## Pengaruh Quizizz sebagai Media Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Kelas V di Sekolah Dasar
Marsya Dara Azzahra 1  , Puri Pramudiani 2
1, 2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka. Jl. Tanah Merdeka No 20, Jakarta Timur, Indonesia marshadara06@gmail.com

## Abstract
Interest in learning mathematics in students is still relatively low because not a few of the students consider the subject  of  mathematics  to  be  a  relatively  difficult  subject.  Interest  in  learning  is  very  important  for  student learning success. It encourages educators to be able to increase their innovation and creativity in learning. The use of learning media is interesting and interactive, making students more interested in the mathematics learning process. The interactive media applied in this study used the Quizizz application with the Lesson feature. This research was shown to see the influence of Quizizz as an interactive medium on students' learning interest in mathematics lessons grade V SDN Cipete Selatan 03 Pagi. This research uses quantitative research with a Quasi Experimental  Design  method  with  Posttest  Only  Control  Design.  Sampling  technique  with  Nonprobability Sampling.  This  type  of  research  instrument  uses  a  questionnaire  containing  25  positive  statements.  In  the calculation of data analysis, this study used SPSS Statistics 25.0 for windows to calculate the normality test with kolmogorov-smirnov,  homogeneity  test  with  levene,  then  the  hypothesis  was  tested  using  a  t-test  with  a significant level of 0.05. The results of the hypothesis test calculations on the t-test in both classes showed t count > t table , namely 8,768 > 2,011, so it was found that the conclusion was proven to be the influence of Quizizz as an interactive medium on students' learning interest in mathematics lessons grade V SDN Cipete Selatan 03 Pagi. Keywords: Quizizz App, Interactive Media, Interest in Learning Mathematics

## Abstrak
Minat belajar matematika pada siswa masih terbilang rendah lantaran tidak sedikit dari siswa menganggap mata pelajaran matematika itu pelajaran yang relatif sukar. Minat belajar sangatlah penting untuk keberhasilan belajar siswa. Hal itu mendorong para pendidik untuk bisa meningkatkan inovasi dan kreativitasnya dalam pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran menarik dan interaktif, menjadikan siswa lebih tertarik pada proses pembelajaran matematika.  Media  interaktif  yang  diterapkan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  aplikasi Quizizz dengan  fitur Lesson. Penelitian ini ditunjukkan untuk melihat adanya pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar  siswa  pada  pelajaran  matematika  kelas  V  SDN  Cipete  Selatan  03  Pagi.  Penelitian  ini  mempergunakan penelitian  kuantitatif  bermetode Quasi  Experimental  Design dengan Posttest  Only  Control  Design. Teknik sampling dengan Nonprobability  Sampling. Jenis  instrumen  penelitian  memakai  kuesioner  yang  berisi  25 pernyataan positif. Dalam perhitungan analisis data penelitian ini memakai SPSS Statistics 25.0 for windows untuk menghitung uji normalitas dengan kolmogorov-smirnov, uji homogenitas dengan levene, selanjutnya hipotesis diuji memakai uji t-test dengan tingkat signifikan 0,05. Hasil dari perhitungan uji hipotesis pada uji t-test di kedua kelas menunjukkan 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 yaitu 8,768 > 2,011, maka didapati kesimpulan terbukti adanya pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V SDN Cipete Selatan 03 Pagi.
Kata kunci: Aplikasi Quizizz , Media Interaktif, Minat Belajar Matematika
Copyright (c) 2022 Marsya Dara Azzahra, Puri Pramudiani
 Corresponding author: Marsya Dara Azzahra Email Address: marshadara06@gmail.com (Jl. Tanah Merdeka No 20, Jakarta Timur, Indonesia) Received 01 July 2022, Accepted 26 October 2022, Published 26 October 2022 DoI: https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1604

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  pada  era  4.0  ini  sangatlah  pesat,  tentu berpengaruh  juga  kedalam  dunia  pendidikan,  terutama  dalam  pemanfaatan  media–media  untuk pembelajaran  (Takdir,  2017).  Peranan  media  dalam  pembelajaran  merupakan  bagian  penting  dalam
dunia pendidikan. Menurut (Tafonao, 2018) bahwa media pembelajaran dapat membantu guru dalam penyampaian  materi  pembelajaran,  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  dan  perhatian siswa  pada  pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  mudah  pembuatan  dan  penggunaannya  sangat diperlukan guru saat ini. Hal ini menjadikan peran guru tidak hanya menjelaskan materi pelajaran, guru menjadi  mampu  juga  menggunakan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran  (Nissa  &  Renoningtyas, 2021).
