JURNAL IMIAH PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Volume 5 Nomor 3, 2021, pp 493-501 E-ISSN: 2615-6091; P-ISSN:  1858-4543 DOI: https://dx.doi.org/10.23887/jipp.v5i3.38790

## Keefektifan  Media  Treasure  of  Science  Berbasis  Kearifan Lokal  dalam  Pembelajaran  Tema  8  Kelas  V  Sekolah Dasar
Mita Kurnia Ulfah 1* , Sri Utaminingsih 2 , Irfai Fathurrohman 3
1,2,3 Universitas Muria Kudus, Kudus, Indonesia *Corresponding author : mita.kurnia09@gmail.com

## Abstrak
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  komponen  penting  dalam  proses  pembelajaran,  hanya  saja  pada  proses pelaksanaannya tidak semua guru menggunakan media dalam kegiatan belajar mengajar.  Adapun tujuan dari penelitian ini adalah  untuk  menguji  keefektifan  media Treasure  of  Science berbasis  kearifan  lokal.  Penelitian  ini  merupakan  jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan Research and Development yang terdiri atas sepuluh langkah  pelaksanaan  yang  meliputi  mengumpulkn  data,  merancang,  membuat  produk,  uji  coba  awal,  revisi,  uji  coba lapangan, revisi, validasi, revisi akhir, dan diseminasi. Populasi dalam penelitian ini adalah 35 orang siswa kelas V sekolah dasar.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  observasi,  wawancara,  dan  angket. Adapun instrumen yang digunakan yakni berupa tes tertulis. Analisis data hasil penelitian dilakukan dengan menggunakan dua  metode  analisis.  Pertama,  analisis  deskriptif  kuantitatif  untuk  menganalisis  skor  yang  diberikan  para  ahli  terhadap validasi  media.  Jawaban  pada  angket  validasi  ahli  menggunakan  skala  Likert  dengan  skor  1  sampai  4.  Kedua,  analisis statistik inferensial (uji–t) digunakan menganalisis perbedaan skor pretest dan skor posttest yang diperoleh saat uji lapangan. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini menunjukkan bahwa Hasil validasi oleh ahli media diperoleh skor 87,5% dengan kategori    layak.  Adapun  hasil  validasi  oleh  ahli  materi  diperoleh  skor  90%  dengan  kategori  layak.  Selanjutnya  hasil  uji efektifitas  pada  kelas  eksperimen  diperoleh  hasil  N-gain  0,78  dengan  kategori  tinggi,  sedangkan  hasil  N-gain  pada  kelas kontrol  0,22  kategori  rendah,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media Treasure  of  Science berbasis  kearifan  lokal  efektif digunakan dalam pembelajaran tematik.
Kata kunci : Media Treasure of Science, Kearifan lokal, Pembelajaran tematik

## Abstract
Learning media is one of the important components in the learning process, it's just that in the implementation process not all  teachers  use  media  in  teaching  and  learning  activities.  The  purpose  of  this  study  was  to  test  the  effectiveness  of  the Treasure of Science media based on local wisdom. This research is a type of development research using the Research and Development  development  model  which  consists  of  ten  steps  of  implementation  which  include  data  collection,  design, manufacture of products, initial trials, revisions, field trials, revisions, validations, final revisions, and dissemination. The population in this study was grade 35 students of grade V elementary school. Data collection in the study was carried out using  the  methods  of  observation,  interviews,  and  questionnaires.  The  instrument  used  is  in  the  form  of  a  written  test. Analysis of research data was carried out using two analytical methods. First, quantitative descriptive analysis to analyze the score given by the experts on media validation. Second, inferential statistical analysis (t-test) was used to analyze the difference  between  pretest  scores  and  posttest  scores  obtained  during  the  field  test.  The  results  obtained  in  this  study indicate that the results of the validation by media experts obtained a score of 87.5% with a decent category. The results of the  validation  by  material  experts  obtained  a  score  of  90%  with  a  decent  category.  Furthermore,  the  results  of  the effectiveness test in the experimental class obtained an N-gain of 0.78 in the high category, while the results of the N-gain in the  control  class  were  0.22  in  the  low  category,  it  can  be  concluded  that  the  Treasure  of  Science  media  based  on  local wisdom is effectively used in thematic learning.
