Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Higgs  Domino  Island  Dengan  Impulsive Buying Pada Remaja Di Kota Padang

## Hubungan Kecanduan Game Online Higgs Domino Island Dengan Impulsive Buying Pada Remaja Di Kota Padang
Andrea Prima Yoga 1 , Free Dirga Dwatra 2
1,2 Jurusan Psikologi, Fakultas Psikologi dan Kesehatan, Universitas Negeri Padang Kota Bukittinggi, Sumatera Barat 26181
Email Coresponden: andrea.yoga1604@gmail.com

## Abstrak
Hubungan kecanduan game online higgs domino island dengan impulsive buying pada remaja di  Kota  Padang. Penelitian  ini  dimaksudkan  untuk  melihat  korelasi  antara  kecanduan  game  online dengan impulsive buying pada remaja di Kota Padang. Populasi pada riset ini ialah remaja di Kota Padang yang aktif bermain game higgs domino island. Sampel ditetapkan dengan metode purposive sampling yang berjumlah total 130 remaja. Skala dalam riset ini menggunakan The Internet Gaming Disorder  Scale  (IGD)  dan  impulsive  buying  scale  yang  dimodifikasi  dari  peneliti  sebelumnya berdasarkan aspek internet gaming disorder (Lemmens dkk, 2015) dan impulsive buying (Verplanken &  Herabadi,  2001).  Analisis  data  dalam  riset  ini  memanfaatkan  korelasi  pearson  produc  moment. Dari  analisis  data  didapatkan  nilai  r=753  dan  p  =001  yang  diartikan  bahwa  ada  hubungan  yang positif  antara  kecanduan  game  online  dengan  impulsive  buying  pada remaja  di Kota  Padang,  yang mana  semakin  tinggi  kecanduan  game  online  maka  akan  semakin  tinggi  tingkat  impulsive  buying remaja.
Kata Kunci: Kecanduan Game Online, Impulsive Buying, Remaja

## Abstract
The relationship between higgs domino island online game addiction and impulsive buying in teenagers  in  Padang  City. This  research  is  intended  to  see  the  correlation  between  online  game addiction and impulsive buying among teenagers in Padang City. The population in this research are teenagers  in  Padang  City  who  actively  play  the  Higgs  Domino  Island  game.  The  sample  was determined  using  a  purposive  sampling  method,  totaling  130  teenagers.  The  scale  in  this  research uses The Internet Gaming Disorder Scale (IGD) and the impulsive buying scale which was modified from previous researchers based on aspects of internet gaming disorder (Lemmens et al., 2015) and impulsive  buying  (Verplanken  &  Herabadi,  2001).  Data  analysis  in  this  research  utilizes  Pearson product moment correlation. From the data analysis, the values r = .753 and p = .001 are obtained, which means that there is a positive relationship between online game addiction and impulsive buying among teenagers in Padang City, where the higher the online game addiction, the higher the level of impulsive buying among teenagers.
Keywords: Online Game Addiction, Impulsive Buying, Teenagers

## PENDAHULUAN
Individu  sebagai  seorang  manusia memiliki banyak kebutuhan untuk melangsungkan  kehidupannya,  salah  satu kebutuhan  manusia  dapat  terpenuhi  dengan melakukan pembelian atau transaksi terhadap  barang  yang  dibutuhkan.  Pada dasarnya  individu  melakukan  pembelian sesuai  dengan  kebutuhan,  akan  tetapi
terdapat individu yang melakukan pembelian tidak rasional atau disebut sebagai impulsive buying ,  yang  mana  individu  menjadikan keinginan sebagai bagian dari kebutuhan dan melakukan pembelian terhadap sesuatu  yang tidak  dibutuhkan  (Stifany,  2017).  Menurut Hoyer  dan  Macinnis  (dalam  Muchnisa  & Sulaiman,  2020)  menggambarkan  perilaku
Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Higgs  Domino  Island  Dengan  Impulsive Buying Pada Remaja Di Kota Padang
pembelian impulsif sebagai tindakan membeli yang dilakukan secara tidak diduga dan  berdasarkan  emosi  positif  maupun negatif  sehingga  individu  secara  mendadak mengambil keputusan untuk membeli barang tertentu  yang  sebelumnya  tidak  terencana. Perilaku  pembelian  yang  tidak  disengaja didasari  oleh  kemauan  yang  tinggi  dan mendadak  ingin  membeli  suatu  barang,  hal ini  dipengaruhi  oleh  fungsi  psikologis individu  dan  berbagai  pengaruh  eksternal. Rook  (1987)  turut  menambahkan  bahwa pembelian  impulsive  dapat  terjadi  saat individu  menghadapi  dorongan  yang  tiba- tiba  muncul  untuk  membeli  sesuatu  yang dilihatnya.
