## KEEFEKTIFAN MODEL TGT BERBANTU PERMAINAN TEBAK GERAK UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS PADA PEMBELAJARAN TEMATIK
Tri Wahyuningsih 1 , Ratna Wahyu Pusari 2 , Singgih Adhi Prasetyo 3
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang email: Ayutriwahyuningsih10@gmail.com

## Abstract
In  thematic  learning  the  learning  independence  of  students  is  still  lacking  and has not optimized the ability to think creatively to improve their creativity due to a lack of confidence so that they have not achieved maximum learning outcomes. Efforts to improve using the Team Games Tournament model are aided guessing motion  in  games.  The  method  used  in  this  study  is  quantitative  research.  This research  is  a  pre-experimental  design  with  one  group  pretest-posttest  design. The research subjects were fifth grade students of Wonosoco Kudus Elementary School with a total of 20 students. The results of the study showed that learning using the Team Games Tournament model is aided the guessing motion in game to improve the creativity of class V children viewed from the pretest average of 60.55 and the posttest  average of 83.35. This is  evidenced by the t  test of t count (15,630)> t table (1,684) then H 0 is rejected and Ha is accepted. So the conclusion is  effective  using  the  Team  Games  Tournament  (TGT)  model  with  guessing motion in games improve children's creativity in thematic learning.
Keywords: TGT Model, Children's creativity, thematic learning

## Abstrak
Dalam pembelajaran tematik kemandirian  belajar  peserta  didik  masih  kurang dan  belum  mengoptimalkan  kemampuan  berfikir  kreatif  untuk  meningkatkan kreativitasnya  karena  kurangnya  rasa  percaya  diri  sehingga  belum  mencapai hasil  pembelajaran  yang  maksimal.  Upaya  meningkatkan  menggunakan  model Team  Games  Tournament  berbantu  permainan  tebak  gerak.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif.  Penelitian    ini merupakan    penelitian    pre-Experimental    design    dengan    jenis    one  group pretest-posttest  design.  Subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  V  SD  Negeri Wonosoco Kudus dengan jumlah 20 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran  menggunakan  model  Team  Games  Tournament  berbantu permainan  Tebak  Gerak  untuk  meningkatkan  kreativitas  anak  kelas  V  di  lihat dari rata-rata pretest 60,55 dan rata-rata posttest 83,35.  Hal tersebut dibuktikan dengan  uji  t  sebesar  t hitung (15,630)>t tabel (1,684)    maka    H0    Ditolak    dan    Ha Diterima.  Jadi  kesimpulannya  efektif  menggunakan  model  Team  Games Tournament    (TGT)  berbantu  permainan  Tebak  gerak  Untuk  Meningkatkan Kreativitas Anak Pada Pembelajaran Tematik.
Kata Kunci : Model TGT, Kreativitas anak, pembelajaran tematik
ISSN 2620-6560 (print)  ISSN 2620-746X (online)

## PENDAHULUAN
pembelajaran  tematik  tidak  lagi
berpusat pada guru, tetapi pembelajaran diharapkan
lebih
banyak  untuk  memusatkan  pada aktivitas  siswa  (Student  Center)  guru hanya sebagai fasilitator dalam pembelajaran dapat merancang
pembelajaran  agar  siswa  mampu menyelesaikan
permasalahan- permasalahan  yang  kontekstual  dan nyata  yang  memiliki  kecakapan  dan pengetahuan untuk hidup secara layak (hard  skills)  dari  siswa  yang  meliputi aspek kompetensi sikap, pengetahuan, dan  keterampilan.berdasarkan  hasil observasi  di  SDN  Wonosoco  belum dapat  mengoptimalkan  dalam  berfikir untuk  memberikan  ide  kreatif,  dan inovasi pada peserta didik.
Perlunya inovasi dalam
pembelajaran tematik diharapkan
siswa dapat tertarik dengan pembelajaran  dapat  meningkatkan
berfikir  kreatif  siswa.    Munandar (2009:12) Kreativitas merupakan bakat  yang  secara  potensial  dimiliki oleh setiap orang, yang dapat ditemukan (diidentifikasi) dan dipupuk  melalui  pendidikan  yang tepat,  salah  satu  masalah  yang  kritis
ialah  bagaimana  dapat  menemukenali potensi  kreatif  siswa  dan  bagaimana dapat  mengembangkannya  melalui pengalaman pendidikan. Peserta didik umumnya  kurang  aktif  berpartisipasi dalam proses pembelajaran,
kemandirian    belajar    peserta    didik masih kurang dan belum mengoptimalkan  kemampuan  berfikir kreatif untuk meningkatkan kreativitasnya  untuk  menyelesaikan suatu permasalahan karena kurangnya rasa  percaya  diri  sehingga  belum mencapai  hasil  pembelajaran  yang maksimal.
