## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2071

## Implementasi Informasi Portofolio Pada Marketplace Grafis Tradisional (Gambar Tangan)

## Nofiyati, Dadang Iskandar, Zikri Kurniawan
Fakultas Teknik, Informatika, Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto, Indonesia Email: 1 nofiyati@unsoed.ac.id, 2 dadang.iskandar@unsoed.ac.id, 3 zikri.kurniawan@unsoed.ac.id Email Penulis Korespondensi: nofiyati@unsoed.ac.id
Abstrak− Kemajuan  teknologi  informasi  saat  ini  sangat  berpengaruh  dalam  berbagai  bidang  kehidupan  seperti  pendidikan, ekonomi,  dan  sosial.  Masyarakat  dituntut  untuk  bisa  memanfaatkan  teknologi  informasi  dalam  menunjang  aktifitasnya dengan memanfaatkan website sebagai media digital untuk bisa menjangkau pemasaran yang lebih luas melalui media online . Komunitas  Kreator  grafis  tradisional  Krigan  Purwokerto  saat  ini  masih  melakukan  transaksi  jual  beli  karya  dan  memajang karyanya secara manual sehingga dibutuhkan adanya sistem yang mampu menyediakan wadah bagi Kreator untuk memajang karyanya  dan  sekaligus  mampu  menangani  proses  transaksi  jual  beli  karya  antara  Kreator  dengan  Klien.  Tujuan  dari penelitian ini adalah mengimplementasikan  informasi portofolio pada marketplace khususnya para kreator grafis tradisional (gambar  tangan)  untuk  dapat  menjangkau  pemasaran  lebih  luas  dan  membangun brand dengan  menyediakan  informasi portofolio  Kreator.  Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metode waterfall serta  menggunakan  bahasa pemrograman  PHP  dan basis data  MySQL.  Implikasi  hasil  dari  pengimplementasian informasi portofolio pada marketplace kreator  grafis  tradisional  ini  dapat  meningkatkan  nilai  dan  rating  kreator  terbukti  dengan  peningkatan  jumlah  follower  dan juga dapat merekomendasikan karyanya ke calon pembeli dalam proses transaksi karya Kreator grafis tradisional.
Kata Kunci: Implementasi, Portofolio, Marketplace , Grafis Tradisional , Waterfall
Abstract− Advances  in  information  technology  are  currently  very  influential  in  various  fields  of  life,  such  as  education, economics, and social. The public is demands to be able to use information technology to support their activities by utilizin g websites  as  digital  media  to  be  able  to  reach  wider  marketing  through  online  media.  The  traditional  graphic  creators community  of Krigan  Purwokerto  is currently still  doing  buying  and  selling  works and  displaying  their  works manually so need  a  system  is  able  to  provide  the  place  for  creators  to  display  their  works  and  at  the  same  time  be  able  to  handle  the process  of  buying  and  selling  works  between  creators  and  clients.  The  purpose  of  this  research  is  to  make  portfolio information  in the  marketplaces  especially  traditional  graphic  creators  (hand  drawings) to  be  able to reach  wider marketing and  build  brand  by  providing  Creator  portfolio  information.  The  method  used  in  this  research  is  the  waterfall  method  and using the PHP programming language and MySQL database. To involve the results of implementing portfolio information in the traditional graphic creator marketplace can increase the creator's value and rating as showed by an increase in the number of followers and can also recommend his work to prospective buyers in the transaction process of traditional graphic creator works.
Keywords : Implementation, Portfolio, Marketplace, Traditional Graphic, Waterfall

