Jurnal Ilmiah Kesehatan Sandi Husada hhttps://akper-sandikarsa.e-journal.id/JIKSH
p-ISSN: 2354-6093 dan e-ISSN: 2654-4563 DOI: 10.35816/jiskh.v10i2.222
ARTIKEL PENELITIAN
Intensitas Bermain Game Online dan Motivasi Belajar dengan Prestasi Belajar Mahasiswa Fakultas Kedokteran
The Intensity to Play Online Games and Learning Motivation with Student Achievement in Medical Faculty Students
Bio Lerianza 1 ,  Deviani Utami 2 , Supriyati 3 , Achmad Farich 4
1 Program Studi Kedokteran Fakultas Kedokteran Universitas Malahayati 2 Departemen IKAKOM, Fakultas Kedokteran Universitas Malahayati
3 Departemen Psikologi, Fakultas Kedokteran Universitas Malahayati
4 Departemen IKAKOM, Fakultas Kedokteran Universitas Malahayati

## Artikel info
Artikel history: Received; 15 Maret 2020 Revised; 18 Maret 2020 Accepted; 19 Maret 2020 Abstrak Latar  Belakang: Perkembangan  teknologi  internet termasuk  di  Indonesia  sangat  pesat.  Salah  satu  dari teknologi  internet  yang  berkembang  sangat  pesat  adalah game  online.  Pada  dasarnya,  mahasiswa  bermain  game online  hanya  sebatas  hiburan  untuk  penghilang  penat setelah  aktivitas  belajar  sehari-hari.Bermain  game  online dengan  intensitas  yang  tinggi  dapat  menimbulkan kecanduan atau ketergantungan secara terus menerus yang nantinya  akan  mempengaruhi  tingkat  konsentrasi  belajar mahasiswa tersebut. Tujuan: Mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dan motivasi belajar dengan prestasi  belajar  pada  Mahasiswa  Fakultas  Kedokteran Umum  Universitas  Malahayati  Angakatan  2018. Metode: Desain  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  analatik observasional  dengan  desain  cross  sectional.  Teknik pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  menggunakan metode  purposive  sampling  dan  didapatkan  jumlah  sampel sebanyak 118 orang. Analisis data menggunakan uji korelasi Spearman’s. Hasil: Hasil  uji  statistik  bivariat  korelasi Spearman’s  didapatkan  masing-masing  nilai  p-  value  = 0,000 dengan nilai korelasi data yaitu -0,353 pada intensitas bermain  game  online  dan  p-value  =  0,000  dengan  nilai korelasi  data  yaitu  0,515  pada  motivasi  belajar. Kesimpulan: Terdapat  hubungan  yang  bermakna  antara intensitas bermain game online dan motivasi belajar dengan prestasi  belajar  pada  Mahasiswa  Fakultas  Kedokteran Umum Universitas Malahayati Angakatan 2018. Abstract Background: The  development  of  internet  technology,
Achievement in Medical Faculty Students, jiksh Vol.9 No.1 Juni 2020
Vol 9,  No, 1, Juni 2020, pp; 95-102
including  in  Indonesia,  is  very  rapid.  One  of  the  fastest growing  internet  technologies  is  online  gaming.  Basically, students  playing  online  games  are  only  limited  to entertainment  for  relieving  tired  after  daily  learning activities.  Playing  online  games  with  high  intensity  can cause addiction or dependency continuously which will later influence  the  level  of  student  concentration  of  learning. Purposes Knowing the relationship between the intensity of playing online games and learning motivation with learning achievement  in  the  Students  of  the  Faculty  of  General Medicine,  University  of  Malahayati  Force  2018. Methodology: The  design  of  this  study  used  an observational analytic approach with cross sectional design. The  sampling  technique  in  this  study  used  a  purposive sampling method and obtained a total sample of 118 people. Data  analysis  uses  Spearman's  correlation  test. Result Spearman  correlation  bivariate  statistical  test  results obtained  each  value  of  p-value  =  0,000  in  the  intensity  of playing  online  games  and  p-value  =  0,000  in  learning motivation. Conclusion :  There  is  a  significant  relationship between the intensity of playing online games and learning motivation with learning achievement in the Students of the Faculty of General Medicine, University of Malahayati Force 2018. Keywords: Intensitas Bermain; Game Online; Motivasi Belajar;
Prestasi Belajar;
Coresponden author: Email: lerianzabio@gmail.com
artikel dengan   akses terbuka dibawah lisensi CC BY-4.0

## PENDAHULUAN
Prestasi belajar merupakan hasil kemampuan yang telah di peroleh peserta didik setelah mengikuti  program  kegiatan  belajar  pada  waktu  tertentu  bisa  seperti  perubahan keterampilan,  tingkah  laku,  serta  pengetahuan  dan  akan  di  nilai  dan  di  ukur  yang selanjutnya di wujudkan berupa angka dan pernyataan (Astuti, 2015) .
