## Rancang Bangun Media Pembelajaran IPA (Ayo Mengenal Hewan dan Tumbuhan) Untuk Kelas IV SD Berbasis Android
Yogiyana Aditama, Devi Afriyantari Puspa Putri Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS) Surakarta, Indonesia yogiyanaaditama@gmail.com , dapi29@ums.ac.id
Abstraksi —  Mata  pelajaran  yang  mempunyai  keterkaitan dengan  kehidupan  sehari-hari  adalah  IPA,  hal  yang  dipelajari oleh  siswa-siswi  adalah  pengelompokan  hewan,  siklus  hidup hewan,  dan  tumbuh-tumbuhan.  Namun  dalam  proses  belajar mengajar  siswa-siswi  kurang  termotivasi  karena  proses  belajar mengajar  yang  kurang  menarik.  Berdasarkan  masalah  tersebut dibuatlah media pembelajaran IPA berbasis android untuk kelas 4 SD karena siswa-siswi masih memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap smartphone android  dan  animasi.  Penelitian  ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran IPA yang  interaktif  dan  menyenangkan  sehingga  siswa-siswi  dapat mempelajari pembelajaran IPA dengan mudah dan menyenangkan. Metode waterfall adalah metode yang digunakan untuk  pembuatan  aplikasi  ini . Tahap testing aplikasi  dalam penelitian  ini  menggunakan  metode  pengujian black  box  testing dan user  acceptance  test dengan  siswa-siswi  dan  guru  sebagai responden.  Dari  seluruh  hasil  pengujian  dan  penyebaran kuisioner  yang  menunjukkan  nilai  rata-rata  93,4%  maka  dapat disimpulkan aplikasi ini dapat berjalan  sesuai  yang  diharapkan serta dapat menjadi media pembelajaran untuk siswa-siswi.
Katakunci— Android;  Animasi;  Hewan  &  Tumbuhan;  IPA;

## Media Pembelajaran

## I. PENDAHULUAN
Saat  iniperkembangan  teknologi  mengalami  kemajuan yang  sangat  pesat  [1],  hal  ini  dibuktikan  dengan  banyaknya kemunculan software dan hardware baru  yang  belum  pernah ada  sebelumnya.  Salah  satu  hal  baru  dalam  sisi software adalah  munculnya  sistem  operasi mobile baru  bernama Android. Android menjadi sistem operasi yang kini jamak  di gunakan  di  ponsel  pintar  ( smartphone ).  Saat  ini  penggunaan smartphone  telah  merambah  seluruh  tingkatan  usia  termasuk anak-anak,  salah  satu  alasan  anak-anak  menggemari smartphone adalah  adanya software berbasis  animasi  pada smartphone tersebut [2].
Apabila  dibandingkan  dengan  penggunaan  buku  teks, aplikasi  multimedia  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  ternyata
terbukti  bisa  menambah  ketertarikan  dan  pemahaman  siswa dalam mempelajari materi[3].
Dalam  proses  belajar-mengajar  IPA  masih  menggunakan cara  konvensional  yang  cenderung  kurang  menarik  dan membosankan  sehingga  siswa-siswi  kurang  maksimal  dalam menerima pengetahuan yang mereka peroleh dari sekolah [4].
Berdasarkan  masalah  diatas  penulis  bermaksud  untuk membuat  media  belajar  yang  menarik  dan  mengasyikkan untuk siswa-siswi  yaitu  media pembelajaran  IPA untuk  kelas IV  SD  berbasis  Android.  Media  pembelajaran  berbasis animasi  merupakan  metode  pembelajaran  yang  cukup  perlu dipertimbangkan  hal  itu  berdasarkan  kebiasaan  anak-anak yang  lebih  gemar  bermain  dibandingkan  belajar  serta  masih memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap game atau animasi.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian  terdahulu  yang  berjudul  “ a Game c Edukasi Pengenalan g Cara l Hidup m Hewan t Dan g Tumbuhan f Untuk Anak g Usia y Sekolah b Dasar n Kelas g 4”  oleh  [5]  dengan menggunakan software Macromedia  Flash  menghasilkan sebuah  game  edukasi  yang  dapat  membantu  dan  memotivasi siswa  dalam  memaksimalkan  hasil  belajarnya.  Sedangkan penelitian  berjudul “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini”  oleh  [6] menghasilkan sebuah  game pengenalan hewan dan  mewarnai untuk  anak  usia  dibawah  6  tahun,  aplikasi  ini  dibuat  dengan menggunakan  s oftware app  inventor,  pembuatan  aplikasi  ini bertujuan untuk memperkenalkan materi dengan lebih menarik dan menyenangkan.
Berdasarkan  kedua  penelitian  tersebut  terdapat  kesamaan tujuan antara penulis dan peneliti terdahulu yaitu  menciptakan media  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  serta dapat  memotivasi  minat  belajar  anak.  Dalam  pembuatannya tentu  saja  terdapat  beberapa  perbedaan  salah  satunya  adalah software yang  penulis  gunakan  pada  pembuatan  aplikasi media pembelajaran ini adalah Construct 2 karena keunggulan
Yogiyana Aditama, Devi Avriyantari Puspa Putri, Rancang Bangun Media Pembelajaran IPA (Ayo Mengenal Hewan dan Tumbuhan) Untuk Kelas IV SD Berbasis Android
Construct 2 adalah multiplatform sehingga dapat mempublikasikan hasil dari penelitian ini ke beberapa platform hanya dengan satu project saja.

