## Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Landmark Pariwisata Aceh
Mursyidah 1* , Husaini 2 , Herri Mahyar 3
1,2,3 Jurusan Tekniknologi Informasi dan Komputer Politeknik Negeri Lhokseumawe
1 mursyidah@pnl.ac.id 2 husaini@pnl.ac.id 3 herrimahyar@pnl.ac.id
Abstrak— Banyaknya daerah wisata yang menarik yang bisa dikunjungi oleh wisatawan. Namun, tidak semua tujuan wisata di Aceh diketahui  oleh  masyarakat  sekitar  maupun  dari  luar  Aceh  karena  kurangnya  informasi  yang  menarik.  Salah  satu  pengembangan dari bidang multimedia untuk memberikan pengenalan landmark pariwisata kepada pengunjung agar lebih mudah dalam mencari informasi  wisata  dengan  menggunakan  teknologi  augmented  reality.  Penelitian  bertujuan  untuk  mengetahui  sudut  kemiringan kamera yang ideal sehingga menampilkan objek 3D yang sempurna dan mengetahui nilai skala  marker yang dapat menemukan pola image target dari jarak yang jauh, sehingga menampilkan objek 3D. Dengan demikian memudah wisatawan untuk mencari informasi pariwisata    yang  ada  di  Aceh,  pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  software  Unity3D.  Berdasarkan  hasil  pengujian  dapat disimpulkan  aplikasi  augmented  reality  dapat  diterapkan  pada  perangkat  Android,  dengan  hasil  pengujian  jarak  terbaik  kamera membaca marker yaitu 20 cm s.d. 60 cm dengan sudut terbaik yaitu 0 o s.d. 40 o dengan ukuran skala marker dari 50 s.d. 500. Kata kunci— marker , landmark, augmented reality, Android , wisata.
Abstract — The number  of  interesting  tourist areas  that  can  be  visited  by  tourists.  However, not all  tourist  destinations in  Aceh  are known to the surrounding community or from outside Aceh because of the lack of interesting information. One of the developments in  the  multimedia  field  is  to  provide  an introduction  to  tourism  landmarks  for  visitors  to  make  it  easier  to  find  tourist  information using augmented reality technology. The study aims to determine the ideal camera tilt angle so that it displays perfect 3D objects and knows  the  scale  value  of  markers  that  can  find  the  target  image  pattern  from  a  long  distance,  so  that  it  displays  3D  objects.  Thus facilitating tourists to find tourism information in Aceh, making this application uses Unity3D software. Based on the test results it can be concluded that the augmented reality application can be applied to Android devices, with the best distance test results of the marker reading camera which is 20 cm to 60 cm with the best angle of 0o to 40o with a marker scale size of 50 to 500.
Keywords — marker , landmark, augmented reality, Android, destinations.

## I. P ENDAHULUAN
Setiap  daerah  memiliki  keunikan  masing-masing  yang dapat  menarik perhatian  banyak  orang yang  akan  berkunjung kesebuah  daerah  tersebut.  Setiap  daerah  memiliki  budaya yang berbeda-beda, bahasa daerah yang berbeda-beda, bahkan makanan  khas  dari  daerah  tertentu.  Sebagian  daerah  juga memiliki bangunan, monument ataupun tempat yang memiliki cerita  tersendiri.  Semua  itu  merupakan  cirri  khas  dari  sebuah daerah  yang  memiliki  keunikan  yang  beragam  bagi masyarakat ataupun para wisatawan yang akan berkunjung ke daereh tersebut.
Berbagai aspek mempengaruhi secara pesat perkembangan  teknologi  informasi  yang  telah  mengubah pandangan  banyak  orang  dalam  mencari  dan  mendapat informasi. Media pengenalan yang dapat menampilkan objek- objek  3  Dimensi  yang  hampir  mirip  dengan  aslinya dibutuhkan  untuk  menarik  minat  para  pengunjung  ke  kota Surakarta  dan  mempermudah  mengetahui  lokasi  wisata  di kota  Surakarta.  Pengunjung  juga  dapat  melihat  landmark pariwisata  kota  Surakarta  lebih  nyata  dengan  teknologi Augmented  Reality.[1]  Namun  dalam  beberapa  penelitian yang telah dibuat tidak adanya informasi dalam bentuk suara.
