DESAIN KARAKTER BERBASIS PADA WANDA WAYANG BIMA
Dodi Hilman, Tubagus Zufri
Universitas BinaNusantara oldtimedodi@gmail.com, zufri.thez@gmail.com

## Abstrak
Desain karakter merupakan bagian penting dalam produksi komik, animasi dan game. Karakter merupakan entitas profil  yang  akan  berperan  dalam  konteks  tertentu  dalam  menyampaikan  muatan  ideologis  yang  menjadi representasi  suatu  kelompok.  Desain  karakter  merupakan  upaya  menghidupkan  tokoh  imajiner.  Dalam perkembangan industri komik dan animasi di  Indonesia, desain karakter lebih sering baru dilihat sebatas aspek visual belaka, sehingga tokoh-tokoh yang muncul dalam komik atau animasi di Indonesia seringkali terlihat belum dirancang  secara  matang.  Komik,  animasi  dan  game  merupakan  media  yang  kerap  digunakan  untuk menyampaikan materi pedidikan baik yang bersifat formal maupun informal. Penelitian ini dimaksudkan untuk melakukan  eksplorasi  desain  karakter  berbasis  kekayaan  visual,  filosofis  dan  ideologis  yang  dimiliki  Wayang Bima (Golek dan Kulit) yang dapat diapresiasi oleh anak Sekolah Dasar
Kata Kunci: Desain Karakter, Wayang Bima, Pendidikan

## PENDAHULUAN
Animasi sebagai medium storytelling, harus mampu membangun suatu hubungan dengan audience  sehingga  pesan,  informasi,  atau  apapun  yang  menjadi  muatannya  dapat  berhasil mencapai  tujuannya.  Banyak  pesan  yang  dapat  ditangkap  secara  visual  dengan  melihat perbedaan  pada  bentuk  yang  ditampilkan.  Guna  mendapatkan  bentuk  yang  berbeda  dengan bentuk lainnya maka diperlukan proses perancangan yang memiliki muatan riset yang cukup.
Sudah saatnya kita memberikan perhatian memadai pada proses desain karakter. Karakter seyogyanya diciptakan tidak hanya bermodalkan  sketsa kasar tanpa studi  yang lebih matang diluar aspek visual. Proses personifikasi suatu karakter harus mencakup berbagai aspek secara menyeluruh  seperti  visual,  psikologis,  bahasa,  ideologi  dan  lain  sebagainya.  Perhatian  yang lebih  serius  terhadap  perancangan  karakter  akan  menghadirkan  alternatif  desain  karakter ditengah bentu-bentuk yang memiliki keseragaman yang tinggi dari produk-produk impor yang memberikan  dampak  luar  biasa  tidak  saja  kepada  para  pemirsa,  tetapi  juga  kepada  para perancangnya.
Wayang  (Golek  dan  Kulit)  sebagai  salah  satu  khasanah  budaya  Indonesia  potensial dikembangkan dan bisa menjadi batu pijakan dalam  eksplorasi desain karakter kontemporer. Wayang  Golek  dan  Kulit)  memuat  berbagai  macam  karakter  dengan  simbolisasi  yang  lebih dekat  dengan  akar  budaya  Indonesia,  sehingga  pengembangan  desain  karakter  dari  Wayang akan sangat  relevan bagi perkembangan desain  karakter  yang kelak dapat memiliki identitas yang dapat dikenali berasal dari Indonesia.

## Urgensi (Keutamaan) Penelitian
Indonesia sebagai negara yang memiliki ragam budaya yang sangat kaya dalam hal ini Wayang,mulai kurang diapresiasi oleh generasi muda saat ini. Untuk memperkenalkan budaya secara  menyeluruh,  tentunya  memerlukan  effort  yang  sangat  tinggi  baik  itu  secara  biaya
maupun  waktu.Salahsatu  upaya  yang  bisa  di  di  lakukan  adalah  dengan  melakukan  penetrasi sedikit  demi  sedikit  kepada  generasi  muda.Hal  ini  bisa  kita  lakukan  lebih  mudah  bila  kita mencoba untuk memperkenalkannya dengan bahasa (visual ) yang dapat mudah di kenali oleh generasi  muda  saat  ini.Karakter  berbasis  Wanda  pada  tokoh  Wayang  bima  dapat  menjadi jembatan antara budaya dan minat pada generasi muda kita,dan di harapkan melalui minat yang tumbuh terhadap salah satu karakter Wayang ini generasai muda kita akan tumbuh rasa keingin tahuanya yang lebih besar terhadap budaya Indonesia khususnya Wayang.
Desain karakter bukan sekedar menyangkut gambar atau model tetapi selalu menyimpan pesan, gagasan, filosofi bahkan ideologi tertentu sehingga bisa menjadi cerminan kondisi sosial masyarakat  dimana  karya  tersebut  dilahirkan.  Perancangan  yang  serius  pada  karakter  untuk komik  dan  animasi  lokal  bisa  turut  mempengaruhi  kondisi  psikologi  sosial  menuju  kearah perbaikan jika dimanfaatkan secara tepat.
Objek penelitian ini adalah Wanda Wayang Bima(Golek dan Kulit) meliputi aspek visual, filosofis  dan  ideologisnya  untuk  kemudian  diformulasikan  sebagai  set  desain  karakter  yang aplikatif disesuaikan dengan audiens anak usia Sekolah Dasar.

