Sistem Informasi E-Pet Solution Pada Oranjee
Petshop Berbasis Website
Hani Nurhaliza 1 , Helda Yudiastuti* 2 , Kiky Rizky Nova Wardani 3 , Novri Hadinata 4 1,3,4 Prodi Sistem Informasi, Fakultas Sains Teknologi, Universitas Bina Darma Palembang
*2 Prodi Manajemen Informatika, Fakultas Vokasi, Universitas Bina Darma Palembang Jl. A. Yani No. 3, Palembang 30624, Indonesia. (0711) 515582 e-mail: 1 22141006p@student.binadarma.ac.id , *2 helda.yudiastuti@binadarma.ac.id ,
3 kikyrizkynovawardani@binadarma.ac.id , 4 novri_hadinata@binadarma.ac.id

## Abstrak
Oranjee Petshop merupakan salah satu toko di kota Palembang yang menjual produk- produk  perawatan  hewan  peliharaan  serta  menyediakan  open  adopsi  berbagai  jenis  hewan peliharaan. Permasalahan yang terjadi pada Oranjee Petshop adalah kurangnya media promosi sehingga  mengakibatkan  toko  belum  terlalu  dikenal  oleh  masyarakat  luas,  hal  itu  dapat berdampak  pada  omset  penjualan  toko  yang  kurang  mengalami  peningkatan.  Upaya  untuk menghadapi  permasalahan  tersebut  adalah  dengan  membuat  suatu  Sistem  Informasi  E-Pet Solution berbasis website dengan menggunakan metode prototype. Setelah melakukan analisis, penelitian  ini  menghasilkan  sistem  yang  dapat  memberikan  kemudahan  akses  bagi  pelanggan untuk berbelanja, serta memudahkan karyawan dan pemilik untuk mengelola bisnis. Sistem ini memiliki tampilan halaman yang terdiri dari halaman admin dan pelanggan dimana admin dapat melakukan kelola data kategori, data produk, data customer, transaksi atau pesanan, dan laporan penjualan.  Serta  halaman  pelanggan  dapat  melakukan  lihat  produk,  kelola  keranjang,  kelola pesanan, dan pembayaran.

## Kata kunci— Petshop, E-Pet Solution, Metode Prototype

## Abstract
Oranjee  Petshop is  a shop  in the  city  of  Palembang  that sells  pet care  products  and provides open adoptions for various types of pets. The problem that occurs at Oranjee Petshop is the lack of promotional media, resulting in the shop not being well known by the wider community, so this can have an impact on the shop's sales turnover not increasing. An effort to deal with this problem  is  to  create  a  website-based  E-Pet  Solution  Information  System  using  the  prototype method. After conducting analysis, this research produces a system that can provide easy access for customers to shop, as well as make it easier for employees and owners to manage the business. This  system  has  a  page  display  consisting  of  admin  and  customer pages  where  the  admin  can manage category data, product data, customer data, transactions or orders, and sales reports. As well as pages customers can view products, manage baskets, manage orders and pay.
Keywords— Petshop, E-Pet Solution, Prototype Method

## 1. PENDAHULUAN
Pet  shop adalah  sebuah  toko  yang  berkaitan  dengan  binatang  peliharaan,  mulai  dari perlengkapan, obat-obatan, hingga makanan. Walaupun fokus pada peliharaan, fasilitas ini tidak hanya melibatkan peliharaan tetapi juga manusia yang memeliharanya[1]. Saat ini pet shop sangat berkembang  pesat  karena  tingginya  minat  masyarakat  terhadap  memelihara  hewan  peliharaan.

