## COSTING:Journal of Economic, Business and Accounting
Volume 7 Nomor 3, Tahun 2024 e-ISSN : 2597-5234

## PENGARUH FUNCTIONAL VALUE , EMOTIONAL VALUE , VALUE FOR MONEY TERHADAP REPURCHACE INTENTION MELALUI CUSTOMER
SATISFACTION SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA PEMBELIAN VIRTUAL ITEM GAME ONLINE MOBILE LEGENDS: BANG-BANG (STUDI PADA PENGGUNA GAME ONLINE MOBILE LEGENDS: BANG-BANG DI

## SURABAYA)
THE EFFECT OF FUNCTIONAL VALUE, EMOTIONAL VALUE, VALUE FOR MONEY ON REPURCHASE INTENTION THROUGH CUSTOMER SATISFACTION AS AN INTERVENING VARIABLE IN PURCHASING VIRTUAL ITEMS FOR ONLINE GAMES MOBILE LEGENDS: BANG-BANG (STUDY ON MOBILE ONLINE GAME USERS LEGENDS: BANG-BANG IN SURABAYA)
Yuliana 1 , Nurul Azizah 2
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur 1,2 anay8605@gmail.com 1 , nurulazizah.adbis@upnjatim.ac.id 2

## ABSTRACT
This study aims to determine the effect of functional value, emotional value, value for money on repurchase intention through customer satisfaction as an intervening variable in purchasing Mobile Legends virtual items:  Bang-Bang.  This  type  of  research  is  quantitative  research.  The  sampling  technique  used  non probability sampling with a sample size of 180 respondents. The sample criteria chosen in this study are users of the Mobile Legends application: Bang-Bang in Surabaya who are 16-64 years old and have a history of making purchases at least twice. The data analysis technique in this study used Partial Least Squares (PLS) analysis with SmartPLS 4.0 software. The results in this study indicate that functional value, emotional  value  and  value  for  money  has  a  positive  effect  on  customer  satisfaction.  Functional  value, emotional value and value for money has a positive effect on repurchase intention. Customer satisfaction has a positive effect on repurchase intention.
Keywords: Functional  Value,  Emotional  Value,  Value  for  Money,  Repurchase  intention,    Customer Satisfaction

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh functional value , emotional value , value for money terhadap repurchase intention melalui customer satisfaction sebagai variabel intervening pada pembelian virtual item  Mobile Legends: Bang-Bang. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Teknik pengambilan sampel menggunakan non probability sampling dengan penentuan jumlah sampel sebanyak 180  responden.  Kriteria  sampel  yang  dipilih  pada  penelitian  ini  merupakan  pengguna  aplikasi  Mobile Legends: Bang-Bang di Surabaya yang berusia 16-64 tahun dan memiliki riwayat melakukan pembelian minimal  dua  kali. Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  analisis Partial  Least  Squares (PLS)  dengan software SmartPLS  4.0.  Hasil  pada  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa functional  value , emotional value dan value for money berpengaruh positif terhadap customer satisfaction . Functional value , emotional  value dan value  for  money berpengaruh  positif  terhadap repurchase  intention . Customer satisfaction berpengaruh positif terhadap repurchase intention . Kata  kunci : Functional  Value , Emotional  Value , Value  for  Money , Repurchase  intention , Customer Satisfaction
PENDAHULUAN
Pengeluaran dana untuk pembelian dalam  aplikasi  yang  dilakukan  para penggunanya dalam menawarkan kenyamanan  yang  lebih  dari  biasanya, peningkatan  status  pada  aplikasi, kemudahan akses, maupun fitur-fitur yang menarik. Penawaran  tersebut  yang  membuat pengguna aplikasi bersedia mengeluarkan dana untuk mendapatkan yang mereka inginkan setelah
melakukan  pembelian  pada  aplikasi.
Pengeluaran  biaya  oleh  konsumen
Indonesia  yang  dikeluarkan  untuk melakukan  pembelian  dalam  aplikasi setiap tahun mengalami perubahan.

## Gambar 1. Tinjauan Umum Pasar Aplikasi Seluler di Indonesia
Sumber : We Are Social, Meltwater (2023)
Hal  ini  terlihat  pada  data  yang diambil  oleh  We  Are  Social  dan Meltwater  pada  konsumen  Indonesia dari  tahun  2021  ke  2022  mengalami kenaikan sebesar 18,1% dengan pengeluaran konsumen yang bertambah sebanyak  $96 milion USD.  Pada  data yang diambil pada bulan Januari sampai Desember  2022  jumlah  pengeluaran konsumen  terhadap  pembelian  dalam aplikasi mencapai $628,2 USD. Peningkatan  pembelian  yang  terjadi pada aplikasi disebabkan oleh
perusahaan  aplikasi  saat  ini  yang membuat  suatu  peluang  bisnis  dengan menawarkan  produk  dalam  bentuk virtual  yang  ada  di  dalam  aplikasi. Peluang  bisnis  tercipta  saat  pengguna aplikasi cukup banyak dan cukup aktif.
Peringkat aplikasi dengan
pengeluaran  konsumen  terbanyak  di Indonesia dengan kategori aplikasi game berdasarkan  data  yang  bersumber  dari We  Are  Social  dan  Meltwater  tahun 2023 yaitu Mobile Legends: Bang-Bang di peringkat pertama. Hal ini mengalahkan  aplikasi game lainnya seperti  Free  Fire  sebagai  aplikasi  game yang  paling  banyak  di-download. Mobile Legends: Bang-Bang mempunyai  jumlah  pengunduh  aplikasi lebih  dari  500  juta  pendownload sedangkan game Free  Fire  mencapai  1 miliar lebih pendownload.