Penggunaan media pembelajaran dapat diterapkan dalam berbagai pembelajaran di kelas. Salah satunya  dalam  pelajaran  matematika.  Matematika  merupakan  suatu  alat  berpikir  logis  yang  sangat dibutuhkan untuk mengembangkan cara berfikir manusia dalam kehidupan sehari-hari (Tiara Sari & Patmaningrum, 2021). Namun, matematika dikenal sebagai pelajaran yang sulit oleh banyak siswa, ini disebabkan  karena  karakteristik  dasar  dari  matematika  itu  sendiri  yang  abstrak,  serta  mempunyai konsep dan prinsip yang saling berhubungan (Wiryanto, 2020).
Dalam  observasi  yang  peneliti  lakukan  saat  proses  pembelajaran  matematika,  terlihat  proses pembelajaran  sering  kali  berpusat  pada  guru  membuat  siswa  menjadi  kurang  terlibat  aktif  dalam pembelajaran  matematika.  Kemudian,  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  pemaparan  materi matematika masih sederhana, seperti melalui gambar yang ada di buku dan dengan power point . Namun power  point yang  disajikan  kurang  menarik  dan  kurang  interaktif,  sehingga  siswa  terlihat  kurang antusias mengikuti pembelajaran matematika, fokus perhatiannya ketika guru menjelaskan materi tidak dapat bertahan lama dan siswa juga kurang dapat menghubungkan materi bangun ruang dengan objek permasalahan yang ada di kehidupan sehari-hari. Dari hal ini terungkap terjadi kurangnya minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika.
Menurut  (Yolanda et al., 2021) terdapat beberapa indikator minat belajar diantaranya yaitu: (1) merasa senang dan terdorong mengikuti pembelajaran; (2) siswa punya rasa tertarik dalam belajar dan proses  belajar;  (3)  terlibat  aktif  dalam  pembelajaran;  (4)  memiliki  perhatian  yang  besar  dalam pembelajaran (Yolanda et al., 2021). Minat belajar merupakan kemauan siswa untuk mengetahui dan memahami  suatu  ilmu  pengatahuan,  yang  dapat  mendorong  siswa  tersebut  mau  giat  belajar  dan mengarah pada pencapaian prestasi yang sebaik mungkin. (P., 2019). Jadi minat sangatlah berpengaruh besar  terhadap  keberhasilan  belajar.  Jika  siswa  mempunyai  minat  belajar  yang  besar,  mereka  akan merasa senang dan lebih memperhatikan pembelajaran (Yulistiarawati et al., 2021). Apabila materi ajar yang  dijelaskan  guru  tidak  sesuai  dengan  minat siswa,  siswa  menjadi  tidak  sungguh-sungguh  dalam belajar,  dikarenakan  tidak  adanya  pemicu  yang  membuat  siswa  tertarik  untuk  belajar.  (Dores  et  al., 2019).
Berdasarkan pemaparan di atas, untuk itu diperlukan penggunaan alat peraga yang menyenangkan dan interaktif dalam pelajaran matematika agar dapat membantu siswa memvisualisasikan objek abstrak yang sulit dibayangkan, dan dapat memudahkan siswa dalam memahami topik pelajaran serta mampu merangsang  semangat  belajar  siswa  selama  mengikuti  pembelajaran  (Suka  Maryana  et  al.,  2019). Karakteristik dari media  pembelajaran  interaktif  itu sendiri yakni melibatkan siswa sebagai pengguna
medianya, sehingga dengan media interaktif siswa jadi dapat meningkatkan minat belajarnya (Husna et al., 2022). Media interaktif telah dirancang khusus, sehingga tampilannya dapat memberikan informasi dan membuat adanya interaktivitas antara siswa dengan medianya (Rahma & Nurhayati, 2021). Dengan menggunakan media interaktif mampu menolong siswa untuk mempermudah pemahaman materi yang dijelaskan  guru  (Husna  et  al.,  2022).  Siswa  juga  merasa  mendapatkan  pengalaman  belajar  yang bermakna  dan  timbul  rasa  tertarik  serta  bersemangat  dalam  mengikuti  pembelajaran  menggunakan media interaktif (Rahma & Nurhayati, 2021).
