Page | 36

## RANCANG BANGUN GAME EDUKASI “ MATCHING AKSARA LAMPUNG” BERBASIS SMARTPHONE ANDROID
Agus Mulyanto 1 , Apriyadi 2 , Purwono Prasetyawan 3
Program Studi Informatika Fakultas Teknik& IlmuKomputer Universitas Teknokrat Indonesia Jl. Zainal Abidin Pagar Alam No 9 - 11 Bandarlampung Lampung Indonesia
1 apriyadisuccess@gmail.com, 2 agus.mulyanto@teknokrat.ac.id, 3 purwono.prasetyawan@teknokrat.ac.id
Abstrak — Aksara Lampung merupakan bentuk tulisan yang memiliki hubungan dengan aksara Pallawa dari India Selatan.Saat ini minat dan keinginan masyarakat terutama di kalangan anak- anak  dalam  mempelajari  Aksara  Lampung  semakin  menurun.Dalam  perkembangan  teknologi yang  ada  saat  ini,  diperlukan  sebuah  media  pendukung  pembelajaran  yang  interaktif  dan menghibur  dengan  tetap  mengikuti  perkembangan  teknologi  yang  ada.  Android  merupakan sistem  operasi  berbasis open  source membebaskan  pengguna  untuk  mengembangkan aplikasi.Tujuan  dari  penulisan  ini  adalah  membuat game edukasi. Game Edukasi Matching merupakan game mencocokkan  gambar  dengan  menggunakan  pengacakan  gambar  terlebih dahulu.  Pengacakan  gambar  pada game menggunakan  algoritma fisher  yates. Pengembangan aplikasi game  matching Aksara  Lampung  menggunakan software  Construct 2  yang  akan dijalankan  pada platform Android.  Metode  pengujian  kualitas  pada game menggunakan  iso 9126.  Hasil  pengujian  kualitas  yang  diperoleh  aspek functionality 100% valid ,  aspek portability dengan  OS  Android  versi Lolipop,  Marshmello,  dan  Nougat 100% valid ,  aspek usability diperoleh  nilai  95,22%,  dan  aspek efficiency menunjukan  tidak  adanya  kekurangan memory dan penggunaan CPU oleh aplikasi sebesar 44%.
Kata kunci — Aksara Lampung, Matching Game , Android, Fisher Yates

