Anggun Dela Puspita, Annisa Balqis, Rora Rizki Wandini

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI EDUKATIF PADA MATERI BARISAN ARITMATIKA DAN GEOMETRI DI SMA BAITUL RAHMAN SEI MENCIRIM
Anggun Dela Puspita 1 , Annisa Balqis 2 , Rora Rizki Wandini 3 1 anggundelapuspita151@gmail.com , 2 balqisannisa28@gmail.com ,
3 rorarizkiwandini@uinsu.ac.id 3 Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis  pendekatan kooperatif sebagai alat bantu pembelajaran barisan aritmatika dan geometri mengetahui apakah media pembelajaran  teka  teki  pintar  edukatif  ini  dapat  efektif  diterapkan  dalam  pembelajaran  barisan aritmatika  dan  geometri.  Model  pengembangan  yang  digunakan  merupakan  model  4D  yang dikemukakan  Thigarajan  yang  terdiri  atas  empat  tahapan  yaitu  tahap  definisi,  rancangan, pengembangan  serta  penyebaran.  Hasil  uji  dari  efektivitas  ini  menunjukkan  prestasi  belajar  siswa dengan pembelajaran menggunakan media teka teki pintar edukatif lebih baik daripada pembelajaran tanpa  menggunakan  media  tersebut.  Sehingga  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  teka  teki pintar edukatif ini efektif dan layak diterapkan dalam pembelajaran barisan aritmatika dan geometri di SMA Baitul Rahman Sei Mencirim.

## Katakunci: Media Pembelarajan, Pengembangan, Teka-Teki Pintar
Abstract: This research aims to produce learning media based on a cooperative approach as a tool for learning arithmetic  and  geometric  sequences  to  find  out  whether  this  educational  smart  puzzle  learning  media  can  be effectively applied in learning arithmetic and geometric sequences. The development model used is the 4D model proposed by Thigarajan which consists of four stages, namely the definition, design, development and deployment stages. The results of this effectiveness test show that student learning  achievement by learning using educational smart puzzle media is better than learning without using this media. So it is concluded that this educational smart puzzle learning media is effective and feasible to apply in learning arithmetic and geometric sequences is SMA Baitul Rahman Sei Mencirim.
Keywords: Deveplopment, Learning Media, Smart Puzzle,

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  Peraturan  Pemerintah    Nasional  (Permendikbud)  Republik  Indonesia  No.  41 Tahun 2007 Pasal 4 dalam Widyantini (2011:1) menyebutkan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan  diselenggarakan  secara  interaktif,  inspiratif,  menyenangkan,  menantang,  memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik secara psikologis peserta didik. Sejalan dengan hal tersebut, pembelajaran yang baik hendaknya pembelajaran yang aktif, menarik dan menyenangkan. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara” atau “pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. (Azhar Arsyad, 2013). Media adalah pengantar pesan daripengirim ke  penerima  pesan,  dengandemikian  media  merupakan  wahana  penyalur  informasi  belajar  atau penyalur pesan. (Rusman, 2013).
Berdasarkan  Asosiasi  Pendidikan  Nasional (National  Education  Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca. (Arief Sadiman,  2012).  Sedangkan  menurut Association  of  Education  and  Communication  Technology (AECT), media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi. (Hamzah, 2011). Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan media adalah alat yang digunakan untuk  menunjang  suatu  pembelajaran  sehingga  pembelajaran  tersebut  dapat  berjalan  dengan  baik. Media juga dapat diartikan sebagai penghubung antara pemberi dan penerima informasi. Penggunaan media  sebagai  penghubung  antara  pendidik  dan  peserta  didik  inilah  yang  disebut  dengan pembelajaran.  Dengan  kata  lain,  bahwa  belajar  aktif  memerlukan  dukungan  media  untuk menghantarkan materiyang akan mereka pelajari.
