## PENGEMBANGAN DESAIN SEPEDA ANAK USIA 7-12 TAHUN MENGGUNAKAN METODE RAPID ETHNOGRAPHY DAN SCAMPER
Marcellino Aditya Mahendra 1 , Rini Dharmastiti 2
1. Prodi Desain Produk, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Kristen Duta Wacana Jl. dr. Wahidin Sudirohusodo no. 5-25, Yogyakarta
2. Prodi Teknik Industri, Departemen Teknik Mesin dan Industri, Universitas Gadjah Mada
Senolowo, Sinduadi, Mlati, Sleman Email: marcellinoam@staff.ukdw.ac.id, rini@ugm.ac.id

## Abstrak
Pertumbuhan badan anak yang pesat ini tidak diimbangi dengan adanya desain sepeda anak yang dapat bertumbuh,  juga  menyesuaikan  pertumbuhan  tubuh  anak.  Untuk  memenuhi  kebutuhan  kenyamanan anak dalam bersepeda, maka diperlukan beberapa sepeda yang sesuai dengan antropometri tubuh anak. Dengan  adanya  desain  sepeda  yang  memiliki  masa  pakai  yang  lebih  lama  dari  sepeda  anak  pada umumnya, maka sepeda anak yang nantinya akan di desain akan memiliki konsep sustainable design . Menurut Clark et al. (2009), sustainable design merupakan konsep desain yang mengintegrasikan 3 jenis elemen  ( people,  profit,  planet )  dan  tidak  hanya  sekedar  konsep  ramah  lingkungan.  Pengembangan produk dengan konsep sustainable tidak hanya dilakukan dengan upaya rekayasa pada material yang memiliki sifat bio-degradable , namun bisa juga dilakukan dengan memperpanjang masa pakai produk. Responden yang dibidik dalam perancangan ini adalah anak berusia 7 sampai 12 beserta orang tuanya, karena dalam range usia ini anak juga mengalami pertumbuhan badan yang pesat. Tidak hanya anak usia  7-12  tahun  sebagai user primer,  namun  kepentingan  serta  kebutuhan  orang  tua  sebagai user sekunder juga diperhatikan. Hal ini dikarenakan orang tua juga turut berperan serta dalam pemilihan dan pembelian sepeda yang akan digunakan oleh anaknya.
Kata kunci: perancangan produk , rapid ethnography , sustainable product , SCAMPER, sepeda anak.

## Abstract

## Title:  Design Development of Bike for Kids (7-12 y.o) using Rapid Ethnography and SCAMPER Method
Children by nature growth relatively fast. Their body expand in a short time that demand many things that they wear or use to meet their body accordingly. This to include also the need for their bicycle. In order  to  fulfill  the  needs  of  children’s  comfort  in  cycling,  some  bicycles  which  are  suitable  with anthropometry of children’s body are required. With the existence of bicycle’s design which has longer durability than children’s bicycles in general, hence the children’s bicycle which will be designed would have sustainable design concept. Clark et al. (2009) states that sustainable design is a design concept which integrates 3 kinds of elements (people, profit, planet) and not merely an environmental-friendly concept.  Developing  a  product  with  sustainable  concept  is  not  only  done  with  a  manipulation  on materials which are bio-degradable, but also could be done with extending the lifespan of the product. Respondents which are targeted on this planning are children aged from 7 until 12 with their parents, since the children on this age range experience rapid growth. Not only the interests of the children aged from 7-12 as primer users which are concerned, but also their parents as secondary users. This matter is resulted from how the parents also play a role in choosing and buying the bicycle which will be used by their children.
Keywords: product design, rapid ethnography , sustainable product , SCAMPER, kids bike.

