## PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI STAYZY MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Ayutia Yasmin, Apriade Voutama
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur Karawang ayutiayasmin03@gmail.com

## ABSTRAK
Desain antarmuka pengguna yang efektif sangat penting untuk keberhasilan aplikasi mobile tepatnya pada aplikasi  untuk  sewa  apartemen  secara online .  Bagi para pengguna,  sewa  apartemen  secara online dari  aplikasi sangat efisien daripada harus mencari apartemen dengan survei langsung. Studi ini bertujuan untuk menggunakan proses design  thinking untuk  membangun  antarmuka  Pengguna/Pengalaman  Pengguna  ( UI / UX )  aplikasi  untuk sewa  apartemen  Bernama  “StayZy”.  Melalui  pendekatan  ini,  kami  memahami  kebutuhan  pengguna  secara mendalam, mengeksplorasi ide-ide inovatif, dan menguji konsep-konsep yang dihasilkan. Ada lima fase dalam proses design thinking: empati, definisi, ideasi, prototyping , dan pengujian. Setiap tahap dilakukan dengan tujuan untuk  mendapatkan  wawasan  yang  kuat  tentang  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna.  Studi  ini  menunjukkan bahwa  penerapan design  thinking dalam  desain UI/UX StayZy  telah  meningkatkan  pengalaman  pengguna, keterlibatan,  dan  kesesuaian  dengan  kebutuhan  pengguna.  Setelah  melakukan usability  testing pada  produk, ditemukan  bahwa  pengguna  mengalami  beberapa  masalah  selama  pengujian  prototipe  misalnya,  pengguna kesusahan  saat  ingin  melakukan booking dikarenakan  tombol  nya  yang  tidak  ter- highlight .  Dengan mengimplementasikan metode design thinking setelah user melakukan pengujian prototipe pada maze.co serta uji SUS dan dari keduanya didapatkan skor yang cukup baik dengan nilai diatas 70 yang artinya prototipe aplikasi ini dapat diterima oleh pengguna.
Kata kunci : Aplikasi, Design Thinking , StayZy, UI/UX, Usability testing
1. PENDAHULUAN
Saat ini, kemajuan teknologi informasi berdampak  besar  terhadap  kehidupan  kita  sebagai manusia. Teknologi informasi berfokus pada penggunaan  komputer  untuk  mengelola  sistem informasi dan memainkan peran penting dalam banyak bidang  kehidupan.  Dengan  pesatnya  perkembangan teknologi  informasi,  masyarakat  akan  menggunakan teknologi  informasi  secara  efektif  dalam  berbagai bidang kehidupan [1]. Keterkaitan antara interaksi dan pengalaman  pengguna  menjadi  faktor  yang  saling mempengaruhi,  sehingga  istilah UI/UX kerap digunakan.  Antarmuka  pengguna  dan  pengalaman pengguna  memiliki peran penting dalam penggunaan produk,  terutama  dalam  aplikasi.  Desain  antarmuka pengguna  ( UI )  memiliki  signifikansi  yang  besar karena  memengaruhi  tingkat  efektivitas  dan  efisiensi desain,  yang  dapat  diukur  dari  durasi  penggunaan aplikasi  oleh  pengguna.  Durasi  penggunaan  tersebut dapat  mencerminkan  tingkat  kenyamanan  pengguna saat berinteraksi dengan aplikasi [2].
Akses  yang  luas  dan  mudah  terhadap  berbagai informasi  memungkinkan  masyarakat  memperluas pengetahuannya  dan  meningkatkan  efisiensi  untuk menggunakannya.  Seperti  contohnya  penggunaan teknologi informasi ketika mahasiswa yang merencanakan  kunjungan  lapangan  atau  merantau  ke tempat  yang  jauh  dari  tempat  tinggal  asal  untuk berkuliah.  Pada  saat  seperti  itu  jelas  membuat  para mahasiswa  yang  jauh  dari  kampus  untuk  segera mencari  tempat  tinggal  sementara  seperti  apartemen
atau  kost  yang  akan  dijadikan  domisili  mereka sementara sampai perkuliahan selesai [1].
