## Efektivitas Model Pembelajaran
Teams Games Tournament terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
Hesty Bastika Wati 1 , Ikha Listyarini 2 , Sudiyono 3 , Filia Prima Artharina 4 1,2,3,4 PPG Pascasarjana Universitas PGRI Semarang, Indonesia E-mail: hestybastika1503@gmail.com , ikhalistyarini@upgris.ac.id , yonodorayono83@gmail.com , filiaprima@upgris.ac.id
Article History: Submission: 2024-03-09 || Accepted: 2024-04-07 || Published: 2024-04-12 Sejarah Artikel: Penyerahan: 2024-03-09 || Diterima: 2024-04-07 || Dipublikasi: 2024-04-12

## Abstract
Teams Games Tournament is a cooperative learning model that is easy to implement by combining learning and games in it. The aim of this research is to determine the effectiveness of the Teams Games Tournament learning  model  on  class  II  A  learning  outcomes  at  SDN  Bendungan  Semarang. The research method  used  in this research is Pre-Experimental Design with a One-Group Pretest-Posttest Design model. The data collection methods used were tests, documentation, and observation, while to analyze the data using the normality test, Paired  Sample  T-Test,  and  N-gain  test.  The  research  stages  include  pretest,  learning  outcomes,  treatment (Teams  Games  Tournament  model),  posttest, pretest  and  posttest  analysis,  and  improving  student  learning outcomes. The pretest data obtained a significant value of 0.243 and the posttest was 0.093 so the data was normally distributed. In the Paired Sample T-Test test with a sig value. (2-tailed) is 0.000, this value is smaller than  0.05  or  0.000  <  0.05.  And  continuing  with  calculations  using  the  N-gain  score,  the  data  obtained  was 0.6366, so this could be categorized as moderate.
Keywords: Effectiveness; Team Games Tournament; PPKn.

## Abstrak
Teams  Games  Tournament merupakan  salah  satu  model  pembelajaran  kooperatif  yang  mudah  diterapkan dengan memadukan pembelajaran dan permainan di dalamnya. Tujuan dari penelitain ini untuk mengetahui keefektivan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament terhadap  hasil  belajar  kelas  II  A  di  SDN Bendungan Semarang. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Pre-Experimental Design dengan model desain One-Group Pretest-Posttest Design. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, dokumentasi, dan observasi, sedangkan untuk menganalisis datanya menggunakan uji normalitas, uji Paired Sample  T-Test, dan  uji  N-gain.  Tahapan  penelitian  meliputi  pretest,  hasil  belajar,  treatmen  (model pembelajaran Teams Games Tournament ), Posttest, analisis pretest dan posttest, dan peningkatan hasil belajar peserta  didik.  Data  pretest  memperoleh  nilai  signifikan  0,243  dan  posttest  sebesar  0,093  sehingga  data berdistribusi  normal.  Pada  uji Paired  Sample  T-Test dengan  nilai  sig.  (2-tailed) sebesar  0,000,  nilai  tersebut lebih  kecil  dari  0,05  atau  0,000  <  0,05.  Serta  dilanjutkan  dengan  perhitungan  menggunakan  N-gain  skor, diperoleh data bahwa sebesar 0,6366 maka hal tersebut dapat dikatagorikan sedang.
Kata kunci: Efektivitas; Teams Games Tournament; PPKn.
This is an open access article under the CC BY-SA license.

