## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUTOPLAY MEDIA STUDIO 8 DAN WONDERSHARE QUIZ CREATOR PADA MATERI SALING KETERGANTUNGAN PADA MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP KELAS VII
THE DEVELOPMENT OF AUTOPLAY MEDIA STUDIO 8 BASED LEARNING AND WONDERSHARE QUIZ CREATOR ON MUTUAL DEPENDENCE ON LIFE MATERIALS FOR CLASS VII JUNIOR HIGH SCHOOL
Rahmat Eko Hariyanto 1 , Asri Widiatsih 2 , I Wayan Wesa Atmaja 3 ,
Program Studi S2 Teknologi Pembelajaran IKIP PGRI Jember
rahmateko213@gmail.com
Abstrak: Media Pembelajaran interaktif merupakan jenis media belajar yang memadukan teks materi dengan pendukung media lainnya seperti terdapatnya gambar,  animasi,  video,  dan  memudahkan  navigasi.  Media  Pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan dalam penelitian ini dikemas dalam bentuk digital .  Karakteristik  media  yang  demikian  dapat  membantu  siswa  dalam memahami konsep IPA khususnya materi ruang dimensi tiga seta mudah untuk dipahami. Penggunaan modul pembelajaran interaktif yang berbasis komputer belum  banyak digunakan  oleh  guru.  Pada  proses  pembelajaran,  guru  tidak memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini.
Penelitian ini  adalah  jenis  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk menghasilkan produk Pembelajaran  berbasis  autoplay  Media  Studio  8  dan Wondershare Quiz Creator dalam bentuk animasi interaktif untuk pembelajaran materi  Saling  Ketergantungan  pada  Makhluk  hidup.  Pengembangan  media pembelajaran interaktif menggunakan model pengembangan 4D tetapi hanya sampai pada tahap ke -3 ( define, design, develop ), dan menghilangkan fase diseminasi.  Pada tahap pengembangan produk media pembelajaran interkatif yang dihasilkan nantinya harus memenuhi kreteria valid, praktis dan efektif. Dua aktivitas utama dalam penetuan kretreria tersebut yaitu validasi ahli dan uji coba langsung di lapangan.
Proses  validasi  dilakukan  oleh  dua  Ahli yakni Ahli  media  dan  ahli  Materi sedangkan  media  pembelajaran  dan  tes  pemahaman N materi  dikatakan  valid jika masuk dalam kategori N tinggi sehingga bisa dilanjutkan ke tahap uji coba lapangan.    Kriteria  praktis N didasarkan  dari  hasil  observasi  keterlaksanaan media  pembelajaran N oleh N satu  observer.  Kreteria  efektif  didasarkan  pada hasil  skor  tes N penguasaan  materi  dan  respon  peserta  didik  terhadap  media pembelajaran yang telah digunakan. Media N pembelajaran  interaktif dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria  valid, praktis dan N efektif jika hasilnya dilapangan telah memenuhi kreteria dari hasil analisa data dari Ahli media, ahli materi dan uji coba lapangan. Hasil validasi dari  dua  validator,  diperoleh  skor  untuk  validasi  ahli  media  adalah  3,58  dan untuk skor validasi dari ahli materi adalah N 3,75. Jadi sesuai dengan kriteria yang N telah N ditetapkan,  maka  media  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan telah valid. Berdasarkan hasil observasi keterlaksanaan media pembelajaran  diperoleh  skor  3,50.  Dari  hasil  tersebut N maka  keterlaksanaan media pembelajaran tersebut memenuhi kriteria tinggi. Sesuai dengan kriteria yang N telah N ditetapkan, maka media N pembelajaran interaktif yang dikembangkan  telah  memenuhi kriteria  praktis.  Berdasarkan  rata-rata  nilai hasil N tes  penguasaan  materi  adalah  87,50.  Secara N klasikal  hasil  tes  ini
dikatakan  tuntas  yaitu  sebesar  100%.  Skor  rata-rata  respon  peserta  didik terhadap N media  pembelajaran N lebih  dari  0,5  berarti  respon  peserta  didik terhadap  media  pembelajaran  adalah  positif.  Secara  klasikal  100%  peserta didik  memberi  respon  positif  dengan  rata-rata  skor  0,97,  sehingga media pembelajaran yang dikembangkan bisa dikatakan layak. Kata Kunci: Media pembelajaran interkatif, Autoplay, Wondersahre Quiz Creator dan Saling Ketergantungan Pada Mahkluk Hidup.
Abstract: Interactive Learning Media is a type of learning media that combines text  material  with  other  supporting  media  such  as  the  presence  of  images, animations, videos, and facilitates navigation. Interactive learning media that will be developed in this study is packaged in digital form. The characteristics of  such  media  can  help  students  in  understanding  the  concept  of  science especially the three dimensionally space material that is easy to understand. The  use  of  interactive  learning  modules  based  on  computers  has  not  been widely  used  by  teachers.  In  the  learning  process,  teachers  do  not  take advantage of current technological developments. This N research is a research development N that aims to produce Autoplay-based Learning N Media  and  Wondershare  Quiz  Creator  in  the  form  of  interactive animations  for  learning  material  Interdependence  on  living  things.  The development of this interactive learning media uses the 4D development model but  only  reaches  the  3rd  stage  (define,  design,  develop),  without  a dissemination  phase.  At  the  stage  of  developing  interactive  learning  media products that are produced later must meet the criteria of valid, practical and effective. The two main activities in determining criteria are expert validation and field trials.
The validation process is carried out by two experts, each a media expert and a material expert while the learning media and the material mastery test are said to be valid if included in the high category so that they can proceed to the field trial stage. Practical criteria are based on observations of the feasibility of learning media by one observer. Effective criteria is based on the results of a test of mastery of the material and the response of students to the learning media that has been used.
Interactive learning media developed has met the criteria of valid, practical and effective if the results in the field have met the criteria of the results of data analysis from media experts, material experts and field trials. The results of the validation of the two validators, obtained a score for the validation of media experts was 3.58 and for the validation score of the material experts was 3.75. So  that  according  to  predetermined  criteria,  the  interactive  learning  media developed has been valid. Based on observations of the feasibility of learning media obtained a score of 3.50. From these results, the implementation of the learning  media  fulfills  the  high  criteria.  In accordance  with  predetermined criteria, the interactive learning media developed has met the practical criteria. Based on the average score of the mastery test material is 87.50. Classically, the results of this test are  said to be 100% complete. The average score  of students  'responses  to  learning  media  is  more  than  0.5  meaning  students' responses to learning media are positive. Classically 100% of students give a positive  response  with  an  average  score  of  0.97,  so  based  on  established criteria meet a positive response.
Keywords: Interactive learning media, Autoplay, Wondersahre Quiz Creator and Interdependence in Living Beings.

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan proses dalam memperoleh  pengetahuan,  keterampilan dan  pembinaan  sikap  dari  guru  kepada siswa  untuk  mencapai  tujuan  yang  telah
ditentukan. Dengan perkembangan teknologi  saat  ini  dapat  mempengaruhi bidang  pendidikan.  Pendidikan  pada  era teknologi  saat  ini  mengharuskan  para tenaga  pengajar dapat  mengoperasikan
komputer/laptop N dan  melakukan  inovasi agar  dapat  memberikan  suasana  baru dalam N lingkungan  belajar.  Pembelajaran haruslah  benar-benar  bisa  dijadikan pondasi dalam pendidikan agar pemanfaatan  teknologi  dapat  diterapkan secara efektif  oleh  guru,  karena pendidikan merupakan pintu gerbang bagi siapapun  untuk  menerima  ilmu  dalam rangka  meningkatkan  sumber  daya manusia agar lebih berkualitas. Seorang tenaga pengajar b diharapkan  mampu  membuat atau mengembangkan b bahan ajar sebagai salah satu bagian dari perencanaan proses pembelajaran  demi  terlaksananya  proses pembelajaran  yang  efektif b dan  efisien, seperti yang diisyaratkan dalam Peraturan Pemerintah b Nomor b 19 b Tahun b 2005 tentang Standar Pendidikan Nasional serta penerapan Kurikulum yang diimplementasikan di b SMP Kurikulum b 2013. Menurut Mulyasa (2007) KTSP dikembangkan b sesuai b dengan kondisi satuan pendidikan, potensi dan karakteristik  daerah,  serta  sosial  budaya siswa dan b masyarakat setempat.