## Sejarah Wayang Kulit
Wayang merupakan  salah  satu  puncak  seni  budaya  bangsa  Indonesia  yang  paling menonjol  di  antara  banyak  karya  budaya  lainnya.  Budaya Wayang meliputi  seni  peran,  seni suara, seni musik, seni tutur, seni sastra, seni lukis, seni pahat, dan juga perlambang. Budaya Wayang ,  yang  terus  berkembang  dari  zaman  ke  zaman,  juga  merupakan  media  dakwah, penerangan, pendidikan, hiburan, pemahaman filsafat, serta hiburan.
Menurut penelitian para ahli sejarah kebudayaan, budaya Wayang merupakan budaya asli Indonesia, khususnya di Pulau Jawa. Keberadaan Wayang sudah berabad-abad sebelum agama Hindu masuk ke Pulau Jawa. Walaupun cerita Wayang yang populer di masyarakat masa kini merupakan  adaptasi  dari  karya  sastra  India,  yaitu Ramayana dan Mahabarata .  Kedua  induk cerita  itu  dalam  pewayangan  banyak  mengalami  pengubahan  dan  penambahan  untuk menyesuaikannya dengan falsafah asli Indonesia.
Penyesuaian konsep filsafat  ini  juga menyangkut  pada pandangan filosofis masyarakat Jawa terhadap kedudukan para dewa dalam pewayangan. Para dewa dalam pewayangan bukan lagi merupakan sesuatu yang bebas dari salah, melainkan seperti juga makhluk Tuhan lainnya, kadang-kadang  bertindak  keliru,  dan  bisa  jadi  khilaf.  Hadirnya  tokoh  panakawan dalam  pewayangan  sengaja  diciptakan  para  budayawan  Indonesia (tepatnya  budayawan  Jawa) untuk memperkuat konsep filsafat bahwa di dunia ini tidak ada makhluk yang benar-benar baik, dan yang benar-benar jahat. Setiap makhluk selalu menyandang unsur kebaikan dan kejahatan.
Budaya Wayang diperkirakan  sudah  lahir  di  Indonesia  setidaknya  pada  zaman pemerintahan Prabu Airlangga , raja Kahuripan (976 -1012), yakni ketika kerajaan di Jawa Timur itu sedang makmur-makmurnya. Karya sastra yang menjadi bahan cerita Wayang sudah ditulis oleh para pujangga Indonesia, sejak abad X. Antara lain, naskah sastra Kitab Ramayana Kakawin berbahasa  Jawa  Kuna  ditulis  pada  masa  pemerintahan  raja Dyah  Balitung (989-910),  yang merupakan gubahan dari Kitab Ramayana karangan pujangga India, Walmiki . Selanjutnya, para pujangga  Jawa  tidak  lagi  hanya  menerjemahkan Ramayana dan Mahabarata ke  bahasa  Jawa Kuna, tetapi menggubahnya dan menceritakan kembali dengan memasukkan falsafah Jawa ke dalamnya.  Contohnya,  karya Empu  Kanwa  Arjunawiwaha  Kakawin ,  yang  merupakan  gubahan yang berinduk pada Kitab Mahabarata . Gubahan lain yang lebih nyata bedanya derigan cerita asli versi India, adalah Baratayuda Kakawin karya Empu Sedah dan Empu Panuluh . Karya agung ini dikerjakan pada masa pemerintahan Prabu Jayabaya , raja Kediri (1130 – 1160).
Kata “Wayang” diduga berasal dari kata “wewa yangan” , yang artinya bayangan . Dugaan ini  sesuai  dengan  kenyataan  pada  pergelaran Wayang  Kulit yang  menggunakan kelir ,  secarik kain, sebagai pembatas antara dalang yang memainkan Wayang, dan penonton di balik kelir itu. Penonton hanya menyaksikan gerakan-gerakan Wayang melalui bayangan yang jatuh pada kelir. Pada  masa  itu  pergelaran Wayang hanya  diiringi  oleh  seperangkat  gamelan  sederhana  yang terdiri atas saron, todung (sejenis seruling) dan kemanak . Jenis gamelan lain dan pesinden pada masa itu diduga belum ada.
Untuk  lebih  menjawakan  budaya  Wayang,  sejak  awal  zaman  Kerajaan Majapahit diperkenalkan cerita Wayang lain yang tidak berinduk pada Kitab Ramayana dan Mahabarata . Sejak  saat  itulah  cerita  cerita Panji ;  yakni  cerita  tentang  leluhur  raja-raja Majapahit ,  mulai diperkenalkan  sebagai  salah  satu  bentuk Wayang yang  lain.  Cerita Panji ini  kemudian  lebih banyak digunakan untuk pertunjukan Wayang Beber . Tradisi menjawakan cerita Wayang juga diteruskan  oleh  beberapa  ulama  Islam,  di  antaranya  oleh  para Wali  Sanga .  Mereka  mulai meWayangkan  kisah  para  raja Majapahit ,  di  antaranya  cerita Damarwulan .Masuknya  agama Islam  ke  Indonesia  sejak  abad  ke-15  juga  memberi  pengaruh  besar  pada  budaya Wayang , terutama  pada  konsep  religi  dari  falsafah Wayang itu.  Pada  awal  abad  ke-15,  yakni  zaman Kerajaan Demak , mulai digunakan lampu minyak berbentuk khusus yang disebut blencong pada pergelaran Wayang Kulit . Sejak zaman Kartasura , peng-gubahan cerita Wayang yang berinduk pada Ramayana dan Mahabarata makin  jauh  dari  aslinya.  Sejak  zaman  itulah  masyarakat  penggemar Wayang mengenal  silsilah  tokoh Wayang ,  termasuk  tokoh  dewanya,  yang  berawal  dari Nabi  Adam . Sisilah itu terus berlanjut hingga sampai pada raja-raja di Pulau Jawa. Dan selanjutnya, mulai dikenal  pula  adanya  cerita Wayang  pakem .  Yang  sesuai  standar  cerita,  dan  cerita Wayang carangan yang diluar garis standar. Selain itu masih ada lagi yang disebut lakon sempalan , yang sudah terlalu jauh keluar dari cerita pakem.Memang, karena begitu kuatnya seni Wayang berakar dalam budaya bangsa Indonesia, sehingga terjadilah beberapa kerancuan antara cerita Wayang , legenda, dan sejarah. Jika orang  India beranggapan bahwa kisah Mahabarata serta Ramayana benar-benar terjadi di negerinya, orang Jawa pun menganggap kisah pewayangan benar-benar pernah terjadi di pulau Jawa.
Dan  di  wilayah Kulonprogo sendiri Wayang masih  sangatlah  diminati  oleh  semua kalangan. Bukan hanya oleh orang tua saja, tapi juga anak remaja bahkan anak kecil juga telah biasa melihat pertunjukan Wayang . Disamping itu Wayang juga biasa di gunakan dalam acara- acara tertentu di daerah kulonprogo ini, baik di wilayah kota Wates ataupun di daerah pelosok di Kulonprogo.

