## Pengukuran Usability dan Respon Emosional Pengguna pada Aplikasi Cyber Counseling untuk Mengidentifikasi Masalah Interaksi
Endang Fatmawati 1 , Amri 2 , Gogor Christmass Setyawan 3 , Dimas Sasongko 4,*
1 Fakultas Sekolah Vokasi, Program Studi Informasi dan Humas, Universitas Diponegoro, Semarang, Indonesia
2 Program Studi Teknologi Rekayasa Komputer Jaringan, Politeknik Negeri Lhokseumawe, Lhokseumawe, Indonesia
3 Fakultas Sains dan Komputer, Program Studi Informatika, Universitas Kristen Immanuel, Yogyakarta, Indonesia
4 Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah magelang, Magelang, Indonesia Email: 1 endangfatmawati@live.undip.ac.id, 2 amri@pnl.ac.id, 3 masgogor@ukrimuniversity.ac.id, 4,* dimassasongko@ummgl.ac.id Email Koresponding: dimassasongko@ummgl.ac.id Submitted 23-11-2022 ; Accepted 17-12-2022 ; Published 30-12-2022

## Abstrak
Aplikasi  mobile  Cyber  Counseling  memungkinkan  dikunjungi  oleh  pengguna  dengan  beragam  latar  belakang  yang  berbeda-beda, sehingga perlu dilakukan evaluasi terhadap user interface aplikasi tersebut. Usability memiliki atribut untuk menentukan user interface dapat  digunakan  dengan  mudah  oleh  pengguna  untuk  mencapai  sebuah  tujuan.  Emosi  adalah  kejadian  subjektif  dan  sadar  yang diilustrasikan terutama melalui ekspresi psikofisiologis dan reaksi biologis. Selain itu, emosi adalah keadaan perasaan yang kompleks yang mempengaruhi kinerja pengguna. Pada penelitian ini pengujian usability menggunakan kuesioner System Usability Scale dan respon emosional akan diukur dengan cara mengukur reaksi afektif menggunakan kuesioner Self-assesment Manikin. Hasil pengujian usability  menggunakan  kuesioner  System  Usability  Scale  menunjukkan  perspektif  partisipan  uji  tentang  aplikasi  mobile  Cyber Counseling adalah memiliki acceptability ranges dengan kategori acceptable, memiliki grade scale dengan kategori C dan memiliki adjective rating dengan kategori good. Hasil pengukuran respon emosional dengan menggunakan kuesioner Self-assessment Manikin pada  indikator  pleasure  memiliki  respon  emosional  senang,  pada  indikator  arousal  memiliki  respon  emosional  antusias,  dan  pada indikator dominance memiliki respon emosional mampu mengoperasikan aplikasi mobile Cyber Counseling. Penelitian ini memiliki kontribusi  bahwa  dengan  menggabungan  metode  usability  dan  pengukuran  respon  emosional  pengguna,  tidak  hanya  memberikan informasi  kemudahan dalam  menggunakan  aplikasi  namun  juga  memberikan  informasi  tentang  reaksi  afektif  dari pengguna  ketika menggunakan aplikasi.
Kata Kunci: Cyber Counseling; Self-assessment Manikin; System Usability Scale; Kebergunaan; Respon Emosional Pengguna;

## Abstract
The Cyber Counseling mobile application allows users with different backgrounds to visit, so evaluating the application's user interface is necessary. Usability has attributes to determine the user interface that users can use easily to achieve a goal. Emotions are subjective and conscious events illustrated primarily through psychophysiological expressions and biological reactions. Moreover, emotion is a complex feeling that affects the user's performance. In this study, usability testing uses a System Usability Scale questionnaire, and emotional responses will be measured by measuring affective reactions using the Self-assessment Manikin questionnaire. The results of  usability  testing  using  the  System  Usability  Scale  questionnaire  show  that  the  perspective  of  test  participants  about  the  Cyber Counseling mobile application is to have acceptability ranges in the acceptable category, have a grade scale with category C, and have an adjective rating in the good category. The results of measuring emotional responses using the Self-assessment Manikin questionnaire on  the  pleasure  indicator  have  a  happy  emotional  response,  the  arousal  indicator  has  an  enthusiastic  emotional  response,  and  the dominance indicator has an emotional response capable of operating the Cyber Counseling mobile application. This research has a contribution that by combining the usability method and measuring the user's emotional response, it not only provides information on the ease of using the application but also provides information about the affective reaction of the user when using the application.