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan di bidang teknologi informasi sekarang ini telah mengalami kemajuan secara pesat, hal ini tidak terlepas dari keberadaan internet. Teknologi internet telah banyak dimanfaatkan oleh masyarakat sebagai sarana yang  dapat membantu  dalam  segala aspek  kehidupan,  salah  satunya  dalam  dunia  bisnis. Teknologi  internet  ini telah membuat sebuah gerbang baru bagi usaha/bisnis saat ini dimana semua orang di dunia dapat berkomunikasi dan  berbisnis  tanpa  dibatasi  oleh  jarak  dan  waktu.  Bisnis  dapat go  international hanya  dengan  membuat  situs web untuk berkomunikasi dalam pemasaran melalui online channel . Melalui pemasaran online para pelaku usaha dapat melakukan promosi secara online dan memasarkan produknya  sehingga potensi pasar yang masih sangat luas dapat dijangkau.
Salah  satu  media  pemasaran online adalah marketplace yang  merupakan  sebuah  sistem  informasi  antar organisasi dimana pembeli dan penjual  dapat mengkomunikasikan informasi tentang harga, produk dan mampu menyelesaikan transaksi melalui saluran komunikasi elektronik. Marketplace merupakan model bisnis baru yang berkembang seiring pesatnya perkembangan infrastruktur teknologi informasi. Marketplace ini dirancang untuk meminimalisir  proses  bisnis  yang  kompleks  sehingga  tercipta  efisiensi  dan  efektifitas.  Dengan  adanya marketplace tersebut  setiap  orang  dapat  melakukan  aktivitas  jual  beli  dengan  mudah,  cepat  dan  murah  karena tidak  ada  batas  ruang,  jarak  dan  waktu. Marketplace merupakan platform transaksi  bisnis online yang menyediakan  metode  elektrik  untuk  memfasilitasi  transaksi  komersil  seperti  menjual  barang,  jasa  ataupun informasi secara online antara pembeli dan penjual [1].
Pemanfaatan  teknologi informasi  saat  ini  sudah mulai merambah industri  kreatif.  Dalam  industri  kreatif khususnya  peranan  teknologi  informasi menjadi  dominan dalam menghasilkan  karya  kreatif  [2].  Di  era  digital saat ini dalam memperkenalkan hasil industri kreatif setiap kelompok atau individu tentu diperlukan media agar suatu karyanya dapat diketahui dan dipasarkan secara luas  untuk mendapatkan hasil yang maksimal.  Salah satu pemanfaatannya adalah  dengan  adanya  website  khusus  yang  dapat  menjadi  wadah  portofolio  bagi para  pelaku kreatif  untuk  memajang  karya  mereka.  Bagi  para  pelaku  kreatif,  khususnya  pelaku  kreatif  dibidang  grafis, portofolio merupakan suatu keharusan.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2071
Submitted: 07/03/2020 ; Accepted: 14/05/2020 ; Published: 20/07/2020
Dalam  industri  kreatif,  portofolio  memegang  peranan  yang  jauh  lebih  penting  [3].  Melalui  portofolio, para klien dapat menilai kemampuan dan karakteristik dari karya pelaku kreatif sehingga pelaku kreatif memiliki brand  yang dapat  dikenal  oleh  klien.  Saat  ini  para  pelaku  kreatif  dituntut  untuk  memiliki  portofolio  semenarik mungkin.  Portofolio merupakan  salah  satu  hal  yang  paling  penting  karena  memiliki  sejumlah  manfaat  yang dibawa  portofolio  yaitu  dapat  membantu  dalam  memamerkan  karya  secara online ,  menarik  klien  baru  dan membangun eksposur online yang kuat dan luas terhadap hasil karya para kreator grafis.
Dari penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Yustiani dan Rio [4] yang menyatakan bahwa dibalik  segudang  manfaat  yang  diberikan  oleh marketplace terdapat kekurangan  yang  harus  segera  dicari solusinya.  Dalam marketplace para  pelaku  usaha  maupun  bisnis  tidak  dapat  membangun  citra  perusahaan mereka,  karena  di marketplace tersebut  para  pengunjung  tidak  begitu  peduli  dengan  nama  produk  ataupun brand .  Sedangkan  dalam  buku  Studi  Industri  Kreatif  Indonesia  disebutkan  bahwa  s ejauh  ini  belum  banyak pelaku  kreatif  yang  menjalankan e-commerce secara  lengkap.  Biasanya  para  pelaku  kreatif  hanya  memiliki halaman  situs  internet  perusahaannya,  yang  hanya  berfungsi  memperkenalkan  produk  atau  promosi  produk, tanpa adanya transaksi online [5].
Di bidang grafis sendiri, sudah banyak website yang menjadi pilihan utama bagi kreator untuk memajang karya-karyanya, seperti www.behance.net yang dimiliki oleh Adobe System . Akan tetapi website tersebut hanya berfokus  pada  karya  grafis  digital.  Untuk  dapat  membantu  para  kreator  grafis  tradisional  dalam  membangun brand dan melakukan transaksi terhadap hasil karyanya dibutuhkan adanya suatu teknologi digital yang mampu menjadi  wadah  portofolio  dan marketplace bagi  para kreator  grafis tradisional  dalam memajang karya mereka, yang  sekaligus  mampu  menangani  proses  transaksi  jual  beli  karya  antara  kreator  dengan  klien  melalui  sistem online .  Dengan  adanya  implementasi  informasi  portofolio  pada marketplace karya  grafis  tradisional  ini diharapkan  dapat memanfaatkan marketplace secara maksimal dan dapat membangun brand sehingga apresiasi terhadap  karya-karya  pelaku  kreatif  gambar  tradisional  dapat  meningkat  dan  dapat  berkembang  kearah  yang lebih baik.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metodologi  SDLC  ( Sistem  Development  Life  Cycle ) yang  merupakan  metodologi dalam pengembangan sebuah sistem dengan menggunakan model pengembangan sistem waterfall . Tahap awal dari tahapan penelitian ini adalah mendapatkan data dengan cara wawancara kepada anggota komunitas kreator grafis tradisional yaitu Krigan Purwokerto untuk mendapatkan data tentang komunitas kreator grafis tradisional serta mengetahui proses bisnisnya. Selain itu dilakukan juga studi literatur baik melalui buku, paper, jurnal dan penelitian  terkait,  yang  dipergunakan  sebagai  referensi  dalam  melakukan  penelitian  ini.  Tahapan  dalam penelitian ini dapat ditunjukkan dalam Gambar 1.
Requirements Definition System and Software Design Implementation and Unit Testing Operation and Maintenance Integration and System Testing Pengumpulan Data Pembangunan Sistem Studi Literatur Mulai Selesai Pengambilan Kesimpulan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2071