Pengenalan  landmark  pariwisata  yang  ada  di  Aceh merupakan salah satu upaya untuk memperkenalkan landmark pariwisata  yang  ada  di  Aceh  untuk  masyarakat  setempat ataupun  wisatawan    luar.  Daerah  Aceh  memiliki  begitu banyak  tempat  pariwisata  yang  menarik  dan  memiliki  cerita. Untuk hal itu dibutuhkan pengenalan landmark pariwisata
Aceh  supaya  lebih  dikenal  dan  lebih  terekspose  oleh media informasi. Dengan demikian para wisatawan bisa lebih
mengetahui landmark pariwisata yang ada di Aceh. Untuk hal tersebut  dibutuhkan  sebuah  aplikasi  untuk  memudahkan wisatawan  mengenal  landmark  pariwisata  Aceh  dengan menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  dengan  metode marker .

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Augmented Reality
Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan  antara    virtual  dengan    nyata.  Seperti memperkenalkan  adalah  saat  stasiun  televisi  menyiarkan pertandingan  sepak  bola,  terdapat    virtual  tentang  score pertandingan  yang  berlangsung.[2]  Menggabungkan  sebuah benda maya dengan dunia real kemudian memproyeksikannya secara real time adalah sebuah teknologi Augmented Reality. Dalam  pembuatan  AR  membutuhkan  sebuah  marker  dan objek virtual.[3] Keunggulan dari teknologi augmented reality adalah  memanfaatkan  sarana  multimedia  yang  terdapat  pada teknologi  augmented reality, sehingga mempermudah wisatawan memperoleh informasi tentang lokasi area wahana landmark yang ada di daerah tertentu.[4]
B. Marker
Augmented reality berdasarkan metode pelacakan ( tracking )  terbagi  menjadi  dua,  yaitu marker  based tracking dan markerless .  Kedua  metode  ini  memiliki persamaan dalam hal memunculkan objek yaitu dipengaruhi oleh indikator jarak pendeteksian dan besarnya intensitas cahaya.[5]

## C. Konsep Dasar Objek 3D
Pemodelan  adalah  membentuk  suatu  benda-benda  atau objek.  Membuat  dan  mendesain  objek  tersebut  sehingga terlihat  seperti  hidup.  Sesuaidengan  objek  dan  basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep  dan  proses  desain,  keseluruhan objek  bisa diperlihatkan  secara  3  dimensi,  sehingga  banyak  yang menyebut  hasil  ini  sebagai  pemodelan  3  dimensi.  [6]  Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model  objek,  kesemuanya  memberi  kontribusi  pada  kualitas hasil  akhir.  Halhal  tersebut  meliputi  metoda  untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan objek tujuan  dari  model,  tingkat  kerumitan,  perhitunga  biaya, kesesuaian  dan  enyamanan,  serta  kemudahan  manipulasi model.
Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk  keperluan  simulasi.  Secara  umum  prinsip  yang dipakai  adalah  mirip  dengan    2D,  dalam  hal  penggunaan algoritma,  grafika vektor,  model  frame  kawat (wire  frame model), dan  grafika  rasternya.    3D  sering  disebut  sebagai model  #D.  Namun,  model  3D  ini  lebih  menekankan  pada representasi  matematis  untuk    3  dimensi.  Data  matematis  ini belum  bisa  dikatakan  sebagai  gambar  grafis  hingga  saat ditampilkan  secara  visual  pada  layar  komputer  atau  printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering. [7]
D. Perancangan Sistem
a. Pembuatan Marker
Marker yang  berupa  gambar  merupakan  sebagai  media utama yang digunakan untuk menampilkan 3D yang ada pada aplikasi Augmented  Reality .  Pada  aplikasi  pengenalan landmark pariwisata  Aceh  ini  penulis  menggunakan  Vuforia sebagai Augmented Reality Software Development Kit (SDK). Marker dibuat  sesuai  dengan  kebutihan  dari  aplikasi  yang akan dibangun, pada dasarmya marker berwarna hitam supaya mudah untuk dideteksi oleh kamera, namum pada pembuatan marker  kali  ini  marker  yang  digunakann  bukanlah  warna hitam  melainkan  warna  yang  lebih  berfariasi. Marker bisa didesain  sesuai  dengan  kebutuhan  dari  aplikasi  yang  akan dibangun . Adapun  contoh proses  pembuatan marker dapat dilihat pada Gambar 2 berikut.