Keywords : Cyber Counseling; Self-assessment Manikin; System Usability Scale; Usability; User Emotional Response;

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah memberi pengaruh besar terhadap layanan bimbingan konseling [1] . Salah  satu  inovasi  memanfaatkan  perkembangan  Teknologi  Informasi  dalam  pelaksanaan  layanan  konseling  adalah layanan konseling online [2] . Konseling online secara umum dapat didefinisikan sebagai praktek konseling profesional yang terjadi ketika konseli dan konselor berada secara terpisah dan memanfaatkan media elektronik untuk berkomunikasi melalui internet. Salah satu contoh aplikasi yang dapat digunakan untuk melaksanakan konseling online adalah aplikasi mobile Cyber Counseling [2], [3] . Pemanfaatan aplikasi mobile memungkinkan terjadinya komunikasi antara dua pihak bisa lebih cepat, lebih efisien dan  lebih  nyaman [4] .  Aplikasi mobile Cyber  Counseling  memungkinkan  dikunjungi  oleh  pengguna  dengan  beragam latar belakang yang berbeda-beda, sehingga perlu dilakukan evaluasi terhadap tampilan user interface aplikasi tersebut. User Interface merupakan penghubung antara pengguna dengan sebuah mesin, sebuah aplikasi atau program komputer. Pengguna berinteraksi kepada produk dengan menggunakan media perangkat masukan ( input ) seperti keyboard , mouse yang kemudian hasilnya ditampilkan pada media perangkat luaran ( output ) seperti monitor atau layar  perangkat. User interface memiliki peran penting karena membantu pengguna untuk mencapai tujuan tertentu ketika menggunakan sebuah aplikasi atau system [5] . Beberapa metode dapat digunakan untuk melakukan evaluasi user interface aplikasi atau sistem, seperti menggunakan metode usability dan user experience [6] . Pada penelitian ini evaluasi user interface berdasarkan pada kebergunaan ( usability ) dan respon emosional ketika pengguna menggunakan aplikasi Cyber Counseling [3] .
Usability memiliki atribut untuk menentukan sebuah user interface dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna untuk  mencapai  sebuah  tujuan.  Pengujian  usability  sendiri  merupakan  pengujian  yang  dilakukan  dengan  tujuan  untuk melihat  dan  menganalisa  tingkat  kebergunaan  dari  sebuah  perangkat  lunak  atau  aplikasi [7],  [8] .  Dalam  melakukan evaluasi dengan teknik usability dapat dilakukan dengan dua cara yaitu melibatkan ahli dan melibatkan pengguna dari sistem  itu  sendiri [9] .  Emosi  adalah  kejadian  subjektif  dan  sadar  yang  diilustrasikan  terutama  melalui  ekspresi psikofisiologis dan reaksi biologis. Selain itu, emosi adalah keadaan perasaan yang kompleks yang mempengaruhi kinerja pengguna.  Emosi  yang  diinduksi  sering  tercermin  sebagai  perubahan  sinyal  fisiologis [10]–[13] .    Respon  emosional pengguna  dapat  diukur  dengan  tiga  cara  yang  berbeda  seperti  reaksi  afektif,  reaktivitas  fisiologis,  dan  penilaian berdasarkan perilaku yang nyata [14] . Pada penelitian ini pengujian usability menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS)  dan  respon  emosional  akan  diukur  dengan  cara  mengukur  reaksi  afektif  menggunakan  kuesioner self- assesment manikin (SAM). Penelitian  tentang  evaluasi usability  user  interface dan  respon  emosional  sudah  dilakukan  oleh  para  peneliti sebelumnya.  Penelitian  yang  dilaksanakan  oleh  Erlinda  Muslim  memiliki  tujuan  untuk  mengevaluasi user  interface aplikasi  mobile  KRL  Access  menggunakan  pendekatan user  experience yang  menggunakan performance  metrics, selfreported  metrics,  behavioral  metrics ,  dan issue-based  metrics yang  menilai  bagaimana  persepsi  kinerja,  persepsi, perilaku dan impresi pengguna [15] . Penelitian yang dilakukan oleh Yuslena Sari memiliki tujuan mengevaluasi portal akademik berdasarkan aspek daya Tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan dengan menggunakan metode User  Experience  Questionnaire (UEQ) [16] .  Penelitian  yang  dilaksanakan  oleh  Syeda  Hamna  Bibi  memiliki tujuan untuk mengevaluasi kegunaan aplikasi seluler pembelajaran Islam yang berbeda untuk anak-anak dari berbagai kelompok usia  untuk memahami prinsip-prinsip desain apa yang harus diikuti untuk meningkatkan kegunaan aplikasi menggunakan metode usability [17] . Penelitian yang dilakukan oleh Suyanto memiliki tujuan untuk melakukan pengujian usability sistem test  engine  try  out menggunakan  pendekatan system  usability  scale (SUS),  hasil  dari  penelitian menunjukkan bahwa bahwa test engine try out dari sisi adjective rating termasuk kelompok excellence , dari sisi grade scale termasuk kelompok B, dan dari sisi