## 2.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode  pengembangan  sistem  yang  dilaksanakan  pada  penelitian  ini  adalah  dengan  menggunakan  metode waterfall .  Metode waterfall menurut  Pressman  [14]  terdapat  5  tahapan,  yaitu  tahap requirements  definition (analisis  kebutuhan), system  and  software  design (desain  sistem), implementation  and  unit  testing (penulisan kode  program), integration  and  system  testing (pengujian  sistem),  dan operation  and  maintenance (penerapan dan pemeliharaan). Tahapan metode waterfall dapat ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Tahapan metode Waterfall [14]
a. Tahap Requirements Definition
Tahap requirements  definition atau  analisis  kebutuhan  merupakan  tahap  pertama  yang  menjadi  dasar  proses pembuatan  sistem.  Tahap  analisa  dilakukan  dengan  cara  studi  literatur,  wawancara  kepada  salah  satu  kreator anggota  komunitas  Krigan  Purwokerto  dan  pengumpulan  data  mengenai  grafis  tradisional.  Setelah  dilakukan analisis  terhadap  spesifikasi  kebutuhan  dari  komunitas  Krigan  ini  maka  akan  terbentuk  kebutuhan-kebutuhan pengguna atau user requirement yang dapat memenuhi kebutuhan informasi portofolio pada sistem marketplace grafis tradisional.
b. Tahap System and Software Design Tahap system  and  software  design atau  desain  sistem  merupakan  tahap  penyusunan proses,  data, aliran  proses dan  hubungan  antar  data  yang  paling  optimal  untuk  menjalankan  proses  dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna sesuai  dengan  hasil  analisa  kebutuhan.  Pada  tahap  ini  akan  menghasilkan  dua  desain,  yaitu  desain  data  dan desain antarmuka. Desain data akan menghasilkan Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD),  sedangkan  desain  antarmuka  akan  menghasilkan  antarmuka  yang  akan  diimplementasikan  ke  sistem portofolio pada marketplace grafis tradisional. c. Tahap Implementation and Unit Testing Tahap implementation  and  unit  testing atau  penulisan  kode  program  merupakan  tahap  penerjemahan  desain sistem  yang  telah  dibuat  ke  dalam  bentuk  perintah-perintah  yang  dimengerti  komputer  menggunakan  bahasa pemrograman  dan  basis  data  tertentu.  Tahap  ini  merupakan  implementasi  dari  tahap  desain  sistem  yangtelah dibuat  sebelumnya  untuk  dapat  diterjemahkan  ke  dalam  bahasa  pemrograman  yang  kemudian  diuji  untuk memastikan  sistem  dapat  berjalan  dengan  baik.  Sistem  portofolio  pada marketplace ini  menggunakan  bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL. d. Tahap Integration and System Testing Tahap integration and system testing atau pengujian sistem merupakan tahap untuk menguji sistem yang dibuat untuk mengetahui kekurangan pada sistem sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan oleh pembuat sistem dan pengguna  sistem.  Pengujian  dilakukan  dengan  dua  metode  yaitu  pengujian blackbox dan  pengujian  sistem dengan Mean  Opinion  Score (MOS)  berdasarkan user  acceptance  test terhadap  responden  terkait  sistem  yang telah dibangun.
e. Tahap Operation and Maintenance Tahap operation and maintenance atau penerapan dan pemeliharaan merupakan tahap menerapkan sistem yang telah  dibuat  dan  diuji  ke  komunitas  grafis  tradisional.  Pemeliharaan  dilakukan  agar  penggunaan  dari  sistem portofolio  pada marketplace dapat  terus  optimal  dan  meminimalisir  kegagalan  pada  sistem  portofolio  pada marketplace grafis tradisional.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2071

