## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PLANET TATA SURYA
Raihan Anmar Widyasmoro 1) , Adityo Permana Wibowo 2)
1,2 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: ranmar326@gmail.com , adityopw@uty.ac.id

## Abstract
The lack of knowledge about solar system information for elementary school students is still a problem that cannot be overcome until now. Developing technology can make a very influential contribution to these problems, therefore this research proposes the implementation of Augmented reality (AR) technology in the context of solar system learning applications. This application is designed with features that can provide interactive and visual information in real-time. Development is carried out using the SDLC method which is a structured method for software development, in the development of the  testing phase using the beta testing method with the type of Blackbox testing, with this application students can do more interesting and effective learning so that students' understanding of solar system material is increasing and students are more eager to find out the next materials because of the very interesting presentation. The positive impact when the application is implemented to students is very significant and the learning process does not feel boring  for  students  when  the  learning  process  takes  place,  after  being  evaluated  with  the  quiz  feature student understanding increases. With the results of the tests carried out stating that in the learning system there are no features that fail when run in the sense that the system is feasible to use.
Keywords : Augmented reality, Solar System, Learning, Interactive, SDLC.

## 1. PENDAHULUAN
Dalam era teknologi informasi yang terus berkembang pesat, pendekatan inovatif terhadap pembelajaran  menjadi  semakin  penting  untuk meningkatkan  efektivitas  dan  daya  tarik. Pembelajaran  merupakan  dukungan  pendidik agar proses pengetahuan dan perolehan pengetahuan dapat berlangsung [1]. Kemampuan yang membentuk sikap dan kepercayaan terhadap siswa  [2],  [3].  Salah  satu  bidang  yang membutuhkan  peningkatan  signifikan  dalam metode pembelajaran adalah pemahaman tentang tata  surya.  Tata  surya  adalah  kumpulan  benda- benda  langit  yang  terdiri  dari  sebuah  bintang bernama  Sun  dan  semuanya  benda  tersebut dihubungkan oleh gravitasinya [4].
Objek-objek  ini  mencakup  delapan planet yang  diketahui memiliki orbit  elips  [5]. Pembelajaran  tata  surya  memiliki  tantangan
tersendiri  karena  melibatkan  konsep-konsep abstrak dan kompleks yang kadang sulit dipahami hanya  melalui  pendekatan  tradisional.  Oleh karena itu, pengembangan aplikasi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi Augmented reality (AR)  dianggap  sebagai  solusi  yang  potensial untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  minat siswa terhadap materi tersebut.
Penggunaan Augmented  reality (AR) dalam konteks pembelajaran tata surya memiliki keunggulan  dalam  memberikan  pengalaman belajar  yang  lebih  interaktif  dan  mendalam  [6], [7]. Augmented reality untuk memvisualisasikan konsep abstrak untuk memahami dan menyusun model  objek  yang  dirancang  untuk  memberikan informasi  lebih  detail  penggunaan  daari  objek nyata  [8],  [9].  Dengan  adanya  teknologi Augmented reality , penyampaian informasi lebih menarik dan nyata  [10], [11].
Penggunaan augmented reality di proses pembelajaran  yang  efektif  untuk  meningkatkan daya tarik pada proses belajar, karena anak-anak seolah-olah  dapat  berinteraksi  langsung  dengan visual  yang  mereka  pelajari  [12],  [13]. Augmented  reality memungkinkan  integrasi antara  dunia  nyata  dan  elemen-elemen  virtual, menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang lebih dinamis dan menarik.
Augmented  reality merupakan  upaya untuk  menggabungkan  dunia  nyata  ( real )  dan dunia  maya  ( virtual )  yang  dibuat  melalui komputer  sehingga  batas  diantara  keduanya menjadi  sangat  tipis  [14].  Dengan  menerapkan AR pada aplikasi pembelajaran, diharapkan dapat memotivasi siswa untuk lebih aktif terlibat dalam proses  pembelajaran  dan  meningkatkan  retensi pengetahuan.
