## ELSE (Elementary School Education Journal)

## PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN
BAHASA ARAB: DURUS AL-LUGHAH JILID 1
Ady Fauzan 1 , Dihin Muriyatmoko 2 , Shoffin Nahwa Utama 3 1,2,3) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Darussalam Gontor Ponorogo E-mail: 1) ady.fauzan@mhs.unida.gontor.ac.id, 2) dihin@unida.gontor.ac.id,
3) shoffin@unida.gontor.ac.id
Abstrak: Saat  ini  penggunaan  teknologi  telah  banyak  dikembangkan  sebagai media  pembelajaran  diberbagai  lembaga  pendidikan.  Sebagai  Universitas berbasis  pesantren  yang  sehari-hari  menggunakan  Bahasa  Arab,  Universitas Darussalam  Gontor  (UNIDA  Gontor)  telah  memiliki  media  pembelajaran  baik dalam bentuk buku bahasa arab (Durusullughah Al-Arabiyah), dan dalam bentuk aplikasi,  diantaranya  aplikasi  android  menggunakan  metode  terjemahan (bit.ly/tamrinlughah) dan  metode  langsung (http://bit.ly/duruslughah). Seiring berkembangkan  teknologi  augmented  reality  (AR)  maka  diperlukan  sebuah trobosan baru pada media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan
mengembangkan  media  pembelajaran  Bahasa  arab  dengan  memanfaatkan teknologi  AR.  Konten  diambil  dari  buku  Bahasa  Arab  Durusullughah  Al- Arabiyah  karya  KH.  Imam  Zarkasyi  dan  KH.  Imam  Syubani  sebagai  trimurti pendiri  Pondok  Modern  Darussalam  Gontor.  Media  ini  berbasis  Android  dan dibuat  menggunakan  tools  seperti  Blender  3D,  Corel  Draw,  dan  Unity  3D. Aplikasi ini dapat berjalan pada smartphone berspesifikasi minimal android versi OS 4.0 Jelly Bean, ukuran layar 4 inches, RAM 512 MB, ruang kosong memori minimal 200 MB dan kamera belakang 13 MP. Hasil penelitian dengan teknologi AR ini diharapkan dapat memperkaya media pembelajaran Bahasa arab UNIDA Gontor dan dapat bermanfaat untuk pengembangan media pembelajaran Bahasa arab  di  lingkungan  kampus  pesantren  maupun  masyarakat  umum.  Untuk pengembangan  kedepan  bisa  memanfaatkan  teknologi  lain  misalnya  Virtual Reality dan lain sebagainya.
Kata  Kunci:  Media  Pembelajaran, Augmented  Reality ,  Bahasa  Arab, Android
Abstract: Currently,  the  use  of  technology  has  been  widely  developed  as  a medium  of  learning  in  various  educational  institutions.  As  a  pesantren-based university  that  uses  arabic  language  for  daily  activities,  the  University  of Darussalam Gontor  (UNIDA Gontor) already has a learning medium in the form of  Arabic  books (Durusullughah  Al-Arabiya), and  in  the  form  of  applications, including Android applications using the translation method (bit.ly/tamrinlughah ) and  direct  method (bit.ly/duruslughah  ). Along  with  developing  augmented reality  (AR)  technology,  a  breakthrough  in  learning  media  is  desired.  This research  aims  to  develop  Arabic  language  learning  media  by  utilising  AR technology.  Content is taken  from the  Arabic book Durusullughah  Al-Arabiyah by KH. Imam Zarkasyi and KH. Imam Syubani as the founding father of Pondok Modern Darussalam Gontor. This media is based on Android and is made using tools such as Blender 3D, Corel Draw, and Unity 3D. This application can run on a minimum android smartphone specification OS 4.0 Jelly Bean, 4 inches screen size,  512  MB  RAM,  free  memory  space  of  at  least  200  MB  and  a  13  MP  rear camera. The results of this research with AR technology are expected to be able to enrich UNIDA Gontor's Arabic language learning media and can be useful for the  development  of  Arabic  language  learning  media  in  the  pesantren-based university  environment  and  for  pesantren  based  university  specifically  and  the public generally. For future development, it can utilise other technologies such as Virtual Reality and others.
Keywords: Learning Media, Augmented Reality, Arabic, Android

