JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika

## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA SITUS MAKAM PAK KASUR MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE
Fitsar Rahadian Januar Amantadani 1 , Muhamad Azrino Gustalika 2*
1,2 Program Studi Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Banyumas, Indonesia e-mail: 1 20102128@ittelkom-pwt.ac.id , * 2 azrino@ittelkom-pwt.ac.id

## Abstrak
Teknologi Augmented  Reality (AR)  dalam  beberapa  tahun  terakhir  sudah  berkembang dengan  pesat  dan  telah  menemukan  banyak  aplikasi  dalam  berbagai  bidang.  Penelitian  ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi AR yang khusus dibuat untuk wisata situs makam Pak Kasur. Situs makam Pak Kasur memiliki nilai sejarah seta budaya yang tinggi, sebagai  salah  satu  situs  bersejarah  yang  memiliki  nilai  budaya  dan  sejarah  yang  tinggi,  juga memerlukan pendekatan inovatif untuk meningkatkan pengalaman pengunjungnya. Aplikasi ini dirancang  untuk  meningkatkan  pengalaman  wisata  dengan  menyediakan  konten  AR  yang informatif  dan  menarik  bagi  pengguna.  Metode  pengembangan  aplikasi  pengembangan  konten AR  yang  relevan,  dan  integrasi  teknologi  AR  yang  tepat.  Teknologi Augmented  Reality dapat memberikan jawaban dengan menerapkan marker sebagai target guna memvisualisasikan objek yang diinginkan menjadi objek 3D. Dalam pembuatan sistem menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle . Metode tersebut digunakan untuk pembangunan sistem perangkat lunak multimedia . Blackbox testing dilakukan untuk menguji sistem aplikasi ini dengan hasil  seluruh komponen fitur aplikasi berjalan dengan semestinya tanpa adanya gagal atau error pada sistem. Pengujian System Usablility Scale menghasilkan nilai 78,8333 yang memiliki nilai “acceptable” pada  tingkatan acceptability  ranges. Aplikasi  ini  menjadi  media  informasi  yang  menarik  dan mudah  untuk  digunakan,  serta  dapat  memberikan  informasi  sejarah  tentang  Pak  Kasur  secara interaktif dan menarik.
Kata kunci : Augmented Reality, Aplikasi, Informasi Pak Kasur, Multimedia Development Life Cycle,  Pariwisata.

