DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i1.101

## ANALISA TINGKAT PENERIMAAN APLIKASI SCRATCH MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
Goldie Gunadi 1 , I Ketut Sudaryana 2
1,2 Teknik Informatika
1,2 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Widuri Jakarta, Indonesia Correspondence email : send2goldie@gmail.com
Article history: Submission date: Juni 3, 2021        Revised date: Juni 14, 2021        Accepted date: Juni 30, 2021

## ABSTRACT
In connection with the need for making instructional media applications by teachers in the distance learning process, PT. Bangun Satya Wacana (BSW) through the Diginusa department held training on the use of the Scratch visual programming application to create learning materials such as games, animations and interactive quizzes. Scratch is a graphical programming language using drag and drop command blocks. Besides that, Scratch can be used both online and offline, so it is very helpful for the distance learning process (DLP). This research aims to see  how the level of acceptance of teachers to Scratch using the Technology Acceptance Model (TAM) method. The indicators measured are Self-Efficacy, Complexity, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Intention to Use and Actual Technology Use, then analyzed by linear regression method with the help of IBM SPSS software. From the results of the  analysis  carried  out,  it  can  be  seen  that  the  Intention  to  Use  affects  the  Actual  Technology  Use.  Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use together affect the Intention to Use. Perceived Ease of Use, Self-Efficacy and Complexity together have a significant effect on Perceived Usefulness.
Keywords: Technology Acceptance Model, TAM, Scratch, Linier Regression

## ABSTRAK
Sehubungan dengan adanya kebutuhan terhadap pembuatan aplikasi media pembelajaran oleh para guru dalam proses pembelajaran  jarak  jauh,  PT.  Bangun  Satya  Wacana  (BSW)  melalui  departemen  Diginusa  menyelenggarakan pelatihan  penggunaan  aplikasi  pemograman  visual  Scratch  untuk  membuat  materi  pembelajaran  seperti  games, animasi  dan  kuis  interaktif.  Scratch  merupakan  bahasa  pemrograman  yang  berbasis  grafik  dengan  memanfaatkan balok-balok  perintah  dengan  metode drag  and  drop (Bahar,  2019).  Disamping  itu, Scratch dapat  digunakan  baik secara online maupun offline , sehingga sangat membantu untuk proses pembelajaran jarak jauh (PJJ). Penelitan ini bertujuan  untuk mengetahui  bagaimana  tingkat  penerimaan  dari  para  guru  terhadap  Scratch  dengan menggunakan metode Technology  Acceptance  Model (TAM).  Indikator  yang  diukur  adalah  Efikasi  Diri,  Kerumitan,  Persepsi Kegunaan,  Persepsi  Kemudahan  Penggunaan,  Intensi  Penggunaan  dan  Penggunaan  Teknologi  Sesungguhnya kemudian dianalisis dengan metode  regresi linier  dengan bantuan perangkat lunnak IBM SPSS. Dari hasil analisis yang  dilakukan  dapat  diketahui  bahwa  Intensi  Penggunaan  berpengaruh  terhadap  Penggunaan  Teknologi Sesungguhnya. Persepsi Kegunaan dan Persepsi Kemudahan Penggunaan secara bersama-sama berpengaruh terhadap Intensi Penggunaan. Persepsi Kemudahan Penggunaan, Efikasi Diri dan Kerumitan secara bersama-sama berpengaruh yang cukup signifikan terhadap Persepsi Kegunaan.
Kata Kunci: Technology Acceptance Model , TAM, Scratch, Regresi Linier

## PENDAHULUAN
Diginusa  adalah  Departemen  dari  PT.  Bangun Satya  Wacana  (BSW)  yang  berdiri  sejak  tahun  1989, perusahaan penyedia  kurikulum  pendidikan dan  sistem integrator di sekolah mulai dari TK hingga SMA / SMK (PT  Bangun  Satya  Wacana,  n.d.).  BSW  memiliki
pengalaman panjang dan pelanggan yang loyal. Produk BSW  mencakup  kurikulum  ICT  ( Information  & Communcation  Technology )  modern  yang  sudah digunakan  di  sekolah  -  sekolah  swasta  mulai  dari Medan,  Bengkulu,  Riau,  Pekanbaru,  Palembang, Lampung, Jabodetabek, Banjarmasin, Balikpapan, Jawa Tengah, Jawa Timur, Manado, Ambon, dan Manokwari.
VOL. 7 No. 1 Juni 2021
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN :2620-5181
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i1.101
Misi utama Diginusa adalah mencerdaskan anak bangsa melalui  solusi  pembelajaran  bebasis  digital  yang inovatif, efektif, dan bermutu. Diginusa sebagai sumber belajar  digital  diharapkan  dapat  menjadi  solusi  yang tepat  bagi  sekolah  untuk  menghadapi  tantangan  dunia pendidikan  era  digital.  Teknologi  hadir  justru menambah daya  kreativitas  sekolah  baik  guru maupun siswa untuk menerapkan pola pendidikan yang baru.
Semenjak  wabah  virus  Covid-19  menyebar  di seluruh  penjuru  dunia,  termasuk  Indonesia,  metode pembelajaran berubah signifikan dari yang sifatnya tatap muka,  menjadi  pembelajaran  jarak  jauh  (PJJ)  dengan memanfaatkan teknologi informasi  (Suharwoto,  2020). Hal  ini  mengakibatkan  setiap  guru  harus  mampu menyusun  atau  membuat  materi  pembelajaran  yang dapat  diajarkan  secara  daring,  dengan  memperhatikan dukungan  perangkat  yang  dimiliki  oleh  siswa.    Untuk memenuhi kebutuhan tersebu, Scratch merupakan salah satu alternatif perangkat lunak yang digunakan oleh para guru.  Scratch  merupakan  bahasa  pemrograman  yang berbasis  grafik,  sangat  berbeda  dengan  bahasa pemrograman  yang  berbasis  teks,  yang  sangat membutuhkan  ketelitian  karena  berkaitan  erat  dengan penulisan  sintaks.  Scratch  memanfaatkan  balok-balok perintah dengan metode drag and drop . Disamping itu, Scratch  dapat  digunakan  baik  secara online maupun offline ,  sehingga  sangat  membantu  untuk  proses pembelajaran jarak jauh (PJJ).
