## PERILAKU BERBAHASA YOUTUBER GAMING MOBILE LEGEND
Lalu Muhammad Ilham Fajri, Yulina Puspitasari, Muhammad Zulfa Irfansyah, Tegar Wijiarko, Laili Etika Rahmawati
Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhamadiyah Surakarta
email: a310190078@student.ums.ac.id , a310190077@student.ums.ac.id , a310190079@student.ums.ac.id , a310190076@student.ums.ac.id,
Laili.Rahmawati@ums.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  berangkat  dari  kekhasan  perilaku  bahasa  yang  digunakan  oleh  para  Youtuber gaming Mobile Legends. Tujuan dari penelitian untuk mendeskripsikan register pemain Mobile Legend,  perilaku  berbahasa  dan  dampak  perilaku  berbahasa  dalam  konten  youtube gaming Mobile Legend. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Data dalam penelitian ini berupa ujaran berupa kata-kata, kalimat yang diucapkan atau disisipkan dalam video pemutaran Mobile Legends. Sedangkan data sekunder diperoleh dari literatur seperti jurnal dan buku. Pengumpulan data menggunakan teknik simak catat dan studi pustaka. Data dianalisis dengan teknik translasi dan teknik analisis data sosiopragmatik. Selanjutnya adalah penyajian dan kesimpulan data. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Register Mobile Legend berupa kata, frasa, dan abreviasi kebanyak berbahasa Inggris. (2) Perilaku bahasa yang ditunjukkan mengarah pada perilaku negatif seperti campur  kode  dan  kata-kata  makian.  (3)  Perilaku    berbahasa  yang  negatif  berdampak  pada eksistensi bahasa Indonesia dan hubungan sosial dalam masyarakat.
Kata kunci : Register, Perilaku Bahasa, Youtuber, Mobile Legend

## ABSTRACT
This research departs from the peculiarities of the language behavior used by Youtubers gaming Mobile Legends. The purpose of this study is to describe the register of Mobile Legend players, language behavior and the impact of language behavior in the Mobile Legend gaming Youtube content. This type of research is descriptive qualitative. The data in this study are in the form of utterances in the form of words, sentences that are spoken or inserted in the Mobile Legends video playback. While secondary data obtained from literature such as journals and books. Collecting data  using  the  technique  of  note-taking  and  literature  study.  The  data  were  analyzed  by translation techniques and sociopragmatic data analysis techniques. Next is the presentation and conclusion of the data. The results of this study are: (1) Mobile Legend register in the form of words, phrases, and abbreviations mostly in English. (2) The language behavior shown leads to negative behavior such as code mixing and swear words. (3) Negative language behavior has an impact on the existence of the Indonesian language and social relations in society.
Keywords : Register, Language Behavior, Youtuber, Mobile Legend

## PENDAHULUAN
Di  era  globalisasi  ini  setiap individu menghabiskan sebagian banyak waktunya  bukan  hanya  dalam  relasi sosial  di  ruang nyata namun  juga ruang maya.  Bentuk  interaksi  di  ruang  maya
sangat  bervariasi  wujud  dan  tujuannya, ada  yang  melakukan  interasksi  untuk urusan  pekerjaan,  kesenian,  bisnis, berbelanja,  hiburan  termasuk  juga bermain game .

