## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN PADA SISWA KELAS X DI SMK PARIWISATA TRIATMA JAYA SINGAJARA TAHUN PELAJARAN 2012/2013
Ni Made Naranda Iswari 1 , I Nyoman Wirya 2 , I Kadek Suartama 3
1,2,3 Jurusan Teknologi Pendidikan, FIP
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: gex_nara@ymail.com 1 , wiryanyoman@gmail.com 2 , tamat_tp@yahoo.com 3

## Abstrak
Penelitian  ini  dilaksanakan  karena  adanya  permasalahan  mengenai  keterbatasan  media pembelajaran  pada  mata  pelajaran  kewirausahaan  di  SMK  Pariwisata  Triatma  Jaya  Singaraja. Penelitian ini bertujuan untuk mendeksripsikan proses rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif  dan  mengetahui  kelayakan  multimedia  pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran kewirausahaan  kelas  X  di  SMK  Pariwisata  Triatma  Jaya  Singaraja.  Model  penelitian pengembangan  yang  digunakan  adalah  Hannafin  and  Peck.  Tahapannya  meliputi fase  analisis kebutuhan, desain, pengembangan dan implementasi. Setelah melalui tahap tersebut dihasilkan produk berupa multimedia pembelajaran interaktif yang kemudian direview oleh seorang ahli isi mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli media  pembelajaran.  Selanjutnya  dilakukan uji  coba  siswa  yaitu  uji  coba  perorangan  dengan  3  siswa,  uji  coba  kelompok  kecil  dengan  12 orang, dan uji coba lapangan dengan 30 siswa. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis  deskriptif  kuantitatif  dan  analisis  diskritptif  kualitatif.  Hasil  penelitian  ini  adalah menghasilkan  produk  berupa  multimedia  pembelajaran  interaktif  pada  siswa  kelas  X  di  SMK Pariwisata  Triatma  Jaya  Singaraja.  Hasil  validasi  data  menunjukkan  tingkat  pencapaian multimedia  pembelajaran  interaktif  ditinjau  dari  aspek  isi  bidang  studi  kewirausahaan berkualifikasi sangat baik dengan persentase 93,33%, aspek desain pembelajaran berkualifikasi sangat  baik  dengan  persentase  90%,  aspek  media  pembelajaran  berkualifikasi  sangat  baik dengan  persentase  92,85%,  uji  coba  perorangan  berkualifikasi  sangat  baik  dengan  persentase 91,33%, uji coba kelompok kecil berkualifikasi sangat baik dengan persentase 95%, dan uji coba lapangan  berkualifikasi  sangat  baik  dengan  persentase  96,07%.  Dari  perolehan  data  tersebut, menunjukkan multimedia yang dihasilkan dapat dikatakan sudah layak pakai karena sudah valid.
Kata-kata kunci : pengembangan, multimedia pembelajaran interaktif, kewirausahaan .

## Abstract
This study was conducted because of concerns about the limitations of instructional media on the subjects  of  entrepreneurship  in vocational  Tourism  Triatma  Jaya  Singaraja.  This  study  aims  to mendeksripsikan  engineering  process  multimedia  interactive  learning  and  determine  the feasibility  of  multimedia  interactive  learning  on  entrepreneurship  subjects  of  class  X  in  SMK Tourism Triatma Jaya Singaraja. Development of research models used are Hannafin and Peck. Stages include requirements analysis phase, the design, development and implementation. After going through the  stages of the product produced in the form of multimedia interactive learning which  is  then  reviewed  by  an  expert  subject  matter  content,  instructional  design  expert,  and
expert  instructional  media.  Students  then  performed  the  test  trials  with  3  individual  students, small groups of trials with 12 people, and a field trial with 30 students. Data analysis technique used is descriptive analysis techniques diskritptif quantitative and qualitative analysis. Results of this  study  was  to  produce  a  multimedia interactive  learning  in  class  X  in  SMK  Tourism  Triatma Jaya Singaraja. Data validation results indicate the level of achievement in terms of multimedia interactive  learning  content  aspect  of  entrepreneurship  field  of  study  is  very  well  qualified  with 93.33%  percentage,  instructional  design  aspects  are  very  well  qualified  with  a  percentage  of 90%, qualified instructional media aspect very well with the percentage of 92.85%, trials are very well qualified individual with a percentage of 91.33%, a small group of qualified testing very well with the percentage of 95%, and field trials are very well qualified with a percentage of 96.07%. Of the acquisition of these data, showing the resulting multimedia can be considered unsuitable for use because it is invalid.
