https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/elementary/article/view/52730 https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v14i1.52730 e-issn (2355-1747) & p-issn (2407-4937) Volume 14 No.1 (2024)

## Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual Cerita Anak: Meningkatkan Keterampilan Menulis Cerita Dongeng Siswa Sekolah Dasar
Rina Rahayu 1 , Khairil Ansari 2 , Sriadhi 3
1,2,3 Pendidikan Dasar, Universitas Negeri Medan Corresponding Author : rinarahayu797@gmail.com

## Abstract
The research objectives are (1) to produce interactive multimedia based on  contextual  children's  stories;  (2)  to  produce  interactive  multimedia based  on  practical,  contextual  children's  stories;  and  (3)  to  produce effective  contextual-based  interactive  multimedia  for  children's  stories. The  research  carried  out  includes  development  research.  Developed learning media using Adobe Flash. The research was conducted at SDN 2 Peureulak, East Aceh Regency, Aceh Province. The research subjects were class III A students at  SDN  2 Peureulak, and the research object was contextual children's story-based learning media.  Where is the 4D development  model.  The  results  of  the  research  show  that:  (1)  the contextual-based  multimedia  validity  test,  from  3  experts,  namely  82% material  experts,  78%  multimedia  experts,  and  90%  language  experts, was declared on average valid; (2) practicality tests are obtained from the  results  of  student  response  tests  and  teacher  response  tests.  The results of the small-scale student response trial had a percentage score of  79%,  and  the  results  of  the  large-scale  student  response  trial  were 76%.  teacher  response  test  (87%).  Average  trial:  87%  Practical category;  and  (3)  the  effectiveness  test  obtained  Gain-Score  or improvement in students' writing skills seen from the pretest and protest, there  was  an  increase  in  the  average  score  of  0.56  "medium"  in  their learning  results.  The  results  of  the  gain  score  analysis  are  0.60  in  the medium  category.  It  can  be  concluded  that  using  multimedia  learning can  improve  student  learning  outcomes  and  fulfill  the  criteria  for effectiveness.
Article History: Received:2023-06-11 Reviewed: 2023-06-16 Published: 2023-03-31
Keywords:
Children’s stories, writing skills, multimedia.

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan multimedia interaktif berbasis  kontekstual  yang  valid,  praktis  dan  efektif.  Penelitian  yang dilakukan  termasuk  Penelitian  Pengembangan  dengan  model pengembangan 4D. Dikembangkan media  pembelajaran menggunakan Adobe  Flash .  Penelitian  dilakukan  di  SDN  2  Peureulak,  Kabupaten Aceh Timur, Provinsi Aceh. Subjek penelitian adalah siswa kelas III A di  SDN  2 Peureulak,  dan  objek  penelitian  adalah  media  pembelajaran berbasis  Kontekstual  Cerita  Anak.  Hasil  penelitian  menunjukkan, bahwa:  (1)  uji  validitas  multimedia  berbasis  kontekstual  dari  3  ahli yakni  ahli  materi  sebesar  82%,  ahli  multimedia  sebesar  78%  dan  ahli bahasa  sebesar  90%,  dinyatakan  rata-rata  valid;  (2)  uji  praktikalitas diperoleh dari hasil uji respon siswa dan uji respon guru. Hasil ujicoba
Sejarah Artikel: Diterima: 2023-06-11 Direview: 2023-06-16
Disetujui:  2023-03-31 7 Kata Kunci: Cerita anak, keterampilan  menulis,
multimedia.
respon siswa skala kecil skor persentase sebesar 79% dan hasil ujicoba respon siswa skala besar 76%. uji respon guru sebesar 87%.  Rata-rata uji  coba  sebesar  87%  dengan  kategori  Praktis;  dan  (3)  Uji  Efektifitas diperoleh Gain-Score atau  peningkataan  keterampilan  menulis  siswa dilihat dari pretest dan posttest terdapat peningkatan skor rata-rata 0,56 “Sedang”  dalam  hasil  belajarnya.  Hasil  analisis gain  score 0,60 kategori  sedang.  Dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  menggunakan multimedia  pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasli  belajar  siswa  dan telah memenuhi kriteria Efektif.

## PENDAHULUAN
Salah satu aspek yang dapat mempengaruhi  keberhasilan  belajar  siswa adalah  keterampilan  berbahasa.  Walaupun banyak  dari  pelajar  maupun  pendidik menganggap  keterampilan  ini  mudah  namun faktanya  kemampuan  keterampilan  bahasa yang  kita  miliki  masih  tergolong  tertinggal dari beberapa negara lain. Penduduk Indonesia  berusia  lebih  dari  10  tahun sebanyak 13,11% melakukan kegiatan membaca baik koran atau majalah, selebihnya lebih menyukai kegiatan menonton televisi (UNESCO, 2015). Minimnya  pengetahuan  dan  kemampuan berbahasa  akan  berdampak  pada  minimnya kegiatan  membaca.  Selain  itu,  ekspansi publikasi  Indonesia,  yang  terus  tertinggal dari Malaysia, Thailand, dan Mesir, menunjukkan perlunya meningkatkan produktivitas menulis negara. Oleh karenanya,  perlu  adanya  upaya  untuk mengembangkan  keterampilan  bahasa  yang ditujukan kepada anak usia sekolah.
Beberapa  keterampilan  berbahasa yang  penting  dikuasai  siswa  sekolah  dasar adalah  keterampilan  menulis  dan  berbicara (Bulut, 2017). Belajar menulis dan berbicara menjadi  perhatian  besar  dalam  dunia pendidikan.  Karena  penanaman  konsep dalam  menulis  dan  berbicara  akan  terus digunakan  secara  terus  menerus,  dari  anak- anak bahkan sampai akhir hayat. Oleh karena itu,  dibutuhkan  ketekunan  dan  ketelitian
dalam  belajar  menulis  dan  berbicara  bagi anak, khususnya anak usia sekolah. Berbagai aspek  kinerja  siswa  dapat  ditingkatkan melalui  kemampuan  menulis  dan  berbicara mereka.  Tetapi  perlu  diingat  bahwa  latihan menulis  membutuhkan  anak-anak  yang  siap secara  mental,  fisik,  dan  emosional.  Anak- anak lebih mahir berbicara daripada menulis. Karena  itu,  jangan  kaget  jika  bicara memengaruhi  kemampuan  menulis  anak (Donoghue, 2009).
Pengembangan  media  cerita  anak memiliki kemampuan khusus untuk membantu  siswa  mengasah  kemampuan menulis.  Hal  ini  dimaksudkan  agar  siswa sekolah  dasar  dapat  menikmati  cerita  anak- anak yang memiliki daya tarik yang unik dan sangat mirip dengan fitur-fiturnya. Hasilnya, siswa akan lebih termotivasi untuk belajar.
Teachers must be able to innovate in their    teaching,  and  one  of  the  innovations learning  is  the    development  of  learning media.  The  number  of  teachers    who  have not  been  able  to  present  a  learning  media which  is  in  accordance  with  the  needs  and periods  of    students (Fitria,  Ansari,  & Adisaputera,  2022).  Selain  itu,  banyak praktisi  pendidikan  yang  menyadari  bahwa penggunaan  multimedia  interaktif  dalam pembelajaran sebenarnya membantu kegiatan  belajar  baik  di  dalam  maupun  di luar kelas. Pemanfaatan multimedia interaktif dalam pembelajaran bahasa Indonesia, apabila dikembangkan dan
digunakan dengan baik,  dapat  meningkatkan kualitas  dan  proses  belajar  siswa,  sehingga memungkinkan  proses  belajar  mengajar dapat  dilakukan  di  kelas,  dimana  saja  dan kapan  saja.  Seperti  yang  di  ungkapkan  oleh Sriadhi  (2015).  Multimedia  sebagai  alat bantu  pengajaran  sekaligus  sebagai  sumber belajar akan lebih efektif jika perisian materi ajar dibangun sesuai kaidah. Urutan pembelajaran  dilakukan  secara  terstruktur sesuai  dengan  tujuan  yang  akan  dicapai. Pemilihan  urutan  bahan  bukan  merupakan daftar lengkap, tetapi merupakan bahan yang paling diperlukan sesuai kurikulum.
Untuk  memperlancar  pembelajaran, guru di bidang pendidikan wajib menggunakan  bahkan  menciptakan  barang- barang  teknologi.  Implementasi  Multimedia sebagai  bentuk  integrasi  antara  media  dan teknologi  dimana  menggunakan  berbagai item  teknis,  seperti  laptop  atau  perangkat, memungkinkan  siswa  untuk  mengakses pengetahuan. Sehingga pemanfaatan teknologi  dalam  bidang  pendidikan  menjadi kebutuhan  baik  bagi  guru  maupun  siswa. Belajar berbantuan multimedia seperti adobe flash  membuat  siswa  terlibat  dan  lebih  aktif belajarnya,  membuat  komunikasi  lebih efektif,  memfasilitasi  forum,  dan  menambah minat dan motivasi belajar (Siregar, Syahputra,  &  Sriadhi,  2020).  Oleh  karena itu, kemajuan teknologi sangat penting untuk pembelajaran.

