## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Nisila Nilai Pancasila untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Winda Rahayuningtiyas 1 , Ilmawati Fahmi Imron 2 , Endang Sri Mujiwati 3
123 Universitas Nusantara PGRI Kediri, Indonesia
1 rahayuwinda70@gmail.com

## Abstract
This research was obtained from observations as well and interviews conducted at SDN Mrican 1 Kediri City, where it is known that the use of media in learning Civics, particularly the Pancasila Values material, is still very limited. As a result, it is critical to  create media  that is  engaging,  innovative, and capable of  engaging  students  in  their learning.  The  goals  of  this  study  were  to  1)  describe  the  validity  of  interactive multimedia Nisila ,  2)  describe  its  effectiveness,  and  3)  describe  teachers'  and  students' reactions to the development of interactive multimedia Nisila. The research method used in  this  study  is  R&D  using  the  ADDIE  model,  which  has  five  stages:  1)  Analyze,  2) Design,  3)  Development,  4)  Implementation,  and  5)  Evaluation.  The  validation  of  the media  construction  received  an  89%  score,  while  the  validation  of  the  media  material received an 88% score. The effectiveness  of  Nisila's interactive multimedia  received an average score of 92 in the limited test and a score of 92.5 in the broad test. The teacher's response  to  Nisila's  interactive  multimedia  is  90%,  and  the  student  response  is  98%. Based on these findings, it is possible to conclude that Nisila's interactive multimedia is highly valid, effective, and widely used.

## Keywords: Development; Interactive Multimedia; Pancasila Values

## Abstrak
Penelitian  ini  diperoleh  dari  hasil  pengamatan  sekaligus  wawancara  yang dilakukan  di  SDN  Mrican  1  Kediri  dan  ditemukan  pada  mata  pelajaran  PPKn  yaitu materini nilai pancasila dalam kehidupan sehari-hari sangat terbatas dalam menggunakan media.  Oleh karenanya, perlu melakukan pengembangan sebuah media yang kreatif dan inovatif sehingga mampu membuat siswa aktif dalam aktivitas pembelajaran. Tujuan dan maksud  dari  penelitian  ini  yaitu  (1)  mengetahui  tingkat  validitas  multimedia  interaktif Nisila;  2)  mendeskripsikan  keefektifan  multimedia  interaktif  Nisila,  3)  mengetahui respon  dari  guru  dan  respon  siswa  pada  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis aplikasi Android Nisila. Metode dalam penelitian ini adalah Research and Development atau R&D dan model yang digunakan yaitu ADDIE yang terdiri dari langkah-langkah 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, dan  5) Evaluation. Hasil  dari angket  konstruksi  media  kevalidan  diperoleh  sebesar  88%.  Hasil  efektifitas  multimedia interaktif Nisila pada saat uji skla kecil diperoleh nilai rerata senilai 92 sedangkan pada uji skala besar nilai rata-rata yaitu 92,5. Nilai presentase yang diperoleh dari respon guru adalah  90%%  dan  presentase  dari  respon  siswa  yaitu  98%.  Pada  perolehan    hasildata tersebut dapt isimpulkan bahwasannya aplikasi Android Nisila di nyatakan sangat valid, sangat efektif dan baik digunakan.
Kata Kunci: Pengembangan; Aplikasi Android; Nilai-Nilai Pancasila

