Journal of Educational Learning and Innovation p-ISSN:2775-2623 and e-ISSN: 2775-2739 Volume 3 Number 2 September 2023, Page 267-283 DOI: 10.46229/elia.v3i2

## PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PROYEK MAHASISWA BERLANDASKAN METODE DESIGN THINKING PADA MATA KULIAH INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN
Muhamad Tri Panunggal Aprianto 1
1 Program Jurusan Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang 5
Malang, 65145 -Indonesia
Email: muhamadtripanunggal28@gmail.com
This is an open access article distributed under the Creative Commons Attribution License. Attribution 4.0 International. (CC BY 4.0) ( https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ )

## ARTIKEL INFO
Kata Kunci: Design thinking ; Media Pembelajaran; Project Based
Learning ; Lembar Kerja Proyek Mahasiswa (LKPM)
Abstrak. Salah  satu  pendukung  dan  alternatif  yang  penting  dalam optimalisasi pembelajaran adalah adanya Lembar Kerja Mahasiswa (LKM). Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  lembar  kerja  proyek mahasiswa  berdasarkan  metode  design  thinking,  mengevaluasi  kualitas lembar kerja proyek mahasiswa berlandaskan metode design thinking, serta mengetahui  respon  mahasiswa  setelah  menggunakan  lembar  kerja  proyek mahasiswa berdasarkan metode design thinking. Penelitian ini menggunakan model  Borg  and  Gall,  yang  merupakan  salah  satu  model  penelitian  dan pengembangan  yang  diterapkan.  Subjek  penelitian  adalah  mahasiswa semester  VI  yang  sedang  mengambil  mata  kuliah  Inovasi  Media Pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan lembar kerja  proyek  mahasiswa  berlandaskan  metode  design  thinking  termasuk dalam  kategori  layak  dan  valid  sesuai  dengan  perhitungan  yang  berlaku. Selain itu, terdapat respon dan tanggapan positif dari mahasiswa terhadap produk  yang  dikembangkan.  lembar  kerja  proyek  mahasiswa  berdasarkan metode  design  thinking  terbukti  efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan berpikir  kreatif  mahasiswa.  Dalam  kesimpulan,  penelitian  ini  menyajikan bukti  bahwa  lembar  kerja  proyek  mahasiswa  berlandaskan  metode  design thinking memiliki manfaat yang signifikan dalam konteks pembelajaran.
Abstract. One  of  the  important  supports  and  alternatives  in  optimizing learning is the existence of Student Worksheets (LKM). This study aims to develop  student  project  worksheets  based  on  the  design  thinking  method, evaluate  the  quality  of  student  project  worksheets  based  on  the  design thinking method, and find out student responses after using student project worksheets based on the design thinking method. This study uses the Borg and  Gall  model,  which  is  one  of  the  applied  research  and  development models. The research subjects were sixth semester students who were taking the Learning Media Innovation course. The results of the research show that the development of student project worksheets based on the design thinking method  is  included  in  the  feasible  and  valid  category  according  to  the
( Received : May 09, 2023; Reviewed: June 20, 2023; Accepted: July 13, 2023;
Available online :  September 14, 2023; Published: September 14, 2023)
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
applicable  calculations.  In  addition,  there  were  positive  responses  and responses  from  students  to  the  products  developed.  student  project worksheets  based  on  the  design  thinking  method  have  proven  effective  in increasing  students'  creative  thinking  skills.  In  conclusion,  this  study provides  evidence  that  student  project  worksheets  based  on  the  design thinking method have significant benefits in the learning context.

## PENDAHULUAN
Studi  dan  etika  praktek  untuk memfasilitasi pembelajaran dan
meningkatkan kinerja dalam menciptakan, menggunakan,  dan  mengelola  proses teknologi yang tepat sesuai dengan sumber daya  yang  tersedia  dapat  didapatkan dengan adanya Teknologi pendidikan (Ali & Erihadiana, 2021), (Purnasari & Sadewo, 2020).  Menurut  AECT  1994  yang  dikutip dari  (Yien  et  al.,  2011)  teknologi pendidikan  meliputi  5  kawasan,  yang meliputi desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi. Kawasan desain mencakup penerapan  dari  gagasan,  prinsip  dan  tata cara  dalam  melakukan  perencanaan  untuk kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan secara  terurut  menurut  sistem  yang digunakan (Budiyono, 2020). Kawasan ini meliputi  desain  sistem  pembelajaran, desain  pesan,  strategi  pembelajaran,  dan karakteristik  pebelajar.  Adapun  kawasan pengembangan  meliputi  teknologi  cetak, teknologi audio visual, teknologi berasaskan  komputer  dan  teknologi terpadu. Kawasan pengembangan merupakan proses penerjemahan
spesifikasi  desain  ke  dalam  bentuk fisiknya,  mencakup  berbagai  variasi teknologi yang diterapkan dalam pembelajaran. Kedua kawasan ini terimplementasi  dalam  salah  satu  mata kuliah  departemen  Teknologi  Pendidikan Universitas  Negeri  Malang,  yakni  mata kuliah Inovasi Media Pembelajaran.
Mata  kuliah  Inovasi  Media Pembelajaran  membahas  atau  mengkaji tentang  inovasi  media  pembelajaran  yang tepat  guna  sesuai  dengan  hasil  yang diharapkan.  Adapun  Standar  Capaian Pembelajaran  Lulusan  (SCPL)  dari  mata kuliah ini, pebelajar mampu memfasilitasi pembelajaran dengan menciptakan,
menggunakan, mengevaluasi, dan mengelola lingkungan belajar yang efektif.
Mata  kuliah  Inovasi  Media Pembelajaran  memiliki  beberapa  tujuan pembelajaran,  antara  lain  membedakan media  pembelajaran  yang  berinovasi  dan sesuai dengan kebutuhan belajar kekinian, memilih  media  pembelajaran  kekinian sesuai  dengan  karakteristik  belajar  dan outcome yang ingin dihasilkan, merancang media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kebutuhan belajar kekinian serta ketepatgunaan  dalam  penerapannya,  dan
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
juga dapat mengembangkan media pembelajaran secara mandiri dan
mengevaluasi inovasi media pembelajaran inovatif  yang  layak  digunakan  untuk pembelajaran. Output dari  perkuliahan Inovasi  Media  Pembelajaran,  mahasiswa akan diwajibkan untuk membuat prototype media pembelajaran yang sesuai dan dapat diimplementasikan dalam pembelajaran.
