KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 4, Februari 2024, Hal 2318-2329 DOI 10.30865/klik.v4i4.1723 https://djournals.com/klik

## Penerapan Metode Mastery Learning pada Animated Pedagogical Agent (APA) untuk Pembelajaran Aksara Jawa
Aryasatya Okta Pradhana, Ati Suci Dian Martha * , Anisa Herdiani
Fakultas Informatika, Informatika, Telkom University, Bandung, Indonesia Email: 1 aryasatyaokta@student.telkomuniversity.ac.id, 2,* aciantha@telkomuniversity.ac.id, 3 anisaherdiani@telkomuniversity.ac.id Email Penulis Korespondensi: aciantha@telkomuniversity.ac.id
Abstrak− Pembelajaran aksara Jawa merupakan pembelajaran yang dipelajari oleh siswa-siswi di Sekolah Dasar di daerah Tuban Jawa Timur. Namun siswa-siswi masih kurang memahami materi pembelajaran aksara Jawa ini. Hal tersebut berhubungan dengan minat belajar  siswa  yang  rendah.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi  dampak  dari  penerapan  metode  mastery  learning  melalui Animated  Pedagogical  Agent  terhadap  tingkat  minat  belajar  siswa  dalam  konteks  pembelajaran  aksara  Jawa.  Selain  itu  untuk mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran “Aksara” sebagai alat bantu pembelajaran aksara Jawa di tingkat Sekolah Dasar. Untuk menilai  dampak  Animated  Pedagogical  Agent  yang  berada  di  dalam  aplikasi  tersebut  dalam  meningkatkan  minat  belajar  siswa, penelitian ini menggunakan Non Randomized Control Group Pretest-Posttest Design dengan tambahan angket minat belajar sebagai indikator penilaian minat belajar dalam pengujian penerapan metode mastery learning. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran “Aksara” dengan Animated Pedagogical Agent memberikan pengaruh yang baik untuk meningkatkan minat belajar siswa dan  mastery  learning yang  ada pada  aplikasi juga  memberikan pemahaman  tentang  materi sandhangan  aksara  Jawa.  Penelitian  ini memberikan kontribusi bagi para pengajar untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran aksara Jawa di tingkat Sekolah Dasar melalui aplikasi dengan dukungan Animated Pedagogical Agent.
Kata Kunci: Aplikasi Pembelajaran; Mastery Learning; Animated Pedagogical Agent; Sandhangan Aksara Jawa; Minat Belajar
Abstract− Javanese script learning is learned by students in elementary schools in Tuban, East Java. However, students still do not understand this Javanese script learning material. This is related to students' low interest in learning. This research aims to evaluate the impact  of  the  application  of  mastery  learning  method  through  Animated  Pedagogical  Agent  on  students'  interest  level  in  learning Javanese characters. In addition, to develop a learning application "Aksara" as a tool for learning Javanese script at th e elementary school level. To assess the impact of the Animated Pedagogical Agent in the application in increasing students' interest in learning, this study  used  a  Non  Randomized  Control  Group  Pretest-Posttest  Design  with  an  additional  questionnaire  of  learning  interest  as  an indicator of learning interest assessment in testing the application of mastery learning methods. The experimental results show that the learning  application  "Aksara"  with Animated  Pedagogical  Agent  has  a  good  effect on  increasing students'  interest in  learning  and mastery learning in the application also provides an understanding of the Javanese script sandhangan material. This research contributes to teachers to increase the effectiveness of learning Javanese characters at the elementary school level through applications with the support of Animated Pedagogical Agent.
Keywords : Learning Application; Mastery Learning; Animated Pedagogical Agent; Sandhangan Aksara Jawa; Interest In Learning

