e-ISSN : 2715-5064

## Maze Design Usability Testing Pada Prototipe Aplikasi IOT Urban Farming HIPS
Zastra Alfarezi Pratama 1 , Amelia Permata Sari 2 Singgih Mitro S 3
1,2,3 Program Studi Informatika, Universitas Insan Cita Indonesia, Jakarta
1,2,3 Jln.H,R Rasuna Said, Kota Jakarta Selatan, 12940, Indonesia email: 1 zastra92@gmail.com, 2 amelia@uici.ac.id, 3 singgihmitro@uici.ac.id
Abstract Internet  of  Things  (IoT)  technology  has  developed rapidly  today.  IoT  is  widely  utilised  as  an  enabler  for  several concepts,  such  as  Smart  City,  Smart  Farming,  and  Smart Systems. In addition, mobile applications have an essential role in the  IoT  ecosystem,  where  IoT  functions  for  interaction, monitoring and control can be done quickly. The combination of IoT  and  mobile  applications  can  be  a  crucial  factor  in  the operation  of  a  system  and  can  be  done  remotely.  In  addition, mobile  applications  can  also  utilise  the  data  that  has  been collected to provide better insights to users. That helps users make wiser  and  more  optimal  decisions.  However,  creating  mobile applications,  especially  for IoT  systems,  is  sometimes  limited  to monitoring and control, so it becomes a basic application and low feature. However, with good application design or design, it can provide comfort and added value for users. Usability is essential in  developing  application  products,  and  this  should  be  noticed. This  research  conducts  usability  testing  using  the  Maze  Design platform  on  the  urban  farming  IoT  application  prototype.  The results of this research can measure the usability score from the calculation of various essential aspects and provide insights into optimising mobile application design, especially for IoT systems.

## Keyword- Usability testing,  Mobile application, IoT
Abstrak  –  Teknologi  Internet  of  Things  (IoT)  telah berkembang pesat  saat  ini.  IoT  banyak  digunakan  sebagai  enabler  untuk beberapa konsep, seperti  Smart City, Smart Farming, dan Smart Systems. Selain itu, aplikasi mobile memiliki peran penting dalam ekosistem IoT, dimana fungsi IoT untuk interaksi, pemantauan dan  kontrol  dapat  dilakukan  dengan  cepat.  Kombinasi  antara IoT  dan  aplikasi  mobile  dapat  menjadi  faktor  krusial  dalam pengoperasian  sebuah  sistem  dan  dapat  dilakukan  dari  jarak jauh. Selain itu, aplikasi  mobile juga dapat memanfaatkan data yang telah dikumpulkan untuk memberikan wawasan yang lebih baik kepada pengguna. Hal tersebut membantu pengguna dalam mengambil  keputusan  yang  lebih  bijak  dan  optimal.  Namun, pembuatan  aplikasi  mobile,  terutama  untuk  sistem  IoT, terkadang  hanya  sebatas  pemantauan  dan  kontrol,  sehingga menjadi  aplikasi  yang  dasar  dan  minim  fitur.  Namun,  dengan desain  atau  rancangan  aplikasi  yang  baik,  dapat  memberikan kenyamanan  dan  nilai  tambah  bagi  pengguna.  Usability merupakan  hal  yang  penting  dalam  mengembangkan  produk aplikasi, dan hal ini harus diperhatikan. Penelitian ini melakukan pengujian usability dengan menggunakan platform Maze Design pada prototipe aplikasi IoT urban farming. Hasil dari penelitian ini  dapat  mengukur  skor  usability  dari  perhitungan  berbagai aspek penting dan memberikan wawasan dalam mengoptimalkan desain aplikasi mobile, khususnya untuk sistem IoT.
Kata Kunci – Usability testing,  Mobile application, IoT.