Pembelajaran  merupakan  terjemahan  dari  kata “instruction” yang  dalam  bahasa  Yunani disebut instructus atau “intruere” yang  berarti  menyampaikan  pikiran,  dengan  demikian  arti
Anggun Dela Puspita, Annisa Balqis, Rora Rizki Wandini
instruksional  adalah  menyampaikan  pikiran  atau  ide  yang  telah  diolah  secara  bermakna  melalui pembelajaran. (Bambang, 2008). Kata pembelajaran mengandung makna yang lebih pro-aktif dalam melaksanakan kegiatan belajar, sebab di dalamnya bukan hanya pendidik atau instruktur yang aktif, tetapi peserta didik merupakan subjek yang aktif dalam belajar (Sukardjo, 2008). Pembelajaran bukan hanya menyampaikan informasi atau pengetahuan saja, melainkan mengkondisikan pembelajar untuk belajar,  karena  tujuan  utama  pembelajaran  adalah  pembelajar  itu  sendiri.  (Munir,  2012).Sehingga pembelajaran adalah proses terjadinya interaksi antara pendidik dan peserta didik serta sumber belajar dan  media  yang  digunakan,  dalam  upaya  terjadinya  perubahan  pada  aspek  kognitif,  afektif  dan motorik.  Oleh  karena  itu  agar  aktivitas  pembelajaran  bermakna  bagi  peserta  didik,  pendidik  perlu mengembangkan media pembelajaran yang bervariasi dan menarik bagi peserta didik.
Media  pembelajaran  adalah  segala  bentuk  alat  komunikasi  yang  dapat  digunakan  untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Media  pembelajaran  merupakan  suatu  teknologi  pembawa  pesan  yang  dapat  digunakan  untuk keperluan pembelajaran, media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dan  dengar  termasuk  teknologi  perangkat  keras.  Media  pembelajaran  digunakan  sebagai  sarana pembelajaran di sekolah bertujuan untuk dapat meningkatkan mutu pendidikan. Media adalah sarana yang dapat digunakan sebagai perantara yang berguna untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam  mencapai  tujuan.  Kesimpulannya  media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat peserta didik dalam belajar.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan, media pembelajaran adalah alat bantu yang berisikan materi pelajaran yang digunakan oleh pendidik dalam proses belajar sehingga pembelajaran akan  lebih  menarik  perhatian  peserta  didik.  Media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik siswa  sekolah  dasar  yaitu  alat  permainan  edukatif  (APE).  Pemilihan  jenis  media  ini  berdasarkan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain. Sehingga siswa dapat belajar sekaligus bermain  dengan  menyenangkan.  Alat  permainan  edukatif  juga  memiliki  sifat  praktis,  bisa  dibawa kemanapu,  dipakai  kapanpun  tanpa  membutuhkan  listrik  dan  sebagainya.  Dengan  demikian,  alat permainan  edukatif  cenderung  mudah  digunakan  oleh  guru  dalam  pembelajaran  di  SMA  Baitul Rahman Sei Mencirim. Permainan adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan  mengikuti  aturan-aturan  tertentu  untuk  mencapai  tujuan-tujuan  tertentu  (Sadiman,2002). Dengan demikian, melalui permainan dapat disisipkan materi pelajaran sehinggan siswa tidak hanya bermain  tetapi  mereka  juga  dapat  melakukan  proses  belajar.  Selanjutnya  menurut),  bermain merupakan proses alamiah yang dengan sendirinya dilakukan oleh anak-anak. Melalui permainan, diharapkan siswa dapat memperoleh kesenangan tanpa adanya paksaan (Rani Yulianty,2011).
Permainan  sebagai  suatu  media  pembelajaran  memiliki  beberapa  kelebihan,  diantaranya permainan  adalah  suatu  yang  menyenangkan  untuk  dilakukan,  sesuatu  yang  menghibur (Sadiman,2002).  Permainn  memungkinkan  adanya  partisipasi  aktif  dari  siswa  untuk  belajar. Permainan  memberikan  pengalaman-pengalaman  nyata  dan  dapat  membantu  siswa  untuk meningkatkan  kemampuan  kognitifnya,  manfaat  belajar  sambil  bermain  adalah  menyingkirkan keseriusan  yang  menghambat,  menghilangkan  stress  dalam  lingkungan  belajar,  mengajak  siswa terlibat  penuh  dalam  pembelajaran,  meningkatkan  proses  belajar,  membangun  kreativitas  diri, mencapai  tujuan  dengan  ketidaksadaran,  meraih  makna  belajar  melalui  pengalaman,  dan memfokuskan siswa sebagai subyek belajar (Yusuf Yasin, 2011). Adanya alat permainan edukatif, siswa diransang untuk bermain dan belajar sehingga akan tercipta proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. mengemukan bahwa bermain adalah aktivitas yang menyenangkan dan merupakan kebutuhan  yang  sudah  melekat  dalam  diri  setiap  siswa.  