## A s - S A B I Q U N

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Jurnal     As-Sabiqun is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-4912 e-ISSN : 2656-4785
Terindeks : SINTA 5, Crossref, Garuda, Moraref, Google Scholar, dan lain-lain.
https://doi.org/10.36088/assabiqun.v4i5.2238

## ANALISIS PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT SEBAGAI DIGITAL GAME BASED LEARNING DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN PAI DI SMA NEGERI 2 PADANG
Afiq Ma’ruf & Alfurqan Universitas Negeri Padang afiqmakruf321@gmail.com & alfurqan@fis.unp.ac.id

## Abstract
The purpose of this study was to determine the process of using the Kahoot application as a digital- based game tool in the evaluation process of Islamic Religious Education learning at SMA Negeri 2 Padang. The  development  of  technology  is  increasingly  rapid, especially  in  the  field  of  education,  so teachers are required to  be  able to  innovate, such as by  utilizing technology  as a means of learning media and as a learning evaluation  tool. The Kahoot  application is a  web-based learning media  or application that is used as an online-based evaluation process tool that makes it easier for teachers to increase student interest in participating in evaluation activities. Learning evaluation by utilizing the use of the Kahoot application is an alternative way that can be used by teachers to see the learning that has been carried out. This research applies qualitative research with the type of case study research, the data sources in this study consist of nine informants and documentation. The research methods used in this study were interviews, documentation, and observation. Data analysis with data reduction, data presentation, and  concluding. For  data  analysis, the  researcher  applied  the  triangulation  method  by checking again. The results of this study  prove  that SMA  Negeri  2  Padang  has used  the  Kahoot application  as  a  tool  for  the  evaluation  process  in  evaluating  learning.  The  use  of  this  Kahoot application still has some obstacles in its use. The use of this Kahoot application helps facilitate and becomes an attraction for students in the learning evaluation process activities.
Keywords : Game, Kahoot Application, Evaluation
Abstrak : Tujuan Penelitian ini untuk mengetahui proses penggunaan aplikasi kahoot sebagai suatu alat  permainan    berbasis  digital  dalam  proses  evaluasi  pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  di SMA  Negeri  2  Padang.  Perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat  terkhusus  dalam  bidang pendidikan,  maka  guru  dituntut  untuk  dapat  berinovasi,  seperti  dengan  memanfaatkan  teknologi sebagai  sarana  media  pembelajaran  dan  sebagai  alat  evaluasi  pembelajaran.  Aplikasi  kahoot merupakan salah satu media  pembelajaran berbasis web  atau  aplikasi  yang  digunakan sebagai  alat proses evaluasi berbasis online yang memudahkan guru meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan  evaluasi.  Evaluasi  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  penggunaan  aplikasi  kahoot
menjadi  jalan  alternatif  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  untuk  melihat  pembelajaran  yang  telah dilaksanakan.  Penelitian  ini  menerapkan  penelitian  kualitatif  dengan  jenis  penelitian  studi  kasus, sumber data pada penelitian ini terdiri dari sembilan informan serta dokumentasi. Metode penelitian yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  wawancara,  dokumentasi  dan  observasi.  Analisis  data dengan  reduksi  data,  penyajian  data,  dan  penarikan  kesimpulan.  Untuk  analisis  data,  peneliti menerapkan metode  triangulasi  dengan melakukan pengecekkan kembali. Hasil  dari  penelitian ini membuktikan  bahwa,  SMA  Negeri  2  Padang  sudah  menggunakan  Aplikasi  Kahoot  sebagai  alat proses evaluasi  dalam  evaluasi  pembelajaran.  Penggunaan aplikasi  kahoot  ini  masih  ada  beberapa kendala  dalam  penggunaannya.  Penggunaan  aplikasi  kahoot  ini  membantu  memudahkan  serta menjadi daya tarik bagi siswa dalam kegiatan proses evaluasi pembelajaran.
