## PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI BERBASIS MOBILE TENTANG PENGENALAN BUMBU REMPAH MASAKAN KHAS INDONESIA BAGI GENERASI Z
Alny Noor Kholifah 1 , Desta Mukti Rahardja 2 , Rosa Karnita 3 1,2,3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Institut Teknologi Nasional Bandung corresponding author email : karnita@itenas.ac.id 3

## Abstrak
Indonesia adalah negara yang memiliki keragaman budaya yang  tinggi, terutama pada sektor pengenalan  rempah-rempah.  Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  dan  globalisasi  pada bidang  kuliner,  membuat  generasi  muda  saat  ini  khususnya  generasi  Z,  sulit  dalam mengidentifikasi dan mengklasifikasi serta mengenal rempah-rempah masakan khas Indonesia. Tujuan  penelitian  ini  mencakup:  memperkenalkan  kembali  budaya  rempah  masakan  khas Indonesia,  mengenalkan  keanekaragaman  hayati  yang  dimiliki  Indonesia  kepada  generasi  Z, dan  memberikan  solusi  bagi  masalah  masyarakat  dalam  proses  memasak  yang  kerap  sulit sekali  membedakan  jenis  rempah  atau  bahkan  hingga  tertukar  satu  sama  lainnya.  Metode pengumpulan  data  dilakukan  melalui  kuesioner,  wawancara,  observasi,  dan  kajian  literatur, serta  metode  penelitian  desain  yang  digunakan  menggunakan  pendekatan Design  Thinking . Hasil penelitian berupa rancangan prototipe berbasis aplikasi mobile dengan konten bahan ajar yang  dikemas  dalam  aplikasi  dengan  visualisasi  unsur  warna,  tipografi  dan  ilustrasi  yang informatif  dan  menarik.  Manfaat  yang  dihasilkan  adalah  terciptanya  media  DKV  yang  tepat bagi  proses  pengenalan  rempah  masakan  sebagai  warisan  budaya  Indonesia.  Selain kemudahan  dalam  penggunaannya  dan  diharapkan  media  ini  dapat  menjadi  solusi  metode edukasi untuk bidang lainnya.
Kata Kunci: aplikasi mobile , budaya, edukasi, kuliner, rempah

