## Jurnal Sains dan Teknologi
Volume 12 Number 3, Tahun 2023, pp. 646-655 P-ISSN: 2303-3142 E-ISSN: 2548-8570 Open Access: https://doi.org/10.23887/jstundiksha.v12i3.39127

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 2023, 2023 Accepted September 23, 2023 Available online October 25, 2023
Kata Kunci: Video, Budaya, Dokumentasi, Konservasi, Gunung Kawi.
Keywords: Culture, Documentation, Conservation, Gunung Kawi.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## Dokumentasi Pelestarian Objek Wisata Candi Tebing Gunung Kawi Menggunakan Platform Video 360
Kadek Oky Sanjaya 1 *, Gede Surya Mahendra 2
1 Universitas Hindu Indonesia, Denpasar, Indonesia
2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK STIKOM Indonesia, Denpasar, Indonesia

## A B S T R A K
Candi Tebing Gunung Kawi merupakan cagar budaya di Bali yang memiliki kondisi arsitektur yang unik. Objek wisata ini dibangun sekitar abad ke-11 Masehi dan telah mengalami  berbagai  kerusakan  seperti  pecah,  retak  hingga  aus.  Tujuan  penelitian ini  adalah  mendokumentasikan  Candi  Tebing  Gunung  Kawi  untuk  melakukan konservasi  terhadap  keaslian  kondisi  candi.  Penelitian  ini  menggunakan pendekatan  kualitatif  dengan  jenis  penelitian  studi  kasus.  Metode  pengumpulan data  yang  digunakan  adalah  melalui  pendokumentasian  menggunakan  platform video  360  yang  memiliki  tingkat  interaktif  yang  lebih  baik  daripada  video konvensional.  Penelitian  ini  menggunakan  model  4D  dengan  subjek  adalah  Candi Tebing  Gunung  Kawi.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  video  360  yang mendokumentasikan Candi Tebing Gunung Kawi. Dari 152 responden berdasarkan kuesioner menujukkan video ini memiliki rata-rata tingkat kepuasan sebesar 4,01 dari  skala  5  dalam  kategori  baik.  Video  telah  diupload  pada  kanal  youtube  yang dapat dinikmati pada tampilan web ataupun tampilan mobile yang dapat dinikmati dengan  lebih  baik  menggunakan  google  cardboard  dengan  fitur  gyroscope  yang dimiliki  pada  smartphone.  Berdasarkan  kuesioner  yang  telah  dilakukan,  tingkat kepuasan rata-rata mencapai kategori baik dengan penilaian pada aspek tampilan, konten dan teknis pada video 360 yang dihasilkan.

## A B S T R A C T
Gunung  Kawi  Tebing  Temple  is  a  cultural  heritage  site  in  Bali  which  has  unique  architectural  conditions.  This  tourist attraction was built around the 11th century AD and has experienced various damages such as breaking, cracking and wearing out. The aims of this research are to document the Tebing Gunung Kawi Temple to conserve the authenticity of the  condition  of  the  temple.  This  research  uses  a  qualitative  approach  with  a  case  study  type  of  research.  The  data collection method used is through documentation using a 360-video platform which has a better interactive level than conventional video. This research uses a 4D model with the subject being the Gunung Kawi Tebing Temple. The result of this research is a 360-video documenting the Tebing Gunung Kawi Temple. Based on the questionnaire, 152 respondents showed that this video had an average level of satisfaction of 4.01 on a scale of 5 in the good category. The video has been uploaded to the YouTube channel which can be enjoyed on a web display or mobile display which can be enjoyed better using  Google  Cardboard  with  the  gyroscope  feature  on  a  smartphone.  Based  on  the  questionnaire  that  has  been conducted, the average level of satisfaction reaches the good category with an assessment of the appearance, content and technical aspects of the 360 videos produced.

## 1. PENDAHULUAN
Di era Revolusi Industri 4.0, teknologi sudah banyak digunakan di berbagai bidang (A. S. Putra et al., 2021; Sari et al., 2021) . Revolusi Industri 4.0 yang mengarah pada teknologi digital yang mendukung koneksi  data  dalam  skala  besar,  jangkauan  luas,  dan  sangat  cepat  yang  tidak  pernah  dibayangkan sebelumnya. Revolusi  Industri  4.0  merupakan  tren  proses  produksi  berbasis  teknologi  digital yang  telah mengubah segala bidang kehidupan dan melahirkan teknologi produksi terkini yang dapat meningkatkan produktivitas dan efisiensi secara berkelanjutan (Isdarmanto, 2020; Poerwanto & Shambodo, 2020) . Era Industri  4.0  dinilai  mampu  mengubah  perekonomian  dan  kualitas  hidup  dunia  secara  signifikan (Firmansyah  et  al.,  2020;  Mahendra  &  Nugraha,  2021) .  Saat  ini,  Era  Industri  4.0  telah  ramai diperbincangkan  di  kalangan  akademisi,  pembuat  kebijakan  publik,  hingga  ekonom (Koraneekij  & Khlaisang, 2019; Syzdykova et al., 2021) . Hal tersebut merupakan upaya transformasi menuju perbaikan dengan  mengintegrasikan  dunia  online  dan  lini  produksi  di  industri,  di  mana  semua  proses  produksi berjalan dengan internet sebagai penopang utama. Revolusi yang memiliki karakteristik sistem fisik-siber ini ditopang oleh lima teknologi dalam pembangunan sistem Industry 4.0, yaitu Internet of Things, Artificial Intelligence, Augmented-Virtual Reality, teknologi robotik dan sensor, serta teknologi 3D Printing (Fatma et al.,  2019;  Winata  &  Mutiarin,  2021) .  Sejauh  ini,  revolusi  ini  baru  diterapkan  dalam  sektor  teknologi
