## ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI JASA PENITIPAN BERBASIS ANDROID

## Irfan Asidiq
Teknik Informatika, Ilmu Komputer, Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri, Assidiq.irfan@gmail.com
Zaki imaduddin, S.T, M.Kom
Teknik Informatika, Ilmu Komputer, Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri, zaki_ip@yahoo.com

## ABSTRAK
Titip  menitip  merupakan  kegiatan  yang  sering  dilakukan  baik  secara  direncanakan  ataupun  tidak,  dari kebiasaan  ini  kita  sebagai  makhluk  sosial  sering  bergantung  terhadap  sesama  kita,  misalkan  pada  saat ingin  membeli  makanan  atau  membeli  suatu  barang  lainnya.  Kegiatan  ini  seolah  menjadi  budaya  dan bahkan  sangat  sulit  untuk  dipisahkan  dalam  kehidupan  kita  saat  ini,  berkaitan  dengan  budaya  titip tersebut, ada juga budaya yang sekarang menjadi kebutuhan pokok selain kebutuhan makan sehari-hari , yaitu  kebutuhan  akan  internet.  Dapat  dlihat  dari  contohnya  yang  tak  jauh  dari  lingkungan  kita  tinggal, sudah  banyak  sekali  mulai  dari  anak-anak  hingga  dewasa  yang  menjadikan  internet  sebagai  kebutuhan sehari-hari. Sehingga apabila dua kebudayaan yang sulit dilepaskan dari kehidupan  kita ini digabungkan dan  dijadikan  sebuah  aplikasi,  maka  akan  menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang  sangat  menarik.  Pada penelitian  ini,    akan  dirancang  sebuah  aplikasi  berbasis  mobile  android  untuk  menggabungan  dua kebudayaan  tadi  menjadi  hal  yang  menarik.  Hasil  dari  penelitian  ini  diharapkan  akan  menjadi  sumber usaha baru dalam bidang titipmenitip, sehingga dapat mengurangi jumlah pengangguran yang ada saat ini.
Kata kunci : Aplikasi mobile , Titip, budaya, internet

## ABSTRACT
Entrusted culture is one of most culture in our live that we always do, even we plan  it or not, from it we as a social human always depends to others, such as we want to buy drinks or foods, or many others thing that  we  need.  This  activities  become  an  habit  in  our  daily  live,  even  it  cannot  be  apart  with  our  daily activities, related with entrusted culture, there is other culture that being our basics need other than foods in our daily live, that is needs of internet. We can see not far in our environment today, there’s so many people  from  children  to  adults  that  made  an  internet  being  basics  need  than  the  daily  foods.  So,  if  we merge both of our culture that cannot be apart from our daily live and make it to an application, then it will be an interesting application. On this research, will be design an application for android mobile base that merging both of these two habits being something that interest. And results of this research hopefully will  be  a  brand  new  business  model  in  case  of  entrusted  culture,  and  it  can  help  to  reduce  big  case  of unemployment people today.
Keywords: Mobile application, entrusted, culture, internet

## 1. Pendahuluan
Titip  menitip  merupakan  kegiatan  yang  sering dilakukan  baik  secara  direncanakan  ataupun tidak,  dari  kebiasaan  ini  kita  sebagai  makhluk sosial  sering  bergantung  terhadap  sesama  kita, misalkan pada saat ingin membeli makanan atau membeli suatu barang lainnya.
Terlebih lagi saat kita atau salah satu dari teman kita pergi berlibur ada kebiasaan yang mana kita akan  meminta  oleh-oleh  dari  orang-orang  yang pergi  ke  suatu  tempat  tersebut.  Alih-alih  kita atau  teman  kita  menikmati  liburannya  namun pada  saat  akan  kembali  pulang  mereka  selalu memikirkan  oleh-oleh  apa  yang  pas  untuk diberikan  ke  pada  teman  yang  meminta  kepada kita,  walaupun  bahagia  namun  kita  atau  teman kita  kehabisan  banyak  uang  untuk  membilkan oleh-oleh terhadap teman kita tersebut .