## Hakikat Multimedia Interaktif
Widodo  &  Wahyudin  (1018)  yang menyatakan  “learning  media  is  a  tool  that can  be  used  to  convey  the  message  to  the students  for  the  purpose  of  learning  can  be achieved”. Hal ini berarti media pembelajaran  ialah  sebuah  alat  yang  telah dirancang sedemikian rupa, dapat dimanfaatkan  untuk  menyampaikan  materi dalam kegiatan pembelajaran.
Indriana  (2011)  berpendapat    bahwa Semua  alat  dan  sumber  nyata  yang  dapat dimanfaatkan untuk melaksanakan pembelajaran  dan  membantu  siswa  dalam mencapai  tujuan  atau  sasaran  pembelajaran disebut  sebagai  media  pembelajaran.  Media sering  dihubungkan  dengan  alat  atau  benda yang  sebenarnya.  Hal  ini  disebabkan  peran media sebagai fasilitator kegiatan pendidikan,  yang  memberikan  media  bentuk fisik yang dapat dilihat atau digunakan siswa untuk membantu pembelajaran.
Media  pembelajaran  menawarkan variasi  agar  pembelajaran  tidak  berlangsung secara  monoton.  Hal  ini  juga  membutuhkan peran  serta  guru  yang  inovatif  sehingga bersedia  untuk  memberikan  pembelajaran yang  bermakna  bagi  siswanya.  Media merupakan  sebuah  langkah  alternatif  dan efektif  dalam  menyediakan  pembelajaran yang efektif bagi  siswa  melalui peran utama seorang guru dalam merancang pembelajaran (Clark, 2001).
Schramm  (1985)  menggolongkan media  atas  dasar  kompleksnya  suatu  media. Atas  dasar  itu,  Schramm  membagi  media menjadi  dua  golongan  yaitu:  media  besar (media yang mahal dan kompleks) dan media kecil (media sederhana dan murah). Termasuk  media  besar  misalnya:  film, televisi,  dan  video  NCD,  sedangkan  yang termasuk media kecil misalnya: slide, audio, transparansi,  dan  teks.  Selain  itu  Schramm juga membedakan media atas dasar jangkauannya, yaitu media masal (liputannya luas dan serentak), media kelompok (liputannya  seluas  ruangan  tertentu),  dan media individual (untuk perorangan).
Termasuk  media  masal  adalah  radio  dan televisi.  Termasuk  media  kelompok  adalah: kaset  audio,  video,  OHP,  dan  slide. Sedangkan  yang  termasuk  media  individual adalah:  buku  teks,  telepon,  dan  program komputer pembelajaran (CAI).
Sementara  itu,  dari  sekian  banyak jenis  media  yang  dapat  dimanfaatkan  dalam pembelajaran, Heinich, Molenda and Russell (1996) membuat klasifikasi media yang lebih sederhana  sebagai  berikut:  (1)  media  yang tidak diproyeksikan, (2) media yang diproyeksikan,  (3)  media  audio,  (4)  media video,  (5)  media  berbasis  komputer,  dan  (6) multimedia kit.
Adobe  Flash  merupakan  software yang  digunakan  untuk  membuat  animasi, video,  dan  multimedia  interaktif.  Adobe Flash adalah salah satu produk/software dari Adobe (dahulu bernama Macromedia sebelum dibeli oleh perusahaan Adobe) yang digunakan  untuk  proses  membuat  dan mengelola  animasi  atau  gambar  yang menggunakan  vector  untuk  skala  ukuran kecil.  Adobe  Flash  merupakan  perangkat lunak  komputer  yang  digunakan  untuk membuat  animasi,  video,  gambar  vector maupun  bitmap,  dan  multimedia  interaktif. Animasi  atau  aplikasi  yang  dihasilkan  oleh flash  mempunyai  extensi  *.swf,  yang  dapat dijalankan  dengan  menggunakan  Adobe Flash Player.

