Vol. 8, No. 1, 2023, pp. 70-74 DOI: https://doi.org/10.29210/30032935000
Contents lists available at Journal IICET

## JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
ISSN: 2502-079X (Print) ISSN:  2503-1619 (Electronic)
Journal homepage : https://jurnal.iicet.org/index.php/jrti
Implementasi game  based  learning (GBL)  monopoli  digital (MonDig)  dalam  pembelajaran  mahasiswa  IKIP  PGRI Bojonegoro
Yuniana Cahyaningrum *) , Muhammad Rinov Cuhanazriansyah, Adam Hendrawan, Nurun Nafi’ah Pendidikan Teknologi Informasi, IKIP PGRI Bojonegoro, Indonesia
Article Info ABSTRACT Article history: Received Jan 19 th , 2023 Revised March 27 th , 2023
Accepted April 30 th , 2023 Implementasi  Game  Based  Learning  (GBL)  dalam  proses  pembelajaran  pada mahasiswa  IKIP  PGRI  Bojonegoro  dilaksanakan  selama  6  bulan,  diawali dengan survey kebutuhan, membuat proposal penelitian, pelaksanaan kegiatan penelitian  dan  diakhiri  dengan  pembuatan  laporan  akhir  penelitian.  Proses pembuatan  aplikasi  GBL  ini  dilakukan  tiga  minggu  sebelum  pelaksanaan pelatihan.  Setelah  aplikasi  sudah  jadi  dan  siap  digunakan  maka  selanjutnya dilakukan  penginstalan  aplikasi  GBL  melalui  smartphone,  para  mahasiswa sebagai  subjek  pengguna  dapat  melihat  petunjuk  penggunaan  aplikasi. Selanjutnya  para  siswa  mulai  melakukan  praktik  penggunaan  aplikasi  GBL dalam  smartphone  yang  telah  terinstall  aplikasi  tersebut.  Dengan  adanya pelatihan penggunaan aplikasi GBL ini, diharapkan siswa tidak merasa jenuh dan  bosan  dalam  kegiatan  pembelajran  melainkan  merasa  senang  dan termotivasi  selayaknya  sedang  bermain  game.  Selain  itu  juga,  penelitian  ini dapat menjadi pendorong dalam masa pemulihan  materi yang kurang efisien pasca  pembelajaran  Aplikasi  berbentuk  ini  berbentuk  permainan  monopoli yang dapat memberikan kontribusi yang baik dalam perkembangan kebutuhan teknologi dan meningkatkan motivasi dalam belajar. Sasaran dari pengabdian ini adalah mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro.
Keyword:

## Game Based Learning
Monopoli Pembelajaran Pendidikan Mahasiswa
© 2023 The Authors. Published by IICET.
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Corresponding Author:
Cahyaningrum, Y., Pendidikan Teknologi Informasi, IKIP PGRI Bojonegoro, Indonesia Email: yuniana@ikippgribojonegoro.ac.id

## Pendahuluan
Salah  satu  aspek  penting  dalam  kehidupan  adalah  pendidikan.  Pendidikan  memiliki  peran  penting  dalam kehidupan yaitu sebagai media pengembangan potensi diri serta mewujudkan cita-cita bangsa. Seiring dengan perkembangan zaman dunia pendidikan semakin bervariasi (Kurniadi, 2021). Dengan adanya variasi tersebut maka  strategi  mengajar  kreatif  sangat  dibutuhkan  pada  saat  menjelaskan  materi  pembelajaran  agar  mudah dipahami peserta didik. Hal ini mengakibatkan guru sebagai fokus utama tolak ukur keberhasilan peserta didik dalam  mencapai  sebuah  tujuan  pembelajaran.  Namun,  pada  hakikatnya  pendidikan  bukan  sekedar  tentang mentransfer ilmu dari guru/dosen sebagai pendidik ke peserta didik, melainkan pengembangan pemahaman yang dimiliki dan karakter diri. Tentunya dalam perspektif ini pendidik dituntut harus mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif supaya terciptanya interaksi baik antara pendidik dengan peserta didik ataupun sebaliknya (Rosarian & Dirgantoro, 2020).

