## MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAKTERI MENGGUNAKAN
AUGMENTED REALITY UNTUK KELAS X SMA BERBASIS ANDROID
Dwi Yulianto Prasetyo Nugroho, Ali Mahmudi, Nurlaily Vendyansyah Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia dwiyulianto51@gmail.com

## ABSTRAK
Proses  belajar  mengajar  di  Indonesia khususnya  di  tingkat  SMA  masih  menggunakan  metode  yang  lama yakni  melalui  interaksi  pembelajaran  secara  langsung  antara  murid  dengan  guru.  Salah  satu  sekolah  tingkat SMA  di  Indonesia  yaitu  SMA  Sejahtera  Prigen  menggunakan  media  pembelajaran  materi  berupa  buku  dan penyampaian  informasi  langsung  oleh  guru.  Metode  belajar  tersebut  membuat  siswa  merasa  bosan  dan memerlukan metode pembelajaran baru yang berhubungan langsung dengan  teknologi. Materi bakteri terkesan sulit dipelajari karena masih berupa 2 dimensi dan siswa terkadang tidak memperhatikan dengan baik saat guru Biologi menjelaskan materi, sehingga siswa tersebut tertinggal oleh materi yang diajarkan.
Gambar  visual  2  dimensi  bisa  dirubah  menjadi  3  dimensi  dengan  bantuan  teknologi Augmented  reality . Augmented  reality adalah  teknologi  yang  menggabungkan  benda  2  dimensi  dan  3  dimensi  kedalam  sebuah lingkungan  nyata  dan  waktu  nyata. Augmented  reality memungkinkan  pengguna  untuk  dapat  meilhat  dan berinteraksi langsung dengan objek 3 dimensi, visual yang ditampilkan dan diproyeksian ke dunia nyata melalui layar smartphone maupun komputer.
Permasalahan  tersebut  menjadi  latar  belakang  pembuatan  Aplikasi  media  pembelajaran  bakteri  yang menggunakan  bantuan  teknologi  Augmented  Reality  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk memvisualisasikan bentuk dasar dari bakteri yang berbentuk 2 dimensi menjadi bentuk 3 dimensi. Berdasarkan hasil penelitian dari media pembelajaran pengenalan bakteri menggunakan Augmented Reality didapatkan hasil siswa SMA kelas X menunjukkan nilai 70,96% dengan kriteria Sangat Setuju.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Bakteri, Augmented Reality, Android.
1. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang
Penyampaian  pembelajaran tingkat SMA masih menggunakan  media  pembelajaran  melalui  interaksi langsung oleh guru SMA. Proses pembelajaran materi di  sekolah  SMA  khususnya  di  Indonesia  juga  masih tergolong  kurang  berkembang  karena  kurangnya paparan  teknologi  di  zaman  modern  ini.  Metode belajar  tersebut  membuat  siswa  kesulitan  saat  tidak memperhatikan guru menerangkan materi, khususnya materi pelajaran Biologi.
Biologi  merupakan  salah  satu  mata  pelajaraan wajib  saat  dibangku  SMA  sejak  siswa  menduduki bangku  kelas  X  (sepuluh).  Materi  bakteri  terkesan sulit dipelajari dan juga karena siswa terkadang tidak memperhatikan  dengan  baik  saat  guru  Biologi menerangkan  materi,  sehingga  siswa  tersebut tertinggal  oleh  materi  yang  diajarkan.  Salah  satu solusi  agar  siswa  tidak  tertingaal  oleh  materi  yang disampaikan  di  sekolah  adalah  belajar  sendiri. Namun, belajar sendiri terkesan tidak menarik karena materi  pembelajaran  masih  berupa  visual  secara  2 dimensi.  Proses  pembelajaran  yang  baik  haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi  dan  memberikan  ruang  yang  lebih  bagi siswa  untuk  dapat  mengembangkan  kreativitas  dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa[1].
Gambar  visual  2  dimensi  bisa  dirubah  menjadi  3 dimensi dengan bantuan teknologi Augmented realily . Augmented  reality memungkinkan  pengguna  untuk dapat melihat dan berinteraksi langsung dengan objek 3  dimensi  virtual  yang  di  proyeksian  ke  dunia  nyata melalui  tampilan  layar  di smartphone maupun komputer.
Pada  penelitian  Aditya  Rahman  Moha  dan kawan-kawan  yang  berjudul  “Rancang  Bangun Augmented  Reality  untuk  pengenalan  virus  dan bakteri pada platform android” dengan memanfaatkan teknologi  Augmneted  reality  dengan  uji  coba  yang mereka lakukan sebanyak 80% responden menyatakan  aplikasi  dapat  menambah  minat  belajar pada pembelajaran virus dan bakteri.[2]
Permasalahan  tersebut  menjadi  latar  belakang dilakukukannya penelitian media pembelajaran Bakteri  yang  dapat  digunakan  sebagai  solusi  dan sarana  pembelajaran  yang  baru.  Media  pmebelajaran Bakteri  yang  menggunakan  teknologi Augmented Reality diharapkan  mampu  meningkatkan  siswa dalam hal belajar karena lebih menarik dan interaktif. Aplikasi media pembelajaran bakteri dapat digunakan untuk  memvisualisasikan  bentuk  dasar  dari  bakteri dalam bentuk 3 dimensi dan juga sebagai media baca pengganti buku.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  permasalahan  yang  sudah  dipaparkan pada  latar  belakang,  maka  dapat  dirumuskan  masalah sebagai berikut:
1 Bagaimana  menerapkan  teknologi Augmented Reality pada  aplikasi  Android  sebagai  media pembelajaran siswa SMA kelas X?
2 Bagaimana
merancang
dan
mengimplementasikan aplikasi
media pembelajaran pengenalan bakteri berbasis Android ?
3 Bagaimana  cara  mengintregrasikan  aplikasi media pembelajaran ke dalam smartphone ?
4 Bagaimana cara membuat Marker pada A ugmented  reality untuk  media  pembelajaran siswa SMA kelas X?
5 Bagaimana  merancang  dan  membuat  objek  3d bakteri?

