## DIDAKTIKA JURNAL PEMIKIRAN PENDIDIKAN
http://journal.umg.ac.id/index.php/didaktika ISSN 1693-4318 (printed) and ISSN 2621-8941 (online) Vol. 29 No. 1 Tahun 2023 | 1 – 8 DOI: 10.30587/didaktika.v29i1.4747
Pengembangan Trigonomatchtri Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Trigonometri SMA
Zuhadur Ra’is Ariyono Putra 1 , Abd. Qohar 2 1,2 Universitas Negeri malang; Indonesia
1 SMA Dharma Wanita Surabaya; Indonesia

## ARTICLE INFO

## ABSTRAK
Kata Kunci:
Pengembangan; Media Pembelajaran; Trigonomatchtri; Trigonometri Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  sebuah media  pembelajaran  yang  disebut  Trigonomatchtri,  yaitu sebuah  inovasi  permainan  kartu  dengan  muatan  materi trigonometri.  Media  ini  diharapkan  valid  dan  praktis  untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran materi Trigonometri di SMA. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design,
Development,  Implementation,  Evaluate).  Subjek  penelitian ini adalah 20 siswa kelas 11 SMA Dharma Wanita Surabaya. Uji validitas dilakukan oleh 3 validator dengan hasil validasi media  sebesar  3,48  dengan  kategori  sangat  valid.  Uji kepraktisan dilakukan melalui observasi guru mata pelajaran matematika  dan  angket  respon  siswa.  Diperoleh  hasil  skor kepraktisan sebesar 3,275 kategori sangat praktis. Kesimpulan yang  dapat  diambil  berdasarkan  penelitian  ini  ialah  media Trigonomatchtri yang dikembangkan masuk dalam kategori valid  dan    praktis  sebagai  media  latihan  siswa  pada  materi Trigonometri.

## Article history:
Received 29 Oktober 2022 Revised  25 Novmber 2022
Accepted 31 December 2022
Corresponding Author: Zuhadur Ra’is Ariyono Putra Universitas Negeri Malang; Indonesia zuhad.rais@gmail.com