Berlandaskan b uraian  tersebut, b dapat dikatakan bahwa seorang tenaga pengajar diharapkan  mampu  mengembangkan bahan ajar  yang  disesuaikan  dengan kondisi b dan karakteristik b lingkungan sekitar Peserta didik. Media Pembelajaran sebagai  media  dan  metode  pembelajaran sangat besar, artinya b di dalam menambah dan b meningkatkan b efektivitas pembelajaran. Bermanfaat tidaknya Media Pembelajaran dalam proses b pembelajaran sangat tergantung b pada kemampuan guru di dalam mengembangkan dan memanfaatkannya b dalam  pembelajaran diharapkan  guru b dapat  menggunakan metode b maupun b media  yang  mampu melibatkan b siswa secara aktif dan menciptakan  suasana  menyenangkan, menarik, b dan interaktif b yang disesuaikan dengan  tahap b perkembangan  berfikir, karakteristik  dan  kondisi  belajar  siswa. Kondisi  ini  juga  sangat  diperlukan  pada pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam (IPA)  di  SMP.Pengembangan  media pembelajaran oleh guru belum menyentuh pemanfaatan  teknologi  Informasi  dan Komunikasi yang telah berkembang pesat pada saat ini.
Perkembangan b Teknologi  Informasi dan b Komunikasi b (TIK)  saat  ini  telah
masuk di segala aspek kehidupan manusia. Perkembangan teknologi komputer sangat pesat sehingga keunggulan komputer tidak hanya terbatas pada kemampuan mengolah  data  tetapi  juga  dapat membantu  dalam  kegiatan  pembelajaran.
Komputer dapat dimanfaatkan di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan selain sebagai sarana untuk menyajikan informasi.  Pemanfaatan  komputer  sudah dimungkinkan  untuk  digunakan  sebagai salah  satu  alternatif  dalam  penyusunan Media  Pembelajaran.    Penggunaan  Media Pembelajaran  yang  bervariasi  dapat dilakukan dalam menciptakan pembelajaran yang baik (Purmadi, 2016). Permasalahan dalam  pembelajaran  IPA  di kelas saat ini masih mengunakan metode ceramah,  tanya  jawab  dan  penugasan dimana proses pembelajarannya cenderung menyampaikan teori, memberikan  contoh  dan  memberikan latihan soal.
Penggunaan  metode  pembelajaran tersebut,  guru  dominan  berperan  dan siswa tidak dilibatkan siswa secara penuh pada pembelajaran. Siswa jarang diberikan kesempatan  untuk  menemukan  sendiri konsep-konsep  IPA  yang  akan  dipelajari. Hal ini mengakibatkan rendahnya motivasi dalam  belajar, siswa  pasif,  bosan,  dan merasa  kesulitan  dalam  memahami pelajaran.  Pembelajaran  IPA  seharusnya menekankan  keaktifan  siswa  menjadi hilang  karena  hanya  terpaku  pada  materi guru  yang  disajikan  secara  konvensional. Proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan masih  menggunakan  Media  Pembelajaran cetak  yang  bersifat  konvensional  dengan memanfaatkan satu buku sebagai sumber belajar  utama  dan  tidak  menggunakan media pembelajaran lainnya yang mendukung materi pelajaran. Salah  satu  materi  pada  mata pelajaran  IPA  yang  tingkat  pemahaman konsepnya  lebih  konkret  adalah  Saling Ketergantungan  pada  makhluk  hidup. Karakteristik materi Saling Ketergantungan  pada  makhluk  hidup tersebut membutuhkan tingkat pemahaman  konsep  yang  memerlukan gambar visual sehingga siswa tidak hanya konsep  saja  yang  dipahami  tetapi  dapat melihat langsung contoh
materi pembelajaran  yang  ada  dalam  kehidupan sehari-hari. Materi tersebut bersifat visual yang  menuntut  siswa  mampu  berfikir kreatif dan mempelajari obyek-obyek yang dapat  dilihat  langsung  melalui  Media
Pembelajaran  berbasis  Autoplay  dan Wondershare  Quiz  Creator.  Oleh  karena itu,  berhasilnya  suatu  pembelajaran  IPA dapat  ditunjukkan  jika  siswa  mampu memahami  suatu  konsep  serta  didukung dengan Media Pembelajaran yang interaktif. Namun, selama ini Media Pembelajaran  yang  digunakan,  dikemas dalam bentuk tidak interaktif dan lengkap, sehingga  tidak  dapat  merangsang  proses berfikir siswa. Untuk itu diperlukan sebuah Media Pembelajaran yang mampu menjelaskan  materi  secara  lebih  rinci, memvisualisasi  materi yang  abstrak, melatih  siswa  untuk  berfikir  kreatif  serta mampu memecahkan masalah. Salah satu Media  Pembelajaran  yang  dirasa  dapat membantu  siswa  maupun  guru  dalam mengatasi  masalah  tersebut  yaitu  Media Pembelajaran interaktif. Media Pembelajaran interaktif merupakan  jenis  media  belajar  yang memadukan teks materi dengan pendukung media lainnya seperti terdapatnya  gambar,  animasi,  video,  dan memudahkan navigasi. Media Pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan  dalam  penelitian  ini dikemas dalam bentuk digital (Novi, 2015). Karakteristik  media  yang  demikian  dapat membantu siswa dalam memahami konsep IPA  khususnya materi  ruang  dimensi  tiga seta  mudah  untuk  dipahami.  Penggunaan modul  pembelajaran  interaktif  yang berbasis komputer belum banyak digunakan  oleh  guru.  Pada  proses pembelajaran,  guru  tidak  memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini.

## KAJIAN TEORI 1. Pengembangan Media
Pembelajaran Pengembangan ialah serangkaian kegiatan dari merencanakan, b menyusun, mengevaluasi dan merevisi b sebagai proses untuk b mendapatkan b hasil  sesuai b tujuan yang b diinginkan.  Media adalah salah  satu komponen  komunikasi   sebagai  pembawa pesan  dari  komunikator b menuju b komunik (Criticos, 1996).  Berdasarkan  definisi tersebut, b dapat  dikatakan b bahwa  media pembelajaran b merupakan b sarana media dalam proses pembelajaran.
Pengertian  media b dapat  dibatasi dalam dunia pendidikan b saja, yakni media yang  digunakan  sebagai  alat  dan  bahan kegiatan b pembelajaran.
Media
pembelajaran  harus  bermanfaat  sebagai berikut: a. Memperjelas b pesan  agar b tidak b terlalu verbalitas b. Mengatasi keterbatasan b ruang, waktu, tenaga b dan b daya b indra c. Menimbulkan semangat belajar, berinteraksi b secara b langsung  antara anrara b peserta b didik dan b sumber belajar d. Memungkinkan b anak b belajar  mandiri sesuai b dengan b bakat serta kemampuan  visual, b auditori  dan kinestetiknya e. Memberi stimulus yang b sama, mempersamakan pengalaman b dan menimbulkan b persepsi b yang sama f. Proses b pembelajaran b mengandung limakomponen b komunikasi, yaitu guru (komunikator), b bahan  pembelajaran, media b pembelajaran, b peserta  didik (komunikan) dan tujuan b pembelajaran.
media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu b yang  dapati  digunakan  untuk menyalurkan pesan b (bahan pembelajaran) b sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan  peserta b didik  dalam  kegiatan belajar b untuk mencapai tujuan pembelajaran (Ryza,  2014).  Dalam memilih b media untuk kepentingan pembelajaran menurut (Sujana, 2013:34) sebaiknya b memperhatikan kriteria-kriteria sebagai b berikut: a) Ketepatan  dengan  tujuan b pelajaran; jadi media  pembelajaran  dipilih  atas dasar b tujuan-tujuan instruksional yang telah b ditetapkan.
Tujuan-tujuan instruksional  yang b berisikan  unsur pemahaman, b aplikasi analisis, sintesis lebih b memungkinkan b digunakannya media pembelajaran.
b) Dukungan b terhadap isi b Media Pembelajaran  (materi);  artinya  Media
Pembelajaran  yang  sifatnya b fakta, prinsip,
konsep dan b generalisasi sangat  memerlukan  bantuan  media agar  lebih  mudah  dipahami  peserta didik. Kemudahan b memperoleh media; artinya  media b yang  diperlukan  mudah diperoleh, b setidak-tidaknya mudah dibuat oleh tenaga pengajar pada
waktu b mengajar.
