## APLIKASI EKPLORASI 3D DAN VISUALISASI OBJEK WISATA EDUKASI KEBUN JERUK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY
Firman Milani* 1) , Rohman Dijaya 2) , Metatia Intan Mauliana 3)
1. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
2. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
3. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
Article Info ABSTRAK
Kata Kunci: Aplikasi Android; Augmented Reality; Media Pembelajaran
Keywords: Augmented Reality; Android Appli- cation; Learning Media

## Article history:
Received 16 June 2023 Revised 30 June 2023 Accepted 14 July 2023 Available online 1 September 2023
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.4019
* Corresponding author. Corresponding Author E-mail address: firmanmilani016@gmail.com
Dari kayanya potensi yang ada, tidak luput dari suatu permasalahan yang selama ini dihadapi, yakni strategi dalam pengelolaan potensi yang ada, salah satunya potensi dalam mengembangkan kebun jeruk sebagai tempat wisata edukasi bagi masyarakat sehingga akan membantu perekonomian masyarakat desa jiken, memanfaatkan sebuah perkebunan jeruk sebagai media pembelajaran edukasi. Untuk penerapan teknologi ini akan dicoba membuat model sebuah Aplikasi ekplorasi objek pembelajaran kebun je- ruk jiken. Pemahaman terhadap Augmented Reality juga membutuhkan piranti keras (hardware) dan piranti lunak yang dilakukan dalam mem- bangun  Augmented  Reality.  Visualisasi  model  3D  dengan  teknologi Markerless  Augmented  Reality  sangat  baik  jika  digabungkan  dengan Unity.  Dari  hasil  pengamatan  di  area  perke-bunan  jeruk,  peneliti berkeinginan untuk merancang sebuah aplikasi eksplorasi virtual dengan fitur  first  person  view.  Penggunaan  nya  dapat  menambah  pengalaman pengguna  untuk  melakukan  eksplorasi.  Penelitian  ini  menghasilkan keberhasilan simulasi pada ekplorasi kebun jeruk jiken pada smartphone Android. Selain kemudahan, sistem ini dapat meningkatkan rasa antusias dari para pengguna. Penelitian kedepan dari sistem ini adalah menambah jumlah model 3D yang ada sehingga informasi menjadi semakin lengkap. Selanjutnya memberikan fitur ekplorasi agar user dapat melakukan pen- gontrolan melalui tool joystick untuk interaksi sehingga memberi fasilitas menarik bagi para pengguna un-tuk aplikasi ini. Pada penelitian ini Ber- tujuan  Untuk  Mengembangkan  Aplikasi  Ekplorasi  3D  dan  Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Augmented Real- ity.  Tempat  Wisata  3  Dimesi  Menggunakan  Tool  Blender  dan  Google Sketchup, yang divisualisasikan menggunakan teknologi Augmented Re- ality (AR). Aplikasi ini dikembangkan un-tuk membantu wisatawan un- tuk  memberikan  wawasan  tentang  area  dan  produk  wisata  kebun  jeruk desa jiken.

## ABSTRACT
From the rich potential that exists, there is no escape from a problem that has been faced so far, namely the strategy in managing existing potential, one of which is the potential in developing orange groves as educational tourism spots for the community so that it will help the economy of the Jiken village community, utilizing an orange plantation as an educational learning media. For the application of this technology, we will try to make a model of an object exploration application for Jiken orange plantations. An understanding of Augmented Reality also requires hardware and soft- ware to build Augmented Reality. 3D model visualization with Marker- less  Augmented  Reality  technology  is  very  good  when  combined  with Unity. From the results of observations in the orange plantation area, the researcher wishes to design a virtual exploration applica-tion with a first- person view feature. Its use can add to the user experience for exploration. This  research  resulted  in  a  suc-cessful  simulation  of the  exploration  of Jiken orange groves on an Android  smartphone. In addition  to conven- ience, this system can increase the enthusiasm of users. Future research on this system is to increase the number of existing 3D models so that the information  becomes  more  complete.  Furthermore,  it  provides
exploration features so that users can control through the joystick tool for interaction to provide attractive facilities for users for this application. In this study, the aim is to develop 3D exploration applications and visuali- zation of educational tourism objects in Jeruk Gardens based on Android Augmented Reality. 3D Tourist Attractions Using the Blender Tool and Google Sketchup, which are visualized using Aug-mented Reality (AR) technology.  This  application  was  developed  to  help  tourists  to  provide insight about the area and tour-ism products of the Jiken village orange groves.

