Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) p-ISSN: 2797-2879, e-ISSN:  2797-2860 Volume 4, nomor 2, 2024, hal. 591-604 Doi: https://doi.org/10.53299/jppi.v4i2.552
591
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari
Eko Prabowo*, Wakhudin PGSD FKIP, Universitas Muhammadiyah Purwokerto, Banyumas, Indonesia
*Coresponding Author: prabowoe742@gmail.com Dikirim: 11-07-2024; Direvisi: 17-07-2024; Diterima: 18-07-2024
Abstrak: Penelitian  ini  memiliki  tujuan  guna  mendapatkan  media  interaktif  menggunakan Augmenteded Reality (AR) yang layak dan dapat efektif terhadap motivasi belajar siswa pada mata  pelajaran  IPAS  kelas  IV.  Penelitian  dan  pengembangan  ini  mengunakan  metode penelitian  R&D  berbasis  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan,  yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SD  N  3  Linggasari  Kabupaten Banyumas. Subjek uji coba lapangan dilakukan di kelas IV dengan jumlah kelas eksperimen sebanyak  18  siswa  dan  kelas  kontrol  18  siswa.  Pengumpulan  data  menggunakan  analisis, pretest-postest,  dokumentasi,  wawancara,  dan ranting  scale. Analisis  data  menggunakan independent sampel ttest dengan taraf signifikansi 0,05.  Hasil penilaian mendapat penilaian validasi  ahli  media,  materi,  dan  bahasa  mendapat  kriteria  “sangat  valid”  dan  layak  untuk digunakan pada jalanya pembelajaran dengan nilai rata-rata 4,157 dengan kriteria sangat valid. Hasil  respon  guru  4,4  dan  respon  siswa  4,944  dengan  kriteria  “sangat  baik”  berdasarkan kriteria rata rata guru dan siswa. Hasil uji N-gain dalam meningkatkan motivasi belajar siswa memperoleh  skor  persentase  66,92%,  dengan  kriteria  cukup  efektif.  Hal  ini  menunjukan bahwa  terdapat  pengaruh  pada  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  pada  pembelajaran. Penelitian  ini  terdapat  hasil  yang  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  penggunaan  media Augmenteded  Reality pada  mata  pembelajaran  IPAS  layak  dan  cukup  efektif  untuk meningkatkan motivasi belajar pada siswa.
Kata  Kunci: Augmenteded  Reality ;  Motivasi  Belajar;  Model  ADDIE;  Ilmu  Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS)
Abstract: This research aims to produce interactive multimedia using Augmenteded Reality (AR)  that  is  appropriate  and  effective  in  enhancing  learning  motivation  in  the  Natural  and Social Sciences subject for 4th-grade students. This research and development study employed the Research and Development (RD) method based on the ADDIE model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The study was conducted at SD Negeri 3 Linggasari in Banyumas Regency. The field trial subjects were 4th- grade students, with an experimental class of 18 students and control classes of 18 students. Data collection methods included analysis, pretest-posttest, documentation, interviews, and a rating scale. Data analysis used the independent sample t-test with a significance level of 0.05. The study obtained validation ratings from media, material, and language experts, categorized as highly valid and feasible for use in the learning process, with an average score of 4.157 in the highly valid category. Teacher responses scored 4.4, and student responses scored 4.944, both in the very good category based on average criteria from teachers and students. The N- gain  test  results  for  enhancing  student  learning  motivation  achieved  a  percentage  score  of 66.92%,  categorized  as  moderately  effective.  This  indicates  that  there  is  an  impact  on increasing  student  learning  motivation  during  the  learning  process.  Based  on  the  study's results,  it  can  be  concluded  that  using  Augmenteded  Reality  media  in  Natural  and  Social
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Sciences  learning  is  feasible  and  moderately  effective  in  enhancing  student  learning motivation.
Keywords: Augmenteded Reality; Learning Motivation; ADDIE Model; Natural and Social Sciences

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  pada  abad  21  guru  maupun  siswa  diharapkan  memahami  dan menggunakan  teknologi  digital.  Pembelajaran  yang  dilaksanakan  melibatkan teknologi didalamnya. Kenyataanya model pembelajaran ceramah atau konvensional masih  mendominasi  kegiatan  pembelajaran  dalam  dunia  pendidikan  (Prastyana (2022:1).  Model  pembelajaran  ceramah  yang  mudah  membuat  guru  jarang menggunakan  teknologi  dalam  pembelajarannya.  Pembelajaran  seperti  itu  akan memberikan  dampak  kepada  siswa  yang  mencakup  sikap  acuh  tak  acuh,  tidak menghargai perbedaan, dan akan menimbulkan kebosanan.