## Media Pembelajaran Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas Rendah
Anak  usia  sekolah  dasar  di  kelas rendah  telah  mengalami  pertumbuhan  fisik yang cukup matang
sepanjang perkembangannya.  Hal  ini  ditunjukkan dengan kemampuan mereka untuk mempertahankan dan mengontrol keseimbangan  tubuh  mereka.  Selain  itu, kemampuan  siswa  SD  awal  untuk  berbagi dengan teman, mandiri, memiliki teman, dan bersaing  satu  sama  lain  merupakan  tanda perkembangan sosial mereka.
Secara lebih rinci, karakteristik perkembangan  siswa  sekolah  dasar  dengan rentang  usia  7-11  tahun  dijelaskan  oleh
Santrock (2012) yang ditinjau dari perkembangan  fisik,  kognitif,  bahasa,  dan sosial  emosional  yang  dijabarkan  sebagai berikut: Perkembangan fisik anak pada masa ini  ditandai  dengan  kematangan  fisiknya, pertumbuhan  fisik  yang  cukup  stabil  dan berlangsung  lambat  dari  pertumbuhan  di masa sebelumnya. Pada masa ini keterampilan motorik dan pertumbuhan anak yang  semakin  berkembang.  Anak  menjadi lebih mampu mengontrol tubuhnya sehingga dapat  duduk  dan  cukup  tenang  untuk  fokus pada saat yang lama.
Perkembangan  bahasa  yang  sedang dilalui anak pada masa ini ialah kemampuannya  dalam  menggunakan  bahasa yang semakin analitik dan logis. Penggunaan tata bahasa dan kosa kata anak juga semakin kompleks  sehingga  tak  heran  pada  masa  ini anak  akan  memiliki  kemampuan  dalam membuat  cerita  untuk  ia  bagikan  kepada orang  lain  disekitarnya.  Perkembangan sosial-emosional anak pada tahap ini penting untuk diperhatikan, hal ini dikarenakan anak akan  mulai  bersekolah  sehingga  mendapat lingkungan  baru,  belajar  beradaptasi  dengan teman,  mulai  bersosialisasi  dengan  orang lain  sehingga  tak  heran  jika  pada  masa  ini anak mengalami perubahan pada kemampuan sosial dan emosional mereka.

## Multimedia Pembelajaran
Multimedia  interaktif  adalah  media yang  dapat  mengirimkan  informasi  melalui presentasi  yang  dapat  disampaikan  dan mendistribusikan pesan dari berbagai sumber.  Definisi  media    adalah  segala sesuatu  yang dapat dirasakan dan digunakan untuk  merencanakan  bagaimana  pesan  dari sumber disalurkan untuk menarik minat, ide, dan perasaan siswa dan membuat pembelajaran  lebih  berhasil  dan  efisien (Agung, 2017).
Multimedia  Interaktif  yang  bersifat dicetak  atau  bentuk  atau  maket  yang  hanya tidak  aktif  dan  tidak  dapat  menjalankan interaksi  dengan  penggunaanya.  Di  sini siswa  dapat  ikut  serta  berinteraksi  dengan dua arah melaui Multimedia Interaktif.
Menurut  Iswara  (2015)  Adobe  Flash adalah  salah  satu  produk/software  dari Adobe (dahulu bernama Macromedia sebelum dibeli oleh perusahaan Adobe) yang digunakan  untuk  proses  membuat  dan mengolah  animasi  atau  gambar yang menggunakan  vektor  untuk  skala  ukuran kecil.
Model tutorial memposisikan komputer  sebagai  guru  sehingga  semua interaksi  terjadi  antara  komputer  dengan peserta didik, sedangkan guru hanya sebagai fasilitator  dan  pemantau.  Pembelajaran dalam  model  ini  disajikan  melalui  teks  atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer. Kemudian komputer menampilkan pertanyaan sesuai dengan materi.

## Keterampilan Menulis Cerita Dongeng
Keterampilan  pra  berbahasa  siswa menurut  Raena  (2014)  ada  enam,  atau  yang dikenal  dengan  Six  Early  Literacy  Skills, yakni  Print  Motivation,  Vocabulary,  Print Awareness, Narrative Skills, Letter Knowledge,  Phonological  Awareness  dan juga  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  tidak akan  terlepas  dari  empat  keterampilan berbahasa yaitu: menyimak, berbicara, membaca,  dan  menulis.  Keempat  aspek keterampilan  saling  berkaitan  dengan  yang lainnya  (Arifa,  2021)  Namun,  pemerolehan bahasa di kelas awal lebih menekankan pada bagian  membaca  dan  menulis  awal  (Vuri, 2016).
Dengan  semakin  sering  kita  menulis, maka  akan  semakin  banyak  kosa  kata  yang kita  tuangkan  dan  itu  juga  menuntut  kita untuk  semakin  banyak  membaca.  Dengan
banyak  membaca  akan  menambah  wawasan literasi  dan  kosa  kata.  Dan  semakin  banyak menulis akan membantu seseorang menyampaikan apa yang ada dalam fikirannya.  Namun,  faktanya  masih  banyak siswa  yang menganggap menulis merupakan hal yang sulit (Ansari, 2020).
Menurut  Langan  (2005),  menulis adalah  kegiatan  mengungkapkan  gagasan yang  ditawarkan  kepada  pembaca,  dimana setiap  pemikiran  memiliki  pembenaran tertentu agar gagasan tersebut dapat diterima oleh  pembaca.  Definisi  ini  sesuai  dengan pendapat  di  atas.  Sebuah  artikel  dipecah menjadi  beberapa  paragraf,  yang  masing- masing  memiliki  satu  ide  utama  dan sejumlah  kalimat  pendukung.  Oleh  karena itu,  sebuah  artikel  mencakup  sejumlah argumen  yang  mendukung  sudut  pandang penulis, yang kemudian dapat dipahami oleh pembaca.
Tina Kogh menyatakan bahwa dongeng  adalah  suatu  cerita  yang  telah digunakan  berabad-abad  lamanya  sebagai alat  komunikasi,  yang  didalamnya  terdapat suatu kejadian atau peristiwa, karakter tokoh cerita,  amanat  yang  diambil  dari  karakter tokoh  dalam  cerita  tersebut  (Anggraeni, Puspita.  2020).  Menurut  Anwar  (2017), karangan  sederhana  diperoleh  dari  suatu proses dimana ide yang ada dilibatkan dalam suatu kata, kata-kata yang terbentuk kemudian dirangkai menjadi sebuah kalimat. Kalimat  disusun  menjadi  sebuat  karangan dan  akhirnya  karangan-karangan  tersebut mewujudkan sebuah karangan sederhana.
Dongeng  merupakan  suatu  bentuk karya sastra yang ceritanya tidak benar-benar tejadi atau fiktif yang bersifat menghibur dan terdapat ajaran moral yang terkandung dalam cerita dongeng tersebut. Berdasarkan pengertian-pengertian  tersebut,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  dongeng  adalah  cerita fiktif  yang  bertujuan  untuk  menghibur  dan
mengandung  nilai-nilai  budi  pekerti  di dalamnya  (Widyaning  Hapsari  dan  Iftayani, 2016).  Fabel  merupakan  cerita  anak  yang tokoh-tokohnya  berupa  binatang,  namun mereka  menjalankan  perannya  layaknya manusia (personifikasi). Pada dasanya bahwa
didalam  fabel  nilai-nilai  karakter  termuat dalam unsur intrinsik. Unsur intrinsik adalah unsur pembangun dalam sebuah karya,  yang meliputi alur, latar dan amanat yang terdapat dalam cerita.

