## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY PADA PEEMBELAJARAN ANIMASI 3D
Ikramul Ezza¹, Dadang Mulyana², Bagoes Maulana 3 ¹Mahasiswa Prodi PTIK Universitas Negeri Medan
2,3 Prodi PTIK Universitas Negeri Medan
¹ ezzapro11@gmail.com
Abstrak: Media  pembelajaran  merupakan  bagian  penting  dalan  proses  belajar  mengajar.  Media  yang dikembangkan  merupakan  media  pembelajaran  Augmented  Reality  berbasis  Android  dengan  software Unity.  Penelitian  dilakukan  dengan  pendekatan  model  Waterfall  dengan  lima  tahapan  yaitu  (1) Requirements  Definition,  (2)  System  and  Software  Design,  (3)  Implementation  and  Unit  Testing,  (4) Integration and System Testing, (5) Operation and Maintenance. Sasaran penelitian ini adalah adalah guru mata pelajaran teknik animasi 3 dimensi dan siswa kelas XI Multimedia, SMK Negeri 1 Gunung Meriah. Pengujian  terhadap  media  pembelajaran  dilakukan  oleh  validator  media,  validator  materi  dan akseptansi/pengguna. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran layak digunakan dengan skor 4,42,  untuk  validasi  materi  mencapai  skor  4,19,  dan  validasi  akseptansi/pengguna  dengan  kor  4,40. Pengujian efektifitas media pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan gain sebesar 0,73 dengan kategori cukup efektif.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Animasi 3D
Abstract: Learning media is very significant and very effective to use for teaching and learning. Researchers are  trying  to  develop  an  Android-based  Augmented  Reality  learning  media  using  Unity  software.  The learning media in this study uses the Waterfall model using five stages in it, namely Requirements Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, Operation and  Maintenance.  The  targets  of  this  study  were  teachers  of  3-dimensional  animation  techniques  and students  of  class  XI  Multimedia,  SMK  Negeri  1  Gunung  Meriah.  Testing  of  learning  media  by  media validators,  material  validators  and  acceptance/users  shows  that  the  resulting  learning  media  is  feasible based on a score of 4.42 on material validation, a score of 4.19 on media validation and a score of 4.40 on acceptance/user validation. Testing the effectiveness of learning media has been proven to improve student learning outcomes as seen from the gain of 0.73 which is included in the category of quite effective.
Keywords: Learning Media, Augmented Reality, 3D Animation.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  hal  penting  yang ikut serta berperan terhadap kemajuan bangsa. Pendidikan  dapat  terlaksana  dalam  bimbingan orang  lain  ataupun  secara  otodidak.  Kegiatan pendidikan  ini  berguna  dalam  pengembangan potensi  dan  karakter  individu.  Perkembangan kegiatan  pendidikan  ini  harus  diselaraskan dengan kebutuhan yang ada menggunakan ilmu pengetahuan  serta  teknologi  sehingga  output dapat  bermanfaat  secara  baik  di  kehidupan nyata (Dhilla M. Viramita; 2020)
Secara  umum  pendidikan  di  Indonesia bertujuan  untuk  mengembangkan  keahlian siswa  secara  maksimal  dalam  berbagai  aspek, khususnya  aspek  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik  (Eka  Legya  Frannita;  2015). Sekolah merupakan salah satu lembaga umum
yang  dituntut  untuk  mengambangkan  seluruh potensi  yang  dimiliki  siswa  sampai  mereka menjadi  orang  yang  mandiri  sehingga  tujuan pendidikan secara umum tercapai.
