## Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Blended  Meningkatkan Kemampuan  Kreativitas Matematis Dan  Self-Efficacy  Siswa
Ade Irwansah Nasution 1 , Izwita Dewi 2 , Dian Armanto 3

## ABSTRACT
Penelitian ini bertujuan untuk : 1) mengetahui bagaimana validitas, kepraktisan, dan keefektifan perangkat pembelajaran berbasis Blended learning pada pembelajaran matematika.; 2) mengetahui peningkatan kemampuan kreatifitas matematis siswa menggunakan perangkat berbasis Blended learning pada pembelajaran matematika; dan 3) mengetahui peningkatan self- efficacy siswa dengan menggunakan pembelajaran perangkat berbasis Blended learning pada pembelajaran matematika. Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan (development  research). Penelitian ini  menggunakan  model pengembangan 4-D ( define, design, develop, dan disseminate ) Thiagarajan dan Semmel (1974) dengan mengembangkan perangkat berbasis Blended Learning. Penelitian ini akan dilaksanakan di SMA Islam Al-ulum Terpadu Medan. Subjek dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  SMA  Islam  Al-ulum  Terpadu  Medan  kelas  XI  MIA  tahun  ajaran  2021/2022.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  :  1)  Perangkat  pembelajaran  berbasis Blended  Learning dalam  meningkatkan kemampuan  kreativitas  matematis  dan  belajar  siswa  yang  dikembangkan  sudah  memenuhi  kriteria  valid,  praktis  dan efektif;  2)  Peningkatan  kemampuan  kreativitas  matematis  siswa  menggunakan  perangkat  yang  telah  dikembangkan berbasis Blended  Learning dilihat  dari N-Gain 0,83  artinya  berada  dalam  kategori  “Tinggi”;  3)  Peningkatan Self- efficacy siswa  menggunakan  perangkat  yang  telah  dikembangkan  berbasis Blended  Learning dilihat  dari Nilai N-Gain 0,14 artinya berada dalam ketegori “Rendah” atau hanya sedikit mengalami peningkatan kemampuan Self- efficacy.
Kata Kunci : PerangkatPembelajaran Blended Learning, Berpikir Kreatvitas Matematis, Self-efficacy