## Wanda dalam Wayang Kulit
Seseorang  perencana/disainer  Wayang,  seperti  layaknya  seorang  perencana/disainer produk, ia juga harus menetapkan suatu konsep lebih dahulu, yang akan dipakai sebagai acuan untuk  melaksanakan  pekerjaan  perencanaan-nya.  Sebagai  contoh  misalnya  dipilih  ‘Wanda kinanthi’  bagi  tokoh  Wayang  Harjuna  yang  hendak  dirancang,  pada  penerapannya  harus terlebih dahulu dirinci seluruh unsur yang akan diterapkan pada Wayang Harjuna itu. Misalnya: bagaimana bentuk rupa muka, bagaimana bentuk rupa tubuh, bentuk rupa ragam hias, bentuk rupa muka, bagaimana bentuk rupa pola ragam hias kain batiknya, warna muka, warna badan, kelengkapan  pakaian,  bagaimana  ‘gelung’,  bagaimana  hiasan,  bentuk  rupa  pakaian,  garis, tekstur. Artinya, secara keseluruhan (seluruh unsur), Wayang tersebut bercitra kinanthi seperti yang dimaksud. Dalam kasus ini, citra kinanthi bukan hanya ditunjukkan oleh bagian tertentu dari  Wayang  tersebut.  Jadi,  ‘Wanda’  atau  citra  pada  Wayang,  seharusnya  diterapkan  dan ditunjukkan pada seluruh bagian dari Wayang tersebut.
Meskipun  demikian,  kenyataannya  penerapan  ‘Wanda’  atau  ‘citra’  (image)  pada Wayang, sebagian besar hanya berkenaan dengan beberapa hal saja, yaitu: a) Sudut muka/wajah Wayang (lebih menunduk atau lebih menengadah), b) Bentuk rupa wajah Wayang, c) Bentuk badan  Wayang,  d)  Sudut  badan  Wayang  (lebih  tegak  atau  lebih  condong  ke  arah  depan),  e) Warna wajah (hitam, putih, ‘prada’, biru, merah, atau warna lainnya). Sedangkan berbagai hal lainnya,  umumnya  dianggap  ‘bisa  disamakan’.  Maksudnya  tidak  perlu  ada  yang  diubah, meskipun ‘Wanda’-nya lain. Ini merupakan pendekatan yang paling banyak diterapkan pada Wayang.  Sebagai  contoh,  penerapan  ‘Wanda  gilut’  pada  tokoh  Wayang  Bagong,  yang menampilkan karakter tokoh Bagong  yang memberikan kesan nakal, lucu, suka membandel, suka  menang  sendiri,  dan  suka  berbeda  pendapat;  dengan  Bagong  yang  ber-Wanda  lain, umumnya hanya terletak pada bentuk rupa wajah semata (termasuk bentuk rupa mata, alis, dan mulut).  Sedangkan  bagian  badan  lainnya,  biasanya  sama  sekali  tidak  ada  perbedaan  dengan Bagong yang menerapkan Wanda lain.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan Visual  Research  Methodology yang  merupakan  penelitian dengan pendekatan practice-based , yaitu melakukan evaluasi terus menerus dengan melakukan praktik penerapan ciri-ciri yang terdapat pada Wanda yang dipilih sebagai studi kasus dalam bentuk sketsa alternatif yang mengacu pada perkembangan pemahaman yang dimiliki anak usia Sekolah Dasar berdasarkan data secondary .
Metode penelitian ini memiliki karakteristik sebagai berikut: Mengumpulkan, mendokumentasikan informasi dan menghasilkan data / bukti. Merefleksikan dan mengevaluasi informasi, memilih informasi yang paling relevan. Menganalisis, menafsirkan dan menciptakan informasi. Mensintetis dan mengkomunikasikan temuan penelitian, perencanaan penelitian baru. Membuat  karya  seni/desain  /karya  kreatif  melalui  kerangka  kerja  proyek  tertentu  atau sebagai tubuh bekerja mengeksplorasi pertanyaan penelitian, yang mungkin mencakup, atau ditambah dengan, salah satu dari berikut:
a. Pengamatan dan terkait notasi / penggunaan simbol
b. Visualisasi
c. Menggambar (dalam segala bentuk), diagram
d. Konsep Pemetaan, pemetaan pikiran
e. Brainstroming / berpikir lateral
f. Sketchbook / notebook
g. Fotografi, video, audio
h. Eksperimen dengan bahan dan proses
i. Pemodelan / Simulasi
j. Multimedia / hypermedia aplikasi
k. Digital database, visual dan tekstual Glosari dan arsip
l. Refleksi-in-action / arus kesadaran narasi / pribadi
m. Visual Diary / reflektif Journal / diary penelitian
n. Kolaborasi / partisipasi / umpan balik, misalnya: lokakarya
o. Kurasi
p. Penulisan kritik, publikasi
q. Pameran / rekan umpan balik / review
Penelitian  ini  relevan  dengan  pendekatan  ilmu  sosial  yang  telah  di  adaptasi  dan mengalami re-kontekstualisasi sesuai disiplin terkait, seperti:
Wawancara / kuesioner, survei (mencari pendapat orang lain) studi kasus - studi mendalam dari contoh yang relevan peserta-observasi - peneliti sebagai peserta / kolaborator dalam penelitian
Metode membangun personal - membuat rasa diri kita di dunia kita evaluatif Teknik - misalnya diferensial semantik Perangkat lunak yang mendukung sistem metode.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini bermaksud mengkaji desain karakter sebagai wajah dari industri komik dan animasi  Indonesia.  Desain  karakter  dalam  komik  dan  animasi  Indonesia  tidak  dikaji  hanya sebagai artefak visual, tetapi diperkaya melalui kajian psikologis, semiotik dan  yang relevan dalam menemukan karakteristik desain yang berhasil. Sehingga penelitian ini dapat dijadikan rujukan  dalam  penelitian  mengenai  desain  karakter  selanjunya.Informasi  dan  data  dalam penelitian ini diperoleh melalui pengumpulan artefak desain karakter pada komik dan animasi Indonesia dalam serangkaian kurun, genre, dan ideologi, kemudian di kategorisasi dan saling diperbandingkan sehingga mendapatkan kesimpulan mengenai desain karakter pada komik dan animasi yang “Indonesia”.Hasil penelitian ini bukan berupa karya visual, tetapi lebih kepada kategorisasi  dan  kode-kode  yang  disusun  sedemikian  rupa  dapat  digunakan  untuk  keperluan penelitian  selanjutnya  mengenai  desain  karakter,  komik,  animasi,  budaya  visual,  dan  lain sebagainya.

