## Penerapan Augmented Reality pada Wuling Motors menggunakan Mobile sebagai Pendukung Promosi Penjualan
Phyta Rahima phytarahim@gmail.com Universitas Bumigora
Melati Rosanensi melati.rn@universitasbumigora.ac.id Universitas Bumigora
Suriyati suriyati1870@gmail.com Universitas Bumigora

## Abstract
The  software  development  methodology  used  in  this  research  is  sourced  from  Luther  and  has  been modified by Sutopo. The multimedia development methodology consists of six stages, namely concept, design,  material  collection,  assembly,  testing,  and  distribution.  These  six  stages  do  not  have  to  be sequential in practice, they can switch positions. The results or outputs achieved are the production of an application that can be run on electronic media such as mobile or Smartphone. . For employees or sellers, it can make it easier to promote the latest product results on Wuling Motors
Keywords : augmented reality, sales promotion, mobile device

## 1. Pendahuluan
Pesatnya persaingan penjualan di dunia otomotif saat ini sangat memberikan dorongan yang signifikan bagi para pegiat bisnis di bidang otomotif. Media promosi dari suatu brand atau produk dalam  bidang  jasa  dan  penjualan  adalah  satu  elemen  penting  untuk  dikembangkan,  pada hakekatnya  promosi  adalah  suatu  komunikasi  dari  sebuah  proses  pemasaran,  artinya  aktifitas pemasaran  yang  berusaha  menyebarkan  informasi,  mempengaruhi/membujuk,  dan mengingatkan pasar  sasaran  atas  perusahaan  dan  produknya  agar  bersedia  menerima,  membeli  dan  loyal  pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.
Latar  belakang  dari  penelitian  ini  adalah  adanya  persaingan  yang  terlihat  signifikan  di beberapa  cabang  perusahaan  mobil/otomotif  yang  berada  di  pulau  Lombok,  khususnnya  mobil keluarga  sampai  minibus.  Beberapa  teknologi  saat  ini  yang  digunakan  perguruan  tinggi  sebagai media informasi, mulai dari teknologi cetak, audio visual , komputerisasi, sampai teknologi gabungan antara  teknologi  cetak  dengan  teknologi  komputerisasi.  Sekarang  teknologi  hasil  gabungan  cetak dan teknologi komputer dapat terealisai dengan salah satu cara yaitu dengan teknologi Augmented Reality.
Augmented Reality adalah merupakan teknologi yang di dalamnya menampilkan objek maya secara  interaktif  dalam  bentuk  nyata  ( realtime), dan  terdapat  integrasi  antar  benda  dalam  tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (F. E. Dharma, T. Listyorini, A. Latubessy, 2015).  Salah  satu  hasil  dari  perkembangan  teknologi  salah  satunya  yaitu  munculnya  gadget  atau Mobile  Smartphone .  Gadget  adalah  sebuah  istilah  yang  berasal  dari  bahasa  Inggris  yang  merujuk pada  alat  atau  perangkat  elektronik  kecil  yang  mempunyai  fungsi  khusus  untuk  mengakses  atau
mendapatkan  informasi-informasi  terupdate  dengan  berbagai  teknologi  maupun  fitur  terbaru, sehingga  membantu  memudahkan  pekerjaan  manusia  menjadi  lebih  mudah  (Dewanti,  Widada,  & Triyono, 2016).
Promosi  adalah  upaya  untuk  memberikan  informasi  penawaran  produk  atau  jasa  dengan bertujuan  untuk  menari  calon  pembeli  atau  konsumen  untuk  membeli  hasil  produk  suatu perusahaan,  di  mana  dengan  adanya  promosi,  produsen  atau  distributor  mengharapkan  dapat meningkatkan angka penjualannya. Begitu banyaknya penggunaan promosi secara meluas sehingga menjangkau ke segala bidang usaha, baik usaha yang berorientasi bisnis maupun usaha non bisnis. Kesemua  pihak  mengharapkan  agar  apa  yang  menjadi  timbal  balik  untuk  konsumen  mencapai sasaran,  di  mana  suatu  perusahaan  atau  lembaga  pembawa  pesan  berusaha  menciptakan komunikasi  dengan  masyarakat  agar  dapat  menarik  dan  mempengaruhinya  untuk  mengikuti  apa yang diiginkan perusahaan (W. Unonongo, D. Warouw, L.Tulung, 2015).
Wuling  motors  adalah  perusahaan  mobil  yang  menciptakan  kendaraan  yang  berkualitas untuk  keluarga  Indonesia  dan  berkontribusi  dalam  mendorong  pertumbuhan  industri  otomotif  di Indonesia.  Dalam  mempromosikan  hasil  produksinya  di  beberapa showroomnya seperti  di  Kota Mataram  masih  menggunakan  media  cetak  seperti  brosur,  di  mana  penggunaan  brosur  untuk mempromosikan  hasil  produksi  Pengembang  tidak  bisa  memperlihatkan  hasil  produksi  mereka dalam  bentuk  3D  jika  produk  pengembang  belum  tersedia  (Sofhy,  2020).  Berdasarkan permasalahan  tersebut  penulis  ingin  menerapkan Augmented  Reality pada  brosur  wuling  motors. Dengan  menggunakan Augmented  Reality ,  sebagai  bentuk  peningkatan  kualitas  informasi  produk mobil baru pada brosur Wuling Motors.