informasi seperti di perbankan, m-commerce marketplace, dan industri manufaktur Penerapanya di sektor industri lain, seperti misalnya di sektor pertanian dan perkebunan, peternakan dan perikanan, pendidikan, kesehatan, dan pariwisata, masih terbatas dan sangat minim, sehingga perlu usaha dan komitmen bersama dalam perbaikan penguasaan dan penerapan teknologi dalam sektor-sektor ini. Permasalahan yang dapat dipecahkan  oleh  penggunaan Virtual  Reality (VR)  salah  satunya  adalah  konservasi  budaya.  Bali  terkenal akan  pariwisata  yang  berbasis  budaya.  Banyak  cagar  sejarah  dan  budaya  menjadi  salah  satu  faktor terpenting wisatawan datang ke Bali. Kondisi bangunan budaya yang mulai rapuh dan terkadang terdapat pemugaran total yang mengubah jauh konsep asli bangunan budaya sangat dikhawatirkan menghilangkan keberagaman  budaya  di  Bali.  VR  adalah  teknologi  yang  memungkinkan  pengguna  berinteraksi  dengan computer-simulated environment (Anggriani et al., 2019; Sihite et al., 2013) . Objek  penelitian  ini  adalah  Candi  Tebing  Gunung  Kawi  terletak  di  Daerah  Aliran  Sungai  (DAS) Pakerisan, Dusun Penaka, Desa Tampaksiring, Kecamatan Tampaksiring, Kabupaten Gianyar, Provinsi Bali (Ningsih & Suryasih, 2018; Palguna, K. E. & Putra, 2022) . Candi Tebing Gunung Kawi sendiri merupakan salah satu situs purbakala yang dilindungi di Bali, yang memiliki arsitektur bangunan yang sangat indah. Candi  Tebing  Gunung  Kawi  memiliki  sekitar  315  anak  tangga  di  tubir  Sungai  Pakerisan.  Candi  Tebing Gunung Kawi ini sangat unik karena biasanya candi berupa batuan utuh yang terbuat dari bata merah atau batu  gunung,  namun  candi  ini  tidak  seperti  itu  melainkan  pahatan  di  dinding  tebing  batu  padas  ditepi sungai. Luas tanah situs Candi Tebing Gunung Kawi mencapai 14,87 hektar. Peninggalan yang ditemukan pada situs Candi Tebing Gunung Kawi antara lain: Jero Gede adalah ruang sakral dengan bentuk segi empat (Gunawarman, 2018; Suantika, 2020) . Di bagian dalam ruangan Jero Gede, terdapat altar persegi panjang berada di tengah ruangan. Kompleks Candi Tebing Gunung Kawi meliputi: Candi Lima, Candi Empat, Pasar Agung dan Candi Sepuluh. Candi Lima dan Kompleks Pasar Agung di sebelah timur sungai, Candi Empat dan Candi Sepuluh  dan ceruk pertapaan terletak di sebelah barat dan tenggara sungai (Bagus & Prihatmoko, 2017; Mahaputra et al., 2015) . Candi Tebing Gunung Kawi yang dibangun kira-kira abad ke-11 Masehi dan ditemukan kembali pada tahun 1920, menuntut adanya perawatan dan pendokumentasian secara tertulis maupun audio visual yang baik (Bagus & Prihatmoko, 2017; I. K. A. Putra et al., 2021) . Terdapat beberapa kerusakan  yang  telah  terjadi  di  lokasi  cagar  budaya  tersebut  seperti  kerusakan  mekanis  akibat  gempa hingga  pelapukan    akibat  cuaca  dan  lumut.  Kondisi  kerusakan  pada  Pura  Gunung  Kawi  sudah  mencapai lebih dari 50% ditandai dengan gejala visual seperti terlihat pecah, retak hingga aus. Berdasarkan kondisi tersebut,  salah  satu  solusi  yang  dapat  diusulkan  adalah  pendokumentasikan  dengan  baik  pada  cagar budaya  di  Kawasan  Candi  Tebing  Gunung  Kawi,  dan  salah  satu  teknologi  yang  tepat  untuk  itu  adalah penggunaan  teknologi  VR,  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengimplementasikan  teknologi  video  360 derajat berbasis virtual reality sebagai media promosi pariwisata. Metode yang digunakan adalah metode 4D,  yaitu  define  (pendefinisian),  design  (perancangan),  develop  (pengembangan)  dan  disseminate (penyebaran) (Mukholifah  et  al.,  2020;  Riwanti  &  Hidayati,  2019) .  Model  penelitian  4D  lebih  tepat digunakan  untuk  pengembangan  media  berbasis  web  maupun  software  sehingga  dapat  dikembangkan secara  sistematis,  serta  mudah  dipahami  dan  dipelajari  dalam  pengembangannya (Ningsih  &  Suryasih, 2018; Palguna, K. E. & Putra, 2022) .