## Pendahuluan
Pada  zaman  sekarang  yaitu  era  globalisasi,  perkembangan  teknologi  sudah  tak terbatas dan makin pesat. Menurut (Mulyani & Haliza, 2021), waktu yang terus berjalan mampu  membuat  perkembangan  teknologi  menjadi  lebih  canggih  dan  mampu menciptakan  tenologi  baru.  Teknologi  yang  semakin  canggih  kini  dapat  mengubah tatanan  kehidupan  dalam  masyarakat  yang  tidak  dapat  dihindari  serta  mempengaruhi bidang  pendidikan.  Menurut  UU  No.  20  Tahun  2003  Pasal  1  Ayat  1,  pengertian pendidikan  adalah  usaha yang dilakukan secara sadar dan sengaja dalam  proses belajar tercipta  peserta  didik  yang  mampu  mengembangkan  potensi,  spiritual,  akhlak  mulia, budi  pekerti  luhur  dan  kecerdasan  yang  diguanakan  ketika  hidup  bermasyarakat,  dan untuk  bangsa  serta  negara.  Dengan  kata  lain  pendidikan  diartikan  menjadi  sebuah  cara mengusahkan diri agar menjadi lebih mengerti dan bersifat positif melalui proses belajar mengajar  serta  orang  yang  melakukan  lebih  dewasa  bisa  orang  tua  sendiri, pendidik/guru,  maupun    tetangga  yang  memiliki  sifat  positif.  kegiatan  atau  akivitas disebuah  pendidikan  adalah  proses  pembelajaran  atau  belajar  mengajar.  Proses  belajar atau penyampaian materi dari guru kepada peserta didik.
Menurut  (Yuberti,  2014)  pembelajaran  adalah  proses  belajar  mengajar,  dan situasi  eksternal  yang  harus  didesain  menjadi  banyak  penampilan  untuk  direvitalisasi, memotivasi  dan  proses  dalam/internal  arus  dipertahankan  disetiap  proses  belajar. Pembelajaram  bisa  diartikan  bahwa  proses  penyampaian  informasi  atau  materi  agar memiliki  pengetahuan  yang  lebih  baik  untuk  masa  depan.  dari  berbagai  kaca  mata pelajaran di SD salah satunya adalah pendidikan kewarganegaraan. Mata pelajaran PPKn mempunyai tujuan utama mampu memberi bekal kepada peserta didik tentang perilaku, etika  atau  moral,  serta  karakter  sehingga  bisa  diperlakukan  setiap  hari  dalam  tatanan hidup bermasyarakat. Mata pelajaran PPKn dapat berhasil apabila tujuan yang diiginkan tercapai dalam proses pembelajaran. Terdapat  kompetensi  dasar dalam  mata pelajaran PKn  di  kelas  V  yaiu  3.1  mengidentfikasi  nilai-nilai  Pancasila  dalam  kehidupan  sehari- hari  di  lingkungan  sekitar.  Agar  kompetensi  dasar  tersebut  dapat  tercapai,  maka diperlukan  pengembangan  indikator  antara  lain:  3.1.1  mengenal  lambang  sila-sila pancasila dalam kehidupan dilingkungan sekitar 3.1.2 menjelaskan arti sila-sila pancasila dalam kehidupan dilingkungan sekitar, dan 3.1.3 menyebutkan sikap yang sesuai dengan sila-sila  pancasila  dalam  kehidupan  dilingkungan  sekitar.  Pengembangan  indikator tersebut dijadikan harapan agar siswa mampu mencapai tujuan pembelajaran.
Kenyataannya,  saat  observasi  ditemukan  sebuah  masalah  yaitu  ketika  kegiatan pembelajaran PPKn materi nilia Pancasila kelas V SDN 1 Mrican Kediri, pendidik atau guru  hanya  memiliki  dan  mengaplikasikan  sumber  untuk  belajar  yaitu  buku  pegangan untuk  siswa  dan  guru  saja,  dengan  demikian  pembelajaran  dinilai  kurang  efktif  dan efisien  jika  tidak  didampingi.  Sehingga  mengakibatkan  pembelajaran  tidak  berjalan lancar. Hal  ini diketahui dan dibuktikan oleh hasil pengamatan yang telah dilakukan di SDN Mrican 1 Kediri, saat melakukan diskusi diperoleh hasil yang dinyatakan oleh guru adalah  bahwasannya  kebanyakan  peserta  didik  masih  menghadapi  masalah  pada  saat menerapkan materi nilai Pancasila pada kegiatan bermasyarakat sehari-hari. Pemahaman siswa  dalam  materi  nilai-nilai  pancasila  masih  sangat  terbatas,  masih  terjadi  banyak penyimpangan yang dilakukan oleh peserta didik, misalanya berbicara kotor, mengejek teman  dan  berprilaku  kurang  sopan  terhadap  guru.  penyimpangan  tersebut  dapat menurunkan degradasi moral pada anak dalam kehidupan sehari-hari serta perilaku siswa menjadi  sebuah  masalah  dalam  masyarakat.  Selain  itu  juga  berdampak  pada  nilai ulangan siswa, pada mata pelajaran PPKn siswa yang belum memahami tentang materi memperoleh  nilai  lebih  rendah  dari  kriteria  ketuntasan  maksimal  sebesar  70.  Jumlah siswa  yang  ada  di  kelas  V  SDN  Mricn  1  Kediri  yaitu  26,  terdapat  12  anak/siswa
diantaranya  nilainya  masih  dibawah  KKM.  Masalah  tersebut  diakibatkan  karena  media pembelajaran yang sangat terbatas dan minim digunakan. Studi pendahuluan yang telah dilakukan diperoleh permasalahan yaitu pada proses pembelajaran nilai-nilai Pancasila di SDN Mrican 1 Kota Kediri masih minim  alat/media pembelajaran yang mengakibatkan siswa  belum  tertarik  dan  kurang  termotivasi  dalam  belajar.  Berhubungan  pada  hal tersebut,  proses  pembelajaran  dapat  ditingkatkan  dengan  cara  mengembangkan  sarana media  yang  menunjang  siswa  lebih  aktif  dan  motivasi  meningkat  untuk  belajar.  Media yang dikembangkan berupa multimedia interaktif Nisila.
Solusi  yang  tepat  agar  mampu  mengembangkan  kualitas  sikap  dan  pemahaman siswa, yaitu proses belajar mengajar dilakukan menggunakan media berupa multimedia interaktif  yang  bisa  dipakai  pada  mata  pelajaran  PPKn  adalah  multimedia  interaktif Nisila. Keefektifan multimedia interaktif dapat diketahui ketika mempunyai keunggulan yang  khusus.  Menurut  pendapat  Surjono,  (2017)  multimedia  adalah  perpaduan  antara aspek dari beberapa unsur media meliputi  gambar, vidio, animasi,  teks, dan suara yang utuh  serta  bersinergis  dalam  media    elektronik  atau  komputer  lain  agar  tujuan  dapat tercapai. Dengan adanya multimedia ineraktif Nisila , siswa menjadi aktif dalam kegiatan belajar  mengajar.  Kata  interaktif  memili  arti,  terjadinya  interaktifitas  orang  atau pengguna  dengan  komputer.  dengan  menekan  atau  menulis  pada keyboard yang  ada dikomputer  sudah  termasuk  perlakuan  siswa  terhadap  komputer  sehingga  terjadi interaktifitas.  Hal  tersebut  sejalan  ungkapan  Surjono,  (2017)  pada  hal  interaktif, multimedia harus berspesifikasi sehingga besar kemungkinan keterlibatan pemakai medi dengan  program  yang  dijalankan.  Dengan  siswa  yang  terlibat  dengan  program  media atau komputer dapat menumbuhkan semangat belajar siswa. Tujuan dari pengembangan multimedia  interaktif  Nisila sebagai  berikut;  1)  utuk  mengetahui  tingkat  kevalidan pengembanagn  media  pembeljaran  aplikasi  Nisila,  2)  mendeskripsikan  efektifitas pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  Nisila,  dan  3)  mendeskrpsikan respon dari guru serta respon siswa terkait pengembangan multimedia interaktif Nisila.
Penelitian  yang  relevan  terdahulu  yang  mendukung  pengembangan  multimedia ini  pernah  dilakukan  oleh  Guntur  Dwi  Prasetya  pada  tahun  2016  dengan  judul pengembangan  multimedia  pembelajaran  pendidikan  karakter  cinta  tanah  air  mata pelajaran  PKN.  Hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Guntur  Dwi  Prasetyo  diketahui bahwa  pada  penelitian  awal  melakukan  evaluasi  pemahaman  siswa  sebelum menggunakan  multimedia  diperoleh  presentase  sebesar  43,8%,  kemudian  setelah dilakukan  penelitian  menggunakan  multimedia  pembelajaran  diperoleh  presentasi sebesar 84%. Kesamaan dari penelitian yang pernah dilakukan dengan Prasetya dan yang akan  dilakukan  peneliti  saat  ini  yaitu  jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah Reseacrh and  Developmen  (R&D) dan  multimedia  yang  akan  digunakan  berupa  aplikasi,  subjek penelitian yaitu Kelas V SDN Mrican 1, dan mata pelajaran sama yaitu PPKn. Perbedaan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Guntur  Dwi  Prasetyo  dilakukan  di  SDN  1  Jotangan, Bayat,  Klaten.  Sedangkan  penelitian  yang  sekarang  dilakukan  di  SDN  Mrican  1  Kota Kediri. Perbedaan materi yang dilakukan oleh Guntur Dwi Prasetya adalah materi PPKn tentang pendidikan karakter cinta tanah air, sedangkan penelitian yang sekarang meneliti materi PPKn nilai-nilai Pancasila.
Selain  itu  penelitian  reevan  terdahulu  lainnya  yaitu  oleh    Utami  dkk  di  tahun 2020  yang  berjuduk  judul  pengembangan  multimedia  pembelajaran  PKN  kelas  V sekolah  Dasar.  Ratih  Utami  dkk  menunjukkan  hasil  dari  uji  coba pretest dan postest, sebelum  menggunakan  multimedia  sebagai  media  pemnelajaran  diperoleh  hasil presentase  sebesar  14,28%  siswa  yang  tidak  tuntas.  Kemudian  setelah  dilakukn menggunakan multimedia ketuntasan siswa diperoleh presentase sebesar 100%.  Dengan hasil penelitian tersebut dapat dinyatakan bahwasannya dengan mengunakan multimedia
sebagai meedia pembelajaran sangat baik bagi keberlangsungan pembelajaran. kesamaan penelitian  yang  pernah  dilakukan  oleh  Ratih  Utami  dkk  dan  peneliti  sekarang  adalah menggunakan Research  and  Development (R&D)  serta  menghasilkan  suatu  model prodak yang berupa aplikasi. Perbedaan penelitian oleh Ratih Utami dkk adalah di SDN Atu-Atu Pelaihari dan subjek penelitian adalah kelas IV mata pelajaran PKN, sedangkan pada  penelitian  ini  akan  dilaksanakan  di  SDN  Mrican  1  Kediri,  kemudian  penelitin  ini akan dilakukan pada kelas V pada mapel PPKn materi nilai-nilai Pancasila.
Berdasarkan  masalah  yang  ada  diatas  yang  telah  diuraikan,  maka  diambil  judul peneliitian yaitu pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi nisila materi nilai Pancasila untuk siswa kelas V sekokolah dasar.

