JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 6, No. 2, Mei 2023: 096-107 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v6i22023p096 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI DATA FLOW DIAGRAM UNTUK MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA
Cecilia Da Costa 1 , Dedi Kuswandi 2 , Agus Wedi 2 1 Departemen Teknik Informatika, Instituto Superior Cristal, Dili, Timor-Leste
2 Departemen Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang No. 5 Malang 65145 0341-57470 dacostacecilia538@gmail.com

## Article History
Received: 22 Mei  2023, Accepted: 15 Juli 2023, Published: 18 Juli 2023

## Abstrak
Mahasiswa kesulitan dalam pembelajaran Materi data flow diagram karena minimnya referensi dan terkendala dalam mengakses sumber  referensi  lain selain itu mahasiswa juga kesulitan dalam  memahami notasi dan simbol  yang  digunakan  dalam  pembuatan  DFD.  Oleh  karena  itu    Multimedia  interaktif  bertujuan  untuk menghasilkan produk pembelajaran berbasis komputer, yang dapat digunakan oleh mahasiswa sebagai salah satu sumber media pembelajaran  dalam pembuatan data flow diagram di Instituto Superior Cristal. Produk multimedia interaktif yang dihasilkan  berupa file . exe. sehingga mudah digunakan oleh mahasiswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Lee & Owens 2004. Pada model tersebut memiliki lima tahapan yaitu, Analisis,  Desain,  Pengembangan,  Implementasi,  dan  Evaluasi.  Uji  kevalidan  produk  multimedia  interaktif dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi,  dan  memberikan  tanggapan  bahwa  multimedia  layak  untuk digunakan. Uji kepraktisan dan kemenarikan  dilakukan oleh mahasiswa informatika Instituto Superior Cristal dan memberikan respon yang positif dalam  menggunakan multimedia interaktif pada uji coba kelompok kecil maupun  kelompok  besar.  Dengan  demikian    produk  multimedia  interaktif  pada  materi data  flow  diagram dinyatakan  valid,  praktis  dan  menarik  untuk    digunakan  oleh  mahasiswa  dalam  proses  pembelajaran  di Instituto Superior Cristal.
Kata Kunci: Pengembangan; Multimedia Interaktif; Data Flow Diagram.

## Abstract
Students have difficulty learning data flow diagram material because of the lack of references and constraints in accessing other reference sources. In addition, students also have difficulty understanding the notations and  symbols  used  in  making  DFDs.  Therefore  interactive  multimedia  aims  to  produce  computer-based learning products, which can be used by students as a source of learning media in making data flow diagrams at the Instituto Superior Cristal. The resulting interactive multimedia product is in the form of an .exe file. so that it is easy for students to use. This development research uses the Lee & Owens 2004 model. This model has five stages, namely, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The validity test of interactive multimedia products was carried out by media experts and material experts, and gave comments that  multimedia  was  feasible  to  use.  Practicality  and  attractiveness  tests  were  carried  out  by  informatics students at the Instituto Superior Cristal and gave positive responses in using interactive multimedia in small group  and  large  group  trials.  Thus  the  interactive  multimedia  product  on  data  flow  diagram  material  is declared valid, practical and interesting to be used by students in the learning process at the Instituto Superior Cristal.
Keywords: Development; Interactive Multimedia; Data Flow Diagrams.

## To cite this article:
Costa, C. D., Kuswandi, D., & Wedi, A. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Data Flow Diagram untuk Mahasiswa Teknik Informatika. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 6(2), 96–107. doi: 10.17977/um038v6i22023p096

## PENDAHULUAN
Pendidikan  dan  media  sudah  tidak  dapat  dipisahkan  terutama  di  Indonesia.  Pembelajaran  yang diintegrasikan kedalam teknologi digital bukan hal yang baru saat ini. Walaupun demikian di Timor Leste    masih  sangat  kurang  dalam  meneliti  materi  praktik  yang  diintegrasikan  ke  dalam  media, karena  pada  kenyataan  Mahasiswa  Instituto  Superior Cristal  kesulitan  dalam mata  kuliah  praktik yakni materi DFD dipengaruhi oleh beberapa faktor yakni, kesulitan untuk membuat DFD, kurang memahami  simbol  atau  notasi  yang  digunakan  minimnya  sumber  belajar  dan  terkendala  dalam mengakses  sumber  referensi  lain.  Penelitian  lain  menemukan  bahwa    Media  pembelajaran  yang digunakan belum optimal karena kurang sesuai dengan materi dan karakteristik peserta didik saat ini (Gede et al., 2022).
Salah  satu  faktor  yang  mendukung  proses  pembelajaran  adalah  media.  Fungsi  media pembelajaran  interaktif  juga  disesuaikan  dengan  kebutuhan  peserta  didik  yang  tidak  terpisahkan oleh teknologi. Pemanfaatan teknologi sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran (Sahronih et al., 2020 & Abdillah et al., 2021) yang digunakan dalam hal ini multimedia interaktif, Multimedia telah  berhasil  digunakan  dalam  proses  pembelajaran di  semua  kalangan.  Banyak  definisi tentang konsep multimedia, salah satunya (Vaughan, 2006), mendefinisikan multimedia terdiri atas elemen- elemen teks, gambar, seni grafis, animasi dan dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia juga menjadi salah satu alternatif dari berbagai media yang digunakan dalam pembelajaran,  dan  berfungsi  sebagai  penghubung  dalam  penyampaian  materi.  Adapun  faktor penunjang  tercapainya  tujuan  capaian  pembelajaran  yang  berkualitas  yakni  pendidik  harus mengelola  pengalaman  belajar  peserta  didik,  dan  kegiatan  belajar  yang  sesuai  dan  menarik (Muhamad Rusli, 2017 & Asmara et al., 2020).
