## Implementasi Metode User Centered Design (UCD) dengan Framework Kanban dalam Membangun Desain Interaksi
Rudi Hartono 1 , Teguh Ikhlas Ramadhan 2
Jurnal Algoritma Universitas Perjuangan Tasikmalaya Jl. Peta No.177, Kahuripan, Kec. Tawang, Kab. Tasikmalaya, Jawa Barat 46115 Email: info@unper.ac.id
1 rudihartono@unper.ac.id 2 teguhikhlas@unper.ac.id
Abstrak  – Desain  interaksi  sekarang  tersebar  luas  dalam  pengembangan  produk  dan  layanan. Berbagai  pengembang  perangkat  lunak  berlomba  untuk  menciptakan  aplikasi  yang  dapat memberikan pengalaman menyenangkan bagi penggunanya. Hal ini berdampak terhadap loyalitas pengguna dalam menggunakan sebuah aplikasi menjadi tantangan tersendiri bagi pengembang untuk  terus  menerus  meningkatkan  kualitas  dan  memberikan  pengalaman  bagi  pengguna sehingga dapat dengan mudah dan mudah dipahami bagaimana alur dari aplikasi alur dari aplikasi tersebut  dengan  baik.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  bagaiman  menerapkan  metode User Centered Design (UCD) dengan kerangka kerja Kanban dalam merancang sebuah desain interaksi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, sehingga pengguna dengan dengan mudah memahami dan mengunakan  aplikasi tersebut.  Dalam  mencapai  tujuan  dari penelitian, diterapkan metode User  Centered  Design (UCD)  dimana  metode  ini  berfokus  kepada  perancangan  dengan melibatkan  pengguna  langsung  dalam  kegiatan  pengembangan  sistemnya.  Selain  itu  dibuat kerangka  kerja  menggunakan  kanban  sebagai  proses  monitioring  selama  penelitian  berjalan. Sebagai kesimpulan dari penelitian ini adalah penerapan desain interaksi menggunakan metode UCD  dan  kerangka  kerja  Kanban  dapat  menciptakan  sebuah  desain  interaksi  yang  mudah digunakan.
Kata Kunci – Android; Desain Interaksi; Game; Kanban; UCD; UI/UX.

## I. PENDAHULUAN
Proses merancang atau membangun sebuah produk dengan memfokuskan terhadap interaksi pengguna dengan produk  itu  sendiri.  Desain  interaski  juga  dapat  disebut  sebuah  rancangan  yang  menciptakan  pengalaman pengguna  sehingga  dapat  dengan  mudah  pengguna  berinteraksi  dan  berkomunikasi Aplikasi[1].  Selain  itu dengan  membangun  desain  interaksi,  bagaimana  pengguna  dapat  merasakan  kesan  terhadap  aplikasi  yang digunakan, kemudian bagaimana pengguna mendapatkan momen saat berkomunikasi atau berinteraksi dengan sistem tersebut[2]. Desain interaksi juga berperan penting dalam menghasilkan sebuah produk, aplikasi atau sistem yang mudah dalam digunakan, efektif, aman dan efisien[3]. Maraknya aplikasi yang tersedia pada situs penyedia layanan aplikasi mobile ataupun web menjadikan peluang bagi pengembang atau pengguna yang ingin  mencipakan  aplikasi  sendiri  tanpa  mengetahui  aspek  -  aspek  apa  saja  yang  harus  dilakukan  dalam mengembangkan aplikasi yang sesaui dengan kebutuhan pengguna. Dalam pengembangan aplikasi salah satu aspek keberhasilan tersebut tergantung dari (UX) User Experience ketika menggunakan aplikasi tersebut[1], [4].
Hal  ini  berdampak  terhadap  loyalitas  pengguna  dalam  menggunakan  sebuah  aplikasi  menjadi  tantangan tersendiri  bagi  pengembang  untuk  terus  menerus  meningkatkan  kualitas  dan  memberikan  pengalaman
pengguna yang menyenangkan sehingga pengguna dapat dengan mudah memahami bagaimana alur dari sistem tersebut dengan baik. Dengan semakin mudahnya pengguna memahami alur dan informasi yang ditawarkan maka  akan  semakin  tinggi  loyalitas  dan  kepuasan  pengguna  terhadap  sistem  yang  digunakan[5].  Dalam merancang  desain  interaksi  diperlukan  sebuah metode  yang  tepat, agar  produk  yang  dikembangkan  sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna yaitu dengan menerapkan salah satu metode yaitu User Centered Design (UCD)[6].
Metode  ini  berfokus  kepada  perancangan  dan  pengembang  dengan  melibatkan  pengguna  sehingga  produk yang  dikembangkan  akan  sesuai  denga  napa  yang  diharapkan  oleh  pengguna.  Dalam  mengoptimalkan pengembangan desain interaksi dibutuhkan pengelolaan penjadwalan yang baik agar produk yang dihasilkan dapat  sesuai  dengan  waktu  yang  telah  ditapkan. Kanban  Framework kini salah  satu kerangka  yang cukup populer dalam mengelola proyek perangkat lunak karena memiliki banyak keuntungan dengan kinerja yang baik[7]. Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membangun dan mengembangkan desain interaksi  yang  sesui  dengan  kebutuhan  pengguna  dan User  Experience (UX)  yang  ramah  dan  mudah digunakan.  Selain  itu  bagaimana  mengembangkan  Metode User  Centered  Design (UCD)  dengan mengkombinasikan  pada  kerangka  kerja Kanban .  Tujuan  khusus  pada  penelitian  ini  adalah  implementasi dalam mengembankan desain interaksi menggunakan metode UCD dan Kerangka kerja kanban. Sebagai studi kasus dalam penelitian ini adalah membangun UI/UX game edukatif berbasis andoid untuk anak TK.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam  melaksanakan  penelitian  ini,  dilakukan  beberapa  tahapan  yang  diuraikan  sesuai  dengan  kebutuhan penelitian mulai dari membuat kerangkan kerja menggunakan Framwork Kanban, melakukan studi lapangan, mengidentifikasi  masalah  dan  merumuskan  masalah,  pengembangan  sistem  menggunakan  metode User Centered Design (UCD) dan hasil akhir berupa laporan dan publikasi. Berikut gambar 4 metode penelitian yang akan dilaksanakan:
Vol. 20; No. 2; 2022; Hal 823-831