Dari hasil observasi yang
dilakukan  oleh  peneliti  pada  perkuliahan inovasi  media  pembelajaran,  ditemukan bahwa  beberapa  mahasiswa  yang  ingin membuat media pembelajaran didasari oleh keresahan  pribadi,  dan  menyimpulkan masalah  berdasarkan  asumsi.  Mereka menarik  kesimpulan  dari  masalah  yang sering  timbul  dari  proses  penggunaan media  pembelajaran,  serta  menentukan media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan asumtif.  Selain  itu  mahasiswa  juga  ingin membuat  media  pembelajaran  yang modern dan trendi dikarenakan banyaknya fitur-fitur  dan tools baru  yang  tersedia secara gratis dan aksesibel . Hal ini menjadi masalah, karena media pembelajaran yang dibuat  harusnya  sesuai  dengan  model- model  pengembangan  media  dan  juga pendekatan-pendekatan  lain  agar  tepat guna.  Salah  satu  cara  agar  terciptanya sebuah  media  yang  tepat  sasaran  adalah dengan  mengembangkan  sebuah  media agar mempermudah proses dalam
pengembangan sebuah media.
Pengembangan  yang  dilakukan oleh peneliti adalah dengan mengembangkan sebuah media pembelajaran  berupa  lembar  kerja  proyek untuk  mahasiswa  berlandaskan  metode design thinking . Pendekatan yang
diterapkan  dalam  pengembangan  lembar kerja proyek mahasiswa yakni pendekatan design  thinking ,  dimana  pendekatan  ini berpusat  pada  kebutuhan  pengguna (Bender,  2020).  Selain  itu,  beberapa mahasiswa  juga  masih  belum  mengenal secara mendalam terkait pendekatan design thinking serta  penerapannya  dalam  proses pengembangan media pembelajaran.
Menurut Gustafon (2002),
pengembangan  merupakan  aktivitas  yang terdiri  dari  lima  kategori  yaitu  (1) menganalisis kebutuhan pembelajaran dan kondisi  yang  terjadi,  (2)  mendesain seperangkat spesifikasi lingkungan belajar yang efektif dan efisien, (3)
mengembangkan  aspek-aspek  yang  sesuai dengan  peserta  didik  dan  pengelolaan materi,  (4)  implementasi  materi  yang dikembangkan,  (5)  mengevaluasi  formatif dan sumatif terhadap hasil pengembangan.
Lembar  kerja  proyek  mahasiswa dikemas  dengan  beberapa  penyelesaian yang  fokus  akhirnya  yakni  memberikan arahan  kepada  mahasiswa  agar  mampu berpikir  kreatif  dan  inovatif  dengan mempertimbangkan  aspek  pengembangan media  pembelajaran  sesuai  kebutuhan pengguna (Steiner, 1965).
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
Adanya  kegiatan  secara  bersama dan berdiskusi mampu menciptakan ide-ide kreatif sehingga mampu terciptanya sebuah produk sesuai dengan kebutuhan pengguna (Adi  Satria  et  al.,  2021).  Berdasarkan tantangan dan permasalahan yang tersedia pada  LKPM,  mahasiswa  akan  lebih  aktif dalam melakukan wawancara, menganalisis sebuah permasalahan berdasarkan kebutuhan pengguna, sehingga mahasiswa  mampu  melahirkan  ide-ide kreatif dalam proses pengembangan media pembelajaran. Pada LKPM yang dikembangkan  disajikan  pertanyaan  serta
tantangan yang bersifat open end sehingga akan  memudahkan  mahasiswa  dalam menganalisis  semua  permasalahan  yang telah disediakan.
Dari  penjelasan  tersebut  dipahami bahwa  pengembangan  sebagai  konsep pelaksanaan  aktivitas  yang  dilakukan secara  sistematis  sehingga  mencapai  hasil yang maksimal. Dalam kegiatan pengembangan sebuah media pembelajaran, diperlukan analisis
kebutuhan  sebagai  langkah  awal  agar media yang dibuat menjadi tepat guna. Hal ini  sesuai  dengan  beberapa  pendapat  ahli, Saddam  Husein  (2018),  yang  mengatakan bahwa  media  pembelajaran  harus  sesuai dengan  karakteristik  peserta  didik  dan tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai. Jonassen  (2010),  juga  mengemukakan bahwa  karakteristik  dan  pengalaman belajar merupakan hal yang penting untuk
dipertimbangkan sebelum memilih sebuah media  pembelajaran  (Jonassen,  2010). Selanjutnya  (Gagne,  R.  M.,  &  Briggs, 1974) juga mengemukakan bahwa peningkatan retensi informasi dapat dicapai dengan  pemilihan  media  pembelajaran yang tepat, serta dapat memberikan fasilitas transfer  belajar  menuju  situasi  yang  baru. Dari  ketiga  pendapat  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  pemilihan  media pembelajaran yang tepat sangatlah penting untuk meningkatkan
efektivitas pembelajaran,  serta  tercapainya  tujuan pembelajaran dengan lebih baik.
Pebelajar  merupakan  salah  satu faktor penting yang harus diperhatikan agar pemilihan  media  pembelajaran  sesuai dengan kebutuhan mereka (Aprianto et al., 2021).  Dengan  berfokus  pada  pebelajar, media pembelajaran yang dibuat
diharapkan  dapat  tepat  guna  dan  sesuai dengan  kebutuhan  mereka,  yang  berarti pebelajar  merupakan  sumber  informasi utama dalam pembuatan media pembelajaran.
Hal  ini  sesuai  dengan  pendekatan design  thinking yang  berorientasi  pada kebutuhan user, atau biasa disebut dengan user centered oriented . Dengan
menggunakan  pendekatan design  thinking dalam  pengembangan  sebuah  media  pada tahap  awal  ( design ),  akan  membantu memastikan  bahwa  media  pembelajaran yang  dibuat  dapat  memenuhi  kebutuhan pebelajar.