Keywords : Media Treasure of Science, Local wisdom, Thematic learning
History: Received  : August 02, 2021
Revised : August 04, 2021 Accepted  : October 03, 2021 Published  : October 25, 2021
Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under
a Creative Commons Attribution 4.0 License

## 1. PENDAHULUAN
Pelaksanaan pendidikan di Indonesia dilakukan dengan menerapkan kurikulum 2013 melalui  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  pendekatan  tematik (Hamidah  et  al.,
2019;  Istiningsih,  2017). Pembelajaran  tematik  merupakan  suatu  pendekatakan  dalam pembelajaran  yang  dikembangkan  dengan  cara  mengaitkan  beberapa  aspek  antar  mata pelajaran  yang  berkaitan  sehingga  siswa  dapat  memeroleh  pengetahuan  dan  keterampilan yang  utuh  dan  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna (Hariyani,  2019;  Inayati  & Trianingsih,  2019;  Rini  et  al.,  2018). Pembelajaran    tematik  memberikan  kesempataan seluas–luasnya terhadap siswa untuk dapat mengembangkan pengetahuan dengan menjawab pertanyaan  sendiri  dan  memuaskan  rasa  keingintahuan  dengan  mencari  sendiri  pada  dunia sekitar  mereka (Magdalena  et  al.,  2021). Pada  pembelajaran  kurikulum  2013  guru  tidak hanya  bertugas  mentransfer  ilmu  kepada  siswa,  namun  juga  dituntut  kreatif  dalam menyampaikan  pembelajaran  agar  tujuan  pembelajaran  tercapai  maksimal.  Selain  itu  guru sebagai pendidik pada generasi penerus bangsa memiliki peran penting sebagai fasilitator dan motivator  dalam  proses  pengembangan  sikap  dan  pengetahuan  siswa (Oktavia  &  Agustin, 2019; Sasmitatias & Kuswanto, 2018).
Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengembangkan  kemampuan  siswa dalam berbagai bidang ilmu, yakni dengan memanfaatkan penggunaan media pembelajaran . Penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  akan  dapat  memberikan  dampak  positif, seperti  munculnya  proses  pembelajaran  yang  lebih  kondusif,  umpan  balik  dalam  belajar mengajar,  dan  tercapainya  prestasi  belajar  yang  optimal (Sidabutar  et  al.,  2017; Wahyuningtyas & Sulasmono, 2020). Media pembelajaran pada dasarnya merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,  dan  kemauan  siswa  sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar  yang disengaja,  bertujuan,  dan  terkendali (Jayul  &  Irwanto,  2020;  Kurniawati  &  Nita,  2018). Media  pembelajaran  berfungsi  untuk  memperjelas  penyajian  pesan  dan  informasi  sehingga dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  meningkatkan  perhatian  siswa,  mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu, dan memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa (W.  M.  Putri  et  al.,  2016;  Shufa,  2018). Media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam pembelajaran  meliputi  alat  bantu  guru  dalam  mengajar  serta  sarana  pembawa  pesan  dari sumber  belajar  ke  penerima  pesan  belajar  (siswa).  Penggunaan  media  pada  tingkat  sekolah dasar  merupakan  hal  yang  penting,  mengingat  bahwa  usia  siswa  sekolah  dasar  merupakan tahapan operasional konkret (Juwantara, 2019).
Hanya  saja  kenyataan  di  lapangan  menunjukkan  bahwa  banyak  sekolah  dasar yang  masih  belum  memaksimalkan  penggunaan  media  dalam  proses  pembelajarannya (Wulandari  et  al.,  2020). Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  observasi  yang  dilaksanakan  25  guru kelas  V  di  Kecamatan  Sedan  Kabupaten  Rembang.  Hasil  observasi  menunjukkan  bahwa tidak  semua  guru  mampu  menggunakan  serta  mengembangkan  media  dalam  proses pembelajaran.  Hal  ini  dikarenakan  kurangnya  kemampuan  guru  dalam  merancang  suatu media  yang  tepat.  Kurangnya  kemampuan  guru  dalam  penggunaan  serta  pengembangan media  kemudian  berdampak  pada  penurunan  kemampuan  siswa  serta  rendahnya  tingkat pemahaman  siswa.  Selain  itu,  kurangnya  penggunaan  media  juga  berdampak  pada  kurang efektifnya  proses  pembelajaran  yang  berlangsung  karena  siswa  cenderung  hanya mendengarkan penjelasan guru.
Untuk mengatasi  hal  tersebut, dibutuhkan suatu  media yang tepat  dan sesuai  dengan kebutuhan siswa. Salah  satu media yang dapat  digunakan dalam  proses pembelajaran siswa sekolah  dasar  yakni  media treasure  of  science . Treasure  of  science merupakan  media  yang dilatarbelakangi  oleh  permainan  mencari  harta  karun (Nafisah  et  al.,  2021). Dalam penggunaan  media  ini,  siswa  akan  diajak  untuk  menemukan  harta  karun  yang  berkaitan dengan sains. Media treasure of science akan lebih menarik jika dikembangkan dengan basis kearifan  lokal.  Media  yang  dikembangkan  berbasis  kearifan  lokal  merupakan  media  yang dirancang  dengan  memperhatikan  unsur-unsur  budaya  serta  tradisi  daerah  setempat (Andriana  et  al.,  2017;  Putra  et  al.,  2020). Selain  mampu  meningkatkan  serta  memudahkan
pemahaman  materi  siswa,  pengembangan  media  berbasis  kearifan  lokal  juga  akan  dapat melestarikan  budaya  yang  telah  berkembang  di  masyarakat  (Hadi,  2020;  Santoso  & Wuryandani, 2020).
