## PENYUSUNAN VIRTUAL LABORATORY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI
Arum Adita a , Teguh Julianto b a,b FKIP Universitas Muhammadiyah Purwokerto Jl. Raya Dukuhwaluh P.O Box 202 Purwokerto 53182 a Email: aroemdita@gmail.com
b Email: t36uh_ump@yahoo.co.id INFO ARTIKEL ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima : 20 Maret 2016 Disetujui : 26 April 2016 Penelitian  ini  didasarkan  kegiatan-kegiatan  yang  bersifat  praktikum  jarang dilakukan oleh guru. Hal tersebut disebabkan padatnya muatan kurikulum dan keterbatasan  peralatan  laboratorium.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut perlu  suatu  strategi  pemanfaatan  media  dalam  pembelajaran.  Penggunaan teknologi  (virtual  laboratory)  dalam  pembelajaran  dapat  digunakan  sebagai alternatif  solusi.Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan virtual  laboratory  pada  materi  penggolongan  darah  yang  layak  digunakan sebagai media pembelajaran di SMP. Penelitian ini merupakan penelitian R  & D  dengan  model  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development  &  Production, Implementation  and  Evaluation).  Pada  tahap  pengembangan  awal  game divalidasi  oleh ahli media  dan materi. Pada tahap implementasi  dilakukan uji coba  terbatas  di  kelas  VIII  SMP  Muhammadiyah  Purwokerto.  Pada  tahap evaluasi  dilakukan  penilaian  kualitas  game  oleh  guru  dan  siswa.  Data  yang diperoleh  kemudian  dilakukan  analisis  dengan  menggunakan  analisis  data deskriptif untuk mengolah  data  kualitas media. Berdasarkan hasil penyusunan virtual  laboratory  di  dapatkan  hasil  skor  keseluruhan  105,5  berada  dalam rentang 85 < x < 110,5 dengan kriteria baik menurut validator.Hasil penilaian media  oleh  guru  dan  siswa  juga  berada  dalam  rentang  baik  dan  sangat  baik.
Berdasarkan  penilaian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  virtual  laboratory yang disusun layak digunakan untuk pembelajaran biologi.
Kata Kunci: Pengembangan, virtual laboratory ARTICLE INFO
ABSTRACT Article History Received : March 20, 2016 Accepted : April 26, 2016 The  study  was  based  activities  that  are  rarely  carried  out  by  the  teacher practicum. This is due to the density of curriculum and limitations of laboratory equipment.  Based  on  these  problems  need  to  be  a  strategic  use  of  media  in learning. The use of technology (virtual laboratory) in learning can be used as an  alternative  solution.  The  purpose  of  this  study  was  to  develop  a  virtual laboratory on blood classification viable material used as a medium of learning in  junior  high.  This  study  is  a  R  &  D  model  ADDIE  (Analysis,  Design, Development  &  Production,  Implementation  and  Evaluation).  In  the  early development stages validated by the gaming media experts and material. In the implementation  phase  conducted  limited  testing  in  class  VIII  SMP Muhammadiyah  Purwokerto.  At  this  stage  of  the  evaluation  conducted  by  the game  quality  assessment  of  teachers  and  students.  The  data  obtained  and analyzed  using  descriptive  data  analysis  for  data  processing  media  quality. Based  on  the  results  of  virtual  laboratory  preparation  in  getting  the  results overall  score  of  105.5  to  be  in  the  range  of  85  <x  <110.5  with  good  criteria according validator.Hasil media ratings by teachers and students are also in a good  range  and  very  good.  Based  on  the  assessment  it  can  be  concluded  that the virtual laboratory is prepared suitable for use in learning biology. Key Words :
Development,
virtual
laboratory

## 1. PENDAHULUAN
Media dalam proses pembelajaran memiliki  peran  yang  penting.  Di  era  digital saat  ini  media  harus  menyesuaikan  dengan kondisi  peserta  didik.  Peserta  didik  sekarang termasuk  dalam  kategori digital  native . Kehidupan  sehari-hari  peserta  didik  tidak terlepas dari peralatan digital. Oleh karena itu pembelajaran  harus  mengedepankan  peserta didik sebagai subyek pendidikan.