Penelitian sebelumnya dengan judul penelitian Virtual Reality Photography untuk Media Promosi Online  Objek  Wisata  Curug  Tujuh  Bidadari,  mampu  menampilkan  virtual  reality  photography  yang menghasilkan  media  promosi  online  yang  lebih  terlihat  nyata,  menarik  dan  interaktif (Fitrianto  & Fahruddin, 2015; Lauryn & Lesmana, 2022) . Penelitian sebelumnya dengan judul penelitian Pengembangan Prototipe  3D  360° Virtual  Reality Video  Pura  Besakih  Menggunakan  Blender  yang mampu  menampilkan Pura  Besakih  dalam  bentuk  video  360  derajat  yang  didesain  secara  3  dimensi.  Pengguna  dapat  melihat hasil dari prototipe Virtual Reality Pura Besakih secara 360 derajat sehingga pengguna dapat merasakan seolah-olah  sedang  berada  di  Pura  Besakih.  Dalam  penelitian  ini,  hasil  akhir  masih  berupa  prototipe sehingga  objek  3D  belum  mencakup  keseluruhan  Pura  Besakih.  Pada  penelitian  yang  dirancang sebelumnya oleh Adnyana pada tahun 2020 dengan judul penelitian Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung Bagian Mandala 4 di Pura Besakih, dapat mengembangkan VR dengan SDLC, mampu menampilkan bangunan dan pelinggih di Pura Penataran Agung Besakih Bagian Mandala 4, menampilkan tata letak, nama bangunan dan pelinggih Pura Penataran Agung Besakih Bagian Mandala 4, serta  pengguna  dapat  merasakan  suasana  berada  di  Pura  Penataran  Agung  bagian  mandala  4  di  Pura Besakih dengan berbasis Virtual (Adnyana et al., 2020; Raditya et al., 2020) . Penelitian sebelumnya dengan judul  penelitian  Aplikasi  Portal  Jelajah  Destinasi  Wisata  Indonesia  Dengan  Augmented  Reality  (AR)  dan Video  360°  Berbasis  Android  Sebagai  Media  Promosi  dan  Hiburan,  aplikasi  jelajah  wisata  dengan  portal Augmented Reality (AR) dan Video 360° dengan nama JELAJARI 360° banyak menarik perhatian dan sangat disenangi (Reza  et  al.,  2021;  Syafrizal  et  al.,  2018) . Virtual  Reality (VR)  merupakan  kata  gabungan  dari Bahasa Inggris, yaitu ‘virtual’ dan ‘reality’. ‘Virtual’ memiliki arti dekat, sedangkan ‘reality’ berarti hal -hal nyata yang kita alami sebagai manusia. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa VR berarti ‘mendekati
kenyataan’ (Pane & Najoan, 2017; Rambing & Tulenan, 2017) . Untuk orang-orang yang tinggal berjauhan, VR dapat menjadi salah satu cara alternatif untuk bertemu. Video 360 mampu memberikan narasi digital merupakan  cara  yang  efektif  untuk  memperkenalkan  informasi  warisan  budaya.  Penelitian  terbaru menunjukkan  bahwa  video  360  adalah  bentuk  baru  yang  menjanjikan  dan  menarik  dari  pengalaman warisan budaya (Argyriou et al., 2020; Hilfert & König, 2016) . Platform video 360 adalah video jenis baru yang  memberikan  kesempatan  kepada  pemirsa  untuk  menjelajahi  video  dalam  tampilan  360  derajat menggunakan mouse atau smartphone, bahkan dapat memakai headset VR dan menonton ke segala arah (Bagus & Prihatmoko, 2017) . Media ini disebut spherical video (video melingkar) dan dibagi menjadi dua kategori  populer:  "video  360  derajat"  (360)  dan  "realitas  virtual"  (VR).  Tujuan  pembuatan  360  dan  VR adalah  untuk  memungkinkan  pemirsa  berinteraksi  dan  menikmati  konten,  tidak  hanya  duduk  dan menonton. Video tersebut memberikan tampilan yang imersif, siapa pun dapat memilih tempat menonton. Baik 360 dan VR dibuat dengan menggunakan kamera, yang merekam dengan sudut pandang 360 derajat penuh.  Berdasarkan  pemaparan  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya,  penelitian  ini  bertujuan  untuk mendokumentasikan  Candi  Tebing  Gunung  Kawi  dalam  sebuah  platform  video  360  sebagai  media konservasi, edukasi  dan  promosi.  Luaran  yang  di  targetkan  dari  penelitian  ini adalah  sebuah  hasil akhir berupa video 360 berbasis virtual reality dengan Candi Tebing Gunung Kawi sebagai objeknya. Urgensi dari penelian ini apabila tidak dilaksanakan akan terjadi perubahan dan renovasi ektrim yang akan mengubah kondisi cagar  budaya  jauh dari  identitasnya semula,  dan  hal  ini sangat  penting  untuk  dapat  dilestarikan dengan cara pendokumentasian dalam VR.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif  dengan  jenis  penelitian  studi  kasus.  Prosedur penelitian  yang  digunakan  adalah  menggunakan  model  4D  yang  dikembangkan  oleh  S.  Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel, yang tepat digunakan dalam pengembangan pembuatan video, baik video biasa ataupun video pembelajaran (Fakhri et al., 2019; Yunika et al., 2020). Model 4D terdiri dari  tahap  define  (pendefinisian),  design  (perancangan),  develop  (perancangan)  dan  disseminate (penyebaran). Diagram alir penggunaan model 4D dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 . Diagram Alir Penggunaan Model 4D (Yunika et al., 2020)
Tahap awal model 4D adalah pendefinisian ( define ) terhadap kebutuhan pengembangan. Secara sederhana,  tahap  ini  adalah  tahap  analisis  kebutuhan.  Dalam  pengembangan  produk, developer perlu