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  telah  mengubah  pola  masyarakat  dalam  hal  akses  dan  penggunaan  informasi  [1].  Saat  ini pemanfaatan website di era new normal sangat dibutuhkan dan tepat guna untuk menyelesaikan permasalahan [2], salah satunya dalam hal pendidikan [2]. Pendidikan merupakan pondasi yang sangat penting dalam pembentukan individu dan kemajuan suatu masyarakat [3]. Bahasa Jawa merupakan salah satu bahasa daerah yang banyak digunakan di pulau Jawa, khususnya di Jawa Tengah, Jawa Timur, dan Yogyakarta. Dahulu, bahasa Jawa ditulis dengan menggunakan aksara Jawa [4].  Pengajaran  bahasa  Jawa  dan  aksara  Jawa  dilakukan  pada  tingkat  sekolah  dasar  sebagai  bagian  dari  muatan  lokal dalam  kurikulum  [4].  Dalam Peraturan  Gubernur Jawa  Timur  No.  19 Tahun  2014  menetapkan  bahwa  mata  pelajaran Bahasa  Jawa  menjadi  muatan  lokal  wajib  di  Sekolah  Dasar/Madrasah  Ibtidaiyah  (SD/MI)  [5].  Pelajaran  bahasa  Jawa mencakup  materi  aksara  Jawa.  Saat  ini  minat  belajar  aksara  Jawa  cenderung  menurun  dibandingkan  dengan  kegiatan bermain [6].
Berdasarkan wawancara guru kelas 5 di salah satu SDN di daerah Tuban tentang pengalaman belajar siswanya, materi  aksara  Jawa  cukup  rumit  terutama  pada  materi  sandhangan,  siswa  kurang  memahami  penggunaan  sandhangan dalam aksara Jawa. Pembelajaran yang dilakukan oleh wali kelas cenderung hanya menggunakan buku-buku bahasa Jawa, sehingga  belum  mampu  meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Sementara  itu,  berdasarkan  wawancara  dengan  siswa  di sekolah tersebut, mereka kurang berminat untuk mempelajari aksara Jawa. Hal ini didukung dengan hasil observasi, siswa terlihat  kurang  berminat  dalam  proses  pembelajaran  karena  penjelasan  guru  yang  kurang  menarik  dan  pembelajaran kurang interaktif. Beberapa dari siswa bahkan terlihat tidur di atas meja, mengobrol dengan teman saat guru menjelaskan, sibuk bermain sendiri, dan banyak dari mereka yang merasa lemas. Kurangnya minat belajar siswa dibuktikan dengan hasil  kuesioner  yang  mengukur  minat  awal  siswa,  dari  total  53  siswa  kelas  5A  dan  5B,  terdapat  siswa  dengan  minat sedang sebanyak 2 siswa dan minat rendah sebanyak 51 siswa. Oleh karena itu, dibutuhkan alat bantu pembelajaran untuk membantu siswa dalam meningkatkan minat belajar dan memahami materi pembelajaran aksara Jawa.
Berdasarkan permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah alat bantu pembelajaran aksara Jawa  dengan menggunakan mastery learning dan mengetahui dampak alat bantu  terhadap minat  belajar siswa. Untuk meningkatkan minat  belajar siswa, menambahkan Animated Pedagogical Agent (APA). Animated Pedagogical Agent merupakan  bagian  dari pedagogical  agent yang  memiliki  karakter  animasi  dan  hidup  yang  dirancang  untuk
Aryasatya  Okta  Pradhana,  Penerapan  Metode  Mastery  Learning  pada  Animated  Pedagogical  Agent  (APA)  untuk Pembelajaran Aksara Jawa
meningkatkan pembelajaran dan minat dengan cara mensimulasikan interaksi sosial dengan peserta didik  [7]. Agen ini memiliki  animasi  yang  menarik  dan  terlibat  dalam  interaksi  dengan  peserta  didik,  dengan  kemampuan  untuk menampilkan kepribadian dan emosi yang terasa nyata [8]. APA pada penelitian ini menggunakan pendekatan metode mastery learning untuk membantu meningkatkan minat belajar siswa. Metode mastery learning dipilih karena rendahnya minat siswa dalam belajar tentunya akan berdampak pada ketuntasan belajar siswa [9]. Metode ini dapat membantu siswa untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa  dan  meningkatkan  minat  belajar  siswa  [10]. Pedagogical  Agent dapat memperoleh umpan balik  yang akurat sehingga dapat  membantu  siswa untuk meningkatkan pemahaman mereka [11]. Metode ini menunjukkan bahwa pendekatan ini efektif dalam membantu siswa mengenali dan memahami konsep dasar dengan lebih baik  [12]. Dengan memberikan kesempatan yang cukup untuk  memahami dan menguasai  konsep, siswa dapat mencapai pemahaman yang lebih baik dan mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih efektif [13].
Aplikasi  pembelajaran  dibangun  berbasis  web  dengan  model  pengembangan Rational  Unified  Process (RUP). Rational  Unified  Process (RUP)  menyediakan  pendekatan  untuk  menentukan  tugas  dan  tanggung  jawab  dalam pengembangan  perangkat  lunak  [14].  RUP  mengumpulkan  berbagai  praktik  terbaik  yang  ditemukan  dalam  industri pengembangan perangkat lunak untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem perangkat lunak [15]. Aplikasi ini  kemudian  diuji  coba  untuk  mengevaluasi  keefektifannya  dalam  proses  pembelajaran  aksara  Jawa.  Uji  coba  ini menggunakan metode eksperimen Non-Randomized Control Group Pretest-Posttest Design dengan tambahan kuesioner minat  belajar  untuk  menguji  efektivitas  APA. Pemilihan  metode  eksperimen  membagi  partisipan ke  dalam  kelompok kontrol dan kelompok eksperimen [16]. Kelompok kontrol menggunakan aplikasi pembelajaran tanpa APA dan kelompok eksperimen menggunakan aplikasi pembelajaran aksara Jawa dengan APA.
Penelitian  tentang pedagogical  agent pernah  dilakukan  oleh  Xiaoxia  dan  Huang  [17]  yang  membahas  agen pedagogis dengan mastery learning , yaitu sebagai motivator pada pembelajaran matematika dengan membantu peserta menguasai materi dan menginstruksikan peserta untuk kembali dan meninjau jika mengalami kesulitan. Dari hasil kajian pustaka tersebut, belum ditemukan penerapan agen pedagogis dengan penekanannya pada metode mastery learning serta pelaksanaannya  mengikuti  tahap-tahap  metode  tersebut.  Selain  itu,  belum  ditemukan  juga  penerapan  metode mastery learning pada  agen  pedagogis  dalam  meningkatkan  minat  belajar  terutama  dalam  konteks  pembelajaran  aksara  Jawa. Penelitian ini membahas tentang penerapan metode mastery learning pada Animated Pedagogical Agent (APA) untuk pembelajaran  aksara  Jawa.  Melalui  pendekatan  ini,  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  yang  signifikan  dalam mengatasi tantangan kurangnya minat belajar siswa terhadap pembelajaran aksara Jawa.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pada  penelitian  ini,  metode mastery  learning diterapkan  pada Animated  Pedagogical  Agent dan  website  aplikasi. Penerapan metode ini mengikuti langkah-langkah yang telah terbukti efektif dalam mengoptimalkan proses pembelajaran. Selain  itu,  pembangunan  websitenya  menggunakan  konsep Rational  Unified  Process  (RUP) ,  sebuah  pendekatan pengembangan perangkat lunak yang terstruktur dan terdokumentasi dengan baik. Sampel penelitiannya adalah siswa- siswi kelas 5 di SDN Kebonsari 1 Tuban, dengan jumlah partisipan sebanyak 49 orang. Uji coba eksperimen dilakukan menggunakan  desain Non-Randomized  Control  Group  Pretest-Posttest  Design ,  yang  memungkinkan  untuk membandingkan  efektivitas  pembelajaran  antara  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol  sebelum  dan  sesudah intervensi dilakukan. Berikut ini adalah langkah – langkah penelitian.

## Gambar 1. Alur Penelitian
Gambar 1 menggambarkan alur penelitian, dimulai dari tahap pengumpulan data, penerapan RUP, implementasi metode mastery learning pada agen, hingga analisis hasil dan kesimpulan yang diperoleh.

