Perspektif Akuntansi
Volume 7 Nomor 1 (Februari 2024), hal. 99-121 ISSN: 2623-0194 (Print), 2623-0186 (Online)
Copyright© The Authors(s). All Rights Reserved Fakultas Ekonomika dan Bisnis, Universitas Kristen Satya Wacana
DOI: https://doi.org/10.24246/persi.v7i1.p99-121 http://ejournal.uksw.edu/persi
Pembelajaran  Kognitif  Melalui  Pemanfaataan Enterprise Resource Planning (ERP) Simulation Game
Ang, Prisila Kartin 1 Universitas Katolik Soegijapranata Alexandra Adriani Widjaja Universitas Katolik Soegijapranata Vena Purnamasari Universitas Katolik Soegijapranata
Received 16/05/2023
Revised 16/08/2023 Accepted 04/10/2023 Abstract. ERP simulation game is used to learn the basic concepts of data processing in an ERP system and become a learning tool for decision making. This study aims to examine what factors influence individual  attitudes  towards  ERP  simulation  game  used  in  the learning  process  by  using  the  theory  of  Technology  Acceptance Model  (TAM)  approach.  The  research  involved  167  students  of accounting  undergraduate  program  of  Soegijapranata  Catholic University  Semarang  as  respondents  who  answered  the  e- questionnaire via Google-form. Hypothesis testing in this study was conducted  using  WarpPLS  software.  The  results  indicate  that perceived  of  usefulness,  perceived  ease  of  use  and  perceived enjoyment have a positive impact on individual cognitive learning.
It can be concluded that simulation games have become one of the popular  learning  tools  in  the  learning  process,  and  in  selecting simulation games to be used it is better to consider the factors of usefulness, ease of use and enjoyment of the user so that they can provide optimal results in the ERP learning process.
Keywords: simulation  game,  technology  acceptance  model,  cognitive learning
1 kartin@unika.ac.id
Abstrak. Permainan simulasi ERP digunakan untuk mempelajari konsep  dasar  pemrosesan  data  dalam  sistem  ERP  dan  menjadi sarana pembelajaran pengambilan keputusan. S tudi ini bertujuan untuk meneliti  faktor-faktor  apa  yang  mempengaruhi  sikap individu terhadap permainan simulasi ERP yang digunakan dalam proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  pendekatan  teori Technology  Acceptance  Model (TAM). Studi melibatkan  167 mahasiswa  program  studi  akuntansi  Universitas  Katolik Soegijapranata  Semarang  sebagai  responden  yang  menjawab  e- kuesioner  melalui  google  form.  Uji  hipotesis  dalam  studi  ini dilakukan  dengan  regresi  yang  dibantu  menggunakan software WarpPLS .  Hasil  pengujian  ini  menunjukkan  bahwa  persepsi pengguna  terhadap  kebermanfaatan  permainan  simulasi, kemudahan  penggunaan  permainan  simulasi,  dan  kegembiraan pengguna saat menggunakan permainan simulasi berperngaruh positif terhadap pembelajaran kognitif individu. Dari hasil analisis dapat disimpulkan bahwa permainan simulasi telah menjadi salah satu alat pembelajaran yang popular dalam proses pembelajaran, dan  dalam  pemilihan  permainan  simulasi  yang  akan  digunakan sebaiknya mempertimbangkan faktor kebermanfaatan, kemudahan  dan  kegembiraan  pengguna  sehingga  dapat memberikan hasil yang optimal dalam proses pembelajaran ERP. Kata  kunci permainan  simulasi, technology  acceptance  model , pembelajaran kognitif

## Pendahuluan
Sistem Enterprise  Resource  Planning (ERP)  telah  banyak  berperan  dalam pengoperasian  organisasi  bisnis.  Para  pengembang  perangkat  lunak  terus menerus mengembangkan sistem ERP agar dapat memenuhi kebutuhan dan permintaan pengguna. Sistem ERP merupakan sistem yang mengintegrasikan semua  fungsi  di  dalam  bisnis  proses  perusahaan  dengan  memanfaatkan teknologi informasi.  Pemanfaatan sistem ERP telah menjadi suatu kebutuhan dalam perusahaan atau organisasi saat ini. Sistem ini memungkinkan seluruh organisasi terhubung dengan satu database yang sama. Hal ini berarti setiap fungsi di dalam organisasi tersebut saling terhubung satu sama lain. Sistem ERP dipakai  oleh  banyak  perusahaan  besar  karena  dapat  meningkatkan  efisiensi dan efektivitas proses bisnis mereka.
Sistem  ERP  telah  berkembang  menjadi  suatu  sistem  yang  kompleks  namun sekaligus menjadi keunggulan kompetitif yang tidak mungkin ditinggalkan oleh suatu  perusahaan.  Sayangnya  sulit  untuk  mengadakan  pelatihan  intensif menggunakan sistem skala besar ini. Perusahaan pun menghadapi kendala saat
harus  melatih  karyawan  lama  maupun  karyawan  baru  untuk  dapat memanfaatkan sistem ERP ini secara optimal. Kendala yang sama juga dihadapi oleh  jenjang  pendidikan  tinggi  dalam  proses  pembelajaran  ERP.  Proses pembelajaran  ERP  dapat  dipahami  dan  dipelajari  secara  teoritis,  tapi  hal tersebut  tidak  mampu  memberikan  pengalaman  “menggunakan”  bagi  orang yang  mempelajarinya.    Untuk  memberikan  pengalaman  praktek  maka  salah satu  strategi  pembelajaran  yang  muncul  adalah  dengan  menggunakan permainan simulasi.
Sistem  ERP  berkaitan  erat  dengan  sistem  informasi  akuntansi  dalam perusahaan.  Program  Studi  Akuntansi  Universitas  Katolik  Soegijapranata Semarang  melibatkan  penggunaan  permainan  simulasi  dalam  proses pembelajaran  sistem  ERP  yang  diberikan  kepada  mahasiswa.  Dalam  hal  ini, permainan simulasi memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk dapat mengalami  langsung  bagaimana  langkah-langkah  dalam  proses  akuntansi diintegrasikan ke dalam sistem ERP. Mahasiswa dapat mengamati bagaimana transaksi  keuangan  dicatat  dan  diproses  secara  otomatis  oleh  sistem,  serta bagaimana  informasi-informasi  tersebut  mengalir  ke  berbagai  bagian perusahaan secara real-time , dan digunakan dalam pengambilan keputusan.
Permainan  simulasi  menjadi  salah  satu  alat  pembelajaran  yang  popular, terutama bagi generasi muda yang sangat erat dengan pemanfaatan teknologi informasi.  Davis et  al .  (1989)  melakukan  studi  mengenai  faktor-faktor  yang mempengaruhi  intensi  pengguna  dalam  menggunakan  beberapa  sistem  dan aplikasi  pembelajaran    yang  disebut  sebagai  Teori Technology  Acceptance Model (TAM).  TAM didasarkan pada teori perilaku manusia yang menyatakan bahwa  minat  penggunaan  teknologi  informasi  dipengaruhi  oleh  persepsi pengguna terhadap manfaat ( perceived of usefulness ) dan persepsi pengguna terhadap  kemudahan  ( perceived  ease  of  use ).  Studi  dari    Yatim et  al .  (2018) berusaha  memasukkan  faktor  persepsi  kegembiraan  pengguna  ( perceived enjoyment ) sebagai salah satu faktor determinan penilaian pengguna terhadap manfaat teknologi.
Hasil studi sebelumnya telah membuktikan bahwa para pengguna permainan simulasi  yang  merasakaan  manfaat  dan  tidak  menemukan  kesulitan  yang berarti dalam menggunakan simulasi tersebut bersedia untuk menerima dan memakai teknologi tersebut (Palmunen et al ., 2013; Crocco et al ., 2016; Preuß, 2021). Hasil studi Yatim et al .  (2018) juga menunjukkan bahwa saat mahasiswa merasa  senang  menggunakan  teknologi  tersebut,  mahasiswa  bersedia  terus menggunakan teknologi tersebut meskipun pada awalnya sulit dioperasikan. Hal  ini  menunjukkan  beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  penggunaan teknologi, dalam hal ini permainan simulasi.
Studi ini bertujuan untuk meneliti apakah faktor persepsi pengguna terhadap manfaat, persepsi pengguna terhadap kemudahan penggunaan, serta persepsi kegembiraan  dalam  penggunaan  mempengaruhi  sikap  individu  terhadap permainan  simulasi  tersebut.  Carenys  &  Moya  (2016)  menyatakan  bahwa penggunaan  permainan  digital  dapat  meningkatkan outcome pembelajaran siswa.    Dengan  melakukan  kajian  literatur,  Srimaryani et  al .  (2023) menyimpulkan  bahwa  penggunaan  permainan  dalam  proses  pembelajaran memberikan  dampak  positif  terhadap  tingkat  pemahaman  dan  kemampuan siswa  di  bidang  akuntansi,  pembelajaran  yang  berbasis  permainan menyediakan platform yang interaktif dan menarik bagi siswa yang kemudian memantik  kemampuan  berfikir  kritis,  pemecahan  masalah,  dan  pembuatan keputusan  yang diperlukan  pada  bidang  akuntansi.  Selanjutnya  Shah  (2017) menyimpulkan bahwa permainan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan  dapat  menjaga  antusiasme  dan  ketertarikan  siswa  dalam  mempelajari kelas pengantar akuntansi. Silva et al . (2019) meneliti mengenai dampak dari beberapa karakteristik dalam permainan seperti konsentrasi, kejelasan, umpan balik,  tantangan,  otonomi,  interaksi  sosial,  dan  persepsi  pembelajaran,  pada alur belajar siswa di bidang akuntansi dan pemasaran.
Selain beberapa penelitian yang dilakukan dibidang akuntansi, terdapat studi sebelumnya mengenai permainan simulasi dalam proses pembelajaran secara umum di Indonesia misalnya Joella et al . (2021).  Rahayu et al . (2022) juga telah melakukan sebuah kajian literature mengenai penambahan semangat dan nilai belajar murid dengan memakai cara belajar permainan simulasi. Sementara itu, Rihi  (2021)  melakukan  penelitian  untuk  mengetahui  pembelajaran  saintifik melalui  teknik  permainan  /  simulasi,  diskusi  dan  penugasan  dalam meningkatkan hasil belajar tematik IPA (Ilmu Pengetahuan Alam).
Beberapa studi terdahulu fokus pada penggunaan permainan simulasi dalam proses belajar siswa yang diproksikan pada hasil belajar siswa, belum ada studi yang  menguji  mengenai  sikap  dan  persepsi  dari  subyek  penelitian  melalui pendekatan pembelajaran kognitif dimana model pembelajaran kognitif lebih mementingkan proses pembelajaran dibandingkan hasil pembelajaran.  Untuk melengkapi studi sebelumnya, maka penelitian ini juga akan menguji apakah sikap  individu  tersebut  mempengaruhi  persepsi  pembelajaran  kognitif menurut  individu  tersebut.  Hal  ini  penting  dilakukan  karena  penggunaan permainan simulasi ditujukan untuk mempermudah proses pembelajaran ERP. Dalam  konteks  akuntansi,  permainan  simulasi  ERP  dapat  membantu mahasiswa  memahami  bagaimana  akuntansi  terkait  dengan  proses  bisnis, seperti pembelian, produksi, penjualan, dan pengiriman. Selain itu, penggunaan permainan  simulasi  dapat  membantu  mahasiswa  memahami  bagaimana
informasi keuangan diperoleh dan diolah dalam sistem ERP, serta bagaimana informasi ini digunakan untuk menghasilkan laporan keuangan dan mengambil keputusan bisnis. (Bhavani et al ., 2020)
Pemahaman  terhadap  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  hasil  pembelajaran kognitif dapat memberikan masukan apakah pemanfaatan permainan simulasi memang  membantu  proses  pembelajaran  ERP.  Hasil  studi  ini  juga  dapat memberikan  masukan  faktor-faktor  apa  saja  yang  perlu  dipertimbangkan dalam  memilih  permainan  simulasi  yang  tepat  agar  memberikan  hasil  yang optimal dalam proses pembelajaran ERP.