## MUHAMMAD ZULFA IRFANSYAH, TEGAR WIJIYARKO, LAILI ETIKA RAHMAWATI
Salah  satu  yang  banyak  diakses oleh masyarakat saat ini adalah Youtube,
karena Youtube memuat berbagai macam video yang dapat dinikmati atau digunakan  oleh  penggunanya.  Menurut Santoso  &  Fatimah,  (2021:3)  Youtube adalah  salah  satu  media  sosial  yang paling banyak digunakan dalam 5 tahun terakhir.  Hampir  seluruh  pengguna internet  menggunakan aplikasi  Youtube baik  hanya  untuk  menikmati  konten- konten Youtube ataupun menjadi kreator konten. Membuat konten Youtube telah menjadi  lapangan  pekerjaan  baru  yang menghasilkan uang yang cukup banyak.
Setiap  hari  berjuta-juta  video diputar oleh berbagai pengguna Youtube di  berbagai  belahan  dunia.  Pengguna Youtube  rata-rata  berusia  18  sampai  34 tahun.  Savitri  (2021:67)  menjelaskan, Youtube  telah  banyak  menguntungkan para  konten  kreator  sehingga  mereka bersaing  membuat  konten  yang  unik, berkualitas  tinggi  dan  menarik  minat penonton. Keberadaan Youtuber dengan pelanggan ( subscriber) yang banyak dan jumlah  penonton  konten  videonya  yang tinggi, menandakan
populernya Youtuber tersebut. Youtuber yang sudah terkenal  dapat  menjadi  tokoh  yang berpengaruh  dalam  membuat  tren  di kalangan generasi muda.
Salah  satu  konten  Youtube  yang banyak dinikmati adalah konten gaming . Target  penonton  dari  konten  ini  cukup luas  mulai  dari  anak-anak,  remaja bahkan sampai orang dewasa. Tak heran jika bermunculan Youtuber yang mengisi  kanal  youtubenya  dengan konten-konten  bermain game .  Wibowo
& Rusdi (2019:32) menjelaskan, Youtuber akan selalu mencari cara untuk meningkatkan  dan  mempertahankan popularitas  mereka,  seperti  dengan merekam  diri  mereka  bermain game online , menjelaskan permainan, memberikan  tutorial  untuk  bermain game , dan memberikan informasi
tentang game    online ,  lalu  unggah videonya ke Saluran Youtube.
Game    online merupakan  sebuah permainan  melalui  jaringan  internet. Internet  menyajikan  ruang  virtual  di mana  antar  pemain  dapat  berinteraksi secara  verbal.  Salah  satu game    online yang  sedang  populer  adalah  Mobile Legends: Bang Bang. Game ini merupakan tergolong Multiplayer Online  Battle  Arena (MOBA)  yang menampilkan  permainan  tim  5  pemain melawan  5  pemain. Game tersebut dikembangkan  perusahaan  Moonton (Valentina & Sari, 2019:301).
Maraknya  kalangan  anak-anak sampai  dengan  dewasa  bermain game turut  membawa  pengaruh  terhadap perilaku  berbahasa.  Terdapat  beberapa kekhasan variasi bahasa yang digunakan dalam  interaksi  bermain game    online dan tak jarang variasi tersebut juga turut terbawa  dalam  bentuk  komunikasi sehari-hari dari kelompok pemain.
Fenomena tersebut senada dengan yang  dijelaskan  Aisah  dan  Noviadi (2018:71)  bahwasanya  bahasa  yang digunakan dalam suatu kelompok masyarakat tutur yang memiliki kesamaan pandangan dalam berinteraksi dan  berkomunikasi  memiliki  kekhasan tersendiri.  Dayanti  dan  Syafi  (2020:2) menjelaskan,  ketergantungan  remaja terhadap  game online dapat  berdampak pada  perilaku  penyimpangan  perilaku sosial  khususnya  tindakan  komunikasi yang  negatif.  Senada  dengan  yang dikemukakan  Satria  dkk.  (2021:45) dalam penelitiannya, kecanduan terhadap game online memiliki pengaruh terhadap kemampuan komunikasi interpersonal.  Pengaruh  tersebut  ada yang  mengarah  pada  pengaruh  positif maupun  negatif.  Salah  satu  informan dalam  penelitian  tersebut  menyatakan bahwa bermain game membuat kualitas komunikasi  dengan  keluarga  menurun. Namun  di  sisi  lain,  bermain game