Menciptakan siswa yang memiliki pribadi dan keterampilan yang baik menjadi tugas yang sulit  bagi  setiap  instansi  pendidikan. Khususnya Sekolah Menengah Kejuruan yang dituntut untuk menciptakan lulusan siap kerja. Sekolah  Menengah  Kejuruan  diharapkan menghasilkan siswa yang terampil, cakap serta siap  bekerja  dalam  dunia  usaha.  Salah  satu lembaga  pendidikan  tersebut  adalah  SMK Negeri 1 Gunung Meriah yang memiliki bidang keahlian  Multimedia,  dimana  para  lulusan diharapkan  mampu  bersaing  di  dunia  kerja ataupun  usaha  khususnya  di  bidang  teknologi berbasis komputer. Oleh sebab itu, siswa harus
dibekali dengan keahlian-keahlian tertentu agar setelah  menyelesaikan  pendidikan  dapat  siap berkerja  dalam  dunia  usaha.  Salah  satu  mata pelajaran kejuruan yang membantu terlaksananya  mutu  lulusan  yang  terampil adalah  Teknik  animasi  3  Dimensi  (Rivi Hamdani  (2020)  dan  Ahmad  Harahap  (2020). Pada mata pelajaran Teknik animasi 3 Dimensi ini,  siswa  diharapkan  mampu  menerapkan ilmunya dibidang teknologi berbasis komputer khususnya  Multimedia  (Ni  Komang;  (2014). Salah satu keahlian yang harus dikuasai siswa adalah  menguasai  cara  membuat  objek  dan animasi 3 dimensi.
Salah  satu  mata  pelajaran  yang  harus diperhatikan penggunaan media pembelajarannya adalah mata pelajaran Teknik Animasi 3 Dimensi. Hal ini disebabkan karena mata pelajaran ini tidak dapat dilakukan hanya dengan  materi  saja,  dikarenakan  metode pembelajaran yang diterapkan di SMK Negeri 1  Gunung  Meriah  untuk  mata  pelajaran  ini adalah  praktik  dengan  menggunakan Blender sebagai  aplikasi  untuk  pembuatan  objek  3 dimensi. Dengan demikian, tentunya pelaksanaan  pembelajarannya  dilakukan  di laboraturium  komputer  agar  pembelajaran dapat  terlaksana  secara  efektif.  Namun,  pada kenyataannya waktu pelaksanaan pembelajarannya  sangat  terbatas  dan  juga waktu  pelaksanaan  pembelajaran  hanya dilakukan 2 kali pertemuan selama 1 minggu, dengan total 12 jam pelajaran (1 jam pelajaran adalah  45  menit).  Hal  ini  merupakan  waktu yang  sangat  singkat,  mengingat  pembelajaran harus  dilakukan  menggunakan  komputer  dan hanya  dilakukan  selama  jam  pelajaran  di sekolah  saja  dengan  menggunakan  fasilitas yang  ada  disekolah,  mengingat  juga  sebagian besar siswa tidak memiliki perangkat komputer atau  laptop  pribadi  yang  dapat  mendukung pembelajaran  di  rumah.  Hal  ini  akan menyebabkan siswa tidak dapat secara optimal menguasai teknik animasi 3 dimensi, maka dari itu  diperlukannya  suatu  media  pembelajaran interaktif yang dapat diakses melalui Android , sehingga  siswa  dapat  mampu  belajar menggunakan  handphone  mereka  masing- masing  dimanapun  dan  kapanpun  (Dedi Atmajaya; 2017).
Selain itu, pembelajaran teknik animasi 3 dimensi  yang  seharusnya  dilakukan  dengan kurun waktu I semester, pada kenyataan hanya dilakukan secara efektif selama 1-2 bulan saja. Hal  ini  bisa  terjadi  dikarenakan  banyaknya
waktu  yang  tersita  oleh  pelaksanaan  praktek kerja  lapangan  dan  juga  terpotong  masa  libur dikarenakan ujian kelas XII.
Berdasarkan wawancara yang dengan guru bidang studi teknik animasi, dijelaskan bahwa "pembelajaran  teknik  animasi  3  dimensi  pada kenyataannya  hanya  dilakukan  secara  efektif kurang lebih waktunya adalah 2-3 bulan tatap muka,  dikarenakan  terpotong  waktu  masa praktek  kerja  lapangan  (PKL)  dan  juga  libur ujian  akhir  semester,  sehingga  siswa  hanya diberi  dasar-dasar  penggunaan  blender  saja, kemudian  untuk  pengembangan  lebih  lanjut dilakukan  oleh  siswa  itu  sendiri.  Kemudian untuk  penguasaan  aplikasi blender ,  siswa hanya  menguasai  dasar-dasarnya  saja  yang disebabkan karena terbatasnya waktu pembelajaran  dan  juga  kurangnya  minat  yang dimiliki oleh siswa untuk belajar di rumah".