## I. PENDAHULUAN

## A. Latar Belakang
Provinsi  Lampung  merupakan  salah  satu  daerah yang  memiliki  bahasa  dan  aksara  daerah.  Aksara Lampung  atau  Had  Lampung  yang  biasa  disebut dengan istilah KaGaNga ditulis dan dibaca dari kiri ke kanan  dengan  Huruf  Induk  berjumlah  20  huruf [1].Pemerintah Provinsi Lampung mewajibkan seluruh sekolah dasar dan menengah untuk memberikan  mata  pelajaran  bahasa  Lampung  kepada siswanya termasuk pengenalan Aksara Lampung.Pembelajaran  aksara  lampung  di  sekolah dasar  merupakan  sarana  pelestarian  dari  budaya lampung.Namun,  pembelajaran  Aksara  Lampung  di sekolah  dasar  untuk  era modern ini  minat  siswa rendah terhadap pelajaran bahasa lampung.
Dalam perkembangan teknologi yang ada saat ini, diiringi  juga  dengan  berkembangnya  cara  edukasi, salah satunya dengan bermain game pada smartphone . Menstimulasi otak  dengan bermain game adalah  cara paling  menyenangkan,  selain  itu  juga  dapat  menjaga performa  daya  ingat  agar tetap bagus.  Bermain game adalah salah satu cara untuk menstimulasi otak.
Game edukasi match merupakan game yang mencocokkan gambar dengan menggunakan pengacakan gambar terlebih dahulu. Urutan penempatan  gambar  akan  berbeda  pada  setiap levelnya,sehingga penempatan gambar bersifat dinamis. Game ini  bertujuan  sebagai  media  hiburan dan  pembelajaran  selain  itu  mengasah  memori
pengguna .
Teknologi  dapat  dimanfaatkan  untuk  berbagai keperluan,  salah  satunya  media  pembelajaran.  Dalam hal  ini  bisa  memanfaatkan  suatu  perangkat  seperti smartphone atau tablet  PC untuk  menyampaikan suatu  materi  agar  pembelajaran  dalam  bentuk game edukasi. Menurut[2] menyatakan bahwa hasil analisis yang telah dilakukan, memperlihatkan  bahwa kenaikan  penggunaan smartphone untuk  membunuh rasa malas belajar dapat meningkatkan prestasi belajar. Dengan  kata  lain,  ketika  masyarakat  sedang  merasa bosan  atau  jenuh  mereka  memanfaatkan smartphone sebagai media untuk refreshing . Sistem  operasi  pada smartphone yang  paling banyak  digunakan  saat  iniadalah  sistem  operasi Android menurut Survey APJII November 2016.Android merupakan sistem operasi yang bersifat terbuka . Android  bisa  digunakan  oleh  setiap  orang yang  ingin  menggunakannya  pada  perangkat  mereka. Android  menyediakan platform terbuka  bagi  para pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka sendiri  yang  akan  digunakan untuk  bermacam  piranti gerak [3].
Menurut[4]  menyatakan  bahwa Game edukasi adalah game yang dirancang untuk pendidikan dengan cara menyisipkan materi-materi pembelajaran tertentu pada  permainan  sehingga user atau  pemain  tidak tertekan dengan belajar terlalu serius.
Dalam  penelitian  terkait  algoritma Fisher-Yates digunakan  untuk  pengacakan.Algoritma Fisher-Yates saat  ini  telah  banyak  digunakan  dalam  proses
Page | 37
pengembangan  suatu  penelitian,  metode  pengacakan ini  termasuk  metode  pengacakan  yang  baik  pada pengembangan suatu aplikasi. Implementasi algoritma tersebut  di  dalam  aplikasi  ini  didasari  juga  pada masalah  yang  terjadi  yaitu  kurangnya  minat  anak- anak untuk mengenal huruf Aksara Lampung.
Mengingat  betapa  pentingnya  pengenalan  Aksara Lampung bagi siswa. Maka dibutuhkan suatu aplikasi pengenalan  huruf  Aksara  Lampung  bagi  siswa  yang tidak  menjemukan  yakni,  dengan  membuat  game yang bersifat pembelajaran Aksara Lampung.
Berdasarkan  uraian  masalah  diatas,  maka  penulis mengusulkan  penenelitian  dengan  judul “Rancang Bangun Game Edukasi  “Aksara  Lampung Matching ”  berbasis Smartphone Android” yang diharapkan dapat membantu dan meningkatkan minat anak  Sekolah  Dasar  untuk  mempelajari  Aksara Lampung secara lebih interaktif dan menghibur.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang  masalah di atas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana  merancang  dan  membuat  Aplikasi game edukasi  yang  dapat  berjalan  pada smartphone Android?
2. Bagaimana  membangun  sebuah game edukasi yang  dapat  digunakan  untuk  mempelajari Aksara Lampung?
3. Bagaimana  cara  menarik  minat  anak  Sekolah Dasar  untuk  mengenal  dan  mempelajari Aksara Lampung?

## C. Batasan Masalah
Berikut batasan masalah dalam penelitian ini agar ruang lingkup masalah tidak meluas yaitu:
1. Aplikasi  yang  dibangun  lebih  ditujukan  untuk anak Sekolah Dasar.
2. Aplikasi yang akan dibangun merupakan game edukasi dengan tampilan dua dimensi (2D).
3. Aplikasi  yang  akan  dibangun  menggunakan game engineConstruct 2.
4. Aplikasi yang akan dibangun tidak menterjemahkan kata atau bahasa lampung. 5. Aplikasi yang akan dibangun hanya menggunakan  induk  huruf  dan  anak  huruf Aksara Lampung.
6. Pengujian  aplikasi  hanya  menggunakan  4 karakteristik  pada  ISO  9126, functionality, usability, portabiliti dan efficiency .
7. Tahapan  pengembangan  aplikasi  multimedia tidak meliputi distribution .
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang menjadi tujuan penelitian ini adalah:
1. Membangun  sebuah game edukasi  yang  dapat digunakan untuk mengenalkan dan mempelajari  Aksara  Lampung  yang  lebih interaktif dan menghibur.
2. Meningkatkan  minat  anak  Sekolah  Dasar
untuk  mengenal  dan  mempelajari  Aksara Lampung.
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang di harapkan dari penelitian ini adalah:
1. Sebagai media hiburan serta pembelajaran bagi anak  sekolah  dasar  untuk  mengenal  Aksara Lampung.
2. Dapat  mengembangkan  kemampuan  penulis dalam  melakukan  penelitian  dan  pembuatan aplikasi mobile berbasis Android.
3. Dapat  menjadi  dalah  satu  media  untuk melestarikan warisan budaya lampung.

