## ORIGAMI LIVING ART DENGAN METODE

## DESIGN THINKING
Febbi Neliandri Pratiwi* 1 , Yosef Yulius 2 , Mukhsin Patriansah 3
Universitas Indo Global Mandiri Palembang * penulis korespondensi: Febbibeliandri@gmail.com , Palembang, Indonesia
Abstrak. Origami  merupakan  suatu  seni  melipat  kertas  yang  berasal  dari  Negara  Jepang  dapat dimainkan pada setiap kalangan. Kata origami merupakan gabungan dari dua suku kata yaitu "oru" yang  berarti  melipat  dan "Kami" yang  berarti  kertas  secara  demikian  origami  dapat  diartikan sebagai seni melipat kertas. Maka dari itu sangat penting dilakukan kampanye untuk memberikan informasi  dan  edukasi  mengenai  origami  living  art  agar  seni  melipat  kertas  origami  tetap  bisa dikenal pada kalangan generasi z di Kota Palembang. Perancangan ini menggunakan metode design thinking yang  merupakan  sebuah  pendekatan  digunakan  untuk  memecahkan  suatu  masalah berdasarkan  kebutuhan  masyarakat  sebagai user atau  pengguna  dengan  menggunakan  lima tahapan  yaitu empathize,  define,  ideate,  prototype,  test. Pada  perancangan  ini  juga  dilakukan proses pengumpulan data dengan melakukan observasi, wawancara dan dokumentasi. Dari hasil perancangan  ini  menghasilkan  sebuah Tagline “Cindo  Bentuknyo,  Ragam  Karyanyo” yang bermakna origami memiliki beragam bentuk menarik yang dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Media Utama dari perancangan ini yaitu Popup origami dengan menggunakan bentuk dari origami hewan  yang  ditampilkan  pada  media  utama.  Kemudian  media  pendukung  berupa  poster,  kartu tutorial, folding tote bag, t shirt, tumbler, gantungan kunci, sticker pack yang digunakan sebagai media  pendukung  dari  perancangan  komunikasi  visual  origami  living  art  bagi  remaja  di  Kota Palembang.  Dengan  adanya  perancangan  ini  diharapkan  origami living  art tetap  dikenal  dan menjadi sebuah solusi dari permasalahan art therapy pada kalangan remaja di Kota Palembang.
Kata Kunci : Origami Living Art, Terapi Seni, Pop Up
Abstract. Origami is the art of paper folding from Japan that can be played by everyone. The word origami is a combination of two syllables,  namely "oru" which means folding and "kami" which means  paper.  Thus,  origami  can  be  interpreted  as  the  art  of  folding  paper.  Therefore,  it  is  very important to carry out a campaign to provide information and education about origami living art so that the art of folding origami paper can still be known among Generation Z in Palembang City. This  design  uses  the  design  thinking  method  which  is  an  approach  used  to  solve  a  problem  of community  needs  as  a  user  or  user  by  using  five  stages,  namely  empathize,  define,  ideate, prototype,  test.  This  design  also  carried  out  the  process  of  collecting  data  by  conducting observations, interviews and documentation. From the results of this design, it produces a tagline "Cindo Forms, Ragam Karyanyo" which means that origami has a variety of interesting shapes with different  levels  of  difficulty.  The  main  media  of  this  design  is  popup  origami  using  the  shape  of animal  origami  that  is  displayed  on  the  main  media.  Then  the  supporting  media  in  the  form  of posters, tutorial cards, folding tote bags, t-shirts, tumblers, key chains, sticker packs that are used as  supporting  media  for  designing  origami  living  art  visual  communication  for  teenagers  in Palembang City. With this design, it is hoped that origami living art will remain known and become a solution to the problems of art therapy among teenagers in Palembang City.
Keywords : Origami Living Art, Art Therapy, Pop Up

