## Pengembangan Media Pembelajaran Buku Digital Interaktif Berbasis Pendekatan Matematika Realistik untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa
Cici Puspaningrum 1 , Edi Syahputra 2 , Edy Surya 2

## ABSTRACT
This  study  aims  to:  1)  develop  an  interactive  digital  book  learning  media  based  on  a  realistic  mathematics  learning approach on the valid, practical, and effective flat-sided geometry material (cubes and blocks) so as to improve students' mathematical  spatial  abilities;  2)  improve  students'  mathematical  spatial  abilities  by  using  interactive  digital  books based  on  a  realistic  mathematics  learning  approach  on  the  flat  side  (cube  and  block)  material.  This  research  is  a development research using the ADDIE model. The validity of the interactive digital book learning media assessed by the validators in terms of three aspects, namely the quality  of content and objectives, learning/instructional strategies, and media design obtained a total average of 3.73 ("valid" category). The practicality of learning media is seen from the observation score of learning implementation in the first trial, which is 2.87 (category "poorly implemented") so that the second trial is carried out and a score of 3.73 is obtained (category "well implemented"). The effectiveness of learning media  in  terms  of  four  aspects,  namely  classical  completeness,  student  activity  observation  scores,  observations  of teachers' ability to manage learning, and student responses. The classical mastery of the students' mathematical spatial ability in the second trial was 86.67% (13 students). The average percentage of achievement of the ideal time of student activity  in  the  second  trial  for  three  meetings  was  22.2%,  26.87%,  26.87%,  13.9%,  7.87%,  and  2.32%.  The  average score for observing the teacher's ability to manage learning in the second trial was 3.79 ("good" category). The average student response in the second trial was 3.74 ("interested" category). Based on the normalized gain index,  it was found that in the second trial there was an increase in the value with a score of 0.40 ("medium" criteria).
Keywords: Interactive  Digital  Books,  Realistic  Mathematics  Learning  Approach,  Spatial  Ability,  Development  of Mathematics Learning Media, Cubes and Blocks.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  1)  mengembangkan  media  pembelajaran  buku  digital  interaktif  berbasis  pendekatan pembelajaran  matematika  realistik pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  (kubus  dan  balok)  yang  valid,  praktis,  dan efektif  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan  spasial  matematis  siswa;  2)  meningkatkan  kemampuan  spasial matematis  siswa  dengan  menggunakan  buku  digital  interaktif  berbasis  pendekatan  pembelajaran  matematika  realistik pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  (kubus  dan  balok).  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan menggunakan  model  ADDIE.  Kevalidan  media  pembelajaran  buku  digital  interaktif  yang  dinilai  oleh  para  validator ditinjau dari tiga aspek yaitu kualitias isi dan tujuan, strategi pembelajaran/instruksional, dan desain media memperoleh rata-rata  total  sebesar  3,73  (kategori  “valid”).  Kepraktisan  media  pembelajaran  dilihat  dari  skor  observasi keterlaksanaan  pembelajaran  pada  uji  coba  I  yaitu  sebesar  2,87  (kategori  “terlaksana  dengan  kurang  baik”)  sehingga dilakukan    uji  coba  II    dan  diperoleh  skor  sebesar  3,73  (kategori  “terlaksana  dengan  baik”).  Keefektifan  media pembelajaran ditinjau dari empat aspek  yaitu ketuntasan klasikal, skor observasi aktivitas siswa, observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran, dan respon siswa. Ketuntasan klasikal kemampuan spasial matematis siswa pada uji coba II sebesar 86,67% (13 siswa). Rata-rata persentase pencapaian  waktu ideal aktivitas siswa pada uji coba  II untuk tiga pertemuan  adalah  22,2%,  26,87%,  26,87%,  13,9%,  7,87%,  dan  2,32%.  Rata-  rata  skor  observasi  kemampuan  guru mengelola pembelajaran pada uji coba II adalah 3,79 (kategori “baik”). Rata-rata respon siswa pada uji coba  II adalah 3,74 (kategori “tertarik). Berdasarkan indeks gain ternormalisasi, diperoleh bahwa pada uji coba  II terjadi  peningkatan nilai  dengan skor 0,40 (kriteria  “ sedang”).
Kata  Kunci: Buku  Digital  Interaktif,  Pendekatan  Pembelajaran  Matematika  Realistik,  Kemampuan  Spasial, Pengembangan Media Pembelajaran Matematika, Kubus dan Balok.

## PENDAHULUAN
Jhon  Bird  (Hidayat  &  Fiantika,  2017:  386) menyatakan  bahwa  geometri  merupakan  salah  satu
bagian terpenting dari mata pelajaran matematika yang ada  di  kurikulum  2013.  Hal  ini  sejalan  dengan  Asih (2018:  2)  yang  menyatakan  bahwa  geometri  adalah salah  satu  cabang  dari  ilmu  matematika  yang  harus dikuasai  oleh  siswa  karena  geometri  mendukung banyak  topik  guna  untuk  memecahkan  masalah  dalam matematika  yang  akan  bermanfaat  dalam  proses pemecahan  masalah  matematika.  Kemampuan  spasial sangat dibutuhkan dalam proses belajar mengajar guna untuk  membantu  anak  dalam  mengenali  lingkungan
————————————————
1 Corresponding Author: Cici Puspaningrum Program Magister Pendidikan Matematika Universitas Negeri Medan, Medan, 20221, Indonesia E-mail: cicipuspaningrum@gmail.com
2 Co-Author: Edi Syahputra & Edy Surya Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Medan, Medan, 20221, Indonesia