2. Media b Pembelajaran Interaktif Dalam b Kamus b Besar b Bahasa Indonesia, b kata  “interaktif”  mengandung
arti  bersifat b saling b melakukan  aksi  atau antar  hubungan  atau b saling  aktif.  Media
Pembelajaran b interaktif  dapat dikatakan sebagai Media b Pembelajaran yang b bersifat  aktif,  maksudnya  Media
Pembelajaran b tersebut didesain agar dapat melakukan  perintah  balik  kepada pengguna untuk melakukan suatu aktivitas.  Dalam  Media  Pembelajaran interaktif, b pengguna  (peserta  didik) terlibat  interaksi  dua  arah  dengan  Media Pembelajaran yang sedang b dipelajari (Prastowo, 2011). Media Pembelajaran yang digunakan pada penelitian  ini adalah Media
Pembelajaran berupa media pembelajaran interaktif  yang  didalamnya  terdapat gambar,  animasi  dan  video.  Berdasarkan penjelasan b pada b jenis-jenis media pembelajaran b bahwa b Seel  dan b Glasgow (dalam b Arsyad, f 2011 . :33) mengelompokkan b media interaktif merupakan b kelompok pilihan media teknologi b mutakhir. Media teknologi mutakhir b sendiri  dibedakan  menjadi  (1) media b berbasis  telekomunikasi,  misal teleconference,  kuliah  jarak  jauh  dan  (2) media b berbasis b mikroprosesor, misal computer assisted b instrucktion, permainan komputer, sistem b tutor intelijen,
interaktif, hypermedia b dan b compact (video) disc.
3. Pembelajaran b IPA
Pembelajaran ialah proses  kegiatan belajar  mengajar  yang  melibatkan  guru dan siswa dalam pencapaian tujuan/indikator  yang  telah  ditentukan (Nurdin,  2014:142).  Menurut Eveline Siregar (2011:13) mengungkapkan bahwa pembelajaran memiliki ciri
sebagai b berikut:  (1)  merupakan b upaya sadar juga direncana;  (2)  pembelajaran harus b membuat b siswa b belajar; (3) tujuan harus b ditetapkan b terlebih dahulu sebelum proses b dilaksanakan;  (4)  pelaksanaannya terkendali, b baik  isinya, b waktu,  proses, maupun b hasilnya.
Metode keilmuwan merupakan dasar pemahaman  terhadap  hakikat  IPA  dapat diperoleh dan diterapkan melalui pembelajaran IPA. Hakikat IPA menyatakan bahwa terdapat keterampilan proses intelektual yang harus dimiliki oleh setiap  individu  dalam  pembelajaran  IPA yaitu b (1)  membangun b prinsip melalui induksi; (2)
b menjelaskan b dan meramalkan;  (3) b pengamatan  dan mencatat b data; b (4) b identifikasi b dan
mengendalikan b variabel;  (5) b membuat grafik b untuk b menemukan b hubungan;  (6) perancangan b dan melaksanakan penyelidikan b ilmiah;  (7)  menggunakan teknologi dan b matematika selama penyelidikan; b (8) b menggambarkan simpulan b dari b bukti-bukti (I b Gusti b Ayu, 2014:433).
Menurut  Wahyudi  (2002)  dalam (Ayu, 14:  434)  mengungkapkan  bahwa terkait b dengan b produk b dan b proses  IPA, pembelajaran  IPA  harus  menghantarkan peserta  didik  menguasai  konsep-konsep IPA  dan b keterkaitannya  untuk  dapat memecahkan b masalah  dalam  kehidupan sehari-hari yang sesuai dengan sikap IPA. Peserta  didik b diharapkan  tidak  hanya sekedar  tahu b ( knowing ) b dan b hafal ( memorizing )  tentang b konsp-konsep b IPA, tetapi  harus  mengerti b dan  paham  ( to understand ) terhadap b konsep-konsep tersebut dan menghubungkan b keterkaitan suatu konsep b dengan b konsep b lain.

## 4. Autoplay Media Studio
Menurut Kuswari  Hernawati  (2010) Autoplay Media Studio merupakan perangkat b lunak b untuk membuat perangkat lunak b multimedia dengan mengintegrasikan b berbagai  tipe  media misalnya gambar, b suara, video, teks dan flash  ke  dalam b presentasi  yang  dibuat. Perangkat  lunak b AutoPlay  Media  Studio dapat digunakan b untuk: 1. Pengembangan b aplikasi b Multimedia 2. Aplikasi b Computer b Based b Training (CBT) 3. Sistem b AutoPlay/AutoRun Menu CD b ROM 4. Presentasi b Marketing b interaktif 5. CD Business b Cards
5. Memulai Proyek Baru Buka AutoPlay, dengan cara: Gunakan  Start  menu  untuk  menampilkan program AutoPlay Media Studio. Start > All Programs  > b Indigo Rose  Corporation  > AutoPlay b Media b Studio b 8.0. Pada saat Welcome dialog ditampilkan, klik “ Create a new project .” Masukkan nama proyek dan pilih template yang diinginkan.
1. Jendela Program Autoplay
2. Mengatur Preferences
3. Modifikasi Pengaturan Project
4. Grafik Dan Teks
5. Menambahkan Objek Gambar
6. Menduplikasi Objek
7. Mengubah Teks
8. Menambahkan Slogan
9. Button,  Action  Dan  Page  Menambah Button
10. Duplikasi Objek
11. Merapikan Letak Tombol
12. Keluar Aplikasi
6. Wondershare Quiz Creator Wondershare b Quiz b Creator
merupakan perangkat b lunak
untuk pembuatan  soal,  kuis b atautes  secara online  (berbasis  web).  Penggunaan
Wondershare Quiz Creator dalam pembuatan soal b tersebut
sangat familiar/ user  friendly , b sehingga  sangat mudah  digunakan  dan b tidak  memerlukan kemampuan  bahasa b pemrograman  yang sulit b untuk b mengoperasikannya (Hernawati, b 2009).
Hasil b soal, kuis dan tes dibuat/disusun b dengan  perangkat  lunak ini  dapat b disimpan  dalam  format  Flash yang dapat b berdiri b sendiri ( stand alone ) di website. Dengan b Wondershare Quiz Creator ,  pengguna b dapat  membuat  dan menyusun berbagai b bentuk dan level soal yangberbeda, b yaitu b bentuk
soal benar/salah  ( true/false ), b pilihan  ganda ( multiple choices ), b pengisian b kata ( fill in the blank ), penjodohan b ( matching ), Kuis dengan area gambar dan b lain-lain. Bahkan dengan Wondershare b Quiz  Creator dapat pula disisipkan berbagai b gambar ( images ) maupun b file  Flash b ( Flash  movie )  untuk menunjang b pemahaman  peserta  didik dalam b pengerjaaan soal. Menurut Hernawati  (2009) ada
beberapa b fasilitas b yang  tersedia  dalam Wondershare Quiz b Creator , selain dari sisi kemudahan b penggunaan  ( user  friendly ) soal-soal b yang b dihasilkan, diantaranya yaitu  (1).  Fasilitas b umpan  balik  ( feed- back )  berdasar  atas b respon/jawaban  dari peserta tes, (2). b Fasilitas yang menampilkan hasil tes/score b dan langkah- langkah  yang  akan  diikuti  peserta  tes berdasar respon/jawaban b yang dimasukkan, (3). Fasilitas mengubah teks dan bahasa pada b tombol dan label sesuai dengan  keinginan b pembuat  soal,  (4). Fasilitas  memasukkan b suara  dan  warna pada  soal  sesuai b dengan  keinginan pembuat soal,  dan  (5). b Fasilitas hyperlink;  yaitu  mengirim b hasil/score  tes ke email atau LMS. (6) Fasilitas pembuatan soal  random,  (7) b Fasilitas  keamanan dengan User b account/password,
(8) Fasilitas b pengaturan b tampilan yang dapat di modifikasi, b dll.
Gambar 2. IDE Wondershare Quiz Creator Kebutuhan minimal untuk menjalankan  program  Wondershare  Quiz Creator
1. Microsoft b Windows b 2000/XP/2003/Vis ta 2. Microsoft b Excel b 2000/2002/XP/2003/ 2007 b (Diperlukan b jika b mengimpor b k uiz b dari b Excel) 3. Prosesor b minimal b 233 b MHz b Intel b Pen tium b atau b AMD b K6 b processor 4. 128MB b RAM b (256MB b Recommended) 5. Ruang b hardisk b kosong b 25MB 6. DirectX b 8.1 b atau b lebih 7. Video b card b Windows- compatible b dengan b minimal b resolusi b layer b 800 b x b 600 b dan b warna b 256 8. Sound b card b Windows- compatible b (Recommended) 9. Macromedia® b Flash b Player b 8 b (Reco mmended) b
7. Menjalankan Wondershare b Quiz b Creator 1. Quiz Properties 2. Question Defaults
3. Question Setting
4. Quiz Result
5. Multiple Choice
1. Membuat quiz/Pertanyaan
Gambar 3. Jenis-jenis Pertanyaan
1. True b / b False, b Untuk b membuat b pertanyaan b dengan b model b menja wab b benar b atau b salah 2. Multiple b Choice , b Untuk b membua t b pertanyaan b dengan b jawaban b pil ihan b ganda b single b (jawaban b bena r b hanya b satu) 3. Multiple b Choice , b Untuk b membua t b pertanyaan b dengan b jawaban b pil ihan b ganda b multipleanswers b (jaw aban b benar b lebih b dari b satu) 4. Fill b in b The b Blank, b Untuk b memb uat b pertanyaan b dengan b cara b men jawab b mengisi b areayang b kosong. b Dengan b alternative b jawaban b yan g b sudah b di b set. 5. Macthing, b Untuk b membuat b perta nyaan b dengan b cara b menjawab b m emasangkan b duakata/kalimat b kiri b dan b kanan.