## Pendahuluan

## Latar Belakang
Origami merupakan seni melipat  kertas  dari Negara Jepang yang dapat dimainkan setiap kalangan. Origami merupakan kombinasi dari dua kata "oru" dan "Kami," dengan "oru" berarti melipat dan "Kami" berarti kertas dalam konteks ini. Origami dapat dijadikan sebagai media art therapy bagi  remaja  dikarenakan  origami merupakan  suatu  permainan  yang  dapat  membuat rileks dan melatih konsentrasi (Karmachela 2008) dalam (Ivan ALfikri & Tengku Khairil Ahsyar 2017).
Menurut  Linda  Marlina  selaku (President  of  Origami  Association  of  Indonesia) “Origami dapat  membuat  daya  pikir  menjadi  sistematis,  origami  juga  bisa  dijadikan  sebagai  media pembelajaran matematika sederhana bagi para pelajar termasuk  kalangan remaja.  Selain itu, origami juga dapat dijadikan sebagai media art therapy untuk remaja”. Art therapy adalah seni terapi yang ampuh dalam berkomunikasi. Art therapy , sudah dikenal luas bahwa ekspresi kreatif adalah  sarana  untuk  mengekspresikan  ide  dan  perasaan  yang  terlalu  menyakitkan  untuk diungkapkan secara verbal dalam (Association 2017). Terapi seni juga dapat membantu orang dari  segala  usia  dalam  mengeksplorasi  emosi  dan  keyakinan  mereka,  menurunkan  stres, menyelesaikan masalah dan konflik, dan meningkatkan perasaan bahagia, menurut (Malchiodi 1998) dalam (Malchiodi 2011).
Menurut Kemenkes RI, mengatakan bahwa: “Anak yang telah dinyatakan remaja jika sudah mencapai umur 10-18 tahun. Pada generasi sekarang usia remaja pada anak zaman sekarang memiliki tingkat tekanan hidup yang lebih besar. Berdasarkan data yang diperoleh dari sumber Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) 2018, dalam satu decade terakhir terdapat 19 juta penduduk Indonesia  dengan prevalensi 6,2%  pada  kelompok  usia  15-24  tahun  mengalami  gangguan depresi.”. Depresi merupakan gangguan mental yang ditandai dengan perasaan sedih dan rasa tidak  peduli.  Seseorang  yang  mengalami  depresi  jika  dibiarkan  berlanjut  akan  mengalami gangguan hubungan sosial hingga munculnya keinginan untuk mengakhiri hidup dengan cara bunuh diri. Prevalensi depresi di Sumatera Selatan sebesar 3,4% dengan usia di atas 15 tahun dan sebagian besar dialami oleh remaja. Pada usia remaja seringkali kesulitan dalam mengontrol emosi, sehingga remaja banyak mengalami gangguan mental emosional dan mengalami tingkat depresi berat (Dianovinina 2018).
Berdasarkan permasalahan di atas, perancangan ini penting untuk mengajak para remaja melakukan  kegiatan  positif  yang  dapat  meningkatkan  produktivitas.  Adapun  perancangan  ini menggunakan origami living art sebagai media utama. Kegiatan origami ini dapat menjadi salah satu  kegiatan  positif  untuk  mengurangi  tingkat  depresi  dan  meningkatkan  produktivitas  otak remaja. Selain itu, origami bisa dijadikan sebagai solusi dari pemecah masalah yang ada bagi remaja di Kota Palembang. Maka dengan kegiatan ini, membuat pola pikir menjadi sistematis dan  berurutan  sehingga  dengan  cara  tersebut  tingkat  depresi  pada  kalangan  remaja  zaman sekarang akan menjadi berkurang.
Pada perancangan ini penulis membuat perancangan dengan menggunakan teknik living art sebagai media utama dan di lengkapi beberapa media pendukung untuk perancangan ini. Living art merupakan gambaran seni diorama yang berbentuk tiga dimensi yang menceritakan tentang sebuah  kehidupan,  memiliki  alur  dan  cerita  yang  berurutan.    Penulis  juga  menggunakan beberapa  media  pendukung  pada  Perancangan  Komunikasi  Visual  Origami Living  Art bagi Remaja di Kota Palembang.

## Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang di atas, permasalahan yang timbul dan akan dipecahkan dalam perancangan ini dapat dirumuskan sebagai berikut:  bagaimana membuat perancangan komunikasi visual origami living art bagi remaja di Kota Palembang?