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 14, No. 2, Desember 2021
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital  Interaktif  Berbasis  Pendekatan  Matematika  Realistik  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Spasial Siswa
yang  ada  disekitarnya.  Boakes  (Susanti  &  Rosyidi,
2013) berpendapat bahwa visualisasi spasial merupakan bagian terpenting dalam pemikiran geometri,  karena  visualisasi  merupakan  kemampuan dalam membayangkan, merotasi, memilih atau membalikkan objek dua atau tiga dimensi. Namun pada kenyataannya  kemampuan  spasial  yang  dimiliki  siswa masih rendah.
Hal ini terungkap melalui penelitian yang dilakukan oleh  Wulansari  dan Adirakasiwi  (2019:  512) menyatakan  bahwa  siswa  berkemampuan  spasial rendah  dalam  menyelesaikan  masalah  matematika terhadap  geometri  bangun  datar  mengalami  kesulitan untuk mencapai indikator kemampuan spasial matematis  yang  terdiri  dari  orientasi,  visualisasi spasial, persepsi spasial, dan disembedding. Kemudian, pada  penelitian  Utami  (2020:  131)  menyatakan  bahwa kemampuan  spasial  matematis  siswa  kelas  X  di  salah satu  Madrasah  Aliyah  Swasta  di  Singkawang  masih rendah.  Terdapat  dua  bentuk  kesalahan  dalam menyelesaikan  soal  kemampuan  spasial  matematis yaitu kesalahan konsep dan kesalahan operasi/prosedur. Beberapa temuan yang terjadi di atas, tidak  jauh  berbeda  dengan  kondisi  yang  terdapat  pada SMP  IT  Ikhwanul  Muslimin.  Untuk  melihat  lebih lanjut  permasalahan  tersebut,  peneliti  melakukan perolehan  tes  awal  tentang  kemampuan  spasial  siswa SMP  IT  Ikhwanul  Muslimin  di  kelas  VIII-1  pada materi  pokok  bangun  ruang  sisi  datar.  Dari  26  siswa yang  mengikuti  tes,  diperoleh  sebanyak  5  orang  siswa (19,23%)  yang  tuntas  dan  21  orang  siswa  (80,97%) yang  tidak  tuntas.  Dengan  persentase  masing-masing indicator  dengan  nilai  persentase  59,29%  %  rendah pada  indikator  relation,  65%  siswa  sedang  pada indikator  visualization,  56,43%  siswa  rendah  pada indikator perception, 47,14% siswa sangat rendah pada indikator  mental  rotation,  dan  70%  siswa  sedang  pada indikator orientation.
Oleh  karena  itu,  diperlukan  suatu  kegiatan pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan kemampuan spasial siswa, diantaranya dengan menggunakan  media  pembelajaran  buku  digital interaktif  untuk dapat  menggambarkan bangun-bangun geometri  dalam  konteks  nyata.  Sehingga  siswa  akan lebih  mudah  untuk  memahaminya,  bukan  sekedar memahami  persoalan-persoalan  rutin  saja.  Demikian halnya  disebutkan  dalam  penelitian  Arifin,  Pujiastuti, dan  Sudiana  (2020:  71)  bahwa  media  pembelajaran dapat  meningkatkan  kemampuan  spasial  matematis yang  disebabkan  oleh  beberapa  hal,  yaitu:  (1)  Dengan menggunakan  media  pembelajaran  ini  siswa  dapat memanipulasi  objek  nyata  yaitu  memanipulasi  objek yang  bersifat  fisik  dan  dapat  menjadi  pengalaman belajar  bagi  siswa;  (2)  Langkah-langkah  pembelajaran yang  terdapat  pada  buku  panduan  juga  menggunakan pendekatan  STEM  sehingga  pembelajaran  dikaitkan antar  setiap  unsur  STEM  sehingga  menjadi  lebih bermakna;  dan  (3)  Media  pembelajaran  yang dikembangkan  dalam  kegiatannya  tidak  menyediakan informasi mengenai materi secara langsung, melainkan menuntut  siswa  untuk  mencari  pengetahuan  dengan
cara  mengeksplorasi  media  pembelajarannya  dan membangun  pengetahuan  siswa  secara  mandiri. Penggunaan  sumber  belajar  dan  media  pembelajaran merupakan  suatu  strategi  dalam  pembelajaran.  Hal  ini sejalan dengan penelitian Surya (2010) yang menyatakan bahwa pembelajaran matematika itu harus dibuat  dengan  strategi  yang  mengasyikkan  dan menyenangkan  agar  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai.
Hafizd  dan  Masriyah  (2020:  135)  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  berkualitas  baik karena  memenuhi  kriteria  valid,  praktis,  dan  efektif. Valid karena media pembelajaran dinyatakan valid oleh validator,  praktis  karena  aktivitas  guru  menggunakan media  pembelajaran  dalam  kelas  sangat  baik,  dan aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran  aktif,  sedangkan efektif  karena  respon  siswa  terhadap  pembelajaran positif,  ketuntasan  belajar  siswa  tercapai,  serta  adanya peningkatan  pemahaman  siswa.  Dalam  penelitian  ini, peneliti  menggunakan  buku  digital  interaktif  sebagai media  pembelajaran  untuk  kegiatan  belajar  mengajar dengan alasan karena buku digital interaktif merupakan media  pembelajaran  yang  mampu  menyajikan  pesan audiovisual  secara  jelas  kepada  peserta  didik  dan materi yang bersifat nyata, sehingga dapat diilustrasikan  secara  menarik  kepada  kepada  peserta didik dengan penjelasan isi buku yang terdiri dari teks, gambar,  video  yang  dapat  merangsang  minat  dan motivasi  belajar  peserta  didik  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran.
Adapun  solusi  lainnya  agar  kemampuan  spasial siswa  dapat  meningkat  yaitu  dengan  menggunakan pendekatan pembelajaran matematika realistik. Menurut  Herzamzam  dan  Rahmad  (2020:  185) pembelajaran  matematika  realistik  pada  dasarnya adalah  pemanfaatan  realitas  dan  lingkungan  yang dipahami  peserta  didik  untuk  memperlancar  proses pembelajaran  matematika,  sehingga  mencapai  tujuan pendidikan  matematika  secara  lebih  baik  dari  pada yang  lalu.  Tasmalina  &  Prabowo  (2018)  yang menyatakan  bahwa  pendekatan  matematika  realistik memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  lebih aktif  dalam  pemecahan  masalah  pembelajaran  dan memiliki  sikap  positif  terhadap  mata  pelajaran matematika.  Dengan  memecahkan  masalah  sendiri siswa  akan  membangun  pengetahuannya  sendiri  dan mampu mengembangan kemampuannya dalam menghubungkan  pengetahuannaya  yang  dia  sudah punya  dengan  masalah  yang  diberikan  sehingga kemampuan siswa lebih kompleks.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  penulis  tertarik  untuk melakukan penelitian terkait dengan media pembelajaran,  pendekatan  pembelajaran  matematika realistik,  dan  kemampuan  spasial  siswa  yang  berjudul “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital Interaktif  Berbasis  Pendekatan  Matematika  Realistik untuk  Meningkatkan  Kemampuan    Spasial  Siswa  di SMP IT Ikhwanul Muslimin”.

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 14, No. 2, Desember 2021
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital  Interaktif  Berbasis  Pendekatan  Matematika  Realistik  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Spasial Siswa

## KAJIAN TEORI

## Media Pembelajaran
Menurut  Sudjana  dalam  (Netriwati    dan  Lena, 2017:  5)  media  merupakan  sesuatu  hal  yang  dapat dipergunakan  antara  pengirim  pesan  ke  penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perhatian, perasaan,  dan  minat  peserta  didik  agar  proses pembelajaran  terjadi.  Menurut  Suparman  dalam (Setiawan,  2017:  106)  bahwa  media  adalah  alat  yang digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  atau  informasi dari  pengirim  kepada  penerima  pesan.  Association  for Education  an  Communication  Technology  (AECT) dalam  (Asyhar,  2011:  4)  memaknai  media  sebagai segala  bentuk  yang  dimanfaatkan  dalam  proses penyaluran informasi. Dapat disimpulkan bahwa media adalah  alat  yang  digunakan  untuk  menyampaikan pesan  dan  informasi  sehingga  dapat  merangsang pikiran,  perhatian,  perasaan,  dan  minat  seseorang. Wiarto  (2016:  46)  mengemukan  bahwa  media  yang akan  dipilih  dalam  proses  pembelajaran  juga  harus memenuhi  beberapa  syarat,  yaitu:  (1)  Visible;  (2) Interesting;  (3)  Simple;  (4)  Useful;  (5)  Accurate;  (6) Legitimate; (7) Structure (visuals).
Menurut  Strauss  dan  Frost  (dalam  Indriana,  2011: 32)  mengidentifikasikan  sembilan  faktor  kunci  yang harus  menjadi  pertimbangan  dalam  memilih  media pengajaran.  Kesembilan  faktor  kunci  tersebut  antara lain:  (1)  batasan  sumber  daya  institusional,  (2) kesesuaian  media  dengan  mata  pelajaran  yang diajarkan;  (3)  karakteristik  siswa  atau  anak  didik,  (4) perilaku  pendidik  dan  tingkat  keterampilannya;  (5) sasaran mata pelajaran; (6) hubungan pembelajaran; (7) lokasi  pembelajaran;  (8)  waktu  pembelajaran;  dan  (9) tingkat  keragaman  media  pembelajaran.  Sedangkan menurut  Sadjiman,  Rahardjo,  Haryono,  dan  Harjito (2011; 84) mengemukakan pemilihan media antara lain adalah:  (1)  bermaksud  mendemonstrasikannya  seperti halnya  pada  kuliah  tentang  media;  (2)  merasa  sudah akrab  dengan  media  tersebut,  misalnya  seorang  dosen yang sudah terbiasa menggunakan proyektor transparansi;  (3)  ingin  memberi  gambarnya  atau penjelasan  yang  lebih  konkret;  dan  (4)  merasa  bahwa media  dapat  berbuat  lebih  dari  yang  biasa  dilakukan, misalnya  untuk  menarik  minat  atau  gairah  belajar siswa. Pendapat-pendapat  yang telah diuraikan di atas, dapat  disimpulkan  bahwa  memilih  media  juga  harus dengan  banyak  pertimbangan  karena  penggunaan media,  diharapkan  dapat  memberikan  hasil  yang optimal,  maka  harus  digunakan  secara  tepat.  Adapun beberapa kriteria pemilihan media pembelajaran, yaitu: (1)  media  yang  dipilih  disukai  oleh  guru  dan  mampu untuk  mengaplikasikannya;  (2)  media  yang  dipilih disesuaikan dengan ketersediaan sarana di sekolah; (3) dapat  menunjang  tercapainya  tujuan  pembelajaran;  (4) disesuaikan dengan karakteristik siswa; (5) disesuaikan dengan  materi  pelajaran;  (6)  media  yang  dipilih  harus menarik agar dapat merangsang siswa untuk belajar.