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu cara manusia untuk memperoleh ilmu pengetahuan, sikap atau perilaku dan keterampilan di dalam hidupnya. Pendidikan merupakan kegiatan untuk memajukkan pertumbuhan budi pekerti, jiwa, serta tumbuh kembang anak serta menatap masa depan. Hal itu juga  sejalan  dengan  pendapat  (Dhari,  2021)  yang  menyatakan  bahwa  pendidikan  adalah  upaya pengutan  perilaku  manusia  supaya  bisa  berperan  sebagai  masyarakat  yang  berdampak  baik  dan memiliki  etika  dalam  bertindak  dan  bepikir.  Dalam  dunia  pendidikan,  pembelajaran  yang menyenangkan  sangat  mempengaruhi  peserta  didik  dalam  mengikuti  kegiatan  di  kelas.  Hal
tersebut sependapat dengan Sanajaya dalam (Hasanah & Himami, 2021) yang berpendapat bahwa model  pembelajaran  kooperatif  merupakan  pembelajaran  yang  menekankan  kolaborasi  dengan kelompok, mencapai tujuan yang ditetapkan, dan kerjasama dalam mempelajari materi. Sehingga karakteristik  pembelajaran  kooperatif  meliputi  pembelajaran  secara  berkelompok,  manajemen kooperatif,  kemampuan  untuk  bekerjasama,  dan  keterampilan  untuk  bekerjasama.  Melalui pembelajaran  kooperatif  menjadikan  siswa  lebih  pandai  dalam  menerima  ilmu  dan  tujuan pembelajaran yang diberikan guru melalui kerjasama dengan kelompok.  Pembelajaran kooperatif juga  memberikan  kesempatan  kepada  peserta  didik  untuk  berkolaborasi  dan  berinteraksi  dalam menyelesaikan persoalan bersama anggota kelompoknya.
Teams Games Tournament merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan dengan memadukan pembelajaran dan permainan di dalamnya. Hal ini sejalan dengan pendapat (Hamdani et al., 2019) yang menyatakan bahwa pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) merupakan model pembelajaran yang mudah dalam penerapannya dan melibatkan peserta didik  tanpa  melihat  perbedaannya,  serta  terdapat  permainan  di  dalam  pelaksanannya.  Hal  itu sependapat  dengan  Slavin  (2010:144)  yang  menyatakan  bahwa  pembelajaran Teams  Games Tournament menjadikan  peserta  didik  lebih  santai  dalam  belajar,  meningkatkan  kerjasama  dan tanggung  jawab,  serta  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  ditetapkan.  Langkah  pembelajaran Teams  Games  Tournament menurut  Slavin  (2010:166)  yaitu:  (1)  Demonstrasi  atau  penyampaian materi dikelas oleh guru; (2) membagi peserta menjadi beberapa kelompok; (3) permainan yang meliputi  soal-soal  untuk  menilai  aspek  sikap,  pengetahuan,  dan  keterampilan;  (4)  turnamen;  (5) penghargaan kelompok.
Dalam kurikulum merdeka di sekolah dasar terdapat pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan.  Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan  merupakan  mata  pelajaran  yang dijadikan  sebagai  wadah  untuk  meningkatkan  dan  melestarikan  nilai  luhur  dan  moral  yang bersumber pada budaya Indonesia. Menurut Saputra dalam (Randi, 2024) yang menyatakan bahwa Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan  adalah  mata  pelajaran  yang  menciptakan  dan mendidik  karakter  peserta  didik,  menjunjung  tinggi  persamaan  dan  kesamaan  kebhinekaan. Kompetensi  yang  menjadi  tujuan  pendidikan  pancasila  dan  kewarganegaraan  menurut  Djahiri dalam  jurnal  (Magdalena  et  al.,  n.d.)  yaitu  tujuan  umum  PKn  harus  tetap  dan  mendorong ketercapain  tujuan  pendidikan  nasional  serta  tujuan  khusus  Pkn  ialah  membimbing  moral  yang diinginkan  dalam  kehidupan  sehari-hari  seperti  perilaku  yang  mencerminkan  iman  dan  takwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dalam berbangsa dan bernegara untuk mewujudkan keadilan sosial seluruh rakyat Indonesia.