## Pendahuluan
Pertumbuhan  badan  anak  yang  pesat  ini tidak  diimbangi  dengan  adanya  desain sepeda anak yang dapat bertumbuh, juga menyesuaikan  pertumbuhan  tubuh  anak. Untuk memenuhi kebutuhan kenyamanan anak  dalam  bersepeda,  maka  diperlukan beberapa  sepeda  yang  sesuai  dengan anthropometri  tubuh  anak.  Dengan adanya  desain  sepeda  yang  memiliki masa pakai yang lebih lama dari sepeda anak pada umumnya, maka sepeda anak yang  nantinya  akan  di  desain  akan memiliki  konsep sustainable  design . Menurut Clark et al. (2009), sustainable design merupakan  konsep  desain  yang mengintegrasikan 3 jenis elemen (people, profit,  planet) dan  tidak  hanya  sekedar konsep ramah lingkungan. Pengembangan  produk  dengan  konsep sustainable tidak hanya dilakukan dengan upaya  rekayasa  pada  material  yang memiliki  sifat bio-degradable, namun bisa juga dilakukan dengan memperpanjang  masa  pakai  produk. Responden yang dibidik dalam perancangan  ini  adalah  anak  berusia  7 sampai  12  tahun  beserta  orang  tuanya, karena  dalam range usia  ini  anak  juga mengalami  pertumbuhan  badan  yang pesat. Tidak hanya anak usia 7-12 tahun sebagai user primer, namun kepentingan serta  kebutuhan  orang  tua  sebagai user sekunder  juga  diperhatikan.  Hal  ini dikarenakan orang tua juga turut berperan serta  dalam  pemilihan  dan  pembelian sepeda  yang  akan  digunakan  oleh anaknya.

## Metode
Rapid Ethnography Rapid ethnography merupakan salah satu jenis metode pendekatan etnografi. Salah satu  hambatan  dalam  pengembangan
desain  produk  berbasis  industri  adalah waktu.  Peneliti  dan  desainer  yang berperan  dalam  pengembangan  desain mengenal  istilah rapid  ethnography. Metode  ini  membantu  desainer  dan peneliti  untuk  mendapatkan customer need dari bakal pengguna dengan cepat. Kedalaman  data  yang  diperoleh  dapat dianggap mendekati kedalaman data dari metode  etnografi  konvensional,  namun dapat  dilakukan  dengan  waktu  yang singkat.  Menurut  Rodgers  dan  Anusas (2008)  dalam  pengembangan  produk menggunakan  pendekatan  etnografi, biasanya desainer membutuhkan jawaban dalam  waktu  yang  singkat,  sedangkan biasanya penelitian etnografi membutuhkan  waktu  berbulan-bulan, bahkan bertahun-tahun.
Ada  sebuah  varian  dari  pendekatan etnografi  secara  konvensional,  yaitu rapid etnography. Teknik ini merupakan cara  yang  efektif  dan  efisien  untuk mencapai hasil yang relatif dalam untuk mengetri  kebiasaan  orang  yang  diteliti. Desainer  yang  menggunakan  teknik  ini harus  bisa  mendefinisikan  tujuan  serta langkah-langkah  yang  akan  dilakukan dalam  melakukan  penelitian.  Teknik  ini memiliki  3  hal  yang  harus  dilakukan, yaitu:
1.  Menyempitkan  tujuan  dari  penelitian sebelum melakukan pengamatan/observasi di lapangan. 2.  Menggunakan berbagai teknik observasi  interaktif  untuk  menambah kemungkinan  beragamnya  hasil  dan mendapatkan hasil yang relevan sesuai perilaku pengguna.
3.  Menggunakan  metode  iteratif  dalam mengolah  hasil  data  pengamatan /observasi.

## SCAMPER
Dalam  menghasilkan  produk  yang inovatif,  desainer  dituntut  untuk  bisa menghasilkan alternatif-alternatif konsep. Salah satu yang dapat digunakan adalah  metode  SCAMPER.  Menurut Serrat (2009), metode SCAMPER adalah salah  satu  metode brainstorming yang menggunakan  sekumpulan  pertanyaan yang  ditujukan  untuk  menyelesaikan sebuah  masalah  atau  menghasilkan sebuah  solusi.  Metode  ini  juga  bisa digunakan  untuk  mengubah  ide  yang sudah ada menjadi sesuatu yang baru dan berbeda. Metode SCAMPER merupakan sebuah  akronim  yang  terdiri  dari substitute, combine, adapt, magnify/modify,  put  to  toher  uses, eliminate, rearrange/reverse .