## Abstract
Augmented Reality (AR) technology in recent years has developed rapidly and has found many applications in various fields. This research aims to design and develop AR applications specifically made for tours of Pak Kasur's grave site. As one of the historical sites that has high cultural  and  historical  value,  Pak  Kasur's  grave  site  also  requires  an  innovative  approach  to improve the visitor experience. This application is designed to enhance the tourist experience by providing informative and interesting AR content for users. The application development method of developing relevant AR content, and proper integration of AR technology. Augmented Reality technology can provide answers by applying markers as targets to visualize  the desired object into a 3D object. In making the system using the Multimedia Development Life Cycle method. The method is used for the development of multimedia software systems. Blackbox testing is done to test  this  application  system  with  the  results  of  all  application  feature  components  running properly without any failures or errors in the system. System Usablility Scale testing resulted in a  value of  78.8333  which  has an “acceptable”  value  at  the  level  of  acceptability  ranges.  This application  is  an  interesting  and  easy-to-use  information  media,  and  can  provide  historical information about Mr. Kasur in an interactive and interesting way.
Keywords : Augmented  Reality,  Application  Information  of  Mr.  Kasur,  Multimedia Development Life Cycle, Tourism .
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika
I. PENDAHULUAN
Purbalingga mempunyai banyak
wisata  yang  berpotensi  untuk  menarik banyak  wisatawan  mulai  dari  obyek  wisata alam  maupun  objek  wisata  budayanya. Letak  geografis  alam  yang  indah  ditambah dengan  kearifan  budaya  lokal  yang  masih terjaga  mulai  dari  sungai,  pegunungan hingga  seni  tradisional  dapat  menjadi  daya tarik  tersendiri  bagi  pengunjung  [1].  Desa Serayu  Larangan  yang  terletak  di  Kecamatan Mrebet  kabupaten  Purbalingga  memiliki potensi  yang  bisa  dikembangkan,  letak geografis  yang  khas  pedesaan  menjadi peluang  bagi  masyarakat  setempat  untuk menigkatkan perekonomian masyarakat dengan menjadikan objek wisata [2].
Augmented  Reality (AR)  menjadi salah  satu  cara  untuk  mempromosikan pariwisata  digital,  dimana  AR  yang  sedang berkembang  dimana  dunia  maya  dapat diperkenalkan  secara  3D  ke  dalam  dunia nyata secara secara real-time. AR merupakan kemampuan  memahami  dunia  nyata  dan dunia  maya  yang  dihasilkan  komputer sehingga dapat disajikan secara real time dan interaktif  [3].  Alasan  pembuatan  aplikasi Augmented Reality adalah karena Augmented
Reality dapat menggunakan indera pendengaran  dan  sentuhan  agar  dapat menjadi daya tarik terbaru buat pengunjusng bukan  tidak  terbatas  hanya  untuk visual experience pengunjung semata [4].
Metode Multimedia  Development  Life Cycle memiliki  6  tahapan  yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pertama  tahap  konsep ( concept )  yaitu  tahap  untuk  menentukan fungsi  aplikasi  dan  siapa  target  pengguna dari  aplikasi (audience  identification) .  Lalu guna  menetapkan  tema  aplikasi  (interaktif, presentasi, dan lain- lain). Kedua perancangan (design ) tahap membuat
spesifikasi      mengenai    design
program, style program,  tampilan      dan material  atau  bahan  yang  dibutuhkan  untuk pembuatan   program.    Ketiga  adalah (material  collecting )  tahap  ini  digunakan untuk  mengumpulkan  material  atau  bahan sesuai dengan     kebutuhan.      Lalu      ada pembuatan  ( assembly )  tahap  ini  bertujuan untuk  membuat  semua  objek  dan  bahan multimedia     yang  sudah dikumpulkan sebelumya.  Pembuatan  aplikasi  disesuaikan dengan design yang  sudah  dibuat.  Kelima yaitu  tahap         pengujian (testing) yang bertujuan  untuk  mencari  apakah  masih  ada error di dalam program ketika dijalankan [5].
Pak Kasur lahir di Purbalingga, Jawa Tengah  pada  26  Juli  1912,  beliau  berasal dari  keluarga  Reksomenggolo  dan  bernama asli Soerjono. Ia merupakan seorang maestro pencipta lagu anak-anak yang sudah terkenal seperti  Kebunku, Naik Delman, dan Bangun Tidur  yang  masih  populer  hingga  saat  ini. Kini  makam  Pak  Kasur  menjadi  salah  satu tujuan  wisata  di  Desa  Wisata  Serayu Larangan bagi wisatawan yang ingin sekedar memberikan     rasa hormat    atau    ingin mengetahui  sejarah  masa  hidup  dari  Pak Kasur itu sendiri.  Agar kita tidak melupakan kisah  para  pendahulu,  maka  sangatlah penting  dengan  adanya  pengenalan  tokoh sejarah.    Agar     kita   dapan      menambah wawasan,  melatih  diri  menjadi  kritis,  dan dapat  membuka  padangan  terhadap  dunia dengan  cara  belajar  sejarah dari  tokoh-tokoh penting [6].