## Telaah Pustaka (Kerangka Teori)
Technology Acceptance Model (TAM)
Technology Acceptance Model (TAM) yang pertama kali diusulkan oleh Davis pada 1986 dalam disertasi doktoralnya dan telah digunakan secara luas dalam berbagai studi di berbagai bidang diantaranya : e-banking , e-government system (Hamid et al ., 2016), e-payment satu platform tunggal (Chin & Ahmad, 2015), sistem pembayaran online (Rouibah et al ., 2016), pembelian tiket online (Renny et  al .,  2013),  berbagi  pengetahuan  melalui  media  sosial  (Moghavvemi et  al .,
2017),  permainan  seluler  ( mobile  games )  (Nguyen,  2015),  penerimaan pengguna atas peta seluler interaktif (Hussain et al ., 2016).
TAM merupakan adaptasi dari Theory of Reasoned Action (TRA) yang secara khusus disesuaikan untuk pemodelan penerimaan pengguna terhadap sistem informasi.  Tujuan  TAM  adalah  untuk  memberikan  penjelasan  tentang  faktor penentu penerimaan komputer oleh pengguna (Davis et al ., 1989). Model ini membantu  pembuat  teknologi  untuk  memahami  faktor-faktor  apa  saja  yang mempengaruhi penerimaan pengguna atas teknologi baru (Yatim et al ., 2018).
Lima  konsep  utama  yang  membentuk  aspek  TAM  diantaranya  adalah kemudahan  yang  dirasakan  pengguna  ( perceived  ease  of  use/ PEU),  manfaat yang dirasakan ( perceived usefulness/ PU), sikap terhadap penggunaan ( attitude towards  use/ ATU),  niat  perilaku  ( behavioural  intention/ BI)  dan  penggunaan sebenarnya ( actual use/ AU). Lima konsep ini dianggap sebagai penentu utama bagi  pengguna  sehubungan  dengan  penerimaan  aplikasi  dan  teknologi. (Alshammari & Rosli, 2020).
PEU  adalah  tingkat  seberapa  mudah  teknologi  tersebut  digunakan  oleh individu, untuk menggunakan teknologi tertentu tidak membutuhkan banyak upaya.  PU  adalah  tingkat  manfaat  yang  dirasakan  oleh  individu,  pengguna percaya bahwa dengan menggunakan teknologi tertentu, kinerja pekerjaannya akan  meningkat.  ATT  adalah  sudut  pandang  negatif  atau  positif  individu
terhadap perilaku dalam penerapan sistem tertentu. BI adalah tingkat seberapa tinggi  pengguna  teknologi  berniat  untuk  terus  menggunakan  atau  tidak menggunakan  teknologi  tertentu  dengan  perilaku  masa  depan  mereka.  AU adalah tingkat penerapan penggunaan teknologi dalam hal frekuensi (seberapa sering) dan volume terukur (berapa banyak) ketika menggunakan teknologi. (Alshammari & Rosli, 2020; Davis et al ., 1989)

## Persepsi Pembelajaran Kognitif
Studi  mengenai  bagaimana  seseorang  belajar  dan  bagaimana  proses  belajar yang  efisien  memiliki  sejarah  yang  panjang.  Berbagai  teori  dan  pendekatan telah  dikembangkan  dalam  bidang  ini  dan  memiliki  dampak  penting  dalam upaya  belajar.  Pedagog  membuat  klasifikasi  mengenai  teori  pembelajaran berdasarkan tiga pendekatan dasar yaitu pendekatan behavioris, pendekatan kognitif dan konstruktivisme. Dalam pendekatan kognitif, proses dan aktivitas kognitif seperti mengolah informasi, representasi mental, tebakan, dan harapan menjadi dasar dalam interpretasi pembelajaran (Erişen et al ., 2016).
Model  pembelajaran  kognitif  lebih  mementingkan  proses  pembelajaran dibandingkan  hasil  pembelajaran.  Belajar  merupakan  proses  perubahan persepsi  dan  pemahaman  yang  dialami  oleh  seseorang.  Dalam  proses pembelajaran,  kemampuan  kognitif  seseorang  perlu  dikembangkan  dan diperhatikan.  Kemampuan  kognitif  seseorang  berkembang  sejalan  dengan persepsi yang dimiliki, diantaranya yaitu persepsi auditori, persepsi motor, dan persepsi visual (Fitriani & Salehudin, 2022).
Persepsi  pembelajaran  kognitif  menjelaskan  tentang  pemikiran  dan membedakan proses mental dan bagaimana mereka dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal untuk menghasilkan pembelajaran pada individu. Ketika proses  kognitif  berfungsi  normal,  maka  perolehan  dan  penyimpanan pengetahuan bekerja dengan baik, tetapi ketika proses kognitif ini tidak efektif, penundaan  dan  kesulitan  belajar  dapat  dilihat.  Proses  kognitif  terdiri  atas: mengamati,  mengkategorikan,  dan  membentuk  generalisasi  tentang lingkungan. Persepsi pembelajaran kognitif diukur dengan laporan diri siswa dari pembelajaran mereka (Swann, 2013).