mengacu pada persyaratan pengembangan, menganalisis, dan mengumpulkan informasi tentang tingkat pengembangan  yang  diperlukan.  Tahap  ini  dapat  diselesaikan  dengan  menganalisis  penelitian sebelumnya dan penelitian kepustakaan. Tahap kedua dari model 4D adalah perancangan ( desain ). Pada tahap  ini,  4  langkah  harus  dilalui,  yaitu  constructing criterion-referenced  test (penyusunan  standar  tes), media  selection (pemilihan  media), format  selection (pemilihan  format),  dan initial  design (rancangan awal).  Tahap ketiga pengembangan perangkat pembelajaran model 4D adalah pengembangan  ( develop ). Tahap  pengembangan  adalah  tahap  yang  menghasilkan  pengembangan  produk.  Tahap  ini  meliputi  dua langkah, yaitu evaluasi ahli ( expert evaluation ) yang disertai dengan revisi dan pengujian pengembangan ( development  testing ).  Tahap  akhir  pengembangan  perangkat  pembelajaran  model  4D  adalah  tahap diseminasi ( Disseminate ). Pada tahap akhir, pengemasan akhir, diseminasi, dan adopsi adalah yang paling penting,  tetapi  paling  sering  diabaikan.  Tahap  diseminasi  adalah  mempromosikan  produk  yang dikembangkan dan membuatnya diterima oleh individu, kelompok atau pengguna sistem. Bahan kemasan harus  selektif  untuk  menghasilkan  bentuk  yang  benar.  Tahap  diseminasi  memiliki  tiga  tahapan  utama, yaitu pengujian verifikasi, pengemasan, diseminasi dan adopsi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Tahap Pendefinisian
Pada  tahap  ini,  dilakukan  analisa  awal,  analisa  pengguna,  analisa  tugas,  analisa  konsep,  dan perumusan  tujuan.  Pada  tahap  ini  dilakukan  Analisa  awal  terhadap  kondisi  Candi  Tebing  Gunung  Kawi. Berdasarkan  kondisi  teknis  pada  Candi  Tebing  Gunung  Kawi  telah  terdapat  berbagai  kerusakan  hingga mencapai  50%.  Terdapat  kerusakan  struktural  dan  arsitektural  pada  tiap  candi.  Terdapat  kerusakan mekanis  seperti  retakan,  pecah,  retak,  atau  aus.  Kerusakan  fisis  pada  candi  seperti  penggaraman  atau pengelupasan.  Kerusakan kimia  seperti  penguraian  dan  juga  kerusakan  biologis karena  tumbuhnya  alga, lumut hingga semak serta serangan rayap. Kerusakan visual pada candi dapat dilihat pada Gambar 2 dan Gambar 3 . Kerusakan ini membuat kekhawatiran peneliti, apabila dibiarkan tanpa dirawat kondisi ini akan menghancurkan  kondisi  candi  yang  telah  berdiri  sejak  masa  lampau.  Kondisi  candi  perlu didokumentasikan  dengan  baik  sehingga  apabila  akan  dilakukan  pemugaran,  tidak  akan  menghilangkan pakem  seni  budaya  yang  sudah  ada  dan  melestarikan  “Taksu”  yang  dimiliki  oleh  Candi  Tebing  Gunung Kawi.  Setelah  memutuskan  untuk  membuat  dokumentasi  terhadap  Candi  Tebing  Gunung  Kawi,  maka dilakukan  identifikasi calon konsumen dalam hal ini wisatawan yang disasar, yakni wisatawan lokal dan internasional.  Pada  video  diharapkan  dapat  menjelaskan  detail  dari  Candi  Tebing  Gunung  Kawi  dengan baik  dan  menyeluruh.  Konsep  yang  digunakan  adalah  shooting  dengan  menyusuri  alur  perjalanan  pada Candi  Tebing  Gunung  Kawi  dengan  menggunakan  kamera  khusus  yang  dapat  menangkap  gambar  video secara  360  derajat.  Juga  dirumuskan  tujuan  dari  pembuatan  video  360  ini  adalah  untuk  promosi  e- marketing dan konservasi pariwisata budaya.

## Tahap Perancangan
Pada  tahap  ini,  dilaksanakan  penyusunan  standar,  pemilihan  media,  pemilihan  format  dan perancangan  awal.  Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  pengujian,  juga  pemilihan  media  yang  akan digunakan. Video 360 ini akan dilakukan promosi pada youtube channel. Rancangan awal pada penelitian ini adalah pembuatan storyboard, script, penentuan desain tampilan, karakterisasi talent, desain animasi, dubbing hingga subtitle. Subtitle sangat penting, karena video akan ditonton oleh masyarakat secara global. Pada  tahap  perancangan  dilakukan  kunjungan  awal  pada  objek  wisata  untuk  membuat  rancangan pengambilan video 360, pemilihan spot untuk penempatan kamera dan talent serta tata cahaya. Proses ini ditampilkan pada Gambar 4 .

## Tahap Pengembangan
Pada tahap ini dilaksanakan penilaian ahli dan uji coba pengembangan. Pada tahap ini dilakukan implementasi video 360 Candi Tebing Gunung Kawi. Proses implementasi dimulai dari perekaman video pada  Candi  Tebing  Gunung  Kawi.  Videographer  melakukan  shooting  dan  talent  memberikan  paparan terkait  kondisi,  sejarah,  cerita  rakyat  dan  posisi  dari  Candi  Tebing  Gunung  Kawi.  Untuk  menjaga  pakem budaya bali, maka visual dari talent menggunakan setelan kebaya bali. Setelah mendapatkan hasil shooting video  yang  dikehendaki,  maka  dilanjutkan  dengan  proses  editing.  Proses  editing  menggunakan  aplikasi Adobe  Premiere  Pro  dengan  plugin  GoPro  VR  Player  untuk  menghasilkan  video  360.  Tipe  data  yang digunakan adalah .mp3 untuk audio dan .mp4 untuk video. Detail hasil render untuk video 360 ini dengan codec berupa CineForm, resolusi 5.6k dan frame rate 30fps. Kegiatan pengembangan sejak tahap shooting, editing,  dan  sampling  video  360  dapat  dilihat  pada Gambar  5 .  Setelah  video  360  ini  telah  selesai
diimplementasikan  akan  dilanjutkan  dengan  penilaian  ahli  dari  pengelola  DTW,  pengempon  Pura  Candi Tebing  Gunung  Kawi  dan  dinas  terkait.  Selanjutnya  dilakukan  uji  coba  pengembangan  baik  dari  respon, reaksi,  komentar  para  konsumen  baik  para  wisatawan  yang  sudah  mengetahui  tentang  Candi  Tebing Gunung Kawi ataupun yang masih awam untuk dapat melihat seberapa baik pemaparan talent dan sudut gambar pengambilan video 360 ini.
