## KOLABORASI ROLE PLAYING BERBANTU MEDIA ZOOM SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA
Edy Suryanto 1* , Kardoyo Kardoyo 2 , Jarot Tri Bowo Santoso 3 & Hertati Tiawan Anita 4 123 Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomika dan Bisnis, Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia
4 SMK Negeri 1 Pelaihari, Tanah Laut, Indonesia *Corresponding Author E-mail: edysuryanto@students.unnes.ac.id

## Abstract
Technological developments have encouraged active and creative learning involving technology. Learning in vocational schools such as SMK is highly recommended, in line with the high adoption of technology in the world of work. This research  was  structured  to  improve  student  learning  outcomes  in  Office  Automation  and  Governance  (OAG) competency  skills,  especially  in  subjects,  especially  Public  Relations  Automation  and  Management.  Low  student learning outcomes indicate the need for improvement in learning. This research is a Classroom Action Research (PTK) with two cycles with data collection through post-test and pre-test and involving 36 students of SMK 1 Pelaihari. This study aims to describe the increased learning outcomes with the role-playing method assisted by media zoom. The results of the study found that there was an increase in the completeness of student learning outcomes in cycle I by 72%, and in cycle II, the completeness of student learning outcomes reached 92%, so there was an intervention in learning in the form of applying the role-playing method assisted by zoom media to improve learning outcomes better students. These findings indicate that collaborative learning methods assisted by certain media can improve student performance as measured by learning outcomes.

## Keywords:
Learning Outcomes, Role Playing Method, Media Zoom, Innovative Learning, Class Action Research

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  telah  mendorong  pembelajaran  yang  aktif  dan  kreatif  dengan  melibatkan  teknologi. Pembelajaran di sekolah vokasi seperti SMK sangat dianjurkan, seiring dengan tingginya adopsi teknologi di dunia kerja. Penelitian ini disusun untuk meningkatkan hasil belajar siswa kompetensi keahlian Otomasi Perkantoran dan Tata Kelola (OTKP) khususnya pada mata pelajaran khususnya Otomasi dan Tata Kelola Humas. Rendahnya hasil belajar siswa mengindikasikan perlunya perbaikan pembelajaran. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus dengan pengumpulan data melalui post-test dan pre-test dan melibatkan 36 siswa SMK 1 Pelaihari.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  peningkatan  hasil  belajar  dengan  metode  bermain  peran berbantuan media zoom. Hasil penelitian menemukan bahwa terjadi peningkatan ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 72% dan pada siklus II ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 92% sehingga dengan demikian adanya intervensi dalam pemeblajaran berupa penerapan metode bermain peran ( role playing ) berbantuan media zoom dapat meningkatkan hasil belajar siswa yang lebih baik. Temuan ini mengindikasikan bahwa kolaborasi metode pembelajaran dengan berbantu media tertentu dapat meningkatkan kinerja siswa yang diukur melalui hasil belajar.
Kata Kunci:
Hasil Belajar, Metode Role Playing, Media Zoom, Pembelajaran Inovatif, Penelitian Tindakan Kelas
PENDAHULUAN
Pandemi  COVID-19  telah  membawa  perubahan  besar  dalam  tatanan  hidup  masyarakat terutama dalam adopsi teknologi termasuk pada sektor pendidikan. Keterampilan menjadi kunci sukses agar penggunaan teknologi oleh masyarakat dapat meningkatkan kesejahteraan hidupnya. Menurut McConville et al., (2017) dalam tatanan masyarakat yang semakin kompleks maka terdapat permintaan yang turut meningkat berupa serangkaian keterampilan yang lebih luas, sehingga harus dimasukkan  dalam  kurikulum  keterampilan  yang  berkaitan  dengan  kebijakan,  masyarakat,  dan pembangunan berkelanjutan. Frey & Osborne, (2017) menyatakan bahwa kemunculan teknologi baru  di  dunia  kerja  tentunya  akan  membutuhkan  keterampilan  dan  kompetensi  baru  yang  pada akhirnya akan menuntut konseptualisasi baru pada sektor pendidikan.