## Permainan simulasi
Permainan simulasi bisnis adalah permainan yang mengedukasi atau melatih pemain untuk mengelola aktifitas bisnis dan membuat keputusan yang efektif dalam sebuah lingkungan yang disimulasikan.  Permainan simulasi dianggap sebagai  bentuk  pendidikan  yang  paling  menarik.  Permainan  simulasi  bisnis
adalah  metode  belajar  yang  efektif  mengenai  bagaimana  mengelola  proses bisnis di perusahaan modern.
Pembelajaran  berbasis  simulasi  dirancang  berdasarkan  teori  pembelajaran konstruktivis,  dimana  pengguna  belajar  atau membangun  pengetahuan  baru dari  pengetahuan  konseptual  mereka  sendiri.  Simulasi  adalah  sistem  virtual yang andal dan menarik yang memberi kesempatan siswa untuk berada pada lingkungan  yang  kaya  dan  bebas  risiko  dimana  mereka  dapat  bekerja  sama, bertukar pikiran satu sama lain, dan membuat keputusan berdasarkan situasi tertentu. Permainan simulasi memiliki beberapa aturan dan karakteristik yang harus diikuti oleh siswa dan dengan demikian memberi mereka esensi bekerja dalam  skenario  berbasis  kenyataan.  (Zulfiqar et  al .,  2019;  Mawhirter  & Garofalo, 2016)
Permainan simulasi bisnis banyak digunakan dalam disiplin ilmu manajemen, pemasaran,  keuangan  atau  akuntansi,  ekonomi,  pengembangan  produk,  dan kewirausahaan. Permainan ini membantu siswa dengan beberapa cara inovatif dan kreatif untuk meningkatkan keterampilan belajar mereka tentang skenario bisnis nyata dalam lingkungan virtual. Keterampilan berpikir teknis dan kritis siswa  didorong  dengan  menghubungkan  antara  pengetahuan  teoretis  dan praktis mereka melalui permainan simulasi. Pembelajaran simulasi tidak hanya membantu siswa dalam mengurangi stres tetapi juga membantu mereka dalam retensi pengetahuan. (Bell & Loon, 2015; Popil & Thompson, 2015)

## Kerangka konseptual
Technology  Acceptance  Model  (TAM) menjadi  kerangka  dasar  dalam membangun rancangan model penelitian ini. TAM merupakan kerangka kerja yang  dirancang  untuk  memahami  dan  menjelaskan  mengenai  penerimaan pengguna  terhadap  teknologi.  Dalam  konteks  penelitian  ini,  teknologi  yang akan  dipelajari  adalah  permainan  simulasi  ERP.  TAM  menyatakan  bahwa penerimaan pengguna terhadap teknologi dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu  persepsi  manfaat  ( perceived  usefulness )  dan  persepsi  kemudahan penggunaan ( perceived ease of use ) (Davis et al ., 1989)
Selain  TAM,  terdapat  beberapa  model  turunan  yang  dikembangkan  guna menjawab  faktor-faktor  lain  yang  mempengaruhi  penerimaan  pengguna terhadap  teknologi.  Diantaranya  seperti  TAM2  ( Extended  Technology Acceptance  Model )  atau  UTAUT  ( Unified  Theory  of  Acceptance  and  Use  of Technology ).  TAM2  memperluas  TAM  dengan  mempertimbangkan  faktor- faktor  konteks  yang  dapat  mempengaruhi  penerimaan  pengguna  terhadap teknologi, seperti faktor sosial, budaya, dan organisasional. Sementara UTAUT menggabungkan  elemen-elemen  dari  berbagai  model  penerimaan  teknologi
dan  memperluas  lingkup  TAM  dengan  mempertimbangkan  faktor-faktor seperti kondisi sosial, pengalaman sebelumnya, dan faktor-faktor psikologis.
Persepsi manfaat ( perceived usefulness ) mengacu pada sejauh mana pengguna memandang  bahwa  penggunaan  teknologi  akan  meningkatkan  produktivitas atau  kinerja  mereka.  Dalam  konteks  permainan  simulasi  ERP,  persepsi kegunaan  dapat  dihubungkan  dengan  sejauh  mana  pengguna  memandang bahwa  permainan  tersebut  dapat  membantu  mereka  memahami  dan mengembangkan  keterampilan  dalam  pengelolaan  sumber  daya  perusahaan. Sedangkan persepsi kemudahan penggunaan ( perceived ease of use ) mengacu pada  sejauh  mana  pengguna  percaya  bahwa  teknologi  tersebut  mudah digunakan.  Persepsi  kemudahan  penggunaan  dapat  dikaitkan  dengan  sejauh mana pengguna percaya bahwa permainan simulasi tersebut mudah dimainkan dan  dipahami.  Persepsi  Kegembiraan  ( Perceived  Enjoyment )  mencerminkan sejauh  mana  pengguna  merasa  senang  dan  terlibat  dalam  menggunakan permainan  simulasi  ERP.  Jika  pengguna  merasa  terhibur,  tertantang,  dan memiliki  pengalaman  yang  menyenangkan  saat  bermain,  maka  persepsi kegembiraan  akan  berdampak  positif  pada  penerimaan  pengguna  terhadap permainan.  Sikap  Terhadap  Penggunaan  ( Attitude  Towards  Use )  merupakan sikap  terhadap  penggunaan  mengacu  pada  evaluasi  keseluruhan  pengguna terhadap  penggunaan  permainan  simulasi  ERP.  Sikap  positif  terhadap penggunaan  akan  memberikan  dukungan  terhadap  penerimaan  pengguna terhadap  permainan.  Sikap  ini  dapat  dipengaruhi  oleh  persepsi  manfaat, persepsi  kemudahan  penggunaan,  dan  persepsi  kegembiraan.  Persepsi Pembelajaran Kognitif ( Perceived Cognitive Learning ) menggambarkan sejauh mana pengguna percaya bahwa permainan simulasi ERP dapat meningkatkan pemahaman  dan  keterampilan  kognitif  mereka  terkait  dengan  pengelolaan sumber daya perusahaan.

