## NEEDS ANALYSIS DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA E-KOMIC UNTUK SISWA SMP
Erni Puji Astuti, Dita Yuzianah, Riawan Yudi Purwoko Program Studi Pendidikan Matematika, UMPurworejo e-mail: ernipuji@umpwr.ac.id

## ABSTRAK
Inovasi dalam pembelajaran matematika SMP diperlukan di tengah krisis budaya yang semakin  memprihatinkan.  Pembelajaran  matematika  juga  masih  berpusat  pada  guru ( teacher  centered )  dan  kurang  memperhatikan  budaya  lokal  sebagai  nilai  luhur  dan sumber  belajar  khususnya  di  Kabupaten  Purworejo.  Tujuan  awal  dari  kegiatan penelitian  ini  adalah  menganalisis  kebutuhan  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran matematika,  kegiatan  ini  merupakan  rangkaian  dari  pengembangan  produk  utama berupa  e-komic  sebagai  pendukung  pembelajaran  matematika.  Metode  penelitian yang  digunakan  adalah  suvey  dengan  teknik  wawancara  dan  angket  yang  diberikan kepada  guru  dan  siswa.  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  pengetahuan  siswa tentang  budaya  sangat  kurang  dan  sikap  unggah-ungguh  siswa  dalam  berperilaku masih  kurang  yang  mengakibatkan  krisis  budaya  terjadi  di  kalangan  siswa.  Selain  itu media  pembelajaran  berupa  komik  perlu  dikembangkan  karena  berdasarkan  hasil angket diperoleh bahwa 83,33% menyukai komik.  Materi bangun ruang sisi datar yang dianggap sulit karena membutuhkan media untuk penunjang pembelajaran.
Kata kunci: Matematika, Media, E-Komik

## PENDAHULUAN
Globalisasi  adalah  proses  dimana  semua  aspek  kehidupan  manusia  akan mengalami perkembangan, baik secara langsung maupun tidak langsung. Dalam dunia pendidikan,  globalisasi  mendatangkan  kemajuan  yang  sangat  cepat,  yakni  munculnya beragam  sumber  belajar  seperti  internet  dan  media  elektronik  sebagai  sumber  ilmu dan  pusat  pendidikan.  Pengaruh  dari  perkembangan  teknologi  ini,  guru  bukan  satu- satunya  sumber  ilmu  pengetahuan.  Siswa  bisa  belajar  dan  mengembangkan  ilmu pengetahuannya  melalui  media  tersebut.  Oleh  karena  itu,  guru  dituntut  untuk  bisa berinovasi dan kreatif agar tercipta pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.
Kreativitas guru dalam mengemas pembelajaran matematika sangat diperlukan. Salah  satunya  adalah  dengan  memanfaatan  media  pembelajaran.  Menurut  Maryono dan  Purnama  (2012)  “ learning  media  is  everything  that  can  be  used  to  deliver  the message  (instructional  materials)  so    as    to    stimulate    the    attention,    interests, thoughts  and  feelings  of  the  students  in  learning  activities  to   achieve  learning objectives”. Media  pembelajaran  merupakan  alat  untuk  menyampaikan  pesan sehingga  mampu  merangsang  perhatian  dan  pikiran  siswa  dalam  kegiatan  belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Namun pada kenyataannya, penggunaan media dalam pembelajaran matematika masih tergolong kurang.
Media yang  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  matematika  sangat beraneka  ragam,  salah  satu  diantaranya  adalah  komik. “Comic  is  a  series  of  pictures included  in  the  box  that  contains  a  whole  series  of  a  story.  The  pictures  were  usually equipped  with  speech  balloons  and  accompanied  by  narrative  explanation” (Shadely, 2003). Pendapat tersebut menyatakan bahwa komik adalah serangkaian gambar yang berisi  seluruh  rangkaian  cerita.  Gambar  tersebut  biasanya  dilengkapi  dengan penjelasan.  “ Comics  are  a  popular  art  form  especially  among  children  and  as  such provide  a  potential  medium  for  science  education  and  communication ”  (Tatalovic, 2009). Komik adalah bentuk seni yang populer, dengan demikian komik sebagai media potensial  untuk  pendidikan  sains  dan  komunikasi.    Ali  (2013)  “ Comic  strips,  as  an inevitable component of visual materials, have been analyzed in terms of their uses as instructional tools as comic books and short strips ”. Comic strips digunakan dalam buku komik dan short strips . Selain  komik strip dan buku komik sekarang juga terdapat e- comic .
