## A L -M ADRASAH : J URNAL I LMIAH P ENDIDIKAN M ADRASAH I BTIDAIYAH
Vol. 7, No. 1, 2023 DOI 10.35931/am.v7i1.1756 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184

## PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATERI NILAI-NILAI PANCASILA SISWA KELAS IV
SEKOLAH DASAR
Aliya Salsabilla Fitri Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang aliyasalsabilla@upi.edu
Ani Nur Aeni Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang aninuraeni@upi.edu Rana Gustian Nugraha Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang ranaagustian@upi.edu

## Abstrak
Penelitian  berikut  dilatarbelakangi  oleh  hasil  belajar  siswa  pada  materi  nilai-nilai  Pancasila  yang  belum mencapai KKM serta media pembelajaran yang digunakan guru masih terbatas, yaitu bersumber dari buku saja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan media komik digital dalam meningkatkan hasil belajar  pada  materi  nilai-nilai  Pancasila  siswa  kelas  IV  Sekolah  Dasar.  Jenis  penelitian  berikut  adalah penelitian  dan  pengembangan  atau  Research  and  Development  (R&D)  yang  memakai  model  pengembangan Borg  and  Gall.  Uji  validitas  produk  dilakukan  oleh  validator  ahli  materi  dan  validator  ahli  media.  Uji  coba produk  dilakukan  kepada  siswa  kelas  IV  SD.  Hasil  dari  penelitian  berikut  adalah:  1)  proses  pengembangan komik  digital  sebagai  media pembelajaran pada  materi  nilai-nilai  Pancasila;  2)  kelayakan  komik digital  yang dinilai sangat valid oleh para ahli dengan rata-rata nilai validasi 96,2%; 3) respon siswa terhadap komik digital sangat valid dengan persentase sebesar 90,3% 4) hasil uji t memperlihatkan nilai sig (2-tailed) 0,000 < 0,05 dan dinyatakan terdapat perbedaan rerata hasil  pretest dan posttest pada uji terbatas dan uji luas, sehingga dapat disimpulkan bahwa komik digital bisa meningkatkan hasil belajar pada materi nilai-nilai Pancasila siswa kelas IV SD.
Kata Kunci: media pembelajaran, komik digital, hasil belajar

## Abstract
The  background  of  this  research  is  students’  learning  results  on  the  material  Pancasila’s  value  that  haven’t achieved KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) and the learning media used by teachers is still limited because it is  only  sourced  from  the  book.  The  purpose  of  this  research  is  to  get  to  know  how  the  effectiveness  of  digital comics  in  order  to  increase  students’  learning  results  on  the  material  Pancasila’s  value.  The  type  of  this research is Research and Development (R&D) by Borg and Gall. The product validity test was carried out by the material  expert  validator  and  the  media  expert  validator.  Product  trials  were  conducted  on  fourth-grade elementary  school  students.  The  results  of  this  study  are:  1)  the  process  of  developing  digital  comics  as  a learning  medium  on  Pancasila  values;  2)  the  feasibility  of  digital  comics  which  are  considered  very  valid  by experts with an average validation value of 96.2%; 3) students' responses to digital comics are very valid with a percentage of 90.3% 4) the results of the t-test show a sig (2-tailed) value of 0.000 <0.05 and it is stated that there is a difference in the average results of the pretest and post-test on the limited test and the broad, so it can be  concluded  that  digital  comics  can  improve  learning  result  on  the  material  values  of  Pancasila  for  fourth- grade elementary school students..
Keywords: learning media; digital comics, learning results

## PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  peranan  penting  dalam  pembangunan  sebuah  masyarakat.  Makna pendidikan  dikatakan  sebagai  usaha  manusia  untuk  membentuk  kepribadiannya  sesuai  dengan  nilai- nilai  masyarakat.  Tinjauan  secara  etimologis,  mempunyai  asal  dari  bahasa  Yunani  yakni “paedagogie” yang  terdiri  atas  kata “paes” artinya  anak  serta “ago” berarti  membimbing,  bisa disimpulkan  bahwa  pendidikan  berarti  membimbing  seorang  anak  agar  menjadi  dewasa  dan mempersiapkannya  agar  bisa  hidup  bermasyarakat.  Dalam  bahasa  Romawi,  kata “educate” untuk pendidikan  berarti  mengeluarkan  sesuatu  dari  dalam,  sedangkan  pada  bahasa  Inggris,  pendidikan bermula dari kata “to eduacate” yang artinya pendidikan melatih intelektual dan memperbaiki moral individu (Marzuki & Hakim, 2019). 1
Pendidikan  Kewarganegaraan  (PPKn)  ialah  mata  pelajaran  yang  mempunyai  tujuan mengembangkan sikap dan kemampuan warga negara baik dari keterampilan, pengetahuan, dan sikap. Tujuan  mata  pelajaran  PPKn  ini  untuk  menumbuhkan  wawasan  dan  kesadaran  bernegara  di  setiap masyarakat,  salah  satu  caranya  dengan  meningkatkan  pemahaman  terkait  nilai-nilai  pancasila. Pancasila  merupakan  sebuah  sistem  dan  di  dalam  sistem  tersebut  termuat  nilai-nilai  pancasila  yang tidak bisa dipisahkan karena saling berhubungan (Saparyanto et al., 2018). 2 Keterlibatan siswa sebagai warga negara sangat penting untuk penguatan nilai Pancasila dalam keseharian yang berkaitan dengan nilai-nilai  tersebut.  Indikator  siswa  telah  memahami  nilai-nilai  pancasila  bisa  terlihat  dari  hasil belajarnya.
Menurut  (Nurrita,  2018)  menyatakan  hasil  belajar  yakni  hasil  yang  diraih  siswa  setelah melakukan kegiatan pembelajaran berupa penilaian, adapun penilaian tersebut yang didapatkan yaitu penilaian  pengetahuan,  sikap,  serta  perubahan  perilaku  siswa  yang  bertandakan  perkembangan keterampilan mereka. 3 Menurut Mahananingtyas (2017) hasil belajar bisa dibagi menjadi tiga macam, yakni  ranah  afektif  ( affective  domain ),  ranah  kognitif  ( cognitive  domain )  dan  ranah  psikomotor ( psychomotor  domain ).  Setiap  ranah  diurutkan  menjadi  beberapa  tingkat  kemampuan,  dari  yang terendah  sampai  yang  tertinggi,  setiap  jenjang  tersebut  memiliki  tingkat  kesukaran  yang  berbeda, bervariasi  dalam  kompleksitas  dari  yang  sederhana  sampai  yang  rumit. 4 Pada  penelitian,  terbatasnya penelitian  hanya  pada  ranah  kognitif,  yaitu  fokus  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  siswa
1 Marzuki, I., & Hakim, L. (2019). Strategi Pembelajaran Karakter Kerja Keras. Rausyan Fikr : Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan, 15(1), 79–87. https://doi.org/10.31000/rf.v15i1.1370
2 Saparyanto,  Y.,  Faizia,  K.,  &  Suryana,  Y.  (2018).  Ensiklopedia  Pendidikan  Pancasila  dan Kewarganegaraan. Penerbit cempaka putih.
3 Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
4 Mahananingtyas, E. (2017). Hasil Belajar Kognitif, Afektif dan Psikomotor melalui penggunaan jurnal belajar bagi mahasiswa PGSD. Prosiding Seminar Nasional HDPGSDI Wilayah IV, 192–200
terkait  materi  nilai-nilai  pancasila  yang  terlihat  dari  hasil  belajar  pada  siswa  setelah  dilakukannya proses dari pembelajaran.
Penelitian terkait hasil belajar PPKn siswa yang masih rendah pernah dilakukan oleh (Tuken, 2016)  yang  berjudul  “Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  PPkn  melalui Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Role  Playing  di  Kelas  SDN  IV  Kota  ParePare”  ditemukan  akibat pemakaian metode ceramaah saat pemebelajaran oleh guru, diketahui bahwa hasil belajar PPKn masih di bawah KKM dan minat belajar dari siswa yang kurang. 5
Sejalan  dengan  penelitian  (Sundari  &  Rahmahwati,  2020)  hasil  belajar  PPKn  siswa  rendah dikarenakan  pembuatan  materi  pembelajaran  yang  menarik  oleh  guru  sulit  dan  menjadi  penunjang pembelajaran  agar  siswa  bisa  mencerna  materi  pembelajaran  yang  diterangkan  guru. 6 Selain  itu, penelitian sebelumnya juga dilakukan oleh  (Yulianus Mendrofa, 2022) ditemukan bahwa siswa acuh tak acuh  saat  pembelajaran  PKn,  hal  ini disebabkan  oleh  pembelajaran  PPKn  yang  berlangsung  satu arah atau berpusat pada guru saja tanpa adanya media yang digunakan. 7
Keberhasilan  mata  pelajaran  PPKn  dalam  mencapai  tujuan  instruksional  tergantung  pada sarana  penunjang  yang  digunakan  dalam mendukung berfungsinya  komponen-komponen  pendidikan tersebut.  Sarana  penunjang  tersebut  diantaranya  yaitu  tenaga  kependidikan,  kurikulum,  sumberdaya pendidikan dan pengelolaan (Putri & Dewi, 2021). 8 Media termasuk ke dalam sumberdaya pendidikan. Media  memiliki  peran  utama  dalam  keberhasilan  pendidikan  terutama  dalam  mata  pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.
Dalam  penelitian  (Lisnawati  et  al.,  2022)  menyatakan  bahwa  pada  saat  pembelajaran  PKn, guru hanya memakai buku sebagai sumber utama dalam penyampaian materi, lalu guru tidak memakai media atau alat peraga yang  bisa membantu siswa memahami materi secara lebih konkrit. 9 Sehingga siswa  cenderung  pasif  dan  tidak  memahami  materi  yang  disampaikan  secara  maksimal.  Hal  ini diperkuat dengan data hasil studi pendahuluan di lapangan  memperlihatkan bahwa hasil belajar pada materi  nilai-nilai  Pancasila  siswa  kelas  IV  MI  Yanuri  masih  rendah  di  bawah  batas  KKM  (Kriteria Ketuntasan  Minimal).  Penyebab  hasil  belajar  pada  materi  nilai-nilai  pancasila  yang  masih  rendah
5 Tuken,  R.  (2016).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Pkn  Melalui  Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Role  Playing  Di  Kelas  Vi  Sdn  Iv  Kota  Parepare.  Publikasi  Pendidikan,  6(2). https://doi.org/10.26858/publikan.v6i2.1902
6 Sundari,  K.,  &  Rahmahwati,  P.  (2020).  Solusi  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pendidikan Kewarganegaraan (PKN) Sekolah Dasar. … (Jurnal Pendidikan … , VIII (2), 44–54. https://jurnal.unismabekasi.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/3180%0Ahttps://jurnal.unismabekasi.ac.id/in dex.php/pedagogik/article/download/3180/2045
7 Yulianus  Mendrofa.  (2022).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pkn  melalui  Penerapan  Media  Chart. Educational Journal of Elementary School, 3(1), 17–21
8 Putri,  M.  L.,  &  Dewi,  D.  A.  (2021).  Urgensi  Pendidikan Kewarganegaraan  di  Sekolah  Dasar  dalam Menghadapi Era Masyarakat 5.0. Journal on Education, 04(01), 20–24.
9 Lisnawati,  A.,  Furnamasari,  Y.  F.,  &  Dewi,  D.  A.  (2022).  Penerapan  Pembelajaran  PKn  untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  pada  Siswa  SD.  Edumaspul:  Jurnal  Pendidikan,  6(1),  652–656. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3206
tersebut  salah  satunya  ditemukan  pembelajaran  yang  bersifat  konvensional,  dimana  guru mengandalkan  buku  tematik  saat  pembelajaran  PPKn  dan  mengesampingkan  media  yang  bisa menunjang pembelajaran.
Kondisi  tersebut  sangat  memprihatinkan  sehingga  hasil  belajar  siswa  pada  materi  nilai-nilai pancasila  yang  masih  rendah  harus  segera  diatasi.  Untuk  mengatasi  permasalahan  rendahnya  hasil belajar  pada  materi  nilai-nilai  pancasila  siswa  kelas  IV  Sekolah  Dasar,  peneliti  memilih  media pembelajaran  yang  dipandang  relevan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  yaitu  media  komik digital.  Pada  pembelajaran  PPKn  juga  diperlukan media  yang  bersifat  kreatif,  menarik,  dan inovatif. Mengingat media pembelajaran menjadi salah satu faktor dalam memaksimalkan proses pembelajaran, terutama pada pembelajaran nilai-nilai pancasila.