## Analisis Umum
Dalam  konteks  kebudayaan,  Indonesia  merupakan  entitas  yang  hampir  mustahil didefinisikan  secara  tunggal.  Kekayaan  budaya  bangsa  Indonesia  terlalu  kompleks  dan beragam.  Indonesia  bukan  (katakanlah)  Jepang  yang  relatif  homogen  dibandingkan  bentang kekayaan budaya yang dimiliki Indonesia. Tiap sub kultur dalam budaya Indonesia memiliki ciri khasnya sendiri yang tidak selalu serupa dan sejalan, bahkan seringkali tumpang tindih dan saling  bertentangan.  Contoh  paling  sederhana,  penggunaan  warna  dalam  satu  sub-kultur  di Indonesia bisa ditafsirkan sangat berbeda menurut perspektif sub-kultur yang lain.Begitu juga ragam  ekspresi  seni  dan  kehidupan  sosial  bisa  sangat  berbeda  di  masing  masing  konteks kebudayaan di Indonesia.
Berbicara mengenai desain karakter, kita berbicara mengenai representasi budaya yang melahirkannya.  Desain  karakter  tidak  hanya  muncul  pada  karya  visual  sepertilukis, tetapi18juga  muncul  pada  ragam  seni  gerak  dan  pertunjukan.  Ragam  ekspresi, gesture dan aspek-aspek  psiko-kultural  suatu  masyarakat  berpengaruh  pada  desain  karakter  yang dihasilkan.
Suatu desain karakter tidak hanya dilihat dari aspek visual belaka, tetapi juga pasa aspek lain  seperti  psikologis  dan  semiotika  yang  mempengaruhi  tafsir  audience  atas  makna  yang disampaikan melalui desain karakter tersebut. Seperti disampaikan mice, bahwa desain karakter itu sangat dipengaruhi oleh cerita.

