## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATHSC BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR 2 PADA MATERI BARISAN DAN DERET ARITMATIKA
Andi Dian Angriani 1 , Andi Kusumayanti 2 , Fitriani Nur 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar dian.angriani@uin-alauddin.ac.id

## Abstract
The study aims to develop  Mathsc learning  media based android on arithmetic sequences and series  materials that  are  valid, practical  and effective  in improving students‟  mathematical learning outcomes. It is a  research development  by  using  4D  (Define,  Design,  Development,  and  Dissemination)  development  model.  The development of this learning media based android uses App iInventor 2 application. The seventh grade students of  MTs  Madani  Alauddin  Pao-Pao  were  selected  as  the  research  subject.  This  learning  media  is  specifically intended for the students of Junior High School (JHS)/ equivalent level. The application has been tested twice, namely,  small-scale trials by  involving 6 students and large-scale trials by involving all VII grade students in one class. The instrument used in this study is learning outcomes test of students‟ response questionnaire. Based on  the  findings  of  the  validated  assessment,  the  average  percentage  of  validity  is  3.25  (valid).  Based  on  the teacher‟s  assessment,  the  assessment  is  3.61  (practical),  and  the  students‟  assessment  is  3.47  (practical). Meanwhile, based on the results of the students‟ mathematics learning outcomes test, the mean score is 80.12 which  means  that  the  score  has  met  KKM  (Minimum  Completeness  Criteria)  score.  Therefore,  it  can  be concluded that the developed product is suitable for use because it has met the values of validity, practicality, and effectiveness.
Keywords: MathSC, Arithmetic Sequences and Series, Learning Media, Android

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Mathsc berbasis android pada materi barisan dan deret aritmatika yang valid, praktis, dan efektif meningkatkan hasil belajar matematis siswa. Penelitian ini merupakan  penelitian  pengambangan.  Adapun  model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  4D  ( Define, Design,  Development,  Dissemination ).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  ini  menggunakan aplikasi App  iInventor  2 .  Adapun  subjek  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  VII  MTs  Madani  Alauddin  Pao-Pao. Media  pembelajaran  ini  ditujukan  khusus  untuk  pelajar  tingkat  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)/Sederajat. Uji coba aplikasi ini sebanyak dua kali, yaitu uji coba skala kecil dengan melibatkan  6 orang siswa dan uji coba skala  besar  dengan  melibatkan  seluruh  siswa  kelas  VII  dalam  satu  kelas.  Instrumen  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  tes  hasil  belajar  angket  respons  siswa.  Berdasarkan  hasil  penilaian  validator  diperoleh persentase kevalidan rata-rata sebesar 3,25 (valid). Berdasarkan penilaian oleh guru diperoleh penilaian sebesar 3,61  (praktis)  dan  penilaian  siswa  sebesar  3,47  (praktis).  Sementara  itu,  berdasarkan  hasil  tes  belajar matematika siswa diperoleh nilai rata-rata sebesar 80,12 yang berarti bahwa nilai tersebut telah memenuhi nilai KKM. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa produk  yang dihasilkan sudah layak digunakan  karena telah memenuhi nilai kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.
Kata kunci: MathSC , Barisan dan Deret Aritmatika, Media Pembelajaran, Android