Gambar 2. Kerusakan Mekanis dan Fisis pada Kompleks Candi Lima pada Candi Tebing Gunung Kawi sebagai Tahap Pendefinisian
Gambar 3. Kerusakan Kimia dan Biologis pada Kompleks Candi Lima pada Candi Tebing Gunung Kawi sebagai Tahap Pendefinisian
Gambar 4. Kunjungan pada Candi Tebing Gunung Kawi sebagai Tahap Perancangan
Tahap Penyebarluasan Pada tahap ini dilaksanakan penyebarluasan dari hasil pengembangan video 360 yang mengangkat tentang  Candi  Tebing  Gunung  Kawi.  Tahap  ini  dilakukan  pengemasan,  publikasi  media  massa,  publikasi jurnal  ilmiah,  difusi  dan  adopsi  yang  sesuai  dengan  produk  yang  dihasilkan.  Video  360  akan  layak diedarkan  salah  satunya  melalui  youtube  channel.  Pada  Youtube  telah  mendukung  platform  video  360 dimana  terdapat  tanda  navigasi  pada  tampilan  web  di  pojok  kiri  atas  video.  Apabila  dinikmati  melalui smartphone,  fungsi  gyroscope  pada  smartphone  akan  membuat  video  360  lebih  menyenangkan  dan interaktif untuk disaksikan. Hasil upload video 360 pada youtube dapat dilihat pada Gambar 6 .
Gambar 5 . Proses Shooting dan Editing Video 360 pada Candi Tebing Gunung Kawi sebagai Tahap Pengembangan
Gambar 6. Tampilan Penuh 360 dan Tampilan Web di Kanal Youtube pada Video Dokumentasi Candi Tebing Gunung Kawi sebagai Tahap Penyebarluasan
Pada  penelitian  sebelumnya  yang  mengusung  pelestarian  objek  wisata  budaya  menggunakan berbagai  teknik  terkait virtual  reality dan  platform  video  360,  masing-masing  penelitian  memiliki kelebihan  dan  kekurangannya  masing-masing.  Perbedaan  penelitian  ini  dengan  penelitian  sebelumnya adalah pada penelitian ini menggunakan objek asli dengan skenario berupa video tour dengan platform video  360  dengan  bantuan  talent.  Talent  sebagai  pembawa  acara  berlaku  sebagai  tour  guide  untuk menuntun  pemirsa  video  untuk  menjelajahi  objek  wisata  candi  tebing  gunung  kawi  dan  memberikan informasi edukatif dan akurat mengenai objek wisata candi tebing gunung kawi.
Terdapat penelitian terdahulu yang mengangkat VR photography masih menggunakan media foto panorama  ke  dalam  pengamatan  360 (Fitrianto  &  Fahruddin,  2015;  Lauryn  &  Lesmana,  2022) .  Setelah video 360 dilakukan proses pengembangan, dilakukan pengujian terhadap 152 responden yang diminta pendapatnya berdasarkan instrument penilaian yang telah ditentukan dan dinilai berdasarkan skala likert yaitu dari kondisi sangat tidak baik hingga kondisi sangat baik. Terdapat penilaian pada aspek tampilan, konten dan teknis dari video 360 pada Candi Tebing Gunung Kawi ini. Instrumen penilaian dapat dilihat pada Tabel 1 . Hasil persentase penilaian terhadap masing-masing aspek dapat dilihat pada Gambar 7 dan skor penilaian masing-masing aspek dapat dilihat pada Gambar 8 .
Tabel 1 . Instrumen Penilaian Video 360 pada Candi Tebing Gunung Kawi
No Aspek Penilaian Deskripsi Skala Nilai 1  2  3  4  5 1  A Tampilan Media memiliki kualitas dan komposisi warna dan tata cahaya yang baik B Media memiliki kualitas vokal dan back sound yang baik C Media nyaman untuk dilihat D Media nyaman untuk didengarkan E Media menarik untuk dikonsumsi secara penuh F Media memiliki resolusi yang baik 2  A Konten Talent menyampaikan informasi yang akurat terhadap objek sesuai dengan fakta B Talent menyampaikan informasi dengan jelas dan tegas C Talent memiliki penampilan yang menarik
No Aspek Penilaian Deskripsi Skala Nilai 1  2  3  4  5 D Talent memberikan posisi (blocking) yang baik E Talent menyampaikan materi dengan proporsional pada masing-masing scene F Talent menjelaskan materi sehingga mudah dimengerti 3  A Teknis Video 360 memiliki proses interaktif B
Video 360 memiliki pergerakan yang lembut dan lancar
C Video 360 memberikan angle shooting yang nyaman
Gambar 7. Persentase Masing-Masing Aspek pada Video 360 Candi Tebing Gunung Kawi
Gambar 8. Skor Penilaian pada Masing-Masing Aspek terhadap Video 360 Candi Tebing Gunung Kawi
Pembahasan
Pada  penelitian  serupa  yang  mengangkat  video  360  menggunakan  aplikasi  blender  dan menggunakannya untuk remodelling dan rendering untuk menjadikan sebuah objek 3D (Argyriou et al., 2020; Rambing & Tulenan, 2017) . Berdasarkan persentase penilaian pada aspek tampilan pada video 360 ini,  didominasi  pada  penilaian  sangat  baik  sebanyak  34,87%,  penilaian  cukup  baik  sebesar  30,15%, penilaian  baik  sebesar  28,15%  dan  penilaian  tidak  baik  sebesar  6,47%.  