## 2.1 Observasi, Kuesioner, dan Wawancara
Pada  tahap  ini,  dilakukan  observasi  langsung  di  Sekolah  Dasar  Negeri  Kebonsari  1,  Kabupaten  Tuban,  Jawa  Timur. Observasi melibatkan pengisian kuesioner oleh murid kelas 5 SDN Kebonsari 1 untuk menilai minat awal belajar aksara
Aryasatya  Okta  Pradhana,  Penerapan  Metode  Mastery  Learning  pada  Animated  Pedagogical  Agent  (APA)  untuk Pembelajaran Aksara Jawa
Jawa, khususnya dalam materi sandhangan. Selain itu, dilakukan wawancara dengan guru kelas 5 dan siswa-siswi kelas 5. Hasil wawancara menunjukkan bahwa minat belajar aksara Jawa, terutama sandhangan, masih kurang dan siswa belum memahami materi tersebut. Siswa juga mengungkapkan kurangnya minat belajar dan pemahaman terhadap penggunaan sandhangan. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa sebagian besar murid memiliki minat belajar rendah. Observasi juga mencatat bahwa siswa cenderung tidur, mengobrol, atau bermain sendiri selama proses pembelajaran, serta merasa lemas karena kurangnya minat dalam belajar.

## 2.2 Inception
Pada  tahap  ini  terjadi  aliran  kerja business  modeling dan requirements . Business  modeling terdapat  identifikasi  dan deskripsi  langsung  dari  area  dan  permasalahan.  Berikut  adalah  fungsionalitas  yang  terdapat  dalam  tabel  1  dan  non- fungsionalitas  yang  terdapat  dalam  tabel  2  dari  aplikasi  yang  dikembangkan  berdasarkan  pada  permasalahan  yang dihadapi.
Tabel 1. Fungsionalitas Aplikasi No.  Kode Kebutuhan  Fungsi Deskripsi 1. FR-01 Register Digunakan oleh siswa untuk mendaftarkan akun 2. FR-02 Login Digunakan oleh siswa untuk mengakses/menggunakan aplikasi 3. FR-03 Dashboard Digunakan oleh siswa untuk melihat progress belajar 4. FR-04 Suara Joko Digunakan oleh siswa untuk membunyikan audio agen 5. FR-05 Pretest Digunakan oleh siswa untuk mengerjakan soal pretest 6. FR-06 Materi Digunakan oleh siswa untuk belajar materi 7. FR-07 Latihan Terstruktur Digunakan oleh siswa untuk latihan soal secara terstruktur 8. FR-08 Latihan Terbimbing Digunakan oleh siswa untuk latihan soal secara terbimbing 9. FR-09 Fitur Aksara Digunakan oleh siswa untuk mempermudah dalam mengerjakan latihan terbimbing 10. FR-10 Audio Petunjuk Digunakan oleh siswa untuk membunyikan suara petunjuk 11. FR-11 Latihan Mandiri Digunakan oleh siswa untuk latihan soal secara mandiri 12. FR-12 Posttest Digunakan oleh siswa untuk mengerjakan soal posttest Tabel 2. Non Fungsionalitas Aplikasi No. Kode Kebutuhan Fungsi Deskripsi 1. NFR-01 Operational Aplikasi hanya dapat diakses melalui browser desktop 2. NFR-02 Operational Aplikasi dapat diakses melalui link 3. NFR-03 Operational Perpindahan halaman pada aplikasi tidak lebih dari 7 detik

## 2.3 Elaboration
Pada fase ini, terjadi Analysis and Design , di mana semua requirement pada tahap inception akan diubah menjadi desain implementasi.
2.3.1 Desain Materi
a. Materi Penggunaan Sandhangan 1 Kata
Gambar 2 mencakup materi sandhangan yang terdiri dari satu kata, meliputi sandhangan seperti layar, wignyan, pangkon, keret, pengkal, cakra, wulu, suku, taling, taling tarung, pepet, dan cecak.
Aryasatya  Okta  Pradhana,  Penerapan  Metode  Mastery  Learning  pada  Animated  Pedagogical  Agent  (APA)  untuk

## Pembelajaran Aksara Jawa
b. Materi Penggunaan Sandhangan 2 Kata
Gambar 3. Sandhangan 2 Kata
Gambar 3 mencakup materi sandhangan yang terdiri dari dua kata, meliputi sandhangan seperti layar, wignyan, pangkon, keret, pengkal, cakra, wulu, suku, taling, taling tarung, pepet, dan cecak.

## 2.3.2 Desain Soal
a. Pretest
Pretest  ini  difokuskan  pada  evaluasi  pemahaman  awal  siswa  terkait  penggunaan  sandhangan  dalam  kata-kata dalam aksara Jawa, khususnya dalam konteks yang paling sederhana. Terdapat lima soal pilihan ganda dalam pretest ini. Setiap soal menantang siswa untuk mengubah sebuah kata dalam bahasa Indonesia menjadi bentuk aksara Jawa dengan penggunaan sandhangan yang tepat.
b. Latihan Terstruktur
Latihan  terstruktur  ini  bertujuan  untuk  memberikan  para  siswa  kesempatan  latihan  secara  metodis  dalam memahami  penggunaan  sandhangan  aksara  Jawa.  Dalam  serangkaian  latihan  terorganisir,  siswa  akan  dipandu  untuk mempelajari penggunaan setiap sandhangan secara mendalam dan akurat. Latihan terstruktur dibagi menjadi tiga bagian, masing-masing fokus pada penggunaan sandhangan tertentu. Latihan Terstruktur 1, 2, dan 3 difokuskan pada penggunaan masing-masing 5, 4, dan 3 soal sandhangan dalam aksara Jawa. Setiap latihan akan meminta siswa untuk mengubah kata- kata tertentu menjadi aksara Jawa dengan menerapkan sandhangan yang sesuai dengan konteksnya.
c. Latihan Terbimbing
Latihan  terbimbing  ini  mencakup  5  soal  yang  dirancang  khusus  untuk  mengasah  kemampuan  siswa  dalam mengubah kata-kata ke dalam aksara Jawa dengan penggunaan sandhangan yang tepat.
d. Latihan Mandiri
Latihan mandiri ini mencakup 5 soal yang dirancang khusus untuk mengasah kemampuan siswa dalam mengubah kata-kata ke dalam aksara Jawa dengan penggunaan sandhangan yang tepat.
e. Posttest
Posttest  ini  terdiri  dari  5  soal  yang  bertujuan  untuk  mengevaluasi  pemahaman  siswa  terkait  penggunaan sandhangan dalam aksara Jawa. Setiap soal mengharuskan siswa untuk mengubah kata-kata ke dalam aksara Jawa dengan memperhatikan  penerapan  sandhangan  yang  benar.  Hasil  dari  posttest  ini  akan  menjadi  indikator  apakah  siswa  telah memahami konsep penggunaan sandhangan dengan baik atau masih memerlukan pemahaman lebih lanjut.