Proses penentuan golongan darah merupakan  salah  satu  kegiatan  praktikum yang  tercantum  dalam  kompetensi  inti kurikulum  2013,  dimana  isi  kurikulum menyarankan  agar  kegiatan  pembelajaran pada  pelajaran  IPA  hendaknya  dilakukan secara scientifik. Mengingat padatnya muatan kurikulum dan keterbatasan peralatan laboratorium. Kegiatan-kegiatan yang bersifat praktikum jarang dilakukan oleh guru, seperti halnya  pada  praktikum  golongan  darah.  Hal ini  terjadi  pula  di  SMP  Muhammadiyah  1 Purwokerto tentang kekhawatiran guru terhadap  keselamatan  peserta  didik  apabila praktikum tersebut dilakukan. Oleh karena itu keberadaan media pengganti sangat diperlukan  peserta  didik  untuk  mengetahui proses  penentuan  golongan  darah  tanpa terkendala hal-hal yang bersifat teknis
Media  yang  dapat  digunakan  untuk membantu  proses  pembelajaran  tersebut adalah virtual  laboratory . Virtual  Laboratory merupakan  media  berbasis  komputer  yang dapat  digunakan  untuk  peserta  didik  dalam melakukan percobaan secara virtual.

## 2. LANDASAN TEORI
Penggunaan  media  dalam  pembelajaran bertujuan  untuk  mendekatkan  peserta  didik pada pengalaman yang lebih konkret sehingga pesan  dan  tujuan  yang  akan  disampaikan benar-benar tercapai. Virtual laboratory yang disusun  dalam  penelitian  ini  juga  didesain untuk  mendekatkan  peserta  didik  kepada pengalaman  menentukan  golongan  darahnya. Sebagaimana manfaat media tentang memanipulasi  keaadaan,  peristiwa  atau  objek tertentu. Virtual  laboratory disusun  untuk dapat  menyajikan  bahan  pelajaran  yang tadinya  bersifat  abstrak  menjadi  konkret sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan  verbalisme.  Selain  itu virtual
laboratory memiliki  kriteria  sebagai  media yakni  dapat  menambah  gairah  dan  motivasi belajar peserta didik. Manfaat media pembelajaran  menurut  Kemp  &  Dayton adalah sebagai berikut :
1) Penyampaian  pesan  pembelajaran  dapat lebih terstandar
2) Pembelajaran dapat lebih menarik
3) Waktu  pelaksanaan  pembelajaran  dapat diperpendek
4) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
5) Proses  pembelajaran  dapat  berlangsung kapan pun dan dimana pun diperlukan
6) Sikap  positif  siswa  terhadap  materi pembelajaran  serta  proses  pembelajaran dapat ditingkatkan
7) Peran guru berubah ke arah positif
(Wina Sanjaya, 2012)
Selain  itu  dalam  pengembangan  media yang  perlu  diperhatikan  adalah  prinsip- prinsipnya yang meliputi :
1) Media  digunakan  dan  diarahkan  untuk mempermudah  siswa  belajar  dalam  upaya memahami materi pelajaran
2) Media  yang  akan  digunakan  oleh  guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
3) Media  yang  digunakan  harus  sesuai dengan  minat,  kebutuhan  dan  kondisi siswa
4) Media yang akan digunakan harus memperhatikan efektivitas dan efisiensi.