Kata Kunci : Game, Aplikasi Kahoot, Evaluasi

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  yang  menerapkan  berbasis  teknologi  dapat  merangsang  siswa  buat lebih semangat dalam belajar serta mengerjakan berbagai macam latihan soal, dikarenakan pembelajaran  teknologi  ada  berbagai  macam  bentuk  khayalan,  penjelasan  berupa  grafik, serta  beragam  warna  yg  menambah  kesan  nyata  sehingga  muncul  minat  belajar  siswa (Azhar,  2013).  Pembelajaran  yang  disajikan  dengan  menggunakan  teknologi  dapat mengembangkan potensi siswa. Salah satu bentuk fasilitas yang digunakan oleh guru untuk menunjang  pembelajaran  yang  lebih  baik  adalah  dengan  memanfaatkan  teknologi  sebagai sarana  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah  suatu  alat  dalam  proses pembelajaran  digunakan  untuk  meringankan  pendidik  menyampaian  materi  pembelajaran kepada kepada peserta didik sehingga dapat tercapai tujuan yang telah ditetapkan (Adam, S & Syastra, 2015). Kemudian penggunaan media sebagai alat pembelajaran berfungsi untuk penyajian  yang  lebih  jelas  mengenai  informasi  dan  pesan  dapat  berjalan  lancar  dan membuat proses serta meningkat hasil belajar (Rahmi & Alfurqan, 2021).
Penggunaan  teknologi  Pada  bidang  pendidikan  bisa  berupa  pemanfaatan  fasilitas yang  bisa  membantu  pembelajaran  menjadi  lebih  baik.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  melalui sekolah yang telah mempunyai fasilitas seperti komputer, Penampil Kristal cair (LCD), dan infokus.  Fasilitas  tersebut  dapat  dipergunakan  menjadi  media  pendukung  pembelajaran dikelas.  Salah  satunya  dengan  mengaplikasikan  pembelajaran  permainan  berbasis  digital . permainan berbasis digital adalah metode pembelajaran berbasis online yang menggunakan aplikasi  permainan  yang  dibuat  khusus  membantu  proses  pembelajaran  (Maulidina  et  al., 2018).  Pada  pembelajaran  ini,  siswa  dituntut  untuk  belajar,  tetapi  dengan  melakukan
pendekatan  bermain.  Salah  satu  aplikasi  yang  menggunakan  pembelajaran  berbasis Game adalah kahoot.
Kahoot jua diartikan sebagai media pembelajaran interaktif sebab kahoot menjadi alat evaluasi  pembelajaran  bisa  dipergunakan  pada  aktivitas  pembelajaran  seperti  mengadakan sola  latihan,  kuis,  pre-test,  post-test,  penguatan  materi,  remedial,  pengayaan  dan sebagainya.  Kahoot  mempunyai  empat  fitur  yaitu  kuis,  diskusi,  Jumble  serta  survei.  buat kuis,  mampu  dibuat  jenis  pertanyaan  serta  memilih  jawabannya  serta  waktu  yang dipergunakan buat menjawab pertanyaan tersebut. Uniknya, jawaban nantinya akan diwakili oleh gambar dan  warna. siswa diminta buat menentukan warna atau gambar yang mewakili jawaban yg tepat (Bahar et al., 2020). Kahoot berbasis digital game based learning ini ialah salah  satu  media  yang  digunakan  pada  proses  pembelajaran  yang  digunakan  sebagai  alat evaluasi.
evaluasi  artinya  suatu  alat  atau  norma  yang  digunakan  buat  mengetahui  serta mengukur sesuatu dalam suasana dengan cara dan  aturan-aturan yang sudah dipengaruhi (Muryadi,  2017).  Suatu  alat  evaluasi  dikatakan  baik  apabila  mampu  mengevaluasi  sesuatu dengan  yang  akan  terjadi  mirip  keadaan  yang  dinilai  (Seftiani,  2019).  Buat  mendapatkan hasil  evaluasi  yang  baik,  maka  diperlukan  pemahaman  siswa  yg  baik  pula  terhadap pembelajaran yang berlangsung.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  kemampuan  guru  dan  siswa pada  pembelajaran  PAI  melalui  penggunaan  aplikasi Kahoot! Sebagai Digital  Game-Based Learning dalam Evaluasi Pembelajaran PAI, untuk mengetahui kendala atau kesulitan dalam penggunaan  aplikasi Kahoot! Sebagai Digital  Game-Based  Learning dalam  Evaluasi Pembelajaran  PAI,  serta  untuk  mengetahui  upaya  guru  dalam  mengatasi  kesulitan penggunaan  aplikasi Kahoot! Sebagai Digital  Game-Based  Learning dalam  Evaluasi Pembelajaran PAI di SMA Negeri 2 Padang. Sedangkan manfaat dari penelitian ini adalah diharapkan  bisa  menjadi  sebuah  referensi  dalam  memberikan  kontribusi  pemikiran Pendidikan Islam terutama mengenai penggunaan media berbasis teknologi dalam bidang pendidikan,  dapat  memperkaya  khazanah  keilmuan  terutama  dalam  bidang  pedagogik, strategi, model, dan media pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Bagi guru penelitian ini dapat  menjadi  acuan  dan  contoh  yang  mungkin  dapat  memberikan  pencerahan  dalam memberikan pengajaran dan bimbingan kepada siswa saat menyampaikan  latihan soal yang
menarik  minat  siswa  dengan  menerapkan  aplikasi  kahoot  dan  membantu  siswa memanfaatkan teknologi yang ada kedalam proses pembelajaran.