## Metode
Pengembangan  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode pengembangan  R&D  ( Research  and  Development), model  yang  digunakan  adalah ADDIE ( Analyze,  design,  develeopment,  implmentation  dan  evaluation) .  produk  berupa aplikasi Nisila pada materi PPKn nilai-nilai Pancasila pada kehidupan sehari-hari. Ketika mengembangakan media dibutuhkan sebuah data kualitatif dan data kuantitatif sehingga penelitian  R&D (Research  and  Development) bisa  dikatakan  menjadi Mixed  Methods atau  penelitian  campuran.  Menurut  Creswell  tahun  2018,  (Subakti  dkk,  2021) Mixed Methods atau  penelitian  campura adalah  penelitian  yang  membutuhkan  dua  data,  yaitu data  kuantitatif  dan  data  kualitatif  yang  kemudian  diasumsikan  sehingga  menjadi kerangka kerja toeritis. Pelaksanaan pada penelitian ini natinya akan dilakukan di  SDN Mrican  1  Kediri.  Prosedur  yang  dilakukan  untuk  mencari  data  yaitu  dengan  langkah sistematis  meliputi  wawancara,  observasi  dan  memberikan  angket.  Teknik  analisis  data yang  dipergunakan  berupa  skala  likkert.  Tahap-tahap  analisis  data  yaitu  analisis kevalidan, analisis keefektifan, dan  analisis respon siswa dan guru.
Gambar 1. Pengembangan Model ADDIE, Tegeh dkk (2014) Pada  model  ADDIE  ada  5  tahap  berupa  tahap  anlisis,  tahap  perencanaan,  tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi.
1. Analyze (analisis),  dalam  tahap  pertama  terdapat  dua  analisis  yaitu  kinerja  dan kebutuhan.  Menurut  Pribadi  (2014)  analisis  kinerja  adalah  kegiatan  yang  dilakukan dengan  tujuan  untuk  mengetahui  dan  klarifikasi  masalah  yang  sedang  dihadapi. Menurut  Pribadi  (2014)  analisis  kebutuhan  merupakan  sebuah  langkah  yang digunakan untuk meningkatkan kompetensi agar mampu menghadapi masalah dalam kegiatan belajar.
Analyze (Analisis) Implementation (Implementasi)
Design
(Perencanaan) ( Evaluation (Evaluasi) Developmen (Pengembanga)
n
2. Design (desain), pada tahap ini dilakukan perancangan media yang dikembangankan. Merancang merupakan tahap kedua pada urutan model ADDIE yaitu mendesain atau merancang  model  produk  agar  sesuai  dengan  yang  dibutuhkan  supaya  tujuan  dapat tercapai.
3. Development (pengembangan),  langkah  pengembangan  adalah  sebuah  realisasi  atau perwujudan  dari  tahap  desain.  Pada  tahap  desain  telah  dirancang  gambaran multimedia  interaktif    Nisila kemudian  dikembangkan  menjadi  sebuah  aplikasi android dimana didalamnya terdapat banyak komponen multimedia yaitu teks, suara, gambar, animasi, suara, dan vidio.
4. Implementation (implementasi), Implementation atau  implementasi  adalah  langkah penerapan multimedia interaktif Nisila pada pembelajaran PPKn materi nilai pancasila pada  kehidupan  sehri-hari.  Pada  tahap  ini  multimedia  interaktif  Nisila akan diimplementasikan  pada  subjek  uji  coba  skala  kecil  dan  uji  coba  skala  besar,  yaitu siswa dikelas V SDN Mrican 1 Kediri.
5. Evaluation (evaluasi),  tahap  terakhir  yaitu  evaluasi  merupakan  tahap  terakhir  untuk menilai  sebuah  produk  berdasarkan  urutan  pengembangan  model  ADDIE  yaitu analisis,  desain,  pengembangan  dan  implementasi.  Pada  tahap  evaluasi  dapat diketahui apakah media yang dibuat dan penggunaan media yang dikembangan sangat baik atau tidak.

