## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/
https://doi.org/10.35746/jtim.v5i1.331

## Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pada Lesehan Kalisari Dengan Metode Based Marker Tracker
Biyas Ola Tafakkur 1 , Lalu Puji Indra Kharisma 2 , Ahmad Ashril Rizal 3 *, Abdurahim 4
1 STMIK Syaikh Zainuddin Nahdlatul Wathan Anjani ; biyasola4@gmail.com
2 STMIK Syaikh Zainuddin Nahdlatul Wathan Anjani ; lalupuji@gmail.com
3 Universitas Islam Negeri Mataram; ashril@uinmataram.ac.id
4 Politeknik Medica Farma Husada Mataram; aim.math13@gmail.com * Korespondensi: ashril@uinmataram.ac.id
Abstract: Multimedia,  as  an  information  technology  product,  has  the  advantage  of  attracting  the imagination and interest of its users.    One of the multimedia products whose development is quite widely accepted by most people is augmented reality (AR).    With the support of technology, Augmented Reality can combine  the  real  world  with  the  visual  world.    This  study  aims  to  design  and  build  an  android-based application  using  augmented  reality  technology  with  the  Based  Marker  Tracker  method  as  an  alternative promotional media so that various food/beverage products available at restaurants or Lesehan Kalisari can be more attractive to customers.    This application uses Vuforia SDK software, Unity3D with C# programming language, and Blender 3D to create 3D shapes from food/beverage products.    This research uses the waterfall development  method  or  what  is  often  referred  to  as  the  classic  life  cycle.    This  research  produces  an android-based  augmented  reality  application  that  can  display  3D  forms  of  food/beverage  products  on  the menu  list.    With  this  application,  it  is  hoped  that  it  can  become  an  alternative  promotional  media  that increases the number of customers.
Keywords: Augmented reality, Promotion, Marker, Unity3D
Abstrak: Multimedia  sebagai  salah  satu  produk  teknologi  informasi  memiliki  kelebihan  untuk menarik  daya  imajinasi  serta  minat  penggunanya.  Salah  satu  produk  multimedia  yang perkembangannya  cukup  banyak  diterima  oleh  sebagian  besar  masyarakat  adalah augmented reality (AR) .  Dengan  dukungan  teknologi, Augmented Reality dapat  menggabungkan  dunia  nyata dengan  dunia  visual.  Penelitian  ini  bertujuan  merancang  dan  membangun  aplikasi  berbasis android menggunakan teknologi augmented reality Dengan Metode Based Marker Tracker sebagai media promosi alternatif agar berbagai produk makanan/minuman yang tersedia di rumah makan atau  Lesehan  Kalisari  dapat lebih  menarik  bagi  pelanggan.  Aplikasi  ini dibangun  menggunakan software Vuforia SDK, Unity3D dengan bahasa pemrograman C#, dan Blender 3D untuk membuat bentuk  3D  dari  produk  makanan  atau  minuman.  Penelitian  ini  menggunakan  metode pengembangan waterfall atau  sering  disebut  sebagai classic life cycle .  Penelitian  ini  menghasilkan aplikasi augmented  reality berbasis  android  yang  dapat  menampilkan  bentuk  3D  dari  produk makanan/minuman  yang  ada dalam  daftar  menu.  Dengan  adanya aplikasi  ini diharapkan  dapat menjadi media promosi alternatif yang meningkatkan jumlah pelanggan.
Kata kunci: Augmented reality , Android, Promosi, Marker , Unity3D
Sitasi: Tafakkur, B. O.; Kharisma,  L.  P.  I..;  Rizal  ,  A.  A.; Abdurahim, A. (2023). Implementasi  Augmented  Reality sebagai Media Promosi Pada Lesehan  Kalisari  dengan  Metode Based  Marker  Tracker.  JTIM:  Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 5(1), hlm. 10-22. https://doi.org/10.35746/jtim.v5i1.331
Copyright: ©  2023
oleh  para penulis.  Karya  ini  dilisensikan  di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. (https://creativecommons.org/license s/by-sa/4.0/).
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
11  of 21

