## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 12, No. 3 Desember 2021 e-ISSN 2579-7646
Jatibarang local wisdom berbasis adobe animate sebagai terobosan pembelajaran matematika digital
Tiyas Pujiyantini 1 , Syahru Romadhon 2 , Resti Tegar Ayu 3 , Kamelia Nahar Fairuzia 4 , Yanuar Heri Murtianto 5 1,2,3,4,5 Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam dan Teknologi Informasi, Universitas PGRI Semarang E-mail : tiyaspujiyantini@gmail.com

## Abstrak
Pembelajaran  berbasis  kearifan  lokal  menjadi  jembatan  bagi  siswa  untuk lebih  mengenal  nilai  budaya  daerahnya.  Kearifan  lokal  yang  digunakan sebagai  konteks  dalam  penelitian  ini  berupa  bangunan  Pabrik  Gula Jatibarang  Kabupaten  Brebes. Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan dan  menghasilkan  media  pembelajaran  Jatibarang  Local Wisdom  Berbasis  Adobe  Animate  sebagai  terobosan  pembelajaran matematika  digital  pada  materi  gabungan  bangun  ruang.  Jenis  penelitian ini  adalah  penelitian  Research  and  Development  (R&D)  dengan  model pengembangan ADDIE yang telah dimodifikasi sehingga terdiri dari empat tahap  yaitu:  (1)  Analysis,  meliputi:  analisis  pendahuluan  dan  analisis kebutuhan, (2) Design, meliputi: pembuatan desain media, (3) Development, meliputi:  pengumpulan  materi  dan  pembuatan  produk,  serta  (4) Implementation, meliputi: uji coba produk. Subjek penelitian terdiri dari 25 siswa  kelas  VI  SDN  Cikandang  02.  Instrumen  penelitian  berupa  pedoman wawancara,  angket  kebutuhan  awal,  angket  validasi  ahli  media  dan  ahli materi,  serta  angket  kepraktisan  siswa  terhadap  penggunaan  media.  Hasil penelitian  ini  berupa  produk  aplikasi  media  pembelajaran  dalam  bentuk game  edukasi  Jatibarang  Local  Wisdom  Berbasis  Adobe  Animate  sebagai terobosan pembelajaran matematika digital yang valid dan praktis. Hal ini diperoleh  dari  hasil  presentase  penilaian  uji  validasi  ahli  media  dan  ahli materi  yang  menunjukan  kategori  “Sangat  Baik” dan  hasil  presentase angket  kepraktisan  penggunaan  media  yang  m enunjukan  kategori  “Sangat Baik ” .
Kata Kunci: Adobe Animate; Kearifan Lokal; Model Pengembangan ADDIE

## Abstract
Local wisdom based learning becomes a way for students to know more the cultural values of their area. Local wisdom used as context in this research is the  Jatibarang  Sugar  Factory  building  in  Brebes    District.  This  research aims  to  develop  and  produce  Jatibarang  Local  Wisdom  learning  media based on Adobe Animate as a breakthrough of digital mathematics learned in  constructive  solid  geometry.  The  type  of  the  research  conducted  is  a Research  and  Development  (R&D)  by  using  modified  ADDIE  development model  which  include  4  stages:  (1)  Analysis,  includes:  preliminary  analysis and  needs  analysis,  (2)  Design,  include:  maked  designs,  (3)  Development, includes:  material  collection  and  product  manufacture,  and  (4) Implementation, includes: product trial. The research subjects consisted of 25 students  of  grade  VI  in  SDN  Cikandang  02.  The  reseearch  instruments included  interview  guidlines,  initial  needs  questionnaires,  media  and
Vol. 12, No. 3 Desember 2021 e-ISSN 2579-7646
material  expert  validation  questionnaires ,  and  students’  practicality questionnaires on the use of media. The results showed that the development of the Jatibarang Local Wisdom learning media based on Adobe Animate as a  breakthrough  of  digital  mathematics  learning  was  valid  and  practical. This is obtained from the results of the percentage of the media and material expert validation assessment which resulted to the “Very Good” category and the percentage of the practicality questionnaire of using mediawhich resulted to the “Very Good” category.
Keywords: Adobe Animate; ADDIE Development Model; Local Wisdom

