## 
Abstrak − In  the  current  era,  where  technology  has developed  rapidly,  it  also  requires  a  large  source  of  electricity.To meet the huge electricity needs, power plants have been built. One of them is the Wind Turbine which is a power plant that utilizes wind as  the  main  energy  for  electricity  generation.Therefore  we  must learn  about Wind  Turbines.Interactive  learning applications  using 3-dimensional animation (3D) is an effective learning method.This research  uses  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle) method.This  research  produces  learning  applications  to  introduce wind turbines. This application runs on the Android platform. As has been distributed to several users, by using this application, user can increase knowledge about wind turbines.
Keywords − Interactive  Animation;  Learning  ;  Multimedia Development Life Cycle; Wind Turbines.
Abstrak − Pada  era  sekarang  dimana  teknologi  sudah berkembang  pesat  maka  dibutuhkan  juga  sumber  listrik  yang besar.  Untuk  memenuhi  kebutuhan  listrik  yang  sangat  besar maka dibangunlah pembangkit-pembangkit listrik. Salah satunya adalah Turbin Angin yaitu pembangkit listrik yang memanfaatkan  energi  angin  sebagai  energi  utama  untuk pembangkit listrik. Maka dari itu kita harus mempelajari tentang Turbin  Angin.  Aplikasi  pembelajaran  interaktif  dengan menggunakan  animasi  3  dimensi  merupakan  metode  yang pembelajaran  yang  efektif.  Penelitian  ini  menggunakan  metode MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle) .  Penelitian  ini menghasilkan  aplikasi  pembelajaran  untuk  mengenal  turbin angin. Aplikasi ini berjalan pada platform android . Sebagaimana telah  disebarkan  ke  beberapa  pengguna,  maka  dengan menggunakan  aplikasi  ini  maka  pengguna  dapat  menambah pengetahuan tentang Turbin Angin.
Kata  Kunci − Animasi  Interaktif; Multimedia Development Life Cycle; Pembelajaran; Turbin Angin.

## I. PENDAHULUAN
Pada  zaman  sekarang  listrik  merupakan  salah  satu kebutuhan  yang  sangat  penting,  listrik  adalah  salah  satu kebutuhan yang sangat diperlukan di era sekarang karena energi listrik sangat mempermudah kehidupan sehari-hari, di dukung pula perkembangan teknologi yang semakin pesat dimana alat- alat teknologi yang semakin modern yang memerlukan listrik sebagai energi utama dari alat-alat tersebut.
Turbin  Angin  adalah  pembangkit  listrik  dengan memanfaatkan  tenaga  angin,  turbin  angin  merupakan  elemen utama  dari  sebuah  pembangkit  listrik  tenaga  angin.  Turbin Angin  merupakan  suatu  kemajuan  teknologi  yang  sangat membantu  kebutuhan  kita  akan  energi  listrik,  karena memanfaatkan salah satu dari energi dari alam yang tidak akan pernah habis karena banyak tersedia di alam.
Dilihat  dari  perkembangan  teknologi  sekarang pembelajaran  sudah  menggunakan  media  elektronik  untuk mempermudah cara pembelajaran. Salah satunya dengan video dan juga animasi, video animasi sangat baik digunakan dalam media  pembelajaran  dan  juga  mudah  untuk  dipahami  apalagi bila menggunakan animasi 3D.
Tujuan  dari  pembuatan  aplikasi  ini  adalah  sebagai media  pembelajaran  agar  pengguna  yang  menggunakan aplikasi  ini  dapat  mengerti  dan  memahami  bagaimana pengertian  turbin  angin  dan  cara  kerja  turbin  angin  melalui adanya  aplikasi  ini,  dan kiranya  aplikasi  ini  dapat  menambah wawasan  tentang  turbin  angin  dan  juga  sebagai  media pembelajaran  baru  yang  dapat  menambah  minat    belajar  para pengguna.