## 2. Tinjauan Pustaka

## 2.1. Promosi
Kotler  dan  Keller  (2017)  mendefinisikan  promosi  sebagai  suatu  kegiatan  yang  dilakukan oleh  perusahaan  untuk  mengomunikasikan  manfaat  dari  produknya  dan  untuk  meyakinkan konsumen  agar  membeli.  Sunyoto  (2012)  mendefinisikan  promosi  sebagai  salah  satu  variabel dalam  bauran  pemasaran  yang  sangat  penting  dilaksanakan  oleh  perusahaan  dalam  memasarkan produk  jasa.  Julian Cummins  dalam  Hedynata  & Radianto  (2016)  mendefinisikan  promosi  sebagai serangkaian  teknik  yang  digunakan  untuk  mencapai  sasaran  penjualan  atau  pemasaran  dengan penggunaan  biaya  yang  efektif,  dengan  memberikan  nilai  tambah  pada  produk  atau  jasa  baik kepada  para  perantara  maupun  pemakai  langsung,  biasanya  tidak  dibatasi  dalam  jangka  waktu tertentu. Ketiga pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa kegiatan promosi bukan saja berfungsi sebagai  alat  komunikasi  antara  perusahaan  dan  konsumen  melainkan  juga  sebagai  alat  untuk memengaruhi  konsumen  dalam  kegiatan  pembelian  sesuai  keinginan  dan  kebutuhannya.  Hal  ini dilakukan dengan menggunakan alat-alat promosi.

## 2.2. Storyboard
Storyboard secara sederhana  dapat  diartikan  sebagai  papan  cerita.  Dalam pengertian  yang lebih  luas, storyboard merupakan  rangkaian  gambar  sketsa  yang  merepresentasikan  alur  sebuah cerita. Storyboard berfungsi sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan film atau iklan yang memadukan antara narasi dan visual. Meskipun pembuat storyboard tidak terlibat secara signifikan dalam  proses  pembuatan  cerita  film  atau  iklan,  tetapi  kemampuan  kreatif  mereka  dalam  proses pembuatan  cerita  film  atau  iklan,  tetapi  kemampuan  kreatif  mereka  dalam  membuat angle-angle kamera dan menciptakan dramatisasi adegan sangat menentukan hasil akhir cerita film atau iklan itu  sendiri.  Jadi,  ideide  mereka  saat  membuat  storyboard  benarbenar  dipertaruhkan  (Enterprise, 2010).

