## JURNAL PHENOMENON
phenomenon@walisongo.ac.id
Fisika UIN Walisongo Semarang ©2020 Universitas Islam Negeri Walisongo 25 Email: irmansaid@walisongo.ac.id ISSN: 2088-7868, e-ISSN 2502 – 5708

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE ANIMATE CC PADA MATERI GERAK PARABOLA
Irman Said Prastyo 1 , Hartono 2 1,2 Jurusan Fisika UIN Walisongo Semarang

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang,  membuat  dan  mengetahui kelayakan media pembelajaran dengan Adobe Animate CC pada materi gerak  parabola.  Penelitian  ini  termasuk  ke  dalam  jenis  penelitian Research  and  Developement (R&D).  Teknik  pengumpulan  data menggunakan  observasi  dan  angket.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  aplikasi  tersebut  layak  digunakan,  yaitu  ditandai  dengan  skor rata-rata oleh empat ahli teknologi sebesar 89,375. Pada penilaian SUS, menurut Adjective  Rating aplikasi  masuk  ke  dalam  kategori excellent dengan Grade Scale bekategori B dan Acceptability Ranges masuk pada kategori acceptable .
Kata kunci : Adobe animate, gerak parabola

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  suatu  proses  dalam  rangka  memengaruhi  siswa  agar  dapat menyesuaikan  diri  sebaik  mungkin  terhadap  lingkungan  dan  dengan  demikian  akan menimbulkan perubahan dalam dirinya yang memungkinkannya untuk berfungsi secara kuat dalam kehidupan masyarakat (Hamalik, 2001). Pendidikan yang berkualitas menjadi sebuah  kebutuhan  mendasar  di  Indonesia.  Hal  ini  sejalan  dengan  upaya  untuk mewujudkan satu di antara cita-cita bangsa Indonesia sebagaimana termaktub di dalam pembukaan  UUD  1945  alinea  ke-4,  yaitu  mencerdaskan  kehidupan  bangsa.  Berangkat dari kesadaran itu para pendidik di sekolah dan juga perguruan tinggi sudah selayaknya memikirkan  cara-cara  yang  mungkin  ditempuh  untuk  membuat  peserta  didik  dapat mencerna dan menyerap pemahaman konsep-konsep di berbagai materi pelajaran secara baik.
Fisika terkenal sebagai mata pelajaran yang “kental” dengan rumus disertai dengan kewajiban  untuk  menghafalkan  banyak  rumus.  Hal  ini  tentu  mengandung  sisi  positif
tetapi  tetapi  juga  bisa  menimbulkan  dampak  negatif  manakala  hafalan  rumus  tidak disertai dengan pemahaman yang baik oleh peserta didik. Dalam konteks ini, peserta didik perlu diberi contoh-contoh soal atau kasus dan visualisasi-visualisasi yang akan mampu meningkatkan pemahamannya.
Pada materi gerak, salah satunya gerak parabola, peserta didik dituntut untuk dapat membayangkan  gerakan  atau  perpindahan  posisi  partikel  dari  waktu  ke  waktu  yang terwakilkan dalam suatu persamaan gerak. Gambar-gambar di buku selain tidak interaktif juga  tidak cukup  mampu  digunakan sebagai  sarana untuk  memvisualisasikan gerak itu karena gambar bersifat diam, tidak memperlihatkan fenomena gerak yang sesungguhnya. Visualisasi  menggunakan  media  video juga  tidak bisa  menunjukkan  bilangan-bilangan yang menyatakan posisi dan besar kecepatan partikel secara real time .
