Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Software Adobe
Animate pada Materi Logika Matematika Kelas XI SMK Negeri 1 Gowa
Suharti *1 , Sri Sulasteri 2 , Fitra Amelia 3 , A. Sriyanti 4 , Ahmad Farham Majid 5
1,2,3,4,5 Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, Indonesia
Email: 1 suharti.harti@uin-alauddin.ac.id, 2 fitraameliarasyid27@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  prosedur  pengembangan  serta  kualitas  media pembelajaran  matematika  menggunakan Software  Adobe  Animate pada  materi  logika  matematika  ditinjau  dari tingkat  kevalidan,  kepraktisan,  keefektifan. Research  and  Development  (R&D) adalah  jenis  penelitian  yang digunakan pada penelitian ini dengan prosedur pengembangan ADDIE . Siswa kelas XI di SMK Negeri 1 Gowa menjadi  subjek  penelitian.  Produk  yang  dihasilkan  adalah  media  pembelajaran  matematika  pada  materi  logika matematika yang terdapat alat peraga visual dan didesain dengan menarik yang dapat dioperasikan dengan laptop dan android secara offline .  Lima  tahapan  prosedur  pengembangan  ADDIE  antara  lain:  tahap Analysis , Design, Development,  Implementation ,  dan Evaluation .  Selanjutnya,  hasil  dari  kriteria  kevalidan  didasarkan  pada  hasil validasi oleh tim validator adalah 3,51 (sangat valid). Kriteria kepraktisan didasarkan pada hasil respon guru 98% (sangat  positif)  dan  lembar  observasi  kemampuan  guru  mengelola  pembelajaran  3,84  (tinggi),  kemudian  dari kedua hasil analisis tersebut media memenuhi kriteria praktis. Kriteria keefektifan didasarkan pada hasil respon peserta didik 93,7% (sangat positif), pengamatan aktvitas peserta didik 87,3% (sangat baik), dan tes hasil belajar diperoleh  persentase  ketuntasan  83,87%,  sehingga  dari  hasil  pengukuran  diperoleh  media  memenuhi  kriteria efektif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran materi logika matematika layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Kata kunci : Adobe Animate, Logika Matematika, Media Pembelajaran

## Abstract
This development research aims to determine the development procedures and quality of mathematics learning media using Adobe Animate software on mathematical logic material in terms of the level of validity, practicality and effectiveness. Research and Development (R&D) is the type of research used in this research with the ADDIE development  procedure.  Class  XI  students  at  SMK  Negeri  1  Gowa  were  the  research  subjects.  The  product produced  is  a  mathematics  learning  media  on  mathematical  logic  material  which  contains  visual  aids  and  is attractively  designed  which  can  be  operated  offline  with  a  laptop  and  Android.  The  five  stages  of  the  ADDIE development  procedure  include:  Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and  Evaluation  stages. Furthermore, the results of the validity criteria based on the validation results by the validator team are 3.51 (very valid). The practicality criteria are based on the results of the teacher's response of 98% (very positive) and the observation sheet on the teacher's ability to manage learning 3.84 (high), then from these two analysis results the media meets the practical criteria. The effectiveness criteria are based on the results of student responses of 93.7% (very positive), observations of student activities of 87.3% (very good), and learning outcomes tests obtained a completeness percentage of 83.87%, so that from the measurement results it is found that the media meets the criteria effective. Thus, it can be concluded that the learning media for mathematical logic material is suitable for use in learning.
Keywords : Adobe Animate, Mathematical Logic, Learning Media

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  pada  dasarnya  merupakan  faktor  yang  paling  penting  dalam  upaya  mencerdaskan kehidupan bangsa. Hanya dengan pendidikan yang bermutu kita dapat membangun keunggulan dalam menghadapi persaingan global yang semakin cepat. Pendidikan merupakan salah satu faktor yang paling
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
utama artinya dalam kehidupan manusia dan tidak dapat dipisahkan darinya dimanapun berada. Karena hal itu pendidikan memiliki sifat mutlak sehingga dalam setiap aspek kehidupan manusia baik secara pribadi, kelompok, keluarga maupun dalam berbangsa dan bernegara, pendidikan wajib dilaksanakan (Supardi  U.S.,  2012:  61).  Pendidikan  merupakan  suatu  hal  yang  sangat  penting  bagi  kehidupan seseorang.  Pendidikan  menjadikan  seseorang  mengetahui  suatu  hal  dari  yang  tidak  diketahui sebelumnya, artinya dari tidak tahu menjadi tahu.
Pendidikan sebagai penyiapan tenaga kerja diartikan sebagai kegiatan membimbing peserta didik sehingga  memiliki  bekal  dasar  untuk  bekerja  (Zulfikri  &  Marwan,  2020:  14).  Melalui  pendidikan seseorang  dipersiapkan  untuk  memiliki  bekal  agar  siap  atau  mengenal  dan  mengembangkan  metode berfikir  secara  sistematik  agar  dapat  memecahkan  masalah  yang  akan  dihadapi  dalam  kehidupan dikemudian  hari.  Pendidikan  menurut  Handerson  menyatakan  bahwa  pendidikan  merupakan  suatu proses pertumbuhan dan perkembangan, sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungan sosial dan lingkungan fisik, berlangsung sepanjang hayat sejak manusia lahir (Ikhsanudin & Nurjanah, 2018: 39). Pendidikan merupakan sebuah usaha dari manusia untuk meningkatkan kesejahteraan hidupnya yang berlangsung sepanjang hayat.
Matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang digunakan dalam bidang kehidupan (Derigol, 2022: 12). Untuk memahami informasi dan teknologi yang semakin berkembang pesat, maka diperlukan penguasaan matematika yang baik. Matematika sebagai ilmu pengetahuan yang penting untuk dipelajari oleh  setiap  siswa  sebagaimana  tujuan  belajar  matematika  adalah  menjadikan  manusia  untuk  berfikir logis, teoritis, rasional dan percaya diri sebagai sarana untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari,  sehingga  mereka  mampu  bersaing  dari  segala  tuntutan  era  globalisasi  yang  berteknologi maju disaat sekarang maupun yang akan datang. Matematika memberi kesempatan kepada peserta didik untuk  mengenal  bentuk  benda-benda  di  sekitarnya  beserta  ukurannya  dan  mampu  menyelesaikan masalah matematis dalam kehidupan sehari-hari.
Faktanya sampai sekarang ini matematika masih dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit, tidak menyenangkan, bahkan menjadi momok yang menakutkan bagi kebanyakan peserta didik  (Sundayana, 2016: 2). Salah satu penyebabnya ialah matematika yang diajarkan pendidik saat ini dilakukan dengan cara  mengajar  rumus  dan  prosedur.  Hal  ini  menyebabkan  peserta  didik  kurang  termotivasi  dan menganggap  matematika  sebagai  hal  yang  menakutkan  dan  membosankan  karena  pada  kegiatan pembelajaran matematika, mereka hanya melihat rumus dan prosedur saja. Oleh karena itu, diperlukan adanya inovasi dalam pembelajaran matematika agar tidak dipandang lagi sebagai mata pelajaran yang menakutkan  dan  membosankan,  melainkan  dipandang  sebagai  mata  pelajaran  yang  asyik  dan menyenangkan (Komariah et al., 2018: 44).
Di  lapangan  menunjukkan  bahwa  sebagian  guru  masih  ada  menggunakan  metode  pembelajaran biasa (konvensional) untuk menyampaikan materi pembelajaran (Sukariasih et  al., 2019: 322) proses pembelajaran disekolah masih kurang dalam penggunaan mediapembelajaran yang interaktif, modern dan menarik, sebagian proses belajar dilakukan dengan metode klasik berbantuan buku paket, gambar dan  penjelasan  guru  (ceramah).  Penggunaan  media  pembelajaran  yang  digunakan  tergolong  sudah berbasis teknologi, namun masih kurang dalam penerapannya, dilihat dari penggunaan media computer yang sudah digunakan sebagai sumber media pembelajaran. Hal tersebut menjadi sebuah tantangan bagi guru matematika yang terkadang masih kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran, terutama dalam memberikan gambaran nyata dari materi yang disampaikan, sehingga hal tersebut menyebabkan rendah dan tidak meratanya kualitas hasil pencapaian para peserta didik. Kondisi seperti ini akan terus terjadi  apabila  guru  matematika  menganggap  dirinya  sebagai  sumber  belajar  bagi  peserta  didik  dan mengabaikan  peran  media  pembelajaran  (Sundayana,  2016:  2).  Faktor  eksternal  yang  paling mempengaruhi prestasi belajar siswa adalah media atau alat belajar pada sub indikator media belajar yang digunakan guru.
Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  dijadikan  sebagai  perantara  dalam menyampaikan pesan dalam proses pembelajaran untuk memperjelas makna yang disampaikan dalam proses  pembelajaran,  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  (Kustandi,  2013:  7).  Dengan menggunakan  media  pembelajaran  ataupun  menerapkan  metode  megajar  yang  bervariasi  diharapkan agar  pada  saat  proses  pembelajaran  mampu  menarik  perhatian  peserta  didik  sehingga  dapat
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
meningkatkan motivasi dan menghilangkan rasa bosan belajar peserta didik  (Novita et al., 2019: 92). Satu dari faktor yang mendukung pembelajaran adalah media yang digunakan. Jika pemilihan media pembelajaran  yang  tepat,  kesinambungan  proses  pembelajaran  dapat  berjalan  dengan  maksimal (Ampera,  2017:  314).  Oleh  karena  itu  penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  dapat meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami  materi  yang dipelajari. Sehingga salah satu pendukung proses pembelajaran matematika saat ini ialah penggunaan media pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan salah satu unsur yang memegang peranan penting dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sumber belajar yang dapat membantu guru memperkaya pengetahuan siswa. Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan guru akan menjadi sumber  pengetahuan  siswa.  Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membangkitkan  keinginan  baru  dan  minat  bagi  siswa.  Penggunaan  media  pembelajaran  pada  tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembelajaran dan penyampaian pesan serta  isi  pelajaran  (Ediyani  et  al.,  2020:  1336).  Dengan  demikian  guru  atau  pendidik  harus  mampu memfasilitasi  proses  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  waktu  semaksimal  mungkin  melalui pemilihan media pembelajaran yang tepat.