Pendidikan merupakan aspek yang sangat krusial atau penting dalam kehidupan setiap  individu  (Wibowo,  2022:59).  Meningkatkan  kualitas  pendidikan  adalah  hal yang sangatlah penting untuk mengoptimalkan potensi siswa dalam kehidupan sehari- hari. Pengembangan potensi ini diharapkan akan menghasilkan sumber daya manusi yang  berkualitas  tinggi  (Qorimah,  2022:57).  Pendidikan  pada  hakikatnya  adalah kebutuhan  yang  paling  mendasar atau esensial  bagi  manusia,  karena  itu  pendidikan berupaya  membawa  manusia  kepada  kehidupan  yang  lebih  baik  lagi  ke  depannya. Pendidikan merupakan sebuah Upaya yang dilakukan secara sadar, teratur, dan juga sistematis  oleh  individu-individu  yang  diberi  tanggung  jawab  dengan  tujuan mempengaruhi siswa agar memiliki sifat dan karakter sesuai pada tujuan pendidikan (Nugroho & Dewi, 2024)
Perkembangan zaman dan Masyarakat saat ini yang tidak lepas dengan teknologi menjadikan  pendidikan  Indonesia  perlu  mengalami  transformasi  demi  penyesuaian terhadap tantangan dan perubahan untuk menjadikan pendidikan Indonesia semakin baik.  Pandemi  covid-19  juga  menjadi  alasan  bagi  Kementrian  Pendidikan  dan Kebudayaan  untuk  mengambil  langkah-langkah  yang  tepat  dan  juga  terkoordinasi, agar  siswa  tetap  dapat  memperoleh  hak-hak  mereka  dan  melaksanakan  kewajiban sebagai  pelajar  (Rusmiati,  Ashifa,  &  Herlambang  (2023:21).  Kurikulum  Merdeka diharapkan bisa menjadi terobosan dalam mewujudkan Tujuan Pendidikan Nasional sesuai dengan keadaan dan perkembangan zaman. Program kerja kemendikbudristek dalam  Kurikulum  Merdeka  Belajar  fokus  pada  digitalisasi  pendidikan,  dimana tujuannya  yaitu  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  dalam  berbagai  aspek pengajaran Mulyanto & Yoenanto, (2022:281). Muslim (2020:2) menjelaskan media merupakan sebuah alat pembelajaran yang akan dipakai guru guna memberikan pesan berupa topik pada siswa agar mudah dalam memahami materi yang diajarkan. Peran media menjadi tidak terlihat dengan jelas ketika pengaplikasianya tidak sesuai dengan konten dan tujuan pembelajaran yang telah dirancang. Sebagus apapun media, tidak akan mampu mendukung pembelajaran jika keberadaannya melenceng dari isi dan jug tujuan  pembelajaran  dalam  pendidikan.  Aplikasi  atau website yang  disebut Augmenteded Reality mampu mengintegrasikan objek pada dunia nyata dengan pada dunia  maya  dengan  format  dua  dimensi  (2D)  atau  tiga  dimensi  (3D)  yang diproyeksikan  secara  bersamaan  di  lingkungan  nyata  (Ashari  et  al.,  2022:38). Memanfaatkan  teknologi  terkini,  media Augmenteded  Reality dapat  membuat
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
pengalaman  dalam  belajar  lebih  mendalam  dan  tergolong  interaktif  kepada  siswa, dengan  menggabungkan ide-ide  pendidikan  dengan  komponen  game  yang  menarik, pengguna  dapat  lebih  mengerti materi  pelajaran  di  lingkungan  yang menyenangkan dan  menarik.  Teknologi Augmenteded  reality diharapkan  dapat  membantu  proses pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  menyenangkan  dalam  kelas  maupun  di rumah (Wiguna et al., 2020:17).
Augmenteded  Reality (AR)  menjadi  sebuah  solusi  media  pembelajaran  dalam kelas  yang  lebih  inovatif  guna  membantu  siswa  pada  pembelajaran  kurikulum merdeka.  (Wibowo,  (2022:60)  menjelaskan Augmenteded  reality menghadirkan visualisasi virtual yang memungkinkan tampilan tiga dimensi akan ditampilkan dilayar smartphone/croom  book .  Memanfaatkan Augmenteded  reality akan  menarik dikarenakan  memungkinkan  interaksi  dan  respon  langsung  kesiswa,  sehingga  siswa dapat  aktif  terlibat  pada  proses  belajar  di  kelas.      Sari  (2022:210)  menjelaskan Augmenteded  Reality (AR)  adalah  teknologi  yang  memungkinkan  Anda menggabungkan situasi nyata dan virtual secara bersamaan dan melihatnya secara real time . Teknologi AR ini diharapkan mampu menjadi inovasi serta pengalaman dalam belajar  yang  baru  pada  memahami  dan  mempelajari  pembelajaran  sekaligus  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa. Augmenteded  Reality akan  menjadi  solusi  bagi guru  guna  memberikan  ilmu  pengetahuan  kepada  siswa  tanpa  menggunakan  video konferensi.  Secara  khusus  AR  memungkinkan  penggabungan  dan  pelapisan  obyek nyata dengan objek virtual untuk menyampaikan informasi tertentu Nistrina (2021:2).
Kesimpulan dari para ahli tentang pengembangan media Augmenteded Reality . Penggunaan  model  pembelajaran  yang  sesuai  atau  tepat  akan  berpengaruh  dalam pembelajaran  dan  semangat  belajar  siswa  dalam  pelaksanaan  kurikulum  merdeka. Pembelajaran di kelas yang tepat dan sesuai dapat meningkatkan suasana pembelajaran yang  lebih  menyenangkan,  sehingga  hasil  belajar  juga  akan  lebih  maksimal. Pembelajaran yang  optimal adalah pembelajaran  yang merangsang kreativitas siswa secara  menyeluruh,  mengajak  siswa  untuk  aktif  mencapai  tujuan  pembelajaran, dilaksanakan  dalam  suasana  yang  nyaman.  Penerapan  pembelajaran  abad  21  juga harus  menerapkan  pada  kemahiran  6C  yaitu critical  thinking (berfikir  kritis), collaboration (komunikasi), computational  thinking (berfikir  komputasional),  serta compassion dan civic  responsibility (rasa  kasih  sayang  dan  tanggung  jawab kewarganegaraan). Menumbuhkan motivasi belajar, meningkatkan mutu pendidikan, dan mewujudkan keterampilan abad 21 pada pembelajaran abad 21 adalah penerapan keterampilan  berpikir  lebih  kritis  atau  tingkatan  lebih  tinggi  (HOTS/ Higher  Order Thinking Skill ).