Melihat  kondisi  ada,  maka  Diginusa  sebagai Lembaga  yang  bergerak  dalam  bidang  pendidikan teknologi  informasi  dan  komunikasi (TIK)  dari  tingkat TK,  SD,  SMP  dan  SMA,  menyelenggarakan  pelatihan bagi  guru,  khusus  materi    bagaimana  menggunakan aplikasi  pemograman  visual  Scratch  untuk  membuat materi  pembelajaran  seperti  games,  animasi  dan  kuis interaktif (Susanto, 2019). Penelitian yang dilakukan ini bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  jauh  penerimaan guru terhadap teknologi perangkat lunak  Scratch untuk membuat  bahan  ajar  yang  efektif    dalam  proses pembelajaran jarak jauh (PJJ). Metode pengukuran yang digunakan  dalam  penelitian  adalah Technology Acceptance Model (TAM) .
Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Saras Mareta Ratri dengan judul: Analisis Faktor-Faktor Yang  Memengaruhi  Penggunaane-Learning  Moodle Oleh  Guru  Smk  Negeri  2  Yogyakarta  Dengan Pendekatan Technology  Acceptance  Model (TAM), dilakukan  penelitian  untuk  mengetahui  faktor  yang memengaruhi  penggunaan  e-learning  berbasis  Moodle oleh guru SMK Negeri 2 Yogyakarta. E-Learning yang diteliti  adalah  portal  e-learning  milik  SMK  Negeri  2 Yogyakarta,  yaitu  PINTER.  Tujuan  tersebut  dicapai dengan menjelaskan pengaruh variabel eksternal yaitu e- learning self-efficacy , kerumitan dan keterbatasan waktu terhadap variabel-variabel dalam kerangka Technology Acceptance Model (TAM).(Budiarti & Risyanto, 2020).
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  bagaimana  tingkat  penerimaan  guru terhadap teknologi perangkat lunak Scratch sebagai alat untuk  pembuatan  aplikasi  media  pembelajaran.  Dan dapat  dijadikan  sebagai  bahan  untuk  evaluasi  proses pelatihan  yang  dilakukan  oleh  PT.  Bangun  Satya Wacana  (BSW)  sebagai  upaya  untuk  meningkatkan kemampuan dan keterampilan guru dalam penyelenggaraan metode pembelajaran jarak jauh.

## METODE PENELITIAN
Technology Acceptance Model (TAM)
Technology Acceptance Model (TAM) yang juga disebut dengan Model Penerimaan Teknologi merupakan  salah  satu  teori  tentang penggunaan  sistem teknologi informasi yang dianggap  sangat berpengaruh dan umumnya digunakan untuk menjelaskan penerimaan  individual  terhadap  penggunaan  sistem teknologi informasi (HM, 2008).
TAM  diperkenalkan  pertama  kali  oleh  Fred Davis  pada tahun 1986  dan merupakan  pengembangan dari Theory  of  Reasoned  Action (TRA),  yang dikembangkan  oleh  Fishbein  dan  Ajzen  pada  1980 (Nikola Marangunić & Andrina Granić, 2015).
Telah  terjadi  beberapa  revisi  terhadap  model yang  diusulkan.  Berikut  adalah  versi  terakhir  yang dikembangkan oleh Venkatesh & Davis pada tahun 1996 (D.Davis & Venkatesh, 1996).
Sumber : (D.Davis & Venkatesh, 1996) Gambar 1. Model TAM oleh Venkatesh & Davis

## Konstruksi TAM
Berikut  adalah  konstruksi  TAM  yang  digunakan dalam penelitan ini:
Efikasi Diri ( Self Efficacy ) Kerumitan ( Complexity )
Persepsi Kegunaan ( Perceived
Usefulness ) Persepsi Kemudahan Penggunaan ( Perceived Ease of Use )
Intensi Penggunaan ( Behavioral intention to Use ) Penggunaan Teknologi Sesungguhnya ( Actual Technology Use )
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Gambar 2. Konstruk TAM Penelitian
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i1.101
1. Efikasi Diri ( Self-Efficacy )
Efikasi  Diri  menggambarkan  keyakinan  dan kemampuan  guru  dalam  menggunakan  Scratch dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran.
2. Kerumitan ( Complexity )
Menggambarkan  komplesitas  atau  kesulitan  yang dialami oleh guru dalam penggunaan Scratch.
3. Persepsi Kegunaan ( Perceived Usefulness ) Menggambarkan sejauh mana guru dapat menganggap  penggunaan  Scratch  akan  dapat meningkatkan performa atau kualitas pekerjaannya. 4. Persepsi  Kemudahan  Penggunaan  ( Perceived  Ease of Use )
Menggambarkan sejauh mana guru merasa sangatlah mudah  untuk  menggunakan  Scratch  sehingga  tidak memerlukan usaha yang berarti.
5. Intentsi Penggunaan ( Behavioral intention to Use ) Menggambarkan  niat  atau  motivasi  guru  untuk menggunakan  Scratch  untuk  membuat  media pembelajaran.
6. Penggunaan  Teknologi  Sesungguhnya  ( Actual Technology Use )
Menggambarkan perilaku  nyata guru untuk menggunakan  Scratch  sebagai  suatu  teknologi perangkat  lunak  yang  dapat  menunjang  proses kegiatan pembelajaran jarak jauh.

## Metode Pengumpulan Data
Sumber  data  penelitian  merupakan  sumber  data primer  berupa  jawaban responden terhadap  pernyataan dalam  kuesioner,  dan  sumber  data  sekunder  meliputi daftar  guru,  profil  perusahaan  PT.  Bangun  Satya Wacana  (BSW)  dimana  didalamnya  terdapat  Diginusa sebagai  salah  satu  departemen  tempat  dilakukannya penelitian ini.
