## RANCANG BANGUN WEBSITE KOMPETISI DAN KOLABORASI BAGI SOFTWARE DEVELOPER DENGAN KONSEP GAMIFICATION

## MENGGUNAKAN FRAMEWORK NEXT.JS
Alfian Vito Anggoro, Rini Mayasari, Yuyun Umaidah Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS. Ronggowaluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Indonesia alfianvitoanggoro@gmail.com

## ABSTRAK
Dalam  era  digital  yang  terus  berkembang,  industri  perangkat  lunak  telah  menjadi  salah  satu  bidang  yang paling  dinamis  dan  penting.  Perangkat  lunak  digunakan  dalam  berbagai  bidang,  permintaan  yang  semakin meningkat  untuk  membangun  perangkat  lunak  menuntut  para software  developer untuk  terus  meningkatkan keterampilan  mereka. Proyek  nyata merupakan cara untuk meningkatkan keterampilan software developer dan kompetisi adalah salah satu cara software developer mendapatkan proyek nyata, namun permasalahan kompetisi terkait  sedikitnya  informasi  dan  partisipan.  Oleh  karena  itu gamification diterapkan  untuk  meningkatkan partisipasi aktif dan menyebarluaskan informasi melalui website . Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah website yang menggabungkan elemen-elemen gamifikasi untuk merangsang partisipasi aktif, motivasi,  dan  kolaborasi  di  antara  para  pengembang  perangkat  lunak  dan  memastikan website tersebut  dapat berfungsi  dan  berjalan  dengan  baik.  Penelitian  ini  menggunakan  metode prototype dalam  perancangan  dan pembangunannya. Pada penelitian  ini  menghasilkan website kompetisi dan kolaborasi  bagi software developer yang  dibangun  dengan  bahasa  pemrograman javascript dan  bantuan framework  next.js serta  telah  dilakukan pengujian menggunakan alpha testing dengan hasil yang sesuai dan beta testing melalui kuesioner yang diberikan kepada pengguna dengan hasil yang menunjukan tingkat kepuasan yaitu 92,76%. Dengan demikian, website ini dapat digunakan dengan baik dan dapat dijadikan solusi untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
Kata kunci:  Gamification, Prototype, Software developer