Pembelajaran  yang  dimodifikasi  dengan kegiatan bermain dapat membuat siswa belajar dengan baik. Hal tersebut terjadi karena siswa merasa nyaman  dalam  melakukan  aktivitas  dikelas  sehingga  tidak  ada  unsur  paksaan  dalam  mengikuti keseluruhan  proses  pembelajaran  (Mayke  S.  Tedjasputra,2001).  Maka  perlu  adanya  media  untuk meningkatkan  daya  tarik  belajar  siswa  pada  tema  kayanya  negeriku  dengan  subtema  pelestarian kekayaan sumber daya alam di Indonesia. Media yang sesuai untuk meningkatkan daya tarik siswa yaitu  Alat  Pemainan  Edukatif  (APE).  Permainan  dapat  dijadikan  alternatif  karena  melihat  data observasi  yang  diketahu  bahwa  siswa  lebih  suka  bermain  ketika  pembelajaran.  Alat  permainan edukatif dapat dijadikan media pembelajaran yang memadukan permainan dengan pembelajaran. Alat permainan edukatif kartu pintar ini merupakan pengembangan dari media permainan teka-teki silang
Anggun Dela Puspita, Annisa Balqis, Rora Rizki Wandini
yang di modifikasi dengan adanya kartu soal yang harus dijawab. Permainan kartu pintar ini mudah dimainkan  dan  memiliki  daya  tarik  tinggi  untuk  menjawab  soal-soal  yang  telah  disedia  karena karakteristik anak sekolah dasar masih senang belajar sambil bermain (C. Asri Budiningsih, 2003).
Kelebihan alat permainan edukatif kartu pintar yang akan dikembangkan adalah buka hanya sekedar  permainan  seperti  teka-teki  silang  biasa,  melainkan  sebuah  permainan  yang  dilengkapi dengan  soal-soal  yang  dikemas  didalam  bentuk  permainan.  Dengan  adanya  alat  permainan  kartu pintar  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  daya  tarik  siswa  dalam  mengerjakan  soal  pada  tema kayanya  negeriku  dengan  subtema  pelestarian  kekayaan  sumber  daya  alam  di  Indonesia.  Melihat asumsi yang telah dipaparkan di atas yang menjadi latar belakang pentingnya penelitian ini dilakukan (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 2002). Terutama tentang alat permainan edukatif kartu pintar pada tema  kayanya  negeri  dengan  subtema  pelestarian  kekayaan  sumber  daya  alam  di  Indonesia.  Maka perlu dilakukan penelitian mengenai “pengembangan alat permainan edukatif kartu pintar pada tema kayanya negeriku dengan subtema pelestarian kekayaan sumber daya alam di Indonesia untuk peserta didik di SMA Baitul Rahman Sei Mencirim.
Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru  Matematika SMA, ada beberapa permasalahan yang  terjadi  dalam  pembelajaran  barisan  dan  deret  bilangan  yaitu  (1)  guru  terbiasa  pada  proses pembelajaran  dengan  menggunakan  media  cetak,  seperti  buku  dan  lembar  kerja.  Hal  tersebut menunjukkan  bahwa  kurangnya  kreativitas  dan  inovasi  guru  dalam  mengembangkan  alat  bantu pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa, (2) pada pembelajaran ini juga, guru sering menemukan siswa terlihat bosan atau kurang termotivasi. Hal ini disebabkan oleh pembelajaran yang kurang aktif dan  menyenangkan.  (3)  dalam  proses  pembelajaran,  guru  langsung  memberikan  rumus  dalam menentukan suku ke n barisan aritmatika tanpa mengarahkan siswa untuk menemukan sendiri rumus tersebut atau biasa disebut dengan pembelajaran deduktif. (4) tidak tersedianya media pembelajaran yang  terkait  dengan  materi  barisan  aritmatika  dan  geometri.  Maka  dari  itu,  untuk  menciptakan pembelajaran  yang    baik  dan  bermakna,  maka  dibutuhkan  pembelajaran  yang  aktif,  menarik  dan menyenangkan,  yaitu  dengan  cara  pembelajaran  yang  didasarkan  pada  penciptaan  interaksi  antar siswa dalam diskusi kelompok yang dilengkapi dengan media pembelajaran yang menarik, sehingga pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan.
Arsyad (2013:9) mendefinisikan alat peraga sebagai media alat bantu pembelajaran dan segala macam benda yang digunakan untuk memperagakan materi pelajaran. Alat peraga dalam matematika adalah alat bantu pembelajaran yang digunakan untuk memperagakan konsep matematika dengan tujuan untuk mempermudah menjelaskan dalam pembelajaran matematika yang bersifat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran  berbasis  pendekatan  kooperatif  sebagai  alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran  serta mengetahui apakah media pembelajaran berbasis teka teki pintar edukatif ini dapat efektif diterapkan dalam pembelajaran barisan aritmatika dan geometri.

