P-ISSN: 2614-3038

## Pengembangan Bahan Ajar digital Interaktif Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Khairunnisa’ Nabilah 1  , Budi Halomoan Siregar 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam, Universitas Negeri Medan, Jl. W. Iskandar Psr V Medan Esatate, Kab. Deli Serdang, Medan, Sumatera Utara, Indonesia. nisa3899@gmail.com

## Abstract
This research aims to produce problem-based interactive digital teaching materials that are valid, practical, and effective,  so  that  they  can  be  used  to  improve  students'  mathematical  problem-solving  skills.  The  research instruments used were validation sheets for student and teacher response questionnaires to teaching materials, validation  sheets  for  interactive  digital  teaching  materials  by  material  experts  and  media  experts,  and mathematical problem-solving ability tests. After all instruments, lesson plans, and interactive digital teaching materials  were  declared  valid  by  the  validators,  then  readability  trials  and  field  tests  were  conducted.  The model developed in this study is the ADDIE development model. The subjects in this study were students of class  VIII-D  of  IT  Private  Junior  High  School  Al-Hijrah  2  Deli  Serdang.  As  an  object  in  this  study  is  a problem-based interactive digital teaching material to improve students' mathematical problem-solving skills. The results showed that: (1) Problem-based learning devices meet the criteria of validity with the average value of RPP validation is 3.78 and the average validation of interactive digital teaching materials is 3.63 for material experts and 3.93 for media experts with very feasible categories; (2) The developed problem-based interactive digital teaching materials have met the practicality criteria of 96.87% with a very practical category; (3) The developed problem-based interactive digital teaching materials meet the effective criteria, that is: (a) Classical student  learning  completeness  in  the  field  test  was  92.3%;  (b)  The  average  value  of  the  achievement  of learning  objectives  indicators  was  89.52,  (c)  Learning  time  was  the  same  as  regular  learning,  (d)  student response value of 88.86%, and (e) There was an increase in students' mathematical problem-solving ability on average of 66.88. The Gain test showed that students' mathematical problem-solving ability increased by 0.84, including in the high category.
Keywords: Interactive digital teaching materials, problem-based, mathematical problem-solving skills

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar digital interaktif berbasis  masalah yang valid, praktis, dan efektif, sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Model yang dikembangkan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan ADDIE. Subjek dalam penelitian ini  adalah  siswa  kelas  VIII-D  SMP  Swasta  IT  Al-Hijrah  2  Deli  Serdang.  Sebagai  objek  dalam  penelitian  ini adalah  bahan  ajar  digital  interaktif  berbasis  masalah  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah matematis siswa. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) Perangkat pembelajaran berbasis masalah memenuhi kriteria  kevalidan  dengan  nilai  rata-rata  validasi  RPP  adalah  3,78  dan  rata-rata  validasi  bahan  ajar  digital interaktif  sebesar  3,63  untuk  ahli  materi  dan  3,93  untuk  ahli  media  dengan  kategori  sangat  layak,  (2)  Bahan ajar  digital  interaktif  berbasis  masalah  yang  dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria  kepraktisan  sebesar 96,87% dengan kategori sangat praktis, (3) Bahan ajar digital interaktif berbasis masalah yang dikembangkan memenuhi kriteria efektif, yaitu: (a) Ketuntasan belajar siswa secara klasikal pada uji lapangan sebesar 92,3%, (b)  Nilai  rata-rata  ketercapaian  indikator  tujuan  pembelajaran  sebesar  89,52,  (c)  Waktu  pembelajaran  sama dengan  pembelajaran  biasa,  (d)  Nilai  respon  siswa  sebesar  88,86%,  dan  (e)  Terjadi  peningkatan  nilai kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  dengan  rata-rata  sebesar  66,88.  Melalui  uji  Gain menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematis siswa mengalami peningkatan sebesar 0,84, termasuk dalam kategori tinggi.
Kata kunci: Bahan ajar digital interaktif, berbasis masalah, kemampuan pemecahan masalah matematis
Copyright (c) 2023 Khairunnisa’ Nabilah, Budi Halomoan Siregar  Corresponding author: Khairunnisa’ Nabilah Email Address: nisa3899@gmail.com (Jl. W. Iskandar Psr V Medan Esatate, Kab. Deli Serdang, Medan) Received 01 January 2023, Accepted 03 March 2023, Published 26 July 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.2125

## PENDAHULUAN
Menurut  (Kunandar,  2013),  Hasil  belajar  matematika  ialah  hal  yang  begitu  utama  pada  saat
pembelajaran untuk mengetahui perubahan kemampuan afektif, kognitif, dan psikomotorik yang telah diperoleh  ataupun  disenangi  siswa  sesudah  ikut  serta  proses  pembelajaran.  Salah  satu  tanda kebehasilan proses pembelajaran adalah terjadinya peningkatan kemampuan pemecahan masalah. Hal itu  sama  dengan  yang  tertulis  atas  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Nomor  22  Tahun  2006 bahwasanya  kemampuan  pemecahan  masalah  ialah  suatu  pemikiran  langsung  untuk  menentukan penyelesaian suatu masalah untuk tercapainya tujuan pembelajaran.
ditinjau  dari  segi  kurikulum,  keahlian  menyelesaikan  permasalahan  atas  satu  diantara  misi belajar matematika merupakan kemampuan berpikir dan bernalar untuk mencapai suatu kesimpulan, serta  meningkatkan  kemampuan  mengkomunikasikan  informasi  atau  gagasan  dengan  menggunakan ucapan, gambar, tulisan, peta, grafik, diagram, serta lainnya (Susiana N. et al., 2015).
