Volume 20, Nomor 1, 72 - 82 April 2020
Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar dan Keterampilan Gerak Dasar

## Shooting Bola Basket
Implementation Use of Learning Media Digital Game-Based Learning for motivation to Learn and Basic Motion Skills Shooting Basketball
Lufty Bella Dina Hakiky Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Jawa Barat, Indonesia hakiky@upi.edu
Naskah diterima tanggal 25/12/2019, direvisi akhir tanggal 08/03/2020, disetujui tanggal 24/04/2020

## Abstrak
Penelitian ini didasari oleh kebutuhan siswa dan kemajuan teknologi yang semakin maju. Dunia digital menjadi kebutuhan sehari-hari bagi siswa. Salah satu pendekatan yang tepat untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan keterampilan siswa dalam shooting bola basket adalah menggunakan media pembelajaran digital game based learning . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari implementasi media pembelajaran digital game based learning terhadap motivasi belajar dan keterampilan gerak dasar shooting bola basket. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen dengan menggunakan The Randomized Pretest-Posttest Control Group Design . Sampel yang digunakan adalah siswa siswi dari SMAN 1 Cianjur, yang diambil dua kelas secara acak. Instrumen yang digunakan adalah instrument yang dikembangkan oleh Pelletier et al (1995) untuk motivasi belajar dan basketball shooting accuracy test untuk keterampilan gerak dasar shooting bola basket. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif pada motivasi belajar siswa dan tidak terdapat pengaruh pada keterampilan gerak dasar shooting bola basket pada implementasi media pembelajaran digital game based learning.
Kata kunci : digital game-based learning, media pembelajaran, motivasi, shooting.

## Abstract
This study based on the needs of students and the advancement of technology is more advanced. The digital world is becoming a daily necessity for students. One of the right approaches to increase student motivation and student skills in shooting the basketball is to use digital game based-learning media. The purpose of this study was to determine the effect of implementing digital game-based learning media on learning motivation and basic basketball shooting skills. The  research  method  used  in  this  study  was  an  experiment  using  The  Randomized  Pretest- Posttest  Control  Group  Design.  The  sample  used  was  students  from  SMAN  1  Cianjur,  who took two classes randomly. The instrument used was an instrument developed by Pelletier et al. (1995) for learning motivation and basketball shooting accuracy test for basic basketball shooting skills. From this research, it can be concluded that there is a positive effect on student motivation, and there is no influence on the basic motor skills of shooting the basketball in the implementation of digital learning media game-based learning.
Keywords: digital game based learning, learning media, motivation, shooting.
ISSN 1412-565 X e-ISSN  2541-4135

## I.  PENDAHULUAN
Strategi atau penggunaan model pembelajaran sangat di perlukan dalam proses belajar mengajar karena dapat memfasilitasi tercapainya hasil pembelajaran dianataranya berupa motivasi, perilaku dan afektif yang positif bagi peserta didik dalam konteks olahraga (Vella et al ., 2014). Pemilihan model pembelajaran yang tepat sangatlah penting karena akan berpengaruh terhadap pencapaian hasil pembelajaran, sehingga guru perlu untuk menentukan desain dan model pembelajaran yang sesuai dengan  karakteristik  siswa  dan  juga  guru perlu melakukan langkah tambahan dengan pemanfaaan media pembelajaran yang berfungsi untuk menignkatkan motivasi belajar siswa dan juga meningkatkan rasa percaya diri guru (Gurvitch & Metzler., 2013). Perkembangan teknologi telah mengubah cara individu berinteraksi dan bertukar informasi, dengan semakin berkembangnya internet yang juga digunakan sebagai salah satu sumber belajar membuat motode dan interaksi dengan siswa juga telah berubah (Rueda et al ., 2017). Selain itu, perkembangan teknologi telah mempengaruhi setiap generasi dengan memberikan perubahan pada prioritas, kebiasaan, pengalaman, dan preferensi yang berbeda, Hal yang di anggap penting oleh generasi sekarang, belum tentu dianggap penting oleh generasi sebelumnya (Hopkins et al ., 2017). Teknologi dan perkembangan baru dimedia telah mengubah cara individu, kelompok, dan masyarakat dalam berkominukasi, belajar, bekerja, dan juga telah mempengaruhi konteks pembelajaran dimana pembelajaran formal dan informal telah berinteraksi untuk menciptakan teknologi pembelajaran yang lebih baik (Meyers et al ., 2013). Selain itu sebagai akibat dari perkembangan teknologi telah membuat permainan elektronik telah mempuyai tempat tersendiri yang begitu penting dalam kehidupan anak-anak dan remaja, sehingga proses pembelajaran di anggap perlu menggabungkan metode