5) Media  yang  digunakan  harus  sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya (Wina Sanjaya, 2012)
Pembelajaran virtual  laboratory bisa mendukung pembelajaran tanpa harus menghilangkan  eksperimen  yang  sebenarnya. Penyusunan virtual laboratory pada penelitian ini  lebih  mirip  dengan  format  simulasi, namun  lebih  menunjukan  pada  kegiatan- kegiatan  yang  bersifat  eksperimen,  seperti kegiatan  praktikum  di  laboratorium  IPA, Biologi  atau  kimia.  Bentuk  permainan  yang disajikan  mengacu  pada  proses  pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan  terjadi  aktifitas  belajar  sambil bermain.  Dengan  demikian  pengguna  tidak merasa  bahwa  mereka  sesungguhnya  sedang belajar.  Pembelajaran  multimedia  dengan
simulasi  selain  memiliki  banyak  kelebihan terdapat  pula  kelemahan.  Apabila  dalam simulasi  terdapat  prosedur  yang  berbeda dengan  yang  diajarkan  oleh  guru,  tentu  hal tersebut  akan  berpengaruh  terhadap  konsep yang mereka terima. (Kelleher, 2000)
Pembelajaran  dengan virtual  laboratory bertujuan  untuk  menyajikan  informasi  dalam bentuk  yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan jelas. Menurut Suhardi (2007) media audiovisual (multimedia) akan memberikan  stimulus  multisensoris  dan multikesan  sehingga  efektif  digunakan  dalam pembelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan  prinsip pembelajaran  dengan  bantuan  komputer menurut  Arsyad  (2004)  bahwa  pembelajaran berbasis  komputer  memuat  beberapa  prinsip diantaranya :
1) Belajar harus menyenangkan
Ada tiga unsur untuk membuat
pembelajaran menjadi menyenangkan yakni  ada  unsur  menantang,  fantasi  dan ada unsur ingin tahu.
2) Interaktif
3) Adanya feedback
Muehrer, et al., (2012)  menyatakan bahwa game dan  simulasi  dalam  pembelajaran  sains dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran baik  dalam  pembelajaran  formal  maupun informal.  Sementara  itu  Vogel  et  al.  (2006) menyatakan bahwa siswa  yang menggunakan game atau  simulasi  interaktif  menunjukkan pencapaian  kognitif  dan  sikap  yang  lebih dibanding pembelajaran konvensional.
Menurut  Webb  dalam  Sutrisno  (2011),  iklim pembelajaran yang diperkaya oleh ketersediaan  TIK  memberikan  hasil  antara lain  :  (a)  mempercepat  pemahaman  kognitif, (b)  memperluas  pengalaman  belajar  sehingga siswa  dapat  mempelajari  sains  melalui pengalaman langsung dalam kehidupan sehari-hari, (c) meningkatkan manajemen diri dan (d) memfasilitasi pengumpulan data serta presentasinya.

## 3. METODE
Penelitian  ini  termasuk  dalam  penelitian R    &    D.  Model  penelitian  pengembangan yang dipakai adalah ADDIE  dengan  tahapan Analisys , Design,  Development dan Production, Implementation,
Evaluation
(Dewi  Padmo,  2004).  Subyek    penelitian    ini adalah  siswa  kelas  VII  SMP  di  SMP Muhammadiyah 1 Purwokerto. Obyek penelitian  adalah virtual  laboratory  blood typing .  Instrumen  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  angket  kualitas media  menurut  ahli  materi  dan  media  serta angket  kualitas  media  menurut  guru  dan siswa.  Validasi  instrumen  dilakukan  dengan experts  judgment .  Teknik  analisis  data  yang digunakan  adalah  analisis  deskriptif.  Teknik deskriptif  digunakan  untuk  mengolah  data hasil  evaluasi  kualitas  media  berdasarkan angket dengan
a. Mengubah  skor  dalam  bentuk  kualitatif menjadi    nilai    kuantitatif  dengan    skala Likert.