Beberapa  hal  yang  menarik  untuk dikaji dari Pak Kasur yaitu upaya untuk lebih memperkenalkan  jasa  jasa  pak  kasur, kondisi  makam  dan  bagaimana  makam dikembangkan  agar  tetap  dilestarikan. Berdasarkan  latar  belakang  masalah  yang telah diuraikan di atas, maka penulis tertarik untuk  melakukan  penelitian  yang  berjudul “Rancang Bangun Augmented Reality (AR) Pada Situs Makam Pak Kasur Menggunakan
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika
Metode Multimedia Development  Life Cycle ”. II. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Pariwisata
Pariwisata  mencakup  semua  kegiatan yang  berkaitan  dengan  pariwisata,  dan  ada banyak aspek dan proyek yang muncul untuk mengekspresikan  kebutuhan  individu  dan pemerintah,  serta  interaksi  antara  pariwisata dan  komunitas  lokal,  wisatawan  lain, pemerintah, pemerintah daerah, dan
pengusaha.  Dan  pariwisata  adalah  suatu kegiatan wisata yang dilakukan oleh seseorang  atau  sekelompok  orang  dengan mengunjungi  suatu  tempat  dengan  tujuan hiburan,  pengembangan  diri  atau  melihat keunikan  dari  tempat  wisata  yang  dikunjungi dalam waktu singkat. Sedangkan orang yang melakukan wisata disebut dengan wisatawan [7].
2.2 Pak Kasur Pak Kasur mengabdi pada
kebudayaan,  musik  dan  pendidikan  anak. Lagu-lagu  ciptaannya  sudah  melekat  dengan anak-anak dan masih diapresiasi  hingga saat ini.  Maka  bagus  kita  tiru  Pak  Kasur  yang mampu  menjadikan  musik  sebagai  media pendidikan.  Sepeninggalnya,  tidak  ada  lagi lagu  anak-anak  yang  sesuai  dengan  tingkat perkembangan  anak.  Dimana  lagu  anak- anak  yang  membuat  mereka  bahagia  dan dekat  dengan  kehidupannya?  Saat  ini,  Anda tidak  akan menemukan  lagu  anak-anak yang sesuai  dengan  usianya.  Anak-anak  lebih terbiasa  dengan  musik  populer  yang  disukai orang dewasa [8].
2.3 Blender 3D
Blender  3D merupakan  salah  satu
software untuk  pengolahan  model  3D  yang mempunyai  fungsi  cukup  lengkap  dan  dapat diakses secara gratis . Blender 3D menghasilkan objek 3D yang dapat dimanfaatkan  untuk  pembuatan  video,  efek visual,    animasi,    permainan    video    dan
lainnya. Blender  3D digunakan  juga  untuk membersihkan  objek  yang  tidak  dibutuhkan hasil  dari  pengolahan  perangkat  lunak Meshroom dan juga mengetahui dimensi dari objek  3D .  Blender  3D dapat  berjalan  di berbagai sistem operasi [9]. Karena
instalasinya sangat mudah dan tidak memerlukan registrasi, crack, serial number, form dan  proses  membingungkan  lainnya,
Blender menjadi pilihan pertama bagi semua orang.  Ukuran  file Blender dibatasi  hingga 50  MB,  sehingga  membantu  menghemat ruang penyimpanan [10]. 2.4 Vuforia SDK Vuforia SDK adalah kit pengembangan perangkat  lunak berbasis  AR yang  menggunakan  layar  perangkat  seluler Anda  sebagai  "lensa  ajaib"  atau  kaca  untuk mengintip  ke  dalam  dunia Augmented dimana  dunia  nyata  dan  dunia  maya ditampilkan  secara  berdampingan.  Aplikasi ini  membuat  pratinjau  kamera  langsung  di layar ponsel cerdas Anda untuk menunjukkan  pemandangan  dunia  fisik.
Objek  3D  ditampilkan  langsung  di  layar smartphone  Anda,  membuat  Anda  serasa berada  di  dunia  nyata  [11].  Selain  itu, Vuforia memiliki banyak fitur dan kemampuan  yang  membantu  para kreator mewujudkan  idenya  tanpa  batasan. Vuforia menggunakan  kamera smartphone yang digunakan  sebagai  perangkat  input  yang mampu  memindai  dan  mengenali  sinyal tertentu,  sehingga  layar smartphone dapat menampilkan  kombinasi  dunia  nyata  dan dunia 3D secara real time [12] .
2.5 Augmented Reality
Augmented  Reality adalah  salah  satu inovasi  baru  dalam  multimedia  dan image
processing yang saat ini sedang dikembangkan. Teknologi Augemented Reality memungkinkan penggunanya
menghubungkan  dunia  nyata  dengan  dunia maya  dan  melihatnya  dari  satu  tempat.
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika
Penggunaan  teknologi  AR  mempunyai kemampuan  untuk  mengirimkan  informasi dalam  bentuk  audio,  sehingga  pengguna dapat  memperoleh  informasi  dalam  bentuk visual  dan  berinteraksi  langsung  dengan objek [13].
Marker  Based  Tracking merupakan pencarian atau aplikasi yang berfungsi untuk memahami  konten  media  yang  digunakan. Objek  3D  ditampilkan  oleh marker dan kemudian  menampilkan  gambar  tampak seperti  nyata.  Saat  menentukan marker, kamera  menangkap  objek  dan  memperoleh gambar  dengan  mengubah  cahaya  menjadi pantulan objek melalui lensa kamera. Setelah akuisisi,  maka  gambar  akan  muncul  di  tepi objek yang dipindai [14].