Untuk lebih mengoptimalkan pembelajaran,  maka  diperlukan  suatu  media pembelajaran  interaktif  yang  dapat  diakses siswa  dimanapun  dan  kapanpun,  sehingga untuk  memudahkan  siswa  dalam  belajar mengingat media pembelajaran yang digunakan  hanya  aplikasi Blender ,  untuk  itu diperlukan suatu media yang dapat memproyeksikan  objek  3  dimensi  tersebut seperti bentuk nyata agar nantinya siswa dapat melihat  detail  objek  3  dimensi  itu  sendiri  dan meningkatkan  minat  belajar  siswa  untuk membuat objek 3 dimensi (Mustika dkk; 2015). Untuk  mewujudkan  hal  tersebut  maka diperlukan media pembelajaran yang menggunakan Augmented  Reality untuk memproyeksikan objek 3 dimensi yang dibuat melalui  aplikasi Blender seperti  bentuk  nyata. Berdasarkan permasalahan di atas, pengembangan  media  pembelajaran  dengan menggunakan  teknologi  aplikasi Augmented Reality dapat  menjadi  salah  satu  solusi  tepat untuk menambah keefektifan dalam pembelajaran (Anna Nurmalasari dan Arissuandi  Riska;  2019).  Teknologi  ini memungkinkan  hal-hal  abstrak  yang  tidak tampak,  dapat  disimulasikan  secara  3  dimensi secara real time dan terkesan nyata. Diharapkan penggunaan  teknologi  aplikasi Augmented Reality ini  dapat  menarik  minat  belajar  siswa siswa  sehingga  nantinya  akan  meningkatkan pemahaman  siswa  dalam  memahami  materi teknik animasi 3 dimensi.
Pemakaian  teknologi  aplikasi Augmented Reality dalam  bidang  pendidikan  mendukung Kurikulum  2013  yang  mengharapkan  siswa
dapat  belajar  mandiri  dan  aktif  dalam  setiap materinya (Rahman dan Haryanto; 2020). Dari berbagai  permasalahan  di  atas,  penulis merancang atau membuat sebuah solusi dengan mengembangkan media yaitu “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android Menggunakan Unity Pada  Mata  Pelajaran Teknik  Animasi  3  Dimensi  di  SMK  Negeri  1 Gunung Meriah”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Gunung Meriah yang berlokasi di Jl. Rimo- Singkil  KM.  5,  Gunung  Lagan,  Kec.  Gunung Meriah,  Kab.  Aceh  Singkil,  Provinsi  Aceh. Penelitian  dilaksanakan  pada  semester  genap tahun ajaran 2021-2022.
Subjek  Dalam  mengembangkan  produk, maka  dibutuhkan  responden  sebagai  uji  coba produk (Sugiyono; 2016). Dalam penelitian ini memiliki sasaran yaitu siswa kelas XI Jurusan Multimedia  sebagai  responden  dan  subjek penelitian.  Serta  guru  bidang  studi  yang mengajar  di  kelas  XI  Jurusan  Multimedia  di SMK  Negeri  1  Gunung  Meriah  sebagai validator ahli materi, dan objek pada penelitian ini  adalah  media  pembelajaran  berbasis Android pada mata pelajaran Teknik Animasi 3 Dimensi.
Model  pengembangan  menggunakan  alur air terjun ( waterfall ) menurut Ian Sommerville dalam  Sri  Sumarni  (2019)  pada  tahap pengembangannya  terdapat  5  (lima)  tahapan, yaitu : Requirement analysis and definition (1), System and software design (2), Implementation and unit testing (3), Integration and  system  testing (4),  dan Operation  and Maintenance.
Gambar 1 . Model Waterfall
Terdapat  beberapa  tahapan  dalam  model Waterfall :
a. Requirement Analysis and Definition
Requirement  Analysis  and  Definition adalah  tahapan  penetapan  fitur,  kendala  dan tujuan  sistem  melalui  konsultasi  dengan
pengguna  sistem.  Semua  hal  tersebut  akan ditetapkan  secara  rinci  dan  berfungsi  sebagai spesifikasi  sistem..  Pada  tahap  ini  dilakukan observasi  dan  wawancara  dengan  guru  yang ahli  di  SMK  Negeri  1  Gunung  Meriah  yakni guru mata pelajaran teknik animasi 3 Dimensi untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan media pembelajaran.
