Impresi Media dalam Perkembangan Minat Dan Kehidupan Sehari-Hari Cosplayer Crossdress Male To Female
Deyana Zenita N, Prof. Karim Suryadi, Siti Nurbayani K Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Dr. Setiabudhi No. 229, Isola, Sukasari, Bandung Kota, Jawa Barat Correspondence: E-mail: deyanazenita@student.upi.edu A B S T R A K A R T I K E L  I N F O
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  apa  saja  dan bagaimana  peran  media  dalam  mempengaruhi  minat  individu untuk  melakukan  cosplay  crossdress  atau  crossplay  dan bagaimana  media  berpengaruh  terhadap  perubahan  minat, karakter  dan  kehidupan  sehari-harinya.  Jenis  penelitian  yang digunakan  adalah  penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan fenomenologi.  Teknik  pengumpulan  data  melalui  wawancara semiterstruktur  dan  observasi.  Pengambilan  narasumber berjumlah  empat  orang  laki-laki  yang  menekuni  hobi  crossplay male  to  female  secara  intensif  dengan  teknik  pemilihan narasumber  purposive  sampling.  Observasi  dengan  mengamati aktivitas crossplayer di media sosial. Hasil penelitian menunjukan beberapa  media  yang  mempengaruhi  individu,  diantaranya; tontonan seperti anime dan film, game dalam ponsel pintar, media sosial, dan situs pencarian di internet. Dari media tersebut, timbul keinginan  untuk  meniru  tokoh  yang  ada  di  dalam  media  dan direalisasikan melalui crossplay. Meskipun tokoh yang disukainya berbeda  dengan  gender  aslinya,  hal  itu  bukanlah  menjadi hambatan untuk menjalani hobinya. Dalam kehidupan sehari-hari, mereka  berpenampilan  seperti  laki-laki  pada  umumnya, mengenakan  kaos,  kemeja,  dan  celana.  Di  lingkungan  keluarga, mereka  mengerjakan  tugas-tugas  di  rumah  dengan  disiplin.  Di lingkungan  masyarakat  mereka  cukup  aktif  dalam  kegiatan kepemudaan  seperti  karang  taruna.  Sedangkan  jika  ingin melakukan crossplay, mereka melakukannya di event cosplay atau festival Jepang. Media sosial merupakan tempat yang bebas untuk berbagi dan mengekspresikan hobi mereka dengan mengunggah foto saat crossplay. Dua crossplayer menggunakan nama aslinya karena  keluarganya  mendukung  hobinya.  Sedangkan  dua crossplayer  lainnya  menggunakan  nama  panggung  untuk mengelabui keluarga dan masyarakat.
© 2020 Sosietas
Revised 20 Aug 2018
Accepted 25 Aug 2018 Available online 09 Sep 2018
____________________ Kata Kunci:
Cosplay, Cosplayer Crossdress male to female,
Media

## Sosietas Jurnal Pendidikan Sosiologi
Journal homepage: http://ejournal.upi.edu/index.php/sosietas/

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  berdampak pesat  pada  arus  informasi  yang  semakin cepat.  Penyebaran  seperti  animasi  asal Jepang─disebut anime, film dari negara barat seperti  yang  terkenal  di  antaranya  Disney, Marvel, DC dan sebagainya dan animasianimasi  lainnya,  serta  permainan pada  ponsel  pintar  di  Indonesia  membuat peminatnya  semakin  banyak.  Dari  media- media  tersebut  selalu  memunculkan  tokoh- tokoh  yang  menarik  perhatian  para penggemarnya. Karena kecintaannya terhadap  tokoh  yang  ditampilkan  di  media tersebut,  timbullah  keinginan  untuk membuat tokoh tersebut menjadi nyata─bukan hanya sebatas melihat yang ada di  dalam  layar,  tetapi  juga  ingin  dirinya menjadi  tokoh  yang  seperti  dilihatnya  di media.
Di media sosial, khususnya di Facebook, sangat  mudah  mendapatkan  informasi mengenai cosplay. Mulai dari kapan festival Jepang  diselenggarakan,  membagikan  foto cosplay, dan terdapat pula forum jual beli ba- rang  cosplay.  Karena  kemudahan  tersebut, membuat orang lebih mudah untuk mencoba cosplay.  Bahkan,  persebaran  informasi mengenai anime, film dan game juga sangat mudah di Facebook. Orang jadi tahu dimana mereka akan menonton anime atau film bisa streaming di sebuah website─atau bahkan ke bioskop,  mengunduh  game  bisa  di  ponsel pintar dan untuk game komputer bisa mem- beli di Steam secara online.