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  era  digital  yang  terus  berkembang, industri  perangkat  lunak  telah  menjadi  salah  satu bidang  yang  paling  dinamis  dan  penting.  Perangkat lunak  digunakan  dalam  berbagai  bidang.  Seiring dengan  permintaan  yang  semakin  meningkat  untuk solusi  perangkat  lunak  yang  inovatif  dan  berkualitas tinggi,  para software  developer ditantang  untuk terus meningkatkan keterampilan mereka, tetap bersemangat,  dan  berkolaborasi  dengan  rekan-rekan mereka.  Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh Djajalaksana dan Gantini seorang software developer harus  memiliki  keterampilan  yang  kuat  dalam algoritma dan pemrogaman, serta web developer harus memiliki keterampilan yang kuat dalam pemrograman di bidang web [1].
Software  developer adalah  seorang  yang memiliki keterampilan dalam membuat dan mengembangkan  perangkat  lunak.  Untuk  menjadi seorang software  developer ataupun  mempelajari teknologi  terbaru  yang  menjadi  permintaan  client, software  developer dapat  mempelajarinya  melalui internet, Dalam pembelajaran tersebut biasanya media yang  digunakan  ialah  berupa  teks,  gambar  maupun vidio yang telah disusun menjadi sebuah modul.
Namun.  Dalam  mempelajari  terkait  software development peserta yang telah berhasil menyelesaikan  pembelajaran  memerlukan  proyek nyata untuk membantu memperkuat pemahaman dari alur  dalam  mengembangkan  perangkat  lunak.
Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Prasetiyo, Nugroho,  Putri  dan  Fauzi  front-end  developer menggunakan  contoh  dari  proyek  real  untuk membantu  front-end  developer  memahami  maksud dan tujuan dari fase-fase yang harus mereka lalui [2]. Maka dari  itu, software developer perlu terjun secara langsung  ke  dalam  proyek  nyata  untuk  terus  melatih dan mengasah keterampilannya dalam mengembangkan perangkat lunak.
Salah satu cara software developer mendapatkan proyek  nyata  adalah  dengan  sebuah  kompetisi, kompetisi  berhasil  menjadi  solusi  untuk software developer dalam mengasah keterampilan mengembangkan  perangkat  lunak  dengan  proyek nyata  dan  melatih  diri  dalam  bekerja  sama  dengan software  developer lainnya.  Namun  masih  ada masalah yang belum berjalan dengan baik, permasalahan  yang  ada  yaitu  informasi  terkait kompetisi  yang  belum  dapat tersebar  secara  luas  dan partisipasi  yang  masih  sedikit  serta  kesulitan  dalam mencari  sebuah  tim.  Oleh  karena  itu,  perlu penambahan  sebuah  metode  sebagai  suatu  strategi yang  memungkin  memiliki  sebuah  papan  peringkat, skor  dan  badges  sehingga software  developer dapat membangun  jiwa  kompetitif,  semangat,  kolaborasi, kesenangan  dan  hal  lainnya  dalam  mengasah keterampilannya sebagai seorang software developer . Di  sisi  lain,  gamifikasi  (gamification)  telah menjadi  pendekatan  yang  efektif  dalam  mendorong partisipasi  aktif,  motivasi,  dan  kolaborasi  dalam
berbagai konteks. Menurut penelitian yang dilakukan oleh  Sitorus  gamifikasi  menggunakan  elemen  game dalam  konteks  non-game,  gamifikasi  menggunakan poin,  badges,  leaderboard,  level,  cerita,  komentar, daftar  tugas,  avatar,  dan  grafik  sosial,  namun  kini fokus gamifikasi tidak hanya pada penggunaan elemen permainan  tetapi  juga  bagaimana  dapat  memotivasi seseorang [3].
Selain itu, dengan perkembangan teknologi web, website telah menjadi salah satu alat terpenting dalam menyampaikan  informasi. framework  next.js ,  yang berbasis  pada  React.js,  adalah  salah  satu  alat  dalam membangun aplikasi web yang responsif dan cepat.
Oleh karena itu, yang berjudul “Rancang Bangun Website Kompetisi  dan  Kolaborasi  Bagi Software developer dengan Konsep Gamification Menggunakan framework next.js ” ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah website dengan framework next.js yang  menggabungkan  elemen-elemen  gamifikasi untuk  merangsang  partisipasi  aktif,  motivasi,  dan kolaborasi di antara para pengembang perangkat lunak serta  untuk  dapat  mengasah  keterampilan software developer dalam  mengembangkan  perangkat  lunak melalui proyek nyata.
Dengan  demikian,  website  ini  diharapkan  dapat menjadi  alat  yang  bermanfaat  bagi  para software developer untuk  terus  meningkatkan  keterampilan mereka,  berkolaborasi  dalam  proyek-proyek  nyata yang  inovatif,  membuat  banyak  portofolio  dan menciptakan  solusi  perangkat  lunak  yang  lebih  baik untuk  masa  depan.  Selain  itu,  ini  juga  akan menciptakan komunitas  yang kuat di sekitar website, yang  dapat  memperkuat  pertukaran  pengetahuan  dan keterlibatan aktif di antara para software developer .

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Setelah mengkaji beberapa penelitian, ditemukan bahwa  beberapa  di  antaranya  berkaitan  dengan penelitian yang sedang peneliti lakukan.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Fajar Juliansyah Eka Putra, Suharjanto Utomo, Ariawan D. Rachmanto,  Samsul  Budiarto  dengan  judul Aplikasi Quiz dengan  Konsep Gamification Berbasis Web Menggunakan  Ruby  on  Rails  & React .  Js. Dalam penelitian ini penulis menerapkan metode Marczewski’s Gamification Fra me work . Hasil  dari penelitian  ini  ialah  sebuah  aplikasi quiz yang memungkinkan pengguna membuat kuis pilihan ganda dan  menerima  jawaban  secara real-ti me  dengan menggunakan konsep gamification [4].
Penelitian  lainnya  yang dilakukan oleh  Achmad Muhtadibillah  yang  berjudul  Perancangan  Sistem Informasi Helpdesk dengan  Konsep Gamification Berbasis Web. Dalam  penelitian ini  penulis menggunakan  metode  pendekatan  RAD  (c).  Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi layanan bantuan ( helpdesk ) yang menggunakan pendekatan gamifikasi dengan  tujuan  meningkatkan  tingkat  partisipasi mahasiswa  Fakultas  Sains  dan  Teknologi  di  UIN
Jakarta  dalam  memanfaatkan  layanan  bantuan teknologi informasi [5].
Penelitian lainnya yang berkaitan dilakukan oleh Tri Puspa Rinjeni dengan judul Penerapan Gamification Pada  Aplikasi Marketplace Penjualan Olahan  Biji  Kopi  Berbasis Website. Dengan menggunakan metode SDLC dengan model prototype . Dalam hasil penelitian ini, terciptalah sebuah platform marketplace berupa website yang menerapkan konsep gamifikasi sebagai alat untuk memfasilitasi penjualan dan pembelian produk olahan biji kopi [6].
Penelitian  lainnya  yang  serupa  dilakukan  oleh Rizdhan  Hernanda  Rachmansyah  yang  berjudul Penerapan Gamification Pada E-Commerce FIB Collection Untuk Peningkatan Costumer Loyalty. Pada penelitian ini penulis menggunakan System Develop me nt Life  Cycle dengan  model Waterfall . Hasil  dari  penelitian  ini  ialah  sebuah website E- Commerce yang  dapat  menarik  minat  pelanggan  dan meningkatkan  loyalitas  pelanggan  untuk  berbelanja pada website FIB Collection [7] .

