Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Visual Novel Materi Empat Peristiwa Agung Di Sekolah Menengah Pertama
Handi Tri Hermawan 1 , Hesti Sadtyadi 2 , Hariyanto 3 Dharmacarya, STABN Raden Wijaya Handitri38@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1)  mengetahui  pengembangan  media  pembelajaran berbasis visual  novel pada  materi  Empat  Peristiwa  Agung  di  Sekolah  Menengah  Pertama. Penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Develepment ( R&D )  ini  yang  diadaptasi  dari model pengembangan Brog dan Gall dengan menyederhanakan menjadi 7 tahap pengembangan. Uji kelayakan dilakukan tiga pengguna materi oleh guru pendidikan Agama Buddha dan dua ahli media  oleh  dosen  STAB  Negeri  Raden  Wijaya  Wonogiri  Jawa  Tengah.  Media  yang dikembangkan diuji cobakan kepada 47 siswa SMP Negeri 2 Pakis Aji, SMP Negeri 2 Donorojo Kabupaten  Jepara,  dan  SMP  Negeri  1  Cluwak,  Kabupaten  Pati.  Hasil  penelitian  menunjukan bahwa  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran  berbasis Visual  Novel materi  Empat  Peristiwa Agung  Di  Sekolah  Menengah  Pertama . Berdasarkan  penilaian  ahli  materi  diperoleh  nilai validitas dan reliabilitas 0,61, sehingga dinyatakan valid dan reliabel. Selanjutnya penilaian ahli media  diperoleh  nilai  validitas  dan  reliabilitas  0,79  sehingga  dinyatakan  valid  dan  reliabel. Respon  siswa  terhadap  media  menunjukan  bahwa  bahan  ajar  berupa Livin  Maker 2 sangat diminati  siswa.  Sehingga  media  pembelajaran  berbasis Visual  Novel pada  materi Empat Peristiwa Agung sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Kata Kunci: Media pembelajaran, Visual Novel , Empat Peristiwa Agung.

## ABSTRACT
This research aims to: (1) find out the development of visual novel-based learning media on  the  material  of  the  Four  Great  Events  in  Middle  School.  This  research  is  a  Research  and Development  (R  &  D)  adopted  from  Brog  and  Gall  development  model  by  simplifying  it  into seven development stages. The feasibility test is done by three material users, they are Buddhist teacher  and  two  lectures  of  STAB  Negeri  Raden  Wijaya  as  the  media  experts.  The  media developed  is  tried  out  to  47 students of  Junior High  School  2  Pakis  Aji, Junior High  School 2 Donorejo Jepara, and Junior High School 1 Cluwak Pati.The result of this research shows that the level of feasibility of learning media based on Visual Novel on the Empat Peristiwa Agung material based on the assessment of the material experts produce validity and reliability value of 0,61 so it is valid and reliable. And the assessment from the media experts produce validity and reliability value of 0,79 so it is valid and reliable as well. The students’ response to the learning media  shows  that  the  Livin  Maker  2  as  the  learning  material  is very attractive  to  the students. Therefore,  the  learning  media  based  on  Visual  Novel  on  Empat  Peristiwa  Agung  material  is appropriate to use as learning media.
Keyword: Learning media, Visual Novel, Empat Peristiwa Agung.

## PENDAHULUAN Latar

## Belakang Masalah
Proses  pembelajaran  merupakan sebuah  proses  perubahan  perilaku  sebagai akibat  dari  interaksi  dengan  lingkungan sehingga menghasilkan pengalaman belajar,  dan  hasil  pembelajaran  menjadi lebih bermakna serta efisien. Keberhasilan pembelajaran  ditandai  dengan  perolehan pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap positif  pada  diri  individu  sesuai  dengan tujuannya. Keberhasilan  pembelajaran sangat dipengaruhi oleh faktor diantaranya penggunaan media yang berfungsi sebagai perantara pesan-pesan pembelajaran (Daryanto, 2016: 2).
Keberhasilan  proses  pembelajaran di  perlukan  media  yang  digunakan  untuk mendukung  dan  memaksimalkan  tujuan kegiatan  pembelajaran.  Pengembangan media  pembelajaran  disesusaikan  dengan kondisi  pengajar  dan  peserta  didik, terutama  respon  dan  kebutuhan  peserta didik.  Peran  media  tidak  hanya  sebagai alat  bantu  menyampaikan  pesan  pengajar kepada  peserta  didik  saja,  akan  tetapi media  pembelajaran  diharapkan  mampu menarik  minat  peserta  didik  untuk  belajar dan  memahami  lebih  jauh  tentang  isi materi yang disampaikan oleh guru.
Media pembelajaran memiliki berbagai  karakteristik  dan  kemampuan masing-masing  disetiap  media  yang  akan dipilih. Media yang dipilih harus disesuaikan  dengan  materi  yang  dibahas. Kesesuaian  media  dengan  materi  akan mempermudahkan  peserta  didik  dalam memahami  materi  yang  diajarkan.  Guru perlu  memperhatikan  media  yang  akan dipilih  agar  sesuai  dengan  kondisi  dan kebutuhan. Pendidikan Agama Buddha, agar bahan  ajar  yang  diberikan  lebih  mudah dipahami oleh peserta didik, maka diperlukan  media  untuk  membantu  proses pembelajaran. Media (alat bantu), diharapkan  dapat  membantu  guru  dalam menyampaikan  materi  kepada  peserta  didik agar  lebih  variatif  dan  menarik.  Melalui media pembelajaran akan mudah terlaksana
dan  menarik  minat  peserta  didik  untuk mendengarkan.
Penggunaan  media  berbasis Visual Novel menggunakan Livin  Maker  2 pada materi  Empat  Peristiwa  Agung akan memberikan  tampilan  yang  dapat  menarik perhatian peserta didik untuk mempelajarinya.
Berkaitan dengan hal tersebut, untuk meningkatkan  proses  pembelajaran  yang diharapkan,  maka  diperlukan  sebuah  media yang  menarik  agar  dapat  menumbuhkan minat peserta didik dalam proses pembelajaran  di  kelas.  Salah  satu  alternatif mengatasi masalah yang cocok untuk materi Empat  Peristiwa  Agung . Peneliti  perlu membuat dan mengembangkan media pembelajaran berbasis Visual Novel menggunakan Livin  Maker  2. Melalui inovasi  media  pembelajaran  yang  menarik mengakibatkan  siswa  lebih  termotivasi untuk  mempelajari  riwayat  hidup  Buddha Gautama,  sehingga  pembelajaran  yang berlangsung  akan  lebih  maksimal,  efisien dan efektif.
Peneliti  memilih Livin  Maker  2 sebagai  program  untuk  mengembangkan media  ini  dengan  alasan  program Livin Maker 2 masih belum digunakan oleh  guru, sehingga  perlu  untuk  dikembangkan  lebih luas,  agar  guru  dapat  menggunakannya dengan baik sesuai dengan materi yang akan dibahas. Livin Maker 2 adalah template atau aplikasi  untuk  membuat visual  novel ,  novel digital  yang  memadukan  unsur  cerita, gambar,  narasi  dan  suara. Livin Maker  2 ialah  aplikasi  yang  digunakan untuk membuat visual novel yaitu media pembelajaran,  dengan  unsur-unsur  cerita, gambar,  narasi,  suara  dan  tampilan  yang mendukung  media  tersebut.  Aplikasi Livin Maker  2 menggunakan  pengkodean  di dalamnya,  untuk  memasukan  unsur  yang terdapat  dalam visual  novel (http://fitk.iain- surakarta.ac.id/jurusan-sastra-inggris-fitk- selenggarakan-technology-upgrading/). Diakses  pada  tanggal  15  Oktober  2018 ditulis oleh Sanjaya.
Kelebihan  media  ini  ialah  tanpa menggunakan bahasa pemrograman,