pembelajatan berbasis multimedia dan metode pembelajaran konvensional untuk menciptakan lingkunggan belajar yang interaktif. Media pembelajaran Digital Game- Based Learning (DGBL) merupakan media pembelajaran yang sangat tepat untuk di gunakan dalam proses pembelajaran karena sebagian besar mengandung unsur bermain, di mana bermain merupakan salah satu kebutuhan anak usia sekolah (Nolan & Mcbride., 2014). Dan sebagai metode pembelajaran yang menggabungkan konten pendidikan atau prinsip-prinsip belajar dengan game yang bertujuan untuk menarik siswa untuk belajar. Penggunaan media pembelajaran DGBL telah memberikan peluang keterlibatan sosial dan kognitif siswa yang memberikan pengaruh positif pada peningkatan dalam kemampuan siswa. Sedangkan menurut Prensky. (2001) bahwa DGBL tidak hanya berisi tentang teori pembelajaran tetapi juga mempraktikannnya. DGBL juga menghubungkan pemainnya ke dalam lingkungan pembelajaran dan latihan. DGBL dapat membuat proses pembelajaran menjadi seru dan membangkitkan gairah belajar. Berbegal et al . (2017) mengungkap bahwa sangat penting untuk berinovasi dalam praktek pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan, pemahaman, kerjasama, motivasi peserta didik, dan metode pembelajaran berbasis DGBL di anggap sebagai metode yang paling potensial untuk memenuhi semua tujuan yang di harapakan tersebut. Diperkuat oleh penelitian yang mengungkap bahwa pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran DBGL dalam hal ini menggunakan media game dan video game dapat meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan siswa. Dengan memperhatikan pengembangan untuk memperkaya konten pembelajaran dan kemudahan penggunaan untuk meningkatkan niat siswa untuk menggunakan, motivasi belajar, dan efektivitas belajar (Cheng et al ., 2013; Latif., 2007). Penelitian Latif. (2007) mengungkap
Volume 20, Nomor 1, 72 - 82 April 2020
bahwa penggunaan media pembelajaran DGBL dalam hal ini menggunakan media video game bagi siswa usia remaja telah membuat mereka menganggap diri mereka sebagai karakter yang terdapat di dalam video game, sehingga mempengaruhi motivasi siswa tersebut serta dapat memberikan pengetahuan budaya yang menurut mereka dapat di terima. Sejalan dengan itu, penelitian Wu et al . (2014) mengungkap bahwa penggunaan media pembelajaran DGBL dalam hal ini menggunakan video game dapat berfungsi sebagai media pembelajaran yang kaya akan interaksi sosial untuk membantu pengembangan kompetensi komunikatif yang mana hal ini sangat  di perlukan untuk meningkatkan motivasi peserta didik selama proses pembelajaran. Selain itu, penerapan media pembelajaran DGBL pada remaja telah memberikan pilihan yang lebih beragam tentang bagaimana dan dari sisi mana remaja tersebut memahi materi yang sedang di berikan  (Mcgillivray et al ., 2015). Data kualitatif yang di kumpulkan oleh  Marston.  (2013)  mengungkap  bahwa penggunaan media pembelajaran DGBL memberikan gambaran yang menyenangkan, tawa, dan senyum yang di tunjukan oleh peserta didik selama proses pembelajaran. Sementara itu Bajovic. (2018) mengungkap bahwa penggunaan media pembelajaran DGBL terhadap peserta didik telah menciptakan lingkungan multimodal yang dapat digunakan sebagai sarana untuk membangkitkan berbagai peluang dan tingkat pemhaman peserta didik terhadap materi yang sedang di ajarkan. Dengan adanya keterbatasan interaksi secara langsung antara guru dan peserta didik telah membuat media pembelajaran DGBL dapat menjadi media pembelajaran yang efektif untuk mencegah pelecehan seksual yang begitu marak terjadi di dunia pendidikan khususnya pendidikan jasmani (Stieler-Hunt et al ., 2014). Selain itu, walaupun ada keterbatassan interaksi, hasil penelitian Pill. (2014) mengungkap bahwa penerapan media pembelajaran DGBL telah memberikan peluang kepada guru pendidikan jasmani untuk meningkatkan keterlibatan
siswa dengan memasukkan prinsip-prinsip pembelajaran yang didesain berbasis game digital. Walaupun penggunaan media pembelajaran DGBL memang memiliki kelebihan dan kekurangan, tetapi semua kekurangan itu dapat di minimalisir dengan tetap memperhatikan desain, bahan dan fasilitas yang digunakan selama penggunaan media pembelajaran DGBL, sehingga menyebabkan pengaruh positif dari penggunaan media pembelajaran DGBL lebih dominan dibandingkan dengan kekurangan dari penerapan media pembelajaran DGBL (Maulidina et al ., 2018). Selain itu, Hasil penelitian Li dan Tsai (2013) mengungkap bahwa dengan penggunaan media pembelajaran DGBL telah memberikan manfaat tidak hanya kepada  siswa tetapi juga memberikan manfaat yang sangat besar kepada guru karena proses pembelajaran di anggap menjadi lebih praktis.
Berdasarkan latar belakang yang telah di paparkan diatas, terlepas dari kelebihan dan kekurangan yang juga telah di paparkan, maka penulis ingin meneliti bagaimana pengaruh penggunaan media pembelajaran DGBL terhadap motivasi belajar dan keterampilan gerak dasar shooting bola basket.