Menurut  (Sukmanasa  et  al.,  2017)  komik  digital  adalah  komik  berbentuk  format  digital berbasis android, dimana di dalamnya tidak hanya menampilkan alur cerita saja, namun terdapat game, film,  animasi,  lagu,  atau  lainnya  yang  membuat  pembaca  bisa  mengikuti  dan  menikmati  alur  cerita yang  disajikan  dan  penggunaannya  bisa  dilakukan  secara  online. 10 Menurut  (Patricia,  2018) berpendapat  bahwa  komik  adalah  sebuah  cerita  yang  disajikan  melalui  gambar  yang  disusun  dalam garis-garis horizontal dan kotak atau bisa disebut dengan panel, dibaca dari urutan kiri ke kanan. Pada umumnya,  komik  menggambarkan  petualangan  satu  atau  beberapa  karakter  dalam  alur  cerita  yang terbatas. 11 Beberapa  penelitian  sebelumnya  terkait  media  komik  ini  telah  dilakukan  oleh  (Lubis  & Setiawan, n.d.) yang berjudul “Pengembangan Komik Berbasis Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  PPkn  Siswa  Kelas  V  Min  Medan  Sunggal”,  Penelitian  berikutnya  oleh (Arafat,  2017)  yang  berjudul  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Komik  Untuk  Meningkatkan  Minat  Baca Ppkn Siswa Min Ramba Padang Kabupaten Tapanuli Selatan” Penelitian media komik digital ini juga pernah  dilakukan  oleh  (Dunita  et  al.,  2019)  yang  berjudul  “Pengaruh  Media  Komik  Terhadap  Hasil Belajar PKN Peserta Didik Kelas III SD Negeri 27 Koto Baru Kabupaten Pesisir Selatan. 121314
Berlandaskan  penelitian sebelumnya  memperlihatkan  bahwa  media  komik merupakan media yang  efektif  dan  mampu  memberi  peningkatan  terhadap  hasil  belajar  PPKn  pada  siswa  kelas  IV SD/MI,  maka  sangat  penting  bagi  peneliti  untuk  mengembangkan  komik  digital  untuk  membuat
10 Sukmanasa,  E.,  Windiyani,  T.,  &  Novita,  L.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik Digital pada Kelas V Sekolah Dasar di Kota Bogor. 3(2), 171–185.
11 Patricia,  F.  D.  (2018).  Analisis  Semiotika  Komunikasi  Visual  Buku  “Memahami  Komik”  Scott McCloud.  Jurnal  Studi  Komunikasi  (Indonesian  Journal  of  Communications  Studies),  2(2),  278–289. https://doi.org/10.25139/jsk.v2i2.702
12 Lubis, M. A., & Setiawan, D. (n.d.). Pengembangan Komik Berbasis Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar PKN Siswa Kelas V. 238–244.
13 Arafat,  L.  M.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Komik  untuk  Meningkatkan  Minat  Baca  Ppkn Siswa MIN Ramba Padang Kabupaten Tapanuli Selatan. XXIV(1).
14 Dunita,  W.  M.,  Asril,  Z.,  & Mulyadi.  (2019).  Pengaruh  Media  Komik  Terhadap  Hasil Belajar  PKn Peserta  Didik  Kelas  III  SD  Negeri  27  Koto  Baru  Kabupaten  Pesisir  Selatan.  Jurnal  Tarbiyah  Al-Awlad,  9,  1– 108.
peningkatan  pada  hasil  belajar  pada  materi  nilai-nilai  pancasila  siswa  kelas  IV  Sekolah  Dasar. Kelebihan komik digital ini yaitu berbentuk format digital dan bisa diakses memakai alat elektonik, di dalam  komik  tersebut  selain  adanya  alur  cerita  juga  bisa  menampilkan  video  yang  relevan  dengan konten  nilai-nilai  pancasila,  yang  bisa  membantu  siswa  memahami  materi  pembelajaran.  Kemudian, media  komik  pada  penelitian  sebelumnya  hanya  berupa  komik  yang  berisikan  cerita-cerita  terkait materi  pembelajaran  saja  dan  berbentuk  versi  cetak  sehingga  membutuhkan  banyak  kertas,  namun dalam  rancang  bangun  produk  media  komik  digital  ini  peneliti  membuat  komik  dalam  versi  digital yang  penggunaannya  didukung  dari  fasilitas  gadget  siswa  masing-masing  secara  mandiri,  ataupun dpaat digunakan secara bersama-sama melalui proyektor.
Dengan  adanya  komik  digital  ini,  juga  membantu  guru  untuk  lebih  melek  dengan  media pembelajaran berbasis teknologi. Selain itu, peneliti merancang komik digital ini dengan memberikan latihan  soal  yang  dikemas  dalam  bentuk  quiziz,  dan  disispkan  ke  dalam  komik  sehingga  adanya pembelajaran  yang  berpusat  kepada  peserta  didik  dan  bersifat  interaktif.  Latihan  soal  ini  sekaligus menjadi  penilaian  bagi  peserta  didik,  untuk  mengukur  tingkat  pemahaman  terkait  materi  tersebut. Dimana  desain  komik  digital  ini  akan  dibuat  semenarik  mungkin  berbantuan information communication technology (ICT) yaitu aplikasi canva. Lalu soft file komik tersebut diupload ke dalam website flippingbook.com sehingga mudah untuk dibuka oleh siswa dengan mengakses link saja tanpa harus mendownload file komik tersebut.
Tujuan  penelitian  ialah  untuk  mengetahui  sebagai  berikut:  (1)  mengukur  proses pengembangan komik digital pada materi nilai-nilai pancasila, (2) mengukur kelayakan komik digital pada  materi  nilai-nilai  pancasila,  (3)  respon  siswa  terhadap  komik  digital  pada  materi  nilai-nilai pancasila, dan (4) mengetahui hasil belajar siswa menggunakan komik digital pada materi nilai-nilai pancasila.  Penelitian  berikut  diharapkan  bisa  membantu  siswa  untuk  mengikuti  pembelajaran  pada materi  nilai-nilai  pancasila  dengan  baik  dan  meningkatkan  hasil  belajarnya  sehingga  di  atas  KKM. Bagi  guru,  penelitian  berikut  diharapkan  bisa  membantu  menambah  pengetahuan  dalam  memilih media  pembelajaran  yang  tepat  saat  proses  pembelajaran.  Bagi  kepala  sekolah,  penelitian  berikut diharapkan bisa memberikan alternatif untuk meningkatkan kegiatan proses  pembelajaran yang lebih efisien.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  berikut  memakai  jenis  penelitian  R&D  ( Research  and  Development ).  Dalam pengertiannya, R&D ( Research and Development ) merupakan metode yang digunakan untuk menguji keefektifan  dan  mengembangkan  suatu  produk  (Sugiyono,  2022). 15 Menguji  keefektifan  berarti peneliti  memvalidasi  suatu  produk  yang  sudah  ada.  Mengembangkan  produk  berarti  membuat  suatu
15 Sugiyono, P. D. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (2nd ed.). Alfabeta.
produk (sehingga membuat lebih efektif, efisien,  serta praktis) atau  bisa pula membuat suatu produk yang  belum  pernah  ada.  Dengan  ketujuh fase,  peneliti memakai model  pengembangan  borg  and  gall yang  dipadatkan  sesuai  dengan  kebutuhan  penelitian,  diantaranya  1)  studi  pendahuluan,  2)  desain produk, 3) validasi ahli, 4) uji coba terbatas, 5) uji coba luas, 6) revisi produk, dan 7) produk akhir.
Penelitian berikut dilaksanakan di MI Yanuri.  Penelitian berikut dilaksanakan pada Semester I.  waktu  penelitian  dari  tanggal  2  September  2022  hingga  27  November  2022.  Penelitian  berikut dilakukan di Madrasah Ibtidaiyah Yanuri, Komplek Cijerah II Jalan Melong Raya Blok 2 Gang Masjid Nomor 133, Kelurahan Melong, Kecamatan Cimahi Selatan, Kota Cimahi. Observasi awal dilakukan pada siswa kelas IV dengan jumlah 23 orang. Uji terbatas dilakukan di kelas IV Akhwat dan uji luas dilakukan  di  kelas  IV  Ikhwan.  Subjek  penelitian  dalam  penelitian  berikut  ialah  siswa  kelas  IV Madrasah Ibtidaiyah Yanuri. Siswa yang berpartisipasi dalam uji coba bervariasi dalam usia dari  10- 11  tahun.  Uji  terbatas  melibatkan  siswa  dengan  jumlah  20  orang  siswa  kelas  Akhwat  dan  uji  luas melibatkan siswa dengan jumlah 23 orang siswa kelas Ikhwan. Dua orang yakni ahli media dan ahli materi  menjadi  validator  penelitian.  Aspek  bahasa,  isi,  dan  komponen  pembelajaran  komik  digital tentang nilai-nilai Pancasila dievaluasi oleh ahli materi sedangkan ahli media menilai aspek tampilan media komik digital nilai-nilai pancasila.
Data  proses  pengembangan  komik  digital  pada  materi  nilai-nilai  pancasila  diperoleh  melalui kegiatan  observasi  secara  kualitatif.  Data  kelayakan  komik  digital  pada  materi  nilai-nilai  pancasila diperoleh melalui angket validasi ahli materi, dan media yang dianalisis secara kualitatif. Data respon siswa  terhadap  komik  digital  pada  materi  nilai-nilai  pancasila  diperoleh  melalui  angket,  dan wawancara siswa secara kualitatif. Data peningkatan hasil belajar siswa  memakai komik digital pada materi  nilai-nilai  pancasila  diperoleh  memakai pretest dan posttest yang  dianalisis  secara  kuantitatif dengan uji normalitas, dan uji-t memakai SPSS.
Teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif dipakai pada penelitian. Menurut Borg dan Gall, analisis  data  yakni  pengumpulan  data  secara  sistematis,  data  ini  berasal  dari  catatan  lapangan,  hasil wawancara  dan  lain-lainnya  sehingga  bisa  diinformasikan  kepada  orang  lain  dan  mudah  dipahami. Analisis  data  kualitatif  berikut  mengacu  pada  kegiatan  wawancara,  observasi,  dan  pengisian  angket yang diterapkan secara deskriptif interpretatif. Sementara analisis data kuantitatif dilakukan melalui uji normalitas, dan uji-t ( sampel t-test dependent ).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  berikut  diterapkan  di  MI  Yanuri,  yang  berada  di  Kecamatan  Cimahi  Selatan,  Kota Cimahi, pada siswa kelas IV dengan uji terbatas yang dilakukan di kelas Ikhwan sebanyak 23 rang dan kelas Akhwat sebanyak 20 orang. Menurut Sugiyono yang menganut model dan pengembangan Borg & Gall, penciptaan komik digital berdasarkan cita-cita Pancasila berkaitan dengan pedoman penelitian dan pengembangan memiliki tahap sebagai berikut:

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
Fase-fase model pengembangan yang dibuat oleh Borg & Gall menjadi dasar proses penelitian yang  dipergunakan  peneliti  dalam  studi  pengembangan.  Tahapan-tahapan  dalam  penelitian dimodifikasi untuk memenuhi kebutuhan peneliti. Tahapan penelitian dan pengembangan Borg & Gall sering disederhanakan sesuai dengan tuntutan penelitian karena waktu dan sumber daya peneliti yang terbatas.

## Studi Pendahuluan
Proses  pengembangan  komik  digital  pada  materi  nilai  nilai  pancasila  dimulai  dengan  studi pendahuluan, dalam tahap ini peneliti melakukan kajian literatur terlebih dahulu terkait permasalahan hasil  belajar  nilai-nilai  pancasila  serta  observasi  lapangan  terkait  hasil  belajar  materi  nilai-nilai pancasila di kelas IV MI Yanuri. Hasil yang didapatkan dari kegiatan observasi ditemukan bahwa pada saat  pembelajaran  pada  materi  nilai-nilai  Pancasila,  guru  hanya  memakai  media  gambar  dan  belum memakai media berbasis teknologi seperti powerpoint dan lainnya. Gurupun masih terpaku pada buku tematik saja. Memakai teknik ceramah dan tidak memanfaatkan media yang tersedia masih termasuk cara  belajar  mengajar  yang  konvensional.  Hasil  wawancara  dengan  guru  PKN  kelas  IV  MI  Yanuri, ditemukan  bahwa  masalah  yang  terjadi  yaitu  siswa  pasif  saat  pembelajaran  PPKn,  sehingga berdampak  pada  hasil  belajar  PPKn  yang  rendah  pada  materi  nilai-nilai  pancasila.  Sebagian  siswa masih kesulitan memahami materi nilai-nilai pancasila dikarenakan sumber belajar yang terbatas yaitu hanya memakai buku tematik dan Erlangga saja. Guru belum memakai media pembelajaran berbasis teknologi sebagai alat peraga untuk mengajar. Berdasarkan hasil dari tahap studi pendahuluan  bahwa siswa  MI  kelas  IV  Yanuri  membutuhkan  media  belajar  yang  akan  merangsang  keterlibatan  dalam proses pembelajaran dan membantu siswa dalam menangkap informasi yang diajarkan guru.

## Rancangan Media Komik Digital
Draf  pengembangan  komik  digital  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  pada  materi  nilai-nilai pancasila ini disusun berdasarkan hasil dari studi pendahuluan dan dikembangkan dengan kompetensi inti  dan  kompetensi  dasar  yang  terdapat  dalam  kurikulum  2013  dan  disesuaikan  dengan  kebutuhan siswa. Gambar 2 memperlihatkan tahapan pembuatan desain produk komik.