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
Adanya penggunaan LKPM dalam proses pengembangan media pembelajaran diharapkan  mampu  memberikan  dampak pada mahasiswa hingga kemampuan kreatif yang  dimiliki  oleh  mahasiswa  meningkat. LKPM  dikemas  dengan  Pendekatan Project  based  learning berlandaskan metode design  thinking ,  adanya project based  learning menjadi  sebuah  sistem kognitif  dalam  proses  pembelajaran sedangkan design thinking menjadi sebuah acuan  dalam  meningkatkan  keterampilan berpikir  pada  mahasiswa  (Parmar,  2014) Adanya  pembelajaran  secara  proyek mampu  membantu  dalam  proses  kognitif mahasiswa dalam memngembangkan kemampuan berfikir kreatif (Sándorová et al., 2020) Berdasarkan  hasil  dari  studi pendahuluan yang telah dilakukan, peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran  berupa  lembar  kerja  proyek mahasiswa  berlandaskan  metode design thinking agar  mampu  meningkatkan keterampilan berpikir kreatif pada mahasiswa.

## METODE
Pada penelitian ini jenis penelitian yang  digunakan  adalah  penelitian  dan pengembangan ( research and
development ).  Penelitian  dilakukan  pada mata  kuliah  Inovasi  media  pembelajaran. Subjek  penelitian  ini  yakni  mahasiswa
semester VI pada program studi teknologi pendidikan  universitas  negeri  malang. Tahapan dalam penelitian ini mengadaptasi peneltiain dan pengembangan model (Borg &  Gall,  1983)  yakni:  Studi  pendahuluan, perencanaan, pengembangan produk awal, validasi produk oleh ahli, uji coba terbatas, revisi  produk  untuk  menghasilkan  produk utama,  uji  coba  lapangan,  pelaksanaan revisi  untuk  hasil  produk  akhir,  dan mendesiminasi produk secara terbatas.
Pada tahap studi pendahuluan dilakukan wawancara dan observasi mendalam terkait pembelajaran  pada  mata  kuliah  inovasi media  pembelajaran,  beberapa  hasil wawancara  yang  telah  dilakukan  yakni mahasiswa  cenderung  menciptakan  media pembelajaran  berdasarkan  intuisi  serta keinginan pribadi masing masing, selain itu wawancara  dilakukan  dengan  pengampu mata kuliah yang beranggapan bahwa mata kuliah inovasi media pembelajaran adalah mata  kuliah  pilihan  yang  fokus  utamanya adalah  menciptakan  mahasiswa  yang mampu  memproduksi  sebuah  media pembelajaran  sesuai  kebutuhan  pengguna. Selain  itu  juga  dilakukan  studi  pustaka yaitu  mengkaji  literatur  yang  relevan dengan penelitian.
Pada  tahap  perencanaan  dilakukan pemetaan  terkait  beberapa  hal  yang  akan dikuasai  oleh  mahasiswa  sesuai  dengan kurikulum, memadukan Model
pembelajaran  yang  digunakan  dengan pokok  bahasan  yang  akan  dikembangkan
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
pada  lembar  kerja  proyek  mahasiswa, dilanjutkan  dengan  menyusun  rancangan perangkat  pembelajaran  dan  instrumen penilaian yang digunakan.
Pada  tahap  pengembangan  produk, peneliti  melakukan  penyusunan prototype
Lembar  Kerja  Proyek  Mahasiswa  disertai dengan pengembangan perangkat
pembelajaran berupa sintaks, silabus, RPS berbasis  proyek  pada  mata  kuliah  inovasi media  pembelajaran  serta  instrumen  tes berpikir  kreatif,  dilanjutkan  dengan penyusunan instrumen validasi ahli media, ahli  materi  dan  respon  mahasiswa  terkait keterlaksanaan pembelajaran.
Instrumen  validasi  ahli  dikembangkan berdasarkan aspek-aspek indikator kualitas dari  pengembangan  lembar  kerja  proyek mahasiswa yang mengacu pada sistematika yang  dibuat,  substansi  serta  aktivitas pembelajaran  yang  dilakukan,  kemudian instrumen validasi dikonsultasikan kepada ahli  media  sebagai  acuan  dalam  proses pengembangan serta merevisi berdasarkan kritik saran yang diberikan.
Penyusunan LKPM harus berlandaskan pada  beberapa  bentuk  persyaratan  berupa syarat  didaktik,  konstruksi  dan  teknik. Syarat  didaktik  pada  penggunaan  LKPM yang  mampu  mengakomodasi  seluruh kemampuan  mahasiswa,  adanya  LKPM memfasilitasi mahasiswa dalam mengembangkan pengetahuan yang dimiliki  melalui  media  serta  kegiatan belajar. Adanya LKPM
dapat
mengembangkan kemampuan berkomunikasi  secara  luas,  pengelolaan emosi,  moral  hingga  nilai  estetika.  Syarat pengembangan LKPM berhubungan terhadap  penggunaan  bahasa,  penyusunan kalimat, level serta kejelasan materi dalam LKPM.  Sedangkan  pada  syarat  teknis berhubungan  dengan  tampilan  desain, aspek  kemudahan,  aspek  konsistensi  dan format,  aspek  grafik,  pengorganisasian, serta bahasa.
Hasil  pengumpulan  data  serta  respon dari beberapa ahli menjadi landasan dalam perbaikan  pada  pengembangan  LKPM, yang  kemudian  menjadi  sebuah  prototipe LKPM  berlandaskan  metode design thinking ,  sebelum  kemudian  diujikan kepada pebelajar. Instrumen pengumpulan data  dikembangkan  dengan  menerapkan skala likert.
Penggunaan  skala  likert  dimaksudkan untuk  mempermudah  analisis  data.  Skala likert dipilih dalam penyusunan instrumen dikarenakan  skala  likert  merupakan  skala respon yang bersifat mengukur preferensi.