## Pengembangan hipotesis
TAM berpendapat bahwa persepsi pengguna terhadap manfaat dan persepsi pengguna terhadap kemudahan adalah dua faktor utama yang mempengaruhi perilaku  penerimaan  komputer.  Persepsi  pengguna  terhadap  manfaat didefinisikan  sebagai  keyakinan  calon  pengguna  untuk  menggunakan  sistem aplikasi tertentu yang akan meningkatkan kinerja pekerjaannya dalam konteks organisasi,  bermanfaat  dapat  diartikan  sebagai  mampu  digunakan  secara menguntungkan (Davis et al ., 1989). Ketika seseorang merasa bahwa sebuah teknologi berguna maka hal tersebut akan mendorongnya untuk menggunakan teknologi tersebut dimasa depan. Persepsi pengguna terhadap manfaat akan mempengaruhi sikap pengguna dalam menggunakan permainan simulasi. Hal ini juga didukung oleh studi sebelumnya dari Hamid et al . (2016) dan Renny et
al .  (2013)  yang  menyatakan  bahwa  persepsi  pengguna  terhadap  manfaat berpengaruh positif terhadap sikap individu pengguna.
Dalam konteks akuntansi, persepsi pengguna terhadap manfaat dapat merujuk pada  kemampuan  sistem  untuk  menghasilkan  informasi  yang  akurat, mempermudah  analisis  keuangan,  serta  bermanfaat  dalam  pengambilan keputusan  berdasarkan  pada  data.  Jika  seorang  akuntan  merasa  suatu teknologi  bermanfaat,  hal  ini  akan  mempengaruhi  sikap  mereka  dalam pemanfaatan  teknologi  tersebut.  Berdasarkan  penjabaran  tersebut  hipotesis yang diajukan adalah :

## H1:  Persepsi  pengguna  terhadap  manfaat  berpengaruh positif terhadap  sikap individu pengguna
Model  pembelajaran  kognitif  lebih  mementingkan  proses  pembelajaran dibandingkan  hasil  pembelajaran.  Belajar  merupakan  proses  perubahan persepsi  dan  pemahaman  yang  dialami  oleh  seseorang.  Dalam  proses pembelajaran,  kemampuan  kognitif  seseorang  perlu  dikembangkan  dan diperhatikan.  Kemampuan  kognitif  seseorang  berkembang  sejalan  dengan persepsi yang dimiliki, diantaranya yaitu persepsi auditori, persepsi motor, dan persepsi visual (Fitriani & Salehudin, 2022).
Persepsi  pembelajaran  kognitif  menjelaskan  tentang  pemikiran  dan membedakan proses mental dan bagaimana mereka dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal untuk menghasilkan pembelajaran pada individu. Ketika proses  kognitif  berfungsi  normal,  maka  perolehan  dan  penyimpanan pengetahuan bekerja dengan baik, tetapi ketika proses kognitif ini tidak efektif, penundaan  dan  kesulitan  belajar  dapat  dilihat.  Proses  kognitif  terdiri  atas: mengamati,  mengkategorikan,  dan  membentuk  generalisasi  tentang lingkungan. Persepsi pembelajaran kognitif diukur dengan laporan diri siswa dari pembelajaran mereka (Swann, 2013).
Pembelajaran kognitif membantu pengguna untuk meningkatkan pemahaman, memori,  dan  aplikasi.  Persepsi  pengguna  terhadap  manfaat  dapat mempengaruhi  pembelajaran  kognitif  karena  pengguna  merasa  penggunaan teknologi berguna bagi peningkatan kinerja pengguna tersebut. Dalam konteks pembelajaran  akuntansi,  persepsi  pembelajaran  kognitif  berdampak  pada tingkat pemahaman mahasiswa tentang prinsip-prinsip akuntansi dan proses pengelolaan  data  sampai  dengan  pengambilan  keputusan  yang  dilakukan. Ketika  mahasiswa  menganggap  bahwa  teknologi  yang  digunakan  mampu memberikan  manfaat,  hal  ini  akan  meningkatkan  tingkat  kepahaman mahasiswa dalam pembelajaran akuntansi.

## H2: Persepsi pengguna terhadap manfaat berpengaruh positif terhadap persepsi pembelajaran kognitif
Persepsi pengguna terhadap kemudahan mengacu kepada sejauh mana calon pengguna mengharapkan sistem tertentu bebas dari kesulitan atau upaya yang besar. Sebuah teknologi yang dianggap lebih mudah digunakan daripada yang lain  lebih  mungkin  diterima  oleh  pengguna  (Davis et  al .,  1989).  Pengguna berniat  untuk  terus  menggunakan  teknologi  tertentu  jika  mereka  merasa berguna, mudah digunakan, dan menyenangkan (Hussain et al ., 2016;  Chin & Ahmad, 2015; Davis et al ., 1992;  Hamid et al ., 2016).
Dalam  bidang  akuntansi,  persepsi  pengguna  terhadap  kemudahan  dapat mengacu  pada  bagaimana  teknologi  dapat  dengan  mudah  membantu mengintegrasikan  data,  menghasilkan  informasi,  melacak  transaksi  sampai dengan menghasilkan laporan keuangan. Jika akuntan merasa bahwa teknologi tersebut mudah digunakan dalam tugas mereka sehari-hari, maka hal ini akan mempengaruhi sikap mereka terhadap penggunaan teknologi.

## H3: Persepsi pengguna terhadap kemudahan berpengaruh positif terhadap sikap individu pengguna
Imlig-Iten  &  Petko  (2018)  menguji  kombinasi  dari  motivasi  spesifik, kesenangan,  dan  grafis  multimedia  yang  kemudian  menghasilkan  persepsi kegembiraan  yang  lebih  tinggi  dan  pemikiran  yang  lebih  mendalam.  Hal tersebut  berdampak  pada  pembelajaran  kognitif  yang  lebih  tinggi  dan peningkatan minat belajar pada siswa.
Persepsi  kegembiraan  pengguna  didefinisikan  sebagai  sejauh  mana  aktivitas menggunakan  teknologi  tertentu  dianggap  menyenangkan,  selain  dari konsekuensi kinerja yang dihasilkan dari penggunaan teknologi. Orang-orang secara intrinsik termotivasi untuk terlibat dalam suatu aktivitas ketika mereka menikmati menggunakan teknologi untuk kegiatan (Chin & Ahmad, 2015; Davis et  al .,  1992).    Persepsi  kegembiraan  pengguna  mengacu  pada  sejauh  mana aktivitas  menggunakan  komputer  dianggap  menyenangkan,  terlepas  dari konsekuensi kinerja apa pun yang diharapkan (Davis et al ., 1992). Penelitian ini menunjukkan  bahwa  persepsi  kegembiraan  pengguna  menjadi  salah  satu variabel  yang  dapat  menjelaskan  tingkat  keinginan  individu  untuk memanfaatkan  teknologi.  Hal  ini  didukung  oleh  Crocco et  al .  (2016)  yang menyatakan faktor kesenangan (enjoyment) berkorelasi terhadap peningkatan pembelajaran  terutama  pada  subyek  yang  mengalami  kecemasan  terhadap belajar.
Dalam proses pembelajaran akuntansi, kegembiraan mengacu pada perasaan pengguna ketika menggunakan permainan simulasi. Ketika mahasiswa merasa gembira dalam proses pembelajaran, hal ini akan mempengaruhi sikap mereka terhadap  pemanfaatan  permainan  simulasi  dalam  proses  pembelajaran. Berdasarkan penjelasan tersebut maka dirumuskan hipotesis sebagai berikut :
H4:  Persepsi  kegembiraan  pengguna  berpengaruh  positif  pada  sikap  individu pengguna dalam pemanfaatan permainan simulasi
Weng et al . (2018) menyimpulkan bahwa intensi penggunaan bahan mengajar berbasis  multimedia  dipengaruhi  oleh  faktor  kebermanfaatan  dan  sikap individu  pengguna.  Sikap  individu  dipengaruhi  oleh  asas  kemudahan penggunaan  dan  kebermanfaatan.  Kemudahan  dalam  penggunaan  materi multimedia akan mempengaruhi kemudahan guru dalam menyiapkan materi pembelajaran yang mana akan berpengaruh terhadap sikap guru tersebut.
Attitude  toward  use dalam  TAM  dikonsepkan  sebagai  sikap  terhadap penggunaan  sistem  yang  berbentuk  penerimaan  atau  penolakan  sebagai dampak  bila  seseorang  menggunakan  suatu  teknologi  dalam  pekerjaannya. Sikap  individu  pengguna  ini  pada  akhirnya  akan  mempengaruhi  keinginan individu untuk menggunakan teknologi tersebut (Renny et al ., 2013; Davis et al .,  1992).  Selain  itu  sikap  individu  pengguna  juga  berpengaruh  pada  hasil belajar  seseorang  (Weng et  al .,  2018).  Sikap  individu  dalam  pemanfaatan permainan simulasi dapat mencerminkan keyakinan mereka terhadap manfaat, kemudahan,  dan  kegembiraan  yang  didapatkan  ketika  menggunakan permainan  simulasi,  sikap  ini  dapat  mendorong  mereka  untuk  dapat  lebih memahami  materi  akuntansi  melalui  permainan  simulasi.  Berdasarkan penjelasan tersebut maka dirumuskan hipotesis sebagai berikut :
H5:  sikap  individu  pengguna  berpengaruh  positif  pada  persepsi  pembelajaran kognitif individu