## III. METODE
Metode System  Development  Life  Cycle (SDLC)  adalah metode  yang  penulis  gunakan,  SDLC  sering  disebut  dengan metode  waterfall.Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan metode  waterfall  versi  Sommerville,  sebab  metode  waterfall ini  merupakan  pengembangan  terbaru  dari  metode  waterfall yang  telah  dikembangkan  sebelumnya.  Gambaran  tentang metode  waterfall  yang  penulis  gunakan  tergambar  di  dalam diagram proses penelitian pada Gambar 1 dibawah ini.

## A.
e Analisis Kebutuhan
Tahap  analisis  kebutuhan ini  dilakukan  untuk  mengetahui kebutuhan  apa  saja  yang  dibutuhkan  untuk  melakukan perancangan  aplikasi  yang  bertujuan  agar  aplikasi  dapat selesai  pada  waktunya  dengan  hasil  akhir  yang  memuaskan. Beberapa  kebutuhan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  adalah kebutuhan hardware dan software, yang  dipaparkan  di  Tabel 1.

## TABELI.A NALISIS KEBUTUHAN HARDWARE DAN SOFTWARE Kebutuhan Hardware
Kebutuhan Software
1. Notebook Asus A455L, processor Intel® Core I3, CPU @2.70GHz, RAM 4GB 2. Smartphone Android Lenovo™ A6010 1. Windows 8.1 Pro 64 Bit 2. Construct 2 v.r244 3. Format Factory v.3.80 4. CorelDRAW X7
5. Google Chrome
6. Website www.phonegap.com

## B. Pembuatan Aplikasi
Tahapan  pertama  yang  dilakukan  sebelum  perancangan aplikasi, dibuat diagram alir perancangan aplikasi agar dalam proses pembuatan aplikasi terfokus dan teratur, lalu dilakukan pengumpulan  data  dan  materi  yang  akan  diimplementasikan ke  dalam game ,  data  dan  materi  itu  meliputi  perancangan assetsgame baik  itu  gambar  ataupun  suara.  Diagram  alir perancangan aplikasi dijabarkan  dalam Gambar 2.

## Gambar 2.Diagram Proses Perancangan Aplikasi

## C. Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  atau  perangkat  lunak  adalah  proses menjalankan  atau  memeriksa  perangkat  lunak  dengan  cara manual  ataupun  otomatis  untuk  mengetahui  apakah software sudah memenuhi persyaratan atau perlu adanya perbaikan[7].
Pada pengujian aplikasi ini terdapat dua metode pengujian yaitu  metode blacx  box  testing dan  UAT  ( User  Acceptance Test )   atau  tingkat  penerimaan  pengguna.  Metode black box  testing menjadi  metode  yang  cukup  relevan  mengingat nantinya tester  software ini  merupakan  individu  yang  masih awam  tentang software dan  teknologi  informasi,  sedangkan UAT merupakan tahapan pengujian yang dilakukan oleh user calon  pengguna  aplikasi,  dalam  pengujian  ini  menghasilkan dokumen  fisik  sebagai  bukti  bahwa  aplikasi  yang  dirancang telah  valid  oleh user dan  hasil  pengujiannya  telah  memenuhi kebutuhan  pengguna[8],  oleh  karena  itu  dibuatlah  kuisioner dengan  menggunakan  skala  likert  5  skala  yaitu  Sangat  Tidak Setuju  (STS),  Tidak  Setuju  (TS),  Neutral  (N),  Setuju  (S), Sangat  Setuju  (SS)  untuk  memudahkan  pengumpulan  data. Adapun kuisioner tersebut ditunjukkan pada Tabel 2.

