## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DENGAN METODE GDLC: STUDI KASUS MATA KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA

## DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME USING GDLC METHOD: A CASE STUDY OF ALGORITHM AND DATA STRUCTURES COURSE
Assaf Arief 1 , Miftah Muhammad 2 , Fakhri Amin 3
1 Fakultas, Program Studi Informatika Universitas Khairun Email: assaf.arief@unkhair.ac.id

## Abstrak
Pengembangan game edukasi untuk mata kuliah Algoritma dan Struktur Data (ASD)  di  Program  Studi  Informatika  adalah  esensial,  namun,  hasil  survei  awal menunjukkan bahwa 55% mahasiswa merasa bosan dengan metode pengajaran di kelas,  dan  76%  mengalami  kesulitan  memahami  materi  kuliah.  Studi  ini merancang  permainan  edukatif  berbasis  gamifikasi  untuk  mengajar  ASD  dengan menggunakan  metode  Siklus  Hidup  Pengembangan  Permainan  (GDLC).  GDLC melibatkan  beberapa  tahap  pengembangan,  seperti  inisiasi,  pra-produksi, produksi,  pengujian,  beta,  dan  rilis.  Hasil  uji  alpha  memvalidasi  fungsionalitas yang  sesuai,  dan  uji  beta  menghasilkan  nilai  3,5  dari  evaluasi  responden, menunjukkan  perbaikan  signifikan  dibandingkan  metode  sebelumnya.  Penelitian ini memberikan landasan yang kuat untuk mengadopsi permainan edukatif sebagai alat  pembelajaran  efektif  dalam  ASD,  mengatasi  masalah  ketidakminatan  dan kesulitan pemahaman, serta memberikan alternatif inovatif dalam Pendidikan.
Kata Kunci: Game Edukasi, Algoritma dan Struktur Data, GDLC

## Abstract
The development of educational games for the Algorithm and Data Structures (ASD)  course  in  the  Informatics  Study  Program  is  essential;  however,  initial survey  results  reveal  that  55%  of  students  are  disengaged  with  the  classroom teaching  methods,  and  76%  struggle  to  grasp  the  course  material.  This  study designs  a  gamified  educational  game  for  teaching  ASD,  utilizing  the  Game Development  Life  Cycle  (GDLC)  methodology.  GDLC  encompasses  various development  stages,  initiation,  pre-production,  production,  testing,  beta,  and release. Alpha testing validates appropriate functionality, while beta testing yields a  rating  of  3.5  from  respondent  evaluations,  indicating  significant  improvement compared  to  previous  methods.  This  research  provides  a  strong  foundation  for adopting  educational  games  as  an  effective  learning  tool  for  ASD,  addressing
disinterest and comprehension difficulties while offering an innovative alternative in education.
Keywords: Education Game, Algoritma and Data Structures, GDLC.

## PENDAHULUAN
Pemrograman adalah bagian esensial dalam kurikulum dasar bidang Informatika(Zainal  et  al.,  2022),  dan mahasiswa harus menguasai kemampuan memahami serta mengimplementasikan
bahasa pemrograman.  Salah  satu  mata  kuliah dasar  dan  wajib  dalam  Program  Studi
Informatika  adalah  Algoritma  dan Struktur  Data,  yang  mengajarkan konsep algoritma dan cara merepresentasikannya dalam
pemrograman,  meliputi  pemahaman mendalam tentang algoritma, penyajian melalui  pseudocode  dan  flowchart, serta  aplikasinya  dalam menyelesaikan masalah  komputasi.  Mata  kuliah  ini mendorong  mahasiswa  untuk  berpikir secara  sistematis  dalam  menyelesaikan masalah kompleks. Penguasaan Algoritma  dan  Struktur  Data  menjadi landasan kritis yang mendukung pembelajaran  mata  kuliah  lanjutan  di semester  berikutnya.  Selain  itu,  mata kuliah  ini  merupakan  prasyarat  untuk mengambil
mata kuliah
berikutnya(Zainal et al., 2022). Mahasiswa  yang  mengambil  mata kuliah  ASD  telah  menyampaikan keluhan dan tantangan dalam pengalaman  belajar  mereka.  Hasil survei  awal  yang  dilakukan  terhadap 50 mahasiswa bidang
Studi Informatika  di  Universitas  Khairun
mengungkapkan  bahwa  55%  dari mereka  merasa  metode  pengajaran yang  digunakan  oleh  instruktur dalam  mata  kuliah  tersebut  kurang menarik, sedangkan sebanyak
73,33%  masih  mengalami  kesulitan memahami  materi  kuliah  meskipun telah  berusaha  untuk  fokus  saat perkuliahan berlangsung. Pendekatan  pengajaran  tradisional tampaknya menghambat keterlibatan dan pemahaman
mahasiswa  terhadap  mata  kuliah yang  sangat  penting  ini(Arief, Suyuti,  et  al.,  2022).  Oleh  karena itu,  ada  kebutuhan  mendesak  untuk mengadopsi metode pengajaran yang inovatif dan alat pembelajaran yang dapat mengatasi masalah ini. Penelitian serupa oleh (Taurusta & Findawati, 2017), yang mensurvei mahasiswa/i Teknik Informatika  semester  5  sebanyak 41.9%  dan  semester  7  sebanyak
24.2%,  diperoleh  hasil  bahwa  dari beberapa  pelajaran  pemrograman dasar di Jurusan Teknik Informatika,  mata  kuliah  Algortima dan  Struktur  Data  yang  memiliki presentasi tingkat kepahaman paling rendah, sehingga dibutuh pengembangan metode pembelajaran yakni dengan pendekatan game edukasi.
Penelitian  lain  oleh  (Arief  &
Sensuse,  2018;  Harun  &  Arief,  2017), mengembangkan aplikasi baik berbasis Android maupun berbasis web services untuk pengoptimalan beberapa kasus di daerah kepulauan dan masalah
akademik yang berpotensi untuk meningkatkan  proses  pembelajaran baik  di  Masyarakat  kampus  maupun umum.