b. System and Software Design
System and Software Design pada tahap ini akan  dibentuk  suatu  arsitektur  sistem berdasarkan persyaratan yang telah ditetapkan. Selain  itu  juga,  dilakukan  identifikasi  dan penggambaran terhadap abstraksi dasar sistem perangkat lunak beserta hubungan- hubungannya.  Perancangan  atau  desain  yang dilakukan  dalam  penelitian  ini  meliputi rancangan  produk  berbentuk UseCase dan Activity  diagram sebagai  penjelas  alur  dan desain sistem.
c. Implementation and Unit Testing
Desain  yang  telah  dibuat  selanjutnya diimplementasikan  kedalam  program  aplikasi yang dikembangkan berupa media pembelajaran  Teknik  Animasi  3  Dimensi dengan  teknologi  aplikasi Augmented  Reality . Pada  penelitian  ini software yang  digunakan yaitu Unity 3  dan  Microsoft  Visual Studio/1dengan bahasa pemrograman C#.
d. Integration and System Testing
Setelah  melalui  proses  merancang desain  dan  membangun  media  pembelajaran Teknik  Animasi  3  Dimensi  dengan  aplikasi Augmented  Reality dan  dapat  berjalan  pada smartphone Android langkah  selanjutnya adalah  pengujian black  box testing dan pengujian  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi. Black  box testing digunakan  untuk  menguji unjuk  kerja  atau  fungsionalitas  dari  aplikasi perangkat lunak yang dikembangkan.
Sedangkan pengujian oleh ahli media dan ahli materi dilakukan untuk menilai kelayakan dari media  pembelajaran  yang  dikembangkan (Sriadi; 2018). Setelah media pembelajaran di uji  coba  oleh  ahli,  selanjutnya  di  uji  coba kepada  siswa  untuk  mengetahui  respon  siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.
e. Operation and Maintenance Dalam tahap Operation and Maintenance ini, sistem diinstal dan mulai digunakan. Selain itu  juga  memperbaiki error yang  tidak ditemukan  pada  tahap  pembuatan.  Pada  tahap terakhir  ini  penyerahan  media  dilakukan kepada  siswa  atau  pengguna  melalui
laboratorium  komputer  sehingga  siswa  akan dengan mudah menggunakan media pembelajaran  setelah  dilakukan  penginstalan pada Smartphone siswa.
Pada  pengumpulan  data  pengujian kelayakan  dari  media  pembelajaran  interaktif dilakukan validasi kepada ahli media dan ahli materi  (Rostiana  Sundayana;  (2014).  Data validasi  yang  akan  dianalisis  menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Peneliti melakukan validasi media pembelajaran  yang  dikembangkan  kepada dosen ahli media.
2. Peneliti melakukan validasi materi pembelajaran  yang  dikembangkan  kepada guru mata pelajaran komputer dan jaringan dasar.
3. Peneliti melakukan validasi pengguna yang dikembangkan  kepada  pengguna  media, yaitu  guru  dan  siswa  kelas  XI  Multimedia SMK Negeri 1 Gunung Meriah.
4. Setelah validasi dilakukan, maka dilakukan revisi  media  pembelajaran  berdasarkan arahan validator dan kebutuhan pengguna.