## METODE
Metode  penelitian  ialah  langkah-langkah  yang  digunakan  seorang  peneliti  yang dimulai dengan merumuskan masalah, menentukan pendekatan dan metode penelitian yang digunakan, menentukan sumber data, membuat instrumen penelitian, mengumpulkan data, menganalisis serta melaporkan hasil penelitian menjadi sebuah temuan ilmiah (Nugrahani, 2014).  Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  metode  kualitatif  dengan  jenis  penelitian Studi kasus. Metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat  postpositivisme,  digunakan  untuk  meneliti  pada  kondisi  objek  alamiah  (Sugiyono, 2017).  Studi  kasus  adalah  suatu  penelitian  yang  dilakukan  secara  nyata  secara  mendalam yang sedang (Rahardjo, 2017).
Teknik pemilihan informan pada penelitian ini adalah dengan menggunakan   teknik Purposive  Sampling . Purposive  sampling ialah  sebuah  teknik  pengambilan  sampel  sebagai sumber  data  dengan  pertimbangan    aspek  tertentu  (Sugiyono,  2017).    Pertimbangan  ini dilakukan  dapat  beragam  sesuai  dengan  kebutuhan  penelitian  yang  dilakukan.  Adapun narasumber yang peneliti tujukan yaitu  Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, dan satu orang guru pengampu mata pelajaran PAI yaitu ibuk Eka Safitri S.Pd.I, serta enam orang siswa kelas  XI  MIPA  2  yang  tergabung  dalam  proses  belajar  mengajar  menggunakan  Kahoot sebagai alat evaluasi pembelajaran di SMA Negeri 2 Padang.
Dalam proses mengumpulkan data peneliti menggunakan teknik pengumpulan data melalui  beberapa  cara,  yaitu:  (1)  Observasi.  Menurut  Bungin  (2007)  metode  observasi berguna  untuk  mengumpulkan  data  peneitian  melalui  panca  indera.  Observasi  hakikatnya merupakan  kegiatan  yang  melibatkan  panca  indera,  diantaranya  pendengaran,  penciuman, penglihatan, , guna mendapatkan data informasi yang dibutuhkan buat menjawab perkara penelitian  yang  dilakukan.  Yang  dihasilkan  dari  observasi  ialah  berbentuk  kegiatan,  suatu keadaan,  objek,  kondisi  atau  suasana  tertentu,  dan  mengetahui  perasaan  emosi  seseorang. Sehingga  peniliti  memperolah  gambaran  nyata  tentang  suau  peristiwa  atau  kejadian  yang sedang  diteliti  sehingga  peniliti  memperoleh  pemecahan  dari  permasalahn  yang  diteliti (Rahardjo, 2011). (2) Wawancara. Teknik wawancara dilakukan dengan cara bertanya jawab dan  bertemu  langsung  antara  yang  mewancara  dengan  responden  memakai  alat  yang
dijadikan panduan yang dinamakan interview guide (pedoman wawancara) (Sugiyono, 2017).
Pedoman  saat  wawancara  yang  dipergunakan  sesuai  dengan  kubutuhan  informan  saat dilapangan.  (Sugiyono,  2017).  Teknik  wawancara  yg  digunakan  oleh  peniliti  artinya wawancara  yg  tidak  terstruktur  ( Unstructured  Interview ),  dimana  peneliti  tidak  menggunakan panduan  wawancara  yg  sudah  disusun  dengan  lengkap  dan  teratur  untuk  pengumpulan datanya.  (3)  Dokumentasi.  Dokumentasi  bertujuan  buat  mengungkapkan  insiden,  objek serta  tindakan  yg  bisa  menambah  pemahaman  peneliti  terhadap  tanda-tanda-gejala  duduk perkara yg diteliti (Rahardjo, 2011).
