## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL HYBRID BERNUANSA KARAKTER BALI “CUPAK- GERANTANG” PADA PEMBELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI

## Kadek Duwika
Politeknik Ganesha Guru, Denpasar, Bali kadekduwika@gmail.com

## Kadek Wikan Paramasila
Politeknik Ganesha Guru, Denpasar, Bali kadekwikan@gmail.com

## Abstrak
Penerapan teknologi multimedia sudah merambah ke segala bidang, khususnya dalam bidang pendidikan. Banyak hal yang memotivasi  untuk  dikembangkanya  sebuah  pembelajaran  berbasis  multimedia  yaitu  untuk  menjawab  permasalahan- permasalahan  yang  ada.  Contohnya  di  SMK  Negeri  3  Singaraja.  Berdasarkan  dari  hasil  wawancara  terhadap  guru  mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi di kelas XI Multimedia  yaitu ibu Linda Ariastini. Beliau  menyebutkan bahwa  media yang  digunakan  hanya  berpatokan  pada  media  video  yang  didownload  di  situs  youtube,  sehingga  tidak  sesuai  dengan SK/KD  pembelajaran  teknik  animasi  2  dimensi.  Selain  itu  alokasi  waktu  pembelajaran  yang  kurang  menyebabkan pratikum  yang  dibuat  peserta  didik  terhadap  materi  tidak  sepenuhnya  berhasil  diselesaikan  di  sekolah.  Belum  adanya inovasi  pembelajaran  menyebabkan  siswa  menjadi  jenuh  dan  berdampak  pada  semangat  belajar  peserta  didik  menjadi berkurang hal itu juga berdampak ke kriteria ketuntasan minimal siswa. Dari permasalahan tersebut perlu dikembangkan sebuah multimedia interaktif. Multimedia interaktif yang dikembangkan menyesuaikan dengan karakteristik peserta didik yang suka dengan nuansa Bali. Selain itu peserta didik juga suka dengan karakter tokoh pewayangan bali seperti Cupak- Gerantang, sehingga multimedia interaktif yang dikemas menyesuaikan dengan kebutuhan peserta didik di SMK Negeri 3 Singaraja.Tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  membuat  rancangan  multimedia  interaktif  model hybrid bernuansa  karakter  Bali  “Cupak-Gerantang”  pada  pembelajaran  Teknik  Animasi  2  Dimensi  di  SMK  Negeri  3 Singaraja, mengimplementasikan rancangan multimedia interaktif ke dalam sebuah produk ajar dan menguji validitas oleh ahli  media,  ahli  isi,  dan  ahli  desain  pembelajaran  hingga  menyebar  angket  untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap pengembangan  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan.  Model  pengembangan  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah Dick  &  Carrey ,  karena  tahapan-tahapan  yang  disajikan  sesuai  dengan  skema  penelitian  yang  nantinya  akan dilaksanakan di sekolah. Target khusus yang ingin dicapai pada penelitian ini yaitu artikel ilmiah yang dimuat di journal nasional dan menjadi bahan ajar yang bisa di terapkan di SMK Negeri 3 Singaraja.