## Hasil dan Pembahasan

## 1. Hasil Studi Pendahuluan
Studi lapangan dilaksanakan di SDN Mrican 1 Kota Kediri dilakukan pada bulan November tahun 2021 dengan cara observasi atau pengamatan dan wawancara. Pada saat observasi  diketahui  bahwa  masalah  yang  ada  adalah  guru  saat  pembelajran  nilai-nilai pancasila belum menggunakan media pembelajaran yang tepat. Untuk Sasaran observasi ini yaitu siswa didik klas V SDN Mrican 1 Kota Kediri. Sedangkan sasaran wawancara adalah wali kelas atau guru yang mengajar di kelas V SDN Mrican 1 Kediri. data yang diperoleh dari hasil observasi dan wawancara diketahui bahawa pada saat pembelajaran nilai-nilai  pancasila guru belum menggunakan media yang tepat  sehingga siswa kurang tertarik  untuk  memperhatikan.  Penggunaan  sumber  belajar  oleh  guru  juga  hanya  buku guru dan buku siswa saja tidak ada sumber belajar lain. dengan begitu siswa kurang aktif dan kurang tertarik saat pembelajaran dilaksanakan. Dari studi lapangan  yang dilakukan diketahui bahwa saat pembelajaran PPKn materi nilai Pancasila di SDN Mrican 1 kediri masih minim media yang digunakan dalam proses belajar sehingga mengakibatan siswa jenuh  dan  kurang  termotivasi  dalam  belajar.  Berkaitan  dengan  hal  tersebut,  proses pembelajaran  dapat  ditingkatkan  dengan  cara  mengembangkan  media  yang  mampu menunjang  dan  membuat  siswa  lebih  teratik  saat  belajar  dan  aktif  bertanya  dalam pembelajaran. Media yang dikembangkan berupa multimedia interaktif Nisila.