Terdapat  beberapa  penelitian  terdahulu yang  melakukan  pemahaman  secara  mendalam mengenai  implementasi  AR  sebagai  sistem pembelajaran  tata  surya,  diantaranya  penelitian yang  dilakukan  oleh  Makhasin  Zaki,  Sri  Utami Wahyu  mengenai  pemanfaatan  teknologi  AR dalam  pembelajaran  tata  surya  yang  berbasis android, penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah  prototipe  AR  tata  surya  yang  berbasis android  kemudian  digunakan  oleh  siswa  yang merasa  kesulitan  dalam  menemukan  informasi mengenai  tata  surya,  pengembangan  aplikasi dilakukan menggunakan unity 3D, aplikasi yang dihasilkan oleh peneliti masih terdapat beberapa kekurangan  pada  bagian  informasi  yang  masih kurang menarik untuk siswa yang dominan masih dibawah  umur  dan  object  dari  penelitian  yang dilakukan  hanya  dijelaskan  secara  umum,  tidak disertakan  siswa  dimana  yang  membutuhkan informasi tersebut. [15]
Berbeda dengan aplikasi yang dikembangkan  oleh  peneliti,  pengembangan dilakukan  dengan  object  yang  pasti  dan menggunakan  data  yang  berbeda  dari  penelitian
sebelumnya  serta  teknologi  yang  digunakan berbeda  dimana  peneliti  menggunakan  Vuforia SDK sebagai library. Peneliti juga menggunakan Pengujian  yang  dilakukan  untuk  mengukur dampak  positif  dari  implementasi  AR  terhadap pemahaman  siswa.  Hasil  penelitian  diharapkan dapat memberikan kontribusi pada pengembangan  metode  pembelajaran  inovatif dan memberikan dasar bagi penerapan AR dalam konteks  pendidikan  tata  surya  dan  bidang pembelajaran lainnya diimplementasikan kepada siswa.
Tujuan  utama  dari  penelitian  ini  adalah menerapkan  teknologi augmented  reality di sistem  pembelajaran  tata  surya  dengan  harapan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep kompleks di dalamnya. Selain itu, penelitian ini bisa untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan  AR  dengan  meningkatkan  motivasi belajar  dan  tingkat  retensi  pengetahuan  siswa [16],[17]
Rencana penelitian ini mencakup pengembangan Aplikasi pembelajaran tata surya berbasis  AR  yang  dirancang  untuk  memberikan informasi  interaktif  dan  visual  secara  real-time. Pengujian  dilakukan  untuk  mengukur  dampak positif dari implementasi AR terhadap pemahaman  siswa  [18],  [19],  [20].  Hasil penelitian  diharapkan  memberikan  kontribusi pengembangan  metode  pembelajaran  inovatif dan memberikan dasar bagi penerapan AR dalam konteks  pendidikan  tata  surya  dan  bidang pembelajaran lainnya.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian yang dilakukan melalui tahapan-tahapan dari identifikasi masalah sampai menghasilkan sebuah sistem yang diimplementasikan  kepada  siswa.  Tahapan penelitian bisa dilihat pada Gambar 1

## Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 2.1 Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  yang  dilakukan meliputi  pengamatan  sistem  pembelajaran  yang sedang  berlangsung  pada  TK  Mlati  Sleman Yogyakarta  dan  melakukan  analisis  kebutuhan sesuai dengan kebutuhan siswa.
Tabel kebutuhan siswa TK dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini.
Tabel  1 Kebutuhan Siswa No Kebutuhan Dituju 1 Informasi megenai tata surya Siswa 2 Metode pembelajaran baru Siswa 3 Gambaran virtual tata surya Siswa 4 Evaluasi penggunaan aplikasi Siswa 2.2 Pengumpulan data Pada tahap ini melakukan  pengumpulan data  dengan  melakukan  pengamatan  secara
langsung  pada  proses  pembelajaran  TK  Mlati Sleman  Yogyakarta  dan  wawancara  langsung dengan pembimbing TK Mlati, setelah dilakukan pengamatan secara langsung pada lokasi banyak siswa yang tidak tertarik membaca materi-materi mengenai  tata surya  karena  masih  ada  beberapa siswa  yang  belum  lancar  dalam  membaca sehingga proses pemebelajaran tidak efektif bagi siswa maupun guru. Pengamatan yang dilakukan menghasilkan data berupa analisis kebutuhan dan permasalahan yang didapatkan ketika melakukan analisis masalah.
