DOI : https://dx.doi.org/10.17977/UM014v16i12023p075 Web Site: http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/index p-ISSN: 0216-7085 e-ISSN: 2579-3780
Pengembangan Prototype Model Pembelajaran Pengelolaan Bisnis Start Up Untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa
Dede Rusmana
Faculty of Economics and Business, Universitas Negeri Malang, Indonesia dede.rusmana.fe@um.ac.id

## Abstract
The  Startup  Business  Management  course  is  one  of  the  courses  taught  in  the Commerce  Education  study  program,  State  University  of  Malang,  which  is included in the Specialization and Self-Development Courses (SSDC) group and is a transdisciplinary subject. This course allows students of all majors to follow the  learning  process.  It  is  important  to  develop  a  learning  model  that  can accommodate the characteristics of this course. This research is a development research. The resulting product is a learning model syntax prototype in the Start Up Business Management course. The development design that will be used in this  study  is  the  ADDIE  development  design.  The  ADDIE  model  stands  for Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery, and Evaluation.  The  development  results  show  that  the  Star-up  model  has  been successfully  developed  with  its  own  originality  and  is  considered  valid  by  the validator. The conclusion of this research is that the research results can be used in the next process, namely empirical testing and implementation in learning.
Keywords: start up, learning models, project based learning, creativity thinking skill, college student
. History of Article:
Received : (01-03-2023), Accepted : (31-03-2023),      Published : ( 31:03:2023 )
Citation:
Rusmana,  D  (2023) Pengembangan Prototype Model  Pembelajaran  Pengelolaan  Bisnis  Start  Up Untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 16 (1), 75-87
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90

