## MODEL PERMAINAN UNTUK PEMANASAN PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
Arman Nugraha 1 , Widiastuti 2 , Yasep Setiakarnawijaya 3
1-3 Pendidikan Olahraga, Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta, Kampus A Universitas Negeri Jakarta Gedung M Program Pascasarjana. Jl. Rawamangun Muka, Jakarta Timur 13220, Indonesia arman_ade84@yahoo.com
Abstrak .  Penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan  metode  ADDIE  yaitu.  Subyek dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  siswa-siswi  Sekolah  Menengah  Pertama yang terdiri dari 60 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah angket dan instrumen tes untuk mengukur kognitif, afektif dan psikomotor guna mengumpulkan  data  siswa  sekolah  menengah  pertama.  Adapun  tahapan  dalam  penelitian dan  pengembangan  ini  adalah,  pada  tahap: Analysis (Analisis) ,  Design (Desain) , Development (Pengembangan) , Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Uji efektifitas  model  melalui  denyut  nadi  awal  dan  denyut  nadi  akhir  yang  berguna  untuk mengetahui  sejauh  mana  peserta  didik  dapat  mengikuti  proses  pemanasan  yang  dikemas melalui permainan dengan baik. Dari tes nadi awal rata-rata diperoleh hasil tes dengan rata- rata untuk laki-laki 80.75 denyut nadi dan perempuan 79.79 denyut nadi, kemudian setelah diberikan  perlakuan  berupa  model  permainan  diperoleh  rata-rata  laki-laki  105.84  denyut nadi  dan  perempuan  103.93  denyut  nadi.  Maka  model  permainan  untuk  pemanasan  pada siswa sekolah menengah pertama layak digunakan. Berdasarkan hasil pengembangan dapat disimpulkan bahwa: (1) Model permainan untuk pemanasan pada siswa sekolah menengah pertama  menaikan  denyut  nadi  dan  dapat  dikembangkan  dan  diterapkan  dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani (2) Model permainan untuk pemanasan efektif digunakan pada pembelajaran Pendidikan jasmani di Sekolah Menengah Pertama.
Kata Kunci: model permainan, pemanasan.

## PENDAHULUAN
Pendidikan Jasmani, olahraga, dan kesehatan (Penjasorkes) merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan dari  jenjang  pendidikan  dasar  sampai pendidikan  menengah  atau  kejuruan, pendidikan  dasar  merupakan  pondasi untuk pendidikan
selanjutnya.
Pendidikan jasmani seyogyanya dimaknai  sebagai  bentuk  pendidikan melalui  aktivitas  jasmani  dalam  arti menyeluruh, yaitu memanusiakan manusia secara utuh (Abduljabar, 2014).  Sekolah  Menengah  pertama merupakan  masih  dalam  dunia  anak- anak di mana dunia anak identik dengan bermain melalui permainan, anak
mempelajari berbagai keterampilan motorik,  keterampilan  bersosialisasi, sekaligus  memperoleh  kesenangan  dan hiburan.Aktifitas  bermain  bagi  anak mempunyai  beberapa  fungsi  dan  dan pengaruh,  diantaranya  adalah  bermain mempengaruhi perkembangan fisik anak,  bermain  dapat  digunakan  sebagai terapi,  bermain  dapat  mempengaruhi dan  menambah  pengetahuan  anak, bermain  mempengaruhi  perkembangan kreativitas anak, bermain dapat mengembangkan  tingkah  laku  sosial anak, dan bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak (Anwar, 2005).
Pendidikan  jasmani  merupakan media  untuk  mendorong  pertumbuhan
fisik, perkembangan psikis, keterampilan  motorik,  pengetahuan  dan penalaran, penghayatan  nilai-nilai,  serta pembiasaan  pola  hidup  sehat  yang bermuara untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangan kualitas  fisik  dan  psikis  yang  seimbang (Dalton & Rachman, 2014). Keterampilan  gerak  adalah  kemampuan untuk melakukan gerakan secara efisien serta perwujudan dari kualitas koordinasi  dan  kontrol  atas  bagian bagian  tubuh  yang  terlibat  dalam gerakan  (Widiastuti,  2014).  Sebagai mata  pelajaran  yang  menitik  beratkan perhatian  pada  ranah  jasmani  dan psikomotor,  dengan  tidak  mengabaikan ranah kognitif dan afektif, pembelajaran pendidikan  jasmani  mencakup  materi (1)  kesadaran  akan  tubuh  dan  gerakan, keterampilan motorik dasar, (2)
kebugaran  jasmani,  aktivitas  jasmani seperti  permainan,  gerakan  ritmik  dan tari, aquatic (bila  memungkinkan),  dan senam,  (3)  aktivitas  pengkoordinasian tubuh, modifikasi permainan dan olahraga,  (4)  olahraga  perorangan, berpasangan,  (5)  keterampilan  hidup mandiri  di  alam  terbuka,  dan  (6)  gaya hidup aktif dan sikap sportif. Pelaksanaan pendidikan
jasmani, olahraga  dan  kesehatan  merupakan sebuah  investasi  jangka  panjang  dalam upaya  peningkatan  mutu  sumber  daya manusia  Indonesia  (Kurniawan,  2015). Upaya seseorang untuk mencapai hidup dengan sehat dan bugar perlu dilakukan secara  konsisten  dan  terus-menerus.