Tuntutan pembelajaran di abad 21 menyebutkan ” Students and educators today must  have  ICT  (Information  and  Communications  Technology)  literacy  and  use technology  in  the  context  of  teaching  and  learning ” . Pernyataan  tersebut  jelas menyebutkan bahwa guru dan siswa harus mengggunakan teknologi informasi dalam proses  pembelajaran.  ICT  merupakan  salah  satu  komponen  yang  muncul  dalam kerangka pembelajaran di abad 21, sebagainana ditampilkan sebagai berikut.
Gambar 1. Kerangka Kompetensi Abad 21
E-comic saat  ini  banyak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Menurut  Buchori  dan Setyawati  (2015)  “ E-comic  is  a  learning  that  allows  submite  teaching  materials  to students using figure online media on the internet, intranet, or other computer network media ”. Pendapat tersebut mengungkapkan, penggunaan e-comic dalam pembelajaran memungkinkan  bahan  ajar  diberikan  menggunakan  media online pada  internet, intranet, atau komputer. E-comic berbentuk softcopy , memungkinkan membaca komik pada komputer maupun media elektronik lain, misalnya handphone bahkan android .
Penggunaan e-comic sebagai  media  pembelajaran  matematika  dapat  memicu keinginan  dan  ketertarikan  siswa  dalam  mempelajari  matematika.  Selain  itu, penggunaan  media  ini  akan  menumbuhkan  kemandirian  belajar  siswa,  karena  media ini didesain sedemikian rupa sehingga sangat menarik untuk dibaca. Dengan demikian siswa  akan  lebih  berminat  untuk  membaca  dan  mempelajarinya  sendiri. E-comic ini tidak  serta  merta  hanya  berupa  gambar  yang  berisi  materi  matematika  saja,  namun juga  disisipi  dengan  ilmu  pengetahuan  lain.  Contohnya  dapat  ditambah  dengan  ilmu pengetahuan tentang budaya yang ada di sekitar kita. Harapannya dengan membaca e- comic ini, selain dapat belajar matematika, juga dapat belajar tentang budaya.
Menurut  Hofstede  &  Hofstede  (2005)  “ Culture  is  a  cathhword  for  all  those patterns  of  thinking,  feeling,  and  acting  referred  to  in  the  previous  paragraphs.  Not only  activities  supposed  to  refine  the  mind  are  included,  but  also  the  ordinary  and menial  things  in  life ”.  Pendapat  tersebut  memahami  bahwa  budaya  adalah  slogan untuk semua bentuk atau cara berpikir, merasakan, dan bertindak dalam berbagai hal.

## Pembelajaran dan Inovasi
• Kreatif dan inovasi
• Berfikir kritis menyelesaikan masalah • Komunikasi dan kolaborasi Informasi, Media and Teknologi • Melek informasi • Melek Media • Melek TIK
Sumber: 21st Century Skills, Education, Competitiveness. Partnership for 21st Century, 2008

## Kerangka Kompetensi Abad 21
Budaya bukanlah sesuatu yang hanya mendukung cara berpikir yang baik, akan tetapi meliputi segala sesuatu yang biasa ataupun yang luar biasa dalam kehidupan.
Pendidikan  dan  budaya  saling  berhubungan.  Hal  ini  disebabkan  budaya merupakan  kesatuan  utuh  dan  menyeluruh  yang  berlaku  dalam  suatu  masyarakat, sedangkan  pendidikan  merupakan  kebutuhan  mendasar  bagi  setiap  individu  dalam masyarakat.  Pendidikan  dan  budaya  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam menumbuhkembangkan  nilai  luhur  bangsa  kita  yang  berdampak  pada  pembentukan karakter yang didasarkan pada nilai budaya yang luhur.
Rosa  &  Orey  (2011)  menegaskan  bahwa “Culturally  relevant  mathematics curriculum  should  focus  on  the  role  of  mathematics  in  a  sociocultural  context  that involves  the  ideas  and  concepts  associated  with  ethnomathematics,  using  an ethnomathematical  perspective  for  solving  contextualized  problems”. Pendapat tersebut  mengemukakan  bahwa  kurikulum  matematika  yang  relevan  secara  budaya harus berfokus  pada  peran  matematika dalam  konteks  sosiokultural  yang  melibatkan gagasan  dan  konsep  yang  terkait  dengan  etnomatomatik,  dengan  menggunakan perspektif etnomatik untuk memecahkan masalah kontekstual.
Kucuk  (2013)  “ Mathematical  thoughts  are  in  interaction  with  culture  and  they, together,  form  an  indivisible  whole.  The  role  of  Ethnomathematics,  which  studies mathematical  thoughts,  cannot  be  ignored  in  a  historical-cultural  context ”.  Pendapat tersebut memahami bahwa matematika berinteraksi dengan budaya dan membentuk keseluruhan yang tak terpisahkan. Peran Etnomatematika tidak dapat diabaikan dalam konteks sejarah-budaya.