Menurut  Dimyanti  dan  Mudjiono  dalam  (Masria,  2015)  menjelaskan  bahwa  hasil  belajar adalah  sesuatu  yang  dianggap  dua  pandangan  yakni  dari  pandangan  siswa  dan  pandangan  guru. Dari pandangan siswa, hasil belajar merupakan tahap perkembangan mental yang lebih sempurna apabila dibandingkan dengan sebelum kegiatan belajar dilaksanakan.  Sehingga di dalam kegiatan pembelajaran siswa memiliki, karakteristik, potensi dan hasil belajar yang berbeda-beda. Pendapat tersebut juga sependapat dengan Rusman dalam  (Fauhah & Rosy, 2020) menyatakan bahwa hasil belajar  merupakan  serangkaian  keahlian  yang  didapatkan  peserta  didik  yang  meliputi  ranah kognitif, efektif, dan psikomotor.
Berdasarkan  hasil  observasi  modul  ajar  dan  observasi  pelaksanaan  pembelajaran  di  SDN Bendungan  pada  tanggal  27  September  2023,  diketahui  bahwa  modul  ajar  yang  dibuat  dan dirancang  guru  di  SDN  Bendungan  berbeda-beda.  Modul  ajar  yang  dibuat  oleh  guru  sudah memenuhi persyaratan katagori baik dan lengkap. Hal tersebut dikarenakan modul ajar atau RPP mencakup identitas, capaian pembelajaran (CP), tujuan pembelajaran (TP), langkah pembelajaran, asesmen,  dan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD).  Untuk  model  dan  strategi  pembelajaran  yang dilakukan menggunakan cooperatif learning akan tetapi belum dijelaskan model pembelajaran yang lebih rinci. Dalam penerapan pelaksanaan pembelajaran pada tanggal 11 Oktober 2023 guru belum menerapkan  model  pembelajaran  kooperatif  yang  telah  dituliskan  di  modul  ajar  yang  dirancang. Sehingga peserta didik merasa bosan dan kurang bersemangat di dalam pembelajaran.
Selain  itu,  pada  mata  pelajaran  pendidikan  pancasila  dan  kewarganegaraan  proses pembelajaran  cenderung  pasif  karena  guru  menggunakan  model  pembelajaran  yang  bersifat teacher center atau pembelajaran yang berpusat pada guru. Sehingga peserta didik kurang terlibat aktif di dalam kegiatan pembelajaran serta rendahnya tingkat keberhasilan siswa. Menurut Rusman
dalam  (Fauhah  &  Rosy,  2020)  menyatakan  bahwa  model  pembelajaran  TGT  adalah  salah  satu model pembelajaran kooperatif yang membagi peserta didik yang beranggotakan 5-6 orang dalam setiap kelompok dengan kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda.
Slavin  (2010:  169-173)  menjelaskan  kelebihan  model  pembelajaran  TGT  yaitu  mendapat teman  yang  banyak,  menumbuhkan  pandangan  peserta  didik  bahwa  hasil  yang  mereka  peroleh berdasarkan kerja kelompok bukan keberuntungan, meningkatkan harga diri sosial peserta didik, meningkatkan  kekompakan  dan  keterlibatan  peserta  didik  di  dalam  pembelajaran,  serta meningkatkan kehadiran peserta didik di sekolah. Sedangkan untuk kelemahannya yaitu kesulitan dalam membagi kelompok dengan kemampuan yang berbeda-beda, dan banyak peserta didik yang memiliki  kemampuan  tinggi  belum  mampu  atau  merasa  kesulitan  dalam  memberikan  penjelasan kepada teman lainnya. Berdasarkan permasalahan yang sudah diuraikan, dapat dirumuskan tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui keevektifan penggunaan model pembelajaran teams games tournament terhadap  hasil  belajar  pendidikan  pancasila  dan  kewarganegaraan  kelas  II  A  di  SDN Bendungan semarang.

