## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 27, Number 3, 2022 pp. 443-452 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://doi.org/10.23887/mi.v27i3.52555
Meningkatkan  Berpikir  Kritis  Siswa  melalui  Media Pembelajaran Flipbook berbasis  Kasus  pada  Muatan  IPA Kelas V SD
I. A. P. L. Landina 1 *, I. G. A. T. Agustiana 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Keterbatasan  pemahaman  guru  dalam  membuat  media  pembelajaran saat  daring  serta  belum  adanya  penanaman  konsep  pada  muatan  IPA menyebabkan  siswa  kurang  dapat  berpikir  kritis  sehingga  tujuan pembelajaran  belum  tercapai  sepenuhnya.  Maka,  dibutuhkan  media pembelajaran  yang  dapat  mengatasi  permasalahan  tersebut  agar kegiatan  pembelajaran  dapat  optimal.  Tujuan  penelitian  ini  untuk menciptakan media pembelajaran berupa flipbook berbasis kasus untuk siswa  kelas  V  SD.  Jenis  penelitian  adalah  pengembangan  dengan menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari 2 ahli materi, 2  ahli  media,  2  praktisi,  6  orang  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  3  orang siswa  uji  coba  individu.  Teknik  analisis  data  menggunakan  deskriptif kuantitatif  dan  kualitatif  dengan  metode  wawancara,  observasi,  dan angkat/kuesioner  untuk  pengumpulan  data.  Hasil  dari  penelitian  yaitu ahli  materi  mendapatkan  rata-rata  4,3  dengan  kualifikasi  sangat  baik, ahli  media  memperoleh  rata-rata  skor  4,6  dengan  kualifikasi  sangat baik,  praktisi  memperoleh  rata-rata  skor  4,8  dengan  kualifikasi  sangat baik.  Uji  coba  kelompok  kecil  memperoleh  rata-rata  skor  4,4  dengan kualifikasi  sangat  baik,  uji  coba  individu  dengan  rata-rata  skor  4,5 dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Jadi,  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran flipbook layak  dan  valid  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran .

## A B S T R A C T
The  limited  understanding  of  teachers  in  making  online  learning  media  and  the  absence  of  concept planting in science content causes students to be less able to think critically so that learning objectives have not been fully achieved. So, learning media is needed that can overcome these problems so that learning activities can be optimal. The purpose of this study was to create learning media in the form of  case-based  flipbooks  for  fifth  grade  elementary  school  students.  This  type  of  research  is development using the ADDIE model. The research subjects consisted of 2 material experts, 2 media experts,  2  practitioners,  6  small  group  trials,  and  3  students  for  individual  trials.  The  data  analysis technique  used  quantitative  and  qualitative  descriptive  with  interview,  observation,  and lift/questionnaire  methods  for data collection. The results of the research are material  experts get an average of 4.3 with very good qualifications, media experts get an average score of 4.6 with very good qualifications, practitioners get an average score of 4.8 with very good qualifications. Small group trials obtained an average score of 4.4 with very good qualifications, individual trials with an average score of  4.5  with  very  good  qualifications.  So,  it  is  concluded  that  flipbook  learning  media  is  feasible  and valid to be used in the learning process.

## 1. PENDAHULUAN
Era  revolusi  4.0  yang  terjadi  saat  ini  membuat  jarak  dan  batasan  wilayah  bukanlah  suatu hambatan untuk dapat mengakses dunia luar. Revolusi 4.0 juga berdampak pada pendidikan di Indonesia, dapat  dilihat  dengan  digitalisasi  sistem  pendidikan  yang  mewajibkan  seluruh  elemen  dalam  dunia pendidikan  untuk  dapat  beradaptasi  dengan  kemajuan  yang  terjadi,  salah  satu  contoh  yaitu  sistem pembelajaran  di  dalam  kelas  yang  lambat  laun  akan  digantikan  dengan  sistem  pembelajaran  tidak

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received September 25, 2022 Revised September 28, 2022 Accepted November 30, 2022 Available online December 25, 2022

## Kata Kunci:
Flipbook, Kasus, ADDIE, Media Pembelajaran
Keywords: Flipbook, Case, ADDIE, learning Media
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
langsung atau melalui jaringan internet (Agustien et al., 2018; Izzati et al., 2019). Era revolusi indutsri 4.0 yang  sedang  berlangsung  sekarang  ini  menjadikan  teknologi  digital  sebagai point penting  dan  utama dalam  aktivitas  manusia  termasuk  pendidikan.  Kemajuan  teknologi  yang  tengah  terjadi  di  dunia pendidikan  memudahkan  siswa  dalam  memenuhi  kebutuhan  pengetahuannya  dengan  mencari, mengevaluasi,  mengatur,  dan  mengkomunikasikan  informasi  yang  didapat  guna  memecahkan permasalahan yang dihadapi serta memudahkan dalam berlangsungnya proses pembelajaran (Amanullah, 2020;  Indrawati, 2020)). Dunia  pendidikan saat ini juga dituntut  untuk dapat  membekali  siswa  dengan keterampilan  abad  21.  Keterampilan  yang  dimaksud  yaitu  keterampilan  pada  siswa  untuk  mampu berpikir  kritis  dan  memecahkan  masalah,  kreatif  dan  inovatif,  dan  terampil  menggunakan  teknologi- informasi (Anggraeni et al.,  2021;  Lieung, 2019) Kemajuan teknologi tersebut sangat digunakan dalam proses pembelajaran saat ini, karena saat ini dunia telah dihadapi oleh pandemi virus Covid-19 otomatis hal  tersebut  berdampak  kepada  dunia  pendidikan  yang  mengharuskan  kegiatan  pembelajaran  berjalan secara daring/jarak jauh. Maka dari itu, penggunaan teknologi sangat berperan penting.