5. Kemudian menghitung rata-rata skor setiap validasi dengan rumus sebagai berikut:
=
𝑋 = ∑𝑥 𝑁
Keterangan: Nilai yang diperoleh kemudian  diubah  kedalam  tabel  sebagai berikut:
Tabel 1. Interpretasi Kelayakan Materi dan Media Pembelajaran
No Interval Mean Skor Interpretasi 1 1,00 – 2,49 Tidak Layak 2 2,50 – 3,32 Kurang Layak 3 3,33 – 4,16 Layak 4 4,17 – 5,00 Sangat Layak

## Uji Efektivitas
Normalized gain (N-gain score ) adalah uji analisis data yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas  penggunaan  suatu  metode  dalam penelitian one  group  pre-test post-test  design maupun  penelitian  menggunakan  kelompok eksperimen  dan  kontrol.  N-gain  score merupakan selisih antara nilai post-test dan pre- test . Menurut Fernandes dan Andri (2020) skor gain ternormalisasi  yaitu  perbandingan  dari skor gain aktual dan skor gain maksimal. Skor gain aktual  yaitu  skor gain yang  diperoleh siswa sedangkan skor gain maksimal yaitu skor
gain tertinggi  yang  mungkin  diperoleh  siswa. Gain menunjukkan  adanya  peningkatan pemahaman  atau  penguasaan  konsep  siswa setelah  pembelajaran  dilakukan  oleh  guru. Besarnya  kenaikan  yang  terjadi  sebelum  dan sesudah  pembelajaran  dihitung  dengan  rumus gain ternormalisasi ( N-Gain ) sebagai berikut:
Skor  Max  adalah  nilai  maksimal (tertinggi)  yang  dapat  diperoleh.  Kategorisasi perolehan nilai N-Gain score dapat ditentukan berdasarkan  nilai N-Gain dalam  kategori pembagian skor gain . Dibawah ini merupakan pembagian kategori perolehan nilai gain : X : Skor kelayakan ( courseware ) ∑ : Jumlah skor item N : Jumlah indikator item
Tabel 2. Kategori Perolehan Nilai N-gain Score Persentase Tafsiran < 40 Tidak Efektif 40–55 Kurang Efektif 56–75 Cukup Efektif > 76 Efektif
Sumber: (Hake, R.R, 1999)

## Hasil dan Pembahasan
Produk  yang  dikembangkan  dalam penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran Augmented Reality berbasis Android pada mata pelajaran teknik animasi 3 Dimensi kelas XI di SMK Negeri 1 Gunung Meriah. Dengan fokus materi yang terdiri dari dua kompetensi dasar, yaitu  KD  3.12  menerapkan  model  sederhana berbasis 3 Dimensi Hardsurface dan KD 4.12 membuat model sederhana/1berbasis 3
Dimensi Hardsurface . Produk ini dikembangkan dengan menggunakan software blender sebagai  pembuat  animasi  3  dimensi, kemudian software  unity  3  Dimensi untuk membuat Augmented  Reality ,  dan  software visual studio untuk membuat coding .
Gambar 3. Halaman Menu KI/KD
Gambar 4. Halaman Menu Materi
Gambar 5 . Contoh Objek 3 Dimensi Augmented Reality
Gambar 6. Halaman Menu Video
Gambar 7. Halaman Menu Kuis
Gambar 8. Halaman Menu Profil

## Hasil Pengujian
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membantu meningkatkan nilai siswa dalam pembelajaran teknik animasi 3 dimensi dengan mengembangkan  suatu  media  pembelajaran Augmented  Reality berbasis android ,  yang mampu  untuk  membantu  siswa  belajar  di sekolah maupun di luar sekolah. Penelitian ini melibatkan  20  siswa  kelas  XI  Multimedia, SMK Negeri 1 Gunung Meriah sebagai sampel penelitian. Selama penelitian dilakukan, pihak sekolah  maupun  pihak  murid  menerima  dan memberikan  dukungan  kepada  peneliti, sehingga penelitian dapat dilaksanakan dengan lancar tanpa penolakan dari pihak manapun.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan, maka didapatkan hasil keseluruhan data sebagai berikut:
Tabel 3. Rekapitulasi Seluruh Pengujian Jenis Pengujian Rata-rata Nilai Keterangan Kelayakan  konten atau materi 4,42 Sangat Baik Kelayakan  desain atau produk 4,19 Sangat Baik Akseptabilitas pengguna produk 4,40 Sangat Baik N-Gain 0,73 Cukup Efektif
Hasil  pengujian  kelayakan  konten  atau materi  yang  di  uji  oleh  2  orang validator mendapatkan hasil sangat baik dengan rata-rata nilai 4,42. Kemudian hasil pengujian kelayakan desain  atau  produk  yang  di  uji  oleh  2  orang validator mendapatkan hasil sangat baik dengan rata-rata nilai 4,19. Kemudian hasil pengujian akseptabilitas pengguna produk yang melibatkan  5  orang  pengguna  mendapatkan hasil  sangat  baik  dengan  rata-rata  nilai  4,40. Kemudian  hasil  pengujian  nilai n-gain yang melewati uji posttest dan pretest mendapatkan hasil  yang  cukp  efektif  dengan  nilai  0,73 dengan rekapitulasi nilai sebagai berikut:
Tabel 4. Rekapitulasi Nilai N-Gain
No. Uraian Hasil Nilai Pretest Posttest 1 Nilai tertinggi 80 100 2 Nilai terendah 33 80 3 Nilai rata-rata 50,65 86,75 4 Jumlah siswa yang tuntas 2 20 5 Presentasi ketuntasan 10 % 100% Pelaksanaan pretest yang  dilakukan mendapatkan presentase kelulusan sebesar 10% dari  keseluruhan  20  siswa,  dengan  nilai terendah  33  dan  nilai  tertinggi  80.  Sedangkan pada  pelaksanaan posttest yang  dilakukan, presentase  kelulusan  siswa  sebesar  100%  dari keseluruhan 20 siswa, dengan nilai terendah 80 dan nilai tertinggi 100. Dengan demikian, maka didapatkan presentasi kelulusan siswa meningkat sebesar 90%.
