## Desain Pembelajaran Model ASSURE dalam Pembelajaran Menulis Kreatif Berbasis Media Plotagon di Era Merdeka Belajar
M. Fernanda Adi Pradana*, Azizatuz Zahro & Didin Widyartono Universitas Negeri Malang, Indonesia
______________
Riwayat artikel:
Dikirim: 2 Januari  2023
Direvisi: 13 Maret 2023
Diterima: 14 Maret 2023 Diterbitkan: 27 Aprilr 2023
__________ Keywords : fantasy stories; independent study; ASSURE models
Katakunci: cerita fantasi; merdeka belajar; model ASSURE _______________________ Alamat email adip3263@gmail.com azizatuz.zahro.fs@um.ac.id didin.fs@um.ac.id

## Abstract
In  the  current  era  of  independent  learning,  differentiated  learning  is  needed. Differentiated  learning  requires  designing  a  learning  design.  Therefore,  this article will discuss the design of an innovative learning design. This innovation is  designed  in  creative  writing  materials  for  digital-based fantasy  stories.  The design of the learning design is integrated with Plotagon media. The design of this learning design uses the ASSURE model. Things that need to be considered in designing creative writing learning designs for digital fantasy stories are the characteristics  of  students,  learning  objectives  in  the  independent  curriculum, methods,  media,  and  materials,  class  activity,  and  evaluation  of  learning designs.  The  role  of  the  media,  especially  Plotagon,  is  important  in  fostering the creative spirit of students in making digital-based fantasy stories.

## Abstrak
Di  era  merdeka  belajar  saat  ini  adanya  pembelajaran  yang  berdiferensiasi diperlukan.  Pembelajaran  berdiferensiasi  membutuhkan  adanya  perancangan sebuah  desain  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  di  dalam  artikel  ini  akan dibahas  tentang  perancangan  sebuah  inovasi  desain  pembelajaran.  Inovasi tersebut dirancang dalam materi menulis kreatif cerita  fantasi berbasis digital. Perancangan  desain  pembelajaran  tersebut  diintegrasikan  dengan  media Plotagon.  Perancangan  desain  pembelajaran  ini  menggunakan  model ASSURE.  Hal-hal  yang  perlu  diperhatikan  dalam  perancangan  desain pembelajaran  menulis  kreatif  cerita  fantasi  digital  yakni  karakteristik  peserta didik,  tujuan  pembelajaran  pada  kurikulum  merdeka,  metode,  media,  dan materi,  keaktifan  kelas,  dan  evaluasi  desain  pembelajaran.  Peranan  media khususnya Plotagon penting dalam menumbuhkan jiwa kreativitas peserta didik membuat cerita fantasi berbasis digital.
How to Cite:   Pradana, M. Fernanda Adi et. al.i. “Desain Pembelajaran Model ASSURE dalam Pembelajaran Menulis Kreatif Berbasis Media Plotagon di Era Merdeka Belajar” Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran , Vol. 12, No. 1, 2023, pp. 13–30.
Published by Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia, Universitas Suryakancana
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License .

## PENDAHULUAN
Saat  ini  kurikulum  di  Indonesia  dikembangkan  berdasarkan  kebutuhan  peserta  didik  dan zaman.  Hal tersebut bertujuan untuk menciptakan generasi yang mempunyai karakter lebih baik