Kata Kunci : Multimedia Interaktif, Teknik Animasi 2 Dimensi, Hybrid

## Abstract
The  application  of  multimedia  technology  has  penetrated  to  all  fields,  especially  in  the  field  of  education.  Many  things motivated to a development of a multimedia-based learning that is to answer the existing problems. For example, at SMK Negeri  3  Singaraja.  Based  on  the  results of  interviews  with  teachers  of  2-dimensional  animation  engineering  subjects  in the XI Multimedia class, namely Linda Ariastini. She mentioned that the media used was only based on the video media downloaded on the youtube site, so that it was not in accordance with the SK / KD of 2-dimensional animation engineering learning. In addition, the lack of learning time allocation caused the practices made by the students to the material cannot successfully  completed  at  school.  And  then  there  is  no  innovation  at  the  learning  make  students  be  bored  and  it  has  an impact on the reduction of learning spirit of students, it also has an impact on students' minimum completeness criteria. From these problems it is necessary to develop an interactive multimedia. The interactive multimedia developed adjusts to the characteristics of students who like the nuances of Bali. In addition, students also like the character of Balinese puppet characters such as Cupak-Gerantang, so that the interactive multimedia packaged adapts to the needs of students at SMK Negeri  3  Singaraja.  The  aim  to  be  achieved  in  this  research  is  to  design  an  interactive  multimedia  Hybrid  model  with nuances  of  Balinese  character  "Cupak-Gerantang"  on  learning  2-Dimensional  Animation  Technique  at  SMK  Negeri  3 Singaraja, implementing interactive multimedia design into a teaching product and testing the validity by media experts , content experts, and learning design experts to spread questionnaires to determine student responses to the development of interactive  multimedia  developed.  The  development  model  used  in  this  research  is  Dick  &  Carrey,  because  the  stages presented  are  in  accordance  with  the  research  scheme  that  will  be  implemented  in  the  school.  The  specific  target  to  be achieved in this research is scientific articles published in national journals and teaching materials that can be applied at the SMK Negeri 3 Singaraja.
Keywords : Interactive Multimedia, 2-dimensional animation engineering, Hybrid Model

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  siswa  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan dirinya,  masyarakat, bangsa,  dan negara. Sejalan dengan itu sesuai Undang-Undang  RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada Pasal 3 fungsi pendidikan nasional yaitu mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Menurut  Kustandi  dan  Sutjipto  (2013:  7)  bahwa  media  pembelajaran  adalah  alat  yang  membantu  proses pembelajaran dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran  dengan  baik.  Pada  umumnya  siswa  menggunakan  sumber  belajar  dalam  bentuk  media  tertulis seperti  buku.  Adapun  untuk  kelancaran  proses  belajar  mengajar  guru  dapat  menggunakan  media  bantu  yang berupa model, buku teks, film transparansi, kaset video, dan multimedia. Dalam proses pembelajaran agar efektif maka diperlukan suatu sumber belajar yang sesuai dengan karakter siswa, suasana dan prasarana penunjang serta adanya  pengaturan  situasi  pembelajaran  yang  efektif.  Menurut  Susanto  (2015),  mata  pelajaran  SBK  secara spesifik  meliputi:  seni  rupa,  seni  musik,  seni  tari,  dan  keterampilan,  sebagaimana  yang  diamanatkan  dalam Peraturan  Pemerintah  Republik  Indonesia  Nomor  19  Tahun  2005  tentang  Standar  Nasional  Pendidikan  tidak hanya  terdapat  dalam  satu  mata  pelajaran  karena  budaya  itu  sendiri  yakni  meliputi  segala  aspek  kehidupan (Muin, 2017).
Peranan  multimedia  sangatlah  penting  dalam  proses  pembelajaran  di  Era  Revolusi  Industri  4.0  dengan tingkat  persaingan  yang  begitu  ketat,  dari  sejumlah  perubahan  yang  harus  dilakukan,  perbaikan  Sumber  Daya Manusia adalah salah satu hal yang harus diperhatikan Perbaikan tersebut dapat terlaksana salah satunya dengan cara  mengubah  metode  pembelajaran  dalam  dunia  pendidikan  yang  ada  dengan  menggunakan  pembelajaran berbasis multimedia karena multimedia sebagai suatu kombinasi antara komputer dan video yan memiliki unsur lebih  dari  satu  media  yang  memiliki  daya  tarik  dalam  proses  pembelajaran  (Daryanto,  2010).  Dalam  kegiatan pembelajaran  di  kelas,  multimedia  dapat  berfungsi  sebagai  suplemen  yang  sifatnya  opsional,  pelengkap (komplemen), atau bahkan pengganti guru (Roblyer, Doering, 2010).