## I. P ENDAHULUAN
ESA  Jiken  adalah  sebuah  desa  di  wilayah Kecamatan  Tulangan,  Kabupaten  Sidoarjo,  Letaknya  yang lebih jauh dari kota Sidoarjo yang terkenal sebagai salah satu kota dengan jumlah UMKM terbesar di Jawa Timur [1]. Dalam mendorong pembangunan daerah dan kesejahteraan rakyat, maka diperlukan pendekatan pengembangan pariwisata [2]. Dari kayanya potensi yang ada, tidak luput dari suatu permasalahan yang selama ini dihadapi, yakni strategi dalam pengelolaan potensi yang ada, salah satunya potensi dalam mengembangkan kebun jeruk  sebagai  tempat  wisata  edukasi  bagi  masyarakat  sehingga  akan  membantu  perekonomian  masyarakat  desa jiken. Sisi lain pengembangan potensi wilayah perkebunan jeruk jiken sebagai lokasi wisata edukasi memberikan nilai tambah perekonomian rakyat sekitar dengan luas tanah sekitar 4 Ha, yang berisi ratusan pohon dan berbagai macam jenis jeruk diantaranya adalah jeruk keprok, jeruk lemon, jeruk nipis dan jeruk limau yang tumbuh subur.
Namun media pembelajaran untuk memperkenalkan produk dari perkebunan jeruk untuk anak-anak masih belum ada. Padahal dengan adanya media pembelajaran untuk meningkatkan imajinasi dan pengenalan produk jeruk untuk anak-anak sejak dini [3]. Setidaknya maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang diharapkan bukan hanya sebagai media hiburan untuk anak tapi bisa memberikan informasi tentang macam – macam jenis jeruk yang ada di perkebunanan jeruk jiken. Augmented Reality (AR) sebagai media utama untuk membuat sebuah aplikasi yang akan dapat membantu anak-anak ataupun pelajar yang ingin mengenal macam-macam produk yang ada dikebun jeruk  jiken  [4].  Hanya  dengan  menggunakan  smartphone  [5].  Dengan  demikian,  pariwisata  juga  berkembang, secara  komunikasi  yang  semakin  meluas  [6].  Dan  sampai  saat  ini  terdapat  terobosan–terobosan  baru  dimana smartphone menjadi hal yang tidak terpisahkan dari kebutuhan sehari-hari [7]. Sehingga membuat integrasi antar berbagai disiplin ilmu seperti design grafis, broadcasting dan audio- visual [8].
Dalam melakukan penelitian ini ada beberapa penelitian yang terkait, diantaranya  F.Dani, M. Wahyuddin, W. Winarsih  tahun  2021  yang  berjudul  “Augmented  Reality  Objek  Wisata  Bogor  Menggunakan  Algoritma  Lucas Kanade Dengan Metode Marker Based Tracking”[9]. Penelitian O. Lengkong, A. Wahyudi, R. Lumantouw  tahun 2018 yang berjudul “Aplikasi Eksplorasi Virtual Museum Negeri Provinsi Sulawesi Utara”[10]. Penelitian Rendy Rian  Chrisna  Putra,  Tri  Sugihartono  dan  Fransiskus  Panca  Juniawan  tahun  2021  yang  berjudul  “Aplikasi Augmented  Reality  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Gambar  Tokoh  Pahlawan  Nasional  Pada  Uang  Kertas Berbasis Android”[11]. Penelitian Penelitian A. Wiharto and C. Budihartanti tahun 2017 yang berjudul “Aplikasi Augmented  Reality  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Gambar  Tokoh  Pahlawan  Nasional  Pada  Uang  Kertas Berbasis  Android  tahun 2017 yang  berjudul “Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  sebagai  Media  Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android”[12].
Pada penelitian ini akan mengembangkan Aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Augmented  Reality. Tempat Wisata 3 Dimesi Menggunakan Tool Blender dan Google Sketchup, yang divisualisasikan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Jadi untuk menambah pengalaman saat melakukan eksplorasi di Lingkungan Virtual serta adanya media pembelajaran objek virtual ditumpangkan pada layar atau ruang yang sama secara real time [13]. AR adalah dua jenis teknologi interaktif dan terdaftar dalam 3D serta menggabungkan benda nyata dan virtual [14].  Digunakan nya Augmented Reality (AR) yaitu sebagai teknologi yang menampilkan objek virtual di lingkungan pengguna, sehingga pengguna merasakan  objek  tersebut  seolah-olah  ada  di  di  dekat  nya  [15].  Aplikasi  ini  dikembangkan  untuk  membantu wisatawan untuk memberikan wawasan tentang area dan produk wisata kebun jeruk desa jiken. Membuat aplikasi menggunakan  metode  Augmented  Reality  (AR)  agar  meningkatkan  motivasi  belajar  bagi  semua  pengguna,  di perkebunan jeruk jiken.
D