## TABEL II. K UISIONER PENGUJIAN APLIKASI
No e Pertanyaan Pilihan b Jawaban SS S N TS STS 1. Apakah aplikasi ini menarik?
2. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
3. Apakah tombolnya mudah dimengerti & mudah digunakan?
4. Apakah bahasa yang digunakan mudah dimengerti?
5. Apakah materi pembelajaran mudah dipahami?
6. Apakah tampilan aplikasi tidak membosankan?
7. Apakah pertanyaan kuis mudah dijawab?
8. Apakah aplikasi ini membantu belajar materi pembelajaran mengenal hewan
& tumbuhan disekitar kita?
9. Apakah aplikasi ini mampu meningkatkan minat belajar IPA?
10. Apakah tombol berfungsi dengan baik?
Gambar 1. Diagram proses penelitian

## D. Implementasi
Tahap  implementasi  adalah  tahapan  terakhir  pada  metode yang  digunakan  penulis.  Pada  tahap  ini software akan diperkenalkan  dan  memberipelatihan  tentang  pengoperasian aplikasi ini kepada siswa-siswi kelas 4 SD Negeri 1 Repaking beserta  guru,  agar  nantinya  aplikasi  dapat  dimanfaatkan dengan sebagaimana mestinya.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  tahapan  sebelumnya  telah  selesai  dilakukan  maka pada  penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  aplikasi  media pembelajaran  (Ayo  Mengenal  Hewan  Dan  Tumbuhan  Di Sekitar  Kita).  Mengenai  hasil  dari  Perancangan  dan pembuatan aplikasi ini dijelaskan sepertiberikut :

## A. Hasil Tampilan Aplikasi
1. Halaman Menu Awal
Di  halaman  menu  awal  ini  adalah  tampilan  permualaan dari aplikasi adapun tampilannya di tunjukkan pada Gambar 3.

## Gambar 3. Halaman awal aplikasi
Pada  halaman  awal  ini  terdapat  dua  menu  pendukung aplikasi  berupa  menu  tentang  dan  menu  pengaturan  yang tampilannya ditunjukan pada Gambar 4 dan 5 dibawah ini.

## 2. Menu Mulai
Pada  halaman  mulai  ketika user mengklik  tombol  mulai maka ditampilkan halaman kuis yang berisi 35 soal dari materi ruang belajar, apabila user salah memilih jawaban atau waktu habis  lalu  penggunaakan  dialihkan  menuju  halaman game over. Mengenai  tampilannya  ditunjukkan  pada  Gambar  6  dan Gambar 7.

## 3.Menu Ruang Belajar
Dalam  menu  ruang  belajar  terdapat  materi  tentang pengenalan  hewan  dan  tumbuhan  disekitar  kita  serta  materi siklus hidup hewan dan tumbuhan, user juga diberikan pilihan ingin  mempelajari  materi  hewan  dahulu  atau  tumbuhan dahulu.Materi  keduanya  ditampilkan  dalam  bentuk  gambar dan  penjelasan  yang  dapat  digeser  ke  arah  kiri  atau kanan.Adapun  tampilan  dari  menu  ruang  belajar  ditunjukkan di Gambar 8.
Gambar 8. Halaman Sub Menu Ruang Belajar (a), Halaman Pilihan Materi Hewan Atau Tumbuhan (b), Halaman Materi Pengenalan Hewan (c), Halaman Materi Pengenalan Tumbuhan (d), Halaman Materi Siklus Hidup Tumbuhan (e), Halaman Materi Siklus Hidup Hewan (f)