## Gambar 2. Tahapan Pembuatan Komik Digital
Adapun  menurut  (Ulfah,  2016),  langkah-langkah  pembuatan  desain  produk  komik  digital terbagi  menjadi  beberapa  tahap  diantaranya  1)  Menentukan  tema  dalam  komik,  2)  Mengkaji kompetensi  inti  dan  kompetensi  dasar  dan  tujuan  yang  ingin  dicapai  di  kelas  IV  Sekolah  Dasar,  3) Menentukan  tokoh  komik,  4)  Menetukan  alur  cerita  sesuai  dengan  materi  yang  telah  ditetapkan,  5) Membuat covering dari mulai cover, background, dan pewarnaan komik yang menarik sesuai dengan kebutuhan siswa Sekolah Dasar. 16
Pemilihan media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Menurut (Abidin, 2016) jenis media terbagi menjadi dua  yaitu by  ultilization dan by  design ,  yang  dimaksud  dengan by ultilization yaitu media yang telah tersedia di lapangan sehingga hanya disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, produk  media  komik  digital  ini  termasuk  ke  dalam  produk by  design ,  yaitu  media  yang  memang disusun oleh peneliti untuk tercapainya tujuan pembelajaran dan materi pembelajaran tertentu, sejalan dengan  penelitian  (Surahmi  et  al.,  2022)  guru  membuat  penyesuaian  pada  media  pembelajaran  yang dibuat  dengan  materi  pembelajaran  yang  mau  disampaikan.  Pembuatan  komik  digital  ini  dipenuhi dengan warna yang menarik, hal yang mendasari adalah anak usia sekolah dasar menyukai pemilihan warna  yang  cerah  sehingga  sangup  membuat  peningkatan  pada  minat  belajar  siswa  (Aeni  et  al., 2022). 171819 Adapun produk komik terlihat pada gambar 3 berikut
16 Ulfah, A. (2016). Komik Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Madaniyah, In Seminar, 1–7.
17 Abidin, Z. (2016). Penerapan Pemilihan Media Pembelajaran. Edcomtech, 1(1), 9–20.
18 Surahmi,  Y.  D.,  Fitriani,  E.,  Pradita,  A.  A.,  &  Ummah,  S.  A.  (2022).  Kompetensi  Pedagogik  Guru Sekolah Dasar Dalam Mengelola Pembelajaran Terpadu Pada Kurikulum 2013. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(1), 135–146.
19 Aeni, A. N., Erlina, T., Dewi, D. P., & Hadi, F. L. (2022). Aplikasi BETA ( Belajar dari Peta ): Media Edukasi Doa-Doa Harian Siswa SD Kelas Rendah. 9(1).

## Gambar 3. Produk Media Komik Digital

## Validasi Ahli
Tingkat  ketepatan  antara  data  yang  diperoleh  dari  objek  penelitian  dan  data  yang  peneliti sajikan dikenal sebagai validitas. Data yang valid ialah data yang “tidak menyimpang” dari data yang dinyatakan  peneliti  dan  data  yang  dikumpulkan  dari  subjek  yang  diteliti  (Sugiyono,  2013). 20 Tahap validasi  dalam  penelitian  berikut  dengan  melakukan  proses  penilaian  oleh  para  ahli  terhadap rancangan  komik  digital  yang  telah  dibuat  oleh  peneliti.  Desain  pengembangan  komik  digital  pada materi nilai-nilai pancasila ini divalidasi oleh dua ahli yakni ahli materi dan ahli media yang asalnya dari  dosen  UPI  Kampus  Daerah  Sumedang  yang  telah  berpengalaman  di  bidangnya,  seperti  yang dikatakan  oleh  (Puspita  et  al.,  2022)  bahwa  penelian  harus  berdasarkan  fakta  yang  ada  dengan mengetahui  tanggapan  secara  lisan  dan  tulisan  lewat  lembar  instrumen  penilaian  produk. 21 Validasi ahli  memeriksa  keterbacaan,  kualitas  tulisan,  maupun  penerapan  konten  dalam  komik  digital,  dan kelayakan draf serta desain komik digital yang dikembangkan oleh peneliti.
Kuesioner  terbuka  dengan  opsi  pemilihan  jawaban  yakni  alat  yang  dipakai  dalam  kegiatan validasi.  Ini  juga  termasuk  kolom  rekomendasi  untuk  umpan  balik  ahli  tentang  materi  pelajaran  dan media  untuk  barang  komik  digital.  Hasil  akhir  rata-rata  validasi  ahli  media  dan  ahli  materi  dengan kriteria  kelayakan  validitas  sebagai  berikut  memperlihatkan  bahwa  komik  digital  pada  materi  nilai- nilai pancasila.
Tabel 1. Kriteria Validitas Kriteria Validitas Tingkat Validitas 85,01% - 100,00% Sangat Valid 70,01% -   85,00% Cukup Valid 50,01% -   70,00% Kurang Valid 01,00% -   50,00% Tidak Valid
Sumber: (Kurniawan et al., 2021) 22
Rumus untuk mengukur tingkat validasi secara kualitatif:
Keterangan:
Vah : Validasi ahli
Tse : Total skor empirik yang dicapai
20 Sugiyono, P. D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (19th ed.). Alfabeta
21 Puspita,  W.,  Karimah,  A.  F.,  Khairunnisa,  R.  A.  S.  A.  H.,  Firdaus,  M.  I.,  &  Aeni,  A.  N.  (2022). Penggunaan Komikids (Komik Islam Edukatif Digital Musik) sebagai Media Pembelajaran Inovatif di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (3), 3612–3623. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2682
22 Kurniawan,  S.  K.,  Rachman,  A.,  &  Indahwati,  N.  (2021).  Pengembangan  Permainan  Bola  Besar (Bolavoli)  Berbasis  Problem  Based  Learning  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Peserta  Didik  Putri.  Jurnal Ilmiah Mandala Education, 7(1), 49–56

## Tsh : Total skor yang diharapkan

## Sumber :(Akbar, 2017) 23
Validasi  produk  dilakukan  dengan  cara  mengisi  angket  validasi.  Angket  validasi  tersebut memakai skala likert dengan jawaban alternatif yakni sangat baik, baik, tidak baik, serta sangat tidak baik  (Sugiyono,  2015). 24 Hasil  akhir  dari  validasi  komik  digital  ini  didapatkan  dengan  menghitung rata-rata  dari  setiap  hasil  validasi  ahli,  kemudian  hasil  akhir  tersebut  termasuk  ke  dalam  kriteria validasi yang mana dan kemudian ditarik kesimpulan akhir.  Berikut hasil dari penilaian validasi ahli materi dan media terhadap pengembangan komik digital pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Akhir Uji Kelayakan Komik Digital Tahap 1 Validator Jumlah Nilai % Kriteria Media 38 95% Sangat valid Materi 36 90% Sangat valid Rata-rata (%) 92,5% Sangat valid
Hasil  validasi  pada  tahap  1,  pengembangan  komik  digital  memiliki  nilai  rata-rata  sebesar 92,5%. Berdasarkan kriteria validitas, maka nilai validasi pengembangan komik digital yang diperoleh termasuk ke dalam rentang nilai 85,1%  - 100% dengan tingkat validasi sangat valid.  Namun, karena ada  perbaikan  dari  ahli  media  terkait  font  yang  perlu  diubah  dan  sampul  yang  perlu  diperbaiki sehingga diperlukannya revisi produk komik digital.  Berikut hasil uji validasi tahap 2 pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Akhir Uji Kelayakan Komik Digital Tahap 2 Validator Jumlah Nilai % Kriteria Media 38 95% Sangat valid Materi 39 97,5% Sangat valid Rata-rata (%) 96,2% Sangat valid
Berdasarkan  perhitungan  dengan  memakai rumus  validitas  diperoleh  nilai  persentase sebesar 96,2 % sehingga menurut tabel kriteria validitas maka nilai akhir validasi komik digital termasuk ke dalam  rentang  nilai  85,1%  -  100%  dengan  tingkat  validasi  sangat  valid,  artinya  komik  digital  yang dikembangkan layak diujicobakan baik secara uji coba terbatas maupun uji coba lebih luas.