## 1. Pendahuluan
Multimedia  sebagai  salah  satu  produk  teknologi  informasi  memiliki  kelebihan untuk menarik daya imajinasi serta  minat penggunanya. Daya tarik  ini didukung oleh adanya  penggabungan  antara  gambar,  suara,  teks,  dan  animasi  bergerak  yang dihadirkan  oleh  multimedia.  Saat  ini  pengguna  multimedia  juga  terus  dimanjakan dengan adanya jaringan internet yang mempermudah proses interaksi kapan pun dan di mana  pun  tanpa  mengenal  waktu  dan  jarak.  Melihat  perkembangan  dan  dampaknya yang  cukup  besar,  multimedia  kerap  dimanfaatkan  sebagai  sarana  promosi  oleh penyedia  produk  dan  jasa.  Penyedia  produk  dan  jasa  memiliki  keleluasaan  untuk memperkenalkan serta mempromosikan produk kepada konsumen melalui konten yang disertai dengan suara dan gambar bergerak.
Salah satu produk multimedia yang perkembangannya cukup banyak diterima oleh sebagian besar masyarakat adalah Augmented Reality (AR) . Dengan dukungan teknologi, Augmented  Reality dapat  menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  visual.  Media prmosi  berbasis augmented  reality dapat  menjadi  sebuah  cara  baru  untuk memperkenalkan  produk  atau  layanan  kepada  masyarakat  [1].  Hasil  studi  literatur menunjukkan bahwa penerapan AR dapat dilakukan untuk mengukur hasil belajar dan keterampilan yang harus dimiliki siswa.    Di sisi lain, AR masih memungkinkan untuk dikembangkan sebagai pembelajaran medium. Efektivitas penggunaan AR dalam proses pembelajaran umumnya dilaksanakan di tingkat SD hingga SMA, namun masih sedikit penelitian tentang AR di perguruan tinggi [2].
Penelitian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  perancangan  antarmuka  dapat dikembangkan  untuk  pembuatan  sistem  promosi  produk  unggulan  dan  pariwisata  di Patuk Gunungkidul Yogyakarta Berbasis Andorid. Hasil pembuatan perancangan obyek 3D digunakan untuk proses scan pada pengembangan aplikasi AR Berbasis Andorid [3]. Penggunaan AR sebagai  media  promosi  pernah  dilakukan  dengan  memuat  tekstur model  3D  objek  rumah  dan  menampilkannya  di  kamera  ponsel  cerdas.  Hasil  uji  coba aplikasi Augmented  Reality pada  aspek  desain  media, software ,  dan  manfaat  media mendapat  hasil  penilaian  73.5%  aplikasi  layak  untuk  digunakan  [4].  Implementasi lainnya  menggunakan  aplikasi AR untuk  produk handphone .  Promosi  menggunakan android  menjadi  lebih  efisiaen  dan  ekonomis  dengan  nilai  jual marketing yang  sangat berkelas  kearah  pemanfaatan  teknologi  terkini  [5].  Bahkan AR juga  dilakukan  dalam Digital Marketing . Dimana AR digunakan sebagai media promosi untuk UMKM di Desa Samborejo Tirto Kota Pekalongan [6].
Perkembangan augmented  reality yang  semakin  pesat  berbanding  lurus  dengan pemanfaatannya sebagai sarana untuk menambah daya tarik pengunjung atau pembeli. Pandemi  Covid-19  turut  memberikan  pengaruh  terhadap  usaha  mikro,  kecil,  dan menengah  (UMKM).  Meski  angka  positif  saat  ini  sudah  mereda,  tetapi  masih  terdapat banyak  rumah  makan  yang  merasakan  dampak  berkepanjangan  dari  Covid-19,  yaitu kesulitan untuk mendapatkan pelanggan. Salah satunya Lesehan Kalisari yang terletak di  jalan  Ahmad  Yani,  Sayang  Sayang,  Kecamatan  Cakranegara,  Kota  Mataram. Sebelumnya,  warung  makan  ini  selalu  ramai  dikunjungi  pelanggan  sampai  akhirnya pandemi Covid-19 hadir dan berimbas pada berkurangnya jumlah pelanggan.
Berdasarkan  hal-hal  yang  telah  dipaparkan  di  atas  dibuat  sebuah  aplikasi AR dengan  melakukan  implementasi AR sebagai  Media  Promosi  Pada  Lesehan  Kalisari dengan  Metode Based  Marker  Tracker .  Aplikasi  yang  dibuat  bertujuan  agar  produk kuliner yang tersedia pada daftar menu dengan visualisasi tiga dimensi.