## Gambar 1. Tampilan Flash multimedia interaktif mendongeng cerita anak untuk siswa
Sekolah Dasar Masalah penelitian dirumuskan sebagai  berikut:  (1)  apakah  multimedia interaktif  berbasis  kontekstual  cerita  anak valid  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran; (2)  apakah  multimedia  interaktif  berbasis kontekstual cerita  anak  praktis dapat digunakan  dalam  pembelajaran;  dan  (3) apakah multimedia interaktif berbasis kontekstual cerita anak efektif dapat meningkatkan hasil belajar siswa SD.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  ialah  jenis penelitian  pengembangan  ataupun  biasa disebut  dengan  pengembangan  (Research  & Development).  Penelitian  ini  dilakukan  di Sekolah Dasar Negeri 2 Peureulak Kabupaten  Aceh  Timur,  Provinsi  Aceh. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas III  A  di  Sekolah  Dasar  Negeri  2  Peureulak, dan  objek  dalam  penelitian  ini  adalah  media pembelajaran    berbasis  Kontekstual  Cerita Anak.
Penelitian  pengembangan dengan model  pengembangan  4D  (Four  D  Models) dari  Thiagarajan.  terdapat  4  tahap,  yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perencanaan  (design),  tahap  pengembangan (develop) dan tahap penyebaran (disseminate).  Jenis  data  yang  digunakan dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini terdiri  dari  dua  jenis,  yakni  data  kualitatif dan data kuantitatif.
Teknik Analisis Data. Adapun tujuan dari  analisi  data  yang  dilakukan  pada penelitian  ini,  ialah  untuk  menjawab  tingkat kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan  dari multimedia  interaktif  yang  dikembangkan. Uji  Kelayakan  Media.  Untuk  menentukan kategori  kelayakan  dari  komik  ini  memakai skala  pengukuran  skala  likert.  Skala  likert adalah  suatu  skala  psikometrik  yang  umum digunakan  dalam  kuesioner  (Mulyaningsih, 2012). Guna memperoleh tanggapan responden  dalam  memilih  jawaban  pada lembar  kuesioner,  maka  digunakan  empat
skala jawaban sebagai kode dalam penilaian.
Menentukan  nilai  Va  atau  nilai  rerata  total dari  rerata  nilai  untuk  semua  aspek  dengan rumus
% 100 x n Xv Va 
dengan : Va = adalah  nilai  rerata  total  untuk semua aspek
Xv = adalah rerata nilai untuk aspek ke- i , n = adalah banyaknya aspek.
Hasil yang  diperoleh  kemudian ditulis pada kolom dalam tabel yang sesuai. Selanjutnya nilai Va atau nilai rerata total ini dirujuk  pada  interval  penentuan  tingkat kevalidan  Multimedia  Interaktif  ,  seperti pada tabel berikut : Tabel 1. Kriteria kevalidan Uji Kepraktisan. Angket respon siswa diberikan
setelah ujicoba
media pembelajaran. Angket terdiri dari pernyataan positif  dan  pernyataan  negatif,  masing- masing  dengan  pilihan  jawaban  sangat  tidak setuju, tidak setuju, setuju dan sangat setuju. Menurut  Sukardjo  yang  dikutip  Maryono [24],  teknik  analisis  angket  respon  siswa yang  dilakukan  dalam  penelitian  sebagai berikut :
1) Melakukan  perubahan  hasil  penilaian angket respon  yang masih dalam bentuk huruf  diubah  ke  dalam  bentuk  angka dengan aturan pemberian skor.
2) Menghitung  persentase  skor  kepraktisan dari  angket  respon  guru  dan  setiap
peserta  didik  dengan  rumus  :  Rumus skala likert :
% 100 x n Xv Va  dengan : Va = adalah  nilai  rerata  total  untuk semua aspek
Xv = adalah rerata nilai untuk aspek ke- i , n = adalah banyaknya aspek.
3) Melakukan  perubahan  dari  skor  rata- rata  yang  didapat  menjadi  data kualitatif  yang  disesuaikan  dengan kriteria  skala  kepraktisan  media pembelajaran berikut.

## 4)

## Tabel 2.  Kriteria kepraktisan
Kepraktisan  Multimedia  Interaktif dapat  diukur  melalui  angket  respon  guru dimana  data yang  diproleh  dianalisis berdasarkan  persentase  guru  yang  memberi jawaban  pada  lembar  angket  untuk  setiap kategori yang ditanyakan. Kemudian dianalisis  dengan  menggunakan  rumus Susanto diatas.
Uji  Keefektifan.  Untuk  mengetahui keefektifan multimedia interaktif yang peneliti  kembangkan  dapat  menggunakan analisisis N-Gain. N Gain adalah normalisasi gain  yang  diperoleh  dari  hasil  pretest  dan posttes,  perhitungan  nilai  rata-rata  N-Gain dilakukan  untuk  melihat  peningkatan  hasil belajar siswa, dari nilai N-gain tersebut akan
Skor Kriteria Kevalidan 80,01% - 100% Sangat valid 50,01% - 80% Valid 40,01% - 60,00% Cukup Valid 20,01%-40,00% Kurang Valid 0-20% Sangat Kurang Layak Skor Kriteria Kepraktisan 80,01% - 100% Sangat Praktis 50,01% - 80% Praktis 40,01% - 60,00%  Cukup Praktis 20,01%-40,00% Kurang Praktis 0-20% Tidak praktis
dilihat  peningkatan  penggunaan  multimedia interaktif  dengan  rumus  sebagai  berikut  :
Untuk interpretasi dari nilai Gain menurut sudjiono dapat mengacu pada tabel dibawah ini :
Tabel 3.  Interpretasi Gain Score
Besar Persentase  Interpretasi Gain > 0,7 Peningkatan Tinggi 0,3<Gain <0,7 Peninkatannya Sedang Gain<0,3 Peningkatannya Rendah
Validitas dan Reabilitas Tes.  Sebelum pretest  dilakukan,  maka  tes  yang  digunakan harus  melalui  uji  validitas  dan  reabilitas dengan  cara  diujicobakan  kepada  siswa diluar dari sampel penelitian.
Validitas  Tes  Pilihan  Berganda. Validitas  berkenaan  dengan  ketepatan  alat
ukur  terhadap  penguasaan  konsep  yang diukur  sehingga  benar-benar  mengukur  apa yang  seharusnya  diukur.  Rumus  yang digunakan untuk menghitung validitas adalah  rumus  korelasi product  moment ,  Uji validitas  butir  pilihan  ganda  menggunakan korelasi point biserial sebagai berikut :
Keterangan : r pbis : Koefisien korelasi point biserial M p : Rata-rata skor total yang menjawab benar pada butir soal M t : Rata-rata skor total S t :   Standar definisi skor total p :    Proporsi peserta didik yang menjawab benar pada setiap butir soal q :    Proporsi peserta didik yang menjawab salah pada setiap butir soal
Setelah  dihitung  r  dibandingkan  dengan  r tabel (r-point biserial) dengan taraf signifikansi  5%  jika  r  hitung  >  r  tabel  maka dikatakan soal valid.
Reliabilitas  Tes  Pilihan  Berganda. Setelah  tes  berupa  soal  pilihan  berganda  di ujikan  maka  kembali  di  uji  reabilitasnya. Reliabilitas  instrumen  tes  dihitung  untuk mengetahui  ketetapan  hasil  tes.  Reliabilitas
suatu  alat  ukur  dimaksudkan  sebagai  suatu alat yang memberikan hasil yang tetap sama. Suatu alat ukur dikatakan memiliki reliabilitas  yang  tinggi  bila  alat  ukur  itu memiliki  konsistensi  yang  handal  walaupun dikerjakan  oleh  siapapun  (dalam  level  yang sama). Untuk menghitung koefisien reliabilitas  soal  uraian  digunakan  rumus Alpha adalah sebagai berikut:
Keterangan:
:  Koefisien reliabilitas tes
k :  Jumlah butir soal
:  Jumlah varians skor setiap butir tes
:  Varians total
Sedangkan untuk menghitung varians tiap-tiap item digunakan rumus:
Keterangan:
: Varians tiap item X : Nilai tiap butir soal n : Banyaknya siswa peserta tes
Untuk  mengiterprestasikan  koefisien  reliabilitas  suatu  alat  evaluasi  (Arikunto,  2009) memberikan kriteria seperti tabel 3.5.
Tabel 4.  Interprestasi Reliabilitas Instrumen Tes
No Interprestasi Reliabilitas tes Kriteria Reliabilitas 1 0,00 < 0,20 Reliabilitas sangat rendah 2 0,20 < 0,40 Reliabilitas rendah 3 0,40 < 0,60 Reliabilitas sedang 4 0,60 < 0,80 Reliabilitas tinggi 5 0,80 < 1,00 Reliabilitas sangat tinggi

