Bambang Ari Wahyudi, M Nurkamal F, Wanda Darmawan Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume I, No 3, 10 Agustus 2015

## PERANCANGAN APLIKASI GAME MOBILE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI DAN INTERAKSI SOSIAL PENDERITA AUTIS
Bambang Ari Wahyudi 1) , M Nurkamal F 2) , Wanda Darmawan 3)
1) Universitas Telkom, 2,3) Politeknik POS Indonesia
1) Jl. Telekomunikasi Terusan Buah Batu,  Bandung
2,3) Jl. Sariasih no. 54, Bandung
1) bambangari@telkomuniversity.ac.id, 2) kamalonnetx@yahoo.co.id, 3) d13wanda@gmail.com

## Abstrak
Autisme  merupakan  fenomena  yang  masih menyimpan  banyak  rahasia.  Gangguan  autistik didefinisikan sebagai gangguan perkembangan dengan tiga ciri utama, yaitu gangguan pada interaksi sosial,  gangguan  pada  komunikasi,  dan  keterbatasan minat serta kemampuan imajinasi.
Pada  penelitian  ini  bertujuan  membangun teknologi informasi untuk meningkatkan komunikasi dan interaksi sosial penderita autis dan target khusus meliputi  pemetaan  kebutuhan  penderita  autis  dari segi  usia,  emosional  sehingga  dapat  dibangun aplikasi game  mobile dan  kemudahan  bagi  pendidik maupun  orang  tua  untuk  memonitor  perkembangan anak  penderita  autis  dengan  bantuan  aplikasi  yang dibangun.
Berdasarkan  metode  Wilcoxon  diperoleh  nilai asymp sig = 0.022 < α =0.05 yang berarti bahwa ada perbedaan  terhadap  responsibilitas,  kemampuan komunikasi  dan  interaksi  sosial  anak  autis  sebelum dan  sesudah  menggunakan  aplikasi  ini  dan kecenderungan  positif  dalam  arti  aplikasi  ini  dapat diterima .
Kata kunci :

## Autis, Game mobile, Android, Wilcoxon

## Abstract
Autism is  a  phenomenon  that still  holds  many secrets . Autistic disorder is defined as a developmental disorder with three main characteristics , namely disturbances  in social interaction , impaired communication , and limited the interest and ability of imagination . In  this  research aims  to  develop information
technology  to  improve communication and social interaction with  autism and specific  targets include mapping the needs of people with autism in terms of age , emotional so it can be built gaming applications mobile and easy for educators and parents to monitor the development of children with autism with the help of the application built .
Based  on  the obtained  value Wilcoxon method asymp sig = 0.022 < α = 0.05 which means that there are  differences on the responsibility, communication skills and social interaction of  children  with  autism before and after using this app and a positive trend in the sense of this application can be accepted.
Keywords :
Autis, Game, mobile, Android, Wilcoxon

## I. P ENDAHULUAN
Secara  definisi  anak-anak  penderita  autisme menunjukan penurunan keterampilan sosial. Masalah keterampilan  sosial  ini  seiring  dengan  kesulitan dalam  komunikasi.  Hasil  dari  kesulitan-kesulitan tersebut menunjukan bahwa pembentukan persahabatan  untuk  orang  dengan  autisme  dapat menjadi tugas yang sulit. Anak-anak dengan autisme memiliki kelemahan mendalam dalam perilaku sosial dan  memiliki  kapasitas  terbatas  untuk  memahami konvensi  sosial  dan  perspektif  orang  lain  yang menyaksikan atau mengalami situasi yang sama.
Untuk  meningkatkan  kemampuan  pada  anak autis  dapat  dilakukan  terapi "Early  Start  Denver” . Terapi  tersebut  difokuskan  untuk  mengembangkan kemampuan  interaksi  sosial  dan  komunikasi  anak. Misalnya  saja,  terapis  atau  orangtua  secara  berulang
Bambang Ari Wahyudi, M Nurkamal F, Wanda Darmawan Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume I, No 3, 10 Agustus 2015
mendekatkan  mainan  di  dekat  wajah  anak  untuk merangsang  anak  melakukan  kontak  mata.  Atau, orangtua  memberi  hadiah  bila  anak  menggunakan kata  saat  meminta  mainan.Anak-anak  tersebut melakukan  terapi  selama  4  jam,  lima  hari  dalam seminggu, ditambah minimal 5 jam terapi pada akhir pekan  dari  orangtuanya.  Setelah  dua  tahun,  tingkat kecerdasan (IQ) anak-anak itu rata-rata naik 18  poin dibandingkan dengan anak dari kelompok terapi lain. (Kompas,21 Desember 2009)
Salah satu penggunaan teknologi untuk membantu  anak  penderita  autis  adalah  aplikasi instruksi computer based dengan situasi alami dan di tunjukan dengan video yang telah digunakan peneliti dan  praktisi  untuk  melatih  berbagai  keterampilan sosial  untuk  orang  dewasa  dengan  cacat  intelektual. Hasilnya  reaksi  penderita  autis  untuk  mengikuti arahan,  membalas  sapaan  dan  berbagi  meningkat tetapi  dalam  penelitian  tersebut  tidak  meneliti  apa yang  terjadi  pada  saat  penderita  autis  tersebut bermain.(Simpson.,A., dkk, 2004)