## 2. Validasi Media
Menurut  Sugiyono,  (2016)  produk  media  dapat  divalidasi  yang  dilakukan  oleh seorang  ahli  atau  pakar  pada  bidang  tertentu  untuk  menilai  sebuah  produk  yang dikembangkan,  sehingga  dari  nilai  tersebut  diketahui  kelemahan  dan  keunggulannya. Sebelum  media  digunakan  perlu  dilakukan  validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media sesuai dengan keahlinya pada bidang yang dikembangkan.
Adapun  dosen  yang  menjadi  validator  konstruksi  media  adalah  Dr.  Aan  Nur fahrudianto,  M.Pd  selaku  ahli  media.  Sedangkan  validator  materi  adalah  Kukuh  Andri Aka,  M.Pd  selaku  ahli  materi  yang  mengajar  mata  kuliah  pendidikan  kewarganegaran
Universitas  Nusantara  PGRI  Kediri.  Kriteria  kevalidan  media  disesuaikan  menurut pendapat Akbar (2015) sebagai berikut.
Tabel 1. Kriteria Kevalidan Media Kategori validitas Presentase (%) Keterangan Tidak valid 25% - 40% Tidak boleh digunakan Kurang valid 41% - 55% Tidak boleh digunakan Cukup valid 56% - 70% Boleh digunakan setelah revisi besar Valid 71% - 85% Boleh digunakan setelah revisi kecil Sangat valid 86% - 100% Sangat  baik digunakan
Dengan  kriteria  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  untuk  mengetahui  tingkat kevalidan  media  pada  kategori  sangat  valid  dan  baik  digunakan  apabila  memenuhi kriteria valid pada presentase 86%-100%.
a. Validasi konstruksi media
Hasil dari validasi konstruksi media dapat ketahui dari dua kali validasi. Validasi yang  pertama  dilaksanakan  pada  tanggal  13  Juni  2022  hari  senin,  sedangkan  validasi yang  kedua  dilaksanakan  pada  tangal  1  Juli  2022  hari  jumat.  Hasil  validasi  dipaparkan pada tabel berikut.
Table 2. Hasil Validasi Konstruksi Media No. Validasi Nilai Angket Skor Maksimal Presentase Skor Kategori 1 Pertama 39 65 60% Cukup Valid (56%-70%) 2 Kedua 58 65 89% Sangat Valid (81%-100%)
Pada  validasi  pertama  diberikan  kepada  validator  untuk  dinilai,  kemudian validator  memberikan  nilai  terhadap  media  yang  dikembangkan  sebesar  60%.  Dengan nilai  tersebut  dikethaui  bahwa media cukup valid namun  boleh digunakan ketika sudah melakukan  revisi  besar.  Dengan  nilai  tersebut  ada  komentar  dan  saran  yang  diberikan validtor  agar  merevisi  media  yang  telah  dikembangkan  menjadi  baik  lagi.  diantaranya memberikan  gambar  sesuai  nilai-nilai  Pancasila  pada  materi,  soal  disesuaikan  dengan tujuan pembelajaran, dan petunjuk dikaitkan dengan isi media. Dengan demikian peneliti melakukan perbaikan sehingga diperoleh hasil  penilaian angket kedua konstruksi media dari validator dengan nilai sebesar 89% yang diartikan bahwa media sudah sangat valid dan dapat digunakan.
Kevalidan  multimedia  interaktif  Nisila bisa  dilihat  dari  hasil  penilaian  yang berikan  oleh  validator  konstruksi  media  dengan  skor  sebesar  89%.  Dengan  demikian, multimedia  interaktif Nisiala bisa  diartikan  sangat  valid,  karena  skor  yang  diperoleh sebesar  86%-100%.  Skor  tersebut  diperoleh  dari  penilaian  beberapa  aspek,  seperti tampilan desain layout pada multimedia interaktif Nisila sangat baik, teks yang terdapat dalam  multimedia  interaktif  Nisila dalam  kategori  baik,  gambar,  animasi,  audio  dan vidio dalam kategori sangat baik.
b. Hasil kevalidan materi
Kevalidan materi dalam media dilakuakn dengan cara memberikan angket kepada validator.  Validasi  pada  tahap  ini  dilakukan  sebanak  2  kali.  Validasi  pertama dilaksanakan  pada  tanggal  20  bulan  juni  2022,  sedangkan  validasi  kedua  dilaksanakan pada tanggal 27 bulan juli 2022. Pemaparan hasil validasi terdapat dalam tabel dibawah.

## Tabel 3. Hasil Validasi Materi Dalam Media
No. Validasi Skor Angket Skor Maksimal Presenta se Skor Kategori 1 Pertama 38 50 76% Valid (71%-80%) 2 Kedua 44 50 88% Sangat Valid (81%-100%)
Berdasarkan  tabel  tersebut,  skor  angket  pertama    yang  diperoleh  dari  validator, bisa dilihat bahwa hasil validitas materi dalam media diperoleh nilai dengan prosentase 76%,  artinya  media  tersebut  dikategorikan  valid  tetapi  bisa    digunakan  setelah melakukan  revisi  kecil.  Dengan  demikian  diperolehlah  masukan  dari  ahli  materi  dalam media  antara  lain  contoh  penerapan  nilai-nilai  Pancasila,  Tata  bahasa  penyampaian materi  disinkronkan,  menambahkan  contoh  penerapan  nilai-nilai  Pancasila.  Dengan demikian peneliti melakukan perbaikan sehingga diperoleh hasil penilaian angket kedua materi  dalam  media,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  validasi  materi  dalam  media diperoleh prosentase sebesar 88%.  Hasil skor tersebut  menyatakan bahwa materi dalam multimedia interaktif berbasis aplikasi Nisila dalam kategori sangat baik digunakan dan dapat dilakukan uji coba skala kecil serta uji coba skala besar.
Kevalidan  materi  dalam  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  Nisila bisa diketahui  melalui  hasil  validasi  materi  dalam  media  dengan  skor  sebesar  88%.  Dengan demikian,  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  Nisila bisa  dinyatakan  sangat  valid sebab skor yang diperoleh memenuhi kategori yaitu  86%-100%. Skor tersebut diperoleh dari  aspek  dalam  angket  meliputi  kesesuaian  materi  nilai-nilai  Pancasila  dengan kompetensi  dasar,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran  dalam  kategori  baik,  materi macam-macam nilai pancasila, makna dan contoh penerapan nilai-nilai pancasila sangat baik.