Oleh karenanya diperlukan adanya media pembelajaran yang lebih baik. Penggunaan media  pembelajaran  yang  tepat  akan  memaksimalkan  perolehan  manfaat-manfaat  dari penggunaan media sebagaimana disebutkan oleh Kemp dan Dayton (1985), di antaranya adalah  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  jelas  dan  menarik,  lebih  interaktif,  efisiensi dalam waktu dan tenaga serta dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
Dengan pertimbangan di atas, melalui penelitian ini peneliti berupaya menghasilkan suatu media pembelajaran interaktif tentang gerak yang dapat memvisualisasikan gerakan partikel dan menunjukkan secara real time letak (posisi) serta besar kecepatan partikel. Jenis  gerak  yang  dipilih  adalah  gerak  parabola  pada  bidang  atau  ruang  dua  dimensi. Pemilihan  ini  didasari  alasan  bahwa  gerak  parabola  adalah  jenis  gerak  yang familiar terjadi di sekitar kita serta merupakan gabungan dari  dua gerak lurus sederhana dengan arah  yang  berbeda,  yaitu  gerak  lurus  beraturan  (GLB)  dalam  arah  mendatar  dan  gerak lurus berubah beraturan (GLBB) dalam arah vertikal. Baik GLB, GLBB maupun gerak parabola  itu  sendiri  adalah  jenis-jenis  gerak  yang  menjadi  dasar  bagi  murid  ataupun mahasiswa untuk memahami jenis-jenis gerak lain yang lebih rumit.
Salah  satu  aplikasi  yang  dapat  digunakan  untuk  merancang  dan  membuat  media pembelajaran  semacam  ini  adalah  Adobe  Animate  CC . Aplikasi  ini  merupakan pengembangan  dari  Adobe  Flash  Professional  CC  dengan  beberapa  penambahan  pada fitur-fiturnya.  Sebelumnya  telah  banyak  pihak  yang  mengembangkan  media pembelajaran berbasis Flash. Beberapa di antaranya adalah Viajayani, dkk (2013) tentang pengembangan media pembelajaran fisika menggunakan Macromedia Flash pada pokok
bahasan  suhu  dan  kalor;  Afriyanti,  dkk  (2018)    tentang  pengembangan  media pembelajaran  fisika  menggunakan  Macromedia  Flash  pada  materi  gerak  lurus; Alhidayatuddiniyah,  dkk  (2018)  tentang  media  pembelajaran  fisika  interaktif  berbasis Flash  untuk  SMA  pada  pokok  bahasan  kinematika;  Husono,  dkk  (2019)  tentang pengembangan media pembelajaran fisika berbasis Flash pada materi fluida statis.
Dari penelusuran literatur yang telah dilakukan, sejauh pengetahuan peneliti belum ada pihak yang mengembangkan media pembelajaran berbasis Flash atau Adobe Animate untuk  memvisualisasikan gerak parabola dengan spesifikasi  sebagai  berikut:  (1) Media menampilkan  gerak  parabola  dengan  menyertakan  tampilan  waktu  yang  berjalan  dan koordinat serta komponen-komponen kecepatan partikel yang berubah secara real time , (2)  Gerakan  dapat  dihentikan  ( pause )  dan  dijalankan  kembali  sewaktu-waktu  untuk memudahkan pengguna dalam membaca koordinat dan komponen-komponen kecepatan partikel. Hal ini menjadi pilihan bagi peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran yang layak dengan spesifikasi sebagaimana dua poin yang telah disebutkan.
Berdasarkan  paparan  di  atas,  tujuan  penelitian  ini  selanjutnya  dapat  dirumuskan, yaitu untuk merancang, membuat dan mengetahui kelayakan media pembelajaran dengan Adobe Animate CC pada materi gerak parabola.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan menggunakan metode penelitian dan pengembangan ( Research and  Development )  atau  R&D. Sukmadinata  (2008)  mengatakan  bahwa  penelitian  dan pengembangan  (R&D)  merupakan  pendekatan  penelitian  untuk  menghasilkan  produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Sementara pendapat  dari  Sugiyono (2009),  metode  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  adalah  metode  penelitian  yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keektifan produk tersebut
Model  yang  digunakan  adalah  model  Borg and Gall  (1983)  akan  tetapi  tidak  seluruh langkah pelaksanaan  strategi penelitian  seperti yang diuraikan oleh Borg and Gall, yang terdiri  dari  sepuluh  langkah,  dikerjakan  dalam  penelitian  ini.  Peneliti  dalam  hal  ini  hanya akan melakukan tahap penelitian sampai dengan terciptanya produk yang dikuatkan dengan hasil validasi dari para validator ahli teknologi serta revisi produk berdasarkan masukan atau saran para validator. Dengan kata lain, peneliti mengambil lima langkah pertama dari sepuluh langkah tersebut untuk dilakukan.