Keywords: development, multimedia interactive learning, entrepreneurship
.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  sangat  berperan  dalam membentuk  baik  atau  buruknya  pribadi manusia menurut ukuran normatif. Menyadari  akan  hal  tersebut,  pemerintah sangat serius menangani bidang pendidikan, sebab dengan sistem pendidikan  yang  baik  diharapkan  muncul generasi  penerus  bangsa  yang  berkualitas dan mampu menyesuaikan diri untuk hidup berbangsa dan bernegara. Dengan semakin  cepatnya  arus  globalisasi,  dunia pendidikan sekarang ini menghadapi berbagai  tantangan.  Dunia  pendidikan dituntut agar dapat mendorong dan mengupayakan  peningkatan  kemampuan dasar  untuk  menjadi  individu  yang  unggul dan memiliki daya saing kuat secara cepat. Sementara  pandangan  masyarakat  pada umumnya  mengenai  pendidikan  masih bersifat  konvensional  yaitu  mengkaitkan penyelenggaraan pendidikan dan pembelajaran yang terjadi hanya berlangsung  di  dalam  kelas,  di  mana sejumlah  peserta  didik  atau  siswa  secara bersama-sama memperoleh pelajaran dengan  menggunakan  metode  ceramah dari  seorang  guru  tanpa  memperhatikan adanya  interaksi  antara  guru,  peserta  didik dan  sumber  belajar  yang  ada.  Praktik pendidikan yang berorientasi pada persepsi semacam  ini  adalah  bersifat  induktrinasi, sehingga akan berdampak pada penjinakan kognitif para siswa, menghalangi perkembangan kreativitas siswa, dan memenggal peluang siswa untuk mencapai higher  order  thinking (Daryanto,  2010:2). Kecenderungan pembelajaran  yang  kurang menarik  ini  sering  dialami  guru  yang  tidak
memahami  kebutuhan  siswa  tersebut  baik dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan  ilmu.  Tidak  hanya  itu, memasuki  era  Teknologi  dan  Komunikasi sekarang  ini  sangat  dirasakan  kebutuhan dan pentingnya penggunaan TIK (Teknologi Informasi  dan  Komunikasi)  dalam  kegiatan pembelajaran  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran yang optimal. Rusman (2011:5)  menyatakan  bahwa  melalui  TIK dapat meningkatkan mutu pendidikan, yaitu dengan cara membuka lebar-lebar terhadap akses  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi informasi  dalam  rangka  penyelenggaraan pendidikan yang berkualitas dan menyenangkan. Pernyataan Rusman diperkuat  oleh  Stine  (2006:6)  bahwa melihat perkembangan saat ini maka bukan saatnya  lagi  guru  memberikan  pengajaran konvensional (teacher  center) karena  akan menyebabkan keburukan bagi siswa.
Penerapan  konsep  belajar  konvensional  ini ternyata  masih  berlaku  di  Sekolah  SMK Pariwisata  Triatma  Jaya  Singaraja  pada mata  pelajaran  kewirausahaan.  Hal  ini ditandai dengan masih digunakannya metode  ceramah,  tanya  jawab  dalam proses  pembelajaran  dan  keterbatasan media. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran
kewirausahaan, yaitu Dra. Ni Made Swandewi  pada  hari  Senin  28  Mei  2012, diketahui  bahwa  banyaknya  kendala  yang dihadapi  pada  tahap  persiapan  mengajar, kurangnya  minat  siswa  dalam  mengikuti pelajaran, tidak adanya media pembelajaran  selain  media  presentasi pembelajaran
yang mampu mengkolaborasirakan  gaya  belajar  siswa
dengan karakteristik yang berbeda, rendahnya  kemampuan  atau  keterampilan dalam  merancang  media  pembelajaran, dan  terbatasnya  waktu  untuk  membuat persiapan  mengajar  yang  optimal.  Hal  ini pula  yang  menyebabkan  pada  evaluasi formatif  masih  saja  ditemukan  siswa  yang belum mampu mencapai kompetensi standar minimal mata pelajaran kewirausahaan  dengan  nilai  standar  7.50. Menanggapi kendala-kendala tersebut, keberadaan media sangat dirasakan penting pengaruhnya dalam proses pembelajaran.