Penelitian mengenai pengembangan bahan ajar digital, menjelaskan bahwasanya terdapat  masalah  capaian  belajar  siswa  masih  dibawah  KKM.  Kegiatan  guru  lebih banyak  menghabiskan  waktu  untuk  menjelaskan  materi  pada  pembelajaran,  yang membuat siswa cenderung hanya menyalin informasi dari buku pembelajaran sehingga siswa  belum  terbiasa  dilatih  berfikir  kritis.  (Sutanto et al.,  2022).  Penelitian  dengan tema  dampak  dari  penggunaan  model  RADEC  terhadap  pengembangan  berpikir tingkat tinggi pada siswa. Hasilnya menunjukan bahwa hanya 10% guru SD dan SMP di  Jabar  yang  mampu  mengurangi  sintaksis  dari  model  pada  pembelajaran  yang inovatif yang seringkali dipakai oleh guru (Pratama et al., 2020).  Hal ini menunjukkan adanya  kesalahpahaman  di  kalangan  guru  terkait  model  pembelajaran  inovatif, sehingga  banyak  diantara  mereka  yang  merasa  telah  menerapkan  pembelajaran inovatif padahal kenyataanya tidak demikian. Penelitian dengan tema pengembangan
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
pada media dimata pelajaran Bahasa Indonesia menggunakan Augmenteded Reality di SD  N  2  Pancor,  menjelaskan  pembelajaran  diera  saat  ini,  pemanfaatan  teknologi sebagai  elemen  utama  dalam  pengembangan  bahan  ajar  masih  belum  tersebar  luas. Namun demikian pengintegrasian teknologi dalam kurikulum merdeka menjadi fokus utama  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Peneliti  merasa  terdorong  untuk melaksanakan (PKM)pelayanan kepada Masyarakat mengenai pengembangan materi Pelajaran yang memanfaatkan teknologi digital, seperti (AR) di sekolah yang menjadi target mereka di Kecamatan Selong, Kab, Lombok Timur (NTB) (Setiawan & Martin, 2023:900).
Observasi  awal  dilakukan  di  korwilcam  Kembaran,  hasil  wawancara  dengan kepala koorwilcam menunjukan bahwa pendidikan di lingkup korwilcam  Kembaran Kabupaten Banyumas sangat membutuhkan inovasi pembelajaran yang menggunakan teknologi. Penemuan inovasi dapat dimulai dari aspek perangkat pembelajaran yang inovatif.  Berdasarkan  wawancara  dengan  pihak  korwilcam  kembaran  berpendapat bahwa penerapan media pembelajaran dan model pembelajaran merupakan satu kunci utama untuk menunjang keberhasilan dan tujuan pembelajaran. Mayoritas penggunaan teknologi  pada  Sekolah  Dasar  di  wilayah  Korwilcam  Kembaran  khususnya  untuk kurikulum  Merdeka  masih  sangat  minim  dan  bisa  dibilang  kurang,  masih  banyak sekolahan  belum  sepenuhnya  menerapkan  media  pembelajaran  dan  model pembelajaran  yang  melibatkan  teknologi,  hal  tersebut  dapat mejadi  rujukan  peneliti untuk menindak lanjuti permasalahan tersebut.
Sekolah Dasar yang mempunyai sarana dan juga prasarana yang cukup lengkap bisa dijadikan uji coba media yang bersifat menggunakan teknologi ditunjukan oleh kepala  korwilcam  Kembaran.  Kepala  Korwilcam  Kembaran  memberikan  arahan kepada  peneliti  untuk  ke  SD  Negeri  3  Linggasari  guna  menjadi  tempat  penelitian pengembangan media yang sesuai dengan judul peneliti mengenai media pembelajaran Augmenteded Reality. Wilayah Korwilcam Kembaran khususnya kelas 4 di seluruh sekolah dasar sudah menggunakan kurikulum merdeka, dari wawancara dengan guru kelas  4  SD  N  3 Linggasari,  dijelaskan  pada  penggunaan  kurikulum merdeka  belum begitu maksimal, belum tersedia perangkat pembelajaran sejenis media pembelajaran digital  untuk  menunjang  pembelajaran,  sedangkan  sarana  dan  prasarana  di  SD  N  3 Linggasari  cukup  lengkap  dari  fasilitas  LCD,  spiker, chromebook juga  laptop yang dapat digunakan pembelajaran di kelas.
Pelaksanaan  pembelajaran  guru  kelas  masih  menggunakan  modul  hasil  dari rapat KKG (Kelompok Kerja Guru), media pembelajaran yang tersedia untuk siswa hanya ada buku cetak dan LKS. Media pembelajaran AR (Augmenteded Reality) juga belum pernah digunakan di kelas tersebut. Akibatnya hanya tersedia materi atau media pembelajaran yang tersedia dari buku cetak dan modul hasil rapat kerja guru tersebut, penerapan pembelajaran menjadi kurang maksimal. Penggunaan model pembelajaran di kelas 4 SD N 3 Linggasari, menggunakan metode ceramah dan PBL masih menjadi metode  utama  dalam  pembelajaran,  sayangnya  karena  hanya  menyediakan  teks, gambar,  Buku  Guru  dan  Buku  Siswa  yang  dikeluarkan  pemerintah  belum  mampu menjadi media pembelajaran yang efektif. Penggunaan model pembelajaran di kelas 4 SD  N  3  Linggasari juga  belum  inovatif, seharusnya  dalam  pembelajaran  kurikulum merdeka model pembelajaran yang digunakan harus inovatif untuk memaksimalkan penerapan kurikulum merdeka.
Hasil wawancara pada kelas IV SD N 3 Linggasari bahwa dibutuhkan sebuah inovasi  media  pembelajaran  dan  juga  model  pembelajaran  yang  dapat  menyokong
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
pelaksanaan  belajar  siswa  kelas  4  SD  N  3  Linggasari  pada  kurikulum  merdeka, sekaligus  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Melalui  penggunaan  media pembelajarannya dan pemanfaatannya dalam model-model pembelajaran yang sesuai bisa membangun minat siswa saat belajar dan ketertarikan pada pembelajaran. Melalui model  pembelajaran  yang  bervariasi  bisa  meningkatkan  kualitas  pada  pembelajaran siswa di kelas. Media pembelajaran merupakan materi atau bahan ajar yang tersusun secara sistematik dan lengkap dengan prinsip yang akan dimanfaatkan oleh guru serta siswa dalam kegiatan pembelajaran (Magdalena, 2020:172).