## 2.3. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual serta dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis.  Tujuan  utama  dari  AR  adalah  untuk  menciptakan  lingkungan  baru  dengan  menggabungkan interaktivitas  lingkungan  nyata  dan  virtual  sehingga  pengguna  merasa  bahwa  lingkungan  yang diciptakan  adalah  nyata.  Dengan  kata  lain,  pengguna  merasa  tidak  ada  perbedaan  yang  dirasakan antara  AR  dengan  apa  yang  mereka  lihat/rasakan  di  lingkungan  nyata.  Dengan  bantuan  teknologi AR  (seperti  visi  komputasi  dan  pengenalan  pola)  lingkungan  nyata  di  sekitar  kita  akan  dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan di sekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan di atas layer dunia  nyata  secara real-time seolah-olah  informasi  tersebut  adalah  nyata.  Informasi  yang ditampilkan oleh subjek virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Gambar di bawah ini merupakan augmented reality , yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented reality , yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat maya.” (Rumajar, 2015)

## 2.4. Desain Interface
2.4.1. Interface Menu Halaman Awal Intro

## Gambar 1. Interface Halaman Awal
Pada  Halaman  Awal  Intro  terdapat  tiga  buah  tombol  yang  masing-masing  memiliki  fungsi sebagai berikut :
1) Tombol kamera AR, jika diklik akan menuju kehalaman kamera AR.
2) Tombol informasi, jika diklik akan menuju kehalaman Infromasi.
3) Tombol exit atau keluar, jika diklik akan menutup atau keluar dari aplikasi AR.

## 2.4.2. Halaman AR Kamera
Gambar 2. Halaman AR Kamera

## DOI
Pada  halaman  AR  Kamera  terdapat  tiga  buah  tombol  yang  masing sebagai berikut :
1) Tombol mobil 3D, jika diklik akan menuju halaman
2) Tombol video, jika diklik akan menuju halaman AR video.
3) Tombol keluar/exit, jika diklik akan keluar dari aplikasi AR

## 2.4.3. Halaman AR Object 3D M

## Gam
Pada halaman kamera AR 3D mobil berikut :
1) Tombol rotate, jika diklik maka akan memutar object 3D mobil kekiri dan kekanan.
2) Tombol speaker, jika diklik maka akan memutar audio penjelasan tentang mobil tersebut.
3) Tombol  zoom,  jika  diklik  maka  akan membesarkannya.
4) Tombol  warna  mobil,  jika  diklik  maka  merubah  warna  atau  mengganti  warna  object  3D mobil.
5) Tombol kembali, jika diklik maka akan kembali kemenu awal atau halaman intro.

## 2.4.4. Halaman AR Video mobil

## Gamb
Pada  halaman  AR  video  mobil  terdapat  beberapa  tombol  yang  memiliki  fungsi  sebagai berikut :
1) Tombol mulai, jika diklik maka akan memutar video AR.
2) Tombol jeda atau pause, jika diklik maka akan memberhentikan sementara video AR.
3) Tombol  berhenti  atau  stop,  jika  diklik  maka  akan  memberhentikan  sepenuhnya  video  AR dan jika di play atau diputar kembali maka akan memulai video dari awal.
4) Kembali atau exit, jika diklik maka akan kembali ke
TARGET : JURNAL MANAJEMEN DAN BISNIS | e-ISSN : 2715-9361 | Vol. 3 No. 2 | Desember 2021 DOI https://doi.org/10.30812/target.v3i2.1435
Pada  halaman  AR  Kamera  terdapat  tiga  buah  tombol  yang  masing-masing  memiliki  fungsi
Tombol mobil 3D, jika diklik akan menuju halaman AR desain 3D mobil.
Tombol video, jika diklik akan menuju halaman AR video.
Tombol keluar/exit, jika diklik akan keluar dari aplikasi AR

