## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG
Farida 1) , Yoraida Khoirunnisa 2) , Rizki Wahyu Yunian Putra 3)
Pendidikan Matematika Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
farida@radenintan.ac.id

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  study  is  to  determine  the  feasibility  of  gamifikasi  teaching  materials  and  to determine  the  response  of  students  and  teachers  to  the  developed  teaching  materials.  The  material developed in this research is to build a curved side room. Teaching materials is a primary requirement for teaching and learning process. The method in this research is research  and development (R  & D) with Brog and Gall development model that has been modified by Sugiyono. There are 7 stages in this development  that  are  potential  and  problems,  data  collection,  product  design,  product  validation, product  revision,  product  trial  and  product  revision.  The  data  collection  instruments  used  are questionnaires given to material experts, media experts and linguists to determine the feasibility of the products, and are given to students and teachers to find out the attractiveness of the products that have been developed. Based on data analysis obtained from material experts, media experts and linguists it is stated  that  the  developed  teaching  material  is  feasible  to  be  used,  and  analysis  of data obtained  from students  and  teachers  stated  that  the  developed  teaching  material  is  very  interesting.  This  means  that the materials developed by researchers can be used as a learning resource for students and teachers of SMP / MTs class IX.

## Keywords: Gamification Teaching Materials

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan bahan ajar gamifikasi dan untuk mengetahui respon  siswa  dan  guru  terhadap  bahan  ajar  yang  dikembangkan.  Materi  yang  dikembangkan  dalam penelitian ini adalah bangun ruang sisi lengkung. Bahan ajar merupakan kebutuhan primer bagi proses belajar  mengajar. Metode  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  dengan model  pengembangan Brog and Gall yang  telah  di  modifikasi  oleh  Sugiyono.  Ada  7  tahap  dalam pengembangan ini yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk, uji coba produk dan revisi produk. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah angket yang diberikan kepada ahli materi, ahli media dan ahli bahasa untuk mengetahui kelayakan produk, dan diberikan  kepada  siswa  dan  guru  untuk  mengetahui  kemenarikan  produk  yang  telah  dikembangkan. Berdasarkan analisis data yang diperoleh dari ahli materi, ahli media dan ahli bahasa dinyatakan bahwa bahan ajar yang dikembangkan layak untuk digunakan, dan analisis data yang diperoleh dari siswa dan guru dinyatakan bahwa bahan ajar yang dikembangkan sangat menarik. Hal ini berarti bahan ajar yang dikembangkan peneliti dapat dimanfaatkan sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa/siswi dan guru SMP/MTs kelas IX.
Kata kunci: Bahan Ajar, Gamifikasi