Responden  terdiri  dari  8  orang  guru  yang  telah mengikuti pelatihan pembuatan aplikasi media pembelajaran menggunakan Scratch yang diadakan oleh Diginusa.
Kuesioner  diukur  dengan  menggunakan  skala Likert  dengan  level  1  sampai  5  (Aprilia  &  Ghozali, 2013).
Tabel 1. Skala Likert Nilai Keterangan 5 Sangat Setuju (SS)
4 Setuju (S)
3 Ragu-ragu/ Netral (R)
2 Tidak Setuju (TS)
1 Sangat Tidak Setuju (STS) Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Metode Analisa Data Analisa data penelitian dilakukan dengan menggunakan bantuan program IBM SPSS Statistics.
1. Uji Validitas
Uji  validitas  digunakan untuk mengetahui  seberapa cermat  suatu item  dalam  mengukur apa  yang  ingin dikukur.
Teknik  uji  validitas  dengan  menggunakan  korelasi Pearson  dengan  cara  mengorelasikan  skor  item dengan  skor  total  item  setiap variable .  Pengujian signifikansi dilakukan pada tingkat signifikansi 0,05 dengan uji 2-sisi. Sebuah item dinyatakan tidak valid apabila nilai r hitung ( Pearson Correlation ) kurang dari nilai r tabel dan nilai signifikansi lebih besar dari 0,05 (Duwi Priyatno, 2018).
2. Uji Reliabilitas Uji  reliabilitas  digunakan  untuk  mengetahui konsistensi  alat  ukur  yang  menggunkan  kuesioner. Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  untuk mengukur skala rentangan adalah Cronbach's Alpha (Duwi Priyatno, 2018).
Menurut  Sekaran  reliabilitas  kurang  dari  0,6 dianggap kurang baik, 0,7 dapat diterima dan diatas 0,8 adalah baik (Sekaran, 2006).
3. Analisis Regresi Linier Berganda Analisis regresi linier berganda adalah analisis untuk mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh  yang  signifikan secara  parsial  atau  simultan  antara  dua  atau  lebih variable  independen  terhadap  sebuah  variable dependen.  Selain  itu  juga  untuk  mengetahui bagaimana  dan  seberapa  besar  pengaruhnya  serta untuk memprediksi nilai  variabel  dependen  dengan menggunakan  variabel independen  (Duwi  Priyatno, 2018).
Persamaan regresi linier berganda dengan 2 variabel independen :
Y = a + b 1 X 1 + b 2 X 2 + e (1)
Persamaan regresi linier berganda dengan 3 variabel independen :
Y = a + b 1 X 1 + b 2 X 2 + b 3 X 3 + e (2)
Y : Nilai variable dependen
a : Konstanta, yaitu jika X 1 , X 2 ..X n = 0 b 1..n : Koefisien regresi, yaitu  nilai peningkatan atau penurunan variable Y yang didasarkan variabel X 1 , X 2 ..X n X 1..n : Variabel independen e : Error (diasumsikan nilai 0)

## Uji F
Uji  F  atau  uji  koefisien  regresi  digunakan  untuk mengetahui apakah variabel independen berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  variabel dependen (Duwi Priyatno, 2018).
Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  tingkat signifikansi  0,05  yang  artinya  peluang  untuk memperoleh  kesalahan  maksimal  sebesar  5%,  atau dengan kata lain 95% keputusan adalah benar.
VOL. 7 No. 1 Juni 2021
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN :2620-5181
Uji t
Uji t atau uji regresi secara parsial digunakan untuk mengetahui apakah secara parsial variabel independen berpengaruh signifikan terhadap variabel dependen (Duwi Priyatno, 2018). Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  tingkat signifikansi 0,05 dan uji 2 sisi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Demografi Responden
Berdasarkan  usia  responden,  sebagian  besar responden  berusia  antara  30  hingga  kurang  dari  35 tahun,  yakni  sebanyak  3  orang  atau  37,5%  dari  total responden.
Tabel 2. Distribusi Usia Responden Usia Freque ncy Percent Valid Percent Cumulative Percent 25 - <30 Th 2 25,0 25,0 25,0 30 - <35 Th 3 37,5 37,5 62,5 35 - <40 Th 1 12,5 12,5 75,0 40 - <45 Th 1 12,5 12,5 87,5 45 - <50 Th 1 12,5 12,5 100,0
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Berdasarkan  jenis  kelamin  responden,  sebagian besar  responden  adalah  perempuan,  yakni  sebanyak  5 orang atau 62,5% dari total responden.

## Tabel 3. Distribusi Jenis Kelamin Responden
Jenis Kelamin Freque ncy Percent Valid Percent Cumulative Percent Laki-laki 3 37,5 37,5 37,5 Perempuan 5 62,5 62,5 100,0
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Berdasarkan  tingkat  pendidikan  akhir  responden, responden memiliki tingkat pendidikan akhir D-3 dan S- 1, yakni masing-masing sebanyak 4 orang atau 50% dari total responden.
Tabel 4. Distribusi Pendidikan Akhir Responden
Pendidikan Freque ncy Percent Valid Percent Cumulative Percent D-3 4 50,0 50,0 50,0 S-1 4 50,0 50,0 100,0
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Berdasarkan  latar  belakang  pendidikan  akhir responden,  sebagian  besar  responden  memiliki  latar belakang  pendidikan  di  bidang  komputer,  yakni sebanyak 3 orang atau 37,5% dari total responden.