## 2.6 Unified Modeling Language
Unified  Modeling  Language  (UML)
adalah  alat  pemodelan  berorientasi  objek.
UML juga bisa digunakan untuk menyederhanakan  permasalahan  visual  dan juga  membuatnya  mudah  untuk  dipahami [15].  Kelebihan  metode  UML  adalah  dapat memberikan  visibilitas  pemodelan  kepada pengguna  berbagai  bahasa  pemrograman, pemodelan  sistem  dan  berorientasi  objek (PBO), menciptakan bahasa pemodelan yang dapat dilakukan manusia dan mesin [16].
2.7 Blackbox Testing
Pengujian black  box adalah  teknik pengujian  perangkat  lunak  yang  berfokus pada
karakterisasi fungsionalitas
sebenarnya  dari  perangkat  lunak  yang dikembangkan.  Pengujian black  box dapat mengungkapkan banyak hal seperti kesalahan  kinerja  yang  salah  atau  hilang, kesalahan  struktur  data,  kesalahan  akses data, kesalahan interface , kesalahan kinerja termasuk kesalahan  inisialisasi dan terminasi [17].
2.8

## System Usability Scale
SUS  merupakan  alat  pengukuran yang mengevaluasi efektivitas suatu produk. SUS memiliki beberapa fitur yang menarik  dan  berbeda  dengan query lainnya.  Pertama,  SUS  terdiri  dari  sepuluh pertanyaan  sehingga  responden  dapat
menjawab dengan  cepat  dan  mudah.  Kedua, SUS bersifat agnostik teknologi, artinya SUS dapat  digunakan  secara  luas  dan  dievaluasi secara  mendetail  di  berbagai  antarmuka, termasuk  situs  web,  ponsel  cerdas,  respons suara  interaktif  (IVR),  sistem  (sentuhan  dan suara),  televisi,  dll.  Ketiga,  hasil  angket mempunyai nilai tunggal, dari skor 0 sampai 100,  yang  mudah  dipahami,  baik  secara individu maupun kolektif [18].
2.9 Wireframe
Wireframe merupakan  representasi visual  yang  sederhana  dari  tata  letak  dan struktur produk atau user interface . Wireframe biasanya digunakan untuk
pembuatan  web  atau  apikasi  android  untuk menggambarkan  komponen  utama  dari desain  tanpa  harus  membuatnya  detail  yang mementingkan  komponen  warna  ataupun struktur penempatan yang teratur [19].
2.10 Multimedia Development Life Cycle
Multimedia  Development  Life  Cycle terdiri dari enam fase: konsep ( concept ), desain (design) , pengumpulan materi (material
collecting) ,  perakitan (assembly), pengujian (testing) ,  dan  distribusi (distribution). Keenam tahapan  ini  sebenarnya  tidak  harus  berurutan dan bisa bergantian. Namun tahap konsep harus tetap  dilakukan  terlebih  dahulu  [20].  Metode MDLC  digunakan  dalam  penelitian  ini  karena memungkinkan pengembangan kombinasi media  seperti  gambar,  animasi,  suara,    dan video yang bertujuan untuk merancang aplikasi multimedia [21].
2.11 Penelitian Sebelumnya
Penelitian sudah dilakukan yang berkaitan  tentang Augmented  Reality sudah banyak . Dari banyaknya penelitian yang sudah pernah dilakukan menunjukkan bahwa
Augmented Reality dapat memberikan manfaat dalam pariwisata, dan untuk membuat informasi  terkait  tempat  wisata  dengan  cara yang lebih  menarik.  Berikut  penelitian terdahulu  yang  menurut  penulis  mempunyai keterkaitan  dengan  penelitian  yang  akan dibuat.
Pertama,  penelitian  yang  dilakukan  oleh Minarni,
Eka Prasetyaningrum, Catur
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika
Hermawan  yang  berjudul  “ Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality untuk
pengembangan  Wisata  Sejarah,  Budaya dan Alam Kalimantan Tengah ” pada tahun 2020.  Pariwisata  di  Kalimantan  Tengah meliputi  wisata  alam,  sejarah,  dan  budaya yang  belum  banyak  dipromosikan.  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan  jumlah  kunjungan  wisatawan dan  menjaga  nilai-nilai  budaya khas Kalimantan  Tengah.  Metode SDLC  (System Development  Life  Cycle) menggunakan model Waterfall . Augmented  reality akan ditampilkan  dengan  memindai  barcode  di buku travel  guide Kalimantan  Tengah. Setelah  pemindaian  berhasil,  objek  wisata tersebut akan ditampilkan sebagai portal 360 derajat  sehingga  pengguna  dapat  melihat objek  wisata  tersebut  dari  berbagai  sisi meskipun tidak berada di sana [22].
Kedua,  penelitian  yang  ditulis  oleh Arsy  Febrina  Dewi,  dan  M.  Ikbal  tentang “ Android Application Untuk Media Pengenalan Objek Wisata dengan Menggunakan  Perancangan Augmented
Reality ” pada tahun 2022. Augmented reality akan  membantu  pengguna  lebih  memahami tempat-tempat  wisata  yang  ingin  dikunjungi di  Langsa.  Dengan  menggunakan  metode Marker Based Tracking , percobaan dilakukan menggunakan    sistem    AR    yang    berhasil diimplementasikan  menggunakan Android System .  Lalu,  pengujian  kamera  juga dilakukan  berdasarkan distance,  tilt  angle, dan lighting saat  mendeteksi  objek  wisata.
Yang  menmbuahkan  hasil  kamera  berhasil mendeteksi  gambar  sasaran  ( marker) dan menampilkan  animasi  3D  destinasi  wisata tersebut [23].
Ketiga, penelitian oleh Anton Yudhana,  Rusydi  Umar,  dan  Aji  Nugroho yang berjudul “ Pengenalan Candi Menggunakan Aplikasi Augmented Reality Berbasis  Internet ”  pada  tahun 2020.  Candi  adalah  salah  satu  tempat wisata yang banyak dikunjungi di Yogyakarta.  Namun  banyak  orang  yang belum  mengetahui  tentang  objek  wisata
candi  ini.  “Pengenalan  Candi  Menggunakan
Aplikasi Augmented Reality Berbasis Internet”  ini  bertujuan  untuk  memberikan informasi  dasar  kepada  masyarakat  tentang sejarah  candi-candi  di  Yogyakarta.  Aplikasi ini menggunakan
metode System Development  Life  Cycle  (SDLC )  yang nantinya  pengguna  membuka  aplikasi  dan memindai  ikon  tersebut,  kemudian  dapat menggunakan  fitur  augmented  reality  untuk melihat objek 3D dan mendapatkan informasi tentang candi [24]. Keempat, penelitian oleh Prima
Zurvarina,  Coman  Chandra  Brata,  dan Noveria  Anglaeni  Fiasi  tentang “ AR-CA Application Upaya  Mendokumentasikan Secara  Digital  Relief  Candi  Jago  dan Presentasi  Wisata  Sejarah  di  Malang” , pada  tahun  2021.  Penelitian  ini  dilakukan untuk  mendigitalisasi  cerita  hewan  pada relief  guna  menampilkan  dan  melestarikan budaya  lokal  Malang,  karena  candi  tersebut belum  terdokumentasi  dengan  baik  dan kurang  menarik  bagi  calon  wisatawan. Model  R2D2  berfokus  pada  tiga  tahap pembangunan: pengambilan keputusan, pengembangan  desain  produk  dan  pengujian kelayakan, serta sosialisasi sesuai lingkungan dan    konteks    kebutuhan.    Di  dalam aplikasi  ini  terdapat  fitur  AR camera, yaitu fitur  cerita  yang  berisi  video  animasi  yang mempresentasikan kisah penyelamatan Candi Jago (yaitu Kera malang, Serigala penghasut, dan  Kura-kura  bandel).  Lalu,  fungsi  help (bantuan), fungsi info dan kontrol ditampilkan [25].
Kelima,  penelitian  oleh  Ni  Kadek Sukerti,  Kadek  Agus  Wirawan  dan  I  Gede Harsemadi yang berjudul “Peningkatan Virtual  Tour Taman  Mumbul  Sangeh  di Android” yang  ditulis  pada  tahun  2021. Tempat  Wisata  Taman  Sangeh  Mumbul memiliki  daya  tarik  tersendiri,  namun  kurang dikenal  karena  minim  informasi.  Oleh  karena itu,  kami  ingin  menyediakan  informasi  baru melalui  media Augmented  Reality  Android . Aplikasi  ini  berisi  informasi  akurat  tentang sejarah  lokasi  wisata  Taman  Mumbul  Sangeh
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika
dan  masih  banyak  yang  lain.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode  MDLC (Multimedia  Development Life Cycle ). Hasil kuis tersebut menghasilkan skor  rata-rata  sebesar  3,4  dan  persentase sebesar 85%, kesimpulan yang dapat diambil dari aplikasi  ini  yaitu  masuk  dalam  kategori dapat diterima [26].
Berdasarkan lima penelitian sebelumnya,  ditemukan  gap  analisis  dalam kontribusi  implementasi  Augmented  Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk memberikan  interaksi  pengguna  dengan adanya informasi dan lagu dalam konten AR serta memberikan interaksi pengguna dengan objek  3D  dalam  AR  melalui  fitur  scale, rotasi, dan move , Pengujian aplikasi
dilakukan melalui uji fungsionalitas, blackbox, dan System Usability Scale (SUS).