6. Sequence , b Untuk b membuat b pert anyaan b dengan b cara b menjawab b mengurutkan b jawabandari b atas b k ebawah 7. Word b Bank , b Untuk b membuat b pe rtanyaan b dengan b cara b menjawab b memasangkan b kata- kata b yang b ada b dengan b kalimat b p ernyataan.
8. Click b Map, b Untuk b membuat b pertan yaan b dengan b bentuk b pertanyaan b be rupa b gambar b danmenjawabnya b deng an b cara b mengklik b pada b area b tertent u b pada b gambar b sesuai b dengan b pert anyaannya.
2. Fill in The Blank Memasukkan  sebuat  pernyataan  yang  di antara kalimat ada area kosong yang harus di isi. Untuk membuat pertanyaan ini klik pada tombol Fill in the Blank
Gambar 4. Pembuatan Soal Fill in the Blank Klik OK untuk selesai atau preview untuk melihat hasilnya.
3. Matching Memadankan  dua  kata,  untuk  membuat pertanyaan  jenis  ini  klik  pada  tombol matching
Gambar 5. Pembuatan Soal Mathing/Menjodohkan Masukkan perintah dengan jelas, kemudian isikan kata-kata yang akan di matchingkan.
Gambar 6. Preview Soal Mathing/Menjodohkan
Kata-kata  yang  tadinya  urut,  otomatis diacak.  Dan cara  menjawabnya  dengan mendrag and drop kata sebelah kanan ke kiri.

## 4. Sequence
Menjawab  dengan  mengurutkan  jawaban. Untuk  membuat  klik  pada  tombol sequence.

## Define (pendefinisian)
Design (Perancangan)
Develop (Pengembangan)
Disseminate (Penyebaran)
Gambar 7. Pembuatan Soal Mengurutkan/Sequence
Masukkan  instruksi  dari pertanyaan dengan jelas, kemudian masukkan secara urut  yang  benar  jawaban  yang  nantinya akan diacak.
Gambar 8 Preview Soal Mengurutkan/Sequence
Cara  menjawabnya  dengan  mengurutkan sesuai instruksi yang diberikan.

## 5. Word Bank
Hapir  sama dengan  fill  in  the  balnk, bedanya pada fill in the blank kita mengetik manual dan hanya satu pertanyaan, pada word bank dalam satu pernyataan banyak pertanyaan dengan cara menjawab drag & drop
Gambar 9. Pembuatan Soal Word Bank Masukkan pernyataan  pertanyaan  dengan area yang akan dijadikan pertanyaan diberi kode  misalnya  huruf  a  atau  …(a)… kemudian  masukkan  jawaban  yang  benar untuk setiap kode.
Gambar 10. Preview Soal Word Bank
METODE

## 1. Model Penelitian dan
Pengembangan Pengembangan b Media  Pembelajaran digital  Saling  ketergantungan  pada makhluk  hidup  didasarkan b pada  model penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Thiagarajan,S. Semmel b (1974).  Model  ini  terdiri  dari  4 tahap b pengembangan,
yaitu define (pendefinisian), design (perancangan),
develop (pengembangan) dan b disseminate (penyebaran). b Alasan pemilihan model ini karena  model  4D  ini  penekanannya  pada pengembangan b Media Pembelajaran (material development). Pengembangan  Media  Pembelajaran berbasis b autoplay  dan  Wondershare Quiz Creator b materi  saling  ketergantungann pada  makhluk  hidup  hanya  sampai  pada tahap  3D b dari  model  4D  karena  tahap disseminate  (penyebaran)  memerlukan waktu  dan  membutuhkan  kajian  yang mendalam (eksperimen lebih lanjut).
Gambar 11. Alur model pengembangan Thiagarajan dkk.

## 2. Prosedur pengembangan
Pada b penelitian b ini, prosedur pengembangan b Media b Pembelajaran yang digunakan b mengikuti langkah-langkah pengembangan b model  4D,  tetapi  hanya sampai b pada b tahap b ke -3 ( define, design, develop ). Langkah-langkah  yang  dilakukan dalam mengembangkan Media Pembelajaran  berbasis  autoplay  dan Wondershare Quiz Creator sebagai berikut:
a. b Pendefinisian b ( define ) Tujuan b tahapan b ini b adalah b menetapka n b dan b mendefinisikan b masalah b dan b in formasi b yang b mendasari b perancangan b Media b Pembelajaran b berbasis b autopla y b dan b Wondershare b Quiz b Creator b yan g b akan b dikembangkan. b Tahap b ini b mel iputi b langkah- langkah b sebagai b berikut: 1. Analisis b awal-akhir b ( front-end- analysis ) Kegiatan b pada b tahap b ini b adalah b me lakukan b telaah b terhadap b kurikulum b mata b pelajaran b IPA b untuk b SMP, b media b yang b dipakai b dan b teori b yang b relevan b untuk b kembangkan. b Pada b langkah b ini b dilakukan b diskusi b den gan b guru b mata b pelajaran b IPA b SMP b Negeri b 2 b Ambulu b mengenai b pelak sanaan b pembelajaran b materi b Saling b Ketergantungan b pada b Makhluk b hid up, b penyusunan b Media b Pembelajara n b berbasis b Autoplay b dan b Wondersh are b Quiz b Creator b dan b media b pemb elajaran b yang b digunakan b serta b per masalahan b yang b dihadapi b peserta b didik.
2. b Analisis b peserta b didik b ( learner b analy sis ) Analisis b ini b bertujuan b untuk b mengi dentifikasi b relevansi b karakteristik b p eserta b didik b dengan b pengembanga n b Media b Pembelajaran b yang b akan b dikembangkan. b Berdasarkan b analis is b ini b disusun b Media b Pembelajaran b yang b sesuai b dengan b karakteristik b peserta b didik. b Langkah b ini b menet apkan b subjek b penelitian b yaitu b pes erta b didik b SMP b Negeri b 2 b Ambulu.
3. b Analisis b tugas b ( task b analysis ) Analisis b tugas b adalah b kumpulan b pr osedur b untuk b menentukan b isi b dala m b Media b Pembelajaran b yang b dike mbangkan. b Materi b yang b dipilih b dal am b pengembangan b Media b Pembela jaran b berbasis b autoplay b dan b Wond ershare b Quiz b Creator b ini b yaitu b me nerapkan b konsep b Saling b Ketergant
ungan b pada b Makhluk b hidup. b Sesua i b dengan b pemilihan b materi b tersebu t, b maka b kegiatan b selanjutnya b yait u b mencari b sumber b belajar b dan b lite ratur b tentang b materi b Saling b Keter gantungan b pada b Makhluk b hidup. 4. Analisis b konsep b ( concept b analysis ) Tahap b ini b bertujuan b untuk b mengid entifikasi b konsep- konsep b utama b yang b akan b diajarka n, b mengatur b dalam b urutan b hirarki. b Berdasarkan b materi b yang b dipilih, b maka b materi b yang b akan b disajika n b adalah b Saling b Ketergantungan b p ada b Makhluk b hidup b yang b meliputi b konsep b ekosistem, b ratai b makanan, b jaring- jaring b makanan b dan b symbiosis.
b. Perancangan ( design ) Tahap b ini b bertujuan
untuk menghasilkan b draf awal Media Pembelajaran  berbasis  autoplay  dan Wondershare  Quiz  Creator  menggunakan autoplay media studio 8 dan Wondershare Quiz Creator pada materi Saling Ketergantungan pada Makhluk hidup. Hasil pada  tahap  perancangan  ( design )  ini disebut  draf  1. b Langkah b yang b dilakukan antara lain: 1. Mengkonstruksi b tes b beracuan-kriteria ( constructing b criterion-referenced test ). Pada b langkah b ini b dirancang alat  yang  akan  digunakan b untuk mengevaluasi produk hasil pengembangan.  Alat  tersebut b berupa instrumen pengumpulan b data. Instrumen yang akan b digunakan dalam  penelitian  ini b berguna  untuk mengumpulkan  data  yang  diperlukan untuk  menilai  desain  produk  yang akan dikembangkan. Instrumen tersebut meliputi : (1) b lembar b validasi ahli media b pengembangan Media Pembelajaran b berbasis  Autoplay  dan Wondershare Quiz Creator, (2) lembar validasi  ahli  materi  pengembangan Media Pembelajaran berbasis Autoplay dan  Wondershare  Quiz  Creator,  (3) lambar validasi observasi keterlaksanaan  Media  Pembelajaran berbasis  autoplay  dan  Quiz  Creator, (4)  lembar  observasi  keterlaksanaan Media Pembelajaran berbasis autoplay dan Quiz Creator, (5) lembar validasi tes  penguasaan  materi,  (6)  lembar validasi  angket  respon  peserta  didik, dan (7) angket respon peserta didik.