Dalam hal ini media pembelajaran interaktif yang dapat dimanfaatkan dan dikembangkan dalam proses  pembelajaran  salahsatunya  yakni  dengan  penggunaan Quizizz dengan  fitur Lesson . Quizizz merupakan webtool berbasis pendidikan yang membuat seluruh siswa di kelas dapat ikut serta bermain bersama  dalam  kegiatan  pembelajaran  (Zhao,  2019). Quizizz memiliki  dua  fitur  utama,  yaitu  Fitur Lesson dan Fitur Quiz . Fitur Lesson memiliki keunggulan yang berbeda dari media interaktif lainnya karena fitur Lesson dilengkapi dengan teks, gambar, suara dan video untuk membuat materi ajar serta dapat mengkombinasikan dengan  pemberian  umpan balik  berupa  kuiz  di  dalam  slide  materi  dengan bentuk pilihan ganda, poling, jawaban singkat, pertanyaan terbuka, dan menggambar. Media interaktif Quizizz ini dapat membuat ketertarikan siswa dalam pembelajaran, dapat membuat siswa memahami hubungan matematika dengan kehidupan sehari-harinya melalui gambar-gambar yang disajikan, agar objek-objek abstrak matematika yang sulit dibayangkan, dapat dibayangkan dengan mudah. Kemudian untuk Fitur Quiz nya dapat dipergunakan sebagai media evaluasi dengan mengadakan kuis pertanyaan di akhir pembelajaran dari bahan materi yang telah diajarkan (Maspupah & Wulan, 2021). Keunggulan lainnya  dari  fitur Lesson ini  yakni  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran online dari  rumah  ataupun secara tatap muka di sekolah. Penggunaanya juga tidak sulit dan  cukup nyaman dipergunakan, tidak diperlukan kuota internet yang besar dan tempat penyimpanan yang besar untuk mengunduh (Wijayanti et al., 2021). Pada fitur Lesson ini, pendidik dapat lebih mudah mengetahui siswa mana yang sudah memahami materi, dengan melihat hasil kuis yang diletakan di sela-sela slide pemaparan materi. Jika siswa sudah memahami materi yang disampaikan, pendidik bisa melanjutkan pemaparan materi ke slide selanjutnya. Siswa dapat belajar matematika sambil bermain dengan menjawab kuis secara bersama- sama, kemudian siswa dapat melihat peringkat hasil dari yang telah dikerjakan. Dalam fitur Lesson juga mempunyai  fitur-fitur  karakter  seperti  avatar,  tema,  meme  lucu,  juga  musik  pemberi  semangat.  Ini tentunya dapat membuat siswa sangat tertarik dalam proses pembelajaran (Zhao, 2019). Namun dari fitur Lesson ini juga memiliki kekurangan dalam penggunaannya, untuk siswa yang terkendala sinyal, maka akan tertinggal pada slide pemaparan materi ataupun slide kuis, karena fitur Lesson ini dilakukan secara live , jadi slide akan berganti otomatis sesuai arahan pendidik dalam menggunakannya.
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya  yang  dilaksanakan  oleh  (Al  Mawaddah  et  al.,  2021)  dalam proses pembelajaran daring saat belajar dari rumah, menggunakan Quizizz dengan fitur Quiz atau kuis interaktif  pada  pelajaran  matematika  materi  keliling  dan  luas  bangun  datar,  menyatakan  bahwa penggunaan Quizizz berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa,  yakni Quizizz dapat  membantu
meningkatkan semangat belajar dan fokus perhatian siswa dalam belajar, sehingga membawa pengaruh juga dalam peningkatan hasil belajar siswa. Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh (Yolanda et al., 2021) yang menerapkan Quizizz dengan fitur Quiz nya sebagai kuis pada pelajaran IPA kelas V SD saat proses pembelajaran daring belajar dirumah, menunjukkan bahwa Quizizz berpengaruh positif terhadap minat  belajar  siswa  dan  ketertarikan  siswa  dalam  mengikuti  pelajaran  IPA.  Demikian  juga  temuan sebelumnya  oleh  (Yulistiarawati  et  al.,  2021)  dalam  pembelajaran  daring  di  rumah  dengan menggunakan Quizizz pada fitur Quiz sebagai media evaluasi pada pembelajaran tematik kelas III SD, membuktikan  hasil  bahwa  minat  belajar  siswa  dalam  penggunaan Quizizz sebagai  media  evaluasi mengalami peningkatan 82,73% yang termasuk dalam kategori tinggi.