## II. M ETODE P ENILITIAN

## A. Waterfall
Waterfall adalah model pengembangan yang terdiri dari beberapa tahap yang dilakukan secara berurutan, sehingga mudah dipahami dan cocok untuk digunakan dalam penelitian ini. Metode waterfall yang dipakai dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Metode Waterfall

## B. Marker Based Tracking
Marker Based Tracking merupakan metode yang terkenal dalam teknologi augmented reality yang menggunakan penanda (marker) berupa gambar yang terdeteksi oleh fitur kamera pada device untuk menampilkan obyek virtual. Penanda tersebut memungkinkan pengguna untuk melihat obyek virtual dari berbagai sisi dengan menggerakkan device.  menunjukkan  penggunaan  marker  based  AR  dalam  menampilkan obyek  virtual.  Contohnya, bisa  dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Marker Based Tracking

## C. Unified Modelling Language
Unified  Modelling  Language  (UML)  merupakan  bahan  pemodelan  yang  digunakan  untuk  menyusun  perangkat lunak,  firmware,  atau  logika  digital  secara  umum  [16].  UML  sangat  berguna  bagi  para  designer  sistem  dan pengembang perangkat lunak yang ada dalam sistem atau aplikasi yang sedang dibuat.

## D. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menampilkan benda maya di lingkungan nyata melalui perangkat elektronik seperti smartphone. Benda maya tersebut dapat berupa gambar atau video dua dimensi atau tiga dimensi yang  ditampilkan  di  layar  smartphone.  Penggunaan  smartphone  berbasis  Android  yang  banyak  digunakan  di masyarakat memudahkan penerapan augmented reality dalam mempromosikan lokasi wisata[17].

## E. Vuforia SDK
Vuforia merupakan perangkat lunak yang memungkinkan pembuatan aplikasi augmented reality (AR) di perangkat mobile seperti ponsel IOS dan Android. Ini merupakan Augmented Reality Software Development Kit (SDK) yang disediakan  oleh  Qualcomm  untuk  membantu  para  developer  membuat  aplikasi  AR  [18].  Vuforia  juga  dapat diintegrasikan dengan Unity melalui Vuforia AR Extension for Unity. Aplikasi mobile yang menggunakan Vuforia memanfaatkan  kamera  pada  ponsel  sebagai  perangkat  masukan  dan  dapat  mengenali  penanda  tertentu  untuk menampilkan campuran antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi .

## F. Unity 3D
Unity adalah game engine yang memungkinkan pembuatan aplikasi dan game, baik 2D maupun 3D. Ini merupakan software  yang  mudah  digunakan  yang  dapat  memproses  gambar,  grafik,  suara,  dan  input  lainnya.  Unity memerlukan lisensi untuk beberapa platform tertentu. Unity juga mendukung penerbitan di Android Market dan Google  Play,  serta  menggunakan  bahasa  pemrograman  C#,  JavaScript,  dan  Boo.  Extensi  file  yang  didukung termasuk 3ds, obj, dan fbx.

## III. P EMBAHASAN

## A. Model Pengembangan Sistem
Penelitian Berikut adalah tahap-tahap metode waterfall yang dapat diterapkan saat akan membuat plikasi Aug- mented Reality:
1. Analisis kebutuhan untuk merancang kebutuhan minimum perangkat keras dan lunak.
2. Perancangan sistem untuk menentukan arsitektur dan desain perangkat lunak.
3. Implementasi dengan menerapkan desain perangkat lunak menjadi aplikasi Augmented Reality berbasis Mobile
4. Pengujian  unit  program  atau  program  diintegrasikan  dan  diuji  sebagai  satu  sistem  aplikasi  Augmented Reality berbasis Mobile untuk memastikan kebutuhan perangkat keras dan lunak terpenuhi.
5. Penggunaan dan pemeliharaan sistem hardware dan software untuk mengembangkan implementasi dari unit sistem. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality berbasis Mobile ini adalah Unity3D dan Vuforia.

## B. Analisis Kebutuhan
Pada tahap pertama dalam metode Waterfall, komunikasi dilakukan untuk memperoleh informasi ten- tang kebutuhan pengguna terhadap perangkat lunak yang akan dikembangkan. kemudian dianalisis untuk menen- tukan kebutuhan fungsional dan non-fungsional sebagai berikut:

## a. Analisis kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  fungsional  adalah  daftar  layanan  yang harus  disediakan  oleh  sistem,  termasuk  bagaimana  sistem harus merespon input tertentu dan bagaimana sistem harus bertindak dalam situasi  tertentu. Aplikasi harus me- menuhi kebutuhan fungsional yang telah ditentukan. Kebutuhan fungsional dari Aplikasi Ekplorasi 3D dan Visu- alisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Augmented Reality adalah.
1. Sistem dapat mendeteksi marker.
2. Sistem dapat memunculkan objek 3D pada AR Camera.
3. Sistem dapat memunculkan deskripsi dari objek.
4. Sistem dapat melakukan eksplorasi
5. Sistem dapat memuat view control pada objek.
b. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan Non Fungsional adalah kebutuhan yang menitik beratkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem. kebutuhan non fungsional juga sering disebut sebagai batasan layanan atau fungsi yang  ditawarkan sistem. Adapun kebutuhan non fungsional adalah.
1. Analisis Kebutuhan Hardware
Tahap analisis  analisis kebutuhan hardware dalam proses pengembangan aplikasi meliputi penentuan perangkat keras yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi. Spesifikasi Perangkat keras atau komputer yang digunakan dalam penelitian ini antara lain adalah.
a) Processor  Intel Core i3-4130
b) VGA  NVIDIA GeForce GTX 1050 2 GB DDR5
c) Memori  RAM 8 GB DDR3
d) Hardisk  1 TB
e) Monitor  LED Monitor 21 inch
f) Keyboard  Logitech K100
g) Mouse Logitech Wireless Mouse M185
2. Analisis Kebutuhan Software
Analisis kebutuhan software merupakan tahap penentuan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pem- buatan aplikasi. Perangkat lunak yang digunakan pada komputerdalam penelitian ini adalah.
1. Sistem operasi Windows 10 Pro 64 bit,
2. Unity 2020.3.39f1 64 bit untuk pembuatan aplikasi android,
3. Vuforia SDK untuk membangun Augmented Reality (AR) pada Unity,
4. Blender dan Google SketchUp 2020 untuk modeling 3D,
5. Adobe Photoshop CC 2020 untuk membuat design user interface.
Sementara itu, perangkat lunak yang digunakan adalah:
1. Sistem operasi android
2. versi minimal Marshmallow 6.0.
3. Analisis Kebutuhan Pengguna
Untuk dapat menjalankan aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Augmented Reality secara optimal, pengguna harus memiliki kemampuan.
1. Mengoperasikan smartphone android.
2. Menjalankan aplikasi di perangkat android.
3. Memahami cara kerja augmented reality.

## C. Peranvcangan Sistem
Tahap  perencanaan  sistem  merupakan  langkah  berikutnya  setelah  pendefinisian  kebutuhan  sistem. Perencanaan sistem digunakan untuk memberikan gambaran yang jelas dan terperinci mengenai sistem yang akan dibuat.

## 1. Flowchart
Gambaran dari aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Aug- mented Reality pada dilihat pada Gambar 3.
Proses pengenalan Augmented Reality dan Eksplorasi di aplikasi kebun jeruk dimulai dengan munculnya pilihan menu utama. Pilihan menu tersebut termasuk Mainkan,Open3D, Cara Main, Tentang Aplikasi, dan Keluar. Pilihan Mainkan memiliki pilihan tambahan yaitu play AR dan 3D Virtual tour. Jika play AR dipilih, aplikasi akan men- cobamengidentifikasi  marker  yang  diinputkan.  Jika  marker  teridentifikasi,  objek  3D  akan  ditampilkan  pada  AR Camera  bersama  dengan  control  view.  Kemudian,  jika  tombol  play  eksplorasi  ditekan,  aplikasi  eksplorasi  akan aktif dan pengguna akan memasuki denah kebun jeruk dengan fitur First Person View.
Jika marker tidak teridentifikasi, AR Camera akan melakukan identifikasi ulang. Pilihan menu import3d akan men- ampilkan scene yang berisi kumpulan objek yang tersedia dari aplikasi. Pilihan menu open 3D akan mengarahkan pengguna ke tampilan untuk memilih objek yang akan ditampilkan tanpa scan AR. Pilihan menu Cara Main akan memberikanpetunjuk atau bantuan penggunaan aplikasi berbasis augmented reality dan eksplorasi. Pilihan menu Tentang Aplikasi akan menampilkan informasi pengembang.kemudian tombol keluar untuk mengakhiri aplikasi.

## 2. Use Case Diagram
Use Case Diagram pada Aplikasi terdiri dari lima use case yaitu Mulai AR, Open 3D, Bantuan, About dan Keluar. Masing- masing use case memiliki skenario yang menjelaskan urutan langkah-langkah yang dilakukan oleh pengguna atau user dalam menjalankan aplikasi. Mulai AR yang berarti mainkan dan akan di beri tahukan akan mengarah ke load AR camera atau menuju ke mode eksplorasi. Menu open 3d untuk membuka objek 3d tanpa bantuan marker sehingga dapat mengamati objek secara langsung. Bantuan yang akan menuju ke cara memainkan aplikasi. About yang berisikan tentang tutorial penggunaan dan informasi tentang aplikasi dan kebun jeruk. Dan tombol keluar untuk mengeluarkan aplikasi. Use Case Diagram aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.

