## 76 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
PENGEMBANGAN PROGRAM MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS VII SMP DI BANJARBARU
Rahmad Hidayat 1) , Endang Nurhayati 2)
Dinas Pendidikan Provinsi Kalimantan Selatan 1) , Universitas Negeri Yogyakarta 2) amd.smart@gmail.com 1) , endang_fbs@yahoo.com 2)

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan menghasilkan program multimedia interaktif berbasis Flash untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas VII SMP Kota Banjarbaru. Penelitian ini meng- ukur kualitas program ditinjau dari validasi ahli, penilaian pengguna dan hasil pretest-posttest . Pengembangan dilakukan melalui lima tahapan, yaitu: (1) analisis awal, (2) desain, (3) pengem- bangan program, (4) evaluasi, dan (5) pengemasan produk akhir. Subjek uji coba adalah siswa dan  guru  Bahasa  Inggris  kelas  VII  di  SMP  Negeri  11  Banjarbaru.  Instrumen  yang  digunakan dalam  pengumpulan  data  adalah  lembar  validasi,  angket  guru  dan  siswa,  dan pretest-posttest . Hasil penelitian menunjukkan: (1) kualitas program dari segi materi dan media termasuk dalam kategori sangat baik dengan rerata skor 4,30 dan 4,44; (2) kualitas program dari penilaian guru dan siswa masuk dalam kategori baik dengan rerata skor 3,79 (guru) dan 4,18 (siswa); dan (3) terdapat  peningkatan  antara  rerata  skor  hasil pretest (61,33)  dengan posttest (85,2).  Dengan demikian  program  multimedia  yang  dikembangkan  cocok  dan  layak  untuk  digunakan  dalam pembelajaran Bahasa Inggris di kelas.
Kata kunci : pengembangan program, multimedia, kosakata, Flash

## DEVELOPING MULTIMEDIA PROGRAM TO IMPROVE ENGLISH VOCABULARY MASTERY OF GRADE VII SMP STUDENTS IN BANJARBARU

## Abstract
This  research  is  aimed  to  produce  a  Flash-based  interactive  multimedia  program designed  to  improve  the  vocabulary  mastery  of  grade  VII  Junior  High  School  students  in Banjarbaru. This research measures the quality of the program in terms of experts’ validation, users’  evaluation,  and  pretest-posttest  result.  The  development  was  carried  out  within  five phases,  i.e.:  (1)  early  analysis,  (2)  design,  (3)  program  development,  (4)  evaluation,  and  (5) final product packing. The subjects were the grade VII students and English teacher in SMPN 11  Banjarbaru.  The  instruments  used  in  data  collection  were  the  validation  sheets,  teacher’s and students’ questionnaire, and pretest-posttest. The result of the research shows that: (1) the quality  of  the  program  in  terms  of  material  and  media  aspects  is  included  in  the  very  good category with an average score of 4.30 and 4.44; (2) the quality of the program in terms of the teacher and students’ evaluation is included in the good category with an average score of 3.79 (teacher)  and  4.18  (students);  and  (3)  there  is  an  improvement  between  the  average  score  of pretest (61.33) and posttest (85.2). Therefore, the program is suitable and appropriate to use in the classroom.
Keywords : program development, multimedia, vocabulary, Flash

