JURNAL DUNIA PENDIDIKAN https://jurnal.stokbinaguna.ac.id/index.php/JURDIP E-ISSN: 2746-8674

## Implementasi Penggunaan Aplikasi Kahoot Terhadap Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia
Riris Nurkholidah Rambe 1 , Amilia Sanggar Wati 2 , Rika Amanda Putri 3 , Tia Hafiza Nadeak 4 , Vina Octavia Kudadiri 5 1,2,3,4,5 Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Jl.  William  Iskandar  Ps.  V,  Medan  Estate,  Kec.  Percut  Sei  Tuan,  Kabupaten  Deli  Serdang, Sumatera Utara 20371 Email: amiliasanggarwati03@gmail.com

## Abstrak
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  mempengaruhi  hampir  setiap  aspek  kehidupan manusia. Orang menggunakan teknologi untuk mencari informasi secara online. Informasi terkini di  internet  dapat  digunakan  sebagai  sarana  pembelajaran.  Kahoot  memungkinkan  pembelajaran kolaboratif  di  kelas  melalui  koneksi  internet.  Kahoot  dapat  menjadi  sarana  pembelajaran  yang memenuhi  kebutuhan  generasi  digital.  Kahoot  juga  dapat  meningkatkan  minat  dan  mendukung gaya belajar generasi digital.
Kata Kunci: Kahoot, media pembelajaran, bahasa Indonesia, teknologi, digital

## PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini mengalami kemajuan yang sangat jelas. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mempengaruhi hampir setiap aspek  kehidupan  manusia.  Saat  ini,  orang  menggunakan  perangkat  dan  laptop  untuk mencari  informasi  di  Internet  dalam  aktivitas  sehari-hari  (Paju,  2011:61).  Internet  yang berkembang  pesat  menawarkan  setiap  orang  kesempatan  untuk  mendapatkan  berbagai informasi  yang  berguna  bagi  perkembangan  setiap  individu.  Informasi  terkini  di  internet dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran. Media pembelajaran mengacu pada media yang digunakan dalam pembelajaran. Hal ini meliputi alat ajar guru dan cara penyampaian pesan  dari  sumber  belajar  kepada  penerima  pesan  pembelajaran  (siswa)  (Suryani  et  al. 2018:4).  Fenomena  saat  ini  menuntut  guru  untuk  lebih  kreatif  dalam  melaksanakan pembelajaran  agar  siswa  dapat  berkolaborasi,  bekerja  sama,  kreatif  dan  berpikir  kritis (Noermanzah  &  Friantary,  2019:6631).  Pemanfaatan  teknologi  seperti  gawai  dan  laptop dalam  proses  pembelajaran  tentunya  akan  membangkitkan  minat  siswa  agar  proses pembelajaran  dan  hasil  belajar  menjadi  optimal.  Pendidik  dapat  menggunakan  berbagai
aplikasi  web  yang  canggih  untuk  mendukung  tercapainya  tujuan  proses  pembelajaran. Salah satunya menggunakan website Kahoot.
Kahoot  adalah  sebuah website di  Internet  yang  dapat  menghadirkan  suasana  kuis yang  hidup  dan  menyenangkan  di  dalam  kelas.  Kahoot  dapat  menjadi  pembelajaran kolaboratif kelas menggunakan laptop, gawai, dan proyektor. Kahoot memerlukan koneksi internet  karena  hanya  dapat  dimainkan  secara online dan  dapat  diakses  melalui www.kahoot.com  dengan  koneksi  internet.  Bermain  Kahoot  membuat  pembelajaran menjadi sangat menyenangkan dan mencegah siswa dari kebosanan saat mengikuti materi pembelajaran yang sangat sulit.