## Gambar 4. Use Case Diagram

## 3. Activity Diagram
Activity diagram aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 5.

## Gambar 5. Activity Diagram
Activity diagram yang dibuat menggambarkan proses yang terjadi dalam aplikasi. Proses dimulai saat program dijalankan  dan  berakhir  saat  program dihentikan.  Pengguna membuka  aplikasi  dan  masuk  ke  menu utama  yang terdiridari beberapa pilihan menu seperti Mainkan ( scan AR atau ekplorasi 3d ), open 3d, cara main, tentang ap- likasi dan keluar.Pada menu play AR, AR camera akan mengenali marker yang ditunjukkan oleh user dan menam- pilkan objek 3D serta fitur view  control seperti zoom in, zoom out, rotate left, dan rotate  right. Selain itu, akan ditampilkan deskripsi objek yang ditampilkan pada layar.

## 4. Sequence Diagram
Sequence  Diagram  adalah  alat  visual  yang  digunakan  untuk  menggambarkan  urutan  dan  jalannya  pesan  yang dikirim antar objek dalam sistem. Diagram ini biasanya digunakan untuk merancang dan menganalisis sistem yang terorientasi pada objek. Baris waktu pada diagram sekuensi menyajikan urutan waktu di mana pesan dikirim dan diterima oleh objek, Sequence diagram aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Sequence Diagram
Berdasarkan  sequence  diagram  menu  play  AR,  terlihat  bahwa  user  mengirim  pesan  kesistem  untuk  membuka aplikasi  dan  user  masuk  ke menu  utama  sebagai  respon  dari  sistem.  Kemudian, user  mengirimkan  pesan  untuk membuka menu AR dan menu AR mengirim pesan ke AR camera untuk membukanya. Setelah AR camera terbuka, user menunjukkan marker pada kamera tersebut dan objek 3D ditampilkan ke user bersamadengan fitur view con- trol  seperti  tombol  zoom  in,  zoom  out,  rotate  left,  dan  rotate  right.  Objek  3D  yang  ditampilkan  sesuai  dengan
marker dan image target yang disimpan di database vuforia. Dan akhirnya, user dapat menekan tombol deskripsi untuk melihat deskripsi dari objek yang ditampilkan.

## 5. Rancangan Layar

## 1) Splash Screen
Pada rancangan ini nantinya terdapat sebuah logo dan tulisan unity tanpa background dapat dilihat pada Gam- bar 7 .
Gambar 7. Rancangan Layar Splash Screen

## 2) Main Menu
Terdapat lima pilihan menu yangdapat dipilih oleh user, yaitu mainkan, open 3D, cara main, tentang aplikasi, dan keluar. Jika user memilih menu mainkan, maka akan muncul opsi baru yaitu pilihan untuk lanjut ke scene Scan AR atau ke scene Virtual 3D Tour. Tampilan Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Menu Utama Aplikasi

## 3) Scan AR
Gambaran  Interface  saat  masuk  ke  menu  pilihan  Mainkan  Scan  AR.  Yang  terdiri  dari  tombol  pilihan  untuk memunculkan deskripsi objek saat proses scan berjalan dan menutup nya kembali serta tombol kembali ke menu utama. Dapat dilihat pada Gambar 9.
Dan  untuk  design  marker  dibuat  menggunakan  perangkat  lunak  adobe  photoshop.  Berdasarkan  hasil  yang didapat pada pengambilan data, maka untuk design model dapat di gambarkan pada Gambar 10.

## Gambar 10. Model Objek
Dapat dilihat pada gambar 10 yaitu contoh model yang sudah disiapkan untuk mevisualisasikan objek 3D dari buah-buahan yang ada di perkebunan jeruk jiken.yang terdiri dari :
a. Buah jeruk keprok
b. Buah jeruk nipis
c. Buah jeruk lemon
d. Buah jeruk limau
Pada  marker  terdiri  dari  nama  marker  yang  akan  discan  beserta  terdapat  tulisan  “  yuk  scan  aku  ”  sebagai penanda bahwa kartu ini di pakai saat akan memilih menu scan AR. Untuk desain tampilan marker dapat dilihat di Gambar 11.

## Gambar 11. Desain Kartu Marker
Setelah marker terdeteksi, aplikasi akan memuat objek 3D yang sesuai dengan marker tersebutdan menam- pilkan fitur view control seperti gesture yang dikontrol dengan jari. Selain itu, akan ada tombol deskripsi yang dapat ditekan untuk menampilkandeskripsi dari objek yang telah dimuat di AR camera.