## II. LANDASANTEORI

## A.  Aksara Lampung
Aksara  Lampung  yang  disebut  dengan  Had Lampung  adalah  bentuk  tulisan  yang  memiliki hubungan  dengan  aksara  Pallawa  dari  India  Selatan. Macam  tulisannya  fonetik  berjenis  suku  kata  yang merupakan  huruf  hidup  seperti  dalam  Huruf  Arab dengan menggunakan tanda-tanda fathah di baris atas dan  tanda  tanda kasrah di  baris  bawah  tapi  tidak menggunakan  tanda dammah di  baris  depan melainkan  menggunakan  tanda  di  belakang,  masing- masing tanda mempunyainama tersendiri [5]. Terdapat  20  induk  huruf  dalam  penulisan  aksara lampung, yaitu: ka, ganga, pa, ba, ma, ta, da, na, ca, ja, nya, ya, a, la, la, ra, ra, sa, wa, ha, gha [6]bentuk induk huruf dapat dilihat pada Gambar 1.
Gbr. 1 Induk Huruf Aksara Lampun g
Menurut  [6]  dalam  aksara  lampung  selain  induk huruf  terdapat  juga  12  anak  huruf  yang  terletak  di atas,  samping  kanan  atau  depan  dan  bawah  induk huruf.
1) Anak huruf yang terletak di atas induk huruf

## TABEL 1 ANAK HURUF YANG TERLETAK DI ATAS INDUK HURUF
Page | 38 TABEL 2

## ANAK HURUF YANG TERLETAK DI DEPAN
INDUK HURUF

## 3) Anak huruf yang terletak di bawah induk huruf.
TABEL 3

## ANAK HURUF YANG TERLETAK DI BAWAH INDUK HURUF

## B.  Game
Dalam  [7],  Yudhanto  menyatakan  bahwa, Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik,  merupakan  sebuah  hiburan  berbentuk multimedia  yang  dibuat  semenarik  mungkin  agar pemain  bisa  mendapatkan  sesuatu  sehingga  adanya kepuasaan batin.

## C.  Game Edukasi
Game edukasi  atau  biasa  juga  disebut  sebagai edutainment, adalah bagian dari permainan komputer pendidikan  yang  mudah  dikenali  dengan  struktur reward atau  penghargaan  yang  jelas  dalam permainan terpisah dari pengalaman pendidikan [8].

## D.  Pembelajaran Interaktif dan Menghibur
Pembelajaran  Interaktif  cocok  untuk  diterapkan pada game edukasi  yang  bersifat  individual  maupun kelompok. Proses belajar secara interaktif maka akan terjadi  komunikasi  dua  arah,  dimana  pertanyaan muncul  secara  acak  pada  layar  komputer  atau handphone dan siswa menjawab pertanyaan tersebut. Hampir  semua  permainan  bertujuan  untuk menghibur,  begitu  juga  dengan  permainan  dalam pembelajaran,  selain  itu  untuk  menyenangkan  siswa juga berupaya untuk menumbuhkan motivasi [9].

## E.  Construct 2
Construct 2  merupakan tools untuk  membuat permainan  berbasis  HTML  5,  yang  memungkinkan untuk membuat dan mengembangkan permainan dua dimensi  yang  mampu  dijalankan  pada  berbagai platform berbeda [10].

## F.  Algoritma Fisher Yates
Menurut [11], Fisher Yates merupakan salah satu metode  pengacakan  yang  baik  digunakan  dalam pengembangan  suatu  aplikasi. Fisher  yates (diambil
dari nama Ronald Fisher dan  Frank Yates) atau juga dikenal  dengan  nama  Knuth  shuffle  (diambil  dari nama Donald Knuth), adalah sebuah algoritma untuk menghasilkan  suatu  permutasi  acak  dari  suatu himpunan  terhingga,  dengan  kata  lain  untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Jika diimplementasikan  dengan  benar,  maka  hasil  dari algoritma  ini  tidak  akan  berat  sebelah,  sehingga setiap permutasi memiliki kemungkinan yang sama.

