Abstrak —Siswa  berkebutuhan  khusus  terutama  disleksia memiliki kesulitan dalam mengenali dan mengolah huruf sehingga dapat menyulitkan mereka dalam proses belajar dan berkomunikasi  pada  umumnya.  Mereka  juga  mengalami kesulitan  untuk  mengingat  dalam  jangka  pendek  dan  mengingat urutan  sehingga  mengakibatkan  mereka  tidak  bisa  mengikuti perintah di kelas dengan baik. Dibutuhkan pembelajaran khusus untuk  membantu  meningkatkan  kemampuan  siswa  terutama kemampuan  membaca.  Penulis  merancang  sebuah  perangkat lunak bernama BacaYuk! yang dapat digunakan pada perangkat bergerak  untuk  membantu  pembelajaran  siswa  disleksia. Perangkat  lunak  ini  memiliki  ragam  aktivitas  yang  dibagi menjadi  tiga  kategori,  yaitu  kemampuan  bahasa,  kemampuan matematika,  dan  kemampuan  khusus.  Penulis  melakukan pembelajaran  terhadap  penggunaan  perangkat  lunak  BacaYuk! pada  lima  siswa  di  Sekolah  Berkebutuhan  Khusus  Adhitama  di Surabaya  dengan  melakukan  evaluasi  terhadap  kemampuan siswa  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  perangkat  lunak. Penggunaan  perangkat  lunak  BacaYuk!  telah  memberikan  efek positif  terhadap  kemampuan  siswa.  Selain  itu,  pendidik  dapat menyesuaikan  setiap  rangkaian  aktivitas  yang  akan  dikerjakan dengan kebutuhan masing-masing siswa.
Kata  Kunci —  aplikasi mobile ,  disleksia,  media  pembelajaran siswa berkebutuhan khusus