## Sekolah Tinggi Agama Buddha Negeri Raden Wijaya
tidak memerlukan software khusus, menghasilkan  gambar,  animasi,  teks, instrumen  musik  (sesuai  suasana  yang sedang  terjadi),  pengoperasiannya  lebih simpel  karena  langsung  dijalankan  dari pertama  membuka  aplikasinya,  ada  narasi teks  dan  dubbing  suara  agar  seakan-akan animasi  tersebut  hidup  dan  berbicara. Serta template atau  aplikasi  ini  termasuk kategori
DRM (Digital, Right, Management)-free yang  secara  sederhana artinya bisa digunakan dimanapun, kapanpun,  dan  bagaimanapun  selama pengguna  masuk  kategori  pengguna  yang sah.  Pengkodean  ini  memasukan  gambar, suara,  animasi  dan  data  pendukung  yang lainnya.  Sehingga  akan  menghasilkan media yang lebih menarik dan pembelajaran  akan  berjalan  lebih  optimal serta  efektif  meningkatkan  minat  peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan keterangan tersebut serta belum adanya produk berupa pengembanganmediapembelajaranberbasis visual  novel untuk  mendukung  kegiatan pembelajaran  pendidikan  Agama  Buddha, peneliti berinisiatif mengembangkan aplikasi Livin Maker 2 dengan materi Empat Peristiwa  Agung  dalam  bentuk  media pembelajaran  interaktif. Media ini didukung dengan  tampilan  yang  menarik  dan  fasilitas pendukung yang lengkap untuk pembelajaran  pendidikan  Agama  Buddha pada materi Empat Empat Peristiwa Agung. Melalui  media  ini  diharapkan  siswa  dapat belajar  secara  optimal  dan  memberikan pengalaman  yang  berbeda  kepada  siswa kelas  VII  di  SMP  Negeri  2  Pakis  Aji,  SMP Negeri  2  Donorojo  Kabupaten  Jepara  dan SMP  Negeri  1  Cluwak  Kabupaten  Patu khusunya pada pembelajaran Agama Buddha.