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis Kebutuhan
Untuk  mengetahui  kebutuhan  sistem  yang  dibangun,  maka  dilakukan  pengumpulan  data  dengan  metode wawancara  yang  dilakukan  ke  salah  satu  komunitas  grafis  tradisional,  yaitu  Krigan  Purwokerto.  Data  dan informasi  yang  diperoleh  kemudian  dijadikan  pedoman  dalam  merancang  dan  membangun  sistem  yang  akan dibuat.  Pengelolaan  data  yang  sebelumnya  dilakukan  pada  komunitas  ini  masih  dilakukan  secara  manual sehingga diperlukan adanya pengelolaan data secara online dan terkomputerisasi dikarenakan jumlah anggotanya yang semakin banyak dan kebutuhan persebaran informasi yang semakin meluas.
Selanjutnya untuk mengimplementasikan informasi portofolio pada marketplace dilakukan studi pustaka dan  menganalisa  kebutuhan  yang  mendukung  informasi  portofolio.  Hal  ini  berkaitan  dengan  analisis  desain informasi  portofolio  yang  menarik,  fitur  untuk  memajang  karya,  dan  fitur brand sehingga  klien  dapat  menilai kemampuan  dan  karakteristik  karya  dari  kreator.  Hasil  analisis  ini  diimplementasikan  dalam  tahap implementation and unit testing yang dibahas dalam implemetasi.
Setelah  melaksanakan  kegiatan  tersebut  diatas,  maka  dapat  ditentukan  kebutuhan  fungsional  dan  non- fungsional  sesuai  dengan  informasi  portofolio  pada marketplace komunitas  grafis  tradisional.  Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka kebutuhan dibagi menjadi berikut ini.

## a. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  Fungsional  berfungsi  untuk  menggambarkan  fungsionalitas  sistem  atau  layanan-layanan    sistem. Dengan kebutuhan fungsional, dapat diketahui kebutuhan sistem yang harus disediakan,       bagaimana sistem bereaksi terhadap input tertentu, dan bagaimana perilaku sistem pada situasi tertentu. Pada sistem ini terdapat 3 (tiga)  pengguna.  Berikut  ini  adalah  identifikasi pengguna  dalam  implementasi  informasi  portofolio  pada marketplace grafis tradisional antara lain :
1. Administrator, yang merupakan pelaku bidang grafis tradisional (gambar tangan) yang berkompeten sekaligus pengelola sistem.
2. Keator, yang merupakan para pembuat karya grafis tradisional (gambar tangan). 3. Klien, yang merupakan para pencari karya grafis tradisional (gambar tangan).
Berdasarkan hasil identifikasi pengguna maka dapat diidentifikasi kebutuhan fungsional dari  sistem ini antara lain: 1. kebutuhan admin
-  mengelola data pengguna
-  mengelola data karya
-  mengelola data kategori karya
-  mengelola data transaksi
-  mengelola data pembayaran
2. kebutuhan kreator
-  melihat komentar
-  melihat pembayaran
-  mengelola data karya
-  mengelola data pengguna
3. kebutuhan klien
-  mengisi data pengguna
-  melihat karya
-  melihat kategori karya
-  mengisi data transaksi
-  melakukan pembayaran

## b. Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non fungsional merupakan jenis kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem. Kebutuhan  ini  tidak  terkait  dengan  perancangan  dan  pembangunan  sistem,  namun  dapat  mempengaruhi jalannya sistem. Kebutuhan non-fungsional dari sistem ini antara lain: 1. Kebutuhan Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras digunakan dalam membangun sistem ini antara lain:
-  Processor : AMD Dual-Core C60
-  Harddisk  : 320GB
-  RAM : 3GB
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun sistem ini antara lain:
-  Sistem Operasi Windows - Sublime Text 3
- XAMPP - MySQL dan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2071
- PHP