## PEMBAHASAN

## A. Kahoot sebagai Media Pembelajaran
Media  berasal  dari  kata  latin medius yang  secara  harfiah  berarti  “di  tengah,  perantara atau representasi”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau penyampai pesan dari pengirim  kepada  penerima  pesan  (Arsyad,  2010:3).  Media  massa  merupakan  sarana penyalur pesan atau mengenal sumber pesan agar dapat menyampaikannya kepada tujuan atau  penerima  pesan.  AECT  ( Association  of  Education  and  Communication  Technology , 1997)  mendefinisikan  media  sebagai  semua  bentuk  dan  saluran  yang  digunakan  untuk mengirimkan  pesan  atau  informasi.  Pendapat  lain  dari  penulis  (Munadi,  2012:8). Berdasarkan  beberapa  definisi  media  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  adalah segala  sesuatu  yang  berupa  alat  atau  benda  yang  digunakan  sebagai  saluran  untuk menyampaikan  pesan  atau  informasi  kepada  siswa  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran tertentu.
Pembelajaran  adalah  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  pendidik  dan  peserta  didik  dalam suatu  lingkungan  belajar  yang  memerlukan  komponen  pembelajaran  seperti  tujuan pembelajaran,  materi,  guru,  siswa,  metode,  lingkungan  belajar  dan  penilaian.  Siswa memahami  dan  memahami  pembelajaran  dengan  lebih  baik  ketika  didukung  oleh lingkungan belajar (Putra, 2013:20).
Media  pembelajaran  pada  hakekatnya  adalah  “perangkat  lunak”  berupa  pesan  atau informasi yang disajikan melalui suatu perangkat ( hardware ) agar siswa dapat menerima pesan  atau  informasi  tersebut  (Muhson,  2010:3).  Lingkungan  belajar  merupakan  bagian
dari  proses  pembelajaran  yang  digunakan  sebagai  alat  pengajaran  (Ainina,  2014:41). Keunggulan  media  dalam  pembelajaran  adalah  memudahkan  interaksi  antara  guru  dan siswa  serta  mendukung  pembelajaran  yang  optimal.  Kemp  dan  Dayton  (dalam  Yamin, 2010:178-181)  menunjukkan  manfaat  media  dalam  kegiatan  pembelajaran  sebagai berikut:

## 1. Pengajaran mata pelajaran dapat menyatu
Keuntungan  dari  media  adalah  bahwa  mereka  menyatukan  materi  yang  berbeda. Penafsiran  yang  berbeda  oleh  guru  dapat  dikurangi  dan  diajarkan  kepada  siswa  secara konsisten.  Dengan  demikian,  siswa  yang  melihat  atau  mendengar  presentasi  ilmiah  di media yang sama mendapatkan informasi yang sama dengan temannya.

## 2. Pembelajaran menjadi lebih menarik
Media  massa  dapat  membangkitkan  rasa  ingin  tahu  siswa,  menggugah  mereka  untuk menanggapi penjelasan guru, membantu siswa mengkonkritkan rangkuman, dan lain-lain. Dengan  cara  ini,  media  massa  dapat  membantu  guru  memimpin  kelas,  mencerahkan suasana kelas dan menghindari suasana perasaan yang monoton dan membosankan.
3. Proses pembelajaran siswa menjadi lebih interaktif
Media massa dapat membantu guru dan siswa secara aktif menerapkan komunikasi dua arah. Tanpa media, guru cenderung hanya berbicara “satu arah” kepada siswa.
4. Waktu belajar mengajar dapat dikurangi
Pelatih biasanya menghabiskan banyak waktu untuk menjelaskan materi. Media massa dapat mempersingkat waktu penyampaian materi sehingga tidak memakan waktu lama. 5. Kualitas pembelajaran siswa dapat ditingkatkan
Penggunaan  media  dapat  meningkatkan  proses  belajar  mengajar.  Selain  itu,  media membantu siswa untuk menjadi lebih akrab dan komprehensif dengan subjek.
6. Pembelajaran dapat terjadi kapan saja dan dimana saja
Pendidik  dapat  merancang  materi  pembelajaran  untuk  digunakan  di  mana  saja,  kapan saja.
7.  Sikap  positif  siswa  terhadap  materi  pembelajaran  dan  proses  pembelajaran  dapat ditingkatkan dengan adanya media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat meningkatkan apresiasi siswa terhadap informasi dan proses pencarian informasi. 8. Peran pendidik dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif
Media dapat memberikan nilai positif karena tidak perlu mengulang penjelasan materi, guru dapat lebih memperhatikan aspek pembelajaran yang lain dan peran pendidik tidak lagi  sebagai  guru  tetapi  juga  sebagai  konselor,  penasehat  atau  pembina.  Kahoot  adalah lingkungan belajar visual. Seperti pembelajaran visual, Kahoot memiliki kemampuan yang menarik perhatian. Tugas atensi adalah bahwa media visual harus bersifat sentral, menarik dan  menarik  perhatian  siswa  terhadap  makna  visual  atau  isi  pelajaran  yang  disajikan dalam konteks teks mata pelajaran. Kahoot dapat menjadi sumber belajar dan lingkungan yang  memenuhi  kebutuhan  generasi  digital.  Kahoot  juga  dapat  meningkatkan  minat  dan mendukung gaya belajar generasi digital.