Mobile Legends: Bang-Bang merupakan sebuah aplikasi game online yang  dibentuk  oleh  perusahaan  yang berasal  dari  China  yaitu  Shanghai Moonton  Technology  Co.,  Ltd.  Mobile Legends: Bang-Bang dirilis sejak tahun 2016,  pada  tanggal  11  Juli  2016.  Di Indonesia, Mobile Legends: Bang-Bang merupakan game yang  populer.  Hal  ini dibuktikan dengan mendapatkan penghargaan  Esports  Awards  2023 dengan kategori Esports Mobile Game of the  Year (Prasasti,  2023  dalam Liputan6.com). Mobile Legends: Bang-Bang dalam pembelian virtual item yang ada di aplikasi  menggunakan  alat  transaksi berupa diamond .  Jumlah  item diamond yang dimiliki pengguna Mobile Legends:  Bang-Bang  ditentukan  oleh dana yang dikeluarkan. Mobile Legends: Bang-Bang menawarkan diamond dengan  jumlah  yang  berbeda  sesuai dengan harga yang ditetapkan. Semakin banyak  dana  yang  dikeluarkan  oleh pengguna,  maka  semakin  banyak  pula jumlah diamond yang  diperoleh. Pembelian  item diamond pada  aplikasi Mobile  Legends:  Bang-  Bang  disebut Top up. Persepsi pengguna sangatlah penting  sebagai  penilaian  pengguna untuk  melakukan  pembelian  suatu produk  khususnya  virtual  item  yang ditawarkan  oleh  sebuah  aplikasi. Penilaian  pengguna  terhadap  suatu produk dapat diperhatikan dari beberapa sudut  pandang  misalnya  kualitas  dan fungsi  yang  sesuai  harapan  ( Functional Value ),  perasaan  yang  positif  saat menggunakan produk ( Emotional Value ),  dan  Harga  yang  dibayarkan sesuai dengan kualitas produk ( Value for Money ).
Diungkapkan  Smith  dan  Colgate
(2007) functional  value berkaitan dengan  suatu  produk  yang  memiliki karakteristik  sesuai  dengan  keinginan,
berguna,  atau  melakukan  fungsi  yang diinginkan.  Menurut Zhang et al. (2019) memperhatikan functional  value yang akan  diberikan  pada  calon  konsumen dengan  memperhatikan  kualitas  yang diberikan,  produk  yang  ditampilkan, standar  kualitas  produk,  kualitas  yang konsisten   (Fonda & Antonio, 2020).
Menurut  Sweeney  and  Soutar
(2001) bahwa emotional value merupakan  utilitas  yang  berasal  dari perasaan  atau  keadaan  afektif  yang dihasilkan  dari  suatu  produk.  Menurut Asshidin,  Abidin  dan  Borhan  (2016) bahwa emotional  value merupakan manfaat  yang  diperoleh  seseorang dengan mengalami suatu yang baru atau berbeda.
Dikemukakan  oleh  Sweeney  dan Soutar  (2001)  bahwa value  for  money merupakan  utilitas  yang  berasal  dari suatu  produk  karna  pengurangan  biaya jangka pendek dan jangka panjang yang dirasakan. Dijelaskan juga oleh Rajaguru (2016)  bahwa value  for  money adalah seluruh  manfaat  yang  konsumen  terima dengan  membandingkan  pengorbanan dalam  memperoleh  produk  (Fonda  & Antonio, 2020).
Persepsi  pengguna  yang  positif terhadap  virtual  item  yang  telah digunakan  akan  menciptakan  kepuasan pelanggan  ( Customer  Satisfaction ). Menurut Tufahati et al. (2021) customer satisfaction merupakan sebuah tanggapan  pelanggan  yang  muncul ketika telah menggunakan suatu produk atau jasa terhadap hasil antara kinerjanya dengan harapan pelanggan. Pengalaman penggunaan  virtual  item  yang  positif akan menimbulkan niat pembelian ulang ( Repurchase Intention ). Menurut Yasri et al.  (2020)  bahwa repurchase  intention bisa  muncul  akibat  pengaruh  dari pembelian sebelumnya. Hal ini berkaitan dengan  penelitian  yang  dilakukan Ardhiyansyah  et  al.,  2021  memberikan hasil  bahwa  pengguna  yang  telah
membeli  virtual  item  sebelumnya  akan berniat  melakukan  pembelian  ulang ketika puas dengan game tersebut.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang dipakai pada penelitian  ini  merupakan  metode kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif yang  digunakan  dalam  penelitian  yaitu metode  survey,  dimana  data  yang diperoleh berasal dari pengisian kuesioner.
Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  pengguna  aplikasi  Mobile Legends:  Bang-Bang  yang  berdomisili di Surabaya karena di Surabaya terdapat komunitas Mobile Legends: Bang-Bang yang  memiliki  members  sebanyak 10.648  di  Facebook.  Menurut  Hair dalam  Kiswati  (2010)  menjelaskan dalam penentuan jumlah sampel memiliki  standar  pada non  probability sampling yaitu 5 hingga 10 dikali jumlah indikator  (Lisnawati  et  al.,  2020).  Oleh karena  itu,  penentuan  jumlah  sampel pada penelitian ini :
Jumlah sampel = 10 x 18 = 180 maka  penentuan  jumlah  sampel pada  penelitian  ini  sebanyak  180 responden  yang  sesuai  dengan  kriteria peneliti yang akan menjawab kuesioner.