## PENDAHULUAN
Matematika adalah ilmu universal yang mendukung pengembangan  teknologi  modern  saat  ini.  Sumartini (2016) berpendapat matematika memiliki peran penting yang  merupakan  cara  untuk  menyelesaikan  masalah hidup . Pentingnya matematika dalam belajar mulai dari tingkat sekolah dasar hingga lembaga pendidikan tinggi yang  beroperasi  dalam  pengembangan  penalaran keterampilan berpikir.
Pentingnya belajar matematika tidak sejalan dengan keinginan  siswa  untuk  belajar  matematika  karena sebagian  besar  siswa  menganggap  bahwa  matematika adalah  pelajaran  yang  sulit  dan  sebagai  pelajaran hapalan  rumus,  oleh  karena  itu  pemahaman  siswa tentang  konsep  matematika  sangat  kurang,  selain  itu tugas guru sebagai pengajar tidak mampu mempersiapkan  perencanaan  matematika  sehingga materi  matematika  tidak  mampu  diterima  oleh  siswa. Proses  pembelajaran  akan  berjalan  baik  jika  guru mampu  merancang  pembelajaran  dengan  baik,  mulai dari merencanakan perangkat pembelajaran, melaksanakan pembelajaran dikelas, sampai mengevaluasi. Dalam melaksanakan tugas pokoknya ini saja  guru  mengalami  kendala,  bahkan  kendala  dalam membuat  perangkat  pembelajaran,  melaksanakan pembelajaran di kelas dan mengevaluasinya.
1 Corresponding Author: Ade Irwansah Nasution SMA Islam Al-Ulum Terpadu Medan, Sumatera Utara. Indonesia Email : adeirwansah35@yahoo.com
2 Co-Author : Izwita Dewi & Dian Armanto Pendidikan  Matematika Universitas negeri Medan
Membuat  perangkat  bahan  pembelajaran  adalah suatu  keharusan  yang  harus  dimiliki  oleh  semua  guru, karena dengan membuat alat pembelajaran mengandung aspek  -aspek  penting  dalam  proses  pengajaran  dan pembelajaran.  Aspek  -aspek  ini  seperti  keterampilan yang  harus  dicapai,  cara  melaksanakan  peralatan  atau subjek, model interaksi, model evaluasi, dan lain-lain.
Menurut  Nur  (dalam  Sulistyaningsih,  2013  :  2) bahwa pembelajaran adalah suatu keharusan yang harus dimiliki  oleh  masing  -masing  guru,  karena  pembuatan alat  pembelajaran  berisi  aspek  -aspek  penting  dalam proses  pengajaran  dan  pembelajaran.  Aspek  -aspek  ini seperti  keterampilan  yang  harus  dicapai,  cara melaksanakan  peralatan  atau  subjek,  model  interaksi, model evaluasi, dan lain-lain.
Peneliti juga melaksanakan obsevasi pada tanggal 7 Juli 2020 di sekolah SMP, dan SMA di perguruan Islam Al-Ulum Terpadu Medan Bukti di lapangan menunjukkan  fakta  -fakta  yang  tidak  direncanakan,  di mana  guru  tidak  mengembangkan  alat  pembelajaran yang diadakan, ini terbukti dari hasil di lapangan bahwa dokumen  perangkat  bahan  pembelajaran  yang  di persiapkan  oleh  guru  adalah  tidak  lengkap  saat diverifikasi di bagian kurikulum.
Seorang  guru  profesional  harus  memiliki  kapasitas dan  keterampilan  untuk  menyusun  dan  mengembangkan alat pembelajaran yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran kelas (Chodijah, 2012). Alat pembelajaran  yang  dikembangkan  harus  disesuaikan dengan  program  yang  digunakan  dan  disesuaikan dengan  kebutuhan  siswa  di  kelas,  yaitu  silabus,  RPP  , LKPD,  media  pembelajaran  dan  evaluasi  hasil pembelajaran.  Alat  pembelajaran  ini  akan  digunakan oleh  guru  sebagai  panduan  untuk  kegiatan  belajar. Perangkat pembelajaran inilah yang akan digunakan
Vol. 15, No.1, Juni
guru  sebagai  pedoman  dalam  kegiatan  pembelajaran sehingga pembelajaran akan berlangsung secara terarah sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  dan  indikator  yang harus dicapai sehingga diharapkan umpan balik berupa hasil belajar siswa yang optimal.
Selain  kesulitan  guru  dalam  mengembangkan perangkat  pembelajaran,  terlihat  juga  dari  buku matematika  yang  digunakan  oleh  siswa  dalam  belajar yaitu soal-soal dan masalah matematika yang ada dalam buku matematika siswa, masih belum seluruhnya siswa diajak untuk berpikir tingkat tinggi , hanya sebatas
Materi  pokok  dan  tidak  berkaitan  dengan  bidang ilmu lainnya sehingga hal itu mengakibatkan rendahnya kemampuan kreativitas matematika siswa.
Kesulitan  kreativitas  yang  dialami  oleh  siswa disebabkan  karena  matematika  dianggap  sebagai pelajaran  hapalan  rumus,  oleh  karena  itu  pemahaman siswa  tentang  konsep  matematika  sangat  kurang,  hasil tes  yang  dilakukan  oleh  peneliti  pada  tanggal  8  Juli 2020  kepada  beberapa  siswa  SMA  Islam  Al-Ulum Terpadu medan menunjukkan beberapa jawaban siswa, secara  umum  dapat  dikelompokkan:  (1)  Siswa  tidak memikirkan  jawaban  sesuai  apa  yang  dipikirkannya ( Original  thinking ).  (2)  Siswa  tidak  mampu  berpikir dengan  lancar  karena  tidak  memahami  konsep  dengan baik  ( fluency  thingking ).  (3)  Siswa  tidak  mampu mengembangkan  pemikirannya  karena  konsep  dasar yang  kurang  ( Flexibilty  thinking )  .  (4)  Siswa  tidak mampu memahami soal lebih dalam sehingga tidak bisa mengembangkan  jawaban  dengan  baik  ( Elaboratif thingking )  .  Dari  hasil  penemuan  di  atas  menurut Turkemen  (2017)  merupakan  kriteria  siswa  yang  tidak kreatif dalam berpikir matematis .
Kreativitas  sangat  diperlukan  didalam  dunia pendidikan  sesuai  dengan  apa  yang  dikatakan  Erson (2013)
Pendidikan  bertanggung  jawab  untuk  melatih individu untuk percaya diri, penasaran, kreatif, inovatif dan  juga  mampu  memahami  perbedaan  dalam  cara memperhatikan  siswa  yang  memiliki  karakteristik seperti  ini.  Kreativitas  seseorang  juga  memiliki  efek pada keberhasilan belajar matematika di sekolah, karena siswa  yang  kreativitasnya  tinggi  juga  mendorong pembelajaran.  Dengan  demikian,  kita  dapat  menafsirkan itu untuk siswa kreatif, matematika memiliki kesan yang berbeda. Matematika dapat digunakan sebagai tantangan  dan  acara  untuk  menjadi  kreatif.  Kita  juga dapat  menafsirkan  bahwa  kreativitas  secara  optimal menentukan realisasi kapasitas pembelajaran matematika  dan  mampu  mencapai  pencapaian  tinggi dalam pembelajaran matematika.
Menurut  Komarudin  (2015)  Keterampilan  berpikir kreatif diperlukan di dunia kerja. Karakteristik individu yang  diperlukan  di  dunia  kerja  adalah  individu  yang memiliki  sikap,  menguasai  keterampilan  dasar, menguasai  kemampuan  untuk  berpikir  dan  menguasai keterampilan  interpersonal.  Sikap  percaya  diri  dan
motivasi  untuk  berprestasi  adalah  contoh  sikap  yang harus  dimiliki,  sedangkan  contoh  keterampilan  dasar adalah  membaca,  menulis,  mendengarkan,  berbicara, dan  menggunakan  komputer.  Untuk  meningkatkan pemikiran  kreatif  siswa,  perlu  untuk  mendukung  alat pembelajaran  serta  mendukung  media  pembelajaran seperti  alat  pembelajaran  berdasarkan  pembelajaran Blended,  dengan  model  pembelajaran  ini,  harus meningkatkan  kemampuan  siswa,  terutama  kapasitas kreatif  siswa.  Ini  mengharuskan  guru  menjadi  lebih kreatif dan inovatif untuk melakukan proses pembelajaran  yang  guru  berupaya  membentuk  alat pembelajaran  dan  model  pembelajaran  yang  tepat  dan menerapkannya kepada siswa.
Menurut Cheung & Hew, (2012) Model pembelajaran  Blended  dapat  meningkatkan  hasil pembelajaran siswa dan mengatasi masalah pembelajaran.  (Octaria,  2020)  Sistem  pembelajaran dalam  pembelajaran  Blended  adalah  fleksibel  karena siswa  dapat  mengendalikan  kegiatan  pembelajaran sesuai  dengan  waktu  (waktu),  tempat  (tempat),  jalur (jalur)  dan  kecepatan  (kecepatan)  sehingga  siswa memiliki  lebih  banyak  kesempatan  untuk  berinteraksi dengan  guru  dan  siswa  selama  proses  pembelajaran kelas.  Blended  adalah  kombinasi  yang  efektif  dengan berbagai  model  pembelajaran  dan  gaya  belajar  yang dapat  diterapkan  pada  lingkungan  belajar  interaktif interaktif  (e-learning)  dan  konvensional  (tatap  muka) (tatap  muka ). Model Blended  learning dapat  di implementasikan  pada  semua  bidang  ilmu  termasuk ilmu  matematika. Blended  learning tidak  hanya memberikan  pengalaman  lebih  kepada  siswa  tapi  juga ada beberapa keuntungan yang lain seperti, meningkatkan  akses  dan  kemudahan  siswa  dalam mengakses  materi  pembelajaran,  menigkatkan  kualitas pembelajaran  dan  mengurangi  biaya  pembelajaran (Stein & Graham, 2014:14).
Sesuai  dengan  pendapat  Bandura  matematika  juga berkailtan  dengan  ilmu-ilmu  yang  lainnya,  untuk  itu diperulukan  kreativitas  dengan  mempelajari  dan memahami  konsep  matematika  dapat  menimbulkan kepercayaan  dan  keyakinan  setiap  induvidu  untuk menghasilkan seusatu ( Self-efficacy) . Keyakinan tersebut akan menggerakkan individu untuk berperilaku lebih tekun,  ulet dan berani  menghadapi permasalahan sesuai  dengan  pendapat  (Mukhid  2009:5)  Perasaan efficacy yang  kuat  meningkatkan  kecakapan  seseorang dan  kesejahteraan  (well-being)  dalam  cara  yang  tak terbayangkan.
Menyikapi  permasalahan  di  atas  maka  diperlukan pembelajaran Blanded learning karena dapat meningkatkatkan  kreatifitas  dan self-efficacy siswa  , maka penulis tertarik untuk melakukan suatu penelitian yang  bejudul  “Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Berbasis Blended Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Kreativitas Matematis dan Self-Efficacy Siswa Sekolah Menengah Atas”.
Vol. 15, No.1, Juni

