KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 4, Februari 2024, Hal 2148-2157 DOI 10.30865/klik.v4i4.1697 https://djournals.com/klik

## Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Jaringan Tumbuhan Berbasis Android
Dwi Bintang Rabani * , Muhammad Zakariyah
Fakultas Sains & Teknologi, Program Studi Informatika, Universitas Teknolgi Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia Email: 1,* dbintangggrrr@email.com, 2 muhammad.zakariyah@staff.uty.ac.id Email Penulis Korespondensi: dbintangggrrr@gmail.com
Abstrak− Dalam dunia pembelajaran semakin berkurangnya minat belajar siswa dikarenakan masih menggunakan sistem pembelajaran media buku yang hanya berisi gambar dan teks. Sistem pembelajaran menggunakan teks dan gambar terkesan membosankan. Dalam dunia  pendidikan  penggunaan  teknologi  augmented  reality  sebagai  media  pembelajaran  alternatif  bagi  para  siswa.  Teknologi  AR membuat  pengguna  dapat  lebih  mudah  memahami  dikarenakan  objek  3D  yang  ditampilkan  lebih  menarik  dan  mudah  dimengerti. Dengan metode marker based dalam augmented reality marker atau penanda objek dua dimensi sebagai penanda yang nantinya akan dibaca oleh kamera. Metode penelitian yang diterapkan melibatkan serangkaian tahapan yang mencakup analisis sistem, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Dari permasalahan yang telah disebutkan dan solusi yang diberikan  dengan memberikan pembuatan aplikasi  augmented  reality  ini  dapat  membantu  guru  dan  siswa  mengenai  pembelajaran  dengan  metode  pembelajaran  yang  baru. pengembangan  aplikasi  yang  saya  buat  diharapkan  para  siswa  dapat  lebih  memahami  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan pengembangan aplikasi pengenalan jaringan tumbuhan augmented reality, Augmented Reality (AR) dalam memperkuat pengalaman pembelajaran  yang  interaktif  bagi  penggunanya.  Ini  menunjukkan  bahwa  AR  memiliki  kemampuan  untuk  mengubah  paradigma pembelajaran dengan memberikan pengalaman yang lebih dinamis dan menarik bagi para pengguna.
Kata Kunci: Augmented Reality Tumbuhan; Anatomi Tumbuhan; Android; Unity3D; Pembelajaran Anatomi Tumbuhan
Abstract− In the world of learning, students' interest in learning is decreasing because they are still using a book media learning system that only contains images and text. Learning systems using text and images seem boring. In the world of education, the use of augmented reality technology as an alternative learning media for students. AR technology makes it easier for users to understand because the 3D objects  displayed  are  more  interesting  and  easy  to  understand.  With  marker-based  method  in  augmented  reality  marker  or  two- dimensional object marker as a marker that will be read by the camera. The research method applied involves a series of stages that include system analysis, system design, implementation, and testing. From the problems that have been mentioned and the solutions provided  by  providing  the  creation  of  augmented  reality  applications  can  help  teachers  and  students  regarding  learning  with  new learning methods. the development of applications that I make is expected that students can better understand the learning process. With the development of augmented reality plant tissue recognition applications, Augmented Reality (AR) in strengthening interactive learning experiences for its users. This shows that AR has the ability to change the learning paradigm by providing a more dynamic and interesting experience for users.
Keywords : Augmented Reality Plants; Plant Anatomy; Android; Unity3D; Learning Plant Anatomy

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  dunia  pembelajaran  semakin  berkurangnya  minat  belajar  siswa  dikarenakan  media  pembelajaran  siswa  masih menggunakan  buku  yang  berisi  tulisan  atau  gambar  (2D).  Augmented  Reality  (AR)  merupakan  teknologi  yang menyatukan objek maya, baik dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi, ke dalam dunia nyata atau lingkungan fisik. Teknologi augmented reality benar benar dapat membantu pembelajaran khususnya dalam dunia pendidikan untuk saat sekarang ini . Dalam dunia pendidikan penggunaan teknologi  augmented reality sebagai media pembelajaran sekarang bisa terbilang sudah sangat banyak yang menggunakan perkembangan teknologi ini. Teknologi AR membuat pengguna dapat lebih mudah memahami dikarenakan objek 3D yang ditampilkan lebih menarik[1].
