## Media Pembelajaran Pengenalan Alat Transportasi, Musik, dan Benda di Sekolah bagi Siswa Tunarungu Sekolah Dasar
R Septiana 1 , F Y Al Irsyadi 2
Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta 12
Jl. A Yani Tromol Pos 1 Pabelan Kartasura, Jawa Tengah, 57162, Indonesia 12 l200160079@student.ums.ac.id* 1 , fyai181@ums.ac.id 2
diterima: 10 Juli 2020 direvisi: 6 September 2020 dipublikasi: 1 Maret 2021

## Abstrak
S ekolah  Luar  Biasa-B  (SLB)  YRTRW  Surakarta  merupakan  sekolah  bagi  anak-anak  yang berkebutuhan khusus untuk membantu memberikan pendidikan awal. Berdasarkan survei terhadap SLB-B YRTRW Surakarta yaitu siswa masih sulit untuk menjabarkan nama benda dengan benar dan masih ada kekeliruan, selain itu siswa cenderung bermain dikarenakan metode pembelajaran kurang menarik sehingga tidak fokus terhadap materi yang disampaikan oleh guru. Alternatif atau solusinya yaitu dengan memberikan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi. Aplikasi ini bernama BELMA (Belajar  Bersama)  mengenai  pengenalan  alat  transportasi,  alat  musik,  dan  benda  di  lingkungan sekolah  bagi  siswa  kelas  empat  sekolah  dasar.  Perancangan  media  pembelajaran  edukasi menggunakan  metode  dengan  melakukan  observasi,  analisis  atau  idenifikasi  masalah,  dan wawancara.  Hasi  penelitian  berdasarkan  kuesioner  adalah  87,871%,  dengan  demikian  aplikasi ini dapat membantu proses belajar. Tujuan penelitian diharapkan dapat membantu guru maupun siswa dalam  proses  pembelajaran  dikelas  agar  siswa  dapat  cepat  memahami  dan  antusias  yang  tinggi terhadap penyampaian materi.
Kata kunci : Alat Transportasi; Tunarungu; Benda di Sekolah; Alat Musik

## Abstract
A remarkable school – B (SLB) YRTRW Surakarta is a spesial school for children with special school for children with special needs to help provide education. According to a survey of SLB-B YRTRW Surakarta, it is difficult for students to get the names of objects right anf there are still mistakes, and it is also difficult for students to play because the learing methods are less interesting and therefore not focus on the material presented by teachers. An alternative or solution is to provide the learning media in the form of applications. The appication is called BELMA (together learning) abaout the introduction of transportation tools, Musical Instruments, and objects in the school environment for fourth-grade elementary school students. The founding of the media of education is a method for observation,  analysis  or  problem  identification,    and  interviews.  The  result  of  research  based  on questionnaires are 87.871%, and this application can thus help the learning process. The purpose of this study is to be expected to help both tearchers and students in the learning process in class so that students can be quick to understand and enthusiastic about material delivery.
Keywords : Transport; Deaf; Item at School; Musical Instruments

