## PENGEMBANGAN MEDIA PENGAYAAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS GOOGLE SLIDE PADA MATERI AKAD MUDHARABAH, MUSYARAKAH DAN MURABAHAH KELAS XI SMK NEGERI 2 MOJOKERTO
Lian Rahim Fana Ardiana 1 , Agung Listiadi 2
Universitas Negeri Surabaya 12
ABSTRACT :  The  purpose  of  this  study  was  to  produce  a  game  of  snakes  and ladders based on Google Slides as a medium of enrichment in the material for class XI  mudharabah,  musyarakah,  and  murabahah  contracts  at  SMK  Negeri  2 Mojokerto which was tested suitable for use in enrichment activities and received positive  responses  from  students.  The  development  model  used  is  the  4D development model (Define, Design, Develop and Disseminate) from Thiagarajan. The  development  process  is  carried  out  according  to  the  stages  of  the  4D development  model,  namely  through  the  definition  stage,  design  stage,  and development stage. The deployment stage is not carried out. After the development process follows the existing stages, an assessment activity is carried out on Google Slides.  To  assess  the  feasibility  of  the  developed  media,  the  expert  carried  out review  and  validation  activities  as  well  as  limited  trial  activities  for  15 students.validation of the development of the snake and ladder game enrichment media  based  on  Google  Slides  from  material  experts  and  media  experts  with  an average percentage of 93.55% and 95.15% with very feasible criteria. While the results  of  the  trial  for  students  obtained  an  average  value  of  90.48%  with  the criteria of very understanding. Thus, it can be concluded that the enrichment media for the game of snakes and ladders based on Google Slides in the material for the class XI mudharabah, musyarakah, and murabahah contracts is very appropriate to be used as an enrichment medium in schools.
Keywords : development, enrichment media, snake and ladder game

## I. PENDAHULUAN
Aspek  kehidupan  mengalami  perkembangan  yang  sangat  pesat.  Sejalan  dengan meningkatnya teknologi pada dunia pendidikan. Pendidikan harus mampu meningkatkan kualitas sumber daya manusianya. Pencapaian tujuan pendidikan tidak dapat dipisahkan dari  proses  pembelajaran.  Dalam  dunia  pendidikan,  guru  memegang  peranan  penting. Mengingat guru merupakan pendidik profesional yang bertugas mendidik peserta didik sesuai  dengan  kurikulum  yang  berlaku  saat  ini  yaitu  Kurikulum  2013  (K-13)  yang melibatkan partisipasi peserta didik, hal ini sesuai dengan Undang-Undang tentang Guru dan Dosen Nomor 14 Tahun 2005.
Berdasarkan pada Kurikulum 2013 (K-13), guru menerapkan proses pembelajaran hanya sebagai fasilitator untuk membantu peserta didik menemukan fakta, konsep, atau prinsip  sendiri.  Dan  pada  akhir  proses  pembelajaran  dilakukan  penilaian  pembelajaran berupa  ulangan  harian  untuk  mengetahui  penguasaan  peserta  didik  terhadap  materi
pembelajaran. Guru sebagai seorang pendidik haruslah mempunyai keterampilan dalam pengelolaan pembelajaran. Menurut (Sudjana dan Rivai 2015) proses pembelajaran yang dibantu  dengan  suatu  media  akan  cenderung  mendapatkan  hasil  belajar  yang  baik. Dengan penggunaan media pembelajaran yang tepat dan menyenangkan akan menambah motivasi,  minat,  meningkatkan  pemahaman,  serta  dapat  meningkatkan  hasil  belajar peserta didik.