## PENDAHULUAN
Mata kuliah Pengelolaan Bisnis Startup adalah salah satu mata kuliah yang diajarkan pada program studi Pendidikan Tata Niaga Universitas Negeri Malang yang termasuk dalam kelompok  Mata  Kuliah  Peminatan  dan  Pengembangan  Diri  (MPPD).  Keadaan  tersebut didukung  dengan  pengkategorian  mata  kuliah  ini  sebagai  mata  kuliah  transdisipliner. Transdisipliner  memberikan  kesempatan  dan  kebebasan  kepada  mahasiswa  untuk mengembangkan kompetensi sesuai dengan minat baik dalam satu program studi maupun lintas  program  studi.  Hal  ini  memberikan  kesempatan  kepada  mahasiswa  untuk memprogram mata kuliah yang diambil lintaas program studi, lintas jurusan, bahkan lintas fakultas di dalam Universitas Negeri Malang.  Hal ini merupakan salah satu implementasi dari program Merdeka Belajar Kampus Merdeka. Selain itu, mata kuliah ini merupakan mata kuliah baru hasil rekonstruksi kurikulum di program studi Pendidikan Tata Niaga.
Berdasarkan  karakteristik  dan  latar  belakang  mata  kuliah  yang  dijelaskan sebelumnya,  desain  pembelajaran  dibentuk  untuk  memenuhi  kebutuhan-kebutuhan mahasiswa yang memiliki minat pada mata kuliah ini. Berdasarkan katalog program studi Pendidikan  Tata  Niaga,  Pengelolaan  Bisnis Start  Up dideskrispikan  sebagai  mata  kulian yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan pengalaman kepada mahasiswa tentang cara  mengelola  bisnis  startup.  Materi  yang  dibahas  pada  matakuliah  ini  meliputi  konsep dasar  bisnis  startup.  Prospek  bisnis  startup  di  era  digital.  Berbagai  model  bisnis  startup, segmentasi  dan  jenis  produk  yang  dijual. E-commerce .  Strategi  pemasaran  berbasis tekhnologi. Strategi promosi dan e-word of mouth . Manajemen keuangan pada bisnis startup. Manajemen  operasional  bisnis  startup.  Pengembangan  sumber  daya  manusia  pada  bisnis startup .
Tagihan  matakuliah  ini  di  akhir  semester  berupa  rencana  pengembangan  bisnis jangka  pendek  dan  jangka  Panjang.  Standar  Capaian  Pembelajaran  (SCPL)  yang  hendak dicapai  adalah  memahami  konsep  dan  mampu  merencanakan,  merekayasa  bisnis, mengambil  keputusan,  dan  melakukan  kegiatan  bisnis,  wirausaha,  edupreneur, technopreneur dan sosiopreneur, berbasis kearifan lokal, kreatif, inovatif, beretika, berbasis teknologi,  dan  berlandaskan  hukum  bisnis.  Penjabaran  dirumuskan  dalam  Capaian Pembelajaran  Mata  Kuliah  (CPMK)  yang  terdiri  dari  (1)  mampu  mendeskripsikan karakteristik bisnis startup, (2) mampu menganalisis berbagai model bisnis startup, segmen pasar,  dan  jenis  produk  yang  dijual,  (3)  mampu  menciptakan  strategi  pemasaran berbasis teknologi informasi, (4) mampu mendeskripsikan manajemen keuangan (permodalan) pada bisnis  startup,  (5)  mampu  mendeskripsikan  manajemen  sumberdaya  manusia  pada  bisnis startup.
Berdasarkan tujuan dan target capaian pembelajaran mata kuliah Pengelolaan Bisnis Start  Up,  terdapat  beberapa  permasalahan  yang  ditemukan  pada  pembelajaran  semester sebelumnya. Permasalahan tersebut belum terpenuhinya capaian pembelajaran yaitu mampu merencanakan sampai melakukan kegiatan bisnis. Hal ini dibuktikan dengan penyampaian materi yang sebatas pada penguasaan teori dan pengaplikasiannya dalam sebuah studi kasus sehingga  belum  adanya  praktik  mahasiswa  dari  merencanakan  hingga  pelaksanaan. Berdasarkan  hal  tersebut,  perlu  adanya  model  pembelajaran  yang  diperuntukkan  dalam pembelajaran Pengelolaan Bisnis Start Up untuk bisa mengakomodasikan mahasiswa dalam merencanakan, merekayasa, mengambil keputusan dan melakukan kegiatan bisnis. Setelah mengetahui permasalahan dan rencana solusi pemecahannya, maka perlu diadakan analisis kebutuhan  untuk  memenuhi  tujuan  dari  diadakannya  pengembangan  model  pembelajaran pada  mata  kuliah  Pengelolaan  Bisnis  Start  Up.  Analisis  kebutuhan  ini  dilakukan  dengan wawancara kepada koordinator program studi Pendidikan Tata Niaga.
Kreativitas  merupakan  keterampilan  untuk  menghasilkan  ide-ide  baru  atau  yang sebelumnya  tidak  dikenal, atau  memperlakukan  ide  yang  sudah  dikenal  dengan  cara  baru dan mengubah ide tersebut menjadi suatu produk, layanan, atau proses yang diakui sebagai keterbaruan  dalam  lingkup  tertentu  (Van  Laar,  et  al.,  2017).  Komponen  utama  pada keterampilan  kreativitas  adalah  membuat  suatu  konten  atau  produk  yang  artinya menggunakan  TIK  dalam  menghasilkan  ide  atau  mengembangka  cara  baru  dalam melakukan  sesuatu  (Hinrichsen  &  Coombs,  2013).  Kesimpulannya  adalah  kemampuan kreativitas merupakan kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru atau yang sebelumnya tidak dikenal, atau memperlakukan ide yang sudah dikenal dengan cara baru dan mengubah ide tersebut menjadi suatu keterbaruan.
Indikator  kreativitas  yang  dapat  diukur  adalah  Pembuatan  konten,  yaitu menghasilkan  ide  atau  mengembangkan  cara  baru  dalam  melakukan  sesuatu  (Mengual- Andrés,  Roig-Vila  &  Mira,  2016;  Van  Laar,  et  al.,  2017).  Pembuatan  konten  terdiri  dari beberapa indikator yaitu (1) Menghasilnya ide-ide inovatif sesuai bidang, (2) Menunjukkan orisinalitas  dalam  tugas,  (3)  Mengikuti  tren  terbaru  untuk  menghasilkan  ide,  (4) Menjalankan tugas secara kreatif, (5) Menggunakan proses yang kreatif, (6) Menunjukkan karya kreatif kepada orang lain, (7) Mengevaluasi kegunaan ide, (8) Memikirkan berbagai kemungkinan,  (9)  Mencari  prosedur  atau  teknik  ide  baru melalui media  (Van  Laar  et  al., 2018).
Pembelajaran  berbasis  proyek  atau  yang  biasa  disebut  dengan Project  Based Learning (PjBL) merupakan salah satu inovasi dalam model pembelajaran. Menurut Barak &  Yuan  (2021),  PjBL  merupakan  pendekatan  instruksional  yang  memungkinkan keterlibatan  aktif  peserta  didik  dalam  menyelesaikan  permasalahan  kehidupan  nyata  dan terbuka  dalam  kelompok  kecil  yang  terbagi  dalam  5  kategori  utama.  Kelima  kategori tersebut  adalah  1)  mendorong  peserta  didik  untuk  menggunakan  teknologi  dalam memecahkan  permasalahan;  2)  menyediakan  permasalahan  secara  tidak  beraturan  untuk dipecahkan  siswa  melalui  penyelidikan  terstruktur;  3)  memberikan  tugas  kepada  peserta didik dalam karya untuk pengabdian masyarakat; 4) melibatkan siswa dalam eksperimen dan aktivitas  yang  melibatkan  manipulasi  alat  atau  bahan  kinerja  tugas;  5)  melibatkan  siswa dalam merancang atau mendesain ulang produk atau system.
Kelima  kategori  tersebut  memiliki  keterkaitan  dengan  peningkatan  kemampuan kreativitas  pada  peserta  didik.  Menurut  (Wu  &  Wu,  2020),  manusia  yang  memiliki keingintahuan  tinggi,  imajinasi,  penalaran,  berpikir  kritis,  dan  pemecahan  masalah merupakan  sikap  pembentuk  manusia  yang  berpikir  kreatif.  Dengan  demikian,  pendidik diharapkan  mampu  memberikan  kesempatan  dan  stimulus tertentu  untuk  membentuk  dan mengembangkan  kemampuan  tersebut.  Melalui  metode  dan  dorongan  yang  berurutan, pendidik dapat meningkatkan kreativitas yang rendah dan mengembangkan kreativitas yang tinggi  dari  peserta  didik.  Melalui  pembelajaran  yang  berbasis  proyek  dengan  5  kategori utama  tersebut,  peserta  didik  mampu  memecahkan  masalah,  berpikir  kritis,  memiliki imajinasi kuat dalam menentukan solusi, dan keingintahuan menjadi dasar dalam tindakan menyelesaikan permasalahan. Pembelajaran PjBL dikembangkan berdasarkan faham filsafat konstruktivisme  dalam  pembelajaran.  Konstruktivisme  mengembangkan  atmosfer pembelajaran  yang  menuntut  peserta  didik  untuk  menyusun  sendiri  pengetahuan  yang difasilitasi oleh pendidik. Artinya, dalam pembelajaran ini pendidik hanya berperan sebagai fasilitator dan pembimbing peserta didik.
Langkah pembelajaran dalam Project Based Learning yang dikembangkan oleh The George Lucas Educational Foundation pada tahun 2005 terdiri dari 1) pembelajaran dimulai dengan  pertanyaan  yang  esensial;  2)  melakukan  desain  perencanaan  proyek;  3)  membuat
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
jadwal  pelaksanaan  proyek;  4)  melakukan  monitoring  kepada  siswa  terhadap  progres proyek; 4) penilaian terhadap hasil; 5) evaluasi pengalaman belajar.
Pembelajaran  dimulai  dengan  pertanyaan  esensial,  yaitu  pertanyaan  yang  dapat memberi penugasan peserta didik dalam melakukan suatu aktivitas. Mengambil topik sesuai dengan realitas permasalahan yang ada (Arcidiacono et al., 2016; Saad & Zainudin, 2022). Kedua, perencanaan dilakukan secara kolaboratif antara pendidik dan peserta didik. Melalui langkah itu, diharapkan peserta didik akan merasa memiliki proyek yang akan diselesaikan (Sasson  et  al.,  2018;  Sharma  et  al.,  2020).  Ketiga,  membuat  jadwal  pelaksanaan  proyek. Aktivitas  dalam  tahap  ini  antara  lain  membuat  batas  waktu  pelaksanaan  menyelesaikan proyek,  membuat  tahapan  waktu  menyelesaikan  proyek,  dan  membimbing  peserta  didik dalam melakukan penjadwalan (Efstratia, 2014). Keempat adalah monitoring peserta didik dan progres dari proyek yang dikerjakan oleh peserta didik. Pada tahap ini dilakukan dengan menyusun sebuah rubrik untuk mempermudah monitoring seluruh aktivitas. Tahap kelima adalah  penilaian  terhadap  hasil  proyek.  Penilaian  dilakukan  berdasarkan  ketercapaian standar, berperan dalam mengevaluasi kemajuan, dan memberikan umpan balik (Gomez-del Rio & Rodriguez, 2022; Kettanun, 2015). Terakhir adalah evaluasi pengalaman belajar. Pada tahap  ini  peserta  didik  diminta  untuk  mengungkapkan  pengalaman  dan  perasaan  setelah melalui  pembelajaran  kemudian  diberikan  penguatan  oleh  pendidik  tentang  urgensi pembelajaran  sampai  bisa  menemukan  temuan  baru  berdasarkan  konstruksi  pengetahuan peserta didik (Ciftci, 2015; Potvin et al., 2021; Ricaurte & Viloria, 2020)
Pembelajaran berbasis proyek tidak secara otomatis dapat diterapkan dengan mudah tanpa  hambatan  dan  tantangan.  Terdapat  beberapa  hambatan,  salah  satunya  adalah memerlukan waktu yang lama dalam menerapkan pembelajaran berbasis proyek (PjBL) ini (Guo et al., 2020; Ricaurte & Viloria, 2020; Xu et al., 2022). Berdasarkan hal tersebut, perlu adanya  modifikasi  model  pembelajaran  untuk  mengatasi  permasalahan  waktu  yang  bisa digunakan  dalam  melakukan  tahapan  pembelajaran.  Salah  satunya  adalah  model pembelajaran Flipped  Classroom .  Model  pembelajaran  ini  mempunyai  pendekatan  yang berpusat kepada siswa dengan kegiatan utama yaitu membalikkan aktivitas yang biasanya dilakukan  di  kelas  menjadi  aktivitas  yang  dilakukan  di  luar  kelas  begitupun  sebaliknya. Selain  memanfaatkan  waktu  di  kelas,  model  ini  dapat  meningkatkan  prestasi  belajar, motivasi,  interaksi  antar  guru  dan  siswa,  serta  kreativitas  (Tsai  et  al.,  2020).  Selain  itu, efektivitas  dan  efisiensi  pembelajaran  dalam  model  flipped  classroom  akan  dapat dimaksimalkan dengan perbantukan teknologi berupa media/laman pembelajaran yang bisa membantu  siswa  dalam  menentukan  perencanaan  pembelajaran  (Elfeky  et  al.,  2020; Hernáiz-Pérez  et  al.,  2021;  Huang  et  al.,  2022;  Yamashita  &  Yasueda,  2017).  Model pembelajaran  ini  juga  terbukti  dapat  diterapkan  dan  mempunyai  efektivitas  pembelajaran yang  tinggi  dalam  bidang  bisnis,  manajemen  bisnis,  penciptaan  bisnis,  dan  pembelajaran kewirausahaan  (Senali  et  al.,  2022).  Flipped  Classroom  mempunyai  karakteristik  yang sesuai diterapkan dalam pembelajaran di perguruan tinggi (Khan & Abdou, 2021).