Dorongan untuk memuaskan keinginan individu  melalui  pembelian  impulsive  yang dilakukan  juga  dapat  terjadi  ketika  individu terus terpapar objek impulsive yang menjadikannya  kesulitan  untuk  mengontrol dorongan dan membuat keputusan pembelian dengan  tergesa-gesa  terlepas  dari  potensi kerugian  yang  akan  dialaminya  (Wang  dkk, 2016).  Impulsive  buying  dapat  terjadi  pada setiap individu, tidak terkecuali pada  gamers online  yang  biasanya  melakukan  pembelian terhadap  perangkat  game  secara  spontan. Terus  berhadapan  dengan  stimulus  yang menjadi  objek  impulsif  seperti  melihat promosi iklan yang menarik mengenai  game yang dimainkan pada  aplikasi  game tersebut maupun  melihat  iklan  pada  sosial  media,
mendapatkan  tawaran  menggiurkan  yang sulit untuk dilewatkan, mendengar kemenangan  teman,  mendengar  musik  yang menjadi  ciri  khas  dari  game,  serta  terus terpapar  sesuatu  yang  berhubungan  dengan game  dapat  memicu  munculnya  dorongan untuk spontan melakukan pembelian (Dyulgerova & Devreli, 2019)
Keinginan  individu  untuk  mencoba tantangan  baru  seperti  menantang  diri  untuk bermain  pada  level  yang  lebih  tinggi  juga dapat  berpengaruh  pada  pembelian  yang dilakukan  individu,  lantaran  individu  akan merasakan sensasi berbeda ketika memainkannya dan membuat individu kesulitan  dalam  mengontrol  dorongan  untuk meningkatkan  kualitas  permainan  melalui pembelian  yang  dilakukan.  Pembelian  yang dilakukan  dapat  memunculkan  perasaan senang  karena  berhasil  meningkatkan  rasa percaya  diri  melalui  kemenangan  yang  telah diperoleh  dan  berhasil  membuat  user  berada pada  level  yang  lebih  tinggi  dalam  game (Zhang dkk, 2020).
Bermain  game  online  pada  dasarnya ialah  suatu  aktivitas  yang  dikerjakan  ketika bersantai dan untuk mengisi waktu senggang. Akan tetapi, kenyataannya individu  menjadikan  game  online  sebagai suatu kebutuhan atau rutinitas kesehariannya hingga  menyita  banyak  waktu  hanya  untuk mendapatkan  kesenangan  dari  bermain game,  bahkan  menghabiskan  banyak  uang
Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Higgs  Domino  Island  Dengan  Impulsive Buying Pada Remaja Di Kota Padang
untuk  membeli  barang  virtual  yang  dapat menunjang kenyamananya ketika memainkan game.