Diikuti  dengan  perkembangan  zaman  yang begitu  pesat,  serta  perkembangan  teknologi yang  selalu  berkembang  dari  waktu  ke  waktu, kebutuhan  manusia  terhadap  teknologi  seolah seperti  kebutuhan  pokok,  dapat  dilihat  dari kebiasaan kita sehari-hari yang tak pernah lepas dari  smartphone  yang  kita  gunakan.  Pun  begitu dengan  adanya  koneksi  internet  yang  juga menjadi  satu  bagian  yang  tak  bisa  dilepaskan dari  smartphone  yang  kita  gunakan  menjadikan manusia saat ini menjadi sangat ketergantungan terhadap perangkat tersebut.
Menurut
data yang didapat dari https://wearesocial.com/special-reports/digital- in2017-global-overview  pada  Januari  2017 tercatat  bahwa  pengguna  internet  di  dunia adalah 3773Miliar, Sedangkan Indonesia sendiri menurut data yang diambil dari https://wearesocial.com/sg/blog/2017/02/digital- southeast-asia-2017 memiliki pengguna internet sebanyak 132.7 juta dengan rerata penggunaanya  sekitar  8  jam  44  menit  saat menggunakan  laptop/pc  dan  3  jam  55  menit menggunakan perangkat mobile.
Apabila  dikaitkan  antara  budaya  titip  serta ketergantungan  manusia  saat  ini  terhadap perangkat  smartphone,  bisa  saja  menjadikan model bisnis baru yang dapat menjanjikan.
Dilain  pihak  ini  juga  dapat  menjadikan  suatu peluang  yang  dapat  memenuhi  kebutuhan manusia terhadap sesuatu hal dengan memanfaatkan teknologi yang ada saat ini.

## 2. Metode
Alur  tahapan  penelitian  digunakan  sebagai  alat bantu untuk penulis dalam perancangan aplikasi yang  akan  di  kembangkan.  berikut  merupakan tahapan yang dirancang penulis dalam pengembangan aplikasi Titip_in dengan menggunakan metode agile development scrum :
Penelitian ini
menggunakan
metode
pengembangan  aplikasi  dengan  menggunakan metode agile  development  scrum yang  mana akan  berfokus  dalam  pengembangan  aplikasi menggunakan acuan pengembangan yang terdapat dalam scrum. Data dari pengembangan aplikasi  ini  didapatkan  dengan  metode  studi pustaka serta menyebar kuesioner.
Ada beberapa tahapan dalam metode pengembangan menggunakan scrum ini, diantaranya:
a. Sprint Planning,
Pada tahapan ini penulis melakukan perencanaan mengenai jadwal iterasi/perulangan dari sprint yang akan dilakukan.  Penulis  akan  menentukan  fitur-fitur yang  utama  dalam  pengembangan  aplikasi  dan penulis  juga  akan  menyusun  fiturfitur  yang dianggap    lebih  prioritas  yang  ada  dalam pengembangan aplikasi yang akan dibuat.
b. Sprint , Pada tahapan ini penulis melakukan pengembangan  aplikasi  sesuai  dengan  proses waktu  yang  telah  dibuat  dalam  sprint  planning. Dalam  tahapan  ini  kegiatankegiatan  yang
berhubungan  dengan  pengembangan  aplikasi akan  dilakukan  mulai  dari  desain,  proses pembuagan  kode,  serta  tahap  pengetesan aplikasi.
c. Sprint Review ,
Pada tahapan ini penulis melakukan review dari sprint yang  telah  dikerjakan.  Tujuannya  untuk mengetahui  telah  sejauh  mana  aplikasi  ini berkembang,  pekerjaan  apa  yang  belum terlaksana,  dan  kendala-kendala  apa  yang menghambat  proses  pengembangan  aplikasi tersebut. Informasi yang didapat akan digunakan untuk proses sprint selanjutnya.