## II. METODE PENELITIAN
1. Metode Penelitian Jenis  penelitian  ini  yaitu  penelitian  kuantitatif  dengan  metode  eksperimen.  Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Pre-Experimental Design dengan model desain One-Group  Pretest-Posttest  Design. Digunakan  desain  ini  karena  terdapat  tes  sebelum dan  sesudah  diberi  perlakuan.  Sehingga  dapat  diketahui  bahwa  hasil  lebih  akurat,  karena dapat  dibandingkan  dengan  keadaan  sebelum  dan  sesudah  diberi  perlakuan  atau treatment menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament. Metode pengumpulan data yang digunakan  yaitu  tes,  dokumentasi,  dan  observasi,  sedangkan  untuk  menganalisis  datanya menggunakan  Uji  Normalitas,  Uji Paired  Sample  T-Test ,  dan  Uji  N-gain.  Berikut  merupakan desain penelitian One-Group Pretest-Posttest Design :
Tabel 1. One-Group Pretest-Posttest Design Pretest Perlakuan Posttest X Keterangan:
= Nilai pretest sebelum diberikan perlakuan
= Nilai postest setelah mendapat perlakuan
X   = Perlakuan dengan menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament
2. Tahapan penelitian
Tahapan penelitian yang akan dilakukan meliputi pretest, hasil belajar, treatment (model pembelajaran Teams  Games  Tournament ),  posttest,  analisis  pretest  dan  posttest,  serta peningkatan hasil belajar peserta didik.

## 3. Sampel Penelitian
Populasi  dari  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  II  A  SDN  Bendungan  Semarang tahun  pelajaran  2023/2024  yang  berjumlah  27  siswa.  Teknik  pengambilan  sampel menggunakan  teknik sampling jenuh  yaitu  teknik  penentuan  sampel  jika  seluruh  populasi digunakan  sebagai  sampel.  Arikunto,  Suharsimi  (2006:  134)  menjelaskan  bahwa  apabila subjeknya  kurang  dari  100,  lebih  baik  diambil  semua  sehingga  penelitiannya  merupakan penelitian populasi. Tetapi jika jumlah subjeknya besar (lebih dari 100 orang) dapat diambil antara  10-15%  atau  20-25%  atau  lebih.  Sehingga  sampel  yang  digunakan  yaitu  seluruh populasi atau sebanyak 27 siswa di kelas II A SDN Bendungan Semarang.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  pretest  dan  posttest  pada  mata  pelajaran Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan.  Hasil  Pretest  dan  posttest  mata  pelajaran Pendidikan  Pancasila dan  Kewarganegaraan  dari  kelas  II  A  SDN  Bendungan  Semarang  dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pretest dan Posttest No Tes Nilai tertinggi  Nilai terendah Rata-rata 1. Pretest 70 20 47% 2. Postest 100 60 82%
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  diketahui  bahwa  hasil  pretest dari  kelas  II  A  sebelum  diberikan  perlakuan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament memperoleh  nilai  rata-rata  47%  dengan  nilai  terendah  20  dan  nilai  tertinggi  70.  Sedangkan rata-rata  posttest  atau  setelah  penerepan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament memperoleh nilai rata-rata 82% dengan nilai terendah 60 dan nilai tertinggi 100. Data yang diperoleh  kemudian  dioleh  menggunakan uji  normalitas,  uji Paired  Sample  T-Test dan  uji  N- gain.
a) Uji Normalitas
Pada  tahap  ini  nilai  hasil  pretest  dan  posttest  siswa  kelas  II  A  SDN  Bendungan Semarang  diuji  normalitas  menggunakan Shapiro-Wilk. Hasil  uji  normalitas  dapat  dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Uji Normalitas Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Pretest .952 27 .243 Posttest .935 27 .093
Berdasarkan  tabel  di  atas diketahui  bahwa  Sig.  (2-tailed)  atau  nilai  signifikan  pretest yang  diperoleh  dengan  menggunakan Shapiro-Wilk sebesar  0,243  dan  posttest  diperoleh hasil 0,093. Pengambilan keputusan dengan membandingkan data distribusi yang diperoleh pada tingkat signifikan 5%. Hipotesis uji normalitas yang diperoleh yaitu diterima dan ditolak.  Sehingga dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa nilai signifikan 0,243 dan
0,093   0,05 maka dapat dikatakan bahwa nilai residual berdistribusi normal.

