## APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER

## (STUDI KASUS: SMPN 3 PACET)
Hendra Sopandi 1 , Novita Anggraini 2 1,2 Universitas Teknologi Digital, Indonesia E-mail: 1 hendra@amikhass.ac.id , 2 novitaanggraini@digitechuniversity.ac.id

## Abstrak
Peran teknologi informasi sangat bermanfaat bagi banyak industri. Hal ini diperlukan agar data dapat memenuhi kebutuhan pengguna data. Dukungan di bidang pendidikan dapat termasuk dalam  salah  satu  bidang  tersebut.  Perpustakaan  SMPN  3  Pacet  Bandung  berisi  berbagai  buku pelajaran dan buku pelengkap lainnya. Perpustakaan sendiri masih menggunakan sistem manual dalam pencatatan atau pembukuan untuk transaksi peminjaman, pengembalian buku, pengecekan buku, serta laporan perpustakaan. Metode manual seperti itu tidak memungkinkan, karena volume data  transaksi  semakin  meningkat,  mengakibatkan  bertambahnya  kesulitan  pengolahan  data perpustakaan.  Dengan  adanya  permasalahan  tersebut,  SMPN  3  Pacet  Bandung  membutuhkan sebuah  sistem  informasi  guna  mengatasi  permasalahan  penggunaan  sistem  manual.  Sistem  ini adalah aplikasi berbasis web dengan menggunakan framework codeigniter untuk mempermudah perancangan sistemnya. Penulis berharap pembuatan aplikasi perpustakaan ini dapat  membantu perpustakaan  lebih  mudah,  efektif  dan  efisien  bagi  staf  dan  semua  pihak  yang  terlibat  dalam pengolahan data perpus.
Kata Kunci: Aplikasi, Codeigniter , Perpustakaan, SMPN 3 Pacet

## Abstract
The role of information technology is very beneficial for many industries. It is necessary for data to meet the needs of data users. Support in the field of education can be included in one of these fields.  The  library  of  SMPN  3  Pacet  Bandung  contains  various  textbooks  and  other complementary books. The library itself still uses a manual system in recording or bookkeeping for loan transactions, book returns, book checks, and library reports. Such a manual method is not possible, because the volume of transaction data is increasing, resulting in increased difficulty in processing library data. With these problems, SMPN 3 Pacet Bandung needs an information system  to  overcome  the  problems  of  using  a  manual  system.  This  system  is  a  web-based application  using  the  codeigniter  framework  to  facilitate  the  design  of  the  system.  The  author hopes  that  making  this  library  application  can  help  the  library  more  easily,  effectively  and efficiently for staff and all parties involved in library data processing.
Keywords: Application, Codeigniter, Library, SMPN 3 Pacet
Diajukan: 31 Desember 2023  Disetujui: 19  Januari 2024 Dipublikasi: 26 Januari 2024

