## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 1 No 2 Juli 2015, 51 - 60

## APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MERAWAT HEWAN PELIHARAAN UNTUK  ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY
Siansi Arga Tantra 1 , Emmy Wahyuningtyas 2 , Beny Y.V. Nasution 3
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya Agaraga943@gmail.com , emmy.cakep@gmail.com beny.nasution@gmail.com

## Abstrak
Pada  tingkat  pendidikan  Taman  Kanak-Kanak  sekarang  ini  banyak  hal  yang  diajarkan  untuk mengenalkan  anak  pada  dunia  luar,  salah  satunya  adalah  pengenalan  hewan  peliharaan.  Mengajari dan  mengenalkan  tentang  hewan  peliharaan  pada  anak  akan  meningkatkan  kemampuan  kognitifnya. Penelitian  yang  dilakukan  Robert  Poresky,  sosiolog  dari  Kansas  state  university,  Amerika  Serikat, pada  tahun  1988  menyimpulkan  bahwa  kemampuan  kognititf  pada  anak  dapat  meningkat  dengan memiliki  hewan  peliharaan.  Memiliki  hewan  peliharaan  tidak  hanya  memberikan  manfaat psikologis,  akan  tetapi  juga  dapat  memberikan  dampak  positif  bagi  kesehatan.  Dampak  positif  pada anak yaitu menghilangkan stress, belajar bertanggung jawab  dan belajar empati.
Pada  tahap  pendidikan  anak  TK  (4-6  tahun),  siswa  akan  cenderung  lebih  tertarik  dengan  media pembelajaran  didalamnya  terdapat  gambar  animasi  yang  menarik  perhatian.  Semakin  menarik  suatu media  pembelajarannya, semakin  berkembang pula kemampuan kognitif anak dalam menstimulasi cara belajar  mereka.  Teknologi Augmented  Reality merupakan  teknologi  yang  sedang  berkembang  dan menarik  untuk  dijadikan  media  pembelajaran.  Di  mana  akan  sangat  membantu  bagi  guru  TK  atau orang tua sebagai  media pembelajaran  alternatif untuk mengenalkan kepada anak.
Untuk  itu  penulis  membuat  suatu  aplikasi  interaktif  sebagai  media  pembelajaran  cara  merawat  hewan peliharaan  pada  anak.  Hasil  ujicoba  yang  telah  dilakukan  dengan  menggunakan  media  visual augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  baru  untuk  mengenalkan  pada  anak  cara  merawat hewan  peliharaan,  anak-anak  lebih  tertarik  untuk  belajar.  Dapat  dikatakan  bahwa  aplikasi  ini  telah berhasil  memikat  anak-anak  untuk  belajar  dengan  tingkat  persentase  yang  tinggi  yaitu  sekitar  80,46%. Adapun kekurangan dari aplikasi  ini,  seperti objek  dan animasi yang masih belum sempurna. Kata kunci : Media Pembelajaran, Hewan Peliharaan , Augmented Reality

## Abstract
At  the  level  of  kindergarten  education  today  many  things  taught  to  introduce  children  to  the  outside world,  one  of  which  is  the  introduction  of  a  pet.  Teach  and  introduce  about  pets  for  children  will improve  their  cognitive  abilities.  Research  conducted  Robert  Poresky,  sociologist  from  Kansas  State University, USA, in 1988  concluded  that  the  ability  kognititf  in  children  can  be  increased  by  having a  pet.  Having  a  pet  is  not  just  a  psychological  benefit,  but  also  can  have  a  positive  impact  on health.  The  positive  impact  on  children  is  to  eliminate  stress,  learn  to  be  responsible  and  learn empathy.
At  this  stage  of  child  education  kindergarten  (4-6  years),  students  will  tend  to  be  more  interested  in learning  medium  in  which  there  are  animated  images  that  attract  attention.  The  more  attractive  a medium  of  learning,  growing  well  in  stimulating  the  cognitive  ability  of  children  to  learn  their  way. Augmented Reality  is a  technology  that  is  growing  and  attractive  to  serve  as  a  medium  of  learning. Where  it  will  be  very  helpful  for  kindergarten teachers or parents as  learning media  to introduce to children.
To  the  authors  create  an  interactive  application  as  a  medium  of  learning  how  to  care  for  pets  in children.  Results  of  experiments  conducted  by  using  augmented  reality  visual  media  as  a  medium  for introducing  new learning in children how to care for pets, children are more interested in learning. It can be said  that  this  application  has  been  successfully  lure  children  to  learn  with  a  high  percentage rate  of  around  80.46%.  The  shortage of these applications, such as objects and animations are still not perfect.
Keywords: Media Education, Pets, Augmented Reality

