## DIAGNOSA MODEL PLAYER EXPERIENCE PADA KONTEKS  DASAR USER EXPERIENCE  GAME “BELAJAR HURUF ANGKA BALITA”
Dzuha Hening Yanuarsari 1 , Erisa Adyati Rahmasari 2 1,2 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro dzuha.yanuarsari@dsn.dinus.ac.id 1 , erisa.adyati@dsn.dinus,ac,id 2

## Abstrak
Generasi  muda  seperti  anak-anak  merupakan  salah  satu  pengguna  game  yang  mesti diperhatikan  terkait  dengan  proses  tumbuh  kembang  karakter  anak.  Seiring  dengan kemunculan  game  digital,  game  edukasi  merupakan  salah  satu  Genre  game  dan  media interaktif  yang  mampu  memberikan  metode  pembelajaran  yang  berbeda  dari  yang konvensional.  Game  Belajar  Huruf  Angka  Balita  merupakan  salah  satu  game  digital  berbasis edukasi  yang bisa ditemui dan diunduh di PlayStore secara gratis dimana sampai tahun 2017 telah  diunduh  sebanyak  seratus  ribu  unduhan  dalam  konteks  game  lokal.  Salah  satu  yang diunggulkan dalam konten game ini yakni fitur yang sederhana sehingga mudah dipahami oleh pengguna game terutama anak-anak. Penelitian ini menawarkan kajian menggunakan model Player  experience  dalam  konteks  dasar  User  Experience  dengan  didukung  menggunakan metode  kuantitatif-kualitatif  serta  pengamatan.  Luaran  yang  dihasilkan  pada  penelitian  ini berupa  hasil  kajian  melalui  model  Player  experience  dalam  konteks  pengalaman  pengguna game  Belajar  Huruf  Angka  Balita  yang  bermanfaat  sebagai  rujukan  pengembangan  game edukasi serupa.
Kata Kunci : balita, game, media edukasi, player experience, user experience

## Abstract
Young generation like children is one of the game users who must be considered related to the process  of developing  the character  of  the  child.  Along  with  the  emergence  of  digital  games, educational  games  is  one  Genre  of  games  and  interactive  media  that  is  able  to  provide different learning methods than the conventional. Game learning the Figures of Toddlers is one of the educational digital games that can be found and downloaded on the Play Store for free where until 2017 has been  downloaded  as  many  as  one  hundred  thousand  downloads  in  the context of local games. One of the main features in this game is a simple feature that is easily understood  by  game  users,  especially  children.  This  study  offers  a  study  using  the  Player experience  model  in  the  basic  context  of  User  Experience  with  the  support  of  using quantitative-qualitative methods as well as  direct observation and interviews of children. The results produced in this study are the results of the study through the Player experience model in  the  context  of  the  game  user  experience  Learning  Letter  Figures  Toddlers  are  useful  as  a reference for the development of similar educational games.
Keywords : toddler, game, media education, player experience, user experience
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Tumbuh  kembang  karakter  dan  intelegensi  anak  disesuaikan  dengan  konteks pengalaman  anak  dalam  belajar  dan  kehidupan  sehari-hari.  Hasil  penelitian menunjukan  bahwa  sekitar  50%  kapabilitaas  kecerdasan  orang  dewasa  telah  terjadi ketika  anak  berumur  4  tahun,  80%  telah  terjadi  perkembangan  yang  pesat  tentang jaringan  otak  ketika  anak  berumur  8  tahun  dan  mencapai  puncaknya  ketika  anak berumur  18  tahun,  dan  setelah  itu  walaupun  dilakukan  perbaikan  nutrisi  tidak  akan berpengaruh  terhadap perkembangan  kognitif  (Anna,  2016).  Dalam  konteksi ini perlu intensitas  perhatian  dan  pendampingan  orang  tua  dalam  proses  tumbuh  kembang anak  usia  dini  menuju  dewasa.  Eksplorasi  dan  implementasi  dalam  alat,  media  dan sumber belajar dan pengembangan diri anak diperlukan.
Teknologi  multimedia  merupakan  salah  satu  metode  pembelajaran  yang  muncul sebagai salah satu media edukasi baru yang mulai berkembang di masyarakat. Konsep teknologi  dipadukan  dengan  materi  pembelajaran  memunculkan  metode  atau  teknik belajar  yang  baru  bagi  anak.  Dalam  penelitian  De  Porter  (2001)  mengungkapkan manusia  dapat  menyerap  suatu  materi  sebanyak  70%  dari  apa  yang  dikerjakan,  50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), dan hanya 10% dari apa yang dibaca. Multimedia    menyajikan  konten  dalam  bentuk  gambar  dua  dimensi  maupun  tiga dimensi,  teks    interaktif,  efek  animasi  (gambar  bergerak),  kombinasi  warna  yang menarik  serta  suara  (audio)  yang  membantu  anak  dalam  memahami  materi  yang disampaikan  dengan  lebih  mudah.  Multimedia  dalam  bentuk game menawarkan berbagai  fitur  berupa  navigasi,  interaksi  dan  komunikasi  dimana  pengguna  dapat merasakan pengalaman yang cukup emosional.