Karnadi dan Pangestu (2020) menyatakan  bahwa  rentang  waktu  yang individu  habiskan  untuk  bermain  game secara signifikan dapat berpengaruh terhadap status  internet  gaming  disorder  individu tersebut. Internet gaming disorder merupakan  suatu  kondisi  dimana  seseorang akan bermain game secara terus menerus dan berulang  yang  menjadikan  user  kehilangan kendali  atas  permainan,  terus  bermain meskipun terdapat konsekuensi yang merugikan,  dan  memprioritaskan  permainan diatas  minat  yang  lainnya.  Sehingga  ketika individu  menghabiskan  berjam-jam  bermain game,  dapat  menimbulkan  gejala  gangguan seperti penarikan diri dan kehilangan kendali dalam  aktivitas  kesehariannya  (Montag  dkk, 2021).
Gumeular dan Eryani (2016)
menyebutkan bahwa gamers cenderung akan melakukan  impulsive  buying  pada  game online yang dimainkannya, karena ketergantungan  akan  game  dan  kesenangan yang  dirasakan  saat  melakukan  pembelian dapat  memicu  terjadinya  impulsive  buying pada  individu.  Riset  yang  dilakukan  oleh Budyastomo & Dianti (2022) turut menambahkan  bahwa  pengalaman  yang menyenangkan  atau  kepuasan  yang  individu rasakan melalui game online yang
dimainkannya  dapat  mempengaruhi  perilaku pembelian  virtual  item  pada  game  online tersebut.  Dikatakan  bahwa  semakin  puas individu  akan  game  yang  dimainkan  maka akan semakin tinggi perilaku pembelian yang dilakukannya.
Individu  dengan  kecanduan  game online  akan  menunjukan  peningkatan  pada perilaku impulsive buying dan memperlihatkan ketidakmampuan dalam menahan  diri  terhadap  dorongan  impulsif yang muncul, individu juga akan mengalami peningkatan gairah untuk melakukan pembelian tanpa pertimbangan dan merasakan  kesenangan  ketika  telah  berhasil melakukan  pembelian  (Mazhari,  2012;  Lee dkk,  2012;  Dalbudak  dkk,  2013;  Apriyanto dkk,  2023).  Balakrishman  dkk  (2018)  juga memperkuat  bahwa  keterlibatan  jangka panjang  individu  dengan  game  mampu merangsang  niat  individu  untuk  melakukan pembelian  dalam  game  lantaran  loyalitas individu  terhadap  game  yang  dimainkan tersebut.

## METODE
Riset  ini  memakai  metode  penelitian kuantitatif  yang  bertujuan  untuk  menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Pengumpulan  data  yang  dilakukan  dalam riset kuantitatif yaitu memanfaatkan instrument penelitian,  sehingga  selanjutnya data  diolah  secara  statistik  atau  kuantitatif. (Sugiyono,  2017).  Populasi  yang  diteliti
Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Higgs  Domino  Island  Dengan  Impulsive Buying Pada Remaja Di Kota Padang
dalam  riset  ini  adalah  remaja  Kota  Padang yang  aktif  bermain  game  Higgs  Domino Island, sampel pada riset ini yaitu berjumlah 130  remaja.  Teknik  pengumpulan  sampel pada penelitian ini memakai teknik purposive  sampling yang  merupakan  teknik penentuan  sampel  berdasarkan  pertimbanan atau  kriteria  tertentu  (Sugiyono,  2017). Adapun  kriteria  dari  subjek  pada  penelitian ini  ialah  remaja  Kota  Padang  yang memaikan  game  Higgs  Domino  Island selama  12  bulan  terakhir  dan  remaja  Kota Padang yang melakukan transaksi chip Higgs Domino Island lebih dari tiga kali dalam satu minggu terakhir.