Sebelum memasuki materi
pembelajaran penjasorkes terlebih dahulu  siswa  melakukan  pemanasan, dimana  pemanasan  tersebut  memiliki banyak  sekali  manfaat  antara  lain:  (1)
Meningkatkan suhu ( temperature ) tubuh  beserta  jaringan-jaringannya,  (2) Menaikkan  aliran  darah  melalui  otot- otot yang aktif, (3) Meningkatkan detak jantung  sehingga  akan  mempersiapkan
bekerjanya  jantung  dan  pembuluh darah,  (4)  Menaikkan  tingkat  energi yang  dikeluarkan  oleh  metabolisme tubuh,  (5)  Meningkatkan  kecepatan perjalanan sinyal syaraf yang memerintahkan  gerakan  tubuh  dan  (6) Memudahkan otot-otot berkontraksi dan relaksasi  secara  lebih  cepat  dan  efisien. Pendidikan jasmani merupakan pendidikan yang didesain melalui permainan  sehingga  menciptakan  unsur kesenangan. Permainan merupakan bagian  dari  bidang  studi  pendidikan jasmani yang mempunyai banyak kegiatan seperti halnya kegiatan olahraga pada umumnya, dengan bermain terpaculah perkembangan- perkembangan manusia secara kejiwaan,  dan  social  (Fitri,  2016). Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan  yang  diajarkan  disekolah memiliki  peranan  sangat  penting,  yaitu memberikan kesempatan
kepada perserta  didik.  Untuk  terlibat  langsung dalam  berbagai  pengalaman  belajar melalui aktivitas jasmani,  olahraga, dan kesehatan  yang  terpilih  yang  dilakukan secara sistematis (Husain, 2014).
Pemanasan  adalah  bentuk  dari penguluran  atau  peregangan  pada  otot- otot di setiap anggota badan agar dalam setiap  melakukan  olahraga  terdapat kesiapan serta untuk mengurangi dampak  cedera  yang  sangat  rentan terjadi.Pemanasan selalu dilakukan untuk mengawali segala kegiatan olahraga, Karena pemanasan merupakan syarat  mutlak  bagi  setiap  permulaan berolahraga  yang  bertujuan  mencegah cidera  atau  otot  robek  (Finalosa,  2014) . Pentingnya pemanasan sebelum melakukan  pembelajaran  penjasorkes merupakan sesuatu yang menjadi perhatian guru penjasorkes, berdasarkan fakta  di  lapangan  pemanasan  yang selalu  diberikan  kepada  siswa  berupa hanya  lari  keliling  lapangan  di  mana siswa  mengalami  rasa  bosan  atau  jenuh
dalam  melakukan  pemanasan  tersebut, hal  ini  terlihat  dari  siswa  kurang bersemangat  melakukan  pemanasan, dan  juga  mengenai  sarana  prasarana disekolah  yang  terbilang  minim.  Selain berlari berkeliling lapangan, pemanasan juga  dapat  dilakukan  dengan  aktivitas yang  bersifat  menyenangkan.  Aktivitas fisik yang menyenangkan dapat dikemas  melalui  permainan  yang  dapat merangsang  peserta  didik  agar  tertarik dengan  pembelajaran  sehingga  tidak bersifat monoton. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan  biasanya  dilakukan  sendiri atau  bersama-sama.  Banyak  permainan yang  dilakukan  oleh  anak-anak  secara beramai-ramai  dengan  teman-teman mereka di halaman atau di teras rumah. Mereka  berkelompok,  berlarian,  atau duduk melingkar memainkan salah satu permainan dan tercipta keakraban (Hidayat,  2013).  Permainan  dalam pemasanan  bisa  diatur  dalam  kelompok atau  individu  sedangkan  guru  sebagai fasilitator. Menurut Tangkudung multilateral atau multiskil dikembangkan oleh negara Eropa Timur,  dimana  sekolah  melakukan program latihan dasar untuk mengembangkan  keterampilan  pokok seperti: lari/jalan, melompat, melempar, menangkap,  berguling  dan  menjaga keseimbangan (Amirzan, 2017). maksudnya permainan dalam
pemanasan  lebih  baik  terdapat  unsur- unsur tersebut.
