## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN Cetak : 2775-2984 | ISSN Online : 2775-1813
Vol. 3, No. 2, September 2023, Hal: 388-395, Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v3i2.235 https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode

## MEDIA PERMAINAN MINOPA BERBASIS ANDROID EFEKTIF MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS PANTUN
Ari Hidayatul Lailiah 1) *, Setya Yuwana 1) , Hendratno 1)
1 Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, Indonesia Email: ari.21002@mhs.unesa.ac.id

## Abstrak
Media permainan MINOPA berbasis android digunakan untuk mengatasi rendahnya keterampilan menulis pantun siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pengembangan Media Permainan MINOPA Berbasis Android  Meningkatkan  Keterampilan  Menulis  Pantun  Peserta  Didik  Kelas  V  Sekolah  Dasar.  Penelitian  yang dilakukan termasuk penelitian pengembanagn dengan model 4D yang terdiri dari define ( definisi) , design (desain) , develop (pengembangan) ,  dan  disseminate (disemminasi).  Populasi  pada  penelitian  ini  yaitu  siswa  SD  Negeri Glagaharum  yang  menjadi  subjek  penelitian  yaitu  siswa  kelas  V  sebanyak  25  berjenis  kelamin  laki-laki  dan sebanyak 11 dan peserta didik  berjenis kelamin perempuan sebanyak 14. Waktu penelitian yaitu semester genap tahun  pelajaran  2022/2023.  Penelitian  dilaksanakan  bulan  April-Mei.  Tempat  penelitian  yaitu  SD  Negeri Glagahrum  tepatnya  kelas  V.  Teknik  analisis  data  menggunakan  uji  validasi  media  menggunakan  persentase sedangkan efektivitas menggunakan SPSS Uji Wilcoxon Signed Ranks. Kevalidan media permainan MINOPA berbasis  android  yang  telah  dikembangkan  dengan  persentase  sebesar  92,26%  termasuk  dalam  kategori  sangat valid. Pada Uji Wilcoxon Signed Ranks didapatkan nilai P 0,000 < 0,05. Secara garis besar dapat disimpulkan bahwa  pengembangan  media  permainan  MINOPA  berbasis  android  efektif  meningkatkan  secara  signifikan keterampilan menulis pantun peserta didik kelas V sekolah dasar.
Kata kunci : media permainan; minopa berbasis android; keterampilan menulis pantun.

## ANDROID-BASED MINOPA GAME MEDIA EFFECTIVELY IMPROVE POEM WRITING SKILLS

## Abstract
MINOPA game media based on android is used to overcome the low skills of students' rhyme writing. This study aims to determine the effectiveness of developing MINOPA Game Media Based on Android in Improving Pantun Writing Skills for Class V Elementary School Students. The research conducted includes development research using the 4D model which consists of define, design, develop, and disseminate. The population in this study were SD Negeri Glagaharum students who were the subjects of the research, namely 25 male and 11 grade V students and 14 female students. The time of the study was the even semester of the 2022/2023 school year. The research was conducted in April-May. The research location is SD Negeri Glagahrum, precisely class V. The data analysis technique uses the media validation test using percentages while the effectiveness uses the Wilcoxon Signed Ranks SPSS Test. The validity of the Android-based MINOPA game media that has been developed with a percentage of 92.26% is included in the very valid category. In the Wilcoxon Signed Ranks Test, a P value of 0.000 <0.05 was obtained. In general, it can be concluded that the development of the MINOPA game media based on Android is effective in significantly improving the poetry writing skills of fifth grade elementary school students.
Keywords: game media; android-based minopa; rhyme writing skills.
Submitted: 3 Juni 2023
Reviewed: 7 Juni 2023 Accepted: 25 Juni 2023 Published: 20 Agustus 2023