## 1. Pendahuluan
SLB-B YRTRW Surakarta berada di Jl. Gumunggung, kec. Banjarsari, Kota Surakarta, sekolah tersebut dimulai dari tingkatan Taman kanak-kanak (TK) hingga Sekolah Menengah keatas  (SMA),  selain  itu  memiliki  fasilitas  asrama  khusus  perempuan,  perpustakaan  dan ruang komputer. Siswa kelas empat berjumlah 9 anak, dengan rentang umur yang berbeda- beda,  yang  paling  muda  berumur  9  tahun  dan  yang  dewasa  24  tahun.  Pembelajaran  yang digunakan oleh guru selain dengan papan tulis adalah uji praktek langsung dengan bantuan gambar  dan  alat  musik  sebagai  media  objeknya  [1].  Anak  tunarungu  memiliki  gangguan pada  indera  pendengarannya,  sehingga  mempengaruhi  prestasi  akademik  dikarenakan
kurangnya  kosa  kata  maupun  memahami  makna  dari  suatu  kata  [2].  Penggunaan  bahasa isyarat  yang  digunakan  adalah  BISINDO  (Bahasa  Isyarat  Indonesia)  sebagai  bahasa komunikasi sehari – hari bagi ABK (Anak Berkebutuhan Khusus) dengan gerakan tubuh dan juga ekspresi atau mimik wajah [3].
Pengenalan nama benda sudah dilakukan saat kelas satu sampai kelas enam sekolah dasar, anak tunarungu masih bisa mendengar walaupun sedikit, karena masih ada sisa pendengaran yang  dimiliki,  dan  tiap  anak  juga  memiliki  tingkatan  pendengaran  yang  berbeda-beda. Pembelajaran  pencapaian  materi  yang  sudah  dilakukan,  akan  diulang  kembali  di  kelas artikulasi  dengan  tujuan  untuk  melatih  dan  meningkatkan  kosa  kata  maupun  pengenalan benda  di  lingkungan  sekolah  [4].  Permasalahan  yang  ada  di  SLB-B  adalah  minimnya pengenalan terhadap nama-nama benda, memahami kata atau kalimat suatu pertayaan.
Keutamaan  yang  diperhatikan  adalah  siswa  dapat  membaca  dan  menulis  di  mana keduanya  saling  berkaitan  dan  merupakan  pencapaian  bagi  siswa  agar  dapat  memahami makna  kata  yang  mereka  baca  termasuk  kemampuan  bahasa  dasar  [5].  Berdasarkan  hasil observasi  di  SLB–B  YRTRW  Surakarta  pada  minggu  kedua  bulan  September,  yaitu beberapa  siswa  ternyata  masih  sulit  untuk  menyebutkan  nama  benda  tertentu  dan  masih terbalik  ketika  menjabarkan  kata  per  kata  dari  benda  dan  keterangan  pada  saat  latihan menulis  yang dipaparkan oleh guru. Selain itu, untuk  membaca mereka sudah bisa hanya saja masih belum mengerti maksud dari kalimat yang mereka baca.
Sistem pembelajaran yang digunakan guru kepada siswa memiliki media pembelajaran tersendiri,  sehingga  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  serta  mengetahui  tingkat antusias  dari  masing-masing  siswa  [6].  Sampai  saat  ini  pembelajaran  manual  mulai berkembang  dengan  media  teknologi  yang  bertujuan  untuk  mempermudah  dan meningkatkan pemahaman materi, meskipun dibeberapa sekolah belum menerapkan sistem teknologi dikarenakan fasilitas yang belum memadai. Solusi terkait masalah tersebut ialah dengan  membangun  teknologi  yaitu  aplikasi  media  pembelajaran  edukasi  dengan  fitur gambar, suara, dan berbagai penyelesaian dalam bentuk permainan dengan interface yang menarik [7].
Hasil  pada  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  BELMA  telah  diaplikasikan  atau digunakan  di  SLB-B  YRTRW  untuk  media  pembelajaran.  Tujuan  penelitian  yaitu  untuk membantu proses pembelajaran tentang pengenalan alat transportasi, alat musik dan benda di lingkungan sekolah, oleh guru maupun wali murid tanpa menghilangkan peran keduannya dalam proses belajar mengajar, selain itu meningkatkan ketertarikan setiap siswa terhadap pelajaran bervariasi, tetapi jika mereka mulai menyukai pelajaran tersebut maka akan timbul rasa ingin tahu untuk memperluas pengetahuannya [8].

## 2. Kajian Pustaka
Media  pembelajaran merupakan  hal  yang  menyenangkan  untuk  mengisi  waktu  luang siswa ketika sedang merasa bosan atau sekedar untuk menghibur diri ketika berada di rumah, oleh sebab itu adanya perancangan media pembelajaran edukasi untuk siswa [7], seperti pada paper  R.  Nuqisari,  dkk.  Sesuatu    yang  disukai  oleh  siswa  adalah  bermain,  seperti  yang dikatakan  pada  paper  H.  A.  Emka  [9]  karena  dapat  bermain  bersama  teman-  teman  di lingkungan sekolah, oleh sebab itu perlu adanya media pembelajaran yang interaktif salah satunya  dengan  media  pembelajaran  edukasi,  [8]  seperti  pada  paper  F.  Yasin,  A.  Irsyadi, dkk.
Paper  A.  H.  Wagino  menyatakan  Anak  tunarungu  memiliki  ganguan  pada pendengarannya  sehingga  kurang  dapat  mendengar  dengan  baik  [6].  Siswa  sekolah  luar biasa yang menuntut ilmu untuk diimplementasikan di kehidupan dimulai dari nol, dengan keterbatasan  yang  mereka  miliki  dibandingkan  anak-anak  pada  umumnya.  Pembelajaran
yang dilakukan untuk menarik perhatian siswa adalah dengan menggunakan berbagai teknik seperti  adanya  gambar  dan  dibuat  seperti  permainan.  Adanya  metode  pembelajaran  yang menarik  tersebut  dapat  meningkatkan  antusias  siswa  sehingga  senang  saat  pembelajaran berlangsung.
Pengenalan yang telah diajarkan ketika masih kecil merupakan bentuk awal proses belajar anak [10], seperti pada paper M. Adiwijaya, K. I. S, dkk. Siswa tunarungu memiliki kesulitan dalam  belajar  seperti  merangkai  kata  yang  masih  keliru  dan  juga  saat  membaca  sebuah kalimat  mereka  belum  mengerti  dengan  maksud  kalimat  tersebut,  sehingga  dapat mempengaruhi proses belajar mereka.

