p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Aplikasi Bank Materi Pembelajaran untuk Jenjang SMA
Naufal Harits Pratama a1 , Yulianti a2 , Anggi Srimurdianti Sukamto a3
a Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. H. Hadari Nawawi, Pontianak, Kalimantan Barat 78115
1 naufalharitspratama@gmail.com
2 y_suanda@yahoo.com
3 anggidianti@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini menjelaskan bagaimana membuat suatu Learning Management System dalam bentuk bank materi yang  akan  digunakan  oleh  siswa  di  jenjang  SMA.  Metode  pembelajaran  yang  digunakan  pada  kurikulum pendidikan  di  Indonesia  saat  ini  selain  proses  belajar  mengajar  secara  langsung  adalah  siswa  yang  dituntut untuk mandiri mencari informasi dan materi dari sumber lain yang tidak terbatas pada buku cetak. Oleh sebab itu,  perlu  untuk  menyediakan  aplikasi  dimana  siswa  dapat  mengakses  materi-materi  pembelajaran  secara terintegrasi  dan  secara  menyeluruh.  Aplikasi  menyediakan  semua  materi  pembelajaran  yang  dibutuhkan  oleh siswa untuk menunjang jalannya proses pembelajaran. Sehingga mempermudah siswa dalam mengakses materi pembelajaran  yang  hanya  menggunakan  akses  ke  tempat  yang  terpusat.  Aplikasi  bank  materi  pembelajaran untuk  jenjang  SMA  yang  dibangun  merupakan  bagian  dari Learning Management  System dan  memiliki  bentuk sebagai bank materi. Usability Testing merupakan cara pengujian produk langsung ke pengguna tanpa memberi tahu cara produk tersebut bekerja, kemudian akan dilakukan wawancara menggunakan kuesioner dengan aspek Usability .  Hasil  uji usability yang  didapat  menunjukkan  bahwa  guru  dan  siswa  yang  menggunakan  aplikasi menganggap bahwa aplikasi dapat mempermudah proses pembelajaran.
Kata kunci: Learning Management System , bank materi, kurikulum, materi pembelajaran, usability testing

## Application for Learning Materials Bank for High School Level

## Abstract
This research explains how to make a Learning Management System in the form of a material bank that will be used by students at the high school level. Learning methods used in the education curriculum in Indonesia today in addition to  the teaching  and learning  process directly are students  who are required to independently seek information and material from other sources that are not limited to printed books. Therefore, it is necessary to provide applications where students can access learning materials in an integrated and comprehensive manner. The application provides all learning materials needed by students to support the course of the learning process. Making it easier for students to access learning material that only uses access to a centralized place. The learning material bank application for the high school level that is built is part of the Learning Management System and has the form as a material bank. Usability Testing is a way of testing products directly to users without telling them how the product works, then interviews will be conducted using a questionnaire with aspects of Usability. The usability test results obtained indicate that teachers and students who use the application assume that the application can facilitate the learning process.
Keywords: Learning Management System, material bank, curriculum, learning material, usability testing