Oleh karena itu penulis akan mencoba meneliti penggunaan media digital games basid learning di SMA Negeri 1 Kabupaten Cianjur, dengan harapan media ini dapat berkontribusi terhadapat motivasi belajar dan keterampilan gerak dasar shooting bola basket pada siswa SMA Negeri 1 Kabupaten Cianjur.
II.  METODE PENELITIAN Metode yang akan digunakan oleh penulis untuk menguji pengaruh penggunaan media digital game basic learning (DGBL) dengan model pembelajaran direct intruction dalam meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan teknik dasar bola basket ini menggunakan metode eksperimen yaitu jenis True  Experimental dengan ciri-ciri sebagai berikut: 1) melibatkan dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan eksperimen; 2) terdapat manipulasi pada variabel bebas
ISSN 1412-565 X e-ISSN  2541-4135
yang selanjutnya disebut dengan perlakuan ( treatment ); dan 3) di lakukan mekanisme random (Fraenkel et al ., 2012).
2.1. Desain Berdasarkan metode penelitian yang
telah di jelaskan sebelumnya,  maka desain peneliatian yang kan di gunakan yaitu The Randomized Pretest-Posttest Control Group (Fraenkel et al ., 2012), dengan tabel 1 sebagai berikut :
Tabel 1. The Randomized Pretest-Posttest Control Group Design Treatment group R O 1 X O 2 Control group R O 1 C O 2 Keterangan tabel 1: R  : Mekanisme Random (Penetapan secara acak pada kelas X yang di pilih) O 1 : Pre-test (Tes Awal) O 2 : Post-test (Tes Akhir) X  : Perlakuan kelompok eksperimen (Pembelajaran dengan DGBL) C  : Perlakuan kelompok kontrol (Pembelajaran secara Konvensional)
Pemilihan desain Randomize Pretest-posttest  Control  Group yaitu proses pengambilan sampel dilakukan secar random. Menurut Maksum. (2012) desain Randomize  Pretest-posttest  Control  Group ini relatif mendekati sempurna, mengingat ada kelompok kontrol, ada perlakuan, subjek ditempatkan secara acak, dan adanya pretest- posttest untuk efektivitas perlakuan yang diberikan. Menurut Baron dan Byrne. (2004) bahwa peningkatan motivasi belajar dalam jangka waktu pendek dapat terjadi cukup mudah. Berdasarkan pendapat ini penulis menyimpulkan untuk melaksanakan penelitian selama 6 minggu, dengan pembelajaran di laksanakan selama 2 kali dalam seminggu. Menurut Schmidt dan Wrisberg. (2000) long times memory mungkin tidak terbatas, baik dalam kapasitas maupun dalam lamanya waktu informasi tersebut dipertahankan. Kita semua dapat memikirkan keterampilan yang telah kita pelajari sejak lama dan tidak pernah terlupakan, bahkan setelah tidak mempraktikkannya selama bertahun-tahun 2.2. Lokasi, Populasi dan Sampel Lokasi yang akan di jadikan lokasi dalam penelitian ini yaitu SMA Negeri 1 Cianjur Kabupaten Cianjur Provinsi Jawa Barat. Berkaitan dengan hal itu, maka populasi dari penelitian ini yaitu seluruh siswa SMA Negeri 1 Cianjur. Yang selanjutnya siswa kelas XI akan menjadi sampel dalam
penelitian ini. Menurut Yudiana. (2010) yang mengatakan masuk ke dalam tahap remaja dan umumnya masa remaja merupakan waktu yang tepat untuk memulai belajar macam variasi keterampilan gerak. Selanjutnya pengambilan sampel berdasarkan Maksum. (2012) yang mengungkapkan bahwa sampel yang baik harus sejauh mungkin menggambarkan populasi. Artinya, ciri dan sifat anggota sampel mencerminkan ciri dan sifat populasi. bahkan sangat diharapkan sampel dapat merupakan miniatur dari populasi.  Dalam penelitian ini teknik sampling yang di gunakan yaitu Random Sampling. Langkah- langkah yang dilakukan dalam menentukan sampel ini yaitu dengan mengunji 11 kelas XI yang kemudian di ambil dua kelas. Alasan dari diambilnya dua kelas karena masing- masing dari kelas itu akan diambil 1 sebagai kelompok eksperimen terdiri dari 20 orang siswa dan 1 sebagai kelompok kontrol yang terdiri dari 20 orang siswa.
2.3. Instrumen Penelitian Instrumen  motivasi  dalam  penelitian menggunakan instrumen yang dikembangkan oleh Pelletier et al . (1995) terdiri dari 6 indikator motivasi yaitu intrinsic regulation, integrated  regulation,  identifed  regulation, introjection  regulation,  external  regulation, dan amotivated  regulation .  Instrumen  yang digunakan untuk mengukur kemampuan gerak dasar shooting adalah Basketball Shooting Accuracy Test (Pojskić et al ., 2011).