## METODE
Tempat  dilaksanakannya  penelitian  ini  adalah  di  Program  Studi  Pendidikan  Tata Niaga Departemen Manajemen  Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Malang. Waktu penelitian dilaksanakan selama 4 bulan (Agustus 2022 - November 2022). Penelitian ini perupakan penelitian pengembangan. Produk  yang dihasilkan adalah prototype sintaks model pembelajaran pada mata kuliah Pengelolaan Bisnis Start Up. Desain pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah desain pengembangan ADDIE.  Tahapan desain  pengembangan  ADDIE  dalam  penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut:  1)  Analysis,
berupa  menganalisis  perlunya  pengembangan  model/metode  pembelajaran  baru  dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model pembelajaran yang baru.
Pada penelitian ini, analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui urgensi model untuk bisa mencapai target kompetensi mahasiswa yang ditentukan oleh program studi; 2) Design,  berupa  merancang  kegiatan  belajar  mengajar.  Kegiatan  ini  merupakan  proses sistematik  yang  dimulai  dari  merancang  tujuan  belajar  sampai  dengan  evaluasi pembelajaran.  Tahap design pada  penelitian  ini  adalah  mendesain  sintaks  pembelajaran sesuai  dengan  teori  dan  tujuan  diciptakannya  model  pembelajaran  yang  baru;  3) Development, yang memuat realisasi rencana produk. Pada penelitian ini realisasi terdiri dari penyusunan  dan  pengintegrasian  model  pada  Rencana  Pembelajaran  Semester  (RPS), validasi ahli, dan revisi perbaikan pada prototype model pembelajaran.
Penelitian ini hanya sampai pada tahap ke 3 model ADDIE karena hasil akhir produk berupa prototype model pembelajaran pada mata kuliah Pengelolaan Bisnis Start Up dalam meningkatkan  kreativitas  mahasiswa  program  studi  Pendidikan  Tata  Niaga.  Tahap implementation dan evaluation akan  dikembangkan  dalam  penelitian  selanjutnya.  Berikut adalah bagan alur langkah pengembangan:
Gambar 1. Langkah Pengembangan Model