2. Pemilihan  media  ( medis  selection ) Sesuai  dengan b Media  Pembelajaran berbasis  Autoplay  dan  Wondershare Quiz Creator yang akan dikembarkan, media yang dipilih dalam pengembangan  ini  adalah  Media Pembelajaran  berbasis  Autoplay  dan
Wondershare Quiz Creator pada materi Saling  Ketergantungan  pada  Makhluk hidup.  Karena  dengan  menggunakan Media Pembelajaran berbasis autoplay dan  Wondershare  Quiz  Creator  ini, peseta  didik  dapat  lebih  memahami materi  Saling  Ketergantungan  pada Makhluk hidup.
3. Pemilihan b format  ( format b selection ) Tahapan b ini b bertujuan b untuk b memili h  format  yang  sesuai  dengan  Media Pembelajaran  berbasis  Autoplay  dan Wondershare  Quiz  Creator  yang dikembangkan.  Media  Pembelajaran yang  dikembangkan  adalah  Media Pembelajaran  berbasis  Autoplay  dan Wondershare  Quiz  Creator  atau berbasis komputer yang di kembangkangkan  dengan  strategi pembelajaran  dengan  berbantuan komputer  dengan  tipe  tutorial,  maka format  yang  dikembangkan  berupa software. Media Pembelajaran dengan materi  Saling  Ketergantungan  pada Makhluk  hidup  ini  dikembangkan dengan menggunakan software autoplay  media  studio  8  dan Wondershare Quiz Creator. 4. Desain awal (initial design)
Kegiatan  pada  tahap  ini  adalah pembuatan  rancangan  awal  Media Pembelajaran  berbasis  Autoplay  dan Wondershare  Quiz  Creator.  Kegiatan yang dilakukan dalam perancangan ini antara lain: (1). Mengoperasikan  materi,  contoh soal, latihan soal, tes penguasaan  materi  yang  sesuai dengan  kompetensi  dasar  dan indikator dalam suatu storyboard. (2). Merancang desain tampilan (layout)  media  yang  akan dikembangkan.
Merancang materi,  animasi  gambar pada media, inputan data pada latihan soal dan  tes  penguasaan  materi  yang  bersifat interaktif  dengan  menggunakan  software autoplay media studio 8 dan Wondershare Quiz Creator.
3. b Pengembangan b ( develop ) Pada b tahap b ini b dilakukan b dua b aktivitas b utama, b yaitu b validasi b ahli b dan b uji b coba b lapangan.
1. b Validasi b Ahli Validasi b ahli b dilakukan b untuk b me ndapatkan b penilaian b dan b tanggapan b ahli b terhadap b kevalidan b Media b Pembelajaran b berbasis b Aautoplay b dan b Wondershare b Quiz b Creator b yang b dikembangkan b dan b d iinstrumen b penelitian. b Aspek b kevalidan b Media b Pembelajaran b berbasis b Autoplay b d an b Wondershare b Quiz b Creator b antara b lai n: b (1) b apakah b Media b Pembelajaran b berb asis b Autoplay b dan b Wondershare b Quiz b Cr eator b yang b dikembangkan b berdasarkan b kurikulum, b (2) b apakah b Media b Pembelaja ran b berbasis b Autoplay b dan b Wondershare b Quiz b Creator b yang b dikembangkan b men unjukkan b konsistensi b antar b komponen- komponennya. 1) Aktivasi b Validasi b bbbbbbbbb Aktivitas b yang b tercakup b dala m b proses b validasi b ini b antara b lain: a) Para b ahli b memberi b penilaian b tenta ng b kevalidan b Media b Pembelajaran b berbasis b Autoplay b dan b Wondershar e b Quiz b Creator b dan b instrument b pe nelitian b yang b telah b dibuat b dan b me mberi b masukan b atau b saran b untuk b penyempurnaannya. b Penilaian b ini b menggunakan b lembar b validasi b ya ng b diberi b kepada b validator b disertai b dengan b Media b Pembelajaran b berb asis b Autoplay b dan b Wondershare b Q uiz b Creator b dan b instrumen b peneliti an b yang b telah b dibuat. b)
Melakukan b analisis b terhadap b penil aian b validator b untuk b menentukan b tindakan b selanjutnya. c)
Jika b hasil b analisis b menunjukkan b v alid b tanpa b revisi, b maka b akan b dilan jutkan b dengan b uji b coba b di b lapang an d)
Jika b hasil b analisis b menunjukkan b v alid b dengan b revisi b kecil, b maka b dil akukan b revisi b terlebih b dahulu, b sela njutnya b diuji b coba b di b lapangan. e) Jika b hasil b analisis b menunjukkan b d esain b tidak b valid, b maka b dilakukan b revisi b besar b dan b melakukan b valid asi b kembali. b Proses b ini b yang b men gakibatkan b kemungkinan b terjadiny a b siklus.
2) Validator b Ahli
Validator b ahli b dalam b penelitian b ini b adalah b dua b orang b dosen b jurusan b I PA b yang b memahami b prinsip- prinsip b pengembangan b Media b Pemb
elajaran b berbasis b Autoplay b dan b Wo ndershare b Quiz b Creator b interaktif b d an b satu b orang b guru b IPA b SMP
2. Ujicoba b Lapangan Uji b coba b lapangan b bertujuan b untuk b menilai b aspek b kepraktisan b dan b aspek b k eefektifan b Media b Pembelajaran b berbasis b Autoplay b dan b Wondershare b Quiz b Creator b yang b dibuat. b Aspek b kepraktisan b antara b lain b mempertimbangkan b bahwa b materi b mudah b dan b dapat b digunakan b oleh b peser ta b didik. b Aspek b keefektifan b dapat b dilihat b dari b komponen- komponen: b (1) b hasil b tes b penguasaan b m ateri, b (2) b respon b peserta b didik b terhadap b Media b Pembelajaran b berbasis b Autoplay b dan b Wondershare b Quiz b Creator b yang b dik embangkan.
3. Uji b Coba b Produk A. Desain b Uji b Coba Uji b coba b dilakukan b untuk b mengeta hui b kepraktisan b dan b keefektifan b Media b P embelajaran b berbasis b Autoplay b dan b Won dershare b Quiz b Creator b yang b dikembangk an. b Setelah b dinyatakan b valid b oleh b valida tor b melaku b penilaian b lembar b validasi, b m aka b Media b Pembelajaran b berbasis b Autopl ay b dan b Wondershare b Quiz b Creator b di b uji b cobakan. Aspek b kepraktisan b Media b Pembelaj aran b berbasis b Autoplay b dan b Wondershar e b Quiz b Creator b berkaitan b dengan b apaka h b materi b pada b media b tersebut b mudah b d an b dapat b digunakan b oleh b peserta b didik b dan b guru. b Tingkat b kepraktisan b dapat b dik etahui b dari b hasil b analisis b observasi b keter laksanaan b Media b Pembelajaran b berbasis b Autoplay b dan b Wondershare b Quiz b Creator .