## Buku Digital
Menurut  Andina  (2012:  81)  bahwa  buku  digital yang dimaksud disini adalah publikasi berupa teks dan
gambar  dalam  bentuk  digital  yang  diproduksi, diterbitkan  dan  dapat  dibaca  dikomputer  atau  alat digital  lainnya.  Menurut  Jannah,  Fadiawati,  dan  Tania (2017:  186)  bahwa  buku  digital  merupakan  buku elektronik  dari  sebuah  buku  tradisional  dengan  fitur digital  yang dapat  membantu pembaca dan  merupakan alat  yang  menarik  bagi  kebanyakan  peserta  didik.  Hal tersebut  sejalan  dengan  pernyataan  dari  SEAMOLEC (2013:231)  bahwa  buku  digital,  atau  disebut  juga  e- book  merupakan  sebuah  publikasi  yang  terdiri  dari teks,  gambar,  maupun  suara  dan  dipublikasikan  dalam bentuk  digital  yang  dapat  dibaca  dikomputer  maupun perangkat  elektronik  lainnya.  Yusminar  (2014:  34) menjelaskan  kelebihan-kelebihan  yang  dimiliki  oleh buku digital yang diantaranya yaitu: (1) Mudah dibawa karena  berbentuk  soft  copy  yang  dapat  digunakan pembaca  dalam  elektronik  portable;  (2)  Tidak  berat, digital  book  hanya  perlu  dimasukkan  ke  dalam  folder di  dalam  elektronik  portable,  jadi  yang  dibawa  hanya perangkat  digital  portable;  (3)  Mudah  digandakan, digital  book  mudah  untuk  dicopy  dengan  gratis sehingga akan  menghemat biaya dan akan  mendukung kebutuhan  belajar;  (4)  Hemat  kertas,  dalam  era  global warming  berarti  kita  telah  mendukung  go  green  yang masih diusung pada masa kini.
Zambarbieri  D  &  Carniglia  E.  (Priyanto  dan Sedyaningsih: 2013) juga menyebutkan bahwa dibandingkan  dengan  buku  konvensional,  buku  digital dapat diperbarui dengan mudah, koreksi kesalahan dan penambahan  informasi  juga  dapat  terjadi  dalam  waktu yang lebih cepat dibandingkan dengan buku konvensional.  Sedangkan  kekurangan  yang  terdapat dalam buku digital interaktif adalah sebagai berikut: (1) Memerlukan  alat  khusus  untuk  membacanya  seperti komputer, ebook reader, dan smartphone; (2) Membaca buku  digital  interaktif  harus  benar-benar  dalam  posisi menghadap komputer atau ebook reader, sehingga bagi orang yang tidak terbiasa menghadap layar terlalu lama akan  merasa  tidak  nyaman;  (3)  Jika  buku  digital interaktif  yang  dikembangkan  hanya  berformat  dalam satu jenis format, maka tidak dapat diakses pada semua jenis  sistem  operasi  komputer;  (4)  Perlu  waktu  dalam menghidupkan  komputer  atau  ebook  reader  dan  perlu waktu  pula  untuk  membuka  buku  digital  Yusminar (2014: 35).
Pendekatan Matematika Realistik
Pendekatan matematika realistik awalnya dikembangkan dan diperkenalkan oleh Institut Freudhental  di  Belanda  pada  tahun  1970-an  dengan nama  realistic  mathematics  education.  Pendekatan matematika realistik dilandasi oleh pemikiran Freudenthal  bahwa  matematika  sebagai  aktivitas manusia (human activity). Menurut Freudenthal (1991: 20)  matematika  harus  dihubungkan  dengan  kenyataan (realitas),  dekat  dengan  pengalaman  anak-anak  dan relevan bagi masyarakat agar matematika bernilai bagi manusia  (human  value).  Kelas  matematika  bukan tempat  memindahkan  matematika  dari  guru  kepada siswa,  melainkan  tempat  siswa  menemukan  kembali ide  dan  konsep  matematika  melalui  eksplorasi masalah-masalah nyata.

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 14, No. 2, Desember 2021
Freudhental (1991: 2) mengemukakan bahwa dalam proses  pembelajaran  realistik  terdapat  kegiatan mematematisasi.  Dimana  matematisasi  adalah  suatu proses  untuk  mematematikakan  suatu  fenomena,  ilmu tidak  lagi  hanya  sekedar  kumpulan  pengalaman  tetapi melibatkan  kegiatan  mengorganisasi  pengalaman dengan  menggunakan  matematika.  Dalam  penerapan pendekatan  matematika  realistik  terdapat  dua  jenis matematisasi  yaitu  matematisasi  horizontal  dan matematisasi  vertikal.  Dalam  matematisasi  horizontal, siswa  mencoba  menyelesaikan  soal-soal  dari  dunia nyata  dengan  cara  mereka  sendiri  dan  menggunakaan bahasa  dan  simbol  mereka  sendiri.  Sedangkan matematisasi  vertikal  yaitu  siswa  mencoba  menyusun prosedur  umum yang  dapat  digunakan  untuk menyelesaikan  soal-soal  sejenis  secara  langsung  tanpa bantuan konteks. De Lange (1996) mefnjelaskan bahwa ada  lima  karakteristik  dalam  melakukan  pembelajaran matematika  realistik,  diantaranya  yaitu:  (1)  the  use  of real-life  contexts;  (2)  the  use  of  models;  (3)  student’s free  production;  (4)  interaction;  dan  (5)  intertwining. Adapun langkah-langkah pembelajaran pada pendekatan  matematika  dalam  penelitian  ini  disajikan pada tabel 1 berikut:
Tabel 1. Langkah-langkah Pendekatan Matematika
Realistik Tahap Perilaku Guru Memahami Masalah Kontekstual Guru memberikan masalah kontekstual dan menjelaskan soal atau masalah dengan memberikan petunjuk/saran seperlunya (terbatas) terhadap bagian-bagian tertentu yang dipahami siswa. Menyelesaikan Masalah Kontekstual Guru memotivasi siswa untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan memberikan pertanyaan- pertanyaan penuntun untuk mengarahkan siswa memperoleh penyelesaian soal. Membandingkan dan Mendiskusikan Jawaban Guru mengarahkan siswa untuk membandingkan hasil diskusi mereka masing-masing di depan kelas. Menarik Kesimpulan Guru mengarahkan siswa untuk menarik kesimpulan tentang konsep, definisi, teorema, prinsip atau prosedur matematika yang terkait dengan masalah kontekstual yang baru diselesaikan.
Shoimin (2016: 150)