Menurut  Wahyudi  (2011)  selaku  Direktur  EDU Training  Centre dan  Ketua  Bidang Peningkatan Mutu Guru dan Gerakan Literasi Ikatan Guru Indonesia (IGI) Provinsi Jawa Tengah  menyebutkan  bahwa  Permainan  video game sangat  membantu  anak  untuk meningkatkan  kecerdasan  anak.  Sebuah  penelitian  terbaru  mengungkapkan  bahwa video game dapat  meningkatkan  penalaran  abstrak  dan  kemampuan  pemecahan masalah  pada  anak. Game edukasi  merupakan  mediator  dalam  proses  belajar  dan perkembangan  anak. Game edukasi  adalah  salah  satu  jenis  media  yang  digunakan dalam    memberikan  pengajaran  yang  berupa  permainan  dengan  tujuan  untuk merangsang  daya  pikir  dan  meningkatkan  konsentrasi  melalui  media  yang  unik  dan menarik. Pengertian ini tentu saja mengidentifikasikan bahwa game edukasi bertujuan untuk  menunjang  proses  belajar  mengajar  dengan  kegiatan  yang  menyenangkan  dan lebih  kreatif  (Handriyantini,  2009).  Dalam  era  digital  ini  banyak  sekali  bermunculan game dengan  berbagai genre berbasis mobile yang  dapat  dimainkan  dimana  saja. Genre game edukasi  salah  satunya  juga  banyak  dikembangkan  oleh  pengembang game . Playstore merupakan  salah  satu  layanan  konten  digital  yang  disediakan  oleh Google Play yang meliputi berbagai aplikasi android seperti game .
.
Perkembangan  teknologi  dan  maraknya game online  yang  muncul  dengan  berbagai genre merupakan fenomena yang wajib untuk diperhatikan khususnya konten isi game yang disajikan.  Menurut Newman (2004:3), terdapat tiga alasan untuk meneliti game
secara serius, yakni industri game yang semakin luas, tingkat popularitas pada game , dan game merupakan  contoh  bentuk  dari human-interaction-computer. Selektivitas dalam memilih permainan anak merupakan salah satu yang harus diperhatikan dalam konteks  peran  orantua  dalam  mendampingi proses perkembangan  anak.  Pengalaman pemain  dalam  memainkan game ( player  experience )  mejadi  salah  satu  faktor  yang mempengaruhi psikologi dan psikomotorik anak.
Game Belajar  Huruf  Angka  Balita  merupakan game yang  bisa  diunduh  dari  Playstore dengan Genre game edukasi  yang  cukup  populer  dengan  kurang  lebih  seratus  ribu download hingga  pertengahan  tahun  2017  ini  dan  diproduksi  oleh  Fazaloo  Media dengan  segmentasi  penggunanya  adalah  anak  balita. Game ini  juga  telah  menduduki bintang peringkat skala 4,0 dari skala bintang tertinggi yakni 5,0 dengan jumlah spesifik totaal  range  yang  memberikan  penilaian  bintang  sebanyak  2.635  orang.  Popularitas game ini  semakin  menanjak  setelah  media  komunikasi  massa  yakni  televisi memberitakan  pembuat game berkonten  edukasi  ini  dibuat  oleh  seseorang  yang belum  menamatkan  Sekolah  Dasar.  Padahal  konten  pembelajaran  yang  ditonjolkan dalam game ini  adalah  pengetahuan  dasar  yang  wajib  dipelajari  oleh  anak  yakni seputar  pengenlan  nama  buah,  hewan,  bulan,  huruf,  angka,  hari  dan  belajar  menulis huruf  dan  angka.  Pertanyaan  yang  menarik  untuk  diajukan  jika  kita  bertanya  dalam konteks  diagnosa  model player  experience ( Motivation,  Meaningful  Choice,  Balance, Player experience dan Aesthetic ) apakah sudah selaras dengan popularitas game yang banyak  digemari  oleh  orangtua  untuk  di download dan  diberikan  kepada  ank  sebagai media  pembelajaran  berupa game edukasi.  Penelitian  ini  berusaha  memberikan diagnosa  berupa  kajian  dalam  model  kerangka player  experience dan  membuat rumusan  gambaran  pengalaman  yang  diperoleh  oleh  pengguna game setelah berinteraksi  dalam game Belajar  Huruf  Angka  Balita.  Penelitian  ini  juga  memberikan manfaat  rujukan  dalam  menyusun  perumusan  konten  muatan game edukasi  dalam rangka pengembangan game yang serupa.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Metode Pengumpulan Data
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yakni  metode  kuantitatif kualitatif  dimana  mengemukakan  secara  rinci  dan  sistematis  pengalaman  pengguna game Belajar  Huruf  Angka  Balita.  Pengumpulan  data  sebagai  pendukung  penelitian berupa studi literatur dan observasi yang dilakukan lewat pengamatan secara langsung pengguna game yakni  anak  usia  dini  dengan  kisaran  range  umur  0-5  tahun.  Secara aspek geografis, observasi langsung dilakukan di wilayah Kota Semarang, Jawa Tengah. Pemilihan  wilayah  observasi  langsung  didasari  oleh  pernyataan  Sugiyono  (2010:11) yang  menyatakan  peneliti  sebagai human  instrument harus  berinteraksi  dengan sumber data sehingga harus mengenal betul sumber data dan wilayah yang ditelitinya. Pendekatan  berupa  teori  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini  yakni  model player experience yang  dilandasi  oleh    tujuan  penelitian  ini  yakni  merumuskan  pengalaman yang diperoleh oleh pengguna game Belajar Huruf Angka Balita. Metode pengumpulan data  selain  studi  literatur  yakni  wawancara  secara  langsung  terhadap  anak  dan narasumber  yang berkecimpung dalam bidang  pendidikan  anak dan  menyebarkan  50
kuesioner pada responden yakni anak di Wilayah Kota Semarang, Jawa Tengah dengan disertai  wawancara  pada  saat  anak  tersebut  memainkan game Belajar  Huruf  Angka Balita.
