https://doi.org/ 10.52060/mp.v8i2.1491

## IMPLEMENTASI MODEL KOOPERATIF TEAMS GAMES TOURNAMENT PADA PEMBELAJARAN SOSIOLOGI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XII
Lisa Ranti Mardiyanti 1 , Imran 2 , Iwan Ramadhan 3 , Tri Wijaya 4 1,2,3 Program Studi Pendidikan Profesi Guru, Universitas Tanjungpura, 4 SMA Negeri 1 Pontianak e-mail: * 1 lisa.ranti10@gmail.com , 2 Imran@fkip.untan.ac.id , 3 Iwan.ramadhan@untan.ac.id , 4 Triwijaya.tj@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat apakah peserta didik belajar lebih baik dengan menggunakan Penelitian  Tindakan  Kelas  yang  terdiri  dari  dua  siklus  dengan  menggunakan  model  pembelajaran kooperatif teams games tournament berbasis Kahoot dengan langkah-langkah penelitian tindakan yang dimulai dari perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Penelitiannya melibatkan semua peserta didik kelas XII Sosiologi TL 8 di SMA Negeri 1 Pontianak, yang berjumlah 36 orang. Menggunakan media dan model belajar interaktif adalah salah satu cara untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  XII  Sosiologi  TL  8  dapat  ditingkatkan  dengan menerapkan  model  pembelajaran  kooperatif  tim  permainan  turnamen  berbasis  Kahoot.  Hasilnya menunjukkan bahwa dengan pengimplementasian model pembelajaran TGT berbasis media Kahoot hasil belajar peserta didik mengalami peningkatan. Pada siklus 1 dan 2 terjadi peningkatan rerata kelas 82,5 menjadi 85,2. Pada hasil belajar terjadi peningkatan sebesar 63% menjadi 81%, dengan demikian terjadi perubahan secara signifikan untuk setelah menggunakan model pembelajaran TGT.

## Kata kunci: Teams Games Tournament, Kahoot, Pembelajaran Sosiologi

## ABSTRACT
The purpose of this study was to see whether students learn better by using Classroom Action Research consisting of two cycles using the Kahoot-based teams' games tournament cooperative learning model with  action  research  steps  starting  from  planning,  implementation,  and  evaluation.  The  research involved all students of class XII Sociology TL 8 at SMA Negeri 1 Pontianak, totaling 36 people. Using interactive learning media and models is one way to improve student learning outcomes. The results showed that the learning outcomes of XII Sociology TL 8 students could be improved by implementing the  Kahoot-based  tournament  game  team  cooperative  learning  model.  The  results  show  that  by implementing  the  Kahoot  media-based  TGT  learning  model,  students'  learning  outcomes  have increased. In cycles 1 and 2 there was an increase in the class average of 82.5 to 85.2. In learning outcomes, there was an increase of 63% to 81%. Thus there was a significant change after using the TGT learning model.

## Keywords: Teams Games Tournament, Kahoot, Sociology Learning

## PENDAHULUAN
Teknologi  sudah  tidak  asing  lagi bahkan  dapat  dikatakan  selalu  beriringan dengan segala aktivitas manusia terutama pada bidang pendidikan. Adanya kebijakan yang  diberlakukan  saat  ini  pada  dunia pendidikan  mengenai  Kurikulum  Merdeka menuntut guru beradaptasi dengan perkembangan teknologi untuk meningkatkan  kualitas  mutu  pendidikan khususnya pada proses pembelajaran.
Pada hakekatnya belajar merupakan proses interaksi peserta didik. Belajar juga diartikan langkah-langkah yang berorientasi  pada  tujuan  dan  pada  orises yang  harus  diselesaikan  berdasarkan pengalaman  belajar  dan  disusun  serta
dipersiapkan  oleh  guru  (Albina  et  al., 2022). Kegiatan belajar mengajar abad 21 ini,  mengharuskan  guru  selalu  berinovasi untuk meningkatkan gairah belajar peserta didik. Selain cara berinteraksi dan komunikasi  yang  diperhatikan  dalam memberi materi ajar kepada peserta didik, guru juga harus memperhatikan rancangan pembelajaran yang disusun untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  yang diinginkan.  Namun,  faktanya  mayoritas guru  umumnya  lebih  banyak  menerapkan pembelajaran konvensional seperti metode ceramah  dan  media  ajar  yang  digunakan terkesan  monoton  seperti  papan  tulis  dan Lembar
Kerja Siswa. Sehingga,
komunikasi  yang  terjadi  hanya  dua  arah. Beberapa  masalah  yang  mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa diantaranya faktor    fasilitas  belajar,    keadaan lingkungan    saat    belajar,    intelektual peserta  didik,  pembelajaran konvensional bahkan  keadaan  fisik  peserta  didik  pun dapat  menjadi  penyebab  utama  berapa sulitnya  belajar  yang  ada  pada  siswa (Ramadhan, 2021).