## Metoda

## Jenis dan Sumber Data
Penelitian ini menggunakan jenis data primer menggunakan kuesioner. Metoda pengumpulan  data  dalam  riset  ini  adalah  dengan  kontak  langsung,  yaitu pengumpulan  data  primer  dengan  menggunakan  kuesioner.  Kuesioner  akan mewakili  persepsi  masing-masing  individu  terhadap  penggunaan  permainan simulasi dalam pembelajaran ERP

## Populasi dan Sampel
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  akuntansi  di  Universitas Katolik Soegijapranata Semarang yang sedang mengambil mata kuliah Sistem Informasi  Manajemen.  Hal  ini  disebabkan  karena peneliti  dapat memastikan bahwa permainan simulasi digunakan dalam proses pembelajaran ERP di mata kuliah tersebut, selain itu juga memudahkan peneliti untuk memperoleh data secara  mendalam  dengan response  rate yang  tinggi. Mata  kuliah  Sistem Informasi  Manajemen  dipilih  karena  permainan  simulasi  pembelajaran  ERP digunakan  dalam  mata  kuliah  tersebut.  Mata  kuliah  sistem  informasi manajemen merupakan lanjutan dari mata kuliah sistem informasi akuntansi yang  telah  diambil  mahasiswa  di  semester  sebelumnya.  Diharapkan  setelah mahasiswa memahami terkait proses pencatatan, pengolahan, dan pelaporan transaksi keuangan serta aspek pengendalian dan teknologi informasinya pada mata  kuliah  sistem  informasi  akuntansi,  mahasiswa  dapat  memadukan informasi-informasi akuntansi tersebut dengan informasi dari berbagai aspek bisnis  lainnya  sebagai  pertimbangan  dalam  pengambilan  keputusan  di tingkatan  manajerial  pada  mata  kuliah  sistem  informasi  manajemen. Pengambilan sampel menggunakan random sampling, karena semua anggota populasi  berhak  menjadi  sampel.  Dengan  jumlah  populasi  sebanyak  181 mahasiswa  yang  merupakan  seluruh  mahasiswa  Universitas  Katolik Soegijapranata  Semarang  yang  sedang  mengambil  mata  kuliah  Sistem Informasi  Manajemen  pada  tahun  ajaran  2019/2020  dan  jumlah  sampel minimum adalah 125, maka jumlah sampel yang diperoleh dalam penelitian ini adalah sebanyak 167 responden.

## Definisi dan Pengukuran Variabel
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Persepsi Manfaat ( Perceived Usefulness ): Persepsi manfaat merujuk pada sejauh  mana  pengguna  memandang  bahwa  penggunaan  permainan simulasi  ERP  akan  meningkatkan  produktivitas,  kinerja,  atau memberikan manfaat bagi diri mereka. Persepsi manfaat diukur melalui
3 poin pertanyaan dalam skala 1-5, dimana 1 berarti sangat tidak setuju dan 5 sangat setuju
2. Persepsi  Kemudahan  dalam  Menggunakan  ( Perceived  Ease  of  Use ):
Persepsi kemudahan dalam menggunakan berkaitan dengan sejauh mana pengguna percaya bahwa permainan simulasi ERP mudah digunakan dan dipahami. Persepsi kemudaan dalam menggunakan diukur melalui 4 poin pertanyaan dalam skala 1-5, dimana 1 berarti sangat tidak setuju dan 5 sangat setuju
3. Persepsi  Kegembiraan  (Perceived  Enjoyment):  Persepsi  kegembiraan mencerminkan sejauh mana pengguna merasa senang dan terlibat dalam menggunakan  permainan  simulasi  ERP.  Persepsi  kegembiraan  diukur melalui 4 poin pertanyaan dalam skala 1-5, dimana 1 berarti sangat tidak setuju dan 5 sangat setuju
4. Sikap  Terhadap  Penggunaan  (Attitude  Towards  Use):  Sikap  terhadap penggunaan  mengacu  pada  evaluasi  keseluruhan  pengguna  terhadap penggunaan permainan simulasi ERP. Sikap terhadap penggunaan diukur melalui 3 poin pertanyaan dalam skala 1-5, dimana 1 berarti sangat tidak setuju dan 5 sangat setuju
5. Persepsi Pembelajaran Kognitif (Perceived Cognitive Learning): Persepsi pembelajaran kognitif menggambarkan sejauh mana pengguna percaya bahwa  permainan  simulasi  ERP  dapat  meningkatkan  pemahaman  dan keterampilan kognitif mereka terkait dengan pengelolaan sumber daya perusahaan.  Persepsi  pembelajaran  kognitif  diukur  melalui  14  poin pertanyaan dalam skala 1-5, dimana 1 berarti sangat tidak paham/sangat tidak mampu dan 5 sangat paham/sangat mampu

## Uji Hipotesis
Uji  hipotesis  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  regresi  yang  dibantu menggunakan software WarpPLS, alat ini dipilih karena hipotesis yang akan diuji  adalah  hipotesis  kausal  yang  variabel  independen  dan  dependen  yang komplek berskala interval. Hipotesis diterima jika nilai p-value masing-masing koefisien regresi lebih kecil dari tingkat error (α) 5%.

## Hasil dan Pembahasan
Sampel penelitian ini berjumlah 167 mahasiswa. Sebaran sampel 51 laki-laki dan  116  wanita.  Gambar  4.1  menunjukkan  sebaran  usia  responden,  dimana paling  banyak  pada  usia  19-20  tahun.    Mayoritas  sampel  penelitian  telah berpengalaman menggunakan permainan simulasi ERP.

## Uji Fit Model
Pengujian model fit indices and P values menunjukkan tiga indikator fit yaitu average path coefficient (APC), average R-squared (ARS), dan average variance inflation  factor (AVIF).  Sebuah  model  dinyatakan  fit  jika  memenuhi  kriteria sebagai berikut:
1. Nilai  p  untuk  APC  dan  ARS  harus  lebih  kecil  dari  0,05  atau  berarti signifikan.
2. AVIF sebagai indikator multikolinearitas harus lebih kecil dari 5.
Hasil output menunjukkan kriteria goodness of fit model telah terpenuhi yaitu dengan  nilai  APC  sebesar  0,321  dan  meskipun  nilai  ARS  0,542  namun  tetap signifikan  ( p-value =  0,001).  Nilai  AVIF  sebesar  1,918  juga  telah  memenuhi kriteria.