Namun  kenyataannya,  hasil  belajar  siswa  kelas  VIII  di  SMP  Swasta  IT  Al-Hijrah  2  Deli Serdang  masih  termasuk  rendah,  khususnya  pada  kompetensi  pemecahan  masalah.  Padahal kompetensi ini sangat dibutuhkan untuk dapat survive menghadapai tantangan dan permasalahan yang semakin  dinamis.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  solusi  kreatif  baik  berupa  perbaikan  bahan  ajar  atau kualitas  proses  belajar  untuk  menyelesaikannya.  Berikut  jawaban  atas  hasil  tes  diagnostik  satu diantara siswa SMP Swasta IT Al-Hijrah 2 Deli Serdang.
Gambar 1. Jawaban salah satu siswa pada tes diagnostik
Berikut ini analisis jawaban siswa atas dasar tahap penyelesaian penyelesaian menurut Polya.
Tabel 1. Analisis Hasil Kerja Siswa pada Tes diagnostik
Langkah Memecahkan Masalah Polya Analisis Jawaban Siswa 1. Memahami permasalahan Berdasarkan jawaban siswa, terlihat bahwa Ia telah memaparkan apa yang didapat juga ditanya di soal itu, akan tetapi masih belum tepat. 2. Merencanakan Pemecahannya Peserta didik sudah membuat perencanaan penyelesaian soal. Seperti terlihat  pada  gambar  diatas,  Ia  menulis  jawaban  =  panjang  +  lebar, akan tetapi perencanaan ini belum tepat dan lengkap. 3. Menyelesaikan Masalah Sesuai Rencana Peserta  didik  telah  mencoba  menyelesiakan  maslah  sesuai  rencana akan tetapi belum dapat dilakukan dengan benar dan tepat. Karena Ia belum  mampu  memahami  permasalahan  dengan  tepat  maka  dalam menyelesaikan masalah hasilnya salah.
4. Memeriksa Kembali Prosedur  Penyelesaian dan Menyimpulkan Pada  tahap  ini,  peserta  didik  tidak  menguraikan  solusi  dan  tidak memeriksa kembali kebenaran hasil penyelesaian yang diperoleh.
Berdasarkan  Tabel  1  diatas,  dapat  dilihat  bahwa  peserta  didik  telah  memahami  soal  tetapi
masih  belum  tepat  dan  peserta  didik  juga  telah  mencoba  menyelesaikan  suatu  permasalahan  yang diberikan akan tetapi belum benar dan tepat.
Berdasarkan  hasil  observasi  yaitu  tes  diagnostik  keahlian  menyelesaikan  permasalahan matematis siswa kelas VIII SMP Swasta IT Al-Hijrah 2 Deli Serdang tedapat 34,62% atau sebanyak 9 siswa masih dalam  kategori  sangat rendah.  42,31 %  atau  sebanyak  11  siswa  dalam  kategori  rendah. 23,07%  atau  sebanyak  6  siswa  pada  kelompok  sedang  dan  0%  pada  kelompok  tinggi  serta  sangat tinggi. Jadi bisa diperoleh bahwasanya keahlian menyelesaikan permasalahan matematis siswa kelas VIII SMP Swasta IT Al-Hijrah 2 Deli Serdang masih termasuk rendah.
Terdapat  faktor  yang  menjadi  rendahnya  keahlian  menyelesaikan  permasalahan  matematis siswa  menurut  PISA  salahsatunya  yaitu  siswa  tidak  terbiasa  melakukan  proses  pembelajaran menggunakan pemecahan masalah matematis dengan benar. Menurut (Mikael Dewabrata, 2019), hal lain  alasan  rendahnya  keahlian  menyelesaikan  permasalahan  matematika  siswa  yakni  rendahnya keterampilan  siswa  saat  melaksanakan  hitung  matematika  dan  faktor  penting  alasan  kesalahan  ialah siswa tidak terlatih menyelesaikan soal matematika dengan memakai langkah-langkah yang berurutan.
Berdasarkan hasil observasi kelas VIII di SMP Swasta IT Al-Hijrah 2 Deli Serdang, terdapat beberapa akar masalah yang memicu menurunnya tingkat pemecahan masalah siswa yaitu kurangnya variasi  metode  pembelajaran,  model  pembelajaran  bersifat  berpusat  pada  guru,  dan  bahan  ajar  serta media  pembelajaran  belum  berbanding  lurus  dengan  karakteristik  peserta  didik.  Selama  ini  proses belajar  lebih  bersifat  monoton  jadi  peserta  didik  kurang  memiliki  kesempatan  mengembangkan keahlian  berpikir,  memecahkan  permasalahan,  serta  intelektualnya.  Perolehan  wawancara  dengan guru matematika pada SMP Swasta IT Al-Hijrah 2 Deli Serdang, guru juga mengatakan bahwa beliau jarang  menggunakan  buku,  bahan  ajar  atau  media  pendukung  belajar  yang  bermacam-macam  sama dengan ciri peserta didik karena hanya disediakan satu buku dari sekolah.
Berdasarkan  hasil  angket  kelas  VIII  pada  SMP  Swasta  IT  Al-Hijrah  2  Deli  Serdang  bahwa bahan  ajar  yang  dipakai  kurang  memikat  minat  belajar  para  siswa  karena  hanya  terdapat  teks  juga gambar  saja.  Juga  perangkat  pembelajaran  seperti  buku,  bahan  ajar  atau  media  pendukung pembelajaran  yang  digunakan  guru  juga  belum  dapat  menstimulus  proses  pembelajaran  lebih  aktif dan  menarik.  Padahal, perangkat belajar  begitu  dibutuhkan  guna  dapat menaikkan  perolehan  belajar matematika  karena  perangkat  pembelajaran  dapat  menstimulus  daya  tarik  siswa  untuk  belajar. Perangkat  pembelajaran  membuat  hal  yang  abstrak  menjadi  konkret,  sehingga  mempermudah  siswa guna memahami berbagai masalah. Hal itu sama dengan ide (Wirda Rahmani & Nurbaiti Widyasari, 2018),  mengenai  pemanfaatan  media,  yaitu:  (1)  pembelajaran  menjadi  begitu  menyenangkan,  (2) penyampaian materi menjadi jelas, (3) siswa tidak merasa bosan, (4) siswa menjadi aktif, (5) proses pembelajaran menjadi lebih baik, (6) siswa termotivasi, (7) daya serap siswa menjadi lebih baik, dan (8) terjalinnya interaksi secara langsung.