## Landasan Teori
Menurut Sanjaya (2014: 57) menyatakan bahwa media adalah perantara dari  sumber  informasi  ke  penerima informasi, contohnya video, telivisi, komputer dan lain sebagainya, alat-alat
tersebut merupakan media yang digunakan untuk  menyalurkan  informasi  yang  akan disampaikan.  Sejalan  dengan  pendapat tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran merupakan alat yang digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari sumber  belajar  yaitu  buku  dan  sumber belajar  lainnya  kepada  penerima  yaitu peserta  didik,  agar  pembelajaran  yang berlangsung  berjalan  kondusif,  efisien, efektif  dan  menyenangkan.  Selain  itu peserta didik lebih cepat memahami materi yang  disampaikan  menggunakan  media pembelajaran  secara  tepat  menyesuaikan kondisi peserta didik.
Media pembelajaran yang di sampaikan  oleh  para  ahli  sangat  relevan dengan  ajaran  Buddha.  Buddha  dalam menyampaikan  ajaran  kepada  siswanya juga  menggunakan  media  yang  dipilih secara tepat dengan menyesuaikan kondisi muridnya.  Penerapan  penggunaan  media oleh  Buddha  dalam  menyampaikan  ajaran kepada  muridnya  dapat  dipelajari  dari berbagai sutta yang telah dibabarkan.
Buddha dalam menggunakan media pembelajaran terdapat dalam Anggutara  Nikaya  III.  Dikisahkan  ada seorang  seorang  Bhikkhu  yang  kurang pandai  dalam  menghafal  satu  bait  ajaran bernama  Cula  Panthaka.  Sang  Buddha mengerti  akan  kondisi  Cula  Panthaka kemudian memberi satu potong kain putih dan  meminta  Bhikkhu  Cula  Panthaka menggosok-gosok dengan tangannya. Bhikkhu Cula Panthaka menuruti petunjuk Sang  Buddha  dan  akhirnya  mencapai tingkat kesucian Arahat dengan menyadari bahwa  “batin  yang  bersih  dapat  menjadi kotor  karena  ketamakan,  kebencian  dan ketidaktahuan”  seperti  halnya  kain  putih yang  digosok-gosok  dan  menjadi  kotor (Vijjananda, 2013: 23).
Media pembelajaran memiliki berbagai  macam  manfaat  yang  banyak, antara  lain  dapat  memberikan  penjelasan yang  lebih  konkrit  karena  materi  dapat disajikan dengan logis dan jelas, baik media pembelajaran berupa gambar, foto, miniatur, film, video, CD interaktif, komputer dan lain sebagainya. Selain itu dengan
Asosiasi Dosen & Unit Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
media  pembelajaran  dapat  meningkatkan motivasi  siswa  dalam  mengikuti  kegiatan pembelajaran, dalam hal ini sesuai dengan pendapat  yang  dikemukan  oleh  Hamalik sebagaimana dikutip oleh Arsyad (2014:
19) bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan  minat  yang  baru,  membangkitkan motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa”.
Media  dalam  proses  pembelajaran ini  menggunakan  aplikasi Livin  Maker  2 adalah aplikasi untuk membuat visual novel , novel  digital  interaktif  yang  memadukan unsur  cerita,  gambar,  narasi  dan  suara. Aplikasi ini termasuk kategori DRM (Digital  Right  Management)-free yang secara  sederhana  artinya  dapat  digunakan dimanapun,  kapanpun,  dan  bagaimanapun oleh  mahasiswa.  Penggunaan  aplikasi  ini dalam  pembelajaran  bahasa  Inggris  di dalam kelas terbukti efektif meningkatkan motivasi mahasiswa untuk belajar.
Livin  Maker  2 memiliki  berbagai macam  kelebihan  dan  keuntungan  dalam sarana penggunaan pada pembelajaran
1)  Tanpa menggunakan bahasa pemrograman.
2) Tidak memerlukan software khusus.
3) Menghasilakan  gambar,  animasi,  teks, backsound ,  dan dubbing suara  sesuai apa yang ada dalam teks.
4) alam  pengoperasiannya  lebih  simpel karena langsung dijalankan dari pertama membuka medianya.
5) Ada  narasi  teks  dan  dubbing  suara agar  seakan-akan  animasi  tersebut hidup dan berbicara.
6) Livin  Maker  2 bisa  di  export  untuk dimainkan  di  web  (html5),  PC,  dan Android (perlu aplikasi tambahan).
Selanjutnya  da  beberapa  hal  yang harus  perhatikan  ketika  menggunakan aplikasi  ini.  Persyaratan  system  yang harus dipenuhi yaitu:
1) Prosesor yang diperlukan: prosesor pentinum 4.
2) System Operasi yang Diperlukan: windows 7.
3) Memori yang Diperlukan: 200 MB.
4) Layar yang Diperlukan: 800 x 600 atau ke atas.
5) Portabel:  dapat  digunakan  di  setiap komputer  tanpa  perlu  melalui  proses instalasi terlebih dahulu.
Media   pembelajaran   berbasis
Visual  Novel ini  memilih  materi  pendidikan Agama  Buddha  khususnya  materi  Empat Peristiwa  Agung.  Empat  Peristiwa  Agung adalah  Empat  peristiwa  agung  adalah peristiwa  yang  dilihat  oleh  pangeran Siddharta yang kelak akan menjadi Buddha. Peristiwa  ini  yang  diramalkan  oleh  pertapa Asita  (Kaladevala),  menerangkan  bahwa pangeran  Siddharta  tidak  boleh  melihat empat  peristiwa,  yaitu:  a)  orang  tua,  b) orang  sakit,  c)  orang  mati,  dan  d)  pertapa suci.  Apabila  pangeran  melihat  empat peristiwa  agung  ini,  maka  beliau  segera meninggalkan  istana  dan  bertapa  untuk menjadi  Buddha  (Tim  penerjemah,  2009  : 545-556).

## Kerangka Berpikir

## Gambar 1. 1 Kerangka pikir
Salah satu cara yang dapat ditempuh untuk  menciptakan  pembelajaran  yang menyenangkan  adalah  dengan  membuat inovasi media pembelajaran yang

## Sekolah Tinggi Agama Buddha Negeri Raden Wijaya
menyenangkan.  Penyampaian  materi  oleh guru ketika pembelajaran Empat Peristiwa Agung tergolong belum optimal. Sehingga perlu  adanya  media  pembelajaran  yang mampu  memvisualisasikan  konsep  materi pelajaran dengan baik. Melihat identifikasi masalah  kebutuhan  karakteristik  siswa maka  mendorong  peneliti  untuk  membuat media pembelajaran agama Buddha berbasis Visual  Novel pada  Materi  Empat Peristiwa  Agung  yang  menarik  dan menyenangkan.  Penggunaan  media  yang tepat  akan  membuat  siswa  belajar  dengan mudah dan merasa senang dalam mengikuti pembelajaran.
Setelah  program  media  pembelajaran berbasi Visual  Novel diproduksi,  media  harus diuji  terlebih  dahulu  oleh  ahli  materi  dan  ahli media. Hal ini bertujuan memberikan penilaian,  masukan,  kritik  dan  saran  agar kualiatas  media  menjadi  lebih  baik,  sehingga siap  untuk  diujikan  ke  lapangan.  Media pembelajaran  berbasis Visual  Novel pada materi  Empat  Peristiwa  Agung  diharapkan menjadi media pembelajaran untuk
menciptakan
suasana belajar yang menyenangkan dan meningkatkan ketertarikan siswa dalam mempelajari materi tersebut.