## Kemampuan Spasial
Masykur  dan  Fathani  (2017:  108)  kemampuan spasial  dicirikan  oleh  hal-hal  seperti:  (1)  Memberikan gambaran visual yang jelas ketika menjelaskan sesuatu; (2)  Mudah  membaca  peta  atau  diagram;  (3) Menggambar  sosok  orang  atau  benda  mirip  dengan aslinya;  (4)  Sangat  menikmati  kegiatan  visual,  seperti teka-teki  atau  sejenisnya;  (5)  Mencoret-coret  di  atas kertas  atau  buku  tugas  sekolah;  dan  (6)  Lebih
memahami  informasi  lewat  gambar  daripada  kata-kata atau uraian. Maier (1998) membagi kemampuan spasial menjadi lima aspek yaitu: (1) Spasial Visualization; (2) Spatial  Perception;  (3)  Spatial  Relation;  (4)  Spatial Orientation; (5) Mental Rotation. Dari lima aspek yang telah  dikemukakan  oleh  Maier,  maka  dapat  dirancang suatu  indikator  dari  kemampuan  spasial  yang dijelaskan pada tabel 2 berikut ini:
Tabel 2. Kisi-kisi Tes Kemampuan Spasial
Aspek Kemampuan Spasial Indikator Orientation Dapat menyebutkan karakteristik bangun ruang secara umum dengan membayangkan perubahan dari perspektif yang diberikan. Mental Rotation Dapat menyatakan bentuk atau posisi suatu bangun ruang (kubus dan balok) sebagai akibat dari rotasi atau ditranslasikan dengan cara membayangkannya.
Visualization
Dapat menyatakan kondisi yang sebenarnya dari suatu stimulus objek bangun ruang melalui pembayangan. Perception Dapat menyatakan kondisi (bentuk) yang sebenarnya dari suatu tampilan (stimulus) 3D yang didasarkan pada apa yang dirasakan. Relation
Dapat menyatakan hubungan unsur- unsur dalam 3D (hubungan garis, bidang, dan titik) dari stimulus yang ditampilkan.
Maier (1998)

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP  IT  Ikhwanul Muslimin  Medan  pada  semester  genap  tahun  ajaran 2020/2021.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  VIII-1  dan  VIII-2  SMP  IT  Ikhwanul  Muslimin Medan.  Objek  dalam  penelitian  ini  adalah  media pembelajaran buku digital interaktif berbasis pendekatan  matematika  realistik  pada  materi  bangun ruang sisi datar (kubus dan balok). Jenis penelitian ini adalah  Penelitian  Pengembangan  (Research  and Development) dengan menggunakan model ADDIE.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  berikut  ini  berlaku  untuk menganalisis  kevalidan  dari    media  pembelajaran buku  digital  interaktif  (Nasrah,  Jasrudin  dan  Tawil,
2015: 241): 𝑉 𝑎 = ∑ 𝐴𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛
Keterangan:
𝑉 𝑎 = nilai rata-rata total untuk semua aspek.
𝐴 𝑖 = rata-rata nilai untuk aspek ke-i.
𝑛 = banyaknya aspek.
Tabel 3. Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran
Rentang Skor Kriteria 1 ≤ Va < 2 Tidak Valid 2 ≤ Va < 3 Kurang Valid 3 ≤ Va < 4 Valid Va = 4 Sangat Valid

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 14, No. 2, Desember 2021
Menentukan rata-rata skor observasi keterlaksanaan pembelajaran:
𝑂 𝑘 = ∑ 𝑃 𝑖 𝑚 𝑗=1 𝑚
Keterangan:
𝑂 𝑘 = rata-rata skor observasi keterlaksanaan pembelajaran 𝑃 𝑖 = rata-rata skor observasi keterlaksanaan pembelajaran tiap pertemuan m = banyaknya pertemuan
Tabel 4. Kriteria Tingkat Keterlaksanaan Pembelajaran
Tingkat Keterlaksanaan Pembelajaran Kriteria Keterlaksanaan 1 ≤ 𝑂 𝑘 < 2 Tidak terlaksana 2 ≤ 𝑂 𝑘 < 3 Terlaksana dengan kurang baik 3 ≤ 𝑂 𝑘 < 4 Terlaksana dengan baik 𝑂 𝑘 = 4 Terlaksana dengan sangat baik
Setelah  dilakukan  tes,  nilai  kemampuan  spasial matematis siswa dihitung dengan rumus berikut:
𝐾𝑆𝑀 = 𝑆 𝑠 𝑆 𝑡 × 100
Sumber: (Al-Tabany, 2017 : 241) Keterangan: 𝐾𝑆𝑀 = Kemampuan spasial matematis siswa
𝑆 𝑠
= Jumlah skor yang diperoleh siswa
𝑆 𝑡 = Jumlah skor total
Tabel  5. Kategori  Tingkat  Kemampuan  Spasial Matematis
Jangkauan Nilai Kualitatif 90 ≤ KSM ≤ 100 Sangat Tinggi 80 ≤ KSM < 90 Tinggi 70 ≤ KSM < 80 Cukup 60 ≤ KSM < 70 Rendah 0 ≤ KSM < 60 Sangat Rendah Data hasil pengamatan aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran dianalisis berdasarkan persentase. Persentase  aktivitas  siswa  yaitu  frekuensi  setiap  aspek pengamatan  dibagi  dengan  jumlah  frekuensi  semua aspek pengamatan dikali 100% atau,
% 100 x pengamatan aspek semua frekuensi Jumlah pengamatan aspek setiap Frekuensi  ideal waktu Persentase
Tabel  6. Kriteria  Pencapaian  Waktu  Ideal  Aktivitas
Siswa
Aspek Pengamatan
Persentase Efektif (P) Waktu Ideal  Interval Tolearansi PWI Memperhatikan dan mendengarkan penjelasan guru atau teman 20% dari WT 15% ≤ PWI ≤ 25% Membaca dan memahami masalah pada media 30% dari WT 25% ≤ PWI ≤ 35%
pembelajaran atau LKPD
Menemukan penyelesaian dan menyelesaikan masalah yang diberikan 30% dari WT 25% ≤ PWI ≤ 35% Berdiskusi dan bertanya kepada guru atau teman 10% dari WT 5% ≤ PWI ≤ 15% Menarik kesimpulan dari materi yang dipelajari 10% dari WT 5% ≤ PWI ≤ 15%
Melakukan kegiatan yang tidak relevan dengan pembelajaran 0 0% ≤ PWI ≤ 15%
Sumber: (Sinaga, 2015) Keterangan: PWI = persentase waktu ideal
WT = waktu tersedia pada tiap pertemuan
Menentukan rata-rata skor respon siswa:
𝑅 𝑠 = ∑ 𝑆𝑖 𝑚 𝑗=1 𝑚 (adaptasi Sinaga, 2015)
Keterangan: 𝑅 𝑠 = rata-rata respon siswa 𝑆 𝑖 = rata-rata skor respon tiap siswa 𝑚  = banyaknya siswa
Tabel 7. Kriteria Tingkat Siswa Tingkat Respon Siswa
Kriteria Respon 1 ≤ 𝑅 𝑠 < 2 Tidak Tertarik 2 ≤   𝑅 𝑠 < 3 Kurang Tertarik 3 ≤ 𝑅 𝑠 < 4 Tertarik 𝑅 𝑠 = 4 Sangat Tertarik
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  tes  kemampuan  spasial dianalisis  untuk  mengetahui  peningkatan  kemampuan spasial  siswa.  Data  diperoleh  dari  hasil pre-test dan post-test kemampuan spasial siswa. Untuk menghitung peningkatan  kemampuan  spasial  siswa,  maka  terlebih dahulu  ditentukan  nilai  n-gainnya.  Dalam  menghitung n-gain digunakan rumus yaitu (Lestari dan Yudhanegara, 2015: 235):
𝑁𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙𝑖𝑧𝑒𝑑 𝑔𝑎𝑖𝑛 = 𝑆 𝑝𝑜𝑠𝑡 − 𝑆 𝑝𝑟𝑒 𝑆 𝑚𝑎𝑥 − 𝑆 𝑝𝑟𝑒 Keterangan:
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = skor gain ternormalisasi 𝑆 𝑝𝑜𝑠𝑡 = skor tes akhir 𝑆 𝑝𝑟𝑒 = skor tes awal 𝑆 𝑚𝑎𝑥 = skor maksimum
Tabel 8. Kriteria Skor N-Gain Skor Gain (g)
Kriteria g ≤ 0,3 Rendah 0,3 < g ≤ 0,7 Sedang g > 0,7 Tinggi Sumber: (Hake, 1999)