## 2.3.3 Desain Animated Pedagogical Agent
Aryasatya  Okta  Pradhana,  Penerapan  Metode  Mastery  Learning  pada  Animated  Pedagogical  Agent  (APA)  untuk

## Pembelajaran Aksara Jawa
Gambar 4 merupakan desain agen pedagogis "Joko" menggambarkan seorang guru wali kelas 5 laki-laki dengan ekspresi yang bervariasi, dari keceriaan hingga kesedihan, tergantung pada konteks interaksi. Penampilan Joko mencakup blangkon  dan  pakaian  adat  Jawa  berwarna  coklat,  yang  mencerminkan  kesederhanaan,  kedamaian,  dan  ketenangan. Desain yang elegan ini menambah kesenangan dan kegembiraan dalam proses belajar aksara Jawa. Agen ini memiliki animasi  dua  dimensi  dan voice  over sebagai  suara.  Metode mastery  learning diterapkan  untuk  memastikan  agen memberikan  panduan  dan  umpan  balik  yang  tepat  kepada  siswa.  Selain  itu,  agen  juga  dilengkapi dengan  gestur  yang menarik untuk meningkatkan interaksi dengan siswa. Tabel 3 menyajikan berbagai gestur yang dimiliki oleh agen.
Tabel 3. Gestur Agen Gestur Gambar Deskripsi Buka Mulut Gestur ini muncul ketika agen melakukan perkenalan dan mengarahkan siswa Kagum Gestur ini muncul ketika siswa mendapatkan nilai belajar cukup Nangis Gestur ini muncul ketika siswa mendapatkan nilai belajar kurang baik Ceria Gestur ini muncul ketika siswa mengerjakan soal

## 2.4 Construction
Pada  tahap  ini  terjadi implementation ,  semua  yang  telah  dibuat  pada  fase  sebelumnya  akan  diimplementasikan  dan diterjemahkan menjadi aplikasi. Selain itu testing juga terjadi pada tahap ini, menguji dan memverifikasi semua interaksi komponen, kebutuhan yang telah diimplementasikan dan kualitas dari software yang telah dikembangkan.

## 2.4.1 Implementasi Animated Pedagogical Agent
Gambar 5. Desain Rancangan Pedagogical Agent
Gambar 5 diatas menggambarkan penerapan agen dengan mengikuti proses tahap-tahap mastery learning , yang meliputi orientasi, penyajian, latihan terstruktur, latihan terbimbing, dan latihan mandiri sesuai dengan urutannya [18]. Berikut adalah implementasi agen pada tabel 4 serta penambahan implementasi agen pada tabel 5.
Aryasatya  Okta  Pradhana,  Penerapan  Metode  Mastery  Learning  pada  Animated  Pedagogical  Agent  (APA)  untuk

## Pembelajaran Aksara Jawa
Tabel 4. Implementasi Agen
Langkah - langkah Penerapan Orientasi 1. Agen melakukan perkenalan dan memberitahu langkah-langkah apa apa saja yang harus dilakukan pada aplikasi. 2. Agen memberitahu untuk melakukan tindakan secara berurutan Penyajian 1. Agen memberitahu untuk melihat video pembelajaran
Latihan Terstruktur
1. Agen memberitahu untuk mengerjakan latihan terstruktur. 2. Jika nilai latihan terstruktur 1, 2, dan 3 <= 80, agen memberikan feedback ekspresi dan mengulang mengerjakan lagi, sedangkan jika nilai > 80 memberikan feedback ekspresi dan melanjutkan mengerjakan berikutnya.
Latihan Terbimbing 1. Agen memberitahu untuk mengerjakan latihan terbimbing.
2. Pada latihan terbimbing agen juga memberikan instruksi menekan tombol aksara untuk mempermudah pengerjaan.
3. Jika nilai latihan terbimbing < 80, agen memberikan feedback ekspresi dan mengulang mengerjakan lagi, dan jika nilai >= 80 memberikan feedback ekspresi dan melanjutkan mengerjakan berikutnya.
Latihan Mandiri
1. Agen memberitahu untuk mengerjakan latihan mandiri
2. Jika nilai latihan mandiri < 80, agen memberikan feedback ekspresi dan mengulang mengerjakan lagi, dan jika nilai >= 80 memberikan feedback ekspresi dan melanjutkan mengerjakan berikutnya.
Tabel 5. Implementasi Agen Tambahan Menu Penerapan Pretest 1. Agen memberitahu untuk mengerjakan pretest
2. Agen memberikan feedback ekspresi dan melanjutkan kegiatan selanjutnya.
Posttest  1. Agen memberitahu untuk mengerjakan posttest
2. Jika nilai posttest  < 80, agen memberikan feedback ekspresi dan melihat materi pembelajaran lagi, dan jika nilai >= 80 memberikan feedback ekspresi dan mengucapkan selamat karena sudah menyelesaikan pembelajaran.

## 2.4.2 Implementasi Website
Pada tahap ini, implementasi aplikasi dilakukan berdasarkan fungsionalitas rancangan. Aplikasi berupa website dibangun dengan  MERN (MongoDB,  Express,  React,  Node) ,  dengan  fitur  pretest,  materi,  latihan  terstruktur,  terbimbing,  dan mandiri. Posttest digunakan untuk evaluasi akhir. Pencapaian mastery nilai >75 berdasarkan KKTP di SD Kebonsari 1 Tuban. Aplikasi diberi nama Aksara. Tabel 6 dibawah ini merupakan contoh tampilan website.
Tabel 6. Tampilan Website Tampilan
Pengguna Siswa Siswa
Berikut tabel 7 merupakan implementasi mastery learning pada website.
Tabel 7. Implementasi Mastery Learning pada Website Menu Deskripsi Dashboard Menu ini digunakan oleh siswa untuk melihat progres belajar
Aryasatya  Okta  Pradhana,  Penerapan  Metode  Mastery  Learning  pada  Animated  Pedagogical  Agent  (APA)  untuk