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dan  informasi  pada  era  digital  sekarang  ini  berkembang sangat  pesat,  munculnya  beragamnya  jenis  teknologi  baru  yang  setiap  saat  mengalami kemajuan  membuat  manusia  ingin  selalu  mengikuti  perkembangan  teknologi.  Adanya teknologi  meringankan  dan  memudahkan  manusia  dalam  melakukan  aktifitas  seperti mencari berita dan informasi, mengirimkan pesan, membeli tiket online, belajar online dan lain sebagainya. Teknologi Pengguna Ponsel pintar (smartphone) dari tahun ke tahun terus mengalami peningkatan bahkan jika kita lihat sekitar kita setiap orang pasti sudah memiliki ponsel  pintar  dari  yang  muda,  tua  bahkan  anak  kecil  sudah  di  kasih  ponsel  pintar  oleh orang  tuanya,  pada data  Digital  in  2018  in  Southeast  Asia menunjukan  hasil surve pengunaan  perangkat  digital  di  Indonesia  pada  gambar  1.  (“Digital  in  2018:  World’s internet users pass the 4 billion mark - We Are Social,” n.d.).
Gambar 1. Persentase Penggunaan pada Jenis Perangkat Elektronik Januari 2018 (“Digital in 2018: World’s internet users pass the 4 billion mark - We Are Social,” n.d.)
Dari data diatas bisa kita lihat bahwa pengguna smartphone mencapai 60% dengan berbagai macam type , adanya ponsel pintar ini bisa mendatangkan hal yang negatif dan hal yang positif itu semua tergantung penggunanya, namun bagi akan kecil tanpa pengawasan orang tua tentu banyak membawa hal yang negatif. Salah satu contoh pemanfaatan ponsel pintar  di  bidang  Pendidikan  bisa  kita  manfaatan  untuk  menjadi  media  pembelajaran, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media berarti perantara, penghubung; alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk, yang terletak  diantara  dua  pihak  (orang,  golongan,  dan  sebagainya).  (kbbi  kemdikbud,  2019). Pengertian media pembelajaran adalah paduan antara bahan dan alat atau perpaduan antara software  dan  hardware  (Sadiman,  dkk,,  1996).  Secara  umum  bisa  diartikan  bahwa  media
Submitted on:  2020-02-26 Accepted on:   2020-02-26
pembelajaran  adalah  alat  bantu  dalam  proses  belajar  mengajar,  sehingga  memudahkan dalam menerima dan memahami pelajaran.
Belajar Bahasa Arab merupakan bagian dari ibadah kepada Allah ﷺ, bahasa selain merupakan  kebutuhan  dasar  bagi  manusia  juga  sebagai  media  untuk  berkomunikasi menyampaikan ide, gagasan, dan pikiran manusia yang diungkapkan dalam bentuk ucapan atau tulisan dengan maksud agar dipahami oleh orang lain. Diantaranya bahasa yang ada di Dunia ini seperti Arab, Inggris, China, Spanyol, Korea, Jepang, dan lain-lain, bahasa Arab menjadi bahasa tertua dan paling lama digunakan di dunia ini. Sejak al-Qur’an diturunkan dan  agama  Islam  semakin  berkembang,  penggunaan  bahasa  Arab  semakin  bertambah hingga kini digunakan secara resmi oleh kurang lebih 20 negara(Andriani, 2015).  Alasan lainnya  karena  bahasa  Arab  adalah  bahasa  kitab  suci  al-Qur’an  yang  menjadi  tuntunan agama umat Islam  yakni “sesungguhnya kami telah menjadikan al-Qur’an dalam bahasa arab, supaya kalian bisa memahaminya” (QS. Az Zukhruf:3).
Bahasa Arab selain sebagai bahasa lisan, juga sebagai bahasa tulisan (Ridlo, 2015). Seperti  karya-karya  ilmiah  di  kalangan  umat  islam  di  berbagai  bidang;  di  bidang  tafsir, hadits,  fiqih,  aqidah  dan  di  bidang  ilmu-ilmu  keislaman  yang  lainnya,  yang  ditulis  dalam bahasa  Arab  karena  sumber-sumber  asli  ajaran  Islam  dan  ilmu-  ilmu  keislaman  tertulis dalam  bahasa  Arab,  maka  sangatlah  penting  bagi  umat  islam  terutama  kalangan  ilmuan atau  akademisi  muslim  untuk  mempelajari  dan  memahami  serta  menguasai  bahasa  Arab dalam pengembangan pendidikan Islam.
Buku Durusul  Lughoh  Jilid  1 Pondok  Modern  Darussalam  Gontor  merupakan pelajaran  permulaan  dan  merupakan  dasar  dari  penguasaan  bahasa  arab  yang  bisa  di praktekan  dalam  kehidupan  sehari  hari  (Zarkasyi  &  Syubani,  n.d.).  Dari  Penelitian sebelumnya yang berjudul “Aplikasi Tamrin Lughoh (Pembelajaran Bahasa Arab) Pondok Modern  Darussalam  Gontor  Berbasis  Mobile” oleh  Dihin  Muriyatmoko  dan  Achmad Farouq  Abdullah.  (Muriyatmoko  &  Abdullah,  2017).  Pada  penelitian  itu  mengutamakan metode  Terjemah  dan  baru  tahap  implementasi  dalam  pembuatan  software  yang  dibuat dengan  Android  Studio  dan  SQlite  serta  masih  dalam verifikasi konten.  Saat  ini pembelajaran Durus  Al-Lughah Jilid  1  di  Pondok  Modern  Darussalam  Gontor  selain diajarakn  di  Pondok  juga  bisa  di  pelajarai  bagi  kalangan  umum  atau  luar  Pondok  adanya metode  dalam  pembelajaran  akan  sangat  membatu  dalam  mengingat  dan  mempelajarinya
Volume 4 Nomor 1 Februari 2020 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122 Email: else@um-surabaya.ac.id