## 156  Jurnal JUPITER, Vol. 16  No. 1 Bulan April Tahun 2024, Hal. 155-165
Tidak  hanya  melalui  gerai  toko, pet  shop kini  kian  berkembang  merancah  dunia  digital  salah satunya dengan membuat website e-commerce . E-commerce ( electronic commerce ) adalah proses transaksi jual beli dengan menggunakan alat elektronik, seperti telepon dan internet [2].
Oranjee Petshop merupakan  perusahaan  usaha  kecil  menengah  yang  bergerak  di  bidang kebutuhan hewan peliharaan. Oranjee Petshop beralamatkan di Jl. Ratu Sianum No. 15, 3 Ilir, Kota Palembang. Dalam bisnisnya, Oranjee Petshop menjual berbagai macam kebutuhan hewan, mulai  dari  makanan  hamster,  kucing,  burung,  dan  ikan  hias  serta  perlengkapan  hewan,  seperti kandang,  pasir, travel  bag ,  aksesoris,  dan  lain-lain.  Selain  menjual  kebutuhan  hewan,  Oranjee Petshop juga menawarkan open adopsi hewan peliharaan seperti kucing, hamster, landak mini, dan ikan hias.
Untuk sistem penjualannya, Oranjee Petshop memiliki gerai toko dimana pelanggan dapat berbelanja secara langsung di toko. Pelanggan yang biasanya berbelanja di toko mayoritas adalah masyarakat  di  sekitaran  toko  yang  tinggal  tidak  jauh  dari  toko.  Hal  itu  disebabkan  karena masyarakat Kota Palembang masih kurang mengetahui keberadaan toko ini apalagi masyarakat yang  berada  di  luar  Kota  Palembang.  Sedangkan,  saat  ini  minat  masyarakat  terhadap  hewan peliharaan  terus  meningkat  seperti  pemeliharaan  kucing,  hamster,  kelinci,  ikan,  dan  hewan peliharaaan lainnya [3]. Dikarenakan kurangnya informasi toko oleh masyarakat luas, hal tersebut mengakibatkan omset penjualan kurang mengalami peningkatan setiap bulannya.
Untuk  membantu  memecahkan  permasalahan  tersebut,  diperlukan  sebuah website E- Commerce yang  dapat  membantu  Oranjee Petshop dalam  meningkatkan  produktivitas  bisnis. Melalui keberadaan website E-Commerce, toko dapat dengan lebih efisien menjangkau audiens yang luas, baik di wilayah kota maupun di luar kota [4]. Selain itu, pelanggan dapat dengan mudah menjelajahi  produk  dan  layanan  yang  ditawarkan  oleh  Oranjee Petshop .  Pelanggan  memiliki kemampuan  untuk  melakukan  pemesanan, mengecek  harga,  dan memperoleh  informasi  terkait promosi atau diskon yang sedang berlaku. Sistem ini memungkinkan pelanggan untuk melakukan pembayaran  secara online ,  yang  memudahkan  transaksi.  Selain  itu,  semua  transaksi  dicatat dengan baik, sehingga mempermudah pencatatan keuangan dan pelaporan. Sistem Informasi E- Pet  Solution pada  Oranjee Petshop berbasis website dapat  membantu  memperbaiki  efisiensi bisnis,  memberikan  layanan  yang  lebih  memuaskan  pelanggan,  dan  membantu petshop untuk berkembang  dalam  industri  yang  semakin  kompetitif  ini.  Metode Prototype dipilih  karena memungkinkan pengguna untuk memilih sistem yang sesuai dengan harapan mereka dengan lebih mudah. Beberapa pengguna mengalami kesulitan dalam mengkomunikasikan preferensi mereka untuk mendapatkan aplikasi yang memenuhi kebutuhan mereka. Tantangan ini harus diatasi oleh analis  dengan  memahami  kebutuhan  pengguna  dan  mengubahnya  menjadi  model prototype . Model ini kemudian diperbaiki secara berkala hingga sesuai dengan kebutuhan pengguna [5].
Penelitian  sebelumnya  mengenai e-commerce ,  yang  dilakukan  oleh  Muhtadi  &  Junaedi, menekankan penggunaan metode prototipe dalam merancang sistem penjualan online untuk Toko Herbal  Pahlawan.  Dari  hasil  pengujian  dan  implementasi  sistem  tersebut,  terungkap  bahwa keuntungan  sistem  informasi  ini  terletak  pada  kemampuannya  mempercepat,  memberikan keakuratan,  dan  ketepatan  informasi  produk  kepada  pelanggan,  khususnya  dalam  konteks pemasaran [6]. Penelitian yang dilaksanakan oleh Isa mengenai perancangan aplikasi e-commerce penjualan kayu di PT. Sekar Gayanti Utama berbasis web , memberikan indikasi bahwa rancangan aplikasi tersebut mampu menyederhanakan proses penjualan dan pembelian secara daring. Tujuan dari penyederhanaan ini adalah untuk mengurangi risiko pembatalan serta meningkatkan efisiensi dalam  melaksanakan  transaksi  penjualan  dan  pembelian  kayu  [7].  Selanjutnya  penelitian  yang dilakukan  oleh  Yusrianah  &  Prihandi  menyoroti  implementasi  sistem  informasi e-commerce untuk pet shop . Melalui sistem ini, konsumen dapat dengan mudah memperoleh informasi tanpa perlu mengunjungi lokasi fisik secara langsung [8].