Perkembangan teknologi jaman sekarang sangat dibutuhkan untuk mendongkrak pembelajaran yang menarik bagi para  siswa.  Augmented  Reality  mempunyai  sudut  pandang  lebih  luas  dari  objek  dua  dimensi.  Sebagai  penunjang pembelajaran yang menarik agar siswa tidak merasa bosan saat belajar menggunakan objek (2D) diperlukan teknologi Augmented reality (AR). Objek 3D juga dinilai lebih interaktif untuk digunakan sebagai media pembelajaran dikarenakan bentuk objek yang ditampilkan terlihat nyata[2][3].
Organisme tumbuhan adalah salah satu komponen makhluk hidup yang berada di alam semesta. Dalam konteks materi  atonomi  dibutuhkan  gambaran  langsung  untuk  memahami  suatu  pembelajaran  dengan  mudah.  Maka  awal  dari permasalahan tersebut ini menjadi salah satu alasan saya memutuskan mengambil judul tersebut. Dengan memberikan pengembangan aplikasi yang saya buat diharapkan para siswa dapat lebih memahami dalam proses pembelajaran[4].
Oleh karena itu peneliti mebuat salah satu aplikasi yang dapat menunjang pembelajaran siswa.Tumbuhan termasuk salah satu makhluk hidup di alam  semesta. Sel – sel tersebut terdiri dari banyak bagian dalam tumbuhan. Pada materi atonomi  dibutuhkan  gambaran  langsung  untuk  memahami  suatu  pembelajaran  dengan  mudah.  Maka  awal  dari permasalahan tersebut ini menjadi salah satu alasan saya memutuskan mengambil judul tersebut. Dengan memberikan pengembangan aplikasi yang saya buat diharapkan para siswa dapat lebih memahami dalam proses pembelajaran[5][6].
Dengan mempertimbangkan masalah yang dihadapi dalam uraian diatas, penulis merujuk pada beberapa penelitian sebelumnya  untuk  mendapatkan  informasi  yang  relevan,  diantaranya.  Dalam  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh Wendy,  dan  Yandi  Hendra  dengan  judul  Perancangan  Augmented  Reality  Dalam  Media  Pembelajaran  Sistem Anatomi[7]. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi pembelajaran menggunakan augmented reality bagi para
Dwi  Bintang  Rabani,  Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan  Jaringan  Tumbuhan  Berbasis Android
siswa  dan  siswi  sekolah  dasar  ,  yaitu  mengenalkan  tentang  sistem  anatomi  tumbuhan  untuk  sekolah  dasar.  Model pengembangan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  MDLC,  metode  MDLC  menggunakan  beberapa  tahapan  yaitu, concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Hasil dari penerapan pembelajaran menggunakan Teknologi Augmented reality mampu memberikan visualisasi atau gambaran sehingga memudahkan proses belajar mengajar pada siswa  sekolah  dasar.  Penelitian  berikutnya  dilakukan  oleh  Fernandarisky,  Mahmudi,  dan  Zulfia  Zahro  dengan  judul Pengenalan  Tanaman  Obat  Family  Zingiberaceae  Dan  Manfaatnya  Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis Android[8].  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  aplikasi  pembelajaran  menggunakan  augmented  reality  pada jenjang sekolah menengah pertama (SMP) . Hasil dari penelitian ini berbentuk aplikasi pengenalan tanaman obat Family Zingiberaceae Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android mendapatkan kepuasan 72% dari masyarakat umum dan pelajar. Penelitian berikutnya dilakukan oleh Asep Muhidin, dan Fathur Rezki Adha dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Sebagai Medua Pembelajaran  Mengenal Tanaman Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android[9]. Penilitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi bertemakan tanaman dapat meningkatkan aspek pembelajaran dan perkembangan pada anak usia dini . metode pengembangan dalam penilitian ini menggunakan metode  air  terjun  (waterfall)  .  Adapun  hasil  dari  penilitian  ini  meliputi  aplikasi  pembelajaran  ARTanaman  dengan perangkat android dengan baik. Penelitian berikutnya dilakukan oleh Agustina, Mardianti, dan Fahmi Farid Aziz dengan judul Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Jenis - Jenis Tanaman Herbal Berbasis Android[1]. Penelitian ini  bertujuan  untuk  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  menggunakan  Iaugmented  reality  .  Metode  dalam  penilitian  ini menggunakan  MDLC,  metode  MDLC  menggunakan  beberapa  tahapan  yaitu,  concept,  design,  material  collecting, assembly, dan testing (Multimedia Development Life Cycle) . Adapun hasil dari penelitian ini meliputi aplikasi media pembelajaran  pengenalan  tanaman  herbal  berbentuk  2D.  Penelitian  berikutnya  dilakukan  oleh  Ria  Mega  Lestari,  dan Muhammad Sholeh dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Tradisional berbasis Augmented Reality  dengan  Menggunakan  Studio.Gometa.io Design  and  build  an  Augmented  Reality-based  Introduction  to Traditional  Medicinal  Plants  Application  by  Using  Studio.Gometa.io [10].  Adapun  hasil  dari  penelitian  ini mengembangkan  media  pembelajaran  menggunakan  augmented  reality  dengan  tujuan  memudahkan  pengguna  untuk mendapatkan  informasi.  Metode  penelitian  dalam  penelitian  ini  menggunakan  Research  and  Development  (R&D)  . Adapun hasil dari penelitian ini meliputi aplikasi informasi mengenai berbagai jenis tanaman obat.