2.3 Analisis sistem saat ini
Hasil  pengamatan  proses  pembelajaran yang  berlangsung  pada  TK  ABA  MLATI  di daerah  Sleman  yang  dilakukan  oleh  peneliti meliputi  cara  belajar,  cara  evaluasi  dan  alat penunjang  pembelajaran  dan  Gambaran  sistem yang berjalan saat ini dapat dilihat pada Gambar 2.
Dengan  pengamatan  yang  dilakukan peneliti  mengusulkan  sistem  yang  berbasis android  yang  bisa  dilhat  pada  Gambar  4  dan tentunya akan di awasi oleh guru dari TK Mlati Sleman.
1. Kondisi awal :
Dimana  latar  belakang  masalah  menjadi alasan  penelitian  ini  dilakukan.  Latar belakang  masalah  ini  terkait  metode pembelajaran  guru  yang  konvensional  dan tidak interaktif sehingga membuat
kebanyakan siswa menjadi cenderung cepat bosan.
2. Tindakan : pada  tahap  ini  peneliti  membuat  sebuah langkah  atau  solusi  untuk  menyelesaikan tujuan yang menjadi latar belakang masalah dalam  metode  pembelajaran  yang  tidak interaktif.
3. Kondisi akhir : Dimana tahap ini peneliti mencapai tujuanya menghasilkan  metode  pembelajaran  yang interaktif  dan  menarik  minat  belajar  siswa menjadi semangat. Adapun tahapan penilitian dapat dilihat pada Gambar 2 . Gambar  1. Kondisi Awal 2.4 Penentuan Model Pengembangan Tahapan penelitian, dengan menggunakan  Model  SDLC.  Model  SDLC adalah salah satu model pengembangan perangkat lunak yang mengikuti alur kerja linier dan terstruktur [21].
Dalam  metode  ini,  pengembangan perangkat  lunak  dilakukan  secara  bertahap  dan setiap tahapannya harus selesai sebelum memulai tahap  berikutnya.  Secara  umum,  model  SDLC memiliki  tahap  penyelasaian    yang  terstruktur dijalankan secara berurutan [22].

## Gambar 3. Tahapan SDLC
1. Analisis (Requirements): Pada  tahap  ini,  kebutuhan  sistem  dianalisis secara  mendalam  dan  didokumentasikan. Fokus utamanya adalah memahami persyaratan fungsional dan non-fungsional.
2. Desain (Design):
Desain  sistem  dan  struktur  data  dibuat berdasarkan kebutuhan yang telah diidentifikasi.  Tahap  ini  juga  mencakup perancangan  antarmuka  pengguna  dan desain arsitektur sistem.
3. Implementasi (Implementation): Tahap ini  melibatkan  interface  berdasarkan rancangan  desain.  Setiap  komponen  sistem
diimplementasikan sesuai dengan
spesifikasi yang telah dibuat.
4. Pengujian (Testing): Aplikasi  atau  sistem  diuji  menggunakan metode  fungsional  ( black  box )  untuk memastikan bahwa mereka berfungsi sesuai dengan kebutuhan dan spesifikasi.
Pengujian dapat melibatkan pengujian unit, pengujian  integrasi,  dan  pengujian  sistem secara keseluruhan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Tahap Analisis
Tahap  di  mana  kebutuhan  sistem dikumpulkan,  dipahami,  dan  didokumentasikan
secara  rinci.  Tujuan  utama  dari  penelitian  ini memberikan pengetahuan secara virtual mengenai  tata  surya,  dengan  sistem  yang dikembangkan  memberikan  wawasan  terhadap ilmu  yang  masih  kurang  diterapkan  pada  siswa. Penelitian  dilakukan  dengan  tahap-tahap  yang menghasilkan  kesimpulan  dan  hasil  yang  dapat dijadikan  sebagai  jawaban  dari  permasalahan yang  di  angkat  oleh  peneliti.  adapun  tahapan dijelaskan pada pejelasana berikut.