## METHOD
Research Pattern Penelitian ini diklasifikasikan dalam jenis pengembangan  dalam  pengembangan.  Studi  ini menggunakan  model  pengembangan  4-D  (Define, Design,  Develop  dan  menyebarluaskan)  Thiagarajan dan Semmel (1974) dengan mengembangkan perangkat berbasis Blended.

## Subject and Object
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  SMA Islam  Al-ulum  Terpadu  Medan  kelas  XI  MIA  tahun ajaran 2021/2022 sedangkan objek dalam penelitian ini adalah  perangkat  pembelajaran  menggunakan  berbasis Blanded Learning.

## Prosedur penelitian
Prosedur  untuk  mengembangkan  alat  pembelajaran dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan  4D  .  Menurut  Thiagarajan  (1974),  model penelitian dan pengembangan 4D terdiri dari 4 langkah utama, yaitu mendefinisikan, merancang, mengembangkan dan menyebarluaskan..
1) Define
Analisis  siswa  dalam  penelitian  ini  adalah  studi tentang  karakteristik siswa sekolah  menengah Islam di Medan al-ulum sesuai dengan desain dan pengembangan  peralatan.  Karakteristik  ini  mencakup konteks kapasitas akademik (pengetahuan) perkembangan  kognitif,  serta  keterampilan  individu atau  sosial  yang  terkait  dengan  subjek  pembelajaran, media, format, dan bahasa yang dipilih. Analisis siswa dilakukan untuk mendapatkan citra karakteristik siswa, khususnya:  (1)  tingkat  kapasitas  atau  pengembangan intelektual  (2)  keterampilan  individu  atau  sosial  yang sudah  menjadi  milik  dan  dapat  dikembangkan  untuk mencapai semua tujuan pembelajaran .