Skor  untuk  aspek  tampilan tertinggi  pada  kondisi  konsumsi  media  sebesar  4,553  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik  dan paling rendah pada kondisi resolusi video sebesar 2,743 yang termasuk dalam kategori cukup baik. Secara rata-rata aspek tampilan mendapatkan nilai sebesar 3,92 sehingga berdasarkan penilaian dari responden, video  360  ini  dalam  aspek  tampilan  dalam  kategori  baik  dan  perlu  adanya  pembenahan  pada  sektor resolusi video. Hal ini disebabkan oleh kondisi frame rate yang masih 30 fps dan dapat diperbaiki dengan peningkatan frame rate ketika proses render video. Pada penelitian lain menghasilkan produk objek 3D pada pura besakih dan sangat baik dalam tampilan secara 360 (Anggriani et al., 2019; Sihite et al., 2013) . Berdasarkan persentase penilaian pada aspek konten pada video 360 ini, didominasi pada penilaian baik sebanyak  37,17%,  penilaian  sangat  baik  sebesar  32,02%,  penilaian  cukup  baik  sebesar  22,26%  dan penilaian tidak baik sebesar 8,55%. Skor untuk aspek konten tertinggi pada kondisi informasi yang akurat sebesar  4,539  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik  dan  paling  rendah  pada  kondisi  materi  yang proporsional  sebesar  3,151  yang  termasuk  dalam  kategori  cukup  baik.  Secara  rata-rata  aspek  konten mendapatkan  nilai  sebesar  3,93  sehingga  berdasarkan  penilaian  dari  responden,  video  360  ini  dalam aspek  konten  dalam  kategori  baik  dan  perlu  adanya  pembenahan  pada  pemaparan  materi  yang  lebih proporsional  antar  lokasi  shooting  oleh  talent.  Hal  ini  dapat  diperbaiki  dengan  cara  memberikan informasi  yang  lebih  banyak  pada  scene  yang  masih  dinilai  sedikit  penjelasan  terhadap  Candi  Tebing
Gunung Kawi. Penelitian terdahulu menggunakan sistem AR dan video 360 sehingga memberikan kondisi informatif  bagi  pengguna  aplikasi (Reza  et  al.,  2021;  Syafrizal  et  al.,  2018) .  Berdasarkan  persentase penilaian  pada  aspek  teknis  pada  video  360  ini,  didominasi  pada  penilaian  baik  sebanyak  50,88%, penilaian sangat baik sebesar 34,43% dan penilaian cukup baik sebesar 14,69%. Skor untuk aspek teknis tertinggi pada kondisi video yang interaktif sebesar 4,533 yang termasuk dalam kategori sangat baik dan paling  rendah  pada  kondisi  pergerakan  dan  rotasi  video  sebesar  3,559  yang  termasuk  dalam  kategori baik. Secara rata-rata aspek teknis mendapatkan nilai sebesar 4,20 sehingga berdasarkan penilaian dari responden,  video  360  ini  dalam  aspek  teknis  dalam  kategori  baik  dan  perlu  adanya  pembenahan  pada pergerakan dan rotasi video dengan memperbaiki frame rate sehingga dapat memberikan kesan 360 yang lebih  nyaman  bagi  penonton.  Secara  keseluruhan  skor  yang  diperoleh  dari  pembuatan  video  360  pada Candi  Tebing  Gunung  Kawi  ini  mencapai  4,01  dengan  kategori  baik.  Video  360  ini  berdampak  pada pelestarian  cagar  budaya  dengan  baik  dan  diterima  dengan  baik  juga  oleh  masyarakat  sebagai  media hiburan  dan  edukasi.  Tujuan  dari  penelitian  ini  sebagai  media  konservasi,  edukasi  dan  promosi  dapat tercapai dengan baik. Secara umum, keterkaitan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah pada penerapan virtual reality pada objek wisata budaya. Berbagai teknik dan sudut pandang telah diberikan secara  baik  oleh  masing-masing  peneliti.  Keunikan  penelitian  ini  dibandingkan  dengan  peneltian sebelumnya terletak pada alur video yang dibawakan dengan menggunakan talent sehingga menyajikan dampak dan hubungan timbal balik yang lebih interaktif antara media video 360 ini dengan penontonnya.

## 4. SIMPULAN
Penelitian  dokumentasi  pelestarian  objek  wisata  budaya  pada  Candi  Tebing  Gunung  Kawi menggunakan  platform  video  360  ini  berhasil  diimplementasikan  dengan  baik  dengan  hasil  berupa sebuah video 360. Penelitian ini menggunakan model 4D yang tiap tahapnya dilakukan telaah dengan baik hingga  menghasilkan  sebuah  video  interaktif  yang  mendokumentasikan  Candi  Tebing  Gunung  Kawi secara 360 derajat yang dipandu oleh talent dalam membawakan cerita yang apik mengenai objek wisata budaya.  Video  telah  diupload  pada  kanal  youtube  yang  dapat  dinikmati  pada  tampilan  web  ataupun tampilan  mobile  yang  dapat  dinikmati  dengan  lebih  baik  menggunakan  google  cardboard  dengan  fitur gyroscope yang dimiliki pada smartphone. Berdasarkan kuesioner yang telah dilakukan, tingkat kepuasan rata-rata  mencapai  kategori  baik  dengan  penilaian  pada  aspek  tampilan,  konten  dan  teknis  pada  video 360 yang dihasilkan. Implikasi dari penelitian ini sebagai media konservasi, edukasi dan promosi  dapat tercapai dengan baik.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Terimakasih  penulis  ucapkan  kepada  Badan  Ristek  dan  Inovasi  Nasional  Republik  Indonesia (BRIN), Universitas Hindu Indonesia dan STMIK STIKOM Indonesia yang memberikan penulis untuk dapat melaksanakan  penelitian  dosen  pemula  (PDP)  tahun  2021  dengan  surat  keputusan  dengan  nomor 11/E1/KPT/2021 dan nomor kontrak penelitian 069/ E4.1/ AK.04.PT/ 2021, 1962/ LL8/ KM/ 2021 dan 248/ LPPM/ UNHI/ VII/ 2021.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Adnyana,  G.  S.,  Darmawiguna,  I.  G.  M.,  &  Putrama,  I.  M.  (2020).  Pengembangan  Virtual  Reality  untuk Digitalisasi  Pura  Penataran  Agung  Bagian  Mandala  4  di  Pura  Besakih. International  Journal  of Natural Science and Engineering , 4 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.28862.