## 2.1. Rancang Bangun
Tahap  awal  dari  proses  menciptakan  gambaran atau  sketsa  yang  belum  pernah  ada  sebelumnya,  dan kemudian  mengembangkannya  menjadi  gambaran atau sketsa yang sesuai dengan tujuan adalah rancang bangun [8].
Berdasarkan  pernyataan  diatas,  maka  rancang bangun  adalah  tahapan  sebuah  proses  dalam membangun sebuah perangkat lunak yang diawali dari sebuah  analisis  berupa  penggambaran,  perencanaan dan  pembuatan  sketsa  dari  beberapa  komponen  yang terpisah dan kemudian digabungkan menjadi satu unit yang utuh dan memiliki fungsi.
2.2. Website " Website "  sebuah  kata  yang  asalnya  dari  kata
" World  Wide  Web ",  yang  merupakan  layanan  yang dapat  diakses  oleh  pengguna  komputer  yang terkoneksi  ke  internet.  Karena Website adalah  suatu aplikasi  yang  beroperasi  di  atas platform atau  sistem peramban  ( browser )  atau  dapat  definisikan  sebagai sekumpulan  halaman  informasi  yang  tersedia  secara daring  dan  dapat  diakses  dari  mana  saja  di  seluruh dunia yang terhubung ke internet [9].
Dapat  disimpulkan  bahwa website adalah sekumpulan halaman yang beroperasi di atas platform atau  sistem browser yang  menyediakan  suatu informasi  seperti  sebuah form at  visual  seperti  teks, gambar,  tabel,  grafik  dan  video  yang  hanya  dapat diakses dengan terhubung didalam internet atau secara online melalui  sebuah  perangkat  keras  seperti komputer, laptop dan handphone .

## 2.3. Kompetisi
Kompetisi merupakan sebuah bentuk persaingan yang  digunakan  sebagai  sarana  motivasi  dalam menggerakan software  developer untuk  dapat bersaingan  yang  baik,  bersaing  secara  pribadi  dan
kelompok  serta  dapat  meningkat  kinerja software developer [10] .
Dapat  disimpulkan  bahwa  kompetisi  adalah sebuah  pertandingan  yang  dilakukan  oleh  seorang individu ataupun sebuah tim dengan begitu kompetisi bertujuan  untuk  bersaing  dengan  individu  atau  tim lainnya  dalam  mendapatkan  sebuah  pengakuan  dan kehormatan dari orang lain.

## 2.4. Kolaborasi
Kolaborasi  adalah  kemampuan  untuk  bekerja sama,  berkelompok,  beradaptasi  dengan  berbagai tugas, berempati, dan menghargai berbagai perspektif [11].  Dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  kolaborasi adalah  kegiatan  suatu  kelompok  dengan  tugasnya masing-masing  yang  telah  diberikan  untuk  saling bekerja  sama  dalam  menyelesaikan  suatu  tugas  atau masalah  dengan  menggabungkan  setiap  ide  atau pandangan  untuk  satu  tujuan  dari  setiap  anggota kelompok lainnya.

## 2.5. Software developer
Software developer adalah seseorang yang secara khusus  menciptakan  aplikasi  atau  perangkat  lunak, baik dalam skala kecil maupun besar, untuk berbagai keperluan  seperti  perusahaan.  Awalnya,  banyak program  dikembangkan  hanya  untuk  satu  sistem operasi tertentu, namun saat ini, banyak program yang dapat  beroperasi  di  beberapa  sistem  operasi  seperti Windows , MacOS , Android ,  dan  lainnya.  Tugas software  developer juga  meliputi  perancangan, pengawasan,  dan  pengelolaan  data  perangkat  lunak untuk memastikan kinerja yang optimal [12].
2.6. Gamification Gamification atau Gamifikasi adalah penggunaan  strategi  dan  elemen  permainan  dalam situasi  yang  bukan  permainan  dengan  tujuan memecahkan  masalah  tertentu.  Pendekatan  ini bertujuan  untuk  meningkatkan  partisipasi,  motivasi, dan pengalaman pengguna dengan membuat pengguna tertarik serta mendorong mereka untuk melibatkan diri dalam perilaku yang diinginkan [13].
Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  gamifikasi adalah  sebuah  strategi  permainan  yang  diterapkan dalam konteks  yang  bukan permainan  seperti adanya sebuah  papan  peringkat, badge dan  poin  dengan maksud  dan  tujuan  untuk  meningkatkan  partisipasi, minat pengguna dan pengalaman pengguna.