Teknik Penganalisisan data yaitu reduksi data, penyajian data serta kesimpulan. Buat keabsahan  data  yang  bisa  didapatkan  dengan  uji  kredibilitas  menggunakan  strategi triangulasi.  peneliti  mengambil  validitas  dengan  teknik  pengecekan  data,  dimana  peneliti akan  mengecek  ulang  data  yang  diperoleh  dari  data  yang  didapatkan  sebelumnya,  jika peneliti  menggunakan  wawancara  maka  peneliti  dapat  mengecek  kembali  dengan dokumentasi dan observasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sesuai  dengan penelitian  yang  telah  dilakukan,  penggunaan  software  Kahoot  yang dilakukan  guru  PAI  pada  SMA  Negeri  2  Padang  menjadi  alat  penilaian  berupa  soal-soal kuis  dalam  penilaian  proses  di  materi  berpikir  kritis  dan    semangat  IPTEK,  berhasil menarik  minat  siswa  pada  kegiatan  penilaian  dengan  menyenangkan.  Peneliti  akan menggambarkan  yang  akan  terjadi  penelitian  berdasarkan  wawancara,  dan    observasi  yg sudah dilaksanakan di Sekolah Menengan Atas Negeri 2 Padang

## Hasil

## 1. Penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran PAI di SMA Negeri 2 Padang
Perkembangan  zaman  yang  terus  mengalami  perubahan,  hal  tersebut  juga berdampak pada sektor pendidikan. Hal tersebut membuat instansi pengembangan software menciptakan  hal-hal  baru  guna  menunjang  proses  pembelajaran  dengan  memanfaatkan jaringan  internet  seperti  website  atau  aplikasi  yang  dirancang  kemudian  dikembangkan untuk fasilitas evaluasi pembelajaran.
Oleh  sebab  itu,  guru  PAI  di  SMA  Negeri  2  Padang  memanfaatkan  kemajuan teknologi  yang  ada  dengan  memanfaatkan  media  yang  telah  dibuat  dan  dikembangkan sebagai sarana dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut dibuktikan dengan guru PAI SMA Negeri 2 Padang telah menggunakan salah satu dari sekian banyak perangkat pembelajaran yaitunya Kahoot.
Dari  penuturan  guru  pengampuh  pembelajaran  pendidikan  agama  Islam, penggunaan  aplikasi  kahoot  ini  mempermudahkan  guru  untuk  menilai  kemampuan  siswa secara jujur. Kemudian guru juga menambahkan dengan menggunakan kahoot ini sebagai alat  evaluasi  bagi  guru,  membuat  siswa  menyambut  aplikasi  kahoot  ini  dengan  antusias untuk  mengikutinya.  Lebih  lanjut  penerapan  aplikasi  kahoot  sebagai  alat  proses  evaluasi dapat  membuat  motivasi  siswa,  karena  siswa  merasa  termotivasi  ketika  aplikasi  kahoot dipergunakan sebagai alat evaluasi.
Penerapan aplikasi kahoot  ini dapat sebagai pretest,posttest,dan ice breaking untuk siswa,  paling  tidak  menguji  kemampuan  siswa  dalam  setiap  uji  kemampuan  kompetensi dasar  atau  Capaian  Pembelajaran.  Lebih  lanjut  dengan  menggunakan  kahoot  dapat membantu  siswa  tidak  melakukan  perbuatan  yang  tidak  baik  seperti  mencontek  sehingga siswa dapat mengandalkan pemikiran mereka sendiri.
Dari penuturan siswa SMA Negeri 2 Padang, bahwa penggunaan aplikasi kahoot ini tidak  sulit  untuk  digunakan  serta  bagus  untuk  mengulang-ulang  pembelajaran.  Dengan adanya Aplikasi kahoot ini belajar menjadi  enak dan santai. Penggunaan aplikasi kahoot ini sebagai alat evaluasi lebih seru, asik dan mudah untuk mengerti serta menguji pemahaman materi  yang  telah  pelajari.  Selain  itu  dalam  penggunaan  aplikasi  kahoot  ini  memunculkan sikap kompetisi antar sesama. Aplikasi Kahoot termasuk alat evaluasi online yang termuat tes yang hasilnya siswa bisa lihat dari layar infocus dan hasil dari permainan aplikasi kahoot ini dapat tersimpan di library. Seluruh data-data yang tersimpan di aplikasi kahoot dapat di cetak.