Selanjutnya, Metode pengumpulan data digunakan  untuk  memperoleh  informasi  dan data  yang  nantinya  menjadi  acuan  untuk merancang  dan  menyelesaikan  masalah  yang penulis  hadapi.  Ada  dua  metode  yang digunakan penulis untuk melakukan pengumpulan data ini, antara lain menggunakan studi  pustaka  serta  menggunakan  metode wawancara. Berikut paparannya :
a. Studi Pustaka,
pada  tahapan  ini  penulis  akan  melakukan pengumpulan  data  dengan  membaca  berbagai studi  pustaka  yang  mana  akan  membantu berjalannya  pengembangan  aplikasi  yang  akan dikembangkan nantinya.
b. Wawancara
Pada tahapan ini penulis melakukan wawancara  dengan  beberapa  sumber  yang nantinya  data  yang  ada  akan  digunakan  untuk membantu  proses  perkembangan  dari  aplikasi yang akan dikembangkan.
3. Uraian penelitian
a. Titip,
Secara bahasa titip memiliki arti menaruh,supaya  disimpan,  mengamanatkan dan  atau  menumpangkan[1].  Titip  menitip menjadi  sebuah  kebiasaan  yang  tak  lepas  dari kehidupan  manusia  dari  tahun  ketahun  sampai pada saat ini kegiatan ini secara tidak langsung seolah  menjadi  budaya  yang  tak  lepas  dari kehidupan kita bermasyarakat. Dengan melihat perkembangan  android  yang  sangat  tinggi  dan dibuktikan  dengan  banyaknya  aplikasi  yang terdapat  dalam  playstore  yang  mencapai 2.953.010[2],  membuktikan  bahwa  pengguna android  di  dunia  ini  sangatlah  banyak  dan bisnis yang terjadi pada perangkat ini pun akan semakin  menjanjikan.  Namun  dengan  melihat perkembangan  yang  semakin  pesat  dan tuntutan  terhadap  kebutuhan  masyarakat  yang semakin  tinggi,  menciptakan  berbagai  macam aplikasi  yang  mau  tidak  mau  mengikuti kebutuhan  masyarakat  banyak.  Baik  dari
aplikasi yang membantu menyelesaikan masalah  sosial  secara  langsung  ataupun aplikasi yang bersifat hiburan.
b. Agile Development Scrum
* Pengertian Scrum, Scrum merupakan sebuah framework  untuk  membantu  pengembangan sebuah software[3]. Scrum dikemukakan pertama  kali  oleh  Jeff  Sutherland  dan  Ken Schwaber  dalam  paper  mereka  yang  berjudul “SCRUM  Software  Development  Process” pada  tahun  1995[4].  Dalam  menggunakan framework  scrum  ini  ada  beberapa  fokus  yang biasanya  harus  di  lakukan  yaitu,  sprint planning,  daily  scrum,  sprint  review,  sprint restropective[5].
* Scrum Team, Dalam Scrum team ada 3 aspek penting  yang  saling  berkaitan,  yaitu  product owner, development team dan scrum master.[6] **Product  Owner  Product  owner  bertanggung jawab  untuk  memaksimalkan  setiap  nilai  dari produk,  serta  mengontrol  tim  pengembang yang juga menjadi tanggung jawabnya. Product  owner  merupakan  seseorang(bukan sekelompok orang) yang mengatur berjalannya backlog  dalam  pengerjaan  produk  /proyek aplikasi yang sedang berlangsung.
**Development  Team,    Development  team merupakan  sekelompok  orang  yang  bekerja secara  professional,  dimana  tim  ini  akan mengantarkan  produk  yang  dikerjakan  menuju ke  tahap  “Done”  pada  akhir  setiap  sprint produk yang berlangsung.