Definisi  multimedia  beragam  tergan-tung  pada  lingkup  aplikasi  serta  perkembangan  teknologi multimedia itu sendiri. Multimedia tidak hanya memiliki makna antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi juga dilengkapi dengan suara, animasi, video, dan interaksi. Sambil mendengarkan penjelasan dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks (Sutopo, 2008). Multimedia mengkombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer dan dapat disampaikan secara interaktif. Hal  ini  sesuai  dengan  Suyanto  (2003)  yang  menjelaskan  multimedia  adalah  pemanfaatan  komputer  untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link  dan  tool  yang  memungkinkan  pemakai  melakukan  navigasi,  berinteraksi,  berkreasi,  dan  berkomunikasi. Menurut  Vaughan  (2011),  terdapat  tiga  jenis  multimedia,  yaitu  multimedia  interaktif,  multimedia  hiperaktif, multimedia linear, dan multimedia. Sedangkan menurut Sigit (2008), multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia Interaktif merupakan suatu alat yang dilengkapi dengan  alat  kontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh  penggunanya  dalam  memilih  sesuatu  yang  dikehendaki. Contoh  Multimedia  interaktif  adalah:  multimedia  pembelajaran  inter-aktif  (pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif), aplikasi game dan lain-lain.
Model  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Pada  dasarnya,  pembelajaran  diselenggarakan dengan  harapan  agar  mahasiswa  mampu  menangkap/menerima,  memproses,  menyimpan,  serta  mengelu-arkan informasi  yang  telah  diolahnya.  Media  yang  dapat  mengakomodir  persyaratanpersyaratan  tersebut  adalah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi yang dapat berbentuk video, audio, teks, grafik, dan animasi (simulasi).  Sebagai  contoh,  pada  pembelajaran  matematika,  beberapa  topik  yang  sulit  disampaikan  secara konvensional  atau  sangat  membutuhkan  akurasi  yang  tinggi,  dapat  dilaksanakan  dengan  bantuan  teknologi komputer/ multimedia, seperti grafik dan diagram dapat disajikan dengan mudah dan cepat, penampilan gambar, warna, visualisasi, video, animasi dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam sistem informasi  (Kariadinata,  2010).  Berdasarkan  penjelasan  tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  pembelajaran berbasis  multimedia  adalah  pembelajaran  yang  menggunakan  bantuan  komputer/  multimedia  dengan memanfaatkan android (Kurniawati, 2018).
Sekolah  yang  berusaha  mengembangkan  teknologi  multimedia  dalam  proses  pembelajaran  adalah  SMK Negeri  3  Singaraja  khususnya    dalam  proses  pembelajaran  animasi  2  dimensi  merupakan  animasi  yang  paling akrab dengan keseharian  kita, biasa juga disebut dengan  film  kartun.  Kartun  sendiri berasal dari  kata Cartoon , yang  artinya  gambar  yang  lucu.  Secara  umum  film  kartun  itu  merupakan  film  yang  lucu,  namun  dalam  mata pelajaran  animasi 2 dimensi yang diberikan di SMK kelas XI Multimedia, memberikan pemahaman tentang cara membuat animasi dari dasar hingga dalam bentuk project .