## ALINEA: JURNAL ALINEA: JURNAL ALINEA: JURNAL ALINEA: JURNAL     BAHASA BAHASA BAHASA BAHASA        SASTRA DAN PENGAJARAN SASTRA DAN PENGAJARAN SASTRA DAN PENGAJARAN SASTRA DAN PENGAJARAN
P-ISSN: 2301 – 6345 I E-ISSN: 2614-7599
http://jurnal.unsur.ac.id/ajbsi
(Widyartono).  Salah  satu  kurikulum  yang  masif  digunakan  pada  era  globalisasi  ini  yakni kurikulum  merdeka  belajar.  Program  merdeka  belajar  berfungsi  dalam  membuat  kondisi pembelajaran  yang  menyenangkan,  baik  di  sisi  peserta  didik  maupun  guru  (Sherly  et  al.). Merdeka  belajar  lahir  dengan  adanya  ketidakpuasan  terhadap  kurikulum  2013  yang menggunakan  nilai  ketuntasan  minimum  yang  berbeda  di  setiap  pelajaran.  Pemerintah memberikan  tiga  pilihan  dalam  mengimplementasikan  kurikulum  merdeka  di  sekolah,  di antaranya  merdeka  belajar,  merdeka  berubah,  dan  merdeka  berbagi  (Rahimah).  Tiga  pilihan kurikulum  merdeka  tersebut  berusaha  mengembalikan  esensi  konsep  kemerdekaan  sekolah dalam menginterpretasi silabus, kompetensi dasar, dan sistem penilaian secara mandiri (GTK). Adapun perubahan antara kurikulum 2013 revisi  2017 dengan kurikulum  merdeka mempunyai beberapa pertimbangan, di antaranya (1) standar nasional disusun oleh pusat dan dijabarkan oleh pemerintah  provinsi,  kota  dan  kabupaten;  (2)  fokus  pelatihan  literasi  dan  numerasi  dalam menjadikannya  sebagai  kemampuan  belajar  sepanjang  hayat  pembelajar;  beban  pendidikan pendidikan harus dikurangi dan dilaksanakan secara tematik, (4) konteks kurikulum disesuaikan dengan  literasi  dalam  konteks  nyata  ( life  skill )  yang  sesuai  di  wilayah  pembelajar;  (5)  sekolah membuat  program life  skill ,  dan  (6)  program  pendidikan  yang  beragam  tujuannya  disesuaikan dengan kepentingan nasional yakni sebagai alat pemersatu bangsa (UU No 20,2003).
Fokus  perubahan  kurikulum  merdeka  yang  dapat  memperkuat  karakter  pemuda  bangsa melalui  program  pendidikan  yang  disesuaikan  dengan  kepentingan  nasional.  Selain  itu,  fokus kurikulum merdeka yakni pembelajaran berdiferensiasi. Pembelajaran berdiferensiasi menyiasati kebutuhan  peserta  didik  yang  memiliki  beragam  gaya  belajar  (Siagian  et  al.).  Pembelajaran berdiferensiasi  akan  berfokus  dalam  tiga  hal  yakni  menyiapkan  peserta  didik,  menentukan minat, dan mengetahui profil peserta didik. Melalui hal tersebut, guru akan mempertimbangkan pemilihan model yang sesuai dengan potensi yang dimiliki oleh peserta didik (Subhan). Adapun beberapa  ciri-ciri  pembelajaran  yang  dapat  dikategorikan  sebagai  berdiferensiasi  di  antaranya (1) lingkungan belajar yang penting dalam menarik minat peserta didik untuk belajar, (2) tujuan pembelajaran  yang  terdapat  dalam  kurikulum  dirincikan  secara  jelas,  (3)  guru  merespons kebutuhan peserta didik akan pembelajaran, dan (4) merancang pembelajaran kelas yang efektif. Aspek-aspek yang harus dilakukan oleh guru ketika melaksanakan pembelajaran berdiferensiasi, di  antaranya  1)  guru  memetakan  akan  kebutuhan  belajar,  yakni  minat  akan  belajar,  kesiapan akan belajar, dan profil pembelajar peserta didik  (hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan metode  observasi,  angket,  dan  wawancara),  2)  perencanaan  pembelajaran  yang  berdiferensiasi dan disesuaikan dengan hasil pemetaan, dan 3) melakukan penilaian dan refleksi pembelajaran yang telah terselenggara (Kadek Mustika).
Pembelajaran  berdiferensiasi  pada  kurikulum  merdeka  belajar  membutuhkan  adanya pengembangan  pada  aspek  proses  pembelajaran.  Guru  akan  melakukan  proses  pembelajaran secara  kompleks  sehingga  melibatkan  berbagai  aspek  yang  saling  berhubungan  (N.  Dewi  & Riandi).  Oleh  sebab  itu,  guru  diharapkan  mampu  menerapkan  keterampilan  mengajar  dengan menciptakan  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif.  Kreativitas  dapat  diartikan  sebagai kemampuan  mengelaborasi,  memvariasikan,  memodifikasi,  dan  mentransformasi  sehingga memunculkan kebaruan (Maryam)  dan (Maryam and Hasanah). Perlu ditandai, kebaruan bukan berarti  dari  tidak  ada  menjadi  ada,  melainkan  mengolah,  memvariasikan,  dan  mentransformasi beberapa  hal  sehingga  muncul  warna  baru.  Pada  kajian  ini,  kreativitas  merujuk  kepada  guru yang  berupaya  berpikir  dan  bertindak  untuk  menemukan  sebuah  ide  yang  dapat  membantu pengelolaan  proses  pembbelajaran .  Kreativitas  dapat  diartikan  sebagai  kemampuan  guru  baik
berpikir  maupun  bertindak  untuk  menemukan  sebuah  ide  yang  dapat  membantu  pengelolaan proses  pembelajaran.  Pengelolaan  pembelajaran  tersebut  tidak  lepas  dari  penggunaan  berbagai aspek-aspek pembelajaran di antaranya pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran (Oktiani). Salah  satu  pengembangan  yang  dapat  guru  lakukan  dalam  membantu  proses  pembelajaran berupa desain pembelajaran.
Desain pembelajaran adalah pendekatan yang berurutan dan digunakan untuk menciptakan keefektifan  dalam  pembelajaran.  Desain  pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan  perencanaan bahan, sumber, dan evaluasi keberhasilan proses belajar. Desain pembelajaran diciptakan untuk mengembangkan,  melaksanakan,  menilai,  dan  mengelola  keadaan  dalam  memberikan  fasilitas terhadap  pelayanan  pembelajaran  yang  digunakan  berbagai  mata  pelajaran    (Sari).  Dalam mengembangkan  sebuah  desain  pembelajaran  diperlukan  adanya  komponen  utama.  Komponen utama  tersebut  diperinci  menjadi  lima,  yakni  (1)  tujuan  pembelajaran  dapat  dikatakan  sebagai jabaran  hal-hal  yang  penting  dalam  kegiatan  belajar-mengajar  yang  harus  dapat  diuji  melalui penilaian untuk mengukur pemahaman peserta didik, (2) pembelajar merupakan sasaran dalam fokus  pengembangan  (pemahaman  atas  karakteristik  gaya  belajar  dan  kemampuan  awal prasyarat  peserta  didik),  (3)  analisis  pembelajaran  yakni  rangkaian  kegiatan  yang  digunakan dalam  menganalisis  sebuah  materi,  (4)  strategi  dalam  pembelajaran  berisi  langkah-langkah memahami materi yang digunakan dalam durasi yang ditentukan saat belajar-mengajar, dan (5) penilaian  terhadap  pembelajaran  berupa  kegiatan  yang  digunakan  untuk  mengukur  hasil kemampuan atau kompetensi yang ketika mempelajari materi (Pribadi).
Desain  pembelajaran  tidak  lepas  dengan  penggunaan  model.  Model  pembelajaran disajikan oleh guru dari awal sampai dengan akhir yang berkaitan dengan penggunaan berbagai bentuk  pendekatan,  strategi,  metode,  teknik,  dan  taktik  (Khoerunnisa  and  Aqwal).  Model pembelajaran  dapat  berbentuk  rancangan  yang  membentuk  rencana  pembelajaran  untuk  durasi yang  panjang,  merencanakan  aspek  dalam  pembelajaran,  dan  membimbing  kegiatan  belajar- mengajar  baik  di  dalam  maupun  luar  kelas  (Mirdad).  Mengenai  hal  tersebut  model  desain pembelajaran  terbagi  menjadi  empat,  di  antaranya  model  desain  sistematik,  ASSURE,  Cycel, dan  ADDIE.  Model  ASSURE  digunakan  dalam  pengembangan  desain  pembelajaran  ini. ASSURE  merupakan  model  yang  terdiri  dari  (A) Analyze  learners ,  (S) State  objectives ,  (S) Select  methods,  media  and  materials ,  (U) Utilize  media  and  materials ,  (R) Require  learner participation ,  (E) Evaluate  and  review (Darlis  and  Movitaria).  Pemilihan  model  tersebut memiliki  alasan  bahwa  model  ASSURE  mengombinasikan  antara  penggunaan  media,  strategi, materi, dan teknologi (Wahyuni). Selain itu, model ASSURE juga berfokus dalam pemanfaatan teknologi di dalam situasi pembelajaran kelas (Smaldino).
Pada tingkatan menengah pertama, Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang  menggunakan  kurikulum  merdeka  belajar.  Pada  pembelajaran  bahasa  tersebut  masih ditemukan  permasalahan  khususnya  di  dalam  kegiatan  menulis  kreatif.  Menulis  kreatif merupakan  kegiatan  menuangkan  gagasannya  yang  dikaitkan  dengan  imajinasi  keseharian peserta  didik  (Jannah  et  al.).  Berdasarkan  hasil  pengamatan  yang  telah  dilaksanakan  oleh  guru terkait  pembelajaran  menulis  kreatif  didapatkan  beberapa  permasalahan  yang  dialami  peserta didik  di  antaranya  1)  kurangnya  ide  dan  gagasan  dalam  menentukan  cerita  fantasi,  2)  peserta didik merasa bahwa menulis merupakan kegiatan yang tidak menarik dan membosankan, dan 3) minimnya  daya  imajinasi  peserta  didik  dalam  menentukan  keunikan  tokoh.  Cerita  fantasi merupakan jenis cerita fiksi yang mempunyai kandungan isi berkaitan dengan sesuatu yang ajaib
Volume 12, (1) April  2023, hal. 13-30
dan  pemunculan  tokoh-tokoh  yang  bersifat  unik,  di  antaranya  penyihir,  superhero,  dan  benda- benda  mati  yang  dapat  berperilaku  dan  berbicara  seperti  manusia  (Kapitan  et  al.).  Berbagai bentuk  hubungan  yang  terjadi  antara  tokoh-tokoh  dalam  cerita  tersebut  akan  memunculkan aspek-aspek di luar pemahaman manusia. Tokoh-tokoh dan tempat yang digunakan dalam cerita fantasi yang tidak terdapat dalam kehidupan nyata (Kurniawan,2014). Alasan pemilihan teks ini bahwa  cerita  fantasi  dapat  mengakomodasi  segala  imajinasi  secara  tidak  terbatas  para  peserta didik.  Cerita  fantasi  dalam  kurikulum  merdeka  memiliki  tujuan  pembelajaran  yakni,  melalui kegiatan  menulis  peserta  didik  dapat  bergotong-royong  mengekspresikan  gagasan,  imajinasi, dan amanat tertentu dalam bentuk prosa dengan menggunakan diksi dan elemen intrinsik  yang menarik dan kreatif (dialog, konflik, penokohan) untuk memikat pembaca.
Video  animasi  adalah  salah  satu  media  yang  unik  sebab  berisi  kumpulan  dari  beberapa gambar  yang  digerakan  dalam  sebuah  video  (Trianawati).  Di  dalam  media  tersebut,  seseorang dapat  mengombinasikan  antara  audio,  teks,  gambar,  serta  animasi  sesuai  dengan  keinginan (Antika  et  al.).  Media  video  animasi  memanfaatkan  teknologi  dalam  pembuatan  dan pengoperasiannya.  Media  video  animasi  dirasa  penting  dalam  menarik  perhatian  peserta  didik sehingga  lebih  memahami  materi  yang  kompleks.  Beberapa  keunggulan  yang  dimiliki  oleh media  video  animasi  yakni  dapat  menyampaikan  materi  yang  kompleks  sehingga  dapat  lebih mudah dalam peserta didik memahami, memotivasi peserta didik dalam mengetahui materi yang diajarkan,  serta  peserta  didik  menjadi  kreatif  dalam  menuangkan  gagasannya  (Kurniawan  and Husna). Video animasi memiliki peranan penting dalam menciptakan minat peserta didik untuk belajar  suatu  materi,  khususnya  cerita  fantasi.  Dengan  perkembangan  teknologi  yang  semakin tinggi  memberikan  pengaruh  yang  besar  ke  dalam  beberapa  media  yang  digunakan  untuk menciptakan video animasi. Dari berbagai media teknologi, Plotagon menjadi salah satu sarana dalam pengaplikasian media teknologi. Plotan dirancang dapat digunakan untuk menulis cerita fantasi  dalam  bentuk  animasi  yakni  Plotagon.  Plotagon  merupakan  sebuah  animasi  yang  dapat membuat  film  sesuai  dengan  kemauan  kita  (Rejeki).  Plotagan  memungkinkan  penggunanya untuk  membuat  animasi  sesuai  dengan  bantuan  skenario  yang  tertulis  di platform .  Melalui Plotagon  peserta  didik  dapat  menuangkan  kreativitasnya  dalam  bentuk  imajinasi  yang  tidak terbatas.  Imajinasi  tersebut  dapat  dibentuk  melalui  karakter  3D  dalam  Plotagon  yang  cukup banyak serta penentuan gerakan dan percakapan cerita (Sholihatin).
Penelitian  serupa  pernah  dilakukan  oleh  (Muzakki  et  al.) Desain  Pembelajaran  Model ASSURE  Berbasis  Multimedia  pada  Mata  Pelajaran  Al-Qur’an  Hadits penelitian  ini  membuat desain  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  perencanaan,  pembelajaran  yang  efektif,  dan  efisien. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  model  ASSURE  berbasis  multimedia  akan menambah variasi pembelajaran  yang dilakukan oleh guru serta bertujuan untuk meningkatkan motivasi  belajar  peserta  didik.  Persamaan  dalam  penelitian  ini  berkaitan  dengan  penggunaan metode  yang  digunakan  yakni  jenis  deskriptif  kualitatif  berkaitan  dengan  mendeskripsikan desain  model  pembelajaran  ASSURE.  Perbedaan  dalam  penelitian  ini  basis  yang  digunakan yakni  multimedia  dan  subjek  penelitian  pada  mata  pelajaran  Al-Qur’an  Hadits.  Selanjutnya penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Hairul) Pembelajaran  Menulis  Teks  Cerita  Fantasi  Berbasis Trikosi  (Trisula  Kompetensi  Literasi) penelitian  ini  berfokus  menginovasikan  desain pembelajaran  Trikosi  (trisula  kompetensi  literasi)  dalam  kegiatan  menulis  teks  cerita  fantasi. Data hasil pengaplikasian inovasi pembelajaran menulis pada teks cerita fantasi berbasis Trikosi menjadikan peserta didik dapat lebih antusias baik secara mandiri maupun berdiskusi kelompok dalam memahami materi. Selain itu, kemampuan peserta didik yang berkaitan dengan motorik-
ginestetik  dapat  terlatih,  kemampuan  berbahasa  lisan  dan  tulisan  siswa  juga  berkembang. Persamaan  dalam  penelitian  ini  yakni  pengembangan  desain  pembelajaran  pada  kegiatan menulis  teks  cerita  fantasi.  Perbedaannya  terletak  pada  model  desain  yang  digunakan,  yakni trikosi dan basis yang digunakan belum digital.
Berdasarkan latar belakang, penelitian ini berjudul Desain  Pembelajaran  Menulis  Kreatif Cerita  Fantasi  Berbasis  Digital  Menggunakan  Media  Plotagon  di  Era  Merdeka  Belajar . Pembahasan  judul  tersebut  untuk  merancang  sebuah  inovasi  desain  pembelajaran  pada  materi menulis  kreatif  cerita    fantasi  berbasis  digital  yang  efektif  dan  efisien.  Desain  pembelajaran tersebut akan dikaitkan dengan penggunaan media digital Plotagon dan model ASSURE.