Pandemi Covid-19 telah mengubah kegiatan pembelajaran siswa menjadi pembelajaran berbasis pada  kemandirian  belajar  siswa  dan  pemanfaatan  teknologi  informasi  komunikasi  menjadi  lebih  utama dalam  proses  pendidikan  pembelajaran (Amadea  &  Ayuningtyas,  2020;  Rahmatika  et  al.,  2021) .  Oleh karena  itu,  guru  dituntut  untuk  bisa  memanfaatkan  teknologi  yang  inovatif  agar  proses  pembelajaran dapat  berjalan  dengan  maksimal  walaupun  secara  daring  ( online ) (Coles,  2019;  Sukarini  &  Manuaba, 2021). Selain  itu  guru  juga  dituntut  untuk  dapat  menjelaskan  atau  memberikan  materi  kepada  siswa dengan menggunakan media pembelajaran berbasis digital. Dalam mengembangkan media pembelajaran tentunya harus  disesuaikan dengan kurikulum  yang ada agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Agar pembelajaran  dapat  berjalan secara  optimal  perlu dilaksanakan suatu  proses interaksi antara guru  dan siswa dengan menerapkan pendekatan, model, serta media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa (Poerwanti  &  Mahfud,  2018;  Pramana  et  al.,  2020) .  Media  pembelajaran  suatu  media  yang dipergunakan  dalam  proses  pembelajaran  sebagai  alat  bantu  guru  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran  serta  untuk  memudahkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  pembelajaran  agar  siswa dapat  berpikir  secara  kritis (Erwin,  Vini  Ariani.,  2019;  Munthe,  2019) .  Salah  satu  mata  pelajaran  yang termuat pada tematik yang  membutuhkan kemampuan  berpikir kritis  adalah  IPA.  Pendidikan IPA  lebih mengacu  dalam  pemberian  pengalaman  untuk  meningkatkan  keahlian  siswa  supaya  dapat  mengenali lingkungan alam secara ilmiah (Devi & Bayu, 2020; Wahyu Ariyani & Prasetyo, 2021) . IPA juga merupakan salah  satu  mata  pelajaran  yang  bersifat  abstrak  sehingga  terkadang  sulit  dipahami  oleh  siswa  sehingga pembelajaran  kurang  berjalan  secara  efektif  sehingga  membutuhkan  suatu  media  pembelajaran  untuk mengkonkretkan materi tersebut (Ružičić, 2021; Suhendro, 2020) .
Namun  kenyataannya  di  lapangan,  berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  didapatkan bahwa  kurang  menggunakan  media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi.  Hal  tersebut dikarenakan  keterbatasan  pengetahuan  guru  dapat  menciptakan  atau  membuat  media  pembelajaran dengan  memanfaatkan  teknologi.  Pembelajaran  yang  dilaksanakan  hanya  memanfaatkan  buku  yang dimiliki  oleh  siswa  serta  untuk  menjalankan  komunikasi  antara  guru  dan  siswa  hanya  menggunakan aplikasi WhatsApp. Guru  hanya  memberikan  materi  dan  tugas  setiap  harinya,  sehingga  menyebabkan siswa  menjadi  mudah  bosan,  serta  tidak  dapat  belajar  secara  mandiri  karena  kurang  bisa  memahami materi yang diberikan. Pelaksanaan pembelajaran daring ( online ) kurang berjalan secara efektif karena guru  tidak  dapat  menjelaskan  secara  langsung  materi  yang  diberikan  kepada  siswa.  Akibat  dari  proses pembelajaran yang berjalan kurang maksimal berdampak pada hasil belajar siswa.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  maka  solusi  yang  dapat  diberikan  yaitu  dengan menciptakan  media  pembelajaran  digital  yang  dapat  meningkatkan  semangat  dan  berpikir  kritis  siswa. salah satu media pembelajaran yang dapat diciptakan yaitu flipbook berbasis kasus. Pada media tersebut terdapat  berbagai  macam  komponen  yang  disesuaikan  dengan  karakteristik  dan  kebutuhan  siswa. Pembelajaran yang memanfaatkan  teknologi dapat  membuat  kegiatan  belajar lebih  menyenangkan, dan membantu siswa untuk memahami materi yang diberikan (Apriliyani & Mulyatna, 2021; Sunami & Aslam, 2021) .  Dengan  adanya  media  dapat  membuat  kegiatan  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan  efisien. Temuan penelitian sebelumnya juga menyatakan bahwa penggunaan flipbook berbasis kasus dapat dapat membantu  siswa  dalam  memahami  sebuah  materi (Fonda  &  Sumargiyani,  2018;  Sriyanti  et  al.,  2021) . Selain itu pada media ini juga dapat membantu siswa dalam meningkatkan berpikir secara kritis dalam menyelesaikan suatu masalah (Andini et al., 2018; Linda et al., 2018) . Perbedaan media ini dengan yang lainnya yaitu berbasis kasus dengan materi yang diambil yaitu organ pencernaan makanan pada manusia muatan IPA di kelas V. Kelebihan dari penelitian ini adalah media pembelajaran ini dapat digunakan baik secara online maupun offline . Media pembelajaran flipbook ini juga dapat diakses di mana pun dan kapan pun  siswa  berada.  Selain  itu  dengan  menciptakan  media  ini  juga  dapat  membantu  siswa  menjadi  lebih mandiri dan dapat  memperjelas isi materi yang sifatnya abstrak menjadi konkret.
Berdasarkan  hal  tersebut  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  terkait  media pembelajaran  flipbook  berbasis  kasus  pada  muatan  IPA  Kelas  V  SD.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk menciptakan sebuah media pembelajaran berupa flipbook berbasis kasus untuk siswa kelas V SD, dengan harapan  media  pembelajaran  yang  dihasilkan  inovatif  dan  dapat    meningkatkan  berpikir  kritis  siswa terutama dalam muatan pelajaran IPA.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  dari  penelitian  pengembangan  dengan  mengacu  pada  tahapan- tahapan model pengembangan ADDIE untuk dapat menciptakan media pembelajaran flipbook . Model ini dipilih  karena  langkah-langkahnya  sistematis  dan  terstruktur.  Dikatakan  sistematis  karena  setiap tahapannya  terdapat  tahap  evaluasi,  sehingga  kesalahan-kesalahan  dalam  proses  menciptakan  media pembelajaran  menjadi  berkurang.  Selain  itu,  model  ini  juga  dikatakan  terstruktur  karena  tahap- tahapannya  saling  berkaitan  yang  dapat  digunakan  untuk  membantu  memecahkan  masalah  belajar terutama  yang  berkaitan  dengan  sumber/media  belajar  siswa (Tegeh  &  Sudatha,  2019;  Widiarti  et  al., 2021) .  Model  pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  lima  langkah,  yaitu  analisis  ( analyze ),  perancangan ( design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ), dan evaluasi ( evaluation ).