## Obyek Perancangan
Obyek  perancangan  sepeda  anak  ini merupakan pengembangan fungsi adjustable pada  sepeda  anak.  Beberapa hal yang diperhatikan dalam mengembangkan fungsi adjustable adalah  tinggi  sadel,  tinggi  stang  dan panjang  kerangka  sepeda.    Sepeda  anak yang  dapat  memiliki  fungsi adjustable memiliki jangka umur pemakaian produk yang  lebih  lama  jika  dibandingkan dengan sepeda anak yang ada di pasaran. Hal  ini  dikarenakan  desain  sepeda  anak yang adjustable akan  dapat  disesuaikan dengan perkembangan tubuh anak. Untuk mendapatkan customer  needs dari pengguna primer (anak usia 7-12 tahun) dan sekunder (orang tua) maka digunakan pendekatan rapid  ethnography dengan jumlah  responden  yaitu  1  anak  pada setiap umur mulai dari usia 6 sampai 12 tahun  beserta  orang  tuanya  masing- masing. Dalam penelitian ini menggunakan tidak hanya satu responden, dengan tujuan untuk memperkaya customer  need sehingga
dapat  memperbanyak  alternatif  desain yang dapat dihasilkan dengan dilengkapi 4 teknik etnografi secara  spesifik yaitu: netnography,
non-participatory,
observation, contextual in-depth interview, photography and videography.
Identifikasi  Kebutuhan User dengan Etnografi
Tahap  ini  diawali  dengan  pengumpulan data dari sumber internet ( netnography ) , untuk  menemukan  gambaran  besar tentang masalah yang dihadapi user saat belajar  mengendarai  sepeda/bermain sepeda. Data ini nantinya akan digunakan untuk bekal peneliti sebelum melakukan observasi.  Tahap  selanjutnya  adalah dengan  melakukan  observasi  ( non- participatory  observation )  pada  saat anak-anak bermain sepeda. Tahap kedua ini  didukung  pula  dengan  pengambilan dokumentasi  berupa  foto  dan  video ( photography and videography ). Pengamatan  perilaku  saat  bersepeda dilakukan pada 1 anak pada setiap range umur  (7-12  tahun).  Tahap  selanjutnya adalah  dengan  melakukan  wawancara secara  mendalam  ( Contextual  in-depth interview )  kepada  orang  tua  masing- masing anak yang telah diamati di tahap sebelumnya.  Pada  tahap interview ini, dilakukan  juga  proses  perekaman interview sebagai data penunjang apabila diperlukan.

## Menentukan Spesifikasi Produk
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara,  kemudian  disusun  daftar keluhan  dan  saran  dari user untuk diterjemahkan  menjadi  tabel  yang  berisi atribut spesifikasi produk, yang nantinya akan  digunakan  sebagai  pedoman  tahap selanjutnya.
Benchmarking Existing Product Sebelum menghasilkan alternatif- alternatif desain, dilakukan benchmarking pada produk-produk yang memiliki atribut spesifikasi produk yang mirip dengan kebutuhan user . Menghasilkan Alternatif-Alternatif Desain Dalam tahap ini desainer akan menghasilkan  beberapa  alternatif  desain sepeda  berdasarkan  tabel  spesifikasi produk.  Metode  kreatif  yang  akan digunakan  adalah  SCAMPER.  Dari metode SCAMPER ( substitution, combine, adapt, modify, put to other use, elimination,  reverse ) akan  dipilih  2-3 pendekatan  dalam  SCAMPER  sebagai pedoman peneliti menghasilkan alternatif desain. Alternatif-alternatif desain dipresentasikan  dalam  bentuk thumbnail sketch dengan  menggunakan  hasil benchmarking existing product .
Memilih Freeze  Design Berdasarkan Pilihan User Dalam  tahap  ini  dilakukan  penilaian alternatif desain oleh 6 anak pada setiap jangka  umur  (umur  7-12  tahun)  beserta orang  tuanya.  Variabel  penilaian  yang digunakan  adalah  bentuk, style dan keamanan.  Skala  yang  digunakan  untuk setiap variabel adalah skala Likert dengan bobot  sangat  puas  (5),  puas  (4),  cukup puas (3), kurang puas (2) dan sangat tidak puas  (1).  Sketsa  dengan  nilai  tertinggi akan  dipilih  untuk  diwujudkan  dalam digital modeling .