Penelitian  ini  dan  juga  pengembangan  yang  dilakukan  memiliki  tujuan  untuk pengembangan Media pembelajaran AR ( Augmenteded Reality) untuk meningkatkan motivasi  belajar  siswa.  Adanya  uraian  sebelumnya  maka  dalam  penelitian  ini bermaksud  untuk  menindaklanjuti  penelitian  yang  berjudul  “Pengembangan  Media pembelajaran Augmenteded  Reality (AR)  Berbasis assembler dan canva untuk meningkatkan motivasi belajar siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari”

## KAJIAN PUSTAKA
Teknologi Augmented Reality merupakan lngkah inivatif yang memiliki tujuan untuk  memperluas  pengetahuan  teknologi.  Kemampuanya  untuk  meningkatkan keterlibatan  dan  pemahaman  siswa  yang memungkinkan  siswa  untuk  melihat  objek 3D yang dapat dimanipulasi dan diinteraksikan, sehingga memfasilitasi pemahaman konsep  yang  kompleks.  Teknologi augmented  reality yang  diharapkan  dalam pembelajarannya bisa menjadi pembelajaran yang dapat menarik dan menyenangakan (Wiguna et al., 2020). Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), AR dapat digunakan untuk  mensimulasikan  fenomena  alam,  sejarah,  dan  konsep  sosial  yang  abstrak sehingga mudah dipahami.
Motivasi belajar merupakan factor penting dalam keberhasilan akademik siswa. Husna & Supriyadi, (2023) menjelaskan motivasi pada siswa itu tidak sama kuatnya pasti ada siswa yang bersifat intrisik dan ekstrinsik mempengaruhi seberapa besar akan usaha  yang  diberikan  siswa  dalam  belajar.  Penelitian  ini  menunjukan  bahwa penggunaan  AR  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dengan  cara  membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Model ADDIE juga merupakan salah satu kodel desain instruksional yang paling popular dan digunakan untuk mengembangkan materi pembelajaran yang efektif (Setiawan & Martin, 2023).
Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  dan  Sosial  (IPAS)  adalah  dua  bidang studi utama yang memiliki tujuan mengembangkan pemahaman siswa tentang dunia fisik  dan  sosial  di  sekitar  mereka.  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  berfokuskan  pada pemahaman  dari  prinsip-prinsip  alam,  sains,  dan  teknologi,  guna  membantu  siswa memahami  fenomena  alam,  eksperimen  ilmiah,  dan  aplikasi  teknologi.  Setiawan  & Martin (2023) menyebutkan IPAS yaitu dapat mengembangkan ketertarikan serta rasa ingin tahu, berperan aktif, dalam mengembangkan keterampilan inkuiri.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini akan memanfaatkan model penelitian dan pengembangan (R&D). salah  satunya  jenis  model  penelitian  R&D  yang  digunakan  adalah  model  ADDIE. Dianti  et  al.,  (2023)  menjelaskan  ADDIE  yang  meliputi  lima  tahapan  utama,  yaitu,
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  dan  Evaluation. Pengujian  media pada  kelas  IV  mengambil  sampel  pada  kelas  IV  SD  negeri  3  linggasari  dan  untuk menguji efektivitas media Augmenteded Reality kelas IV tersebut menggunakan pre- test & pos-test, di kelas eksperimen dan kelas control dan melakukan tipe one grup pretes-posttest (Sugiyono, 2019:113). Uji kepraktisan menggunakan respon guru dan respon siswa pada kelas IV SD Negeri 3 Linggasari. Teknik analisis pengumpulan data pada penelitian ini dijelaskan sebagai berikut:

## Angket Validasi Ahli
Instrument  validasi  ahli  pada  penelitian  ini  menguakan    skala likert, Menurut Sugiono  (2019:134-135)  penggunaan  skala likert yang  dikombinasikan  dapat membentuk  nilai  atau  skor  yang  dapat  menyajikan  Tingkat  persetujuan  responden. Menurut Riduwan, untuk menghitung dari hasil validasi ahli, dapat digunakan rumus- rumus berikut ini:
𝑥̅ = ∑ 𝑥𝑖 𝑛 Penjelasan: X : Nilai rata-rata ∑ 𝑥𝑖 : Jumlah total nilai setiap data n : Jumlah data
Sumber: (Riduwan. 2011:102)
Berdasarkan  hasil  dalam  perhitungan  data  validator,  bisa  dipahami  kualitas media pembelajaran dengan kriteria dibawah ini:
Tabel 1. Kriteria Validasi Ahli Presentase Kriteria 0-20 (Tidak Valid) 21-40 (Kurang Valid) 41-60 (Cukup Valid) 61-80 (Valid) 81-100 (Sangat Valid)

## Sumber: (Riduwan, 2011:102)

## Angket Respond Siswa
Angket yang dilakukan ditujukan untuk mengevaluasi tanggapan siswa terhadap produk  yang  sudah  dikembangkan.  Perhitungan  angket  respon  siswa  menggunakan skala guttman yang dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:
Tabel 2. Penilaian Respon Pesrta Didik Berdasarkan Skala Guttman Pertanyaan Pertanyaan Positif Nilai Negatif Nilai (Ya) 1 (Ya) 1 (Tidak) 0 (Tidak) 0
Menghitungkan hasil yang didapat dari angket pada respon siswa menggunakan rumus dibawah ini:
P = 𝑓 𝑁 × 100%
Penjelasan:
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional P : Persentase angket respon siswa 𝑓 : Jumlah skor hasil pengumpulan data N : Skor maksimum Sumber : (Maulidia et al., 2020)

## Angket Respon Guru
Angket  ini  akan  diisi  guru  yang  bertujuan  untuk  menganalisis  respon  guru terhadap  produk  media  yang  dibuat,  akan  dianalisis  menggunakan  skala likert. Perhitungan  pada  Uji  Efektifitas  pengaplikasian  media Augmenteded  Reality (AR) pada pembelajaran IPAS dihitung melalui rumus dibawah ini:
𝑁 𝐺𝑎𝑖𝑛 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Kriteria penskoran sebagai berikut:
Tabel 3 . Kriteria Uji Efektivitas Penggunaan Media Augmenteded Reality
sumber: ( Nursyafti, Y., et al., 2023) Peneliti memanfaatkan dan menggunakan Microsoft Excel dan SPSS 2.5 untuk melakukan  perhitungan  guna  memastikan  hasil  penelitian  ini  didapatkan  lebih terperinci.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan pada penelitian dan pengembangan, dilakukan pada SD Negeri 3 Linggasari,  tujuan  pada  penelitian  dan  pengembangan  ini  yaitu  menciptakan pembelajaran  yang  efektif  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Media pembelajaran Augmenteded  reality (AR)  berbasis assemblr dan canva pada  mata Pelajaran  IPAS  kelas  4.  Tahapan  awal  dilakukan  dalam  penelitian  ini  yaitu  tahap analisis berdasarkan kebutuhan media dan juga permasalahan penelitian ini.