## G.  Metode Pengacakan Fisher Yates
Metode  Pengacakan Fisher-Yates adalah  sebuah metode  untuk  menghasilkan  suatu  permutasi  acak dari  suatu  himpunan  terhingga,  dengan  kata  lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut.
Misalkan  dalam  permainan  kartu  bridge  ada  10 kartu  yang  diacak,  maka  array-nya  adalah  urutan Kartu  =  [0,  1,  2,  3,  4,  5,  6,  7,  8,  9].  Array  tersebut dimasukkan  kedalam  prosedur  pengacakan  dimana proses pengacakan terjadi, kemudian didapat panjang array  yang  kemudian  dimasukkan  ke  dalam  variabel m (m=10).
Langkah–langkah pengacakan soal dengan Metode  Pengacakan  Fisher-Yates  adalah  sebagai berikut :
1.  Ambil  satu  elemen  secara  acak  dari  elemen  yang tersisa. Pengambilan elemen acak adalah berdasarkan  elemen  yang  tersisa.Misalkan  jika  m =10,  maka  elemen  acak  yang  boleh  diambil adalah 10 (array[0…9]).
2.  Tukar  dengan  elemen  saat  ini.  Penukaran dilakukan dengan memasukkan elemen saat ini ke dalam suatu variabel baru bernama t. Elemen saat ini  (array[m])  diisi  nilai  dari  elemen  acak  tadi (array[i])  dan  elemen  acak  (array[i])  diisi  nilai dari variabel t.
3.   Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa
Tahap ketiga dilakukan pengulangan sebanyak 10 kali  untuk  mengacak  urutansoal  tersebut,seperti ditunjukkan pada Tabel 4.
TABEL 4

## PERHITUNGAN METODE FISHER YATES
Hasil  yang  didapatkan  adalah  8  5  3  4  7  9  2  1  0 6.Kolom m menunjukkan index elemen  saat ini.Kolom i menunjukkan index dari  elemen  yang ditukar, nilai i tersebut diambil secara acak dari range yang diperbolehkan ( m ). Kolom array [ i ] menunjukan nilai  yang  terdapat  pada array ke- i .  Kolom t menunjukan  nilai  yang  terdapat  pada array ke- m (elemen  saat  ini). Array yang  sudah fix menunjukan
Page | 39
array yang  sudah  tidak  boleh  ditukar  kembali nilainya, jumlahnya bertambah seiring bertambahnya iterasi.  Kemudian  kolom array yang  sudah  di swap menunjukan isi array setelah elemennya ditukar atau swap ada setiap iterasi.

## III. PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

## A. Pengumpula Data
Penyusunan      proposal      penelitian      ini      tentu membutuhkan      berbagai  keterangan-keterangan lengkap.  Peneliti  mengumpulkan  data-data  tersebut dengan berbagai metode, yaitu:
1. Tinjauan Pustaka ( LiteraturStudy )
2. Wawancara ( Interview ) 3. Kuesioner ( Quesioner )