## PENDAHULUAN
Kosakata  adalah  salah  satu  komponen utama  dalam  pengajaran  Bahasa  Inggris. Penguasaan  kosakata  esensial  sifatnya  dalam penguasaan semua keterampilan berbahasa, baik reseptif ( listening dan reading ) maupun produk- tif ( speaking dan writing ). Bidang ini belakang- an  semakin  mendapat  perhatian  serius  dari  ber- bagai  pihak.  Sebagai  contoh, The  US.  National Reading  Panel dalam  ikhtisarnya  mencantum- kan  dengan  jelas  perlunya  kosakata  diajarkan secara  langsung  pada  pengajaran reading (Hiebert & Kamil, 2005, p.7).
Di  Indonesia,  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pelajaran  (KTSP)  Bahasa  Inggris  SMP  meng- indikasikan  perlunya  pemahaman  makna  kata dalam  standar  kompetensi  dan  kompetensi dasarnya.  Dalam  keterampilan reading ,  misal- nya, KTSP mensyaratkan siswa SMP agar dapat memahami makna dari beberapa jenis teks. Ma- salahnya, di Indonesia, Bahasa Inggris diajarkan sebagai  bahasa  asing,  sehingga  penggunaannya dalam komunikasi di masyarakat sangat terbatas (Sadtono,  2007,  p.205).  Akibatnya,  siswa,  khu- susnya  siswa  SMP  hanya  mendapat  masukan leksikon  Bahasa  Inggris  yang  relatif  sedikit. Tidak  mengherankan  jika  siswa  kerap  meng- alami  kesulitan  dalam  memahami  makna,  baik tekstual maupun kontekstual dari kata-kata yang terdapat  di  dalam  teks.  Kesulitan  ini  bisa  men- jadi  masalah  yang  serius,  karena  fokus  utama materi  Ujian  Nasional  SMP  adalah  pada  pema- haman  teks  bacaan.  Karenanya,  penting  bagi guru  untuk  meningkatkan  penguasaan  kosakata siswa  sebagai  pendukung  peningkatan  keteram- pilan reading siswa  dan  penunjang  kesuksesan siswa dalam Ujian Nasional.
Bersama tata bahasa ( grammar) , kosakata memang  menjadi  komponen  utama  dalam  pe- merolehan dan pengajaran setiap bahasa. Menu- rut DeCarrico (2001, p.285) pembelajaran kosa- kata  harus  menjadi  perhatian  utama  dalam penguasaan  bahasa,  baik  itu  bahasa  pertama, kedua, maupun asing.
Di  masa  lalu,  bidang  kosakata  ini  sering- kali  diabaikan  oleh  para  ahli.  Kondisi  ini terutama  terjadi  pada  era  linguistik  struktural (1940-an  hingga  akhir  1970-an),  yang  lebih menekankan  pentingnya  tata  bahasa  dan  fono- logi.  Kosakata  baru  mulai  mendapat  perhatian serius  sejak  era  pendekatan  komunikatif ( communicative  approach )  seperti  diperkenal- kan  oleh  Hymes  (1972)  dan  Halliday  (1973). Sifat  dasar  pendekatan  komunikatif,  yang  lebih
mengutamakan  kelancaran  ( fluency )  ketimbang ketepatan  ( accuracy ),  pada  gilirannya  berfokus pada  apa  yang  disebut  sebagai  “ discourse-level functions ”  (fungsi-fungsi  tingkat  wacana)  yang akhirnya lebih banyak berkenaan dengan penge- tahuan  leksikon  yang  diperlukan  dalam  situasi tertentu.
Studi-studi  mengenai  kosakata  berkem- bang  pesat  sejak  awal  1980-an,  yang  sebagian didukung  oleh  perkembangan  dalam  penelitian berbantuan komputer ( computer-aided research ),  yang  menyediakan  basis  data  terkait kata-kata yang akan dipelajari (Thornbury 2002, p.vi).  Dari  sini,  akhirnya  diperoleh  kesimpulan bahwa pada batas tertentu, ada kebutuhan untuk mengajarkan  kosakata  melalui  pembelajaran eksplisit, di samping pengajaran implisit melalui kontekstualisasi  yang  telah  biasa  dilakukan. Pembelajaran  kosakata  secara  eksplisit  diperlu- kan untuk memfokuskan perhatian kepada kata- kata  yang  perlu  dipahami  oleh  siswa  sehingga dapat digunakan dengan optimal dalam keempat keterampilan berbahasa.
Guru  dapat  meningkatkan  penguasaan kosakata  dengan  berbagai  cara,  salah  satunya dengan  memanfaatkan  teknologi  komputer. Perkembangan teknologi informatika dan komu- nikasi  (TIK)  saat  ini  telah  berdampak  positif terhadap  pengajaran  Bahasa  Inggris,  termasuk bidang  kosakata.  Dengan  bantuan  komputer, guru dapat menerapkan prinsip-prinsip pengajar- an  kosakata  yang  baik  secara  efektif,  seperti perlunya  ada  proses  pengulangan  ( repetition ) dan  pengingatan  kembali  ( retrieval )  (Nation, 2001, p.108).
Menurut  Warren  (2005,  p.122),  ICT dengan berbagai kelebihannya dapat memainkan peran  yang  istimewa  di  kelas.  Dengan  adanya lingkungan  belajar  yang  menarik  dan  dinamis, siswa dapat belajar dengan motivasi tinggi.
Harrison (2004,  p.88)  menyatakan  bahwa dukungan  komputer  sangat  bermanfaat  dalam pengembangan  penguasaan  kosakata.  Harrison mencontohkan  beberapa  temuan,  antara  lain oleh Reinking & Rickman (1990) dan Davidson, Elcock & Noyes (1996). Harrison juga mengutip kesimpulan Ruddell (1994) yang berguna untuk memandu pengajaran kosakata, yang antara lain menyatakan:  (1) Kosakata dipahami  secara  ber- tahap,  tidak  diserap  sekaligus  maupun  ditolak sekaligus,  (2)  siswa  belajar  kosakata  dengan lebih  efektif  jika  pembelajarannya  aktif  dan sosial, dan (3) siswa dapat belajar kosakata dari konteks.