## A. Pendahuluan
Ilmu  yang  mempelajari  tentang  pola  pikir,  konsep  bilangan  dan pembuktian  secara  logis  salah  satunya  adalah  matematika.  Hal  ini senada  dengan  Supardi  (2015)  dimana  matematika  merupakan  suatu ilmu  pengetahuan  yang  terkait  dengan  operasi  perhitungan,  bilangan, logika  dan  fakta-fakta  yang  berhubungan  dengan  pola  pikir  dalam mengatasi permasalahan di lingkungan sekitar. Jadi dapat disimpulkan, matematika merupakan suatu ilmu yang mempelajari mengenai konsep, logika, penalaran dan fakta-fakta yang membentuk suatu hubungan pola pikir yang dapat digunakan dalam menyelesaikan masalah di lingkungan sekitar.
Dalam  dunia  pendidikan,  matematika  menjadi  salah  satu  mata pelajaran  wajib  yang  diberikan  pada  jenjang  SD/MI,  SMP/MTS,  dan SMA/SMK/MA. Namun tidak dapat dipungkiri, matematika menjadi satu dari  sekian  banyak  mata  pelajaran  yang  dianggap  sulit  dan membingungkan oleh siswa (Khoirunnisa, et al., 2020). Dalam penelitian Mutia  (2017)  mengungkapkan  bahwa  siswa  mengalami  kesulitan  pada saat  mempelajari  konsep-konsep  bangun  ruang  seperti  balok  dan  kubus yang  mempunyai  titik,  ruang,  bidang  dan  hubungan-hubungan  di antaranya. Menurut  Aditya (2018)  matematika yang  bersifat runtut dan membutuhkan  logika  menjadi  penyebab  siswa  kerap  mengalami kesulitan.  Kzesulitan  tersebut  juga  dapat  dipengaruhi  oleh  kondisi pembelajaran  disekolah.  Dalam  penelitian  Dwiranata,  et  al.  (2019) menunjukkan  bahwa  pembelajaran  materi  bangun  ruang  masih  kurang optimal karena masih menggunakan buku teks dengan media papan tulis dan  belum  memaksimalkan  penggunaan  teknologi.  Untuk  itu penggunaan media pembelajaran sangat diperlukan untuk meningkatkan minat,  fokus,  perhatian,  serta  meningkatkan  motivasi  dalam  diri  siswa untuk belajar.
Dalam  pembelajaran  matematika,  minat  dan  motivasi  berperan penting  bagi  siswa  dalam  menerima  dan  memahami  pembelajaran. Menurut  Graham  &  Golam  siswa  yang  memiliki  motivasi  dapat
Vol. 12, No. 3 Desember 2021 e-ISSN 2579-7646
menumbuhkan  proses  berpikir  yang  lebih  tinggi  dalam  menguasai, memahami, dan mempelajari materi yang disajikan (Aditya, 2018). Cara untuk memotivasi minat siswa untuk belajar salah satunya yakni dengan menggunakan  suatu  media  pembelajaran,  dimana  media  pembelajaran menjadi  alat  atau  media  untuk  membantu  siswa  dalam  menerima  dan memahami  materi.  Maka  media  pembelajaran  manjadi  salah  satu penentu  dalam  keberhasilan  proses  pembelajaran  siswa.  Menurut  Adam (2015)  segala  aspek  teknis  maupun  fisik  dalam  mempermudah  siswa dalam  menerima  pembelajaran  sehingga  mampu  mencapai  suatu  tujuan yang  ditetapkan  dapat  disebut  media  pembelajaran.  Dengan  media pembelajaran  siswa  menjadi  lebih  antusias  dalam  belajar  serta  mampu memberikan pengaruh yang baik terhadap penyampaian materi tertentu (Khasanudin, Cholid, & Putri, 2020).
Dalam proses pembelajaran penggunaan teknologi menjadi salah satu cara  dalam  memanfaatkan  sumber  daya  teknologi  sebagai  media (Akhmadan,  2017).  Maka  media  pembelajaran  digital  dapat  menjadi bentuk  dari  pemanfaatan  teknologi  berupa  penggunaan software . Software Adobe  Animate merupakan  jenis software yang  mudah digunakan  dalam  pembuatan  dan  pengembangan  media  pembelajaran digital.  Dalam  perancangan  serta  pembuatan  media,  software  ini  dapat menjadi  alternatif  dalam  membuat  media  pembelajaran  interaktif, kreatif, dan inovatif sehingga mampu meningkatkan minat dan motivasi siswa,  salah  satunya  berupa game edukasi. Game edukasi merupakan jenis  permainan  digital  yang  bersifat  mendidik  untuk  merangsang  pola pikir siswa dalam belajar (Abdullah & Yunianta, 2018). Di lain sisi game edukasi  juga  bisa  menjadi  media  pembelajaran  yang  mengasyikan, menyenangkan,  dan  memberikan  kecanduan  bagi  siswa  untuk  belajar (Pramuditya,  Noto,  &  Purwono,  2018).  