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  salah  satu  bidang  studi  yang  menakutkan  bagi  beberapa  orang. Perhitungan yang cermat dan rumit adalah alasan orang-orang yang tidak menyukai bidang studi ini. Banyak  rumus  yang  dianggap  rumit  dan  membingungkan  dalam  matematika,  salah  satunya  adalah trigonometri. Trigonometri adalah salah satu cabang matematika yang membutuhkan banyak hafalan, seperti sin, cos, tan (Susanti & Kumawati, 2020). Padahal, trigonometri adalah salah satu sub topik pada materi matematika yang diajarkan dari jenjang SD hingga SMA yang berisi konsep, definisi, teorema dan bukti.  Di  jenjang  SMA  sendiri,  trigonometri  merupakan  materi  yang  diberikan  secara  intens, berkesinambungan, dari kelas 10 sampai kelas 12 (Noptianus & Ihsan, 2018). Bagi siswa, trigonometri merupakan salah satu topik materi yang sulit. Hal ini dapat dilihat dari ujian nasional siswa pada topik
terkait  trigonometri  yang  dipelajari  di  SMA  yang  hanya  mencapai  50,67%  dari  target  kelulusan  pada tahun ajaran 2017/2018 (Puspendik, 2019).
Berdasarkan hasil obervasi dan wawancara pada salah satu guru pengajar matematika SMA yang dilakukan  pada  Maret  2022,  dalam  implementasinya  di  kelas,  pembelajaran  materi  trigonometri mempunyai  banyak  permasalahan.  Beberapa  hal  yang  terjadi  diantaranya:  model  atau  metode pembelajaran  yang  kurang  kreasi,  monoton  dan  mayoritas  ceramah,  karakteristik  materi  yang  rumit, kemampuan dasar siswa yang lemah, dan kurang adanya media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  apa  yang  dinyatakan  oleh (Nurhayati,  2017)    bahwa  selama  ini,  pembelajaran  materi  trigonomentri  di  kelas  hanya  dilakukan dengan menggunakan buku ajar, sehingga pembelajarannya belum maksimal bermakna. Berdasarkan masalah  yang  timbul  tersebut,  salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  guru  dalam  mengatasi permasalahan yang ada ialah dengan mengembangkan suatu media pembelajaran.
Salah  satu  inovasi  media  pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan  sebagai  media  latihan soal  adalah permainan matematika.  Permainan  matematika  menurut  (Syafik, 2012) adalah  suatu jenis permainan yang  berkaitan  dengan  bidang matematika. Konten yang digunakan dalam permainan itu tentunya  adalah  obyek  atau  unsur  yang  terkandung  dalam  konsep  matematika,  misalnya  konsep  – konsep  yang  ada  dalam  aritmetika,  aljabar,  geometri,  trigonometri  dan  lain  lainnya.  Penggunaan permainan matematika dalam pembelajaran dapat menambah dampak yang positif untuk siswa. Hal ini selaras  dengan  apa  yang  dikatakan  oleh  (Sidarta  &  Yunianta,  2019)  bahwa  pembelajaran  matematika yang  dikombinasikan  dengan  permainan  dapat  memberikan  pengalaman  yang  menyenangkan  bagi siswa, meminimalisir tingkat kejenuhan materi, dan secara tidak langsung siswa telah banyak belajar hal- hal baru ketika pembelajaran berlangsung.
Salah  satu  bentuk  permainan  matematika  yang  bisa  dibuat  adalah  permainan  kartu.  Hal  ini disebabkan, permainan kartu adalah salah satu permainan sudah familiar di kalangan remaja sehingga mudah  untuk  dimainkan.  Pembelajaran  trigonometri  dengan  metode  kartu  ini  dapat  meningkatkan pembelajaran  motivasi  dan  keterampilan  dalam  matematika,  khususnya  trigonometri    (Susanti  & Kumawati, 2020).
Banyak  penelitian  yang  sudah  ada  membahas  mengenai  pengembangan  media  pembelajaran berupa permainan kartu seperti studi yang dilakukan oleh (Nengsih & Rochmawati, 2014)  mengenai pengembangan  kartu  domino  sebagai  media  pembelajaran  akuntansi,  dengan  hasil  penilitian mendapatkan skor persentase kelayakan sebesar 82,46% dengan kategori sangat layak dan respons siswa dengan skor persentase sebesar 95,4% dengan kategori sangat baik. Selain itu, studi yang dilakukan oleh (Larasati,  Dwi,,  Poedjiastoeti,  2016)  mengenai  pengembangan  kartu  domino  pada  materi  unsur  bagi siswa SMALB tunarungu mendapatkan hasil penilaian validasi sangat layak, respon positif oleh siswa dan adanya peningkatan skor gain pada kategori sedang.
Dari penelitian yang sudah ada diatas media pembelajaran yang dibuat menggunakan permainan kartu berbentuk domino. Oleh karena itu, perlu dilakukan suatu inovasi dan kreasi mengenai permainan kartu  tersebut,  tindak  lanjut  untuk  meneliti  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  yang menggunakan permainan kartu dengan sistem menjodohkan yang peneliti sebut dengan Trigonomatchtri sebagai Media Pembelajaran pada materi trigonometri kelas 10. Berdasarkan uraian diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah mengembangan media pembelajaran berbasis permainan kartu dengan nama Trigonomatchri yang valid dan praktis.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan yang merupakan suatu metode untuk mengembangkan  suatu  produk  baru  atau  menyempurnakan  produk  yang  telah  ada  dan  dapat dipertanggungjawabkan  (Sukmadinata,  2012).  Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  adalah seperangkat kartu TrigonoMatchTri pada materi Trigonometri. Subjek yang berpatisipasi dalam studi ini adalah  20  siswa  kelas  XI  SMA  Dharma  Wanita  Surabaya.  Semua  siswa  tersebut  akan  menggunakan
TrigonoMatchTri sebagai media latihan soal dalam pembelajaran. Dalam penelitian ini, peneliti memilih untuk  memanfaatkan  model  ADDIE  yang  memiliki  5  fase  yaitu: Analysis,  Design,  Development, Implementation, and Evaluation (Yu et al., 2021) . Model ADDIE ini dapat digunakan untuk berbagai jenis pengembangan  produk  pembelajaran  (Mulyatiningsih,  2012).  Namun  pada  tahap  implementasi  pada penelitian ini, peneliti hanya melakukan sampai ujicoba kecil dikarenakan keterbatasan akibat pandemi Covid-19.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  prosedur  yang  akan  dilaksanakan  ialah  mengikuti  langkah- langkah pada model ADDIE. Berikut ini adalah skema prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini.