Saat  mencari  tempat  tinggal  untuk  mahasiswa, kekurangan  informasi  seringkali  menjadi  kendala dalam  mencari  akomodasi  yang  cocok.  Mahasiswa harus  melakukan  perjalanan  langsung  ke  daerah strategis  kampus  untuk  mencari  tempat  tinggal  yang pas. Namun, metode ini dianggap tidak efisien karena seringkali  menyebabkan  kekecewaan,  baik  karena harga  yang  tinggi  maupun  fasilitas  yang  tidak  sesuai harapan.  tentunya  dibutuhkan  sistem  aplikasi  yang memungkinkan  mahasiswa  memilih  akomodasi  yang sesuai. Faktor-faktor seperti lokasi dekat kampus atau fasilitas yang tersedia, ketersediaan sistem pembayaran  yang  dapat  diakses  dengan  mudah  dan keamanan  yang  baik,  termasuk  tempat  parkir  yang aman  dan  mudah  diakses,  merupakan  hal  yang penting. Bagi mereka, akses terhadap informasi yang jelas dan lengkap sangatlah penting. Oleh karena itu, sangat diperlukan adanya suatu aplikasi yang memiliki fitur  untuk  dapat  memberikan  informasi  yang  akurat dan  lengkap  mengenai  tempat  tersebut,  antara  lain foto,  kontak  pemilik  yang  terhubung  langsung  ke WhatsApp,  serta  informasi  kawasan  sekitar  dan fasilitas  yang  tersedia.  Hal  ini  membantu  agen mempromosikan bisnis mereka serta dapat meningkatkan  kepuasan  pelanggan,  lalu  dapat mempermudah  calon  pelanggan  untuk  menemukan apartemen dengan efisien dan praktis. Aplikasi dengan desain antarmuka atau User Interface (UI) yang simpel dan  atraktif  dapat  meningkatkan  kepuasan  pengguna [3].
Penggunaan program Design Thinking , memberikan pendekatan terstruktur untuk mengembangkan  solusi  inovatif  terhadap  tantangan. Ini terdiri dari lima langkah: intuisi, definisi, idealisasi, pembuatan prototipe, dan pengujian. Proses berulang ini terbukti menghasilkan hasil desain yang cepat dan efisien. Design Thinking tidak hanya membantu dalam memecahkan  masalah  tetapi  juga  membantu  dalam merumuskan  dan  merancang  masalah.  Hal  ini  pada dasarnya  berpusat  pada  manusia  dan  setiap  langkah bertujuan untuk memahami dan menanggapi kebutuhan  manusia.  Pemikiran  desain  diterapkan  di berbagai  bidang  seperti  pendidikan,  pariwisata,  dan bisnis [4].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. User Interface
Bagian  virtual  dari  desain  sistem  Anda  adalah antarmuka  pengguna  ( UI ).  Sistem  yang  visual  dapat menghubungkan  item  dan  pengguna.  Kepuasan pelanggan  meningkat  dengan  tata  letak  sistem  yang menarik dan mudah dipahami. Selain digunakan untuk membuat  sistem  secara  estetis  menarik  dan  mudah digunakan,  komponen  antarmuka  pengguna  juga penting untuk menghasilkan situs web yang responsif dan berkualitas tinggi [5].

## 2.2. User Experience
Pengalaman  pengguna  adalah  kerangka  kerja untuk  mengatur  bagaimana  pengguna  melihat  dan berinteraksi dengan perangkat lunak, dengan penekanan khusus pada menilai seberapa nyaman dan bermanfaatnya fungsi program. Pengalaman pengguna ( UX )  adalah  studi  tentang  pilihan,  emosi,  perasaan, respons fisik, dan keadaan mental pengguna sebelum, selama,  dan  setelah  penggunaan  produk  tertentu. Memastikan  produk  menawarkan  layanan  yang memadai untuk membuat pengguna senang menggunakannya  adalah  pentingnya  pengalaman pengguna [6].