Pendidikan    bertujuan  untuk    membantu  meningkatkan  pembelajaran  peserta  didik.  Untuk mencapai  tujuan  tersebut,  pendidik  harus  memahami  kebutuhan  lingkungan  belajar  peserta  didik dan karakteristik dari peserta  itu sendiri. Multimedia interaktif dapat mempermudah pendidik dalam penyampaian materi pembelajaran. Penggunaan multimedia interaktif semakin bervariasi, sehingga peserta didik  menjadi lebih optimal dengan kemampuan belajar yang dimiliki oleh peserta didik itu sendiri.  Dengan  demikian peserta  didik    merasa  nyaman untuk  memahami  materi yang disajikan (Nugroho et al., 2022).
Berdasarkan  informasi  yang  diperoleh  dari  instansi  melalui  observasi  dengan  pengamatan secara langsung dan wawancara dengan ketua program studi informatika di Instituto Superior Cristal bahwa,  di era  saat ini mahasiswa  kesulitan  dalam  mata  kuliah praktik  salah  satunya  adalah mata kuliah  analisis  perancangan  sistem  informasi  dengan  materi data  flow  diagram .  Mahasiswa kesulitan  dalam  menggunakan  simbol  atau  notasi,  mahasiswa  kesulitan  dalam  pembuatan  DFD, kurangnya sumber belajar, dan kesulitan dalam mengakses referensi lain karena terkendala dengan jaringan internet.
Dari permasalahan yang ada, multimedia interaktif sangat diperlukan   untuk mengembangkan materi data flow diagram yang dikemas dalam file .exe. bertujuan untuk mempermudah mahasiswa dalam pembuatan data flow diagram di Instituto Superior Cristal. Multimedia interaktif membantu mahasiswa  dalam    memahami  materi.  Materi  yang  dikemas  dengan  multimedia  interaktif mendorong mahasiswa dalam berpartisipasi secara aktif. Dengan hasil produk multimedia berbasis teknologi  memberikan  rasa  ketertarikan  dalam  menggunakan  media  dalam  proses  pembelajaran. Kemudahan Peserta didik mempelajari materi dengan memanfaatkan produk multimedia interaktif. (Zidni Ilman Nafi et al., 2020 & Adiyadmo & Siti Gomo Attas, 2020)
Dari informasi yang diperoleh, sarana dan prasarana untuk memfasilitasi proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif, Instansi menyediakan laboratorium komputer sehingga
produk multimedia dapat diakses dengan mudah oleh mahasiswa yang mengprogram mata kuliah praktik  tersebut.  Namun  kegiatan  proses  belajar  mengajar  masih  satu  arah  yakni  berpusat  pada pendidik.  Dengan  kondisi  yang  sering  terkendala,  dalam  mengakses  jaringan  internet  sehingga pendidik  Kurang  memberikan  pembelajaran  secara  interaktif.  Oleh  karena  itu  diharapkan  dalam penelitian ini, dapat menjawab kendala tersebut. Dengan produk multimedia interaktif yang bersifat offline, sehingga dapat diakses dengan mudah oleh mahasiswa dan menjadi sebuah sumber media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  oleh  pendidik  pada  materi data  flow  diagram di  Instituto Superior Cristal. Mahasiswa kurang  berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran. Belajar berarti dari yang tidak tahu menjadi tahu artinya dari suatu perubahan dari suatu keadaan ke keadaan lain (Setyosari, 2020) . Kesuksesan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tergantung bagaimana cara pendidik mengelola kelas .
Penelitian  ini  didukung  dengan  temuan  dari  hasil  peneliti  sebelumnya  yakni  Penelitian Rachmadtullah DKK (2019) mengatakan bahwa, multimedia interaktif berbasis komputer sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil dan dapat berinteraksi langsung antara peserta didik dengan pembelajaran. Pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia interaktif sebagai salah satu alternatif  untuk  memudahkan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  (Nuraini  et  al.,  2021). Dengan  permasalahan  yang  ada  multimedia  dapat  menjadi  salah  satu  solusi  dalam  memecahkan masalah dalam pembelajaran (Abdillah et al., 2021). Di era saat ini pembelajaran harus lebih modern dari  pembelajaran  sebelumnya  sesuai  dengan  kebutuhan  di  era  sekarang  dengan  memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran (Komalasari et al., 2021). Teknologi menjadi sahabat dalam proses pembelajaran  mahasiswa  dalam  perkuliahan.  Selain  itu  pembelajaran akan lebih  menarik  apabila menggunakan  media  dan    memberikan  inovasi  saat  proses  pembelajaran  berlangsung. Pengembangan multimedia terbukti memberikan hasil belajar yang maksimal. (Layaliya et al., 202 & Yasin et al., 2020).
Dari  hasil  paparan  yang  telah  diuraikan  sangat  diperlukan  untuk  menghasilkan  produk multimedia  interaktif  pada  materi data  flow  diagram untuk  mahasiswa  Teknik  Informatika  di Instituto  Superior  Cristal.  Perbedaan  penelitian  ini  dengan  peneliti  sebelumnya  adalah  isi  materi praktik  DFD  dalam  produk  multimedia  interaktif  yang  dilengkapi  dengan  dua  Bahasa  dalam penjelasan materi audio maupun video. Hasil yang diperoleh dari mahasiswa bukan dari soal tanya jawab  melainkan  format  tugas  menantang  mahasiswa  untuk  menyelesaikan  DFD  dengan  kurung waktu tertentu sesuai dengan rubrik format penilaian yang telah ditentukan untuk menyelesaikan studi  kasus DFD. Penelitian yang dilakukan menghasilkan produk yang valid, praktis dan menarik untuk  digunakan,  dengan  harapan  produk  yang  dihasilkan  dapat  menjawab  permasalahan  yang sudah dipaparkan di atas.