Dalam  pengembangan  software,  tim  ini biasanya  terdiri  dari  software  engineers, architects,  programmers,  analysts,  QA  experts, testers,  dan  UI  designers[7].  **Scrum  Master, Scrum  master  bertanggung  jawab  untuk mengajarkan scrum pada anggota tim sehingga tidak  ada  satu  anggota  tim  pun  yang  tidak memahami  apa  itu  scrum.  Scrum  master  juga memiliki  tanggung  jawab  untuk  melakukan pelaporan  pada  product  owner  dalam  kurun waktu  tertentu  seperti  yang  sudah  disepakati dengan tim seluruhnya.
*  Scrum  Artifacts,  Ada  beberapa  hal  yang terdapat dalam Scrum Artifacts, diantaranya[8]: **Product Backlog Product backlog
merupakan  kumpulan  list  dari  berbagai kebutuhan  yang  mungkin  di  butuhkan  dalam pengembangan sebuah produk.
Product  backlog  bersifat  dinamik,  sehingga tidak ada kata sempurna dalam product backlog ini.  Selama  pengembangannya  terus  berjalan maka  product  backlog  ini  juga  akan  terus berubah sesuai dengan kebutuhan pengembangan  yang  ada.  Product  backlog  ini sepenuhnya  menjadi  tanggung  jawab  bagi
product  owner,  dimana  ia  bertanggung  jawab mengenai  konten,  ketersediaan dan  urutan dari product backlog ini.
**Sprint  Backlog  Sprint  backlog  merupakan bagian  kecil  dari  product  backlog  yang  telah dipilih untuk dimasukkan kedalam sprint. Pada saat  satu  sprint  dari  product  backlog  selesai maka akan dilanjutkan pada sprint selanjutnya. Namun pada saat sprint berjalan dan dirasa ada rencana yang tidak sesuai dengan produk yang dibuat  maka  rencana  tersebut  dapat  dicabut/ dihilangkan,  tapi  hanya  development  team-lah yang  mempunyai  wewenang  untuk  mengubah sprint  backlog  ini  selama  sprint  yang dikerjakan berjalan.
**Increment  Increment  merupakan  gabungan hasil  dari  semua  product  backlog  yang  telah selesai  dikerjakan  selama  sprint.  Pada  akhir dari sprint, setiap increment baru harus bersifat “Done”,  yang  berarti  setiap  increment  harus dalam  kondisi  yang  dapat  digunakan  dan seluruh tim menyepakati arti dari kata “Done”. Produk  yang  telah  selesai  harus  dalam  kondisi yang  dapat  digunakan  tanpa  memperhatikan apakah  produk  tersebut  telah  diputuskan  oleh product owner untuk diluncurkan atau tidak.
*  Scrum  Events  Dalam  scrum  events  ini  ,  ada beberapa  events  yang  dapat  menjadi  acuan untuk  mengerjakan  sebuah  produk  dalam menjalankan  poin-poin  product  backlog  antara lain[9] :
**Sprint  Sprint  merupakan  jantung  inti  dari scrum,    berisi  tugas-tugas  yang  harus dikerjakan  dalam  jangka  waktu  sebulan  atau kurang dari sebulan, sprint harus bersifat useable, dan harus bersifat  mengarahkan  produk  yang  dikerjakan sampai selesai[9].
Ada  beberapa  aturan  yang  terdapat  dalam sprint ini, diantaranya :
***Tidak boleh ada perubahan yang membahayakan  produk  sehingga  tidak  bisa mencapai finish.
***Kualitas  untuk  mencapai  produk  selesai tidak boleh berkurang.
***Cakupan  pekerjaan  dapat  diklarifikasikan dan    dinegosiasikan  kembali  antara  product owner  dan  development  team  selama  dalam pembelajaran untuk mencapai hasil maksimal. **Sprint  Planning  Sprint  planning  adalah perencanaan  pekerjaan  yang  dibuat  oleh seluruh  anggota  tim  yang  tergabung  dalam produk  yang  menggunakan  framework  scrum sebagai  landasan  pekerjaannya  yang  nantinya hasil  dari  sprint  planning  ini  akan  dimasukkan kedalam sprint[9].