## 2. Bahan dan Metode

## 2.1 Augmented Reality
Augmented  reality sebagai  penggabungan  benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda
dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya  terintegrasi  dalam  dunia  nyata.  Penggabungan benda  nyata  dan  maya  dimungkinkan  dengan  teknologi  tampilan  yang  sesuai, interaktivitas  dimungkinkan  melalui  perangkat-perangkat  input  tertentu,  dan  integrasi yang  baik  memerlukan  penjejakan  yang  efektif  [7].  Sedangkan Augmented  Reality merupakan  kebalikan  dari Virtual  Reality ,  dimana  VR  menambahkan  obyek  nyata  di dalam  dunia  maya,  sedangkan AR menambahkan  obyek  maya  ke  dalam  dunia  nyata. Kunci  kesuksesan  dari  sistem AR adalah  meniru  semirip  mungkin  kehidupan  dunia nyata.  Dengan  kata  lain,  dari  sudut  pengguna,  tidak  perlu  mempelajari  terlalu  lama untuk  menggunakan  sistem AR ,  sebaliknya  pengguna  dapat  dengan  mudah mengoperasikan sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata [8].

## 2.2. Marker Based Augmented Reality
Marker based augmented reality adalah metode augmented reality yang menggunakan marker untuk  menampilkan  objek  virtual. Marker merupakan  gambar  dengan  warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa model atau objek 3 dimensi yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z) [9].

## 2.3. Android
Android adalah sebuah sistem  operasi untuk smartphone dan tablet . Sistem operasi dapat  diilustrasikan  sebagai  ‘jembatan’  antar  piranti  dan  penggunanya,  sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan pirantinya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada pirantinya [10].

## 2.4. Blender
Blender  adalah software  open  source yang  digunakan  dalam  pembuatan  konten multimedia  khususnya  3D.  Blender  mendukung  segala  konsep  3D  seperti  pemodelan, animasi, simulasi, rendering , pengomposisian, dan pelacakan gerak, bahkan pengeditan video dan pembuatan game . Blender sangat cocok untuk studio kecil dan individu yang mendapat  keuntungan  dari  konsep  yang  terintergrasi  dan  proses  pengembangan  yang responsif [11]

## 2.5. Vuforia SDK
Vuforia  adalah  perangkat  lunak  yang  dikembangkan  oleh  Qualcomm  untuk mendukung terciptanya augmented reality . Vuforia menggunakan sumber berupa target yang  konsisten  untuk  visi  komputer  yang  difokuskan  pada  pengenalan  gambar. Software  Vuforia  AR  extension  for  unity  digunakan  untuk  menyediakan  sarana komunikasi  dengan  menggunakan  kamera  ponsel  sebagai  perangkat  input.  Kamera digunakan sebagai mata elektronik yang mengenali marker, sehingga kombinasi antara dunia  nyata  dan  dunia  virtual  yang  dijelaskan  oleh  aplikasi  dapat  ditampilkan  pada layar smartphone [12].