Banyak  penelitian  yang  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  memiliki  dampak  yang  cukup besar  dalam  proses  pembelajaran.  Destiniar  (2016:  277)  dalam  penelitiannya  menunjukkan  bahwa adanya pengaruh yang signifikan antara pemahaman konsep matematis siswa yang ditinjau dari media pembelajaran yang digunakan, yakni secara signifikan siswa yang menggunakan media pembelajaran memiliki  rata-rata  pemahaman  konsep  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  siswa  yang  tidak  diajar menggunakan media. Penelitian oleh (Nurhikmah, 2022: 3) menunjukkan hasil penggunaan media game edukasi  sebagai  media  pembelajaran  pada  materi  logika  matematika  terhadap  siswa  sangat  tinggi sehingga mampu meningkatkan hasil dan minat belajar siswa. Pami Istiqomah dkk  (2022: 10) dalam penelitiannya  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  dengan  menggunakan Adobe  Animate dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran, karena dapat menjadi daya tarik perhatian peserta didik sehingga digunakan untuk kegiatan belajar mengajar menjadi lebih antusias untuk diikuti dan dapat lebih memahami dalam kegiatan pembelajaran.
Mengacu  pada  hasil  penelitian  pendahuluan  yang  menunjukkan  kebutuhan  sebuah  media pembelajaran  yang  menarik  minat  peserta  didik  untuk  mempelajari  materi  logika  matematika.  Atas asumsi tersebut, maka peneliti berupaya mengembangkan media pembelajaran menggunakan software Adobe Animate yang didalamnya terdapat alat peraga visual untuk membantu peserta didik memahami materi  logika  matematika.  Dengan  tujuan  penelitian  untuk  mengetahui  proses  pengembangan  media pembelajaran  dan  menilai  kevalidan,  kepraktisan,  keefektifan  media  pembelajaran  matematika menggunakan software Adobe Animate pada materi logika matematika.

## 2. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian dan pengembangan (R&D).Menurut Sugiyono (2015),  metode  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  adalah  metode  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan dan kepraktisan produk tersebut. Model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah model ADDIE . Langkah-langkah penelitian dan pengembangan dilakukan berdasarkan model ADDIE , yang sesuai dengan langkah-langkah berikut: 1)  Analisis  ( Analize ),  2)  Desain  ( Design ),  3)  Pengembangan  ( Development ),  4)  Implementasi ( Implementation ), dan 5) Evaluasi ( Evaluation ). Model pengembangan ini dipilih dikarenakan langkah yang digunakan lebih sederhana, sistematis, dan lebih jelas. Selain itu, model ini juga bersifat umum sehingga dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, metode, strategi  pembelajaran,  media,  dan  modul.  Sehingga,  peneliti  menganggap  model  ini  tepat  digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran menggunakan software Adobe Animate pada materi logika matematika.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## Gambar 1. Desain Model Pengembangan ADDIE
Subjek  uji  coba  produk  pengembangan  media  adalah  kelas  X1  MPLB  1  SMK  Negeri  1  Gowa, Sulawesi Selatan yang terdiri dari 31 orang peserta didik. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain adalah instrumen kevalidan terdiri atas lembar validasi ahli terhadap produk serta seluruh instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian,  kemudian  instrumen  kepraktisan  terdiri  atas  lembar observasi kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran, serta angket respon guru, adapun instrumen kepraktisan  terdiri  atas  lembar  observasi  aktivitas  peserta  didik,  angket  respon  peserta  didik  dan  tes kemampuan pemahaman konsep. Bentuk kegiatan yang dilakukan dalam proses analisis data kevalidan yaitu:
a. Melakukan  Rekapitulasi  hasil  penilaian  ahli  kedalam  tabel  aspek  ( 𝐴 𝑖 )  yaitu  aspek  yang  dinilai, kriteria penilai (𝐾 𝑖 ), dan hasil penilaian ( 𝑉 𝑖𝑗 ) yaitu interprestasi penilaian validator;
b. Mencari rerata hasil penelitian dari semua validator untuk setiap kriteria dengan rumus:
𝑲 𝒊 ̅̅̅   = 𝚺 𝒋=𝟏 𝒏 𝑽 𝒊𝒋 𝒏 (1)
Keterangan: 𝑲 𝒊 ̅̅̅ : Rata-rata kriteria ke-i 𝑽 𝒊𝒋 : Skor hasil penilaian terhadap kriteria ke-i oleh penilaian ke-j 𝒏 : Jumlah penilaian
c. Mencari rata-rata aspek dengan rumus:
𝑨 𝒊 ̅̅̅   = 𝚺 𝒋=𝟏 𝒏 𝑲 ̅ 𝒊𝒋 𝒏 (2)
Keterangan: 𝑨 𝒊 ̅̅̅ : Rata-rata aspek ke-i 𝑲 ̅ 𝒊𝒋 : Rata-rata untuk aspek ke-i oleh kriteria ke-j 𝒏 : Jumlah penilaian
d. Mencari rata-rata total dengan rumus:
𝑿 ̅ = ∑ 𝑨 𝒊 ̅̅̅ 𝒏 𝒋=𝟏 𝒏 (3)
Keterangan: 𝑿 ̅ : Rata-rata total 𝑨 𝒊 ̅̅̅ : Rata-rata untuk aspek ke-i 𝒏 : Banyaknya aspek
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
e. Menentukan validitas setiap kriteria atau rata-rata total berdasarkan kategori validitas. Berikut tabel kriteria kevalidan:
Tabel 1. Kriteria Tingkat Kevalidan Interval Skor Kriteria 3,5 ≤ M ≤ 4 Sangat Valid 2,5 ≤ M < 3,5 Valid 1,5 ≤ M < 2,5 Cukup Valid M < 1,5 Tidak Valid Sumber: (Arsyad, 2016)