Volume 20, Nomor 1, 72 - 82 April 2020

## III.  HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Hasil Setelah dilakukan penelitian tentang implementasi penggunaan media pembelajaran digital game based learning pada motivasi belajar dan keterampilan gerak dasar shooting bola basket, maka diperoleh data penilitian yang menggambarkan hasil dari implementasi tersebut. Berikut pemaparan tentang data-data yang diperoleh setelah implementasi dilaksanakan.
A.  Deskripsi data Data yang diperoleh diproses awal
terlebih dahulu sebagai gambaran untuk menjawab rumusan masalah dan memguji hipotesis yang dikemukakan sebelumnya. Berikut adalah deskripsi data yang dapat menjadi gambaran hasil penelitian pada tabel 2 sebagai berikut. Deskripsi Data Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital Game  Based  Learning Pada tabel 2 Uji Normalitas data motivasi belajar dan keterampilan gerak dasar shooting bola basket.
Tabel 2. Motivasi Belajar dan Keterampilan Gerak Dasar Shooting Bola Basket Variabel Sample Rata-rata SD Keterampilan Eksperimen Pretest 20 7,4 2.037 Posttest 20 8,5 2.585 Kontrol Pretest 20 6,9 2.012 Posttest 20 8,5 2.227 Motivasi Eksperimen Pretest 20 50,45 7.13 Posttest 20 76,35 4.55 Kontrol Pretest 20 48,40 6.57 Posttest 20 58,25 6.28 Sebelum data yang diperoleh, baik pretest  maupun  postest  pada  kelompok kontrol dan eksperimen, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas. Untuk hasil dari uji normalitas data dapat dilihat pada tabel 3 sebagai berikut.
Tabel 3. Uji Normalitas data motivasi belajar dan keterampilan gerak dasar shooting bola basket Variabel .sig α Keputusan Keterangan Keterampilan Eksperimen Pretest 0,200 0,05 H 0 diterima Normal Posttest 0,102 0,05 H 0 diterima Normal Kontrol Pretest 0,075 0,05 H 0 diterima Normal Posttest 0,200 0,05 H 0 diterima Normal Motivasi Eksperimen Pretest 0,061 0,05 H 0 diterima Normal Posttest 0,200 0,05 H 0 diterima Normal Kontrol Pretest 0,200 0,05 H 0 diterima Normal Posttest 0,200 0,05 H 0 diterima Normal
Dari tabel 3, dapat dilihat bahwa untuk uji normalitas pada setiap variabel dan kelompok dengan taraf kepercayaan 5% (α = 0,05) dan syarat penerimaan .sig > α, seluruh variable dna kelompok memiliki nilai .sig lebih  besar  dari  α.  Maka  dapat  diartikan, seluruh data yang diperoleh dari penelitian ini berdistribusi normal.
1)  Uji homogenitas data motivasi belajar dan keterampilan gerak dasar shooting bola basket Setelah pengujian normalitas, selanjutnya dilakukan uji homogenitas untuk menentukan kehomogenan sampel. Hasil dari uji homogenitas dapat dilihat pada tabel 4 sebagai berikut.
ISSN 1412-565 X e-ISSN  2541-4135
Penolakan hipotesis (H 0 ) memiliki kriteria jika nilai yang diperoleh lebih kecil dari 0,05 dan dinyatakan tidak homogen. Dari tabel 4 maka diperoleh hasil dari kedua variabel nilai P-Value lebih besar dari 0,05 (P-Value > 0,05). Hal ini berarti hipotesis diterima dan kedua variabel dinyatakan homogen.
2)  Uji-T data implementasi penggunaan media pembelajaran digital game based learning pada motivasi belajar dan keterampilan gerak dasar shooting bola basket Uji-T dimaksudkan untuk menguji perbedaan dua rata-rata dan menguji hipotesis yang telah dipaparkan sebelumnya. Terdapat empat hipotesis dalam penelitian ini yang diuji. Berikut pemaparan Uji-T untuk setiap hipotesis.
a.  Uji-T Implementasi penggunaan media pembelajaran digital game based learning pada motivasi belajar Analisis data pada implementasi
Tabel 4. Uji Homogenitas data motivasi belajar dan keterampilan gerak dasar shooting bola basket
Variabel P-Value α Keputusan Keterangan Keterampilan 0.635 0,05 H 0 diterima Homogen Motivasi 0.900 0,05 H 0 diterima
Homogen
penggunaan media pembelajaran digital game based learning pada motivasi belajar menggunakan Uji-T untuk membedakan dua rata-rata motivasi belajar siswa antara pretest dan posttest pada kelompok eksperimen.
Hipotesis yang diambil adalah sebagai berikut : H 0 :  Tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara  nilai  pretest  dan  postest  terhadap motivasi belajar siswa jika menggunakan media pembelajaran DGBL.
H 1 : Terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan postest terhadap motivasi belajar siswa jika menggunakan media pembelajaran DGBL.
Kriteria penerimaan hipotesis :
(1) Apabila probabilitas/P-Value. <0,05 maka Ho ditolak,
(2) Sebaliknya apabila probabilitas/P- Value.> 0,05 maka Ho diterima.