Jika seseorang sudah masuk ke dunia co- splay,  dapat  dipastikan  orang  tersebut  me- nyukai  anime,  film,  atau  game  yang  di  da- lamnya terdapat tokoh-tokoh yang ditampil- kan secara visual. Para penggemar media ter- sebut menyukai seorang tokoh yang menurut mereka  menarik.  Bahkan  jika  sudah  me- nyukai  tokoh  yang  berbeda  gender  dengan jenis kelamin penggemar, mereka pun akan tetap  meng-cosplay-kan  tokoh  tersebut.
Mereka harus mengenakan kostum Mengco- splay-kan tokoh lawan jenisnya. Kegiatan ter- sebut  dinamakan  cosplay  crossdress  atau crossplay.
Walaupun di lingkungan penggemar co- splay kegiatan crossplay sudah menjadi lum- rah,  namun,  dalam  pandangan  masyarakat awam, crossplay seringkali dipandang sebe- lah  mata.  Seperti  menyamakan  crossplayer dengan  banci  atau  waria.  Bahkan  keluar- ganya sendiri akan berkata apa jika anaknya memiliki  hobi  yang  tidak  lazim.  Crossplay male  to  female  atau  crossplay  laki-laki menggunakan  kostum  perempuan  lebih mendapat  banyak  kecemasan  daripada crossplay  female  to  male  atau  perempuan yang menggunakan kostum laki-laki. Hal ter- sebut  dikarenakan  adanya  ketidaksetaraan gender  (Kaiser,  2014  dalam  Christel,  2016 hlm. 4). Selain itu, crossplay female to male lebih umum dijumpai karena faktor sosial bu- daya. Salah satunya karena dalam anime atau manga (komik Jepang) banyak tokoh laki-laki yang cantik, atau disebut dengan bishonen. Karena  itu  juga  perempuan  dianggap  lebih mudah  mengcosplay-kan  tokoh  laki-laki (Ramadhani, 2017).
Jika  dilihat  dari  sudut  pandang  seni, crossplay  adalah  sebuah  kreativitas  tingkat tinggi dari seorang laki-laki bisa menjadi ter- lihat  seperti  perempuan  tulen,  atau  se- baliknya,  perempuan  bisa  menjadi  terlihat tampan  seperti  laki-laki  yang  ada  di  anime tanpa  diduga.  Bahkan  di  komunitas  cosplay sendiri,  crosssplay  adalah  hal  biasa,  bahkan menjadi  kebanggan  sendiri  bagi  komunitas pencinta  budaya  populer  Jepang  tersebut. Crossplay  merupakan  salah  satu  fenomena yang  unik  karena  tidak  ada  batasan  antara feminin dan maskulin untuk berdandan dan memerankan  tokoh  yang  akan  di-cosplay- kan.  Dari  fenomena  tersebut,  ternyata  se- buah  kreativitas  dan  inovasi  itu  ternyata aneh-aneh dan bermacam-macam, termasuk perkembangan cosplayer crossdress male to female  dan  female  to  male.  Sekarang,  jika seseorang  ingin  meng-cosplay-kan  tokoh
perempuan,  tidak  terbatas  hanya  dari  per- empuan  saja,  melainkan  laki-laki  juga  bisa memerankan menjadi tokoh perempuan.
Hobi  sangat  berpengaruh  terhadap  ke- hidupan individu yang menjalaninya, terma- suk hobi crossplay male to female. Berawal dari  media  yang  ditampilkan,  mengubah minat hingga dunia individu itu sendiri. Wa- laupun  crossplay  male  to  female  mendapat stigma yang menyimpang, karena sudah suka dan mendalami hobinya, mereka tetap men- jalankannya.  Nilai-nilai  pendidikan  karakter juga  dapat  ditemukan  dalam  crossplay  ka- rena  crossplay  adalah  sesuatu  yang  kreatif. Tidak  ada  batasan  untuk  mengenakan  kos- tum berlawanan jenis. Para crossplayer male to  female  bisa  ‘mengubah’  penampilan mereka yang asalnya laki-laki biasa, menjadi tokoh  perempuan  yang  sangat  cantik  se- hingga  bisa  ‘menipu’  para  audiensnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap- kan bagaimana peran media mempengaruhi minat,  karakter,  dan  kehidupan crossplayer male to female.

## 2. METODE

## 2.1. DESAIN PENELITIAN
Pendekatan  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  adalah  pendekatan  kualitatif. Dalam  meneliti  keunikan  budaya  konsep pendekatan emik digunakan karena pengala- man  akan  dijelaskan  oleh  narasumber sendiri.  Metode  penelitian  yang  digunakan untuk penelitian ini adalah metode fenome- nologi.  Metode  fenomenologi  mencoba mengerti  makna  suatu  kejadian  dengan orang yang terlibat peristiwa langsung.