## METODE
Penelitian  ini  termasuk  dalam  penelitian  pengembangan  dan  penelitian  kualitatif  Dalam penelitian  pengembangan  digunakan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika berbasis pendekatan kooperatif. Sedangkan penelitian kualitatif digunakan untuk melihat efektivitas media  pembelajaran.  Adapun  media  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  dalam  penelitian  ini adalah alat peraga teka teki pintar edukatif. Adapun model pengembangan perangkat pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada jenis pengembangan model 4D (Four D Model) yang dikemukakan Thiagarajan dalam (Zuhdan,2012) yang terdiri dari empat tahap. Keempat tahapan tersebut  adalah  tahap  definisi,  rancangan,  pengembangan  dan  penyebaran.    Sedangkan  penelitian kuantitatif yang digunakan adalah eksperimental, karena peneliti tidak mungkin untuk mengontrol semua  variable  yang  relevan.  Desain  penelitian  efektivitas  media  pembelajaran  teka  teki  pintar edukatif ini digunakan desain penelitian dengan dua kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Subjek uji coba media pembelajaran teka teki pintar edukatif ini adalah siswa kelas X-A SMA Baitul Rahman  Sei  Mencirim  dengan  jumlah  siswa  27.  Sedangkan  subjyek  uji  efektivitasnya  adalah  siswa kelas X-B terdiri dari 10 kelas dengan jumlah siswa masing-masing kelas 36. Diambil 2 kelas sebagai sampel  uji  efektifitas  media  dengan  cara purposive  sampling yaitu  pengambilan  sampel  dengan pertimbangan tertentu. Diperoleh kelas X-A sebagai kelas kontrol dan X-B sebagai kelas eksperimen. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  wawancara,  observasi  dan  dokumentasi  yang diukur  melalui  instrument  penelitiansebagai  berikut  :  (1)  angket  validitas  ahli  (2)  lembar  observasi respon siswa (3) teks prestasi belajar. Sedangkan analisis data yang digunakan adalah : (1) analisis data
Anggun Dela Puspita, Annisa Balqis, Rora Rizki Wandini
hasil validasi media (2) analisis data lembar observasi respon siswa hasil uji coba terbatas (3) analisis data  uji  efektivitas  yang  meliputi  uji-t  ekor  kanan,  presentase  ketuntasan  belajar  dan  respon  siwa terhadap media pembelajaran teka teki pintar edukatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Pengembangan
Hasil  pengembangan  dalam  penelitian  ini  merupakan  hasil  pelaksanan  model pengembangan4D sampai tahap uji coba terbatas.
a. Pendefisian (Define)
Melalui  kegiatan  ini  diperoleh  data  bahwa  :  (1)  sumber  belajar  yang  digunakan  dalam pembelajaran kurang luas, (2) siswa  mengalami kesulitan dalam memecahkan permasalahan terkait materi barisan aritmatika dan geometri, (3) siswa lebih terfokus untuk menghafal rumus bukan konsep, (4)  tugas  yang  dipilih  adalah  tugas  terkait  materi  aritmatika  dan  geometri,  (5)  dirumuskan  tujuan pembelajaran barisan aritmatika dan geometri berbatuan media pembelajaran yaitu siswa memahami konsep dalam menentukan n suku pertama dan rumus suku ke n suatu barisan aritmatika dan barisan geometri serta terampil, teliti, dan cermat dalam menyelesaikan permasalahan terkait materi tersebut. b. Perancangan (Design)
Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah alat peraga yang diberi nama Teka Teki Pintar Edukatif. Berikut ini media Teka Teki Pintar Edukatif dapat dilhat pada gambar berikut.

## c. Pengembangan (Developmen)
Pada  tahap  ini  meliputi  uji  validitas  media  dan  uji  coba  terbatas.  Dari  validsai  yang  telah dilakukan oleh 3 ahli yaitu ahli media, ahli materi dari guru diperoleh bahwa media pembelajaran teka teki pintar edukatif ini dinyatakan valid dengan rata-rata kevalidan sebesar 3,311. Sedangkan dari hasil uji  coba  terbatas  diperoleh  bahwa  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  teka  teki  pintar  ini terkategori positif dengan presentase 70%.