Anggriani,  S.  D.,  Sidyawati,  L.,  &  Ponimin,  N.  U.  (2019).  iOMTARA  (Interior  Omah  Nusantara):  Aplikasi Room Tour dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Rumah Tradisional Nusantara. Jurnal IPTA , 7 (2), 233 – 246. https://doi.org/10.24843/IPTA.2019.v07.i02.p14.
Argyriou,  L.,  Economou,  D.,  &  Bouki,  V.  (2020).  Design  methodology  for  360°  immersive  video applications:  The  case  study  of  a  cultural  heritage  virtual  tour. Personal  and  Ubiquitous Computing , 24 (6), 843 – 859. https://doi.org/10.1007/s00779-020-01373-8.
Bagus, A. G., & Prihatmoko, H. (2017). Kearifan lokal dalam pembangunan kompleks Candi Gunung Kawi.
Forum Arkeologi , 29 (2), 105 – 116. https://doi.org/10.24832/fa.v29i2.186.
Fakhri, F., Body, R., & Apdeni, R. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Pada Mata Kuliah  Gambar  Teknik  Jurusan  Teknik  Sipil  Universitas  Negeri  Padang. CIVED , 5 (4),  1 – 6. https://doi.org/10.24036/cived.v5i4.102479.
Fatma, Y., Hayami, R., Budiman, A., & Rizki, Y. (2019). Rancang bangun virtual tour reality sebagai media
promosi pariwisata di propinsi riau. Jurnal Fasilkom , 9 (3), 1 – 7.
https://doi.org/10.37859/jf.v9i3.1666.
Firmansyah,  Y.,  Maulana,  R.,  &  Fatin,  N.  (2020).  Sistem  Informasi  Pengaduan  Warga  Berbasis  Website. Jurnal Cendikia , 19 (1), 397 – 404. https://www.jurnal.dcc.ac.id/index.php/JC/article/view/328%0A.
Fitrianto,  Y.,  &  Fahruddin,  A.  (2015).  Virtual  Reality  Photography  Untuk  Media  Promosi  Online  Objek Wisata  Curug  Tujuh  Bidadari. Pixel:  Jurnal  Ilmiah  Komputer  Grafis , 8 (1),  57 – 63. https://doi.org/10.2013/pxl.v8i1.161.
Gunawarman, A. A. G. R. (2018). Kajian Elemen Pembentuk Proporsi pada Candi Tebing Tegallinggah di Desa  Bedulu,  Blahbatuh-Gianyar. Undagi:  Jurnal  Ilmiah  Jurusan  Arsitektur  Universitas Warmadewa , 6 (1), 32 – 36. https://doi.org/10.22225/undagi.6.1.774.32-36.
Hilfert,  T.,  &  König,  M.  (2016).  Low-cost  virtual  reality  environment  for  engineering  and  construction.
Visualization in Engineering , 4 (1), 1 – 18. https://doi.org/10.1186/s40327-015-0031-5. Isdarmanto,  I.  (2020).  Strategi  Branding  Pengembangan  Industri  Pariwisata  4.0  Melalui  Kompetitif Multimedia  di  Era  Digital. Journal  of  Tourism  and  Creativity , 4 (1),  1 – 20. https://doi.org/10.19184/jtc.v4i1.14383.
Koraneekij,  P.,  &  Khlaisang,  J.  (2019).  Students’  Beliefs  Regarding  the  Use  of  E -portfolio  to  Enhance Cognitive  Skills  in  a  Blended  Learning  Environment. International  Journal  of  Emerging Technologies in Learning , 14 (2), 85 – 104. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i02.8288.
Lauryn,  M.  S.,  &  Lesmana,  F.  (2022).  Aplikasi  Virtual  Reality  Tour  Sebagai  Media  Pengenalan  Tempat Wisata  Lubang  Buaya  Jakarta  Timur. ProTekInfo  (Pengembangan  Riset  Dan  Observasi  Teknik Informatika) , 9 (1), 8 – 12. https://doi.org/10.30656/protekinfo.v9i1.5062.
Mahaputra, I. G. N. A. P., Semarajaya, C. G. A., & Yusiana, L. S. (2015). Memetakan Kualitas Visual Lansekap pada  Objek  Wisata  Alam  Candi  Gunung  Kawi  di  Tampaksiring – Gianyar. Jurnal  Arsitektur Lansekap , 1 (1), 40 – 49. https://doi.org/10.24843/JAL.2015.v01.i01.p05. Mahendra,  G.  S.,  &  Nugraha,  P.  G.  S.  C.  (2021).  Pelatihan  Perangkat  Desa  dalam  Penggunaan  Sistem Pengaduan  Online  Berbasis  Web  (EC-Resolver)  Untuk  Menuju  Desa  Digital. JMM  (Jurnal Masyarakat Mandiri) , 5 (3), 918 – 929. https://doi.org/10.31764/jmm.v5i3.4993. Mukholifah,  M.,  Tisngati,  U.,  &  Ardhyantama,  V.  (2020).  Mengembangkan  Media  Pembelajaran  Wayang Karakter  pada  Pembelajaran  Tematik. Jurnal  Inovasi  Penelitian , 1 (4),  673 – 682. https://doi.org/10.47492/jip.v1i4.152.