## I. PENDAHULUAN
Internet  of  Things (IoT)  merupakan  salah  satu teknologi atau konsep yang banyak digunakan di era saat ini. IoT menggambarkan objek fisik yang tertanam dengan sensor dan  aktuator  yang  berkomunikasi  dengan  sistem  komputasi melalui  jaringan  kabel  atau  nirkabel-memungkinkan  dunia fisik untuk dipantau atau bahkan dikontrol secara digital [1]. IoT dapat digunakan di bidang pertanian, perikanan, keamanan bahkan di wilayah rawan kebencanaan.
Di  samping  itu  saat  ini  perkembangan smartphone yang  signifikan  digunakan  menjadi  pelengkap  untuk membangun smart system dimana akan ada kolaborasi antara IoT dan  perangkan smartphone .  Fungsi  dasar  aplikasi smartphone dengan  IoT  adalah  menghubungkan dan  berbagi atau  mentransfer  data  dari  satu  ke  yang  lain  [2]. Aplikasi smartphone tidak bisa lepas dari pembahasan mengenai User Experiene (UX) dari sisi pengguna, hal ini tentunya membuat cara berinteraksi antara user dan sistem menjadi sangat penting. Ketika mengembangkan skenario  UX untuk IoT, alur konten atau  layanan  apa  yang  disampaikan  kapan  dan  bagaimana menjadi sangat penting [3].
Usability merupakan  aspek  penting  di  dalam pengembangan  produk  aplikasi  dan  hal  ini  tidak  boleh terlewatkan. Usability  testing merupakan  salah  satu metodologi penelitian UX yang sangat popular. Tujuan utama Usability  testing adalah  Mengidentifikasi  masalah  dalam desain  produk  atau  Layanan,  menemukan  peluang  untuk peningkatan produk, dan mempelajari perilaku dan preferensi target pengguna.
Aplikasi  HIPS  ( Human  Interface  Plant  System ) adalah purwarupa dari salah satu Perusahaan rintisan di Kota Bandung.  Aplikasi  tersebut  merupakan  antarmuka  untuk menjalankan sistem IoT pertanian untuk di wilayah perkotaan ( Urban Farming ). Berdasarkan dari beberapa penjelasan pada paragraf  sebelumnya,  tentu  saja  aplikasi  HIPS  ini  perlu dilakukan pengujian Usability . Namun, dengan perkembangan teknologi  web  saat  ini,  ada  banyak  platform  yang  dapat digunakan  untuk  melakukan  pengujian,  tanpa  harus  bertatap muka, salah satu yang popular adalah menggunakan Maze.co. Untuk  itulah  penelitian  ini  melakukan usability  testing terhadap  aplikasi  HIPS  menggunakan tool  Maze  Design . Penelitian  ini  diharapkan  dapat  menjadi  masukan  terhadap pengembangan  aplikasi  IoT  untuk  Urban  Farming  dan  juga menjadi  salah  satu  alternatif  untuk  melakukan Usability Testing yang  mudah  dan  hemat  untuk  digunakan,  yaitu menggunakan maze design .
*) penulis korespondensi : Zastra Alfarezi Pratama Email: zastra92@gmail.com
e-ISSN : 2715-5064

## II.METODE PENELITIAN
Metodologi  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian ini menggunakan beberapa tahap, yaitu:
1. Review ,  melakukan  tinjauan  terhadap  teori-teori mengenai IoT,  UI/UX, Usability  Testin g,  dan beberapa  tinjauan  terhadap  beberapa  penelitian sebelumnya  serta  alat  pengujian  yang  dapat digunakan secara gratis dan juga lengkap.
2. Prototyping :  Aplikasi  HIPS  merupakan  aplikasi prototipe  yang  telah  didesain  dan  dikembangkan sebelumnya  menggunakan  aplikasi  figma.  Peneliti melakukan pembelajaran terkait fitur, halaman, path, button, dan  sebagainya  guna  memahami  terlebih dahulu mengenai prototipe desain.
3. Usability Testing : Melakukan pengujian menggunakan Maze  Design untuk  mendapatkan umpan balik dari calon user .
Pada  penelitian  ini  adalah  fokus  pada  pelaporan  hasil  dari usability  testing sebagai  lanjutan  dari  hasil review dan prototyping yang telah dilakukan sebelumnya.