2. Kendala atau kesulitan yang dihadapi dalam penggunaan aplikasi kahoot sebagai evaluasi pembelajaran PAI di SMA Negeri 2 Padang
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  peneliti  simpulkan  bahwa  dari  pernyataan beberapa  informan,  dapat  peneliti  simpulkan  bahwa  dalam  penggunaan  aplikasi  kahoot ditemukan  faktor  penghambat  atau  kendala  dan  kesulitan  yang  dihadapi  yaitu  kendala  (1) sarana  prasarana  seperti  jaringan  wifi  yang  kurang  karena  kecepatan  jaringan  tidak  sesuai
dengan jumlah pemakai wifi. Ketersediaan  infocus dalam setiap kelas sudah ada di seluruh kelas akan tetapi ada beberapa infokus dibeberapa kelas tidak dapat dioperasikan sehingga dibutuhkan  perbaikan.  (2)  Keterbatasan  waktu  serta  materi  yang  padat  membuat penggunaan  aplikasi  kahoot  tidak  maksimal,  karena  dalam  menggunakan  kahoot  seluruh komponen  seperti  infocus,  laptop,  gawai  siswa  harus  saling  terkoneksi  ke  aplikasi  kahoot sehingga  sebelum  menggunakan  kahoot  cukup  menyita  cukup  banyak  waktu.  (3) Manajemen kelas kontrol. Penggunaan aplikasi kahoot rentan dengan  kebisingan sehingga dapat  mengganggu  lingkungan  jika  tidak  diatur  dengan  sebaik  mungkin  sebelum penggunaan  aplikasi  kahoot,  guru  SMA  Negeri  2  Padang  sudah  memikirkan  hal  tersebut dengan membuat peraturan dalam penggunaan aplikasi kahoot ketika hendak di operasikan. (4)  belum  terbiasa  dengan  digitalisasi.  Banyak  guru  dan  siswa  yang  belum  terlalu  terbiasa akan  penggunaan  aplikasi  kahoot  sebagai  alat  evaluasi  sehingga  butuh  pembiasaan  secara baik.
3. Upaya  guru  dalam  mengatasi  kesulitan  penggunaan  aplikasi  kahoot  pada evaluasi pembelajaran PAI di SMA Negeri 2 Padang
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  peneliti  simpulkan  bahwa  dari  pernyataan beberapa  informan,  dapat  peneliti  simpulkan  dalam  mengatasi  kesulitan  penggunaan aplikasi  kahoot  adalah  dengan  cara  memperbaiki  jaringan  wifi  sekolah  supaya  dapat menjangkau lebih luas serta memperbaiki infocus  yang rusak. Selain itu juga hal yang dapat dilakukan  yaitu  dengan  cara  mendatangkan  narasumber  tentang  platform  merdeka  belajar serta mengikuti pelatihan media pembelajaran berbasis digitalisasi.

## Pembahasan
Dari  hasil  penelitian  yg  sudah  dilakukan  sang  peneliti  melalui  wawancara dokumentasi  dan  observasi  tentang  penggunaan  software  kahoot  menjadi  alat  evaluasi pembelajaran pendidikan agama Islam di SMA Negeri 2 Padang. Pembelajaran pendidikan kepercayaan    Islam  telah  memakai  aplikasi  Kahoot  sebagai  alat  evaluasi  terlihat  dari pelaksanaan kegiatan evaluasi pembelajaran pendidikan agama Islam.
Pertama, mengenai penggunaan aplikasi kahoot sebagai alat evaluasi pembelajaran. (Arifin  &  Hala,  2015)  mengatakan  bahwa  Penggunaan  aplikasi  kahoot  efektif  diterapkan karena  merangsang  siswa.  Penggunaan  kahoot  sebagai  sarana  belajar  dan  mengajar  bisa menimbulkan  semangat  serta  motivasi  siswa  belajar  pendidikan  agama  islam,
mempermudah memahami materi yang diajarkan, serta mempermudah proses transfer ilmu pegetahuan  dari  guru  ke  siswa.  Sejalan  dengan  hal  tersebut  kahoot  mampu  menciptakan siswa  yang  aktif,  produktif  serta  inovatif  (Hartanti,  2019).  Penggunaan  aplikasi  kahoot berbasis game dapat meningkatkan efektifitas dan berdampak pada hasil belajar siswa dalam ranah  kognitif  memahami,  mengaplikasi,  menganalisis  dan  mengevaluasi  pembelajaran (Bramastia & Purnama, 2021).
