Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 507-520 V ol. 5, No. 1, Juli 2024 DOI: 10.37985/murhum.v5i1.586
Keefektifan  Permainan  Tradisional  Tapo’  Pipit  untuk Menstimulasi Aspek Perkembangan Kognitif pada Anak Usia 5-6 Tahun
Anggi Sriwahyuni Nasution 1 , Halida 2 , Lukmanulhakim 3 , dan Ariyani Ramadhani 4
1,3,4 Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Tanjungpura
2 Bimbingan Konseling, Universitas Tanjungpura ABSTRAK. Penelitian  ini  bertujuan  sebagai  usaha  dalam  meningkatkan  keterampilan kognitif  anak  melalui  pendekatan  pendidikan  yang  melibatkan  permainan  tradisional Tapo' Pipit. Riset ini menjadikan anak usia 5 – 6 tahun  di TK Primanda UNTAN sebagai focus  utama.  Penggunaan  permainan  tradisional  Tapo'  Pipit  sebagai  alat  pembelajaran bagi  anak  usia  dini  bermaksud  untuk  memajukan  aspek  perkembangan  kognitif  anak melalui  metode  penelitian  kuantitatif  (eksperimen  pre-test  dan  post-test).  Pengumpulan data  menggunakan  pendekatan  eksperimental,  yang  terdiri  dari  (1)  observasi  terhadap perkembangan  kognitif  anak,  (2)  pemberian  permainan  tradisional  Tapo'  Pipit  untuk mengukur  efektivitasnya  terhadap  kemajuan  kognitif  anak,  dan  (3)  observasi  terhadap pengaruh  permainan  tradisional  Tapo'  Pipit  terhadap  perkembangan  kognitif  anak. Pengolahan  data  dilaksanakan  dengan  teknik  statistik  Independent  Sample  T-test. Statistik  kemampuan  anak  sebelum  dan  setelah  perlakuan  dinilai  menggunakan  skala penilaian, dan hasilnya dianalisis menggunakan perangkat lunak SPSS. capaian penelitian mengindikasikan  permainan  tradisional  Tapo'  Pipit  memiliki  pengaruh  positif  terhadap perkembangan  kognitif  anak  usia  5-6  tahun  di  TK  Primanda  Untan.  terbukti  terdapat peningkatan  kemampuan  kognitif  anak  setelah  mereka  terlibat  dalam  perlakuan menggunakan  permainan  tradisional  Tapo'  Pipit.  Permainan  ini  terbukti  mampu meningkatkan  potensi  anak  dalam  hal  pemecahan  masalah,  mencermati  simbol,  dan berpikir logis, sebagaimana diamati pada setiap anak di kelas B1 TK Primanda Untan.
Kata Kunci : Perkembangan Kognitif; Permainan Tradisional; Tapo’ Pipit; Anak Usia Dini
ABSTRACT. This research aims to be an effort to improve children's cognitive skills through an  educational  approach  involving  the  traditional  game  Tapo'  Pipit.  This  research  uses children aged 5 - 6 years at Primanda UNTAN Kindergarten as the main focus. The use of the  traditional  game  Tapo'  Pipit  as  a  learning  tool  for  early  childhood  aims  to  advance aspects  of  children's  cognitive  development  through  quantitative  research  methods  (pre- test  and  post-test  experiments).  Data  collection  used  an  experimental  approach,  which consisted of (1) observing children's cognitive development, (2) providing traditional Tapo' Pipit  games  to  measure  their  effectiveness  on  children's  cognitive  progress,  and  (3) observing  the  influence  of  traditional  Tapo'  Pipit  games  on  cognitive  development.  child. Data processing was carried out using the Independent Sample T-test statistical technique. Statistics  on  children's  abilities  before  and  after  treatment  were  assessed  using  a  rating scale, and the results were analyzed using SPSS software. Research results indicate that the traditional  game  Tapo'  Pipit  has  a  positive  influence  on  the  cognitive  development  of children aged 5-6 years at Primanda Untan Kindergarten. It was proven that there was an increase  in  children's  cognitive  abilities  after  they  were  involved  in  treatment  using  the traditional game Tapo' Pipit. This game has been proven to be able to increase children's potential in terms of problem solving, observing symbols and thinking logically, as observed in every child in class B1 at Primanda Kindergarten Untan.
Keyword : Cognitive Development; Traditional Games; Tapo' Pipit; Early Childhood
Copyright (c) 2024 Anggi Sriwahyuni Nasution dkk.
 Corresponding author : Anggi Sriwahyuni Nasution
Email Address : anggisriwahyuni123@gmail.com Received 26 April 2024, Accepted 26 Mei 2024, Published 26 Mei 2024

## PENDAHULUAN
Huizinga berpendapat dalam Hayati & Putro, bermain diartikan seperti  kegiatan yang dilakukan secara sukarela, terbatas dalam batas waktu dan tempat, serta mengikuti peraturan  yang  berlaku,  namun  dengan  kesadaran  penuh  atas  tujuan  dari  kegiatan tersebut  [1].  Selain  itu,  dalam  bermain  terdapat  aspek  sukarela  di  mana  individu mengakui pentingnya aktivitas tersebut dan dilandasi oleh perasaan yang menyertainya. Dan pahamilah bahwa permainan berbeda dengan kehidupan sehari-hari. Jadi , bermain juga  dapat  dijelaskan  sebagai  aktivitas  apa  pun  yang  dilakukan  untuk  mendatangkan kesenangan, apa pun hasil pada akhirnya. Bettelheim mengungkapkan, permainan adalah kegiatan  yang  tak  terikat  oleh  aturan  selain  yang  diatur  oleh  peserta  itu  sendiri,  serta tidak memiliki pencapaian keseluruhan yang diharapkan dalam realitas luar [1]. Menurut Vygotsky,  bermain  memiliki  dampak  signifikan  terhadap  perkembangan  kognitif  anak. Anak-anak  belum  mampu  berpikir  secara  abstrak  karena  mereka  belum  dapat memisahkan makna dan objek menjadi entitas terpisah [1].