## PENDAHULUAN
Pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  membawa  pengaruh  terhadap berbagai  bidang  kehidupan,  bahkan  hal  tersebut  sudah  tidak  asing  lagi  bagi  kalangan  masyarakat. Pada  masa  sekarang  ini,  teknologi  informasi  dan  komunikasi  memegang  peranan  penting  pada berbagai bidang. Salah satunya, dalam dunia pendidikan yang memberikan tantangan tersendiri dalam membuat  inovasi  yang  dapat  meningkatkan  mutu  pendidikan  menjadi  lebih  baik.  Selain  itu,  dengan
Pengembangan  Media  Pembelajaran  MathSC  Berbasis  Android  Menggunakan  App  Inventor  2  Pada  Materi  Barisan Dan Deret Aritmatika , Andi Dian Angriani, Andi Kusumayanti, Fitriani Nur
kemajuan teknologi mendorong pendidik untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis komputer (Muyaroah & Fajartia, 2017).
Kedudukan  media  pembelajaran  memiliki  peranan  yang  penting  karena  dapat  membantu proses  belajar  siswa.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  diharapkan  dapat  menarik  minat  siswa dalam  belajar  (West,  2018).  Resiani  dalam  Kuswanto  &  Radiansah  (2018)  menjelaskan  bahwa tampilan dari suatu media pembelajaran sangat mempengaruhi proses pembelajaran, semakin menarik tampilan media maka siswa semakin termotivasi untuk belajar sehingga mempengaruhi hasil belajar siswa. Keindahan, kemenarikan dan adanya interaktivitas dalam suatu media pembelajaran merupakan sarana  agar  siswa  tidak  jenuh  dalam  mengikuti  pelajaran  dan  efek  yang  terbesar  diharapkan  siswa dapat termotivasi dan mempermudah dalam menerima materi pelajaran (Fanny, Mahya, & Suardiman, 2013; Kuswanto & Radiansah, 2018).
Media  pembelajaran  bertujuan  untuk  memfasilitasi  berlangsungnya  komunikasi  (Yaumi, 2017;  Warsita,  2008;),  sebagai  pembawa  dan  pemberi  informasi  antara  sumber  dan  penerima informasi  (Suryani,  2018).  Contohnya  adalah  video,  televisi,  bahan  cetak,  komputer,  dan  insruktur dianggap  sebagai  media  karena  berfungsi  membawa  pesan  untuk  tujuan  pembelajaran.  Pada penggunaan media pembelajaran, bahan belajar yang abstrak bisa dikongkritkan dalam pembelajaran (Kuswanto  &  Radiansah,  2018).  Salah  satu  bentuk  media  pembelajaran  yang  dapat  dikongkritkan dengan  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  bidang  pendidikan  adalah  media pembelajaran berbasis android.
Menurut  Nazrudin  Safaat  dalam  Ichwan  &  Hakiky  (2011),  android  adalah  sebuah  sistem operasi  untuk  perangkat mobile berbasis linux yang  mencakup  sistem  operasi, middleware ,  dan aplikasi.  Android  menyediakan platform terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  membuat  aplikasi mereka sendiri. Sementara itu, Satyaputra & Aritonang (2016) mendefinisikan android sebagai suatu sistem  operasi  untuk smartphone dan tablet .  Sistem  operasi  dapat  diilustrasikan  sebagai  „jembatan‟ antara peranti ( device ) dan penggunanya, sehingga pengguna dapat berintraksi dengan device nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device . Selanjutnya menurut Murtiwiyati & Lauren (2013),  android  merupakan  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat  mobile  berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware , dan aplikasi.
Perkembangan  sistem  operasi  android  semakin  maju  ,  mulai  dari gadget , tablet PC, smartphone dan  aplikasi  lain  yang  memiliki  sistem  operasi  android  lainnya  (Muyaroah  &  Fajartia, 2017).  Sistem  operasi  dapat  dikatakan  sebagai  penghubung  antara  alat  ( device) dan  penggunanya sehingga  pengguna  tersebut  dapat  terhubung  dengan device nya  serta  dapat  mengaktifkan  aplikasi- aplikasi  yang  terdapat  pada device (Satyaputra  &  Aritonang,  2016).  Penggunaan smartphone di kalangan  pelajar  saat  ini  sudah  sangat  berkembang  pesat,  hampir  semua  pelajar  telah  menggunakan smartphone .
Berdasarkan  survei  yang  dilakukan  oleh  Fauzi  (2015)  bahwa  dari  56  responden  hanya  1 responden  yang  menyatakan  tidak  memiliki smartphone atau tablet .  Dari  ke-55  responden  tersebut,
sebanyak  45  siswa  yang  menggunakan handphone berbasis  android.  Hal  yang  hampir  sama  juga ditunjukkan  pada  studi  yang  dilakukan  oleh  Muflih,  Hamzah,  &  Puniawan  (2017)  dalam  sebuah penelitian  di  SMA  Negeri  1  Kalasan,  Sleman,  Yogyakarta  bahwa  sebagian  besar  siswa  memiliki smartphone dan  setiap  kelas  memiliki  grup  sosial  media  yang  digunakan  untuk  interaksi  di  kelas. Observasi  yang  dilakukan  pada  jam  istirahat  banyak  siswa  yang  duduk  menyendiri  ataupun berkelompok tetapi sibuk memainkan smartphone miliknya masing-masing tanpa ada interaksi yang terjadi antara siswa yang satu dengan yang lainnya.
