Ardy Januantoro, Mohammad Insan R. / Literasi Media “Edukasi Mendeteksi Berita Hoax” Berbasis Game Android pada Siswa SMP Negeri 7 Surabaya / LeECOM, Vol. 1, No. 2, November 2019, pp. 103–110

## LITERASI MEDIA “EDUKASI MENDETEKSI BERITA HOAX” BERBASIS GAME ANDROID PADA SISWA SMP NEGERI 7 SURABAYA

## Ardy Januantoro, Mohammad Insan Romadhan
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Abstrak : Perkembangan media online memberikan berbagai dampak baik positif maupun negatif. Salah satu dengan menjadi media penyebar berita hoax. Menjadi suatu permasalahan yang serius karena berita tersebut dapat tersebar ke siapa pun, di mana pun, dan kapan pun. Artinya berpotensi membuat penerimanya terpengaruh, apalagi jika generasi muda yang seharusnya diberikan hal bermanfaat dan pembelajaran yang baik termasuk siswa SMP. Tersebarnya berita hoax membuat mereka berpotensi untuk tercemar informasi yang tidak benar. Berdasarkan hal tersebut, pengabdi ingin memberikan literasi media mendeteksi berita hoax kepada siswa SMP Negeri 7 Surabaya. Permasalahan yang dihadapi oleh mitra adalah sulitnya memberikan media edukasi yang tepat dan bisa diterima oleh siswa. Guna mengatasinya pengabdi menggunakan game android sebagai sarana dalam memberikan edukasi terkait dengan cara mendeteksi berita hoax. Hasilnya pelaksanaan pengabdian pada program kemitraan masyarakat literasi media mendeteksi berita hoax berbasis game android menghasilkan hasil yang cukup efektif untuk para peserta didik yang tergolong pada generasi millennial. Hal tersebut dikarenakan sesuai dengan apa yang memang menjadi jiwa dari para generasi millennial ini
Kata kunci : berita hoax, literasi media, game