Tahapan  selanjutnya  yitu  tahap design .  Tahap  ini  peneliti  menyusun  media Augmenteded  reality (AR)  sesuai  dengan  capaian,  tujuan,  dan  langkah-langkah pembelajaran dengan dalam modul ajar. Tampilan  media Augmenteded reality (AR) bisa dilihat pada gambar 1.
Design media Augmenteded reality (AR) yang telah diciptakan, produk tersebut kemudian divalidasi oleh para ahli media, bahasa, dan materi. hasil validasi produk para validator ahli pada Tabel 4:
kriteria Skor Gaint preentase kriteria <40% (Tidak Efektif) 40%-58% (Kurang Efektif) 56%-75% (Cukup Efektif) >75% (Sangat Efektif
598
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Gambar 1 Tampilan media Augmenteded Reality (AR) Tabel 4 . Hasil validitas produk oleh ahli Validator Persentase hasil yang diperoleh kategori Ahli Media 85.33 % (Sangat Valid) Ahli Bahasa 84% (Sangat Valid) Ahli Materi 80% (Valid)
Berdasarkan tabel 4 di atas diketahui perolehan validasi media dari ahli materi mendapatkan persentase nilai 80%, ahli media dengan nilai 85,33% termasuk kriteria sangat  valid,  kemudian  ahli  Bahasa  dengan  nilai  84%  dengan  kriteria  sangat  valid. Media yang sudah divalidasi oleh ahli kemudia telah disusun kembali  sesuai dengan isi saran-saran dan masukan oleh para validator ahli dan siap unuk dilakukan uji coba produk. Hasil akhir design media Augmenteded Reality (AR) kemudian masuk pada tahap implementation. Pada tahap ini media Augmenteded Reality (AR) diuji cobakan di  kelas  IV(a)  dan  kelas  IV(b)  SD  Negeri  3  Linggasari  untuk  mengetahui  tingkat motivasi  belajar  setelah  diterapkanya  media.  Kelas  IV(b)  digunakan  sebagai  kelas eksperimen  dan  kelas  IV(a)  dijadikan  sebagai  kelas  kontrol  penerapan  media Augmenteded  Reality (AR).  Hasil  implementasi  penerapan  media Augmenteded Reality (AR) disajikan pada tabel dibawah ini:
Tabel 5 . Hasil Respon Guru Terhdap Media Augmenteded Reality (AR) No Aspek Penilaian Jumlah Butir Total Skor yang diperoleh Rata-rata Persentase 1. Desain Tampilan 3 14 𝑥̅ = ∑ 𝑥𝑖 𝑛 = 48 11 = 4,4 P = 𝑓 𝑁 x 100% = 48 55 x 100%
= 87% 2. Bahasa
1 4 3. Kesesuaian 2 8 4. Multimedia Interaktif
1
4 5. Daya Tarik Augmenteded reality 2 9 6 Penggunaan Augmenteded reality 2 9 Jumlah 11 48 Sangat Valid
Berdasarkan  tabel  di  atas  diketahui  respon  guru  terhadap  penggunaan  media Augmenteded Reality (AR)  mendapatakn  respon  yang  sangat  baik.  Hal  ini  diketahu
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
dengan  perolehan  rata  rata  respon  guru  terhadap  media Augmenteded  Reality (AR) sebesar 4,4 dengan presentase 87%. Media Augmenteded Reality (AR) juga mendapati respon  yang  baik  dari  para  siswa  pada  penggunaanya  dalam  proses  pembelajaran IPAS.  Respon  dari  siswa  terhadap  media Augmenteded  Reality (AR)  tersaji  dalam tabel dibawah ini:
Tabel 6. Respon Siswa Terhadap Penggunaan Augmenteded Reality (AR) No Item Pertanyaan Jawaban “ya” Jawaban “Tidak” Nilai 1. Apakah Augmenteded reality membantu kamu dalam memahami materi? 18 18 2. Apakah kamu tertarik terhadap Augmenteded reality (AR) 18 18 3. Apakah Augmenteded reality dapat membuat suasana belajarmu menjadi menyenangkan? 18 18 4. Apakah Augmenteded reality dapat meningkatkan semangat belajarmu? 17 1 17 5. Apakah kamu memahami bahasan yang digunakan dalam Augmenteded reality? 18 18 6. Apakah ilustrasi gambar yang ada didalam Augmenteded reality mudah kamu pahami? 18 18 Total 107
Berdasarkan tabel di atas, respon siswa terhadap penerapan media Augmented Reality (AR) sangat baik. Hal ini dibuktikan dengan perolehan total skor respon siswa terhadap media Augmented Reality (AR) sebesar 107, kemudian perolehan skor pada 6 item pertanyaan mendapatkan Jawaban “iya” dengan skor maksimal 18, dan hanya 1 item pertanyaan yang mendaptakn jawaban “tidak” dengan skor 17 pada aspek no 4 “ apakah Augmented reality dapat meningkatkan semngat belajarmu”.