## A. Penelitian Terkait
Berdasarkan artikel Teknik Elektro dan Informatika Elvita Topu  tentang Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Pembangkit Listrik  Tenaga  Uap penulis  mempelajari  materi  mengenai pembelajaran cara kerja pembangkit listrik dan juga penjelasan mengenai pembangkit listrik[1] .
Berdasarkan  artikel  Teknik  Elektro  dan  Informatika Devrico  Porsche tentang Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif Sistem  Peredaran  Darah  Manusia  Untuk  Kelas  5  Sekolah Dasar pada  artikel  ini  penulis  mempelajari  mengenai  cara pembelajaran dan materi kepada anak sekolah[2] . Berdasarkan artikel Teknik Elektro dan Informatika Ruben Maychel tentang Perencanaan  Pembangunan  Pembangkit Listrik  Tenaga  Bayu  di  Likupang pada  artikel  ini  penulis mempelajari tentang bagaimana cara kerja dari turbin angin dan perhitungannya[3] .

## B. Turbin Angin
Turbin angin merupakan teknologi dalam energi listrik yang menggunakan  angin  sebagai  sumber  daya  yang  menghasilkan
Janiver Franklin Hermanses 1) , Meita Rumbayan 2) , Brave Angkasa Sugiarso 3) ,
Jurusan Teknik Elektro, Universitas Sam Ratulangi Manado, Jl. Kampus Bahu-Unsrat Manado, 95115 fhermanses@gmail.com, meitarumbayan@unsrat.ac.id, brave@unsrat.ac.id Diterima: 2 Oktober 2020 ; direvisi: 30 Oktober 2020 ; disetujui: 16 November 2020

## Animasi Interaktif Pembelajaran Energi Listrik Turbin Angin
energi, dengan memanfaatkan energi angin dan dikonversikan menjadi energi listrik. Turbin angin ini masuk dalam kategori Pembangkit Listrik Tenaga Angin karena menghasilkan listrik dengan menggunakan tenaga angin, dimana pembangkit listrik tenaga  angin  merupakan  pembangkit  yang  mengkonversikan energi angin menjadi energi listrik dengan menggunakan kincir angin atau turbin angin sebagai medianya[4].

## C. Animasi
Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek- efek  dan  filter,  gerakan  transisi,  suara-suara  yang  selaras dengan gerakan animasi tersebut[5].
D. Video
Video adalah suatu teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,  mentransmisikan  gambar  bergera.  Video  juga adalah sebagai gabungan dari kumpulan gambar-gambar yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu yang disebut frame rate . Video terbagi menjadi dua jenis yaitu “ Video Analog ” dan “ Video Digital [6].

## E. Interaktif
Interaktif  adalah  hal  yang  terkait  dengan  komunikasi  dua arah atau suatu hal yang bersifat saling melakukan aksi, saling aktif  dan  saling  berhubungan  serta  mempunyai  timbal  balik antara satu dengan lainnya[7].

## F. Pembelajaran
Menurut undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20  Tahun  2003  menyatakan  pembelajaran  adalah  “proses interaksi  peserta  didik  dengan  pendidik  dan  sumber  belajar pada suatu lingkungan belajar”[8].
G. Blender
Blender merupakan aplikasi perangkat lunak computer yang digunakan untuk membuat suatu karakter, model[9] .

## H. Unity
Unity merupakan  suatu  aplikasi  yang  digunakan  untuk mengembangkan game  multi  platform yang  didesain  untuk mudah  digunakan  dan  mempermudah  kita  dalam  membuat suatu aplikasi[10].
Gambar 1. Multimedia Development Life
I. Adobe Premiere Pro Adobe  Premiere  Pro adalah  salah  satu  program  yang digunakan untuk editing video yang dikembangan oleh Adobe Systems.
J. Adobe Photoshop Adobe Photoshop atau biasanya disebut dengan sebagai Photoshop merupakan perangkat lunak yang digunakan dalam pengeditan gambar.
K. Unifed Modeling Language (UML) UML  (Unified  Modeling  Language) adalah  sebuah  bahasa yang  berdasarkan  grafik/gambar  untuk  memvisualisasi, menspesifikasikan,  membangun,  dan  pendokumentasian  dari sebuah  sistem  pengembangan software berbasis OO  (Object- Oriented). UML  sendiri  juga  memberikan  standar  penulisan sebuah sistem blue print , yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan  kelas-kelas  dalam  bahasa  program  yang  spesifik, skema  database,  dan  komponen-komponen  yang  diperlukan dalam sistem software UML adalah salah satu tool/model untuk merancang  pengembangan software yang  berbasis object oriented.
1) Use Case Diagram Use Case Diagram, menggambarkan sekelompok use cases dan aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use  cases ini  menjelaskan  dan  menerangkan  kebutuhan ( requirement )  yang  diinginkan user /pengguna,  serta  sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.
2) Class Diagram
Class  Diagram, yang  memperlihatkan    struktur  statis  dari kelas aktual didalam sistem.
3) Object Diagram
Object Diagram, yang merupakan varian dari kelas diagram yang  memperlihatkan  lebih  detail  banyaknya  obyek  yang mengintantiasi kelas.
4) Activity Diagram Activity Diagram , yang memperlihatkan aliran urutan aktivitas