## II. K AJIAN L ITERATUR

## II.1 Autisme
Kondisi  utama  dari  autisme  diteliti  pada pertengahan tahun 1940 oleh dua praktisi medis dari Austria,  Leo  Kanner,  psikiater  anak  dan  Hans Asperger, dokter anak. Kondisi autisme diperkenalkan di jerman dan diterjemahkan ke dalam bahasa inggris pada tahun 1980.
Tiga area utama pengembangan untuk membedakan penyadang autism adalah:
1. Interaksi sosial
Wing dan Gould (1979) percaya bahwa ada juga subgroup  dari  tiga  karakter  atau  kelakuan  dalam interaksi sosial
a. Penyendiri
Menggambarkan  orang  dengan  autism  yang bertingkah  laku  seperti  anda  tidak  berada  disana. Tidak merespon pada interaksi anda dan membimbing  anda  ke  tempat  atau  aktivitas  yang mereka inginkan daripada memintanya.
b. Pasif
Bagi  mereka  yang  sangat  pasif  dalam  interaksi dengan  orang  lain,  akan  menerima  interaksi  dan menjadi “sukarelawan”
c. Aktif tetapi aneh
Mereka  yang  ingin  mempunyai  kontak  sosial tetapi kurang untuk memulai sesuatu dalam kegiatan sosial  dengan  benar,  maka  mereka  akan  menahan tatapannya  terlalu  lama,  duduk  terlalu  dekat  atau merespon dengan cara yang tidak terduga
2. Komunikasi
a. Kurangnya  keinginan  untuk  berkomunikasi secara sosial
b. Kurangnya pengertian secara gerakan
terhadap orang lain c. Tidak menghargai keinginan untuk komunikasi informasi
d. Tidak bisa mengerti gurauan
e. Akan melakukan ekspresi sebelum mengerti
f. Sangat sedikit mengerti kata dan kalimat
3. Pemikiran dan kelakuan yang kaku a. Mempunyai aktivitas khusus
b. Terlalu terikat dalam melakukan pergerakan yg berulang atau objek tertentu atau rutinitas
c. Urutan aktivitas yang kompleks
d. Bisa mengembangkan kebiasaan yang harus dilengkapi
e. Bisa  mempunyai  kebiasaan  yang  ekstrim  – contoh: berputar
f. Bisa  melakukan  kelakuan  ekstrim  untuk menghindari stimulasi tertentu
Perbedaan  area  dalam  perkembangan  ini  harus dicatat  selama  13  tahun.  Meskipun  ada  keinginan untuk  mendiagnosa  anak-anak  pada  dekade  terakhir, banyak  yang  tidak  di  diagnose  sampai  mereka  lebih dewasa.  Seorang  yang  men-diagnosa  akan  bertanya ke  pada  orang  tua/wali  tentang  perkembangan  anak mereka sebelum berumur 3 tahun.  Para professional ragu  untuk  mendiagnosa  dari  awal  karena  akan memberikan  rasa  frustrasi  kepada  orang  tua  yang sudah  curiga  tentang  perkembangan  anak  mereka. Tetapi,  diagnosa  diperuntukan  untuk  kondisi  tidak ditemukan  cara  pengobatan,  jadi  praktisi  harus  tahu persis  bahwa  tugas  mereka  akurat.  Beberapa karakteristik  ASD  bisa  merupakan  hasil  dari perkembangan yang tertunda.