Tahap  awal  dari  model  pengembangan  ADDIE  adalah  tahap  analisis.    Pada  tahap  ini  dilakukan tujuannya  untuk  mengetahui  kebutuhan  siswa  dan  guru  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  seperti menganalisis  kurikulum  dan  media.  Setelah  itu,  melaksanakan  tahap  evaluasi  mengenai  tahap  analisis yang  telah  dilakukan.  Selanjutnya  terdapat  tahap  perancangan  merupakan  proses  merancang  media pembelajaran flipbook yang disesuaikan dengan hasil dari tahap analisis. Sedangkan tahap pengembangan merupakan  sebuah  tahapan  yang  sudah  mulai  produk  tersebut  dibuat/diproduksi  sesuai  dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap desain. Sedangkan tahap implementasi adalah tahapan penguji cobaan produk yang bertujuan untuk  mengetahui keefektifan dari produk yang telah diciptakan dengan memberikan soal pretest dan posttest , namun pada tahap ini tidak dapat dilaksanakan karena situasi dan kondisi pada proses pembelajaran masih berjalan secara jarak jauh sehingga tidak memungkinkan untuk mendatangkan  siswa  ke  sekolah  dalam  jumlah  yang  banyak.  Selanjutnya  yaitu  terdapat  tahap  evaluasi. Tahap ini merupakan tahap yang paling penting dalam pengembangan produk. Tahap evaluasi dilakukan di  setiap  tahapan  model  ADDIE  yaitu  dimulai  dari  tahap  analisis  sampai  implementasi  yang  bertujuan untuk  menyempurnakan  produk  yang  telah  dibuat  berdasarkan  hasil review dari  subjek.  Subjek  pada penelitian ini terdiri dari para ahli dan siswa kelas V.  Data dikumpulkan  dengan  menggunakan metode wawancara,  observasi,  dan  angket.  Fungsi  dari  instrumen  angket  yaitu  untuk  mengukur  hasil  validitas dari produk yang telah diciptakan, angkat diberikan kepada para ahli dan siswa. Berikut ini merupakan instrumen validasi untuk para ahli dan siswa yang terdapat  pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3,  dan Tabel 4.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media
No. Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Tampilan 1) Desain Media 1,2,3,4,5,6,7,8 8 4 2 2) Tata Letak 9,10,11,12 3) Daya Tarik Desain 13,14 2 Pengoperasian 1) Pengoperasian Media Pembelajaran 15,16,17 3 3 Ketepatan Terkini dan Kejelasan 1) Ketepatan dan Kejelasan Media 18,19,20 3 Total 20 Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi No. Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Kelayakan Isi 1) Kelengkapan Materi 1,2,3 3 3 5 2) Keluasan Materi 4,5,6 3) Keakuratan Materi 7,8,9,10,11 2 Kebahasaan 1) Kaidah Bahasa 2) Penggunaan Bahasa 12,13 14,15,16,17,18 2 5 3 Evaluasi 1) Evaluasi Materi 19,20 2 Total 20

## Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Praktisi
No. Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Kelayakan Isi 1) Kelengkapan Materi 1 1 3 2 2) Keluasan Materi 2,3,4 3) Keakuratan Materi 5,6 Kebahasaan 1) Kaidah Bahasa 2) Penggunaan Bahasa 7 8,9 1 2 Evaluasi 1) Evaluasi 10,11 2 2 Tampilan 1) Desain Media 12,13 2 2) Tata Letak 14 1 3) Daya Tarik Desain 15,16,17 3 3 Pengoperasian 1) Pengoperasian Media Pembelajaran 18 1 4 Ketepatan Terkini dan Kejelasan 1) Ketepatan dan Kejelasan Media 19,20 2 Total 20 Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Pengguna No. Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Tampilan 1) Daya Tarik Media 1,2,3 3 7 2) Kualitas Desain Media 4,5,6,7,8,9,10 2 Kemudahan Penggunaan    1) Kemudahan Penggunaan Media 11,12 2 3 Kualitas Materi 1) Kejelasan Uraian Materi 13,14,15 3 4 Kebahasaan 1) Kaidah Kebahasaan 16 1 2) Penggunaan Bahasa 17,18,19,20 4 Total 20
Dalam  penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  uji  validitas  instrumen  dengan  tujuan  untuk dapat mengetahui instrumen yang baik untuk digunakan. Sebelum instrumen atau alat ukur diuji cobakan kepada  responden,  butir-butir  yang  akan  di  cantumkan  pada  alat  ukur  terlebih  dahulu  dilakukan konsultasi dengan para pakar untuk dilakukan pengkajian terkait kesesuaian item-tem alat ukur dengan kisi-kisi (Iskandar & Rizal, 2018; Sutama et al., 2014) . Dalam pengujian validitas isi dari instrumen yang digunakan  menggunakan  rumus  Gregory.  Koefisien  validitas  isi  ditentukan  dengan  memasukkan  hasil penelitian dari beberapa pakar/ahli ke dalam tabulasi silang (2×2), yang di dalamnya meliputi dua kolom A, B, C, dan D.