## Uji Coba Terbatas
Didasarkan pada hasil akhir uji validasi ditemukan bahwa pengembangan komik digital berada pada  kriteria  sangat  valid  dan  layak  untuk  diujicobakan,  maka  tahap  selanjutnya  yaitu  media  komik digital  diuji  cobakan  secara  terbatas  kepada  siswa.  Uji  coba  terbatas  dilakukan  pada  siswa  kelas  IV Akhwat  MI  Yanuri  sebanyak  20  siswa.  Tujuan  dari  uji  berikut  yakni  untuk  mengetahui  peningkatan
23 Akbar,  S.  (2017).  Instrumen  Perangkat  Pembelajaran  (A.  Holid  (ed.);  5th  ed.).  PT.  Remaja Rosdakarya
24 Sugiyono, P. D. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (19th ed.).
hasil belajar dari siswa memakai komik digital pada materi nilai-nilai pancasila. Uji coba terbatas ini terdiri dari pretest (sebelum memakai produk) dan posttest (setelah memakai produk) . Tes pretest dan posttest dilakukan  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  memakai media  pembelajaran  komik  digital.  Uji  coba  terbatas  diawali  dengan  melaksanakan  kegiatan  pretest terlebih  dahulu,  kemudian  dilanjutkan  dengan  menguji  cobakan  komik  digital  yang  telah dikembangkan  pada  kegiatan  pembelajaran  PPKn,  setelah  itu  memberikan  angket  respon  siswa terhadap  pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  serta  diakhiri  dengan  pemberian  posttest.  Pembelajaran memakai  media  komik  digital  memakai  pendekatan scientific. Pembelajaran  dimulai  dengan menayangkan  komik  digital  memakai  alat  bantu  proyektor  sehingga  siswa  belajar  secara  bersama- sama  di  kelas,  kemudian  siswa  diminta  secara  bergantian  untuk  membaca  satu  slide  komik  digital secara  bergantian.  Di  tengah-tengah  pembelajaran,  siswa  diajak  untuk  mengamati  video  tentang sejarah  perumusan  pancasila,  kemudian  diminta  untuk  menyimpulkan  isi  video  tersebut.  Kemudian siswa diminta untuk melakukan game quiz secara berkelompok, quiz ini dikemas dalam bentuk quiziz yang disisipkan pada slide komik digital. Suasana pembelajaran terlihat menyenangkan dan siswapun tidak  pasif  saat  kegiatan  pembelajaran  berlangsung.  Hal  ini  terbukti  dari  hasil  angket  respon  siswa yang didapat sebesar 88% dan masuk pada kriteria sangat baik.
Setelah  itu, dilakukan  pretest  dan  posttest  pada uji  coba terbatas,  maka hasil  belajar  tersebut diolah dengan SPSS dengan menerapkan uji normalitas dan uji paired sample t-test. Peningkatan hasil belajar  pada  materi  nilai-nilai  pancasila  memakai  komik  digital  bisa  ditinjau  dari  uji  normalitas. Berikut tabel 5 hasil uji normalitas pada uji coba terbatas.
Tabel 4.
Hasil Uji Normalitas pada Uji Coba Terbatas Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pretest .183 20 .079 .959 20 .534 Posttest .162 20 .179 .919 20 .094
Tabel 4 memperlihatkan hasil uji normalitas pada kegiatan uji coba terbatas. Berdasarkan tabel output pada kolom Shapiro-Wilk sig. untuk nilai pretest 0,534 > 0,05 dan posttest 0,094 > 0,05. Nilai keduanya lebih besar dari 0,05, maka bisa ditarik kesimpulan bahwa kedua nilai tersebut berdistribusi normal,  dengan  demikian  persyaratan  untuk  uji paired  sample  t-test terpenuhi.  Karena  hasil  uji normalitas  memperlihatkan  data  memiliki  distribusi  normal,  maka  uji-t  bisa  terlaksana.  Hasil  uji-t diperoleh dari hasil data pretest dan posttest yang diolah melalui SPSS 24. Berikut hasil uji-t pada uji coba terbatas.

## Tabel 5.
Hasil Uji-T pada Uji Coba Terbatas
Paired Samples Test Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Devi ation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1  Pretest - Posttest  -6.750 6.50 4 1.454  -9.794 -3.706 -4.641 19  .000
Tabel  hasil  uji  t  pada  uji  coba  terbatas  memperlihatkan  nilai  sig.  (2-tailed)  0,000  <  0,005, sehingga  H 0 ditolak  dan  H a diterima,  maka  bisa  ditarik  kesimpulan  bahwa  terdapat  perbedaan  rerata hasil pretest dan posttest , artinya ditemukan pengaruh pemakaian komik digital pada materi nilai-nilai pancasila untuk membuat peningkatan pada hasil belajar dari siswa kelas IV sekolah dasar.

## Uji Luas
Hasil respon siswa terhadap komik digital pada materi nilai-nilai pancasila terlihat  dari hasil angket respon siswa. Hasil respon dari siswa tersebut didapatkan dari kegiatan uji coba terbatas dan uji coba  lebih  luas,  lalu  dicari  rata-ratanya  dari  hasil  angket  respon  siswa  tersebut.  Pada  uji  luas, dilakukan  dengan  cara  memberikan  angket  respon  kepada  peserta  didik  untuk  mengetahui  respon peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  komik  digital  pada  materi  nilai-nilai  pancasila.  Didapati hasil  rata-rata  respon  siswa  pada  uji  coba  terbatas  sebelumnya  sebesar  88%,  setelah  dilakukan pemberian angket  respon  peserta didik  pada  uji coba lebih  luas meningkat menjadi  92,6%, sehingga hasil  akhir  rata-rata  respon  peserta  didik  sebesar  90,3%  dan  masuk  pada  kriteria  sangat  baik. Berdasarkan  respon  peserta  didik  menyatakan  bahwa  media  komik  digital  membuat  peserta  didik merasa senang saat belajar dan bisa memahami materi nilai-nilai pancasila. Berikut kriteria penilaian respon siswa pada tabel 6.