## I. P ENDAHULUAN
Di  era  informasi  ini,  hampir  semua  hal  di  dalam kehidupan  seseorang  telah  menggunakan  manfaat  dari suatu teknologi. Persebaran teknologi tersebut berdampak pada  semua  kalangan,  dari  anak-anak  hingga  orang dewasa, dari lingkungan cakupan kecil hingga lingkungan dengan cakupan lebih luas seperti institusi Pendidikan. Di lingkungan institusi Pendidikan, kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan sebagai penunjang kegiatan belajar mengajar,  salah  satunya  adalah  menggunakan  teknologi
internet  untuk  mendapatkan  informasi  yang  diperlukan secara luas dan lebih lengkap.
Di  kurikulum  pendidikan  sekarang  pun  siswa dibebaskan  oleh  guru  untuk  menjelajah  materi  pelajaran yang  ada  baik  melalui  buku  maupun  internet  agar  siswa mampu  berpikir  lebih  mandiri  dan  fleksibel.  Penggunaan teknologi didalam dunia pendidikan merupakan salah satu hal  penting  dalam  mempelajari  ilmu  pengetahuan. Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan  manusia  melalui  upaya  pengajaran  dan
pelatihan.  Pendidikan  merupakan  suatu  kebutuhan  bagi manusia  agar  dapat  lebih  berkembang  ke  depan  dengan tujuan untuk  mencerdaskan. Pendidikan  merupakan  suatu aktivitas  belajar  dan  mengajar,  dimana  seorang  atau banyak  individu  belajar  dari  orang  yang  lebih  tahu  agar mendapat pengetahuan. [1]
Profesionalitas guru dalam memilih  dan  menggunakan metode pembelajaran yang sesuai dengan temaatau pokok bahasan  serta  dengan  memperhatikan  minat  belajar  yang terdapat  pada siswa  selain  faktor  –faktor  lainnya  juga memiliki  peran  yang    tidak    kalah  penting  dalam  usaha mengubah  hasil  belajar  siswa  yang  semula  rendah  atau dibawah  KKM  sehingga  dapat  diusahakan  meningkat semaksimal mungkin melampaui KKM. Untuk mengubah hasil belajarsiswa   tersebut, seorang guru harus memiliki pengetahuan  yang  mendalam  tentang  materi-materi  yang akan  disampaikan  serta  mampu  mengolah    materi  dan tepat  dalam  menggunakan metode pembelajaran menurut Paikem  (Pembelajaran  aktif,  inovatif,  kreatif  dan menyenangkan) dan tidak kalah penting untuk memperhatikan minat sebagai salah satu faktor penunjang keberhasilan suatu pembelajaran yang hendak dicapai. [2]
II. U RAIAN P ENELITIAN

## A. Pendidikan
Di  Indonesia  berbagai  upaya  telah  dilakukan  oleh pemerintah  guna  tercapainya  cita-cita  dalam  bidang pendidikan  seperti  yang  diamanatkan  oleh  pembukaan UUD 1945 yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Upaya yang dilakukan tersebut berupa pembaharuan atau inovasi dalam  bidang  pendidikan.  Untuk  itu  pemerintah mengeluarkan  kebijakan-kebijakan  dalam  pendidikan. Kebijakan-kebijakan  tersebut  tertuang  dalam  Undang- Undang  Dasar  1945,  program-program,  undang-undang, peraturan  pemerintah,  peraturan  menteri,  dan  sebagainya. Kebijakan-kebijakan tersebut sudah banyak yang dikeluarkan  oleh  pemerintah,  di  antara  kebijakan  itu,  ada juga yang berkaitan dengan Inovasi Pendidikan. [3]
Pendidikan  merupakan  komponen  penting  dalam meningkatkan  taraf  hidup  masyarakat,  sehingga  untuk mencapai masyarakat yang berkualitas, sektor pendidikan harus  mendapatkan  perhatian  khusus,  untuk  menunjang pendidikan formal.[4] Berdasarkan Pasal 1 UU RI No.  20 Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional, Pendidikan  adalah    usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan    proses  pembelajaran agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya,  masyarakat, bangsa dan negara. [5]

## B. Pembelajaran
Belajar  adalah  suatu  perubahan  perilaku  yang  relatif permanen  dan  dihasilkan  dari  pengalaman  masa  lalu  atau pun  dari pembelajaran yang bertujuan  atau  direncanakan. Belajar  adalah  proses  yang  kompleks  di  dalamnya mengandung aspek pengembangan pengetahuan, pengembangan  ingatan  dan  kesadaran,  pengembangan pengkayaan  makna  penafsiran  dan  realitas,  serta
pengembangan perilaku dan obsesi keilmiahan. Atas dasar ini  lahirlah  model  pembelajaran  berbasis  masalah,  model pembelajaran kooperatif, model pembelajaran eksploratori, model  pembelajaran  peningkatan  kemampuan  berpikir, model  pembelajaran  suggestopedia,  model  pendekatan communicative language teaching (CLT), model pembelajaran  matematika  realistik,  model  pembelajaran PAKEM  (Pembelajaran  Aktif,  Kreatif,  Efektif  dan Menyenangkan).  Model-model  ini  digunakan  dari berbagai penerapan metode pembelajaran. [6]