Tabel 7 . Hasil Uji Coba Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Pretest Postest Pretest Postest Nilai Maksimum 73 90 78 95 Nilai Minimum 26 58 39 73 Mean 51.72 74.94 59.61 86.71 Median 51.00 75.50 59.50 87.00 Modus 51 74 66 82 Standar Deviasi 12.764 8.077 10.727 5.680
Berdasarkan table di atas, dapat dilihat  perolehan nilai pretest rata-rata (mean) dari  kelas  kontrol,  yaitu  51,72  dan  kelas  eksperimen  yaitu  59,61,  sedangkan  hasil postest kelas kontrol yaitu 74,94 dan kelas eksperimen yaitu 86.71. Dapat diketahui bahwa  nilai  pretest  dan  postes,  kelas  eksperimen  mendapat  lebih  besar  dari  kelas kontrol.  Setelah  diketahui  nilai  data  pretest  dan  postest  dari  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen  penerapan  medaia Augmented  Realit y  (AR,  selanjutnya  dilakukan  uji prasyarat analisi menggunakan uji normalitas dan juga uji homogenitas mengunakan aplikasi SPSS for windows. Hasil normalitas disajikan berikut ini:
Tabel 8. Hasil Uji Normalitas
Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Hasil Pre_EKS .126 18 .200 .975 18 .880 Pos_EKS .123 18 .200 .941 18 .307
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional Pre_CON .163 18 .200 .944 18 .335 Pos_CON .120 18 .200 .986 18 .989
Berdasarkan dari Tabel di atas bisa diketahui bahwasanya nilai dari sig. Shapiro- Wilk >0,05, sehingga data berdistribusikan normal. Telah diketahui nilai uji normalitas selanjutnya  adalah  uji  homogenitas.  Hasil  uji  homogenitas  disajikan  di table  bawah ini:
Tabel 9 . Hasil Uji Homogenitas Hasil Leven Statistic df1 df2 sig. Based on Mean 1.710 1 34 .200 Based on Median 1.681 1 34 .203 Based on Median and with adjusted df 1.681 1 29.165 .205 Based on trimmed mean 1.705 1 34 .200
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  diketahui  bahwasannya  nila  based  on  mean sig.200> 0.05 sehingga ditarik kesimpulan yaitu data postest kelas kontrol dengan data postes kelas eksperimen memiliki sebuah varian yang sama. Sesudah diketahui hasil uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil uji data yang normal dan homogen, selanjutnya  dilakukan  uji  independent  sample  t-tes  untuk  mengetahui  adanya perbedaan dari kelas kontrol dengan kelas eksperimen. Hasil uji independet sampel t- test disajikan dalam tabel di bawah ini:
Tabel 10. Hasil Uji Independetn Sampel t-test
Hasil Levene's Test for Equality of Variances
t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2 tailed ) Mean Differe nce Std. Error Differen ce 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Equal variances assumed 1.710  .200 4.941 34 <.001 11.500 2.327 6.770 16.230 Equal variances not assumed 4.941  30.511 <.001 11.500 2.327 6.750 16.250
Berdasarkan  dari  tabel  diketahui  nilai  sig  2-tailed  ini  sebesar  (0,001<0,05) sehingga  bisa  ditarik  kesimpulan  adanya  perbedaan  hasil  yang  signifikan  diantara kelas eksperimen dengan kelas kontrol, atau adanya perbedaan kelas yang diterapkan media Augmented  Reality (AR)  dengan  kelas  yang  tidak  diberlakukan  media Augmented Reality (AR). Perbedaan dapat dilihat melalui data rata-rata kelas kontrol dan eksperimen berikut:
Tabel 11 . Perbedaan nilai kelas eksperimen dengan nilai kelas kontrol
Kelas Eksperimen (KE)
Pretest                                                     Posttest
58.61                         X 1 86.44 Kelas Kontrol (KK)
Pretest                                                     Posttest 51.72                        X 2 74.94
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Berdasakan  tabel  di  atas,  bahwa  terdapat  perbedaan  peningkatan  kelas eksperimen yang diterapakan media Augmenteded Reality (AR) dengan kelas kontrol. Menjadi dapat diketahui melalui peningkatan nilai pretest pada siswa kelas eksperimen dari 58,61 menjadi 86,44 sedangkan kelas control dengan nilai pretest 51,72 menjadi 74,94.  Hasil  ini  slanjutnya  dilakukan  uji  N-Gain  score  guna  mengetahui  efektivitas peningkatan  motivasi  siswa  dari  penerapan  media Augmenteded  Reality (AR)  pada kelas eksperimen. Hasil Uji-N-Gain score disajikan pada tabel dibawah ini:
Tabel 12. Hasil uji N-gain Score N Minimum Maximum Mean Std Deviation N-gain Score 18 .40 .87 .6693 .12228 N-gain Presen 18 40.00 87.04 66.9276 12.22784 Valid N (list wise) 18
Bedasarkan  tabel  di  atas  diketahui  perolehan  nilai  rata-rata  N-gain  skor  kelas eksperimen  adalah  66,92%,  dengan  demikian  efektivitas  penggunaan  media Augmented  Reality (AR)  pada  pembelaran  IPAS  tergolong  cukup  efektif  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

## PEMBAHASAN
Penelitian  pada  pengembanagan  media Augmented  Reality (AR)  dalam meningkatkan motivasi belajar siswa telah dilakukan pada mata pelajaran IPAS kelas 4 SD Negeri 3 linggasari.  Tahap awal peneliti melakukan analisis kebutuhan media berdasarkan permasalahan yang diperoleh berdasarkan obdservasi awal peneliti di SD Negeri  3  Linggasari.  Tahapan Analyze ini  digunakan  untuk  menganalisis  mengenai masalah dan kebutuhan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran  (Dianti et al., 2023). Berdasarkan wawancara dengan guru kelas 4 SD N 3 linggasari, dalam pembelajaran sudah menggunakan kurikulum merdeka, kemudian dijelaskan juga pada penggunaan kurikulum  merdeka  belum  begitu  maksimal,  belum  tersedianya  perangkat pembelajaran sejenis media pembelajaran digital untuk menunjang pembelajaran.