## A. Merancang Kerangka Kerja Kanban
Tahapan pertama dalam penelitian ini adalah merancang kerangka kerja kanban , kerangka ini dijadikan sebagai acuan  dalam  proses  penjadwalan  selama  penelitian  berlangsung. Kanban  board dapat  membagi  alur  kerja menjadi beberapa bagian kolom. Pada setiap kolom akan memvisualisasikan secara spesifik proses aktivitas tertentu seperti apa yang akan dilakukan, apa yang sedang dikerjakan dan tahap selesai sehingga akan menjadi sebuah alur kerja yang terstruktur [8]. Pada tahapan pertama ini akan dibuat 3 kolom utama yaitu Not Started berisi task apa saja yang akan dikerjakan selama porses penelitian yang akan dilakukan. Kemudian In Porgress dimana pada tahap ini dapat kita lihat pekerjaan apa saja yang sedang berlangung, dan yang terakhir adalah Done disini berisi task yang sudah selesai dikerjakan[9].

## B. Implementasi Metode User Centered Design (UCD)
Dalam membangun desain interaksi yang sesuai dengan aspek User Experence (UX) maka terdapat 4 tahapan dalam mengimplemenasikan metode User Centered Design (UCD) [10], [11].
1. Menentukan kebutuhan
Mengidentifikasi kebutuhan pengguna, peneliti akan memperluas kebutuhan dan membuat pernyataan yang eksplisit mengenai kebutuhan pengguna. Dalam konteks mendeskripsikan terhadap perancangan iteraksi manusia dengan komputer.
2. Alternatif Desain
Merancang alternatif desain berupa wireframe dengan mengacu kepada kebutuhan pengguna, selain itu pada tahap ini juga pengguna akan dilibatkan langsung sebagi narasumber untuk kebutuhan desain.
3. Membuat Prototipe
Hasil dari perancangan Alternatif desain maka dilanjutkan dengan membuat prototipe berupa simulasi yang mendekati aplikasi sebenarnya. Untuk pembuatan prototipe mengggunakan Software Figma
4. Evaluasi
Pada  tahap  evaluasi  akan  dilakuan  penguian  terhadap  desain  interaksi  pada  prototipe  yang  sudah dibuat. Untuk pengujian desain interaksi mengunakan metode System Usability Scale (SUS).