## ELSE (Elementary School Education Journal)
agar  lebih  menarik  serta  real  secara  tiga  dimensi  yaitu  dengan  menggunakan Augmented Reality .
Augmented  Reality  (AR) adalah  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya  ke dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga  dimensi  dan  menampilkannya  dalam  waktu  nyata (Nugroho,  2005).  Teknologi  AR  sangat  bagus  jika  dimanfaatkan  pada  sebuah  media pembelajaran  yang  berupa  objek  baik  dua  dimensi  maupun  tiga  dimensi,  seperti  halnya mengenalkan  benda-benda  yang  menuntut  daya visualisasi dari  pengguna,  selain  itu  AR mampu  menggabungkan  benda  maya (objek  maya) kedalam  lingkungan  nyata  yang mampu ditampilkan secara realtime yang akan menarik pemahaman anak serta memotivasi untuk  belajar. Augmented  reality memiliki  banyak  peluang  untuk  terus  dikembangkan dalam  bidang  apapun  salah  satunya  untuk  media  pembelajaran  penelitian  ini  AR (Augmented reality) akan digunakan untuk menampilkan benda-benda yang terdapat pada materi Durusul  Lughoh  Jilid  1 agar  lebih  mudah  memahaminya.  Pada  saat  ini  banyak sekali  metode  yang  digunakan  untuk  penelitian Augmented  Reality ,  antara  lain  adalah metode marker/flash card dimana program akan membaca object dari sebuah marker/flash card gambar, dan dari gambar tersebut akan ditampilkan object yang bergerak atau output yang  sudah  ada  pada  data  sebelumnya.  Dari  uraian  diatas  maka  diambil  topik  untuk penelitian  berjudul”  Penerapan  Teknologi Augmented  Reality (AR)  Pada  Media Pembelajaran  Bahasa  Arab: Durus  Al-Lughah  Jilid  1 ”.  Harapan  dari  pembuatan  aplikasi pembelajaran berbasis Augmented Reality ini, dapat membantu dalam belajar bahasa arab dan mudah diingat ketika mempelajari dengan menggunakan aplikasi ini.

## METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  model  air  terjun  (metode waterfall )  dalam merode waterfall ada  beberapa  tahapan  dimulai  dari requiremen t  (analisis  kebutuhan), design  system (desain  sistem), Implementation (Implementasi),  Penerapan  Program, pemeliharaan. Alur Tahapan-tahapan penelitian dapat dilihat pada gambar 2.

## ELSE (Elementary School Education Journal)
Gambar 2. Metode Waterfall (Ganney, Pisharody, & Claridge, 2014)
Tahapan-tahapan  metode Waterfall dalam  setiap  tahapannya  dapat  dijelaskan sebagai berikut :

## a. Analisa Kebutuhan
Pada  langkah  ini  dilakukan  Analisa  terhadap  sistem  yang  akan  kita  dibangun. Pengumpulan  data  pada  tahap  ini  melakukan  sebuah  penelitian,  baik  melalui  wawancara atau  studi  literatur.  Pada  sistem  analis  ini  akan  mengumpulkan  informasi  sebanyak- banyaknya  dari user sehingga  akan  terciptanya  sebuah  sistem  computer  /  aplikasi  yang sesuai  dengan  keinginan.  Tahapan  ini  akan  menghasilkan  dokumen user  requirment atau bisa  dikatakan  sebagai  data  yang  berhubungan  dengan  keinginan user dalam  pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkan ke dalam  bahasa  pemrograman.  Dalam  kasus  pembuatan  Aplikasi Augmented  Reality pada Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Durus  Al-Lughah  Jilid  1  ini  dilakukan  langkah pencarian  data-data  pada  buku  Ajar  Durus  Al-Lughah  Jilid  1  dan  Aplikasi  Durus  Al- Lughah  Gontory  serta  melakukan  wawancara,  diskusi  dengan  mahasiswa  Program  Studi Bahasa Arab dan Dosen, agar nantinya aplikasi ini mudah dimengerti oleh penggunanya.

## b. Desain Sistem
Pada  tahapan  ini  sudah  dilakukan  implementasi  dan  perancangan  sistem  terhadap solusi  dari  permasalahan  yang  ada  dengan  menggunakan  perangkat  pemodelan  sistem seperti  diagram  alir  data  ( data  flow  diagram ),  diagram  hubungan  entitas  ( entity relationship  diagram )  serta  struktur  dan  bahasan  data.  Dalam  kasus  pembuatan  Aplikasi
Email: else@um-surabaya.ac.id
Augmented  Reality pada  Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Durus  Al-Lughah  Jilid  1  ini menggunakan Use  Case  Diagram,  Class  Diagram,  dan  Sequence  Diagram untuk  desain sistemnya.

## c. Penulisan Kode Program
Pada Penulisan kode program  atau coding adalah penerjemahan dari design untuk merubah  kedalam  Bahasa  pemrograman  yang  dapat  dikenali  oleh  komputer.  Dokerjakan oleh  seorang programmer yang  akan  menterjemahkan  transaksi  yang  diminta  oleh user . Pada tahapan ini lah tahap yang secara nyata dalam mengerjakan sebuah system dan perlu memaksimalkan  pada  tahapan  ini.  Setelah  penulisan  kode  program  selesai  maka selanjutnya  akan  melalui testing terhadap  sistem  yang  telah  dibuat  tadi.  Dengan  tujuan menemukan  kesalahan-kesalahan  terhadap  sistem  yang  telah  dibuat  dan  kemudian memperbaiki masalahnya.

## d. Pengujian Program
Pada  tahapan  akhir  sistem  setelah  di  buat  akan  memalui  tahapan  Pengujian,  agar bias  mengetahui  seberapa  kinerja  dari  system  yang  telah  kita  buat  sehingga  bisa mengetahui kekurangan dari system tersebut dan bisa dilakukan perbaikan serta pengujian ulang agar mendapatkan hasil yang maksimal dan sempurna.

## e. Penerapan Program dan Pemeliharaan
Aplikasi/  Software  yang  sudah  disampaikan  kepada  pelanggan  pasti  akan mengalami  perubahan  ataupun  update.  Perubahan  tersebut  bisa  karena  mengalami kesalahan karena perangkat  lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal  atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.