## 3. Desain Atau Rancangan Akhir Aplikasi Nisila
Pada tahap sebelumnya yaitu validasi media dan materi, diperoleh masukan dari validator,  yang  dapat  dipergunakan  untuk  revisi  atau  perbaikan  multimedia  interaktif berbasis  aplikasi  Nisila agar  menjadi  lebh  baik  dan  valid  untuk  digunakan  dalam pembelajaran.
Tabel 4. Desain Akhir Multimedia Interaktif Nisila No. Indikator Perbaikan Desain Media Desain Awal Desain Akhir 1. Halaman sampul tidak memerlukan
revisi
No. Indikator Perbaikan Desain Media Desain Awal Desain Akhir 2. Menu utama menambahkan menu tim penyusun media 3. Menu petunjuk merapikan teks 4. Menu materi
tidak
memerlukan
revisi
No. Indikator Perbaikan Desain Media Desain Awal Desain Akhir 5. Menu materi A menambah gambar dan penjelasan 6. Menu materi B menambah gambar
7. Menu materi C tidak memerlukan
revisi
No. Indikator Perbaikan Desain Media Desain Awal Desain Akhir 8. Menu soal menambah soal essay

## Gambar 2 Desain akhir media

## 4. Hasil Uji Coba Kecil/Terbatas
Efektifitas  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  Nisila dilakukan  dengan memberikan soal evaluasi kepada peserta didik saat uji terbatas atau skala kecil dan uji luas  atau  skala  besar.  Kriteria  tingkat  keefektifan  multimedia  disesuaikan  dengan pendapat Akbar (2015) sebagai berikut.
Tabel 5. Kriteria Tingkat Keefektifan Multimedia Kategori valid Presentase Keterangan Tidak valid 25% - 40% Tidak boleh digunakan Kurang valid 41% - 55% Tidak boleh digunakan Cukup valid 56% - 70% Boleh digunakan setelah revisi besar Valid 71% - 85% Boleh digunakan setelah revisi kecil Sangat valid 86% - 100%   Sangat  baik digunakan
Uji  coba  skala  kecil/terbatas  dilaksanakan  pada  14  juli  2022  dengan  sasaran jumlah  siswa  sebanyak  10  siswa,  yaitu  kelas  V  SDN  Mrican  1  Kediri.  untuk mendeskripsikan  tingkat  kefektifan  multimedia  interaktif  Nisila  dilakukan  dengan memberikan  soal  evaluasi  setelah  melakukan  pembelajaran  materi  nilai-nilai  Pancasila dengan  multimedia  interaktif  Nisila.  Multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  Nisila bisa dinyatakan  efektif  jika  hasil  yang  diperoleh  lebih  baik  daripada  KKM  yang  telah  di tentukan  pada  mata  pelajaran  PPKn  yaitu  70.  Hasil  dari  uji  coba  terbatas  pada  tabel dibawah ini.
Tabel 6. Hasil evaluasi uji terbatas No Nama Peserta Didik KKM  Hasil Evaluasi  Keterangan 1 Aditya Fairuz Clearesta 70 100 T 2 Alvaro Pratama 70 90 T 3 Amaretha Sagita Rindiani 70 90 T 4 Atha Raditya 70 80 T 5 Cinthya Areta Jolie R. 70 100 T 6 Devi Dwi Nandarista 70 100 T 7 Fazarina Bidara Nuraeni 70 100 T 8 Mohammad Putra Egga Nur W. 70 80 T
No Nama Peserta Didik KKM  Hasil Evaluasi  Keterangan 9 Oky Satria Ananditta 70 90 T 10 Zunita Angelia Sari 70 90 T Skor Perolehan - 920 T Skor Maksimal 700 1000 - Rata-Rata 70 92 - Ketutasan Klasikal - - 100%
Pada hasil tabel di  atas tingkat keefektifan multimedia intraktif berbasis aplikasi Nisila pada  materi  nilai-nlai  Pancasila  dapat  diketahui  melalui  hasil  evaluasi  peserta didik pada saat implementasi uji coba skala kecil dan implementasi uji coba skala luas. Hasil dari implementasi uji coba skala terbatas diperoleh nilia rata-rata yaitu 92, dengan nilai  tersebut  bisa  diketahui  bahwa  siswa  mampu  mencapai  nilai  diatas  kriteria ketuntasan maksimal pada mata pelajaran PPKn yaitu 70 dan secara klasikal telah tuntas 100%.  Berdasarkan  hal  itu,  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  Nisila sangat  efektif dan dapat diguanakan dalam pembelajaran skala terbatas.