Menurut  Mansyur  (dalam  Jafar, 2021) pembelajaran konvensional (ceramah) adalah interaksi dengan penjelasan secara lisan oleh guru kepada peserta  didik  di  kelasnya.  Pembelajaran konvensional  yang  tidak  interaktif  dapat mengakibatkan hilangnya keinginan belajar peserta didik dan dampaknya akan terlihat  pada  hasil  belajar  mereka.  Hasil belajar  siswa  merupakan  hasil  yang  akan tampak  pada  perubahan  perilaku  siswa (Ramadhan, I., & Warneri, 2023).
Untuk  membangkitkan  keinginan belajar peserta didik sehingga hasil belajar mereka pun meningkat dengan penggunaan  model  pembelajaran  yang menarik.  Pembelajaran  adalah  kegiatan yang tersistematis dan terdiri dari berbagai komponen  (Fahrudin  et  al.,  2021).  Jika ingin mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan,  guru  bisa  memilih  model pembelajaran  yang  sesuai  dan  bisa membawa hasil yang baik untuk diimplementasikan  di  kelas  (Albina  et  al., 2022).
Joyce  &  Well  mengatakan  model pembelajaran merupakan suatu rancangan yang  digunakan  untuk  membuat  rencana belajar jangka panjang, kemudian menyusun  materi  proses  pembelajaran, serta  memandu  aktivitas  belajar  di  dalam kelas (Khoerunnisa & Aqwal, 2020). Model pembelajaran yang dirancang guru menentukan keberhasilan kegiatan belajar mengajar  yang  terjadi  di  dalam  kelas. Selain itu juga, pemilihan model yang tepat dan  sesuai  dengan  karakteristik  peserta didik  akan  meningkatkan  keberhasilan belajar mereka. Penerapan model dengan pemanfaatan  teknologi  akan  menambah semangat serta minat peserta didik dalam mempelajari materi yang diberikan. Sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih terarah  serta  proses  belajar  menjadi Student Centered Learning. Proses belajar
dengan  pendekatan  SCL  ini  mengajak mereka untuk aktif serta tidak gagap literasi teknologi (Effendi & Wahidy, 2019).
Guru  bisa  memanfaatkan  teknologi menjadi alat pembelajaran untuk menyampaikan bahan materi pada peserta didik melalui berbagai media dan aplikasi. Aplikasi  dan  adaptasi  teknologi  dalam ruang-ruang belajar sudah seharusnya ada untuk menghadapi perubahan pada zaman globalisasi.
Guru  dapat  mengkreasikan  materi menjadi  menarik  bagi  peserta  didik sehingga mereka semangat untuk mengikuti aktivitas belajar mengajar (Hanifah et al., 2021). Penggunaan media belajar yang interaktif tentunya diperlukan model pembelajaran yang dapat menumbuhkan semangat belajar dan hasil akhir belajar peserta didik yang meningkat. Berbagai variasi model pembelajaran saat ini  yang  cocok  untuk  diimplementasikan oleh  guru  ketika  melaksanakan  aktivitas belajar di dalam kelas.
Model pembelajaran kooperatif adalah  model  yang  mempunyai  berbagai tipe yang digunakan guru untuk mewujudkan  proses  belajar  yang  inovatif dan menyenangkan (Rustiyarso & Wijaya, 2020).  Melalui  pembelajaran  kooperatif, peserta didik dapat menjadi referensi untuk belajar bagi teman-temannya (Hasanah & Himami,  2021).  Menurut  Ibrahim  (dalam (Rustiyarso  &  Wijaya,  2020))  sintaks pembelajaran  kooperatif  dimulai  dari  guru menyampaikan tujuan belajar serta memberikan  motivasi  pada  peserta  didik, penyajian informasi, membentuk kelompok belajar peserta didik, memberikan bimbingan  kelompok  belajar,  melakukan evaluasi, serta memberikan apresiasi bagi kelompok yang mendapatkan nilai terbaik. Dalam  hal  ini,  salah  satu  tipe  yang  cocok dalam  peningkatan  aktivitas  belajar  di kelas  yaitu  tipe teams  games  tournament (TGT).
TGT  masuk  kedalam  model Game based  learning.  Game  based  learning adalah alternatif yang bisa menumbuhkan peran  peserta  didik  dalam  proses  belajar (Permana,  2021).  TGT  adalah  salah  satu tipe  pembelajaran  kooperatif  yang  efisien untuk  diimplementasikan  dan  mengajak peserta didik tanpa melihat latar belakang. Menurut Rustiyarso & Wijaya (2020), TGT
terdapat
unsur permainan yang memberikan  motivasi  peserta  didik  saat belajar  dan  juga  peserta  didik  pada  tipe pembelajaran  ini  berperan  sebagai  tutor sebaya.