Berdasarkan  hasil  perhitungan n-gain , diketahui  bahwa  nilai n-gain yang  didapat adalah  0,73  yang  berarti  cukup  efektif.  Maka dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  media  yang dikembangkan dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa, dan dapat dikatakan cukup efektif.

## PENUTUP Kesimpulan
Berdasarkan  penelitan  yang  dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Media  pembelajaran Augmented  Reality dibuat  menggunakan  aplikasi Blender sebagai aplikasi pembuat gambar 3 dimensi, aplikasi Unity sebagai  aplikasi  pembuat media  dan Augmented  Reality ,  aplikasi Visual Studio sebagai aplikasi pembuat kode program.
2. Media  pembelajaran  yang  dikembangkan merupakan  media  yang  layak  digunakan dengan  hasil  nilai  pengujian  kelayakan sebagai berikut:
a. Kelayakan konten atau materi :  4,42 (Sangat Baik)
b. Kelayakan desain atau produk :  4,19 (Sangat Baik)
c. Akseptabilitas  pengguna  produk  :  4,40 (Sangat Baik)
Hal  tersebut  menunjukkan  media pembelajaran yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan dan sesuai dengan kebutuhan.
3. Media  pembelajaran  yang  dikembangkan cukup efektif digunakan untuk
pembelajaran dan dapat membantu meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Dilihat dari  hasil  Post-test  pada  uji  coba mendapatkan nilai 86,75 dengan hasil rata- rata  pengujian N-Gain yang  didapatkan adalah  0,73  yang  dapat  dikatakan  bahwa media  pembelajaran  yang  dikembangkan cukup  efektif  untuk  digunakan  dalam pelajaran.

## Saran
Adapun  saran  yang  dapat  disampaikan oleh  peneliti  berdasarkan  temuan  selama penelitian adalah:
1. Bagi peneliti atau pengembang selanjutnya  supaya  media  pembelajaran Augmented  Reality dapat  dikembangkan lebih lanjut dan sesuai dengan kebutuhan di masa mendatang
2. Bagi guru disarankan untuk menggunakan media  pembelajaran  yang  dikembangkan peneliti  dan  mengkombinasikan  dengan media  pembelajaran  yang  lain,  sehingga materi  pelajaran  yang  disampaikan  lebih kompleks.
3. Bagi  Untuk  siswa  kelas  XI  Multimedia saya  sarankan  memanfaatkan  atau menggunakan media pembelajaran interaktif  lainnya  sebagai  sumber  belajar di  rumah  atau  sekolah  untuk  membantu siswa  lebih  tahu  bagaimana  memahami materi pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardiansyah  Harahap.  2020.  Pemanfaatan Augmented  Reality (AR)  Pada  Media
Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Elektronika Berbasis Android , Universitas Teknokrat Indonesia , Bandar Lampung
Ariani  Sukamto,  Rosa.  M.Shalahuddin.  2015.
Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan Berorientasi Objek. Bandung :
Informatika.
Arsyad,  Azhar.  2017.  Media  Pembelajaran.
Jakarta : Rajagrafindo Persada.
Astato, Kurniawan. 2018. Pemodelan Use Case (UML):  Evaluasi  Terhadap  beberapa
Kesalahan dalam Praktik. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. Universitas Brawijaya, Malang. Atmajaya Dedi. 2017. Implementasi
Augmented  Reality Untuk  Pembelajaran Interaktif. Universitas Muslim Indonesia. Makassar
Darmawan,  Djoko.  2009.  Google  SketchUp Mudah  dan  Cepat  Menggambar  3 Dimendi. Yogyakarta: ANDI.