Prestasi  Belajar  di  Universitas  Malahayati  di  kutip  berdasarkan  IPK  dari  hasil  presurvei data  dari Medical  Education  Unit (MEU),  di  dapatkan  data  pada  Mahasiswa  Fakultas Kedokteran  Umum  Universitas  Malahayati  angkatan  2016,  2017,  dan  2018  tercatat sebanyak  41%  ,  28%  dan  35%  secara  berturut  yang  masih  memiliki  IPK  dibawah  2,76. Dari data tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat data yang fluktuatif, dimana persentase dan angka krieteria memuaskan terdapat penurunan dan peningkatan dalam tiga tahun terakhir ini, yang nantinya dapat berpengaruh pada tingkat angka keberhasilan dalam kegiatan pembelajaran di Universitas Malahayati. Faktor dari dalam dan faktor dari luar  merupakan  faktor  yang  dapat  mempengaruhi  prestasi  belajar.  Hasil  belajar  adalah suatu keberhasilan yang di dapat oleh para siswa, yakni prestasi belajar siswa di sekolah yang mewujudkan dalam bentuk angka. (Lahir, 2017),
Dari  hasil  ini  bisa  di  jelaskan  bahwa  pengertian  faktor  luar  adalah  faktor  yang ada  dari luar  pelajar  yang  meliputi  lingkungan  sosial  dan  lingkungan  alam    instrumentasi  yang
Achievement in Medical Faculty Students, jiksh Vol.9 No.1 Juni 2020
merupakan  kurikulum,  pengajar  atau  guru,  fasilitas  dan  sarana  dan  juga  administrasi. Sedangkan  faktor  dalam  adalah  yang  terdapat  dari  dalam  individu  tersebut  yang melibatkan  pancaindra  dan  kondisi  fisik. Game  online merupakan  faktor  luar  yang berhubungan dengan prestasi belajar (Pande & Marheni, 2015).
Prestasi belajar di pengaruhi oleh banyak faktor, Salah satunya faktor yang memengaruhi prestasi  belajar  ialah  intesitas  bermain Game  online dan  motivasi  belajar.  Intensitas merupakan  suatu  kekuatan  sikap  dan  identitas  setiap  orang  yang  merupakan  keinginan untuk  melakukan  sesuatu  secara  sungguh-sungguh  yang  diukur  dari  waktu  yang dipergunakan  pada  suatu  aktivitas  yang  telah  dipilih.  (Pande  &  Marheni,  2015).( Radinal mukhtar ,  2015)  mengatakan  bahwa  prestasi  belajar  juga  pada  umumnya meningkat  jika motivasi  untuk  belajar  bertambah.  Motivasi  dibagi  menjadi  dua  yaitu  instrinsik  dan ekstrinsik.  Sesuai  dengan  pendapat  Mukhtar  yang  mengatakan  bahwa  motivasi  belajar siswa  merupakan  daya  penggerak  bagi  siswa  untuk  melakukan  sesuatu.  Peran  motivasi adalah  menumbuhkan  gairah  dan  semangat  untuk  belajar  sehingga  dapat  di  katakan motivasilah yang mendorong siswa untuk melakukan kegiatan belajar.
Menurut  (Cheng  et  al.,  2018)  berpendapat  jika  pada  intensitas  penggunaan gadget seseorang, memiliki dua pernyataan yang harus di perhatikan, yaitu frekuensi gadget yang di  gunakan  serta  intensitas  menggunakan gadget . Game  online merupakan  permainan yang  dapat  dimainkan  oleh  satu  atau  beberapa  pemain,  dan  jaringan  internet menghubungkan gadget dari pengguna satu ke pengguna yang lain. Perkembangan game online menjadikan individu atau seseorang yang bermain game menjadi kecanduan. Selain itu,  dalam game juga  terkandung  alur  cerita  yang  panjang  berkesinambungan,  terus- menerus sehingga terjalin dari berbagai masalah yang harus di selesaikan oleh pemain  , faktor-faktor  yang  mempengaruhi  remaja  dalam  bermain game  online adalah  Faktor budaya,  Faktor sosia ldan Faktor Pribadi.