## 2.2. PARTISIPAN DAN TEMPAT PENELITIAN
Narasumber  dalam  penelitian  ini  diten- tukan  dengan  teknik  purposive  sampling. Kriteria yang digunakan untuk memilih nara- sumber adalah sebagai berikut
3. Narasumber  dalam  penelitian  ini crossplayer laki-laki
4. Aktif  dalam  kegiatan cosplay  cross- dress. Minimal  dalam  kurun  waktu dua tahun (terhitung dari 2019).
5. Konsisten  menekuni cosplay  cross- dres s  dengan  frekuensi  yang  cukup aktif (dalam satu bulan mengunggah foto  dirinya  saat  crossdress  minimal dua sampai tiga postingan, hampir se- tiap  datang  ke  event  dengan  me- makai kostum tokoh perempuan).
Tempat penelitian ini bertempat di Pulau Jawa secara umum, khususnya di Jawa Barat dan Jawa Tengah. Meski demikian, walaupun narasumber penelitian ini bisa bertempat di luar  kota  Bandung,  masih  di  sekitar  pulau Jawa,  atas  permohonan  narasumber—yang dalam kondisi demikian akan dilakukan me- lalui media aplikasi perpesanan What’sApp.

## 2.3. PENGUMPULAN DATA
Pengumpulan  data  dengan  cara  ob- servasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Dalam  penelitian  ini,  observasi  yang  dil- akukan  adalah  mengamati  para  pelaku  co- splayer  crossdressing  male  to  female  saat wawancara dan mengamati fotonya di media sosial.
Wawancara  semi-terstruktur  dalam penelitian  ini,  dipandu  oleh  pedoman  wa- wancara.  Wawancara  semi-terstruktur  juga dilakukan  melalui  pertanyaan  yang  terbuka yaitu  pertanyaan  yang  muncul  pada  waktu tatap  muka  dengan  para  narasumber. Tujuannya  adalah  untuk  menggali  hal-hal yang ada di dalam pikiran narasumber tetapi tidak tergali di dalam daftar pertanyaan.
Kemudian  penelitian  ini  dilakukan dengan  studi  dokumentasi.  Dokumen  yang akan  diambil  oleh  peneliti  berupa  foto  saat narasumber melakukan kegiatan crossdress- ing,  foto  narasumber  sehari-hari  (saat  tidak crossdress),  rekaman  saat  wawancara,  dan foto saat wawancara.
Penelitian ini menggunakan studi kasus. Studi  kasus  yang  akan  dilakukan  dalam
penelitian  ini  adalah  menjelaskan  pero- rangan  mulai  dari  faktor  yang  melatar belakangi  individu  untuk  menjadi  seorang crossplayer  male  to  female,  bagaimana hobinya  mempengaruhi  kehidupan  sehari- hari dan keterkaitan antara pendidikan nilai yang  didapatkan  dalam  mempengaruhi  ke- hidupan dan hobi cosplay crossdress male to female.

## 2.4. ANALISIS DATA DAN UJI KEABSAHAN
Data  Analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan Reduksi Data, Penyajian Data, dan Penarikan Kesimpulan.
Uji  keabsahan  data  dilakukan  dengan menggunakan triangulasi sumber dan trian- gulasi teknik.

## 3. PEMBAHASAN

## 3.1 PERAN MEDIA
Peran  media  menjadi  salah  satu  faktor individu  untuk  menjadi  seorang crossplayer male to female . Dari hasil penelitian Rastati (2017)  dan  Whisnu  (2017)  mengungkapkan bahwa  identitas  seorang  cosplayer  di- pengaruhi oleh media. Begitu pun penelitian Venus  dan  Helmi  (2017),  seorang  individu menjadi cosplayer salah satunya karena me- dia, seperti menonton anime.
Semua narasumber mengatakan bahwa mereka baru mengetahui cosplay dari mesin pencarian di internet seperti Google dan me- dia  sosial  Facebook.  Keempat  narasumber mengatakan tontonan seperti anime dan film menjadi referensi tokoh yang akan dicosplay- kan. Selain anime dan film, tiga narasumber seperti DAP, SDW, dan LMW suka memain- kan  game  di  ponsel  pintarnya.  Tokoh  game juga kerapkali menjadi referensi narasumber untuk cosplay, seperti tokoh dari game Mo- bile Legends, Azur Lane, dan Identity V.