Salah satu media
pembelajaran yang dapat memenuhi syarat-syarat  tersebut  yaitu  multimedia pembelajaran interaktif yang dapat menggabungkan  beberapa  unsur  seperti gambar, audio , text dan video diharapkan mampu  menjembatani  gaya  belajar  siswa yang berbeda. Pernyataan tersebut diperkuat Vaughan (dalam Binanto,
2012:p1) pengertian multimedia merupakan kombinasi  teks,  seni,  suara,  gambar, animasi,  dan video yang  disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital  dan  dapat  disampaikan  dan/atau dikontrol secara interaktif.Media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk CD (Compact  Disk), disajikan  pengontrol  yang dapat  dioperasikan  oleh  siswa  secara mandiri, sehingga siswa dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses pembelajaran selanjutnya. Adapun manfaat dari  media  ini  adalah  mampu  menyajikan sesuatu  yang  bersifat  abstrak  menjadi konkret,  selain  itu  tidak  banyak  dibutuhkan peran  guru  dalam  membelajarkan  siswa, karena  siswa  dapat  belajar  secara  mandiri dimanapun  dan  kapapun  mereka  inginkan. ( Daryanto, 2010:64) menyatakan,
pemanfaatan
pembelajaran dengan menggunakan  multimedia  menjadi  suatu solusi dalam peningkatan kualitas pembelajaran  yang  dilakukan  di  kelas,  dan menjadi suatu alternatif keterbatasan kesempatan  mengajar  yang  dilaksanakan pendidik.  Jadi  dapat  disimpulkan  dari pernyataan  Daryanto  bahwa  multimedia dapat  membantu  meningkatkan  kualitas belajar  siswa  yang  dilakukan  di  kelas. Pendidik dapat menumbuhkan gaya belajar yang kreatif dan inovatif ditengah
kesibukannya  dan  menggantikan  ataupun sebagai pelengkap pembelajaran konvensional.  Pernyataan  tersebut  jika dikaitkan  dengan  hasil  wawancara  guru mata  pelajaran  kewirausahaan  sangatlah relevan  jika  dijadikan  solusi  permasalahan yang dihadapi dengan melakukan pengembangan  produk  berupa  multimedia pembelajaran  interaktif.  Soenarto  (2005) mengartikan pengembangan sebagai suatu proses untuk mengembangkan dan memvalidasi  produk-produk  yang  akan digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka peneliti  akan  mengembangkan  multimedia pembelajaran  interaktif  sebagai  solusi  dari permasalahan belajar tersebut. Oleh karena itu,  penelitian  ini  berjudul  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Mata Pelajaran  Kewirausahaan  Pada  Siswa Kelas  X  di  SMK  Pariwisata  Triatma  Jaya Singaraja Tahun Pelajaran 2012/2013

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  yang  menggunakan  model pengembangan Hannafin dan Peck. Pemilihan  model  Hannafin  dan  Peck didasarkan atas pertimbangan yaitu, model ini  berorientasi  pada  produk  pembelajaran, biasanya  produk  yang  dihasilkan  berupa media pembelajaran, salah satunya multimedia  pembelajaran.  Hannafin  and Peck merupakan model desain pembelajaran  yang  penyajiannya  dilakukan secara sederhana, sehingga tidak memakan  waktu  lama  mulai  dari  analisis kebutuhan, desain/perancangan, pengembangan dan implementasi, dan tiap fase  harus  mengalami  evaluasi  serta  revisi sebelum  melanjutkan  ke  fase  berikutnya sehingga memperkecil kelemahan- kelemahan multimedia pembelajaran
interaktif yang dikembangkan. Model hannafin  and  Peck  terdiri  dari  tiga  fase yakni  fase  analisis  kebutuhan,  desain  dan pengembangan  implementasi.  Pada  fase anaisis kebutuhan diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran  termasuk  didalamnya  tujuan dan  objektif  media  pembelajaran  yang
dibuat,  pengetahuan  dan  kemahiran  yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran. Fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan  dan  mendokumenkan kaidah  yang  paling  baik  untuk  mencapai tujuan  pembuatan  media  tersebut.  Salah satu  dokumen  yang  dihasilkan  dalam  fase ini  ialah  dokumen story  board. Selanjutnya fase  terakhir  yaitu  pengembangan  dan implementasi  ialah  menghasilkan  diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan penilaian  sumatif.  Dokumen story  board akan  dijadikan  landasan  bagi  pembuatan diagram alur yang dapat membantu proses pembuatan multimedia pembelajaran interaktif.  Untuk  menilai  kelancaran  media yang  dihasilkan  seperti  kesinambungan link ,  penilaian,  dan  pengujian  dilaksanakan pada  fase  ini  (Hannafin  dan  Peck    dalam Supriatna dan Mochamad, 2009:18). Prosedur  pengembangan  mengacu  pada model  pengembangan  Hannafin  dan  Peck. Pada  tahap  pertama,  dilakukan  analisis kebutuhan yang bertujuan untuk mengetahui  apakah  media  multimedia pembelajaran  interaktif  sangat  dibutuhkan sekolah  khususnya  di  SMK  Pariwisata Triatma  Jaya  Singaraja.  Di  samping  itu, menganalisis  sumber  daya  manusia  dan fasilitas sekolah apakah mendukung pengembangan  multimedia  pembelajaran interaktif terutama dalam hal pemanfaatannya.  Cara  yang  digunakan untuk  mengetahui  adanya  kebutuhan  di sekolah  adalah  metode  wawancara,  dan instrumen yang digunakan adalah pedoman wawancara.  Subjek  yang  diwawancarai yaitu  guru  mata  pelajaran  kewirausahaan, dan  siswa.