## Pembelajaran Aksara Jawa
Materi Menu ini digunakan oleh siswa untuk belajar materi dengan melihat video pembelajaran Latihan Terstruktur Menu ini digunakan oleh siswa untuk latihan soal secara terstruktur. Latihan terstruktur ini terdiri dari tiga latihan yaitu latihan terstruktur 1, latihan terstruktur 2, dan latihan terstruktur 3. Pada menu ini juga terdapat audio dan petunjuk pengerjaan Latihan Terbimbing Menu ini digunakan oleh siswa untuk latihan soal secara terbimbing. Menu ini juga terdapat audio, petunjuk, serta bantuan pengerjaan soal Latihan Mandiri
Menu ini digunakan oleh siswa untuk latihan soal secara mandiri
Dari penerapan di atas, terdapat tabel 8 merupakan penambahan menu pada aplikasi. Berikut adalah penerapannya.
Tabel 8. Implementasi menu belajar tambahan pada website Menu Deskripsi Dashboard Menu ini digunakan oleh siswa untuk melihat progres belajar Materi Menu ini digunakan oleh siswa untuk belajar materi dengan melihat video pembelajaran Latihan Terstruktur Menu ini digunakan oleh siswa untuk latihan soal secara terstruktur. Latihan terstruktur ini terdiri dari tiga latihan yaitu latihan terstruktur 1, latihan terstruktur 2, dan latihan terstruktur 3. Pada menu ini juga terdapat audio dan petunjuk pengerjaan

## 2.4.3 Pengujian Aplikasi
Pada  tahap  ini,  rancangan  aplikasi  telah  berhasil  diselesaikan,  namun  sebelum  digunakan  oleh user ,  aplikasi  harus menjalani tahap pengujian. Proses pengujian yang diterapkan menggunakan metode black box testing , di mana dilakukan pengecekan  secara  manual  terhadap  berbagai  aspek  fungsionalitas  dan  kinerja  aplikasi.  Terdapat  25 test  case dengan status passed .

## 2.5 Transition
Pada  tahap  ini  fokusnya  yaitu deployment ,  menyebarkan software yang  telah  selesai  kepada user .  Tahap  ini  juga merancang alur aplikasi yang dijalankan oleh user .

## 2.5.1 Deployment
Aplikasi pembelajaran "Aksara" telah di-deploy di platform Vercel , sebuah layanan hosting yang memungkinkan website portofolio dapat diakses dengan mudah dan cepat di seluruh dunia [19]. Dengan menggunakan Vercel , proses deployment otomatis dapat diatur dengan mudah, menghemat waktu dan upaya dalam memperbarui atau memperbaiki aplikasi.

## 2.5.2 Alur Aplikasi
Aryasatya  Okta  Pradhana,  Penerapan  Metode  Mastery  Learning  pada  Animated  Pedagogical  Agent  (APA)  untuk Pembelajaran Aksara Jawa
Untuk menilai efektivitas aplikasi Aksara dalam konteks peran siswa, dirancanglah sebuah alur kerja pada gambar 6  diatas  yang  menjelaskan  proses  interaksi  dan  penggunaan  aplikasi.  Alur  tersebut  mencakup  langkah-langkah  yang diambil  oleh  siswa  saat  menggunakan  aplikasi  tersebut  dalam  konteks  pembelajaran,  dari  mulai  mengakses  aplikasi sampai selesai menggunakan aplikasi.

## 2.5.3 Pengujian Dampak Agen Pedagogis Terhadap Minat Belajar
Eksperimen  pengujian  dilakukan  saat  melakukan  pembelajaran  dengan  membagi  antara  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen dengan Nonrandomized Control  Group Pretest-Posttest  Designs . Kelas 5A sebagai  kelompok  eksperimen yang berjumlah 24 siswa dan kelas 5B sebagai kelompok kontrol yang berjumlah 25 siswa. Kelompok eksperimen akan menerima  pembelajaran  menggunakan  aplikasi Animated  Pedagogical  Agent dengan  metode mastery  learning , sedangkan kelompok kontrol menerima pembelajaran menggunakan aplikasi tetapi tanpa Animated Pedagogical Agent .

## 2.5.4 Skenario Pengujian
Pengujian ini melibatkan siswa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Kebonsari 1 Tuban, dilaksanakan selama satu hari karena keterbatasan waktu yang ada. Siswa dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelas eksperimen (kelas 5A) dan kelas kontrol (kelas 5B). Kelas eksperimen menggunakan aplikasi dengan Pedagogical Agent , sementara kelas kontrol menggunakan aplikasi  tanpa Pedagogical  Agent .  Setiap  kelompok  diberikan  angket  minat  belajar  untuk  mengevaluasi  minat  belajar siswa setelah pembelajaran. Tahapan pengujian mencakup gambaran skenario pengujian serta tahap mastery learning .
Gambar 7. Skenario Pengujian
Pada  gambar 7, pengujian dilakukan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol  yang masing-masing menjalani tahap pretest, pembelajaran materi, latihan terstruktur, latihan terbimbing, latihan mandiri, dan posttest.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang melibatkan siswa kelas 5A dan 5B di SDN Kebonsari 1 Tuban menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi  "Aksara"  dengan  dan  tanpa  agen  pedagogis  telah  terbukti  efektif  dalam  pembelajaran,  mengikuti  tahap-tahap mastery  learning .  Tahapan  tersebut  meliputi  orientasi,  penyajian,  latihan  terstruktur,  latihan  terbimbing,  dan  latihan mandiri. Dalam hasil penelitian ini, seluruh siswa berhasil mencapai nilai yang baik atau mencapai tingkat penguasaan materi yang diperlukan ( mastery ) dalam pengerjaan latihan dan posttest. Selain itu siswa mengalami peningkatan minat belajar dalam pembelajaran aksara Jawa. Berikut adalah analisis hasil belajar dan analisis minat belajar siswa.

## 3.1 Hasil Belajar Siswa
Hasil Belajar ini diberikan kepada siswa kelas 5A dan 5B SDN Kebonsari 1 Tuban. Dari total 27 siswa di kelas 5A (kelas eksperimen), pengujian diikuti oleh 24 siswa. Pengujian tersebut tidak diikuti oleh 2 siswa yang tidak masuk sekolah dan 1 siswa yang telah pindah sekolah. Sedangkan dari total 26 siswa di kelas 5B (kelas kontrol), pengujian diikuti oleh 25 siswa.  Pengujian  tersebut  tidak  diikuti  oleh  1  siswa  yang  tidak  masuk  sekolah.  Siswa  belajar  menggunakan  aplikasi Aksara dengan agen dan menggunakan aplikasi Aksara tanpa agen. Berikut adalah nilai hasil belajar.