Dari  beberapa  permasalahan  diatas  menyebabkan  motivasi  belajar  siswa  semakin  turun sehingga  menjadikan  rendahnya  perolehan  belajar  siswa  pada  proses  pemecahan  masalah.  Jika
kondisi  ini  terus  dibiarkan,  bukan  hanya  berdampak  pada  rendahnya  nilai  matematika  siswa,  akan tetapi pula berefek atas pola pikir juga perilaku sikap siswa.
Siswa  juga  tergolong  generasi tech-savvy dan app-friendly generation, dimana  siswa  masih cenderung  menggunakan  teknologi  digital  untuk  mencari  informasi  dan  berinteraksi  (Dumaris  E. Silalahi  et  al.,  2022).  Dengan  pemanfaatan  generasi  tersebut  dapat  mempermudah  siswa  dalam menggunakan teknologi pada proses pembelajaran sehingga membuat pembelajaran akan lebih aktif, menarik dan tidak bersifat monoton.
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika dapat mengembangkan pembelajaran melalui  eksplorasi  dan  komunikasi  interaktif.  Menurut  teori  Drijvers,  Boon  dan  Reeuwijk  (Jupri, 2018),  bahwa  bahwa  penggunaan  teknologi  dalam  bidang  pendidikan  matematika  dapat dikelompokkan  menjadi  tiga  fungsi:  (1)  teknologi  merupakan  alat  untuk  melakukan  perhitungan matematika,  (2)  teknologi  merupakan  media  pembelajaran  untuk  mengajarkan  keterampilan matematika,  dan  (3)  teknologi  merupakan  alat  yang  bisa  dipakai  guna  mengembangkan  dan memahami konsep.
Oleh  sebab  itu,  guru  wajib  bisa  memanfaatkan  teknologi  kemudian  bisa  dipakai  saat pengembangan  bahan  ajar  digital  interaktif  guna  solusi  dari  permasalahan  mengenai  rendahnya keahlian  menyelesaikan  permasalahan  matematis  siswa,  sehingga  bisa  tercapai  tujuan  belajar  yang berkualitas.
Menurut  Budi  Halomoan  Siregar  et  al.,  (2021)  Bahan  ajar  interaktif  ialah  bahan  ajar  yang memberikan  infomasi  dan  mengintegretasikan  gambar,  teks,  animasi,  audio,  video  serta hyperlink yang dibuat jadi satu kesatuan juga bisa dikendalikan secara interaktif atas pemakai. Penerapan bahan ajar digital interaktif pada proses pembelajaran memiliki kelebihan dalam memperjelas penyampaian informasi  dalam  pembelajaran  dan  juga  lebih  efektif  dan  efisien  untuk  pembelajaran  matematika. Menurut  (Bambang  Suprianto,  2014),  Salah  satu  kesulitan  dalam  belajar  matematika  adalah  belajar matematika dengan tidak menyenangkan juga berarti untuk siswa dikarenakan fokusnya yang terlalu banyak untuk menghafal rumus dan mengandalkan kecepatan berhitung.
Berdasarkan perolehan penelitian Sattriawan et al., (2020), menjelaskan bahwasanya dengan terdapatnya  media  belajar  yang  kreatif  juga  inovatif  dengan  memanfaatkan  teknologi  contohnya bahan  ajar  digital  interaktif  mampu  mengintegrasi soft skills sehingga  bisa  menaikkan  keahlian memecahkan  permasalahan  siswa.  Bahan  ajar  digital  interaktif  ini  diharapkan  sebagai  solusi  yang dapat  diberikan  oleh  guru  kepada  siswa  agar  dapat  memberikan  dorongan  bagi  siswa  untuk  lebih fokus pada pelajaran, sehingga dapat meningkatkan tujuan pembelajaran siswa.
Pembelajaran  berbasis  permasalahan  ialah  proses  belajar  yang  dimulai  atas  memberikan permasalahan dikehidupan sehari-hari sebagai penghubung bagi siswa untuk mengasah siswa berfikir kritis  serta  mendapat  pengetahuan  juga  konsep  yang  esensial  atas  materi  belajar.  Menurut  (Arends, 2008),  Pembelajaran  berbasis  permasalahan  dimulai  dengan  mengkonfrontasikan  siswa  dengan
masalah-masalah  matematika,  hal  ini  bisa  meringankan  mengonstruksi  struktur  matematika  siswa dalam  pengetahuan  juga  keahliannya,  dimana  siswa  diharuskan  memecahkan  permasalahan  yang beragam  tentang  konsep  matematikanya.  Menurut  Hosnan  (2014),  Pembelajaran  berbasis permasalahan  juga  menyangkut  penyajian  keadaan  autentik  juga  berarti  yang  fungsinya  guna  dasar atas penyelidikan juga inkuiri siswa.