Skala yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  skala  likert  yang  dipergunakan untuk  mengukur  sikap  dan  pandangan seseorang mengenai fenomena sosial tertentu (Sugiyono,  2017).  Varibael independent pada  riset  ini  yaitu  kecanduan game online, diukur  menggunakan The  Internet  Gaming Disorder  Scale yang  dimodifikasi  dari peneliti  sebelumnya  yaitu Mursyad  dkk (2019)  berdasarkan  aspek internet  gaming disorder dari  Lemmens,  Valkenburg,  & Gentile  (2015).  Variabel dependent pada riset  ini  ialah impulsive  buying, diukur menggunakan impulsive  buying  scale yang dimodifikasi  dari  peneliti  sebelumnya  yaitu Stifany (2017) berdasarkan dimensi impulsive buying dari Verplanken & Herabadi (2001).
Uji  coba  skala  dalam  penelitian  ini dilakukan  untuk  melihat  validitas  dan reliabilitas  dari  skala  yang  akan  digunakan. Uji coba skala dilakukan kepada remaja yang aktif  bermain  game  higgs  domino  dari  dua kota  yang  berbeda.  Setelah  melakukan  uji coba,  diperoleh  27  item  valid  untuk  skala internet  gaming  disorder  dan  20  item  valid untuk  skala  impulsive  buying.  Didapatkan nilai  reabilitas  0.935  untuk  skala  internet gaming  disorder  dan  0.876  untuk  skala impulsive buying.
Teknik  pengumpulan  data  ialah  cara memberikan kuesioner kepada subjek penelitian. Pemberian kuesioner dapat dilakukan dengan memberikan secara langsung maupun melalui media lain. Teknik untuk  mengumpulkan  data  pada  riset  ini ialah dengan menyebarkan kuesioner melalui google  form  dan  juga  menyebarkan  secara langsung kuesioner kepada para remaja yang memenuhi  kriteria  penelitian.  Data  yang didapatkan  akan  diubah  menjadi  angka- angka dan kemudian dianalisis menggunakan teknik correlation  product  moment untuk pengujian  hipotesis  dan  melihat  korelasi antara  kecanduan game  online dengan impulsive buying pada remaja Kota Padang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil penelitian nilai mean hipotetik  kecanduan game  online yaitu  81 dan  nilai  mean  empirik  kecanduan game online yaitu  90.4  dari  nilai  tersebut
Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Higgs  Domino  Island  Dengan  Impulsive Buying Pada Remaja Di Kota Padang
menunjukan bahwa mean empirik lebih besar dari  mean  hipotetik  (90.4>81).  Artinya tingkat  kecanduan game  online pada  remaja lebih tinggi dari dugaan penelitian. Sedangkan pada skala impulsive buying nilai mean  hipotetik yaitu  50  dan  nilai  mean empirik impulsive  buying yaitu  54  dari  nilai tersebut  menunjukan  bahwa  mean  empirik lebih  besar  dari  pada  mean  hipotetik (54>50).  Artinya  tingkat impulsive  buying pada  remaja  lebih  tinggi  dari  dugaan penelitian.  Skor  dari  skala    kecanduan game online dan impulsive buying dikategorisasikan  ke  dalam  interval  sangat tinggi,  tinggi,  sedang,  rendah,  dan  sangat rendah.
Tabel  1.  Kategorisasi  Skor Kecanduan Game Onlin
Dari tabel 1 peneliti mengetahui bahwa terdapat  13.1%  subyek  berada  pada  tingkat sangat rendah dalam kecanduan game online, 8.5%  subjek  berada  pada  kategori  rendah, kemudian sekitar 11.5% seubjek berada pada kategori  sedang.  Kemudian  terdapat  44.6% subjek yang berada pada tingkat tinggi untuk kecanduan  game  online  dan  22.3%  subjek teridentifikasi berada pada kategori kecanduan  game  online  yang  sangat  tinggi.
Kategorisasi  tersebut  menunjukan  bahwa subjek dalam penelitian ini dominan memiliki  kecanduan  game  online  dengan persentase  terbanyak  berada  pada  kategori yang tinggi.
