## RANCANG BANGUN WEBSITE E-LEARNING SMAN 1 PALANGKA RAYA
Widiatry a,1,* , Agra Nugraha b,2 a Universitas Palangka Raya, Jl. H. Timang
b Universitas Palangka Raya, Jl. H. Timang
1 widiatry@gmail.com *; 2 agraboyz@gmail.com ; * corresponding author
1. Pendahuluan
E-Learning merupakan  sebuah  metode  pembelajaran  elektronik  yang  menggunakan  aplikasi elektronik  untuk  mendukung  belajar  mengajar  misalnya  dengan  media  internet,intranet  atau  media jaringan komputer lain. E-Learning ini bertindak sebagai tambahan, ataupun pelengkap dalam proses belajar  yang  memfasilitasi  Guru  dan  Siswa  tanp  dibatasi  ruang  danwaktu  tatap  muka.  Siswa menemukan  bahan  untuk  belajar  dan  referensi-referensidalammengerjakan  tugas  individudan kelompok.
E-Learning inijuga memberikan fasilitas bagiGuru untuk dapatberbagi materi pembelajaran yang disampaikan  saat  dikelas,  video  pembelajaran  ataupun  buku-buku  elektronik  sebagai  referensi belajar.Selainitu,media  ini  juga  memfasilitasi  dalam  penyampaian  informasi  seputar  kegiatan pembelajaran  dan  penyampaian  tugas  dari  Guru  dan  pengumpulan  tugas  oleh  Siswa.  Tugas-tugas yang  diberikanolehGurumelalui E-Learning ini  dapatmenjadilatihan-latihanbagi  Siswa  untukbelajar dirumah.Selainberbagidatadaninformasi, E-Learning ini  juga  bermanfaat  sebagai  sarana berkomunikasi,  misalnya  untuk  saling  bertukar  pendapat  atau  pun  bertanya  mengenai  materi pembelajaran,  tugas  ataupun  informasi  yang  dianggap  belum  jelas.  Selain  itu  juga  difasilitasi  bagi Guru untuk dapat mengadakan kuis pilihan ganda atau essai.
Maka dari itu diperlukan sistem yang mampu mengkoreksi secara otomatis jawaban dari Siswa baik  itu  pilihan  ganda  atau  essai.  Dengan  memanfaatkan  algoritma  pencarian  seperti  algoritma Boyer-Moore  maka  diharapkan  dapat  mendukung  sistem  untuk  dapat  mengkoreksi  jawaban  essai melalui  prosedur  melakukan  pencarian  kata  dari  posisi  kanan  hingga  ke  posisi  kiri . Algoritma  ini memiliki  prinsip good  suffix (karakter  yang  dicari  disejajarkan  dengan  karakter  yang  serupa)  serta prinsip bad  character (karakter  yang  tidak  serupa  akanlangsung  diseleksi).  Dengan  kedua  sifat tersebut  maka  informasi string yang  diperoleh  dalam  pencarian  akan  semakin  banyak  sehingga
A R T I C L E I N F O A B S T R A C T Keywords Website E-Learning Waterfall Blackbox A variety of new concepts and techniques in teaching has been widely developed to replace traditional methods that rely solely on a one-way teaching  method  in  the  class.  One  of  the  teaching  methods  that  are being  developed  in  SMAN  1  Palangka  Raya  is  currently  the  e- learning,  where  teachers  can  help  in  distributing  their  materials without  having  to  be  in  class  by  using  the  internet.  In  e-learning  this implement  search  algorithms  namely  the  Boyer-Moore  algorithm which is expected to be able to support the system to be able to correct the answers through his essay, do a word search of the position of the right to the left position. This algorithm has a principle of good suffix (a character who sought similar characters aligned with) as well as the principle  of  bad  character  (characters  that  are  not  selected  will  be similar).  Website  development  e-learning  uses  the  method  Waterfall. To  design  this  application  used  the  method  of  structural  design  i.e. making  Entity  Relationship  (ER)  and  making  Data  Flow  diagrams (DFD) for designing and documenting software  systems based on the flow  of  data.  In  making  this  software  using  PHP  as  a  scripting language  used  to  create  Web  page  and  MySQL  database  as  a  data storage. Testing is done using Blackbox testing methods
[Vol 12. No. 1] [Januari 2018]
output yang  dihasilkan  akan  menjadi  lebih  baik  dan  sistem  dapat  mencocokkan  jawaban  dengan tepat.