Tujuan  penggunaan  belajar  memakai  permasalahan  adalah  untuk  mempermudah  siswa  jadi lebih  baik  saat  menyelesaikan  permasalahan  matematika  dengan  terlebih  dahulu  membantu  mereka memecahkan  masalah  yang  diberikan  kepadanya,  kemudian  mengasosiasikan  masalah  yang  perlu diselidiki dengan melihatnya dari sudut pandang yang berbeda, kemudian melakukan penelitian untuk menemukan solusi dari masalah nyata, membuat laporan yang perlu disajikan, dan bekerja sama untuk membangun keahlian sosial juga berpikir. Oleh sebab itu, diharapkan siswa SMP Swasta IT Al-Hijrah 2 Deli Serdang kelas VIII akan mendapatkan manfaat dari penerapan pembelajaran berbasis masalah dan  bahan  ajar  digital  interaktif  dalam  pendidikan  matematika  mereka.  Karena  beberapa  penelitian menunjukkan  bahwasanya  bahan  ajar  digital  interaktif  bisa  membantu  siswa  memecahkan  masalah matematika  dengan lebih  baik.  Sebagai contoh  yaitu pada  penelitian  (Puji  Lestari  et al., 2021)  yang berjudul  “Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Masalah  Kontekstual  Pada Materi Himpunan untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis”.

## METODE
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Swasta IT Al-Hijrah 2 yang berlokasi di Jl. Perhubungan, Laut  Dendang,  Kec.  Percut  Sei  Tuan,  Deli  Serdang,  Sumatera  Utara.  Adapun  waktu  pelaksanaan penelitian  yaitu  semester  genap  tahun  ajaran  2021/2022.  Sebanyak  26  siswa  kelas  VIII-D  SMP Swasta  IT  Al-Hijrah  2  Deli  Serdang  dijadikan  sebagai  subjek  penelitian.  Sebagai  objek  dalam penelitian  ini  adalah  bahan  ajar  digital  interaktif  berbasis  masalah  untuk  meningkatkan  kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah Research  and  Development (penelitian  dan pengembangan).  Menurut  (Nanan  Syaodih  Sukmadinata,  2017), Research  and  Development merupakan  sebuah  proses  untuk  mengembangkan  suatu  produk  baru  atau  menyempurnakan  suatu produk  yang  sudah  ada,  yang  dapat  di  pertanggung  jawabkan.  Model  yang  dikembangkan  dalam penelitian  ini  yaitu  model  pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE  menurut  Fitria Hidayat  &  Muhamad  Nizar  (2021)  terdiri  dari  beberapa  tahap  yaitu, Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development  ( Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi).  Model  ini  dikembangkan  pada  tahun  1975  oleh  Universitas  Florida (Florida  State University) untuk pelatihan perang.
Model  pembelajaran  ADDIE  merupakan  proses  untuk  menciptakan  sumber  belajar/bahan ajar yang  efektif  dan  bisa  mempermudah  peserta  didik  aktif  serta  multifungsi,  terlihat  dari  model
inpirasional  dalam  proses  pembelajaran.  Langkah-langkah  pengembangan    bahan    ajar    digital interaktif memakai model penelitian ADDIE dapat diuraikan ialah berikut.

## Gambar 2. Langkah-Langkah Model Pengembangan ADDIE
Rancangan  uji  lapangan  yang  dipakai  pada  penelitian  ini  ialah One-Group  PreTest - PostTest Design .  Sehingga  perolehan  perlakuannya  bisa  didapat  lebih  akurat,  dikarenakan  bisa  dibandingkan atas situasi sebelumnya. Menurut (Sugiyono, 2017), Desain ini dapat dideskripsikan ialah berikut.
𝑂 1 𝑋 𝑂 2
Keterangan:
𝑂 1 :  Uji awal ( PreTest ) dilakukan sebelum diberi perlakuan.
𝑋 :  Perlakuan  melalui  belajar  dengan  menggunakan  buku  digital  interaktif  berbasis  model  masalah yang telah dikembangkan.
𝑂 2 :  Uji akhir ( PostTest ) dilakukan setelah diberi perlakuan
Secara  formatif  dan  sumatif,  langkah  penilaian  ini  dilaksanakan.  di  setiap  langkah pengembangan model  ADDIE  dilakukan  penilaian  formatif  (I  Made  Tegeh  &  I Made  Kirna,  2013). dan  penilaian  sumatif  dilaksanakan  pada  terakhir  setiap  tahapan,  khususnya  di  akhiran  tahapan pembelajaran  yang  akan  dilaksanakan  PostTest,  siswa  juga  guru  mengisi  angket  berdasarkan  bahan ajar  digital  interaktif  yang telah  dibuat.  dimanfaatkan.  Hal  ini  dilaksanakan  guna  memahami  berapa bermanfaat  juga  efektifkah  bahan  ajar  digital  interaktif  berbasis  model  soal  untuk  membantu  siswa menyelesaikan soal matematika.
Jenis  data  kualitatif  juga  kuantitatif  dipakai  pada  penelitian  ini.  Data  yang  mengungkapkan, dalam  bentuk  pernyataan,  kualitas  atau  kuantitas  sesuatu  yang  ada,  termasuk  kondisi,  proses, peristiwa,  dan  lain-lain  disebut  sebagai  data  kualitatif  (Muhidin  &  Al  Faruq,  2018).  Data  kualitatif didapat atas perolehan validasi atas validator berbentuk komentar atau saran sebagai perbaikan untuk bahan ajar digital interaktif yang dikembangkan. Menurut (Rafianti et al., 2018) data kuantitatif ialah data yang berupa angka atas hasilnya pengamatan atau pengukuran. Data kuantitatif dari penelitian ini didapat atas hasil pengecekan atau validasi atas ahli media dan ahli materi, perolehan survei perspektif siswa  terhadap  buku  digital,  perolehan  atas  observasi  implementasi  pembelajaran  oleh  observer (pengamat),  serta  hasil  penguasaan  materi  berupa  hasil PreTest juga PostTest siswa.  Untuk mendapatkan data atas kredibilitas tinggi perlu menggunakan cara memperoleh data yang benar juga tepat.  di  penelitian  ini,  cara  mengumpulkan  data  dilaksanakan  memakai  metode  wawancara, observasi, penyebaran angket dan pengujian atau tes.