## 2.3. Design Thinking
Design  Thinking adalah  pendekatan  inovatif untuk  pemecahan  masalah  yang  mengutamakan kebutuhan  pengguna  dan  individu.  Pendekatan  ini mengutamakan  manusia  dan  kebutuhan  mereka  serta menggunakan  solusi  inovatif  dan  berguna  yang mempertimbangkan sudut pandang pengguna. Design Thinking tidak  hanya  menjawab  kebutuhan  bisnis, tetapi juga memanfaatkan teknologi. Design Thinking menggunakan  proses  berulang  untuk  memahami pengguna, merumuskan hipotesis, mengajukan pertanyaan,  dan  mengeksplorasi  alternatif  dan jawaban  yang  tidak  langsung  terlihat  berdasarkan pengetahuan saat ini. Design thinking terdiri dari fase empati,  definisi,  ideasi,  pembuatan  prototipe  dan pengujian [7]
2.4. Usability Testing Salah satu metode untuk menilai kegunaan suatu produk  adalah  dengan  mengujinya  pada  calon
pelanggan,  yang  mungkin  memberikan  umpan  balik langsung  tentang  bagaimana  mereka  berinteraksi dengan  sistem  tersebut.  Tujuannya  adalah  untuk memverifikasi  apakah  produk  tersebut  memenuhi tujuan  dan  spesifikasi  yang  diduga.  Aplikasi  web, antarmuka komputer, objek fisik, dan situs web adalah beberapa produk yang paling sering mendapat manfaat dari  pengujian  kegunaan.  Meskipun  ada  banyak pendekatan untuk meningkatkan kegunaan, pengujian pengguna  adalah  yang  paling  mendasar  dan  praktis. Kesuksesan desain akhir dari produk yang sepenuhnya fungsional  sangat  bergantung  pada  pengujian- pengujian ini [8].

## 3. METODE PENELITIAN
Gambar 1. Design Thinking
Design  thinking  dapat  diartikan  sebagai  sebuah metode pendekatan yang berfokus untuk menyelesaikan  masalah  dengan  memperhatikan pengalaman  pengguna  secara  menyeluruh.  Proses  ini terdiri  dari  lima  langkah:  memahami  ( empathize ), menentukan  ( define ),  berideasi  ( ideate ),  membuat prototipe  ( prototype ),  dan  pengujian  ( test ).  Berikut merupakan  tahapan-tahapan  dalam  metode design thinking [9] :

## 3.1. Empathize
Pada tahap Empathize kita melibatkan pemahaman  terhadap  perasaan  kita  sendiri  serta perasaan  orang  lain  dengan  cara  melakukan wawancara,  observasi  ataupun  kuisioner  agar mendapatkan  data  yang  valid  dari user .  Ini memungkinkan  kita  untuk  berbagi  perasaan  kita mengenai berbagai isu, situasi, dan permasalahan [9], [10].  Pada  tahap  ini  penulis  melakukan  wawancara singkat kepada 4 mahasiswa yang pernah menggunakan  aplikasi booking apartemen . untuk mengetahui  kebutuhan  dan  tantangan  yang  dialami pengguna saat hendak mencari apartemen.

## 3.2. Define
Define merupakan  langkah  dalam  proses mendefinisikan kebutuhan pengguna serta mengumpulkan sudut pandang pengguna. Ini meliputi pengembangan user  persona yang  menjadi  landasan untuk  merancang  produk  dan  aplikasi  [9].  Setelah melakukan  wawancara  pada  tahap emphatize penulis mendefinisikan  kendala  dan  keinginan  yang  dialami para user dengan cara  mengelompokkannya  kedalam satu user  persona dan user  journey  map agar  ebih mudah untuk memahami user .
3.3. Ideate
Dalam fase ideate , ide-ide dibuat dan dirumuskan berdasarkan  pemahaman  akan  kebutuhan  pengguna serta  analisis  terhadap  kebutuhan  tersebut  yang kemudian agar dapat digambarkan melalui brainstorming [9].  Adapun  ide-ide  yang  telah dikumpulkan  disalurkan  dengan  membuat  alur pengguna atau user flow .
3.4. Prototype Pembuatan prototype melibatkan pengembangan desain  visual  dari  situs  web  atau  aplikasi  yang diinginkan  serta  menerapkan  ide-ide  tersebut  untuk menciptakan  prototipe  atau  produk  yang  dapat  diuji [9]. Pada tahap ini, penulis melakukan tahap prototype low-fidelity dan high-fidelity, tujuan  nya  dilakukan pembuatan lo-fi terlebih  dahulu  adalah  agar  dapat melihat gambaran besar dan sederhana dari tata letak dan konsep antarmuka aplikasi yang akan dibuat, lalu jika sudah terkonsep dengan baik pembuatan hi-fi akan lebih mudah.