## III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1    Alur Penelitian
Dalam  penyusunan  laporan  penelitian ini,  terdapat  beberapa  langkah  dalam melakukan    penelitian.    Berikut    adalah diagram alir penelitian yang dilakukan untuk menyusun laporan ini:

## Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

## 3.2 Pengumpulan Data
Proses  penyiapan  data  diawali  dengan tahap data collection . Observasi dan Wawancara  dilakukan  untuk  memperoleh
dan mengumpulkan data yang dibutuhkan.

## 3.2.1 Observasi
Pada tahap observasi, observasi dilakukan  secara  langsung  terhadap  Situs Makam  Pak  Kasur  untuk  mengumpulkan informasi tentang bagaimana kondisi lokasi dan tempat yang ada di sekitar lokasi.

## 3.2.2 Wawancara
Pada  tahap  wawancara,  wawancara langsung  dilakukan  oleh  peneliti  dengan Kepala Desa Serayu Larangan untuk mendapatkan  data  dan  informasi  secara langsung  terkait  permasalahan  yang  akan diambil.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1     Hasil Penelitian ini berhasil merancang aplikasi  AR  yang  memberikan  informasi interaktif tentang makam Pak Kasur
menggunakan  metode  MDLC.  Aplikasi  ini menghadirkan  sejarah  dan  biografi  Pak  Kasur melalui visualisasi AR dan informasi multimedia.  Pengujian  menunjukkan  fitur-fitur berfungsi  baik  dan  aplikasi  ini  mendapat respons positif dari pengguna.

## 4.1.1 Analisis Desain Aplikasi
a) Use Case Diagram
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar 2. Menjelaskan interaksi pengguna pada menu Scan untuk menampilkan objek  3D  dan  informasinya,  Lagu  untuk memutar  lagu  ciptaan  Pak  Kasur,  Unduh Marker  untuk  mengunduh  marker,  Tentang untuk  informasi  pengembang,  Informasi  untuk
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika
panduan  penggunaan,  dan  Keluar  untuk keluar dari aplikasi.

## b) Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan aktivitas yang terjadi dalam sistem yang akan dijalankan.
Gambar 3. Activity Diagram Menu Scan Gambar  3.  menjelaskan  langkah  yang dilakukan  pengguna  untuk  mengakses  menu Scan .
Gambar 4. Activity Diagram Menu Lagu dan Unduh Marker
Gambar 4. menjelaskan laktivitas yang terjadi  saat  pengguna  mengakses  menu  Lagu dan Unduh Marker.
Gambar 5. Activity Diagram Menu Informasi
Gambar  5.  menjelaskan  aktivitas  yang terjadi  saat  pengguna  mengakses  menu  Lagu dan Unduh Marker.
Gambar 6. Activity Diagram Menu Tentang
Gambar  6.  menjelaskan  laktivitas  yang terjadi  saat  pengguna  mengakses  menu Tentang.
Gambar 7. Activity Diagram Menu Keluar
Gambar  7.  menjelaskan  aktivitas  yang terjadi saat pengguna mengakses menu Keluar.
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika

## c) Wireframe
Gambar 8. Wireframe Aplikasi
Gambar  8,  (a)  Merupakan wireframe menu  utama,  (b) Wireframe menu Scan dan informasi  objek,  (c) Wireframe menu Scan dan  tutup  informasi  objek,  (d) Wireframe menu  Lagu,  (e) Wireframe menu  Unduh Marker,  (f) Wireframe menu  Tentang,  (g)
Wireframe menu Informasi.

## 4.1.2 Perancangan Sistem
a) Pembuatan Marker
Gambar 9. Marker 1
Gambar  9  merupakan marker yang digunakan  untuk  menampilkan  objek  Pak Kasur sedang bernyanyi.
Gambar 10. Marker 2
Gambar  10.  merupakan marker yang digunakan  untuk  menampilkan  objek  Pak Kasur sedang menulis lagu.
Gambar 11. Marker 3
Gambar  11  merupakan marker yang digunakan  untuk  menampilkan  objek  Pak Kasur dan Bu Kasur.

