## Sistem Pengontrol Lampu Berbasis Internet Dengan Metode Virtual Prototype
1 Agung Susilo Yuda Irawan, 2 Kamal Prihandani
1,2 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang
Email: agung@unsika.ac.id

## Abstract
The Internet is a concept that aims to extend the benefits of connectivity which is directly connected continuously. This study discusses the system controlling the Lights based on the Internet. Problems become challenges ahead to be solved, namely the difficulty to control the use of each. Research done by building a prototype remote control for the lights. With a virtual method prototype and method of Mamdani fuzzy then research, can design a draft of the virtual and control lights automatically with light intensity as well as the results that can be tested with the responses of the user using the User Acceptance Test with the results from each category i.e. 1) Perception of the attitude of acceptance the user gets the result to 68.5 %, 2) the Perception of the suitability of the system created to get the results of 84,25 %, 3) Perception of the usefulness / benefit of the system to get the results of 65 %, 4) perceived ease of the system to get the results of 83,3 %, and the category to 5) the Perception of interest of the user behavior to get a yield of 85 %. And well received by the user. The results of this research the system controller lights Internet based, to facilitate monitoring and control of lighting equipment as well as the prototype can control the power usage of each lamp used .
Keywords: Internet, Virtual Prototype, User Acceptance Test, Prototype, Fuzzy Mamdani..

## Abstraksi
Internet  merupakan suatu konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas yang terhubung langsung secara terus menerus. Penilitian ini membahas tentang sistem pengontrolan Lampu berbasis Internet. Permasalahan yang menjadi tantangan ke depan untuk dapat diselesaikan yaitu sulitnya mengontrol penggunaan dari setiap . Penelitian dilakukan dengan membangun sebuah perangkat prototype pengendali jarak jauh untuk lampu . Dengan sebuah metode virtual prototype dan metode fuzzy Mamdani maka penelitian yang dilakukan dapat merancang sebuah rancangan virtual dan pengontrolan lampu secara otomatis dengan intensitas cahaya serta hasil yang di dapat akan diuji dengan tanggapan user menggunakan User Acceptance Test dengan hasil dari setiap kategori yaitu 1) Persepsi sikap penerimaan pengguna mendapatkan hasil 68,5 %, 2) Persepsi kesesuaian sistem yang dibuat mendapatkan hasil 84,25 %, 3)  Persepsi kegunaan / kemanfaatan sistem mendapatkan hasil 65 %, 4) Persepsi kemudahan sistem  mendapatkan hasil 83,3 %, dan kategori  ke 5) Persepsi minat prilaku pengguna  mendapatkan hasil 85 %. Dan diterima baik oleh user . Hasil peneltian ini sistem pengontrol lampu berbasis Internet , mempermudah memonitring dan mengkontrol peralatan lampu dengan baik serta prototype yang dibuat dapat mengkontrol penggunaan daya dari setiap lampu yang digunakan
Kata kunci : Internet, Virtual Prototype, User Acceptance Test, Prototype, Fuzzy Mamdani.

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang Masalah
Penerangan mempunyai pengaruh  besar terhadap penglihatan manusia. Dari intensitas penerangan cahaya dimaksudkan untk memberikan penerangan yang optimal terhadap sebuah obyek dan keadaan di sekelilingnya. Demikian itu juga diperlukan sebuah sumber penerangan utama yang dapat menunjang penglihatan serta memberikan pengaruh ruangan yang ada saat ini menggunakan saklar ON dan OFF. Dimana pada saat ruangan gelap maka lampu dinyalakan dan ketika ruangan teraang maka lampu akan dimatikan. Dengan adanya prinsip ini, pengaturan penerangan hanya dibutuhkan berdasarkan pada kondisi gelap maupun terang pada ruangan tanpa menghiraukan kontribusi dari luar seperti cahaya matahari.
Permasalahan yang sering terjadi ialah manusia yang sering lupa akan mematikan sebuah lampu sehingga pengontrolan lampu jadi kurang maksimal. Jika jumlah lampu cukup banyak digunakan dan di biarkan terus menyala maka tidak akan sangat efektif ketika pemakaian tidak digunakan pada waktunya. maka dari itu perlu adanya pengendalian dan pengontrolan terhadap lampu.
Dengan menerapkan sistem kendali ini berbasis Internet dengan mengkontrol lampu, akan  bekerja secara otomatis sesuia dengan kebutuhan yang diperlukan oleh pengguna, pengguna juga dapat mengatur waktu untuk memulai menghidupkan lampu  yang akan digunakan sesuai kebutuhan dengan kendali jarak jauh maupun dekat melalui jaringan internet.
Untuk mengatasi permasalahan maka perlu adanya pengontrolan peralatan lampu  tersebut sehinga pengontrolan  hidup dan matinya lampu tersebut tidak lagi dilakukan secara manual tetapi dapat dilakukan secara otomatis dan dapa mengurangi penggunaan daya yang berlebih.
Hasil yang diharapkan dari penelitian ini yaitu dapat mempermudah mengonkontrol dan memonitoring pengontrolan lampu agar lebih efektif serta dapat mengkontrol lampu secara otomatis dan sesuai kebutuhan.