## Melek IT

## I. PENDAHULUAN

## Latar Belakang
Pada  tingkat  pendidikan  Taman  Kanak- Kanak  sekarang  ini  banyak  hal  yang  diajarkan untuk  mengenalkan  anak  pada  dunia  luar,  salah satunya  adalah  pengenalan  hewan  peliharaan. Mengajari  dan  mengenalkan  tentang  hewan peliharaan pada anak akan meningkatkan kemampuan  kognitifnya.
Memiliki  hewan  peliharaan  tidak  hanya memberikan  manfaat  psikologis,  akan  tetapi juga  dapat  memberikan  dampak  positif  bagi kesehatan.  Respon  hewan  peliharaan akan berpengaruh  terhadap  perkembangan  otak  anak. Dampak  positif  pada  anak  yaitu  menghilangkan stress,  belajar  bertanggung  jawab  dan  belajar empati.  (Poresky,  1988)
Semakin menarik suatu media pembelajarannya,  semakin berkembang  pula kemampuan  kognitif  anak  dalam  menstimulasi cara  belajar  mereka.  Dalam  mensimulasikannya objek  agar  lebih  menarik  maka  perlu  dibuat objek  menjadi  3  dimensi.  Teknologi Augmented Reality merupakan  teknologi yang sedang berkembang dan menarik untuk dijadikan media pembelajaran cara merawat  hewan peliharaan  kepada  anak  TK  (4-6  tahun).  Dengan media smartphone untuk  menampilkan  teknologi Augmented  Reality akan  sangat  membantu  bagi guru  TK atau  orang  tua  sebagai  media pembelajaran alternatif untuk mengenalkan kepada anak.

## Rumusan Masalah
Mengacu  pada  permasalahan  yang  telah diuraikan  pada  latar  belakang,  maka  dapat diambil rumusan  masalahnya  yaitu :
1. Aplikasi pembelajaran  cara  merawat   hewan peliharaan  menggunakan Augmented  Reality belum  ada.
2. Media  pembelajaran  yang  digunakan  masih menggunakan buku.

## Batasan Masalah
Dari  pembahasan  di  atas,  maka  dapat  ditarik batasan  masalah  sehingga  tidak  melebar  yaitu sebagai berikut :
1. Pembuatan model 3D untuk karakter
hewan dibuat dengan  perangkat  lunak pemodelan 3D.
2. Target  perangkat  aplikasi  adalah  perangkat seluler  cerdas ( smartphone ) . 3. Objek  untuk  media  pembelajarannya  adalah karakter  hewan ayam dan kucing.
Tujuan Penelitian
1. Merancang dan membuat aplikasi pembelajaran cara
merawat hewan
peliharaan  menggunakan Augmented  Reality .
2. Dapat  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  baru untuk anak TK (4-6 tahun).
3. Dapat  menampilkan  objek  3D  tertentu  sesuai  pada marker yang dideteksi oleh kamera.

## Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat  sebagai berikut : 1. Konsep  untuk  pembelajaran  baru  dengan  media pembelajaran visual sebagai cara untuk mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak  TK  (4-
6  tahun)
2. Mengenalkan  cara  merawat  hewan  peliharaan seperti  cara  merawat  telur  ayam  hingga  menjadi ayam  dewasa menggunakan media digital.
3. Menjadi  media  pembelajaran  alternatif  untuk    anak TK (4-6 tahun) dalam proses belajar.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## Hewan Peliharaan
Hewan  peliharaan  yaitu  hewan  bisa  dipelihara manusia  sebagai  teman  di  rumah.  Hewan  peliharaan contohnya  seperti  anjing,  kucing,  burung,  ayam  dan lain-lain.

## Aplikasi Pembelajaran Interaktif
Menurut  Supriyanto  (2005  :  117)  aplikasi adalah  program  yang  memiliki  aktivitas  pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. [1] Sedangkan  menurut  Janner  (2006  :  22)  aplikasi  adalah program  atau  sekelompok  program  yang  dirancang untuk digunakan  oleh  pengguna  akhir. [2] Aplikasi  dapat dimanfaatkan  untuk  keperluan  pembelajaran  kepada siswa  mengingat  dalam  suatu  proses  pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen- komponen pembelajaran.
Unified Modeling Language (UML) UML adalah
bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan
membangun  sistem  perangkat  lunak.  UML  berorientasi objek  menerapkan  banyak  level  abstraksi,  tidak bergantung  proses  pengembangan,  tidak  bergantung bahasa dan teknologi.

## Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah  penggabungkan dunia  nyata  dan  dunia  virtual  yang  dibuat  oleh komputer  sehingga  batas  antara  keduanya  menjadi sangat tipis.  (Ronald T. Azuma, 1997) [3]

## Unity Engine
Sebuah  tool  yang  terintegrasi  untuk  membuat game,  arsitektur  bangunan  dan  simulasi. Unity  Engine dapat  mengolah  beberapa  data  seperti  objek  tiga dimensi,  suara, teksture , dan lain sebagainya.

## 0.5"

## pISSN: 2442-3386 eISSN:2442-4293
Vol 1 No 2 Juli 2015, 53 - 60
Keunggulan  dari unity  engine ini  dapat menangani grafik dua dimensi dan  tiga  dimensi. Namun unity  engine ini  lebih  konsentrasi  pada pembuatan grafik tiga dimensi.

## Blender 3D
Blender juga  semacam  program  yang  dapat melakukan berbagai  fungsi  (Lance  Flavell, 2010) [4] : a. Blender adalah  aplikasi  pemodelan  tiga dimensi  yang  dapat  membuat  sebuah karakter untuk film.
b. Blender memiliki   sebuah   alat    yang   kuat untuk  pewarnaan permukaan model.
c. Blender memiliki  sebuah  fasilitas  dalam rigging dan  animasi  yang  sangat  kuat. Model  tiga  dimensi  yang  dibuat  dapat dirancang untuk bergerak dan beraksi sedemikian rupa.
Android Android adalah  platform  pertama  yang  bersifat terbuka dan  komprehensif  untuk  perangkat mobile .

## Marker
Marker (Penanda)  adalah  sebuah  gambar  yang dibaca  oleh webcam untuk  menampilkan  sebuah objek  3  dimensi. Marker umumnya  berbentuk kotak dan pada  pinggirannya terdapat garis hitam.
Vuforia SDK Vuforia yaitu  software  yang  digunakan  untuk augmented  reality yang  dikembangkan  oleh Qualcomm ,  yang  menggunakan  sumber  yang konsisten  mengenai computer  vision yang  fokus pada image recognition .

## III. METODE PENELITIAN

## Bagan Alur Metode Penelitian
Bagan  alur  metode  penelitian  proses pembuatan “Aplikasi Pembelajaran Cara
Merawat  Hewan Peliharaan  Untuk   Anak   Usia 4-6      Tahun      Berbasis      Augmented  Reality” dapat diilustrasikan pada gambar 3.1.
Gambar 3.1 Bagan Alur Metodologi Penelitian

## Alur Kerja Perancangan Aplikasi
Alur  kerja  perancangan  aplikasi  adalah  alur yang  menceritakan  tentang  bagaimana  cara  kerja aplikasi  berjalan sesuai apa yang diinginkan.

## Alur Kerja Aplikasi
Alur  kerja  aplikasi  adalah  cara  kerja  aplikasi yang  akan  dibuat  mulai  dari  tahap  awal  hingga  tahap akhir.
Gambar 3.3 Bagan Alur Kerja Aplikasi

## I V . ANALISA DAN DESAIN SISTEM

## Analisa Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  adalah  suatu  proses  yang dilakukan  oleh  seseorang  untuk  mengidentifikasi kebutuhan. Input pada  analisis  kebutuhan  yaitu pengumpulan  data  yang  relevan  dari  referensi  yang tersedia  di  buku,  jurnal,  artikel  atau  situs-situs  di Internet.  Output yang  didapatkan  adalah  analisis kebutuhan user dan  analisis  kebutuhan  sistem. Berikut  ini  merupakan  analisis  kebutuhan user dan kebutuhan sistem.
Gambar 3.2 Bagan Alur Kerja Perancangan Aplikasi

## Melek IT Information Technology Journal. Vol 1 No 2 Juli 2015, 54 - 60

## Analisa Kebutuhan User
Kepuasan dari pengguna tujuan utama  dari  pembuatan  suatu  produk  aplikasi, maka  perlu  diketahui  spesifikasi  kebutuhan pengguna  pada  umumnya.  Beberapa  hal  yang perlu diperhatikan dalam  memenuhi kebutuhan pengguna  ini diantaranya :
1. Pengguna  yang  ditujukan  pada  anak  TK
(4-6  tahun),  yang  membutuhkan  suatu aplikasi  untuk pembelajaran dengan tampilan  visual  yang  mudah  dipahami oleh mereka.
2. Pengguna membutuhkan  pembelajaran cara  merawat  hewan  peliharaan  dengan baik  sesuai  dengan  daya  tangkapnya.
3. Pengguna  membutuhkan  suatu  aplikasi yang  menarik  sehingga  dapat  digunakan sebagai sarana belajar yang tidak membosankan.