Aturan    pembobotan    skor    pada    tiap butir pernyataan dilakukan dengan ketentuan sebagai berikut :
Tabel 1. Aturan Pembobotan Skor Peringkat Skor Sangat setuju 4 Setuju 3 Tidak setuju 2 Kurang setuju 1 Dari  hasil  rekapitulasi  dihitung  skor rata-rata dari tiap-tiap komponen penilaian dengan rumus:
X= ∑𝑥 𝑛 Keterangan : X  : rerata skor ∑x  :  jumlah  total  skor  tiap  komponen penilaian N  : jumlah responden/ penilai
b. Menentukan penilaian berdasarkan
kriteria skor seperti tertera pada
Tabel 2. Kriteria penilaian Interval nilai Kriteria Mi + 1,5 Sbi ≤ X ≤ Mi + 3,0 Sbi Sangat baik Mi + 0 Sbi ≤ X < Mi + 1,5 Sbi Baik Mi - 1,5 Sbi ≤ X < Mi + 0 Sbi Kurang Mi  -  3  Sbi  ≤  X  <  Mi  – 1,5 Sbi Sangat kurang
Keterangan : X : rerata skor aktual Mi : Mean ideal Sbi : simpangan baku ideal Mi : 1 2 (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal) Sbi : 1 6 (skor tertinggi ideal – skor
terendah ideal)

## 4. PEMBAHASAN
Penyusunan
virtual
laboratory ini merupakan  simulasi  sederhana  tentang blood typing . Percobaan
sederhana tentang penentuan  golongan  darah  ini  bertujuan  agar peserta  didik  dapat  melakukan  serangkaian proses  pengujian  darah  dengan  benar melalui prosedur  yang  ada  dan  mampu  menentukan jenis  golongan  darah  berdasarkan  reaksi aglutinasi.
Pada  tahapan  pengembangan  beberapa  hal yang menjadi catatan dari validator diantaranya adalah pengujian yang belum bisa sempurna karena tidak bisa di drag dan perlu adanya  alat  dan  bahan  dan  langkah  kerja. Berdasarkan hasil penyusunan virtual laboratory  blood  typing di  dapatkan  bahwa blood  typing dapat  digunakan  sebagai  media ajar dengan didapatkan hasil skor keseluruhan
105,5  berada  dalam  rentang  85  <  x  <  110,5 dengan kriteria baik menurut validator.
Hal tersebut bisa jadi dikarenakan kualitas yang  baik  dapat  dilihat  dari  beberapa  aspek diantaranya  adalah  cakupan  materi,  artistik dan estetika serta kemudahan navigasi.
Gambar 1. Tampilan uji golongan darah ABO.
Pada  saat  implementasi virtual  laboratory ini  peserta  didik  tampak  bersemangat  dan menunjukkan  minat  belajar  yang  tinggi  hal tersebut  dapat  dilihat  dari  peserta  didik  yang menunjukkan  ketertarikan  dengan  mengklik setiap  button  yang  ada  dalam virtual laboratory dan berusaha menemukan penjelasan lebih lanjut. Hasil penilaian media oleh  guru  dan  siswa  juga  berada  dalam rentang baik dan sangat baik.