## LALU MUHAMMAD ILHAM FAJRI, YULINA PUSPITA SARI, MUHAMMAD ZULFA IRFANSYAH, TEGAR WIJIYARKO, LAILI ETIKA RAHMAWATI
melatih kemampuannya dalam
berkomunikasi sebab dalam gema online pemain harus bekerjasama. Fauzan dkk. (2021:35)  menyebut  segala  tindakan yang  mengganggu  permainan  sebagai toxic  behaviour, salah  satunya  adalah berkata kasar. Dalam penelitian tersebut dijelaskan  terdapat  beberapa  perilaku komunikasi  yang  terjadi  antar  pemain game  online ,  salah  satunya  polarisasi. Polarisasi  merupakan  kondisi  di  mana pemain mengajak pemain lainnya untuk membalas umpatan atau kata-kata kasar pemain  lain  sehingga  kelompok  mabar tersebut sama-sama berani berkata kasar. Bangun dkk. (2021) serta Ramadhani & Yamin (2021) meneliti hubungan antara game online dengan prilaku komunikasi. Seperti  yang  dipaparkan  pada penelitian  di  atas,  penelitian  ini  sama- sama  membahas  fenomena  sosial  yang terjadi  dalam  permainan game  online . Fenomena  yang  dibahas  juga  berkaitan dengan komunikasi yang dalam
penelitian  ini  difokuskan  pada  perilaku berbahasa yang ditunjukkan oleh Youtuber  gaming  Mobile  Legend. Seperti  penelitian  Savitri  (2021)  dan penelitian  Ibrahim  dan  Qura,  (2021) penelitian ini mengambil data dari ruang publik  maya  yakni  Youtube  serta berupaya  menelaah  variasi  bahasa  dari tuturan  youtuber.  Hal  yang  menjadi keutamaan  dari  penelitian  ini  adalah penelitian  ini  fokus  meneliti  pada  satu game online yakni Mobile Legend untuk mendapatkan  data  mengenai  fenomena berbahasa yang terjadi dalam permainan tersebut. Data ini diperoleh dari beberapa konten Youtube milik Youtuber gaming yang  populer.  Hal  ini  dilakukan  atas dasar  dugaan  bahwa  tayangan  youtube gaming  ini  juga  berpengaruh  pada perilaku  berbahasa  kelompok  permain Mobile Legend.
Peminat  dari  konten gaming amat banyak,  mulai  dari  kalangan  kanak- kanak  sampai  dengan  orang  dewasa.
Variatifnya peminat konten ini membuat susahnya penyaringan konten mana yang baik  bagi  anak  dan  orang  dewasa, sehingga  sering  ditemukan  anak-anak mengucapkan kata-kata yang semestinya tidak  mereka  ucapkan.  Namun  karena terbiasa  mendengarnya  di  Youtube, mereka juga turut mempopulerkan kata- kata tersebut.
Fenomena ini menarik untuk dikaji sebagai suatu gejala bahasa yang ada di dalam  lingkup  sosial.  Urgensi  dari penelitian ini ialah untuk mendeskripsikan fenomena, menguraikan masalah  yang terjadi  serta dampak  yang  dapat  timbul  akibat perilaku  berbahasa  yang  ditunjukkan pada  konten gaming Mobile  Legend. Dengan demikian, tujuan dari penelitian ini  adalah  untuk:  (1)  Mendeskripsikan register  bahasa  yang  banyak  digunakan Youtuber gaming Mobile  Legend  (2) Mendeskripsikan  perilaku  bahasa  yang ditunjukkan  Youtuber gaming Mobile
Legend  (3)  Mendeskripsikan  dampak perilaku berbahasa dalam konten Youtube gaming Mobile Legend.

## METODE
Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Deskriptif kualitatif dipilih  untuk  menggeneralisasikan  data sehingga diperoleh
pengetahuan mengenai  fenomena  bahasa  dalam konten Youtube gaming Mobile Legend. Data dalam penelitian ini berupa ujaran berupa  kata,  kalimat  yang  diucapkan atau  diselipkan  dalam  video  bermain Mobile  Legend.  Jenis  data  ini  bersasal dari  lingkup  maya  karena  diambil  tidak secara  langsung,  melainkan  melalui video Youtuber gaming Mobile Legend. Sumber  data  diperoleh  dari  tiga  kanal
Youtube dengan mengambil satu sampel video.  Tiga  kanal  tersebut  di  antaranya ialah: (1) Akun Xinn ( https://youtu.be/B0ARrbsRELo ).