Lima langkah pertama metode R&D versi Borg and Gall meliputi:
1. Research and Information colleting (penelitian dan pengumpulan data)
2. Planning (perencanaan)
3. Develop Preliminary form of Product (pengembangan draft produk awal)
4. Preliminary Field Testing (uji coba lapangan awal)
5. Main Product Revision (revisi hasil uji coba)
Alur prosedur penelitian yang dilakukan secara ringkas adalah seperti diperlihatkan pada gambar 1:

## Gambar 1. Prosedur Pelaksanaan Penelitian
Dari diagram alir pada gambar 1 terlihat bahwa langkah pertama adalah penelitian dan pengumpulan data yang berupa pengamatan dan studi literatur. Pada tahap pertama ini peneliti mengamati masalah-masalah atau kesulitan-kesulitan yang biasa ditemui pada peserta didik. Di samping itu peneliti juga melakukan studi literatur tentang penelitian- penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  pihak-pihak  lain  sebelumnya.  Dari  studi  literatur akan terlihat peluang atau bagian yang selanjutnya dapat dikerjakan oleh peneliti.
Langkah kedua adalah tahap perencanaan. Pada tahap ini peneliti menentukan jenis produk (berupa media pembelajaran) yang akan dibuat, menentukan aplikasi yang dapat digunakan,  yaitu  aplikasi  yang  dapat  menghasilkan  media  pembelajaran  dengan spesifikasi  seperti  yang  diharapkan,  serta  menentukan  langkah-langkah  untuk  menguji kelayakan produk yang dihasilkan. Peneliti memilih membuat media pembelajaran untuk
materi  gerak  parabola  dengan  menggunakan  aplikasi  Adobe  Animate  CC.  Aplikasi  ini dipilih  karena  dapat  digunakan  untuk  membuat  media  yang  interaktif  serta  dapat menyajikan  animasi  secara  langsung  yang  gerakannya  dapat  diatur  melalui script .  Uji kelayakan media pada tahap ini juga telah ditentukan langkahnya, yaitu media akan diuji oleh para pakar atau ahli teknologi yang sekaligus akan menilai atau memvalidasi produk.
Langkah  ketiga  adalah  tahap  pengembangan  draft  produk  awal.  Pada  tahap  ini peneliti  mendesain  media  pembelajaran,  termasuk  di  dalamnya  mengatur  tampilan, membuat  objek-objek  dan  item-item  yang  diperlukan  dan  melakukan coding hingga produk berupa media pembelajaran selesai dibuat.
Langkah keempat adalah uji coba lapangan awal atau tahap validasi produk. Uji coba lapangan  awal  dilakukan  dengan  pengisian  angket  oleh  para  validator.  Ada  empat validator yang menguji kelayakan produk sekaligus memberikan penilaian pada tiap-tiap pernyataan  yang  ada  di  dalam  angket.  Penilaian  kelayakan  menggunakan System Usability Scale (SUS) (lihat misal Bangor, et al (2009)).
Langkah kelima adalah revisi produk berdasarkan kritik dan saran yang disampaikan oleh para validator. Sebelum revisi dilakukan, penilaian menurut System Usability Scale (SUS)  telah  cukup  memberikan  cerminan  tentang  mungkin  atau  tidaknya  penggunaan produk  tersebut  dilanjutkan.  Jika  hasil  penilaian  menunjukkan  bahwa  produk  yang dihasilkan buruk maka peneliti harus mengulang kembali langkah penelitian dari tahap perencanaan. Apabila nilai yang diperoleh telah baik maka produk siap untuk digunakan. Jika  terdapat  catatan  berupa  kritik  maupun  saran  dari  validator  maka  peneliti  perlu merevisi  beberapa  bagian  pada  produk  guna  peningkatan  kualitas  dan  peningkatan kelayakan produk.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  produk  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  yang diberi nama Visualisasi Gerak Parabola. Ada dua tampilan utama dari aplikasi ini, yaitu seperti diperlihatkan pada gambar 2 dan gambar 3.