## Tinjauan Pustaka
Pada Perancangan Komunikasi Visual Origami Living Art bagi Remaja di Kota Palembang. Penulis mengumpulkan beberapa referensi dari tinjauan karya terdahulu yang yang berkaitan dengan perancangan. Adapun tinjauan ide perancangan ini digunakan untuk meninjau ide-ide perancangan yang  telah digunakan sebelumnya baik karya terdahulu atau karya sejenis yang memiliki kesamaan tema, konsep, gaya desain, atau lainnya.
Tinjauan karya terdahulu digunakan sebagai contoh karya terdahulu dengan tema yang sama  dan  dijadikan  sebagai  referensi  penulis  dalam  perancangan  komunikasi  visual  origami living art bagi remaja di Kota Palembang.
Dengan  adanya  tinjauan  karya  terdahulu,  penulis  akan  lebih  mengetahui  apa  yang diperlukan  dalam  melakukan  perancangan.  Sedangkan  tinjauan  karya  sejenis  merupakan rancangan yang memiliki tema dan judul berbeda yang dapat dijadikan referensi penulis dalam membuat  perancangan  untuk  mewujudkan  suatu  perancangan  yang  efektif  dan  informatif sehingga, diperlukan suatu ide gagasan untuk pemecahan masalah. Adapun sumber-sumber dan contoh yang akan dijadikan sebagai referensi perancangan komunikasi visual origami living art bagi remaja di Kota Palembang.

## Metode
Metode  yang  digunakan  pada  Perancangan  Komunikasi  Visual  Origami Living  Art bagi Remaja di Kota Palembang menggunakan metode Design Thinking . Design Thinking adalah alat yang  dapat  digunakan  dalam memecahkan  suatu  masalah  yang  berpusat  pada  manusia  atau human-centered. (Hussein 2018,  10)  dalam (Yulius &  Pratama  2021). Design  thinking ini  juga dilakukan dengan cara menggabungkan kebutuhan user atau pengguna, dengan kemampuan teknologi agar dapat menyelesaikan sebuah permasalahan (Lazuardi & Sukoco 2019). Adapun design thinking ini memiliki lima tahapan yang digunakan:
a. Empathize
Tahap empathize merupakan tahap pertama pada suatu perancangan, tahap empathize merupakan  suatu  proses  mengetahui,  mengeksplorasi  dan  memahami  keadaan,  sesuai kebutuhan dari masyarakat  atau user. Hal pertama yang harus dilakukan adalah apa yang menjadi kebutuhan  user  dengan mencari tahu permasalahan yang sedang banyak dialami oleh masyarakat.
1) Wawancara
Pada  tahap  ini  bisa  dilakukan  dengan  melakukan  wawancara  kepada  beberapa narasumber. Wawancara pertama yang telah dilakukan bersama Linda Marlina sebagai Presiden  Asosiasi  Origami  Indonesia  melalui zoom  meeting, sedangkan  wawancara kedua  dilakukan  bersama  Maya  Hirai bernama  asli  Fajar  Ismayanti  selaku owner dan founder Sanggar  Origami  Indonesia  dan Maya  Hirai  Origami  School .  Maya  Hirai merupakan  satu-satunya  instruktur  origami  yang  memegang  sertifikat  dari  Asosiasi Nippon Origami (NOA). Dari hasil wawancara diperoleh beberapa informasi mengenai perancangan yang akan penulis lakukan.

## 2) Kuesioner
Kuesioner  ini  dibuat  untuk  memperoleh  data  mengenai  perancangan  yang dilakukan dengan cara melakukan pengisian dari pertanyaan yang telah di buat untuk survei  kuesioner  mengenai  perancangan  yang  ditujukan  kepada  remaja  di  Kota Palembang yang telah dilakukan penulis terkait dengan perancangan.