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sebagai lembaga pendidikan yang memiliki kewajiban
untuk menyiapkan lulusan calon tenaga kerja yang terampil harus mampu menangkap fenomena ini.  Pada  realitasnya  lingkungan  masyarakat  digital  telah  memunculkan  peluang  dan  tantangan khususnya dalam bidang pendidikan dan pembelajaran (Fischer et al., 2020). Sejalan dengan fungsi pendidikan  yang  tidak  hanya  melahirkan  berbagai  inovasi  teknologi  namun  juga  pertumbuhan ekonomi oleh masyarakat dalam jangka panjang (Habibi & Zabardast, 2020). Peningkatan kualitas proses pembelajaran di SMK tentu akan sejalan dengan peningkatan kualitas dan kapasitas lulusan yang dihasilkan, maka dari itu proses pembelajaran di SMK kontekstual berbasis pada kebutuhan dunia kerja demi tercapainya peningkatan kualitas lulusan.
Salah satu kompetensi keahlian yang ada di SMK Negeri 1 Pelaihari adalah Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran (OTKP). Kompetensi ini diharapkan melahirkan calon tenaga kerja yang profesional terutama dalam bidang administrasi dan pengelolaan perkantoran. Sebagai salah satu upaya  rancangan  kurikulum  program  keahlian  ini  telah  disusun  secara  kontekstual  agar  relevan dengan kebutuhan lapangan pekerjaan. Salah satu mata pelajaran yang dipelajari yaitu otomatisasi humas  dan  keprotokolan  yang  di  dalamnya  terdapat  kompetensi  dasar  menerapkan penyelenggaraan  pertemuan/rapat.  Sesuai  dengan  tuntutan  dunia  kerja  bahwa  kapasitas  peserta didik  harus  ditingkatkan  terutama  selama  proses  pembelajaran  berlangsung.  Namun  pada kenyataannya,  mengacu  pada  tabel  1,  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  XII  OTKP  menunjukkan bahwa tingkat pemahaman peserta didik masih rendah. Adapun hasil belajar disajikan pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil belajar peserta didik kelas XII OTKP SMK Negeri 1 Pelaihari
Rentang Nilai KKM Tuntas Rentang Nilai KKM Belum Tuntas Jumlah dalam (%) Jumlah dalam (%) 100 – 91 80 1 3% 70 - 61 80 10 28% 90  – 81 80 7 19% 60 - 51 80 12 33% 80 – 71 80 6 17% 50 - 41 80 0 0 Jumlah Tuntas 14 39% Jumlah Belum tuntas 22 61%
Sumber: data diolah, (2022)
Mengacu pada hasil belajar pada semester II tahun ajaran 2021/2022 yang disajikan pada tabel 1. menunjukkan bahwa secara kuantitas ketuntasan atau nilai peserta didik yang memenuhi Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  lebih  kecil  dibandingkan  dengan  yang  belum  mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Masalah semacam ini disebabkan oleh hambatan yang terjadi selama pelaksanaan pembelajaran online yang sebelumya dilakukan. Selain itu metode pembelajaran yang  digunakan  oleh  guru  yaitu teacher  base  center yang  kurang  sesuai  dengan  karakteristik  materi pelajaran  sehingga  sebagian  besar  peserta  didik  tidak  terlibat  aktif  dalam  pembelajaran  seperti mengajukan pertanyaan, memberikan tanggapan atas pertanyaan guru atau pertanyaan dari peserta didik lainnya.  Sementara untuk mencapai pemahaman yang mendalam maka dibutuhkan metode pembelajaran  yang  lebih  banyak  melibatkan  peserta  didik.  Khususnya  kompetensi  menerapkan penyelenggaraan  pertemuan/rapat  yang  idealnya  dilaksanakan  secara  praktik,  sehingga  peserta dapat  terlibat  aktif  untuk  mencapai  kompetensi  dasar  yang  diajarkan,  tidak  hanya  menerima penjelasan dari pendidik.
Pembelajaran online menuntut guru lebih kreatif baik dari sisi pedagogik maupun dari sisi penguasaan teknologi dalam pembelajaran. Tuntutan semacam ini mendorong guru agar mampu melakukan  perencanaan  pembelajaran  secara  aktif.  Salah  satu  komponen  penting  dalam perencanaan pembelajaran adalah pemilihan metode pembelajaran.
Metode  pembelajaran  dapat  dimaknai  sebagai  alur  yang  dapat  mempermudah  proses pembelajaran dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditentukan. Pemilihan metode yang sesuai dengan  muatan  materi  akan  mempermudah  pencapaian  peserta  didik  terutama  pada  proses pembelajaran. Materi pembelajaran menyelenggarakan pertemuan/rapat akan lebih tepat dengan menerapkan metode role playing . Mackay (2001) dalam Arjoranta, (2011) mendefinisikan role playing sebagai  sistem  pembuatan  cerita  episodik  dan  partisipatif  yang  mencakup  seperangkat  aturan terukur  yang  membantu  sekelompok  pemain  dalam  menentukan  bagaimana  interaksi  spontan karakter fiksi mereka ingin selesaikan.