Dalam  perencanaannya,  sprint  planning  harus dapat  menjawab  beberapa  pertanyaan  seperti berikut :
***Apa  yang  dapat  disampaikan  dalam  rapat hasil increment dari sprint yang akan datang?
***Bagaimana  pekerjaan  yang  ada  dapat mengantarkan increment mencapai finish?
***Bagaimana setiap increment dapat mencapai sprint goal yang telah direncanakan? Setiap  anggota  tim  terlebih  development  team harus  selalu  ingat  sprint  goals  dari  tugas-tugas yang  telah  disepakati  pada  sprint  planning, sehingga  pada  saat  melaporkan  hasil  dari increment  setiap  task  kepada  product  owner atau  kepada  scrum  master  tidak  ada  miss  dari setiap pekerjaannya.
**Daily  Scrum  Daily  scrum  adalah  15  menit waktu yang telah ditetapkan untuk development  team  dalam  mensingkronisasikan setiap  aktivitas  yang  telah  di  kerjakan  dan membuat  rencana  untuk  melakukan  pekerjaan apa  yang  akan  dilakukan  untuk  24  jam selanjutnya[9].
Dalam  daily  scrum  ini  ada  beberapa  bahasan yang  biasanya  tidak  lepas  dari  hal-hal  berikut ini :
***Apa yang telah saya kerjakan kemarin?
***Apa yang akan saya lakukan sekarang?
***Apakah  ada  halangan  yang  membuat  saya atau anggota tim dalam mencapai sprint goal? Daily  scrum  dapat  membantu  peningkayan komunikasi  antar  tim,  mengurangi  meeting- meeting lainnya, mengidentifikasi halanganhalangan  yang  dapat  mengganggus pengerjaan  produk,  membuat  pengambilan keputusan  lebih  cepat,  serta  meningkatkan pengetahuan  anggota  tim  mengenai  produk yang sedang dikerjakan sudah sejauh mana. **Sprint  Review  Sprint  review  diadakan  pada setiap akhir
dari sprint
untuk mengamati/memeriksa  setiap  increment  serta adaptasi dari product backlog apabila diperlukan.dalam  sprint  review  ini,  seluruh anggota tim serta para stakeholder berkolaborasi  untuk  membahas  tentang  apa yang  telah  diselesaikan  dalam  sprint  yang sebelumnya berjalan[9].
**Sprint  Retrospective  Sprint  retrospective merupakan  tanggung  jawab  dari  masing- masing  anggota  tim  dalam  mengamati  kinerja dari drinya sendiri serta membuat perencanaan- perencanaan  yang  akan  dikerjakan  selama sprint selanjutnya.
Sprint  retrospective  ini  biasanya  muncul  saat pembahasan  di  sprint  review  serta  saat membahas  prioritas  apa  saja  yang  akan  di kerjakan dalam sprint planning selanjutnya.
Pada akhir sprint retrospective ini, anggota tim sudah  harus  mengidentifikasi  improvisasi  apa saja  yang  akan  di  implementasikan  dalam sprint planning selanjutnya[9].
**User  Story  User  story  merupakan  salah  satu hal  utama  yang  ada  dalam  artifacts  Scrum. User story adalah kebutuhan yang paling tinggi dan berisi mengenai  informasi-informasi yang dapat membantu developer dalam menjalankan dan  mengestimasikan  waktu  pada  produk  atau proyek yang sedang berlangsung[10]. *Unified Modeling Language(UML) **Pengertian UML UML atau Unified
Modeling  language  merupakan  bahasa  yang digunakan  oleh  para  penggiat  IT  dalam memodelkan  aplikasi  menjadi  bahasa  yang lebih mudah dimengerti[11].