Pada  tahap  kedua  analisis  desain, membuat flowchart dan storyboard .  Pada multimedia pembelajaran interaktif, storyboard disesuaikan  dengan  alur  dalam flowchart .  Penyajian storyboard secara struktur akan lebih memudahkan pada saat implementasi  pengembangan  multimedia pembelajaran  interaktif.  Pada  tahap  ketiga pengembangan  dan  implementasi,  yang dilakukan  adalah  pengumpulan  bahan untuk  pembuatan  multimedia  pembelajaran interaktif  seperti:  gambar,  animasi, audio, music , clip-art  image  dan  video .  Kemudian dilanjutkan pada programming yaitu
mengolah, memanipulasi dan menggabungkan  unsur-unsur  multimedia (gambar,  animasi, audio,  music , clip-art image  dan  video )  secara  komputerisasi sehingga  menghasilkan  file  digital.  Dalam hal  ini  akan  dilakukan  kembali review oleh para  ahli  yaitu  ahli  isi  bidang  studi,  ahli desain  pembelajaran,  dan  ahli  media pembelajaran. Ahli isi menilai aspek isi dan aspek  pembelajaran,  ahli  desain  menilai aspek desain pembelajaran, dan ahli media menilai  aspek  tampilan  media.  Sehingga sebelum  diujicobakan  media  telah  di- review ,  karena  tugas reviewer mengkaji kelemahan-kelemahan yang masih ada dan memberikan  saran-saran  perbaikan.  Bila produk  masih  ada  kelemahan,  maka  perlu dilakukan revisi atau perbaikan. Multimedia pembelajaran  interaktif  berangsur-angsur akan  di-review,  sehingga  menjadi  produk multimedia  pembelajaran  interaktif  yang siap diujicobakan.
Selanjutnya dilakukan uji coba produk  yang  meliputi  uji  coba  perorangan, uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba lapangan. Ketiga uji coba tersebut dilakukan secara bertahap. Pertama, dilakukan uji coba perorangan dan bila ada saran revisi maka media direvisi sebelum di lanjutkan  ke  uji  coba  kelompok  kecil. Kedua, hasil revisi dari uji coba perorangan selanjutnya  diterapkan  pada  uji  coba kelompok  kecil,  dan  dilakukan  perbaikan jika ada masukan revisi. Ketiga, hasil revisi kelompok  kecil  kemudian  diterapkan  pada uji  coba  lapangan.  Jika  pada  uji  lapangan terdapat  saran  revisi  maka  multimedia pembelajaran  interaktif  direvisi  terlebih dahulu  sebelum  dinyatakan  selesai.  Perlu diketahui bahwa evaluasi menurut Hannafin dan  Peck  menekankan  pada  dua  jenis evaluasi  yakni,  formatif  dan  sumatif. Evaluasi  formatif  ialah  penilaian  yang dilakukan sepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaian sumatif  dilakukan  setelah  media  telah selesai  dikembangkan.  Karena  penelitian merupakan  penelitian  pengembangan  dan tidak  sampai  menguji  efektivitas  media, maka  evaluasi  akan  dinyatakan  selesai pada tahap evaluasi formatif.