Hasilnya dari perhitungan dapat dilihat pada tabel 5 sebagai berikut:
Tabel 5. Uji-T Implementasi penggunaan media pembelajaran digital game based learning pada motivasi belajar Jenis Data P-Value α Keputusan Motivasi belajar 0,002 0,05 H 0 ditolak
Dari tabel 5 didapat nilai probabilitas/ P-Value sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05; maka menurut kriteria yang ada Ho ditolak. Dapat diartikan bahwa terdapat perbedaan yang  signifikan  antara  nilai  pretest  dan postest terhadap motivasi belajar siswa jika menggunakan media pembelajaran DGBL. Berdasarkan  dari  Tabel  Paired  T-Test  juga terlihat bahwa nilai rerata skor motivasi belajar siswa mengalami peningkatan nilai postest  yaitu  dengan  nilai  pretest  1009 menjadi 1537. Hal ini berarti berbedaan yang signifikan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran DGBL memberi pengaruh yang positif karena mengalami peningkatan. b.  Uji-T Implementasi penggunaan media
pembelajaran digital game based learning pada keterampilan gerak dasar shooting bola basket Analisis data pada implementasi penggunaan media pembelajaran digital game based learning pada motivasi belajar menggunakan Uji-T untuk membedakan dua rata-rata gerak dasar shooting bola basket siswa antara pretest dan posttest pada kelompok eksperimen. Hipotesis yang diambil adalah sebagai berikut : H 0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan postest terhadap teknik dasar siswa dalamketerampilan gerak dasar shooting bola basket jika
Volume 20, Nomor 1, 72 - 82 April 2020
menggunakan media pembelajaran DGBL.
H 1 :  Terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara nilai pretest dan postest terhadap teknik dasar siswa dalam keterampilan gerak dasar shooting bola basket jika menggunakan media pembelajaran DGBL.
Kriteria penerimaan hipotesis :
(1) Apabila probabilitas/P-Value. <0,05 maka Ho ditolak,
(2) Sebaliknya apabila probabilitas/P- Value.> 0,05 maka Ho diterima.
Hasilnya dari perhitungan dapat dilihat pada tabel 6 sebgai berikut:
Tabel 6. Uji-T Implementasi penggunaan media pembelajaran digital game based learning pada keterampilan gerak dasar shooting bola basket Jenis Data P-Value α Keputusan Shooting 0,000 0,05 H 0 ditolak
Dari tabel 6 didapat nilai probabilitas/ P-Value sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05; maka menurut kriteria yang ada Ho ditolak. Dapat diartikan bahwa terdapat perbedaan yang  signifikan  antara  nilai  pretest  dan postest  terhadap  teknik  dasar  siswa  dalam keterampilan gerak dasar shooting bola basket jika menggunakan media pembelajaran DGBL. Berdasarkan dari Tabel 2 Paired T-Test juga terlihat bahwa nilai rerata skor teknik dasar siswa dalam keterampilan gerak dasar shooting bola basket mengalami peningkatan nilai  postest  yaitu  dengan  nilai  pretest  7,4 menjadi 8,5. Hal ini berarti berbedaan yang signifikan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran DGBL memberi pengaruh yang positif karena mengalami peningkatan. c.  Uji-T Implementasi penggunaan media pembelajaran digital game based learning dengan konvensional pada motivasi belajar keterampilan gerak dasar shooting bola basket
Analisis data pada implementasi penggunaan media pembelajaran digital game based learning dan konvensional pada motivasi belajar menggunakan Uji-T untuk membedakan dua rata-rata motivasi belajar
gerak dasar shooting bola basket siswa antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hipotesis yang diambil adalah sebagai berikut : H 0 : Tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen terhadap motivasi belajar siswa dalam keterampilan gerak dasar shooting bola basket jika menggunakan media pembelajaran DGBL.
H 1 :  Terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen terhadap motivasi belajar siswa dalam keterampilan gerak dasar shooting bola basket jika menggunakan media pembelajaran DGBL terhadap teknik dasar siswa dalam keterampilan gerak dasar shooting bola basket jika menggunakan media pembelajaran DGBL.
Kriteria penerimaan hipotesis :
(1)  Apabila probabilitas/P-Value. <0,05 maka Ho ditolak,
(2)  Sebaliknya apabila probabilitas/P- Value.> 0,05 maka Ho diterima.
Hasilnya dari perhitungan dapat dilihat pada tabel 7 berikut:
Tabel 7. Uji-T Implementasi penggunaan media pembelajaran digital game based learning dan konvensional pada motivasi belajar keterampilan gerak dasar shooting bola basket
Jenis Data P-Value Α Keputusan Motivasi 0,000 0,05 H 0 ditolak
Dari tabel 7 di atas, nilai probabilitas/ P-Value sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05; maka menurut kriteria yang ada Ho ditolak.
Terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara kelas kontrol dan kelas eksperimen terhadap motivasi belajar siswa dalam keterampilan
ISSN 1412-565 X e-ISSN  2541-4135
gerak dasar shooting bola basket jika menggunakan media pembelajaran DGBL. Berdasarkan dari Tabel 2 Sample Terlihat bahwa  nilai  rerata  skor  postest  motivasi belajar siswa dalam keterampilan gerak dasar shooting bola basket pada kelas kontrol dan kelas eksperimen masing-masing sebesar 58.25 dan 76.35.  Nilai rerata pada kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol, hal ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran DGBL memberi pengaruh yang baik dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dalam keterampilan gerak dasar shooting bola basket.
d.  Uji-T Implementasi penggunaan media pembelajaran digital game based learning dengan konvensional pada penguasaan  keterampilan gerak dasar shooting bola basket Analisis data pada implementasi penggunaan media pembelajaran digital game based learning dan konvensional pada penguasaan gerak dasar shooting bola basket menggunakan Uji-T untuk membedakan dua rata-rata gerak dasar shooting bola basket
siswa antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Hipotesis yang diambil adalah sebagai berikut : H 0 :  Tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen terhadap penguasaan keterampilan gerak dasar shooting bola basket jika menggunakan media pembelajaran DGBL.
H 1 : Terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen terhadap penguasaan keterampilan gerak dasar shooting bola basket jika menggunakan media pembelajaran DGBL terhadap teknik dasar siswa dalam keterampilan gerak dasar shooting bola basket jika menggunakan media pembelajaran DGBL. Kriteria penerimaan hipotesis : (1) Apabila probabilitas/P-Value. <0,05 maka Ho ditolak,
(2) Sebaliknya apabila probabilitas/P- Value.> 0,05 maka Ho diterima.
Hasilnya dari perhitungan dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 8. Uji-T Implementasi penggunaan media pembelajaran digital game based learning dan konvensional pada penguasaan keterampilan gerak dasar shooting bola basket Jenis Data P-Value Α Keputusan Motivasi 0,795 0,05 H 0 ditolak
Dari tabel 8 di atas nilai probabilitas/ P-Value sebesar 0,795 lebih besar dari 0,05; maka menurut kriteria yang ada Ho diterima. Belum cukup bukti mengatakan bahwa terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara kelas kontrol dan kelas eksperimen terhadap teknik dasar siswa dalamketerampilan gerak dasar shooting bola basket jika menggunakan media pembelajaran DGBL. Artinya baik diberi media pembelajaran DGBL ataupun tidak, kemampuan teknik dasar siswa dalamketerampilan gerak dasar shooting bola basket sama saja.
B.  Motivasi Belajar Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan antara pretest dan post-test motivasi siswa setelah diberikan pendekatan pembelajaran DGBL. Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata motivasi
belajar siswa yakni sebesar 25,9. Peningkatan ini dirasakan cukup besar karena meningkat sebesar 51,34% dari motivasi belajar siswa awal. Bila dibandingkan dengan kelompok kontrol, yang diberikan pendekatan pembelajaran konvensional, kelompok dengan pendekatan DGBL memiliki peningkatan yang lebih baik dibandingkan dengan kelompok kontrol. Penigkatan motivasi belajar pada kelompok kontrol hanya sebesar 9,85 atau 20,35% dari pretest. Perbedaan peningkatan motivasi belajar kelompok DGBL dengan konvensional besar, meskipun terjadi peningkatan motivasi belajar pada kelompok konvesional.
Sebagai negara berkembang, dengan teknologi menjadi salah satu poros perkembangan, tentunya akan lebih menarik
Volume 20, Nomor 1, 72 - 82 April 2020
dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Rueda et al . (2017) meneybutkan bahwa perkembangan teknologi telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan. Penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran akan meningkatkan hasil dari pembelajaran dan memberikan kepuasan belajar yang lebih besar kepada siswa. Peningkatan motivasi belajar terjadi pada motivasi instrinsik maupun ekstrinsik. DGBL yang memanfaatkan media audio-visual, menjadi sebuah penarik perhatian bagi siswa. Dapat diartikan bahwa DGBL memberikan ketertarikan kepada siswa sebagai salah satu hal yang baru dan meningkatkan keingin tahuan siswa sehingga ingin mengulang kembali proses pembelajaran melalui DGBL. Prensky. (2001) mengungkapkan DGBL tidak hanya berisi tentang teori pembelajaran tetapi juga mempraktikannnya. DGBL juga menghubungkan pemainnya ke dalam lingkungan pembelajaran dan latihan. DGBL dapat membuat proses pembelajaran menjadi seru dan membangkitkan gairah belajar. Dengan proses pembelajran seperti ini, siswa dapat menemukan sesuatu yang baru, meningkatkan daya analisis siswa sehingga siswa tahu kesalahan-kesalahan yang dilakukan oleh diri sendiri dengan membandingkan gerakan yang yang dilakukan dengan media yang digunakan, serta memacu siswa untuk memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan. Ketercapaian tujuan pembelajaran dipengaruhi oleh banyak faktor seperti motivasi siswa, pendekatan yang digunakan, interaksi dalam proses pembelajaran, dan lain-lain. Dengan meningkatnya motivasi belajar siswa akan mempermudah proses pembelajaran untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Seperti yang diungkapkan oleh Hanafiah dan Suhana. (2010) motivasi merupakan alat pendorong terjadinya perilaku belajar peserta didik, motivasi merupakan alat untuk memberikan direksi terhadap pencapaian tujuan pembelajaran, motivasi merupakan alat untuk membangun sistem pembelajaran yang lebih bermakna. Sebagai seorang guru dibutuhkan inovasi-inovasi yang dilakukan untuk
melibatkan siswa dalam pembelajaran dan mencapai tujuan pembelajaran. Berbegal et al . (2017) mengungkap bahwa sangat penting untuk berinovasi dalam praktek pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan, pemahaman, kerjasama, motivasi peserta didik, dan metode pembelajaran berbasis DGBL menjadi salah satu metode yang potensial untuk memenuhi semua tujuan yang di harapakan tersebut.
