VOL .03 NO .02 (2019), PP . 006-020 P -ISSN : 2548-9534 | E -ISSN : 2548-9550

## Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android
Novaria Nusantara a , Rudy Cahyadi, M.T b
a Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta, Jalan Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta 12640 a b Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta, Jalan Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta 12640 b

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Diterbitkan Online : 31 Juli 2019
Asmaul  Husna  adalah  nama-nama  Allah  yang  terbaik  yang  menunjukkan keagungan  dan  kesempurnaan-Nya  yang  berjumlah  sembilan  puluh sembilan. Mempelajari Asmaul Husna sejak usia dini dilakukan agar anak dapat  lebih  mencintai  Allah,  sehingga  anak  memiliki  akhlak  yang  baik karena  selalu  ingat  kepada  Allah.  TPA  adalah  salah  satu  lembaga pendidikan non-formal yang mengenalkan anak pada pembelajaran Asmaul Husna.  Metode  konvensional  yang  kurang  interaktif  masih  mendominasi sebagian  besar  TPA  yang  kadang    menyebabkan  siswa  mudah  bosan. Dengan  adanya  inovasi  teknologi  dalam  dunia  pendidikan,  maka  akan membantu pembelajaran murid, seperti media pembelajaran menggunakan game. Game edukasi dapat mendorong siswa untuk belajar aktif dan kreatif, sehingga belajar menjadi terasa menyenangkan.
Asmaul  Husna  are  the  best  names  of  Allah  that  show  His  majesty  and perfection which numbered ninety-nine. Studying Asmaul Husna from an early age is done so that children can love God more, so that children have good morals because they always remember God.  TPA is one non-formal educational institution that introduces children to Asmaa'ul Husna learning. The less interactive conventional methods still dominate most of the TPAs which sometimes cause students to get bored easily. With the existence of technological  innovation  in  the  world  of  education,  it  will  help  student learning,  such  as  learning  media  using  games.  Educational  games  can encourage students to learn actively and creatively, so learning becomes fun.
K ATA K UNCI

## Game, Asmaul Husna, TPA

## K
ORESPONDENSI E-mail Mahasiswa : novarianusantara 91@gmail.com E-mail Dosen Pembimbing Pertama: masrudyc@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Asmaul  Husna  adalah  nama-nama  Allah  yang  terbaik  yang menunjukkan keagungan dan kesempurnaan-Nya yang berjumlah sembilan puluh sembilan (Tafsir Qs.Al-A’raf/7:180). Diriwayatkan dari sebuah hadist bahwa Abu Hurairah r.a, berkata Rasulullah  SAW  telah  bersabda:  “Sesungguhnya  Allah  SWT mempunyai sembilan puluh sembilan nama, seratus kurang satu, barang siapa yang menghimpunnya, maka ia akan masuk surga” (HR.  Bukhori).  Oleh  sebab  itu  kita  sebagai  umat  islam  perlu untuk mengenal dan mempelajari Asmaul Husna sejak usia dini. Hal ini dilakukan agar anak dapat lebih mencintai Allah, sehingga anak memiliki akhlak yang baik karena selalu ingat kepada Allah.
Pengenalan  Asmaul  Husna  pada  anak  sudah  dikenalkan  dalam pendidikan  formal  maupun  non  formal.  Salah  satu  pendidikan non  formal  yang  sudah  mengenalkan  anak  pada  Asmaul  Husna adalah TPA, namun TPA saat ini masih di dominasi oleh metode konvensional  seperti  buku  atau  lembaran  kertas  yang  memiliki beberapa kekurangan seperti fisik yang mudah rusak dan kurang interaktif yang menyebabkan siswa mudah bosan. Selain itu rasa malas  membaca  dan  bahkan  tidak  dapat  membaca  bagi  siswa TPA yang rata-rata usianya adalah 4-12 tahun menjadi faktor lain bahwa  media  pembelajaran  secara  konvensional  ini  kurang interaktif,  sehingga  diperlukan  sebuah  inovasi  berupa  aplikasi pembelajaran  Asmaul  Husna  yang  dapat  meningkatkan  minat
baca, mendengarkan, dan menghafal Asmaul Husna pada siswa TPA(Farid, Darmawan, Anwari, 2017).
Sebagai sample, dilakukan wawancara pada salah satu TPA yang berada di Kota Bogor, yaitu TPA Cabe Rawit Masjid Darussalam. TPA  ini  masih  menggunakan  metode  pembelajaran  secara konvensional,  ditemukan  beberapa  kendala  yang  dialami  TPA ini,  yaitu  persentase  kehadiran  siswa  yang  rendah  yang menyebabkan  program  menghafal  Asmaul  Husna  sedikit terhambat.  Target-target  yang  telah  direncanakan  sebelumnya tidak terlaksana dengan baik. Contohnya seperti, target usia 10- 12  tahun  yang  seharusnya  sudah mampu  menghafal  99  Asmaul Husna namun karena persentase kehadirannya kurang, target ini tidak tercapai dengan baik (Trio, 2020).
Dengan  melihat  latar  belakang  tersebut,  akan  dibuat  sebuah aplikasi pembelajaran Asmaul Husna berbasis Android.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Game Edukasi
Kata  “game”  berasal  dari  bahasa  Inggris  yang  dalam  bahasa Indonesia  memiliki  arti  “permainan”.  Menurut  Kamus  Besar Bahasa  Indonesia  (KBBI),  permainan  memiliki  arti  sebagai sesuatu  yang  dipakai  untuk  bermain,  barang  atau  sesuatu  yang dipermainkan,  yang  artinya  permainan  adalah  sebuah  alat  yang digunakan  untuk  bermain  serta  suatu  cara  atau  aturan  yang digunakan bermain.
.
Game  edukasi  merupakan  sebuah  permainan  yang  dibuat  dan dirancang khusus untuk dijadikan sebuah media yang digunakan untuk mengajar orang melalui materi yang berisikan suara, teks, gambar,  video,  dan  animasi,  yang  pokok  materinya  membahas suatu  subjek  tertentu,  yang  memiliki  tujuan  untuk  dapat memperluas  konsep,  memberikan  pemahaman  yang  lebih  baik dari materi yang mengajarkan sebuah peristiwa sejarah maupun budaya, dan dapat pula mengajarkan pengguna dari game edukasi ini  dengan  baik,  karena  mereka  dapat  bermain  sambil  belajar dengan mudah (Wijaya, 2017).
Ada    beberapa    kelebihan    dari  game  edukasi    dibandingkan dengan    metode    pembelajaran    konvensional.    Salah    satu kelebihan utama    game  edukasi    adalah    pada    visualisasi    dari permasalahan  nyata.  Massachussets    Insitute    of    Technology (MIT)    berhasil  membuktikan    bahwa  game  sangat    berguna untuk meningkatkan  logika  dan pemahaman  pemain  terhadap suatu  masalah  melalui  proyek  game  yang  dinamai  Scratch. Berdasarkan  hasil  penelitian sebelumnya,  tidak  diragukan  lagi bahwa game edukasi dapat menunjang proses pendidikan (Clark, R.  E, 2006).
Game  edukasi  unggul  dalam  beberapa  aspek  jika  dibandingkan dengan  metode  pembelajaran  konvensional.    Salah    satu keunggulan  yang  signifikan  adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran  dalam waktu yang lebih  lama  dibandingkan  dengan metode  pengajaran konvensional (Donald  Clark, 2006).

## 2.2. Aplikasi Berbasis Android
Android  adalah  sistem  operasi  berbasis  Linux  yang digunakan  untuk  telepon  seluler  (mobile)  seperti smartphone  dan  computer  tabled (PDA).  Android  juga menyediakan  platform  terbuka  bagi  para  pengembang untuk  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri  yang  akan digunakan  untuk  berbagai  macam  piranti  gerak  (Murya, 2014).
Android  memiliki  beberapa  versi  sesuai  dengan perkembangannya.  Pada  saat  ini  tingkatan  android  dari tingkatan  A  sampai  N.  Setiap  versi  memiliki  level  API. Berikut ini beberapa versi android (Techijau, 2015).

## Tabel 1 Sejarah Versi OS Android
No Android Versi Tanggal Rilis Fitur
1
Android versi 4.1  ( Jelly  Bean ) 9 Juli 2012 Android  Jelly  Bean yang diluncurkan pada  acara  Google I/O membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Adapun penambahan fitur baru diantaranya yaitu  meningkatkan input keyboard, desain baru. 2 Android versi 4.4 ( KitKat ) 12 November 2013 Android KitKat yang diluncurkan membawa  sejumlah keunggulan dan fitur baru. Adapun penambahan fitur baru diantaranya yaitu Immersive Mode untuk konsumsi konten tang lebih baik, dukungan clound print, emoji keyboard. 3 Android versi
5.0 ( Lolipop ) 25 Mei 2014 Android Lolipop yang diluncurkan membawa  sejumlah
keunggulan dan fitur baru. Adapun penambahan fitur baru diantaranya yaitu Smart  Lock , mode tamu, dan layar kunci baru 4 Android versi 6.0 ( Marshmallow ) 17 Agustus 2015 Android Marshmallow yang diluncurkan membawa  sejumlah keunggulan dan fitur baru. Adapun penambahan fitur baru diantaranya yaitu perizinan untuk aplikasi,  dukungan resmi  sidik  jari,  dan Google Now di tap 5 Android versi 7.0 ( Nougat ) 1 Juni 2016 Android Nougat yang dilyncurkan membawa  sejumlah keunggulan dan fitur baru. Adapun penambahan fitur baru diantaranya yaitu Doze on the Go untuk  waktu  siaga yang lebih baik, notifikasi  di  bundel, pengaturan cepat akan mengubah kostomasi. 6 Android versi 8.0 ( Oreo ) 21 Agustus 2017 Android  Oreo yang diluncurkan membawa  sejumlah keunggulan dan fitur baru. Adapun penambahan fitur baru diantaranya yaitu  koleksi  emoji baru, mengingat kata sandi dalam aplikasi,
waktu  boot  lebih cepat, dan pengelolaan  warna lebih baik.

## 2.3. Asmaul Husna
Android  adalah  sistem  operasi  berbasis  Linux  yang  digunakan untuk telepon seluler (mobile) seperti smartphone dan computer tabled (PDA). Android juga menyediakan platform terbuka bagi para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri yang  akan  digunakan  untuk  berbagai  macam  piranti  gerak (Murya, 2014).
Menurut  bahasa,  Asmaul  Husna  berarti  nama-nama  yang  baik, sedangkan menurut istilah berarti nama-nama baik yang dimiliki Allah sebagai bukti keagungan dan kemuliaan-Nya.

## Artinya :
Hanya  milik  Allah  Asmaul  Husna,  maka  bermohonlah  kepada- Nya  dengan  menyebut  Asmaul  Husna  itu  dan  tinggalkanlah orang-orang yang menyimpang dari kebenaran dalam (menyebut) nama-nama-Nya. Nanti mereka akan mendapat balasan terhadap apa yang telah mereka kerjakan (Qs. Al-A’raf/7:180).
Dan Allah mempunyai Asmaul Husna (nama-nama yang terbaik) yang  menunjukkan  keagungan  dan  kesempurnaan-Nya.  Maka gunakanlah  nama-nama  itu  untuk  tawasul  kepada  Allah  dalam meminta sesuatu yang kalian inginkan dan pujilah menggunakan nama-nama terbaik tersebut. Dan tinggalkanlah orang-orang yang menyimpang dari jalan yang benar dalam memperlakukan nama- nama itu. Yaitu dengan menjadikannya sebagai nama untuk selain Allah,  menafikannya  dari  Allah,  menyelewengkan  maknanya, atau  menyerupakannya  dengan  selain  Allah.  Kami  akan membalas  orang-orang  yang  menyelewengkan  nama-nama  itu dari  kebenaran  dengan  azab  yang  sangat  pedih  disebabkan  apa yang telah mereka perbuat (Qs. Al-A’raf/7:180).
Al-Asma  berarti  nama  dan  Al-Husna  berarti  yang  paling  baik, sehingga Al-Asma Al-Husna berarti nama-nama yang paling baik dan  paling  mulia  yang  hanya  ditujukan  kepada  Tuhan  Rabb Al’Alamin saja, dimana dengan nama-nama tersebut Tuhan telah memperkenalkan Zat-nya, Sifat-Nya, dan Perbuatan-Nya kepada setiap makhluk yang diingini-Nya, sehingga seluruh nama yang terbuat  dalam  Al-Asma  Al  Husna  bukan  merupakan pemberian makhluk  sebagai  bentuk  pemujaan  kepada  Tuhannya,  tetapi merupakan penamaan sendiri oleh Tuhan terhadap Diri-Nya dan tidak ada hak dari makhluk untuk menambah atau menguranginya (Puspa, 2014).

## 2.4. Unified Modeling Language (UML)
Menurut Urva, G. dan Siregar, H.F (2015) hasil pemodelan pada OOAD  terdokumentasikan  dalam  bentuk Unified  Modeling Language (UML). UML adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun  perangkat  lunak.  UML  merupakan  metodologi dalam  mengembangkan  sistem  berorientasi  objek  dan  juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem. UML saat  ini  sangat  banyak  dipergunakan  dalam  dunia  industri  yang merupakan  standar  bahasa  pemodelan  umum  dalam  industri perangkat lunak dan pengembangan sistem.
Alat bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi objek berbasiskan UML adalah sebagai berikut :
1. Use Case Diagram Use  case  diagram  merupakan  pemodelan  untuk kelakukan  ( behavior )  sistem  informasi  yang  akan dibuat.  Use  case  mendeskripsikan  sebuah  interaksi antara  satu  atau  lebih  aktor  dengan  sistem  informasi yang akan dibuat. Dapat dikatakan use case digunakan untuk  mengetahui  fungsi  apa  saja  yang  ada  di  dalam sistem  informasi  dan  siapa  saja  yang  berhak menggunakan  fungsi-fungsi  tersebut.  Simbol-  simbol yang digunakan dalam use case diagram, yaitu :

## Tabel 2 Simbol Use Case
Gambar Keterangan Use  case menggambarkan fungsionalitas yang disediakan  sistem  sebagai unit-unit yang bertukar pesan antar  unit  dengan  aktor,
biasanya  dinyatakan  dengan menggunakan  kata  kerja  di awal nama use case .
Aktor  adalah abstraction
dari  orang  atau  sistem  yang lain yang mengaktifkan fungsi  dari  target  sistem. Untuk  mengidentifikasikan aktor, harus ditentukan pembagian  tenaga  kerja  dan tugas-tugas  yang  berkaitan dengan  peran  pada  konteks target  sistem.  Orang  atau sistem  bisa  muncul  dalam beberapa peran. Perlu dicatat bahwa  aktor  berinteraksi dengan use case , tetapi tidak memiliki  kontrol  terhadap use case .
Asosiasi antara aktor dan use case ,  digambarkan  dengan garis  tanpa  panah  yang mengindikasikan  siapa  atau apa  yang  meminta  interaksi secara langsung dan bukannya mengidikasikan aliran data. Asosiasi antara aktor dan use case yang  menggunakan panah terbuka untuk mengidinkasikan  bila  aktor berinteraksi secara pasif dengan sistem.
Include, merupakan di dalam use case lain ( required ) atau pemanggilan use  case oleh use  case lain,  contohnya
adalah  pemanggilan  sebuah fungsi program. Extend, merupakan perluasan  dari use  case lain jika  kondisi  atau  syarat terpenuhi.
2. Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Activity  Diagram  menggambarkan  workflow  (aliran kerja)  atau  aktivitas  dari  sebuah  sistem  atau  proses bisnis.  Simbol-simbol  yang  digunakan  dalam  activity diagram yaitu :

## Tabel 3 Simbol Activity Diagram
Gambar Keterangan Start  point ,  diletakkan  pada pojok kiri atas dan merupakan awal aktifitas.
End point, akhir aktifitas.
Activites , menggambarkan suatu proses/kegiatan bisnis. Fork (Percabangan), digunakan untuk menunjukkan  kegiatan  yang dilakukan secara parallel atau untuk  menggabungkan  dua kegiatan pararel menjadi satu.
Join (penggabungan)  atau rake , digunakan untuk menunjukkan adanya dekomposisi. Decision Points, menggambarkan pilihan untuk pengambilan keputusan, true, false. Swimlane , pembagian activity diagram untuk menunjukkan siapa melakukan apa.

## 3. Flowchart
Flowchart  adalah  representasi  secara  simbolik  dari suatu  algoritma  atau  prosedur  untuk  menyelesaikan suatu  masalah,  dengan  menggunakan  flowchart  akan memudahkan pengguna melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah, disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk  berkomunikasi  antara  pemrogram  yang  bekerja dalam  tim  suatu  proyek.  Flowchart  membantu memahami  urutan-urutan  logika  yang  rumit  dan panjang.  Flowchart  membantu  mengkomunikasikan jalannya  program  ke  orang  lain  akan  lebih  mudah (Santoso dan Nurmalina, 2017).

## Tabel 1 Simbol Flowchart
Gambar Fungsi Permulaan sub program Perbandingan, pernyataan, penyeleksian data yang
memberikan  pilihan  untuk
langkah selanjutnya
Penghubung  bagian-  bagian flowchart  yang  berada  pada satu halaman. Penghubung  bagian-  bagian flowchart  yang  berada  pada halaman berbeda
Permulaan/akhir program
Arah aliran program
Proses inisialisasi/pemberian harga awal
Proses  penghitung/  proses pengolahan data
Proses input/output data

## 3. KONSEP PERANCANGAN

## 3.1 Deskripsi Karya
Pembuatan game edukasi Asmaul  Husna berbasis android ini adalah  sebagai  salah  satu  media  edukasi  pembelajaran Asmaul Husna bagi anak-anak yang hendak  mempelajarinya sejak dini.
Tujuan dari game ini adalah untuk melatih daya ingat anak dalam menghafal Asmaul Husna secara urut maupun secara acak. Oleh karena itu, konsep yang dikembangkan dalam pembuatan game ini adalah dengan membuat game jenis puzzle dan quiz berbasis android yang mudah dipahami saat dimainkan oleh murid. Misi game jenis puzzle adalah menyusun potongan-potongan Asmaul Husna  menjadi  satu  urutan  yang  sesuai,  sedangkan  misi  game jenis  quiz  ini  untuk  menebak  secara  random  mulai  dari  urutan Asmaul Husna, lafadz Asmaul Husna, dan arti Asmaul Husna
Game  ini  dilengkapi  dengan  materi  99  Asmaul  Husna  berupa lafadz,  arti,  dan  audio  yang  dapat  diakses  anak  sebelum memainkan game. Asmaul Husna yang ditampilkan dalam game ini  bersumber  dari  materi  yang  digunakan  di  TPA  Cabe  Rawit Masjid Darussalam.
Game jenis puzzle ini terdiri dari 11 level. Masing-masing level menampilkan  9  Asmaul  Husna  secara  acak  yang  perlu  disusun oleh siswa secara berurutan. Sedangkan game jenis quiz ini terdiri atas  game  tebak  Asmaul  Husna  dan  game  tebak  arti.  Dimana murid perlu mimilih jabawan yang tepat pada soal yang disajikan secara  random  sesuai  game  yang  dipilih,  baik  tebak  Asmaul Husna ataupun tebak arti.

## 3.2 Proses
Pembuatan game ini  tentunya  melalui  beberapa  rangkaian tahapan, terdapat 3 tahapan proses kerja yang dilalui, yaitu proses pra  produksi,  produksi,  dan  pasca  produksi.  Berikut  adalah gambar diagram proses kerja pembuatan “ Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android ”.
Gambar 1 Alur Proses
3.3 Perancangan Game
a. Skenario
Skenario yang akan dibuat dalam game ini adalah membuat user  mempelajari  materi  yang  disajikan  dalam  aplikasi terlebih  dahulu.  Kemudian  sebagai  media  evaluasi  hasil belajar  user,  user  diminta  untuk  memainkan  game  puzzle dan  game  quiz.  Dimana  game  puzzle  untuk  mengukur kemampuan user dalam menghafal materi secara berurutan, sedangkan  game  quiz  untuk  mengukur  kemampuan  user dalam menghafal materi secara acak.

## b. Levelling
Levelling  yang  akan  dibuat  digunakan  untuk  jenis  game puzzle.  Jenis  game  puzzle  yang  disajikan  adalah  game drag&drop.  Dimana  level  terdiri  atas  11  level,  tiap  level menyajikan 9 urutan Asmaul Husna. Level  ditentukan dari semakin  banyak  Asmaul  Husna  yang  mampu  dihafal  oleh user.  Sehingga  semakin  tinggi  level,  semakin  banyak Asmaul Husna yang perlu disusun dan dilengkapi oleh user dalam  game.  Serta  semakin  sedikit  waktu  yang  disajikan untuk menyelesaikan level.

## c. Timer
Timer  pada  game  quiz  disajikan  setiap  1  soal  quiz,  setiap waktu berakhir soal akan berganti hingga soal yang disajikan habis.  Sedangkan  timer  pada  game  puzzle  disajikan  untuk mengetahui  berapa  lama  user  dapat  menyelesaikan tantangan yang  ditampilkan pada  tiap  level,  dan  user  akan megulangi  level  yang  dimainkan  jika  batas  waktu  yang ditentukan telah berakhir.
d. Random
Random  pada  game  quiz  dilakukan  pada  setiap  soal  yang ditampilkan,  soal  akan  berganti  setiap  15  detik  dan dimunculkan  secara  random  setiap  kali  dimainkan. Sedangkan  random  pada  game  puzzle  dilakukan pada  soal dan jawaban puzzle yang disajikan.
e. Scorring
Scorring pada game quiz adalah menghitung skor ketika user menjawab dengan benar setiap soal yang ditampilkan. Setiap soal  benar  akan  dihitung  1  poin.  Sedangkan  scorring  pada game  puzzle  adalah  menghitung  skor  saat  user  menyusun dengan  benar  puzzle  yang  kosong,  jawaban  benar  akan bertambah 10 poin sedangkan jawaban salah akan berkurang 5 poin.
3.4 Perancangan Sistem
a. Use Case Diagram
Use case adalah rangkaian/uraian pengguna yang saling terkait  dan  membentuk  sistem  secara  teratur  yang diawasi  oleh  sebuah  aktor. Use  case digunakan untuk membentuk  apa  yang  dilakukan  oleh  pengguna  yang direalisasikan oleh sebuah sistem.
Gambar 2 Use Case Diagram
b. Activity Diagram
Diagram activity adalah bentuk visual dari aliran kerja dari kedua belah pihak baik user maupun sistem yang berisi aktivitas dalam sebuah sistem, Dalam aplikasi ini terbagi dalam aktivitas yang dilakukan user dan sitem yang berjalan sesuai dengan perintah.
Berikut  ini  adalah  diagram  aktivitas  menggambarkan alur kontrol secara garis besar :
i. Activity Diagram Main Menu
Activity diagram main  menu ini  menggambarkan kejadian  dimana user dapat  menjalankan  aplikasi, mulai  dari  membuka  aplikasi,  menampilkan  menu utama kemudian keluar dari aplikasi.
Gambar 3 Activity diagram main menu ii. Activity Diagram Mari Belajar
Activity  diagram mari  belajar  ini  menggambarkan kejadian  dimana user ketika  memilih  tombol  mari belajar,  lalu  sistem  akan  menampilkan  pilihan  menu mari  belajar  dan user bisa  langsung  memilih  materi yang  mana  untuk  dipelajari.  Lalu  aplikasi  akan menampilkan materi Asmaul Husna yang dipilih user.
Gambar 4 Activity diagram mari belajar
iii. Activity Diagram Tentang Aplikasi
Activity  diagram tentang  aplikasi  ini  menggambarkan kejadian  dimana user ketika  memilih  tombol  tentang aplikasi, lalu sistem akan menampilkan user interface dari tentang aplikasi berisi tentang informasi pembuat dari aplikasi.
Gambar 5 Activity diagram Tentang Aplikasi iv. Activity Diagram Mari Bermain
Activity  diagram mari  bermain  ini  menggambarkan kejadian  dimana user ketika  memilih  tombol  mari bermain,  sistem  akan  menampilkan  pilihan game , kemudian user mimilih game yang  akan  dimainkan. Setelah menyelesaikan game , user akan mendapat skor.
v. Activity Diagram Mari Menghafal
Activity  diagram mari  menghafal  ini  menggambarkan kejadian  dimana user ketika  memilih  tombol  mari menghafal,  sistem  akan  menampilkan  pilihan level , kemudian user akan  mimilih level  game yang  akan dimainkan.

## Gambar 7 Activity diagram mari menghafal

## 3.5 Perancangan User Interface
Sebelum  mulai  membuat  desain  yang  dibutuhkan  dalam pembuatan User  Interface aplikasi  dengan software  adobe illustrator .  Pertama-tama  membuat  struktur  menu  dan  desain
layout untuk  membantu  pengerjaan  dan layout suatu  desain, selain mempermudah pengerjaan, dapat menjadi panduan untuk mengetahui  desain  apa  saja  yang  dibutuhkan  untuk  membuat aplikasi.  Sehingga  hasil  akhir  tidak  terlalu  menyimpang  dari konsep awal.

## Gambar 8 Stuktur Menu Aplikasi

## 3.6 Perancangan Uji Coba Sistem
Berikut adalah  spesifikasi sistem yang nantinya akan digunakan untuk uji coba aplikasi game .

## Tabel 5 Spesifikasi Uji Coba Smartphone Android
Perangkat Smartphone Android Spesifikasi Processor RAM Resolusi Kamera Resolusi Layar OS Android Perangkat 1 Quad Core 1GB 5MP 540 x 960pixel s Android 5.1.1
(Lollipo p)
Perangkat 2
A53Exyn os 7885,
Octa-core (2x2,2 GHz Cortex- A73 6x1,6 GHz Cortex- A53) 6GB 16MP 720 x 1280 pixels Android 8.0 (Oreo) Perangkat 3
Qualcom m
MSM891 7 Snapdrag on 425 Quad
-
core 1,4G Hz Cortex- 2GB 14MP 1080 x2220 pixels Android
7.0 (Nougat
) Perangkat 4 Octa-core Max 1.40 GHz 3GB 13 MP 720 x 1280 pixels Android
7.0 (Nougat )

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Implementasi Sistem
a. Tampilan Halaman Splash Screen
Splash screen adalah tampilan awal dari game edukasi Bismillah Asmaul Husna.
Gambar 9 Tampilan Halaman Splash Screen
b. Tampilan Halaman Loading
Loading adalah tampilan proses game menuju menu utama pada game .
Gambar 10  Tampilan Halaman Loading
c. Tampilan Halaman Menu Utama
Halaman  menu  utama  adalah  tampilan  yang  berisi  lima  pilihan menu untuk memasuki halaman lainnya.
Gambar 11  Tampilan Halaman Menu Utama

## d. Tampilan Halaman Mari Belajar
Tampilan dari materi Asmaul Husna yang disediakan untuk bahan belajar yang akan digunakan user dalam memainkan game .
1. Tampilan Halaman Menu Mari Belajar
Gambar 12  Tampilan Halaman Menu Mari Belajar
2. Tampilan Halaman Mari Belajar Metode 1
Gambar 13  Tampilan Halaman Mari Belajar Metode 1
3. Tampilan Halaman Mari Belajar Metode 2
Gambar 14 Tampilan Halaman Mari Belajar Metode 2
e. Tampilan Halaman Mari Bermain
Halaman mari bermain adalah tampilan yang berisi game quiz.
1. Tampilan Halaman Cara Bermain Mari Bermain
Agar user mengetahui bagaimana cara memainkan game ini, user akan ditampilkan halaman cara  bermain terlebih dahulu.

## Gambar 15 Tampilan Halaman Cara Bermain Mari Bermain
2. Tampilan Halaman Menu Mari Bermain

## Gambar 16 Tampilan Halaman Menu Mari Bermain
3. Tampilan Halaman Tebak Asmaul Husna
Gambar 17 Tampilan Halaman Tebak Asmaul Husna
4. Tampilan Halaman Tebak Arti

## Gambar 18 Tampilan Halaman Tebak Arti
f. Tampilan Halaman Mari Menghafal
1. Tampilan Halaman Menu Mari Menghafal
Gambar 19 Tampilan Halaman Menu Mari Menghafal

## 2. Tampilan Halaman Game Mari Menghafal

## Gambar 20 Tampilan Halaman Game Mari Menghafal

## 4.2. Gambar Kebutuhan Pemakaian Sistem
Kebutuhan pemakaian sistem yang dibutuhkan dalam pembuatan game edukasi Asmaul Husna Bismillah adalah sebagai berikut :
1. Objek Game
Gambar 21 Objek Game Tabel 6  Ukuran Objek Game Aset Ukuran Background 1280 x 720 px Button (lingkaran kecil) 78 x 78 px Button (lingkaran besar) 163 x 163 px Button (persegi panjang) 286 x 51 px Button (tak beraturan) 68 x 103 px Papan skor dan waktu 128 x 96 px Ikon Benar dan Salah 267 x 300 px Puzzle 133 x 62 px Papan Game Puzzle 206 x 105 px Papan Belajar Asmaul Husna 434 x 220 px Papan Belajar Arti Asmaul Husna 425 x 64 px Papan Belajar Urutan Asmaul Husna 80 x 61 px Pop Up Game Berhasil Gagal 476 x 602 px Pop Up Cara Bermain 759 x 485 px Pop Up Game Selesai 1074 x 643 px Papan Soal Game Quiz 288 x 81 px Papan Jawaban Game Quiz 114 x 46 px Logo Game 471 x 297 px Judul Game 471 x 138 px

## 4.3. Flowchart Game
Flowchart merupakan urutan-urutan  langkah  kerja  suatu  proses yang  digambarkan  dengan  menggunakan  simbol-simbol  yang tersusun secara sistematis.

## 1. Flowchart Game Quiz

## Gambar 22  Flowchart Game Quiz

## 2. Flowchart Game Puzzle

## Gambar 23 Flowchart Game Puzzle
4.4. Pengujian Sistem
a. Uji coba pada perangkat
Tahap  ini  merupakan  tahap  uji  coba  memasang  dan menjalankan  aplikasi  yang  sudah  dibangun  kedalam smartphone  Android. Uji  coba  aplikasi  interaktif ini telah dilakukan di empat perangkat smartphone Android dengan versi  sistem  operasi  yang  berbeda.  Apabila  ada  masalah pada aplikasi tersebut akan dilakukan perbaikan ( trial and error )  hingga  aplikasi  dapat  dijalankan  dan  berfungsi
sebagai  mestinya.  Berikut  adalah  spesifikasi  perangkat yang penulis gunakan untuk uji coba aplikasi :

## Tabel 7 Hasil Uji Coba Pada Smartphone Android
Proses Operasi Aplikasi Perangkat Uji Coba Perangkat 1 Perangkat 2 Perangkat 3 Perangkat 4 Loading Awal Game 5.32 s 5.32 s 4.87 s 4.59 s Menampilkan Menu Utama 1 s 1 s 1 s 1s Menampilkan Halaman Menu Mari Belajar 1 s 1 s 1 s 1 s Menampilkan Halaman Mari Belajar 1 1 s 1 s 1 s 1 s
Menampilkan Halaman
Mari Belajar 2
1 s 1 s 2 s 1 s Menampilkan Halaman
Menu Mari Bermain 1 s 1 s 1 s 1 s
Menampilkan
Halaman Game Mari Bermain 1 s 1 s 2 s
1 s Respon klik Game Mari Bermain Baik Baik Baik Baik Menampilkan Halaman Menu Mari Menghafal 1 s 1 s 1 s
1 s
Menampilkan Halaman
Game Mari Menghafal 1 s 1 s 1 s
1 s
Respon Drag Drop Game
Mari Menghafal Baik Baik Baik Baik Menampilkan Halaman Cara Bermain 1 s 1 s 1 s 1 s Menampilkan Halaman 1 s 1 s 1 s 1 s

## Aplikasi
Berdasarkan  hasil  pengujian  aplikasi  yang  dilakukan  pada  tiga perangkat  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  dapat diberjalan  pada  semua  perangkat,  mulai  dari OS  Android versi Lollipop hingga versi Oreo .
b. Analisis Kuisioner Penilaian Siswa Terhadap Game
Setelah menggunakan game Bismillah , siswa diberikan kuisioner untuk  menilai game  Bismillah dengan  aspek  penilaian  meliputi tombol  navigasi  di  dalam game, tampilan game ,  kemudahan penggunaan game , interaktifitas game dan penilaian keseluruhan game .  Dari  kuisioner  yang  diberikan,  didapatkan  data  yang disajikan pada tabel berikut :

## Tabel 5 Rekapitulasi Kuisioner validasi Pengguna
Aspek Penilaian Nilai Nilai Maksimal Persentase (Dalam %) Tombol navigasi di dalam game Apakah tombol navigasi game mudah dipahami ? 72 85 85 % Apakah tombol navigasi game mudah diguanakan ? 75 85 88 % Tampilan Game Apakah tampilan game mudah dipahami ? 71 85 83 % Apakah tampilan game menarik ? 80 85 94 %

## Kemudahan Penggunaan Game
Apakah game ini mudah untuk digunakan ? 79 85 93 % Apakah game ini nyaman untuk digunakan ? 78 85 92 %

## Interaktifitas Game
Apakah interaktifitas game mudah dipahami ? 69 85 81 % Apakah  game  ini interaktif dapat membantu 79 85 93 %
memahami dan menghafal  Asmaul Husna ? Penilaian Game Bagaimana penilaian anda terhadap aplikasi game yang  telah saya buat ? 77 85 90 % Apakah aplikasi game yang  telah saya  buat  sangat membantu anak dalam  mempelajari dan menghafal Asmaul Husna ? 80 85 94 % TOTAL 760 850 89 %
Nilai maksimal adalah 17 x 10 x 5 = 850. Dengan 17 merupakan responden  yang  mengisi  kuisioner,    10  merupakan  jumlah pernyataan dan 5 merupakan skor tertinggi tiap pertanyaan. Jika dibandingkan  antara  hasil  kuisioner  penilaian  siswa  terhadap game  ini  dengan  nilai  maksimal,  maka  didapatkan  760  :  850  = 0,89  atau didapatkan persentase  sebesar  89  %.  Berdasarkan  hal tersebut,  bisa  disimpulkan  bahwa  hampir  seluruh  siswa memberikan penilaian yang bisa dikategorikan Sangat Baik pada game Bismillah yang telah mereka gunakan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Kesimpulan  pada  pembuatan  tugas  akhir  yang  berjudul Pembuatan  Aplikasi Game Edukasi Asmaul  Husna berbasis Android, adalah sebagai berikut:
1. Telah berhasil dibuat Aplikasi Game Edukasi Asmaul Husna berbasis Android.
2. Berdasarkan hasil kuisioner yang telah saya bagikan kepada siswa  TPA  Cabe  Rawit  Masjid  Darussalam, game edukasi
Asmaul  Husna berbasis Android ini  memiliki  tampilan menarik  serta  interaktifitas  yang  baik  sehingga  mampu membantu anak dalam mempelajari dan menghafal Asmaul Husna. Selain  itu, game edukasi Asmaul  Husna berbasis
Android ini  mudah  serta  nyaman  digunakan  untuk mempelajari dan menghafal Asmaul Husna.

## 5.2 Saran
Berikut  adalah  beberapa  saran  yang  direkomendasikan  untuk melanjutkan penelitian pada pembutan game Asmaul Husna :
1. Game dapat  dikembangkan  dengan  model  materi  dan  soal tentang  keagamaan  yang dapat  menambah  pengetahuan anak, seperti makna tiap Asmaul Husna , penarapan Asmaul Husna dalam  kegiatan  sehari  hari, Asmaul  Husna dalam AlQuran, dll.
2. Menambahkan  fitur  animasi  singkat  sebagai  materi mengenai sikap yang mencerminkan Asmaul Husna .
3. Menambahkan fitur materi mendengarkan 99 Asmaul Husna secara langsung tanpa jeda.
4. Game dapat  dikembangkan  ke  dalam  versi  sistem  operasi lain seperti iOS.

## DAFTAR PUSTAKA
Daftar Pustaka ditulis mengikuti format IEEE style berikut:
[1] Basid, P. M, “Rancang Bangun Game Pengenalan Asma’ul Husna  Menggunakan  Metode  MCRN-GENERATOR”, S.Kom.  Skripsi,  Universitas  Islam  Negeri  Maulana  Malik Ibrahim Malang, Malang, 2014.
[2] Clark,  R.  E.  “Evaluating  the  Learning  and Motivation Effects  of  Serious  Games.  Rosier  school  of    Education
Center for Creative Technologie. Internet: http://projects.ict.usc.edu/itgs/talks/Clark_Serious%20Gam es%20Evaluation.ppt, 2006 [30 Juni 2020].
[3] Clark,  R.  E.  and  Choi,  S., “Five  design principles  for experiments    on    the    effects    of  animated  pedagogical agents ”,  Journal    of  Educational  Computing  Research , 2005.
[4] Clark,  D.    “Game  and  e-learning.  Sunderland:  Caspian Learning”.  Internet:  www.caspianlearning.co.uk,  2006  [30 Juni 2020].
[5] Dwiyono,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Sebagai  Media
Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar
Mendeskripsikan  Penggunaan  Peralatan  Tangan  (Hand Tools) Dan Peralatan Bertenaga (Power Tools)”, Universitas
Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, 2017.
[6] Farid, M. et al, “Perancangan Aplikasi Game Pembelajaran Asmaul  Husna  Berbasis  Android.” Seminar  Nasional Humaniora  Aplikasi Teknologi Informasi 2017 (SEHATI 2017) ISSN: 2477-0078, 2017.
[7] Masbocah.    “Techijau.  Retrieved  from  Urutan  Tingkatan Versi  Nama  Android.  Internet: https://techijau.com/urutan- versi-nama-android/, 2015 [30 Juni 2020].
[8] Mendikbud RI. Lampiran Permendikbud RI No.024 Tahun 2016.  Jakarta:  Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan Republik Indonesia.
[9] Murya. Aplikasi dan Android . Jakarta. 2014
[10] Pane,  B.  et  al.,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Edukasi Ragam  Budaya  Indonesia ”, E-Journal Teknik Informatika ,
Vol 12, No.1 (2017) ISSN : 2301-8364, 2017.
[11] Priyadi,  U.  et  al,  “Peningkatan Mutu pembelajaran  Taman Pendidikan Al-Quran dengan pembuatan Kurikulum TPA ”,
Jurnal  Inovasi  dan  Kewirausahaan ,  Vol.  2,  No.  3, September 2013.
[12] Santoso dan Nurmalina, R., “Perencanaan  dan
Pengembangan Aplikasi Absensi Mahasiswa Menggunakan Smart  Card  Guna  Pengembangan  Kampus  Cerdas  (Studi Kasus  Politeknik  Negeri  Tanah  Laut) ”,  Jurnal  Integrasi Vol. 9 No. 1, , 84-91 e-ISSN: 2548 – 9828, April 2017.
[13] Trio, R., Wawancara dengan Guru TPA Cabe Rawit Masjid Darussalam  Bogor.  (N.  Nusantara,  Interviewer)  Bogor, 2020.
[14] Priyadi,  U.  et  al,  “Peningkatan Mutu pembelajaran  Taman Pendidikan Al-Quran dengan pembuatan Kurikulum TPA ”,
Jurnal  Inovasi  dan  Kewirausahaan ,  Vol.  2,  No.  3, September 2013.
[15] Urva, G. dan Siregar, H.F. “Pemodelan UML E-Marketing Minyak  Goreng ”,  Jurnal  Teknologi  dan  Sistem  Informasi,
Volume 1, Nomor 2, hlm 92-101, Maret 2015.
[16] Wijaya, R. F. “Pengertian Edukasi dan Pengertian Game Edukasi.” Internet : https://www.rianfartawijaya.com/2015/02/pengertian- edukasi-dan-pengertian-game.html, [9 Juli 2019].
[17] Yustin, J. et al. “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Construct 2”, Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1,
No. 1, 2016.

## BIODATA PENULIS

## Novaria Nusantara
Saya  bernama  Novaria  Nusantara.  Lahir  pada tanggal 1 November  1999 di Bogor. Saya mulai menempuh  pendidikan  di  SD  BABAKAN Bogor  (2005-2011). Kemudian melanjutkan ke SMP  Negeri  2  Bogor  (2011-2014).  Setelah  itu  saya  menempuh pendidikan di SMA Negeri 7 Bekasi (2014- 2017). Setelah lulus, di tahun 2017 saya melanjutkan pendidikan di Politeknik Negeri Media  Kreatif  Jakarta,  mengambil  Program  Studi  D-3 Multimedia di Jurusan Desain Grafis.

## LAMPIRAN
Wawancara dengan guru salah satu TPA yang berada di Kota Bogor yang dijadikan sample penelitian yaitu TPA Cabe Rawit Masjid Darussalam Bogor.
Narasumber : Rusdi Trio (Kepala Pengajar dan Penanggung Jawab Kegiatan Belajar Mengajar TPA Cabe Rawit Masjid
Darussalam) No Pertanyaan Jawaban 1 Berapa  rentang usia  siswa  TPA Cabe Rawit Masjid Darussalam ? Untuk  usia  anak-anak  Cabe  Rawit mulai umur 5 – 12 tahun Setelah itu masuk pra remaja/3G 2 Apa saja materi pembelajaran di TPA Cabe Rawit Masjid Darussalam ? Untuk  materi  pembelajaran  antara lain :
1. Asmaul Husna
2. Huruf Arab Dan Hijaiyah
3. Tata Krama Dan Sopan Santun
4. Toharoh/Kesucian
5. Doa Sehari-Hari
6. Praktek Ibadah
7. BCM(Bermain,Cerita,Menyanyi) 3 Mengapa materi Asmaul Husna dijadikan materi pokok di TPA Cabe Rawit Masjid Darussalam ? Karena keutamaan menghafal Asmaul  Husna telah  diterangkan dalam beberapa hadist barang siapa yang  menghafal  99  nama Allah , maka  dia  akan  dimasukkan  surga
Kemudian yang kedua karena materi Asmaul  Husna sebagai  materi  awal pengenalan bahasa arab yang mudah ke anak, untuk melanjutkan pelajaran-pelajaran berikutnya. 4 Bagaimana metode pembelajaran
Asmaul  Husna di  TPA  Cabe Rawit Masjid
Darussalam ? Metode  yang  di  pakai  adalah  guru membaca dahulu,murid menirukan.. Baru nanti membaca bersama2 6 Apa kendala yang dialami siswa TPA Cabe Rawit Kendalanya  kadang  siswa  merasa bosan,atau  jenuh  dan  presentase kehadiran siswa yang kurang
Masjid
Darussalam selama  proses pembelajaran ? 7 Apakah
jika
saya  membuat
aplikasi  game interaktif mengenai
Asmaul  Husna akan sangat membantu dalam pembelajaran Asmaul  Husna di  TPA  Cabe
Rawit Masjid Darussalam ? Kalau menurut saya,sangat membantu Apalagi sekarang
rata-rata pembelajaran  memakai  daring,jadi banyak yang memakai handphone