## B.  A n a l i s i s   M a s a l a h
Menyatakan  bahwa  Induk  huruf  dalam  penulisan Aksara Lampung, yaitu: ka, ganga, pa, ba, ma, ta, da, na, ca, ja, nya, ya, a, la, la, ra, ra, sa, wa, ha, gha [6] . Dalam  Aksara  Lampung  selain  induk  huruf  terdapat juga  12  anak  huruf  yang  terletak  di  atas,  samping kanan atau depan dan bawah induk huruf [6].
Dalam Buku Pelajaran Bahasa Lampung menjelaskan metode yang digunakan untuk mengajarkan  Aksara  Lampung  yaitu  dengan  cara menulis dan membaca Aksara Lampung [12]. Dalam  mempelajari  Aksara  Lampung  terdapat beberapa metode yaitu:
1. Menulis
2. Membaca
3. Mengucapkan
4. Mendengarkan
Berdasarkan metode pembelajaran Aksara Lampung  yang  ada,  maka  penulis  menyimpulkan konsep game edukasi matching Aksara  Lampung dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  belajar dengan  interaksi  secara  langsung  menggunakan smartphone sebagai  media  bantu  untuk  mengenal Aksara Lampung yaitu:
1. Membaca  bentuk  induk  huruf  Aksara  Lampung, dalam game ini  terdapat  informasi  untuk mengenal  bentuk  induk  huruf  Aksara  Lampung yang  dikonsep  dengan  dibuatnya gamematching Aksara  Lampung.  Pengguna game ini  dapat membaca atau melihat bentuk-bentuk induk huruf dan  anak  huruf  di  dalam  menu  petunjuk  dalam game matching Aksara Lampung. 2. Mengucapkan, dalam game ini terdapat informasi bagaimana cara pengucapan induk huruf dan anak huruf Aksara Lampung. Sehingga pengguna game ini  dapat  mengikuti  mengucapkan  suara  induk huruf dan anak huruf Aksara Lampung.
3. Mendengarkan  suara  Aksara  Lampung,  dalam game ini  terdapat  suara  induk  huruf  Aksara Lampung. Terdapat pengenalan Aksara Lampung pada  menu  petunjuk    Setiap  pemain  berhasil klik gambar  aksara, game akan  mengeluarkan  suara
sesuai  huruf  atau  anak  huruf  Aksara  Lampung. Sehingga  dalam  hal  ini  pengguna game dapat mendengarkan  bagaimana  pengucapan  induk huruf maupun anak huruf Aksara Lampung.
Gameplay dari game  Matching Aksara  Lampung yaitu  pemain  diharuskan  mencocokkan  2  kotak Aksara  Lampung  yang  sama  dalam  kondisi  kotak tertutup. Pemain cukup menyentuh (touch) pada layar smartphone Android untuk mencocokan 2 buah huruf Aksara  Lampung  yang  sama  dengan  waktu  yang telah  ditentukan  pada game ini,  hingga  tidak  ada kotak  Aksara  Lampung  yang  tersisa.  Pada game ini terdapat  3  level  yaitu  mudah,  sedang  dan  sulit. Masing-masing  level  terdapat  5  tingkatan  dengan jumlah  kotak  dan  waktu  yang  bebeda  di  setiap tingkatannya. Jika pemain telah berhasil mencocokan semua  kotak  maka  mendapat score + 20 . Level game dapat dilihat pada Tabel 5.
TABEL 5 LEVEL GAME
C. Flowchart Diagram Adapun flowchart diagram  untuk  merancang sistem  tentang game edukasi matching aksara lampung, seperti ditunjukkan pada Gambar 2.
Gbr. 2 Flowchart Diagram

## 1)  Tampilan Menu Utama
Form tampilan  menu  utama  ini  merupakan jendela  bagi  pemakai  untuk  memilih  beberapa  menu untuk mengoperasikan aplikasi game edukasi matching aksara  lampung.  Pilihan  menu  yang  bisa
Page | 40
dipilih oleh user terdiri dari mulai, petunjuk, tentang dan on/off suara , seperti ditunjukkan pada Gambar 3.
Gbr. 3 Tampilan Menu Utama
2)  Tampilan Level Game Tampilan menu pemilihan
level memiki button level  mudah,  sedang  dan  sulit,  jika level  mudah  di  selesaikan  maka  akan  lanjut  level selanjutnya, seperti ditunjukkan pada Gambar 4.
Gbr. 4 Tampilan Level

## 4) TampilanPermainan
Pada  tampilan  permainan  terdapat  tombol  suara, info waktu, score dan match, seperti ditunjukkan pada Gambar 5.
Gbr. 5 Halaman Permainan

## 4)  TampilanGame Over
Halaman Game  Over terdapat button  home dan restart yang berguna untuk untuk mengulang kembali permainan, seperti ditunjukkan pada Gambar 6.

## 5)  Halaman Tentang
Halaman  tentang  terdapat  informasi  tentang aplikasi game seperti  pembuat game,  assets  game, seperti ditunjukkan pada Gambar 7.
Gbr. 7 Halaman Tentang Aplikasi

## 5) Pengujian
Sebelum aplikasi  ini disebarkan  kepada pengguna maka  aplikasi  harus  bebas  dari  beberapa  kesalahan  - kesalahan.Oleh karena itu, aplikasi harus diuji terlebih dahulu  oleh  pembuat  agar  dapat  menemukan kesalahan  -  kesalahan  yang  terjadi.  Dalam  penelitian ini menggunakan pengujian ISO 9126 yang meliputi 4 aspek  yaitu ussability,  functionality,  portability dan efficiency. Berikut penjelasannya:

## 7)  PengujianUssability
Pengujian  aspek usability dilakukan  terhadap siswa  Sekolah  Dasar  kelas  2  SDN  1  Tanjung  Agung dan  SDN  1  Tanjung  Raya  Bandarlampung.  Ada  60 responden yang menilai aplikasi game ini , responden mencoba  aplikasi game edukasi matching Aksara Lampung  pada device yang  sudah  disediakan kemudian  responden  mengisi  kuisioner  tersebut  15 pernyataan  yang  didalamnya  terdapat  4  sub  aspek yaitu, operability,learnability,  understanability dan attractiveness dengan menggunakan skala SS = 5, S = 4,  N  =  3,  TS  =  2,  STS  =  1.  Berikut  data  hasil pengujian  aspek usability, seperti  ditunjukkan  pada Tabel 6 .
TABEL 6
PENGUJIAN ASPEK USSABILITY
Page | 41
Berdasarkan  data  pengujian  aspek ussability didapatkan nilai persentase,  seperti ditunjukkan pada Tabel 7.
TABEL 7

## PERSENTASE PENGUJIAN ASPEK USSABILITY
Hasil  pengolahan  data  uji usability menyatakan bahwa  perangkat  lunak  memiliki  nilai operability 94%, learnability 97% ,  understandability 97%  dan attractiveness 95%.Selanjutnya dilakukan perhitungan  persentase  untuk  pengujian  aspek usability secara keseluruhan dari data hasil pengujian menggunakan rumus:
Persentase Usability =
Untuk  persentase  secara  keseluruhan  dari  aspek usability  game edukasi matching Aksara  Lampung memperoleh nilai 95,22%.

## 8)  Pengujian Functionality
Pada pengujian functionality , kuesioner diisi oleh orang  yang  memiliki  keahlian  dalam  bidang softwareengineering untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi pada game dapat berjalan dengan benar. Berikut hasil pengujian functionality, seperti ditunjukkan pada Tabel 8.

## TABEL 8 PENGUJIAN ASPEK FUNCTIONALITY
Selanjutnya  dilakukan  perhitungan  persentase untuk  pengujian  aspek functionality yaitu  sebagai berikut: Persentase functionality =
Aspek functionalitygame edukasi Matching Aksara Lampung  memperoleh  nilai  100%  dan  artinya game dapat bekerja dengan baik dan benar.

## 9)  PengujianPortability
Pengujian  aspek Portability dilakukan  dengan menjalankan  aplikasi  pada device ( smartphone )
sistem operasi Android, Kitkat,
Lollipop , Marshmello dan Nougat .Berikut  hasil  pengujian portability, seperti ditunjukkan pada Tabel 9.
TABEL 9 TABEL PENGUJIAN ASPEK PORTABILITY
Page | 42
Pada  pengujian  Aspek Portability aplikasi game edukasi Matching Aksara  Lampung,  aplikasi  dapat bekerja  pada  berbagai device dengan  sistem  operasi Kitkat, Lollipop, Marsmello dan Nougat .
10) PengujianEfficiency Pengujian aspek efficiency menggunakan
Testdroid secara
online. Dengan Testdroid dapat diamati penggunaan memory (RAM) dan CPU.Dalam pengujian  Aspek efficiency ini  dapat  digunakan device yang  sudah  disediakan  oleh Testdroid yaitu menggunakan device LG Google Nexus 5 6.0.1.Berikut  ini  hasil  pengujian  aspek efficiency dengan tools Testdroid : 1. Penggunaan memory oleh aplikasi ini tidak terlalu besar.  Walaupun  terdapat  banyak  gambar  dan sound yang dimasukan pada aplikasi. 2. Penggunaan  CPU  maksimum  berada  di  angka 44%  saat  awal  masuk  ke  dalam game karena, CPU  memproses  data game seperti sound dan gambar.  Sedangkan,  rata-rata  penggunaan  CPU berada  di  angka  15%.  Angka  tersebut  masih berada di bawah batas aman yang ditetapkan oleh LittleEye ( mobileappanalysistools ).

## 11) Analisis Hasil Pengujian
Berdasarkan  hasil  dari  pengujian  yang  dilakukan penulis  yakni  pengujian  ISO  9126.Pengujian  aspek usability diperoleh  nilai  untuk  setiap  kriteria  di  atas 81% yang artinya aspek usability dari aplikasi sudah “Sangat  Layak”.Pengguna  dapat  mengoperasikan aplikasi  dengan  mudah,  pengguna  memahami informasi  dalam  aplikasi  dan  pengguna  tertarik dengan  tampilan  aplikasi.  Secara  keseluruhan persentase  aspek usability 95,22%.  Pengujian functionality Aplikasi  dapat  melakukan  100% fungsinya  dengan  benar.  Pengujian Portability a plikasi  dapat  di install dan  dijalankan  pada device ( smartphone )  dengan  sistem  operasi  Android Kitkat, Lollipop, Marshmello dan Nougat. Sehingga diperoleh persentase 100%. Pengujian efficiency Tidak mengalami  kekurangan memory yang  menyebabkan terjadinya memory  leak danmengakibatkan  aplikasi berhenti padapenggunaan CPU.