C.  Keterampilan Gerak Dasar Shooting Motivasi belajar siswa berpengaruh pada tujuan pembelajaran yaitu keterampilan gerak dasar shooting bola basket. Perini et al . (2017) mengungkapkan bahwa terdapat pengaruh yang segnifikan  tentang pemilihan metode pembelajaran (dalam penelitian ini mereka menggunakan metode pembelajaran digital  game-based  learning ) terhadap motivasi belajar yang kemudian berdampak terhadap hasil  belajar dan keterampilan yang nantinya akan sangat di perlukan di masa yang akan datang.
3.2. Pembahasan Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh DGBL terhadap penguasaan gerak dasar shooting bola basket. Peningkatan skor dari pretest ke post-test sebesar 1,1. Akan tetapi terdapat peningkatan penguasaan gerak dasar shooting bola basket juga pada kelompok pembelajaran konvensional. Peningkatan pengusaan keterampilan gerak dasar shooting bola basket pada pembelajaran konvensional lebih besar dibandingkan dengan kelompok DGBL, yaitu sebesar 1,35. Hal ini bisa di sebabkan  oleh  instruksi  pada  kelompok konvensional lebih jelas dibandingkan dengan DGBL. Akan tetapi motivasi belajar siswa lebih baik dibandingkan dengan kelompok konvensional. Asumsi lainnya adalah kurangnya pertemuan pembelajaran untuk penguasaan gerak dasar keterampilan shooting bola basket dalam pembelajaran DGBL. Meskipun demikian pada saat proses pembelajaran DGBL dirasakan cukup membantu guru dalam menyampaikan tujuan pembelajaran. Hasil penelitian Li et al . (2013) mengungkap bahwa dengan penggunaan
ISSN 1412-565 X e-ISSN  2541-4135
media pembelajaran DGBL telah memberikan manfaat tidak hanya kepada  siswa tetapi juga memberikan manfaat yang sangat besar kepada guru karena proses pembelajaran di anggap menjadi lebih praktis. Waktu belajar siswa lebih efektif dan pembelajaran lebih menarik.
Untuk penelitian selanjutnya disarankan menggunakan desain penelitian lainnya yang dapat mengkombinasikan pendekatan DGBL dengan pendekatan lainnya sehingga pembelajaran lebih efektif dan mencapai tujuan keterampilan gerak. Serta waktu pemberian treatment lebih panjang, diasumsikan pada penelitian ini waktu yang diperlukan untuk menguasai keterampilan gerak dasar dibutuhkan waktu yang lebih panjang.
IV.  KESIMPULAN Setelah melaksanakan penelitian, mengolah data, dan menghasilkan temuan- temuan, maka ditariklah kesimpulan untuk mendapat jawaban dari rumusan masalah yang dikemukakan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah (1) Terdapat pengaruh positif dari penggunaan media pembelajaran DGBL terhadap motivasi belajar siswa; (2) Terdapat pengaruh positif dari penggunaan media pembelajaran DGBL terhadap penguasaan gerak dasar shooting bola basket; (3) Penggunaan media pembelajaran DGBL lebih baik dibandingkan dengan media konvensional dalam meningkatkan motivasi belajar siswa; dan (4) Tidak terdapat perbedaan antara penggunaan media pembelajaran DGBL dan konvensional terhadap penguasaan gerak dasar shooting bola basket.

## DAFTAR RUJUKAN
Bajovic, M. (2018). Playing and Learning Across the Concrete and Digital Realms: A New Context for the New Learners. International Journal of Play , 7(5), 27-40. Baron, R. A., & Byrne, D. E. (2004). Social Psychology (10th ed). USA: Pearson.
Berbegal, J., Gil, D., & Alegre, I., (2017). Where to locate? a project-based learning activity for agraduate-level course on operations management. The International journal of engineering education, 33(5), pp.1586- 1597.
Cheng, Y. M., Lou, S. J., Kuo, S. H., & Shih, R. C. (2013). Investigating elementary school students’ technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education. Australasian Journal of Educational Technology , 29(1), 96-110.
Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2012). How to desIgn and evaluate research In educatIon (8th ed.) . New York: Mc Graw HIll.