## 1.3 Tujuan
Terdapat  beberapa  tujuan  dari  pembuatan aplikasi ini sebagai berikut :
1. Media  pembelajaran  bakteri  dan Augmented reality dibangun  mengguakan software Unity 2018 2.9f1.
2. Media  pembelajaran  bakteri  didapatkan  dengan data  buku  Biologi  SMA  kelas  X  dengan kurikulum 2013.
3. Media  pembelajaran  bakteri  dibuat  dengan sotware Unity  2018  2.9f1  dengan build sistem operasi Android.
4. Marker dibuat dengan tools vuforia.
5. Objek 3 dimensi bakteri dibuat dengan software Blender 2.79b.

## 1.4 Manfaat
Terdapat  beberapa  beberapa  manfaat  pembuatan aplikasi yaitu sebagai berikut:
1. Membantu  pelajar  siswa  SMA  kelas  X  SMA mengetahui informasi mengenai bakteri.
2. Solusi  lain  media  pembelajaran  bakteri  yang menggunakan  bantuan  teknologi Augmented reality .
3. Untuk  penulis,  membantu  memahami  fungsi Augmented reality menggunakan marker berbasis  android  dalam  pembuatan  aplikasi media pembelajaran bakteri.
1.5 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah pembuatan aplikasi  ini  terdapat  beberapa  batasan  dalam pembuatan yaitu sebagai berikut:
1. Aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  sistem operasi Android.
2. Aplikasi  ini  di  buat  dengan software vuforia sebagai tools untuk  mengubah  gambar  menjadi marker , Software Unity 2018 3.9f1 sebagai tools aplikasi Augmented  reality ,  dan  tools  yang
digunakan  untuk  pembuatan  objek  3  dimensi menggunakan Blender 2.79b.
3. Aplikasi berbahasa Indonesia.
4. Target pengguna yaitu siswa SMA kelas X.
5. Sumber  data  bakteri  dari  buku  “Biologi  untuk SMA/MA  Kelas  X  Kurikulum  2013”  penerbit Intan Pariwara.
6. Materi di aplikasi berisikan ciri-ciri dan struktur bakteri,  bentuk  bakteri,  reproduksi  bakteri, morfologi koloni bakteri, pewarnaan/pengecatan bakteri, klasifikasi archaebacteria dan eubacteria,  peranan  bakteri  dalam  kehidupan, cara menanggulangi bakteri merugikan.
7. Objek 3 dimensi bakteri berjumlah 10 objek.
2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Penelitian Terkait
Berdasarkan  penilitian  yang  dilakukan  oleh Setyawan  dan  kawan-kawan  pada  tahun  2016, Augmented  Reality atau  realitas  bertambah  sebagai penggabungan  benda  benda  nyata  dilingkungan nyata.  Hasilnya  ditampilkan  secara  interkatif  dan dalam  waktu realtime .  Fungsi Augmented  Reality adalah  untuk  menambahkan  informasi  pada  sebuah objek nyata atau tempat. Dibutuhkan objek nyata atau ruang  sebagai  dasar  dan  menggabungkan  teknologi yang menambahkan data kontekstual untuk memperdalam pemahaman seseorang dari objek.[3]
Ditahun  yang  sama,  penelitian  yang  dilakukan oleh  Siswandi dan kawan-kawan, Augmented  Reality (AR)  merupakan  proses  penggabungan  video  atau display dengan  melapisi  gambar  memanfaatkan pembangkit  data computer . Augmented  Reality memiliki karkateristik sistem sebagai
menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia virtual , berjalan  interaktif  secara Real-time dan  intregrasi dalam  3  Dimensi. Augmented  Reality dapat diklasifikasikan  menjadi  2  metode  yaitu  dengan marker dan markerless .[4]
Menurut  buku  Essential  Microbiology  yang disusun  oleh  Stuart  Hogg  di  penelitian  yang dilakukan  Septiandi  dan  kawan-kawan  pada  tahun 2019,  mengemukakan  Bakteri  merupakan  mikroba prokariotik uniselular yang tidak memiliki membrane inti  sel  dan  berukuran  mikroskopik.  Bakteri  dapat ditemukan  disemua  tempat  baik  di  air,  tanah,  udara, bahkan  didalam  tubuh  manusia.  Bakteri  merupakan salah  satu  pembahasan  dalam  ilmu  biologis  yang dipelajari  di  kalangan  akademis.  Bakteri  tergolong menjadi  bakteri  yang  menguntungkan  dan  juga bakteri  yang  merugikan.  Dikarenakan  ukuran  bakteri yang  sangat  mikroskopis,  maka  akan  sulit  melihat bakteri tanpa alat bantu melihat.[5]
Ditahun  yang  sama  Rajmah  dan  kawan  kawan menyebutkan Unity merupakan satu dari game engine atau  mesin  pembuat  game  serta  perangkat  lunak lainnya.  Dengan software ini  membuat  game  sendiri dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat, Unity mendukung  pembuatan game atau  perangkat  lunak
lain  dalam  berbagai  macam platform ,  missal  seperti Unity  Web,  Windows,  Mac,  Andorid,  iOs,  Xbox, Playstation 3 dan Wii.[6]
Di  tahun  yang  sama  Novitasari  mengemukakan Augmented  Reality  adalah  teknologi  yang  dapat menggabungkan  dunia  maya  dan  nyata  secara real  time dan  diproyeksikan  menggunakan  elektronik,  dengan teknologi  ini  pengenalan  senjata  tradisional  Indonesia dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  tentang kebudayaan, tetapi juga memberikan gambaran bentuk asli senjata layaknya seperti alat peraga.[7]

## 2.2 Dasar teori
2.2.1 Augmented Reality
Teknologi augmented  reality merupakan  salah satu    trobosan    yang    digunakan    akhir-akhir    ini    di bidang    interaksi.    Penggunaan    teknologi    ini    akan sangat  membantu  dalam  menyampaikan  informasi kepada    pengguna. Augmented    Reality merupakan teknologi    interaksi    yang    menggabungkan    dunia nyata dan dunia maya. Dalam  teknologi augmented reality ada  tiga  karakteristik  yang  menjadi  dasar diantaranya  adalah    kombinasi    pada    dunia    nyata dan    virtual,  interaksi    yang    berjalan    secara real- time ,    dan  karakteristik    terakhir    adalah    bentuk obyek    yang  berupa  3  dimensi  atau  3D.  Bentuk  data dalam augmented    reality ini    dapat    berupa    data lokasi, audio, video ataupun dalam bentuk model dan animasi 3D. Pada  umumnya  komponen  yang  yang diperlukan  dalam  pembuatan  augmented  reality  ini adalah  yang  pertama  Komputer  yang  kedua Marker dan yang ketiga Kamera.[8]