## Analisa Kebutuhan Sistem
Analisis  kebutuhan  sistem sangat diperlukan dalam  mendukung  kinerja  aplikasi, apakah  aplikasi  yang  dibuat  telah  sesuai dengan kebutuhan atau belum.  Karena kebutuhan sistem akan mendukung tercapainya tujuan  suatu aplikasi.

## Desain Sistem
Desain  sistem  adalah  memberikan gambaran  umum  kepada user tentang  sistem yang  sudah  dibuat.  Desain  sistem  merupakan mengidentifikasi komponen dari sistem informasi yang akan dirancang secara rinci.
Flowchart Cara Kerja Augmened Reality
Gambar 4.1 Flowchart Cara Kerja Augmented Reality
Desain UML (Unified Modelling Language)
Use case Diagram

## pISSN: 2442-3386 eISSN:2442-4293

## Vol 1 No 2 Juli 2015, 55 - 60

## Sequence Diagram
Gambar 4.3 Sequence Diagram

## Class Diagram
Diagram  kelas  yaitu  diagram  struktural yang  memodelkan  beberapa  kelas, interface , kolaborasi dan relasinya. Diagram kelas digambarkan  dengan  kotak, yang  pada  dasarnya terbagi atas tiga bagian yaitu Nama Kelas, Atribut, dan Operasi.
Gambar 4.4 Class Diagram
Statechart Diagram
Gambar 4.5 Statechart Diagram

## V. IMPLEMENTASI DAN UJICOBA

## Implementasi Aplikasi
Implementasi  dari  proses  perancangan antarmuka, merupakan gambaran mengenai antarmuka  perangkat  lunak  yang  dibuat.  Berikut ini  adalah  implementasi  aplikasi  dari  perangkat lunak  yang  telah  dibuat.  Berikut  ini  merupakan
implementasi  antarmuka  dari  perangkat  lunak  yang dirancang.
1. Tampilan Mainmenu
2. Tampilan Scene AR Ayam
Gambar 5.2 Tampilan Scene AR Ayam
3. Tampilan Scene AR Kucing
Gambar 5.3 Tampilan Scene AR Kucing
4. Tampilan selesai pada ayam
Gambar 5.4 Tampilan selesai pada ayam

## 5. Tampilan selesai pada kucing
Gambar 5.5 Tampilan selesai pada kucing

## Ujicoba Aplikasi
Pengujian  yang  dilakukan  pada  aplikasi adalah  pengujian  fungsi  dari  AR  dan button . Ujicoba aplikasi  menggunakan smartphone dengan spesifikasi OS  JellyBean  4.2.2 , Processor  Dual Core 1.3 GHZ, Ram 512 MB .
1. Ujicoba AR telur
2. Ujicoba AR lampu dan telur
Gambar 5.7 Hasil ujicoba AR lampu dan telur
3. Ujicoba AR menetas Gambar 5.8 Hasil ujicoba AR menetas
4. Ujicoba AR anak ayam
Gambar 5.9 Hasil ujicoba AR anak ayam
5. Ujicoba AR animasi anak ayam makan
Gambar 5.10 Hasil ujicoba AR animasi anak ayam
6. Ujicoba AR ayam makan
Gambar 5.11 Hasil ujicoba AR ayam

## pISSN: 2442-3386 eISSN:2442-4293

## Vol 1 No 2 Juli 2015, 57 - 60
7. Ujicoba AR animasi ayam minum
Gambar 5.12 Hasil ujicoba animasi ayam minum
8. Ujicoba pop up pada ayam
Gambar 5.13 Hasil ujicoba pop up pada ayam
9. Ujicoba AR anak kucing
Gambar 5.14 Hasil ujicoba anak kucing
10. Ujicoba AR animasi anak kucing makan
Gambar 5.15 Hasil ujicoba AR animasi anak kucing makan
11. Ujicoba  AR  animasi  anak  kucing  minum susu
Gambar 5.16 Hasil ujicoba AR animasi anak kucing minum susu 12. Ujicoba AR kucing
Gambar 5.17 Hasil ujicoba AR kucing
13. Ujicoba AR animasi kucing makan ikan
Gambar 5.18 Hasil ujicoba AR animasi kucing
makan ikan
14. Ujicoba AR animasi kucing minum susu
Gambar 5.19 Hasil ujicoba AR animasi kucing
minum susu