3.5. Test
Tes adalah metode penilaian untuk mengevaluasi,  di  mana  para  responden  diberikan serangkaian pertanyaan atau tugas untuk diselesaikan untuk  mengetahui  jika  prototipe  yang  telah  dibuat sudah  baik  atau  masih  perlu  perbaikan,  serta  untuk mengetahui  umpan  balik  yang  diberikan user untuk perkembangan  produk  kedepannya  [11].  Pada  tahap ini  penulis  melakukan  pengujian  dengan  metode moderate remote untuk usability testing menggunakan software maze.com, selain itu penulis juga melakukan kuisioner System  Usablity  Scale  (SUS) kepada  ke-4 mahasiswa  yang  sebelumnya  telah  di  wawancara. Guna mengevaluasi penggunaan sistem .

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  penelitian  dan  perancangan  yang  telah dilakukan pada
aplikasi StayZy dengan mengimplementasikan  dari  metode design  thinking melalui  beberapa  tahapan  yaitu emphatize,  define, ideate,  prototype dan test ,  penulis  berharap  dengan adanya  aplikasi  ini,  dapat  memudahkan  pengguna untuk  melakukan  proses booking apartemen.  Berikut adalah  hasil  yang  di  dapat  dari  perancangan  dan penelitian yang telah dilakukan pada aplikasi “StayZy” dengan metode design thinking .

## 4.1. Emphatize
Langkah  pertama  dalam  proses  empati  dimulai dengan membuat rencana penelitian atau biasa disebut dengan research  plan yang  mencakup  tujuan penelitian, metode, kriteria penggunaan, dan harapan. Tujuannya adalah untuk menyediakan proses penelitian  pengguna  terstruktur  yang  berfokus  pada tujuan penelitian yang dilakukan [11].
Tahap  awal  dalam  proses  empati  adalah melakukan  survei  melalui  wawancara  dengan  target pengguna  untuk  menemukan  masalah  yang  mereka
hadapi  saat  memesan  apartemen  secara online . Wawancara  dilakukan  dengan  mahasiswa  baru  yang telah  menggunakan  layanan  pemesanan  apartemen online ,  dengan  total  4  responden  yang  terlibat. Tujuannya  adalah  untuk  memahami  pengalaman pengguna  dengan  berbagai  aplikasi  sewa  apartemen online .  Hasil  survei  menunjukkan  bahwa  pengguna menginginkan  kemudahan  dalam  berkomunikasi dengan  pemilik  dan  agen,  informasi  yang  jelas mengenai  properti  dan  fasilitas  kamar,  serta  akses langsung  ke  lokasi  apartemen  melalui  Google  Maps. Berikut  beberapa  pertanyaan  wawancara  terkait aplikasi StayZy [12].
Berikut adalah daftar pertanyaannya :
1. Apa saja kekurangan atau hambatan dialami anda saat memakai aplikasi booking apartemen?
2. Adakah bagian tertentu dari aplikasi yang menurut Anda  mempermudah  atau  mempersulit  proses mencari unit apartemen?
3. Bagaimana  Anda  mengatasi  atau  beradaptasi dengan  kendala-kendala  yang  pernah  Anda  alami saat memesan apartemen dari aplikasi?
4. Apa  yang  menjadi  prioritas  utama  Anda  ketika menyewa apartemen sebagai mahasiswa?
5. Apa saran atau tanggapan yang dapat Anda berikan untuk  meningkatkan  penggunaan  dan  kegunaan aplikasi booking apartemen?
4.2. Define
Gambar 2. User persona
Setelah  menyelesaikan  tahap emphatize untuk memahami  masalah  yang  dialami  pengguna,  langkah berikutnya  adalah  tahap define [13].  Pada  tahap  ini, kasus-kasus  dikelompokkan  ke  dalam  kategori  yang sesuai.  Setelah  data  terkumpul,  analisis  data  menjadi penting  untuk  membuat  keputusan  desain  yang terarah, seperti mengenali kebutuhan dan meminimalkan  hambatan  yang  dihadapi  pengguna [14].  Pada  tahap  ini,  penulis  mengelompokkan user
berdasarkan kebutuhan dan frustation yang pengguna rasakan  dengan  menggunakan user  persona dan  alur yang  biasa  dilakukan  saat  memesan  apartemen  dari aplikasi  dengan user  journey  map seperti  yang terlampir pada gambar 2 dan gambar 3. User persona dan user journey map adalah cara yang berguna untuk mewakili  atau  memvisualisasikan  target  audiens produk.  Dengan  cara  ini,  kita  dapat  lebih  memahami kebutuhan dan preferensi dari pengguna [11].