## C. Kurikulum
Kurikulum  adalah  suatu  respon  pendidikan  terhadap kebutuhan  masyarakat  dan  bangsa  dalam  membangun generasi  muda  bangsanya.  Secara  pedagogis,  kurikulum adalah  rancangan      pendidikan      yang  memberi kesempatan      untuk      peserta      didik  mengembangkan potensi        dirinya        dalam        suatu        suasana        belajar yang  menyenangkan    dan    sesuai    dengan    kemampuan dirinya    untuk    memiliki  kualitas      yang      diinginkan masyarakat      dan      bangsanya.  Kurikulum      2013  adalah kurikulum    berbasis    kompetensi.  [7]      Kurikulum berbasis kompetensi adalah “outcomes-based curriculum” dan    oleh    karena    itu    pengembangan kurikulum    diarahkan    pada    pencapaian    kompetensi yang    dirumuskan    dari  SKL.  Demikian  pula  penilaian hasil  belajar  dan  hasil  kurikulum  diukur  dari  pencapaian kompetensi.[8]    Kurikulum  2013  (Kurtilas)  adalah kurikulum  yang  berlaku  dalam  Sistem  Pendidikan Indonesia.  Kurikulum  ini  merupakan  kurikulum  tetap diterapkan oleh pemerintah untuk menggantikan Kurikulum-2006  (yang  sering  disebut  sebagai  Kurikulum Tingkat  Satuan  Pendidikan)  yang  telah  berlaku  selama kurang lebih 6 tahun. Kurikulum 2013 masuk dalam masa percobaanya  pada  tahun  2013  dengan  menjadikan beberapa sekolah menjadi sekolah rintisan. [9]
Kurikulum  2013  merupakan  sebuah  pembelajaran yang  menekankan  pada  aspek  afektif  atau  perubahan perilakku  dan  kompetensi  yang  ingin  dicapai  adalah kompetensi  yang  berimbang  antara  sikap,  keterampilan, dan  pengetahuan,  disamping  cara  pembelajarannya  yang holistik dan menyenangkan.  [10]

## D. Bank Materi
Bank  materi  merupakan  sekumpulan  materi-materi pembelajaran yang terorganisir dan terstruktur agar mudah saat  digunakan  dan  diakses.  Materi-materi  pembelajaran yang  akan digunakan  disimpan  dalam  sebuah  tempat  dan akan diakses oleh pihak yang bersangkutan. Sama halnya dengan bank soal yang untuk menyimpan kumpulan soal- soal,  bank  materi  menyimpan  kumpulan  materi-materi pembelajaran. Bank soal mengacu pada proses pengumpulan soal-soal, pemantauan dan penyimpanannya dengan  informasi  yang  terkait  sehingga  mempermudah pengambilannya untuk merakit soal-soal. [11]

## E. Learning Management System
Konsep e-learning sendiri  merupakan  pengembangan dari  sistem  belajar  distance  learning  atau  pembelajaran jarak  jauh.  Jika  distance  learning  tidak  menitikberatkan pada  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi,  maka e-
learning lebih  terfokus  pada  pembelajaran  berbasis teknologi  informasi.  Untuk  menunjang  perkembangan  e- learning  beberapa  perusahaan  telah  memfasilitasinya dengan  menyediakan learning  management  system. Learning  Management  System atau  biasa  dikenal  dengan sebutan  LMS  memungkinkan  penyelenggara  pendidikan bisa  dengan  mudah  menerapkan e-learning pada lembaganya.  Perkembangan e-learning di  Indonesia memang  sudah  cukup  pesat,  banyak  lembaga  pendidikan yang  ikut  mengadopsi e-learning .  Namun  demikian perkembangan  LMS  oleh  para developer lokal  di Indonesia  tidaklah  cukup  membanggakan.  Hal  tersebut dikarenakan  kurangnya  LMS  lokal  yang  diciptakan  oleh pengembang di Indonesia. [12]
LMS adalah suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan  administrasi,  dokumentasi,  laporan  sebuah kegiatan,  kegiatan  belajar  mengajar  dan  kegiatan  secara online (terhubung  ke  internet), E-learning dan  materi- materi pelatihan. Dan semua itu dilakukan dengan online . [13]    Dengan  kata  lain,  LMS  merupakan  aplikasi  yang dapat digunakan dalam sebuah pembelajaran yang bersifat elektronik  yang  berisi  fitur-fitur  yang  mendukung  dalam proses  pembelajaran  sehingga  mampu  menyampaikan konten  pembelajaran  secara  cepat  dan  tepat  kepada penggunanya.  Sebuah software dapat  dikatakan  menjadi suatu LMS jika software tersebut mampu melakukan hal- hal berikut :
•  Menggunakan layanan self-service dan self-guided •  Mengumpulkan dan menyampaikan konten pembelajaran dengan cepat
•  Memiliki  platform  yang  dapat  berbasis “web scalable”
•  Mendukung portabilitas dan standar personalisasi isi dan memungkinkan
penggunaan
kembali pengetahuan.