## Mobile

## Gamar 3 Halaman AR 3D Mobile
Pada halaman kamera AR 3D mobile terdapat beberapa tombol yang memiliki fungsi sebagai
Tombol rotate, jika diklik maka akan memutar object 3D mobil kekiri dan kekanan. Tombol speaker, jika diklik maka akan memutar audio penjelasan tentang mobil tersebut. Tombol  zoom,  jika  diklik  maka  akan  mengecilkan  object  3D  mobil  maupun
Tombol  warna  mobil,  jika  diklik  maka  merubah  warna  atau  mengganti  warna  object  3D
Tombol kembali, jika diklik maka akan kembali kemenu awal atau halaman intro.

## Halaman AR Video mobil

## Gambar 4. Halaman AR Video Mobile
Pada  halaman  AR  video  mobil  terdapat  beberapa  tombol  yang  memiliki  fungsi  sebagai
Tombol mulai, jika diklik maka akan memutar video AR. Tombol jeda atau pause, jika diklik maka akan memberhentikan sementara video AR. berhenti  atau  stop,  jika  diklik  maka  akan  memberhentikan  sepenuhnya  video  AR dan jika di play atau diputar kembali maka akan memulai video dari awal.
Kembali atau exit, jika diklik maka akan kembali kehalaman awal atau halaman intro

## Desember 2021
masing  memiliki  fungsi
tombol yang memiliki fungsi sebagai
Tombol rotate, jika diklik maka akan memutar object 3D mobil kekiri dan kekanan.
Tombol speaker, jika diklik maka akan memutar audio penjelasan tentang mobil tersebut. mengecilkan  object  3D  mobil  maupun
Tombol  warna  mobil,  jika  diklik  maka  merubah  warna  atau  mengganti  warna  object  3D
Tombol kembali, jika diklik maka akan kembali kemenu awal atau halaman intro.
Pada  halaman  AR  video  mobil  terdapat  beberapa  tombol  yang  memiliki  fungsi  sebagai
Tombol jeda atau pause, jika diklik maka akan memberhentikan sementara video AR. berhenti  atau  stop,  jika  diklik  maka  akan  memberhentikan  sepenuhnya  video  AR
halaman awal atau halaman intro

## 2.4.5. Halaman Informasi
Di  dalam  halaman  informasi  ini  akan  memberikan  informasi  tentang  perusahan  wuling. Pada  halaman  informasi  hanya  memiliki  tombol  kembali,  dimana  jika  diklik  akan  kembali kehalaman awal atau intro.

## 2.5. Kerangka Konseptual
Berikut adalah kerangka k
Gambar 6.

## 3. Metode Penelitian
Metodologi  penelitian  yang  digunakan  adalah  metodologi Pengembangan  perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  yang  bersumber  dari Luther  dan  sudah  dimodifikasi  oleh  Sutopo.  Metodologi  pengembangan  multimedia  itu  memiliki enam  tahapan  antara  lain  yaitu  :  1 (material collecting) , 4) pembuatan (distribution) .  Dari  keenam  tahapan  ini  dalam  prakteknya  tidak  perlu  berurutan,  dapat  saling bertukar posisi dengan yang lainnya
1) Konsep
Merupakan  tahap  awal  yang  digunakan  oleh  pengembangan  yang  berisi  mengenai  tujuan dalam pembuatan atau pengembangan, menentukan siapa yang akan memainkan manfaat dari game .
2) Design
Merupakan  tahap  kedua  yang  berisi  mengenai  alur  cerita,  kode  program,  spesifikasi perangkat  keras,  tampilan  dan  kebutuhan  material  atau  bahan  dalam  pengembangan aplikasi.
3) Pengumpulan Materi
Tahap  dimana  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dilakukan.  Tahap dapat  dikerjakan  paralel  dengan  tahap MaterialCollecting dan  tahap bahan yang digunakan yaitu gambar, teks, audio, animasi, serta objek 3D.
4) Assembly Tahap assembly (pembuatan)  adalah  tahap  dimana  semua  objek  atau  bahan  multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
Produsen (Wuling
Motor) TARGET : JURNAL MANAJEMEN DAN BISNIS | e-ISSN : 2715-9361 | Vol. 3 No. 2 | Desember 2021 DOI https://doi.org/10.30812/target.v3i2.1435