Salah  satu  kelebihan  pembelajaran tipe  TGT  adalah  adanya  perlombaan akademik  pada  aktivitas  pembelajaran (Suwarno, 2019). Model TGT memberikan banyak  manfaat  untuk  peserta  didik, diantaranya 1) peningkatan hasil belajar, 2) peningkatan  kemampuan  koneksi,  3) peningkatan  partisipasi  belajar,  dan  4) meningkatkan  motivasi  belajar  (Santosa, 2019).  Kegiatan  belajar  dengan games yang diciptakan TGT membolehkan peserta  didik  untuk  belajar  lebih  nyaman sekaligus  meningkatkan  sikap  tanggung jawab, rasa percaya diri, menghargai orang lain, kedisiplinan, mempunyai jiwa bersaing, sportif, kerjasama dan partisipasi belajar seluruh peserta didik. Keberhasilan dari  tipe  TGT  ini  adalah  keberhasilan kelompok. Kerjasama antar anggota ditentukan  dalam  proses  belajar  ketika menerapkan  tipe  TGT  ini.  Setiap  anggota yang  terbentuk  dalam  sebuah  kelompok tidak  hanya  diatur  tugas,  peran  dan tanggung jawabnya, namun juga perlunya sikap  untuk  gotong  royong  dan  saling membantu.
Dengan  penerapan  tipe  TGT  dalam proses  belajar  yang  dapat  menumbuhkan minat dan partisipasi belajar peserta didik, maka  media  yang  sesuai  dikolaborasikan dengan tipe  TGT ini yaitu media pembelajaran  yang  interaktif.  Hal  ini dikarenakan  penerapan  tipe  TGT  ini mengharuskan  peserta  didik  untuk  saling berinteraksi  dan  bekerjasama.  Mereka didorong untuk berinteraksi serta berkomunikasi dengan baik antar anggota yang  lainnya.  Sehingga  salah  satu  media yang cocok untuk dikolaborasikan dengan tipe TGT adalah media Kahoot.
Kahoot adalah games edukasi berbasis platform gratis, sebagai teknologi pendidikan  (Mediatati,  2019).  Kahoot sangat  mudah  diakses  dan  juga  mudah dimainkan oleh semua kalangan. Platform ini  merupakan  website  di  internet  yang memberikan kuis bervariasi. Kahoot adalah web edukasi interaktif yang dapat diimplementasikan pada proses
pembelajaran, dan dapat memantau minat peserta didik dalam belajar.
Dengan menggunakan Kahoot, guru dapat  memberikan  soal-soal  kepada peserta didik. Salah satu fitur yang penulis gunakan  dalam  Kahoot  ini  adalah  fitur game. Fitur game yang tersedia di Kahoot dapat dimainkan secara individual maupun secara berkelompok. Fitur game ini dibagi menjadi  dua  jenis,  yaitu classic dan team mode. Jenis team  mode merupakan permainan  yang  mengharuskan  peserta didik untuk berkelompok dalam menjawab kuis-kuis  yang  ada  di  Kahoot.  Selain  itu, team mode ini dapat menumbuhkan sikap interaktif  antar  peserta  didik  serta  sikap kerjasama.  Hal  inilah  yang  membuat penulis menjadikan Kahoot sebagai media pembelajaran  untuk  model  kooperatif  tipe TGT.
Salah  satu  manfaat  dari  penerapan media  Kahoot  dalam  proses  belajar  di kelas  adalah  Kahoot  bisa  memberikan rangsangan kepada peserta didik sehingga mereka  termotivasi  dan  menjadi  minat dalam mengikuti proses belajar. Dalam hal ini  Kahoot  akan  memacu  mereka  untuk terus  belajar.  Selain  itu,  kelebihan  dari Kahoot  ini  adalah  pengguna  tidak  perlu men download aplikasi Kahoot di App Store maupun Play  Store. Cukup  mengakses dengan membuka kahoot.it di browser dan masukkan  PIN  yang  telah  dibagikan  oleh guru.  Pembuatan  soal-soal  di  Kahoot  pun terbilang  cukup  mudah,  guru  dapat membuat  dan  mengedit  soal  yang  telah dibuat dimana dan kapan saja.
Walaupun media Kahoot ini memiliki banyak  manfaat  dan  kelebihan  bagi  guru dan  peserta  didik  dalam  proses  belajar. Namun, Kahoot juga memiliki kekurangan diantaranya  akses  ke  web  Kahoot  ini memerlukan  jaringan  internet  yang  kuat. Jika peserta didik sedang bermain dengan menjawab  soal-soal  di  Kahoot,  kemudian tiba-tiba jaringan internet mereka terputus maka jawaban yang telah dipilih tidak akan ditampilkan serta harus reconnecting. Pada  saat  proses  pembelajaran  di kelas  XII  Sosiologi  TL  8  SMA  Negeri  1 Pontianak,  para  peserta  didik  sangat semangat mengikuti pembelajaran. Peserta  didik  tampak  aktif  menanggapi pertanyaan yang diajukan secara langsung oleh guru. Namun ketika penilaian sumatif
dan mereka diberikan soal evaluasi melalui google  form mengenai  materi  yang  telah dipelajari,  rata-rata  dari  peserta  didik  di kelas  XII  Sosiologi  TL  8  tidak  bisa menjawab soal-soal tersebut dengan tepat, dikarenakan  peserta  didik  mudah  lupa mengenai materi yang telah dipelajari dan tidak menguasai materi dengan utuh.