Pembelajaran  dapat  berhasil suatu  pembelajaran  tidak  hanya ditentukan hasil belajar yang maksimal,  namun  menuntut  siswa untuk  berfikir  kritis  dan  kreatif, namun  dalam  SD  Negeri  Wonosoco siswa  masih  sulit  dalam  memahami materi,  sehingga  masih  kurangnya siswa  yang  dapat  meningkatkan kreativitasnya  dengan  baik  karena kurangnya  rasa  percaya  diri  siswa, selain itu guru masih belum menambahkan  model  pembelajaran maka yang terjadi dalam pembelajaran  masih  gaduh,  belum dapat  mengoptimalkan  dalam  berfikir
untuk  memberikan  ide  kreatif,  dan inovasi pada peserta didik.
Menurut Fathurrohman
(2017:29)  mengatakan  bahwa  model pembelajaran adalah kerangka konseptual  yang  digunakan  sebagai pedoman  dalam  melakukan  kegiatan pembelajaran.    Pada  penelitian  ini, peneliti  menggunakan  model  TGT (Team  Games  Tournament) yang
dapat lebih    mudah    menyampaikan materi pelajaran. Menurut Fathurrohman  (2017:55)  menyatakan
“TGT  adalah  salah  satu  model
pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam
kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan  5  sampai  6  orang siswa  yang  memiliki  kemampuan, jenis  kelamin,  dan  suku  kata  atau  ras yang berbeda”.
Model  TGT  dipadukan  dengan permainan  Tebak  Gerak,  pada  model TGT yang digunakan dalam
pembelajaran  tematik  supaya  dalam
pembelajaran di SD Negeri
Wonosoco  dapat  menarik  siswa  agar dalam pembelajaran siswa dapat aktif mengikuti  pelajaran  dan  membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan  karena  pada  model
TGT  melibatkan  peran  siswa  sebagai tutor  sebaya,  aktivitas  belajar  dengan games yang dikaitkan dengan permainan  tebak  gerak  yang  akan dapat  kerja  sama,  keterlibatan  belajar dan  meningkatkan  daya  berfikir  anak menjadi  lebih  kreatif  sehingga  siswa lebih  mudah  untuk  menyelesaikan permasalahan yang ada.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif.
Sugiyono
(2016:14) mengemukakan bahwa metode  penelitian  kuantitatif  dapat diartikan  ssebagai  metode    penelitian yang berdasarkan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada  populasi  atau  sampel  tertentu, teknik  pengampilan  sampel  pada umumnya  dilakukan  secara random , pengumpulan data menggunakan instrument  penelitian,  analisis  data bersifat  kuantitatif  atau  statistik dengan tujuan untuk meguji hipotesis yang telah ditetapkan.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.
Menurut Sugiyono  (2016  :  107)  menyatakan bahwa  dalam  penelitian  eksperimen
ada  perlakuan  (treatment).  Diartikan sebagai  metode    penelitian    yang digunakan  untuk  mencari  pengaruh perlakuan    tertentu    terhadap    yang lain    dalam    kondisi    yang terkendalikan. Desain yang digunakan penelitian  ini  adalah  metode Pre experimental Design dengan  desain penelitian One  Group  PreTest  – PostTest . Subjek penelitian ini adalah Seluruh  Siswa  kelas  V  SD  N Wonosoco dengan jumlah 20 siswa.
Teknik pengumpulan data
dalam penelitian ini dilakukan
menggunakan tes, observasi,
dokumentasi, wawancara, dan instrumen penilaian kreativitas. Teknik  analisis  data  berupa  uji normalitas  awal,  uji  normalitas  akhir, uji ketuntasan, uji hipotesis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  Penelitian  ini  berupa  data hasil belajar siswa dalam kemampuan berpikir  yang  kreatif  antara pretest dan posttest yang  menunjukkan adanya peningkatan. Data hasil penelitian  disajikan  dalam  tabel sebagai berikut.
Tabel 1 . Data Nilai Kemampuan siswa dalam kreativitasnya dalam pembelajaran Siswa Kelas IV SD N Wonosoco Keterangan Nilai Terendah Nilai Tertinggi Rata-Rata Pretest 40 81 60,55 Posttest 56 98 83,35
Dilihat  dari  tabel  1  terdapat jumlah nilai  Terendah pretest sebesar 40 dan nilai tertinggi sebesar 81. serta hasil rata-rata keseluruhan nilai pretest sebesar  60,55.  Sedangkan dapat  dilihat  dari  hasil posttest siswa yang  menunjukkan  nilai  terendah sebesar  56  dengan  nilai  maksimal sebesar 98. Dan peningkatan rata-rata sebesar 87,1 Secara umum nilai siswa
meningkat, sehingga terdapat peningkatan rata-rata.