Kegiatan  pembelajaran  dengan  metode role  playing akan  membuat  peserta  didik  terlibat dalam  suatu  skenario  dengan  masing–masing  peran  di  dalamnya,  sehingga role  playing sering digunakan dalam mengatasi kesulitan pembelajaran pada seluruh domain kognitif, psikomotor dan afektif  (Rao  &  Stupans,  2012).  Namun  demikian  yang  tidak  kalah  penting  dalam  proses pembelajaran  adalah  kolaborasi  metode  pembelajaran  dengan  media  pembelajaran  yang  akan menciptakan  pembelajaran  yang  aktif  dan  tepat.  Widodo  &  Wahyudin,  (2018)  mengungkapkan bahwa meskipun pendidik menyusun perencanaan pembelajaran yang baik meliputi strategi dan materi yang telah disesuaikan dengan tingkat pemahaman kognitif, akan menjadi tidak bermakna apabila tidak menggunakan media pembelajaran yang sesuai. Sejalan dengan hal tersebut Hanif et al., (2018) mengungkapkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang relevan dapat mendukung dan mempermudah pencapaian pembelajaran secara lebih efektif dan efisien.
Penggunaan media seperti teleconference atau videoconferencing merupakan saluran komunikasi sinkron  yang  mendukung  transformasi  suara  interaktif,  video,  dan  data  antara  dua  atau  lebih kelompok orang (Wiesemes & Wang, 2010). Media teleconference seperti zoom telah banyak digunakan oleh berbagai organisasi atau lembaga sebagai alternatif untuk pertemuan yang anggotanya terpisah oleh jarak dan tidak dapat bertemu secara face–to–face . Bahkan di dunia bisnis teleconference dinilai lebih murah dibandingkan dengan melakukan diskusi kelompok face–to–face . (Omer et al., 2022). Rubinger et al., (2020) juga menyatakan bahwa dengan menggunakan konferensi online akan lebih menghemat waktu, uang dan sumber daya.
Media Zoom merupakan  pilihan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dari kompetensi yang akan dipelajari dimana Armakolas et al., (2018) menyatakan bahwa teleconference dapat  dijadikan  sebagai  alat  yang  membantu  memberikan  pengajaran  dan  pembelajaran  yang berkualitas  dengan  memberikan  kesempatan  bekerjasama  dan  berinteraksi  di  dalamnya.    Seiring dengan  berjalannya  waktu  dengan  didukung  oleh  kecanggihan  teknologi  maka teleconference telah banyak  digunakan  tidak  hanya  dalam  dunia  organisasi,  namun  dalam  dunia  pendidikan  juga. Sehingga  penggunaan  media  memiliki  relevansi  dalam  kehidupan  nyata  saat  peserta  didik  lulus sesuai dengan bidang keahilannya. Sejalan dengan pendapat Donald et al., (2018) keterampilan kerja adalah kunci dari kemampuan memperoleh pekerjaan saat dibutuhkan.
Kolaborasi  metode  pembelajaran role  playing dengan  berbantu  media  zoom  diharapkan meningkatkan keterlibatan peserta didik secara langsung dalam pengalaman belajar dengan bermain peran. Selain itu peserta didik dapat bekerjasama dan bertanggung jawab saat menjalakan masing- masing peran.
Sementara  Zoom  menjadi  salah  satu  media  yang  dapat  digunakan,  di  mana pertimbangannya  adalah  tuntutan  dunia  kerja  dalam  penggunaan  teknologi  berbasis  digital termasuk  media  Zoom.  Semakin  kompleksnya  tuntutan  dunia  kerja  di  era  digital  menyebabkan semakin  tingginya  harapan  kualitas  lulusan  SMK,  sehingga  menuntut  proses  pembelajaran  yang relevan  dengan  kebutuhan  di  lapangan  sehingga  diharapkan  dengan  media  ini  peserta  didik mendapatkan  pengalaman  belajar  dalam  berkomunikasi  dengan  baik  dan  efektif  selama  proses pembelajaran.
Kolaborasi yang baik akan mencipakan pembelajaran yang aktif dan tepat. Sebagaimana McConville et al., (2017) menyatakan bahwa kolaborasi role playing dan teknologi merupakan alat pembelajaran  aktif  yang  sekaligus  dapat  digunakan  untuk  mempelajari  integrasi  teknologi  dan penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari.