Gurvitch, R., & Metzler, M. (2013). Aligning Learning Activities with Instructional Models. Journal of Teaching in Physical Education , 84(3), 30–37. Hanafiah., & Suhana. (2010). Konsep Strategi Pembelajaran . Bandung: PT Refika. Aditama.
Hopkins, L., Hampton, B. S., Abbott, J. F., Buery-Joyner, S. D., Craig, L. B., Dalrymple, J. L., … Page-Ramsey, S. M. (2018). To the point: medical education, technology, and the millennial learner. American Journal of Obstetrics and Gynecology , 218(2), 188–192. doi:10.1016/j.ajog.2017.06.001. Latif, R. A. (2007). Understanding Malaysian students as gamers: experience. Proceedings of the 2nd International conference on Digital interactive media in entertainment and arts , 137-141. Li, M.-C., & Tsai, C.-C. (2013). Game-Based Learning in Science Education: A Review of Relevant Research. Journal of Science Education and Technology , 22(6), 877–898. doi:10.1007/s10956-013-9436-x. Maksum, A. (2012). Metodologi Penelitian dalam Olahraga . Surabaya: Unesa. University Press.
Marston, H. R. (2013). Design Recommendations for Digital Game Design within an Ageing Society. Educational Gerontology , 39(2), 103-118. doi: 10.1080/03601277.2012.689936. Maulidina, M. A., Susilaningsih., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran , 4(2).
McGillivray, D., McPherson, G., Jones, J., & McCandlish, A. (2015). Young people, digital media making and critical digital citizenship. Leisure Studies, 35(6), 724–738. doi:10.1080/02614367.2015.1062041.
Meyers, E. M., Erickson, I., & Small, R. V. (2013). Digital literacy and informal learning environments: an introduction . Learning, Media and Technology , 38(4), 355–367. doi:10.1080/17439884.2013.783597.
Nolan,  J.,  &  McBride,  M.  (2013).  Beyond  gamification:  reconceptualizing  game-based  learning  in  early
Volume 20, Nomor 1, 72 - 82 April 2020
childhood environments. Information, Communication & Society , 17(5), 594–608. doi:10.1080/136911 8x.2013.808365.
Pelletier, L. G., Fortier, M., Vallerand, R. J., Brière, N. M., Tuson, K. M., & Blais, M. R. (1995). Toward a New Measure of Intrinsic Motivation, Extrinsic Motivation, and Amotivation in Sports: The Sport Motivation Scale (SMS). Journal of Sport & Exercise Psychology , 17, hlm. 35-53.
Perini, S., Luglietti, R., Margoudi, M., Oliveira, M., & Taisch, M. (2017). Training Advanced Skills for Sustainable Manufacturing: A Digital Serious Game. Proceeding , 27th  International  Conference  on  Flexible Automation and Intelligent Manufacturing (FAIM 2017) , 1536-1543. Pill, S. (2014). What does it mean for pedagogy to think like a game developer?. Journal of Physical Education, Recreation and Dance , 85(1), 9–15. doi:10.1080/07303084.2013.838119. Pojskić,  H.,  Šeparović,  V.,  &  Užičanin,  E.  (2011).  Reliability  and  Factorial  Validity  of  Basketball  Shooting Accuracy Tests. Sport Scientific & Practical Aspects (SPA) , 8(1), 25-32.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning . USA: McGraw Hill.
Rueda, L., Benitez, J., & Braojos, J. (2017). From traditional education technologies to student satisfaction in Management education: A theory of the role of social media applications. Information & Management , 54(8), 1059–1071. doi:10.1016/j.im.2017.06.002.
Rueda, L., Benitez, J., & Braojos, J. (2017). From traditional education technologies to student satisfaction in Management education: A theory of the role of social media applications. Information & Management , 54(8), 1059–1071. doi:10.1016/j.im.2017.06.002.
Schmidt, R. A., & Wrisberg, C. A. (2000). Motor Learning and Performance (Second Edition) . USA: Human Kinetics.
Stieler-Hunt, C., Jones, C. M., Rolfe, B., & Pozzebon, K. (2014). Examining key design decisions involved in developing a serious game for child sexual abuse prevention. Frontiers in Psychology , 5. doi:10.3389/ fpsyg.2014.00073.
Vella, S. A., Cliff, D. P., Okely, A. D., Weintraub, D. L., & Robinson, T. N. (2014). Instructional strategies to promote incremental beliefs in youth sport. Quest , 66, 357-370. doi: 10.1080/00336297.2014.950757
Wu, M. L., Richards, K., & Saw, G. K. (2014). Examining a Massive Multiplayer Online Role-Playing Game as a Digital Game-Based Learning Platform. Computers in the Schools , 31(1-2), 65–83. doi:10.1080/07380 569.2013.878975.
Yudiana, Y. (2010). Implementasi Model Pendekatan Taktis dan Teknis Dalam Pembelajaran Permainan Bolavoli Pada Pendidikan Jasmani Siswa SMP. Disertasi , Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.