DOI: 10.51874/jips.v4i2.140 ISSN 2774-9363 (Cetak) ISSN 2774-9746 (Online)
Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah

## Penerapan PJBL Berbasis Steam dalam Implementasi Pembelajaran IPAS Siswa Kelas X SMK PGRI 2 Taman
Asep Yusuf Jafarudin * , Fenny Roshayanti, Joko Siswanto Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Pascasarjana, Universitas PGRI Semarang Jl. Lingga No. 4 – Dr. Cipto, Semarang, Indonesia *Email: Asepy52@gmail.com

## Abstrak
Proses  pembelajaran  SMK  adalah  menekankan  pada  pengetahuan  dan  keterampilan aplikatif,  dan  penanaman  budaya  kerja  melalui  pembelajaran  industri.  Proses  pembelajaran SMK  diselenggarakan  berbasis  aktivitas  secara  interaktif,  dan  komunikatif  untuk menyongsong era revolusi industri 4.0 dan yang akan datang. Salah satu metode pembelajaran yang  dapat  membantu  siswa  agar  memiliki  kreativitas  berpikir,  STEAM  merupakan pendekatan  yang  terintegrasi  untuk  dapat  mendorong  kreativitas.  Pembelajaran  dengan pendekatan  STEAM  membangun  kemampuan  kognitif  siswa  melalui  pembelajaran  yang bermakna, energi dan perubahannya; serta perilaku ekonomi dan kesejahteraan sesuai dengan karakteristik bidang keahliannya. Menuntut peserta memahami dan membuat teks informasi, dan  menyajikan  opini  atau  klaim  sesuai  dengan  lingkup  bidang  keahliannya;  peserta  didik dapat  memahami  serta  membuat  teks  multimedia  seperti  bagan,  Capain  pembelajaran  ini selaras  dengan  indikator  STEAM  yaitu  Science,  Melihat  adanya  keselarasan  antara karakteristik  pembelajaran  projek  IPAS  STEAM.  Pemahaman  Guru  Terhadap  Pendekatan PJBL  berbasis  STEAM  68%  Integrasi  PJBL  Berbasis  STEAM  dengan  Materi  IPAS  62% Kesiapan  Guru  dalam  Menggnakan  Pendekatan  PJBL  STEAM  66%  Kreativitas  dalam Menyusun Proyek STEAM 65% Kendala atau Tantangan dalam Menerapkan PJBL STEAM 63%. Disimpulkan bahwa respon guru yang tentang PJBL STEAM dengan Materi IPAS 62%, Kesiapan  Guru  dalam  Menggunakan  Pendekatan  PJBL  STEAM  66%,  Kreativitas  dalam Menyusun  Proyek  STEAM  65%,  Efektivitas  Dukungan  dan  Bimbingan  Guru  selama  PJBL STEAM 66%, Pengukuran dan Evaluasi Hasil PJBL STEAM oleh Guru 69%, Kendala atau Tantangan dalam Menerapkan PJBL STEAM 63%, Respons Guru terhadap Efektivitas PJBL STEAM  71%,  hal  ini  dapat  diartikan  bahwa  metode  PJBL-STEAM  bisa  diterapkan  pada pembelajaran projek IPAS di SMK PGRI 2 Taman.

## Kata Kunci : PJBL,STEAM, IPAS

## Abstract
The vocational school learning process emphasizes applicable knowledge and skills, and  instilling  a  work  culture  through  industrial  learning.  The  vocational  school  learning process is carried out based on interactive and communicative activities to welcome the era of industrial  revolution  4.0  and  the  future.  One  learning  method  that  can  help  students  have creative thinking, STEAM is an integrated approach to encourage creativity. Learning with a STEAM approach builds students' cognitive abilities through meaningful learning, energy and change; as well as economic behavior and welfare in accordance with the characteristics of their field of expertise. Requires participants to understand and create informational texts, and present opinions or claims in accordance with the scope of their field of expertise; students can understand and create multimedia texts such as charts. This learning achievement is in line
with the STEAM indicators, namely Science. Seeing that there is harmony between the learning characteristics of the STEAM Science and Technology project. Teachers' understanding of the STEAM-based PJBL approach 68% Integration of STEAM-based PJBL with science material 62%  Teacher  readiness  in  using  the  STEAM  PPA  approach  66%  Creativity  in  preparing STEAM  projects  65%  Obstacles  or  challenges  in  implementing  STEAM  PPA  63%.  It  was concluded that the teacher response regarding STEAM PJBL with Natural Sciences Material was  62%,  Teacher  Readiness  in  Using  the  STEAM  PJBL  Approach  66%,  Creativity  in Preparing  STEAM  Projects  65%,  Effectiveness  of  Teacher  Support  and  Guidance  during STEAM PJBL 66%, Measurement and Evaluation of STEAM PJBL Results by Teachers 69%, Obstacles  or  Challenges  in  Implementing  PJBL  STEAM  63%,  Teacher  Response  to  the Effectiveness of PJBL STEAM 71%, this can be interpreted that the PJBL-STEAM method can be applied to science project learning.