## II. METODE PENELITIAN

## A. Kerangka Berpikir
Pada  proses  penelitian  ini,  disini  peneliti  menggunakan metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) sebagai metode yang membantu penelitian ini.

## B. Metode Penelitian
Metode  penelitian  ini  menggunakan  metode  MDLC ( Multimedia  Development  Life  Cycle )  karena  metode  MDLC ini memiliki 6 tahap yang terancang dengan baik dan metode ini juga cocok dengan penelitian karena dengan menggunakan metode ini akan menghasilkan aplikasi atau produk multimedia yang lebih berkualitas
1) Concept (Pengonsepan)
Pada tahap ini yaitu pembuatan, analisa dan penelitian untuk apa yang ingin dibuat.
2) Design (Pendesignan)
Pada tahap perancangan ini yaitu tahapan dalam merancang suatu tampilan interface dan juga layout dari apa yang telah kita konsepkan sebelumnya.
3) Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Tahap pengumpulan bahan seperti gambar, animasi, suara, teks,  dan  video.  Setelah  bahan-bahan  yang  diperlukan  sudah terkumpul  maka  tinggal  masuk  ketahap  selanjutnya  tetapi bahan  yang  dikumpulkan  haruslah  memiliki  standar  agar aplikasi yang dibuat nanti bisa berkualitas
4) Assembly (Pembuatan)
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  pembuatan  berdasarkan rancangan  yang  berasal  dari  tahap  design.  Pada  tahap pembuatan ini harus memiliki ketelitian dalam pembuatan agar tidak  terjadi  kesalahan  dalam  pembuatan.  Sehingga  aplikasi bisa lanjut ke tahap selanjutnya
5) Testing (Pengujian)
Setelah  selesai  pembuatan  selanjutnya  masuk  ke  tahap pengujian, pada tahap ini dilakukan uji coba untuk memastikan hasilnya  seperti  apa  yang  diinginkan,  apabila  hasil  yang diinginkan maka lanjut ke tahap berikutnya tetapi apabila tidak sesuai  yang  di  inginkan  maka  akan  kembali  ketahap sebelumnya dan  dilakukan  uji  coba  lagi.  Hasil  dari  pengujian ini  juga  untuk  memastikan  apakah  aplikasi  yang  dibuat  ini sesuai kinerja sehingga memiliki kualitas.
Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi

## 6) Distribution (Pedistribusian)
Tahap terakhir adalah pedistribusian, apabila aplikasi yang dibuat  sesuai  dengan  keperluan  dan  sesuai  dengan  yang diharapkan maka aplikasi siap didistribusikan.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Konsep
Tahap konsep merupakan tahap awal dalam siklus MDLC. Pada  tahap  konsep,  dimulai  dengan  menentukan  tujuan pembuatan  apliaksi  serta  menentukan  pengguna  aplikasi tersebut.
1) Menentukan  tujuan  aplikasi  yaitu  untuk  memperkenalkan
Turbin Angin sebagai Pembangkit Listrik dengan memanfaatkan tenaga angin.
2) Aplikasi  ini  digunakan  sebagai  media  pengenalan  Turbin Angin  sebagai  pembangkit  listrik  yang  menarik  sehingga masyarakat  dapat  lebih  mudah  mengenal  dan  mengetahui manfaat-manfaat serta cara kerja dari turbin angin.
3) Deskripsi  aplikasi  pengenalan  serta  pembelajaran  turbin angin sebagai pembangkit listrik dengan menggunakan animasi 3D.