## F. Usability Testing
Secara  umum Usability adalah  tingkat  kualitas  dari sistem  (perangkat  lunak)  yang  mudah  dipelajari,  mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk menggunakan sistem  sebagai  alat  bantu  positif  dalam  menyelesaikan tugas, hal ini berpengaruh besar terhadap user experience (UX).  Pengujian  ini  dilakukan  dengan  harapan  mencapai tujuan dimana pengguna yang akan menggunakan aplikasi bisa  menggunakan  aplikasi  dengan  mudah  serta  efektif dalam  mencapai  penggunaan  aplikasi  yang  optimal. Pengujian Usability dijadikan  sebagai  ukuran  kualitas pengalaman  pengguna  ketika  berinteraksi  dengan  produk atau  sistem  apakah  situs  web,  aplikasi  perangkat  lunak, teknologi bergerak , maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan  oleh  pengguna.  [14] Usability Testing itu sendiri  adalah  cara  untuk  mengevaluasi  sebuah  produk dengan  cara  mengujinya  kepada  calon  pengguna. Umumnya,  selama  pengujian,  pengguna  akan  mencoba untuk  menyelesaikan  tugas  yang  diberikan,  sementara pemilik  produk  akan  mengamati,  mendengar,  dan mencatat  temuan.  Tujuan  dari Usability Testing adalah mencari  permasalahan  kegunaan,  mengumpulkan  data kualitatif  dan  kuantitatif,  serta  menentukan  kepuasan
pengguna  dengan  produk  tersebut.  Berikut  merupakan aspek-aspek dari Usability[15]  :
• Kemudahan  ( learnability )  didefinisikan  pengguna mahir dalam menggunakan sistem serta kemudahan  dalam  penggunaan  menjalankan  suatu fungsi  serta  apa  yang  pengguna  inginkan  dapat meraka dapatkan.
• Efisiensi ( efficiency ) didefenisikan sebagai sumber daya  yang  dikeluarkan  guna  mencapai  ketepatan dan kelengkapan tujuan.
• Mudah diingat ( memorability ) didefinisikan bagaimana  kemapuan  pengguna  mempertahankan pengetahuannya  setelah  jangka  waktu  tertentu, kemampuan  mengngat  didapatkan  dari  peletakkan menu yang selalu tetap.
• Kesalahan  dan  keamanan  ( errors )  didefinisikan berapa  banyak  kesalahan-kesalahan  apa  saja  yang dibuat  pengguna,  kesalahan  yang  dibuat  pengguna mencangkup  ketidaksesuaian  apa  yang  pengguna pikirkan  dengan  apa  yang  sebenarnya  disajikan oleh sistem.
• Kepuasan  ( satisfaction )  didefinisikan  kebebasan dari  ketidaknyamanan,  dan  sikap  positif  terhadap penggunaan produk atau ukuran subjektif sebagaimana pengguna merasa tentang penggunaan sistem.

## III. P ERANCANGAN A PLIKASI

## A. Arsitektur Sistem
Desain arsitektur system ditunjukkan pada gambar 1.

## Gambar 1. Arsitektur sistem
Guru  akan  mengunggah  materi  pembelajaran,  data tersebut  akan  tersimpan  ke  dalam database .  Siswa  akan mengakses  materi  pembelajaran  yang  telah  diunggah sebelumnya. Admin akan mengelola data-data yang masuk ke dalam aplikasi.

