## JURNAL FASILKOM
(FAKULTAS ILMU KOMPUTER)
Vol. 8 Nomor 1 (2019) 349 –  357 ISSN : 2089-3353

## RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID
Rinanda Ulfa Mardhotillah 1) , Mitra Unik, M.Kom 2) , Afdhil Hafid, M.Eng 3)
1 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Riau email: ulfa@student.umri.ac.id
2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Riau email: mitraunik@umri.ac.id
3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Riau email: afdhilhafid@umri.ac.id

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi komunikasi dalam bidang pendidikan berdampak dengan maraknya pendidikan virtual atau E-learning yaitu  suatu  metode  pembelajaran  dengan  menggunakan  teknologi  komunikasi  dan  informasi internet. Dengan berkembangnya teknologi, maka media buku yang selama ini digunakan perlahan mulai beralih ke media digital. Media digital memiliki beberapa jenis perangkat yang bisa digunakan sebagai media pengganti buku  diantaranya  seperti  televisi,  PC  ( Personal  Computer ),  laptop  dan smartphone .  Dari  beberapa  perangkat digital tersebut yang  memungkinkan untuk mudah digunakan dan  fleksibel adalah smartphone . Menurut IDC ( International  Data  Corporation ),  pasar smartphone di  seluruh  dunia  tumbuh  1,1%  dari  kuartal  ketiga  tahun 2016,  dengan  363,2  juta  pengiriman.  Android  mendominasi  pasar smartphone dengan  pangsa  86,8%.  Dan Samsung, menjadi kontributor nomor satu tetap berada di posisi teratas. Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah  melaporkan  bahwa  nilai  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  dalam  Ujian  Nasional  rendah.  Gambaran kongkretnya hasil survei nasional pembelajaran bahasa Inggris tahun 2009, di SLTP nilai tes siswa rendah dan sangat  heterogen,  nilai  rata-ratanya  adalah  44,71  dengan  rentangan  0  –  95.Dari  penjelasan  masalah  tersebut, maka perlu diwujudkan suatu solusi agar seseorang tertarik bahkan memiliki hasrat untuk belajar bahasa Inggris. Salah satu solusi yang menarik untuk diterapkan adalah Electronic Learning (E-learning) . Dengan menggunakan E-learning ,  akan  mempermudah  pengguna  dalam  mempelajari  sesuatu,  hal  ini  dikarenakan  pengguna  dapat mengakses  materi  melalui smartphone .  Pengguna  dapat  belajar  dan  menguji  kemampuan  melalui  aplikasi E- learning , dimanapun dan kapanpun. Kata Kunci : E-Learning, Bahasa Inggris, Aplikasi, smartphone, SMP

## ABSTRACT
The development of communication technology in the field of education has an impact with the rise of virtual education or E-learning is a method of learning by using communication technology and Internet information. With  the  development of  technology,  the  media  books that  have  been  used  slowly  began  to  switch  to  digital media.  Digital  media  has  several  types  of  devices  that  can  be  used  as  a  substitute  media  for  books  such  as television, PC (Personal Computer), laptops and smartphones. Of the several digital devices that allow for easy to use and flexible is a smartphone. According to IDC (International Data Corporation), the smartphone market worldwide  grew  1.1%  from  the  third  quarter  of  2016,  with  363.2  million  shipments.  Android  dominates  the smartphone market with 86.8% share. And Samsung, being the number one contributor remains in the top spot. The Directorate General of Primary and Secondary Education reports that the value of English subjects in the National  Examination  is  low.  The  concrete  picture  of  the  result  of  the  national  survey  of  English  language learning in 2009, the junior high student test scores low and very heterogeneous, the average value is 44.71 with a range of 0 - 95. From the explanation of the problem, it is necessary to realize a solution for someone interested even desire to learn English. One interesting solution to apply is Electronic Learning (E-learning). By using E- learning, will  facilitate the user in  learning something, this  is because users can access the material through a smartphone. Users can learn and test capabilities through E-learning applications, wherever and whenever.
Keywords: E-learning, English, application, smartphone, junior high school

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dalam  bidang komunikasi  telah  memberikan  pengaruh terhadap  bidang  pendidikan  khusus  nya dalam  proses  pembelajaran.  Pengaruh  ini berdampak  adanya  pergeseran  terhadap proses pembelajaran itu sendiri.
Komunikasi  sebagai  media  pendidikan direalisasikan dengan menggunakan alatalat  komunikasi  seperti smartphone , komputer,  Internet, e-mail dan  alat komunikasi  teknologi  digital  lainnya. Perkembangan teknologi komunikasi dalam  bidang  pendidikan  berdampak dengan  maraknya  pendidikan virtual atau e-learning yaitu suatu metode pembelajaran dengan menggunakan teknologi komunikasi dan informasi.
Dengan  berkembangnya  teknologi  seperti yang  telah  dijelaskan  sebelumnya,  maka media  buku  yang  selama  ini  digunakan perlahan  mulai  beralih  ke  media  digital. Media  digital  memiliki  beberapa  jenis perangkat  yang  bisa  digunakan  sebagai media  pengganti  buku  diantaranya  seperti televisi, PC Personal Computer , laptop dan smartphone .  Dari  beberapa  perangkat digital tersebut yang memungkinkan untuk mudah  digunakan  dan  fleksibel  adalah
smartphone . Menurut IDC
( International  Data  Corporation ),  pasar smartphone di seluruh dunia tumbuh 1,1% dari  kuartal  ketiga  tahun  2016,  dengan 363,2 juta pengiriman. Android
mendominasi  pasar smartphone dengan pangsa  86,8%.  Dan  Samsung,  menjadi contributor  nomor  satu  tetap  berada  di posisi teratas.
Survei  terhadap  pembelajaran  bahasa Inggris SLTP dan SLTA dengan responden siswa,  guru  dan  orang  tua  siswa  di  26 provinsi  yang  dilakukan  oleh  direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah pada  tahun  1989  dan  1990  menunjukkan sebagian  besar  orang  tua  dan  siswa menghendaki  agar  siswa  dapat  berbicara
dan membaca bahasa Inggris, dan mereka belajar  bahasa  Inggris  agar  mudah mendapatkan pekerjaan kelak (Huda, 1990: 7-8).
Selanjutnya Dirjen Dikdasmen melaporkan bahwa nilai mata pelajaran Bahasa Inggris dalam  Ujian  Nasional  rendah.  Gambaran kongkretnya hasil survei nasional pembelajaran bahasa Inggris tahun 2009, di SLTP  nilai  tes  siswa  rendah  dan  sangat heterogen,  nilai  rata-ratanya  adalah  44,71 dengan  rentangan  0  –  95.  Permasalahan keterbatasan media komunikasi dan informasi tersebut perlu diwujudkan suatu solusi  agar  seseorang  tertarik  bahkan memiliki  semangat  untuk  belajar  bahasa Inggris.  Salah  satu  solusi  yang  menarik untuk diterapkan adalah Electronic
Learning . Setelah penulis melalukan studi kasus  di  SMP  Negeri  4  Pekanbaru,  maka diperoleh  lah  informasi  bahwa  80%  dari jumlah  peserta  didik  kelas  VII,  telah memiliki  dan  Untuk  mendiskripsikan use case apa  saja  dan  siapa  saja  aktor  yang terlibat, maka untuk lebih jelas digunakan tabel sebagai
b. Activity Diagram
Activity Diagram  adalah  diagram  yang menggambarkan  aktivitas  dari  sebuah sistem atau worlflow aliran kerja. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa
diagram aktivitas menggambarkan aktivitas  sistem  bukan  apa  yang dilakukan  aktor,  jadi  aktivitas  yang dapat dilakukan oleh sistem. menggunakan smartphone Android. berikut : Untuk itu penulis ingin mengangkat menjadi sebuah penelitian dalam bentuk tugas akhir   ini diharapkan dapat membantu kegiatan belajar mengajar serta menambah referensi/sumberbelajar.

## METODE PENELITIAN
Unified Modelling Language (UML)
adalah  bahasa  untuk   menspesifikasi,
memvisualisasikan, serta mengonstruksi bangunan dasar system perangkat lunak , termasuk melibatkan pemodelan aturanaturan bisnis (Nugroho, 2011).
a. Use case Diagram Actor Use Case
Deskripsi
Admin   Melakukan input data Kategori Materi Di dalam system Admin dapat melakukan manajemen data meliputi menambah, mengedit dan menghapus data. Melakukan input Sub Kategori Materi Melakukan input data Materi Melakukan input data Evaluasi User Melihat Materi Di dalam system
User dapat melihat materi- Melakukan Evaluasi materi dan dapat melakukan evaluasi Usecase diagram digunakan untuk mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Sehingga kebutuhan masukan, keluaran serta interaksi aktor terhadap sistem  dapat digambarkan sebelum pembuatan dari sistem  itu dilakukan.
c. Sequence Diagram
Sequence Diagram  menggambarkan aliran kerja sistem berdasarkan berapa
lama  waktu  yang  dibutuhkan  untuk menyelesaikan sebuah aktivitas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN a. Menu Home
Menampilkan  tampilan  awal  aplikasi pada mobile user.
b. Menu Kategori Materi dan Sub Kategori Materi
Menampilkan tampilan kategori materi dan sub kategori materi pada mobile user .
U s e r S i s t e m B u k a h a l a m a n i n d e x H a l a m a n L o g i n M a s u k a n U s e r & P a s s w o r d C e k L o g i n H a l a m a n U t a m a T r u e F a l s e
c. Menu Evaluasi
Menampilkan tampilan evaluasi atau soal-soal latihan dan nilai pada mobile user .
d. Pengujian Aplikasi Tampilan Menu

## Rinanda Ulfa Mardhotillah, Mitra Unik, M.Kom, Afdhil Hafid, M.Eng
Jurnal Fasilkom Vol. 8 Nomor 1 (2019) 349 - 357
No . Kasu s /Diuji Skenari o Uji Hasil yang Dihar a pkan Hasil
Penguji a n 1. Menu Kateg ori Memilih tombol objek Mena m pilkan menu objek [ ] Berhasi l [ ] Tidak berhasi l Memilih tombol materi tenses Mena m pilkan menu materi tenses [ ] Berhasi l [ ] Tidak berhasi l Memilih tombol materi expressi o ns Mena m pilkan menu materi expres si ons [ ] Berhasi l [ ] Tidak berhasi l Memilih tombol materi verbs Mena m pilkan menu materi verbs [ ] Berhasi l [ ] Tidak berhasi l 2. Menu Sub Kateg ori
Mater i Tense s Memilih tombol simple past tense Mena m pilkan materi simple past tense [ ] Berhasi l [ ] Tidak berhasi l Memilih tombol simple Mena m pilkan materi [ ] Berhasi l [ ]
Tidak
4. Penggunaan media pembelajaran Elearning bahasa inggris ini lebih dapat menarik  minat  pengguna  terhadap pembelajaran dan pemahaman materi.

## Saran
Berdasarkan  kesimpulan  diatas,  dalam sistem  ini  masih  perlu  pengembangan sehingga  bisa  menjadi  bahan  penelitian berikutnya antara lain:
1. Sistem  dapat  dikembangkan  dengan menggunakan  metode  atau  algoritma yang sesuai.
2. Sebaiknya  sistem  yang  dikembangkan nantinya memiliki fitur yang lengkap.
3. Sebaiknya  desain  sistem  diperbaharui dengan template yang lebih menarik dan dinamis.

## TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  semua  pihak  yang telah membantu penulis dalam
menyelesaikan penelitian ini. Kedua orang tua, dosen-dosen pembimbing, serta pihak sekolah  tempat  penulis  melakukan  studi kasus.

## DAFTAR PUSTAKA
Andi  Isya,  M.  (2017). Pengembangan model  pembelajaran  instruksional design  dengan  model  Addie  mata pelajaran PAI pada materi mengulang-ulang  hafalan  Surah  Al Ma’un  dan  al  Fil  secara  klasikal,
kelompok dan individu kelas V SDN Gedongan 2 Kota Mojokerto . Jurnal Ilmiah Pendidikan Agama Islam. Vol. 7 No. 1 Mei 2017
Ardhana,  Y.  K.  (2012). Menyelesaikan Website 30 Juta ! Jakarta: Jasakom.
Ardriansyah, I. (2013). Eksplorasi Pola Komunikasi dalam Diskusi Menggunakan Moddle pada Perkuliahan Simulasi Pembelajaran Kimia Bahri,  Syamsul.  (2011). Pengembangan
Kurikulum  Dasar  Dan  Tujuannya .
Banda  Aceh.  Jurnal  Ilmiah  Islam
Futura. Volume XI, No. 1, Agustus 2011 Chandra, Y. F. et al. (2016). Mobile learning  test of english for international communication ,
4(2).
Iskandar, Tatang. (2017). Upaya
Meningkatkan  Hasil  Pembelajaran Tolak Peluru Gaya O’Brien Dengan Menggunakan  Modifikasi  Alat  Pada Siswa Kelas VIII.2 Di SMPN 9 Kota Bekasi  Tahun  Ajaran  2013/2014 . Prosiding Seminar Nasional Keolahragaan Tahun 2017
Kadir, A. (2013). Buku Pintar Programer Pemula PHP . Yogyakarta: Mediakom.
Kurniawan,  D.  and  Amirudin,  A.  (2015).
Pengembangan Aplikasi Sistem Pembelajaran Klasifikasi ( Taksonomi ) dan Tata Nama Ilmiah ( Binomial    Nomenklatur  )  pada
Kingdom  Plantae  (  Tumbuhan  )
Berbasis Android ,  3(2), pp. 120–128.
La  Hompu,  U.  H.,  Yamin,  M.  and  S. Sagala, L. O. H. (2008). Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Makhraj Huruf  Hijaiyah,  Wudu  Dan  Salat Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android , 2(2), pp. 103– 114. Available at : http://didikwirasamodra.wordpress.
com/2008/09/05/multimediapembel ajaraninteraktif/.
Muhson,  (2014). Pengembangan  model pembelajaran  permainan  bahasa untuk  meningkatkan  keterampilan komunikasi siswa pada mata pelajaran bahasa inggris di
Madrasah Tsanawiyah . Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu.
perpustakaan.upi.edu
Mulhim,  I.  (2013). Aplikasi  Informasi dengan   PHP   &
MySQL .
Palembang: Maxikom.
Munawar.  (2005). Pemodelan  Visual dengan  UML .  Yogyakarta,  Graha Ilmu.
Riyanto,  S.  (2014). Kupas  Tuntas  Web Responsif .  Jakarta:  PT  Elex  Media Komputindo.
Rosa  A.S  .  2015. Rekayasa  Perangkat Lunak  Terstruktur  dan  Berorientasi Objek . Bandung , Informatika.
Rudianto,  A.  M.  (2011). Pemrograman Web  Dinamis  menggunakan  PHP dan  MySQL .  Yogyakarta:  CV.  Andi Offset.
Safaat Harahap, N. (2012). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet   PC Berbasis
Android .
Bandung: Informatika.
Sugiarti, Yuni. 2013. Analisis & Perancangan UML [Unified Medoling Language] Generated VB.6. Yogyakarta, Graha Ilmu.
Wikipedia  (2016a) No  Title .  Available at: https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe _Flash (Accessed: 31 July 2017).
Wikipedia (2016b) No Title . Available at: https://id.wikipedia.org/wiki/Action Script (Accessed: 31 July 2017).
Wikipedia (no date) No Title . Available at: https://id.wikipedia.org/wiki/Java (Accessed: 26 July 2017).