Olehkarenaitu,  diharapkan Website  E-Learning SMAN  1  Palangka  Raya  dapat  menjadi  media yang memfasilitasi Guru dan juga Siswa dalam proses pembelajaran dan penyampaian hal-hal yang penting dalam proses pembelajaran.
Dari  Latar  Belakang  yang  telah  disebutkan  di  atas,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa permasalahan yang menjadi kendala dalam pembuatan Website E-Learning adalah : “Bagaimana  merancang  dan  membangun Website  E-Learning yang  dapat  memfasilitasi  Guru  dan Siswa  dalam  proses  belajar  mengajar  dan  mengkoreksi  secara  otomatis  kuis-kuis  yang  diberikan oleh Guru kepada Siswa-Siswa?”.

## 1.1 Kajian Literatur
Didunia  pendidikan  dan  pelatihan  sekarang  banyak  sekali  praktik  yang  disebut e-learning . Terminologi e-learning sendiri  dapat  mengacu  pada  semua  kegiatan  pelatihan  yang  menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.
Karenaada bermacam penggunaan e-learning saat ini, maka ada pembagian atau pembedaan e- learning . Pada dasarnya, e-learning mempunyai dua tipe, yaitu synchronous dan asynchronous .

## a)  Synchronous Training
Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronoustraining adalah tipe pelatihan, dimana  proses  sedang  mengajar  dan  murid  sedang    belajar.  Hal  tersebut  memungkinkannya interaksi  langsung  antara  guru  dan  murid,  baik  melalui  internet  maupun  intranet. Synchronous training mengharuskan  guru  dan  murid  mengakses  internet  bersamaan.  Pengajar  memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta webconference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan  internet.  Jadi synchronoustraining sifatnya  mirip  pelatihan  diruang  kelas.  Namun, kelasnya bersifatmaya ( virtual ) dan peserta tersebar diseluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous training dinamakan virtual classroom .

## b) Asynchronous Training
Asynchronoustraining berarti  “tidak  pada  waktu  yang  bersamaan”.  Jadi,  seseorang    dapat mengambil  pelatihan  pada  waktu  yang  berbeda  dengan  pengajar  memberikan  pelatihan.  Pelatihan ini  lebih  popular  didunia e-learning karena  memberikan  keuntungan  lebih  bagi  peserta  pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun. Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat  dijalankan  di komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lainnya. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permintaan edukatif, maupun latihan atau tes dengan  jawabannya.  Akantetapi,ada  pelatihan Asynchronoustraining yang  terpimpin,  dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada tugasatau  latihan  dan  peserta    mengumpulkan  tugas  lewat e-mail .  Peserta  dapat  berdiskusi  atau berkomentar danbertanya melalui bulletin board .
Ada  3(tiga)  fungsi  pembelajaran  elektronik  terhadap  kegiatan  pembelajaran  di  dalam  kelas ( Classroom  instruction ),  yaitu  sebagai suplemen yang  sifatnya  pilihan/optional,  pelengkap ( komplemen ), atau pengganti (substitusi ) (Siahaan, 2002).