Apabila skor rata-rata untuk tiap aspek minimal termasuk pada kategori valid maka media dapat dinyatakan valid.  Menghitung  banyaknya guru  yang memberikan respon positif  sesuai  dengan  aspek yang ditanyakan, kemudian menghitung presentasenya dengan rumus :
𝑿 = 𝑹 𝒔 𝒏 × 𝟏𝟎𝟎% (4)
Keterangan:
𝑿 : Presentase Respon 𝑹 𝒔 : Jumlah respon positif setiap aspek yang muncul 𝒏
: Jumlah Responden Tabel 2. Kriteria Angket Respon Guru Interval Kategori RS < 50% Tidak Positif 50% ≤ RS < 60% Kurang Positif 60% ≤ RS < 70% Cukup Positif 70% ≤ RS < 85% Positif 85% ≤ RS < 100% Sangat Positif
Sumber: (Arsyad, 2016)
Menghitung  kemampuan  guru  mengelola  pembelajaran  sesuai  dengan  aspek  yang  ditanyakan, kemudian menghitung resentasenya dengan rumus:
𝑲𝑮 = 𝑹 𝒏 × 𝟏𝟎𝟎% (5)
Keterangan: KG : Kemampuan guru mengelolah pembelajaran R : Rata-rata aspek pengamatan n : Jumlah Aspek Tabel 3. Kriteria Kategori Pengelolaan Pembelajaran Interval Kategori KG ≥ 4 Sangat Tinggi 3,5 < KG < 4 Tinggi 2,5 < KG ≤ 3,5 Cukup/Sedang 1,5 < KG ≤ 2,5 Rendah Sumber: (Arsyad, 2016)
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Apabila media memberi kemudahan kepada pengguna persentase angket respon guru pada media mencapai kriteria minimal positif juga skor rata-rata kemampuan guru mengelola pembelajaran minimal cukup tinggi maka media pembelajaran telah mencapai klasifikasi praktis.
Berikut rumus yang digunakan untuk menganalisis data hasil pengamatan aktivitas peserta didik:
𝑷𝑻 ∝ = ∑ 𝑻𝑨 ∑ 𝑻 × 𝟏𝟎𝟎% (6)
Keterangan:
𝐏𝐓 ∝ : Presentase aktivitas peserta didik melakukan jenis aktivitas tertentu ∑ 𝐓𝐀 : Rata-rata aspek pengamatan ∑ 𝐓 : Jumlah Aspek Tabel 4. Kriteria Aktivitas Peserta Didik Interval Kategori 0% ≤ P < 20% Sangat Kurang 20% ≤ P < 40% Kurang 40% ≤ P < 60% Cukup 60% ≤ P < 80% Baik 80% ≤ P < 100% Sangat Baik Sumber: (Arsyad, 2016) Tabel 5. Kriteria Kemampuan Peserta Didik Interval Kategori 90 - 100 Sangat Efektif 80 - 89 Efektif 70 - 79 Cukup Efektif 60 - 69 Kurang Efektif < 60 Tidak Efektif Sumber: (Ariska & Darmadi, 2018)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Hasil
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  untuk pelajaran  matematika  khususnya  pada  materi  logika  matematika.  Selain  menciptakan  media pembelajaran,  peneliti juga  ingin mengevaluasi  kelayakan dan kepraktisan media  pembelajaran yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Berikut  ini  adalah  hasil  dari  penelitian  dan  pengembangan menggunakan  model ADDIE dalam  penelitian  ini.  Lima  tahapan  pengembangan  tersebut  akan didiskusikan sebagai berikut:

## 3.1.1. Tahap Analysis (Analisis)
Kegiatan yang dilakukan pada tahap analisis pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini  meliputi:  (1)  Analisis  masalah;  peneliti  mengidentifikasi  masalah-masalah  yang  dihadapi  peserta didik dengan cara observasi dan wawancara kepada guru matematika dan beberapa peserta didik. Hasil observasi  dan  wawancara  dengan  guru  diperoleh  sumber  informasi  bahwa  sumber  belajar  hanya menggunakan  buku  paket  matematika  dan  hasil  pembelajaran  belum  maksimal  dalam  pembelajaran menggunakan  media  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  digital,  media  yang  digunakan  masih bersifat konvensional, sehingga pada proses belajar mengajar minat peserta didik masih kurang. Dari hasil wawancara yang telah dilakukan kepada peserta didik kelas XI diperoleh informasi bahwa peserta didik yang telah belajar menggunakan aplikasi Adobe Animate mengaku lebih tertarik untuk belajar dan menambah  minat  belajarnya  karena  praktis  dan  lebih  menarik  serta  lebih  mudah  untuk  memahami
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
materi yang disampaikan dengan adanya bantuan alat peraga visual dari aplikasi tersebut. (2) Analisis materi; peneliti menganalisis materi pada mata pelajaran matematika yaitu materi logika matematika dengan mempertimbangkan materi yang terdapat pada buku mata pelajaran matematika kelas XI SMK. (3)  Analisis  alat  pembuat  produk;  peneliti  mencari  beberapa  informasi  mengenai  aplikasi  yang digunakan  untuk  membuat  media  pembelajaran  melalui  internet  dan youtube ,  aplikasi  yang  mudah digunakan bagi pemula serta memiliki berbagai fitur gabungan yang berupa teks, gambar, video, animasi serta  media  yang  dihasilkan  dapat  dibuka  di android ,  maka  peneliti  akhirnya  menggunakan  aplikasi Adobe  Animate .  (4)  Analisis  spesifikasi;  peneliti  menganalisis  apa  saja  yang  dapat  dijadikan point penting untuk menarik minat penggunaan media pembelajaran bagi peserta didik, yaitu: 1) Media ini berupa  aplikasi  ringan  dan  sederhana  yang  dapat  di-install  dengan  mudah  dan  dapat  dijalankan menggunakan  PC  ( Personal  Computer )  secara offline dan  menggunakan android/ios ;  2) Menggabungkan  teks,  animasi,  musik,  dan  gambar,  3)  Terdapat  soal quiz dengan  hasil  skor  yang diperoleh  oleh  peserta  didik  yang  akan langsung muncul  dan  dilengkapi  dengan  pembahasan  soal  di akhir quiz , 4) Terdapat alat peraga disetiap materi.