## 3. METODE PENELITIAN
Metodologi  Penelitian  yang  digunakan  untuk penelitian ini ialah menggunakan metodologi Software Develop me nt  Life  Cycle (SDLC)  dengan  model prototype yang memiliki tahapan mengumpulkan yang pengguna butuhkan untuk aplikasi  yang  ingin dibuat. Kemudian  membuat  sebuah prototype program  yang dirancang  berdasarkan  kebutuhan  yang  pengguna inginkan dan  nantinya akan dilakukan tahap evaluasi prototype oleh  pengguna  untuk  melihat  lebih  jelas
terkait spesifikasi dari program yang diinginkan. Oleh karena  itu  metode prototype digunakan  karena menyesuaikan kebutuhan yang pengguna inginkan dan yang berkemungkinan dapat berubah, maka pengguna dapat memberikan masukan dalam proses pengembangan  agar  kesalahan  dapat  langsung  di selesaikan lebih awal.
Dalam penelitian ini penulis membuat rancangan penelitian  terkait  struktur  ataupun  siklus  dari  detail rancangan penelitian yang akan dilakukan.
Gambar 1. Rancangan penelitian
Berdasarkan gambar 1 alur peneltian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:

## 3.1. Listen To Customers
Pada tahapan komponen ini merupakan tahapan dalam mengumpulkan kebutuhan sistem yang diperoleh dari pengguna, dengan maksud untuk mengetahui kebutuhan pengguna yang akan diterapkan pada aplikasi nantinya. Tahapan yang dilakukan pada komponen ini dibagi menjadi 2 tahapan yaitu:
a. Requirements
Pada  tahap  ini  merupakan  tahapan  untuk menganalisis  kebutuhan  dan  persyaratan  sistem. Dalam  melakukan  analisis  kebutuhan  peneliti menggunakan  kuesioner,  pembuatan  kuesioner menggunakan google  form. Kuesioner  tersebut dibagikan  kepada  36 software  developer di
Program Studi Informatika Universitas
Singaperbangsa Karawang sebagai sampel. Nantinya  hasil  dari  kuesioner  tersebut  akan dijadikan  pengetahuan  lebih  oleh  peneliti  untuk membuat aplikasi pada penelitian ini
b. Quick Design
Pada tahap ini, merupakan tahapan untuk membuat rancangan  cepat  terkait require me nts yang  sudah dimiliki  dari  tahap  sebelumnya.  Rancangan  cepat yang  dibuat  tersebut  berupa  aspek  inti  sistem seperti  alur  sistem  dan  juga  termasuk  aspek gamifikasi  untuk  merancang  alur  penerapan gamifikasi pada sistem.

## 3.2. Build / Revise Mock-up
Pada tahap komponen kedua merupakan tahapan dalam  membuat  perancangan  dan  pembuatan  sistem awal.  Pada  tahapan  komponen  ini  akan  dilakukan  2 tahapan yaitu: a. Build Prototype
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan sistem dan  pembuatan prototype dari  hasil  analisis  yang sudah didapat sebelumnya.
b. User Evaluation pada tahap user evaluasi merupakan tahapan untuk mempresentasikan  kepada  pengguna  melalui kuesioner  yang  dibuat  menggunakan google form yang  menyertakan URL link figma dari prototype user  interface yang  telah  dibuat  pada  tahapan sebelumnya.  Kuesioner  diberikan  kepada  seluruh software developer untuk dapat mnegetahui terkait kesesuaian  dan  usulan  lainnya  untuk  sistem  yang akan  dibuat  dan  nantinya  akan  dijadikan  sebagai prototype awal.
3.3. Customer Test Drives Mock-up
Pada tahap komponen ketiga merupakan tahapan untuk  melakukan imple me ntasi dan  pengujian terhadap  rancangan  atau prototype yang  telah  dibuat pada  tahap  sebelumnya.  Pada  tahapan  komponen  ini memiliki 2 tahapan lainnya yaitu:
a. Refining Prototype
Pada tahap ini. merupakan tahap implementasi dari prototype yang  sudah  dibuat  pada  tahap sebelumnyaa  menjadi  sebuah  aplikasi.  Dalam melakukan  implementasi  atau  pengkodean  akan digunakan Fra me work Next.Js dengan  bahasa pemrograman Javascript dan  hasil  akhirnya  dari tahapan  ini  ialah  berupa website yang  sesuai dengan prototype . b. Engineer Product
Pada  tahap  terakhir  setelah  seluruh  persyaratan penguna  terpenuhi,  kemudian  akan  dilakukan evaluasi  dan  pengujian  serta  pemeliharaan terhadap  sistem  yang  dibuat.  Pada  tahap  evaluasi dan pengujian akan digunakan Alpha testing yang dilakukan oleh pengembang dan Beta testing yang dilakukan  langsung  oleh  pengguna  melalui kuesioner yang dibuat menggunakan google form. Apabila  evaluasi  dan  pengujian  sesuai  maka aplikasi dapat dilakukan pemasaran melalui social media kepada para software developer untuk dapat digunakan  secara production ,  namun  apabila dalam evaluasi dan pengujian  belum  sesuai  maka akan dilakukan iterasi atau penyesuaian kembali.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah website kompetisi  dan  kolaborasi  bagi software  developer dengan  konsep  gamifikasi  untuk  memfasilitasi software  developer di  Universitas  Singaperbangsa Karawang dalam menemukan kompetisi dan tim untuk dapat berkolaborasi melalui proyek nyata.