## Gambar 5. Halaman Informasi
dalam  halaman  informasi  ini  akan  memberikan  informasi  tentang  perusahan  wuling. Pada  halaman  informasi  hanya  memiliki  tombol  kembali,  dimana  jika  diklik  akan  kembali
adalah kerangka konseptual dari penelitian ini :

## Gambar 6.  Kerangka Konseptual
enelitian  yang  digunakan  adalah  metodologi  pengembangan engembangan  perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  yang  bersumber  dari Luther  dan  sudah  dimodifikasi  oleh  Sutopo.  Metodologi  pengembangan  multimedia  itu  memiliki m  tahapan  antara  lain  yaitu  :  1)  konsep  ( concept ),  2)  desain (design), 3)  pengumpulan  materi pembuatan (assembly) , 5) pengujian atau uji coba (testing), .  Dari  keenam  tahapan  ini  dalam  prakteknya  tidak  perlu  berurutan,  dapat  saling posisi dengan yang lainnya (Hidayat, Rachman, & Azim, 2019).
Merupakan  tahap  awal  yang  digunakan  oleh  pengembangan  yang  berisi  mengenai  tujuan dalam pembuatan atau pengembangan, menentukan siapa yang akan memainkan
tahap  kedua  yang  berisi  mengenai  alur  cerita,  kode  program,  spesifikasi perangkat  keras,  tampilan  dan  kebutuhan  material  atau  bahan  dalam  pengembangan
dimana  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dilakukan.  Tahap dapat  dikerjakan  paralel  dengan  tahap assembly .  Pada  beberap  kasus,  tahap dan  tahap Assembly akan  dikerjakan  secara  linear  tidak  paralel.  Bahan bahan yang digunakan yaitu gambar, teks, audio, animasi, serta objek 3D.
(pembuatan)  adalah  tahap  dimana  semua  objek  atau  bahan  multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design .
Strategi Promosi (Augmneted Reality ) (Konsumen Desember 2021
dalam  halaman  informasi  ini  akan  memberikan  informasi  tentang  perusahan  wuling. Pada  halaman  informasi  hanya  memiliki  tombol  kembali,  dimana  jika  diklik  akan  kembali
engembangan  perangkat  lunak engembangan  perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  yang  bersumber  dari Luther  dan  sudah  dimodifikasi  oleh  Sutopo.  Metodologi  pengembangan  multimedia  itu  memiliki pengumpulan  materi (testing), dan 6) distribusi .  Dari  keenam  tahapan  ini  dalam  prakteknya  tidak  perlu  berurutan,  dapat  saling
Merupakan  tahap  awal  yang  digunakan  oleh  pengembangan  yang  berisi  mengenai  tujuan dalam pembuatan atau pengembangan, menentukan siapa yang akan memainkan game , dan
tahap  kedua  yang  berisi  mengenai  alur  cerita,  kode  program,  spesifikasi perangkat  keras,  tampilan  dan  kebutuhan  material  atau  bahan  dalam  pengembangan
dimana  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dilakukan.  Tahap  ini .  Pada  beberap  kasus,  tahap akan  dikerjakan  secara  linear  tidak  paralel.  Bahan-
(pembuatan)  adalah  tahap  dimana  semua  objek  atau  bahan  multimedia
Penjualan (Konsumen )
5) Pengujian Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan ( assembly ) dengan menjalankan aplikasi/program  dan  dilihat  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Tahap  ini  disebut  juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6) Distribusi
Tahapan  dimana  aplikasi  disimpan  dalam  suatu  media  penyimpanan.  Pada  tahap  ini  jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
Metode  merupakan  teknik  pengumpulan,  pengolahan,  dan  analisis  data.  Metode mencerminkan  cara  menganalisis  data  penelitian.  Dari  analisis  data  ini  diperoleh  hasil  dan pembahasan  penelitian.  Jelaskan  instrument  pengukuran  lengkap  dengan  sumbernya,  metode pengambilan  sampel  dengan  alasannya  dan  alasan  penentuan  jumlah  sampel.  Jika  menggunakan SEM, SPSS, atau statistic tool syang lain,beberapa informasi yang disajikan adalah tabel uji validitas & reliabilitas  dan  penjelasannya,  penjelasan  singkat  tentang  responden,  dan  tabel  uji  kesesuaian model ( model fit ) lengkap dengan penjelasannya. Ditulis dengan font Book Antiqua 11 (1 spasi), dan menggunakan rata kiri dan kanan.