## Hasil
Pengujian  hipotesis  dilakukan  dengan  menggunakan  regresi  dengan pengolahan  data  menggunakan  WarpPLS.  Hasil  path  analysis  tampak  pada gambar 4. Pengujian Hipotesis 1 yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh positif antara persepsi kebermanfaatan ERP dengan sikap individu pengguna terdukung. Hal tersebut ditunjukkan dengan nilai koefisien beta sebesar 0,15 dan nilai signifikansi sebesar 0,03.
Gambar 3. Hasil Pengujian Hipotesis
Tabel 1. Hasil Pengolahan Data
β p-value H1: PU → ATU 0.15 0.03 H2: PU → PCL 0.43 0.00 H3: PEU → ATU 0.15 0.02 H4: PE → ATU 0.63 0.00 H5: ATU → PCL 0.25 0.00 Sumber: Data Diolah (2022)
Pengujian  H2  yang  menduga  bahwa  persepsi  pengguna  terhadap  manfaat berpengaruh positif terhadap persepsi pembelajaran kognitif juga terdukung. Hal  tersebut  ditunjukkan  dengan  nilai  koefisien  beta  sebesar  0,43  dan  nilai signifikansi sebesar 0,00.    Ketika  seseorang merasa  bahwa sebuah  teknologi berguna maka hal tersebut akan mendorongnya untuk menggunakan teknologi tersebut  dimasa  depan.  Persepsi  pengguna  terhadap  manfaat  akan mempengaruhi sikap pengguna dalam menggunakan permainan simulasi.
Pengujian  H3  yang  menyatakan  bahwa  persepsi  pengguna  terhadap kemudahan  berpengaruh  positif  terhadap sikap  individu  pengguna  diterima. Hal  tersebut  ditunjukkan  dengan  nilai  koefisien  beta  sebesar  0,15  dan  nilai signifikansi sebesar  0,02.  Hal  ini menujukkan  bahwa  pengguna akan  berniat untuk  terus  menggunakan  teknologi  tertentu  jika  mereka  merasa  teknologi tersebut  berguna,  mudah  digunakan,  dan  menyenangkan  bagi  mereka. Pengujian  terhadap  dugaan  bahwa  persepsi  kegembiraan  pengguna berpengaruh  positif  pada  sikap  individu  pengguna  dalam  pemanfaatan permainan simulasi diterima (H4 terdukung). Hal tersebut ditunjukkan dengan nilai koefisien beta sebesar 0,63 dan nilai signifikansi sebesar 0,00.  Persepsi kegembiraan  pengguna  menjadi  salah  satu  variabel  yang  dapat  menjelaskan tingkat keinginan individu untuk memanfaatkan suatu teknologi.
Hipotesis  terakhir  yang  menyatakan  bahwa  sikap  individu  pengguna berpengaruh  positif  pada  persepsi  pembelajaran  kognitif  individu  juga terdukung. Hal tersebut ditunjukkan dengan nilai koefisien beta sebesar 0,25 dan nilai signifikansi sebesar 0,00. Semakin tinggi tingkat penerimaan teknologi oleh pengguna akan meningkatkan persepsi pembelajaran kognitif individu.
Tabel 2. Indirect dan Total Effect POE PEU PEY PCL 0.037 0.038 0.157 p-value 0.251 0.244 0.002 Sumber: Data Diolah (2022)
Pengujian  pengaruh  tidak  langsung  dari  ketiga  variabel  persepsi  terhadap persepsi  pembelajaran  kognitif  terdukung  sebagian.  Variabel  persepsi pengguna  terhadap  kebermanfaatan  sotware  (POE)  dan  variabel  persepsi
pengguna  terhadap  kemudahan  penggunaan  software  (PEU)  tidak berpengaruh  tidak  langsung  terhadap  persepsi  pembelajaran  kogintif  (β  = 0.037  &  0,038),  sedangkan  variabel  kegembiraan  pengguna  software berpengaruh secara tidak langsung terhadap pembelajaran kognitif (β = 0,157). Hasil pengujian tampak pada tabel 1 .

## Pembahasan
Data dikumpulkan dari responden mahasiswa yang terlibat dalam penggunaan permainan  simulasi  ERP  dalam  mata  kuliah  Sistem  Informasi  Manajemen  di Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Sampel  melibatkan mahasiswa yang  terlibat  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran  ERP  dengan menggunakan  permainan  simulasi.  Sampel  ini  relevan  dengan  bidang akuntansi  karena  melibatkan  mahasiswa  yang  belajar  tentang  penggunaan sistem informasi yang diterapkan dalam pengelolaan data keuangan dan proses bisnis  temasuk  dengan  pengambilan  keputusannya.  Hasil  dari  penelitian  ini dapat  memberikan  pemahaman  yang  lebih  baik  tentang  pengaruh  persepsi pengguna  terhadap  manfaat,  kemudahan,  kegembiraan,  dan  sikap  terhadap penggunaan permainan simulasi ERP terhadap persepsi pembelajaran kognitif individu, khususnya dalam penerapan permainan simulasi dalam pembelajaran akuntansi.
Hipotesis  1  yang  menyatakan  bahwa  persepsi  pengguna  terhadap  manfaat ( Perceived Usefulness ) berpengaruh positif terhadap sikap individu pengguna ( Attitude  Towards  Use )  diterima.  Dalam  kerangka  penelitian  ini,  hipotesis  1 didasarkan  pada  teori Technology  Acceptance  Model (TAM).  Menurut  TAM, persepsi manfaat adalah faktor penting yang mempengaruhi penerimaan dan sikap individu terhadap teknologi. Penelitian terdahulu juga telah mendukung hubungan  positif  antara  persepsi  manfaat  dan  sikap  individu  pengguna terhadap penggunaan teknologi. Hal ini mengkonfirmasi bahwa jika pengguna menganggap permainan simulasi ERP bermanfaat, mereka akan memiliki sikap yang  lebih  positif  terhadap  penggunaan  permainan  tersebut  dalam  proses pembelajaran. Hipotesis 2 mencerminkan hubungan antara persepsi manfaat dan  persepsi  pembelajaran  kognitif.  Teori  TAM  juga  mendukung  konsep  ini dengan mengatakan bahwa persepsi manfaat akan mempengaruhi penggunaan teknologi  dan  juga  hasil  pembelajaran  pengguna.  Penelitian  terdahulu  telah menunjukkan  bahwa  persepsi  manfaat  yang  tinggi  berhubungan  dengan peningkatan  pembelajaran  kognitif.  Jika  pengguna  menganggap  permainan simulasi  ERP  bermanfaat,  mereka  akan  memiliki  persepsi  pembelajaran kognitif yang lebih positif. Persepsi pembelajaran kognitif ini dapat diartikan sebagai  tingkat  pemahaman  mahasiswa  dalam  mempelajari  konsep-konsep
akuntansi secara lebih baik dan lebih dalam karena mahasiswa dapat langsung mempraktekan konsep-konsep akuntansi dalam permainan simulasi bisnis.
Hipotesis  3  didasarkan  pada  asumsi  bahwa  jika  pengguna  menganggap permainan simulasi ERP mudah digunakan, mereka akan memiliki sikap yang lebih  positif  terhadap  penggunaan  permainan  tersebut.  Penelitian  terdahulu juga  telah  mendukung  hubungan  positif  antara  persepsi  kemudahan penggunaan  dan  sikap  individu  pengguna  terhadap  penggunaan  teknologi. Konsep  ini  dapat  dikaitkan  dengan  konteks  akuntansi  di  mana  penggunaan teknologi harus mudah dimengerti dan diakses oleh para akuntan profesional untuk  mengelola  data  keuangan  dengan  efektif  dan  efisien.  Hipotesis  4 melibatkan  persepsi  kegembiraan  pengguna  sebagai  faktor  yang mempengaruhi sikap individu terhadap penggunaan permainan simulasi ERP. Dalam konteks penelitian ini, telah menunjukkan bahwa penggunaan teknologi yang memberikan pengalaman kegembiraan dan keterlibatan yang tinggi dapat mempengaruhi  sikap  positif  terhadap  penggunaan  teknologi.  Pada pembelajaran  akuntansi,  penggunaan  teknologi  yang  menyenangkan  dan menarik  dapat  memotivasi  mahasiswa  untuk  lebih  terlibat  dalam  proses pembelajaran  sehingga  pada  akhirnya  dapat  meningkatkan  persepsi pembelajaran  kognitif  mahasiswa  terhadap  konsep-konsep  akuntansi  yang diajarkan dalam kelas.
Hipotesis 5 menjelaskan hubungan antara sikap individu pengguna terhadap penggunaan  permainan  simulasi  ERP  dan  persepsi  pembelajaran  kognitif individu.  Dalam  konteks  penelitian  ini,  teori  yang  mendasari  hipotesis  ini berhubungan  dengan  teori  pembelajaran  dan  teori  penggunaan  teknologi. Penelitian  ini  telah  menunjukkan  bahwa  sikap  positif  terhadap  penggunaan teknologi  dapat  mempengaruhi  hasil  pembelajaran  pengguna.  Jika  individu memiliki  sikap  yang  positif  terhadap  penggunaan  permainan  simulasi  ERP, mereka mungkin lebih menerima dan terlibat dalam proses pembelajaran yang disediakan  oleh  permainan  tersebut.  Sikap  individu  terhadap  permainan simulasi  yang  digunakan  menunjukkan  penerimaan  dan  penolakan  invidu tersebut. Pada saat seorang individu  menerima dan bahkan cenderung ingin menggunakan  kembali  permainan  simulasi  tersebut,  maka  pemanfaatan permainan  simulasi  dapat  mendukung  tercapainya  persepsi  pembelajaran kognitif yang lebih tinggi. Hal ini sejalan dengan penelitian (Renny et al ., 2013) dan (Davis et al ., 1992).  Permainan simulasi juga terbukti dapat meningkatkan persepsi pembelajaran kognitif seorang individu.
Untuk dapat membuat seorang individu menerima sebuah permainan simulasi dalam proses pembelajaran, maka hasil penelitian ini menunjukkan setidaknya ada tiga faktor yang harus diperhatikan. Faktor yang pertama adalah individu
tersebut  harus  dapat  merasakan  manfaat  dari  permainan  simulasi  yang digunakan. Hal ini juga sesuai dengan hasil penelitian sebelumnya dari Hamid et  al .  (2016)  dan  Renny et  al .  (2013)  yang  menyatakan  bahwa  persepsi pengguna  terhadap  manfaat  sebuah  teknologi  berpengaruh  positif  terhadap sikap individu pengguna. Saat individu merasakan bahwa permainan simulasi tersebut  memang  bermanfaat,  maka  individu  akan  cenderung  lebih  ingin menggunakan game tersebut di masa yang akan datang.
Faktor  yang  kedua  adalah  permainan  simulasi  tersebut  harus  mudah digunakan  dan  dioperasikan  oleh  individu  tersebut.  Kendala  kemampuan teknis individu dapat diminimalisir saat individu dihadapkan dengan teknologi yang  mudah  dan  cepat  dipelajari.  Bila  teknologi,  dalam  hal  ini  permainan simulasi,  tersebut mudah  dioperasikan, cara memainkannya  dapat  dipelajari dengan cepat, maka individu akan lebih terdorong untuk memanfaatkan game tersebut. Hal ini menegaskan hasil penelitian (Hussain et  al ., 2016); (Chin & Ahmad,  2015);  (Hamid et  al .,  2016)  dan  (Davis et  al .,  1992)  sebelumnya. Teknologi  yang  mudah  digunakan  akan  meningkatkan  keinginan  untuk menggunakan kembali teknologi tersebut. Faktor ketiga yang mempengaruhi keinginan  individu  untuk  menggunakan  kembali  permainan  simulasi  adalah tingkat  kesenangan  pengguna  dalam  memainkan game tersebut.  Hasil penelitian ini sesuai dengan hasil penelitian (Chin & Ahmad, 2015) dan (Davis et  al .,  1992).  Meskipun  permainan  simulasi  ditujukan  untuk  memfasilitasi pembelajaran  kognitif,  penting  untuk  memastikan  permainan  tersebut  tetap memiliki  sisi  permainan  yang  menyenangkan.  Bila  pengguna  merasa permainan  tersebut  menyenangkan,  maka  keinginannya  untuk  bermain kembali  cenderung  meningkat.  Akan  tetapi  bila  permainan  tersebut  dirasa tidak  menyenangkan  dan  individu  sulit  untuk  menikmati  simulasi  dalam permainan  tersebut,  maka  dengan  sendirinya  individu  enggan  untuk menggunakan permainan tersebut kembali.
Pemahaman akan pembelajaran kognitif dalam permainan simulasi akuntansi memiliki  banyak  arti  penting  dalam  pengembangan  keterampilan  dan pengetahuan  mahasiswa  akuntansi,  diantaranya  guna  meningkatkan pemahaman  konsep  akuntansi  secara  lebih  baik  dan  lebih  dalam  karena mahasiswa  dapat  langsung  mempraktekan  konsep-konsep  akuntansi  dalam konteks simulasi bisnis, meningkatkan keterampilan akuntansi yang nantinya diperlukan dalam dunia kerja sekaligus mengembangkan kemampuan analisis dan  pemecahan  masalah,  meningkatkan  kreativitas  khususnya  dalam  hal penyelesaian  masalah  dan  inovasi,  dan  meningkatkan  keterlibatan  dan motivasi mahasiswa dalam proses pembelajaran karena pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