## 3.1.2 Arsitektur Model
Asitektur  model  atau  alur  berjalan  dari Aplikasi  ARGalaxy  yang  sedang  dibuat  oleh peneliti.  Arsitektur  model  adalah  gambaran melalui  model  model  yang  saling  bergubungan [23],[24]  .  Dapat  di  jelaskan  bahwa  pengguna harus  mengarahkan  kamera  ke  penanda  atau marker  yang  disediakan  oleh  pengembang. Setelah  itu  ditampilkan  informasi  beserta  objek 3D  planet  -  planet,  pada  layar  device  atau smartphone  yang  sedang    digunakan.  Arsitektur Model ARGalaxy ditunjukan pada Gambar 4
Gambar 4 Arsitektur Model 3.2 Tahap Design Peneliti dalam tahap design ini membuat perancangan  dengan  UML  (Unified  Modelling Language) adalah suatu metode dalam pemodelan  secara  visual  yang  digunakan  untuk perancangan  sistem  [25].  Jenis  design  ini  bisa didefinisikan sebagai standar visual, desain, dan bahasa dokumentasi sistem [26],
Berikut  sekumpulan  diagaram  yang termasuk pada pengembangan sistem dan dibuat oleh  peneliti  bertujuan  untuk  menjelaskan  alur sistem interaksi antara user dan aplikasi :

## 3.2.1 Use Case Diagram
Tahap  ini  meruakan  gambaran    yang mendeskripsikan  hubungan  -  hubungan  yang terjadi antara aktor dengan aktivitas yang terdapat pada  sistem  yang  dikembangkan  [27].  Pada sistem  ini  terdapat  aktor  dan  pengguna  sistem, yaitu  user  dan  marker.  Use  Case  Diagram  ini menjelaskan  dan  menerangkan  tentang  perilaku yang diinginkan oleh pengguna atau user aplikasi ARGalaxy ini. Use case diagram ditunjukan pada Gambar 5
Gambar 5. Use Case Diagram

## 3.2.2 Perancangan UI
Perancangan fisik merujuk pada proses merancang  elemen  fisik  sebuah  prototipe  atau struktur  [28],  [29].  Ini  mencakup  pemilihan bahan konstruksi, tata letak ruang, desain fasade, dan  elemen  fisik  lainnya  yang  terlibat  dalam penelitian ini,
Seperti perancangan interface dan database yang digunakan. Perancangan Interface dapat dilihat pada Gambar 6 dan database dapat dilihat pada Gambar 7
Gambar 6 . Perancangan Fisik
Gambar 7. Database
3.2.3 Implementasi
Tahap  implementasi  dalam  konteks pengembangan  perangkat  lunak  merujuk  pada proses  konversi  desain  sistem  atau  aplikasi  ke dalam  bentuk  yang  dapat  dijalankan  atau diimplementasikan  [30],[31].    Ini  adalah fase  di mana  konsep  dan  desain  yang  telah  dirancang pada  tahap  sebelumnya  (analisis,  desain) diwujudkan  menjadi  produk  atau  sistem  yang sesungguhnya.
Implementasi  ini  terdiri  dari  halaman menu  utama  dapat  dilihat  pada  Gambar  8, Halaman menu planet dapat dilihat pada Gambar 9,  halaman  penjelasan  ditunjukan  pada  Gambar 10 dan terakhir ada halaman Scan Marker dapat dilihat pada Gambar 11
Gambar 8. Halaman Menu Utama
Gambar 9. Halaman menu planet
Gambar 10. Halaman Penjelasan Planet

## Gambar 11. Halaman Scan Marker
3.3 Hasil
Hasil dari penelitian ini dengan melakukan  pengujian  pada  aplikasi  ARGalaxy, yaitu  pengujian  secara  fungsional  ( black  box ). Pengujian pada aplikasi ARGalaxy dengan tujuan untuk  meninjau  fungsionalitas  dari  fitur  –  fitur yang  telah  dikembangkan  [32],  [33].  Hasil pengujian aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Blackbox No Keterangan Pengujian Hasil 1 Halaman Utama Button Belajar menuju ke halaman menu planet berhasil Berhasil Button Quis menuju ke halaman mengerjakan soal Berhasil Button download marker menuju pada mengunduh marker Berhasil Button keluar menuju luar aplikasi ARGalaxy Berhasil 2 Halaman Menu Planet - Planet Button Setiap planet menuju pada penjelasan setiap materi planet Berhasil 3 Halaman penjelasan tentang planet - planet Button play untuk menuju pada scan marker Berhasil Button kembali untuk menuju kedalam menu utama Berhasil 4 Halaman Scan Marker Memunculkan 3D Objek pada Halaman Scan Marker Berhasil

## 4.KESIMPULAN
Setelah  melakukan  pengumpulan  data yang  dibutuhkan,  untuk  membuat  aplikasi ARGalaxy sehingga dapat menyelesaikan proses pembuatan  aplikasi  dengan  Proses  perancangan aplikasi ARGalaxy dan berdasarkan permasalahan yang di uraikan pada pendahuluan yaitu sulitnya meningkatkan minat belajar siswa dalam  proses  pembelajaran  yang  kurang  efektif dan  pemahaman  siswa  mengenai  pengetahuan tata  surya  yang  masih  kurang,  dengan  adanya
implementasi augmented  reality pada  aplikasi pembelajaran  pengenalan  planet  tata  surya memudahkan proses pembelajaran dan meningkatkan  pemahaman  siswa  mengenai pengetahuan tata surya.