## 2.6. Unity 3D
Unity  dideskripsikan  sebagai  perangkat  lunak  yang  memungkinkan  pengguna dalam membuat objek 2D, objek 3D, dan permainan. Unity sendiri lebih dikenal sebagai game  engine yang  bisa  dengan  mudah  digunakan  untuk  mendukung  berbagai  macam platform [13].

## 2.7. Metode Penelitian
Pada tahap awal penelitian dilakukan pengumpulan bahan-bahan literatur melalui penelusuran di Internet. Dari bahan-bahan yang terkumpul kemudian dilakukan analisa apa  saja  yang  menjadi  kebutuhan  dalam  membangun  aplikasi.  Penelitian  ini menggunakan metode pengembangan waterfall atau yang sering disebut sebagai classic
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
life cycle . Tahapan yang terdapat dalam metode waterfall ada lima tahapan yaitu analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian sistem dan maintenance, tersaji pada Gambar 1.
Gambar 1 . Alur pengembangan sistem.
2.7.1. Desain Sistem
Desain  sistem  merupakan  sebuah  tahapan  yang  dilakukan  untuk  mempermudah pembangunan  aplikasi  dan  menggambarkan  interaksi  antara  sistem  dengan  pengguna secara  garis  besar.  Pada  tahap  ini  interaksi  akan  digambarkan  menggunakan UML sebagai bahasa pemodelannya.
2.7.2. Arsitektur sistem
Perancangan aplikasi ini dibutuhkan arsitektur sistem untuk menggambarkan suatu pemetaan  atau  rancangan  dari  cara  kerja  suatu  aplikasi.  Tahap  awal  dimulai  dengan smartphone diarahkan pada marker, di mana marker tersebut berupa guide card atau kartu pemandu berbentuk gambar 2D dengan citra warna ( true color ). Setelah marker terdeteksi, maka marker tersebut  di  identifikasi  dan  diolah  dengan  teknologi computer vision yang dimiliki  oleh  vuforia.  Tahap  selanjutnya  yaitu  pencocokan  pola  antara marker dengan database marker yang  sudah  dibuat  pada  vuforia,  apabila marker tidak  ditemukan  dan tidak  sesuai  dengan database ,  maka  proses  akan  kembali  pada  tahap smartphone mendeteksi marker ,  namun  apabila marker ditemukan  maka  proses  selanjutnya  yaitu penyesuaian antara objek 3D dengan tracking pada marker . Setelah tahap tracking marker dengan  objek  3D  selesai,  maka  objek  3D  tersebut  dilakukan rendering untuk menampilkan hasil dari proses augmented reality pada layar smartphne .
2.7.3. Use Case Diagram
Use case diagram dari aplikasi augmented reality tersaji pada Gambar 2.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
Gambar 2 . Use case Diagram

## 2.7.4. Class Diagram
Class diagram menggambarkan keadaan suatu sistem pada aplikasi mobile , hubungan antar class didalam sistem, serta struktur dan deskripsi class .
Gambar 3. Class Diagram
Gambar  3  menjelaskan class  diagram yang  terdiri  dari  8 class yang  didalamnya terdapat  atribut  dan method yang  saling  berkaitan  untuk  menjalankan  proses  yang dibutuhkan.  Pada class  diagram tersebut  terdapat class  menu merupakan interface atau tampilan utama, di mana class ini bertugas untuk mendefinisikan tampilan ke user atau pengguna. Class scene mulai merupakan class proses yang diambil dari pendefinisian use case menjalankan halaman mulai AR . Class kamera merupakan suatu class yang memiliki sebuah method dan  berfungsi  sebagai  penghubung  antara class  scene mulai  dan class PencocokanPola, karena secara otomatis kamera harus menangkap  gambar dari marker untuk  dapat  mengetahui  pola  dari marker tersebut.  Hubungan  antar class pada class kamera, class scene mulai dan class menu digunakan simbol asosiasi berarah, di mana class yang  satu  digunakan  oleh class yang  lain. Class InfoTeks  merupakan class yang menghubungkan antara class menu dengan class dataSet dan berfungsi untuk mengambil data  dari dataSet . Class Pencocokan Marker merupakan class yang  berfungsi  untuk mengidentifikasi pola pada marker apakah pola marker tersebut ada pada database . Class dataSet berfungsi  untuk  mengakses database yang  diminta  oleh class lainnya. Class obyek3D  berfungsi  untuk  menentukan  posisi  dari  objek  3D  yang  akan  ditampilkan kepada user sesuai dengan image target yang telah didapat. Class image Target berfungsi untuk mengambil nilai vector, yaitu nilai x, y dan z, dari obyek 3D yang terdapat pada image target yang telah didentifikasi.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1