Berdasarkan  hasil  penelitian Arifah  &  Sukirman  (2019)  menunjukkan  bahwa  dalam  pengembangan game  Bilomatika  layak  digunakan  sebagai  media  alternatif  dan  effektif dalam pembelajaran matematika serta layak diterapkan di  dalam kelas. Menurut penelitian Panggayudi (2017) media pembelajaran berupa game edukasi  efektif  dalam  mengatasi  kesulitan  belajar  siswa.  Adapun  dalam penelitian Za’im Luthfya (2020) menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran mandiri berupa game edukasi “ BERUANG PINTAR ” layak diterapkan  dalam  membantu  memahami  konsep  matematika  siswa. Sehingga  berdasarkan  ketiga  hasil  penelitian  tersebut  menunjukkan bahwa  penggunaan  game  edukasi  sangat  efektif  sebagai  media pembelajaran alternatif bagi siswa.
Dalam pembelajaran perlu adanya keterlibatan antara siswa dengan konteks  sehingga  siswa  diharapkan  dapat  mengikuti  dan  memahami pembelajaran dengan baik (Simanjuntak & Imelda, 2018). Pembelajaran
akan  menjadi  lebih  bermakna  jika  materi  mampu  dikaitkan  dengan kearifan  lokal  berupa:  bangunan,  benda,  maupun  kebiasaan-kebiasaan dalam  budaya  yang  ada  di  sekitar  masyarakat.  Jadi  kearifan  lokal menjadi  salah  satu  bagian  dari  budaya  masyarakat  lokal  yang mencerminkan  kehidupan  dari  masyarakat  tersebut.  Kearifan  lokal menjadi suatu penerapan pendidikan itu sendiri yang mengajarkan siswa dalam  dapat  mengajarkan  penggunaan  pendidikan  dalam  kehidupan  di lingkungan  sehari-hari.  Kearifan  lokal  tidak  hanya  dijadikan  sebagai pendidikan  saja,  namun  juga  dijadikan  sebagai  sumber  dari  bahan pembelajaran yang menjadi jembatan bagi siswa dalam mendekatkan diri terhadap nilai budaya daerahnya  (Ferdianto & Setiyani, 2018). Menurut Tingati  pendidikan  berbasis  kearifan  lokal  dapat  bermanfaat  bagi pengembangan  kompetensi  siswa  yang  nantinya  dapat  dimanfaatkan dalam  persaingan  global  (Rakhmawati  &  Alifia,  2018).  Konteks  kearifan lokal  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  materi  gabungan bangun  ruang  yaitu  bangunan  bersejarah  Pabrik  Gula  Jatibarang  di kabupaten  Brebes,  Jawa  Tengah.  Bangunan  ini  merupakan  peninggalan dari  Kolonial  Belanda  serta  menjadi  bukti  sejarah.  Sampai  sekarang bangunan  ini  masih  berdiri,  namun  karena  sudah  tidak  beroperasi  lagi akhirnya bangunan ini dibuka untuk umum dan dijadikan sebagai sarana rekreasi  masyarakat  sekitar.  Bangunan-bangunan  pada  Pabrik  Gula Jatibarang  ini  dapat  digunakan  sebagai  konteks  dalam  penulisan  atau penggambaran  gabungan  bangun  ruang.  Penggambaran  dari  bangunan yang  ada  di  Pabrik  Gula  Jatibarang  dapat  menunjukkan  beberapa gabungan  bangun  ruang  seperti  tabung  dan  kerucut,  prisma  dan  balok, ataupun limas dan kubus.
Berdasarkan pemaparan sebelumnya, peneliti ingin mengembangkan sebuah  media  pembelajaran  digital  yang  menarik,  menyenangkan  dan memudahkan  dalam  belajar  siswa  yaitu  berupa game edukasi  pada konsep  geometri  khususnya  gabungan  bangun  ruang  dengan menggunakan software  Adobe  Animate yang  berkonteks  kearifan  lokal daerah  Kabupaten  Brebes  yaitu  Bangunan  Pabrik  Gula  Jatibarang. Sehingga  judul  yang  peneliti ambil  yaitu  “Jatibarang Local  Wisdom Berbasis Adobe  Animate sebagai  Terobosan  Pembelajaran  Matematika Digital”.
B. Metode Penelitian
Penelitian  ini  adalah  jenis  penelitian Research  and  Development (R&D) atau  penelitian  pengembangan dengan  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yang  telah  dimodifikasi  sehingga  terdiri  dari empat  tahap  yaitu:  (1) Analysis (analisis) , (2) Design (desain) , (3) Development (pengembanagan) dan  (5) Implementation (penerapan).