## METODE PENELITIAN
Pengembangan  media  pembelajaran berbasis Visual  Novel menggunakan Livin Maker 2 ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan ( research
and development). Penelitian dan pengembangan merupakan penelitian yang digunakan untuk menghasilkan  produk  tertentu  (Sugiyono, 2015: 407).
Melalui langkah-langkah yang telah  dikemukakan  oleh  Borg  and  Gall melihat kondisi serta karakteristik penelitian,  peneliti  mengadaptasi  serta menyederhanakan langkah penelitian dikarena  keterbatasan  waktu  dan  biaya sehingga  peneliti  menjabarkan  sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan dan Perencanaan ( planning )
Pada awal penelitian ini, peneliti terlebih  dahulu  menyiapkan  rencana pengumpulan data serta perumusan instrumen  observasi,  kuesioner  serta wawancara  guna  menganalisis  kebutuhan, karakteristik, dan keefektifan media sebagai  bahan  ajar  serta  materi  yang  akan dikembangkan  dan  potensi  guru  dalam pendayagunaan  media.  Informasi  yang diperoleh  melalui  kegiatan  wawancara  ini digunakan  sebagai  bahan  pertimbangan bagi peneliti dalam rangka pengembangan media pembelajaran.
Wawancara dilaksanakan pada hari Sabtu, Senin dan Selasa, pada 1 Desember 2018  dengan  Karsiti,  S.Ag  selaku  guru pendidikan Agama Buddha di SMP Negeri 2  Donorojo,  kemudian  pada  24  Desember 2018  dengan  Wiwik  Sihani,  S.Ag  selaku guru  pendidikan  Agama  Buddha  di  SMP Negeri  1  Cluwak,  dan  pada  25  Desember 2018  dengan  Sumartin,  S.Ag.,  M.Pd.B selaku guru pendidikan Agama Buddha di SMP Negeri 2 Pakis Aji.
Selanjutnya  peneliti  mengidenti- fikasi serta menjabarkan standar kompetensi  dan  kompetensi  dasar  dengan tujuan  memiliki  gambaran  materi,  bahan ajar  serta  media  ( visual ,  audiovisual, gambar, dubbing suara , narasi)  yang relevan serta dapat digunakan dan diintegrasikan.  Peneliti  mengumpulkan gambar,  teks  narasi, dubbing suara, backsound ,  dan  sebagainya  sesuai  dengan kebutuhan serta karakterisik peserta didik. Materi  serta  bahan  ajar  yang  telah  dipilih selanjutnya  akan  disusun  secara  skematis sehingga  media  pembelajan  memenuhi asas  runtut  dan  jelas.  Setelah  itu,  peneliti merancang storyboard dengan Livin Maker 2 dengan alur skematik multimedia.
2.  Pengembangan Produk Melalui  perencanaan (planning)
yang telah tersusun, selanjutnya mengembangkan  permulaan  awal  produk media pembelajaran yang berbasis Visual
Asosiasi Dosen & Unit Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
Novel pada  materi  Empat  Peristiwa
Agung. Berikut  gambar  produk  awal media pembelajaran berbasis Visual Novel dengan aplikasi Livin Maker 2 pada materi Empat Peristiwa Agung.
Gambar 1.2 Produk Awal Media Pembelajaran

## 3.  Validasi  Ahli  Materi  dan  Ahli  Media Dalam tahap ini produk media
pembelajaran  yang  telah  dirancang  akan dinilai  oleh  ahli  media  yang  berjumlah  2 orang  yaitu  Hariyanto,  S.Ag.,  M.Pd,  dan Lery  Prasetyo,  S.S.,  M.A  selaku  dosen  dari STAB  Negeri  Raden  Wijaya  Wonogiri. Pemilihan  ahli  media  karena  dosen  tersebut ialah jurusan teknologi pendidikan, sehingga sesuai untuk dijadikan ahli media.
Selanjutnya ahli dari  guru yang  mengajar di SMP Negeri 2 Donorojo yaitu Karsiti, S.Ag, Kemudian  guru  yang  mengajar  di  SMP Negeri 1 Cluwak yaitu Wiwik Sihani, S.Ag, serta  guru  yang  mengajar  di  SMP  Negeri  2 Pakis  Aji  yaitu  Sumartin,  S.Ag.,  M.Pd.B. Pemilihan ahli materi ini karena ke tiga guru tersebut  mengajar  disekolah  masing-masing yang sudah mengetahui karakteristik siswanya,  sehingga  peneliti  menyesuaikan konsep  medianya.  Tahap  ini  dilakukan dengan  tujuan  untuk  mengetahui  apakah produk  media  pembelajaran  yang  telah dibuat layak dan ideal untuk
diimplementasikan. 4.  Revisi Tahap Pertama Revisi  tahap  pertama  merupakan tahap dimana peneliti akan menyempurnakan serta
mengkaji komponen-komponen media pembelajaran
yang  telah  disusun.  Penyempurnaan  ini dilakukan  dengan  dasar  masukan  dan  saran dari ahli media serta ahli materi. Pengkajian ulang  komponen  serta  materi  ini  dilakukan agar media pembelajaran menjadi lebih baik serta ideal untuk digunakan sebagai penunjang hasil belajar peserta didik.
Gambar 1.3
Produk sebelum dan sesudah revisi
(Sebelum direvisi)
(Sesudah direvisi)
5. Uji Coba Lapangan
Setelah  melalui  tahap  penyem- purnaan  pertama,  media  pembelajaran  diuji cobakan  kembali  kepada  guru  serta  peserta didik.  Uji  coba  lapangan  dilakukan  melalui 3  tahap  yaitu  uji  coba  kelompok  kecil dilaksanakan  di  SMP  Negeri  2  Pakis  Aji, Kabupaten  Jepara  dengan  Subjek  3  siswa kelas  VII.  Kemudian  uji  coba  kelompok sedang  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  1 Cluwak,  Kabupaten  Pati  dengan  subjek  20 siswa  kelas  VII,  dan  uji  coba  kelompok besar  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  2 Donorojo dengan subjek 24 siswa kelas VII. Uji  coba  lapangan  ini  digunakan  untuk mengukur  tingkat  efektivitas  dan  kelayakan media  pembelajaran  terhadap  produk  yang dikembangkan  serta  dilakukan  dengan tujuan mendapat tanggapan, masukan, kritik serta saran dari peserta didik.

## Sekolah Tinggi Agama Buddha Negeri Raden Wijaya
6.  Revisi Tahap Dua
Peneliti  kembali  meninjau  media pembelajaran  yang  telah  dirancangnya untuk  dilakukan  penyempurnaan  tahap terakhir  sesuai  dengan  masukan  dari peserta  didik,  ahli  media  dan  ahli  materi. Hal  ini  dilakukan  dengan  tujuan  agar media  pembelajaran  dapat  memenuhi kebutuhan  serta  sesuai  dengan  minat  dan karakteristik  peserta  didik.  Revisi  tahap akhir ini diharapkan dapat membuat media pembelajaran  yang  telah  disusun  menjadi lebih efektif serta ideal bagi pembelajaran, peserta didik dan guru.
7.  Produk Akhir Setelah  melalui  berbagai  tahapan, produk media pembelajaran siap digunakan untuk menunjang proses pembelajaran. Produk media pembelajaran akan  diperkenalkan  dalam  bentuk  media interatif seperti halnya video pembelajaran,  sehingga  dapat  digunakan secara luas dan masal.
Teknik  pengumpulan  data  terdiri dari  dua  data,  yaitu  data  kualitatif  dan kuantitatif. Data kualitatif merupakan data mengenai  proses  pengembangan  media pembelajaran  berupa  kritik  dan  saran  dari pengguna  materi,  ahli  media,  dan  siswa. Data  kuantitatif  merupakan  data  pokok penelitian  yang  berupa  data  penilaian kelayakan  tentang  media  pembelajaran berbasis Visual  Novel materi  Empat Peristiwa  Agung  dari  pengguna  materi, ahli media, dan siswa.