SMK  Negeri  3  Singaraja  merupakan  satu  Sekolah    Menengah  kejuruan  yang  terletak  di  kabupaten Buleleng  yang  mengembangkan  teknologi  multimedia  dalam  proses  pembelajaran,  namun  dalam  penerapanya masih belum terlaksana sepenuhnya, karena kurangnya Sumber Daya Manusia di bidang pengembangan produk
bahan  ajar  multimedia  khususnya  pengelolaan  produk  multimedia  interaktif,  sehingga  sekolah  hanya memberikan fasilitas video tutorial melalui youtube.com. Interaktif merupakan suatu proses pemberdayaan siswa untuk  mengendalikan  lingkungan  belajar.  Dalam  konteks  ini  lingkungan  belajar  yang  dimaksud  adalah  belajar dengan  menggunakan  komputer.  Klasifikasi  interaktif  dalam  lingkup  multimedia  pembelajaran  bukan  terletak pada  sistem hardware ,  tapi  lebih  mengacu  pada  karakteristik  belajar  siswa  dalam  merespon  stimulus  yang ditampilkan  layar  monitor  komputer.  Kualitas  interaksi  siswa  dengan  komputer  sangat  ditentukan  oleh kecanggihan program komputer (Soenarto, Sunaryo, 2009)
Dari  hasil  wawancara  terhadap  guru  mata  pelajaran  animasi  2  dimensi  yaitu  ibu  Linda  Ariastini, menyebutkan  bahwa proses  belajar  mengajar  memerlukan  waktu  lama,  proses  memahami  dan  mempraktikan sebuah animasi tidak cukup dengan panduan video saja, perlu diadakan pemahaman berupa permasalahan yang membuat  siswa  menjadi  penasaran  untuk  memperdalam  materi  animasi  2  dimensi,  sedangkan  alokasi  waktu disekolah  sangat  kurang.  Selain  itu  dikalangan  guru  pengajar  mata  pelajaran  animasi  terkadang  memiliki perbedaan  pemahaman  dengan  sumber  yang  berbeda,  maka  diperlukan  sebuah  media  untuk  menyamakan persepsi tentang pembelajaran animasi 2 dimensi. Berdasarkan hasil wawancara dan analisis karakteristik peserta didik  di  SMK  Negeri    3  Singaraja  kebanyakan  berasal  dari  daerah  pedesaan  yang  kental  dengan  budaya  bali sehingga dalam pengembangan multimedia interaktif perlu disisipkan nuansa bali dengan pemanfaatan karakter Bali yang nantinya diharapkan mampu meningkatkan respon belajar siswa yaitu karakter yang sarat akan makna “CUPAK-GERANTANG”.
Dengan demikian maka sangat diperlukan sebuah penelitian pengembangan multimedia interaktif di kelas XI  Multimedia  pada  mata  pelajaran  teknik  animasi  2  dimensi  di  SMK  Negeri  3  Singaraja  yang  nantinya menghasilkan  produk  ajar  yang  layak  digunakan  sebagai  sumbangsih  dalam  dunia  pendidikan,  Tujuan  yang ingin  dicapai  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  membuat  rancangan  Multimedia  Interaktif  Model Hybrid Bernuansa Karakter Bali “Cupak-Gerantang” Pada Pembelajaran  Teknik Animasi 2 Dimensi di SMK Negeri 3 Singaraja,  mengimplementasikan  rancangan  multimedia  interaktif  ke  dalam  sebuah  produk  ajar  dan  menguji validitas  oleh  ahli  media,  ahli  isi,  dan  ahli  desain  pembelajaran  hingga  menyebar  angket  untuk  mengetahui respon siswa terhadap pengembangan multimedia interaktif yang dikembangkan.

## Metode
Jenis  penelitian  menggunakan Research  and  Development (R&D)  yang  merupakan  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono, 2013:407).  Dalam  hal  ini  sudah  jelas  bahwa  tujuan  utama  dari  penelitian  pengembangan  tersebut  adalah bagaimana  mendesain  dan  memproduksi  suatu  spesifikasi  media  yang  akan  dikembangkan,  Pendapat  lain diungkapkan bahwa penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan (Pargito, 2009).