Gambar 3. User journey map

## 4.3. Ideate
Gambar 4. User flow
Pada  bagian  selanjutnya,  ide  yang  telah dikumpulkan  disalurkan  menjadi  solusi  melalui user flow . pada penelitian ini User flow meliputi halaman-
halaman  yang  akan user kunjungi  pada  aplikasi StayZy. Aktivitas  yang dilakukan pengguna di setiap halaman, metode navigasi antar halaman, dan konten yang  mereka  akses,  semuanya  merupakan  komponen dari user  flow [15].  Seperti  yang  terlampir  pada Gambar 4.

## 4.4. Prototype
Membuat  prototipe  adalah  langkah  awal  dalam proses  desain.  Hal  ini  dilakukan  untuk  menguji respons  pengguna  terhadap  produk  akhir  dan  untuk menemukan  solusi  pada  tahap  sebelumnya.  Terdapat dua  macam wireframe yang  biasa  digunakan  dalam pembuatan  prototipe  seperti wireframe  low-fidelity dan wireframe high-fidelity [16].
4.4.1. Low-fidelity Low-Fidelity rancangan yang masih belum diisi dengan  elemen-elemen  dan  warna  pada  prototipe aplikasi  StayZy  terdapat  beberapa  page  diantaranya yang tertera pada gambar 5.
Gambar 5. Low-fidelity
4.4.2. High-fidelity
Gambar 7. High-Fidelity login
Pada  langkah  selanjutnya  Setelah  merancang prototipe Low-Fidelity , dilanjut untuk membuat High- Fidelity untuk menjadi desain akhir agar dapat lanjut ke tahap pengujian [17]. Pada pembuatan Hi-Fi yang menggunakan  aplikasi  Figma  dapat  dilihat  pada gambar 7.
Pada tampilan pertama saat memasuki aplikasi, pengguna akan melihat landing page untuk login atau membuat akun untuk masuk ke dalam aplikasi.
Gambar 8. High-Fidelity homepage
Setelah login pada aplikasi, pengguna dialihkan ke  halaman homepage .  Pada homepage pengguna dapat  mencari  apartemen  sesuai  yang  diinginkan. pengguna  juga  dapat  memarkah  apartemen  dengan klik tombol hati.
Gambar 9. High-Fidelity pesan & akun
Gambar 10. High-Fidelity pemesanan
Pengguna  juga  dapat  mengirim  pesan  pada agen  untuk  memastikan  unit  apartemen  yang diinginkan  tersedia  atau  tidak.  Pada  halaman  akun,
user dapat  melihat  pesanan  yang  sudah  berhasil  atau tagihan sewa bulanan.
Gambar 11. High-fidelity pembayaran
Gambar 12. High-Fidelity invoice
Setelah  yakin  dengan  apartemen  yang  akan dipesan, user dapat  mem booking melalui  aplikasi dengan  mengisi data diri  yang sesuai dan  melakukan pembayaran.  Jika  telah  melakukan  pembayaran, pengguna  akan  mendapatkan invoice untuk check-in pada apartemen yang dipesan.

## 4.5. Test
Tahap  akhir  dalam  menerapkan  konsep  desain adalah  pengujian.  Tujuan  melakukan  pengujian  dari adalah untuk mengelompokkan feedback dan evaluasi yang  signifikan  dari  responden  terkait  prototipe aplikasi yang telah dibangun. Hal ini bertujuan untuk menilai  jika  penyelesaian  yang  telah  dikembangkan mampu  memecahkan  masalah  yang  dihadapi  oleh responden  [18].  Dengan  menggunakan  metode moderate  remote untuk usability  testing pada  4 user yang  telah  melakukan  wawancara  pada  tahap emphatize , user menguji prototype secara  remote menggunakan  platform  seperti  Maze.co.  sebelum dilakukannya  testing  penulis  membuat  skenario  dan test task untuk user dengan succes criteria yang sudah
ditentukan.  Berikut  adalah succes  criteria yang  telah dibuat:
Gambar 13. Test task
Dari  skenario  dan test  task yang  sudah dilakukan  pada  Maze.co,  akan  menghasilkan  skor yang usability testing dari prototipe aplikasi yang telah
diuji.  Berikut  adalah  skor usability testing yang didapat.