Penggunaan role  playing dalam  proses  pembelajaran  telah  banyak  diteliti.  Zabdiel,  (2019) dalam penelitiannya menemukan bahwa penggunaan metode role playing mampu meningkatkan hasil belajar  peserta  didik  dibandingkan  dengan  metode  pembelajaran  konvensional.  Demikian  pula penelitian  Ismawati  et  al.,  (2016)  menunjukkan  bahwa  penggunaan  metode role  playing dapat meningkatan hasil belajar peserta didik.
Penerapan metode role playing dengan berbantu media Zoom didasarkan pada pertimbangan karakteristik konten pembelajaran dan karakteristik peserta didik. Role playing memiliki keunggulan karena  melibatkan  peserta  didik  secara  langsung  sehingga  peserta  didik  dapat  mengalami  secara langsung.  Keterlibatan  mahasiswa  akan  lebih  meningkatkan  pemahaman  karena  peserta  didik mengalami  secara  langsung,  dari  sinilah  peserta  didik  dapat  mengonstruksi  (membangun) pengetahuannya sendiri. Selanjutnya dari sisi konten yang diajarkan sangat dimungkinkan untuk melibatkan peserta didik dalam praktik rapat secara langsung.  Dengan mempertimbangkan kedua
hal tersebut serta dalam keadaan yang mengharuskan online , maka pelaksanaan role playing dengan media Zoom akan mempermudah proses pembelajaran.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar dengan implementasi metode role playing berbantu media Zoom. Penggunaan metode ini diharapkan dapat memberikan dampak positif bagi dari aktivitas peserta didik dan hasil belajar peserta didik.
METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pendekatan tindakan kelas (PTK), yang dilaksanakan pada 36 peserta didik kelas XII kompetensi kejuruan Otomatisasi dan Tata kelola perkantoran di SMK  Negeri  1  Pelaihari  dengan  empat  tahapan:  perencanaan,  tindakan,  observasi  dan  refleksi. Pemilihan subjek penelitian berdasarkan alasan hasil belajar peserta didik yang belum optimal atau belum mencapai batas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Adapun KKM yang ditetapkan adalah 80 pada mata pelajaran Otomatisasi dan Tata Kelola Humas.
PTK dilakukan untuk meningkatkan stabilitas rasional dalam memperdalam pemahaman peserta didik saat tindakan dilakukan dalam rangka memperbaiki kondisi dan praktik pembelajaran (Purohman, 2011). Penelitian ini dilakukan pada tanggal 26 April 2022 pada siklus I dan pada 12 Mei 2022 untuk siklus ke II. Adapun hasil belajar yang digunakan meliputi instumen pre-test dan post- tes dan observasi aktivitas peserta didik. Penelitian ini akan dihentikan berdasarkan analisis data dengan cara membandingkan data hasil prestasi belajar peserta didik pada setiap siklus. Indikator keberhasilannya ialah apabila jumlah peserta didik yang tuntas setidaknya paling sedikit 75% dari jumlah peserta didik mendapatkan nilai di atas atau sama dengan 80 maka penelitian ini tidak akan dilanjutkan karena sudah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  sebagai  upaya  menganalisis  penggunaan treatment dalam  proses pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Penggunaan  model  pembelajaran kolaborasi metode pembelajaran role playing dengan berbantu media Zoom pada kompetensi dasar menerapkan penyelenggaraan pertemuan/rapat dilaksanakan dengan cara membagi peserta didik pada kelompok yang terdiri atas enam peserta didik pada masing–masing kelompok.
Selanjutnya masing–masing peserta didik memiliki peran sesuai dengan skenario yang telah disusun. Metode role playing dengan berkelompok semacam ini dilakukan agar setiap peserta didik dapat memaknai masing–masing peran dan bertanggung jawab dalam tugasnya. Setiap peserta didik memainkan peran yang berbeda-beda yaitu menjadi pimpinan, sekretaris, mitra kerja A, mitra kerja B, mitra kerja C serta operator.