## II.2 Android Speech Recognition
Speech  recognition (pengenalan  suara  /  pola bicara),  dahulu  dilakukan  dengan  menggunakan
Bambang Ari Wahyudi, M Nurkamal F, Wanda Darmawan Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume I, No 3, 10 Agustus 2015
seluruh  sumber  daya  komputer  ketika  memproses kata  atau  kalimat.  Sistem Google menggunakan pendekatan lain dengan mengambil stream yang telah direkam  dan  akhirnya  diproses  melaui  komputasi awan. Apapun yang kita ucapkan akan direkam oleh peralatan  yang  tertanam  sistem  operasi Android kemudian  dikirimkan  pada Google data  centre. Server-server  dengan  kemampuan  tinggi  akan melayani model statistik untuk menentukan apa yang telah diucapkan.

## Gambar 1 Google’s speech recognizer
II.3 Metode Wilcoxon
Metode Wilcoxon merupakan  pengujian  non- parametrik untuk tipe data ordinal antara dua variabel yang  berasal  dari  populasi  yang  sama,  tanpa  ada asumsi  data  terdistribusi  normal.  Penelitian  ini menggunakan dua teknik pengujian, untuk memperoleh data analisis yang lebih akurat. Kategori hipotesis  yang  diajukan  dalam  penelitian  ini  adalah hipotesis  komparatif  dua  variabel,  dengan  masing- masing hipotesis sebagai berikut:
 H 0 :persepsi  sama  dengan harapan (persepsi = harapan)
 H 1 :persepsi  lebih  kecil  dari  harapan (persepsi ≠ harapan)
Persamaan yang digunakan dalam uji Wilcoxon adalah sebagai berikut:
…………..(1)
 N=banyaknya data yang berubah
 T=jumlah  peringkat  dari  nilai  yang  positif atau negatif
 Z=nilai uji Wilcoxon
Pada  uji Wilcoxon dan  uji  tanda,  jika  nilai Asymp  Sig (2  tailed)  >  (α=0.1),  Ho  diterima  dan  Ha ditolak. Sebaliknya, jika nilai Asymp Sig (2 tailed) < (α=0.1),  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Hal  ini menandakan  bahwa  ada  perbedaan  antara  variabel persepsi dan harapan.

## III. M ETODOLOGI
Metodologi  yang  akan  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  kuantitatif  dengan  analisis deskriptif  dan  metode  berbentuk  eksperimen  /  tes yang  dilakukan  secara  berulang  kepada  anak  autis dengan standar Rational Unified Process dan bahasa pemodelan Unified  Modeling  Language -  UML.
Tahapan yang akan ditempuh adalah sebagai berikut:
1. Tahap Persiapan
2. Tahap Analisis Kebutuhan
3. Tahap Perancangan
4. Tahap Implementasi
5. Tahap Pengujian

## III.1 Tahap Persiapan
Pada  tahapan  ini  dilakukan  kajian  literatur mengenai  anak  penderita  autis,  identifikasi  dan perumusan  masalah,  penetapan  batasan  masalah  dan penentuan  tujuan  penelitian.  Lokasi  penelitian  yang dipilih adalah SLB Pambudi Dharma di Cimahi