Penggunaan smartphone sangat  bermanfaat  dan  memberi  kemudahan  bagi  penggunaanya. Dengan  segala  fasilitas  yang  disediakan  oleh smartphone tersebut,  penggunanya  dapat  melakukan segala aktifitasnya mulai dari bermain game online atau game offline , dan juga dapat digunakan untuk hal yang bersifat sosial maupun bisnis, seperti pengiriman surat menggunkan e-mail , membaca berita, melakukan transaksi menggunakan fasilitas e-commerce dan lainnya (Doni, 2017). Smartphone yang terhubung  dengan  jaringan  internet  dapat  menembus  batas  dimensi  kehidupan,  ruang  dan  waktu penggunanya.  Oleh  karena  itu, smartphone dapat  digunanakan  oleh  siapapun,  kapanpun,  dan dimanapun.
Studi  pendahuluan  yang  dilakukan  oleh  Sudarsana,  Murdiana,  &  Lefrida  (2017)  pada penelitiannya  yang  berjudul  “Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Student  Teams Achievement Division (STAD) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X IPA F SMA Negeri 1 Parigi  Pada Materi Barisan dan Deret”, menunjukkan bahwa siswa belum memahami dengan baik materi  barisan  dan  deret  sehingga  berdampak  pada  rendahnya  hasil  belajar  siswa  yang  disebabkan oleh siswa terbiasa menghafal rumus tanpa memahami konsepnya. Kamal (2016) dalam penelitiannya yang  berjudul  “Implementasi  Model  Pembelajaran Think-Pair-Share (TPS)  untuk  Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas XII SMA Negeri 10 Banjarmasin Tahun Pelajaran 2015/2016 Pada  Materi  Barisan  dan  Deret”,  menyatakan  bahwa  aktivitas  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran cenderung  masih  rendah.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  kurangnya  keaktifan  siswa  dalam  proses  belajar mengajar, kurangnya perhatian siswa terhadap penjelasan guru di depan kelas, hanya Sebagian siswa yang berani bertanya dan mengeluarkan pendapat, dan kebanyakan siswa kurang bertanggung jawab terhadap  tugas  yang  diberikan. Selanjutnya,  Lihawa  (2017)  melalui  penelitiannya  yang  berjudul “Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas X SMA Gotong Royong Pada Materi Barisan dan Deret” juga  menyatakan  bahwa  rata-rata  hasil  belajar  siswa  pada  materi  barisan  dan  deret  selama  2 tahun terakhir, yaitu pada tahun ajaran 2014/2015 diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 59,5 serta pada  tahun  ajaran  2015/2016  diperoleh  rata-rata  hasil  belajar  sebesar  62,5.  Lebih  lanjut  lagi  oleh Lihawa (2017),  bahwa  rendahnya  hasil  belajar  siswa adalah  salah  satu  masalah dalam  pembelajaran disekolah. Rasa tidak suka pada mata pelajaran matematika yang membuat siswa kadang absen pada jam  pelajaran  tersebut.  Banyak  siswa  yang  tidak  berminat  dan  tidak  menyukai  matematika  karena pada umumnya dipandang sebagai mata pelajaran yang sulit.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  MathSC  Berbasis  Android  Menggunakan  App  Inventor  2  Pada  Materi  Barisan Dan Deret Aritmatika , Andi Dian Angriani, Andi Kusumayanti, Fitriani Nur
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh  Aziz (2015) dengan judul “Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android  untuk  Meningkatkan  Partisipasi  dan  Hasil  Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PAI” bahwa adanya peningkatan sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran  berbasis  android.  Dari  segi  partisipasi  siswa  terjadi  peningkatan,  sehingga  dapat disimpulkan  aplikasi  berbasis  android  yang  dikembangkan  oleh  penulis  tersebut,  layak  untuk digunakan.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Karch  (2014)  dengan  judul  “ An  Investigation  of Perceptions About Smart Mobile Phone Usage as an Instuctional Tool in a High School Classroom ” menunjukkan bahwa guru dan siswa mendukung  pemanfaatan ponsel sebagai media pembelajaran di dalam  maupun  di  luar  kelas.  Lebih  lanjut  lagi,  dalam  penelitian  ini  menawarkan  solusi  untuk menghadapi  tantangan  yang  akan  terjadi  dalam  penggunaan smartphone dalam  pembelajaran sehingga dapat memastikan penggunaan smartphone akan membuat pembelajaran lebih bermakna dan sukses.  Secara  keseluruhan,  guru  dan  siswa  mendorong  pergeseran  gaya  pembelajaran  abad  21 melalui penggunaan ponsel di arena pendidikan.
Oleh karena itu, penulis membuat artikel yang bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media  pembelajaran  berbasis  android  yang  diberi  nama MathSC yang  memuat  materi  barisan  dan deret  aritmatika,  sehingga  melalui  produk  pengembangan  ini  diharapkan  dapat  membantu  menarik minat  belajar  serta  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  khususnya  pada  materi  barisan  dan  deret aritmatika.