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) didirikan untuk memberi rangsangan, arahan, pengasuhan,  dan  pembelajaran  bagi  anak-anak  untuk  membangun  kemampuan  dan keterampilan  anak.  PAUD  ini  telah  didesain  khusus  untuk  seseorang  mulai  dari  ia dilahirkan hingga menginjak usia enam tahun. PAUD sebagai proses pembelajaran yang anak dapatkan dari lahir sampai usia 6 tahun guna mendukung perkembangan fisik serta memberikan  rangsangan  pendidikan.  Tumbuh  kembang  dan  pendampingan  rohani merupakan  bagian  penting  dalam  mempersiapkan  anak  agar  siap  menghadapi pendidikan lanjutan. Esensial pendidikan untuk anak usia dini tidak boleh diabaikan, baik di  lingkungan  keluarga,  sekolah,  ataupun  masyarakat.  Masa  ini  merupakan  fondasi penting  yang  akan  membentuk  kebangsaan  yang  kuat  di  masa  mendatang.    Sasaran utama  dari  PAUD  merupakan  untuk  mendidik  anak-anak  Indonesia  agar  menjadi individu  yang  berkualitas,  sesuai  dengan  tahap  perkembangannya,  serta  membantu mereka  untuk  mempersiapkan  diri  dalam  proses  pembelajaran.  Kegiatan  bermain merupakan  metode  yang  tepat  digunakan  dalam  lembaga  PAUD  untuk  menstimulasi perkembangan  anak  dengan  melakukan  kegiatan  yang  serius  namun  tetap menyenangkan  dan  menghibur  bagi  anak  [2].  Selain  itu,  PAUD  juga  bertujuan  untuk melakukan  intervensi  dini  dalam  mengembangkan  potensi  yang  terpendam  serta mendeteksi secara dini kemungkinan adanya gangguan perkembangan pada anak [3].
Anak  usia  dini  adalah  fase  ketika  pertumbuhan  serta  perkembangannya  sangat signifikan,  bahkan  lebih  cepat  dan  mendasar  dibandingkan  dengan  tahap-tahap berikutnya dalam kehidupannya. keunggulan pertumbuhan dan perkembangan manusia saat  ini  sangat  dipengaruhi  oleh  rangsangan  yang  diterimanya  sejak  usia  dini. Berdasarkan hal tersebut,  memberikan rangsangan pendidikan pada anak dini sangatlah penting, mengingat sekitar 80% pertumbuhan otak terjadi pada masa ini. Pertumbuhan otak  pada  anak  usia  dini  mencapai  puncaknya  lahir  hingga  delapan  tahun,  sementara 20%  yang  tersisa  berlangsung  sepanjang  sisa  hidupnya  setelah  masa  kanak-kanak. Pentingnya memberikan rangsangan ini juga terletak pada kecocokan Rangsangan yang cocok  dengan  masa  perkembangan  anak.  Menurut  Mulyani  “  bermain  adalah  dunianya anak. Bermain adalah bagian tak terpisahkan dari dunia anak-anak. Seperti uang logam
yang  tak  terpisahkan  dari  dunianya,  bermain  merupakan  sarana  bagi  anak-anak  untuk mengekspresikan  diri, berimajinasi, dan  berkreasi  dengan  cara  yang tidak  bisa  mereka temukan dalam kegiatan lainnya [4]. Permainan anak prasekolah usia 3 sampai 6 tahun akan membuat anak terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan, anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan [5].
Aktivitas  bermain  memiliki  dampak  yang  penting  dalam  mendukung perkembangan anak. Oleh karena itu, penting untuk memilih jenis permainan yang tepat agar  dapat  merangsang  pertumbuhan  optimal  pada  seluruh  aspek  perkembangan. Namun  perubahan  zaman  telah  menyebabkan  kebanyakan  anak  lebih  berminat  pada permainan  terbaru  daripada  permainan  terdahulu  seperti  Tapo'  Pipit.  Tapo'  Pipit merupakan permainan yang dimainkan dengan cara bersembunyi, dapat di mainkan oleh dua orang atau lebih. Akan jauh lebih baik jika permainan Tapo' Pipit di mainkan dengan jumlah  yang  banyak.  Cara  permainan  Tapo'  Pipit  diawali  dengan  hompimpa  sebagai penentu siapakah yang akan menjaga dan yang akan bersembunyi. Setelah Penjaga akan menutup  mata  sambil  bersandar  pada  tiang,  tembok  atau  pohon  agar  ia  tidak  dapat melihat temannya yang sedang bersembunyi. Kemudian penjaga dapat menghitung 1-10 atau  lebih  hingga  yang  bersembunyi  selesai  menemukan  tempat  persembunyiannya. Kemudian  penjaga  mencari  atau  menemukan  teman-teman  yang  sedang  bersembunyi sebelum  temannya  tersebut  berhasil  menyentuh  tempat  penjagaannya.  Jika  penjaga sudah  menemukan  temannya  maka  penjaga  harus  menyebut  nama  temannya  sambil menyentuh  pipit,  apabila  hanya  meneriakkan  namanya  saja,  maka  si  penjaga  dianggap kalah  dan  mengulang  permainan  dari  awal.  Permainan  selesai  setelah  semua  teman ditemukan dan yang pertama ditemukanlah yang menjadi penjaga berikutnya. Menurut Zaini  yang  dikenal  sebagai  bapak  permainan  tradisional  dan  pendiri  masyarakat  Hong, “Di Indonesia, terdapat sekitar 2.600 jenis permainan tradisional, dan sekitar 40% dari permainan  tersebut  menghadapi  risiko  kepunahan”[6].  Pakar  budaya  Huizinga  dalam Irfani menyatakan bahwa “permainan tradisional adalah puncak dari segala kebudayaan [7].” Permainan tradisional dimaknai mewakili rasa pengabdian dan pengabdian kepada negara.  Makna  ini  telah  berubah  akhir-akhir  ini  karena  banyak  orang  dan  anak-anak memainkan permainan kompetitif.