(Psa, 2017), komponen kecanduan game online yang sekaligus menjadi patokan membuat sebuah  pengukuran  dengan  enam  kriteria  untuk  mengetahui  adiksi  (kecanduan)  atau tidaknya  seseorang.  enam  kriteria  tersebut  adalah salience,  tolerance,  euphoria  ,  relapse and reinstatement ,withdrawal, conflic t. Game online paling banyak digunakan oleh siswa, game online memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain game  online .  Intensitas  bermain Game  online yang  terjadi  di  sekolah  didapat  dari  hasil penelitian  tentang  hubungan  intensitas  bermain game  online pada  salah  satu  sekolah  di yogyakarta  terdapat  hubungan  yang  signifkan  antara  intensitas  bermain game  online dengan prestasi belajar (Nuhan, 2016).

## Metode
Desain  dari  Penelitian  ini  adalah  survei  observational Cross  Sectional ,  penelitian  ini dilakukan  pada  bulan  Februari  2020  di  Universitas  Malahayati  Bandar  Lampung, sasarannya  kepada  mahasiswa  universias  malahayati,  subjek  penelitian  ini  adalah mahasiswa  fakultas  kedokteran  Universitas  Malahayati  angkatan  2018  yang  berjumlah 118 orang, prosedur penelitian dengan memberikan kuisioner dan melihat IPK semester dua    responden,  kuisioner  yang  digunakan  ada  dua  yaitu  kuisioner  intensitas  bermain game online dan motivasi belajar , Analisis dilakukan terhadap dua variabel yang di teliti yaitu  hubungan  intensitas  bermain game  online dan  motivasi  belajar  dengan  Prestasi belajar.  Untuk  menguji  hipotesis  antara  variabel  bebas  (intensitas  bermain game  online dan  motivasi  belajar)  dengan  variabel  terikat  (prestasi  belajar)  menggunakan  teknik analisis  regresi  berganda  dikarenakan  pada  penelitian  ini  terdapat  dua  variabel  bebas, untuk  mengetahui  masing-masing  hubungan  variabel  bebas  dengan  variabel  terkait
Achievement in Medical Faculty Students, jiksh Vol.9 No.1 Juni 2020
digunakan  uji  alternatif  yaitu  uji  korelasi spearman karena  hasi  uji  normalitas menghasilkan data tidak terdistribusi normal (Saputra & Semuel, 2013).

## Hasil Dan Pembahasan
Tabel  1.  Analisis  intensitas  bermain Game  Online dengan  Prestasi  Belajar  Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Malahayati Angkatan 2018 Correlations intensitas bermain Game Online Prestasi Belajar Spearman’ s intensitas bermain Game Online Correlation Coefficient 1.000 -.353 Sig. (2-tailed) . .000 N 118 118 Prestasi Belajar Correlation Coefficient -.353 1.000 Sig. (2-tailed) .000 . N 118 118 Berdasarkan tabel diperoleh hasil analisis antara intensitas bermain Game  Online dengan prestasi  belajar  dengan  nilai p-value =  0.000.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  ada  korelasi yang  baik  antara  intensitas  bermain Game  Online dengan  prestasi  belajar  dan  juga menampilkan  nilai  korelasi  data  yaitu  -0.353.  Nilai  ini  menunjukkan  korelasi  antara intensitas bermain Game Online dengan prestasi belajar pada penelitian ini adalah sedang dan bernilai negatif, yang artinya semakin tinggi tingkat intensitas bermain Game Online semakin menurunkan prestasi belajar mahasiswa.