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Metode Penelitian
Adapun langkah-langkah penelitian yang diterapkan menurut [9] yaitu :
1) Observasi
Adalah metode pengumpulan data dengan cara secara langsung mengamati kegiatan yang sedang  dilakukan  oleh  peneliti.  Dengan  melakukan  pengamatan  dan  mencatat  secara langsung,  teknik  ini  memungkinkan  identifikasi  masalah  yang  muncul  selama  proses penjualan di toko Oranjee Petshop.
2) Wawancara
Adalah suatu metode interaksi verbal dalam konteks penelitian, di mana dua orang atau lebih berkomunikasi secara langsung, bertatap muka, untuk mendengarkan informasi atau keterangan-keterangan yang disampaikan.
3) Dokumentasi
Adalah teknik yang melibatkan pencarian dokumen sebagai metode pengumpulan data. Data  diperoleh  melalui  penelusuran  dan  studi  literatur,  buku,  artikel,  jurnal,  teori pendukung, dan berbagai sumber referensi lainnya.

## 2.2 Metode Perancangan Sistem
Pendekatan perancangan sistem yang akan diterapkan dalam penelitian ini adalah metode Prototype . Prototype adalah  sebuah  proses  yang  memungkinkan  pembuatan  model  perangkat lunak,  yang  berguna  ketika  klien  tidak  dapat  memberikan  informasi  yang  lengkap  tentang kebutuhan mereka [10]. Menurut [11] prototype terbagi menjadi 6 tahapan yaitu :

## Gambar 1. Tahapan metode Prototype
1) Pengumpulan Kebutuhan dan Analisis Sistem Pendekatan  pertama  yang  diimplementasikan  dalam  penelitian  ini  melibatkan  tahap pengumpulan  kebutuhan  dan  analisis  sistem.  Pada  fase  ini,  dilakukan  identifikasi kebutuhan  sistem  dan  perancangan  umum  sistem  yang  akan  dikembangkan.  Dalam pengembangan sistem informasi untuk tugas akhir ini, diperlukan data produk dan data toko.
158  Jurnal JUPITER, Vol. 16  No. 1 Bulan April Tahun 2024, Hal. 155-165
2) Pemodelan Perancangan Secara Cepat Langkah berikutnya melibatkan perancangan model secara cepat yang menjadi panduan utama dalam proses pembuatan prototype .
3) Pembentukan Prototype Pada  fase  ini, prototype dibentuk  berdasarkan  desain  pemodelan  yang  telah  disusun sebelumnya.
4) Evaluasi Prototype
Pada  tahap  ini,  dilakukan  evaluasi  terhadap prototype yang  telah  disesuaikan  dengan kebutuhan. Jika prototype masih belum memenuhi kebutuhan, maka langkah berikutnya melibatkan proses modifikasi pada prototype .
5) Perubahan Prototype
Langkah ini dijalankan dengan maksud untuk meningkatkan kualitas prototype yang telah dibuat sehingga dapat memenuhi kebutuhan yang ditetapkan.
6) Pengunaan Sistem
Langkah akhir dalam metode penelitian ini mencakup penerapan sistem. Pada tahap ini, sistem yang telah melalui proses evaluasi siap untuk diimplementasikan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis Sistem Berjalan
Sistem yang sedang berjalan pada Oranjee Petshop adalah sebagai berikut:
1) Pelanggan mengunjungi toko dan memilih produk yang hendak dibeli.
2) Pelanggan melakukan pembelian.
3) Pegawai melakukan pengecekan harga dan memberitahu total belanja.
4) Pelanggan melakukan pembayaran.
5) Pegawai memberikan nota belanja dan produk yang sudah dibeli.
6) Pelanggan menerima nota belanja dan produk yang dibeli.