## 3.2 Rancangan Sistem
Dari hasil analisis kebutuhan, dihasilkan gambaran desain sistem dan perangkat lunak yang akan dihasilkan dari marketplace komunitas  grafis  tradisional.  Strategi  dalam  tahapan  perancangan  informasi  portofolio  pada marketplace ini  mengacu  pada  perancangan  berbasis  struktural. Data Flow  Diagram (DFD) menjelaskan gambaran aliran  data  dalam  sistem. Data  flow  diagram digunakan untuk menggambarkan  dari mana  asal  data, dan kemana  tujuan  data  yang  keluar  dari  sistem,  dimana  data  disimpan,  proses  apa  yang menghasilkan  data tersebut,  dan  interaksi  antara  data  yang  tersimpan,  dan  proses  yang dikenakan  pada  data  tersebut. Context Diagram (DFD Level 0) merupakan diagram yang hanya terdiri dari satu proses yang menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran dari sistem. Pada context diagram terdapat tiga entitas luar ( external entity) yang terlibat  dalam  sistem.  Ketiga  entitas  luar  tersebut  adalah  Admin,  Kreator,  dan  Klien. Context Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.
Admin Pemesan Kreator Informasi Portofolio pada Marketplace Grafis Tradisional Data Pengguna Data Pesanan Data Pembayaran Info Pengguna Info Kategori Karya Info Karya Info Transaksi Info Pesanan Laporan Pesanan Laporan Karya Laporan Transaksi Data Pengguna Data Pesanan Data Pembayaran Info Pengguna Info Kategori Karya Info Karya Info Pesanan Info Transaksi Data Pembayaran Data Pengguna Data Kategori Karya Data Karya Data Pembayaran Data Transaksi Info Pengguna Info Kategori Karya Info Karya Info Pesanan Info Transaksi Data Pembayaran
Gambar 3. Contex Diagram pada Sistem
Setelah Data  Flow  Diagram selanjutnya  adalah  pembuatan Entity  Relationship  Diagram (ERD)  untuk menggambarkan rancangan data dalam bentuk basis data . Perancangan basis data untuk Implementasi Informasi Portofolio  pada Marketplace Grafis  Tradisional  (Gambar  Tangan)  ini  digambarkan  dalam  bentuk Entity Relationship  Diagram (ERD).  Aturan  bisnis  dalam Entity  Relationship  Diagram (ERD)  untuk  Implementasi Informasi Portofolio pada Marketplace Grafis Tradisional (Gambar Tangan) adalah sebagai berikut : 1. Setiap Kreator dapat memiliki banyak karya, sedangkan setiap karya hanya dimiliki oleh satu Kreator.
2. Setiap Klien dapat melakukan banyak pesanan, sedangkan setiap pesanan hanya dapat dilakukan oleh satu Klien.
3. Setiap Admin dapat mengelola banyak transaksi, sedangkan setiap transaksi hanya dapat dilakukan oleh satu Admin.
4. Setiap karya memiliki satu kategori, dan satu kategori dimiliki oleh satu karya.
Entity Relationship  Diagram (ERD)  untuk  Implementasi   Informasi  Portofolio  pada Marketplace Grafis Tradisional (Gambar Tangan) yang terdiri dari entitas pengguna, entitas karya, entitas kategori, entitas pesanan, entitas  transaksi,  dan  entitas  pembayaran  dengan  kardinalitas  relasi  masing-masing  sesuai  aturan  bisnis  yang telah  dibuat. Entity  Relationship  Diagram (ERD)  untuk  Implementasi    Informasi  Portofolio  pada Marketplace Grafis Tradisional (Gambar Tangan) dapat dilihat pada Gambar 3. Perancangan  yang  dihasilkan  dari data  flow  diagram dan entity  relationship  diagram mengacu  kepada kebutuhan  dari  hasil  analisis  kebutuhan  dan  juga  disesuaikan  dengan  informasi  portofolio dari  kreator  grafis tradisional yang akan diimplementasikan pada marketplace yang akan dibuat untuk komunitas grafis tradisional . Perancangan selanjutnya setelah data flow diagram dan entity relationship diagram adalah perancangan antarmuka  dari  sistem  yang  menghasilkan  tampilan  dari  sistem  informasi  portofolio  pada marketplace grafis

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2071
tradisional  yang  diimplementasikan  dengan  bahasa  pemrograman  PHP.  Perancangan  antarmuka  dari  sistem digambarkan  dalam  bentuk  hierarki  menu  dari  sistem  informasi  portofolio  pada marketplace grafis  tradisional yang dapat dilihat pada Gambar 4.
Karya id_karya nama_karya id_Pengguna id_kategori status_karya deskripsi_karya gambar_karya Kategori id_kategori nama_kategori Pengguna Id_pengguna Nama_pengguna Usernama Password Level Status_akun pesanan Id_pesanan Id_pengguna Nama_pesanan Harga_pesanan Status_pesanan Transaksi Id_transaksi Id_pesanan Harga Tgl_pembayaran Pembayaran Id_pembayaran Id_pesanan Rek_tujuan Rek_pembayar Jumlah_pembayaran Status_pembayaran
Gambar 4. Entity Relationship Diagram (ERD) pada Sistem
Gambar 5. Hierarki/side menu pada Sistem