## Implementasi game based learning (GBL)
Menurut  Kemendikbud  (2013)  tujuan  pembelajaran  matematika  diantaranya  untuk  melatih  komunikasi, meningkatkan  kemampuan  penalaran,  kemampuan  pemecahan  masalah,  serta  pengembangan  karakter  atau potensi  diri.  Sedangkan  pada  tingkat  dasar,  tujuan  pembelajaran  matematika  adalah  mengenalkan  angka sederhana,  bidang,  operasi  hitung  dasar,  dan  pengukuran  (Zaneta,  2022).  Metode  ceramah  tanpa  media pembelajaran  yang  interaktif  menjadikan  kegiatan  belajar  mengajar  tidak  kondusif.  Berkaitan  dengan  hal tersebut,  perlu  adanya  inovasi  baru  dalam  proses  pembelajaran  agar  tidak  monoton.  Inovasi  baru  tersebut adalah  pembaharuan  perangkat  pembelajaran  dengan  model  pembelajaran  berbasis  permainan  atau  Game Based Learning (GBL).
Ada beberapa hal yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan dapat memulihkan materi pembelajaran terbagi  atas:  (1)  Motivasi  intrinsik.  Jenis  motivasi  ini  biasa  juga  disebut  dengan  motivasi  yang  timbul  dari dalam  diri  sendiri  tanpa  diperlukan  faktor-faktor  perangsang  motivasi  tersebut,  (2)  Motivasi  ekstrinsik. Motivasi  ini  adalah  motivasi  yang  timbul  atau  muncul  akibat  adanya  rangsangan  dari  luar,  misalnya seseorang  semangat  belajar  karena  ingin  mendapatkan  nilai  yang  terbaik  dan  mendapatkan  hadiah  yang  di janjikan  serta  pujian  dari  dosen  (Annisah,  2018).  Adanya  aplikasi  game  digital  mampu  memberikan kemudahan pada pengajar agar dapat merancang dan membuat bank soal yang berkaitan dengan materi yang diajarkan pada saat perkuliahan, sehingga dapat digunakan kembali pada saat pengajar mengadakan evaluasi baik  kuis  ataupun  latihan.  Evaluasi  yang  menarik  dan  interaktif  sangat  membantu  mahasiswa  dalam menumbuhkan  minat  dan  semangat  mahasiswa  dalam  mengerjakan  soal-soal  (Ita  Fitriati,  2018).  Salah  satu bentuk  inovasi  dalam  pembelajaran  adalah  penerapan  pembelajaran  berbasis  permainan  atau  Game  Based Learning.  Game  mampu  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  yang  motivatif  bagi  mahasiswa.  Game dapat menyebabkan generasi yang memainkannya memiliki cara berpikir yang berbeda dengan generasi yang tidak  memainkannya  karena  game  mampu  menciptakan  gaya  belajar  tersendiri.  Mereka  yang  memainkan game  memiliki  cara  berpikir  yang  lebih  kreatif.  Game  yang  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  disebut sebagai game edukasi (Lakoro, 2019).
Peran  media  pembelajaran  dikatakan  cukup  penting  karena  akan  memengaruhi  daya  tangkap  dan  juga hasil belajar peserta didik. Menurut Nurrita (2018) dalam jurnalnya menerangkan bahwa media pembelajaran merupakan unsur penting dalam proses pembelajaran, dimana media pembelajaran yang tepat berperan untuk menumbuhkan  minat  siswa  untuk  belajar  hal  baru  sehingga  pembelajaran  dapat  mudah  untuk  dipahami. Salah satu contohnya adalah game berbasi aplikasi (Nurrita, 2018). Pemanfaatan  game edukasi sebagai salah satu media pembelajaran menjadi suatu topik yang menarik, dimana suatu permainan dapat mendistribusikan ilmu  yang  akan  disampaikan  oleh  pendidik  dan  diterima  oleh  peserta  didik  dengan  antusias  yang  berbeda. Penelitian  yang  mengungkapkan  mengenai  GBL  adalah  Winatha  &  Setiawan  (2020)  dalam  penelitiannya mengatakan  bahwa  terdapat  perbedaan  motivasi  dan  prestasi  belajar  secara  signifikan  antara  kelas  yang menggunakan model direct learning dengan kelas yang menggunakan Game Based Learning, motivasi dan hasil belajar meningkat karena penerapan model pembelajaran Game Based Learning (Winatha & Setiawan, 2020).