## Kerangka Berpikir

## Gambar 01. Kerangka Berpikir

## Pembahasan dan Analisis
Pembahasan pada penelitian ini dilakukan dengan membandingkan desain karakter pada Wayang  golek  Sunda  sebagaimana  yang  telah  ditampilkan,  dengan  hasil  eksplorasi  visual menurut kategorisasi Karen Isbister dalam bukunya: Game Character Design. A Psychological Approach .
Aspek-aspek  yang  diperbanding-kan  tersebut  dikaji  secara  mendalam  untuk mendapatkam  pemahaman  me-ngenai  bagaimana  ciri  desain  karakter  di  Indonesia,  sehingga dapat dimanfaatkan dalam penelitian selanjutnya. Pada akhirnya, kajian semiotika akan mem- perkaya  analisis  penelitian  ini  untuk  mendapatkan  pemahaman  lebih  men-dalam  mengenai aspek-aspek yang ber-kaitan dengan makna, pesan dan ideologi dalam desain karakter.
Desain Karakter Menurut Permukaan Sosial ( Social Surface Effect ) Sosial surface effect atau permukaan sosial merupakan aspek dari karakter atau indivudu yang  relatif  tampak  dan  mudah  diidentifikasi  secara  kasat  mata.  Secara  psikologis,  terdapat kecenderungan terhadap ciri-ciri karakter yang disukai. Kecenderungan ini terutama mengenai karakteristik yang kasat mata, yaitu: 1) Attractiveness ; 2) Babyface Effect ; 3) Stereotypes .
Social  Effect Surface Karakter Wayang Kulit
Karakter Wayang Golek
Keterangan
Attractive ness
Babyface Effect Stereo types Tabel 01. Perbandingan desain karakter menurut permukaan sosial

## Ciri Pada Karakter
Menurut  Isbister,  terdapat  beberapa  ciri  (perbedaan)  antara  karakter  dominan  dan submisif (submissive) , sebagai berikut: Dominan Submisif Wajah Karakter  dominan  membuat  lebih banyak  kontak  mata.  Mereka menatap  lawan  bicaranya  ketika sedang bercakap-cakap. Cenderung  menghindari  kontak mata.  Lebih  banyak  tersenyum. Cenderung menunduk. Badan Terbuka.Tenang. Tak banyak bergerak. Tertutup. Gugup. Sering menyentuh anggota tubuhnya sendiri. Suara Keras. Dan lebih banyak mendominasi pembicaraan. Lemah. Mengikuti arah pembicaraan saja.
Tabel 02. Perbandingan karakter dominan dan submisif
Dari  tabel  perbandingan  karakter  dominan  dan  submisif  diatas,  kita  dapat  menangkap bahwa kategorisasi tersebut relevan ketika diperbincangkan dalam konteks budaya barat, tetapi belum tentu sesuai ketika diadopsi oleh budaya lain. Sebagai contoh, menatap lawan bicara bisa diartikan sama sekali berbeda oleh orang Asia karena dianggap tidak sopan dan menantang. Sementara dalam tabel diatas yang merupakan representasi budaya Barat, hal tersebut (menatap lawan bicara) harus dilakukan sebagai wujud sopan santun. Sangat bertolak belakang.

## Perbandingan Ekspresi Emosi Dasar Karakter
Terdapat empat ekspresi emosional dasar manusia yang dapat digunakan untuk mengkaji desain karakter, meliputi: 1) Anger; 2) Fear; 3) Happiness; dan 4) Sadness.
Ekspresi Emosi Dasar Karakter Wayang Kulit Karakter Wayang Golek Keterangan Anger (Kemaraan) Cepengan Tancepan Pocapan Antawacana Sabetan Cepengan menyesuaikan  suasana  adegan  yang  sedang berlangsung Tancepan berfungsi  untuk  menggambarkan  keadaan  batin  seorang tokoh Wayang Fear (Ketakutan) Tancepan Entas-entasan Pocapan Sabetan Pocapan adalah  nyandra  yang  tidak  diiringi  gamelan  untuk menceritakan peristiwa dalam adegan Happiness (Kebahagiaan) Tancepan Pocapan Sabetan Antawacana Dialog antara tokoh Wayang dengan nayaga, wirasuara, atau jurukawih dinamakan dialog samping