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menjawab  rumusan  masalah  berupa  bagaimana  pengembangan prototype  model  pembelajaran  pada  mata  kuliah  Pengelolaan  Bisnis  Start  Up  untuk meningkatkan  kreativitas  mahasiswa  program  studi  Pendidikan  Tata  Niaga.  Rancangan prototype  model  pembelajaran  merupakan  kolaborasi  bentuk  model  PjBL  ( Project  Based Learning )  dan  model Flipped  Classroom .  Tahap  pertama  dalam  pengembangan  sintaks pembelajaran  ini  adalah  mengintegrasikan  model  PjBL  kolaborasi  dengan  model flipped
ANALYSIS DEVELOPMENT DESIGN Analisis Kebutuhan Rencana Pengembangan Model Pembelajaran
Pengelolaan Bisnis Start Up
Integrasi PjBL, flipped classroom , dan materi mata kuliah Identifikasi kegiatan mahasiswa dan dosen Identifikasi Kemampuan kreativitas pada langkah pembelajaran Validasi Model Pembelajaran Revisi Prototype Model Pembelajaran Pengelolaan Bisnis Start Up untuk
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
classroom dalam kerangka materi pembelajaran pada mata kuliah Pengelolaan Bisnis Start Up. Tabel 1 berikut ditunjukkan hasil integrasi model dengan materi:
Table 1. Integrasi PjBL, Flipped Classroom , dan Materi Mata Kuliah
Tahapan PjBL Tahapan Flipped Classroom Tahapan Model Hasil Pengembangan ( Star-up ) Pengenalan Masalah  Mempelajari materi pembelajaran di rumah  Datang ke kampus untuk melakukan kegiatan dan mengerjakan tugas yang berkaitan  Menerapkan kemampuan dalam proyek atau stimulasi  Mengukur pemahaman

## SOLVE
 Identifikasi masalah bisnis Start Up Berdasarkan Data Riil ( Problem
Identification )  Perencanaan project solusi pemecahan masalah
( Problem Solving )
 Mengidentifikasi peluang bisnis ( Opportunity )  Menemukan Inovasi Bisnis ( Innovation) Penyusunan Rancangan Project  Mempelajari materi pembelajaran di rumah  Datang ke kampus untuk melakukan kegiatan dan mengerjakan tugas yang berkaitan  Menerapkan kemampuan dalam proyek atau stimulasi  Mengukur pemahaman

## THINK
 Pembuatan profil Bisnis ( Create Business Profile )
 Pembuatan Produk ( Product Introduction )
 Pengelolaan Sumber Daya ( Resource Management )
 Penyusunan Strategi Marketing ( Marketing Strategy ) Penyusunan Rencana Kerja  Mempelajari materi pembelajaran di rumah  Datang ke kampus untuk melakukan kegiatan dan mengerjakan tugas yang berkaitan  Menerapkan kemampuan dalam proyek atau stimulasi  Mengukur pemahaman

## ANALYSIS
 Analisis SWOT ( SWOT
Analysis )
 Ekspansi Bisnis dengan Digital Marketing
( Expansion )
 Rencana mencari Investor ( Investment ) Pelaksanaan dan Monitoring Project  Mempelajari materi pembelajaran di rumah  Datang ke kampus untuk melakukan kegiatan dan mengerjakan tugas yang berkaitan  Menerapkan kemampuan dalam proyek atau stimulasi  Mengukur pemahaman

## REFINE
 Pembuatan Bisnis Plan
( Create Business Plan ) Pengujian Hasil  Mempelajari materi pembelajaran di rumah  Datang ke kampus untuk melakukan kegiatan dan mengerjakan tugas yang berkaitan TALK  Mempresentasikan Bisnis Plan ( Presentation )
 Pengujian kelayakan
proposal bisnis plan dari
 Menerapkan kemampuan dalam proyek atau stimulasi  Mengukur pemahaman dosen dan teman sebaya ( Assessment ) Evaluasi dan Refleksi  Mempelajari materi pembelajaran di rumah  Datang ke kampus untuk melakukan kegiatan dan mengerjakan tugas yang berkaitan  Menerapkan kemampuan dalam proyek atau stimulasi  Mengukur pemahaman

## UPGRADE
 Perbaikan Proposal Bisnis Plan ( Revision )

## Sumber: Data primer yang diolah, 2022
Tabel 1 dijelaskan bahwa hasil integrasi dari model pembelajaran PjBL dan flipped classroom dengan  materi  pembelajaran  melalui  3  proses  utama.  Proses  pertama,  model pembelajaran  PjBL  menjadi  sintaks  utama  dalam  pembelajaran.  Kemudian  proses  kedua adalah  memasukkan  kegiatan  setiap  urutan  pembelajaran  PjBL  dengan  kegiatan flipped classroom . Langkah terakhir adalah mengintegrasikan mata kuliah dan memberikan akronim dalam setiap Langkah pembelajaran. Setelah tahap awal pengintegrasian selesai dilakukan, tahap  kedua  adalah  mengidentifikasikan  kegiatan  mahasiswa  dan  dosen  dalam  setiap langkah  pembelajaran  tersebut.  Tabel  2  di  bawah  ini  menjelaskan  tentang  identifikasi kegiatan mahasiswa dan dosen berdasarkan pengembangan sintaks pembelajaran yang sudah dikembangkan sebelumnya.
Table 2. Identifikasi Kegiatan Mahasiswa dan Dosen.
Tahapan Model Hasil Pengembangan (Star- up) Kegiatan Mahasiswa Kegiatan Dosen SOLVE  Identifikasi masalah bisnis Start Up Berdasarkan Data
Riil ( Problem Identification )
 Perencanaan project solusi pemecahan masalah ( Problem
Solving )
 Mengidentifikasi peluang bisnis
( Opportunity )
 Menemukan
Inovasi Bisnis ( Innovation )