Lawrence (2015) “ Ethnomathematics is the mathematics of  cultural groups, but often those cultural groups are “others” and “elsewhere”.  However, it is also valuable to look inward to see the interaction of mathematics and one’s own culture”. Pendapat tersebut menyatakan bahwa etnomatematika adalah matematika budaya yang melihat interaksi  matematika  dan  budaya.  Kebudayaan  yang  timbul  dan  berkembang  dalam setiap  suku  memiliki  keunikan  dan  kekhasannya  yang  berbeda-beda,  sehingga  setiap daerah memiliki satu kebudayaan yang dapat dibanggakan, salah satunya kebudayaan Jawa.  Punakawan  merupakan  tokoh-tokoh  dalam  pewayangan  yang  bentuknya  lucu,
termasuk juga watak dan tingkah lakunya. Punakawan, terdiri dari empat tokoh yaitu Semar,  Gareng,  Petruk  dan  Bagong  dengan  berbagai  karakter  yang  unik  di  dalamnya (Prayoga, Fianto, & Hidayat, 2015).
Pada  era  digital  seperti  sekarang  ini,  sebagian  besar  siswa  rentan  melupakan budaya  yang  ada  di  daerahnya  bahkan  mungkin  tidak  mengenal  sama  sekali.  Siswa cenderung  lebih  senang belajar  melalui  media  elektronik  seperti  internet  dan gadget yang  sebagian  besar  mengakses  budaya  asing.  Untuk  menghadapi  permasalahan  di atas  perlu  adanya  kegiatan needs  analysis suatu  sumber  belajar  berupa  media pembelajaran matematika dalam bentuk e-comic agar menanamkan unsur kebudayaan dalam pelajaran matematika maupun pada kehidupan siswa. Penelitian ini merupakan rangkaian  dari  kegiatan  pengembangan  media  pembelajaran  yang  mengintegrasikan teori Etnomatematika, sehingga selain mendapatkan ilmu matematika siswa juga akan mengenal budayanya sendiri.

## METODE PENELITIAN
Secara umum kegiatan dari penelitian ini menggunakan metode design research .
Menurut Gravemeijer & Cobb (2006) tahapan pelaksanaan design research :
1. preparing for the experiment (persiapan penelitian),
2. design experiment (pelaksanaan desain eksperimen), dan
3. retrospective analysis (analisis data yang diperoeh dari tahap sebelumnya).
Pada penelitian ini akan diuraikan bagian pengembangan pada tahap preparing for  the  experiment berupa  kegiatan  analisi  kebutuhan  ( needs  analysis )  terhadap proses pembelajaran  di kelas.  Kegiatan  ini dilakukan  dengan  metode  wawancara  dan angket  terhadap  guru  dan  siswa,  sehingga  diperoleh  informasi  yang  komprehensif antara teori dengan kebutuhan dilapangan.
Wawancara dilakukan dengan percakapan atau tanya jawab baik secara langsung maupun  tidak  langsung  yakni  dengan  lembar  wawancara  terhadap  guru  dan  siswa. Wawancara dilakukan untuk mengetahui perkembangan pembelajaran yang di lakukan untuk  mengetahui  kendala-kendala  yang  terjadi  pada  pembelajaran  dan  segala informasi mengenai kebutuhan dalam pembelajaran.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Analisis  kebutuhan  mengacu  pada  kondisi  yang  ada  di  lapangan.  Analisis  ini diperlukan untuk mengetahui apakah media memang perlu dikembangkan atau tidak. Analisis kebutuhan pada penelitian ini didasarkan pada pengamatan di lapangan ketika wawancara  terhadap  guru  yang  mengampu  di  kelas.  Analisis  kebutuhan  dilakukan dengan  dua  tahapan,  yaitu  wawancara  dengan  guru  matematika  serta  penyebaran angket kepada siswa untuk mengetahui apakah siswa menyukai komik atau tidak.
Dari  penyebaran  angket  kepada  30  responden,  diketahui  bahwa  25  siswa menyukai komik, sedangkan 5 siswa tidak menyukai komik dan mempunyai persentase 83,33%  yang  menyukai  komik.  Didapat  juga  fakta  yang  cukup  menarik,  yaitu  sekitar 52%  dari  25  siswa  yang  menyukai  komik,  mereka  menyukai  komik  selain  judul  yang telah disediakan pada angket atau bisa disimpulkan bahwa pengetahuan siswa tentang bacaan komik sangat luas. Dalam proses penyebaran angket minat belajar ini didapat fakta  lain  yang  sekilas  tidak  terlihat  secara  langsung,  yaitu  fakta  bahwa  siswa-siswi masih  kurang  dalam  unsur  unggah-ungguh  maupun  unsur  budayanya,  hal  ini  terlihat dari bagaimana cara mereka berbicara dengan guru mereka,
berbicara dengan orang yang lebih tua dari mereka.