## METODE
Metode penelitian ini menggunakan jenis kualitatif dengan pendekatan deskriptif analitis. Sedangkan  teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  berupa  dokumentasi.  Analisis  yang digunakan menggunakan model ASSURE yang bersumber dari kajian pustaka yang diambil dari sumber  primer  dan  sekunder.  Adapun  tahapan  desain  pembelajaran  menggunakan  model ASSURE  terbagi  menjadi  enam,  di  antaranya  (1)  menganalisis  siswa  ( analyze  learner ),  (2) merumuskan standar dan tujuan ( state standard and objectives ), (3) memilih strategi, teknologi, media  dan  materi  ajar  ( select  methods,  media,  and  materials ),  (4)  memanfaatkan  teknologi, media  dan  materi  ajar  ( utilize  methods,  media,  and  materials ),  (5)  mengajak  siswa  untuk berpartisipasi ( requires learner participation ), (6) melakukan evaluasi dan revisi ( evaluate and revise ).

## HASIL PENELITIAN

## Model ASSURE
Sharon  E.  Smaldino  adalah  tokoh  yang  memperkenalkan  desain  pembelajaran  model ASSURE. Model ASSURE ini dapat mempermudah guru dalam melakukan perencanaan dalam merencanakan, mengidentifikasi, memutuskan tujuan, memilih metode, bahan dan media, serta evaluasi yang sesuai (Munandar). Kelebihan dari penggunaan model ASSURE ini terletak pada susunan  yang  sistematis  sekaligus  dapat  mengintegrasikan  penggunaan  teknologi  agar pembelajaran  lebih  efektif  dan  efisisen  (Achmadi  and  Suryani).  Di  dalam  model  ASSURE  ini terdapat enam langkah yang dijelaskan sebagai berikut.

## Analyze Learner
Langkah  pembelajaran  permulaan  yang  diimplementasikan  oleh  guru  dalam pengembangan  desain  pembelajaran  Bahasa  Indonesia,  khususnya  materi  menulis  teks  cerita fantasi.  Langkah  ini  terdiri  dari  identifikasi  dan  analisis  peserta  didik  (Darlis  and  Movitaria). Langkah  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kebutuhan  belajar  yang  mendesak  sehingga  peserta didik  memperoleh  pengetahuan  yang  sesuai  dengan  tingkatan  pemikirannya  secara  maksimal. Analyze  learner ini  berkaitan  dengan  tiga  faktor,  di  antaranya  karakteristik  umum , tingkatan kompentensi , dan gaya belajar (Wa-Mbaleka).

## States Objectives
Langkah pembelajaran states objectives berkaitan dengan proses guru dalam merumuskan tujuan  yang  akan dicapai oleh peserta didik. Tujuan adalah pernyataan  yang berisi tentang apa yang  akan  dicapai,  bukan  hanya  bagaimana  tujuan  akan  dicapai  (Iskandar  and  F).  Dalam menentukan  tujuan  pembelajaran  harus  disusun  secara  rinci.  Tujuan  tersebut  berkaitan penguasaan peserta didik dalam ranah pengetahuan, keterampilan, dan sikap setelah mengikuti pembelajaran  Bahasa  Indonesia,  khususnya  kegiatan  menulis  teks  cerita  fantasi.  Selain  itu, perumusan  tujuan  pembelajaran  juga  memerlukan  perihal  yang  jelas  tentang  siapa  yang  akan mengikuti  kegiatan  belajar,  lalu  apa  yang  dilaksanakan  peserta  didik  sebagai  uji  kemampuan hasil belajar, dan berdasarkan keadaan kegiatan pembelajaran yang ingin diharapkan (Faryadi).

## Select Methods, Media, and Material
a. Metode
Dalam  memilih  strategi  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  yang  dikaitkan  dengan penggunaan  teknologi  diupayakan  sesuai  dengan  standar  dan  tujuan  pembelajaran  yang berlaku.  Selain  itu,  pemilihan  strategi  pembelajaran  juga  disesuaikan  dengan  motivasi  dan gaya belajar peserta didik yang menunjang pembelajaran, khususnya Bahasa Indonesia (Ayu and  Fitriani).  Terdapat  beberapa  hal  yang  digunakan  dalam  mempertimbangkan  memilih metode  pembelajaran,  di  antaranya  guru  harus  dapat  memusatkan  perhatian  kepada  peserta didik, berhubungan dengan tujuan dan kebutuuhan akan pembelajaran, desain pembelajaran yang dapat membantu peserta didik memahami sebuah materi, serta dapat memuaskan usaha belajar yang telah dilakukan oleh peserta didik (Nasution).
b. Media
Menurut Dewi & Budiana (2018) media pembelajaran berkaitan dengan alat-alat fisik, baik  perangkat  keras  maupun  perangkat  lunak  yang  diambil  dari  dari  sumber  dan  strategi pembelajaran  kemudian  dapat  digunakan  untuk  menjelaskan  tujuan  pembelajaran.  Media pembelajaran  memiliki  berbagai  fungsi  di  antaranya  dapat  memenuhi  kebutuhan  peserta didik  untuk  menguasai  materi  secara  lebih  mudah.  Dalam  memilih  sebuah  media pembelajaran,  guru  dapat  menentukan  kriteria,  di  antaranya  kesesuaian  tujuan,  sasaran, karakteristik  pembelajar,  teori,  gaya  belajar,  lingkungan,  jumlah  pembelajar,  fasilitas pendukung, alokasi waktu, kompetensi pengajar, dan keontentikan isi media.
c. Material
Guru  dalam  menyampaikan  sebuah  pembelajaran  harus  dapat  memilih  materi  yang sesuai,  dengan  ini  pemanfaatan  materi  yang  sudah  diubah  dengan  melihat  kondisi lingkungan belajar peserta didik. Tugas dan tantangan guru dalam hal ini dapat menemukan hal-hal baru terkait media pembelajaran, khususnya terkait dengan bidang teknologi. Guru harus  lebih  mudah  peka  terhadap  materi  yang  diimplementasikan  di  kelas  dengan memanfaatkan  media  di  lingkungan  sekitar  peserta  didik  sehingga  tidak  terciptanya pembelajaran yang monotan atau membosankan (Prayitno).