## Abstract
Indonesia is a country that has high cultural diversity, especially in the spice introduction sector. Along  with  technological  developments  and  globalization  in  the  culinary  field,  today's  young generation, especially generation Z, is starting to find it challenging to identify and classify and recognize  Indonesian  special  spices.  The  research  objectives  include:  reintroducing  the  spice culture  of  Indonesian  things,  introducing  biodiversity  which  Indonesia  owns  for  generation  Z, and providing solutions to problems that often occur among the public in the cooking process, which  is  often  very  difficult  to  distinguish  the  types  of  spices  or  even  to  the  point  of  being confused  with  one  another.  In  addition,  it  is  hoped  that  Generation  Z  can  participate  in developing business ideas in the culinary sector as a form of support and an effort to advance tourism in Indonesia through the culinary industry. The research results are mobile application- based  prototype  designs  with  teaching  material  content  packaged  in  applications  with informative and attractive visualization of colour elements, typography, and illustrations. Data collection  methods  were  carried  out  through  questionnaires,  interviews,  observations, literature  reviews.  The  design  research  methods  using  the  Design  Thinking  approach.  The benefits  resulting  from  this  research  are  to  design  visual  communication  media  that  are appropriate  for  introducing  cooking  spices  as  an  Indonesian  cultural  heritage,  as  well  as  for ease of use and are expected to be a solution to educational methods for other fields.
Keywords: culinary, culture, education, mobile application, spices
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  menjadi  negara  yang  kaya  akan  sumber  daya  alam  termasuk  kaya  akan rempah-rempah  yang  kerap  dijadikan  sebagai  bumbu  masakan  khas  Indonesia  yang kaya akan cita rasa (Javarapedia, 2021). Selain untuk menambah cita rasa, rempah asal Indonesia  juga  memiliki  segudang  manfaat  dan  khasiat,  sehingga  banyak  dicari  oleh semua kalangan di seluruh dunia  (BKPM, 2021).  Seiring berkembangnya zaman yang semakin  modern,  membuat  banyak  generasi  muda  yang  mulai  tidak  mengenal rempah-rempah  khas  Indonesia. Karena  kurangnya  minat  serta  kesadaran  untuk mengetahui mengenai rempah masakan khas Indonesia sebagai warisan budaya serta kebanggan  bagi  bangsa  Indonesia  di  kalangan  remaja,  dengan  melalui  media perancangan DKV yang akan di kembangkan dan dipilih untuk mendukung tercapainya tujuan  penelitian.   Masalah  yang  sering  terjadi  pada  generasi  muda  adalah  keinginan untuk serba cepat termasuk dalam mengolah makanan, sehingga banyak dari mereka yang  sering  memasak  dengan  menggunakan  bahan  masakan  seadanya  atau menggunakan  bumbu  instan.  Sehingga  banyak  dari  mereka  yang  kesulitan  untuk membedakan yang mana bumbu masakan yang satu dengan yang lainnya, seperti jahe dan  kunyit,  merica  dan  ketumbar  dan  berbagai  rempah  lain  yang  memiliki  bentuk serupa (Indonesia Expat, 2019).
Penelitian  dilakukan  melalui  proses  pencarian  data  dengan  menyebar  kuesioner menggunakan  survei online dan  memperoleh  32  responden  generasi  Z.  Kuesioner berisi  pertanyaan  seputar  pengenalan  rempah  makanan  khas  Indonesia.  Pada  tahap awal,  dilakukan  penelitian  untuk  mencari  tahu  seberapa  yakin  responden  mengenali rempah  masakan  khas  Indonesia.  Hasil  penelitian  menunjukkan  terdapat  kurangnya pengetahuan  mengenai rempah-rempah  khas  Indonesia pada  generasi  Z,  yaitu 45,2% menjawab cukup mengetahui, 19,4% menjawab kurang mengetahui, 12,9% menjawab mengetahui,  dan  22,6%  menjawab  sangat  mengetahui.  Namun  setelah  dilakukan penelitian lebih dalam terdapat 56,25% responden yang hanya mengenal 1  - 16 jenis rempah  dari  32  daftar  rempah  masakan  khas  Indonesia.  Hal  ini  yang  menjadi  fokus pembahasan pada penelitian ini.
Setelah  melalui  tahap  penelitian  menggunakan  metode design  thinking ,  maka diputuskan untuk merancang aplikasi edukasi mengenai pengenalan rempah masakan khas  Indonesia.  Pemanfaatan teknologi  informasi  serta  komunikasi  yang  berkembang pesat  harus  dimaksimalkan  demi  meningkatkan  kesejahteraan  masyarakat.  Teknologi ini dapat menjadi sarana untuk mencapai kemajuan dan kecerdasan bangsa, terutama internet  -  dapat  memberikan  banyak  manfaat  pada  bidang  pendidikan,  penelitian, bisnis,  dan  aspek  kehidupan  lainnya  (Gayatri  et  al.,  2015).  Selain  itu,  diperlukannya dukungan  untuk  mendorong  generasi  muda  agar  menggunakan  internet  sebagai  alat penting dalam membantu pendidikan, meningkatkan pengetahuan, serta memberikan peluang dan kemampuan untuk mencapai kualitas hidup yang lebih baik.
Sebagai  generasi  yang  sejak  lahir  telah  mengenal  teknologi  internet,  generasi  ini merupakan digital natives yang selalu mengandalkan internet dan media sosial sebagai media komunikasi dan media literasinya (Rastati, 2018). Oleh sebab itu, media internet
digunakan  sebagai  saluran  media  aplikasi  mobile  sebagai  sarana  edukasi  pengenalan rempah bagi generasi Z. Media literasi bagi digital natives yang membahas perspektif generasi  Z  di  Jakarta  sebagai  gambaran  untuk  penentuan  media  yang  sesuai  dengan karakter mereka (Rastati, 2018).
Tujuan  perancangan  untuk  mengembalikan  kejayaan  rempah  Indonesia  di  kalangan remaja  dan  melestarikan  budaya  rempah  masakan  khas  Indonesia.  Dikenal  sebagai negeri  rempah-rempah,  Indonesia  mengalami  kejayaan  di  mana  cengkeh  dan  pala  di kepulauan Maluku sangat dihargai tinggi dalam ekonomi global  (Rahman, 2019). Oleh karenanya,  keberadaan  rempah-rempah  sangat  berpengaruh  pada  sektor  ekonomi kreatif  dan Bio-diversity atau  keanekaragaman  hayati  yang  dimiliki  oleh  Indonesia. Melalui media edukasi untuk masyarakat Indonesia terutama generasi muda mengenai pengetahuan  identifikasi,  klasifikasi  hingga  resep  pengolahan  masakan  menggunakan rempah  khas  Indonesia,  akan  membuka  lapangan  kerja  baru  dengan  memanfaatkan tingginya  atensi  masyarakat  Indonesia  akan  kuliner  makanan  khas  Indonesia  yang beragam. Oleh karena itu, dengan memperkenalkan kembali budaya rempah masakan khas  Indonesia  dan  keanekaragaman  hayati  yang  dimiliki  oleh  Indonesia  kepada generasi Z, diharapkan dapat memberikan solusi bagi permasalahan yang kerap terjadi di  kalangan  generasi  muda  dalam  proses  memasak  yang  kerap  sulit  sekali membedakan jenis rempah atau bahkan hingga tertukar satu sama lainnya.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian perancangan aplikasi edukasi pengenalan rempah berbasis mobile ini menggunakan  acuan  metode Design  Thinking ,  yaitu  metode  yang  digunakan  untuk memecahkan masalah desain meliputi proses, keterampilan, serta pola pikir kompleks.
Gambar 1. Metode Design Thinking [Sumber: (Pontis, 2015)]
Metode ini akan membantu menghasilkan solusi dalam menyelesaikan masalah. Pada gambar  di  bawah  ini  dijelaskan  bahwa design  thinking adalah  komponen  yang diperlukan  untuk  melakukan  penelitian  terapan  dan  juga  penelitian  dasar.  Keduanya berfokus pada pengguna, melakukan refleksi terhadap apa yang terjadi pada masa lalu, masa  kini,  dan  kondisi  ideal  serta  solusi  yang  akan  ditawarkan  kepada  user  (Pontis, 2015).

