## STRATEGI PENINGKATAN AKSES MUSEUM DI

## INDONESIA: STUDI KASUS PROTOTYPE Museum.id
Dwi Fajar Saputra 1
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, UPN ”Veteran” Jakarta e-mail : dwifajar@upnvj.ac.id
Abstrak :  Museum  berperan  penting  dalam  melestarikan  warisan  budaya  dan  sejarah  bangsa.  Namun,  di Indonesia,  minat  masyarakat  untuk  mengunjungi  museum  masih  rendah  akibat  aksesibilitas  yang buruk dan daya tarik yang minim. Kegiatan ini mengkaji strategi peningkatan aksesibilitas dan daya tarik  museum  melalui  platform  digital  dengan  studi  kasus  Prototype  Museum.id.  Platform  ini dirancang untuk memberikan akses mudah dan menarik ke berbagai koleksi museum di  Indonesia melalui media digital, dengan menggunakan teknologi seperti augmented reality (AR) dan virtual reality  (VR).  Metode  penelitian  melibatkan  analisis  kebutuhan,  perancangan,  pengembangan,  dan evaluasi.  Pada  tahap  perancangan,  menggunakan  Figma  untuk  pembuatan  mockup  dan  prototipe. Hasil  kegiatan  menunjukkan  bahwa  Prototype  Museum.id  berhasil  dibuat  dan  diharapkan  data meningkatkan akses terhadap Museum. Kesimpulan dari kegiatan ini, bahwa penggunaan teknologi digital  dapat  menjadi  solusi    untuk  mengatasi  masalah  aksesibilitas  dan  daya  tarik  museum  di Indonesia, serta diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan pengunjung.
Kata Kunci : Diseminasi Informasi ; Museum ; Prototype Aplikasi

## 1. Pendahuluan
Museum  memiliki  peran  penting  dalam  melestarikan  warisan  budaya  dan  sejarah  suatu bangsa.  Museum  berfungsi  pula  sebagai  pusat  edukasi,  penelitian,  dan  rekreasi  yang memungkinkan  masyarakat  untuk  terhubung  dengan  masa  lalu  dan  memahami perkembangan peradaban. Namun, di Indonesia, keberadaan museum sering kali diabaikan oleh  sebagian  besar  masyarakat.  Rendahnya  minat  masyarakat  untuk  mengunjungi museum dapat disebabkan oleh berbagai faktor, seperti kurangnya informasi, aksesibilitas yang buruk, dan minimnya daya tarik museum itu sendiri.
Dalam  era  digital  saat  ini,  teknologi  dapat  menjadi  solusi  yang  efektif  untuk  mengatasi masalah aksesibilitas dan daya tarik museum. Salah satu inovasi yang dapat meningkatkan aksesibilitas dan daya tarik museum adalah platform digital. Prototype Museum.id adalah salah satu contoh inovasi tersebut. Program ini dirancang untuk memberikan akses mudah
Madani: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat P-ISSN: 2442-5931 / E-ISSN: 2723-5335 https://ejournal.upnvj.ac.id/index.php/madani Page: 43 – 50
dan  menarik  ke  berbagai  koleksi  museum  di  seluruh  Indonesia  melalui  media  digital. Prototype  Museum.id  bertujuan  untuk  mengintegrasikan  teknologi  dengan  pengalaman museum  tradisional,  sehingga  memungkinkan  masyarakat  untuk  mengakses  informasi mengenai museum dan koleksinya secara online. Selain itu, platform ini kedepannyjuga menyediakan  fitur-fitur  interaktif  yang  dapat  meningkatkan  minat  dan  keterlibatan pengunjung.  Melalui  platform  ini,  diharapkan  masyarakat  akan  lebih  tertarik  untuk mengunjungi museum, baik secara virtual maupun fisik.
Berdasarkan data di tahun 2023, Indonesia memiliki 290 museum hingga September 2023, dengan jumlah museum terbanyak berada di DKI Jakarta sebanyak 42 museum (Mustajab, 2023)  (Lidwina,  2020).  Data  ini  menunjukkan  potensi  besar  untuk  meningkatkan aksesibilitas  dan  daya  tarik  museum  melalui  teknologi  digital.  Pembahasan  akan mencakup  tinjauan  pustaka  terkait  aksesibilitas  dan  daya  tarik  museum,  metode  yang digunakan  dalam  pengembangan  Prototype  Museum.id,  hasil  yang  telah  dicapai,  serta kesimpulan  dan  rekomendasi  untuk  pengembangan  lebih  lanjut.  Aksesibilitas  dan  daya tarik museum merupakan dua faktor kunci yang mempengaruhi minat masyarakat untuk mengunjungi museum. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Falk dan Dierking (2016), aksesibilitas  museum  dapat  ditingkatkan  melalui  berbagai  strategi,  seperti  peningkatan fasilitas  fisik,  penyediaan  informasi  yang  mudah  diakses,  dan  penggunaan  teknologi digital.  Teknologi  digital,  seperti  aplikasi  mobile  dan  platform  online,  dapat  membantu museum  untuk  menjangkau  audiens  yang  lebih  luas  dan  memberikan  pengalaman  yang lebih interaktif dan menarik. Selain itu, penelitian oleh Black (2012) menunjukkan bahwa museum  harus  beradaptasi  dengan  perkembangan  teknologi  dan  tren  masyarakat  untuk tetap  relevan  dan  menarik  bagi  pengunjung.  Penggunaan  teknologi  digital,  seperti augmented  reality  (AR)  dan  virtual  reality  (VR),  dapat  memberikan  pengalaman  yang lebih  imersif  dan  mendalam  bagi  pengunjung.  Teknologi  ini  dapat  digunakan  untuk menampilkan koleksi museum dengan cara yang lebih menarik dan informatif.
Penelitian  oleh  Kotler  dan  Kotler  (2000)  juga  menunjukkan  bahwa  keterlibatan pengunjung  merupakan  faktor  penting  dalam  meningkatkan  minat  masyarakat  untuk mengunjungi  museum.  Pengunjung  yang  merasa  terlibat  dan  terhubung  dengan  konten museum  akan  lebih  mungkin  untuk  kembali  dan  merekomendasikan  museum  tersebut kepada orang lain. Oleh karena itu, strategi peningkatan akses museum harus mencakup upaya untuk meningkatkan keterlibatan pengunjung melalui berbagai fitur interaktif dan
pengalaman  yang  menarik.  Hal  tersebut  yang  melandasi  penulis  dalam  membangun prototype platform museum.id. Karena hingga saat ini belum ditemukan adanya platform serupa di Indonesia.