Kedua penelitian, baik yang kami lakukan maupun yang dibahas dalam jurnal, bertujuan untuk mengembangkan media  pembelajaran  interaktif  menggunakan  teknologi  augmented  reality.  Namun,  perbedaan  terletak  pada  fitur  yang disertakan. Aplikasi  yang dikembangkan  dalam penelitian ini juga memanfaatkan teknologi Application Programming Interface (API) untuk mengatur informasi yang ditampilkan dalam aplikasi serta mengelola pertanyaan dalam mini game kuis. Ditambah dengan fitur berita terkini yang menjadi pembeda antara penelitian sebelumya[7]. API digunakan sebagai antarmuka  yang  dibuat  oleh  pengembang  sistem,  memungkinkan  pengaturan  informasi  jaringan  tumbuhan  serta pertanyaan kuis dan berita melalui web admin yang disediakan, dan akan diperbarui secara real-time.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Kegiatan atau serangkaian proses-proses yang dilakukan oleh peneliti dalam tahap penelitian untuk mengumpulkan data, menganalisis dan mencapai  tujuan penelitian yang digambarkan pada gambar. Tahapan  penelitian merupakan pondasi didalam penelitian ini, maka dari itu dalam bab metode penelitian berisikan tentang metode yang akan digunakan didalam penelitian. Penelitian ini menganut metode yang sistematis dan berurutan, dimulai dari perencanaan hingga pengelolaan (maintenance)  dalam  tahapan  yang  terstruktur.  Proses  pengembangan  mengikuti  urutan  langkah-langkah  yang  jelas, dimulai dari perencanaan dan berlanjut ke tahap-tahap berikutnya secara bertahap. Untuk memahami lebih lanjut tentang pengembangan  sistem  menggunakan  model  waterfall,  pengembang  perlu  memahami  proses  secara  mendalam  dan karakteristik unik yang melekat pada model tersebut[11][12]. Model ini waterfall ini akan membantu memahami proses didalam sebuah penelitian ini termasuk analisis sistem, desain sistem, implementasi, dan pengujian[13]. Metode waterfall yang digunakan dalam penelitian bisa dilihat pada gambar 1.
Dwi  Bintang  Rabani,  Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan  Jaringan  Tumbuhan  Berbasis Android
a. Analisis Sistem
Analisis  Sistem,  pada  tahapan  ini  peneliti  melakukan  proses  identifikasi,  meremusukan,  dan menentukan  letak masalah  secara  jelas  dari  beberapa  masalah.  Pada  bagian  analisis  sistem  ini  dibagi menjadi  dua  bagian,  yaitu  analisis fungsional dan analisis non fungsional. Analisis fungsional berisikan tentang kebutuhan yang nantinya akan digunakan didalam sistem aplikasi seperti kebutuhan masukan, kebutuhan proses dan iuran, sedangkan untuk  analisis non fungsional meliputi kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan perangkat keras komputer dan andorid.
b. Desain Sistem
Desain  Sistem,  pada  tahapan  ini  peniliti  menentukan  perencanaan  dan  pembuatan  struktur  kerangka  desain menggunakan alat visual yang sangat efektif dalam memvisualisasikan interaksi, proses, serta struktur yang akan menjadi bagian dari aplikasi yang nantinya akan dibangun.