## 3) Dokumentasi
Gambar 1. Wawancara Bersama Narasumber Linda Marlina
Gambar 2 . Webinar Bersama Narasumber Maya Hirai

## b. Define
Define merupakan  tahapan  ini  dapat  juga  diartikan  sebagai  tahapan  identifikasi permasalahan  dan  akan  dirumuskan  beberapa  solusi  pada  tahap  selanjutnya.  setelah mendapatkan  informasi  melalui  wawancara  dan  kuesioner  yang  telah  dilakukan.  Maka penulis melakukan pemetaan terhadap semua informasi serta ide yang akan dibuat kedalam perancangan di mind mapping. Dalam proses pencarian data penulis menggunakan 5W + 1H, yaitu What, Why, Who, Where, When, How.

## 1.) What to Say
Tingginya kasus depresi pada remaja sehingga diperlukan Perancangan Komunikasi Visual Origami Living Art bagi Remaja di Kota Palembang sebagai sebuah solusi untuk mengurangi kasus depresi.
2.) Why to Say
Perancangan ini dilakukan karena belum ada media yang dapat memberikan solusi kepada remaja yang mengalami permasalahan depresi pada kalangan remaja di Kota Palembang.

## 3.) Who to Say
Target  audiens  perancangan  ini  yaitu  Remaja  Usia  16-24  tahun.  Adapun  Target sasaran dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
Aspek Geografis:
Primer : Pusat Kota Palembang terbagi berbagai kecamatan di antaranya kecamatan sukarami, alang alang lebar, bukit kecil, dan kemuning.
Sekunder   : Yang terbagi menjadi 2, yaitu:
1. Kecamatan Kota Palembang: Plaju, dan Jakabaring.
2. Daerah  Luar  Kota  Palembang:  Kota  Prabumulih,  Kota  Pagar  Alam,
Kabupaten Ogan Ilir.
Aspek Demografis: Usia Primer : 16-24 tahun
Sekunder   : 10-15 tahun dan 25-35 tahun
Jenis Kelamin
Primer : Perempuan
Sekunder   : Laki Laki
Status Primer : Siswa SMA dan Mahasiswa Sekunder   : Ibu Rumah Tangga, Siswa SD, Siswa SMP.
Strata Ekonomi
Primer : Kalangan menengah ke atas
Sekunder   : Kalangan menengah ke bawah
Profesi Primer : Siswa SMA dan Mahasiswa Sekunder   : Siswa SMP, Guru dan Karyawan
Aspek Psikologis:
Primer : Memiliki kebutuhan, sudah bisa menentukan sendiri, Memiliki karakteristik kepribadian tertutup, tidak suka bercerita, kurang bergaul.
Sekunder  :  Memiliki  karakteristik  kepribadian  terbuka,  memiliki  keingintahuan  dan antusias pada sesuatu yang baru, suka bercerita, suka bergaul.
Aspek Behavioristik : Primer : Memiliki perilaku tertutup dan ingin melukai diri sendiri Sekunder   : Memiliki perilaku cerdas kritis,  selalu ingin mempelajari.

## 4.) Where to Say
Berdasarkan  target  audiens  maka  perancangan  dilakukan  di  Kota  Palembang bertujuan untuk memberikan edukasi kepada masyarakat khususnya remaja usia 16-24 tahun.
5.) When to Say
Perancangan ini dilakukan selama 6 bulan mulai bulan Februari 2022 hingga bulan Juli 2022. Puncak acara pada perancangan ini yaitu tanggal 23 Juli 2022 tepat sebagai hari anak nasional.

## 6.) Who to Say
Solusi pemecahan masalah yang diselesaikan yaitu dengan mengajak remaja untuk melakukan kegiatan positif yaitu melakukan kegiatan origami sehingga tingkat depresi pada remaja di Kota Palembang menjadi berkurang.