Menurut  Arikunto  (2013)  Dengan menggunakan teknik skala likert, responden  diminta  untuk  memberikan penilaian  berupa  tingkat  kesepakatan responden  terhadap  butir  pernyataan  yang disajikan  berdasarkan  lima  skala,  agar memberikan  makna  serta  pengambilan keputusan  yang  tepat  yakni  1)  sangat Kurang  mencakup  nilai  0-54;  2)  Kurang mencakup nilai 55-64; 3) Cukup mencakup
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
nilai 65-74; 4) Baik mencakup nilai 75-80; 5)  Sangat  baik  mencakup  nilai  90-100, seperti yang tergambar sebagai berikut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Lembar  Kerja  Proyek  Mahasiswa pada mata kuliah Inovasi media pembelajaran  telah  selesai  dikembangkan, pengembangan pada LKPM menggunakan prosedur  pengembangan  model  (Borg  & Gall,  1983),  tahap  penelitian  dan pengembangan berdasarkan prosedur borg and  gall  terdiri  dari  tahap  pendahuluan, tahap  perencanaan,  tahap  pengembangan, dan tes
Pada  tahap  pendahuluan  dilakukan observasi  dan  wawancara  mendalam terhadap dosen pengampu mata kuliah dan mahasiswa  yang  telah  mengambil  mata kuliah  inovasi  media  pembelajaran, berdasarkan  hasil  observasi  kepada  dosen pengampu  mata  kuliah  Inovasi  Media Pembelajaran, asumsi yang diberikan yakni kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa dikategorikan cukup dalam mengembangkan  media  pembelajaran. dikarenakan  pengampu  mata  kuliah menerapkan pembelajaran yang bervariatif,
namun  mahsiswa  masih  sulit  dalam megembangkan sebuah media berlandaskan kebutuhan pengguna, karena selama  mengikuti  perkuliahan  mahasiswa cenderung mengembangkan sebuah produk media  pembelajaran  berdasarkan  ide pribadi  yang  asumtif,  hal  ini  berdampak pada  produk  yang  dikembangkan  karena produk yang dikembangkan tidak berdasarkan kebutuhan pengguna akan sulit untuk di desiminasikan.
Pebelajar  merupakan  salah  satu faktor penting yang harus diperhatikan agar pemilihan  media  pembelajaran  sesuai dengan  kebutuhan  mereka.  Dengan berfokus pada pebelajar, media pembelajaran yang dibuat diharapkan dapat tepat  guna  dan  sesuai  dengan  kebutuhan mereka, yang berarti pebelajar merupakan sumber informasi utama dalam pembuatan media pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendekatan design thinking yang berorientasi  pada  kebutuhan  user,  atau biasa disebut dengan user centered oriented
(Roterberg, 2020)
Tahap  kedua  yaitu  perencanaan, untuk  memetakan  kompetensi  yang  harus dikuasai  oleh  mahasiswa  sesuai  dengan kurikulum.  Hal  ini  dimaksudkan  untuk mendefinisikan kompetensi atau keterampilan  apa  saja  yang  akan dikembangkan  melalui  produk  LKPM. Langkah  selanjutnya,  menjabarkan  topik atau pokok bahasan yang akan dimasukkan dalam  LKPM,  membuat  rancangan
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
perangkat  pembelajaran  dan  instrumen penilaian yang digunakan.
Pada  tahap  perencanaan  yakni memetakan kompetensi yang harus dimiliki oleh  mahasiswa  sesuai  dengan  kebijakan yang  berlaku,  hal  ini  bertujuan  untuk mendefinisikan kompetensi atau
keterampilan  yang  akan  di  kembangkan dalam  produk  LKPM.  Pada  tahap  ini peneliti mengembangkan LKPM menjadi 4 proyek  dimana  dalam  setiap  pertemuan memiliki  standar  pencapaian  dan  tujuan pembelajaran yang di fokuskan.
Pada proyek 1 mahasiswa
melakukan  proses  penetapan  masalah, penetapan  objek  observasi,  perencanaan observasi  untuk  menemukan  kebutuhan pebelajar terkait media pembelajaran.
Pada proyek 2 mahasiswa mendeskripsikan  permasalahan  dengan menggunakan  bantuan  tabel  crafting insight. Mahasiswa mendeskripsikan permasalahan  dengan  beberapa  syarat yakni berorientasi pada pebelajar,
permasalahan  yang  aktual,  berkaitan langsung dengan proses belajar.
Pada  proyek  3  Aktivitas  yang dilakukan  yakni  membuat  alat  bantu perumusan  ide  guna  mempermudah pencarian  solusi  dalam  menciptakan  ide- ide baru terkait inovasi media
pembelajaran. Hal yang perlu diperhatikan dalam  memilih  ide  yakni  sesuai  dengan tahapan perkembangan, menyelesaikan isu
atau  permasalahan  pebelajar,  serta  mudah dibuat dan direalisasikan (Li & Zhan, 2022) pada  proyek  terakhir  mahasiswa membuat  proyek  pembelajaran  berupa prototype sesuai dengan tahapan yang telah diselesaikan sebelumnya, berupa penentuan jenis prototype media pembelajaran  yang  ingin  dikembangkan, mendesain jenis prototipe media pembelajaran yang telah dipilih, melaksanakan  perancangan prototype
inovasi media pembelajaran, serta membuat  laporan  penyelesaian  rancangan pengembangan inovasi media
pembelajaran.
Tahap  selanjutnya  yakni  menyusun perangkat pembelajaran sebagai penunjang dalam implementasi produk Lembar Kerja Proyek Mahasiswa yang telah dikembangkan,  perangkat  pembelajaran penunjang  yang  dikembangkan  berupa sintaks,  rpp  dan  tes  kemampuan  berpikir kreatif.

## Tabel 1. Indikator penilaian kemampuan berpikir kreatif
Indikator Perilaku Kelancaran (fluency) Kemampuan menghasilkan banyak gagasan Kerincian (elaboration) Kemampuan memiliki gagasan yang luas Kemampuan merinci detail-detail tertentu menghasilkan gagasan dari sudut pandang yang berbeda-beda Fleksibilitas (flexibility) Kemampuan memberikan arah pemikiran yang berbeda
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
Orisinalitas
(originality) kemampuan memberikan jawaban yang tidak lazim variasi kemampuan memberikan arah pemikiran yang berbeda
(Munandar, 2014)
Selain  itu  peneliti  juga  menyusun angket  validasi  media  dan  ahli  materi. Berikut  adalah  tabel  aspek  validasi  oleh ahli materi.