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 12, No. 3 Desember 2021 e-ISSN 2579-7646
Dalam  penelitian  ini  teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  berupa angket  dan  wawancara.  Instrumen  pngumpulan  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  berupa:  pedoman  wawancara,  angket  kebutuhan awal, angket validasi media dan materi, serta angket kepraktisan media. Adapun subjek dalam penelitian ini yakni siswa kelas VI SDN Cikandang 02, Kecamatan Kersana, Kabupaten Brebes, Propinsi Jawa Tengah.

## C. Hasil dan Pembahasan
Dalam  penelitian  ini  digunakan  jenis  metode  pengembangan  dengan model  pengembangan  ADDIE  yang  telah  dimodifikasi  sehingga  terdiri dari  empat  tahap  yaitu Analysis,  Design,  Development dan Implementation. Keempat tahap tersebut yaitu :
1. Analysis (analisis) Tahapan analysis meliputi  analisis  pendahuluan  dan  analisis kebutuhan.  Analisis  pendahuluan  dilakukan  melalui  wawancara kepada  guru  kelas  6  SD.  Hasil  wawancara  dengan  guru  SD  yaitu pembelajaran  masih  menggunakan  metode  ceramah  pada  saat luring dan melalui Whatsappgroup pada saat pembelajaran daring. Pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  digital  sangat dibutuhkan  pada  saat  situasi  seperti  sekarang  ini.  Sedangkan analisis  kebutuhan  dilakukan  melalui  angket  yang  dibagikan kepada  siswa.  Hasil  analisis  angket  menunjukan  bahwa  siswa membutuhkan  media  pembelajaran  yang  menarik,  inovatif sehingga  semangat  siswa  dalam  pembelajaran  matematika meningkat.  Berdasarkan  analisis  pendahuluan  dan  analisis kebutuhan,  media  pembelajaran  dibutuhkan  untuk  membantu guru  dan  siswa  serta  orangtua  dalam  penyampaian  pembelajaran matematika  khususnya  pada  materi  gabungan  bangun  ruang. Pengembangan  media  pembelajaran  ini  dapat  menjadi  alternatif untuk  meningkatkan  semangat  siswa  dalam  pembelajaran matematika  baik  luring  maupun  daring  serta  dapat  digunakan secara mandiri sebagai latihan.
2. Design (perancangan) Tahapan design meliputi  membuat  rancangan  produk  yang berhubungan dengan tujuan pembelajaran yang spesifik, realistik, terukur  dan  mudah  diaplikasikan.  Dalam  penelitian  ini,  setelah memperoleh hasil dari tahap analysis dilanjut dengan perancangan produk  menggunakan software  Adobe  Animate. Produk  yang dirancang  berupa  media  pembelajaran  berbasis  android  dalam bentuk aplikasi yang mudah diakses dimanapun dan kapanpun.
3. Development (pengembangan)

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 12, No. 3 Desember 2021 e-ISSN 2579-7646
Tahapan menjadi inti dalam pembuatan dan pengembangan media pembelajaran.  Proses  pembuatan  media  menggunakan  bantuan berupa  buku  panduan Adobe  Animate  3.0 dan software berupa Windows 10 64bit, Microsoft Office Word 2019, Adobe Illustrator CC 2017,  dan Adobe  Animate  CC 2018  serta  menggunakan  perangkat pembelajaran berupa silabus matematika SD dan materi dari buku teks  serta  internet.  Proses  pembuatan  media  dimulai  dengan membuat  konsep  isi  media  menggunakan Microsoft  Office  Word 2019.  Data  gambar  pada  media  merupakan  karya  orisinil  peneliti yang dibuat secara manual untuk mempermudah keperluan dalam pembuatan background ,  karakter,  tombol  dan  bagian-bagian lainnya  menggunakan Adobe  Illustrator  CC 2017dan  pencarian  di internet.  Setelah  konsep  isi  dan  gambar  siap,  peneliti  membuat scene pada Adobe  Animate  CC 2018  untuk  beberapa  bagian  pada media  sesuai  konsep  yang  telah  dibuat  dan  dilanjutkan  dengan memindahkan  desain  pada  halaman frame  Adobe  Animate  CC 2018.  Selanjutnya,  memasukkan  materi  berupa  teksdan  gambar pada  setiap frame dan action  script pada frame  Adobe  Animate CC 2018  agar  program  dapat  berjalan  sesuai  dengan  konsep. Berikut merupakan tampilan dari media pembelajarannya.
Gambar 1. Tampilan Awal Media Gambar 2. Menu pada Media Gambar 3. Petunjuk Penggunaan Gambar 4. Sub Materi Gambar 5. Game
Gambar 6. Soal