## 3.1.2. Tahap Design (Desain)
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  rancangan  awal  media  serta  membuat  instrumen  penelitian. Kegiatan yang dikerjakan ditahap ini meliputi: (1) Pembuatan instrumen penelitian untuk memperoleh data.  (2)  Pembuatan flowchart adalah  bagan  yang  menunjukkan  urutan  (prosedur)  pengerjaan  suatu program secara keseluruhan. Dalam proses ini peneliti menentukan alur pembuatan media.

## Gambar 2. Flowchart
Menurut  Syahroni  &  Nurfitriyanti  (2016:  277)  tahap  desain  diperlukan  sebagai  acuan  dalam pembuatan kerangka atau konsep gambaran media pembelajaran yang selanjutnya akan dibuat di tahap pengembangan. Berdasarkan gambar flowchart di atas yang merupakan bagan atau prosedur pengerjaan program  yang  dimana  berisi  halaman  loading,  halaman  menu,  informasi  &  petunjuk,  KI  &  KD (indikator, tujuan pembelajaran), materi (pernyataan & bukan pernyataan, kata hubung logika, invers, konvers,  dan  kontraposisi,  penarikan  kesimpulan),  alat  peraga  (konjungsi,  disjungsi,  implikasi,  dan biimplikasi), evaluasi (ayo berlatih dan quiz ), serta profil pengembang.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## 3.1.3. Development (Pengembangan)
Di  tahap  ini  peneliti  membuat  media  yang  dikembangkan  secara  utuh  dan  melakukan  validasi kepada tim validator. Komentar dan saran dari tim validator kemudian digunakan untuk merevisi dan memvalidasi media pembelajaran.
Pada  media  pembelajaran  matematika  terdapat  tombol  star  untuk  menuju  ke  halaman  menu. Terdapat pula beberapa menu yang dapat dipilih peserta didik, yaitu: menu utama (informasi & petunjuk, KI & KD, materi, alat peraga, evaluasi dan profil pengembang), menu KI & KD (KI, KD, indikator, tujuan  pembelajaran),  menu  materi  (pernyataan  &  bukan  pernyataan,  kata  hubung  logika,  invers, konvers, & kontraposisi, serta penarikan kesimpulan), menu alat peraga (konjungsi, disjungsi, implikasi, biimplikasi),  menu  evaluasi  (ayo  berlatih, quiz )  dan  menu  untuk log  out dari  aplikasi.  Hasil pengembangan media pembelajaran disajikan di bawah ini:
Gambar 3. Frame Halaman Loading
Frame halaman loading merupakan tampilan awal media yang berisi tampilan loading dan mana media “logika matematika” serta tombol start untuk melanjutkan ke frame halaman menu utama.
Gambar 4. Frame Halaman Menu Utama
Frame halaman menu utama berisi tombol-tombol yang berfungsi menampilkan frame sesuai nama pada  tombol  tersebut.  Tombol  tersebut  diantaranya  tombol  informasi  &  petunjuk,  profil,  KI  &  KD, materi, evaluasi, alat peraga, serta tombol suara dan keluar.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Frame informasi  &  petunjuk  berisi  mengenai  media  pembelajaran  dan  petunjuk  penggunaan tombol-tombol yang terdapat dalam media tersebut.
Gambar 6. Frame KI & KD
Frame KI & KD terdapat tombol pilihan teks, kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, serta tujuan pembelajaran.
Gambar 7. Frame Materi
Frame materi  berisi  teks  (meliputi  judul  materi  dan  isi),  gambar,  animasi,  suara,  serta  tombol- tombol materi dan alat peraga. Materi yang dijelaskan pada media tersebut adalah logika matematika. Pada bagian materi dijelaskan secara detail mengenai logika matematika serta dalam aplikasi terdapat tombol alat peraga yang dibuat sehingga dapat dikunjungi oleh peserta didik untuk memudahkan dalam memahami materi logika matematika.
Gambar 8. Frame Evaluasi
Frame evaluasi  berisi  soal-soal  evalusi  materi  logika  matematika  yang  selesai  dipelajari.  Pada bagian  “Ayo  berlatih”  terdapat  beberapa  soal  essay  sedangkan  pada  bagian  “ Quiz ”  terdapat  20  soal pilihan ganda dimana sebelum mengerjakan soal peserta didik terlebih dahulu mengisi form identitas, setelah  peserta  didik  menjawab  soal akan muncul  nilai  skor  yang  didapat, dan  di  akhir quiz terdapat pembahasan soal.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Gambar 7. Frame Alat Peraga
Frame alat peraga berisi alat peraga materi logika matematika yaitu konjungsi, disjungsi, implikasi, dan  biimplikasi.  Pada  setiap  alat  peraga  terdapat  tombol  informasi  yang  berisi  cara  penggunaan  alat peraga.