Terdapat  5  komponen  strategi  pembelajaran,  yaitu:  (1)  kegiatan  pembelajaran  pendahuluan,  (2) penyampaian  materi,  (3)  partisipasi  peserta  didik,  (4)  tes,  (5)  kegiatan  lanjutan.  Dalam  rangka  meningkatkan pemahaman siswa terhadap  materi pelajaran dan penguasaan konsep, agar  hasil belajar  memuaskan diperlukan suatu  strategi  pembelajaran  berbasis  TIK  yang  mampu  mengaktifkan  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar menurut Dick  &  Carey Dalam  hal  ini  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif  model Hybrid bernuansa karakter Bali Cupak Gerantang. Berikut adalah tahapan menurut Dick And Carey . Model multimedia interaktif yang dikembangkan menggunakan model hibryd yang merupakan gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan siswa, menjamin ketuntasan  belajar,  dan  menemukan  metode  yang  berbeda  untuk  meningkatkan  respon  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Model hybrid memungkinkan  pengembangan  pembelajaran  secara  komprehensif  yaitu menyediakan  seperangkat  kegiatan  belajar  yang  lengkap,  Kombinasi  dua  model  pengembangan  multimedia interaktif  yaitu  kombinasi  model tutorial dan  model  inkuiri,  jadi  selain  permasalahan  yang  ditampilkan  dalam setiap materi, multimedia interaktif ini juga dilengkapi dengan video tutorial , sehingga memperoleh pemahaman yang jelas terkait pemahaman teori dan praktik mata teknik Animasi 2 dimensi.  Tutorial merupakan bimbingan pembelajarana dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien  dan  efektif.  Pemberi  bantuan  berarti  membantu  siswa  dalam  mempelajari  materi  pelajaran.  Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti menggerakan kegiatan siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.  Bimbingan  berarti  menuntun  siswa  dalam  kegiatan  yang  disajikan  (Rusman,  2009),  Berikut adalah tahapan menurut Dick and Carey .
Tahap 1: penulis menganalisis karakter isi yang disajikan dalam multimedia interaktif, dilihat dari jenis media yang  menampilkan  tombol  interaktif, sound ,  animasi  dan learning  guide berupa  video  panduan belajar.
Tahap 2: Mata Pelajaran yang dikembangkan adalah mata pelajaran animasi 2 dimensi
Tahap 3: Peneliti mengumpulkan data yang diberikan oleh guru mata pelajaran animasi 2 dimensi
Tahap 4: Dalam pembelajaran animasi 2 dimensi penulis menggunakan sumber berupa buku dan bahan ajar lain yang digunakan di sekolah, selain itu panduan isi content mengadaptasi silabus Kurikulum 2013 SMK Negeri 3 Singaraja.
Tahap 5 : Karakteristik peserta didik di SMK Negeri 3 Singaraja yaitu lebih suka belajar menggunakan bahan ajar berbasis multimedia.
Tahap 6 : Dalam strategi penyampaian multimedia interaktif model hybrid menggunakan nuansa karakter Bali Cupak  Gerantang,  yang  nantinya  akan  memberikan  semangat  belajar  ke  peserta  didik,  dalam multimedia  interaktif  terdapat  menu  latihan  soal  yang  nantinya  akan  mampu  mengevaluasi kemampuan siswa terkait teori animasi 2 dimensi
Tahap  7  : Tahap asembly merupakan  tahapan  dalam  pembuatan  multimedia  interaktif  berbasis  model hybrid , tahap asembly meliputi  pembuatan  rancang  bangun  dengan  aplikasi Macromedia  Flash  8 yang merupakan aplikasi pembuat multimedia interaktif. Unsur-unsur multimedia seperti gambar, animasi, teks dan sound akan disatukan menjadi sebuah produk multimedia interaktif.
Tahap 8: Uji coba  meliputi tanggapan ahli isi, ahli  media, ahli desain, dan  uji coba lapangan. Masing-masing ahli akan diberikan kuesioner dengan  kriteria sesuai dengan keahlian dari para ahli tersebut. Subyek coba produk hasil penelitian pengembangan ini adalah:
(1) Tahap review para ahli
Subyek  coba  dilakukan  oleh  ahli  isi,  ahli  desain  dan  ahli  media.  Ahli  isi  bidang  studi  atau  mata pelajaran
(2) Tahap uji coba lapangan
Pada  tahap  ini  subyek  uji  coba  dilakukan  di  kelas  XI  Multimedia  SMK  Negeri  3  Singaraja.  Uji tersebut  dilakukan  dengan  uji  perseorangan,  uji  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan  mencari respon siswa dalam 1 kelas.