## 78 - Jurnal LingTera
, Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
National  Reading  Panel  (2000,  p.44) dalam  „ Specific  Conclusions  about  Vocabulary Instruction ‟ menyatakan pada salah satu kesim- pulannya (nomor 6) bahwa “teknologi komputer bisa  digunakan  secara  efektif  untuk  membantu mengajarkan  kosakata”.  Selain  itu,  DeCarrico (Celce-Murcia, 2001, p.288) menyatakan bahwa beragamnya  ilustrasi  yang  dapat  ditampilkan oleh  program-program  komputer,  baik  itu  suara maupun  gambar,  dapat  memberikan  konteks yang  beragam  pula  bagi  siswa  dalam  berlatih kosakata.
Kemampuan  komputer  untuk  menjalan- kan  program  multimedia  adalah  potensi  yang sangat besar untuk meningkatkan kualitas proses dan  hasil  pembelajaran.  Multimedia  dirancang agar  dapat  secara  simultan  menampilkan  teks, gambar,  atau  animasi  dengan  dukungan  efek warna,  suara,  dan  tingkat  interaksi  yang  tinggi, yang  bisa  menghasilkan  pengalaman  belajar yang menarik dan berkesan bagi siswa.
Pembelajaran  dengan  multimedia  saat  ini cenderung semakin mendapat perhatian dan mi- nat  karena  di  kehidupan  nyata,  siswa juga  telah terpapar  oleh  teknologi  multimedia  yang  bera- gam bentuknya.
Fahy  (2005,  p.2)  menyatakan  bahwa  ke- cenderungan  ini  diperkuat  oleh  temuan  yang memperlihatkan  bahwa  penyampaian  lewat multimedia  dan  internet  lebih  mudah  diingat, memperluas  jangkauan  dan  sumberdaya  yang tersedia dalam situasi belajar, dan meningkatkan motiasi  pengguna  (Fischer,  1997;  Bruce  & Levin,  1997;  Mayer,  2001).  Kontribusi  tekno- logi  multimedia  terhadap  pembelajaran  antara lain  adalah  meningkatnya  fleksibilitas,  yang memberi akses dan kemudahan yang lebih besar bagi siswa, dan pilihan yang lebih beragam bagi pengguna  sebagai  individu  dalam  belajar  (Fahy 2005, p.19).
Sokolik  (Celce-Murcia,  2001,  p.477) menyebutkan beberapa keuntungan dalam menggunakan  komputer  dalam  pengajaran  ba- hasa,  antara  lain:  kemampuan  untuk  mem- fasilitasi drilling,  adaptive  testing,  corpora  and concordancing , dan multimedia production . De- ngan  menggunakan  program  multimedia,  guru bisa  menampilkan  teks,  gambar,  dan  suara,  dan animasi  secara  bersamaan.  Multimedia  juga sangat  interaktif,  dan  guru  bisa  membuat presentasi  yang  dihasilkan memiliki  jalan  cerita tertentu.
Dagdilelis  dalam  Mishra  &  Sharma (2005,  pp.116-117)  mengemukakan  tiga  prinsip yang  harus  dimiliki  oleh setiap  perangkat  lunak
( software ) untuk pendidikan, apapun bentuknya, termasuk  multimedia.  Prinsip-prinsip  ini  meli- puti  (1)  logika  alat,  bahwa  komputer  dan  TIK harus  menjadi  alat  yang  memudahkan  pembel- ajaran,  (2) multiple  interface ,  bahwa  tampilan antarmuka  harus  memungkinkan  pengguna untuk  tidak  hanya  memanipulasi  objek,  namun juga  memberi  perintah  dan  instruksi,  dan  (3) multiple  representation ,  bahwa  pengetahuan yang  diajarkan  tersampaikan  melalui  berbagai cara  dan  bentuk  rancangan  yang  saling  ber- kaitan.  Tiga  prinsip  ini  idealnya  sangat  mudah untuk  dicapai  dengan  perangkat  multimedia, karena  sifat  multimedia  yang  menggabungkan berbagai media dan metode penyampaian mem- buatnya  terbuka  untuk  berbagai  kemungkinan pengembangan.
Saat ini, dengan dukungan kemajuan TIK dan  perkembangan  perangkat  keras  dan  lunak, telah banyak dikembangkan program untuk guru agar bisa merancang perangkat multimedia seca- ra  mandiri,  yang  diistilahkan  sebagai authoring tools (Sánchez-Segura  dalam  Pagani,  2005: 935).  Program  ini  memungkinkan  guru  untuk menyesuaikan  materi  yang  ingin  diajarkan  de- ngan  silabus,  sekaligus  menggabungkan  berba- gai media yang ada ke dalam satu paket pembel- ajaran. Program authoring tools bervariasi jenis- nya,  dari  yang  sederhana  dengan  prinsip  „ drag and drop ‟ seperti Microsoft Power Point , hingga yang  sangat  rumit  dan  berbasis  bahasa  pemrog- raman  sekelas JavaScript seperti Java  Eclipse . Di  antara  kedua  kontinuum  tersebut  ada authoring  tool dengan  pemrograman  berbasis objek  ( Object-oriented  Programming )  seperti Adobe Flash . Adobe Flash ,  adalah  program authoring tool yang  banyak  digunakan  untuk  menghasil- kan  konten  multimedia  dan  animasi. Flash saat itu  banyak  digunakan  di  halaman  jejaring,  baik untuk  menampilkan  animasi,  permainan,  mau- pun  sebagai  pemutar  musik  dan  video.  Cikal bakal Flash dikembangkan sekitar 1994-96 oleh seorang  programmer  asal  Amerika  Serikat, Jonathan  Gay,  bersama  timnya  di  studio Future Wave .  Studio  ini  menghasilkan  produk  desain animasi  bernama FutureSplash ,  yang  kemudian dibeli oleh Macromedia dan dirilis dengan nama Macromedia  Flash .  Pada  tahun  2005 Adobe mengakuisisi  Macromedia,  sehingga  kemudian Flash berubah  nama  menjadi Adobe  Flash (Warren, 2012).
Adobe Flash dapat  digunakan  untuk  ber- bagai keperluan, seperti desain web , galeri foto, presentasi  interaktif,  dan  lain-lain.  Beberapa
kalangan  profesi  yang  banyak  menggunakan Flash antara  lain  desainer  grafis,  animator, desainer web dan  pengembang  situs  (Kerr  & Keats,  2009,  p.34). Adobe Flash menggunakan sistem  pemrograman  berorientasi  objek  (OOP), yang memudahkan perancang multimedia dalam mengorganisir objek-objek yang sangat beragam (misalnya kumpulan gambar dan video/animasi), karena  cara  kerjanya  mirip  dengan  bagaimana manusia  mengelola  benda-benda  di  sekitarnya (Dean & Dean, 2008, pp.197-198).
Sebagai authoring  tool , Flash memiliki beberapa  keunggulan  dalam  penggunaannya, terutama jika dikaitkan dengan bidang pendidik- an.  Keunggulan  yang  pertama  adalah  animasi. Sebagai  program  yang  utamanya  didesain  seba- gai  pengolah  animasi, Flash sangat  memudah- kan  perancang  dalam  mendesain  berbagai  ani- masi,  baik  dalam  format  2  dimensi  maupun  3 dimensi.  Sistem frame dalam Flash memudah- kan  perancang  menentukan  berbagai  factor dalam pembuatan animasi seperti durasi, jumlah frame  per  detik,  (Green  &  Stiller,  2009,  p.14). Flash CS4 memiliki  beberapa  pilihan  animasi atau  disebut  juga tweening ,  antara  lain shape tweening , classic  tweening ,  dan motion  tween- ing .  Untuk  membantu  menghasilkan  animasi yang  halus  dan  sesuai  kebutuhan, Flash CS4 dilengkapi fasilitas seperti motion editor, motion path,  easing, dan bone  tools. Fitur-fitur  ini cukup  mudah  untuk  dipelajari  dan  bermanfaat untuk  menghasilkan  animasi  yang  hidup, sehingga  guru  bisa  menampilkan  animasi, seperti  simulasi  pengukuran  dalam  Matematika atau gerakan kerangka manusia dalam Biologi.
Keunggulan  lainnya  adalah  integrasi dengan  media  lainnya. Flash dapat  memuat gambar, suara dan video yang bisa digabungkan dalam satu paket presentasi. Setiap objek media ditampilkan  dalam  bentuk symbol yang  hanya perlu  dimasukkan  sekali  dalam library, untuk kemudian  dapat  dipanggil  berkali-kali  dalam kesempatan  yang  berbeda  (Green  &  Stiller, 2009, p.122). Ini membuat ukuran berkas Flash yang  ukurannya  bisa  cukup  kecil  untuk diunggah ke halaman jejaring.
Selain  itu  ada  pula components yang sudah  tersedia  secara default ,  seperti checkbox , radio  button, slider ,  dan pemutar  video .  Semua komponen  ini  dapat  dengan  mudah  dipanggil dan  dimodifikasi  sesuai  keperluan.  Penggunaan komponen  dapat  semakin  meningkatkan  tingkat interaksi  pengguna  dengan  aplikasi  yang dikembangkan.
Selain itu Flash CS4 menggunakan baha- sa  pemrograman  baru,  yaitu ActionScript 3.0, yang  merupakan  lompatan  besar  dalam  bahasa pemrograman ketimbang pendahulunya, Action- Script 2. ActionScript 3.0 menggunakan system pengkodean  yang  jauh  berbeda  dan  jauh  lebih cepat  dalam  hal  akses,  dan  lebih  mudah  dipa- hami logika pengoperasiannya. ActionScript 3.0 yang dikembangkan sejak 2006 saat ini menjadi bahasa  pemrograman  utama  untuk  program- program  berbasis Flash ,  di  mana  skrip  yang digunakan  mengacu  pada  standar  bahasa  yang digunakan  oleh  European  Computer  Manufac- turers  Association  (ECMA  Script),  sehingga kompatibel  untuk  digunakan  pada  mayoritas komputer, sistem operasi, dan perambah jejaring saat  ini,  yang  kebanyakan  sudah  mendukung JavaScript (Rosenzweig, 2011, p.2).
Dengan  berbagai  keunggulannya,  guru dapat memaksimalkan potensi Flash untuk digu- nakan di ruang kelas. Guru dapat menggunakan audio, video dan gambar seperti layaknya kaset, pemutar  video  atau Flash-card .  Bahkan  dengan Flash media-media  tersebut  dapat  dilengkapi dengan  transkrip  dan  keterangan  tambahan. Tambahan  komponen  bisa  digunakan  untuk membuat  kuis  sederhana,  dan  animasi  dapat ditambahkan  baik  sebagai  hiasan  maupun  seba- gai  penguat  materi,  seperti  untuk  menampilkan simulasi.  Hal  ini  juga  sangat  bergantung  pada kreativitas  dan  imajinasi  guru  sebagai  pengem- bang dalam berkarya.
Meskipun hasil-hasil temuan terkait peng- gunaan multimedia menunjukkan hasil positif di beberapa  negara  dan  wilayah  di  Indonesia,  ha- nya sedikit, bahkan mungkin belum ada peneliti- an  yang  dilakukan  bagi  siswa  di  Kalimantan Selatan,  khususnya  Kota  Banjarbaru.  Sebagai calon  Ibukota  Provinsi  Kalimantan  Selatan, Banjarbaru telah berkembang pesat selama sepu- luh tahun terakhir, termasuk di bidang pendidik- an.  Sebagian  besar  sekolah  menengah  telah dilengkapi  dengan  laboratorium  bahasa,  bahkan sebagian  telah  mendapat  ruangan  multimedia. Ketersediaan  fasilitas  ini  idealnya  bisa  diman- faatkan guru guna meningkatkan mutu pengajar- an lewat penggunaan perangkat multimedia.
Sayangnya,  kondisi  di  lapangan  memper- lihatkan  bahwa  hanya  sedikit  guru  Bahasa Inggris  SMP  Kota  Banjarbaru  yang  pernah  me- manfaatkan  perangkat  multimedia  dalam  peng- ajaran.  Dari  hasil  pra-survei  yang  dilakukan peneliti,  ditemukan  bahwa  kesulitan  dalam mendapatkan  program  multimedia  di  pasaran dan  keterbatasan  guru  dalam  penguasaan