## 3.2 Analisis Sistem yang Diusulkan
Sistem  yang  diusulkan  dalam  Sistem  Informasi E-Pet  Solution pada  Oranjee Petshop Berbasis Website adalah sebagai berikut:
1) Aktor yang ada dalam aplikasi ini terdiri dari Admin dan Pelanggan.
2) Setiap aktor diharuskan untuk login terlebih dahulu ke dalam aplikasi dan setiap aktor mempunyai fitur dan hak akses masing-masing.
3) Admin merupakan pengelola aplikasi yang dapat menjalankan semua fitur yang ada dan melakukan pemrosesan pesanan dari pelanggan.
4) Pelanggan  merupakan  orang    yang  dapat  mengakses website dan  dapat  melakukan pemesanan produk.

## 3.3 Analisis Kebutuhan Data
Data yang diperlukan dalam sistem ini adalah data produk dan data penjualan.

## 3.4 Perancangan Proses Sistem
3.4.1 Use Case Diagram
Sebuah diagram menggambarkan aktor, use case , dan keterkaitannya sebagai rangkaian tindakan yang memberikan nilai terukur bagi aktor. Use case diwakili sebagai elips horizontal dalam diagram use case UML [12].
Gambar 2. Use Case Diagram
Tabel 1. Definisi Aktor Use Case Diagram
No. Aktor Deskripsi 1. Admin Admin  merupakan  pengguna  yang  berperan  sebagai  pengelola website, admin dapat mengakses semua fitur yang ada di website . 2. Pelanggan Pelanggan  merupakan  orang    yang  mengakses website dan  dapat melakukan pemesanan produk.

## 3.4.2 Activity Diagram
Menggambarkan aktifitas-aktifitas, objek, state , transisi state dan event . Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas.[13].

## 3.4.2.1 Activity Diagram Membuat Pesanan
Rancangan sistem untuk membuat pesanan yang akan diimplementasikan dalam bentuk activity diagram :
160  Jurnal JUPITER, Vol. 16  No. 1 Bulan April Tahun 2024, Hal. 155-165

## 3.4.2.2 Activity Diagram Kelola Pesanan
Rancangan  sistem  untuk  kelola  pesanan  yang  akan  diimplementasikan  dalam  bentuk activity diagram :
Gambar 4. Activity Diagram Kelola Pesanan

## 3.4.3 Class Diagram
Class  diagram atau  kelas  diagram  merupakan  salah  satu  jenis  diagram  dalam Unified Modeling Language (UML) yang dimanfaatkan untuk menggambarkan visualisasi struktur kelas- kelas suatu sistem. Diagram ini menampilkan hubungan antar kelas dan memberikan penjelasan rinci  mengenai  setiap  kelas  dalam  model  desain  sistem.  Dalam  proses  desain,  diagram  kelas berfungsi sebagai alat untuk menangkap struktur seluruh kelas yang membentuk arsitektur dari sistem yang sedang dibuat [14].
Gambar 5. Class Diagram
3.5 Desain Perancangan Halaman Interface (Antarmuka) User Interface atau desain antarmuka pengguna bertanggung jawab untuk menciptakan semua elemen visual, mengatur interaksi pengguna dengan halaman web, dan mengelola konten
Hani Nurhaliza, dkk., Sistem Informasi E-Pet Solution Pada Oranjee Petshop… 161
yang ditampilkan pada halaman web. Menurut [15] UI lebih berorientasi pada estetika dari suatu situs  web  atau  aplikasi.  Seorang  desainer  UI  bertugas  menyusun  berbagai  elemen  seperti  teks, warna, garis, tombol, gambar, dan komponen lainnya yang ada di dalam tampilan suatu situs web atau aplikasi.