Denyut  nadi  merupakan  indikator yang  dapat  digunakan  untuk  melihat intensitas aktivitas jasmani yang dilakukan. Denyut nadi maksimal (DNM)  dapat  di  hitung  berdasarkan rumus  Cooper:  DNM  =  220  – usia/umur. Menurut Djoko Pekik
(2004:18-19) Pengamatan detak jantung
dapat  dilakukan  dengan  manual,  yaitu dengan meraba pembuluh nadi
pergelangan  tangan  (radialis)  atau  pada pangkal  leher  (coratid).  Raba  denyutan nadi tersebut dan hitung selama 15 detik hasilnya  dikalikan  4,  hasil  perkalian tersebut menunjukkan detak jantung per menit (Meganingrum, 2016)
Dari  latar  belakang  yang  di uraikan  di  atas  dengan  peniliti  tertarik untuk  melakukan:  “Model  Permainan untuk  Pemanasan  pada  siswa  Sekolah Menengah Pertama”.

## METODE
Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan  data  untuk  mencapai tujuan tertentu dan memperoleh kegunaan tertentu. Dalam dunia
pendidikan,  penelitian  memiliki  tujuan untuk memecahkan masalah yang terjadi  dengan  menjawab  secara  ilmiah. Penelitian  adalah  penyaluran  rasa  ingin tahu  manusia  terhadap  sesuatu/masalah dengan  melakukan  tindakan  tertentu (misalnya memeriksa, menelaah, mempelajari  dengan  cermat/sungguh- sungguh)  sehingga  diperoleh  suatu temuan  berupa  kebenaran,  jawaban, atau  pengembangan  ilmu  pengetahuan (Dharma,  2008).  Tujuan  dari  penelitian adalah memecahkan suatu masalah yang dilakukan  melalui  metode  bersifat ilmiah.
Sugiyono (2009:407) berpendapat  bahwa,  metode  penelitian dan  pengembangan  adalah  metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan menguji  keektifan  produk  tersebut. Untuk  dapat  menghasilkan  produk tertentu  digunakan  penelitian  yang bersifat  analisis  kebutuhan  (digunakan metode survey atau kualitatif) dan untuk menguji  keefektifan  produk  tersebut supaya  dapat  berfungsi  di  masyarakat
luas,  maka  diperlukan  penelitian  untuk menguji  keektifan  produk  tersebut (digunakan metode eksperimen) (Haryati, 2012).
Penelitian  dan  pengembangan atau Research and Development (R&D) atau  sering  disebut  „pengembangan“ adalah  strategi  atau  metode  penelitian yang  cukup  ampuh  untuk  memperbaiki praktik  pembelajaran.  Penelitian  dan pengembangan  adalah  suatu  proses yang digunakan untuk  mengembangkan atau  memvalidasi  produk-produk  yang digunakan dalam pendidikan pembelajaran (Yulia, 2015). Lebih  reall dengan demikian, penelitian
pengembangan penting untuk dilakukan dalam  upaya  memecahkan  masalah pembelajaran  dengan  produk  tertentu (Tegeh  &  Kirna,  2013).  Penelitian  dan pengembangan  menggunakan  temuan penelitian  untuk  merancang  prosedur dan  produk  baru,  kemudian  secara sistematis  diuji  di  lapangan,  dievaluasi, dan  disempurnakan  sampai  memenuhi kriteria  tertentu  dari  unsur  efektivitas, kualitas  atau  standar  yang  sama (Winarni, 2016). Penelitian pengembangan  merupakan  penelitian pendekatan  yang  dihubungkan  pada rancangan  kerja  dan  pengembangan serta memiliki tujuan untuk
perancangan  dalam  lingkungan  latihan serta  mengusahakan  untuk  pemahaman pada fundamental secara ilmiah. Tujuan akhir  research  and  development  adalah menghasilkan produk baru atau perbaik- an terhadap produk lama (Badu, 2011).
Penelitian  dan  pengembangan pada  dasarnya  terdiri  dari  dua  tujuan utama,  yaitu  mengembangkan  produk dan  menguji  keefektifan  produk  dalam mencapai tujuan (Qomara, 2016).
Pengembangan  model  merupakan  hasil penelitian  yang  berorientasi  padahasil
pengembangan produk.
Penelitian pengembangan  yaitu  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk  tertentu  dan  menguji  kelayakan produk tersebut (Meikahani & Kriswanto,  2015).  Langkah-langkah penelitian  atau  proses  pengembangan ini  terdiri  atas  kajian  tentang  temuan penelitian produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan-temuan tersebut,  melakukan  uji  coba  lapangan sesuai  dengan  latar  dimana  produk tersebut  akan  dipakai,  dan  melakukan revisi  terhadap  hasil  uji  lapangan (Lestariyanto,
2015). Penelitian pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada
produk, dan diharapkan dapat menjembatani  kesenjangan  penelitian yang lebih banyak menguji teori ke arah menghasilkan produk-produk yang langsung dapat digunakan oleh
pengguna (Kusuma, 2014).