Kearifan  lokal  yang  dicantumkan  atau  dikaitkan  dalam  media  dapat  berupa  bentuk fisik media yaitu peta permainan berbentuk peta, pion permainan karakter Kartini merupakan pahlawan  nasional  yang  wafat  di  Rembang,  dan  kartu  informasi  berisi  obyek  wisata  di Kabupaten  Rembang.  Media Treasure  of  Science berbasis  kearifan  lokal  merupakan  media permainan  mencari  harta  karun  ilmu.  Untuk  menyelesaikan  permainan  ini,  siswa  harus menjawab clue pertanyaan  yang  tersembunyi  pada  peti  harta  karun (Laduni  et  al.,  2017). Media Treasure  of  Science berbasis  kearifan  lokal  merupakan  permainan  edukatif  yang bersifat mendidik dan memberikan banyak manfaat seperti dapat meningkatkan cara berpikir siswa,  kemampuan  berbahasa,  mengembangkan  kepribadian  anak,  dan  meningkatkan  kerja sama antarsiswa (Safitri et al., 2020).
Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  menyebutkan  bahwa  media permainan berburu harta karun berbasis karya seni  lukis untuk memfasilitasi perkembangan sosial  emosional  anak usia dini sangat  layak digunakan dalam pembelajaran (Nafisah et  al., 2021). Penelitian  selanjutnya  mengungkapkan  bahwa  pengembangan  multimedia  IPA berbasis kearifan lokal di sekolah dasar sangat layak digunakan karena mampu meningkatkan kemampuan  kognitif  siswa (Andriana  et  al.,  2017). Penelitian  lainnya  juga  mengungkapkan bahwa  media  monopoly  game  berbasis  kearifan  lokal  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran karena  dapat  membantu  siswa  dan  guru  di  dalam  pembelajaran  Sains  khususnya  materi penyesuaian  diri  makhluk  hidup  dan  lingkungannya (Putra  et  al.,  2020). Berdasarkan beberapa  hasil  penelitian  tersebut,  dapat  dikatakan  bahwa  media  permainan  harta  karun sangat  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  anak.  Selain  itu  media  yang  dikembangkan dengan  memperhatikan  kearifan  lokal  juga  meberikan  pengaruh  positif  terhadap perkembangan  kemampuan  kognitif,  sosial,  serta  emosional  anak.  Penelitian  sebelumnya belum terdapat kajian mengenai penggembangan media treasure of science berbasis kearifan lokal.  Sehingga  penelitian  ini  difokuskan  pada  pengembangan  media  tersebut  untuk  siswa kelas  V  Sekolah  Dasar  dengan  tujuan  untuk  menentukan  keefektifan  media Treasure  of Science (Harta  Karun  Ilmu)  berbasis  kearifan  lokal  dalam  pembelajaran  tematik  kelas  V  di sekolah dasar di Kabupaten Rembang .

## 2. METODE
Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan atau disebut Research and Development .  Penelitian  dan  pengembangan  ini  terdiri  atas  sepuluh  langkah  pelaksanaan mengacu  pada  teori  Borgh  and  Gall.  Terdapat  10  tahapan  dalam  prosedur  penelitian  ini, meliputi  mengumpulkan  data,  merancang,  membuat  produk,  uji  coba  awal,  revisi,  uji  coba lapangan,  revisi,  validasi,  revisi  akhir,  dan  diseminasi.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah siswa kelas V SDN 1 Karas sebagai kelas eksperimen sebanyak 20 siswa dan siswa kelas V SDN  2  Mojosari  sebagai  kelas  kontrol  sebanyak  15  siswa.  Pengumpulan  data  dalam penelitian  dialakukan  dengan  menggunakan  metode  observasi,  wawancara,  dan  angket. Instrumen  yang  digunakan  untuk  mendapatkan  data  efektivitas  media Treasure  of  Science berbasis kearifan lokal Rembang yaitu angket dan tes hasil belajar. Angket digunakan untuk memmeroleh data validitas media dari ahli media dan ahli materi. Sedangkan tes hasil belajar digunakan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media Treasure  of  Science berbasis  kearifan  lokal  Rembang.    Analisis  data  hasil  penelitian dilakukan dengan  menggunakan  dua metode analisis.  Pertama, analisis  deskriptif kuantitatif untuk  menganalisis  skor  yang  diberikan  para  ahli  terhadap  validasi  media.  Jawaban  pada angket  validasi  ahli  menggunakan  skala  Likert  dengan  skor  1  sampai  4.  Kedua,  analisis