Dari  melihat  hasil  penelitian-penelitian  sebelumnya,  ada  pengaruh  yang  positif  dengan menerapkan  media  pembelajaran Quizizz, maka  peneliti  merencanakan  penelitian  serupa  dengan penelitian sebelumnya dalam penggunaan media Quizizz sebagai media interaktif untuk pembelajaran. Namun  terdapat  perbedaan  penelitian  yang  akan  peneliti  lakukan  dengan  peneliti  sebelumnya. Penelitian  sebelumnya  melakukan  penelitian  dalam  penggunaan Quizizz dengan  fitur Quiz atau  kuis sebagai media evaluasi pada proses pembelajaran online dari rumah, sedangkan rencana penelitian ini akan melakukan penelitian dalam penggunaan Quizizz dengan fitur Lesson pada proses pembelajaran tatap muka di sekolah. Karena belum adanya penelitian yang mengkaji penggunaan Quizizz dengan fitur Lesson di sekolah secara tatap muka saat pembelajaran matematika materi bangun ruang. Tentu ini akan menjadi suatu inovasi atau kebaharuan dalam penelitian. Lanjutnya peneliti akan menerapkan Quizizz sebagai media interaktif dengan fitur Lesson ini untuk mengukur minat belajar siswa pada pelajaran matematika di kelas V yang mana dalam observasi ditemukan kurangnya minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika. Dengan menerapkan fitur Lesson ini, dapat digunakan sebagai media untuk memaparkan  bahan-bahan  materi  bangun  ruang  pada  pelajaran  matematika,  sekaligus  digunakan sebagai media evaluasi berupa kuis-kuis pertanyaan mengenai materi bangun ruang. Jadi menggunakan Quizizz ini tidak  hanya  sebagai media  evaluasi  saja  untuk meningkatkan  minat belajar  siswa  seperti yang  dilakukan  penelitian-penelitian  sebelumnya.  Dengan  pelaksanaan  penelitian  ini  diharapkan penggunaan Quizizz sebagai  media  interaktif  dengan  fitur Lesson dapat  meningkatkan  minat  belajar siswa kelas V pada pelajaran matematika.
Berdasarkan dari pembahasan di atas, maka peneliti akan melaksanakan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V SDN Cipete Selatan 03 Pagi.

## METODE
Peneliti  menggunakan  jenis  penelitian  kuantitatif  bermetode Quasi  Experimental  Design, yakni penelitian yang mempunyai kelas kontrol tapi tidak mengendalikan variabel eksternal yang berdampak pada  pelaksanan  penelitian  (Nasution  et  al.,  2021).  Rancangan  penelitian  berbentuk Post-test  Only Control Design . Rancangan penelitian tergambar pada tabel 1.
Tabel 1. Desain Penelitian Kelompok Perlakuan Post Test Eksperimen X O 1 Kontrol O 2 Keterangan: X
: Diperlakukan dengan menerapkan Quizizz sebagai media interaktif
O 1 : Hasil posttest penerapan Quizizz sebagai media interaktif
O 2 : Hasil Posttest tanpa diperlakukan penerapan Quizizz sebagai media interaktif
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Cipete Selatan 03 Pagi pada semester 2 tahun ajaran 2021/2022. Teknik sampling mempergunakan Nonprobability Sampling . Populasi mencakup seluruh siswa kelas V yang terdiri dari 3 kelas dengan jumlah 85 siswa. Sampel penelitian diambil dari 2 kelas sebanyak 60 siswa.  Kelas  VA  dengan  jumlah 30 siswa  dijadikan sebagai  kelas  eksperimen dan  kelas  VC  dengan jumlah 30 siswa dijadikan sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dengan kuesioner (angket) yang berisi 25 pernyataan positif berskala likert . Pemberian kuesioner ini merupakan sebuah posttest yang dimana hasilnya dapat digunakan untuk melihat benar ada atau tidaknya pengaruh dari suatu penelitian. Peneliti menggunakan uji coba instrumen dengan uji validitas untuk mengecek valid atau tidaknya soal dalam pernyataan angket melalui dosen ahli materi matematika dan dosen ahli pembelajaran.
Perhitungan  analisis  data  penelitian  ini  memakai SPSS Statistic 25.0 for  windows dengan  uji normalitas kolmogorov-smirnov dan melakukan  uji  homogenitas levene, selanjutnya  hipotesis  diuji mempergunakan uji t-test dengan tingkat signifikansi 5%. Lalu menarik kesimpulan dari hasil hipotesis apakah benar ada pengaruh dari penelitian yang telah dilaksanakan.