## 3.1 Implementasi Sistem
Implementasi  antarmuka  sistem  portofolio  pada marketplace grafis  tradisional  merupakan  tampilan  antarmuka yang  dibuat mengacu  pada  perancangan  antarmuka  sistem  dengan menerjemahkan  perancangan  antarmuka sistem  dan  basis  data  dalam  bahasa pemrograman.  Antarmuka  sistem  dalam  pengimplementasian  informasi portofolio pada marketplace grafis tradisional disampaikan sebagai berikut.

## a. Halaman Beranda
Pada  halaman  beranda  merupakan  implementasi  dari  perancangan user  interface halaman  beranda  yang menampilkan  karya  yang  telah  diunggah  Kreator  dan  diterima  oleh  Admin.  Pada  halaman  ini  terdapat form username dan password untuk melakukan  proses login . User memasukkan username dan password agar  dapat masuk ke halaman profil sesuai dengan level masing-masing user. Halaman mendaftar akun. Pada halaman ini terdapat form untuk  mengisi email,  username,  password untuk  melakukan  pendaftaran  akun  baru.  Pengguna yang  baru  saja  mendaftar  akan  memilih role sesuai  dengan  tujuan  dalam  menggunakan  sistem.  Implementasi halaman  beranda  user  terdapat  pada  Gambar  6  dan  implementasi  halaman  beranda  bagi  admin  terdapat  pada Gambar 7.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2071
Gambar 6. Implementasi Halaman Beranda User
Gambar 7. Implementasi Halaman Beranda Admin

## b. Halaman Portofolio Kreator
Halaman  ini  merupakan  implementasi  perancangan user  interface halaman  portofolio  Kreator  yang menampilkan  profil  dari  para  Kreator.  Dalam  halaman  profil  ini  merupakan  implementasi  profil  dari  masing- masing kreator yang dijadikan sebagai portofolio kreator. Halaman ini menyediakan menu secara spesifik yang memberikan informasi mengenai profil Kreator yang terdiri atas data karya, data pesanan, testimoni dan tentang saya,  sehingga  klien  dapat  melihat  informasi  portofolio  dari  kreator  dan  bisa  memberikan  apresiasi  kepada Kreator  baik  dengan  testimoni  maupun  memberikan like sehingga  dapat  meningkatkan  nilai  karya  Kreator. Implementasi halaman  portofolio  Kreator  terdapat  pada  Gambar  8  dan  hasil  apresiasi/testimoni  terdapat  pada Gambar 9.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2071
Gambar 9. Implementasi Halaman Hasil Apresiasi/Testimoni

## c. Implementasi Halaman Unggah Karya
Implementasi  Halaman  Unggah  Karya merupakan  implementasi  perancangan user  interface halaman  unggah karya  yang  menampilkan form untuk  mengunggah  karya  oleh  para  Kreator  sehingga  dapat  ditampilkan  dalam halaman  portofolio  mereka.  Kreator  dalam  mengunggah  karya  harus  diberikan  informasi  yang  jelas  mengenai karyanya sehingga klien dapat melihat informasi karya dengan lengkap mulai dari nama karya, kategori karya, deskrisi  karya,   ukuran,  dan informasi apakah  karya akan  diperjual belikan atau  hanya  sebagai portofolio  saja. Semua karya yang diunggah oleh Kreator dapat diberikan apresiasi oleh klien dan akan ditinjau oleh Admin dari marketplace untuk bisa ditampilkan dalam portofolio Kreator maupun dalam beranda marketplace . Implementasi halaman unggah karya terdapat pada Gambar 10.
Gambar 10. Implementasi Halaman Unggah Karya

## d. Implementasi Halaman Kelola Transaksi
Halaman ini merupakan  implementasi  perancangan user  interface halaman  kelola  transaksi  yang menampilkan rincian pesanan. Dalam marketplace, klien dapat melakukan proses pemesanan karya dari Kreator tententu yang diminati  berdasarkan  hasil  karya  yang  Kreator  pajang  dalam  portofolio  mereka.  Selanjutnya  pesanan  yang diinputkan klien akan masuk notifikasinya ke admin dan kreator untuk selanjutnya diproses dan dilakukan proses pembayaran oleh klien. Implementasi halaman rincian pesanan terdapat pada Gambar 11.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2071
Gambar 11. Implementasi Halaman Rincian Pesanan