Dalam  konteks  pembelajaran  anak  usia  dini,  permainan  tradisional  adalah  satu diantara  tepat  untuk  diterapkan  dalam  metode  bermain.  Sebagaimana  dari  sebuah penelitian  yang  dilakukan  Firoziah  dan  Andrisyah  dengan  judul  " Enhancing  Cognitive Abilities  Through  Hide  and Seek  Games in  Group  A  at TKQ  Assholihiyyah" menunjukkan bahwa  permainan  Tapo’  Pipit    mampu  memicu  perkembangan  kognitif  anak  [8]. Meskipun  fokus  studi  tersebut  lebih  pada  peningkatan  kemampuan  kognitif menggunakan  permainan Tapo’ Pipit pada kelompok A, hasilnya memberikan gambaran bahwa  permainan  tradisional  dapat  menjadi  sarana  yang  berhasil  memperkaya pengalaman  pembelajaran  anak  usia  dini.  Bersamaan  dengan  itu,  penelitian  yang dijalankan  oleh  Vera  Heryanti  dalam  karya  berjudul  "Peningkatan  Kemajuan  Kognitif Anak  melalui  Congklak,  Sebuah  Permainan  Tradisional"  menyoroti  strategi  yang memanfaatkan permainan tradisional congklak guna meningkatkan kemampuan berfikir
anak.  Yang  membedakan  Permainan  Tapo’  Pipit  yang  di  lakukan  oleh  penulis  dari penelitian  sebelumnya  ialah  penulis  ingin  melihat  apakah  permainan  Tapo’  Pipit dapat menstimulasi  aspek  perkembangan  kognitif  anak  pada  kelompok  B  di  TK  Primanda Untan. Prisia dan Handoyo berpendapat bahwa permainan tradisional mewariskan nilai yang  sangat  positif  dan  berguna  bagi  perkembangan  anak.  Mereka  menjelaskan  bahwa permainan yang ideal adalah yang dapat mengembangkan aspek psikis sebesar 50% dan aspek  fisik  sebesar  50%,  dengan  keseimbangan  yang  baik  di  antara  keduanya  [9]. Permainan  tradisional  dapat  melibatkan  berbagai  gerakan  fisik,  nyanyian,  dialog, kemampuan  berhitung,  dan  bahkan  tebak-tebakan.  Permainan  tradisional  Tapo’  Pipit dapat  menjadi alternative kegiatan  yang  dapat  dimasukkan  ke  dalam  kurikulum pembelajaran.
Penelitian  terkait  permainan  tradisional  telah  banyak  dilakukan  diantaranya penelitian yang dilakukan Ngasiah menyimpulkan bahwa Permainan tradisional engklek menjadi salah satu permainan yang sederhana dan mudah digunakan untuk melatih anak tunagrahita  dalam  mengembangkan  motorik  kasarnya  [10].  Senada  dengan  penelitian Tyas bahwa permainan tradisional dapat mengembangkan berbagai karakter pada anak, adapun  karakter  yang  didapat  oleh  anak  seperti  halnya  karakter  kerjasama,  karakter saling membantu, karakter komunikasi dan interaksi, serta karakter rasa kebersamaan. Tidak  hanya  itu  masih  banyak  lagi  karakter  yang  dapat  diperoleh  anak  dengan permainan  tradisional  [11].  Permainan  tradisional  ini  memberikan  kesenangan  bagi anak-anak,  yang  mana  mereka  bisa  ikut  serta  dengan  mencari  teman-temannya  yang bersembunyi. Permainan ini dikenal secara luas oleh masyarakat global dengan berbagai nama  yang  bervariasi  sesuai  dengan  wilayah  atau  negara  tempat  permainan  tersebut dimainkan. Permainan tradisional Tapo’ Pipit tidak hanya menjadi sumber hiburan bagi anak-anak,  tetapi  juga  memberikan  banyak  manfaat  dalam  hal  kognisi  dan perkembangan sosial. Menurut Achroni prinsip dasar permainan tradisional Tapo’ Pipit adalah mencari teman yang bersembunyi. Achroni  juga menguraikan beberapa manfaat dari  permainan  tradisional  Tapo’  Pipit,  termasuk  memberikan  kegembiraan,  melatih kemampuan  kognitif,  mengembangkan  keterampilan  motorik  kasar,  meningkatkan ingatan  anak,  mengajarkan  kesabaran  dan  sportivitas,  serta  meningkatkan  ketelitian [12].
Kemampuan  intelektual  atau  kognitif  adalah  salah  satu  perspektif  dari pertumbuhan  anak  yang  mendapat  perhatian  utama  dari  orang  tua.  Seperti  halnya bidang  perkembangan  lainnya,  proses  pertumbuhan  intelektual  juga  mengalami perubahan  secara  bertahap  menuju  tingkat  kedewasaan.  Pertumbuhan  intelektual melibatkan transformasi dalam kemampuan berpikir dan kecerdasan anak. Dengan kata lain,  pertumbuhan  intelektual  mencakup  bagaimana  pikiran  anak  berkembang  dan beroperasi sehingga mereka bisa memahami dan merespons lingkungan sekitar dengan baik. Perkembangan kognitif pada dasarnya adalah perubahan dalam aktivitas otak anak. Menurut ilmuwan neurosains, neuron atau sel otak manusia mengalami perkembangan yang  lebih  cepat  pada  usia  dini  dibandingkan  dengan  usia  selanjutnya.  Hal  ini mengindikasikan  bahwa  kebutuhan  anak  akan  perkembangan  otaknya  pada  masa  ini jauh lebih besar daripada pada masa selanjutnya [13]. Perkembangan kognitif memegang
fungsi  yang  sangat  vital  dalam  perjalanan  pertumbuhan  seorang  anak.  Karena  itu, kemajuan  kognitif  memiliki  pengaruh  besar  terhadap  cara  seorang  anak  memproses pemikiran dalam mengatasi beragam tantangan, terutama anak pada fase golden age, di mana kemampuan daya pikir anak mencapai puncaknya [14].
Berdasarkan hasil pengamatan selama dua minggu di TK Primanda Untan, peneliti menemukan bahwa aspek perkembangan kognitif anak kelas B1 yang berusia 5-6 tahun masih belum mencapai tingkat optimal. Pengamatan menunjukkan bahwa sebagian besar anak belum mampu menghitung dengan urutan yang benar, menyebutkan angka dengan tepat,  atau  menyelesaikan  tugas  sederhana  seperti  menguraikan  angka  1-10  di  papan tulis. Dari 13 anak yang diamati, hanya 4 di antaranya yang dapat melakukan hal tersebut dengan  benar,  sedangkan  sisanya  masih mengalami  kesulitan. Berdasarkan  temuan ini, peneliti berminat mengadakan penelitian mengenai "Keefektifan Permainan Tradisional Tapo’  Pipit guna  Meningkatkan  Aspek  Kognitif  Anak  dengan rentang umur  lima hingga enam tahun di TK Primanda Untan”.