Teknik  penarikan  sampel  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah non  probability  sampling .  Sedangkan dalam  penentuan  sampel  menggunakan teknik purposive  sampling ,  yaitu  cara dalam penarikan sampel dengan memilih subjek berdasarkan kriteria yang spesifik yang  telah  ditetapkan  oleh  peneliti (Priadana  &  Sunarsi,  2021:163-164). Beberapa  pertimbangan  tertentu  dalam pengambilan sampel pada penelitian ini antara lain :
1. Pengguna  yang  memiliki  aplikasi game Mobile  Legends:  Bang-Bang yang berdomisili di Kota Surabaya
2. Pengguna game Mobile  Legends: Bang-Bang yang berusia 16-64 tahun
3. Pengguna  yang  memiliki  riwayat pembelian  virtual  item  pada  aplikasi Mobile Legends: Bang-Bang minimal
2x.
Tujuan  penelitian  ini  untuk mengetahui pengaruh variabel functional value (X1), emotional value (X2), value for  money (X3)  terhadap repurchase intention (Y) melalui customer satisfaction (Z) sebagai variabel intervening pada pembelian virtual item game  online Mobile  Legends:  Bang- Bang  di  Surabaya. Teknik  analisa  yang digunakan  pada  penelitian  ini  ialah analisis  persamaan  struktural  (SEM) dengan  menggunakan  metode Partial Least Squares (PLS). HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN Analisis  Model  Pengukuran  ( Outer
Model )
Model  pengukuran  digunakan dalam  menguji  validitas  konstruk  dan reliabilitas  instrumen.  Outer  model dalam  melakukan  pengujian  validitas dan reliabilitasnya
menggunakan analisis  melalui convergent  validity , discriminant  validity dan composite reliability .
Convergent validity Validitas ini menguji menggunakan indikator reflektif berdasarkan  nilai loading  factor yang mengukur konstruk. Semakin tinggi nilai loading  factor dalam  pengukuran  maka pentingnya  peranan  loading  dalam merumuskan  matrik  faktor. Role  of thumb pada outer  loading >  0,7  dan Average Variance Extraced (AVE) > 0,5.
Tabel 1. Outer Loading
Sumber : Analisis SEM-PLS (2023) Berdasarkan  tabel  diatas  dapat diketahui  hasil  dari  pengukuran  pada masing-masing  variabel  menunjukkan nilai convergent  validity dengan  nilai loading factor diatas 0,7, sehingga dapat dikatakan  seluruh  variabel    pada penelitian ini memenuhi kriteria validitas.
Tabel 2. Average Variance Extracted (AVE)
Sumber : Analisis SEM-PLS (2023) Berdasarkan  tabel  diatas,  hasil pengujian  AVE  pada  setiap  variabel memiliki  nilai  diatas  0,5.  Hal  ini menunjukkan keseluruhan variabel pada penelitian ini dapat dikatakan validitasnya baik.

## Discriminant Validity
Validitas  ini  dinilai  berdasarkan cross loading pada pengukuran konstruknya. Rule  of  thumbs pada validitas  ini  berdasarkan  nilai cross loading sebesar > 0,7.
Tabel 3. Cross Loading
Berdasarkan  hasil  olah  data  cross loading  didapati  bahwa  seluruh  nilai loading  factor  yang  telah  diarsir  pada masing-masing  indikator  menunjukkan nilai  diatas  0,7  dan  lebih  besar dibandingkan loading  factor indikator dari  variabel  lainnya.  Oleh  karena  itu, dapat dikatakan seluruh indikator setiap variabel  pada  penelitian  ini  terpenuhi validitasnya.
Hasil  yang  didapatkan  dari outer loading dan cross  loading dapat dijelaskan  oleh  model.  Berikut  output outer  model,  yang  dapat  ditampilkan pada gambar sebagai berikut:

## Gambar 2. Outer Model Sumber : Analisis SEM-PLS (2023)

## Reliability
Pada  uji  reliabilitas  terdapat  dua metode  yang  dapat  digunakan  dalam pengujian  yaitu cronbach’s  alpha dan composite  reliability .  Pada  nilai role  of thumb pada  uji  reliabilitas  yaitu  harus lebih  besar  dari  0,7  walaupun  nilai  0,6 masih bisa diterima . Tabel 4. Output Cronbach’s Alpa dan Composite Reliability
Sumber : Analisis SEM-PLS (2023)
Berdasarkan tabel diatas, cronbach’s alpha dan composite reliability memiliki nilai lebih dari 0,70. Dengan  hasil  tersebut  variabel-variabel pada  penelitian  ini  memenuhi  kriteria reliabilitas dengan baik.
Analisis Model Struktural ( Inner Model ) Inner model menunjukkan spesifikasi  hubungan  kausal  antar variabel  laten.  Dalam  melakukan penilaian  model  struktural  dilakukan dengan  melihat  nilai  R-square  pada setiap  variabel  laten  endogen  sebagai kekuatan prediksi dari model struktural. Pada  R-square  terdapat  beberapa kategori  penilaian  antaranya  R-square dengan  nilai  0,75  dikatakan  bahwa model  bersifat  kuat,  R-square  dengan nilai  0,50  dikatakan  bahwa  model bersifat  moderat,  dan  R-square  dengan nilai 0,25 dapat dikatakan bahwa model bersifat  lemah.  Hasil  R-square  pada penelitian  ini  ditampilkan  pada  tabel berikut:
Tabel 5. R-square
Sumber : Analisis SEM-PLS (2023) Tabel diatas menunjukkan bahwa nilai  R-square  pada  variabel  laten endogen  yaitu  variabel Repurchase
Intention dan Customer  Satisfaction .