Dengan aplikasi ini siswa dapat melakukan pembelajaran yang lebih menarik dan efektif  sehingga  pemahaman  siswa  terhadap materi  tata  surya  meningkat  dan  siswa  lebih semangat  mengetahui  materi-materi  berikutnya karena penyajian yang menarik. Dampak positif diimplementasikan kepada siswa sangat signifikan dan proses pembelajaran lebih atraktif bagi  siswa,  proses  pembelajaran  berlangsung, setalah di evaluasi dengan fitur quiz pemahaman siswa  meningkat.  Pengembangan  menggunakan SDK Vuforia penyimpanan data dan 3D sebagai object,  model  pengembangan  yang  digunakan SDLC dan hasil pengujian black box yang telah dilakukan  pada  seluruh  halaman  aplikasi ARGalaxy  menunjukkan  bahwa,  baik  menu maupun kamera AR berjalan dengan baik.

## 5. REFERENSI
[1] A.  Fitrah,  Y.  Yantoro,  and  S.  Hayati, “Strategi Guru dalam Pembelajaran Aktif
Melalui  Pendekatan  Saintifik  dalam Mewujudkan Pembelajaran Abad 21,” J. Basicedu ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  2943–2952,
2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i2.2511.
[2] I.  N.  Azizah  and  D.  B.  Widjajanti, “Keefektifan pembelajaran berbasis proyek  ditinjau  dari  prestasi  belajar, kemampuan berpikir kritis, dan kepercayaan diri siswa,” J. Ris. Pendidik. Mat. , vol. 6, no. 2, pp. 233–243, 2019, doi: 10.21831/jrpm.v6i2.15927.
[3] H. Khatimah, I. M. Kartika, and I. G. N. Santika, “Pengaruh Implementasi
Pendidikan  Karakter  Terhadap  Sikap Sosial Pada Siswa,” Widya Accarya , vol. 13,  no.  2,  pp.  127–132,  2022,  doi: 10.46650/wa.13.2.1266.127-132.
[4] A.  A.  Ritonga,  B.  Bangun,  and  R.  Pane,
“Perancangan Program Animasi Interaktif Pengenalan Tata Surya Dengan
Menggunakan  Adobe  Flash  Professional
cs6 (Studi Kasus SD Swasta Sripinang),” J. Comput. Sci. Inf. Technol. Progr. Stud. Teknol.  Informasi,  Fak.  Sains  Teknol. Univ.  Labuhanbatu ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  9– 15, 2021.
[5] M. B. Priyantono and A. A. Rachmawan, “Implementasi Sistem Simulasi
Penampilan  Tata  Surya  Berbasis  3D Menggunakan  Opengl,” J.  Teknol.  Inf. , vol.  4,  no.  1,  pp.  91–95,  2020,  doi: 10.36294/jurti.v4i1.1231.
[6] A.  H.  Matin  and  H.  W.  Utomo, “Perancangan Aplikasi Augmented reality Sebagai  Media  Pembelajaran  Tata  Surya Pada  Sekolah  Dasar  Kelas  6,” J.  Ris. Komputer) , vol. 10, no. 3, pp. 2407–389, 2023, doi: 10.30865/jurikom.v10i3.6264.
[7] F. O. Raharjo, E. W. Winarni, and I. Koto, “Pengaruh Media Virtual Reality Berbasis STEAM  Terhadap  Literasi  SAINS  pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar,” vol. 2, no. 2, pp. 295–306, 2023.