## 1.2. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang tersebut, beberapa permasalahan yang menjadi tantangan ke depan untuk dapat diselesaikan yaitu sulitnya mengontrol dan memonitoring penggunaan lampu mengakibatkan kurang efektifnya dalam kebutuhan penggunaan lampu.

## 1.3. Rumusuan Masalah
Dari latar belakang tersebut, didapatkan rumusan masalah permasalahan yaitu sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang sistem pengontrol lampu berbasis Dengan Metode Virtual Prototype ?
2. Bagaimana hasil pengujian dari rancangan prototype dan pengujian hasil evaluasi user ?

## 1.4. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Membuat Rancangan prototype sistem  pengontrolan lampu dengan Internet.
2. Mengetahui hasil pengujian dari perancangan prototype yang di buat.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1. Arduino
Arduino adalah suatu perangkat prototipe elektronik berbasis mikrokontroler yang fleksibel dan open source. Perangkat keras dan perangkat lunaknya mudah digunakan. Perangkat ini ditujukan bagi siapapun yang tertarik / memanfaatkan mikrokontroler secara praktis dan mudah. Arduino dapat menerima masukan dari berbagai sensor seperti cahaya, suhu, inframerah, jarak, kelembabpan dan lainya, dan dapat mengendalikan peralatan elektronik seperti lampu, kipas angin, televisi dan lainnya [1]

## 2.2. Raspberry Pi
Raspberry Pi adalah sebuah single board computer. Sebuah komputer mini yang besarnya seukuran kartu kredit yang dikembang oleh yayasan Raspberry Pi di inggris produk ini dinamakan Raspberry Pi oleh pembuatnya yaitu, Eben Upton. Raspberry pi ini menggunakan sistem operasi Raspbian yang berbasis linux. Raspberry pi
memiliki beberapa versi yaitu Raspberry pi 1, Raspberry pi 2, dan Raspberry pi 3. Raspberry pi dapat digunakan semua orang untuk belajar tentang komputer dan belajar tentang bahasa pemprograman seperti Scratch dan Python. Raspberry pi mampu melakukan semua yang bisa dilakukan pada komputer desktop mulai dari browsing internet, memutar video High-Definition , membuat spreadsheet, mengolah kata, dan bermain game. [2]

## 2.3. Metode Virtual Prototype
Virtual Prototype (VP) Menyediakan metode dan memfasilitasi fitur agar kegagalan dalam development dapat diminimalisir pada awal siklus hidup, yaitu pada tahap desain. Metode – metode ini sering mencakup beberapa bentuk Virtual Prototype (VP) dan analisisnya. Disisi perangkat keras, computer aided design ( CAD ) telah dilengkapi dengan cara –  cara untuk membuat simulasi tiga dimensi animasi (3D). Disisi perangkat lunak, Computer Aided Software Engginering ( CASE ) telah dilengkapi dengan bahas pemodelan hybrid . Yang dapat memodelkan proses yang mengendalikan fungsi sesuai yang diperintahkan saat pemograman. [3]

## Gambar 1 Metode Virtual Prototype

## 2.4. Fuzzy Logic
Logika fuzzy pertama kali diperkenalkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh pada tahun 1965. Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. [4] Logika fuzzy merupakan salah satu komponen pembentuk soft computing dimana dalam soft computing digunakan nilai toleransi sebagai pendekatanpendekatan dalam proses pengambilan keputusan. Soft computing meliputi logika fuzzy , neural networks , penalaran berbasis probabilitas, dan algoritma genetika. Teknik maupun kombinasi teknik tersebut digunakan untuk saling melengkapi dalam merancang sebuah kecerdasan buatan ( artificial intelligence ). Neural networks menyediakan algoritma untuk pembelajaran ( learning ), klasifikasi dan optimasi dimana soft computing menangani isu-isu yang berkaitan dengan semantik maupun level linguistik . Berbeda dengan hard computing dimana pengambilan keputusan dilakukan dengan menggunakan nilai pasti ( exact ). Eksplorasi nilai toleransi dan ketidakpastian ( uncertainty ) mendasari dengan kemampuan manusia untuk mengenali dan mengelompokkan gambar, memahami ucapan yang tidak jelas, membaca tulisan tangan yang tidak jelas, dan lain-lain. Konsep dari logika fuzzy adalah aturan if ( anteseden )... then ( konsekuen ).[5]