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Validasi  ahli  materi  mencakup  aspek kesesuaian  materi  dan  kualitas  materi  yang digunakan.  Ada  3  Komponen  Indikator Penilaian  yakni  panduan  dan  informasi,
Keakuratan  materi  dan  Evaluasi.  Aspek  ini bertujuan  untuk  mengetahui  kesesuaian materi  pada  sumber  belajar  yang  digunakan dan  materi  pada  media  pembelajaran  yang telah dibuat.

## Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Materi
No Komponen Indikator Penilaian Deskriptor Skor Domain Konten/Materi Multimedia 1 Panduan dan Informasi Deskripsi tentang produk multimedia 4 2 Panduan penggunaan software multimedia 3 3 Rumusan tujuan 5 4 Rumusan kompetensi/capaian pembelajaran (CP) 4 5 Keakuratan Materi Kesesuaian tujuan dengan kurikulum 4 6 Kesesuaian materi dengan tujuan (CP) 5 7 Kemutakhiran materi. 4 8 Pendeskripsian konsep atau teori. 3 9 Urutan (sintaks) penyajian materi. 5 10 Kesesuaian cakupan materi dengan tujuan (CP). 4 11 Kesesusian kedalaman materi dengan tujuan (CP). 5 12 Kemudahan memahami istilah dan formulasi. 4 13 Kesesuaian contoh atau ilustrasi dengan materi . 3 14 Pemberian ringkasan. 4 15 Kesesuaian durasi waktu dengan materi sajian. 5 16 Penggunaan ejaan dan tata bahasa penyajian. 3 17 Evaluasi Petunjuk latihan/ujian. 4 18 Kesesuaian cakupan soal dengan tujuan (CP). 5 19 Kesesuaian domain soal dengan tujuan (CP). 4 20 Kesesuaian tingkat kesukaran soal dengan tujuan (CP). 4
No Komponen Indikator Penilaian Deskriptor Skor 21 Distribusi butir soal berdasarkan domain soal . 5 22 Distribusi butir soal berdasarkan tingkat kesukaran. 4 23 Kesesuaian soal ujian dengan waktu disediakan. 3 24 Balikan (ulasan) hasil latihan atau ujian. 4 Skor di Dapat 98 Skor Maksimal 120 Persentase 82% Kategori Sangat Baik Sumber: Hasil Penelitian, 2023 Hasil validasi
ahli materi memberikan  nilai  sebesar  82%,  hasil persentase ini dapat dikatakan bahwa produk multimedia  pembelajaran  berbasis  adobe flash  telah  dalam  kategori  sangat  valid  dan sudah  dapat  diaplikasikan  kepada  siswa secara  langsung.  Validasi  multimedia  untuk produk  media  pembelajaran  adobe  flash  ini mencakup  keakuratan  materi  dan  evaluasi
dan  lainya.  Dalam  validasi  ahli  media  tidak mendapatkan  revisi  dari  validator  namun validator memberikan saran bahwa penggunaan media untuk selanjutnya diusahakan agar lebih diperbesar dan terlihat sangat jelas. Nilai persentase validasi sebesar 82%  dikategorikan  bahwa  produk  sudah sangat valid.
Tabel 6. Validasi Ahli Multimedia
No Komponen Indikator Penilaian Deskriptor Peni laian Domain Konstruksi Multimedia 1 Panduan dan Informasi Deskripsi tentang produk multimedia 3 2 Panduan penggunaan software multimedia 4 3 Fasilitas bantuan 3 4 Kinerja dan Program Kemudahan instalasi dan konfigurasi 5 5 Ketepatan penggunaan simbol navigasi media 4 6 Kemudahan penggunaan tombol navigasi (usebility) 4 7 Akurasi penelusuran dan tautan (hyperlink) materi 4 8 Kualitas interface 4 9 Konsistensi kualitas operasional program 4 10 Reliabilitas operasional program dari bebas error 4 11 Dukungan sistem operasi (software) diperlukan 5 12 Dukungan hardware yang diperlukan 5 13 Interaktivitas stimulus-responsif pengguna (user) dengan sistem 3 14 Sistematika, Estetika dan Prinsip Reka Bentuk Tata letak displai (screen) media 4 15 Fasilitas menu dalam media 4 16 Akselerasi huruf, angka dan simbol 3 17 Kualitas visual (resolusi) grafik atau gambar 4 18 Komposisi warna dan resolusi 4 19 Kesesuaian warna teks dengan background 4 20 Akselerasi teks, visual, audio dan animasi 3 21 Kualitas narasi dan audio 4 22 Penggunaan bahasa dalam narasi 4 23 Kualitas narasi dari bebas noise 4 24 Sifat komunikatif dari narasi 3 25 Kesesuaian backsound dengan materi 4 26 Pengaturan backsound 4 27 Kualitas interlaced dan progressive scan 4
No Komponen Indikator Penilaian Deskriptor Peni laian 28 Penggunaan resolusi video/animasi (pixel) 4 29 Kesesuaian objek/video/animasi dengan materi 5 30 Visualisasi objek atas konsep/abstrak materi 3 31 Reduksi salah persepsi atas objek media 4 32 Penerapan prinsip spatial 4 33 Penggunaan prinsip temporal 4 34 Penggunaan clue and signaling 4 35 Reduksi efek redundansi 4 36 Penerapan prinsip koherensi 4 37 Penggunaan prinsip modalitas 4 38 Reduksi beban kognitif bagi pengguna (user) 4 Total Nilai 149 Rata-rata Nilai 190 Persentase 78% Kategori Baik Sumber: Hasil Penelitian, 2023
Hasil validasi ahli multimedia memberikan  nilai  sebesar  78%,  hasil persentase ini dapat dikatakan bahwa produk multimedia  pembelajaran  berbasis  adobe flash  telah  dalam  kategori  sangat  valid  dan sudah  dapat  diaplikasikan  kepada  siswa
secara  langsung.  Validasi  multimedia  untuk produk  media  pembelajaran  adobe  flash  ini mencakup  kinerja  program  aplikasi  tombol, suara audio, keberjalanan video, sistematika, estetika dan prinsip reka bentuk.