## METODE
Metode  penelitian  ini  merupakan  metode  penelitian  pengembangan.  Pelaksanaan  penelitian pengembangan  pada  semester  ganjil  Februari  -  April  2023  program  studi    Teknik  informatika  . Subjek penelitian pada produk multimedia interaktif  yakni ahli media, ahli materi, dan mahasiswa. Produk multimedia divalidasi oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui tingkat kevalidan produk  yang  dikembangkan.  Sedangkan  untuk  mengetahui  kepraktisan  dan  kemenarikan  pada produk multimedia interaktif dilakukan uji coba kelompok kecil  melibatkan empat mahasiswa dan tujuh belas mahasiswa untuk uji coba kelompok besar.
Model yang digunakan dalam pengembangan adalah model  Lee & Owens ( 2004). Model Lee &  Owens  digunakan  karena  memiliki  prosedur  atau  tahapan  pengembangan  yang  sesuai.  Untuk mengembangkan produk multimedia interaktif dengan langkah-langkah pengembangan yang sangat detail dan jelas. Model ini memiliki lima tahapan yaitu, tahap pertama adalah tahap Analisis, yang
terdiri dari dua tahapan yakni  analisis kebutuhan dan analisis awal dan akhir, tahap kedua Desain, tahap ketiga pengembangan, tahap keempat  implementasi dan tahap kelima  evaluasi.
Pada  model  Lee  and    Owens  (2004)  tahap  analisis  dibagi  dalam  dua  bagian,  yaitu  analisis kebutuhan dan analisis awal dan akhir. Kedua analisis ini digunakan untuk memberikan solusi sesuai dengan  kebutuhan  peserta  didik.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  untuk  mengetahui  informasi  atau data  dengan  observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  dengan  pendidik  mata  kuliah  tersebut. Analisis awal dan akhir digunakan untuk mengetahui informasi yang detail yakni, analisis peserta didik, analisis teknologi, analisis situasi, analisis tugas, analisis isu, analisis tujuan, analisis media, analisis data dan analisis biaya. Tahap kedua pada model Lee & Owens yaitu, tahap desain. Pada tahap  ini  melakukan  jadwal  kegiatan,  tim  projek,  spesifikasi  media,  struktur  konten,  dan  kontrol konfigurasi  dalam  perencanaan  pembelajaran.  Tahap ketiga tahap  pengembangan.  Pada tahap  ini software atau aplikasi yang digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif tersebut adalah articulate storyline 3 dan aplikasi pendukung lain seperti visio 2013 dalam merancang materi data flow diagram .   Produk yang dibuat sesuai dengan kebutuhan mahasiswa dikemas dalam bentuk file exe .
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menggunakan    angket.  Angket  digunakan  untuk mengetahui  kevalidan produk dari ahli media dan ahli materi. Setelah mengetahui kevalidan  produk multimedia  interaktif    Selanjutnya  angket  juga  digunakan  untuk  mengetahui  respon    mahasiswa. Uji coba produk multimedia interaktif pada  kelompok kecil yakni empat mahasiswa dan uji coba kelompok besar   sebanyak tujuh belas mahasiswa. Kevalidan produk dari ahli media, ahli materi dan respon mahasiswa  menggunakan skala likert pada angket di setiap pernyataan. Penilaian Skor terdiri dari lima yaitu Sangat Baik,  Baik,  Cukup Baik, Kurang Baik, Dan Tidak Baik pada masing- masing angket. Produk multimedia interaktif dinyatakan valid, praktis dan menarik  apabila sudah memenuhi kriteria penilaian yang sudah ditentukan yaitu Kriteria penilaian yang digunakan produk multimedia interaktif  Akbar (2017)  86-%-100% dengan kriteria Sangat Valid , 71%-85% dengan Kriteria  Valid,    56%-70% dengan  kriteria  Cukup  Valid,  41%-55%  dengan  kriteria  Kurang  Valid dan 25%-40% Tidak Valid. Teknik analisis data yang digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif  adalah data kualitatif  dan data kuantitatif.  Data kualitatif digunakan untuk tanggapan dan saran tentang produk multimedia interaktif dari ahli media, ahli materi dan respon mahasiswa, data kuantitatif  digunakan  untuk  hasil  skor  yang  diperoleh  dari  ahli  media,  ahli  materi  dan  respon mahasiswa.

## HASIL
Materi yang dikemas dalam multimedia interaktif yaitu materi data flow diagram yakni, materi inti, pengantar  DFD,  komponen  DFD,  tingkatan  DFD  dan  studi  kasus  DFD  untuk  mempermudah mahasiswa dalam pemahaman materi tersebut. Produk multimedia interaktif dapat menjadi alternatif untuk  proses  pembelajaran  yang  dapat  menjadikan  mahasiswa  lebih  aktif,  dan  tertarik  dalam mendesain sistem informasi. Berikut adalah tampilan menu pada gambar 1 dibawah ini.
Pada gambar 1 tampilan menu terdapat lima poin yakni petunjuk pengoperasian, kompetensi dan indikator, materi pembelajaran, evaluasi pembelajaran, dan biografi pengembang. Studi kasus DFD terdapat pada materi pembelajaran, Untuk memperjelas media menyediakan audio dan video dengan menggunakan dua bahasa pada setiap penjelasan studi kasus DFD dari level 0 sampai dengan level 3. Berikut adalah gambar 2 tampilan video penjelasan pada DFD level 0.