## METODE
Studi  tentang  keefektifan  Permainan  Tradisional  Tapo’  Pipit  dalam  memajukan aspek perkembangan kognitif terhadap anak 5-6 tahun menggunakan metode kuantitatif. Mengandalkan  data  statistika  berupa  bentuk  angka  menjadikan  pendekatan  kuantitatif dipilih  dalam  penelitian  ini.  Penelitian  ini  bermaksud  untuk  menilai  efektivitas permainan  tradisional  Tapo’  Pipit  berseri  (sebagai  variabel  independen)  terkait keterampilan  berfikir  Anak  dengan  rentang  usia  5-6  tahun  di  TK  Primanda  Untan (sebagai  variabel  dependen).  Menurut  Sugiyono,  metode  eksperimen  digunakan  dalam penelitian  kuantitatif  ketika  peneliti  bermaksud  untuk  melaksanakan  percobaan  guna memahami  dampak  variabel  independen  atau  tindakan  tertentu  terhadap  variabel dependen atau output yang dapat dikendalikan [15]. Penelitian ini menggunakan desain True  Experimental  Design  menggunakan  format One-Group  Pre-Test  Post-Test  Design sebagai  penilian  dari  beberapa  indikator  yang  akan  di  teliti  yaitu  apakah  anak  mampu bepikir  simbolik,  apakah  anak  mampu  berpikir  logis  dan  bagaimana  anak  dalam memecahkan masalah yang sedang di hadapinya. Berdasarkan struktur diatas, pemetaan dilakukan  2x:  sebelum  tindakan  dan  setelah  tindakan,  memungkinkan  perbandingan antara kondisi sebelum dan sesudah perlakuan.

## 01 X 02
Gambar 1. Desain Penelitian One-Group Pre-Test Post-Test Design Gambar  1  menjelaskan  desain  penelitian  yang  digunakan,  di  mana  O1  mewakili nilai sebelum perlakuan, X merupakan perlakuan yang diberikan dengan menggunakan Permainan Tradisional Tapo’ Pipit, dan O2 adalah skor yang diperoleh oleh anak setelah perlakuan dilakukan. Sugiyono, menyatakan populasi merupakan ruang penyederhanaan dari  objek  atau  pun  subjek  dari  objek  atau  subjek  dengan  jumlah  serta  atribut  khusus dari  keputusan  peneliti  untuk  keputusan  peneliti.  Selanjutnya  dianalisis  secara
Observasi Pre-Test Anak B1 Eksperimen Post-Test
menyeluruh [15]. Di sisi lain, sampel adalah subset dari kuantitas dan atribut yang ada dalam populasi tersebut. Sampel penelitian berupa 10 anak dengan rincian  anak laki-laki serta    anak  perempuan  5  banding  5  siswa  kelas  B1  di  TK  Primanda  Untan,  berusia  5 sampai 6 tahun, dan dapat dilohat pada tabel 1.

## Tabel 1. Subjek Penelitian
No Kelompok Bermain Jenis Kelamin Jumlah Anak 1. Laki-Laki 5 2. Perempuan 5
Total                                     10
Dalam penelitian ini, observasi melibatkan penggunaan lembar observasi sebagai alat untuk memberikan arahan kepada peneliti dalam mengamati perkembangan aspek kognitif  selama  pembelajaran  di  kelas  B1  TK  Primanda  Untan.  Observasi  dilakukan  2x, yaitu sebelum dan setelah pemberian perlakuan. Perlakuan yang diberikan kepada anak- anak  kelompok  B  TK  Primanda  Untan  adalah  Permainan  Tradisional  Tapo’  Pipit,  yang dilakukan  dalam  dua  pertemuan.  Selain  teknik  observasi,  pengambilan  data  juga dilakukan  melalui  dokumentasi.  Pengarsipan  dimanfaatkan  untuk  menghimpun  data yang diperlukan dalam berbagai format, seperti tulisan, gambar, dan video dari peserta didik  selama  proses  pembelajaran.  Langkah  ini  mendukung  untuk  mendapatkan wawasan yang lebih komprehensif mengenai tanggapan dan kemajuan anak-anak selama penelitian.
Hipotesis  penelitian  ini  menguji  dua  kemungkinan:  tidak  adanya  keefektifan permainan tradisional Tapo’ Pipit mengenai perkembangan kognitif anak dengan rentang usia    5  sampai  6  tahun  (H0)  atau  adanya  keefektifan  tersebut  (Ha).  Data  yang terakumulasi  akan  dievaluasi  menggunakan  IBM  SPSS  versi  25  dengan  pendekatan analisis  deskriptif  kuantitatif  untuk  data  interval.  Pemeriksaan  distribusi  dan  varians data  akan  dilakukan  melalui  uji  kesetaraan  dengan  Kolmogorov-Smirnov  dan  uji sekeragaman dengan Levene. Analisis lanjutan akan menggunakan uji t model kombinasi untuk  membandingkan  mean  sebelum  dan  sesudah  perlakuan.  Efektivitas  permainan akan  dianggap  terkonfirmasi  jika  skor  substansial  (2-tailed)  kurang  dari  0,05.  Seluruh proses ini mengacu pada desain penelitian yang diuraikan dalam Gambar 2.

## Gambar 2 Desain Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini mendapati hasil anak-anak kelas B1 di TK Primanda Untan sebagai subjek  dalam  penelitian  dan  kegiatan  selanjutnya  mencakup  pengamatan  terhadap kemampuan  kognitif  anak-anak  dan  pemberian  sejumlah  kegiatan  pembelajaran  guna meningkatkan  perkembangan  kognitif  mereka.  Penggunaan  Permainan  Tradisional Tapo' Pipit sebagai alat pembelajaran bagi anak usia dini menjadi kegiatan utama dalam memajukan  kemampuan  kognitif.  Observasi  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data melalui  metode  eksperimen,  yang  mencakup  tiga  tahap:  (1)  observasi  terhadap  aspek perkembangan  kognitif  anak;  (2)  Memberikan  intervensi  dalam  bentuk  permainan tradisional  Tapo’  Pipit  untuk  mengevaluasi  efektivitas  terhadap  kapabilitas perkembangan  kognitif  anak-anak;  dan  (3)  melaksanakan  pengamatan  terhadap permainan  Tradisional  Tapo’  Pipit  sebelum  dan  sesudah  pemberian  perlakuan  untuk memantau perkembangan kognitif anak.