## I. PENDAHULUAN
ISLEKSIA  adalah sebuah gangguan dalam perkembangan bahasa,  terutama  membaca  [1],  yang  ditandai  dengan kesulitan dalam mengenali kata dengan tepat atau akurat dalam pengejaan  dan  dalam  kemampuan  mengode  simbol  meskipun tingkat kecerdasan termasuk normal atau di atas rata-rata.
Penderita  disleksia  secara  fisik  tidak  akan  terlihat  sebagai penderita. Disleksia tidak hanya terbatas pada ketidakmampuan seseorang  untuk  menyusun  atau  membaca  kalimat  dalam urutan  terbalik  tetapi  juga  dalam  berbagai  macam  urutan, termasuk  dari  atas  ke  bawah,  kiri  dan  kanan,  dan  sulit menerima  perintah  yang  seharusnya  dilanjutkan  ke  memori pada otak. Hal ini yang sering menyebabkan penderita disleksia dianggap tidak konsentrasi dalam beberapa hal.
Sampai  saat  ini  belum  ditemukan  obat  yang  bisa  mengatasi disleksia, untuk itu terapi merupakan bentuk penanganan yang paling  tepat  untuk  mengatasi  kesulitan  belajar  pada  anak disleksia,  salah  satunya  interaksi  disleksia  dengan  sistem penulisan  alfabet.  Tujuannya  untuk  meningkatkan  pemahaman terhadap  hubungan  antara  huruf-huruf  dan  pengucapannya
(bunyi), dan untuk melakukannya dimulai dengan mengajarinya membaca  dan  bertutur  kemudian  memadukan  antara  bunyi kedalam  kata-kata.  Melatih  fokus  pada  membaca  dan bertutur menghasilkan  hasil  yang  lebih  memuaskan  daripada  pelatihan fonologis.
Dalam  bidang  teknologi  informasi  telah  dibuat  beberapa aplikasi  untuk  membantu  meningkatkan  kemampuan membaca dan  menulis  pada  penyandang  disleksia,  namun  belum  banyak aplikasi berbahasa Indonesia yang berbasis perangkat bergerak. Salah  satu  aplikasi  yang  ada  adalah LexiPal [2]  yang  berbasis desktop dan web yang  terdiri  dari  dua  versi,  yaitu  versi home untuk  penyandang  dan  versi  terapis  untuk  pendidik  dengan berbagai  fiturnya  masing-masing.  Namun,  untuk  menggukan aplikasi  tersebut,  pengguna  paling  tidak  harus  membeli  atau berlangganan fasilitas tersebut.
Aplikasi  BacaYuk!  merupakan  aplikasi  berbasis  perangkat bergerak multiplatform yang  dapat  membantu  penyandang disleksia  untuk  meningkatkan  kemampuan  membaca  siswa. Aplikasi ini dapat berjalan pada piranti cerdas dengan platform iOS dan Android.
Aplikasi  BacaYuk!  dapat  melatih  penyandang  disleksia dalam  mengenali  angka  dan  huruf,  membantu  meningkatkan kemampuan  mengeja  dan  menyusun  kata  atau  kalimat. Pendidik  sebagai  salah  satu  pengguna  aplikasi  dapat mendampingi  siswa  dalam  penggunaan  aplikasi  dan  mengatur tingkat  kesulitan  dari  tiap  metode  pembelajaran,  sedangkan siswa  dapat  melakukan  aktivitas  belajar  yang  telah  dirancang oleh pendidik.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Disleksia
Disleksia  merupakan  gangguan  spesifik  dalam  membaca, yaitu berupa kesulitan dalam memisahkan kata dari sekelompok kata  dan  fonem  (bunyi  huruf)  di  dalam  setiap  kata.  Disleksia mengganggu  kemampuan  seseorang  dalam  membaca,  menulis, mengeja, dan terkadang berbicara [3].
Terdapat  tiga  tipe  disleksia,  yaitu  disleksia  visual ( dyseidetic ),  disleksia  auditori  ( dysphonetic ),  dan  campuran dari  keduanya.  Disleksia  visual  mengalami  kesulitan  pada mengurutan  sekuens,  pemahaman  bacaan,  penulisan  huruf  dan angka yang terbalik, ingatan yang buruk pada informasi visual, serta  proses  visualisasi  yang  buruk.  Disleksia  auditori mengalami kesulitan pada pengejaan dan bunyi huruf, rima, dan

## Rancang Bangun Aplikasi Mobile Untuk Media Pembelajaran Siswa Disleksia
Maulina Nur Istiqomah, Dwi Sunaryono dan Rully Soelaiman Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : rully@is.its.ac.id
D
kesalahan pada pengucapan. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa penderitas disleksia tipe visual.

## B. Gejala Disleksia
Anak-anak  pra-sekolah  dengan  disleksia  bisa  terlambat berbicara,  mengalami  gangguan  artikulasi, dan kesulitan untuk mengingat  nama-nama  huruf,  angka,  dan  warna.  Anak-anak disleksia seringkali memiliki kesulitan dalam mencampur bunyi, mengucapkan  kata-kata yang berirama, mengidentifikasi posisi bunyi  di  dalam  kata,  mengeja  kata-kata,  dan  mengidentifikasi jumlah bunyi di dalam kata [1].
Beberapa  tanda  dan  gejala  disleksia  yang  dapat  ditemukan [4] sebagai berikut:
1. Banyak  anak  dengan  disleksia  bingung  dengan  huruf- huruf dan kata-kata yang mirip.
2. Membalik-balikkan  huruf  saat  menulis,  misalnya  "no" menjadi  "on",  "was"  menjadi  "saw",  atau  bingung  akan huruf  yang  dipakai,  misalnya  menulis  "b"  bukannya  "d", atau menulis "w" bukannya "m".
3. Kesulitan untuk menyalin dari papan tulis ke buku.
4. Kesulitan untuk membedakan kanan dan kiri.
5. Kesulitan untuk bergerak mengikuti irama musik.
6. Bagian dari kata atau bagian dari keseluruhan kalimat bisa hilang,  sehingga kata-kata bisa terdengar lucu. Anak bisa menggunakan kata yang salah atau mirip.
7. Anak-anak  dengan  disleksia  mungkin  mengetahui  apa yang  ia  ingin  katakan,  tetapi  mengalami  kesulitan  untuk menemukan kata-kata yang
tepat untuk mengungkapkannya.