## B. Perancangan
Pada  tahapan  perancangan  ini  dibuat layout untuk menggambarkan  rangkain  dari  cerita-cerita  dan  deskripsi  dari tiap-tiap scene agar  dapat  dimengerti  oleh  pengguna,  dengan mencantumkan  semua  objek  multimedia  dan  tautan  ke scene lain pada tahap perancangan ini juga menjadi bahan acuan dari tampilan  dari  aplikasi  yang  nantinya  menjadi  tolak  ukur  dari perancangan tampilan dari aplikasi.

## 1) Layout atau Tampilan
Layout atau Tampilan adalah tata letak yang berhunbungan dengan penempatan atau perancangan sesuatu yang akan dibuat dan juga fungsinya
2) Use Case Diagram Use  Case  Diagram dari  aplikasi  dan  menampilkan bagaimana interaksi dari pengguna aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.
3) Activity Diagram Activity Diagram atau diagram aktivitas dari aplikasi animasi interaktif  pembelajaran  energi  listrik  turbin  angin,  yang dijelaskan pada gambar 4.
Gambar 4. Activity Diagram Menu Utama
Gambar 5. Tower dan Nacelle Gambar 6. Baling-baling ( Blade ) dan Rotor Gambar 7. Anemometer dan Vane

## C. Pengumpulan Bahan
Pada  tahap  pengumpulan  data  ini  adalah  tahap mengumpulkan  bahan-bahan  pas  dengan  kebutuhan  dari aplikasi  yang  akan  dibuat.  Bahan-bahan  tersebut  seperti gambar-gambar  dan  video,  gambar  tersebut  berupa  latar belakang  aplikasi  dan  tombol-tombol  yang  akan  digunakan pada  aplikasi.  Pengumpulan  bahan  ini  dibuat  sendiri berdasarkan konsep dari aplikasi.
Gambar 8. Baling-baling ( Blade ) dan Rotor
Gambar 9. Anemometer dan Vane
Gambar 10. Turbin Angin

## D. Pembuatan
Pada tahap pembuatan ini adalah tahap dimana membuat aset-aset dan objek-objek berupa karakter dari turbin angin dan material-material  lainnya  dan  juga  membuat  animasi  serta video lalu disatukan dalam sebuah aplikasi. Pada pembuatan ini dibuat pada beberapa aplikasi seperti Blender , adobe premiere pro , adobe  photoshop dan unity .  Dimana Blender digunakan untuk  membuat  aset-aset  dan  objek-objek  dan  juga  membuat animasi,  lalu  pada adobe  premiere untuk membuat  video dan unity untuk membuat aplikasi.
Gambar 11. Membuat baling-baling bergerak
Gambar 12. Pembuatan animasi Anemometer
1) Modeling Assets
Pada  tahap modeling  assets ini  adalah  tahap  pembuatan aset  dari  aplikasi  ini  yang  pembuatannya  melalui  ide  orisinil dan pembuatan aset ini dibuat dalam software Blender , aset-aset yang  dibuat  adalah  bagian-bagian  dari  turbin  angin  berupa tower,  nacelle ,  baling-baling, rotor,  anemometer,  vane,  gear , poros-poros.
Pembuatan  model  dengan  menggunakan Blender bisa dilihat pada gambar 5, gambar 6, gambar 7, gambar 8, gambar 9 dan gambar 10, dimana pada gambar-gambar tersebut adalah proses  pembuatan  karakter  atau  model  –  model  dari  turbin angin  yaitu  bagian  –  bagian  yang  nantinya  digunakan  dalam pembuatan animasi, karakter yang dibuat merupakan bagian – penting dari turbin angin.
Pada proses pembuatan karakter atau model dari bagian – bagian  turbin  angin  ini,  cara  yang  digunakan  untuk  membuat suatu model kurang lebih sama yaitu pilih menu Add > Mesh lalu tinggal sesuaikan dengan mode yang ingin dibuat, contoh untuk membuat Tower pilih menu Add > Mesh > Cylinder lalu tinggal diatur sesuai model. Kemudian semua model yang telah di buat tadi digabungkan menjadi satu bagian menjadi seperti turbin angin seperti pada gambar 10. Setelah semua model jadi lalu  tinggal  masuk  ketahap  pembuatan  animasi,  pada  tahap pembuatan animasi ini adalah tahap untuk menggerakan turbin yang nantinya akan dibuat di unity.
Gambar 13. Pembuatan video pertama
Gambar 14. Pembuatan video dua