Wawancara  fenomenologi  dilakukan  karena  target  penelitian  yakni  anak-anak  selaku pengguna game .  Wawancara  tersebut  dipilih  karena  memungkinkan  dan  menuntut secara  langsung  peneliti  untuk  berinteraksi  menggunakan  gaya  bahasa  informal  dan interaktif  sehingga  responden  yang  diwawancarai  lebih  terbuka  (Kuswarno,  2009). Pengamatan dan pertanyaan yang diajukan dalam wawancara tersebut mengacu pada model player experience dalam konteks dasar user experience menurut Ferrara (2011) yaitu;  (1)  Pertanyaan  yang  berhubungan  dengan  motivasi  pengguna  menggunakan aplikasi game Belajar  Huruf  Angka  Balita.  (2)  Pertanyaan  yang  berhubungan  dengan struktur  dan  peraturan  permainan  yang  ada  dalam game Belajar  Huruf  Angka  Balita. (3) Pertanyaan yang berhubungan dengan keseimbangan sistem dan elemen yang ada pada game Belajar  Huruf  Angka  Balita.  (4)  Pertanyaan  yang  berhubungan  dengan desain  dan  pengalaman  yang  mendukung  serta  pemahaman  pengguna game Belajar Angka  Huruf  Balita.  (5)  Pertanyaan  yang  berhubungan  dengan  aspek  desain  dan estetika yang ada pada game Belajar Angka Huruf Balita.
2.2 Model Player Experience dalam Konteks User Experience (UX)
Salah satu kerangka kerja yang paling umum dan berguna dalam desain UX adalah User Experience (UX).  Namun,  model  tersebut  lebih  sering  dan  khusus  digunakan  untuk Web.  Dibutuhkan  model  yang  berbeda  untuk  memahami  dan  merancang game . Menurut  Ferrara  (2011)  yang  mengusulkan  kerangka  kerja  serupa  yakni player experience dengan  tujuan  untuk  membantu  perancang  UX  membangun game yang akan  lebih  sukses,  menarik,  dan  menyenangkan.  Model  dibagi  menjadi  lima  bidang, yang masing-masing dibagi menjadi efek jangka pendek dan jangka panjang.