c. Implementasi
Tahap implementasi merujuk pada proses mengolah desain dan rencana teknologi augmented reality yang telah dibuat sebelumnya. Teknologi ini yang nantinya akan diterapkan didalam aplikasi, dimulai dengan merancang tampilan antarmuka pengguna (user interface) aplikasi, kemudian melanjutkan dengan implementasi dari rancangan objek 3D yang terintegrasi  dengan  database  Vuforia untuk  menampilkan objek tersebut  menggunakan basis Markerbased  Augmented Reality.  Tahap  implementasi  juga  melibatkan  pengujian,  pemecahan  masalah,  dan  penyempurnaan  kode  untuk memastikan aplikasi berjalan dengan semestinya dan sesuai dengan yang diharapkan, nantinya akan memenuhi kebutuhan pengguna. Selain itu peneliti, melibatkan pelatihan pengguna akhir dan persiapan untuk peluncuran aplikasi.
d. Pengujian
Tahap  pengujian  sistem  yang  dilakukan  peneliti  guna  menguji  sistem  didalam  aplikasi  Dalam  konteks  ini, pengujian black box mengacu pada pengujian fungsional, di mana sistem diuji tanpa memperhatikan detail internal kode sumber atau struktur sistem, tetapi lebih berfokus pada fungsionalitasnya saat digunakan oleh pengguna. Hasil pengujian ini akan memberikan gambaran apakah aplikasi berjalan dengan lancar dan sesuai dengan ekspektasi pengguna[14].

## 2.2 Sumber Data
Dalam penelitian ini menggunakan satu jenis sumber data sekunder, data yang telah didapatkan oleh pihak lain sehingga peneliti bisa langsung mengolah data tersebut, data sekunder umumnya berbentuk diagram, tabel dan lain-lain. Peneliti menggunakan data dari situs resmi dan jurnal-jurnal yang ada untuk mendukung penelitian ini, yang mana situs tersebut terdapat informasi yang berkaitan dengan berbagai jenis tumbuhan[15].

## 2.2 Augmented Reality
Teknologi Augmented Reality bertujuan mengembangkan teknologi penggabungan secara real-time dengan dunia nyata yang  dibuat  oleh  sistem  komputer.  Augmented  Reality  memberikan  pengguna  melihat  objek  secara  lebih  nyata  dan memungkinkan pengguna melihat objek yang nyata[16]. Augmented Reality merupakan trobosan teknologi baru yang memberikan realistis pada suatu benda maya.
Metode Augmented Reality yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu, Marker Based Tracking adalah sebuah metode  dalam  AR  yang  membutuhkan  marker  atau  penanda  objek  dua  dimensi  sebagai  penanda  yang  nantinya  akan dibaca oleh kamera biasanya sebuah marker atau penanda yang sering digunakan berupa QRCode hitam dan putih[17].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis Perancangan Sistem
Pada analisis perancangan  sistem  ini sendiri  berisikan tentang proses apa  saja yang nantinya akan  digunakan didalam aplikasi. Proses yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi untuk memahami, merencanakan, dan merancang struktur serta fungsi sistem yang diinginkan[18].

## 3.2 Desain Sistem
Didalam desain  sistem ini sendiri terdapat  dua komponen yaitu, desain  logik dan dan desain fisik. Dalam konteks ini, perancangan sistem melibatkan penggunaan tiga jenis diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu Use case diagram, activity diagram, dan class diagram[19][20].
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antara sistem dengan aktor yang terlibat. Diagram ini  merepresentasikan  bagaimana  aktor-aktor  berinteraksi  dengan  sistem  yang  akan  diterapkan.  Gambaran Use  Case Diagram pada perancangan aplikasi dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2.
Dwi  Bintang  Rabani,  Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan  Jaringan  Tumbuhan  Berbasis Android
Gambar 2. Use Case Diagram
Use case diagram, yang tercantum dalam gambar 2 berisi penjabaran tentang menu yang dapat diakses oleh user diantaranya melihat panduan, melihat tentang developer, menampilkan objek AR, dan Kuis.
b. Activity Diagram
Activity  Diagram digunakan  untuk  menggambarkan  alur  kerja  pada  sistem  yang  dibuat  oleh  penulis.  Activity Diagram atau biasa disebut dengan diagram aktivitas merupakan salah satu diagram UML yang menggambarkan tentang proses-proses apa saja yang terjadi pada sistem dan menyajikan model proses yang bergerak dari satu kegiatan ke kegiatan lainnya. Alur proses dari aplikasi yang telah dibuat tersedia dalam Activity Diagram yang tergambar dari Gambar 3 hingga Gambar 5 di bawah ini.