Ningsih,  N.  W.  A.  S.,  &  Suryasih,  I.  A.  (2018).  Dampak  Sosial  Ekonomi  Pariwisata  Terhadap  Pedagang Souvenir  Di  Daya  Tarik  Wisata  Pura  Gunung  Kawi  Tampaksiring  Gianyar. Jurnal  Destinasi Pariwisata , 6 (1), 19 – 25. https://doi.org/10.24843/JDEPAR.2018.v06.i01.p04.
Palguna, K. E., & Putra, I. W. P. E. (2022). Pengembangan Wisata Ramah Lingkungan Pada Warisan Dunia Daerah Aliran Sungai (DAS) Pakerisan Di Kabupaten Gianyar Provinsi Bali. Cultoure: Jurnal Ilmiah Pariwisata Budaya Hindu , 3 (1), 10 – 20. https://doi.org/10.55115/cultoure.v3i1.2018. Pane, B., & Najoan, X. B. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia. Jurnal Teknik Informatika , 12 (1). https://doi.org/10.35793/jti.12.1.2017.17793. Poerwanto, P., & Shambodo, Y. (2020). Revolusi Industri 4.0: Googelisasi Industri Pariwisata dan Industri Kreatif. Journal of Tourism and Creativity , 4 (1), 59 – 72. https://doi.org/10.19184/jtc.v4i1.16956.
Putra,  A.  S.,  Akhirianto,  P.  M.,  &  Aisyah,  N.  (2021).  Designing  A  Virtual  Jakarta  Tourism  Application  On Android Os And Virtual Reality Tools. International Journal of Science, Technology & Management , 2 (5), 1460 – 1467. https://doi.org/10.46729/ijstm.v2i5.322.
Putra, I. K. A., Peradhayana, W. S., & Mahendra, G. S. (2021). Studi Geologi Lingkungan Berbasis Kearifan Lokal pada Objek Wisata Candi Tebing Gunung Kawi, Tampaksiring. Jurnal Ecocentrism , 1 (2), 79 – 88. https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5QAPU. Raditya,  I.  W.  A.,  Darmawiguna,  G.  M.,  &  Sindu,  I.  G.  P.  (2020).  Pengembangan  Virtual  Reality  untuk Digitalisasi  Pura  Penataran  Agung  di  Pura  Besakih. INSERT:  Information  System  and  Emerging Technology Journal , 1 (1), 12 – 24. https://doi.org/10.23887/insert.v1i1.25872. Rambing,  X.  S.,  &  Tulenan,  V.  (2017).  Virtual  Reality  Berbasis  Video  360  Derajat  pada  Tari-Tarian  Adat Suku Minahasa. Jurnal Teknik Informatika , 11 (1). https://doi.org/10.35793/jti.11.1.2017.16976. Reza, F., Fitriyatno, A., Hidayat, A. N., Maisyaroh, M., & Faizah, S. (2021). Aplikasi Portal Jelajah Destinasi Wisata  Indonesia  Dengan  Augmented  Reality  (AR)  dan  Video  360°  Berbasis  Android  Sebagai Media  Promosi  Dan  Hiburan. Smart  Comp:  Jurnalnya  Orang  Pintar  Komputer , 10 (1),  1 – 6. https://doi.org/10.30591/smartcomp.v10i1.2166.
Riwanti,  R.,  &  Hidayati,  A.  (2019).  Pengembangan  modul  pembelajaran  tematik  berbasis  pendidikan karakter di kelas V sekolah dasar. Jurnal Basicedu , 3 (2), 572 – 581. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i2.41.
Sari, D. P., Dewi, N. I. K., & Fuada, S. (2021). Virtual Reality Tourism Dengan Framework TOGAF 9.1 untuk Case  Wisata  di  Purwakarta. Telecommunications,  Networks,  Electronics,  and  Computer Technologies (TELNECT) , 1 (1), 15 – 23. https://doi.org/10.17509/telnect.v1i1.35924. Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. A. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Meng.gunakan Teknologi  Virtual  Reality  (Studi  Kasus:  Perobekan  Bendera  Belanda  di  Hotel  Majapahit). Jurnal Teknik ITS , 2 (2), A397 – A400. https://doi.org/10.12962/j23373539.v2i2.4662.
Suantika,  I.  W.  (2020).  Identifikasi  Bangunan  pada  Pahatan  Tebing  di  Sepanjang  Sungai  Pakerisan, Kabupaten Gianyar. Forum Arkeologi , 33 (1), 1 – 16. https://doi.org/10.24832/fa.v33i1.520.
Syafrizal, A., Rifqo, M. H., & Ardiansyah, M. (2018). Aplikasi Pengenalan Tempat Wisata Propinsi Bengkulu Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Video Playback) Berbasis Android. JTIS: Journal of Technopreneurship and Information System , 1 (2), 50 – 53. https://doi.org/10.36085/jtis.v1i2.23. Syzdykova,  Z.,  Koblandin,  K.,  Mikhaylova,  N.,  &  Akinina,  O.  (2021).  Assessment  of  E-Portfolio  in  Higher Education. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning , 16 (2),  120 – 134. https://doi.org/10.3991/ijet.v16i02.18819.
Winata, F. D., & Mutiarin, D. (2021). Inovasi ekowisata digital saat pandemi Covid-19 studi kasus: virtual experience  oleh  sebumi.  id. Jurnal  Muara  Ilmu  Sosial,  Humaniora,  Dan  Seni , 5 (1),  164 – 169. https://doi.org/10.24912/jmishumsen.v5i1.10637.2021.
Yunika,  E.,  Iriani,  T.,  &  Saleh,  R.  (2020).  Pengembangan  Media  Video  Tutorial  Berbasis  Animasi Menggunakan  4D  untuk  Mata  Kuliah  Praktik  Batu  Beton. SNITT  Poltekba , 4 ,  299 – 306. https://jurnal.poltekba.ac.id/index.php/prosiding/article/view/1035.