[8] L.  R.  Rusliyawati,  A.  Wantoro,  and  A. Nurmansyah,  “Penerapan Augmented reality (Ar)  Dengan  Kombinasi  Teknik Marker  Untuk  Visualisasi Model  Rumah Pada Perum Pramuka Garden Residence,” J.  Teknoinfo ,  vol.  14,  no. 2,  p.  95,  2020,
doi: 10.33365/jti.v14i2.654.
[9] K. N. Y. Wardani, “Penerapan Augmented reality Sebagai  Media  Pembelajaran Tumbuhan  Bunga  Langka  Di  Lindungi (Studi Kasus: Kelas Iv Sdn 03 Sidodadi),” J.  Inform.  dan  Rekayasa  Perangkat Lunak ,  vol.  2,  no.  4, pp.  473–490,  2021,
[Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/infor matika
[10] K.  Nistrina,  “Penerapan Augmented reality dalam  Media  Pembelajaran,” J. Sist.  Informasi,  J-SIKA ,  vol.  03,  no.  01, pp. 1–6, 2021.
[11] Y.  Suciliyana et  al. ,  “ Augmented  reality Sebagai Media  Pendidikan  School-Age,”
Surya  Muda ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  39–53,
2020.
[12] R.  R.  Lubis,  N.  Fauziyah,  and  P.  M.
Rahayu, “PERENCANAAN PEMBELAJARAN  DI  SD  TUNAS HARAPAN  PATUMBAK  (  STUDI TENTANG POLA IDENTIFIKASI
PERILAKU  DAN  KARAKTERISTIK
AWAL PESERTA DIDIK ),” vol. 6, no.
2, pp. 142–156, 2023, doi: 10.24014/au.v1i2. [13] M. Pgmi, S. Ddi, D. Stai, D. D. I. Maros,
D. Stai, and D. D. I. Maros, “DAMPAK
PENGGUNAAN GADGET TERHADAP  PERILAKU  BELAJAR PESERTA  DIDIK  DI  KELAS  VI  MI
BABUL JANNAH,” vol. 1, no. 02, 2023.
[14] T. Abdulghani and B. P. Sati, “Pengenalan  Rumah  Adat  Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented reality Dengan  Metode  Marker  Based Tracking  Sebagai  Media  Pembelajaran,”
Media  J.  Inform. ,  vol.  11,  no.  1,  p.  43,
2020, doi: 10.35194/mji.v11i1.770.
[15] Z.  Makhasin  and  W.  S.  Utami, “Pemanfaatan  Teknologi Augmented reality dalam  Pembelajaran  Tata  Surya
Berbasis  Android,”  vol.  5,  pp.  301–313, 2023. [16] Hariyono, “Penggunaan Teknologi
Augmented  reality dalam  Pembelajaran Ekonomi :  Inovasi  untuk  Meningkatkan
Keterlibatan dan Pemahaman Siswa,” vol. 6, no. November, pp. 9040–9050, 2023.
[17] I. Aripin and Y. Suryaningsih, “Pengembangan  Media  Pembelajaran Biologi Menggunakan Teknologi Augmented reality (AR) Berbasis Android pada  Konsep  Sistem  Saraf  Development of  Biology  Learning  Media  Using Augmented  reality (AR)  Technology Based Android in the Concept of Nervous Systems,” J. Sainsmat, vol. VIII, no. 2, pp. 47–57, 2019, [Online]. Available:
http://ojs.unm.ac.id/index.php/sainsmat
[18] A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented  reality (Ar) Pada  Media  Pembelajaran  Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J.  Ilm.  Infrastruktur  Teknol. Inf. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  20–25,  2020,  doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
[19] H.  K.  Rahmatullah,  “Indonesian  Journal of Applied Science and Technology,” vol. 2, no. 4, pp. 135–144, 2021.
[20] A.  J.  Pratama,  D.  Irfan,  and  H.  Effendi, “Studi  Literature  Penggunaan  Media Pembelajaran  Menggunakan  Teknologi
Augmented reality Pada Sekolah Kejuruan,” Jav.    J.  Vokasi  Inform. ,  pp. 47–55, 2023, doi: 10.24036/javit.v3i1.135. [21] F. Ramadhani and T. Widodo,
“Development of a Geographic
Information  System  Using  Location-
Based Services to Monitor the Progressing Batik Industry,” vol. 12, no. 10, pp. 126–135, 2023, doi: 10.17148/IJARCCE.2023.121017.