## 2) Design
Tahap  perancangan  bertujuan  untuk  merancang perangkat pembelajaran. Terdapat empat langkah pada tahap ini :
a) Constructing criterion- referenced test
b) Media selection
c) Format selection
d) Initial design
3) Develop
Tahap  pengembangan  ini  dilakukan  oleh  para peneliti untuk menganalisis, menguji, mengembangkan, menilai, dan merevisi alat pembelajaran yang dirancang. Ada  dua  langkah  yang  diambil  pada  tahap  ini,  yaitu validasi penilaian para ahli.
Validasi  alat  pembelajaran  dilakukan  untuk menentukan  kelayakan  alat  pembelajaran,  validasi dilakukan oleh beberapa ahli. Pakar yang dipertanyakan adalah  validator  yang  kompeten  untuk  menilai pembelajaran  dan  memberikan  komentar  atau  saran untuk  meningkatkan  alat  pembelajaran  yang  telah dibuat.
Penilaian ahli mencakup validasi isi yang mencakup semua  alat  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan dalam fase desain proyek, oleh karena itu
Memproduksi  proyek  II  yang  cocok  untuk digunakan.  Hasil  validasi  para  ahli  digunakan  sebagai dasar  untuk  merevisi  dan  memperbaiki  alat  dan instrumen  pembelajaran.  Secara  umum,  validasi meliputi:  format, bahasa, ilustrasi, konten (materi) dan tujuan pembelajaran.
a). Uji coba lapangan
Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini adalah  studi  kasus  rencana  atau  juga  hanya  disebut desain  kelompok.  Data  yang  diperoleh  dari  hasil  uji  I dianalisis dan digunakan sebagai referensi untuk revisi perangkat  pembelajaran  untuk  uji  coba  berikut  sampai kesimpulan diperoleh dengan mana kriteria efektif telah dipenuhi. Pada setiap tahap tes, data akan direkam, yaitu bagaimana  kemampuan  kreativitas  siswa,  bagaimana bereaksi terhadap siswa selama pembelajaran, bagaimana meningkatkan kapasitas kreativitas matematika dan self-efficacy dari tes siswa pertama dan tes  berikutnya  .  Di  akhir  tes,  perangkat  terakhir  akan diperoleh.
4) Disseminate
Bentuk diseminasi ini untuk mendapatkan komentar, koreksi,  saran,  evaluasi,  untuk  menyempurnakan  produk pengembangan akhir yang akan diadopsi oleh pengguna produk. Tahap distribusi bertujuan untuk bersosialisasi alat  pembelajaran  yang  telah  diuji.  Kegiatan  ini dilakukan  terbatas  pada  guru  dan  siswa  dan  hanya dilakukan di sekolah di mana peneliti sedang melakukan penelitian, yaitu SMA Islam Al-Ulum Terpadu Medan.