Gambar 2. Tampilan Halaman Video Penjelasan DFD Level 0
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media
No Aspek Penilaian Skor                   Persentase Tse Tsh (%) 1 Aspek Penyajian Isi Media 17 20 85% 2 Kesesuaian  Multimedia  Interaktif  Dengan  Karakteristik Mahasiswa 14 15 93% 3 Kesesuaian Multimedia Interaktif 31 35 89% 4 Tampilan Aplikasi 40 45 89% Jumlah 102 115 356 Rata-rata 89% Kriteria Sangat Valid
Validasi dari ahli media dengan nilai rata-rata 89% dengan kriteria sangat valid, hasil tersebut diperoleh  dari  total  skor  empirik  (Tse)  102  dibagi  dengan  total  skor  maksimal  (Tsh)  115  dikali dengan 100%  menggunakan rumus yang dikembangkan oleh Akbar (2017).   Aspek penyajian isi media  terdapat,  kejelasan  dan  kemudahan  isi  media  untuk  dioperasikan.    Aspek  kesesuaian multimedia dengan karakteristik mahasiswa terdapat kesesuaian kebutuhan belajar dan lingkungan belajar. Aspek kesesuaian multimedia interaktif  terdapat kesesuaian penyajian tujuan pembelajaran dan kemampuan multimedia dalam mendorong mahasiswa untuk berpartisipasi secara aktif.  Aspek tampilan multimedia interaktif  terdapat tata letak teks, gambar, warna yang digunakan, jenis huruf, font, ikon dan tombol navigasi, animasi suara dan video yang digunakan.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi
No Aspek yang dinilai Skor Persentase (%) Tse Tsh 1 Relevansi isi materi 23 30 77% 2 Kegrafikan 6 10 60% 3 Kemutakhiran isi materi 34 40 85% 4 Ketepatan pemilihan materi 13 15 87% Jumlah 76 95 308% Rata-rata 80% Kriteria Valid
Validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata sebesar 80% dengan kriteria valid. Hasil  dari skor 5 sebanyak 3, skor 4 sebanyak 13 dan skor 3 sebanyak 3 . Skor 3  pada indikator kecukupan materi dalam multimedia, materi pada multimedia interaktif mudah dibaca dan pemilihan teks pada multimedia. Aspek relevansi materi terdapat isi tujuan pembelajaran, kedalaman materi, kecukupan
materi, materi sesuai dengan silabus. Aspek kegrafikan terdapat teks dan huruf yang digunakan pada materi mudah dibaca dan mudah dipahami.   Aspek kemutakhiran isi materi terdapat materi yang digunakan  meningkatkan  rasa  ingin  tahu,  mendorong  mahasiswa  dalam  pembelajaran  mandiri, mampu  mendorong  mahasiswa  dalam  mengolah  sistem  informasi  pada  materi  DFD.  Aspek ketepatan pemilihan materi  berisi kemampuan multimedia interaktif  dalam mendukung kegiatan pembelajaran, materi dipaparkan dengan jelas, mendukung mahasiswa dalam menguraikan ide-ide.
Tabel 3. Hasil Uji Coba Kepraktisan  Kelompok Kecil
No Aspek yang dinilai Skor Persentase (%) Tse Tsh 1 Kemudahan media 54 60 90% 2 Aspek penyajian 38 40 95% Jumlah 92 100 185% Rata-rata 92% Kriteria Sangat Praktis
Berdasarkan tabel 3. Hasil uji coba kelompok kecil pada kepraktisan produk memperoleh nilai rata-rata sebesar 92% dengan kriteria sangat praktis, yaitu total skor empirik (Tse) 92 dibagi dengan total skor maksimal (Tsh) 100 dikali dengan 100%. Aspek kemudahan berisi petunjuk penggunaan, kemudahan  dalam  mengoperasikan  dan    kemudahan dalam  memahami materi  .  Aspek  penyajian terdapat  kejelasan materi pada multimedia interaktif dan penyajian studi kasus DFD yang terurai dengan jelas.
Tabel 4. Hasil Uji Coba Kemenarikan Kelompok Kecil
No Aspek yang dinilai Skor Persentase (%) Tse Tsh 1 Tampilan multimedia interaktif 74 80 93% 2 Reaksi pemakaian 115 120 96% Jumlah 189 200 189% Rata-rata 95% Kriteria Sangat Menarik
Berdasarkan tabel  4.  Hasil  uji  coba kemenarikan kelompok  kecil memperoleh nilai rata-rata 95% dengan kriteria sangat menarik. Aspek tampilan multimedia interaktif terdapat  tampilan awal multimedia  yang  menarik,  musik  pembuka,  warna  latar  belakang,  dan  gambar  alur  DFD  yang menarik. Aspek reaksi pemakaian terdapat teks, audio, video dan animasi yang digunakan dalam multimedia interaktif mampu memberikan rasa senang bagi peserta didik dan tidak mudah bosan dalam pembelajaran.

## Tabel 5. Hasil Uji Coba Kepraktisan  Kelompok Besar
No Aspek yang dinilai Skor Persentase (%) Tse Tsh 1 Kemudahan media 204 255 80% 2 Aspek penyajian 142 170 84% Jumlah 346 425 164% Rata-rata 81% Kriteria Praktis
Berdasarkan  tabel  5.  Hasil  uji  coba  kepraktisan  kelompok  besar  memperoleh  nilai  rata-rata sebesar  81%  dengan  kriteria  praktis.  Tanggapan  kemudahan  media  dengan  indikator  mudah memahami  petunjuk  penggunaan,  mudah  mengoperasikan  dan  mudah  memahami  materi mendapatkan respon positif dengan nilai sebesar 80%. Selain itu adapun tanggapan terhadap aspek penyajian yakni kejelasan materi mendukung peserta didik dalam memahami DFD, penyajian studi
kasus  DFD  yang terurai  dengan  jelas,  aspek  penyajian    mendapatkan respon  positif  dengan  nilai sebesar 84%.