Model  Dick  &  Carey  adalah sebuah  model  rancangan  pembelajaran yang  bersifat  sistemik  dan  linear, pengembang
mencoba
untuk menerapkan  proses  interaktif  dalam buku ajar yang dikembangkan (Sukerni, 2014).  Tahapan  proses  yang  digunakan dalam  model  ini  telah  banyak  diadopsi oleh  dunia  bisnis  dan  industri  serta pemerintahan  termasuk  dalam  dunia kemiliteran  untuk  proses  dasar  desain dalam  teknologi  dan computer  aided instruction .  Adapun  langkah-  langkah pembelajarannya mencakup (1) mengidentifikasi tujuan umum pembelajaran, (2) melaksanakan analisis pengajaran, (3) mengidentifikasi tingkah  laku  masukan  dan  karakteristik siswa, (4) merumuskan tujuan performansi, (5) mengembangkan butir-
butir tes acuan patokan, (6)
mengembangkan  strategi  pengajaran,
(7) mengembangkan dan memilih material  pengajaran,  (8)  mendesain  dan melaksanakan  evaluasi  formatif,  (9) merevisi  bahan  pembelajaran,  (10) mendesain  dan  melakukan  evaluasi sumatif  (Aji,  2016).  Model  Kemp memberikan bimbingan kepada para siswanya untuk berfikir tentang masalah–masalah umum dan tujuan–tujuan pembelajaran (Fatmawati,
2013).  Model  ADDIE  merupakan  salah satu  model  desain  sistem  pembelajaran yang  memperlihatkan  tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana  dan  mudah  dipelajari,  terdiri dari  5  fase  yaitu analysis (analisis),
design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi). Model  pengembangan  4-D  (Four  D) merupakan model pengembangan
perangkat  pembelajaran.  Model  Four-D pada setiap tahap pengembangan memuat  kegiatan  yang  menunjukkan adanya urutan langkah kegiatan.
Khususnya  pada  tahap  pengembangan (develop) memuat siklus kegiatan
(Rochmad,  2012).  Prosedur  penelitian yang  dilaksanakan  dalam  penelitian  ini mengacu pada tahap-tahap model pengembangan  4D  yang  meliputi  tahap Define (Pendefinisian),  tahap Design (Perancangan), tahap Develop (Pengembangan), dan tahap Disseminate (Penyebaran)  (Kurniawan
&  Masjudin, 2017). Sependapat  dengan
Kurniawan  dan  Masjudin  Model  4D terdiri dari empat tahap yaitu, pendefinisian ( define ), perancangan ( design ),  pengembangan  ( develop ),  dan penyebaran  ( disseminate )  (Yuli  & Made,  2012)    yaitu  Pendefinisian, Perancangan,
Pengembangan, dan Penyebaran. Model ASSURE
merupakan  sebuah  prosedur  panduan untuk  perencanaan  dan  bimbingan pembelajaran  yang  mengkombinasikan antara  materi,  metode  dan  media (Harijanti, 2007). Pengembangan adalah suatu  proses  yang  dipakai  untuk mengembangkan dan memvalidasi produk penelitian (Prahardika, 2015). Dalam penelitian ini akan menggunakan  model  pengembangan ADDIE  dimana  model  pengembangan ini  memandu  peneliti  tahap  demi  tahap secara  detail,  dan  model  ini  juga memungkinkan kelompok belajar menjadi aktif berinteraksi karena menetapkan strategi dan tipe pembelajaran yang berbasis lingkungan. Analisis  tugas  yang  diuraikan  dalam model ADDIE tersusun secara terperinci  dan  tujuan  pembelajaran khusus  secara  hierarkis  serta  uji  coba yang dilalui secara berulang-ulang dapat memberikan  hasil  sistem  yang  dapat dihandalkan.  Namun,  kelemahan  model ini  adalah uji  coba  tidak  diuraikan secara  jelas  kapan  harus  dilakukan  dan kegiatan revisi baru dilaksanakan setelah diadakan tes formatif. Penelitian dan  pengembangan  ini  menggunakan pendekatan  kualitatif  dan  kuantitatif serta menggunakan model pengembangan Research & Development  (R  &D) dari Analysis,
Design, Develop, Implement, and Evaluate (ADDIE)  yang  terdiri  dari lima langkah atau dapat juga digambarkan  dalam  bentuk  skema tahapan
pengembangan memiliki langkah-langkah sebagai berikut:
Sumber: (Branch, 2009)
Gambar 1.1 Model ADDIE
Conce p t Analyze Design
Develop Implement Evaluate Identify the probable couses for a performance gap Verify the desired performance and approprite testing methods Generate and validate the learning resaurces
Prepare the learning enviroment and engage the students Assess the quality of the instructional product and procesess both before and after implementation
Model  ini  menggunakan  5  tahap pengembangan yakni: 1. Analysis (analisis),  yaitu  melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis ).