## 12) Analisis Minat Pengguna
Observasi minat pengguna terhadap game edukasi matching Aksara  Lampung  yang  dilakukan  terhadap siswa  Sekolah  Dasar  kelas  2  SDN  1  Tanjung  Raya dan SDN 1 Tanjung Agung Bandarlampung. Berikut hasil  pengujian  minat  pengguna  terhadap game edukasi matching Aksara Lampung, seperti ditunjukkan pada Tabel 10.

## TABEL 10 OBSERVASI MINAT PENGGUNA
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  dari  60 siswa SD kelas 2 sebanyak 60 siswa belum mengenal Aksara  Lampung  dalam  hal  ini  belum  mampu menulis,  membaca  maupun  mengucapkan  Aksara Lampung.  Terdapat  43  siswa  yang  tertarik  untuk membaca  dan  mengenal  Aksara  Lampung  dengan buku  cetak  Bahasa  Lampung  (Dinas  Pendidikan Provinsi  Lampung).  Sedangkan,  untuk  ketertarikan siswa  mengenal  dan  mempelajari  Aksara  Lampung dengan  media  aplikasi game edukasi matching Aksara  Lampung  mencapai  60  siswa.  Selanjutnya, ketika  siswa  diberi  pertanyaan  apakah  tertarik  untuk ikut mengenalkan dan melestarikan Aksara Lampung 60 siswa berpendapat tertarik.
Berikut  grafik  minat  pengguna  terhadap game edukasi matching Aksara Lampung, seperti ditunjukkan pada Gambar 8.
Page | 43
Minat  siswa  untuk  mengenal  dan  mempelajari Aksara  Lampung saat diberikan buku  konvensional, mencapai  73%  (43  siswa)  dari  60  siswa  SD  kelas  2. Sedangkan,  setelah  siswa  menggunakan  aplikasi game edukasi matching Aksara  Lampung,  minat siswa  untuk  mengenal  dan  mempelajari  Aksara Lampung  menggunakan  aplikasi game mencapai angka 100% (60 siswa). Dari hasil survei ini,  berarti selisih perbandingan minat siswa mengalami peningkatan sebanyak 27%.
IV.    PENUTUP

## A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dari hasil  penelitian  terhadap Game Edukasi Matching Aksara Lampung pada Platform Android , maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Telah  dibangun  sebuah game edukasi matching Aksara  Lampung,  sebagai  media  pengenalan aksara  Lampung  yang  yang  dapat  dioperasikan pada smartphone android. Perangkat android yang diuji  untuk  aplikasi game edukasi matching Aksara Lampung ini terdiri dari Kitkat, Lollipop,Marsmello dan Nougat 100%  dapat beroperasi.
2. Aplikasi Game Edukasi Matching Aksara Lampung  ini  dibangun  menggunakan game engine construct 2. Tahapan yang digunakan pada pembuatan  aplikasi game ini  menggunakan tahapan  pengembangan Multimedia  Development Life  Cycle yang  terdiri  dari concept,  design, obtaining  material  collecting,  assembly dan testing .  Pengujian  pada  aplikasi game ini menggunakan  ISO  9126  yang  meliputi  aspek functionality,  usability,  portabiity dan efficiency . Berikut  hasil  pengujianny  kualitas game edukasi matching Aksara Lampung yaitu:
a. Hasil  pengujian  kualitas  aspek functionality oleh 2 (dua) orang di bidang softwareengineering
menunjukan bahwa aplikasi  dapat  melakukan  100%  fungsinya dengan benar.
b. Hasil  pengujian  kualitas  aspek portability pada  beberapa device dengan  sistem  operasi Android  versi Kitkat,  Lollipop,  Marshmallow dan Nouget menunjukkan aplikasi hanya dapat di- install dan  dijalankan  pada device dengan versi  android kitkat ke  atas,  sehingga  kualitas perangkat
lunak
dalam aspek
portability mencapai 100%.
c. Hasil  pengujian  kualitas  aspek usability oleh 60  siswa  kelas  2  SDN  1  Tanjung  Agung, siswa kelas 3 SDN 1 Tanjung Raya, diperoleh nilai keseluruhan sebesar 95,22% yang berarti aspek usability aplikasi ini sangat layak.
d. Hasil  pengujian  kualitas  aspek efficiency dengan Testdroid menunjukkan tidak mengalami kekurangan memory yang menyebabkan  terjadinya memory  leak dan mengakibatkan  aplikasi  berhenti,  penggunaan
CPU  maksimum  44%  pada  saat  awal menjalankan  aplikasi,  rata-rata  penggunaan CPU berada di angka 15%.
3. Telah  dibangun  sebuah game edukasi  untuk menarik  minat  anak  sekolah  dasar  sebagai  media pengenalan Aksara Lampung. Berdasarkan survei yang  telah  dilakukan  terhadap  60  siswa  yang terdiri dari siswa kelas 2 SD 1 Tanjung Raya dan SD  1  Tanjung  Agung,  100%  siswa  belum mengenal  Aksara  Lampung,  dan  100%  siswa tertarik  untuk  menggunakan  aplikasi game edukasi matching Aksara  Lampung  ini  sebagai media pengenalan Aksara Lampung.