## Tabel 6. Hasil Uji Coba Kemenarikan  Kelompok Besar
No Aspek yang dinilai Skor Persentase (%) Tse Tsh 1 Tampilan multimedia interaktif 297 340 80% 2 Reaksi pemakaian 761 510 84% Jumlah 758 850 178% Rata-rata 89% Kriteria Sangat menarik
Berdasarkan tabel 6. Hasil uji coba kemenarikan kelompok besar memperoleh nilai rata-rata sebesar 89% dengan kriteria sangat menarik. Indikator pada aspek tampilan multimedia interaktif yakni  peserta  didik  senang  dengan  tampilan  multimedia  interaktif  yang  menarik,  peserta  didik senang dengan musik pembuka, warna yang digunakan sangat menarik dan gambar alur DFD yang menarik mendapatkan respon positif dari peserta didik dengan nilai sebesar 80%. Selain itu Adapun aspek  reaksi  pemakaian  peserta  didik  sangat  senang  dengan  video  yang  ada  pada  multimedia interaktif,  senang dengan dubbing suara  dan  tidak mudah  bosan  dalam  pembelajaran.  Nilai  yang diperoleh dari reaksi pemakaian sebesar 84%.

## PEMBAHASAN
Pengembangan multimedia interaktif pada materi data flow diagram menghasilkan produk dengan format exe . Hasil validasi produk multimedia interaktif dinyatakan valid sehingga produk tersebut dapat  digunakan.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Arianti  et  al.,  2022) mengatakan bahwa produk yang sudah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi dengan kategori yang  valid  dapat  digunakan    atau  dapat  diujicobakan.  Produk  tersebut  sebelum  digunakan  oleh mahasiswa multimedia interaktif  sudah  diperbaiki,  teks  gambar dan  tampilan atas  tanggapan  dan saran dari validator yakni ahli media dan ahli materi.
Pengembangan multimedia interaktif pada materi data flow diagram setelah divalidasi oleh ahli media  mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar  89%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Kemudahan  dan kejelasan dalam mengoperasikan multimedia interaktif pada penelitian ini  sejalan dengan penelitian yang  dilakukan  oleh  Arthur  et  al.,  (2022)  mengatakan  bahwa  petunjuk  penggunaan  multimedia interaktif yang  jelas dan mudah dipahami  dapat membantu meningkatkan pemahaman pengguna. Kesesuaian  multimedia  interaktif  dengan  karakteristik  mahasiswa  terdapat  kebutuhan  belajar mahasiswa dan lingkungan belajar yang mendukung,  sesuai dengan temuan yang dilakukan oleh Noor  et  al.,  (2022)  Mengatakan  bahwa  pembelajaran  harus  selaras  dan  diadaptasi  dengan  tujuan sesuai    dengan  kebutuhan  individu  peserta  didik.  Kemampuan  multimedia  dalam  tujuan pembelajaran dapat mendorong mahasiswa dalam belajar secara mandiri serta meningkatkan rasa ingin tahu mahasiswa dalam mengelola informasi, Salah satu alternatif media pembelajaran adalah multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran mandiri. (Adiyadmo & Siti Gomo Attas, 2020).  Tampilan  multimedia  interaktif  terdapat  pada  multimedia  adalah  tata  letak  teks,  gambar warna, audio, video, animasi, ikon navigasi yang digunakan mampu mendorong dan memudahkan mahasiswa dalam memahami materi (Asyhari & Sa’adah, 2022). Tanggapan dari ahli media yakni produk multimedia interaktif sudah cukup baik sesuai dengan karakteristik peserta didik saran dari ahli media yakni tambahkan bendera Merah Putih dan Timor Leste.
Hasil validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata sebesar 80% dengan kriteria valid. Aspek relevansi isi materi sesuai dengan tujuan isi materi pembelajaran dengan tanggapan yang positif dari ahli materi, hal ini sejalan dengan penelitian Inawan DKK (2022) mengatakan bahwa multimedia
interaktif yang diuraikan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang sudah divalidasi oleh ahli materi dengan kriteria valid produk tersebut layak untuk digunakan. Aspek kegrafikan teks yang digunakan mudah dibaca, dengan teks yang sesuai pada materi yang terdapat pada multimedia interaktif lebih mudah memahami isi  materi. Kemutakhiran isi materi didukung oleh multimedia interaktif yang mampu  mendorong  mahasiswa  dalam  pembelajaran  DFD,  mampu  meningkatkan  rasa  ingin  tahu terhadap materi DFD, serta multimedia juga mendukung dalam pembelajaran Materi DFD secara mandiri. Ketepatan pemilihan materi sangat sesuai dengan kemampuan peserta didik, memberikan interaksi dalam kegiatan pembelajaran uraian materi sangat jelas. Pembelajaran tersebut didukung oleh  penelitian  sebelumnya  (Yulifar  &  Agustina,  2020)  mengatakan  bahwa  media  pembelajaran yang interaktif pada mata pelajaran yang layak digunakan mempengaruhi aktivitas peserta didik dan hasil belajar peserta didik. Adapun saran dari ahli materi yakni  materi dalam multimedia interaktif hanya poin-poin penting saja, tidak ada kesimpulan pada halaman penutup, diganti dengan ringkasan materi, dan tulisan dalam multimedia interaktif diperbesar.