acceptability termasuk kelompok acceptable [7] . Penelitian yang dilakukan oleh Agung  Yoga  Pangestu  memiliki  tujuan  melakukan  pengujian usability pada web  GIS Pemantauan  Kesehatan  Hutan menggunakan  metode system  usability  scale (SUS),  hasil  dari  penelitian  menunjukkan  Web  GIS  Simantan  memiliki acceptability ranges dengan kategori marginal high , grade scale dengan kategori D dan adjective rating dengan kategori good [8] . Penelitian yang dilakukan oleh Simone Porcu menginvestigasi efek degradasi visual pada persepsi kualitas dan keadaan emosional peserta yang terkena serangkaian klip video pendek. Setelah setiap pemutaran video, peserta harus memutuskan  apakah  peristiwa  tertentu  terjadi  dalam  video [18] .  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Tianhua  Xie menggunakan self-assessment  manikin untuk  melakukan  verifikasi  emosi  dasar  dan  gairah  afektif  pengguna  setelah memainkan game berbasis virtual reality [11] . Penelitian yang dilakukan oleh Fatemeh Khozaei melakukan pengukuran kondisi emosional siswa menggunakan self-assessment manikin ketika ruang dan furniture asrama dimodifikasi seperti kondisi rumah [19] . Pada penelitian sebelumnya metode user experience dan usability digunakan untuk mengevaluasi user interface , kemudian self-assessment manikin digunakan menginvestigasi respon emosional ketika melihat video dan memainkan game. Tujuan dari penelitian ini yang membedakan dengan penelitian terdahulu adalah menerapkan kombinasi antara system  usability  scale dan self-assessment  manikin untuk  menginvestigasi  tingkat  kebergunaan  dan  respon  emosional pengguna saat menggunakan aplikasi mobile Cyber Counseling. Oleh karena itu pertanyaan penelitian dari penelitian ini adalah:  Bagaimana  tingkat  kebergunaan  aplikasi  Cyber  Counseling  diukur  menggunakan  kuesioner System  Usability Scale ?  Bagaimana  respon  emosional  pengguna  ketika  menggunakan  aplikasi  Cyber  Counseling diukur  berdasarkan kuesioner self-assessment  manikin? Pertanyaan  penelitian  dalam  penelitian  ini  diselesaikan  berdasarkan  metode penelitian yang dibahas pada bab Metodologi Penelitian.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Konsep Penelitian
Konsep penelitian seperti yang terlihat pada Gambar 1 yaitu melakukan evaluasi user interface aplikasi mobile Cyber  Counseling.  Penelitian  ini  memiliki  kontribusi  yaitu  melakukan  pengukuran  kualitas user  interface dari  sudut pandang kebergunaan ( usability ) dengan menggunakan kuesioner system usability scale dan dari sisi respon emosional pengguna dengan menggunakan kuesioner self-assessment manikin . Aplikasi Mobile Cyber Counseling yang digunakan
sebagai bahan penelitian dapat diunduh di URL
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cybercounseling.unimma. Tampilan  aplikasi  Cyber  Counseling seperti yang terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. User Interface Aplikasi Mobile Cyber Counseling [3]
2.2 Tahapan Penelitian

## Gambar 3. Tahapan Penelitian
Tahapan dari penelitian yang dilakukan seperti yang terlihat pada Gambar 3. Tahapan awal dari penelitian yang dilakukan adalah studi literatur, yaitu kegiatan penelitian terdiri dari kajian penelitian sejenis yang sudah dilakukan oleh peneliti  sebelumnya,  hal  ini  dilakukan  untuk  mendapatkan  keaslian  penelitian  dan  menunjukkan  kontribusi  penelitian yang dikerjakan jika dibandingkan dengan penelitian sebelumnya. Pada studi literatur juga dilakukan kajian teori yang berhubungan  dengan user  interface ,  evaluasi user  interface ,  pengujian usability ,  dan  pengukuran  respon  emosional pengguna. Sebelum masuk dalam tahapan pengujian usability dan pengujian respon emosi pengguna yaitu melakukan pemilihan  partisipan  yang  akan  dilibatkan  dalam  pengujian.  Teknik  pengumpulan  data  partisopan  uji  adalah  dengan metode purposive  sampling ,  yaitu  dengan  memilih  peserta  berdasarkan  usia  17  –  25  tahun  dan  memiliki  kebiasaan menggunakan Internet 1 – 4 Jam perhari. Partisipan uji pada masing-masing pengujian melibatkan 25 partisipan yang berbeda. Proses pengujian dilakukan dengan memberikan kesempatan kepada peserta uji untuk mengakses aplikasi mobile Cyber  Counseling,  selanjutnya  peserta  uji  memberikan  penilaian  melalui  kuesioner System  Usability  Scale dan Self- assessment Manikin . Bagian akhir dari tahapan penelitian adalah melakukan analisis data hasil kuesioner System Usability Scale dan Self-assessment  Manikin dan  memberikan  rekomendasi  untuk  peningkatan  kualitas user  interface aplikasi mobile Cyber Counseling.