## III.2 Tahap Analisis Kebutuhan
Pada  tahapan  ini  dilakukan  analisis  kebutuhan- kebutuhan yang terdiri dari:
1. Kebutuhan pengguna,
Berdasarkan  hasil  penelitian  seperti  tertera  di dalam tinjauan pustaka, penelitian ini lebih mengarah pada tujuan peningkatan kemampuan komunikasi dan interaksi sosial penderita autis, sehingga peubah yang diamati  dari  sisi  kebutuhan  pengguna  (anak  autis) adalah:
a. Responsibilitas
b. Kemampuan komunikasi
c. Interaksi sosial
Adapun pengguna aplikasi dapat dibagi menjadi tiga kelompok yaitu:
a. Anak  autis,  yaitu:  pengguna  aplikasi  game mobile.
b. Orang  tua  anak  autis:  sebagai  pendamping aplikasi game mobile ini.
Bambang Ari Wahyudi, M Nurkamal F, Wanda Darmawan Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume I, No 3, 10 Agustus 2015
c. Pendidik: sebagai kontrol nilai dan pendamping aplikasi game mobile ini  pada anak didiknya.
2. Kebutuhan fungsional aplikasi, Berupa  pendefinisian  layanan,  kegunaan yang  harus  disediakan  oleh  sistem  serta penanganan oleh sistem pada kondisi khusus.

## III.3 Tahap Perancangan
Sesuai  analisis  kebutuhan  pengguna  dan kebutuhan fungsional aplikasi, selanjutnya dilakukan perancangan  sistem.  Aktivitas  yang  akan  dilakukan sebagai berikut :
1. Merancang arsitektur sistem.
Arsitektur  sistem  aplikasi  permainan  “Bantu Autis” adalah seperti pada gambar 2.

## Gambar 2. Arsitektur sistem

## 2. Merancang pemodelan dengan standar UML.
Pemodelan aplikasi game Bantu Autis,
menggunakan pemodelan Unified Modelling Language (UML). Model-model tersebut
menggambarkan  aplikasi  game  Bantu  Autis  dalam bentuk diagram-diagram

## 1. Use Case Diagram
Pengguna  aplikasi  nantinya  dapat  memilih menu  aplikasi  yang  terdiri  dari  3  menu  utama  yaitu tebak  gambar,  cek  nilai  dan  lihat  pertolongan. Gambar  3  menampilkan  use  case  diagram  untuk aplikasi ini.

## Gambar 3. Use Case Diagram

## 2. Class Diagram
Gambar class  diagram untuk  aplikasi  game Bantu  Autis  menggambarkan  struktur  dari  objek- objek  yang  terdapat  di  dalam  sistem.  Diagram  ini menunjukan  class  object  yang  menyusun  sistem  dan juga hubungan antara class object tersebut.

## Gambar 4. Class Diagram
Terdiri  dari  5 class . Class Pemain  berfungsi untuk mencatat data permainan, class Aplikasi_Utama  berfungsi  sebagai  pengatur  layout menu  utama, class c_pertolongan  berfungsi  sebagai menu  layout  pertolongan,  class c_tebak_suara berfungsi  mengatur  layout  menu  tebak  gambar  dan melakukan  proses  game  tebak  gambar,  dan class c_top_nilai untuk menyimpan data permainan.
3. Merancang basis data
Rancangan  basis  data  yang  akan  dibuat adalah: Nama basis data: Autisdb.
Nama  tabel:  Arank,  dengan  field-field sebagai berikut: Suggestio n texts Google Servers Andr oid phone I ntern et Databa se Servers Audio streaming
Bambang Ari Wahyudi, M Nurkamal F, Wanda Darmawan Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume I, No 3, 10 Agustus 2015
Tabel 1. Rancangan Basis Data
Nama Field Tipe ID INTEGER PRIMARY KEY Tanggal TEXT Soal INTEGER Coba INTEGER Benar INTEGER

## 4. Merancang navigasi dan antarmuka aplikasi.
Perancangan  grafis  untuk  antarmuka  aplikasi dengan  pengguna  terdiri  dari  desain  navigasi  dan antarmuka aplikasi game Bantu Autis.
Gambar 5. Rancangan Navigasi

## Gambar 6. Rancangan Tebak gambar

## III.4 Tahap Implementasi
Hasil  rancangan  sistem  akan  dikembangkan pada  platform  Android  dengan  dukungan  emulator Dalvik  Virtual  Machine (Dalvik  VM),  selanjutnya akan  diimplementasikan  pada  perangkat  seluler Google-Android .
3.1. Tahap Pengujian
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  pengujian  yang terdiri dari :
1. Pengujian fungsional.
Pengujian fungsi, fitur dan penanganan kesalahan sesuai dengan rancangan sebelumnya.
2. Pengujian penerimaan pengguna. Pengujian  aplikasi  kepada  anak  autis  dipandu oleh  pendidik  dan  orang  tua,  selanjutnya dilakukan evaluasi terhadap hasil pengujian tadi.

