## PEMANFAATAN H5P DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ONLINE INTERAKTIF
Dian Asa Utari 1 , Miftachudin 2 , Lusia Eni Puspandari 3 , Ika Erawati 4 , Desitri Cahyaningati 5 1,4 Teknik Permesinan Kapal, Teknik Permesinan Kapal, Politeknik Perkapalan Negeri Surabaya 2 Teknik Permesinan Kapal, Teknik Desain dan Manufaktur, Politeknik Perkapalan Negeri Surabaya 3,5 Teknik Permesinan Kapal, Teknik Kesehatan dan Keselamatan Kerja, Politeknik Perkapalan Negeri Surabaya
Email: 1 dian.asa.utari@ppns.ac.id, 2 miftachudin@ppns.ac.id, 3 lusiaeni@ppns.ac.id,
4 ika.iqer@ppns.ac.id, 5 dtricahyaningati@ppns.ac.id

## Abstrak
H5P adalah kerangka kerja kolaborasi konten bebas dan sumber terbuka berbasis JavaScript . H5P memberi kemudahan pada guru/dosen dalam membuat, berbagi, dan menggunakan kembali konten HTML5  interaktif.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  Bahasa Inggris dengan menggunakan H5P yang diterapkan melalui Learning Management System (LMS) di Politeknik Perkapalan Negeri Surabaya (PPNS). Pengembangan yang dilakukan adalah dengan mendesain pembelajaran yang interaktif menggunakan materi, kuis, game melalui H5P. Penelitian ini  merupakan  penelitian Research  and  Development (R&D)  untuk  menghasilkan  produk  berupa media pembelajaran Bahasa Inggris berbasis H5P. Materi pembelajaran yang dibuat menggunakan H5P kemudian diaplikasikan pada Mata kuliah Bahasa Inggris I, II, dan III. Berdasarkan penilaian dan  respon  dari  mahasiswa,  didapatkan  hasil  bahwa  media  pembelajaran  menggunakan  H5P dianggap  interaktif  (82%),  evaluatif  (90%)  dan  mudah  untuk  diakses  (95%).  Dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  berbasis  H5P  ini  efektif  dan  juga  efisien  untuk  diterapkan  dalam kegiatan pembelajaran Bahasa Inggris di Politeknik Perkapalan Negeri Surabaya.
Kata Kunci: Media Belajar, Bahasa Inggris, Interaktif,  H5P.

## Abstract
H5P is a free and open source content collaboration framework based on JavaScript. H5P stands for  HTML5  Package  which  aims  to  make  it  easy  for  everyone  to  create,  share  and  reuse interactive HTML5 content.  This study aims to develop  English learning  media  using H5P which is  applied  through  the  Politeknik  Perkapalan  Negeri  Surabaya  (PPNS)  Learning  Management System  (LMS).  The  development  carried  out  is  by  providing  interactive  learning  with  material design,  quizzes,  games  through  H5P.  This  study  uses  Research  and  Development  (R&D)  to produce  products  in  the  form  of  H5P-based  English  learning  media.  The  result  shows  that  82% students  agreed  that  H5P  is  interactive  for  learning  English.  Learning  materials  in  H5P  is  also evaluative (90%) and easy to access for learning English (95%). It can be concluded that the H5P- based learning media is effective and efficient to be applied in English learning activities at PPNS.
Kata Kunci: Learning Media, English, Interactive,  H5P.

## PENDAHULUAN
Dalam  kurun  waktu  1  tahun  pandemi Covid-19 melanda  hampir  seluruh  negara  di dunia  termasuk  di  Indonesia  menyebabkan kepanikan  luar  biasa  bagi  seluruh  masyarakat, juga meluluh lantahkan berbagai sektor kehidupan.  Salah  satu  sektor  penting  yang terdampak dari adanya pandemi ini adalah sektor pendidikan.  Pemerintah  Indonesia  mengambil kebijakan  yang  bertujuan  untuk  memutus  rantai penularan pandemi Covid-19,yaitu dengan menerapkan  kebijakan social  distancing ,  dimana
seluruh  aktivitas  harus  dilakukan  dari  rumah, termasuk  kegiatan  belajar  mengajar.  Salah  satu kegiatan  belajar  mengajar  yang  terdampak  dari penerapan  kebijakan social  distancing adalah pembelajaran Bahasa Asing yaitu Bahasa Inggris. Pembelajaran  dengan  sistem  seperti  ini  kurang dapat  berjalan  dengan  baik  dalam  penyampaian materinya.
Hal  ini  disebabkan  karena  kurangnya media  pembelajaran  Bahasa  Inggris  yang inovatif,  kreatif,  dan  interaktif  yang  dapat menggantikan  peran  pengajar  secara  langsung