Instrumen penelitian yang dipakai ialah angket guna validasi RPP, validasi bahan ajar digital interaktif pembelajaran untuk ahli media juga ahli materi, angket perspektif siswa juga guru dengan bahan  ajar  digital  interaktif  yang  dimanfaatkan,  serta  instrumen  soal  yaitu PreTest juga PostTest selaras indikator capaian kompetensi materi bangun ruang sisi datar (prisma juga limas). Angket yang digunakan  dalam  penelitian  berupa  angket  untuk  validasi  dengan  jawaban  tertutup.  Angket  tertutup ialah angket yang ditulis pada bentuk sedemikian rupa jadi narasumber hanya menulis tanda centang (√) di kolom. Sedangkan soal PreTest juga PostTest yang digunakan berbentuk tes deskripsi.
Pemanfaatan  bahan  ajar  digital  interaktif  di  penelitian  ini  dikatakan  berhasil  jika  bahan  ajar digital  interaktif  berbasis  masalah  yang  dikembangkan  memenuhi  syarat  yang  praktis,  valid,  serta efektif serta guna melihat peningkatan keahlian menyelesaikan permasalahan matematis peserta didik. Berikut penjelasan kriteria yang dimaksud yaitu:
1. Validitas  dari  sebuah  bahan  ajar  digital  interaktif  berbasis  masalah  yang  dimanfaatkan  dalam syarat layak dengan rentan kategori 3,1 > 𝑥 ≥ 2,5 atau sangat layak dengan rentan kategori 𝑥 ≥ 3,1 .
2. Bahan  ajar  digital  interaktif  berbasis  masalah  dikatakan  praktis  jika  hasil  angket  respon  guru dalam kriteria praktis dengan rentan kategori 51%-75% atau sangat praktis dengan rentan kategori 76%-100%.
3. Produk  yang  dihasilkan  berupa  bahan  ajar  digital  interaktif  berbasis  masalah  dikatakan  efektif jika:
a. Pencapaian ketuntasan belajar peserta didik dengan klasikal yakni apabila ada 85% siswa yang ikut serta PostTest dengan memperoleh kriteria ketuntasan minimal (KKM) 70.
b. Sekurang-kurangnya 65% siswa mampu memenuhi minimal 75% atas tujuan belajar yang sudah ditentukan, yang dianggap ketuntasan dalam indikator pembelajaran.
c. Waktu pembelajaran digunakan secara efektif atau tidak melebihi batas pembelajaran.
d. Pembelajaran dengan menggunakan bahan ajar digital interaktif direspon positif oleh siswa.
e. Kemampuan siswa untuk memecahkan masalah matematika meningkat.

## HASIL DAN DISKUSI
Hasil  validasi  oleh  validator  ahli  di  bidang  matematika  untuk  memperoleh  kritik,  koreksi, serta  saran  yang  dipakai  atas  dasar  melaksanakan  revisi  juga  penyempurnaan  produk  yang dimanfaatkan sehingga produk perolehan revisi itu menjadi perangkat yang melengkapi syarat valid. Berikut  hasil  validasi  RPP,  bahan  ajar  digital  interaktif,  angket  dan  instrumen  tes  disajikan  sebagai berikut.
Penilaian  yang  dilakukan  validator  terhadap  RPP  mencakup  komponen  identitas  RPP, ketepatan alokasi waktu, perumusan misi/indikator pembelajaran, materi ajar, penentuan model juga metode  belajar,  kegaiatan  pembelajaran,  penentuan  sumber  belajar  serta  evaluasi  perolehan  belajar. Adapun analisis data perolehan validasi ahli dengan RPP ditulis di Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Hasil Validasi RPP Aspek Penilaian Jumlah Tiap Aspek Rata-rata Kategori A. Identitas RPP 12 4.00 Sangat Layak B. Ketepatan Alokasi Waktu 11 3.67 Sangat Layak C. Tujuan Pembelajaran 35 3.89 Sangat Layak D. Materi Ajar 56 3.73 Sangat Layak E. Model dan Metode Pembelajaran 33 3.67 Sangat Layak F. Kegiatan Pembelajaran 55 3.67 Sangat Layak G. Pemilihan Sumber Belajar 36 4.00 Sangat Layak H. Penilaian Hasil Belajar 33 3.67 Sangat Layak Jumlah 271 30.29 Sangat Layak Rata-rata 3.79
Berdasarkan  Tabel  2  hitung  validasi  RPP  atas  3  orang  ahli  belajar  matematika  pada  tabel didapat  rata-rata  3,78  jadi  RPP  yang  dimanfaatkan  oleh  peneliti  dikemukakan  valid  juga  tergolong kepada kelompok begitu layak guna dipakai.
Bahan  ajar digital interaktif  yang dikembangkan  harus  lewat  tahapan  validasi  untuk melihat kesesuaian  substansi  dengan  capaian  pembelajaran  yang  diharapkan.  Validasi  bahan  ajar  digital interaktif  berbasis  masalah  tersusun  atas  validasi  media  juga  validasi  materi.  Validasi  ahli  media dilaksanakan  oleh  dosen  komputer  meliputi  aspek  komponen  konten, interface ,  interaktivitas  dan teknologi. Sementara validasi ahli materi dilaksanakan atas dosen Pendidikan Matematika mencakup aspek isi, kebahasaan, penyajian, serta format. Adapun hasil analisis validasi ahli media diuraikan di Tabel 3 ini.