## Pembuatan Hasil Akhir Desain
Proses  pembuatan  hasil  akhir  desain melalui bentuk 3D menggunakan aplikasi Autodesk 3Ds Max sesuai dengan desain yang  terpilih  pada  tahap  sebelumnya. Hasil  akhir  desain  berupa  gambar rendering  3D sepeda  akan  diberikan kepada user ,  sehingga user dapat
memberikan feedback yang akan dicantumkan dalam bagian saran. Metode yang  digunakan  adalah  wawancara kepada user .

## Hasil dan Pembahasan
Identifikasi Kebutuhan User Identifikasi  kebutuhan user dilakukan menggunakan rapid  ethnography yang terdiri  dari  4  tahap,  yaitu netnography, non-participatory observation, contextual in-depth interview dan photo/ video. Tahap observation dilakukan secara acak di Grha Sabha Pramana pada sore  hari.  Konfirmasi  ulang  diperlukan pada tahap observation untuk mengetahui apakah range umur  anak  yang  diamati antara 7-12 tahun, bila sesuai maka akan dilanjutkan ke tahap contextual in-depth interview. Dari hasil wawancara didapatkan  opini  dan  keluhan  baik  dari anak dan orang dewasa yang mendampingi.  Responden  juga  diminta untuk mengomentari hasil observasi yang sudah  dilakukan.  Data  yang  dihasilkan dari  proses  pengamatan  dan  wawancara dirasa kurang mendalam, karena kurangnya data opini dari orang tua dari responden. Sehingga, dilakukan wawancara  kepada  beberapa  orang  tua dari  anak  berumur  7-12  tahun  yang memiliki sepeda, tentang hasil penelusuran netnography dan non- participatory  observation. Tabel  1 berikut  merupakan  atribut  spesifikasi produk.

## Tabel 1. Atribut spesifikasi produk
Atribut Design Requirement Sustainability Dapat digunakan oleh anak umur 7-12 tahun. Dapat digunakan oleh  anak  laki-laki dan perempuan. Adanya sistem yang mengakomodir mode balance  bike untuk  memudahkan proses belajar bersepeda. Kenyamanan Adanya fender (slebor) untuk melindungi user dari percikan air. Sparepart dapat dengan mudah dibeli. Bagian-bagian  pada sepeda dapat dengan mudah disesuaikan, menggunakan tools konvensional. Keamanan Adanya cover pada rantai dan gir sepeda. Adanya  mekanisme stopper pada stang. Sumber: Mahendra, 2018
Benchmarking Existing Product
Dalam  proses benchmarking ,  terdapat dua  jenis existing  product yang  akan dijadikan  sebagai  tolak  ukur.  Dalam proses  belajar  sepeda  terdapat  3 kemampuan  yang  perlu  dilatih,  yaitu balancing , pedaling , dan steering .  Jenis existing  product yang  pertama  adalah sepeda  anak  dengan  tipe balance bike/push bike. Balance bike adalah jenis sepeda yang tidak memiliki pedal. Tujuan dari  dihilangkannya  pedal  pada balance bike adalah  supaya  anak  dapat  dengan fokus mempelajari kemampuan balancing. Sedangkan  jenis existing product yang  kedua  adalah  sepeda  anak
konvensional. Untuk dapat melihat tolak ukur  berdasarkan existing  product yang ada,  maka  diambil  beberapa  adaptasi yang  akan  dipakai  dalam  desain  sepeda baru.
1.  Material frame
Secara  umum  dapat  disimpulkan bahwa sepeda dengan frame berbahan alloy memiliki harga diatas Rp.  1.000.000,00.  Untuk  menekan biaya  produksi,  maka  bahan steel dipilih sebagai bahan frame sepeda.
2.  Ukuran ban Pada existing product yang dibandingkan,  terlihat  bahwa  pada sepeda  dengan  ukuran  ban  12  inchi memiliki batas bawah umur pengguna  7  tahun,  sehingga  ban ukuran  12  diputuskan  menjadi ukuran ban yang akan dipakai dalam desain sepeda baru.
3.  Fitur tambahan
Untuk  memberikan  inovasi,  maka diadaptasi  sistem  yang  ada  pada Miilo Bike dan Little Big Bike , yaitu sistem  modular  pada  pedal,  rantai dan gir depan yang dapat dilepas dari frame sepeda.  Pada  saat  sepeda  ada dalam  mode balance  bike ,  rongga pada frame bagian  tengah  cukup dalam, sehingga dapat juga digunakan  untuk  anak  perempuan yang menggunakan rok.