## 2) Animation
Pembuatan  animasi  ini  dibuat  masih  pada software Blender ,  dimana  pembuatan  animasi  ini  adalah  menggerakan baling -baling dari turbin dan juga menggerakan anemometer . Membuat animasi baling-baling berputar ini agar turbin angin terlihat  nyata  dan  juga  animasi  dari anemometer, bisa  dilihat pada gambar 11 dan gambar 12 .
Pada  pemodelan  animasi  ini  dibuat  dengan  cara  dimana baling-baling  direkam  dengan  mengaktifkan automatic keyframe, dimana automatic  keyframe ini  adalah mengunci keyframe dimana  setiap  kita  memutar  baling-baling  maka keyframe secara  otomatis  merekam  gerak  dari  baling-baling sesuai frame yang ada dislide.

## 3) Pembuatan Video
Tahap membuat video, pada tahap ini video dibuat pada software  adobe  premire  pro ,  pembuatan  video  ini  adalah menggabungkan animasi yang sudah dibuat di Blender tadi lalu ditambah  dengan  suara  dan  ditambah  dengan  teks  agar  video terlihat lebih menarik, bisa dilihat pada gambar 13 dan gambar 14.
Pada  penggabungan  ini  suara  terlebih  dahulu  direkam sendiri  menggunakan smartphone ,  suara  yang  direkam  berisi materi-materi  untuk  video,  lalu  teks-teks  juga  dibuat  untuk menambah konten dalam video.
Gambar 15. Membuat Projek Baru Gambar 16. Membuat Folder Gambar 17. Membuat Scene
Gambar 18. Memasukan Gambar dan Membuat Canvas
Gambar 19. Membuat Button dan Tampilan Awal Aplikasi
Gambar 20. Pembuatan Menu Video
Gambar 21. Pembuatan Menu Tentang
Gambar 22. Pembuatan Tampilan Kuis
Langkah  awal  membuat  video,  pertama-tama adobe premiere akan menampilkan tampilan untuk kita pilih, bila kita ingin membuat projek baru maka pilih menu New Project dan apabila  projek  sudah  kita  buat  kita  tinggal  pilih  menu Open Project ,  bisa  dilihat  pada  gambar  13  dan  gambar  14  adalah gambar  dari  pembuatan  video  yang  dibuat  dalam software adobe premiere .

## 4) Pembuatan Aplikasi
Berikut  adalah  tahap  pembuatan  aplikasi,  pada  tahap  ini adalah  tahap  terakhir  dalam  pembuatan  karena  sudah  masuk pada  tahap  pembuatan  aplikasi.  Ditahap  ini  menggunakan software  unity untuk  membuat  aplikasi.  Langkah  awal  dalam membuat projek baru dimana setelah kita membuka unity maka akan  muncul  tampilan  seperti  di  atas.  Kita  diminta  untuk mengisi nama projek, lokasi, dan tipe projek.
Pada  tahap  pembuatan  aplikasi  ini  adalah  merupakan tahapan  akhir  dimana  pada  tahap  ini  adalah  tahap  untuk menyatukan  semua  aspek  –  aspek  yang  telah  kita  lalui,  pada tahapan  pembuatan  aplikasi  ini  yang  perlu  dibuat  guna menunjang  aplikasi  adalah  berupa  membuat scene,  canvas, button dan membuat menu – menu.
Pada gambar 15 adalah gambar yang menjelaskan saat kita membuka program unity dan membuat project baru, gambar 16 adalah membuat folder baru yaitu klik kanan create > folder , pada  gambar  17  ialah  untuk  membuat scene yaitu  klik  kanan lalu create > scene . Gambar 18 adalah gambar kita memasukan semua  gambar  yang  kita  buat  sebelumnya  kedalam project , gamabr  19  adalah  cara  membuat button yaitu  caranya  klik kanan pada menu hierarchy lalu UI > Button.
Gambar 23. Tampilan Awal
Gambar 24. Menu Video
Pada gambar 20, gambar 21 dan gambar 22 adalah untuk membuat menu dan tampilan yaitu dengan cara membuat script yaitu klik kanan lalu create> C# script , setelah membuat script untuk  menghubungkan  perintah  –  perintah  untuk  fungsi  dari menu maupun button.