## A. PENDAHULUAN
Pendidikan adalah proses yang terencana  dan  bertahap  untuk  mencapai tujuan yang telah ditetapkan, dan tujuan itu dapat  dicapai  bila  semua  komponen  yang terkait  dengan  pendidikan  itu  sendiri terpenuhi dengan baik. Komponen-
komponen  itu  adalah:  guru,  siswa,  sarana belajar,  dan  lingkungan  yang  mendukung. Guru  merupakan  komponen  utama,  karena
memiliki  peranan  yang  sangat  strategis sebagai ujung tombak keberhasilan pendidikan.  Hal  utama  yang  harus  dimiliki agar keberhasil tercapai adalah kompetensi. (Sugeng Setiarso, 2017, p.2).
Pendidikan  adalah  kebutuhan  hidup yang  sangat  penting  bagi  manusia,  karena dengan pendidikan manusia dapat mengembangkan  potensi  yang  ada  pada
dirinya melalui proses pembelajaran sehingga  mampu  memenuhi  kebutuhan hidupnya.  Peserta  didik  tidak  hanya  dapat menguasai  kemampuan  akademik  yang tinggi,  tetapi  juga  dapat  memiliki  sikap yang baik dan kecakapan hidup dimasyarakat. Pendidikan dalam lingkungan sekolah lebih bersifat formal. Guru sebagai pendidik  di  sekolah  telah  dipersiapkan secara  formal  dalam  lembaga  pendidikan guru. Pendidikan formal memiliki rancangan  pendidikan  atau  kurikulum tertulis  yang  tersusun  secara  sistematis, jelas,  dan  rinci.  Adanya  rancangan  atau kurikulum  formal  dan  tertulis  merupakan ciri  utama  pendidikan  di  sekolah.  Dengan kata  lain,  kurikulum  merupakan  syarat mutlak bagi pendidikan di sekolah.
Dalam pendidikan formal pelaksanaan  pendidikan  dibagi  atau  diatur dalam tahapan/tingkatan
pelaksanaan pendidikan.  Tingkat  pendidikan  dalam sistem  pendidikan  nasional  terdiri  atas tingkat pendidikan dasar, pendidikan menengah  dan  pendidikan  tinggi.  Setiap tingkat  memiliki  tujuan-tujuan  tersendiri yang  merupakan  penjabaran  dari  tujuan umum  pendidikan  nasional.  Tujuan  setiap tingkat pendidikan dinamakan tujuan lembaga pendidikan atau tujuan institusional. Untuk mencapai tujuan institusional  diperlukan  alat  dan  sarana pendidikan, satu diantaranya adalah kurikulum untuk setiap lembaga pendidikan.(Nana Sudjana, 2008, p.3). Kurikulum  ialah  suatu  program pendidikan  yang  berisikan  berbagai  bahan ajar dan pengalaman belajar yang diprogramkan, direncanakan, dan
dirancangkan  secara  sistematik  atas  dasar norma-norma  yang  berlaku  yang  dijadikan pedoman  dalam  proses  pembelajaran  bagi tenaga  kependidikan  dan  peserta  didik untuk  mencapai  tujuan  pendidikan.(Darkir, 2010, p.3).
Berorientasi pada kenyataan tersebut, maka kurikulum 2013 menitikberatkan pada pendekatan scientific  education ,  yaitu pendekatan  yang  menekankan  pada  lima langkah  dalam  memperoleh  pengetahuan. Pertama ,  pengamatan  (observasi).  Yang mana peserta didik harus memiliki
kemampuan dalam mengamati setiap fenomena  baik,  fenomena  alam,  sosial, maupun  budaya.  Ada  dua  muatan  yang diharapkan dari observasi terhadap
fenomena nyata, yaitu: (1) melalui pengamatannya  itu,  maka  peserta  didik memperoleh  pengetahuan  tersebut  secara autentik bukan sekadar informasi melainkan mereka  benar-benar  mengalami  (melakoni sendiri)  sehingga  pengetahuan  itu  tidak mudah  hilang  dari  diri  mereka.  (2)  melalui pengamatan  diharapkan  mereka  memiliki jiwa  kritis  terhadap  setiap  fenomena  yang ada. Kedua ,  bertanya  dari  fenomena  alam, sosial  maupun  budaya  yang  mereka  amati, selanjutnya  dalam  diri  peserta  didik dibangkitkan jiwa ingin mengetahui dengan bertanya  mengapa  hal  itu  terjadi. Ketiga , mengeksplorasi.  Dengan  mengungkapkan (mengajukan)  pertanyaan  peserta  didik selanjutnya diharapkan mencari tahu dengan  mengembangkan  daya  nalar,  baik secara  sintesis  maupun  analisis  mulai  dari yang  sederhana  hingga  yang  kompleks. Keempat ,  menalar  (asosiasi).  Pada  fase  ini peserta didik diharapkan mampu
menghubungkan  dari  hasil  sintesis  maupun analisis  sampai  pada  suatu  kesimpulan.
Kelima ,  mengomunikasikan  (presentasi) apa  yang  mereka  lihat  atau  rasakan.  Ini merupakan langkah terakhir model pendekatan scientificeducation , yaitu bahwa peserta didik harus mampu
mengomunikasikan  dari  apa  yang  mereka lihat  dan  peroleh.  Dalam  komunikasi  ini juga  diperlukan  kemampuan  verbal  dan sikap  perilaku  yang  sopan  dan  santun.  Di sinilah  sebenarnya  nilai-nilai  karakter peserta didik diharapkan terbangun.
Pembelajaran merupakan proses komunikasi  dua  arah,  mengajar  dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan  belajar  dilakukan  oleh  peserta didik atau murid. Pembelajaran
mengandung  arti  setiap  kegiatan  yang dirancang  untuk  membantu  seseorang mempelajari  suatu  kemampuan  dan  atau nilai  yang  baru.  Proses  pembelajaran  pada awalnya  meminta  guru  untuk  mengetahui kemampuan  dasar  yang  dimiliki  oleh peserta didik meliputi kemampuan dasarnya,  motivasinya,  latar  belakang akademisnya, latar belakang sosial
ekonominya, dan lain sebagainya. Kesiapan guru untuk mengenal karakter peserta didik dalam  pembelajaran  merupakan  modal utama penyampaian bahan ajar dan menjadi indikator suksesnya pelaksanaan
pembelajaran. (Syaiful Sagala, 2013, p.61).
Menurut  Suryadi,  kesulitan  yang dialami siswa sebenarnya merupakan akibat dari  sebuah  proses  pembelajaran  yang  di dalamnya  terdapat  interaksi  antara  guru, siswa  dan  materi  ajar.  Hal  seperti  inilah dinamakan  kesulitan-kesulitan  belajar  yang dialami  peserta  didik  atau  lebih  dikenal dengan  learning  obstacle.  Ada  berbagai hambatan  belajar  yag  dialami  oleh  peserta didik,  baik  dikarenakan  kondisi  peserta didik  itu  sendiri  maupun  dari  kondisi disekitar  peserta  didik,  misalnya  fasilitas belajar  dan  metode  pembelajaran  yang digunakan oleh guru. Menanggapi kesulitan yang dihadapi peserta didik dalam pembelajaran,  para  pendidik  cenderung memaknai  sebagai  suatu  akibat  dari  upaya peserta  didik  yang  belum  maksimal  dalam belajar atau merupakan keterbatasan peserta didik dalam mempelajari materi ajar. (Rizki Wahyu Yunian Putra, 2018, p.2).
Inovasi  kurikulum  yang  dilakukan oleh pemerintah sangat baik, bahkan cukup ideal.  Akan  tetapi  ideal  dalam  tataran kurikulum  sebagai  dokumen  belum  tentu, bahkan  sangat  sulit,  untuk  memperoleh hasil  yang  ideal  pula.  Penyebabnya  adalah banyaknya  tantangan  dan  kendala  di lapangan saat kurikulum 2013 dilaksanakan dalam  proses  belajar  mengajar.  Salah  satu permasalahan yang sangat menonjol adalah ketersediaan  buku  teks,  paling  tidak  ada tiga  masalah  yang  sering  muncu  terkait buku  teks,  yaitu  mutu  buku,  distribusi kesekolah  dan  penggunaanya  dalam  proses pembelajaran.  Bahan  ajar  yang  terdapat pada  buku  teks  atau  yang  dikenal  dengan sebutan  buku  peserta  didik  kualitasnya masih  rendah  apabila  dibandingkan  dengan idealisme  yang  terdapat  dalam  kurikulum 2013. (Sitoresmi Atika Pratiwi, 2015, p.16).
Peneliti melakukan studi
pendahuluan  berupa  analisis  kebutuhan. Berdasarkan  wawancara  dengan  pendidik Matematika  Kelas  IX  Ibu  Yanu  Dwi Ardhani,  S.Pd  dan  Bapak  Maryanto,  S.Pd beliau  mengatakan  bahwa  hambatan  yang
dialami  peserta  didik  yaitu  diantaranya beranggapan matematika itu sulit. Selain itu beliau  mengatakan  bahwa  bahan  ajar  yang digunakan hanya menggunakan buku paket. Di  salah  satu  SMPN  Kotabumi  belum menggunakan  bahan  ajar  dengan  konsep gamifikasi sebagai bahan ajar.  Wawancara juga  dilakukan  dengan  peserta  didik  kelas IX,  dari  hasil  wawancara  dapat  diketahui bahwa  bahan  ajar  yang  digunakan  kurang menarik  sehingga  peserta  didik  kurang tertarik  untuk  belajar  matematika,  peserta didik menginginkan bahwa materi yang ada dalam bahan ajar sesuai dengan materi yang diajarkan.
Bahan ajar yang sesuai dengan materi yang  akan  disampaikan  merupakan  daya dukung  untuk  menumbuhkan  minat  belajar peserta  didik.  Semakin  besar  minat  peserta didik  untuk  belajar  matematika  maka semakin  besar  kemungkinan  peserta  didik mencapai  prestasi  gemilang  dalam  bidang matematika.  Inovasi  baru  pada  bahan  ajar yang  ingin  disampaikan  kepada  peserta didik  merupakan  langkah  tepat  untuk menumbuhkan  minat  belajar  peserta  didik, karena peserta didik lebih melihat apa yang akan  dipelajari  terlebih  dahulu  sebelum mendalami  materi  yang  akan  dipelajari. Inovasi  pada  bahan  ajar  yang  dilakukan oleh  pendidik  akan  mengubah  paradigma peserta didik pada pelajar matematika yang terkesan sulit.
Bahan ajar adalah seperangkat materi yang  disusun  secara  sistematis  baik  tertulis maupun  tidak  sehingga  tercipta  lingkungan atau  suasana  yang  memungkinkan  siswa untuk  belajar.  (Daryanto,  Aris  Dwicahyo, 2014, p.171).
Pandangan  ini  dilengkapi  oleh  Andi Prastowo  bahwa  bahan  ajar  secara  umum pada  dasarnya  merupakan  segala  bahan (baik itu informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis yang
menampilkan  sosok  utuh  dari  kompetensi yang  akan  dikuasai  oleh  siswa  dan digunakan  dalam  proses  pembelajaran dengan  tujuan  untuk  perencanaan  dan penelaahan  implementasi  pembelajaran. (Andi Prastowo, 2014, p.138).
Secara  garis  besar  peneliti  dapat menyimpulkan  bahwa  bahan  ajar  adalah segala  bahan  (baik  itu  informasi,  alat,

## Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi
maupun teks) yang disusun secara sistematis dan menampilkan sosok utuh dari kompetensi  yang  akan  dikuasai  oleh  siswa melalui proses pembelajaran yang mendorong  keterlibatan  siswa  secara  aktif menyenangkan,  yakni  tidak  semata-mata mendorong  siswa  untuk  mengetahui,  tetapi juga  untuk  melakukan,  untuk  menjadi,  dan untuk  hidup  bersama,  serta  holistis  dan autentik,  dengan  tujuan  sekaligus  untuk perencanaan  dan  penelaahan  implementasi pembelajaran.
Bagi  guru,  kegunaan  penyusunan bahan ajar paling tidak ada 5 (lima) macam, yaitu: Pertama, diperoleh  bahan  ajar  yang sesuai  tuntutan  kurikulum  dan  sesuai kebutuhan siswa. Kedua, tidak lagi tergantung  pada  buku  teks  yang  terkadang sulit  untuk  di  peroleh. Ketiga, bahan  ajar menjadi  lebih  kaya  karena  dikembangkan dengan  menggunakan  berbagai  referensi. Keempat, menambah khasanah pengetahuan dan pengalaman guru dalam menulis bahan ajar. Kelima, bahan  ajar  akan  mampu membangun komunikasi pembelajaran yang efektif  antara  guru  dengan  siswa  karena siswa  akan  merasa  lebih  percaya  diri kepada gurunya.
Bagi  siswa  sendiri,  jika  bahan  ajar yang  dibuat  itu  bervariasi,  inovatif,  dan menarik,  maka  paling  tidak    ada  tiga kegunaan  bahan  ajar  bagi  peserta  didik, yaitu: pertama, kegiatan  pembelajaran menjadi  lebih  menarik, kedua, akan  lebih banyak  mendapatkan  kesempatan  untuk belajar  secara  mandiri  dengan  bimbingan pendidik, ketiga, akan mendapatkan kemudahan  dalam  mempelajari  setiap kompetensi yang harus dikuasainya.
Pengembangan bahan ajar
pembelajaran  matematika  pada  materi bangun ruang sisi lengkung ini menerapkan prinsip-prinsip  desain  pembelajaran  yang disajikan  dalam  bentuk  model  yang mengarahkan  peneliti  untuk  mendesain pembelajaran  yang  digunakan  sebagai pedoman
dalam penyelenggaraan pembelajaran  agar  tercapai  pembelajaran yang efektif, efisien, berdaya guna menarik dan  humanis.  Dari  hasil  wawancara  yang dilakukan peneliti, peneliti tertarik mengembangkan bahan ajar untuk
meminimalisir  kesulitan  yang  dialami
peserta  didik,  dengan  memahami  suatu konsep-konsep  bangun  ruang  sisi  lengkung berbantu bahan ajar gamifikasi.
Bahan  ajar  gamifikasi  menggunakan unsur  mekanik  game  berupa  gambar didalam  materi  untuk  memberikan  solusi praktikal dengan cara membangun ketertarikan  peserta  didik.  Secara  lebih detail  mendefinisikan  gamifikasi  sebagai konsep  yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir  untuk  mengikat  peserta  didik, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah. Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran  dengan  tujuan  memotivasi para peserta didik dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan ketertarikan  terhadap  proses  pembelajaran tersebut,  selain  itu  bahan  ajar  ini  dapat digunakan  untuk  menangkap  hal-hal  yang menarik minat peserta didik dan menginspirasinya  untuk  terus  melakukan pembelajaran. Bahan ajar gamifikasi menggunakan  unsur  mekanik  game  berupa gambar  didalam  materi  untuk  memberikan solusi  praktikal  dengan  cara  membangun ketertarikan  peserta  didik.  Secara  lebih detail  mendefinisikan  gamifikasi  sebagai konsep  yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir  untuk  mengikat  peserta  didik, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan  masalah. Definisi  lebih umum gamifikasi adalah penggunaan elemen  desain  yang  membentuk  sebuah games  dalam  konteks  non-games.(Heni Jusuf, 2016, p.2). Model pembelajaran gamifikasi memiliki  beberapa  kelebihan  dibandingkan model  pembelajaran  lainnya,  antara  lain: Belajar jadi lebih menyenangkan;
Mendorong  siswa  untuk  menyelesaikan aktivitas pembelajarannya; Membantu siswa  lebih  fokus  dan  memahami  materi yang  sedang  dipelajari  dan;  Memberi kesempatan  siswa  untuk  berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas.
Dalam proses pembelajaran menggunakan gamifikasi, memberikan
alternative  untuk  membuat  proses  belajar lebih menarik, menyenangkan, dan efektif.