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 14, No. 2, Desember 2021

## HASIL PENELITIAN
Kevalidan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital Interaktif
Tabel 9. Rangkuman Hasil Validasi Media
Pembelajaran Interaktif dan Instrumen Pembelajaran yang divalidasi Instrumen yang Divalidasi Skor  Kategori Media pembelajaran 3,73  Valid Rencana pembelajaran (RPP) 3,74  Valid Lembar kerja peserta didik (LKPD) 3,84  Valid Tes awal kemampuan spasial matematis 3,85  Valid Tes akhir kemampuan spasial matematis 3,89  Valid

## Kepraktisan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital Interaktif
Kepraktisan  pengembangan  media  pembelajaran buku  digitial  interaktif  telah  memenuhi  kriteria  praktis ditinjau  dari  hasil  penilaian  dari  para  ahli  (validator), semua validator menyatakan bahwa media pembelajaran buku digital
interaktif yang dikembangkan  layak  digunakan  dengan  sedikit  revisi. Kemudian,  observasi  keterlaksanaan  pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran buku digital interaktif pada tabel 10 berikut:
Tabel 10. Rangkuman Hasil Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran
Uji Coba I Uji Coba II PI PII PI PII PIII Skor 2,80 2,93 3,60  3,73 3,87 Rata-rata 2,87 3,73 Kategori Terlaksana dengan Kurang Baik Terlaksana dengan Baik
Berdasarkan  tabel  tersebut  dapat  diketahui  bahwa skor  observasi  keterlaksanaan  pembelajaran  belum memenuhi  kriteria  kepraktisan  pada  uji  coba  I  yaitu dengan  skor  2,80  pada  pertemuan  I,  skor  2,93  pada pertemuan II, dan rata- rata 2,87 (kategori “Terlaksana dengan  Kurang  Baik”).  Sedangkan  pada  uji  coba  II diperoleh  skor  3,60  pada  pertemuan  I,  3,73  pada pertemuan  II,  dan  3,87  pada  pertemuan  III.  Rata-rata hasil  observasi  keterlaksanaan  pembelajaran  pada  uji coba  II  adalah  3,73  dengan  kategori  “Terlaksana dengan Baik”.

## Keefektifan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital Interaktif

## Ketercapaian Tes Kemampuan Spasial Matematis
Berdasarkan hasil analisis tes pada uji coba I dan II diperoleh  bahwa  kemampuan  spasial  siswa  telah memenuhi kriteria ketuntasan secara klasikal. Deskripsi  hasil  kemampuan  spasial  siswa  ditunjukkan pada tabel 11 berikut:
Tabel  11. Rangkuman  Ketercapaian  Tes  Kemampuan Spasial Matematis
Uji Coba Ketercapaian pada Tes awal Tes Akhir I 20% 40% II 33,33% 86,67%
Ketercapaian  tes  akhir  kemampuan  spasial  matematis siswa  pada  uji  coba  I  adalah  sebesar  40%  dengan jumlah siswa sebanyak 6 orang dinyatakan tuntas. Jadi, dapat  disimpulkan  bahwa  pada  uji  coba  I  penerapan media  pembelajaran  buku  digital  interaktif  yang dikembangkan  belum  memenuhi  kriteria  pencapaian ketuntasan  secara  klasikal  (>80%).  Namun,  pada  uji coba  II  ketercapaian  tes  akhir  kemampuan  spasial matematis  siswa  telah  memenuhi  kriteria  yang ditentukan  yaitu  sebesar  86,67%  dengan  jumlah  siswa sebanyak  13  orang  dinyatakan  tuntas.  Sehingga,  dapat dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  buku  digital interaktif telah  memenuhi  kriteria  keefektifan  pada aspek  ketercapaian  kemampuan  spasial  matematis siswa.

## Aktivitas siswa
Tabel 12. Hasil Analisis Persentase Pencapaian Waktu Ideal Aktivitas Siswa pada Uji Coba I
Pertemuan Persentase Pencapaian Waktu Ideal Aktivitas Siswa tiap Aspek Pengamatan (%) 1 2 3 4 5 6 I 25 29,2  26,4 8.33 5,56 5,56 II 23,6  29,2 25 12,5 6,94 1,39 Rata-rata Persentase 24,3  29,2  25,7 10,42 6,25 3,48
Berdasarkan  hasil  analisis  pada  di  atas,  rata-rata persentase  pencapaian  waktu  ideal  aktivitas  siswa untuk  dua  pertemuan  pada  uji  coba  I  adalah  24,3%,
29,2%, 25,7%, 10,42%, 6,25%, dan 3,48%. Selanjutnya,  hasil  pencapaian  waktu  yang  diperoleh dirujuk pada kriteria keberhasilan yang telah ditetapkan sebelumnya.  Dari  hasil  di  atas,  dapat  disimpulkan bahwa  aktivitas  siswa  telah  mencapai  persentase pencapaian  waktu  ideal  dimana  dari  keenam  aspek yang  diobservasi,  persentasi  aktivitas  siswa  masih berada  pada  interval  toleransi  persentase  pencapaian waktu ideal yang ditetapkan.
Berdasarkan  hasil  analisis  tentang  persentase pencapaian waktu ideal aktivitas siswa pada uji coba II yang  disajikan  pada  tabel  13,  diperoleh  data  rata-rata persentase  pencapaian  waktu  ideal  aktivitas  siswa untuk  tiga  pertemuan  pada  uji  coba  II  adalah  22,2%, 26,87%,  26,87%,  13,9%,  7,87%,  dan  2,32%. Selanjutnya,  hasil  pencapaian  waktu  yang  diperoleh dirujuk pada kriteria keberhasilan yang telah ditetapkan sebelumnya.  Dari  hasil  di  atas,  dapat  disimpulkan bahwa  aktivitas  siswa  telah  mencapai  persentase pencapaian waktu ideal.

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 14, No. 2, Desember 2021

## Tabel 13. Hasil Analisis Persentase Pencapaian Waktu
Ideal Aktivitas Siswa Pada Uji Coba II
Pertemuan Persentase Pencapaian Waktu Ideal Aktivitas Siswa tiap Aspek Pengamatan (%) 1 2 3 4 5 6 I 20,8  27,8 25 15.3 8.33 2,78 II 23,6  26.4  27,8 12,5 6,94 2,78 III 22,2  26,4  27,8 13,9 8,33 1,39 Rata-rata Persentase 22,2  26,87  26,87 13,9 7,87 2,32

## Respon Siswa
Berdasarkan  analisis  hasil  respon  siswa,  diperoleh bahwa  pada  uji  coba  I  dan  uji  coba  II,  siswa  merasa tertarik dengan media pembelajaran yang dikembangkan.  Secara  lebih  jelas,  data  ditampilkan pada Tabel 14 berikut ini:
Tabel  14. Rangkuman  Hasil  Analisis  Angket  Respon
Siswa Responden Uji Coba I Uji Coba II Skor Kategori Skor Kategori Siswa 3,70 Tertarik 3,74 Tertarik
Hal  ini  terlihat  dari  skor  rata-rata  respon  siswa menunjukkan  ketertarikan  terhadap  pembelajaran dengan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan. Dilihat  dari  skor  angket  respon  siswa  pada  uji  coba  I sebesar 3,70 dengan kategori terarik dan pada uji coba II sebesar 3,74 dengan kategori terarik. Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  dari  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran buku digital interaktif yang dikembangkan efektif.