Menurut (Prasetyo dan Listiadi 2016) menyatakan bahwa Media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan yaitu berbentuk permainan. Peserta didik akan lebih terlibat dalam menggunakan media permainan sebagai alat pembelajaran, dan kelas akan menjadi lebih hidup dan menarik. Permainan-permainan tradisional yang sederhana dapat menjadi sumber  inspirasi  dalam  merancang  sebuah  media  pembelajaran  yang  menarik.  Salah satunya adalah permainan ular tangga.  Menurut (Kusumawardhana 2019) Ular Tangga adalah permainan anak-anak yang terdiri dari permainan papan yang dimainkan oleh total 2  orang  atau  lebih.  Ada  banyak  kegunaan  untuk  permainan  ular  tangga,  menurut (Nachiappan et al. 2014) Bermain ular tangga dengan teman-teman mampu menjadi cara yang bagus untuk mengenal satu sama lain lebih baik. Sebagai bonus tambahan, materi pembelajaran yang mendidik dan menghibur dapat ditambahkan ke permainan klasik Ular Tangga.  Selain  keuntungan  yang  telah  disebutkan  sebelumnya,  permainan  ular tangga, menurut  (Permatasari  2014)  juga  memungkinkan  setiap  peserta  didik  di  dalam  kelas untuk berbicara dengan bebas. Sehingga memberi peserta didik lebih banyak kebebasan untuk berpartisipasi dalam pendidikan mereka sendiri.
Berdasarkan  hasil  observasi  pada  media  pembelajaran  terutama  pada  media pengayaan pembelajaran di Kelas XI Perbankan Syariah SMK Negeri 2 Kota Mojokerto dan wawancara dengan guru Layanan Lembaga Keuangan Syariah di kelas XI, peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajari dan memahami materi Akad Mudharabah, Musyarakah  Dan  Murabahah.  Satu-satunya  bentuk  pengayaan  yang  ditawarkan  di sekolah adalah media  LCD power point,  papan tulis, buku peserta didik, dan soal-soal latihan. Metode guru dalam proses belajar mengajar di kelas menggunakan pembelajaran langsung berupa ceramah, diskusi kemudian memberi tugas kepada peserta didik. Karena itu, kegiatan pengayaan memiliki dampak yang kurang efektif.
Beberapa  penelitian  yang  dilakukan  pada  pengembangan  tentang  media pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan  ular  tangga  menyatakan  bahwa  media pembelajaran berbentuk permainan ular tangga adalah media yang efektif yang digunakan agar  meningkatkan  daya  serap  dan  pemahaman  yang  dimiliki  peserta  didik  terhadap pelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh (Aliatin dan Susilowibowo 2016) dengan judul “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berupa  Permainan  Ular  Tangga  Sebagai  Bahan Pengayaan Pada Materi Siklus Akuntansi Kelas X Akuntansi Smk Negeri 4 Surabaya”. Studi ini menemukan bahwa 89,75% ahli dan 87,5% peserta didik setuju bahwa media adalah  pilihan  yang  layak.  Penelitian  lain  yang  relevan  oleh  (Sahri  dan  Listiadi  2015) yang  berjudul  “Pengembangan  Permainan  Ular  Tangga  Akuntansi  Sebagai  Media
Pengayaan  Pada  Materi  Ayat  Jurnal  Penyesuaian  Perusahaan  Jasa”.  Menurut  temuan penelitian  ini,  78,57%  ahli  dan  88,5%  peserta  didik  menilai  bahwa  media  pengayaan sangat  layak.  Penelitian  lain  yang  juga  relevan  adalah  penelitian  oleh  (Meipina  2014) yang berjudul “The Application Of Snakes And Ladders Game In Teaching Vocabulary” . Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa 97,5% hasil studi peserta didik meningkat dengan kriteria sangat aktif.
Bersumber  dari  uraian  di  atas  maka  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan permainan ular tangga berbasis Google Slide sebagai media pengayaan, terutama untuk materi  akad  mudharabah,  musyarakah,  dan  murabahah,  dengan  judul  “Pengembangan Media  Pengayaan  Permainan  Ular  Tangga  Berbasis Google  Slide Pada  Materi  Akad Mudharabah, Musyarakah Dan Murabahah Kelas XI SMK Negeri 2 Mojokerto”.