Pada  variabel repurchase  intention (Y) nilai  R-square  yang  diperoleh  sebesar 0.671  sehingga  disimpulkan  bahwa model  bersifat  moderat.  Nilai  R-square pada customer  satisfaction (Z)  sebesar 0.541, sehingga disimpulkan pula bahwa model bersifat moderat. Dengan demikian  variasi  perubahan  pada variabel repurchase  intention (Y) sebesar  0,671  maka  pada  variabel
functional  value (X1), emotional  value (X2), value for money (X3) dan customer satisfaction (Z) sebesar 67,1% sedangkan  variabel  lain  di  luar  model yang  diajukan  sebesar  32,9  %. Kemudian,  variasi  perubahan  pada variabel customer  satisfaction (Z) sebesar 0,541 maka variabel independen yaitu functional  value (X1), emotional value (X2), value  for  money (X3)  dan repurchase intention (Y) sebesar 54,1% sedangkan  variabel  lain  di  luar  model yang diajukan sebesar 45,9 %.
Hasil  yang  didapatkan  dari  R- square merepresentasikan
jumlah variance  dari  konstruk  yang  dijelaskan oleh model. Berikut output inner model , yang  dapat  ditampilkan  pada  gambar sebagai berikut:
Gambar 2. Inner Model Sumber : Analisis SEM-PLS (2023)

## Pengujian Hipotesis
Pada  pengujian  hipotesis  dalam mengukur  signifikansi  antar  konstruk menggunakan nilai koefisien path atau t- values dengan proses bootstraping . Pada skor  koefisien  path  ditunjukkan  oleh nilai T-statistic yang harus memiliki nilai diatas  1,96  untuk  hipotesis  dua  ekor ( two-tailed )  dan  untuk  hipotesis  satu ekor  ( one-tailed )  harus  diatas  sebesar 1,64.  Adapun  cara  lainnya  dengan menggunakan  t  hitung  (t a )  dan melakukan  perbandingan  dengan  nilai  t tabel  (t a ).  Pada  pengujian  nilai  t  tabel dengan  ketentuan  nilai alpha sebesar 0,05. Kriteria yang dapat diterima yaitu jika nilai t o > t a maka H0 ditolak dan H1 diterima.  Sebaliknya,  Jika  nilai  t o <  t a
maka H0 diterima dan H1 ditolak. Hasil pengujian  dengan  mengevaluasi  inner model pada tabel berikut:
Tabel 6. Path Coefficients
Sumber : Analisis SEM-PLS (2023) Berdasarkan  tabel  diatas  dapat diuraikan  hasil  dari  pengujian  hipotesis dalam penelitian ini, sebagai berikut : 1. Pengaruh Functional  Value (X1)
terhadap Repurchase  Intention (Y) memiliki  nilai  T-statistics  sebesar 2,077  >  1,96  dan  nilai  P-values sebesar  0,038  <  0,05.  Dengan  hasil tersebut  hipotesis Functional  Value (X1)  berpengaruh  positif  terhadap Repurchase  Intention (Y)  pada pembelian  virtual  item  Mobile Legends:  Bang-Bang  di  Surabaya dapat diterima .
2. Pengaruh Functional  Value (X2) terhadap Customer  Satisfaction (Z) memiliki  nilai  T-statistics  sebesar 4,479  >  1,96  dan  nilai  P-values sebesar  0,000  <  0,05.  Dengan  hasil tersebut  hipotesis Functional  Value (X2)  berpengaruh  positif  terhadap Customer  Satisfaction (Z)  pada pembelian  virtual  item  Mobile Legends:  Bang-Bang  di  Surabaya dapat diterima .
3. Pengaruh Emotional  Value (X2) terhadap Repurchase  Intention (Y) memiliki  nilai  T-statistics  sebesar 3,281  >  1,96  dan  nilai  P-values sebesar  0,001  <  0,05.  Dengan  hasil tersebut  hipotesis Emotional  Value (X2)  berpengaruh  positif  terhadap Repurchase  Intention (Y)  pada
pembelian  virtual  item  Mobile Legends:  Bang-Bang  di  Surabaya dapat diterima .
4. Pengaruh Emotional  Value (X2) terhadap Customer  Satisfaction (Z) memiliki  nilai  T-statistics  sebesar 4,756  >  1,96  dan  nilai  P-values sebesar  0,000  <  0,05.  Dengan  hasil tersebut  hipotesis Emotional  Value (X2)  berpengaruh  positif  terhadap Customer  Satisfaction (Z)  pada pembelian  virtual  item  Mobile Legends:  Bang-Bang  di  Surabaya dapat diterima .
5. Pengaruh Value  for  Money (X3) terhadap Repurchase  Intention (Y) memiliki  nilai  T-statistics  sebesar 5,596  >  1,96  dan  nilai  P-values sebesar  0,000  <  0,05.  Dengan  hasil tersebut  hipotesis Value  for  Money (X3)  berpengaruh  positif  terhadap Repurchase  Intention (Y)  pada pembelian  virtual  item  Mobile Legends:  Bang-Bang  di  Surabaya dapat diterima .
6. Pengaruh Value  for  Money (X3) terhadap Customer  Satisfaction (Z) memiliki  nilai  T-statistics  sebesar 3,406  >  1,96  dan  nilai  P-values sebesar  0,001  <  0,05.  Dengan  hasil tersebut  hipotesis Value  for  Money (X3)  berpengaruh  positif  terhadap Customer  Satisfaction (Z)  pada pembelian  virtual  item  Mobile Legends:  Bang-Bang  di  Surabaya dapat diterima .
