I NNOVATION IN R ESEARCH OF I NFORMATICS - V OL . 3 N O . 2 (2021) 58-65
Terbit online pada laman web jurnal : http://innovatics.unsil.ac.id

## Innovation in Research of Informatics (INNOVATICS)
|    ISSN (Online) 2656-8993    |
Algoritma  Fisher-Yates  Pada  Game  Edukasi  Aksara  Sunda  Cacarakan Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
Asep Anang 1 , Acep Irham Gufroni 2
1,2,3 Jurusan Informatika, Universitas Siliwangi, Tasikmalaya, Indonesia
1 asean080@gmail.com, 2 acep@unsil.ac.id

## I NFORMASI A RTIKEL ABSTRACT
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 30-12-2021
Revisi Akhir: 23-01-2022 Diterbitkan Online : 25-01-2022 Aksara  Sunda  Cacarakan  merupakan  salah  satu  warisan  budaya Indonesia. Pelestarian Aksara Sunda Cacarakan adalah tugas yang harus dilakukan  oleh  masyarakat  Indonesia  sebagai  salah  satu  cara  untuk melindungi keberadaan Aksara Sunda Cacarakan, salah satunya dengan mengetahui  jenis  Aksara  Sunda  Cacarakan  yang  dibagi  menjadi  4 bagian, seperti ngalagena, angka, swara dan rarangken. Implementasi dari  Teknologi  Informasi  (TI)  merupakan  suatu  keharusan  untuk dilakukan  sebagai  inovasi  untuk  mendapatkan  berbagai  macam informasi. Upaya untuk memperkenalkan Aksara Sunda adalah dengan membuat  Game  Edukasi  berbasis  Android,  Game  edukasi  dibangun dengan tujuan meningkatkan kemampuan anak-anak dalam pengenalan aksara  Sunda  Cacarakan,  maka  untuk  penelitian  ini,  dibuat  sebuah Game edukasi berbasis android dengan menggunakan Algoritma Fisher yates  Shuffle.  Algoritma  Fisher  Yates  adalah  algoritma  untuk menghasilkan permutasi acak dari himpunan terbatas, dengan kata lain untuk  mengacak  suatu  himpunan.  Algoritma  Fisher  yates  shuffle  di terapkan dalam pengacakan soal di dalam Game edukasi, Model sistem untuk  mendukung  penelitian  ini  menggunakan  versi  Game Development Life Cycle (GDLC), yang mengemukakan enam langkah (Initiation,  Pre-Production,  Production,  Testing,    Beta,  dan  Release). Penilaian tanggapan dari responden menggunakan skala Likert. Skala likert memilrata–rata rumus index yang diperoleh dari responden, aspek kegunaan  sebesar  80,5%,  aspek  kualitas  interaksi  sebesar  87,5%  dan aspek kualitas informasi sebesar 82%, termasuk dalam kategori sangat setuju,  sehingga  game  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dan dipublikasikan.
K ATA K UNCI
Aksara Sunda Cacarakan, Android,
Algoritma Fisher Yates Shuffle, Game  Development  Life  Cycle  (GDLC), Skala Likert
K ORESPONDENSI
E-mail: asean080@gmail.com