## B. Antarmuka Aplikasi
Struktur  antarmuka  aplikasi  ditunjukkan  pada  gambar 2.

## Gambar 2. Antarmuka aplikasi
Aplikasi  yang  dirancang  memiliki  3  halaman berdasarkan  hak  akses,  yaitu  halaman admin ,  halaman guru  dan  halaman  siswa.  Sebelum  masuk  ke  halaman masing-masing, pengguna harus melakukan login . Setelah melakukan login ,  pengguna  akan  masuk  ke  halaman masing-masing berdasarkan hak akses.
Pada  halaman  admin,  admin  dapat  mengelola  data-data yang  ada  di  dalam  aplikasi. Admin dapat  mengedit  data pribadi  admin,  melihat,  menginput,  mengedit  dan menghapus  data  guru,  data  siswa  dan  data  pembelajaran. Pada halaman guru, guru dapat mengunggah dan mengedit materi  pembelajaran  yang  dibuat  serta  mengedit  data pribadi.  Pada  halaman  siswa,  siswa  dapat  mengunduh materi  pembelajaran  yang  tersedia,  serta  mengedit  data pribadi.

## C. Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  menggunakan Usability  Testing, responden  akan  menggunakan  aplikasi  dengan menjalankan  task  atau  tugas-tugas  yang  diberikan. [16]  Kemudian  responden  akan  menjawab  kuesioner menggunakan  aspek-aspek  yang  ada  dalam Usability sebagai  poin-poin  dalam  penilaian  kuesioner. Task atau  tugas  yang  akan  dikerjakan  dapat  dilihat  pada tabel  I  dan  tabel  II. Kuesioner Usability dapat  dilihat pada tabel III.
TABEL I T UGAS S ISWA No
Task / Tugas 1 Melakukan Sign Up 2 Melakukan Login 3 Melihat mata pelajaran Fisika kelas X
4 Melakukan download materi kelas X Mata Pelajaran Fisika Bab Pengukuran Subbab Besaran dan Satuan
5 Melakukan Logout
TABEL III T UGAS G URU No Task / Tugas 1 Melakukan Sign Up 2 Melakukan Login 3 Mengunggah satu materi pembelajaran 4 Melihat daftar materi pembelajaran 5 Mengedit data materi pembelajaran 6 Menghapus materi pembelajaran 7 Melakukan Logout
TABEL IIIII K UESIONER U SABILITY
No Pertanyaan Jawaban Responden Ya Tidak Learnability 1 Apakah tampilan antarmuka sudah terlihat baik ? 2 Apakah kombinasi warna dan tulisan dalam aplikasi mudah dipahami dan dibaca ? 3
Apakah menu-menu yang ada di aplikasi
mudah untuk dipahami ? 4 Apakah anda dapat melakukan pengunduhan / pengunggahan materi pelajaran ? Efficiency 1
Apakah mudah dalam mengakses materi pelajaran yang diinginkan ? 2
Apakah materi pelajaran yang diunduh / diunggah sesuai dengan materi pelajaran yang dipilih ? Memorability 1 Apakah mudah untuk mengingat nama aplikasi ? 2 Apakah mudah untuk mengingat navigasi dalam aplikasi ? 3 Apakah anda mengingat cara untuk melakukan sign up ? Error 1 Apakah menemukan halaman yang tidak bisa dibuka ? 2 Apakah terjadi kesalahan saat melakukan login ? 3 Apakah terjadi kesalahan navigasi saat memilih mata pelajaran ? Satisfaction 1 Apakah akan menggunakan kembali
aplikasi ini jika tersedia ?
2 Apakah aplikasi dapat membantu
mempermudah dalam hal pembelajaran ?
3 Apakah memiliki perasaan puas setelah mengakses aplikasi pembelajaran ini ?