1. Suplemen
Dikatakan  berfungsi  sebagai suplemen (tambahan),  apabila  peserta  didik  mempunyai  kebebasan memilih,  apakah  akan  memanfaatkan  materi  pembelajaran  elektronik  atau  tidak.  Dalam  hal  ini, tidak  ada  kewajiban  /  keharusan  bagi  peserta  didik  untuk  mengakses  materi  pembelajaran elektronik.  Sekalipun sifatnya  opsional,  peserta  didik  yang  memanfaatkannya  tentu  akan  memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
[Vol 12. No. 1] [Januari 2018]
2. Komplemen
Dikatakan  berfungsi  sebagai komplemen (pelangkap)  apabila  materi  pembelajaran  elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di  dalam  kelas  (Lewis, 2002).  Sebagai  Komplemen  berarti  materi  pembelajaran  elektronik  diprogramkan  untuk  menjadi materi r einforcement (pengayaan) atau remedial  bagi  peserta didik  di  dalam  mengikuti  kegiatan pembelajaran konvensional. Materi  pembelajaran elektronik dikatakan sebagai enrichment, apabila kepada  peserta  didik  yang  dapat  dengan  cepat  menguasai  /  memahami  materi  pelajaran  yang disampaikan    guru    secara    tatap    muka    ( fast    leaners )    diberikan  kesempatan  untuk  mengakses materi  pembelajaran  elektronik  yang  memang    secara  khusus  dikembangkan  untuk  mereka. Tujuannya  agar      semakin      memantapkan      tingkat    penguasaan      peserta    didik  terhadap  materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila kepada peserta didik yang   mengalami  kesulitan  memahami  materi  pelajaran  yang disajikan guru secara tatap muka dikelas ( Slowlearners ) diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secarak husus dirancang untuk mereka.

## 3. Pengganti( Substitusi )
Beberapa  perguruan tinggi  dinegara-negara  maju  memberikan  beberapa   alternatif    model  kegiatan pembelajaran/ perkuliahan kepada para Siswanya. Tujuannya agar para Siswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lainsehari-hari Siswa.

## 2. Metode Penelitian
Dalam  merancang  dan  membangun  website  ini  menggunakan  metodologi  pengembangan perangkat  lunak Waterfall Menurut  Sommerville  tahun  2009,  yang  memiliki  tahapan  yaitu Requirements  Definition (Definisi  Kebutuhan), System  and  Software  Design (Perancangan  sistem dan  Perangkat  Lunak), Implementation  and  Unit  Testing (Implementasi  dan  pengujian  unit), Integration  and  System  Testing (Integrasi  dan  Pengujian  Sistem),  dan Operation  and  Maintenance (Operasi  dan  Pemeliharaan).    Untuk  merancang  aplikasi  ini  digunakan  metode  perancangan struktural  yaitu  pembuatan Entity  Relationship (ER)  dan  pembuatan  Data  Flow  Diagram  (DFD) untuk merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak berdasarkan aliran data

## 3. Hasil Dan Pembahasan
3.1 Analisis Sistem Baru
3.1.1 Proses Pemberian Materi
Dalam  system  baru  proses  pemberian  materi  pembelajaran  di  SMAN  1  Palangka  Raya  ini seorang  Guru  dapat  memberikan  materi  pembelajaran  ataupun  referensi  lainnya  melalui Website . Bisnis proses sistem baru untuk proses pemberian referensi belajar ini adalah:
a) Guru mengakses web
b) Sistem menampilkan web
c) Sistem menampilkan halaman login
d) Guru login system
e) Jika login berhasil  maka  system  akan  menampilkan  halaman  Guru  jika  tidak  akan  tampil halaman login kembali.
f) Jika Guru ingin mengelola referensi belajar (e-book, materi pelajaran, video pembelajaran) maka akan ditampilkan halaman kelola referensi belajar tersebut.
g) Guru mengelola referensi belajar(e-book, materi pelajaran, video pembelajaran) dan menyimpan perubahan pada database.
h) Siswa mengakses Website E-learning .
i) Siswa login sistem.
j) Jika  Siswa  ingin  melihat  referensi  belajar  (e-book,  materi  pelajaran,  video  pembelajaran)  maka akan ditampilkan halaman referensi belajar tersebut
[Vol 12. No. 1] [Januari 2018]
k) Siswa  dan  Guru  dapat  saling  berinteraksi  menggunakan  komentar.  Siswadan  Guru  dapat menambahkan komentar.
l) Penyampaian referensi belajar selesai.