## 3. Metode Penelitian
Metode  Penelitian  yang  digunakan  untuk  membangun  aplikasi  media  pembelajaran adalah  melalui  observasi  yang  memiliki  beberapa  tahapan  seperti  pada  Gambar  1  yang merupakan Diagram alur tahapan penelitian.
Gambar 1. Diagram Alur Tahapan Penelitian
Berikut penjelasan alur dari tahapan penelitian sebagai berikut :
1. Identifikasi Masalah dan Analisis Data
Perancangan  media  pembelajaran  edukasi  ini,  menggunakan  teknik  pengumpulan  data dengan  melakukan  observasi  di  kelas  artikulasi,  untuk  mengetahui  kemampuan  setiap anak ketika pembelajaran berlangsung, serta melakukan wawancara dengan wali kelas 4 mengenai  perkembangan  siswa-siswi  maupun  masalah  yang  ada  saat  pembelajaan dikelas. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan dengan guru pengampu di SLB-B YRTRW Surakarta, data yang didapatkan sebagai berikut :
a.  Beberapa siswa masih perlu bimbingan lebih untuk dapat mengikuti pembelajaran dikelas. Serta membutuhkan alat bantu seperti gambar.
b.  Penggunaan  kurikulum  disekolah  mengikuti  kurikulum  yang  dikeluarkan  oleh kemendikbud (kementrian pendidikan dan budaya)
c.  Bahasa  isyarat  yang  digunakan  menggunakan  SIBI  (Sistem  Isyarat  Bahasa Indonesia).
d.  Siswa/siswi diharapkan mampu melafalkan huruf vocal atau bahasa lisan (Oral).
2. Pembuatan Storyboard Sebelum  pembuatan  aplikasi  dilakukan  perlu  adanya  sebuah  gambaran  umum  atau ilustrasi aplikasi yang menjelaskan alur permainan dari awal sampai akhir atau yang biasa disebut storyboard (Emka, 2017). Storyboard ini dapat dilihat pada gambar II.
Identifikasi Masalah dan Analisis Data Pembuatan Storyboard Pembuatan Asset dan Design Sistem Implementasi Sistem Pengujian

## Gambar 2. Storyboad Aplikasi
Penjelasan Berdasakan storyboard pada gambar 2 adalah  Scene 1, layout utama,memiliki tombol  informasi,  musik,  petunjuk,  play  (bermain),  belajar,  keluar  dan  quiz  (latihan) dimana setiap tombol akan menuju ke layout menu lainnya. Scene 2, pilih tema belajar ada  3  kelompok  yaitu  alat  transportasi,  alat  musik,  dan  benda  di  lingkungan  sekolah. Scene 3, layout pilih bermain, level 1 menghubungkan nama dan benda, level 2 acak kata, dan  level  3  mencari  kata.  Scene  4,  layout  belajar  dengan  metode  slide  image  untuk melihat gambar selanjutnya. Scene 5, layout bermain level 1 menunjukkan gambar dan nama benda yang akan dihubungkan sesuai dengan nama benda tersebut dengan benar. Scene 6, tampilan Quiz, soal ada 20 dan durasi waktu. Scene 7, popup skor berupa hasil penilaian jawaban  yang  benar. Skor quiz, hasil  yang  akan ditampilkan  yang benar dan mendapat bintang 3 jika semua jawaban benar
3. Pembangunan Aset dan Design Sistem
Asset  merupakan  gambar  maupun  tombol  yang  akan  dijadikan  sebagai  user  interface menarik pada aplikasi tersebut.pembuatan asset ini menggunakan software Corel Draw, maupun  scan  gambar  buku  panduan  SLB-B,  dan  beberapa  tombol  mengambil  di  situs Freepik.  Perancangan  media  pembelajaran  edukasi  ini  menggunakan  tools  construct  2 berbasis HTML 5 untuk merancang permainan dan Corel Draw sebagai media pendukung ketika desain huruf maupun gambar  (Adiwijaya, S, & Christyono, 2015).
4. Pengujian Tahap pengujian ini, akan dilakukan uji blackbox terhadap sistem, serta demo aplikasi kepada guru, dan melakukan testing media pembelajaran edukasi kepada siswa/i SLB-B YRTRW Surakarta. Setelah itu akan dilakukan pengujian kembali  dengan pre-test dan post-test  untuk  mengetahui  tolak  ukur  dari  pemahaman  siswa/i  terhadap  media pembelajaran edukasi, sebagai perbandingan dengan metode manual.