Daryanto. 2016. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.
Eka Legya Frannita. 2015. Pengembangan dan Analisis  Media  Pembelajaran  Perakitan Komputer  Berbasis Augmented  Reality untuk Platform Android di SMK YPKK 1 Sleman.  Jurnal.  Universitas  Negeri Yogyakarta
Grubert,  Jens.  2013. Augmented  Reality  for Android Application Development . Birmingham : Packt Publishing
Haller,  M.,  Billinghurst,  M.,  &  Thomas,  B. 2007.  Emerging  Technologies  of Augmented Reality Interface and Design. London: Idea Group Publishing.
Hake,  R.R.  1999.  Analyzing  Change/Gain Scores.  Dept.  of  Physics,  Indiana University.
Hamdani,  Rivi.  2020.  Pengembangan  Media
Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Kuliah Sistem Digital Di Jurusan Teknik Informatika UNESA. Universitas Negeri Surabaya. Harahap Ahmad. 2020. Pemanfaatan
Augmented  Reality (AR)  Pada  Media Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Elektronika Berbasis Android . Jurnal.
Henrysson,  A.  2007.  Bringing Augmented Reality to  Mobile  Phones,  Department of Science and Technology. Linköpings universitet.
Ismayani, ani. 2020. Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality . Jakarta. Elex Media Komputindo
Kadir,  abdul.  2018. Android Studio  – Pemrograman Android dan  Database. Jakarta. Elex Media Komputindo
Komang,  Ni.  2014.  Pengembangan  Aplikasi Augmented  Reality Book  Pengenalan Tata  Letak  Bangunan  Pura  Goa  Lawah Dan Pura Goa Gaja. Bali: STIKOM
Kurniawan,  andre.  2016  .  Mudah  Membuat Game Augmented  Reality (AR)  dan Virtual  Reality  (VR)  dengan Unity 3 Dimensi, PT. Elex Media Komputindo
Mustika, M., Rampengan, C. G., Sanjaya, R., &
Sofyan, S. 2015. Implementasi Augmented  Reality Sebagai  Media Pembelajaran Interaktif. Creative
Information  Technology  Journal , 2 (4),
277-291.
Nurmalasari, Anna & Arissuandi Riska. 2019. Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Akuntansi  Laporan  Laba  Rugi  Berbasis Web  Pada  PT.  United  Tractors Pontianak. Jurnal Sains dan Manajemen. ISSN:2338-8161  E-ISSN:  2657-0793. Universitas  Bina  Sarana  Informatika: Pontianak.
Rahman,  R.  F.,  &  Haryanto,  E.  V.  2020.
Perancangan Media Pembelajaran Metamorfosis  Serangga  Menggunakan Augmented Reality Berbasis
Android . Jurnal  Mahasiswa  Fakultas Teknik  dan  Ilmu  Komputer, 1(1),  1049- 1062.
Rostina  Sundayana.  2014.  Statistik  Penelitian Pendidikan. Alfabeta. Bandung.
Saputra,  A.  Y.  2017. Pengembangan  Desain Media  Pembelajaran Augmented  Reality untuk  Komputer  pada  Konsep  Sistem Ekskresi Manusia (Bachelor's thesis).
Satyaputra, Alfa dan Aritonang, Eva Maulina.
2014,  Beginning Android Programming with  ADT  Bundle,  PT.  Elex  Media Komputindo, Jakarta.
Sriadhi. 2018. Instrumen Penelitian Multimedia
Pembelajaran Medan, Universitas Negeri Medan,
Stefanus  M.,  Fernandes  J  &  Andry.  2020. Pengembangan  Aplikasi  E  Learning Berbasis  Web  Menggunakan  Model Waterfall Pada  Smk  Strada  2  Jakarta. Jurnal Fasilkom .  pp.1-10.  ISSN:2089 -
3353.Jakarta  Utara:  Universitas  Bunda Mulia.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif  dan  R&D.  Bandung:  PT Alfabet
Sumarni  Sri.  2019.  Model  Penelitian  Dan Pengembangan  (R&D)  Lima  Tahap (Mantap).  Universitas  Islam  Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta: Yogyakarta.