Tabel 2.  Kategorisasi Skor  Impulsive Buying
Dari  ari  tabel  2  peneliti  dapat mengetahui  bahwa  dominannya  remaja  di Kota  Padang  mempunyai  tingkat  impulsive buying  yang  tinggi,  yaitu  dengan  persentase 36.9%.  Sebagain  besar  lainnya  remaja memiliki  tingkat  impulsive  buying  pada kategori  yang  sedang  dengan  persentase 33.1%.  Selain  itu  juga  terdapat  remaja  yang termasuk  dalam  golongan  impulsive  buying rendah  yang  memiliki  persentase  18.5%. Dari  hasil  tersebut  dapat  diartikan  bahwa pada  umumnya  remaja  di  Kota  Padang memiliki  permasalahan  terhadap  pembelian impulsif  dengan  persentase  paling  banyak berada pada kategori tinggi.
Uji  normalitas  pada  penelitian  ini menggunakan  uji One-sample  Kolmogorov- Smirnov Test dengan bantuan program SPSS Versi  29.  Hasil  uji  normalitas  yang  telah dilakukan terhadap variabel kecanduan game online dengan impulsive  buying diperoleh nilai  dari  signifikansi  .200  >  .05  maka  bisa
Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Higgs  Domino  Island  Dengan  Impulsive Buying Pada Remaja Di Kota Padang
dikatakan bahwa nilai dari residual terdistribusi  dengan  normal.  Sehingga  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  skala  kecanduan game  online dan  skala impulsive  buying terdistribusi  dengan  normal.  Uji  linieritas dipakai  untuk  mengetahui  bentuk  dari hubungan  antar  variabel  kecanduan  game online  dengan  variabel impulsive  buying.
Untuk  melaksanakan  uji  linearitas,  peneliti menggunakan program SPSS ver 29.
Linearitas bisa diketahui lewat nilai sig deviations  from  linearity, apabila  nilai sig deviations  from  linearity >  .05  maka  dapat diartikan  bahwa  adanya  hubungan  linear (Gunawan, 2015). Dari uji linearitas variabel kecanduan  game  online  dengan impulsive buying didapatkan  nilai sig  deviations  from linearity senilai  .306  >  .05  sehingga  bisa dinyatakan  bahwa  dua  variabel  tersebut mempunyai hubungan yang linear.
Hasil analisis korelasi product moment memperoleh nilai dari r = .753 dan nilai dari p=.001  Hasil  tersebut  dapat  diartikan  bahwa H0  ditolak  dan  Ha  diterima,  yang  akhirnya dapat  dikatakan  bahwa  adanya  hubungan yang  signifikan  antar  variabel  kecanduan game  online  dengan  variabel  impulsive buying  pada  remaja  di  Kota  Padang.  Nilai koef  korelasi  yang  didapatkan  ialah  positif sehingga menetapkan bahwa terdapat hubungan  yang  searah,  yang  mana  semakin tinggi  kecanduan  game  online  pada  remaja maka  impulsive  buying  yang  dimiliki  juga
semakin  tinggi.  Nilai  korelasi  dari  variabel kecanduan  game  online  dengan  impulsive buying  ialah  r  =  .753  yang  dapat  diartikan bahwa  nilai  korelasi  ini  berada  pada  tingkat hubungan  dengan  kategori  kuat  (Sugiyono, 2017).  Sehingga  bisa  dinyatakan  bahwa hubungan  antara  kecanduan  game  online dengan  impulsive  buying  pada  remaja  di Kota Padang ada pada tingkat yang kuat.
Dari  hasil  penelitian,  dapat  dinyatakan bahwa  adanya  hubungan  yang  positif signifikan  antara  kecanduan  game  online dengan  impulsive  buying  pada  remaja  di kota Padang. Dimana semakin tinggi  tingkat dari  kecanduan  game  online  remaja  maka akan  semakin  tinggi  pula  tingkat  impulsive buying  dari  remaja  tersebut.  Hal  ini dibuktikan melalui nilai r = .753 yang berarti bahwa  nilai  korelasi  ini  termasuk  dalam tingkat hubungan dengan kategori kuat. Dari hasil uji hipotesis dapat dikatakan bahwa Ha pada riset ini diterima dan H0 ditolak.