Tabel 2. Aspek Validasi Produk LKPM oleh ahli Materi Aspek yang divalidasi Keterangan Sistematika LKPM disusun secara terstruktur LKPM dilengkapi dengan petunjuk yang jelas Penggunaan Bahasa pada LKPM Substansi LKPM mendukung tercapainya standar capaian pembelajaran lulusan LKPM merupakan bagian esensial dalam model pembelajaran LKPM yang dikembangkan sesuai dengan sintaks pembelajaran LKPM memenuhi komponen- komponen yang dibutuhkan Materi sesuai dengan Standar Capaian Pembelajaran Lulusan (SCPL) Aktivitas Pembelajaran Aktivitas pada lembar kerja mendorong peserta didik untuk mengkonstruksi pengetahuan Aktivitas pada lembar kerja mendorong terjadinya proses pemecahan masalah bagi peserta didik
Aktivitas pada lembar kerja mendorong peserta didik mewujudkan penyelesaian masalah dalam bentuk produk Aktivitas pada lembar kerja mendorong peserta didik berfikir kreatif
Tabel 3. Aspek Validasi Produk LKPM oleh ahli Media
Aspek yang divalidasi Keterangan Tampilan Desain Tampilan sampul menarik Pemilihan ukuran huruf Pemilihan jenis huruf Aspek Kemudahan Petunjuk penggunaan jelas Sistematika penyajian materi Kemudahan penggunaan Aspek Konsistensi dan Format Menggunakan kata, istilah dan kalimat yang konsisten Menggunakan jenis huruf yang konsisten
Menggunakan ukuran huruf yang konsisten
Seluruh perangkat pembelajaran dan instrumen  penilaian  yang  telah  disusun, dikonsultasikan kepada rekan sejawat, dan direvisi berdasarkan kritik dan saran yang diberikan.  Revisi  dilakukan  sebanyak  dua kali sehingga diperoleh perangkat pembelajaran  berbasis  proyek  yang  siap digunakan.
Tahap selanjutnya adalah melakukan validasi produk LKPM kepada ahli materi dan ahli media; menganalisis dan merevisi produk  berdasarkan  kritik  dan  saran  dari
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
ahli  materi  dan  ahli  media.  Produk kemudian diujicobakan kepada mahasiswa. Uji  coba  produk  yang  dilakukan  meliputi uji coba terbatas dan uji coba lapangan.
Tahap  kelima  yaitu  melakukan  uji coba terbatas. Uji coba terbatas dilakukan pada  3  orang  mahasiswa  program  studi Teknologi  Pendidikan  Universitas  Negeri malang  yang  dipilih  secara  acak  dengan memperhatikan  tingkatan  kemampuannya yaitu  mahasiswa  dengan  kemampuan rendah,  sedang,  dan  tinggi.  Mahasiswa diminta untuk memberikan tanggapan dan masukan  atau  saran  mengenai  produk LKPM yang dikembangkan. Data hasil uji coba  terbatas  dijadikan  masukan  untuk perbaikan LKPM.
Tahap selanjutnya yakni melakukan
analisis data serta revisi produk berdasarkan  hasil  uji  coba  terbatas  yang telah dilakukan. Produk yang telah direvisi kemudian diujicobakan pada mahasiswa uji coba lapangan untuk pembelajaran di kelas. Uji  coba  lapangan  menggunakan  metode quasi  eksperimen dengan One  Group Pretest-Posttest  Design. Subjek  uji  coba lapangan adalah 20 orang mahasiswa pada program  studi  Teknologi  Pendidikan Universitas  Negeri  malang.  Analisis  data dan  revisi  produk  dilakukan  berdasarkan hasil  uji  coba  lapangan  sehingga menghasilkan produk akhir berupa Lembar Kerja Proyek Mahasiswa.
Tahap selanjutnya
yakni menyebarluaskan  produk  akhir  lembar
kerja  proyek  mahasiswa  yang  telah dikembangkan pada skala yang lebih luas. Diseminasi  produk  terbatas  pada  3  orang dosen program studi Teknologi Pendidikan Universitas  Negeri  Malang.    LKPM tersebut  diharapkan  dapat  digunakan sebagai bahan ajar pendukung pada proses pembelajaran  berbasis  proyek  untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa.
Berdasarkan uji validasi oleh 2 orang ahli  media  dan  1  orang  ahli  materi  untuk pengembangan  Lembar  kerja  proyek mahasiswa  berlandaskan  metode design thinking memperoleh hasil 96%.
Uji  validasi  oleh  ahli  materi  untuk pengembangan  LKPM  memperoleh  hasil 107 dari nilai maksimal sebesar 120. Hasil uji  validasi  oleh  ahli  media  untuk  LKPM pembelajaran  memperoleh  hasil  213  dari nilai  maksimal  sebesar  230.  Sehingga didapatkan rerata sebesar 91% Berdasarkan hasil validasi oleh para ahli pengembangan model  pembelajaran  proyek  berlandaskan metode design  thinking termasuk  dalam kategori valid dan layak diimplementasikan pada mahasiswa.
Berdasarkan  data  hasil  respon mahasiswa  terkait  penggunaan  LKPM berlandaskan  metode design  thinking mendapatkan  tanggapan  positif  dari mahasiswa.  Beberapa  mahasiswa  merasa terbantu dengan adanya LKPM
berlandaskan  metode design  thinking dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
mahasiswa  dapat  menemukan  ide-ide kreatif  dan  inovatif  sehingga  dapat merancang sebuah produk media
pembelajaran  sesuai  kebutuhan  pengguna.
Hal  tersebut  dapat  disimpulkan  dari perolehan  nilai  uji  coba  lapangan  sebesar 89%.  Dalam  kriteria  tingkat  kelayakan
pengembangan LKPM ini termasuk dalam kriteria  sangat  baik.  Berdasarkan  analisis yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan bahwa  produk  yang  dikembangkan  layak dan  mendapatkan  respon  positif  sehingga dapat  diterapkan  pada  pembelajaran  di mata kuliah lainnya.