## 2.2.2 Image Target
Image  Target adalah  gambar  yang  bisa  dilacak dan  dideteksi  oleh  Vuforia  SDK.  Vuforia  SDK mengaplikasikan  algoritma  khusus  untuk  mendeteksi dan  melacak  fitur  yang  secara  natural  ditemukan didalam  sebuah  gambar.  Vuforia  SDK  mengenali image  target  dengan  membandingkan  fitur  yang  ada pada  gambar  fisik  dengan  gambar  yang  ada  didalam database  aplikasi.  Ketika  gambar  terdeteksi,  SDK akan  melacak  gambar  selama  berada  di  sudut pandang  kamera.  Fitur  yang  dilacak  oleh  Vuforia SDK  adalah  detail  berbentuk  sudut  pada  gambar. Gambar  yang  akan  digunakan  sebagai image  target harus  memiliki  beberapa  kriteria  pembuatan  image target yaitu:
1. Memiliki  format  8  atau  16-bit  dan  JPG  atau PNG.
2. Gambar  berformat  JPG/PNG  harus  memiliki warna RGB atau grayscale
3. Memiliki resolusi minimal 320 pixel .
4. Memiliki ukuran maksimal 2 MB.
5. Gambar tidak memiliki pola yang berulang. Setelah  diunggah,  secara  otomatis  gambar  akan mendapat implementasi algoritma yang dibuat khusus oleh  vuforia  sehingga  fitur-fitur  bisa  terlihat  dengan jelas.[9]

## 2.2.3 Bakteri
Dalam  terminologi  klasifikasi  lama,  bakteri dimasukkan  dalam  kingdom  Monera.  Sementara  itu, dalam  klasifikasi  terbaru,  bakteri  dibagi  menjadi Archaebacteria  (Bakteri  primitif  atau  bakteri  purba) dan  Eubacteria  (Bakteri  sejati  atau  sesungguhnya). Secara  umum  bakteri  mempunyai  ciri-ciri  sebagai berikut.
a. Organisme  berukuran  kecil  sehingga  sering disebut mikroorganisme.
b. Uniseluler atau hanya terdiri atas satu sel.
c. Bersifat prokariotik  (tidak  mempunyai  membrane inti).
d. Mempunyai ukuran dengan diameter 0,5-1 mikron dengan panjang 1-20 mikron.
e. Hanya  dapat  dilihat  dengan  menggunakan mikroskop.
f. Hidup secara soliter atau berkoloni.
g. Bersifat  kosmopolit  atau  habitatnya  meliputi daerah yang luas.
h. Mempunyai dinding sel.
i. Beberapa  jenis  bakteri  mampu  membentuk endospore  pada  saat  kondisi  lingkungan  tidak menguntungkan.
Bakteri  terdiri  atas  beberapa  bagian,  yaitu Flagela  atau  Flagelum,  Kapsul,  Dinding  Sel, Membran Plasma atau Selaput Sitoplasma, Sitoplasma, Ribosom, Bahan Inti, Klorosom, Vakuola Gas, Mesosom.[10]
3. METODE PENELITIAN
3.1 Desain Sistem Media Pembelajaran
3.1.1 Blok Diagram

## Gambar 1 blok diagram
Dalam  Gambar  1  blok  diagram  sistem Augmented  reality diatas  ditunjukan  interkasi  antara user dengan  aplikasi  media  pembelajaran  bakteri. Ketika user mengakses  aplikasi  dan  memilih  fitur Augmented reality , user diharuskan untuk mengarahkan  kamera smartphone ke marker ,  setelah marker terdeksi  oleh  kamera  maka marker tersebut memanggil  objek  3d.  Setelah  dipanggil  maka  objek ditampilkan di layar smartphone user .
3.1.2 GUI Menu
Gambar 2 GUI menu
Dilihat  di  gambar  2 GUI menu  utama  terlihat susunan  dan  tata  letak  menu  aplikasi  media pembelajaran tersebut dimana ada judul dan 6 button , button pertama  yakni  materi  yang  berisi  informasi tentang  bakteri. Button kedua  yakni Augmented Reality yakni  tampilan  bentuk  bakteri  secara  3D. Button ketiga  yakni  latihan  soal  dimana user akan ditantang  untuk  menjawab  pertanyaan, Button keempat  yakni  bantuan  dimana  aplikasi  akan memberikan informasi user cara penggunaan aplikasi. Button kelima  yakni About dimana  tertulis  biodata developer .  Dan button keenam  yakni button tutup untuk menutup aplikasi.