Tabel 3. Hasil Validasi Bahan Ajar digital Interaktif Berbasis Masalah oleh Ahli Media
Aspek Penilaian Jumlah Tiap Aspek Rata-rata Kategori A. Komponen 141 3.92 Sangat Layak B. Konten 126 3.82 Sangat Layak C. Interface 142 3.94 Sangat Layak D. Interaktivitas 24 4.00 Sangat Layak E. Teknologi 24 4.00 Sangat Layak Jumlah 457 19.68 Sangat Layak Rata-rata 3.94 Selanjutnya analisis hasil validasi ahli media ditulis di Tabel 4 ini. Tabel 4. Hasil Validasi Bahan Ajar digital Interaktif Berbasis Masalah oleh Ahli Materi Aspek Penilaian Jumlah Tiap Aspek Rata-rata Kategori A. Komponen Isi 74 3.52 Sangat Layak B. Komponen Kebahasaan 57 3.80 Sangat Layak C. Komponen Penyajian 72 3.43 Sangat Layak D. Komponen format 68 3.78 Sangat Layak Jumlah 271 14.53 Sangat Layak Rata-rata 3.63
Atas Tabel 3 dan Tabel 4, hasil perhitungan validasi 3 ahli media juga 3 ahli materi dengan bahan ajar digital interaktif berbasis masalah di atas, diperoleh rata-rata nilai 3,94 untuk validasi ahli media  serta  3,63  guna  validasi  ahli  materi.  dan  kedua  nilai  itu  mendeskripsikan  bahwasanya  bahan ajar digital interaktif bisa disebut valid pada kelompok begitu layak guna diuji.
Angket  bahan  ajar  digital  interaktif  yang  dikembangkan  harus  melewati  tahapan  validasi untuk  melihat  kesesuaian  substansi  dengan  capaian  pembelajaran  yang  diharapkan  agar  kemudian dapat  digunakan  sebagai  alat  untuk  kepraktisan.  Angket  yang  divalidasi  pada  penelitian  ini  ialah angket  perspektif  guru  juga  siswa  dengan  bahan  ajar  digital  interaktif  berbasis  masalah.  Validasi angket  ini  dilakukan  oleh  dosen  Pendidikan  Matematika  meliputi  aspek  kemudahan  penggunaan, efisiensi waktu dan manfaat.
Berdasarkan hasil  perhitungan  validasi angket  perspektif  guru  juga siswa  dengan  bahan ajar digital  interaktif  berbasis  masalah  oleh  3  validator,  diperoleh  rata-rata  nilai  3,72  untuk  angket perspektif  guru  juga  3,66  untuk  angket  perspektif  siswa.  dimana  kedua  nilai  tersebut  menyatakan bahwa angket perspektif guru juga siswa terhadap bahan ajar digital interaktif bisa disebut valid pada kelompok begitu layak guna dijadikan alat untuk mengukur kepraktisan.
Validasi  soal  tes  yang  tersusun  atas  tes  keahlian  awal  ( PreTest )  juga  tes  keahlian  akhir ( PostTest )  dilaksanakan  atas  dosen  Pendidikan  Matematika  meliputi  aspek  aspek  soal  dan  aspek bahasa. Atas dasar perolehan hitung validasi atas 3 validator soal tes kemampuan awal ( PreTest ) juga tes keahlian terakhir ( PostTest ) didapat rata-rata 3,98 guna PreTest dan 3,93 untuk PostTest . dimana kedua nilai itu menjelaskan bahwasanya soal tes bisa disebut valid pada kelompok begitu layak guna diuji.
Kepraktisan  pada  penelitian  ini  berbentuk  uji  praktikalitas  dengan  angket  yang  sebelumnya sudah  divalidasi  oleh  validator.  Data  praktikalitas  penggunaan  bahan  ajar  digital  interaktif  berbasis masalah diperoleh melalui hasil angket respon guru bidang studi matematika pada SMP Swasta IT Al- Hijrah  2  Deli  Serdang.  Atas  perolehan  angket  perspektif  guru  dengan  bahan  ajar  digital  interaktif berbasis  masalah  memperoleh  nilai  kepraktisan  sejumlah  96,87%.  Sehingga  bahan  ajar  bisa dikelompokkan begitu praktis, sama dengan dasar syarat kepraktisan yang dipakai atas peneliti, yakni perangkat  dinyatakan  begitu  praktis  jika  mempunyai  nilai  validitas  praktis  di  sekitar  76%  sampai 100%. Selanjutnya, keefektifan pada penelitian ini meliputi beberapa syarat. Ketuntasan belajar siswa dengan klasikal, diperlihatkan di Tabel 5 ini.
Tabel 5. Presentase Ketuntasan Belajar Klasikal Uji Lapangan
Keterangan PreTest PostTest Jumlah Siswa Presentase Jumlah Siswa   Presentase Tuntas 0 0% 24 92,30% Tidak Tuntas 26 100% 2 7,7% Jumlah 26 100% 26 100%
Pada  Tabel  5,  hasil PreTest uji  lapangan  tidak  terdapat  siswa  yang  tuntas  atau  melampaui nilai 70, dimana seluruh siswa memperoleh nilai dibawah 70. dan di perolehan PostTest ada kenaikan total siswa yang tuntas sejumlah 24 siswa (92,3%), juga sisanya sebanyak 2 siswa (7,7%) yang belum mencapai ketuntasan. Dengan demikian dapat disimpulkan jumlah siswa yang tuntas melebihi kriteria yang telah ditentukan (85%). Ketercapaian indikator pada uji lapangan diperlihatkan di Tabel 6 ini.