## 4. Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran edukasi berupa aplikasi pengenalan alat transportasi,  alat  musik,  dan  benda  dilingkungan  sekolah  bagi  siswa/i  kelas  4  di  SLB-B YRTRW  Surakarta.  Berikut  adalah  pembahasan  dan  prosedur  aplikasi  BELMA  (Belajar bersama mengenal nama benda).

## 4.1 Implementasi Aplikasi
Aplikasi Belma (Belajar bersama) ini dikembangkan menggunakan software construct 2, yang dapat dijalankan melalui android dan windows.

## 4.1.1 Layout Menu Utama Aplikasi
Menu  utama  seperti  pada  gambar  3,  terdiri  dari  7  tombol.  Tombol  informasi  berisi mengenai credits aplikasi , tombol musik untuk background, tombol petunjuk berisi fungsi semua tombol pada aplikasi, tombol belajar akan masuk ke tema belajar, tombol bermain akan masuk ke layout pilih bermain, tombol latihan berisi soal-soal mengenai semua materi, dan tombol keluar untuk menutup aplikasi.
Gambar 3. Menu utama

## 4.1.2 Layout Petunjuk
Layout Petunjuk pada gambar 4, terdapat dua tombol yaitu tombol selanjutnya yang akan pindah ke layout petunjuk lain, dan tombol home yang akan menuju ke layout utama aplikasi. Layout informasi, berisi credits mengenai tools dan asset gambar yang digunakan, terdapat satu tombol kembali yang akan pindah ke layout utama aplikasi.
(a) Layout petunjuk tombol
(b) Layout Informasi Gambar 4. Tampilan Petunjuk dan informasi

## 4.1.3 Layout pilih tema belajar
Menu pilih tema belajar dan bermain pada gambar 5, terdapat satu tombol kembali yang akan masuk ke menu utama dan ada 3 sub menu belajar yaitu benda di sekolah, alat musik, dan alat transportasi. Jika sub menu benda disekolah diklik maka akan ke layout belajar yang bisa  dilihat  pada  gambar  5.  Menu  pilih  bermain,  ada  tingkatan  level  yaitu  level  1 menghubungkan nama dan benda, level 2 acak kata, dan level 3 mencari kata.
(a) Layout tema belajar (b) Layout bermain
Gambar 5. Menu pilih tema belajar dan bermain

## 4.1.4 Layout Belajar benda di sekolah
Layout belajar pada  gambar 6, terdapat  empat tombol,  tombol  kembali akan masuk ke menu  pilih  tema  belajar,  tombol  panah  kiri  akan  menampilkan  gambar  sebelumnya  dan
tombol kanan akan menampilkan gambar setelahnya, tombol audio akan mengeluarkan suara nama benda yang tampil.
Gambar 6. Layout belajar benda di sekolah

## 4.1.5 Layout menghubungkan nama dan benda
Menu level  1 pada gambar 7, terdapat  dua tombol  yaitu tombol  kembali  yang akan ke layput pilih  bermain,  tombol  bantuan  untuk  menampilkan  cara  bermain,  dan  ada  4  item benda dengan nama  yang  acak, pada  permainan  ini user akan menghubungkan nama dan benda yang sesuai.
Gambar 7. Menghubungkan nama dan benda

## 4.1.6 Layout acak kata
Acak kata pada gambar 8, terdapat dua tombol yaitu tombol kembali yang akan ke layout pilih bermain, tombol bantuan menampilkan cara bermain, dan user akan melakukan drag and drop huruf  yang  acak  untuk  meletakkan  pada  lingkaran  agar  menjadi  susunan  nama sesuai dengan gambar tersebut.