## 1. P ENDAHULUAN
Keberadaan  aksara  sunda  kaganga  atau  lebih  dikenal dengan  aksara  Sunda  Cacarakan  merupakan  salah  satu warisan  budaya  indonesia    memiliki  peranan  penting sebagai  sebuah  identitas  dan  jati  diri  bangsa  Indonesia. Pelesetarian  aksara  sunda  merupakan  sebuah  tugas  yang harus  dilakukan  oleh  masyarakat  Indonesia  dalam  upaya melindungi salah satu aset kebudayaan bangsa Indonesia tersebut,  agar  tidak  tergerus  oleh  jaman  maupun  adanya pengakuan dari negara lain.
Inovasi dengan memanfaatkan Teknologi Infomasi (TI) ke  dalam  dunia  pendidikan  perlu  dilakukan  demi mempermudah  tingkat  pemahaman  seseorang  dalam memahami sebuah informasi. Game atau permainan adalah
sesuatu  yang  dapat  dimainkan  dengan  aturan  tertentu sehingga  ada  yang  menang  dan  ada  pula  yang  kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dapat dikatakan hanya tujuan  refreshing.  Game  sudah  sangat  familiar  untuk masyarakat kita saat ini, game banyak digunakan sebagai alternatif  hiburan  tidak  hanya  anak,  remaja  namun  juga orangtua baik pria maupun wanita.
Perlu  adanya  sebuah  evaluasi  pemahaman  pengguna mengenai  aksara  sunda  yang  telah  di  pelajari.  Evaluasi pemahaman  tersebut  di  terapkan  ke  dalam  sebuah  Game dengan genre quis, keluarnya soal bisa dibuat dengan acak dan  cepat.  Metode  acak  dilakukan  dengan  Algoritma Fisher-Yates Suffhel yang diterapkan pada Game edukasi. Algoritma  Fisher-Yates  dipilih  karena  algoritma  ini merupakan  metode  pangacakan  yang  lebih    baik    atau
dapat  dikatakan  sesuai  untuk pengacakan deret  angka (array),    dengan  waktu  eksekusi  yang  cepat  serta  tidak memerlukan  waktu  yang  lama  untuk  melakukan  suatu pengacakan.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk merancang dan membangun aplikasi Game edukasi (Sunda  Cacarakan)  berbasis  Android  untuk  memberikan latihan dan pemahaman kepada pengguna (anak usia dini) sehingga dapat memahami aksara Sunda Cacarakan.

## 2. P ENELITIAN T ERKAIT
Penelitian sebelumnya yang  merupakan acuan dalam penerapan metode dasar penelitian adalah:

## Tabel I Penelitian Terdahulu
Peneliti Judul Tahun Mhd Arief Hasan, Supriadi,Zamzami Implementasi Algoritma Fisher- Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau) 2017 Dyah Ayu Irawati “PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA PENGACAKAN SOAL GAME ARITMATIKA” 2017 Bobby Prasetyo PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH
2015

## 3. M ETODOLOGI
Tahapan  penelitian  ini  menjelaskan  langkah-langkah untuk  melakukan  penelitian,  dijelaskan    pada  gambar  1 sebagai berikut :

## 3.1 Identifikasi Masalah
Pada  identifikasi  masalah  disini  ialah  dengan melakukan pengumpulan data dari mulai observasi sampai studi pustaka guna mengetahui data apa yang dibutuhkan dan membuat sebuah perancangan untuk membuat sebuah game edukasi yang di inginkan.

## 3.2 Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  dilakukan  dengan mengidentifikasi  dan  membuat  alur  perancangan  yang akan dilaksanakan, agar proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan  dalam  mengemukakan  suatu  tujuan  yang ingin dicapai.

## 3.3 Metode Pengembangan
Metode  pengembangan  multimedia  yang  digunakan pada game edukasi Aksara  Sunda  Cacarakan ini menggunakan  metode  pengembang Game  Development Life Cycle (2013). Pada pengembangan multimedia versi Game  Development  Life  Cycle memiliki  6  tahapan. (Widyani, 2013).