## B. Pengujian Blackbox
Dalam  tahap  ini  dilakukan  sebuah  metode  pengujian software bernama black  box ,  pengujian  ini  memiliki  tujuan guna  mengetahui  apakah  aplikasi  ini  telah  berjalan  sesuai dengan  fungsi  yang  penulis  harapkan  sebelumnya.Pengujian black  box pada  aplikasi  ini  didapatkan  hasil  yang  dijelaskan dalam Tabel 3.
TABEL III. H ASIL PENGUJIAN BLACKBOX Bagian Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil Yang Diharap Hasil Menu Utama Mulai Kuis Klik “ Mulai” Muncul Halaman Kuis Valid Mulai Belajar Klik “Ruang Belajar” Muncul Pilihan Materi Valid Menu Tentang Klik “Tentang” Muncul Halaman Tentang Valid Gambar 4. Halaman tentang
Gambar 5. Halaman Pengaturan
Gambar 7. Halaman game over
(a) (b) (c d ) (d)
(e) (f)
Gambar 6. Halaman Kuis
Yogiyana Aditama, Devi Avriyantari Puspa Putri, Rancang Bangun Media Pembelajaran IPA (Ayo Mengenal Hewan dan Tumbuhan) Untuk Kelas IV SD Berbasis Android
Bagian Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil Yang Diharap Hasil Menu Pengaturan Klik “Pengaturan” Muncul Halaman Pengaturan Valid Halama n Kuis Pengujian Kuis Klik “Mulai” Menampilkan 35 Soal Acak Valid Penghitung an Score Menjawab Kuis Muncul Tampilan Score Dan Highscore Valid Pengujian Jawaban Mengklik Jawaban Jika Benar Menambah Score Jika Salah Game Over Valid Halam an Game Over UI Game Over Menyelesaikan Kuis Menampilkan Score Dan High Score Valid Halam an Game Over Keluar Kuis Klik “ Home ” Muncul Pop Up Pertanyaan Konfirmasi Valid Pengujian Pop Up Mengklik Tombol “YA” dan “Tidak” Jika Ya Keluar Quis , Jika Tidak Tetap Pada Halaman Game Over Valid Mengulang Kuis Mengklik Tombol Main Lagi Memulai Ulang Kuis Valid Halam an Ruang Belajar Pengujian Materi Pengenalan Hewan Mengklik Tombol Hewan Menampilkan Materi Pengenalan Hewan Valid Pengujian Materi Siklus Hidup Hewan Mengklik Tombol Siklus Hidup Hewan Menampilkan Materi Siklus Hidup Hewan Valid Pengujian Materi Pengenalan Tumbuhan Mengklik Tombol Tumbuhan Menampilkan Materi Pengenalan Tumbuhan Valid Pengujian Materi Siklus Hidup Tumbuhan Mengklik Tombol Siklus Hidup Tumbuhan Menampilkan Materi Siklus Hidup Tumbuhan Valid Halam an Pengat uran Pengujian Mute/Unmu teAudio Klik Tombol “Y”/”N” AudioMute dan Unmute Valid Pengaturan Volume Menggeser Slider Volume Volume Berubah Sesuai Pergeseran Slider Valid Keselu ruhan Aplika si Fungsi Tombol Klik Setiap Tombol Tombol Berjalan Sesuai Fungsinya Valid
Dari  hasil  pengujian Blackbox diatas  maka  bisa disimpulkan  bahwa  seluruh fitur  yang terdapat  di aplikasi ini mampu  berjalan  dengan  lancar  dan  baik  sesuai  dengan fungsinya.
Pengujian  yang  lain  setelah black  box  testing  aplikasi , pengetesan  juga  dilakukan  pada smarthone android,  dimana smartphone android sendiri menjadi platform dimana aplikasi
ini  beroperasi.  Hasil  Pengujian  perangkat  dijelaskan  pada Tabel 4.
TABEL IV. H ASIL PENGUJIAN PERANGKAT
Merk j Spesifikasi w Hasil w Samsung Galaxy J7 Prime Layar 5,5inch, Ram 3GB,Octacore, Marshmallow Dapat Terbuka, Berjalan Lancar Lenovo A6010 Plus Layar 5,0inch, RAM 2GB,Quadcore, Lolipop Dapat Terbuka, Berjalan Lancar Samsung Galaxy Grand Prime Layar 5,0inch, RAM 1GB, Quadcore, Kitkat Dapat Terbuka, Force Close Pada Halaman
Ruang Belajar
Dari  tabel  pengujian  perangkat  tersebut  dapat  ditarik kesimpulan  yaitu  aplikasi  ini  mampu  berjalan  lancar  di smartphone platform android, tetapi pada smartphone dengan spesifikasi  yang  rendah  terkadang  terjadi force  close dan lag saat  membuka  halaman  tertentu,  namun  secara  keseluruhan aplikasi ini  sudah dapat berjalan dengan baik pada perangkat smartphone android.