## Instrument
Menurut  Aker  (1999)  Alat  pembelajaran  yang dikembangkan akan berkualitas jika mereka memenuhi tiga  kategori,  yaitu  validitas,  kepraktisan dan efisiensi. Untuk mengukur alat pembelajaran yang dikembangkan,  instrumen  penelitian  dikompilasi  dan dikembangkan.  Instrumen  yang  dikembangkan  dalam persidangan telah digambarkan sebagai berikut.
1)  Instrumen Validasi Perangkat Pembelajaran
Validasi  perangkat  pembelajaran  digunakan  untuk memperoleh data tentang kualitas perangkat pembelajaran  berdasarkan  penilaian  para  ahli.  Lembar validasi  untuk  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran (RPP),  Buku  Petunjuk  Guru  (BPG),  Buku  Siswa  (BS) dan Lembar Kegiatan Peserta didik (LKPD).
1) Kemampuan berpikir Kreatif
Alat  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data untuk  menemukan  tingkat  matematika  kreatif  siswa adalah tes deskripsi yang dimulai dengan kompilasi kisi pertanyaan  berdasarkan  variabel  dan  indikator  yang telah ditentukan.
Vol. 15, No.1, Juni
2) Angket self-efficacy Instrumen  ini  berguna  menjaring  data self-efficacy siswa. Bentuk intrumen in adalah angket terdiri dari 30 pertanyaan. Teknik pemberian skor terhadap instrumen menggunakan skala Likert.
3) Instrumen Penilaian kepraktisan
Untuk menguji aspek praktis yang diamati dari cara di  mana  tanggapan  siswa  terhadap  pembelajaran  dan pengamatan  kemampuan  guru  untuk  mengelola pembelajaran
menggunakan
perangkat yang dikembangkan.
4) Instrumen Penilaian Efektifitas
Efektivitas  alat  pembelajaran  yang  terkait  dengan kapasitas kreativitas ditentukan sesuai dengan keberhasilan  kelengkapan  siswa  dengan  cara  klasik. Data  yang  diperoleh  dari  hasil  kapasitas  kreativitas matematika siswa post-test untuk setiap tes. Kelengkapan  pembelajaran  siswa  dilakukan  secara individual  dengan  menghitung  skor  siswa.  Sementara kelengkapan  pembelajaran  kelas  atau  persentase kelengkapan  konvensional  (PKK)  diperoleh  dengan menghitung persentase jumlah siswa yang menyelesaikan individu, sebuah kelas yang menyatakan pembelajaran penuh jika  PKK  ≥85 % (Trianto, 2013). Jika kriteria ini belum terpenuhi, perlu untuk meninjau proses dan hasil pembelajaran untuk  mendapatkan alat pembelajaran yang efektif.
.
Peningkatan  Kreativitas  matematis  dan Self-efficacy siswa
Untuk besar peningkatan kreativitas matematis dan self-efficacy akan dilihat melalui hasil perhitungan N- gain dari pre-test kreativitas matematis dan self-efficacy setelah  melaksanakan  pembelajaran  dengan  perangkat yang  berkualitas  baik  meliputi  validitas,  kepraktisan, dan efektivitas. Besarnya peningkatan dihitung  dengan menggunakan rumus N-gain ternormalisasi. 𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 𝑡𝑒𝑟𝑛𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙𝑖𝑠𝑎𝑠𝑖 (𝑔) 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 − 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 = 𝑀𝑎𝑥𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 − 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒
Gery (dalam Bao, 2006)
Hasil  perhitungan N-gain ternormalisasi  kemudian di  interpretasikan  dengan  menggunakan  klasisifikasi sebagai berikut :
Tabel 1. Klasifikasi N-gain Ternormalisasi Besarnya N-Gain Interpretasi 𝑔 ≥ 0,7 Tinggi 0,3 ≤ 𝑔 ≤ 0,7 Sedang 𝑔 < 0,3 Rendah Hake ( dalam Ain, 2013)
Vol. 15, No.1, Juni

## RESULTS AND DISCUSSION

## Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran
Analisis  validitas  media  pembelajaran  matematika divalidasi  adalah  bagian  penting  dari  pengembangan perangkat  untuk  meningkatkan  kelemahan  perangkat pembelajaran.  Validator  yang  dipilih  dalam  penelitian ini  terdiri  dari  tiga  ahli  dan  dua  guru  sekunder.  Hasil validator  dapat  dilihat  dalam  penetapan  setiap  alat pembelajaran. Hasil perhitungan skor rata -rata validasi sistem penurunan dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Perhitungan Skor Rata-Rata Validasi
Perangkat Pembelaharan Perangkat Rata-rata Kategori RPP 4,09 Valid LKPD 4,13 Valid Buku Guru 4,05 Valid Buku Siswa 4,16 Valid
Dari Tabel 2. dapat dilihat bahwa nilai rata-rata total untuk  hasil  validasi  RPP,  LKPD,  buku  guru  dan  buku siswa masing-masing adalah 4,09, 4,13, 4,05 dan 4,16. Maka  dengan  mengacu  pada  kriteria  tersebut  dapat disimpulkan bahwa rencana pelaksanaan pembelajaran, LKPD, buku guru dan buku siswa yang dikembangkan dengan  perangkat  pembelajaran  berbasis Blended learning memenuhi  kriteria  kevalidan  dengan  kategori valid.

## Kepraktisan Perangkat Pembelajaran
Salah satu kriteria perangkat pembelajaran yang praktis  dilihat  dari  bagaimana  respon  siswa  terhadap pembelajaran menggunakan perangkat yang dikembangkan.kriteria  dipenuhi  jika  banyaknya  siswa yang  memberi  respon  positif  lebih  besar  atau  sebesar 80% dari banyak subjek yang diteliti. Berdasarkan hasil analisis respon siswa    terhadap pembelajaran menggunakan  perangkat  yang  dikembangkan  rata-rata respon positif sebesar 84,45%. Dengan kata lain respon siswa  terhadap  pembelajaran  sudah  memenuhi  kriteria yang  telah  ditentukan.  Respon   siswa  terhadap pembelajaran menggunakan pembelajaran yang telah dikembangkan  untuk  setiap  aspek  masing-masing adalah 83,84%, 86,64%, 90,9%, 84,09%. Berdasarkan Hasil  tersebut  semua  aspek  memenuhi  kriteria  yakni aspek  respon  positif  untuk  berminat  mengikuti pembelajaran selanjutnya seperti pembelajaran  yang sedang mereka ikuti.
Kriteria  kepraktisan  berikutnya  adalah  kemampuan guru  mengelola  pembelajaran  menggunakan  perangkat yang telah dikembangkan. Perangkat dikatakan praktis apabila  perangkat  yang  telah  dikembangkan  dapat digunakan  dengan  baik  oleh  guru.  Kriteria  yang  harus dipenuhi untuk kemampuan guru mengelola pembelajaran  agar  dikatakan  berhasil  terpenuhi  skor kemampuan pada kategori “baik” atau minimal 3,50.
Berdasarkan  hasil  analisis  kemampuan  guru mengelola pembelajaran menggunakan lembar observasi  diperoleh  nilai  rata-rata  keseluruhan  yakni 3,74  dan  berada  pada  kategori “baik”.  Hasil  pengamatan 4  aspek  kemampuan  guru  mengelola  pembelajaran masing-masing  adalah  3,50,  3,33,  4,00,  3,75,  4,16. Berdasarkan  nilai  tersebut  ada  1  aspek  yang  tidak memenuhi kriteria praktis yaitu aspek pada acquisition of information , selanjutnya untuk aspek yang lain sudah memenuhi kriteri praktis.