## Gambar 2. Tahapan Metode GDLC
1. Initiation (inisiasi) Tabel II Deskripsi Konsep Judul Penerapan  Algoritma Fisher-Yates Pada Game (Sunda  Cacarakan)
Berbasis Android Sebagai  Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Tujuan Sebagai  sarana  media  edukasi  dan memberikan  sebuah  pengetahuan umum mengenai pengenalan dasarAksara Sunda Cacarakan. Pengguna Game Dari 6 tahun keatas.
Interaktivitas  Interaktivitas  dalam  game  ini  adalah penerapan  Algoritma Fisher  Yates shuffle , pada pengacakan soal Quis Durasi Durasi game ini  tidak  terbatas, tergantung lamanya pengguna memainkan game tersebut. Konten Didalam game ini terdiri dari 2 konten utama  yaitu  konten  game  dan  konten informasi pembelajaran bahasa Sunda Cacarakan
Tahap  inisiasi  adalah  tahap  untuk  menentukan  judul yang  pantas  untuk  permainan  tersebut,  lalu  tujuan  dan
kepada siapa sasaran dari permainan yang akan dibangun. Pada  tabel  II  adalah  hasil  dari  permainan  yang  telah  di inisiasi.
2. Pre Production
Pada  tahap pre-production dilakukan  pembuatan flowchart , storyboard dan  struktur  navigasi.  Berikut adalah rancangan dari flowchart , storyboard dan struktur navigasi untuk membangun sebuah game :
a. Flowchart
Gambar 3 Flowchart Game Edukasi  Aksara Sunda
Cacarakan
b. Storyboard
Tabel III Storyboard Game Cacarakan Scene Board Deskripsi 1 Scene  Menu  Awal Merupakan tampilan awal game dengan objek button  mulai  ,  dan button keluar 2 Scene Menu Utama Terdiri  dari  enam tombol pilihan menu  di  antaranya, tombol aksara, sejarah, kuis,
tentang, keluar, musik 3
Scene Menu Aksara  merupakan sub menu dari menu utama memuat menu aksara bahasa Sunda  Cacarakan yaitu angka, ngalagena, rarangken dan swara
4
Scene Angka terdiri dari  angka  0-9  di tulis dalam numerik apabila di klik akan menuju  ke  scene angka 2 5 Scene  Angka  2 menampilkan penulisan angka dalam bahasa Sunda Cacarakan 6 Scene  Ngalagena terdiri dari 25 aksara (25 tombol) 7 Scene  ngalagena  2 menampilkan penulisan aksara ngalagena 8 Scene rarangken menampilkan 11 tombol
9
Scene Rarangken 2 Menampilkan penulisan rarangken dan informasi  pelafalan rarangken. 10 Scene Swara merupakan  scene yang  menampi;lan 7  vokalisasi  dalam bahasa Sunda Cacarakan. 11 Scene Swara2 menampilkan penulisan vokalisasi huruf dalam bahasa Sunda Cacarakan.
12 Scene Vidio merupakan  konten tambahan  di  dalam game yang memuat segarag singkat bahasa Sunda Cacarakan. 13 Scene Tetang Menampilkan informasi  pembuat game 14 Scene Kuis 15 Scene Game Over c. Struktur Navigasi
Gambar 4. Struktur Navigasi  Aksara Sunda Cacarakan
3. Production
a. Aset creation
Tabel  IV  Asset  creation game edukasi Aksara Sunda Cacarakan Elemen Keterangan Text (Tulisan) Element  text  yang  di  buat  sepenuhnya  di buat  menggunakan  software Give  Your Fonts Mono v3.1 Image (Gambar) Elemen  Image  yang  terdapat  pada game sebagian  di  dapat  dari  Open Game Art.com sebagai  acuan  acuan  untuk  contoh background  dan tilemap,  dan  keseluruhan desain gambar dibuat dengan menggunakan software CorelDraw x7 dan Construct 2.
Audio (Suara) Elemen audio (suara) yang terdapat dalam game didapat dari website http://Opengameart.com/ tags-sad.html , http://soundcloud.com dan dan di konversikan menggunakan Situs web https://audio.online- convert.com/convert-to- ogg. Karena format audio yang di butuhkan adalah format audio .ogg. Animation (Animasi } Elemen animasi yang terdapat pada game di buat  dengan  software Construct  2 dimana file mentah dari gambar yang telah di buat ( sprite )  dengan  format .png digabungkan menjadi sebuah animasi.
b. Concep art
Tabel V Concept art game edukasi Aksara Sunda Cacarakan Objek Animasi Polygon Objek Angka Sprite Objek Angka Sunda Cacarakan Sprite Objek Alphabet Ngalagena Sprite Objek Aksara Ngalagena Sprite Objek
Aksara Rarangken Sprite Objek Aksara Alphabet Swara Sprite Objek Aksara Swara Sprite Objek Tombol Back Sprite Objek
c. Programing
Pada  tahapan  ini  proses  pemberian  programing dilakukan menggunakan logic di setiap eventsheet untuk setiap layout yang  terdapat  pada game menggunakan aplikasi Construct 2.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Implementasi Antar Muka
Penelitian  dengan  judul Aksara  Sunda  Cacarakan sudah melewati proses pembuatan dan telah selesai dibuat. Berikut adalah Spesifikasinya:
Persyaratan  Sistem  minimal :
• OS : Android 4.1 Jelly Bean atau lebih tinggi
• RAM : 512 MB atau lebih tinggi
• Resolusi Layar :1920 x 1080 pixels
1. Halaman Loading
Gambar 5. Halaman Loading
Pada Gambar 5 Menjelaskan halaman awal terdapat dua tombol yaitu tombol keluar dan mulai.
2. Tampilan Menu Utama
Gambar 6. Tampilan Menu Utama
Pada  gambar  6  Menjelaskan  halaman  menu  utama terdapat  menu  aksara,  sejarah,  kuis,  tentang  dan  dua tombol keluar dan musik.
3. Tampilan Aksara
Pada gambar 7 Menjelaskan halaman aksara terdapat 4 sub menu angka, ngalagena, rarangken, dan swara, terdapat dua tombol keluar dan musik.
Gambar 7. Tampilan Aksara