## C. Pengetesan Kepada Calon User Aplikasi
Pengujian  kepada  calon user aplikasi    ini  diterapkan kepada guru dan siswa-siswi kelas IV SD Negeri II Repaking Kabupaten  Boyolali  dengan  menyeberkan  kuisioner user acceptance test yang telah dijelaskan pada tahap sebelumnya. Koresponden  pengujian ini adalah 6 guru dan 24 siswa-siswi jadi  total  koresponden  keseluruhan  berjumlah  30  orang. Dalam  penelitian  kuantitatif  total  sampel  yang  wajar  pada penelitian adalah sekitar 30 sampai dengan 500 respondem[9].
Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  kuisioner  maka  skor  ideal (kriterium)  dihitung  dengan  menggunakan  rumus  persamaan 1.
𝑆𝑘𝑜𝑟Ideal = ∑ 5 × 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛  
Keterangan : 5 didapat dari nilai skala SS (Sangat Setuju).
Jadi skor ideal (kriterium) dalam  kuisioner ini adalah 5  x 30 =150.
Sedangkan  untuk  menghitung  presentase  persetujuan  dari hasil  kuisioner  diatas  dapat  dihitung  dengan  menggunaka rumus persamaan 2 berikut ini.
presentase =  100%  
Dari  kedua  rumus  persamaan  diatas  dapat  disimpulkan hasil dari kuisioner user acceptance test seperti pada Tabel 5 dibawah ini.

## TABEL V. H ASIL PENGUJIAN USER ACCEPTANCE TEST
No Pertanya an Jumlah Jawaban Total Skor SS S N  TS ST S 1. P1 23 6 1 0 0 142 2. P2 20 9 1 0 0 139 3. P3 17 11 2 0 0 135 4. P4 18 12 0 0 0 138 5. P5 17 13 0 0 0 137 6. P6 22 8 0 0 0 142 7. P7 19 11 0 0 0 139 8. P8 23 6 1 0 0 142 9. P9 23 7 0 0 0 143 10. P10 24 6 0 0 0 144 Nilai Presentase Rata-Rata
Hasil dari pengujian user acceptance test dalam bentuk diagram batang pada Gambar 9

## V. KESIMPULAN
Setelah  tahap  analisis,  pembuatan  aplikasi, dan pengujian terhadap aplikasi ini telah selesai, penulis menarik kesimpulan yang dijelaskan sebagai berikut.
1. Nilai  rata-rata  presentase  tingkat  penerimaan peng adalah  93,4%,  hal  itu  menunjukkan  bahwa aplikasi ini menarik  perhatian bagi siswa-siswi  sekolah dasar kelas 4, serta  dapat  membantu  meningkatkan  minat belajar siswa siswi  dalam  mempelajari  lingkungan disekitarnya khususnya tentang hewan dan tumbuhan d Aplikasi  ini  berjalan  dengan  lancar,  bahasanya mudah dimengerti, materi yang terdapat dalam aplikasi ini mudah dipahami,  serta  tombol-tombol  yang  ada dapat berjalan sesusai dengan fungsinya.
2. Aplikasi  ini  mampu  berjalan  pada smartphone memakai  sistem  operasi  android  dengan lancar, aplikasi menampilkan  tampilan fullscreen pada android.
85 90 95 100 P1 P3 P5 P7 P9 Hasil Pengujian Gambar 9. Diagram hasil penghitungan kuisioner Vol.19 No. 02 September 2019