## 1. PENDAHULUAN
Di  era  globalisasi  saat  ini,  teknologi informasi menjadi sangat penting.
Kemajuan  teknologi  ini  berdampak  positif pada  segala  hal,  salah  satunya  adalah kemampuan untuk membuat sistem
informasi berbasis web. Teknologi
Informasi telah berkembang dengan cepat di seluruh  dunia  dan  telah  dimanfaatkan  oleh berbagai  negara,  lembaga,  dan  berbagai tujuan lainnya, termasuk pendidikan. Perkembangan  pesat  ini  adalah  hasil  dari kemajuan teknologi itu sendiri.
Informasi  sangat  penting  untuk pendidikan.  Informasi  yang  baik  dan terorganisir  dapat  membantu  siswa  dan orang lain, termasuk orang tua, mendapatkan  informasi  dengan  mudah  dan mudah.  Oleh  karena  itu,  sistem  informasi pendidikan  perlu  ditingkatkan.  Website sekolah, e-learning, dan aplikasi perpustakaan  sekolah  adalah  beberapa contoh pemanfaatan sistem informasi dalam dunia  pendidikan.  Sekolah  Menengah Pertama Negeri 3 Pacet Bandung merupakan salah  satu  sekolah  yang  terletak  di  Desa Mandalahaji,  Kecamatan  Pacet,  Kabupaten Bandung, Provinsi Jawa Barat. Di SMPN 3 Pacet  terdapat  perpustakaan  yang  memiliki berbagai  buku,  termasuk  buku  pelajaran, dongeng, dan ensiklopedia, untuk meningkatkan pengetahuan siswa. Perpustakaan SMPN 3 Pacet Bandung masih menggunakan  sistem  pembukuan  atau pencatatan manual untuk transaksi peminjaman  dan  pengembalian  buku. Metode  manual  seperti  ini  tidak  efektif karena  jumlah  data  transaksi  yang  semakin besar akan menjadi lebih sulit untuk diolah. Selain  itu,  pencarian  buku  yang  dipinjam masih  dilakukan  secara  manual,  dengan mencari di lemari buku dan seringkali tidak menemukan  buku  yang  dicari.  Akibatnya, waktu menjadi kurang efektif, terutama jika terjadi  kesalahan  dalam  pembuatan  laporan dan  proses  peminjaman  dan  pengembalian buku.
Dengan  mengganti  sistem  lama  yang masih manual dengan sistem komputerisasi, penulis  berharap  dapat  membantu  staf perpustakaan  dan  semua  pihak yang  terkait mengolah data perpustakaan dengan mudah, efektif, dan efisien. Jadi, masalah pengolahan data perpustakaan dapat diselesaikan.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  adalah  proses  mencari sesuatu  secara  sistematis  dengan  metode tertentu. Tahapan penelitian yang diperlukan untuk  menerapkan  metode  tersebut  dalam praktik  penelitian  harus  sesuai  dengan kondisi dan situasi penelitian.[1]
Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  metode  berorientasi objek yang mana ini dapat digunakan untuk pengembangan perangkat lunak lebih mudah dipahami.  Metodologi  berorientasi  objek adalah  pendekatan  pembangunan  sistem perangkat lunak yang menggunakan
pendekatan  objek  secara  sistematis  untuk mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan  objek  yang  berisi  data  dan operasi.[2]

## 2.1. Metode Pengembangan Sistem
Perancangan  web  profil  sekolah SMPN  3  pacet  ini  menggunakan  metode pengembangan  sistem Waterfall .  Menurut Pressman  Metode waterfall ,  juga  disebut metode  air  terjun,  sering  disebut  sebagai siklus  hidup  klasik.  Siklus  hidup  klasik menggambarkan  pendekatan  sistematis  dan berurutan  untuk  pengembangan  perangkat lunak,  yang  dimulai  dengan  spesifikasi kebutuhan  pengguna  dan  berlanjut  melalui tahapan perencanaan ( planning ), permodelan ( modeling ), konstruksi ( construction ),  dan  penyerahan  sistem kepada pelanggan atau pengguna ( deployment ). [3]
Gambar 1. Metode Waterfall : Tahapan-
tahapan pada metode waterfall
Gambar di atas menunjukkan tahapan-tahapan  umum  dari  model  proses ini.  Namun,  Pressman  (2008)  memecah model ini menjadi enam tahapan, meskipun secara  garis  besar  sama  dengan  tahapan- tahapan  yang  ada  dalam  model  waterfall. Menurut Pressman, berikut adalah
penjelasan dari proses yang dilakukan dalam model ini: a. Requirements Definition
Proses pencarian kebutuhan ditingkatkan dan berkonsentrasi pada software.  Para software engineer harus memahami  domain  informasi  software, seperti  fungsi  yang  harus  dilakukan  dan antarmuka  pengguna,  untuk  mengetahui karakteristik  program  yang  akan  dibuat. Pencarian  kebutuhan  sistem  dan  software adalah  pekerjaan  yang  harus  dicatat  dan ditunjukkan kepada pelanggan.

## b. System and Software Design
Sebelum  coding  dimulai,  proses  ini digunakan  untuk  mengubah  kebutuhan  di atas  menjadi  representasi  dalam  bentuk " blueprint " software .  Desain  harus  dapat memenuhi kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya, dan proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi software seperti dua aktivitas sebelumnya.