Data  yang  diperoleh  melalui  evaluasi formatif  dikelompokan  menjadi  dua
bagian.  Pertama,  data hasil review dari ahli  isi  bidang  studi,  ahli  desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran.  Kedua, data dari hasil uji coba  perorangan,  uji  coba  kelompok kecil,  dan  uji  coba  lapangan.  Seluruh data  yang  diperoleh  dikelompokan menurut  sifatnya  menjadi  dua,  yaitu data kualitatif dan data kuantitatif . Data kualitatif    berupa  masukan,  komentar, dan saran tertulis oleh validator maupun peserta  didik  (siswa).  Sedangkan  data kuantitatif merupakan  data  pokok,  yang dikumpulkan  melalui  kuesioner  dengan skala  penilaian  1  sampai  5  yaitu,  1: sangat  kurang/sangat  kurang  sesuai, 2: kurang/kurang  sesuai,  3:  cukup/cukup sesuai,  4:  baik/sesuai,  dan  5:  sangat baik/sangat sesuai. Metode pengumpulan  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  metode wawancara dan kuesioner. Agung (2010:62) menyatakan
“metode wawancara  merupakan  suatu  metode pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab yang sistematis, dan  hasil  tanya  jawab  dicatat  secara cermat”.  Metode  wawancara  digunakan pada  saat  fase  analisis  kebutuhan. Melalui  wawancara  tersebut  dapat diketahui  kebutuhan  sekolah  akan multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Instrumen yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data pada  fase  analisis  kebutuhan  adalah pedoman wawancara.
Menurut
Hannafin  dan  Peck  (dalam  Supriatna dan  Mochamad,  2009:18)  fase  ini diperlukan untuk mengidentifikasi
kebutuhan-kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuk didalamnya tujuan  dan  objektif  media  pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan. Wawancara ditujukan  kepada  guru  mata  pelajaran kewirausahaan  kelas  X  dan  tiga  orang siswa kelas X.
Agung, (2010:64) menyatakan “metode kuesioner  adalah  cara  untuk  memperoleh atau mengumpulkan data dengan memberikan  daftar  pertanyaan/pernyataan- pernyataan secara tertulis kepada responden/subjek  penelitian”.  Sedangkan instrumen yang digunakan  mengumpulkan data  adalah perangkat  kuesioner.  Arikunto, (2005:128)  menyatakan  “kuesioner  adalah daftar  pertanyaan  yang  diberikan  kepada orang lain dengan maksud agar orang yang diberi  kuesioner  bersedia  memberikan respons sesuai dengan permintaan pengguna”  Pada  penelitian  ini,  kuesioner digunakan  untuk  mengumpulkan  data  hasil review dari ahli isi bidang studi, ahli desain, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Upaya memastikan validitas  kuesioner  dilakukan  kegiatan:  1) pembuatan  tabel  kisi-kisi,  2)  konsultasi dengan dosen pembimbing, dan 3) penulisan instrument.
Kuesioner digunakan pada fase pengembangan  dan  implementasi.  Pada fase  ini,  penilaian  dilakukan  terhadap multimedia pembelajaran interaktif.
Penilaian  dilakukan  oleh  para  ahli  dan siswa.  Selanjutkan dilakukan analisis data, Instrumen  yang  sudah  diisi  responden kemudian  dikembalikan  kepada  peneliti. Sebelum  data  dianalisis,  terlebih  dahulu perlu  diadministrasi  secara  jelas  untuk memudahkan  peneliti  melakukan  analisis, dengan  melakukan  skoring  dan  tabulasi (Sukardi,  2008:84).  Kegiatan  analisis  data dibedakan  menjadi  dua  macam  yaitu analisis  deskriptif  kualitatif  dan  analisis deskriptif  kuantitatif  (Agung,  2010b:67). Untuk  dapat  memberikan  makna  dan pengambilan  keputusan  dalam  penelitian, digunakan  ketetapan  seperti  tabel  02. Rumus  yang  digunakan  untuk  menghitung persentase  dari  masing-masing  subjek menurut  Tegeh  dan  Kirna,  (2010:26) sebagai berikut.