## 2.1 Empathize (Empati)
Pada tahap empati yaitu tahapan memahami masalah yang sedang dihadapi. Mencari tahu  tentang  segala  yang  berkaitan  dengan  permasalahan yang  dibahas.  Pada  tahap empathize dari proses desain produk, data diperoleh menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif agar data yang terkumpul akurat dan terpercaya. Setelah itu, dilakukan analisis  dan  sintesis  data  dengan  menggunakan  beberapa  alat  bantu  yang  berguna untuk membantu peneliti mengidentifikasi kebutuhan dan preferensi pengguna, serta mengumpulkan  informasi  yang  berguna  dalam  mengembangkan  solusi  yang  sesuai dengan kebutuhan tersebut.
Metode  kualitatif  dan  kuantitatif  meliputi  pengumpulan  data  dan  alat  bantu  sintesis data. Pengumpulan data melalui: (a) Kuesioner; Metode ini menggunakan pertanyaan tertulis yang diberikan kepada responden, dengan tujuan untuk memperoleh informasi mengenai  penggunaan  rempah  dari  jumlah  responden  yang  besar  secara  cepat  dan efisien  sehingga  dapat  menghasilkan  data  yang  lebih  representatif.  (b)  Wawancara; Metode ini bertujuan untuk memperoleh informasi secara langsung dari sumber yang merupakan  orang-orang  yang  terlibat  langsung  dalam  masalah  yang  diteliti, wawancara ini memiliki maksud guna memperoleh langsung kebutuhan dan preferensi pengguna dan mengembangkan solusi yang sesuai dengan kebutuhan tersebut.
Sintesis  data  menggunakan  tiga  pendekatan  yaitu:  (1) Affinity  mapping ;  Pada  tahun 1960-an diperkenalkan metode K-J oleh seorang ahli antropologi Jepang yang bernama Jiro  Kawakita  pada  tahun  1960-an.  K-J  adalah  singkatan  dari  Kawakita  Jiro  yang mengenalkan affinity  diagram sebagai  metode  pengembangan  organisasi  dan pemecahan  masalah  menggunakan  metode  kolaborasi  untuk  hasil  yang  dapat memenuhi  keinginan  dan  kebutuhan  pengguna  (Wiedarti,  2005). Affinity Mapping merupakan  metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  untuk  mengelompokkan  ide yang dihasilkan ke dalam diagram untuk  memetakan kebutuhan, keinginan, apa yang disukai dan tidak disukai, juga memetakan apa yang diimpikan dan harapan pengguna (Dam & Siang, 2022). (2) User Persona. Raven Real mengatakan bahwa “ A fictionalized version of your ideal consumer is called a user persona. As a UX designer, you'll begin the design process by performing user research to understand the precise requirements of your target users for the product you're building. This user research typically serves as the foundation for a persona, which  includes the needs, objectives, and observable behavior  patterns  of  your  target  audience. ” (Veal,  2022).  Dapat  disimpulkan  bahwa User  Persona merupakan  metode  yang  digunakan  untuk  lebih  mengenal  pengguna secara  lebih  spesifik  dan  ideal,  serta  menggunakan  metode  ini  harus  mewakili pengguna dengan baik dan benar. Dan (3) User Journey Mapping merupakan visualisasi
dari  suatu  proses  yang  dilalui  pengguna  untuk  mencapai  tujuan  yang  terkait  dengan bisnis  atau  produk  tertentu  (Gibbons,  2018).    Oleh  karena  itu, user  journey  mapping dapat  diartikan  sebagai  metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  untuk memvisualisasikan  diri  dari  user  yang  dibuat  dari  data  yang  telah  didapatkan berdasarkan wawancara dan pengumpulan data dari pengguna.

## 2.2 Define (Menentukan)
Pada  tahap  ini  designer  sudah  mulai  menentukan  ide  dan  tujuan  serta  sudah  mulai mencari  data  yang  dibutuhkan.  Sehingga  dalam  proses  pengumpulan  datanya  bisa dilakukan  dengan  pendekatan:  (a)  Kajian  Literatur.  Dalam  tahap  ini  dilakukan pencarian  referensi  dan  data  dari  jurnal,  makalah  serta  dari  artikel  media  cetak maupun media internet. Kajian literatur yang terkait dengan rempah dan perancangan aplikasi  yang  dapat  diambil  sebagai  contoh  misalnya  mengenai  aplikasi  pengenalan masakan  nusantara  berbasis  android  (Ikorasaki  et  al.,  2022).  Selain  itu,  analisis  yang pernah  dilakukan  mengenai  rempah  dan  proses  mengolahnya  dapat  dijadikan  bahan untuk ditempatkan pada menu rancangan aplikasi (Nufika, 2019).
(b) Competitive  Analysis (analisis  kompetitif ). Analisis  adalah  penyelidikan  terhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya, misalnya sebab musabab dan duduk perkara. Analisis kompetitif merupakan sebuah cara untuk mengumpulkan, mengidentifikasi,  dan  membandingkan  apa  yang  kompetitor  lakukan  (Mahfunda, 2019). SWOT (Strength-Weakness-Opportunities-Threat) adalah salah satu cara untuk dapat  menganalisis  hal-hal  yang  terdata  pada  kompetitor.  Analisis  kompetitif  perlu dilakukan  dalam  membangun  aplikasi  mobile  karena  konsumen  akan  lebih  banyak berinteraksi  dengan  aplikasi  tersebut.  Selain  itu,  analisis  kompetitif  diperlukan  untuk mengantisipasi  persaingan  bisnis  terutama  untuk  jenis  usaha  yang  sama.  Contoh analisis  kompetitif  yang  pernah  ada  untuk  sistem  informasi  bidang  kuliner  yaitu memberikan  tawaran diskon  dalam  bentuk  voucher, berbagai paket hemat, diet, dan jeli  menangkap  peluang  yang  diinginkan  oleh  konsumen  dan  ini  semua  secara sistematis tertata pada aplikasi yang dirancang hemat (Pamungkas, 2016).
(c) User  Flow atau  Alur  pengguna  mewakili  langkah-langkah  yang  harus  diambil pengguna  untuk  menyelesaikan  sebuah  tugas.  Seorang  desainer  harus  benar-benar memikirkan  tentang  bagaimana  rancangannya  dapat  memandu  pengguna  untuk melakukan  tahapan  yang  sesuai  dengan  yang  diharapkan  oleh  pemberi  pesan  pada sebuah aplikasi atau situs informasi (Dwinawan, 2018).