## Tabel 6.
Kriteria Penilaian Respon Siswa Rata-rata Penilaian Respon Siswa Kriteria Penilaian Respon Siswa 0% - 20% Respon sangat tidak baik 21% - 40% Respon tidak baik 41% - 60% Respon cukup baik 61% - 80% Respon baik 82% - 100% Respon sangat baik Sumber: (Meidita & Susilowibowo, 2021) 25
25 Meidita,  A.  C.,  &  Susilowibowo,  J.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  E-Book  Berbasis  Flipbook sebagai Pendukung Pembelajaran Administrasi Pajak dengan Kompetensi Dasar PPh Pasal 21. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2217–2231. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/784
Hal ini sejalan dengan penelitian (Aeni et al., 2022) yang mengungkapkan bahwa dunia digital tidak  menjadi  sebuah  halangan  untuk  kita  bisa  membuat  sesuatu  yang  baru. 26 Terutama  dalam merangsang anak agar  lebih  tertarik  kepada sesuatu  hal  saat  proses  pembelajaran  berlangsung.  Hasil akhir  rata-rata  respon  peserta  didik  pada  uji  coba  terbatas  dan  uji  coba  luas  bisa  dilihat  dari  tabel  7 sebagai berikut .
Tabel 7. Hasil Akhir Angket Respon Siswa Hasil Uji Coba Terbatas Hasil Uji Coba Lebih Luas Rata-rata (%) 88% 92,6% 90,3%
Selain memberikan angket respon untuk mengetahui respon peserta didik tentang pengunaan media  pembelajaran  komik  digital  yang  dikembangkan,  pengumpulan  data  juga  dilakukan  dengan membandingkan hasil belajar pretest dan posttest pada kelas IV Ikhwan MI yanuri yang berjumlah 23 orang. Nilai pretest dan postest pada 23 peserta didik tersebut diuji memakai sample paired t-test untuk mengetahui pengaruh signifikan rata-rata pretest dan posttest tersebut. Sebelum dilakukannya sample paired  t-test,  maka  dilakukan  uji  normalitas  terlebih  dahulu.  Peningkatan  hasil  belajar  pada  materi nilai-nilai pancasila memakai komik digital bisa ditinjau dari uji normalitas. Hasil uji normalitas pada uji coba luas dilihat dari tabel 8 berikut.

## Tabel 8.
Hasil Uji Normalitas pada Uji Coba Luas Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic df Sig. Pretest .212 23 .009 .915 23 .052 Posttest .231 23 .002 .924 23 .082
Tabel 8 hasil uji normalitas pada kegiatan uji coba luas. Berdasarkan tabel output pada kolom Shapiro-Wilk sig. untuk nilai pretest 0,052 dan lebih dari 0,05 serta posttest 0,82 lebih dari 0,05. Nilai keduanya lebih besar dari 0,05, maka bisa ditarik kesimpulan bahwa kedua nilai tersebut berdistribusi normal,  dengan  demikian  persyaratan  untuk  uji paired  sample  t-test terpenuhi.  Karena  hasil  uji normalitas  memperlihatkan  data  berdistribusi  normal,  maka  uji-t  bisa  dilaksanakan.  Hasil  uji-t diperoleh dari hasil data pretest dan posttest yang diolah melalui SPSS 24. Berikut hasil uji-t pada uji coba lebih luas:
26 Aeni, A. N., Juneli, J. A., Indriani, E., Septiyanti, I. N., & Restina, R. (2022). Penggunaan E  – Book KIJUBI (Kisah Takjub Nabi) Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa SD Kelas V Terhadap Keteladanan Nabi Muhammad SAW. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 6(4), 1214.
https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113

## Tabel 9.
Hasil Uji-T pada Uji Coba Lebih Luas
Hasil Uji-T pada Uji Coba Lebih Luas
Tabel 9 hasil uji t pada uji coba lebih luas memperlihatkan nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,005, sehingga  H 0 ditolak  dan  H a diterima,  maka  bisa  ditarik  kesimpulan  bahwa  terdapat  perbedaan  rerata hasil pretest dan posttest , artinya adanya pengaruh penggunaan komik digital. Dilihat dari tabel di atas bahwa  hasil  posttest  lebih  unggul  dibandingkan  dengan  hasil  pretest.  Berdasarkan  hasil  posttest tersebut  memperlihatkan  bahwa  nilai  peserta  didik  meningkat  setelah  memakai  media  pembelajaran media  komik  digital.  Hasil  penelitian  berikut  membuktikan  bahwa  berperan  penting  dalam pembelajaran,  media  menjadi  suatu  perantara  melalui  suatu  proses  pembelajaran  antara  guru  dan murid  (Aeni  et  al.,  2017) 27 .  Sehingga  kesimpulannya  yakni  media  komik  digital  bisa  membuat peningkatan pada hasil belajar peserta didik pada materi nilai-nilai pancasila.

## SIMPULAN DAN REKOMENDASI
Berlandaskan  pada  hasil  validasi  komik  digital  oleh  ahli  media,  dan  materi  mendapatkan presentase nilai rata-rata validasi sebesar 96,2% yang termasuk kategori sangat valid  dan dinyatakan komik  digital  layak  digunakan.  Dari  hasil  angket  respon  siswa  dengan  rata-rata  nilai  akhir  sebesar 90,3%  termasuk  dalam  kriteria  sangat  baik,  hal  ini  memperlihatkan  respon  siswa  sangat  baik  ketika melaksanakan  proses  pembelajaran  memakai  komik  digital  pada  materi  nilai-nilai  Pancasila.  Ada perbedaan  rata-rata  hasil  pretest  dan  posttest  pada  uji  terbatas  dan  uji  luas  yaitu  uji  t  pada  uji  coba terbatas dan uji luas memperlihatkan nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,005, dan sehingga H 0 ditolak dan H a diterima,  maka  bisa  ditarik  kesimpulan  bahwa  adanya  perbedaan  rerata  hasil pretest dan posttest , artinya  adanya  pengaruh  penggunaan  komik  digital  pada  pembelajaran  nilai-nilai  pancasila.  Hal  ini memperlihatkan  adanya  pengaruh  positif  yang  signifikan  dari  pengembangan  media  pembelajaran
27 Aeni, A. N., Hanifah, N., & Muzzilawati, S. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group  Investigation  Berbantuan  Media  Potret  Budaya  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada Pembelajaran Ips. Jurnal Pena Ilmiah, 2(1), 2101–2110.