## Utilize Media and Materials
Pendekatan  pembelajaran  yang  fleksibel  melaui  instruksi  yang  memusatkan  kepada  guru memungkinkan  peserta  didik  untuk  dapat  memanfaatkan  materi  secara  mandiri  dan  kelompok. Dalam  pengaplikasian  materi  dan  media  berbasis  teknologi,  guru  perlu  melakukan  pengkajian bahan  ajar,  penyiapan  bahan  ajar,  menyiapkan  lingkungan  belajar,  penyiapan  pembelajar,  dan penentuan pengalaman belajar (Nurfadhillah et al.)

## Require Learner Participation
Tahapan  ini  guru  menyelenggarakan  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  keaktifan peserta didik sehingga kegiatan pembelajaran dapat berpusat kepada peserta didik. Pada langkah ini  guru  ikut  menjadikan  peserta  didik  secara  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran  agar  dapat terlaksana  secara  maksimal  (Nawawi).  Guru  juga  harus  mengetahui  keinginan  peserta  didik dalam  pelibatan  pembelajaran  di  kelas,  misalnya  kerja  kelompok,  tugas  individu,  diskusi, presentasi,  dan  praktikum.  Dalam  hal  ini  guru  hendaknya  menghindari  gaya  mengajar  dengan komunikasi satu arah atau ceramah di sepanjang sesi pembelajaran (Inah).

## Evaluate and Revise
Setelah  desain  pembelajaran  diimplementasikan  dalam  kegiatan  belajar-mengajar,  guru diharapkan melakukan evaluasi dalam mengenali pengaruh dan keefektifan penggunaan desain pembelajaran.  Hal  tersebut  bertujuan  untuk  mendapatkan  penjelasan  yang  lengkap  terkait pembelajaran  serta  penilaian  di  bidang  proses  dan  hasil.  Dalam  mengetahui  evaluasi pembelajaran dapat dilihat melalui aspek proses dapat dilihat melalui aspek media (Suardipa & Primayana).

## Plotagon
Plotagon  merupakan  perangkat  lunak  yang  membantu  penulis,  sutradara  ataupun  tenaga pendidik  dalam  pembuatan  animasi  3D  yang  efektif  sesuai  dengan  kebutuhannya  (Guzmán Gámez). Banyak fitur animasi yang disediakan dalam aplikasi ini, di antaranya animasi kartun, tulis tangan, pengaturan selang waktu yang mudah, dan efek transisi yang lebih hidup (Astika et al.). Plotagon bersifat opensource sehingga dapat digunakan oleh siapa pun tanpa dipungut biaya (Thohir et al.). Aplikasi ini memiliki fitur dengan penggunaan yang mudah dengan penambahan fitur suara ke dalam animasi. Aplikasi Plotagon dapat dipergunakan pada perangkat gawai. Hasil output yang disajikan dalam aplikasi ini berformat video.
Dalam  menggunakan  aplikasi  Plotagon  dapat  mengikuti  langkah-langkah  sebagai  berikut (1)  Pengguna  dapat  membuka  aplikasi  Plotagon  yang  sudah  diunduh  melalui  Playstore  atau Appstore, (2) Pilihlah logo kamera yang berada di tengah bawah, (3) Setelah itu akan ada pilihan plot  dan  karakter,  pengguna  dapat  memilih  karakter,  (4)  Setelah  memilih  karakter  yang diinginkan  pilih  bagian  plot,  (5)  Selanjutnya  pilih  tombol  + create  new  plot,  (6) Pilih  logo acting,  (7) Pilih  tulisan scenes,  (8) Lalu  pilihlah scenes yang  berfungsi  untuk  dijadikan background sesuai dengan alur cerita, (9) Selanjutnya pilihlah karakter sesuai dengan apa yang diinginkan,  (10)  Setelah  itu  pilih  logo  kamera  untuk  mengatur  kegiatan  dalam  video  animasi, (11) Selanjutnya lakukan pengolahan alur yang sesuai dengan perencanaan, dan (12) Dalam hal
Volume 12, (1) April  2023, hal. 13-30
ini  untuk  menambahkan  suara  di  dalam  animasi  dapat  memilih  logo  mikrofon  dan  merekam suara yang diinginkan.
Pemilihan Plotagon sebagai basis media dalam penelitian ini mengandung beberapa alasan, di  antaranya,  (1)  plotagon  dapat  digunakan  oleh  semua  kalangan  sebab  dapat  diunduh  secara gratis,  (2)  pengguna  dapat  secara  kreatif  memilih  karakter  yang  disediakan  sekaligus memodifikasinya, (3) waktu yang digunakan dalam pengembangan animasi di aplikasi ini tidak lama sebab hanya bermodalkan plot dan rekaman suara saja, (4) penggunaan fitur subtitle yang dapat membantu pengguna dalam memunculkan teks tanpa perlu adanya aplikasi tambahan, (5) karakter  yang  dipilih  pengguna  dalam  video  animasinya  tidak  ada  batasan,  dan  (6)  pengguna dapat membagikan video hasil animasinya melalui Youtube ataupun media sosial lainnya.
Plotagon  dirasa  sesuai  dalam  pengembangan  desain  pembelajaran  Bahasa  Indonesia, khususnya kegiatan menulis kreatif cerita fantasi. Hal tersebut memiliki asumsi bahwa Plotagon dapat menciptakan gagasan dari khayalan peserta didik dalam menulis kreatif cerita fantasi yang kompleks menjadi sesuatu yang konkret. Dalam pembelajaran menulis kreatif ini, peserta didik dapat mengekspresikan hasil pikirannya melalui penggunaan unsur gambar, suasana, ruang, dan waktu agar mudah memahami alur cerita. Plotagon membuat peserta didik mampu menjelaskan pesan-pesan verbal layaknya komunikasi secara langsung. Oleh karena itu, aplikasi ini tergolong ke dalam jenis audio-visual. Berikut ini ilustrasi dari aplikasi Plotagon.

## Gambar 1: Ilustrasi aplikasi Plotagon
Setelah  mengetahui  penggunaan  aplikasi  Plotagon,  peserta  didik  akan  mengaplikasikan hasil skenario atau plot yang sudah dibuat di dalam aplikasi tersebut. Peserta didik akan memilih animasi  yang  dikehendaki  dengan  cerita  atau  plot  yang  sudah  dirancang.  Selanjutnya  peserta didik juga dapat merekam suara yang dikehendaki agar animasi yang dibuat dapat memunculkan suara. Dalam hal ini keberadaan aplikasi Plotagon dapat menunjang pembelajaran peserta didik pada kegiatan menulis kreatif cerita   fantasi sebab mewujudkan hasil skenario atau  alur secara nyata  yang  dapat  mudah  dipahami.  Selain  itu  Plotagon  dapat  menumbuhkan  jiwa  kreativitas peserta  didik  dalam  berkarya  membuat  bentuk  cerita  fantasi  dalam  bentuk  digital  yang tergambar melalui ilustrasi berikut.

## Gambar 2: Ilustrasi cerita di Plotagon

## Penerapan Desain Pembelajaran Model ASSURE
Desain pembelajaran model ASSURE dapat diterapkan dalam pembelajaran menulis teks cerita fantasi secara digital  yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik di era merdeka belajar.  Melalui  hal  tersebut  desain  pembelajaran  model  ASSURE  dapat  diterapkan  dalam kegiatan menulis kreatif teks cerita fantasi secara digital. Penggunaan model ini berfokus pada kelas  VII.  Langkah-langkah  yang  terdapat  pada  model  ASSURE  dapat  diterapkan  oleh  guru yang diuraikan sebagai berikut.