## Efektifitas Perangkat Pembelajaran
Dari  4  soal  yang  valid  diperoleh  nilai  hasil  tes kemampuan kreativitas matematis siswa pada uji coba 1 seperti  pada  lampiran  18.  Dari  hasil  tes  kemampuan kreativitas  matematis  siswa  pada  uji  coba  1  diperoleh klasisfikasi kemampuan kreativitas siswa yang disajikan pada tabel 3.
Tabel  3.  Ketuntasan  Tes  Kemampuan  Kreativitas Matematis Siswa Pada Uji Coba 1
Category The number of students Percentage Complete 23 65% Not Complete 12 25%
Dari tablel 3. terlihat bahwa siswa yang tuntas adalah 23 orang atau sebesar 65 %, sedangkan persentase siswa yang tidak tuntas adalah 12 orang atau sebesar 25%. Berdasarkan kriteria perangkat yang dikatakan efektif, maka perangkat pembelajaran yang digunakan pada uji coba 1 belum efektif. Hal tersebut karena kemampuan kreativitas matematis siswa belum memenuhi kriteria yang telah ditentukan.
Kemudian dari  hasil post-test kemampuan  kreativitas matematis  uji  coba  2  diperoleh  klasifikasi  kemampuan kreativitas yang disajikan pada tabel 4.
Tabel  4.  Ketuntasan  Tes  Kemampuan  Kreativitas Matematis Siswa Pada Uji Coba 2
Category The number of students Percentage Complete 36 100% Not Complete 0 0%
Dari  tablel  4.  terlihat  bahwa  siswa  yang  tuntas sebesar 100 %, sedangkan persentase siswa yang tidak tuntas  sebesar  0%.  Pada  uji  coba  2 ,  post-test kemampuan kreativitas matematis menunjukkan bahwa semua  siswa  tuntas  yaitu  36  orang  (100%). Disimpulkan  bahwa  kemampuan  kreativitas  matematis siswa  sudah  memenuhi  kriteria  yang  telah  ditentukan. Berdasarkan  kriteria  perangkat  yang  telah  dikatakan efektif,  maka  perangkat  pembelajaran  yang  digunakan pada  uji  coba  1  sudah  efektif.  Hal  tersebut  karena kemampuan kreativitas matematis siswa sudah memenuhi kriteria yang ditentukan.
Vol. 15, No.1, Juni

## Peningkatan Kemampuan Kreativitas Matematis
Siswa.
Setelah alat pembelajaran dapat dianggap berkualitas baik, terutama valid, praktis dan efektif, kita akan melihat bahwa peningkatan keterampilan kreativitas matematika menggunakan alat pembelajaran berdasarkan pembelajaran campuran. Peningkatan akan diamati  oleh  N-Gain.  Menurut  hasil  pre-test  dan  post- test, kapasitas untuk kreativitas matematika siswa dalam uji coba 2. Hasil kapasitas kreativitas matematika siswa N-gain disajikan pada Tabel 5.