## 2. Metode
Metode yang digunakan dalam pengembangan Prototype Museum.id melibatkan beberapa tahap, yaitu analisis kebutuhan, perancangan dan evaluasi. Kegiatan ini dibatasi  sampai tahap perancangan prototype saja, kedepannya akan dilanjutkan kebagian pengembangan dari prototype yang dihasilkan.
Analisis Kebutuhan
Pada  tahap  analisis  kebutuhan,  dilakukan  studi  literatur  terhadap  hasil  penelitian  yang terdahulu  dan  masyarakat  untuk  mengidentifikasi  masalah  utama  yang  dihadapi  oleh museum  di  Indonesia  dalam  hal  aksesibilitas  dan  daya  tarik.  Hasil  dari  analisis  ini digunakan  untuk  merancang  fitur-fitur  yang  akan  disediakan  oleh  platform  Prototype Museum.id.

## Perancangan
Tahap perancangan melibatkan pembuatan mockup dan prototipe dari platform. Mockup dibuat  untuk  menggambarkan  tampilan  dan  tata  letak  dari  platform.  Dalam  pembuatan mockup,  menggunakan  Figma  untuk  mendesain  antarmuka  pengguna  yang  intuitif  dan menarik. Figma memungkinkan kolaborasi secara real-time dengan tim pengembang dan desainer,  sehingga  memudahkan  dalam  proses  iterasi  dan  perbaikan  desain.  Hasil  dari perancangan didapatkan beberapa menu antara lain
1. Home Page : Menampilkan menu utama dan highlight dari koleksi museum.
2. Location Menu : Menyediakan pilihan lokasi museum yang dapat diakses.
3. Museum Menu : Menampilkan daftar museum yang tersedia di platform.
4. More Menu : Fitur tambahan seperti event, pameran, dan edukasi.
5. Asset Viewer : Memungkinkan pengguna untuk melihat koleksi museum secara detail, baik dalam mode koleksi maupun mode museum.
Gambar 1. Tampilan Home Page
Gambar 2. Tampilan Asset Viewer

## Evaluasi
Tahap evaluasi melibatkan pengujian terhadap pengguna untuk mengevaluasi efektivitas dari  platform.  Pada  tahap  ini,  dilakukan  wawancara  terhadap  pengguna  untuk mendapatkan  masukan  mengenai  pengalaman  mereka  dalam  menggunakan  platform.
Hasil  dari  evaluasi  ini  digunakan  untuk  melakukan  perbaikan  dan  pengembangan  lebih lanjut.  Bentuk  final  evaluasi,  prototype  museum.id  akan  integrasikan  berbagai  macam jenis museum dengan pendekatan software open source. Software yang mendukung untuk itu adalah Omeka, karena menyediakan plugin ItemRelations 2.0 sehingga dapat menerima beberapa standar metadata berdasar pendekatan interoperabilitas.
Gambar 3. Plugin ItemRelations 2.0