## HASIL DAN DISKUSI
Sebelum pelaksanaan penelitian, terlebih dahulu melakukan uji instrumen dengan uji validitas. Uji  validitas  yang  dilakukan  melalui  dosen  ahli,  didapati  bahwa  25  pernyataan  instrumen  valid  dan layak  untuk  dipergunakan.  Instrumen  yang  telah  dinyatakan  valid  diberikan  ke  kedua  kelas  untuk dilakukan  pengukuran  minat  belajar  siswa  pada  pelajaran  matematika.  Deskripsi  data  hasil  dari pengukuran minat belajar siswa yang telah dilakukan di kedua kelas didapatkan hasil pada tabel 2.
Tabel 2. Descriptive Statistic Kelompok N Range Minimum  Maximum Mean Std. Deviation  Variance Eksperimen 30 32 90 122 105.33 8.142 66.299 Kontrol 30 45 67 112 83.20 11.174 124.855
Data tersebut hasil post-test yang diberikan ke kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan bahwa kelas eksperimen yang diperlakukan dengan penerapan Quizizz sebagai media interaktif lebih baik daripada kelas kontrol yang tidak diperlakukan dengan penerapan Quizizz sebagai media interaktif dalam pembelajaran matematika.
Untuk mengetahui aplikasi Quizizz sebgai media interaktif berpengaruh atau tidaknya terhadap
minat belajar siswa, Langkah selanjutnya adalah menghitung persyaratan analisis data, yakni dengan uji  normalitas kolmogorov-smirnov memakai  SPSS statistics 25.0 for  windows dengan  tingkat signifikannya 0,05. Perhitungan uji normalitas ditunjukan pada tabel 3.
Tabel 3. Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov Tests of Normality Minat Belajar Matematika Kelas Kolmogorov-Smirnov Statistic Df Sig. Eksperimen 0.128 30 0.200 Kontrol 0.140 30 0.135
Dari  tabel  diatas  dapat  dilihat  yakni  kedua  kelas  menyatakan  bahwa  nilai  sig.>0,05  maka kesimpulan dari kedua sampel kelas yang digunakan ini berdistribusi normal. Untuk uji homogenitas mempergunakan levene memakai  SPSS statistics 25.0 for  windows dengan  tigkat  signifikan  0,05.
Berikut hasil perhitungan uji homogenitas tertera pada tabel 4.
Tabel 4. Uji Homogenitas Levene
Test of homogeneity of Variances Minat Belajar Matematika Based on Mean Levene Statistic df 1 df 2 Sig. 0.967 1 58 0.330
Dari hasil uji homogen diatas pada kelas eksperimen dan kontrol didapati nilai sig. 0,330 > 0,05, artinya H 0 diterima. Kesimpulannya bahwa variansi dari kelas eksperimen dan kelas kontrol bersifat sama (homogen). Kemudian perhitungan persyaratan analisis dapat berlanjut ke uji hipotesis.
Uji hipotesis dilaksanakan dengan uji t-test memakai SPSS statistics 25.0 for windows. Uji ini ditujukan untuk melihat apakah ada pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika. Untuk hasil uji test yang sudah dilaksanakan terdapat pada tabel 5.
Tabel 5. Uji Hipotesis Uji t-test 𝒕 𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 𝒕 𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 Keterangan 8,768 2,011 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙
Hasil perhitungan dari uji t-test diperoleh 8,768 dimana lebih besar dari 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dengan nilai 2,011 dan juga dihasilkan Sig. (2-tailed) dibawah 0,05 yaitu 0,000. Maka dapat ditarik kesimpulan 𝐻 1 diterima dan 𝐻 0 ditolak, Hasil tersebut membuktikan adanya pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V SDN Cipete Selatan 03 Pagi.
Berdasarkan  hasil  perhitungan  penelitian  diatas  dapat  dikemukakan  bahwa  penerapan  media pembelajaran Quizizz sebagai  media  interaktif  dengan  fitur Lesson di  kelas  eksperimen  berhasil
membawa pengaruh terhadap peningkatan minat belajar siswa dalam pelajaran matematika dibanding dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan Quizizz sebagai media interaktif dengan fitur Lesson . Hal ini didukung oleh temuan penelitian yang pernah dilaksanakan oleh (Panggabean & Harahap, 2020) menunjukkan  bahwa  penggunaan Quizizz sebagai  media  interaktif  pada  saat  kegiatan  pembelajaran lebih baik dibandingkan tanpa menggunakan media Quizizz sebagai media interaktif.