Berdasarkan  pelaksanaan  siklus  I  penerapan  pembelajaran  dengan  metode role  playing dengan media Zoom menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik sebagaimana di sajikan pada tabel 2. Namun, dari peningkatan tersebut terjadi beberapa hambatan selama proses pembelajaran, di antaranya peserta didik belum terbiasa dalam terlibat aktif dalam bermain peran, belum  terbiasa  menggunakan  media  Zoom,  komunikasi  yang  dilakukan  belum  lancar  sesuai rencana, serta peserta didik belum percaya diri. Selain itu adanya berbagai gangguan seperti kualitas internet yang kurang stabil turut menjadi kendala dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Adapun hasil belajar peserta didik menunjukkan terjadi peningkatan jumlah peserta didik sebesar 72% yang mencapai ketuntasan, namun karena peningkatan belum sampai dengan sebesar 75%, maka diperlukan siklus lanjutan untuk mencapai indikator keberhasilan yang telah ditetapkan. Proses tercapainya indikator tersebut tidak terlepas dari langkah pembelajaran role playing itu sendiri. Adapun langkah pembelajaran dalam penelitian ini mengacu pada Anas (2014) yang kemudian di adopsi  dan  di  sesuaikan  dengan  kebutuhan  di  lapangan.  Adapun  uraian  Langkah  pembelajaran dalam penelitian ini disajikan pada tabel 2.
Tabel 2. Langkah – Langkah Pembelajaran Role Playing Tahapan Langkah Kerja Langkah Kerja Penelitian Persiapan Simulasi Menetapkan masalah atau topik yang akan disimulasikan Masalah  utama  disusun  berupa  rapat sebuah perusahaan yang sedang berusaha meningkatkan kuantitas produksi. Pendidik  memberikan  gambaran tentang  situasi  dan  masalah  yang akan disimulasikan. Pendidik  memberikan  arahan  terkait dengan  alur  cerita  penyelesaian  masalah serta  cara  melakukan  rapat  dengan menggunakan Zoom Meeting . Pendidik  mengarahkan  siswa  untuk mengambil  peran  dan job  description yang  akan  diperankan  serta  waktu yang disediakan.
Pendidik  bersama  siswa  membentuk kelompok dan membagi peran siswa yang akan  melakukan  simulasi  sesuai  dengan kapasitas  dan  kemampuan  yang  dimiliki oleh  siswa.  Masing-masing  kelompok terdiri dari 6 siswa yang telah dibagi peran dan job description .
Pendidik  memberikan  kesempatan kepada siswa untuk dapat berdiskusi dan  mengajukan  pertanyaan  terkait dengan peran yang akan disimulasikan. Pendidik  berkolaborasi  bersama  siswa untuk menyusun skenario agar siswa tidak bingung serta pembelajaran simulasi lebih terarah saat pelaksanaan. Pelaksanaan Simulasi Simulasi  dilakukan  oleh  setiap anggota yang memiliki peran Setiap  anggota  memainkan  peran  sesuai dengan job  description yang  terdiri  dari pemimpin rapat, sekretaris, mitra kerja A, B, C serta operator. Setiap peran memiliki narasi dan tugas masing-masing yang telah dibagi sebelumnya.
Para  siswa  lainnya  berperan  sebagai pengamat dan komentator Pelaksanaan pembelajaran dilakukan secara  bergantian  oleh  masing-masing kelompok.  Dalam  hal  ini  kelompok  lain berperan sebagai pengamat serta komentator  atas  simulasi  yang  dilakukan oleh kelompok yang sedang bertugas.
Pendidik berperan sebagai pengamat dan  memberikan  bantuan  pada  saat
Peran  pendidik  selain  sebagai  pengamat juga sebagai pemberi arahan serta bantuan
terdapat hambatan apabila diperlukan. Pada saat puncak simulasi hendaknya dihentikan untuk memberikan peluang  bagi  siswa  untuk  berpikir kritits dalam menyelesaikan masalah yang simulasikan. Pada  saat  simulasi  pendidik  dapat melakukan konfirmasi atas apa yang terjadi dan apa yang dimaksudkan untuk menguji pemahaman  dan  keterampilan  atas simulasi yang diperankan. Penutup Melakukan  diskusi  dari  proses simulasi  atau  topik/materi  yang sedang  dibahas.  Dalam  hal  ini pendidik  memberikan  dorongan kepada siswa agar dapat memberikan kritik  atau  tanggapan  atas  simulasi yang telah dilakukan. Pendidik  dan  siswa  berkolaborasi  dalam diskusi  dan  refleksi  pasca  pelaksanaan simulasi.  Dalam  tahap  ini  pendidik melakukan pengecekan atas apa yang telah di  dapatkan  oleh  siswa  dan  melengkapi kekurangan dari atas respon siswa. Merumuskan kesimpulan. Pendidik memberikan kesempatan kepada siswa  untuk  menarik  kesimpulan  dari kegiatan  pembelajaran  serta  memberikan gambaran pembelajaran yang akan datang.
Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya bahwa pengukuran keberhasilan pembelajaran role playing berbantu  media  Zoom  ini  diukur  dari  hasil  belajar  siswa.  Pengukuran  dilakukan  dengan mengakumulasi antara nilai observasi oleh guru dan check list pelaksanaan tugas sesuai dengan job description masing-masing peran. Pada  pelaksanaan  pembelajaran role  playing berbantu  media  Zoom  pada  Siklus  I  tidak terlepas dari berbagai hambatan yang terjadi. Seperti ketidak siapan siswa dalam menjalankan peran, kendala  jaringan  saat  Zoom  serta  permasalahan  internal  kepercayaan  diri  para  siswa.  Namun hambatan tersebut menjadi dijadikan bahan evaluasi serta perbaikan dalam pelaksanaan Siklus II.
Tabel 3. Nilai Harian Peserta didik Siklus I Rentang Nilai KKM Tuntas Rentang Nilai KKM Belum Tuntas Jumlah dalam (%) Jumlah dalam (%) 100 – 91 80 2 6% 70 – 61 80 8 22% 90  – 81 80 11 31% 60 – 51 80 2 6% 80 – 71 80 13 36% 50 – 41 80 0 0 Jumlah Tuntas 26 72% Jumlah Belum tuntas 10 28%
Sumber: data diolah, (2022)
Pada pelaksanaan Siklus II dilakukan dengan persiapan lebih baik. Peserta didik diberikan kebebasan untuk menentukan peran dan menyusun skenario sesuai dengan gagasan dan masalah yang ingin di angkat dalam kelompok. Adapun upaya ini sebagai bentuk perbaikan dari kendala yang dialami pada siklus I. Persiapan dengan waktu yang lebih lama diharapkan peserta didik lebih percaya diri untuk menyajikan skenario yang telah disusun.  Pemberian motivasi agar peserta didik lebih antusias saat berpartisipasi pada saat pembelajaran juga menjadi strategi yang dilakukan oleh peneliti. Adapun hasil belajar peserta didik disajikan pada tabel 4.
Tabel 4. Nilai Harian Peserta didik Siklus II Rentang Nilai KKM Tuntas Rentang Nilai KKM Belum Tuntas Jumlah dalam (%) Jumlah dalam (%) 100 – 91 80 7 19% 70 - 61 80 2 6% 90 – 81 80 14 39% 60 - 51 80 1 3% 80 – 71 80 12 33% 50 - 41 80 0 0
Jumlah Tuntas 33 92% Jumlah Belum tuntas 3 8%
Sumber: data diolah, (2022)
Peningkatan hasil belajar pada siklus II menujukkan bahwa pembelajaran kolaborasi dari metode pembelajaran role playing dengan media Zoom mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil belajar pada Siklus II menunjukkan angka ketuntasan hasil belajar ialah sebesar 92% pada siklus II. Angka tersebut telah memenuhi indikator keberhasilan telah ditentukan yaitu diatas 75% sehingga siklus penelitian dapat dihentikan karena telah mencapai peningkatan hasil belajar yang  lebih  baik.  Pada  Siklus  I  dan  siklus  II  menunjukkan  bahwa  perbandingan  keduanya  telah menunjukkan kenaikan hasil belajar. Penggunaan metode role playing menjadikan setiap peserta didik dapat terlihat aktif sesuai dengan peran masing-masing dalam kelompok.
Selain itu kesempatan yang diberikan untuk menyusun skenario dan topik yang diangkat telah mendorong kreativitas peserta didik dalam kelompok di mana peserta didik dapat dengan leluasa untuk menuangkan gagasan ide dan alur tampilan cerita yang akan perankan. Demikian pula peserta  tampak  lebih  memahami  proses  penyelenggaraan  rapat  baik  secara  teoritis  dan  praktis. Pengalaman belajar yang menyenangkan semacam ini diharapkan dapat menambah keterampilan peserta didik yang relevan dengan kebutuhan dunia kerja.
Besaran peningkatan hasil belajar peserta didik selama penelitian dari kondisi awal, Siklus I dan siklus II disajikan pada gambar 2.