## Farida, Yoraida Khoirunnisa dan Rizki Wahyu Yunian Putra
Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen  game  dan  teknik  desain game  dalam  konteks  non  game.  Konsep bahan  ajar  gamifikasi  lebih  mengutamakan tampilan atau penyajian materi pembelajaran  berupa  gambar,  berisikan pertanyaan atau percakapan tentang deskripsi gambar yang menceritakan tentang  masalah  atau  peristiwa  yang  harus diselesaikan sebagai materi pembelajaran.
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Heni  Jusuf  dengan  judul  “ Penggunaan Gamifikasi  dalam  Proses  Pembelajaran ”,
hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa dalam proses pembelajaran menggunakan gamifikasi,  memberikan  alternative  untuk membuat  proses  belajar  lebih  menarik, menyenangkan,  dan  efektif .  (Heni  Jusuf, 2016).
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Arif Prambayun  dan  Mohamad  Farozi  dengan judul  “Pola  Perancangan  Gamifikasi  untuk Membangun  Engagement  Siswa  Dalam Belajar”,  hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  Respon  peserta  didik  sangat  positif
bahwa  gamifikasi  memberikan  alternatif untuk  membuat  proses  belajar  lebih menarik,  menyenangkan,  dan  efektif.  (Arif Prambayaun, Mohammad Farozi, 2015).
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Isnanto  Adi  Prasetyo,  Senie  Destya  dan Rizky  menjelaskan  bahwa  elemen-elemen gamifikasi cocok untuk memotifasi, menarik  dan  menghibur  pengguna  untuk belajar  al-quran,  dengan  konten  yang dihasilkan dapat mengatasi
ketidaktertarikan  minat  belajar  al-quran.
(Adi Prasetyo, Senie Destya, Rizky, 2016). Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan diatas, peneliti akan melakukan penelitian yag berjudul
“Pengembahangan  bahan  ajar  gamifikasi pada  materi  bangun  ruang  sisi  lengkung siswa  SMP”.  Penulis  berharap  dengan dikembangkannya  bahan  ajar  gamifikasi pada  materi  bangun  ruang  sisi  lengkung dapat  membantu  peserta  didik  dalam melakukan pembelajaran matematika disekolah.