Berikut  ini  adalah  tujuan  penelitian,  sebagaimana  disebutkan  di  atas: 1)Mempelajari  cara  mengembangkan  pengayaan  media  permainan  ular  tangga menggunakan Google Slide pada materi akad mudharabah, musyarakah, dan murabahah kelas XI; 2)Melihat kelayakan pengembangan media pengayaan permainan ular tangga berdasarkan  materi  akad  mudharabah,  musyarakah,  dan  murabahah  kelas  XI  dengan memanfaatkan Google Slide ; 3)Untuk melihat bagaimana respons peserta didik terhadap media pengayaan permainan ular tangga berbasis Google Slide berdasarkan materi akad mudharabah, musyarakah, dan murabahah kelas XI.

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian dan pengembangan (R&D) pada media pengayaan berbasis Google Slide berupa  permainan  ular  tangga  merupakan  model  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian ini. Model 4-D (four D models) yang dikemukakan oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel (dalam Trianto 2009) digunakan untuk mengembangkan model penelitian. Empat tahapan pengembangan dalam pendekatan ini adalah Define, Design, Develop, dan Disseminate ,  atau  model  4-P,  yang  merupakan  singkatan  dari  Pendefinisian, Perancangan, Pengembangan, dan Penyebaran.
Tahap  pendefinisian (Define) , Pada  langkah  ini,  peneliti  mengkaji  kebutuhan pengembangan.  Tahap  Perancangan (Design) ,  dalam  tahap  ini  dilakukan  perancangan media  yang  akan  dikembangkan  dan  skenario  pembelajaran.  Mulai  merancang  media digital untuk permainan ular tangga setelah semua bahan tersedia. Tahap Pengembangan (Develop) , pada titik ini, peneliti akan berkonsultasi dengan ahli media dan materi untuk mendapatkan masukan  dan  memvalidasi temuan  mereka.  Selain  itu,  peneliti  juga akan mencoba media ular tangga berbasis Google Slide ini dalam pembelajaran di kelas.
Dalam  studi  pengembangan  produk  ini,  peneliti  menggunakan  yang  berikut  ini sebagai subjek uji:  (a)  Ahli  materi selaku guru Perbankan Syariah yang mengajar mata pelajaran Layanan Lembaga Keuangan Syariah Kelas XI,  (b) Ahli   media   selaku   orang yang      berkompetensi      dalam  bidang    media,    serta    (c)    15    peserta  didik    kelas    XI Perbankan Syariah di SMK Negeri 2 Mojokerto.
Penelitian ini menggunakan instrument penelitian berupa: lembar angket, lembar telaah  dan  lembar  validasi.  Lembar  telaah  dimanfaatkan  untuk  mendapatkan  pendapat dan  komentar  dari  para  ahli  media  serta  materi.  Peneliti  dapat  menggunakan  lembar validasi  untuk  melihat  apakah  media  yang    kerjakan  layak  atau  tidak.  Respon  peserta didik  terhadap  media  diukur  melalui  penggunaan  lembar  angket.  Data  kualitatif  dan kuantitatif  dikumpulkan  sebagai  bagian  dari  penelitian  ini.  Data  kualitatif  berupa masukan  dari  ahli  materi  dan  media.  Sedangkan  data  kuantitatif  dikumpulkan  dalam bentuk angket yang berisi penilaian media pembelajaran ular tangga dari ahli materi, ahli media, dan peserta didik SMK.