Sebagian  besar  siswa  juga  belum  mengetahui  apa  itu  tokoh  Punakawan,  Candi Arjuna  dan  juga  mereka  belum  mengetahui  tentang  menara  yang  berada  di  masjid Agung  Semarang  ketika  diberikan  pertanyaan  selama  mengisi  angket  minat  belajar. Selain itu, berdasarkan wawancara terhadap guru yang dilakukan pada bulan Februari 2018, diperoleh informasi bahwa penggunaan media pembelajaran matematika masih kurang  dan  belum  ada  media  yang  berbentuk  komik  sebagai  media  pembelajaran. Selain  itu  juga  diperoleh  informasi  bahwa  media  pembelajaran  seperti  komik  perlu dikembangkan karena tidak selamanya siswa belajar menggunakan media-media pada umumnya,  diharapkan  dengan  menggunakan  media  yang  menyenangkan  seperti komik,  siswa  mampu  mengubah  opini  dan  pandangan  mereka  bahwa  matematika merupakan  mata  pelajaran  yang  sulit  tetapi  menyenangkan.  Menurut  (Daryanto, 2013:128)  menjelaskan  kelebihan  dari  media  komik  adalah  secara  empirik  siswa cenderung  lebih  menyukai  buku  yang  bergambar,  yang  penuh  warna  dan  divisualkan
dalam bentuk realistis maupu kartun. Komik juga mengandung unsur visual dan cerita yang  kuat,  ekspresi  yang  divisualkan  membuat  pembaca  terlibat  secara  emosional sehingga  membuat  pembaca  untuk  terus  membacanya  hingga  selesai.  Diharapkan dengan  media  matematika  yang  berbentuk  komik  dapat  membuat  siswa  senang  dan semangat  untuk  mempelajari  matematika,  dan  diharapkan  juga  dapat  menambah wawasan mereka tentang budaya yang ada di sekitar mereka.
Analisis  materi  dilakukan  dengan  cara  mengidentifikasi  materi  yang  akan digunakan.  Selain  itu,  analisis  materi  juga  didasarkan  pada  hasil  wawancara  dengan guru  matematika  SMP  Negeri  4  Purworejo,  yang  menyatakan  bahwa  materi  bangun ruang  sisi  datar  merupakan  salah  satu  materi  yang  dianggap  sulit  oleh  siswa.  Karena siswa  masih  kesulitan  dalam  membayangkan  model  abstrak  dari  bangun  ruang  sisi datar dan merupakan tugas dari pengajar untuk membawa model abstrak matematika menuju  ke  model  semi  realistik  atau  ke  model  realistik.  Siswa  mengalami  kesulitan memahami  konsep  dari  bangun  ruang  sisi  datar  dan  mereka  juga  belum  memahami asal  mula  rumus  volume  dan  cara  mencari  luas  permukaan  pada  bangun  ruang  sisi datar.
Dari  hasil  analisis  kebutuhan  tersebut,  pembelajaran  matematika  yang menggunakan media pembelajaran masih kurang, biasanya media yang digunakan oleh guru  hanya  sekedar  menggunakan  alat  yang  ada  disekitar  sekolahan.  Selain  itu unsur budaya  yang  ada  pada  pengetahuan  siswa  masih  kurang  dan  siswa  masih  belum mempunyai unggah-ungguh pada saat berbicara dengan orang yang lebih tua. Hal ini dapat  dikatakan  bahwa  siswa  mengalami  krisis  budaya.  Dari  hasil  analisis  materi, diperoleh  informasi  bahwa  materi  bangun  ruang  sisi  datar  merupakan  salah  satu materi yang dianggap sulit oleh siswa karena siswa belum mampu memahami konsep- konsep yang terdapat di materi bangun ruang sisi datar. Rencana pengembangan pada tahap design atau  perencanaan,  E-komik  berbasis  etnomatematika  dibuat  dengan proses digital atau gambar yang dibuat (didesain) langsung menggunakan komputer. E- komik  tersebut  di export atau  dijadikan  dalam  bentuk  file Adobe  Acrobat  Document (.pdf) agar mudah dijalankan disemua komputer dan juga bisa dijalankan pada sistem android.