## METODE
Penelitian  ini  berorientasi  pada  pada  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android. Research  and  development adalah  jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini,  dengan menggunakan  model  pengembangan  dengan  4  tahapan  pengembangan  media,  yaitu define,  design, development , and dissemination . Model pengembangan ini disingkat menjadi 4D. Tahap pendefinisian dengan  tujuan  menentukan  kebutuhan  pada  proses  pembelajaran  serta  menelaah  tujuan  dan memperhatikan  batasan  pada  materi  pembelajaran.  Tahap  perancangan  terdiri  dari  pemilihan  media, format, rancangan awal serta penyusunan materi pembelajaran. Tahap pengembangan  dengan tujuan menghasilkan  produk  atau  perangkat  pembelajaran  yang  telah  direvisi  dari  hasil penilaian  para  ahli. Tahap  penyebaran  atau Dissemation yaitu  mengemas  dan  produk  siap  digunakan.  Namun  karena keterbatasan  waktu,  biaya,  dan  tenaga  maka  produk  ini  hanya  digunakan  pada  siswa  MTs  Madani Alauddin Pao-Pao kelas VII. Produk yang dikembangankan pada penelitian ini adalah Pengembangan Media Pembelajaran Mathsc Berbasis Android Menggunakan App Inventor 2 Pada Materi Barisan dan Deret Aritmatika kelas VII SMP/MTs/sederajat melalui modul yang ditujukan sebagai sebuah media pembelajaran berbasis android bagi siswa.
Objek dalam penelitian ini ditentukan sesuai tujuan karena media pembelajaran berbasis Android ini  diperuntukkan  bagi  Siswa  kelas  VII  SMP/MTs/Sederajat  yang  masih  mengalami  kesulitan- kesulitan  dalam  memahami  pembelajaran  serta  dalam  mengerjakan  soal-soal  barisan  dan  deret arimatika  serta  nilai  matematika  yang  dibawah  KKM  atau  sangat  rendah,  sehingga  aplikasi  sangat dibutuhkan sebagai media pembelajaran yang berbasis android bagi siswa agar semangat siswa dalam belajar  dapat  meningkat.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  MTs  Madani  Alauddin  Pao-Pao  pada  bulan Oktober  sampai  November  2019.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  MTs  Madani  Alauddin Pao-Pao kelas VII. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk yang valid, praktis, dan efektif.
Instrumen  penelitian  untuk  penilaian  pada  tahap  pertama  adalah  lembar  validasi  ahli.  Dalam penelitian  ini  jumlah  validator  sebanyak  dua  orang  yang  berperan  sebagai  ahli  media  pembelajaran dan ahli pendidikan. Selanjutya berdasarkan penilaian dua orang ahli tersebut kemudian dikategorikan berdasarkan kriteria tingkat kevalidan pada tabel 1 berikut:
Tabel 1 .
Kriteria Kevalidan
Nilai Kriteria 0 ≤ X < 1,5 Tidak valid 1,5 ≤ X < 3 Cukup valid 3 ≤ X < 4,5 Valid 4,5 ≤ X ≤ 5 Sangat Valid
Instrumen  penelitian  untuk  penilaian  pada  tahap  kedua  adalah  lembar  angket  respons  siswa  dan lembar  penilaian  guru  mata  pelajaran  matematika.  Selanjutnya,  data  hasil  penilaian  oleh  guru  dan siswa kemudian dikategorikan berdasarkan kriteria tingkat kepraktisan media pada tabel berikut:

## Tabel 2 .
Kriteria Kepraktisan
Nilai Kriteria 0 ≤ P < 1,5 Tidak praktis 1,5 ≤ P < 3 Cukup praktis 3 ≤ P < 4,5 praktis 4,5 ≤ P ≤ 5 Sangat praktis
Instrumen  penelitian  untuk  penilaian  pada tahap  ketiga  adalah  tes  hasil  belajar  siswa.  Pengujian tes  hasil  belajar  siswa  digunakan  untuk  melihat  keefektifan  media  pembelajaran  setelah  digunakan pada 32 siswa. Syarat keefektifan terpenuhi apabila nilai rata-rata yang diperoleh setelah diberikan tes hasil belajar telah memenuhi KKM.

## HASIL
Produk  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  merupakan  media  pembelajaran  berupa  sebuah aplikasi berbasis android yang dikembangkan menggunakan bantuan software App Inventor 2 dengan nama MathSC. App Inventor 2 ini merupakan sebuah aplikasi berbentuk web sumber terbuka dengan Google  sebagai  pengembang  awalnya  kemudian  diambil  alih  dan  dikelolah  oleh Massachusetts Institute  of  Thecnology ( MIT ).  Aplikasi  web  ini  dapan  memungkinkan  pengguna  baru  agar  dapat memprogram  komputer  untuk  membuat  aplikasi  perangkat  lunak  bagi  sistem  operasi  android. App Inventor  2 menggunakan  antarmuka  grafis  dan  memudahkan  pengguna  untuk  men- drag-and-drop objek visual untuk membuat aplikasi yang dapat dioperasikan pada perangkat android.
Hasil  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  yang  dilaksanakan  menggunakan metode  pengembangan  4D  yang  terdiri  atas  4  tahap,  yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), disseminate (penyebaran). Namun, pada penelitian ini hanya 3 tahap yang dilaksanakan karena keterbatasan waktu dan biaya. Produk yang dikembangkan berupa media  pembelajaran  berbasis  android  dengan  pokok  pembahasan  materi  aritmatika  sosial  sebagai sumber belajar mandiri siswa kelas VII Mts Madani Alauddin Pao-Pao. Penelitian ini bertujuan untuk menguji  kualitas  produk  berdasarkan  penilaian  ahli  dan  respon  siswa  terhadap  penggunaan  produk yang dihasilkan.

## Tahap Perancangan
Tahap  awal  pada  penelitian  ini  yaitu  tahap define atau  pendefinisian  yang  terdiri  dari  tahap analisis  materi  dan  analisis  siswa.  Analisis  ini  dilakukan  dengan  mewawancara  guru  mata  pelajaran matematika  kelas  VII  MTs  Madani  Alauddin  Pao-Pao.  Adapun  hasil  wawancara  yang  diperoleh bahwa  analisis  materi  mengacu  pada  kompetensi  dasar 3.9  Mengenal  dan  menganalisis  berbagai situasi  terkait  aritmetika  sosial  (penjualan,  pembelian,  potongan,  keuntungan,  kerugian,  bunga tunggal,  persentase,  bruto,  neto,  tara)  dan  4.9  Menyelesaikan  masalah  berkaitan  dengan  aritmetika social (penjualan, pembelian, potongan, keuntungan, kerugian, bunga tunggal, persentase, bruto, neto, tara).  Dari  kedua  kompetensi  dasar  tersebut,  kemudian  diuraikan  menjadi  7  sub  materi  pokok  yang akan  dijelaskan  pada  media  pembelajaran  berbasis  andoid  ini.  Sub  materi  tersebut  akan  dijadikan sebagai acuan untuk isi dari pembahasan materi yang akan disajikan dalam produk.
Sedangkan  analisis  siswa  terdiri  dari  analisis  karakteristik  dan  analisis  kebutuhan.  Hasil  dari analisis  karakteristik  berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah  dilaksanakan  kepada  guru  mata pelajaran matematika yaitu siswa lebih mudah paham dengan pembahsasan yang singkat dan menarik dalam  materi.  Namun,  sesekali  guru  memberikan  permainan  agar  siswa  tidak  merasa  bosan  dalam pembelajaran. Karena dari itu, maka diperlukan adalah ringkasan materi yang menarik dalam aplikasi media pembelajaran berbasis android. Analisis kebutuhan dilakukan berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan  terhadap  siswa.  Hasilnya  adalah  menu-menu  tambahan  yang  akan  disertakan  dalam
pengembangan  produk,  berupa  penjelasan  mengenai  gambar,  penyempurnaan  perancangan, penambahan soal pada fitur kuis dan latihan, serta penambahan video pembelajaran.

## Tahap Desain
Tahap design merupakan tahap kedua dalam penelitian ini, dibagi menjadi dua yaitu perancangan flow  chart dan  perancangan interface . Flow  chart digunakan  untuk  merancang  seluruh  sistem  dari aplikasi.  Hal  ini  memudahkan  untuk  merangkai  komponen  yang  telah  didesain  menjadi  aplikasi. Perangkat smartphone memiliki batas pada besar ukuran layar yang diguanakan. Dalam mengatasi hal tersebut, tampilan pada aplikasi didesain sedemikian rupa agar sesuai pada layar smartphone . Ukuran icon-icon  dan tombol juga  di  desain  sebisa  mungkin  agar  mudah  disentuh  dengan jari.  Seperti  pada gambar 1 di bawah.
Gambar 1. Rancangan icon-icon pada produk

## Tahap Pengembangan
Tahap develop atau pengembangan dilakukan dengan pembuatan produk terlebih dahulu dengan memasukkan komponen yang telah di desain ke dalam App Inventor 2 sesuai dengan rancangan awal.