## Tabel 5. Hasil N-Gain Kemampuan kreativitas
Matematis Siswa Besarnya N-Gain Interpretai Jumlah 0,7 Tinggi 19 0,3 ≤ 𝑔 < 0,7 Sedang 6 𝑔 < 0,3 Rendah 1
Berdasarkan  Tabel  4.22, kita  dapat  melihat  bahwa  19 siswa memperoleh skor N-gain dalam kisaran ≥0,7 atau telah  meningkat  dalam  kategori  kreativitas  "tinggi". Untuk  siswa  yang  telah  meningkatkan  kategori  "sedang" atau  memperoleh  skor  N-gain  pada  interval  0,3≤g≤0,7 total  6  dan  1  siswa  yang  mengalami  peningkatan kapasitas  kreativitas  matematika  dalam  kategori "rendah".  Meskipun  skor  total  post-test  keterampilan kreativitas matematika siswa adalah 2.425, berdasarkan nilai  ini,  kita  dapat  melihat  bahwa  N-gain  kapasitas kreativitas matematika adalah sebagai berikut:
Gain
ternormalisasi
(g) =
kreativitas  matematis.  Lebih  jauh  dapat  dipahami  bahwa aspek  ini  memiliki  konstribusi  yang  besar  terhadap peningkatan kemampuan kreativitas sehingga merupakan  hal  yang  wajar  jika  lebih  menigkat  dari aspek lainnya.
Ini sejalan dengan pendapat Ambarwari dkk (2015: 182)  yang  menetapkan  bahwa  model  pembelajaran Blended  adalah  pembelajaran  alternatif  yang  tepat  untuk meningkatkan  kreativitas  matematika.  Juga  dijelaskan bahwa  pembelajaran  campuran  dapat  membangkitkan kreativitas  aktivitas  fisik  dan  mental,  seperti  praktik teori,  membahas,  melakukan  pekerjaan  sebagai  hasil praktik baik secara lisan maupun secara tertulis.
Peningkatan Self-efficacy Belajar Siswa Hasil 𝑁  −  𝑔𝑎𝑖𝑛 untuk meningkatkan pembelajaran self-efficacy  dapat  dilihat  dalam  Lampiran  31.  Dalam Lampiran  31,  kita  dapat  melihat  bahwa  skor  total kuesioner efisiensi otomatis 'Students Learning in Trial 1 adalah 2.077 pada a Skor 330. Meskipun skor total dari kuesioner  pembelajaran  efisiensi  self-efisien  siswa dalam  uji  coba  2  adalah  2.676.  Berdasarkan  nilai-nilai ini,  kita  dapat  melihat  bahwa  kapasitas  kreativitas  N- gain adalah sebagai berikut:
Gain ternormalisasi
(g) = 𝑈𝑗𝑖 𝑐𝑜𝑏𝑎  2 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒−𝑈𝑗𝑖 𝑐𝑜𝑏𝑎 1 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑀𝑎𝑥𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒−𝑈𝑗𝑖 𝑐𝑜𝑏𝑎 1 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒
= 3089−2915 4080−2915
= 174 1165
= 0,14
Nilai  N-Gain  adalah  0,14  jika  ditafsirkan  dalam klasifikasi  yang dijelaskan dalam Bab III, peningkatan total  kreativitas  yang  diperoleh  adalah  dalam  kategori
𝑃𝑜𝑠𝑡−𝑡𝑒𝑠𝑡  𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒−𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡  𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑀𝑎𝑥𝑖𝑚𝑢𝑚  𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒−𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑠𝑡  𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 = 2.425−1.565 2.600−1.565 = 0,83 "rendah". Ini berarti bahwa perangkat untuk meningkatkan  kreativitas  siswa  dengan  peningkatan
Nilai  N-Gain  adalah  0,83  jika  persentase  dalam klasifikasi  yang  dijelaskan  dalam  Bab  III,  total peningkatan dalam kapasitas kreativitas yang diperoleh berada  dalam  kategori  "tinggi".  Ini  berarti  bahwa  alat pembelajaran telah mengembangkan dan meningkatkan kapasitas  kreativitas  matematika  dengan  peningkatan kategori "tinggi" dengan N-gain 0,83.
Peningkatan  tersebut  sejalan  dengan  pendapat tersebut  dapat  dipahami  bahwa  dengan  adanya pemikiran  memperluas  situasi  dengan  benar  dan merincikannya  secara  detail  tentang  masalah  yang disajikan  sangat  dibutuhkan  untuk  memudahkan  siswa memahami konsep materi khususnya dalam pembelajaran  untuk  meningkatkan  kemampuan
pembelajaran  yang  kuat  ada  dalam  kategori  "rendah" dengan nilai N-gain 0,14.
Vol. 15, No.1, Juni

## CONCLUSION
1. Alat  Pembelajaran  Berdasarkan  Pembelajaran
Blended  untuk  Meningkatkan  Kapasitas  Kreativitas Matematika dan Pembelajaran Siswa yang dikembangkan  memenuhi  kriteria  yang  valid,  yaitu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) yang mencakup aspek - aspek  kelayakan  format  tersebut  ,  bahasa  dan  konten dengan skor total  msing  -  masing  -masing adalah 4.09 dan  4.13  atau  keduanya  ada  dalam  kategori  "valid", sedangkan  untuk  buku  -buku  guru  dan  buku  siswa mencakup aspek kelayakan format, bahasa, konten dan presentasi dan kerajinan dengan Skor total 4,05 dan 4,16 dan juga terletak di kategori "valid".
2. Alat  pembelajaran  dengan  pembelajaran Blended untuk  meningkatkan  kapasitas  kreativitas  matematika dan pembelajaran siswa yang dikembangkan memenuhi kriteria yang valid, yaitu RPPdan LKPD yang mencakup aspek -aspek kelayakan dari Format, bahasa, dan konten dengan skor total - masing -masing 4,09 dan 4.13 atau keduanya ada dalam kategori "valid", sedangkan untuk buku  -buku  guru  dan  buku  siswa  mencakup  aspek  - aspek kelayakan format, bahasa, konten dan presentasi dan presentasi Kerajinan dengan skor total 4,05 dan 4,16 dan  juga  terletak  di  kategori "valid". Sedangkan  untuk respon  siswa  diperoleh  total  akhir  persentase  respon