## 2.5. UAT ( User Acceptance Model )
Pengujian untuk mengetahuai terhadap tampilan pada aplikasi yang kita buat, UAT biasanya dinilai oleh user atau pengguna aplikasi tersebut, pada UAT tidak jauh beda dengan kusioner pada tahap awal pembuatan aplikasi.
Para peneliti menemukan beberapa indikator untuk menjelaskan penerimaan teknologi informasi ( information technology acceptance ). Dua indikator yang paling dapat diterima adalah kepuasan pemakai ( user satisfaction ) dan penggunaan sistem ( system usage ). Dalam penelitian ini kepuasan pemakai ( user satisfaction ) menjadi indikator utama dalam penerimaan sistem core banking. Tingkat kepuasan pemakai dapat diukur berdasarkan beberapa karakteristik, antara lain hubungan antara staf TI  dengan pemakai, kemudahan ( ease of use ) dan manfaat ( use fulness ) penggunaan  system, informasi yang disajikan dan cara kerja system. [6]

## 3. METODOLOGI DAN RANCANGAN

## 3.1. Metode Penelitian
Metode untuk menyelesaikan masalah yang ada dalam penelitian ini, yaitu dengan metode Virtual Prototype dan pengujian User :

## Gambar 2  Metode Virtual Prototype dan pengujian User

## 4. PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN

## 4.1. Desain Arsitektur Aplikasi
Setelah dilakukan identifikasi kebutuhan sistem kemudian prototype di desain dalam bentuk  virtual yang digambarkan melalui aplikasi fritzing untuk menggambarkan komponen yang akan digunakan dalam pembuatan prototype yang dibuat seperti rashberry pi , Arduino uno dan lainnya.

## Gambar 3  Rangkaian Keseluruhan
Perancangan dan pembuatan alat pengendali lampu ini serta alur proses kerja system secara blok diagram dapat dilihat gambar dibawah ini :

## Gambar 4  Diagram Block

## 4.2. Desain Arsitektur Interface
Desain arsitektur interface merupakan desain antarmuka aplikasi yang akan dibuat. Berikut ini adalah gambaran antarmuka dari pengembangan aplikasi pada penelitian ini:

## Gambar 5  Tampilan Web Untuk Mengontrol Dan Monitoring Lampu

## 4.3. Desain Basis Pengetahuan
1) Pengolahan data dan analisi fuzzy
Pada tahap ini diawali dengan menetapkan variabel-variabel input yang akan digunakan untuk menentukan kebutuhan yang  dinginkan  kemudian akan dilakukan pembentukan himpunan fuzzy mamdani sampai menghasilkan output yang diinginkan. Seperti yang digambarkan pada gambar berikut:
Cahaya Fuzzy Mamdani PWM Waktu