## 2.7.5. Squence Diagram
Sequence  diagram menjelaskan  secara  detail  urutan  proses  yang  dilakukan  oleh bagian-bagian  yang  terlibat  di  dalam  suatu  sistem,  operasi  apa  yang  terlihat,  urutan antara operasi dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi. Berdasarkan hasil analisis class diagram , maka dapat dibuat sequence diagram, tersaji pada Gambar 4.
Gambar 4. Sequence Diagram Menampilkan Objek 3D.
Gambar  4  merupakan sequence  diagram untuk  menampilkan  objek  3D. User memanggil method StartAR() yang  terdapat  pada class  menu . Class  menu merupakan representasi dari bagian view untuk menyajikan data yang ingin ditampilkan. Class menu memanggil method MulaiKamera() pada class scenemenu dan class scenemenu memanggil method getKamera() pada class Kamera. Class Kamera memanggil method getMarker() pada class Pencocokan Marker ,  apabila  pola  tidak  didapatkan,  maka class Pencocokan Marker mengembalikan method onMarkerLost() ke class Kamera, namun apabila pola ditemukan, maka method  OnMarkerFound() pada class Pencocokan Marker mengirimkan  parameter berupa name dan id ke class DataSet .  Selanjutnya method getobjek3D() pada class DataSet mengirimkan  parameter  tersebut  ke class objek3D.  Selanjutnya class objek3D  akan meminta posisi 3D model dari imageTarget menggunakan method getposition() dan pada class ImageTarget mengembalikan parameter nilai berupa id , lebar, tinggi ke class objek3D. Selanjutnya, method  setObjek3D() pada class objek3D  mengirimkan  3D  objek  yang dinginkan sesuai dengan marker dan posisi dari marker yang ditemukan ke class DataSet . di lanjutkan dengan method loadObjek3D() ke class Kamera. Dengan demikian, objek 3D yang diminta dapat ditampilkan ke user .

## 2.7.6. Activity Diagram
Activity  Diagram menggambarkan workflow (aliran  kerja)  atau  aktivitas  dari bagaimana  suatu  sistem  mengawali,  melakukan  dan  mengakhiri  proses  dalam  sebuah sistem. Activity  diagram berfungsi  untuk  menggambarkan  tingkah  laku  dinamis  dari sistem. Untuk penggambaran masing-masing activity yang ada, dapat digambarkan pada activity diagram sebagai berikut :
1. Activity Diagram Mulai AR
Gambar  5  menjelaskan  alur  dari activity diagram start .  Pertama-tama user memilih menu start dan sistem menampilkan halaman AR . Pada halaman AR , kamera dalam keadaan  aktif  dan  user  mengarahkan  kamera  pada guide card selaku marker untuk selanjutnya  diproses  oleh  sistem  dengan  mendeteksi marker .  Dalam  pendeteksian marker oleh sistem digunakan decision node untuk aktifitas conditional seperti ya atau tidak. Marker yang terdeteksi dilakukan pencocokan sesuai database marker , apabila marker yang terdeteksi sesuai dengan marker yang ada dalam database maka sistem menampilkan  animasi  3D,  namun  apabila marker tidak  terdeteksi  maka  proses pencocokan  marker  kembali  ke  mengarahkan  kamera  pada  marker  hingga  sistem
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
mendeteksi marker pada guide card . Selanjutnya, apabila sistem telah menampilkan animasi 3D, user dapat memilih virtual button yang ada seperti button informasi dan kembali  ke  menu  awal.  Ketika user memilih button informasi,  maka  sistem  akan menampilkan  informasi  sesuai marker yang  terdeteksi,  sedangkan  ketika user mengklik  button  kembali  ke  menu  awal,  maka  sistem  akan  kembali  ke  halaman menu awal dari aplikasi augmented reality .
Gambar 5. Activity Diagram Mulai AR.