3.1.2  Proses Pemberian Tugas dan Pengumpulan Tugas
Dalam  system  baru  ini  dalam  system  pemberian  tugas  selain  melalui  tatap  muka  langsung seorang  Guru  dapat  memberikan  tugas  melalui  web, yaitu  Guru  menambahkan  tugas  didalamweb, dan Siswa mengumpulkan tugas dapat melalui web dengan akunnya masing- masing. Hal ini dapat mengurangi  kesalahan-kesalahan  yang  terja  didalam  pengumpulan  tugas,  dan  memudahkan  dalam pendataan  Siswa  yang  telah  mengumpulkan  tugas  yang  diberikan  Guru.Bisnis  proses  system  baru pemberian tugas dan pengumpulan tugas Siswa:
a) Guru mengakses web.
b) Sistem menampilkan web.
c) Sistem menampilkan halaman login .
d) Guru login sistem.
e) Jika login berhasil  maka  system  akan  menampilkan  halaman  admin  atau  Guru  jikatidak  akan tampil halaman login kembali.
f) Guru mengelola tugas dan menyimpan perubahan pada database.
g) Siswa mengakses WebsiteE-learning .
h) Siswa login sistem.
i) Siswa melihat halaman tugas
j) Jika ada tugas Pembelajaran maka Siswa melihat tugas dan mengerjakan tugas.
k) Siswa upload jawaban di Website dan disimpan ke dalam database.
l) Guru menerimajawaban tugas Siswa, danmemeriksanya.
m) Guru meng input nilaitugas.
n) Siswa menerimanilai tugas.
o) Pada tugas Siswa dan Guru dapat memberikan komentar pada tugas tersebut.
p) Pemberian dan pengumpulan tugas selesai.

## 3.2 Desain Sistem
Berikut  ini  adalah  perancangan Website  E-Learning SMAN  1  Palangka  Raya  dengan menggunakan Data Flow Diagram .
Diagram  Konteks  digunakan  untuk  menggambarkan Website secara  garis  besar  atau keseluruhan. Diagram Konteks ini dirancang memperhatikan masukan yang dibutuhkan oleh sistem dan keluaran yang dihasilkan oleh sistem. Diagram Konteks dapat dilihat pada gambar 1.
Penggambaran  sistem  DFD  level-1  merupakan  penjabaran  dari  diagram  konteks,  hanya  pada level  ini  sudah  menjurus  kepada  suatu  proses  dan  merupakan  gabungan  secara  keseluruhan  yang melibatkan semua kesatuan luar secara lengkap.DFD level-1 WebsiteE-Learning SMAN 1 Palangka Raya dapat dilihat pada gambar 2.