## MUHAMMAD ZULFA IRFANSYAH, TEGAR WIJIYARKO, LAILI ETIKA RAHMAWATI
(2) Akun Markocap ( https://youtu.be/qUI8NEo6oLg ). (3) Akun Pascol Kintil ( https://youtu.be/fw_dtkRmRps ).
Sedangkan data sekunder diperoleh dari literatur  yang  diperoleh  dari  jurnal  dan buku.  Data  primer  diperoleh  dengan teknik  simak  catat  kemudian  dilakukan transkripsi  dari  bentuk  lisan  ke  bentuk tulisan. Sedangkan data sekunder diperloleh  dengan  teknik  studi  pustaka.
Data yang telah dikumpulkan kemudian dianalisis  dengan  teknik  translasional dan  teknik  analisis  data sosiopragmatis. Teknik padan translansional
sebagaimana  dijelaskan  (Kusmanto  et al., 2021) digunakan untuk menganalisis bahasa dengan menggunakan bahasa lain sebagai  alat  penentunya.  Teknik  ini digunakan  untuk  menganalisis  register bahasa  yang  ditemui  pada  konten gaming Mobile Legend. Teknik analisis sosiopragmatis
digunakan
untuk menganalisis data yang berkaitan dengan perilaku  berbahasa  (Raymonda  et  al.,
2016). Selanjutnya data direduksi diklasifikasi  kemudian  disajikan  dan dibahas. Terakhir dilakukan generalisasi pada bagian penyimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1.  Register  bahasa  yang  banyak digunakan  Youtuber gaming Mobile Legend Bahasa  setiap  waktu  semakin berkembang  mengikuti  perkembangan teknologi  dan  kebudayaan  manusia. Sebagaimana dijelaskan (Wibisono,
2020:33)  perkembangan  bahasa  dan perilaku berbahasa mengikuti zamannya, sehingga  dari  bahasa  yang  digunakan dapat diterka terjadi pada zaman apa dan dikemukakan  oleh  siapa.  Hal  ini dikarenakan zaman ditandai oleh bahasa dan perilaku berbahasa.
Setiap hari manusia menggunakan bahasa  untuk  menyampaikan  pikiran atau  menyatakan  sesuatu  kepada  orang
lain (Qoyyimah & Sabardila, 2021:173). Setiap individu dalam berbagai relasinya melahirkan bahasa yang khas. Dwijayanti  dan  Mujianto  (2021:71) menjelaskan, keberagaman latar belakang  penutur  serta  keragaman interaksi menimbulkan keragaman bahasa.  Keberagaman  bahasa  muncul akibat  keberagaman  aktivitas  manusia. Keragaman  akan  bertambah  siring dengan  jumlah  penutur  bahasa  dalam suatu daerah. Ragam atau variasi bahasa dilihat dari penggunanya disebut dengan register.  Register  merupakan  konsep makna  berdasarkan  susunan  sarana, peserta hingga situasi secara khusus serta dikaitkan satu sama lain.
Dalam  penelitian  ini  register bahasa  yang  ditemukan  dalam  konten Youtube gaming Mobile  Legend  cukup beragam.  Wujudnya  berupa  frasa,  kata, maupun  abreviasi.  Berikut  Peneliti tampilkan data-data tersebut.
Berupa frasa misalnya:
 mytical glory,
 enemy has slain,
 first blood,
 double kill,
 triple kill,
 gold lane,
 killing spree,
 wiped out.
Berupa Kata misalnya:
 turtle,
 lord,
 stack,
 push,
 maniac,
 victory,
 savage.
Berupa abreviasi misalnya:
 Retri (retribution)
 MMR (match making rate)
 MVP (most valuable player)
 AFK (away from keyboard)
 mabar (main bareng)
 ban ( banned)

## LALU MUHAMMAD ILHAM FAJRI, YULINA PUSPITA SARI, MUHAMMAD ZULFA IRFANSYAH, TEGAR WIJIYARKO, LAILI ETIKA RAHMAWATI
 ulti ( ultimate )
(Anggraini  &  Sugiyanto,  2021:3) menjelaskan, komunikasi yang  terjadi di dalam  lingkup  pemain game menjadi sangat  menarik,  melihat  bagaimana setiap  pemain  menggunakan  bahasa yang  amat  beragam.  Berbagai  istilah muncul menjadi variasi yang khas dalam game tersebut.
Dalam  kelompok  pemain  Mobile Legend kebanyakan register yang berkembang  adalah  yang  berasal  dari bahasa  asing  karena  tidak  dapat dipungkiri  bahwa game ini  dibuat  oleh negara asing. Hermawan dkk., (2020:12) mengemukakan,  bahasa  yang  banyak digunakan  kelompok  pemain  Mobile Legend  merupakan  turunan  dari  bahasa asing  yang  telah  mengalami  berbagai proses morfologis.
2. Perilaku  berbahasa  yang  banyak ditunjukkan  oleh  Youtuber gaming
Mobile Legend Campur kode Setiap masa, seiring dengan adanya  globalisasi yang  didukung kemajuan teknologi, bahasa kian
berkembang  dan  turut  mempengaruhi prilaku  berbicara  penutur.  Rizkiansyah
&  Rustono  (2017:26)  menjelaskan, perilaku  berbahasa  erat  kaitannya  sikap berbahasa.  Terdapat  sikap  berbahasa yang  negatif  dan  positif.    maka  sifat negatif  tampak  saat  berbahasa  penutur bahasa  meremehkan  mutu  tercermin dalam  perilaku  tidak  peduli  terhadap kaidah bahasa. Perilaku tersebut menyebabkan  bahasa  yang  dikuasai lebih  awal  bahasa  ibu  juga  bahasa nasional digunakan tanpa memerhatikan apakah benar atau salah.
Salah  satu  perilaku  negatif  dalam berbahasa  adalah  kebiasaan  melakukan campur  kode  dalam  pertuturan  sehari- hari.  Nyatanya  hal  tersebut  benar-benar terjadi  dan  juga  dapat  dipengaruhi  oleh interaksi  dalam  bermain game .  Dalam penelitian  ini  ditemukan  berbagai  data
yang menunjukkan adanya campur kode. Beberapa di antaranya sebagai berikut:
 Farming sampai goblok!
 pecah kau boy , wat da fuck!
 cheater taik!
 bijimu keringetan!
Fenomena campur kode ini dapat mendatangkan  masalah  sebagaimana dijelaskan Sitanggang Gusar & Simanungkalit  (2021:706),  peristiwa campur  kode  itu  terjadi  karena  faktor keterbatasan  penggunaan  kode  oleh penutur.