Dari  hasil  kategorisasi  yang  telah dilksanakan,  diperoleh  tingkat  impulsive buying  remaja  pada  umunya  berada  pada kategori  yang  tinggi.  Kategorisasi  tersebut diartikan bahwa remaja di Kota Padang pada umumnya  dinyatakan  memiliki  impulsive buying  yang  tinggi.  Hasil  dari  kategorisasi yang  dilaksanakan  pada  skala  kecanduan game  online  memperlihatkan  bahwa  tingkat kecanduan  game  online  remaja  berada  pada kategori yang tinggi. Hasil tersebut
Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Higgs  Domino  Island  Dengan  Impulsive Buying Pada Remaja Di Kota Padang
menyatakan  bahwa  pada  umunya  subyek mempunyai  kecanduan  game  online  yang tinggi.  Hasil  uji  korelasi  memperlihatkan bahwa  kecanduan  game  online  memiliki hubungan  dengan  impulsive  buying  pada remaja,  karena  ketika  remaja  mengalami kecanduan  game  online  remaja  cenderung akan merasakan kesenangan ketika memainkan game tersebut dan akan berupaya  untuk  bertahan  lebih  lama  dalam permainan dengan cara melakukan pembelian  terhadap  virtual  item  yang terdapat  dalam  game.  Lee  dkk  (2012)  turut menambahkan  bahwa  kenikmatan  yang dirasakan  saat  bermain  dapat  memberikan pengalaman menyenangkan yang mendorong user  untuk  melakukan  pembelian  terhadap virtual item dalam game.
Diperkuat  pendapat  Makarawung  dkk (2023)  yang menyatakan bahwa pengalaman user  dapat  berpengaruh  secara  signifikan terhadap  pembelian  impulsif,  seperti  sensasi menyenangkan  yang  user  dapatkan  melalui tampilan  game  yang  dipenuhi  dengan  visual efek  yang  memanjakan  mata  user  ketika bermain  sehingga  dapat  mendorong  user untuk  melakukan  pembelian  produk  virtual pada  game  tersebut.  Gianto  (2020)  juga menambahkan bahwa ketika individu mendapatkan  kesenangan  dalam  bermain game maka perasaan tertarik untuk  membeli virtual  item  dalam  game  tersebut  dapat muncul.
Balakrishman dkk (2018) dalam risetnya menemukan bahwa kecanduan game yang  dialami  remaja  mampu  merangsang niat  beli  ketika  adanya  hubungan  jangka panjang  atau  rasa  loyal  dengan  game  yang dimainkan. Zhang dkk (2020) juga menambahkan  bahwa  kenikmatan  yang dirasakan  oleh  remaja  dapat  bertindak sebagai  fasilitator  yang  menonjol  dari pembelian  impulsif,  karena  ketika  remaja merasakan  emosi  positif  seperti  merasakan kesenangan  saat  terlibat  dalam  game sehingga mereka cenderung akan melakukan pembelian  secara  spontan  terhadap  virtual item  dalam  game  tersebut.  Emosi  positif sendiri  ialah  suatu  respons  yang  muncul lantaran  adanya  stimulus  atau  rangsangan dalam lingkup hal positif. Emosi positif juga diartikan  sebagai  suasana  hati  positif  yang berasal  dari  keinginan  individu  untuk memuaskan  diri  melalui  pembelian  impulsif yang  dilakukannya  (Coley  dalam  Kinasih  & Jatra,  2018).  Menurut  Riset  Syahrangga (2021)  juga  menyatakan  bahwa  kepuasan remaja  melalui  game  yang  dimainkannya memiliki pengaruh positif terhadap intensitas pembelian  item  virtual  pada  game  yang dimainkannya.  Temuan  Zhang  dkk  (2020) juga menyatakan hal serupa bahwa kenikmatan  yang  remaja  rasakan  saat memainkan game dapat meningkatkan intensitas  pembelian  impulsif  pada  remaja tersebut.
Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Higgs  Domino  Island  Dengan  Impulsive Buying Pada Remaja Di Kota Padang
ISSN:2599-2511 (online) ISSN:2685-0524 (cetak)
Apridana & Kholifah (2023) menyatakan  bahwa  semakin  banyak  waktu yang  dihabiskan  remaja  untuk  bermain game,  maka  akan  semakin  tinggi  pula  niat remaja  untuk  melakukan  pembelian  virtual item  dalam  game  yang  dimainkannya. Diperkuat  oleh  pernyataan  Lee  dkk  (2012) yang juga menemukan bahwa remaja dengan kecanduan game online menunjukan impulsive buying yang lebih besar dibandingkan  dengan  pengguna  normal. Karena pada remaja dengan kecanduan game online terdapat perasaan tertarik dan keinginan  yang besar untuk  memiliki  virtual item  dalam  game  yang  membuat  remaja melakukan  pembelian  tidak  terencana  atau membeli secara spontan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan peneliti mengenai hubugan kecanduan  game  online  dengan  impulsive buying  pada  remaja  di  Kota  Padang didapatkan  kesimpulan  yaitu  secara  umum kecanduan  game  online  pada  remaja  berada pada  tingkat  yang  tinggi  dengan  persentase 44.6%  dan  tingkat  impulsive  buying  pada remaja  berada  pada  tingkat  yang  tinggi dengan  persentase  36.9%.  Berdasarkan  hasil uji  korelasi  didapatkan  hubungan  positif yang  signifikan  antara  kecanduan  game online  dengan  impulsive  buying  pada remaja,  sehingga  dapat  diartikan  bahwa semakin tinggi kecanduan game online  yang
dialami  remaja  maka  semakin  tinggi  tingkat impulsive buying yang  dilakukan  remaja tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Apidana,  Y.  H.,  &  Kholifah,  K.  (2023).
Pengaruh Anteseden Kecanduan
Online  Mobile  Game  Terhadap  Niat Melakukan  Pembelian  Item  Virtual Pada  Mahasiswa. Journal  of  Digital Business  and  Management, 2(1),  20- 32.
Balakrishnan,  J.,  &  Griffiths,  M.  D.  (2018). Loyalty towards online games, gaming  addiction,  and  purchase intention  towards  online  mobile  in- game  features. Computers  in  Human Behavior , 87 , 238-246.
Budyastomo, A. W., & Dianti, H. L. (2022).
Pengaruh Nilai Konsumsi dan Pembelian  Impulsif  terhadap  Intensi Pembelian Virtual  Item  Pada Pemain Mobile  Legends: Jurnal  Pendidikan,
Sains, dan Humaniora , 1 (1), 13-25.
Dalbudak, E., Evren, C., Topcu, M., Aldemir, S.,  Coskun,  K. S.,  Bozkurt,  M.,  ...  & Canbal,  M.  (2013).  Relationship  of Internet  addiction  with  impulsivity and  severity  of  psychopathology among
Turkish university students. Psychiatry  research , 210 (3), 1086-1091.
Dyulgerova,  H.,  &  Devreli,  P.  (2019). Hedonic Motives: Influencing players’ impulse  buying  purchases  of  virtual goods.
Gianto,  K.  C.  (2020).  Pengaruh  Perceived Enjoyment Terhadap Continuous Use Intention Dan Purchase Intention For Virtual  Goods  Pada  Game  Pubg Mobile  Di  Kalangan  Mahasiswa Universitas
Kristen
Petra. Agora, 8(1).
Gumeular,  A.  T.,  &  Eryani,  R.  D.  (2016). Studi  Deskriptif  Mengenai  Impulse Buying  pada  Gamers  Game  Online Dragon Nest Kota
Bandung. Prosiding  Psikologi ,  911- 915.