## 2.3 System Usability Scale (SUS)
Tabel 1. Versi System Usability Scale dalam Bahasa Indonesia [20]
No Pertanyaan System Usability Scale dalam Bahasa Indonesia
1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi
2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan
3 Saya merasa sistem ini mudah untuk digunakan
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini
5 Saya merasa fitur-fitur dalam sistem ini berjalan dengan semestinya
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi) pada sistem ini
7 Saya merasa orang lain akan memahami car acara menggunakan sistem ini dengan cepat
8 Saya merasa sistem ini membingungkan
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini
System Usability Scale sendiri terdiri dari 10 item pertanyaan, adaptasi pertanyaan dalam Bahasa Indonesia seperti yang terlihat pada Tabel 1. Pada kuesioner System Usability Scale angka ganjil untuk item positif dan angka genap untuk sebaliknya. Partisipan System Usability Scale diminta untuk menilai kegunaan suatu produk pada skala 5 poin bernomor dari 1 (sangat tidak setuju) sampai 5 (sangat setuju). Untuk item positif, kontribusi skor adalah posisi skala dikurangi 1 dan  untuk  item  negatif,  kontribusi  skor  adalah  5  dikurangi  posisi  skala.  Skor System  Usability  Scale keseluruhan merupakan hasil penjumlahan kontribusi skor item dikalikan 2,5, berkisar antara 0 sampai 100. Suatu produk dikatakan memiliki usability yang baik jika skor System Usability Scale secara keseluruhan sama atau di atas 68 [21], [22].
Gambar 4. Penentuan Hasil Penilaian System Usability Scale [23]
Penentuan  hasil  penilaian System  Usability  Scale seperti  yang  terlihat  pada  Gambar  4  dilihat  dari  sisi  tingkat penerimaan pengguna, grade skala dan adjektif rating yang terdiri dari tingkat penerimaan pengguna terdapat tiga kategori yaitu not acceptable , marginal dan acceptable . kemudian dari sisi tingkat grade scale terdapat enam skala yaitu A, B, C, D, E dan F. Dan dari adjective rating terdiri dari worst imaginable , poor , ok , good , excellent dan best imaginable [24].

## 2.4 Self-assessment Manikin (SAM)
Gambar 5. Kuesioner Self-assessment Manikin dengan 5 Interval [24]
Self-assessment  manikin teknik  penilaian  bergambar  non-verbal  yang  secara  langsung  mengukur pleasure (kebahagiaan), arousal (gairah),  dan dominance (penguasaan)  terkait  dengan  reaksi  afektif  (perasaan  dan  emosi) seseorang untuk berbagai rangsangan [25], [26] . Self-assessment manikin berkisar dari dimensi kesenangan yang diwakili dengan gambar tersenyum yang menunjukkan tanda senang dan gambar cemberut yang menunjukkan tanda tidak senang, pada  dimensi  gairah  diwakili  dengan  gambar  bermata  lebar  untuk  menggambarkan  antusias  dan  gambar  gambar
mengantuk  untuk  menggambarkan  tidak  antusias,  kemudian  pada  dimensi  dominasi  menunjukkan  kontrol  pengguna terhadap perubahan diwakili dengan gambar manikin kecil sampai manikin besar, gambar manikin besar menunjukkan bahwa  pengguna  dapat  mengendalikan  sepenuhnya  terhadap  situasi  yang  dihadapi.  Gambar Self-assessment  manikin seperti yang terlihat pada Gambar 5 yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan skala likert sebagai skala pengukuran dengan 5 interval nilai dan setiap interval nilai memiliki bentuk pernyataan. Self-assessment manikin secara efektif  telah  digunakan  untuk  mengukur  respon  emosional  dalam  berbagai  situasi  seperti  reaksi  seseorang  terhadap gambar, suara, rangsangan menyakitkan, iklan, dan lain sebagainya. Pada penelitian ini Self-assessment manikin akan digunakan untuk mengukur respon emosional pengguna ketika berinteraksi dengan sebuah user interface .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Karakteristik Partisipan Uji
Gambar 6. Usia partisipan
Gambar 7. Lama waktu akses internet perhari
Pengguna  yang  dilibatkan  dalam  penelitian  ini  adalah  50  partisipan,  dengan  rincian  25  partisipan  melakukan pengujian usability dan 25 partisipan melakukan pengujian respon emosional pengguna, untuk mendapatkan penilaian yang  maksimal  tentang  pengalaman  pengguna  maka  dipilih  partisipan  uji  yang  belum  pernah  menggunakan  aplikasi mobile Cyber Counseling. Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini memiliki karakteristik sebagai berikut: (i) profesi sebagai pelajar atau mahasiswa, (ii) usia 17-25 tahun, (iii) memiliki kebiasaan mengakses internet 1-4 jam perhari, tidak termasuk  menggunakan  media  sosial,  chatting,  dan  bermain  game.  Setelah  melalui  proses screening ,  karakteristik  50 peserta yang terlibat dalam penelitian ini memiliki latar belakang usia 17-19 tahun ada 15 partisipan, usia 19-21 tahun ada 23 partisipan, dan usia 22-24 tahun ada 12 partisipan seperti terlihat pada Gambar 6. Selanjutnya dari kebiasaan waktu akses  internet  perhari  adalah 30  partisipan  berada pada  rentang  waktu  1-2  jam  dan  20  partisipan  berada  pada  rentang waktu 2-4 jam perhari seperti terlihat pada Gambar 7.