## Paired Samples Test
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1  Pretest - Posttest -6.826 4.499 938 -8.772 -4.881 -7.276 22 .000
komik  digital  terhadap  hasil  belajar.  Sehingga  bisa  disimpulkan  bahwa  komik  digital  bisa  efektif digunakan  pada  proses  pembelajaran  PKN  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  pada  materi  nilai-nilai Pancasila  siswa  kelas  IV  SD.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  komik  digital, Pengembangan bahan ajar pada  penelitian berikut terbatas hanya pada satu materi yaitu materi nilai- nilai  pancasila  saja,  maka  disarankan  agar  peneliti  selanjutnya  bisa  mengembangkan  isi  materi  pada media komik digital yang dikembangkan agar tidak terbatas dan bisa lebih luas cakupannya sehingga bisa menambah pengetahuan dan membuat peningkatan pada hasil belajar peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Z. (2016). Penerapan Pemilihan Media Pembelajaran. Edcomtech , 1 (1), 9–20.
Aeni, A. N., Erlina, T., Dewi, D. P., & Hadi, F. L. (2022). Aplikasi BETA ( Belajar dari Peta ): Media Edukasi Doa-Doa Harian Siswa SD Kelas Rendah . 9 (1).
Aeni, A. N., Hanifah, N., & Muzzilawati, S. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group  Investigation  Berbantuan  Media  Potret  Budaya  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa Pada Pembelajaran Ips. Jurnal Pena Ilmiah , 2 (1), 2101–2110.
Aeni, A. N., Juneli, J. A., Indriani, E., Septiyanti, I. N., & Restina, R. (2022). Penggunaan E – Book KIJUBI (Kisah Takjub Nabi) Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa SD Kelas V Terhadap Keteladanan Nabi Muhammad SAW. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (4), 1214. https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113
Akbar,  S.  (2017). Instrumen  Perangkat  Pembelajaran (A.  Holid  (ed.);  5th  ed.).  PT.  Remaja Rosdakarya.
Arafat, L. M. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Komik untuk Meningkatkan Minat Baca Ppkn Siswa MIN Ramba Padang Kabupaten Tapanuli Selatan . XXIV (1).
Dunita,  W.  M.,  Asril,  Z.,  &  Mulyadi.  (2019).  Pengaruh  Media  Komik  Terhadap  Hasil  Belajar  PKn Peserta Didik Kelas III SD Negeri 27 Koto Baru Kabupaten Pesisir Selatan. Jurnal Tarbiyah Al-Awlad , 9 , 1–108.
Kurniawan,  S.  K.,  Rachman,  A.,  &  Indahwati,  N.  (2021).  Pengembangan  Permainan  Bola  Besar (Bolavoli)  Berbasis  Problem  Based  Learning  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Peserta Didik Putri. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 7 (1), 49–56.
Lisnawati,  A.,  Furnamasari,  Y.  F.,  &  Dewi,  D.  A.  (2022).  Penerapan  Pembelajaran  PKn  untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Siswa SD. Edumaspul: Jurnal Pendidikan , 6 (1), 652–656. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3206
Lubis, M. A., & Setiawan, D. (n.d.). Pengembangan Komik Berbasis Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar PKN Siswa Kelas V . 238–244.
Mahananingtyas, E. (2017). Hasil Belajar Kognitif, Afektif dan Psikomotor melalui penggunaan jurnal belajar bagi mahasiswa PGSD. Prosiding Seminar Nasional HDPGSDI Wilayah IV , 192–200. Marzuki, I., & Hakim, L. (2019). Strategi Pembelajaran Karakter Kerja Keras. Rausyan Fikr : Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan , 15 (1), 79–87. https://doi.org/10.31000/rf.v15i1.1370
Meidita,  A.  C.,  &  Susilowibowo,  J.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  E-Book  Berbasis  Flipbook sebagai Pendukung Pembelajaran Administrasi Pajak dengan Kompetensi Dasar PPh Pasal 21.
Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (5), 2217–2231.
https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/784
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-Ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah  Dan  Tarbiyah , 3 (1),  171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Patricia,  F.  D.  (2018).  Analisis  Semiotika  Komunikasi  Visual  Buku  “Memahami  Komik”  Scott McCloud. Jurnal  Studi  Komunikasi  (Indonesian  Journal  of  Communications  Studies) , 2 (2),
278–289. https://doi.org/10.25139/jsk.v2i2.702
Puspita,  W.,  Karimah,  A.  F.,  Khairunnisa,  R.  A.  S.  A.  H.,  Firdaus,  M.  I.,  &  Aeni,  A.  N.  (2022). Penggunaan  Komikids  (Komik  Islam  Edukatif  Digital  Musik)  sebagai  Media  Pembelajaran Inovatif  di  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 4 (3),  3612–3623. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2682
Putri,  M.  L.,  &  Dewi,  D.  A.  (2021).  Urgensi  Pendidikan  Kewarganegaraan  di  Sekolah  Dasar  dalam Menghadapi Era Masyarakat 5.0. Journal on Education , 04 (01), 20–24.
Saparyanto,  Y.,  Faizia,  K.,  &  Suryana,  Y.  (2018). Ensiklopedia  Pendidikan  Pancasila  dan Kewarganegaraan . Penerbit cempaka putih.
Sugiyono, P. D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (19th ed.). Alfabeta. Sugiyono, P. D. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D (22nd ed.). Alfabeta. Sugiyono, P. D. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (2nd ed.). Alfabeta.
Sukmanasa,  E.,  Windiyani,  T.,  &  Novita,  L.  (2017). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik Digital pada Kelas V Sekolah Dasar di Kota Bogor . 3 (2), 171–185.
Sundari,  K.,  &  Rahmahwati,  P.  (2020).  Solusi  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pendidikan Kewarganegaraan  (PKN)  Sekolah  Dasar. …  (Jurnal  Pendidikan  … , VIII (2),  44–54. https://jurnal.unismabekasi.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/3180%0Ahttps://jurnal.uni smabekasi.ac.id/index.php/pedagogik/article/download/3180/2045
Surahmi,  Y.  D.,  Fitriani,  E.,  Pradita,  A.  A.,  &  Ummah,  S.  A.  (2022).  Kompetensi  Pedagogik  Guru Sekolah  Dasar  Dalam  Mengelola  Pembelajaran  Terpadu  Pada  Kurikulum  2013. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (1), 135–146.
Tuken,  R.  (2016).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Pkn  Melalui  Pembelajaran Kooperatif Tipe Role Playing Di Kelas Vi Sdn Iv Kota Parepare. Publikasi Pendidikan , 6 (2). https://doi.org/10.26858/publikan.v6i2.1902
Ulfah, A. (2016). Komik Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Madaniyah , In Seminar , 1–7.
Yulianus  Mendrofa.  (2022).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pkn  melalui  Penerapan  Media  Chart. Educational Journal of Elementary School , 3 (1), 17–21.