Gambar 1. Elemen dari model player experience
[Sumber : http://uxmag.com/articles/the-elements-of-player-experience]
Elemen  dari player  experience meliputi  1) Motivation yakni  Hal  pertama  yang  harus dipikirkan adalah siapa pemainnya dan mengapa mereka ingin bermain game . Pesawat ini  terdiri  dari  dua  elemen  utama.  Elemen  Pertama  dalam  jangka  pendek,  ada "ketertarikan"  di  muka  dari  pengalaman  -  percikan  dasar  yang  menarik  orang  dan menciptakan  kegembiraan  dalam  interaksi.  Unsur  motivasi  kedua  adalah  sistem penghargaan  yang  menopang  minat  terhadap  pengalaman  dari  waktu  ke  waktu.  2) Meaningful  Choices yakni  struktur  dan  peraturan  permainan  memungkinkan  pemain untuk  menggunakan  pilihan  yang  mempengaruhi  hasil  kejadian.  3) Balance yakni sejauh  mana  elemen  permainan  bekerja  dalam  kombinasi  untuk  menciptakan  sistem yang benar-benar menantang, namun masih menganggapnya adil dan setara. 4) Player experience yakni desain perlu mendukung pengalaman yang masuk akal, di mana para pemain  memahami  hal-hal  yang  terjadi  dalam  permainan  dan  bagaimana  tindakan mereka  memengaruhi  mereka.  5) Aesthetics yakni  mencakup  banyak  aspek  desain estetika  permainan.  Dalam  jangka  pendek  ada  pengalaman  sensorik  langsung,  yang mencakup gambar yang terdengar serta haptics umpan balik kekuatan dan pengendali permainan  yang  bergetar.  Pilihan  gaya  dalam  menulis  dan  seni  mengatur  nada permainan-baik lucu, serius, firasat, atau konyol. Banyak permainan juga mengandung lebih  banyak  elemen  kontemplatif  yang  terbentang  dalam  jangka  panjang,  seperti narasi dengan alur cerita yang berkembang.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Data Game Belajar Huruf Angka Balita
Gambar 2. Ikon Playstore Belajar Huruf Angka Balita [Sumber : Fazaloo Media]
Pengembang game Belajar  Huruf  Angka  Balita  ini  adalah  Fazaloo  Media  yang  dapat diunduh  pada  aplikasi  Playstore  berbasi  OS  Android. Game ini  ber Genre edukasi dengan  konten  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  menunjang  sarana  belajar  anak usia  0-5  tahun  (balita) Game ini  merupakan game yang  digunakan  untuk  belajar mengenal  huruf  (dalam  bahasa  Inggris)  pada  anak. Platform game ini  adalah  mobile game dengan Genre game berupa game edukasi. Game ini mengasah kecakapan dan kepekaan  anak  dalam menulis huruf.  Hingga  awal  2017, game ini  telah  diunduh oleh lebih  dari  satu  juta  unduhan  dan  menduduki  peringkat  bintang  skala  empat  dalam skala  tertinggi  adalah  lima  bintang.    Pada  awal  permulaanya game ini  menyajikan karakter  pendamping  untuk  anak-anak  yakni  dalam  bentuk  karakter  singa  yang  lucu sehingga tampilan game ini lebih terasa interaktif.
Game ini  menyuguhkan  berbagai  macam  fitur game pembelajaran,  mulai  dari mengenal buah, hewan dan hari, mengenal angka dan huruf serta menulis huruf dan
angka.  Berikut  merupakan  beberapa  tampilan  konten  sederhana  dari game Belajar Huruf Angka Balita dengan segmentasi anak kategori balita sebagai berikut ini :
Gambar 3. Konten Game Belajar Huruf Angka Balita [Sumber : Google Play store]

## 3.2 Analisis Player Experience
Berdasarkan  proses  interaksi  yang  dilakukan  pada  pengamatan  awal  dan  wawancara yang  dilakukan  kepada  15  anak  dengan  range  umur  0-5  tahun  (balita)  sebagai pengguna game Belajar  Huruf  Angka  Balita  dengan  menggunakan  pendekatan player experience yang termasuk dalam sub elemen dari konsep dasar User Experience.
Gambar 4. Observasi pengguna game [Sumber: Dzuha Hening Yanuarsari]
Terdapat    5 elemen dalam player  experience yang  dijadikan  sebagai  bahan  analisis. Elemen tersebut dipecah menjadi 9 sub elemen yang mewakili elemen yang ada dalam Player  experience berdasarkan  interaksi  pengguna game Belajar  Huruf  Angka  Balita sebagai berikut:
a. Motivation
1) Penghargaan  bisa  berupa  hadiah  atau  bentuk  yang  akan  didapat  ketika pemain memenangkan permainan. ( Reward Game )
2) Unsur  ketertarikan  yang  terdapat  dalam game sehingga  membuat  pemain tertarik  untuk  berinteraksi.  Bisa  dari  pengalaman  bermain  atau  pengetahuan yang diperoleh sebelumnya. ( Interest Game)
b. Meaningfull Choice
1) Kemampuan  untuk  memilih  strategi  menang  dalam  permainan  atau  strategi bertahan dalam memainkan permainan. ( Strategy Game )
2) Kemampuan  untuk  menggunakan  teknik  taktik  dalam  permainan  untuk memenangkan game . ( Tactics Game )
c. Balance
Mengacu  pada  elemen  permainan  yang  disesuaikan  untuk  membuat  pengalaman permainan  yang  koheren  dan  menyenangkan.  Variabel  tersebut  mengacu  pada konten game yang  bisa    meliputi  keseimbangan  sumber  daya  untuk  mengatasi tantangan  yang  ada  pada game ,  keseimbangan  antara  kesulitan  dan  kemudahan permainan  disesuaikan  dengan  usia  pengguna game dan  sebagainya.  ( Variable Game )
d. Usability
1) Tingkat  kemampuan  pengguna  dalam  menguasai game yang  dimainkan. Mengetahui  bagaimana  mereka  bisa  memenangkan  permainan  dan  sebab mereka menang. ( Mastery Game)