## Keywords : PJBL,STEAM, IPAS

## PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  SMK  adalah  menekankan  pada  pengetahuan  dan  keterampilan aplikatif,  mewujudkan  iklim  belajar  sebagai  simulasi  dari  lingkungan  kerja  di  dunia usaha/industry,  mendasarkan  pada  pekerjaan  nyata,  autentik,  dan  penanaman  budaya  kerja melalui pembelajaran industri ( teaching factory ) (Effendy, 2018). Proses pembelajaran SMK diselenggarakan berbasis aktivitas secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik serta memberikan ruang untuk berkembangnya keterampilan abad XXI yaitu kreatif, inovatif, berfikir kritis, pemecahan masalah, kolaboratif, dan komunikatif untuk menyongsong era revolusi industri 4.0 dan yang akan datang.
Salah satu metode pembelajaran yang dapat membantu siswa agar memiliki kreativitas berpikir,  pemecahan  masalah,  dan  interaksi  serta  membantu  dalam  penyelidikan  yang mengarah pada penyelesaian masalah masalah nyataadalah Project Based learning (PjBL) atau pembelajaran  berbasis  proyek  (Turgut,  2008).  Project  Based  learning  (PjBL)  dapat menstimulasi motivasi, proses, dan meningkatkan prestasi belajar siswa dengan menggunakan masalah-masalah  yang  berkaitan  dengan  mata  pelajaran  tertentu  pada  situasi  nyata. Pengintegrasian  STEAM  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran  PjBL  diharapkan mampu menimbulkan kesan menyenangkan pada pembelajaran STEAM dan akhirnya dapat membuat siswa memunculkan seluruh  nya, khususnya softskill (Anjarwati, A. (2022).
STEAM  (Science  Technology  Engineering  Art  and  Mathematics)  merupakan pendekatan yang terintegrasi untuk dapat mendorong kreativitas (Guy A. Boy, 2013). STEAM didefinisikan  sebagai  suatu  pendekatan  pengajaran  dan  pembelajaran  antara  dua  atau  lebih dalam  komponen  STEAM  atau  antara  satu  komponen  STEAM  dengan  disiplin  ilmu  lain. Pembelajaran dengan pendekatan STEAM merupakan pembelajaran kontekstual dimana siswa akan diajak memahami fenomena-fenomena yang terjadi yang dekat dengan dirinya, sehingga dapat menumbuhkan rasa ingin tahu dan memahami penyebab dan dampak yang ditimbulkan serta  berusaha  mencari  cara  untuk  mengatasinya  (Yakman,  2012).  Pembelajaran  dengan pendekatan  STEAM  membangun  kemampuan  kognitif  siswa  melalui  pembelajaran  yang bermakna, memunculkan kreativitas siswa dan dapat merangsang munculnya soft skill siswa seperti kerjasama dan kolaborasi dalam kelompok kerja dan mengkritisi fenomena sekitar.
Mata  pelajaran  Projek  Ilmu  Pengetahuan  Alam  dan  Sosial  meliputi  integrasi  antara social sciences dan natural sciences yang berisi muatan tentang literasi ilmu pengetahuan alam dan  sosial  yang  diformulasikan  dalam  tema-tema  kehidupan  yang  kontekstual  dan  aktual. Tujuan mata pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial adalah membekali peserta didik  dengan  dasar-dasar  pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap  (hard  skills  dan  soft  skills)