## 3.1.1 Nilai Siswa Kelas Eksperimen
Hasil belajar dari kelas eksperimen menunjukkan perkembangan yang signifikan, baik untuk siswa dengan nilai pretest di bawah maupun di atas 80. Dalam materi pembelajaran penggunaan sandhangan dalam satu kata, dari 12 siswa dengan nilai  pretest  di  bawah  80,  semua  siswa  menunjukkan  peningkatan  pada  nilai  posttest  setelah  menyelesaikan  semua pembelajaran.  Begitu  juga  dengan  12  siswa  lainnya  yang  memiliki  nilai  pretest  di  atas  80  untuk  materi  penggunaan sandhangan  dalam  dua  kata.  Mereka  juga  menunjukkan  peningkatan  pada  nilai  posttest  setelah  mengikuti  seluruh
Aryasatya  Okta  Pradhana,  Penerapan  Metode  Mastery  Learning  pada  Animated  Pedagogical  Agent  (APA)  untuk

## Pembelajaran Aksara Jawa
pembelajaran. Seluruh siswa, baik yang memiliki nilai pretest di bawah maupun di atas 80, mencapai nilai di atas KKTP pada  semua  latihan  terstruktur,  terbimbing,  latihan  mandiri,  serta  pada  posttest.  Hal  ini  mengindikasikan  bahwa pembelajaran telah berhasil meningkatkan pemahaman dalam materi penggunaan sandhangan, terlepas dari tingkat awal pemahaman mereka.

## 3.1.2 Nilai Siswa Kelas Kontrol
Hasil belajar dari kelas kontrol menunjukkan perkembangan yang positif, meskipun jumlah siswa dengan nilai pretest di bawah  80  lebih  banyak  dibandingkan  dengan  kelas  eksperimen.  Dalam  materi  pembelajaran  penggunaan  sandhangan dalam  satu  kata,  15  siswa  dengan  nilai  pretest  di  bawah  80  menunjukkan  peningkatan  pada  nilai  posttest  setelah menyelesaikan semua pembelajaran. Sementara itu, dari 10 siswa dengan nilai pretest di atas 80 untuk materi penggunaan sandhangan  dalam  dua  kata,  mereka  juga  menunjukkan  peningkatan  pada  nilai  posttest  setelah  mengikuti  seluruh pembelajaran. Seluruh siswa di kelas kontrol, baik yang memiliki nilai pretest  di bawah maupun di  atas 80, mencapai nilai di atas KKTP pada semua latihan terstruktur, terbimbing, latihan mandiri, serta pada posttest. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran tetap berhasil meningkatkan pemahaman siswa dalam materi penggunaan sandhangan. Berdasarkan  evaluasi  terhadap  hasil  belajar  yang diperoleh  oleh  siswa  di  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol,  tercatat bahwa seluruh siswa telah mencapai level mastery , atau dengan kata lain, mereka telah berhasil mencapai pembelajaran yang tuntas. Berikut adalah rata - rata dari kedua kelas berdasarkan nilai pretest.
Gambar 8. Rata-Rata Nilai Belajar Pretest < 80
Gambar 8 diatas merupakan nilai rata-rata dari seluruh kelas eksperimen dan kelas kontrol yang nilai pretest < 80. Nilai rata-rata kelas eksperimen yaitu 89, sedangkan untuk nilai rata rata kelas kontrol yaitu 88,2.
Gambar 9. Rata-Rata Nilai Belajar Pretest >= 80
Gambar 9 di atas merupakan nilai rata-rata dari seluruh kelas eksperimen dan kelas kontrol yang nilai pretest >= 80. Nilai rata-rata kelas eksperimen yaitu 96,4, sedangkan untuk nilai rata rata kelas kontrol yaitu 95,4.

## 3.2 Analisis Minat Belajar Siswa
Berdasarkan hasil analisis minat belajar siswa, penelitian ini bertujuan untuk memahami perubahan dalam minat belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengukuran menggunakan instrumen angket minat belajar.  Hal ini berkaitan dengan sejauh mana item-item dalam instrumen penelitian mampu memberikan hasil yang konsisten. Berikut adalah tabel reliability item dan person .
Aryasatya  Okta  Pradhana,  Penerapan  Metode  Mastery  Learning  pada  Animated  Pedagogical  Agent  (APA)  untuk

## Pembelajaran Aksara Jawa
Tabel 9. Reliability Item dan Person
Mean Logit  Standard Deviation  Separation  Reliability  Cronbach’s Alpha Item 0.00 0.33 1.67 0.74 Person -0.98 2.15 4.88 0.96 0.97
Berdasarkan  analisis  data  yang  tercantum  dalam  tabel  9  di  atas  dan  mengacu  pada  panduan  penilaian  kualitas instrumen, bahwa pada mean logit person -0,98 menunjukkan rata - rata nilai seluruh siswa dalam mengerjakan butir - butir soal yang diberikan. Nilai rata - rata yang lebih kecil dari nilai logit 0,0 menunjukkan kecenderungan abilitas siswa yang lebih kecil daripada tingkat kesulitan soal. Sedangkan untuk pengelompokan person dan butir dapat diketahui dari nilai separation . Semakin besar nilai separation , maka kualitas instrumen dalam hal  keseluruhan responden dan butir semakin bagus. Dengan nilai separation person 4,88, dibulatkan menjadi 5, yang bermakna terdapat 5 tingkat kelompok siswa yaitu tingkat minat sangat tinggi, tinggi, normal, rendah, dan sangat rendah. Pada tingkat keandalan ( reliability ), nilai person  reliability yang  0,96  dan item  reliability 0,74  dapat  disimpulkan  bahwa  konsistensi  jawaban  dari  siswa istimewa dan kualitas butir butir soal  dalam instrumen aspek reliabilitasnya cukup. Lebih lanjut, nilai cronbach alpha yang bagus sekali, yaitu 0.97, menegaskan keandalan instrumen tersebut, mengingat menurut koefisien cronbach alpha [20] suatu instrumen dianggap reliabel jika memiliki cronbach alpha lebih dari 0.60. Selanjutnya berikut adalah analisis menggunakan wright map .
Gambar 10. Analisis Minat Siswa dengan Wright Map
Berdasarkan  hasil  wright  map  pada  gambar  10  diatas,  dapat  diketahui  bahwa  pada  pretest  kelas  eksperimen terdapat 8 siswa yang berada pada kategori very low interest , 11 siswa berada pada kategori low interest , 5 siswa berada pada kategori normal interest dan pada posttest kelas eksperimen terdapat 17 siswa berada pada kategori high interest , dan 7 siswa berada pada kategori very high interest . Sedangkan pada pretest kelas kontrol, terdapat 11 siswa yang berada pada kategori very low interest , 13 siswa yang berada pada kategori low interest , 1 siswa yang berada pada kategori high
Aryasatya  Okta  Pradhana,  Penerapan  Metode  Mastery  Learning  pada  Animated  Pedagogical  Agent  (APA)  untuk