UML  dikemukakan  pertama  kali  oleh  The Object  Management  Group  pada  tahun  1997 yang memiliki  tujuan untuk membantu komunitas pengembang aplikasi dalam menggunakan menggunakan bahasa yang sama dan  sesuai  sehingga  akan  mudah  diaplikasikan dalam bahasa apapun[11].
UML  sebagai  Bahasa  menyediakan  kumpulan kata  serta  aturan  untuk  menggabungkan  kata- kata pada kumpulan kata  dengan tujuan untuk berkomunikasi.  Bahasa  pemodelan  adalah bahasa  yang  kosa  kata  dan  aturannya  terfokus pada  representasi  konseptual  dan  fisik  dari suatu  sistem.  Bahasa  pemodelan  seperti  UML adalah  bahasa  standar  yang  digunakan  sebagai cetak biru dari perangkat lunak.[12]
*  Diagram  dalam  UML  Dalam  UML  terdapat beberapa diagram, diantaranya[12] :
**Use-Case Diagram Use-case diagram biasanya  digunakan  untuk  menggambarkan komunikasi  fungsi  yang  paling  penting  dalam sistem  serta  cakupan-cakupan  tertentu  dalam sistem.
**Class Diagram Pada class diagram menunjukan  bagaimana  perbedaan  dari  entitas baik  itu  entitas  berupa  orang,  benda,  ataupun data  yang  berkaitan  satu  sama  lain.  Dengan kata  lain,  ini  menunjukan  struktur  dari  sistem yang sedang atau akan dibangun.
Class  biasanya  digambarkan  dalam  bentuk persegi  dengan  3  buah  garis  horizontal  yang memisahkan  satu  section  dengan  section lainnya.
**Sequence Diagram Sequence diagram menunjukan  detail-detail  dari  alur  pengerjaan dari use-case  atau bagian  kecil dari salah satu use-case.
Sequence  diagram  memiliki  2  buah  dimensi, dimana ada dimensi vertikal  yang  menunjukan pesan  dimana  bagian-bagian  dari  task  muncul sedangkan  dimensi  horizontal  menunjukan
instan dari suatu objek yang memberikan pesan pada task tersebut.
**Statechart Diagram Dalam statechart diagram  akan  memodelkan  perbedaan  dari bentuk  class  yang  dapat  dimasukkan  dan menjelaskan  bagaimana  perubahan  transisi sebuah  class  dari  satu  state  ke  state  lainnya. **Activity  Diagram  Dalam  activity  diagram dijelaskan
tentang alur kontrol
prosedurprosedur diantara dua atau lebih objek class  saat  aktifitas  dari  suatu  class  tersebut sedang dikerjakan.
**Component  Diagram  Component  diagram menunjukan bentuk fisik dari suatu sistem,  ini bertujuan untuk menunjukkan bahwa perangkat lunak  yang  ada  bisa  saja    bergantung  dengan perangkat  lunak  lain  yang  ada  dalam  sistem. **Deployment  Diagram  Dalam  deployment diagram menunjukan bagaimana gambaran dari sistem  yang  akan  dikembangkan  kedalam perangkat keras
4. Kesimpulan Berdasarkan hasil dari analisis dan
perancangan,  pengujian  funsional  dengan blackbox serta hasil dari wawancara yang telah dilakukan dalam proses pengembangana aplikasi  penitipan  jasa  atau  dengan  nama  lain titip_in ini dapat disimpulkan sebagai berikut:
 Agar dapat membuat kegiatan titip memiliki  nilai  bisnis  maka  dibuatlah aplikasi  native  yang  beroperasi  pada perangkat  android  yang  mana  nantinya akan memberikan manfaat sekaligus menghasilkan  bagi  orang  yang  dititipi, sehingga  akan  memiliki  timbal  balik  yan sesuai  antara  orang  yang  dititipi  dengan orang yang menitipi.