## Gambar 12. Database Image Target Vuforia
Pada  gambar  12  yaitu  merupakan database image target atau marker yang dibuat pada Software Development Kit (SDK) Vuforia.
b) Pembuatan Objek 3D
Gambar 13. Proses Pembuatan Objek 3D di Blender
Gambar  13  (a)  Proses  Pembuatan Objek 3D  1 (b)  Proses  Pembuatan Objek  3D  2 (c )
Proses pembuatan Objek 3D 3 .
c) Pembuatan Audio
Gambar 14. Proses Pembuatan Audio
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika
pembuatan  audio  didalam software  Unity yang  nantinya  akan  digunakan  sebagai kumpulan lagu anak-anak ciptaan Pak Kasur.

## d) Pembuatan Tombol

## Gambar 15. Tombol Menu
Gambar  15.  Merupakan  tombol  menu yang  ada  di  aplikasi Augmented  Reality Informasi Pak Kasur.
Gambar 16. Tombol Navigasi
Gambar 16. Merupakan tombol
navigasi  yang  ada  di  aplikasi Augmented Reality Informasi Pak Kasur.

## 4.2 Pembahasan
4.2.1 Hasil Implementasi Hasil Implementasi sistem  adalah penggabungan  dilakukan  penerapan  terhadap aset dan material yang telah dibuat.
Gambar 17. Tampilan Main Menu
Pada gambar 17. terdapat tampilan menu utama dari aplikasi Augmented Reality
Informasi  Pak  Kasur.  Menu  utama  terdiri  dari Menu Scan , Menu Lagu, Menu Unduh Marker, Menu  Tentang,  Menu  Informasi  dan  Menu Keluar.
Gambar 18. Tampilan Scene Scan
Gambar  18.  adalah  tampilan  dari scene Scan ,  didalamnya  pengguna  akan  scan  marker yang  telah  disediakan  dan  akan  muncul  objek 3D,  setelah  objek  3D  keluar  pengguna  dapat membaca informasi tentang objek tersebut.
Gambar 19. Tampilan Scene Lagu
Gambar  19.  adalah  tampilan  dari scene Lagu.  Pengguna  dapat  memutar  lagu  lagu ciptaan Pak Kasur sesuai keinginan, pada pojok kiri  atas  juga  terdapat  tombol back yang berfungsi untuk kembali ke main menu.
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika

## Marker
Gambar  20.  adalah  tampilan  Google Drive  yang  muncul  apabila  memilih  tombol Unduh  Marker pada  Main  Menu .  Link Google Drive ini dapat diakses oleh siapapun dan  beberapa marker yang  ada  di  dalam Google Drive ini dapat diunduh.
Gambar 21. Tampilan Scene
Tentang
Gambar  21.  adalah  tampilan  ketika pengguna  memilih  tombol  Tentang  pada main menu,  scene ini  terdapat  informasi  dari pengembang  aplikasi Augmented  Reality
Informasi Pak Kasur.
Gambar 22. Tampilan Scene

## Informasi
Gambar  22.  adalah  tampilan  ketika pengguna  memilih  tombol  Informasi  pada main  menu, scene ini  terdapat  tahap-tahap dan  penjelasan  singkat  mengenai  cara menggunakan  aplikasi  AR  secara  urut  dan mudah untuk dipahami.
4.2.2 Testing Pada tahap Testing dilakukan pengujian dengan metode blacbox, pengujian fungsionalitas dan system usability scale.
a)       Blackbox Testing
Metode blackbox menguji  semua tombol yang  ada  di  aplikasi  untuk  memastikan  bahwa setiap tombol berfungsi dengan baik dan benar.

## Gambar 23. Hasil Pengujian Blackbox
Gambar  23.  merupakan  hasil  dari pengujian blackbox untuk menguji fungsionalitas  dari  aplikasi Augmented  Reality
Informasi  Pak  Kasur.  Dari  hasil  pengujian ditunjukkan  bahwa  seluruh  komponen  fitur aplikasi  berjalan  dengan  semestinya  tanpa adanya gagal atau error.
b)       Pengujian Intensitas Cahaya
Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan  aplikasi Lux  Light  Meter yang
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika
dapat  di  download  di Playstore dan  diukur dengan intensitas cahaya yang berbeda.
Intensitas Cahaya (Lux) Hasil Uji Coba 0-40 Lux √ 60-110 Lux √ 150-250 Lux √ 450-600 Lux √ 1000-1200 Lux √ 1500-2000 Lux √ 2400-5000 Lux √ Tabel 1. Hasil Pengujian Intensitas Cahaya Tabel 1. merupakan hasil dari
pengujian  intensitas  cahaya  yang  dilakukan menggunakan Lux  Light  Meter menunjukan hasil yang  baik.
c)       Pengujian Jarak dan Sudut
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui  sudut  dan  jarak  maksimal  yang diperlukan  aplikasi  untuk  memunculkan objek 3D.
Tindakan Pengujian
Jarak
Sudut Hasil 10cm 10° √ 30° √ 45° √ 60° √ 90° √ 20cm 10° √ 30° √ 45°
√
60° √ 90° √ 30cm 10° √ 30° √ 45° √ 60° √ 90° √ 40cm 10° √
30° √ 45° √ 60° √ 90° √ 50cm 10° x
Tindakan Pengujian Jarak Sudut Hasil
30° √ 45° √ 60° √ 90° √ 60cm 10° x 30° x 45° √ 60° √
90° √
Tabel 2. Hasil Pengujian Jarak dan Sudut
Tabel  2.  merupakan  hasil  dari  pengujian jarak dan sudut pada aplikasi, melihat data pada Tabel 2. maka dapat diambil kesimpulan bahwa dengan  jarak  10  cm  dengan  sudut  10°  sampai jarak  60  cm  dengan  sudut  90°  aplikasi  masih dapat menampilkan objek 3D dengan baik.
e) Pengujian System Usability Scale