## 4. Tampilan Swara
Gambar 8. Tampilan Swara
Pada halaman swara terdapat tujuh tombol swara, tombol back ke halaman menu dan tombol sound
5. Tampilan Halaman Angka
Gambar 9. Tampilan Halaman Angka
Pada  halaman  angka  terdapat  sepuluh  tombol  angka, tombol back ke halaman menu dan tombol sound.

## 6. Tampilan Rarangken
Pada  halaman  rarangken  terdapat  tiga  belas  tombol rararangken, tombol back ke halaman menu dan tombol sound

## 7. Tampilan Halaman Ngalagena
Gambar 11. Tampilan Halaman Ngalagena
Pada  gambar  11  Menjelaskan  halaman  ngalagena terdapat dua puluh lima tombol ngalagena, tombol back ke halaman menu dan tombol sound.

## 8. Halaman Quis
Gambar 12. Halaman Quis
Pada Gambar 12 Menjelaskan halaman quis terdapat keterangan cara bermain, tombol mulai untuk melanjutkan ke  halaman  pertanyaan,  tombol  back  ke  halaman  utama dan tombol musik.
9. Halaman Sejarah

## Gambar 13. Halaman Sejarah
Pada  Gambar  13  Menjelaskan  halaman  sejarah terdapat  konten  video  sejarah  aksara  Sunda  Cacarakan, tombol pause dan play dan tombol back ke halaman menu utama.
10. Tampilan informasi layout pembuat game
Gambar 14. Halaman Tentang
Pada  gambar  14  Menjelaskan  Halaman  tentang menampilkan  informasi  pembuat    dan  tombol  back kembali ke halaman utama.

## 11. Halaman Pertanyaan
Gambar 15. Halaman Pertanyaan Pada  Gambar  15  Menjelaskan    halaman pertanyaan di tampilkan pertanyaan score, timer dan tombol bvack ke halaman utama.
12. Halaman Game Over
Gambar 16. Tampilan Menu Game Over
Pada  Gambar  16  Menjelaskan  halaman  game  over menampilkan score yang di raih dan high score , terdapat tombol  main  lagi  dan  tombol  back  ke  halaman  menu utama.