Hal  ini  menyebabkan  menurunnya hasil  belajar  mereka  dan  jauh  dari  KKM yang  berlaku di  SMA  Negeri  1  Pontianak. Mempertimbangkan keaktifan belajar peserta  didik  di  kelas  berbanding  terbalik dengan  hasil  belajarnya,  maka  penulis mencari  dan  menemukan  alternatif  solusi untuk memecahkan permasalahan tersebut.
Berdasarkan hasil pengamatan penulis  pada  saat  observasi,  penulis menemukan  faktor  yang  mengakibatkan menurunnya  hasil  belajar  peserta  didik diantaranya, 1) Guru mata pelajaran yang masih menggunakan metode ceramah dan media  papan  tulis  serta  LKS  di  kelas. Peserta didik tidak banyak dilibatkan pada aktivitas  pembelajaran  ini.  Proses  belajar yang  terjadi  menjadi Teacher  Centered Learning. Sehingga  materi  yang  diterima oleh  peserta  didik  hanya  sebentar  saja, setelah  itu  mereka  akan  lupa  lagi  materi yang telah disampaikan.
Hal  inilah  yang  membuat  mereka hanya dapat menjawab pertanyaan- pertanyaan  secara  langsung.  2)  Pada kelas  XII  Sosiologi  TL  8  peserta  didik jarang  diberikan  tugas  yang  sifatnya kolaborasi atau kerjasama sehingga mereka  belum  mampu  mengelaborasikan pengetahuan  mereka  secara  maksimal karena tidak adanya diskusi antar sesama. Pembelajaran berbasis pengenalan kehidupan  sesungguhnya  akan  membuat siswa  tidak  hanya  memahami  hal  yang bersifat  teoritis  (Ramadhan  et  al.,  2023) Selain  itu  komunikasi  antar  mereka  pun tidak  begitu  maksimal  dikarenakan  saat proses  belajar  mereka  jarang  dilibatkan secara bersama-sama. Sikap dan keterampilan yang dimiliki anak merupakan satu  kesatuan  yang  tidak  terpisahkan sebagai hasil belajar (Ramadhan, 2021a).
Terkait permasalahan yang ditemukan  penulis,  tiga  faktor  yang mengakibatkan  menurunnya  hasil  belajar peserta didik berdampak pada hasil belajar
peserta  didik  yang  kurang  dari  Kriteria Ketuntasan  Minimal.  Untuk  mengatasi  hal tersebut,  adanya  penggunaan  model  dan media  belajar  interaktif  menjadi  sangat penting.  Salah  satunya  yaitu  penggunaan model  pembelajaran  kooperatif teams games tournament berbasis media Kahoot. Berdasarkan  permasalahan  yang dihadapi  dalam  pembelajaran  sosiologi  di kelas  XII  Sosiologi  TL  8  SMA  Negeri  1 Pontianak  serta  melihat  kelebihan  dan keunggulan  dari  penggunaan  model  TGT dan  media  pembelajaran  Kahoot,  maka dengan  penelitian  tindakan  kelas  ini penulis  akan  mengkaji  peningkatan  hasil belajar  peserta  didik  pada  mata  pelajaran sosiologi  apabila  adanya  implementasi model pembelajaran kooperatif TGT berbasis media Kahoot pada peserta didik di kelas XII TL 8 SMA Negeri 1 Pontianak.

## METODE
Penelitian yang dilakukan menggunakan Penelitian  Tindakan  Kelas (PTK)  dengan  pendekatan  kualitatif  serta dilaksanakan  secara  kolaboratif.  PTK memiliki  tujuan  untuk  mengidentifikasi masalah-masalah yang ada di kelas serta mencari  pemecahan  masalahnya  serta untuk  meningkatkan  profesionalitas  guru (Azizah, 2021). Penelitian dilakukan bekerja  sama  dengan  guru  sosiologi  di SMA  Negeri  1  Pontianak.  Subjek    dalam penelitian  yaitu  peserta    didik  kelas  XII Sosiologi TL 8 SMA  Negeri  1 Pontianak yang    berjumlah    36  orang,  terdiri  dari  12 orang  laki-laki  dan  24  orang  perempuan. Prosedur  penelitian  mengadaptasi  alur pelaksanaan  PTK  dari  Sukardi  (dalam (Nanda  et  al.,  2021).  Adapun  alurnya adalah sebagai berikut:

## Gambar 1. Siklus PTK
Pada siklus 1, langkah-langkah yang dilakukan dimulai dari perencanaan, pelaksanaan  dan  evaluasi.  Langkah- langkah yang dilakukan pada siklus 2 juga sama  seperti  pada  siklus  1  yaitu  dimulai dari  perencanaan,  pelaksanaan,  dan evaluasi  untuk  memperbaiki  kekurangan dan kelemahan yang ada di siklus 1.