## Pembelajaran Aksara Jawa
interest dan pada posttest kelas kontrol terdapat 1 siswa yang berada pada kategori normal interest, 21 siswa yang berada pada kategori high interest , dan 3 siswa yang berada pada kategori very high interest .
Berdasarkan analisis siswa diatas, terdapat perbedaan kenaikan minat belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Tabel 10 mendeskripsikan jumlah siswa terhadap setiap tingkat hasil minat belajar siswa pada kelas eksperimen.
Tabel 10. Tingkat Perubahan Minat Siswa Kelas Eksperimen Kelas Pretest Posttest Jumlah Siswa Persen Eksperimen Sangat Rendah Sangat Tinggi 2 8,33% Sangat Rendah Tinggi 6 25% Rendah Tinggi 8 33,33% Rendah Sangat Tinggi 3 12,5% Normal Tinggi 3 12,5% Normal Sangat Tinggi 2 8,33% Total 24 100%
Peningkatan minat belajar yang signifikan terlihat pada semua 24 siswa eksperimen setelah menggunakan aplikasi pembelajaran dengan pedagogical agent . Aplikasi ini berhasil meningkatkan minat kognitif dan emosional siswa secara signifikan, bahkan dari kategori awal yang rendah hingga tinggi. Interaksi yang menarik dengan aplikasi ini tampaknya menjadi  kunci  dalam  peningkatan  minat  belajar  siswa,  bahkan  bagi  siswa  yang  awalnya  menunjukkan  minat  belajar normal.  Pendekatan  pembelajaran  inovatif  dengan  menggunakan  aplikasi  ini  terbukti  lebih  efektif  daripada  metode konvensional yang hanya mengandalkan buku. Semua siswa mengalami peningkatan minat belajar tanpa terkecuali, tanpa ada yang menunjukkan penurunan minat belajar.
Tabel 11. Tingkat Perubahan Minat Siswa Kelas Kontrol Kelas Pretest Posttest Jumlah Siswa Persen Kontrol Sangat Rendah Tinggi 11 44% Rendah Tinggi 9 36% Rendah Sangat Tinggi 3 12% Rendah Normal 1 4% Tinggi Tinggi 1 4% Total 25 100%
Dari  tabel  11  diatas  dapat  dilihat  bahwa  24  siswa  menunjukkan  peningkatan  minat  belajar,  sementara  1  siswa stagnan. Kelompok kontrol, awalnya sangat rendah, mengalami peningkatan signifikan, bahkan mencapai tingkat tinggi. Kelompok  dengan  minat  rendah  juga  meningkat  secara  signifikan,  termasuk  yang  mencapai  tingkat  sangat  tinggi. Beberapa individu, meskipun stagnan, menunjukkan peningkatan. Intervensi aplikasi pembelajaran, khususnya dengan pedagogical  agent ,  mengubah  persepsi  siswa  terhadap  pembelajaran.  Faktor  seperti  penerapan mastery  learning pada agen membantu dalam peningkatan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian ini, sebuah produk berupa alat bantu pembelajaran telah dihasilkan yaitu “Aksara”. Aksara cocok digunakan sebagai alat bantu pembelajaran aksara Jawa untuk anak SD, khususnya pada materi sandhangan. Hasil penelitian  menunjukkan  peningkatan  minat  belajar  yang  signifikan  pada  seluruh  24  siswa  di  kelas  eksperimen,  serta peningkatan  pada  24  dari  25  siswa  di  kelas  kontrol,  meskipun  terdapat  satu  siswa  mengalami  stagnasi  yang  tidak signifikan. Secara keseluruhan, seluruh siswa baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol mencapai hasil positif dan penguasaan materi yang baik. Nilai rata-rata penguasaan materi di kelas eksperimen dan kontrol juga menunjukkan peningkatan  yang  signifikan,  baik  untuk  siswa  dengan  nilai  pretest  di  bawah  maupun  di  atas  80.  Hal  ini  menegaskan keberhasilan pendekatan pembelajaran interaktif ini dalam meningkatkan pemahaman dan minat belajar siswa. Namun, terdapat  batasan  dari  penelitian  ini,  efektifitas  APA  belum  terlihat  secara  signifikan.  Baik  di  kelas  eksperimen  yang menggunakan APA dan kelas kontrol yang tidak menggunakan APA, keduanya mengalami peningkatan minat belajar. Penelitian  selanjutnya  perlu  memperhatikan  penerapan  metode  pada  APA  serta  memisahkan  antara  pendekatan  APA terhadap  siswa  dan  pendekatan  aplikasi  (web)  dalam  proses  pembelajarannya.  Selain  itu,  proses  eksperimen  hanya dilakukan  dalam  beberapa  minggu,  hal  ini  memungkinkan  terjadinya  penurunan  minat  kembali  pada  materi-materi berikutnya. Penelitian selanjutnya dapat melakukan proses eksperimen selama satu semester ataupun satu tahun, untuk menganalisis perubahan-perubahan minat belajar yang terjadi.