## c. Ideate
Merupakan  proses  mencari  dan  mengembangkan  ide-ide  serta  rancangan  solusi  dari suatu  permasalahan  yang  sudah  ada  pada  tahap empathize dan define. Pada  tahap  ini merupakan visualisasi ide secara nyata, konsep perancangan, tujuan media, strategi media, khalayak sasaran, pesan visual, pesan verbal, gagasan kreatif dan melakukan berbagai media komunikasi visual seperti  Pre Media, Main Media, dan Follow Up Media.
d. Prototype
Prototype merupakan rancangan dasar berdasarkan ide yang telah dibuat sebelumnya di  aplikasikan  ke  dalam  pembuatan  sketsa  logo,  dan  visualisasi  media  secara  digital  dari perancangan ini. Tujuan dari prototype agar pengguna dapat membuat ilustrasi skenario dari perancangan.
e. Test
Tahap akhir dari perancangan yaitu prototype yang telah dibuat dilakukan pengujian dan evaluasi  apakah prototype tersebut  sesuai  dengan  kebutuhan  target  sasaran. Setelah dilakukan uji coba maka akan didapatkan masukkan untuk perancangan yang akan di buat dan melakukan perbaikan. Selanjutnya, hasil dari tahapan tes pada beberapa kampus di Kota Palembang akan dilakukan penyempurnaan sebelum sampai pada final design.