## 3.3 Pengujian Sistem
Sistem yang telah  dibangun  melalui  tahap implementasi  dan  pengujian  selanjutnya  dilakukan  pengujian  sistem secara  keseluruhan  mengacu  pada  perancangan  sistem  untuk  mengetahui  bahwa  sistem  berjalan  dengan  baik sesuai  dengan  perancangan.  Pengujian  sistem  dilakukan  dengan  menggunakan black  box  testing yang berdasarkan  pada  persyaratan  fungsional  sistem.  Hasil  pengujian  sistem  menggunakan black  box  tesing dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Pengujian Sistem Item Pengujian Detail Pengujian Hasil Form login salah Memasukkan data login yang salah. Diterima Form login kosong Mengosongkan salah satu form login. Diterima Form login benar Memasukkan data login yang benar. Diterima Menampilkan data karya/portofolio Menampilkan data karya/portofolio Diterima Menampilkan data pesanan Menampilkan data pesanan Diterima Menampilkan data transaksi Menampilkan data transaksi Diterima Menampilkan data pembayaran Menampilkan data pembayaran Diterima Mengubah status data pembayaran Mengubah status data pembayaran Diterima Menampilkan data komentar Menampilkan data komentar Diterima Menampilkan data testimoni Menampilkan data testimoni Diterima
Pengujian  terhadap  sistem  juga  dilakukan  menggunakan  uji  MOS  ( Mean  Opinion  Score )  yang  dilakukan berbasis user  acceptance  test terhadap  10  responden  dengan  10  pernyataan  terkait  aplikasi  yang  dibangun. Kuisioner  dibagikan  terhadap  10  pengguna  sistem  informasi  portofolio  pada marketplace dengan  memberikan bobot penilaian yang dapat dilihat pada Tabel 2 dan hasil pengujian survey yang dilakukan pada masing-masing responden dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 2. Bobot Penilaian MOS ( Mean Opinion Score ) MOS Keterangan Bobot SS Sangat Setuju 4 S Setuju 3 KS Kurang Setuju 2 TS Tidak Setuju 1 Tabel 3. Hasil Survey Pengujian Aplikasi
No. Pernyataan SS S KS TS 1 Alur sistem yang mudah dimengerti 8 2 2 Fungsi pada sistem berjalan dengan baik 7 1 2 3 Sistem sangat mempermudah dalam pengelolaan portofolio 9 1 4 Sistem dapat mempermudah proses transaksi 5 4 1 5 User interface menarik dan interaktif 5 4 1 6 Sistem menampilkan informasi portofolio secara lengkap 8 1 1 7 Tidak pernah mengalami error / terjadi gangguan saat menjalankan sistem 4 2 3 1 8 Sistem menampilkan data yang sesuai 7 3

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2071
No. Pernyataan SS S KS TS 9 Sistem menampilkan informasi yang terkini ( up to date ) 5 2 2 1 10 Fitur pada sistem sudah lengkap 4 2 2 2
Dari hasil analisa pengujian yang dilakukan dengan sistem berbasis user acceptance test maka nilai MO yang diperoleh diubah ke dalam presentase sebagai berikut : a. 95% responden menyatakan alur sistem yang mudah dimengerti. b. 87.5% responden menyatakan fungsi pada sistem berjalan dengan baik.
c. 97.5% responden menyatakan sistem sangat mempermudah dalam pengelolaan portofolio.
d. 85% responden menyatakan sistem dapat mempermudah proses transaksi.
e. 85% responden menyatakan user interface menarik dan interaktif.
f. 92.5% responden menyatakan sistem menampilkan informasi portofolio secara lengkap.
g. 75% responden menyatakan tidak pernah mengalami error / terjadi gangguan saat menjalankan sistem.
h. 85% responden menyatakan sistem menampilkan data yang sesuai.
i. 77.5% responden menyatakan sistem menampilkan informasi yang terkini ( up to date ). j. 70% responden menyatakan fitur pada sistem sudah lengkap.