## 3.2 Struktur Menu
Gambar 3 strukur menu
Pada  gambar  3  Struktur  menu  diketahui  menu menu  apa  saja  yang  berada  di  aplikasi  media pembelajaran bakteri, menu utama memiliki beberapa sub menu  diantaranya  Materi, Augmented  Reality , Bantuan,  Tentang,  serta Exit .  Di  menu  Materi  itu sendiri  masih  ada  anak  atau sub menu  lagi,  yakni Jenis  Bakteri  dan sub menu  Informasi  Bakteri. Sedangkan sub menu Augmented  Reality memiliki sub menu lagi yakni Objek Bakteri 3D.
3.3 Flowchart Aplikasi Dan Augmented Reality 3.3.1 Flowchart Aplikasi
Gambar 4 Flowchart aplikasi
Dilihat  digambar  4 Flowchart sistem  diawali dengan start yakni  pembukaan  aplikasi  dan  akan diarahkan  ke  menu  utama  di  menu  utama user bisa memilih  mulai  dari  materi  yang  berisi  jenis  dan infromasi  bakteri, Scan  marker, dimana user harus men scan  marker ,  jika marker cocok  maka  objek  3d akan  keluar,  jika  tidak  maka  tidak  keluar.  Latihan soal, user akan  dihadapkan  dengan  contoh  soal, bantuan, user akan  diarahkan  ke  cara  penggunaan aplikasi.  Tentang, user akan  diarahkan  ke  biodata developer ,  keluar  aplikasi  akan  tertutup  kemudian End .
3.3.2 Flowchart Augmented Reality
Proses  berjalannya  aplikasi Augmented  Reality dimulai  dengan  membaca marker oleh  kamera smartphone .  Kemudian  kamera  akan  mendeteksi marker ,  saat marker terdeteksi  maka  fitur marker akan dicari kepada marker yang  sudah  ter upload ke vuforia  dan  fitur marker dicocokan.  Setelah  itu marker vuforia  ditemukan  atau  tidak,  jika  tidak  di temukan  maka, user harus  mengatur  ulang scan marker dengan kamera. Jika marker ditemukan maka akan tampil objek 3D sesuai marker yang di deteksi.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Pengujian Menu Utama
Gambar 6 Pengujian menu utama
Pada  Gambar  6  Pengujian  menu  utama menunjukkan  sebuah  tampilan  aplikasi  dimana  fitur dan  tombol  menu,  mulai  dari  tombol  materi,  tombol augmented  reality ,  tombol  latihan  soal,  tombol tentang, tombol petunjuk dan tombol keluar.

## 4.2 Pengujian Menu Materi
Gambar 7 Pengujian menu materi Pada  Gambar  7  Pengujian  materi  diatas menunjukkan  tampilan  dari  menu  materi  dimana materi  tersebut  memiliki sub materi  lagi,  dan  jika user menekan salah satu tombol materi tersebut maka akan diarahkan ke menu sub materi tersebut.

## 4.3 Pengujian Menu Sub Materi
Gambar 8 Pengujian menu sub materi
Pada  Gambar  8  Pengujian sub materi  diatas menunjukkan  tampilan  dari sub materi,  dimana sub materi  ini  berisikan  informasi  teks  dan  gambar  yang bisa digeser kebawah untuk sebagai media baca.

## 4.4 Pengujian Menu Augmented Reality

## Gambar 9 Pengujian menu augmented reality
Pada  Gambar  9  Pengujian augmented  reality diatas  menunjukkan  tampilan  menu augmented reality ,  tampilan  tersebut  menampilkan  objek  3 dimensi  bakteri  beserta  info  singkat  bakteri  tersebut dan 5 tombol, yakni tombol kembali tombol Zoom In , Zoom Out , tombol rotasi, dan tombol narasi.