2. Design (desain/perancangan),  yang kita  lakukan  dalam  tahap  desain  ini, pertama,  merumuskan  tujuan  latihan yang  SMAR  (spesifik, measurable, applicable , dan realistic ). Selanjutnya menyusun  tes,  dimana  tes  tersebut harus didasarkan pada tujuan
3. Development (pengembangan), pengembangan adalah proses mewujudkan  blue-print  alias  desain penelitian  menjadi  kenyataan.  Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan.
4. Implementation (implementasi/ eksekusi), implementasi adalah langkah  nyata  untuk  menerapkan sistem  yang  sedang  kita  buat. Artinya,  pada  tahap  ini  semua  yang telah  dikembangkan  diinstal  atau diset  sedemikian  rupa  sesuai  dengan peran  atau  fungsinya  agar  bisa diimplementasikan.
5. Evaluation (evaluasi/  umpan  balik), yaitu  proses  untuk  melihat  apakah model yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa  terjadi  pada  setiap  empat  tahap di  atas.  Evaluasi  yang  terjadi  pada setiap  empat  tahap  di  atas  itu dinamakan  evaluasi  formatif,  karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.
Kelebihan  dari  model  ini  adalah, sifatnya  yang generic (umum)  dan langkah-langkahnya  yang  lengkap  dan detail,  namun  kekurangannya  belum melibatkan  penilaian  ahli,  sehingga  ada kemungkinan  model  yang  dilaksanakan dan dihasilkan masih memiliki kekurangan atau kesalahan.
Berdasarkan dari penjelasan
model  ADDIE,  peneliti  meneliti  60 siswa  untuk  menguji  keefektifitasan  25 model  permainan  untuk  pemanasan, peneliti mengambil  data melalui denyut nadi awal dan denyut nadi akhir pada 60 siswa,  denyut  nadi  awal  dimana  nadi dalam  keadaan  istirahat  atau  tidak melakukan  aktivitas  berat,  denyut  nadi akhir  akan  dihitung  setelah  diberikan perlakuan  tehadap  60  siswa  dengan melakukan 25 model pemanasan.
Dan juga peneliti menguji efektifitas melalui ranah kognitif, afektif,  psikomotorik  terhadap  60  siswa sekolah menengah pertama.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  hasil  perolehan  data  didapat perbedaan  hasil  yang  dapat  dilihat  dari hasil  penilaian  antara  denyut  nadi  awal dan denyut nadi akhir. Data denyut nadi awal diambil setelah model diuji dan di validasi oleh ahli. Dari data denyut nadi awal  didapat  rata-rata  untuk  laki-laki 80.75 denyut nadi dan perempuan 79.79 denyut  nadi.  Kemudian  setelah  uji  ini dilakukan dan setelah treatment diberikan  kepada  peserta  didik  dengan menggunakan  model-model  permainan untuk  pemanasan  pada  siswa  sekolah menengah pertama, maka uji selanjutnya  yang  dilakukan  adalah  uji pada  tahap  penghitungan  denyut  nadi akhir . Dari  hasil  uji  yang  dilakukan pada tahap member perlakuan 25 model permainan memberikan  dampak  yang lebih  efektif  terhadap  hasil  yang didapat.  Hasil  perolehan  data  didapat bahwa  pada  tahap  perlakuan  25  model mengalami  peningkatan  menjadi  rata- rata  laki-laki  105.84  denyut  nadi  dan perempuan  103.93  denyut  nadi.  Untuk itu  dari  data  yang  diperoleh  dapat disimpulkan  bahwa  model  permainan untuk  pemanasan  pada  siswa  sekolah menengah pertama efektif.