Fungsi  mata  pelajaran  Projek  IPAS  adalah  membekali  peserta  didik  agar  mampu menyelesaikan  permasalahan  di  kehidupan  nyata  pada  abad  21  yang  berkaitan  dengan fenomena alam dan sosial di sekitarnya secara ilmiah dengan menerapkan konsep sains dan memperoleh kecakapan untuk mengambil keputusan yang tepat secara ilmiah agar dapat hidup lebih nyaman, lebih sehat, dan lebih baik (Khoiri, 2019: 132). Aspek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial yang terdiri dari makhluk hidup dan lingkungannya; zat dan perubahannya; energi dan perubahannya; bumi dan antariksa; keruangan dan konektivitas antar ruang dan waktu; interaksi, komunikasi, sosialisasi, institusi sosial dan dinamika sosial; serta perilaku ekonomi dan kesejahteraan sesuai dengan karakteristik bidang keahliannya.
Pendekatan STEAM penting untuk diterapkan pada pembelajaran projek IPAS karena pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial dikemas dalam bentuk projek (project-based learning) yang mengintegrasikan beberapa elemen konten/materi yang terdiri dari tiga elemen literasi saintifik dan dikontekskan dengan karakteristik program keahlian. Hal ini dapat dilihat pada  Capaian  pembelajaran  mata  pelajaran  IPAS  pada  akhir  fase  E  yaitu  kelas  X  SMK, menuntut  peserta  memahami  dan  membuat  teks  informasi,  mendeskripsikan  kejadian  dan fenomena,  melaporkan  percobaan,  menyajikan  dan  mengevaluasi  data,  memberikan penjelasan,  dan  menyajikan  opini  atau  klaim  sesuai  dengan  lingkup  bidang  keahliannya; peserta didik dapat memahami serta membuat teks multimedia seperti bagan, grafik, diagram, gambar,  peta,  animasi,  dan media  visual.  Capain  pembelajaran  ini  selaras  dengan  indikator STEAM  yaitu  Science,  Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics)  Melihat  adanya keselarasan  antara  karakteristik  pembelajaran  projek  IPAS  dan  pendekatan  STEAM,  maka perlu  dilakukan  penelitian  dengan  judul  Penerapan  PJBL  Berbasis  STEAM  dalam Implementasi Pembelajaran IPAS Siswa Kelas X SMK PGRI 2 Taman. Tujuan Penelitian Ini Untuk  Menggambarkan  Bagaimana  Penerapan  PJBL  berbasis  STEAM  pada  pembelajaran IPAS  di  SMK  PGRI  2  Taman.  Melalui  kajian  ini  dapat  diperoleh  informasi  mengenai penerapan PJBL berbasis STEAM pada pembelajaran IPAS di SMK PGRI 2 Taman.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  diskrptif kualitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan teknik observasi dan studi dokumentasi. Subjek penelitian adalah guru pengampu mata pelajaran IPAS di SMK PGRI 2 Taman Sejumlah 20 guru.
Pengolahan data dilakukan dalam tahapan sebagai berikut 1. Memeriksa seluruh daftar pertanyaan  dan  jawaban  dari  responden  (penyutingan),  2.  Melakukan  klasifikasi  data,  3. Kegiatan menyusun dan menghitung data. Sedangkan tahapan analisa data sebagai berikut : 1. Pengumpulan data, yaitu mengumpulkan fakta-fakta dari hasil observasi dan hasil dari studi dokumentasi. 2. Reduksi data, pada kegiatan ini peneliti menggabungkan data yang sama  dari  subjek  yang  berbeda.  3.  Proses  pengkodean,  proses  ini  bertujuan  agar mempermudah  peneliti  dalam  pembahasan  fakta-fakta  dikaitkan  dengan  teori.  4. Pengambilan kesimpulan.
Data kuesioner yang telah dikumpulkan, kemudian diidentifikasi dan dikelompokkan sesuai dengan klasifikasi penilaian. Selanjutnya data tersebut diproses sehingga diperoleh persentase keberhasilan yang dapat ditulis sebagai berikut
P = Presentase Keberhasilan (%)
S = Jumlah perolehan nilai
68 62 66 65 66 69 63 71 56 58 60 62 64 66 68 70 72