7. Pengaruh Customer  Satisfaction (Z) terhadap Repurchase  Intention (Y)
memiliki  nilai  T-statistics  sebesar 2,084  >  1,96  dan  nilai  P-values sebesar  0,037  <  0,05.  Dengan  hasil tersebut hipotesis Customer Satisfaction (Z)  berpengaruh  positif terhadap Repurchase  Intention (Y) pada  pembelian  virtual  item  Mobile Legends:  Bang-Bang  di  Surabaya dapat diterima .
Pengaruh Functional  Value (X1) terhadap Customer Satisfaction (Z) Berdasarkan  hasil  analisis  data yang  telah  dilakukan, Functional  Value (X1) terhadap Customer Satisfaction (Z) memiliki pengaruh yang positif. Dengan hasil  uji  PLS  diperoleh  nilai  P-values sebesar 0.000 yang memiliki nilai yang lebih  rendah  dari  ketentuan  nilai alpha sebesar  0,05  artinya  hipotesis  diterima. Kemudian,  nilai  pada  T-statistics  yang dimiliki  sebesar  4.479  lebih  besar  dari 1,96 sebagai batas kriteria pada hipotesis dua ekor ( two-tailed ). Hal ini menunjukkan  bahwa  semakin  positif functional  value yang  diberikan  oleh produk maka customer satisfaction juga akan  meningkat.  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa pengaruh functional value terhadap customer  satisfaction pada  pembelian  virtual  item  Mobile
Legends: Bang-Bang dapat diterima. Hasil ini berkaitan dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Tan  &
Brahmana  (2019)  yang  mendapatkan hasil dari penelitian dalam menganalisis pengaruh functional  value terhadap customer satisfaction . Kesimpulan yang didapatkan  bahwa functional  value berpengaruh  secara  positif  terhadap Customer  Satisfaction .  Penelitian  lain yang dilakukan oleh (Umara et al., 2021) bahwa functional  value berpengaruh terhadap Customer Satisfaction.
Pengaruh Emotional  Value (X2) terhadap Customer Satisfaction (Z) Berdasarkan  hasil  analisis  data yang  telah  dilakukan, Emotional  Value (X2) terhadap Customer Satisfaction (Z) memiliki pengaruh yang positif. Dengan hasil  uji  PLS  diperoleh  nilai  P-values sebesar 0.000 yang memiliki nilai yang lebih  rendah  dari  ketentuan  nilai alpha sebesar  0,05  artinya  hipotesis  diterima. Kemudian,  nilai  pada  T-statistics  yang dimiliki  sebesar  4.756  lebih  besar  dari 1,96 sebagai batas kriteria pada hipotesis
dua ekor ( two-tailed ). Hal ini menunjukkan bahwa semakin emotional value yang didapatkan setelah melakukan  pembelian  memberikan perasaan  yang  baik  maka customer satisfaction juga  akan  meningkat. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa pengaruh emotional  value terhadap customer  satisfaction pada  pembelian virtual  item  Mobile  Legends:  Bang- Bang dapat diterima.
Hasil  yang  didapatkan  tersebut berkaitan  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Tan & Brahmana (2019) bahwa Emotional  Value berpengaruh secara  positif  terhadap  C ustomer Satisfaction .  Penelitian  lain  yang dilakukan  Umara  et  al.  (2021)  bahwa Emotional  Value berpengaruh  positif terhadap Customer Satisfaction .
Pengaruh Value  for  Money (X3) terhadap Customer Satisfaction (Z) Berdasarkan  hasil  analisis  data yang  telah  dilakukan, Value  for  Money (X3) terhadap Customer Satisfaction (Z) memiliki pengaruh yang positif. Dengan hasil  uji  PLS  diperoleh  nilai  P-values sebesar 0.001 yang memiliki nilai yang lebih  rendah  dari  ketentuan  nilai alpha sebesar  0,05  artinya  hipotesis  diterima. Kemudian,  nilai  pada  T-statistics  yang dimiliki  sebesar  3.406  lebih  besar  dari 1,96 sebagai batas kriteria pada hipotesis dua ekor ( two-tailed ). Hal ini menunjukkan  bahwa  semakin  positif value  for  money yang  didapatkan  saat melakukan  pembelian  maka customer satisfaction juga  akan  meningkat. Pendapat  yang  serupa  juga  dijelaskan oleh  Pratama  &  Azizah  (2022)  bahwa semakin  baik  penilaian  konsumen  pada harga  yang  telah  ditetapkan,  maka konsumen tidak merasakan sia-sia dalam memperoleh produk tersebut.  Sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  pengaruh value  for  money terhadap customer satisfaction pada pembelian virtual item
Mobile  Legends:  Bang-Bang  dapat diterima.
Hasil  yang  didapatkan  tersebut berkaitan  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Tan & Brahmana (2019) bahwa Value  for  Money berpengaruh secara  positif  terhadap  C ustomer Satisfaction .  Penelitian  lain  yang dilakukan  Umara  et  al.  (2021)  bahwa Value  for  Money berpengaruh  positif terhadap Customer Satisfaction .