Tabel 5. Distribusi Latar Belakang Pendidikan
Responden Latar Belakang Freque ncy Percent Valid Percent Cumulative Percent Sosial 1 12,5 12,5 12,5 Ekonomi 1 12,5 12,5 25,0
Kompute r 3 37,5 37,5 62,5 Lainnya 3 37,5 37,5 100,0 Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Variabel dan Indikator Penelitian Tabel 6. Variabel dan Indikator TAM Uru t Variabel Indikator
Kod e
Nama Indikator 1 Efikasi Diri ( Self Efficacy ) I.1-1 Kepercayaan diri
I.1-2 Keterampilan dan keahlian
I.1-3 Motivasi I.1-4 Minat 2 Kerumitan ( Complexity ) I.2-1 Kesulitan implementasi I.2-2 Kompleksitas fitur 3 Persepsi Kegunaan ( Perceived Usefulness ) I.3-1 Meningkatkan produktivitas I.3-2 Meningkatkan efektivitas dan kualitas I.3-3 Kelengkapan fitur 4 Persepsi Kemudahan Penggunaan ( Perceived Ease of Use ) I.4-1 Mudah dipelajari I.4-2 Mudah digunakan I.4-3 Fleksibel I.4-4 Kemudahan instalasi I.4-5 Kemudahan mencapai tujuan 5 Intensi Penggunaan ( Behavioral intention to Use ) I.5-1 Keinginan menggunakan I.5-2 Rencana untuk tetap menggunakan di masa datang I.5-3 Mengajak pihak lain untuk menggunakan 6 Penggunaan Teknologi Sesungguhn ya ( Actual Technology Use ) I.6-1 Penggunaan untuk kebutuhan ril I.6-3 Kepuasan I.6-4 Manfaat bagi pihak lain
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Indikator Penelitian dan Pernyataan Kuesioner
Tabel 7. Indikator dan Pernyataan Kuesioner Indika tor Kode Pernya taan Pernyataan I.1-1 P.1.1 Saya  memiliki  kepercayaan  diri  dalam penggunaan teknologi I.1-2 P.1.2 Saya  memiliki  pengalaman  menggunakan aplikasi  sejenis  untuk  membuat  media pembelajaran I.1-3 P.1.3 Saya memiliki motivasi untuk mempelajari teknologi pembuatan media pembelajaran I.1-4 P.1.4 Saya  memiliki  minat  dalam  penguasaan teknologii pembuatan media pembelajaran I.2-1 P.2.1 Saya mengalami kesulitan untuk mempublikasikan hasil media pembelajaran yang  sudah  dibuat  ke  pengguna  melalui aplikasi  kelas  virtual  seperti  Google Classroom P.2.2 Saya  kesulitan  dalam  mengintegrasikan SCRATCH dengan aplikasi-aplikasi pendukung  lainnya  yang  biasa  saya gunakan I.2-2 P.2.3 Saya  merasa  fitur-fitur  yang  disediakan SCRATCH  terlalu  banyak  dan  kompleks sehingga sulit dipahami I.3-1 P.3.1 Dengan  menggunakan  SCRATCH  saya menjadi lebih produktif dalam
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i1.101
Indika tor Kode Pernya taan Pernyataan
menghasilkan  media  pembelajaran  yang diperlukan I.3-2 P.3.2 Dengan menggunakan SCRATCH membantu  saya  meningkatkan  kualitas pekerjaan saya P.3.3 Dengan  menggunakan  SCRATCH  saya dapat  membuat  media  pembelajaran  yang lebih menarik P.3.4 Dengan  menggunakan  SCRATCH  saya dapat  membuat  media  pembelajaran  yang lebih berkualitas I.3-3 P.3.5 SCRATCH memiliki fitur-fitur yang lengkap untuk mendukung proses pembuatan media pembelajaran I.4-1 P.4.1 Mudah  bagi  saya  untuk  memahami  menu- menu yang ada pada SCRATCH P.4.2 Mudah  bagi  saya  untuk  mempelajari  fitur- fitur yang ada pada SCRATCH P.4.3 Mudah  bagi  mencari  referensi  yang diperlukan sehubungan dengan penggunaan SCRATCH P.4.4 Menurut  saya  SCRATCH  menyediakan panduan  atau  fasilitas  bantuan  (help)  yang langkap I.4-2 P.4.5 Menurut  saya  SCRATCH  memiliki  fitur- fitur yang mudah digunakan I.4-3 P.4.6 SCRATCH dapat digunakan pada berbagai perangkat yang berbeda platform I.4-4 P.4.7 Proses instalasi SCRATCH mudah dilakukan I.4-5 P.4.8 Menurut saya SCRATCH memiliki antarmuka yang user-friendly I.5-1 P.5.1 Saya ingin selalu menggunakan SCRATCH setiap membuat media pembelajaran I.5-2 P.5.2 Saya  berencana  untuk  tetap  menggunakan SCRATCH di masa yang akan datang I.5-3 P.5.3 Saya  memperkenalkan  SCRATCH  kepada orang lain atau rekan kerja saya P.5.4 Saya  menyarankan  orang  lain  atau  rekan kerja saya agar menggunakan SCRATCH P.5.5 Saya  mengajarkan  SCRATCH  kepada orang lain atau rekan kerja saya I.6-1 P.6.1 Saya menggunakan SCRATCH sehubungan dengan profesi pekerjaan saya I.6-2 P.6.2 Saya merasa puas menggunakan SCRATCH  dalam  mendukung  pekerjaan saya P.6.3 Saya lebih menyukai SCRATCH dibandingkan aplikasi  sejenis lainnya yang biasa saya gunakan I.6-3 P.6.4 Saya  merasakan  hasil  media  pembelajaran yang  dihasilkan  oleh  SCRATCH  lebih bermanfaat
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)

## Uji Validitas
Uji validitas pada tingkat signifikansi 0,05 dengan 2  sisi  untuk  jumlah  responden  (N)  sebanyak  8 menggunakan nilai r tabel : 0,707.