## III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

## A. Analisis Sistem
Aplikasi dibangun untuk perangkat bergerak dengan harapan dapat membuat siswa lebih tertarik untuk belajar membaca dan dapat  meningkatkan  kemampuan  membaca  mereka. Selain itu, dengan  perangkat  bergerak,  pendidik  dan  siswa  dapat  dengan mudah  menggunakan  aplikasi  di  mana  saja  dan  kapan  saja. Dengan  teknologi  yang  sudah  ada  saat  ini,  penggunaan perangkat  bergerak  sebagai  media  pembelajaran  dapat membantu  untuk  mengembangkan  kemampuan  motorik  siswa yang berpengaruh pada minat belajar siswa.
Aplikasi  ini  dirancang  agar  pendidik dapat mengatur sendiri aktivitas  belajar  yang  akan  dikerjakan  oleh  siswa,  sehingga aktivitas  tersebut  dapat  disesuaikan  dengan  kemampuan masing-masing  siswa.  Penggunaan  aplikasi  oleh  siswa  harus mendapatkan  pendampingan  oleh  pendidik.  Pendidik  harus mempersiapkan rencana belajar siswa yang terdiri dari berbagai rangkaian aktivitas siswa yang dapat dirancang secara fleksibel dan dapat diubah dengan cepat untuk memenuhi kebutuhan dan menyesuaikan  kemampuan  siswa.  Rancangan  rangkaian aktivitas dapat diubah sebelum aktivitas dijalankan untuk dapat disesuaikan dengan selera dan kebutuhan belajar siswa saat itu. Data  hasil  kegiatan  belajar  siswa  akan  disimpan  dalam  sistem, sehingga pendidik dapat dengan mudah memantau perkembangan hasil belajar siswa.
Untuk  dapat  memenuhi  kebutuhan  belajar  membaca  bagi siswa  disleksia  tipe  visual,  telah  dirancang  beberapa  aktivitas
pembelajaran yang telah disesuaikan dengan kurikulum kelas 1 sekolah dasar untuk melatih beberapa kemampuan yang kurang dimiliki  penderita  disleksia.  Aktivitas-aktivitas  tersebut  dibagi menjadi  tiga  kategori,  yaitu  kemampuan  matematika, kemampuan  bahasa,  dan  kemampuan  khusus  seperti  yang dijelaskan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kategori Aktivitas Pembelajaran Siswa Kemampuan Matematika Kemampuan Bahasa Kemampuan Khusus 1. Mengenali angka 2. Memahami konsep waktu 1. Mengenali alfabet 2. Mengasosiasikan huruf dengan benda
3. Menyusun kata dari huruf acak
4. Melengkapi huruf untuk menyusun kata
5. Melengkapi suku kata untuk menyusun kata
6. Menyusun kalimat sederhana 7. Mengelompokkan kata berima sama 1. Memori jangka pendek 2. Mengenali dan mengurutkan hari 3. Mengenali dan mengurutkan bulan

## B. Perancangan Sistem
Perangkat  lunak  BacaYuk!  dibuat  untuk  dapat  melatih kemampuan  membaca  siswa  disleksia.  Aktivitas  yang disediakan  telah  disesuaikan  dengan  kebutuhan  belajar membaca  bagi  siswa  berkebutuhan  khusus,  terutama  disleksia, yang duduk di tingkat sekolah dasar.
Arsitektur  sistem  untuk  perangkat  lunak  BacaYuk!  yang dicantumkan  pada  Gambar  1  memiliki  empat  bagian  utama, yaitu:
1. Pendidik  membuat  rancangan  aktivitas  dengan  mengubah konfigurasi detail aktivitas;
2. Pendidik  membuat  profil  sebagai  data  pribadi  siswa  dan konfigurasi aktivitas pembelajaran secara umum;
3. Sistem  menjalankan  aktivitas  yang  sudah  dirancang  dan diuji  terlebih  dahulu  oleh  pendidik  untuk  dikerjakan  oleh siswa; dan
4. Modul evaluasi digunakan untuk mengumpulkan informasi  hasil  penggunaan  aktivitas  pembelajaran  untuk mengetahui perkembangan belajar siswa.
Gambar 1. Arsitektur Perangkat Lunak BacaYuk!