## Sebelum Pembelajaran
 Mahasiswa mempelajari materi dari dosen yang diupload di LMS Sipejar
 Mahasiswa mengerjakan beberapa tugas berupa pertanyaan yang diupload di Sipejar
Saat Pembelajaran di Kelas  Mahasiswa menyampaikan hasil identifikasi, project, peluang bisnis, dan temuan inovasi bisnis yang sesuai

## Sebelum Pembelajaran
 Dosen Mengunggah materi dan tugas di Sipejar Saat Pembelajaran di Kelas  Dosen membimbing mahasiswa dalam menyampaikan hasil identifikasi, project, peluang bisnis, dan temuan inovasi yang sesuai

## THINK
 Pembuatan profil Bisnis ( Create Business Profile )
Sebelum Pembelajaran
 Mahasiswa mempelajari materi dari dosen yang diupload di LMS Sipejar  Mahasiswa mengerjakan beberapa tugas berupa pertanyaan yang diupload di Sipejar Sebelum Pembelajaran  Dosen Mengunggah materi dan tugas di
Sipejar
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
 Pembuatan Produk
( Product
Introduction )
 Pengelolaan Sumber Daya ( Resource Management )  Penyusunan Strategi Marketing ( Marketing Strategy )

## Saat Pembelajaran di Kelas
 Membuat nama dan logo usaha
 Membagi tanggung jawab antar pendiri usaha
 Menentikan visi, misi, dan nilai perusahaan
 Analisis potensi pasar
 Menentukan strategi bisnis
 Menilai segmentasi pasar
 Menentukan set up fasilitas
 Mengidentifikasikan lokasi usaha
 Menentukan nama brand  Menentukan harga  Menentukan jadwal pengiklanan  Menciptakan website dan kampanye marketing  Estimasi proyeksi keuangan Saat Pembelajaran di Kelas  Dosen memfasilitasi mahasiswa dalam membuat profil bisnis, pembuatan produk, pengelolaan sumber daya, dan penyusunan strategi marketing

## ANALYSIS
 Analisis SWOT
( SWOT Analysis )
 Ekspansi Bisnis dengan Digital Marketing
( Expansion )
 Rencana mencari
Investor ( Investment )

## Sebelum Pembelajaran
 Mahasiswa mempelajari materi dari dosen yang diupload di LMS  Sipejar
 Mahasiswa mengerjakan beberapa tugas berupa pertanyaan yang diupload di Sipejar
Saat Pembelajaran di Kelas
 Evaluasi hasil dari kelas sebelumnya
 Evaluasi situasi competitor pasar
 Melakukan analisis SWOT pada perusahaan  Evaluasi dan penyesuaian strategi bisnis berdasarkan analisis SWOT  Mendesain internet marketing  Melakukan estimasi daftar investor yang hendak dituju

## Sebelum Pembelajaran
 Dosen Mengunggah materi dan tugas di Sipejar Saat Pembelajaran di
Kelas  Dosen membimbing mahasiswa dalam melakukan analisis SWOT, ekspansi bisnis, dan perencanaan mencari investor

## REFINE
 Pembuatan Bisnis
Plan ( Create Business Plan )
Sebelum Pembelajaran
 Mahasiswa mempelajari materi dari dosen yang diupload di LMS  Sipejar
 Mahasiswa mengerjakan beberapa tugas berupa pertanyaan yang diupload di Sipejar Saat Pembelajaran di Kelas  Mahasiswa membuat bisnis plan

## Sebelum Pembelajaran
 Dosen Mengunggah materi dan tugas di Sipejar Saat Pembelajaran di Kelas  Dosen membimbing mahasiswa dalam pembuatan bisnis TALK
 Mempresentasikan Bisnis Plan
( Presentation )
 Pengujian
kelayakan proposal
bisnis plan dari dosen dan teman Sebelum Pembelajaran  Mahasiswa mempelajari materi dari dosen yang diupload di LMS  Sipejar
 Mahasiswa mengerjakan beberapa tugas berupa pertanyaan yang diupload di Sipejar
Saat Pembelajaran di Kelas
 Mahasiswa mempresentasikan bisnis plan
Sebelum Pembelajaran
 Dosen Mengunggah materi dan tugas di
Sipejar
Saat Pembelajaran di Kelas
 Dosen memfasilitasi mahasiswa dalam mempresentasikan
sebaya ( Assessment )  Mahasiswa berperan sebagai penguji dan melakukan penilaian terhadap hasil kerja kelompok lain bisnis plan dan pengujian kelayakan bisnis plan UPGRADE  Perbaikan Proposal Bisnis Plan ( Revision ) Sebelum Pembelajaran  Mahasiswa mempelajari materi dari dosen yang diupload di LMS  Sipejar  Mahasiswa mengerjakan beberapa tugas berupa pertanyaan yang diupload di Sipejar Saat Pembelajaran di Kelas  Melalukan perbaikan proposal bisnis plan berdasarkan hasil penilaian.