[22] N.  H.  Rahmat et  al. ,  “RANCANG
BANGUN SISTEM PEMESANAN ONLINE BERBASIS WEBSITE DALAM  UPAYA  PERENCANAAN
STRATEGI  PENJUALAN  DI  MORA BAKERY,” vol. 7, no. 3, 2023.
[23] R.  Fitriana  and  M.  Bakri,  “Perancangan Arsitektur  Sistem  Informasi  Akademik Menggunakan the Open Group
Arsitekture  Framework  (Togaf),” J. Tekno Kompak , vol. 13, no. 1, p. 24, 2019,
doi: 10.33365/jtk.v13i1.263. [24] M.
Bakri, “Cloud Computation
Technology  Architecture  for  Regional Health  Service  Information  Systems,” J. Komput.  dan  Inform. ,  vol.  15,  no.  1,  pp.
201–208, 2020.
[25] M. Hazimah and M. Rizki, “Perancangan Sistem  Informasi  Administrasi  Rawat Jalan Pada Klinik Insan Permata Berbasis Web,” ADI  Bisnis  Digit.  Interdisiplin  J. , vol. 1, no. 2 Desember, pp. 71–80, 2020, doi: 10.34306/abdi.v1i2.220.
[26] F.  Hafizh  and  M.  B.  Satria  Junianto,
“Analisa  Dan  Perancangan  Sistem Informasi PerhitunganRencana Anggaran Biaya (RAB) Pekerjaan Eksterior PembesianDengan Metode Agile Berbasis Android,” J. Inform. Multi , vol. 1(1), no.
1, pp. 48–54, 2023.
[27] A. R. Isnain, D. A. Prasticha, and I. Yasin, “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Pembayaran  Biaya  Pendidikan  (Studi Kasus :  Smk  Pangudi  Luhur  Lampung Tengah),” J. Ilm. Sist. Inf. Akunt. , vol. 2,
no. 1, pp. 28–36, 2022, doi: 10.33365/jimasia.v2i1.1876.
[28] P.  U.  Pramesti,  “Desain  bifunctional shelter : sebuah desain prototipe bangunan dwifungsi  era  pandemi,” J.  Proy.  Tek.
Sipil , vol. 5, no. 2, pp. 40–49, 2022, doi: 10.14710/potensi.2022.16611.
[29] F. T. Pamungkas, “Perancangan UI / UX Aplikasi  Variety  off  Food  Layanan
Penjualan Makanan Secara Online Menggunakan Aplikasi Figma,” J. Pendidik. Indones. , vol. 6, no. 1, pp. 165–
183, 2023.
[30] Y. Aprilinda, R. Y. Endra, F. N. Afandi, F.  Ariani,  A.  Cucus,  and  D.  S.  Lusi, “Implementasi Augmented  reality untuk Media  Pembelajaran  Biologi  di  Sekolah Menengah Pertama,” Explor. Sist. Inf. dan Telemat. , vol. 11, no. 2, p. 124, 2020, doi: 10.36448/jsit.v11i2.1591.
[31] M.  Badri,  A.  Ikhwan,  and  R.  A.  Putri, “Implementasi Augmented  reality Pada
Media Pengenalan Prodi Sistem Informasi Fst Uinsu Medan,” Rabit  J. Teknol. dan Sist. Inf. Univrab , vol. 7, no. 2, pp. 109– 121, 2022, doi: 10.36341/rabit.v7i2.2412.
[32] W. Galindra Wardhana, I. Arwani, and B.
Rahayudi,  “Implementasi  Teknologi Restful Web Service Dalam Pengembangan Sistem Informasi Perekaman  Prestasi  Mahasiswa  Berbasis Website (Studi Kasus: Fakultas Teknologi
Pertanian  Universitas  Brawijaya),” J. Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput. , vol. 4, no. 2, pp. 680–689, 2020, [Online].
Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[33] A. Arfan and Hendrik, “Penerapan STLC dalam  Pengujian  Automation  Aplikasi Mobile  (Studi  kasus:  LMS  Amikom Center  PT.GIT  Solution),” Autom.  UII , vol.  3,  no.  2,  2022,  [Online].  Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/arti cle/view/24127/14011