Tabel 4. Hasil Validasi Produk Model Pembelajaran oleh ahli
No Produk yang dikembangkan Persentase hasil validasi produk Rata-rata Persentase keseluruhan Produk Ahli Media Ahli Materi 3 Lembar Kerja Proyek Mahasiswa 213 107 96%
Tabel 5. Hasil Validasi Produk Model Pembelajaran oleh ahli
Uji Coba Jumlah Responden Skor Perolehan Persentase Kriteria Uji Coba Lapangan 20 49 89% Baik Pembahasan Riverdale IDEO (2011), menjelaskan bahwa adanya metode design thinking dalam  pembelajaran  berbasis
proyek  memberikan  kemudahan  dalam menemukan  kebutuhan  serta  menciptakan solusi pada pengembangan media pembelajaran. Oleh karena itu, tujuan dari adanya  pengembangan  Lembar  Kerja Proyek  Mahasiswa  berlandaskan  metode design  thinking untuk  mengembangkan keterampilan  pada  mahasiswa  dalam merancang, mengembangkan sebuah
produk  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Beberapa  studi  empiris  telah menunjukkan  konsekuensi  positif  dari penggunaan metode design thinking dalam pembelajaran berbasis proyek. Diantaranya penelitian  oleh  (Carlgren,  2016;  Farrar, 2020; Sándorová et al., 2020; Taratukhin & Pulyavina,  2018)  yang  menunjukkan bahwa design thinking sebagai cara inovatif untuk menyusun kegiatan eksplorasi kelas. Temuan  yang  didapatkan  memiliki implikasi penting tentang cara merangsang
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
keterlibatan  siswa  yang  bermakna  serta menambah kreativitas dan inovasi.
Selanjutnya  penelitian  (Collins  & Chiaramonte,  2017;  Cummings  &  Yur- Austin, 2022; Hashim et al., 2019; Parmar, 2014),  menjabarkan  bahwa,  adanya pembelajaran  berbasis  proyek  digunakan sebagai  kerangka  pedagogis  dan  metode
design thinking digunakan sebagai kerangka  kreatif.  Pada  penelitian  tersebut pembelajaran berbasis proyek
berlandaskan  metode design  thinking
memainkan peran penting dalam mendidik siswa  untuk  menciptakan  sebuah  produk dengan  menginovasi  serta  memecahkan masalah.  Hasil  dari  penelitian  tersebut yakni adanya peningkatan dalam
identifikasi masalah, penelitian desain dan keterampilan  pengembangan  produk  baru menggunakan metode design thinking .
Hasil  pengembangan  Lembar  Kerja Proyek  Mahasiswa  yang  telah  dilakukan mendapat  respon  positif  dari  mahasiswa sesuai  dengan  angket  respon  yang  telah diberikan.  Adanya  Lembar  Kerja  Proyek Mahasiswa beserta perangkat pembelajaran mampu untuk meningkatkan dan
membantu  proses  pembelajaran  serta memberikan kontribusi dalam menciptakan inovasi (Riti et al., 2021).
Pengembangan  LKPM  yang  telah dikembangkan disinergikan dengan sintaks pembelajaran,  Peneliti  mengembangkan Sintaks  sebagai  acuan  dalam  proses pelaksanaan pembelajaran. Sintaks
pembelajaran yang
digunakan berlandaskan pada metode design thinking yang  diadopsi  dari  (Riverdale  &  IDEO, 2011),  yang  menekankan  pada  5  tahapan yakni  Penemuan (Discovery) ,  Penafsiran (Interpretation) ,  Penetapan  ide (Ideation) ,
Eksperimen (Experimentation) , dan
Evaluasi (Evaluation) .
Menurut  IDEO  (2012),  tahap discovery (penemuan)  merupakan  tahap persiapan  data.  Fokus  dari  tahap  awal  ini berupa  persiapan  data  dan  pengenalan objek.  Persiapan  data  diperoleh  melalui penelitian  dan  observasi.  Dibutuhkan  cara berpikir  yang  luas  dengan  tujuan  seluruh informasi  dapat  berguna  bagi  proses perancangan  dan  penemuan  ide.  Dalam tahap  ini  peneliti  melakukan  proses penetapan  masalah,  penetapan  objek observasi,  perencanaan  observasi  untuk menemukan  kebutuhan  pebelajar  terkait media  pembelajaran  menggunakan  alat bantu  peta  empati.  Menurut  (Gleason  & Jaramillo Cherrez, 2021), adanya penemuan  pada  proses design  thinking
dapat  mengkolaborasikan  sistem  yang berpusat pada manusia sehingga menghasilkan  perubahan  proses  terencana dengan adanya penelitian serta observasi.
Tahap  kedua  yaitu  interpretation (Penafsiran),  pada  penjabaran  yang dilakukan  (Riverdale  &  IDEO,  2011), setelah  terkumpulnya  data-data  objek, tahap  selanjutnya  yaitu  mengenali  dan menemukan  makna.  Pada  tahap  ini
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
diperlukan  pola  pikir  mengerucut  atau convergent dalam memilih data yang besar yang  kemudian  dianalisis  menjadi  satu fokus menuju tujuan yang detail (Collins & Chiaramonte,  2017).  Dalam  tahap  ini peneliti  mengarahkan  mahasiswa  untuk mendeskripsikan  permasalahan  dengan menggunakan  bantuan  tabel crafting insight. Mahasiswa mendeskripsikan permasalahan  dengan  beberapa  syarat yakni  berorientasi  pada  pembelajar, permasalahan  yang  aktual,  berkaitan langsung dengan proses belajar (Wrigley & Straker, 2017).