Berdasarkan  pada  masalah  yang telah  diuraikan,  tujuan  dan  hipotesis penelitian  tindakan  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini,  maka  ditentukan  beberapa teknik pengumpulan data seperti data hasil belajar  peserta  didik.  Setelah  didapatkan data maka dilanjutkan menganalisis setiap data yang ada.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dilaksanakan  selama  dua siklus  dengan  alur  kegiatan  setiap  siklus, yaitu  tahap  perencanaan,  pelaksanaan, serta  evaluasi.  Pelaksanaan  tindakan siklus  1  dilakukan  selama  satu  kali  tatap muka  dengan  durasi  waktu  2  x  45  menit. Siklus  1  dilakukan  hari  Rabu,  9  Agustus 2023. Tahap pertama yaitu diawali dengan melakukan perencanaan.
Peneliti melakukan observasi dengan  mengidentifikasi  permasalahan yang  ada  pada  proses  pembelajaran Sosiologi di kelas XII Sosiologi TL 8. Dari observasi yang dilakukan, didapatkan hasil siklus 1 peneliti mengidentifikasi permasalahan pembelajaran Sosiologi yang ada di kelas XII Sosiologi TL 8, yaitu
menurunnya  hasil  belajar  peserta  didik pada saat pembelajaran sosiologi. Selanjutnya,  peneliti  membuat  perangkat ajar berupa modul ajar fase F, kuis-kuis di media  Kahoot  dengan  menggunakan metode dan inovasi pembelajaran sebagai peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik, serta membuat soal evaluasi untuk melihat keberhasilan  peserta  didik  pada  saat kegiatan  belajar  melalui  media Google Form.
Tahap kedua yang dilaksanakan oleh peneliti  adalah  pelaksanaan.  Dimulai dengan  mensosialisasikan  tipe  TGT  dan media Kahoot kepada peserta didik. Hal ini dilakukan  agar  mereka  mengerti  cara bermain dengan media Kahoot. Setelah itu peneliti  mengajar  dengan  memberikan penjelasan materi perubahan sosial dengan  sub  tema  yaitu  faktor  yang mempengaruhi perubahan sosial di masyarakat,  dan  membentuk  kelompok belajar menjadi 6 kelompok yang beranggotakan  tiap  kelompok  6  orang peserta  didik.  Setelah  itu,  dimulailah kegiatan turnamen berbasis media Kahoot dengan  peserta  didik  menjawab  kuis-kuis yang  ada  di  Kahoot  yang  ditampilkan  di depan kelas. Setelah pelaksanaan tindakan  selesai,  peneliti  mengamati  dan melakukan  evaluasi  proses  pembelajaran dengan  memberi  test  melalui  soal  yang telah  dibuat  di  media google  form untuk mengetahui hasil belajar peserta didik. Tahap  terakhir  pada  siklus  1  ini evaluasi. Tahap ini bertujuan untuk melihat kekurangan  yang  ada  selama  kegiatan pembelajaran.  Setelah  itu,  berdiskusi bersama  guru  Sosiologi  dan  mencari alternatif  solusi  dari  permasalahan  yang akan digunakan untuk acuan pelaksanaan tindakan  nantinya  pada  siklus  2.  Untuk melihat  akumulasi  perolehan  nilai  dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 1. Akumulasi Hasil Belajar Pada Siklus 1
Berdasarkan  tabel  diatas,  kegiatan siklus  1  diperoleh  data  hasil  belajar  yaitu; 13 orang peserta didik (36%) dengan nilai kategori  tidak  tuntas,  23  orang  peserta didik  (64%)  dengan  nilai  kategori  tuntas. Rerata  nilai  yang  diperoleh  peserta    didik kelas  XII  Sosiologi  TL  8  pada  siklus  1  ini adalah  82,5  yang  tergolong  cukup  baik namun  belum  mencapai  KKM  yang  ingin dicapai  yaitu  76  dengan  ketuntasan mencapai  85%.  Persentase  ketuntasan belajar  peserta  didik  pada  siklus  1  ini adalah  64%  dan  persentase  yang  tidak tuntas sebesar 36%.