## 4.1. Listen To Customers
Pada  tahap  komponen  awal  ini  ialah  tahapan untuk  menganalisis  kebutuhan  yang  pengguna butuhkan dan membuat perancangan awal sistem, oleh karna itu akan dilakukan 2 (dua) tahapan yaitu:

## 4.1.1. Requirements
Pada tahap  ini  merupakan tahap pengumpulan data  untuk  dilakukan  analisis  kebutuhan  pengguna melalui  kuesioner  yang  dibuat  menggunakan google form dengan  menyertakan  terkait  pengenalan  diri, penyaringan  dan  11  pertanyaan  beserta  saran  terkait kebutuhan website kompetisi dan kolaborasi. Kuesioner  tersebut  disebarkan  kepada  36 software developer di  Program  Studi  Infromatika  Universitas Singaperbangsa Karawang sebagai sampel. Hasil dari tahapan ini adalah analisis kebutuhan pengguna terkait topik penelitian, Berikut ialah hasil dari pengumpulan data yang telah dilakukan:
a. Analisis Kebutuhan Pengguna Dalam  menemukan  kompetisi  dan  tim  untuk berkolaborasi  terdapat  2  pihak  yang  akan  terlibat yaitu software developer sebagai peserta kompetisi dan  organisasi  sebagai  penyelenggara  sebuah kompetisi. Selain itu, dalam aplikasi kompetisi dan kolaborasi  ini  akan  ada  admin  sebagai  pengelola aplikasi. Terkait peran dan  tugas setiap pengguna didalam  aplikasi  kompetisi  dan  kolaborasi  akan dijelaskan pada tabel 1.
Tabel 1. Analisis kebutuhan pengguna Pengguna Deskripsi Software developer Melihat list dan detail software developer serta menghubungi software developer untuk berkolaborasi, melihat list dan detail kompetisi serta mendaftar kompetisi, melihat leaderboard , memperoleh badge dan point .
Organisasi Membuat dan mengelola kompetisi yang dimiliki. Admin Bertanggung jawab dalam mengelola seluruh aspek website seperti memelihara
website , mengelola data, dan menjaga setiap fungsional website .
b. Analisis Kebutuhan Fungsional Dalam  aplikasi  ini,  memiliki  beberapa  kebutuhan fungsional yang akan mendukung pengguna dalam berinteraksi  lebih  dan  membuat  dinamis  didalam aplikasi.  Penjabaran  terkait  fungsional  yang dimiliki oleh setiap aktor pada aplikasi ini terdapat pada tabel 2.
Tabel 2. Analisis kebutuhan fungsional Fungsional Software developer Organisasi Admin Register Register Login Login Login Mengelola users Melihat list dan detail software developer . Membuat kompetisi Mengelola kompetisi Melihat list dan detail kompetisi Mengelola kompetisi yang dimiliki Mengelola badge Menghubungi software developer untuk berkolaborasi - - Mendaftar sebuah kompetisi - - Mempe role h point . - - Mempe role h badge . - - Melihat leaderboard. - -
c. Analisis Gamifikasi
Tabel 3. Elemen gamifikasi
Ele me n Gamifikasi Keterangan Point Point didapat ketika software developer berhasil menyelesaikan
sebuah kompetisi yang diikuti.
Badge Penghargaan didapat berdasarkan jumlah point yang dimiliki yang bertujuan untuk memberi pengakuan atas pencapaian dari setiap point
yang dikumpulkan setelah mengikuti kompetisi.
Leaderborad
Papan peringkat ditampilkan berdasarkan total point terbanyak.
Berdasarkan  table  3,  elemen-elemen  permainan yang diterapkan pada aplikasi  ini  bertujuan untuk meningkatkan partisipan dan pengalaman pengguna dalam berkolaborasi dan berkompetisi.
4.1.2. Quick Design Kemudian  hasil  dari require me nts, akan dilanjutkan  pada  tahap  ini  yaitu  desain  cepat  untuk sistem aplikasi yang akan dibuat.
a. Aspek Inti
Tabel 4 . Aspek inti Fitur Pengguna Fungsi Mencari rekan kolaborasi Software developer
Mencari software developer lain yang bersedia dengan menghubunginya melalui email yang disertakan. Memilih kompetisi Software developer Memilih kompetisi yang tersedia. Mempe role h point Software developer Mendapatkan poin setiap menyelesaikan kompetisi. Mempe role h badge Software developer Mendapatkan badge berdasarkan jumlah poin yang dimiliki
Fitur Pengguna Fungsi Melihat leaderboard Software developer Untuk melihat urutan peringkat berdasarkan total point yang didapatkan setiap berhasil menyelesaikan kompetisi. Membuat kompetisi Organisasi Menambahkan kompetisi dan menginputkan detail persyaratan kompetisi. Mengelola kompetisi yang dibuat Organisasi Melihat, membuat, mengubah dan menghapus kompetisi. Mengelola user Admin Melihat, membuat, mengubah dan menghapus user Mengelola seluruh kompetisi Admin Melihat, membuat, mengubah dan menghapus kompetisi Mengelola badge Admin Melihat, membuat, mengubah, dan menghapus badge
Berdasarkan  tabel  4  dijelaskan  fitur  fitur  yang dapat diakses oleh setiap pengguna pada website kompetisi  dan  kolaborasi.  Terdapat  3  (tiga) pengguna  yaitu software  developer ,  organisasi dan admin.
b. Aspek Gamifikasi
Gambar 2. Aspek gamifikasi
Gambar  2  merupakan  gambaran  alur  kerja gamifikasi.  Memanfaatkan  sistem  gamifikasi kedalam website kompetisi dan kolaborasi.
4.2. Build / Revise Mock-up
Pada  tahap  komponen  kedua  ini  ialah  tahapan untuk merancang sistem yang akan dibuat berdasarkan kebutuhan pengguna dan melakukan evaluasi terhadap desain  yang  dibuat,  oleh  karna  itu  akan  dilakukan  2 (dua) tahapan yaitu:

## 4.2.1. Build Prototype
Ditahap ini merupakan tahapan dalam membuat  desain  rancangan  untuk  sistem  yang  akan dibuat,  tujuannya  yaitu  untuk  memastikan  aplikasi yang  akan  dibangun  sesuai  dengan  kebutuhan  yang diinginkan  serta  membantu  dalam  proses  pembuatan aplikasi.
a. Use Case Diagram Use case diagram ialah diagram UML  yang memiliki  fungsi  membuat  pemodelan  untuk menggambarkan  perilaku  dari  setiap  pengguna berdasarkan  sistem  yang  dirancang. Use  case diagram dari pengguna terdapat pada gambar 3.
Gambar 3. Use case diagram
b. Class Diagram
Class  Diagram adalah  penggambaran  struktur sistem yang didefinisikan berdasarkan kelas-kelas yang  dirancang  untuk  membangun  sistem.  Dari setiap kelas-kelasnya memiliki atribut dan metode yang digunakan dalam membangun seluruh sistem. Dalam  penelitian  ini class  diagram akan ditampilkan pada gambar 4.
Gambar 4. Class Diagram

## c. User Interface
User interface atau  antarmuka  pengguna  yang dibuat  untuk  dijadikan  acuan  model  awal  dalam membuat  tampilan  antarmuka  pada  aplikasi  yang akan dibuat. Beberapa rancangan antarmuka yang telah dibuat terdapat pada gambar 5 dan gambar 6.
Gambar 5. User interface collaboration
Gambar 6. User interface competition
d. Perancangan Gamifikasi
Perancangan Gamifikasi berfungsi sebagai panduan  dalam  menggunakan  beberapa  elemen gamifikasi  yang  sudah  dianalisis  pada  tahapan sebelumnya.
e. Point Tabel 5. Elemen gamifikasi point Peringkat Deskripsi Point 1 Software developer akan memperoleh poin setelah menyelesaikan kompetisi dan juara 1
100 2 Software developer akan
memperoleh poin setelah menyelesaikan kompetisi dan juara 2
50 3 Software developer akan
memperoleh poin setelah menyelesaikan kompetisi dan juara 3 25 4, dst Software developer akan memperoleh poin setelah menyelesaikan kompetisi namun tidak mendapatkan juara 10 Berdasarkan  table  5, software  developer yang berhasil menyelesaikan kompetisi akan
mendapatkan  point  berdasarkan  peringkat  yang diraihnya.
f. Badge
badge diberikan  sebagai  penghargaan  visual kepada software developer dan levelling berdasarkan poin pengalaman yang telah didapatkan  dari  setiap  mengikuti  kompetisi. Penjelasan  terkait badge yang  diterima  oleh software  developer berdasarkan  jumlah  poin terdapat pada tabel 6.
Tabel 6. Elemen gamifikasi badge Badge Deskripsi Point Newbie Software developer akan memperoleh badge setelah jumlah poin pengalaman yang dimiliki adalah 0 poin
0
Intermediate Software developer akan memperoleh badge setelah jumlah poin pengalaman yang dimiliki adalah 200 poin 200 Expert Software developer akan memperoleh badge setelah jumlah poin pengalaman yang dimiliki adalah 500 poin 500