## HASIL PENELITIAN

## A. Hasil Penelitian
1. Data Hasil Validasi Ahli Materi Sebelumdilakukanuji penggunaan  media  oleh  siswa,  produk yang  dikembangkan  oleh  peneliti divalidasi  oleh  guru  dan  dosen  ahli materi.  Validasi  ini  dilakukan  untuk memperoleh data tentang kelayakan media Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis Visual  Novel Materi  Empat  Peristiwa  Agung  di
Sekolah Menengah Pertama dilihat
dari  aspek  materinya.  Validasi  oleh ahli materi bertujuan untuk mendapatkan  informasi,  kritik  saran agar media pembelajaran yang dikembangkan  oleh  peneliti  menjadi produk  yang berkualitas sesuai dengan penyusunan yang baik.
Berdasarkan hasil analisis materi diketahui  bahwa  dari  52  pertanyaan menghasilkan nilai validitas dan reliabilitas sebesar 0,61 sehingga dinyatakan  dan  reliabel.  Selanjutnya kritik  dan  saran  oleh  ahli  materi  yang menjawab  media  tersebut  sudah  bagus, menarik,  serta  layak  untuk  dijadikan sebagai media pembelajaran.
2. Data Hasil Validasi Ahli Media
Validasi produk oleh dosen
ahli  media  dilakukan  sebelum  uji penggunaan  media  oleh  siswa.  Validasi ahli media ini dilakukan untuk memperoleh  data  mengenai  kelayakan pengembangan
media tersebut.
Pembelajaran  Berbasis Visual  Novel Materi  Empat  Peristiwa  Agung  di Sekolah  Menengah  Pertama  dilihat  dari aspek  medianya,  selanjutnya  komentar dan saran ahli  media tersebut digunakan untuk  proses  penyempurnaan  media sebelum  dilakukan  uji  penggunaan media oleh siswa.
Berdasarkan  hasil  analisis  media tersebut, dapat diketahui dari 21 pertanyaan  menghasilkan  nilai  validitas dan  reliabilitas  sebesar  0,79  sehingga dikatakan valid dan reliabel. Selanjutnya kritik  dan  saran  oleh  ahli  materi  yang menjawab  media  tersebut  sudah  bagus, menarik,  serta  layak  untuk  dijadikan sebagai media pembelajaran.
3. Data Hasil Penilaian Siswa Penilaian media pembelajaran
dilakukan  oleh  siswa  sekolah  menengah pertama dengan tiga tahap uji coba yaitu, uji  coba  kelompok  kecil,  uji  coba kelompok sedang, dan uci coba kelompok  besar.  Uji  coba  kelompok kecil  dilaksanakan  di  kelas  VII  dengan responden  3  siswa  dan  uji  coba kelompok  sedang  dilaksanakan  di  kelas VII dengan jumlah responden 20 siswa.
Asosiasi Dosen & Unit Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
Sedangkan  untuk  uji  coba  kelompok besar  dilakukan  di  kelas  VII  dengan jumlah responden 24 siswa. Angket untuk
siswa menggunakan  skala  Ghuttman  dengan dua  alternatif  jawaban.  Berikut  adalah rekapitulasi  jawaban  pendapat  siswa mengenai  media  pembelajaran  Empat Peristiwa Agung:
Dari  analisis  di  atas  dapat diketahui bahwa nilai keseluruhan mengenai  penilaian  media  pembelajaran Empat  Peristiwa  Agung  mendapatkan “Respon  Positif”  dari  siswa.  Uji  coba yang  dilaksanakan  pada  kelompok  kecil mendapatkan  persentasi  jawaban  ya dengan  rata-rata  94,44%,  sehingga media  dapat  dikatakan  “Sangat  Layak”. Uji  coba  yang  dilaksanakan  pada kelompok sedang mendapatkan persentasi  jawaban  ya  dengan  rata-rata 95,83%, sehingga media dapat dikatakan “Sangat  Layak”.  Sedangkan  pada  uji coba  yang  dilaksanakan  pada  kelompok besar  mendapatkan  persentasi  jawaban ya  dengan  rata-rata  97,56%,  sehingga media dapat dikatakan “Sangat Layak”.

## B. Analisis Data
Analisis  data  yang  dihasilkan  dari ahli materi memperoleh keseluruhan aspek ada  52  pertanyaan  menghasilkan  nilai validitas  dan  reliabilitas  sebesar  0,61 sehingga  dinyatakan  valid  dan  reliabel. Selanjutnya  analisis  data  dari  ahli  media menghasilkan  keseluruhan  aspek  ada  21 pertanyaan  menghasilkan  nilai  validitas dan  reliabilitas  sebesar  0,79  sehingga dinyatakan valid dan reliabel.
Analisis  data  selanjutnya  penilaian siswa  sebagai  uji  coba  media,  yang dilaksanakan  di  3  SMP.  Penilaian  yang dilakukan oleh siswa ialah dengan menjawab  12  pertanyaan  beserta  kritik  dan sarannya. Penilaian dari siswa mendapatkan nilai  sebesar  rata-rata  94,44%  untuk  uji kelompok  kecil,  sehingga  media  dapat dikatakan  “Sangat  Layak”.  Selanjutnya mendapat  nilai  95,83%,  pada  uji  coba kelompok  sedang,  sehingga  media  dapat dikatakan “Sangat Layak”. Sedangkan pada
uji  coba  kelompok  besar  mendapatkan nilai  rata-rata  97,56%,  sehingga  media dapat dikatakan “Sangat Layak”.

