## DECODE: Jurnal Pendidikan TeknologiInformasi
Vol. 3, No. 1, Maret 2023, Hal: 12-21, Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v3i1.73 http://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode

## PENGEMBANGAN VIDEO DIGITAL STORYTELLING PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS
Bella Rahma Juita 1)* , Sofia Edriati 1) , Satrio Junaidi 1)
1 Universitas PGRI Sumatera Barat, Padang, Indonesia Email: bellarahmajuita11@gmail.com

## Abstrak
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran video digital storyteling yang valid pada mata pelajaran dasar desain grafis. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian R&D (Reseach and Development dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis, desain, pengembangan,  implementasi,  evaluasi.  Penelitian  ini  melibatkan  pakar  media  dan  pakar  materi  dasar  desain grafis.  Subjek  uji  coba  adalah  siswa  dan  guru  SMK  Negeri  1  IV  Koto  Aur  Malintang.  Pada  Instrumen  ini dilakukan  validitas  materi  oleh  ahli  materi  berisi  berbagai  aspek  yang  berhubungan  dengan  materi  media pembelajaran  yang  meliputi  aspek  pembelajaran,  materi  dan  kebenaran  isi  dan  setelah  itu  juga  dilakukan instrumen  praktikalitas  untuk  mendapat  tingkat  kepraktisan  oleh  siswa  dan  guru.  Teknik  pengumpulan  data berupa  angket  (kuesioner).  Berdasarkan  hasil  analisis  data  didapatkan  kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran yang  dikembangkan  sudah  layak  digunakan  karena  memperoleh  hasil  validasi  media  0.77  dengan  kategori “valid” sedangkan untuk validitas materi mendapatkan nilai 0.77 dengan kategori “valid”. Media pembelajaran video  digital storyteling juga  mendapatkan  respon  positif  dari  peserta  didik  dengan  persentase  mencapai  86% dengan kategori “sangat praktis”, dan pada guru mata pelajaran mendapatkan respon positif dengan memperoleh nilai persentase sebesar 97% dengan kategori sangat praktis.
Kata Kunci : ADDIE; digital storytelling; pengembangan; R&D.

## Abstract
The purpose of this research is to produce valid digital storytelling video learning media in basic graphic design subjects. This  study uses an  R&D (Reseach and Development) approach using the ADDIE development model which  consists  of  5  stages,  namely  analysis,  design,  development,  implementation,  evaluation.  This  research involves media experts and graphic design basic material experts. The test subjects are students and teachers of SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang In this instrument, material validity was carried out by material experts which contained various aspects related to learning materials which included aspects of learning, material and content truth and after that a practical instrument was carried out to get the level of practicality by students and teachers. The data is in the form of a questionnaire (questionnaire). Based on the results of the data, it can be concluded  that  the  learning  media  developed  is  feasible  to  use  because  it  obtains  a  media  validation  result  of 0.77 with a "valid" category while for material validity it gets a value of 0.77 with a "valid" category. eling also received a positive response from students with the proportion reaching 86% in the "very practical" category, and subject teachers getting a positive response by obtaining a percentage value of 97% in the "very practical" category.
Keywords: ADDIE; digital storytelling; development; R&D.
Submitted: 10 Oktober 2022 Reviewed: 11 Oktober 2022 Accepted: 12 Oktober 2022 Published: 24 Oktober 2022