Selain itu juga, narasumber juga belajar makeup  untuk  cosplay  dari  YouTube.  Se- hingga saat mereka akan tampil cosplay─baik saat  akan  lomba  maupun  pemotretan,
mereka sudah siap karena sering menonton tutorial  makeup  kemudian  latihan  praktek makeup sendiri di rumah.
Dengan kata lain, media massa maupun media sosial menjadi salah satu agen sosial- isasi  yang  cukup  penting  bagi  para  cross- player.  Mereka  mengetahui  hal-hal  seputar cosplay,  mulai  dari  karakter  yang  akan  di- mainkan,  sampai  ke  bagaimana  membuat kostum dan memeragakan karakter tersebut, sebagian  besarnya  melalui  media.  Media yang umum digunakan oleh para cosplayer di antaranya  adalah  mesin  pencarian  seperti Google,  media  sosial  seperti  Facebook, anime, film, dan game serta video-video yang diunggah di YouTube.
Dalam Sosiologi, dikenal konsep identifi- kasi  dan  imitasi.  Kedua  konsep  ini  adalah faktor-faktor  yang  mendorong  seseorang melakukan  interaksi  sosial.  Identifikasi  ada- lah  ketika  seorang  individu  merasa  bahwa dirinya adalah orang lain, sementara imitasi adalah  ketika  individu  berupaya  meniru aspek-aspek  dari  diri  individu  lain.  Dengan demikian,  dapat  kita  tarik  fakta  menarik bahwa  media  menyediakan  referensi  bagi para  crossplayer  untuk  melakukan  identifi- kasi dan imitasi.
Umumnya, bentuk media yang digunakan  para  crossplayer  adalah  media yang melibatkan konten visual—yang dapat diamati oleh mata. Hal ini terjadi karena co- splay adalah bentuk kegiatan hobi yang seba- gian besar aspeknya adalah aspek penampi- lan fisik. Karena itu, media yang sifatnya non- visual seperti radio dan podcast tidak begitu umum digunakan oleh para crossplayer.
Di  sisi  lain,  media  massa  memiliki  ke- mampuan untuk membentuk persepsi publik (Campbell, Martin & Fabos, 2018; McCombs, 2018).  Koran,  radio,  televisi  dan  internet— termasuk  email,  blog,  media  sosial— umumnya  tidak  se-berpengaruh  lingkungan sosial asli, namun pengaruhnya bukan berarti tidak signifikan khususnya dalam afirmasi si- kap dan opini yang sudah ada. Media massa
memfokuskan  perhatian  publik  pada  be- berapa  persona  dan  isu,  akhirnya  mereka mendorong publik membentuk opini tentang mereka.  Bahkan,  komunikasi  antara  tokoh publik  seperti  pemerintah  dengan  publik cenderung mengikuti “ trend headline ”.
Media massa juga mampu memperkuat sikap  laten  dan  ‘mengaktifkannya’,  men- dorong publik untuk bertindak. Dalam hal co- splay,  hal  ini  diwujudkan  dengan  menye- diakan  inspirasi  karakter  bagi  para  cross- player.  Seluruh  narasumber  skripsi  ini melakukan hobi cosplay cross-dress male to female ;  dengan  kata  lain,  inspirasi  karakter yang diterima dari media oleh para narasum- ber  berbeda  jenis  kelaminnya  dengan  para narasumber.  Hal  ini  mendorong  para  nara- sumber  untuk  memperkuat  sikap  laten  dan ‘mengaktifkannya’ sehingga dirinya didorong untuk  bertindak—menunjukkan  hobi  dan kesukaannya  terhadap  tokoh  tersebut  dan mengekspresikannya dengan berpenampilan seperti tokoh tersebut.
Namun,  peran  media  tidak  hanya terbatas  pada  memengaruhi  individu  untuk bertindak  dan  membentuk  persepsi  publik. Media massa juga memainkan peran penting dengan  membuat  individu  tahu  apa  yang orang lain pikirkan dan memberikan mereka audiens dalam jumlah besar. Dengan cara ini, media  memungkinkan  opini  publik  untuk mencakup  sejumlah  besar  individu  dalam daerah  geografis  yang  luas.  Bahkan,  nara- sumber penelitian ini memiliki idola yang be- rasal dari luar daerah tempatnya tinggal dan beraktivitas sehari-hari.