## Hasil dan Pembahasan
Pada Perancangan Komunikasi Visual Origami Living Art bagi Remaja di Kota Palembang, Penulis menetapkan data yang akan diperoleh, dikumpulkan, dipelajari dan dicatat berdasarkan kebutuhan  lapangan.  Kebutuhan  dapat  dibagi  menjadi  dua  kategori  berdasarkan  intensitas kebutuhan  yang  dirasakan  yang  mendesak  dan  kebutuhan  yang  tidak  diantisipasi  yang  tidak mendesak. Pada perancangan origami living art bagi remaja di Kota Palembang penulis telah mengumpulkan data, baik data verbal maupun data visual. Data verbal sendiri didapatkan dari hasil wawancara dengan Ibu Linda Marlina selaku (President of Origami Association of Indonesia) yang  dilakukan  via  meeting  online  menggunakan  aplikasi  zoom,  selanjutnya  juga  melakukan survei kuesioner pada masyarakat Kota Palembang.
Adapun pengertian origami itu sendiri merupakan seni melipat kertas dari Negara Jepang yang dapat dimainkan setiap kalangan. Origami merupakan gabungan dua suku kata "ori" yang berarti melipat dan "Kami" yang berarti kertas dengan demikian origami dapat diartikan seni melipat  kertas.  Origami  bisa  dijadikan  sebagai  media art  therapy bagi  remaja  dikarenakan origami merupakan suatu permainan yang membuat rileks dan melatih konsentrasi (Erlyana & Hidajat 2019). Origami sendiri berawal Ketika kertas diperkenalkan ke Cina pada abad pertama oleh  seorang  pria  Cina  bernama Ts'ai  Lun ,  lahirlah  origami  seperti  yang  kita  kenal  sekarang. Teknik pembuatan kertas pertama kali digunakan pada abad keenam dan kemudian dibawa ke Spanyol  oleh  orang  Arab.  Seorang  biksu  Buddha  bernama Donch (Dokyo)  dari Goguryeo (semenanjung  Korea)  melakukan  perjalanan  ke  Jepang  pada  tahun  610,  pada  masa
pemerintahan  raja  wanita Suiko (era  Asuka),  untuk  mendirikan  produksi  kertas  dan  tinta (Simanjutak  2016). Kemudian  seni  ini  terus  berkembang  mulanya  pada  zaman Muromachi (1333-1568)  dan  kemudian  pada  zaman Edo (1603 – 1868).  Karena  harga  kertas  yang  sangat mahal pada masa itu, mengakibatkan penggunaan kertas menjadi terbatas dan hanya terdapat pada  acara  kegiatan-kegiatan  seremonial  seperti  untuk kegiatan Noshi .  Selain  itu,  kertas dibiakkan di Eropa, yang kemudian meluas ke Eropa barat setelah melakukan perjalanan dari Spanyol  ke  Mesir  dan  Mesopotamia  pada  abad  ke-16.  Ini  memunculkan  kerajinan  origami berbentuk  bangau  konvensional.  Model  origami  tradisional  seperti  bangau  di  Jepang  dan pajarita di Spanyol adalah satu-satunya yang dikenal luas untuk waktu yang sangat lama. Akira Yoshizawa  (1911 – 2005),  yang  mempelopori  kemajuan  origami  terbaru  dengan  menciptakan bentuk-bentuk  baru,  memiliki  dampak  yang  signifikan  terhadap  kemajuan  kerajinan  melipat kertas origami.
Menurut  Maya Hirai sebagai Narasumber, Origami sangat begitu identik dengan budaya Jepang  dan  kadang-kadang  diturunkan  karena  perkembangan  pesat  negara tersebut.  Sampai saat ini, origami telah terkait erat dengan budaya Jepang, terutama dalam ritual keagamaan(Al- Ihsan,  et  al.,  2018).  Sampai  saat  ini,  origami  telah  mendapatkan  popularitas  di  masyarakat Jepang,  terutama  ketika  dibuat  dengan  washi,  kertas  asli  Jepang.  Proses  pembuatan  kertas Jepang kuno digunakan untuk membuat washi atau wagami. Serat pada kertas washi ini lebih panjang dari pada kertas buatan mesin, memungkinkan pembuatan washi yang lebih tipis, lebih tahan  lama,  dan  tidak  mudah  meleleh  atau  sobek.  Washi  ini  lebih  mahal  karena  produksi seringkali tidak dapat memenuhi permintaan konsumen. Washi juga digunakan sebagai hiasan dalam  agama Shinto ,  yaitu  sebagai  bahan  pembuatan  patung  Buddha,  bahan  furniture,  tikar sashimi pada kemasan, tempat tidur, bahan pakaian seperti kimono, serta bahan interior rumah dan pelapis pintu geser. Washi juga digunakan sebagai bahan pembuatan uang kertas sehingga uang kertas dikenal kuat dan tidak mudah lusuh (Simanjuntak 2016).
Pada Perancangan Komunikasi Visual Origami Living Art bagi Remaja di Kota Palembang, penulis  menggunakan big  ide, yaitu  Origami  menjelaskan  bahwa  origami  yang  dirancang merupakan  sebuah  solusi  dari  permasalahan  depresi  di  kalangan  remaja  di  Kota  Palembang. Pada gagasan kreatif ini penulis menampilkan objek pendukung dari big idea berupa origami hewan  dan  bunga  sakura.  Objek  ini  dipakai  karena  sesuai  dengan  karakteristik  visual  yang mudah dikenali target audience dan melambangkan kesenian dari Jepang. Adapun tujuan kreatif dari  pemilihan  origami  hewan  sebagai  big  idea  adalah  agar  perancangan  ini  mudah  dikenali dalam  bentuk  visual  dan  karakteristiknya.  Pemakaian  dalam  perancangan  komunikasi  visual origami living  art bagi  remaja  di  Kota  Palembang  sesuai  dengan  karakteristik  origami  yang berasal  dari  negara  Jepang.  Bunga  Sakura  dipilih  karena  melambangkan  simbol  penting kehidupan  serta  mengekspresikan  semangat,  feminim,  lembut,  dan  ceria  (Ayu  et  al  2017). Pewarnaan dan visualisasi bunga sakura memakai warna merah muda yang mengartikan sering diasosiasikan dengan cinta dan romansa. Bunga sakura juga bisa dijadikan point  of view dari perancangan ini untuk menarik target audience.
Pada Perancangan  Komunikasi  Visual  Origami Living Art bagi  Remaja  di Kota Palembang tentunya membutuhkan identitas sebagai tanda. Tanda dua segi, yaitu penanda (signifier) dan petanda (signified) (Sitompul et al 2021). Adapun identitas itu berupa logo perancangan yang menggunakan konsep Harimau dengan menggunakan unsur lipatan dari bentuk origami.
Gambar 3. Desain Logo
Perancangan ini juga menggunakan Headline “Selo Palembang” dan menggunakan tagline “cindo bentuknyo, ragam karyanyo”. Warna yang diambil dalam Perancangan Komunikasi Visual Origami Living  Art bagi  Remaja  di  Kota  Palembang  menggunakan  warna  primer  dan  warna sekunder.  Warna  primer  yang  digunakan  yaitu  warna  pink  dan  magenta.  Sedangkan  warna sekunder yang digunakan yaitu warna emas, orange, coklat, biru dongker, hitam dan putih. Pada perancangan ini juga menggunakan Tipografi yang digunakan pada headline adalah font berjenis a Arigatou Gozaimasu sedangkan pada subheadline menggunakan font Sansation berjenis sans serif dengan ciri-ciri tidak memiliki kait di ujung huruf, font ini dipilih karena kesederhanaan yang ditampilkan  dan  mudah  dibaca,  sedangkan  gaya  tampilan  desain  yang  digunakan  pada perancangan  ini  yaitu  menggunakan  gaya  tampilan  desain art  and  craft. Dalam  Perancangan Komunikasi Visual Origami Living Art bagi Remaja di Kota Palembang, ini tentunya dibutuhkan media-media yang dapat menyampaikan informasi secara efektif dan efisien. Media yang dibuat dalam perancangan ini juga menyesuaikan dengan target sasaran. Media dibagi menjadi 3, yaitu pre media, Main media, dan follow up media.