Pengaruh Functional  Value (X1) terhadap Repurchase Intention (Y) Berdasarkan  hasil  analisis  data yang  telah  dilakukan, Functional  Value (X1) terhadap Repurchase Intention (Y) memiliki pengaruh yang positif. Dengan hasil  uji  PLS  diperoleh  nilai  P-values sebesar 0.038 yang memiliki nilai yang lebih  rendah  dari  ketentuan  nilai alpha sebesar  0,05  artinya  hipotesis  diterima. Kemudian,  nilai  pada  T-statistics  yang dimiliki  sebesar  2.077  lebih  besar  dari 1,96 sebagai batas kriteria pada hipotesis dua ekor ( two-tailed ). Hal ini menunjukkan bahwa semakin functional value yang didapatkan setelah melakukan  pembelian  mendapatkan manfaat  maupun  kinerja  dari  suatu produk  maka  dapat  menimbulkan repurchase  intention .  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa pengaruh functional value terhadap repurchase intention pada pembelian virtual item Mobile Legends:
Bang-Bang dapat diterima. Hasil ini berkaitan dengan penelitian yang dilakukan oleh Fonda &
Antonio (2020) yang mendapatkan hasil dari  penelitian  dalam  menganalisis pengaruh Functional  Value terhadap C ustomer Satisfaction . Kesimpulan yang didapatkan  bahwa Functional  Value berpengaruh  secara  positif  terhadap minat  pembelian  ulang  ( Repurchase Intention ). Penelitian lain yang
dilakukan  oleh  Umara  et  al.  (2021) mendapatkan hasil bahwa persepsi nilai
konsumen pada kualitas produk memiliki pengaruh yang positif terhadap minat  pembelian  ulang  ( Repurchase
Intention ).
Pengaruh Emotional  Value (X2) terhadap Repurchase Intention (Y) Berdasarkan  hasil  analisis  data yang  telah  dilakukan, Emotional  Value (X2) terhadap Repurchase Intention (Y) memiliki pengaruh yang positif. Dengan hasil  uji  PLS  diperoleh  nilai  P-values sebesar 0.001 yang memiliki nilai yang lebih  rendah  dari  ketentuan  nilai alpha sebesar  0,05  artinya  hipotesis  diterima. Kemudian,  nilai  pada  T-statistics  yang dimiliki  sebesar  3.281  lebih  besar  dari 1,96 sebagai batas kriteria pada hipotesis dua ekor ( two-tailed ). Hal ini menunjukkan bahwa semakin emotional value yang didapatkan setelah melakukan  pembelian  mendapatkan perasaan  yang  baik  maka  dapat menimbulkan repurchase  intention . Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa pengaruh emotional  value terhadap repurchase  intention pada  pembelian virtual  item  Mobile  Legends:  Bang- Bang dapat diterima.
Hasil  yang  didapatkan  tersebut berkaitan  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Fonda & Antonio (2020) bahwa Emotional Value berpengaruh secara  positif  terhadap Repurchase
Intention . Penelitian lain yang dilakukan Umara et al. (2021) bahwa persepsi nilai konsumen  pada  emosional  konsumen ( Emotional  Value )  berpengaruh  positif terhadap ( Repurchase Intention ).
Pengaruh Value for Money (X3) terhadap Repurchase Intention (Y) Berdasarkan  hasil  analisis  data yang  telah  dilakukan, Value  for  Money (X3) terhadap Repurchase Intention (Y) memiliki pengaruh yang positif. Dengan hasil  uji  PLS  diperoleh  nilai  P-values sebesar 0.000 yang memiliki nilai yang
lebih  rendah  dari  ketentuan  nilai alpha sebesar  0,05  artinya  hipotesis  diterima. Kemudian,  nilai  pada  T-statistics  yang dimiliki  sebesar  5.596  lebih  besar  dari 1,96 sebagai batas kriteria pada hipotesis dua ekor ( two-tailed ). Hal ini menunjukkan  bahwa  semakin  positif value  for  money yang  didapatkan  saat melakukan  pembelian  suatu  produk maka  dapat  menimbulkan repurchase intention .  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  pengaruh value  for  money terhadap repurchase  intention pada pembelian virtual item Mobile Legends: Bang-Bang dapat diterima. Hasil ini berkaitan dengan penelitian yang dilakukan oleh Fonda &
Antonio (2020) yang mendapatkan hasil dari  penelitian  dalam  menganalisis pengaruh Value  for  Money terhadap Customer Satisfaction . Kesimpulan yang didapatkan  bahwa Value for  Money berpengaruh  secara  positif  terhadap minat  pembelian  ulang  ( Repurchase Intention ). Penelitian lain yang dilakukan  oleh  Umara  et  al.  (2021) mendapatkan hasil bahwa persepsi nilai konsumen  pada  harga  produk  yang sesuai  memiliki  pengaruh  yang  positif terhadap minat pembelian ulang ( Repurchase Intention ). Hasil penelitian lainnya dilakukan oleh Ardhiyansyah et al.  (2021)  bahwa  nilai  uang  ( Value  for Money )  berpengaruh  positif  terhadap niat  pembelian  ulang  ( Repurchase Intention ).
Pengaruh Customer  Satisfaction (Z) terhadap Repurchase Intention (Y) Berdasarkan  hasil  analisis  data yang telah dilakukan, Customer Satisfaction (Z)  terhadap Repurchase Intention (Y)  memiliki  pengaruh  yang positif.  Dengan  hasil  uji  PLS  diperoleh nilai  P-values  sebesar  0.037  yang memiliki  nilai  yang  lebih  rendah  dari ketentuan  nilai alpha sebesar  0,05 artinya  hipotesis  diterima.  Kemudian,
nilai  pada  T-statistics  yang  dimiliki sebesar  2.084  lebih  besar  dari  1,96 sebagai batas kriteria pada hipotesis dua ekor  ( two-tailed ).  Hal  ini  menunjukkan bahwa semakin positif customer satisfaction yang  dirasakan  setelah melakukan  pembelian  maka  dapat menimbulkan repurchase  intention . Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa pengaruh customer satisfaction terhadap repurchase  intention pada  pembelian virtual  item  Mobile  Legends:  Bang- Bang dapat diterima.