## 3. Hasil
Prototype  Museum.id  adalah  salah  satu  contoh  bagaimana  teknologi  digital  dapat digunakan  untuk  meningkatkan  aksesibilitas  dan  daya  tarik  museum.  Platform  ini dirancang  untuk  memberikan  akses  mudah  ke  informasi  mengenai  museum  dan koleksinya, serta menyediakan fitur-fitur interaktif yang dapat meningkatkan keterlibatan pengunjung.  Melalui  platform  ini,  masyarakat  dapat  mengakses  informasi  mengenai museum, melihat koleksi secara virtual, dan berinteraksi dengan konten museum melalui berbagai  fitur  interaktif.  Wawancara  terhadap  pengguna  menunjukkan  bahwa  sebagian besar pengguna merasa puas dengan pengalaman mereka dalam menggunakan platform, dan merasa lebih tertarik untuk mengunjungi museum setelah menggunakan platform ini. Konsep  linked  open  data  di  museum  menjadi  konsep  utama  dalam  pengembangan kedepannya.
Gambar 4. Konsep Linked Open Data Museum
Selain itu, kedepannya diharapkan menghasilkan fitur-fitur interaktif, seperti AR dan VR, sehingga dapat memberikan pengalaman yang lebih imersif dan menarik bagi pengunjung. Fitur-fitur  ini  memungkinkan  pengunjung  untuk  melihat  koleksi  museum  dengan  cara yang lebih menarik dan informatif, sehingga meningkatkan minat dan keterlibatan mereka. Jika  kita  melihat  implementasi  dari  British  Museum  untuk  mengorganisasikan data/metadata  museum,  standar  yang  digunakan  adalah  CIDOC  CRM. The  CIDOC Conceptual  Reference  Model  (CRM)  is  a  theoretical  and  practical tool  for  information integration in the field of cultural heritage ( https://www.cidoc-crm.org/ , 2024).

## 4. Kesimpulan
Konsep interoperabilitas sebagai upaya dalam mengumpulkan setiap informasi dan koleksi yang  tersedia  di  Museum  Indonesia  dapat  diterapkan  dengan  prototype  museum.id. Berbagai Museum dijadikan dalam satu pencarian informasi dan mempermudah dari sisi aksesibilitas masing-masing Museum Indonesia. Penyeragaman standar dan ketersediaan konsep linked open data menjadi pondasi pengembangan kedepan. Kegiatan ini menjadi bagian  awal  dalam  pengabdian  kepada  masyarakat  yang  dilakukan  oleh  Tim.  Tahap berikutnya,  dapat  dilakukan  dengan  mengembangan  prototype  kearah  development
system. Sehingga dampaknya dapat terasa secara langsung oleh Masyarakat baik pengelola dan pengguna museum di Indonesia.

## Daftar Pustaka
Black, G. (2012). Transforming Museums in the Twenty-First Century. London: Routledge. Falk, J. H., & Dierking, L. D. (2016). The Museum Experience Revisited. New York: Routledge. Kotler, N., & Kotler, P. (2000). Can Museums be All Things to All People? Missions, Goals, and Marketing’s  Role.  Museum  Management  and  Curatorship,  18(3),  271-287. https://doi.org/10.1080/0964777000 0301803
Parry,  R.  (2007).  Recoding  the  Museum:  Digital  Heritage  and  the  Technologies  of  Change.
London: Routledge.
Peacock, D. (2008). Digital Developments in Museums. Museum Management and Curatorship,
23(4), 337-349. https://doi.org/10.1080/09647770802517324
Samis, P., & Michaelson, M. (2016). Creating the Visitor-Centered Museum. London: Routledge. Schweibenz,  W.  (2004).  Virtual  Museums:  An  Overview  of  Their  Origins,  Purposes,  and Development.  Museum  International,  56(1-2),  34-43.  https://doi.org/10.1111/j.1350- 0775.2004.00458.x
Simon, N. (2010). The Participatory Museum. Santa Cruz: Museum 2.0.
Tallon,  L.,  &  Walker,  K.  (2008).  Digital  Technologies  and  the  Museum  Experience:  Handheld Guides and Other Media. Lanham: AltaMira Press.
Trant,  J.,  &  Bearman,  D.  (2002).  Reaching  Out,  Reaching  In:  Museum  Webs  and  the  Google Generation. Archives and Museum Informatics, 16(2), 59-73. https://doi.org/10.1007/s10502- 002-3847-8
Witcomb, A. (2003). Re-Imagining the Museum: Beyond the Mausoleum. London: Routledge.
Wyman,  B.,  Smith,  S.,  Meyers,  D.,  &  Godfrey,  M.  (2011).  Digital  Storytelling  in  Museums:
Observations  and  Best  Practices.  Curator:  The  Museum  Journal,  54(4),  461-468. https://doi.org/10.1111/j.2151-6952.2011.00099.x
Yenawine, P. (1999). How to Look at Modern Art. New York: Harry N. Abrams.
Zorich,  D.  M.  (2003).  Developing  Museum-Quality  Educational  Multimedia:  Practical
Considerations. Curator:
The Museum Journal,
46(3), 273-287. https://doi.org/10.1111/j.2151-6952.2003.tb00096.x
Ridhwan  Mustajab.  (2023,  September  18).  Data  Sebaran  Museum  Indonesia,  Paling  Banyak  di Jakarta. DataIndonesia.id. https://dataindonesia.id/varia/detail/data-sebaran-museum- indonesia-paling-banyak-di-jakarta
Lidwina,  A.  (2020,  Januari  22).  10  Provinsi  dengan  Jumlah  Museum  Terbanyak  di  Indonesia.
Databoks Katadata. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/01/22/10-provinsi- dengan-jumlah-museum-terbanyak-di-indonesia
CIDOC CRM, https://www.cidoc-crm.org/