## REFERENCES
Cheung,  W.  S.  &  Hew,  K.  F.  (2012).  Design  and evaluation  of  two  blended  learning  approaches: Lessons learned. Australasian Journal of Educational Technology, 27(Special issue, 8), 1319- 1337.
http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet27/cheung.html
Erson, E & Baser,E. 2013. The Effect Of Problem-based learning  method  in  higher  education  on  creative thinking. Procedia - Social and Behavioral Sciences. Vol 116 3494 – 3498 ( 2014 ).
Komarudin.,  dkk.  2018.  Perbandingan  Berpikir  Kritis antara  Cooperative  Script  dan  Bertukar  Pasangan Memperhatikan  Konsep  Diri. Ilmu  Pendidikan Indonesia , 2 (2), Hlm: 1-11. Tersedia di garuda dikti.go.id. Diunduh tanggal 4 Oktober 2017.
Mukhid,  A.  2009.  Self-Efficacy  (Perspektif  teori Kognitif sosial dan Implikasinya terhadap Pendidikan. Tadrîs. Volume 4. Nomor 1. 2009
Octaria,  D.,  Fitriasari,  P.,  Sari,  N.  2020.  Blended
Learning  dengan  Macromedia  Flash  untuk Melatih Kemandirian Belajar Mahasiswa. Jurnal Elemen. Vol 6, No 1. DOI: https://doi.org/10.29408/jel.v6i1.1596
Sulistiyaningsih,  D.  Dan  Marwasari,  V.D.  2017.
Keefektifan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Team       Assited       Indivudualizattion Berbasis
positif  rata-rata sebesar  92,74% dengan nilai respon tiap aspek masing-masing adalah 96,38%,  92,74%, 90,9%,93,2% dan 95,5%.\
3. Perangkat pembelajaran berbasis Blended Learning dalam  meningkatkan  kreativitas  matematis  siswa  dan belajar  siswa  yang  dikembangkan  sudah  efektif  untuk digunakan  karena  telah  memenuhi  kriteria  ketuntasan belajar  yang  dilihat  dari  tes  kemampuan  kreativitas matematis  menunjukkan  100%  siswa  secara  clasisikal tuntas memenuhi target individu yang ditentukan. 4. Peningkatan  kemampuan  kreativitas  matematis siswa menggunakan perangkat yang telah dikembangkan  berbasis Blended  Learning dilihat  dari N-Gain 0,83  artinya  berada  dalam  kategori  “Tinggi” dengan rincian 19 siswa  mendapat skor N-Gain ≥ 0,7 atau  mengalami  peningkatan  kemampuan  kreativitas siswa kategori “Tinggi” dan 6 siswa mendapat skor N- Gain pada  interval  0,3  ≤  g  <  0,7  atau  mengalami peningkatan kemampuan kreativitas kategori “Sedang”, dan  1  siswa  mendapatkan  skor N-Gain 𝑔  <  0.3 atau dalam kategori “Rendah”.
5. Peningkatan Self-efficacy siswa menggunakan perangkat  yang  telah  dikembangkan  berbasis Blended Learning dilihat dari Nilai N-Gain 0,14 artinya berada dalam ketegori “Rendah” atau hanya sedikit mengalami peningkatan kemampuan Self-efficacy “.
Kontruktuvisme  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Kreatif.  JKPM;  VOLUME  2  NOMOR  1,  APRIL 2015
Stein, Jared & Graham, (2014). Essentials for Blended Learning:  A  Standards-Based  Guide. New  York: Routledge.
Sumartini,  T.  S.  2016.  Peningkatan  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  melalui Pembelajaran  Berbasis  Masalah.  Jurnal  Pendidikan Matematika  STKIP  Garut.  V  Volume  5,  Nomor  2, Mei 2016
Thiagarajan,  S.,  Semmel,  Ds.,  Semmel,  M.  1974.
Intructional Development For Training Teachers Of Exceptional  Children .  A  Source  Book  Blomingtn,
Central For Innovation On Tesching The Handicapped
Trianto.  (2013). Mendesain  Model  Pembelajaran Inovatif – Progresif . Prestasi Pustaka
Turkemen, H. 2017. Creative Thinking Skills Analyzes Of  Vocational  High  School  Students. Journal  Of Educational  And  Instructional  Studies  In  The  World .
Vol : 5 Issue: 1 Article: 10 ISSN: 2146-7463.