## Sebelum Pembelajaran
 Dosen Mengunggah materi dan tugas di Sipejar Saat Pembelajaran di Kelas  Dosen melakukan evaluasi dan refleksi serta membimbing mahasiswa dalam perbaikan proposal bisnis plan
Sumber: Data primer yang diolah, 2022
Tabel 2 dijelaskan mengenai identifikasi kegiatan mahasiswa dan dosen dalam setiap langkah  pembelajaran.  Kegiatan  mahasiswa  dan  dosen  ini  dibagi  menjadi  dua  kegiatan utama yaitu sebelum pembelajaran dan saat pembelajaran di kelas. Identifikasi kegiatan ini merupakan  akhir  dari  langkah  kedua  dari  pengembangan  model  pembelajaran.  Langkah ketiga atau langkah terakhir adalah mendefinisikan setiap langkah pembelajaran dan potensi pengaruhnya  terhadap  indicator-indikator  kemampuan  kreativitas  mahasiswa.  Tabel  3 berikut  ini  menjelaskan tentang  kemampuan  kreativitas  yang  dapat  diakomodasikan  pada setiap langkah pembelajaran.
Table 3. Kemampuan Kreativitas Pada Langkah Pembelajaran
Tahapan Model Hasil Pengembangan (Star-up) Kemampuan Kreativitas yang Ditingkatkan SOLVE  Identifikasi masalah bisnis Start Up Berdasarkan Data Riil
( Problem Identification )
 Perencanaan project solusi pemecahan masalah ( Problem Solving )
 Mengidentifikasi peluang bisnis ( Opportunity )
 Menemukan Inovasi Bisnis ( Innovation )
 Menghasilkan ide-ide inovatif sesuai bidang  Mengikuti tren terbaru untuk menghasilkan ide

## THINK
 Pembuatan profil Bisnis ( Create Business Profile )
 Pembuatan Produk ( Product Introduction )
 Pengelolaan Sumber Daya ( Resource Management )
 Penyusunan Strategi Marketing ( Marketing Strategy )
 Menunjukkan orisinalitas dalam tugas  Menunjukkan proses yang kreatif

## ANALYSIS
 Analisis SWOT ( SWOT Analysis )
 Ekspansi Bisnis dengan Digital Marketing ( Expansion )
 Rencana mencari Investor ( Investment )
 Menjalankan tugas secara kreatif  Mencari prosedur atau Teknik ide baru melalui media
REFINE
 Pembuatan Bisnis Plan ( Create Business Plan )  Memikirkan berbagai kemungkinan TALK
 Mempresentasikan Bisnis Plan ( Presentation )
 Pengujian kelayakan proposal bisnis plan dari dosen dan teman sebaya ( Assessment )
 Menunjukkan karya kreatif kepada orang lain
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90