Tabel 6. Rata-rata Presentase Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa untuk Setiap
Indikator No Indikator PreTest PostTest Presentase Keterangan Presentase Keterangan 1 Memahami Masalah 17,52% Belum Tercapai 98,71% Tercapai 2 Merencanakan Pemecahannya 29,48% Belum Tercapai 86,75% Tercapai 3 Menyelesaikan Masalah Sesuai Rencana 43,585 Belum Tercapai 90,17% Tercapai 4 Memeriksa Kembali Prosedur Penyelesaian dan Menyimpulkan 0% Belum Tercapai 82,47 % Tercapa i
Pada tabel 6 diatas, diperoleh ketercapaian indikator 1 ialah 17,52% di PreTest juga 98,71% di PostTest .  Ketercapaian  Indikator  2  ialah  29,48%  di  pada PreTest juga  86,75%  di PostTest .  Pada indikator  3  ketercapaian  ketuntasan PreTest sebesar  43,58%,  sedangkan  ketercapaian  ketuntasan PostTest sebesar  90,17%.  dan  ketercapaian  indikator  4  adalah  0%  di PreTest naik  jadi  82,47%  di PostTest .  Dapat  disimpulkan  perolehan  ini  telah  memenuhi  indikator  efektivitas  yang  kedua.  Hasil penyelesaian uji lapangan dalam waktu empat menit empat puluh detik, atau dua kali pertemuan. Jika waktu  belajar  perangkat  tidak  melebihi  waktu  belajar  biasa,  maka  kriteria  efektif  telah  terpenuhi. Bahan ajar digital interaktif yang dimanfaatkan sudah efektif pada hal capaian waktu belajar, sesuai atas  analisis  data  uji  lapangan.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  pemakaian  bahan  ajar  digital  interaktif yang  dibuat  atas  cara  yang  selaras  atas  waktu  belajar  reguler  serta  sama  atas  waktu  yang  sudah ditetapkan RPP.
Sedangkan  presentase  perspektif  siswa  dengan  bahan  ajar  digital  interaktif  adalah  sebesar 88,86%  dari  total  seluruh  siswa.  Dengan  demikian  bahan  ajar  digital  interaktif  berbasis  masalah memenuhi  indikator  efektif  di  respon  siswa.  Kenaikan  keahlian  menyelesaikan  permasalahan matematis  siswa  yang  mengikuti  belajar  memakai  bahan  ajar  digital  interaktif  berbasis  masalah  ada kenaikan. Hal ini bisa ditunjukkan di Gambar 3 ini.
Gambar 3. Rata-rata Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Atas  gambar  3  di  atas,  memperlihatkan  bahwasanya  keahlian  memecahkan  permasalahan matematis siswa mengalami peningkatan atas PreTest ke PostTest sejumlah 66,88, yakni di PreTest didapat rata-rata 22,64 naik jadi 89,52 di PostTest . Selanjutnya peningkatan keahlian menyelesaikan permasalahan  matematis  berdasarkan  indikatornya,  di  belajar  menggunakan  bahan  ajar  digital interaktif berbasis masalah diperlihatkan pada gambar 4.
Pada  Gambar 4,  terlihat  kenaikan  rata-rata  keahlian menyelesaikan  permasalahan  matematis siswa atas PreTest ke PostTest guna tiap indikator. di indikator memahami masalah didapat kenaikan 81,19%  juga  indikator  merencanakan  pemecahan  miningkat  sebesar  57,27%.  Sedangkan  indikator menuntaskan  permasalahan  selaras  atas  rencana  juga  cek  kembali  prosedur  pemecahan  dan menyimpulkan  berturut-turut  meningkat  sebesar  46,59%  dan  82,47%.  Selanjutnya  analisis  Gain dipakai guna nampak kenaikan kompetensi yang ada sebelum juga setelah KBM. Kenaikan keahlian penyelesaian  permasalahan  matematis  siswa  pada  berbentuk  Gain  di  uji  lapangan  diperlihatkan  di Tabel 7.
Gambar 4. Rata-rata Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa
Tabel 7. Peningkatan Kemampuan Pemechan Masalah Matematis Siswa dalam Bentuk Gain
pada Uji Lapangan Interval Gain Kategori Banyak Siswa Presentase Rata-Rata Gain 𝑔 > 0,7 Tinggi 23 88,46% 0,84 0,3  ≤ 𝑔 ≤  0,7 Sedang 2 7,69% 𝑔 <  0,3 Rendah 1 3,85% Jumlah 26 100
Tabel  7,  didapat  rata-rata  kenaikan  keahlian  penyelesaian  permasalahan  matematis  dengan menyeluruh  sejumlah  0,84  dalam  kategori  sangan  tinggi.  Berikut  gambar  5  yang  menggambarkan peningkatan tersebut.
Gambar 5. Presentase Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa dalam Bentuk Gain pada Uji Lapangan
Berdasarkan  Gambar  5  di  atas,  terlihat  sebesar  88,46%  siswa  mendapati  kenaikan  pada kelompok  tinggi,  7,69%  siswa  mendapat  kenaikan  pada  kelompok  sedang  juga  3,84%  mendapat kenaikan pada kelompok rendah.