2) Tingkat  pemahaman  pemain  untuk  tindakan  yang  tersedia  untuk  mereka  dan tujuan yang harus mereka tuntaskan kaitannya dengan penguasaan kontrol pada game . ( Control Game )
e. Aesthetic
1) Pemahaman  pengguna game dalam  mengamati  dan  mengenali  alur  permainan atau cerita yang berkembang dalam game . ( Contemplative Game )
2) Tingkat kepekaan pemain dalam mengindikasikan pengalaman sensorik langsung seperti gambar, suara, haptics umpan balik kekuatan. ( Sensory Game )
Pada  tahap  penjabaran player  experience menjadi  beberapa  unsur  yang mengindikasikan tiap  elemen.  Unsur  tersebut  digunakan  menjadi  variabel  dalam penilaian  kuesioner  yang  dibagikan  terhadap  lima  belas  anak.  Kuesioner  yang dibagikan  dengan  metode  pengisian  menggunakan  wawancara  secara  fenomenologi yakni  secara  langsung  menggunakan  bahasa  yang  mudah  dipahami  oleh  pengguna game sembari  berinteraksi  langsung  dengan game .  Pemilihan  responden  dilakukan dengan  pemilihan  subjek  penelitian  secara  random  dalam  konteks  pengguna  yang sudah pernah menggunakan game dengan pengguna game yang belum pernah sama sekali menggunakan game Belajar Huruf Angka Balita. Berikut merupakan penjabaran
dari tabulasi data statistik yang diperoleh setelah melalui tahap pembagian kuesioner menggunakan metode wawancara secara fenomenologi sebagai berikut:
a. Motivation
1. Reward Game
Variabel Motivasi  pengguna game dalam  meraih  penghargaan dalam game berupa  hadiah  atau  bentuk  yang  didapat ketika pemain memenangkan permainan. Jawaban Tertarik Kurang Tertarik Tidak Tertarik Frekuensi 2 3 10 Prosentase 13.3% 20.0% 66.7% 2. Interest Game
b. Meaningfull Choice
1 . Strategy Game
2. Tactics Game
Variabel Kemampuan pengguna game untuk menggunakan teknik taktik dalam permainan untuk memenangkan game . Jawaban Banyak Sedang Sedikit Frekuensi 3 5 7 Prosentase 20.0% 33.3% 46,7% Variabel Ketertarikan pengguna game dalam berinteraksi dengan game . Bisa dari pengalaman bermain atau pengetahuan yang diperoleh sebelumnya. Jawaban Tertarik Kurang Tertarik Tidak Tertarik Frekuensi 12 2 1 Prosentase 80.0% 13.3% 6.7% Variabel Kemampuan  pengguna  untuk  memilih  strategi  menang dalam  permainan  atau  strategi    bertahan  dalam memainkan permainan. Jawaban Baik Kurang Baik Tidak Baik Frekuensi 8 5 2 Prosentase 53.4% 33.3% 13.3%
c. Balance
Variable Game
d. Usability
1. Mastery Game
2. Control Game
e. Aesthetic
1. Contemplative Game
2. Sensory Game
Variabel Tingkat  kepekaan  pemain  dalam  mengindikasikan pengalaman  sensorik  langsung  seperti  gambar,  suara, haptics umpan balik kekuatan. Jawaban Baik Kurang Baik Tidak Baik Frekuensi 15 0 0 Prosentase 100% 0% 0% Variabel Kemampuan pengguna dalam menguasai variabel game terkait dengan keseimbangan (dalam mengatasi tantangan dan mengatasi kesulitan dalam game ) Jawaban Mudah Sedang Sukar Frekuensi 13 1 1 Prosentase 86.6% 6.7% 6.7% Variabel Tingkat  kemampuan  pengguna game dalam  menguasai game yang  dimainkan.  Mengetahui  bagaimana  mereka bisa  memenangkan  permainan  dan  sebab  mereka menang. Jawaban Cepat Sedang Lambat Frekuensi 12 2 1 Prosentase 80.0% 13.3% 6.7% Variabel Tingkat  pemahaman  pemain  untuk  tindakan  yang  harus dilakukan  dan  tujuan  yang  harus  mereka  tuntaskan kaitannya dengan penguasaan kontrol pada game . Jawaban Cepat Sedang Lambat Frekuensi 10 3 2 Prosentase 66.7% 20.0% 13.3% Variabel Pemahaman  pengguna game dalam  mengamati  dan mengenali  alur  permainan  atau  cerita  yang  berkembang dalam game . Jawaban Baik Kurang Baik Tidak Baik Frekuensi 13 2 0 Prosentase 86.6% 13.3% 0.0%
Dari  data  statistik  tersebut  diperoleh  grafik  tiap  elemen  yang  menjadi  poin  penilaian tingkat Player experience dalam game Belajar Huruf Angka Balita sebagai berikut:
a. Motivation
Pada  elemen Motivation merupakan  elemen  yang  mendukung  pengguna  untuk memiliki rasa antusias dalam memainkan game dengan fitur yang ditawarkan pada konten game .  Dalam  elemen  tersebut  terdapat  dua  sub  elemen  pembentuknya yakni elemen reward game dengan elemen interest game. Pada sub lemen reward game merupakan  sub  elemen  yang  menunjukan  tingkat  motivasi  pengguna game dalam  meraih  penghargaan  dalam game berupa  hadiah  atau  bentuk  yang  didapat ketika  pemain  memenangkan  permainan.  pada  tingkatan  sub  elemen  ini menunjukan  statistik  ketertarikan  pada game terkait reward  game rendah  yakni hanya  sebesar  13.3%,  dimana  hal  ini  memungkinkan  terjadi  karena  dalam game tersebut  memang  tidak  menyuguhkan reward pada  konten game .  Sedangkan  sub elemen interest game yang menunjukan tingkat ketertarikan pengguna game dalam berinteraksi  dengan game .  Bisa  dari  pengalaman  bermain  atau  pengetahuan  yang diperoleh  sebelumnya  menunjukan  hasil  statistik  ketertarikan  yang  lebih  dominan yakni 80% karena dalam segi konten untuk anak usia dini sangatlah menarik karena menyuguhkan motivasi interaksi yang sederhana dan simpel.