statistik  inferensial  (uji–t)  digunakan  menganalisis  perbedaan  skor pretest dan  skor posttest yang  diperoleh  saat  uji  lapangan.  Peningkatan  hasil  belajar  antara  sebelum  dan  sesudah menggunakan  media Treasure  of  Science berbasis  kearifan  lokal  Rembang  dihitung  dengan formula  N-gain.  Gain  score  merupakan  indikator  yang  baik  untuk  menunjukkan  tingkat efektivitas perlakuan dari perolehan skor posttest .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Media Treasure  of  Science berbasis  kearifan  lokal  Rembang  merupakan  media permainan  mencari  harta  karun  ilmu.  Untuk  menyelesaikan  permainan  ini,  siswa  harus menjawab clue pertanyaan  yang  tersembunyi  pada  peti  harta  karun.  Kearifan  lokal  dalam media  ini  meliputi  bentuk  fisik  media  yaitu  peta  permainan  berbentuk  peta  Kabupaten Rembang,  pion  permainan  karakter  Kartini  merupakan  pahlawan  nasional  yang  wafat  di Rembang, dan kartu informasi berisi obyek wisata di Kabupaten Rembang. Media Treasure of Science berbasis kearifan lokal merupakan permainan edukatif yang bersifat mendidik dan memberikan  banyak  manfaat  seperti  dapat  meningkatkan  cara  berpikir  siswa,  kemampuan berbahasa,  mengembangkan  kepribadian  anak,  dan  meningkatkan  kerja  sama  antarsiswa. Sebelum  media Treasure  of  Science berbasis  kearifan  lokal  Rembang  diujicobakan  di lapangan,  terlebih  dahulu  dilakukan  uji  validitas  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  untuk mengetahui  tingkat  kelayakan  media.  Hasil  validasi  oleh  ahli  media  diperoleh  skor  87,5% dengan  kategori  layak.  Adapun  hasil  validasi  oleh  ahli  materi  diperoleh  skor  90%  dengan kategori layak. Revisi yang dilakukan yaitu mengganti bahan papan permainan yang semula menggunakan kayu jati belanda diganti dengan menggunakan kayu jati agar media lebih kuat dan tahan lama. Adapun tampilan media setelah dilakukan revisi dapat dilihat pada Gambar 1 dan 2.
Gambar 1. Tampilan papan media bagian dalam
Gambar 2. Tampilan media saat dimainkan
Setelah  media  layak  untuk  diujicoba  di  lapangan,  langkah  selanjutnya  yakni melakukan uji efektivitas media. Sebelum melakukan uji efektifitas, peneliti terlebih dahulu melakukan  uji  prasyarat  yakni  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas.  Uji  prasyarat  dilakukan untuk  mengetahui  apakah  kelas  yang  digunakan  sebagai  sampel  berdistribusi  normal  dan homogen.  Uji  normalitas  dilakukan  pada  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  dengan menggunakan  uji  Liliefors.  Taraf    signifikansi  yang  digunakan  adalah  a=  0,05.  Hasil  uji normalitas hasil belajar siswa disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Uji Normalitas Hasil Belajar Siswa
Kelas Jumlah sampel L hitung L tabel Keterangan Kontrol 15 0,141 0,220 Diterima Eksperimen 20 0,092 0,190 Diterima
Berdasarkan tabel 1 tampak bahwa L hitung <  L tabel . Hal ini berarti data X berdistribusi normal.  Artinya  hasil  penelitian  berlaku  untuk  seluruh  populasi.  Untuk  menentukan  sampel penelitian yang baik dan homogen, peneliti megambil data hasil penilaian harian tema 8 pada kelas V SDN 1 Karas sebagai kelas eksperimen dan SDN 2 Mojosari sebagai kelas kontrol. Setelah  menganalisis  data  dan  pengujian  homogenitas,  maka  diperoleh  data  bahwa  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  merupakan  kelas  homogen  sehingga  dapat  dijadikan  kelas sampel penelitian. Adapun hasil uji homogenitas disajikan pada Tabel 2.

## Tabel 2. Data Hasil Uji Homogenitas Sampel
Data Homogenitas pretest Kelas kontrol Kelas eksperimen Rata-rata 63,33 72 Varian 112,38 88,42 N 15 20 Df 15 20 F hitung 1,27 F tabel 2,2 Kesimpulan homogen
Berdasarkan tabel 2. diperoleh hasil perhitungan varian kelas kontrol 112,38 dan kelas eksperimen  88,42,  diperoleh  nilai  Fhitung  =  1,27  dan  nilai  Ftabel  pada  taraf  signifikan  5% sebesar  2,2,  sehingga  F hitung <  F tabel yang  artinya bahwa  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen homogen. Setelah melakukan uji prasyarat, selanjutnya peneliti melakukan uji coba lapangan. Uji  coba  ini  dilakukan  untuk  menguji  keefektifan  media Treasure  of  Science berbasis kearifan  lokal  dalam  pembelajaran  tematik.  Untuk  meningkatkan  aspek  pengetahuan  pada pembelajaran  tema  8  Lingkungan  Sahabat  Kita.  Pada  uji  coba  lapangan  kelas  kontrol dilaksanakan  pembelajaran  tema  8  seperti  biasa  tanpa  menggunakan  media Treasure  of Science berbasis  kearifan  lokal.  Nilai  rata-rata  pembelajaran  pada  kelas  kontrol  adalah  63 pada  pertemuan  1  dan  71  pada  pertemuan  2.  Hasil  penilaian  post  tes  perbandingan  pada pertemuan pertama dan kedua memeroleh hasil seperti pada Tabel 3.