## 4.2 Testing
Untuk Mengetahui apakah sistemsudah sesuai dengan keinginan  atau  ada  kesalahan,  guna  meminimalisir kesalahan  pada game yang  dibut.  Dalam  tahapan  testing menggunakan Alpha  (Alpha  testing) dan Beta  (Beta Testing).

## Tabel VI Alpha Testing
Layout Detail Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Halaman Awal Menekan tombol mulai Scene halaman awal akan  berganti  ke scene halaman menu [√] diterima [  ] ditolak Menu utama Memilih tombol Aksara Menampilkan  menu pilih level [√] diterima [  ] ditolak Memilih tombol Sejarah Menampilkan  scene sejarah [√] diterima [  ] ditolak Memilih tombol kuis Menampilkan  menu kuis [√] diterima [  ] ditolak Memilih tombol tentang Menampilkan informasi tentang pembuat [√] diterima [  ] ditolak Memilih tombol musik Menghentikan dan memulai musik kembali  apabila  di touch kembali [√] diterima [  ] ditolak Memilih tombol sfx Menghentikan dan memulai  efek  suara kembali  apabila  di touch kembali
[√] diterima [  ] ditolak Memilih tombol keluar Keluar dari game [√] diterima [  ] ditolak Kuis Memilih jawaban yang benar Menambahkan  point ke highscore sementara [√] diterima [  ] ditolak Memilih jawaban yang salah Mengakhiri scene kuis  dan  berpindah ke scene game over [√] diterima [  ] ditolak Aksara Sunda Cacarakan Menekan tombol Abjad alphabet rarangken Menampilkan bentuk huruf  aksara  Sunda Cacarakan rarangken [√] diterima [  ] ditolak Menekan tombol Angka Menampilkan bentuk angka Sunda Cacarakan [√] diterima [  ] ditolak Menekan tombol Abjad alphabet swara Menampilkan bentuk huruf  aksara  Sunda Cacarakan swara [√] diterima [  ] ditolak Menekan tombol Abjad alphabet ngalagena Menampilkan bentuk huruf  aksara  Sunda Cacarakan ngalagena [√] diterima
[  ] ditolak Tentang Menekan tombol kembali Menampilkan  menu utama [√] diterima [  ] ditolak Menekan tombol tentang Menampilkan informasi tentang game [√] diterima [  ] ditolak Sejarah Menekan tombol play Menampilkan  video sejarah aksara Sunda Cacarakan [√] diterima [  ] ditolak
Berdasarkan hasil pengujian alpha (fungsional) dengan kasus  uji  diatas  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  dalam pembangungn  game  edukasi    Aksara  Sunda  Cacarakan tidak  terdapat  kesalahan  proses  dan  secara  fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.
Tabel VII Jumlah Responden