## Peningkatan Kemampuan Spasial
Berdasarkan  hasil  analisis  tes  kemampuan  spasial matematis  siswa  pada  uji  coba  I  dan  uji  coba  II menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan spasial  matematis  siswa.  Adapun  skor  peningkatan kemampuan  spasial  matematis  siswa  pada  uji  coba  I dan uji coba II dapat dilihat pada tabel 15 berikut ini:
Tabel 15. Peningkatan Kemampuan Spasial Matematis
Siswa Uji Coba I Uji Coba II Skor Kategori Skor Kategori 0,20 Rendah 0,40 Sedang
Berdasarkan  rata-rata gain ternormalisasi,  diperoleh bahwa pada uji coba I terjadi peningkatan kemampuan spasial  siswa  dengan  kriteria  rendah  dengan  skor  0,20 ( N-Gain ≤ 0,3 )  dan  pada  uji    coba    II  terjadi peningkatan  nilai  dengan  kriteria sedang dengan  skor 0,40    (0,3  < N-Gain ≤ 0,7) .  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  buku  digital interakitf yang  dikembangkan  ini  dapat  meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil validasi dari media pembelajaran buku digital interaktif yang dilakukan oleh ahli media, maka  media  pembelajaran  buku  digital  interaktif  yang dikembangkan memenuhi tuntutan kebutuhan pembelajaran  untuk  materi  pokok  bangun  ruang  sisi datar  (kubus  dan  balok).  Hal  ini  didukung  oleh pendapat  Rozak,  Darmadi,  dan  Murtafi’ah  (2018:  40) bahwa media pembelajaran memenuhi kriteria kevalidan apabila dikatakan valid oleh validator. Selain itu,  Arsyad  (2017:  75)  yang  mengatakan  bahwa  salah satu  kriteria  media  yang  layak  dipilih  adalah  media yang  selaras  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  tugas pembelajaran. Pendapat ini juga didukung oleh Sutikno (2013:  112)  yang  mengatakan  bahwa  media  layak digunakan  jika  mendukung  isi  materi  pembelajaran. Hal  yang  serupa  juga  diungkapkan  dalam  penelitian Marselina  &  Muhtadi  (2019:  204)  yang  mengatakan bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan berkualitas  dan  layak  digunakan  jika  memenuhi validitas  isi  dan  konstruk  yang  dinilai  oleh  validator. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
buku digital interaktif yang dikembangkan sudah memenuhi indikator kevalidan.
Kepraktisan  pengembangan  media  pembelajaran buku  digitial  interaktif  telah  memenuhi  kriteria  praktis ditinjau  dari  hasil  penilaian  dari  para  ahli  (validator), semua validator menyatakan bahwa media pembelajaran buku digital interaktif yang dikembangkan  layak  digunakan  dengan  sedikit  revisi. Hal ini didukung oleh pendapat Akker (2007: 66) yang menyatakan bahwa kriteria kepraktisan media pembelajaran  dikatakan  praktis  apabaila  validator menilai  bahwa  apa  yang  dikembangkan  dapat dierapkan.  Sejalan  dengan  penelitian  Annisa,  Putra, dan  Dharmono  (2020:  78)  yang  menyatakan  bahwa kepraktisan media pembelajaran penting untuk diketahui  karena  salah  satu  syarat  media  pembelajaran adalah mudah untuk digunakan oleh pengguna.
Berdasarkan skor observasi keterlaksanaan pembelajaran  belum  memenuhi  kriteria  kepraktisan pada  uji  coba  I.  Sedangkan  pada  uji  coba  II  telah memenuhi  kriteria  kepraktisan  dengan  rata-rata  hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran pada uji coba II adalah 3,73 dengan kategori “Terlaksana dengan Baik”. Hal ini didukung oleh pendapat Akker (2007: 66) yang menyatakan bahwa kriteria kepraktisan media pembelajaran dikatakan praktis apabaila hasil pengamatan  media  pembelajaran  di  kelas  termasuk dalam kategori baik atau sangat baik. Dalam penelitian Marselina  &  Muhtadi  (2019:  206)  bahwa  media pembelajaran  buku  digital  mudah  digunakan  dan efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Maka dari  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  buku  digital interaktif  yang  dikembangkan  sudah  memenuhi indikator kepraktisan.
Hasratuddin  (2018:  242)  menyatakan  bahwa indikator  keefektifan  pembelajaran  didasarkan  pada pencapaian  ketuntasan  belajar  apabila  lebih  dari  80% siswa  telah  tuntas,  waktu  yang  digunakan  dalam pembelajaran  efisien  atau  tidak  melebihi  pembelajaran