## c. Implementation and Unit Testing
Pada  tahap  ini  desain  harus dikoding agar  komputer  dapat  memahaminya,  yaitu dalam  bahasa  pemrograman.  Tahap  ini merupakan implementasi dari tahap design, yang  akan  dilakukan  secara  teknis  oleh programmer.
d. Integration and System Testing
Segala  sesuatu  yang  dibuat  harus diujicobakan.  Ini  juga  berlaku  untuk
software ; semua fungsinya harus diujicobakan agar software tidak mengalami kesalahan, dan hasilnya harus sesuai dengan kebutuhan yang sudah ditetapkan sebelumnya.
e. Operation and Maintenance
Software harus  dipertahankan,  yang mencakup  pengembangan,  karena software tidak  selamanya  hanya  seperti  itu.  Saat dijalankan,  mungkin  ada  error  kecil  yang belum ditemukan sebelumnya atau fitur baru ditambahkan.  Perubahan  ini  dapat  terjadi dari  sumber  luar  perusahaan,  seperti pergantian  sistem  operasi  atau  perangkat lainnya.  Maka  dari  itu  perlunya  ada  prosen maintenance supaya sistem tetap stabil.

## 2.2. Alat Bantu Pengembangan Sistem

## 2.2.1. Unified Modelling Languange
UML  merupakan  sebuah  bahasa pemodelan yang digunakan untuk memodelkan  sistem  berorientasi  objek,
termasuk  fitur-fitur  sistem,  struktur  dan perilaku dari sistem tersebut.[4]

## 2.2.2. Entity Relationship Diagram
Entity  Relationship  Diagram (ERD) adalah  model  jaringan  secara  abstrak menggunakan pengaturan data yang
disimpan dalam sistem.[5]

## 3. HASIL PENELITIAN

## 3.1. Hasil Analisis
Setelah  dilakukan  pengamatan  dan wawancara  dengan  pihak  sekolah  yaitu dengan  staf  TU  dan  kepala  perpustakaan, didapatkan  informasi  yang  berhubungan dengan  aplikasi  perpustakaan  yang  akan dirancang  untuk  membantu  perpustakaan lebih mudah, efektif dan efisien bagi staf dan seluruh pihak yang terlibat dalam pengolahan data buku.

## 3.1.1. Analisis Sisitem yang Berjalan
Pengelolaan  perpustakaan  SMPN  3 Pacet  saat ini dilakukan secara manual dari pada  memanfaatkan  komputer.  Di  mana dalam  melakukan  transaksi  peminjaman, pendataan buku, daftar pengunjung perpustakaan,  dan  informasi  anggota  itu masih  dicatat  dalam  buku.  Karena  potensi kesalahan pencatatan yang tidak akurat dan komitmen waktu yang mungkin diakibatkan oleh  kesalahan  manusia,  teknik  manual menjadi  tidak  efektif.  Penulis  mencoba mengkaji  dan  membuat  suatu  aplikasi berbasis  web  berdasarkan  permasalahan tersebut.

## 3.1.2. Analisis Sistem Hasil Solusi
Metode  sebelumnya  telah  diganti dengan  yang  baru  ini  yang  selanjutnya dijadikan  solusi  dari  permasalahan  sistem yang  lama  yaitu  dengan  membuat  aplikasi perpustakaan  berbasis web menggunakan framework codeigniter.

## 4. PEMBAHASAN

## 4.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis  yang  dilakukan  pada  sistem ini  tidak  hanya  sekedar  analisis  untuk mengetahui  masalah  yang  terjadi,  tetapi perlu juga untuk mengetahui kebutuhan apa saja  yang  diperlukan  untuk  menunjang solusi dari permasalahan yang ada. Adapun kebutuhan-kebutuhan  sistem  ini  setelah  di diskusikan dengan pihak yang bersangkutan (staf tata usaha) adalah sebagai berikut:

## 4.1.1. Hardware
Dalam  pembuatan  aplikasi  ini  ada beberapa hardware yang  dibutuhkan,  yaitu sebagai berikut:
1. Processor Intel Core i3
2. RAM 4 GB
3. Monitor
4. Keyboard dan Mouse
5. Printer 4.1.2. Software Ada beberapa software yang digunakan  untuk  mendukung  pembuatan aplikasi ini, yaitu sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Windows 10
2. Visual Studio Code
3. XAMPP v3.3.0
4. Google chrome
5. MySQL
6. PHP MyAdmin

## 4.2. Perancangan Sistem
Untuk membantu programmer memahami  konsep  yang  diinginkan  pada tahap analisis sistem, hasil analisis dimodelkan pada tahap  desain ini ke dalam bentuk diagram. Kemudian, gunakan diagram untuk menunjukkan secara spesifik proses pada aplikasi.[6]
4.2.1. Desain Sistem

## 1. Use Case Diagram
Agar satu atau lebih aktor dan sistem dapat  berinteraksi,  penggunaan use  case diagram menggambarkan  hubungan  antara keduanya[7]. Use  case  diagram untuk sistem yang dirancang ditunjukkan di bawah ini.
Gambar 2. Use case Diagram

## 2. Class Diagram
Class  diagram  atau  diagram  kelas menunjukkan  interaksi  antar  kelas  dalam suatu  sistem.  Kelas  berisi  informasi  dan perilaku  yang  terkait  dengan  informasi tersebut.