## Tabel 3. Perbandingan hasil penilaian pengetahuan tema 8 kelas kontrol
Pertemuan Rata- Rata Nilai Tertinggi Nilai Terendah 1 63 80 50 2 71 100 60
Berdasarkan  Tabel  3.  diperoleh  kenaikan  rata  –  rata  dari  63  menjadi  71.  Kemudian peneliti  menghitung  simpangan  baku  dari  kelas  kontrol.  Diperoleh  nilai  varian  (s 2 )  112,38 dan simpangan baku (s) 10,60. N-gain pada kelas kontrol adalah 0,22 kategori rendah. Pada kelas  eksperimen  diberikan  tindakan  berupa  pembelajaran  tema  8  menggunakan  media Treasure of Science berbasis kearifan lokal. Pada penilaian tes tertulis tema 8, diperoleh hasil keadaan  awal  (pre-tes)  pada  kelas  kesperimen  dilakukan  belum  menggunakan  media Treasure  of  Science  berbasis  kearifan  lokal  Rembang  memeroleh  hasil  nilai  rata-rata  aspek pengetahuan  adalah  72  sedangkan  nilai  rata-rata  saat  kelas  eksperimen  diberikan  tindakan
menggunakan media Treasure of Science berbasis kearifan lokal Rembang memeroleh hasil 94, seperti pada tabel 4.
Tabel 4. Perbandingan Hasil Penilaian Pengetahuan Tema 8 Kelas Eksperimen
Pertemuan Rata- Rata Nilai Tertinggi Nilai Terendah 1 72 80 60 2 94 100 80
Berdasarkan tabel 4. terdapat kenaikan yang signifikan terhadap rata-rata penilaian di kelas  eksperimen.  Peneliti  kemudian  menghitung  standart  deviasi  dengan  nilai  varian  kelas eksperimen  (s 2 )  88,58  dan  nilai  deviasi  (s)  9,41.  Peneliti  juga  menghitung  N-gain  dengan membandingkan  rata-rata  untuk  kerja pre-test dan post-test. Hasil  penghitungan  diperoleh hasil N-gain = 0,78 kategori tinggi. Kemudian peneliti menghitung simpangan baku (S 2 ) dari standart deviasi kelas kontrol dan kelas eksperimen sehingga diperoleh 98,58 dengan nilai (s) adalah 9,93. Kemudian peneliti menghitung t hitung pada lampiran. Perhitungan t hitung diperoleh hasil 6,80.  Dalam tabel dengan df 33 dan a =  5% maka  diperoleh nilai 1,692. Dengan hasil t hitung > t tabel. Keefektifan  media Treasure  of  Science berbasis  kearifan  lokal  Rembang  dalam pembelajaran  tematik  berdasarkan  uji  t  antar  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Kelas kontrol di SDN 2 Mojosari tanpa menggunakan media Treasure of Science berbasis kearifan lokal  sedangkan  SDN  1  Karas  sebagai  kelas  eksperimen  menggunakan  media Treasure  of Science berbasis kearifan lokal. Berdasarkan hasil tes penilaian pembelajaran tema 8 di kelas kontrol pada pertemuan 1 diperoleh nilai rata-rata sebesar 63 dan meningkat menjadi 71 pada pertemuan  2.  Dari  perhitungan  rata-rata  diperoleh  nilai  varian  (s2)  112,38  dan  simpangan baku  (s)  10,6  dan  N-gain  0,22  dengan  kategori  rendah.  Sedangkan  observasi  pada  kelas eksperimen,  dilakukan  dengan  menggunakan  media  Treasure  of  Science  berbasis  kearifan lokal.  Pada  pertemuan  1  diperoleh  nilai  rata-rata  72  dan  terjadi  peningkatan  sebesar  22 menjadi 94 pada pertemuan 2. Dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 80. Nilai varian (s2)  88,58  dengan  nilai  deviasi  (s)  9,41.  Hasil  perhitungan  N-gain  =  0,78  dengan  ketegori tinggi.  Simpangan  baku  (S2)  dari  standart  deviasi  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen sehingga  diperoleh  98,58.  Kemudian  peneliti  menghitung  thitung.  Perhitungan  t  diperoleh hasil thitung 6,80. Dalam tabel dengan df 33 dan a = 5% maka diperoleh nilai 1,692. Dengan hasil t hitung > t tabel .