## 3.2. Tahap Analisis Hasil Pengujian
Pada  tahap  ini  yang  menjadi  indikator keberhasilan adalah:
1. Prototipe  sesuai  dengan  tujuan  akhir  dan memberikan  nilai  positif  untuk  kunci-kunci indikator meliputi:
a. Relevancy
b. Accuracy
c. Efficiency
d. Simplicity
e. Features f. Fineness g. Safety h. attractiveness
2. Hasil User  Acceptance  Test memenuhi target rancangan sebelumnya 3. Hasil  Hipotesis  menunjukan  tujuan  akhir diterima oleh pengguna
4. Hasil uji menunjukan:
 Peningkatan responsibilitas anak autis.  Peningkatan  kemampuan  komunikasi anak autis.  Peningkatan kemampuan interaksi sosial
Luaran  yang  diharapkan  dari  penelitian  ini adalah  menjadikan  teknologi  informasi  sebagai  alat bantu  pilihan  pada  penanganan  anak  autis  sehingga diperoleh  peningkatan  responsibilitas,  kemampuan komunikasi  dan  kemampuan  interaksi  sosial  pada anak  autis.  Sebagai  hasil  implementasinya  berupa aplikasi game Android untuk anak autis.

## 3.3. Tahap Kesimpulan dan Saran.
Setelah  melalui  rangkaian  kegiatan  penelitian maka  akan  dilakukan  pengumpulan  data  terlebih dahulu dengan teknik:
1. Kuesioner metode Likert pada pendamping anak autis dan
2. Metode  tes,  nilai  diperoleh  setelah  anak  autis
Tekan gambar Tombol Nama:Bicara Menu Permainan tebak gambar dengan berbicara Nilai Pertolongan Keluar App launcher Splash screen
Bambang Ari Wahyudi, M Nurkamal F, Wanda Darmawan Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume I, No 3, 10 Agustus 2015
memainkan  aplikasi  game  Bantu  Autis.  Nilai disimpan oleh aplikasi pada device Android.
Data  yang  ada  kemudian  diproses  untuk menghasilkan  kesimpulan  dengan metode  Wilcoxon, sehingga  apabila  ada  kekurangan  dapat  dijadikan saran untuk penelitian lanjutan.

## IV. I MPLEMENTASI DAN P ENGUJIAN

## A PLIKASI

## IV.1 Tahap Implementasi
Perangkat lunak untuk implementasi aplikasi  game  Bantu  Autis  terdiri  dari  beberapa kakas berikut:
1. Android SDK Tools
2. Eclipse Helios
Selain perangkat lunak, kebutuhan implementasi aplikasi game Bantu Autis memerlukan perangkat keras berupa ponsel Android. Sistem akan diuji cobakan pada Samsung Galaxy mini. Berikut ini beberapa tampilan gambar dari aplikasi.
Gambar 7. App. Launcher
Gambar 8. Menu Utama Gambar 9. Nilai
Gambar 10. Pertolongan

## IV.2 Tahap Pengujian
Pengujian aplikasi  game  Bantu  Autis  bertujuan untuk  mengetahui  kesesuaian  aplikasi  tersebut dengan rancangan sebelumnya. Juga untuk mendapatkan  kesimpulan  akhir  dari  penelitian.
Adapun  lokasi  penelitianadalah  SLB  Pambudi Dharma, Cimahi. 4.2.1. Pengujian Fungsional Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui  tingkat  kesesuaian  kode  program  dalam menjalankan fungsi-fungsi sesuai rancangan sebelumnya.  Hasil  pengujian  fungsional  ditampilkan pada tabel 2. 4.2.2. Pengujian Aspek Penerimaan Pengguna
Setelah  hasil  aplikasi  diimplementasikan  pada perangkat telepon seluler berplatform Android, tahap selanjutnya  ialah  melakukan  pengujian aplikasi  pada pengguna.  Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui
Bambang Ari Wahyudi, M Nurkamal F, Wanda Darmawan Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume I, No 3, 10 Agustus 2015
sejauh mana penerimaan pengguna (user acceptance) terhadap  aplikasi.  Tingkat  penerimaan  pengguna diperoleh dari perbandingan antara harapan pengguna sebelum aplikasi dan penerimaan pengguna terhadap aplikasi yang telah dibuat.