## 5. Hasil UjiCoba Skala Luas
Tanggal  14  bulan  juli  2022  dilakukan  implementasi  uji  coba  skala  luas  yang subyek  penelitiannya  16  siswa  kelas  V  di  SDN  Mrican  1  Kediri.  Untuk  mengetahui tingkat  keefektifan  multimedia  interaktif  Nisila  dilakukan  dengan  memberikan  soal evaluasi  setelah  kegiatan  pembelajaran  materi  nilai-nilai  Pancasila  dengan  multimedia interaktif  Nisila.  Multimedia  interaktif  Nisila dinyatakan  efektif  jika  perolehan  nilai evaluasi lebih baik dari nlai KKM pendidikan kewarganegaraan yaiu 70. Berikut ini hasil dari implementasi uji coba luas.
Table 7. Hasil evaluasi uji coba luas No Nama Peserta Didik KKM Hasil Evaluasi Ket Tuntas Tidak Tuntas 1 Anfaa Pradipta Keitaro 70 90 T 2 Arif Dwiki Ramadhan 70 80 T 3 Dinar Viona Ramadhani 70 100 T 4 Erren Devana Putri 70 90 T 5 Farzana Aina Shofa 70 100 T 6 Jessica Lambretta Pribadi 70 100 T 7 Malika Intan Sahira 70 100 T 8 Meisya Hanuf Dodinatasya 70 90 T 9 Mohammad Frans Rozzaq O. 70 100 T 10 Nanda Yulia Putri 70 80 T 11 Nauval Arifandra Fadilla 70 100 T 12 Nira Adya Mecca 70 100 T 13 Salma Ika Alisia 70 60 TT 14 Virgi Fitdian Permana 70 90 T 15 Zaskia Nur Rahma 70 100 T 16 Zevilla Putri Andrea 70 100 T Skor Perolehan - 1.480 - Skor Maksimal 1.120 1.600 - Rata-Rata 70 92,5 - Kentutasan Klasikl - - 93,7%
Dari  hasil  tabel  diatas,  diperoleh  hasil  bahwa  nilai  rerata  siswa  adalah  92,5, dengan  nilai  tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwasannya  peseta  didik  mampu meningkatkan  nilai  diatas  KKM  dan  skor  klasikla  93,7%.  Dari  hasil  penilaian  tersebut multimedia interaktif Nisila dikatakan sangat efektif, sangat valid, san tuntas digunakan tanpa melakukan perbaikan.

## 6. Respon Siswa dan Guru
Respon  guru  dilakukan  dengan  memberikan  angket  kepada  guru  kelas  V  SDN Mrican  1  Kediri  yaitu  Ibu  Dwi  Candra  Purwaningtyas,  S.Pd  pada  tanggal  14  juli sedangkan  angket  respon  siswa  juga  diberikan  pada  saat  uji  skala  kecil  dan  luas  pada tanggal  14  juli  2022  dengan  subjek  siswa  siswi  kelas  V  SDN  Mrican  1  Kediri  dengan hasil antara lain.
Gambar 2. Hasil  Respon Guru Dan Siswa Berdasarkan gambar di atas hasil penilaian angket dari respon guru memperoleh nilai dengan presentase sebesar 90%. Respon guru terhadap multimedia interaktif Nisila diperoleh  dari  hasil  angket  yang  telah  diberikan.  Skor  perolehan  adalah  90%,  dimana skor  tesebut  diambil  saat  melakukan  uji  coba  media  sehingga  dapat  dikatakan  sangat baik untuk digunakan. Hasil tersebut diperoleh dari respon guru berdasarkan kesesuaian materi dan kompetensi  dasar, dengan indikator, dan sesuai dengan tujuan  pembelajaran dengan  kategori  sangat  baik.  Multimedia  interaktif  Nisila  sangat  menarik,  mudah digunakan,  dan  mampu  memudahkan  guru  dalam  menyampaikan  materi.  Selain  itu bahasa dalam media baik dan mudah dipahami. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis  aplikasi  Nisila mencapai  kriteria  sangat  baik  bisa  dipergunakan  saat  proses belajar mengajar.
Sedangkan data angket respon dari siswa diperoleh skor prosentase sebesar 98%. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis aplikasi Nisila dapat digunakan dalam pembelajaran  karena  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Sedangkan  angket  respon siswa  terhadap  multimedia  interaktif  Nisila  memperoleh  presentase  sebesar  98%  dapat dikatakan sangat baik dan dapat digunakan. Penilaian tersebut berasal dari nialai angket respon  yang  diberikan  siswa  terkait  kombinasi  warna,  tampilan  animasi,  teks,  vidio, gambar dan materi sangat baik.
86% 88% 90% 92% 94% 96% 98% 100% Respon Guru Respon Siswa

## Hasil Angket Respon Guru dan Siswa
7. Keunggulan, dan Kelemahan Media
a. Kelemahan multimedia interaktif Nisila
1) Kondisi yang tidak mendukung seperti susah signal, dan listrik padam
2) Alat yang digunakan harus memadai seperti Android, komputer dan LCD
b. Keunggulan multimedia interaktif nisila
1) Memudahkan siswa untuk memahami materi yang dijelaskan
2) Dapat digunakan dalam pembelajaran jarak jauh dan tatap muka
3) Memudahkan pendidik saat menyampaikan materi
8. Faktor Pendukung dan Penghambat Penerapan Media
a. Pendukung pennerapan media
1) Alat  yang  digunakan  sudah  tersedia  seperti  Android,  Komputer  dan  LCD  atau Proyektor
2) Guru mampu mengoperasikan multimedia interaktif Nisila
3) Antusias siswa dalam menggunakan multimedia interaktif Nisila
b. Penghambat Implementasi atau Penerapan Media
1) Guru tidak mampu membuat suasana kelas yang tertib dan kondusif
2) Peserta didik tidak mampu menggunakan multimedia interaktif Nisila
3) pendidik tidak bisa mengoperasikan multimedia interaktif Nisila