Pada  pembuatan  diagram marker tahap  yang  pertama dilakukan  ialah  mendesain marker dengan  dimensi  1024  x 1024 pixel. Setelah marker didesain  penulis  meng-upload gambar  yang  telah  dibuat  dengan  format  *.jpg  ke  website vuforia  developer,  kemudian  mengatur  ukuran  skala marker 50  Cm  s.d. 500  Cm  dan  memberikan  nama marker. Langkah yang  terakhir  ialah download  marker dalam  bentuk unitypackage untuk device.
Gambar 2. Diagram Pembuatan Marker
b. Pembuatan  Aplikasi Proses  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality dilakukan dengan  menggunakan  software  Unity  3D.  Adapun  bahan- bahan  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  ialah landmark pariwisata  Aceh  dalam  bentuk    3D,  Vuforia  SDK, marker dalam  bentuk unitypackage ,  informasi  tentang landmark parawisata  Aceh  dalam  bentuk  suara, lean  touch , dan  android  SDK.  Adapun  rancangan  proses  pembuatan aplikasi ini dapat dilihat pada diagram gambar 4 berikut.

## Gambar 4. Diagram Pembuatan Aplikasi
Berdasarkan  gambar  4,  hal  yang  pertama  kali  dilakukan ialah  melakukan  observasi  landmark  pariwisata  Aceh  yang akan  dijadikan  3D.  Kemudian  melakukan  kajian  pustaka penelitian  terdahulu  untuk  memudahkan  pembuatan  aplikasi augmented  reality. Selanjutnya  analisis  kebutuhan  pengguna dan  kebutuhan  perangkat  lunak,  bertujuan  untuk  mengetahui kebutuhan aplikasi yang akan dibuat dan manfaat dari aplikasi
Mendesain Marker Menyesuaikan Marker? Upload Marker Download Marker Ya a Tidak Perancangan Antar Muka
Pembuata n Objek 3D Landm ark Pariwis ata Aceh Texturing Objek 3D Pembuatan Aplikasi AR Publishing Android
Observasi Landmark Pariwisata
Aceh Kajian Pustaka Penelitian
Terdah ulu Tentan g AR Analisis Kebutuhan Pengguna Perancangan
Aplikasi Membuat Marker
tersebut.  Adapun  tahapan  perancangan  aplikasi  selanjutnya ialah  membuat interface .  selanjutnya  setelah    3D landmark pariwisata Aceh dibuat,  3D tersebut di import kedalam unity dengan  cara  melakukan drag  and  drop ,  selanjutnya  setelah marker dibuat dengan format *. unitypackage maka marker di import kedalam  unity.  Langkah  terakhir  adalah  mengatur presentation dan minimum API level Android kemudian build aplikasi menggunakan android SDK.
c. Penggunaan Aplikasi
Pada flowchart penggunaan  aplikasi  tahap  pertama  yang dilakukan  adalah  menjalankan  aplikasi Augmented  Reality . Setelah  aplikasi  berjalan,  kemudian  mengarahkan marker ke kamera. Selanjutnya marker akan ditangkap oleh kamera dari smartphone  android dan  akan  menyesuaikan marker tersebut dengan    3D.  Apabila marker sesuai,  maka    akan  muncul  dan apabila  tidak,  maka    tidak  akan  muncul.  Untuk  Flowchart penggunaan aplikasi dapat dilihat pada gambar 6 berikut.
Gambar 6 Flowchart Penggunaan Aplikasi

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Bab ini akan membahas hasil penelitian dan rangkaian uji coba. Tujuan dilakukan uji coba untuk mengetahui efektif atau tidak  aplikasi  berjalan  pada device ,  selain  itu  untuk mengetahui  apakah marker dibaca  dengan  baik  atau  tidak. Sedangkan  pembahasan  dilakukan  untuk  analisis  hasil  uji coba  sehingga  menghasilkan  kesimpulan  dan  saran  yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi agar lebih baik.
A. Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  beberapa  komponen pengujian  yaitu,  jarak  kamera  dengan marker ,  sudut kemiringan  kamera  yang  digunakan  dan  nilai  skala  terhadap marker .  Untuk  mengetahui  nilai-nilai  tersebut  maka  kamera yang  digunakan  ketika  pengujian  setiap marker merupakan kamera  yang  sama  dan  intensitas  cahaya  juga  sama.    Penulis melakukan  pengujian  sudut  kemiringan  kamera  mengikuti arah jarum jam.