Pada  saat  proses  pembelajaran  di  kelas  eksperimen,  peneliti  merasa  ada  perubahan  yang signifikan  dari  respon  siswa  ketika  menggunakan Quizizz dengan  fitur Lesson dalam  pembelajaran matematika terhadap minat belajarnya. Quizizz fitur Lesson yang peneliti gunakan saat pembelajaran matematika terkait materi bangun ruang, terdiri dari slide pemaparan materi dan slide kuis yang telah dikemas semenarik mungkin. Lalu ditampilkan pada layar proyektor di kelas, Slide pemaparan materi ini  berisi  pengertian  dari  bangun  ruang  kubus  dan  balok,  gambar-gambar  benda  di  sekitar  yang berbentuk kubus dan balok, rumus volume dari kubus dan balok serta penjelasan contoh soal dari kubus dan balok yang dikaitkan dengan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Siswa juga dapat melihat slide  materi  ini  di smartphone nya  masing-masing.  Pada  sela-sela  slide  penjelasan  materi,  peneliti menyajikan  beberapa  slide  kuis  pertanyaan  sebelum  berpindah  ke  slide  materi  selanjutnya.  Dimana siswa  dapat  menjawab  kuis  pertanyaan  secara  langsung  melalui smartphone nya,  kemudian  jawaban semua  siswa  akan  tampil  pada  layar  proyektor  di  kelas.  Siswa  terlihat  begitu  antusias  mengikuti pembelajaran matematika, interaksi antara siswa dan guru terasa lebih aktif, siswa menunjukkan sikap senang  dan  tertariknya  pada  saat  pembelajaran  matematika  berlangsung.  Dari  hal  ini  sangat  terlihat peningkatan minat belajar siswa dalam pelajaran matematika. Kemudian dengan pengemasan materi yang  mudah  dipahami,  tampilan  warna  dan  gambar  yang  menarik  untuk  dilihat  oleh  mata,  juga ditambah suara musik, ini membuat siswa merasa seperti sedang bermain sambil belajar, siswa juga merasa  lebih  tertantang  dan  fokus  perhatiannya  menjadi  lebih  meningkat  dalam  memahami  dan mendengarkan penjelasan pada slide materi selanjutnya yang peneliti sajikan. Hasil temuan penelitian oleh  (Mujahidin  et  al.,  2012)  juga  menunjukkan  bahwa  penggunaan Quizizz dalam  pembelajaran dipandang siswa seperti sedang bermain sebuah game yang memuat topik pelajaran, maka dari itu siswa menjadi  tidak  bosan  dan  siswa  lebih  aktif  terlibat  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Selain  itu,  hasil penelitian ini diperkuat dengan penelitian (Ardiansyah, 2022) bahwa Quizizz membawa dampak yang positif pada pembelajaran matematika, karna penggunaan Quizizz dapat mendukung peningkatan minat belajar siswa, pemahaman siswa dalam konsep matematika, menjadikan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan  dan  meningkatkan  daya  interaktif  guru-siswa  serta  memungkinkan  siswa  untuk berpartisipasi secara aktif dalam penggunaan media pembelajaran bermain dengan bersama. Pendapat tersebut mengartikan dengan menggunakan Quizizz pada pembelajaran matematika dapat mendukung siswa untuk meningkatkan minat belajarnya yang membuat siswa lebih semangat, lebih interaktif, fokus perhatian  dalam  belajar  dan  mudah  dalam  memahami  materi  matematika,  sehingga  dapat  tercapai keberhasilan  belajar  yang  sebaik  mungkin.  Pendapat  tersebut  juga  sejalan  dengan  penelitian  yang didapatkan (Antara et al., 2021) bahwa dengan penerapan media pembelajaran Quizizz dalam proses
pembelajaran  sangat  berpengaruh  terhadap  minat  dan  hasil  belajar  matematika  siswa,  dengan penggunaan Quizizz dapat membuat siswa tertarik dan antusias dalam belajar, membuat siswa senang, ada perhatian yang lebih saat guru menjelaskan materi, serta rasa kemauan dalam belajarnya menjadi semakin meningkat.