Penilaian  validasi  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  dianalisis  berdasarkan  skala Likert:
Tabel 1. Kriteria Penilaian Skala Likert
Skor Penilaian 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup Baik 2 Kurang Baik 1 Tidak Baik

## Sumber: (Riduwan 2015)
Rumus  berikut  digunakan  untuk  menghitung  prosentase  dari  data  pengamatan kepada ahli materi dan ahli media :
% 𝑃 rosentas 𝑒 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100%
Hasil  analisis  lembar  validasi  dari  ahli  media  dan  materi  akan  diinterpretasikan sebagai berikut:
Tabel 2. Interpretasi Skor Hasil Lembar Validasi
Prosentase (%) Kategori 0-20 Sangat Tidak Layak 21-40 Tidak Layak 41-60 Cukup Layak 61-80 Layak 81-100 Sangat Layak Sumber: (Riduwan 2015)
Tanggapan peserta didik dianalisis menggunakan skala Likert:
Tabel 3. Skala Likert
Skor Penilaian 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup Baik 2 Kurang Baik 1 Tidak Baik

## Sumber: (Riduwan 2015)
Rumus  berikut  digunakan  untuk  menghitung  prosentase  dari  data  pengamatan kepada peserta didik:
% 𝑃 rose 𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100%
Hasil  analisis  lembar  angket  dari  peserta  didik  akan  diinterpretasikan  sebagai berikut:

## Tabel 4. Interpretasi Skor Hasil Lembar Angket
Prosentase (%) Kategori 0-20 Sangat  Tidak Memahami 21-40 Tidak Memahami 41-60 Cukup Memahami 61-80 Memahami 81-100

## Sangat Memahami

## Sumber : (Riduwan, 2015)
Jika prosentase rata-rata yang diberikan oleh ahli materi dan media beserta peserta didik adalah 61% atau ≥ 61%, peneliti dapat menyimpulkan bahwa "media pengayaan permainan ular tangga berbasis Google Slide " sangat layak untuk digunakan.

## III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Peneliti  menyajikan  temuannya  sebagai  solusi  dari  masalah  yang  telah  mereka rumuskan.  Terdapat  kumpulan  kegiatan  dari  proses  pengembangan  media  pengayaan permainan ular tangga berbasis Google Slide , kelayakan media pengayaan permainan ular tangga  berbasis Google  Slide dan  respon  peserta  didik  terhadap  media  pengayaan permainan ular tangga berbasis Google Slide .
Proses  Pengembangan  Media  Pengayaan  Permainan  Ular  Tangga  Berbasis Google  Slide Pada  Materi  Akad  Mudharabah,  Musyarakah  Dan  Murabahah Kelas XI SMK Negeri 2 Mojokerto.
Media  pengayaan  permainan  ular  tangga  berbasis Google  Slide dibuat  dengan menggunakan  model  pengembangan  4-D,  yang  meliputi  tahap  define,  design,  develop dan disseminate, atau model 4-P, seperti yang lebih umum dikenal yaitu Pendefinisian, Perancangan, Pengembangan, dan Penyebaran. Meskipun demikian, peneliti tidak dapat menyelesaikan tahap penyebaran (disseminate) karena keterbatasan waktu.
Masalah  mendasar  yang  dihadapi  peserta  didik  dalam  proses  belajar  ditemukan selama tahap pendefinisian (define) penelitian ini, yang dikenal sebagai analisis "analisis ujung".  Guru masih menggunakan pertanyaan tertulis dalam kegiatan pengayaan, yang akan  membuat  peserta  didik  cepat  bosan,  menurut  analisis  yang  komprehensif.  Oleh karena  itu,  media  harus  terus  diperbarui  dan  diperluas  agar  peserta  didik  dapat berpartisipasi  lebih  penuh  dan  aktif  dalam  pendidikannya,  khususnya  pada  kegiatan pengayaan. Setelah mengidentifikasi masalah utama, peneliti melakukan analisis peserta didik  pada  dari  SMK  Negeri  2  Mojokerto  berusia  16  hingga  17  tahun  sebagai  peserta penelitian. Kegiatan pengayaan yang memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) dapat membantu peserta didik memahami materi penghapusan piutang tak tertagih dan taksiran  piutang  tak  tertagih.  Berdasarkan  analisis  ini,  peneliti  membuat  game edukasi untuk peserta didik yang menarik dan sesuai untuk perkembangan kognitif mereka, serta mendidik.
Peneliti  menentukan  kegiatan  utama  yang  harus  dilakukan  peserta  didik  dalam rangka memberikan wawasan atau pengetahuan yang lebih kepada peserta didik dengan memanfaatkan permainan ular tangga berbasis Google Slide untuk menjawab pertanyaan pengayaan  yang  terdapat  pada  media  pengayaan.  Sebagai  langkah  selanjutnya,  peta konsep digunakan untuk mengidentifikasi tujuan pembelajaran materi pengayaan game ular tangga berbasis Google Slide . Peneliti dapat mengidentifikasi  tujuan pembelajaran media  pengayaan  dalam  penyusunan  materi  akad  mudharabah,  musyarakah,  dan murabahah bersumber dari bermacam-macam analisis yang telah ditetapkan, kompetensi dasar, dan indikator materi yang relevan.