Tabel 2. Daftar Hasil Pre-Test Peserta Didik B1 TK Primanda Untan
No Indikator Capaian Pekembangan Skor Jumlah 1 2 3 4 1.  Kemampuan  anak  menghitung  dengan urutan yang benar 5 3 2 29 2.  Anak  dapat  mengingat  dan  menyebutkan nama temannya 2 4 4 32 3.  Anak  mampu  mengenal  ruang  dan lingkungan sekitar 2 6 2 30 4.  Anak  dapat  mencari  tempat  bersembunyi saat bermain 1 9 29 5.  Kemampuan  anak  dalam  mencari  lawan bermain dengan benar. 3 5 2 29 6.  Anak  menggunakan  strategi  untuk  tidak terdeteksi saat bermain. 2 7 1 29 7.  Anak  mampu  menemukan  cara  untuk keluar  dari  tempat  persembunyian  tanpa terlihat saat bermain. 5 5 25 8.  Anak  mampu  mengatasi  tantangan  yang muncul saat bermain. 5 5 25 9.  Anak  memahami  aturan  dasar  permainan yang di mainkan. 6 3 1 31 10.  Anak  dapat  menjelaskan  bagaimana permainan yang akan dimainkan. 3 3 4 31 11.  Anak  mampu  menyusun  strategi  dalam menemukan lawan bermain. 1 5 4 33 12.  Kemampuan anak dalam memancing lawan keluar dari persembunyian saat bermain. 3 7 27 13.  Kemampuan  anak  mempertimbangkan jarak  tempat  persembunyian  dari  tempat jaga. 3 7 27 14.  Kemampuan  anak  untuk  memutuskan apakah  berpindah  tempat  persembunyian, mencari  area  baru  atau  tetap  berada  di tempat yang sama. 7 3 23 15.  Anak  mampu  merespin  dengan  cepat  dan tepat di saat situasi yang berubah-ubah. 4 6 26 16.  Anak mampu menyebutkan angka bilangan dengan benar. 3 7 27
Total                                                                                                                                              447
Rata-Rata                                                                                                                                     44,7 Keterangan : BB
: Belum Berkembang ( 1 ) MB : Mulai Berkembang ( 2 ) BSH : Berkembang Sesuai Harapan ( 3 ) BSB : Berkembang Sangat Baik ( 4 ) Tabel 3.  Daftar Hasil Post-Test Peserta Didik B1 TK Primanda Untan No Indicator Capaian Pekembangan Skor Jumlah 1 2 3 4 1. Kemampuan  anak  menghitung  dengan urutan yang benar 1 5 4 33
2. Anak dapat mengingat dan menyebutkan nama temannya 5 5 35 3. Anak  mampu  mengenal  ruang  dan lingkungan sekitar 6 4 34 4. Anak dapat mencari tempat bersembunyi saat bermain 1 8 1 30 5. Kemampuan anak dalam mencari lawan bermain dengan benar. 6 4 34 6. Anak menggunakan strategi untuk tidak terdeteksi saat bermain. 6 4 34 7. Anak  mampu  menemukan  cara  untuk keluar  dari  tempat  persembunyian tanpa terlihat saat bermain. 1 7 2 31 8. Anak mampu mengatasi tantangan yang muncul saat bermain. 8 2 32 9. Anak memahami aturan dasar permainan yang di mainkan. 7 3 33 10. Anak  dapat  menjelaskan  bagaimana permainan yang akan dimainkan. 5 5 35 11. Anak  mampu  menyusun  strategi  dalam menemukan lawan bermain. 5 5 35 12. Kemampuan  anak  dalam  memancing lawan  keluar  dari  persembunyian  saat bermain. 1 9 39 13. Kemampuan  anak  mempertimbangkan jarak  tempat  persembunyian  dari tempat jaga. 2 5 3 31 14. Kemampuan  anak  untuk  memutuskan apakah berpindah tempat persembunyian, mencari area baru atau tetap berada di tempat yang sama. 1 7 2 31 15. Anak  mampu  merespon  dengan  cepat dan  tepat  di  saat  situasi  yang  berubah- ubah. 8 2 32 16. Anak  mampu  menyebutkan  angka bilangan dengan benar. 3 7 37 Total                                                                                                                                             536
Rata-rata                                                                                                                                       53,6
Keterangan : BB : Belum Berkembang ( 1 ) MB : Mulai Berkembang ( 2 ) BSH : Berkembang Sesuai Harapan ( 3 )
BSB : Berkembang Sangat Baik ( 4 ) Setelah menjalani tahapan pengumpulan data, penelitiaan ini memperoleh output statistika  berdasarkan  pengamatan  sebelum  dan  sesudah  tindakan  terhadap  anak  usia 5-6  tahun  di  kelas  B1  TK  Primanda  Untan  saat  berpartisispasi  dalam  permainan Tradisional  Tapo’  Pipit.  Hasil  observasi  tersebut  mencakup  penilaian  kemampuan
kognitif  anak  sebelum  dan  sesudah  terlibat  dalam  permainan  tersebut.  Adapun  hasil observasi sebagai berikut :
Tabel 4. Perbandingan Aspek Perkembangan Kognitif Anak Pre-Test dan Post Test
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Shapiro wilk

## Tests of Normality
Hasil Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pre-Test .160 16 .200 * .972 16 .876 Post-Test .141 16 .200 * .947 16 .440
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Data  pada  tabel  diatas  menjalani  uji  kesetaraan  memanfaatkan  bantuan  system komputer  menggunakan  bantuan  program  komputer  SPSS  versi  25.  Uji  kesetaraan dilakukan  dengan  melihat  evaluasi  secara  signifikansi  pada  kolom  Shapiro-Wilk. Hasilnya menunjukkan bahwa sebelum perlakuan, nilai uji normalitas adalah 0.876, dan setelah perlakuan, nilainya  adalah 0.440. Berdasarkan kriteria pengambilan keputusan menggunakan  uji  Shapiro-Wilk,  karena  nilai  uji  normalitas  sebelum  perlakuan  (0,876) dan  setelah  perlakuan  (0,440) >  0,05,  hal  tersebut  membuktikan  data  penelitian  telah tersebar secara normal.