Penulis  melakukan  pengujian  didalam  ruangan  dilakukan pada  siang  hari  di  dalam  ruangan  tanpa  menggunakan pencahayaan  cahaya  lampu  ruangan.  Setiap    memiliki  skala marker yang  berbeda  – beda,  skala marker dimulai  dari  nilai 50  s.d.  500  dan  akan  mempengaruhi  jarak  untuk  kamera menemukan  pola image  target, semakin  kecil  nilai  dari  skala marker maka  semakin  jauh  jarak  kamera  menemukan  pola image target.
Tabel I Pengujian Skala Marker 500 dan Jarak 20 cm s.d.80 cm
Pengujian pada tabel I dilakukan dengan skala marker 500 dan jarak antara marker dengan kamera sebesar 20 cm s.d. 80 cm. Kriteria dilakukan pada siang hari di dalam ruangan tanpa menggunakan  pencahayaan  cahaya  lampu  ruangan  dengan sudut  kemiringan  sudut  kamera  0 o s.d.  90 o .  Hasil  pengujian aplikasi Augmented  Reality pada  jarak  20  cm  dapat menampilkan    3D  pada  sudut  0 o s.d.  80 o ,  sedangkan  pada sudut  90 o aplikasi  tidak  dapat  menemukan image  target . Kemudian  pada  jarak  40  cm  dapat  menampilkan    3D  pada sudut  0 o s.d.  70 o ,  sedangkan  pada  sudut  80 o s.d.  90 o aplikasi tidak dapat menemukan image target . Pada jarak 60 cm dapat menampilkan    3D  pada  sudut  0 o s.d.  60 o ,  sedangkan  pada sudut  70 o s.d.  90 o aplikasi  tidak  dapat  menemukan image target. Dan pada jarak 80 cm aplikasi tidak dapat menemukan image target.
Tabel II Pengujian Skala Marker 400 dan Jarak 20 cm s.d.80 cm Skala Jarak Sudut Keterangan 400 20 cm 0 o s.d. 80 o Terdeteksi 40 cm 0 o s.d. 70 o Terdeteksi 60 cm 0 o s.d. 60 o Terdeteksi 80 cm 0 o s.d. 90 o
Tidak Terdeteksi
Pengujian  pada  tabel  II  dilakukan  dengan  skala marker 400 dan jarak antara marker dengan kamera sebesar 20 cm s.d.
skala Jarak Sudut Keterangan 500 20 cm 0 o s.d. 80 o Terdeteksi 40 cm 0 o s.d. 70 o Terdeteksi 60 cm 0 o s.d. 60 o Terdeteksi 80 cm 0 o s.d. 90 o Tidak Terdeteksi Tidak Ya Ya Mulai
Menu Aplikasi Landmark Pariwisata Aceh Mengaktifkan Kamera Siap
Mendeteksi Objek 3D
Terdeteksi? Menampilkan objek 3D Selesai Tidak
80 cm. Hasil pengujian aplikasi Augmented Reality pada jarak 20  cm  dapat  menampilkan    3D  pada  sudut  0 o s.d.  80 o , sedangkan  pada  sudut  90 o aplikasi  tidak  dapat  menemukan image target . Kemudian pada jarak 40 cm dapat menampilkan objek  3D pada sudut 0 o s.d. 70 o , sedangkan pada sudut 80 o s.d. 90 o aplikasi tidak dapat menemukan image target . Pada jarak 60  cm  dapat  menampilkan  objek  3D  pada  sudut  0 o s.d.  60 o , sedangkan  pada  sudut  70 o s.d.  90 o aplikasi  tidak  dapat menemukan image target. Dan pada jarak 80 cm aplikasi tidak dapat menemukan image target.