Gambar 3. Activity Diagram Panduan Gambar 4. Activity Diagram About Gambar 5. Activity Diagram Scan
Activity diagram Panduan yang dapat dilihat pada gambar 3 berisi alur untuk mengakses menu panduan mulai dari user akses aplikasi hingga menampilkan panduan. Activity diagram about yang dapat dilihat pada gambar 4 berisi alur untuk  mengakses  menu  about  mulai  dari  user  akses  aplikasi  hingga  menampilkan about .  Activity diagram  Scan  yang dapat dilihat pada gambar 5 berisi alur untuk mengakses menu scan mulai dari user akses aplikasi hingga menampilkan scan .
c. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan kelas-kelas, atribut, serta hubungan antar kelas dalam sistem perangkat  lunak. Class Diagram Ini membantu merancang struktur program pada aplikasi. Gambaran Class Diagram pada perancangan aplikasi dapat dilihat pada gambar 6.
Dwi  Bintang  Rabani,  Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan  Jaringan  Tumbuhan  Berbasis Android
Gambar 6. Class Diagram
Class diagram yang dijelaskan dalam gambar 6 menjelaskan tentang struktur, atribut, kelas, hubungan, dan metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi.
Desain fisik aplikasi tahap dalam pengembangan perangkat lunak di mana konsep-konsep dan rencana yang telah dibuat dalam desain  logik diterjemahkan menjadi detail  teknis yang lebih spesifik. Mencakup perencanaan antarmuka pengguna dan segala hal yang diperlukan untuk membangun aplikasi.
a. Halaman Utama
Halaman  utama  terdapat  beberapa  menu  yang  berisikan  menu  scan  tumbuhan  berfungsi  ketika  user  ingin menampilkan  3D  object,  panduan  aplikasi,  tentang  developer,  berita  unik,  dan  kuis.  Tampilan  halaman  utama  pada aplikasi dapat dilihat pada gambar 7.
b. Halaman Panduan
Halaman  panduan  berisikan  tentang  bagaimana  cara  menggunakan  aplikasi  ARPlant  peniliti  membuat  agar memudahkan  user  memahami  cara  penggunaan  pada  aplikasi  ARPlant.  Pada  halaman  panduan  juga  terdapat  button kembali untuk kembali ke menu utama. Tampilan halaman panduan pada aplikasi dapat dilihat pada gambar 8.
Dwi  Bintang  Rabani,  Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan  Jaringan  Tumbuhan  Berbasis Android
Gambar 8. Tampilan Menu Panduan c. Halaman Tentang Developer
Halaman tentang developer berisikan tentang profil singkat mengenai developer, pada halaman tentang developer juga terdapat button kembali ke menu utama. Tampilan pada halaman tentang developer dapat dilihat pada gambar
Gambar 9. Tampilan Menu Tentang Developer
d. Halaman Kuis
Halaman kuis berisikan tentang soal-soal yang disediakan yang ditujukan untuk para siswa atau siswi yang berhasil mempelajari sebuah materi di halaman scan diharapkan fitur kuis ini dapat membantu mengingat materi yang diberikan dan dapat melatih dengan cara menjawab soal-soal yang diberikan. Tampilan pada halaman kuis dapat dilihat pada gambar 10.
Dwi  Bintang  Rabani,  Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan  Jaringan  Tumbuhan  Berbasis Android
e. Halaman Scan
Halaman  scan  berisikan  tentang  menu  scan  sesuai  dengan  objek  yang  ingin  ditampilkan  dilengkapi  dengan deskripsi  singkat  mengenai  objek  yang  dipilih.dan  disertai  dengan  video  sesuai  dengan  objek  3D  yang  ditampilkan. Tampilan halaman scan dapat dilihat pada gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Menu Scan
f. Halaman Berita
Halaman  berita  ini  berisi  berita  unik  seputar  dunia  tumbuhan  yang  menarik,  dimana  tujuannya  adalah  untuk menarik  perhatian  pengguna  agar  terus  tertarik  dalam  mempelajari  lebih  lanjut  tentang  tumbuhan.  Tampilan  halaman berita dapat dilihat pada gambar 12.