Pelaksanaan pembelejaran guru kelas tersebut menggunakan modul hasil rapat kelompok kerja guru (KKG), bahan ajar yang tersedia untuk siswa hanya buku cetak, media  pembelajaran Augmenteded  reality juga  belum  pernah  digunakan  dikelas tersebut. Akibatnya dari hanya tersedianya buku cetak dan modul hasil rapat kelompok kerja guru, penerapan pembelajaran mejadi kurang maksimal. Modul serta buku guru dan  siswa  materinya  belum  interaktif,  kemudian  dalam  penggunaan  model pembelajaran  di  kelas  IV  SD  Negeri  3  Linggasari  metode  ceramah  masih  menjadi model  utama  dalam  pembelajaran.  Penggunaan  model  pembelajaran  juga  belum inovatif  untuk  memaksimalkan  penerapan  kurikulum  merdeka.  Penggunaan  media Augmented  Reality (AR)  mengggunakan  model  RADEC  dipilih  peneliti  untuk dikembangkan  sebagai  media  peningkatan  motivasi  siswa,  hal  ini  dikarenakan penggunaan  media  pembelajaran Augmenteded  reality dapat  membuat  siswa termotivasi  dalam  pembelajarannya  ( Asih,  R.  M.,  &  Muslim,  A.  H. 2023:  330). Pembelajaran mengggunakan model RADEC juga dapat mendorong minat, motivasi dan hasil dari belajar siswa (Widiari et al., 2023) . Pengembangan media juga didukung oleh adanya sarana dan prasarana di SD N 3 Linggasari  cukup lengkap dari fasilitas LCD, spiker, chromebook juga laptop yang dapat digunakan pembelajaran di kelas.
602
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Tahap  selanjutnya  adalah design ,  ditahap  ini  peneliti  menyusun  media Augmented Reality (AR) sesuai dengan kebutuhan siswa di SD Negeri 3 Linggasari. Hasil  tersebut  kemudian  melakukan  validasi  media  oleh  para  ahli.  Hasil  perolehan validasi media dari ahli materi mendapatkan presentase nilai 80%, ahli media dengan nilai  85,33%  kategori  sangat  valid,  kemudian  ahli  bahasa  dengan  hasil  nilai  84% mendapat  kategori  sangat  valid.  Berdasarkan  perolehan  hasil  validasi  ahli,  maka peneliti melanjutkan penelitian pada tahap implementation untuk melakukan uji coba media Augmented Reality (AR). Hasil dari uji coba produk ini diketahui bahwa respon siswa pada penerapan media Augmented Reality (AR) sangat baik. Hal ini dibuktikan dengan  perolehan  total  skor  respon  siswa  terhadap  media Augmented  Reality (AR) sebesar 107, kemudian perolehan skor pada 6 item pertanyaan mendapatkan Jawban “iya”  dengan  skor  maksimal  18,  dan  hanya  1  item  pertanyaan  yang  mendapatkan jawaban “tidak” dengan skor 17 pada aspek no 4 “ apakah Augmented reality dapat meningkatkan  semngat  belajarmu”.    Penelitian  ini  konsisten  dengan  penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh Setyawan, B., & Fatirul, A. N. (2019) bahwa media Augmented  Reality (AR)  yang  diterapkan  dalam  pembelajaran  mendapatkan respon yang baik dari siswa. Media Augmenteded Reality (AR) juga mendapat respon guru  yang  sangat  baik.  Hal  ini  diketahu  dengan  perolehan  rata  rata  respon  guru terhadap media Augmented Reality (AR) sebesar 4,4 dengan presentase 87%. Sejalan dengan penelitian Mukti, F. D. (2019) bahwasanya media Augmenteded reality yang digunakan pada jalanya proses pembelajaran mendapatkan respon yang baik oleh guru.
Hasil  uji  perolehan  nilai  pre-test  dan  pos-test  siswa  di  kelas  eksperimen menunjukan  adanya  perbedaan  signifikan  diantara  kelas  eksperimen  dengan  kelas kontrol,  atau  adanya  perbedaan  kelas  yang  diterapkan  media Augmenteded  Reality (AR) dengan kelas yang tidak diberlakukan media Augmenteded Reality (AR). Hasil ini diketahui berdasarkan pada uji independent sample t-tes dengan hasil nilai sig 2- tailed  sebesar  0,001<0,05  sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  adanya  perbedaan peningkatan  kelas  eksperimen  yang  diterapakan  media Augmenteded  Reality (AR) dengan kelas control. Perbedaan juga diketahui melalui peningkatan nilai pretest siswa kelas  eksperimen  dari  58,61  menjadi  86,44  sedangkan  kelas  control  dengan  nilai pretest  51,72  menjadi  74,94.  Berdasarkan  hasil  uji  N-Gain  score  guna  mengetahui efektivitas  peningkatan  motivasi  belajar  pada  siswa  dari  penerepan  media Augmenteded Reality (AR) di kelas eksperimen mendaapatkan nilai rata-rata N-gain skor kelas eksperimen adalah 66,92%, dengan demikian efektifitas penggunaan media Augmenteded  Reality (AR)  pada  pembelaran  IPAS  tergolong  cukup  efektif  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil temuan ini sama searah dengan penelitian yang  sudah  pernah  dilakukan  peneliti  yang  bernama  Carolina,  (2022) bahwa  media Augmenteded Reality (AR) dapat meningkatkan semangat atau motivasi belajar siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  sudah  dilaksanakan  bisa  diberoleh  kesimpulan bahwa  pengembangan  media Augmenteded  Reality (AR)  menggunakan  model RADEC pada pembelajaran IPAS pembelajaran ini menerima tanggapan yang sangat posistif  dari  guru  dan  siswa.  Hasil  uji  efektifitas  penerapan  media Augmenteded Reality (AR) pada kelas eksperimen mendaptakan hasil perbedaan yang signifikan dari kelas kontrol dengan perbedaan peningkatan nilai pretst siswa kelas eksperimen dari
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
58,61 menjadi 86,44 sedangkan kelas control dengan nilai pretest 51,72 menjadi 74,94. Berdasarkan uji N-Gain score efektivitas peningkatan motivasi siswa dari penerepan media Augmenteded Reality (AR) pada kelas eksperimen mendaaptkan  nilai rata-rata N-gain  skor  adalah  66,92%,  dengan  demikian  efektivitas  penggunaan  media Augmenteded  Reality (AR)  pada  pembelaran  IPAS  tergolong  cukup  efektif  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Ashari,  S.  A.,  A,  H.,  &  Mappalotteng,  A.  M.  (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality. Jambura Journal of Informatics , 4 (2), 82–93. https://doi.org/10.37905/jji.v4i2.16448
Carolina, Y. Dela. (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru , 8 (1), 10–16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448
Dianti,  N.  P.,  Lyesmaya,  D.,  &  Nurasiah,  I.  (2023).  Pengembangan  Modul  Ajar Sejarah  Berbasis  Augmented  Reality  di  Sekolah  Dasar. Pedagogi:  Jurnal Penelitian Pendidikan , 10 (1), 119–129. https://doi.org/10.25134/pedagogi.v10i1.7812
Fadilla, A. N., Relawati, A. S., & Ratnaningsih, N. (2021). Jurnal jendela pendidikan.