## 4.1.7 Layout mencari kata
Acak kata pada gambar 9, terdapat dua tombol yaitu tombol kembali yang akan ke layout pilih bermain, tombol bantuan yang akan menampilkan cara bermain, dan user akan mencari kata yang berdasarkan benda yang sudah disediakan di dalam kata yang sudah acak.
Gambar 9. Permainan Mencari Kata

## 4.1.8 Layout quiz atau latihan
Layout quiz atau  latihan  pada  gambar  10,  terdapat  satu  tombol  kembali  yang  akan  ke layout utama aplikasi, ada 20 soal tersedia dan empat pilihan jawaban yang akan dikerjakan oleh user dan waktu untuk mengerjakan soal dengan total poin berdasarkan jawaban benar.
Gambar 10. Layout Latihan

## 4.1.9 Layout keluar
Tampilan keluar menampilkan pop up pertanyaan dengan dua tombol ya dan tidak, jika ya maka akan menutup aplikasi dan jika tidak tetap berada di halaman utama.

## 4.2 Pengujian
Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  memaparkan Belma  (belajar  bersama)  kepada siswa-siswi  kelas  4  sekolah  dasar  didampingi  oleh  guru  pendamping.  Sebelumnya  akan dilakukan pre-test serta post test, dan pengujian blackbox terhadap aplikasi dan juga User Acceptance Test dari pengguna.

## 4.2.1 Pengujian blackbok
Pengujian blackbox ini  merupakan  pengujian  yang  dilakukan  oleh  pengembang  untuk memastikan  semua  tombol  maupun  fungsinya  sudah  sesuai  dengan  yang  diharapkan. Pengujian blackbox dapat dilihat pada tabel 1.

## Tabel 1. Pengujian Blackbox
No Kasus/diuji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Tombol Belajar Klik tombol menu belajar Menuju ke tampilan menu tema belajar Valid 2. Tombol Bermain Klik tombol menu bermain Menuju ke tampilan menu tema bermain Valid 3. Tombol Quiz /Latihan Klik tombol menu Quiz /latihan Manuju ke tampilan quiz /latihan soal Valid 4. Tombol musik Klik tombol musik Musik yang klik dapat aktif atau mati. Valid 5. Tombol petunjuk Klik tombol petunjuk Menuju ke tampilan petunjuk tombol aplikasi Valid 6. Tombol Informasi Klik tombol informasi Menuju ke tampilan informasi Valid 7. Tombol keluar Klik tombol Exit Permainan Menampilkan pop up “kamu yakin ingin keluar ?” Valid 8. Tombol ulang  Klik  tombol ulang Restart layout yang dimainkan Valid 9. Tombol menu   Klik tombol menu Menuju ke tampilan menu bermain Valid 10. Tombol selanjutnya Klik tombol selanjutnya  Menuju ke layout selanjutnya Valid 11. Tombol kembali Klik tombol kembali Menuju ke layout sebelumnya Valid 12. Drag drop objek Menyentuh, menekan drag dan drop pada objek dalam permainan
Mengikuti arah dari objek yang di- drag dan drop
Valid 13.
Tema Belajar a. Klik menu tema alat transportasi Menuju ke tampilan pengenalan alat trasnportasi Valid b. Klik menu tema alat musik Menuju ke tampilan pengenalan alat musik Valid c. Klik menu tema benda di sekolah Menuju ke tampilan pengenalan benda disekolah Valid
14. Tema Bermain a. Klik menu tema menghubungkan nama dan benda Menuju ke tampilan bermain menghubungkan nama dan benda Valid b. Klik menu tema acak kata Menuju ke tampilan bermain acak kata Valid c. Klik menu tema mencari kata Menuju ke tampilan bermain mencari kata Valid 15. Tombol Suara  Klik tombol Suara Muncul suara object yang diklik Valid
Berdasarkan hasil pengujian blakbox tersebut, semua fungsi dari tombol aplikasi sudah valid dan sesuai dengan yang diharapkan oleh pengambang.