## Tabel 7. Hasil Validasi bahasa
No Komponen Indikator Penilaian Deskriptor Penilaian Kelayakan Bahasa 1 Keakuratan Keakuratan struktur kalimat 4 2 Keefektifan kalimat 5 3 Komunikatif Pemahaman terhadap pesan 5 4 Kesesuaian kaidah Bahasa Ketepatan tata bahasa 5 5 Ketepatan ejaan 5 6 Kesesuaian  perkembangan peserta didik Kesesuaian  tingkat  perkembangan  intelektual  peserta didik 4 7 Kesesuaian tingkat perkembangan sosial emosional 4 8 Materi pengayaan tes hasil belajar 4 Skor yang di dapat 36 Skor Maksimal 40 Persentase 90% Kategori Sangat Baik Sumber: Hasil Penelitian, 2023 Hasil validasi
ahli bahasa memberikan  nilai  sebesar  90%,  hasil persentase ini dapat dikatakan bahwa produk multimedia  pembelajaran  berbasis  adobe flash  telah  dalam  kategori  sangat  valid  dan sudah  dapat  diaplikasikan  kepada  siswa secara  langsung.  Validasi  multimedia  untuk produk  media  pembelajaran  adobe  flash  ini
mencakup Keakuratan, Komunikatif, Kesesuaian  kaidah  Bahasa,  Kesesuaian perkembangan peserta didik.
Dari  hasil  analisis  kepraktisan  dari tabel diatas, sebanyak 16 siswa mendapatkan kategori  baik  dan  14  siswa  mendapatkan kategori  sangat  baik.  Jika  dilihat  dari  skor yang diperoleh secara keseluruhan
mendapatkan  skor  sebesar  415  dari  skor maksimal  sebesar  480.  Hasil  tersebut  jika dipersentasekan sebesar 86% dengan kategori sangat baik.
Dari  hasil  skor  pretest  dan  postets yang  dilakukan  diatas  maka  selanjunya
dilakukan analisis Gain Score untuk mengetahui tingkat peningkatan hasil belajar melalui keterampilan bercerita siswa. Berikut hasil analisis gainscore :
Kevalidan Materi pembelajaran berbasis  kontekstual.  Dari  hasil  analisis validasi  ahli  materi  yang  pertama  didapat total  skor  yang  di  dapat  sebesar  79  dengan skor  maksimal  sebesar  120  dari  24  item. Validasi ahli materi memberikan nilai media pembelajaran  berbasis  adobe  flash  yang pertama sebesar 66%. Perolehan skor sebesar 66% hal ini perlu dilakukan uji validasi tahap ke  dua.  Untuk  validasi  dari  ahli  materi  yang ke dua didapat  nilai sebesar 82%,  Dari hasil validasi ahli multimedia dariari 38 item yang di  nilai,  skor  yang  di  dapat  sebesar  110 dengan  skor  maksimal  sebesar  190,  dan  jika di  persentasekan  mendapat  nilai  sebesar 58%.  Hasil  tersebut  perlu  di  uji  kembali  di tahap  yang  kedua  dimana  sok  yang  di  dapat daro  ahli  multimedia  ahli  multimedia memberikan  nilai  sebesar  78%,  Dari  hasil validasi ahli bahasa dari 8 item yang di nilai, skor  yang  di  dapat  sebesar  23  dengan  skor maksimal sebesar 40, dan jika di persentasekan  mendapat  nilai  sebesar  58%. Hasil  tersebut  memerlukan  uji  validasi bahasa  tahap  kedua  dimana    dari  hasil  uji validitas  dari  ahli  bahasa  yang  kedua memberikan nilai sebesar 90%.
Kepraktisan Multimedia pembelajaran  berbasis  kontekstual.  Terdapar 9  responden  yang  mengikuti  ujicoba  skala kecil, skor yang di perolah secara keseluruhan  sebesar  212  dari  skor  maksimal yang  bisa  di  capai  sebsesar  270.  Jika  di persentasekan  maka  hasilnya  adalah  sebesar 79%. Setelah dilakukan uji skala kecil maka selanjutnya  masuk  kepada  uji  skala  besar
dimana  30  total  responden  yang  mengikuti ujicoba  skala  kecil,  dari  6  indikator  yang diukur  skor  dengan  skor  masksimal  5  per indikator,  hasil  yang  di  perolah  secara keseluruhan  sebesar  686  dari  skor  maksimal yang  bisa  di  capai  sebsesar  900.  Jika  di persentasekan  maka  hasilnya  adalah  sebesar 79%. Hasil dari uji kepraksitas  yang didapat dari  hasi  pengisian  angket  yang  di  berikan pada guru/responden. Dari 6 Item pernyataan dengan  skor  maksimal  30.  Skor  yang  di dapat  hanya  14  dan  jika  di  persentasekan hanya  sebesar  47%.  Untuk  hasil  uji kepraktisan  tahap  II  dimana  dari  6  aspek yang diuji, skor yang didapat sebesar 26 dari skor maksimal sebesar 30. Jika dipersentasekan  hasil  diatas  maka  sebesar 87%

## Keefektifan  Multimedia  Pembelajaran Berbasis Kontekstual
Hasil dari tugas siswa yang diberikan melalui  lembar  kerja  siswa.  Dari  30  siswa yang  mengerjakan  soal,  ada  8  siswa  yang mendapat  kategori  cukup  dan  28  siswa lainya  mendapat  kategori  baik.  Jika  dirata- ratakan  skor  yang  diperoleh  siswa  secara keseluruhan  332  dari  skor  maksimal  sebesar 480. Atau jika dipersentasekan sebesar 69%. Dari  hasil  analisis  kepraktisan  dari  tabel diatas,  sebanyak  16  siswa  mendapatkan kategori  baik  dan  14  siswa  mendapatkan kategori  sangat  baik.  Jika  dilihat  dari  skor yang diperoleh secara keseluruhan mendapatkan  skor  sebesar  415  dari  skor
maksimal  sebesar  480.  Hasil  tersebut  jika dipersentasekan sebesar  86%. Dan dari hasil analisis  gain  score  diatas,  skor  gain  yang  di dapat sebesar 0,60 dan jika di konversi pada tabel  kategori  gain  skor  maka  telah  dalam kategori sedang.