Berikut  pemaparan  perbandingan hasil  antara  peserta  didik  yang  belum diberikan treatment model  permainan untuk  pemanasan  dengan  peserta  didik yang  sudah  diberikan treatment model permainan untuk pemanasan
berdasarkan tabel dan diagram:
Tabel 1. Rata-rata Denyut Nadi Awal dan Denyut Nadi Akhir Model 20 Pemainan “Petunjuk arah”
Sumber: Hasil Pengolahan Data
Gambar 1. Diagram Batang (Denyut Nadi Awal dan Akhir) Permainan Petunjuk Arah

## Tabel 2. Rata-rata Denyut Nadi Awal
dan Denyut Nadi Akhir Model 7

## Pemainan “Petunjuk arah”
Sumber: Hasil Pengolahan Data
Gambar 2. Diagram Batang Denyut Nadi Awal dan Akhir Permainan Nomor 7 “Patung

## Olahraga”
Dari  hasil  perolehan  data  didapat hasil yang dapat dilihat dari hasil denyut nadi. Berdasarkan tabel 1 dan gambar 1 menunjukkan peningkatan jumlah denyut  nadi  pemanasan  pada  laki-laki denyut  nadi  awal  rata-rata  80.5  denyut nadi  akhir  rata-rata  119.5  dengan kenaikan  39  sedangkan  pada  permpuan denyut  nadi  awal  rata-rata  79.7  denyut nadi  akhir  rata-rata  117.7  dengan kenaikan  38,  dari  data  peningkatan jumlah  denyut  nadi  pemanasan  setelah melakukan  permainan  petunjuk  arah, permainan  ini  dikategorikan  dengan intensitas tinggi pada prosesnya membuat para siswa tidak jenuh. Berdasarkan tabel 2 dan gambar 2 menunjukkan peningkatan jumlah denyut  nadi  pemanasan  pada  laki-laki denyut nadi awal rata-rata 81.03 denyut nadi  akhir  101.96  dengan  kenaikan 20.93  sedangkan  pada perempuan denyut  nadi  awal  rata-rat  80.13  denyut nadi  akhir  100.6  dengan  kenaikan 20.47,  dari  data  peningkatan  jumlah denyut nadi pemanasan setelah melakukan permainan Patung Olahraga, permainan  ini  dikategorikan  dengan intensitas  rendah  akan  tetapi  tetap menaikkan  denyut  nadi  dan  pada prosesnya  membuat  para  siswa  tidak jenuh  dan  bisa  memahami  bentuk- bentuk  teknik  gerakan  dengan  cara seperti patung. Untuk itu dari data yang diperoleh  dapat  disimpulkan  bahwa model  permainan  untuk  pemanasan pada  siswa  sekolah  menengah  pertama
M o d el P erm ain an L/P Jumlah Siswa
Rata-rata DN Kenaikan Awal Akhir
20 L 30 80.5 119.5
39 P 30 79.7 117.7
38
M o d el P erm ain an L/P Jumlah Siswa
Rata-rata DN Kenaikan Awal Akhir 7
L 30 81.03 101.96 20.93 P 30 80.13 100.6 20.47
efektif  dan  25  model  permainan  untuk pemanasan  pada  perolehan  angka  pada tabel  di  atas  maka  dapat  disimpulkan bahwa  model  model  permainan  untuk pemanasan pada siswa sekolah menengah  pertama  dapat  dan  layak untuk digunakan dalam pemanasan serta efektif  dalam  meningkatkan  denyut nadi.  Terdapat  angka  yang  menunjukan hasil  denyut  nadi  pada  permainan  yang intensitas rendah tetap menaikan denyut nadi  naik  untuk  laki-laki  20.93  denyut nadi  dan  untuk  perempuan  naik  20.47 tetapi  terbilang  efektif  karena  denyut nadi meningkat, untuk model permainan yang intensitas tinggi adanya peningkatan  mencapai  39  denyut  nadi untuk  laki-laki  dan  38  denyut  nadi untuk perempuan, dari kedua permainan tersebut sama-sama efektif dalam menaikan  denyut  nadi  akan  tetapi intensitas gerakan dalam permainannyalah  yang  membedakan peningkatan denyut nadi.
Model  sebanyak  25  permainan untuk pemanasan ini dibuat berdasarkan tingkat  kebutuhan  peserta  didik  dalam aktivitas  gerak,  yang  secara  psikologis anak  usia  sekolah  menengah  ini  lebih senang  dengan  aktivitas  bermain,  maka dalam model ini penerapannya dilakukan  dengan  prinsip  pendekatan bermain.  Dari  data  denyut  nadi  awal dan denyut nadi akhir tersebut
mengalami kenaikan dari model
permainan patung olahraga yang mempunyai  intensitas  rendah.  Seluruh model  ini  dibuat  berdasarkan  tingkat kebutuhan peserta didik dalam aktivitas gerak, yang secara psikologis, anak usia sekolah  menengah  ini  lebih  senang dengan  aktivitas  bermain,  maka  dalam model  ini  penerapannya  dilakukan dengan prinsip pendekatan bermain.