## 2. Activity Diagram Cara Penggunaan
Gambar 6. Activity Diagram Cara Penggunaan.
Gambar  6  menjelaskan  alur  dari activity  diagram cara  penggunaan.  Pertama-tama user memilih menu cara penggunaan, kemudian sistem menampilkan halaman cara penggunaan dan selanjutnya user membaca cara penggunaan dari aplikasi tersebut.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
17  of 21

## 2.7.7. Prototype User Interface
Berikut  ini  merupakan  rancangan  tampilan  yang  akan  digunakan  untuk  aplikasi Augmented Reality .
1. Splashscreen
Splashscreen adalah halaman awal setelah user membuka aplikasi.
Gambar 7. Splashscreen .

## 2. Halaman Utama
Pada  halaman utama ( main menu ) terdapat 4 menu  utama, yakni;  menu Mulai AR untuk  mulai  menjalankan  aplikasi,  menu  cara  penggunaan  untuk  pengguna  yang belum mengerti cara kerja dari aplikasi, menu credit dan keluar aplikasi.
Gambar 8. Halaman Utama.

## 3. Mulai AR
Halaman Mulai AR digunakan untuk memulai menggunakan aplikasi AR .
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
Gambar 9. Mulai AR .

## 4. Cara Penggunaan
Halaman cara penggunaan menampilkan informasi mengenai cara penggunaan dan penjelasan virtual button pada aplikasi
Gambar 10. Cara Penggunaan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Bagian ini dapat dibagi dengan subheading . Ini harus memberikan deskripsi singkat dan tepat tentang hasil eksperimen, interpretasinya, serta kesimpulan eksperimen yang dapat ditarik.

## 3.1. Teknis Pembuatan Database Target
Dalam pembuatan aplikasi augmented reality ini digunakan Qualcomm vuforia SDK untuk membuat database targets . Database yang dibuat adalah database marker yang akan dimasukkan  ke  dalam  aplikasi.  Perancangan  dan  pembuatan  gambar marker menggunakan software Adobe  Photoshop  CC  2018  untuk  membantu  mempermudah pembuatan desain marker agar sesuai dengan syarat yang ditentukan.

## 3.2. Teknis Pembuatan Aplikasi
Dalam  pembuatan  aplikasi  media  promosi augmented  reality lesehan  Kalisari terdapat  beberapa  hal  yang  perlu  di  jelaskan  berkaitan  dengan  cara  membuat  aplikasi
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
dengan Blender dan Unity 3D. Teknis pembuatan aplikasi diantaranya adalah membuat objek 3D, membuat tampilan augmented reality , dan membangun aplikasi android.
1. Membuat Objek 3D
Terdapat 2 tahapan dalam pembuatan objek 3D menggunakan blender diantaranya tahap perancangan objek 3D dan tahap pewarnaan objek 3D.
Gambar 11. Proses perancangan objek 3D menggunakan modelling polygon.
Gambar 12. Proses Pewarnaan pada Objek 3D yang telah dirancang.