Tahap ketiga adalah tahap penentuan
ide (ideation). Fokus dari tahap ini adalah menemukan ide-ide penyelesaian
permasalahan.  Pada  tahap  ini,  pola  pikir divergent digunakan dalam mengeksplorasi data  dan  mendapatkan  ide  sebanyak- banyaknya  (Cummings  &  Yur-Austin, 2022).  Aktivitas  yang  dilakukan  yakni membuat  alat  bantu  perumusan  ide  guna mempermudah  pencarian  solusi  dalam menciptakan  ide-ide  baru  terkait  inovasi media  pembelajaran.  Hal  yang  perlu diperhatikan  dalam  memilih  ide  yakni sesuai  dengan  tahapan  perkembangan, menyelesaikan  isu  atau  permasalahan pebelajar,  serta  mudah  dibuat  dan direalisasikan (Li & Zhan, 2022).
Tahap  keempat  yaitu  eksperimen (experimentation) yaitu  mencoba  dan mendapatkan feedback .  Setelah  ide-ide ditemukan  dan  dikembangkan,  langkah
selanjutnya  memilih  salah  satu  ide  yang dapat  menjawab  permasalahan  (Nakata  & Hwang, 2020). Fokus dari proses ini adalah untuk  mendapatkan feedback mengenai ide-ide  yang  sudah  dikembangkan. Feedback dapat  didapatkan  dari  orang- orang yang sudah berpengalaman dibidangnya,  maupun  dari  pengguna melalui  sharing  dan  percobaan  langsung. Aktivitas yang dilakukan yakni mengarahkan  mahasiswa  untuk  membuat proyek  pembelajaran  berupa prototype
sesuai  dengan  tahapan  yang  telah diselesaikan sebelumnya, berupa penentuan jenis prototype media pembelajaran  yang  ingin  dikembangkan, mendesain jenis prototipe media pembelajaran yang telah dipilih, melaksanakan  perancangan prototype
inovasi media pembelajaran, serta membuat  laporan  penyelesaian  rancangan pengembangan inovasi media
pembelajaran  (Gleason  &  Jaramillo Cherrez, 2021).
Tahap  terakhir  dari  proses design thinking adalah evaluasi (evaluation) yaitu bergerak maju dan berevolusi. Pada tahap ini,  desain  diharapkan  dapat  berkembang, berguna  bagi  pribadi,  klien  maupun masyarakat  luas  dan  dapat  berevolusi semakin
sempurna mengikuti
perkembangan waktu (Wrigley & Straker, 2017).  Pada  tahap  terakhir  ini,  juga merupakan tahap sharing dan presentation . Aktivitas yang dilakukan yakni mahasiswa
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
mengumpulkan  hasil  proyek  pengerjaan yang  telah  dilakukan  beserta  penjelasan berupa  video  terkait  media  pembelajaran inovasi yang dikembangkan.
Berdasarkan hasil validasi oleh para ahli  pengembangan  Lembar  Kerja  Proyek Mahasiswa  berlandaskan  metode design thinking termasuk dalam kategori valid dan layak diimplementasikan pada mahasiswa.
Terbukti dengan adanya LKPM
berlandaskan  metode design  thinking mampu  mendorong  mahasiswa  dalam menciptakan  ide-ide  inovatif  pada  sebuah proyek  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna.  Selain  itu adanya LKPM berlandaskan metode design thinking ini mampu mendorong mahasiswa agar  memiliki  kemampuan  dalam  berfikir kreatif dan inovatif, hal ini sejalan dengan prinsip  dan  alur  sebagai  salah  satu kebutuhan pembelajaran di abad 21 (Putra & Soepriyanto, 2022).

## KESIMPULAN
Adapun  kesimpulan  berdasarkan
hasil  uji  validasi  oleh  ahli  media,  ahli materi diperoleh hasil sebagai berikut: (1)
Lembar Kerja Proyek mahasiswa berlandaskan metode design thinking yang dikembangkan dinyatakan layak atau valid digunakan pada mata kuliah inovasi media pembelajaran dengan perolehan nilai rata- rata  sebesar  96%  sehingga  dapat diimplementasikan
dalam
proses pembelajaran.  (2)  Beberapa  mahasiswa
merasa  terbantu  dengan  adanya  Lembar Kerja  Proyek  mahasiswa  berlandaskan metode design  thinking dalam  proses pembelajaran.  Selain  itu  mahasiswa  dapat menemukan  ide-ide  kreatif  dan  inovatif sehingga  dapat  merancang  sebuah  produk media  pembelajaran  sesuai  kebutuhan pengguna. Hal tersebut dapat disimpulkan dari  perolehan  nilai  uji  coba  lapangan sebesar  89%.  Dalam  kriteria  tingkat kelayakan pengembangan model pembelajaran  ini  termasuk  dalam  kriteria sangat  baik.  Berdasarkan  analisis  yang telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa produk yang dikembangkan layak sehingga dapat diterapkan pada pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Adi Satria, A., Muntaha, A., Mata Salatiga, K., & Aliyah Islam Suada, M. (2021). Inovasi pendidikan abad 21: penerapan  design  thinking  dan pembelajaran  berbasis  proyek  dalam pendidikan Indonesia. Jurnal Pendidikan Dasar , 9 (2), 1–6.
https://jurnal.uns.ac.id/JPD/article/vi ew/59940 Ali,  A.,  &  Erihadiana,  E.  (2021). Peningkatan Kinerja Teknologi Pendidikan  dan  Penerapannya  pada
Pembelajaran  Pendidikan  Agama Islam   . Jurnal  Dirosah  Islamiyah ,
3 (3),
332–341. https://doi.org/10.47467/jdi.v4i1.445
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
Aprianto, M., Ulfa, S., & Husna, A. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Mobile Learning Pengurusan Jenazah. JKTP:  Jurnal  Kajian Teknologi  Pendidikan , 4 (1),  23–32.
https://doi.org/10.17977/um038v4i12 021p023
Arikunto,  S.  (2013).  Prosedur  penelitian : suatu pendekatan praktik / Suharsimi Arikunto  |  OPAC  Perpustakaan Nasional RI. In Jakarta: Rineka Cipta (Ed.  Rev.  V).  Jakarta :  Rineka  Cipta 2011. https://opac.perpusnas.go.id/DetailO pac.aspx?id=217760 Bender, R. (2020). Design Thinking as an Effective Method for Driving Innovative  Solutions  to  Wicked Problems . search.proquest.com. https://search.proquest.com/openvie w/52ec0d7b686eda0a86da78aa8355e
4e1/1?pq-
origsite=gscholar&cbl=18750&diss=
y
Borg,  W.  R.,  &  Gall,  M.  D.  (1983).