## Kata makian
Dalam penelitian ini sangat banyak ditemukan  data  berupa  kata  makian.  Di satu sisi hal ini mungkin menjadi bentuk ke  spontanan  akan  kekesalan  Youtuber saat bermain Mobile Legend. Namun di sisi lain hal ini sepertinya dijadikan daya tarik tersendiri yang mencirikan
Youtuber  tersebut.  Salah  satu  akun Youtube gaming Mobile  Legend  yang banyak  menampilkan  kata  makian adalah  milik  Pascol.  Beberapa  kata makian  yang  ditemukan  di  antaranya adalah:
 Janda Firaun
 taik
 anak Dajjal
 bangke-bangke
 apa sih goblok?
 bantai bantai!
 enak banget anjing
 wat da fick
 pecah kau boy
 mau ke mana kau kintil
 ngga ada otak
 sodok sodok!
 bapakmu tolol!
Pada  akun  Youtube  ini,  kata-kata makian diucapkan secara langsung lugas dan  jelas  seolah-olah  menjadi  bagian emosi  dari  Youtuber  bernama  Pascol. Namun  hal  ini  nyatanya  menjadi  daya tarik yang membuat penontonnya

## MUHAMMAD ZULFA IRFANSYAH, TEGAR WIJIYARKO, LAILI ETIKA RAHMAWATI
terhibur  dengan  tingkah  lakunya  yang emosian dan blak-blakan.
Pada akun Youtube lain, misalnya milik  Markocap  dan  Xinn,  kata-kata makian tidak diucapkan secara langsnung.  Sebagian  besar  kata  makian merupakan  hasil  editan  di  mana  suara kata-kata  makian  tersebut  disisipkan dalam  konten  videonya  saat  bermain game Mobile  Legend.  Beberapa  kata makian  yang  dimunculkan  di  antaranya adalah:
 E goblok!
 ada ibu-ibu gais
 anak kecil pulang saja!
 aidah sakit gais
 mampus lu!
 bodo amat!
 mau ke mana bu?
 Woi sakit goblook!
 anak kecil
 bangsat kau!
 buka celananya!
 kurang ajar dia ya
 duar memek!
 mati lo sini anjing! Dari  hasil  penelitian  ini  diperoleh data  bahwa  sebagian  besar  perilaku berbahasa yang ditnjukkan oleh Youtuber  Mobile  Legend  adalah  kata- kata  makian.  Di  antara  kanal  Youtube Xinn,  Markocap,  dan  Pacol  Kintil, ditemukan    bahwa  pada  akun  Pascol Kintil  lah  kata  makian  paling  banyak ditemukan. Berikut perbandingannya:
Kata-kata makian yang digunakan
Youtuber gaming sebagaimana  dalam
bermain game bersama  (mabar)  secara langsung sepertinya tidak pernah benar- benar  digunakan  untuk  menghujat  dan memaki. Hal itu hanya sebagai ungkapan kekesalan  bahkan  dalam  kelompok pemain game Mobile  Legend  hal  ini memicu  keakraban  satu  sama  lain.
Rahayu dan Mulyono (2021:99) menjelaskan  bahasa  yang  dituturkan seringkali dengan tujuan mengakrabkan diri dengan kelompok. Berbagai register bahasa digunakan salam suatu kelompok dengan  tujuan  memunculkan  perasaan persahabatan, kedekatan, melalui proses komunikasi.
Setiap pendengar yang bukan dari kelompok  pemain game    online akan menganggap  perkataan  dari  percakapan yang  mengandung  unsur  makian  dan pertengkaran  adalah  kata-kata  kotor. Namun  dalam  lingkup  register  pemain game    online perkataan  tersebut bukanlah  perkataan  kotor  sama  sekali. Bahkan  bagi  mereka  perkataan  yang mengandung  makian, pisuhan ,  atau ragam  kata  kasar  lainnya  adalah  kata yang wajar dan malah wajib diekspresikan  saat  bermain  bersama. Beberapa  register  yang  digunakan adalah  kata-kata  khusus  yang  tidak diketahui masyarakat yang tidak bermain game    online ,    namun  kadang mereka  juga  menggunakan  kata-kata sehari-hari  (Mayasari  &  Savitri,  2018). (Sunarto  dkk,  2019:44)  menjelaskan pemain Mobile Legend Memiliki pengalaman  dan  makna  dari game online Mobile Legends, karena mereka telah  berulang  kali  berinteraksi  dengan hal-hal  yang  terkandung  dalam game selama  ribuan  jam,  bersama  dengan lingkungan  yang  mereka  mainkan  baik di  dalam game maupun  di  luar game (komunitas),  yang  melaluinya  terjalin interaksi,  mereka  dapat  menafsirkan simbol-simbol  yang  ada  dari  proses interaksi.
0 50 100 Xinn Markocap Pascol Kintil Perbandingan Kata
Makian