Setelah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar    oleh  mahasiswa  Instituto  Superior  Cristal program  studi  informatika  yang  menempuh  mata  kuliah  analisis  perancangan  sistem  informasi dengan  sub  topik  materi data  flow  diagram .  Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  yang  diperoleh  dari kepraktisan  produk  multimedia  interaktif  memperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  92%  dan  hasil kepraktisan  uji  coba  kelompok  besar  memperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  81%.  Dari  hasil  yang diperoleh  nilai  kepraktisan  dapat  memenuhi  kriteria yang  telah  ditentukan.  Hasil tersebut  sejalan dengan  penelitian  (Afdareza  et  al.,  2020)  mengatakan  bahwa  apabila  kepraktisan  produk  sudah memenuhi  kriteria  yang  ditentukan,  produk  tersebut  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran.  Hasil angket  dari  peserta  didik  mendapatkan  nilai  empat  dan  lima  yang  berarti  respon  peserta  didik terhadap  multimedia  interaktif  yang  digunakan  adalah  peserta  didik  mudah  memahami  petunjuk penggunaan  produk,  mudah  mengoperasikan  multimedia  interaktif,  mudah  memahami  materi dengan  uraian  yang  jelas,  mudah  mempelajari  studi  kasus  DFD  yang  disediakan.    Tanggapan terhadap  kepraktisan  produk  multimedia  interaktif  yakni  multimedia  interaktif  sangat  membantu saya  dalam  memahami  materi  DFD,  multimedia  interaktif  mendorong  saya  untuk  berpartisipasi secara aktif dalam belajar, multimedia interaktif membuat saya dapat belajar secara mandiri.
Kemenarikan  produk  multimedia  interaktif  pada  uji  coba  kelompok  kecil  memperoleh  nilai rata-rata sebesar 95% sedangkan hasil uji coba kemenarikan kelompok besar memperoleh nilai rata- rata sebesar 89% dengan kriteria sangat menarik. Nilai tersebut diperoleh dari aspek kemenarikan terdiri dari tampilan dan reaksi pemakaian multimedia interkatif. Untuk menarik perhatian peserta didik  dalam  menggunakan  multimedia  interaktif  mampu  menciptakan  situasi  yang  nyaman  dan menarik.  Dengan  suasana  yang  nyaman  dapat  memanfaatkan  komponen  multimedia  interaktif berupa teks, gambar, audio video dan animasi yang menarik agar media yang dikembangkan dapat mendorong peserta didik dalam pembelajaran (Prabawa & Restami, 2020). Adapun komentar dari mahasiswa  diantaranya  saya  sangat  senang  belajar  dengan  multimedia  interaktif,  multimedia interaktif  membantu  saya  dalam  pembuatan  DFD,  saya  senang  dengan dubbing suara  pada penjelasan materi DFD, saya senang dengan studi kasus yang ada pada materi DFD, saya senang dalam  menyelesaikan  tugas  DFD,  dan  saya  senang  dengan  audio  penjelasan  DFD  yang menggunakan bahasa tetum.
Berdasarkan  hasil yang diperoleh produk multimedia interaktif  mendorong mahasiswa untuk untuk  mengatasi  kesulitan  belajar  mahasiswa  dalam  pembuatan data  flow  diagram. Untuk memaksimalkan  proses  pembelajaran  dalam  penyampaian  isi  materi  dengan  adanya  media  yang mendukung peserta didik (Rokhayani Dewi dkk., 2019). Dari hasil yang diperoleh Pengembangan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik  (Arthur et al., 2022). Media
yang  interaktif  dengan  komputer  mampu  memberikan  pengalaman  belajar  yang  baru.  Dengan demikian  multimedia  interaktif  peserta  didik  mudah  memahami  saat  proses  pembelajaran berlangsung. Produk multimedia dengan karakteristik dari hasil yang diperoleh, dapat menjadi salah satu alternatif untuk memudahkan peserta didik dalam pembelajaran(Nuraini et al., 2021)
Pada kegiatan pembelajaran pembuatan data flow diagram, mahasiswa dibantu dengan  produk multimedia  interaktif  sebagai  sumber  belajar.  Namun  hal  itu  tidak  menggantikan  pendidik, melainkan  pendidik  sebagai  fasilitator    dalam  pembelajaran.  Penelitian  lain  menemukan  bahwa Produk  multimedia  sebagai  alat  penyampaian  isi  materi  (Kuswidayani  et  al.,  2021).  Dengan demikian  proses  pembelajaran  lebih  mudah  dipahami  oleh  mahasiswa,  karena  pembelajaran menciptakan  rasa  tidak  mudah  bosan  dan  terjadi  interaksi  dua  arah  antara  media  dan  pengguna. Menarik atau tidaknya proses pembelajaran, dipengaruhi  pendidik  dengan kreativitas pendidik itu sendiri(Wulandari  et  al.,  2017).  Penelitian  sebelumnya  juga  mengatakan  bahwa  menggunakan multimedia  juga memberikan  hasil yang positif  (Najib et al., 2018; Nurullah et al., 2019)
Dari beberapa ulasan dari penelitian terdahulu  dapat dikatakan bahwa untuk mencapai tujuan pembelajaran dan berkualitas dalam proses pembelajaran, perlu adanya media yang mendukung agar pebelajar  mudah  memahami  isi  materi  yang  disampaikan,  dan  mengajarkan  untuk  berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran agar tidak mudah bosan dalam perkuliahan. Pebelajar lebih cepat dengan pembelajaran interaktif yang direncanakan oleh pendidik dengan memanfaatkan komputer dalam kegiatan belajar mengajar sehingga mempermudah pendidik dalam penyampaian materi.