## Keterangan Tabel III:
• Pertanyaan Pertanyaan merupakan pertanyaan yang diajukan  dan  akan  dijawab  oleh  partisipan pengujian.  Pertanyaan  terbagi  menjadi  beberapa kategori berdasarkan aspek Usability .
• Jawaban Responden
Jawaban  Responden  merupakan  jawaban  yang akan  diberikan  oleh  partisipan  pengujian  dalam menjawab  pertanyaan  yang  telah  disediakan.
Jawaban  yang  tersedia  adalah  jawaban  ”Ya” dan ”Tidak”. Jawaban ”Ya” mengandung nilai 1
pada bagian
Learnability, Efficiency,
Memoriability dan Satisfaction . Sedangkan pada bagian Error ,  jawaban  ”Tidak”  mengandung nilai  1.  Nilai-nilai  ini  akan  digunakan  pada bagian pengolahan perhitungan data Usability . Untuk  perhitungan  bobot  nilai  dari  kuesioner  tersebut dapat digunakan dengan persamaan 1 :
(1)
Skor  merupakan  hasil  dari  jumlah  jawaban  bernilai  1 pada  kuesioner  dibagi  dengan  jumlah  responden  dan dikalikan dengan 100%.
Jika  telah  didapat  nilai  maka  data  akan  dibandingkan dengan  table  kuantitatif  perhitungan  kuesioner Usability pada tabel IV. [17]
TABEL IVV T ABEL K UANTITATIF P ERHITUNGAN U SABILITY Skor Kualifikasi Hasil 85-100% Sangat Baik Berhasil 65-84% Baik Berhasil 55-64% Kurang Tidak Berhasil 0-54% Sangat Kurang Tidak Berhasil Keterangan Tabel IV: • Skor
Skor  merupakan  nilai  persentase  dan  sebagai tolak  ukur  keberhasilan  dari  pengujian  yang dilakukan.
• Kualifikasi
Kualifikasi merupakan nilai komparasi berdasarkan  skor.  Kualifikasi  menjelaskan  hasil dari  skor  yang  berupa  persentase  menjadi  suatu nilai yang  dapat dikategorikan.
• Hasil
Hasil  merupakan  kategori  yang  menjadi  tolak ukur  berdasarkan  skor  yang  telah  didapat. Menunjukkan  berhasil  tidaknya  pengujian  yang dilakukan.

## IV. H ASIL P ERANCANGAN DAN A NALISIS

## A. Implementasi
Aplikasi  terdiri  dari  beberapa  bagian,  yang  dibagi berdasarkan tiga hak akses, yaitu Admin , Guru dan Siswa. Halaman  Utama  yang  menampilkan  konten  dan  menu utama dari aplikasi, yaitu akses pembelajaran dan latihan, Halaman Admin ,  dimana admin dapat  mengelola  seluruh data yang ada di dalam aplikasi. Halaman Guru, halaman untuk  guru  melakukan  pengunggahan  data  materi pembelajaran.  Halaman  Siswa,  untuk  melihat  dan mengubah  data  pribadi  siswa.  Halaman  Pembelajaran, yaitu  halaman  untuk  memilih  mata  pelajaran  yang  akan diunduh.  Halaman  Latihan,  yaitu  halaman untuk  memilih latihan  soal  yang  akan  diunduh.  Halaman  utama  dapat dilihat pada gambar 3.

## Gambar 3. Halaman utama aplikasi
Halaman utama terdiri dari beberapa menu, yaitu Home , Pembelajaran,  Latihan,  Tentang  dan Login .  Untuk halaman Login dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4 Halaman login
Gambar 5. Halaman pilih mata pelajaran
Gambar 6. Halaman pilih bab dan subbab
. Gambar 7. Halaman unduh pembelajaran