## 4.2.2 Pengujian Smartphone Android
Aplikasi  media  pembelajaran edukasi  akan  dilakukan build  android ¸  sehinnga  bisa digunakan pada Smartphone, pengujian dapat dilihat pada gambar 11.
Gambar 11. Pengujian Smartphone Android
Pengujian pada Smartphone Android yaitu Redmi Note 7 versi 9.0 Lollipop, Samsung A6 versi 9.0 Lollipop, Samsung J7 versi 8.1 Oreo, Mi Note 5 pro ver 9.0 Lollipop ,berdasarkan data pengujian tersebut semua berjalan dengan dengan baik, hanya saja untuk Mi Note 5 pro dan Redmi Note 7 versi 9.0 baground permainan tidak full screen .

## 4.2.3 Uji User Accaptance Test
Pengujian  ini  dilakukan  oleh  pengguna  sebagai  penilaian  berdasarkan  media pembelajaran yang sudah diujikan, sehingga aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan. Selain itu dengan adanya pengguna juga dapat memberikan respon terhadap semua fitur maupun tampilan dari apalikasi media pembelajaran edukasi tersebut [11] . Quesioner ini diberikan kepada  siswa  sebagai  pengguna  yang  berjumlah  8  orang,  untuk  memberikan  pendapat terhadap aplikasi. Pertanyaan untuk siswa kelas 4 SLB-B YRTRW Surakarta dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. User Acceptance Test oleh siswa No Pertanyaan Penilaian Jumlah SS S  N  TS STS
1. Tampilan dari aplikasi menarik. 6 2 0 0 0 8 2. Menu di aplikasi mudah dipahami. 5 3 0 0 0 8 3. Aplikasi mudah dimainkan. 4 4 0 0 0 8
4. Aplikasi dapat membantu dalam belajar siswa. 2 6 0 0 0 8
5. Petunjuk permainan dalam aplikasi jelas. 0 4 0 4 0 8
6. Materi Pelajaran sudah dipelajari oleh siswa. 7 1 0 0 0 8 7. Aplikasi ini meningkatkan kemampuan anak untuk pengenalan alat transportasi, alat musik dan benda disekolah. 4 4 0 0 0 8 8. Menu yang disediakan memenuhi kebutuhan siswa. 2 6 0 0 0 8
Berdasarkan User Acceptance Test yang diberikan pada tabel 2, selanjutnya melakukan pembobotan dapat dilihat pada tabel 3 dan menghitung hasil pengujian pada tabel 4.
Tabel 3. Pembobotan jawaban quesioner Jawaban Bobot SS : Sangat Setuju 5 S   : Setuju 4 N   : Netral 3 TS  : Tidak Setuju 2 STS : Sangat Tidak Setuju 1 Tabel 4. Hasil Pembobotan No Pertanyaan Penilaian Jumlah SS S N  TS STS
1. Tampilan dari aplikasi menarik. 30 8 0 0 0 38 2. Menu di aplikasi mudah dipahami. 25 12 0 0 0 37 3. Aplikasi  mudah dimainkan. 20 16 0 0 0 36 4. Aplikasi dapat membantu dalam belajar siswa. 10 24 0 0 0 34
5. Petunjuk permainan dalam aplikasi jelas.
0 16 0 8 0 24 6. Materi pelajaran sudah dipelajari oleh siswa. 35 4 0 0 0 39 7. Aplikasi ini meningkatkan kemampuan anak untuk pengenalan alat transportasi, alat musik dan benda disekolah. 20 16 0 0 0 36 8. Menu yang disediakan memenuhi kebutuhan siswa. 10 24 0 0 0 34
Berdasarkan Tabel 4, dapat disimpulkan sebagai berikut :
a. Pertanyaan  (1)  :  jumlah  terhadap  responden  adalah  38.  Nilai  rata-rata  adalah  4,75. Kemudian presentase nilainya adalah 95%.
b. Pertanyaan  (2)  :  jumlah  terhadap  responden  adalah  37.  Niali  rata-rata  adalah  4,625. Kemudian presebtase nilainya adalah 92,5%.
c. Pernyataan  (3)  :  jumlah  terhadap  responden  adalah  36.  Nilai  rata-rata  adalah  4,5. Kemudian presentase nilainya adalah 90%.
d. Pertanyaan  (4)  :  jumlah  terhadap  responden  adalah  34.  Nilai  rata-rata  adalah  4,25. Kemudian presentase nilainya adalah 85%.
e. Pertanyaan (5) : jumlah terhadap responden adalah 24. Nilai rata-rata adalah 3. Kemudian presentase nilainya adalah 60%.
f. Pertanyaan  (6)  :  jumlah  terhadap  responden  adalah  39.  nilai  rata-rata  adalah 4,875.kemudian presentase nilainya adalah 97.5%.
g. Pertanyaan  (7)  :  jumlah  terhadap  responden  adalah  36.  Nilai  rata-rata  adalah  4,5. Kemudian presentase nilainya adalah 90%.
h. Pertanyaan  (8)  :  jumlah  terhadap  respnden  adalah  34.  Nilai  rata-rata  adalah  4,25. Kemudian presentase nilainya adalah 85%.
Perhitungan keseluruhan atau rata-rata jumlah pertanyaan pada quesioner tersebut adalah 86,875%.