## E. Pengujian
Pada  tahap  pengujian  ini  adalah  tahap  untuk  menguji kesiapan dari aplikasi tersubuta untuk melihat apakah aplikasi tersebut  sudah  siap  dan  apaka  aplikasi  tersebut  tidak  ada kekurangan maka dilakukanlah proses pengujian. Pada tahape pengujian  ini  memiliki  beberapa  tahap  pengujian  sehingga aplikasi  dinyatakan  siap.  Pengujian  ini  bermaksud  untuk mengetahui  apakah  aplikasi  sudah  berjalan  dengan  baik  pada platform android atau tidak.

## 1) Pengujian pada Smartphone
Pengujian  aplikasi  pada smartphone setelah  aplikasi  di build lalu  di  install  pada platform android .  Aplikasi  ini dijalankan  dengan  tampilan Landscape. Pengujian  dilakukan dengan  maksud  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  berjalan dengan  lancar  pada smartphone ataukah  masih  mengalami error.
Tampila dari aplikasi seltelah diuji pada smartphone bisa dilihat  pada  gambar  23,  gambar  24,  gambar  25,  gambar  26, gambar 27, gambar 28, gambar 29, gambar 30, gambar 31.
Gambar 25. Menu Tentang
Gambar  27. Menu Video 2 Cara Kerja Turbin Angin
Gambar 28. Pertanyaan Kuis

## 2) Evaluasi Pengguna
Setelah  selesai  dalam membuat  aplikasi,  maka dilakukanlah evaluasi guna melihat pengaruh aplikasi. Evaluasi pengguna  ini  juga  dilakukan  agar  untuk  melihat  keberhasilah aplikasi  terhadap  pengguna,  apakah  aplikasi  tersebut  sudah berjalan  dengan  lancer  pada smarthphone sesuai  dengan keinginan  pembuat  ataukah  masih  mengalami  eror.  Evaluasi terhadap  pengguna  ini  memiliki  pengaruh  besar  terhadap keberhasilan  aplikasi  guna  melihat  pengaruh  dari  aplikasi tersebut.
Adapun  juga  dilakukan  evaluasi  dengan  membagikan kuesioner online kepada beberapa pengguna, kuesioner terbagi dalam  2  tahapan  yaitu  pada  tahap  pertama  diberikan  5 pertanyaan tentang turbin angin, pertanyaan tersebut dibagikan sebelum  dan  sesudah  pengguna  menggunakan  aplikasi  untuk melihat perbandingan pengaruh aplikasi terhadap penggunaannya.
Dalam  tahapan  pengujian  ini  penulis  melihat  pengaruh dari  aplikasi  kepada  pengguna  dan  seberapa  efektif  pengaruh dari aplikasi terhadap pengetahuan dari pengguna. Contohnya dari  pengujian  awal  dimana  pada  salah  satu  soal  mengenai berapa jenis turbin dari hasil rata – rata jawaban benar adalah 32,4%,  setelah  pengguna  menggunakan  aplikasi  ini  dan Kembali  menjawab  kuisoner  dengan  soal  yang  sama  maka jawaban  yang  benar  pada  kuisoner  kedua  meningkat  menjadi 68,4%,  maka  dapat  dikatakan  aplikasi  memiliki  pengaruh terhadap  pengguna,  dan  juga  aplikasi  ini  berhasil  memberi pengaruh terhadap pengguna.
Gambar 29. Benar atau Salah
Gambar 30. Hasil Kuis