## LALU MUHAMMAD ILHAM FAJRI, YULINA PUSPITA SARI, MUHAMMAD ZULFA IRFANSYAH, TEGAR WIJIYARKO, LAILI ETIKA RAHMAWATI
3. Dampak Perilaku Berbahasa Yang Negatif dalam Konten Youtube Gaming Mobile Legend. Meskipun  dapat  dikatakan  bahwa kata-kata makian tersebut sebagai bentuk keakraban dan sebagai daya tarik tersendiri  namun  tak  dapat  dipungkiri bahwa fenomena ini membawa dampak yang  amat  buruk  khususnya  bagi  anak- anak.  Sebagaimana  dijelaskan  Almajid (2019:173),  permainan  Mobile  Legend ini mengakibatkan pemain sering menggunakan kata makian dan umpatan yang dapat digolongkan sebagai kekerasan  verbal.  Kekerasan  verbal merupakan  tindakan  yang  dilakukan oleh  pihak  penutur  kepada  orang  mitra tutur  dengan  ujaran  berupa  kata,  frasa atau  kalimat  yang  kasar  berupa  celaan dan  hinaan  yang  merendahkan.  Selain itu,  sebagaimana  dikatakan  Hasan  dkk. (2021:11), game    online Mobile Legends juga menimbulkan sikap agresifitas berlebihan pada penggunannya,  hal  ini  tentu  dapat merugikan dan menyakiti pemain Mobile Legends tersebut maupun orang- orang di sekitarnya.
Keberadaan game    online yang notabene  diciptakan  oleh  negara-negara asing  menimbulkan  banyak  istilah- istilah  baru  dalam  pertuturan  generasi muda  sehari-hari.  Istilah-istilah  tersebut sering digunakan untuk menjalin interaksi  antar  pemain  dan  untuk membangun  kerjasama.  Bahasa  ini merupakan  turunan  dari  bahasa  asing yang  telah  mengalami  berbagai  proses morfologis (Hermawan dkk., 2020:12).
Bahasa dapat dipengaruhi ataupun mempengaruhi  sikap  dan  perilaku seseorang.  Sesuatu  yang  dilakukan secara  berulang-ulang  akan  menjadi kebiasaan lantas  akan menjadi sifat  dan kemudian karakter. Selanjutnya karakter apabila telah dibiasakan dalam masyarakat  akan  membentuk  budaya (Kustanti  &  Prihmayadi,  2017:170).
Sangat  dikhawatirkan  apabila  perilaku berbahasa  yang  negatif  di  kalangan pemain  Mobile  Legend  akan  menjadi budaya setelah perilaku tersebut disebarkan dan menjadi tontonan sehari- hari dalam konten Youtube gaming . Kebiasaan  masyarakat  yang  lebih senang  menggunakan  bahasa  asing daripada  bahasa  Indonesia  merupakan salah  satu  penyakit  berbahasa  yang marak  terjadi  di  era  globalisasi  ini. Dampak  dari  penyakit  ini  tidak  dapat dirasakan secara langsung namun lambat laun  akan  menggerogoti  kedaulatan bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional. Jika bahasa nasional ini punah akan  begitu  banyak  kekayaan  budaya nasional  yang  turut  dilupakan  (Fajri  & Sabardila, 2021:12) Perilaku kesenangan menggunakan bahasa asing akan menimbulkan lunturnya rasa nasionalisme dan identitas
berkebangsaan.