## Gambar 6  Analisis Fuzzy

## 2) Fuzzyfication
Ada 1 variabel utama untuk input dan 1 variabel output yang digunakan untuk menentukan PWM. Intensitas cahaya sebagai input utama. Sedangkan PWM sebagai output. Seperti dilihat pada tabel 1 berikut :
Tabel 1  Semesta Pembicaraan Fungsi Variable Semesta Pembicaraan Input Cahaya [0-255] Waktu [0-23] Output PWM [0-146] a. Analisis Variabel Input ( Cahaya ) Varibel input Intensitas cahaya mempunyai nilai rata-rata yang dapat dinyatakan dengan kondisi Gelap, agak redup, redup, agak terang  dan terang. Rentang nilai terendah 0 lux sampai nilai tertinggi 255 lux. Himpunan fuzzy untuk input utama akan diperlihatkan pada tabel 2 berikut : Tabel 2  Himpunan Fuzzy Cahaya Untuk Input 1
Variable  Model MF Variable Fuzzy Himpunan Domain Cahaya Trapmf Gelap 0 Lux Sampai 30 Lux Trapmf Agak redup 10 Lux Sampai 100 Lux Trapmf Redup 80 Lux Sampai 170 Lux Trapmf Agak Terang 150 Lux Sampai 240 Lux Trapmf Terang 220 Lux Sampai 255 Lux
Diagram membership function untuk input cahaya dapat dilihat pada gambar sebagai berikut:
Gambar 7  Input Variabel Cahaya
b. Analisis Variabel Input ( Waktu ) Varibel input waktu  mempunyai nilai rata-rata yang dapat dinyatakan dengan kondisi dini hari, pagi, siang, sore dan malam. Rentang nilai terendah 0 sampai nilai tertinggi 23. Himpunan fuzzy untuk input 2 akan diperlihatkan pada tabel berikut :
Tabel 3 : Himpunan Fuzzy Waktu Untuk Input 2 Variable  Model MF Variable Fuzzy Himpunan Domain Waktu Trapmf DiniHari [0-5] Trapmf Pagi [4-11] Trapmf Siang [10-16] Trapmf Sore [15-19] Trapmf Malam [18-23]
Diagram membership function untuk input waktu dapat dilihat pada gambar 8 sebagai berikut:
Gambar 8  Input Variabel Waktu
c. Analisis Variabel Output ( PWM ) Daya Energi Listrik Varibel output PWM ( Pulse Width Modulation ) mempunyai nilai rata-rata yang dapat dinyatakann dengan kondisi sedikit dan banyak. Rentang nilai terendah 0 sampai nilai tertinggi 255. Himpunan fuzzy untuk input 1 akan diperlihatkan pada tabel 4 berikut : Tabel 4  Himpunan Fuzzy PWM ( Pulse Width Modulation ) Untuk Output
Variable Model MF Variable Fuzzy Himpunan Domain PWM Trapmf Short [0-17,19] Trapmf CukupNormal [5,725-57,25] Trapmf Normal [45,8-97,34] Trapmf CukupLong [85,89-137,3] Trapmf Long [114,5-146] Diagram membership function untuk output PWM ( Pulse Width Modulation )  dapat dilihat pada gambar sebagai berikut:

## Gambar 9  Output Variabel PWM ( Pulse Width Modulation )

## 4.4. Pembuatan Prototype
Dalam tahapan perancnagan ini pembuatan prototype akan dibuat langsung dalam dibentuk hadware sesuai dengan rancangan yang telah dibuat dan rancang pemograman nya dengan mengunakan Bahasa C dan pemogrman PHP. Berikut adalah rancangan hadware yang dibuat beserta aplikasi ( coding ) serta interface yang dikembangkan.

## Gambar 10 : Rangkaian Hadware

## Gambar 11  Tampil Menu di Web

## 4.5. Pengujian Prototype
Bagian-bagian  dari sistem yang dibuat seperti sensor cahaya, driver lampu, Sensor arus dan lampu, dilakukan pengujian. Pengujian yang dilakukan dengan cara melakukan pengukuran tegangan input, output , fuzzy dan konsumsi daya yang digunakan untuk menyalakan lampu.
1) Pengujian perangkat
Gambar 12 : Pengujian Perangkat

## 2) Pengujian Fuzzy
Pengujian fuzzy kemudian dijalankan dan dilakukan pengujian fuzzy pada sistem yang berjalan berdasarkan cahaya dan waktu, maka dapat dihasilkan besaran PWM sebagai berikut pada tabel dibawah ini :
Tabel 5  Pengujian Fuzzy Cahaya  Waktu PWM 10 4 128 10 6 103 10 12 103 10 17 103 10 19 128 31 4 103 31 6 103 31 12 66 31 17 103 31 19 103 101 4 66 101 6 66 101 12 25 101 17 66 101 19 66 171 4 25 171 6 25 171 12 0 171 17 25 171 19 25 240 4 25 240 6 0 240 12 0 240 17 0 240 19 25

## 3) Pengujian Penggunaan Daya ( Sensor ACS712 )
Dari hasil pengoperasian alat, maka konsumsi daya dapat diketahui berdasarkan besaran PWM yang dihasilkan dari perhitungan fuzzy berdasarkan cahaya dan waktu pada perangkat saat dijalankan dengan menghitung daya yang dipakai untuk menyalakan beban lampu :
1. Konsumsi daya pada lampu 1 saat diberi PWM dengan nilai short : PWM : 10 I total = 0,07741 V = 220 Volt P = V x I total     Maka 220 V x 0,07741 = 17,03 Watt 2. Konsumsi daya pada lampu 1 saat diberi PWM dengan nilai long : PWM : 128 I total = 0,06277 V = 220 Volt P = V x I total      Maka 220 V x 0,06277 = 13,81 Watt