Gunawan,  M.  A.  (2015).  Statistik  Penelitian Bidang  Pendidikan,  Psikologi  dan
Sosial. Yogyakarta:
Parama Publishing. Karnadi, E. B., & Pangestu, S. (2021). Does Internet  Gaming  Disorder  Hinder Academic Performance. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling , 6 (1), 1-14.
Kinasih,  I.  A.  D.,  &  Jatra,  I.  M.  (2018). Peran  Emosi  Positif  Memediasi Pengaruh  Fashion  Involvement  Dan Hedonic Consumption Tendency Terhadap  Impulse  Buying. E-Jurnal Manajemen Unud, 7(6), 3258-3290.
Lee,  H.  W.,  Choi,  J.  S.,  Shin,  Y.  C.,  Lee,  J. Y.,  Jung,  H.  Y.,  &  Kwon,  J.  S.
(2012). Impulsivity in internet addiction: a comparison with
pathological
gambling. Cyberpsychology, behavior, and
social
networking , 15 (7), 373-377. Lemmens,  J.  S.,  Valkenburg,  P.  M.,  & Gentile,  D.  A.  (2020).  The  internet gaming  disorder  scale. Psychological assessment, 27(2), 567.
Makarawung,  J.,  Ogi,  I.,  &  Loindong,  S.
(2023). Pengaruh Kemudahan Transaksi, Pengalaman Pengguna dan Promosi Influencer terhadap Pembelian  Impulsif  Produk  Virtual dalam  Game  Mobile  Jurnal  Riset
Ekonomi,  Manajemen,  Bisnis  dan Akuntansi, 11(4), 881-892.
Mazhari,  S.  (2022).  Association  between problematic  Internet use and impulse control  disorders  among  Iranian university students. Cyberpsychology, Behavior, and  Social  Networking , 15 (5),  270- 273.
Montag, C., Schivinski, B., & Pontes, H. M. (2021). Is the proposed distinction of gaming disorder into a predominantly
online  vs.  offline  form  meaningful? Empirical  evidence  from  a  large
German speaking gamer sample. Addictive behaviors reports , 14 , 100391.
Muchnisa,  F.,  &  Sulaiman,  S.  (2020).
Pengaruh Pembelian Impulsif Terhadap Kecemasan Konsumen Yang  Berdampak  Pada  Pembelian Kompulsif  Dan  Dimediasi  Oleh Eskapisme (Studi Kasus Pada Matahari  Departement  Store  Di Banda Aceh). Jurnal Ilmiah Mahasiswa Ekonomi Manajemen , 5 (1), 236-249.
Mursyad,  A.  G.,  Karmiyati,  D.,  &  Hidayati, D.  S.  (2019).  Pengaruh  kesepian terhadap kecenderungan internet gaming  disorder  pada  pemain  battle royale  game. Cognicia, 7(2),  228-
240.
Stifany, N. W. (2017). Hubungan conscientiousness dan impulse buying pada wanita. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Syahrangga, D. P. (2021) Pegaruh
Kompetensi  Karakter,  Diskon,  Dan Kepuasan  Game  Terhadap  Minat Pemeblian  Voucher  Game  Online Dalam  Perspektif  Ekonomi  Islam “Studi  Kasus  Warnet  Pratama  E- Sport Arena”. Semarang: Universitas Wang, Y., Wu, L., Wang, L., Zhang, Y., Du, X.,  &  Dong,  G.  (2017).  Impaired decision‐making  and  impulse  control in  internet  gaming  addicts:  Evidence from the comparison with recreational
internet game users. Addiction Biology , 22 (6), 1610-1621.
Zhang,  L.,  Shao,  Z.,  Li,  X.,  &  Feng,  Y. (2021).  Gamification  and  online impulse  buying:  The  moderating effect  of  gender  and  age. Journal  of Information
Management , 61 , 102267.