Peneliti  mempunyai  25  model permainan untuk pemanasan,yang dalam
pelaksanaanya mempunya intensitas yang berbeda, pada
permainan  yang  intensitasnya  cukup rendah yang peneliti uji dapat meningkatkan  denyut  nadi.  Sehingga bisa  dikatakan  keseluruhan  dari  model permainan  untuk  pemanasan  ini  efektif untuk meningkatkan denyut nadi. Dari uji efektifitas Model permainan untuk pemanasan pada siswa sekolah  menengah  pertama  hasilnya dapat meningkatkan denyut nadi, adapun  25  model  yang  dihasilkan sebagai  berikut:  (1)  menjemput  teman,
(2)  kadal  lumpuh,  (3)  kodok  berbaris,
(4)  hijau  hitam  bergandengan,  (5) pijakan setapak, (6) jarum jam berputar, (7)  patung  olahraga,  (8)  bola  merayap, (9)  toss  selang-seling,  (10)  jembatan bergeser,  (11)  kepiting  kram,  (12) komodo  bercermin,  (13)  mengejar  bola liar,  (14)  bola  tiktuk,  (15)  polisi  tidur bawa bola, (16) menangkap granat, (17) pijakan  bola,  (18)  kode  sandi,  (19) pelontar  stick,  (20)  petunjuk  arah,  (21) teman sejati, (22) ombak stick, (23) ulat balap,    (24)  kepiting  balap,  (25) perpindahan warna penduduk

## KESIMPULAN
Berdasarkan dari data yang peneliti  peroleh  dari  hasil  uji  coba lapangan dan pembahasan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa:
1. Menghasilkan  produk  akhir  berupa model  permainan  pemanasan  untuk kebugaran siswa SMP.
2. Penggunaan model permainan pemanasan  bagi  siswa SMP mampu menciptakan  suasana  belajar  yang bergairah dan mencegah kebosanan, karena  produk  model  yang  dibuat benar-benar disesuaikan dengan kebutuhan  siswa  dan  mudah  untuk dipahami  dan  dilakukan  sehingga dapat  meningkatkan  minat  dan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran sehingga akan
memberikan  dampak  positif  pada kebugaran siswa.
3. Penggunaan model permainan untuk pemanasan  bisa  dilakukan  tidak hanya  di  sekolah  saja  akan  tetapi bias digunakan dalam ekstrakurikuler maupun di klub-klub olahraga 4. 25 model permainan untuk pemanasan  pada  siswa  sekolah menengah  pertama  terbilang  efektif karena  dapat  menaikan  denyut  nadi untuk memasuki tahap inti

## DAFTAR PUSTAKA
Abduljabar,  B.  (2014).      Memperkokoh
Pendidikan  Karakter  Melalui Mediasi Aktivitas Jasmani Berbasis Nilai. Jurnal Pendidikan  Karakter , 4 (1),  97– 107. Aji, W. N. (2016). Model Pembelajaran Dick and Carrey Dalam Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia. Kajian Linguistik Dan Sastra , 1 (2), 119. Amirzan,  A.  (2017).  Pengembangan Model Pembelajaran Gerak Dasar  Lokomotor  Pada  Siswa SD  Kelas  V. Journal  Physical Education, Health and Recreation, 2(1), 85-96. Anwar,  M.  H.  (2005).  Pendidikan jasmani  sekolah  dasar  sebagai wahana  kompensasi  gerak  anak. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia , 3 (1), 45–53.
Badu, R. (2011). Pengembangan Model Pelatihan  Permainan  Tradisonal Edukatif  Berbasis  Potensi  Lokal Dalam  Meningkatkan  Kemampuan Dan  Keterampilan  Orang  Tua Anak  Usia  Dini  Di  Paud  Kota Gorontalo. Jurnal  Penelitian  Dan Pendidikan , 8 (1), 70–77.
Branch,  R.  M.  (2009). Instructional design:  The  ADDIE  approach (Vol. 722). New York: Springer.
Dalton,  W.,  &  Rachman,  H.  A.  (2014).
Modifikasi  Model  Pembelajaran
Sport Education Berbasis Kejuaraan  Untuk  Guru  Penjas Smp. Jurnal Keolahragaan ,
2 (3), 106–118.
Erika,  Y.  (2015).  “Pengembangan  E- Book  Interaktif  Pada  Materi  Sifat Koligatif  Sebagai  Sumber  Belajar Siswa  Kelas  Xii  Ipa”  (“The Development  Of  Interactive  E Book On The Subject Of Coligative  Properties  As  Learning Resource  For  Student  Of  Science Class  Xii”). Journal  of  Physical Education,  Sport,  Health  and Recreations , 4(7), 1957–1962. Finalosa, F. (2014). Pengaruh Pemberian Permainan Kecil Dalam Pemanasan  Terhadap  Minat  Siswa Dalam  Pembelajaran  Bolabasket
(Studi  Pada  Siswa  Kelas  Viii  Smp Negeri  2  Babadan,  Ponorogo). Jurnal  Pendidikan  Olahraga  dan
Kesehatan , 2(3).