## Gambar 3. Class Diagram

## 3. Activity Diagram
Dalam  sebuah  sistem  yang  sedang dirancang,  diagram  aktivitas  menunjukkan berbagai aliran aktivitas, serta cara masing- masing  aliran  bermula,  keputusan  yang mungkin  terjadi,  dan  bagaimana  aktivitas tersebut berakhir .
a Actifity diagram login
Gambar 4. Actifity diagram login
b Actifity  diagram  Kelola  data anggota
Gambar 5. Actifity diagram kelola data anggota
c Actifity diagram kelola data buku
Gambar 6. Actifity diagram kelola
data buku
d Actifity diagram Peminjman
Gambar 7. Actifity diagram peminjman
4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggunakan dimensi  waktu  vertikal  (waktu)  dan horizontal (objek terkait) untuk menggambarkan  interaksi  antara  objek  di dalam dan di sekitar sistem[8]
Di bawah ini adalah squence diagram yang telah dirancang:
a. Sequence Diagram Peminjman
Buku
Gambar 8. Sequence Diagram Peminjaman
Buku
b. Sequence Diagram Tambah Anggota.
Gambar 9. Sequence Diagram
Tambah Anggota
c. Sequence Diagram Tambah Buku
Gambar 10. Sequence Diagram
Tambah Buku
4.2.2. Desain Database
Perancangan database merupakan sebuah  peroses  menentukan  data  apa  saja
yang  perlu  disimpan  serta  bagaimana keterkaitan anatara elemen data satu dengan yang  lainnya.  Salah  satu  nya  bisa  dengan menggunakan ERD seperti gambar dibawah ini:
Gambar 11. Entity Relationship
Diagram

## 4.2.3. Design User Interface
UI  atau  desain  antarmuka  pengguna adalah  proses  membangun  antarmuka  yang berfokus  pada  gaya  dan  tampilan  interaksi pengguna. Tujuannya adalah untuk membuat  antarmuka  terlihat  sederhana, mudah digunakan.
1. User Interface Admin
a. Dashboard Admin
Gambar 12. UI Dashboard Admin
b. Data Administrator
Gambar 13. UI Dashboard
Admin c. Data Peminjman Buku
Gambar 14. UI Peminjaman Anggota
2. User Interface Anggota a. Dashboard Anggota
Gambar 15. UI Dashboard Anggota
b. Peminjaman Buku

## c. Pengembalian Buku
Gambar 17. UI Pengembalian Buku

## 4.3. Implementasi Sistem
Pada sub bab ini membahas mengenai implementasi  mengenai  sistem  informasi perpustakaan  berbasis  web    di  SMPN  3 Pacet.

## 4.3.1. Tampilan Awal

## Gambar 18. Halaman Form Login
Halaman  Form  login  merupakan halaman  yang  dibuat  untuk  mengakses dashboard  admin  dan  siswa.  Dimana halaman ini menampilkan inputan username dan password untuk  masuk  ke dashboard admin dan siswa.

## 4.3.2. Tampilan Utama
Tampilan  utama  adalah  halaman pertama  yang  muncul  ketika  seseorang mengunjungi  sebuah  website  atau  aplikasi. Tampilan utama dalam aplikasi ini
berbentuk dashboard dimana biasanya berisi informasi penting dan menarik, seperti menu navigasi yang dapat mengelola berbagai data yang diinginkan.

## A. Halaman Admin
Gambar 19 Halaman Admin
Halaman  admin  merupakan  halaman pertama  yang  akan  dilihat user ketika berhasil login .  Halaman  ini  bisa  mengelola beberapa data, diantaranya:
1. Master  data  meliputi  data  anggota, data  penerbit,  administrator,  serta data peminjaman.
2. Katalog  buku  meliputi  data  buku, kategori buku.
3. Laporan perpustakaan dan pesan Untuk  melihat  tampilan  admin  bisa dilihat pada gambar 19  Halaman Admin.