## Gambar 12. Tampilan Menu Berita
g. Halaman Web
Pada tahap ini, Desain  fisik  dalam web admin yang sesuai, menjadikan situs web yang telah dibuat  siap untuk diimplementasikan.
Dwi  Bintang  Rabani,  Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan  Jaringan  Tumbuhan  Berbasis Android
Gambar 14. Web Berita
Gambar 13 merupakan tampilan web kuis yang ditujukan kepada admin agar lebih memudahkan untuk mengatur soal  dan jawaban pada aplikasi  utama, gambar 14 merupakan tampilan web berita ditujukan kepada admin agar lebih memudahkan untuk mengatur berita dan gambar berita terkini didalam aplikasi.

## 3.3 Pengujian
Dibandingkan dengan penelitian sebelumnya, penelitian ini menambahkan satu fitur baru pada aplikasi ARPlant, yaitu fitur  kuis.  Fitur  ini  memungkinkan  pengguna  untuk  dengan  mudah  mengedit,  menambahkan,  atau  menghapus  kuis didalam sebuah web yang dikhususkan untuk admin. Dalam hal aplikasi AR (Augmented Reality) Plant, metode "black box" digunakan untuk menguji aplikasi dengan fokus pada interaksi pengguna dengan fungsi-fungsi yang ada tanpa perlu memahami detail teknis implementasinya. Berikut adalah hasil dari menggunakan metode "black box" pada aplikasi AR Plant Augmented Reality[14][21][22].
Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box Aplikasi Mobile Aksi Aktor Hasil yang diharapkan Hasil Kesimpulan Memilih salah satu pilhan didalam menu Menampilkan menu yang diharapkan setelah user memilih satu menu Tampil menu yang di inginkan Berhasil Menekan button panduan aplikasi Menampilkan isi tentang cara penggunaan aplikasi Tampil menu panduan aplikasi Berhasil Menekan button tentang developer Menampilkan profil singkat tentang developer Tampil menu tentang developer Berhasil Menekan button baca berita lebih lengkap Menampilkan berita berita unik yang disediakan Tampil menu berita Berhasil Menekan button kuis Menampilkan halaman kuis Tampil menu kuis Berhasil Menekan button exit Sistem akan menampilkan dua pilihan yaitu batal atau exit Tampil dua pilihan exit atau batal Berhasil
Hasil  pengujian  black  box  pada  aplikasi  mobile  menunjukkan  bahwa  kesesuaian  antara  hasil  yang  diharapkan dengan yang diperoleh telah sesuai. Ini berarti bahwa aplikasi telah berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan.
Tabel 2. Hasil Pengujian Black Box Web Admin Aksi Aktor Hasil yang diharapkan Hasil Kesimpulan Edit data berita Berhasil mengubah data berita Data berita berhasil dirubah Berhasil Hapus data berita Menghapus data berita Berhasil menghapus data berita Berhasil Menambahkan data berita Menambah data berita Berhasil menambah data berita Berhasil Edit data kuis mengubah data kuis Data kuis berhasil dirubah Berhasil Hapus data kuis Menghapus data kuis Berhasil menghapus data berita Berhasil
Dwi  Bintang  Rabani,  Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan  Jaringan  Tumbuhan  Berbasis Android
Menambahkan data kuis Menambah data kuis Berhasil menambah data kuis Berhasil
Hasil pengujian black box pada web admin menunjukkan bahwa kesesuaian antara hasil yang diharapkan dengan yang diperoleh telah sesuai. Ini berarti bahwa aplikasi telah berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan.