## 3.5.1 Desain Perancangan Interface Halaman Home
Rancangan  sistem  untuk  halaman home yang  akan  diimplementasikan  dalam  bentuk interface :
Gambar 6. Desain Perancangan Interface Halaman Home

## 3.5.2 Desain Perancangan Interface Halaman Pesanan Pelanggan
Rancangan  sistem  untuk  halaman  pesanan  pelanggan  yang  akan  diimplementasikan dalam bentuk interface :
Gambar 7. Desain Perancangan Interface Halaman Pesanan Pelanggan

## 3.5.3 Desain Perancangan Interface Halaman Kelola Pesanan (Admin)
Rancangan sistem untuk halaman kelola pesanan (admin) yang akan diimplementasikan dalam bentuk interface :
Gambar 8. Desain Perancangan Interface Halaman Kelola Pesanan Admin

## 3.5.4 Desain Perancangan Interface Halaman Laporan
Rancangan sistem untuk halaman laporan yang akan di implementasikan dalam bentuk interface :
Gambar 9. Desain Perancangan Interface Halaman Laporan

## 3.6 Tampilan Halaman Interface (Antarmuka)
Menampilkan desain website dari Sistem Informasi E-Pet Solution Pada Oranjee Petshop Berbasis Website .

## 3.6.1 Tampilan Interface Halaman Home
Gambar 10. Tampilan Perancangan Interface Halaman Home

## 3.6.2 Tampilan Interface Halaman Pesanan Pelanggan
Gambar 11. Tampilan Perancangan Interface Halaman Pesanan Pelanggan

## 3.6.3 Tampilan Interface Halaman Kelola Pesanan (Admin)
Gambar 12. Tampilan Perancangan Interface Halaman Kelola Pesanan Admin

## 3.6.4 Tampilan Interface Halaman Laporan
Gambar 13. Tampilan Perancangan Interface Halaman Laporan
Gambar 14. Tampilan Perancangan Interface Halaman Laporan
4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pembahasan  yang  telah  dikemukakan  pada  bab-bab  sebelumnya mengenai perancangan sistem yang telah dibangun, maka disimpulkan sebagai berikut:
1) Perancangan  sistem  ini  memiliki  tampilan-tampilan  halaman  yang  terdiri  dari  halaman dashboard atau  halaman  utama,  halaman  mengolah  data  user,  data  produk,  pesanan, pengiriman,  dan  laporan.  Serta  tampilan  yang  menjadi  inti  dari  sistem  ini  yaitu  halaman membuat pesanan pada akun pelanggan dan kelola pesanan pada akun admin.
2) Perancangan sistem ini memiliki 2 (dua) aktor, yaitu Admin dan Pelanggan. Admin memiliki akses sebagai pengelola website , admin dapat mengakses semua fitur yang ada di website, seperti  mengelola  data  kategori,  data  produk,  data  pelanggan,  pesanan,  dan  laporan. Sedangkan  Pelanggan  dapat  mengakses website dan  dapat  melakukan  pemesanan  produk pada website .