## 1. Halaman Data Anggota
Gambar 20. Halaman Data Anggota
Halaman data anggota ini merupakan halaman yang ada dalam master data. Fungsi dari  adanya  halaman  ini  adalah  untuk mengelola data  anggota baik itu menambah anggota,  edit  anggota  maupun  hapus anggota.
2. Halaman Administrator

## 3. Halaman Data Peminjam
Gambar 23. Halaman Data Peminjam
4. Halaman Data Buku
Gambar 24. Halaman Data Buku
Halaman  data  buku  merupakan halaman  yang  dibuat  untuk  mengelola  data buku  baik  itu  menambah,  edit,  maupun hapus data buku.
5. Halaman Kategori Buku
Gambar 25. Halaman Kategori Buku Halaman data Kategori buku merupakan  halaman  yang  dibuat  untuk mengelola data kategori buku.
6. Halaman Laporan Perpustakaan
Gambar 26. Halaman Laporan
Perpustakaan
halaman yang dibuat untuk mengelola laporan  perpustakaan.  Disini  admin  bisa melihat laporan perpustakaan secara berkala,  dan  bisa  juga  melakukan  cetak laporan kapan pun ketika diperlukan.
7. Halaman Identitas Aplikasi
Gambar 27. Halaman Identitas Aplikasi
Disini  admin  bisa  update  terkait aplikasi  yang  digunakan.  Dalam  Halaman ini admin bisa update nama aplikasi, alamat, email dan nomor telepon.
8. Halaman Pesan
Gambar 28. Halaman Pesan
Halaman  ini  merupakan  halaman yang  dibuat  untuk  mengelola  pesan.  Disini admin bisa meneriman dan mengirim pesan ke  anggota  perpustakaan  yang  diinginkan. Admin bisa memasukan judul pesan dan isi pesan  dan  memilih  untuk  siapa  pesan  itu diberikan.

## B. Halaman Anggota
Gambar 29. Halaman Anggota:

## Dashboard
Halaman    dibuat  untuk  melakukan transaksi  peminjaman  buku,  pengembalian buku, kelola pesan, dan kelola profil.

## 1. Halaman Peminjaman Buku
Gambar 30. Halaman Peminjaman Buku
2. Halaman Pengembalian Buku Gambar 31. Halaman Pengembalian Buku

## 4.4. Pengujian Sistem
Pengujian sistem adalah tahap yang terjadi setelah sistem dibuat atau diimplementasikan. Tahap ini dilakukan untuk menemukan kesalahan atau kesalahan dalam bentuk kesalahan logika atau kesalahan eksekusi fungsional. Salah satunya dengan pengujian black box.
Tabel 1.
Pengujian Black box NO  Fungsi  Yang Di Uji Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Uji 1. Halaman Login Admin Menjalankan aplikasi pepustakaan dengan membuka di web broser . Menampilkan  halaman Login. Berhasil 2. Halaman Dashboard Admin  melakukan login dengan username dan password yang terdaftar. Menampilkan  Halaman Dashboard. Berhasil 3. Halaman  Data Anggota Admin Melakukan tambah dan edit  dengan tap tombol  aksi  pada halaman. Muncul  form  tambah atau  edit  setelah  submit muncul  a lert berhasil ditambahkan atau diedit. Berhasil 4. Halaman Tambah Buku Admin masuk ke halaman  buku  kemudian pilih aksi tambah buku. Menampilkan  halaman form tambah  buku,  dan melakukan tambah buku. Berhasil 5. Halaman Peminjaman Buku Anggota  pilih  sub  menu peminjaman pada dashbord dan  mengisi form buku  yang  ingin dipinjam. Memunculkan alert “ Berhasil meminjam buku”. Behasil 6. Halaman Pengembalian Buku Anggota  pilih  sub  menu peminjaman pada dashbord dan  mengisi form buku  yang  ingin dikembalikan . Memunculkan alert “ Buku berhasil dikembakan”. Berhasil