Tabel 1. Hasil kualitas virtual laboratory berdasarkan penilaian guru No Komponen Penilaian Rerata skor aktual Rentang Kriteria 1 Cakupan materi 25,75 22,5 < x < 29,25 Baik 2 Artistik dan estetika 16,5 15 < x < 19,5 Baik 3 Fungsi keseluruhan 23,25 20 < x < 26 Baik 4 Kemudahan Navigasi 20,25 17,5 < x < 22,75 Baik Tabel 2. Hasil kualitas virtual laboratory berdasarkan penilaian siswa No Komponen Penilaian Rerata skor aktual Rentang Kriteria 1 Cakupan materi 6,1 6,5 <x < 8 Sangat Baik 3 Artistik dan estetika 16,35 16,25 <x <20 Sangat Baik 4 Fungsi keseluruhan 24,25 22,75 <x <28 Sangat Baik 5 Kemudahan Navigasi 17,6 16,25 <x <20 Sangat Baik
Ketertarikan  peserta  didik  terhadap  media dikarenakan  media  memberikan  gambaran yang  lebih  jelas/konkret  tentang  proses penentuan  golongan  darah  yang  sebelumnya belum  pernah  dipraktekkan  di  sekolah. Penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran
diyakini  dapat  memudahkan  peserta  didik dalam  memahami  materi.  Hal  tersebut dikarenakan virtual  laboratory dimainkan berulang-ulang  dan  terus  menerus  sampai pemain  merasa  puas  dengan  demikian  materi akan  mudah  tersampaikan.  Seperti  yang
diungkapkan  Kemp  &  Dayton  (1980)  bahwa pembelajaran  dengan  menggunakan  audio visual dapat digunakan untuk memotivasi dan meningkatkan  pembelajaran.  Hal  tersebut juga  dibuktikan  oleh  Yazdi  and  Zandkarimi (2013) menemukan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kognitif dan penggunaan  teknologi.  Hal  senada  juga didukung  oleh  Srinivasan  (2005)  yang mengatakan  bahwa  penggunaan  multimedia akan  menguntungkan  bila  media  tersebut menguntungkan dan memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengontrolnya.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
a. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan  dapat  disimpulkan  : virtual laboratory yang  dikembangkan  layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMP.  Hal  tersebut  dilihat  dari  kualitas media  menurut  ahli,  guru  dan  siswa berada pada rentang baik-sangat baik
b. Saran Berdasarkan  hasil  analisis  kegiatan disarankan  agar virtual  laboratory yang disusun  dipadukan  dengan  eksperimen langsung untuk mengetahui efektifitasnya.

## 6. DAFTAR RUJUKAN
Dewi Padmo.2004. Teknologi Pembelajaran . J akarta: Pusat Teknologi dan Informasi Grace, et.al. 2009. Virtual Lab Demonstrations Improve Students’ Mastery  of  Basic  Biology  Laboratory
Techniques. Journal Of Microbiology & Biology Education , p. 51-57.
Holec,  Hruska  &  Raganova.  2004.  Integrated Science through Computer-aided
Experiments. Journals  Informatics  in Education, Vol. 3, No. 2, 219–228 219 Kelleher,  Richard.  2000.  A  review  of  recent developments  in  the  use  of  information. Australian  Science  Teachers  Journal; 46, 1; ProQuest pg. 33
Kemp  &  Dayton.  1980.  Planning  and Producing  Instructional  Media.  New  York : Harper & Row Publishers
Muehrer,  et.al.,  2012.  Challenges  and opportunities:  using  a  science-based  video game  in  secondary  school  settings. Cult Stud of Sci Educ 7:783–805
Priyanto,  dkk.  2011. Membuat  Mobile  Game Edukatif dengan Flash . Bandung :
Informatika Bandung
Sarah,  et.al.,  2002.  The  Bioscope  Initiative  :
Integrating  Technology  into  the  Biology Classroom . Proquest Biology Journals Srinivasan  &  Crooks.  2005.  Multimedia  in  a Science  Learning Environment. Journal of Educational  Multimedia  and  Hypermedia; 14, 2; ProQuest Research Library Suhardi. 2007. Pengembangan Sumber Belaja r Biologi . Yogyakarta: FMIPA UNY
Sutrisno.  2011. Pengantar  Pembelajaran Inovatif . Jakarta : Gaung Persada Vogel  et  al.  2006.  Computer  gaming  and interactive  simulations  for  learning:  a meta-analysis. J  Educ  Comput  Res 34(3):229–243
Wina  Sanjaya.  2012. Media  Komunikasi Pembelajaran .  Jakarta  :  Kencana  Prenada
Media Group
Yazdi  dan  Zandkarimi.  2013.  The  Impact  of E-learning on some Psychological
Dimensions  and  Academic  Achievement. International  Journal  of  Education  and Learning Vol.2.No.2. pp 49-56