## b) Uji Paired Sample T-Test
Uji Paired  Sample  T-Test dilakukan  setelah  hasil  nilai  pretest  dan  posttest  dikatan normal  melalui  uji  normalitas  menggunakan Shapiro-Wilk. Data  yang  dikatakan  normal kemudian diolah dengan uji Paired Sample T-Test menggunakan SPSS pada Tabel 4.

## Tabel 4. Uji Paired Sample T-Test
Paired Samples Test
Paired Differences
T df  Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pretest - Posttest -3.51852E1  16.78378  3.23004  -41.82463 -28.54574  -10.893  26 .000
Berdasarkan  tabel  diatas  diperoleh  nilai  sig.  (2-tailed)  sebesar  0,000,  nilai  tersebut lebih  kecil  dari  0,05  atau  0,000  <  0,05,  maka  dapat diketahui  bahwa  ada perbedaan  yang signifikan  antara  sebelum  dan  sesudah  diberikan  pretest  maupun  posttest  dengan menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament di kelas II A SDN Bendungan Semarang.
c) Uji N-gain
Setelah uji normalitas dan uji paired sampel t-test , maka langkah selanjutnya yaitu uji N-gain dari hasil pretest dan posttest yang diperoleh siswa kelas II A SDN Bendungan. Uji N- gain  digunakan  untuk  mengukur  keefektivan  peningkatan  hasil  belajar  Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan kelas II A SDN Bendungan Semarang. Berikut merupakan tabel hasil uji N-gain pretest dan posttest dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Uji N-gain Descriptive Statistics N Minim Max Mean Std. Dev. Ngain_Score 27 .17 1.00 .6366 .22160 Ngain_Persen 27 16.67 100.00 63.6616 22.16012 Valid N (listwise) 27
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  nilai  N-gain  minimum  0,17  dan maksimum 1,00. Sedangkan nilai mean N-gain skor sebesar 0,6366 dan nilai mean N-gain dalam  persen  sebesar  63.6616.  Jika  dihitung  menggunakan  N-gain  skor  diperoleh  data bahwa 0,6366
, maka hal tersebut dapat dikatagorikan sedang.

## B. Pembahasan
Pada bagian ini akan diuraikan hasil yang ditemukan dalam penelitian. Fokus utama yang akan  dibahas  pada  bagian  ini  adalah  keefektivan  model  pembelajaran Teams  Games Tournament pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan kelas II A SDN Bendungan Semarang. Hasil dari pretest peserta didik yang berjumlah 27 siswa memperoleh rata-rata 47% dengan 2 siswa tuntas  dan  25  siswa  memperoleh  nilai  dibawah  KKM.  Sedangkan  pada  saat  postest memperoleh  nilai  rata-rata  82%  dengan  1  siswa  yang  belum  tuntas  dan  26  siswa  yang  lain sudah  mencapai  nilai  KKM  (70).  Hasil  nilai  pretest dan  posttest  yang  diperoleh  siswa  diolah dengan  menggunakan  SPSS  dan  memperoleh  nilai  signifikan  pretest  sebesar  0,243  dan  nilai posttest  sebesar  0,093  pada  uji  normalitas.  Uji  normalitas  digunakan  untuk  mengetahui kenormalan  suatu  data.  Data  yang  baik  adalah  data  yang  normal  atau  mendekati  normal. Kriteria  penilaian  hipotesis  menyatakan  apabila diterima  maka  sampel  berasal  dari populasi yang berdistribusi normal dan apabila ditolak sampel berasal dari populasi yang berdistribusi  normal.  Sehingga  dari  data  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  signifikan 0,243  dan  0,093    0,05  maka  dapat  dikatakan  bahwa  nilai  residual  berdistribusi  normal. Sehingga hipotesis uji normalitas yang diperoleh yaitu diterima dan ditolak.
Kemudian data tersebut diolah dengan menggunakan uji paired sampel t-test dengan sig.