## LANDASAN TEORI
A. Game Edukasi Game  atau  permainan,  sebagai hiburan multimedia elektronik, dirancang untuk menarik dan memuaskan pemain(Amami
Pramuditya  et  al.,  2017;  Arief,  Amin, et  al.,  2022;  Borman  &  Purwanto, 2019).  Game  memiliki  daya  tarik  unik yang dapat memiliki berbagai pengaruh. Permainan edukatif merupakan  medium  yang  banyak digunakan untuk menyampaikan konten  pendidikan  dengan  elemen visual  yang  menarik,  bahkan  ketika menghadapi  materi  yang  kompleks, sehingga  memudahkan  orang  untuk menyerap  informasi  yang  mereka inginkan(Te Brake et al., 2006). Game edukasi sangat efektif dalam mengatasi kebosanan  mahasiswa  selama  proses pembelajaran,  karena  secara  inheren memiliki karakteristik yang
menyenangkan, memotivasi, dan menghibur(Ramadan & Widyani, 2013).
B. Pengembangan Game (GDLC)
Berdasarkan
panduan pengembangan  game(Ramadan  &
Widyani,  2013),  dokumen  desain game  adalah  dokumen  yang  berisi informasi  rinci  tentang  permainan yang akan dikembangkan. Dokumen ini dibuat untuk memudahkan kerjasama antara anggota  pengembang  permainan, mulai  dari  perancang  permainan, seniman  permainan,  insinyur  suara, pengujian permainan, hingga perekayasa  perangkat  lunak(Amami Pramuditya et al., 2017).
C. Algoritma dan Struktur Data Mata kuliah Algoritma dan Struktur Data merupakan inti dalam
pendidikan  ilmu  computer  atau informatika  (Zainal  et  al.,  2022), memberikan pemahaman mendalam tentang pembuatan algoritma efisien dan  pengelolaan  struktur  data. Kursus ini
memungkinkan mahasiswa  untuk  mengembangkan keterampilan  pemrograman  yang kuat  dan  kemampuan  memecahkan masalah  yang  kompleks.  Melalui pemahaman yang mendalam tentang konsep-konsep  seperti  pengurutan, pencarian,  dan  manipulasi  data, mahasiswa  dapat  membangun  dasar yang  kokoh  dalam  pengembangan perangkat  lunak.  Mata  kuliah  ini merupakan  landasan  penting  bagi mereka yang ingin berkarir di dunia pemrograman atau bidang informatika(Taurusta  &  Findawati, 2017).

## METODE PENELITIAN
Siklus Hidup Pengembangan Game  atau Game  Development  Life Circyle (GDLC)  adalah  pendekatan pengembangan game yang berasal dari Siklus Hidup Pengembangan Perangkat  Lunak  (SDLC)(Borman  & Purwanto, 2019; Ramadan & Widyani, 2013). Dimulai dari tahap pengembangan  ide  dan konsep  tentang permainan  yang  akan  dibuat,  hingga tahap  akhir,  yaitu  permainan  dirilis. Siklus Hidup Pengembangan Permainan  (GDLC)  adalah  proses pengembangan permainan
yang menerapkan  pendekatan  iteratif  yang terdiri  dari  6  fase,  yaitu  Inisiasi,  Pra- Produksi,  Produksi,  Pengujian,  Beta, dan  Rilis  [14].  Tahap-tahap  metode GDLC dapat  dilihat  dengan  lebih rinci dalam Gambar 1.
Gambar 1. Metode GDLC(Ramadan & Widyani, 2013)

## Analisis dan Hasil Penelitian
Berdasararkan  metode  yang  dijadikan acuan yakni GDLC[ref], maka dilakukan analisi sebagai berikut:
1. Tahap Inisiasi Pada tahapan ini adalah membuat konsep kasar game seperti apa  yang  akan  dibuat.    Luaran  dari langkah ini adalah konsep permainan  dan  deskripsi  sederhana dari game yang akan dibuat.
2. Sebelum Produksi
Tahapan  membuat  konsep  kasar game  seperti  apa  yang  akan  dibuat. Luaran  dari  langkah  ini  adalah konsep  permainan  dan  deskripsi sederhana dari permainan.
3. Tahap Produksi
Tahapan  pembuatan  asset  game, pembuatan source code, dan integrasi dari kedua elemen tersebut. 4. Tahap Evaluasi Pada tahap evaluasi dilakukan 2 kali yakni pengujian internal dan eksternal.  Pengujian  internal  yang dilakukan  untuk  menguji  fungsi operasional dan kemampuan bermain game. Sedangkan Pengujian  oleh  pihak  ketiga  atau eksternal  yang  disebut  beta  testing. Luaran  dari  pengujian  beta  adalah laporan  bug  dan  umpan  balik pengguna.
5. Tahap Publikasi/Rilis
Tahapan  akhir  dari  satu  siklus pengembangan  yakni  aplikasi  game dirilis ke publik.