## 5. SARAN
Adapun saran yang dapat diberikan oleh penulis terhadap sistem informasi yang telah dibangun, yaitu sebagai berikut :
1) Untuk penelitian selanjutnya disarankan agar sistem dapat berfungsi dengan lebih baik lagi, sebaiknya sistem ini ditambahkan sistem pembayarannya menggunakan virtual account dan di  cek  secara  otomatis  melalui  sistem  sehingga  dapat  meningkatkan  efisiensi  waktu  serta menghindari double transaksi.
Hani Nurhaliza, dkk., Sistem Informasi E-Pet Solution Pada Oranjee Petshop… 165
2) Tampilan website dapat  dibuat  lebih  interaktif,  contohnya  seperti  menampilkan slide promosi atau diskon yang sedang berlangsung pada toko.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Pihak Oranjee Petshop  yang telah  memberi kesempatan    untuk    dijadikan    objek    dalam    melakukan    penelitian    ini.  Penulis  juga menyampaikan terimakasih kepada tim reviewer dan pihak terkait dalam publikasi artikel ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ravel, J., & Darmayanti, E. T. (2023). Kajian Pengalaman Ruang Interior Pet Shop Kota Bandung. Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal , 9(2).
[2] Alwendi. (2020). Penerapan E-Commerce Dalam Meningkatkan Daya Saing Usaha . Jurnal Manajemen Bisnis , 17(3).
[3] Rafly,  P.  M.,  Risdiana,  A.,  &  Solihah,  A.  (2023).  APLIKASI  PANDUAN  MERAWAT HEWAN  PELIHARAAN  BERBASIS  ANDROID. JRKT  (Jurnal  Rekayasa  Komputasi Terapan), 3(1).
[4] Zakiyah, R. Z., & Islam, M. A. (2022). USER INTERFACE WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI VILOVY DESIGN. Jurnal Barik, 3(3).
[5] Khadafi,  H.,  Serli,  R.  K.,  &  Hartini,  S.  (2023).  Penerapan  Metode  Prototype  Pada Perancangan Website E-Commerce Produk Otomotif Dan Jasa. Jurnal Teknika, 17(1).
[6] Muhtadi,  A.  Z.  A.,  &  Junaedi,  L.  (2021).  Implementasi  Metode  Prototype  dalam Membangun Sistem Informasi Penjualan Online pada Toko Herbal Pahlawan. Journal of Advances in  Information and Industrial Technology (JAIIT), 3(1).
[7] Isa, I. G. T. (2021). Perancangan Aplikasi E-Commerce Penjualan Kayu Pada PT. Sekar Gayanti Utama Berbasis Web. JASISFO (Jurnal Sistem Informasi), 2(1).
[8] Yusriansyah,  E.,  &  Prihandi,  I.  (2019).  Aplikasi  E-CommercePetshopBerbasis  Web Dengan  Metode  Incremental    (Studi  Kasus  Puri  Vet  Kembangan). JUSIBI  (JURNAL SISTEM INFORMASI DAN E-BISNIS) , 1(3).
[9] Huda,  N.  (2018).  Website  Sistem  Informasi  Desa  Sungai  Rebo  Banyuasin  Sumatera Selatan. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018 .
[10] Renaningtias, N., & Apriliani, D. (2021). Penerapan Metode Prototype Pada Pengembangan Sistem Informasi Tugas Akhir Mahasiswa. Jurnal Rekursif , 9(1).
[11] Adiperdana, F., & Yulianti. (2023). Implementasi Metode Prototype Dalam Perancangan E-Commerce  Sebagai  Platform  Jual  Beli  Produk  Power  Cleanser. OKTAL:  Jurnal  Ilmu Komputer dan Science , 2(6).
[12] Haviluddin, H. (2016). Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language). Informatika Mulawarman: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer , 6(1), 1-15.
[13] Kurniawan,  T.  B.  (2020).  Perancangan  Sistem  Aplikasi  Pemesanan  Makanan  Dan Minuman  Pada  Cafetaria  No  Caffe  Di  Tanjung  Balai  Karimun  Menggunakan  Bahasa Pemograman PHP Dan MYSQL. Jurnal TIKAR , 1(2).
[14] Hendini,  A. (2016).  Pemodelan  UML  Sistem  Informasi  Monitoring  Penjualan  Dan  Stok Barang (Studi Kasus: Distro Zhezha Pontianak). Jurnal Khatulistiwa Informatika , 4(2).
[15] Jamilah, Y. S., & Padmasari, A. C. (2022). PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI SAY.CO. Jurnal TANRA, 9(1).