Uji validitas penilaian media pembelajaran flipbook melibatkan para judges yaitu ahli materi, ahli media,  praktisi,  serta  pengguna  media.  Hasil  dari  validitas  isi  instrumen  mendapatkan  nilai  pada rentangan  0,80-1,00  yang  berarti  kisi-kisi  instrumen  media  pembelajaran flipbook dinyatakan  valid dengan tingkat validitas isi sangat tinggi, sehingga instrumen angket sudah dapat diberikan kepada para judges untuk menilai kelayakan dari media pembelajaran yang diciptakan. Metode dan teknis analisis yang digunakan  pada  penelitian  ini  menggunakan  teknis  analisis  kualitatif  dan  kuantitatif.  Analisis  kualitatif adalah  suatu  teknik  yang  digunakan  untuk  mengolah  dan  menggolongkan  data  seperti  masukan  atau kritik (Agung, 2018; Astuti  et al., 2020) .  Sedangkan  analisis kuantitatif merupakan mengolah  data hasil review oleh  para  pakar/ahli  dan  responden  yang  dituangkan  dalam  bentuk  angka  ataupun  persentase (Agung, 2018; Astuti et al., 2020) . Skor yang didapatkan nantinya akan dikonversikan ke dalam pedoman skala lima .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Pada  Penelitian  ini  produk  yang  dihasilkan  yaitu  media  pembelajaran flipbook berbasis  kasus pada  muatan  IPA  SD  untuk  siswa  kelas  V  SD.  Produk  yang  dibuat  telah  menggunakan  rancangan  dari tahapan-tahapan  model  ADDIE.  Pada  tahap  analisis  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu  analisis  kebutuhan, kurikulum  dan  analisis  media.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  kepada  salah  satu  guru didapatkan hasil bahwa pada materi organ pencernaan makanan pada manusia siswa masih sulit untuk memahami materi karena sumber belajar yang dimiliki oleh siswa hanya berupa materi dan kurangnya ada media pembelajaran yang digunakan sebagai alat pendukung untuk bisa mekonkretkan materi yang
abstrak.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  sebuah  inovasi  dalam  pembelajaran,  salah  satunya  dengan menciptakan  media  pembelajaran  yang  mencakup  materi  organ  pencernaan  manusia  secara  lebih mendalam  dan  menarik  sehingga  dapat  membantu  proses  pembelajaran.  Selanjutnya  yaitu  kegiatan analisis  kurikulum.  Pada  kegiatan  ini  melakukan  penentuan  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  serta indikator  pembelajaran,  tujuan  pembelajaran  dan  analisis  materi  yang  terdapat  pada  buku  guru  dan siswa.
Berikutnya  yaitu  kegiatan  analisis  media.  Pada  kegiatan  ini  adalah  menentukan  media pembelajaran yang akan diciptakan berdasarkan kebutuhan guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Adapun  media  pembelajaran  digital  berupa flipbook berbasis  kasus  yang  digunakan  untuk  bisa mengabstrakkan materi dan dapat meningkatkan berpikir kritis siswa melalui basis yang dipilih. Setelah tahap analisis dilaksanakan maka tahap selanjutnya yaitu evaluasi. Pada tahap ini melihat atau mengamati kembali apakah tahap analisis terdapat sebuah ketidakcocokan antara analisis kebutuhan guru dan siswa terhadap  pemilihan  kurikulum  dan  media  yang  dipilih.    Didapatkan  hasil  bahwa  pada  tahap  ini  telah disesuaikan satu sama lainnya yang berarti bahwa sudah dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu perancangan.
Pada  tahap  perancangan,  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu  membuat  desian  dari  media  yang diciptakan  seperti  membuat  rancangan cover media  pembelajaran.  membuat  materi  pembelajaran  dan animasi  gambar  di  aplikasi canva ,  setelah  itu  diolah  menggunakan  efek  flip,  backsound,  serta  video pendukung  materi  organ  pencernaan  makanan  pada  manusia  menggunakan Flip  HTML5 .  Setelah  itu menyiapkan  instrumen  penilaian  produk  berupa  angket  yang  diberikan  kepada  para  ahli  materi,  ahli media, praktisi, dan siswa untuk menguji validitas  media pembelajaran yang diciptakan.  Setelah  selesai melaksanakan tahap perancangan, tahap selanjutnya yaitu evaluasi.  Didapatkan hasil bahwa pada tahap ini rancangan desain dari media pembelajaran flipbook berbasis kasus sudah sesuai dengan tahap analisis. Maka dari itu, tahap selanjutnya yaitu pengembangan dapat dilaksanakan.
Pada tahap pengembangan merupakan tahapan membuat produk berdasarkan hasil desain pada tahap perancangan.    Kegiatan pertama yang dilakukan yaitu    membuat cover media pembelajaran yang memuat  judul,  kelas,  dan  identitas.  Menggabungkan  prakata,  daftar  isi,  petunjuk  penggunaan,  KD, Indikator,  dan  Tujuan  pembelajaran.  Pada  halaman  terakhir  dari  media  pembelajaran flipbook terdapat latihan  soal  dan  berbantuan  platform google  form pada  kunci  jawaban  media  pembelajaran flipbook . Latihan  soal  bertujuan  untuk  melatih  kemampuan  siswa  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran flipbook .  Tahap  terakhir  yaitu finishing .  Tahap finishing ini  merupakan  sebuah  proses  yang  bertujuan untuk menggabungkan semua komponen media menjadi satu. Berikut merupakan hasil produk yang telah dibuat yang dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tampilan Media Pembelajaran Flipbook Berbasis Kasus
Setelah melaksanakan tahap finishing , tahap selanjutnya uji validitas produk yang diuji  oleh ahli materi, ahli media pembelajaran, praktisi dan siswa. Ahli materi terdiri dari 2 orang ahli materi, 2 orang
ahli  media  pembelajaran,  2  orang  guru  kelas  V  sebagai  praktisi,  3  orang  siswa  untuk  uji  coba  individu serta 6 orang  uji coba kelompok kecil. Siswa yang dipilih yaitu yang memiliki hasil belajar yang rendah, sedang, tinggi. Adapun hasil uji validitas media pembelajaran ini yaitu dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Validitas Media Pembelajaran Flipbook Berbasis Kasus No. Subjek Uji Coba Hasil Validitas Kualifikasi 1. Ahli Materi 4,3 Sangat Baik 2. Ahli Media Pembelajaran 4,6 Sangat Baik 3. Praktisi Media Pembelajaran 4,8 Sangat Baik 4. Uji Coba Individu 4,5 Sangat Baik 5. Uji Coba Kelompok Kecil 4,4 Sangat Baik
Berdasarkan hasil uji validitas pada Tabel 5. Membuktikan bahwa media pembelajaran flipbook berbasis  kasus  valid  dan  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  karena  dari  berbagai  aspeknya  sudah mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Setelah  tahap  pengembangan  dilakukan,  maka  tahap  selanjutnya yaitu evaluasi. Pada kegiatan ini berisi  tentang  hasil revisi  yang diberikan oleh  para ahli dengan tujuan agar  produk  yang  diciptakan  lebih  sempurna.  Berikut  ini  saran  yang  diberikan  oleh  para  ahli  dan perbaikan yang dilakukan oleh peneliti dipaparkan pada Tabel 6.
