## JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Halaman Jurnal: http://jurnal.stmik-dci.ac.id/index.php/jutekin/ Halaman LPPM STMIK DCI : http://lppm.stmik-dci.ac.id/

## APLIKASI PENGENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN DALAM BAHASA SUNDA BERBASIS MULTIMEDIA
Yusuf Sumaryana 1 , Gea Aristi 2 , Gilar Rizki Permana 3
Prodi Teknik Informatika, Universitas Perjuangan Email : yusuf.sumaryana@gmail.com 1 , geaaristi@gmail.com 2 , gilarucek@gmail.com 3

## ABSTRAK
Timbulnya rasa ketertarikan belajar diperlukan untuk mencapai proses belajar pada anak.  Namun  kegiatan  belajar  mengajar  di  sekolah  maupun  di  rumah  hususnya  pada pelajaran  bahasa  Sunda  kebanyakan  masih  menggunakan  media  pembelajaran  berupa buku,  inilah  salahsatu  hal  yang  menyebabkan  kurangnya  rasa  ketertarikan  anak  untuk belajar  sehingga  menjadikan  kurangnya  pengetahuan  siswa  terhadap  mengenal  sesuatu pada  bahasa  Sunda.  Untuk  mengatasi  permasalah  tersebut  diperlukan  sebuah  media pembelajaran berupa Game Edukasi yang dapat merangsang rasa ketertarikan belajar pada anak,Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  kali  ini  yaitu  model  pengembangan  MDLC (Multimedia  Depelovment  Life  Cycle)  dan  di  bangun  dengan  aplikasi  Adobe  Flash  Cs6 menggunakan  bahasa  pemrograman  Action  script  3.0.  Hasil  penelitian  ini  yaitu  berupa game  edukasi  berbasis  android  yang  dibuat  untuk  di  jadikan  media  pembelajaran  yang dapat  menarik  minat  anak  untuk  belajar  mengenal  nama-nama  hewan  dalam  bahasa Sunda.
Kata Kunci : Game Edukasi, Metode MDLC, Android, Adobe Flash Cs6 ,bahasa Sunda.
I. PENDAHULUAN
Media pembelajaran dapat dikatakan sebagai sesuatu yang digunakan untuk  menyampaikan  pesan  atau  bahan ajar,  sehingga  dapat  merangsang  minat, sikap dan kepercayaan peserta didik dalam mencapai tujuan belajar.
Sejauh ini kegiatan belajar mengajar di  sekolah  maupun  di  rumah  hususnya pada  pelajaran  bahasa  Sunda  kebanyakan masih menggunakan  media buku , namun media  pembelajaran  tersebut  masih kurang efektif karna kurang digemari untuk
di  jadikan  media  belajar  khususnya  bagi anak-anak,  setelah  mengetahui  persoalan yang  ada  saya  selaku  penulis  memiliki solusi  yang  dapat  nenangani  persoalan  di atas, penulis mengusulkan untuk membuat aplikasi  multimedia  ini  yang  bisa  berjalan pada  sistem  operasi  android  supaya terciptanya  suatu  media  pembelajaran yang  baru  dan  di  minati  oleh  siswa sekaligus  menjadi  sarana  hiburan  yang beredukasi  terhadap  anak-anak  /  peserta didik.

## II. LANDASAN TEORI

## 2.1   Game
Game  dapat diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target dan  misi  tertentu  yang  harus  dicapai pemainnya.  Game  dimainkan  terutama untuk  hiburan  dan  kesenangan,  tetapi dapat  juga  berfungsi  sebagai  sarana latihan,  pendidikan  dan  simulasi.  (viorika, 2019)

## 2.2 Game edukasi
Game  edukasi  adalah  permainan yang  bertujuan  untuk  memancing  minat belajar  anak  terhadap  materi  pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang  diharapkan  anak  bisa lebih  mudah memahami materi pelajaran yang
disajikan.  (Rohayati,  Y.,  Astra,  I.  .  B.,  &
Suwiwa, I. G.,2019) 2.3 Media Pembelajaran Media pembelajaran
dapat dikatakan sebagai sesuatu yang digunakan untuk  menyampaikan  pesan  atau  bahan ajar,  sehingga  dapat  merangsang  minat, sikap dan kepercayaan peserta didik dalam mencapai tujuan belajar.