## Gambar 1 Skema Penelitian
Tahap pertama model ADDIE disebut tahap analisis, yaitu menganalisis pencarian masalah pokok dalam  proses  pembelajaran  matematika  khususnya  pada  materi  trigonometri.  Analisis  dilakukan mengacu pada hasil diskusi langsung dengan beberapa guru senior matematika dari perwakilan SMA Dharma Wanita Surabaya. Selain melakukan analisis masalah pembelajaran peneliti juga menganalisis kurikulum dan materi yang dilaksanakan pada mata pelajaran matematika, meliputi materi yang akan diajarkan pada saat penelitian dilaksanakan. Tahap perancangan desain menjadi sasaran hasil dari tahap analisis. Desain, bahan dan ukuran produk dikerjakan pada tahap ini.  Perancangan disini adalah untuk memastikan produk media pembelajaran dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah yang didapat pada tahap pertama. Setelah tahap analisis dan tahap desain selesai, media siap untuk dikembangkan. Pada tahap pengembangan ini merupakan tahapan dalam mengembangkan media yang telah di desain berdasarkan  kebutuhan  siswa.  Rancangan  media  ini  kemudian  akan  diuji  validitasnya  untuk menentukan  media  yang  dibuat  valid  atau  tidak.  Uji  validasi  dilakukan  oleh  3  orang  ahli  yang merupakan dosen pembimbing, pendidik dan mahasiswa magister pendidikan matematika. Pada tahap ini  juga  dikembangkan  instrument  penelitian  seperti  lembar  validasi  media,  lembar  praktisitas,  dan angket respon siswa.
Setelah  melakukan  validasi  dan  revisi  yang  disarankan  oleh  validator,  langkah  selanjutnya adalah melakukan uji coba pada media yang telah dibuat. Dalam uji coba dilakukan penilaian terhadap aspek praktis. Praktis dapat ditinjau melalui instrumen lembar observasi pembelajaran dan angket respon siswa.  Dalam penelitian ini, kualitas  media yang  dikembangkan  didasarkan pada  tiga  aspek  kualitas: oleh  Nieveen  yaitu  valid,  praktis  dan  efektif  (Plomp  &  Nieveen,  2007).  Namun  karena  adanya
keterbatasan penelitian karena pandemi Covid-19, aspek yang dinilai dalam penelitian ini hanya valid dan praktis. Data penelitian akan dianalisis untuk mengetahui aspek valid, dan praktis dari media yang dibuat  berdasarkan  kriteria  pada  Tabel  1.  Nilai  N  diperoleh  dari  skor  rata-rata  yang  diberikan  oleh validator, pengamat dan tanggapan yang diberikan oleh siswa.
Tabel 1 Kriteria Penilaian dalam Instrumen (Putra & Wintarti, 2020)
Skor ( N ) Kriteria Kevalidan Kriteria Praktis 3,25 < 𝑁 ≤ 4,00 Sangat Valid Sangat Praktis 2,50 < 𝑁 ≤ 3,25 Valid Praktis 1,75 < 𝑁 ≤ 2,50 Tidak Valid Tidak Praktis 1,00 ≤ 𝑁 ≤ 1,75 Sangat Tidak Valid Sangat Tidak Praktis