## KESIMPULAN
Dari hasil dan pembahasan di atas, dapat ditarik kesimpulan di antaranya:
1. Register  bahasa  yang  digunakan dalam  permanian  Mobile  Legend kebanyakan  berasal  dari  bahasa Inggris.  Bentuk-bentuknya  berupa kata, frasa, dan abreviasi.
2. Perilaku berbahasa yang ditunjukkan
Youtuber gaming Mobile  Legend lebih mengarah pada perilaku negatif.  Seperti  halnya  banyak ditemukan  campur  kode  dan  kata- kata makian.
3. Perilaku  berbahasa  yang  negatif sebagaimana  yang  telah  ditemukan dapat  membawa  pengaruh  yang buruk  terhadap  eksistensi  bahasa Indonesia dan hubungan relasi sosial di masyarakat.

## DAFTAR PUSTAKA
Aisah, S., & Noviadi, A. (2018). Ragam Bahasa  Lisan  Para  pedagang  Buah

## MUHAMMAD ZULFA IRFANSYAH, TEGAR WIJIYARKO, LAILI ETIKA RAHMAWATI

## Pasar  Langensari  Kota  Banjar.
Literasi: :  Jurnal  Bahasa  dan Sastra Indonesia serta Pembelajarannya , 2 (1), 81–87.
Almajid,  M.  R.  (2019).  Tindak  Verbal Abuse  dalam  Permainan  mobile
Legend di Indonesia: Kajian Sosiolinguistik. ESTETIK :  Jurnal Bahasa Indonesia . https://doi.org/10.29240/estetik.v2i 2.1055
Anggraini,  N.,  &  Sugiyanto,  D.  R.
(2021).  Pemaknaan  Bahasa  Dalam
Percakapan  Pemain  Online  Game. Communications , 3 (1), 1–17. https://doi.org/10.21009/communic ations.4.1.1
Bangun, D. P., Harahap, &  Sintia, E.  I. S.  (2021).  Fenomena  Bermain Game  Online  Mobile  Legend Terhadap  Perilaku  Komunikasi
Antar  Pribadi  Mahasiswa  Fakultas Ekonomi Universitas Darma Agung Medan. Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi , 6 (1), 1–6.
Dayanti,  D.,  &  Syafi,  M.  (2020). Pengaruh Mengakses Game Online Mobile Legends Terhadap Perilaku
Komunikasi  Dalam  Bersosialisasi Remaja Di Kota Batam. SCIENTIA JOURNAL: Jurnal Ilmiah Mahasiswa , 1 (1).  Diambil  dari http://ejournal.upbatam.ac.id/index .php/scientia_journal/article/view/2
306
Dwijayanti,  T.  A.,  &  Mujianto,  G. (2021). Analisis Penggunaan Variasi Register Berdasarkan Model  Interaksi  Speaking  Dalam Media  Sosial  Youtube. Deiksis: Jurnal  Pendidikan  Bahasa  dan Sastra  Indonesia , 7 (2),  70–83. https://doi.org/10.33603/deiksis.v7 i2.3505
Fajri,  L.  M.  I.,  &  Sabardila,  A.  (2021). Humor  Bahasa  dalam  Film  Ooo Menu  Jarin :  Kurang  Menge sebagai  Kritik  terhadap  Fenomena
Xenoglosophilia  di  Ruang  Publik. Cakrawala Linguista , 4 (1), 11–21.
Fauzan, L. A., Chairil, A. M., Wibowo, A. A., Komunikasi, I., Veteran, U., & Timur, J. (2021). Toxic Behavior Sebagai Komunikasi Virtual Pemain  Game  Online  Mobile Legends:  Bang  Bang. Jurnal  Ilmu
Komunikasi , 4 (1),  32–47.  Diambil dari
https://play.google.com/store/apps/
top/category/GAME
Hasan,  A.,  Rahmat,  A.,  &  Napu,  Y. (2021).  Dampak  Game  Online Mobile  Legends  terhadap  Perilaku Remaja. Student Journal Of Community , 1 (1),  1–13.  Diambil dari https://journal.actual- insight.com/index.php/antropocene /article/view/16 Hermawan, A. I., Rumaf, N., & Putra, T. Y.  (2020).  Analisis  Abbrevation Bahasa Game Online Pada Permainan  Mobile  Legend  (Kajian Morfologi). Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya , Volume  (1) (1),  8–
18.
Ibrahim, N., & Qura, U. (2021). Speech Acts  Used  By  A  Gaming  Youtuber  In
An Online Game Video . RETORIKA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan
Pengajarannya , 14 (2), 125–133.
Kusmanto,  H.,  Sabardila,  A.,  &  Al- Ma’ruf,  A.  I.  (2021).  Diksi  dalam Wacana Humor Indonesia di Media
Sosial (Diction in Indonesia Humor Discourse on Sosial Media).
Kandai . https://doi.org/10.26499/jk.v17i1.2
186
Kustanti,  D.,  &  Prihmayadi,  Y.  (2017).
Problematika  Budaya  Berbicara Bahasa Inggris. Al-Tsaqafa: Jurnal Ilmiah  Peradaban  Islam , 14 (1),
161–174.
https://doi.org/10.15575/al- tsaqafa.v14i1.1798