## 2.4 Android
Android  adalah  sistem  operasi menggunakan  Linux  yang  dirancang  untuk perangkat  seluler  seperti  telepon  pintar (smartphone) dan komputer tablet. (F. Rozi and K. Khomsatun ,2019)

## 2.5 MDLC
Multimedia  Development  Life  Cycle terdiri dari 6 (enam) tahapan kegiatan yang dilakukan, seperti pada gambar 1.
Gambar 2.1
MDLC
a. Konsep ( Concept ) Tahap  konsep  merupakan  tahap awal  dalam  siklus  MDLC.  Pada  tahap konsep,  dimulai  dengan  menentukan tujuan pembuatan apliaksi serta menentukan pengguna aplikasi tersebut.
b. Perancangan( Design )
Konsep  yang  sudah  matang  akan memudahkan  dalam  menggambarkan  apa yang  harus  dilakukan.  Tujuan  dari  tahap perancangan  adalah  membuat  spesifikasi secara  terperinci  mengenai  arsitektur proyek,  tampilan  dan  kebutuhan  material proyek, serta gaya. Tahap ini menggunakan storyboard untuk menggambarkan rangkaian  cerita  atau  deskripsi  tiap  scene sehingga dapat dimengerti oleh pengguna, dengan  mencantumkan  semua  objek multimedia dan tautan ke scene lain.
c. Pengumpulan Bahan( Material Collecting ) Material  Collecting  adalah  tahap pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan.Bahan-bahan  tersebut  antara lain  gambar,  foto,  animasi,  video,  audio,
serta  teks  baik  yang  sudah  jadi  ataupun
yang  masih  perlu  dimodifikasi  sesuai dengan kebutuhan yang ada. Bahan-bahan tersebut dapat diperoleh secara gratis atau dengan  pemesanan  kepada  pihak  lain sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.
d. Pembuatan( Assembly ) Tahap assembly adalah tahap pembuatan keseluruhan bahan multimedia.  Aplikasi  yang  akandibuat didasarkan  pada  tahap  design,  seperti storyboard. Tahap
ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring. e. Pengujian( Testing ) Pengujian dilakukan untuk
memastikan  bahwa  hasil  pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan rencana. Ada  dua  jenis  pengujian  yang  digunakan, yaitu  pengujian  alpha  dan  pengujian  beta. Pengujian  alpha  seperti  menampilkan  tiap halaman,  fungsi  tombol  serta  suara  yang dihasilkan.  Jika  ada  malfunction  maka aplikasi  akan  segera  diperbaiki.  Jika  telah lolos  dalam  pengujian  alpha  maka  akan dilanjutkan dengan pengujian beta.
Pengujian  beta  adalah  pengujian  yang dilakukan oleh pengguna, dengan membuat  kuisioner  tentang  aplikasi  yang dibuat.
f. Distribusi( Distribution )
Tahap  ini  adalah  tahap  terakhir dalam  siklus  pengembangan  multimedia. Pendistribusian  dapat  dilakukan  setelah aplikasi dinyatakan layak pakai.Pada tahap ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu media penyimpanan seperti CD, perangkat mobile  atau  situds  web.  Jika  media penyimpanan tidak
cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi
tersebut akan
dilakukan.Tahap  evaluasi  termasuk  ke dalam  tahap  ini.  Adanya  evaluasi  sangat
dibutuhkan  untukpengembangan  produk yang  sudah  dibuat  sebelumnya  agar menjadi lebih baik.
2.6 UML Unified  Modeling  Language  (UML) merupakan bahas yang berbentuk
sekumpulan  diagram  yang  digunakan untuk  melakukan penggambaran terhadap sebuah  sistem  ataupun  perangkat  lunak berbasis  objek.  UML  dapat  digunakan untuk memudahkan pengembangan sistem/perangkat lunak yang berkelanjutan.  bahasa  pemodelan  ini bertujuan untuk menyediakan cara standar untuk  menggambarkan  desain  sebuah sistem.  UML  terdiri  dari  banyak  elemen- elemen  grafis  yang  digabungkan  dalam bentuk diagram.
.(Model-model diagram UML, 2019) UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun,  dan    dokumentasi    dari sistem  perangkat  lunak. (Rahmawati,  E.,  &  Abdulmanan,  E., 2019) UML sangat penting untuk digunakan oleh seorang analis sistem. Ada beragam manfaat yang diperoleh dari UML yaitu  dapat  memanajemen  kompleksitas dari  sistem,  mendeteksi  kesalahan  yang mungkin terjadi ketika diimplementasikan, menjelaskan tata kerja dari sistem kepada para pihak yang berkepentingan (stakeholders). Pemodelan akan membrikan gambaran yang jelas mengenai sistem yang akan  dibuat  baik  dari  sisi  sistem  maupun fungsional. (I. Akil, 2016)