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 14, No. 2, Desember 2021
biasa, serta respon siswa terhadap pembelajaran positif. Hal  ini  didukung  oleh  penelitian  Sonda,  Alimuddin, dan Asdar (2016) yang menyatakan kriteria keefektifan pembelajaran  ditinjau  dari  skor  N-gain  berada  pada kategori  sedang  dan  ketuntasan  siswa  secara  klasikal lebih  dari  80%.  Sejalan  dengan  penelitian  Marselina dan  Muhtadi  (2019)  membuktikan  bahwa  dengan belajar  menggunakan  digital  interaktif  efektif  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Ketuntasan  belajar siswa disebabkan karena ide penting yang diambil dari teori Vygotsky adalah scaffolding yang sejalan dengan salah  satu  karakteristik  dari  pembelajaran  pendekatan matematika  realistik  yaitu  menekankan  perlunya interaksi  yang  terus  menerus  antara  siswa  yang  satu dengan  siswa  yang  lain,  juga  antar  siswa  dengan pembimbing  (guru),  dan  siswa  dengan  perangkat pembelajaran  sehingga  setiap  siswa  mendapatkan manfaat positif dari interaksi tersebut. Selain itu dalam pendekatan matematika realistik bantuan yang diberikan  guru  hanya  sebatas  pada  pertanyaan- pertanyaan  siswa  di  awal  pemecahan  masalah kontekstual yang diberikan pembimbing (guru) dengan memberikan  petunjuk  atau  saran  sampai  siswa mengerti dengan maksud soal.
Adapun  pada  penelitian  Rosida,  Faidawati,  dan Jalmo  (2017:  40)  yang  menyatakan  bahwa  daya  tarik penggunaan  e-book  interaktif  dapat  meningkatkan aktivitas siswa untuk terlibat aktif dalam pembelajaran. Selain  itu,  hasil  penelitian  Wibowo  (2014:101)  yang menyatakan  bahwa  aktivitas  siswa  berkaitan  dengan penggunaan  multimedia  book  tergolong  sangat  tinggi. Meningkatnya  aktivitas  siswa  pada  saat  pembelajaran sejalan  dengan  teori  belajar  bermakna  Ausubel  yang juga  sesuai  dengan  pendekatan  matematika  realistik yaitu menggunakan masalah kontekstual yang berfungsi  sebagai  motivasi  awal  atau  “starting  point” dalam pembelajaran, guru meminta kepada siswa untuk menggunakan  strategi  atau  cara  mereka  sendiri  dalam memecahkan  soal  yang  berbentuk  soal  komunikasi matematika.  Untuk  keperluan  tersebut,  siswa  harus mampu  menghubungkan  pengetahuan  yang  dimiliki dengan permasalahan yang dihadapi. Bila pengetahuan/konsep  yang  dimiliki  siswa  belum  dapat digunakan  dalam  memecahkan  masalah  komunikasi matematika,  maka  guru  perlu  membimbing  siswa (bersifat  terbatas)  dalam  menemukan  konsep  tersebut. Dengan  demikian,  siswa  akan  mampu  menyelesaikan masalah  kontekstual  yang  diajukan  kepadanya  apabila ia  memiliki  cukup  pengetahuan  yang  terkait  dengan masalah tersebut.
Hal  ini  juga  sejalan  dengan  teori  Piaget  yang menganggap  bahwa  matematika  tidak  diterima  secara pasif,  matematika  dibentuk  dan  ditemukan  oleh  siswa secara  aktif.  Piaget  juga  beranggapan  bahwa  proses pembelajaran  adalah  proses  aktif  karena  pengetahuan terbentuk  dari  dalam  subjek  belajar  sehingga  perlu diciptakan  suasana  yang  memungkinkan  terjadinya interaksi  di  antara  subjek  belajar  (Sumarli,  Nugroho, dan,  Yulianti,  2018:  68).  Berdasarkan  teori  Piaget, pendekatan  matematika  realistik  dalam  kegiatan pembelajaran memfokuskan pada proses berfikir siswa,
bukan  sekedar  pada  hasil.  Selain  itu,  dalam pembelajaran pendekatan matematika realistik mengutamakan  siswa  berinisiatif  untuk  menemukan jawaban  dari  soal  kontekstual  yang  diberikan  guru dengan  caranya  sendiri  dan  siswa  didorong  untuk terlibat  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk mengonstruksi  atau  menemukan  konsep.  Berdasarkan hasil  penelitian,  teori  belajar  yang  mendukung,  dan hasil  penelitian  terdahulu  di  atas,  dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran buku digital interaktif yang dikembangkan  telah  memenuhi  indikator  keefektifan ditinjau dari observasi aktivitas siswa.
Menurut  Arsyad  (2017:  25)  pembelajaran  dengan menggunakan  media  pembelajaran  dianggap  sebagai penarik  perhatian  dan  membuat  siswa  tetap  terjaa  dan memperhatikan. Dengan kata lain, media pembelajaran mampu  membuat  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas menjadi  efektif.  Berdasarkan  penelitian  Anggraini (2020:  44)  bahwa  untuk  mendukung  efektivitas  media pembelajaran e-book Novelmatika bahwa respon siswa terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan  e-book  Novelmatika  adalah  seluruh siswa (100%) setuju bahwa proses belajar menggunakan  e-book  Novelmatika  menarik  dan mengasyikkan,  serta  materi  ebook  Novelmatika menyenangkan  bagi  mereka.  Tingginya  respon  siswa yang  positif  juga  didukung  oleh  teori  belajar  Brunner bahwa  belajar  matematika  adalah  belajar  tentang konsep-konsep  dan  struktur-struktur  matematika  yang terdapat  dalam  materi  yang  dipelajari  serta  mencari hubungan-hubungan antara konsep-konsep dan struktur-struktur  matematika.    Pemahaman  terhadap konsep dan struktur suatu materi menjadikan materi itu dipahami  secara  lebih  komprehensif.  Selain  dari  itu, pengetahuan  siswa  lebih  mudah  diingat  dan  bertahan lama  apabila  yang  dipelajari  dengan  pola  yang terstruktur.  Berdasarkan  teori  Brunner,  pendekatan matematika realistik sesuai dalam kegiatan pembelajaran  karena  di  awal  pembelajaran  sangat dimungkinkan  siswa  memanipulasi  objek-objek  yang ada  kaitannya  dengan  masalah  kontekstual  yang diberikan guru secara langsung. Kemudian pada proses matematisasi  vertikal,  siswa  memanipulasi  simbol- simbol.
Berdasarkan hasil penelitian Azriati, Syahputra, dan Sumarno  (2018:  2)  mengatakan  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar dapat  meningkatkan  kemampuan  matematika,  salah satunya  yaitu  kemampuan  spasial  siswa.    Hal  tersebut juga  dikemukakan  dalam  penelitian  Uygan  dan Kurtulus (2016) yang menyatakan bahwa pembelajaran dengan bantuan media yang tepat berpengaruh terhadap peningkatan  kemampuan  spasial  siswa.  Selain  itu, dalam penelitian Istifarida, Santoso, dan Yusup (2017: 143)  menyatakan  bahwa  terdapat  peningkatan  yang signifikan  terhadap  kecakapan  berfikir  keruangan setelah penggunaan e-book berbasis PBL-GIS. Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dan juga  hasil  penelitian-penelitian  terdahulu,  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  buku  digital

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 14, No. 2, Desember 2021
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital  Interaktif  Berbasis  Pendekatan  Matematika  Realistik  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Spasial Siswa
interaktif  yang  dikembangkan  dapat  meningkatkan kemampuan spasial siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  dalam penelitian  ini,  dikemukakan  beberapa  kesimpulan sebagai berikut:
1. Validasi media pembelajaran buku digital interaktif yang  dikembangkan  berada  pada  kategori  “Valid” ditinjau  dari  analisis  hasil  validitas  media pembelajaran oleh para validator dengan nilai rata- rata total sebesar 3,73.
2. Media  pembelajaran  buku  digital  interaktif  yang dikembangkan  memenuhi  kriteria  kepraktisan media  pembelajaran  ditinjau  dari  analisis  hasil observasi  keterlaksanaan  pembelajaran.  Skor  yang diperoleh  pada  uji  coba  I  sebesar  2,87  (kategori “Terlaksana  dengan  Kurang  Baik”)  dan  belum memenuhi  kriteria  keberhasilan  penelitian.  Namun setelah melakukan beberapa revisi, pada uji coba II skor observasi keterlaksanaan pembelajaran meningkat  menjadi  3,73  (kategori  “Terlaksana dengan Baik”). Sehingga media pembelajaran yang dikembangkan berhasil memenuhi kriteria kepraktisan media pembelajaran.
3. Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  telah memenuhi  kriteria  keefektifan  yang  ditetapkan. Pada  uji  coba  I  ketercapaian  kemampuan  spasial matematis siswa adalah 40% (6 siswa) dan pada uji coba  II  sebesar  86,67%  (13  siswa).  Rata-rata persentase  pencapaian  waktu  ideal  aktivitas  siswa untuk  dua  pertemuan  pada  uji  coba  I  adalah 23,61%,  26,39%,  27,08%,  13,19%,  6,25%,  dan 3,47%.  Sedangkan  pada  uji  coba  II  rata-rata persentase  pencapaian  waktu  ideal  aktivitas  siswa untuk  tiga  pertemuan  adalah  24,07%,  28,70%, 26,39%,  11,11%,  6,48%,  dan  3,24%.  Rata-  rata respon  siswa  pada  uji  coba  I  adalah  3,70  (kategori “Tertarik”)  dan  pada  uji  coba  II  adalah  3,74 (kategori “Tertarik”).
4. Peningkatan  kemampuan  spasial  matematis  siswa juga  terlihat  pada  masing-  masing  indikator kemampuan spasial  matematis. Berdasarkan indeks gain ternormalisasi, diperoleh bahwa pada  uji coba I  terjadi  peningkatan  nilai  dengan  kriteria  rendah skor  0,20  (N-Gain  ≤0,3)  dan  pada  uji    coba    II terjadi    peningkatan    nilai    dengan    kriteria  sedang dengan  skor  0,40  (0,3 < N-Gain ≤0,7). Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran buku digital  interaktif  yang  dikembangkan  ini  dapat meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa.