## 4. Analisis
Beta testing merupakan test yang dilakukan dengan metode angket untuk pengguna dengan cara  memberikan  pengguna  menggunakan  Aplikasi  AR  Wuling  kemudian  memberikan  kuisioner kepada  customer  wuling  motor  dan  pegawai  wuling  motor.  Berdasarkan  data  hasil  kuisioner, berikut hasil yang didapat dari data kusioner customer dan pengguna (Sugiono, 2017).

## Table 1. Distribusi Jawaban Customer
No Pertanyaan Penilaian SS S KS TS STS 1 Saya mengetahui tentang wuling motors? 14 16 2 Aplikasi ini mudah digunakan? 13 17 3 Aplikasi ini dapat membantu anda untuk memilih mobil yang anda inginkan? 18 12 4 Model 3 dimensi mobil yang ada di aplikasi sesuai dengan aslinya? 14 15 1 5 Desain dan tampilan aplikasi ini sudah menarik? 18 12 TOTAL 77 72 1
Perhitungan kuisioner/tabel pengguna sebagai berikut : 1)
o SS =
× 100% = 47%
o S = × 100% = 54%
o KS = × 100% = 0%
o TS = × 100% = 0%
o STS = × 100% = 0%
2) o SS = × 100% = 44%
o S = × 100% = 57%
o KS = × 100% = 0%
o TS = × 100% = 0%
o STS = × 100% = 0%
3)
o SS = × 100% = 60%
o S = × 100% = 40%
o KS = × 100% = 0%
o TS = × 100% = 0% o STS = × 100% = 0%
4)
o SS = × 100% = 47%
o S = × 100% = 50%
o KS = × 100% = 0%
o TS = × 100% = 4%
o STS = × 100% = 0%
5)
o a.   SS = × 100% = 60%
o b.    S = × 100% = 40%
o KS = × 100% = 0%
o TS = × 100% = 0%
o STS = × 100% = 0%
Table 2. Distribusi Jawaban Pegawai
No Pertanyaan Penilaian SS S KS TS STS 1 Aplikasi augmented reality ini sangat bagus sebagai media informasi? 7 8 2 Aplikasi ini mudah digunakan? 4 10 1 3 Aplikasi ini dapat membantu anda dalam mempromosikan produk mobil? 8 7 4 Model 3 dimensi mobil yang ada di aplikasi sesuai dengan aslinya? 4 10 1 5 Desain dan tampilan aplikasi ini sudah menarik? 5 10 TOTAL 28 45 2
Perhitungan kuisioner/tabel pengguna sebagai berikut :
1) o SS = × 100% = 47%
o S = × 100% = 54%
o KS = × 100% = 0%
o TS = × 100% = 0%
o STS = × 100% = 0%
2) o SS = × 100% = 27%
o S = × 100% = 67%
o KS = × 100% = 0%
o TS = × 100% = 7%
o STS = × 100% = 0%
3) o SS = × 100% = 54% o S = × 100% = 47%
o KS = × 100% = 0%
o TS = × 100% = 0% o STS = × 100% = 0%
4)
o SS = × 100% = 27%
o S = × 100% = 67%
o KS = × 100% = 0%
o TS = × 100% = 7%
o STS = × 100% = 0%
5)
o SS = × 100% = 34% o S = × 100% = 67%
o KS = × 100% = 0%
o TS = × 100% = 0%
o STS = × 100% = 0%