## 4. KESIMPULAN
Melalui  pengembangan  aplikasi  ARPlant,  penelitian  ini  berhasil  menunjukkan  potensi  besar  AR  dalam  mendukung pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi pengguna. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk langsung melihat struktur internal tumbuhan menggunakan perangkat mobile, menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan efisien. Dalam penelitian ini, penulis berhasil menggabungkan teknologi AR dengan informasi yang relevan tentang tumbuhan,  seperti  jenis,  morfologi,  dan  fungsi.  Pengembangan  fitur  kuis  dalam  aplikasi  ARPlant  juga  memberikan dimensi tambahan dalam pembelajaran, memungkinkan pengguna untuk menguji pengetahuan mereka secara interaktif. Meskipun demikian, penelitian ini menghadapi beberapa tantangan, termasuk keterbatasan teknis dalam mengenali objek tumbuhan dengan akurasi dan keterbatasan dalam konten informasi yang tersedia dalam aplikasi. Oleh karena itu, terdapat ruang untuk pengembangan lebih lanjut dalam meningkatkan kualitas pengenalan objek, menambahkan konten tumbuhan yang  lebih  lengkap,  dan  menyempurnakan  fitur-fitur  interaktif  dalam  aplikasi.  Secara  keseluruhan,  penelitian  ini memberikan  kontribusi  penting  dalam  memperluas  pemahaman  tentang  potensi  penggunaan  AR  dalam  konteks pembelajaran  tumbuhan.  Diharapkan  bahwa  hasil  dan  pengalaman  dari  penelitian  ini  dapat  menjadi  dasar  bagi pengembangan lebih lanjut dalam bidang pendidikan biologi, serta mendorong inovasi dalam pemanfaatan teknologi AR dalam pendidikan dan ilmu pengetahuan.

## REFERENCES
[1] D.  Agustina,  A.  Mardianti,  and  R.  Fahmi  Farid  Aziz,  ‘Perancangan  Aplikasi  Augmented  Reality  Pengenalan  Jenis  -  Jenis Tanaman Herbal Berbasis Android’, Seri Pros. Semin. Nas. Din. Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 218–221, 2020, [Online]. Available: http://prosiding.senadi.upy.ac.id/index.php/senadi/article/view/160/151
[2] R. Seviana, ‘Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Pembelajaran Geografi Materi Planet di Tata Surya’, Geodika J. Kaji. Ilmu dan Pendidik. Geogr. , vol. 6, no. 2, pp. 198–208, 2022, doi: 10.29408/geodika.v6i2.6122.
[3] N.  I.  Larasati  and  N.  Widyasari,  ‘Penerapan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  Terhadap  Peningkatan Pemahaman Matematis Siswa Ditinjau Dari Gaya Belajar’, FIBONACCI J. Pendidik. Mat. dan Mat. , vol. 7, no. 1, p. 45, 2021, doi: 10.24853/fbc.7.1.45-50.
[4] R. Efendi, ‘Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Untuk Deteksi Pengenalan Tanaman Obat Berbasis Android’, IKRA- ITH Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 35–45, 2020, [Online]. Available: rizalefendi248@gmail.com
[5] A. Puspitasari, B. Rudianto, and M. A. Prasetya, ‘Game Edukasi Pengenalan Tumbuhan Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 3 Berbasis Augmented Reality’, JIKA (Jurnal Inform. , vol. 6, no. 1, p. 10, 2022, doi: 10.31000/jika.v6i1.5155.
[6] K. N. Y. Wardani, ‘Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tumbuhan Bunga Langka Di Lindungi (Studi Kasus: Kelas Iv Sdn 03 Sidodadi)’, J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 2, no. 4, pp. 473–490, 2021.
[7] T. Sekolah et al. , ‘Perancangan Augmented Reality Dalam Media Pembelajaran Sistem Anatomi’, J. Inf. Syst. Technol. , vol. 01, no. 02, pp. 1–15, 2020.
[8] O. N. Fernandarisky, A. Mahmudi, and H. Zulfia Zahro’, ‘Pengenalan Tanaman Obat Family Zingiberaceae Dan Manfaatnya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android’, JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 364–372, 2020, doi: 10.36040/jati.v4i1.2322.
[9] F. R. A. Asep Muhidin1, ‘Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Sebagai Medua  Pembelajaran Mengenal Tanaman Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android’, vol. 10, no. 2, pp. 143–151, 2020.
[10]  R. M. Lestari and M. Sholeh, ‘Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Tradisional berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Studio.Gometa.io Design and build an Augmented Reality-based Introduction to Traditional Medicinal Plants  Application by  Using  Studio.Gometa.io’, Semin.  Nas.  Multimed.  Artif.  Intell. SMAI ,  vol.  2021,  p.  55,  2021,  [Online]. Available: https://papersmai.mercubuana-yogya.ac.id/index.php/smai/article/view/89
[11]  A. A. Wahid, ‘Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi’, J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK , no. November, pp. 1–5, 2020.