## D. Hasil Uji Aplikasi
Pengolahan  hasil  uji  aplikasi  menggunakan  kuesioner dengan aspek Usability dari 15 responden, yaitu 10 siswa dan 5 guru, dapat dilihat pada tabel V dan VI.
TABEL V T ABEL H ASIL P ENGOLAHAN K UESIONER S ISWA No. Pertanyaan (Kode) Skor (%) Kualifikasi Hasil Learnability 1. L1 100 Sangat Baik Berhasil 2. L2 90 Sangat Baik Berhasil 3. L3 80 Baik Berhasil 4. L4 100 Sangat Baik Berhasil Rata-rata (%) 92.5 Sangat Baik Berhasil Efficiency 1. Ef1 100 Sangat Baik Berhasil 2. Ef2 90 Sangat Baik Berhasil Rata-rata (%) 85 Sangat Baik Berhasil Memorability 1. M1 90 Sangat Baik Berhasil 2. M2 70 Baik Berhasil 3. M3 100 Sangat Baik Berhasil Rata-rata (%) 86.6 Sangat Baik Berhasil Error 1. Er1 90 Sangat Baik Berhasil 2. Er2 90 Sangat Baik Berhasil 3. Er3 80 Baik Berhasil Rata-rata (%) 86.6 Sangat Baik Berhasil Satisfaction 1. S1 90 Sangat Baik Berhasil 2. S2 100 Sangat Baik Berhasil 3. S3 90 Sangat Baik Berhasil Rata-rata (%) 93.3 Sangat Baik Berhasil
TABEL VI
T ABEL H ASIL P ENGOLAHAN K UESIONER G URU No. Pertanyaan (Kode) Skor (%) Kualifikasi Hasil Learnability 1. L1 100 Sangat Baik Berhasil 2. L2 100 Sangat Baik Berhasil 3. L3 100 Sangat Baik Berhasil 4. L4 100 Sangat Baik Berhasil Rata-rata (%) 100 Sangat Baik Berhasil Efficiency 1. Ef1 100 Sangat Baik Berhasil 2. Ef2 100 Sangat Baik Berhasil Rata-rata (%) 100 Sangat Baik Berhasil Memorability 1. M1 60 Cukup Tidak Berhasil 2. M2 100 Baik Berhasil 3. M3 100 Sangat Baik Berhasil Rata-rata (%) 86.6 Sangat Baik Berhasil Error 1. Er1 100 Sangat Baik Berhasil 2. Er2 80 Baik Berhasil 3. Er3 100 Sangat Baik Berhasil Rata-rata (%) 93.3 Sangat Baik Berhasil Satisfaction 1. S1 100 Sangat Baik Berhasil 2. S2 100 Sangat Baik Berhasil 3. S3 80 Baik Berhasil Rata-rata (%) 93.3 Sangat Baik Berhasil
Keterangan Tabel V dan VI:
• Pertanyaan Pertanyaan  merupakan  pertanyaan  yang  diajukan dalam pengujian.
• Skor
Skor  merupakan  hasil  perhitungan  yang  dilakukan yang  didapat  setelah  melakukan  pengujian  dengan kuesioner terhadap
responden pengujian.
Perhitungan  skor  didapat  dengan  cara  mengambil jawaban-jawaban  responden  yang  mengandung nilai  1  dari  kuesioner  aspek Usability .  Lalu membagi  jumlah  skor  dengan  jumlah  responden dan mengalikan nya dengan 100%.
• Kualifikasi Kualifikasi merupakan nilai komparasi berdasarkan skor.  Kualifikasi  menjelaskan  hasil  dari  skor  yang berupa  persentase  menjadi  suatu  nilai  yang    dapat dikategorikan.
• Hasil Hasil merupakan kategori yang menjadi tolak ukur berdasarkan skor yang telah didapat. Menunjukkan berhasil tidaknya pengujian yang dilakukan.

## E. Analisis Hasil Uji
Berdasarkan  hasil  pengujian  aplikasi,  analisis  yang didapat adalah sebagai berikut
1. Berdasarkan  tabel  V,  didapatkan  nilai  rata-rata hasil  pengujian Usability bagian  Siswa,  aspek Learnability diperoleh  nilai    92.5%,  aspek Efficiency diperoleh nilai 85%, aspek Memorability diperoleh  nilai  86.6%,  aspek Error diperoleh  nilai 86.6% dan aspek Satisfaction diperoleh nilai 93.3%. Apabila  dicocokkan  dengan  tabel  kuantitatif perhitungan  pada  tabel  4.18,  maka  seperti ditunjukkan  oleh  tabel  hasil  pengolahan  data kuesioner Usability siswa,  secara  aspek Usability aplikasi materi pembelajaran yang dibuat mendapatkan kualifikasi “SANGAT BAIK”.
2. Berdasarkan  tabel  VI,  didapatkan  nilai  rata-rata hasil  pengujian Usability bagian  Guru,  aspek Learnability diperoleh  nilai    100%,  aspek Efficiency diperoleh nilai 100%, aspek Memorability diperoleh  nilai  86.6%,  aspek Error diperoleh  nilai  93.3%  dan  aspek Satisfaction diperoleh nilai 93.3%. Apabila dicocokkan dengan tabel kuantitatif perhitungan pada tabel 4.18, maka seperti  ditunjukkan  oleh  tabel  hasil  pengolahan data  kuesioner Usability guru,  secara  aspek Usability aplikasi materi pembelajaran yang dibuat mendapatkan kualifikasi “SANGAT BAIK”.