## a. Pre Media
Pre media yaitu berupa 3 Poster. Yaitu Poster tips dan trik membuat origami, Poster pengertian, manfaat dan jenis origami, dan Poster Acara.
Gambar 4. Poster tips dan trik membuat origami
Gambar 5. Poster pengertian, manfaat dan jenis origami
Gambar 6. Poster Acara

## b. Main Media
Media utama living art origami yang dikemas dalam bentuk pop up. Alasan pembuatan produk pop  up ini  dipilih  karena  media  ini  bersifat  informatif  dan  komunikatif  dengan menggunakan pop up sebagai media utama. Ukuran dari media utama ini yaitu 29,7 x 42 cm dan dibuat menjadi 2 media dengan susunan yang berbeda.
Gambar 7. Main Media
Gambar 8. Main Media
c. Follow Up Media
Follow up media yang digunakan yaitu berupa Maskot, Kartu Tutorial, T-Shirt, Tumbler, Gantungan Kunci, Folding Tote Bag, Sticker Pack, dan Feed Instagram.
Gambar 9. Maskot Torami
Gambar 10. Kartu Tutorial
Gambar 18. T-Shirt
Gambar 19. Tumbler
Gambar 20. Gantungan Kunci
Gambar 21. Folding Totebag
Gambar 22. Sticker Pack
Gambar 22. Feed Instagram

## Simpulan
Adapun  kesimpulan  dari  perancangan  ini  adalah  untuk  menyebarkan  kesadaran  akan manfaat  origami,  salah  satunya  untuk  menurunkan  prevalensi  depresi  pada  remaja  di Palembang.  Melalui  Perancangan  Komunikasi  Visual  Origami Living  Art bagi  Remaja  di  Kota Palembang,  penulis  mempelajari  banyak  tentang  dasar-dasar  desain  termasuk  menafsirkan judul, mencari referensi , mengumpulkan data data terkait perancangan, dan mencari referensi dari  karya  sebelumnya  untuk  menentukan  identitas  dari  perancangan  ini.  Penulis  kemudian membuat  konsep  desain  yang  sesuai  dengan  judul  perancangan.  Melalui  perancangan  ini, penulis disadarkan bahwa betapa luas dan beragamnya bidang desain komunikasi visual penulis juga mendapatkan banyak ilmu dari perancangan ini. Adapun perancangan ini juga memerlukan berbagai  media,  antara  lain  media  utama  dan  pendukung.  Media  utama  yang  dipilih  pada perancangan  ini  yaitu pop-up origami  hewan  dengan  konsep  living  art  yang  dikemas  secara sederhana, sedangkan media pendukung lainnya terdapat poster, kartu tutorial, t-shirt, sticker pack, tumbler, gantungan kunci dan feed Instagram. Media utama dan media pendukung dipilih sesuai dengan target sasaran pada perancangan ini, serta melalui proses observasi, studi, dan pengumpulan data lainnya, sehingga pesan yang dimaksudkan penulis dapat dikomunikasikan secara  visual  melalui  Perancangan  Komunikasi  Visual  Origami Living  Art bagi  remaja  di  Kota Palembang.