Hasil ini berkaitan dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Tan  & Brahmana  (2019)  yang  mendapatkan hasil dari penelitian dalam menganalisis pengaruh Customer Satisfaction terhadap Repurchase Intention . Kesimpulan  yang  didapatkan  bahwa C ustomer  Satisfaction berpengaruh secara  positif  terhadap Repurchase Intention . Penelitian lain yang dilakukan oleh (Sarjana et al., 2022) mendapatkan hasil  bahwa Customer  Satisfaction berpengaruh  positif  dan  signifikan terhadap Repurchase  Intention .  Hasil penelitian lain yang dilakukan (Tufahati et al., 2021) bahwa Customer Satisfaction berpengaruh  positif  dan signifikan terhadap Repurchase Intention. Hasil  penelitian  lain  yang dilakukan  oleh  (Ginting  et  al.,  2023) bahwa Customer Satisfaction berpengaruh  positif  dan  signifikan terhadap Repurchase Intention.
Dari hasil pengujian hipotesis pada pengaruh functional  value , emotional value , value  for  money terhadap repurchase  intention melalui customer satisfaction pada pembelian virtual item Mobile  Legends:  Bang-Bang.  Analisis manfaat yang diperoleh setelah
mengetahui  hasil  uji  hipotesis  yaitu perusahaan  harus  memperhatikan  dari segi  kualitas,  manfaat,  desain  yang inovatif,  dan  harga  yang  sebanding dengan  produk  guna  mempertahankan
pengguna  untuk  tetap  membeli  ulang produk  mereka  dan  menciptakan perasaan  yang  puas  setelah  membeli produk tersebut. Hal ini dapat menambah wawasan  bagi  pembaca  dan  dijadikan referensi  bagi  penelitian  berikutnya untuk  menganalisis  objek  penelitian yang  sama  di  tahun  yang  berbeda maupun objek penelitian yang berbeda.

## PENUTUP Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan  untuk  menganalisis Pengaruh Functional  Value , Emotional Value dan Value  for  Money terhadap Repurchase Intention melalui Customer Satisfaction (studi pada pengguna game online  Mobile  Legends:  Bang-Bang  di Surabaya)  dapat  disimpulkan  sebagai berikut :
Persepsi  para  pengguna  terhadap kualitas dan fungsi yang diberikan oleh virtual  item  ( functional  value )  akan dijadikan  bahan  pertimbangan  mereka sebagai  pengalaman  atas  pembelian yang  telah  dilakukan  sebelumnya.  Jika kualitas dan fungsi yang diberikan sesuai dengan  harapan  dari  pengguna  maka tingkat kepuasan yang diberikan bersifat positif. Selain itu, niat untuk pembelian ulang  akan  muncul  ketika  Mobile Legends:  Bang-Bang  mempromosikan virtual  item  yang  baru.  Dengan demikian,  hasil  pada  penelitian  ini adanya pengaruh positif functional value terhadap customer  satisfaction dan repurchase intention . Persepsi yang berasal dari
perasaan  yang  positif  pengguna  dalam menilai  suatu  produk  ( emotional  value ) dapat  ditampilkan  dengan  perasaan senang,  tenang,  puas,  dan  rasa  ingin menggunakan produk tersebut. Perasaan positif  yang  diberikan  oleh  pengguna dapat  memberikan  respon  yang  positif terhadap tingkat kepuasan yang dirasakan.  Selain  itu,  perasaan  yang
positif dari pengguna dapat menimbulkan  niat  untuk  melakukan pembelian ulang. Hal ini sesuai dengan hasil  penelitian  yaitu emotional  value berpengaruh  secara  positif  terhadap customer  satisfaction dan repurchase intention .
Persepsi  yang  muncul  ketika pengorbanan  yang  dilakukan  oleh pengguna  untuk  memperoleh  suatu produk  sebanding  dengan  apa  yang diharapkan dari suatu produk ( value for money ). Harga yang diberikan sebanding atau  sesuai  dengan  produk  yang  dibeli akan  memberikan  kepuasan  kepada penggunanya.  Selain  itu,  pengalaman pembelian  sebelumnya  terhadap  harga yang  sesuai  dengan  produk  akan memunculkan  niat  penggunanya  untuk melakukan  pembelian  ulang.  Hal  ini sesuai  dengan  hasil  penelitian  yaitu value  for  money berpengaruh  secara positif  terhadap customer  satisfaction dan repurchase intention .
Semakin  positif  kesan  yang diterima dan tingginya tingkat kepuasan yang  dirasakan  maka  semakin  besar pengguna  memiliki  niat  melakukan pembelian  ulang  virtual  item  Mobile Legends: Bang-Bang.
Analisis  manfaat  yang  diperoleh setelah  mengetahui  hasil  uji  hipotesis yaitu  perusahaan  harus  memperhatikan dari segi kualitas, manfaat, desain yang inovatif,  dan  harga  yang  sebanding dengan  produk  guna  mempertahankan pengguna  untuk  tetap  membeli  ulang produk  mereka  dan  menciptakan perasaan  yang  puas  setelah  membeli produk tersebut. Hal ini dapat menambah wawasan  bagi  pembaca  dan  dijadikan referensi  bagi  penelitian  berikutnya untuk  menganalisis  objek  penelitian yang  sama  di  tahun  yang  berbeda maupun objek penelitian yang berbeda.

## Saran
Berdasarkan hasil dan pembahasan pada  penelitian  ini,  maka  peneliti memberikan beberapa saran yang dapat dijadikan masukan untuk dipertimbangkan antara lain : 1. Virtual  item  yang  ditawarkan  oleh Moonton  sebagai  perusahaan  dari aplikasi game online Mobile Legends:  Bang-Bang,  diharapkan dapat  menjaga  dan  meningkatkan kualitas yang diberikan guna mempertahankan  para  pengguna untuk kembali membeli ( Repurchase Intention )  dan  merasakan  kepuasan saat melakukan pembelian ( Customer Satisfaction ).