## Hasil dan Pembahasan
Responden  Hasil  dari  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Model Hybrid Bernuansa  Karakter  Bali “Cupak-Gerantang” Pada Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi  merujuk ke Model Pengembangan Dick & Carey tahapanya yaitu (1) Menentukan mata pelajaran yang menjadi obyek pengembangan, Mata pelajaran yang disajikan  dalam  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Model Hybrid Bernuansa  Karakter  Bali  “Cupak- Gerantang”  adalah  mata  pelajaran  Animasi  2  Dimensi.  Animasi  2  Dimensi    merupakan  mata  pelajaran  yang diberikan di kelas XI Multimedia yang merupakan  bagian dari kelompok mata pelajaran produktif multimedia. Animasi 2 Dimensi  merupakan materi ajar yang sangat menarik untuk di pelajari karena langsung berhubungan dengan praktik membuat sebuah produk berupa animasi/gambar bergerak (2) Analisis isi kebutuhan, Animasi 2 Dimensi  adalah  salah  satu  mata  pelajaran  wajib  paket  keahlian  Multimedia.  Berdasarkan  struktur  kurikulum mata pelajaran Teknik Animasi 2D disampaikan di kelas XI masing-masing 4 jam pelajaran. Untuk topik materi pembelajaran  menekankan  pada  prinsip-prinsip  dasar  animasi  tradisional,  animasi  komputer,  animasi stopmotion,  storyboard ,  gambar clean  up dan  sisip,  gambar  kunci  animasi  dan  teknik  animasi frame ,  animasi tweening ,  pembuatan  obyek  pada  aplikasi  animasi  2  dimensi,  penggunaan  scene,  pemberian  efek  audio  pada animasi  dan  format  produk  animasi  2  dimensi  (3)  proses  pengembangan  media.  Pada  proses  pengembangan media  yaitu  diawali  dengan  menentukan  materi  yang  nantinya  akan  disajikan  dalam  pengembangan  produk multimedia  interaktif,  materi  tersebut  Berdasarkan  hasil  analisis  kurikulum  2013  di  SMK  Negeri  3  Singaraja maka dapat di analisa mata pelajaran sebagai berikut;
1. Prinsip dasar dan fungsi pembuatan animasi 2 dimensi
2. Pembuatan obyek pada aplikasi animasi 2 dimensi, jenis-jenis obyek dan proses pembuatan obyek
3. Animasi tweening
4. Teknik Pembuatan karakter 2 dimensi
5. Membuat elemen gambar digital puppeter 6. Membuat gerak digital puppeteer pada animasi 2 dimensi 7. Membuat gambar latar
8. Menjelaskan prinsip - prinsip dasar animasi. dan membuat perencanaan produksi animasi
9. Menerapkan teknik produksi animasi 2 dimensi dan membuat produk animasi 2 dimensi
Pengembangan Multimedia Interaktif Model Hybrid Bernuansa Karakter Bali “Cupak-Gerantang” Pada Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi
10. Melakukan evaluasi terhadap produk animasi 2 dimensi, Membuat review terhadap produk animasi 2 dimensi
Selanjutnya  tahap  (4)  Produksi,  Dalam  tahap  produksi  Multimedia  Interaktif    Model Hybrid Bernuansa Karakter Bali Cupak Gerantang pada Pembelajaran Animasi 2 Dimensi terdapat tiga tahapan , yaitu: kebutuhan software dan storyboard, Diagram  Alir,  implementasi  dan testing  unit .  Kebutuhan  software  yang  digunakan yaitu Macromedia flash 8 sebagai program utama pembuat Multimedia Interaktif, selanjunya Adobe Photoshop Cs  3 sebagai  program  untuk  editing  foto/gambar  yang  nantinya  di input ke  program, Camtasia  6.0 digunakan untuk  membuat  rekaman  gerakan  mouse  yang  nantinya  menjadi  video tutorial , Cool  edit  pro sebagai  aplikasi untuk  editing  suara,  dengan  aplikasi  ini  kita  bisa  menambah,  memotong  dan  memperindah  suara,  selanjunya aplikasi  format  factory  sebagai  aplikasi  untuk  converting  format  video  ataupun  suara.  Untuk  spesifikasi komputer  yang  digunakan  yaitu  Windows  7  dengan  RAM  Minimal  2  GB.  Setelah  kebutuhan software dan hardware terpenuhi  selanjutnya  dilakukan  proses  pembuatan  multimedia  interaktif  dari  menyusun  storyboard, membuat  diagram  Alir  dan  membuat  rancang  bangun  multimedia  interaktif.  Tahap  (5)  Tinjauan  ahli  dan  uji coba,  ujicoba  yang  dilakukan  berdasarkan  riview  para  ahli  dan  siswa  dalam  uji  coba  perseorangan,  ujicoba kelompok kecil dan uji respon siswa di kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja.