Tabel  2.  Hubungan  Motivasi  Belajar dengan  Prestasi  Belajar    Pada  Mahasiswa
Fakultas Kedokteran Universitas Malahayati Angkatan 2018 Correlations Motivasi belajar Prestasi Belajar Spearman’ s Motivasi Belajar Correlation Coefficient 1.000 .515 Sig. (2-tailed) . .0.000 N 118 118 Prestasi Belajar Correlation Coefficient .515 1.000 Sig. (2-tailed) .000 . N 118 118 Berdasarkan tabel diperoleh hasil analisis antara motivasi belajar dengan prestasi belajar dengan nilai p-value =  0.000.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  ada  korelasi  yang  baik  antara motivasi  belajar dengan  prestasi  belajar  dan  juga  menampilkan  nilai  korelasi  data  yaitu 0.515. Nilai ini menunjukkan korelasi antara motivasi belajar dengan prestasi belajar pada penelitian ini adalah kuat dan bernilai positif, yang artinya semakin tinggi motivasi belajar semakin baik prestasi belajar mahasiswa.

## Pembahasan

## Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar
Hasil  analisis  antara  intensitas  bermain Game  Online dengan  Prestasi  belajar  diperoleh nilai p-value = 0.000. Hal ini menunjukkan bahwa ada korelasi yang baik antara intensitas bermain Game  Online dengan  Prestasi  belajar  dan  juga  menampilkan  nilai  korelasi  data yaitu.  -0.353.  Nilai  ini  menunjukkan  korelasi  antara  intensitas  bermain Game  Online dengan  prestasi  belajar  pada  penelitian  ini  adalah  sedang  dan  bernilai  negatif,  yang artinya  semakin  tinggi  tingkat  intensitas  bermain Game  Online semakin  menurunkan prestasi  belajar  mahasiswa.  Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  Ni  Putu  pada siswa  SMP  Negeri  1  Kuta  di  mana  diperoleh  hasil  p- value =  0.001  yang  berarti  ada hubungan yang signifikan antara kecanduan game Online dengan prestasi belajar.
Penelitian  dari  (Granic  et  al.,  2014).menemukan  bahwa  terdapat  beberapa  manfaat positif dari bermain game. Salah satunya adalah meningkatnya kemampuan spasial  yang berperan penting dalam prestasi di bidang teknologi, permesinan, dan matematika. Selain itu, dinyatakan  pula  bahwa  siswa  yang  rutin  bermain game akan memiliki   pemusatan perhatian  yang  lebih  baik  yang  juga berlaku di bidang akademik.
Dampak  positif  lainnya  adalah  pemain game strategi  dapat  meningkatkan  kemampuan berpikir  dan  menganalisa  suatu  kasus  tertentu.  Para  pemain game juga  memiliki  fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain. Permainan game juga mampu membuat anak atau  remaja  menghilangkan stres dan  kepenatan dari  aktivitas sekolah.  Manfaat  lainnya yaitu  secara  tidak  langsung  pemain game akan  menguasai  beberapa  bahasa  asing  yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game. Dalam beberapa tipe game seperti game action strategi  juga  bermanfaat  untuk  meningkatkan  kemampuan  dalam  bernegosiasi, mengambil  keputusan,  ataupun  melakukan  perencanaan,  dan  berpikir  strategis  dalam situasi tertentu (Fauziah, 2013).
Maka  dari  penelitian  di  atas,  peneliti  berpendapat  bahwa  yang  dapat  ditarik  adalah terdapat  hubungan  signifikan  intensitas  bermain game  online dengan  prestasi  belajar. Apabila  skor  variable  intensitas  bermain game  online meningkat,  maka  skor  variabel prestasi belajar akan mengalami penurunan. Sebaliknya, apabila  skor  variabel  intensitas bermain game online menurun,  maka  skor  variabel  prestasi  belajar  akan  mengalami peningkatan. intensitas bermain game online berhubungan dengan prestasi belajar karena game  online membuat  siswa  terbiasa  dengan  stimulus  dinamis    yang    kaya    warna seperti  yang  ditemukannya  dalam game  online ,  sehingga  menganggap  stimulus  tak bergerak  dengan  warna    yang    monoton  seperti  buku  dan  tulisan  di  papan  tulis membosankan.  Selain  itu, game  online berperan  sebagai  distraktor  yang  membuat motivasi belajar siswa berkurang.