## Tabel 2. Pengujian Fungsional
No Kategori Keterangan Pengujian Hasil 1 Akses aplikasi Menjalankan aplikasi OK 2 Splash screen Tampilkan splash screen OK 3 Menu Tampilkan menu OK 4 Layar tebak gambar Permainan utama OK 5 Permainan utama Akses file pada folder OK
Mendapatkan nama file OK Acak soal gambar OK Menampilkan soal OK Menjalankan speech recognition OK Mencocokan nama file dengan  perkiraan  kata  dari server Google OK Koneksi database sqLite OK Insert nilai ke database OK 6 Fitur suara Mengeluarkan  respon  suara jika jawaban benar atau salah OK 7 Layar Nilai Query  pada  database  secara Descending,  sepuluh  entri terbaru OK 8 Layar Pertolongan Menampilkan tutorial dan contact person OK 9 Layar Keluar Keluar dari permainan OK
Untuk  itu  diperlukan  teknik  pengumpulan  data melalui:
1. Metode Tes melaui game Bantu Autis
2. Kuesioner  skala  Likert  untuk  pendamping anak autis
Metode  tes  atau  pengujian  aplikasi  game dilakukan  kepada  beberapa  responden  (anak  autis). Setiap  responden  yang  akan  menjadi  sampel  diberi kesempatan  untuk  mencoba  aplikasi  game  Bantu Autis,  setelah  itu  pendamping  responden  diminta untuk mengisi lembaran kuesioner mengenai persepsi mereka terhadap aplikasi ini dengan mempertimbangkan  peubah  terhadap  anak  autis meliputi:
1. Responsibilitas
2. Kemampuan komunikasi
3. Interaksi sosial
Kuesioner yang diberikan kepada
responden  berupa  pertanyaan-pertanyaan  yang disusun  berdasarkan  parameter  yang  akan diukur.  Responden  kemudian  diminta  untuk memberikan  tanggapan  dengan  memilih  salah satu  dari  pilihan  jawaban  yang  disediakan.
Penentuan  skor  pada  masing-masing  jawaban diukur  dengan  skala  Likert,  yaitu  skala  yang berhubungan dengan pernyataan sikap seseorang terhadap sesuatu.
Skala  Likert  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  skala  4  poin,  mulai  dari skala 1 sampai skala 4. Skala 1 merupakan skala yang  tidak  diharapkan  kemunculannya  (sangat tidak setuju), sedangkan skala 4 merupakan skala yang diharapkan muncul (sangat setuju).
Data yang diperoleh kemudian ditabulasikan dan dianalisa dengan
menggunakan  metode  uji Wilcoxon untuk menguji  perbedaan  antara  variabel  persepsi  dan harapan.  Hasil  pengujian  untuk  mendapatkan kesimpulan  apakah  aplikasi  game  bantu  Autis diterima oleh pengguna.

## 4.2.3. Pengujian Hipotesis
Tabel  3  menampilkan  hasil  kuesioner dengan  parameter:  responsibilitas,  kemampuan komunikasi  dan  interaksi  sosial  menggunakan skala Likert yang telah ditabulasikan:
Kemudian  dengan  bantuan  program  SPSS versi  16  akan  dilakukan  analisa  menggunakan metode  Wilcoxon  dengan  masukan  variabel sebelum dan sesudah.
Berdasarkan keluaran pada gambar 11 diperoleh:
1. Negative Ranks sejumlah 2.
2. Positive Ranks sejumlah 11.
Ties  atau  tidak  ada  perbedaan  antara variabel sebelum dan sesudah sejumlah 2

## Tabel 3. Hasil Kuesioner
Anak_autis Sebelum Sesudah 1 10 11 2 15 13 3 10 11 4 11 16 5 11 13 6 11 14 7 9 13 8 13 14 9 13 11 10 11 11 11 13 13 12 8 11 13 10 14 14 11 13 15 10 11
Bambang Ari Wahyudi, M Nurkamal F, Wanda Darmawan Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume I, No 3, 10 Agustus 2015
.