## III. STUDI LITERATUR
Usability  testing adalah  kegiatan  dimana  para peneliti, pengembang atau desainer meminta calon pengguna atau  partisipan  penelitian  untuk  melakukan  tugas,  yang biasanya  menggunakan  satu  atau  beberapa interface (antarmuka) pengguna dari aplikasi tertentu yang ingin diteliti. Sementara  partisipan  menyelesaikan  setiap  tugas,  peneliti mengamati perilaku partisipan dan mendengarkan umpan balik [4].
Maze design merupakan tools untuk usability testing online . Maze  design juga  mendukung  untuk  dapat  terhubung dengan interaction prototype design seperti: Invision, Marvel, Sketch  dan  Figma.  Beberapa  aspek  yang  dinilai  dalam maze design yaitu Usability Metric , Mission Result, Tester Path [5] .
Gambar 1 Logo Maze.co

## A. Usability Matric
1. Direct  Success :  Persentase  misi  yang  diselesaikan dengan jalur yang diharapkan
2. Mission  Unfinished :  Persentase  penguji  yang mengakhiri  misi  di  layar  yang  salah,  atau meninggalkan maze
3. Misclick rate : Persentase rata-rata klik di luar hotspot . Dalam produk langsung, salah klik akan membawa pengguna ke halaman yang "salah".
4. Average Duration : Waktu rata-rata yang dibutuhkan penguji untuk menyelesaikan misi
B. Mission Result
1. Aggregated  path  analysis :  analisis  terhadap tester yang berhasil atau tidaknya menjalankan misi.
2. Screen  Analysis :  analisis  terhadap  titik  pada  layar yang paling banyak disentuh ( heatmap ) oleh tester .
C. Tester Path
1. ID: Nomor ID masing-masing tester
2. Clip  Insight :  Apakah  ada  layar  tersimpan  dan/atau rekaman audio dan video dari misi
3. Outcome :  Apakah  misi  tersebut  berhasil  secara langsung atau tidak langsung, atau misi tersebut tidak selesai
4. Duration :  Berapa  lama  waktu  yang  dibutuhkan penguji untuk menyelesaikan misi.
5. Misclick : Jumlah klik yang dilakukan pengguna pada area  yang  tidak  dapat  diklik  (misalnya  di  luar titik/tombol yang seharusnya disentuh).
6. Misclick’s  pages :  Berapa  banyak  halaman  di  mana pengguna salah klik.
7. Tester  path :  Pratinjau  gambar  dari  empat  layar pertama dari jalur yang diambil penguji.
8. Tested at : Tanggal dan waktu tes.
Beberapa  penelitian  terkait Usability  testing telah banyak  dilakukan,  misalnya  penelitian  oleh  [6],  melakukan usability  redesign terhadap  aplikasi  pemerintah.  Lalu penelitian  oleh  [7]  melakukan  penelitian Usability  Testing terhadap  aplikasi  kesehatan  untuk  kesehatan  mental  agar aplikasi  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  mengeksplorasi hambatan  dan  penggunaan  pada end  user . Usability  Testing pada dasarnya digunakan juga pada perangkat hardware atau IoT, misalnya pada penelitian [8] yaitu mengembangkan dan mengevaluasi  efektivitas  perangkat  peringatan  darurat  untuk lansia  dan  penyandang  disabilitas.  Selain  itu  penelitian  [9] melakukan usability analisis terhadap sistem IoT untuk irigasi pertanian. Dari beberapa tinjauan yang telah dilakukan, masih sedikit sekali yang melakukan usability testing pada sistem IoT pada layer aplikasi.

## IV. PERANCANGAN
Sistem yang dibangun pada aplikasi HIPS ini terdiri dari 3 pendekatan utama, yakni Teknologi informasi, Pertanian, dan kesehatan.

## Gambar 2 Komposisi sistem
Posisi aplikasi yaitu pada posisi akhir dari diagram blok, yang berhubungan  dengan  pendekatan  psikologi,  pertanian,  sensor serta aktuator.
e-ISSN : 2715-5064
Gambar 3 Diagram blok sistem Terdapat  4  (empat)  fungsi  utama  pada  aplikasi  ini, yaitu:

## Gambar 4 Fungsi utama aplikasi
1. Controlling
Melakukan  kontrol  (pengendalian)  terhadap  objek tanaman,  misalnya  penyiraman,  pemberian  pupuk  atau obat tanaman.
2. Monitoring
Melakukan pemantauan terkait kondisi tanaman berdasarkan  data  dan  juga  berdasarkan  visual check dalam  hal  ini  kamera,  sehingga  status  kondisi  tanaman dapat terpantau secara realtime . 3. Sharing
Berbagi  hal-hal  seperti  tulisan,  foto,  cerita  dan  juga penjualan hasil dari pertanian, pada kegiatan sharing ini dibatasi pada konteks-konteks pertanian dan juga konteks kesehatan dalam hal ini bisa berbagi cerita-cerita positif dan  juga  meminta  saran  dan  masukan  terkait  kesehatan dan pertanian.
4. Scheduling
Melakukan  perencanaan  penjadwalan  terhadap  tugas- tugas terkait monitoring dan controlling yang telah dibuat sebelumnya.
Beberapa  antarmuka  dasar  telah  didesain  dengan mempertimbangkan masing-masing fungsi yang dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Deskripsi antarmuka pengguna ( User Interface )
No Interface Deskripsi
1 Login Page Terdiri  dari  beberapa halaman  seperti sign
up , sign in , dan forgot password.
2 Quote page Setelah  masuk login ,  maka  akan  muncul quote motivasi,  halaman quote akan berubah setiap harinya, ketika user pertama kali membuka aplikasi pada setiap harinya
3 Home page Merupakan dashboard utama yang menampilkan  pilihan  tombol  menu  seperti lokasi,  kategori,  notifikasi,  komunitas,  dll.
Serta ada tampilan indikator cuaca
4 Plant detail Halaman  untuk  melihat  detail  dari  setiap dari  tanaman  seperti  pencahayaan,  suhu,
kelembaban  dan  statistik  tanaman,  serta monitoring kamera apabila dipasang. 5 Daily Routine Halaman untuk membuat jadwal atau to do list 6 Notification Pop Up pemberitahuan 7 Community Halaman  yang  digunakan  untuk  mencari artikel  atau  komunitas  tertentu  untuk kegiatan positif 8 Article Dapat  membaca  artikel  atau  membuat artikel,  pengalaman  dan  berbagi  hal-hal positif dengan komunitas.
9 Connection Terdapat daftar teman user dan juga group- group yang telah diikuti oleh user
10 Side Menu
Terdapat  sub  menu  seperti settting,  help  , custom, log out, profile, dll 11 Pop up Merupakan tombol Hijau yang ada di setiap page untuk melakukan action dan reaction secara cepat
Gambar 5 Login page
e-ISSN : 2715-5064
Gambar 6 Home Page Gambar 7 Plant detail Gambar 8 Daily Routine Gambar 9 Pop up
V. PENGUJIAN
Pengujian usability menggunakan  platform  yang dapat diakses pada https://maze.co . Pada pengujian ini terdapat dua orang tester yang akan diujicobakan dan telah dikirimkan link pengujian.
Gambar 10 Tester
Selanjutnya prototype yang telah dibuat di -import ke aplikasi  maze  dengan  membuat new  project .  Sebelum melakukan testing ditentukan dulu mission dan path navigation pada prototype .  Setelah persiapan pada platform maze desain, maka  selanjutnya  yaitu  membagikan  link  atau  URL  untuk testing  ke  publik. Tester akan  diminta  menyelesaikan misi/tugas yang terkait dengan prototype aplikasi.
e-ISSN : 2715-5064
Gambar 11 Tampilan awal pada tester
Setelah tester menjalankan  misinya,  akan  terlihat  statistik histori  dari  aspek  penilaian  maze  design  yang  sesuai  dengan aspek testing pada [5].
Gambar 12 Tampilan Agregated Path
Pada dashboard dapat dianalisis dari setiap path aplikasi mulai dari misclick dan kecepatan waktu. Dapat dilihat pula UI mana saja  yang  paling  sering  tidak  diklik  dan  juga  dapat  dianalisis bahwa  diperlukan  beberapa  perubahan  dari  sisi  peletakan lokasi dan logo.
Gambar 13  Tampilan Tester path
Gambar  14 Tampilan Screen heatmap Analysis Gambar 15 Tampilan Screen Matric