## Analyze Learners
Pada  tahapan analyze  learners ,  guru  melakukan  analisis  yang  berkaitan  dengan  karakter para peserta didik. Guru melakukan penganalisisan pada peserta didik yang meliputi tiga faktor, di  antaranya  karakteristik  umum,  tingkatan  kompetensi,  dan  gaya  belajar.  Karakteristik  umum peserta didik sekolah menengah pertama dalam pengembangan desain pembelajaran ini berada di  kelas  bawah  atau  VII.  Jumlah  peserta  didik  137  yang  terbagi  menjadi  79  laki-laki  dan  58 perempuan. Para peserta didik tersebut memiliki rata-rata umur di antara 12 sampai dengan 13 tahun. Berdasarkan gaya belajar para peserta didik terbagi menjadi lima kelas yakni VII-A, VII- B, VII-C, VII-D, dan VII-E.
Tingkatan  kompetensi  peserta  didik  berhubungan  dengan  pengetahuan  yang  dimiliki sebelum  melakukan  kegiatan  pembelajaran  menulis  kreatif  teks  cerita  fantasi  yang  diuraikan sebagai  berikut.  1)  pemahaman  peserta  didik  terkait  pengertian  cerita  fantasi,  2)  alur  cerita fantasi,  3)  penggunaan  kalimat  langsung  dan  tidak  langsung,  4)  tokoh  dan  penokohan  cerita fantasi,  dan  5)  majas  sarkasme.  Selain  berhubungan  dengan  kecakapan  pengetahuan,  juga terdapat kecakapan keterampilan yang berhubungan dengan penggunaan aplikasi Plotagon.
SMP  Brawijaya  Smart  School  menggunakan  kurikulum  merdeka  belajar  terbagi  menjadi tiga  gaya  belajar  (visual,  audio,  dan  kinestetik).  Menurut  (Deporter,2000)  pembelajar  yang memiliki gaya belajar visual dapat terlihat dari ciri-ciri a) rapi dan teratur, b) berbicara cepat, c) tidak  terganggu  oleh  suara  keributan,  d)  mengingat  apa  yang  dilihatnya  lebih  dari  apa  yang didengarkan, e) lebih senang langsung membaca sendiri daripada dibacakan oleh orang lain, f) dijuluki sebagai pembaca yang cepat dan tekun, g) tidak pandai dalam memilih kata-kata, tetapi mengetahui  apa  yang  harus  dikatakan,  h)  mengingat  dalam  bentuk  visual,  i)  kelemahannya dalam  mengingat  petunjuk  dalam  ucapan  kecuali  jika  dituliskan,  dan  j)  teliti  dan  rinci. Selanjutnya  gaya belajar audio dapat terlihat dari ciri-ciri sebagai berikut (a) saat mengerjakan sesuatu  bisa  berbicara  kepada  diri  sendiri,  (b)  mudah  terganggu  oleh  suara  keributan,  (c)  suka mendengarkan  dan  membaca  dengan  nyaring,  (d)  merasa  senang  ketika  berbicara,  tetapi
mengalami  kesulitan  dalam  menulis,  (e)  belajar  dengan  berfokus  untuk  mendengarkan,  dan  (f) seneng melakukan diskusi, berbicara dan menjelaskan sesuatu yang rinci. Terakhir, gaya belajar kinestetik dapat terlihat dari ciri-ciri sebagai berikut a) memiliki gaya berbicara  yang pelan, b) sulit  mengingat  gambar  kecuali  apabila  pernah  mengetahui  secara  langsung,  c)  senang melakukan  gerakan  dalam  menghafal  sesuatu,  d)  menggunakan  bantuan  jari  sebagai  penunjuk dalam  membaca,  e)  apabila  duduk  dengan  durasi  yang  lama  akan  cepat  merasa  bosan,  f) tulisannya  kemungkinan  jelek,  g)  senang  dengan  gerakan  fisik,  dan  h)  senang  dengan  segala sesuatu. Dalam menganalisis gaya belajar peserta didik di era merdeka belajar, SMP Brawijaya Smart School menggunakan tes diagnostik. Tes diagnostik merupakan uji yang digunakan untuk melihat kesulitan peserta didik dalam memahami kompetensi tertentu (Darimi,2016). Dalam tes ini  membagi  gaya  belajar  peserta  didik  berdasarkan  kelas,  VII-A  dan  VII-B  dominan menggunakan jenis visual dalam gaya belajarnya, VII-C percampuran antara gaya belajar visual dan auditori, VII-D dominan menggunakan kinestetik dalam gaya belajarnya, dan VII-E peserta didik yang dominan menggunakan gaya belajar visual dan kinestetik.
Berdasarkan  tiga  poin  penganalisisan  tersebut,  guru  menyesuaikan  desain  pembelajaran dengan kebutuhan para peserta didik. Kebutuhan tersebut menjawab permasalahan peserta didik akan pembelajaran menulis teks cerita fantasi di antaranya 1) kurangnya ide dan gagasan dalam menentukan  cerita  fantasi,  2)  peserta  didik  merasa  bahwa  menulis  merupakan  kegiatan  yang tidak  menarik  dan  membosankan,  dan  3)  minimnya  daya  imajinasi  peserta  didik  dalam menentukan keunikan tokoh. Berdasarkan tiga permasalahan tersebut dapat disimpulkan bahwa peserta  didik  membutuhkan  adanya  desain  pembelajaran  yang  dapat  memudahkan  dalam menyampaikan gagasan cerita fantasi dalam bentuk yang kreatif berbasis digital. Dalam hal ini guru menggunakan aplikasi Plotagon dalam pengkreasian bentuk cerita fantasi berupa digital.

## States Objectives
Pada  tahapan states  objectives ,  guru  akan  menentukan  tujuan  pembelajaran.  Tujuan pembelajaran  yang  digunakan  diimplementasikan  dalam  kurikulum  merdeka  berisi  pernyataan tentang apa yang akan dicapai, bukan hanya bagaimana tujuan akan dicapai (Anna,2016). Dalam menentukan  tujuan  pembelajaran  harus  disusun  secara  rinci  (Isodarus,2017).  Tujuan  tersebut berkaitan  penguasaan  peserta  didik  dalam  ranah  pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap  setelah mengikuti  pembelajaran  Bahasa  Indonesia,  khususnya  kegiatan  menulis  teks  cerita  fantasi. Proses penentuan tujuan pembelajaran pada kurikulum merdeka melalui penganalisisan silabus Bahasa Indonesia, selanjutnya analisis capaian pembelajaran yang terdiri dari penentuan elemen keterampilan  berbahasa  dan  capaian  pembelajaran  (Komariah  et  al.,2022)  .  Terdapat  beberapa komponen  yang  harus  ada  dalam  tujuan  pembelajaran  di  kurikulum  merdeka  di  antaranya  1) elemen  keterampilan  berbahasa  (membaca,  menulis,  menyimak,  dan  berbicara),  2)  kegiatan pembelajaran, 3) materi, dan 4) sikap pelajar Pancasila (beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha  Esa,  dan  berakhlak  mulia;    berkebinekaan  global;  bergotong  royong;  mandiri;  bernalar kritis;  dan  kreatif).  Berdasarkan  uraian  tersebut  berikut  tujuan  pembelajaran  dalam  desain pembelajaran teks cerita fantasi yang tertuang dalam modul pembelajaran:
Melalui kegiatan menulis , peserta didik mampu mengekspresikan gagasan, imajinasi, dan amanat  tertentu dalam bentuk  prosa  dengan  menggunakan  diksi  dan  elemen  intrinsik  yang menarik  dan  kreatif  (dialog,  konflik,  penokohan)  untuk  memikat  pembaca secara bergotong- royong .
1. Peserta didik dapat merencanakan pengembangan cerita fantasi.
2. Peserta  didik  dapat  menulis  kreatif  cerita  fantasi  menggunakan  diksi  dan  elemen  intrinsik yang menarik dan kreatif (dialog, konflik, dan penokohan).
3. Peserta didik dapat mengkreasikan cerita fantasi dalam bentuk digital.

## Keterangan:
merah  : elemen keterampilan berbahasa biru : kegiatan pembelajaran hijau  : materi pembelajaran ungu  : profil pelajar Pancasila

## Select Methods, Media, and Materials
Pada tahapan ini guru akan menentukan metode, media, dan materi yang digunakan dalam desain  pembelajaran  menulis  teks  cerita  fantasi.  Dalam  pemilihan  elemen  tersebut mengintegrasikan dengan penggunaan teknologi. Tahapan ini diuraikan sebagai berikut.