## 3.2 Pengujian Usability
Pada pengujian usability diukur menggunakan System Usability Scale yang memiliki 10 pertanyaan dengan menggunakan penilian skala likert 1 sampai 5. Pertanyaan kuesioner System Usability Scale pada nomor ganjil merupakan pertanyaan yang bernada positif sedangkan pertanyaan pada nomor genap merupakan pertanyaan bernada negatif. Pada penelitian ini terdapat 25 partisipan uji yang diberikan kesempatan menggunakan aplikasi mobile Cyber Counseling, setelah selesai selanjutnya diberikan kesempatan untuk mengisi kuesioner System Usability Scale . Selain mengisi kuesioner, wawancara dilakukan oleh moderator kepada partisipan uji untuk mendapatkan tanggapan yang nantinya dapat digunakan sebagai rekomendasi  peningkatan pada  versi  berikutnya.  Hasil  data  hitung dari  kuesioner System  Usability  Scale seperti  yang terlihat pada Tabel 2, untuk informasi perhitungan dari nilai yang didapatkan pada data kuesioner System Usability Scale dapat ditemukan pada Subbab 2.3 .
Hasil dari nilai hasil akhir skor SUS pada Tabel 2 diperoleh skor rata-rata yaitu sebesar 71, dengan nilai rata-rata skor System Usability Scale adalah 68 maka nilai skor yang didapatkan aplikasi mobile Cyber Counseling berada diatas rata-rata nilai skor System Usability Scale secara global. Berdasarkan Gambar 4 tentang hasil penilaian System Usability Scale maka  perspektif  partisipan  uji  tentang  aplikasi mobile Cyber  Counseling  adalah  memiliki acceptability  ranges dengan kategori acceptable , memiliki grade scale dengan kategori C dan memiliki adjective rating dengan kategori good .
Tabel 2. Hasil Data Hitung Kuesioner System Usability Scale
No Partisipan Uji Skor Hasil Hitung Pertanyaan Kuesioner SUS JUMLAH (JML) NILAI (JML*2.5) Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 1 Partisipan 1 4 1 4 1 4 2 5 1 4 1 35 88 2 Partisipan 2 4 3 4 3 4 3 4 3 3 3 24 60
3 Partisipan 3 4 2 3 2 3 2 3 2 4 2 27 68 4 Partisipan 4 5 3 5 3 4 2 4 3 5 3 29 73 5 Partisipan 5 4 2 3 2 4 2 4 2 4 2 29 73 6 Partisipan 6 4 2 3 2 4 1 4 2 5 2 31 78 7 Partisipan 7 4 2 4 2 3 2 3 2 3 2 27 68 8 Partisipan 8 4 2 5 2 3 3 4 2 3 2 28 70 9 Partisipan 9 4 2 4 2 3 3 4 2 4 2 28 70 10 Partisipan 10 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 21 53 11 Partisipan 11 4 2 3 2 3 3 3 2 4 2 26 65 12 Partisipan 12 4 2 3 2 3 3 3 2 4 2 26 65 13 Partisipan 13 5 1 5 1 3 1 5 1 4 1 37 93 14 Partisipan 14 4 2 4 2 3 2 4 2 4 2 29 73 15 Partisipan 15 4 2 4 2 3 2 3 2 4 2 28 70 16 Partisipan 16 5 1 4 1 3 1 3 1 4 1 34 85 17 Partisipan 17 3 2 3 2 5 2 4 2 4 2 29 73 18 Partisipan 18 5 2 5 2 5 1 4 2 4 2 34 85 19 Partisipan 19 3 3 3 3 3 2 4 3 4 3 23 58 20 Partisipan 20 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 21 53 21 Partisipan 21 3 2 4 2 3 3 4 2 4 2 27 68 22 Partisipan 22 4 2 4 2 3 3 4 2 4 2 28 70 23 Partisipan 23 5 1 4 1 3 1 5 1 4 1 36 90 24 Partisipan 24 3 2 3 2 3 2 5 2 4 2 28 70 25 Partisipan 25 4 2 3 2 3 2 4 2 4 2 28 70 Skor rata-rata (Hasil akhir) 71 3.3 Pengujian Respon Emosional Pengguna Tabel 3. Hasil Data Kuesioner Self-assessment Manikin No Partisipan Uji Indikator Pleasure (Kebahagiaan) Araousal (Gairah) Dominance (Penguasaan) 1 Partisipan 26 4 4 2 2 Partisipan 27 1 1 5 3 Partisipan 38 2 2 4 4 Partisipan 49 2 2 4 5 Partisipan 30 1 1 5 6 Partisipan 31 4 4 3 7 Partisipan 32 2 1 5 8 Partisipan 33 1 1 5 9 Partisipan 34 2 1 4 10 Partisipan 35 2 2 4 11 Partisipan 36 1 1 5 12 Partisipan 37 2 2 4 13 Partisipan 38 5 5 1 14 Partisipan 39 2 2 4 15 Partisipan 40 1 1 5 16 Partisipan 41 2 3 4 17 Partisipan 42 1 1 5 18 Partisipan 43 2 1 4 19 Partisipan 44 5 5 1 20 Partisipan 45 5 5 1 21 Partisipan 46 2 2 3 22 Partisipan 47 2 2 3 23 Partisipan 48 2 3 3 24 Partisipan 49 1 1 5 25 Partisipan 50 1 1 5 Mean 2.12 2.09 3.90