Pembahasan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  menganalisis  hasil-hasil  pengembangan.  Berikut adalah  hasil  implementasi  multimedia  interaktif  model Hybrid bernuansa  karakter  Bali  Cupak  Gerantang  pada mata pelajaran animasi 2 dimensi
Gambar 1. Tampilan Intro Multimedia Interaktif
Gambar 2. Tampilan Menu belajar
Selanjutnya  dilakukan  tahap  ujicoba  para  ahli  diantaranya  yaitu  (1)  ujicoba  ahli  media  berdasarkan penilaian ahli media adalah 88% berada pada kualifikasi baik, sehingga tidak perlu di revisi, (2) Penilaian Ahli desain  dengan  Hasil  kalkulasi  sebesar  92%  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik,  (3)  Penilaian  Ahli  isi Berdasarkan hasil penilaian ahli isi maka dapat dilihat isi materi pembelajaran dalam multimedia interaktif sudah sesuai  dengan  kurikulum  K  13  dan  silabus  mata  pelajaran  animasi  2  dimensi,  (4)  Penilaian  User/Guru  Materi sudah sesuai kriteria dan aplikasi mudah digunakan (5) Uji Perseorangan Berdasarkan tanggapan siswa dalam uji perseorangan  yang  berjumlah  3  orang,  keseluruhan  menjawab  “Ya”  untuk  pernyataan  rasa  senangnya  belajar menggunakan  multimedia  interaktif  dalam  proses  belajar  mengajar  (6)  Uji  Kelompok  kecil,  prosentase  tingkat pencapaian  multimedia  91%  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik,  (7)  Uji  Lapangan  (Respon  Siswa)  Hasil kalkulasi sebesar 88% berada pada kualifikasi baik, sehingga multimedia interaktif tidak perlu direvisi dan layak digunakan  pada  mata  pelajaran  animasi  2  dimensi  di  kelas  XI  Multimedia  SMK  Negeri  3  Singaraja.  Menurut Binanto  (2010)  Multimedia  merupakan  kombinasi  teks,  seni,  suara,  gambar,  animasi,  dan  video  yang disampaikan  dengan  bantuan  media  komputer  atau  dimanipulasi  secara  digital  dan  dikontrol  secara  interaktif, dari  kombinasi  tersebut  menciptakan  suasana  belajar  yang  memiliki  daya  tarik  untuk  siswa.  Interaktif  disini merupakan  suatu  proses  pemberdayaan  siswa  untuk  mengendalikan  lingkungan  belajar  (Darmawan,  2011), Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif meningkatkan minat dan respon siswa dalam menerima materi pelajaran. Hal ini ada persamaan dengan hasil pengembangan yang penulis lakukan  (Bambang,  Kritianto,  2012)  Senada  dengan  Sidhu,  Singh  (2010)  yang  menyatakan  Berdasarkan  hasil penelitian  pemanfaatan  multimedia  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  56%  lebih  besar, konsistensi dalam belajar 50- 60% lebih baik dan ketahanan dalam memori 25-50% lebih tinggi.