Tabel 6. Saran dan Perbaikan Media Pembelajaran Flipbook Berbasis Kasus
Pembahasan Pada  penelitian  ini  produk  yang  dihasilkan  yaitu  media  pembelajaran flipbook berbasis  kasus pada  muatan  IPA  materi  organ  pencernaan  makanan  pada  manusia  kelas  V  SD.  Rancang  bangun  dari penelitian ini menggunakan tahapan dari model pengembangan ADDIE. Model ini dipilih karena langkah- langkahnya  sistematis  dan  terstruktur.  Dikatakan  sistematis  karena  setiap  tahapannya  terdapat  tahap evaluasi,  sehingga  kesalahan-kesalahan  dalam  proses  menciptakan  media  pembelajaran  menjadi berkurang. Selain itu, model ini juga dikatakan terstruktur karena tahap-tahapannya saling berkaitan yang dapat  digunakan  untuk  membantu  memecahkan  masalah  belajar  terutama  yang  berkaitan  dengan sumber/media belajar siswa (Tegeh & Sudatha, 2019; Widiarti et al., 2021). Media ini diciptakan tentunya berbeda  dengan flipbook lainnya  karena  pada flipbook ini  dapat  digunakan  secara  digital  dan  berbasis pada kasus yang dapat melatih kemampuan berpikir kritis siswa sehingga dapat meningkatkan rasa ingin tahu  siswa.  produk  yang  diciptakan  ini  tentunya  telah  mengacu  pada  kebutuhan  guru  dan  siswa  dalam proses pembelajaran. Maka dari itu, media pembelajaran flipbook berbasis kasus ini menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi guru dan siswa saat pembelajaran.
Selain itu, media pembelajaran flipbook ini dinyatakan valid untuk digunakan maupun diterapkan dalam proses pembelajaran karena pada aspek materi mendapatkan kualifikasi sangat baik. Materi dapat dinyatakan  layak  dan  dapat  digunakan  pada  proses  pembelajaran  jika  isinya  telah  mengacu  kepada kurikulum (Lai et al., 2019; C. Weng et al., 2018) . Materi yang disajikan pada flipbook ini telah disesuaikan dengan  kompetensi  dasar,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran.  Materi  yang  telah  berpacu  pada  KD  dan indikator  dapat  membantu  guru  untuk  mengetahui  batasan-batasan  dalam  memberikan  materi pembelajaran kepada siswa, serta membuat siswa  menjadi lebih  fokus  terhadap materi yang  diberikan.
No.  Subjek Komentar Perbaikan 1. Ahli Materi 1) Tujuan gunakan format ABCD.
2) Tambahkan tanda baca di indikator.
3) Tambahkan penomoran halaman.
4) Sub  judul  yang  sama  cukup  ditulis sekali saja.
5) Tambahkan daftar pustaka 1) Memperbaiki  tujuan  pembelajaran dengan menggunakan format ABCD. 2) Menambahkan  tanda  baca  titik  dan koma pada indikator.
3) Menambahkan  nomor  halaman  pada flipbook .
4) Menghapus sub judul yang sama.
5) Menambahkan daftar pustaka. 2. Ahli Media 1) Judul sampul ditulis kapital semua.
2) Teks latar beberapa belum kontras.
3) Tambahkan link video.
4) Isikan prakata/kata pengantar.
5) Isikan daftar isi
1) Mengubah semua judul sampul menggunakan huruf kapital.
2) Mengubah  warna  latar  teks  agar terlihat lebih kontras dan jelas.
3) Menambahkan link video
4) Menambahkan prakata pada awal buku.
5) Serta menambahkan daftar isi.
Hal  tersebut  juga  dilakukan  agar  materi  yang  diberikan  tidak  bersifat  umum  dan  meluas  tetapi  lebih mengkhusus  dan  disesuaikan  dengan  kriteria  dan  kemampuan  tingkat  kognitif  siswa  sekolah  dasar (Amanullah, 2020; S.-S. Weng & Chen, 2020) .