## C. Pembahasan
Penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan yang mengembangkan media sebagai penunjang dalam pembelajaran.  Adapun  objek  yang  dikaji pada penelitian ini adalah media pembelajaran  agar  mempermudahkan  guru dalam melakukan kegiatan belajar mengajar. Peneliti  mencoba  mengembangkan  media pembelajaran  agar  proses  pembelajaran lebih  menarik,  dan  siswa  lebih  mudah memahami  materi  dengan  adanya  media tersebut, sehingga di perlukan sebuah media pembelajaran saat pelajaran berlangsung.
Informasi yang didapat dari kegiatan  wawancara  peneliti  antara  lain belum  tersedianya  media  pembelajaran berbasis visual novel menggunakan aplikasi Livin Maker 2 khususnya pendidikan Agama  Buddha.  Kegiatan pembelajaran  yang  berlangsung  masih menggunakan  metode  ceramah  dengan menggunakan  alat  bantu  media  sederhana seperti,  gambar,  papan  tulis  dan  spidol. Sesuai  dengan  analisis  kebutuhan  yang dilakukan  melalui  kegiatan  wawancara, tugas  peneliti  adalah  mengembangkan media pembelajaran yang dapat digunakan guru saat melakukan pembelajaran.
Selanjutnya  tahap  pengembangan produk merupakan tahap perancangan media dari  tahap  mendesain,  pengumpulan  bahan, sampai  tahap  pembuatan  produk  media pembelajaran. Tahap pengembangan produk meliputi  pembuatan  desain  media  secara keseluruhan ( storyboard ), penyusunan
materi,
pembuatan background, gambar  tokoh,  teks  narasi, backsound ,  dan  icon  pendukung  lainnya yang akan disertakan dalam aplikasi Livin Maker  2, serta  tahap  pembuatan  produk media  pembelajaran  dengan  materi  Empat Peristiwa Agung.
a. Pembuatan  desain  media  ( storyboard )
Storyboard menggambarkan secara  keseluruhan  gambaran  aplikasi media pembelajaran yang akan dimuat.

## Sekolah Tinggi Agama Buddha Negeri Raden Wijaya
Storyboard berfungsi  sebagai  panduan seperti peta untuk memudahkan proses pembuatan media pembelajaran.
b.  Menetapkan materi
Pada  tahap  ini  dikemukakan pengambilan  materi  Empat  Peristiwa Agung bersumber dari buku
Dharmacakra (Sulani, dkk, 76-83
: 2011).  Materi  yang  dipilih  yaitu menceritakan  riwayat  hidup  Buddha Gotama  didalamnya  membahas  Empat Peristiwa  Agung  yang  dilihat  oleh Pangeran  Siddharta  sebelum  akhirnya mencapai penerangan
sempurna menjadi  seorang  Buddha.  Materi  ini dipilih  karena  kurangnya  penggunaan media  pembelajaran  pada  materi  ini, serta  ada  guru  yang  masih  monoton dalam  mengajar  pendidikan  Agama Buddha  khususnya  pada  materi  Empat Peristiwa Agung.
c. Penyusunan soal dan jawaban Soal  dan  pembahasan  jawaban yang  akan  dimuat  dalam  media  ini merupakan  materi  Empat  Peristiwa Agung yang membahas empat peristiwa yang dilihat Pangeran Siddharta.  Penyusunan  soal  bertujuan untuk  mengetahui  sejauh  mana  siswa memahami  materi  didalam  media pembelajaran Empat Peristiwa Agung.
d. Mengkaji mata pelajaran sesuai dengan kurikulum Pembelajaran  Empat  Peristiwa Agung  dilaksanakan  pada  jenjang
Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP) pada  kelas  VII  serta  disesuaikan dengan silabus yang telah ada. Standar Kompetensi  materi  Empat  Peristiwa Agung  dikaji  sesuai  dengan  panduan kurikulum  yang  berlaku  di  sekolah yaitu KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).
e. Pengumpulan background ,  gambar tokoh, backsound,  dubbing suara,  teks narasi  dan  icon  pendukung  lainnya sesuai kapasitas aplikasinya.
Gambar  yang  disajikan  dalam media  sebagian  dirancang  sendiri  oleh peneliti.
Gambar dikombinasikan
dengan gambar hasil unduhan dari
berbagai sumber.
Pengumpulan
background , gambar tokoh, backsound dan  pendukung  lainnya  sebagian  besar diunduh  dari  internet.  web  jeqweb. com  dan  iconfinder.  Pembuatan  dan pengkombinasian  gambar  dilakukan dengan menggunakan program PhotoShop  CS  3.  Sebagian  besar gambar  dibuat  dalam  format  Portable Network  Graphics  (.png)  dikarenakan gambar  dengan  format  .png  dapat dimasukan  kedalam  aplikasi  yang dinamakan image.
Selanjutnya background latar belakang  harus  dibuat  format  Joint Photographic  Expert  Assemble  (.jpg/ jpeg) dikarenakan dalam aplikasi dinamakan  background  yang  hanya dapat  dimasukan  dengan  format  (.jpg). Serta  backsound  harus  dibuat  dengan format  ogg,  dikarenakan  yang  dapat dimasukan kedalam aplikasi harus
diconvert dahulu dengan audacityportable  dan  di  simpan  dengan format  ogg  dan dubbing suara  tokoh karakter harus diconvert disimpan dengan  format  ogg.  Semua  format berbeda  sesuai  dengan  apa  yang  akan dimasukan  dalam  aplikasinya.  Sehingga keseluruhan  tampilan  yang  sudah  jadi membuat  media  lebih  menarik  dan memperindah tampilan media.
Gambar 1 . 4 Kumpulan background , gambar  tokoh, backsound,  dubbing suara,  serta  icon  pendukung  lainnya yang berformat png, jpg, dan ogg. ( h t t p s : / / m e t r o l a g u . o n l i n e / getmp3?v=waIBnsjEYjs&play= yes).
Asosiasi Dosen & Unit Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
f. Membuat  produk  media  pembelajaran berbasis Visual Novel dengan aplikasi
Livin Maker 2 Media dibuat dengan menggunakan perangkat komputer dengan sistem operasi Windows
7. Seluruh  komponen  yang  telah dipersiapkan pada tahap desain kemudian  dirangkai  menjadi  satu kesatuan
dengan menggunakan
aplikasi Livin  Maker  2 .  Komponen dirangkai menjadi satu kesatuan media sesuai  dengan  storyboard  yang  telah dibuat  sebelumnya.  Proses  pembuatan media  pembelajaran  Empat  Peristiwa Agung dengan memasukan gambar, background, backsound, dubbing suara tokoh karakter, dan lain sebagainya.
Langkah  awal  adalah  membuat tampilan  awal  perpaduan background , dan tampilan menu ditengahnya.
Tampilan  awal  terdapat background serta  terdapat  3  menu  diantaranya:  1) Start,  2)  Load,  dan  3)  Return.  Tampilan awal  ini  merupakan  pembuka  media pembelajaran  yang  akan  digunakan. selanjutnya ialah menampilkan SK, KD, dan  Indikator,  lalu  tampilan  yang narator,  kemudian  materi,  kuis,  profil, dan sumber referensi, dimana disamping bawah  ada  menu-menu  yang  tertera. Tampilan  menu  media  pembelajaran Empat  Peristiwa  Agung  terdapat  tujuh menu,  dan  masing-masing  mempunyai fungsi  yang  berbeda.  Tujuh  menu tersebut  adalah  1)  Menu;  2)  Auto;  3) Skip;  4)  Save;  5)  Load;  6)  tanda  panah; 7) History.
Gambar 1.5 Gambar awalan dan tampilan selanjutnya. Menu  tampilan  awal  judul  dan menu-menu. Kemudian
tampilan selanjutnya SK (Standar Kompetensi),
KD (Kompetensi Dasar), dan Indikator yang
menyesuaikan materi pembelajaran  Empat  Peristiwa  Agung untuk  kelas  VII  pada  jenjang  Sekolah Menengah Pertama.
Gambar 1.6 SK, KD dan Indikator (https://www. template . net/design - t e m p l a t e s / b a c k g r o u n d s / powerpoint-backgrounds/).
Tampilan  selanjutnya  adalah tampilan  materi  yang  menampilkan  isi narator,  sebelum  adegan  peristiwa yang dilihat Pangeran Siddharta. Narator  berbunyi  dan  menampilkan background sesuai adegan yang sedang berlangsung.
Ketika pembacaan
narator  selesai,  selanjutnya  adegan yang memperlihatkan penyataan narator  yakni  Pangeran  Siddharta melihat orang tua pada perjalanan yang pertama.  Pada  peristiwa  ini  Pangeran Siddharta  bersama  Channa  saling berkomunikasi  mengenai  orang  tua yang dilihat Pangeran Siddharta.
Setelah pembahasan selesai kemudian ada narator lagi berbunyi yang akan  membahas  peristiwa  yang  kedua.
Peristiwa ini Pangeran Siddharta melihat orang  sakit,  dan  Channa  memberikan masukan  kepada  Pangeran  Siddharta mengenai  orang  sakit  yang  dilihatnya. Kemudian  peristiwa  selanjutnya  narator berbicara  lagi  untuk  adegan  yang  ketiga adalah Pangeran Siddharta melihat orang mati,  dari  hal  ini  Pangeran  Siddharta diberikan masukan oleh Channa, sehingga  Pangeran  tersadar,  bahwa hidup  ini  selalu  berubah  karna  tidaklah kekal.