Kedua,  terkait  kendala  atau  kesulitan  dalam  penggunaan  aplikasi  kahoot  dalam evaluasi  pembelajaran.  (1)  Pengelolaan  sarana  dan  prasarana  penting  diperhatikan  pada dunia pendidikan agar dapat dijaga dan terpelihara dengan baik. Sekolah bertanggung jawab dalam mengelola fasilitas sekolah. menggunakan pengelolaan fasilitas yg ada pada  sekolah kepala  sekolah bisa  merencanakan  dan    mendata  apa  saja  sarana  serta  prasarana  yg harus dipergunakan  pada  sekolah  tersebut.  Bila  semua  langkah-langkah  pengelolaan  sudah berjalan dengan baik seperti yang diperlukan maka akan berdampak positif terhadap peserta didik pada proses belajar mengajar dan  tercapainya tujuan pendidikan secara efektif serta efisien  (Megasari,  2014).  (2)  Penggunaan  aplikasi  kahoot,  siswa  cendrung  panik  karena setiap  pertanyaan  dan  jawaban  memiliki  durasi  tertentu.  Siswa  ditantang  untuk  merespon pertanyaan  yang  dibuat  oleh  guru  secepat  mungkin,  siswa  ditantang  untuk  berkompetisi dengan  menjawab  setiap  pertanyaan  dengan  secepat  mungkin  untuk  mendapatkan  poin tetingggi  di  papan  peringkat.  Hal  tersebut  berdampak  pada  siswa  yang  lambat  sehingga siswa yang lambat dan belum bisa bersaing dengan batas waktu yang ditentukan sehingga menjadi  dirugikan  (Wardana  et  al.,  2022).  Dalam  pembelajaran  menggunakan  kahoot sebagai media evaluasi pembelajaran terkhusus PAI, siswa harus bisa menyesuaikan dengan aplikasi  yang  telah  dibuat  oleh  guru.  Guru  dan  siswa  harus  saling  berkontribusi  dalam menggunakan  aplikasi  kahoot.  Salah  satu  saja  yang  tidak  memahami  cara  kerja  aplikasi kahoot  ini,  maka  tidak  dapat  dikatakan  berhasil  menggunakan  aplikasi  kahoot.(3)  Saat  ini guru-guru  terkhusus  PAI  sudah  bisa  mengakses  informasi  melalui  digitalisasi,  tapi  yang terkendala adalah tidak semua guru bisa menggunakan atau menerapkan digitalisasi sebagai sarana  media  pembelajaran  (Sihotang,  2020)  (Widianto,  2021).  Kemudian  beberapa  siswa juga  belum  terbiasa  dengan  menggunakan  aplikasi  kahoot.  Walaupun  kehidupan  siswa selalu  berhubungan  dengan  digitalisasi  tapi  mereka  masih  belum  terbiasa  menggunakan teknologi berbasis digitalisasi dalam ranah pendidikan (Wardana et al., 2022).
Ketiga,  mengenai  usaha  guru  Pendidikan  agama  Islam  dalam  mengatasi  kesulitan penggunaan  aplikasi  kahoot  sebagai  alat  evaluasi  pembelajaran.  (1)  mengikuti  pelatihan
media pembelajaran berbasis digitalisasi. Pemanfaatan media digitalisasi untuk pembelajaran adalah  salah  satu  komponeni  inti  yang  harus  dimiliki  oleh  seorang  guru  dalam  aspek pedagogik (Ulhusna et al., 2021).  Hal tersebut juga senada dengan (bapak Drs. H. Syamsul Bahri,  M.PD.I)  guru  harus  terlebih  dahulu  mengubah  mindsetnya,  ke  pembelajaran digitalisasi  agar  pengelolaan  dan  pelaksanaan  pembelajaran  guru  tidak  ketinggalan  zaman. (Ibu  Fitri  Sari  Ramadhani  M.Pd)  guru  harus  siap  mengikuti  dinamika  zaman  diranah pendidikan.  Salah  satu  peningkatan  dan pembaharuan  yang  dilakukan  adalah  pada  bidang media  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  proses  pembelajaran.  Oleh  sebab  itu  guru maupun  siswa  wajib  melakukan  pelatihan  dalam  menggunakan  digitalisasi  agar  proses pembelajaran  semakin  baik  lagi  untuk  kedepannya.  Pelatihan  yang  dilakukan  diharapkan mengubah  pola  pikir  guru  dan  siswa  dalam  hal  belajar.  Bagi  guru  dengan  menguasai digitalisasi  akan  menambah  wawasan  nya  dan  menambah  metode,  media,  evaluasi  dalam proses  pembelajaran  yang  dilakukan  (Rosiyanti,  H.  2022).  Sedangkan  bagi  siswa  akan meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar  mereka,  karena  tidak  bisa  lepas  dari  digitalisasi dalam  kehidupan  mereka.  (2)  manajemen  kelas  dalam  menciptakan  suasana  belajar  yang kondusif. Salah satu bentuk strategi guru adalah menciptakan manajemen kelas yang  baik sehingga  menciptakan  lingkungan  yang  kondusif,  sehingga  penggunaan  aplikasi  kahoot dapat  berjalan  efektif,  efisien  serta  menyenangkan  dapat  terwujud.  Dalam  menciptakan suasana kelas yang baik, tidak hanya guru  saja yang terlibat, tapi siswa juga harus terlibat, karena keduanya saling beriringan (Wahid et al., 2018). Sebelum menggunakan kahoot ini, guru  harus  menyampaikan  kepada  siswanya  akan  menggunakan  kahoot  sebagai pembelajaran. Kemudian menyepakati kontrak permainan serta aturan main.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  serta  hasil  pembahasan  yang  ditemukan  peneliti  setelah berada  dilapangan  adalah  Penggunaan  Aplikasi Kahoot sebagai Digital  Game  Based  Learning dalam Evaluasi Pembelajaran PAI di SMA Negeri 2 Padang ditarik kesimpulan bahwa SMA Negeri  2  Padang  sudah  memaksimalkan  serta  menggunakan  teknologi  pembelajaran terkhusus  Kahoot  sebagai  alat  evaluasi  pembelajaran.  Penggunaan  aplikasi  kahoot  pada mata pelajaran PAI dilaksanakan setelah pembelajaran disampaikan oleh guru. Hal tersebut berguna  untuk  melihat  pemahaman  siswa  terhadap  pembelajaran  yang  telah  disampaikan serta  mengevaluasi  siswa  tentang  materi  yang  telah  disampaikan.  Dari  hasil  tersebut  guru
dapat memetakan mana soal serta materi yang dianggap sulit bagi siswa dan perlu dikuatkan kembali.    Kemudian,  hasil  dari  permainan kahoot tadi  guru  dapat  memanfaatkan  sebagai nilai saving  point bagi  siswa  yang  nantinya  dapat  berguna  ketika  diakhir  semester  nantinya sebagai tambahan nilai rapor siswa.
Kendala atau kesulitan yang dihadapi ketika penggunaan aplikasi kahoot sebagai evaluasi pembelajaran PAI di SMA Negeri 2 Padang di kelas, secara umum dilihat dari sarana atau fasilitas  yang  diberikan  sekolah.  Jika  sarana  baik,  maka  guru  mudah  dalam  menerapkan penggunaan kahoot dalam pembelajarannya secara maksimal. Begitupun dengan sebaliknya, jika sarana atau salah satu nya terkendala dalam menggunakan kahoot dalam pembelajaran, maka  hal  tersebut  tentu  menyulitkan  guru  dan  penggunaan kahoot tidak  terlalu  maksimal, serta  menghabiskan  cukup  waktu  dalam  pembelajaran  untuk  memenuhi  syarat  dalam penggunaan  aplikasi kahoot sebagai  alat  evaluasi  pembelajaran  PAI.  Guru  disini  berperan sangat penting dalam pengoperasian kahoot sebagai alat evaluasi pembelajaran, karena guru yang menjalankan, membuat, serta mengatur suasana pembelajaran yang kondusif, nyaman serta  aman  selama  menjalankan  penggunaan  aplikasi kahoot sebagai  alat  evaluasi pembelajaran PAI berlangsung.
Upaya  guru  dalam  mengatasi  penggunaan  pembelajaran  berbasis  teknologi,  terkhusus kahoot ,  seorang  guru  harus  paham,  cara  menjalankan,  cara  menggunakan  dan  cara mengoperasikan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran.  Hal  tersebut  dikarenakan  guru merupakan komponen penting yang saling berkesinambungan. Oleh karena itu guru harus paham  dengan  media  teknologi  terkhusus kahoot .  Kemudian  guru  juga  harus  bisa memanajemen kelas atau mengontrol kelasnya agar pembelajaran berjalan kondusif, aman, dan tentram.

## DAFTAR PUSTAKA
Adam,  S  dan  Syastra,  M.  .  (2015).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. CIBS Journal , 2 (3).
Arifin, A. N., & Hala, Y. (2015). Pemanfaatan Kahoot sebagai quiz game interaktif bagi pendidik di Kabupaten Gowa . 526–529.
Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., &  Astriani, L. (2020). Efektifitas  Kahoot  Bagi Guru Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat , 3 (2), 155–162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677
Bramastia, & Purnama, E. K. (2021). Jurnal EPISTEMA. Jurnal EPISTEMA , 2 (1), 83–88.