## 2. Membuat Tampilan Augmented Reality
Setelah  menyiapkan  semua  hal  yang  diperlukan  untuk  membuat augmented reality dengan  vuforia,  seperti marker dan plugin vuforia  juga  objek  3D,  maka  langkah selanjutnya adalah membuat tampilan augmented reality menggunakan unity 3D.
• Install Plugin Vuforia
Pada  proses  pembuatan  aplikasi augmented  reality perlu  melakukan  instalasi pada plugin Vuforia engine AR dan dalam pembuatan aplikasi augmented reality ini menggunakan versi 8.5.9.
• Import Objek 3D
Dalam proses import objek 3D ke dalam unity terdapat dua cara yaitu dengan cara drag and drop file objek 3D langsung ke jendela unity atau dengan cara copy paste file objek 3D ke dalam folder asset project pada unity. Objek 3D yang dapat dibaca  oleh  unity  adalah  objek  3D  yang  memiliki  format  .fbx,  .dae,  .3ds,  .dfx, .obj, dan .skp.
• Penyesuaian Marker dengan Objek 3D
Setelah  proses import marker berupa database image target  dan import objek  3D dilakukan, langkah selanjutnya yaitu penyesuaian marker dengan objek 3D.
3. Membuat Scene Aplikasi
• Scene Spalshscreen
Scene splashscreen merupakan scene yang menampilkan logo dari aplikasi media promosi augmented  reality lesehan  Kalisari  yang  hanya  tampil  beberapa  detik ketika aplikasi dijalankan.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
• Scene Mainmenu
Scene  Mainmenu terdapat  lima button utama  diantaranya button mulai, button Tutorial, button tentang, dan button keluar. Scene Mainmenu mengunakan sebuah controller untuk menjalankan setiap button pada scene . • Scene Tutorial Scene Tutorial  menjelaskan  tentang  cara  penggunaan  aplikasi  media  promosi augmented reality Kalisari. • Scene AR Kamera Scene AR Kamera merupakan halaman dimana objek 3D akan ditampilkan.
• Scene Tentang
Scene  Tentang  merupakan  halaman  yang  menampilkan  deskripsi  tentang aplikasi media promosi augmented reality lesehan Kalisari.
4. Membangun aplikasi Android
Untuk membangun aplikasi ke  dalam bentuk .apk untuk android, terlebih dahulu menyiapkan  android  SDK  dimana  pada  pembuatan  aplikasi  ini  peneliti  menggunakan android  SDK  dan  Java  Development  Kit  atau  JDK  64  bit  update  1.8.0.  Peneliti menggunakan JDK versi terbaru yang sesuai dengan compability unity dan android SDK untuk mengurangi kemungkinan terjadinya error saat proses build .apk dilakukan

## 3.3. Tampilan Aplikasi
Tampilan  pada  aplikasi  media  promosi Augmented  Reality lesehan  Kalisari  terdiri dari tampilan splash screen, main menu, tutorial, tentang, dan AR Kamera.
(a)
(b)
(c)
(d) (e)
(f)
Gambar  13. Tampilan  Aplikasi  (a)  Tampilan SplashScreen (b)  Tampilan Main Menu (c)  Tampilan Kamera AR saat  Kondisi Default (d)  Tampilan  Kamera AR saat  Kondisi Marker terdeteksi  (e)
Tampilan halaman Tutorial (f) Tampilan halaman Tentang
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  pembahasan  tentang  aplikasi augmented  reality media  promosi alternatif  menu  makanan  dan  minuman  lesehan  Kalisari  dengan  metode marker  based tracking berbasis android, beberapa hal yang dapat disimpulkan adalah Aplikasi berhasil menampilkan objek 3D sesuai dengan marker yang terdeteksi oleh kamera AR sehingga aplikasi AR Kalisari  dapat  digunakan  sebagai  media  promosi  alternatif  dalam mempromosikan  menu  makanan  dan  minuman  lesehan  Kalisari.  Proses  pendeteksian marker pada outdoor dengan  cahaya  matahari  memiliki  jarak  optimal  yang  terdiri  dari jarak minimum kamera AR terhadap marker 10 cm dan maksimum kamera AR 90 cm. Proses  pendeteksian  marker  pada  indoor  menggunakan  penerangan  lampu  berwarna putih  memiliki  jarak  optimal  yang  terdiri  dari  jarak  minimum  kamera  AR  terhadap marker  10  cm  dan  maksimum  kamera AR 80  cm.  Dalam  proses  pendeteksian,  proses pendeteksian marker yang optimal adalah ketika marker dalam kondisi tidak terhalang apapun dan dalam kondisi terhalang sesuatu sebesar 10% sampai 30% bagian marker .