Gambar 2. Perbandingan Hasil Belajar pada Kondisi awal, Siklus I dan Siklus II
Masalah  utama  dalam  penelitian  ditunjukkan  pada  kondisi  awal  di  mana  persentase ketuntasan  hanya  sebesar  39%.  Selanjutnya  penerapan  model  pembelajaran  kolaborasi  metode pembelajaran role  playing dengan  berbantu  media  Zoom  pada  siklus  I  menunjukkan  adanya peningkatan hasil belajar dengan persentase ketuntasan klasikal 72%. Meskipun pada siklus I telah menunjukkan  peningkatan  persentase  ketuntasan  namun  belum  mencapai  kriteria  yang  telah ditentukan yaitu paling sedikit 75% dari jumlah peserta didik yang mendapatkan ketuntasan. Pada pelaksanaan siklus II dapat terjadi kenaikan menjadi 92% jumlah peserta didik yang telah mencapai ketuntasan.  Dengan  demikian  model  pembelajaran  kolaborasi  metode  pembelajaran role  playing dengan berbantu media Zoom berhasil dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil penelitian ini sejalan dengan temuan Acharya et al., (2019) dalam penelitiannya yang telah mengkonfirmasi bahwa role playing terbukti dapat meningkatkan pengetahuan perserta didik sebesear 45% apabila dibandingkan dengan cara belajar tradisional. Foster et al., (2019) menyatakan role playing yang dirancang dengan membingkai refleksi peserta didik dalam sebuah pekerjaan yang seperti  peserta  didik  inginkan  akan  memberikan  kesempatan  peserta  didik  untuk  akan mengeksplorasi berbagai hal yang baru selama proses pembelajaran.
Penerapan metode role playing dengan berbantu teknologi turut di dukung oleh penelitian Sholichah  et  al.,  (2022)  yang  menemukan  bahwa  terjadi  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik dengan penerapan role playing dengan berbantu teknologi yang lebih baik. Tsalapatas et al., (2013) menemukan bahwa role playing yang di kolaborasikan dengan teknologi tertentu akan mempermudah pemahaman dalam pembelajaran.

## PENUTUP
Penelitian ini dilakukan sebagai upaya peningkatan hasil belajar peserta didik melalui model pembelajaran  kolaborasi  metode  pembelajaran role  playing dengan  berbantu  media  zoom  pada kompetensi  dasar  menerapkan  penyelenggaraan  pertemuan/rapat.  Berdasarkan  hasil  penelitian menujukkan  bahwa  model  pembelajaran  kolaborasi  metode  pembelajaran role  playing dengan berbantu media zoom pada siklus I terjadi peningkatan ketuntasan 72% dan pada siklus II sebesar 92%. Sehingga model pembelajaran ini secara empiris mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik  pada  kompetensi  dasar  menerapkan  penyelenggaraan  pertemuan/rapat  pada  peserta  didik kelas XII OTKP SMK Negeri 1 Pelaihari.
Rekomendasi  dari  penelitian  ini  bahwa  penerapan  media  yang  di  kolaborasikan  dengan pendekatan tertentu akan menghasilkan pembelajaran yang lebih bermakna bagi siswa, sehingga diharapkan  pendidik  dapat  melakukan  pembelajaran  secara  lebih  kreatif  dan  inovatif  agar mempermudah cara penyampaian materi kepada siswa.

## REFERENCES
Acharya, H., Reddy, R., Hussein, A., Bagga, J., & Pettit, T. (2019). The effectiveness of applied learning:  an  empirical  evaluation  using  role  playing  in  the  classroom. Journal  of  Research  in Innovative Teaching & Learning , 12 (3). https://doi.org/10.1108/jrit-06-2018-0013 Arjoranta, J. (2011). Defining Role-Playing Games as Language-Games. International Journal of Role- Playing , 2 (2).
Armakolas,  S.,  Panagiotakopoulos,  C.,  &  Magkaki,  F.  (2018).  Interaction  and  Effectiveness  - Theoretical  Approaches  in  a  Teleconference  Environment. International  Journal  of  Sciences , 4 (09). https://doi.org/10.18483/ijsci.1785
Donald,  W.  E.,  Ashleigh,  M.  J.,  &  Baruch,  Y.  (2018).  Students’  perceptions  of  education  and employability. Career  Development  International , 23 (5).  https://doi.org/10.1108/cdi-09-2017- 0171
Fischer, G., Lundin, J., & Lindberg, J. O. (2020). Rethinking and reinventing learning, education and collaboration in the digital age—from creating technologies to transforming cultures. International Journal of Information and Learning Technology , 37 (5). https://doi.org/10.1108/IJILT-04-2020-0051
Foster,  A.,  Shah,  M.,  Barany,  A.,  &  Talafian,  H.  (2019).  High  school  students’  role-playing  for identity exploration: findings from virtual city planning. Information and Learning Science , 120 (9– 10). https://doi.org/10.1108/ILS-03-2019-0026
Frey, C. B., & Osborne, M. A. (2017). The future of employment: How susceptible are jobs to computerisation?