## Melek IT
Information Technology Journal. Vol 1 No 2 Juli 2015, 58 - 60
15. Ujicoba pop up pada kucing
Gambar 5.20 Hasil ujicoba pop up pada kucing

## Ujicoba Aplikasi pada Anak Usia Dini
Aplikasi  pembelajaran  cara merawat hewan  peliharaan pada  anak  usia  dini  (4-6  tahun) menggunakan Augmented Reality ,  selain  diujicoba oleh  peneliti  aplikasi  ini  juga diujicobakan  pada anak  usia  dini  di  TK  Islam  Terpadu Wildani  2 Surabaya sebanyak 30 siswa.
Tabel 5.1 Hasil Ujicoba Cara Merawat Hewan Peliharaan 1. Ayam
2. Kucing
Berdasarkan ujicoba yang telah dilakukan
sebanyak  2  kali  didapatkan  perhitungan  tingkat persentase  pada karakter  ayam  dari  segi  indikator anak  yang  mengenal objek  yaitu 75,83% dan tahu cara  merawat ayam  yaitu 77,14%. Dan anak  yang
tidak mengenal objek yaitu 24.17% dan tidak tahu cara merawat ayam yaitu 22,86%.
Pada  karakter  kucing  dari  segi  indikator anak  yang  mengenal objek  yaitu 88,33% dan tahu cara merawat kucing yaitu 80,56%. Dan anak yang tidak mengenal objek yaitu 11.67% dan tidak tahu cara merawat ayam yaitu 19.44%. Dengan tingkat keberhasilan yaitu
80,46%.  Maka  dari  hasil  perhitungan  tersebut dapat dikatakan  bahwa aplikasi pembelajaran cara merawat  hewan  peliharaan  ini  sudah  berhasil menjadi media pembelajaran alternatif yang baru untuk anak usia 4-6 tahun.

## VI. PENUTUP

## Kesimpulan
Berdasarkan  analisa  dan  pengujian  yang telah  dilakukan  pada  Aplikasi  Pembelajaran  Cara Merawat  Hewan  Peliharaan  Untuk  Anak  Usia  4-6 Tahun  Berbasis  Augmented  Reality,  ini  dapat dijadikan  media  pembelajaran  alternatif  yang  baru bagi  anak-anak.  Dan  aplikasi  pembelajaran  ini sangat cocok untuk anak usia dini.

## pISSN: 2442-3386 eISSN:2442-4293

## Vol 1 No 2 Juli 2015, 59 - 60
1. Dengan  aplikasi  ini,  anak-anak  lebih  tertarik untuk belajar.
2. Kekurangan  dari  aplikasi  saat  ujicoba  adalah sebagian  anak-anak  ada  yang  masih  belum paham dalam menggunakan aplikasi tersebut.
3. Hasil dari ujicoba yang sudah dilakukan, dapat dikatakan  bahwa  aplikasi  tersebut  telah berhasil  dengan  tingkat  keberhasilan  yaitu 80,46%.

## Saran
Aplikasi  pembelajaran  ini  masih  jauh  dari sempurna.  Oleh  karena  itu,  perlu  dilakukan penyempurnaan  dan  pengembangan  pada  aplikasi pembelajaran ini yaitu :
1. Objek  3D  dan  animasi  perlu  dikembangkan lagi agar terlihat lebih hidup.
2. Desain marker lebih simple dan  menarik, seperti gambar berwarna.

## DAFTAR PUSTAKA
I. Supriyanto,  Aji.  2005.  Pengantar teknologi Informasi. Jakarta : Salemba Infotek.
II. Simarmata, Janner. 2006. Pengamanan Sistem Komputer , Yogyakarta : Andi.
III. Azuma,  Ronald  T.  1997. A  Survey  of
Augmented  Reality .  Presence:  Teleoperators and Virtual Environments.
IV. Flavell,  L.  2010. Beginning  Blender:  Open
Source  3D  Modeling,  Animation,  and  Game Design .  New York  :  Springer  Science Business Media.

## Melek IT
Information Technology Journal. Vol 1 No 2 Juli 2015, 60 - 60
Halaman ini kosong Redaksi Melek IT

## Melek IT