## Analisa dan Perancangan Sistem
Dalam  merancang  aplikasi  ini  penulis  menggunakan  UML  ( Unifide  Modeling Language )  yang  terdiri  dari Use  Case  Diagram,  Activity  Diagram,  Class  Diagram,  dan Sequence Diagram.

## 1. Use Case Diagram
Berikut Use Case Diagram Aplikasi Multimedia Pembelajaran Durus Al Luughah menggunakan Teknologi Augmented Reality :

## Gambar 3 Use Case Diagram
Gambar 3. Use Case Diagram
Penjelasan:
Pada  Gambar  3 Use  Case  Diagram ,  bagian  ini  menjelaskan  masing-masing deskripsi dari Use Case Diagram yang dilakukan oleh user / pengguna. Mulai dari proses memiih start  scan,  help,  about, dan exit . User mulai  masuk  menggunakan  aplikasi  dan sistem  akan  melakukan  deteksi  marker/flash  card.  Setelah  marker/flash  card  ditemukan maka  sistem  melakukan  render  objek.  Pada menu help akan  ditampilkan  halaman  cara menggunakan  aplikasi  AR  ini.  Sedangkan  pada menu  about pada  aplikasi  AR  akan  di tampilkan  informasi  tentang  pengembang  aplikasi. Menu  exit digunakan  jika user ingin keluar dari aplikasi.
user
Volume 4 Nomor 1 Februari 2020 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122 Email: else@um-surabaya.ac.id

## ELSE (Elementary School Education Journal)

## 2. Activity Diagram
Gambar 4. Activity Diagram
Penjelasan:
Pada Gambar 4 Activity Diagram , proses activity diagram menu start scan dimulai saat user membuka  aplikasi  dengan  cara  menekan icon aplikasi,  kemudian  sistem menampilkan  halaman  beranda  aplikasi.  Setelah  itu user memilih menu  start  scan , kemudian  sistem  mendeteksi  kamera.  Jika  kamera  tidak  terdeteksi  maka  proses  selesai, sedangkan  jika  kamera  terdeteksi user akan  menunjukkan marker/flash  card .  Jika marker/flash  card tidak  ditunjukkan  maka  proses  selesai,  sedangkan marker/flash  card ditunjukkan sistem mendeteksi marker/flash  card . Jika marker/flash  card tidak terdeteksi proses  selesai,  sedangkan  jika marker/flash  card terdeteksi  sistem  akan  merender object . Object dan suara akan tampil jika sistem selesai merender object .

## 3. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan  keadaan  ( attribut atau property )  suatu  sistem,  sekaligus  menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda atau fungsi). Gambar 5 adalah kelas diagram dari Aplikasi Durus Al Lughah Menggunakan Teknologi Augmented Reality .
Gambar 5. Class Diagram
Volume 4 Nomor 1 Februari 2020 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122 Email: else@um-surabaya.ac.id

## ELSE (Elementary School Education Journal)

## 4. Sequence Diagram
Gambar 6. Sequence Diagram
Penjelasan:
Pada  Gambar  6,  dijelaskan smartphone akan  mendeteksi  kamera,  jika  telah terdeteksi  maka  user  akan  menunjukkan  buku marker/flash  card ke  arah  kamera,  lalu kamera  akan  mencari  objek  pada database ,  jika  tersedia,  maka  akan  me render objek tersebut lalu ditampilkan ke dalam objek 3 dimensi pada layar smartphone .

## Implementasi Sistem

## 1. Analisa Sistem
Analisa  sistem  merupakan  pengembangan  fase-fase  awal  yang  digunakan  dalam mendekripsikan  dan  menguraikan  bagian-bagian  utuh  ke  dalam  bagian  komponennya dengan tujuan untuk  mengidentisifikasi dan mengevaluasi suatu aplikasi agar mengetahui hambatan  yang  terjadi,  serta  kebutuhan  yang  diharapkan  sehingga  aplikasi  Aplikasi Multimedia Pembelajaran  Durus  AL  Lughah  dengan  teknologi Augmented  Reality bisa berjalan sesuai dengan fungsinya.