## 2.3 Ideation (eksplorasi ide)
Setelah  menentukan  data  dengan  baik,  perancang  sudah  mulai  menemukan problem statement yang  telah  terjadi  hasil  dari  pengamatan  dan  observasi  sehingga  dalam tahap ini designer sudah mulai bisa mendapatkan ide-ide solusi terhadap masalah yang terjadi  dan  mulai  memantapkan  ide-ide  rancangan  yang  akan  dieksekusi.  Salah  satu pendekatan perancangan menggunakan konsep gamifikasi dengan tujuan memberikan pengalaman  yang  menyenangkan  karena  pengguna  akan  merasakan  seperti  dalam
sebuah permainan, dan hal ini dapat digunakan khususnya untuk perancangan media edukasi (Fatoni, 2021).
Dalam proses penentuan ideasi, digunakan metode berikut: (1) How Might We adalah cara  untuk  mengubah  sebuah  masalah  menjadi  pertanyaan.  Dengan  mengubah masalah  menjadi  pertanyaan,  kita  mengubah  cara  berpikir  kita  bahwa  masalah  itu pasti  dapat  diselesaikan  (Rosala,  2021).  Metode  ini  merupakan  metode  yang digunakan  dalam  pemecahan  masalah  dimana  pada  metode  ini  menggunakan pertanyaan-pertanyaan,  yang  dalam  prosesnya  metode  ini  juga  menggunakan  5W1H dalam  perumusan  pertanyaannya.  5W1H  adalah  sebuah  konsep  yang  menguraikan permasalahan  menggunakan  pertanyaan  diawali  kata-kata what,  when,  where,  who, why ,  dan how ;  untuk  memperoleh  analisis  yang  tepat  sebagai  pemecahan  suatu masalah  (Möller,  2012).  (2) Low-Fidelity  Wireframe adalah  sebuah wireframe yang belum  terlihat  seperti  produk  akhir.  Sebagai  contoh,  dengan  menggunakan  material yang sangat berbeda dari produk akhir seperti kertas dan kardus dari pada rancangan desain  antarmuka  yang  ada  pada  layar  komputer  (Babich,  2017). Low-fidelity prototyping sangat  berguna  karena  proses  pembuatannya  yang  sederhana,  murah, dapat  diubah  sesuai  kebutuhan  dengan  cepat,  fleksibel  dan  memungkinkan  untuk mengeksplorasi  lebih  jauh  lagi  ide  desain  dan  alternatif  desain  yang  lainnya (Firmansyah et al., 2018).

## 2.4 Prototyping (Pemodelan)
Prototyping merupakan metode pengembangan perangkat lunak, yang berupa model fisik kerja sistem dan berfungsi sebagai versi awal dari sistem (Purnomo, 2017). Melalui metode prototyping ini  akan  dihasilkan  sistem  prototipe  sebagai  perantara pengembang  dan  pengguna  agar  dapat  berinteraksi  dalam  proses  kegiatan pengembangan sistem informasi (Puspita, 2020). Agar proses pembuatan prototipe ini berhasil  dengan  baik  adalah  dengan  mendefinisikan  aturan-aturan  pada  tahap  awal, yaitu  pengembang  dan  pengguna  harus  satu  pemahaman  bahwa  prototipe  dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan awal.

## 2.5 Test (Uji Coba)
Pada  tahap  ini  designer  melakukan  uji  coba  terhadap  rancangan  produk  yang  telah dibuat. Designer atau penguji dapat memberikan rancangan yang telah di buat untuk kemudian diuji oleh pengguna, sehingga penguji akan mendapatkan umpan balik dari pengguna terkait rancangan yang telah dibuatnya, untuk meminimalisir kesalahan dan kekurangan dari rancangan yang telah dibuat.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Pengumpulan Data
Setelah dilakukan  survei yang menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif dengan menyebarkan  kuesioner  dan  melakukan  wawancara  terhadap  responden,  ternyata diketahui bahwa generasi z memiliki kecenderungan sulit untuk membedakan rempah- rempah dan belum banyak yang mengetahui rempah-rempah khas Indonesia.