Pernyataan ini juga didukung oleh penelitian sebelumnya yaitu materi yang disesuaikan dengan kurikulum baik itu KD, Indikator dan tujuan pembelajaran dapat membantu guru dalam membagi materi yang  akan  diberikan  kepada  siswa (Koning  et  al.,  2019;  Ran  &  Jinglu,  2020). Selain  materi  yang  telah disesuaikan  dengan  kurikulum,  pada  media  ini  juga  materi  yang  diberikan  telah  memberikan  konsep materi  terlebih  dahulu.  Materi  yang  diberikan  kepada  siswa  dengan  mengajarkan  konsepnya  terlebih dahulu akan membantu siswa lebih cepat dalam memahami dan mengingat materi pembelajaran (Abroriy, 2020;  Coles,  2019) .  Salah  satu  hal  terpenting  yang  perlu  diperhatikan  dalam  menyusun  materi  yaitu penggunaan  bahasa.  Pada  media  ini  bahasa  yang  digunakan  telah  disesuaikan  dengan  kaidah  bahasa Indonesia, EYD, dan karakteristik siswa sekolah dasar. Hal tersebut bertujuan agar bahasa yang digunakan dapat dipahami oleh siswa sekolah dasar (Purnasari & Sadewo, 2021; Widiastuti, 2021) . Selain itu, ditinjau dari apek media, flipbook berbasis kasus ini juga telah mendapatkan kualifikasi sangat baik. Dikatakan sangat baik karena pada media pembelajaran ini dapat meningkatkan pengetahuan siswa karena pada media ini berbasis pada kasus. Dengan berbasis kasus yang berarti siswa dihadapkan dengan beberapa masalah dan siswa dapat menyelesaikan permasalahan-permasalahan tersebut. Materi yang  terdapat  pada  media  ini  dikaitkan  langsung  dengan  lingkungan  sekitar  siswa (Ariyani  &  Ganing, 2021;  Zhang et al., 2020) .  Dengan begitu  berpikir kritis  siswa dapat terlatih. Media ini didesain dengan menyajikan  beberapa  komponen  yang  telah  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  sehingga  dapat menarik  perhatian  siswa  untuk  belajar (Moll-Khosrawi  et  al.,  2021;  Wisada  et  al.,  2019) .  Media pembelajaran flipbook berbasis  kasus  ini  terdapat  audio  dan  visual  sehingga  siswa  dapat  belajar menggunakan  ini  secara  mandiri,  karena  di  dalam  media  telah  dilengkapi  petunjuk  penggunaan.    Pada media flipbook ini  juga  tidak  hanya  memuat  materi  pembelajaran  tetapi  juga  dilengkapi  dengan  soal evaluasi yang berguna untuk mengukur pengetahuan siswa setelah mengamati materi. Soal latihan dapat dikerjakan  oleh  siswa  secara  mandiri  karena  sudah  dilengkapi  dengan  petunjuk  pengerjaannya,  hal tersebut dapat memudahkan siswa belajar secara mandiri (Daryanes & Ririen, 2020; Lauc et al., 2020). Media  pembelajaran  ini  juga  dapat  meningkatkan  semangat  belajar  siswa  dikarenakan komponen-komponen  yang  terdapat  di  dalamnya  mampu  memperjelas  isi  dari  materi.  Sehingga  materi yang  abstrak  dapat  dijelaskan  lebih  konkret  dengan  menggunakan  gambar.  Hal  tersebut  didukung  juga oleh  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa  siswa  dapat  berpikir  lebih  konkret  jika  dibantu dengan penggunaan media pembelajaran berupa gambar, audio, atau teks (Gellerstedt et al., 2018; Ilsa et al.,  2020). Media  pembelajaran flipbook berbasis  kasus  untuk  siswa  kelas  V  SD  dikembangkan  sesuai dengan  kebutuhan  dan  kondisi  yang  ada  di  lapangan,  dan  perkembangan  dunia  pendidikan  saat  ini sehingga  media  pembelajaran flipbook ini  tepat  dan  mampu  untuk  mengatasi  permasalahan  yang ditemukan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  pada  proses  belajar mengajar, dapat membantu guru beserta siswa dalam mewujudkan kegiatan pembelajaran menjadi lebih visual,  interaktif,  menarik,  mudah  serta  cepat  dimengerti.  Media  pembelajaran  dalam  proses  belajar mengajar  dapat  digunakan  untuk  membangkitkan  rasa  ingin  tahu  dan  minat,  membangkitkan  motivasi dan  rangsangan  siswa  dalam  proses  belajar-mengajar,  serta  dapat  mempengaruhi  psikologi  siswa (Apriliyani & Mulyatna, 2021; Diani & Hartati, 2018).
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  penggunaan flipbook berbasis  kasus dapat dapat membantu siswa dalam memahami sebuah materi (Fonda & Sumargiyani, 2018; Sriyanti et al.,  2021) .  Selain  itu  pada  media  ini  juga  dapat  membantu  siswa  dalam  meningkatkan  berpikir  secara kritis dalam menyelesaikan suatu masalah (Andini et al., 2018; Linda et al., 2018) . Kelebihan dari media pembelajaran flipbook materi organ pencernaan makanan pada manusia muatan IPA berbasis kasus untuk siswa kelas V SD yaitu dapat menarik minat siswa dalam belajar terkhususnya belajar muatan IPA dengan materi organ pencernaan makanan pada manusia, karena di dalamnya dipaparkan materi lengkap dengan gambar  pendukungnya,  menampilkan  video  pendukung  materi, effect  audio dan  praktis  dapat  dibawa kemana  saja.  serta  dapat  dikombinasikan  dengan  permainan-permainan  yang  dapat  menarik  minat belajar  siswa.  Media  pembelajaran flipbook berbasis  kasus  untuk  siswa  kelas  V  SD  dapat diimplementasikan  dalam  proses  pembelajaran,  mampu  untuk  membantu  guru  dalam  menjelaskan materi,  mempermudah  siswa  dalam  memahami  isi  materi  pelajaran,  serta  dapat  menarik  minat  siswa dalam belajar.
Dengan menggunakan media pembelajaran flipbook digital menjadi alternatif dalam menunjang pembelajaran siswa di era revolusi industri 4.0, sehingga pembelajaran dapat tampil sangat bervariasi dan menarik dari segi visual maupun audio-visual. Implikasi dari penelitian ini yaitu siswa dapat lebih mudah dalam  memahami  materi  organ  pencernaan  makanan  pada  manusia  serta  dapat  meningkatkan  minat siswa  dalam  belajar  serta  dapat  dijadikan  sebagai  inovasi  baru  bagi  guru  dalam  mengembangkan  atau
membuat media pembelajaran.  Pada media  ini hanya terbatas pada materi organ pencernaan makanan manusia  untuk  siswa  kelas  V,  maka  dari  itu  diharapkan  pada  peneliti  lain  dapat  menciptakan  media pembelajaran flipbook dengan menggunakan basis basis dan materi yang berbeda.

## 4. SIMPULAN
Media  pembelajaran flipbook berbasis  kasus  pada  muatan  IPA  siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar  ini berhasil  diciptakan  dengan  menggunakan  rancangan  dari  model  pengembangan  ADDIE.  Dari  hasil penelitian,  media  pembelajaran  ini  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  yang  berarti,  bahwa  media pembelajaran flipbook berbasis kasus pada muatan IPA ini dapat diterapkan dalam proses pembelajaran dan dapat dijadikan solusi dalam mengatasi permasalahan belajar siswa  dengan membantu siswa untuk bisa berpikir secara kritis dan pemahaman belajar siswa.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abroriy, D. (2020). Etnomatematika dalam Perspektif Budaya Madura. Indonesian Journal of Mathematics and Natural Science Education , 1 (3), 182 – 192. https://doi.org/10.35719/mass.v1i3.44. Agung,  A.  A.  .  (2018). Metodelogi  Penelitian  Kuantitatif  (Perspektif  Manajemen  Pendidikan) .  Universitas Pendidikan Ganesha.