## 4) Tampilan Eksplorasi
Pada mode ini ini kita bisa mengelilingi area yang hampir menyerupai kawasan kebun jeruk desa jiken.  ada beberapa  tombol  pembantu untuk  memudahkan  saat  melakukan  ekplorasi  yang  terdiri  dari.  Tombol  Analog  di bagian  kiri untuk membantu  pengguna berjalan  maju ke  depan, kanan,  kiri, dan belakang,  ada  tombol  lompat. Yaitu  untuk  melewati,  medan  yang  terhalang  saat  berjalan  dan  tombol  kembali  untuk  masuk  ke  menu  utama. Tampilan men eksplorasi dapat dilihat pada Gambar 12

## Gambar 12. Tampilan Eksploarsi
Pada tahap ini penulis akan membahas mengenai pembuatan aplikasi. Tahap pembuatan aplikasi terdiri dari beberapa tahap yaitu tahap pembuatan marker, marker yang digunakan, penempatan objek, pemberian fungsi script pada objek dan output suara pada aplikasi. Terakhir adalah tahapan tampilan layer dan pengujian.
1) Pembuatan Marker
Sebelum input objek pada Augmented Reality diperlukan sebuah marker untuk proses pengaplikasiannya. Ada- pun cara pembuatannya adalah dengan menggunakan atau membuat sebuah objek persegi empat yang memiliki kombinasi berupa gambar, dengan warna yang berbeda dengan latar belakang persegi tersebut. Langkah pertama dalam pembuatan marker adalah membuat atau menggunakan objek yang ada seperti buku, dan lain-lain. Kemudian simpan objek tersebut dalam format file .jpg atau .png dengan menggunakan aplikasi kamera smartphone, upload gambar  ke website vuforia https://developer.vuforia.com dan donwload  database gambar  yang  sudah  di upload. Database inilah yang nanti muncul sebagai marker pada aplikasi.

## 2) Penempatan Objek
Dalam tahap ini yang dibahas cara pembuatan objek tiga demensi langkah selanjutnya adalah menempatkan semua objek terrsebut ke dalam satu Image Targer, langkah ini berfungsi agar pada saat ARCamera melakukan proses tarcking marker objek tiga dimensi dapat ditampilkan pada layar device dapat dilihat pada Gambar 13 .
Gambar 13. Penempatan Image Target Pada Kartu
3) Tampilan Layar Main Menu
Ditampilan main menu kita di arahkan untuk memilih mode yang akan kita mainkan yaitu scan AR dan Virtual 3D Tour. Dapat dilihat pada Gambar 14.

## Gambar 14. Tampilan Layar Main Menu
4) Tampilan Layar Mulai
Tampilan layar ini menampilkan kamera. Pada layar ini terdapat juga Button Memunculkan keterangan dan tombol ubtuk menampilkan objek dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15. Tampilan Layar Mulai
Tampilan Eksplorasi pada layar adalah area kamera AR yang nantinya digunakan untuk fitur eksplorasi vir- tual menggunakan seluruh layar. Di tampilan analog untuk berjalan atau menggerakan view, tombol lompat untuk meleati  medan  yang  tertup,  dan  tombol  keluar  untuk  kembali  ke  main  menu.  Berikut  tampilan output fitur  ek- splorasi dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16. Tampilan Layar Ekplorasi

## D. Pengujian
Pengujian dilakukan untuk mengamati hasil dari software yang sudah dibuat. Pengujian ini memiliki tahapan.

## 1) Uji Coba Jarak Tracking
Pada pengujian ini, kurang lebih jarak yang dibutuhkan ARCamera untuk dapat dilakukan proses tracking pada marker adalah 15 cm dan jika jarak ARCamera dengan marker pada saat tracking terlalu dekat maka akan membuat tampilan  objek  menjadi  terlalu  besar  dan  apabila  terlalu  jauh  maka  menjadi  sebaliknya.  Hal  ini  akan  membuat deteksi marker akan terganggu pada saat mendeteksi pola.

## 2) Pencahayaan
Pada pengujian pencahayaan penulis menguji 3 macam tahap yaitu cahaya terang, cahaya ruangan dan cahaya gelap. Pengujian menggunakan smartphone. Pada pencahayaan terang ARCamera dapat mengenali marker dengan sangat baik dan pada cahaya ruangan, ARCamera dapat mengenali marker dengan baik. Sedangkan pada pencaha- yaan gelap, marker tidak dapat dikenali karena pencahayaan kurang dan ARCamera sulit untuk mendeteksi marker. Tabel pengujian pencahayaan ditunjukan seperti Tabel 1.