Dalam  media  massa,  terdapat  berbagai hal  yang  ditampilkan,  salah  satunya  adalah figur seorang tokoh. Baik tokoh nyata mau- pun  tokoh  fiksi.  Dalam  penelitian  Paku- sadewo (2017), seorang cosplayer menikmati kegiatan cosplay-nya karena memiliki tokoh yang  disukai  di  dalam  anime  atau  film.  Se- hingga  individu  ingin  meniru  dengan  sama persis penampilan tokoh yang ada di anime tersebut dan bisa menikmati kesenangan dan
memerankan  diri  yang  berbeda  dari  dirinya sehari-hari.  Dalam  penelitian  ini,  keempat narasumber  mengatakan  tidak  hanya  dari anime dan film saja yang disukai, tokoh di da- lam  game  pun  termasuk  referensi  individu untuk  cosplay  walaupun  tokohnya  berla- wanan jenis. Karena sudah suka, pasti akan di-cosplay-kan.
Keempat  narasumber  mengatakan mereka melalukan kegiatan crossplay karena menyukai  karakter  atau  sifat  tokoh  per- empuan yang ada di dalam anime, film, dan game. DAP menyukai tokoh perempuan yang antagonis, ia merasa cocok jika cosplay tokoh dengan  karakter  seperti  itu.  SDW  dan  WK menyukai tokoh perempuan karena bajunya yang  lebih  unik  dan  lebih  bervariasi.  LMW juga  karena  memiliki  tokoh  perempuan  fa- vorit─disebut  waifu  oleh  para  penggemar anime.  Keempat  narasumber  mengatakan mereka  melakukan  crossplay  salah  satunya karena untuk kepuasan diri.
Dalam penelitian Winge dalam bukunya yang  berjudul  Costuming  Cosplay:  Dressing The Imagination (2018) melakukan penelitian kepada  crossplayer  yang  menyukai  tokoh berbeda gender dengan jenis kelamin biolo- gis cosplayer. Keempat narasumber menga- takan  mereka  menyukai  tokoh  perempuan dan ingin membuat tokoh favoritnya menjadi kenyataan  dengan  bercosplay.  Walaupun tokoh yang di anime, film dan game adalah perempuan,  sedangkan  jenis  kelamin  biolo- gis narasumber laki-laki, tidak menjadi ham- batan  untuk  meng-cosplay-kan  tokoh kesukaannya,  sehingga  mereka  masih melakukan crossplay sampai sekarang.
Dalam  lingkungan  pencinta  budaya populer Jepang, khususnya cosplay, biasanya selalu ada cosplayer yang sudah terkenal dan menjadi  idola  banyak  orang.  Seorang  co- splayer menjadi terkenal dan jadi panutan bi- asanya baik karena berprestasi di Indonesia maupun di mancanegara, maupun membuat hasil  foto  cosplay  di  media  sosial  dengan penuh  estetika,  dan  lain-lain.  Dalam
penelitian  Rastati  (2017),  identitas  seorang cosplayer  juga  dipengaruhi  oleh  sosok  yang menjadi idola atau seseorang yang dikagumi.
Dalam penelitian ini, keempat narasum- ber  mengatakan  bahwa  mereka  memiliki idola atau panutan dalam cosplay baik cross- player  maupun  cosplayer  noncrossdress. DAP  dan  SDW  sama-sama  mengidolakan crossplayer male to female asal Taiwan yang bernama  Haoge.  SDW  dan  LMW  men- gidolakan  cosplayer  noncrossdress  seperti Aliga. Mereka mengetahui idola tersebut dari media sosial Facebook.
Tidak  hanya  mengidolakan  cosplayer mancanegara  yang  sudah  mendunia,  nara- sumber  pun  tidak  menutup  kemungkinan mengidolakan  teman  mereka  sendiri. Sebenarnya, DAP, SDW, LMW dan WK itu sal- ing  kenal.  SDW  mengidolakan  LMW,  WK mengidolakan DAP.

## 3.2. KEHIDUPAN SEHARI-HARI CROSSPLAYER MALE TO FEMALE
Goffman mengembangkan teori drama- turgi,  mengibaratkan  kehidupan  seperti teater  yang  memiliki  konsep  front  stage (panggung depan) dan back stage (panggung belakang).  Front  stage  adalah  ketika  kita menampilkan  diri  di  panggung  depan,  di- usahakan kita harus tampil seideal mungkin dan menyesuaikan diri di depan orang yang mengamati kita─disebut juga audiens (Cahill dkk. 1985, dalam Ritzer, 2016, hlm. 83).
Dalam kehidupan crossplayer male to fe- male, di depan masyarakat di tempat tinggal- nya,  mereka  tidak  menampilkan  identitas aslinya di kehidupan sehari-harinya. Dari ja- waban  keempat  narasumber,  jika  mereka menampilkannya,  masyarakat  akan  me- mandang  sebelah  mata.  Masyarakat  hanya mengetahui  seseorang  yang  crossdress  itu hanyalah  banci,  ladyboy,  transgender,  dan semacamnya.  Jika  ada  seseorang  dengan identitas  seperti  itu,  akan  dikucilkan  oleh masyarakat.