## METALINGUA Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
JOURNALS
selayaknya  seperti  kegiatan  belajar  mengajar  di kelas.  Selain  itu  BahasaInggris  juga  merupakan matakuliah  yang  cukup  penting  di  Politeknik Perkapalan  Negeri  Surabaya  yakni  sebagai  salah satu  aspek  yang  mendorong  mahasiswa  untuk bersaing secara global. Oleh karenanya mahasiswa dituntut untuk meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris mereka dengan lebih aktif  dna  juga  komprehensif.  Namun  untuk menunjang  kebutuhan  mahasiswa  dalam  proses belajar  Bahasa  Inggris  ini,  pengajar  atau  dosen seharusnya dapat memberikan fasilitas yang baik kepada  mahasiswa  seperti  media  belajar  yang inovatif, kreatif, dan juga interaktif.
Dengan  adanya  pandemi  ini  kegiatan belajar  mengajar  Bahasa  Inggris  di  dalam  kelas harus  berubah  dan  dilaksanakan  secara  daring atau online ,    yang  mana  para  pengajar  dapat menyampaikan  materi  pembelajaran  dari  rumah atau secara online ,demikian juga mahasiswa yang dapat  mengakses  dan  memperoleh  materi  secara online dari  rumah.  Media  yang  sering  digunakan untuk  proses  belajar  dikala  pandemi  seperti  ini diantaranya  adalah  zoom, google  meet,  dan discord sebagai media live meeting serta PPT atau video youtube sebagai media untuk penyampaian materi  bahan  ajarnya.  Namun  dari  media pembelajaran  yang  digunakan  ini  belum  cukup memadai  untuk  melakukan  pembelajaran  yang berbasis  teori  dan  praktek;  seperti  halnya pembelajaran  Bahasa  Inggris  yang  melibatkan empat skill yaitu  kemampuan  mendengarkan, berbicara,  membaca,  dan  menulis.  Dengan menggunakan  media  aplikasi live  meeting ini masih  banyak  dari  mahasiswa  maupun  pengajar yang  terkendala  jaringandalam  proses  kegiatan belajar  mengajar,  sehinggabanyak  mahasiswa yang tidak dapat mengikuti pembelajaran tersebut secara  keseluruhan.  Selain  itu  pembelajaran hanya  dengan  menggunakan  aplikasi live meeting ,  PPT  dan  youtube  saja  tidak  dapat memfasilitasi  dan  memotivasi  mahasiswa  untuk belajar Bahasa Inggris,utamanya pada skilllistening dan  juga reading .  Banyak  dari mahasiswa  yang  merasa  bosan  dan  kurang termotivasi  karena  tidak  dapat  mengikuti  proses pembelajaran,  kesulitan  untuk  mendengarkan materi dari youtube, serta memahami bacaan dari PPT  yang  tidak  ada  timbal  balik  atau  interaksi dari  pengajar  secara  langsung.  Selain  itu, pengajar juga merasa kesulitan untuk memberikan  materi  khususnya listening dan reading yang  dapat memicu motivasi dan interaksi  aktif  antara  mahasiswa  dan  pengajar.
Oleh  karenanya,  berdasarkan  fenomena  tersebut, penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  media pembelajaran  yang  interaktif  untuk  kegiatan belajar  mengajar  Bahasa  Inggris  yang  berbasis H5P  pada  Learning  Management  System  (LMS) di Politeknik Perkapalan Negeri Surabaya. Lebih dari  pada  itu,  media  pembelajaran  berbasis  H5P berupaya untuk meningkatkan model pembelajaran  yang  lebih  interaktif, fun ,  dan aplikatif  yang  tidak  terbatas  waktu  dan  tempat untuk  dapat  diakses  oleh  mahasiswa  serta  guna memotivasi  mahasiswa  dalam  belajar  Bahasa Inggrisyang dapat menggantikan peran kehadiran pengajar secara langsung.

## TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  merupakan  sarana yang  digunakan  pengajar  untuk  menyampaikan materi  atau  pokok  bahasan  kepada  peserta  didik seperti  siswa  atau  mahasiswa.  Menurut  Arif Rahman  [6]media  merupakan  sarana  komunikasi yang  merujuk  pada  apa  saja  yang  membawa informasi  antara  sebuah  sumber  dan  sebuah penerima.  Media  meliputi  enam  kategori  dasar yaitu  teks,  audio,  visual,  video,  perekayasa ( manipulative ) benda-benda, dan manusia.
Sedangkan menurut Azhar Arsyad [2] mengungkapkan bahwa media pembelajaran atau pendidikan memiliki beberapa pengertian, diantaranya adalah:
1. Media  pendidikan  memiliki  pengertian  fisik yang  dewasa  ini  dikenal  sebagai hardware (perangkat  keras)  yaitu  suatu  benda  yang dapat dilihat dan didengar dengan pancaindera.
2. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik  yang  dikenal  dengan software (perangkat  lunak)  yaitu  kandungan  pesan yang  terdapat  dalam  perangkat  keras  yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
3. Penekanan  media  pendidikan  pada  visual  dan audio.
4. Media  pendidikan  memiliki  pengertian  alat bantu  pada  proses  belajar  baik  di  dalam maupun di luar kelas.
5. Media  pendidikan  digunakan  dalam  rangka komunikasi  dan  interaksi  guru  dan  siswa dalam proses pembelajaran.
6. Media  pendidikan  dapat  digunakan  secara massal,  contoh:  radio  dan  televisi.  Kelompok besar  dan  kelompok  kecil  contoh:  film, slide , video, OHP, dan modul.
Adapun  Jenis  media  yang  digunakan dalam penyampaian proses pembelajaran memiliki  keragaman  baik  secara  konvensional maupun modern.
Berikut  ini  adalah  beberapa  jenis  media yang  dapat  digunakan  untuk  membantu  proses pembelajaran.  Cecep  Kusnadi  dan  Bambang Sutjipto [4] membagi jenis-jenis media pembelajaran  berdasarkan  pada  karakteristik, sifat  media,  baik  dilihat  dari  bentuk,  teknik pemakaian, ataupun kemampuannya. 1. Dilihat  dari  sifat  atau  jenisnya,  media dikelompokkan sebagai berikut:
a. Kelompok  media  yang  hanya  dapat didengar  atau  media  yang  mengandalkan kemampuan  suara  dan  disebut  media auditif,  contohnya  media  radio  dan  audio atau tape recorder . b. Kelompok media yang hanya mengandalkan  indera  penglihatan  dan disebut  dengan  media  visual,  contohnya gambar,  foto,  slide,  kartun,  model,  dan sebagainya.
c. Kelompok media  yang dapat  didengar  dan juga  dilihat  disebut  dengan  media  audio visual,  seperti sound ,  film,  video,  dan filmstrips .
2. Media  pembelajaran  dilihat  dari  teknik pemakaiannya, dikelompokkan sebagai berikut:
a. Media  elektronik  atau  media  yang  hanya dapat  digunakan  dengan memakai  bantuan alat-alat  elektronik,  seperti over-head projector,  slide  projector, televisi,  dan radio.
b. Media  non  elektronik  adalah  media  yang dapat  digunakan  tanpa  bantuan  alat-alat elektronik,  seperti  kelompok  media  grafis, model, dan chart .