Pada tahap evaluasi, peneliti mengidentifikasi hasil belajar peserta didik dengan  catatan  tindakan  kelas  berupa hasil  belajar  peserta  didik.  Maka  dari  itu ditemukanlah  kekurangan  yang  dialami pada  kegiatan  siklus    1  diantaranya:  (1) peserta didik belum bisa bekerjasama dan berkomunikasi  dengan    baik    bersama anggota timnya karena terbiasa mengerjakan  soal  secara  mandiri  oleh guru,  (2)  pada  saat  proses  pembelajaran dan  pelaksanaan  model  TGT  dengan menggunakan media Kahoot berlangsung, waktu yang tersedia yaitu 90 menit belum cukup untuk penerapan model pembelajaran TGT berbasis media Kahoot ini,  (3)  kesiapan  belajar  mereka    yang masih  kurang  pada  penguasaan  materi yang diberikan, sehingga pada sesi diskusi dan  permainan  masih  terdapat  beberapa peserta didik yang belum tepat menjawab pertanyaan,  dan  (4)  masih  terdapat kelompok  yang  menjawab  kuis  di  Kahoot secara  asal-asalan  agar  bisa  menjawab dengan  cepat  tanpa  mengetahui  jawaban yang di klik sudah tepat atau tidak.
Berdasarkan  kendala  yang  telah disampaikan,  maka  melalui  tindakan refleksi  dilakukan  perbaikan  sebagai berikut:  (1)  berusaha  untuk  menjalin interaksi  dan  komunikasi  yang  baik  antar sesama peserta didik agar terjalin hubungan  kerja  sama  yang  bagus,  (2) memanajemen  waktu  dengan  sebaik mungkin  agar  waktu  yang  tersedia  dapat digunakan  dengan  optimal  dan  sesuai dengan rencana, (3) memberikan pemahaman mengenai pentingnya pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan,  dan  (4)  menjelaskan kepada  para  kelompok  aturan  dan  cara
bermain  Kahoot  agar  mereka  dapat menjawab  dengan  cepat  dan  tepat  agar kuis yang dijawab mendapatkan poin lebih banyak.
Proses penerapan siklus 1
dilanjutkan  dengan  siklus  2.  Model  dan media  belajar  yang  digunakan  dalam perencanaan serta pelaksanaannya masih sama  dengan  siklus  1.  Namun  pada pelaksanaan siklus 2, kekurangan di siklus 1  diperbaiki.  Pelaksanaan  siklus  2  ini dilakukan  hari  Rabu,  23  Agustus  2023. Pengukuran  hasil  akhir  belajar  peserta didik yaitu diberikan test pada peserta didik setelah melaksanakan kegiatan TGT.
Siklus  2  dimulai  dengan  peneliti membuat perangkat ajar berupa modul ajar fase F, kuis-kuis di media  Kahoot dengan menggunakan metode dan inovasi pembelajaran  sebagai  peningkatan  hasil belajar  peserta  didik,  serta  membuat  soal evaluasi untuk melihat keberhasilan peserta  didik  pada  saat  kegiatan  belajar melalui media Google Form.
Tahap kedua yaitu pelaksanaan dan kegiatan  yang  dilakukan  sama  dengan siklus  1.  Peneliti  memberikan  penjelasan dengan  materi  yang  masih  sama  yaitu perubahan sosial sub tema dampak positif dan  negatif  dari  adanya  perubahan  sosial yang  terjadi.  Peneliti  tidak  membentuk kelompok lagi karena menggunakan kelompok  yang  telah  dibentuk  pada pertemuan sebelumnya.
Setelah  itu,  dimulailah  kegiatan turnamen  berbasis  media  Kahoot  dengan peserta didik menjawab kuis-kuis yang ada di Kahoot yang ditampilkan di depan kelas. Setelah  pelaksanaan  tindakan  selesai, peneliti mengamati dan melakukan evaluasi  proses  pembelajaran  dengan memberi test melalui soal yang telah dibuat di  media google  form untuk  mengetahui hasil belajar peserta didik. Adapun nilai test akhir  peserta  didik  di  siklus  2  ini  dapat dilihat pada tabel dibawah.
Tabel 2. Akumulasi Hasil Belajar Pada Siklus 2
Berdasarkan tabel diatas, data hasil belajar peserta didik kelas XII Sosiologi TL 8 pada
siklus 2 ini diperoleh 7 orang peserta didik (19%)  dengan  nilai  kategori  tidak  tuntas. Sementara  sebanyak  29  orang  peserta didik  (81%)  dengan  nilai  kategori  tuntas. Rerata  hasil  belajar  yang  diperoleh sebesar 85,2 dengan kategori yang sangat baik. Persentase ketuntasan belajar sebesar  81%  dan  persentase  yang  tidak tuntas 19%.