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 12, No. 3 Desember 2021 e-ISSN 2579-7646
Pada tahap ini juga dilakukan validasi ahli media dan ahli materi yang  dilakukan  oleh  dosen  Universitas  PGRI  Semarang.  Validasi ini dilakukan untuk menguji apakah produk valid dan layak untuk dijadikan media pembelajaran.
a. Hasil Validasi Media dan Materi
Media  yang  dikembangkan  divalidasi  oleh  ahli  media  dan  ahli materi,  keduanya  merupakan  Dosen  Universitas  PGRI Semarang.  Berikut  tabel  hasil  validasi  media  dan  validasi materi.
Tabel 1 Hasil Validasi Media dan Validasi Materi No Validator Skor Presenta se Kategori 1.  Ahli Media 138 95,17 % Sangat Baik 2.  Ahli Materi 74 92,5 % Sangat Baik Pada Tabel 1 hasil validasi media diperoleh presentase sebesar 95,17 % dan hasil validasi materi diperolah presentase sebesar 92,5 %. Hal ini berarti media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan “Valid”.
4. Implementation (implementasi)
Setelah  dinyatakan  valid,  selanjutnya  media  diujicobakan  dalam pembelajaran siswa kelas VI SD.
a. Hasil Uji Coba
Uji coba dilaksanakan secara daring dan luring. Uji coba daring dilaksanakan pada tanggal 9 Agustus kepada 10 siswa di kelas VI SD Negeri Cikandang 02. Uji coba luring dilaksanakan pada tanggal  10  Agustus  kepada  15  siswa  kelas  VI  di  SD  Negeri Cikandang  02.  Setelah  uji  coba  media  pembelajaran, selanjutnya  siswa  mengisi  angket  kepraktisan  terhadap penggunaan media pembelajaran untuk mengetahui kepraktisan produk yang dikembangkan. Berikut tabel hasil uji kepraktisan. Tabel 2 Hasil Angket Kepraktisan No Aspek Jumlah Skor Persentase 1.  Penggunaan Media 433 86,6 % 2.  Motivasi 521 83,36 % 3.  Tampilan Media 209 83,6 % 4.  Praktis 216 86,4 %

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 12, No. 3 Desember 2021 e-ISSN 2579-7646
Skor Total 1379 84,86 % Pada tabel 2 diperolah hasil presentase kepraktisan sebesar 84,86 %. Dengan demikian media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan “ Praktis ”.
Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut,  dapat  dilihat  bahwa  dalam pembelajaran  sangat  efektif  ketika  keterlibatan  antara  siswa  dengan konteks  sehingga  siswa  diharapkan  dapat  mengikuti  dan  memahami pembelajaran dengan baik (Simanjuntak & Imelda, 2018). Pembelajaran dapat  menjadi  lebih  bermakna  karena  materi  mampu  dikaitkan  dengan kearifan  lokal  berupa:  bangunan,  benda,  maupun  kebiasaan-kebiasaan dalam  budaya  yang  ada  di  sekitar  masyarakat.  Kearifan  lokal  tidak hanya  dijadikan  sebagai  pendidikan  saja,  namun  juga  dijadikan  sebagai sumber  dari  bahan  pembelajaran  yang  menjadi  jembatan  bagi  siswa dalam  mendekatkan  diri  terhadap  nilai  budaya  daerahnya  (Ferdianto  & Setiyani, 2018).