## Pembahasan
Hasil  analisis  penelitian  menunjukkan  bahwa  media treasure  of  science berbasis kearifan  lokal  yang  dikembangkan  memiliki  validitas  sangat  tinggi  sehingga  sangat  layak untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada siswa kelas V SD. Selain itu media treasure of science secara  signifikan  mampu  meningkatkan  kemampuan  kognitif  siswa  pada pembelajaran  tema  8.  Hasil  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  media treasure of science (mencari harta karun) sangat sesuai dengan kebutuhan serta karakteristik siswa sekolah dasar. Permainan treasure of science pada dasarnya permainan yang dirancang dengan  mengajak  siswa  untuk  mencari  harta  karun  yang  berkaitan  dengan  materi pembelajaran sains (Nuha, 2018; Putri et al., 2020). Permainan mencari harta karun menuntut keaktifan  anak-anak  untuk  mencari  benda  atau  pentunjuk  yang  diperintahkan  dengan memperhatikan  peta  yang  berisi  daftar  gambar  mengenai  apa  saja  yang  harus  mereka temukan (Laduni  et  al.,  2017;  Munawir,  2020). Permainan treasure  of  science akan  dapat melatih  kemampuan  mengobservasi  anak,  yakni  melalui  permainan  ini  anak  akan  dapat mengamati  lingkungan  alam  secara  langsung  dan  tentunya  bagi  anak  pencarian  harta  karun
ini  akan  berkesan.  Dalam  peermainan  ini,  secara  langsung  anak  akan  berinteraksi  dengan temannya  yaitu  berbaur  dalam  kelompok  ( team )  untuk  menyelesaikan  tujuan  yang  sama (Resti, 2021; Safitri et al., 2020).
Permainan  mencari  harta  karun  yang  dipadukan  dengan  kearifan  lokal  budaya setempat  tentunya  akan  berdampak  baik  pada  pelestarian  budaya,  tradisi,  serta  adat  istiadat setempat.  Penggunaan  kearifan  lokal  setempat  dalam  merancang  suatu  media  pembelajaran bukanlah hal  yang baru (Atmaja, 2019;  Supriyadi  &  Nur, 2019). Hal  ini dikarenakan di  era modern  seperti  saat  ini  anak-anak  cenderung  lebih  banyak  menyukai  budaya  luar dibandingkan  dengan  budaya  lokal,  sehingga  dirasa  perlu  adanya  pengenalan  budaya  lokal sejak dini melalui media maupun proses  pembelajaran. Kearifan lokal yang disajikan dalam sebuah media dapat berupa bentuk fisik media yaitu peta permainan berbentuk peta wilayah, pion  permainan  karakter  pahlawan  nasional  yang  berasal  dari  daerah  setempat,  serta  kartu informasi berisi obyek wisata dan kenampakan alam di daerah setempat.
Penggunaan media permainan treasure of science dalam pembelajaran siswa kelas V sangatlah sesuai dengan karakteristik anak. Anak pada jenjang usia kelas V merupakan anak yang memiliki rasa ingin tahu tinggi dan suka mencari tahu mengenai hal-hal baru (Ansori, 2020). Pelaksanaan  pembelajaran  dengan  memfokuskan  pada  peran  aktif  siswa  juga  akan dapat membantu siswa untuk lebih memahami materi yang dipelajarinya, serta meningkatkan daya ingat siswa. Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya menunjukkan bahwa media  permainan  berburu  harta  karun  berbasis  karya  seni  lukis  untuk  memfasilitasi perkembangan  sosial  emosional  anak  usia  dini  sangat  layak  digunakan  dalam  pembelajaran (Nafisah  et  al.,  2021). Penelitian  selanjutnya  mengungkapkan  bahwa  pengembangan multimedia  IPA  berbasis  kearifan  lokal  di  sekolah  dasar  sangat  layak  digunakan  karena mampu meningkatkan kemampuan kognitif siswa (Andriana et al., 2017). Penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa media monopoly game berbasis kearifan lokal dapat digunakan dalam  pembelajaran  karena  dapat  membantu  siswa  dan  guru  di  dalam  pembelajaran  Sains khususnya  materi  penyesuaian  diri  makhluk  hidup  dan  lingkungannya (Putra  et  al.,  2020). Sehingga  berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  media permainan harta karun sangat  efektif digunakan  dalam pembelajaran anak. Selain itu media yang  dikembangkan  dengan  memperhatikan  kearifan  lokal  juga  meberikan  pengaruh  positif terhadap perkembangan kemampuan kognitif, social, serta emosional anak

## 4. SIMPULAN
Media Treasure  of  Science berbasis  kearifan  lokal  Rembang  dikembangkan menggunakan  penelitian Research  and  Development mengacu  pada  teori  Borgh  and  Gall dengan  sepuluh  langkah  penelitian.  Ahli  media  dan  ahli  materi  menyatakan  bahwa  produk media Treasure of Science berbasis kearifan lokal Rembang sangat baik.  Hasil uji lapangan menunjukkan  bahwa  media Treasure  of  Science berbasis  kearifan  lokal  Rembang  efektif digunakan  sebagai  media  pembelajaran  tematik  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Tingkat keefektifan yang dicapai adalah tinggi. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang mengakomodir kearifan lokal daerah  setempat  sehingga mampu menumbuhkan rasa cinta akan budaya daerah sendiri.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Andriana, E., Vitasari, M., Oktarisa, Y., & Novitasari, D. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran  IPA  Berbasis  Kearifan  Lokal  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan Sekolah Dasar , 3 (2), 186. https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2139.