[12]  D. S. Purnia, A. Rifai, and S. Rahmatullah, ‘Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Bantuan Sosial Berbasis Android’, Semin. Nas. Sains dan Teknol. 2019 , pp. 1–7, 2019.
[13]  A. Nurseptaji, ‘Implementasi Metode Waterfall Pada Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan’, J. Dialekt. Inform. , vol. 1, no. 2, pp. 49–57, 2021, doi: 10.24176/detika.v1i2.6101.
[14]  A. Ijudin and A. Saifudin, ‘Pengujian Black Box pada Aplikasi Berita Online dengan Menggunakan Metode Boundary Value Analysis’, J. Inform. Univ. Pamulang , vol. 5, no. 1, p. 8, 2020, doi: 10.32493/informatika.v5i1.3717.
[15]  Y. S. Siregar, M. Darwis, R. Baroroh, and W. Andriyani, ‘Peningkatan Minat Belajar Peserta Didik dengan Menggunakan Media Pembelajaran yang Menarik pada Masa Pandemi Covid 19 di SD Swasta HKBP 1 Padang Sidempuan’, J. Ilm. Kampus Mengajar , no. 2, pp. 69–75, 2022, doi: 10.56972/jikm.v2i1.33.
[16]  N. Nurrisma, R. Munadi, S. Syahrial, and E. D. Meutia, ‘Perancangan Augmented Reality dengan Metode Marker Card Detection dalam  Pengenalan  Karakter  Korea’, Inform.  Mulawarman    J.  Ilm.  Ilmu  Komput. ,  vol.  16,  no.  1,  p.  34,  2021,  doi: 10.30872/jim.v16i1.5152.
[17]  I. K. A. A. Putra and I. G. N. A. C. Putra, ‘Development of Augmented Reality Application for Canang Education Using Marker- Based  Tracking  Method’, JELIKU  (Jurnal  Elektron.  Ilmu  Komput.  Udayana) ,  vol.  9,  no.  3,  p.  365,  2021,  doi: 10.24843/jlk.2021.v09.i03.p07.
[18]  A. Asril, ‘Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Data Berobat Karyawan’, Simtika , vol. 3, no. 2, pp. 28–33,
Dwi  Bintang  Rabani,  Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan  Jaringan  Tumbuhan  Berbasis Android
2020, [Online]. Available:
http://lppm.undhari.ac.id/ejournal/index.php/simtika/article/view/74%0Ahttp://lppm.undhari.ac.id/ejournal/index.php/simtika/a rticle/download/74/53
[19]   t bayu Kurniawan and Syarifuddin, ‘Perancangan Sistem Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman Pada Cafetaria NO Caffe di TAnjung Balai Karimun Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan MySQL’, J. Tikar , vol. 1, no. 2, pp. 192–206, 2020, [Online]. Available: https://ejurnal.universitaskarimun.ac.id/index.php/teknik_informatika/article/download/153/121
[20]  Y. Maelani et al. , ‘Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pengenalan Buah-Buahan (Kasus Paud Hidayatul Burhan)’, J. Sains Komput. Inform. (J-SAKTI , vol. 5, no. 2, pp. 911–924, 2021.
[21]  Uminingsih,  M.  Nur  Ichsanudin,  M.  Yusuf,  and  S.  Suraya,  ‘Pengujian  Fungsional  Perangkat  Lunak  Sistem  Informasi Perpustakaan Dengan Metode Black Box Testing Bagi Pemula’, STORAGE J. Ilm. Tek. dan Ilmu Komput. , vol. 1, no. 2, pp. 1– 8, 2022, doi: 10.55123/storage.v1i2.270.
[22]  W.  Yahya Dwi  and A.  Muna Wardah,  ‘Pengujian  Blackbox  Sistem  Informasi  Penilaian Kinerja Karyawan  Pt Inka  (Persero) Berbasis Equivalence Partitions Blackbox Testing of Pt Inka (Persero) Employee Performance Assessment Information System Based on Equivalence Partitions’, J. Digit. Teknol. Inf. , vol. 4, no. 1, pp. 22–26, 2021, [Online]. Available: http://jurnal.um- palembang.ac.id/index.php/digital