## Bella Rahma Juita, Sofia Edriati, Satrio Junaidi

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan hal yang penting bagi kehidupan masyarakat (Indy et al., 2019), karena  dengan  adanya  pendidikan  seorang  individu  mampu  untuk  membentuk  dirinya. Menurut UU No. 2 Tahun 1989  pendidikan merupakan salah satu  bentuk usaha yang secara sadar  dilaksanakan  untuk  menyiapkan  siswa  melalui  kegiatan  bimbingan,  pengajaran  atau pelatihan  bagi  peranannya  di  masa  akan  datang.  Oleh  karena  itu,  untuk  tercapainya  mutu pendidikan di sekolah harus melalui pembelajaran yang bermakna. Sebagai guru tentunya kita harus  mampu  menyesuaikan  cara  pendidikan  dengan  cara  hidup  siswa  di  era  digital, mempersiapkan  siswa  menghadapi  tantangan  masa  depan.  Walaupun  guru  bukanlah  satu- satunya  penentu  keberhasilan  pendidikan,  proses  pembelajaran  merupakan  kualifikasi  dan titik  fokus  pendidikan,  sebagai  cermin  kualitas.  Proses  pembelajaran  harus  terus  berinovasi dan menyesuaikan dengan pola perkembangan yang terjadi (Saputra & Salim, 2020). Potensi perubahan  ini  dapat  diawali  dengan  pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kemajuan teknologi.
Sesuai dengan tujuan kurikulum, guru dituntut untuk menciptakan situasi pembelajaran yang kreatif inovatif dengan alat bantu pembelajaran yaitu media pembelajaran yang tepat dan efektif.  Dalam  hal  ini,  guru  sebagai  pendidik  harus  mampu  mengembangkan  media pembelajaran  yang  inovatif,  sesuai  dengan  kurikulum,  perkembangan  kebutuhan  peserta didik,  maupun  perkembangan  teknologi  informasi.  Hal  ini  dikarenakan  pada  kenyataannya guru  masih  cenderung  menggunakan  media  seadanya.  Penggunaan  media  seadanya  berupa buku  teks  secara  terus  menerus  akan  dapat  menimbulkan  kebosanan  pada  diri  siswa  dan berkurangnya  motivasi  belajar  siswa  (Yuliana  &  Putri,  2021).  Pada  era  digital  ini,  guru dituntut  memiliki  kemampuan  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan pemahaman konsep dan motivasi belajar siswa.
Media  pembelajaran  merupakan  komponen  yang  fundamental  dari  bagian  sistem pembelajaran (Salim, et al., 2020). Media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar mengajar  untuk  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemampuan  atau  keterampilan pembelajaran sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar (Tafonao, 2018). Salah satu media  pembelajaran  yang  dapat  memudahkan  siswa  dalam  pembelajaran  adalah digital storytelling . Digital  storytelling merupakan  sebuah  media  yang  berbentuk  video  pendek berdurasi  3  sampai  15  menit  yang  menggabungkan  gambar,  suara,  dan  musik  untuk menyampaikan sebuah informasi, penyampaian informasi dapat berupa cerita, pesan maupun materi pelajaran (Yuliana & Putri, 2021) karena penggunaanya yang tidak terbatasi oleh ruang dan waktu. Gaya bercerita digital storytelling dapat berupa cerita yang lucu, sedih, informatif, menghibur,  dan  lain-lain.  Selain  itu, digital  storytelling tidak  harus  rumit,  justru  biasanya yang  sederhana  lebih  bagus  (Ratri,  2018).  Interaksi  yang  terjadi  dalam digital  storytelling yaitu collaborate,  communicate, dan connect (Saputro  et  al.,  2016).  Konsep  ini  membuat proses  penceritaan  menjadi  lebih  dalam  secara  emosional,  ketika  informasi  disampaikan menjadi  lebih  dinamis,  maka  penerima  informasi  mudah  memahami  lewat  tampilan  visual maupun audio.
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  ditemukan  permasalahan  yang  muncul  di  SMK Negeri  1  IV  Koto  Aur  Malintang  adalah  masih  kurangnya  kreativitas  guru.  Selain  itu, penggunaan  metode  yang  monoton  berdampak  berkurangnya  perhatian  siswa  terhadap  mata pelajaran itu sendiri. Permasalah lain terkait minat peserta didik terhadap mata pelajaran yang mengharuskan  peserta  didik  menggunakan  psikomotoriknya  untuk  menerima  mata  pelajaran kejuruan terutama pada program keahlian Multimedia. Kurangnya kreatifitas dalam membuat media  pembelajaran  yang  terkadang  membuat  suasana  pembelajaran  menjadi  membosankan dan membuat siswa lebih mudah jenuh dalam mengikuti pelajaran.
Hasil ujian akhir mata pelajaran dasar desain grafismasih ditemukan nilai peserta didik yang  kurang  dari  kkm  70,  karena  adanya  permasalahan  kurangnya  penyampaian  materi

## Pengembangan Video Digital Storytelling Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis
pengetahuan  kepada  peserta  didik,  sehingga  dengan  metode  yang  tepat  diharapkan  dapat mencapai  tujuan  pembelajaran,  sehingga  pemahaman  aspek  pengetahuan  pada  peserta  didik dapat  dicapai  seiring  dengan  penguasaan  aspek  keterampilan  yang  sudah  diajarkan.  Untuk mendukung kebutuhan yang diperlukan dalam menerapkan pembelajaran  aktif di  kelas pada mata  pelajaran  Dasar  Desain  Grafis,  perlu  adanya  media  yang  dapat  menunjang  dalam pelaksanaan pembelajaran tersebut secara maksimal untuk  memacu kemampuan komunikasi efektif  melalui  pembelajaran  aktif  yang  mengintegrasikan  teknologi  informasi  dan komunikasi yaitu digital storytelling (bercerita digital).