Peneliti membangun media permainan ular tangga berbasis Google Slide dalam dua langkah  pada  tahap  desain:  membentuk  ide  yang  ingin  disampaikan  dan  memasukkan konsep ke dalam media yang dikembangkan. Pengembangan media pengayaan berbasis permainan ular tangga di Google Slide meliputi pengembangan soal latihan pengayaan materi  akad  mudharabah,  musyarakah,  dan  murabahah  yang  disusun  peneliti menggunakan silabus kurikulum 2013 sebanyak 42 soal yang SMK Jurusan Perbankan Syariah gunakan. Butir soal tersebut kebanyakan didasarkan pada soal-soal Ujian Akhir Sekolah  (UAS)  dan  Ujian  Kompetensi  Keahlian  (UKK),  dan  sebagian  lagi  didasarkan pada  soal-soal  dari  ujian  lain.  Soal-soal  tersebut  dirumuskan  agar  peserta  didik  dapat berlatih  mengerjakan  berbagai  jenis  soal  yang  berbeda.  Menggunakan Google  Slide sebagai  titik  awal,  peneliti  menemukan  konsep  kedua  untuk  permainan  ular  tangga. Peneliti  membuat  isi  permainan  dengan  mengadaptasi  versi  modifikasi  dari  permainan ular tangga yang meliputi dadu, papan ular tangga, lembar tanya jawab, dan pengemasan
media  berbasis Google  Slide untuk  permainan  ular  tangga.  Peneliti  kemudian mengimplementasikan  ide  permainan  ular  tangga  berbasis Google  Slide setelah mengembangkan  pertanyaan  penelitian  dan  membuat  desain  media  awal.  Draft  I, permainan ular tangga berbasis Google Slide pada materi akad mudharabah, musyarakah, dan murabahah, merupakan produk dari tahapan ini.
Pengujian produk terhadap tujuan penelitian dan kegiatan untuk memvalidasi atau menilai kelayakan merupakan tahap pengembangan (Develop). Para ahli akan melakukan telaah  dan  validasi  setelah  draft  pertama selesai  dibuat.  Sebuah  permainan  ular  tangga berbasis Google Slide akan mendapat perbaikan dari masukan dan saran yang dihasilkan dalam lembar telaah. Ada sejumlah pertanyaan yang perlu diubah ke dalam soal praktik dalam  telaah  yang  diberikan  oleh ahli  materi.  Selain  itu,  ahli  media telah  memberikan saran mereka tentang perbaikan sampul media permainan. Media draft II akan diperbaiki oleh peneliti dengan menyempurnakan media yang sudah diberi saran dan masukan dari ahli.  Untuk  menentukan  layak  tidaknya  media  permainan  ular  tangga  berbasis Google Slide yang  dibuat  oleh  peneliti,  maka  media  Draf  II  akan  divalidasi  oleh  ahli.  Setelah menentukan kelayakan media, media pengayaan permainan Ular Tangga berbasis Google Slide pada  materi  akad  mudharabah,  musyarakah,  dan  murabahah  akan  diuji  cobakan pada  15  peserta  didik  kelas  XI  Perbankan  Syariah  SMK  Negeri  2  Mojokerto  untuk melihat bagaimana respon peserta didik terhadapnya.
Kelayakan Pengembangan Media Pengayaan Permainan Ular Tangga Berbasis Google  Slide Pada  Materi  Akad  Mudharabah,  Musyarakah  Dan  Murabahah Kelas XI SMK Negeri 2 Mojokerto.