3. Media pembelajaran dilihat dari kemampuannya dibagi menjadi:
a. Media  yang  mempunyai  jangkauan  dan serentak,  seperti  radio  dan  televisi. Pemanfaatan  media  ini  tidak  terbatas  pada tempat dan ruangan.
b. Media yang mempunyai jangkauan terbatas, seperti OHP, slide suara, dan film slide . Media semacam ini dalam pemanfaatannya  memerlukan  tempat  dan juga penataan khusus.
c. Media  yang  dimanfaatkan  secara  individu, seperti  model  pembelajaran  berprogram dan pembelajaran melalui komputer.
B. Media
Pembelajaran Online Interaktif
Menggunakan H5P
Pembelajaran online atau e-learning merupakan  pembelajaran  berbasis  terknologi computer yang  dapat  dilaksanakan  dengan  cara jarak  jauh  seperti  halnya  penggunaan live meeting  technology dengan  aplikasi  zoom, google  meet,  discord .  Hal  ini  seperti  yang dikemukaan oleh Amali dkk[1] bahwa e-learning merupakan metode pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk membuat audience terlibat secara  aktif  dalam  pembelajaran  terlepas  dari waktu dan tempat dan lainya. Lebih dari pada itu, Sutrisno [7] menyatakan bahwa media pembelajaran  berlandaskan  teknologi  informasi dan  komunikasi  merupakan  media  berupa multimedia, internet, atau website .Sehingga dapat disederhanakan bahwa pembelajan online atau e- learning mempunyai sistem teknologi baik secara audio  maupun  video  yang  dapat  digunakan sebagai  sarana  atau  media  pembelajaran  yang fleksibel  dalam  penggunaannya.  Adapun  jenis lain dari pembelajaran online saat ini yang sudah digunakan oleh banyak institusi yaitu terakomodir dalam LMS atau Learning
Management  System .  Aplikasi  perangkat  lunak Learning Management System ini digunakan untuk kegiatan belajar mengajar dalam jaringan,  program pembelajaran  elektronik ( e- learning program),  serta  isi  pelatihan  yang memiliki  fungsi  untuk  meningkatkan  dan mendukung program pengajaran secara online . Pembelajaran online berbasis H5P merupakan  pembelajaran  berbasis  teknologi  dan informasi,  karena  dalam  pengembangan  dan pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis  H5P menggunakan  perangkat computer ,  internet, website dan  LMS.  H5P  adalah  kerangka  kerja kolaborasi konten sumber terbuka dan gratis berdasarkan JavaScript . H5P
adalah singkatan  dari  HTML5 Package dan  bertujuan untuk memudahkan semua orang untuk membuat, membagikan, dan menggunakan kembali  konten  HTML5  interaktif;  seperti pembuatan video intreaktif, modul interaktif, quiz interaktif, presentasi interaktif dan banyak lainya [5].  Sehingga  H5P  dapat  digunakan  sebagai e- learning yang  dapat  diakses  dan  digunakan  oleh siapapun.  H5P  memiliki  kelebihan  dari  segi pemanfaatannya  dalam  media  pembelajaran  dari pada  aplikasi  yang  lain  yaitu  salah  satu kelebihannya adalah interactive feature yang ada pada  H5P.  Sehingga  penggunaan  H5P  sebagai