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau  bisa  disebut dengan Research and Development (R&D). Metode penelitian dan pengembangan merupakan metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menciptakan  produk  tertentu,  dan  menguji keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono,  2017).  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan model penelitian ADDIE.
Gambar 1. Tahapan penelitian ADDIE (Kawete et al., 2022)
Pada  tahap  analisis  terdiri  dari  dua  tahap  yaitu  analisis  kinerja (performance  analysis) dan analisis kebutuhan (need analysis) . Tahap pertama yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklasifikasikan permasalahan yang dihadapi di sekolah berkaitan dengan media  pembelajaran  yang  digunakan  di  sekolah  selama  ini,  kemudian  menemukan  solusi dengan memperbaiki atau mengembangkan media pembelajaran. Tahap kedua adalah analisis kebutuhan  yaitu  menentukan  media  pembelajaran  yang  diperlukan  oleh  peserta  didik  untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan pemahaman belajar peserta didik.
Pada  tahap  desain (design) ,  peneliti  merancang  desain  produk  pembelajaran  berupa storyboard .  Selanjutnya  Tahap  pengembangan (Development) Pada  tahap  pengembangan video  dibuat  berdasarkan  rancangan  pembuatan  pada  tahap design .  Pembuatan  video pembelajaran dimulai dari perancangan cerita sampai tahap editing video pembelajaran.
Pada  Tahap  implementasi (implementation), setelah  video  pembelajaran  yang  akan dikembangkan dinyatakan valid dan layak oleh ahli materi dan ahli media untuk diujicobakan kepada peserta didik, kemudian peneliti memberikan video pembelajaran kepada siswa untuk ditonton  dan  memberikan  angket  untuk  melihat  respon  siswa  terhadap  video  pembelajaan yang diberikan.
Pada  Tahap  evaluasi (evaluation) adalah  proses  untuk  melihat  apakah  media pembelajaran video digital storyteling yang dirancang sesuai dengan harapan awal atau tidak. Tahap  ini  peneliti  tidak  melakukan  pencarian  keefektifan  media  yang  dibuat  atau

## Bella Rahma Juita, Sofia Edriati, Satrio Junaidi
×100
dikembangkan,  hal  ini  dikarenakan  adanya  keterbatasan  peneliti  dan  rumusan  permasalahan hanya sebatas uji validitas dan uji praktikalitas media pembelajaran.
Subjek penelitian untuk mengukur validitas media diujicoba kepada validator. Validator yang  terlibat  adalah  3  ahli  materi  dan  3  ahli  media.  Subjek  penelitian  untuk  uji  kepraktisan media video digital storyteling pada mata pelajaran dasar desain grafis adalah siswa kelas X Multimedia  yang  berjumlah  14  orang  respon  siswa  dan  1  orang  respon  guru.  Pengambilan subjek ujicoba ini dilakukan secara random atau secara acak.
Adapun  formula  yang  dipakai  untuk  analisis  uji  validitas  adalah  Aiken  dengan  indeks Aiken’s V, yang merupakan indeks untuk  mengetahui tingkat  validitas suatu  media. Rumus untuk menghitung koefisien validitas Aiken’s V adalah sebagai berikut:
𝑉   ∑𝑆/[𝑛 𝑐 − 1 ]
(Hendryadi, 2017)
Dalam  pengembangan  media  video  pembelajaran  interaktif  teknologi  layanan  jaringan menggunakan  aplikasi canva dan  H5P  ini  pengujian  praktikalitas  dilakukan  dengan menggunakan formula sebagai berikut:
(Permadi & Huda, 2019)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada tahap analisis kinerja ( performace analysis ) setelah melakukan observasi di SMK Negeri  1  IV  Koto  Aur  Malintang  dapat  diperoleh  data  diantaranya:  (1)  penyampaian  materi dalam mata pelajaran dasar desain grafis hanya menggunakan media konvensional yaitu buku dan  papan  tulis;  (2)  siswa  merasa  kurang  tertarik  dalam  proses  belajar  mengajar  karena  itu guru  merasa  membutuhkan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  dapat  membantu  proses pembelajaran;  (3)  adanya  fasilitas  yang  dapat  menunjang  proses  pembelajaran  secara  digital namun  belum  dimanfaatkan  secara  optimal;  (4)  belum  ada  penggunaan  media digital storytelling dalam  proses  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang dilakukan maka muncul ide mengembangkan media pembelajaran, media pembelajaran video digital storyteling untuk membantu peserta didik pada proses pembelajaran. Selanjutnya need  assessment (analisis  kebutuhan),  analisis  ini  berupa  analisis  untuk mengetahui  keadaan  lapangan  dan  peserta  didik  mengumpulkan  referensi  materi  yang  akan dijadikan  pokok  pembahasan  dalam  pengembangan  media.  Kegiatan  analisis  lapangan  ini dilakukan dengan pengumpulan informasi tentang kondisi pembelajaran di SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang. Hasil informasi mengenai proses pembelajaran, karakteristik siswa dan pengembangan  media  pembelajaran  yang  diperoleh  dari  kegiatan  observasi  yang  dilakukan saat melaksanakan PKL pada tahun 2022 dalam kegiatan pembelajaran dasar desain grafis di kelas  X  Multimedia  SMK  Negeri  1  IV  Koto  Aur  Malintang.  Hasil  pengembangan (development), hasil pengembangan media dibuat rancangan oleh tahap desain. Dengan tahap ini dapat menghasilkan pengembangan dari storyboard yang telah dibuat sebelumnya.
Tampilan  awal  merupakan  tampilan  awal  yang  menunjukan  media  sudah  bisa digunakan.  Tampilan  awal  dilengkapi  sebuah  tampilan  pembuka  dan  tulisan  mata  pelajaran dasar desain grafis, serta KD pada mata pelajaran tersebut. Tampilan awal dapat dilihat pada gambar berikut:

## DECODE: Jurnal Pendidikan TeknologiInformasi, 3(1) (2023): 12-21 Pengembangan Video Digital Storytelling Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis
Gambar 2. Tampilan Awal
Tampilan  kompetensi  dasar  pada  video  memuat  tulisan  kompetensi  dasar.  Desain tampilan tujuan pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 3. Tampilan Kompetensi Dasar
Tampilan tujuan pembelajaran pada video memuat tulisan tujuan pembelajaran. Desain tampilan tujuan pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut:

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (1) (2023): 12-21
Bella Rahma Juita, Sofia Edriati, Satrio Junaidi
Tampilan materi pada media pembelajaran video digital storyteling memuat poin yang akan  dibahas  serta  jabaran  dari  materi  pembelajaran. Tampilan pengertian warna pada video memuat  tulisan  pengertian  dari  warna.  Desain  tampilan  pengertian  warna  dapat  dilihat  pada gambar berikut:

## Gambar 5. Tampilan Pengertian Warna
Tampilan fungsi warna pada video memuat tulisan fungsi dari warna. Desain tampilan fungsi warna dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 6. Fungsi Warna
Tampilan  model  warna  pada  video  memuat  tulisan  pengertian  dari  warna.  Desain tampilan model warna dapat dilihat pada gambar berikut:

## DECODE: Jurnal Pendidikan TeknologiInformasi, 3(1) (2023): 12-21 Pengembangan Video Digital Storytelling Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis
Gambar 7. Tampilan Model Warna
Tampilan perbedaan CMYK dan RGB pada video memuat tulisan pengertian perbedaan CMYK  dan  RGB  dan  hasil  dari  perbedaan  gambarnya.  Desain  tampilan  perbedaan  CMYK dan RGB dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 8. Tampilan Perbedaan RGB dan CMYK
Tampilan  Hubungan  CMYK  dan  RGB  pada  video  memuat  tulisan  pengertian  dari warna. Desain Hubungan CMYK dan RGB dapat dilihat pada gambar berikut:

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (1) (2023): 12-21 Bella Rahma Juita, Sofia Edriati, Satrio Junaidi
Tampilan penutup  pada  media pembelajaran video digital storyteling berisikan ucapan terimakasih  dan  gambar  yang  ditampilkan  pada  akhir  video  pembelajaran.  Desain  penutup dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 10. Tampilan Penutup
Hasil implementasi ( implementation ) dilakukan dengan menguji media pada ahli materi dan  media.  Berdasarkan  hasil  uji  ditemukan  bahwa  baik  ahli  materi  maupun  ahli  materi memberikan rata-rata validasi 0,77 dengan kategori valid. Setelah mendapatkan data dari uji validitas  selanjutnya  di  tahap  implementasi  ini  dilakukan  uji  praktikalitas  untuk  dapat mengetahui  apakah  video  digital  storyteling  ini  praktis  atau  tidak  praktis.  Data  hasil  dari penilaian  uji  praktikalitas  yang  dilakukan  oleh  satu  orang  guru  dasar  desain  grafis  SMK Negeri  1  IV  Koto  Aur  Malintang.  Hasil  praktikalitas  media  didapat  dari  tanggapan  praktis seorang  guru  yang  memberikan  simpulkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  dikategorikan sangat praktis sebagai media pembelajaran. Praktikalitas peserta didik yang terlibat dalam uji praktikalitas  berjumlah  14  orang.  Berdasarkan  data  pada  hasil  yang  diperoleh  oleh  peneliti dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  penilaian  peserta  didik  adalah  86%  masuk  kedalam  kategori sangat  praktis  dan  media  yang  dirancang  adalah  kategori  sangat  praktis  untuk  media pembelajaran. Hasil validasi ini senada dengan (Prananta et al., 2017) bahwa media berbasis digital storytelling layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran.
Tahap  evaluasi  merupakan  tahap  terakhir  dalam  pengembangan  media  pembelajaran yang  telah  dirancang.  Kegiatan  yang  dilakukan  adalah  untuk  mengetahui  tentang  seberapa besar  tanggapan  pengguna  terhadap  media  yang  telah  dirancang.  Hasil  dari  evaluasi  yang telah  diperoleh  dari  validator  ahli  materi  yang  dirancang  dapat  dikategorikan  valid  untuk digunakan.  Sedangkan  hasil  evaluasi  yang  telah  diperoleh  dari  validator  ahli  media menunjukkan bahwa produk media video pembelajaran yang dibuat dapat dikategorikan valid. Selain dari hasil validasi ahli materi dan ahli media, hasil evaluasi ini diperoleh berdasarkan praktikalitas respon guru dan respon siswa.
Hasil penelitian ini relevan dengan penelitian (Julianingsih & Krisnawati, 2020) bahwa media yang dihasilkan adalah untuk hasil belajar pada siswa. Perbedaan rata-rata hasil belajar antara post-test eksperimen  dengan post-test kontrol  dari  hasil  uji independent  sample  test tersebut  adalah  8,678  sehingga  media digital  storytelling efektif  digunakan  dalam pembelajaran  trigonometri.  Penggunaan  video digital  storytelling terbukti  efektif  digunakan pada  pembelajaran  trigonometri  karena  berdasarkan  hasil  uji independent  sample  test menunjukkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran dasar