## IMPLEMENTASI GAME
Gambar 2. Tampilan 1, Implementasi Game Edukasi Pada Mata Kuliah Algoritma dan Struktur Data
Gambar 3. Tampilan 2, Implementasi Game Edukasi Pada Mata Kuliah Algoritma dan Struktur Data
Gambar 4. Tampilan 3, Implementasi Game Edukasi Pada Mata Kuliah Algoritma dan Struktur Data
Gambar 5. Tampilan 4,
Implementasi Game Edukasi Pada Mata Kuliah Algoritma dan Struktur Data KESIMPULAN Studi ini berhasil mengimplementasikan metode GDLC  yang  digunakan  dalam proses pengembangan game edukasi. Game edukasi ini dijalankan  dengan  konten  simulasi pelatihan  pada  materi  Algoritma dan  Struktur  Data  yang  mencakup materi  berisi  perulangan  while, perulangan for, kondisi if, tumpukan  (stacks),  dan  antrian (queues).  Hasil  eksperimen  dan pengujian berhasil memberikan pendidikan kepada pengguna mengenai  materi  Algoritma  dan Struktur Data, sebagaimana
dibuktikan  oleh  survei  pada  materi algoritma  dan  nilai  3,5  pada  materi struktur data.

## DAFTAR PUSTAKA
Amami Pramuditya, S., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi Rpg Matematika. Eduma : Mathematics
Education Learning and Teaching , 6 (1), 77. https://doi.org/10.24235/eduma.v
6i1.1701
Arief,  A.,  Amin,  F.,  &  Ahmad,  B.
(2022). Game  Edukasi  “Better
Typer”  Berbasis  Destop  Untuk Melatih  Kemampuan  Mengetik Pegawai  Upt  Bahasa  Universitas Khairun . Jurnal Pengabdian Khairun, 1(2). Arief,  A.,  &  Sensuse,  D.  I.  (2018). Towards Development of Academic  Information  System  – as-a-Services . 85–91.
Arief,  A.,  Suyuti,  S.,  Fuad,  A., Pendidikan,  M.,  Kebudayaan,  D.,
&  Indonesia,  R.  (2022). Rancang Bangun  Dan  Sosialisasi  Sistem
Instrumen  Akreditasi  Program
Studi .  Jurnal  Pedimas  Pasifik, 01(01), 50–56. https://jurnalteknik.univpasifik.ac. id/index.php/JPPAS/article/view/ 44 Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Implementasi Multimedia Development  Life  Cycle  pada Pengembangan  Game  Edukasi .
Jurnal  Edukasi  Dan  Penelitian Informatika, 5(2), 119–124.
Harun, R., & Arief, A. (2017). Aplikasi Android  Rekomendasi  Tempat Wisata Kota Ternate Menggunakan  Layanan  Berbasis SIG . PROtek , 04 (2), 80–83.
Ramadan,  R.,  &  Widyani,  Y.  (2013). Game  development  life  cycle guidelines . 2013  International Conference on Advanced Computer Science and Information  Systems,  ICACSIS 2013 , 95–100. https://doi.org/10.1109/ICACS
IS.2013.6761558
Taurusta,  C.,  &  Findawati,  Y. (2017). Rancang Bangun Game  Algoritma  dan  Struktur Data  Berbasis  Role  Playing Game  (RPG)  Sebagai  Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo . Kinetik:  Game  Technology, Information  System,  Computer Network, Computing, Electronics,  and  Control,  175– 188. https://doi.org/10.22219/kineti
k.v2i3.167
Te  Brake,  G.,  De  Greef,  T., Lindenberg, J., Rypkema, J., & Smets,  N.  (2006). Developing adaptive  user  interfaces  using a game-based simulation environment .  In  B.  Van  de
Walle & M. Turoff (Eds.), 3rd International  Conference  on Information  Systems  for  Crisis Response  and  Management (ISCRAM  2006) (pp.  6–10). Royal  Flemish  Academy  of Belgium.
Zainal, I., Hasibuan, A., Umum, K.,
Prof,  A.,  Mutiara,  A.  B., Aptikom, S., Syafitri, D., Kom, S.,  Digmmedia,  M.,  Suherlan,
E., Si, M., Setiawan, E. B., Si,
S.,  &  Shofi,  M.  (2022). Panduan  Kurikulum  Berbasis Obe/Kkni/Skkni Aptikom .