## 4.5 Pengujian Latihan Soal
Gambar 10 Pengujian menu latihan soal
Pada  Gambar  10  Pengujian  latihan  soal  diatas menunjukkan  tampilan  menu  latihan  soal,  tampilan tersebut  menunjukkan  pertanyaan  dimana  pengguna diharuskan  memilih  jawaban  yanh  tepat.  Dari tampilan tersebut terdapat sebuah soal beserta pilihan ganda  mulai  dari  a,  b,  c,  d  dan,  e.  Jika  pengguna pengguna  menjawab  benar  maka  skor  akan bertambah  10  dan  jika  tidak  benar  maka  skor  tidak bertambah.

## 4.6 Pengujian Menu Tentang

## Gambar 11 Pengujian menu tentang
Pada Gambar 11 Pengujian menu tentang diatas menunjukkan  tampilan  menu  tentang,  tampilan tersebut  menunjukkan  informasi  profil  pengembang atau pembuat aplikasi.

## 4.7 Pengujian Menu Petunjuk

## Gambar 12 Pengujian menu petunjuk
Pada  Gambar  12  Pengujian  petunjuk  diatas menunjukkan  tampilan  menu  petunjuk,  tampilan tersebut menunjukkan informasi pertunjuk penggunaan fitur Augmented reality .

## 4.8 Pengujian Perangkat Sistem Android
Pengujian  perangkat  sistem  operasi  android dilakukan  untuk  mengetahui  kinerja  aplikasi  pada saat  dijalankan  pada smartphone .  Pengujian  ini dilakukan pada beberapa smartphone dengan spesifikasi  berbeda.  Berikut  adalah  hasil  uji  coba aplikasi  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Bakteri Menggunakan Augmented  Reality Untuk  Kelas  X SMA  Berbasis  Android  pada  beberapa  perangkat smartphone

## Tabel 1 Pengujian Perangkat sistem Android
Merk Sistem Operasi Prosessor RA M Hasil Uji Coba Status
Install Waktu load aplikasi Xiaomi Mi Mix Oreo 8.0 Snapdrag on 650 6 GB  7 detik Samsung S9 Pie 9.0 Exynos 9810 4 GB  5 detik Samsung A30 Pie 9.0 Exynos 7904 3 GB  10 detik Redmi Note 4 Nougat 7.0 Exynos 7885 6 GB  7 detik Realme X Pie 9.0 Snapdrag on 710 8 GB  6 detik Redmi Note 3 Pro Nougat 7.0 Snapdrag on 625 3 GB  9 detik
Keterangan
 : Berhasil terinstall -   : Gagal terinstall
Dari  Tabel  1  Pengujian  Perangkat  sistem Android  diatas  dapat  ditarik  kesimpulan  yakni aplikasi dapat di install dan berjalan pada smartphone dengan  Prosesor  Exynos  7904  dan  RAM 3  GB  yang tergolong minim dengan waktu load aplikasi 10 detik.
4.9 Pengujian Deteksi Rentang Jarak Pada augmented  reality, jarak  merupakan  salah satu faktor yang berpengaruh terhadap proses deteksi
marker . Semakin jauh jarak marker terhadap kamera, maka semakin buruk kualitas pola marker yang dapat di  proses  oleh  kamera  pada  aplikasi.  Pengujian  jarak ini  bertujuan  untuk  mengetahui  rentang  jarak  yang optimal  agar marker dapat  terdeteksi  dengan  baik. Pengujian  rentang  jarak  dilakukan  dengan  3 rentangan jarak, yakni dekat (10 cm), sedang (20 cm), dan jauh (30 cm).
Gambar 13 jarak dekat 10 cm Gambar 14 jarak sedang 20 cm Gambar 15 jarak jauh 30 cm Tabel 2 Pengujian jarak marker
No. Ciri-ciri Bakteri Keterangan (Waktu Respon) Dekat (10 cm) Sedang (20 cm) Jauh (30 cm) 1. Monobacillus 1 detik 1 detik 1 detik 2. Streptobacillus 1 detik 1 detik 3 detik 3. Monococcus 1 detik 1 detik 1 detik 4. Diplococcus 1 detik 1 detik 1 detik 5. Streptococcus 1 detik 1 detik 1 detik 6. Staphylococcus 1 detik 1 detik 1 detik 7. Sarcina 1 detik 1 detik 1 detik 8. Spirillum 1 detik 1 detik 1 detik 9. Spirochaeta 1 detik 1 detik 1 detik 10. Comma 1 detik 1 detik 1 detik Keterangan:
Tampil cepat : 1-2 detik Tampil lama : 3-5 detik
Uji  coba marker dapat  dilihat  di  Tabel  2
Pengujian Jarak Marker dengan marker menggunakan  3  rentang  jarak  yakni  jarak  dekat  (10 cm),  jarak  sedang  (20  cm),  dan  jarak  jauh  (30  cm).
Dengan hasil rentang jarak dekat (10 cm) dan sedang (20 cm) semua marker dapat terdeteksi dengan waktu 1  detik,  sedangkan  pada  jarak  30  cm Streptibacillus bisa  dipindai  namun  tampil  dengan  waktu  3  detik pada layar smartphone .