1. Hasil  uji  validitas  terhadap  jawaban  pernyataan indikator Efikasi Diri:
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Gambar 3. Hasil Uji Validitas Indikator Efikasi Diri
Hasil  nilai  r  hitung  dan  signifikansi  untuk indikator Efikasi Diri:
Tabel 8. Nilai R Hitung dan Signifikansi Indikator
Efikasi Diri Kode Pernyataan Pearson Correlation (r hitung) Nilai Signifikansi Kesimpulan P.1.1 0,777 0,023 Valid P.1.2 0,841 0,009 Valid P.1.3 0,776 0,024 Valid P.1.4 0,841 0,009 Valid
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Kesimpulannya,  semua  pernyataan  pada  indikator Efikasi Diri dinyatakan valid.
2. Hasil  uji  validitas  terhadap  jawaban  pernyataan indikator Kerumitan:
Sumber :(Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Gambar 4. Hasil Uji Validitas Indikator Kerumitan
Hasil  nilai  r  hitung  dan  signifikansi  untuk indikator Kerumitan :
VOL. 7 No. 1 Juni 2021
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN :2620-5181
Tabel 9. Nilai R Hitung dan Signifikansi Indikator Kerumitan Kode Pernyataan Pearson Correlation (r hitung) Nilai Signifikansi Kesimpulan P.2.1 0,782 0,022 Valid P.2.2 0,954 0,000 Valid P.2.3 0,884 0,004 Valid Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Kesimpulannya,  semua  pernyataan  pada  indikator
Kerumitan dinyatakan valid.
3. Hasil  uji  validitas  terhadap  jawaban  pernyataan indikator Persepsi Kegunaan:
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Gambar 5. Hasil Uji Validitas Indikator Persepsi
Kegunaan
Hasil nilai r hitung dan signifikansi untuk indikator Persepsi Kegunaan: Tabel 10. Nilai R Hitung dan Signifikansi Indikator Persepsi Kegunaan Kode Pernyataan Pearson Correlation (r hitung) Nilai Signifikansi Kesimpulan P.3.1 0,905 0,002 Valid P.3.2 0,943 0,000 Valid P.3.3 0,943 0,000 Valid P.3.4 0,859 0,006 Valid P.3.5 0,804 0,016 Valid Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Kesimpulannya,  semua  pernyataan  pada  indikator
Persepsi Kegunaan dinyatakan valid.
4. Hasil  uji  validitas  terhadap  jawaban  pernyataan indikator Persepsi Kemudahan Penggunaan:
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Gambar 6. Hasil Uji Validitas Indikator Persepsi
Kemudahan Penggunaan
Hasil nilai r hitung dan  signifikansi untuk indikator Persepsi Kemudahan Penggunaan: Tabel 11. Nilai R Hitung dan Signifikansi Indikator Persepsi Kemudahan Penggunaan Kode Pernyataan Pearson Correlation (r hitung) Nilai Signifikansi Kesimpulan P.4.1 0,762 0,079 Tidak Valid P.4.2 0,816 0,013 Valid P.4.3 0,707 0,050 Valid P.4.4 0,763 0,028 Valid P.4.5 0,816 0,013 Valid P.4.6 0,953 0,000 Valid P.4.7 0,748 0,033 Valid P.4.8 0,758 0,029 Valid Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Data  pernyataan  P.4.1  (Mudah  bagi  saya  untuk memahami menu-menu yang ada pada Scratch) pada indikator Kemudahan Penggunaan dinyatakan tidak valid sehingga tidak akan diproses lebih lanjut.
5. Hasil  uji  validitas  terhadap  jawaban  pernyataan indikator Intensi Penggunaan:
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Gambar 7. Hasil Uji Validitas Indikator Intensi Penggunaan
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i1.101
Hasil nilai r hitung dan signifikansi untuk indikator Intensi Penggunaan:
Tabel 12. Nilai R Hitung dan Signifikansi Indikator
Intensi Penggunaan Kode Pernyataan Pearson Correlation (r hitung) Nilai Signifikansi Kesimpulan P.5.1 0,762 0,028 Valid P.5.2 0,748 0,033 Valid P.5.3 0,843 0,009 Valid P.5.4 0,748 0,033 Valid P.5.5 0,816 0,013 Valid Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Kesimpulannya,  semua  pernyataan  pada  indikator Intensi Penggunaan dinyatakan valid.
6. Hasil  analisa  korelasi bivariate terhadap  jawaban pernyataan indikator Penggunaan Teknologi
Sesungguhnya:
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Gambar 8. Hasil Uji Validitas Indikator Penggunaan
Teknologi Sesungguhnya
Hasil nilai r hitung dan signifikansi untuk indikator Penggunaan Teknologi Sesungguhnya:
Tabel 13. Nilai R Hitung dan Signifikansi Indikator Penggunaan Teknologi Sesungguhnya Kode Pernyataan Pearson Correlation (r hitung) Nilai Signifikansi Kesimpula P.6.1 0,795 0,018 Valid P.6.2 0,816 0,013 Valid P.6.3 0,829 0,011 Valid P.6.4 0,939 0,001 Valid Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Kesimpulannya,  semua  pernyataan  pada  indikator Penggunaan  Teknologi  Sesungguhnya  dinyatakan valid.

## Uji Reliabilitas
Berikut  adalah  hasil  uji  reliabilitas  dari  setiap indikator:
Tabel 14. Hasil Uji Reliabilitas Indikator Jumlah Item Cronbach 's Alpha Kesimpulan Efikasi Diri 4 0,806 Reliable (Baik) Kerumitan 3 0,837 Reliable (Baik) Persepsi Kegunaan 5 0,934 Reliable (Baik) Persepsi Kemudahan Penggunaan 7 0,899 Reliable (Baik) Intensi Penggunaan 5 0,839 Reliable (Baik) Penggunaan Teknologi Sesungguhnya 4 0,862 Reliable (Baik) Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Dari hasil pengujian, semua indikator dinyatakan dapat diterima ( reliable ) dengan nilai Cronbach's Alpha lebih besar dari 0,8 sehingga dinyatakan baik.