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil uji dan analisis hasil uji, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Aplikasi  Bank  Materi  Pembelajaran  untuk  Jenjang SMA  dapat  menjadi  wadah  yang  menampung materi-materi pembelajaran.
2. Hasil dari Usability Testing mendapatkan kualifikasi “Sangat Baik” dari pihak siswa maupun guru.
Hasil  dari Usability  Testing dapat  disimpulkan bahwa berdasarkan  kuesioner  aspek Usability siswa  dan  guru menilai  aplikasi  yang  dibuat  dapat  mempermudah  proses pembelajaran.
D AFTAR P USTAKA
[1] KBBI,  2018. Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI) .  [Online]
Available at: http://kbbi.web.id/didik.
[2] Prihartini,  Effiyati.  2017.  Pengaruh  Metode  Pembelajaran  dan Minat  Belajar  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA.  Jurnal  Formatif  7(2): 171-179, 2017.
[3] Kusnadi.  2017. Model  Inovasi  Pendidikan  Dengan  Strategi Implementasi  Konsep  Dare  to  be  Different .  Universitas  Galuh Ciamis.
[4] Heriyanto,  Budi.  2015. Rancang  Bangun  Sistem  Aplikasi Manajemen  Soal  Pada  Bimbingan  Belajar  PRIMAGAMA  (Studi Kasus  PRIMAGAMA  Pontianak) .  Jurnal  Sistem  dan  Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 3, No. 2, 2015.
[5] Undang-Undang  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan Nasional Pasal 2, ayat 1.
[6] Dewi,  Eri  Ratna.  2018. Metode  Pembelajaran  Modern  Dan Konvensional  Pada  Sekolah  Menengah  Atas .  PEMBELAJAR: Jurnal  Ilmu  Pendidikan,  Keguruan,  dan  Pembelajaran  Volume  2 Nomor 1 April 2018 hal 44-52.
[7] Ulhaq,  Zia.  2017. Pembelajaran  Sejarah  Berbasis  Kurikulum 2013  di  SMA  Kotamadya  Jakarta  Timur . Jurnal  Pendidikan Sejarah. . Universitas Negeri Jakarta.
[8] Kemendikbud, 2014. Konsep dan Implementasi Kurikulum 2013. [Online] Available
at:
https://www.kemdikbud.go.id/kemdikbud/dokumen/Paparan/Papa ran%20Wamendik.pdf
[9] Mutia, Intan, Herlinda dan Atikah. 2017. Perancangan Knowledge Management  System  (KMS)  Kurikulum  2013  Menggunakan Model  Tiwana  dan  Zack.    Jurnal  Edukasi  dan  Penelitian Informatika (JEPIN) Vol. 3, No. 2, 2017.
[10] Amri,  S.  2013. Pengembangan  &  Model  Pembelajaran  dalam Kurikulum  2013 . Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.
[11] Thorndike, R.L. 1982. Applied Psychometrics . Boston : Houghton Mifflin.
[12] Muhammad,  Taofik.  2017. Perancangan  Learning  Management System Menggunakan Konsep Computer Supported Collaborative Learning . Jurnal Produktif Vol 1 Edisi Juli 2017.
[13] Ellis,  Ryann  K.  2009. Field  Guide  to  Learning  Management Systems . [Online] Available at: http://www.astd.org/NR/rdonlyres/12ECDB99-3B91-403E-9B15-
7E597444645D/23395/LMS_fieldguide_20091.pdf.
[14] Aries,  Topan  Maulana,  Ahmad  Yani  Ranius  dan  Nurul  Adha Oktarini  Saputri..  2017. Usability  Testing  Untuk  Mengukur Penggunaan Website  STIK  Bina  Husada Palembang .  Universitas Bina Darma Palembang..
[15] Nielsen,  Jacob.  2011. Usability  101:  Introduction  to  Usability . [Online]. Available at: http://useit.com/alertbox/20030825.html/.
[16] Krug,  Steve.  2006. Don’t  Make  Me  Think!  A  Common  Sense Approach to Web Usability . California: New Riders.
[17] Arikunto, S. 2009. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi 6 . Jakarta : Rineka Cipta.