(2-tailed) sebesar 0,000, nilai tersebut lebih kecil dari 0,05 atau 0,000 < 0,05, Uji paired sampel t-test digunakan  untuk  mengetahui  ada  tidaknya  perbedaan  rata-rata  skor  antara  dua
Jurnal Inovasi, Evaluasi, dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP) Volume 4, Nomor 1, April 2024, (Hal. 105-112)
kelompok.  Data  analisis  menggunakan  uji paired  sampel  t-test menggunakan  data  yang berdistribusi  normal.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  perbedaan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament yang  signifikan  antara  sebelum  dan  sesudah  diberikan  pretest maupun  postest.  Ini  berarti  dalam  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament dapat memberikan  pengaruh  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  Pendidikan  Pancasila  dan Kewarganegaraan  siswa  kelas  II  A  SDN  Bendungan  Semarang.  Hal  ini  diperkuat  dengan penelitian (Fauhah & Rosy, 2020) yang menyatakan bahwa hasil nilai signifikansi 0,000 atau probabilitas jauh di bawah 0,05. Sehingga penelitain menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa.
Uji N-gain digunakan untuk mengetahui efektivitas peningkatan  hasil belajar Pendidikan Pancasila  dan  Kewarganegaraan  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  model  pembelajaran Teams Games Tournament . Berdasarkan pada hasil N gain menggunakan N atau  sebanyak 27 siswa.  Hasil  dari  mean  N-gain  skor  sebesar  0,6366  dan  nilai  mean  N-gain  dalam  persen sebanyak 63.6616. Nilai minimum dari N-gain skor seberar 0, 17 dan nilai maksimum sebesar 1. Jika dihitung menggunakan N-gain skor diperoleh data bahwa 0,6366 , maka hal tersebut dapat dikatagorikan sedang.  Sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Teams  Games  Tournament dapat  meningkatkan  hasil  belajar  Pendidikan  Pancasila  dan Kewarganegaraan siswa kelas II A SDN Bendungan Semarang dalam katagori sedang. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dengan mengggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan  kelas  II  A  SDN  Bendungan  Semarang.  Hasil  penelitian  tersebut  sejalan dengan penelitian (Adiputra & Heryadi, 2021) yang menyatakan bahwa rata-rata hasil pretest sebelum  menggunakan  model  pembelajaran  TGT (Teams  Games  Tournament )  memperoleh rata-rata  45%  dan  sesudah  menggunakan  model  pembelajaran  TGT (Teams  Games Tournament ) menjadi 87%. Sehingga dapat dikatakan bahwa model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament ) dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik di sekolah dasar. Selain itu penelitian  ini  sejalan  dengan  (Randi,  2024)  yang  menyatakan  bahwa  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  dengan  nilai  rata- rata yang diperoleh sebesar 83,85%. Penelitian ini juga diperkuat dengan penelitian (Suryani, 2022)  yang  menyatakan  bahwa  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik dengan nilai rata-rata 87,88%.

## IV. SIMPULAN DAN SARAN

## A. Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  penelitian menunjukkan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament cocok  diterapkan  untuk meningkatkan  hasil  belajar  Pendidikan  Pancasila  Kewargarganegaraan  siswa  kelas  II  A  SDN Bendungan  semarang  hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  nilai  pretest  yang  memperoleh  rata-rata 47% dan posttest memperoleh rata-rata 82%.

## B. Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  dilaksanakan,  maka  ada  beberapa  saran  yang  ingin disampaikan  sebagai  acuran  untuk  melakukan  penelitain  kuantitatif  pre-eksperimen  yaitu hendaknya  guru  menggunakan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament sebagai  model pembelajaran kooperatif untuk menciptakan pembelajaran yang lebih aktif dan menyenangkan; dalam  penerapan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament diharapakan  agar  siswa paham  dengan  tugasnya  dalam  berkelompok  dan  memudahkan  mereka  dalam  menyerap penjelasan materi yang diberikan guru.