## PENDAHULUAN
Keterampilan menulis dikuasai siswa pada jenjang Sekolah Dasar kelas bawah, dan pada kelas  atas  dilanjutkan  dengan  keterampilan  menulis  yang  lebih  spesifik.  Salah  satunya  pada kelas atas yaitu pada kelas V diperlukan keterampilan dalam menulis pantun. Siswa kelas V bisa  mengusai  keterampilan  menulis  pantun  dengan  baik  yaitu  dengan  hasil  di  atas  KKM. Namun pada kenyataannya keterampilan siswa berbeda-beda, dan juga media yang digunakan guru juga berbeda-beda dalam pembelajaran menulis pantun mata pelajaran Bahasa Indonesia.
Dalam proses kegiatan pembelajaran seringkali terjadi gangguan yang dapat menghambat lancarnya  kegiatan  tersebut.  Hasil  observasi  dan  wawancara  di  SD  Negeri  Glagaharum menunjukkan  bahwa  hasil  wawancara  dengan  para  pendidik  di  sekolah  dasar  mendapatkan temuan  data  dalam  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  pada  saat  kegiatan  pembelajaran menulis pantun masih dalam ketegori rendah. Pada saat kegiatan pembelajaran pendidik sudah menggunakan  media  pembelajaran  dalam  menyampaikan  materi  pantun.  Selama  pendidik menggunakan  media  pembelajaran  tersebut  masih  ada  kekurangan  yang  dapat  mengganggu kelancaran  dalam  proses  pembelajaran.  Kekurangan  yang  disampaikan  oleh  pendidik  yakni kebosanan yang dikeluhkan peserta didik karena media yang digunakan terlalu monoton dalam penggunaannya yakni peserta didik hanya diam dan melihat saja. Kekurangan lain yakni peserta kekurangan sumber belajar yang memadai untuk belajar tentang pantun. Pendidik juga merasa bahwa ada peningkatan dalam hasil belajar peserta didik dengan menggunakan berbagai macam strategi dan juga pemanfaatan media pembelajaran.
Hasil  wawancara  yang  dilakukan  pada  siswa  bernama  Hikmah  kelas  V  di  SD  Negeri Glagaharum pada tanggal 16 Februari 2023 mendapatkan temuan data bahwa 20 dari 25 siswa terkendala kesulitan dalam hal belajar terutama pada materi pembelajaran menulis pantun pada muatan pembelajaran Bahasa Indonesia, dengan nilai KKM seluruh siswa basih dibawah KKM. Peserta didik juga memaparkan bahwa terkadang merasa belum benar-benar paham dengan apa yang disampaikan pendidik saat menjelaskan materi saat kegiatan pembelajaran meskipun telah menggunakan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  pendidik sebagian  besar  merupakan  media  video  yang  dapat  dimanfaatkan  dengan  melihat  video tersebut.  Peserta  didik  berpendapat  bahwa  alangkah  baiknya  jika  media  yang  disajikan  oleh pendidik  tidak  dapat  memberikan  keleluasaan  untuk  bergerak.  Siswa  merasa  media  yang digunakan  kurang  menarik.  Selain  melakukan  wawancara,  peneliti  juga  melakukan  kegiatan observasi  pada  siswa  kelas  V  SD  Negeri  Glagaharum  bahwa  temuan  data  di  lapangan menunjukkan bahwa media pembelajaran yang tersedia pada sekolah belum dapat memenuhi kriteria  atau  memenuhi  keinginan  peserta  yang  pada  saat  ini  lebih  menyukai  belajar  dengan menggunakan smartphone atau tablet.
Data hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa ada permasalahan yang cukup serius,  yaitu  media  pembelajaran  yang  digunakan  membuat  siswa  bosan.  Selanjutnya kurangnya sumber belajar yang dapat membantu  peserta didik dalam belajar menulis pantun juga menjadi masalah yang dikeluhkan oleh peserta didik. Masalah yang terpaparkan tersebut membawa  pada  suatu  kebutuhan  akan  sebuah  media  pembelajaran  baru  yang  dapat menanggulangi  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang dibutuhkan juga sesuai dengan karakteristik peserta didik saat ini yang merupakan pembelajar digital dengan lebih menyukai belajar dengan menggunakan smartphone atau tablet. Peneliti juga  menemukan  permasalahan  bahwa  sebagian  besar  pendidik  yang  pada  saat  observasi kurang mengerti kemauan peserta didik dalam hal belajar.
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  terus  meningkat  pada  abad  ke-21  ini.  Fenomena tersebut  mempengaruhi  pendidikan,  sehingga  pendidikan  wajib  menghasilkan  sumber  daya manusia terutama peserta didik yang berkualitas untuk menghadapi berbagai tantangan dalam kehidupan (Hartanto, 2015). Oleh karena itu dalam menghadapi tantangan yang semakin berat