## Gambar 24. Hasil Pengujian SUS
Gambar 24. Merupakan merupakan hasil dari  pengujian System Usablility  Scale,
Pengujian  pada  tampilan  aplikasi  ini  dilakukan oleh 30 responden dari pengunjung wisata desa Serayu  Larangan  berdasarkan  kuesioner    yang sesuai  dengan  analisa Sistem  Usability  Scale . Hasil  nilai  dari  pengujian  SUS  adalah  78,8333 yang  memiliki  nilai “acceptable” pada
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika
tingkatan acceptability  ranges, maka  hasil evaluasi  tampilan    aplikasi Augmented Reality  Informasi  Pak  Kasur memiliki penerimaan  yang  baik  sebagai  media informasi dan promosi.

## V. KESIMPULAN
Hasil  d ari  penelitian  pengembangan aplikasi Rancang Bangung Augmented Reality (AR)  Pada  Situs  Makam  Pak  Kasur Menggunakan Metode Multimedia Development  Life  Cycle adalah  bahwa aplikasi Augmented  Reality  (AR) yang dirancang  dan  dibangun  untuk  situs  makam Pak  Kasur  berhasil  memenuhi  tujuan utamanya,  yaitu  memberikan informasi  yang interaktif  dan  menarik  tentang  sejarah  serta biografi  Pak  Kasur.  Metode Multimedia
Development  Life  Cycle  (MDLC) yang digunakan terbukti efektif dalam pengembangan  aplikasi  ini,  memastikan setiap  tahap  dari concept hingga distribution dilakukan dengan baik.
Blackbox  testing dilakukan  untuk menguji  sistem  aplikasi  ini  dengan  hasil seluruh  komponen  fitur  aplikasi  berjalan dengan  semestinya  tanpa  adanya  gagal  atau error pada sistem. Pengujian System Usablility  Scale menghasilkan  nilai  78,8333 yang  memiliki  nilai “acceptable” pada tingkatan acceptability  ranges. Aplikasi  ini menjadi  media  informasi  yang  menarik  dan mudah  digunakan,  memberikan  informasi sejarah  tentang  Pak  Kasur  secara  interaktif, serta  menjadi  alat  edukatif  yang  efektif dengan  memanfaatkan  teknologi  AR  untuk memperkaya pengalaman pengunjung.

## VI. SARAN
Saran  untuk Aplikasi  Augmented
Reality  Informasi Pak  Kasur  masih  sangat diperlukan agar aplikasi ini masih bisa terus berkembang  untuk  kedepannya.  Adapun saran  yang  dapat  diberikan  adalah  sebagai berikut:
1. Menyediakan  pilihan  bahasa  yang  lebih beragam untuk menjangkau lebih
banyak  pengunjung,  baik  lokal  maupun internasional.
2. Meningkatkan  fitur interaktif  seperti permainan  edukatif  atau  kuis  tentang sejarah Pak Kasur yang dapat meningkatkan keterlibatan pengguna.
3. Mengumpulkan umpan balik dari pengguna secara berkala untuk
mengidentifikasi  area  yang  memerlukan perbaikan dan mengimplementasikan saran  yang  relevan  untuk  meningkatkan pengalaman pengguna.