Keterbatasan yang terdapat dalam penelitian ini, peneliti telah melaksanakan penelitian sebaik mungkin  agar  sesuai  dengan  perencanaan  yang  telah  disusun  sebelumnya.  Namun,  dikarenakan permasalahan  jaringan  internet  oleh  beberapa  siswa,  membuat  pengaplikasian Quizizz dengan  fitur Lesson yang dilakukan secara live ini menjadi sedikit terhambat.
Berdasarkan keseluruhan hasil dan diskusi penelitian yang telah peneliti lakukan dengan merujuk pada teori dan penelitian relevan yang telah dijelaskan, terbukti bahwa adanya pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V SDN Cipete Selatan 03 Pagi. Dengan demikan, penggunaan Quizizz sebagai media interaktif dengan fitur Lesson menjadi suatu temuan kebaharuan yang dapat pendidik jadikan sebagai variasi dalam kegiatan belajar mengajar, agar  siswa  mendapatkan  pengalaman  belajar  yang  bermakna,  terciptanya  suasana  belajar  yang menyenangkan, pembelajaran tidak berpusat pada guru,  siswa menjadi lebih minat dalam belajarnya yang akan membawa pengaruh juga dalam peningkatan keberhasilan belajar, serta membuat guru dan siswa menjadi terampil dalam memanfaatkan teknologi.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  menggunakan  kelas  kontrol  dan  eksperimen  pada  pelajaran matematika, didapatkan kesimpulan bahwa adanya pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V di SDN Cipete Selatan 03 Pagi. Hal ini terlihat dari  hasil  akhir  uji  hipotesis 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 8,768 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 2,011.  Minat  belajar  siswa  pada  pelajaran matematika menjadi lebih meningkat, siswa terlihat aktif dalam pembelajaran, fokus perhatian siswa lebih lama dalam pembelajaran, siswa terlihat merasa senang mengukuti pembelajaranan dan timbul rasa tertarik dalam pembelajaran jika menggunakan Quizizz dengan fitur Lesson. Quizizz dengan fitur lesson ini dapat mengkemas pembelajaran menjadi menarik dan interaktif, serta dapat digunakan dalam pembelajaran baik dari rumah ataupun secara tatap muka di sekolah.
Berdasarkan kesimpulan diatas, peneliti menyarankan kepada para pendidik untuk menerapkan Quizizz dengan fitur lesson nya sebagai media interaktif untuk dijadikan  variasi dalam pembelajaran. Media ini terbukti berhasil dan layak untuk diaplikasikan dalam pembelajaran, karena penggunaannya dapat  membangkitkan  minat  belajar  yang  lebih  besar  untuk  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran. Penelitian ini dapat dijadikan sebuah rujukan untuk penelitian lebih lanjut, sebagai pemikiran dalam pengembangan  penelitian  yang  meneliti  pengaruh Quizizz sebagai  media  interaktif  terhadap  minat belajar matematika siswa sekolah dasar dengan menambahkan variabel lain untuk lebih menganalisis faktor-faktor eksternal yang mungkin dapat mempengaruhi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillahi rabbil’alaamiin berkat kehadirat Allah SWT yang sudah memberikan peneliti kesehatan,  kekuatan,  kelancaran  serta  banyak  nikmat  lainnya,  sampai  akhirnya  peneliti  dapat menuntaskan 8 semester ini dengan baik dan lancar. Peneliti mengucapkan terima kasih kepada orang tua,  nenek  dan  kakak  yang  selalu  mendoakan,  membantu  dan  mendukung  peneliti  selama  ini,  serta sepupu dan teman-teman terdekat yang selalu membantu dan mendukung peneliti. Kepada para dosen khususnya dosen prodi PGSD Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka yang sudah membagi ilmu- ilmu bermanfaatnya untuk peneliti, serta kepada keluarga besar SDN 03 Cipete Selatan Pagi yang sudah membantu dan bersedia untuk peneliti jadikan subjek dalam penelitian ini.

## REFERENSI
Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran  Quizizz  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  melalui Daring di Sekolah Dasar.
Jurnal Basicedu , 5 (5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288
Antara,  P.,  Problem,  P.,  Dan,  P.,  Ekspositori,  P.,  Belajar,  P.,  &  Siswa,  M.  (2021). Jurnal  Tadris Matematika  (  JTMT  )  Nurjannah  ,  Fitriani  Submission  Track :  Copyright  ©  2021  Autors  This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4 . 0 International License Jurnal Tadris Matematika ( JTMT ) . 2 (1), 28–33. https://doi.org/10.47435/jtmt.v3i1.973
Ardiansyah,  M.  (2022).  Efektivitas  Penggunaan  Platform  Quizizz  Dalam  Meningkatkan  Minat  Dan Pemahaman Konsep Matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan , 6 (3), 417–423.