## Kesimpulan
Multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  Nisila materi  kelas  V  SDN  Mrican  1 Kediri  yaitu  nilai-nilai  pancasila  dinyatakan  dan  ketahui  sangat  valid.  Multimedia interaktif  berbasis  aplikasi  Nisila bisa  dinyatakan  valid  setelah  melalui  banyak  tahap pada  langkah-langkah  validasi.  Validasi  dalam  penelitian  ini  ditunjukkan  untuk  ahli materi  dan  ahli  media.  Penilaian  validasi  konstruksi  multimedia  interaktif  berbasis aplikasi Nisila sebesar 89%. Sedangkan hasil validasi materi dalam multimedia interaktif berbasis  aplikasi  Nisila sebesar  88%.  Dengan  demikian  hasil  akhir  validasi  multimedia interaktif  Nisila sebesar  88,5%.  Dari  hasil  penilaian  tersebut  bisa  dikatakan  bahwa multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  Nisila sangat  valid  dan  bisa  digunakan  dalam pembelajaran.  Multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  Nisila efektif  digunakan  untuk proses  pembelajaran  kelas  V  SDN  Mrican  1  Kediri  mapel  PPKn  dengan  materi  nilai pancasila  dalam  kehidupan.  Efektivitas  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  Nisila dapat  diketahui  dari  hasil  evaluasi  dalam  pembelajaran  nilai-nilai  Pancasila  dengan multimedia  interaktif  Nisila . Hasil  evaluasi  dalam  uji  coba  terbatas  diambil  dari  nilai rerata  sebesar  92  dengan  ketuntasan  secara  klasikal  100%.  Pada  saat  uji  coba  luas diketahui nilai rerata sebesar 92,5 dengan ketuntasan secara klasikal 93,7%. Berdasarkan hasil  evaluasi  tersebut  dapat  dinyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi Nisila materi  nilai-nilai  Pancasila  sangat  efektif  di  gunakan  dalam  proses  belajar mengajar.  Sedangkan  reapon  yang  diberikan  oleh  guru  dan  siswa  bisa  ketahui  bahwa mutimedia interaktif berbasis aplikasi  Nisila sangat baik. Dari hasil perolehan penilaian dari  respon  guru  dan  siswa,  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  Nisila dinyatakan  sangat  valid  bisa  dipergunakan  pada  saat  pembelajran  materi  nilai-nilai pancasila kelas V SD. Penilaian dari hasil angket yang diberikan oleh guru sebesar 90%. Kemudian  penilaian  yang  diberikan  atau  direspon  dari  siswa  terhadap  penggunaan multimedia interaktif Nisila sebesar 98%.

## Daftar Pustaka
Akbar, S. D. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran . Bandung: Remaja Rosdakarya Offset. Online).
Anggraini,  D.,  Fathari,  F.,  Anggara,  J.  W.,  &  Al  Amin,  M.  D.  A.  (2020).  Pengamalan nilai-nilai Pancasila bagi generasi milenial. Jurnal Inovasi Ilmu Sosial dan Politik (JISoP), 2(1), 11-18. Hidayat,  R.,  &  Abdillah,  A.  (2019). Ilmu  Pendidikan:  Konsep,  Teori  Dan  Aplikasinya. Medan: Lembaga Peduli Pengembangan Pendidikan Indonesia (LPPPI).
Iskandar, Harris. 2017. Garuda di Dadaku Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan.
Jakarta: Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional.
Lubis, M. A. (2020). Pembelajaran Pendidikan Pancasila Dan
Kewarganegaraan:(PPKN) DI SD/MI: Peluang  Dan Tantangan  Di Era Industri 4.0 . Jakartta: Kencana . Munir,  P.  D.  (2012). Multimedia  konsep  &  aplikasi  dalam  pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Mulyani,  F.,  &  Haliza,  N.  (2021).  Analisis  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  (IPTEK)  dalam  pendidikan. Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling (JPDK) , 3 (1), 101-109.
Pakpahan,  A.  F.,  Ardiana,  D.  P.  Y.,  Mawati,  A.  T.,  Wagiu,  E.  B.,  Simarmata,  J., Mansyur, M. Z., ... &  Iskandar, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran . Yayasan Kita Menulis.
Pribadi,  B.  A.  (2016). Desain  dan  pengembangan  program  pelatihan  berbasis kompetensi implementasi model ADDIE . Jakarta: Kencana.
Subakti, H., Chamidah, D., Siregar, R. S., Saputro, A. N. C., Recard, M., Nurtanto, M., ...  &  Sitopu,  J.  W.  (2021). Metodologi  Penelitian  Pendidikan .  Yayasan  Kita Menulis.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian . Bandung: Alfabeta Surjono, H. D. (2017). Multimedia pembelajaran interaktif konsep dan pengembangan. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Tegeh dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu
Wahab,  A.,  Junaedi,  S.  P.,  Efendi,  D.,  Prastyo,  H.,  PMat,  M.,  Sari,  D.  P.,  ...  & Wicaksono,  A.  (2021). Media  Pembelajaran  Matematika .  Aceh:  Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.
Widiatmaka,  P.  (2016).  Kendala  Pendidikan  Kewarganegaraan  dalam  membangun karakter  peserta  didik  di  dalam  proses  pembelajaran. Jurnal  Civics , 13 (2),  188- 198.
Yuberti,  Y.  (2014). Teori  Pembelajaran  dan  Pengembangan  Bahan  Ajar  dalam Pendidikan .  Medan:  Lembaga  Peduli  Pengembangan  Pendidikan  Indonesia (LPPPI).
Zunaidah, F. N., & Amin, M. (2016). Pengembangan bahan ajar matakuliah Bioteknologi berdasarkan  kebutuhan  dan  karakter  mahasiswa  Universitas  Nusantara  PGRI Kediri. Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia , 2 (1), 19-30.