Gambar 2. Tampilan ke-1 (Tampilan Depan) Aplikasi Visualisasi Gerak Parabola
Gambar 3. Tampilan ke-2 Aplikasi Visualisasi Gerak Parabola
Gambar 2 memperlihatkan tampilan depan dari aplikasi yang telah dibuat. Tampilan ini berisikan keterangan notasi-notasi yang ada atau digunakan di halaman berikutnya dan petunjuk penggunaan aplikasi. Pada petunjuk penggunaan disebutkan rentang nilai-nilai syarat awal (input). Tidak semua nilai diperbolehkan menjadi input sebab apabila hal ini diperbolehkan maka akan memungkinkan gerakan yang terjadi tidak bisa dilihat secara langsung di layar karena objek (yang mewakili benda atau partikel) bisa berada jauh di
sebelah kiri, kanan, atas, atau bawah layar. Di tampilan pertama terdapat tombol panah yang akan memindahkan tampilan menuju tampilan ke-2.
Tampilan  ke-2  berisikan  kotak  input  dan  output  serta  area  tempat  gerak  parabola divisualisasikan atau disimulasikan. Terdapat dua kotak input di sebelah kiri atas untuk memasukkan nilai  v (besar kecepatan) dan α (sudut  elevasi). Nilai v yang dimasukkan harus memenuhi syarat 0 ≤ v ≤ 100 meter/detik dan nilai α  harus memenuhi syarat 0 ≤ α ≤  90  derajat.  Untuk  mulai  menggerakkan  objek,  pengguna  harus  menekan  tombol JALANKAN yang ada di sebelah kanan atas. Apabila input dimasukkan di luar rentang ini maka akan muncul peringatan bahwa input tidak diijinkan, sebagaimana diperlihatkan pada gambar 4.
Gambar 4. Peringatan untuk Input yang Tidak Diijinkan
Jika  input  dalam  rentang  nilai  yang  diijinkan  telah  dimasukkan  dan  objek  telah dijalankan  maka  secara real  time pengguna  akan melihat  nilai  x  dan  y (koordinat  atau posisi objek) serta v_x dan v_y (komponen kecepatan dalam arah x dan y) di setiap waktu, seperti diperlihatkan pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Posisi, Kecepatan dan Gerakan Objek Secara Real Time
Dalam  keadaan  objek  bergerak,  tombol  JALANKAN  berubah  menjadi  tombol HENTIKAN. Apabila pengguna menekan tombol HENTIKAN maka objek akan berhenti di  posisi  terakhirnya,  demikian  pula  penunjuk  waktu,  koordinat  dan  komponen- komponen kecepatannya akan berhenti. Dengan ini pengguna bisa membaca secara teliti output  yang  ditampilkan  pada  waktu  tertentu.  Pengguna  juga  dapat  memeriksa  atau menguji kesesuaian bilangan itu dengan rumus-rumus yang berlaku pada gerak parabola. Dari  keadaan  berhenti,  gerak  objek  juga  dapat  dilanjutkan  lagi  dengan  cara  menekan tombol JALANKAN.
Di bawah tombol JALANKAN atau HENTIKAN terdapat tombol ATUR ULANG. Tombol  ini  berfungsi  untuk  mengembalikan  objek  ke  keadaan  awal,  yaitu mengembalikan posisinya di pangkal koordinat dan mengembalikan penunjuk waktu ke 0 sekon.
Terkait dengan kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat, hasil penilaian dari empat validator ahli teknologi ditampilkan di tabel 1. Rerata skor yang diperoleh adalah 89,375. Tingkat kelayakan produk selanjutnya ditentukan dengan membandingkan rerata skor  yang  diperoleh  terhadap  rentang  skala  pada System  Usability  Scale (SUS)  yang diperlihatkan  pada  gambar  6.  Dengan  ini  skor  yang  didapatkan  menurut Acceptability Ranges masuk  ke  dalam  kategori acceptable ,  menurut Grade  Scale masuk  ke  dalam kategori B dan menurut Adjective Rating masuk ke dalam kategori excellent .