## a. Methods
Dalam  memilih  strategi  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  yang  dikaitkan  dengan penggunaan  teknologi  diupayakan  sesuai  dengan  standar  dan  tujuan  pembelajaran  yang berlaku  (Ati  et  al.).  Selain  itu,  pemilihan  strategi  pembelajaran  juga  disesuaikan  dengan motivasi dan gaya belajar peserta didik yang menunjang pembelajaran, khususnya Bahasa Indonesia  (Kurniawan).  Dalam  hal  ini  inovasi  strategi  yang  digunakan  bernama kreasi (kreatif,  aktif,  dan  kolaborasi).  Strategi kreasi bertujuan  agar  peserta  didik  secara  aktif dapat  menghasilkan  produk  kreatif  melalui  cara  berkolaborasi  sesuai  dengan  gaya belajarnya masing-masing.
Strategi kreasi juga  diintegrasikan  dengan  tema  “wisata  lokal”.  Pengintegrasian tersebut  berupaya  untuk  mempertahankan  budaya  lokal  melalui  pariwisata  di  tengah gempuran kemajuan zaman. Tema “wisata lokal” diangkat untuk memberikan kemudahan guru  dalam  memberikan  pengajaran  sekaligus  mengenalkan  wisata  lokal  kepada  peserta didik (Winaryati et al.). Selain itu, wisata lokal juga sebagai potensi yang dapat diadaptasi untuk pembelajaran (Winaryati et al.). Dalam hal ini “wisata lokal” yang dipilih berada di kawasan  Malang.  Tema  wisata  lokal  ini  diimplementasikan  berupa  peserta  didik  diajak mengunjungi salah satu tempat wisata di Malang, mengeksplorasi hal-hal apa saja di sana, dan  memilih  hal-hal  unik  apa  yang  dapat  digali  untuk  dijadikan  sebuah  solusi permasalahan.

## b. Media
Dalam memilih media pembelajaran perlu disesuaikan dengan strategi pembelajaran yang  digunakan.  Media  pembelajaran  dapat  berbentuk  perangkat  keras  dan  lunak  yang dimanfaatkan untuk menyampaikan tujuan dalam pembelajaran. Pada desain pembelajaran menulis  teks  cerita  fantasi  digital  ini  menggunakan  beberapa  media  berbasis  teknologi yang disesuaikan dengan gaya belajar peserta didik (visual, audio, dan kinestetik). Media
Volume 12, (1) April  2023, hal. 13-30
berbasis teknologi digunakan pada desain pembelajaran ini sehingga mengakomodasi gaya belajar  peserta  didik,  yakni  Plotagon.  Media  Plotagon  didesain  agar  peserta  didik  secara aktif  dapat  berkreasi  membuat  video  animasi  3D.  Gaya  belajar  visual  akan  terakomodasi dalam pemilihan karakter dan pembuat cerita, gaya belajar audio akan terakomodasi dalam perekaman  suara  karakter,  dan  gaya  belajar  kinestetik  terakomodasi  dengan  membantu realisasi setiap scene di rancangan video animasi tersebut. Selain itu, desain pembelajaran menulis  teks  cerita  fantasi  ini  menggunakan  perangkat-perangkat  yang  dapat  membantu pembelajaran berbasis teknologi secara efektif, di antaranya LCD proyektor , laptop, gawai, dan sound .
c. Material
Pemilihan  materi  yang  akan  disampaikan  dalam  pembelajaran,  guru  dapat memanfaatkan  materi  yang  dimodifikasi  dengan  memanfaatkan  basis  pembelajaran  yang digunakan. Tugas dan tantangan guru dalam hal ini dapat menemukan hal-hal baru terkait media  pembelajaran,  khususnya  terkait  dengan  bidang  teknologi.  Bahan  ajar  utama  yang digunakan  yakni  Plotagon,  dalam  menunjang  penggunaan  media  tersebut  dibutuhkan adanya media pembelajaran tambahan di antaranya:
(1) E-book Bahasa Indonesia kelas VII terbitan 2021, buku ini berfungsi sebagai sumber rujukan utama dalam pembelajaran teks cerita fantasi di era kurikulum merdeka.
(2) Youtube,  dalam  hal  ini  berfungsi  untuk  memberikan  bahan  simakan  berupa  video tentang wisata lokal di Malang berjudul Eco Green Park . Dalam hal ini peserta didik dapat  mengingat  kembali  karakter-karakter  unik  yang  terdapat  di  dalam  wisata tersebut.
(3) Google Jamboard, berfungsi untuk menuliskan hasil eksplorasi peserta didik terhadap karakter unik yang terdapat di tempat wisata.
(4) Google  Docs,  digunakan  untuk  menuliskan  hasil  gagasan  kreatifnya  dalam  bentuk narasi.
(5) Miro,  berfungsi  untuk  menuliskan  skenario  terkait  hasil  narasi  yang  telah  dibuat sebelum dikreasikan dalam bentuk cerita fantasi digital.
(6) Flip,  berfungsi  untuk  mempresentasikan  hasil  karya  video  animasi  yang  telah  dibuat oleh peserta didik. Selanjutnya, dalam media ini peserta didik juga dapat menilai hasil karya teman-teman yang lain baik menggunakan emoticon maupun komentar.
(7) Youtube,  berfungsi  untuk  memberikan  bahan  simakan  berupa  video  tentang  wisata lokal  di  Malang  berjudul Eco  Green  Park .  Dalam  hal  ini  peserta  didik  dapat mengingat kembali karakter-karakter unik yang terdapat di dalam wisata tersebut.
(8) Google Jamboard, berfungsi untuk menuliskan hasil eksplorasi peserta didik terhadap karakter unik yang terdapat di tempat wisata.
(9) Google  Docs,  digunakan  untuk  menuliskan  hasil  gagasan  kreatifnya  dalam  bentuk narasi.
(10) Miro,  berfungsi  untuk  menuliskan  skenario  terkait  hasil  narasi  yang  telah  dibuat sebelum dikreasikan dalam bentuk cerita fantasi digital.
(11) Flip,  berfungsi  untuk  mempresentasikan  hasil  karya  video  animasi  yang  telah  dibuat oleh peserta didik. Selanjutnya, dalam media ini peserta didik juga dapat menilai hasil karya teman-teman yang lain baik menggunakan emoticon maupun komentar.
(12) Canva,  berfungsi  untuk  menampung  materi  tentang  “Bagaimana  kreatif  dalam membuat cerita fantasi.”

## Utilize Media and Materials
Pendekatan pembelajaran  yang fleksibel melalui instruksi  yang memusatkan kepada  guru memungkinkan  peserta  didik  untuk  dapat  memanfaatkan  materi  secara  mandiri  dan  kelompok. Setelah penentuan metode, media, dan materi selanjutnya pengaplikasian strategi pembelajaran. Strategi kreasi digunakan dalam desain pembelajaran menulis teks cerita fantasi. Strategi kreasi memiliki  lima  langkah  pembelajaran,  di  antaranya  (1)  pembangkitan  minat,  (2)  eksplorasi,  (3) interpretasi, (4) re-kreasi, dan (5) evaluasi. Langkah-langkah tersebut diuraikan sebagai berikut.
(1) Pembangkitan Minat
a) Peserta  didik  akan  dibagi  menjadi  5  kelompok  sesuai  dengan  gaya  belajarnya  yang terbagi  menjadi  6  anggota  dengan  rincian  2  orang  sebagai  pembuat  cerita,  2  orang membuat animasi, dan 2 orang presentasi (Berkebhinekaan Global).
b) Peserta  didik  dibangkitkan  minatnya    tentang  menulis  teks  cerita  fantasi  dengan menyimak video tentang Eco Green Park melalui pranala https://bit.ly/StudiWisataMalang
c) Kelompok memilih salah satu karakter yang unik atau khas yang terdapat di Eco Green Park.
(2) Eksplorasi
d) Setelah  memilih  karakter  yang  menurutnya  unik,  perwakilan  kelompok  dapat menuliskannya dalam website Google Jamboard
melalui pranala https://bit.ly/JamboardTulis
e) Masing-masing kelompok dapat memberikan alasan mengapa memilih karakter tersebut. (Bernalar Kritis)
f) Kelompok  lain  dapat  bersama-sama  menanggapi  dan  memberikan  masukan  terkait pemilihan karakter dan alasannya. (Gotong royong)
(3) Interpretasi
g) Masing-masing  kelompok  menuliskan  gagasan  kreatif  dalam  bentuk  narasi  di  website Google  Docs  melalui  pranala  https://bit.ly/TulisFantasi  dengan  ketentuan  (alur  cerita terdiri  dari  pengenalan,  konflik,  sampai  dengan  penyelesaian;  adanya  tokoh  protagonis dan  antagonis,  menggunakan  kalimat  langsung  dan  tidak  langsung;  serta  adanya  majas sarkasme)
h) Setelah  selesai  masing-masing  kelompok  dapat  menuliskan  amanat  atau  pesan  yang dapat diambil dari cerita tersebut.
(4) Re-Kreasi
i) Setelah cerita selesai, masing-masing kelompok dapat membuat skenario di Miro pranala https://bit.ly/MiroSkenario (Kreatif)
j) Agar  lebih  menarik  skenario  yang  telah  disiapkan  tersebut  diaplikasikan  dalam  bentuk video animasi yang dapat dikerjakan melalui Plotagon.
(5) Evaluasi
k) Masing-masing  kelompok  dapat  mempresentasikan  hasil  karya  animasinya  melalui website Flipgrid pranala https://flip.com/f15de6c6.
l) Kelompok  yang  lain  dapat  memberikan  apresiasi    dengan  menggunakan  emotikon  atau memberikan komentar dan saran.