∑  (jawaban x bobot tiap pilihan)
Persentase =
x100% n x bobot tertinggi Keterangan :
∑ = jumlah n      = jumlah seluruh item angket
Selanjutnya,  untuk  menghitung  persentase keseluruhan subjek digunakan rumus:
F Rerata persentase = N Keterangan:
F  = jumlah persentase keseluruhan subjek N  = banyak subjek
Dalam  penelitian  ini,  ditetapkan  nilai kelayakan  minimal  “cukup”,  sebagai  hasil penilaian dari ahli isi, ahli desain, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Jika hasil penilaian akhir “cukup”, maka multimedia pembelajaran interaktif dinyatakan layak digunakan sebagai media, mata  pelajaran  kewirausahaan  pada  siswa kelas  X  di  SMK  Pariwisata  Triatma  Jaya Singaraja.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, bahwa  multimedia  pembelajaran  interaktif sangat  dibutuhkan  dalam  pembelajaran  di SMK  Pariwisata  Triatma  Jaya  Singaraja, khususnya  untuk  siswa  kelas X  pada  mata pelajaran  kewirausahaan.    Selain  itu ditetapkan  pula  standar  kompetensi  yang digunakan  dalam  multimedia  pembelajaran interaktif, yakni “menunjukkan sikap pantang  menyerah  dan  ulet”.  Pada  Fase desain  dihasilkan flowchart dan storyboard sebagai acuan dalam merancang multimedia pembelajaran  interaktif. Setelah multimedia  pembelajaran  interaktif  telah diproduksi, langkah selanjutnya melaksanakan uji kelayakan untuk menentukan kualitas multimedia pembelajaran  interaktif  yang  dikaji  dari aspek  bidang  studi  kewirausahaan,  desain pembelajaran, media pembelajaran, dan uji coba yang meliputi uji coba perorangan, uji coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba lapangan.
Pada  tahap uji  ahli  bidang  studi  mata pelajaran kewirausahaan, multimedia pembelajaran  interaktif  memperoleh  tingkat validitas yang sangat baik dengan pencapaian  persentase  sebesar  93,33%. Perolehan  kualifikasi  sangat  baik  ini dikarenakan tujuan pembelajaran multimedia pembelajaran interaktif disesuaikan dengan silabus dan RPP mata
pelajaran  kewirausahaan.  Materi  pelajaran diambil dari modul dan LKS kewirausahaan yang  merupakan  buku  pegangan  guru bidang  studi  kewirausahaan.  Akan  tetapi, demi penyempurnaan multimedia pembelajaran  interaktif,  ahli  bidang  studi kewirausahaan memberikan masukan yaitu kurangnya video yang disajikan pada materi pelajaran dan pada cuplikan akhir video “Bu Beru”  perlu  diperbaiki  lagi.  Masukan  ini akan  dijadikan  bahan  revisi  sehingga  lebih menyempurnakan multimedia pembelajaran interaktif. Dikaji dari aspek desain pembelajaran,  multimedia  pembelajaran interaktif memperoleh tingkat validitas yang sangat baik dengan pencapaian persentase sebesar  90%.  Perolehan  kualifikasi  sangat baik  ini  dikarenakan  desain  multimedia pembelajaran interaktif sudah menyesuaikan  dengan  karakteristik  siswa SMK, indikator pembelajaran dengan tujuan pembelajaran sudah sesuai, terdapat petunjuk  belajar  yang  memudahkan  siswa belajar seacara mandiri dan tersedia unsur- unsur  multimedia  seperti  audio,  musik, gambar dan video yang sudah disesesuaikan  dengan  materi  pelajaran. Akan tetapi, demi penyempurnaan multimedia  pembalajaran  interaktif,  ahli desain pembelajaran memberikan masukan yaitu, 1) tampilan template yang bergelombang  agar  diluruskan,  2)  tombol menu  silabus  dan  RPP  dihilangkan,  3) video diletakkan  pada frame ,  4)  tombol yang  masih  menggunakan  bahasa  Inggris seperti home , next dan previus diganti dengan  bahasa  Indonesia,  5)  mengisi sumber  pada  gambar  dan video ,  serta  6) memberikan deskripsi pada tombol toolbar . Revisi ini bertujuan untuk menyempurnakan multimedia pembelajaran interaktif sehingga layak untuk digunakan pada mata pelajaran  kewirausahaan  kelas  X.  Dikaji dari aspek media pembelajaran, multimedia pembelajaran  interaktif  memperoleh  tingkat validitas yang sangat baik dengan pencapaian  persentase  sebesar  92,85%. Perolehan  kualifikasi  sangat  baik  ini dikarenakan unsur-unsur multimedia seperti teks,  gambar,  audio,  dan  video  mampu memotivasi siswa dalam memahami materi. Akan  tetapi,  untuk  lebih  menyempurnakan multimedia pembelajaran interaktif dari segi aspek  media  pembelajaran,  ahli  media,
memberikan  masukan  yaitu,  (1)  cover  CD yang belum diberikan identitas pengembang  dan  (2)  pada  tampilan awal/ home kata  semester  salah  ketik. Dengan demikian multimedia pembelajaran interaktif  perlu  direvisi  sesuai  masukan tersebut. Revisi ini bertujuan untuk menyempurnakan multimedia pembelajaran interaktif  sehingga  layak  untuk  digunakan pada pembelajaran kewirausahaan kelas X.