Gambar 5.  Grafik Motivation
[Sumber: Dzuha Hening Yanuarsari]
b. Meaningfull Choice
Elemen meaningful  choise merupakan  elemen  merupakan  elemen  dalam menentukan dan memilih strategi serta taktik dalam permainan. Dalam elemen ini memiliki  dua  sub  elemen  penyusun yakni strategy  game dan tactics  game. sub elemen strategy  game yang  merupakan  elemen  dalam  penentuan  strategi  untuk memenangkan dan bertahan dalam permainan pada anak sebagai pengguna game menunjukan statistik yang baik yakni sebesar 53,4% yang bisa terjadi karena tingkat kesulitan dalam menentukan strategi dalam permainan ini tidak terlalu sulit terkait dengan  konten game yang  sederhana  dan  dirancang  untuk  kemudahan  mencerna unsur pembelajaran dalam game yang diancang untuk anak usia dini.
Gambar 6.  Grafik Meaningfull Choice
[Sumber: Dzuha Hening Yanuarsari]
Pada  sub  elemen  taktik game dimana  menunjukan  kemampuan  pengguna game untuk  menggunakan  teknik  taktik  dalam  permainan  untuk  tujuan  memenangkan game menunjukan  statistik  yang  sedikit  yakni  hanya  sebesar  46.7%.  Hal  ini disebabkan karena dalam konten pembelajaran edukasi untuk anak usia dini dalam game Belajar  Huruf  Angka  Balita  hanya  membutuhkan  stimulus  ingatan  yang  kuat dalam  mengingat  bentuk-bentuk  visual  yang  sederhana  dan  taktik  seperti permainan yang ada dalam game action adventure sangatlah sedikit.
c. Balance
Elemen Balance dalam  teori player  experience merupakan  elemen  penyeimbang antara  konten,  interaksi  pengguna  dengan  target  serta  karakter  pengguna game . Elemen game memiliki  sub  elemen  berupa  variabel game dimana  merupakan tingkat  kemampuan  pengguna  dalam  menguasai  tantangan  dan  kesulitan  dalam game .
Gambar 7.  Grafik Balance
[Sumber: Dzuha Hening Yanuarsari]
Pada sub elemen ini menunjukan statistik tingkat kemudahan yang signifikan yakni sebesar 86.6%. Hal ini dikarenakan variabel game dalam game Belajar Huruf Angka
Balita  tidak  terlalu  banyak  hanya  terdapat  delapan  variabel  konten  pembelajaran dalam  mengenal  buah,  hewan,  bulan,  menulis  huruf,  mengenal  huruf,  mengenal angka,  mengenal  hari  dan  menulis  angka.  Tidaklah  sulit  bagi  anak  usia  dini  dalam menguasai variabel dalam game tersebut. Sebenarnya variabel dalam game bukan hanya  seputar  tantangan dan  kesulitan dalam game saja, hanya  saja dalam  hal  ini konteks  konten game yang  dibuat  diperuntukan  untuk  anak  balita  maka  dari  itu variabel dalam game yang dimasukan pada kontennya tidak terlalu banyak.
d. Usability
Elemen usability dalam game Belajar Huruf Angka balita merupakan elemen unsur kegunaan game dalam  menunjang  tujuan game ini  yakni  menggusung  konten edukasi untuk anak-anak. Pada elemen ini memiliki dua sub elemen penyusun  yakni mastery  game dan control  game. Sub  elemen mastery  game merupakan  tingkat kemampuan pengguna game dalam menguasai game yang dimainkan yakni dalam mengetahui  bagaimana  mereka  bisa  memenangkan  permainan  dan  sebab  mereka menang.