Tabel 6. Hasil Uji T Paired Samples Statistics Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1  Pre-Test 28.31 16 2.774 .694 Post-Test 33.50 16 2.394 .599 Tabel. 7 Hasil Uji T

## Paired Samples Test
Paired Differences t df Significance Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference One-Sided p Two-Sided p Lower Upper
Pair 1  Pre-Test - Post-Test -5.188 2.949 .737 -6.759 -3.616 -7.037  15 <,001 <,001
Berdasarkan  tabel  di  tersebut,  skor  substansial  (2-tailed)  diperoleh  sebesar 0,001<alpha (0,05), mengindikasikan bahwa hipotesis alternatif (Ha) dapat digunakan. Hal  ini  mengindikasikan  adanya  diskrepansi  yang  berarti  dalam  kemampuan  kognitif sebelum  dan  sesudah  tindakan  permainan  tradisional  Tapo’  Pipit.  Berlandaskan  data yang  dimaksud  terbukti  permainan  tradisional  Tapo’  Pipit  berhasil  meningkatkan kapabilitas berfikir untuk anak pada usia 5 - 6 di kelas B1 TK Primanda Untan. Selama tindakan  berlangsung,  anak  menunjukkan  antusiasme  yang  tinggi  dalam  bermain permainan tradisional Tapo’ Pipit, yang sama dengan ciri mereka sebagai anak usia dini. Gambar  3  juga  menggambarkan  beberapa  aktivitas  yang  dilakukan  anak-anak  setelah bermain  permainan  tradisional  Tapo’  Pipit,  menunjukkan  bahwa  permainan  tersebut memiliki dampak positif pada mereka.
Penelitian  ini  beserta  dengan  pengkajian  informasi  yang  dilakukan  dan  uji hipotesis,  ditemukan  bahwa  terdapat  peningkatan  yang  signifikan  pada  nilai  tengah Post-test  anak  pada  rentang  usia  5  sampai  6  tahun  di  kelas  B1  TK  Primanda  Untan setelah penerapan permainan tradisional Tapo’ Pipit, jika disesuaikan dengan nilai Pre- test.  Perkara  ini  mengindikasikan  permainan  tradisional  Tapo’  Pipit  berperan  sangat baik = berkaitan dengan aspek perkembangan kognitif anak usia 5 sampai 6 tahun di TK Primanda  Untan.  Temuan  ini  menggambarkan  peningkatan  yang  signifikan  dalam kapasitas    berpikir  simbolis,  berpikir  logis,  dan  resolusi,  yang  dikenal  sebagai  bagian dari  aspek  perkembangan  kognitif.  Berdasarkan  temuan  penelitian,  ditemukan  bahwa kemampuan  anak  dalam  berpikir  masih  memerlukan  peningkatan.  Sebelum  perlakuan diberikan,  anak-anak  di  kelompok  B1  terlihat  mengalami  kesulitan  dalam  berpikir simbolik. Mereka cenderung hanya mengamati sekeliling atau mengikuti arahan teman sebaya  tanpa  memahami  sepenuhnya  konsep  berpikir  simbolik,  seperti  mengurutkan angka,  menyebutkan  angka,  dan  menuliskan  angka  dengan  benar.  Temuan  ini mengindikasikan pentingnya pengembangan lebih lanjut dalam aspek berpikir simbolik anak  pada  rentang  usia  5-6  tahun  di  lingkungan  pembelajaran  kelas  B1  TK  Primanda Untan.
Efektivitas  permainan  tradisional  dalam  merangsang  perkembangan  kognitif anak pada rentang usia 5 sampai 6 tahun, sebagaimana disorot pada studi ini, juga telah didapati  dalam  penelitian  sebelumnya.  Sebagai  contoh,  sebuah  penelitian  yang
dilakukan  Firoziah  dengan  judul  " Enhancing  Cognitive  Abilities Through  Hide  and  Seek Games in Group A at TKQ Assholihiyyah" menunjukkan bahwa permainan petak umpet mampu memicu perkembangan kognitif anak. Meskipun fokus studi tersebut lebih pada peningkatan  kemampuan  kognitif  menggunakan    permainan  petak  umpet  pada kelompok  A,  hasilnya  memberikan  gambaran  bahwa  permainan  tradisional  dapat menjadi sarana yang berhasil memperkaya pengalaman pembelajaran anak usia dini [8]. Bersamaan  dengan  itu,  penelitian  yang  dijalankan  oleh  Heryanti  dalam  karya  berjudul "Peningkatan  Kemajuan  Kognitif  Anak  melalui  Congklak,  Sebuah  Permainan Tradisional"  menyoroti  strategi  yang  memanfaatkan  permainan  tradisional  congklak guna  meningkatkan  kemampuan  berfikir  anak  [16].  Di  sisi  lain,  studi  yang  dilakukan oleh  Lestari  dalam  riset  bertajuk  "Penggunaan  Permainan  Congklak  dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun" juga menekankan pentingnya memanfaatkan  permainan  congklak  dalam  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak pada  rentang  usia  tersebut  [17].  Secara  keseluruhan,  penelitian-penelitian  ini memberikan  kontribusi  yang  penting  dalam  pemahaman  terhadap  peran  permainan tradisional dalam meningkatkan berbagai aspek perkembangan kognitif pada anak.
Penelitian lain mengindikasikan bahwa anak membutuhkan proses belajar nyata melalui  aktivitas  bermain,  oleh  karena  itu  permainan  tradisional  Tapo’  Pipit  dapat secara  efektif  merangsang  berbagai  aspek  perkembangan  kognitif  anak.  Kegiatan bermain  memegang  pengaruh  positif  terhadap  beragam  kapabilitas  anak  dan  mampu meningkatkan  daya  imajinasi  mereka.  Menurut  Bettelheim  dalam  Hurlock,  bermain merupakan  kegiatan  yang  tidak  terikat  oleh  aturan  yang  ditetapkan  oleh  pihak  lain selain pemainnya sendiri, dan tidak memiliki tujuan akhir yang terkait dengan realitas luar [18]. Ini menegaskan bahwa permainan tradisional seperti Tapo’ Pipit memberikan ruang  bagi  anak-anak  untuk  mengeksplorasi,  belajar,  dan  berkembang  tanpa  tekanan hasil akhir yang baku, memperkaya pengalaman belajar mereka secara menyenangkan dan kreatif. Selain itu, Montessori berpendapat permainan seolah "kebutuhan batiniah" setiap  anak  karena  dapat  memberikan  kegembiraan,  meningkatkan  kemampuan,  dan memajukan  perkembangan  anak.  pandangan  bermain  tersebut  yang  selanjutnya dikenali sebagai belajar sambil bermain [19]. Selain itu, Piaget berpendapat permainan adalah  kegiatan    yang  diatur  dengan  aturan  serta  alat  bantu  yang  membantu  dalam perkembangan  kognitif  anak  [20].  Contohnya,  konsep  penambahan  dan  pengurangan bagia anak yang baru belajar mungkin akan berbeda dengan mereka yang mempelajari operasi  matematika  tersebut  pada  awalnya.  Ini  menunjukkan  bagaimana  permainan dapat  menjadi  sarana  yang  alami  dan  efektif  untuk  memperkaya  pemahaman  dan keterampilan  kognitif  anak  dalam  suasana  yang  menyenangkan  dan  tanpa  adanya tekanan [21].