Jendelaedukasi.Id , 01 (02), 48–60. https://www.ejournal.jendelaedukasi.id/index.php/JJP/article/view/6
Heru Muslim, A. (2020). Penerapan Model Cooperative Tipe Tgt Berbasis “Atong.”
28. https://thesiscommons.org/zdxcm/download?format=pdf
Husna, K., & Supriyadi, S. (2023). Peranan Manajeman Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. AL-MIKRAJ  Jurnal  Studi  Islam  Dan Humaniora (E-ISSN 2745-4584) , 4 (1), 981–990. https://doi.org/10.37680/almikraj.v4i1.4273 Magdalena,  I.,  Khofifah,  A.,  &  Auliyah,  F.  (2023).  Cendikia  pendidikan. Cendekia Pendidikan , 2 (5), 10–20. https://ejournal.warunayama.org/index.php/sindorocendikiapendidikan/article/vi ew/769
Magdalena, I., Prabandani, R. O., Rini, E. S., Fitriani, M. A., & Putri, A. A. (2020). Analisis  Pengembangan  Bahan  Ajar. Jurnal  Pendidikan  Dan  Ilmu  Sosial , 2 (2), 170–187. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara
Mulyanto,  T.  N.  H.  P.,  &  Hery  Yoenanto,  N.  (2022).  Kesiapan  Guru  Menuju Digitalisasi Pendidikan di Era Merdeka Belajar Ditinjau dari Komponen TPACK. Prosiding  Seminar  Nasional  Fakultas  Psikologi  Universitas  Airlangga. Pemulihan Psikososial Dan Kesehatan Mental Pasca Pendemi , 281–290.
Nistrina, K. (2021). Penerapan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran. Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA , 03 (01), 1–6.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prastyana, V. I. A. (2022). Model Pembelajaran Radec Menggunakan Aplikasi Book Creator Untuk Meningkatkan Kelas V Sekolah Dasar Progam Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar .
Pratama, Y. A., Sopandi, W., Hidayah, Y., & Trihatusti, M. (2020). Pengaruh model pembelajaran  RADEC  terhadap  keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi  siswa sekolah  dasar. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) , 6 (2),  191–203. https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.12653
Qorimah, E. N., Laksono, W. C., Hidayati, Y. M., & Desstya, A. (2022). Kebutuhan Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  (AR)  pada Materi  Rantai  Makanan. Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran , 5 (1),  57–63. https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1.46290
Raharja,  U.,  Harahap,  E.  P.,  &  Cipta  Devi,  R.  E.  (2018).  Pengaruh  Pelayanan  dan Fasilitas  pada  Raharja  Internet  Cafe  Terhadap  Kegiatan  Perkuliahan  Pada Perguruan Tinggi. Jurnal Teknoinfo , 12 (2), 60.
https://doi.org/10.33365/jti.v12i2.54
Rusmiati,  M.  N.,  Ashifa,  R.,  &  Herlambang,  Y.  T.  (2023).  Analisis  Problematika Implementasi Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Naturalistic: Jurnal Kajian Dan Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran , 7 (2), 1490–1499. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v7i2.2203
Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar, A. H., & Basri, M. (2022). Pengenalan Bangun Ruang  Menggunakan  Augmented  Reality  sebagai  Media  Pembelajaran. Hello World Jurnal Ilmu Komputer , 1 (4), 209–215.
https://doi.org/10.56211/helloworld.v1i4.142
Setiawan,  I.,  &  Martin,  N.  (2023).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Bahasa  Indonesia Berbasis  Augmented  Reality  Pada  Guru  Sdn  2  Pancor. SELAPARANG:  Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , 7 (2), 898. https://doi.org/10.31764/jpmb.v7i2.14909 Sutanto, S., Koto, S. I., & Winarni, E. W. (2022).
Pengembangan_Bahan_Ajar_Digital_Berbasis_Discovery . 1 (2), 175–187.
Wibowo, V. R., Eka Putri, K., & Amirul Mukmin, B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  pada  Materi  Penggolongan  Hewan Kelas  V  Sekolah  Dasar. PTK:  Jurnal  Tindakan  Kelas , 3 (1),  58–69. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119
Widiari, L. E. R., Margunayasa, I. G., & Wibawa, I. M. C. (2023). Efektivitas E-Modul Berbasis RADEC untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Bab Wujud Zat dan Perubahannya. Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 7 (1),  18–27. https://doi.org/10.23887/jipp.v7i1.59281
Wiguna,  E.,  Rachman,  I.,  &  Sulistyono.  (2020).  Aplikasi  Pengenalan  Nama-Nama Dan Jenis Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. ProTekInfo(Pengembangan  Riset  Dan  Observasi  Teknik  Informatika) , 7 (2003),
17–21. https://doi.org/10.30656/protekinfo.v7i.5054