## 4.2.2. User Evaluation
Di  tahap  ini  merupakan  tahapan  yang didapatkan  berdasarkan  kuesioner  yang  dibuat menggunakan google  form dan  dibagikan  kepada seluruh  calon  pengguna  yaitu software  developer , organisasi,  admin  untuk  mengevaluasi  terkait prototype yang telah dirancang sebelumnya. Berdasarkan  hasil  yang  telah  didapatkan  setelah melakukan pengisian kuesioner user evaluation adalah
setiap pertanyaan memilliki nilai yang memuaskan dan dapat disimpulkan bahwa prototype telah disetujui.

## 4.3. Customer Test Drive Mock-up
Pada  tahapan  ini  merupakan  tahapan  terakahir yang memiliki 2 (dua) tahapan didalamnya yaitu:

## 4.3.1. Refining Prototype
Pada tahap ini merupakan tahapan berupa hasil dari perancangan prototype yang sudah dikembangkan berdasarkan  permintaan  dari  pengguna.Beberapa rancangan  antarmuka  yang  telah  dikembangkan menjadi website terdapat pada gambar 7 dan gambar 8.
Gambar 7. Refining Prototype Collaboration
Gambar 8. Refining Prototype Competition

## 4.3.2. Engineer Product
Pada  tahap  ini  merupakan  tahapan  pengujian dan  pemeliharaan.  Pengujian  pada  sistem  bertujuan untuk  mengecek  setiap  fungsi  dan  fitur  pada  sistem tidak  ada  kesalahan.  Pengujian  ini  akan  dilakukan menggunakan alpha dan beta testing .
1. Alpha Testing
Alpha testing merupakan  pengujian  pada perangkat lunak yang di lakukan oleh developer . Pengujian  ini  akan  menggunakan Black  Box Testing yang terdapat pada tabel 7. Tabel 7. Black Box Testing Collaboration Skenario Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan Membuka halaman collaboration Menampilkan halaman collaboroation Sesuai Diterima
Skenario Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan Mencari software developer yang bersedia berkolaborasi Menampilkan data software developer yang sesuai pencarian Sesuai Diterima
Berdasarkan  tabel  7,  merupakan  salah  satu contoh black  box  testing dengan  skenario pengujian telah sesuai dengan yang diharapkan.
2. Beta Testing Beta testing merupakan pengujian yang dilakukan  secara  langsung  oleh  pengguna melalui kuesioner yang diberikan.Skor penilaian yang  diberikan  untuk  setiap  pertanyaannya terdapat pada tabel 8.
Tabel 8. Tingkat Kepuasan No. Tingkat Kepuasan Skala 1. Sangat Setuju 5 2. Setuju 4 3. Ragu-Ragu 3 4. Tidak Setuju 2 5. Sangat Tidak Setuju 1
Hasil  dari  kuesioner  tersebut  nantinya  akan dihitung menggunakan rumus skala likert sebagai berikut:
𝑦 = ∑(𝑁. 𝑅) 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 × 100%
(1)
Dan didapatkan 32 orang dari software developer di  Program  Studi  Informatika  UNSIKA  sebagai responden.  Setiap  responden  memiliki  nilai maksimal  skor  adalah  35  dan  apabila  ditotal maka  jumlah  kesuluruhan  total  adalah  1120. Kemudian,  jumlah  nilai  jawaban  apabila  ditotal adalah 1039. Skor tersebut dimasukkan kedalam rumus. Berikut ialah hasil perhitungan dari skor yang telah didapatkan:
𝑦 = 1039 1120 × 100% = 92.76%
(2)
Hasil  dari  perhitungan  persentase  diatas  adalah 92.76%.  Dapat  disimpulkaan  dari  hasil  tersebut bahwa website ini  sudah  berjalan  dengan  baik dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  yaitu rancang bangun website kompetisi dan kolaborasi bagi software  developer dengan  konsep gamification mengguunakan framework  next.js ,  maka  dapat disimpulkan bahwa website kompetisi dan kolaborasi berhasil dibuat dengan bahasa pemrograman javascript dan framework next.js dan dengan menerapkan konsep gamifikasi  dengan  elemen level , badge,  point dan leaderboard serta telah dilakukan pengujian