## 80 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
fasilitas  dan  perangkat  menjadi  alasan  sebagian guru tidak menggunakan multimedia.
Sementara  itu,  beberapa  guru  yang  telah menggunakan  multimedia  mengalami  masalah dalam  menyesuaikan  materi  yang  ada  di  prog- ram  multimedia dengan  kurikulum,  serta  meng- hadapi  kendala  teknis  lainnya  seperti  seringnya listrik  mengalami  pemadaman  dan  kondisi ruangan  yang  tidak  kondusif  sebagai  pengham- bat  dalam  penggunaannya.  Dari  berbagai masalah  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  dari  sisi guru, masih ada banyak masalah yang membuat penggunaan  multimedia  dalam  pengajaran terhambat dan tidak efektif.
Dari  hasil  pra-survei  ini  juga  terungkap bahwa  sebagian  besar  guru  belum  pernah  men- dapat  pelatihan  atau  bimbingan  dalam  menggu- nakan  perangkat  multimedia.  Tidak  familiarnya guru dengan perangkat multimedia bisa menjadi sumber lain keengganan guru dalam mengguna- kan  multimedia,  terutama  karena  adanya  ke- khawatiran  munculnya  kendala teknis  pada  saat pelaksanaan,  yang  berpotensi  menghambat  pro- ses  belajar  mengajar.  Hal  ini  sebenarnya  patut disayangkan, karena semua responden menyata- kan bahwa di sekolahnya terdapat fasilitas yang memadai  untuk  menjalankan  perangkat  multi- media.
Dari  latar  belakang  dan  masalah  di  atas, penelitian  ini  berfokus  pada  pengembangan program  multimedia  yang  layak  ditinjau  dari aspek materi, media dan penggunaan, dan dapat meningkatkan  penguasaan  kosakata  Bahasa Inggris  siswa  kelas  VII  SMP  Kota  Banjarbaru. Tujuannya adalah menghasilkan program multi- media  yang  layak  pakai  ditinjau  dari  aspek materi dan media, dapat digunakan dalam peng- ajaran Bahasa Inggris, khususnya untuk mening- katkan  penguasaan  kosakata  siswa  kelas  VII SMP Kota Banjarbaru.
Program  multimedia  yang  dikembangkan dikemas  dalam  dua  format,  yaitu  CD  pembel- ajaran  interaktif  dan installer berformat exe . Dalam program ini terdapat serangkaian kegiat- an yang difokuskan pada peningkatan penguasa- an  kosakata  Bahasa  Inggris.  Program  ini  antara lain  memuat  presentasi  teks,  soal-soal  latihan, drill  and  practice ,  ilustrasi  gambar,  ilustrasi suara  dan  cara  pengucapan,  penggunaan  dalam kalimat,  serta  permainan  sederhana  seperti mencocokkan gambar dan kata, mencari kata di dalam puzzle , dan menyusun kembali huruf yang acak menjadi kata.
Program yang dikembangkan meliputi (1) menu  utama  yang  berisi  pendahuluan (SK, KD,
Indikator,  dan  ringkasan  materi),  (2)  materi pembelajaran  yang  terbagi  menjadi  beberapa kegiatan,  dan  (3)  soal  latihan.  Program  multi- media ini juga dilengkapi dengan ilustrasi grafis, suara, musik latar, dan tombol-tombol interaktif.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  peneli- tian  dan  pengembangan  yang  tujuannya  adalah menghasilkan produk yang efektif untuk diguna- kan di sekolah (Gay, 1987, p.8). Model pengem- bangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini diadaptasi  dari  desain  pengembangan  pengajar- an  berbasis  multimedia  Lee  &  Owens  (2004, p.3).
Gambar 1. Model Pengembangan Lee & Owens (2004)
Model  pengembangan  dalam  penelitian ini ini terbagi ke dalam lima tahapan yang terdiri atas  analisis,  desain,  pengembangan,  penerapan dan evaluasi.