## REFERENSI
Akker, J. V. D. (2007). An Introduction to Educational
Design  Research.  Proceedings  of  The  Seminar Conducted  at  The  East  China  Normal  University, Shanghai (PR China). November 23-26.
Al-Tabany,  T.  I.  B.  (2017).  Mendesain  Model Pembelajaran  Inovatif-Progresif  dan  Kontekstual. Jakarta: Kencana Prenada Group.
Andina,  E.  (2012).  Buku  Digital  dan  Pengaturannya.
Aspirasi. 2(1): 79-95.
Anggraini,  Y,  D.  (2020).  Pengembangan  Media
Pembelajaran e-Book Novelmatika untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Statistika. Jurnal  Amanah  Pendidikan  dan  Pengajaran,  1(1):
35-48. Arifin,  A.  M.,  &  Pujiastuti,  H.,  Sudiana,  R.  (2020). Pengembangan Media Pembelajaran STEM dengan Augmented Reality untuk Meningkatkan
Kemampuan Spasial Matematis Siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7(1): 59-73.
Arsyad,  A.  (2017).  Media  Pembelajaran.  Jakarta:  PT Raja Grafindo Persada.
Ashyar,  R.  (2011).  Kreatif  Mengembangkan  Media Pembelajaran.  Jakarta:  Gaung  Persada  (GP)  Press Jakarta.
Asih, Y. K. (2018). Kemampuan Visual Spasial Dalam Pemecahan Masalah Geometri Berdasarkan Tahapan  Berfikir  Van  Hieles.  Skripsi.  Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
De Lange, J. (1996). Using and Applying Mathematics in  Education.  Netherlands:  Kluwe  Academic Publisher.
Freudenthal,  H.  (1991).  Revisitting  Mathematics Education. Dordrechr: Reidel Publishing.
Hafizd, M., & Masriyah. (2020). Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Android untuk Pembelajaran  Permutasi  dan  Kombonasi.  Kreano Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(2): 126-135. Hake,  R.  R.  (1999).  Analyzing  Change/Gain  Scores. Woodland  Hilis:  Dept.  Of  Physics,  Indiana University.
Hasratuddin. (2018). Mengapa Harus Belajar Matematika. Medan: Perc. Edira.
Herzamzam, D. A., & Rahmad, I. N. (2020). Penerapan Realistic Mathematics Education (RME) di Sekolah Dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 1(2): 184-190.
Hidayat,  K.  N.,  &  Fiantika,  F.  R.  (2017).  Analisis Proses  Berfikir  Spasial  Siswa  Pada  Materi Geometri  Ditinjau  Dari  Gaya  Belajar. Prosiding  SI MaNIs  (Seminar  Nasional  Integrasi  Matematika dan Nilai Islami) , 1 (1): 385-394.
Istifarida,  B.,  Santoso,  S.,  Yusup,  Y.  2017. Development Of E-Book Problem Based Learning- GIS To Increase Spatial Thinking Skills In Class X SMA  N  1  Sragen  2016/2017.  Jurnal  Geoeco,  3(2): 133- 144.
Jannah,  N.,  Fadiawati,  N.,  Tania,  L.  (2017).
Pengembangan E-Book Interaktif Berbasis Fenomena Kehidupan Sehari-Hari Tentang
Pemisahan  Campuran.  Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran Kimia, 6(1): 186–198.
Lestari,  K.  E.,  &  Yudhanegara,  M.  R.  (2015). Penelitian  Pendidikan  Matematika. Bandung: Refika Aditama.
Maier,  P.  H.  (1998).  Spatial  Geometry  and  Spatial Ability  –  How  to  Make  Solid  Geometry  Solid? Annual  Conference  od  Didactic  of  Mathematics

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 14, No. 2, Desember 2021
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital  Interaktif  Berbasis  Pendekatan  Matematika  Realistik  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Spasial Siswa
1996. Osnabrueck: University of Osnanbrueck. 63- 75.
Marselina,  V.,  &  Muhtadi,  A.  (2019).  Pengembangan
Buku  Digital  Interaktif  Matematika  pada  Materi Geometri.  Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan, 6(2): 196-207.
Netriwati  &  Lena,  M.  S.  (2017).  Media  Pembelajaran Matematika. Bandar Lampung: Permata Net.
Priyanto,  I.  F.  &  Sedyaningsih,  S.  P.  (2013).  Buku Digital:  Kajian  Literatur  Perkembangan  dan Pengaruhnya  pada  Perpustakaan.  FIHRIS,  8(2):  1- 12.
Rosida, Faidawati, N.,  & Jalmo, T. (2017). Efektivitas Penggunaan  Bahan  Ajar  E-Book  Interaktif  dalam Menumbuhkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Pembelajaran Fisika, 5(1): 2302-0105.
Rozak,  A.,  Darmadi,  &  Murtafi’ah,  W.  (2018).
Pengembangan  Media  Pembelajaran  SASA-AURA untuk  meningkatkan  prestasi  peserta  didik  SMK Cendekia  Madiun  Tahun  Ajaran  2017/2018.  Jurnal Pendidikan  dan  Ilmu  Pengetahuan,  18(1):  2614- 0578.
Sadjiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito.
(2011). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan,  dan  Pemanfaatannya.  Jakarta: Rajagrafindo Persada.
SEAMOLEC.  (2013).  Buku  Sumber  Simulasi  Digital Versi September 2013: Upaya Mengkomunikasikan Gagasan  atau  Konsep  Melalui  Presentasi  Digital. Jakarta: SEAMOLEC.
Setiawan,  A.  (2017).  Belajar  dan  Pembelajaran.
Ponorogo: Uwais Inspirasi Indonesia.
Shoimin,  A.  (2016).  68  Model  Pembelajaran  Inovatif dalm  Kurikulum  2013.  Yogyakarta:  Ar-Ruzz Media.
Sinaga,  J.  A.  (2015).  Pengembangan  Perangkat
Pembelajaran  Matematika  Berorientasi  Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Siswa  SMP. Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan  Terapan Pendidikan  Matematika  FKIP  –  Univ.  HKBP
Nomensen, 1(3): 29-41.
Sonda,  R.,  Alimuddin,  &  Asdar.  (2016).  Efektifitas
Pembelajaran  Matematika  Realistik  (PMR)  Setting Kooperatif  Tipe  NHT  pada  Materi  Kesebangunan Siswa  Kelas  IX  SMP  Negeri  1  Simbuang.  Jurnal Daya Matematis,4(1): 1-12.
Sumarli,  Nugroho,  S,  N.,  &  Yulianti,  I.  (2018). Keefektifan Model Pembelajaran Creative Problem
Solving
Berpendekatan Inquiry
Terhadap Keterampilan Proses Sains Siswa. Physics Communication, 2(1): 63-69. Surya, E. (2010). Visual Thinking dalam Memaksimalkan  Pembelajaran  Matematika  Siswa dapat  Membangun  Karakter  Bangsa.  Jurnal Penelitian Pendidikan, 10(10): 1-7.
Susanti,  L.,  &  Rosyidi,  A.  H.  (2013).  Pembelajaran Berbasis  Origami  Untuk  Meningkatkan  Visualisasi Spasial  dan  Kemampuan  Geometri  Siswa  SMP.
2(2): 1-8.
Sutikno, S. (2013). Belajar dan Pembelajaran. Lombok: Hollistica.
Tasmalina, T., & Prabowo, P. (2018). Pengaruh Media Video  Pembelajaran  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Pada  Sub  Materi  Spermatophyta  di  SMA  Swasta
Nurul Amaliyah Utami, C. (2020). Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Kemampuan Spasial
Matematis.  Al-Khawarizmi:  Jurnal  Pendidikan Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam,  8(2): 123-132.
Uygan, C., & Kurtuluş, A. (2016). Effects of teaching activities via Google Sketchup and concrete models on spatial skills of preservice mathematics teachers. Turkish  Journal  of  Computer  and  Mathematics Education (TURCOMAT), 7(3): 510–510.
Wiarto,  G.  (2016).  Media  Pembelajaran  dalam Pendidikan Jasmani. Yogyakarta: Laksitas.
Wibowo,  Tri  Prayitno.  2014.  Pengembangan  Bahan Ajar  Elektronik  Multimedia  Book  Pada  Materi Sistem  Organisasi  Kehidupan  di  SMP.  Unnes Journal of Biology Education, 3(1).
Wulansari,  A.  N.,  &  Adirakasiwi,  A.  G.  (2019). Analisis  Kemampuan  Spasial  Matematis  Siswa dalam Menyelesaikan Masalah Matematika. Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika  dan Pendidikan Matematika Sesiomadika. 504-513.
Yusminar. (2014). E-Book dan Pengguna Perpustakaan Perhuruan  Tinggi  di  Jakarta.  Al-Maktabsumarliah, 13(1): 34–39.