## Analisis Regresi Linier
Berikut  ini  adalah  sejumlah  hipotesa  yang digunakan dalam analisis regresi linier.
Tabel 15. Tabel Hipotesa Pengujian Variabel Dependen (Y) Variabel Independen (X) Hipotesa Penggunaan Teknologi Sesungguhnya Intensi Penggunaan H1 Intensi Penggunaan Persepsi Kegunaan, Persepsi Kemudahan Penggunaan H2 Persepsi Kegunaan H3 Persepsi Kemudahan Penggunaan H4 Persepsi Kegunaan Persepsi Kemudahan Penggunaan, Efikasi Diri, Kerumitan H5 Persepsi Kemudahan Penggunaan H6 Efikasi Diri H7 Kerumitan H8 Persepsi Kemudahan Penggunaan Efikasi Diri, Kerumitan H9 Efikasi Diri H10 Kerumitan H11
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
1. Berikut hasil analisa Regresi Linear untuk mengukur pengaruh  variabel  independen  Intensi  (X)  terhadap variabel dependen Penggunaan Teknologi
Sesungguhnya (Y):
VOL. 7 No. 1 Juni 2021
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN :2620-5181
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i1.101
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Gambar 9. Tabel ANOVA Variabel Dependen Penggunaan Teknologi Sesungguhnya
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Gambar 10. Tabel Koefisien Variabel Independen
Terhadap Penggunaan Teknologi Sesungguhnya Persamaan regresi linier : Y = (2,389) + (0,685)X (3) Uji t Pengujian hipotesa H1 Tabel 16. Tabel Hipotesa H1 Kode Hipotesa Ho Intensi  Penggunaan  tidak  berpengaruh terhadap Penggunaan Teknologi Sesungguhnya Ha Intensi  Penggunaan  berpengaruh  terhadap Penggunaan Teknologi Sesungguhnya Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Nilai t hitung : 3,539
df = 6, maka t tabel (Uji 2 sisi) =  2,447 t hitung (3,539) > t tabel (2,447) maka Ho ditolak. Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  Intensi  Penggunaan berpengaruh terhadap Penggunaan Teknologi Sesungguhnya.
2. Berikut hasil analisa Regresi Linear untuk mengukur pengaruh  variabel  independen  Persepsi  Kegunaan (X 1 )  dan  Persepsi  Kemudahan  Penggunaan  (X 2 ) terhadap variabel dependen Intensi Penggunaan (Y) :
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Gambar 11. Tabel ANOVA Variabel Dependen Intensi Penggunaan
Gambar 12. Tabel Koefisien Variabel Independen Terhadap Intensi Penggunaan Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Persamaan regresi linier berganda : Y = (-2,370) + (0,720)X 1 + (0,251)X 2 (4)
Uji F Pengujian hipotesa H2 Tabel 17. Tabel Hipotesa H2 Kode Hipotesa Ho Persepsi Kegunaan dan Persepsi Kemudahan Penggunaan  secara  bersama-sama  tidak berpengaruh terhadap Intensi Penggunaan Ha Persepsi Kegunaan dan Persepsi Kemudahan Penggunaan secara bersama-sama
berpengaruh terhadap Intensi Penggunaan Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Nilai F hitung : 24,430 F tabel = F(2, 6) = 5,14
F hitung (24,430) > F tabel (5,14) maka Ho ditolak. Nilai signifikansi penggaruh Persepsi Kegunaan dan Persepsi  Kemudahan  Penggunaan  secara  bersama- sama terhadap Intensi Penggunaan sebesar 0,003 (≤ 0,05) yang artinya Ho ditolak.
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  Persepsi  Kegunaan dan  Persepsi  Kemudahan  Penggunaan  secara bersama-sama berpengaruh terhadap Intensi Penggunaan.
Uji t Pengujian hipotesa H3 Tabel 18. Tabel Hipotesa H3 Kode Hipotesa Ho Persepsi  Kegunaan  secara  parsial  tidak berpengaruh terhadap Intensi Penggunaan Ha Persepsi Kegunaan secara parsial berpengaruh terhadap Intensi Penggunaan Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Nilai t hitung : 3,366
t tabel = t(0,025, 5) = 2,571 t hitung (3,366) > t tabel (2,571) maka Ho ditolak. Nilai  signifikansi  penggaruh  Persepsi  Kegunaan secara  parsial  terhadap  Intensi  Penggunaan  sebesar 0,020 (≤ 0,05) yang artinya Ho ditolak.
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i1.101
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  Persepsi  Kegunaan secara  parsial berpengaruh  terhadap Intensi Penggunaan.
Pengujian hipotesa H4 Tabel 19. Tabel Hipotesa H4 Kode Hipotesa Ho Persepsi  Kemudahan  Penggunaan  secara parsial  tidak  berpengaruh  terhadap  Intensi Penggunaan Ha Persepsi  Kemudahan  Penggunaan  secara parsial berpengaruh terhadap Intensi Penggunaan
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Nilai t hitung : 1,561 t tabel = t(0,025, 5) = 2,571 t hitung (1,561) ≤ t tabel (2,571) maka Ho diterima. Nilai  signifikansi  penggaruh  Persepsi  Kemudahan Penggunaan secara parsial terhadap Intensi Penggunaan sebesar 0,179 (> 0,05) yang artinya Ho diterima.
Jadi dapat disimpulkan bahwa Persepsi Kemudahan Penggunaan  secara  parsial  tidak  berpengaruh terhadap Intensi Penggunaan.