[Vol 12. No. 1]
[Januari 2018]
Gambar 2. DFD Level-1 ADMIN SISWA GURU 1.0 LOGIN 2.0 KELOLA SISWA 3.0 KELOLA GURU 4.0 KELOLA KELAS 5.0 KELOLA MATA PELAJARAN 6.0 KELOLA KUIS ONLINE 7.0 KELOLA MATERI PEMBELAJARAN 8.0 KELOLA VIDEO PEMBELAJARAN 9.0 KELOLA E-BOOK 10.0 KELOLA TUGAS 11.0 KELOLA REKAP NILAI Data Mata Pelajaran Info Mata Pelajaran Info Kelas Data Kelas Info Guru Data Guru Info Siswa Data Siswa Info Login Admin Data Login Admin Data Kuis Online Info Kuis Online Info Materi Pelajaran Data Materi Pelajaran Info Kelola Video Pembelajaran Data Kelola Video Pembelajaran Info Kelola E-Book Data Kelola E-Book Data Kelola Rekap Nilai Info Kelola Rekap Nilai Data Materi Pelajaran Info Materi Pelajaran Info Kelola Video Pembelajaran Data Kelola Video Pembelajaran Info Kelola E-Book Data Kelola E-Book Data Kelola Rekap Nilai Info Kelola Rekap Nilai Data Kelola Tugas Info Kelola Tugas Info Kelola Tugas Data Kelola Tugas 01 tbl_db_siswa 04 tbl_profil_guru 06 tbl_kelas 08 tbl_db_mat_pel 10 tbl_judul_ujian_online 16 tbl_materi_guru 18 tbl_video_guru 19 tbl_siswa_kumpulan_e book 20 tbl_tugas_selesai 23 tbl_nilai_siswa Info Login Admin Data Login Admin Data Kuis Online Info Kuis Online Info Siswa Data Siswa 12 tbl_nilai_ujian_online 13 tbl_ujian_online 14 tbl_ujian_selesai 21 tbl_tugas 12.0 KELOLA KOMENTAR TUGAS 25 tbl_komentar_tugas Data Kelola Komentar Tugas Info Kelola  Komentar Tugas Data Kelola  Komentar Tugas Info Kelola Komentar Tugas 26 tbl_temp_komentar_tu gas 22 tbl_temp_cek_data_tu gas_siswa Data Kelola Pengumuman Admin Info Kelola Pengumuman Admin 17 tbl_temp_cek_materi_ guru 02 tbl_temp_detail_siswa 09 tbl_mat_pel_guru 11 tbl_temp_jawaban_so al_ujian 07 tbl_temp_kelas 14.0 KELOLA PENGUMUMAN GURU 28 tbl_pengumuman_guru Info Kelola Pengumuman Guru Info Kelola Pengumuman Guru 13.0 KELOLA PENGUMUMAN ADMIN 27 tbl_pengumuman 24 tbl_temp_cek_nilai 03 tbl_temp_cari_siswa 05 tbl_temp_cari_guru 15 tbl_temp_lihat_detail_ materi
[Januari 2018]
Entity  Relationship  Diagram (ERD)  digunakan  dalam  membangun  basis  data  untuk  membangun hubungan dari dua atau lebih entitas atau tabel. ERD terdiri dari 2 komponen utama yaitu entitas dan relasi.Kedua  komponen  tersebut  diprediksikan  lebih  jauh  melalui  atribut  atau  property  Berikut hubungan  antara  entitas  yang  terjadi  di  dalam WebsiteE-Learning SMAN  1  Palangka  Raya  dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Entity Relationship Diagram (ERD)
3.3 Proses yang dilakukan sistem koreksi essay menggunakan algoritma Boyer-Moore
a. Aplikasi  akan  melakukan  pencarian  kata  dari  kunci  jawaban  guru  dan  dicocokkan  dengan jawaban siswa.
b. Algoritma Boyer-Moore mulai mencocokkan pattern dari kunci jawaban guru pada awal jawaban siswa.
c. Dari  kanan  ke  kiri,  algoritma  ini  akan  mencocokkan  karakter  per  karakter  pattern  dari  kunci jawaban dengan karakter di jawaban siswa yang bersesuaian.
d. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok (mismatch).
e. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan memberitahukan penemuan di posisi ini.
f. Algoritma  kemudian  menggeser  pattern  dengan  memaksimalkan  nilai  penggeseran  good-suffix dan penggeseran bad-character, lalu mengulangi langkah 4 sampai pattern berada di ujung teks pada jawaban.
g. Aplikasi akan menampilkan kata yang dicari ditemukan atau tidak ditemukan.
h. Aplikasi akan menampilkan hasil persentase kemiripan jawaban.