## VII. DAFTAR PUSTAKA
[1] K.  K.  Nisa,  “Pengembangan  Pariwisata Berbasis  Masyarakat  di  Desa  Wisata Panusupan Kecamatan Rembang Kabupaten Purbalingga,” Hermeneut.  J. Hermeneut. , vol. 5, no. 1, p. 1, 2019.
[2] M.  Kholik, Pengembangan  Ekonomi Kreatif  Dalam  Upaya  Peningkatan Kesejahteraan di Desa Serayu Larangan Kecamatan Mrebet Kabupaten  Purbalingga ,  vol.  4,  no.  1. 2018.
[3] A.  Ranawijaya,  Emi  Iryanti,  and Ferdinanda,  “Analisis  Hasil  Penerapan Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai Alternatif  Media  Promosi  Pariwisata,”
J.  RESTI ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  260–267, 2017.
[4] Y. K. Sudira and R. Rachman, “Aplikasi Tour Guide Berbasis Mobile Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality  (Studi  Kasus  Kebun  Binatang
Bandung),” eProsiding  Tek.  Inform. , vol. 2, no. 1, pp. 252–259, 2021.
[5] P.  A.  Saputra  and  E.  Retnoningsih,
“Animasi  Interaktif  Pengenalan  Negara
ASEAN Menggunakan Metode
Multimedia  Development  Life  Cycle,”
J.  Students„  Res.  Comput.  Sci. ,  vol.  1, no. 2, pp. 153–164, 2020.
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika
[6] H.  Z.  Khairunnisa  and  A.  Fuadah  Z, “Pengenalan Pahlawan Sam Ratulangi
Pada Siswa Mi/Sd,” As-Sibyan , vol. 3,
no. 2, pp. 51–68, 2021.
[7] N.  Riani,  “Pariwisata  Adalah  Pisau Bermata 2,” J. Inobasi Penelit. , vol. 2, no. 5, pp. 1469–1474, 2021.
[8] J.  Alimuddin,  “Lagu  Anak  sebagai Salah Satu Sarana Mendidik Anak,” J. Ilm. Pendidik. Dasar UNISSULA , vol. 2, no. 2, pp. 108–116, 2015.
[9] B.  S.  Pardamean  and  H.  Tolle, “Pembuatan  Objek  3D  Candi  Badut
Menggunakan Metode Photogrammetry,” Phys. Sci. Educ. J. ,
vol. 5, no. 6, pp. 1–2, 2021.
[10] C. O. Karundeng, D. J. Mamahit, and
B.  A.  Sugiarso,  “Rancang  Bangun
Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di
Indonesia  Menggunakan  Augmented
Reality,” J.  Tek.  Inform. ,  vol.  13,  no.
1, pp. 1–8, 2018.
[11] I.  M.  P.  P.  Wijaya,  “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan  Library  Vuforia,” J. Sist. Inf. dan Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 173–181, 2022.
[12] Aditya  Fajar  Ramadhan,  Ade  Dwi Putra,  and  Ade  Surahman,  “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan augmented Reality
(Ar),” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.
[13] R. Alifah, D. A. Megawaty, M. Najib, and D. Satria, “Pemanfaatan
Augmented  Reality  Untuk  Koleksi Kain  Tapis  (Study  Kasus:  Uptd Museum Negeri Provinsi Lampung),”
J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 1–7, 2021.
[14] N.  P.  E.  Merliana,  P.  B.  A.  A.  Putra, and  I.  G.  D.  Gunawan,  “Teknologi
Augmented Reality Sebagai Inovasi Media Pembelajaran  Agama Hindu,”
Maha  Widya  Bhuwana ,  vol.  4,  no.  2,
pp. 71–75, 2021.
[15] N. Oktaviani and S. Sauda, “Pemodelan dan  Implementasi  Aplikasi  Mobile Umrah  Guide  Menggunakan  Unified Modeling  Language,” J.  Sains  dan Inform. ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  177–186,
2019.
[16] R.  Pakaya,  A.  R.  Tapate,  and  S. Suleman, “Perancangan Aplikasi Penjualan Hewan Ternak Untuk Qurban Dan  Aqiqah  Dengan  Metode  Unified Modeling Language (Uml),” J. Technopreneur , vol. 8, no. 1, pp. 31–40, 2020. [17] N.  W.  Rahadi  and  C.  Vikasari, “Pengujian Software Aplikasi Perawatan Barang Milik Negara Menggunakan Metode Black Box Testing Equivalence Partitions,” Infotekmesin ,  vol.  11,  no.  1,  pp.  57–61, 2020.
[18] A. Sidik, “Penggunaan System Usability Scale  (SUS)  Sebagai  Evaluasi  Website Berita Mobile,” Technol. J. Ilm. , vol. 9, no. 2, p. 83, 2018.
[19] Rani Puspita and Rina Astriani,
“Perancangan  Design  Ui/Ux  Pada
Website Toko Mister Shop Id Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Tek. dan Sci. , vol. 2, no. 3,
pp. 35–46, 2023.
[20] M. Fauzan Febriansyah and Y. Sumaryana,  “Pengembangan  Aplikasi Media  Pembelajaran  Sekolah  Dasar Menggunakan Metode Multimedia
Development  Life  Cycle  (MDLC),”
Informatics  Digit.  Expert ,  vol.  3,  no.  2, pp. 61–68, 2021.
[21] A.  Adhani,  M.  A.  Gustalika,  and  I.  K. A,  “Penerapan  Teknologi  Augmented
Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android,”
JURIKOM  (Jurnal  Ris.  Komputer) ,  vol. 9, no. 5, p. 1218, 2022.
[22] E.  P.  Minarni  and  C.  Hermawan, “Pengembangan  Wisata  Alam  ,  Sejarah dan Budaya Kalimantan Tengah Memanfaatkan  Teknologi  Augmented
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas)
Fitsar Rahadian Januar Amantadani
Vol. 9, No. 1, Juni 2024                                                                                                Muhamad Azrino Gustalika
Reality,” IKRA-ITH  Teknol. ,  vol.  4, no. 10, pp. 40–48, 2020.
[23] A. F. Dewi and M. Ikbal,
“Perancangan  Augmented  Reality
(AR)  Sebagai  Media  Promosi  Objek Wisata  Berbasis  Android,” Infotek    J. Inform. dan Teknol. , vol. 5, no. 1, pp. 179–186, 2022.
[24] A.  Nugroho,  A.  Yudhana,  and  R. Umar,  “Aplikasi  Augmented  Reality Pengenalan Candi Berbasis Android,”
Seri  Pros.  Semin.  Nas.  Din.  Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 218–221, 2020.
[25] N.  A.  Fiaji,  K.  C.  Brata,  and  P.
Zulvarina, “Aplikasi AR-CA (Augmented  Reality  Relief  Candi Jago) sebagai Upaya Pendokumentasian Digital Relief Candi  Jago  dan  Pengenalan  Wisata
Sejarah  di  Malang,” J.  Teknol.  Inf.
dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  8,  no.  4,  p.
815, 2021.
[26] K. A. Wirawan,  I. G. Harsemadi, and N.  K.  Sukerti,  “Augmented  Reality Pengenalan  Objek  Wisata  Taman Mumbul  Sangeh  Berbasis  Android,”
J.  Inform. ,  vol.  21,  no.  1,  pp.  84–89, 2021.