## Pengembangan Video Digital Storytelling Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis
desain grafis mendapat respon yang baik dari siswa, penelitian ini juga sejalan dengan temuan penelitian (Nurchaerani & Nugroho, 2022) yang menemukan bahwa dengan adanya media ini menjadi  inovasi  saat  belajar  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dan  bertujuan memberikan pelatihan kepada guru untuk dapat memanfaatkan pembuatan digital storyteling dalam proses  pembelajaran. Temuan lain diungkapkan oleh (Eprillia et  al., 2021)  yang  hasil penelitian  ini  berupa  media  pembelajaran  DIS-Phy  yang  dapat  digunakan  melalui  berbagai perangkat  elektronik  serta  dapat  membantu  siswa  memahami  mata  pelajaran  fisika  pada materi fluida.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitan  dan  pembahasan  pengembangan  video  digital storytelling pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang dapat disimpulkan  media  pembelajaran  video digital  storytelling layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran  untuk  peserta  didik  kelas  X  jurusan  Multimedia  SMK  Negeri  1  IV  Koto  Alur Malintang dengan rata-rata validasi 0,77 dengan kategori valid untuk media sedangkan untuk validasi materi mendapatkan rata-rata 0,77 dengan kategori valid. Media pembelajaran video digital  storyteling  mendapatkan  respon  dari  siswa  dengan  nilai  86%  dengan  kategori  sangat praktis.  Sedangkan  respon  guru  terhadap  media  pembelajaran  video  digital  storyteling mendapatkan  respon  positif,  memperoleh  presentase  sebesar  97%  dengan  kategori  sangat praktis.  Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,dapat  disarankan  yaitu  dapat  dijadikan bahan kajian atau referensi bagi penelitian berikutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Eprillia,  N.  S.,  Astra,  I.  M.,  &  Sanjaya,  L.  A.  (2021). Digital  Storytelling  Of  Physics  (  Dis- Phy)  Berbasis  Stem  Dilengkapi  Dengan  Soal  Metakognitif  Untuk  Siswa  Sma  Pada Materi Fluida . Prosiding Seminar Nasional Unimus , 699-707.
Hendryadi,  H.  (2017).  Validitas  Isi:  Tahap  Awal  Pengembangan  Kuesioner. Jurnal  Riset Manajemen dan Bisnis , 2 (2), 169-178.
Indy,  R.,  Waani,  F.  J.,  &  Kandowangko,  N.  (2019). Peran  Pendidikan  Dalam  Proses Perubahan  Sosial  Di  Desa  Tumaluntung  Kecamatan  Kauditan  Kabupaten  Minahasa Utara . HOLISTIK, Journal Of Social and Culture , 12 (4), 1-18.
Julianingsih,  D.,  &  Krisnawati,  E.  (2020).  Efektivitas  Video  Digital  Storytelling  Terhadap Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X  Pada  Materi  Trigonometri. Of  Mathematics  Education , 4 (1), 129-139. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i1.975
Kawete,  M.,  Gumolung,  D.,  &  Aloanis,  A.  (2022).  Pengembangan  Video  Pembelajaran Materi Ikatan Kimia Dengan Model Addie Sebagai Penunjang Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Kimia , 4 (1), 63-69.
Https://Doi.Org/10.37033/Ojce.V4i1.374
Nurchaerani,  I.  S.  S.  M.,  &  Nugroho,  O.  F.  (2022).  Pembuatan  Digital  Storytelling  Melalui Google  Earth  Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Kemampuan  Siswa  Berbicara  Dalam Bahasa Inggris. Pendidikan Bahasa Inggris , 5 (1), 191-200.
Permadi,  U.  N.,  &  Huda,  A.  (2020).  Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Interaktif Komputer dan Jaringan  Dasar SMK. Voteteknika (Vocational  Teknik Elektronika dan Informatika) , 7 (4), 30-39. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v7i4.106378
Bella Rahma Juita, Sofia Edriati, Satrio Junaidi
Prananta, Y. R., Setyosari, P., &  Santoso, A. (2017). Pengembangan Media Boneka Tangan Berbasis Digital Storytelling. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 2 (5), 627-636.
Ratri,  S.  Y.  (2018).  Digital  Storytelling  Pada  Pembelajaran  Ips  Di  Sekolah  Dasar. Pena Karakter , 1 (1), 1-8.
Salim,  S.,  Ikman,  I.,  Suhar,  S.,  Kodirun,  K.,  Pabunga,  D.  B.,  &  Saputra,  H.  N.  (2020). Pelatihan Pembuatan Blog Sebagai Media Dalam Pembelajaran SMK. Jurnal Berdaya Mandiri , 2 (2), 336-344. https://doi.org/10.31316/jbm.v2i2.655
Saputra,  H.  N.,  &  Salim,  S.  (2020).  Penerapan  Bahan  Ajar  Berbasis  Keterampilan  Berpikir
Kritis. PEDAGOGIK: Jurnal Pendidikan , 7 (1), 22-46. https://doi.org/10.33650/pjp.v7i1.1078
Saputro,  G.  E.,  Haryadi,  T.,  &  Yanuarsari,  D.  H.  (2016).  Perancangan  purwarupa  komik interaktif  safety  riding  berkonsep  digital  storytelling. ANDHARUPA:  Jurnal  Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 2 (2), 195-206. https://doi.org/10.33633/andharupa.v2i02.1207
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar
Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Yuliana,  D.,  &  Putri,  O.  A.  W.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  Digital  Storytelling  Terhadap Hasil  Belajar  Siswa  Mata  Pelajaran  Dasar  Desain  Grafis. Jurnal  Informatika  Dan Teknologi Pendidikan , 1 (1), 36-46. Https://Doi.Org/10.25008/Jitp.V1i1.7

## How to cite :
Juita,  B.  R.,  Edriati,  S.,  &  Junaidi,  S.  (2023).  Pengembangan  Video  Digital  Storytelling  Pada  Mata Pelajaran  Dasar  Desain  Grafis. DECODE:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi,  3  (1),  12-21. http://dx.doi.org/10.51454/decode.v3i1.73