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan media online memberikan berbagai dampak baik positif maupun negatif. Positifnya media online bermanfaat dalam efi- siensi dan efektivitas baik dalam hal pekerjaan maupun sosial. Akan tetapi, di balik manfaat yang besar, ternyata media online juga menyisa- kan permasalahan yang besar, salah satunya mudahnya menjadi media penyebar berita hoax. Hal tersebut dikarenakan semua orang memiliki kesempatan untuk memproduksi suatu berita dan menyebarkannya, sehingga kontrol untuk mengetahui berita mana yang fakta dan mana yang hoax menjadi sulit.
Hoax merupakan informasi yang direkayasa untuk menutupi informasi sebenarnya. Dengan
*Corresponding Author. e-mail: ardyjanuantoro@untag-sby.ac.id
Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community , Vol. 1, No. 2, November 2019, 103–110 ISSN 2686-2786 print / ISSN 2685-8630 online
kata lain hoax juga bisa diartikan sebagai upaya pemutarbalikan fakta menggunakan informasi yang seolah-olah meyakinkan tetapi tidak dapat diverifikasi kebenarannya. Hoax juga bisa diarti- kan sebagai tindakan mengaburkan informasi yang sebenarnya, dengan cara membanjiri suatu media dengan pesan yang salah agar bisa menu- tupi pesan yang benar. Tujuan dari hoax yang disengaja adalah membuat masyarakat merasa tidak aman, tidak nyaman, dan kebingungan. Dalam kebingungan, masyarakat akan mengambil keputusan yang lemah, tidak meyakinkan, dan bahkan salah. Perkembangan hoax di media sosial semula dilakukan untuk sarana perusakan. Namun, perkembangan selanjutnya, para spin doctor politik melihat efektivitas hoax sebagai alat black campaign di pesta demokrasi yang
Ardy Januantoro, Mohammad Insan R. / Literasi Media “Edukasi Mendeteksi Berita Hoax” Berbasis Game Android pada Siswa SMP Negeri 7 Surabaya / LeECOM, Vol. 1, No. 2, November 2019, pp. 103–110
Yang seharusnya diberikan hal yang bermanfaat dan pembelajaran yang baik, dengan tersebarnya berita hoax membuat mereka berpotensi untuk tercemar informasi yang tidak benar.
Mendasar pada hal tersebut maka edukasi untuk mengajarkan mengenai cara mendeteksi berita hoax baiknya dilakukan sedini mungkin, agar mempunyai fondasi yang kuat dalam meng- hadapi era globalisasi informasi di zaman seka- rang ini. Berdasarkan hal tersebut pengabdi memilih siswa SMP untuk dijadikan mitra dalam program literasi media ini. SMP yang dijadikan mitra yaitu SMP Negeri 7 Surabaya. SMP Negeri 7 merupakan sekolah yang berlokasi di Jl. Tan- jung Sadari No.17, Perak Barat. Sekolah yang dikepalai oleh Siti Erum M. ini tercatat memiliki total siswa 1003 dengan jumlah 26 kelas (Doku- men Sekolah, 2019).
Permasalahan yang dihadapi oleh mitra adalah sulitnya memberikan media edukasi yang tepat dan bisa diterima oleh siswa. Menghadapi generasi millennial ini memiliki kecenderungan untuk menyukai hal-hal yang praktis dan sifatnya update sehingga jika diberikan cara yang konven- sional seperti sosialisasi, seminar dan penyuluh- an. Kecenderungan kurang diperhatikan oleh siswa sehingga hal tersebut berjalan dengan tidak efektif. Padahal kebutuhan untuk mengedu- kasi siswa mengenai pengetahuan terhadap berita hoax sudah mendesak.
Guna menarik perhatian siswa, pengabdi menggunakan game android sebagai sarana dalam memberikan edukasi terkait dengan cara mendeteksi berita hoax. Game adalah salah satu sarana hiburan yang sedang digemari pada generasi anak milenial. Meningkatnya penggemar game tidak lepas dari peran perkembangan tek- nologi yang semakin cepat. Pada zaman dahulu anak-anak bermain game dengan cara kegiatan fisik seperti kelereng, dakon, pistol mainan, dll.
memengaruhi persepsi pemilih (Indonesia Men- didik, 2016).
Adapun ciri-ciri hoax yang dikemukakan oleh ketua Dewan Pers Yosep Adi Prasetyo yang biasa dikenal Stanley. Pertama, hoax isi pesannya mengakibatkan kecemasan, kebencian dan per- musuhan. “Masyarakat yang terpapar hoax biasa- nya akan terpancing perdebatan. Jika sudah berdebat, mereka akan saling benci dan bermu- suhan,” Kedua, ketidakjelasan sumber berita. “Jika diperhatikan, hoax di media sosial biasanya pemberitaan media yang tidak terverifikasi.” Ketiga, Pemberitaannya juga tidak berimbang, cenderung menyudutkan pihak tertentu,” Keem- pat, bermuatan fanatisme atas nama ideologi, judul dan pengantarnya provokatif, memberikan penghukuman serta menyembunyikan fakta dan data. “Biasanya juga mencatut tokoh tertentu. Penyebarnya juga meminta apa yang dibagikannya agar dibagikan kembali,” (Dewan Pers, 2017).
Pada kesempatan terpisah Yosep juga me- nyampaikan pada acara diskusi publik “Lawan Hoax Demi Keutuhan Bangsa & Negara”, di Jakarta, Senin (8/4/2019).”Berita hoax biasanya diciptakan oleh orang pintar tapi jahat, dan disebarluaskan oleh orang baik tapi bodoh. Alasan mereka meneruskan berita hoax karena berita tersebut didapatkan dari orang yang diper- caya, mengira bermanfaat, mengira benar, dan ingin dianggap jadi yang pertama tahu,” kata Yosep Adi Prasetyo, di acara diskusi publik “Lawan Hoax Demi Keutuhan Bangsa & Nega- ra”, di Jakarta, Senin (8/4/2019).
Menjadi suatu permasalahan yang serius karena berita tersebut dapat tersebar ke siapa pun, di mana pun, dan kapan pun. Baik itu dosen, politikus, dokter, akuntan, mahasiswa, siswa SMA, siswa SMP, dan lain sebagainya. Artinya, hal tersebut berpotensi membuat pene- rimanya terpengaruh, apalagi jika generasi muda.
Ardy Januantoro, Mohammad Insan R. / Literasi Media “Edukasi Mendeteksi Berita Hoax” Berbasis Game Android pada Siswa SMP Negeri 7 Surabaya / LeECOM, Vol. 1, No. 2, November 2019, pp. 103–110
Berbeda dengan generasi anak milenial, mereka cenderung lebih suka bermain game dengan hanya duduk di rumah menggunakan game ber- basis teknologi seperti PlayStation, Hp, Xbox dll. Hal ini dikarenakan lingkungan permukiman yang semakin padat sehingga anak generasi mile- nial kesulitan untuk menemukan tempat bermain mereka.
Pengabdi memilih untuk menggunakan game android sebagai sarana media edukasi dikarena- kan hal tersebut dianggap sesuai dengan siswa SMP pada zaman sekarang. Artinya pengabdi untuk mendapatkan perhatian dari siswa agar program literasi media guna mendeteksi berita hoax berhasil maka perlu dibuat cara-cara yang dianggap sesuai dengan kondisi dan situasi siswa SMP zaman sekarang. Karena mereka masih cenderung suka bermain dan akan sulit untuk memperhatikan literasi-literasi yang sifatnya formal seperti penyuluhan dan seminar. Seperti yang disampaikan dalam artikel berita harian analisis daily, di dalam artikel tersebut ada per- nyataan direktur Pusat Riset Young and Well, Australia, Profesor Jane Burns “Pada 2008 lalu, anak-anak remaja menghabiskan waktu 1,9 jam untuk bermain game online. Dan sekarang waktu yang mereka habiskan untuk bermain game on- line melonjak menjadi rata-rata 2,5 jam per hari” (Suhada, 2015).
Pengusul Program PKM bersama mitra sepa- kat untuk mengatasi permasalahan dengan cara memberikan edukasi literasi media mendeteksi berita hoax dengan menggunakan sarana berbasis game. Pada saat ini, game tidak hanya meng- adopsi soal bagaimana bersenang senang, tetapi dengan kemajuan teknologi game dapat diguna- kan sebagai sarana pembelajaran yang disebut dengan game edukasi. Game edukasi Game edu- kasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang
topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa seja- rah atau budaya, atau membantu mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain (Widodo, 2011).
Terlepas dari pro kontra dalam pengaplika- sian game, game merupakan solusi yang tepat dan efisien bagi Pendidikan. Terutama bagi anak- anak yang sulit untuk diberikan edukasi. Hal ini wajar, karena psikologi anak adalah bermain. Mereka lebih banyak belajar ketika bermain. Maka penggunaan game edukasi sebagai sarana edukasi merupakan pilihan yang tepat dalam mengatasi permasalahan ini.