Tabel 1. Rerata Skor Validitas Ahli Teknologi
No Nilai Pernyataan Ke (Maks 4) Jumlah Nilai (N) Skor (Maks 100) = Nx2,5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 3 4 4 4 3 4 3 4 4 2 35 87,5 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 39 97,5 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 39 97,5 4 3 2 4 4 4 3 1 3 3 4 30 75 Rerata Skor 89,375

## Gambar 6. Skala SUS
(Bangor, et al , 2009)
Hasil penilaian dari para validator telah menunjukkan bahwa media pembelajaran ini layak  untuk  digunakan.  Meskipun  demikian  para  validator  juga  masih  memberikan masukan  dan  saran  yang  bersifat  membangun  untuk  perbaikan  produk  yang dikembangkan. Saran-saran tersebut antara lain:
1. Rumus persamaan gerak parabola sebaiknya ikut dituliskan sehingga terlihat secara langsung di tampilan aplikasi.
2. Grafik dari lintasan benda sebaiknya dimunculkan.
3. Jika  memungkinkan  objek  atau  bendanya  dibuat  lebih  dari  satu  sehingga memungkinkan pengguna untuk membandingkan pengaruh besar kecepatan awal dan sudut elevasi.
4. Penyekalaan sumbu X dan Y terlalu besar, sebaiknya dibuat rentang per 50 saja.
5. Dari grafik tampak bahwa gerakan benda hanya satu kali pengulangan, sebaiknya bisa diulang-ulang.
6. Sebaiknya  tombol  atur  ulang  dihilangkan  saja  sehingga  pengguna  bisa  langsung memasukkan input dan langsung dapat dijalankan.
7. Diperlukan tombol untuk kembali ( back ) ke petunjuk awal.
8. Sebaiknya skala diperlebar lagi
Dari semua saran yang diberikan validator, sampai dengan artikel ini ditulis belum seluruh saran dapat peneliti ikuti atau kerjakan. Sementara ini saran yang dapat peneliti kerjakan adalah saran ke-1 dan ke-4. Saran-saran yang lain menjadi catatan bagi peneliti untuk  pengembangan media  pembelajaran ini ke depan. Tampilan terbaru dari  aplikasi setelah dilakukan perbaikan sesuai saran ke-1 dan ke-4 adalah seperti pada gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Aplikasi Visualisasi Gerak Parabola setelah Perbaikan

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Animate CC pada materi gerak parabola, dapat disimpulkan bahwa aplikasi  atau  media  yang  dihasilkan dapat  dibuat  dengan  baik  sesuai  dengan  tahapan pengembangan Borg and Gall. Aplikasi ini layak digunakan, ditandai dengan perolehan skor 89,375  dari 4 validator ahli teknologi. Pada skala SUS aplikasi ini menurut Adjective Rating masuk  ke  dalam  kategori excellent dengan Grade  Scale bekategori  B  dan
Acceptability Ranges masuk pada kategori acceptable.

## DAFTAR PUSTAKA
Afriyanti, M., dkk. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Macromedia  Flash  Pro  8  Materi  Gerak  Lurus .  Indonesian  Journal  of  Science  and Mathematics Education, 01 (3) (2018) 197-206.
Alhidayatuddiniyah,  dkk.  2018. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika Interaktif  Berbasis  Macromedia  Flash  Pro  CS6  untuk  SMA  pada  Pokok  Bahasan Kinematika . Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, Vol. 9 No. 1 – April 2018, p6-11. Bangor, A., et al . 2009. Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding An Adjective Rating Scale . Journal of Usability Studies, 114-123.
Borg, W.R. and Gall, M.D. Gall. 1983. Educational Research: An Introduction, Fifth Edition . New York: Longman.
Ependi, U., dkk. 2017. System Usability Scale Antarmuka Palembang Guide sebagai Media Pendukung Asian Games XVIII . Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence, Vol. 3, No. 2, October 2017:102-107.
Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar . Jakarta: Bumi Aksara Husono, L., dkk. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Adobe Flash  CS6  pada  Materi  Pokok  Fluida  Statis  untuk  Siswa  Kelas  XI  SMA/MA .  Jurnal Penelitian Pendidikan Fisika, Vol. 4 No. 4, November 2019: 202-209.
Kemp, J.E. and Dayton, D.K. 1985. Planning and Producting Instructional Media. (Fifth Editional) . New York: Harper  Row Publisher.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R  D. Bandung : Alfabeta.
Sukmadinata,  Nana  Syaodih.  2008. Metode  Penelitian  Pendidikan .  Bandung: Remaja Rosdakarya.
Viajayani,  E.R.,  dkk.  2013. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika Menggunakan  Macromedia  Flash  Pro  8  pada  Pokok  Bahasan  Suhu  dan  Kalor .  Jurnal Pendidikan Fisika, Vol. 1 No 1., April 2013: 144-155.