Gambar 16 Usability Matric
e-ISSN : 2715-5064
Gambar 18 drop-off graphic saat pengujian
Dari beberapa aspek yang telah diuji maka hasil dari Usability testing akan mendapatkan score secara keseluruhan.
Gambar  19 Usability Score
Scoring yang dilakukan akan mengurangi beberapa aspek yang dinilai  dan  ini  akan  mengurangi  nilai  dari  total  nilai  100 menjadi skor akhir 59.
VI. KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah  melakukan  pengujian,  maka  dapat  dilihat  hasil skor usability testing pada prototipe ini yaitu 59. Pada dasarnya nilai  skor  tersebut  masih  sangat  jauh  dari  nilai  100  untuk diimplementasikan.  Oleh  karena  itu  masih  terdapat  beberapa aspek yang harus diperbaiki. Dengan menggunakan tools Maze Design  ini  pula  aspek-aspek  yang  harus  diperbaiki  dapat terlihat  jelas  bagian  mana  yang  harus  diperbaiki  dan  bagian mana pula yang sudah baik. Nilai 59 tersebut merupakan hasil dari  perhitungan  beberapa  aspek  penting  di  dalam usability testing yaitu Usability  Metric,  Mission  Result,  Tester  Path yang  di  dalamnya  terdapat  lagi  aspek  penilaian  mulai  dari posisi tombol, kecepatan akses, kemudahan membaca tulisan, dan sebagainya.
Sebagai saran pada penelitian ini, sebaiknya peneliti lain dapat melakukan pengujian dengan jumlah tester lebih banyak yang  juga  dari  latar  belakang  yang  berbeda  ataupun mengerucut pada target pasar tertentu. Hal tersebut dibutuhkan
agar hasil yang didapat bervariasi dan juga karena hasil temuan usability  problem akan dipengaruhi  oleh  banyaknya  jumlah test user .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  penulis  kepada  Universitas  Insan  Cita Indonesia  yang  membantu  ataupun  memberikan  dukungan terkait dengan penelitian yang dilakukan.
DAFTAR PUSTAKA
[1]  Mckinsey, “What is the Internet of Things“ https://www.mckinsey.com/featured-insights/mckinsey- explainers/what-is-the-internet-of-things, 2021.
[2] Saranya, “A Study On Mobile Application With IoT Based On Smart  Cities” International  Journal  of  Research  and Analytical Reviews vol. 5, issue 4 , 2018.
[3]  Jung, Eui-Chul & Kyungbo, Min, “UX Scenario Development based on Chatting UI for IoT Home Appliances”. Proceedings of the International Seminar on Computation, Communication and Control , 10.2991/is3c-15.2015.9, 2015. [4]  Moran, Kate, “Usability testing 101“ https://www.nngroup.com/articles/usability-testing-101/, 2019.
[5]  Cunha,  Laura,  “Understanding  Your  Prototype  Test Result”https://help.maze.co/hc/enus/articles/5814045746067- Understanding-your-prototype-test-results, 2023.
[6] Kureerung, P.; Ramingwong, L.; Ramingwong, S.; Cosh, K.; Eiamkanitchat,  N.  “A  Framework  for  Designing  Usability: Usability  Redesign  of  a  Mobile  Government  Application”. Information , 13, 470, 2022.
[7]  Storm,  M.;  Fjellså,  H.M.H.;  Skjærpe,  J.N.;  Myers,  A.L.; Bartels,  S.J.;  Fortuna,  K.L.  “Usability  Testing  of  a  Mobile Health  Application  for  Self-Management  of  Serious  Mental Illness in a Norwegian Community Mental Health Setting”. Int.
J. Environ. Res. Public Health , 18, 8667, 2021.
[8] Suchitporn Lersilp, Supawadee Putthinoi, Peerasak Lerttrakarnnon,  Patima  Silsupadol,  “Development  and Usability  Testing  of  an  Emergency  Alert  Device  for  Elderly People  and  People  with  Disabilities”, The  Scientific  World Journal , vol. 2020, Article ID 5102849, 7 pages, 2020.
[9] Riaño, Efren & Jazmín, Claudia & Guerrero, Cesar & Martinez, Mauricio  &  Rico-Bautista,  Dewar.  “IoT  applied to  irrigation systems  in  agriculture:  A  usability  analysis”. Revista Colombiana de Computación . 23. 44-52, 2022.