Akan  tetapi,  menurut  narasumber,  ada perbedaan  antara  crossplayer  dengan transgender,  banci,  waria  dan  sejenisnya. Perbedaan  yang  paling  mendasar  adalah dilihat  dari  tujuan  dan  kehidupan  sehari- harinya.  Crossplayer  melakukan  crossdress bertujuan  untuk  bersenang-senang  dengan meniru dan memerankan tokoh. Sedangkan dalam  kehidupan  sehari-hari  crossplayer MTF masih berpakaian seperti laki-laki pada umumnya.  Sedangkan  transgender,  banci, waria ingin mengganti identitas dari luar dan dalam, sampai ingin mengganti jenis kelamin biologisnya.  Dalam  kehidupan  sehari-hari pun mengenakan pakaian perempuan.
Keempat  narasumber,  baik  DAP,  SDW, LMW,  maupun  WK  menampilkan  identitas yang ideal seperti laki-laki pada umumnya di depan  masyarakat  tempat  tinggal  mereka. DAP  dan  LMW  cukup  aktif  dalam  kegiatan pemuda  di  masyarakat,  seperti  mengikuti berbagai  kegiatan  Karang  Taruna,  terutama WK.  WK  sangat  aktif,  sebelumnya  ia  dia- manahi  menjadi  ketua  Karang  Taruna.  Wa- laupun sekarang bukan ketua lagi, ia menjadi anggota  yang  aktif.  SDW  tidak  mengikuti kegiatan  pemuda  di  daerah  tempat  tinggal- nya.
Penampilan  sehari-hari,  baik  di  rumah maupun  di  masyarakat,  narasumber  tidak mengenakan pakaian perempuan atau cross- dress. Walaupun keempat narasumber mem- iliki  gaya  berpakaian  yang  berbeda-beda, mereka tetap menampilkan cara berpakaian seperti  laki-laki  pada  umumnya,  seperti mengenakan  kaos,  kemeja,  celana,  jaket. Menurut  mereka  juga,  jika  akan  menerima tamu atau pergi bersama teman harus berpa- kaian rapih.
Di  lingkungan  keluarga,  keempat  nara- sumber selalu mengerjakan pekerjaan rumah untuk membantu orang tuanya. Biasanya tu- gas  yang  paling  sering  dilakukan  adalah beres-beres  rumah.  Selain  itu,  biasanya mereka  membantu  belanja  ke  pasar  dan
mengantar  anggota  keluarga  ke  suatu  tem- pat.
Untuk back  stage atau  panggung belakang, bisa terlihat dari akun media sosial. Keempat  narasumber  memiliki  akun  media sosial  dan  selalu  mengunggah  foto-foto mereka saat crossplay. Lalu, bagaimana jika masyarakat  menemukan  akun  media  sosial mereka?  Akankah  identitas  mereka  sebagai crossplayer  male  to  female  akan  tersebar? Narasumber  memiliki  caranya  sendiri  untuk menyembunyikan identitas aslinya. DAP dan LMW  masih  menggunakan  nama  aslinya  di media sosial Facebook, menggunakan nama DAP Andika dan LMW Maudy.
DAP  masih  menggunakan  nama  aslinya di media sosial karena masyarakat di tempat tinggal DAP tidak peduli dengan media sosial, jadi  dia  bebas  mengekspresikan  dirinya  di media sosial tanpa takut ketahuan masyara- kat walaupun dengan nama asli. Namun, saat SMA dulu, foto crossplay-nya di akun media sosial  DAP  pernah  tersebar.  Saat  warga sekolah mengetahui identitas DAP, DAP lang- sung  dijauhi  dan  di-bully  di  sekolah  hingga DAP tidak ingin pergi ke sekolah selama tiga hari. Seletah masalahnya selesai, lama-lama warga sekolah pun bisa menerima DAP.
LMW masih menggunakan nama aslinya di media sosial karena masyarakat di tempat tinggalnya  sudah  mengetahui  identitasnya sebagai  crossplayer,  begitupun  warga sekolahnya  dahulu  dan  tempat  kerja  dan tempat tinggalnya sekarang. LMW juga ser- ing  mendapat  cibiran  dari  masyarakat,  na- mun, ia tidak peduli dengan hal itu. Menurut- nya,  jika  sikapnya  tidak  menyimpang,  dia tidak akan merasa salah. Yang penting dalam sehari-hari,  sikap  LMW  tetap  baik  kepada masyarakat, dan LMW crossplay tidak meng- ganggu ketertiban masyarakat.