## METALINGUA Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
JOURNALS
media  pembelajaran  dapat  menjadi  lebih  efisien dan  efektif.  Seperti  yang  dikatakan  oleh Bloomsburg  [3], e-learning  is  a  learning  media, which  includes  self-motivation,  communication, efficiency, and technology due to the limitation of social  interaction,  students’  should    maintain their    motivation .  Sehingga  dengan  adanya keterbatasan antara pengajar dan siswa/mahasiswa  dalam  berinteraksi  di  kelas, H5P dapat meningkatkan keterbatasan tersebut.

## C. Relevansi penelitian
Seperti  artikel  yang  ditulis  oleh  Amali dkk  [1]dengan  judul  “ Development of  e-learning content  with  H5P  and  iSpring  features ” merupakan  artikel  yang  mengembangkan  model pembelajaran online dan  juga  menggunakan  fitur H5P  dan iSpring .  Dalam  penelitian  ini  juga memiliki kesamaan dengan melakukan pengembangan  e-learning  dengan  H5P.  Namun tujuan  dari  penelitian  Amali  dkk[1]berbeda dengan  penelitian  ini  yaitu  pada  tujuan  dari outpun  atau  hasil  penelitian.  Pada  penelitian Amali dkk[1]mengembangkan e-learning dengan konten  tambahan  yang  memanfaatkan  fitur multimedia  interaktif,  H5P,  dan iSpring .  Melalui sistem  ini  pengajar  dapat  melakukan  perbaikan konten  dalam  model  pembelajaran.  Sedangkan pada penelitian ini berfokus pada pengembangan media  dan  materi  serta  pada  pembelajaran listening dan reading Bahasa  Inggris  untuk mahasiswa Politeknik Perkapalan Negeri
Surabaya.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian
R&D ( research and development ) yang menggunakan  model  pengembangan  ADDIE dengan  tahap analysis,  design,  development, implementation, dan evaluation. Penelitian  ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran  berbasis  H5P  pada Learning Management  System Politeknik  Perkapalan Negeri  Surabaya,  dan  mengimplementasikannya pada  pembelajaran.  Produk  yang  dihasilkan berupa  media  modul blended  learning berbasis H5P  pada  matakuliah  Bahasa  Inggris  Teknik. Subyek pada penelitian ini adalah mahasiswaTeknik Desain dan Manufaktur semester 4 (empat) dengan jumlah 60 mahasiswa untuk  melakukan  uji  coba  produk  berupa  media pembelajaran  berbasis  H5P.  Pengujian  ini dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mendapatkan informasi  apakah  media  pembelajaran  yang
dikembangkan  layak  untuk  diimplementasikan dalam  pembelajaran.  Adapun  penjelasan  model pengembangan  ADDIE  sebagai  desain  dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

## A. Analisis
Analisis  yang  dilakukan  terkait  dengan penelitian ini adalah untuk menganalisis karakteristik  mahasiswa  Teknik  Desain  dan Manufaktur  semester  4  (empat)dalam  proses belajar  khususnya  pada  matakuliah  Bahasa Inggris.  Selain  itu  analisis  juga  dilakukan  pada media  pembelajaran  yang  selama  ini  digunakan oleh  pengajar  dalam  menyampaikan  materi  pada saat pandemi sekarang ini. Analisis ini dilakukan dengan  cara  berdiskusi  dengan  pengajar  Bahasa Inggris  dan  juga  memberikan  kuesioner  kepada mahasiswa terkait dengan penelitian ini.

## B. Design
Desain  pada  penelitian  ini  merupakan tahapan  selanjutnya  setelah  tahapan  analisis selesai  dilakukan.  Tahapan  desain  ini  digunakan untuk  membuat  rancangan  media  pembelajaran Bahasa  Inggris  yang interactive berbasis  H5P. Adapun  tahapan  desain  ini  memiliki  beberapa alur dalam perancangan media tersebut, diantaranya:
1. Merancang outline media pembelajaran  berbasi  H5P  yang  meliputi  empat keahlian  dalam  Bahasa  Inggris  seperti listening, speaking, reading dan writing.
2.
Membuat storyboard untuk menjabarkan  setiap  detail  dari  4  (empat)keahlian Bahasa  seperti  alur  pembelajaran  dari  intro,  isi, assesment , hingga evaluasi.
3. Merancang  tata  letak interactive features pada media pembelajaran berbasis H5P.
4. Pengumpulan  bahan  yang  meliputi  materi listening,  speaking,  reading, dan writing, latihan  soal,  evaluasi,  gambar  visual,  audio dan  video  yang  akan  disajikan  dalam  media pembelajaran  yang  akan  dikembangakan. Pada  tahap  desain  yang  telah  dibuat  dan bahan-bahan yang telah dikumpulkan selanjutnya  dikonsultasikan  kepada  dosen pengampu  matakuliah  untuk  mendapatkan saran terkait dengan rancangan pengembangan media.