Game  Based  Learning  (GBL)  dapat  diartikan  sebagai  salah  satu  model  pembelajaran  menggunakan permainan  (game)  yang  dirancang  khusus  untuk  membantu  proses  kegiatan  belajar  mengajar  dalam  kelas. Game  Based  Learning  (GBL)  menjadi  sebuah  tuntutan  belajar  dengan  pendekatan  bermain  (Sipahutar,  C.  E., 2023).  Bermain  memiliki  tujuan  yaitu  bersenang-senang  artinya  belajar  sambil  bermain  ataupun  sebaliknya dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika pada abad ke-21, dunia pendidikan  sudah  tidak  asing  dengan  permainan  edukatif  (Yustina,  A.  F.,  2023).  Melihat  dari  karakteristik peserta didik yang rata-rata ingin belajar sambil bermain dalam perkuliahan seiring proses pemulihan terhadap memori  pembelajaran  setelah  era  pandemi  dan  hasil-hasil  penelitian  yang  telah  dijelaskan,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  dalam  perkuliahan  pada  prodi  pendidikan  matematika  dengan  memanfaatkan  media pembelajaran  berupa  permainan  dapat  menarik  perhatian  dan  minat  peserta  didik.  Oleh  karena  itu,  peneliti bermaksud  untuk  mengadakan  penelitian  tentang  Implementasi  Game  Based  Learning  (GBL)  menggunakan permainan Monopoli dalam proses pembelajaran pada mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro.

## Metode
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  atau  Research  dan  Development  (R&D)  dengan  teknik analisis  deskriptif  kualitatif.  Thiagarajan  (1974)  mengemukakan  bahwa  langkah-langkah  penelitian  dan pengembangan  disingkat  dengan  4D,  yaitu  define  (pendefinisian),  design  (perancangan),  develop (pengembangan),  and  disseminate  (penyebaran).  Instrumen  pengumpulan  data  menggunakan  wawancara, observasi, dan dokumentasi yang berupa foto serta video. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif  yang  memaparkan  hasil  pengimplementasian  pengembangan  produk  berupa  media  pembelajaran yang telah dimodifikasi. Adapun alur penelitian sesuai dengan diagram alir ini sebagai berikut:
Tidak Analisis Kebutuhan
(Analisis Kurikulum, Analisis Karakteristik Siswa, Analisis materi  dan Analisis tujuan)
Menyusun Tes Kriteria
Memilih Media Pembelajaran
Memilih Format Media Pembelajaran Rancangan Awal  Media Pembelajaran Validasi Ahli
Materi
Validasi Ahli Media Memenuhi Kriteria Baik Revisi Revisi Uji coba kelompok kecil (Pre Kegiatan) Uji coba kelompok besar / Inti Evaluasi oleh Peneliti Analisis Hasil Kegiatan Inti Media Pembelajaran MonDig Selesai Define Design Develop Disseminate
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
Sedangkan  untuk  pengumpulan  data,  peneliti  membuat  kisi-kisi  instrumen  berbentuk  tabel  yang  terdiri  dari indikator  dan  aspek  penilaian  yang  selanjutnya  kisi-kisi  tersebut  dikembangkan  berbentuk  pertanyaan. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan angket. Angket tersebut diberikan kepada validator dan siswa. Angket tersebut berisikan mengenai pertanyaan yang berkaitan dengan media pembelajaran yang digunakan sebagai  dasar  penilaian  kelayakan  validator  dan  siswa.  Kisi-kisi  instrumen  tersebut  disusun  berdasarkan literatur oleh Thiagarajan (1974) dan Arsyad (2014) yang dimodifikasi sedemikian rupa sehingga menjadi kisi- kisi instrumen sesuai dengan penilaian tujuan penelitian.
