Vol.08, No.01, Tahun 2024 ISSN: 2580-8753 (print); 2597-4300 (online)

## MERCHANDISE DJAMPIE OESODO SEBAGAI BRAND AWARENESS KONSUMEN
Ahmad Nur Hanafi 1 , Handry Rochmad Dwi Happy 2* , Faldi Hendrawan 2 1,2,3 Desain Komunikasi Visual/Institusi Teknologi & Bisnis Asia Malang
1 *hanavy17@gmail.com, 2 handryhappy@asia.ac.id * , 2 faldikoben@asia.ac.id

## ABSTRAK
Eksistensi  jamu  sudah  mulai  menurun  karena  tergantikan  dengan  obat  -  obatan  modern.  Bagi  masyarakat Indonesia jamu tidak hanya sekedar obat tradisional, tetapi merupakan minuman untuk menunjang kesehatan. Tujuan  penelitian  ini  ingin  menciptakan  sebuah  cara  untuk  memunculkan  citra  baru  dari  jamu  yang  bisa menjadi solusi dari fenomena tersebut sehingga dapat dianggap sebagai minuman kasual yang bisa dikonsumsi sehari - hari.  Studi Literatur, Dengan mempelajari buku  - buku referensi dan jurnal yang berkaitan  dengan teknik dan gaya desain zaman sekarang serta penerapan bisnis diera digitalisasi. Observasi, Pengamatan secara tidak  langsung  yang  dilakukan  pada  melalui  media  digital  terkait  dengan  perkembangan  gaya  visual, mengamati produk yang telah lama menggeluti usaha sejenis serta mengikuti isu  – isu yang berkembang di masyarakat. Analisa, penelitian terhadap Segmentation, Targeting dan Positioning untuk mengetahui strategi yang  tepat  dalam  perancangan  identitas  merek.  Penelitian  ini  menghasilkan  3  jenis visual  identity dan Merchandice  yaitu  logo,  kemasan  dan  media  promosi.  Hasil  pengujian  dengan  metode  pengisian  angket menunjukkan  bahwa  perancangan Visual  Identity mampu  memberikan  nilai  kepercayaan  serta  menarik konsumen untuk membeli produk. Djampie oesodo adalah merek minuman tradisional yang masih baru dirintis sehingga identitas produk belum begitu dikenal. Dengan penggunaan identitas visual seperti logo ( logogram dan logotype ), 1 st Packaging, 2 nd Packaging , gantungan kunci, tas, tumbler , sosial media dan toko online telah mampu menjadi identitas produk sehingga pembeli mudah mengenali produk tersebut.
Kata Kunci : Minuman tradisional, Jamu, Visual Identity, Djampie oesodo, Minuman herbal.

## ABSTRACT
The existence of herbal medicine has begun to decline because it has been replaced by modern medicines. For the people of Indonesia, herbal medicine is not just traditional medicine, but a drink to support health. The purpose of this research is to create a way to create a new image of herbal medicine that can be a solution to this phenomenon so that it can be considered a casual drink that can be consumed every day. Literature Study, By studying reference books and journals related to today's design techniques and styles and the application of business in the digitalization era. Observations, indirect observations made through digital media related to the development of visual style, observing products that have been in business for a long time, and following issues that develop in society. Analysis, and research on Segmentation, Targeting and Positioning to find out the  right  strategy  in  designing  brand  identity.  This  research  produces  3  types  of  visual  identity  and merchandise, namely logo, packaging, and promotional media. The results of the test using the questionnaire method show that the Visual Identity design can provide a value of trust and attract consumers to buy products. Djampie oesodo is a traditional beverage brand that has just been pioneered so the identity of the product is not yet well known. With the use of visual identities such as logos (logograms and logotypes), 1 st Packaging, 2 nd Packaging, key chains, bags, tumblers, social media, and online stores have been able to become product identities so that buyers can easily identify these products.
Keywords: Traditional drink, Jamu, Visual Identity, Djampie oesodo, Herbal drink.