Gambar 8. Grafik Usability [Sumber: Dzuha Hening Yanuarsari]
Tingkat  statistik  pada  sub  elemen  ini  menunjukan  tingkat  kecepatan  penguasaan anak  yang  signifikan  yakni  sebesar  80%.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  kemampuan anak dalam penguasaan game ini baik karena didukung oleh variabel yang terdapat pada  elemen Balance. Sedangkan  untuk  sub  elemen control  game yang merepresentasikan  tingkat  pemahaman  pemain  untuk  tindakan  yang  harus dilakukan  dan  tujuan  yang  harus  pengguna game tuntaskan  kaitannya  dengan penguasaan  pada  kontrol game .  Pada  sub  elemen  ini  menunjukan  signifikansi kontrol pengguna pada game lebih dominan yakni dengan besaran poin 66.7%. Hal ini  merepresentasikan  kemudahan  pengguna  untuk  menguasai  kontrol  atau mengendalikan game dengan siklus yang terstruktur.
e. Aesthetic
Elemen Aesthetic dalam game Belajar Huruf Angka Balita merupakan elemen yang mendukung  segi  estetis  dari  gambar,  suara  maupun  alur  cerita dalam game .  Pada elemen ini tersusun dalam dua sub elemen yakni contemplative game dan sensory game. dalam elemen contemplative memuat tingkat pengamatan dan pemahaman pengguna dalam mengenali alur permainan yang dikembangkan.
Gambar 9.  Grafik Aesthetic
[Sumber: Dzuha Hening Yanuarsari]
Dalam  sub  elemen  ini  pengguna game yakni  anak  balita  yang  diteliti  menunjukan daya serap pengenalan dan pengamatan alur cerita yang baik yakni sebesar 86,6%. Sedangkan sensory  game lebih  menilai  kepada  kepekaan  pengguna game dalam mengindikasikan    pengalaman  sensor  pengguna  dalam  kepekaan  gambaqr,  suara, haptics, umpan balik kekuatan. Pada survey terhadap sub elemen ini menunjukkan tingkat  kepekaan  baik  bahkan  sempurna  yakni  sebesar  100%.  Hal  ini  menunjukan bahwa  konten  visual  dan  alur  historikal  dalam  penyusunan  alur  cerita  pada game sangat tersampaikan.
Berdasarkan analisis data mengenai player experience di atas, tahap berikutnya adalah penggabungan kelima elemen dalam player experienve tersebut untuk melihat tingkat statistik dan signifikansi yang dicapai penelitian pada game Belajar Huruf Angka Balita sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil analisis elemen player experience [Sumber: Dzuha Hening Yanuarsari]
Hasil  analisis  dalam  tabulasi  elemen Player  Eaxperience di  atas    menunjukan  tingkat signifikansi manfaat yang baik bagi anak sebagai target audience game tersebut yang ditunjukan dengan banyaknya nilai akhir yang positif. Untuk  konteks elemen motivasi yang didalamnya terdapat sub elemen reward game menunjukan nilai signifikansi yang negatif.  Penilaian  tersebut  merupakan    wujud  representasi  dari  konten game untuk reward atau hadiah dalam game memang tidak terdapat dalam game sehingga banyak anak menilai reward game yang ada dalam game tersebut negatif. Sedangkan interest game menunjukan statistik penilaian yang positif yang dapat disimplkan dari anak yang bermain  dalam game tersebut  dapat  berinteraksi  dengan  baik  ketika  menggunakan game Belajar Huruf Angka Balita.
Elemen  Meaningfull  Choice  dalam Game Belajar  Hu`ruf  Angka  Balita  didalamnya memuat sub elemen strategy game menunjukan nilai statistik yang baik meskipun ada pada batas ambang pertengahan. sebenarnya dalam game ini strategi yang dibutuhkan oleh anak tidak terlalu banyak, strategi dalam game edukasi bisa didapatkan anak juga sebenernya  lewat  pengalaman  ketika  sudah  memainkan game belajar  huruf  angka balita.  pada  sub  elemen tactics  game menunjukan  signifikansi  statistik  yang  sedikit karena  memang  anak  merasa  ketika  memainkan game tersebut  tidak  perlu membutuhkan  taktik  dalam  teknik  permainan  yang  banyak  karena  hanya  dibutuhkan taktik  berupa  teknik  mengingat  bentuk-bentuk  visual  yang  ada  pada  konten game tersebut.