## 4.10 Pengujian Cahaya
Pengujian  intensitas  cahaya  dilakukan  pada beberapa  tempat  dan  waktu  kondisi  (siang  dan malam) serta (luar ruangan dan dalam ruangan), yaitu di  dalam  ruang  tamu,  di  teras  rumah,  di  kamar  kos, dan  di  Kamar  tidur.  Untuk  pengujian  dapat  dilihat pada Tabel 3 Pengujian Cahaya
Tabel 3 Pengujian Cahaya
Pengujian dilakukan  pada  4  tempat  dengan kondisi intesitas cahaya yang berbeda-beda. Pengujian  pertama  dilakukan  di  ruang  tamu  rumah pada jam 10.45 WIB dengan kondisi cahaya 21.5 lux. Pengujian  kedua  dilakukan  di  teras  rumah  pada  jam 12.27  WIB  dengan  kondisi  cahaya  1328  lux. Pengujian  ketiga  dilakukan  di  kamar  kos  pada  jam 22.10  WIB  dengan  kondisi  cahaya  1.7  lux.  Dan pengujian terakhir dilakukan di kamar tidur pada jam 16.15  WIB  dengan  kondisi  cahaya  17.4  lux.  Dari hasil pengujian deteksi marker menggunakan intesitas cahaya  didapatkan  hasil  pengujian  semua marker dapat terdeteksi dengan rentang cahaya 17.4-1328 lux dengan  waktu  1  detik.  Namun  pada  rentang  cahaya 1.7 marker dapat terdeteksi dan membutuhkan waktu 3 detik. Semakin terang cahaya maka semakin mudah untuk  mendeteksi marker ,  namun  semakin  gelap
cahaya  maka  semakin  susah  untuk  mendeteksi marker .

## 4.11 Pengujian user
Tabel 4 Pengujian user No. Pertanyaan Penilaian SS S KS 1. Apakah informasi yang disampaikan pada Materi di aplikasi media pembelajaran bakteri sesuai dengan apa yang dipelajari? 27 4 0
2. Apakah informasi dan objek 3D yang disampaikan pada Augmented Reality di aplikasi media pembelajaran bakteri sesuai dengan apa yang dipelajari? 26 5 0
3. Apakah objek 3D bakteri menarik? 10 19 2 4. Apakah aplikasi mampu meningkatkan minat belajar? 21 10 0 5. Apakah latihan soal yang disampaikan pada di aplikasi media pembelajaran bakteri sesuai dengan apa yang dipelajari? 19 12 0 6. Apakah tampilan pada aplikasi media pembelajaran bakteri menarik? 24 7 0 7. Apakah suara narasi saat menjelaskan objek 3D bakteri terdengar jelas? 23 7 1 8. Apakah aplikasi media pembelajaran bakteri mudah untuk dioperasikan? 26 5 0 Jumlah 176 69 3 Perhitungan:
Sangat setuju = (176/248) * 100% = 70.96% Setuju = (69/248) *100% = 27.82% Kurang Setuju = (3/248) *100% = 1.20%
Dari  31  responden  user  dengan  latar  belakang mulai  dari  8  guru  yakni  Guru  Biologi,  Guru  Kimia dan Guru Bahasa Indonesia dan juga 23 murid SMA kelas  X  MIPA,  70.96%  menyatakan  sangat  setuju, 27.82%    menyatakan  setuju  dan  1.20%  menyatakan kurang setuju.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah dilakukannya pemebuatan dan pengujian aplikasi  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Bakteri Menggunakan  Augmented  Reality  Untuk  Kelas  X SMA  Berbasis  Android,  maka  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Mengintregrasikan  aplikasi  media  pembelajaran ke dalam smartphone dilakukan dengan bantuan software Unity dengan build Android.
2. Dari  31  responden  menyatakan  penilaian sebanyak 70,96% dengan nilai Sangat Setuju.
3. Marker berisikan objek 3 dimensi 10 bakteri dan informasi dalam bentuk narasi suara.
4. Aplikasi dapat dijalankan dengan sistem operasi Pie 9.0 dengan prosesor Exynos 7904 dan RAM 3 GB dengan load aplikasi 10 detik.
5. Marker dapat  terdeteksi  saat  dalam  keadaan ukuran marker yang  besar  dan  memiliki  pola yang tidak berulang (tidak repetitive ).
6. Marker dapat  terdeteksi  pada  rentang  jarak  10 cm  hingga  30  cm  antara  rentang  waktu  1-5 detik.
7. Marker dapat  terdeteksi  dan  membutuhkan waktu  1-3  detik  pada  intesitas  cahaya  antara 17.4-1328 lux.