## DAFTAR RUJUKAN
Adiputra, D. K., & Heryadi, Y. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Tgt  (Teams  Games  Tournament)  Pada  Mata  Pelajaran  Ipa  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal Holistika , 5 (2), 104. https://doi.org/10.24853/holistika.5.2.104-111
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Paraktik . Jakarta: PT Rineka Cipta.
Armidi,  N.  L.  S.  (2022).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams  Games  Tournament untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VI SD. Journal of Education Action Research, 6(2), 214 – 220. https://doi.org/10.23887/jear.v6i2.45825
Badan Standar, Kurikulum dan Asesmen Pendidikan. (2022). Salinan-SK-Kabadan-tentang-Perubahan- SK-008-tentang-CapaianPembelajaran..https://kurikulum.kemdikbud.go.id/wp content/uploads /2022/06/033_H_KR_2022.
Badan  Standar,  Kurikulun  dan  Asesmen  Pendidikan.  (2022).  Kajian  Akademik  Kurikulum  untuk Pemulihan Pembelajaran. Kemdikbud Ristek RI.
Dhari,  D.  P.  W.  (2021).  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Specialist  Dialogue  Team  (SDT)  Untuk Meningkatkan  Keaktifan  dan  Hasil  Belajar  pada  Pembelajaran  PPKn. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Pancasila Dan … , 6 , 260 – 273. http://journal2.um.ac.id/index.php/jppk/article/view/15579
Fauhah,  H.,  &  Rosy,  B.  (2020).  Analisis  Model  Pembelajaran  Make  A  Match  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 9 (2), 321 – 334. https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p321-334
Hadi Nugroho, F., & Romadhon, S. (2022). Minat Peserta Didik MTsN 3 Banyuwangi dalam Gim Blooket pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Andragogi:  Jurnal  Diklat  Teknis  Pendidikan  Dan Keagamaan, 10(2), 153 – 162. https://doi.org/10.36052/andragogi.v10i2.299
Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Cv Pustaka Setia. Bandung.
Hamdani,  M.  S.,  .  M.,  &  Wardani,  K.  W.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Team  Games Tournamen  (TGT)  pada  Pembelajaran  Tematik  Terpadu  Kelas  5  untuk  Peningkatan Keterampilan Kolaborasi. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4), 440. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21778 Hasanah, Z., & Himami, A. S. (2021). Model Pembelajaran Kooperatif Dalam Menumbuhkan Keaktifan Belajar Siswa. Irsyaduna: Jurnal Studi Kemahasiswaaan , 1 (1), 1 – 13. https://doi.org/10.54437/irsyaduna.v1i1.236
Inkhasanah  Ayu  Budi  Palupi,  D.  R.  (2021).  Penerapan  E-Learning  Berbasis  Learning  Management System  Menggunakan  Easyclass.  Jurnal  Penelitian  Pendidikan,  39-41  Vol  38  No  1 DOI: https://doi.org/10.15294/jpp.v38i1.31223.
Khamilla  Andina  Sari,  H.  L.  (2017).  Perbedaan  hasil  belajar  dengan  menggunakan  strategi pemanfaatan  perpustakaan  sekolah  sebagai  sumber  belajar  siswa  sdn  kota  bengkulu.  Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 99-106 Vol 10 No 2.
Magdalena, I., Haq, A. S., & Ramdhan, F. (n.d.). PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN DI SEKOLAH DASAR NEGRI BOJONG 3 PINANG . 2 , 97 – 104.
Masria.  (2015).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Melalui  Strategi  Pembelajaran  Berbasis  Masalah (SPBM) Pada Mata Pelajaran IPS di Kelas V SDN 1 Labuan Lobo. Jurnal Kreatif Tadulako Online ,
4 (9), 42 – 50.
M.Makhrus Ali, T. H. (2022). Metodologi Penelitian Kuantitatif Dan Penerapan Nya Dalam Penelitian. Education Journal, 1-6 vol 2 (2).
Mawardi. (2019). Rambu-rambu Penyusunan Skala Sikap Model Likert untuk Mengukur Sikap Siswa . Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 292-304 Vol. 9 No. 3.