## B. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan ( Research and Development ). Research  and  Development
adalah  metode  penelitian  yang  dihasilkan untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan menguji keefektifan produk tersebut. (Sugiyono, 2011, p.297).
Untuk  dapat  menghasilkan  produk tertentu  digunakan  penelitian  yang  bersifat analisis  kebutuhan  dan  untuk  mengkaji keefektifan  produk  tersebut  supaya  dapat berfungsi  di  masyarakat  luas,  maka diperlukan penelitian untuk menguji produk tersebut.
Menurut Brog and Gall yang dikutip oleh  Sutopo,  10  langkah  tahapan  model
pengembangan
Brog and Gall
disederhanakan  menjadi  7  langkah  utama yaitu  disesuaikan  dengan  penelitian  yang akan  dilakukan.  (AA.  Gde.  Ekayana,  2013, p.4).
Ketujuh  langkah  penelitian  sesuai yang  disarankan  oleh Brog and Gall yang dikutip oleh Sutopo, yaitu:
(1) Potensi dan masalah
(2) Mengumpulkan informasi (3) Desain produk (4) Validasi desain (5) Perbaikan desain (6) Uji coba produk (7) Revisi produk Pengembangan  dilakukan  pada  mata pelajaran matematika di SMP Kotabumi Tabel 1. skor validasi ahli Skor Pilihan jawaban kelayakan 4 Sangat baik 3 Baik 2 Kurang baik 1 Tidak baik
Kemudian hasil angket yang diperoleh  dari  validasi  ahli  dikategorikan sesuai  dengan  interpretasi  pada  tabel berikut ini: Skor Kualitas Kriteria Kelayakan Keterangan 3,26 ˂ 𝑥̅ ≤ 4,00 Valid / Layak Digunakan Tidak Revisi 2,51 ˂ 𝑥̅ ≤ 3,26 Cukup Valid / Layak Digunakan Revisi Sebagian 1,75 ˂ 𝑥̅ ≤ 2,51 Kurang Valid / Layak Digunakan Revisi Sebagian & Pengkajian Ulang Materi 1,00 ˂ 𝑥̅ ≤ 1,75 TIdak Valid / Layak Digunakan Revisi Total Sedangkan hasil angket yang diperoleh  dari  peserta  didik  dan  pendidik disesuaikan dengan tebel interpretasi berikut ini: Skor Kualitas Pertanyaan Kualitas Aspek Kemenarikan dan Kelayakan 3,26 ˂ 𝑥̅ ≤ 4,00 Sangat Menarik / Sangat Layak Digunakan 2,51 ˂ 𝑥̅ ≤ 3,26 Menarik / Layak Digunakan 1,75 ˂ 𝑥̅ ≤ 2,51 Kurang Menarik / Sulit Digunakan 1,00 ˂ 𝑥̅ ≤ 1,75 Sangat Kurang Menarik / Sangat Sulit Digunakan Selanjutnya data dari hasil perolehan skor dicari rata-ratanya dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛
Dengan :
𝑥 𝑖 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠 × 4
Keterangan :
𝑥̅ = rata-rata akhir 𝑥 𝑖 = nilai  uji  operasional  angket  tiap peserta didik
𝑛 =    banyaknya  siswa  yang  mengisi angket
Produk pengembangan akan berakhir saat  saat  skor  penilaian  terhadap  modul  ini telah  memenuhi  syarat  kelayakan  dengan tingkat  kesesuaian  materi  dan  desain, dikategorikan sangat menarik atau menarik.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  pengembangan  yang  dilakukan oleh  peneliti  ini  adalah  menghasilkan Bahan  Ajar  Gamifikasi.  Penelitian  dan pengembangan ini dilakukan dengan
menggunakan  prosedur  dan  pengembangan penelitian sesuai yang disarankan oleh Brog and Gall yang  dikutip  oleh  Sutopo,  yaitu: Potensi dan masalah, mengumpulkan informasi,  desain  produk,  validasi  desain, perbaikan  desain,  uji  coba  produk,  dan revisi  produk.asil  setiap  tahapanprosedur penelitian dan pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Potensi dan Masalah Potensi dalam penelitian
pengembangan  ini  adalah  mengembangkan bahan  ajar  gamifikasi  pada  materi  bangun ruang  sisi  lengkung  siswa  SMP.  Potensi pengembangan  produk  tersebut  berguna untuk  meminimalisir  permasalahan  dikelas bahwa  belum  ada  bahan  ajar  untuk  sumber belajar,  mereka  hanya  menggunakan  buku paket  sebagai  sumber  belajar,  sehingga siswa  kurang  termotivasi  dan  cepat  merasa bosan, selain itu belum ada bahan ajar yang dirancang  secara  khusus  dengan  konsep gamifikasi.  Pada  tahap  ini  yang  penting dilakukan adalah analisis kebutuhan terhadap  produk  yang  akan  dikembangkan melalui wawancara tidak terstruktur
terhadap guru SMP N 7 Kotabumi dan SMP Kemala  Bhayangkari,  yaitu  ibu  Yanu  Dwi Ardhani,  S.Pd  dan  bapak  Maryanto,  S.Pd dikelas  IX  guru  menggunakan  buku  paket namun  buku  paket  yang  digunakan  belum dapat memfasilitasi buku paket namun buku paket yang digunakan belum dapat menfasilitasi  belajar  siswa  karena  buku paket  terlalu  banyak  menjelaskan  teori sehingga  siswa  kurang  termotivasi  dalam kegiatan  belajar.  Selain  itu  belum  adanya sumber belajar tambahan untuk menanamkan minat siswa secara mendalam,  dan  siswa  masih  kesulitan dalam memahami materi matematika karena  buku  paket  terlalu  sulit  dipahami dan  bahasa  yang  digunakan  tidak  mudah dimengerti. 2. Pengumpulan Data Setelah potensi dan masalah diidentifikasi, selanjutnya dilakukan pengumpulan data. Pengumpulan informasi sangat penting untuk mengetahui kebutuhan dari  siswa  terhadap  produk  yang  ingin dikembangkan melalui  penelitian  dan pengembangan.  Langkah  pertama  peneliti melakukan  analisis  permasalahan  siswa/i
SMP,  berdasarkan  permasalahan  siswa/i
SMP yaitu siswa/i merasa proses pembelajaran berlalu begitu saja, kurangnya kemenarikan  sumber  belajar  dan  minimnya ketersediaan  buku  sebagai  sumber  belajar. Setelah  melakukan  analisis  permasalahan siswa/i  smp  peneliti  melakukan  analisis materi,  dalam  pengembangan  produk  ini adalah  materi  bangun  ruang  sisi  lengkung. Siswa  mengharapkan  ada  bahan  ajar  yang dirancang  secara  khusus  untuk  proses pembelajaran  yang  lebih  menarik,  bahan ajar  tidak  monoton  (teks  dengan  gambar, berwarna, tampilan lebih menarik) sehingga siswa termotivasi untuk belajar matematika dan  tidak  cepat  merasa  bosan. Setelah proses  potensi  dan  masalah  selesai,  maka tahap  selanjutnya  yaitu  mengumpulkan informasi  berupa  sumber  yang  menunjang penyusunan  bahan  ajar.  Pengkajian  bahan materi  dalam  bahan  ajar  dilakukan  dengan pengumpulan  sumber  dan  referensi  serta gambar-gambar  yang  berhubungan  dengan materi  bangun  ruang  sisi  lengkung.  Dalam hal  ini  peneliti  menggunakan  referensi sebagai berikut:
a. Buku  “Matematika  untuk  SMP/MTs
Kelas  IX  Semester  I”  karya  M. Cholik Adigunawan dan Sugijono.
b. Buku  “Matematika  SMP/MTs  Kelas IX  Semester  I”  karya  Subehan,
Winarni, Hanafi Lukman, dkk.
c. Buku “Matematika untuk SMP Kelas VIII”  karya  Sukino  dan  Wilson Simangunsong.
d. Buku “Matematika untuk SMP Kelas VIII” karya Husein Thampomas.
e. Buku  “Erlangga  Fokus  UN  2017 SMP/MTs” karya Sukismo, dkk.
Selain  mengumpulkan  dan  mengkaji referensi yang akan digunakan, peneliti juga mengumpulkan gambar-gambar yang berhubungan  dengan  materi  bangun  ruang sisi lengkung dari dokumen pribadi peneliti ataupun  mencari  dari  internet.  Gambar- gambar  dan  ilustrasi  bertujuan  untuk memperjelas  uraian  materi  pada  bahan  ajar dan sebagai penarik perhatian pembaca.
3. Desain Produk
Penyusunan  bahan  ajar  gamifikasi pada  materi  bangun  ruang  sisi  lengkung disesuaikan dengan  kompetensi dasar yang termuat  pada  kurikulum  2013.  Bahan  ajar ini  menggunakan  ukuran  kertas  B5;  skala space 1,5; font 14  pt;  jenis  huruf Comic Sans MS.
Bahan  ajar  ini  dibuat  menggunakan program  utama Microsoft  Word  2010 . Selain  itu,  pembuatan  bahan  ajar  ini  juga menggunakan  program  pendukung  yaitu
Adobe PhotoScape . Langkah-langkah penyusunan  desain  produk  bahan  ajar gamifikasi ini, diantaranya adalah menyesuaikan  standar  kompetensi  dan kompetensi  dasar  serta  silabus  berdasarkan kurikulum  K13.  Adapun  desain  produk pengembangan bahan ajar gamifikasi adalah  terdiri  dari  cover  depan  dan  cover belakang  bahan  ajar  gamifikasi,  kata pengantar,  daftar  isi,  petunjuk  penggunaan bahan  ajar,  tiga  sub  materi  pembelajaran, paket soal dan daftar pustaka.
Didalam  bahan  ajar  terdiri  dari Standar  Isi  (SI),  kegiatan  pendahuluan, petunjuk  kegiatan,  peta  konsep,  materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran berupa  soal-soal  percobaan  secara  nyata dan yang ada di lingkungan sekolah. Selain itu,  di  dalam  bahan  ajar  terdapat  soal-soal

## Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi
gamifikasi  dari  level  1  sampai  3,  dengan catatan semakin naik level tingkat kesulitan soal makin bertambah.
4. Validasi Desain
Validasi desain diuji oleh 9 ahli yang terdiri dari 3 ahli materi, 3 ahli media, dan 3 ahli bahasa. Adapun hasil validasi oleh para ahli adalah sebagai berikut:
a. Hasil Validasi Ahli Materi
Validasi  ahli  materi  bertujuan  untuk mengetahui  mutu  kelayakan  isi,  kelayakan penyajian, dan gamifikasi dari produk yang dikembangkan.  Validasi  dilakukan  dengan mengisi  lembar  validasi  pada  masing- masing  komponen  penilaian  yang  terdiri
dari  19  butir  penilaian.  Lembar  validasi tersebut diisi oleh 3 ahli materi yaitu Bapak Suherman,  M.Pd,  Bapak    Fredi  Ganda Putra,  M.Pd  dan  Ibu  Yanu  Dwi  Ardhani, S.Pd.
Hasil  validasi  tahap  1  oleh  ahli materi    memperoleh  persentase  sebagai berikut:  pada  komponen  kelayakan  isi diperoleh  persentase  sebesar  69%,  dan komponen  kelayakan  penyajian  diperoleh persentase  sebesar  73%.  Sehingga  dalam persentase keseluruhan diperoleh persentase sebesar  70%  dengan  kriteria  interpretasi “Layak”.
b.
Hasil Validasi Ahli Media Validasi  ahli  media  bertujuan  untuk mengetahui mutu kelayakan kegrafikan dari produk yang dikembangkan. Validasi dilakukan  dengan  mengisi  lembar  validasi pada  masing-masing  komponen  penilaian yang terdiri dari 25 butir penilaian. Lembar validasi  tersebut  diisi  oleh  3  ahli  media yaitu  Ibu  Siska  Andriani,  S.Si.,M.Pd,  Ibu Fraulein  Intan  Suri,  M.Si  dan  Ibu Yuntarsih.
Hasil  validasi  tahap  2  oleh  ahli materi    diperoleh  persentase  sebagai berikut:  pada  komponen  kelayakan  isi diperoleh  persentase  sebesar  83%,  dan komponen  kelayakan  penyajian  diperoleh persentase  sebesar  81%.  Sehingga  dalam persentase keseluruhan diperoleh persentase
sebesar  89%  dengan  kriteria  interpretasi “Layak”.
Dan  hasil  validasi  tahap  3  oleh  ahli materi    diperoleh  persentase  sebagai berikut:  pada  komponen  kelayakan  isi diperoleh  persentase  sebesar  88%,  dan komponen  kelayakan  penyajian  diperoleh persentase  sebesar  93%.  Sehingga  dalam persentase keseluruhan diperoleh persentase sebesar  90%  dengan  kriteria  interpretasi “Sangat Layak”.
Hasil  validasi  tahap  1  oleh    ahli media memperoleh persentase pada komponen  kelayakan  kegrafikan  sebesar 81%  dengan  kriteria  interpretasi  “Layak”. hasil  validasi  tahap  2  oleh  ahli  media memperoleh  persentase  pada  komponen kelayakan  kegrafikan  sebesar  87%  dengan
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Kelayakan Isi Kelayakan Penyajian Tahap 1
Tahap 2
Tahap 3 69% 83% 88% 73% 81% 93%
Gambar 1. Hasil validasi Ahli Materi