## Gambar 2. Memasukkan komponen ke dalam App Inventor 2
Setelah  itu,  mengatur layout aplikasi  serta  backgorundnya  pada  masing-masing  screen  dengan menyesuaikan  komponen  yang  telah  dimasukkan  sebelumnya.  Sehingga  terlihat  seperti  gambar  3 berikut.
Gambar 3. Tampilan Menu Utama MathSC
Selanjutnya  dilakukan  pengaturan blocks untuk  memberikan  logika  pada  tombol-tombol  dalam aplikasi dan komponen yang telah dimasukkan.

## Gambar 4. Mengatur blocks pada aplikasi
Hasil dalam pembuatan produk awal berupa aplikasi android dengan format .apk. pelaksanaan uji coba untuk mengetahui kualitas aplikasi dilakukan uji coba skala kecil dan uji coba skala besar.

## Tahap Validasi
Berikut  ini  adalah  hasil  penilaian  media  pembelajaran MathSC yang  telah  dikembangkan berdasarkan aspek background , desain tampilan menu, dan kelengkapan materi.

## Tabel 3.
Hasil Penilaian Media Pembelajaran MathSC oleh Validator
Validator I Validator II 1. Soal-soal  dalam  latihan  masih perlu di tambahkan 2. Kaitkan materi dengan kehidupan sehari-hari 3. Tambahkan  rangkuman  pada bagian materi 1. Kembangkan  bagian  latihan  dengan  beberapa pilihan  jawaban  dan  berikan  tanda  atau informasi  pada  jawaban  yang  dipilih,  bahwa jawaban yang dipilih itu salah atau benar
2. Kapasitas  aplikasi  terlau  besar,  lebih  baik ganti menu tombol video dengan kuis
4. Gunakan  beberapa  referensi untuk mengembangkan materinya 3. Ubah  tampilan  dengan  tampilan  yang  lebih menarik
Berikut  ini  adalah  beberapa  gambar  sebelum  dan  sesudah  revisi  berdasarkan  penilaian  dari validator.

## Tabel 4.
Revisi Media Pembelajaran MathSC Berdasarkan Review oleh Validator
Desain Sebelum Desain Sesudah
Tabel 5 .
Hasil Validasi
Aspek Penilaian Hasil Penilaian Kategori Background 3 valid Desain tampilan menu 3,5 valid Kelengkapan materi 3.5 cukup valid Kualitas kuis 3 valid Rata-rata 3,25
Pengembangan  Media  Pembelajaran  MathSC  Berbasis  Android  Menggunakan  App  Inventor  2  Pada  Materi  Barisan Dan Deret Aritmatika , Andi Dian Angriani, Andi Kusumayanti, Fitriani Nur
Berdasarkan tabel 5, dapat diketahui bahwa rata-rata penilaian validator terhadap aplikasi MathSC sebesar 3,25. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tersebut dalam kategori valid atau layak digunakan untuk tahap selanjutnya yaitu tahap uji coba pemakaian dengan skala kecil

## Uji Coba Pemakaian Skala Kecil
Tahap  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  produk  yang  dikembangkan sekaligus  kualitas  produk  dapat  dinilai.  Uji  coba  pemakaian  skala  kecil  dilakukan  untuk  mewakili populasi  target  pada  6  responden  kelas  VII.  Hasil  uji  coba  produk  penelitian  pada  skala  kecil  pada tabel berikut ini:
Tabel 6.

## Hasil Uji Coba Pemakaian Skala Kecil
Siswa Jumlah skor Skor kelayakan Kriteria 1 33 3,30 Praktis 2 37 3,61 Praktis 3 34 3,38 Praktis 4 37 3,61 Praktis 5 37 3,61 Praktis 6 33 3,30 Praktis Jumlah 104 20,81 3,47
Berdasarkan  tabel  pengujian  data  diperoleh  skor  rata-rata  3,47  dengan  kriteria  praktis.  Artinya respon siswa terhadap kemenarikan produk penelitian dan pengembangan berupa media pembelajaran berbentuk aplikasi android yang dihasilkan telah memenuhi nilai kepraktisan. Selanjutnya adalah hasil dari penilaian guru terhadap produk yang telah dikembangkan.
Tabel 7.

## Hasil Penilaian Guru Bidang Studi Matematika
Responden Jumlah skor Skor kelayakan Kriteria 1 37 3,61 Praktis 2 37 3,61 Praktis Rata-rata 37 3,61 Praktis
Berdasarkan hasil penilaian oleh guru dapat diketahui bahwa rata-rata hasil penilaian guru sebesar 3,61 dengan kriteria kepraktisan. Langkah selanjutnya adalah melakukan revisi berdasarkan hasil uji coba pemakaian skala kecil.

## Revisi
Masukan  dan  saran  dari  ahli  pendidikan  sangat  berperan  dalam  kelayakan  produk.  Berpedoman dari  masukan-masukan  dan  saran  yang  diperoleh  dari  ahli  validasi  produk  yang  dihasilkan  sudah layak maka dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya.

## Uji coba pemakaian skala besar
Setelah produk dinyatakan layak yaitu memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan maka produk yang dikembangkan dapat diuji coba pada skala besar. Uji coba skala besar adalah uji
coba  yang  dilakukan  pada  subjek  penelitian  yaitu  siswa  kelas  VII  MTs  Madani  Alauddin  yang berjumlah 25 orang. Hasil dari uji coba produk penelitian pada uji coba pemakaian skala besar dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.

## Tabel 8.

## Hasil Uji Coba Pemakaian Skala Besar
Responden Jumlah Skor Skor Kelayakan Kriteria 1 35 3.46 Praktis 2 33 3.4 Praktis 3 34 3.38 Praktis 4 38 3.45 Praktis 5 30 3.07 Praktis 6 34 3.38 Praktis 7 36 3.53 Praktis 8 37 3.61 Praktis 9 38 3.69 Praktis 10 35 3.46 Praktis 11 33 3.4 Praktis 12 34 3.48 Praktis 13 37 3.61 Praktis 14 35 3.46 Praktis 15 38 3.69 Praktis 16 34 3.38 Praktis 17 35 3.46 Praktis 18 33 3.4 Praktis 19 34 3.38 Praktis 20 38 3.69 Praktis 21 30 3.07 Praktis 22 34 3.38 Praktis 23 36 3.53 Praktis 24 37 3.61 Praktis 25 38 3.69 Praktis Jumlah 876 86,6 X=3.466
Berdasarkan  hasil  skor  diperoleh  skor  rata-rata  untuk  uji  pemakaian  skala  besar  uji  pemakaian skala besar yaitu 3,466 dengan kriteria sangat menarik. Artinya siswa merespon dengan baik terhadap produk  penelitian  dan  pengembangan  berupa  media  pembelajaran  matematika  terbentuk  aplikasi android.

## Uji Keefektifan
Berdasarkan tes  hasil  belajar  dapat  diketahui  bahwa  dari  25  orang  siswa  kelas VII  MTs  Madani Alauddin  mendapatkan  skor  rata-rata  tes  hasil  belajar  terhadap  pembelajaran  matematika menggunakan  media  sebesar  81.12  dengan  skor  ideal  sebesar  100.  Sementara  itu,  diketahui  pula bahwa skor minimum yang diperoleh siswa adalah 65 dan skor maksimum adalah 94. Jika skor hasil belajar siswa dikelompokkan dalam 5 kategori, maka terdapat 11% siswa dalam kategori rendah, 10%
Pengembangan  Media  Pembelajaran  MathSC  Berbasis  Android  Menggunakan  App  Inventor  2  Pada  Materi  Barisan Dan Deret Aritmatika , Andi Dian Angriani, Andi Kusumayanti, Fitriani Nur
siswa  pada  kategori  sedang,  67%  siswa  pada  kategori  tinggi,  dan  12%  siswa  pada  kategori  sangat tinggi. Hasil yang diperoleh tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran matematika terbentuk aplikasi android ini efektif untuk digunakan oleh siswa maupun tenaga pendidik. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian Khuzaini & Sulistyo (2020) yang mengatakan bahwa berdasarakn hasil dari  tes  evaluasi,  diketahui  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  android  yang  dikembangkan memenuhi aspek efektif. Sementara itu, Ashari, Leonard, Suhendri, Nurhayati, Syafa‟atun, & Widodo (2019) mengatakan bahwa penggunaan teknologi diperlukan sebagai alat dalam belajar di kelas.

## KESIMPULAN
Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  yang  berbasis  android  dengan  menggunakan software  Inventor  2 diperoleh  aplikasi  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis android  ini  bernama MathSC .  Berdasarkan  hasil  penilaian  validator  diperoleh  persentase  kevalidan rata-rata  sebesar  3,25  (valid).  Berdasarkan  penilaian  oleh  guru  diperoleh  penilaian  sebesar  3,61 (praktis)  dan  penilaian  siswa  sebesar  3,47  (praktis).  Sementara  itu  berdasarkan  hasil  tes  belajar matematika  siswa  diperoleh  rata-rata  nilai  sebesar  80,12  yang  berarti  bahwa  nilai  tersebut  telah memenuhi nilai KKM. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa produk yang dihasilkan sudah layak digunakan karena telah memenuhi nilai kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.

## DAFTAR PUSTAKA
Ashari, N., Leonard, Suhendri, H., Nurhayati, Syafa‟atun, S., & Widodo, S. A. (2019). Development of  Android-Based  Mathematics  Learning  Media. Advances  in  Social  Science,  Education  and Humanities Research, Volume 467 Proceedings of the SEMANTIK Conference of Mathematics Education (SEMANTIK 2019) .
Aziz,  M.  K.  (2015). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android  untuk Meningkatkan  Partisipasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  PAI .  UIN  Sunan Kalijaga.
Doni, F. R. (2017). Perilaku Penggunaan Smartphone Pada Kalangan Remaja. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi , 9 (2), 16–23.
Fanny,  Mahya,  A.,  &  Suardiman,  S.  P.  (2013).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Untuk  Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Sekolah Dasar Kelas V. Jurnal Prima Edukasia , 1 (1).
Fauzi,  A.  (2015).  Data  Pengguna  Smartphone  dan  Social  Media  2015.  Retrieved  from http://lembing.com/datapengguna-smartphone-dan-social-media-2015/.
Hidayatullah, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Software Adobe Flash Pada  Pokok  Bahasan  Barisan  dan  Deret  Kelas  XII  SMA  Negeri  16  Makassar .  Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar.
Ichwan, M., & Hakiky, F. (2011). Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming Interface
(Api) Pada Aplikasi Mobile Android. Jurnal Informatika , 2 (2), 13–21.
Kamal,  S.  (2016).  Implementasi  Model  Pembelajaran  Think-Pair-Share  (TPS)  untuk  Meningkatkan Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  XII  SMA  Negeri  10  Banjarmasin  Tahun  Pelajaran 2015/2016  Pada  Materi  Barisan  dan  Deret. Math  Didactic:  Jurnal  Pendidikan  Matematika ,
2 (1), 1–11.
Karch,  K.  (2014). An  Investigation  of  Perceptions  About  Smart  Mobile  Phone  Usage  as  an Instuctional Tool in a High School Classroom . Capella University.
Khuzaini,  N.,  &  Sulistyo,  T.  Y.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Android  Menggunakan  Adobe  Flash  CS6  Pada  Materi  Segiempat  dan  Segitiga. Prosiding Konferensi  Pendidikan  Nasional  “Strategi  Dan Implementasi  Pendidikan  Karakter  Pada  Era Revolusi Industri 4.0.”
Kuswanto,  J.,  &  Radiansah,  F.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama , 14 (1), 15–20.
Lihawa,  F.  (2017). Deskripsi  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  X  SMA  Gotong  Royong  Pada Materi Barisan dan Deret . Universitas Negeri Gorontalo.
Muflih,  Hamzah,  &  Puniawan,  W.  A.  (2017).  Penggunaan  Smartphone  dan  Interaksi  Sosial  Pada Remaja Di SMA Negeri I Kalasan Sleman Yogyakarta. Idea Nursing Journal , VIII (1), 12–18.
Murtiwiyati, & Lauren, G. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputasi , 12 (2).
Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology , 6 (2), 79–83.
Satyaputra,  A.,  &  Aritonang,  M.  E.  (2016). Let’s  Build  Your  Android  Apps  With  Android  Studio . Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Sudarsana, I. M., Murdiana, I.  N., & Lefrida, R. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams  Achievement  Division (STAD) untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Kelas  X  IPA  F  SMA  Negeri  1  Parigi  Pada  Materi  Barisan  dan  Deret. Jurnal  Elektronik Pendidikan Matematika Tadulako , 5 (1), 1–12.
Suryani, N. (2018). Media Pembelajaran Inovatif Dan Pengembangannya . Bandung: Rosda.
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya . Jakarta: Rineka Cipta.
West, R. E. (2018). Foundations of Learning and Instructional Design Technology .
Yaumi, M. (2017). Belajar & Mengajar dengan Media & Teknologi . Watampone: Syahadah.