## Require Learner Participation
Pada  tahapan require  learner  participation, guru  menyelenggarakan  pembelajaran  yang dapat  meningkatkan  keaktifan  peserta  didik  sehingga  kegiatan  pembelajaran  dapat  berpusat kepada  peserta  didik.  Pada  langkah  ini  guru  bekerja  sama  dengan  peserta  didik  secara  aktif dalam  kegiatan  pembelajaran  agar  dapat  terlaksana  maksimal.  Dalam  hal  ini  guru  tidak menggunakan  dengan  komunikasi  satu  arah  atau  ceramah  di  sepanjang  sesi  pembelajaran  agar pembelajaran  tidak  membosankan.  Desain  pembelajaran  menulis  teks  cerita  fantasi  ini menggunakan pendekatan belajar kelompok untuk membuat video animasi. Peserta didik setiap kelasnya  terbagi  menjadi  6  anggota  dengan  rincian  2  orang  sebagai  pembuat  cerita,  2  orang membuat animasi digital, dan 2 orang presentasi.

## Evaluate and Revise
Pada  tahapan evaluate  and  revise ,  setelah  desain  pembelajaran  diimplementasikan  dalam kegiatan belajar-mengajar, guru diharapkan melakukan evaluasi dalam mengenali pengaruh dan keefektifan  penggunaan  desain  pembelajaran.  Hal  tersebut  bertujuan  untuk  memperoleh gambaran  secara  rinci  terkait  pembelajaran  dan  perlunya  evaluasi  terhadap  proses  dan  hasil. Dalam  mengetahui  evaluasi  pembelajaran  dapat  dilihat  melalui  aspek  proses.  Kendala  yang didapatkan  dalam  desain  pembelajaran  menulis  teks  cerita  fantasi  ini  yakni  proses  yang digunakan peserta didik dalam membuat video animasi cukup lama. Selain itu masih ditemukan tidak  keterpaduan  antar scene .  Melalui  kendala  tersebut  guru  merevisi  desain  pembelajaran dengan  menentukan  maksimal  jumlah  scene  dan  menambahkan  materi  tentang  keterpaduan cerita.

## PENUTUP
Berdasarkan  pembahasan  di  atas  dapat  disimpulkan  tentang  pembelajaran  berdiferensiasi pada  kurikulum  merdeka  belajar  membutuhkan  adanya  pengembangan  proses  pembelajaran. Guru  harus  mampu  menerapkan  kegiatan  mengajar  dengan  menciptakan  desain  pembelajaran yang  kreatif  dan  inovatif.  Pengembangan  desain  pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan perencanaan  bahan,  sumber,  dan  evaluasi  keberhasilan  proses  belajar.  Perancangan  desain pembelajaran  diimplementasikan  pada  kegiatan  menulis  teks  cerita  fantasi.  Pada  kegiatan
tersebut  masih  ditemukan  permasalahan  bahwa  peserta  didik  mengalami  kesulitan  dalam menyampaikan gagasan cerita fantasi dalam bentuk yang kreatif berbasis digital. Pegintegrasian dengan  media  Plotagon  dirasa  perlu  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut.  Desain pembelajaran  menulis  teks  cerita  fantasi  ini  menggunakan  model  ASSURE.  Dalam  merancang pembelajaran menulis teks cerita fantasi digital adapun beberapa hal yang perlu diperhatikan di antaranya  karakteristik  peserta  didik,  tujuan  pembelajaran  pada  kurikulum  merdeka,  metode, media, dan materi, keaktifan kelas, dan evaluasi desain pembelajaran. Peranan media khususnya Plotagon  penting  dalam  menumbuhkan  jiwa  kreativitas  peserta  didik  membuat  cerita  fantasi berbasis digital.