## Farida, Yoraida Khoirunnisa dan Rizki Wahyu Yunian Putra
kriteria “Sangat Layak”.
c. Hasil Validasi Ahli Bahasa
Validasi  ahli  bahasa  bertujuan  untuk
mengetahui  mutu  kelayakan  bahasa  dari produk yang dikembangkan. Validasi dilakukan  dengan  mengisi  lembar  validasi pada  masing-masing  komponen  penilaian
yang terdiri dari 11 butir penilaian. Lembar validasi  tersebut  diisi  oleh  3  ahli  bahasa yaitu  Bapak  Untung  Nopriansyah,  M.Pd, Ibu  Yunike  Ardiana,  S.Pd  dan  Ibu  Sisca
Afriyanti, S.Pd.
5. Revisi Desain Setelah  dilakukan  validasi  produk oleh  para  ahli  materi,  ahli  media  dan  ahli bahasa, maka langkah selanjutnya adalah melakukan  revisi  produk  sesuai  dengan masukan  dan  saran  yang  telah  diberikan oleh para ahli.
Hasil  validasi  tahap  1  oleh  ahli bahasa memperoleh persentase pada komponen  kelayakan  bahasa  sebesar  75% dengan  kriteria  “Layak”.  Hasil  validasi tahap  2  oleh  ahli  bahasa  memperoleh
persentase  pada  komponen  kelayakan bahasa sebesar 90% dengan kriteria “Sangat
Layak. 6. Uji coba produk
Setelah  produk  direvisi  sesuai  saran dan  masukan  dari  para  ahli,  maka  produk dapat  diuji  cobakan  ke  peserta  didik  dan guru. Uji coba dilakukan untuk mengetahui respon  peserta  didik  dan  guru  terhadap kemenarikan  produk  yang  telah  dibuat.  Uji coba  produk  dilakukan  dengan  uji  coba kelompok kecil yang terdiri dari  30 peserta didik, uji coba lapangan yang terdiri dari 60
78% 80% 82% 84% 86% 88% Kelayakan Kegrafikan Tahap 1 Tahap 2 81% 87% Gambar 2. Hasil Validasi Ahli Media 0% 20% 40% 60% 80% 100% Kelayakan Bahasa Tahap 1 Tahap 2 75% 90%
Gambar 3. Hasil Validasi Ahli Bahasa

## Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi
peserta didik dan uji coba guru yang terdiri dari  3  guru  matematika.  Adapun  hasil  uji coba produk adalah sebagai berikut:
a. Uji coba kelompok kecil
Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan
pada  peserta  didik  kelas  IX  SMPN  7 Kotabumi  sebanyak  15  peserta  didik  dan peserta  didik  kelas  IX  smp  Kemala Bhayangkari Kotabumi sebanyak 15 peserta didik, sehingga jumlah responden untuk uji coba  kelompok  kecil  adalah  30  peserta didik.
Sebelum  bahan  ajar  digunakan, terlebih  dahulu  pelajaran  dibuka  dengan salam dan memperkenalkan diri. Kemudian bahan  ajar  dibagikan  kepada  peserta  didik dan peserta didik melakukan kegiatan yang terdapat  pada  bahan  ajar.  Setelah  selesai, peserta didik diminta untuk  mengisi angket respon yang telah dibagikan.
Hasil  respon  peserta  didik  terhadap bahan ajar diperoleh persentase keseluruhan sebesar  90%  dengan  kriteria  interpretasi “Sangat  Menarik”,  hal  ini  menunjukkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan oleh peneliti  sangat  menarik  untuk  digunakan dalam proses pembelajaran.
b. Uji coba lapangan Setelah melakukan uji coba
kelompok  kecil,  kemudian  produk  diuji cobakan  kembali  ke  uji  coba  lapangan.  Uji coba lapangan dilakukan untuk meyakinkan data dan mengetahui kemenarikan produk secara luas.  Uji  coba  lapangan  dilakukan  pada peserta  didik  kelas  IX  SMPN  7  Kotabumi sebanyak 30 peserta didik dan peserta didik kelas  IX  SMP  Kemala  Bhayangkari Kotabumi  sebanyak  30  peserta  didik,
sehingga  jumlah  responden  untuk  uji  coba kelompok besar adalah 60 peserta didik.
Hasil angket responden pada uji coba lapangan  menunjukan  bahwa  bahan  ajar gamifikasi  sangat  menarik,  dengan  skor persentase keseluruhan adalah 94%. Hal ini menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  yang dikembangkan oleh peneliti sangat menarik untuk digunakan dalam proses pembelajaran. c. Uji coba guru Setelah melakukan uji coba
kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan, kemudian produk diuji cobakan kembali ke uji  coba  guru.  Uji  coba  guru  ini  dilakukan untuk  meyakinkan  data  dan  mengetahui kemenarikan produk secara luas.
Responden  pada  uji  guru  ini  berjumlah  3 guru  matematika  yaitu  Ibu  Yanu  Dwi Ardhani,  S.Pd,  Ibu  Yunike  Ardiana,  S.Pd dan Ibu Sisca Afriyanti, S.Pd. Hasil angket pada  uji  coba  guru  menunjukan  bahwa bahan  ajar  gamifikasi  sangat  menarik, dengan  skor  persentase  rata-rata  96%.  Hal ini  menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  yang dikembangkan oleh peneliti sangat menarik untuk  digunakan  sebagai  bahan  ajar  dalam kegiatan  belajar  mengajar  pada  materi segiempat dan segitiga kelas IX SMP/MTs.
7. Revisi Produk
Setelah dilakukan uji coba kelompok
kecil,  uji  coba  lapangan  dan  uji  coba  guru, diketahui bahwa bahan ajar gamifikasi pada materi bangun ruang sisi lengkung memperoleh  kriteria  interpretasi  “Sangat Menarik”,  maka  dapat  dikatakan  bahwa bahan  ajar  ini  telah  selesai  dikembangkan sehingga menghasilkan produk akhir.

## D. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pembahasan  dan  hasil pengembangan dalam proses yang dikembangkan dalam penelitian pengembangan ( Research and Development ).  Maka  dapat  disimpulkan bahwa  dalam  pengembangan  bahan  ajar gamifikasi  materi  bangun  ruang  sisi lengkung siswa SMP di Kotabumi Kabupaten  Lampung  Utara  layak  untuk dijadikan  sebagai  bahan  ajar  matematika siswa  SMP  kelas  IX  sederajat  dengan  ciri
pada  Kurikulum  2013  yaitu  pendekatan saintifik,  maka  simpulan  yang  dapat diambil  dari  penelitian  pengembangan  ini adalah sebagai berikut:
(1) Pengembangan bahan ajar gamifikasi  pada  materi  bangun  ruang  sisi lengkung siswa SMP menggunakan penelitian  dan  pengembangan  ( Research and  Development ) Brogg and Gall yang dikutip  oleh  Sutopo,  bahwa  10  tahapan model  pengembangan Brogg and Gall

## Farida, Yoraida Khoirunnisa dan Rizki Wahyu Yunian Putra
disederhanakan  menjadi  7  langkah  utama yaitu  potensi  dan  masalah,  mengumpulkan informasi,  desain  produk,  validasi  desain, perbaikan  desain,  uji  coba  produk,  dan revisi produk. Bahan ajar terdiri dari cover, kata pengantar, daftar isi, petunjuk penggunaan  bahan  ajar,  tiga  sub  materi pembelajaran,  paket  soal  dan  daftar pustaka. Tahap ini didukung oleh Microsoft Word 2010 dan Adobe PhotoScape.
(2) Respon siswa terhadap kelayakan dan  kemenarikan  bahan  ajar  gamifikasi pada  materi  bangun  ruang  sisi  lengkung yang  dihasilkan  teruji  layak  digunakan  dan menarik  bagi  siswa.  Pada  uji  respon  siswa yang  di  ujicobakan  pada  uji  coba  lapangan memperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  3,34 dengan  kategori  sangat  layak  atau  sangat menarik yang dilakukan terhadap SMP N 7
Kotabumi  dan  SMP  Kemala  Bhayangkari. Dengan  demikian  pengembangan  bahan ajar  gamifikasi  siswa  SMP  digunakan dalam  pembelajaran  ditingkat  SMP  kelas IX  sederajat  pada  materi  bangun  ruang  sisi lengkung  layak  dan  sangat  menarik  bagi siswa.
Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan bahan ajar gamifikasi adalah  (1)  Bahan  ajar  hanya  menyajikan materi bangun ruang sisi lengkung sehingga diharapkan  dapat  dilakukan  pengembangan pada  materi  yang  lain.  (2)    Bahan  ajar  ini hanya  terdapat  dalam  bentuk  media  cetak saja  sehingga  perlu  diperbaharui  mengikuti perkembangan zaman misalnya dikembangkan dalam bentuk media elektronik.

## DAFTAR PUSTAKA
AA Gde Ekayana., N. S. (2013). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Mikrokontroler Berbasis Advance Virtul Risc (AVR) Dalam Mata Pelajaran Teknik Mikrokontroler. e-Journal  Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha . Andi  Prastowo.    (2014).  Pengembangan Bahan Ajar Tematik. Jakarta: Kencana. Arif  Prambayun.,  M.  F.  (2015).  Pola Perancangan Gamifikasi untuk Membangun Engagement Siswa Dalam  Belajar. Jurnal  Seminar Nasional  Teknologi  Informasi  dan Multimedia . Darkir. (2010). Perencanaan dan
Pengembangan  Kurikulum.  Jakarta:
PT Rineka Cipta.
Daryanto.,  A.  D.  (2014). Pengembangan Perangkat  Pembelajaran  (Silabus, Rpp,  Phb,  Bahan  Ajar). Yogyakarta: Gava Media. Isnanto Adi Prasetyo, Senie Destya, Rizky. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Perancangan Aplikasi Pembelajaran Alquran. Jurnal  Seminar  Nasional  Teknologi Informasi dan Multimedia. Jusuf,  H.  (2016).  Penggunaan  Gamifikasi dalam  Proses  Pembelajaran. Jurnal
TICOM . Nana  Sudjana.  (2008).  Pembinaan  dan Pengembangan Kurikulum Di Sekolah.  Bandung:  Percetakan  Sinar Baru Algensindo. Rizki  Wahyu  Yunian  Putra.,  N.  S.  (2018). Pengembangan Desain Didaktis Bahan  Ajar  Persamaan  Garis  Lurus. Jurnal  Penelitian  dan  Pembelajaran Matematika . Tersedia pada: http://www.jurnal.untirta.ac.id/index.
php/JPPM/article/view/2992
Sagala,  S.  (2013). Konsep  dan  Makna
Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Sitoresmi Atika Pratiwi. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Mengacu Kurikulum  2013  Subtema Jenis-jenis

## Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi
Pekerjaan  Untuk  Siswa  Kelas  IV Sekolah  Dasar. Jurnal  INDI  (Inovasi Didaktif).
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D  .
Bandung: Alfabeta.
Sutiarso,  S.  (2017).  Teacher's  Belief  dalam
Pembelajaran Matematika dan Faktor-faktor  yang  Mempengaruhi. Jurnal  Penelitian  dan  Pembelajaran Matematika . Tersedia
pada: http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/J PPM/article/view/1958/1774

## Farida, Yoraida Khoirunnisa dan Rizki Wahyu Yunian Putra