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Perhitungan Kanban Board
Penerapan Framework  Kanban digunakan  dalam  penelitian  ini  sebagai  kerangka  dalam  proses  pengerjaan yang dilakukan dalam waktu yang sudah ditentukan, kerangka kerja kanban dibuat dengan papan board dengan kertas sticky note sebagai penanda proses penelitian dan pengembangan sistem sudah berjalan sesuai rencana atau tidak dengan memberikan limit pada setiap proses pengerjaan. Dalam penelitian ini terdapat 3 title head yaitu To  Do,  In  Progress,  Done. Penentuan  dibagi  dua  proses  yaitu  proses  pengumpulan  data  dan  proses pengembangan sistem.
Gambar 2: Kanban Board Penelitian

## B. Kebutuhan Pengguna
Dalam menentukan kebutuhan pengguna dalam membangun aplikasi permainan berbasis android ini, peneliti melakukan  proses  pendekatan  langsung  terhadap  pengguna,  agar  aplikasi  yang  dibangun  sesuai  dengan kebutuha  pengguna.  Beberapa  yang  menjadi  fokus  dalam  perancangan  dan  pengembangan  adalah  sebagai berikut:
Tabel 1: Fokus Kebutuhan
No Fokus Kebutuhan 1 Desain Anak-Anak 2 Warna Hidup 3 Penempatan Fitur
4 Kemudahan Penggunaan
5 Musik 6 Keserasian

## C. Pengembangan
1. Diagram Use Case Permaianan Terdapat beberapa interkasi pengguna dengan sistem diantaranya Button Play berfungsi agar dapat melanjutklan  kehalaman  lainnya,  selanjutnya  terdapat  beberapa  interaksi  lagi  seperti  pemilihan permainan [12].

## Gambar 3: Use Case Diagram
2. Diagram Aktifitas Permainan
Dalam  Mengguankan Aplikasi  yang  dirancang,  berikut  proses  penggunaan  user  terhadap Aplikasi, dimulai dengan user menyentuh icon permainan kemudian aplikasi akan menampilkan menu home permaianan, kemudian user menyentuh button play selanjutnya aplikasi akan menampilkan pilihan permainan  yang  akan  dimainkan,  selanjutnya user memainkan  permainan  dan  setelah  selesai user dapat menyentuh icon close untuk keluar dari permainan.
Gambar 4: Activity Diagram

## 3. Pengembangan Wireframe
Pada  tahap  ini  sesuai  dengan  hasil  wawancara  den  observasi  di  lapangan  dengan  melakukan pendekatan terhadap pengguna langsung sesuia dengan dasar metode UCD maka dibangun alternatif desain aplikasi permainan dengan membangun wireframe sebagai berikut:
Gambar 5: Wireframe Tampilan Awal Permainan
Gambar 6: Wireframe Tampilan Pemilihan Permainan
Gambar 7: Wireframe Tampilan Permainan
4. Pengembangan Prototipe
Dalam  membangun  prototipe  aplikasi  menggunakan software  Adobe  XD sehingga  prototipe  dapat diimplementasikan dalam menyerupai aplikasi aslinya.
Gambar 8: Prototipe Tampilan Awal Permainan
Gambar 9: Prototipe Tampilan Pemilihan Permainan
Gambar 10: Prototipe Permainan
Vol. 20; No. 2; 2022; Hal 823-831

## D. Implementasi dan Testing
1. Implementasi
Pada tahap implementasi hasil prototipe diujikan dalam dua perangkat yaitu Smartphone dan Phone Tab , implementasi berjalan secara lancar dan ada kendala setelah diuji secara fungsionalitasnya.

## Gambar 11: Implementasi pada perangkat Handphone
2. Testing SUS (System Usability Scale)
Perhitungan SUS dilakukan untuk melakukan uji apakah unsur – unsur experience pada aplikasi telah sesuai dengan apa yang diinginkan pengguna atau belum, berikut rumus dalam perhitunga SUS:

## 𝑥̅ = ∑ 𝑥
𝑛 𝑥̅ = Skor Rata Rata ∑ 𝑥 = Jumlah Skor SUS 𝑛 = Jumlah Responden

## Gambar 12: SUS Score

## Tabel 2: Responden
No Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 1 R1 5 1 5 1 5 2 5 1 4 1 2 R2 5 2 5 1 5 2 5 1 5 2 3 R3 4 1 4 1 4 2 4 1 4 2 4 R4 5 2 5 1 5 2 5 1 5 1 5 R5 4 1 4 1 4 2 4 1 4 2 … … … … … … … … … … … … 15 R15 4 1 4 1 4 1 4 1 5 2

## Tabel 3: Hasil Hitung SUS
No Responden Q1 Q2  Q3 Q4 Q5  Q6 Q7 Q8  Q9 Q10 Jml Nilai (Jml x 2.5) 1 R1 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 38 95 2 R2 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 37 93 3 R3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 33 83 4 R4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 38 95 5 R5 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 33 83 … … … … … … … … … … … … 15 R15 3 4 3 4 3 4 3 4 4 3 35 88 Skor Hasil Rata - Rata 89
Skor rata-rata SUS adalah 89 , Acceptability Range berada pada Accepteble kemudian Grade Scale berada pada nilai B dan adjective rating berada diantara Excellent dan Best Imaginable. Sehingga jika melihat hasil dari rata-rata nilai maka usability aplikasi sudah baik dan tidak perlu memerlukan perbaikan cukup besar

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  dalam pengembangan  desain  interaksi  aplikasi  permainan  edukasi  untuk  anak  TK  mendapatkan  hasil  yang  baik, terbukti dari hasil pengujian menggunakan model SUS mendapatkan nilai 89. Sedangkan dalam membangun desain  insterkasi,  penerapan  kerangka kanban dengan  metode  UCD  dapat  diimplementasikan  secara terstruktur.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] H. Naufal and A. G. Persada, “Desain Interaksi Berbasis User Experience pada Mobile Application : Suatu Tinjauan Literatur,” 2020.
[2] R. Syahdatina, H. Tolle, and H. Muslimah Az-Zahra, “Perancangan Desain Interaksi Aplikasi Malang Sehat Modul Pendataan dan Monitoring Kesehatan Masyarakat Kota Malang dengan menggunakan Metode Human-Centered Design,” 2020. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[3] T. O. Mayasari, E. R. Widasari, and H. Fitriyah, “Desain Interaksi Aplikasi Pengendali Smart Home Menggunakan Smartphone Android,” 2017. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[4] A. I. G. Prakasa and F. Ardiansyah, “Perancangan User Experience Aplikasi Marketplace Paket Wisata Indonesia  untuk  Wisatawan  Lokal,” Jurnal  Ilmu  Komputer  dan  Agri-Informatika ,  2018,  doi: 10.29244/jika.5.1.51-60.
[5] S. A. Abdallah Umar and R. Isyawati Permata Ganggi, “Evaluasi Desain User Interface Berdasarkan User Experience Pada iJATENG,” 2019. [Online]. Available: https://kominfo.go.id
[6] A. Syahputra, “PERANCANGAN Aplikasi Multimedia Pembelajaran  Iqro’ Menerapkan Konsep User Centered Design,” JURTEKSI  (JURNAL TEKNOLOGI DAN SISTEM INFORMASI) , vol. 3, no. 2, pp. 117–129, 2017.
[7] R. Hartono, “Penerapan Kanban Model Sebagai Metode Perancangan Sistem Informasi (Studi Kasus: Pemetaan Sekolah SMA/K/MA Kota Tasikmalaya),” Jurnal PETIK , vol. 8, no. 1, pp. 27–34, Mar. 2022.
[8] A. Sumarudin and A. Suheryadi, “Penerapan Sistem Informasi Penelitian Internal Di Politeknik Negeri Indramayu Menggunakan Metode Kanban,” 2021. [Online]. Available: http://jurnal-itsi.org
[9] R. Cole, “agile project management brilliant,” 2015.
[10]  J. Preece, Book - Helen Sharp, Jenny Preece, Yvonne Rogers - Interaction Design_ Beyond Human- Computer Interaction-Wiley (2019) . 2019.
[11]  M. R. Shadiq, B. Susanto, and I. v Paputungan, “Desain Aplikasi Pemesanan Event Organizer ‘ Evoria ’ dengan Pendekatan User - Centered Design,” Automata , vol. 1, no. 2, pp. 1–6, 2020.
[12]  K. Bittner and I. Spence, Use case modeling . Addison-Wesley Professional, 2003.