## C. Development
Pada  tahap  pengembangan  ini  adalah membuat  desain  yang  telah  dirancang  kedalam bentuk  media  pembelajran  berbasis  H5P  yang
telah  disesuaikan  dengan  kurikulum  dan  tahapan proses  pembelajan  yang  meliputi  pengenalan pada  topik  materi, learning  outcomes materi,  isi materi,  asesmen  materi,  dan  evaluasi,  serta memasukan unsur H5P yaitu interaktivitas.

## D. Implementation
Implementasi  merupakan  tahap  yang dilakukan  dengan  memasukan  media  H5P  yang sudah  siap  untuk  diimplementasikan  dan  proses pembelajaran  di Learning  Management  System (LMS)  Politeknik  Perkapalan  Negeri  Surabaya. Tahapan  ini  dapat  dilakukan  dengan  cara mendistribusikan dan menjelaskan kepada mahasiswa  untuk  menggunakan e-learning H5P di LMS.
E. Evaluation Evaluasi merupakan proses untuk mengetahui  apakah  media  pembelajaran  berbasis H5P  dapat  diimplementasikan  dengan  baik  atau tidak.  Untuk  mengetahui  hal  tersebut,  peneliti akan membagikan angket terkait dengan kefektifan  media  pembelajaran  Bahasa  Inggris berbasis H5P bagi mahasiswa.
Adapun  instrumen  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  angket  untuk  pengajar, angket  untuk  mahasiswa,  dan  lembar  evaluasi. Angket  bagi  pengajar  dan  mahasiswa  digunakan untuk  mengetahui  respon  terhadap  permasalahan pembelajaran  dan  respon  terhadap  media pembelajaran. Sedangkan lembar evaluasi adalah angket  evaluasi  media  pembelajaran  yang  terdiri dari  angket  evaluasi  oleh  ahli  media,  angket evaluasi  oleh  ahli  materi,  dan  angket  evaluasi oleh  pengajar.  Angket  mencangkup  tiga  aspek, yaitu  aspek  kualitas  isi  dan  tujuan,  aspek instruksional, dan aspek kualitas tekni.
Sedangkan  teknik  pengumpulan  data pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  studi literatur  terkait  pembuatan  media  pembelajaran, wawancara  terhadap  pengajar  dan  mahasiswa, dan  observasi,  dan  teknis  analisis  data  pada penelitian  ini  diperoleh  dari  ahli  media  dan  ahli materi  yang  dilakukan  melalui  observasi  dan wawancara  sehingga  didapatkan  masukan  yang dapat digunakan sebagai landasan dalam melakukan perbaikan terhadap media pembelajaran  yang  telah  dibuat.  Data  kualitatif dan  kuantitatif  untuk  mengetahui  data  kualitas produk  media  pembelajaran  dengan  kategori sangat  baik,  baik,  cukup,  kurang  dan  sangat kurang.

## Gambar 1. Diagram alir penelitian
Penelitian  ini  terus  dilanjutkan  dan dilakukan  revisi  untuk  mendapatkan  luaran  yang sesuai dengan hasil angket yang telah disebarkan dan  sesuai  alur  penelitian  pada  gambar  1  diatas. Uji  coba  sebagai  bentuk  implementasi  media pembelajaran juga dilakukan di LMS. Hasil akhir dari  penelitian  ini  nantinya  adalah  berupa  luaran HKI  modul  media  pembelajaran  Bahasa  Inggris yang berbasis H5P dan juga efektifitas dari media pembelajaran tersebut.

## PEMBAHASAN
Adanya  perkembangan  teknologi  dan informasi  didalam  dunia  pendidikan  tentunya tidak hanya dimanfaatkan sebagai sumber belajar saja,  akan  tetapi  juga  untuk  melakukan  kegiatan evaluasi  pembelajaran,  salah  satunya  adalah dengan  dibuatnya  media  pembelajaran  berbasis H5P  yang  interaktif  dalam  bentuk  kuis  saat proses  kegiatan  belajar  mengajar  bahasa  inggris dilaksanakan.  Media  pembelajaran  berbasis  H5P ini  memuat  banyak  fitur  interaktif  untuk  setiap keahlian  dari  bahasa  inggris  yaitu listening, speaking,  reading ,  dan  juga writing yang dikemas  dalam  bentuk  yang  menarik.  Berikut adalah  visual  konten  dari  media  pembelajaran berbasis H5P:

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

## Gambar 2. Desain Tampilan
Pada  gambar  2  merupakan  desain tampilan  awal  dari  media  pembelajaran.  Pada bagian  awal  ditampilkan  visual  dari  pengajar yang  akan  memberikan  materi  atau  topik matakuliah.  Selain  itu  juga  judul  materi  yang akan dibawakan.