3. Berikut hasil analisa Regresi Linear untuk mengukur pengaruh variabel independen Persepsi Kemudahan Penggunaan  (X 1 ),  Efikasi  Diri  (X 2 )  dan  Kerumitan (X 3 ) terhadap variabel dependen Persepsi Kegunaan:
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Gambar 13. Tabel ANOVA Variabel Dependen Persepsi Kegunaan
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Gambar 14. Tabel Koefisien Variabel Independen Terhadap Persepsi Kegunaan
Persamaan regresi linier berganda : Y = (0,921) + (0,308)X 1 + (0,857)X 2 + (- 0,214)X 3 (5)
Uji F Pengujian hipotesa H5 Tabel 19. Tabel Hipotesa H5 Kode Hipotesa Ho Persepsi Kemudahan Penggunaan, Kerumitan dan  Efikasi  Diri  secara  bersama- sama  tidak  berpengaruh  terhadap  Persepsi Kegunaan Ha Persepsi Kemudahan Penggunaan, Kerumitan dan  Efikasi  Diri  secara  bersama- sama berpengaruh terhadap Persepsi
Kegunaan
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Nilai F hitung : 7,091 F tabel = F(3, 5) = 5,41 F hitung (7,091) > F tabel (5,41) maka Ho ditolak. Nilai  signifikansi  penggaruh  Persepsi  Kemudahan Penggunaan,  Efikasi  Diri  dan  Kerumitan  secara bersama-sama  terhadap  Persepsi  Kegunaan  sebesar 0,044 (≤ 0,05) yang artinya Ho ditolak.
Jadi dapat disimpulkan bahwa Persepsi Kemudahan Penggunaan,  Efikasi  Diri  dan  Kerumitan  secara bersama-sama berpengaruh terhadap Persepsi Kegunaan.
Uji t Pengujian hipotesa H6 Tabel 20. Tabel Hipotesa H6 Kode Hipotesa Ho Persepsi  Kemudahan  Penggunaan  secara parsial  tidak  berpengaruh  terhadap  Persepsi Kegunaan Ha Persepsi  Kemudahan  Penggunaan  secara parsial berpengaruh terhadap Persepsi Kegunaan
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Nilai t hitung : 1,435
t tabel = t(0,025, 4) = 2,776 t hitung (1,435) ≤ t tabel (2,776) maka Ho diterima.
Nilai  signifikansi  penggaruh  Persepsi  Kemudahan Penggunaan  secara  parsial  terhadap  Persepsi Kegunaan  sebesar  0,225  (>  0,05)  yang  artinya  Ho diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa Persepsi Kemudahan Penggunaan  secara  parsial  tidak  berpengaruh terhadap Persepsi Kegunaan. Pengujian hipotesa H7 Tabel 21. Tabel Hipotesa H7 Kode Hipotesa Ho Efikasi Diri secara parsial tidak berpengaruh terhadap Persepsi Kegunaan Ha Efikasi  Diri  secara  parsial  berpengaruh terhadap Persepsi Kegunaan
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
VOL. 7 No. 1 Juni 2021
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN :2620-5181
Nilai t hitung : 2,677 t tabel = t(0,025, 4) = 2,776 t hitung (2,677) ≤ t tabel (2,776) maka Ho diterima. Nilai  signifikansi  penggaruh  Efikasi  Diri  secara parsial terhadap Persepsi Kegunaan sebesar 0,055 (> 0,05) yang artinya Ho diterima.
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  Efikasi  Diri  secara parsial  tidak  berpengaruh  terhadap Persepsi
Kegunaan. Pengujian hipotesa H8 Tabel 22. Tabel Hipotesa H8 Kode Hipotesa Ho Kerumitan  secara  parsial  tidak  berpengaruh terhadap Persepsi Kegunaan Ha Kerumitan secara parsial berpengaruh terhadap Persepsi Kegunaan
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Nilai t hitung : -0,585 t tabel = t(0,025, 4) = 2,776 t hitung (-0,585) ≤ t tabel (2,776) maka Ho diterima. Nilai  signifikansi  penggaruh  Kerumitan  secara parsial terhadap Persepsi Kegunaan sebesar 0,590 (> 0,05) yang artinya Ho diterima.
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  Kerumitan  secara parsial  tidak  berpengaruh  terhadap  Persepsi Kegunaan.
4. Berikut hasil analisa Regresi Linear untuk mengukur pengaruh variabel independen Efikasi Diri (X 1 ) dan Kerumitan (X 2 ) terhadap variabel dependen Persepsi Kemudahan Penggunaan (Y):
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Gambar 15. Tabel Anova Variabel Dependen Persepsi Kemudahan Penggunaan
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020) Gambar 16 Tabel Koefisien Variabel Independen Terhadap Persepsi Persepsi Kemudahan Penggunaan
Persamaan regresi linier berganda :
Y = (8.119) + (0,616)X 1 + (0,784)X 2 (6)
Uji F
Pengujian hipotesa H9 Tabel 23. Tabel Hipotesa H9 Kode Hipotesa Ho Efikasi  Diri  dan  Kerumitan  secara  bersama- sama  tidak  berpengaruh  terhadap  Persepsi Kemudahan Penggunaan
Ha Efikasi  Diri  dan  Kerumitan  secara  bersama- sama berpengaruh terhadap Persepsi
Kemudahan Penggunaan
Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Nilai F hitung : 2,668 F tabel = F(2, 6) = 5,14 F hitung (2,668) ≤ F tabel (5,14) maka Ho diterima. Nilai  signifikansi  penggaruh  Efikasi  Diri  dan Kerumitan  secara  bersama-sama  tidak  berpengaruh terhadap  Persepsi  Kemudahan  Penggunaan  sebesar 0,163 (> 0,05) yang artinya Ho diterima.
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  Efikasi  Diri  dan Kerumitan  secara  bersama-sama  tidak  berpengaruh terhadap Persepsi Kemudahan Penggunaan.
Uji t
Pengujian hipotesa H10
Tabel 24. Tabel Hipotesa H10 Kode Hipotesa Ho Efikasi Diri secara parsial tidak berpengaruh terhadap Persepsi Kemudahan Penggunaan Ha Efikasi  Diri  secara  parsial  berpengaruh terhadap Persepsi Kemudahan Penggunaan Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Nilai t hitung : 1,014
t tabel = t(0,025, 5) = 2,571 t hitung (1,014) ≤ t tabel (2,571) maka Ho diterima. Nilai  signifikansi  penggaruh  Efikasi  Diri  secara parsial  terhadap  Persepsi  Kemudahan  Penggunaan sebesar 0,357 (> 0,05) yang artinya Ho diterima. Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  Efikasi  Diri  secara parsial  tidak  berpengaruh  terhadap  Persepsi Kemudahan Penggunaan.