## D. Simpulan
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  pengembangan  dengan model  pengembangan  ADDIE  yang  telah  dimodifikasi.  Produk  yang dikembangkan berupa aplikasi media pembelajaran matematika berbasis Adobe  Animate yang  dapat  dioperasikan  di smartphone .  Materi  yang dibahas  pada  media  pembelajaran  ini  adalah  gabungan  bangun  ruang untuk  siswa  kelas  VI  SD.  Media  pembelajaran  ini  terdiri  dari  beberapa menu  diantaranya  menu  materi  dengan  konteks  kearifan  lokal,  latihan soal  dan  soal-soal  dalam  bentuk game sebagai  penunjang  konsep matematika  siswa.  Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran  Jatibarang  Local Wisdom  berbasis Adobe  Animate pada  materi  gabungan  bangun  ruang valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran dengan presentase hasil validitas  media  95,17  %,  presentase  validitas  materi  92,5  %  dan presentase  kepraktisan  84,86  %  yang  artinya  masuk  ke  dalam  kategori “Sangat Baik .”
Vol. 12, No. 3 Desember 2021 e-ISSN 2579-7646

## E. Daftar Pustaka
Abdullah,  F.  S.,  &  Yunianta,  T.  N.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran  matematika  trigo  fun  berbasis  game  edukasi menggunakan  adobe  animate  pada  materi  trigonometri.
AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika,  7 (3), 434-443.
Adam,  S.  (2015).  Pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi informasi bagi siswa kelas X SMA Ananda Batam. Computer Based Information System Journal, 3 (2).
Aditya,  P.  T.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika berbasis  web  pada  materi  lingkaran  bagi  siswa  kelas  VIII. Jurnal Matematika, Statistika dan Komputasi, 15 (1), 64-74. Akhmadan,  W.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Garis  dan Sudut  Menggunakan  Macromedia  Flash  dan  Moodle  Kelas  VII Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Gantang, 2 (1), 27-40.
Arifah,  R.  E.,  &  Sukirman,  S.  (2019).  Pengembangan  Game  Edukasi Bilomatika  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 6 (6).
Dwiranata,  D.,  Pramita,  D.,  &  Syaharuddin,  S.  (2019).  Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android Pada Materi Dimensi Tiga Kelas X SMA. Jurnal Varian, 3 (1), 1-5.
Ferdianto,  F.,  &  Setiyani,  S.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Media Pembelajaran  Berbasis  Kearifan  Lokal  Mahasiswa  Pendidikan Matematika. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan  Matematika),
2 (1), 37-47.
Khasanudin, M.,  Cholid,  N.,  &  Putri,  L.  I.  (2020).  Pengembangan  Media Audio Visual Berbasis Animation dalam Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Untuk Kelas V SD/MI. CollasE (Creative of Learning Students Elementary Education), 3 (5), 259-267.
Khoirunnisa, S., Sulhan, S., Kalsum, U., Timbu, D. L., Ngongo, O. B., & Ambarawati,  M.  (2020).  Analisis  Kesulitan  Siswa  dalam Menyelesaikan  Soal  Matematika  Materi  Luas  Permukaan  dan Volume  Bangun  Ruang  Sisi  Datar. Jurnal  Pendidikan  dan  Riset Matematika, 2 (2), 21-32.

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 12, No. 3 Desember 2021 e-ISSN 2579-7646
Mutia, M. (2017). Analisis kesulitan siswa SMP dalam memahami konsep kubus  balok  dan  alternatif  pemecahannya. Beta:  Jurnal  Tadris Matematika, 10 (1), 83-102.
Panggayudi,  D.  S.  (2017).  Media  game  edukasi  berbasis  budaya  untuk pembelajaran  pengenalan  bilangan  pada  anak  usia  dini. MUST: Journal  of  Mathematics  Education,  Science  and  Technology,  2 (2), 255-266.
Pramuditya,  S.  A.,  Noto,  M.  S.,  &  Purwono,  H.  (2018).  Desain  Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2 (2), 165-179. Rakhmawati,  I.  A.,  &  Alifia,  N.  N.  (2018).  Kearifan  lokal  dalam pembelajaran matematika sebagai penguat karakter siswa. Jurnal Pembelajaran Matematika, 5 (2).
Simanjuntak,  S.  D.,  &  Imelda,  I.  (2018).  Respon  Siswa  terhadap Pembelajaran  Matematika  Realistik  dengan  Konteks  Budaya Batak Toba. MES: Journal of Mathematics Education and Science,
4 (1), 81-88.
Supardi,  S.  U.  (2015).  Hasil  belajar  matematika  siswa  ditinjau  dari interaksi  tes  formatif  uraian  dan  kecerdasan  emosional. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3 (2).
Za’im Luthfya, U. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Beruang Pintar (Belajar  Bangun  Ruang  Pintar)”  untuk Memfasilitasi  Pemahaman Konsep. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8 (2), 289- 300.