## REFERENCES
[1] D. W. L. Pamungkas and S. Rochimah, “Pengujian Aplikasi Web - Tinjauan Pustaka Sistematis,” J. IPTEK , vol. 23, no. 1, pp. 17–24, 2019, doi: 10.31284/j.iptek.2019.v23i1.459.
[2] D. Maharani, F. Helmiah, and N. Rahmadani, “Penyuluhan Manfaat Menggunakan Internet dan Website Pada Masa Pandemi Covid-19,” Abdiformatika J. Pengabdi. Masy. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 1–7, 2021, doi: 10.25008/abdiformatika.v1i1.130.
Aryasatya  Okta  Pradhana,  Penerapan  Metode  Mastery  Learning  pada  Animated  Pedagogical  Agent  (APA)  untuk

## Pembelajaran Aksara Jawa
[3] S. Latief, “Pendidikan Anak Usia Dini (Paud) Sebagai Pondasi Pembentukan Karakter Dalam Era Revolusi 4.0 Dan Society 5.0: Teknik Dan Keberlanjutan Pendidikan Karakter,” J. Literasiologi , vol. 3, no. 2, 2020, doi: 10.47783/literasiologi.v3i2.92.
[4] H. Siswantari, “Video Animasi Cerita Wayang Tokoh Yudhistira Sebagai Alternatif Pembelajaran BAhasa JAwa Di Sekolah Dasar,” Jurnal , vol. 5, pp. 141–155, 2021, [Online]. Available: http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/Pro/article/view/7869
[5] D. Fakhruddin, A. Sachari, and N. Haswanto, “Pengembangan Desain Informasi dan Pembelajaran Aksara Jawa melalui Media Website,” ANDHARUPA J. Desain Komun. Vis. Multimed. , vol. 5, no. 01, pp. 1–23, 2019, doi: 10.33633/andharupa.v5i01.1990.
[6] R.  H.  Kusumodestoni,  T.  Tamrin,  H.  Mulyo,  and  ...,  “Pengenalan  Aksara  Jawa  Berbasis  Android  Dengan  Menggunakan Algoritma Fisher Yates Suffle Untuk Meningkatkan Minat Belajar …,” JTINFO J. … , vol. 2, no. 2, pp. 60–70, 2023, [Online]. Available: https://journal.unisnu.ac.id/JTINFO/article/view/667%0Ahttps://journal.unisnu.ac.id/JTINFO/article/download/667/313
[7] K.  Raman,  A.  N.  Othman,  M.  Z.  Idris,  and  V.  Muniady,  “Kawaii-Style  Pedagogical  Agents  Designs  in  Virtual  Learning Environment:  A  Research  Conceptual  Framework,” Int.  J.  Acad.  Res.  Progress.  Educ.  Dev. ,  vol.  10,  no.  1,  2021,  doi: 10.6007/ijarped/v10-i1/8489.
[8] A. S. D. Martha and H. B. Santoso, “The design and impact of the pedagogical agent: A systematic literature review,” J. Educ. Online , vol. 16, no. 1, 2019, doi: 10.9743/jeo.2019.16.1.8.
[9] F.  A.  Hasibuan  and  H.  D.  Hutabarat,  “Penerapan  model  pembelajaran  mastery  learning  untuk  meningkatkan  kemampuan merumuskan  hipotesis  fisika  siswa  kelas  XI  SMA  Negeri  3  Sibolga,” PeTeKa ,  vol.  2,  no.  1,  p.  22,  Oct.  2019,  doi: 10.31604/ptk.v2i1.22-29.
[10]  S. A. Ratnasari, “Pengaruh Model Pembelajaran Tuntas (Mastery Learning) terhadap Minat dan Ketuntasan Belajar Siswa Kelas VIII  MTs.,” Panthera  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Sains  Dan  Terapan ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  55–69,  Apr.  2023,  doi: 10.36312/panthera.v3i2.162.
[11]  F. Grivokostopoulou, K. Kovas, and I. Perikos, “The effectiveness of embodied pedagogical agents and their impact on students learning in virtual worlds,” Applied Sciences , vol. 10, no. 5, p. 1739, Mar. 2020, doi: 10.3390/app10051739.
[12]  Halid Ari Saputra, “Penggunaan Model Mastery Learning Guna Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Materi Penerapan Turunan Fungsi Trigonometri,” J. Pendidik. dan Konseling , vol. 4, pp. 1349–1358, 2022.
[13]  F. Lafendry, “Teori Pendidikan Tuntas Mastery Learning Benyamin S. Bloom,” stai-binamadani.e-journal.id/Tarbawi, vol. 6, no. 1, pp. 1–12, 2023, [Online]. Available: https://stai-binamadani.e-journal.id/Tarbawi/article/view/459
[14]  S.  Sabarudin,  “Development  Of  Web  And  Mobile-Based  Inventory  Information  System  In  Transitco  Companies,” Nuansa Informatika: Jurnal Penelitian Dan Teknologi Informasi , vol. 14, no. 1, p. 63, Jan. 2020, doi: 10.25134/nuansa.v14i1.2483.
[15]  I. D. Sintawati, “Komparasi Metode Rad Dengan Rup Pada Pengembangan Sistem Informasi,” Akrab Juara Jurnal Ilmu-ilmu Sosial , vol. 7, no. 2, p. 101, May 2022.
[16]  Herlina and B. Situmorang, "Pengaruh Pemberian Brownies Tempe Subtitusi Wortel (Daucus Carota L.) Terhadap Status Gizi Siswa  Gizi  Kurang  Pada  Masyarakat  Pesisir  Kabupaten  Nias  Utara  Tahun  2023," Journal  of  Innovation  Research  and Knowledge , vol. 3, no. 8, pp. 1813-1818, 2024.
[17]  X.  Huang  and  R.  E.  Mayer, Adding  Self-Efficacy  Features  to  an  Online  Statistics  Lesson ,  vol.  57,  no.  4.  2019.  doi: 10.1177/0735633118771085.
[18]  M. Taufik, “Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Permutasi Dan Kombinasi Melalui Model Belajar Tuntas (Mastery Learning) Sma Negeri 1 Selong Kab. Lombok Timur,” J. Edu Learn ., vol. 1, pp. 47–55, 2022.
[19]  N. Helda and S. Suryadi, “Koneksi Tanpa Batas: Membangun Portfolio Web Interaktif dengan Vue, Nuxt, Dan API,” J. Minfo Polgan , vol. 12, no. 1, pp. 1557–1568, 2023, doi: 10.33395/jmp.v12i1.12892.
[20]  Abd.  Jalil.  M,  S.  Syahidin,  and  E.  Erma,  “Analisis  Faktor-Faktor  yang  mempengaruhi  produksi  sere  wangi  di  Kecamatan Terangun  Kabupaten  Gayo  Lues,” Gajah  Putih  Journal  of  Economics  Review ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  76–88,  Oct.  2021,  doi: 10.55542/gpjer.v3i2.187.