Hasil  lembar  telaah  dan  validasi  ahli  menunjukkan  bahwa  media  pengayaan permainan  ular  tangga  berbasis Google  Slide sangat  layak.  Hafifah  Ratna  Damayanti, S.Pd., sebagai penelaah dan validator ahli materi. Sementara itu, penelaah dan validator ahli media, Dr. Hari Sugiharto S., M.Si. Sebelum menyusun 42 pertanyaan pengayaan, peneliti menyusun kisi kisi soal terlebih dahulu kemudian diberikan kepada ahli materi. Hafifah  Ratna  Damayanti,  S.Pd.,  guru  Layanan  Lembaga  Keuangan  Syariah  di  SMK Negeri 2, selaku ahli materi memberikan saran dan masukan pada lembar telaah terlampir. Peneliti  kemudian  mengirimkan  kembali  data  yang  telah  diperbarui,  yang  kemudian diperbaiki sebelum divalidasi oleh ahli materi.
Hasil Validasi Ahli materi diperoleh 97,1% pada kualitas isi dan tujuan dan 90% pada  kualitas  instruksional,  dua  komponen  ini  menurut  (Arsyad  2013).  media  tersebut dinilai  “Sangat  Layak”  dengan  prosentase  perolehan  rata-rata  93,55%  media  tersebut dinilai “Sangat Layak” (Riduwan 2015). Berikut rincian hasil validasi dari ahli materi:
Tabel 5. Rekap Hasil Validasi Media Dari Ahli Materi
No Variabel % Kriteria 1 Kualitas Isi Dan Tujuan 97,1% Sangat Layak 2 Kualitas Instruksional 90,0% Sangat Layak
Rata-rata 93,55%

## Sangat Layak

## Sumber: (Data Diolah Peneliti, 2022)
Peneliti  kemudian  menyampaikan  media  pengembangan  ini  untuk  ditelaah  dan divalidasi  oleh  Dr.  Hari  Sugiharto  S.,  M.Si.  setelah  memvalidasi  materi.  Peneliti melakukan telaah dan validasi dengan memperlihatkan media pengayaan permainan ular tangga  berbasis Google  Slide .  Media  kemudian  disempurnakan  berdasarkan  saran  dan masukan ahli media. (Wahono 2006) menyatakan bahwa terdapat dua komponen dalam yang  dinilai  yaitu  perangkat  lunak  dan  komunikasi  visual.  Prosentase  hasil  perolehan yaitu 94% untuk perangkat lunak dan 96,34% untuk komunikasi visual. Dengan rata rata prosentase perolehan sebesar 95,15% media tersebut dinilai “Sangat Layak”  (Riduwan 2015). Berikut rincian hasil penilaian oleh ahli media terhadap hasil validasi:
Tabel 6. Rekap Hasil Validasi Media Dari Ahli Media No Variabel % Kriteria 1 Perangkat Lunak 94,0% Sangat Layak 2 Komunikasi Visual 96,3% Sangat Layak Rata-rata 95,15% Sangat Layak
Sumber: (Data Diolah Peneliti, 2022)
Respon  Pengembangan  Media  Pengayaan  Permainan  Ular  Tangga  Berbasis Google  Slide Pada  Materi  Akad  Mudharabah,  Musyarakah  Dan  Murabahah Kelas XI SMK Negeri 2 Mojokerto.
Serombongan  kecil  peserta  didik  kelas  XI  Perbankan  Syariah  SMK  Negeri  2 Mojokerto yang terdiri dari 15 peserta didik melakukan uji coba terbatas. Karena hanya rombongan  kecil  yang  terdiri  dari  10-20  peserta  didik  yang  dapat  diuji  secara  efektif, peneliti  mengikuti  teori  yang  dikemukakan  oleh  Sadiman  et  al.  (2018)  saat  memilih subjek  uji  coba.  Selama  jumlah  data  kurang  dari  10  maka  populasi  tidak  dapat dideskripsikan, dan selama jumlah data lebih dari 20 tidak mungkin dilakukan analisis rombongan kecil karena semua data bersifat redundan.