## Simpulan

## Kesimpulan
Dari hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa persepsi pengguna tentang kebermanfaatan  penggunaan,  persepsi  pengguna  tentang  kemudahan penggunaan,  dan  persepsi  kegembiraan  pengguna  saat  menggunakan permainan simulasi berpengaruh positif pada sikap individu pengguna dalam permanfaatan  permainan  simulasi.  Selain  itu,  persepsi  pengguna  terhadap kebermanfaatan  permainan  simulasi,  dan  sikap  individu  pengguna berperngaruh positif terhadap pembelajaran kognitif individu.
Permainan simulasi telah menjadi salah satu alat pembelajaran yang popular dalam proses pembelajaran, dalam pemilihan permainan simulasi yang akan digunakan sebaiknya mempertimbangkan faktor kebermanfaatan, kemudahan dan  kegembiraan  pengguna  sehingga  dapat  memberikan  hasil  yang  optimal dalam proses pembelajaran ERP.
Penggunaan teknologi informasi, dalam hal ini permainan simulasi ERP pada proses pembelajaran  akuntansi sangatlah relevan. Hal ini tidak terlepas dari perkembangan  teknologi  yang  telah  mentransformasi  tugas-tugas  akuntansi manual  yang  saat  ini  telah  beralih  menjadi  akuntansi  dengan  bantuan komputer untuk melakukan pengelolaan data keuangan, penyusunan laporan keuangan, analisis keuangan, dan proses akuntansi lainnya.
Pemahaman tentang bagaimana faktor-faktor psikologis seperti persepsi atas manfaat,  kemudahan,  dan  kegembiraan  dapat  mempengaruhi  penggunaan teknologi dalam pembelajaran akuntansi. Mahasiswa dapat mengembangkan pemahaman yang lebih baik tentang pentingnya ERP dalam konteks akuntansi, serta  dampaknya  terhadap  efisiensi  dan  efektivitas  operasional  perusahaan. Kemudian,  melalui  pengalaman  praktis  dengan  permainan  simulasi,  mereka dapat mengasah keterampilan yang diperlukan untuk bekerja dengan sistem ERP di dunia nyata, mempersiapkan mereka untuk tantangan di tempat kerja setelah lulus.
Secara  keseluruhan,  mengaitkan  ERP  dengan  bidang  akuntansi  melalui pendekatan pembelajaran yang melibatkan permainan simulasi adalah langkah yang  inovatif  dan  bermanfaat.  Ini  tidak  hanya  akan  membantu  mahasiswa memahami  konsep-konsep  yang  kompleks,  tetapi  juga  akan  mempersiapkan mereka  untuk  menghadapi  dunia  bisnis  yang  semakin  tergantung  pada teknologi informasi.

## Keterbatasan
Pada  penelitian  ini,  variabel  pembelajaran  kognitif  masih  terbatas  pada persepsi pembelajaran kognitif menurut individu. Setiap individu mempunyai keterbatasan  dalam  menerima  rangsangan  atau  informasi  guna  diolah  lebih lanjut.  Beberapa  faktor  yang  dapat  mempengaruhi  persepsi  individu  seperti nilai  moral,  pengalaman,  kepribadian,  minat,  dan  motivasi  belum diperhitungkan dalam penelitian ini.

## Saran
Untuk  penelitian  selanjutnya,  pengukuran  variabel  pembelajaran  kognitif dapat  dikembangkan  menjadi  pengukuran  absolut  dari  hasil  pembelajaran kognitif  itu  sendiri.  Pengukuran  absolut  yang  diukur  melalui  tes  maupun penilaian terstruktur lainnya akan menambah dimensi variabel pembelajaran kognitif dan melengkapi penelitian tentang penggunaan permainan simulasi.
Pengukuran variabel pembelajaran kognitif juga dapat diperluas berdasarkan kemampuan yang hendak diukur. Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa kemampuan kognitif meliputi kemampuan untuk mengamati, mengkategorikan, dan membentuk generalisasi tentang lingkungan. Maka hasil pembelajaran  kognitif  tidak  cukup  diukur  dengan  bertambah  atau  tidaknya pengetahuan,  akan  tetapi  apakah  ada  peningkatan  kemampuan  pengamatan dan juga analisa individu terhadap suatu masalah.