## Sabetan
Sabetan adalah gerak Wayang yang meliputi tarian, lakuan, dan  lagaan.  Tari  Wayang  adalah  gerak  Wayang  yang diiringan  nyanyian  dan  gamelan.  Lakuan  adalah  gerak Wayang  yang  hanya  diiringan  kecrek  atau  kendang.
Sedangkan lagaan adalah gerak Wayang dalam peperangan baik dengan iringan gamelan maupun hanya diiringi kecrek dan kendang. Sadness (Kesedihan) Tancepan Pocapan Sabetan

## Entas-entasan
Tekhnik  entas-entasan  merupakan  tekhnik  bagaimana mengeluarkan seorang tokoh Wayang dari panggung  Entas- entasan  disesuaikan  dengan  situasi  adegan  yang  sedang berlangsung.  Misalnya,  tergesa-gesa,  normal,  sedih  atau situasi  yang  lain.Selain  itu  juga  terdapat  tekhnik  untuk mengeluarkan tokoh Wayang ketika dia mati.
Tabel 03. Perbandingan desain karakter menurut ekspresi emosi dasar karakter

## Perbandingan Peran Sosial Karakter
Masing-masing  karakter  diciptakan  dan  memiliki  peran  sosial  yang  bermacam-macam sebagaimana yang diinginkan. Terdapat beberapa peran sosial dalam buku Karen Isbister yang lebih  dimaksudkan  untuk  desain  karakter  pada  game.  Daftar  dalam  tabel  berikut  merupakan kategori peran sosial yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan desain karakter
Berikut adalah kategorisasi desain karakter menurut peran sosial (social role) karakter:
Peran Sosial Karakter Karakter Wayang Kulit Karakter Wayang golek Karakter Utama V V Minion V V Rescuee V V Sidekick V V Ally V V Guide/ Mentor V V
Obstacle/ Competitor V V Enemy V V
Tabel 04. Perbandingan desain karakter menurut peran sosial karakter
Berikut adalah penjelasan dari masing-masing peran sosial karakter: Karakter Utama : Karakter yang menjadi pusat perhatian dalam suatu komik atau animasi. Biasanya me-miliki  keunggulan tertentu  entah ke-kuatan fisik,  intelektualitas, agresivitas atau yang lain.
Minions :  Adalah  karakter  yang  secara  sosial  kurang  dominan  dan  ber-peran  sebagai “pembantu” karakter utama. Minion selalu tunduk pada karakter utama.
Rescuee :  Adalah  karakter  yang  kurang  dominan  yang  hampir  selalu  menjadi  objek penyelamatan dari karakter utama..
Sidekick :  Adalah  karakter  pen-dukung  yang  relatif  seimbang  peran  sosialnya  dengan karakter utama. Sidekick bisa bersifat sebagai sekutu, tetapi bisa juga terkadang digambar- kan sebagai sosok yang mengganggu atau sekaligus keduanya.
Ally/ Allies : Adalah karakter yang memiliki derajat sosial seimbang dan cenderung menjadi sekutu karakter utama.
Guide/  Mentor :  Adalah    karakter  yang  memiliki  derajat  sosial  lebih  tinggi  daripada karakter utama dan berperan sebagai guru Obstacle/  Competitor :  Adalah karakter yang cenderung memberikan gangguan walaupun tidak selalu menjadi musuh.
Enemy/ Enemies : Adalah musuh utama bagi karakter utama.
Kategorisasi karakter menurut peran sosial diatas tidak harus berlaku secara kaku tetapi bisa saling tumpang tindih antar karakter. Satu karakter bisa jadi memiliki lebih dari satu peran sosial.
Dari  analisis  diatas,  kita  dapat  menyimpulkan  juga  bahwa  peran  sosial  berlaku  baik  dalam desain  karakter  Amerika  maupun  Jepang,  sedangkan  dalam  desain  karakter  kontemporer  di Indonesia masih sulit mengisi kategorisasi tersebut karena belum banyak karakter komik dan animasi  yang “established” dan  dapat  secara  tepat  dimasukkan  dalam  kategorisasi  tersebut diatas.

## Perbandingan Asesoris dan Atribut
Membicarakan hal ini sudah pasti tidak akan terlepas dari rancangan bentuk Wayang itu sendiri, dalam Wayang kulit dikenali cara perancangan bentuk yang memiliki estetika bentuk tersendiri  sehingga  proposi  Wayang  tidak  mengacu  pada  bentuk  manusia.  Wayang  golek memiliki proporsi yang lebih mendekati proporsi tubuh manusia.
Perbandingan visual pada asesoris dan atribut dari akan memberi gambaran yang cukup dalam hal mengenali bagaimana seniman Wayang men-terjemahkan deskripsi yang berbentuk verbal  menjadi  hadir  dalam  bentuk  visual.  Boleh  jadi  sedikit  banyak  akan  ada  perbedaan, penambahan atau pengurang-an berdasarkan interpretasi individu senimannya.