## 2. METODE PELAKSANAAN
Pada pelaksanaan pengabdian ini menyang- kut beberapa hal sebagai berikut. (1) Pengondi- sian situasi di lapangan, agar pelaksanaan pro- gram pengabdian berjalan dengan baik, maka perlu membangun suasana kekeluargaan antara pengabdi dan mitra guna menyelesaikan masalah yang dihadapi. Hal tersebut dilakukan agar si- tuasi menjadi kondusif sehingga dapat mendo- rong permasalahan agar dapat terselesaikan de- ngan baik. (2) Pembuatan aplikasi game “Detektif Berita Hoax” agar proses transfer ilmu pengeta- huan (penerimaan hal baru) pada mitra dan masyarakat dapat diterima dengan baik maka perlu menggunakan metode pendekatan yang seimbang antara kepentingan tim pengabdi dan mitra. Oleh karena itu, pendekatan human rela- tions dipilih karena pendekatan informal yang ditekankan pada pendekatan tersebut dianggap cocok untuk menyampaikan pesan (transfer ilmu pengetahuan) kepada mitra. (3) Pembuatan Mo- dul game “Detektif Berita Hoax”. (4) Sosialisasi mengenai cara mengaplikasikan aplikasi game “Detektif Berita Hoax” kepada guru dan siswa.
Ardy Januantoro, Mohammad Insan R. / Literasi Media “Edukasi Mendeteksi Berita Hoax” Berbasis Game Android pada Siswa SMP Negeri 7 Surabaya / LeECOM, Vol. 1, No. 2, November 2019, pp. 103–110
Agar program pengabdian memiliki nilai lebih pada mitra maka ada beberapa aspek yang harus diperhatikan pada saat merealisasikan program pengabdian masyarakat, yaitu aspek ergonomis, pengelolaan sosialisasi, pembuatan aplikasi, dan modulnya agar dapat berjalan dengan efektif dan efisien. Aspek fungsional, menampilkan fungsi utama dari aplikasi game “detektif berita hoax” sebagai sarana media literasi pada siswa SMP yang memang kecende- rungannya masih suka bermain. Aspek tepat guna, pemanfaatan game dianggap tepat dan sesuai sebagai sarana media literasi pada siswa SMP. Sehingga sosialisasinya dapat dilaksanakan dengan dibuat semudah dan semenarik mungkin dalam penyampaian materi, kemudian materi dibuat dengan mempertimbangkan faktor inter- nal dari mitra. Monitoring dan evaluasi, selama pelaksanaan program tim pengabdi akan melaku- kan monitoring setiap tahap pelaksanaannya, mulai dari membangun hubungan kekeluargaan dengan mitra dan masyarakat, sampai dengan penyerahan aplikasi game “detektif berita hoax” kepada pihak sekolah. Selain itu, agar pemanfaat- an game tersebut benar-benar diterapkan, maka dalam proses sosialisasi pengabdi juga akan mem- buat suatu modul mengenai cara dari permainan game “detektif berita hoax tersebut”. Sedangkan setelah program selesai, pengabdi juga akan tetap menjalin hubungan baik dengan mitra, agar pengabdi tetap dapat memonitoring hasil dari program.
Adapun tolak ukur dari keberhasilan pro- gram ini dapat dilihat dari beberapa variabel sebagai berikut. Pertama, pemahaman mitra me- ngenai game sebagai sarana literasi media dalam mendeteksi berita hoax. Kedua, selesai dibuatnya aplikasi dan modul game detektif berita hoax. Ketiga, diterapkannya aplikasi game detektif berita hoax dalam mengedukasi siswa mengenai bahaya berita hoax.
Perencanaan yang dilakukan oleh pengabdi pada sisi sumber daya manusia terbagi pada dua bidang pekerjaan besar, pertama pada pembuatan aplikasi game android dan sosialisasi kepada mitra. Berikut tabel rinciannya.