## Hubungan Motivasi dengan Prestasi Belajar
Hasil analisis antara motivasi belajar dengan prestasi belajar dengan nilai p-value = 0.000. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  ada  korelasi  yang  baik  antara  motivasi  belajar dengan prestasi  belajar  dan  juga  menampilkan  nilai  korelasi  data  yaitu  0.515.  Nilai  ini menunjukkan korelasi antara motivasi belajar dengan prestasi belajar pada penelitian ini adalah  kuat  dan  bernilai  positif,  yang  artinya  semakin  tinggi  ,motivasi  belajar semakin baik prestasi belajar mahasiswa.
Selain  itu  ada  juga  fungsi  lain  yaitu,  motivasi  dapat  berfungsi  sebagai  pendorong  usaha dan  pencapaian  prestasi,  karena  secara  konseptual  motivasi  berkaitan  dengan  prestasi dan hasil belajar. Adanya motivasi yang baik dalam belajar akan menunjukkan hasil yang
Achievement in Medical Faculty Students, jiksh Vol.9 No.1 Juni 2020
baik. Dengan kata lain, adanya usaha yang tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka  seseorang  yang  belajar  itu  akan  dapat  melahirkan  prestasi  yang  baik.  Intensitas motivasi  seorang  mahasiswa  akan  sangat  menentukan  tingkat  pencapaian  prestasi belajarnya (Husna et al., 2017)
Motivasi  sangat  terkait  dalam  belajar,  dengan  motivasi  inilah  mahasiswa  akan meningkatkan minat, kemauan dan semangat yang tinggi dalam belajar serta tekun dalam proses  belajar,  dengan  motivasi  juga  kualitas  prestasi  belajar  mahasiswa  dapat diwujudkan. Motivasi belajar sangat diperlukan dalam kegiatan belajar sebab tidak semua materi belajar menarik minat mahasiswa atau sesuai dengan kebutuhannya. Motivasi ini dapat      berasal      dari      dosen,  teman,  keluarga  maupun  lingkungan  yang  akan  memicu keinginan  mahasiswa  untuk terus belajar. Dengan adanya motivasi tersebut dalam diri mahasiswa  dapat  memberikan  suatu  semangat  dalam  menjalankan  proses  belajar sehingga apa yang diharapkan mahasiswa dapat tercapai.

## Simpulan Dan Saran
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  penelitian,  maka  dapat  diambil  kesimpulan mengenai hubungan antara intensitas bermain game online dan motivasi belajar dengan prestasi  belajar  pada  Mahasiswa  Fakultas  Kedokteran  Umum  Universitas  Malahayati Angakatan 2018 sebagai berikut :
1. Dari  hasil  penelitian  menunjukkan  sebagian  besar  prestasi  belajar  pada  mahasiswa Fakultas  Kedokteran  Universitas  Malahayati  angkatan  2018  adalah  kategori  Baik sebanyak 69 orang (58.5%).
2. Dari  hasil  penelitian  menunjukkan  sebagian  besar  intensitas  bermain Game  Online pada  mahasiswa  Fakultas  Kedokteran  Universitas  Malahayati  angkatan  2018  adalah kategori sedang sebanyak 66 orang (55.9%).
3. Dari  hasil  penelitian  menunjukkan  sebagian  besar  motivasi  belajar  pada  mahasiswa Fakultas  Kedokteran  Universitas  Malahayati  angkatan  2018  adalah  kategori  cukup sebanyak 37 orang (31.4%).
4. Hasil  analisis  antara  intensitas  bermain Game  Online dengan  Prestasi  belajar diperoleh nilai p-value = 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa ada korelasi negatif antara intensitas  bermain Game  Online dengan  Prestasi  belajar dan  juga  menampilkan  nilai korelasi  data  yaitu  -0,353.  Nilai  ini  menunjukkan  korelasi  antara  intensitas  bermain Game  Online dengan  hasil  prestasi  belajar  pada  penelitian  ini  adalah  sedang  dan bernilai negatif, yang artinya semakin tinggi tingkat intensitas bermain Game  Online semakin menurunkan hasil prestasi belajar mahasiswa.
5. Hasil analisis antara motivasi belajar dengan hasil prestasi belajar dengan nilai p-value =  0,000.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  ada  korelasi  positif  antara  motivasi  belajar dengan  hasil  prestasi  belajar  dan  juga  menampilkan  nilai  korelasi  data  yaitu  0,515. Nilai  ini  menunjukkan  korelasi  antara  motivasi  belajar dengan  hasil  prestasi  belajar pada  penelitian  ini  adalah  kuat  dan  bernilai  positif,  yang  artinya  semakin  tinggi ,motivasi belajar semakin baik hasil prestasi belajar mahasiswa.