## PENDAHULUAN
Seiring waktu, eksistensi jamu sudah mulai menurun karena tergantikan dengan obat- obatan  modern.  Padahal,  bagi  masyarakat  Indonesia  jamu  tidak  hanya  sekedar  obat tradisional, tetapi merupakan salah satu langkah untuk tetap menjaga keanekaragaman hayati yang dimiliki oleh bangsa Indonesia. Hal ini mendorong penulis untuk menciptakan sebuah cara yaitu membangun identitas merek Djampie Oesodo untuk memunculkan citra baru dari jamu yang bisa menjadi solusi dari fenomena di atas sehingga jamu bisa dianggap sebagai minuman  kasual  yang  bisa  dikonsumsi  sehari-hari  dan  berkhasiat  serta  mendorong
komunitas dari pedagang - pedagang jamu. Djampie Oesodo adalah produk yang bergerak di  bidang  produksi  minuman  herbal  yang  baru  dirintis.  Sejak  awal  mula  kemunculannya, Djampie  Oesodo  menggunakan  media  sosial  ( Instagram )  dan  Penjualan  melalui online sebagai media promosinya. Namun, pada media promosi Instagram , konten yang diciptakan kurang komunikatif dan kurang inovasi.
Media  yang  akan  digunakan  dalam  upaya  membentuk brand  awareness adalah pembuatan desain kemasan ( 1 st Packaging dan 2 nd Packaging ) serta Merchandising seperti Gantungan  Kunci  serta Tumbler .  media  yang  akan  digunakan  sebagai  upaya  dalam mendukung  itu  semua  adalah Through  the  Line (TTL)  atau  lebih  tepatnya  adalah menggunakan  media  internet  yaitu  media  sosial  instagram,  maupun  toko  online  ( gofood, grabfood, shopeefood ). Dengan menargetkan Generasi yang melek terhadap teknologi baik perempuan/laki-laki, usia antara 20 sampai 40 tahun (mahasiswa hingga karyawan) sebagai target audience sehingga media tersebut dirasa paling sesuai pada saat ini. Selain itu gaya visual dan gaya bahasa yang simple akan semakin menguatkan dalam meningkatkan Brand awareness konsumen terhadap produk dari Djampie Oesodo.

## PEMBAHASAN Deskripsi Produk
Deskripsi Produk adalah mendeskripsikan terkait dengan Produk ( Merchandise ) yang akan  digunakan  sebagai  media  promosi  yang  didalamnya  terdapat  bahan  produk,  jenis produk, ukuran produk dan juga analisis dari fungsi dari setiap produk yang dibuat. Tema yang dalam pembuatan produk ini menggunakan gaya visual dan gaya bahasa yang simple sehingga  dapat  menguatkan  dalam  meningkatkan  Brand  awareness  konsumen  terhadap produk dari Djampie Oesodo Berikut adalah rincian rancangan produk :
Tabel 1. Deskripsi Produk Visual identity & Merchandice No Jenis Produk Ukuran Media 1 Logo Horizontal 4 cm X 3 cm 472 px X 354 px Cetak (cm) Digital (px) Vertikal 10 cm X 3 cm 1181 px X 331 px Cetak (cm) Digital (px) 2 Kemasan 1 st Packaging diameter = 3.8 cm, t = 15 cm Cetak 2 nd Packaging p = 16,8 x l = 10,5 x t = 18 cm Cetak 3 Merchandice Gantungan Kunci Bahan Akrilik 3 mm, Ukuran +- 3 x 5 cm Cetak Tas P = 30 cm x l = 20 cm x t = 40 cm Cetak Tumbler Kapasitas : 1000 ml p = 9.5 x l = 9.5 x t = 21 cm Cetak 4 Media Promosi Sosial Media Feed Instagram Digital Toko Online Menu ( Gofood, Grabfood dan Shopeefood ) Digital