## Daftar Pustaka
Alshammari, S. H., & Rosli, M. S. (2020). A review of technology acceptance models and theories. Innovative  Teaching  and  Learning  Journal,  4 (2),  12 – 22. https://itlj.utm.my/index.php/itlj/article/view/51
Bell, R., & Loon, M. (2015). The impact of critical thinking disposition on learning using business  simulations. The  International  Journal  of  Management  Education,
13 (3), 362 – 370. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2015.10.003
Bhavani, G., Mehta, A., & Dubey, S. (2020). Literature review: game based pedagogy in accounting education. International Journal of Financial Research, 11 (6), 165 – 176. https://doi.org/10.5430/ijfr.v11n6p165
Carenys, J., & Moya, S. (2016). Digital game-based learning in accounting and business education. Accounting Education, 25 (6), 598 – 651. https://doi.org/10.1080/09639284.2016.1241951
Chin,  L.  P.,  &  Ahmad,  Z.  A.  (2015).  Perceiv ed  enjoyment  and  malaysian  consumers’ intention to use a single platform E-Payment. SHS Web of Conferences, 18 , 9 – 18.
https://doi.org/10.1051/shsconf/20151801009 Crocco, F., Offenholley, K., & Hernandez, C. (2016). A proof-of-concept study of game- based  learning  in  higher  education.  simulation  and  gaming. Sage  Journals 47 (4), 403 – 422. https://doi.org/10.1177/1046878116632484
Davis,  F.  D.,  Bagozzi,  R.  P.,  &  Warshaw,  P.  R.  (1989).  User  acceptance  of  computer technology:  a  comparison  of  two  theoretical  models. Management  Science, 35 (8), 982 – 1003. https://doi.org/10.1287/mnsc.35.8.982
Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1992). Extrinsic and intrinsic motivation to use computers in the workplace. Journal of Applied Social Psychology, 22 (14),
1111 – 1132. https://doi.org/10.1111/j.1559-1816.1992.tb00945.x
Erişen, Y., Çeliköz, N., & Ş ahin, M. (2016). C ognitive learning theories. in z. kaya & a. s.
akdemir  (eds.),  learning  and  teaching :  theories,  approaches  and  models (1st Edition ). Çözüm Eğitim Yayıncılık. https://www.researchgate.net/publication/304176971_COGNITIVE_LEARNI NG_THEORIES Fitriani,  N.,  &  Salehudin,  M.  (2022).  Persepsi  pencapaian  nilai  kognitif  pada pembelajaran  daring. Journal  of  Instructional  and  Development  Researches,
2 (5), 178 – 187. https://doi.org/10.53621/jider.v2i5.89
Hamid, A. A., Razak, F. Z. A., Bakar, A. A., & Abdullah, W. S. W. (2016). The  effects of perceived usefulness and perceived ease of use on continuance intention to use e-government. Procedia Economics and Finance, 35 (October 2015), 644 – 649. https://doi.org/10.1016/s2212-5671(16)00079-4
Hussain, A., Mkpojiogu, E. O. C., & Yusof, M. M. (2016). Perceived usefulness, perceived ease  of  use,  and  perceived  enjoyment  as  drivers  for  the  user  acceptance  of interactive mobile maps. Proceedings of the International Conference on Applied Science and Technology, 1761. https://doi.org/10.1063/1.4960891 Imlig-Iten,  N.,  &  Petko,  D.  (2018).  Comparing  serious  games  and  educational simulations:  effects  on  enjoyment,  deep  thinking,  interest  and  cognitive learning gains. Simulation and Gaming, 49 (4), 401 – 422.
https://doi.org/10.1177/1046878118779088
Joella, Yulia, & Handojo, A.  (2021). Permainan simulasi proses bisnis  sebagai sarana pembelajaran proses bisnis pada perusahaan ritel. Jurnal Infra 9 (1), 1-7 .
Mawhirter, D. A., & Garofalo, P. F. (2016). Expect the unexpected: simulation games as a  teaching  strategy. Clinical  Simulation  in  Nursing,  12 (4),  132 – 136. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2015.12.009
Moghavvemi, S., Sharabati, M., Paramanathan, T., & Rahin, N. M. (2017). The impact of perceived enjoyment, perceived reciprocal benefits and knowledge power on students’  knowledge  sharing  through  Facebook. International  Journal  of
Management Education, 15 (1), 1 – 12. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2016.11.002
Nguyen, D. (2015). Understanding perceived enjoyment and continuance intention in mobile games.  Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), https://doi.org/10.1109/HICSS.2016.473
Palmunen,  L.  M.,  Pelto,  E.,  Paalumäki,  A.,  &  Lainema,  T.  (2013).  Formation  of  novice business students’ mental models through simulation gaming . Simulation and Gaming, 44 (6), 846 – 868. https://doi.org/10.1177/1046878113513532
Popil, I., & Thompson, D. D. (2015). A game-based strategy for the staff development of home  health  care  nurses. Journal  of  Continuing  Education  in  Nursing,  46 (5),
205 – 207. https://doi.org/10.3928/00220124-20150420-14
Preuß, A. K. (2021). The learning process in live-action simulation games: the impact of personality,  motivation,  immersion,  and  flow  on  learning  outcome  in  a simulation game. Simulation and Gaming, 52 (6), 775 – 795. https://doi.org/https://doi.org/10.1177/10468781211049822
Rahayu, D. P., Nurwahidin,  M., &  Sudjarwo. (2022).  Penggunaan permainan simulasi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Journal  of  Innovation  Research  and  Knowledge  2( 7),  1 – 23. https://doi.org/10.53625/jirk.v2i7.4182
Renny,  Guritno,  S.,  &  Siringoringo,  H.  (2013).  Perceived  usefulness,  ease  of  use,  and attitude  towards  online  shopping  usefulness  towards  online  airlines  ticket purchase. Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences,  81, 212 – 216.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.06.415
Rihi, H. (2021). Penerapan pembelajaran saintifik melalui teknik permainan / simulasi, diskusi dan penugasan dapat meningkatkan hasil belajar tematik  IPA materi pembelajaran mengenal bagian tubuh hewan di kelas IV SD Gmit Oebelo. Jurnal
Ilmu Pendidikan, 6 (1), 14 – 19. https://doi.org/10.59098/jipend.v6i1.513
Rouibah, K., Lowry, P. B., & Hwang, Y. (2016). The effects of perceived enjoyment and perceived  risks  on  trust  formation  and  intentions  to  use  online  payment systems:  New  perspectives  from  an  Arab  country. Electronic  Commerce Research and Applications, 19 , 33 – 43. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2016.07.001
Shah, K. A. (2017). Game-based accounting learning: The impact of games in learning introductory  accounting. International  Journal  of  Information  Systems  in  the Service Sector, 9 (4), 21 – 29. https://doi.org/10.4018/IJISSS.2017100102
Silva,  R.,  Rodrigues,  R.,  &  Leal,  C.  (2019).  Play  it  again:  how  game-based  learning improves flow in Accounting and Marketing education. Accounting Education, 28 (5), 484 – 507. https://doi.org/10.1080/09639284.2019.1647859
Srimaryani,  Yuliyanto,  R.,  &  Andriyati,  R.  (2023).  Sharpening  accounting  skills  with games :  a  literature  review  on  game -based  accounting  learning. Randwick
International of Social Sciences (RISS), 4 (3), 687 – 698.
https://doi.org/10.47175/rissj.v4i3.771
Swann, W. (2013). The impact of applied cognitive learning theory on engagement with elearning  courseware. Journal  of  Learning  Design,  6 (1),  61 – 74.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.5204/jld.v6i1.119
Weng, F., Yang, R. J., Ho, H. J., & Su, H. M. (2018). A TAM-based study of the attitude towards use intention of multimedia among school teachers. Applied System Innovation, 1 (3), 1 – 9. https://doi.org/10.3390/asi1030036
Yatim, S. M., Goh, C. F., & Mohamad, R. Z. (2018). Factors influencing use of monsoonsim business simulation by UTM undergraduate students. International Journal of
Learning and Development, 8 (2), 61. https://doi.org/10.5296/ijld.v8i2.13073
Zulfiqar, S., Sarwar, B., Aziz, S., Ejaz Chandia, K., & Khan, M. K. (2019). An  analysis of influence of business simulation games on business school students ’ attitude and  intention  toward  entrepreneurial  activities. Journal  of  Educational Computing Research, 57 (1), 106 – 130. https://doi.org/10.1177/0735633117746746