## Sekolah Tinggi Agama Buddha Negeri Raden Wijaya
Gambar  1.7 Kumpulan  materi  Empat Peristiwa Agung ( https:// slideplayer.info/slide/13552230).
Tampilan yang selanjutnya adalah kuis yang menampilkan pertanyaan-pertanyaan  pilihan  ganda seputar  materi  Empat  Peristiwa  Agung. Kuis berfungsi untuk mengetahui kemampuan  siswa  dalam  menguasai materi  Empat  Peristiwa  Agung  yang telah dibahas dalam media pembelajaran ini.  Terdapat  dua  kategori  kuis  untuk kelas  VII  yang  terdiri  dari  10  soal pilihan  ganda  dan  10  pilihan  esai. Tampilan awal kuis yakni pilihan ganda, dimana  peserta  didik  mengerjakannya dibuku tulis masing-masing. Setelah soal pilihan  ganda  selesai,  selanjutnya  ialah pilihan  esai,  yang  mana  pilihan  esai  ini, peserta  didik  mengerjakannya  dibuku tulis.  Setelah  pertanyaan  semua  selesai dijawab,  langkah  yang  dilakukan  ialah mencocokan  jawaban  yang  tepat  dengan guru. Menu keempat adalah  menu profil yang menampilkan profil pembuat media pembelajaran  Empat  Peristiwa  Agung dan menampilkan sumber-sumber
perolehan gambar, materi, dan suara.
Gambar  1.8 Kuis  dan  profil  media pembelajaran (https:// b a c k g r o u n d c h e c k a l l . c o m / b a c k g  r  o  u  n  d  -  k  a  r  t  u  n  - pemandangan-4/). Tahap selanjutnya adalah pengujian ( testing ). Pengujian ( testing ) sangat  penting  karena  pada  tahap  ini bertujuan  untuk  mengetahui  apakah fungsi-fungsi
dalam media pembelajaran  Empat  Peristiwa  Agung dapat berjalan dengan benar dan untuk mengetahui kekurangan atau kesalahan yang harus diperbaiki.
Setelah  melakukan  pengem- bangan produk dari media pembelajaran, selanjutnya peneliti melakukan validasi ahli materi dan ahli media  oleh  beberapa  pakar  ahli diantaranya,  Karsiti,  S.Ag,  Wiwik Sihani, S.Ag, Sumartin, S.Ag., M.Pd.B selaku  ahli  materi.  Pemilihan  ahli materi  ini  karena  ke tiga  guru  tersebut mengajar  disekolah  masing-masing yang  sudah  mengetahui  karakteristik siswanya, sehingga peneliti menyesuaikan konsep medianya.
Ahli  media  Hariyanto,  S.Ag., M.Pd,  dan  Lery  Prastyo,  S.S.,  M.A. Pemilihan  ahli  media  karena  dosen tersebut ialah jurusan teknologi pendidikan, sehingga sesuai untuk dijadikan  ahli  media.  Masukan  yang diberikn  melikupi  karakter  masing- masing tokoh, backsound yang digunakan, background, tulisan  naskah,
dan  warna  tulisan.  Masukan-masukan dan  saran  yang  diberikan  dari  para  ahli materi  dan  ahli  media,  selanjutnya peneliti  memperbaiki  media  tersebut agar  lebih  baik  lagi,  sehingga  layak digunakan dalam proses pembelajaran. Kemudian pengembangan media  pembelajaran  perlu  revisi  tahap pertama yang dilakukan oleh para
Asosiasi Dosen & Unit Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
ahli  materi  dan  media.  Revisi  tersebut sebagai  perbaikan  media  agar  lebih menarik lagi. Setelah ada masukan dari para  ahli,  selanjutnya  ialah  uji  coba lapangan yang dilakukan sebanyak tiga kali,  yakni  uji  coba  kelompok  kecil kepada  3  siswa  yang  mendapatkan nilai  94,44%  kategori  sangat  baik  dan sangat  layak.  Uji  selanjutnya  ialah  uji kelompok  sedang  yang  berjumlah  20 siswa mendapat nilai 95,83%
dikategorikan  sangat  baik  dan  sangat layak.  Serta  uji  kelompok  besar  yang berjumlah 24 siswa mendapatkan nilai 97,56%  dikategorikan  sangat  baik  dan sangat layak, sehingga dapat disimpulkan  bahwa  media  tersebut sangat  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran dalam kegiatan belajar. Setelah uji coba ada revisi tahap dua  yakni  revisi  yang  dilakukan  oleh siswa.  Siswa  diberikan  kuesioner  dan ada  kritik  saran  untuk  media  tersebut. Masukan  dari  siswa  media  yang  dibuat sudah  bagus,  namun  ada  yang  perlu diperbaiki  lagi  agar  lebih  menarik.  Hal ini  menunjukan  hasil  Pengembangan Media  Berbasis Visual  Novel Materi Empat  Peristiwa  Agung  Di  Sekolah Menengah  Pertama  berhasil  diterapkan di SMP Negeri 2 Pakis Aji, SMP Negeri 2 Donorojo, dan SMP Negeri 1 Cluwak, kelas  VII  sangat  baik  dan  sangat  layak digunakan dalam pembelajaran.