## B. Penggunaan Kahoot dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia
Teknologi  yang  berkembang  sangat  pesat  dapat  digunakan  sebagai  sarana pembelajaran,  yaitu  sebagai  cara  menghubungkan  siswa  dengan  sumber  belajar  berupa guru dan sumber belajar lainnya. Game Based Learning merupakan cara untuk memberikan pengalaman  belajar  yang  dapat  meningkatkan  pembelajaran  kolaboratif  siswa.  Kahoot adalah game edukasi interaktif dengan banyak simbol untuk dikembangkan.
Kahoot adalah permainan sederhana namun menyenangkan yang dapat dengan mudah digunakan  untuk  berbagai  kebutuhan  belajar dan  latihan,  serta  sebagai  sarana  penilaian, untuk membagikan tugas belajar di rumah, atau sekadar untuk membuat belajar menjadi menyenangkan. Kahoot bisa digunakan di semua mata pelajaran, termasuk belajar bahasa Indonesia. Kahoot dirancang agar ramah pengguna, memberikan kemudahan bagi guru dan siswa.  Kahoot  adalah  alternatif  dari  berbagai  lingkungan  belajar  interaktif  yang memastikan  pembelajaran  menyenangkan  dan  tidak  membosankan  bagi  siswa  dan  guru, karena  aplikasi  Kahoot  menekankan  gaya  belajar  yang  melibatkan  hubungan  bermain peran aktif antara siswa dan teman sebayanya. pembelajaran kompetitif atau belajar demi belajar (Harlina & Ahmad, 2017).
Kahoot  dirancang  untuk  permainan  grup,  tetapi  juga  bisa  dimainkan  sendiri.  Untuk menggunakan  Kahoot,  Anda  tidak  perlu  menginstal software apapun  di  laptop  atau smartphone Anda  karena  dilakukan  dengan  software  berbasis  web  dan  tidak  diperlukan pengetahuan hardware atau software khusus  untuk  menggunakannya.  Karena  ini  adalah perangkat  lunak  berbasis  web,  yang  harus  Anda  lakukan  hanyalah  mendaftarkan  akun sebagai  peternak  atau  pelatih  di  akun  kahoot.com  Anda.  Jika  Anda  sudah  memiliki  akun
Facebook atau Gmail , akan lebih mudah untuk membuatnya. Sebagai pengguna, siswa dapat dengan  mudah  mengakses  kahoot.it  tanpa  harus  mendaftarkan  akunnya  sendiri.  Yang harus mereka  lakukan  hanyalah  memasukkan  PIN  yang  mereka  terima  dari  akun  pelatih saat  mereka  mengaktifkan  Kahoot.  Khusus  untuk  smartphone,  hal  ini  difasilitasi  dengan adanya  aplikasi mobile yang  dapat  diunduh  secara  gratis  dari Google  Play  Store .  Para kontestan  yang  bermain  Kahoot  diberikan  pertanyaan-pertanyaan  yang  muncul  di  layar kemudian kontestan diberi batas waktu untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Setiap  jawaban  yang  benar  atau  salah  segera  ditampilkan  di  layar  dan  poin  diberikan  di akhir setiap pertanyaan,  lima peringkat  tertinggi  ditampilkan  di  layar,  sedangkan  Kahoot hanya menampilkan urutan pertanyaan di akhir permainan. tiga poin terbaik.
Kahoot adalah lingkungan belajar visual. Seperti pembelajaran visual, Kahoot memiliki kemampuan yang menarik perhatian. Peran perhatian adalah bahwa media visual adalah inti,  menarik  dan  mengarahkan  perhatian  siswa  sehingga  mereka  dapat  fokus  pada  isi pelajaran  yang  berkaitan  dengan  makna  visual  atau  teks  topik  yang  ditampilkan.  Kahoot dapat menjadi sumber belajar dan lingkungan yang memenuhi kebutuhan generasi digital. Kahoot  juga  dapat  meningkatkan  minat  dan  mendukung  gaya  belajar  generasi  digital. Penggunaan  aplikasi  Kahoot  juga  bertujuan  untuk  meningkatkan  semangat  dan  motivasi siswa  dalam  mempelajari  bahasa  Indonesia.  Aplikasi  Kahoot  adalah  alat  yang  ampuh, menyenangkan, dan mudah. Selain itu, penggunaan media kahoot dapat merangsang minat dan  motivasi  belajar  bahasa  Indonesia  dengan  cara  yang  menyenangkan  tanpa  harus merekam  teks  di  atas  kertas  atau  media  tulis  lainnya.  Seperti  yang  disebutkan  Arsyad (2010),  “Pembelajaran  memerlukan  media  yang  baik  untuk  mendukung  praktik pembelajaran, dan media dapat merangsang keinginan dan minat baru serta memberikan motivasi dan rangsangan untuk kegiatan belajar.” Selain itu, ketika mereka menggunakan aplikasi  Kahoot,  mereka  dengan  antusias  menjawab  setiap  pertanyaan  yang  muncul.  di layar  perangkat  atau  laptop  mereka.  Kemudian  mereka  juga  selalu  ingin  berada  di  atas, sehingga  suatu  saat  setelah  kegiatan  tersebut  mereka  mengingat  hal-hal  yang  mereka berikan.
Penggunaan aplikasi Kahoot tentunya membutuhkan layanan internet yang mumpuni dan  cepat  serta  peraturan  lingkungan  sekolah  yang  melarang  penggunaan  gawai  atau laptop  siswa  karena  tidak  semua  siswa  memiliki  laptop.  Serta  ketersediaan  OHP  dalam
kondisi dimana daya selalu tersedia saat belajar melalui Kahoot. Tanpa adanya kesempatan tersebut, pembelajaran melalui media Kahoot menjadi tidak efektif.