## Pembahasan
Berdasarkan  tahapan  pengembangan model 4D yang telah di sebutkan sebelumnya,  maka  tahapan  pertama  pada penelitian  pengembangan  ini  adalah  tahap pendefinisian  atau  menganalisis  masalah- masalah yang berkaitan dengan pemanfaatan multimedia  yang  ada  di  sekolah  penelitian. Dimana  melalui  analisis  siswa  ditemukan permasalahan  yang  terjadi  seperti  Peserta didik  di  kelas  III  Sekolah  Dasar  Negeri  2 Peureulak ini  rata-rata memiliki  usia kisaran 9-10 tahun dimana pada usia tersebut berada pada  tahap Operasional  Konkrit dalam penerimaan proses pembelajaran.
Tahap Operasional  Konkrit yang berada  pada  rentang  7  hingga  12  tahun menurut beberapa teori perkembangan kognisi piaget yang menyatakan bahwa anak sudah  cukup  matang  untuk  menggunakan pemikiran  logika  atau  operasi,  tetapi  hanya untuk  objek  fisik  yang  ada  saat  ini  sesuai dengan pendapat.
Dalam  teori  piaget,  tahap  ketiga  dari teori  perkembangan  mentalnya  adalah  tahap operasi  konkret.  Tahap  tersebut  ditujukan untuk  anak  yang  berada  pada  usia  7-12 tahun,  ketika  tahap  transisi  dimulai  yang dimana  anak  sudah  dapat  diajarkan  untuk berfikir  dengan  menggunakan  logika,  tetapi masih  dengan  bantuan  bendabenda  konkret. Sementara proses pembelajaran yang dilakukan  tidak  ada  media  yang  dapat diakses  di  sekolah  untuk  membantu  siswa kelas  awal  dalam  pelatihan  menulis  cerita dan  mendongeng,  yang  juga  dikonfirmasi oleh  instruktur  kelas  pada  saat  wawancara. Berbagai  jenis  buku  cerita  yang  kurang pelatihan terkait konten menulis dan mendongeng  saat  ini  ditawarkan  di  sekolah- sekolah. Selain masalah-masalah yang terjadi,  siswa  membutuhkan  media  yang dapat  mengajari  mereka  cara  bercerita  baik
untuk  kesenangan  maupun  untuk  tujuan praktis.
Berdasarkan  deskripsi  permasalahan dan  analisis  pemenuhan  kebutuhan  siswa maka diperlukan adanya media pembelajaran yang  sesuai  dengan  harapan  siswa  sekolah dasar dan sesuai pula dengan kapasitas  yang dimiliki  oleh  peneliti  sebagai  mahasiswa, sehingga diperoleh hasil temuan pengembangan  multimedia  .  Multimedia interaktif  model  simulasi  merupakan  bagian dari  penerapan  teknologi  dalam  upaya memecahkan permasalahan dalam pembelajaran. Model simulasi pada dasarnya merupakan  salah  satu  strategi  pembelajaran yang  bertujuan  memberikan  pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan  tiruan-tiruan  bentuk  pengalaman yang  mendekati  suasana  sebenarnya  (Aini, D. N. Mardiati, Y., Dan Fitriyah, Z.C. 2015).
Kriteria  praktis  ini  menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan dapat membantu  guru  dan  peserta  didik  dalam menyesuaikan  waktu  pembelajaran  sesuai dengan  kemampuan  peserta  didik.  Menurut Jannah  (2008)  kepraktisan  dari  multimedia dapat  dilihat  dari  dua  hal  yaitu  apabila  ahli dan  praktisi  menyatakan  bahwa  media  yang dikembangkan dalam kenyataannya memang benar-benar  dapat  diterapkan  dilapangan. Selain  uji  respon  siswa,  peneliti  juga melakukan  analisis  respon  guru  untuk mengetahui  tingkat  kesiapan  produk  yang dikembangkan,  hasil  uji  kepraktisan  respon guru mendapatkan hasil uji kepraktisan tahap II dimana dari 6 aspek yang diuji, skor yang didapat  sebesar  26  dari  skor  maksimal sebesar  30.  Jika  dipersentasekan  hasil  diatas maka  sebesar  87%  dengan  kategori  sangat baik  dan  sudah  memenuhi  kriteria  praktis. Kriteria  praktis  ini  menunjukkan  bahwa multimedia yang dikembangkan dapat membantu  guru  dan  peserta  didik  dalam menyesuaikan  waktu  pembelajaran  sesuai dengan kemampuan peserta didik.

## SIMPULAN
Dari  hasil  peneltian  dan  analisis  data yang  di  peroleh  dari  proses  pengembangan
produk  multimedia  berbasis  kontekstual untuk  meningkatkan  keterampilan  menulis cerita  dengan  menggunakan  model  4D  dari Thiagarajan  and  Semmel  dapat  disimpulkan sebagai  berikut: (1) Dari  hasil  uji  validitas multimedia berbasis kontekstual,  dari 3 ahli yakni  ahli  materi,  ahli  multimedia  dan  ahli bahasa  di  dapatkan  dari  hasil  analisis  ahli materi,  hasil analisis ahli multimedia,    hasil analisis  ahli  bahasa  dalam  kategori  sangat baik/  layak” ;  (2) Dari  uji  praktikalitas diperoleh  dari  hasil  uji  respon  siswa  dan  uji respon  guru.  Hasil  ujicoba  respon  siswa skala  kecil,  hasil  ujicoba  respon  siswa  skala besar,  uji respon  guru, uji respon  siswa dan uji  respon  guru  maka  multimedia  berbasis kontekstual  yang  di  kembangkan  telah memenuhi  kriteria  Praktis ;  dan  (3) Dari Hasil  uji  Efektifitas  diperoleh  Gain-Score atau  peningkataan  keterampilan  menulis siswa dilihat dari pretest dan protest terdapat peningkatan  skor  rata-rata  secara  klasikal sebesar  0,56  jika  mengacu  pada  tabel interprtasi gain score, hasil tersebut menunjukan adanya peningkatan yang “Sedang”  dalam  hasil  belajarnya.  Dan  Dari hasil  analisis  gain  score  diatas,  skor  gain yang  di  dapat  sebesar  0,60  dan  jika  di konversi pada tabel kategori gain score maka telah dalam kategori sedang. Dapat disimpulkan  bahwa  dengan  menggunakan multimedia pembelajaran dapat meningkatkan  hasli  belajar  siswa  dan  telah memenuhi kriteria Efektif.