Hasil  penelitian  di  kelas  B1  TK  Primanda  Untan  mengidintifikasikan  adanya peningkatan yang berarti dalam kemampuan perkembangan kognitif anak-anak setelah mereka  mengikuti  perlakuan  dengan  permainan  tradisional  Tapo’  Pipit.  kegiatan pengkajian data melibatkan pengamatan sebelum dan setelah perlakuan, yang kemudian dijelaskan  dalam  tabel  untuk  menuliskan  transformasi  pada  standar  perkembangan kognitif anak. Tabel 2 dan Tabel 3 menguraikan hasil pengamatan sebelum dan setelah
perlakuan, dengan indikator seperti potensi berpikir logis, kemampuan berpikir tentang objek  atau  peristiwa,  dan  kemampuan  problem  solving.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa permainan tradisional Tapo' Pipit berhasil kemampuan berfikir anak pada anak, sejalan dengan penemuan serta teori-teori sebelumnya mengenai perkembangan kognitif. Skala evaluasi  yang  digunakan  untuk  mengukur  kemajuan  meliputi  klasifikasi  Belum Berkembang  (BB),  Mulai  Berkembang  (MB),  Berkembang  Sesuai  Harapan  (BSH),  dan Berkembang  Sangat  Baik  (BSB).  Setelah  melalui  proses  intervensi  menggunakan permainan tradisional Tapo' Pipit, output penelitian memaparkan terdapat peningkatan substansial dalam indikator kemajuan kognitif anak-anak. Peningkatan tersebut terlihat dari  perubahan  skor  pada  setiap  indikator  antara  sebelum  tindakan  dan  setelah tindakan.    Analisis  statistik,  termasuk  uji  normalitas  dan  uji  sampel  berpasangan, menunjukkan  disvergensi  penting  antara  hasil  tes  anak  pada  sebelum  tindakan  dan setelah tindakan.  Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan permainan tradisional Tapo'  Pipit  sebagai  alat  pembelajaran  memberikan  dampak  baik  yang  substansial terhadap  perkembangan  kognitif  anak-anak  di  kelas  B1  TK  Primanda  Untan. Keberhasilan  permainan  tradisional  Tapo'  Pipit  dalam  meningkatkan  problem  solving pada anak sangat berarti, karena tidak hanya meningkatkan kemampuan berhitung anak tetapi  juga  strategi  penyelesaian  masalah,  merangsang  indera  penglihatan,  dan meningkatkan daya imajinasi mereka.
Dengan  demikian  penelitian  ini  berkaitan  erat  dengan  konsep-konsep  teoretis tentang perkembangan kognitif anak dan jurnal-jurnal lain yang menjadi referensi atau acuan.  Secara  khusus,  penelitian  ini  memperkuat  pemahaman  tentang  pentingnya permainan  tradisional  sebagai  sarana  yang  efektif  dalam  membangkitkan  aspek perkembangan kognitif anak usia 5 sampai 6 tahun. Konsep teoretis sama dengan uraian para  ahli,  termasuk  Bettelheim,  Montessori,  dan  Piaget,  telah  menggaris  bawahi pentingnya bermain dalam pengembangan kognitif anak. Hasil penelitian ini menegaskan bahwa  permainan  Tradisional  Tapo’  Pipit  memberikan  kontribusi  yang  signifikan terhadap  aspek  perkembangan  kognitif  seperti  kemampuan  berpikir  simbolik,  berpikir logis,  dan  problem  solving  pada  anak  dengan  rentang  usia  5-6  tahun  di  kelas  B1  TK Primanda Untan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian mendapati  penerapan Permainan Tradisional Tapo’ Pipit dapat  meningkatkan  kapabilitas  intelektual  bagi  anak  usia  5  sampai  6  tahun  di  TK Primanda  Untan,  Langkah  ini  menunjukkan  peluang  yang  baik  untuk  mendukung perkembangan  intelektual  anak.  Permainan  ini  terbukti  efektif  dalam  merangsang berbagai  aspek  kognitif,  seperti  kesadaran  konsep,  problem  solving,  logika,  serta representasi  simbolik.  Capaian  penelitian  menyatakan  anak  memperlihatkan ketertarikan dan semangat pada permainan tersebut sebagai sarana pembelajaran yang menyenangkan.  Selain  itu,  terdapat  peningkatan  dalam  kemampuan  anak-anak  dalam mengenali,  mengucapkan,  dan  menghitung  angka  1-10,  menyelesaikan  masalah,  serta memperkuat  memori  dan  fokus.  Fakta  tersebut  mengkonfirmasi  bahwa  metode
pembelajaran  menggunakan  permainan  edukasi  berpotensi  sebagai  metode  yang produktif  dalam  meningkatkan  kapabilitas  kognitif  pada  anak.  Namun,  ada  beberapa keterbatasan  dalam  penelitian  ini,  termasuk  pembatasan  pada  ukuran  sampel  dengan melibatkan hanya 10 anak dan terdapat beberapa anak tidak familiar dengan permainan tradisional Tapo’ Pipit tersebut.

## PENGHARGAAN
Pada  momen  ini,  penulis  mengungkapkan  syukur  kepada  Tuhan  YME  atas harapan  serta  kesehatan  yang  telah  diberikan-Nya  untuk  menyelesaikan  jurnal  ini. Penulis juga mengungkapkan terima kasih yang tulus terhadap semua pihak yang telah memberikan dukungan dan terlibat secara aktif dalam penelitian ini. Penulis juga ingin menyampaikan  penghargaan  kepada  bagi  orang  tua  serta  keluarga  atas  doa  serta dukungan  yang  terus  menerus  mereka  berikan  selama  proses  penelitian  hingga penulisan jurnal ini. Di samping itu, penulis juga ingin memberikan ucapan terima kasih terhadap  beberapa  pihah,  yaitu  kepala  sekolah,  guru,  serta  anak-anak  TK  Primanda Untan  atas  kerjasama  mereka  yang  telah  memberikan  informasi  yang  diperlukan  dan mendukung kelancaran penelitian ini. Dan tak lupa, terimakasih kepada pengelola jurnal Murhum  yang  telah  menyediakan  template  artikel  dan  memberikan  bantuan  selama proses peninjauan sehingga artikel ini bisa diterbitkan.