Sedangkan b aspek b keefektifan b Medi a b Pembelajaran b berbasis b Autoplay b dan b Wondershare b Quiz b Creator b dapat b dilihat b dari b hasil b analisis b komponen: b (1) b tes b penguasaan b materi, b (2) b respon b peserta b didik b terhadap b Media b Pembelajaran b berb asis b Autoplay b dan b Wondershare b Quiz b Cr eator b yang b dikembangkan. b Sebelum b mel aksanakan b uji b coba b lapangan, b dilakukan b uji b kelompok b kecil b yang b terdiri b dari b 3 b (tiga) b orang b peserta b didik b yang b di b pilih b secara b acak b yang b mempunyai b kemamp uan b heterogen. b Hal b ini b dilakukan b untuk b mendapatkan b masukan b tentang: (1). Apakah b kejelasan b gambar b pada b M edia b Pembelajaran b berbasis b Autopl ay b dan b Wondershare b Quiz b Creator
b membantu b peserta b didik b memah ami b materi. (2). Apakah b kejelasan b teks b pada b Medi a b Pembelajaran b berbasis b Autoplay b dan b Wondershare b Quiz b Creator b mudah b dipahami b oleh b peseta b didik . (3). Apakah b suara b pada b Media b Pembel ajaran b berbasis b Autoplay b dan b Won dershare b Quiz b Creator b dapat b mem bantu b konsentrasi b belajar b peserta b didik. (4). Apakah b seluruh b penayangan b Media b Pembelajaran b berbasis b Autoplay b dan b Wondershare b Quiz b Creator b da pat b membantu b peserta b didik b untu k b memahami b materi b yang b disajika n. (5). Apakah b soal b pada b Media b Pembelaj aran b berbasis b Autoplay b dan b Wond ershare b Quiz b Creator b mudah b dipa hami b dan b sesuai b dengan b alokasi b waktu b yang b disediakan. Hasil b uji b coba b kelompok b kecil b kem udian b dianalisis b dan b direvisi b untuk b mela kukan b perbaikan b sehingga b Media b Pembe lajaran b berbasis b Autoplay b dan b Wondersh are b Quiz b Creator b layak b untuk b diuji b coba kan b pada b kelompok b besar.
B. Subjek b Coba Subjek b coba b produk b hasil b pengem bangan b yaitu b peserta b didik b kelas b VII b E b SMP b Negeri b 2 b Ambulu. b Kelas b VII b E b mer upakan b kelas b di b SMP b Negeri b 2 b Ambulu b yang b memiliki b kemampuan b heterogen b y ang b terdiri b dari b 32 b orang b peserta b didik. a. Jenis b Data b. Instrumen
HASIL b PENGEMBANGAN Pengembangan b media b pembelajara n ini dikembangkan b berdasarkan model 3D dari b model b 4D      yang dikemukakan  oleh Thiagarajan, b Semmel b dan b Semmel (1974)  dengan  tahap-tahap  define,
b design dan develop. Tujuan b pengembangan media pembelajaran b interaktif ini adalah menghasilkan b media  pembelajaran  yang valid, praktis b dan efektif untuk siswa SMP melalui kegiatan b validasi b dan b uji coba b produk. Pada uraian ini akan dijabarkan hasil dari  pengembangan  media  pembelajaran ini sesuai dengan tahap-tahap pada model 3D,  mulai  dari  tahap  define,  design  dan develop.
A. Pendefinisian (define)
Tujuan tahap ini adalah b menetapkan dan mendefinisikan masalah b dan informasi yang b mendasari perancangan media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan. Tahap ini meliputi langkah- langkah b sebagai berikut: 1. Analisis b awal-akhir ( front-end analysis ) Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah menentukan b materi yang digunakan  pada  pengembangan  media pembelajaran.  Materi  yang  digunakan pada media pembelajaran adalah materi Saling  ketergantungan  pada  Makhluk Hidup  pada  kelas  VII  semester  2. Karena  pada  materi  ini,  masih  banyak peserta  didik  yang  salah  dalam memahami tentang ekosistem, memahami  tentang  interaksi  dalam ekosistem,  memahami  tentang  rantai makanan dan jaring-jaring makanan.
2. Analisis peserta didik ( learner analysis )
Pada  langkah  ini  peneliti  menentukan subjek  penelitian  di  SMP  Negeri  2 Ambulu, karena selain peneliti mengajar di sekolah ini dan belum dikembangkannya  media  pembelajaran yang  berbantuan  komputer  pada sekolah ini. Dengan adanya pengembangan  media  pembelajaran  di sekolah  peneliti,  akan  meningkat kualitas pembelajaran peserta didik dan guru.
3. Analisis tugas ( task analysis ) Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah  mencari  sumber  belajar  dan literatur tentang materi Saling ketergantungan  Pada  Makhluk  Hidup.
Selain itu peneliti juga mencari sumber belajar  dan  literatur  tentang  materi pengembangan  media  pembelajaran berbantuan  komputer,  serta  menggali pengetahuan dari beberapa orang yang ahli  dalam  pengembangan  media pembelajaran yang berbatuan komputer. 4. Analisis konsep ( concept analysis ) Berdasarkan identifikasi konsep-konsep yang  akan  diajarkan,  pada  media pembelajaran  ditampilkan  yaitu  (1) pengantar  yang  berisi  kompetensi dasar,  Judul  materi  dan  tujuan pembelajaran,  (2)  materi  yang  berisi Konsep  Saling  ketergantungan  pada makhluk  hidup  yang  didalamnya terdapat  penertian  tentang  ekosistem, simbiosis,  rantai  makanan  dan  jaring- jaring  makanan,  (3)  latihan  soal  yang berisi  20  butir  soal  penguasaan  materi
Saling  ketergantungan  Pada  Makhluk Hidup. Langkah-langkah b yang b dilakukan antara lain: 1. Mengkonstruksi b tes b beracuan-kriteria ( constructing b criterion-referenced test ) Pada  langkah b ini  disusun  alat  yang digunakan b untuk  pengevaluasi  produk hasil b pengembangan.  Alat  tersebut berupa b instrumen b pengumpulan  data. Instrument yang b akan digunakan salam penelitian b ini berguna untuk mengumpulkan  data  yang  diperlukan untuk menilai desain produk yang akan dikembangkan.  Instrumen  tersebut meliputi:  (1) b lembar b validasi b ahli media pengembangan b media pembelajaran  interaktif,  (2)  lembar validasi  ahli  materi  pengembangan media  pembelajaran  interaktif, b (3) lembar validasi b observasi keterlaksanaan  media b pembelajaran, (4)  lembar  observasi b keterlaksanaan media b pembelajaran, (5) lembar validasi b tes  penguasaan  materi,  (6) lembar  validasi b angket  respon b peserta didik,  dan  (7)  angket  respon  peserta didik.  Semua  instrumen  pengumpulan data terlampir.
2. Pemilihan media ( media selection ) Sesuai dengan produk yang dikembangkan,  maka  dipilih  media pembelajaran dengan berbantuan komputer,  dengan  alasan  fasilitas  di SMP Negeri 2 Ambulu Terpenuhi untuk pembelajaran  dengan  menggunakan komputer  di  laboratorium.  Karena media  tersebut  berbantuan  komputer, maka  media  tersebut  menggunakan software  untuk  menyajikan  materi Saling  ketergantungan  Pada  Makhluk Hidup .
3. Pemilihan format ( format selection ) Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif yang di kembangkan dengan strategi pembelajaran dengan berbantuan komputer  dengan  tipe  tutorial,  maka format  yang  dikembangkan  berupa software.  Software  yang  digunakan pada  media  pembelajaran  ini  adalah software  Autoplay  dan  Wondershare Quiz Creator. Karena dengan menggunakan software tersebut, media pembelajaran yang dikembangkan dapat disajikan dengan animasi gambar dan  video  pada  komponen-komponen yang  perlu  dianimasikan  atau  tampilan
yang perlu dianimasikan sehingga lebih menarik  guru  dan  khususnya  peserta didik  untuk  menggunakan  media tersebut.
4. Desain awal ( initial design )
Peda  tahap  ini  dilakukan  pembuatan rancangan  awal  pembuatan  media pembelajaran: (a). Menuliskan pengantar yang berupa  kompetensi dasar,  tujuan pembelajaran, Judul materi, materi,  tes  penguasaan  materi yang  sesuai  dengan  kompetensi dasar  dan  indikator  dalam  suatu storyboard. Setelah itu storyboard tersebut dikonsultasikan ke dosen pembimbing,  dan  ada  beberapa revisi  dari  dosen  pembimbing, setelah itu revisi tersebut diperbaiki  dan  berikutnya  di konsultasikan lagi.
(b). Membuat tampilan (layout) media yang  akan  dikembangkan  secara garis besar.
(c). Memasukkan  pengantar,  materi dan  tes  penguasaan  materi  pada layout  media,  mulai  slide  ke- 1 sampai slide yang terakhir.
(d). Membuat animasi pada pengantar,
materi dan tes penguasaan materi pada  layout  media  dengan memasukkan action script (pengkodingan)  pada  komponen- komponen  yang  dianimasikan yang  bersifat  interaktif  dengan menggunakan  software  Autoplay dan Wondershare Quiz Creator. B. Pengembangan (develop) Pada b tahap b ini b ada b dua b (2) b kegiatan b yaitu b kegiatan b validasi b dan b uji b coba b pr oduk. b Hasil b validasi b digunakan b untuk b m enilai b validasi b media b pembelajaran b dan b i nstrumen b penelitian b sebelum b uji b coba b la pangan. b Dari b hasil b validasi b ini b untuk b me nentukan b apakah b media b pembelajaran b d an b instrumen b penelitian b masih b perlu b rev isi b sebelum b uji b coba b atau b telah b siap b diu ji b cobakan b di b lapangan. b Sedangkan b hasi l b uji b coba b lapangan b digunakan b untuk b m enilai b kepraktisan b dan b keefektifan b media b pembelajaran. b Hasil b uji b coba b lapangan b menjadi b dasar b untuk b menentukan b apaka h b media b pembelajaran b telah b final b atau b masih b perlu b revisi b dan b diuji b cobakan b ke mbali.