## KESIMPULAN
Media adalah segala sesuatu  yang berupa alat atau benda yang digunakan sebagai saluran untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Media pembelajaran adalah bagian dari proses pembelajaran yang digunakan  sebagai  alat  pengajaran.  Kahoot  adalah  salah  satu  pilihan  di  antara  berbagai lingkungan  belajar  interaktif  yang  membuat  belajar  menyenangkan  dan  tidak membosankan bagi siswa dan guru, karena aplikasi Kahoot menekankan gaya belajar yang melibatkan peran aktif antara siswa dan teman  sebayanya. cara kompetitif untuk belajar, belajar  atau  belajar.  Menggunakan  aplikasi  Kahoot  bahkan  lebih  hemat.  Tentunya  Anda membutuhkan smartphone dan  laptop  dengan  koneksi  internet  berkualitas  tinggi  dan cepat, serta proyektor yang pada akhirnya menunjukkan skor pada saat yang bersamaan.

## DAFTAR PUSTAKA
AECT.  (1977).  The  Definition  of  Educational  Technology.  Washington  :  Association  for Educational Communication and Technology.
Ainina, A. I. 2014. Pemanfaatan Media Audio Visual sebagai Sumber Pembelajaran Sejarah. Indonesian Journal of History Education, 3 (1), Universitas Negeri Semarang. Arsyad, A. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Grafindo Persada.
Harlina,  Nor.  Z.  M.,  &  Ahmad,  A.  (2017).  Pembelajaran  Interaktif  Berasaskan  Aplikasi Kahoot  dalam  Pengajaran  Abad  ke-21.  Seminar  Serantau,  627–635.  Diunduh  20
Oktober 2019 dari https://seminarserantau2017.files.wordpress.com/2017/09/74- harlina-binti-
ishak.pdf
Muhson, A. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8 (2).
Munadi, Y. 2012. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press Jakarta.
Noermanzah  &  Friantary,  H.  (2019).  Development  of  Competency-Based  Poetry  Learning Materials  for  Class  X  High  Schools.  InternationalJournal  of  Recent  Technology  and Engineering, 8(4), 6631.
Paju,  A.  R.  (2011).  Pengaruh  Kualitas  Layanan  Internet  terhadap  Tingkat  Kepuasan Nasabah  Perbankan  di  Denpasar.  Journal  of  Business  and  Banking,  1(1),  61. doi:10.14414/jbb.v1i1.153
Putra, E. I. 2013. Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan Multimedia Animasi interaktif. Jurnal Teknoif, 1 (2).
Suryani,  N.,  Setiawan,  A.,  Putria,  A.  2018.  Metode  Pembelajaran  Inovatif  dan Pengembangannya. Bandung: Rosda Karya.
Yamin, M. 2010. Desain Pembelajaran Berbasis Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Gaung Persada Press Jakarta.