Ansori,  Y. Z. (2020).  Pembinaan Karakter Siswa  melalui  Pembelajaran Terpadu  di  Sekolah
Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 6 (1),
177–186.
https://www.ejournal.unma.ac.id/index.php/educatio/article/view/308/202.
Atmaja,  H.  T.  (2019).  Pelatihan  dan  Pendampingan  Pembuatan  dan  Pemanfaatan  Media Audio-Visual  Interaktif  dalam  Pembelajaran  Sejarah  yang  Berbasis  pada  Konservasi Kearifan  Lokal  bagi  MGMP  Sejarah  Kabupaten  Banjarnegara. Jurnal  Panjar , 1 (2),
131–140.
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/panjar/article/download/29722/13200.
Hadi,  E.  S.  (2020).  Penerapan  Nilai-Nilai  Kearifan  Lokal  dalam  Budaya  Masyarakat  Desa Pakisrejo  Tangunggunung  Sebagai  Sumber  Pembelajaran  IPS. Jurnal  Ilmu-Ilmu Sosial , 17 (1). https://doi.org/10.29100/insp.v17i1.1570.g716.
Hamidah,  Q.  G.,  Fadhilah,  S.  S.,  &  Adi,  B.  W.  (2019).  The  Development  of  Thematic Integrative Based Learning Material for Fifth Grade Elementary School. International Journal
of
Educational Research Review , 4 (1), 8–14.
https://doi.org/10.24331/ijere.460596.
Hariyani,  Y.  (2019).  Peran  Penting  Psikologis  terhadap  Peserta  Didik  SD  melalui Pembelajaran  Tematik-Terpadu. Edureligia;  Jurnal  Pendidikan  Agama  Islam , 2 (2), 70–76. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.456.
Inayati,  I.  N.,  &  Trianingsih,  R.  (2019).  Relevansi  Pendekatan  Pembelajaran  Tematik Integratif  Di  SD/MI  dengan  Konsep  Madrasah/Sekolah  Ramah  Anak. Tarbiyatuna : Kajian Pendidikan Islam , 3 (2), 139. https://doi.org/10.29062/tarbiyatuna.v3i2.264. Istiningsih. (2017). Empowerment of Teachers in Implementing Thematic Learning Method.
Journal of Education and Practice , 8 (3), 64–70. http://digilib.uin- suka.ac.id/id/eprint/25327.
Jayul,  A.,  &  Irwanto,  E.  (2020).  Model  Pembelajaran  Daring  sebagai  Alternatif  Proses Kegiatan  Belajar  Pendidikan  Jasmani  di  Tengah  Pandemi  Covid-19. Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi , 6 (2). https://doi.org/10.5281/zenodo.3892262.
Juwantara,  R.  A.  (2019).  Analisis  Teori  Perkembangan  Kognitif  Piaget  pada  Tahap  Anak Usia  Operasional  Konkret  7-12  Tahun  dalam  Pembelajaran  Matematika. Al-Adzka: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah , 9 (1), 27. https://doi.org/10.18592/aladzkapgmi.v9i1.3011.
Kurniawati,  I.  D.,  &  Nita,  S.-.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Mahasiswa. DoubleClick:  Journal  of Computer
and Information Technology , 1 (2), 68. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540.
Laduni,  I.  S.  U.,  Novianti,  R.,  &  Febrialismanto.  (2017).  The  Influence  of  Treasure  Pail Game  to  Kinestetic  Intelligence  Of  4-5  Yeard  Old  Children  at  Paud  As-Shifa  Citra Tampan  Subdistrict  Pekanbaru. Jurnal  Online  Mahasiswa  Fakultas  Keguruan  Dan Ilmu
Pendidikan Universitas Riau , 1 (1), 1–12.
https://www.neliti.com/publications/206929/pengaruh-permainan-berburu-ember- harta-karun-terhadap-kecerdasan-kinestetik-anak.
Magdalena, I., Ramdhan, S. N., & Luftiyah, V. (2021). Analisis Penilaian Berbasis Fortofolio Pada  Pembelajaran  Tematik  Kelas  3  di  Sekolah  Dasar  Negeri  Batujaya  Kecamatan Batu  Ceper. Jurnal  Manajemen  Dan  Pendidikan  Dasar , 1 (1),  97–113. https://doi.org/10.36088/arzusin.v1i1.111.
Munawir, A. (2020). Penguasaan Konsep Arah Mata Angin dengan Metode Treasure Hunt di Sekolah Dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan , 9 (2), 265–272. https://jurnaldidaktika.org/contents/article/view/36.