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Fase Analisis
Analisis  kebutuhan  pada  SMA  Dharma  Wanita  Surabaya  menjadi  langkah  awal  dalam penelitian ini. Peneliti menganalisis kebutuhan SMA Dharma Wanita Surabaya melalui pengamatan, wawancara dan mencari literatur referensi. Pengamatan dilakukan secara langsung di salah satu kelas SMA Dharma Wanita Surabaya kala pembelajaran matematika materi persamaan trigonometri dengan kondisi pembelajaran tatap muka (PTM) 50% adanya  wabah Covid-19. Dalam pengamatan tersebut didapatkan  bahwa  dalam  pembelajaran  yang  dilakukan,  penggunaan  media  pembelajaran  dalam pembelajaran  masih minim. Setelah pengamatan dilakukan, peneliti melakukan wawancara dengan guru  dan  beberapa  peserta  didik  terkait  pembelajaran  matematika  yang  selama  ini  dilakukan. Wawancara adalah teknik pengumpulan data secara langsung kepada narasumber melalui informasi lisan, dan teknik ini sangat efektif untuk dilakukan dalam penelitian pendidikan (Siswono, 2019).
Wawancara  yang  dilakukan  merupakan  wawancara  tidak  terstruktur  dimana  narasumber dapat menjawab dengan bebas pertanyaan yang diberikan tanpa adanya pilihan jawaban yang telah ditentukan.  Hasil wawancara menunjukkan bahwa metode pembelajaran yang dilakukan selama ini memang masih minimnya penggunaan media pembelajaran dan masih bersifat konvensional metode ceramah.  Guru  masih  menjadi  pusat  pembelajaran  sehingga  peserta  didik  lebih cepat  merasa  jenuh sehingga pembelajaran yang dilakukan akan kurang efektif terlebih setelah mengalami pembelajaran daring selama wabah pandemi Covid-19, siswa menginginkan suasana pembelajaran yang baru.
Peneliti mencari referensi terkait, mengenai perangkat pembelajaran, data hasil belajar secara umum  melalui  data  nilai  UN  yang  ada  pada  puspendik,  dan  media  pembelajaran  yang  bisa diintegrasikan  dengan  materi  pembelajaran  yang  akan  disampaikan.  Dari  hasil  pencarian  referensi didapatkan hasil belajar siswa pada semester sebelumnya memang kesulitan dalam mencapai kkm, hal ini didukung dengan hasil UN pada tahun ajaran 2017/2018 yang hanya mencapai 50,67% dari target kelulusan (Puspendik, 2019). Konsep media pembelajaran yang dapat diintegrasikan dengan materi trigonometri adalah permainan kartu. Hal ini didukung dengan apa yang diutarakan oleh  (Gunadi, 2018;  Turkay  et  al.,  2012)  dimana  permainan  kartu  dapat  dijadikan  sebagai  konsep  alat  belajar  dan dapat diintegrasikan dengan materi trigonomeri. Oleh karena itu konsep media pembelajaran berupa permainan kartu yang diintegrasikan dengan materi trigonometri dapat menjadi peluang bagi guru untuk mengatasi permasalahan pembelajaran yang dijelaskan sebelumnya.
Fase Desain
Didaktika: Jurnal Pemikiran Pendidikan ,Vol. 29, No.1 (February  2023): 1-8
Fase  ini  dilakukan  dengan  menentukan  desain  permainan  kartu  ( Trigonomatchtri) beserta lkpdnya.  Pemilihan  desain  dilakukan  dengan  menentukan  isi  dari trigonomatchtri dan  isi  dari  lkpd permainan trigonomatchtri .  Desain trigonomatchtri disesuaikan  dengan  kurikulum  K-13  dengan kompetensi  dasar  3.1  dan  4.1  mengenai  persamaan  trigonometri  (Pendidikan  et  al.,  2013). Trigonomatchtri berisi 24 kartu dalam 1 set nya serta desain awal sebagai berikut:

## Gambar 2 Desain Awal Trigonomatchtri
Desain  bentuk  pada  kartu  yang  dibuat,  memakai  inovasi  bentuk  segitiga  sama  sisi,  dengan bagian muka berisi identitas trigonometri pada tiap sisinya. Lalu pada bagian kartu berisi desain cover matematika yang didesain menggunakan aplikasi corel-draw . Setelah itu akan menciptakan draf 1 yang nantinya akan disempurnakan pada fase pengembangan.

## Gambar 3 Draft Trigonomatchtri

## Fase Pengembangan
Setelah produk awal berupa media pembelajaran “ Trigonomatchtri ” telah dikembangkan, maka dilakukan  pengujian  produk.  Pengujian  yang  dilakukan  adalah  uji  validitas  dan  uji  praktisitas.    Uji validitas dilakukan oleh 3 ahli terdiri dari 1 orang guru mata pelajaran matematika bergelar magister, 1 orang dosen dan 1 orang mahasiswa magister Pendidikan Matematika Universitas Negeri Malang. Hasil  dari  uji  validitas  disajikan  pada  Tabel  2.    Berdasarkan  hasil  uji  ahli  tersebut,  diperoleh  nilai validitas media pembelajaran “ Trigonomatchtri ” adalah 3,48. Dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran tersebut sangat valid dan siap untuk diujicobakan. Validator ahli menyarankan beberapa item untuk perbaikan media pembelajaran sebagai berikut:  Ukuran media dibuat lebih besar; warna yang  dibuat  lebih  menarik;  dalam  lkpd  ditambahkan  pembahasan  mengenai  penemuan  konsep identitas trigonometri dan produk media dikemas lebih baik.
Tabel 2 Hasil Validasi No Aspek Rata-Rata Skor I Isi Media Pembelajaran 1. Media pembelajaran dapat membantu siswa belajar matematika 3,6
2. Media pembelajaran dapat membantu siswa melatih pemahaman konsep matematika
3. Kegiatan yang diberikan memungkinkan adanya interaksi yang positif antara siswa dengan media pembelajaran
4. Kegiatan yang terdapat dalam penggunaan media pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran 5. Media pembelajaran tidak menimbulkan ambigu 3,4 3,2 3,2 3,5 II

## Kegunaan Media Pembelajaran
1. Dapat digunakan untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran
2. Dapat digunakan sebagai pendukung pembelajaran matematika di sekolah.
3. Dapat mendorong siswa untuk lebih aktif 3,3 3,8 3,4 III Bentuk dan Tampilan Media Pembelajaran
1. Tampilan media pembelajaran menarik 2. Bentuk media proporsional 3,6 3,8 Skor Validitas 3,48
Pengujian  selanjutnya  dilakukan  untuk  menguji  kepraktisan  media  pembelajaran  melalui lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dan tanggapan siswa melalui angket respon. Observasi pembelajaran dilakukan oleh salah satu guru mapel matematika SMA Dharma Wanita Surabaya saat kegiatan  pembelajaran  berlangsung  sedangkan  angket  respon  diberikan  kepada  siswa  untuk  diisi setelah  selesai  kegiatan  belajar  tersebut.  Pembelajaran  di  kelas  dengan  bantuan  media  manipulatif dilakukan secara kelompok, dengan harapan siswa dapat mengkonstruksi konsep matematika yang dipelajari. Penting kontribusi rekan untuk eksplorasi matematika selama belajar (Zippert et al., 2020). Hasil dari siswa kuesioner disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3 Hasil Angket Respon Siswa
No Aspek Rata-rata Skor I Penyajian materi 1. Media pembelajaran matematika mudah saya gunakan
2. Penyajian masalah pada media pembelajaran matematika membantu saya saya memahami konsep matematika
3. Saya senang belajar matematika melalui media pembelajaran ini karena menarik
4. Media pembelajaran ini membuat saya menyukai matematika
5. Media pembelajaran ini membuat saya aktif belajar matematika
6. Media pembelajaran ini membuat saya ingin memahami matematika lebih lanjut 3,4 3,2 3,4 3,2 3,1 3,3
Gambar 4 Uji Coba Kecil Trigonomatchtri