Berbeda dengan SDW dan WK. SDW dan WK mempunyai dua akun media sosial Face- book  dengan  tujuan  yang  berbeda.  SDW menggunakan  nama  Nakano  Satori  dan  WK
menggunakan nama Dewa Yamanaka di Fa- cebook.  Tujuannya  agar  merka  bebas mengekspresikan  dirinya  dengan  mengung- gah  foto  crossplay-nya  di  sana.  Tujuan mereka  pun  sama,  yaitu  untuk  mengelabui keluarga  dan  masyarakat.  Sedangkan  akun Facebook  lainnya  menggunakan  nama  asli, SDW  dan  WK.  Mereka  menampilkan  diri seideal mungkin untuk ditampilkan di media sosial  yang  berteman  dengan  masyarakat dan  keluarga.  Juga  supaya  masyarakat  dan keluarga  tidak  mengetahui  identitas  aslinya sebagai crossplayer.
Selain  di  media  sosial,  keempat  nara- sumber  melakukan  crossplay  di  event  co- splay yang selalu diselenggarakan oleh pani- tia baik dari SMA, Universitas dan Event Or- ganizer (penyelenggara acara) Jepang di kota mereka.  Mereka  juga  kerap  kali  mengikuti lomba cosplay dengan mengenakan kostum perempuan.  Di  event  cosplay,  crossdress adalah  hal  yang  lumrah.  Jadi  mereka  bisa mengekspresikan  diri  dan  bertemu  teman- teman  sehobinya  di  event.  Namun,  tidak semua  event  memperbolehkan  peserta  co- splay  crossdress.  Seperti  jawaban  WK,  ada beberapa, namun sedikit event yang memiliki aturan tidak memperbolehkan peserta cross- dress.
Ketika di rumah, terkadang narasumber melakukan  crossplay.  Namun  semata-mata hanya karena ingin mencoba kostum dan lati- han  makeup  saja.  Setelah  Selesai  mencoba kostum  dan  latihan  makeup,  mereka mengambil swafoto dan diunggah ke media sosialnya.
Dari  pemaparan  mengenai  front  stage dan  back  stage  para  crossplayer  tersebut, ada  unsur  hierarki  kebutuhan  yang  ingin narasumber  penuhi.  Hobi  crossplay  dapat memenuhi kebutuhan akan aktualisasi diri.
Kebutuhan  akan  aktualisasi  diri  adalah kebutuhan  tertinggi  menurut  Maslow.  Sep- erti manusia ingin berprestasi, berkontribusi di bidang yang diminatinya untuk orang ban- yak,  menggunakan  dan  mengamalkan  ilmu,
serta  berbagi  kekuatan  untuk  menciptakan karya yang berguna bagi orang lain (Haroen, 2014 hlm. 112).
Dari pengertian tersebut, terlihat dari ja- waban  narasumber  mengenai  tujuan  men- gapa mereka melakukan crossplay adalah un- tuk  memenuhi  kebutuhan  akan  aktualisasi diri.  Untuk  memenuhi  kebutuhan  tersebut, terkadang  mereka  harus  menyembunyikan hobi mereka dari masyarakat karena diang- gap  tidak  lazim.  Keempat  narasumber mengatakan  mereka  melakukan  crossplay karena untuk mengekspresikan diri mereka. Mereka  rela  mengekspresikan  tokoh  yang disukainya dengan cosplay walaupun mereka harus  crossdress.  Pernyataan  narasumber tersebut sesuai dengan pernyataan “…Cross- play  adalah  menggambarkan  keinginan seorang cosplayer mewujudkan karakter dari lawan  jenisnya…”  (Scott  2019,  hlm.  202). Selain  itu,  ada  berbagai  jawaban  lain  dari narasumber,  seperti  DAP  karena  pada  da- sarnya menyukai fashion dan makeup ia ingin belajar  dan  mengembangkan  minatnya  di crossplay. SDW melakukan crossplay supaya bisa  berekspresi  di  luar  kehidupan  sehari- harinya, dan cosplay bisa menjadi obat men- tal,  mengubah  mood  yang  negatif  menjadi mood yang positif. LMW, dengan crossplay ia bisa mempunyai kegiatan lain selain sekolah dan  dapat  meningkatkan  kemampuan makeup-nya dan ingin bisa mengetahui dunia luar (selain sehari-harinya), dan juga sebagai tempat  bersenang-senang  dengan  caranya sendiri.  WK  dengan  crossplay  supaya  hati menjadi  puas  karena  bisa  memerankan tokoh  yang  ia  sukai  dengan  menggunakan kostum tokoh tersebut.