Technological
Forecasting and Social Change , 114 . https://doi.org/10.1016/j.techfore.2016.08.019
Habibi,  F.,  &  Zabardast,  M.  A.  (2020).  Digitalization,  education  and  economic  growth:  A comparative  analysis  of  Middle  East  and  OECD  countries. Technology  in  Society , 63 . https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101370
Hanif, A., Jamal, F. Q., & Imran, M. (2018). Extending the technology acceptance model for use of e-learning systems by digital learners. IEEE Access , 6 . https://doi.org/10.1109/ACCESS.2018.2881384
Ismawati Nurhasanah Alidha, Atep Sujana, & Ali Sudin. (2016). Penerapan metode role playing untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  hubungan  mahluk  hidup  dengan lingkungannya. Jurnal Pena Ilmiah , 1 (1), 611–620.
McConville,  J.  R.,  Rauch,  S.,  Helgegren,  I.,  &  Kain,  J.  H.  (2017).  Using  role-playing  games  to broaden engineering education. International Journal of Sustainability in Higher Education , 18 (4). https://doi.org/10.1108/IJSHE-08-2015-0146
Anas, Muhammad. (2014). Mengenal Metode Pembelajaran . Pasuruan: CV Pustaka Hulwa
Omer, K., Ansari, U., Aziz, A., Hassan, K., Bgeidam, L. A., Baba, M. C., Gidado, Y., Andersson, N., & Cockcroft, A. (2022). Participatory health research under COVID-19 restrictions in Bauchi  State,  Nigeria:  Feasibility  of  cellular  teleconferencing  for  virtual  discussions  with community groups in a low-resource setting. Digital Health , 8 . https://doi.org/10.1177/20552076211070386
Purohman, S. P. (2011). Classroom Action Research Alternative Research Activity for Teachers.
Research Gate , June .
Rao,  D.,  &  Stupans,  I.  (2012).  Exploring  the  potential  of  role  play  in  higher  education: Development  of  a  typology  and  teacher  guidelines. Innovations  in  Education  and  Teaching International , 49 (4). https://doi.org/10.1080/14703297.2012.728879
Rubinger, L., Gazendam, A., Ekhtiari, S., Nucci, N., Payne, A., Johal, H., Khanduja, V., & Bhandari, M.  (2020).  Maximizing  virtual  meetings  and  conferences:  a  review  of  best  practices. International Orthopaedics , 44 (8). https://doi.org/10.1007/s00264-020-04615-9
Sholichah,  A.  F.,  Gunarhadi,  &  Musadad,  A.  (2022,  December).  The  use  of  role-playing  game (RPG)  media  in  ICT  subject  to  improve  learning  motivation.  In AIP  Conference Proceedings (Vol. 2468, No. 1, p. 050014). AIP Publishing LLC. https://doi.org/10.1063/5.0103290
Tsalapatas, H., Heidmann, O., Alimisi, R., & Houstis, E. (2013, June). English Language Learning through Innovative ICT Solutions that Promote Enculturation and Role-playing. In Future of Education Conference, Florence, Italy (pp. 13-14). https://conference.pixel- online.net/FOE/conferences/foe2013/common/download/Paper_pdf/256-SLA18-FP- Tsalapatas-FOE2013.pdf
Widodo, S. A., & Wahyudin. (2018). Selection of learning media mathematics for Junior School Students. Turkish Online Journal of Educational Technology - TOJET , 17 (1).
Wiesemes, R., & Wang, R. (2010). Video Conferencing for Opening Classroom Doors in Initial Teacher Education: Sociocultural Processes of Mimicking and Improvisation. Seminar.Net ,
6 (1). https://doi.org/10.7577/seminar.2456
Zabdiel  Prasetya  Yordan.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Role  Playing  Terhadap  Hasil Belajar  dan  Keaktifan  Siswa  Pada  KD  Memahami  Komunikasi  Kantor  di  SMKN  1 Bangkalan. Jurnal Administrasi Perkantoran (JPAP) , 7 (2).