Pada  pengujian  respon  emosional  pengguna  diukur  menggunakan  kuesioner Self-assessment  Manikin yang mengukur pleasure (kebahagiaan), araousal (gairah), dan dominance (penguasaan) ketika menggunakan aplikasi mobile Cyber Counseling. Pada penelitian ini terdapat 25 partisipan uji yang diberikan kesempatan menggunakan aplikasi mobile Cyber Counseling, setelah selesai selanjutnya diberikan kesempatan untuk mengisi kuesioner Self-assessment Manikin . Selain mengisi kuesioner, wawancara dilakukan oleh moderator kepada partisipan uji untuk mendapatkan tanggapan yang
nantinya  dapat  digunakan  sebagai  rekomendasi  peningkatan  pada  versi  berikutnya.  Hasil  penilaian  partisipan  uji  dari kuesioner Self-assessment  Manikin seperti  yang  terlihat  pada  Tabel  3.  Hasil  analisis  data  dengan  statistik  deskriptif memperoleh  data mean pada  indikator pleasure (kebahagiaan)  yaitu  2.12  yang  menunjukkan  partisipan  uji  memiliki respon emosional senang saat menggunakan aplikasi mobile Cyber Counseling, pada indikator arousal (gairah) diperoleh data mean 2.09 yang menunjukkan partisipan uji memiliki respon emosional antusia saat menggunakan aplikasi mobile Cyber Counseling, dan pada indikator dominance (penguasaan) diperoleh data mean 3.90 yang menunjukkan partisipan uji memiliki respon emosional mampu mengoperasikan aplikasi mobile Cyber Counseling.

## 3.4 Rekomendasi
Hasil  rekomendasi  perbaikan  berdasarkan  partisipan  uji  kuesioner  SUS  dan  SAM  dapat  dilihat  pada  Gambar  8  dan Gambar 9. Berdasarkan wawancara kepada partisipan uji setelah menggunakan aplikasi mobile Cyber Counseling dan mengisi kuesioner, dari jawaban pasrtisipan uji dapat dikelompokkan menjadi 4 issue atau masalah utama yang dapat dilakukan pada tahap pengembangan selanjutnya, yaitu: a. Desain ( Design )
Menurut peserta uji pada komponen warna, teks, dan tata letak perlu dapat ditingkatkan lagi agar tampilan aplikasi menjadi menarik dan nyaman digunakan.
b. Kompatibilitas ( Compatibility ) Perlu dilakukan pengujian pada beragam perangkat mobile, karen ada beberapa perangkat mengalami tampilan yang tidak  maksimal, khususnya  pada  bagian login terdapat issue tidak  tampil  secara utuh  atau  ada  bagian  bawah  yang terpotong sehingga membuat partisipan uji kesulitan untuk memaksimalkan piliha pada halaman login . c. Kemudahan ( Ease of Use )
1. Dari sisi navigasi dan penggunaan menurut peserta uji sudah baik, namun peserta uji merasakan kerumitan karena terlalu banyak melakukan pengisian form , mengingat produk berupa aplikasi mobile yang ditampilkan pada ukuran layer yang terbatas maka dapat diminimalkan dalam melakukan tahapan pengisian form .
2. Peserta  uji  berharap  pada  bagian chatting dengan  konselor  dapat  dilakukan  sekaligus  didalam  aplikasi mobile Cyber Counseling.
d. Keamanan( Security )
Peserta  uji  merasa  tidak  aman  saat  melakukan  pengisian form data  pribadi  dan  khawatir  data  tersebut  akan disalahgunakan oleh pengembang.