## Wanda Wayang Bima
Werkudara  atau  Bima  mempunyai  beberapa  Wanda  yang  namanya  adalah  sebagai berikut:
Lindhu PaNon yang mempunyai arti Lindu artinya gempa sedangkan  paNon  mempunya  arti  mata  ketika  werkudara waktu  pagelaran  Wayang  menampakkan  Wanda  yang seperti  ini  werkudara  sedang  marah  pikiranya  kacau balau  sampai gelap mata cirinya : leher manglung, badan gemuk pajeg, bahu depan lebih rendah, pencipta : mangkurat agung dari mataram 1578, jawa
Lindhu  Bambang yang  artinya  muda,  Wanda  ini menggmbarkan bima  mempunya wajah  yang tampan dan agak muda cirinya  :  muka  menunduk,  bahu  belakang  lebih  tinggi badan agak kurus adeg angrong, gelung kecil, pencepta : PB IV surakarta 1753 M
Wayang Kulit Wayang Golek a. Bentuk hiasan pada mahkota memiliki perbedaan visualisasi untuk menampilkan asesoris yang memiliki makna khusus.
Perancangan  wajah  memiliki  perbedaan yang sangat signifikan b. Bentuk dimensi yang berbeda Wayang golek berbentuk 3 dimensional sedangkan Wayang kulit cenderung 2 dimensional tetapi memiliki tekstur dan beberapa bagian yang berlubang
Wanda lintang yang diartikan sebagai bintang yaitu    Wanda  ini  menggambarkan  werkudara  berbudi luhur, kalau marah sangat berwibawa, setiap musuh yang ditatap  oleh  bima  atau  werkudara  akan  pucat  pasi, gmetaran cirinya : muka  menunduk,  adeg  pejeg,  bahu  depan  lebih  rendah, badan agak gemuk, leher manglung, pinggang mayat pencipta : PB kertasura 1655, jawa
Wanda gunat : diambil dari kata atau dari nama meriam yaitu kai gurnat maksudnya dengan Wanda seperti itu bima sekuat meriam cirinya : muka longgok agak ke depan gelung sedang bahu pajeg, badan agak besar, adeg pajeg, lambung mayat, leher keker pencipta : PB IV Surakarta 1753 M
Wanda mimis yaitu Wanda yang dimiliki bima atau  werkudara  yang  artinya  peluru  tajam  yang  berarti bima bima cakap dalam berpikir,cetakan dan pandai cirinya : muka longok, gak ke depan,, leher longok, bahu pajeg,  badan  tegap,  langsing,  gelung  agak  kecil,  adeg pajeg, badan diwarnai awak-awakan pencipta : Panembahan Senopati mataram 1441

## Kategorisasi Bima
Surface Effect Attractiveness Berhubungan  dengan  peran  sosial  karena  secara  visual  akan  dapat  dibedakan  saat Wayang  menjadi  bagian  dalam  sebuah  alur  cerita  yang  memiliki  pembabakan  yang menghadirkan kondisi yang berbeda. Ciri Karakter Dominan Wajah Karakter  dominan  membuat  lebih  banyak  kontak  mata. Mereka  menatap  lawan  bicaranya  ketika  sedang  bercakap- cakap. Badan Terbuka.Tenang. Tak banyak bergerak. Suara Keras dan lebih banyak mendominasi pembicaraan. Ekspresi Emosi Dasar Anger, fear,happy and sad Dalam  perancangan  karakter,  penggambaran  ekspresi  emosi  merupakan  set  yang disediakan guna menunjang kehadiran karakter tersebut ketika harus berperan sebagai bagian dari perhatian audiens. Peran Sosial Karakter Utama Karakter  yang  menjadi  pusat  perhatian  dalam  suatu  komik  atau  animasi.  Biasanya memiliki keunggulan tertentu entah kekuatan fisik, intelektualitas, agresivitas atau yang lain.