##  Perangkat Keras
Berdasarkan  studi  literatur  terhadap  proyek-proyek  pengembangan  teknologi  AR, maka  diperolah  spesifikasi  minimum  perangkat  keras  yang  dibutuhkan  oleh  pihak pengembang untuk teknologi AR seperti berikut ini :
1. Processor Intel core i3 atau setaranya.
2. RAM minimum 4 GB.
3. Optimum menggunakan VGA card dengan kemampuan me- render grafis 3D, seperti GeForce 6xxx atau ATI 1xxx series.
Sedangkan  spesifikasi  minimum  perangkat  keras  yang  di  butuhkan  oleh  pihak pengguna untuk teknologi AR seperti berikut ini:
1. Smartphone atau tablet dengan sistem operasi android minimum Jelly Bean.
2. Memiliki kamera untuk menangkap citra yang kemudian diproses oleh aplikasi yang sudah terinstal di smartphone .
3. Memiliki RAM minimum 1 GB
 Perangkat Lunak
Perangkat  lunak  yang  dibutuhkan  oleh  pihak  pengembang  untuk  membangun aplikasi adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows 10
2. Blender 3D Animation.
3. Vuforia SDK dan JDK.
4. Unity 3D

## 5. Photoshop dan CorelDraw

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Rancangan  antarmuka  tampilan  aplikasi  dari  aplikasi  media  pembelajarajn  Durus Al  Lughah  menggunakan  teknologi augmented  reality ini  diimplementasikan menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Unity 3D.
Email: else@um-surabaya.ac.id

## 1. Antarmuka Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 7. Tampilan Halaman Beranda
Penjelasan:
Pada gambar 7, halaman menu utama aplikasi terdapat empat menu pilihan aplikasi yang akan digunakan yaitu menu Help, Start Scan, About dan Exit .
2. Antarmuka Tampilan Halaman Start Scan
Gambar 8. Tampilan Halaman Start Scan
Penjelasan:
Pada gambar 8, di halaman ini user mencari penanda ( marker/flash card ), kamera akan  terus  melakukan  pelacakan marker/flash  card sampai  ditemukannya  penanda  yang sesuai.  Ketika  penanda  terdeteksi  dan  berhasil  dibaca  oleh  sistem  maka  pada  layar  inilah user dapat melihat objek 3 dimensi yang ditampilkan tepat di atas marker/flash card yang terdeteksi.

## ELSE (Elementary School Education Journal)

## 3. Antarmuka Tampilan Halaman Help
Gambar 9. Tampilan Halaman Help
Penjelasan:
Pada  Gambar  9,  halaman Help berisi  pemaparan  tentang  tata  cara  atau  panduan penggunaan dari aplikasi ini.
4. Antarmuka Tampilan Halaman About
Gambar 10. Tampilan Halaman About
Penjelasan:
Pada  Gambar  10,  halaman About berisi  pemaparan  tentang  profil  yang  membuat aplikasi dan tujuan dibuatnya aplikasi ini.
Volume 4 Nomor 1 Februari 2020 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122 Email: else@um-surabaya.ac.id

## ELSE (Elementary School Education Journal)

## 5. Marker/Flash Card
Gambar 11. Marker/Flash Card
Penjelasan:
Pada Gambar 11, adalah marker/Flash Card yang sudah di kemas dalam box berisi 24 Kartu dengan gambar yang berbeda.

## 6. PlayStore
Penjelasan:
Pada  Gambar  12,  Aplikasi  AR  Durus  AL  Lughah  sudah  bisa  di  download  di Playstore  dan  bisa  langsung  di  install  dengan  ukuran  98  MB.  Aplikasi  Mobile  bisa  di download pada link (bit.ly/ARduruslughah).