Agustien, R., Umamah, N., & Sumarno, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS. Jurnal Edukasi , 5 (1), 19. https://doi.org/10.19184/jukasi.v5i1.8010.
Amadea,  K.,  &  Ayuningtyas,  M.  D.  (2020).  Perbandingan  Efektivitas  Pembelajaran  Sinkronus  dan Asinkronus  Pada  Materi  Program  Linear. Primatika :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 9 (2),  111 – 120. https://doi.org/10.30872/primatika.v9i2.366.
Amanullah,  M.  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Flipbook  Digital  Guna  Menunjang  Proses Pembelajaran Di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran , 8 (1), 37. https://doi.org/10.24269/dpp.v0i0.2300.
Andini, S., Budiyono, & Fitriana, L. (2018). Developing flipbook multimedia: The achievement of informal deductive thinking level. Journal on Mathematics Education , 9 (2), 227 – 238. https://doi.org/10.22342/jme.9.2.5396.227-238.
Anggraeni,  S.  W.,  Yayan,  A.,  Prihamdani,  D.,  &  Winarsih,  E.  (2021).  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Video  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Sekolah  da. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1683 – 1688. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636.
Apriliyani,  S.  W.,  &  Mulyatna,  F.  (2021).  Flipbook  E-LKPD  dengan  Pendekatan  Etnomatematika  pada
Materi Teorema Phytagoras. Seminar Nasional Sains , 2 (1), 491 – 500. http://proceeding.unindra.ac.id/index.php/sinasis/article/view/5389.
Ariyani, N. K. A., & Ganing, N. N. (2021). Media Power Point Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Materi Siklus  Air  Muatan  IPA  Sekolah  Dasar. Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 5 (2),  263. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i2.33684.
Astuti, A. A. I. Y., Wibawa, I. M. C., & Suarjana, I. M. (2020). The Effectiveness of Problem Based Learning Toward  St udents  ’  Science  Learning  Outcomes. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 4 (4),  573 – 580. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i4.25667.
Bakhri, S., Sari, A. F., & Ernawati, A. (2019). Kualitas Pembelajaran Kontekstual Siswa IPS Materi Program Linier yang Memiliki Kecemasan Belajar Matematika. Kreano Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (2). https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.19061.
Coles, A. (2019). Facilitating the use of video with teachers of mathematics: learning from staying with the detail. International Journal of STEM Education , 6 (1). https://doi.org/10.1186/s40594-018-0155- y.
Daryanes,  F.,  &  Ririen,  D.  (2020).  Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi  Kahoot  Sebagai  Alat  Evaluasi  pada Mahasiswa.
Journal of Natural Science
and
Integration , 3 (2), 172. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283. Devi, P. S., & Bayu, G. W. (2020). Berpikir Kritis dan Hasil Belajar IPA Melalui Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Visual. Mimbar PGSD Undiksha , 8 (2), 238 – 252. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i2.26525.
Diani,  R.,  &  Hartati,  N.  S.  (2018).  Flipbook  berbasis  literasi  Islam:  Pengembangan  media  pembelajaran fisika  dengan  3D  pageflip  professional. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  IPA , 4 (2),  234 – 244. https://doi.org/10.21831/jipi.v4i2.20819.
Erwin, Vini Ariani., & Y. (2019). Multimedia Interaktif Bermuatan Permainan Edukatif di Kelas V Sekolah
Dasar. Journal of Elementary Education , 3 (2580 – 1147), 9.
http://repository.unp.ac.id/id/eprint/32804.
Fonda,  A.,  &  Sumargiyani,  S.  (2018).  The  Developing  Math  Electronic  Module  With  Scientific  Approach Using  Kvisoft  Flipbook  Maker  Pro  for  Xi  Grade  of  Senior  High  School  Students. Infinity  Journal ,
7 (2), 109. https://doi.org/10.22460/infinity.v7i2.p109-122. Gellerstedt,  M.,  Babaheidari,  S.  M.,  &  Svensson,  L. (2018).  A  first  step  towards  a  model  for  teachers’
adoption
of ICT pedagogy in schools. Heliyon , 4 (9), e00786. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2018.e00786. Ilsa,  A.,  F,  F.,  &  Harun,  M.  (2020).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  dengan  Menggunakan  Aplikasi Powerdirector 18 di Sekolah
Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (1), 288 – 300. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.643.
Indrawati, B. (2020). Tantangan dan Peluang Pendidikan Tinggi Dalam Masa dan Pasca Pandemi Covid-19.
Jurnal Kajian Ilmiah , 1 (1), 39 – 48. https://doi.org/10.31599/jki.v1i1.261. Iskandar,  A.,  &  Rizal,  M.  (2018).  Analisis  kualitas  soal  di  perguruan  tinggi  berbasis  aplikasi  TAP. Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan , 22 (1), 12 – 23. https://doi.org/10.21831/pep.v22i1.15609.
Izzati, N., Tambunan, L. R.,  Susanti,  S.,  &  Siregar, N. A.  R. (2019).  Pengenalan Pendekatan STEM sebagai Inovasi  Pembelajaran  Era  Revolusi  Industri  4.0. Jurnal  Anugerah , 1 (2),  83 – 89. https://doi.org/10.31629/anugerah.v1i2.1776.
Koning, B. B. de, Marcus, N., Brucker, B., & Ayres, P. (2019). Does observing hand actions in animations and static graphics differentially affect learning of hand-manipulative tasks? Computers & Education , 41 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103636. Lai,  A.-F.,  Chen,  C.-H.,  &  Lee,  G.-Y.  (2019).  An  augmented  reality-based  learning  approach  to  enhancing students’ science reading performances from the perspective of the cognitive load theory. British Journal of Educational Technology , 50 (1), 232 – 247. https://doi.org/10.1111/bjet.12716.