## N = Jumlah nilai maksimun
Data yang terkumpul dianalis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang telah ditetapkan. Penilaian dikonversi pada skala yang akan menentukan   penerapan PJBL berbasis STEAM pada pembelajaran projek IPAS .
Tabel 1. Rentang Persentase   Penerapan PJBL berbasis STEAM
Interval Presentase Keterangan Keterangan 85% - 100% Sangat ber 75% - 84% Ber 60% - 74% Cukup ber 40% - 59% Kurang ber 0% - 39% Sangat kurang ber

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  deskripsi  tentang  penerapan  PJBL-  STEAM  ( Science, Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics )  dalam  implementasi  pembelajaran  IPAS yang  berupa  respon  guru  terhadap  penerapan  PJBL  STEAM  dalam  Pembelajaran  IPAS. Respons guru terhadap   penerapan PJBL- STEAM pada pembelajaran IPAS dapat dilihat dari hasil  analisis  data.  Respons  guru  terhadap  penerapan  PJBL  STEAM  ( science,  technology, engineering,  art,  and  mathematics )  yang  diisi  oleh  20  orang  guru  yang  dinyatakan  dalam persentase pada gambar 1 sebagai berikut:
Gambar 1. Hasil Analisis Data Respons guru mata pelajaran projek IPAS di SMK PGRI 2 Taman.
Melihat  grafik  1.1  dapat  digambarkan  bahwa  penerapan  PJBL-STEAM  pada pembelajaran IPAS di SMK PGRI 2 TAMAN sangat diperlukan. Pemahaman Guru Terhadap Pendekatan  PJBL  berbasis  STEAM  68%,  Integrasi  PJBL  Berbasis  STEAM  dengan  Materi IPAS 62%, Kesiapan Guru dalam Menggunakan Pendekatan PJBL STEAM 66%, Kreativitas dalam Menyusun Proyek STEAM 65%, Efektivitas Dukungan dan Bimbingan Guru selama PJBL STEAM 66%, Pengukuran dan Evaluasi Hasil PJBL STEAM oleh Guru 69%, Kendala
atau Tantangan dalam Menerapkan PJBL STEAM 63%, Respons Guru terhadap Efektivitas PJBL STEAM 71%, hal ini dapat diartikan bahwa metode PJBL-STEAM bisa diterapkan pada pembelajaran projek IPAS.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahsasan tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa  guru  mata  pelajaran  Projek  IPAS  (Ilmu  pengetahuan  Alam  dan  Sosial)  memiliki pemahaman untuk mendukung penerapan PJBL-STEAM pada pembelajaran Projek IPAS di SMK PGRI 2 Taman. Kebiasaan guru dalam pembelajaran juga sudah mengintegrasikan indikator-indikator  PJBL-STEAM  sehingga  guru  sudah  memiliki  ketrampilan  untuk menerapkan PJBL-STEAM pada pembelajaran Projek IPAS. Kendala yang dihadapi guru dalam  menerapkan  PJBL-STEAM  tidak  menjadi  penghambat  dalam  penerapan  PJBL- STEAM pada pembelajaran Projek IPAS di SMK PGRI 2 Taman, maka dapat  disimpulkan bahwa  terdapat  pemahaman  dalam  penerapan  PJBL-  STEAM  (Science,  Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada pembelajaran Projek IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam Dan Sosial) di SMK PGRI 2 Taman.

## SARAN
Penerapan pendekatan PJBL- STEAM pada pembelajaran Projek IPAS masih terdapat kendala antara lain kurangnya pendampingan dalam penerapan pendekatan  PJBL-STEAM. Untuk mengurangi hambatan tersebut dapat dilakukan penelitian lanjutan untuk menemukan solusi alternatif terkait model pendampingan guru dalam penerapan

## DAFTAR PUSTAKA
Aristantia, Penerapan Science, Technology, Engineering, Art, And Mathematics pada Tema Air  dan  Kita  untuk  meningkatkan  Penguasaan  Konsep  dan  Mengetahui  Profil Karakter Peserta Didik SMP, Upi, Bandung, 2017
Boy,  Guy  A.  "From  STEM to  STEAM: toward  a  human-centred  education,  creativity  & learning  thinking."  Proceedings  of  the  31st  European  conference  on  cognitive ergonomics. 2013.
Effendy,  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  34 Tahun  2018  2018  Tentang  Standar  Nasional  Pendidikan  Sekolah  Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan, Jakarta, 2018
Halim, Amalia Prabandani, and Fenny Roshayanti. "Analisis   Penerapan STEAM (Science,
Technology, Engineering,  Art,  Mathematics)  pada  Kurikulum  2013  Bidang  Studi Biologi SMA Kelas X." Bioeduca: Journal of Biology Education 3.2 (2021): 146- 159.
Khoiri,  N.  2021.Efektifitas  Model  Pembelajaran  Inkuiri  Terhadap  Hasil  Belajar.  Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah Vol. 2 No. 1 Mei 2021.
Makarim,  Keputusan  Menteri  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  Dan  Teknologi  Republik Indonesia Nomor 165/M/2021 Tentang Program Sekolah Menengah Kejuruan Pusat Keunggulan, Jakarta, 2021
TitinAgustin.  2023.  PJBL  Berbasis  STEAM  Dalam  Implementasi  Kegiatan  Ekonomi Kreatif Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Lawang Kabupaten Malang Vol. 2, No. 4, Juni 2023
Yakman, Georgette, and Hyonyong Lee. "Exploring the exemplary STEAM education in the  US  as  a  practical  educational  framework  for  Korea."  Journal  of  the  korean Association for Science Education 32.6 (2012): 1072-1086