## SIMPULAN
Wayang  (Kulit  dan  Golek)  merupakan  kekayaan  budaya  nasional  yang  dapat  digali sebagai  sumber  pengembangan  desain  karakter  nasional  yang  saat  ini  belum  menemukan bentuknya.  Desain  karakter  merupakan  bagian  penting  dalam  industri  kreatif  sperti  komik, animasi,  film,  dan game .  Karakter  bukan  sekedar  “aktor”  tetapi  sekaligus  juga  merupakan representasi ideologis dari pembuat komik dan animasi yang dirancang sedemikian rupa agar
mampu berkomunikasi secara lebih intim dan intensif melalui bahasa visual tertentu. Karakter, disadari atau tidak, memiliki peran begitu mendasar sebagai duta besar atas pesan dan gagasan yang sedang dibangun oleh pembuat komik dan animasi. Keberhasilan suatu komik dan animasi seringkali ditentukan oleh karakternya.
Sayangnya, perhatian kepada desain karakter dalam komik dan animasi Indonesia masih terbatas  pada  eksplorasi  visual  yang  seringkali  dangkal  dan  mudah  dilupakan  karena  tidak “hidup”. Untuk itu kajian mendalam mengenai desain karakter dengan pengkayaan pada aspek non visual seperti psikologis dan semiotika sangat penting untuk menemukan formula dalam rangka “menghidupkan” karakter tersebut.
Desain  karakter  di  Indonesia  belum  bisa  melepaskan  diri  dari  bayang-bayang  tren  dan hegemoni gaya visual asing. Desain karakter di Indonesia masih berkutat pada terjemah visual yang literal dari apa yang disebut sebagai local content . Karakter-karakter Indonesia muncul dalam  aneka  bungkus  visual  mengikuti  tren  industri  yang  men-dominasi  dan  sedikit  sekali karakter  yang  lahir  bersama  ciri  Indonesia  yang  khas  dalam  arti  sebenarnya.  Untuk  itu kemudian  dilakukan  komparasi  terhadap  desain  karakter  komik  dan  animasi  asing  dominan dengan  tujuan  menemukan  ciri  khas  yang  bisa  dikembangkan  sebagai  kekuatan  potensial  di masa mendatang.
Penelitian ini setidaknya memberi-kan gambaran awal mengenai aspek-aspek visual dan non visual yang harus diperhatikan dalam upaya menemukan formulasi desain karakter (yang) Indonesia melalui sumber kekayaan budaya nusantara, yaitu Wayang ( Kulit dan Golek). Desain karakter  dalam  Wayang  dianalisis  dan  di  eksplorasi  menurut  kategorisasi  yang  disampaikan terutama  oleh  Karen  Isbister  dalam  bukunya: Game  Character  Design.  A  Psychological Approach sehingga  mem-berikan  pemetaan  dan  gambaran  yang  komprehensif  terutama mengenai  aspek-aspek  dalam  desain  karakter  tersebut  dalam  konteks  kekinian  untuk  men- dukung  industri  kreatif  seperti  komik,  animasi, game , mobile  content ,  dan  sebagainya. Meskipun  titik  berat  kategorisasi  ini  adalah  teori  psikologi,  tetapi  hasil  penelitian  ini  adalah eksplorasi  simbol-simbol visual  yang dapat  dimanfaatkan sebagai  landasan dalam eksplorasi desain karakter selanjut-nya berbasis kekayaan budaya Indonesia lainnya.
Akhirnya,  penelitian  ini  masih  jauh  dari  sempurna.  Tetapi  sebagai  suatu  langkah  awal dalam tradisi penelitian visual, maka penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi dalam dunia desain, komunikasi visual, dan animasi khususnya di Indonesia.
Dalam  perkembangannya,  industri  kreatif  di  Indonesia  termasuk  komik  dan  animasi Indonesia kurang memberikan perhatian memadai pada desain karakter. Karakter hanya identik dengan  artefak  visual  tanpa  diperkaya  kajian  mendalam  mengenai  hal-hal  yang  berkaitan dengan  pengembangan  karakter  diluar  aspek  visual.  Padahal  proses  menghidupkan  suatu karakter harus mencakup berbagai aspek secara menyeluruh seperti visual, psikologis, simbol, ideologi, dan sebagainya.
Minimnya perhatian terhadap desain karakter pada komik dan animasi lokal diperparah dengan  hegemoni  produk-produk  impor  yang  memberikan  pengaruh  luar  biasa  tidak  saja kepada  para  pembaca  dan  pemirsa,  tetapi  juga  kepada  para  kreator  komik  dan  animasi  di Indonesia. Terutama komik, saat ini banyak sekali kita temukan tema-tema lokal yang dikemas dalam balutan gaya desain karakter hasil impor. Tidak salah memang, tetapi fenomena tersebut sangat  layak untuk  dikaji  sehingga di  masa mendatang kita tidak sekedar mengadaptasi atau bahkan meniru gaya desain karakter impor, tetapi bisa menemukan suatu gaya tersendiri yang bisa dibanggakan. Penelitian ini diharapkan bisa memberikan kontribusi dalam pengembangan desain karakter di Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
Haryanto, S. (1991). Seni Kriya Wayang Kulit: Seni Rupa, Sunggingan dan Tatahan. Jakarta: Grafiti.
Isbister,  K.  (2006). Better  Game  Characters  by  Design:  A  Psychological  Approach ,  San Fransico, Morgan Kauffmann Publisher.
Kusano, Y. (2003). Super Character Design & Poses , Tokyo, MPC Publishing.
Mattesi, M. D., (2008). Force Character Design from Life Drawing , Burlington, Focal Press.
Tillman, B. (2011). Creative Character Design , Kidlington, Focal Press.
Weintraub,  A.  N.,  (2004). Power  Plays:  Wayang  Golek  Puppet  Theater  of  West  Java, Ohio University Press.