## III. ANALISIS MASALAH
Pada  tahapan  analisis  ini  penulis mendapatkan    data  berdasarkan  hasil wawancara,  observasi,  dan  studi  literatur dalam  hal  pengetahuan  mengenai  nama- nama  hewan  dalam  bahasa  sunda  siswa
cenderung hanya mengetahui nama hewan dalam  bahasa  indonesia  saja  ,  adapun sebagian  siswa  yang  hanya  mengenal hewannya  saja  tanpa  mengetahui  nama hewan  tersebut  ,begitupun  media  yang  di gunakan  oleh  siswa  hanya  terpaku terhadap  buku-buku  yang  ada  di  sekolah. Sehingga  dalam  tahap  analisis  ini  penulis mendapatkan  kesimpulan  bahwa  perlu adanya media selain buku untuk menambah  pengetahuan  siswa  mengenai nama-nama  hewan  dalam  bahasa  sunda, poin-poin dari analisis ini yaitu:
Tabel 3.1 Poin-Poin Analisis Judul
Ayo  Menganal  Nama-Nama Hewan Dalam Bahasa Sunda Konten  Game Edukasi Sasaran  Siswa  Sekolah  Dasar  /  Anak-
anak
Durasi Tidak Terbatas
Terdapat  juga  analisis  kebutuhan software  dan  hardware  untuk  proses rancang  bangun  game  edukasi  ini  di antaranya yaitu:
1.  Kebutuhan software
a.  Adobe Flash Cs6
b.  Adobe air for android
c.  Android  Air  Plugin  For  Adobe  Flash Cs6
2.  Kebutuhan Hardware
a.  Komputer / Laptop
b.  Smartphone Android

## IV. PERANCANGAN SISTEM
Perancangan  game  edukasi  ini  di buat dengan menggunakan metode pemodelan  visual  UML  (Unifield  Modeling
Language)  namun  hanya  dua  pemodelan yang  di  gunakan  di  antaranya  yaitu  use case diagram dan activity diagram.

## 4.1 Use Case Diagram
Perancangan  Use  Case  Diagram  ini mencakup button tentang,  musik on musik off,  Belajar,Bermain  dan  Keluar,  dapat  di lihat di pada gambar  2.
Gambar 4.1

## Usecase Diagram Aplikasi

## 4.2 Activity Diagram
Dalam  Activity  Diagram  ini  meliputi bagaimana  cara  user  melakukan  arah memainkan game.
Gambar 4.2 Activity Diagram

## 4.3   Material Collecting
Dalam tahap pengumpulan material, setiap bahan yang di kumpulkan kemudian dipilih  bahan  yang  relevan  dengan kebutuhan  aplikasi  dan  tentu  harus  sesui dengan  karakteristik  materi  dan    aplikasi yang akan dibuat.

## V. IMPLEMENTASI
5.1 Implementasi Perangkat Lunak Setelah melalui tahapan perancangan,  dan  pengumpulan  bahan, maka pada tahapan ini dilakukan implementasi pembuatan aplikasi.
Perangkat  lunak  yang  digunakan  adalah Adobe Cs6.
1.   Tampilan intro
Pada  tampilan  intro  menyajikan tampilan  persentase  angka  dan  garis  yang bergerak  yang  biasa  di  sebut  dengan loading  sebelum  masuk  ke  meu  utama aplikasi  ini,  pada  tampilan  ini  pengguna tidak  di  sajikan  tombol  apapun,  pengguna hanya menunggu persentase angka sampai 100%  dan  akan  otomatis  masuk  ke halaman utama game edukasi ini.
Gambar 5.1
Tampilan Intro
2.   Tampilan Utama
Pada  tampilan  utama  halaman aplikasi  menyajikan  tombol  belajar  untuk masuk  ke menu materi  pengenalan nama- nama hewan dalam bahasa sunda lalu akan di  sajikan  dengan  tombol  pilihan  jenis hewan,  tombol  bermain  untuk  masuk  ke game  edukasi tentang nama-nama hewan dalam  bahasa  sunda,  tombol  tentang untuk  melihat  profil  game,  tombol  on  of musik  untuk  menghidupkan  ataupun mematikan  musik,  dan  terakhir  tombol keluar  untuk  keluar  dari  aplikasi  game edukasi ini.
Gambar 5.2

## Tampilan Menu Home
4.  Tampilan Menu Utama Pada tampilan menu belajar menyajikan  beberapa  tombol-tombol  di antaranya  yaitu  tombol  udara,darat,air tombol  tersebut  adalah  pilihan  menu materi  sesuai  dengan  jenis  hewan,  lalu tombol  home  di  pojok  kiri  yang  akan membawa  penggunaka  kembali  ke  menu utama aplikasi.