Tabel III Pengujian Skala Marker 300 cm dan Jarak 20 cm s.d.120 cm
Pengujian  pada  tabel  III  dilakukan  dengan  skala marker 300  dan  dan  jarak  antara marker dengan  kamera  sebesar  20 cm  s.d.  120  cm.  Hasil  pengujian  aplikasi Augmented  Reality pada jarak 20 cm dapat menampilkan objek  3D pada sudut 0 o s.d.  80 o ,  sedangkan  pada  sudut  90 o aplikasi  tidak  dapat menemukan image target . Kemudian pada jarak 40 Cm dapat menampilkan objek 3D pada sudut 0 o s.d. 70 o , sedangkan pada sudut  80 o s.d.  90 o aplikasi  tidak  dapat  menemukan image target . Pada jarak 60 Cm dapat menampilkan objek  3D pada sudut  0 o s.d.  60 o ,  sedangkan  pada  sudut  70 o s.d.  90 o aplikasi tidak dapat menemukan image target. Pada jarak 80 cm dapat menampilkan objek 3D pada sudut 0 o s.d. 50 o ,  Pada jarak 100 cm  dapat  menampilkan objek  3D  pada  sudut  0 o s.d.  30 o .  Dan pada  jarak  120  cm  aplikasi  tidak  dapat  menemukan image target.

## Tabel IV
Pengujian Skala Marker 200 dan Jarak 20 cm s.d.160 cm Skala Jarak Sudut Keterangan 200 20 cm 0 o s.d. 80 o Terdeteksi 40 cm 0 o s.d. 70 o Terdeteksi 60 cm 0 o s.d. 60 o Terdeteksi 80 cm 0 o s.d. 50 o Terdeteksi 100 cm 0 o s.d. 40 o Terdeteksi 120 cm 0 o s.d. 40 o Terdeteksi
140 cm 0 o s.d. 10 o Terdeteksi 160 cm 0 o s.d. 90 o Tidak Terdeteksi
Pengujian  pada  tabel  IV  dilakukan  dengan  skala marker 200 dan jarak antara marker dengan kamera sebesar 20 cm s.d. 160  cm.  Hasil  pengujian  aplikasi Augmented  Reality pada jarak  20  cm  dapat  menampilkan  obek    3D  pada  sudut  0 o s.d. 80 o ,  sedangkan  pada  sudut  90 o aplikasi  tidak  dapat menemukan image target .  Kemudian pada jarak 40 cm dapat menampilkan  objek    3D  pada  sudut  0 o s.d.  70 o ,  sedangkan pada sudut 80 o s.d. 90 o aplikasi tidak dapat menemukan image target .  Pada jarak 60 cm dapat menampilkan objek  3D pada sudut  0 o s.d.  60 o ,  sedangkan  pada  sudut    70 o s.d.  90 o aplikasi tidak dapat menemukan image target .  Pada jarak 80 cm dapat menampilkan objek 3D pada sudut 0 o s.d. 50 o , sedangkan pada sudut    60 o s.d.  90 o aplikasi  tidak  dapat  menemukan image target .  Pada jarak 100 cm dapat menampilkan objek 3D pada sudut  0 o s.d.  40 o ,  sedangkan  pada  sudut    50 o s.d.  90 o aplikasi tidak  dapat  menemukan image  target .  Kemudian  pada  jarak 120  cm  dapat  menampilkan  objek  3D  pada  sudut  0 o s.d.  40 o , sedangkan  pada  sudut    50 o s.d.  90 o aplikasi  tidak  dapat menemukan image  target .  Pada  jarak  140  cm  dapat menampilkan objek 3D pada sudut 0 o s.d. 10 o , sedangkan pada sudut    20 o s.d.  90 o aplikasi  tidak  dapat  menemukan image target .  Dan  pada  jarak  160  cm  aplikasi  tidak  dapat menemukan image target .