Hartanti,  D.  (2019).  Meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dengan  media  pembelajaran interaktif game kahoot berbasis hypermedia. Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media  Pembelajaran  Interaktif  Game  Kahoot  Berbasis  Hypermedia , 1 (1),  78–85. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631
Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis  Pendekatan  Saintifik  Pada  Siswa  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar. JINOTEP  (Jurnal Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran)  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 4 (2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113
Megasari,  R.  (2014). PENINGKATAN  PENGELOLAAN  SARANA  DAN PRASARANA  PENDIDIKAN  UNTUK  MENINGKATAN  KUALITAS PEMBELAJARAN DI SMPN 5 BUKITTINGGI . 2 , 636–648.
Muryadi,  A.  D.  (2017). MODEL  EVALUASI  PROGRAM  DALAM  PENELITIAN EVALUASI . 3 (1), 111.
Nugrahani, F. (2014). dalam Penelitian Pendidikan Bahasa. Metode Penelitian Kualitatif Dalam Pendidikan BahasaaPendidikan Bahasaa , 1 (1), 305. http://e- journal.usd.ac.id/index.php/LLT%0Ahttp://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/arti cle/viewFile/11345/10753%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.758%0A www.iosrjournals.org
Rahardjo,  M.  (2011).  Metode  Pengumpulan  Data  Penelitian  Kualitatif. Materi  Kuliah Metodologi Penelitian PPs. UIN Maliki Malang , 1–4.
Rahardjo,  M.  (2017).  Studi  Kasus  Dalam  Penelitian  Kualitatif :  Konsep  dan  Prosedurnya. Advanced Drug Delivery Reviews , 135 (January 2006), 989–1011. https://doi.org/10.1016/j.addr.2018.07.012%0Ahttp://www.capsulae.com/media/M icroencapsulation - Capsulae.pdf%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.jaerosci.2019.05.001
Rahmi, L., & Alfurqan. (2021). “Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual terhadap Minat Belajar  Siswa  pada  Masa  Pandemi  Covid-19.” Jurnal  Education  and  Development , 9 (3), 580–589. http://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/2671
Rosiyanti, H., Muthmainnah, R. N., Ismah, I., Sari, E. N., Lukman, H. S., & Imswatama, A.
(2022). Pelatihan penggunaan aplikasi kahoot dalam membuat kuis online pada guru smp di sukabumi cikole. AN-NAS:Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 15 – 20 , 15–20.
Seftiani,  I.  (2019).  Alat  Evaluasi  Pembelajaran  Interaktif  Kahoot  pada  Mata  Pelajaran Bahasa Indonesia di Era Revolusi Industri 4 . 0. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba) , 1 (1), 284–291.
Sihotang,  H.  (2020).  Penggunaan  Media  Teknologi  Informasi  dalam  Pembelajaran Pendidikan  Agama  Kristen  di  Masa  Pandemi  Covid-19. IMMANUEL:  Jurnal  Teologi Dan Pendidikan Kristen , 1 (2), 63–75. https://doi.org/10.46305/im.v1i2.16
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. In Alfabeta (p. 334).
Ulhusna, M., Dewimarni, S., Rismaini, L., & YPTK Padang, U. (2021). Sosialisasi Quizizz sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis  Digital  pada  Masa  Pandemi. Jurnal  Pengabdian Kepada Masyarakat , 1 (2), 2797–345.
http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/Pekomas156http://openjournal.unpam.a c.id/index.php/Pekomas
Wahid, A. H., Muali, C., & Mutmainnah, M. (2018). Manajemen Kelas Dalam Menciptakan Suasana Belajar Yang Kondusif; Upaya Peningkatan Prestasi Belajar Siswa. Al-Fikrah: Jurnal Manajemen Pendidikan , 5 (2), 179. https://doi.org/10.31958/jaf.v5i2.1106
Wardana,  M.  N.  M.,  Rahmawati,  P.  R.,  &  ...  (2022).  Penggunaan  Kahoot!  sebagai  Alat Evaluasi  dalam  Pembelajaran  Etika  Profesi  Kelas  X  Akuntansi  SMKN  2  Blitar,
Efektifkah? … National Seminar on … , 2 (3), 42–49. http://conference.um.ac.id/index.php/nsafe/article/view/2485%0Ahttp://conferen ce.um.ac.id/index.php/nsafe/article/download/2485/1681
Widianto,  E.  (2021).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi. Journal of Education and Teaching, 2(2), 213-224.