Pengujian hipotesa H11 Tabel 25. Tabel Hipotesa H11 Kode Hipotesa Ho Kerumitan  secara  parsial  tidak  berpengaruh terhadap Persepsi Kemudahan Penggunaan Ha Kerumitan secara parsial berpengaruh terhadap Persepsi Kemudahan Penggunaan Sumber : (Goldie Gunadi & Sudaryana, 2020)
Nilai t hitung : 1,156 t tabel = t(0,025, 5) = 2,571 t hitung (1,156) ≤ t tabel (2,571) maka Ho diterima. Nilai  signifikansi  penggaruh  Kerumitan  secara parsial  terhadap  Persepsi  Kemudahan  Penggunaan sebesar 0,300 (> 0,05) yang artinya Ho diterima.
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i1.101
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  Kerumitan  secara parsial  tidak  berpengaruh terhadap  Persepsi Kemudahan Penggunaan.

## KESIMPULAN
Dari  hasil  uji  validitas,  setiap  item  pernyataan  dari masing-masing  indikator  dinyatakan  valid.  Setiap  item pernyataan    memiliki  tingkat  reliabilitas  yang  tinggi dengan nilai Cronbach's Alpha diatas 0,8. Hal ini berarti kuesioner yang digunakan pada penelitian ini memiliki tingkat  konsistensi  yang  baik.  Analisa  data  kuesioner dengan  metode  regresi  linier  berganda  menyatakan bahwa  Intensi  Penggunaan  memiliki  pengaruh  yang dignifikan terhadap Penggunaan Teknologi Sesungguhnya dengan nilai signifikansi 0,012. Persepsi Kegunaan dan Persepsi Kemudahan Penggunaan secara bersama-sama  memiliki  pengaruh  yang  dignifikan terhadap  Intensi  Penggunaan  dengan  nilai  signifikansi 0,003.  Persepsi  Kegunaan  juga  secara  parsial berpengaruh  terhadap  Intensi  Penggunaan  dengan nilai signifikansi sebesar 0,020. Sementara Persepsi Kemudahan  Penggunaan  tidak  berpengaruh  terhadap Intensi Penggunaan. Persepsi Kemudahan Penggunaan, Efikasi  Diri  dan  Kerumitan  secara  bersama-sama memiliki  pengaruh  yang  cukup  signifikan  terhadap Persepsi  Kegunaan  dengan  nilai  signifikansi  0,044. Namun,  baik  Persepsi  Kemudahan  Penggunaan, Kerumitan  dan  juga    Efikasi  Diri  tidak  berpengaruh secara parsial terhadap Persepsi Kegunaan.
1. Efikasi  Diri  dan  Kerumitan  baik  secara  bersama- sama  maupun  parsial  tidak  berpengaruh  terhadap Persepsi Kemudahan Penggunaan

## DAFTAR PUSTAKA
Aprilia,  K.,  &  Ghozali,  I.  (2013). Teknik  penyusunan skala  likert  (summated  scales)  dalam  penelitian akuntansi dan bisnis . Universitas diponegoro.
Bahar,  A.  (2019). Mengenal  Scratch,  Aplikasi Pemrograman  Berbasis  Visual  untuk  Membuat Permainan,  Animasi,  Kuis  Interaktif  Secara Mudah . www.Ahzaa.Net. https://www.ahzaa .net/2019/10/mengenal-scratch-aplikasi-pemrogra man.html
Budiarti,  Y.,  &  Risyanto,  R.  (2020).  Implementasi
Metode Extreme Programming Untuk Merancang Sistem  Informasi  Pendaftaran  Siswa  Baru Berbasis  Web  Pada  Smk  Multimedia  Mandiri Jakarta. Jurnal Informatika , 8 (1), 1–9. https://doi.org/10.36987/informatika.v8i1.1402
D.Davis,  F.,  &  Venkatesh,  V.  (1996).  A  critical assessment of potential measurement biases in the technology acceptance model: three experiments. International Journal of Human-Computer
Studies , 45 (1), 1996.
Duwi  Priyatno.  (2018). SPSS  Panduan  Mudah  Olah Data Bagi Mahasiswa & Umum . Penerbit ANDI.
Goldie  Gunadi,  &  Sudaryana,  I.  K.  (2020). Analisa Tingkat Penerimaan Aplikasi Scratch
Menggunakan  Technology  Acceptance  Model (TAM) (Studi Kasus : PT. Bangun Satya Wacana) . HM,  J.  (2008). Sistem  informasi  keperilakuan  (Edisi Revisi) . Penerbit Andi.
Nikola  Marangunić  &  Andrina  Granić.  (2015).
Technology  Acceptance  Model :  A  Literature Review  From  1986  to  2013 .  Universal  Access  in the Information Society.
PT  Bangun  Satya  Wacana.  (n.d.). About  Diginusa . Retrieved April 3, 2021, from http://www.diginusa.com/#:~:text=Diginusa adalah Departemen dari PT,panjang dan customer yang loyal.
Sekaran, U. (2006). Research Methods For Business: A Skill Building Approach (4th ed.). Wiley India Pvt. Limited.
Suharwoto, G. (2020). Pembelajaran Online di Tengah Pandemi Covid-19, Tantangan yang Mendewasakan . Timesindonesia.Co.Id.
https://www.timesindonesia.co.id/read/news/261 667/pembelajaran-online-di-tengah-pandemi- covid19-tantangan-yang-mendewasakan
Susanto,  H.  (2019). Pemrograman  Scratch .  Aswaja Pressindo.
VOL. 7 No. 1 Juni 2021
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN :2620-5181