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 388-395 Media Permainan Minopa Berbasis Android Efektif Meningkatkan Keterampilan Menulis Pantun
di abad ke-21 maka peserta didik mempunyai kemampuan literasi dan penguasaan konsep (Juhji & Mansur, 2020). Hal ini menjadi perhatian khusus untuk peserta didik di abad ke-21.
Peserta didik dituntut untuk memiliki keterampilan yang kompleks, pembelajaran di abad ke-21  telah  mengubah  paradigma  pembelajaran  yaitu  dari  paradigma  mengajar  menjadi paradigma  belajar.  Untuk  mendorong  perkembangan  manusia,  motivasi  dan  interaksi,  guru menyesuaikan  penggunaan  elemen  permainan  (Rosarian  &  Dirgantoro,  2020).    Konsep pendidikan abad ke-21 yang menjadi acuan telah diadaptasi untuk mengembangkan kurikulum 2013. Perubahan kurikulum mempertimbangkan teori konstruktivis sosial dalam teknologi baru (Supriadi  &  Hignasari,  2019)  sehingga  belajar  lebih  bermakna  dan  siswa  antusias  belajar (Awaluddin et al., 2021). Perubahan kurikulum yang terjadi secara tidak langsung berdampak pada proses pembelajaran sehingga dibutuhkan inovasi dalam dunia pendidikan.
Inovasi dalam dunia pendidikan bertujuan untuk memberikan warna dalam proses belajar peserta didik. Media pembelajaran juga merupakan perantara yang dapat mengirimkan pesan dari pengirim ke penerima (Tafonao, 2018). Media pembelajaran merupakan sebuah alat atau perantara dalam menyampaikan informasi atau pesan pada saat kegiatan berkomunikasi agar pesan atau informasi dapat diterima oleh akseptor atau penerima.
Di era sekarang, siswa lebih suka belajar dengan memanfaatkan smartphone atau tablet daripada  menggunakan  media  pembelajaran  yang  lain  (Wibowo,  2016).  Penelitian  terkait penggunaan  media  pembelajaran  game  edukasi  hasilnya  ada  peningkatan  belajar  siswa (Wulandari et al., 2017). Penelitian sebelumnya oleh (Firdaus & Yermiandhoko, 2020) dengan mengembangkan Game Edukasi dapat dikatakan layak digunakan. Penelitian lain menunjukkan bahwa game edukasi berbasis android layak dan dapat meningkatkan hasil belajar (Windawati & Koeswanti, 2021).
Berdasarkan  penjelasan  di  atas  bahwa  media  game  sudah  banyak  digunakan  dalam pembelajaran.  Namun  game  MINOPA  berbasis  android  untuk  meningkatkan  keterampilan menulis pantun masih belum pernah ada. Sehingga, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas  pengembangan  media  permainan  minopa  berbasis  android  meningkatkan keterampilan menulis pantun peserta didik kelas V sekolah dasar.

## METODE
Penelitian yang dilakukan termasuk penelitian pengembangan. Penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan  game  pembelajaran  berbasis  android  untuk  meningkatkan keterampilan menulis  pantun  peserta didik kelas V Sekolah Dasar. Model pengembangan memiliki empat tahapan yang disebut sebagai model empat dimensi. Fase model 4-D adalah define, design, develop, dan disseminate atau dalam Bahasa Indonesianya definisi, desain, pengembangan,  dan  diseminasi.  Model  4-D  dipilih  karena  model  ini  cocok  untuk pengembangan  produk,  dan  media  pembelajaran  game  berbasis  android.  Penelitian  ini bertujuan untuk  mnegetahui  efektivitas pengembangan media  permainan  minopa  berbasis android meningkatkan keterampilan menulis pantun. Populasi pada penelitian ini yaitu siswa SD  Negeri  Glagaharum  yang  menjadi  subjek  penelitian  yaitu  siswa  kelas  V  sebanyak  25 berjenis kelamin laki-laki dan sebanyak 11 dan peserta didik  berjenis kelamin perempuan sebanyak 14. Waktu penelitian yaitu semester genap tahun pelajaran 2022/2023. Penelitian dilaksanakan bulan April-Mei. Tempat penelitian yaitu SD Negeri Glagahrum tepatnya kelas V. Teknik analisis data menggunakan uji validasi media menggunakan persentase sedangkan efektivitas  menggunakan  SPSS  Uji  Wilcoxon  Signed  Ranks.  Validitas  media  melibatkan evaluasi  konten  media  untuk  memastikan  kebenaran  fakta,  keakuratan  informasi,  dan pemahaman yang tepat oleh audiens (Harel & Papert, 2017).
Rumus uji validitas media yaitu:

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  pengembangan  menggunakan  model  4D  didapatkan  bahwa  pada  tahap definisi  terdiri  dari  analisis  awal-akhir,  peserta  didik,  tugas,  konsep,  dan  perumusan  tujuan pembelajaran;  pada  tahap  desain  terdapat  tiga  aspek  yaitu  rancangan  permainan  berbasis android,  rancangan  penerapan  media permainan berbasis android,  dan  rancangan  validasi ahli. Pada pengembanagn  terdiri dari (1) penilaian oleh ahli, dilanjutkan revisi; (2) uji coba; tahap  penyebaran  yaitu  produk  yang  telah  direvisi  dan  diujicoba  selanjutnya  disebarkan  ke sekolah-sekolah lain melalui forum Kerja Guru (KKG) se-Kecamatan Porong.
Berikut akan disajikan media permainan minopa berbasis android efektif meningkatkan keterampilan menulis pantun peserta didik kelas V sekolah dasar.
Gambar 1. Permainan Minopa
Hasil validasi media oleh 2 validator yang mahir di bidangnya akan disajikan pada tabel dibawah ini:
p (%) = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥100%

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 388-395 Media Permainan Minopa Berbasis Android Efektif Meningkatkan Keterampilan Menulis Pantun
Tabel 1. Validasi Media Indikator Penilaian Nilai Rata-rata validator Rata-rata Kategori Persentase (%) 1 2 Materi 4,64 4,64 4,64 SV 92,27% Penyajian 4,75 4,67 4,71 SV 94,17% Kebahasaan 3,89 4,67 4,33 SV 89,89% Kegrafikan 4,54 4,73 4,64 SV 92,73% Rata-rata 4,45 4,68 4,58 SV 92,26%
Tabel 1 menunjukkan bahwa wa kevalidan media pada aspek materi dengan persentase 92,27%,  aspek  penyajian  94,17%,  aspek  kebahasaan  89,89%,  dan  pada  aspek  kegrafikan sebesar  92,73%.  Secara  keseluruhan  validasi  Media  Permainan  Minopa  Berbasis  Android Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Menulis  Pantun  Peserta  Didik  Kelas  V  Sekolah  Dasar didapatkan  persentase  sebesar  92,26%  termasuk  dalam  kategori  sangat  valid  sehingga  layak digunakan dalam penelitian. Selanjutnya dilaukan uji keefektifan sebagai berikut:
Tabel 2. Statistik Deskriptif
N Minimum  Maximum Mean Std. Deviation PreMenulis 25 40 65 46.00 7.773 PostMenulis 25 76 95 83.08 7.000 Valid N (listwise) 25
Diatas hasil statistic deskriptif meliputi  nilai minimum  dan maksimum  serta mean dan standar deviasi. Selanjutnya akan uji prasyarat Normalitas terlebih dahulu sebagai berikut:
Tabel 3. Uji Normalitas
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. PreMenulis .311 25 PreMenulis .311 25 PreMenulis PostMenulis .206 25 PostMenulis .206 25 PostMenulis
Berdasarkan hasil uji normalitas didapatkan bahwa hasil uji normalitas pada pretest dan posttest P 0,000 > 0,05 sehingga didapatkan sebaran data yang tidak normal. Oleh karena itu selanjutnya dianalisa uji T menggunakan Uji Nonparametrik Wilcoxon Signed Ranks.
Tabel 4. Uji Wilcoxon Signed Ranks
PostMenulis - PreMenulis Z -4.382 b Asymp. Sig. (2- tailed) .000
a. Wilcoxon Signed Ranks Test