## II Bahasa dan tampilan
1. Petunjuk dan informasi yang disajikan mudah saya pahami 2. Tampilan media pembelajaran menarik 3,4 3,2 Skor Angket Respon Siswa 3,275
Berdasarkan tabel di atas diperoleh nilai angket respon siswa sebesar 3,275. Sedangkan untuk hasil  lembar  observasi  diperoleh  skor  3,33.  Dari  perolehan  2  penilaian  tersebut  maka  didapat  skor praktisitas  media  pembelajaran  “ Trigonomatchtri” adalah  3,30.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa pembelajaran media tersebut sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil lain dari  uji  ini  adalah  siswa  memberikan  kesan  bahwa  penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran yang dilakukan memberikan pengalaman baru bagi siswa. menimbulkan minat dan memberi motivasi belajar lebih pada siswa. Hal tersebut sesuai dengan hasil penelitian oleh  (Capuno et al., 2019) yang mengatakan bahwa melalui penggunaan media, siswa terlibat di dalamnya, media membantu siswa dalam retensi pengetahuan, dan penggunaan media dapat memotivasi siswa.
Dari hasil uji praktisitas ini diperoleh bahwa produk yang dikembangkan mudah digunakan dan cukup menarik. Hal ini dikarenakan trigonomatchtri mengadopsi permainan konvesional, sehingga penggunaannya  mudah  dipahami  oleh  siswa  (Aprinastuti,  2020).  Selain  itu  karena  sifatnya  yang menarik ini, media pembelajaran “ Trigonomatchtri ” juga diharapkan mampu memberikan umpan balik yang positif terhadap proses pembelajaran (Sugano & Mamolo, 2021).

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada media pembelajaran “Trigonomatchtri”, diperoleh hasil  uji  dengan  nilai  validitas  3,48.  Artinya  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  masuk  pada kriteria sangat valid dan siap diujicobakan. Sedangkan Berdasarkan hasil lembar observasi dan angket siswa, diperoleh nilai efektivitas sebesar 3,30. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran bersifat praktis  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  dan  dapat  memberikan  motivasi  belajar  lebih kepada  siswa  dalam  mempelajari  materi  identitas  trigonometri.  Media  pembelajaran  ini  adalah diharapkan dapat bermanfaat bagi guru, siswa, sekolah dan khususnya peneliti. Media pembelajaran ini masih terbatas pada uji validitas, praktisitas dan materi pembelajaran identitas trigonometri. Oleh karena itu, diharapkan peneliti selanjutnya dapat mengembangkan media pembelajaran ini untuk lebih diuji efektifitasnya maupun materi matematika yang lain.