Materi data  flow  diagram merupakan  salah  satu  sub  materi  dari  mata  kuliah  analisis perancangan  sistem  informasi.  Pembelajaran data  flow  diagram menuntut  mahasiswa  dalam berpartisipasi  secara  aktif  dalam  pembelajaran.  Antusias    belajar  peserta  didik    tertarik  pada pembelajaran  dan  mengarah  ke  semangat  belajar  (Puthyrom  et  al.,  2017).  Media  interaktif  yang digunakan pebelajar mudah memahami materi saat pembelajaran berlangsung (Hartati et al., 2022)
Pengembangan  multimedia  interaktif  pada  materi data  flow  diagram dengan  kriteria  valid, praktis  dan  menarik.  Oleh  karena  itu  produk  multimedia  interaktif  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  oleh  mahasiswa  dalam    pembuatan data  flow  diagram .  Produk  tersebut  juga mempermudah  pendidik  dalam  penyampaian  materi  karena  pendidik  sebagai  fasilitator  dan meningkatkan  kemampuan  mahasiswa  dalam  pemahaman  materi.  Multimedia  interaktif  terdapat studi  kasus data  flow  diagram dalam  perancangan  sistem  informasi  melalui  MS.Visio    sehingga mahasiswa  aktif  dalam  menyelesaikan  tugas    DFD.  Produk  ini  dengan  mudah  diakses  melalui perangkat komputer maupun laptop.

## SIMPULAN
Pengembangan multimedia interaktif pada materi data flow diagram dengan kriteria valid, praktis, dan menarik. Dengan demikian  produk  multimedia interaktif dapat  digunakan oleh mahasiswa program  studi  Teknik  Informatika  Instituto  Superior  Cristal.  Oleh  karena  itu  produk  multimedia interaktif pada materi data flow diagram dapat disimpulkan bahwa, multimedia interaktif mampu menjawab permasalahan yakni kesulitan mahasiswa dalam pembuatan data flow diagram dan media tersebut dijadikan sebuah referensi digital pada materi tersebut karena dapat diakses tanpa jaringan internet.  Saran  untuk  penelitian  selanjutnya  berharap    menghasilkan  produk  yang  lebih  baik  lagi terutama  untuk  materi-materi  praktik  lainnya,  Dan  dapat  meneliti  subjek  penelitian  yang  kurang memperoleh referensi dengan terkendalanya jaringan .

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Universitas  Negeri  Malang  International  Student Scholarship (UM ISS), dan Instituto Superior Cristal (ISC).

## DAFTAR RUJUKAN
Abdillah, Y., Susilaningsih, S., & Wedi, A. (2021). Pengembangan Multimedia Tutorial Materi Tata Surya  Untuk  Membantu  Siswa  Belajar  Di  Rumah. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan , 4 (1), 98–107. https://doi.org/10.17977/um038v4i12021p098
Adiyadmo, D. A., & Siti Gomo Attas, N. L. (2020). Multimedia 3D Flipbook Sebagai Alternatif Untuk  Menciptakan  Pembelajaran  Secara  Mandiri. Seminar  Nasional  Mahasiswa  Ilmu Komputer Dan Aplikasinya (SENAMIKA) , 554–560. https://conference.upnvj.ac.id/index.php/senamika/article/view/400
Afdareza, M. Y., Yuanita, P., & Maimudah. (2020). Journal of Educational Sciences. Enhancing Science Process Skills through Conceptual Teaching and Learning Related to Water-Savings and Natural Events Concept , 4 (1), 146–152.
Akbar, S. (2017). INSTRUMEN PERANGKAT PEMBELAJARAN . PT Remaja Rosdakarya.
Arianti,  A., Marlina,  L., &  Sriyanti,  I.  (2022).  Development  of  Interactive  Multimedia  Based  on STEM Wave Material for High School Students. Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika , 10 (2), 163. https://doi.org/10.20527/bipf.v10i2.12215
Arthur,  R.,  Septiandini,  E.,  &  Renna,  N.  (2022).  Interactive  Multimedia  in  Shallow  Foundation Support  Capacity  Material. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pengajaran , 55 (1),  64–76. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jpp.v55i1.34501
Asmara, D. V. M., Kuswandi, D., & As’ari, A. R. (2020). Pengembangan Media Kobaki pada Materi Perkalian  dan  Pembagian  untuk  Siswa  Kelas  II  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 5 (12), 1839. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i12.14358
Asyhari,  A.,  &  Sa’adah,  Q.  F.  (2022).  Pengaruh  Multimedia  Articulate  Storyline  3  terhadap Kemandirian Belajar Siswa pada Materi Keanekaragaman Hayati Kelas X di MAN 1 Kudus. JEID: Journal of Educational Integration and Development , 2 (1), 1–14. https://doi.org/10.55868/jeid.v2i1.113
Gede,  I.,  Septiana,  Y.,  Made,  I.,  Wibawa,  C.,  Putu,  G.  A.,  &  Trisna,  S.  (2022).  Interactive Multimedia Based on Articulate Storylines in the Topic of Plant Anatomy and Physiology.