## UPGRADE
 Perbaikan Proposal Bisnis Plan ( Revision )  Mengevaluasi kegunaan ide
Sumber: Data primer yang diolah, 2022
Tabel  3  menunjukkan  langkah  terakhir  dalam  mengakomodasikan  kemampuan kreativitas pada setiap langkah pembelajaran. Setiap indicator kemampuan kreativitas yang berhasil  disusun  sebelumnya  kemudian  didefinisikan  berdasarkan  setiap  langkah pembelajaran  dengan  potensi  langkah  pembelajaran  tersebut  dapat  mendefinisikan kemampuan  kreativitas  secara  parsial  dan  akhirnya  model  ini  dapat  mendefinisikan kemampuan  kreativitas  secara  keseluruhan.  Setelah  tahapan  pengembangan  selesai dilakukan, langkah selanjutnya adalah proses validasi yang dilakukan oleh ahli. Ahli yang dipilih dalam validasi ini adalah ahli dari unsur materi yang diambil dari akademisi dan ahli dari  unsur  penerapan  yang  diambil  dari  praktisi  pendidikan  dan  bisnis.  Proses  validasi menggunakan kuesioner yang diisi oleh ahli.
Hasil  validasi  dari  kedua  ahli tersebut  menunjukkan  bahwa  model  pengembangan dinyatakan valid dengan catatan yaitu “model pembelajaran berbasis project memerlukan langkah yang cukup panjang. jadi pastikan ada pertemuan yang cukup di dalam kelas agar mahasiswa  dapat  menyelesaikan  project  dengan  baik”.  Catatan  ini  sudah  diakomodasi dengan  baik  dengan  cara  menyesuaikan  dengan  RPS  mata  kuliah  dan  memberikan pertemuan yang cukup dalam menyelesaikan sintaks pembelajaran ini.
Tahap  pengembangan  pada  penelitian ini  terbagi  menjadi  3  bagian  yaitu analysis , design ,  dan development .  Tahap analysis dilakukan  mulai  dari  merumuskan  analisis kebutuhan.  Setelah  kebutuhan  akan  adanya  model  pembelajaran  dianggap  penting,  maka perlu adanya langkah skala prioritas kebutuhan tersebut. Setelah mengetahui permasalahan dan rencana solusi pemecahannya, maka perlu diadakan analisis kebutuhan untuk memenuhi tujuan dari diadakannya pengembangan model pembelajaran pada mata kuliah Pengelolaan Bisnis  Start  Up.  Analisis  kebutuhan  ini  dilakukan  dengan  wawancara  kepada  koordinator program  studi  Pendidikan Tata  Niaga.  Beberapa  temuan  dalam  proses  analisis  kebutuhan adalah  sebagai  berikut:  1)  Target  matakuliah  ini  di  akhir  semester  berupa  rencana pengembangan bisnis jangka pendek dan jangka Panjang; 2) Matakuliah Pengelolaan Bisnis Start Up dalam rangka pencapaian SCPL, CPMK diperlukan suatu model pembelajaran yang terstandar sehingga mahasiswa bisa menyelesaikan suatu project , dan pendekatan Project Based  Learning sangat  diperlukan  digunakan  sebagai  model  pembelajaran,  atau  model- model pembelajaran lain yang mengarah pada project . Sehingga diperlukan suatu langkah- langkah pembelajaran yang jelas dan terstruktur yang nanti akan diimplementasikan dalam pembelajaran; 3) Karakteristik mahasiswa saat ini adalah mahasiswa yang kritis, memiliki ketrampilan kerjasama, mampu berkomunikasi dengan baik dan familiar terhadap teknologi, Karakteristik  mahasiswa  ini  yang  harus  dipertimbangkan  dalam  memilih  dan  merancang suatu model pembelajaran yang akan digunakan untuk mata kuliah Pengelolaan Bisnis Start Up; 4) Selain karakteristik mahasiswa yang dipertimbangkan, karakteristik mata kuliah yang merupakan  kelompok  MK  MPPD  (Matakuliah  Peminatan  dan  Pengembangan  Diri)  yang juga merupakan mata kuliah Transdisipliner yang bisa diambil oleh mahasiswa lintas prodi, lintas fakultas dalam Universitas Negeri Malang.
Kurikulum  UM  menerapkan  kurikulum  kapabilitas  yang  memiliki  prinsip:  a) berorientasi pada kebutuhan atau peminatan mahasiswa; b) menciptakan kemandirian dalam menentukan  kecakapan  yang  akan  dimiliki;  c)  Menciptakan  kemampuan  belajar  untuk memperoleh  dan  memanfaatkan  pengetahuan  dalam  kehidupan;  d)  Mengembangkan kemampuan  adaptabilitas  dan  agilitas  terhadap  perubahan  ilmu  pengetahuan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi,  sosial  ekonomi  masyarakat  serta  selalu  siap  belajar mengambangkan  keahliannya;  e)  Mengembangkan  kemampuan  memecahkan    berbagai
situasi dan permasalahan yang baru yang terjadi di masyarakat dengan kreatif dan efisien; f) Menyajikan  berbagai  matakuliah  pilihan,  baik  dalam  dan  luar  prodi,  untuk  menciptakan keutuhan bidang keilmuan yang diminati mahasiswa; 5) Pencapaian kapabilitas mahasiswa mempersyaratkan  proses  pembelajaran  yang  ditandai  dengan  Belajar  Berbasis  Kehidupan (BBK) sebagai suatu pendekatan dalam belajar yang memiliki karakteristik tertentu.
Tahap design diawali dengan integrasi antara model pembelajaran PjBL dan model flipped  classroom .  Pembelajaran  PjBL  didefinisikan  dalam  6  langkah  pembelajaran  yaitu pengenalan masalah, penyusunan rancangan proyek, penyusunan rencana kerja, pelaksanaan dan monitoring proyek, pengujian hasil, evaluasi dan refleksi. Masing-masing dari langkah pembelajaran  PjBL  tersebut  berisikan  sintaks  dari flipped  classroom yang  terdiri  dari mempelajari materi pembelajaran di rumah, datang ke kampus untuk melakukan kegiatan dan  mengerjakan  tugas  yang  berkaitan,  menerapkan  kemampuan  dalam  proyek  atau stimulasi,  dan  mengukur  pemahaman.  Berdasarkan  integrasi  kedua  model  tersebut,  dapat dilanjutkan  pada  tahap development .  Langkah  awal  pada  tahap  ini  adalah  menyesuaikan sintaks  yang  telah  dibuat  sebelumnya  dengan  materi  pembelajaran  yang  sudah  ada. Kemudian  didefinisikan  dalam  sintaks  baru  dengan  akronim  Star-up  yang  terdiri  dari beberapa langkah pembelajaran yaitu solve , think , analysis , refine , talk , dan upgrade . Berdasarkan langkah pembelajaran yang baru, diidentifikasikan kegiatan yang harus dilakukan dosen dan mahasiswa. Kegiatan dosen dan mahasiswa dibedakan dalam 2 kategori besar yaitu kegiatan sebelum pembelajaran di kelas dan kegiatan saat pembelajaran di kelas. Rincian kegiatan disesuaikan dengan langkah masing-masing dan tujuan pembelajaran yang harus  dicapai  di  setiap  langkah.  Selanjutnya  dianalisis  pada  masing-masing  langkah pembelajaran  yang  baru  dengan  kemampuan  kreativitas  yang  dapat  ditingkatkan  pada pembelajaran. Pendefinisian kemampuan kreativitas ini berada pada level setiap indikator yang terbagi dalam langkah-langkah pembelajaran Star-up . Setelah proses pengembangan selesai,  langkah  terakhir  dalam  penyempurnaan  prototype  ini  adalah  dilakukan  pengujian validitas  terhadap  model  pembelajaran  Star-up.  Validasi  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan praktisi. Hasil validasi menunjukkan bahwa model valid dan siap diujikan secara terbatas untuk selanjutnya dapat diimplementasikan dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa model pembelajaran  Star- up layak dan valid untuk di ujikan secara empiris di lapangan. Selain itu, sintaks yang telah dikembangkan  memiliki  orisinalitas  tersendiri  yang  diprediksi  dan  berdasarkan  beberapa referensi terdahulu mampu meningkatkan kemampuan kreativitas mahasiswa dalam ide dan konsep bisnis start up. Penelitian ini juga dapat menjadi rujukan penelitian selanjutnya dalam implementasi  model  pada  pembelajaran  serta  penelitian-penelitian  pengembangan pembelajaran lainnya yang terkait.