## REFERENSI
[1] Siti Nur Hayati and K. Z. Putro, “Bermain dan Permainan Anak  Usia Dini,” Gener. Emas , vol. 4, no. 1, pp. 52–64, Jul. 2021, doi: 10.25299/jge.2021.vol4(1).6985.
[2] N.  Widiastita  and  L.  Anhusadar,  “Bermain  Playdough  dalam  Meningkatkan Kecerdasan  Visual-Spasial  Melalui  Home  Visit  di  Tengah  Pandemi  Covid-19,” Murhum    J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  50–63,  Dec.  2020,  doi: 10.37985/murhum.v1i2.17.
[3] M.  M.  Habibi,  “Penanganan  Kecemasan  pada  Anak  Usia  Dini  Melalui  Terapi Bermain,” J.  Ilm.  Profesi  Pendidik. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  156–162,  Mar.  2022,  doi: 10.29303/jipp.v7i1.297.
[4] M.  Muharrahman,  N.  Loka,  A.  Syarfina,  M.  Kibtiyah,  and  N.  Sari,  “Implementasi Permainan Tradisional Petak Umpet pada Anak Usia Dini di Era Society 5.0,” J. Obs. J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  1368–1380,  Mar.  2023,  doi: 10.31004/obsesi.v7i2.3425.
[5] I.  Islamiyah,  A.  D.  Novianti, and  L.  Anhusadar,  “Pengaruh  Terapi Bermain  Puzzel untuk Penurunan Kecemasan Hospitalisasi pada Anak Usia Prasekolah,” Murhum J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  87–98,  2024,  doi: 10.37985/murhum.v5i1.409.
[6] S.  Susanti  and  Y.  Nurtania,  “Model  perilaku  komunikasi  Komunitas  Hong  dalam melestarikan  permainan  dan  mainan  tradisional  sunda,” Komuniti  J.  Komun.  dan Teknol. Inf. , vol. 9, no. 2, pp. 126–145, 2017, doi: 10.23917/komuniti.v9i2.4917.
[7] N.  F.  Lumbin,  R.  Yakob,  N.  Daud,  R.  Yusuf,  R.  Rianti,  and  P.  Ardini,  “Permainan Tradisional Gorontalo Ponti dalam Menumbuhkan Nilai-nilai Karakter Anak Usia 5-6  tahun,” J.  Pendidik.  Anak ,  vol.  11,  no.  1,  pp.  52–59,  May  2022,  doi:
10.21831/jpa.v11i1.41219.
[8] F. Firoziah, A. Andrisyah, and others, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif melalui Permainan Petak Umpet pada Kelompok A,” CERIA (Cerdas Energik Responsif Inov. Adapt. , vol. 5, no. 6, pp. 629–639, 2022, doi: 10.22460/ceria.v5i6.12648.
[9] H. P. Yudiwinata, “Permainan tradisional dalam budaya dan perkembangan anak,” Paradigma , vol. 2, no.
3, 2014, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/paradigma/article/view/9088
[10]  N.  Cahyati  Ngaisah et  al. ,  “Permainan  Tradisional  Engklek  sebagai  Upaya Mengembangkan  Motorik  Kasar  Anak  Tunagrahita,” Murhum    J.  Pendidik.  Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 74–85, Mar. 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.159.
[11]  R.  Widyaning  Tyas  and  C.  Widyasari,  “Permainan  Tradisional  dalam Mengembangkan Karakter Kerjasama Anak Usia Dini,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 508–516, Jul. 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.255.
[12]  S. Saripaini, M. Hanif, and Z. Lessy, “Spiritualitas Dalam Narasi dan Pantang Larang Permainan  Tradisional  di  Kalangan  Anak-Anak  Desa  Punggur  Kecil,  Kubu  Raya, Kalimantan Barat,” Gulawentah J. Stud. Sos. , vol. 7, no. 2, pp. 133–144, 2022, doi: 10.25273/gulawentah.v7i2.13726.
[13]  M. A. Subarkah, “Pengaruh Gadget terhadap Perkembangan Anak,” Rausyan Fikr  J. Pemikir.  dan  Pencerahan ,  vol.  15,  no.  1,  pp.  1065–1074,  Feb.  2019,  doi: 10.31000/rf.v15i1.1374.
[14]  S.  Mawaddah  and  S.  Pohan,  “Pengaruh  Penggunaan  Pasir  Berwarna  terhadap Perkembangan Kognitif Anak,” Murhum J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 5, no. 1, pp. 99–111, 2024, doi: 10.37985/murhum.v5i1.453.
[15]  Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, R&D dan Penelitian Pendidikan) . Bandung: Penerbit Alfabeta Bandung, 2019.
[16]  V. Heryanti, W. Wembrayarli, and H. Hadiwinarto, “Meningkatkan perkembangan kognitif anak  melalui  permainan  tradisional  (congklak),” Univ.  Bengkulu ,  vol.  32, 2014, [Online]. Available: https://core.ac.uk/download/pdf/35338459.pdf
[17]  P.  I.  Lestari  and  E.  Prima,  “Permainan  congklak  dalam  meningkatkan perkembangan  kognitif  anak  usia  5-6  tahun,”  in Seminar  Ilmiah  Nasional Teknologi,  Sains,  Dan  Sosial  Humaniora  (SINTESA) ,  2018,  vol.  1.  doi: 10.36002/snts.v0i0.525.
[18]  R. Ardiana, “Strategi Guru dalam Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di Taman Kanak Kanak,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 3, no. 2, pp. 1–10, Aug. 2022, doi: 10.37985/murhum.v3i2.116.
[19]  G. A. Sasi, E. Wuryani, and - Sunardi, “Modifikasi Atau Modernisasi (?): Permainan Anak di Sekolah Kartini Semarang,” Sch. J. Pendidik. dan Kebud. , vol. 11, no. 1, pp. 80–90, Jan. 2021, doi: 10.24246/j.js.2021.v11.i1.p80-90.
[20]  W.  Firman  and  L.  O.  Anhusadar,  “Peran  Guru  dalam  Menstimulasi  Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini,” KIDDO  J. Pendidik. Islam Anak usia Dini , vol. 3, no. 2, pp. 28–37, 2022, doi: 10.19105/kiddo.v3i2.6721.
[21]  W.  D.  Hardiyanti,  “Aplikasi  bermain  berdasarkan  kegiatan  seni  lukis  untuk stimulasi kreativitas anak usia 5-6 tahun,” J. Pendidik. Anak , vol. 9, no. 2, pp. 134– 139, Nov. 2020, doi: 10.21831/jpa.v9i2.31664.