Hasil pre  test dan post  test selanjutnya dibandingkan menggunakan  uji  t  yang  bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan  hasil  kemampuan  dalam berfikir  yang  kreatif  sehingga  dapat meningkatkan kreativitas siswa dengan  munculnya  rasa  percaya  diri
yang dapat diketahui saat pembelajaran.  Sebelum  dan  sesudah diberi perlakuan
pembelajaran
menggunakan  model Team  Games Tournament (TGT).
Tabel 2 . Hasil Uji T Sampel Rata-Rata N T hitung T tabel Pretest Posttest Kelas V SD N Wonosoco 60,55 83,35 20 15,630 1,684
Berdasarkan  hasil  perhitungan data dan tabel  2 dapat diperoleh rata- rata pretest 60,55    dan    rata-rata posttest 83,35  dengan    db    =    N-1    =
20-1    =    19    diperoleh    t hitung 15,630 menggunakan  taraf  signifikan  5% diperoleh t tabel 1,684. Sehingga,
t hitung (15,630)  >  t tabel (1,684)  maka
H a diterima  sehingga  pembelajaran menggunakan  model Team  Games Tournament berbantu permainan Tebak  gerak  berpengaruh  terhadap perbedaan  hasil pretest dan posttest
untuk meningkatkan kreativitas siswa dalam  pembelajaran  tematik  kelas  V SD N Wonosoco.
Hal  tersebut  sesuai  dengan penelitian yang dilakukan oleh Inayatuz Zakiati (2018) yang berjudul “Keefektifan  Model  Team  Games Tournament berbasis Discovery
Learning  berbantu  media  engklek tematik terhadap karakter rasa
percaya  diri  siswa  kelas  IV” Hasil analisis    peningkatan  hasil  belajar siswa  yang    dihitung  menggunakan uji-t    dan    uji    ketuntasan    belajar. Untuk    perhitungan    uji-t    diperoleh t hitung sebesar  1,828    dan  t tabel 1,725. penggunaan  model  Team    Games Tournament    berbasis    Discovery
Learning berbantu
media pembelajaran    Engklek    Tematik dapat terbukti efektif digunakan  pada penanaman    nilai    karakter  percaya diri  siswa  kelas  IV  SDN  Desa Pidodokulon.
Pencapaian  Kreativitas  siswa dalam  mengetahui  siswa  berfikir dengan kreatif sehingga meningkatkan kreativitas siswa dalam memecahkan masalah serta
mempunyai  rasa  percaya  diri  dapat menggunakan indikator untuk mengukur  kreativitas  siswa,  untuk dapat  dikatakan  mencapai  dalam kreativitas  yang  baik  Jika  diperoleh
persentase  >50%.  Adapun  hasil  dari pencapaian  kreativitas  dapat  dilihat
tabel di bawah ini : Tabel 3 . Pencapaian penilaian Kreativitas siswa Keterangan Indikator Berfikir Lancar (fluency of Thinking)
Berfikir Luwes (Flexibility of Thinking). Keaslian ( Orisinalitas ) Kerincian ( Elaboratio ) Presentase 80% 71% 83% 78% Kriteria Baik Baik Sangat Baik Baik Berdasarkan  Tabel  3  untuk mengukur pencapaian kreativitas anak  pada  masing-masing  indikator sudah  mencapai  kriteria  baik  pada indikator Berfikir Lancar memperoleh presentase 80%, Berfikir luwes memperoleh  presentase  71%  dengan kriteria  baik,  Keaslian  memperoleh presentase 83% dengan kriteria Sangat  baik,  sedangkan  Kerincian memperoleh  presentase  78%  dengan kriteria  Baik.  Dapat  disimpulkan bahwa  pada  masing-masing  indikator dalam  mengukur  kreativitas  anak sudah dapat mencapai kriteria baik.