## 5. Kesimpulan
Penelitian  ini  telah  membangun  aplikasi  yaitu  media  pembelajaran  edukasi  BELMA (Belajar Bersama) untuk membantu mempermudah pembelajaran di sekolah. Siswa – siswi dapat  menggunakan  aplikasi  dengan  baik.  Berdasarkan  hasil  uji blackbox semua  fitur berjalan dengan baik,  dan untuk  pengujian User  Accaptence Test didapat  rata-rata adalah 86,875%, yang berarti aplikasi ini dapat membantu siswa mengenai pengenalan nama benda disekolah, alat musik dan alat transportasi. Aplikasi ini dapat digunakan kedalam android maupun dekstop .

## Daftar Pustaka
[1] A. Kristoffersen, E. Simonsen, A. Kristoffersen, and E. Simonsen, “Communities of Practice :  Literacy  and  Deaf  Children  Communities  of  Practice :  Literacy  and  Deaf Children,” J. Deaf Stud. Deaf Educ. , vol. 3154, no. August, pp. 326–335, 2016.
[2] O.  G.  Setyawan,  “Pengaruh  Penggunaan  Media  Teka-Teki  Silang  Bergambar Terhadap Penguasaan Kosakata Peserta,” Ortopedagogia , vol. 1, p. 7, 2015.
[3] R. A. Pranatadesta, “Indonesian Sign Language ( BISINDO ) Translation System with ORB for Bilingual Language,” 2019 Int. Conf. Artif. Intell. Inf. Technol. , pp. 502–505, 2019.
[4] C. A. Davenport, S. R. Alber-morgan, S. M. Clancy, and M. P. Kranak, “Effects of a Picture Racetrack Game on the Expressive Vocabulary of Deaf Preschoolers,” J. Deaf Stud. Deaf Educ. , vol. 22, no. 2008, pp. 326–335, 2017.
[5] S. Hadi and O. Özdemir, “Development of Learning Software for Deaf : A Sample of Language Learning Material,” Int.  J.  Eng.  Res.  Technol. ,  vol.  6,  no.  06,  pp.  35–40, 2017.
[6] A.  H.  Wagino,  “Video  Game  Edukatif  Terhadap  Kemampuan  Mengenal  Diajukan kepada  Universitas  Negeri  Surabaya  Video  Game  Edukatif  Terhadap  Kemampuan Mengenal  Anggota  Tubuh  Manusia  Pada  Anak  Tunarungu  Kelas  I,” J.  Pendidik. Khusus , pp. 1–17, 2018.
[7] R.  Nuqisari  and  E.  Sudarmilah,  “Pembuatan  Game  Edukasi  Tata  Surya  dengan Construct 2 Berbasis Android,” Emitor , vol. 19, no. 02, pp. 90–96, 2019.
[8] F. Yasin, A. Irsyadi, D. Puspitasari, and Y. I. Kurniawan, “ABAS ( Ayo Belajar Sholat ): Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara,” vol. 9, no. April, pp. 17–28, 2019.
[9] H.  A.  Emka,  “Game  Edukasi  Bahasa  Indonesia  Kelas  1  Sekolah  Dasar  Berbasis Android Menggunakan DGBL-ID Model,” Integer J. , vol. 2, no. 1, pp. 10–20, 2017.
[10]  M.  Adiwijaya,  K.  I.  S,  and  Y.  Christyono,  “Perancangan  Game  Edukasi  Platfrom Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” Tek. Elektro, Univ.

## Diponegoro Semarang , vol. 4, no. 1, p. 6, 2015.
[11]  Y.  I.  K.  F  Y  Al  Irsyadi1,  R  Annas2,  “Game  Edukasi  Pembelajaran  Bahasa  Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” Teknol. dan Inf. , vol. 9, no. September, pp. 78–92, 2019.