## 5.2 Saran
Berdasarkan  peneltian  yang  telah  dilakukan maka  penulis  dan  peneliti  dapat  memberikan  saran untuk  pengembangan  dan  perbaikan    kedepannya karena  penelitian  ini  masih  terdapat  banyak kekurangan,  sehingga  perlu  ada  perbaikan  sebagai berikut :
1. Desain  objek  3D  bakteri  yang  lebih  detail sehingga  pengguna  lebih  tertarik  saat  melihat objek 3D bakteri.
2. Penambahan materi dalam bentuk video.
3. Penambahan  animasi  perpindahan  DNA  bakteri pada  objek  3D  bakteri  sehingga  pengguna mengetahui reproduksi bakteri secara 3D.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Mustaqim  et  Al  (2017)  Pengembangan  media pembelajaran  berbasis  augmented  reality  Jurnal Edukasi  Elektro,  Vol.  1,  No.  1,  Mei  2017  e- ISSN 2548-8260
[2] Moha, Adhan (2017) Rancang Bangun Augmented  Reality Untuk  Pengenalan  Virus Dan  Bakteri  Pada Platform  Android Laporan Akhir
[3] Setyawan  Dzikri  (2016)  Analisis  Penggunaan Metode  Marker  Tracking  Pada  Augmented Reality  Alat  Musik  Tradisional  Jawa  Tengah.
Jurnal SIMETRIS Vol 7 No 1 April 2016 ISSN : 2252-4983.
[4] Siswanti,  Titoyan  (November  2016)  Deteksi KeyPoint  Pada  Markerless  Augmented  Reality Untuk Design Furniture Room. Jurnal Komputer Terapan Vol 2 No 2 November 2016 179-194 . [5] Septiandi, Dirgantara (Februari 2019)
Pengembangan  Aplikasi  Augmented  Reality Berbasis Android Untuk Visualisasi Struktur Sel Bakteri  dan  Bentuk-Bentuk  Bakteri.  Jurnal Sains dan Teknologi Kalbis Scientia Vol 6 No 1 Februari 2019 ISSN : 2356-4393
[6] Rajmah, Adrian DKK (2017) Aplikasi Alchemist  menggunakan  Augmented  Reality Berbasis  Android  untuk  Pembelajaran  Kimia SMA  e-Proceeding  of  Applied  Science  Vol  3 No 3 Desember 2017 ISSN : 2442-5826
[7] Novitasari  (2019)  Aplikasi  Pengenalan  Senjata Tradisional
Indonesia Menggunakan Augmented  Reality  Berbasis  Android  JATI
(Jurnal  Mahasiswa  Teknik  Informatika)  Vol  3 No 2 September 2019
[8] Apriyani,  Gustianto  (2015)  Augmented  Reality sebagai  Alat  Pengenalan  Hewan  Purbakala dengan  Animasi  3D  menggunakan  Metode Single Marker
[9] Ramdhan  Khemal  Rizky,  Nurhasanah  Youllia Indrawaty,  Utoro  Rio  Korio.  Aplikasi  Media Pembelajaran  Tulang  Manusia  Menggunakan Augmented  Reality (AR)  Berbasis  Android. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No.3. 2443-2229.
[10] PT  Intan  Pariwara.  2013  Biologi  untuk SMA/MA  kelas  X  kelompok  peminatan matematika dan ilmu-ilmu alam