## KONSEP PERANCANGAN
Pemilihan media merchandising ini akan merancang pada pembuatan 1 st Packaging dan 2 nd Packaging , Gantungan Kunci, Tas dan Tumbler . Pembuatan 1 st Packaging memiliki tujuan  agar  kesan  kekinian  muncul  pada  bentuk  kemasan  tersebut.  Tujuan  dibuatnya 2 nd Packaging adalah untuk memunculkan sesuatu yang unik selain itu fungsinya sebagai wadah untuk  membawa  sangat  berpengaruh  terhadap  dibuatnya  media  ini.  Gantungan  kunci  ini dibuat  dengan  tujuan  sebagai  souvenir  yang  dibagikan  kepada  konsumen  selain  harga pembuatannya  relatif  terjangkau  fungsi  untuk  promosinya  juga  lumayan  karena  bisa diaplikasikan  pada  Tas,  Kunci  motor,  Kunci  Rumah,  dll.  Pembuatan  Tas  dibuat  sebagai wadah untuk membawa barang bawaan dari konsumen yang berukuran besar. Fungsi dari pembuatan Tumbler ini  sebagai given /pemberian  kepada  konsumen  yang  telah  membeli produk  dengan  ketentuan  tertentu  selain  itu  pada  media  ini  akan  dibuat  visual  sebagai edukasi terhadap manfaat atau khasiat dari jamu tersebut. Media Through the Line (TTL) digunakan sebagai pendukung dari media media utama tersebut.

## PROSES PRA PRODUKSI

## 1. Visualisasi ide dalam bentuk thumbnail
Pada  tahap  ini  dilakukan  sejumlah  persiapan  diantaranya  meliputi  pencarian  ide melalui Brainstorming . Brainstorming atau suatu usaha dalam mengeluarkan ide - ide yang terlintas pikiran adalah tahapan awal dari problem solving dan ide tersebut dicatat dalam bentuk visual secara manual yang disebut thumbnail . Ide tersebut dapat berupa konsep, gambar, kata – kata, warna, icon, dan semua hal yang terlintas dalam pemikiran sesuai  dengan  masalah  yang  ada.  selanjutnya  dibuat Corporate  Identity yang diidentifikasikan  dengan  logo  ( Logotype dan Logogram )  serta  diakhiri  dengan pembuatan Mockup sebagai dasar dalam proses produksi.
Proses  pembuatan  thumbnail  dilakukan  dengan  pembuatan  sketsa  manual  pada kertas dengan menggunakan pensil. Kemudian dari beberapa ide yang telah dieksplorasi tersebut, masing-masing akan dipilih 5 sketsa thumbnnail untuk dibuat menjadi logo, kemasan  ( 1 st Packaging , 2 nd Packaging ),  merchandise  (Gantungan  Kunci,  Tas  dan Tumbler )  dan  media  promosi. Feed  Instagram serta  tampilan  menu  pada  toko online ( GoFood, GrabFood & Shoppeefood ) akan dibuat sebagai media promosi.
Gambar 1. Visualisasi ide dalam bentuk thumbnail

## 2. Visualisasi dalam bentuk Rough Layout
Rough  Layout merupakan  tahapan  kedua  dalam  proses  visualisasi  dalam pembentukan  identitas  visual.  sketsa  yang  dibuat  memiliki  kedetailan  lebih dibandingkan pada proses pembuatan Thumbnail . Sketsa ini belum berwujud asli secara keseluruhan  dan  belum  diberikan  warna  ( Grayscale ).  Sketsa  yang  sesuai  dengan rancangan ukuran sebenarnya akan menjadi final desain dengan memilih tiga dari lima sketsa dalam proses thumbnail .
Rough Layout terdiri dari Logo ( Logotype dan Logogram ), desain kemasan (1st Packaging  dan  2nd  Packaging)  serta  Merchandising  seperti  Gantungan  Kunci  serta Tumbler.  media  yang  akan  digunakan  sebagai  upaya  dalam  mendukung  itu  semua adalah Through the Line (TTL) atau lebih tepatnya adalah menggunakan media internet yaitu media sosial instagram, maupun toko online (gofood, grabfood, shopeefood).
.
Gambar 2. Visualisasi dalam bentuk Rought Layout