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  diperoleh  adalah  kebutuhan  komunitas  grafis  tradisional yang  sebelumnya  mendapat permasalahan  dalam  memasarkan  hasil  karyanya  secara  lebih  luas  serta  membuat  portofolio  kreator  dalam rangka  membangun brand dapat dipenuhi  dengan  pengimplementasian  sistem  informasi  portofolio pada marketplace yang  diterapkan  pada  komunitas  grafis  tradisional.  Dari  hasil  implementasi  informasi  portofolio pada marketplace grafis  tradisional  dapat  dijadikan  upaya  bagi  Kreator  untuk  membangun brand melalui portofolio karyanya secara lebih lengkap serta mampu menangani proses transaksi jual beli karya melalui sistem online. Untuk  mendukung  pengimplementasian  informasi  portofolio pada marketplace ini  dapat  dilakukan penelitian lebih  lanjut  terkait  fitur  portofolio  seni  rupa  khususnya grafis tradisional  serta  pemenuhan  fitur-fitur lain yang disesuaikan dengan kebutuhan dari komunitas grafis tradisional pada marketplace yang telah dibuat.

## REFERENCES
[1]   Marco  R,  Bernadheta  TPN.  2018.Analisis  Sistem  Informasi E-Marketplace Pada  Usaha  Kecil  Menengah  (UKM) Kerajinan Bambu Dusun Brajan . Jurnal Ilmiah DASI. Vol. 18. No. 2. Hlm.48-53. ISSN: 1411-3201.
[2]   Silaen R. 2019. Peran Teknologi Dalam Industri Kreatif Indonesia.Tersedia: https://www.academia.edu/3823751/PERAN_TEKNOLOGI_DALAM_INDUSTRI_KREATIF_INDONESIA [20 Februari 2020]
[3]   Nugrahani  R.  2014.  Portal Portofolio  : Media  Alternatif  Untuk  Menjembatani Kebutuhan  Lembaga Pendidikan  DKV Dan Industri . Vol. Viii No. 2.
[4]   Yustiani  R,Yunanto  R.2017.Peran Marketplace  sebagai alternatif   Bisnis  di  Era  Teknologi  Informasi.  Jurnal  Ilmiah Komputer dan Informatika, Vol. 6 No.. ISSN : 2089-9033.
[5]   Departemen Perdagangan Republik Indonesia. 2009. Studi Industri Kreatif Indonesia 2009 Update .
[6]   Nuriyanti  W.2019.Peran  Media  Sosial  Dalam  Perkembangan  Dunia  Kreatif. Jurnal  Sosio  e-kons. Volume  11.  No.  2. Hal 101-107.
[7]   Rahman  F,  Mawardi  MK..2017.Strategi  Umkm  Dalam  Membangun Brand Toko Online Di Marketplace. Jurnal Administrasi Bisnis (Jab).Vol. 53 No. 1. Hal 39-48.
[8]   Mahanal. 2007. Portofolio sebagai Asesmen Otentik. Bandung: Alfabeta
[9]   Rusdi F.,Sukendro Gg.2018. Analisis Industri Kreatif Dalam Memanfaatkan Identitas Kota Melalui Media Baru.  Jurnal Komunikasi. Vol. 10. No. 1.  Hal 95 – 102
[10]   Apriadi D.,Saputra AY. 2017. E-Commerce Berbasis M arketplace Dalam Upaya Mempersingkat Distribusi Penjualan Hasil Pertanian. Jurnal Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi. Vol. 1 No. 2. Hal 131 – 136
[11]   Irawan  F.  2014. Online  Portfolio Sebagai  Media Personal  Branding Desainer  Grafis.  Jurnal  Skripsi.  Universitas Brawijaya Malang.
[12]   Sofwan  H,  Toriq  I.  2018.  Peran Media  Digital  Dalam  Perkembangan  Industri Kreatif.  Prosiding  Festival  Riset  Ilmiah Manajemen Dan Akuntansi. Hal 676-681.
[13]   Tokopedia.(2019). Brand Asset. Diakses pada 20 Februari 2020 tersedia: https://www.Tokopedia.com/ brand -asset [20 Februari 2020]
[14]   Hutauruk  BD,  dkk.2018.Analisis  Dan  Perancangan  Aplikasi Marketplace Cinderamata  Khas  Batak  Berbasis  Andoid. Jurnal Methodika. Vol.3. No.1.Hal 242-246.
[15]  Andrean  M.,  dkk.  2017.Perancangan  dan  Implementasi  Sistem  Informasi E-Marketplace untuk  Katering.  Jurnal Teknologi Informasia. Vol.5. No.2.Hal 294-303.
[16]   Imam  R., dkk.2018.Perancangan  Sistem  Informasi E-Marketplace Original  Clothing  Indonesia  Berbasis Web.  Jurnal Jumantaka.Vol. 1. No.1.Hal 161-170.
[17]   Pressman RS. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktis . Yogyakarta: Penerbit Andi.