## REFERENSI
Arcidiacono, G., Yang, K., Trewn, J., & Bucciarelli, L. (2016). Application of Axiomatic Design  for  Project-based  Learning  Methodology. Procedia  CIRP , 53 ,  166–172. https://doi.org/10.1016/j.procir.2016.08.003
Barak,  M.,  &  Yuan,  S.  (2021).  A  cultural  perspective  to  project-based  learning  and  the cultivation  of  innovative  thinking. Thinking  Skills  and  Creativity , 39 (September 2020), 100766. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100766
Ciftci, S. (2015). The Effects of Using Project-Based Learning in Social Studies Education to  Students’  Attitudes  towards  Social  Studies  Courses. Procedia  -  Social  and Behavioral Sciences , 186 , 1019–1024. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.205
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
Efstratia,  D.  (2014).  Experiential  Education  through  Project  Based  Learning. Procedia  - Social and Behavioral Sciences , 152 , 1256–1260.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.09.362
Elfeky,  A.  I. M., Masadeh, T. S. Y., & Elbyaly, M. Y.  H. (2020).  Advance organizers in flipped classroom via e-learning management system and the promotion of integrated science  process  skills. Thinking  Skills  and  Creativity , 35 (November  2019),  100622. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2019.100622
Gomez-del  Rio,  T.,  &  Rodriguez,  J.  (2022).  Design  and  assessment  of  a  project-based learning in a laboratory for integrating knowledge and improving engineering design skills. Education for Chemical Engineers , 40 (February), 17–28. https://doi.org/10.1016/j.ece.2022.04.002
Guo, P., Saab, N., Post, L. S., & Admiraal, W. (2020). A review of project-based learning in higher  education:  Student  outcomes  and  measures. International  Journal  of Educational Research , 102 (May), 101586. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2020.101586 Hernáiz-Pérez, M., Álvarez-Hornos, J., Badia, J. D., Giménez, J. B., Robles, Á., Ruano, V., & San-Valero, P. (2021). Contextualized project-based learning for training chemical engineers  in  graphic  expression. Education  for  Chemical  Engineers , 34 ,  57–67. https://doi.org/10.1016/j.ece.2020.11.003
Hinrichsen,  J.,  &  Coombs,  A.  (2013).  The  five  resources  of  critical  digital  literacy:  A framework  for  curriculum  integration. Research  in  Learning  Technology , 21 ,  1–16. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.3402/rlt.v21.21334
Huang, Y. M., Silitonga, L. M., & Wu, T. T. (2022). Applying a business simulation game in a flipped classroom to enhance engagement, learning achievement, and higher-order thinking skills. Computers and Education , 183 (June 2021), 104494. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104494
Kettanun,  C.  (2015).  Project-based  Learning  and  Its  Validity  in  a  Thai  EFL  Classroom.
Procedia - Social
and Behavioral Sciences , 192 , 567–573. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.06.094
Khan,  M.  S.  H.,  &  Abdou,  B.  O.  (2021).  Flipped  classroom:  How  higher  education institutions (HEIs) of Bangladesh could move forward during COVID-19 pandemic.
Social Sciences & Humanities Open , 4 (1), 100187. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2021.100187
Laar, E. Van, Deursen, A. J. A. M. Van, Dijk, J. A. G. M. Van, & Haan, J. De. (2018). 21st- Century  digital  skills  instrument  aimed  at  working  professionals:  Conceptual development and empirical validation. Telematics and Informatics . https://doi.org/10.1016/j.tele.2018.08.006
Mengual-Andrés, S., Roig-Vila, R., & Mira, J. B. (2016). Delphi study for the design and validation  of  a  questionnaire  about  digital  competences  in  higher  education. International  Journal  of  Educational  Technology  in  Higher  Education , 13 (1). https://doi.org/10.1186/s41239-016-0009-y
Mulyatiningsih,  E.  (2011). Riset  Terapan  Bidang  Pendidikan  dan  Teknik (A.  Nuryanto (ed.)). UNY Press.
Potvin,  A.  S.,  Boardman,  A.  G.,  &  Stamatis,  K.  (2021).  Consequential  change:  Teachers scale  project-based  learning  in  English  language  arts. Teaching  and  Teacher Education , 107 , 103469. https://doi.org/10.1016/j.tate.2021.103469
Ricaurte,  M.,  &  Viloria,  A.  (2020).  Project-based  learning  as  a  strategy  for  multi-level training  applied  to  undergraduate  engineering  students. Education  for  Chemical Engineers , 33 , 102–111. https://doi.org/10.1016/j.ece.2020.09.001
Saad,  A.,  &  Zainudin,  S.  (2022).  A  review  of  Project-Based  Learning  (PBL)  and Computational  Thinking  (CT)  in  teaching  and  learning. Learning  and  Motivation , 78 (February), 101802. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2022.101802
Sasson, I., Yehuda, I., & Malkinson, N. (2018). Fostering the skills of critical thinking and question-posing  in  a  project-based  learning  environment. Thinking  Skills  and Creativity , 29 , 203–212. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.08.001 Senali, M. G., Iranmanesh, M., Ghobakhloo, M., Gengatharen, D., Tseng, M. L., & Nilsashi, M.  (2022).  Flipped  classroom  in  business  and  entrepreneurship  education:  A systematic review and future research agenda. International Journal of Management Education , 20 (1), 100614. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2022.100614
Sharma, A., Dutt, H., Naveen Venkat Sai, C., & Naik, S. M. (2020). Impact of project based learning  methodology  in  engineering. Procedia  Computer  Science , 172 ,  922–926. https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.05.133
Tsai,  M.  N.,  Liao,  Y.  F.,  Chang,  Y.  L.,  &  Chen,  H.  C.  (2020).  A  brainstorming  flipped classroom  approach  for  improving  students’  learning  performance,  motivation, teacher-student interaction and creativity  in a civics education class. Thinking Skills and Creativity , 38 (162), 100747. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100747 van Laar, E., van Deursen, A. J. A. M., van Dijk, J. A. G. M., & de Haan, J. (2017). The relation between 21st-century skills and digital skills: A systematic literature review.
Computers in Human Behavior , 72 , 577–588. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.010
Wu, T. T., & Wu, Y. T. (2020). Applying project-based learning and SCAMPER teaching strategies in engineering education to explore the influence of creativity on cognition, personal  motivation,  and  personality  traits. Thinking  Skills  and  Creativity , 35 (May 2019), 100631. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100631
Xu, J., He, M., & Jiang, Y. (2022). A novel framework of knowledge transfer system for construction projects based on knowledge graph and transfer learning. Expert Systems with Applications , 199 (May 2021), 116964. https://doi.org/10.1016/j.eswa.2022.116964
Yamashita,  K.,  &  Yasueda,  H.  (2017).  Project-based  learning  in  out-of-class  activities: Flipped learning based  on communities created in real and virtual spaces. Procedia Computer Science , 112 , 1044–1053. https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.08.108
TEMPLATE (Revised, 19-09-2018)