## 7. Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox adalah  salah  satu  metode  pengujian  perangkat  lunak  yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum) (“Black Box Testing: An In-depth Tutorial with Examples and Techniques,” n.d.).
Pada  pelaksanaan  pengujian,  media  yang  digunakan  berupa  3  macam  prangkat smartphone android yang berbeda, yaitu dengan rincian sebagai berikut.
Tabel 1. Pengujian Blackbox Nama Perangkat Huawai Nova 2i Oppo Neo 7 A33W Huawai P10 Versi OS Android 7.0 Oreo Nougat 5.1 Lolipop 9.0 Pie Processor Octa-core 2.4 GHz Quad-core 1.2 GHz Octa-core 2.4 GHz Ukuran Layar 5.9 inches 5 inches 5.1 inches Ram 4 GB 1 GB 4 GB Kamera Belakang 16 MP 5 MP 20 MP

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis,  implementasi  dan  pengujian  pada  aplikasi  media pembelajarajn  Durus  Al  Lughah  menggunakan  teknologi  augmented  reality  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Rancangan  aplikasi  media  pembelajaran  Durus  Al  Lughah  menggunakan  teknologi augmented  reality  ini  menggunakan waterfall  model ,  karena  bersifat sekuensial linier . Dalam hal ini, isi yang ditampilkan pada aplikasi AR Durus Al Lughah berupa pengenalan kata-kata benda yang di visualisasikan dalam objek 3 Dimensi.
2. Implementasi  aplikasi media  pembelajarajn  Durus  Al  Lughah  menggunakan teknologi  augmented  reality ini  terdiri  dari  lingkungan  implementasi  arsitektur perangkat lunak, struktur data perangkat lunak, dan antarmuka perangkat lunak.
3. bekerja dengan baik pada spesifikasi smartphone yang berada pada table 1. Bahkan dapat bekerja dengan intensitas cahaya dari 25% hingga 100%.
Email: else@um-surabaya.ac.id

## ELSE (Elementary School Education Journal)

## Saran
Saran yang dapat diberikan penulis berdasarkan hasil penelitian pembuatan aplikasi media pembelajarajn Durus Al Lughah menggunakan teknologi augmented reality , antara lain adalah sebagai berikut.
1. Untuk  objek  3  Dimensi  yang  akan  ditampilkan,  pada  tahap  pengembangan selanjutnya diharapkan menampilkan suatu animasi yang lebih interaktif.
2. Aplikasi  ini  masih  terfokus  pada  pengembangan  di platform  android ,  jadi  untuk pengembangan  selanjutnya  diharapkan  aplikasi  ini  tidak  hanya  bisa  di  akses  di smartphone android akan tetapi pada platform yang lainnya.
3. Penambahan  Objek  3  Dimensi  untuk  melengkapi  materi  yang  ada  di  Durus  Al Lughah, untuk melengkapi materi.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriani,  A.  (2015).  Urgensi  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Dalam  Pendidikan  Islam.
Ta’allum , 03 (September 2014), 39–56. https://doi.org/10.21274/taalum.2015.3.01.39-56.
Black Box Testing: An In-depth Tutorial with Examples and Techniques. (n.d.). Retrieved January 29, 2020, from https://www.softwaretestinghelp.com/black-box-testing/.
Digital  in  2018:  World’s  internet  users  pass  the  4  billion  mark  -  We  Are  Social.  (n.d.). Retrieved  January  29,  2020,  from  https://wearesocial.com/blog/2018/01/global- digital-report-2018.
Ganney,  P.  S.,  Pisharody,  S.,  &  Claridge,  E.  (2014).  Software  Engineering.  In Clinical Engineering (pp.  133–170).  https://doi.org/10.1016/B978-0-12-396961-3.00009- 3.
Muriyatmoko,  D.,  &  Abdullah,  A.  F.  (2017).  Aplikasi  Tamrin  Lughoh  (Pembelajaran Bahasa  Arab)  Pondok  Modern  Darussalam  Gontor  Berbasis  Mobile. Semnasteknomedia Online , 49–54.
Nugroho,  A.  (2005). Rational  Rose  Untuk  Pemodelan  Berorientasi  Objek .  Bandung: Informatika.
Ridlo,  U.  (2015).  Bahasa  Arab  dalam  pusaran  arus  globalisasi:  Antara  pesismisme  dan optimisme. Ihya Al-’Arabiyah , 1 (2), 210–226.
Zarkasyi,  I.,  &  Syubani,  I.  (n.d.). Durusul  Lughah  Al-’Arabiyyah .  Ponorogo:  Trimutri Press.