2. Perusahaan  Moonton  diharapkan tetap  menjaga  kesan  yang  baik ( Customer Satisfaction ) terhadap para penggunanya. Hal ini dapat dilakukan dengan  mendesain  tampilan  virtual item  Mobile  Legends:  Bang-Bang yang ditawarkan dengan menarik dan inovatif  guna  menarik  kesan  mata yang baik bagi para pengguna untuk memunculkan  rasa  ingin  melakukan pembelian  dan  menggunakan  virtual item  yang  ditampilkan  ( Emotional Value ).
3. Perusahaan  Moonton  diharapkan tetap  memperhatikan  harga  yang diberikan  terhadap  virtual  item Mobile Legends: Bang-Bang dengan menyesuaikan  kualitas  dan  tingkat kerumitan  pembuatannya  ( Value for
Money ).  Hal  ini  dilakukan  demi menjaga  pengguna  untuk  tetap melakukan pembelian ulang ( Repurchase Intention ) dan memberikan kesan yang memuaskan terhadap  para  pengguna  ( Customer Satisfaction ).

## DAFTAR PUSTAKA
Ardhiyansyah, A., Firdaus, F., & Aritejob, A. (2021). Analysis  of  the  Influence  of Factors Affecting  Purchase  Intention of  Premium  Items  in  MOBA-Type
Online  Games. Jurnal  REKOMEN (Riset  Ekonomi  Manajemen) , 4 (2), 91–101.
Asshidin, N. H. N., Abidin, N., & Borhan, H.
B.  (2016).  Perceived  Quality  and Emotional  Value  that  Influence Consumer’s Purchase Intention towards American and Local Products. Procedia  Economics  and Finance , 35 , 639–643. https://doi.org/10.1016/s2212- 5671(16)00078-2 Fonda,  B.  C.,  &  Antonio,  T.  (2020). Pengaruh Functional Value, Emotional Value dan Value for Money Terhadap Minat Beli Ulang Apartemen  di  Surabaya. Performa:
Jurnal  Manajemen  Dan  Start-Up Bisnis , 5 (3).
Ginting,  Y.  M.,  Chandra,  T.,  Miran,  I.,  & Yusriadi,  Y.  (2023).  Repurchase intention of e-commerce customers in Indonesia: An overview of the effect of e-service quality, e-word of mouth,
customer trust, and customer satisfaction  mediation. International
Journal of Data and Network Science , 7 (1), 329–340. https://doi.org/10.5267/j.ijdns.2022.1 0.001 Prasasti, G. D. (2023). Mobile Legends dan
Valorant  Menang  Penghargaan  di Esports Awards 2023 . Liputan6.Com. https://www.liputan6.com/tekno/read /5471545/mobile-legends-dan- valorant-menang-penghargaan-di- esports-awards-2023 Pratama, A., & Azizah, N. (2022). Pengaruh E-WOM, Product Quality, Dan Price Terhadap  Brand  Image  Melalui Perceived  Value. Jurnal  Manajemen Dan  Bisnis  Performa , 19 (01),  113–
122.
https://doi.org/10.29313/performa.v1 9i01.9729
Sarjana, N. P. N., Farida, N., & Seno, A. H. D. (2022). Pengaruh Servicescape dan
Perceived Value Terhadap Repurchase Intention Melalui Customer Satisfaction  (Pada  Restoran  Hello Taichan Kota Surakarta). Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis , 11 (3).
https://ejournal3.undip.ac.id/index.ph p/jiab Smith,  J.  B.,  &  Colgate,  M.  (2007). Customer  value  creation: A  practical framework. Journal  of  Marketing Theory  and  Practice , 15 (1),  7–23. https://doi.org/10.2753/MTP1069- 6679150101 Sweeney,  J.  C.,  &  Soutar,  G.  N.  (2001). Consumer  perceived  value:  The development of a multiple item scale.
Journal of Retailing , 77 (2), 203–220. https://doi.org/10.1016/S0022- 4359(01)00041-0
Tan, H., & Brahmana, R. K. M. R. (2019). Pengaruh  Perceived  Value  Terhadap Repurchase Intention Melalui Customer Satisfaction Sebagai Variabel  Intervening  Pada  Shopee. Agora , 7 (1). www.zalora.co.id, Tufahati, N., Barkah, C. S., Tresna, P. W., & Chan,  A.  (2021).  The  Impact  of Customer Satisfaction on Repurchase Intention  (Surveys  on  Customer  of Bloomythings). Journal  of  Business & Applied Management , 14 (2), 177– 186. http://journal.ubm.ac.id/
Umara, B., Suryadi, D., Isnaeni, S., Yulianti, G.,  &  Tumini,  Y.  (2021).  Peran Kepuasan dalam Memediasi Pengaruh  Persepsi  Nilai  Pasca
Pembelian  Terhadap  Minat  Beli Ulang  Pengguna  Vending  Machine Blue  Mart. EKOMABIS:  Jurnal Ekonomi  Manajemen  Bisnis , 2 (01), 47–58. https://doi.org/10.37366/ekomabis.v2 i01.148
Yasri, Y., Susanto, P., Hoque, M. E., & Gusti, M.  A.  (2020).  Price  perception  and price  appearance  on  repurchase intention  of  Gen  Y:  do  brand experience  and  brand  preference mediate? Heliyon , 6 (11). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.202 0.e05532