International Journal of Elementary Education , 6 (2), 182–194.
https://doi.org/10.23887/ijee.v6i2.46837
Hartati, L. D., Damariswara, R., & Aka, K. A. (2022). Application of Android-Based Interactive Multimedia and Local Wisdom on non-fiction text material for Fourth Grade students. Lingua Didaktika: Jurnal Bahasa Dan Pembelajaran Bahasa , 16 (1), 74. https://doi.org/10.24036/ld.v16i1.116908
Inawan, D. S., Sulthoni, S., & Ulfa, S. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif IPA SD Kelas IV  Materi  Makan  dan  Dimakan  Antar  Makhluk  Hidup. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan , 5 (2), 151–161. https://doi.org/10.17977/um038v5i22022p151
Komalasari, H., Budiman, A., Masunah, J., & Sunaryo, A. (2021). Desain Multimedia Pembelajaran Tari  Rakyat  Berbasis  Android  Sebagai  Self  Directed  Learning  Mahasiswa  Dalam Perkuliahan. Mudra Jurnal Seni Budaya , 36 (1), 96–105.
https://doi.org/10.31091/mudra.v36i1.1260
Kuswidayani,  N.,  Degeng,  I.  N.  S.,  &  Wedi,  A.  (2021).  Multimedia  Berjenis  Interaktif  Materi Indahnya  Keanekaragaman  Budaya  Di  Negeriku  Untuk  Kelas  IV. JKTP:  Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan , 4 (3), 299–308. https://doi.org/10.17977/um038v4i32021p299
Layaliya, F. N., Haryadi, H., & Setyaningsih, N. H. (2021). Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra (Studi Pustaka). Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Metalingua , 6 (2), 81–84. https://doi.org/10.21107/metalingua.v6i2.12392
Lee,  W.  W.,  &  Owens,  D.  L.  (2004).  Multimedia-Based  Instructional  Design :  Computer-Based Training  ,  Web-  Based  Training  ,  and  Distance  Learning  Multimedia-Based  Instructional
Design : Computer-Based Training , Web-Based Training , and Distance Learning. Journal Of Distance Education , 5 (April 2004), 91–93.
Muhamad  Rusli,  D.  (2017). Multimedia  Pembelajaran  yang  Inovatif  "prinsip  dasar  &  model pengembangan . Penerbit Andi.
Najib, B. A. M., Setyosari, P., & Soepriyanti, Y. (2018). MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK BELAJAR PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN PECAHAN M Bagus Ainun Najib 1 , Punaji Setyosari 2 , Yerry Soepriyanto 3. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (1), 29–34.
Noor, S. F. M., Mohamed, H., Zaini, N. A., & Daiman, D. (2022). Use of Interactive Multimedia e- Learning  in  TVET  Education. International  Journal  of  Advanced  Computer  Science  and Applications , 13 (9), 250–256. https://doi.org/10.14569/IJACSA.2022.0130929
Nugroho, S. A., Trisniawati, T., & Rhosyida, N. (2022). Developing powerpoint-based interactive multimedia of mathematics learning multiples and factors materials for elementary school.
Advances in Mobile Learning Educational Research , 2 (2), 411–420. https://doi.org/10.25082/amler.2022.02.009
Nuraini,  M.,  Susilaningsih,  S.,  &  Wedi,  A.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Materi Perubahan  Wujud  Benda  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan , 4 (1), 33–40. https://doi.org/10.17977/um038v4i12021p033
Nurullah,  A.,  Soepriyanto,  Y.,  Sulton,  S.,  &  Husna,  A.  (2019).  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran Energi dalam Sistem Kehidupan. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (4), 315–319. https://doi.org/10.17977/um038v2i42019p315
Prabawa, D. G. A. P., & Restami, M. P. (2020). Pengembangan Multimedia Tematik Berpendekatan Saintifik  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Mimbar  PGSD  Undikhsa , 8 (3),  479–491. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD%0APengembangan
Puthyrom, T., Suwanna, S., & Suriyong, L. (2017). a Game-Based Learning Approach To Improve Students  ’  Learning  Achievement  in  Data  Flow  Diagram  Course. Phranakhon  Rajabhat Research Journal (Humanities and Social Sciences) , 12 (2), 1–9.
Rachmadtullah,  R.,  Zulela,  M.  S.,  &  Syarif  Sumantri,  M.  (2019).  Computer-based  interactive multimedia:  A  study  on  the  effectiveness  of  integrative  thematic  learning  in  elementary schools. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1175 (1).  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1175/1/012028
Rokhayani Dewi dkk. (2019). Multimedia Interaktifmelalui Gamifikasi Kelas X Sekolah Menengah Atas. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (2), 103.
https://media.neliti.com/media/publications/334651-multimedia-interatif-berbasis-game- kelas-84fec349.pdf
Sahronih, S., Purwanto, A., & Sumantri, M. S. (2020). The Effect of Use Interactive Learning Media Environment-based and Learning Motivation on Science Learning Outcomes. International Journal for Educational and Vocational Studies , 2 (3), 1–5.
https://doi.org/10.29103/ijevs.v2i3.2429
Setyosari, P. (2020). DESAIN PEMBELAJARAN . PT.Bumi Aksara.
Vaughan, T. (2006). Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi .
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Sebagai  Salah  Satu  Alternatif  Pembelajaran  IPA  Di Sekolah  Dasar [The  use  of  interactive multimedia  containing  educational  games  for  elementary  school  students]. Jurnal Pendidikan , 1–8. https://core.ac.uk/download/pdf/267023877.pdf
Yasin,  A.,  Soepriyanto,  Y.,  &  Kuswandi,  D.  (2020).  Multimedia  Simulasi  Getaran  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (1), 40–48. https://doi.org/10.17977/um038v3i12019p040
Yulifar, L., & Agustina, E. (2020). Developing interactive multimedia for history subject in senior high school. International Journal of Engineering Research and Technology , 13 (12), 4606– 4615.
Zidni  Ilman  Nafi,  M.,  Nyoman  Sudana  Degeng,  I.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2020).  Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Perkembangan Kemajuan Teknologi Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Agustus , 3 (3), 272–281. https://doi.org/10.17977/um038v3i32020p272