## Tabel V
Pengujian Skala Marker 100 cm dan Jarak 20 cm s.d. 220 cm Skala Jarak Sudut Keterangan 100 20 cm 0 o s.d. 80 o Terdeteksi 40 cm 0 o s.d. 70 o Terdeteksi 60 cm 0 o s.d. 60 o Terdeteksi 80 cm 0 o s.d. 50 o Terdeteksi 100 cm 0 o s.d. 40 o Terdeteksi 120 cm 0 o s.d. 30 o Terdeteksi 140 cm 0 o s.d. 20 o Terdeteksi 160 cm 0 o s.d. 20 o Terdeteksi 180 cm 0 o s.d. 10 o Terdeteksi 200 cm 0 o Terdeteksi 220 cm 0 o s.d. 90 o Tidak  Terdeteksi
Pengujian  pada  tabel  V  dilakukan  dengan  skala marker 100 dan jarak antara marker dengan kamera sebesar 20 cm s.d. 220  cm.  Hasil  pengujian  aplikasi Augmented  Reality pada jarak  20  cm  dapat  menampilkan    3D  pada  sudut  0 o s.d.  80 o , sedangkan  pada  sudut    90 o aplikasi  tidak  dapat  menemukan
Skala Jarak Sudut Keterangan 300 Cm 20 cm 0 o s.d. 80 o Terdeteksi 40 cm 0 o s.d. 70 o Terdeteksi 60 cm 0 o s.d. 60 o Terdeteksi 80 cm 0 o s.d. 50 o Terdeteksi 100 cm 0 o s.d. 30 o Terdeteksi 120 cm 0 o s.d. 90 o Tidak  Terdeteksi
image  target .    Pada  jarak  180  cm  dapat  menampilkan  objek 3D  pada  sudut  0 o s.d.  10 o ,  sedangkan  pada  sudut  20 o s.d. 90 o aplikasi tidak dapat menemukan image target . Pada jarak 200 cm  dapat  menampilkan  objek  3D  pada  sudut  0 o ,  sedangkan pada sudut 10 o s.d. 90 o aplikasi tidak dapat menemukan image target .  Dan  pada  jarak  220  cm  aplikasi  tidak  dapat menemukan image target .
Tabel VI Pengujian Skala Marker 50 cm dan Jarak 20 cm s.d. 240 cm
Pengujian  pada  tabel  VI  dilakukan  dengan  skala marker 50  dan  jarak  antara marker dan  jarak  antara marker dengan kamera  sebesar  20  cm  s.d.  240  cm.  Hasil  pengujian  aplikasi Augmented Reality pada jarak 20 cm dapat menampilkan  3D pada sudut 0 o s.d. 80 o , sedangkan pada sudut 90 o aplikasi tidak dapat menemukan image target .  Kemudian pada jarak 40 cm dapat  menampilkan    objek  3D  pada  sudut  0 o s.d.  70 o , sedangkan  pada  sudut  80 o s.d. 90 o aplikasi  tidak  dapat menemukan image  target .  sedangkan  pada  sudut  30 o s.d. 90 o aplikasi tidak dapat menemukan image target . Dan pada jarak 240 cm aplikasi tidak dapat menemukan image target .

## Tabel VII
Device Dalam Pengujian Aplikasi
Hasil  dari  pengujian  device  yang  dilakukan  dapat  dilihat pada Tabel VIII berikut.
Tabel VIII  Hasil Pengujian Kecepatan Respon Aplikasi Pada
Device No Komponen Pengujian Hasil Pengujian Device 1 2 3 4 5 1 Membuka Aplikasi ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
2
Menampilkan halaman splashscreen ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 3 Menampilkan menu utama ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
4
Menampilkan menu panduan ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Skala Jarak Sudut Keterangan
50 20 cm 0 o s.d. 80 o Terdeteksi 40 cm 0 o s.d. 70 o Terdeteksi 60 cm 0 o s.d. 60 o Terdeteksi 80 cm 0 o s.d. 50 o Terdeteksi 100 cm 0 o s.d. 40 o Terdeteksi 120 cm 0 o s.d. 30 o Terdeteksi 140 cm 0 o s.d. 20 o Terdeteksi 160 cm 0 o s.d. 20 o Terdeteksi 180 cm 0 o s.d. 20 o Terdeteksi 200 cm 0 o s.d. 20 o Terdeteksi 220 cm 0 o s.d. 10 o Terdeteksi 240 cm 0 o s.d. 90 o Tidak
Terdeteksi Device
Spesifikasi 1 OS          : Android OS v4.2 (KitKat) RAM      : 2 GB CPU       : Quad-core 1.6 GHz
Resolusi : 720 x 1280 pixel
2
OS          : Android OS v5.1 (Lolipop)
RAM      : 2 GB CPU       : Quad-core 1.2 GHz Resolusi : 720 x 1280 pixel 5.0 inchi 3
OS         : Android OS v6.0
RAM     : 4 GB CPU       : Octa-core 1.5 GHz