## Gambar 11. Hasil metode Wilcoxon
Jumlah  observasi  Negative  Ranks  lebih  kecil dari Positive Ranks sehingga nilai T yang digunakan adalah jumlah Negative Ranks. Selanjutnya dilakukan uji hipotesis:
 H 0 : d = 0 (tidak ada perbedaan nilai tes sebelum matrikulasi dan sesudah matrikulasi)
 H 1 :  d  ≠  0  (ada  perbedaan  diantara  nilai  tes sebelum matrikulasi dan sesudah matrikulasi )
 Tingkat signifikansi α =0.05
 Untuk  nilai  uji  statistik  diperoleh  asymp  sig  = 0.022
 Daerah  kritis,  H0  ditolak  jika  nilai  asymp  sig  < nilai α
Oleh karena nilai asymp sig = 0.022 < α =0.05 maka  H 0 ditolak  yang  berarti  bahwa  ada  perbedaan terhadap responsibilitas, kemampuan komunikasi dan interaksi  sosial  anak  autis  sebelum  dan  sesudah menggunakan  aplikasi ini dan  kecenderungan  positif dalam arti aplikasi ini dapat diterima.

## V. K ESIMPULAN
Game  yang  dibuat  adalah  sebuah  game  bantu autis yang menggunakan fitur suara (diterapkan pada perangkat Android).
Berdasarkan  metode  Wilcoxon,  ada  perbedaan sebelum dan sesudah aplikasi ini diterapkan berkaitan dengan  responsibilitas,  kemampuan  komunikasi  dan interaksi  sosial  anak  autis  studi  kasus  di  SLB Pambudi  Dharma,  Cimahi  dan  menunjukan  respon positif

## R EFERENSI
Ginanjar, A.S. (2007). Memahami Spectrum Autistik Secara Holistik. (Desertasi) Universitas Indonesia,  Jakarta. http://www.putrakembara . org.id, 20-01-2012. Anna, L, K., Acandra. (2009) Terapi Autis, Lakukan Sedini Mungkin.[Online]. Tersedia:http://nasional.kompas.com/read/2009/12/0 1/13322534/Terapi.Anak.Autis.Lakukan.Sedin i.Mungkin. Diakses tanggal 06 Januari 2012 Anna,  L,  K.,  Acandra.  (2009)  Jumlah  Anak  Autis Meningkat.[Online].
Tersedia:http://nasional.kompas.com/read/200 9/12/21/11102245/includes.  Diakses  tanggal 06 Januari 2012
Manjoo, F. (2011) Now You're Talking! Google has developed  speech-recognition  technology  that actually works. [Online]. Tersedia:http://www. slate.com/articles/technology/technology/2011 /04/now_youre_talking.html  Diakses  tanggal 20 September 2012.
Gruenstein,  A.  (2010)  Google  Developer  Day  2010,
Speech Input API for Android. Tersedia:http://www.google.co.jp/events/devel operday/2010/tokyo/pdf/tt1-gruenstein.pdf Diakses tanggal  20 September 2012.
Simpson,  A.,  Langone,  J.,  Ayres,  K,M.  (2004):
Embedded  Video  and  Computer  Based Instruction  to  Improve  Social  Skill  for Students  with  Autism,  The  Council  for Exceptional Children, vol 39, no. 3, hal 240 – 252.
Celik,  A.  dan  Datta,  A.  (2003):  DG:  A  Scalable Approach  for  Broadcasting  Data  Securely  in Wireless Networks, WIRELESS NETWORKS, 9, 249-259. Google. (2011): Google Projects for Android: C2DM (Labs).
Tersedia:http://code.google.com/android/c2dm /index.html . Diakses tanggal 22 April 2011.
Lee,  W.M.  (2011)  :  Beginning  Android  Application Development,  Wiley  Publishing,  Inc,  Indiana, 1-4.