## Referensi
[1] A.  D.  Rachmanto  and  M.  Sidiq  Noval,  “Implementasi  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pengenalan  Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan
Unity 3D,” 2018. [Online]. Available:
http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki
[2] A. W. Wilsa, S. Sutikno, and D. R. Indriyanti, “Bibliometric Analysis: Augmented Reality Research Trends in In- donesia  in  Biology  Learning,” Jurnal  Penelitian  Pendidikan  IPA ,  vol.  9,  no.  4,  pp.  1937 – 1947,  Apr.  2023,  doi: 10.29303/jppipa.v9i4.2562.
[3] A.  Ayuningtyas,  U.  Mauidzoh,  and  Y.  Indrianingsih,  “Pembuatan  Objek  2D  Peta  Kecamatan  Patuk  Berbasis Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Penunjang  Promosi,”  in Conference SENATIK STT Adisutjipto Yogyakarta , Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto (IDTA), Dec. 2020. doi: 10.28989/senatik.v6i0.403.
[4] A. F. Rojiq and B. R. Fajri, “Rancang Bangun Augmented Reality 3 Dimensi untuk Promosi Perumahan Archive- lo,” Jurnal Pendidikan Tambusai , vol. 7, no. 1, 2023.
[5] Y.  Ababil  and  L.  Tianti,  “Jurnal  ITCC  (Information  Technology  and  Cyber  Crime)  Rancang  Bangun  Aplikasi Promosi Penjualan Hp Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Online, 2023.
[6] M.  Arifiyanto,  “Pengenalan  Digital  Marketing :  Augmented  Reality  Marketing  sebagai  media  promosi  untuk UMKM di Desa Samborejo Tirto Kota Pekalongan,” in Urecol: Seri Pengabdian Masyarakat , 2015.
[7] E. Ardhianto, W. Hadikurniawati, and D. E. Winarno, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender,” Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK , vol. 17, no. 2, pp. 107 – 117, 2012.
[8] Y.  Y.  Joefrie  and  Y.  Anshori,  “Teknologi  Augmented  Reality,” Majalah Ilmiah Mektek ,  2016.  [Online].  Available: www.artoolworks.com,
[9] K. T. Martono, “Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer,” Sistem Komputer , vol. 1, no. 2, 2011.
[10] Y. Puspita Sari, “Informatics and Business Institute Darmajaya 65 Membangun Kamus Obstetri Berbasis Android (Studi Kasus : Kampus Kebidanan Adi la Bandar Lampung),” 2016.
[11] M. Meilin Mongilala, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sula- wesi Utara Menggunakan Augmented Reality,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 14, no. 4.
[12]  D.  Ambarwulan  and  D.  Muli yati,  “The  Design  of  Augmented  Reality  Application  as  Learning  Media  Mark- er- Based  for  Android  Smartphone,” Jurnal  Penelitian  &  Pengembangan  Pendidikan  Fisika ,  vol.  2,  no.  1,  2016,  doi: 10.21009/1.02111.
[13] E.  Sri,  W.  Romadhotun, and H.  Pangaribuan, “ Aplikasi  Pengenalan  Peta  Indonesia  Untuk  Anak  Sekolah  Dasar Menggunakan
Augmented Reality Berbasis Android ,” 2021. [Online]. Available:
http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/comasiejournal