## 4. SIMPULAN
Peran media menjadi salah satu faktor pen- dorong individu untuk menjadi crossplayer male
to  female.  Khususnya  media  yang  berkonten visual sangat berpengaruh, di antaranya adalah anime, film, dan game dalam ponsel pintar. Me- dia  tersebut  menampilkan  baik  tokoh  nyata maupun tokoh fiksi sehingga menjadi inspirasi sekaligus  referensi  untuk  mengcosplay-kan tokoh. Selain itu media seperti YouTube men- jadi sumber untuk mempelajari teknik makeup coplay tokoh perempuan. Para crossplayer pun memiliki idola atau panutan dalam cosplay yang mereka lihat dalam media sosial Facebook.
Dalam  kehidupan  sehari-hari,  walaupun memiliki  hobi  crossplay,  penampilan  cross- player  male  to  female  sehari-hari  tidak mengenakan  pakaian  perempuan,  mereka tetap  berpenampilan  seperti  laki-laki  pada umumnya.  Di  masyarakat  pun  mereka  cukup aktif  dalam  kegiatan  kepemudaan.  Di  rumah, mereka selalu mengerjakan tugas rumah seperti membereskan  rumah  dan  tugas-tugas  lainnya untuk membantu orang tua. Untuk memenuhi kebutuhan  akan  aktualisasi  diri,  crossplayer mengunggah  fotonya  saat  crossplay  ke  media sosial.  Setelah  foto  tersebut  diunggah,  sering kali foto mereka mendapat banyak ‘likes’ dan komentar.  Bahkan,  teman  di  media  sosialnya pun turut membagikan foto para crossplayer ka- rena  dianggap  menarik.  Untuk  menapilkan dirinya adalah seorang crossplayer di media so- sial, ada yang masih menggunakan nama aslinya dan  tidak  khawatir  dengan  keluarga  dan masyarakat. Ada pula yang menggunakan nama panggungnya  karena  untuk  mengelabui keluarga dan masyarakat. Selain di media sosial, mereka  melakukan  crossplay  di  event  cosplay dan  saat  akan  mencoba  kostum  dan  latihan makeup  saja.  Crossplayer  tidak  melakukan crossplay  saat  kegiatan  sehari-hari  di  rumah maupun  di  masyarakat.  Sehingga,  dalam  ke- hidupan sehari-hari crossplayer tidak ada yang menyimpang  dan  melanggar  dari  kedisiplinan regulasi di rumah.

## DAFTAR PUSTAKA
Campbell,  R.,  Martin,  C.,  &  Fabos,  B.  (2018).  Media  essentials:  A  brief  introduction.
Bedford/St. Martin's.
Christel,  D.  A.,  O’Donnell,  N.  H.,  &  Bradley,  L.  A.  (2016).  Coping  by  crossdressing:  an exploration of exercise clothing for obese heterosexual women. Fashion and Textiles,
3(1). https://doi.org/10.1186/s40691-016- 0063-z
Haroen, D. (2014). Personal branding. Gramedia Pustaka Utama.
Pakusadewo, M. R. (2017). Cosplay dan Idola Remaja Medan (Studi Kajian Budaya Tentang Mimikri). Aceh Anthropological Journal Volume 1 No. 2 Edisi April 2017, 86-104.
Ramadhani,  Yulaika.  (2017).  Membangun  Konsep  Diri  Dengan  Cosplay.  Diakses  dari:
https://tirto.id/membangunkonsep-diri-dengan-cosplay-cnZn
Rastati, R. (2017). Media dan Identitas: Cultural Imperialism Jepang (Studi terhadap Cosplayer yang Melakukan Crossdress). Jurnal Komunikasi Indonesia, 41-52.
Ritzer, G. (2016). Essentials of Sociology. Sage Publications.
Scott, S. (2019). Fake Geek Girls: Fandom, Gender, and the Convergence Culture Industry.
NYU Press.
Venus,  A.,  &  Helmi,  L.  (2017).  No-tenki  tsushin:  Evangelion  o  tsukutta  otokotachi.  Budaya Populer  Jepang  di  Indonesia  :  Catatan  Studi  Fenomenologis  Tentang  Konsep  Diri Anggota Cosplay Party Bandung, 72
Whisnu,  S.  L.,  &  Kusumaningtyas,  R.  (2017).  EKSPRESI  GENDER  DALAM  COSPLAY  (Studi Deskriptif Kualitatif Pada Cosplayer Yang Melakukan Crossdress Pada Komunitas Jaico Semarang). Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Widiatmoko, B. (2013). AMAZING COSPLAY & COSTUME IDEAS. Jakarta: Penebar Plus+.
Winge, T. M. (2018). Costuming Cosplay: Dressing the Imagination. Bloomsbury Publishing