Fitri,  A.  H.,  &  Winarni,  S.  (2016).
Model pembelajaran integratif penjasorkes  materi  atletik  dengan pendidikan  IPA  materi  Biologi untuk siswa SMP. Jurnal Keolahragaan , 4 (1), 1-11. Harijanti,  N.  S.  (2007). Peningkatan Partisipasi  Dan  Kreativitas  Siswa Pada  Mata  Pelajaran  Geografi Dengan  Model  Assure  Di  Kelas XD  Man  Tempursari  Mantingan
Ngawi (Doctoral dissertation, Tesis Magister,  tidak  dipublikasikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, Surakarta). Haryati,  S.  (2012).  Research  and Development (R&D) sebagai salah satu model penelitian dalam bidang pendidikan. Majalah Ilmiah Dinamika , 37 (1), 15.
Hidayat, D. (2013). Permainan tradisional  dan  kearifan  lokal kampung  dukuh  Garut  Selatan Jawa Barat. Academica , 5 (2),
1057–1070.
Husain, F. A. (2014). Survei Permainan Tradisional  Dalam  Pembelajaran Penjasorkes Pada Siswa Di Sekolah Dasarse- Kecamatan Brangsong Kabupaten Kendal. Journal  of  Physical  Education  , Sport  ,  Health  and  Recreations ,
3 (11), 1389–1395.
Kurniawan,  A.,  &  Masjudin,  M.  (2018,
March).  Pengembangan  buku ajar microteaching berbasis praktik untuk meningkatkan keterampilan  mengajar  calon guru.  In Prosiding  Seminar Nasional Pendidik dan Pengembang Pendidikan Indonesia (pp. 9-16). Kurniawan, D. (2015). Pengaruh modifikasi  permainan  bolavoli terhadap  kerjasama  siswa  pada pembelajaran pendidikan jasmani,  olahraga  dan  kesehatan (Studi  pada  siswa  kelas  X  Boga 1 SMKN 3 Probolinggo). Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan , 3 (1), 20–24.
Kusuma,  O.  Y.  J.  (2014).  Model
Pembelajaran Keseimbangan Melalui  Permainan  Estafet  Bola di Lingkungan Persawahan. Journal  of  Physical  Education
Health and Sport , 1(2), 93-97.
Lestariyanto, D. (2015). Pengembangan
Model  pembelajaran  Lompat  Jauh Melalui Permainan Lompat Bambu Pada  Siswa  Kelas  V  Sd  Negeri  4 Wulung Kecamatan Randu Blatung  Kabupaten  Blora  Tahun 2013. Journal of Physical
Education  ,  Sport  ,  Health  and
Recreations , 4 (7), 1957–1962.
Meganingrum,  F.  (2016).  Pengaruh latihan  lompat  tali  jantung  sehat terhadap  perubahan  denyut  nadi dan tekanan darah.
Meikahani,  R.,  &  Kriswanto,  E.  S.
(2015).  Pengembangan  Buku  Saku
Pengenalan  Pertolongan Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia , 11 (1), 15–22. Prahardika, G. S. (2015). Pengembangan Model Pembelajaran  Lompat  jauh  Gaya Jongkok Dengan Pendekatan Permainan  Harling  Pada  Siswa Sekolah Dasar, 4 (7), 1957–1962. Qomara,  D.  (2016).  Pengembangan Permainan Tiboy Untuk Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani Olahraga  Dan  Kesehatan. Jurnal
Pendidikan  Jasmani  Kesehatan dan  Rekreasi  (Penjaskesrek) , 3 (2), 51–59. Rochmad,  R.  (2012).  Desain  model pengembangan perangkat pembelajaran  matematika. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif- Inovatif , 3 (1), 59-72.
Sukerni,  P.  (2014).  Pengembangan Buku  Ajar  Pendidikan  IPA  Kelas IV  Semester  I  SD  No.  4  Kaliuntu dengan Model Dick and Carey. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 3 (1), 386–396. Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna,  I.  M.  (2013). Pengembangan Bahan ajar metode  penelitian  pendidikan dengan addie model. Jurnal Ika , 11 (1). Widiastuti. (2014). Belajar Keterampilan  Gerak, Jakarta: FIK  Universitas  Negeri  Jakarta, 37. Yulia, E. (2015). Pengembangan Model Permainan Lompat Kodok dalam Pembelajaran Penjasorkes pada  Siswa  Kelas  IV  SDN  3 Tumpangkrasak  Kecamatan  Jati
Kabupaten  Kudus  tahun  2013. Journal  of  Physical  Education  , Sport  ,  Health  and  Recreations ,
4 (7), 1957–1962.