Hal  tersebut  sesuai  dengan penelitian yang dilakukan oleh Maarif
(2014) yang menunjukkan peningkatan kreativitas
siswa menunjukkan  >  60%  dengan  nilai rata-rata  kreativitas  kelas  eksperimen
sebesar  83,45  dan  rata-rata  nilai kreativitas kelas kontrol sebesar 41,97 dengan  model  pembelajaran Role Playing terhadap  kreativitas  siswa kelas  IV  SD  Negeri  Bandungan  01 Kabupaten  Semarang  maka  terbukti efektif  digunakan.  Penelitian  ini sejalan dengan hasil penelitian Mushafanah,  Qoriati  dan  Novita Rahmanika Yanti (2014) yang menyatakan  bahwa  ada  perbedaan hasil  belajar  antara  siswa  yang menggunakan  model Team  Games Tournament (TGT)  dengan  yang menggunakan model konvesional.
Pada  penelitian  ini  peningkatan kreativitas  siswa  dalam  pembelajaran siswa  tersebut  dipengaruhi  oleh adanya  inovasi  dalam  pembelajaran dengan  menggunakan  model Team Games Tournament berbantu
permainan Tebak gerak siswa antusias  dalam  pembelajaran  dan lebih  aktif  untuk  mengetahui  lebih dalam  tentang  pembelajaran  di  kelas dan  dalam  menggali  kreativitasnya diketahui pada saat diskusi kelompok siswa dapat menyelesaikan permasalahan  dalam  pembelajaran tanpa  bergantung  dengan  guru  dan dengan  percaya  diri  menyampaikan hasilnya di depan kelas.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian dan pembahasan dapat ditarik kesimpulan  adanya  pengaruh  ada pengaruh  model  pembelajaran Team Games  Tournament (TGT)  dalam meningkatkan  kreativitas  siswa  siswa kelas  V  SD  N  Wonosoco.  Hal  ini dilihat  dari  hasil analisis  uji-t  yang menunjukkan  bahwa  t hitung sebesar
15,630 dan t tabel dengan taraf signifikan  5%  sebesar  1,648,  sehingga t hitung >  t tabel yang  artinya  H 0 ditolak dan H a diterima.  Perhitungan  uji hipotesis  dengan  menggunakan  uji-t Rata-rata  dalam  kreativitas  siswa pada  saat pretest sebesar  60,55 sedangkan  rata-rata  dalam  kreativitas
siswa  pada  saat posttest sebesar 83,35.
Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  rata-rata posttest lebih  tinggi daripada  rata-rata pretest .  Hal  ini menunjukkan bahwa penggunaan model Team  Games  Tournament
(TGT)  dapat  mempengaruhi  dalam kreativitas anak. Berdasarkan kesimpulan di atas, penulis mengemukakan beberapa saran yaitu: Diharapkan  guru  dapat  menggunakan model    pembelajaran  TGT  dengan belajar  sambil  bermain  ini  mampu memberikan  kesempatan  yang  sama kepada seluruh siswa untuk menyampaikan    pengalaman    sesuai dengan    materi  dalam  kehidupannya dan  menyampaikan    pendapat    dari hasil    diskusi    dengan    temannya dengan  berfikir  yang  lancar  dalam meningkatkan  kreativitasnya  dalam menyelesaikan  masalah.  Dikarenakan setiap siswa memperoleh kesempatan  yang  sama tanpa adanya perbedaan sehingga dapat mengetahui kemampuan  serta    membantu    setiap siswa    yang    tidak    mendapat kesempatan  dan  keberanian  dalam menyampaikan pendapat.
ISSN 2620-6560 (print)  ISSN 2620-746X (online)

## DAFTAR PUSTAKA
Fathurrohman,  Muhammad.  2017.
Model-model
pembelajaran
inovatif. Jogjakarta:  Ar-Ruzz
Media.
Maarif,  Muhammad  Anas  .2015.
Pengaruh  Model  Pembelajaran Role Playing terhadap Kreativitas  dan  Hasil  Belajar Tematik  Integratif  Siswa  kelas IV  SD  Negeri  Bandungan  01
Kabupaten  Semarang .    Skripsi
Universitas  PGRI  Semarang:
Tidak Diterbitkan.
Munandar,Utami.2009.
Pengembangan Kreativitas Anak  Berbakat. Jakarta:  Rineka
Cipta.
Mushafanah,  Qoriati  dan  Novita Rahmanika  Yanti.  2014. Model Teams Games Tournament
(TGT)  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa  Tema  Cita-Citaku  Kelas
IV  Sd  N  6  Suwawal. Vol.4  (1). Semarang:  Universitas  PGRI Semarang.
Sugiyono.  2016. Metode  Penelitian Pendidikan Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Zakiati,  Inayatuz  .2018. Keefektifan Model Team Games Tournament Berbasis Discovery Learning Berbantu Media Engklek Tematik Terhadap Karakter  Percaya  Diri  Siswa Kelas  Iv .    Skripsi    Universitas PGRI Semarang: Tidak Diterbitkan.