Selanjutnya dikaji dari aspek uji coba, multimedia pembelajaran interaktif memperoleh  tingkat  validitas  yang  sangat baik yang meliputi, uji coba perorangan, uji coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba lapangan.  Perolehan  predikat  sangat  baik tersebut  dapat  dirinci  menjadi  tiga  yaitu,  uji coba perorangan memperoleh tingkat persentase  sebesar  91,33%.  Ditinjau  dari uji coba kelompok kecil multimedia pembelajaran  interaktif  memperoleh  tingkat persentase  sebesar  95%.  Ditinjau  dari  uji coba  lapangan  multimedia  pembelajaran interaktif  memperoleh  tingkat  persentase sebesar  96,07%.  Perolehan  kualifikasi sangat baik ini, dikarenakan dalam multimedia  pembelajaran  interaktif  sudah memiliki  kejelasan  petunjuk  penggunaan yang memudahkan siswa untuk mengoperasikan  multimedia  pembelajaran interaktif,  isi/konten  sudah  mengandung materi pelajaran yang jelas karena diangkat dari  sumber  belajar  yang  mengacu  pada kurikulum  mata  pelajaran  kewirausahaan, isi/konten  tersaji  dalam  bentuk audio (narasi/dialog/musik/efek  suara)  yang  jelas dan tepat, dan memiliki daya tarik sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar. Akan tetapi,  demi  penyempurnaan  multimedia pembelajaran  interaktif,  siswa  memberikan saran atau masukan.  Adanya saran perbaikan tersebut maka multimedia pembelajaran  interaktif  direvisi  terlebih dahulu sebelum  dapat dinyatakan selesai.
Berdasarkan  hasil  penilaian  pada aspek  bidang  studi  kewirausahaan,  aspek desain  pembelajaran  dan  aspek  media pembelajaran  bahwa  kualitas  multimedia pembelajaran interaktif berada pada kualifikasi  sangat  baik.  Selain  itu  juga diperoleh kualitas multimedia pembelajaran interatif  pada  kualifiaksi  sangat  baik  pada uji  coba  perorangan,  kelompok  kecli  dan lapangan. Data berupa komentar dan saran
dari para ahli dan siswa digunakan sebagai dasar  melakukan  perbaikan  multimedia pembelajaran  interaktif  dari  aspek  bidang studi kewirausahaan, aspek desain pembelajaran,  aspek  media  pembelajaran, maupun pada saat  uji  coba  siswa.  Dengan demikian multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan akan mendekati sempurna, tervalidasi, dan layak digunakan dalam  pembelajaran  kewirausahaan  siswa kelas  X  di  SMK  Pariwisata  Triatma  Jaya Singaraja.