## Gambar 3. Desain Tujuan Pembelajaran
Tujuan  dari  pembelajaran  untuk  masing- maisng  topik  materi  dijelaskan  diawal  seperti pada  gambar  3  diatas.  Tampilan  ini  berfungsi untuk memberitahukan kepada mahasiswa tujuan dari materi tersebut diberikan. Tujuan pembelajaran  ini  disesuaikan  juga  dengan capaian  pembelajaran  yang  akan  didapatkan  dan diberitahukan diawal perkuliahan.

## Gambar 4. Desain Penyampaian Materi
Penyampaian  materi  dibuat  interaktif dengan adanya pengajar yang menjelaskan dalam bentuk  visual  maupun  audio.  Selain  itu  desain dari  materi  yangdibuat  dalam  visual  yang menarik  dan  juga  poin-poin.  Penjelasan  dari materi  didalamnya  akan  diberikan  kuis  interaktif yang  kemudian  dilanjutkan  dengan  materi selanjutnya hingga akhir.

## Gambar 4. Kuis interaktif Sebagai Evaluasi
Kuis  interaktif  yang  disediakan  didalam sesi  pembelajaran  dapat  membantu  mahasiswa dalam memahami materi saat proses pembelajaran  berlangsung.  Sehingga  kuis  yang ada  dapat  digunakan  sebagai  evaluasi  dari pembelajaran  yang  telah  diberikan.  Setelah  kuis selesai dikerjakan, materi akan kembali dilanjutkan untuk memperdalam pemahaman dari topik tersebut.
Media  pembelajaran  berbasis  H5P  ini telah dilakukan uji coba di LMS bersama dengan 93  mahasiswa  dari  program  studi  Teknik  Desain dan  Manufaktur  Politeknik  Perkapalan  Negeri Surabaya.  Berdasarkan  hasil  kuisioner  dan  juga interview yang telah dilakukan, maka didapatkan hasil  diantaranya  adalah  sebanyak  77  mahasiswa menyebutkan  bahwa  media  pembelajaran  ini interaktif  (82%),  sebanyak  84  mahasiswa menyebutkan  media  pembelajaran  ini  evaluatif (90%)  dan  sebanyak  89  mahasiswa  yang menyebutkan  bahwa  media  pembelajaran  ini mudah untuk diakses untuk pembelajaran Bahasa Inggris (95%).
Berdasarkan  persentase  dari  penilaian dan juga hasil yang ada, maka didapatkan bahwa media pembelajaran berbasis H5P ini efektif  dan juga  efisien  untuk  diterapkan  dalam  kegiatan pembelajaran  Bahasa  Inggris  di  Politeknik Perkapalan Negeri Surabaya.

## REFERENSI
Amali,  Lanto  &  Kadir,  Nadiarti  &  Latief, Mukhlis.  (2019).  Development  of  e- learning  content  with  H5P  and  iSpring features.  Journal  of  Physics:  Conference Series.  1387.  012019.  10.1088/1742- 6596/1387/1/012019. [1].
Arsyad,  Azhar.  (2011).  Media  Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. [2].
Bloomsburg  2006    E-Learning  Concepts    and Techniques  (New    York:    McGrawHill Companies, Inc). [3].
Cecep  Kustandi  dan  Bambang  Sutjipto.  (2011).
Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia. [4].
https://en.wikipedia.org/wiki/H5P. [5].
Rahman,  Arif.  (2011).  Instructional  Technology and  Media  For  Learning  Pearson Education  Inc.  Jakarta:  Prenada  Media Group. [6].
Sutrisno. (2011). Pengantar Pembelajaran
Inovatif  Berbasis  TIK.  Jakarta:  Persada Press. [7].