## 4. Kesimpulan
Dalam  merancang  dan  membangun  website  ini  menggunakan  metodologi  pengembangan perangkat  lunak Waterfall Menurut  Sommerville  tahun  2009,  yang  memiliki  tahapan  yaitu
[Januari 2018]
Requirements  Analysis  and  Definition (Analisis  dan  Definisi  Kebutuhan), System  and  Software Design (Perancangan sistem dan Perangkat Lunak), Implementation and Unit Testing (Implementasi dan  pengujian  unit), Integration  and  System  Testing (Integrasi  dan  Pengujian  Sistem),  dan Operation  and  Maintenance (Operasi  dan  Pemeliharaan) . Metode  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  studi  literatur,  observasi  dan  interview  atau  wawancara dengan  topik  yang  akan  diambil.  Untuk  merancang  aplikasi  ini  digunakan  metode  perancangan struktural  yaitu  pembuatan Entity  Relationship (ER)  dan  pembuatan  Data  Flow  Diagram  (DFD) untuk  merancang  dan  mendokumentasikan  sistem  perangkat  lunak  berdasarkan aliran  data.  Dalam pembuatan  perangkat  lunak  ini  menggunakan  PHP  sebagai  bahasa  script  yang  digunakan  untuk membuat  halaman website dan MySQL sebagai  database  tempat  penyimpanan  data.Program  diuji dengan  melakukan  pengujian  program  dengan  memasukan  data-data  yang  telah  ada  dengan menggunakan metode Blackbox .

## Daftar Pustaka
[1] Al-Bahra    Bin    Ladjamudin.    2013. Analisis    dan    Desain    Sistem    Informasi .  Yogyakarta.    Penerbit :GrahaIlmu.
[2] AnggunMarwitzWulandari,2013, PenerapanE-LearningpadaWebsiteUnitPelaksana  teknisMata  Kuliah umum  (UPT-MKU)  Universitas  PalangkaRaya ,  Skripsi,  Fakultas  Teknik.  Universitas  PalangkaRaya, PalangkaRaya.
[3] Atmopawiro  alsasian.  2006. Pengkajian  dan  analisis  tiga  algoritma  efisien  rabin-karp,  knuth-morris- pratt, dan boyer-moore dalam pencarian pola dalam . Bandung: Institut Teknologi Bandung.
[4] Cindy Triana Rulyta,2016, Website E-Learning Jurusan Teknik InformatikaUniversitas Palangka , Skripsi, Fakultas Teknik. Universitas PalangkaRaya, PalangkaRaya.
[5] Cisco.2001. e-learning:CombinesCommunication,Education,Information,andTraining , http://www.cisco.com.
[6] Darmawan,Deni.2014. PengembanganE-LearningTeoriDanDesain. Bandung.Penerbit: Rosda
[7] Diana Effendi,  Andri Kurnaedi. 2012. Pengembangan Algoritma Boyer Moore pada Translator Bahasa Pemrograman . Bandung: Penerbit: Universitas Komputer Indonesia.
[8] Hany,Kamarga.2002. BelajarSejarahMelaluiE-learning .Jakarta.Penerbit:PT.Intimedia.
[9] Kadir.Abdul. 2009. Aplikasi Web dengan PHP+Database MySQL . Penerbit Andi : Yogyakarta.
[10] Sagita  Vina,Irmina  Maria  Prasetiyowati.    2012.  Studi  Perbandingan  Implementasi  Algoritma  Boyer- Moore,  Turbo  Boyer  Moore,  dan  Tuned  Boyer-Moore  Dalam  Pencarian  String.  Tangerang:  Penerbit Universitas Multimedia Nusantara.
[11] Saurga, M.Math. 2012. Algoritma dan Pemrograman . Yogyakarta: Penerbit Andi.
[12] Siahaan, Daniel.2012. Analisa Kebutuhan Rekayasa Perangkat Lunak . Penerbit Andi : Yogyakarta.