menggunakan alpha testing oleh pengembang dengan hasil skenario yang sesuai dan beta testing dengan 32 responden  dengan  skor  hasil  92.76%  yang  berarti website kompetisi dan kolaborasi mampu berjalan dan berfungsi  dengan  baik  untuk  memenuhi  kebutuhan pengguna  dalam  memotivasi software  developer dalam meningkatkan keterampilannya dan berkolaborasi melalui proyek nyata.
Untuk  penelitian  selanjutnya  dapat  dilakukan perbaikan  pada  bagian  sistem  pembayaran  manual menjadi pembayaran menggunakan midtrans, menambah  elemen  gamifikasi  lainnya,  memperbaiki sistem  server  dengan  menggunakan  Amazon  Web Service  dan  memperkuat  keamanan  pada  setiap inputan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Djajalaksana, Y. M., & Gantini, T. (2013, June). Kebutuhan Kompetensi Tenaga Kerja Teknologi In form asi  di  Indonesia,  2007  vs.  2012. In Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) .
[2] Prasetiyo, S. M., Nugroho, M. I. P., Putri, R. L., &  Fauzi,  O.  (2022).  Pembahasan  Mengenai Front- End Web Developer dalam Ruang Lingkup Web Development. BULLET: Jurnal Multidisiplin Ilmu , 1 (06), 1015-1020.
[3] Sitorus,  M.  B.  (2016).  Studi  literatur  mengenai gamifikasi  untuk  menarik  dan  memotivasi: Penggunaan gamifikasi saat Ini dan kedepan. Studi Literatur , 110 .
[4] Juliansyah,  F.,  Utomo,  S.,  Rachmanto,  A.,  & Budiarto,  S.  (2021).  Aplikasi Quiz dengan Konsep Gamification Berbasis Web
Menggunakan Ruby On Rails & React . Js. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 11 (2).
[5] Muhtadibillah,  A.  (2019). Perancangan  sistem informasi helpdesk dengan konsep  berbasis web (Bachelor's thesis, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas  Islam  Negeri  Syarif  Hidayatullah Jakarta).
[6] Rinjeni,  T.  P.  (2020). TA:  Penerapan    pada Aplikasi  Marketplace  Penjualan  Olahan  Biji Kopi  Berbasis  Website (Doctoral  dissertation, Universitas Dinamika).
[7] Rachmansyah,  R.  H.  (2022). TA:  Penerapan pada  E-Com me rce  FIB  Collection  untuk Peningkatan Costu me r Loyalty (Doctoral dissertation, Universitas Dinamika).
[8] Nurhayati, A. N., Josi, A., & Hutagalung, N. A. (2017).  Rancang  bangun  aplikasi  penjualan  dan pembelian  barang  pada  koperasi  kartika  samara grawira  prabumulih. Jurnal  Teknologi  Dan Informasi , 7 (2), 13-24.
[9] Surentu, Y. Z., Warouw, D. M., & Rembang, M. (2020).  Pentingnya Website Sebagai  Media In form asi Destinasi Wisata Di Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Kabupaten
Minahasa. Acta Diurna Komunikasi , 2 (4).
[10] Rumhadi,  T.  (2017).  Urgensi  motivasi  dalam proses pembelajaran. Inovasi-Jurnal Diklat Keagamaan , 11 (1), 33-41.
[11] Mariamah,  S.,  Bachtiar,  M.  Y.,  &  Indrawati,  I. (2021). Penerapan Project Based Learning Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Kolaborasi  Anak Usia  Dini. Jurnal  Profesi  Kependidikan , 2 (1), 125-130.
[12] Harsono,  H.  (2022).  Faktor-Faktor  Yang Mempengaruhi Sistem In form asi Berbasis
Komputer: Sistem Operasi, Server, Dan Programmer  (Literature  Review  Executive Support Sistem
for Business). Jurnal Manaje me n  Pendidikan  Dan  Ilmu  Sosial , 3 (2), 583-593.
[13] Sambung,  D.,  Sihkabuden,  S.,  &
Ulfa, S. (2018). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi
Untuk Penguasaan Kosakata  Bahasa  Jepang  Kelas  X  Sman  1 Garum. Jurnal Inovasi
dan Teknologi Pembelajaran  (JINOTEP):  Kajian  dan  Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 3 (2), 121-129.