## Tabel 1 Supporting Tim Pengabdi
No. Nama Bidang Keahlian Supporting dalam Pelaksanaan 1 Ardi Januantoro, S.Kom., M.M.T. Teknik Informatika • Pembuatan aplikasi game “Detektif Be- rita Hoax” 2 Mohammad Insan Romadhan, S.I.Kom., M.Med.Kom. Komunikasi, Public Relations & Branding • Proses sosialisasi kepada mitra

## Sumber: Hasil Olahan Pengabdi (2019)
Kegiatan ini direncanakan untuk dilaksana- kan dengan kegiatan dimulai dari koordinasi, survei, sosialisasi, pengadaan alat, pelatihan, pembuatan laporan, monitoring, dan evaluasi. Kegiatan direncanakan selama 6 bulan seperti yang bisa lihat pada Tabel 2.2 sebagai berikut.

## Tabel 2 Jadwal Pelaksanaan Program PKM
No. Kegiatan Bulan ke 1 2 3 4 5 6 1 Koordinasi antara anggota Tim pe- laksana dengan pihak dusun dan pengelola kelom- pok/survei lapangan
2 Perencanaan teknis sosialiasi dan pem- buatan applikasi dan modul 3 Pemantapan mate- ri sosialisasi dan modul
4 Proses sosialisasi
5 Pembuatan lapor-
an
Sumber: Hasil Olahan Peneliti (2019)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada pelaksanaan program kemitraan ma- syarakat yang dilakukan oleh pengabdi dalam
Ardy Januantoro, Mohammad Insan R. / Literasi Media “Edukasi Mendeteksi Berita Hoax” Berbasis Game Android pada Siswa SMP Negeri 7 Surabaya / LeECOM, Vol. 1, No. 2, November 2019, pp. 103–110
memberikan sosialisasi mendeteksi berita hoax berbasis game android pada peserta didik di SMP 7 Surabaya. Pengabdi melaksanakan tiga hal utama agar program kemitraan masyarakat ini berjalan dengan maksimal. Pertama, pengabdi membuat modul sebagai media literasi yang berisi mengenai informasi-informasi mengenai berita hoax dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan diterima oleh peserta didik.
Modul ini digunakan sebagai bahan bacaan peserta didik terkait dengan informasi berita hoax, di mana modul ini untuk kesahariannya diletakkan di perpustakaan sekolah. Berikut cover dari modul literasi media mendeteksi beri- ta hoax.
perhatian dari peserta didik. Berikut tampilan dari game detektif hoax.