## Prosedur Pengembangan
Pada  tahap  analisis  dilakukan:  (a)  obser- vasi  dan  analisis  kebutuhan  guru  dan  siswa,  (b) analisis  silabus  dalam  rangka  menentukan Standar  Kompetensi,  Kompetensi  Dasar,  dan indikator  pembelajaran,  (c)  pemilihan  topik  dan penentuan materi yang akan dikembangkan, dan (d) pembuatan instrumen evaluasi.
Pada  tahap  desain  dilakukan  penyusunan course  grid yang  memuat  SK,  KD,  indikator, daftar  kosakata  yang  digunakan  dan  jenis  akti- vitas  yang  ada  dalam  setiap  topik.  Selanjutnya dibuat desain program multimedia dalam bentuk flowchart , storyboard dan layout .  Selain  itu dilakukan  pula  pengumpulan  materi  berupa gambar  dan  rekaman  audio  untuk  mendukung pembelajaran.
Pada  tahap  pengembangan,  materi  dan media  dikompilasi  ke  dalam  format  program multimedia  dengan  bantuan  perangkat  lunak Adobe Flash CS4 .
Pada  tahap  evaluasi  program  multimedia dievaluasi  untuk  mengukur  kualitas  program yang dihasilkan dengan melalui proses: (a) vali- dasi  ahli  materi  dan  media,  (b)  penilaian  siswa dan guru, (c) pretest dan posttest , dan (d) revisi produk.  Hasil  validasi  ahli  dan  penilaian  diukur dengan menggunakan analisis deskriptif, semen- tara  hasil pretest dan posttest dibandingkan dengan uji-t menggunakan program SPSS.
Pada  tahap  terakhir  dibuat  produk  akhir sesudah  mengalami  revisi  berupa  program multimedia  yang  dipaketkan  ke  dalam  satu installer .