Angket  yang  telah  dibuat  diberikan  kepada  mahasiswa  berisikan  25  pertanyaan  meliputi  tujuh  indikator diantaranya: (1) Adanya keinginan untuk berhasil yang terdiri dari 2 pertanyaan, (2) Adanya motivasi untuk bangkit  dalam  belajar  yang  terdiri  dari  2  pertanyaan,  (3)  Adanya  penghargaan  belajar  yang  terdiri  dari  4

## Implementasi game based learning (GBL)
pertanyaan,  (4)  Adanya  kegiatan  yang  menarik  dan  menyenangkan  dalam  belajar,  yang  terdiri  dari  5 pertanyaan,  (5)  Adanya  lingkungan  belajar  yang  kondusif,  yang  terdiri  dari  6  pertanyaan,  (6)  Keseriusan dalam  menjalani  perkuliahan  maupun  ketika  ujian,  yang  terdiri  dari  3  pertanyaan,  (7)  Kesenangan  untuk mencari  solusi  penyelesaian  masalah  soal-soal  baru,  yang  terdiri  dari  3  pertanyaan.  Angket  tersebut  diisi dengan 5 kategori penilaiaan (sangat sesuai, sesuai, ragu ragu, tidak sesuai, dan sangat tidak sesuai). Sehingga hasil pengolahan disajikan dalam tabel frekuensi dan prosentase.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  dilakukan  dengan  pengujian  kelayakan  media  permainan  monopoli dalam  pembelajaran  mahasiswa  karena  media  permainan  monopoli  ini  merupakan  salah  satu  media permainan  yang  dapat  menimbulkan  kegiatan  belajar  mengajar  yang  lebih  menarik,  lebih  hidup, menyenangkan  dan  mampu  mengatasi  kebosanan  serta  mempunyai  kemampuan  untuk  melibatkan mahasiswa  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  secara  aktif  dalam  memecahkan  masalah-masalah  yang  ada sehingga dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Oleh karena itu, salah satu alternatif media yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah media permainan monopoli digital. Media permainan monopoli digital merupakan  salah  satu  media  permainan    yang  dapat  menimbulkan  kegiatan  belajar  yang  menarik  dan membantu  suasana  belajar  menjadi  senang,  hidup  dan  santai.  Permainan  monopoli  digital  diharapkan mempunyai kemampuan untuk melibatkan mahasiswa dalam kegiatan belajar mengajar.
Pada  saat  pemberian  evaluasi  berbasis  game  ini  dilakukan  pada  saat  kuis  sampai  ujian  tengah  semester, evaluasi  ini  masuk  pada  kontrak  kuliah  yang  dimana  menjadi  point  penting  dalam  menentukan  nilai  akhir mahasiswa. Data motivasi belajar mahasiswa diperoleh dari pembagian angket yang dibuat dalam google form, diberikan  kepada  seluruh  mahasiswa  yang  memprogramkan  matakuliah  pada  jenjang  semester  satu,  total mahasiswa  aktif  berjumlah  40  orang.  Adapun  pertanyaan  berjumlah  25  yang  masing  masing  terdiri  dari  5 pilihan,  sehingga  mahasiswa  memilih  salah  satu  dari  lima  pilihan  tersebut  sesuai  dengan  yang  mahasiswa rasakan atau alami. Data yang didapatkan kemudian diolah menggunakan  Microsoft Excel. Adapun hasil dari pengolahan data tersebut disajikan dalam bentuk frekuensi dan prosentase, yang dapat di formulasikan pada Tabel 1. Hasil Analisis Evaluasi Belajar Mahasiswa.
Tabel 1. Hasil Analisis Pemulihan Materi Belajar Mahasiswa No. Indikator Jumlah Pertanyaan Nilai Perolehan Nilai Max Prosentase Kategori 1. Adanya keinginan untuk berhasil 2 330 400 82,50 % Sangat Tinggi 2. Adanya motivasi untuk bangkit dalam belajar 2 384 400 96 % Sangat Tinggi 3. Adanya  penghargaan belajar 4 634 800 79,25 % Tinggi 4. Adanya  kegiatan  yang menarik dan menyenangkan  dalam belajar 5 967 1000 96,70 % Sangat Tinggi 5. Adanya lingkungan belajar  yang  kondusif, yang  terdiri  dari  6 pertanyaan 6 841 1200 70,08 % Cukup Tinggi 6. Keseriusan dalam menjalani  perkuliahan maupun  ketika  ujian, yang  terdiri  dari  3 pertanyaan 3 549 600 91,50 % Sangat Tinggi 7. Kesenangan untuk mencari solusi penyelesaian  masalah soal-soal baru 3 534 600 89 % Sangat Tinggi Total 4239 5000 86,43 % Tinggi
Sumber : Pengolahan Data Peneliti
Adapun  gambaran  umum  pada  Tabel  1.  Hasil  Analisis  Pemulihan  Materi  Belajar  Mahasiswa  dengan mengukur  pemulihan  materi  belajar  mahasiswa  menggunakan  tujuh  indikator  diperoleh  rerata  86,43  % dengan kategori Tinggi.