## Gambar 1 Cover Modul
Sumber: Hasil Olahan Pengabdi
Hal utama yang kedua, yaitu game detektif berita hoax, di mana game ini digunakan sebagai media sosialisasi literasi mendeteksi berita hoax. Nama game detektif berita hoax dipilih karena dianggap oleh pengabdi menarik untuk dapat

## Gambar 2 Tampilan Mobile Game Detektif Hoax
Sumber: Hasil Olahan Pengabdi
Gambar 3 Tampilan Game Android Detektif Hoax Sumber: Hasil Olahan Pengabdi
Ardy Januantoro, Mohammad Insan R. / Literasi Media “Edukasi Mendeteksi Berita Hoax” Berbasis Game Android pada Siswa SMP Negeri 7 Surabaya / LeECOM, Vol. 1, No. 2, November 2019, pp. 103–110
Adapun ketentuan dan alur dalam game detektif hoax adalah sebagai berikut. Pertama kali ketika game dibuka menampilkan dua pilih- an, yaitu adventure dan tutorial. Tutorial berisi mengenai ketentuan dan alur dalam game detektif hoax. Adventure berisi keterangan stage yang akan dilewati Setelah memilih adventure tampilan game menampilkan pilihan karakter detective hoax yang bisa dipilih oleh pemain. Berikutnya Pemain menulis nama untuk karakter yang dipilih dan ada 9 stage yang harus dipecahkan oleh detective hoax untuk menyelesaikan permainan, setiap stage terdiri dari 3 kasus yang di mana setiap pemain harus memecahkan dengan cara memilih apakah kasus tersebut termasuk ke dalam hoax atau fakta. Setiap memulai stage, pemain akan diberikan suatu pesan kunci sebagai bekal dalam memecahkan stage permainan.
Indikator penilaian akhir mengenai seberapa besar potensi seorang pemain untuk terpapar hoax yaitu: jika pemain mendapatkan skor di bawah 30 poin maka pemain tersebut sangat terpapar berita hoax (pemain terbakar), jika pemain mendapatkan skor 30 – 50 poin maka pemain tersebut terpapar hoax berita hoax (pemain membeku), jika pemain mendapatkan skor 50 – 70 poin maka pemain tersebut terma- suk cukup terpapar berita hoax (pemain lemas), jika pemain mendapatkan skor 70 – 85 poin maka pemain tersebut termasuk cukup aman terhadap paparan berita hoax (pemain tersenyum) dan jika pemain mendapatkan skor di atas 85 poin maka pemain tersebut termasuk aman terhadap paparan berita hoax (pemain tertawa). Pada setiap akhir permainan pemain akan mendapat- kan skor dari hasil pemain dalam menyelesaikan stage pada game tersebut.
Pada pelaksanaan program kemitraan ma- syarakat yang dilakukan oleh pengabdi dalam memberikan sosialisasi mendeteksi berita hoax berbasis game android pada peserta didik di
SMP 7 Surabaya. Pengabdi melaksanakan tiga hal utama agar program kemitraan masyarakat ini berjalan dengan maksimal. Pertama pengabdi membuat modul sebagai media literasi yang berisi mengenai informasi-informasi mengenai berita hoax dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan diterima oleh peserta didik.
Pelaksanaan literasi media diikuti sebanyak 36 peserta didik yang merupakan perwakilan dari sembilan rombongan belajar. Hasil sosialisasi menunjukkan dari ke-36 peserta didik menyukai cara penyampaian literasi melalui media game. Berikut grafiknya:

## Gambar 4 Grafik Minat Peserta Didik Terhadap Literasi Media Berbasis Game
Sumber: Hasil Olahan Pengabdi (2019)
Pada grafik mengenai minat peserta didik terhadap literasi media berbasis game menunjuk- kan bahwa dari ke-36 siswa sekitar 60% menun- jukkan bahwa peserta didik menilai pemanfaatan game sebagai media literasi dianggap sangat menarik, kemudian sekitar 30% beranggapan menarik dan 10% sisanya menganggap biasa aja. Hal tersebut menunjukkan bahwa pemanfa- atan game sebagai media literasi untuk generasi muda lebih mudah diterima, sehingga pesan yang ingin disampaikan dapat diterima dengan baik kepada penerima.
Pada pelaksanaan literasi media berbasis game, hasil yang ditunjukkan menunjukkan
Ardy Januantoro, Mohammad Insan R. / Literasi Media “Edukasi Mendeteksi Berita Hoax” Berbasis Game Android pada Siswa SMP Negeri 7 Surabaya / LeECOM, Vol. 1, No. 2, November 2019, pp. 103–110
bahwa penggunaan game sebagai media literasi cukup efektif, di mana hasil dari sosialisasi menunjukkan bahwa hampir 70% peserta didik mampu mendapatkan skor di atas 85. Berikut rinciannya:

## Gambar 5 Grafik Skor Peserta Didik Pada Game Detektif Hoax
Sumber: Hasil Olahan Pengabdi (2019)
Mendasar pada tabel di atas menunjukkan bahwa literasi media mendeteksi berita hoax berbasis game dapat dikatakan efektif, hal ter- sebut ditunjukkan dengan sekitar 68% peserta didik mampu mendapatkan skor di atas 85, artinya peserta didik tersebut aman dari paparan berita hoax. Berikutnya sekitar 24% menunjuk- kan peserta didik mendapatkan skor 70 – 85 yang dianggap cukup aman dalam penerimaan berita hoax dan sisanya sekitar 8% yang mendapatkan skor 50 – 70. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan game efektif digunakan dalam so- sialisasi literasi media pada generasi muda (mi- lenial).

## 4. UCAPAN TERIMA KASIH
Pengabdi mengucapkan terima kasih kepada mitra yaitu SMP Negeri 7 Surabaya khususnya Siti Erum Megawati selaku Kepala Sekolah yang sangat membantu dalam pelaksanaan program
kemitraan masyarakat ini, semoga dengan terse- lesaikannya program ini dapat memberikan man- faat kepada siswa dan guru khususnya dalam penanganan berita hoax. Pengabdi juga meng- ucapkan terima kasihnya kepada LPPM Univer- sitas 17 Agustus 1945 Surabaya yang sudah memberikan kepercayaan kepada tim pengabdi dengan memberikan dana hibah pengabdian un- tuk melaksanakan program kemitraan masyara- kat. Serta pengabdi juga mengucapkan terima kasih kepada mahasiswa yaitu Nurul Fitriyani dan Annisa Wildani Prasetyo yang membantu dalam proses pelaksanaan program kemitraan masyarakat ini dan terakhir pengabdi juga meng- ucapkan kepada seluruh pihak yang tentunya tidak bisa disebutkan satu persatu.

## 5. KESIMPULAN
Kesimpulan dalam pelaksanaan pengabdian pada program kemitraan masyarakat literasi me- dia mendeteksi berita hoax berbasis game an- droid menghasilkan hasil yang cukup efektif untuk para peserta didik yang tergolong pada generasi milenial. Hal tersebut dikarenakan se- suai dengan apa yang memang menjadi jiwa dari para generasi milenial ini. Sebaiknya untuk ke depannya, sosialisasi apa pun itu yang generasi milenial menjadi sasarannya hendaknya menggu- nakan cara dan media yang memang menjadi bagian dari generasi milenial, seperti pada pro- gram pengabdian ini menggunakan game. Sehingga sosialisasi yang dilakukan berjalan de- ngan efektif dan mendapatkan hasil yang mak- simal.

## DAFTAR RUJUKAN
Dewan Pers. 2017. Dewan Pers Beberkan Ciri- ciri Berita Hoax. Majalah Etika . Jakarta: Dewan Pers.
Ardy Januantoro, Mohammad Insan R. / Literasi Media “Edukasi Mendeteksi Berita Hoax” Berbasis Game Android pada Siswa SMP Negeri 7 Surabaya / LeECOM, Vol. 1, No. 2, November 2019, pp. 103–110
Indonesia Mendidik. 2016. Kulwap: Melek Lite- rasi di Era Digital . Akses 8 April 2019. Indo- nesia Mendidik: http://indonesiamendidik. com/tag/anti-hoax.
Suhada, M. Arif. 2015. Internet, Remaja, & “Game Online”. Akses 9 Mei 2019. http:/
/harian.analisadaily.com/taman-remaja- pelajar/news/internet-remaja-game-online/ 97277/2015/01/10.
Widodo P.P. 2011. Menggunakan UML . Bandung: Informatika.