## DAFTAR RUJUKAN
Adiatmah,Virginia  AK.,  R.S  Iswari  dan endah Peniati. (2015). Pengaruh Model Pembelajaran Stad Menggunakan Lembar  Kerja  Peserta  Didik  Berbasis Guaded  Discovery  Materi  Animalia
Terhadap Hasil Belajar. Unnes Journal Of Biologi Education. 4 (3). 54-60.
Agung,  A.A.  Gede.  (2017). Statistika Inferensial untuk Pendidikan . Singaraja: Univeritas Pendidikan Ganesha Aini,  D.  N.  Mardiati,  Y.,  Dan  Fitriyah,  Z.C. (2015). Penerapan Model
Pembelajaran Problem-Based Learning (Pbl)  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  Iv  B Mata  Pelajaran  Pkn  Pokok  Bahasan Globalisasi Di Mima Hidayatul
Mubtadi’in  Jember. Artikel  Ilmiah
Mahasiswa , I (1): 1-4.
Anggraeni, Fika Puspita. (2020). “Efektivitas Model Pembelajaran E-Learning dengan Media Kahoot terhadap Kemampuan  Analisis  Peserta  Didik pada  Mata  Pelajaran  IPS  Kelas  VII SMP  Islam  Al  Azhar  29  Semarang.” Skripsi , Universitas Negeri Semarang. Ansari,  K.  (2020).  Eksistensi  Literasi  dalam Kalangan  Generasi  Milenium. Journal of  Malay  Language,  Education  and
Literature, 11(2), 18–25. https://ojs.upsi.edu.my/index.php/PEN DETA/article/view/4527 Anwar, Chairul. (2017). Teori-teori pendidikan. Yogyakarta: IRCiSoD
Arifa,  R.  F.  Et  Al.  (2021)  „Family  Planning Counseling  During  The  Covid-19‟, Jurnal Aisyah : Jurnal Ilmu Kesehatan,
Vol  6 (1),  Pp.  37–43  [diakses  7  Juni 2022].
Bulut,  P.  (2017).  The  effect  of  primary school  students‟  writing  attitudes  and writing  self-efficacy  beliefs  on  their summary writing achievement. International  Electronic  Journal  of Elementary  Education,  10 (2),  281– 285.
https://doi.org/10.26822/iejee.2017236 123
Clark,  R.  E.  (2001).  Learning  from  media arguments,  analysis,  and  evidence: perspectives in instructional technology  and  distance  education. Charlotte: Information Age Publishin.
Donoghue,  M.  R.  (2009). Language  arts:
Integrating skills for classroom teaching . Los Angeles: SAGE
Fitria, Ansari, K., & Adisaputera, A. (2022). Development  of  Learning  Media  for Google  Sites  Writing  Poetry  with  a Contextual  Approach  to  Class  X Students  of  SMA  Negeri  16  Medan  . Proceedings of the 6th Annual International Seminar on Transformative Education and Educational Leadership (AISTEEL 2021), 591(Aisteel), 665–667. https://doi.org/10.2991/assehr.k.21111 0.159 Heinich,Molenda & Russel (1996). TeachingReading Today’s In Elementary  Schools .  Third  Edition.
Dallas Geneva, Illinois Hopewell, New Jersey  Palo  Alto:  Houghton  Mifflin Company Boston.
Indriana, D. (2011). Ragam alat bantu media pengajaran . Yogyakarta: Diva Press Langan, J. (2005). College writing skills with readings.  Six  edition .  McGraw-Hill: New York.
Maryono, Y. dan B Patmi Istiana.
(2008). Teknologi Informasi Dan Komunikasi . Bogor: Yudistira.
Mulyaningsih,  Endang.  (2012). Metode
Penelitian Terapan
Bidang
Pendidikan. Yogyakarta: Alfabeta. Prasetyo,  Bambang,  Lina  Miftahul  Jannah (2008). Metode  Penelitian  Kuantitatif: Teori  dan  Aplikasi ,  Jakarta:  PT  Raja Grafindo Persada.
Raena  Melladya,  Purnomo  Budi  Santoso,
Mochamad Choiri. (2014). "Perancangan Sistem
Informasi Manajemen Perawatan  Mesin  Berbasis
Group  Technology  (Studi  Kasus:  PT.
Adi  Putro  Wirasejati  Malang)." Jurnal Rekayasa  Dan  Manajemen  Sistem Industri (Universitas  Brawijaya) Vol 2 No  3:  613-623.  Accessed  Oktober  2, 2018.
http://jrmsi.studentjournal.ub.ac.id/inde x.php/jrmsi/issue/view/13. Santrock, J. W. (2012). Perkembangan masa hidup (13rd  edition).  (Terjemahan Benedictine Wisdyasinta). Jakarta:
Erlangga
Schramm,  Wilbur.  (1985). The  Process  and Effect  of  Mass  Communication .  New
York: University Of Illinois Press.
Siregar,  M.,  Syahputra,  E.,  &  Sriadhi,  S.
(2020). Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Kooperatif Tipe
Stad  Berbantuan  Adobe  Flash  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Spasial
Siswa Di Mts Negeri 1  Model  Medan.
Paradikma: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(2), 86–91. https://doi.org/10.24114/paradikma.v1
3i2.23716
Sriadhi,  M.  (2017).  Pengaruh  Pembelajaran Berbasis Multimedia Dan Peta Konsep Terhadap Kompetensi Mahasiswa
Dalam  Proteksisistem  Tenaga  Listrik. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan Kejuruan , 16(2). https://doi.org/10.24114/jptk.v16i2.463 5 UNESCO.  (2015). Incheon  Declaration  and Framework for Action for the Implementation of Sustainable
Develompent Goal 4 . Paris: UNESCO. Vuri,  D.  (2016). Jurnal  Ilmiah  Guru “COPE ”, No. 01/Tahun XX/Mei 2016,
(1).
Widodo,  S.  A.,  &  Wahyudin  (2018). Selection of learning media mathematics for junior school students.
The Turkish Online Journal of Educational Technology 17(1)
Widyaning  Hapsari  dan  Itsna  Iftayani. (2016).  Model  Pendidikan  Pada  Anak Usia  Dini  melalui  Program  Islamic Habituation.
Universitas Muhammadiyah  Purwakerto. Jurnal Indigenous Vol.  1  Tahun  2016.