Revisi b Produk b Hasil b Pengembangan Berdasarkan b hasil b analisis b data b k uantitatif, b diketahui b bahwa b media b pemb
elajaran b yang b dikembangkan b telah b mem enuhi b kriteria b valid, b praktis, b dan b efektif, b sehingga b tidak b perlu b direvisi. b Namun b p ada b data b kualitatif, b ada b beberapa b masu kan, b saran, b maupun b hasil b pengamatan b pengembangan b selam b uji b coba, b sehingg a b pada b media b pembelajaran b yang b dike mbangkan b ada b yang b perlu b diperbaiki. b B eberapa b masukan, b saran, b maupun b hasil b pengamatan b pengembangan b untuk b me dia b pembelajaran b yang b perlu b diperbaiki b dan b hasil b perbaikan b disajikan b dalam b Ta bel b 1. No. Saran Perbaikan 1. Soal  Ulangan Dari Aplikasi Wondershare digabung dengan Autoplay Menggabungkan soal  ulangan  dari program Wondersahre  quiz creator dengan autoplay 2. Penampilan materi pada media  masih monoton seperti membaca pada buku sehingga perlu direvisi  agar menarik, tetapi tetap tidak mengurangi subtansi isi materi Mendesain  ulang beberapa  materi untuk dijadikan animasi dan video 3. Sebaiknya kalimat- kalimat  yang dominan diganti dengan gambar Mengganti  kalimat penjelasan yang terlalu panjang menjadi media gambar Tabel 1. Perbaikan b Media b Pembelajaran Berdasarkan Saran dan b Hasil Pengamatan
Pengembang
SIMPULAN/KAJIAN b DAN SARAN Sesuai b dengan b tujuan b pada b penelit ian b pengembangan b ini, b telah b dihasilkan b media b pembelajaran b interaktif b pada b mat eri b Saling b Ketergantungan b pada b Makhluk b Hidup b untuk b peserta b didik b SMP. b Media b pembelajaran b interaktif b yang b dihasilkan b memenuhi b kriteria b kualitas b pengemban gan b yang b ditetapkan b yaitu b valid, b praktis b dan b efektif. bb Kriteria b valid b diperoleh b d ari b uji b validasi, b sedangkan b kriteria b prakt is b diperoleh b dari b hasil b observasi b keterla ksanaan b media b pembelajaran, b serta b krit eria b efektif b diperoleh b dari b hasil b tes b pen
guasaan b materi b dan b angket b respon b pes erta b didik. Berdasarkan b perhitungan b hasil b vali dasi b dari b dua b validator, b diperoleh b skor b untuk b validasi b ahli b media b adalah b 3,58 b d an b untuk b skor b validasi b dari b ahli b materi b adalah b 3,75. b Sehingga b sesuai b dengan b k riteria b yang b telah b ditetapkan, b maka b disi mpulkan b bahwa b media b pembelajaran b int eraktif b yang b dikembangkan b telah b valid. b Berdasarkan b hasil b observasi b keterlaksan aan b media b pembelajaran b diperoleh b skor b 3,50. b Dari b hasil b tersebut, b dapat b disimp ulkan b bahwa b keterlaksanaan b media b pem belajaran b tersebut b memenuhi b kriteria b tin ggi. b Sesuai b dengan b kriteria b yang b telah b ditetapkan, b makan b media b pembelajaran b interaktif b yang b dikembangkan b telah b me menuhi b kriteria b praktis. b Berdasarkan b rat a- rata b nilai b hasil b tes b penguasaan b materi b a dalah b 87,50. b Secara b klasikal b hasil b tes b i ni b dikatakan b tuntas b yaitu b sebesar b 100% . b Skor b rata- rata b respon b peserta b didik b terhadap b med ia b pembelajaran b lebih b dari b 0,5 b berarti b r espon b peserta b didik b terhadap b media b pe mbelajaran b adalah b positif. b Secara b klasik al b 100% b peserta b didik b memberi b respon b positif b dengan b rata- rata b skor b 0,97, b sehingga b berdasarkan b k riteria b yang b telah b ditetapkan b memenuhi b respon b positif. Sehingga b sesuai b dengan b kriteria b y ang b telah b ditetapkan b maka b dapat b disim pulkan b bahwa b media b pembelajaran b inter aktif b yang b dikembangkan b telah b memenu hi b kriteria b efektif. b Berdasarkan b pengama tan b peneliti b dengan b menggunakan b medi a b pembelajaran b interaktif b menghasilkan b pembelajaran b yang b membuat b peserta b di dik b antusias. b Peserta b didik b tampak b terli hat b aktif b dalam b memahami b konsep. b Hal b tersebut b juga b terlihat b dari b angket b resp on b peserta b didik b untuk b pertanyaan- pertanyaan b yang b disajikan b pada b angket b respon b peserta b didik. bb Kondisi b ini b sesuai b dengan b pendapat b Sudjana b dan b Rivai b ( 2002) b yang b menyatakan b bahwa b belajar b dengan b menggunakan b media b pembelajar an b interaktif b lebih b menarik b perhatian b pe serta b didik b sehingga b dapat b menumbuhk an b motivasi b belajar b dan b menjadikan b pes erta b didik b terlihat b aktif b dalam b pembelaj aran. b Selain b hasil b pengamatan, b diskusi b dengan b observer b juga b menghasilkan b kes impulan b keterkaitan b dengan b media b pem belajaran b interaktif b yang b digunakan. b Ta mpak b bahwa b media b pembelajaran b intera
ktif b yang b telah b dikembangkan b memiliki b beberapa b kelebihan b dan b kekurangan. b Ke lebihan b tersebut b antara b lain b sebagai b ber ikut: 1) Media b pembelajaran b interaktif b yang b dikembangkan b memungkinkan b peser ta b didik b untuk b memahami b sendiri b k onsep b yang b dipelajari, b sehingga b pes erta b didik b terlibat b aktif b dalam b pemb elajaran.
2) Media b pembelajaran b interaktif b yang b dikembangkan b memungkinkan b peser ta b didik b untuk b memahami b konsep b d ari b contoh-contoh b yang b di b berikan. 3) Media b pembelajaran b interaktif b yang b dikembangkan b memungkinkan b peser ta b didik b untuk b latihan b soal b dan b me milih b jawaban b yang b benar. b 4) Media b pembelajaran b interaktif b yang b dikembangkan b memuat b latihan b soal b yang b dapat b dikerjakan b oleh b peseta b didik. b Jika b memasukkan b jawaban b y ang b benar, b maka b ada b kalimat b peng hargaan b “Selamat, b Anda b lulus”. b Jika b di b dimasukkan b muncul b kalimat b “Ma af, b anda b harus b mengulang”. 5) Media b pembelajaran b interaktif b yang b dikembangkan b memuat b tes b penguas aan b materi b yang b dapat b mengukur b k emampuan b penguasaan b materi b pese rta b didik. b Di b dalam b tes b penguasaan b materi b muncul b nilai b yang b diperoleh b oleh b peserta b didik. Selain b kelebihan b tersebut b di b atas, b dalam b media b pembelajaran b interaktif b ju ga b ditemukan b kurang. b Kekurangan b terse but b antara b lain b sebagai b berikut. 1) Pada b tes b penguasaan b materi, b yang b disajikan b hanya b soal- soal b obyektif. b Karena b untuk b proses b pengkodingan b membutuhkan b waktu b yang b cukup b lama, b pada b pembuatan b perpaduan b dua b software b memerluk an b ketelitian b dan b membutuhkan b duk ungan b dari b software b yang b lain. 2) Pada b latihan b soal b tidak b ada b penjaba ran b pembahasan, b tetapi b pembahasa n b dilaksanakan b pada b kesempatan b y ang b lain. 3) Pada b pelaksanaan b tes b memerlukan b ketelitian b dan b ketepatan b waktu b dala m b mengerjakan, b hal b ini b dikarenakan b cara b pembelajaran b baru b bagi b peser ta b didik.
a. Karakteristik b Produk b Hasil b Peng embangan Karakteristik b produk b pengembanga n b ini b adalah b media b pembelajaran b intera
ktif b yang b memuat b komponen- komponen b berikut.