## Table I. Uji Coba Pengujian Pencahayaan
Cahaya Tampilan AR Persentase Terang Sangat Baik 100% Ruangan Baik 70% Gelap Tidak 0% 1. Pengujian Marker
Aplikasi ini dilakukan pengujian pada marker. Pada pengujian beberapa pengujian dapat dilihat Tabel 2.
Table 2. Uji Coba Pengujian Marker No Jenis Pengujian Tampilan Pengujian
Hasil 1. Kartu Bagus Terdeteksi 2. Kartu Lusuh Terdeteksi 3. Tertutup 1/4
Terdeteksi
4. Tertutup 1/2
Terdeteksi 5. Tertutup Tidak Terdeteksi 6. Pencahayaan Ruangan Terdeteksi 7. Pencahayaan Gelap Tidak Terdeteksi 8. Scan Sudut Kanan Terdeteksi 9. Scan Sudut Tengah Terdeteksi 10.  Scan Sudut Kiri Terdeteksi 11.  Scan Jarak 10 cm Terdeteksi
12.  Scan Jarak 15 cm
Terdeteksi

## 2. Pengujian Black Box
Aplikasi  ini  dilakukan  pengujian  dengan  menggunakan  metode black  box. Pada  pengujian  berfokus  kepada persyaratan fungsional dari aplikasi yang dibuat.
Table 3. Uji Coba Pengujian Blackbox Scene Proses Hasil Ket Menu Mainkan Menekan tombol “Scan AR” Pindah scene menuju halaman pindai marker Benar Menu Mainkan Menekan  tombol  “Virtual  3D tour” Pindah  scene  menuju  halaman  eksplorasi  First  Person View Benar Menu Open 3D Menekan tombol “Denah” Menampilkan objek denah 3D (markerless ) Benar Menu Open 3D Menekan tombol “Jeruk Keprok” Menampilkan  objek  dan  informasi  jeruk  keprok  3D  ( markerless ) Benar Menu Open 3D Menekan tombol “Jeruk Nipis” Menampilkan  objek  dan  informasi  jeruk  nipis  3D  ( markerless ) Benar Menu Open 3D Menekan tombol “Jeruk Lemon” Menampilkan  objek  dan  informasi  jeruk  lemon  3D  ( markerless ) Benar
Menu Open 3D Menekan tombol “Jeruk Limau” Menampilkan  objek  dan  informasi  jeruk  limau  3D (markerless )
Benar
Menu Cara Main Menekan tombol cara main
Menampilkan tutorial pengggunaan aplikasi
Benar Tentang Aplikasi Menekan  tombol  Tentang  Ap- likasi Menampilkan halaman informasi dan deskripsi tentang kebun jeruk desa jiken Benar Keluar /Close Menekan tombol keluar/ Close Mengembalikan pengguna ke halaman awal atau keluar dari aplikasi Benar

## IV. K ESIMPULAN
Bagian Dari rumusan masalah yang telah ditentukan dalam pembahasan yang dilakukan dalam penelitian maka pembuatan Aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Sebagai Media Pem- belajaran Berbasis Android Augmented Reality maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1) Dengan  penerapan Metode  Waterfall pada  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  dapat  membantu  terciptanya aplikasi pengenalan membantu wisatawan untuk memberikan wawasan tentang area dan produk wisata ke- bun jeruk desa jiken. Membuat aplikasi menggunakan metode Augmented Reality (AR) agar meningkatkan motivasi belajar bagi semua pengguna, di perkebunan jeruk jiken.
2) Berdasarkan  hasil  implementasi  yang  sudah  dilakukan,  unity  dapat  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi pengenalan macam-macam jenis jeruk pada tempat wisata.
3) Dengan adanya aplikasi pengenalan jenis jeruk dan eksplorasi virtual dapat mempermudah para pengguna untuk mempelajari denah dan macam-macam asal jeruk yang di budidaya di kebun jeruk jiken
Dalam pembuatan aplikasi ini terdapat banyak kekurangannya yang diharapkan dapat diperbaiki pada saat penelitian selanjutnya, terdapat saran-saran untuk pengembangan penelitian ini yaitu:
1) Aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dengan menambahkan efek visual ekplorasi yang dimana terdapat be- berapa games menarik lainya saat dimain ka dalam mode ekplorasi virtual.
2) Aplikasi  ini  juga  bisa  ditambahkan  animasi  bergerak  lebih  baik  lagi  agar  aplikasi  ini  lebih  menarik  untuk dilihat, seperti mata yang bergerak dengan animasi visual unik pada setiap objek sitir.