 Dilihat dari semua pengguna/penguji aplikasi  yang  menjawab  ya  pada  kuesioner dengan  pertanyaan  “Apakah  aplikasi  ini akan  membantu  dan  menjadi  produk  bisnis baru  dimasyarakat  sebagai  sarana  usaha baru yang menghasilkan?” setelah percobaan  aplikasi,  maka  penulis  dengan sangat  yakin  menjawab  bahwa  aplikasi yang  dibuat  dalam  penelitian  ini  akan sangat  membantu  dan  menjadi  produk bisnis  baru  dimasyarakat  yang  dapat menghasilkan
5. Daftar pustaka
[1]kbbi.web.id.  (n.d.).  kbbi.web.id.  Retrieved April  25,  2017,  from  http://kbbi.web.id/titip: http://kbbi.web.id/titip [2]appbrain.com. (n.d.). appbrain.com. Retrieved  May  31,  2017,  from  appbrain.com: https://www.appbrain.com/stats/stats-index [3]scrumguides.org. (n.d.). www.scrumguides.org.  Retrieved  May  31,
2017, from www.scrumguides.org: http://www.scrumguides.org/ [4]scrumguides.org. (n.d.). www.scrumguides.org.  Retrieved  May  31,
2017, from
www.scrumguides.org: http://www.scrumguides.org/history.html
[5]scrumguides.org. (n.d.).
www.scrumguides.org.  Retrieved  May  31,
2017,
from www.scrumguides.org:
http://www.scrumguides.org/scrum- guide.html#theory
[6]scrumguides.org.
(n.d.). www.scrumguides.org.  Retrieved  May  31,
2017,
from
www.scrumguides.org: http://www.scrumguides.org/scrum- guide.html#team [7]Hamzah,  D.  (2016).  ANALISIS  DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE
MONITORING  PERKEMBANGAN  JANIN UNTUK BIDAN BERBASIS ANDROID DAN
IOS. Jakarta: STT Terpadu Nurul Fikri. [8]scrumguides.org. (n.d.). www.scrumguides.org.  Retrieved  May  31, 2017, from www.scrumguides.org: http://www.scrumguides.org/scrum- guide.html#artifacts [9]scrumguides.org. (n.d.). www.scrumguides.org.  Retrieved  May  31, 2017, from www.scrumguides.org: http://www.scrumguides.org/scrum- guide.html#events [10]agilemodeling.com. (n.d.). www.agilemodeling.com.  Retrieved  May  31, 2017, from www.agilemodeling.com: http://www.agilemodeling.com/artifacts/userSto ry.htm [11]ibm.com.  (n.d.).  www.ibm.com.  Retrieved May 31, 2017, from www.ibm.com: https://www.ibm.com/developerworks/rational/l ibrary/769.html [12]Grady  Booch,  J.  R.  (1998).  The  Unified Modeling  Language  User  Guide.  In  G.  Booch, The  Unified  Modeling  Language  User  Guide. Addison Wesley. [13]http://searchsoftwarequality.techtarget.com. (n.d.). http://searchsoftwarequality.techtarget.com. Retrieved 1 17, 2018, from http://searchsoftwarequality.techtarget.com: http://searchsoftwarequality.techtarget.com/defi nition/native-application-native-app [14]Babich,  N.  (n.d.).  https://uxplanet.org. Retrieved 1 18, 2018, from https://uxplanet.org: https://uxplanet.org/designing-ux-login-form- and-process-8b17167ed5b9 75
[15]http://scdc.binus.ac.id/. (2016, 10 6). http://scdc.binus.ac.id/.  Retrieved  1  19,  2018, from http://scdc.binus.ac.id/: http://scdc.binus.ac.id/himsisfo/2016/10/perbed aan-white-boxtesting-dan-black-box-testing/
[16]medium.com.  (2016,  8  15).  medium.com.
(D.  Hariwijaya,  Editor)  Retrieved  12  9,  2017, from https://medium.com/insightdesign/memulai- menjadi-ui-designer-bagian-1-33317e1d1b40: https://medium.com/insightdesign/memulai- menjadi-ui-designer-bagian-1-33317e1d1b40