Pada  elemen Balance memiliki  sub  elemen  variabel  yang  dalam  konteks game sebenarnya Balance memiliki  variabel  yang  cukup  banyak.  Namun  disini  peneliti membatasi  variabel game yang  akan  digunakan  untuk  menanyai  anak  menggunakan bahasa  wawancara  fenomenologi  yang  mudah  dimengerti  dan  dipahami  oleh  anak
No Elemen Player Experience Hasil 1 Motivation Reward Game 66,7%% (TIDAK  TERTARIK) Interest Game 80,0% (TERTARIK) 2 Meaningfull Choice Strategy Game 53,4%(BAIK) Tactics Game 46,7% (SEDIKIT) 3 Balance Variable Game 86,6% (MUDAH) 4 Usability Mastery Game 80,0% (CEPAT) Control Game 66,7% (CEPAT) 5 Aesthetic Contemplative Game 86,6% (BAIK) Sensory Game 100,0% (BAIK)
yakni pada  tingkat  kemampuan  pengguna  dalam  menguasai  tantangan  dan  kesulitan dalam game .  Penilaian    yang  diperoleh  oleh  elemen  ini  adalah  mudah.  Hal  tersebut ditunjukan  oleh  konten game yang  sederhana  yang  tidak  terlalu  menyuguhkan kesulitan, hambatan dan rintangan dalam game .
Elemen Usability memiliki  sub  elemen  yakni mastery  game. Dalam  Sub  elemen  ini memiliki penilaian anak dalam penguasaan game cenderung dominan ke cepat. Tidak adanya  rintangan  dan  hambatan  yang  berarti  dalam game edukasi  dalam  kategori pendidikan  dasar  ini  menjadikan  penguasaan  materi  terhadap game dcenderung ke cepat. Sedangkan sub elemen control game memiliki penilaian yang positif dan cukup signifikan. Bedasarkan wawancara  secara  fenomenologi  langsung  kepada anak,  untuk anak yang belum pernah sama sekali memainkan game memiliki control game dengan kecenderungan  yang  lemah  dibandingkan  yang  sudah  pernah  memainkan game tersebut.
Pada elemen Aesthetic memiliki sub elemen contemplative game dimana menunjukan signifikansi  penilaian  yang  baik.  hal  ini  ditunjukan  dengan  tingkat  kelancaran  anak dalam  berinteraksi  dengan game .  pengenalan  terhadap  alur  permainan  dalam game belajar  huruf  angka  balita  disini  tidak  terlalu  komplek  karena  dimuat  dengan sederhana  langsung  menunjukan  konten  materi  edukasi  dari game tedrsebut. Sedangkan  pada  sub  elemen sensory game menunjukan  signifikansi penilaian  dengan nilai  statistik  yang  sempurna,  terutama pada  anak  yangs  sudah  memiliki  pengalaman pada gambar, bentuk dan warna benda.

## 4. KESIMPULAN
Hasil  analisa  terhadap  konten  dan  isi game Belajar  Huruf  Angka  Balita  yang  dibedah menggunakan  teori Player  Exsperience setelah  melewati  proses  yang  panjang  mulai dari  pembagian  kuesioner  dan  wawancara  secara  fenomenologi  pada  anak menunjukan beberapa  hasil  yakni dalam  penilaian  secara  konten game Belajar  Huruf Angka  Balita  masih  membutuhkan  banyak  pengembangan  yakni  salah  satunya  dalam game tersebut ditampilkan masih  sangat  sederhana  sekali,  belum  ada  intro  maupun alur  cerita  kreatif  yang  disuguhkan  didalamnya  meskipun  secara  konten  langsung pemaparan  materi  sudah  tersampaikan  kepada  anak  secara  langsung.  Perlu ditambahkan reward  game dalam  permainan  sehingga  nilai interest  game juga  akan lebih meningkat kaitannya dengan menumbuhkan motivasi anak untuk bermain sambil belajar menggunakan game Belajar Huruf Angka Balita. Pada kontek taktik game juga masih  membutuhkan  pengembangan  yakni  menambahkan  beberapa  unsur  teknik permainan kaitannya juga dengan strategy game sehingga dalam permainan tersebut semakin  mengasah  kognitif  anak  dalam  belajar  sambil  bermain  pada game Belajar Huruf Angka Balita.

## DAFTAR PUSTAKA
Anna. 2016. Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini dalam http://www.rumahtumbuhdaycare.com/pentingnya-pendidikan-anak-usia- dini/
DePorter, Bobbi, dan Mike Hernacki. (2001). Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan. Bandung: Kaifa. Ferrara, John. 2011. The Elements of Player experience dalam http://uxmag.com/articles/the-elements-of-player-experience Handriyantini,  Eva.  (2009),  Permainan  Edukatif  (Educational Game s)  Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, e-Indonesia Invitiative 2009 (eII2009)
Kuswarno,  Engkus.  (2009).  Metode Penelitian  Komunikasi  :  Fenomenologi,  Konsepsi, Pedoman  dan  Contoh  Penelitiannya ,  Widya  Padjajaran,  Perpustakaan  Pusat UII
Newman, James. 2004. Video game s. New York, USA : Routledge Sugiyono.  2010.  Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta
Wahyudi,  Johan.  (2011).  Ternyata  Video Game Bisa  Meningkatkan  Kecerdasan  Anak dalam http://www.kompasiana.com/johanmenulisbuku/ternyata-video- game -bisa-meningkatkan-kecerdasan-anak_5500e059a3331153725125b1,