## F. Distribusi
Distribusi  merupakan  tahapan  akhir  dari  metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) . Pada tahap terakhir ini dimana  aplikasi  yang  sudah  di  buat  dan  sudah  di  uji  dari beberapa  tahap  pengujian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya yaitu ada berapa tahapan pengujian setelah itu akan masuk pada tahap  untuk  didistribusikan  kepada  pengguna  atau  kepada institut  tergantung  target  dari  aplikasi  yang  dibuat  sesuai dengan target dari pembuatan aplikasi yang sudah direncanakan sebelumnnya.  Tujuan  dari  pendistribusian  aplikasi  ini  adalah untuk membagikan aplikasi ini yang telah dibuat sebelumnnya kepada  pengguna  –  pengguna  agar  dapat  dipakai  oleh  semua orang.
Aplikasi  ini  didisribusikan  atau  diserahkan  ke  Sekolah SMA  Negeri  9  Manado  dalam  bentuk file yang  dimasukan didalam  CD  dan  juga  surat  tanda  bukti  serah  terima  aplikasi sebagai tahapan akhir dari metode MDLC yaitu pendistribusian. Selain  didistribusikan  ke  sekolah  aplikasi  ini  juga didistribusikan  secara  mandiri  dengan  dibagikan  kepada pengguna-pengguna  dengan  membagikan  link  aplikasi  agar bisa didownload dan juga dibagikan secara manual dengan cara dikirimkan  ke smarthphone pengguna  agar  dapat  digunakan oleh orang banyak dan aplikasi ini dapat berguna sebagai media pembelajaran  baru  dengan  materi  pembelajaran  yang  dapa mengedukasi  orang  -orang  tentang  pembelajaran  mengenai turbin angin dan juga dapat menambah wawasan tentang cara kerja dari turbin angin.

## TABEL I

## FUNGSI – FUNGSI TOMBOL
7. Tombol Kembali yang  letaknya  ada didalam  video  yang fungsinya untuk keluar dari video 8. Tombol Kembali yang letaknya  ada  didalam menu video yang fungsinya untuk kembali ke menu awal 9. Tombol Kembali yang letaknya ada pada menu  tentang  yang berfungsi untuk Kembali kemenu awal 10. Tombol Play tempatnya  berada  di dalam video yang berfungsi untuk memutar atau melanjutkan video 11. Tombol Pause tempatnya berada didalam  video  yang berfungsi untuk meberhentikan  video untuk sementara waktu atau untuk sebentar 12. Tobol  Stop  tempatnya berada  di dalam video yang  berfungsi  untuk meberhentikan video No Tombol Fungsi
1. Tombol  menu  Mulai  yang fungsinya  masuk  ke  menu Video
2. Tombol menu Tentang yang fungsinya untuk masuk kemenu Tentang yang berisi tentang informasi dar aplikasi 3. Tombol  menu  Keluar  yang
fungsinya  untuk  keluar  ari
aplikasi 4. Tombol  menu  video  1  yang menjelaskan tentang pengertian  dari  turbin  angin yang fungsinya untuk memutar video 5. Tombol  menu  video  2  yang menjelaskan  tentang  cara kerja  dari  turbin  angin  yang fungsinya  untuk  memutar video 2
6. Tombol  Kuis  yang  letaknya ada pada video yang fungsinya  untuk  masuk  ke menu Kuis
Tabel  I  menunjukkan  dua  belas  ikon  atau  gambar  yang digunakan sebagai tombol.

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengujian  aplikasi  ini, penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa:
Telah menghasilkan aplikasi pembelajaran mengenai turbin angin,  aplikasi  pembelajaran  yang  membahas  tentang pengertian  mengenai  turbin  angin  dan  cara  kerja  dari  turbin angin dengan menggunakan animasi 3D yang membuat aplikasi ini  menarik  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Aplikasi yang  dibuat  yang  berjalan  pada smartphone dengan  sistem operasi android .  Aplikasi  yang  menggunakan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle yang  membuat  aplikasi pembelajaran turbin angin ini semakin menarik.

## B. Saran
Aplikasi pembelajaran turbin angin yang telah dibuat ini masih  perlu  dikembangkan  lagi  agar  aplikasi  menjadi  lebih baik.  Saran  untuk  pengembangan  penelitian  lebih  lanjut terhadap penelitian ini adalah.
Pada  penelitian  selanjutnya  agar  konten  video  dalam aplikasi ini bisa ditambahkan lagi agar semakin banyak konten video  yang  mengedukasi.  Yang  kedua  agar  bisa  ditambahkan materi-materi  baru  mengenai  turbin  angin.  Kiranya  dalam perancangan selanjutnya juga agar bisa ditambahkan fitur-fitur yang  baru  pada  aplikasi  ini  agar  lebih  menarik.  Aplikasi  ini hanya  berjalan  pada platform  android ,  kiranya  nanti  pada perancangan  selanjutnya  aplikasi  ini  dapat  berjalan  dan  dapat digunakan pada platform yang lain agar penggunaan aplikasi ini dapat digunakan oleh banyak pengguna.