## Gambar 2. Data Kuesioner
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Berdasarkan hasil kuesioner yang telah diperoleh dari 32 orang responden didapatkan bahwa  sebagian  besar  dari  generasi  Z  yang  menjadi  responden  adalah  pengguna perangkat  android  sebagai  alat  untuk  mencari  informasi,  dengan  persentase  sebesar 68,8%.  Selain  itu,  terdapat  kurangnya  pengetahuan  mengenai  rempah-rempah  khas Indonesia  pada  generasi  Z,  yaitu  45,2%  menjawab  cukup  mengetahui,  19,4% menjawab  kurang  mengetahui,  12,9%  menjawab  mengetahui,  dan  22,6%  menjawab sangat  mengetahui.  Namun  setelah  diberikan  pertanyaan  lebih  lanjut  mengenai pengetahuan rempah, 56.25% menjawab mengetahui antara 1 jenis rempah hingga 16 jenis.  Meskipun  demikian,  sebagian  besar  responden  menganggap  bahwa  mengenal rempah-rempah  khas  Indonesia  adalah  sesuatu  yang  penting,  dengan  persentase sebesar 78,1% yang menjawab ya dan 21,9% yang menjawab netral. Terkait fitur yang diinginkan  pada  aplikasi  edukasi  bumbu  rempah  masakan  Indonesia,  terdapat beberapa pilihan yang paling populer di antara responden, yaitu 35,48% menginginkan fitur  yang  menjelaskan  kegunaan  rempah,  29,03%  menginginkan  fitur  yang menjelaskan  deskripsi  mengenai  rempah,  19,35%  menginginkan  fitur  untuk mengidentifikasi rempah, dan 16,13% yang menjawab lainnya.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  kepada  6  orang  partisipan,  dapat disimpulkan  bahwa  sebagian  besar  generasi  Z  adalah  pengguna  perangkat  android sebagai  alat  untuk  mencari  informasi.  Selain  itu,  terdapat  kurangnya  pengetahuan mengenai  fungsi  dan  kegunaan  rempah-rempah  khas  Indonesia  pada  generasi  Z, meskipun  sebagian  besar  partisipan  menganggap  bahwa  mengenal  rempah-rempah tersebut  adalah  sesuatu  yang  penting.  Fitur  yang  paling  banyak  diinginkan  oleh responden  dan  partisipan  pada  aplikasi  edukasi  bumbu  rempah  masakan  Indonesia adalah  fitur  yang  menjelaskan  kegunaan  rempah,  fitur  yang  menjelaskan  deskripsi mengenai rempah, dan fitur untuk mengidentifikasi rempah.

## 3.2 Hasil Sintesis Data
Data  selanjutnya  dianalisis  kemudian  dilakukan  untuk  mengelompokkan  data  yang terkumpul  menjadi  kategori-kategori  yang  terkait  dengan  satu  sama  lain,  dengan tujuan untuk memahami pola-pola yang terjadi dalam data tersebut.

## 3.2.1 Affinity mapping
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  pengolahan  data,  dapat  disimpulkan  dengan menggunakan  metode affinity  mapping untuk  kebutuhan  pengguna  dan  akan
digunakan untuk pembuatan rancangan selanjutnya seperti pembuatan wireframe dan userface. Hasil dari  pengolahan data  dapat disimpulkan  bahwa  kebutuhan  pengguna aplikasi  “Rempahin”  dibagi  menjadi  3  bagian.  yaitu identification  spices,  description spices dan User of spices (lihat gambar 1 . 3).
Gambar 3. Affinity Mapping
[Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.2 User persona
Dalam perancangan ini, digunakan metode User Persona untuk mengelompokkan data pengguna  dan  mengklasifikasikannya  ke  dalam  bentuk  data  pengguna.  Dalam  proses menggunakan metode ini digunakan sampel dengan enam karakteristik yang berbeda yang  mewakili  target  audiens  dari  perancangan  ini.  Data  yang  dikumpulkan  diambil melalui  metode  wawancara  secara  langsung,  dengan  diberikan  pertanyaan  relevan seputar  perancangan  aplikasi  Rempahin. Sampel yang  digunakan  dirangkum  berupa representasi user yaitu Naufal Nur berusia 21 tahun (bukan nama sesungguhnya).
Gambar 4. User persona [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.3 User Journey Mapping
User  Journey  Mapping merupakan  metode  lanjutan  dari  metode User  Persona ,  atau dalam  kata  lain  metode  ini  adalah  proses  visualisasi  dari user  persona dari  user bernama Naufal Nur.  Pemetaan user journey untuk sistem informasi dilakukan untuk memetakan  emosi,  pikirian,  dan  ide  solusi  melalui  pemetaan  pengguna  yang retrospektif (Nurfitri et al., 2019).
Gambar 5. User Journey Map
[Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.4 Competitive Analysis
Pada proses competitive analysis dilakukan perbandingan dengan aplikasi serupa yang dimiliki  oleh  pihak  kompetitor  untuk  kemudian  dianalisis  sebagai  bahan  tinjauan  dan rancangan  aplikasi  terbaru.  Dalam  tahap  ini,  dibandingkan  dengan  berbagai  aplikasi rempah yang pernah ada seperti Sis, Fresh Thumb dan Culinary Herbs and Spices, yang kemudian dijadikan data seperti berikut:
Gambar 6. Competitive Analysis
[Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.5 User Flow
Dalam  tahapan  ini  dibuat  skema  tahapan  yang  dilalui  oleh  user  dalam  menggunakan aplikasi  “Rempahin”.  Setelah melalui tahapan  pengolahan data  kebutuhan pengguna,
ditemukan  fitur  dan  rancangan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna,  yaitu perancangan  aplikasi  yang  diawali  dengan  Onboarding  page  saat  user  membuka aplikasi  pertama  kali,  lalu  setelah  melalui  tahap Onboarding user  diarahkan  ke  tahap Homepage  dimana  pada  tampilan  homepage  yang  berisi  mengenai  semua  informasi yang dibutuhkan oleh user dalam aplikasi, seperti fitur dan informasi tentang rempah masakan.  Kemudian  user  diarahkan  ke  dalam  fitur  Search,  Rekomendasi  dan  Scan. Ketiga tahapan tersebut akan kemudian diarahkan ke tahapan List rempah dan detail rempah.
Gambar 7. User Flow
[Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.7 How-Might-We
Dalam  tahapan How-Might-We ,  permasalahan  dikelompokkan,  kemudian  diubah dalam  bentuk  pertanyaan.  Kemudian  dicari  berbagai  alternatif  jawaban  untuk kebutuhan  pengguna  ketika  menggunakan  aplikasi.    Dalam  prosesnya,  terbagi  dalam tiga  kata  kunci  yang  kemudian  diartikan  bahwa How yaitu  bagaimana  permasalahan yang  terjadi  atau problem  statement lalu Might yaitu  kemungkinan  permasalahan terjadi,  lalu  yang  terakhir  digunakan  tahapan We yaitu  bagaimana  cara  menemukan solusi dari masalah yang terjadi.
Gambar 8.  Metode How Might We [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.8 Low-Fidelity Wireframe
Aplikasi  ini  dirancang  sebagai  solusi  dari  masalah  pengguna  setelah  melalui  tahap penelitian  dan  analisis  kebutuhan  pengguna.  Berdasarkan  hasil  penelitian  maka dirancang  fitur-fitur  pada  aplikasi  ini  untuk  memenuhi  kebutuhan  pengguna  seperti tercantum pada gambar 9.
Gambar 9. Low-Fidelity Wireframe [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Fitur yang dirancang pada aplikasi ini yaitu, Onboarding sebagai tampilan saat aplikasi pertama  kali dibuka  sebelum  menuju  ke  halaman homepage sebagai  layar  muka dari aplikasi ini yang langsung menampilkan keseluruhan informasi dan fitur yang tersedia. Selanjutnya  ada detail  rempah sebagai  fitur  yang  menyediakan  penjelasan  mengenai rempah-rempah  masakan  khas  Indonesia,  dan  ada list  rempah yang  berisi  informasi terkait  daftar  rempah  masakan.  Pada  aplikasi  ini  juga  disematkan  fitur Quiz sebagai media untuk mengevaluasi pengetahuan user terkait rempah masakan khas Indonesia, dan dapat berfungsi sebagai fitur gamifikasi.