## 4.3 Evaluasi Pengguna
Evaluasi  pengguna game ,  dilakukan  kepada  20 responden.  Berisikan  5  pertanyaan  kepada  20  respoden yang  telah  memainkan.  Penilaian  tanggapan  dari responden  ini  menggunakan  skala  likert.  Skala  likert memiliki  5  respon  dan  memiliki  nilai  tersendiri.  Titik respon skala l ikert dan bobot nilainya antara lain sebagai berikut:
Sangat Setuju (SS) : 5 Setuju (S) : 4 Kurang Setuju (KS) : 3 Tidak Setuju (TS) : 2 Sangat Tidak Setuju (STS) : 1 Tabel VIII Hasil Akhir Aspek Pertanyaan Ke Index Kegunaan 1 78 % 2 83 % Kualitas Interaksi 3 88 % 4 87 % Kualitas Informasi 5 82 %
Dari  tabel  VIII  menunjukan  hasil  akhir  pengujian Game Edukasi Aksara  Sunda  Cacarakan Berbasis Android dapat di  ambil  rata-rata  rumus  index  sebagai berikut :
a) Aspek kegunaan kegunaan (Pertanyaan ke-1 dan 2) : Pertanyaan pertama = 78% Pertanyaan kedua = 83% Sehingga diperoleh index rata-rata = 80,5%
b) Aspek Kualitas Interaksi (Pertanyaan ke-3 dan 4) : Pertanyaan ketiga = 88% Pertanyaan keempat = 87%
Sehingga diperoleh indeh rata-rata = 87,5%
c) Kualitas Informasi (Pertanyaan ke-5) : Pertanyaan kelima = 82%
Sehingga diperoleh index rata-rata = 82%
Berdasarkan  rata–rata  rumus  index  yang  diperoleh dari  responden,  aspek  kegunaan  sebesar  80,5%,  aspek kualitas  interaksi  sebesar  87,5%  dan  aspek  kualitas informasi sebesar 82%, termasuk dalam kategori sangat setuju, sehingga game dinyatakan layak untuk digunakan dan dipublikasikan.
Aspek Jumlah Penelitian Jumlah Ke SS S KS TS STS Responden 1 5 11 4 0 0 20 2 7 9 4 0 0 20 3 12 4 4 0 0 20 4 8 11 1 0 0 20 5 4 14 2 0 0 20

## 5. KESIMPULAN
Dari  hasil  pembahasan  yang  telah  diuraikan,  maka telah  di  hasilkan  sebuah Game edukasi  Aksara  Sunda Cacarakan berbasis Android untuk memberikan latihan dan pemahaman  kepada  pengguna  (anak  usia  dini)  sehingga dapat memahami Aksara Sunda Cacarakan.
Adapun  beberapa  saran  untuk  pengembangan selanjutnya dilihat dari kekurangan perlu ditambahkan lagi jumlah  pertanyaan,  pengujian  dengan  menggunakan algoritma pengacakan soal yang lain.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Mhd  Arief  Hasan,  Supriadi,Zamzami.2017.  Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan  Mahasiswa  Baru  (Studi  Kasus  :  Universitas Lancang Kuning Riau) .UNLAK.
[2] Anggraini,Fitri,Arifiati.2016.Aplikasi Game Edukasi Petualangan Nusantara.Semarang. [3] Rizky,Muhammad.2016.Perancangan Game
Math Adventure  Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis Android.Semarang.
[4] Dyah  Ayu  Irawati.  (2017).  PENERAPAN  ALGORITMA FISHER-YATES  PADA  PENGACAKAN  SOAL  GAME ARITMATIKA.
[5] Bobby, Prasetyo.2015. PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH. Yogyakarta.
[6] Permana,  B.,  Hidayat,  E.  W.,  &  Rahmatulloh,  A.  (2018). Aplikasi  Ensiklopedia  Pakaian  Adat  Dunia  Berbasis Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(2), 151-156.
[7] Aksara,  P.  P.  (1999).  Sunda  Kuno  Melalui  Naskah  Bima Swarga 623. 2(1), 1–15.
[8] Ernawati, R. S., Hidayat, E. W., & Rahmatulloh, A. (2017). Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 3(3).
[9] Bagus, I., Adi, K., Buana, P. W., & W, A. A. K. A. C. (2015). Game  Edukasi  Rambu  Lalu  Lintas  Berbasis  Android. Merpati, 3(3), 190–201.
[10] Vega, A. (2016). Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini. Inform, I(1), 1–8.
[11] Widyani, R. R. and Y. (2013). Game development life cycle guidelines,"  2013  International  Conference  on  Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS). Pp.
95-100.

## BIODATA PENULIS
Asep Anang Merupakan mahasiswa jurusan informatika Universitas Siliwangi. Acep Irham G
Merupakan  dosen  Jurusan  Informatika Universitas Siliwangi.