## Tabel 6  Pengujian Sensor ACS712
4.6. Pengujian User dengan ( UAT ) User Acceptance Model
Dari hasil analisis pengujian dengan User Acceptance Test pada setiap kategori  sebagai baerikut :
1) Persepsi sikap penerimaan pengguna
68,5 % Responden menyatakan bahwa sikap penerimaan pengguna menerima model dan interface yang dibuat.
2) Persepsi kesesuaian sistem yang dibuat
84,25 % Responden menyatakan bahwa persepsi kesesuaian yang dibuat di terima dengan baik.
3) Persepsi kegunaan / kemanfaatan sistem
65 % Responden menyatakan bahwa persepsi kegunaan / kemanfaatan system yang dibuat berguna dan bermanfaat bagi responden.
4) Persepsi kemudahan sistem
83,3 % Responden menyatakan bahwa persepsi kemudahan sistem , maka tidak ada kerumitan dalam menggunakan sistem yang ada.
5) Persepsi minat prilaku pengguna
85 % Responden menyatakan bahwa persepsi minat perilaku pengguna, bahwa sistem yang ada menarik bagi pengguna

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengujian alat yang dibuat dan dilakukan pengukuran-  pengukuran  daya energi serta dilakukan analisa data hasil pengukuran, maka dapat disimpulkan:
1. Alat yang dirancang sesuai dengan kebutuhan dan dapat berfungsi dengan baik serta dapat mempermudah monitoring dan pengontrolan lampu dengan baik
2. Berdasarkan pengujian alat yang dirancang dengan metode fuzzy , daya energi listrik yang digunakan dapat dilihat berdasarkan tingkatan cahaya dan waktu. Dan hasil dari evaluasi user dengan menggunakan  UAT ( User Acceptance Test ) dengan 5 kategori yaitu 1) Persepsi sikap penerimaan pengguna  mendapatkan hasil 68,5 %, 2) Persepsi kesesuaian sistem yang dibuat mendapatkan hasil 84,25 %, 3)  Persepsi kegunaan / kemanfaatan sistem mendapatkan hasil 65 %,
PWM Volt Ampere Watt Lampu 1 Lampu 2 Lampu 3 Lampu 4 Lampu 1 Lampu 2 Lampu 3 Lampu 4 0 220 0,05336 0,06336 0,06377 0,05668 11,74 13,94 14,03 12,47 1 220 0,05368 0,04955 0,06236 0,05432 11,81 10,9 13,72 11,95 10 220 0,07741 0,06991 0,06945 0,07018 17,03 15,38 15,28 15,44 20 220 0,06332 0,06436 0,0625 0,06695 13,93 14,16 13,75 14,73 30 220 0,06155 0,05245 0,05795 0,05264 13,54 11,54 12,75 11,58 40 220 0,05905 0,04709 0,05891 0,06064 12,99 10,36 12,96 13,34 50 220 0,05768 0,06182 0,05459 0,05295 12,69 13,6 12,01 11,65 60 220 0,07118 0,06182 0,0685 0,07664 15,66 13,6 15,07 16,86 70 220 0,06977 0,06991 0,06136 0,07036 15,35 15,38 13,5 15,48 80 220 0,06582 0,07295 0,07032 0,06191 14,48 16,05 15,47 13,62 90 220 0,07064 0,05805 0,06523 0,06359 15,54 12,77 14,35 13,99 100 220 0,061 0,05059 0,06414 0,06664 13,42 11,13 14,11 14,66 110 220 0,06827 0,06409 0,0715 0,07586 15,02 14,1 15,73 16,69 120 220 0,058 0,05673 0,05541 0,06255 12,76 12,48 12,19 13,76 128 220 0,06277 0,05673 0,06741 0,06491 13,81 12,48 14,83 14,28
4)  Persepsi kemudahan sistem  mendapatkan hasil 83,3 %, dan kategori ke 5) Persepsi minat prilaku pengguna mendapatkan hasil 85 %. Maka dari hasil persepsi pengdapat disimpulkan bahwa sistem yang telah dirancang telah memenuhi kebutuhan user.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Andrianto, H. , & Darmawan, Arduino Belajar Cepat dan Pemrograman . 2016.
[2] Https://www.raspberrypi.org/, “Raspberry Pi.” [Online]. Available: https://www.raspberrypi.org/help/faqs/.
[3] J. H. Weber-jahnke and J. Stier, “Computer-Aided Design Virtual prototyping of automated manufacturing systems with Geometry-driven Petri nets,” Comput. Des. , vol. 41, no. 12, pp. 942–951, 2009.
[4] A. D. Kulkarni, “Computer Vision and Fuzzy-Neural System. Prentice Hall,” 2001.
[5] H. Kusumadewi, Sri., Pramono, “Aplikasi Logika Fuzzy,” Yogyakarta: Graha Ilmu, 2004.
[6] S. S. Al- Ghatani, “The Applicability of TAM Outside North America : An Empirical Test in the United Kingdom,” no. January 2001, 2016.