Data hasil dari penilaian dari tim validator terlihat pada tabel berikut:
Tabel 6. Deskripsi Hasil Tim Validator Interval Skor Rata-rata Keterangan Media 3,41 Valid Materi 3,44 Valid Angket Respon Guru 3,65 Sangat Valid Angket Respon Peserta Didik 3,5 Sangat Valid Lembar Aktivitas Peserta Didik 3,55 Valid Lembar Pengelolaan Dalam Pembelajaran 3,5 Valid Tes Hasil Belajar 3,5 Sangat Valid RPP 3,54 Sangat Valid Rata-rata Total Kevalidan 3,51 Sangat Valid
Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh validator pada tabel di atas  menunjukan bahwa media, materi, angket respon peserta didik, angket respon guru, angket aktivitas peserta didik, angket aktivitas  guru  dalam  mengelola  pembelajaran,  tes  hasil  belajar,  dan  RPP  dilihat  dari  indikator- indikatornya  berada  pada  kategori  sangat  valid  karena  nilai  3,51.  Hal  ini  menyatakan  bahwa  media pembelajaran dan instrumen penilaian layak di uji cobakan.

## 3.1.4. Implement (Implementasi)
Uji  coba  media  pembelajaran  ini  menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  learning,  untuk melihat  kepraktisan  dan  keefektifan media  logika  matematika  yang  peneliti  kembangkan  selanjutnya diimplementasikan.  Uji  coba  produk  di  lapangan  bertujuan  untuk mendapatkan umpan  balik  dan ide untuk  media  yang  dibuat.  Peneliti  juga  memperhatikan  kegiatan  peserta  didik  selama  proses  belajar. Setelah semua kegiatan pembelajaran selesai maka peserta didik diberikan lembar angket peserta didik dan tes hasil belajar.
Hasil analisis data yang dilakukan untuk mengukur kepraktisan media yang telah dikembangkan dengan hasil memiliki nilai persentase rata-rata respon guru 98% dengan 13 aspek penilaian kategori sangat positif, sehingga dapat dinyatakan tercapainya kriteria kepraktisan. Kemampuan guru mengelola pembelajaran  dengan  menggunakan  media  didapatkan  skor  3,84  berada  pada  kriteria  tinggi  dan memenuhi  salah  satu  komponen  kepraktisan.  Adapun  hasil  analisis  terhadap  respon  peserta  didik, diketahui bahwa persentase rata-rata 31 respon siswa didapatkan 93,7% sangat positif. Didasarkan pada hasil pengamatan aktivitas peserta didik didapatkan rata-rata nilai 87,3% sangat baik. Berikut tes hasil belajar yang diikuti oleh 31 peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran pada tabel 7:
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## Tabel 7. Hasil Analisis Tes Hasil Belajar
KKM Kategori Frekuensi Persentase <80 Tidak Tuntas 5 16,13% ≥80 Tuntas 26 83,87%
Tabel di atas menunjukkan yang mengikuti tes hasil belajar sebanyak 31 peserta didik, ditemukan 2  siswa  tidak  tuntas  dengan  persentase  16,13%  dan  pada  kategori  tuntas  26  peserta  didik  dengan persentase 83,87%. Sehingga tes ketuntasan hasil belajar telah memenuhi standar ketuntasan dan media pembelajaran efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## 3.1.5. Evaluate (Evaluasi)
Pada tahap ini dilakukan revisi berdasarkan saran dari tahap implementasi demi penyempurnaan media pembelajaran matematika menggunakan software Adobe Animate pada materi logika matematika yang  telah  dikembangkan.  Pada  tahap  ini  tidak  terdapat  perubahan  yang  signifikan  terhadap  media pembelajaran yang dikembangkan.

## 3.2. Pembahasan
Sebelum  melakukan  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  menggunakan software Adobe  Animate terlebih  dahulu  dilakukan  analisis  kebutuhan  peserta  didik.  Pada  tahap  ini  diketahui bahwa  dibutuhkannya  bahan  ajar  matematika  yang  sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik,  yaitu proses pembelajaran yang tidak berpusat pada guru akan tetapi, mampu melibatkan peserta didik secara aktif dalam proses pembelajaran, selain itu proses pembelajaran yang membantu peserta didik untuk membangun  sendiri  pengetahuan  sehingga  guru  hanya  sebagai  fasilitator  dalam proses  pembelajaran dan memberikan bimbingan seperlunya. Prosedur pengembangan media pembelajaran software Adobe Animate menggunakan  model  pengembangan ADDIE .  Lima  tahapan  pengembangan  tersebut  akan didiskusikan sebagai berikut:
Tahap Analysis (Analisis)  kegiatan  utama  pada  tahap  ini  adalah  mengidentifikasi  masalah, mengidentifikasi sumber masalah, serta menentukan solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh guru dan peserta didik dalam pembelajaran matematika. Menurut Muhyi (2018: 18) analisis masalah penting dilakukan untuk mengetahui masalah dan penyebab masalah tersebut. Oleh karena itu, pada penelitian ini diawali dengan mengidentifikasi masalah yang terjadi dengan memperoleh data pendukung melalui observasi dan wawancara sehingga diperoleh bahwa proses pembelajaran sebagian besar menggunakan buku  paket  yang masih  sulit  untuk  dipahami  oleh  peserta  didik  dan  hanya mendengarkan  penjelasan guru.  Hal  ini  menyebabkan  hanya  sebagian  kecil  peserta  didik  yang  mampu  memenuhi  kriteria ketuntasan  dan  peningkatan  prestasi  akademik.  Analisis  peserta  didik  diperoleh  berdasarkan pengamatan  peneliti  bahwa  dalam  pembelajaran  matematika,  peserta  didik  kurang  aktif  dalam pembelajaran  bahkan  cenderung  pasif.  Selain  itu  belum  ada  penggunaan  media  pembelajaran  yang berbasis teknologi padahal penggunaan media pembelajaran teknologi menggunakan handphone yang dapat sangat membantu peserta didik dalam memahami materi logika matematika yang diajarkan.