Resolusi : 1280 x 720 pixel
4
OS          : Android OS v7.1.2 (Nougat)
RAM      : 4 GB
CPU       : Octa Core 1.8 GHz Resolusi : 1440 x 720 pixel 5 OS          : Android OS v8.0 (Oreo) RAM      : 4 GB CPU       : Octa-core 1.8 GHz Resolusi : 1080 x 2220 pixel
5 Menampilkan menu about ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
6 Membuka kamera AR - ✓ ✓ ✓ ✓ 7 Menampilkan 3D - ✓ ✓ ✓ ✓ 8 Menampilkan informasi berupa audio ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 9 Melakukan transformasi pada - ✓ ✓ ✓ ✓
Berdasarkan  tabel  pengujian  VIII  diperolah  bahwa pengujian  aplikasi  pada  device  dilakukan  untuk  mengetahui fungsionalitas aplikasi pada Device yang digunakan. Aplikasi dijalankan  pada  Device  smatphone  dengan  spesifikasi  yang berbeda-beda.  Terdapat  5 device smartphone yang digunakan dengan  spesifikasi  RAM  2  hingga  4  GB,  dengan  resolusi kamera  yang  berbeda.  Sistem  android  versi  4.0  masih  belum bisa mendeteksi  3D dikarenakan ukuran RAM yang kecil dan juga  kamera  yang  tidak  beresolusi  tinggi.  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa kamera yang beresolusi tinggi dibutuhkan agar  aplikasi Augmented  Reality pengenalan landmark pariwisata Aceh dapat dijalankan dengan baik.

## IV. K ESIMPULAN
Adapun  kesimpulan  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini, adalah sebagai berikut :
1. Pengujian marker yang  telah  dilakukan  dapat diperoleh  jarak  minimum  pendeteksian marker terhadap kamera  adalah 20  cm  dan  jarak  maksimum adalah  220  cm,  jika  lebih  dari  220  cm  maka marker
dengan  ukuran  1024  x  1024  pixel  tidak  dapat terdeteksi lagi.

## REFERENSI
[1]
O.  D.  Hendrati,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality Untuk Pengenalan Landmark Pariwisata Kota Surakarta,” vol. 12, no. 1, pp. 7–10, 2018.
[2] Mursyidah  &  Ramadhona,  “Aplikasi  Augmented Reality  Pengenalan  Rumah  Adat  dan  Benda Bersejarah Aceh,” vol. 2, no. 2, 2017.
[3] F.  L.  Mahfuzh  and  A.  B.  Cahyono,  “Aplikasi  Peta Interaktif  Berbasis  Teknologi  Augmented  Reality Kawasan Pariwisata Pulau,” vol. 6, no. 2, pp. 615–620,
2017.
[4] M.  Agung,  B.  Kuto,  M.  P.  Rakyat,  J.  Ampera,  M.  C. Ho,  and  W.  B.  Bersejarah,  “Desain  Peta  Interaktif Lokasi... (Mustika dan Sugara),” pp. 122–127, 2017.
[5] M.  E.  Apriyani,  M.  Huda,  and  S.  Prasetyaningsih, “Analisis  Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah,” vol. 8, no. 1, pp. 71–77, 2016.
[6] R.  C.  Tijono,  R.  R.  Isnanto,  and  K.  T.  Martono, “Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai Sarana Promosi Produk ‘ Sarana S Ejahtera Wilson ’ S Office  Chairs  ’  Berbasis  Android,”  vol.  3,  no.  4,  pp. 493–502, 2015.
[7] A.  Zuniargoprabowo,  K.  I.  Satoto,  K.  T.  Martono,  P. Studi, S. Komputer, F. Teknik, U. Diponegoro, and A. Reality, “Perancangan Dan Implementasi Augmented Reality Sebagai,” vol. 3, no. 1, pp. 161–170, 2015.
dengan  ukuran  1024  x  1024  pixel  tidak  dapat terdeteksi lagi.
2. Pengujian sudut kemiringan pengenalan marker juga diperoleh  sudut  kemiringan  maksimum  kamera terhadap marker yaitu  sudut  80 o dan minimum  0 o , sudut dengan hasil terbaik adalah 0 o s.d. 40 o , 3. Pengujian  skala marker juga  diperoleh  nilai  skala marker yang paling rendah yaitu 50 dan skala marker yang  paling  tinggi  ialah  500.  Semakin  tinggi  nilai skala  terhadap marker maka  semakin  rendah  jarak untuk menemukan pola image target.