Gambar 8. Rekomendasi Perbaikan Berdasarkan Partisipan Uji System Usability Scale
Gambar 9. Rekomendasi Perbaikan Berdasarkan
Partisipan Uji Self-assessment Manikin

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  hasil  pengujian usability menggunakan  kuesioner System  Usability  Scale maka perspektif partisipan uji tentang aplikasi mobile Cyber Counseling adalah memiliki acceptability ranges dengan kategori acceptable , memiliki grade scale dengan kategori C dan memiliki adjective rating dengan kategori good . Dari pengujian respon  emosional  pengguna  yang  diukur  menggunakan  kuesioner Self-assessment  Manikin pada  indikator pleasure (kebahagiaan) memiliki respon emosional senang, pada indikator arousal (gairah) memiliki respon emosional antusias, dan pada indikator dominance (penguasaan) memiliki respon emosional mampu mengoperasikan aplikasi mobile Cyber Counseling. Berdasarkan hasil pengujian yang dilanjutkan dengan wawancara kepada peserta uji diperoleh empat issue utama yang dapat menjadi perhatian pada pengembangan selanjutnya agar aplikasi mobile Cyber Counseling memiliki nilai lebih pada kebergunaan ( usability ) dan memberikan respon emosional yang lebih baik lagi kepada pengguna. Empat issue utama yang menjadi perhatian peserta uji yaitu desain, kompatibilitas, kemudahan, dan keamanan. Penggabungan metode usability dan  pengukuran  respon  emosional  pengguna,  tidak  hanya  memberikan  informasi  kemudahan  dalam
menggunakan  aplikasi  namun  juga  memberikan  informasi  tentang  reaksi  afektif  dari  pengguna  Ketika  menggunakan aplikasi  Cyber  Counseling.  Saran  bagi  peneliti  selanjutnya  dapat  menggunakan  metode  atau  alat  yang  lebih  baik  dan akurat, misalkan menggunakan face recognition untuk mengukur respon emosional pengguna saat menggunakan aplikasi Cyber Counseling agar hasil yang didapatkan lebih akurat.

## REFERENCES
[1] R. Hariko, “Landasan Filosofis Keterampilan Komunikasi Konseling,” Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, vol. 2, no. 2, 2017, doi: 10.17977/um001v2i22017p041.
[2] D. Sasongko, A. L. A. Haq, and M. M. Sangiba, “Prototype Aplikasi Cyber Counseling Berbasis Mobile,” Journal of Information System Research (JOSH), vol. 3, no. 1, pp. 33–38, 2021.
[3] M. M. Sangiba, D. Sasongko, P. Hendradi, and A. L. A. Haq, “Aplikasi Cyber Counseling Sebagai Solusi Pelayanan Konseling Online Berbasis Android,” JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), vol. 9, no. 3, pp. 582–590, 2022.
[4] M. P. Sari and H. Herdi, “Cyber Counseling : Solusi Konseling di Masa Pandemi,” Jurnal Paedagogy, vol. 8, no. 4, 2021, doi: 10.33394/jp.v8i4.3949.
[5] D. Sasongko, “Desain antarmuka pengguna (user interface),” in Rekayasa Perangkat Lunak, D. Gustian, Ed. Bandung: Penerbit Media Sains, 2022, pp. 185–202.
[6] A. K. Trukenbrod, N. Backhaus, and R. Thomaschke, “Measuring subjectively experienced time in usability and user experience testing scenarios,” International Journal of Human Computer Studies, vol. 138, 2020, doi: 10.1016/j.ijhcs.2020.102399.
[7] S. Suyanto and U. Ependi, “Pengujian Usability dengan Teknik System Usability Scale pada Test Engine Try Out Sertifikasi,” MATRIK :  Jurnal  Manajemen,  Teknik  Informatika  dan  Rekayasa  Komputer,  vol.  19,  no.  1,  2019,  doi: 10.30812/matrik.v19i1.503.
[8] A. Y. Pangestu, R. Safe’i, A. Darmawan, and H. Kaskoyo, “Evaluasi Usability pada Web GIS Pemantauan Kesehatan Hutan Menggunakan  Metode  System  Usability  Scale  (SUS),”  MATRIK :  Jurnal  Manajemen,  Teknik  Informatika  dan  Rekayasa Komputer, vol. 20, no. 1, 2020, doi: 10.30812/matrik.v20i1.709.
[9] D. Komalasari and M. Ulfa, “Pengujian Usability Heuristic Terhadap Perangkat Lunak Pembelajaran Matematika,” MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer, vol. 19, no. 2, 2020, doi: 10.30812/matrik.v19i2.687.