Nafisah,  H.,  Mulyana,  E.  H.,  &  Giyartini,  R.  (2021).  Pengembangan  Permainan  Berburu Harta  Karun  Berbasis  Karya  Seni  Lukis  untuk  Memfasilitasi  Perkembangan  Sosial Emosional  Anak  Usia  Dini. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (4),  2245–2255.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.1165.
Nuha,  U.  (2018).  Permainan  Treasure  Hunt  sebagai  Sebuah  Strategi  Pembelajaran  Bahasa Arab. Tarbiya  Islamia :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Keislaman , 7 (2),  256. https://doi.org/10.36815/tarbiya.v7i2.230.
Oktavia, A., & Agustin, H. (2019). Umbul Card: A Traditional Game as Nutrition Education Media  among  Elementary  School  Students. International  Journal  of  Educational Research Review , 5 (1), 1–9. https://doi.org/10.24331/ijere.646821.
Putra, M. R., Valen, A., & Egok, A. S. (2020). Pengembangan Media Monopoly Game pada Pembelajaran Sains  Berbasis Kearifan Lokal  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (4), 1246–1256. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.529.
Putri, P. P., Sumardi, S., & Mulyadi, S. (2020). Pengaruh Permainan Treasure Hunt terhadap Kecerdasan  Interpersonal  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Paud  Agapedia , 4 (1),  118– 130. https://doi.org/10.17509/jpa.v4i1.27203.
Putri,  W.  M.,  Bakri,  F.,  &  Permana,  A.  H.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Multimedia Augmented Reality  pada Pokok Bahasan Alat Optik. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal) , 1 . https://doi.org/10.21009/0305010218.
Resti, K. Y. (2021). Kontribusi Metode Treasure Hunt Game dan Kreatifitas  Guru terhadap Hasil  Belajar  Siswa  dalam  Pembelajaran  Tematik  Terpadu  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan dan
Pembelajaran
Sekolah Dasar , 5 (1). https://doi.org/10.24036/jippsd.v5i1.113920.
Rini, A. P., Suryani, N., & Fadhilah, S. S. (2018). Development of Predict Observe Explain (POE)-based  Thematic  Teaching  Materials. International  Journal  of  Educational Research Review , 25 (3), 206–215. https://doi.org/10.15548/jt.v25i3.464.
Safitri,  W.,  Sumardi,  S.,  &  Muslihin,  H.  Y.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Permainan Fun  Outbound  Mencari  Harta  Karun. Jurnal  Paud  Agapedia , 4 (1),  96–106. https://doi.org/10.17509/jpa.v4i1.27201.
Santoso, R., & Wuryandani, W. (2020). Pengembangan Bahan Ajar PPKn Berbasis Kearifan Lokal  Guna  Meningkatkan  Ketahanan  Budaya  Melalui  Pemahaman  Konsep Keberagaman.
Jurnal Ketahanan Nasional , 26 (2), 229. https://doi.org/10.22146/jkn.56926.
Sasmitatias,  F.,  &  Kuswanto,  H.  (2018).  The  Development  of  Science  Learning  Device Based  on  Serukam  Local  Culture  To  Improve  Students’  Analytical  Skill. International Journal of Educational Research Review , 3 (3), 59–68. https://doi.org/10.24331/ijere.441348.
Shufa,  N.  K.  F.  (2018).  Pembelajaran  Berbasis  Kearifan  Lokal  di  Sekolah  Dasar:  Sebuah Kerangka Konseptual. Inopendas: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 1 (1). https://doi.org/10.24176/jino.v1i1.2316.
Sidabutar,  Y.  A.,  Ansari,  K.,  &  Eviyanti,  E.  (2017).  The  Effect  of  Learning  Media  and Creative Thinking Ability to Skill of Writing Narative Text for Student in Class V SD Negeri  060841  Medan. International  Knowledge  Sharing  Platform , 8 (28),  119–126. https://www.iiste.org/Journals/index.php/JEP/article/view/39239.
Supriyadi,  S.,  &  Nur,  A.  S.  (2019).  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Matematika  Dan  IPA Yang  Terintegrasi  dengan  Nilai  Budaya  Lokal  pada  SMP  Ypk  Tomer. Sarwahita , 16 (01), 56–67. https://doi.org/10.21009/sarwahita.161.06.
Wahyuningtyas,  R.,  &  Sulasmono,  B.  S.  (2020).  Pentingnya  Media  dalam  Pembelajaran Guna  Meningkatkan  Hasil  Belajar  di  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu Pendidikan , 2 (1), 23–27. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.77.
Wulandari,  M.  A.,  Arga,  H.  S.  P.,  &  Kelana,  J.  B.  (2020).  Analisis  Pembelajaran  “Daring” Pada Guru Sekolah Dasar di Era Covid-19. Jurnal Ilmiah P2M Stkip Siliwangi , 7 (2). https://doi.org/10.22460/p2m.v7i2p%25p.2002.