Peserta  didik  dikenalkan  peneliti  dengan  tujuan  dilakukannya  uji  coba  terbatas. Peneliti selanjutnya memberikan penjelasan yang sesuai dengan media yang peneliti buat, untuk  memastikan  peserta  didik  memahami  media  permainan.  Peserta  didik  kemudian membentuk kelompok-kelompok kecil dan memainkan permainan ular tangga berbasis Google Slide. Pada tahap selanjutnya, Peneliti memberikan angket kepada peserta didik di  akhir  kegiatan  uji  coba  untuk  mengetahui  bagaimana  penilaian  mereka  terhadap pengembangan  media  yang  peneliti  kerjakan.  Menggunakan  Skala  Likert,  peneliti menganalisis tanggapan peserta didik terhadap angket.
Menurut  (Zunaidah  dan  Amin  2016)  ada  tiga  komponen  yang  digunakan  dalam lembar  angket  yang  diberikan  kepada  peserta  didik  yaitu  tampilan,  aksesibilitas,  dan motivasi belajar. rata-rata prosentase tanggapan peserta didik adalah 90,48%, sehingga
media tergolong “Sangat Memahami” berdasarkan  (Riduwan 2015). Berikut ini adalah rincian hasil angket peserta didik:
Tabel 7. Rekap Hasil Angket Dari Peserta Didik No Variabel % Kriteria 1 Tampilan 93,3% Sangat Memahami 2 Kemudahan Akses 92,8% Sangat Memahami 3 Motivasi Belajar 85,3% Sangat Memahami Rata-rata 90,48% Sangat Memahami

## Sumber: (Data Diolah Peneliti, 2022)
Keseluruhan  hasil  “analisis  dari  angket  respon  peserta  didik,  dapat  disimpulkan bahwa  media  Pengayaan  Permainan  Ular  Tangga  Berbasis Google  Slide pada  Materi Akad  Mudharabah,  Musyarakah,  dan  Murabahah  sudah  sangat  baik  untuk  digunakan dalam proses pembelajaran pada kegiatan pengayaan di SMK, karena dari hasil angket respon peserta didik rata-rata keseluruhan aspek yang diperoleh sebesar 90,48% dengan kriteria sangat memahami. Penelitian sejenis juga dilakukan oleh  (Febriyanti dan Putra 2020) dengan judul “Developing 3-D Snake And Ladder Game: The Implementation At The Second Grade Students Of Sdn 37 Pekanbaru “. Hasil penelitian tersebut dinyatakan sangat  layak  digunakan  dengan  hasil  prosentase  92,5%  dari  ahli  materi  dan  media. Peneltian sejenis lainnya juga dilakukan oleh (Torres 2017) dengan judul “Development Of  Snake  And  Ladder  Game  As  A  Learning  Media  In  Special  Journal  Material  To Improve  Student  Motivation  Of  Class  X  Accounting  Smk  Muhammadiyah  1  Tempel Academic  Year  2016/2017” .  Hasil  penelitian  ini  dinyatakan  sangat  layak  digunakan dengan hasil prosentase 89% dari ahli materi dan media serta 95%  dari respon peserta didik.  Hasil  pembahasan  ini  didukung  pula  dengan  pendapat  (Riduwan  2015)  yang menyebutkan bahwa “Media Pengayaan Permainan Ular Tangga Berbasis Google Slide pada  Materi  Akad  Mudharabah,  Musyarakah,  dan  Murabahah  Peserta  didik  Kelas  XI SMK  Negeri  2  Mojokerto”  sangat  layak  jika  diperoleh  rata-rata  prosentase  dari  hasil validasi ahli sebesar ≥61%.

## IV. SIMPULAN
Media Pengayaan Permainan Ular Tangga Berbasis Google Slide pada Materi Akad Mudharabah, Musyarakah, dan Murabahah Kelas XI SMK Negeri 2 Mojokerto” adalah judul  penelitian  dari  penelitian  pengembangan  ini,  yang  menghasilkan  produk  berupa “media pengayaan”. Berikut adalah kesimpulannya: 1) Mengikuti model pengembangan 4D,  produk  ini  melewati  tahapan  berikut:  define,  design,  develop  dan  disseminate;  2) Berdasarkan temuan studi kelayakan oleh ahli materi dan media, ditetapkan bahwa media pengayaan permainan ular tangga berbasis Google Slide pada materi akad mudharabah, musyarakah, dan murabahah sangat layak digunakan; 3) Penilaian peserta didik terhadap media  pengayaan  permainan  ular  tangga  berbasis Google  Slide sangat  memahami berdasarkan hasil angket respon peserta didik.