## Gambar 5.3

## Tampilan Menu Edukasi
5.   Tampilan Halaman Isi Materi
Pada halaman isi materi ini terdapat isi materi dan dua tombol, pada pojok  kiri atas untuk kembali ke halaman sebelumnya  dan  tombol  di  bawah  untuk lanjut ke halaman berikutnya.

## Gambar 5.4

## Tampilan Halaman Isi Materi
6.   Halaman Akhir Materi
Pada  halaman  akhir  materi  ini terdapat  isi  materi  dan  dua  tombol,  pada pojok  kiri  atas  untuk  kembali  ke  halaman sebelumnya  dan  tombol  di  bawah  untuk kembali ke menu utama materi.

## Gambar 5.5

## Tampilan Halaman Akhir Materi
7.   Halaman Awal Game
Tampilan ini terdapat logo dan judul game  dengan  tombol  di  pojok  kiri  atas untuk kembali ke menu utama dan tombol mulai untuk memulai game .

## Gambar 5.6

## Tampilan Awal Game
8.   Tampilan Halaman Isi Game
Tampilan  ini  terdapat  game  kuis pilihan  ganda  dengan  empat  tombol pilihan  jawaban  dan  akan  menampilkan poin  dan  hasil  setelah  memilih  salahsatu jawaban  dan  tombol  home  untuk  kembali ke  halaman  utama  aplikasi  lalu  tombol  di
pojok  bawah  untuk  lanjut  ke  soal berikutnya.
Gambar 5.7 Tampilan isi Game

## 5.2 Pengujian
Pada tahapan ini, dilakukan
pengujian  terhadap  aplikasi  yang  telah dibuat.  Adapun  hasil  pengujian  yang dilakukan  menggunakan blackbox .  Pada pengujian  ini  di  dasarkan  pada  detail aplikasi  seperti  tampilan  dan  fungsi-fungsi tombol yang ada pada aplikasi.
Adapun  sfesifikasi  system  operasi dan  perangkat  keras  yang  sesui  untuk aplikasi ini adalah sebagai berikut :
Sistem Operasi  :  Android 7.1.2 N2G47H CPU :  quad-core max 1.40 GHz RAM :  2 GB

## VI. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini dalam  pembuatan  aplikasi  pengenalan nama-nama  hewan  dalam  bahasa  Sunda berbasis multimedia dengan metode MDLC menggunakan Adobe Cs6 :
1. Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi game  edukasi  mengenal  nama-nama hewan  dalam  bahasa  Sunda  berbasis android  yang  bisa  di  jadikan  media pembelajaran  yang  dapat  menarik minat  belajar  siswa  untuk  menambah pengetahuan anak. 2. Pembuatan  aplikasi  game  edukasi  ini bertujuan  untuk  menghasilkan  media pembelajaran  yang  dapat  menarik minat belajar anak dan sekaligus dapat di  jadikan  media  hiburan  yang  ber edukasi.

## DAFTAR PUSTAKA
E.  Viorika  et  al.  2019,  “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ‘ LABIRIN MATEMATIKA  ’  SEBAGAI  MEDIA
LATIHAN SOAL,”.
F. Rozi and K. Khomsatun. 2019, “Rancang bangun  game  edukasi  pengenalan warna  untuk  pendidikan  anak  usia dini  menggunakan  adobe  flash berbasis  android,”  vol.  04,  pp.  12–
18.
H. Sugiarto. 2018, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi  Pengenalan  Abjad  Dan Angka,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol.
I.  Akil.    2016,  “Rekayasa  Perangkat  Lunak Dengan Model Unified Process Studi
Kasus:  Sistem  Informasi  Journal,”  J.
Pilar Nusa Mandiri.
Rohayati,  Y.,  Astra,  I.  .  B.,  &  Suwiwa,  I.  G. 2019. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA  INTERAKTIF  BERBASIS GAME EDUKASI MATERI KESEHATAN PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN  JASMANI  OLAHRAGA DAN REKREASI. Jurnal IKA.
https://doi.org/10.23887/ika.v16i1.1 9824
Rahmawati,  E.,  &  Abdulmanan,  E.  2019. Permodalan  Aplikasi  Dunia  Islam Mengaji  Berbasis  Android.  JITK (Jurnal  Ilmu  Pengetahuan  Dan Teknologi Komputer).
Model-model Diagram UML. Mei 15, 2019. Diakses  pada  :  20  Desember  2020. [Online]. Tersedia di: https://sis.binus.ac.id/2019/05/15/ model-model-diagram-uml/