Walaupun  untuk  hasil  akhir  belajar peserta  didik  siklus  2  telah  memenuhi target  yang  diharapkan,  namun  dalam proses pelaksanaan pembelajarannya masih  ditemukan  beberapa  kekurangan, diantaranya  :  (1)  waktu  yang  tersedia sebanyak  90  menit  masih  belum  cukup untuk  implementasi  model  pembelajaran TGT ini,  (2)  peserta  didik  masih  kurang dalam  persiapan  diri  dalam  penguasaan materi yang telah dijelaskan, sehingga saat diskusi  dan games masih  ditemukan peserta didik yang menjawab kuis dengan kurang  tepat,  (3)  terdapat  kelompok  yang mengalami koneksi internet terputus sehingga kelompok tersebut tertinggal satu kuis dan poin.
Berdasarkan kekurangan yang ditemukan di  siklus  2,  maka dilaksanakan refleksi  untuk  perbaikan  yaitu  :  (1) memanajemen  waktu  dengan  sebaik mungkin  agar  waktu  yang  tersedia dimanfaatkan secara optimal, (2) memberikan pemahaman mengenai pentingnya  pembelajaran  yang  interaktif dan menyenangkan, (3) menyiapkan kuota maupun jaringan internet yang bagus dan stabil  agar games dapat  berjalan  dengan lancar.
Berdasarkan penjelasan diatas, maka  hipotesis  yang  berbunyi  “jika implementasi model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbasis media Kahoot
dapat  berjalan  efektif  dan  efisien  maka hasil  belajar  peserta  didik  kelas    XII Sosiologi TL 8 akan mengalami peningkatan”.  Hal  ini  dapat  dibuktikan kebenarannya.  Penelitian  Tindakan  Kelas (PTK) ini secara umum mampu mencapai tujuan  yang  diharapkan,  atau  mampu menjawab  pertanyaan  yang  diajukan sesuai  hasil  analisis  data.  Hal  ini  tampak dari terpenuhinya standar yang ditentukan.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilaksanakan  dengan  menggunakan model  pembelajaran  TGT  berbasis  media Kahoot  dapat  meningkatkan  hasil  belajar peserta  didik  kelas  XII  Sosiologi  TL  8. Ditunjukkan  melalui  olah  data  hasil  akhir belajar  peserta  didik  yang  menghasilkan rata-rata  sebesar  83,85.  Implementasi model  pembelajaran  TGT  sangat  efektif dan  efisien  untuk  membantu  dalam peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik. Hasil penelitian ini sejalan dengan (Suwarno,  2019)  bahwa  hasil  belajar peserta  didik  dengan  penggunaan  tipe TGT  mengalami  peningkatan  pada  tiap siklus.  Selain  itu  juga  sejalan  dengan (Rieska & Pujiriyanto, 2021) bahwa media pembelajaran  interaktif  Kahoot  sangat efektif  untuk  peningkatan  hasil  belajar peserta didik dikarenakan fitur Kahoot yang mendukung  kegiatan  belajar blended learning ataupun online learning.

## KESIMPULAN
Berdasarkan
hasil penelitian
tindakan  kelas  ini  disimpulkan  bahwa dengan pengimplementasian model pembelajaran TGT berbasis media Kahoot hasil  belajar  peserta  didik  kelas  XII Sosiologi  TL  8  mengalami  peningkatan. Pada  siklus  1  dan  2  terjadi  peningkatan rerata kelas 82,5 menjadi 85,2. Pada hasil belajar  terjadi  peningkatan  sebesar  63% menjadi 81%. Berdasarkan penelitian yang dilaksanakan,  terdapat  saran  yang  ingin disampaikan untuk acuan dalam melaksanakan  penelitian  tindakan  kelas yaitu:  (1)  untuk  para  guru  menggunakan model  pembelajaran  yang  interaktif  salah satunya  yaitu  model  pembelajaran  TGT, karena  TGT  ini  dapat  membuat  proses pembelajaran menjadi lebih rileks, menyenangkan  serta  kegiatan  belajar menjadi  berpihak  pada  peserta  didik. Selain itu juga, guru dapat
mengintegrasikan  teknologi  ke  dalam kegiatan belajar agar pembelajaran sesuai dengan abad 21 dan interaksi tidak hanya terjajdi  secara  dua  arah.  (2)  untuk  para peserta didik, pada saat  pelaksanaan tipe TGT  diharapkan  agar  dapat  memahami peran tugas dan fungsinya dalam kelompok,  sehingga  proses  pembelajaran sesuai dengan metode dan media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Albina,  M.,  Safi’i,  A.,  Gunawan,  M.  A., Wibowo,  M.  T.,  Sitepu,  N.  A.  S.,  &
Ardiyanti, R. (2022). Model Pembelajaran  Di  Abad  Ke  21. Warta Dharmawangsa , 16 (4), 939 –955. https://doi.org/10.46576/wdw.v16i4.2
446 Azizah,  A.  (2021).  Pentingnya  Penelitian
Tindakan  Kelas  Bagi  Guru  dalam Pembelajaran. Auladuna : Jurnal Prodi  Pendidikan  Guru  Madrasah Ibtidaiyah , 3 (1), 15 –22. https://doi.org/10.36835/au.v3i1.475 Effendi,  D.,  &  Wahidy,  D.  A.  (2019). Pemanfaatan Teknologi Dalam Proses Pembelajaran Menuju Pembelajaran  Abad  21. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program  Pascasarjana  Universitas
Pgri Palembang , 125 –129.