## 3.3 KONSEP KREATIF
Dalam  proses  perancangan  aplikasi  banyak  faktor  desain  yang  perlu  diperhatikan seperti identitas merek, warna, tipografi, dan bentuk.  Dengan memperhatikan konsep desain  dengan  baik  dapat  membangun  visualisasi  aplikasi  menjadi  lebih  baik  dan berestetika,  sehingga  dapat  menjadi  daya  tarik  untuk  lebih  nyaman  menggunakan aplikasi  yang  telah  dirancang.  Oleh  karena  itu,  dalam  pembuatan  rancangan  aplikasi tidak hanya fokus pada penyelesaian masalah, tapi juga dalam pemenuhan kebutuhan pengguna,  salah  satunya  dengan  merancang  aplikasi  yang  memperhatikan  estetika visual.
Identitas merek sangat penting dalam perancangan aplikasi karena dapat memberikan identitas  pada  aplikasi  yang  akan  dirancang,  dalam  kata  lain  hal  inilah  yang  dapat memberikan  karakteristik  dan  sebagai  pembeda  dengan  aplikasi  yang  telah  ada  saat ini, sehingga dapat diingat oleh khalayak banyak. Aplikasi yang dirancang diberi nama “Rempahin”  yaitu  sebuah  nama  yang  bisa  diasosiasikan  sebagai  bentuk  solusi  dari permasalahan  generasi  Z  yang  tidak  terbiasa  mengolah  masakan,  tidak  mengenal rempah dan yang memiliki kesulitan ketika memasak karena tidak mengenal resep dan bumbu masakan apa saja yang harus dimasukkan ke dalam masakan. Oleh karenanya, aplikasi  ini  hadir  untuk  memberikan  solusi  terkait  permasalahan  pengguna  dengan ajakan “Yuk di rempahin aja!”.
Gambar 10. Logo Rempahin [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Selain brand  identity ,  sistem  perancangan  aplikasi  dari  segi  warna  dan  tipografi  juga memiliki peran penting yaitu “ A design system is a set of standards to manage design at  scale  by  reducing  redundancy  while  creating  a  shared  language  and  visual consistency  across  different  pages  and  channels” (Fessenden,  2021)  sehingga  dalam perancangan  ini    dibubuhkan  warna  berkesan vibrant ,  cerah,  dan  mengambil  dari warna dasar rempah pada umumnya yang kemudian dikombinasikan ke dalam bentuk kompilasi warna berikut:
Gambar 11. Color Design System [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Penggunaan  tipografi  dalam  perancangan  tak  kalah  penting  dengan  poin  lainnya, sehingga dalam perancangan aplikasi ini menggunakan font bernama Public Sans.