## Hasil Uji Efektivitas
Hasil dari uji efektivitas adalah (1) analisis data tes prestasi menggunakan uji-t memberikan hasil t abs = 4,471, sedangkan DK = {t | t > 0,05,38,032} = {t | t> 1,645}, sehingga t abs E DK artinya hasil prestasi belajar matematika kelompok pembelajaran dengan media pembelajaran teka teki pintar lebih baik daripada kelompok pembelajaran tanpa media pembelajaran teka teki pintar pada materi barisan aritmatika dan geometri, rangkuman uji-t selengkapnya dapat dilihat pada  able dibawah. (2) Lebih dari  80%  dari  seluruh  siswa  tuntas  belajar,  (3)  hasil  observasi  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran teka teki pintas edukatif ini, yang mana hasil respon siswa terhadap media pembelajaran ini menunjukkan bahwa terkategori sangat positif.
Tabel Rangkuman Hasil Uji-t Data Tes Prestasi Belajar Siswa
Uji-t SC N C (S) V T ABS T TABEL Kel. Eksperimen 2821,63  36 78, 379 33.6  38,032  4.471  1,645 Kel. Kontrol 1378,73  36  38,298  42  38,032 4,471  1,645
Penyebaran ( Disseminate)
Pada  tahap  ini  dilakukan  penyebaran  melalui  internet  yaitu  penyebaran  melalui  yotube, facebook dan twitter. Selengkapnya dapat dilihat pada gambar berikut ini :

## PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian, pengolahan dan analisis data yang dilaksanakan melalui tahap pengembangan  dan  tahap  uji  efektivitas    media  pembelajaran  teka  teki  pintar  diperoleh  simpulan bahwa media pembelajaran teka teki pintar ini sangat efektif dan layak diterapkan dalam pembelajaran barisan aritmatika dan geometri. Berdasarkan kesimpulan tersebut, maka diperoleh beberapa saran sebagai berikut : (1) dalam melaksanakan proses pembelajaran matematika sebaiknya dibantu dengan media  pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  aktivitas  dan  tingkat  kognitif  siswa,  (2)  media pembelajaran yang dipilih hendaknya disesuaikan dengan materi yang akan di ajarkan, hal ini akan membantu mempermudah penerimaan konsep dalam proses pembelajaran, (3) media pembelajaran ini bisa dijadikan sebagai salah satu alternative untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada pokok bahasan barisan aritmatika dan geometri.

## DAFTAR PUSTAKA
Arief Sudirman, dkk,(2012). Media Pendidikan, Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada. Arsyad, Azhar, (2013). Media Pembelajaran . Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Bambang Warsita, (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya . Jakarta: PT. Rineka Cipta. C. Asri Budiningsih, Desain Pesan Pembelajaran.(2003). Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan UNY Hamzah,  Nina  Lamatenggo,  (2011). Teknologi  Komunikasi  &  Informasi  Pembelajaran, Jakarta:  PT.  Bumi Aksara.
Mayke S. Tedjasaputra, (2005). Bermain, Mainan, Dan Permainan . Jakarta: PT Grasindo.
Miyarso, Estu, (2013). Pengembangan Alat Peraga Timbangan Untuk Mengoptimalkan Belajar Hitung Bagi Siswa Sd. Universitas Negeri Yogyakarta. Munir, (2012). Pembelajaran Jarak Jauh, Bandung: Alfabeta. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo Offset. Prasetyo,  Zuhdan  K,  (2012). Research  And  Development:  Pengembangan  Berbasis  Penelitian, Modul Perkuliahan  Magister  Pendidikan  Sains  Program  Pascasarjana,  Universitas  Negeri  Surakarta, Surakarta.
Rani Yulianty, (2011). Permainan yang Meningkatkan Kecerdasan Anak Modern dan Tradisional , Jakarta: Laskar Aksara
Rusman,  Dedi  Kurniawan  dan  Cepi  Riyana,  (2013). Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi, Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sadiman, (2002). Model-Model Pembelajaran, Jakarta: Rajagrafindo Persada. Sukardjo, (2008). Kumpulan Materi Evaluasi Pembelajaran . Prodi Teknologi Pembelajaran.PPs. UNY.
Widyantini, (2011). Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Melalui Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Number Heads Together (NHT). Jurnal EDUMAT, 3,257-270. Yusuf Yasin dan Umi Aulia, (2011). Sirkuit Pintar: melejitkan kemampuan menghafal matematika dan bahasa inggris dengan metode ular tangga. Jakarta: Visimedia.