Lauc, T., Jagodić,  G. K., &  Bistrović, J. (2020). Effects of  Multimedia Instructional Message on Motivation and  Academic  Performance  of  Elementary  School  Students  in  Croatia. International  Journal  of Instruction , 13 (4), 491 – 508. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13431a.
Lieung,  K.  W.  (2019).  Pengaruh  Model  Discovery  Learning  terhadap  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa
Sekolah Dasar. Musamus Journal of Primary Education , 073 – 082. https://doi.org/10.35724/musjpe.v1i2.1465.
Linda, R., Herdini, H., S, I. S., & Putra, T. P. (2018). Interactive E-Module Development through Chemistry Magazine on Kvisoft Flipbook Maker Application for Chemistry Learning in Second Semester at Second Grade Senior High School. Journal of Science Learning , 2 (1), 21. https://doi.org/10.17509/jsl.v2i1.12933.
Moll-Khosrawi, P., Cronje, J. S., Zöllner, C., Kubitz, J. C., & Schulte-Uentrop, L. (2021). Understanding how the motivational dimension of learning is influenced by clinical teaching in medical education: A prospective cohort study. Annals of Medicine and Surgery , 65 , 102366. https://doi.org/10.1016/j.amsu.2021.102366.
Munthe,  E.  (2019).  Pentingnya  Penguasaan  Iptek  Bagi  Guru  Di  Era  Revolusi  4.0. Seminar  Nasinal Pendidikan Pascasarjana UNIMED , 443 – 448. http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/38827.
Poerwanti, J. I. S., & Mahfud, H. (2018). Optimalisasi Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dengan Microsoft  Power  Point  pada  Guru-Guru  Sekolah  Dasar. JPPM  (Jurnal  Pengabdian  Dan Pemberdayaan Masyarakat) , 2 (2), 265 – 271.
http://jurnalnasional.ump.ac.id/index.php/JPPM/article/view/2296.
Pramana,  M.  W.  A.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2020).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Biologi  Melalui  E- Modul  Berbasis  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  17. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2021). Strategi Pembelajaran Pendidikan Dasar di Perbatasan Pada Era Digital. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3089 – 3100. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1218.
Rahmatika, R., Yusuf, M., &  Agung, L. (2021). The Effectiveness of Youtube as an Online Learning Media. Journal of Education Technology , 5 (1), 152. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.33628. Ran,  W.,  &  Jinglu,  L.  (2020).  The  Design  and  Development  of  Digital  Books  for  E-learning. 2020  4th International Conference on Artificial Intelligence and Virtual Reality , 51 – 55. https://doi.org/10.1145/3439133.3439140. Ružičić, V. (2021). Development of Methodology Successful Realization of the Teaching Process. Узданица , 18 (1), 231 – 244. https://doi.org/10.46793/Uzdanica18.1.231R.
Sriyanti, I., Almafie, M. R., Marlina, L., & Jauhari, J. (2021). The effect of Using Flipbook-Based E-modules on Student  Learning  Outcomes. Kasuari:  Physics  Education  Journal  (KPEJ) , 3 (2),  69 – 75. https://doi.org/10.37891/kpej.v3i2.156.
Suhendro, E. (2020). Strategi Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini di Masa Pandemi Covid-19. Golden Age: Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini , 5 (3), 133 – 140. https://doi.org/10.14421/jga.2020.53-05.
Sukarini,  K.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2021).  Pengembangan  Video  Animasi  Pembelajaran  Daring  pada  Mata Pelajaran  IPA  Kelas  VI  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  48 – 56. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32347.
Sunami,  M.  A.,  &  Aslam,  A.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Video  Animasi  Berbasis Zoom Meeting terhadap Minat dan Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 1940 – 1945. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1129. Sutama, G. A., Suranata, K., & Dharsana, K. (2014). Penerapan Teori Behavioral Dengan Teknik Modeling Untuk  Meningkatkan  Kemandirian  Belajar  Siswa  Kelas  AK  C  SMK  Negeri  1  Singaraja. E-Journal Undiksa Jurusan Bimbingan Konseling , 2 (1), 1 – 11. https://doi.org/10.23887/jibk.v2i1.3960.
Tegeh, I. M., & Sudatha, G. W. (2019). Model-Model Desain Pembelajaran . Universitas Pendidikan Ganesha. Wahyu  Ariyani,  O.,  &  Prasetyo,  T.  (2021).  Efektivitas  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  dan Problem Solving terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1149 – 1160. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.892.
Weng,  C.,  Otanga,  S.,  Weng,  A.,  &  Cox,  J.  (2018).  Effects  of  interactivity  in  E-textbooks  on  7th  graders science  learning  and  cognitive  load. Computers  &  Education , 120 ,  172 – 184. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.02.008.
Weng,  S.-S.,  &  Chen,  H.-C.  (2020).  Exploring  the  Role  of  Deep  Learning  Technology  in  the  Sustainable Development of the Music Production Industry. Sustainability , 12 (2), 625. https://doi.org/10.3390/su12020625.
Widiarti, N. K., Sudarma, I. K., & Tegeh, I. M. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas V SD Melalui Media Video Pembelajaran. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (2), 195 – 205. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38376. Widiastuti, N. L. G. K. (2021). E-Modul dengan Pendekatan Kontekstual pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 5 (3), 435. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i3.37974.
Wisada,  P.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Yuda  S,  A.  I.  W.  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran Berorientasi  Pendidikan  Karakter. Journal  of  Education  Technology , 3 (3),  140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735.
Yustianingsih,  R.,  Syarifuddin,  H.,  &  Yerizon,  Y.  (2017).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Problem  Based  Learning  (PBL)  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Peserta  Didik  Kelas  VIII. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan  Matematika) , 1 (2), 258. https://doi.org/10.33603/jnpm.v1i2.563.
Zhang,  J.,  Liao,  G.,  &  Li,  N.  (2020).  Combining  active  learning  and  local  patch  alignment  for  data-driven facial animation with fine-grained local detail. Neurocomputing , 39 . https://doi.org/10.1016/j.neucom.2019.05.102.
.