Dores,  O.  J.,  Huda,  F.  A.,  &  Riana,  R.  (2019).  Analisis  Minat  Belajar    Matematika  Siswa  Kelas  Iv Sekolah  Dasar  Negeri  4  Sirang  Setambang  Tahun  Pelajaran  2018/2019. J-PiMat :  Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (1), 38–48. https://doi.org/10.31932/j-pimat.v1i1.408
Husna,  L.,  Zunaidah,  F.  N.,  &  Primasatya,  N.  (2022). Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Materi Ekosistem pada Kelas V Sekolah Dasar . 6 , 388–396.
Maspupah, A., & Wulan, S. R. (2021). Peningkatan Keterlibatan Peserta Didik pada Pembelajaran Jarak Jauh dengan Menggunakan Fitur Lesson Quizizz . 8 (6), 439–447. https://doi.org/10.30865/jurikom.v8i6.3761
Mujahidin, A. A., Salsabila, U. H., Hasanah, A. L., Andani, M., & Aprillia, W. (2012). Pemanfaatan Media  Pembelajaran  Daring  (Quizizz,  Sway,  dan  Wordwall)  Kelas  5  di  SD  Muhammadiyah  2 Wonopeti. Innovative: Journal Of Social Science Research , 1 (2), 552–560. https://doi.org/10.31004/innovative.v1i2.3109
Nasution,  T.  N.,  Netriwati,  N., &  Dewi,  N.  R. (2021).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  CIRC  dengan Strategi MURDER Terhadap Kemampuan Koneksi Matematis Peserta Didik di SMA Negeri 1 Sungkai  Utara. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 5 (2),  1992–2000. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.679
Nissa,  S.  F.,  &  Renoningtyas,  N.  (2021).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Wordwall  untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar.
Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (5), 2854–2860.
https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/880
P.,  A.  A.  (2019).  Pengembangan  Minat  Belajar  Dalam  Pembelajaran. Idaarah:  Jurnal  Manajemen Pendidikan , 3 (2), 205. https://doi.org/10.24252/idaarah.v3i2.10012
Panggabean,  S.,  &  Harahap,  T.  H.  (2020).  Studi  Penerapan  Media  Kuis  Interaktif  Quizizz  terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. Journal of Mathematics Education and Science , 6 (1), 78.
Rahma,  &  Nurhayati.  (2021).  Pengembangan  Media  Interaktif  Berbasis  Game  Edukasi  Pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Edukasi Matematika dan Sains , 1 (1), 38–41.
Suka Maryana, I. M., Candiasa, I. M., & Waluyo, D. (2019). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Deret Bilangan di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha , 9 (2), 19. https://doi.org/10.23887/jjpm.v9i2.19890
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa.
Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Takdir, M. (2017). Kepomath Go “ Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa .” Penelitian Pendidikan INSANI , 20 , 1–6.
Tiara Sari, R., & Patmaningrum, A. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dengan Media Video Animasi Powtoon Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Spldv Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 3 Nganjuk Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Dharma Pendidikan , 16 (2), 59–68.
Wijayanti,  R.,  Hermanto, D.,  &  Zainudin,  Z.  (2021).  Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi  Quizizz  Pada Matakuliah  Matematika  Sekolah  Ditinjau  dari  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Mahasiswa. Jurnal
Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 347–356.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.470
Wiryanto. (2020). Proses Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar Di Tengah Pandemi Covid-19.
Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian , 6 (2), 125–132.
Yolanda, S., UNMA, S. M.-J. E. F., & 2021,  undefined. (2021). Pengaruh Aplikasi Quizizz Terhadap Minat  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  di  Sekolah  Dasar. Ejournal.Unma.Ac.Id , 7 (3),  915–921. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1286
Yulistiarawati,  D.  N.,  Umayaroh,  S., &  Linguistika,  Y.  (2021).  Analisis  Minat Belajar  Siswa  dalam Penggunaan Aplikasi Belajar Quizizz pada Pembelajaran Tematik Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan
Pengelolaan
Pendidikan , 1 (7), 573–584. https://doi.org/10.17977/um065v1i72021p573-584
Zhao,  F.  (2019).  Using  quizizz  to  integrate  fun  multiplayer  activity  in  the  accounting  classroom.
International Journal of Higher Education , 8 (1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37