Gambar 14. Skor maze Setelah melakukan testing , user diberi pertanyaan  mengenai kendala saat  melakukan  testing pada  prototype  aplikasi  StayZy.  2  dari  4 user mengalami  kendala  yang  sama  saat  melakukan usability testing yaitu pada bagian pemesanan tulisan “ Booking ”  dan  “ Booking Sekarang”  terlihat  kurang jelas, lalu 1 dari 4 user beranggapan bahwa tulisan dan elemen pada bagian pembayaran terlalu dekat dengan bagian layar atas handphone . Pada tahap ini juga user akan  diberikan  pertanyaan  dari  skala  1-5  mengenai pengujian prototipe yang telah dilakukan sebelumnya, tahap ini disebut dengan System Usability Scale ( SUS ) [19].  Adapun  pertanyaan  pada  survei SUS adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Pertanyaan SUS No Pertanyaan 1 Saya berpikir akan sering memakai Aplikasi StayZy.
2 Saya rasa Aplikasi StayZy terlalu kompleks dan bisa dibuat agar lebih simpel
3 Saya merasa Aplikasi StayZy gampang untuk dipakai.
4 Saya pikir saya memerlukan bantuan teknis untuk menggunakan aplikasi StayZy.
5 Saya merasa bahwa ada banyak fitur yang terintegrasi dengan baik dalam sistem.
6 Saya merasakan banyak inkonsistensi dalam aplikasi StayZy.
7 Saya yakin Sebagian besar pengguna akan cepat mempelajari aplikasi StayZy.
8 Saya merasakan bahwa aplikasi StayZy sangat tidak praktis saat digunakan.
9 Saya merasa sangat yakin bisa menggunakan aplikasi StayZy.
10 Saya menyadari harus belajar banyak hal terlebih dahulu sebelum saya menggunakan aplikasi StayZy.
Hasil  skor  dari  4  responden  yang  telah melakukan  survei SUS dapat  dilihat  pada  table berikut.
Tabel 4. Skor SUS user P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7
P8 P9 P10 SUS Raw Skor Final U1 4 5 5 5 4
1 5 1 5 1 30 75 U2 4 2 5 2 4 1 5 1 5 3 34 85 U3 4 4 4 5 4 3 3 2 5 2 24 60 U4 4 5 5 4 4 4 4 1 5 2 26 65 Rata-rata 28,5 71,3
Keterangan : U = User P = pertanyaan
Perhitungan dari skala 1-5 pada setiap pertanyaan dihitung dengan cara: jika pertanyaan bernomor ganjil, skor yang dinilai oleh user dikurangi dengan angka 1. Pada pertanyaan bernomor genap, dikurang 5 dari nilai yang  diberikan  oleh  pengguna  namun  hasilnya  tidak bersifat  negatif  [20]. Setelah  dilakukan  survei  dan menghitung  rata-rata  dari  skor SUS didapatkan  nilai 71,25  pada  aplikasi  StayZy.  Dilihat  dari  indeks penilaian  pada  gambar  15,  prototipe  aplikasi  StayZy masuk kedalam grade C dan dapat diterima.