## Ari Hidayatul Lailiah, Setya Yuwana, Hendratno
Berdasarkan  hasil  tabel  4  menunjukkan  bahwa  nilai  P  0,000  <  0,05.  Hasil  tersebut menunjukkan  bahwa  terbukti  efektif  media  minopa  berbasis  android  untuk  meningkatkan keterampilan menulis pantun peserta didik kelas V sekolah dasar. Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian terdahulu yang menunjukkan bahwa game edukasi berbasis android layak dan dapat meningkatkan hasil belajar (Windawati & Koeswanti, 2021). Hasil yang didapatkan pada penelitian  ini  bahwa  media  permainan  Minopa  efektif  meningkatkan  keterampilan  menulis pantun dikarenakan sesuai dengan kebutuhan siswa di abad-21 yang membutuhkan teknologi dalam pembelajaran. Konsep pendidikan abad ke-21 yang menjadi acuan telah diadaptasi untuk mengembangkan  kurikulum  2013.  Perubahan  kurikulum  mempertimbangkan  teori konstruktivis sosial dalam teknologi baru (Supriadi & Hignasari, 2019) sehingga belajar lebih bermakna  dan  siswa  antusias  belajar  (Awaluddin  et  al.,  2021).  Perubahan  kurikulum  yang terjadi secara tidak langsung berdampak pada proses pembelajaran sehingga dibutuhkan inovasi dalam dunia pendidikan. Inovasi dalam dunia pendidikan bertujuan untuk memberikan warna dalam proses belajar peserta didik. Media pembelajaran juga merupakan perantara yang dapat mengirimkan pesan dari pengirim ke penerima (Tafonao, 2018).
Media  pembelajaran  merupakan  sebuah  alat  atau  perantara  dalam  menyampaikan informasi atau pesan pada saat kegiatan berkomunikasi agar pesan atau informasi dapat diterima oleh akseptor atau penerima. Di era sekarang, siswa lebih suka belajar dengan memanfaatkan smartphone atau tablet daripada menggunakan media pembelajaran yang lain (Wibowo, 2016). Selain itu, pengembangan media berbasis android dibutuhkan oleh siswa sekolah dasar untuk menarik minat dalam mengikuti pelajaran sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi dalam  pembelajaran  (Khabibah  et  al.,  2020).  Media  pembelajaran  digital  sesuai  dengan karakteristik  anak  sekolah  dasar  sehingga  dibutuhkan  pengembangan  teknologi  dalam pembelajaran (Astutik et al., 2021). Siswa sekolah dasar memang membutuhkan media dalam menjujang  pembelajaran  (Istim  et  al.,  2022).  Apabila  mneggunakan  media  yang  tepat  dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan untuk anak(Nabighoh et al., 2022). Oleh karena itu dengan menggunakan media permainan Minopa efektif meningkatkan keterampilan menulis pantun.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Kevalidan media permainan MINOPA berbasis android yang telah dikembangkan dengan persentase sebesar 92,26% termasuk dalam kategori sangat valid. Pada Uji Wilcoxon Signed Ranks  didapatkan  nilai  P  0,000  <  0,05.  Secara  garis  besar  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  media  permainan  MINOPA  berbasis  android  efektif  meningkatkan  secara signifikan keterampilan menulis pantun peserta didik kelas V sekolah dasar.
Saran yang dapat  penulis  berikan adalah diperlukan penelitian lanjutan pengembangan media game berbasis android untuk keterampilan pembelajaran Bahasa Indonesia yang lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Astutik, W. B., Yuwana, S., & Hendratno. (2021). Development of Non-Fiction Text Digital Learning  Media  in  Narrative  Writing  Skills  for  Fourth  Grade  Elementary  School Students. IJORER: International Journal of Recent Educational Research , 2 (3), 275- 292. https://doi.org/10.46245/ijorer.v2i3.99.