## 3.4 PROSES PERANCANGAN
Proses perancangan diawali dengan analisis konsep gamifikasi untuk perancangan kuis yaitu  pendekatan  yang  lebih  menyerupai  permainan  untuk  digunakan  sebagai perancangan  media  edukasi,  sehingga  memberikan  gambaran  secara  garis  besar mengenai  mekanisme  kebutuhan  pengguna  yang  kemudian  diidentifikasi  dan memberikan  solusi  dengan  memberikan  rancangan  aplikasi  identifikasi  pengenalan rempah  masakan  khas  Indonesia.  Dalam  prosesnya  tahap  perancangan  yang  telah dilakukan  sudah  melalui  tahap  penentuan  ide  solusi  sehingga  langkah  selanjutnya adalah  pembuatan  aset  visual  dan  desain  antar  muka  yang  akan  di  visualisasikan. Dalam proses pembuatan aset desain, aset yang telah dirancang antara lain yaitu:

## 3.4.1 Ikon
Ikon  yaitu  sebuah tampilan  suatu  objek  atau  gambar  yang  merepresentasikan  fungsi dari objek itu sendiri.
Gambar 12. Ikon [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Ikon  yang  telah  dibuat  yaitu  ikon  untuk  kebutuhan  untuk  perancangan  aplikasi.  Icon yang telah dibuat antara lain yaitu, ikon untuk homepage , ikon untuk resep, ikon quiz dan ikon untuk kebutuhan visualisasi scan rempah.

## 3.5 VISUALISASI
Dalam  proses  perancangan  visualisasi  aplikasi,  maka  desain  antarmuka  sangat dibutuhkan  sebagai  proses  akhir  dari  perancangan  desain  aplikasi  ini.  Desain antarmuka  menunjukkan  proses  dan  alur  bermain,  memberi  informasi  yang dibutuhkan oleh pemain selama bermain, serta memudahkan pemain dalam bermain. Sama  halnya  dengan  desain  antarmuka  pada  perancangan game ,  penggunaan komposisi  tata  letak  dan  penempatan  elemen-elemen  antarmuka  yang  tepat  dan sesuai  konteksnya  dapat  mempengaruhi  pengalaman  pemain  dalam  bermain (Khamadi, 2015). Oleh karenanya, diperlukan visualisasi yang dapat mengintegrasikan semua  elemen-elemen  tersebut  agar  dapat  memberikan  rasa  nyaman  sekaligus menyenangkan ketika mencari informasi mengenai rempah-rempah pada aplikasi yang dirancang ini.
Gambar 13. Desain Antarmuka [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 4. KESIMPULAN
Perancangan  aplikasi  berbasis  mobile  yang  bernama  “Rempahin”  ini  bertujuan  untuk memberikan  edukasi  seputar  rempah  kepada  generasi  muda,  khususnya  generasi  Z yang  kurang  bisa  membedakan  bentuk,  jenis  aroma  dari  rempah  masakan  khas Indonesia. Aplikasi ini diharapkan bisa memberikan dampak positif bagi sektor kuliner di  Indonesia,  dan  diharapkan  bisa  memberikan  sebuah  ide  bisnis  kepada  penggiat bisnis  di  sektor  kuliner  karena  pada  perancangan  aplikasi  ini,  dapat  diakses  resep masakan dengan ciri khas rempah yang unik. Selain itu pada perancangan aplikasi ini di hadirkan  fitur  -  fitur  yang  akan  memudahkan  sarana  edukasi  kepada  user  yang  akan menggunakannya,  seperti  fitur  scan  rempah,  dan  fitur  quiz  untuk  menguji pengetahuan rempah pada pengguna.
Setelah  dilakukan  penelitian  ini  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  (1)  Instrumen pengujian  dan  metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  dapat  dinyatakan  “valid” dan  “reliabel”  yaitu  mengacu  pada  tahapan  pembuatan  rancangan  pembuatan antarmuka  sebuah  aplikasi.  (2)  Untuk  menghasilkan  sebuah  pengalaman  pengguna yang baik sangat diperlukan user interface yang baik. Namun, user interface yang baik tidak  selalu  dapat  menjamin  tercapainya user  experience yang  baik,  sehingga diperlukan  tahapan  iteratif  dari  metode design  thinking yang  digunakan.  (3)  Perlu dilakukan  testing  pada  pengguna  untuk  penggunaan  rancangan  aplikasi  ini,  agar memperoleh  umpan  balik  dan  mengetahui  masalah  atau  kendala  yang  belum terselesaikan.
Selanjutnya,  bagi  penelitian  yang  akan  datang  diharapkan  bisa  mengembangkan kelanjutan  dari  hasil  perancangan  aplikasi  ini  sehingga  aplikasi  ini  mencapai  tujuan yang  diharapkan  oleh  pengguna.  Selain  itu,  diharapkan  bagi  penelitian  yang  akan datang bisa kembali membawa materi pengenalan dan edukasi rempah kepada remaja dengan  media  dan  metode  yang  berbeda  dan  lebih  menarik  bagi  generasi  muda. Contohnya  seperti  pengenalan  media  edukasi  menggunakan board-game,  mobile- game dan  kampanye  digital  mengenai  rempah  Indonesia,  sehingga  materi  terkait edukasi  rempah  dapat  tersampaikan  dengan  media  dan  cara  yang  lebih  edukatif  dan menarik, dan penelitian tersebut akan memiliki kebaruan.