Tahap Design (Desain)  diperlukan  sebagai  acuan  dalam  pembuatan  kerangka  atau  konsep gambaran  media  pembelajaran  yang  selanjutnya  akan  dibuat  di  tahap  pengembangan  (Syahroni  & Nurfitriyanti, 2017: 276). Pada tahap ini peneliti membuat instrumen penelitian, flowchart , dan konsep yang nantinya akan diterapkan ke dalam media pembelajaran matematika menggunakan software Adobe Animate . Pembuatan flowchart dilakukan untuk membantu perancangan media pembelajaran yang akan dikembangkan dengan menunjukkan alur program dan melihat bagian tertentu yang saling berhubungan.
Tahap Development (Pengembangan),  menurut  (Cahyadi,  2016:  2)  tujuan  dari  tahap pengembangan adalah membuat dan memodifikasi media pembelajaran hingga siap untuk diuji cobakan untuk  selanjutnya  dilakukan  tahap  validasi.  Di  tahap ini  peneliti  membuat  media  pembelajaran  yang mengacu pada konsep rancangan tahap desain dengan spesifikasi berupa aplikasi yang dapat diinstall pada HP ( Handphone ). Tahap terdiri dari pembuatan tampilan dan penulisan kode program. Pada tahap pembuatan tampilan ialah membuat bagian-bagian aplikasi satu persatu mulai dari tampilan intro hingga tampilan  kuis  dan  pembahasan.  Tahapan  penulisan  kode  program  ini  berlangsung  secara  bersamaan
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
dengan pembuatan tampilan. Media ini berisikan materi pernyataan dan bukan pernyataan, kata hubung logika, invers, konvers, dan kontraposisi, penarikan kesimpulan, alat peraga yang dapat dioperasikan oleh peserta didik, serta kuis dan pembahasan yang tentu saja untuk menguji konsep pemahaman dari peserta didik.
Setelah pembuatan media selesai selanjutnya dilakukan validasi oleh tim validator. Hasil validasi media  pembelajaran  matematika  menggunakan software  Adobe  Animate dan  instrumen  penelitian berada pada kategori sangat valid.
Tahap Implement (Implementasi) menurut Cahyadi (2019: 37) tahap ini penting dilakukan untuk mengetahui  apakah  tujuan  dari  pembuatan  media  telah  tercapai  serta  mengetahui  apakah  media pembelajaran yang dibuat mampu menyelesaikan masalah yang diperoleh pada tahap analisis, sebab di tahap  inilah  media  pembelajaran  diuji  cobakan  ke  lapangan.  Tahap  ini  dilakukan  setelah  media pembelajaran  dan  instrumen  penelitian  dinyatakan  valid.  Penerapan  media  pembelajaran  untuk mengukur keefektifan dan kepraktisan media untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran. Keefektifan media  dapat  dilihat  dari  tes  hasil  belajar (THB).  Selain  tes  hasil  belajar,  juga  dilakukan  pengamatan aktivitas peserta didik yang terdiri dari 4 kategori pengamatan.
Tahap Evaluate (Evaluasi)  merupakan  tahap  terakhir  dari  pengembangan  media  pembelajaran matematika menggunakan software Adobe Animate . Menurut Syahroni dan Nurfitriyanti  (2017: 267) tahap  ini  penting  dilakukan  untuk  mengevaluasi  kekurangan  dari  media  pembelajaran  yang  dibuat sehingga menghasilkan media pembelajaran yang lebih baik. Pada tahap ini tidak terdapat perubahan yang signifikan terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.
Media  pembelajaran  matematika  menggunakan software  Adobe  Animate pada  materi  logika matematika  telah  memenuhi  tingkat  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan  yang  dianalisis  melalui prosedur  pengembangan  dan  penerapan  di  lapangan  sehingga  media  pembelajaran  matematika menggunakan software Adobe Animate dapat dinyatakan berkualitas baik untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## 4. KESIMPULAN
Proses  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  menggunakan software  Adobe  Animate pada materi logika matematika menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yakni Analysis (Analisis) yaitu melakukan analisis masalah-masalah yang dihadapi oleh peserta didik dengan  melakukan  observasi  dan  wawancara, Design (Desain)  yaitu  merancang  konsep  media pembelajaran  dengan  membuat flowchart dan  membuat  instrumen  penelitian, Development (Pengembangan)  yaitu  merealisasikan  rancangan  konsep  media  yang  telah  dibuat  pada  tahap  desain menjadi produk media yang memuat menu utama, menu materi, menu alat peraga, uji kompetensi serta pembahasan yang siap divalidasi oleh tim ahli, Implementation (Implementasi) yaitu menerapkan media pembelajaran matematika menggunakan software Adobe Animate pada materi logika matematika yang telah dinyatakan valid, dan Evaluation (Evaluasi) yaitu melakukan perbaikan dan penyempurnaan media pembelajaran berdasarkan saran yang diperoleh di tahap implementasi.