## Menghasilkan Alternatif Desain
Pendekatan  yang  digunakan  pada  setiap sketsa menggunakan adapt, combine dan modification dalam  metode  SCAMPER berdasarkan benchmarking yang  telah dilakukan pada existing product . Gambar 1  menunjukkan  4  sketsa  alternatif  yang telah  dihasilkan,  beserta  perubahannya dari mode balance bike dan mode sepeda berpedal.
Gambar 1. Alternatif-alternatif sketsa Sumber: Mahendra, 2019

## Pemilihan Freeze Design
Alternatif-alternatif  desain  yang  telah dihasilkan kemudian ditunjukan kepada 6 orang  anak  dengan  didampingi  orang tuanya. Tahap ini dilakukan pada tanggal 14 Juli 2019. Proses pemilihan dilakukan oleh  anak  dan  orang  tua  dengan ditunjukan  hasil  alternatif  sketsa, kemudian  diminta  untuk  menilai. Variabel  penilaian  yang  digunakan adalah  bentuk  dan style .  Skala  yang digunakan  untuk  setiap  variabel  adalah skala Likert dengan  bobot  sangat  puas (5), puas (4), cukup puas (3), kurang puas (2) dan sangat tidak puas (1). Berdasarkan hasil  penilaian  sketsa,  maka  terpilihlah sketsa nomor 3.
Tabel 2. Rekap penilaian desain Nomor Sketsa Total Nilai dari Bentuk Total Nilai dari Style Total Nilai Sketsa 1 27 21 48 Sketsa 2 21 19 40 Sketsa 3 25 24 49 Sketsa 4 26 22 48 Sumber: Mahendra, 2019

## Pembuatan Hasil Akhir Desain
Pada tahap pembuatan hasil akhir desain, desain  yang  terpilih  diterjemahkan kedalam  bentuk  3D  menggunakan aplikasi Autodesk 3Ds Max.
Gambar 2. Tampak samping desain baru Sumber: Mahendra, 2019
Gambar 3. Tampak perspektif desain baru Sumber: Mahendra, 2019
Gambar 3. Desain frame balance bike Sumber: Mahendra, 2019
Gambar 4. Desain frame dengan modul pedal Sumber: Mahendra, 2019
Sepeda  pada  hasil  akhir  desain  dapat digunakan  untuk  anak  laki-laki  dan perempuan,  hal  ini  disesuaikan  dengan antropometri anak laki-laki dan perempuan  pada  umur  7-12  tahun. Sepeda juga dapat digunakan dalam dua mode yaitu mode balance bike dan mode sepeda  berpedal.  Hal  ini  memberikan fleksibilitas  penggunaan  apabila  anak sedang belajar bersepeda. Desain sepeda juga  dapat  digunakan  dalam  berbagai mode,  seperti  mode  sepeda  berpedal dengan  model frame laki-laki,  maupun perempuan  dan  mode  sepeda  non- pedal/ balance  bike dengan  model frame laki-laki, maupun perempuan.

## Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1.  Desain  sepeda  yang sustainable akan mengurangi  kebiasaan  berganti-ganti sepeda  pada  anak  seiring  mereka bertumbuh.
2.  Bagian  pedal,  gir  depan  dan  rantai tergabung  dalam  satu  modul  yang dapat  dilepas  untuk  mengakomodir mode  belajar  seperti  pada balance bike.

## Daftar Pustaka
Clark,  G.,  Kosoris,  J.,  Hong,  L.N.,
Crul,  M.  (2009).  Design  for sustainability:  Current  trends  in sustainable  product  design  and development. Sustainability 2009,  1, 409-424. DOI: 10.3390/su1030409 Rodgers,  P.A.,  Anusas,  M.  (2008, September 4 & 5). Ethnography and design. International Conference on Engineering and Product design Education. https://www.academia.edu/1175 4717/Ethnography_and_Design Serrat,  O.  (2009,  February). The SCAMPER Technique. https://digitalcommons.ilr.corne ll.edu/cgi/viewcontent.cgi?articl e=1206&context=intl