## D. Kajian Media Akhir
1. Livin Maker 2
Media  pembelajaran  yang  berbasis Visual Novel ini dapat berjalan menggunakan  aplikasi Livin  Maker  2 yang merupakan  aplikasi baru  dan belum  banyak dikembangan dikalangan pendidikan. Hal itu dikarenakan Livin  Maker  2 adalah  aplikasi untuk  membuat Visual  Novel , novel digital yang  memadukan  unsur  cerita, gambar, narasi teks, background, dan dubbing suara.
Produk media pembelajaran Empat
Peristiwa  Agung  berbasis Visual Novel menggunakan  aplikasi Visual  Novel untuk membuat media pembelajaran yang
modern. Livin  Maker  2 menampilkan tampilan  yang  menarik,  kemudian  materi yang  diambil  harus  berunsur  cerita.  Karena media  ini  akan  menghasilkan  sebuah percakapan  dengan  gambar  tokoh  karakter cerita.  Media  ini  mudah  untuk  dijalankan oleh  guru  sebagai  media  pembelajaran kepada  siswa,  sehingga  siswa  lebih  mudah memahami  materi  yang  diajarkan  serta menarik minat siswa untuk mempelajarinya.

## KESIMPULAN
Penelitian dan pengembangan produk  media  pembelajaran  berbasis Visual Novel pada  materi  Empat  Peristiwa  Agung menggunakan  model pengembangan produk yang  merujuk  pada  teori  Brog  dan  Gall dengan  mengadaptasi  menjadi  7  tahap pengembangan,  1)  analisis  kebutuhan  dan perencanaan, 2) pengembangan produk,
3) validasi  ahli  materi  dan  ahli  media,  4) revisi tahap pertama, 5) uji coba lapangan,
6) revisi  tahap  dua,  dan  7)  produk  akhir.
Pada  penilaian  materi  menghasilkan  nilai validitas  dan  reliabilitas  sebesar  0,61 sehingga  dinyatakan  valid  dan  reliabel. Selanjutnya penilaian media menghasilkan nilai validitas dan reliabilitas sebesar 0,79, sehingga  dinyatakan  valid  dan  reliabel. Sehingga  media  tersebut  “Sangat  Baik” dan  “Sangat  Layak”  untuk  dijadikan sebagai  media  pembelajaran.  Hasil  uji coba lapangan terhapat 47 siswa menunjukan  bahwa  bahan  ajar  berupa Visual Novel sangat diminati siswa. Hal ini tercermin  dari  hasil  umpan  balik  yang diberikan  oleh  siswa  dengan  rata-rata penilaian  yang  sangat  baik.  Umpan  balik mengarah  pada  hal-hal  yang  positif terhadap kualitas produk pengembangan.

## Saran
Melalui serangkaian kegiatan penelitian,  peneliti  mengajukan  beberapa saran sebagai berikut:
1. Bagi Pengguna Produk Media Pembelajaran
Untuk  memanfaatkan  media pembelajaran  berbasis Visual  Novel pada materi Empat Peristiwa Agung
Sekolah Tinggi Agama Buddha Negeri Raden Wijaya
ini, disarankan
menggunakan perangkat komputer yang sudah
mengcopy aplikasi Livin Maker 2 .
2.  Bagi Peneliti Lain Untuk  mengembangan  materi
yang  lainnya,  sehingga  lebih  banyak materi  yang  dikemas  dalam  media tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad dan Azhar. (2014). Media Pembelajaran . Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Daryanto. (2016). Media Pembelajaran . Yogyakarta: Penerbit Gava Media.
Sanjaya, Wina. (2014). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta:  Kencana
Prenadamedia Group.
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Sulani,  P.  &  Hermajayo,  S.  (2011).
Dharmacakra. Jakarta: CV. Karuna Jaya.
Vijjananda, H. (2013). Mukjizat Buddha . Jakarta: Ehipassiko Foundation.

## Internet:
http://fitk.iain-surakarta.ac.id/jurusan- sastra  -  inggris  -  fitk  -  selenggarakan  - technology-upgrading/). Diakses pada tanggal 15 Oktober 2018 pukul 13.00 WIB ditulis oleh Sanjaya.
h t t p s : / / m e t r o l a g u . o n l i n e / getmp3?v=waIBnsjEYjs&play=yes. Diakses pada 15 oktober 2018 pukul 14.00 WIB.
https://www.  template  .  net/design  - templates/backgrounds/powerpoint- backgrounds/.  Diakses  pada  tangal  15 Oktober 2018 pukul 14.30 WIB.
https://slideplayer.info/slide/13552230.
Diakses  pada  tanggal  16  Oktober  2018 pukul 10.20 WIB.
h t t p s : / / b a c k g r o u n d c h e c k a l l . c  o  m  /  background  -kartun-pemandangan- 4/. Diakses pada tanggal 16 Oktober 2018.
h t t p s : / / m e t r o l a g u . o n l i n e / getmp3?v=waIBnsjEYjs&play=yes. Diakses  pada  tanggal  16  Oktober  2018 pukul 15.00 WIB.
Asosiasi Dosen & Unit Penelitian dan Pengabdian Masyarakat