Educational Research: An introduction,  Longman  Inc.  In New York . Budiyono, B. (2020). Inovasi Pemanfaatan Teknologi Sebagai Media Pembelajaran  di  Era  Revolusi  4.0. Jurnal  Kependidikan:  Jurnal  Hasil Penelitian  Dan  Kajian  Kepustakaan
Di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran Dan  Pembelajaran , 6 (2),  300. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2475
Carlgren,  L.  (2016).  Design  thinking  in
innovation,  in  practice:  the  case  of Kaiser Permanente. EURAM Conference  Proceedings.  European Academy  of  Management,  June  1-4,
Paris, 1–25.
Collins,  J.  A.,  &  Chiaramonte,  M.  W.
(2017).  Project-based  learning  and design  thinking:  Fomenting  agility and  innovation  in  government. 2017 IEEE International … . https://ieeexplore.ieee.org/abstract/do cument/8013938/
Cummings,  C.,  &  Yur-Austin,  J.  (2022). Design  thinking  and  community impact: A case study of project-based learning in an MBA capstone course. Journal  of  Education  for  Business . https://doi.org/10.1080/08832323.20 21.1887795
Farrar, E. J. (2020). Implementing a design thinking  project  in  a  biomedical instrumentation course. IEEE Transactions on Education .
https://ieeexplore.ieee.org/abstract/do cument/9031690/
Gagne,  R.  M.,  &  Briggs,  L.  J.  (1974).
Principles of instructional design .
Gleason,  B.,  &  Jaramillo  Cherrez,  N.
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
(2021). Design Thinking Approach to Global Collaboration and Empowered Learning:  Virtual  Exchange  as Innovation  in  a  Teacher  Education Course. TechTrends , 65 (3), 348–358. https://doi.org/10.1007/s11528-020-
00573-6
Gustafson, K., & Branch, R. (2002). Survey of Instructional Development Models. Fourth Edition .
Hashim, A. M., Aris, S. R. S., & Fook, C.
Y. (2019). Promoting empathy using design  thinking  in  project-based learning  and  as  a  classroom  culture.
Asian Journal of University Education , 15 (3), 14–23.
Li,  T.,  &  Zhan,  Z.  (2022).  A  Systematic Review on Design Thinking Integrated Learning in K-12 Education. Applied Sciences (Switzerland) , 12 (16).
https://doi.org/10.3390/app12168077
Nakata,  C.,  &  Hwang,  J.  (2020).  Design
thinking for innovation: Composition, consequence, and contingency.
Journal  of  Business  Research .
https://www.sciencedirect.com/scien ce/article/pii/S0148296320304185
Parmar,  A.  J.  (2014).  Bridging  gaps  in engineering education: Design
thinking  a  critical  factor  for  project based learning. 2014 IEEE Frontiers
in  Education  Conference  (FIE)  … . https://ieeexplore.ieee.org/abstract/do cument/7044081/
Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2020).
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran sebagai upaya peningkatan kompetesnsi pedagogik. Publikasi
Pendidikan , 10 (3), 189-196.
Putra,  R.  P.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2022).
Development  of  Gamification  in Education  and  Training  of  Nature Lovers  Student  organizations. 2022 8th  International  Conference  … . https://ieeexplore.ieee.org/abstract/do cument/9990692/
Riti, Y. U. R., Degeng, I. N. S., & Sulton, S.  (2021).  Pengembangan  Model
Pembelajaran Berbasis Proyek dengan  Menerapkan  Metode  Design Thinking untuk Meningkatkan
Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa Dalam  …. Jurnal  Pendidikan:  Teori
… .
http://journal.um.ac.id/index.php/jptp
p/article/view/15056
Riverdale,  &  IDEO.  (2011). Design Thinking  for  Educators . April .
http://designthinkingforeducators.co
m/
Roterberg, C. M. (2020). Design Thinking For Dummies. In John Wiley & Sons,
2023 | Aprianto, M.T.P., Pengembangan Lembar Kerja Proyek Mahasiswa Berlandaskan Metode Design Thinking pada Mata Kuliah Inovasi Media Pembelajaran
Inc (Vol.  59,  Issue  November).
http://www.wiley.com/%0Ago/permi ssions
Saddam  Husein,  S.  U.  M.  S.  S.  (2018). URGENSI MEDIA DALAM PROSES  PEMBELAJARAN. Al- Iltizam:  Jurnal  Pendidikan  Agama Islam , 3 (2), 237. https://doi.org/10.33477/alt.v3i2.605
Sándorová, Z., Repáňová, T., Palenčíková, Z.,  &  Beták,  N.  (2020).  Design thinking  -  A  revolutionary  new approach  in  tourism  education? Journal of Hospitality, Leisure, Sport and Tourism Education , 26 (January),
100238.
https://doi.org/10.1016/j.jhlste.2019.
100238
Steiner,  G.  A.  (1965). The  creative organization .
chicagobooth.edu.
https://www.chicagobooth.edu/~/me dia/11AB18858ACE420B8C2CFF2F 41EEDC04.PDF
Taratukhin,  V.,  &  Pulyavina,  N.  (2018). The  future  of  project-based  learning for  engineering  and  management students: towards an advanced design thinking  approach. 2018  ASEE Annual Conference & … .
https://peer.asee.org/the-future-of- project-based-learning-for- engineering-and-management- students-towards-an-advanced-
design-thinking-approach
Wrigley, C., & Straker, K. (2017). Design
Thinking  pedagogy:  the  Educational Design  Ladder. Innovations  in Education and Teaching International , 54 (4), 374–385.
https://doi.org/10.1080/14703297.20
15.1108214
Yien, J. M., Hung, C. M., Hwang, G. J., & Lin,  Y.  C.  (2011).  A  game-based learning  approach  to  improving students’  learning  achievements  in  a Nutrition  course. Turkish  Online Journal of Educational … . https://eric.ed.gov/?id=EJ932220