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  melalui  pengolahan  data  dan  analisis  lebih  dalam  diperoleh  hasil  temuan  dari Implementasi Game Based Learning (GBL) Monopoli Digital (MonDig) dalam pembelajaran mahasiswa IKIP PGRI  Bojonegoro,  maka  dapat  ditarik  beberapa  kesimpulan.  Adapun  Kesimpulan  dalam  penelitian  ini diantaranya:  (1)  Pembelajaran  menggunakan  pendekatan  game  monopoli  digital  dinilai  lebih  efektif  dalam melakukan  evaluasi  dan  pemulihan  materi  mahasiswa  dalam  memperoleh  pengetahuan  dibandingkan menggunakan  pendekatan  aplikasi  non-game.  (2)  Data  analisis  hasil  angket  motivasi  belajar  melalui  7 indikator diberikan kepada 40 mahasiswa didapatkan rerata 86,43% dengan kategori Tinggi.

## Referensi
Annisah, W. J. (2018). The Analysis Of Students' Motivation In Learning English (A Case Study Inside Classroom) of The Eleventh Grade Students of SMKS Taman Madya Baiturrahman Bima. Jurnal Pendidikan Bahasa Vol. 8. No. 2. Juli-Desember 2018.
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Kota Depok: PT RAJOGRAFINFO Persada.
Febriandi  Riduan,  Aren  Frima,  Ditania  Oktariyanti.(2021).  Jurnal  Basicedu:  Pengembangan  Media Pembelajaran  Online  Berbasis  Game  Edukasi  Wordwall  Tema  Indahnya  Kebersamaan  pada  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 6349_6356.
Ita  Fitriati,  I.  I.  (2018).  Implementasi  Computer  Based  Test  English  Computer  (CBTEC)  Untuk  Efesiensi Evaluasi Bahasa Inggris Komputer di STKIP Taman Siswa Bima. JISIP, Vol. 2 No. 2, 204-210.
Kurniadi,  G.  (2021).  Penggunaan  Media  Permainan  Edukatif  “Ular  Tangga  Matematika”  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  VI  Sd.  Koordinat  Jurnal  MIPA,  2(1),  31–36. https://doi.org/10.24239/koordinat.v2i1.23.
Lakoro,  R.  (2019).  Mempertimbangkan  peran  permainan  edukasi  dalam  pendidikan  di  Indonesia.  Seminar Industri Kreatif ITS Tahun 2019.
Nugroho,  A.  W.,  &  Ma’arif,  S.  (2022).  Pengembangan  Media  Game  Edukasi  ”Marbel  Fauna”  pada  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6686–6694. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3326. Nurrita. (2018). Kata Kunci : Media Pembelajaran dan Hasil Belajar Siswa. Misykat, 03, 171–187. Rosarian, A. W., & Dirgantoro, K. P. S. (2020). Upaya Gurus Dalam Membangun Interaksi Siswa Melalui Metode  Belajar  Sambil  Bermain  [Teacher’S  Efforts  in  Building  Student  Interaction  Using  a  Game Based  Learning  Method].  JOHME:  Journal  of  Holistic  Mathematics  Education,  3(2),  146–163. https://doi.org/10.19166/johme.v3i2.2332.
Sipahutar, C. E., M. (2023). Application of the Game Based Learning Model to Improve Students’ Concept Understanding Ability at SMP Negeri 35 Medan. Formosa Journal of Science and Technology (FJST), 2(2), 569–578.
Thiagarajan,  S.  (1974).  Instructional  Development  for  Training  Teachers  of  Expectional  Children:  A Sourcebook. Minneapolis: Indiana University.
Winatha,  K.  R.,  &  Setiawan,  I.  M.  D.  (2020).  Pengaruh  Game-Based  Learning  Terhadap  Motivasi  dan
Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.
https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206.
Yustina,  A.  F.,  Y.  (2023).  Game  Based  Learning  Matematika  dengan  Metode  Squid  game  dan  Among  us.
Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 07(1), 615–630.
Zaneta,  V.  I.  (2022).  Media  Game  Online  Ular  Tangga  Perkalian  Bilangan  Asli  dengan  Pendekatan  RME
Kelas III SD. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 177–186.
https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i2.1819.