## 5. KESIMPULAN
Setelah  proses  analisis,  perancangan,
dan  implementasi  selesai,  sistem  ini menyelesaikan masalah objek dan menjawab  tujuan  penelitian.  Aplikasi  ini dapat membantu anggota dan staf perpustakaan  mengolah  data  perpustakaan dengan mudah, efisien, dan efektif. Ini dapat dijelaskan oleh poin-poin berikut:
1. Dengan  Aplikasi  perpustakaan  ini,
petugas  pustaka  /  admin  dan  siswa dapat dimudahkan dalam melakukan  transaksi  peminjaman pengembalian  buku  karena  sudah terkomputerisasi. Sehingga transaksi  yang  dilakukan  menjadi lebih mudah. 2. Dengan membuat Aplikasi perpustakaan,  memudahkan  siswa ataupun admin dalam pencarian data buku  yang  mau  dipinjam  dengan melihat  data  buku  di  halaman  data buku  baik  pada  admin  maupun siswa.
3. Aplikasi perpustakaan dapat
memudahkan  penghitungan  jumlah peminjaman  buku  dan  pembuatan laporan  perpustakaan  karena  sudah terkomputerisasi.

## 6. SARAN
Adapun  saran  dari  penulis  untuk fokus  penelitian  utama  pengembangan sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Melakukan pembaruan pada aplikasi  atau  sistem  karena  seiring berjalannya  waktu  akan  lahir  lagi teknologi lebih terbaru dan menyediakan fitur sesuai kebutuhan pengguna  sistem  kedepannya  yang pastinya semakin kompleks. 2. Penulis menyarankan agar dilakukan  pembaruan  pada  fitur peminjaman dan pengembalian buku,  dengan  menambahkan  fitur perpanjangan peminjaman buku dan pengingat untuk tenggat pengembalian buku.
3. Penulis  juga  menyarankan  agar membuat  satu  user,  yaitu  super admin.  Yang  fungsinya  untuk mengelola data admin.

## REFERENSI
[1] C.  Habibi  and  M.  Fauzan, “Analisis Perilaku Penggunaan E-Wallet Aplikasi OVO Terhadap Perspektif  Pelajar  Tingkat Sekolah  Menengah  Atas  di Lembang Menggunakan Technology Acceptance Model  (TAM),”  vol.  17,  no. 1, doi: 10.25134/nuansa. [2] D.  Haerofifah,  “Perancangan Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Web (Studi  Kasus :  New  Normal Eatery),” vol. 16, no. 1, 2022, [Online]. Available: 7. Halaman Laporan Perpustakaan Admin memilih sub menu laporan perpustakaan  kemudian masukan Nama anggota Menampilkan la[oran data peminjaman kemudian cetak laporan Berhasil 8. Menu Logout Admin  memilih  menu logout pada sidebar dashobard. Berhasil keluar dan menampilkan  halaman login. Berhasil
https://journal.uniku.ac.id/ind ex.php/ilkom [3] T.  Sanubari,  C.  Prianto,  and
N.  Riza, Odol  (one  desa  one product  unggulan  online) penerapan metode Naive Bayes  pada  pengembangan aplikasi e-commerce menggunakan Codeigniter . in 1.  Kreatif,  2020.  [Online]. Available: https://books.google.co.id/bo oks?id=s4j_DwAAQBAJ
[4] James. Rumbaugh, Ivar. Jacobson, and Grady. Booch, The unified modeling language  reference  manual . Addison-Wesley, 1999.
[5] D. B. Srisulistiowati, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN DI SEKOLAH  TINGGI  ILMU KOMPUTER CIPTA KARYA  INFORMATIKA.” [Online]. Available: http://id.wikipedia.org/wiki/b uku
[6] Kurniadi  E,  “RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN BATIK TULIS PASEBAN BERBASIS ANDROID,” NUANSA INFORMATIKA , vol.  15,  pp.  58–63,  2021, Accessed:  Oct.  01,  2023. [Online]. Available: https://journal.uniku.ac.id/ind ex.php/ilkom/article/view/38
31/2380
[7] R.  Sofian et  al. ,  “Perangkat Lunak Inspeksi Alat Pemadam Api Ringan Berbasis  Website,”  vol.  17, pp. 2614–5405, doi: 10.25134/nuansa.
[8] T.  Arianti,  A.  Fa’izi,  S.
Adam, M. Wulandari, and P.
’ Aisyiyah Pontianak,
“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN DIAGRAM UML (UNIFIED MODELLING LANGUAGE),” 2022.