## V KUTIPAN
[1] E.  C.  Topuh et  al. ,  “Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Pembangkit Listrik Tenaga Uap,” Apl. Pembelajaran Interaktif Pembangkit List. Tenaga  Uap ,  vol.  14,  no.  2,  pp.  183–192,  2019,  doi: 10.35793/jti.14.2.2019.23993.
[2] D. Porsche, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif  Sistem  Peredaran  Darah Manusia  Untuk Kelas 5  Sekolah Dasar,” Apl.  Pembelajaran  Interaktif  Sist.  Peredaran  Darah  Mns. Untuk Kelas 5 Sekol. Dasar , vol. 14, no. 2, pp. 173–182, 2019, doi: 10.35793/jti.14.2.2019.23992.
[3] R.  Maychel et  al. ,  “Perencanaan  Pembangunan  Pembangkit  Listrik Tenaga  Bayu  Di  Likupang,” Perenc.  Pembang.  Pembangkit  List. Tenaga  Bayu  Di  Likupang ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  15–20,  2019,  doi: 10.35793/jtek.8.1.2019.23650.
[4] R. Sumiati and A. Zamri, “Rancang Bangun Miniatur Turbin Angin Pembangkit Listrik Untuk Media Pembelajaran,” J. Tek. Mesin , vol.
3, no. 2, pp. 1–8, 2013.
[5] D.  Utami,  “Efektifitas  Animasi  Dalam  Pembelajaran,” Maj.  Ilm.
Pembelajaran , vol. 7, no. 1, pp. 44–52, 2011.
[6] M.  Fadhli,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Video Kelas  Iv  Sekolah  Dasar,” J.  Dimens.  Pendidik.  dan  Pembelajaran , vol. 3, no. 1, pp. 24–29, 2015, doi: 10.24269/dpp.v3i1.157.
[7] A. Suharso, “Solusi, Vol. 11 No. 24 Edisi September-Nopember 2012 MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF BANGUN RUANG 3D BERBASIS  AUGMENTED  REALITY  Oleh :  Aries  Suharso,” Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbas. Augment. Real. , vol. 11, no. 24, pp. 1–11, 2012.
[8] U.  S.  P.  Nasional,  “Introduction  and  Aim  of  the  Study,” Acta Pædiatrica ,  vol.  71,  pp.  6–6,  1982,  doi:  10.1111/j.1651-
2227.1982.tb08455.x.
[9] E.  Ardhianto,  “Augmented  Reality  Objek  3  Dimensi  dengan
Perangkat Artoolkit dan Blender,” Din. Teknol. … , vol. 17, no. 2, pp. 107–117, 2012, [Online]. Available: http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/1658. [10] A. SETIYO BUDI NUGROHO and K. Khairani, “Membangun Third
Person  Game  3D  Dengan  Unity  Berlatar  Budaya  Lokal,” J. ELTIKOM , vol. 1, no. 2, pp. 71–83, 2018, doi: 10.31961/eltikom.v1i2.24.

## TENTANG PENULIS
Penulis bernama  lengkap  Janiver Franklin  Hermanses,  lahir  di  Tahuna pada  tanggal  19  Januari  1997  dari pasangan Bapak Fredrik S. A. Hermanses dan Ibu Erflien M.
Dolongseda.  Penulis  merupakan  anak ketiga dari tiga bersaudara.
Penulis  menyelesaikan  pendidikan Sekolah Dasar di SD Inpres Mahena dan lulus  pada  tahun  2008,  kemudian melanjutkan pendidikan di SMP Negeri 1 Tahuna dan lulus pada tahun 2011, dan pendidikan Sekolah Menengah Atas di SMK Negeri 3 Tahuna dan lulus pada tahun 2014.  Setelah  lulus  SMK,  penulis  melanjutkan  pendidikan  di salah  satu  perguruan  tinggi  Manado  yaitu  Universitas  Sam Ratulangi  dengan  mengambil  Program  Studi  Teknik Informatika  Jurusan  Teknik  Elektro  dan  menyelesaikan  studi S1 pada tahun 2020.