Gambar 15. Pengukuran nilai SUS

## 5. KESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  untuk  merancang UI/UX pada  aplikasi  StayZy  dengan  mengimplementasikan metode design  thinking setelah user melakukan pengujian  prototipe  pada  maze.co  serta  uji SUS dan dari  keduanya  didapatkan  skor  yang  cukup  baik dengan  nilai  diatas  70.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  prototipe  dari  aplikasi  StyZy  dapat  diterima. Temuan dari studi yang telah dilaksanakan menunjukkan  bahwa  melalui  tahap-tahap design thinking penulis dapat mendefinisikan hambatan yang dialami user dalam  menggunakan  aplikasi  StayZy. Dengan  demikian  diharapkan  aplikasi  StayZy  dapat membantu user untuk  mencari unit apartemen secara efisien. Saran yang dapat diberikan penulis adalah agar hasil  pengujian  lebih  dapat  dipercaya,  penulis menyarankan  untuk  meningkatkan  desain  antarmuka pengguna  pada  aplikasi mobile yang  fungsional  dan mengujinya menggunakan metode yang berbeda.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  N.  F.  Hayati,  A.  R.  Dewi,  and  F.  R.  Lubis, “PERANCANGAN  SISTEM  INFORMASI
PEMESANAN KAMAR KOST PADA RUKOST  AYAH  BUNDA  MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” METHOMIKA  Jurnal  Manajemen  Informatika dan  Komputerisasi  Akuntansi ,  vol.  6,  no.  1,  pp. 29–33, Apr. 2022, doi: 10.46880/jmika.Vol6No1.pp29-33.
[2]  M. R. Sulistyono, A. Setiawan, and N. Nuryanto, “Penerapan  Metode  Design  Thinking  untuk Perancangan  UI/UX  Sistem  E-Marketplace Berbasis  Website,” Journal  of  Information System Research (JOSH) , vol. 4, no. 4, pp. 1364– 1376, Jul. 2023, doi: 10.47065/josh.v4i4.3534.
[3]  R.  Hidayat,  A.  Mauluda,  T.  Misriati,  and  R. Aryanti,  “Perancangan  User  Interface  Pada Aplikasi  Pencari  Kost  Dengan  Metode  Design Thinking,” Jurnal  Teknik  Komputer ,  vol.  9,  no. 1, pp. 83–88, 2023.
[4]  L.  Setiyani  and  E.  Tjandra,  “UI  /  UX  Design Model for Student Complaint Handling Application  Using  Design  Thinking  Method (Case  Study:  STMIK  Rosma  Karawang),” International Journal of Science, Technology & Management ,  vol.  3,  no.  3,  pp.  690–702,  May 2022, doi: 10.46729/ijstm.v3i3.505.
[5]  R. Irfani, “PERANCANGAN USER
INTERFACE  WEBSITE  ‘Si  Dimas’  UNTUK
MENINGKATKAN USER EXPERIENCE MENGGUNAKAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , vol. 7, no. 3, pp. 2084–2087, Dec. 2023, doi: 10.36040/jati.v7i3.7106.
[6]  S.  Milah,  M.  A.  Sunandar,  and  M.  Andayani Komara, “PERANCANGAN USER INTERFACE  DAN  USER  EXPERIENCE APLIKASI PENYEWAAN PERALATAN BAYI BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN (HCD) DI
BABYSTUFFRENT  PURWAKARTA,” JATI (Jurnal  Mahasiswa  Teknik  Informatika) ,  vol.  7, no.  3,  pp.  1714–1721,  Nov.  2023,  doi: 10.36040/jati.v7i3.7066.
[7]  P.  S.  Rosiana,  A.  Voutama,  and  A.  A.  Ridha, “PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI  PEMBELIAN  HASIL  TANI BERBASIS  MOBILE  DENGAN  METODE DESIGN  THINKING,” Jurnal  Informatika  dan Teknik Elektro Terapan , vol. 11, no. 3, Jul. 2023, doi: 10.23960/jitet.v11i3.3048.
[8]  D.  Kamińska,  G.  Zwoliński,  and  A.  Laska- Leśniewicz, “Usability Testing of Virtual Reality Applications—The  Pilot  Study,” Sensors ,  vol. 22,  no.  4,  p.  1342,  Feb.  2022,  doi: 10.3390/s22041342.
[9]  D.  Haryuda,  M.  Asfi,  and  R.  Fahrudin, “Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode Design  Thinking  Berbasis  Web  Pada  Laportea Company,” Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Infomasi Terapan , vol. 8, no. 1, pp. 111–117, Dec. 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[10]  M.  A.  Prasetyo,  M.  C.  Rozikin,  R.  S.  Dewi,  U. Internasional,  and  S.  Indonesia,  “Perancangan User  Interface  (UI)  &  User  Experience  (UX) Aplikasi  Pencari  Kost  ABC  di  Kota  XYZ Menggunakan Metode Design Thinking,” Aisyah J. Informatics Electr. Eng , vol. 3, no. 1, pp. 36– 44, 2021.