## PROSES PRODKSI
Pada proses produksi ini akan menjelaskan pembuatan visual identity jamu djampie oesodo.  Melakukan  visualisasi  secara  digital  dengan  bantuan  software  pengolah  grafis. Sketsa yang sudah dibuat dalam proses thumbnail  dan rough layout (proses pra-produksi) akan diubah bentuknya menjadi digital menggunakan bantuan software pengolah grafis yaitu adobe photoshop . Tahap visualisasi ini meliputi perancangan layout , pewarnaan dan hasil akhir.

## 1. Proses Produksi Logo
Perancangan logo pada  tahap thumbnail dan rough  layout akan  dilakukan digitalisasi serta menghasilkan final design . Proses pembuatan digitalisasi seperti yang ditunjukan pada gambar dibawah ini menggunakan bantuan pen tool untuk tracing dari rough  layout menjadi  bentuk  digital.  Sketsa  digital  yang  sudah  jadi  akan  diberi pewarnaan.  Tahap  pewarnaan  menjadi  tahap  akhir  dalam  proses  visualisasi.  Dalam proses  pewarnaan  menggunakan  bantuan Gradient  tool untuk  memberi  warna  pada logo . Dimana warna gradasi dari kuning dan orange dipilih disesuaikan dengan warna yang telah ditentukan sebelumnya pada rough layout untuk logo tersebut. Seperti yang ditunjukan pada gambar 3.
Gambar 3. Visualisasi Logo Djampie oesodo

## 2. Proses Produksi 1 st Packaging
Proses layouting dengan  menggunakan  bantuan software  adobe  photoshop dan bantuan pen tool serta direct selection tool untuk membuat bagian-bagian dari kemasan menjadi digital sesuai dengan rough layout . Seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.
Gambar 4. Visualisasi 1 st Packaging
3. Proses Produksi 2 nd Packaging
Proses layouting dengan  menggunakan  bantuan software  adobe  photoshop dan bantuan pen tool serta direct selection tool untuk membuat bagian-bagian dari kemasan menjadi digital sesuai dengan rough layout . Seperti yang ditunjukkan pada gambar 5.
Gambar 5. Visualisasi 2 nd Packaging

## 4. Proses Produksi Gantungan Kunci
Proses layouting dengan  menggunakan  bantuan software  adobe  photoshop dan bantuan pen tool serta direct selection tool untuk membuat bagian-bagian dari kemasan menjadi digital sesuai dengan rough layout . Seperti yang ditunjukkan pada gambar 6.

## Gambar 6. Visualisasi Gantungan Kunci

## 5. Proses Produksi Tas
Proses layouting dengan  menggunakan  bantuan software  adobe  photoshop dan bantuan pen tool serta direct selection tool untuk membuat bagian-bagian dari kemasan menjadi digital sesuai dengan rough layout . Seperti yang ditunjukkan pada gambar 7.
Gambar 7. Visualisasi Tas
6. Proses Produksi Tumbler
Proses layouting dengan  menggunakan  bantuan software  adobe  photoshop dan bantuan pen tool serta direct selection tool untuk membuat bagian-bagian dari kemasan menjadi digital sesuai dengan rough layout . Seperti yang ditunjukkan pada gambar 8.
Gambar 8. Visualisasi Tumbler

## 7. Proses Produksi Sosial Media
Proses layouting dengan  menggunakan  bantuan software  adobe  photoshop dan bantuan pen tool serta direct selection tool untuk membuat bagian-bagian dari kemasan menjadi digital sesuai dengan rough layout . Seperti yang ditunjukkan pada gambar 9.
Gambar 9. Visualisasi Sosial Media
8. Proses Produksi Toko Online
Proses layouting dengan  menggunakan  bantuan software  adobe  photoshop dan bantuan pen tool serta direct selection tool untuk membuat bagian-bagian dari kemasan menjadi digital sesuai dengan rough layout . Seperti yang ditunjukkan pada gambar 10.
Gambar 10. Visualisasi Toko Online