## IV. IMPLEMENTASI
Implementasi sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman HTML5,  CSS,  dan  JavaScript  dengan menggunakan  kerangka  kerja  PhoneGap  untuk  membangun aplikasi  perangkat  bergerak multiplatform .  Implementasi  ini terdiri dari beberapa antarmuka untuk menjalankan fungsionalitas  sistem,  yaitu  antarmuka  daftar  siswa,  rangkaian aktivitas  siswa,  grafik  perkembangan  siswa,  rapor  siswa,  dan aktivitas belajar siswa.
Halaman  antarmuka  daftar  siswa  pada  Gambar  2  adalah halaman  yang  menampilkan  daftar  nama  dan  foto  siswa  yang sudah  tersimpan  dalam  sistem.  Pada  halaman  ini  disediakan mesin  pencarian  untuk  memudahkan  pendidik  mencari  nama siswa.

## Gambar 2. Antarmuka Daftar Siswa
Halaman  antarmuka  rangkaian  aktivitas  pada  Gambar  3 menampilkan daftar rangkaian aktivitas satu siswa. Halaman ini hanya akan menampilkan tombol untuk menambahkan aktivitas apabila belum ada rangkaian aktivitas yang ditambahkan untuk siswa tersebut.
Gambar 3. Antarmuka Daftar Siswa
Halaman  grafik  perkembangan  siswa  pada  Gambar  4 menampilkan  grafik  dari  perkembangan  nilai  hasil  evaluasi belajar  siswa.  Grafik  terdiri  dari  perkembangan  nilai-nilai  hasil evaluasi per tanggal dan per aktivitas.

## Gambar 4. Antarmuka Grafik Perkembangan Siswa
Halaman  rapor  nilai  siswa  pada  Gambar  5  menampilkan laporan  nilai  siswa  berdasarkan  aktivitas  yang  telah  dilakukan selama satu bulan.

## Gambar 5. Antarmuka Rapor Siswa
Halaman  antarmuka  aktivitas  belajar  pada  Gambar  6 menampilkan  gambar,  soal, dan pilihan jawaban untuk. Pilihan jawaban berupa tombol yang apabila ditekan akan menampilkan  pemberitahuan  jawaban  benar  atau  salah. Terdapat indikator nilai pada bagian kanan atas halaman.
Gambar 6. Antarmuka Aktivitas Belajar

## V. PENGUJIAN DAN EVALUASI

## A. Pengujian Fungsionalitas
Pengujian  fungsionalitas  menggunakan  metode  kotak  hitam ( black  box ).  Pengujian  ini  berfokus  pada  keluaran  hasil  dari sistem  berdasarkan  respon  masukan  untuk  mengetahui
kesesuaian  fitur  dengan  kebutuhan.  Pengujian  fungsionalitas sistem  dilakukan  secara  mandiri  dengan  menyiapkan  beberapa skenario  sebagai  tolak  ukur  keberhasilan  pengujian.  Pengujian fungsionalitas  mengacu  pada  rancangan  proses  yang  terjadi pada sistem.
Berdasarkan  hasil  pengujian,  semua  skenario  penggunaan berhasil  dan  program  berjalan  dengan  baik.  Sehingga  bisa disimpulkan  bahwa  fungsionalitas  aplikasi  telah  bekerja  sesuai dengan yang diharapkan.