## REFERENSI
Aprinastuti,  C.  (2020). Developing  Mathematical  Literacy  by  Implementing  Traditional  Games .  642–647. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200129.081
Capuno, R., Revalde, H., Etcuban, J. O., Aventuna, M., Medio, G., & Demeterio, R. A. (2019). Facilitating Learning Mathematics Through the Use of Instructional Media. International Electronic Journal of Mathematics Education , 15 (1), 677–688. https://doi.org/10.29333/iejme/5785
Gunadi, F. (2018). Efektivitas Penggunaan Media Kartu Domino Untuk Mencapai Target Hasil Belajar Trigonometri. M  A  T  H  L  I  N  E :  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika , 3 (1),  89–100. https://doi.org/10.31943/mathline.v3i1.86
Larasati, Dwi,, Poedjiastoeti, S. (2016). Pengembangan Permainan Kartu Domino Kimia Sebagai Media Development Of Domino Chemistry Card Games On The Subject. Journal of Chemical Education , 5 (1), 115–119.
Didaktika: Jurnal Pemikiran Pendidikan ,Vol. 29, No.1 (February  2023): 1-8
Mulyatiningsih, E. (2012). Riset Terapan . UNY Press.
Nengsih, R. F., & Rochmawati, R. (2014). Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi  Pada  Materi  Ayat  Jurnal  Penyesuaian. Jurnal  Pendidikan  Akuntansi , 2 (2),  1–10. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jpak/article/view/9140/9090
Noptianus, A., & Ihsan, I. R. (2018). Pengembangan  Bahan Ajar Materi Trigonometri dengan Model Problem-Based  Learning  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis Peserta Didik SMA. Journals of Mathematics Education , 1 (1), 29–41.
Nurhayati, N. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Trigonometri Berbasis Kontekstual melalui Metode Guided  Discovery  untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Mahasiswa. Jurnal  Pendidikan Matematika Dan Matematika , 3 (1), 31–44.
Pendidikan, M., Kebudayaan, D. A. N., & Indonesia, R. (2013). Permen 68 thn 2013 Struktur kurikulum . 2013–2015.
Plomp, T., & Nieveen, N. (2007). An Introduction to Educational Design Research .
Puspendik, K. (2019). Laporan Hasil Ujian Nasional . https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/
Putra, Z. R. A., & Wintarti, A. (2020). Development Student’s Worksheets Solid Curved Surface Based On  Augmented  Reality. Majamath:  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika , 4 (1),  23–37. https://doi.org/https://doi.org/10.36815/majamath.v4i1.896
Sidarta,  K.  T.,  &  Yunianta,  T.  N.  H.  (2019).  Pengembangan  Kartu  Domano  (Domino  Matematika Trigono) Sebagai Media Pembelajaran Pada Matakuliah Trigonometri. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 9 (1), 62–75. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i1.p62-75
Siswono,  T.  .  (2019). Paradigma  Penelitian  Pendidikan  Pengembangan  Teori  dan  Aplikasi  Pendidikan Matematika . PT.Remaja Rosdakarya.
Sugano, S. G. C., & Mamolo, L. A. (2021). The effects of teaching methodologies on students’ attitude and  motivation:  A  meta-analysis. International  Journal  of  Instruction , 14 (3),  827–846. https://doi.org/10.29333/iji.2021.14348a
Sukmadinata, N. S. (2012). Metode Penelitian Pendidikan . PT.Remaja Rosdakarya.
Susanti, E., & Kumawati, S. (2020). Learning with Mak Karjo Media to Increase Student Motivation for Learning  Materials  Trigonometry  High  School  Students. Proceeding  International  Conference  on Science and Engineering , 3 (April), 537–541. https://doi.org/10.14421/icse.v3.558
Syafik, A. (2012). Permaina Matematika Sebagai Metode  Alternatif Dalam Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas I Sekolah Dasar. Jurnal LIMIT-Pendidikan Matematika , 2 , 21–36.
Turkay, S., Adinolf, S., & Tirthali, D. (2012). Collectible Card Games as Learning Tools. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 46 , 3701–3705. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.130
Yu,  S.  J.,  Hsueh,  Y.  L.,  Sun,  J.  C.  Y.,  &  Liu,  H.  Z.  (2021).  Developing  an  intelligent  virtual  reality interactive system based on the ADDIE model for learning pour-over coffee brewing. Computers and Education: Artificial Intelligence , 2 , 100030. https://doi.org/10.1016/j.caeai.2021.100030
Zippert, E. L., Douglas, A. A., Smith, M. R., & Rittle-Johnson, B. (2020). Preschoolers’ broad mathematics experiences  with  parents  during  play. Journal  of  Experimental  Child  Psychology , 192 (December). https://doi.org/10.1016/j.jecp.2019.104757