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil uji coba yang telah di paparkan, maka dapat di ambil kesimpulan sebagai berikut :
1) Penelitian  ini  berhasil  merancang  dan  membangun  sebuah  media  informasi  pada  brosur produk  dengan  memanfaatkan  media  teknologi  Augmented  Reality  sebagai  pendukung promosi pada Wuling Motors menggunakan mobile device.
2) Menurut  hasil  beta  test  sebanyak  18  orang  sangat  setuju  aplikasi  Wuling  berbasis Augmented  Reality  ini  memudahkan  customer  (pengguna)  untuk  memilih  mobil  yang diinginkan yang ada pada brosur Wuling Motors dalam bentuk 3 dimensi dan video.
3) Menurut  hasil beta test sebanyak 8 orang sangat setuju aplikasi Wuling berbasi Augmented Reality  ini  memudahkan  pegawai  (pengguna)  dalam  membantu  mempromosikan  produk mobil yang ada pada brosur Wuling Motors dalam bentuk 3 dimensi dan video.
4) Dengan  menerapkan  Augmented  Reality  sebagai  media  promosi  Wuling  Motor memudahkan  bagi  coustemer  atau  calon  pembeli  mengetahui  spesifikasi  mobil  yang  ingin dibeli

## Daftar Pustaka
Dewanti,  T.,  Widada,  W.,  &  Triyono,  T.  (2016).  Hubungan  Antara  Keterampilan  Sosial  Dan Penggunaan  Gadget  Smartphone  Terhadap  Prestasi  Belajar  Siswa  Sma  Negeri  9  Malang.
Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling , 1 (3), 126–131.
https://doi.org/10.17977/um001v1i32016p126
F.  E.  Dharma,  T.  Listyorini,  A.  Latubessy,  .2015.  (2015). RANCANG  BANGUN  APLIKASI  3D  SISTEM KELISTRIKAN  BODY  PADA  KENDARAAN  RINGAN  (MOBIL)  BERBASIS  AUGMENTED  REALITY . 7–12.
Hedynata,  M.  L.,  &  Radianto,  W.  E.  D.  (2016).  Strategi  Promosi  Dalam  Meningkatkan  Penjualan. Strategi Promosi , 1 (April), 1–10.
Hidayat,  E.  W.,  Rachman,  A.  N.,  &  Azim,  M.  F.  (2019).  Penerapan  Finite  State  Machine  pada  Battle Game Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN) , 5 (1), 54. https://doi.org/10.26418/jp.v5i1.29848
Kotler dan Keller. (2017). Manajemen Pemasaran, Edisi 12, Jilid 1, PT.Indeks,. Jakarta. In e – Jurnal Riset Manajemen . Sofhy.  (2020). Wuling  Motors  PT,http://onesulsel.id/wuling-motors-pt-sgmw-motor-indonesia- wuling-motors.html,tanggal 02, 25, 2020 .
Sugiono. (2017). Pengertian Skala Likert dan Contoh Cara Hitung Kuesionernya. Diedit.Com . Sunyoto,  D.  (2012). Dasar-Dasar  Manajemen  Pemasaran  (Konsep,  Strategi  dan  Kasus) .  Yogyakarta: CAPS.
W. Unonongo, D. Warouw, L.Tulung. (2015). Fungsi Promosi Dalam Meningkatkan Daya Beli Gadget Samsung Di Kota Manado. E-Journal Acta Diurna , 4 (5), 1–12.