## B. Pengujian Statistik
Pengujian  statistik  dilakukan  untuk  membuktikan  bahwa penggunaan  aplikasi  dapat  memberikan  dampak  yang  baik terhadap  perkembangan  belajar  siswa  disleksia.  Untuk mengukur  perkembangan  kemampuan  siswa  maka  dibutuhkan kuisioner mengenai kemampuan siswa yang diisi oleh pendidik.
Pengujian  dilakukan  pada  lima  orang  siswa  sekolah berkebutuhan  khusus  Adhitama  yang  beralamatkan  pada  Jl. Wisma Permai 102 Surabaya selama dua minggu dari hari senin hingga  jumat  pada  tanggal  30  Mei  2016  hingga  3  Juni  2016. Rata-rata setiap siswa diberikan terapi selama 30 menit hingga 1  jam  dengan  menjalankan  aktivitas  selama  berkali-kali  untuk memastikan siswa tidak hanya menghapal jawaban.
Berdasarkan  pada  hasil  penilaian  kemampuan  siswa  pada Gambar  7,  aplikasi  banyak  memberikan  peningkatan  pada kemampuan  membaca  siswa  dengan  rata-rata  peningkatan hingga  sekitar  20%  dari  nilai  awal  siswa.  Sedangkan  untuk kemampuan  matematika  dan  kemampuan  khusus,  tidak  semua siswa  mengalami  peningkatan,  sehingga  rata-rata  peningkatan nilai  siswa  kurang  dari  10%  dari  nilai  awal.  Sehingga  bisa disimpulkan  bahwa  aplikasi  dapat  membantu  meningkatkan kemampuan belajar siswa terutama dalam kemampuan bahasa.
Gambar 7. Peningkatan Kemampuan Siswa

## VI. KESIMPULAN
Dari  hasil  pengamatan  selama  proses  perancangan, implementasi,  dan  pengujian  perangkat  lunak  yang  sudah dilakukan, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Aplikasi  BacaYuk!  adalah  aplikasi  yang  membantu  siswa berkebutuhan  khusus  tingkat  sekolah  dasar  untuk  belajar membaca dengan cara memberikan terapi yang membantu untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa;
2. Aplikasi  memberikan  fitur  personalisasi  aktivitas  untuk disesuaikan  dengan  kemampuan  dan  kebutuhan  belajar
masing-masing  siswa  yang  dapat  dikelola  sendiri  oleh pendidik;
3. Aplikasi  dapat  tersedia  untuk  Android  dan  iOS  sehingga pengguna  memiliki pilihan sistem operasi pada perangkat bergerak,  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  praktis karena  menggunakan  perangkat  bergerak  sebagai  media dalam proses belajar yang dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  M.N.I.  mengucapkan  terima  kasih  Tuhan  Yang Maha  Esa  atas  segala  karunia  dan  rahmat-Nya  yang  telah diberikan  selama  ini.  Penulis  juga  mengucapkan  terima  kasih kepada  orang  tua,  saudara  serta  keluarga  penulis  yang  tiada henti-hentinya  memberikan  semangat,  Bapak  Dwi  Sunaryono dan  Bapak  Rully  Soelaiman  selaku  dosen  pembimbing  penulis serta  seluruh  pihak  yang  tidak  bisa  penulis  sebutkan  satu persatu  yang  telah  memberikan  dukungan  selama  penulis mengerjakan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. P. Rachel, "D is for. . ., Scholastic Parent & Child," ProQuest Education Journals, pp. 93- 95, 2010.
[2] "LexiPal Indonesia," NextIn Indonesia, 2014. [Online]. Available: http://lexipalindonesia.com/.
[3] S.S. Ismail, R.I. Mahidin, K. Umar & M.Z. Yusoff, "E-Z Disleksia for Dyslexic Children," Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010, pp. 435-444, 2010.
[4] L. L. Bailet, "Kids Health," 2012. [Online]. Available: http://kidshealth.org/en/parents/dyslexia.html.