## V. DAFTAR PUSTAKA
Aliatin, dan Joni Susilowibowo. 2016. “PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN  BERUPA  PERMAINAN  ULAR  TANGGA  SEBAGAI BAHAN  PENGAYAAN  PADA  MATERI  SIKLUS  AKUNTANSI  KELAS  X AKUNTANSI SMK NEGERI 4 SURABAYA.” Jurnal Pendidikan 03(04):1–7.
Arsyad. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Febriyanti,  Dian,  dan  Zetra  Hainul  Putra.  2020.  “DEVELOPING  3-D  SNAKE  AND
LADDER  GAME:  THE  IMPLEMENTATION  AT  THE  SECOND  GRADE STUDENTS OF SDN 37 PEKANBARU.” Hal. 1140–51 in Vol. 4.
KUSUMAWARDHANA,  AP  MASSRI  M.  2019.  PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK  GAME  PENDIDIKAN  ULAR  TANGGA  PINTAR  UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015. Vol. 2.
Meipina.  2014.  “THE  APPLICATION  OF  SNAKES  AND  LADDERS  GAME  IN TEACHING.” International Conference on Education and Language 2(ISSN 2303- 1417):380–87.
Nachiappan, Suppiah, Nurain Abd. Rahman, Harikrishnan Andi, Zulkafaly, dan Fatimah Mohd.  2014.  “Snake  and  Ladder  Games  in  Cognition  Development  on  Students with Learning Difficulties.” Review of Arts and Humanities 3(2):217–29.
Permatasari, Aisyah Novita. 2014. “The effectiveness of using snakes and ladderrs games to improve students’ speaking ability for seven graders in mtsn mojosari.” Retain 01(01):0–6.
Prasetyo,  Eko  Dwi,  dan  Agung  Listiadi.  2016.  “AKUNTANSI  SEBAGAI  MEDIA PENGAYAAN  PADA  MATERI  JURNAL  PENYESUAIAN  PERUSAHAAN JASA Eko Dwi Prasetyo Agung Listiadi Abstrak.” Jurnal Pendidikan 04(03):1–7.
Riduwan. 2015. Skala pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sahri,  Izzatie  Alfi,  dan  Agung  Listiadi.  2015.  “PENGEMBANGAN  PERMAINAN
ULAR  TANGGA  AKUNTANSI  SEBAGAI  MEDIA  PENGAYAAN  PADA MATERI AYAT JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN JASA Izzatie Alfi Sahri  Program  Studi  S1  Pendidikan  Akuntansi  ,  Jurusan  Pendidikan  Ekonomi  , Fakultas  Ekonomi  Universitas  Negeri  Surabaya  ,.”  Jurnal  Pendidikan  03(01):0– 216.
Sudjana,  Nana,  dan  Ahmad  Rivai.  2015.  Media  Pengajaran.  Bandung:  PT  Sinar  Baru Algesindo.
Torres,  Tanya.  2017.  “DEVELOPMENT  OF  SNAKE  AND  LADDER  GAME  AS  A LEARNING  MEDIA  IN  SPECIAL  JOURNAL  MATERIAL  TO  IMPROVE
STUDENT MOTIVATION OF CLASS X

## ACCOUNTING SMK
MUHAMMADIYAH 1 TEMPEL ACADEMIC YEAR 2016/2017.” 111.
Wahono, Romi Satria. 2006. “Aspek Dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran.”
Zunaidah,  Farida  Nurlaila,  dan  Mohamad  Amin.  2016.  “Pengembangan  Bahan  Ajar Matakuliah  Bioteknologi  Berdasarkan  Kebutuhan  Dan  Karakter  Mahasiswa Universitas Nusantara PGRI Kediri.” Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia 2(1):19– 30.