Peneliti  menyarankan  kepada  pengajar  untuk  dapat  menarik  minat  pada  saat menjelaskan materi ajar dikarenakan ada keterkaitan yang erat antara minat dan motivasi dimana jika motivasi belajar  seseorang tinggi maka  akan meningkatkan prestasi belajar. Peneliti menyarankan kepada mahasiswa untuk dapat meningkatkan motivasi belajar dari dalam  diri  selain  itu  motivasi  juga  bisa  di  dapatkan  dari  lingkungan  sekitar  contohnya seperti  keluarga,teman  dan  pengajar  dimana  nanti  akan  timbul  suatu  timbal  balik  yang baik  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar.  Peneliti  menyarankan  kepada  peneliti
Achievement in Medical Faculty Students, jiksh Vol.9 No.1 Juni 2020
selanjutnya  untuk  dapat  lebih  memperhatikan  faktor-faktor  lain  yang  mungkin  dapat meningkatkan hubungan yang mempengaruhi prestasi belajar.

## Daftar Rujukan
Astuti,  S.  P.  (2015).  Pengaruh  Kemampuan  Awal  dan  Minat  Belajar  terhadap  Prestasi Belajar  Fisika. Formatif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA , 5 (1),  68–75.
https://doi.org/10.30998/formatif.v5i1.167 Cheng, C. P., Wu, K. L., Mai, C. C., Yang, C. T. C. K. C. T., Hsu, Y. S., Yan, B. H. B. H., Wüthrich, R., Abou Ziki, J. D., Paul, L., Korah, L. V., Sarkar, B. R., Doloi, B. N., Bhattacharyya, B., Zhang,  Z.,  Huang,  L.,  Jiang,  Y.  Y.,  Liu,  G.,  Nie,  X.,  Lu,  H.,  …  Little,  A.  D.  (2018).  No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標に関する共分散構造分析 Title. International  Journal  of  Machine Tools and Manufacture , 5 (1), 86–96. https://doi.org/10.1016/j.ijmachtools.2009.09.004
Fauziah,  E.  R.  (2013).  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Perubahan  Perilaku  Anak  Smp Negeri 1 Samboja. Lmu Komunikasi , 1 (3), 1–16. ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id Granic,  I.,  Lobel,  A.,  &  Engels,  R.  C.  M.  E.  (2014).  The  benefits  of  playing  video  games.
American Psychologist , 69 (1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857 Husna,  N.,  Normelani,  E.,  &  Adyatma,  S.  (2017).  Hubungan  Bermain  Games  dengan Motivasi  Belajar  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  di  Kecamatan Banjarmasin Barat. JPG (Jurnal Pendidikan Geografi) , 4 (3), 1–14.
Lahir, S. dkk. (2017). Peningkatan Prestasi Belajar Melalui Model Pembelajaran yang Tepat pada Sekolah Dasar Sampai Perguruan Tinggi. Edunomika , 01 (01), 1–5.
Nuhan,  M.  Y.  G.  (2016).  Hubungan  Intensitas  Bermain  Game  Online  Dengan  Prestasi
Belajar  Siswa  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar  Negeri  Jarakan  Kabupaten  Bantul Yogyakarta. Basic Education , 5 (6), 494–501. http://journal.student.uny.ac.id/ojs/ojs/index.php/pgsd/article/view/1236/111
2
Pande, N. P. A. M., & Marheni, A. (2015). Hubungan Kecanduan Gameonlinedengan Prestasi
Belajar  Siswa  Smp  Negeri  1  Kuta. Jurnal  Psikologi  Udayana , 2 (2),  163–171. https://doi.org/10.24843/jpu.2015.v02.i02.p05
Psa, M. (2017). No Title ㅃ . April , 15–16.
Radinal mukhtar . (2015).
Saputra,  R.,  &  Semuel,  H.  (2013).  Analisa  Pengaruh  Motivasi,  Persepsi,  Sikap  Konsumen Terhadap  Keputusan  Pembelian  Mobil  Daihatsu  Xenia  di  Sidoarjo. Jurnal Manajemen Pemasaran , 1 (1), 1–12.