Awaluddin,  Ramadan,  F.,  Charty,  F.  A.  N.,  Salsabila,  R.,  &  Firmansyah,  M.  (2021).  Peran Pengembangan  dan  Pemanfaatan  Teknologi  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Dalam Meningkatkan Kualitas Mengajar. Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) , 2 (2), 48-59.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 388-395 Media Permainan Minopa Berbasis Android Efektif Meningkatkan Keterampilan Menulis Pantun
Firdaus,  Y.  A.,  &  Yermiandhoko,  Y.  (2020).  Pengembangan  Media  Game  Edukasi “Petualangan Si Isaac” Berbasis Android Pada Materi Gaya Kelas IV Sekolah Dasar.
JPGSD , 08 (02), 240-249.
Harel,  I.,  &  Papert,  S.  (2017).  Constructionism.  In  S.  J.  Derry,  C.  D.  Schunn,  &  M.  A. Gernsbacher (Eds.), Interdisciplinary Handbook of the Learning Sciences (pp. 181- 195). Cambridge University Press.
Hartanto,  S.  B.  (2015).  Pengembangan  Sumber  Daya  Manusia  (SDM)  Pendidikan. Jurnal Intelegensia , 03 (2), 19-27.
Istim, N., Hendratno, H., & Setyowati, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Loose  Part  Bahan  Plastik  terhadap  Perkembangan  Bahasa  dan  Fisik  Motorik  pada Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Basicedu , 6 (5), 8572-8584. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3793.
Juhji,  J.,  &  Mansur,  M.  (2020).  Pengaruh  Literasi  Sains  dan  Keterampilan  Berpikir  Kritis Terhadap  Penguasaan  Konsep  Dasar  Biologi. EDUSAINS , 12 (1),  113-122. https://doi.org/10.15408/es.v12i1.13048.
Khabibah,  I.,  Setya,  S.,  &  Hendratno,  Y.  (2020).  Android-Based  Mobile  Learning  Media Development  with  Multiple  Intelligence  of  Literate  Language  Skills  on  the  Fifth Grade  Elementary  School  Students. International  Journal  of  Multicultural  and
Multireligious Understanding , 7 (5), 539-548. https://doi.org/10.18415/ijmmu.v7i5.1672.
Nabighoh,  W.  N.,  Mustaji,  M.,  &  Hendratno,  H.  (2022).  Meningkatkan  Kecerdasan  Logika Matematika Anak Usia Dini melalui Media Interaktif Puzzle Angka. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (4), 3410-3417. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2410.
Rosarian,  A.  W.,  &  Dirgantoro,  K.  P.  S.  (2020).  Upaya  Guru  Dalam  Membangun  Interaksi Siswa  Melalui  Metode  Belajar  Sambil  Bermain. JOHME:  Journal  of  Holistic Mathematics Education , 3 (2), 146. https://doi.org/10.19166/johme.v3i2.2332.
Supriadi, M., & Hignasari, L. V. (2019). Pengembangan Media Virtual Reality Pada Muatan Pelajaran  IPA Kelas VI  Sekolah Dasar. JTP -  Jurnal Teknologi Pendidikan , 21 (3), 241-255. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i3.13025.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Wibowo, N. (2016). Upaya Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui  Pembelajaran Berdasarkan Gaya  Belajar  Di  SMK  Negeri  1  Saptosari. Jurnal  Electronics,  Informatics,  and Vocational Education (ELINVO) , 1 (2), 128-139.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk  Meningkatkan hassil Belajar Siswa di  Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (2), 1027-1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835.
Wulandari,  R.,  Susilo,  H.,  &  Kuswandi,  D.  (2017).  Penggunaan  Multimedia  Interaktif Bermuatan Game Edukasi  Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 2 (8), 1024-1029.

## How to cite :
Lailiah,  A.  H.,  Yuwana,  S.,  &  Hendratno.  (2023).  Media  Permainan  Minopa  Berbasis  Android  Efektif Meningkatkan  Keterampilan  Menulis  Pantun. DECDDE:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi, 3(2), 388-395. http://dx.doi.org/10.51454/decode.v3i2.235