## Daftar Pustaka
Al-Ihsan, Muhammad, Eka Santi, dan Anggi Setyowati. 2018. "Terapi bermain origami terhadap kecemasan  anak  usia  prasekolah  (3-6  tahun)  yang  menjalani  hospitalisasi." Dunia Keperawatan: Jurnal Keperawatan dan Kesehatan 6 (1): 63-70.
https://doi.org/10.20527/dk.v6i1.5086.
ALfikri,  Ivan  dan  Tengku  Khairil  Ahsyar.  2017. “M edia  Pembelajaran  Interaktif  Seni  Origami. “ Jurnal  Ilmiah  Rekayasa  Dan  Manajemen  Sistem  Informasi 3(2):  50 – 60.
https://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/RMSI/article/view/4286
American Art Therapy Association. 2022. Terapi seni, https://arttherapy.org/2022.
Association, A. A. T. 2017. (Broader) Definition of Art Therapy: June, 2017.
Rucitra,  Anggra  Ayu,  dan  Raden  Andiani  Laksmi  Permanasari.  2017.  "Dekorasi  Gaya  Jepang dalam Desain Interior Restoran." Dimensi Interior 15(1): 56-62.
https://doi.org/10.9744/interior.15.1.56-62.
Dianovinina, K. 2018. “ Depresi pada Remaja: Gejala dan Permasalahannya. ” Jurnal Psicogenesis 6 (1): 69 – 78. https://doi.org/10.24854/jps.v6i1.634.
Erlyana,  Yana  dan  Henny Hidajat.  2019.  “Pelatihan  Pembuatan  Kartu  dengan  Origami Mengambil  Tema  Hewan  Langka  Indonesia”  (RPTRA  Dharma  Suci -  Jakarta). Jurnal Pengabdian Dan Kewirausahaan 3(2), 83 – 90. https://doi.org/10.30813/jpk.v3i2.1863
Kelley, David, dan Tim Brown. 2018. An introduction to Design Thinking. Institute of Design at Stanford ,  6. https://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/368 73/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.pdf
Lazuardi, Muhammad Lutfi dan Iwan Sukoco. 2019. Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak  Dibalik  Penciptaan  Aplikasi  Gojek. Organum:  Jurnal  Saintifik  Manajemen  Dan Akuntansi 2(1): 1 – 11. https://doi.org/10.35138/organum.v2i1.51
Malchiodi, Cathy A., ed. Handbook of art therapy . Guilford Press, 2011.
Mubaroq, Robith Haikal. 2020. Memunculkan Ide Inovasi dengan Menggunakan Metode Design Thinking .
https://www.academia.edu/44164470/Memunculkan_Ide_Inovasi_dengan_Menggunaka n_Metode_Design_Thinking
Pittara.
2022. Pengertian depresi, gejala depresi, penyebab depresi, https://www.alodokter.com/depresi, 2022
Simanjuntak,  Dameria.  2016.  (Seni  Origami  Hewan  Purba)  Kertas  Karya  Dikerjakan  Dameria Simanjuntak  program  Studi  DIII  Bahasa  Jepang. https://docplayer.info/222947930- Origami-seni-origami-hewan-purba-kertas-karya-dikerjakan-o-l-e-h-dameria- simanjuntak-nim.html
Sitompul, Anni Lamria, Mukhsin Patriansyah, dan Risvi Pangestu. 2021. Analisis Poster Video Klip Lathi : Kajian Semiotika Ferdinand De Saussure. Besaung : Jurnal Seni Desain Dan Budaya 6(1): 23-29. https://doi.org/10.36982/jsdb.v6i1.1830
Yulius,  Yosef,  dan  Edo  Pratama.  2021.  Metode  Design  Thinking  Dalam  Perancangan  Media Promosi  Kesehatan  Berbasis  Keilmuan  Desain  Komunikasi  Visual. Besaung :  Jurnal  Seni Desain Dan Budaya 6(2): 111 – 116. https://doi.org/10.36982/jsdb.v6i2.1720