## LALU MUHAMMAD ILHAM FAJRI, YULINA PUSPITA SARI, MUHAMMAD ZULFA IRFANSYAH, TEGAR WIJIYARKO, LAILI ETIKA RAHMAWATI
Mayasari, N. K., & Savitri, A. D. (2018).
Register  Pengguna  Game  Online “Mobile Legend” Di Warung Kopi Daerah  Lidah  Wetan  Surabaya. BAPALA , 5 (2).
Qoyyimah, A. L. N. Q., & Sabardila, A. (2021). Bentuk Kesalahan Berbahasa dalam Pidato Mahasiswa yang  Memerankan  Diri  sebagai Bupati  Terpilih  Kabupaten  Blora.
Jurnal Literasi , 5 (2), 173–186.
Rahayu,  N.  Q.  M.  L.,  &  Mulyono. (2021).  Register  Pengguna  Game Dragon: RAJA SEA. Bapala , 8 (3), 90–100.
Ramadhani & Yamin. (2021). Hubungan Game Online “ Free Fire ” Dengan
Perilak  u  Komunikasi  Pada  Siswa Kelas  VI. Jurnal  Education , 7 (3), 818–824.
Raymonda, A., Djatmika, D., & Subroto, E. (2016). Analisis Sosiopragmatik Pada  Tindak  Tutur  Komunitas Pemain Game Online Di Kota Solo.
PRASASTI:  Journal  of  Linguistics , 1 (2), 230–248. https://doi.org/10.20961/prasasti.v 1i2.1308
Rizkiansyah, R. A., & Rustono. (2017). Perilaku  Berbahasa  Pengembang Perumahan,  Pengelola  Hotel,  dan Pengelola  Toko. Seloka:  Jurnal Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra Indonesia , 6 (1), 25–33.
Santoso,  B.  B.,  &  Fatimah,  F.  (2021). Komunikasi antar Budaya Masyarakat Pedalaman Papua Melalui  Model  Komunikasi  di Youtube  Expedisi  Segaris  Episode 9. Jurnal Ilmiah Komunikasi (JIKOM) STIKOM IMA , 13 (02), 1–
8.
https://doi.org/10.38041/jikom1.v1 3i02.154
Satria, D. P., Nabila, H., Maulidia, M., & Rasel,  M.  J.  (2021).  Perilaku Komunikasi  Interpersonal  Pemain Game Online" Mobile Legends" di
Lingkungan Keluarga. PARAHITA: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat , 2 (2), 41–47.
Savitri,  P.  W.  (2021).  Variasi  Bahasa Para  Content  Creator  Di  Youtube: Kajian  Sosiolinguistik. Prosiding Seminar  Nasional  Linguistik  dan Sastra (SEMNALISA). Agustus 2021 , 1 (1), 67–73. Sitanggang Gusar, M. R., & Simanungkalit,  K.  E.  (2021). Campur  Kode  Dan  Fungsinya
Dalam  Komunitas  Pemain  Mobile Legend  Bang  Bang:  Kajian  Etno Sosiopragmatik. Ganaya :  Jurnal Ilmu  Sosial  dan  Humaniora , 4 (2),
696–708. https://doi.org/10.37329/ganaya.v4 i2.1416 Sunarto,  S.  A.,  Wulandari,  C.,  & Hartanto, E. (2019). Communication  Meaning  in  The Community Online Mobile Legends  Based  on  Depok  Players Realities. International  Journal  of
Multicultural  and  Multireligious Understanding , 6 (10), 43–48.
Valentina, E., & Sari, W. P. (2019). Studi Komunikasi Verbal dan Non Verbal  Game  Mobile  Legends:
Bang  Bang. Koneksi , 2 (2),  300–
306. https://doi.org/10.24912/kn.v2i2.38 99 Wibisono, B. (2020). Perilaku Berbahasa  Masyarakat  Pada  Era Disrupsi . E-Prosiding Seminar Nasional  Pekan  Chairil  Anwar
(Vol. 1). UNEJ e-Proceeding. Wibowo,  A.,  &  Rusdi,  F.  (2019). Analisis Personal Branding Youtuber Gim : (Studi Fenomenologi Michael Souw). Prologia , 3 (1), 31–38. https://doi.org/10.24912/pr.v3i1.61 32