[11]  M.  A.  D.  Pratama,  Y.  R.  Ramadhan,  and  T.  I. Hermanto, “Rancangan UI/UX  Design Aplikasi Pembelajaran  Bahasa  Jepang  Pada  Sekolah Menengah  Atas  Menggunakan  Metode  Design Thinking,” JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , vol.  9,  no.  4,  p.  980,  Aug.  2022,  doi: 10.30865/jurikom.v9i4.4442.
[12]  C.  S.  Surachman,  M.  R.  Andriyanto,  C. Rahmawati,  and  P.  Sukmasetya,  “Implementasi
Metode  Design  Thinking  Pada  Perancangan UI/UX Design Aplikasi Dagang.in,” TeIKa , vol. 12,  no.  02,  pp.  157–169,  Nov.  2022,  doi: 10.36342/teika.v12i02.2922.
[13]  D.  Saputra  and  R.  Kania,  “Designing  User Interface  of  a  Mobile  Learning  Application  by Using  a  Design  Thinking  Approach:  A  Case Study  on  UNI  Course,” Journal  of  Marketing Innovation  (JMI) ,  vol.  2,  no.  2,  Sep.  2022,  doi: 10.35313/jmi.v2i2.36.
[14]  O. D. Alao, E. A. Priscilla, R. C. Amanze, S. O. Kuyoro,  and  A.  O.  Adebayo,  “User- Centered/User Experience Uc/Ux Design Thinking  Approach  for  Designing  a  University Information  Management  System,” Ingénierie des  systèmes  d  information ,  vol.  27,  no.  4,  pp. 577–590, Aug. 2022, doi: 10.18280/isi.270407.
[15]  A.  Hadi,  Y.  Sukmono,  A.  Harjanto,  and  D. Suprihanto,  “REDESIGNING  THE  UI/UX WEBSITE FOR THE INDUSTRIAL ENGINEERING DEPARTMENT AT MULAWARMAN UNIVERSITY USING
DESIGN  THINKING  METHOD,” Jurnal Teknik Informatika (Jutif) , vol. 5, no. 1, pp. 105– 119, 2024.
[16]  N. N. Rifa, “PERANCANGAN ULANG UI/UX DESIGN FACEBOOK LITE APP MENGGUNAKAN METODE DESIGN
THINKING,” STORAGE:  Jurnal  Ilmiah  Teknik
dan  Ilmu  Komputer ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  11–17,
2024.
[17]  A. R. Pradana and M. Idris, “Implementasi user experience  pada  perancangan  user  interface mobile  e-learning  dengan  pendekatan  design thinking,” AUTOMATA , vol. 2, no. 2, 2021.
[18]  M.  D.  Sriardi,  T.  -,  and  F.  Nurapriani, “IMPLEMENTATION
OF DESIGN THINKING METHODS IN UI/UX DESIGNING JOB SEARCHING APPLICATIONS,” Jurnal Sistem Informasi dan Ilmu  Komputer  Prima(JUSIKOM  PRIMA) ,  vol. 7,  no.  1,  pp.  223–240,  Aug.  2023,  doi: 10.34012/jurnalsisteminformasidanilmukompute r.v7i1.4047.
[19]  Muhammad  Fiqri  Widiyantoro,  Taufik  Ridwan, N. Heryana, A. Voutama, and Siska, “Perancangan  UI/UX  Prototype  Aplikasi Dompet  Digital  Menggunakan  Metode  Design Thinking,” JURNAL FASILKOM , vol. 13, no. 02, pp.
121–131,
Aug. 2023, doi: 10.37859/jf.v13i02.5265.
[20]  M. F. Widiyantoro, N. Heryana, A. Voutama, and N. Sulistiyowati, “Perancangan UI/UX Aplikasi Toko  Kue  Dengan  Metode  Design  Thinking,” INFORMATION MANAGEMENT FOR
EDUCATORS AND PROFESSIONALS: Journal of Information Management , vol. 7, no. 1, pp. 1– 10, 2022.