## PENUTUP
Pengembangan multimedia pembelajaran  interaktif  ini  menggunakan model  Hannafin  dan  Peck  yang  terdiri  dari tiga  fase,  yaitu  fase  analisis  kebutuhan, fase  desain,  fase  pengembangan  dan implementasi dalam mengembangkan produk.  Penelitian  ini  menghasilkan  produk berupa  multimedia  pembelajaran  interaktif dengan  sasaran  siswa  kelas  X  pada  mata pelajaran kewirausahaan di SMK Pariwisata Triatma  Jaya  Singaraja.  Pada  tahap analisis kebutuhan dilakukan analisis terhadap isi mata pelajaran yang digunakan pada  multimedia  pembelajaran  interaktif, pengetahuan siswa dalam mengoperasikan komputer  dan  keperluan  peralatan  untuk pemanfaatan multimedia pembelajaran interaktif. Pada tahap fase desain dilakukan perancangan flowchart dan storyboard . Fase  Pengembangan  dan  Implementasi dilakukan pengumpulan bahan untuk pembuatan multimedia pembelajaran interaktif  seperti:  gambar,  animasi, audio, music , clip-art image dan video . Pengumpulan  bahan-bahan  ini  diperoleh melalui  pembuatan  sendiri,  arsip  pribadi, dan download melalui  internet.  Kemudian dilanjutkan pada programming yaitu mengolah, memanipulasi
dan
menggabungkan  unsur-unsur  multimedia (gambar,  animasi, audio,  music , clip-art image  dan  video )  secara  komputerisasi sehingga  menghasilkan  file  digital  berupa multimedia  pembelajaran  interaktif  yang disesuaikan  dengan  naskah storyboard yang telah dirancang sebelumnya. Tahapan tersebut menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif yang siap diujicobakan ahli isi mata pelajaran
kewirausahaan,  ahli  desan  pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji lapangan.  Hasil  uji  kelayakan  multimedia pembelajaran  interaktif  ditinjau  dari  aspek isi  mata  pelajaran  kewirausahaan  memiliki tingkat  validitas  yang  sangat  baik  dengan pencapaian  persentase  sebesar  93,33%. Multimedia  pembelajaran  interaktif  ditinjau dari  aspek  desain  pembelajaran  memiliki tingkat  validitas  yang  sangat  baik  dengan pencapaian  persentase  sebesar  90%. Multimedia  pembelajaran  interaktif  ditinjau dari  aspek  media  pembelajaran  memiliki tingkat  validitas  yang  sangat  baik  dengan pencapaian  persentase  sebesar  92,85%. Multimedia  pembelajaran  interaktif  ditinjau dari  uji  coba  perorangan  memiliki  tingkat validitas yang sangat baik dengan pencapaian  persentase  sebesar  91,33%. Multimedia  pembelajaran  interaktif  ditinjau dari uji coba kelompok kecil memiliki tingkat validitas yang sangat baik dengan pencapaian  persentase  sebesar  95%. Multimedia  pembelajaran  interaktif  ditinjau dari  uji  coba  lapangan  memiliki  tingkat validitas yang sangat baik dengan pencapaian persentase sebesar 96,07%.
Saran  bagi  siswa,  agar  media  ini gunakan  juga  sebagai  sumber  belajar mandiri  di  rumah.  Kapan  pun  dan  di  mana pun  siswa  dapat  mempelajari  materi/isi multimedia pembelajaran interaktif. Dengan demikian akan dapat meningkatkan pemahaman  siswa  terhadap  materi  mata pelajaran  kewirausahaan.  Saran  bagi  guru agar penggunaan multimedia pembelajaran agar  benar-benar  dimanfaatkan  karena  hal ini akan memberikan kebermaknaan multimedia  pembelajaran  interaktif  dalam jangka panjang. Tidak hanya itu, disarankan  agar  menggunakan  sumber belajar  yang  berbeda  dari  yang  telah digunakan  sebelumnya,  sehingga  siswa dapat  termotivasi  belajar  dan  iklim  belajar siswa  pun  menjadi  menyenangkan  pada saat  proses  pembelajaran.  Saran  bagi kepala  sekolah,  agar  keberadaan  sarana dan prasarana yang memadai, harus diiringi pula dengan metode belajar yang mengikuti
perkembangan  zaman.  Ditengah-tengah era  globalisasi,  keberadaan  teknologi  dan informasi dalam dunia pendidikan berkembang semakin pesat. Sekolah sebagai  salah  pusat  pendidikan,  idealnya mampu  mengakomodasi  perkembangan tersebut. Multimedia pembelajaran interaktif yang  dikembangkan  diharapkan  dapat digunakan dengan sarana yang memadai di sekolah seperti komputer dan laptop. Hal ini tidak  mengurangi  peran  guru  sebagai pendidik,  melainkan  guru  memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengembangkan  dirinya  untuk  belajar secara  mandiri  dan  saran  terakhir  yakni bagi  pembelajaran  untuk  kedepannya  agar pengembangan  multimedia  pembelajaran interaktif  dapat  dilakukan  sampai  uji efektivitas  sehingga  dapat  memperkaya khasanah  teoretis  pengembangan  media pembelajaran di Jurusan Teknologi
Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.

## DAFTAR RUJUKAN
Agung,  A.  A.  Gede.  2010a. Pengantar Evaluasi Pendidikan . Singaraja:
Undiksha.
Arikunto,  Suharsimi.  2005 .  Manajemen Penelitian  Edisi  Revisi. Jakarta:  PT Rineka Cipta.
Arsyad,  Azhar.  2005 .  Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media
Sadiman, Arief., dkk. 2005. Media
Pendidikan. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif  dan R&D . Bandung: CV Alfabeta