## B.  Saran
Berdasarkan  kesimpulan  dari  hasil  penelitian yang  telah  diuraikan,  maka  saran  yang  dapat diberikan  untuk  peneliti  selanjutnya  terhadap Game Edukasi
Matching
Aksara Lampung pada
PlatformAndroid yaitu:
1. Aplikasi  ini  dapat  dikembangkan  dengan menambah  konten  penggabungan  induk  huruf dan  anak  huruf  dan  bahasa  Lampung  serta menambahkan  animasi  pada  setiap  gambar ilustrasi aksara.
2. Aplikasi  ini  dapat  dikembangkan  dengan menambahkan tingkatan pada setaip level game edukasi lainnya.
3. Menggunakan  alternatif game  engine lainnya, sehingga  besar  penggunaan  CPU  pada  awal aplikasi dijalankan dapat minimalkan.

## R EFERENSI
[1] Aryantio,  A.  &Munir,  R.,  2015,  Pengenalan  Aksara Lampung  Menggunakan  Jaringan  Syaraf  Tiruan,  Makalah KNIF, 34-38.
[2] Kleden,  M.  A.,  Lobo,  M.  &  Ndii,  M.  Z.,  2016,  Analisis Pengaruh  Penggunaan  Smartphone/Handphone  Terhadap Prestasi  Belajar  Mahasiswa,  Jurusan  Matematika  FST, Undana.
[3] Safaat  &  Nazaruddin.,  2013,  Aplikasi  Berbasis  Android Berbagai Implementasi dan Pengembangan Aplikasi Mobile Berbasis Android, Informatika, Bandung.
[4] Ayu, S.F., Sutardi. & Tajidun, LM., 2017, Rancang Bangun Game  Edukasi  Puzzle  Kebudayaan  Sulawesi  Tenggara Dengan  Algoritma  Fisher-Yates  Suffle ,  Jurusan  Teknik Informatika, Universitas Halu Oleo, Kendari.
[5] Yuliana,  E.,  2013,  Perancangan  Aplikasi  Multimedia Pembelajaran  Bahasa  Dan  Aksara  Lampung  Menggunakan Adobe Flash, AMIKOM Yogyakarta, Yogyakarta.
[6] Noeh,  M.  &  Harisfadilah.,  1979, Kamus  Umum  Bahasa
Lampung Indonesia , Universitas Bandarlampung, Bandarlampung.
[7] Wulandari,  A.D.,  2012,  Game  Edukatif  Sejarah  Komputer Menggunakan  Role  Playing  Game  (RPG)  Maker  XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta.
[8] Egenfeldt,  N.S.,  2015, Making  Sweet  Music:  The Educational Use of Computer Games, Url: http://www.egenfeldt .eu/papers/sweet_music.pdf.
[9] Susilana,  R.  &  Riyana,  C.,  2009,  Media  Pembelajaran Hakikat,  Pengembangan,  Pemanfaatan  dan  Penilaian, Bandung.
Page | 44
[10] Dillon,  R.,  2014, HTML5  Game  Development  from  the Ground Up with Construct 2 , Boca Raton, Taylor & Francis Group.
[11] Rosa,  A.  S.  &  Shalahudin,  M.,  2013, Rekayasa  Perangkat Lunak  (Terstruktur  dan  Berorientasi  Objek), Informatika, Bandung.
[12] Herman. & Is, M., 2009, Buku Pelajaran Bahasa Lampung ..