## KESIMPULAN
Dari  hasil  pembahasan,  kegiatan needs  analysis diperoleh  kesimpulan  bahwa pengetahuan  siswa  tentang  budaya  sangat  kurang  dan  sikap  unggah-ungguh  siswa dalam berperilaku masih kurang yang mengakibatkan krisis budaya terjadi di kalangan siswa.  Selain  itu  media  pembelajaran  berupa  komik  perlu  dikembangkan  karena berdasarkan  hasil  angket  diperoleh  bahwa  83,33%  menyukai  komik.    Materi  bangun ruang sisi datar yang dianggap sulit karena membutuhkan media pembelajaran untuk penunjang menjelaskan pada materi ini masih sangat kurang. Dari kegiatan ini secara keseluruhan  dapat  menjadikan  gambaran  bahwa  ada  kebutuhan  dan  perlu dikembangan  media  pembelajaran  matematika  berupa  komik  elektronik  sebagai penunjang  kegiatan  pembelajaran  metematika  pada  materi  bangun  luar  sisi  datar supaya lebih memberikan kesempatan lebih luas kepada siswa untuk belajar.

## SARAN
Pengembangan  media  pembelajaran  e-komik  perlu  dilakukan  dengan  materi matematika yang lain, agar lebih memberikan variasi materi bagi siswa dan guru dalam proses  pembelajaran.  Unsur  budaya  yang  ada di  dalam  e-komik  perlu  diperluas tidak hanya  budaya  yang  ada  di  wilayah  Jawa  Tengah,  tapi  seluruh  budaya  yang  ada  di Indonesia  agar  siswa  mendapat  pengetahuan  tentang  budaya  yang  ada  di  Indonesia. Pada  setiap  penjelasan  jenis  bangun  ruang  sisi  datar,  perlu  ditambahkan  proses matematisasi,  contoh  soal  dan  cara  penyelesaiannya  agar  siswa  paham  cara mengerjakannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Astri Wahyuni, dkk. 2013. Peran Etnomatematika dalam Membangun Karakter Bangsa. Makalah  disajikan  pada  Seminar  Nasional  Matematika  dan Pendidikan Matematika Pasca Sarjana. UNY. Yogyakarta. Diakses di
http://eprints.uny.ac.id/10738/1/P%20 %2015.pdf.  Pada  tanggal  16 Desember 2017
Astuti,  E.  P.  &  Purwoko,  R.  Y.  2017.  “Integrating  Ethnomathematics  in  Mathematical Learning  Design  for  Elementary  Schools”. ICRIEMS  Proceedings ,  ISBN  978-602- 74529-2-3, from http://seminar.uny.ac.id/icriems/proceedings2017
Atika  Khaulah  Putri.  2016.  Pengembangan  Aplikasi  Bulaker  Adventure  Game Sebagai  Media  Belajar  Berbasis  Android  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi Lengkung.  Jurnal  MATHEdunesa.  ISSN:  2301-9085  Vol.3,  No.5  Tahun 2016. Diakses di http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/article/view/18 509/baca-artikel. Pada tanggal 21 Desember 2017
Nur  Mariyanah.  2005.  Efektivitas  Media  Komik  Dengan  Media  Gambar  Dalam Pembelajaran  Geografi  Pokok  Bahasan  Perhubungan  dan  Pengangkutan (Studi  Eksperimen  Pada  Siswa  Kelas  II  SMP  N  1  Pegandon  Kabupaten Kendal).  Makalah  tidak  di  terbitkan.  Fakultas  Ilmu  Sosial.  Diakses  di http://lib.unnes.ac.id/18955/1/4401408108.pdf  .  Pada  tanggal  27  November 2016.
Purwoko,  Yudi  Riawan.  2017.  Urgensi  Pedagogical  Content  Knowledge  Dalam Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Pendidikan  Surya Edukasi , Volume 3, Nomor 2. 42-55 dapat diakses dari http://ejournal.umpwr.ac.id/index.php/surya/article/view/4338 pada tanggal  10 April 2017.
Shuaibu  Garba.  2014.  Mathematics  in  Hausa  Culture:  Some  Examples  from  Kano State-Nigeria. IOSR  Journal  of  Mathematics ,  e-ISSN:  2278-5728,  pISSN:2319- 765X.  Volume  10.  Diakses  di  http://www.iosrjournals.org/iosrjm/papers/Vol9- issue4/G0944651.pdf. Pada tanggal 12 Januari 2017.
Yuni  Yamasari.  2010.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis ICT  yang  Berkualitas.  Makalah  disajikan  pada  Seminar  Nasional  Pasca Sarjana X_ITS, Surabaya, 4 Agustus 2010.