[10]  B. Geethanjali, K. Adalarasu, A. Hemapraba, S. P. Kumar, and R. Rajasekeran, “Emotion analysis using sam (Self-assessment manikin) scale.,” Biomedical Research (India), vol. 2017, no. Special Issue  ComplexWorldofNeuroscience, 2017.
[11]  T. Xie, M. Cao, and Z. Pan, “Applying self-assessment manikin (sam) to evaluate the affective arousal effects of vr games,” in Proceedings of the 2020 3rd International Conference on Image and Graphics Processing, 2020, pp. 134–138.
[12]  T. Althobaiti, S. Katsigiannis, D. West, and N. Ramzan, “Examining Human-Horse Interaction by Means of Affect Recognition via Physiological Signals,” IEEE Access, vol. 7, 2019, doi: 10.1109/ACCESS.2019.2922037.
[13]  S.  Volo,  “The  experience  of  emotion:  Directions  for  tourism  design,”  Ann  Tour  Res,  vol.  86,  2021,  doi: 10.1016/j.annals.2020.103097.
[14]  M. Serpico, D. Rovai, K. Wilke, R. Lesniauskas, J. Garza, and A. Lammert, “Studying the emotional response to insects food products,” Foods, vol. 10, no. 10, 2021, doi: 10.3390/foods10102404.
[15]  E. Muslim, R. A. Lestari, A. I. Hazmy, and S. Alvina, “User interface evaluation of mobile application krl access using user experience approach,” in IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 2019, vol. 508, no. 1. doi: 10.1088/1757- 899X/508/1/012110.
[16]  Y.  Sari,  N.  Novitasari,  and  H.  Pratiwi,  “Evaluation  of  lambung  mangkurat  university  student  academic  portal  using  user experience questionnaire (UEQ),” ILKOM Jurnal Ilmiah, vol. 13, no. 1, 2021, doi: 10.33096/ilkom.v13i1.787.45-50.
[17]  S.  H.  Bibi,  R.  M.  Munaf,  N.  Z.  Bawany,  A.  Shamim,  and  Z.  Saleem,  “Usability  Evaluation  of  Islamic  Learning  Mobile Applications,” Elkawnie, vol. 6, no. 1, 2020, doi: 10.22373/ekw.v6i1.5920.
[18]  S. Porcu, S. Uhrig, J. N. Voigt-Antons, S. Moller, and L. Atzori, “Emotional impact of video quality: Self-assessment and facial expression recognition,” in 2019 11th International Conference on Quality of Multimedia Experience, QoMEX 2019, 2019. doi: 10.1109/QoMEX.2019.8743186.
[19]  F.  Khozaei,  M.  Lesan,  N.  Ayub,  and  Q.  Ul  Islam,  “Emotional  evaluation  of  homelike  residence  halls  using  self-assessment manikins,” Iran University of Science & Technology, vol. 30, no. 1, pp. 20–29, 2020.
[20]  Z. Sharfina and H. B. Santoso, “An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS),” in 2016 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2016, 2017. doi: 10.1109/ICACSIS.2016.7872776.
[21]  D.  Pal  and  V.  Vanijja,  “Perceived usability  evaluation of Microsoft  Teams  as  an online  learning platform  during  COVID-19 using  system  usability  scale  and  technology  acceptance  model  in  India,”  Child  Youth  Serv  Rev,  vol.  119,  2020,  doi: 10.1016/j.childyouth.2020.105535.
[22]  P.  Vlachogianni  and  N.  Tselios,  “Perceived  usability  evaluation  of  educational  technology  using  the  System  Usability  Scale (SUS): A systematic review,” Journal of Research on Technology in Education, 2021, doi: 10.1080/15391523.2020.1867938.
[23]  U. Ependi, F. Panjaitan, and H. Hutrianto, “System usability scale antarmuka palembang guide sebagai media pendukung asian games XVIII,” Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence, vol. 3, no. 2, pp. 80–86, 2017.
[24]  A. Saputra, “Penerapan Usability pada Aplikasi PENTAS Dengan Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS),” JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, vol. 1, no. 3, 2019, doi: 10.35746/jtim.v1i3.50.
[25]  D.  Sasongko,  “Pengembangan  Antarmuka  Perpustakaan  Digital  Menggunakan  Responsive  Web  Design  Dengan  Pendekatan User Experience (Studi Kasus Pada Perpustakaan Digital Universitas Surakarta),” Universitas Gadjah mada, Yogyakarta, 2016.
[26]  G. Iturregui-Gallardo and J. L. Méndez-Ulrich, “Towards the Creation of a Tactile Version of the Self-Assessment Manikin (T- SAM)  for  the  Emotional  Assessment  of  Visually  Impaired  People,”  Intl  J  Disabil  Dev  Educ,  vol.  67,  no.  6,  2020,  doi: 10.1080/1034912X.2019.1626007.