Fahrudin,  F.,  Ansari,  A.,  &  Ichsan,  A.  S. (2021).  Pembelajaran  Konvensional dan  Kritis  Kreatif  dalam  Perspektif Pendidikan Islam. Hikmah , 18 (1), 64 –
80.
https://doi.org/10.53802/hikmah.v18i1 .101
Hanifah,  U.,  Niar,  S.  &,  Universitas,  A.,  &
Dahlan Yogyakarta, A. (2021).
PERAN  TEKNOLOGI  PENDIDIKAN DALAM  PEMBELAJARAN.  In Jurnal Keislaman dan Ilmu Pendidikan (Vol. 3, Issue 1).
Hasanah, Z., & shofiyul, Himami, A. (2021).
IRSYADUNA: Jurnal Studi Kemahasiswaan  Vol.  1,  No.  1,  April 2021 P- ISSN : - ; E-ISSN : - https://jurnal.stituwjombang.ac.id/inde x.php/irsyaduna . 1 (1), 1 –13. Jafar,  A.  F.  (2021).  Penerapan  Metode
Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik. Al  Asma :  Journal  of  Islamic
Education , 3 (2), 190. https://doi.org/10.24252/asma.v3i2.2
3748
Khoerunnisa,  P.,  &  Aqwal,  S.  M.  (2020).
Analisis  Model-model  Pembelajaran.
Fondatia , 4 (1), 1 –27. https://doi.org/10.36088/fondatia.v4i1 .441 Mediatati, N. (2019). CIVICS EDUCATION AND SOCIAL SCIENSE JOURNAL(CESSJ)  Volume  1  Nomor 2  Bulan  Desember  2019. Civics Education and Social Sciense Journal , 1 , 70 –93.
Nanda,  I.  N.,  Sayfullah,  H.,  Pohan,  R., Windariyah, D. S., Fakhrurrazi,
Khermarinah,  &  Mulasi,  S.  (2021). Pnelitian Tindakan Kelas Untuk Guru Inspiratif. In CV Adanu Abimata . Permana,  N.  S.  (2021).  Implementasi
Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Dalam Pelajaran Pendidikan Agama Katolik. JPAK:  Jurnal  Pendidikan  Agama Katolik , 21 (2), 128 –135.
https://doi.org/10.34150/jpak.v21i2.33 4
Ramadhan,  I.,  &  Warneri,  W.  (2023).
Migrasi  Kurikulum:  Kurikulum  2013 Menuju  Kurikulum  Merdeka  pada SMA  Swasta  Kapuas  Pontianak.
EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN , 5(2) , 741 –750.
Ramadhan, I. (2021a). Penggunaan Metode  Problem  Based  Learning dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa  pada  kelas  XI  IPS  1. Cetta: Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 4 (3),  358 – 369.
https://doi.org/10.37329/cetta.v4i3.13 52 Ramadhan, I. (2021b). Penyebab Kesulitan Belajar Daring Mata Pelajaran Sosiologi Di SMA St. Fransiskus Asisi.
Journal Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Sosial , 13 (1), 59 –67.
Ramadhan,  I.,  Bafadal,  M.  F.,  Olendo,  Y. O.,  Dewantara,  J.  A.,  Atmaja,  T.  S., Suriyanisa,  S.,  &  Daniel,  D.  (2023). PENDAMPINGAN ORANG TUA DALAM  MEMBANGUN  SEMANGAT BELAJAR ANAK SEBAGAI GENERASI  PENERUS  BANGSA  DI YAYASAN. RESWARA: Jurnal
Pengabdian Kepada Masyarakat ,
4 (2), 972 –981.
Rieska, A., & Pujiriyanto. (2021). Penggunaan  Aplikasi  Kahoot!  Dalam Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal EPISTEMA , 2 (1), 83 –88. Rustiyarso,  &  Wijaya, T.  (2020). Panduan dan  Aplikasi  Penelitian  Tindakan Kelas (Utami (ed.)). Noktah. Santosa,  D.  S.  S.  (President  U.  (2019). Manfaat  Pembelajaran  Kooperatif Teamgames Tournament (Tgt) Dalam Pembelajaran. Jurnal  Ecodunamika , 53 (9), 1689 –1699.
Suwarno,  S.  (2019).  Model  Pembelajaran
Teams  Games  Tournaments  (TGT) untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar
Siswa. PHILANTHROPY:  Journal  of
Psychology , 3 (2), 110.
https://doi.org/10.26623/philanthropy. v3i2.1622