## Uji Coba Produk
Produk  yang  dikembangkan  diujicobakan melalui  tiga  tahapan.  Pada  tahap  pertama,  dila- kukan  pengujian  dan  validasi  oleh  ahli  materi dan  ahli  media.  Ahli  materi  menguji  kualitas program dari segi materi, terutama yang berkait- an  dengan  pengajaran  kosakata  dalam  Bahasa Inggris,  sementara  ahli  media  menguji  kualitas program  dari  aspek  rekayasa  perangkat  lunak dan  komunikasi  visual.  Dari  validasi  ini  diper- oleh  kritik  dan  masukan  untuk  dilakukan  revisi program.
Pada  tahap  kedua,  dilakukan  praktik penggunaan  program.  Program  diuji  oleh  yaitu guru  dan  siswa.  Tahapan  ini  meliputi  uji  coba oleh  guru  secara  perseorangan  dan  uji  coba kepada siswa di kelas. Responden yang menguji kemudian  memberikan  penilaian  dan  pendapat mengenai program yang digunakan.
Sebelum  dan  sesudah  uji  coba,  dilakukan evaluasi  terhadap  keefektifan  program  dalam meningkatkan  penguasaan  kosakata  siswa. Evaluasi dilihat dari analisis perbandingan hasil pretest dan posttest yang  diberikan  kepada siswa.  Skor  yang  didapat  siswa  dianalisis dengan menggunakan uji statistik menggunakan SPSS.
Yang  menjadi  subjek  uji  coba  ini  adalah siswa  kelas VII  SMPN  11  Banjarbaru  dan  guru pengajar  Bahasa  Inggris  di  kelas  tersebut.  Data yang  diambil  dalam  tahap  evaluasi  ini  berupa data  kuantitatif  dalam  bentuk  skor  tanggapan ahli materi, ahli media, guru, dan siswa terhadap program  yang  dihasilkan,  dan  skor pretest dan posttest siswa. Selain itu ada pula data kualitatif berupa masukan dan saran dari ahli materi, ahli media, siswa dan guru tersebut.
Untuk  pengambilan  data  pada  tahap  ana- lisis  awal,  instrumen  yang  digunakan  adalah observasi  dan  angket.  Observasi  dilakukan  di SMPN 11 Banjarbaru, sedangkan angket diberi- kan  kepada  guru  dan  siswa  untuk  mengetahui kebutuhan guru dan siswa serta mengukur fami- liar  tidaknya  guru  dan  siswa  terhadap  program multimedia.  Baik  observasi  maupun  pemberian angket pra-survei dilakukan pada bulan Agustus 2012.
Untuk  pengambilan  data  pada  tahap  eva- luasi,  instrumen  yang  digunakan  adalah  lembar penilaian,  angket,  dan  soal pretest-posttest . Lembar penilaian diisi oleh ahli materi dan ahli media  sebagai  validasi  terhadap  program  yang dikembangkan. Ahli materi dan media kemudian menentukan  apakah  program  tersebut  dapat digunakan  tanpa  perbaikan,  ada  perbaikan,  atau dirombak  total.  Penilaian  ahli  materi  mencakup aspek  materi  yang  menyangkut  kualitas  dan kesesuaian  isi  materi,  dan  aspek  pembelajaran yang  menyangkut  kualitas  penyampaian  materi. Penilaian ahli media meliputi aspek konten yang menyangkut  kualitas  media  yang  ditampilkan, dan  aspek  penggunaan  yang  menyangkut  kuali- tas navigasi dan interaksi dalam program.
Angket  juga  diberikan  kepada  guru  dan siswa  untuk  mengevaluasi  kualitas  program yang dikembangkan dan tingkat penerimaan gu- ru dan siswa terhadap program yang digunakan. Dalam  angket  ini,  guru  memberikan  penilaian baik  terhadap  aspek  materi  dan  pembelajaran, seperti  kesesuaian  materi  dengan  silabus,  dan penggunaan  contoh,  maupun  aspek  media,  se- perti  kemudahan  dalam  menggunakan  program maupun kualitas huruf, tombol, media audio dan gambar.  Uji  coba  produk  dilaksanakan  pada bulan Desember 2012.

## Teknik Analisis Data
Pada tahap pra-survei, siswa diberi angket yang  bertujuan  untuk  mendukung  data  obser- vasi.  Data  dianalisis  dengan  skala  Guttman, dimana  skor  yang  didapat  adalah  0  dan  1.  Ja- waban „ya‟ bernilai 1, sedangkan „tidak‟ bernilai 0.
Data  kuantitatif  dari  angket  berupa  hasil penilaian ahli materi dan ahli media akan diana- lisis  dengan  menggunakan  skala  Likert  dengan penskoran  1-5,  di  mana  kategori  penilaiannya adalah: 5 = sangat baik, 4 = baik, 3 = sedang, 2 =  rendah,  dan 1  =  sangat  rendah.  Dari  konversi di  atas,  maka  didapat  data  kuantitatif  dari  hasil angket.  Setelah  itu,  data  kuantitatif  dikonversi menjadi data kualitatif.

## 82 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
Untuk  menguji  peningkatan  penguasaan kosakata,  dilakukan  analisis  statistik  parametris dengan uji-t (Sugiyono, 2010, p.121). Dalam uji coba  ini  dilakukan  perbandingan  antara  hasil sebelum  pembelajaran  dengan  program  multi- media  dan  sesudah  pembelajaran.  Sebagai  sam- pel diambil secara acak 30 siswa dari kelas VIIB dan  diberikan pretest ,  perlakuan,  dan posttest . Hipotesis uji coba ini adalah:
Ho:  Tidak  terdapat  perbedaan  tingkat  pengua- saan  kosakata  siswa  antara  sebelum  dan setelah  mendapat  pembelajaran  dengan multimedia.
Ha:  Terdapat  perbedaan  tingkat  penguasaan kosakata  siswa  antara  sebelum  dan  setelah mendapat  pembelajaran  dengan  multi- media.
Nilai pretest dan posttest dibandingkan untuk  kemudian  dihitung  dengan  menggunakan uji-t  dengan  menggunakan  program  SPSS.  Jika terdapat  perbedaan  nilai  t-hitung  antara  hasil pretest dengan  hasil posttest ,  maka  Ho  ditolak dan Ha diterima.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Setelah  program  selesai  dikembangkan, dilakukan  evaluasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media.  Dari  hasil  evaluasi  ahli  materi  terlihat kalau program yang dikembangkan, ditinjau dari aspek materi masuk dalam kategori sangat baik , dengan  rerata  skor  4,33  dan  dari  aspek  pem- belajaran  masuk  dalam  kategori sangat  baik dengan rerata skor 4,27.
Dari  hasil  evaluasi  ahli  media,  terlihat bahwa  rerata  skor  penilaian  ahli  media  pada aspek  konten  adalah  4,38  dari  13  aspek  yang dinilai, sehingga dari aspek konten, program ini dikategorikan sangat  baik .  Dari  aspek  penggu- naan,  rerata  skor  penilaian  yang  didapat  adalah 4,50  dari  10  aspek  yang  dinilai,  sehingga  prog- ram ini juga masuk dalam kategori sangat baik . Dengan demikian program multimedia ini layak untuk diujicobakan.
Sebelum diujicobakan, program ini disempurnakan terlebih dahulu dengan mengacu pada saran-saran revisi yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media.
Uji coba dilaksanakan dengan melibatkan siswa kelas VII SMPN 11 Banjarbaru. Dalam uji coba  ini  dipilih  secara  acak  siswa  kelas  VIIC untuk  diberikan  materi  dengan  menggunakan program  multimedia.  Uji  coba  dilaksanakan
dalam satu kali pertemuan dengan alokasi waktu 2 x 40 menit.
Proses  pembelajaran  dengan  mengguna- kan  program  yang  dikembangkan  dilaksanakan pada tanggal 27 Desember 2012. Selama proses pembelajaran peneliti berperan sebagai guru se- kaligus operator program. Mengingat keterbatas- an  jumlah  komputer,  pembelajaran  dilakukan dengan  memakai  fasilitas  proyektor  LCD  dan pengeras  suara.  Siswa  diberikan  presentasi,  dan bersama-sama  menjawab  pertanyaan  yang  di- tampilkan  di  layar.  Pada  kegiatan  interaktif, beberapa siswa secara bergantian ditunjuk untuk maju  ke  depan  dan  mengerjakan  aktivitas tersebut.
Penilaian siswa terhadap program menun- jukan bahwa program ini tergolong dalam kate- gori baik dengan  rerata  skor  keseluruhan  4,18. Sementara  itu,  penilaian  guru  Bahasa  Inggris terhadap program menunjukkan bahwa program ini, ditinjau dari aspek pembelajaran dan materi dikategorikan baik dengan  rerata  skor  3,7,  dan ditinjau dari aspek media masuk dalam kategori baik dengan  rerata  skor  3,88.  Secara  keseluruh- an,  penilaian  guru  pengampu  menunjukkan bahwa  program  ini  masuk  dalam  kategori baik dengan rerata skor 3,79.
Pada  uji  coba  ini,  siswa  kelas  VIIC  juga memberikan  masukan  maupun  saran  terhadap program yang dikembangkan.
Untuk  melihat  peningkatan  penguasaan kosakata siswa, digunakan analisis dengan uji-t. Dari tes yang diberikan kepada para siswa kelas VIIB  sebagai  sampel,  diperoleh  hasil  rata-rata skor pretest sebesar  61,33  dan  hasil  rata-rata skor posttest sebesar 85,2. Setelah dilakukan uji normalitas  dengan  program  SPSS,  didapat  hasil bahwa baik skor pretest maupun posttest terlihat berdistribusi normal. Hasil uji normalitas pretest dan posttest masing-masing  dapat  dilihat  pada tabel berikut.
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Pretest dan

## Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Pretest N 30 Normal Parameters a Mean 61.3333 Std. Deviation 8.55543 Most Extreme Differences Absolute .100 Positive .100 Negative -.094 Kolmogorov-Smirnov Z .549
Asymp. Sig. (2-tailed) .924 a. Test distribution is Normal. Posttest N 30 Normal Parameters a Mean 85.2000 Std. Deviation 9.46281 Most Extreme Differences Absolute .216 Positive .117 Negative -.216 Kolmogorov-Smirnov Z 1.185 Asymp. Sig. (2-tailed) .121
a. Test distribution is Normal.
Selanjutnya,  data  yang  ada  dianalisis  de- ngan menggunakan uji-t berpasangan. Dari hasil analisis  dengan  program  SPSS,  didapat  hasil seperti ditampilkan pada tabel 2 di bawah ini.
Tabel 2. Hasil Uji-t pada Pretest - Posttest

## Paired Samples Statistics
Mean N StDev Std. Error Mean P1 Pre 61.33 30 8.555 1.562 Post 85.20 30 9.463 1.728 N Correlation Sig. P1 30 .702 .000 Paired Differences Mean Std. Deviation Std. Error Mean -23.867 7.006 1.279 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper t -26.483 -21.251 -18.659 Df Sig. (2-tailed) 29 .000
Dari  tabel output uji-t  tersebut  dapat disimpulkan antara lain: (a) nilai korelasi antara kedua variabel di atas sebesar 0,702 artinya hu- bungan kuat dan positif, (b) tingkat signifikansi hubungan  pada  0,000  artinya  signfikan  pada level  0,01,  (c)  nilai  -t  hitung  yang  didapat sebesar  -18,659  lebih  kecil  dari  nilai  -t  tabel untuk df=29 sebesar -2,045, maka perbedaannya signifikan,  dan  (d)  perbedaan  nilai  rata-rata siswa  sebesar  -23.867  bernilai  negatif,  yang mana berarti terjadi kecenderungan peningkatan
antara  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran  de- ngan  multimedia.  Dengan  demikian,  maka  Ho ditolak dan Ha diterima.
Dari hasil evaluasi ahli materi, ahli media, guru,  dan  uji  coba  kepada  siswa  diperoleh  ma- sukan dan saran yang berguna dalam melakukan revisi  program.  Revisi  yang  dilakukan  terhadap program  ini  antara  lain  meliputi  perbaikan course  grid ,  perombakan  sistem  navigasi  prog- ram agar lebih mudah untuk digunakan, penam- bahan  variasi  aktivitas,  dan  perbaikan  volume audio.

## SIMPULAN

## Simpulan
Pengembangan program multimedia untuk  meningkatkan  kosakata  Bahasa  Inggris siswa  kelas  VII  SMP  di  Banjarbaru  ini  dilaku- kan  dengan  melewati  beberapa  tahapan,  yaitu: (1)  analisis  awal,  (2)  desain,  (3) pengembangan produk,  (4)  evaluasi  program,  dan  (5)  penge- masan  produk  akhir.  Produk  yang  dihasilkan dikemas dalam bentuk installer dan CD.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  penelitian dan pengembangan di lapangan dapat disimpul- kan sebagai berikut: (1) kualitas program multi- media  yang  dikembangkan  ditinjau  dari  aspek materi  dan  media  masuk  dalam  kategori sangat baik dengan rerata skor 4,30 untuk aspek materi dan  4,44  untuk  aspek  media,  (2)  kualitas  prog- ram  ini  ditinjau  dari  penilaian  guru  dan  siswa pada  uji  coba  termasuk  dalam  kategori baik , dengan  rerata  skor  oleh  guru  sebesar  3,79,  dan oleh  siswa  sebesar  4,18,  (3)  terdapat  pening- katan  antara  hasil pretest dengan  rerata  skor sebesar  61,33  dengan  hasil posttest dengan rerata skor sebesar 85,2.
Dari  hasil  validasi  ahli  materi  dan  ahli media,  penilaian  guru  dan  siswa,  serta  pening- katan penguasaan kosakata tersebut dapat disim- pulkan bahwa program multimedia yang dikem- bangkan  cocok  dan  layak  untuk  digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris di kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Badan  Standar  Nasional  Pendidikan.  (2008).
Panduan penyusunan KTSP dan Silabus.
Dagdilelis,  V.  (2005).  Principles  of  educational software design. Dalam S. Mishra & R. C.  Sharma, Interactive  multimedia  in education and training (Eds.) (pp.1-24). Hershey: Idea Group Publishing.