## USER ACCEPTANCE TEST
Total Skor Persentase Nilai 142 94,7% 139 92,7% 135 90%
138 92% 137 91,3% 142 94,7% 139 92,7% 142 94,7% 143 95,3% 144 96% 93,4%
user acceptance test diatas diperjelas dalam bentuk diagram batang pada Gambar 9.
Setelah tahap analisis, pembuatan aplikasi,  dan  pengujian kasi ini telah selesai, penulis menarik kesimpulan
rata presentase tingkat penerimaan  pengguna adalah 93,4%, hal itu menunjukkan bahwa  aplikasi  ini siswi sekolah  dasar kelas 4, serta dapat membantu meningkatkan minat  belajar  siswa- siswi dalam mempelajari lingkungan  disekitarnya khususnya tentang hewan dan tumbuhan di sekitar mereka. Aplikasi ini berjalan dengan lancar, bahasanya  mudah dimengerti, materi yang terdapat dalam aplikasi ini mudah tombol yang ada  dapat  berjalan
smartphone yang memakai sistem operasi android dengan  lancar,  aplikasi
pada smartphone

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  Ngafifi,  “Advances  in  Technology and Patterns of Human Life in Socio-Cultural Perspective,” Kemajuan Teknol. dan Pola Hidup Mns. vol. 2, no. 1, pp. 33–47, 2014.
[2] R.  Delima,  N.  K.  Arianti,  and B. Pramudyawardani, “Identifikasi Kebutuhan  Pengguna  Untuk  Aplikasi Permainan Edukasi Bagi Anak Usia 4 sampai 6 Tahun,” Tek. Infor pp. 1–8, 2015.
[3] H.  Supriyono et  al. ,  “The  2  nd  University Research Coloquium 2015 ISSN  2407-9189  Rancang  Bangun Media Pembelajaran Bahasa Huruf Jawa Berbasis Adobe Flash Coloquium 2015 ISSN 2407-9189,” pp. 1
[4] A.  R.  Pratiwi,  “Pengaruh  Gaya Mengajar Guru Terhadap Minat Kebudayaan Islam di MTS Negeri Karanganyar
[5] F. Arifin, T. Abidin, and M. Humam, “Game Edukasi Pengenalan Cara Hidup  Hewan  dan  Tumbuhan  Untuk 4,” pp. 54–60, 2003.
[6] D.  W.  Putra,  A.  P.  Nugroho,  and E. W. Puspitarini, “Game Edukasi Sebagai  Media  Pembelajaran  Pendidikan Anak Usia Dini,” Merdeka Pasuruan , vol. 1, no. 1, pp. 1
[7] H.  Sulistyanto,  “Urgensi  Pengujian Pada Kemajemukan Perangkat Lunak  Dalam  Multi  Perspektif 2017.
[8] A.  B.  Mutiara,  “Testing  Implementasi Website Rekam Medis Elektronik Opeltgunasys Dengan Metode Acceptance Testing no. Kommit 2014, pp. 1–7, 2015.
[9] P.  Sugiyono,  “Dr.  2010,” Metod. Penelit. Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung CV Alf. , 2010.
Hasil Pengujian

## Presentase
Diagram hasil penghitungan kuisioner
p-ISSN 1411-8890 e-ISSN 2541-4518

## DAFTAR PUSTAKA
M. Ngafifi, “Advances in Technology  and  Patterns  of  Human  Life  in Kemajuan Teknol. dan Pola Hidup Mns. ,
R. Delima, N. K. Arianti, and  B.  Pramudyawardani,  “Identifikasi Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi  Permainan  Edukasi  Bagi  Anak
Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 1, no. April,
, “The 2 nd  University  Research  Coloquium  2015 Rancang Bangun  Media  Pembelajaran  Bahasa  dan Huruf Jawa Berbasis Adobe Flash CS6 The 2 nd University Research 9189,” pp. 1–9, 2015.
Pengaruh Gaya  Mengajar  Guru  Terhadap  Minat Negeri Karanganyar,” 2017.
F. Arifin, T. Abidin, and M. Humam, “Game Edukasi Pengenalan Cara an Tumbuhan  Untuk  Anak  Usia  Sekolah  Dasar  Kelas
D. W. Putra, A. P. Nugroho, and  E.  W.  Puspitarini,  “Game  Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan  Anak  Usia  Dini,” J.  Inform.
, vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016.
rgensi Pengujian  Pada  Kemajemukan  Perangkat Lunak Dalam Multi Perspektif,” Komuniti ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  65–74,
Testing Implementasi  Website  Rekam  Medis Elektronik Opeltgunasys Dengan Metode Acceptance Testing,” vol. 8, 7, 2015.
Metod.  Penelit.  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan