## JURNAL MORAL KEMASYARAKATAN
Vol. 7 No. 1 Juni 2022 | Hal. 44 – 54
https://doi.org/10.21067/jmk.v7i1.6238

## Upaya Pengembangan Nilai Sadar Hukum pada Mahasiswa Melalui Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Boardgame
Nadya Putri Saylendra a, 1* , Fitri Silvia Sofyan b,2 ab Universitas Buana Perjuangan Karawang, Indonesia
1 nadya.saylendra@ubpkarawang.ac.id* *korespondensi penulis
Informasi artikel :  ABSTRAK Received: 20 November 2021; Revised: 28 Juni 2022; Accepted: 30 Juni 2022.
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  karena  perilaku  sadar  hukum  yang  masih rendah  di  kalangan  mahasiswa.  Perilaku  sadar  hukum  dalam  konteks kehidupan  kewarganegaraan  berguna  dalam  membangun  kehidupan kenegaraan  yang  lebih  baik  dan  sesuai  dengan  kaidah-kaidah  hukum  yang berlaku.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  perilaku  sadar hukum  pada  mahasiswa  melalui  proses  perkuliahan  dengan  menggunakan model  pembelajaran  berbasis  boardgame.  Penelitian  ini  menggunakan pendekatan  kualitatif  dengan  metode  deskriptif.  Pengumpulan  data menggunakan wawancara, observasi dan studi dokumentasi. Subjek penelitian adalah  dosen  mata  kuliah  Pendidikan  Kewarganegaraan,  Koordinator  Mata Kuliah  Umum  Pendidikan  Kewarganegaraan  dan  mahasiswa  di  lingkungan Universitas  Buana  Perjuangan  Karawang.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa dalam mengembangkan perilaku sadar hukum pada mahasiswa dosen telah melakukan perencanaan secara sistematis, terstruktur dan menyeluruh dengan  mengadaptasi  game  sebagai  media  pembelajarannya.  Pada  proses pelaksanaan pembelajaran menunjukkan antusiasme mahasiswa berpartisipasi secara  aktif  karena  proses  belajar  yang  diberikan  menarik  minat  mereka. Inovasi  pembelajaran  bagi  seorang  pendidik  merupakan  sebuah  keniscayaan guna meningkatkan taraf kualitas pendidikan.
Kata-kata kunci: Pembelajaran PKn; Pembelajaran Berbasis Boardgame; Gamifikasi; Nilai Sadar Hukum.

## ABSTRACT

## Keywords:
Civics Learning; Boardgame Based Learning; Gamification; Legal Value;
Efforts  to  Develop  Legal  Awareness  Values  in  Students  Through Boardgame-Based  Civic  Education  Learning. This  research  is  motivated by the low level of legal awareness among students. Lawful behavior in the context of citizenship is useful in building a better state life and in accordance with applicable legal rules. The purpose of this research is developing lawful behavior  in  students  through  the  lecture  process  using  a  boardgame-based learning  model.  This  study  uses  a  qualitative  approach  with  a  descriptive method.  Collecting  data  using  interviews,  observation  and  documentation studies.  The  research  subjects  were  lecturers  of  Civic  Education  Courses, Coordinator of Civic Education Courses and students at the Buana Perjuangan Karawang University. The result of the research is that in developing litigious behavior  in  students,  lecturers  have  planned  systematically,  structured  and thoroughly  by  adapting  games  as  learning  media.  In  the  process  of implementing  the  learning  process,  students  showed  enthusiasm  to participate  actively  because  the  learning  process  provided  attracted  their interest.  Learning  innovation  for  an  educator  is  a  necessity  in  order  to improve the quality of education.
Copyright © 2022 (Nadya Putri Saylendra & Fitri Silvia Sofyan). All Right Reserved
How to Cite : Saylendra, N. P., & Fitri Silvia Sofyan. (2022). Upaya Pengembangan Nilai Sadar Hukum pada Mahasiswa Melalui Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Boardgame. Jurnal Moral Kemasyarakatan , 7 (1), 44-54. https://doi.org/10.21067/jmk.v7i1.6238
Jurnal Moral Kemasyarakatan, 7 (1) 2022  Hal 44 – 54

## Pendahuluan
Akhir-akhir ini, ada masalah tentang merosotnya kesadaran hukum (Kuncorowati, 2009). Pandangan  mengenai  merosotnya  kesadaran  hukum  disebabkan  karena  terjadi  pelanggaran- pelanggaran  hukum  dan  ketidakpatuhan  hukum.  Jika  menelusuri  berita-berita  dalam  surat kabar, banyak berita tentang terjadinya pelanggaran-pelanggaran hukum. Berita-berita tentang perusakan  lingkungan,  pelanggaran  lalu  lintas,  penipuan,  penjambretan,  penodongan, pembunuhan, korupsi, kredit macet, manipulasi dan sebagainya. Berdasarkan Pusat Informasi Kriminal Nasional (Pusiknas) Kepolisian Republik Indonesia pada tahun 2021 mencatat bahwa pelanggaran lalu lintas terjadi 777 kasus pelanggaran pada setiap 100.000 penduduk di suatu wilayah. Sedangkan untuk pelanggaran berupa kejahatan konvensional dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Kejahatan Konvensional di Indonesia Tahun 2021 Jenis Pelanggaran/Kejahatan Jumlah Kasus 1. Pencurian dengan pemberatan 30.551 2. Penipuan/perbuatan curang 28.034 3. Pencurian biasa 25.401 4. Penggelapan 18.375 5. Terhadap ketertiban umum 9.956 6. Membahayakan keamanan umum 6.937 7. Kekerasan dalam rumah tangga 5.606 8. Mengakibatkan orang luka 4.475 9. Pencurian dengan kekerasan 4.359
Sumber: Pusiknas Polri, 2021
Akibat  peristiwa-peristiwa  tersebut  di  atas  dapatlah  dikatakan  secara  umum  bahwa kesadaran  hukum  masyarakat  dewasa  ini  menurun.  Pada  hakekatnya  kesadaran  hukum  itu tidak hanya berhubungan dengan hukum tertulis. Tetapi dalam kaitannya dengan kepatuhan hukum,  maka  kesadaran  hukum  itu  timbul  dalam  proses  penerapan  hukum  positif  tertulis. Dalam  konteks  perilaku  sadar  hukum  pada  mahasiswa,  ditemukan  bahwa  terdapat pelanggaran-pelanggaran  hukum  dasar  seperti  tidak  disiplin  dalam  mengikuti  perkuliahan, pengumpulan tugas, dan tidak menjaga kebersihan lingkungan kampus. Pembaharuan dalam mata kuliah Pendidikan Kewarganegaraan merupakan upaya untuk menghasilkan peserta didik (mahasiswa) yang sadar hukum di tengah merosotnya kesadaran hukum dan moral masyarakat khususnya para aparatur negara termasuk penegak hukum yang semakin mengabaikan nilai- nilai hukum itu sendiri (Kenedi, 2015). Atas dasar fenomena tersebut, guna mengembangkan perilaku  sadar  hukum  pada  mahasiswa  peneliti  mencoba  untuk  mengkolaborasikan  materi perkuliahan  yang  sesuai untuk mengembangkan perilaku  sadar  hukum  dengan  media game. Model  ini  diharapkan  mampu  mengupayakan  perilaku  sadar  hukum  pada  mahasiswa  agar mereka mampu menjadi warganegara yang baik dan juga cerdas. Maka dari itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Upaya Pengembangan Perilaku Sadar Hukum Pada Mahasiswa Melalui Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Boardgame. Penelitian  dengan  judul  “perancangan boardgame sebagai  media  pembelajaran  mitigasi kebakaran  untuk  anak  sekolah  dasar  usia  8- 12  tahun  di  Surabaya”  yang  berfokus  pada bagaimana merancang sebuah permainan yang diintegrasikan dalam pembelajaran untuk anak sekolah  dasar  guna  memitigasi  bencana  (Setyanugrah  &  Setyadi,  2017).  Sedangkan,  untuk
Jurnal Moral Kemasyarakatan, 7 (1) 2022  Hal 44 – 54
tingkat  sekolah  menengah  pertama  sudah  dilakukan  penelitian  oleh  Putri  pada  tahun  2019 dengan judul “pengembangan media pembelajaran green science board game ( greecebome ) pada materi  pencemaran  lingkungan  terhadap  minat  belajar  siswa” (Putri,  2020).  Pada  tingkat sekolah menengah atas juga telah dilakukan penelitian serupa oleh Rahayu dkk dengan judul “permainan  monopoli  berbasis  metode  STAD  ( student  teams  achievement  division )  sebagai media pembelajaran biologi materi sistem pencernaan” (Rahayu et al., 2019). Hasil penelitian di atas  cukup  baik  dengan  menjelaskan  bagaimana  proses  perencanaan  media  secara  lengkap. Namun, masih ada kekurangan yakni apakah media berbasis game ini dapat berjalan maksimal apabila diimplementasikan pada tingkatan perguruan tinggi? Berdasarkan hal tersebut, maka penelitian ini berusaha untuk menjawab bagaimana media pembelajaran dapat diintegrasikan dengan permainan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, terutama pada tingkat perguruan tinggi.
Berdasarkan  beberapa  penelitian  yang  telah  dipaparkan  tersebut,  ditemukan  bahwa penelitian  pada  tingkat  perguruan  tinggi  masih  minim  terutama  pada  rumpun  keilmuan Pendidikan  Kewarganegaraan.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  memberikan kontribusi  konseptual  dan  praktik  terkait  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis boardgame pada  tingkat  perguruan  tinggi  khususnya  pada  keilmuan  Pendidikan Kewarganegaraan untuk meningkatkan perilaku sadar hukum di kalangan mahasiswa.

## Metode
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Universitas Buana Perjuangan Karawang yang menjadi locus penelitian terletak di Kecamatan Telukjambe Timur,  Kabupaten  Karawang,  Jawa  Barat.  Berdasarkan  studi  awal  pendahuluan,  mahasiswa Universitas Buana Perjuangan Karawang memiliki kesadaran hukum yang rendah. Narasumber dalam penelitian ini adalah pihak-pihak yang yang mempunyai keterkaitan dan keahlian, yaitu Koordinator  Dosen  MKU  PKn,  dosen  MKU  PKn,  dan  mahasiswa.  Pengumpulan  data menggunakan  wawancara,  observasi  dan  studi  dokumentasi.  Kemudian  data  yang  diperoleh dianalisis hingga tercapai keabsahan hasil dengan menggunakan reduksi data, pengelompokkan data, penarikan kesimpulan, dan triangulasi sumber sebagai teknik validasi.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  pada  proses  perencanaan  pembelajaran  PKn  berbasis boardgame untuk mengembangkan perilaku sadar hukum dapat diuraikan sebagai berikut. Pada hakikatnya, Tim Pengampu Mata Kuliah Umum (MKU) Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) telah melakukan tahapan-tahapan  perencanaan  pembelajaran  dengan  sangat  baik.  Pada  setiap  awal  semester, Koordinator  MKU  selalu  mendiskusikan  dengan  anggota  agar  perencanaan  sesuai  dengan tujuan dan capaian pembelajaran. Diskusi tersebut biasanya membicarakan tentang perangkat pembelajaran  seperti  materi,  bahan  ajar,  media,  strategi,  dan  evaluasi  seperti  apa  yang  akan digunakan  selama  satu  semester  penuh.  Kegiatan  ini  sangat  penting  sekali  dilakukan  agar seluruh  anggota  tim  dapat  mengetahui  dan  bekerja  sama  untuk  mencapai  tujuan  dalam pembelajaran  PKn  sesuai  dengan  standar  kurikulum  perguruan  tinggi  di  Universitas  Buana Perjuangan Karawang.
Tim Dosen MKU PKn mengikuti arahan yang diberikan oleh Koordinator. Sehingga, Tim MKU dapat segera mempersiapkan perangkat pembelajaran sesuai dengan arahan koordinator dan  kurikulum  yang  berlaku.  Untuk  mengembangkan  perilaku  sadar  hukum  melalui pembelajaran PKn, tim dosen merumuskan materi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dan
Jurnal Moral Kemasyarakatan, 7 (1) 2022  Hal 44 – 54
mengintegrasikannya  ke  dalam  papan  permainan.  Permainan  papan  ini  dimodifikasi  dari permainan  monopoli,  catur,  dan  kartu-kartu  yang  berisi  pertanyaan  atau  panduan  yang diperlukan  dalam  permainan  tersebut.  Mahasiswa  menjelaskan  bahwa  dosen  selalu menyampaikan rencana perkuliahan selama satu semester di pertemuan pertama. Hal tersebut membantu mahasiswa agar dapat mempersiapkan diri mengikuti perkuliahan. Penting sekali bagi mahasiswa untuk mengetahui rencana perkuliahan lebih awal, karena mahasiswa dapat memahami  apa  tujuan  perkuliahan,  materi,  media  yang  digunakan,  dan  evaluasi  seperti  apa yang akan mereka lakukan.
Pengumpulan  data  melalui  pengamatan  lebih  dilakukan  pada  proses  pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan studi dokumentasi yang dilakukan oleh peneliti terhadap Silabus atau rencana pembelajaran semester (RPS) menunjukkan bahwa dosen pengampu MKU PKn telah merencanakan  pembelajaran  dengan  baik.  Hal  ini  terlihat  dari  kelengkapan  perangkat pembelajaran dalam bentuk dokumen RPS.
Untuk mengetahui bagaimana perencanaan pembelajaran PKn berbasis boardgame untuk mengembangkan perilaku sadar hukum, peneliti melakukan kegiatan wawancara, observasi dan studi  dokumentasi.  Wawancara  dilakukan  kepada  tiga  pihak,  yang  diuraikan  secara  singkat dalam triangulasi sumber data sebagai berikut.
Tabel 2. Triangulasi Sumber Bagaimana Perencanaan Pembelajaran PKn berbasis Boardgame
Untuk Mengembangkan Perilaku Sadar Hukum Rumusan Masalah Triangulasi Sumber Koordinator MKU Dosen Mahasiswa Bagaimana Perencanaa n Pembelajara n PKn berbasis Boardgame Untuk Mengemban gkan Perilaku Sadar Hukum Perencanaan pembelajaran PKn dilakukan di awal semester, dengan
mengadakan rapat koordinasi guna membahas
perubahan- perubahan materi,
media, dan strategi. Untuk mengembangkan
perilaku sadar hukum juga dilakukan melalui rapat, memilih materi ajar, media, strategi dan evaluasi yang akan digunakan. Tim Dosen MKU PKn selalu mendiskusikan pembelajaran seperti apa yang akan dilakukan pada semester depan. Dalam perencanaan pembelajaran PKn berbasis boardgame untuk mengembangkan perilaku sadar, dosen melakukan kajian terkait materi, tujuan pembelajaran dan boardgame apa yang cocok untuk diadaptasi dalam pembelajaran tersebut. Kemudian kami mendesain game, uji coba dan melaksanakan pembelajaran tersebut.
Sebelum pembelajaran berlangsung, Dosen selalu menjelaskan materi, media, dan strategi apa saja yang akan dipakai dalam pembelajaran, kemudian dosen juga selalu memberikan RPS di awal perkuliahan, hal tersebut menandakan bahwa dosen telah membuat perencanaan pembelajaran.
Sumber: diolah Peneliti, 2021
Berdasarkan triangulasi sumber tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa perencanaan pembelajaran  PKn  berbasis  boardgame  untuk  mengembangkan  perilaku  sadar  hukum  telah dilakukan  sesuai  dengan  prosedur  atau  mengikuti  aturan-aturan  yang  berlaku  dalam  proses
Jurnal Moral Kemasyarakatan, 7 (1) 2022  Hal 44 – 54
penyusunan perangkat pembelajaran. Tim dosen MKU melakukan rapat sebelum pembelajaran dimulai, kemudian membahas tujuan pembelajaran, materi, media, strategi, dan evaluasi yang akan  digunakan  pada  mata  kuliah  PKn.  Pada  tahap  perencanaan  tersebut,  Tim  MKU menyepakati untuk mengadaptasi game dalam pembelajaran. Kemudian menentukan materi dan mendesain pembelajaran.
Menurut  Ali  (2007:  82) menyatakan  bahwa  “keberhasilan  suatu  proses  pembelajaran sangat ditentukan oleh rencana yang dibuat oleh guru, eleh karena itu, komponen-komponen dalam  perencanaan  pembelajaran  harus  disusun  atau  dikembangkan  secara  sistematis  dan sistemik”.  Maka,  sebelum melaksanakan  pembelajaran,  setiap  pendidik  diwajibkan  untuk membuat perencaaan secara lengkap, sistematis, dan menyeluruh agar pembelajaran yang akan dilakukan  dapat  berjalan  sesuai  rencana  dan  mampu  mencapai  tujuan  dari  pembelajaran tersebut. Pernyataan ini sesuai dengan Peraturan Pemerintah No 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional  Pendidikan  yang  menyatakan  bahwa  setiap  pendidik  perlu  dan  diharapkan  untuk menyusun  dan  mengembangkan  perencanaan  pembelajaran.  Hal  tersebut  diperkuat  dengan Permendikbud  RI  No  3  Tahun  2020  tentang  Standar  Nasional  Perguruan  Tinggi,  Bagian Keempat  tentang  Standar  Proses  Pembelajaran  Pasal  10  Ayat  (1)  yang  menyatakan  bahwa standar proses pembelajaran merupakan kriteria minimal tentang pelaksanaan pembelajaran pada  program  studi  untuk  memperoleh  capaian  lulusan.  Kemudian  pada  Pasal  10  Ayat  (2) menyebutkan bahwa standar proses mencakup karakteristik pembelajaran, perencanaan proses pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran, dan beban kerja mahasiswa.
Berdasarkan pernyataan di atas, maka dapat dinyatakan bahwa menyusun perencanaan proses  pembelajaran  merupakan  kewajiban  bagi  setiap  dosen  pada  setiap  program  studi sebelum  melaksanakan  proses  pembelajaran.  Hal  ini  menegaskan  bahwa  perencanaan pembelajaran  PKn  berbasis  boardgame  untuk  mengembangkan  perilaku  sadar  hukum  telah sesuai  dengan  peraturan  yang  berlaku.  Tim  Dosen  MKU  dikatakan  dapat  memenuhi karakteristik proses pembelajaran yang disebutkan pada Permendikbud No 3 Tahun 2020 Pasal 11  ayat  (1)  bahwa  karakteristik  proses  Pembelajaran  terdiri  atas  sifat  interaktif,  holistik, integratif, saintifik, kontekstual, tematik, efektif, kolaboratif, dan berpusat pada mahasiswa.
Adapun  rancangan  awal  dari  pembelajaran  berbasis  boardgame,  dapat  dilihat  pada gambar di bawah ini.
Jurnal Moral Kemasyarakatan, 7 (1) 2022  Hal 44 – 54
Hal yang terkait dengan capaian pembelajaran yaitu untuk mengembangkan perilaku sadar  hukum,  Tim  MKU  menggunakan  media  game  dan  materi  hak  dan  kewajiban  warga negara.  Perilaku  sadar  hukum  merupakan  perilaku  yang  dapat  dipleajari  dengan  berbabagai macam  cara  seperti  kita  mempelajari  perilaku-perilaku  lainnya.  Perilaku  tersebut  dapat dikembangkan melalui observational learning, direct experience, dan differential reinforcement (Adler dkk, 1982). Observational learning dapat digambarkan bahwa perilaku dipelajari melalui behavioral modelling, di mana perlikau tersebut disalurkan melalui contoh-contoh yang ada di sekitar  kita  seperti  keluarga,  teman  sebaya,  subkultur  dan  media-massa. Direct  experience adalah usaha mempelajari perilaku berdasarkan atau melalui pegalaman langsung yang terjadi pada individu atau kejadian yang pernah dilakukan oleh orang tersebut. Sedangkan differential reinforcement merupakan kombinasi dari Teori Psikologi oleh Bandura dan Teori Differential Association oleh Sutherland. Teori ini menyatakan bahwa kuatnya tindakan melanggar hukum berada  pada  berlakunya  hukuman  dan  penghargaan,  dan  banyaknya  cara  dan  tujuan  dalam meberikan  hukuman  dan  penghargaan  tersebut  penting  atau  tidak  bagi  kehidupan  sebuah kelompok  atau  individu.  Namun,  pendidik  juga  perlu  untuk  merencanakan  dan mengembangkan  model  pembelajaran  berbasis  boardgame  sendiri  yang  disesuaikan  dengan capaian  pembelajaran  dan  mengintegrasikannya  secara  efektif  ke  dalam  pengalaman pembelajaran di kelas (Santos, 2019). Pembelajaran berbasis boardgame ini sangat membantu pendidik dalam proses pembelajaran. Pembelajaran berbasis boardgame mempunyai cakupan luas  dan  berpotensi  untuk  memperluas  konsep materi  peserta  didik,  dan dapat  dilakukan  di rumah maupun di lingkungan pendidikan (Mostowfi et al., 2016; Taspinar et al., 2016).
Hasil penelitian mengenai bagaimana pelaksanaan pembelajaran PKn berbasis boardgame untuk  mengembangkan  perilaku  sadar  hukum  dapat  dijelaskan  sebagai  berikut.  Hal  yang ditemukan bahwa pada awal pembelajaran PKn berbasis boardgame untuk mengembangkan perilaku sadar hukum ini mahasiswa terlihat kesulitan. Mahasiswa perlu membaca peraturan dan melakukan percobaan pertama agar mereka memahami cara bermain. Setelah itu mereka dapat mengikuti perkuliahan dengan menggunakan media boardgame untuk mengembangkan perilaku  sadar  hukum.  Pelaksanaan  pembelajaran  dapat  dikatakan  berjalan  sesuai  dengan perencanaan  pembelajaran,  terlihat  bahwa  antusiasme  mahasiswa  meningkat,  mereka  tidak segan untuk berpartisipasi secara aktif, suasana belajar yang tidak membosankan, dan mereka mampu memberikan responsi sikap yang positif dari kasus-kasus aktual yang ada dalam media pembelajaran untuk mengembangkan perilaku sadar hukum. Karena di dalam prosesnya ada responsi perasaan atau sisi afektif terkait kejadian-kejadian aktual tentang hak dan kewajiban membuat  kepekaan  mahasiswa  meningkat,  sehingga  secara  sadar  mereka  mengembangkan perilaku sadar hukum melalui pengalaman pembelajaran itu. Mahasiswa tidak hanya diberikan materi  untuk  mengasah  kemampuan  kognitif  saja,  tapi  juga  mereka  mampu  mengasah kemampuan  psikomotor  dan  afektif  secara  komprehensif.  Hal  ini  tentu  sangat  baik  sekali, karena  target  dari  capaian  pembelajaran  juga  menginginkan  perkembangan  ketiga  aspek tersebut, terutama pada aspek afektif yaitu perilaku sadar hukum.
Pada  kelompok  mahasiswa  ditemukan  bahwa  mengikuti  pembelajaran  dengan menggunakan  game  sebagai  medianya  sangatlah  menyenangkan.  Walaupun  dengan  kondisi yang  terbatas  karena  pandemi,  mereka  menikmati  pembelajaran  PKn  berbasis  boardgame untuk  mengembangkan  perilaku  sadar  hukum.  Dari  pembelajaran  tersebut,  mereka mendapatkan  pengalaman  baru  dan  lebih  semangat  untuk  belajar  karena  konsepnya  sangat unik,  menggabungkan  perkuliahan  dengan  game.  Setelah  mengikuti  pembelajaran  tersebut,
Jurnal Moral Kemasyarakatan, 7 (1) 2022  Hal 44 – 54
mereka  dapat  memahami  konsep  tentang  hak  dan  kewajiban  warga  negara  dan  bagaimana dapat  berperilaku  sesuai  dengan  aturan-aturan  yang  ada  dan  tetap  melaksanakan  kewajiban dan hak sebagai warga negara tanpa melangkahi hak dan kewajiban warga negara lain. Materi pembelajaran  sangat  menarik  karena  contoh  kasus  yang  diberikan  sangat  berkaitan  dengan kehidupan sehari-hari dan mereka juga wajib untuk memberikan respons yang jujur terhadap kasus tersebut. Hambatan yang dirasakan adalah karena sedang pandemi COVID-19 sehingga perkuliahan tidak bisa dilakukan penuh secara luring. Pada beberapa kesempatan, perkuliahan dilakukan secara luring terbatas. Hanya dipersilahkan untuk 12 orang mahasiswa dan mematuhi protokol kesehatan. Sedangkan, sisanya melakukan perkuliahan dilakukan secara daring, dan hal tersebut menjadi sulit karena media pembelajaran ini belum bisa digunakan pada platform digital.
Hasil  pengamatan  dalam  proses  pembelajaran  PKn  berbasis  boardgame  untuk mengembangkan  perilaku  sadar  hukum  yaitu  mahasiswa  nampak  antusias  dalam  mengikuti setiap  proses  pembelajaran  yang  berlangsung.  Walaupun  terkendala  secara  teknis,  namun mereka  dapat  mengatasinya  setelah  pembelajaran  berlangsung.  Melalui  studi  dokumentasi, dosen  pengampu  telah  melakukan  proses  pembelajaran  PKn  berbasis  boardgame  dalam mengembangkan perilaku sadar hukum sudah sesuai dengan RPS mata kuliah.
Untuk mengetahui bagaimana pelaksanaaan pembelajaran PKn berbasis boardgame untuk mengembangkan perilaku sadar hukum, peneliti melakukan kegiatan wawancara, observasi dan studi  dokumentasi.  Wawancara  dilakukan  kepada  tiga  pihak,  yang  hasilnya  dapat  diuraikan pada tabel triangulasi sumber berikut.
Tabel 3. Triangulasi Sumber Bagaimana Pelaksanaan Pembelajaran PKn berbasis Boardgame
Untuk Mengembangkan Perilaku Sadar Hukum Rumusan Masalah Triangulasi Sumber Koordinator MKU Dosen Mahasiswa Bagaimana Pelaksanaan Pembelajaran PKn berbasis Boardgame Untuk Mengembangkan Perilaku Sadar Hukum Pelaksanaan pembelajaran sangat baik, hal tersebut dapat terlihat dari
antusiasme mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran. Kendala yang terjadi adalah apabila pembelajaran dilakukan secara online, hal tersebut dikarenakan media pembelajaran yang digunakan ini belum berbentuk aplikasi. Pelaksanaan pembelajaran sangat
baik, mahasiswa dapat berpartisipasi secara aktif dalam setiap proses pembelajaran PKn dalam
mengembangkan
perilaku sadar hukum. Kesulitan yang sering muncul adalah ketika
pertama kali pembelajaran dilakukan, karena perlu memahami aturan-aturan main dalam pembelajaran tersebut. Pelaksanaan pembelajaran PKn dengan menggunakan boardgame sangat menyenangkan, karena dapat
berpartisipasi secara
aktif dan menyenangkan. Kendala yang dijumpai adalah perlu latihan terlebih dahulu setelah membaca petunjuk pembelajaran.
Jurnal Moral Kemasyarakatan, 7 (1) 2022  Hal 44 – 54
Sumber: diolah Peneliti, 2021
Berdasarkan  triangulasi  sumber  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  pelaksanaan pembelajaran PKn berbasis boardgame berjalan secara maksimal. Mahasiswa terlihat antusias dalam  mengikuti  pembelajaran  PKn  dan  membuat  mereka  memahami  bagaimana  perilaku sadar hukum. Adapun kendala yang terjadi adalah media pembelajaran boardgame ini belum dapat dilakukan secara online.
Game  edukasi  yang  dirancang  atau  dibuat  untuk  merangsang  daya  pikir  termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Permainan tidak hanya  tentang  bersenang-senang,  tetapi  juga  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran yang  dapat  mengembangkan  kemampuan  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  peserta  didik. Pembelajaran  berbasis  board  game  sendiri  sudah  dipraktikkan  dalam  mata  pelajaran  dan tingkat pendidikan tertentu. Board game, apabila disesuaikan dengan kurikulum dan capaian pembelajaran,  dapat  menjadi  metode  pembelajaran  yang  efektif  dan  bermakna  (Lee,  2012). Sedangkan,  keuntungan  dalam  gamifikasi  pembelajaran  adalah  siswa  memperlihatkan  sikap positif selama penggunaan board game dalam proses pembelajaran (Liu & Chen, 2013; Phuong et al., 2017); menghilangkan ketakutan dalam mempelajari materi, meningkatkan kepercayaan diri  (Paris  &  Yussof,  2013);  siswa  dapat  berpikir  kritis  (Essop  et  al.,  2018); mengurangi  beban kognitif dan memungkinkan siswa untuk focus dalam pembelajaran yang bermakna (Stiller & Schworm, 2019); menarik minat siswa dalam proses belajar dan dapat meningkatkan prestasi belajar  (Sidi  &  Nor,  2019);  siswa  dapat  terlibat  dalam  kerja  secara  berkelompok  dan berkreatifitas (Bayeck, 2020); dan meningkatkan hasil ujian siswa (Tsai et al., 2021). Pernyataan ini sesuai dengan tujuan pembelajaran PKn pada materi harmonisasi hak dan kewajiban untuk mengembangkan perilaku sadar hukum pada kalangan mahasiswa.
Pelaksanaan  pembelajaran  PKn  berbasis  boardgame  untuk  mengembangkan  perilaku sadar hukum sesuai dengan Standar Proses Pembelajaran yang termuat pada Permendikbud No 3 Tahun 2020 Pasal 13 yang menyebutkan bahwa Pelaksanaan proses Pembelajaran berlangsung dalam bentuk interaksi antara dosen, mahasiswa, dan sumber belajar dalam lingkungan belajar tertentu.  Pelaksanaan  pembelajaran  PKn  ini  juga  memenuhi  tujuan  PKn  itu  sendiri,  yaitu “untuk  membentuk  warga  negara  yang  ba ik  ( to  be  good  citizen )” (Wahab  &  Sapriya,  2011). Wahab  (1996)  dalam  menjelaskan  warga  negara  yang  baik  sebagai  warga  negara  yang memahami dan mampu melaksanakan dengan baik hak-hak dan kewajibannya sebagai individu warga  negara  yang  memiliki  kepekaan  dan  tanggung  jawab  sosial,  mampu  memecahkan masalah-masalahnya sendiri dan juga masalah-masakah kemasyarakatan secara cerdas sesuai dengan fungsi dan perannya, memiliki sikap disiplin pribadi, mampu berpikir kritis kreatif, dan inovatif agar ducapai kualitas pribadi dan perilaku warga negara dan warga masyarakat yang baik.  Tujuan  Pendidikan  Kewarganegaraan  menurut  Sumantri  (2001)  dirinci  dalam  tujuan kurikuler yang meliputi: (a) ilmu pengetahuan yang mencakup fakta, konsep, dan generalisasi; (b)  keterampilan  intelektual  yang  mencakup  keterampilan  sederhana  sampai  keterampilan kompleks,  dari  penyelidikan  sampai  kesimpulan  yang  shahih,  dari  berpikir  kritis  sampai berpikir kreatif; (c) sikap yang mencakup nilai, kepekaan, dan perasaan; (d) keterampilan sosial (Wahab & Sapriya, 2011).
Menurut  pengamatan  peneliti,  dosen  telah  melakukan  proses  pembelajaran  secara sistematis  dan  struktur  sesuai  dengan  RPS  yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Walaupun  ada beberapa hal yang tidak sesuai, namun masalah tersebut dapat diselesaikan dengan baik. Seperti penambahan  waktu  sebanyak  10  menit  di  akhir  perkuliahan.  Pemilihan  materi  dan  contoh-
Jurnal Moral Kemasyarakatan, 7 (1) 2022  Hal 44 – 54
contoh  kasus  yang  menarik  membuat  mahasiswa  tertarik  untuk  memberikan  komentar  dan memberikan responsi seperti marah, senang, sedih, dan diam sebagai bentuk partisipasi aktif mereka dalam proses pembelajaran.

## Simpulan
Pengembangan  perilaku  sadar  hukum  pada  mahasiswa  dapat  dilakukan  melalui pembelajaran  PKn  yang  mengintegrasikan  antara  materi  dan  permainan  yang  berjenis boardgame .  Pada  tahap  perencanaan  pembelajaran  Tim  Dosen  MKU  PKn  berdiskusi  dan melakukan  prosedur  perencanaan  perencanaan  pembelajaran  seperti  merumuskan  tujuan khusus  pembelajaran  yaitu  perilaku  sadar  hukum,  memilih  pengalaman  belajar  yang  akan dilalui  mahasiswa,  menentukan  kegiatan  pembelajaran,  menentukan  siapa  saja  yang  akan terlibat  dalam  pembelajaran,  memilih  bahan  dan  alat  yang  diperlukan  dalam  pembelajaran seperti menentukan materi, media, dan strategi, memeriksa ketersediaan fasilitas pembelajaran dan merencanakan evaluasi dan pengembangan. Setelah ditetapkan menggunakan boardgame dalam  pembelajarannya,  Tim  Dosen  MKU  PKn  segera  untuk  mendesain  pembelajaran. Pelaksanaan  pembelajaran  PKn  berbasis  boardgame  berjalan  secara  maksimal  dan  sesuai dengan  perencanaan  pembelajaran  (RPS).  Mahasiswa  terlihat  antusias  dalam  mengikuti pembelajaran PKn dan membuat mereka memahami bagaimana perilaku sadar hukum. Mereka dapat  memberikan  contoh  apa  saja  perilaku  sadar  hukum  yang  harus  mereka  miliki  dan terapkan dalam keseharian mereka. Adapun kendala yang terjadi adalah media pembelajaran boardgame ini belum dapat dilakukan secara online.

## Referensi
Adler, Ronald B,. & Rodman, Goerge, (1982). Human Communication. New York: Rinehart and Windston, Inc
Anggara. (2008). Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media.
Arikunto, Suharsimi. (2005). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Bayeck, R. Y. (2020). Examining Board Gameplay and Learning: A Multidisciplinary Review of
Recent Research. Simulation and Gaming, 51(4), 411 – 431. https://doi.org/10.1177/1046878119901286
Branson, M.S. (1998). The Role of Civic Education. Calabasas: CCE.
Budimansyah,  D.  &  Bestari,  P.  (2011).  Aktualisasi  nilia-nilai  pancasila  dalam  membangun karakter warga negara. Bandung: Widya aksara Press.
Budimansyah,  D.  (2007).  Pendidikan  Demokrasi  sebagai  Konteks  Civic  Education  di  Negara- negara Berkembang. Jurnal Acta Civicus, 1 (1), hlm. 11-26
Budimansyah, D. (2010) Penguatan Pendidikan Kewarganegaraan untuk Membangun Karakter Bangsa. Bandung: Widya Aksara Press.
Creswell.  (2012)  Research  Design  Pendekatan  Kualitatif,  Kuantitatif,  dan  Mixed.  Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Djamarah,  Syaiful  Bahri,  Aswan  Zain.  (2001).  Strategi  Belajar  dan  Mengajar.  Jakarta:  Rineka cipta.
Essop,  H.,  Kekana,  M.,  Sethole,  M.,  Ahrens,  E.,  &  Lovric,  G.  (2018).  board  game  to  enhance teaching  and  learning  in  the  Radiographic  Technique  module.  International  Journal  for Innovation
Education and Research, 6(10), 124 – 140.
https://doi.org/10.31686/ijier.vol6.iss10.1173
Jurnal Moral Kemasyarakatan, 7 (1) 2022  Hal 44 – 54
Handriyantini, Eva. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar
Kenedi,  J.  (2015).  Studi  Analisis  Terhadap  Nilai¬Nilai  Kesadaran  Hukum  Dalam  Pendidikan Kewarganegaraan (Civic Education) di Perguruan Tinggi Islam. Madania, 19(2).
Kuncorowati, P. W. (2009). Menurunnya Tingkat Kesadaran Hukum Masyarakat di Indonesia. Jurnal Civics, 6(1), 60 – 75.
Lee, H. L. J. (2012). SMARTies: Using a Board Game in the English Classroom for Edutainment and Assessment. Malaysian Journal of ELT Research, 8(1), 1 – 35. Liu, E. Z. F., & Chen, P.-K. (2013). The Effect of Game- Based Learning on Students’ Learning Performance  in  Science  Learning  - A  Case  of  “Conveyance  Go.”  Procedia -  Social  and Behavioral Sciences, 103, 1044 – 1051. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.430
Mostowfi, S., Mamaghani, N. K., & Khorramar, M. (2016). Designing Playful Learning By Using Educational Board Game for Children In The Age Range of 7-12: (A case study: Recycling and waste separation education board game). International Journal of Environmental and Science Education, 11(12), 5453 – 5476.
Paris, T. N. S. T. D., & Yussof, R. L. (2013). Use of ‘Time Trap Board Game’ to Teach Grammar.
Procedia-Social and Behavioral Sciences, 105, 398 – 409.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.11.042
Phuong, H. Y., Nguyen, T., & Nguyen, P. (2017). The Impact of Board Games on EFL Learners ’
Grammar  Retention  Hoang  Yen  Phuong,  Thao  Nguyen  Pham  Nguyen.  7(3),  61 – 66. https://doi.org/10.9790/7388-0703026166
Permendikbud No 3 Tahun 2020 Tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi Pusiknas  Polri.  (2021).  Jurnal  Pusat  Informasi  Kriminal  Nasional  Bareskrim  Polri.  Jakarta:
Pusiknas Polri
Putri,  D.  R.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Green  Science  Board  Game (Greecebome)  Pada  Materi  Pencemaran  Lingkungan  Terhadap  Minat  Belajar  Siswa. Universitas Negeri Semarang.
Quigley,  C.  N.,  Buchanan,  Jr.  J.  H.,  Bahmueller,  C.  F.  (1991).  Civitas:  A  Framework  for  Civic Education, Calabas: Center for Civic Education.
Rahayu, I. S., Santoso, H., & Asih, T. (2019). Permainan Monopoli Berbasis Metode Stad (Student Teams  Achievement  Division)  Sebagai  MediaPembelajaran  Biologi    Materi  Sistem Pencernaan. Edubiolock, 1(1), 1 – 7.
Santos, A. (2019). Board Games as Part of Effective Game-Based Learning Strategies. Learning,
Design, and Technology, 1 – 19. https://doi.org/10.1007/978-3-319-17727-4_142-1
Setyanugrah, F., & Setyadi, D. I. (2017). Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun Di Surabaya. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 6(1), 62 – 68.
Sidi, J., & Nor, N. S. M. (2019). The Efficiency of Game- Based Learning Towards Student ’ s Focus And Enjoyment Using Board Game : A Case Study at SK Martin The Efficiency of Game- Based Learning Towards Student ’ s Focus And Enjoyment Using Board Game : A Case Study at  SK  Martin.  Proceeding  of  International  University  Carnival  on  E-Learning  (IUCEL), September.
Soekanto, Soerjono (1982). Kesadaran dan Kepatuhan Hukum: Jakarta Rajawali Press Stiller, K. D., & Schworm, S. (2019). Game-Based Learning of the Structure and Functioning of Body Cells in a Foreign Language: Effects on Motivation, Cognitive Load, and Performance. Frontiers in Education, 4(March), 1 – 19. https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00018
Sugiyono.  (2017).  Metode  Penelitian  Kuantitatif  dan  Kualitatif  (Pendekatan  Kuantitatif Kualitatif. R & D). Bandung: Alfabeta
Jurnal Moral Kemasyarakatan, 7 (1) 2022  Hal 44 – 54
Sumantri, M. & Syaodih, S. (2007). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Depdiknas. Suryabrata, Sumadi. (2002). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Grafindo Perkasa Rajawali Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in Education: A Board Game Approach To Knowledge Acquisition. Procedia Computer Science, 99 (October), 101 – 116. https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104
Tsai, J. C., Liu, S. Y., Chang, C. Y., & Chen, S. Y. (2021). Using a Board Game  to Teach About
Sustainable Development. Sustainability (Switzerland), 13(9), 1 – 19. https://doi.org/10.3390/su13094942.
Wahab, A. A., & Sapriya. (2011). Teori dan Landasan Pendidikan Kewarganegaraan. Alfabeta. Wahidin,  Samsul.  (2010).  Pokok  pokok  pendidikan  ewarganegaraan.  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar
Winataputra,  U.  S.  &  Ardiwinata.  (1991).  Materi  Pokok  Perencanaan  Pembelajaran.  Jakarta: Universitas Terbuka.