## KESIMPULAN
Bahan ajar digital interaktif yang dikembangkan dengan berbasis masalah pada materi bangun ruang  sisi  datar  (prisma  dan  limas)  layak  digunakan  dari  aspek  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan.  Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dalam penelitian ini, dikemukakan beberapa
simpulan  yaitu  bahan  ajar  digital  interkatif  yang  dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria  kevalidan berdasarkan penilaian validator ahli materi dan ahli media, dengan perolehan skor rata-rata berturut- turut  sebesar  3,63  dan  3,93  yang  mana  keduanya  memperoleh  kategori  sangat  layak.  Bahan  ajar digital  interaktif  yang  dikembangkan  dinyatakan  praktis  berdasarkan  angket  respon  guru  sebesar 96,87%  dan  termasuk  dalam  kategori  sangat  praktis.  Bahan  ajar  digital  interaktif  berbasis  masalah dinyatakan efektif. Hal ini dilihat dari: (a) Tercapainya ketuntasan belajar secara klasikal yaitu sebesar 92,3%,  (b)  Tercapainya  indikator/ketuntasan  tujuan  pembelajaran,  dimana  rata-rata  presentase ketuntasan belajar individual sebesar 89,52; (c) Pencapaian waktu pembelajaran menggunakan bahan ajar digital interaktif berbasis masalah sama  dengan waktu pembelajaran biasa; (d) nilai respon siswa terhadap bahan ajar digital interaktif sebesar 88,86%, dan (e)  kemampuan pemecahan masalah siswa mengalami  peningkatan  rata-rata  sebesar  66,88,  dari  yang  sebelumnya  nilai  rata-rata  siswa  pada PreTest adalah  22,64  meningkat  menjadi  89,52  pada PostTest .  Berdasarkan  analisis  Gain  diperoleh rata-rata  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  secara  keseluruhan  sebesar  0,84, dimana  7,69%  mengalami  peningkatan  dalam  kategori  sedang  dan  88,46%  mengalami  peningkatan dalam kategori tinggi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  saya  mengucapkan  atas  Dosen  Pembimbing  saya  yakni  Bapak  Budi  Halomoan Siregar  S.Pd.,  M.Sc.  yang  sudah  telah  berkenan  meluangkan  waktunya  guna  memberikan  arah, bimbingan, serta saran yang luar biasa sehingga semua tahap pada penelitian ini bisa dilalui dengan baik  juga  terimakasih  pula  saya  ucapkan  ke  semua  pihak  yang  terlibat  dan  mempermudah  saat melaksanakan penelitian ini.

## REFERENSI
Arends, R. (2008). Learning to Teach . Pustaka Pelajar.
Bambang  Suprianto.  (2014).  Penerapan  discovery  Learning  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  Siswa kelas  VI  B  Mata  Pelajaran  Matematika  Pokok  bahasan  keliling  dan  luas  lingkaran  di  SDN Tanggul Wetan 02 kecamatan Tanggul kabupaten Jember. Pancaran , 3 (2), 165–174.
Budi Halomoan Siregar, Abil mansyur, septi lumongga, & fannisa ramadhani. (2021). Pengembangan Media dan Bahan Ajar digital Interaktif Berbasis Multimedia . FMIPA Unimed Sukmadinata.
Dumaris  E.  Silalahi,  Eka  Aprilya  Handayani,  Bangun  Munthe,  Melvin  M.  Simanjuntak,  SriSri Wahyuni, Ramlan Mahmud, Jamaludin, Nur Alfi Laela dina, Merris Maya Sari, Arif Rahman Hakim,  &  Moh.  Safii.  (2022). Literasi  digital  Berbasis  Pendidikan:  Teori,  Praktek  dan Penerapannya . Pt. Global Eksekutif Teknologi.
Fitria  Hidayat,  &  Muhamad  Nizar.  (2021).  Model  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development, Implementation  And  Evaluation)  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Jipai; Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam , 28–37.
Hosnan.  (2014). Pendekatan  Saintifik  dan  Kontekstual  dalam  Pembelajaran  Abad  21 .  Ghalia Indonesia.
I  Made  Tegeh, &  I  Made  Kirna. (2013). Pengembangan  Bahan  Ajar  Metode  Penelitian  Pendidikan Dengan Addie Model . 12–26.
Jupri, A. (2018). Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Matematika Realistik .
Kunandar.  (2013). Penilaian  Authentik  (Penilaian  Hasil  Belajar  Peserta  didik  Berdasarkan Kurikulum 2013) . Rajawali Pers.
Mikael Dewabrata. (2019). Hasil PISA Resmi diumumkan, Indonesia Alami Penurunan Skor di Setiap Bidang .
Muhidin,  A.,  &  Al  Faruq,  U.  (2018). Pengembangan  Bahan  Ajar  di  Perguruan  Tinggi .  UNPAM Press.
Nanan Syaodih Sukmadinata. (2017). Metode Penelitian Pendidikan . PT Remaja Rosdakarya.
Puji Lestari, S., Nufus, H., Muhandaz, R., Studi Pendidikan Matematika, P., Tarbiyah dan Keguruan, F., Islam Negeri Sultan Syarif Kasim HR Soebrantas Km, U. J., & Baru-Tampan Pekanbaru, S. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Masalah Kontekstual Pada  Materi  Himpunan  untuk  Memfasilitasi  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama . 05 (01), 183–201.
Rafianti,  I.,  Setiani,  Y.,  &  Novaliyosi.  (2018).  Profil  Kemampuan  Literasi  Kuantitatif  Calon  Guru
Matematika. JPPM , 11 (1).
Sattriawan,  A.,  Sutiarso,  S.,  Rosidin,  U.,  Magister  Pendidikan  Matematika,  P.,  Lampung,  U.,  Ir Sumantri  Brojonegoro  No,  J.,  &  Bandar  Lampung,  K.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Terintegrasi  Soft  Skills  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan Masalah. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 950–963.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . PT Alfabeta.
Susiana N., Sutinah, & Abdul Haris Rosyidi. (2015). Kemampuan Penalaran Siswa Kelas VIII Dalam Menyelesaikan Soal Kesebangunan. Jurnal Yang di Publikasikan: Jurusan Matematika .
Wirda  Rahmani,  &  Nurbaiti  Widyasari.  (2018).  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematis Siswa Melalui Media Tangram. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika , 4 (1), 17–24.