## DAFTAR PUSTAKA
Babich, N. (2017, November 29). Prototyping 101: The Difference between Low-Fidelity and  High-Fidelity  Prototypes  and  When  to  Use  Each .  Adobe  Blog. https://blog.adobe.com/en/publish/2017/11/29/prototyping-difference-low- fidelity-high-fidelity-prototypes-use
BKPM.  (2021,  December  18). Indonesia  Spice  Up  the  World  |  BKPM .  News. https://www.bkpm.go.id/en/publication/detail/news/indonesia-spice-up-the- world
Dam,  R.  F.,  &  Siang,  T.  Y.  (2022). Affinity  Diagrams:  How  to  Cluster  Your  Ideas  and Reveal Insights . UX Courses. https://www.interaction- design.org/literature/article/affinity-diagrams-learn-how-to-cluster-and- bundle-ideas-and-facts
Dwinawan. (2018, September 2).
Memahami User Flow . Medium. https://medium.com/insightdesign/memahami-user-flow-d8f97d30816
Fatoni,  R.  A.  (2021).  Pengenalan  Game  Edukasi  Wudhu  Berbasis  Android  Dengan
Konsep Gamifikasi. Jurnal Ilmu Data , 1 (1).
Fessenden, T. (2021, April 11). Design Systems 101 . Design Process, Strategy, Branding. https://www.nngroup.com/articles/design-systems-101/
Firmansyah, H. P., Sulistiowati, & Kartikasari, P. (2018). Perancangan UI/UX Pelayanan Otomasi  Badan  Perpustakaan  dan  Kearsipan  Jawa  Timur  dengan Menggunakan Metode Heuristik Webuse. JSIKA , 07 (04), 1 – 7.
Gayatri,  G.,  Rusadi,  U.,  Meiningsih,  S.,  Mahmudah,  D.,  Sari,  D.,  &  Cahyo  Nugroho,  A.
(2015).  Digital  Citizenship  Safety  Among  Children  and  Adolescents  in Indonesia. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Komunikasi Dan Informatika ,
6 (1), 1 – 16.
Gibbons,  S.  (2018,  December  9). Journey  Mapping  101 .  Web  Article. https://www.nngroup.com/articles/journey-mapping-101/
Ikorasaki,  F.,  Arwa,  K.,  &  Hrp,  N.  A.  (2022).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengenalan Masakan Nusantara Berbasis Android. Blend Sains - Jurnal Teknik , 1 (1), 48 – 54. Indonesia Expat. (2019, December 29). Top Indonesian Spices & Herbs to Keep in Your Pantry .  News.  https://indonesiaexpat.id/featured/top-indonesian-spices-to- keep-in-your-pantry/
Javarapedia.  (2021,  March  23). Archipelago  Spice  Collection:  Indonesia's  Legacy  to Spice  Up  the  World .  News.  https://javara.co.id/archipelago-spice-collection- indonesia/
Khamadi.  (2015).  Analisis  Tampilan  Visual  Game  Super  Mario  Bros  dalam  Kajian Persepsi  Visual  sebagai  Dasar  Pengembangan  Konsep  Visual  Game. Andharupa , 01 (02), 98 – 109.
Mahfunda,  R.  (2019,  November  5). Apa  itu  Competitor  Analysis? Medium.
https://medium.com/design-jam-indonesia/apa-itu-competitor-analysis-
a1f22c1f136c
Möller, O. (2012, September 11). The Kipling method . Method. https://projectofhow.com/methods/the-kipling-method/
Nufika,  A.  (2019). Suitability  Analysis  of  SpicesToward  Ingredients  and  Processing Methods in Indonesian Food . http://etd.repository.ugm.ac.id/
Nurfitri,  A.,  Aknuranda,  I.,  &  Muslimah  Az-Zahra,  H.  (2019).  Pemetaan  User  Journey untuk  Sistem  Informasi  Praktik  Kerja  Lapangan  Fakultas  Ilmu  Komputer Universitas  Brawijaya. Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu Komputer , 3 (8), 7542 – 7548. http://j-ptiik.ub.ac.id
Pamungkas, D. P. (2016). Analisis Competitive Force dan Competitive Strategy Sistem Informasi  Kuliner  di  Indonesia  (Studi  Kasus:  Kulina.id). Jurnal  Electronics, Informatics, and Vocational Education (ELINVO) , 1 (2), 118 – 127. Pontis, S. (2015, June 4). Design Thinking Revised . Web Article. https://sheilapontis.com/2015/06/04/design-thinking-revised/
Purnomo, D. (2017). Model Prototyping Pada Pengembangan Sistem Informasi. JIMP- Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan , 2 (2).
Puspita,  R.  (2020). Pengembangan  Prototipe  Aplikasi  Community  Aggregator  Beskem dengan UCD Menggunakan Balsamiq Mockup dan Figma [Skripsi]. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Rahman,  F.  (2019).  “Negeri  Rempah - Rempah”  dari  Masa  Bersemi  Hingga  G ugurnya Kejayaan  Rempah-Rempah. Patanjala:  Jurnal  Penelitian  Sejarah  Dan  Budaya , 11 (3), 347.
Rastati, R. (2018). Media Literasi bagi Digital Natives: Perspektif Generasi Z di Jakarta. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 6 (1), 60 – 73. Rosala, M. (2021, January 17). Using "How Might We" Questions to Ideate on the Right Problems .  Web  Article.  https://www.nngroup.com/articles/how-might-we- questions/
Veal,  R.  (2022,  December  6). How  to Define  a  User  Persona .  CF  Blog. https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/how-to-define-a-user-persona/
Wiedarti,  P.  (2005).  Kontribusi  Metode  Kawakita  Jiro  dalam  Pemecahan  Masalah.
Jurnal Kependidikan Dan Kebudayaan , 02 (52).
http://www.foundationcoalition.org/