Berdasarkan  beberapa  tahap  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  menggunakan software Adobe Animate pada materi logika matematika diperoleh bahwa media pembelajaran ini valid, efektif, dan praktis. Hasil analisis validasi media pembelajaran dan instrumen yang dikategorikan sangat valid. Kriteria kepraktisan diperoleh dari analisis: (1) angket respon guru menunjukkan respon sangat positif;  (2)  observasi  kemampuan  guru  mengelola  pembelajaran  pada  kategori  tinggi.  Selanjutnya kriteria keefektifan diperoleh dari analisis: (1) angket respon peserta didik dengan kategori sangat positif (2) observasi aktivitas peserta didik dengan kategori sangat baik; (3) tes hasil belajar dengan kategori tuntas.

## DAFTAR PUSTAKA
Ampera,  Dina.  (2017).  Adobe  Flash  CS6-Based  Interactive  Multimedia  Development  for  Clothing Pattern Making. 1st  International  Conference  on  Technology  and  Vacational  Teachers  (ICTVT
2017) , 102:314–18.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Ariska,  Maiata  Devi,  Darmadi,  Wasilatul  Murtafi'ah.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Menggunakan  Adobe  Flash  Berbasis  Metakognisi  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Matematika. Edumatica 8 :83-97.
Arsyad. (2016). Model Pembelajaran Menumbuh Kembangkan Kemampuan Matekognitif . Makassar: Makassar: Pustaka Refleksi.
Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  ADDIE  Model.  Islamic  Education Journal, 3(1), 35–42.
Deringol,  Yasemin.  (2022).  Parents’  Mathematics  Anxiety  and  Their  Contribution  to  Mathematics Education. International Journal of Psychology and Educational Studies 9(1):12–21.
Destiniar.  (2016).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Adobe  Flash  Player  Dan  Infokus  Terhadap Pemahaman Konsep Matematis Siswa Kelas VII SMP PGRI 11 Palembang. 277–82.
Ediyani, Muhammad, Ulfi Hayati, Salwa Salwa, Samsul Samsul, Nursiah Nursiah, & M. Bahriza Fauzi.
(2020). Study on Development of Learning Media. Budapest International Research and Critics Institute (BIRCI-Journal): Humanities and Social Sciences 3(2):1336–42. doi: 10.33258/birci.v3i2.989
Ikhsanudin,  Muhammad,  &  Sitti  Nurjanah.  (2018).  Dampak  Pernikahan  Dini  Terhadap  Pendidikan Anak dalam keluarga. Al-I’tibar : Jurnal Pendidikan Islam 5(1):38–44. doi: https://doi.org/10.30599/jpia.v5i1.312
Kustandi, Cecep. (2013). Media Pembelajaran Manual Dan Digital. Ghalia Indonesia 8.
Komariah,  Siti,  Huri  Suhendri,  &  Arif  Rahman  Hakim.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Siswa SMP Berbasis Android. Kajian Pendidikan Matematika 4:7.
Muhyi, M. (2018). Metodologi Penelitian . Adi Buana University Press.
Novita,  Ria,  Yamanto  Isa,  &  Eriyanti.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dengan  Adobe Animet  CC  Pada  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Kelas  VI  SD. Of  Educational Technology 92.
Nurhikmah.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Game  Edukasi  Logika  Matematika  Untuk Siswa Kelas XI MAN Luwu. 1–149.
Pami,  Istiqomah,  Rahmat  Tullah,  &  Ferawati.  (2022).  Pengembangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran Materi Peluang Matematika SMK Berbasis Adobe Animate. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika 8(3):260–271.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian, Kualitatif dan R&D . Bandung: Bandung: Alfabeta.
Sukariasih,  Luh,  Erniwati,  &  Agus  Salim.  (2019).  The  Development  of  Interactive  Multimedia  on Science Learning Based Adobe Flash CS6. International Journal for Educational and Vocational 1(4):322–29. doi: https://doi.org/10.29103/ijevs.v1i4.1454
Sundayana, Rostina. (2016). Media Pembelajaran Matematika: Untuk Guru, Calon Guru, Orang Tua, Dan Para Pencinta Matematika. Alfabeta 2.
Supardi  U.S.  (2012).  Pengaruh  Adversity  Qoutient  Terhadap  Prestasi  Belajar  Matematika. Formatif 3(1):61–71.
Syahroni & Nurfitriyanti, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Dalam Pembelajaran Matematika Materi Bilangan pada Kelas 3 SD. Jurnal Formatif 7(30):262– 271.
Zulfikri,  &  Marwan.  (2020).  Pengaruh  Pendidikan,  Pelatihan,  dan  Pengalaman  Mengajar  terhadap Kompetensi dan Implementasinya pada Profesionalisme Guru. Kebangsaan 9(17):13–23.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.401 Vol. 4, No. 3, Agustus 2024, Hal. 915-928 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## Halaman Ini Dikosongkan