Muijs, Daniel & David Reynolds, 2008. Effective Teaching, Jogyakarta: Pustaka Pelajar
Purike, E. (2021). Political Communications of The Ministry of Education and Culture about “Merdeka Belajar,  Kampus  Merdeka  (Independent  Learning,  Independent  Campus)”  Policy:  Effective?
EduLine: Journal of Education and Learning Innovation, 1(1), 1 –
8. https://doi.org/10.35877/454ri.eduline361
Putri Agustin, R. I. (2020). Pengaruh pendidikan dan kompensasi terhadap kinerja divisi new product development (npd) pada pt. mayora indah tbk. Jurnal Ilmiah M Progres, 174-184 Vol 10 No 2.
Qiptiyyah,  M.  (2020).  Peningkatan  hasil  belajar  pkn  materi  kedudukan  dan  fungsi  pancasila  melalui metode jigsaw kelas VIIIF MTS Negeri 5 DEMAK. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 62-68 Vol. 5 No. 1
Randi, R. S. (2024). Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (Tgt) Terhadap Hasil Belajar Ppkn Peserta Didik Kelas X Ipa 1 Sma Negeri 3 Pontianak. Satya Widya , 39 (2), 87 – 96. https://doi.org/10.24246/j.sw.2023.v39.i2.p87-96
Setiawati.(2021).  Analisis  pengaruh  kebijakan  deviden  terhadap  nilai  perusahaan  pada  perusahaan farmasi di BEI. Jurnal Inovasi Pendidikan, 1581-1590 Vol 1 No 8.
Slavin E. Robbert (2010). Cooperative Learning (Teori, Riset, dan Praktik) . Bandung: Nusa Media.
Suryani,  T.  (2022).  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pkn  Menggunakan  Model  Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) Siswa. Wahana Didaktika , 20 (1), 68 – 81.
Sumaryati,  S.,  Retnasari,  L.,  &  Winarti,  T.  (2020).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  (TI)  dalam Penguatan  Tujuan  Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan  pada  Peserta  Didik  di  Sekolah Memengah Atas. Jurnal Pancasila Dan Kewarganegaraan, 5(2), 1 –
12. https://doi.org/10.24269/jpk.v5.n2.2020.pp1-12
Susilo,  P.  M.,  Theresia,  T.,  Nathania,  C.,  &  Merrino,  R.  (2022).  Using  Blooket  To  Improve  Chinese Vocabulary Study for 11 Th Grade Students in High School. ICCD (International Conference on Community Development), 4(1), 501 – 506.
Suparlan. (2019). Teori konstruktivisme dalam pembelajaran. Jurnal Keislaman dan Ilmu Pendidikan,
79-88 Vol 1 No 2.
Stefani Marina Palimbong, O. D.(2022). Pengaruh penerapan surat pemberitahuan elektronik (e-spt) masa  pajak  pertambahan  nilai  (ppn)  terhadap  kepatuhan  wajib  pajak.  Jurnal  Akuntansi  dan Keuangan, 475-481 Vol 2 No 19 DOI: 10.29264/jakt.v19i2.11169.
Sutrisno, H. (1991). Metodologi research. Yogyakarta: Andi Offset.
Taniredja, Tukiran, dkk. 2012. Model-model Pembelajaran Inovatif dan Efektif. Alfabeta. Bandung.
Vhalery, R., Setyastanto, A. M., & Leksono, A. W. (2022). Kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka: Sebuah  Kajian  Literatur.  Research  and  Development  Journal  of  Education,  8(1), 185. https://doi.org/10.30998/rdje.v8i1.11718
Wahyu,  H.  M.  (2014).  Hubungan  penggunaan  media  pembelajaran  dengan  hasil  belajar  PKN  pada siswa  kelas  x  dan  XI  di  SMA  Muhammadiyah  1  Banjarmasin.  Jurnal  Pendidikan Kewarganegaraan, 530-536 Volume 4 Nomor 7.