## D AFTAR P USTAKA
[1] S.  P.  Sidoarjo,  “SOLUSI  CERDAS  UNTUK  PENGELOLAAN  SAMPAH  PLASTIK  MELALUI  PELATIHAN  ECOBRICK  DI  DESA  JIKEN KECAMATAN  TULANGAN  Risdiana  Chandra  Dhewy  STKIP  PGRI  Sidoarjo  ,  chandra.statistika.its@gmail.com  STKIP  PGRI  Sidoarjo  , friskadam19@gmail.com STKIP PGRI Sidoarjo , elda,” vol. 3, pp. 7–12, 2020.
[2] M. Ashar and D. D. Prasetya, “OrangeO : pemanfataan teknologi wirausaha wisata outbond dalam pemberdayaan masyarakat disekitar kebun jeruk Desa Selorejo Dau Malang,” Jurnal Karinov, vol. 1, no. 1, pp. 1–7, 2021.
[3] R.  Bangun,  M.  Interaktif,  B.  Augmented,  R.  Untuk,  M.  Pemahaman,  and  K.  Siswa,  “Ramdan  Syaripudin,  2021  RANCANG  BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF
[4] BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN
[5] KOGNITIF SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu,” pp. 1–7, 2021.
[6] O. Lengkong, A. Wahyudi, and R. G. K. Lumantouw, “Aplikasi Eksplorasi Virtual Museum Negeri Provinsi Sulawesi Utara,” CCIT Journal, vol. 11, no. 1, pp. 38–47, 2018, doi: 10.33050/ccit.v11i1.557.
[7] Agustinus Sirumapea, Syaipul Ramdhan, and Deri Rismana, “Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality,” Jurnal Sisfotek Global, vol. 11, no. 1, 2021.
[8] S.  Rustiyanti,  W.  Listiani,  F.  D.  Sari,  I.  B.  Gede,  S.  Peradantha,  and  P.  A.  Budaya,  “SENI  DIGITAL  WISATA  TEKNOLOGI  AR  PASUA  PA BERBASIS KEARIFAN LOKAL Digital Art of Augmented Reality (AR) Technology Tourism in Pasua Perform Art (PA) Based on Local Wisdom,” 2019.
[9] F. A. S. Dani, M. I. Wahyuddin, and W. Winarsih, “Augmented Reality Objek Wisata Bogor Menggunakan Algoritma Lucas Kanade Dengan Metode Marker Based Tracking,” J. MEDIA Inform. BUDIDARMA, vol. 5, no. 3, p. 1179, 2021, doi: 10.30865/mib.v5i3.3088.
[10] O. Lengkong, A. Wahyudi, and R. G. K. Lumantouw, “Aplikasi Eksplorasi Virtual Museum Negeri Provinsi Sulawesi Utara,” CCIT J., vol. 11, no. 1, pp. 38–47, 2018, doi: 10.33050/ccit.v11i1.557.
[11] R. R. C. Putra, T. Sugihartono, and F. Panca Juniawan, “Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Pengenalan Gambar Tokoh Pahlawan Nasional  Pada  Uang  Kertas  Berbasis  Android,”  J.  Sisfokom  (Sistem  Inf.  dan  Komputer),  vol.  10,  no.  3,  pp.  405–412,  2021,  doi: 10.32736/sisfokom.v10i3.1285.
[12] A. Wiharto and C. Budihartanti, “Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis An- droid,” Jurnal PROSISKO, vol. 4, no. 2, pp. 17–24, 2017
[13] W. Hidayat, W. Hidayat, and F. Rachmatullah, “Perancangan Media Video Interior
[14] Berbentuk Animasi Dengan Menggunakan 3Ds Max,” CCIT Journal, vol. 7, no. 3, pp. 355–367, 2014, doi: 10.33050/ccit.v7i3.260.
[15] X. Liu1, Y.-H. Sohn, and D.-W. Park, “Application Development with Augmented Reality Technique using Unity 3D and Vuforia,” International
Journal of Applied Engineering Research, vol. 13, no. 21, pp. 15068–15071, 2018, [Online]. Available: http://www.ripublication.com [16] W. Buana and S. O. Meily, “Augmented Reality Application using Dynamic Location-Based Tracking of Taman Ayun Temple,” Lontar Komput. J. Ilm. Teknol. Inf., vol. 12, no. 1, p. 24, Mar. 2021, doi: 10.24843/lkjiti.2021.v12.i01.p03.
[17] F. Reza, A. Fitriyatno, A. Nur Hidayat, M. Maisyaroh, and S. Faizah, “Aplikasi Portal Jelajah Destinasi Wisata Indonesia Dengan Augmented Reality (AR) dan Video 360° Berbasis Android Sebagai Media Promosi Dan Hiburan,” Smart Comp Jurnalnya Orang Pint. Komput., vol. 10, no. 1, pp. 1– 6, 2021, doi: 10.30591/smartcomp.v10i1.2166
[18] A. Nugroho and B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” Jurnal Transformatika, vol. 14, no. 2, p. 86, 2017, doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.