## DAFTAR PUSTAKA
Achmadi,  Heri.  "Penerapan  model  assure  dengan  menggunakan  media  power  point  dalam pembelajaran bahasa inggris sebagai usaha peningkatan motivasi dan prestasi belajar siswa kelas  X  Man  Sukoharjo  tahun  pelajaran  2012/2013." Jurnal  Teknologi  Pendidikan  dan Pembelajaran 2.1 2014.
Anna, Haerun. "Pembelajaran bahasa Indonesia dalam konteks multibudaya." Al-TA'DIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan 9.2 2016: 74-91.
Antika,  Hendi,  Wawan  Priyanto,  and  Iin  Purnamasari.  "Pengaruh  Penggunaan  Media  Animasi Sandisko  Dengan  Model  Somatic  Auditory  Visualization  Intellectually  Terhadap  Hasil Belajar Tema Kebersamaan Kelas 2." Mimbar Ilmu 24.2 2019: 247-258.
Astika,  Ridha  Yoni,  Bambang  Sri  Anggoro,  and  Siska  Andriani.  "Pengembangan  video  media pembelajaran  matematika  dengan  bantuan  powtoon." Jurnal  Pemikiran  Dan  Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M) 2.2 2019: 85-96.
Ati,  Aster  Pujaning,  Maria  Cleopatra,  and  Sigit  Widiyarto.  "Strategi  pembelajaran  dan pengajaran  menulis  bahasa  Indonesia:  Tantangan  di  era  revolusi  industri  4.0." Prosiding Samasta 2020.
Fitriani,  Winda  Ayu  Cahya.  "Meningkatkan  Kualitas  Proses  Pembelajaran  dan  Kemampuan Menulis Cerita dengan Model ASSURE." Premiere Educandum: Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran 6.01 2016.
Darlis,  Neneng,  and  Mega  Adyna  Movitaria.  "Penggunaan  model  assure  untuk  meningkatkan hasil belajar tematik terpadu di sekolah dasar." Jurnal Basicedu 5.4 2021: 2363-2369.
De Porter, Bobbi, and Mike Hernacki. Quantum learning . PT Mizan Publika, 1992.
Dewi,  Nastitisari,  and  R.  Riandi.  "Analisis  kemampuan  berpikir  kompleks  siswa  melalui pembelajaran  berbasis  masalah  berbantuan  mind  mapping." Edusains  UIN  Syarif Hidayatullah 8.1 2016: 98-107.
Dewi,  Putri  Kumala.,  and  Nia  Budiana. Media  Pembelajaran:  Aplikasi  Teori  Dan  Strategi Pengoptimalan Pembelajaran . Ub Press. 2018
Sherly,  Sherly,  Edy  Dharma,  and  Humiras  Betty  Sihombing.  "Merdeka  belajar:  kajian literatur." UrbanGreen Conference Proceeding Library . 2021.
Faryadi,  Qais.  "The  architecture  of  interactive  multimedia  courseware:  a  conceptual  and  an empirical-based  design  process:  phase  one." International  Journal  of  Humanities  and Social Science 2.3 2012: 199-206.
GTK. (November 11). Merdeka Belajar . 2020
Guzmán  Gámez,  Derly  Yuleith,  and  Johana  Andrea  Moreno  Cuellar.  "The  use  of  Plotagon  to enhance  the  English  writing  skill  in  secondary  school  students." Profile  Issues  in TeachersProfessional Development 21.1 2019: 139-153.
Hairul,  Mohammad.  "Pembelajaran  Menulis  Teks  Cerita  Fantasi  Berbasis  Trikosi  (Trisula Kompetensi Literasi)." FKIP e-PROCEEDING 2020: 43-62.
Inah,  Ety  Nur.  "Peran  komunikasi  dalam  interaksi  guru  dan  siswa." Al-TA'DIB:  Jurnal  Kajian Ilmu Kependidikan 8.2 2015: 150-167.
Iskandar,  Rozi,  and  F.  Farida.  "Implementasi  Model  ASSURE  untuk  Mengembangkan  Desain Pembelajaran di Sekolah Dasar." Jurnal Basicedu 4.4 2020: 1052-1065.
Darimi, Ismail. "Diagnosis kesulitan belajar siswa dalam pembelajaran aktif di sekolah." Jurnal Edukasi: Jurnal Bimbingan Konseling 2.1 2016: 30-43.
Isodarus, Praptomo Baryadi. "Pembelajaran bahasa Indonesia berbasis teks." Sintesis 11.1 2017: 1-11.
Jannah, Eka Mufidah Nur, Heri Suwignyo, and Titik Harsiati. "Analisis Nilai-nilai karakter hasil karya menulis kreatif siswa." Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan 4.2 2019: 149-155.
Maryam, Siti. “Pengembangan Kreativitas Berbahasa Dalam Menulis Esai.” Educationist , vol. I, no. 2, 2007, pp. 103–15,
http://ejournal.sps.upi.edu/index.php/educationist/article/viewFile/58/42.
Maryam, Siti, and Aan Hasanah. “Kreativitas Mahasiswa Dalam Kegiatan Pembinaan Bahasa Kepada Siswa Sekolah Dasar Di Cianjur.” Simantik , vol. 10, no. 1, 2021, pp. 1–10, doi:10.22460/semantik.v10i1p1-10.
Mustika,  I.  Kadek.  "Optimalisasi  Tes  Diagnostik  Berbasis  It  Dalam  Meningkatkan  Mutu Pembelajaran  Bahasa  Bali  Pada  Kurikulum  Merdeka." Kalangwan  Jurnal  Pendidikan Agama, Bahasa dan Sastra 12.2 2022: 13-22.
Kapitan, Yanner J., Titik Harsiati, and Imam Agus Basuki. "pengembangan bahan ajar menulis teks  cerita  fantasi  bermuatan  nilai  pendidikan  karakter  di  kelas  VII." Jurnal  Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan 3.1 2018: 100-106.
Khoerunnisa,
Putri, and Syifa Masyhuril Aqwal. "ANALISIS Model-model pembelajaran." Fondatia 4.1 2020: 1-27.
Komariah,  Endang,  Ari  Nurweni,  and  Budi  Kadaryanto.  "Penguatan  Kompetensi  Profesi  Guru Bahasa  Inggris  Tingkat  SMP  di  Bandar  Lampung  Dalam  Penerapan  Kurikulum  Merdeka Belajar." Education Language and Arts (ELA) 1.2 Oktober 2022: 112-119.
Kurniawan,  Dicky  Candra,  Dedi  Kuswandi,  and  Arafah  Husna.  "Pengembangan  media  video pembelajaran pada mata pelajaran IPA tentang sifat dan perubahan wujud benda kelas IV
SDN  Merjosari  5  Malang." JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  dan  Teknologi  Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran 4.2 2018: 119-125.
Kurniawan, H. Pembelajaran Menulis Kreatif . PT Remaja Rosdakarya. 2014
Kurniawan,  Khaerudin.  "Strategi  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Berdasarkan  Pendekatan Komunikatif." Jurnal Ilmu Pendidikan 9.4 2016.
Mirdad,  Jamal.  "Model-model  pembelajaran  (empat  rumpun  model  pembelajaran)." Jurnal sakinah 2.1 2020: 14-23.
Munandar,  Anhar.  "Design  Modeling  ASSURE." Al-Hasanah:  Jurnal  Pendidikan  Agama Islam 5.2 2020: 71-78.
Muzakki, Ahmad, et al. "Desain Pembelajaran Model ASSURE Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran  Al-Qur’an  Hadits." Edukasi  Islami:  Jurnal  Pendidikan  Islam 10.01  2021:  149- 162.
Nasution, Mardiah Kalsum. "Penggunaan metode pembelajaran dalam peningkatan hasil belajar siswa." STUDIA DIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan 11.01 2017: 9-16.
Nawawi,  Nawawi.  "Mendesain  Pembelajaran  Efektif  Berdasarkan  Model'Assure'." Prosiding Konferensi  Nasional  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  Dan  Corporate  Social Responsibility (PKM-CSR) 1 2018: 1302-1307.
Nurfadhillah,  Septy,  et  al.  "Pengaplikasian  Media  Pembelajaran  Visual  pada  Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Bina Bangsa." EDISI 3.2 2021: 253-263.
Oktiani,  Ifni.  "Kreativitas  guru  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik." Jurnal kependidikan 5.2 2017: 216-232.
Prayitno, Prayitno. "Pemilihan Materi Pembelajaran Apresiasi Puisi Berkarakter Bangsa Dalam Nilai Religius." Jurnal Kependidikan 2.1 2014: 86-100.
Pribadi. Model Desain Sistem Pembelajaran . Jakarta: Dian Rakyat. 2009
Rahimah,  Rahimah.  "Peningkatan  kemampuan  guru  SMP  negeri  10  kota  tebingtinggi  dalam menyusun  modul  ajar  kurikulum  merdeka  melalui  kegiatan  pendampingan  tahun  ajaran 2021/2022." ANSIRU  PAI:  Pengembangan  Profesi  Guru  Pendidikan  Agama  Islam 6.1 2022: 92-106.
REjeki,  Meiyen  Dwi.  "Pemanfaatan  animasi  plotagon  untuk  meningkatkan  antusiasme  siswa dalam mata pelajaran bahasa indonesia." LANGUAGE: Jurnal Inovasi Pendidikan Bahasa dan Sastra 2.1 2022: 64-70.
Siagian,  Beslina  Afriani,  et  al.  "Sosialisasi  Pembelajaran  Berdiferensiasi  dalam  Program Merdeka Belajar di SMP Gajah Mada Medan." Indonesia Berdaya 3.2 2022: 339-344.
Sholihatin,  Laily.  "Pengembangan  media  pembelajaran  bahasa  arab  berbasis  aplikasi  plotagon pada  siswa  ma  nu  petung  panceng  gresik." Prosiding  Konferensi  Nasional  Bahasa Arab 6.2020 2020: 320-326.
Smaldino, Sharon E., et al. "Instructional technology and media for learning." 2008.
Volume 12, (1) April  2023, hal. 13-30
Suardipa,  I.  Putu,  and  Kadek  Hengki  Primayana.  "Peran  desain  evaluasi  pembelajaran  untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran." Widyacarya:  Jurnal  Pendidikan,  Agama  dan Budaya 4.2 2020: 88-100.
Subhan,  Subhan.  "Peningkatan  Kompetensi  Guru  Menerapkan  Pembelajaran  Berdiferensiasi Untuk  Mewujudkan  Merdeka  Belajar  Melalui  Lokakarya  Di  Smpn  3  Pontianak." Jurnal Pembelajaran Prospektif 7.1.
Thohir,  Muhammad,  Kiki  Cahya  Muslimah,  and  Nihayatin  Musyafa'ah.  "Prelude  Aplikasi Plotagon  Story  Untuk  Keterampilan  Berbicara  Pada  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Sesuai KMA 183 Tahun 2019." Tadarus 10.1 2021.
Trianawati, I. Gst A. Km, I. Ketut Ardana, and IB Gd Surya Abadi. "Pengaruh Model Discovery
Learning Berbantuan Media Animasi terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA." International Journal of Elementary Education 4.1 2020: 73-82.
UU No 20. Sistem Pendidikan Nasional . 2003
Wa-Mbaleka,  Safary.  "An  instructional  design  model  for  better  refugee  and  IDP education." International  Journal  of  Academic  Research  in  Progressive  Education  and Development 3.3 2014: 1-14.
Widyartono,  Didin.  "Pembelajaran  Inovatif  Bahasa  Indonesia  Melalui  Alih  Media  Buku Pelajaran Kurikulum 2013." Erudio Journal of Educational Innovation 2.1 2013.
Winaryati, Eny, Akhmad Fathurohman, and Setia Iriyanto. "Developmen model pembelajaran” wisata  lokal”  kabupaten  rembang,  jawa  tengah." Jurnal  Pendidikan  Sains  Universitas Muhammadiyah Semarang 3.1 2015: 34-42.
Winaryati, Eny, Erma Handarsari, and Akhmad Fathurohman. "Analysis pengembangan model pembelajaran”  wisata  lokal”  pada  pembelajaran  sains." Prosiding  Seminar  Nasional  & Internasional . Vol. 1. No. 1. 2012.