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  yang  telah  dilakukan  dalam  perancangan Visual Merchandise Djampie Oesodo Sebagai Brand Awareness Konsumen ini, dapat disimpulkan proses  perancangan  ini  digunakan  tema trendy .  Tema  ini  diangkat  berdasarkan  pada penjabaran segmentation dan targeting dari  produk  ini.  Identitas  visual  yang  digunakan merujuk pada konsep natural dengan didominasi oleh warna orange, merah dan juga coklat. Pada  gaya  visual  dan  gaya  bahasanya  menggunakan  gaya simple desain.  Penggunaan identitas dalam perancangan ini adalah logo /merek, kemasan ( 1 st Packaging, 2 nd Packaging ), media  promosi  (Gantungan  Kunci,  Tas, Tumblr,  Feed  Instagram dan Toko  Online )  telah mampu  merepresentasikan  dan  memberikan  kepercayaan  serta  menarik  konsumen  untuk membeli produk tersebut. Hal itu dalam ditunjukan dari hasil angket yang telah didapatkan, dengan kesimpulan bahwa responden menyatakan tanggapan yang positif terhadap produk dengan identitas visual yang telah dibuat.

## DAFTAR PUSTAKA
Almatsier, S. (2001). Prinsip Ilmu Gizi Dasar . Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama. Army, Rifqa. (2018). Jamu Ramuan Tradisional Kaya Manfaat . Jakarta : Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa.
Cahyorini, Astri dan Rusfian, Zalfiana. 2011. The effect of Packaging Design on Impulsive Buying . Journal of Administrative Sciance and Organization.
Charles W. Lamb, Joseph F. Hair, Carl McDaniel. 2001. Pemasaran , Edisi pertama. Salemba Empat. Jakarta Cruz, A. P. S. (2013). Jenis Jenis Tipografi. Tinjauan Tipografi , 53(9), 16.
Fauziyah,  Rachma.  di  https://kelasdesain.com/macam-macam-jenis-layout/  (diakses  pada  09
Agustus 2022)
Hakim, Arfial Arsad. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra ) Junaedi,  2003  :  h.14  di http://kelasdesain.com/teori-warna-dalam-dunia-desain-grafis/ (diakses pada 19 Oktober 2021)
Klimchuk,  M.  R.,  &  Krasovec,  S.  A.  (2007). Desain  kemasan:  Perencanaan  merek  produk  yang berhasil mulai dari konsep sampai penjualan . Penerbit Erlangga Kusrianto, Adi (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual . Yogyakarta: Andi Latuheru, J.D. 1993. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar-Mengajar Kini . Ujung Pandang : Penerbit IKIP Ujung Pandang.
Mugniza, N., Sulistianto, N., & Siswanto, R. A. (2020 ). Perancangan Identitas Minuman Tradisional Minuman Jamu Gendong Untuk Meningkatkan Daya Minat Konsumen . eProceedings of Art & Design, 7(2).
Pressman,  Roger  S.,  Ph.D.  2002. Rekayasa  Perangkat  Lunak  Pendekatan  Praktisi .  Yogyakarta: ANDI.
Rustan, Surianto. (2009). Mendesain Logo . PT. Gramedia Pustaka Utama. Sularko,  dkk.  2008. How  do  They  Think?  Rekaman  Proses  Pembuatan  Aset  Perusahaan  Paling Berharga . Jakarta: Mosher.
Tjiptono, Fandy dan Gregorius Chandra. 2012. Pemasaran Strategik . Yogyakarta. Wijesekera, ROB, 1991. The Medicinal Plant Industry . Washington DC : CRC Press. Winarno FG. 1997. Naskah akademis keamanan pangan . Institut pertanian Bogor.