## Simpulan
Simpulan  dari  penelitian  yang  berjudul  multimedia  interaktif  model Hybrid bernuansa  karakter  Bali Cupak Gerantang pada mata pelajaran animasi 2 dimensi adalah (1) rancang bangun multimedia interaktif model Hybrid bernuansa  karakter  Bali  Cupak  Gerantang  pada  mata  pelajaran  animasi  2  dimensi  dirancang menggunakan  diagram  alir  dan  pendeskripsian  gambar  menggunakan  storyboard,  dalam  proses  implementasi program  menggunakan  software  Macromedia  Flash  8  sebagai  software  pembuat  program  dan  animasi,  Adobe Photoshop  sebagai  aplikasi  pengolah  gambar,  Cool  Edit  Pro  sebagai  aplikasi editing suara  dan Camtasia .digunakan  untuk  membuat  video tutorial .  Menurut  ahli  isi  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif yang  dikembangkan  sudah  layak  digunakan  pada  mata  pelajaran  animasi  2  dimensi  di    kelas  XI  Multimedia SMK  Negeri  3  Singaraja.  Ditinjau  dari  aspek  konsep  pembelajaran,  proses  pembelajaran,  prosedur  pengajaran yang  di  ujicobakan  ke  guru  pengajar  menyatakan  multimedia  interaktif  sudah  efektif  dan  layak  digunakan. Penilaian ujicoba pengembangan pada aspek pembelajaran, kurikulum, isi materi, desain interface, balikan dan penanganan  masalah  dinyatakan  sudah  efektif  layak  digunakan.  Pada  aspek  kejelasan,  tampilan  dapat  diterima dan  layak  digunakan  di  kelas  XI  Multimedia  SMK  Negeri  3  Singaraja.  Selanjutnya  dari  hasil  pengembangan pada  aspek  keterpakaian,  implementasi  dan  kebermanfaatan  program,  efektif  layak  digunakan.  Dalam  ujicoba perseorangan  ke  tiga  siswa  menyatakan  respon  positif  terhadap  pengembangan  multimedia  interaktif  model hybrid ,  begitu  juga  pada  ujicoba  kelompok  kecil  yang  berjumlah  9  responden  dengan  presentase  91%  berada pada  kualifikasi  sangat  baik,  dan  uji  lapangan  dalam  mencari  respon  35  orang  responden  memperoleh  respon 88%  sehingga  multimedia  interaktif  layak  digunakan  pada  mata  pelajaran  animasi  2  dimensi  di  kelas  XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja.

## Daftar Pustaka
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya .
Daryanto.  2010.  Media  Pembelajaran  Peranannya  Sangat  Penting  Dalam  Mencapai  Tujuan  Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media.
Kurniawati,  Inung  Diah.  2018.  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  untuk  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Mahasiswa  .  Journal  of  Computer  and  Information  Technology  Vol.1,  No.  2, Febuary 2018
Mochamad  Miswar  Hadibin,  Bambang  Eka  Purnama,  Gesang  Kritianto,  2012.  “Pembangunan  Media Pembelajaran Teknik Komputer Jaringan Kelas X Semester Ganjil Pada Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati Berbasis Multimedia Interaktif”, Jurnal Speed 13, Vol 9 No 2 : 432-437.
Muin,  Awaluddin.  2017.  Keterampilan  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Pada  Pembelajaran  Seni  Budaya  Di Sekolah Dasar . Jurnal Penelitian Pendidikan INSANI, Volume 20, Nomor 2, Desember 2017
Pargito.  2009. Penelitian  dan  Pengembangan  Bidang  Pendidikan .  Bandar  Lampung.  Pendidikan  MIPS  FKIP Universitas Lampung.
Roblyer, M & Doering, A.H. 2010. Integrating Educational Technology IntoTeaching . Pearson. Boston.
Rusman.  2009. Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  dalam  Pembelajaran. Bandung:  Universitas  Pendidikan Indonesia.
Sidhu,  Manjit  Singh.  2010. Technology-Assisted  Problem  Solving  for  Engineering  Education:  Interactive Multimedia Applications . New York:IGI Global.
Soenarto,  Sunaryo.  2009.  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  sebagai  Upaya  Meningkatkan  Kompetensi  Hasil Belajar dan Persepsi Mahasiswa (Penelitian).
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: Afabeta