## 84 - Jurnal LingTera
, Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
Dean,  J.,  &  Dean,  R.H.  (2008). Introduction  to programming  with  Java:  a  problem solving approach . New York: McGraw- Hill.
DeCarrico,  J.  S.  (2001).  Vocabulary  learning and  teaching.  Dalam  M.  Celce-Murcia (Ed.), Teaching  English  as  a  Second or Foreign  Language  (3 rd ed.) (pp.285- 299). Boston: Heinle & Heinle.
Depdiknas.  (2005). Peraturan  Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan.
Sadtono, Eugenius. (2007). A concise history of teaching  English  as  a  foreign  language in  Indonesia.  Dalam  Yeon  Hee  Choi  & B. Spolsky (Eds.), English Education in Asia;  History  and  Policies (pp.205- 231). Seoul: Asia TEFL.
Fahy,  P.  J.  (2005).  Planning  for  multimedia learning.  Dalam  S.  Mishra  &  R.  C. Sharma, Interactive  multimedia  in education and training (Eds.) (pp.1-24). Hershey: Idea Group Publishing.
Gay, L.R. (1987). Educational research: compe- tencies for analysis and application (3 rd ed.) .  Columbus:  Merrill  Publishing Company.
Green,  T.  &  Stiller,  D.  (2009). Foundation Flash  CS4  for  Designers. New  York: Friendsof-Apress.
Halliday,  M.  A.  K,  Teubert,  W.,  Yallop,  C.,  et al.  (2004). Lexicology  and  corpus linguistics. London: Continuum.
Harrison, Colin, (2004), Understanding Reading Development , London, SAGE Publications Ltd.
Kamil, M. & Hiebert, E.H. (2005). Teaching and Learning  Vocabulary:  Perspectives  and Persistent  Issues.  Dalam  E.H.  Hiebert, &  M.  Kamil, Teaching  and  learning vocabulary;  bringing  research  to  prac- tice (Eds) (pp.1-23).  London:  Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Kerr, C. & Keats, J. (2009). The essential guide to  Flash  CS4. New  York:  Friendsof- Apress.
Lee, W.W. & Owens, D.L. (2004). Multimedia- based instructional design (2 nd ed.). San Francisco: Pfeiffer.
Nagy,  W.  (2005).  Why  vocabulary  instruction needs  to  be  long-term  and  comprehen- sive. Dalam E.H. Hiebert, & M. Kamil, Teaching  and  learning  vocabulary; bringing  research  to  practice (Eds) (pp.27-44).  London:  Lawrence  Erlbaum Associates, Inc.
Nation,  I.  S.  P.  (2001). Learning  vocabulary  in another  language .  Cambridge:  Cam- bridge University Press.
Akbari,  Omid.  (2008).  Teaching  vocabulary items  through  contextualization  and picture  to  elementary  Iranian  EFL students. The Asian EFL Journal, 3 , 53- 77.  Diambil  pada  tanggal  11  Juli  2011, dari http://asian-efl- journal.com/quarterly- journal/2008/09/26/teaching- vocabulary-items-through- contextualization-and-picture-to- elementary-iranian-efl-students/
Pagani,  M.  (Ed.)  (2005). Encyclopedia  of multimedia  technology  and  networking . Hershey: Idea Group Inc.
Rosenzweig,  G.  (2011). ActionScript  3.0  game programming university (2 nd ed.) . Indianapolis: Que Publishing.
Sato,  T.,  &  Suzuki,  A.  (2010).  Do  multimedia- oriented  visual  glosses  really  facilitate EFL  vocabulary  learning?:  A  compa- rison  of  planar  images  with  three- dimensional  images. The  Asian  EFL Journal  Special  Issue,  12 ,  160-172. Diambil pada tanggal 11 Juli 2011, dari http://asian-efl-journal.com/quarterly- journal/2010/12/24/do-multimedia- oriented-visual-glosses-really-facilitate- efl-vocabulary-learning-a-comparison- of-planar-images-with-three- dimensional-images/
Sokolik,  M.  (2001).  Computers  in  language teaching. Dalam M. Celce-Murcia (Ed.), Teaching  English  as  a  Second  or Foreign  Language  (3 rd ed.) (pp.477- 488). Boston: Heinle & Heinle.
Sudaryanto.  (2010).  Pengembangan  multimedia pembelajaran  Bahasa  Inggris  dengan program  Macromedia  Flash  MX  2004 untuk  memotivasi  dan  meningkatkan hasil belajar siswa SMP. Tesis magister , tidak  diterbitkan,  Universitas  Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Sugiyono.  (2010). Metode  penelitian  pendidik- an:  pendekatan  kuantitatif,  kualitatif, dan R&D .  Bandung: Penerbit Alfabeta.
Thornbury, S. (2002). How to teach vocabulary . Edinburgh: Pearson Education Limited.
Warren,  C.  (2005).  Information  and  Communi- cations  Technology.  Dalam  A.  Good- wyn  &  J.  Branson, Teaching  English, a
handbook  for  primary  and  secondary school  teachers (Eds.)  (pp.104-122). London: Routledge.
Warren, C. (19 November 2012). The life, death and  rebirth  of  Adobe  Flash .    Diambil pada  tanggal  4  April  2013  dari http://mashable.com/ 2012/11/19/history-of- Flash /