1. Tombol b Mulai
Pada b tombol b ini b digunakan b untuk b m emulai b mengoperasikan b media b pemb elajaran 2. Tombol b Keluar
Pada b tombol b keluar b digunakan b untu k b keluar b dari b media b pembelajaran b a tau b selesai b menggunakan b media b pe mbelajaran b interaktif. 3. Tombol b Tujuan b pembelajaran Tombol b yang b didalamnya b berisikan b t ujuan b pembelajaran b ayang b ingin b dic apai b dalam b pembelajaran. 4. Tombol b Menu b Pembelajaran Menu b yang b berisikan b pengertian b eko sistem, b menu b ekosistem, b menu b Sim biosis, b menu b energi b rantai b makanan b dan b tombol b latihan b soal. 5. Tombol b Kembali b Keberanda Tombol b yang b digunakan b untuk b kem bali b tampilan b awal b yang b berisikan b j udul b materi, b Kompetensi b Dasar, b To mbol b mulai b dan b tombol b keluar 6. Tombol b Menu b Ekosistem Menu b pengantar b berisi b tombol b peng ertian b biotik, b pengertian b abiotik b dan b video. 7. Tombol b Biotik Tombol b yang b berisikan b pengertian b bi otik 8. Tombol b Abiotik
Tombol b yang b berisikan b pengertian b a biotik 9. Tombol b Video
Tombol b Video b digunakan b untuk b men ampilkan b materi b pembelajaran b yang b berupa b video b 10. Tombol b Home Tombol b Home b digunakan b untuk b kem bali b ke b tampilan b beranda. 11. Tombol b Mute Tombol b suara b digunakan b untuk b me matikan b suara b pada b media b pembela jaran. 12. Tombol b Menu b Simbiosis Menu b simbiosis b yang b berisikan b tomb ol b Netralisme, b predatorisme, b mutuali sme, b komensalisme, b parasitisme b da n b video b contoh b simbisosis. 13. Tombol b Netralisme Tombol b yang b berisikan b pengertian b N eralisme. 14. Tombol b Predatorisme Tombol b yang b berisikan b pengertian b p redatorisme 15. Tombol b Mutualisme
Tombol b yang b berisikan b pengertian b M utualisme.
16. Tombol b Komensalisme
Tombol b yang b berisikan b pengertian b k omensalisme. 17. Tombol b Parasitisme
Tombol b yang b berisikan b pengertian b p arasitisme. 18. Tombol b Menu b Energi b Rantai b makana n Menu b yang b berisikan b tombol b rantai b makanan, b piramida b makanan, b jaring - jaring b makanan b dan b video b aliran b en ergi b pada b rantai b makanan. 19. Tombol b Rantai b makanan Tombol b yang b berisikan b pengertian b r antai b makanan. 20. Tombol b Piramida b makanan Tombol b yang b berisikan b pengertian b p iramida b makanan. 21. Tombol b Jaring-jaring b makanan Tombol b yang b berisikan b pengertian b j aring-jaring b makanan. 22. Menu b Latihan b Soal Menu b latihan b soal b berisi b 20 b soal b oby ektif b yang b digunakan b untuk b menguk ur b kemampuan b peserta b didik b setela h b mempelajari b materi b yang b disajika n b pada b media b pembelajaran b yang b d ikembangkan.
Saran b Pemanfaatan, b Diseminasi, b da n b Pengembangan b Lebih b Lanjut b A. Saran b Pemanfaatan b Berdasarkan b hasil b uji b coba b di b lapa ngan, b maka b untuk b mengoptimalkan b pem anfaatan b media b pembelajaran b ini, b peneli ti b memberikan b saran- saran b sebagai b berikut. a. Hendaknya b peserta b didik b belajar b de ngan b menggunakan b media b pembelaj aran b ini b tidak b hanya b saat b kegiatan b pembelajaran b di b sekolah, b tetapi b dap at b digunakan b di b rumah b sebagai b su mber b belajar b peserta b didik b menging at b media b pembelajaran b in b telah b dile ngkapi b dengan b pembahasan b jika b pe ngguna b memasukkan b jawaban b yang b salah. b. Peran b guru b masih b dibutuhkan b untuk b membimbing b peserta b didik b salam b menggunakan b media b pembelajaran b i ni, b hasil b ini b dimaksudkan b untuk b me nghindari b kesalahan b peseta b didik b da lam b pengambilan b kesimpulan b dari b m ateri b yang b dipelajari. c. Media b pembelajaran b ini b dapat b digun akan b sebagai b sumber b belajar b bagi b p
eserta b didik, b namun b guru b hendakny a b menyarankan b peserta b didik b agar b t etap b mencari b dan b membaca b sumber b belajar b yang b lain.
B. Saran b Diseminasi a. Pengembangan b media b pembelajaran b ini b hanya b sampai b pada b tahap b 3D b dari b 4D. b oleh b karena b itu, b untuk b tah ap b penyebaran b (diseminasi) b sebaikn ya b perlu b dilakukan b penelitian b lebih b l anjut. b. Karena b media b pembelajaran b ini b ber dasar b pada b analisis b masalah b pembel ajaran b dan b analisis b karakteristik b pes erta b didik b dalam b pembelajaran b Ilmu b Pengetahuan b Alam b di b SMP b Negeri b 2 b Ambulu, b maka b bila b hendak b melak
ukan b diseminasi b sebaiknya b dilakuka n b observasi b awal b tentang b karakteris tik b atau b analisis b masalah b pembelaja ran b pengguna b yang b lain.
C. Saran b Pengembangan b Produk b Le bih b Lanjut Untuk b pengembangan b lebih b lanjut, b perlu b diperhatikan b hal- hal b sebagai b berikut. a. Pilih b materi b yang b cocok b untuk b prose s b pembelajaran b kepada b peserta b didi k b melalui b media b pembelajaran b inter aktif. b. Upayakan b pengembangan b media b pe mbelajaran b interaktif b cocok b untuk b k arakteristik b dan b masalah b pembelajar an b yang b berbeda-beda. b

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina. (2014). Konsep Dasar IPA: Aspek Fisika dan Kimia. Penerbit Ombak. Ahmad, W. (2017). STRATEGI PEMBELAJARAN IPA. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Aly, A. (2001). Ilmu Alamiah Dasar. Jakarta: PT Bumi Aksara. Arsyad,  A.  (2011).  Media  Pembelajaran.  Media  Pembelajaran,  (1),  1–13. https://doi.org/media pembelajaran
Ayu, I. G. (2014). IPA Aspek Fisika dan Kimia. Yogyakarta: Ombak.
Baharuddin,  H.  (2009).  Pendidikan  dan  Psikologi  Perkembangan.  Yogyakarta:  Ar  Ruzz Media.
Buxton. (2007). Teaching Science in Elementery and Middle School. USA: Sage. Chiappetta, E. L. and T. R. K. (1993). Science Instruction In the Middle and Secondary Schools. USA: Pearson Education Inc.
Criticos, C. (1996). International Encyclopedia Of Educational Tecnology. Media Selection Plomp,T.,&Ely.DP, 2 New York.
Darmodjo, H. (1993). Pendidikan IPA 2. Jakarta: Depdikbud. Eveline. (2011). Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Galia Indonesia. Hamzah. (2014). Belajar dengan Pendekatan PAILKEM. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Hernawati,  K.  (2009).  Membuat  Quiz/Evaluasi  dengan  Wondershare  Quiz  Creator.  In Modul. Yogyakarta: FMIPA UNY.
Hernawati, K. (2010). Modul Pelatihan Autoplay Media Studio. In Modul. Yogyakarta: FMIPA UNY.
Hobri. (2010). Metodologi Penelitian Dan Pengembangan. Jember: Pena Salsabila. Joseph, M. (2010). Ethnos Science and Problem Of Method In the Social Scientific Study Of Religion. Oxfordjournals.
Mariana, A. (2009). Hakekat IPA dan Pendidikan IPA. Bandung: PPPPTK IPA. Mulyasa, E. (2007). Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Nieveen, N. (1999). Prototyping to Reach Product Quality. Desaign Approaches and Tools in Educational and Training.
Novi. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran IPA BerbasisMultimedia Interaktif Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Materi  Perubahan  Lingkungan  Kelas  IV  MIN Bulusari Gempol. Universitas Maulana Malik Ibrahim Malang.
Parta,  I.  .  (2009).  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Inquiry  Untuk  Penghalusan Pengetahuan  Matematika  Mahasiswa  Calon Guru  Melalui  Pengajuan  Pertanyaan. UNESA Surabaya.
Prastowo. (2011). Metode Penelitian Kualitatif ( Dalam perpektif Rancangan Penelitian). In Metode Penelitian Kualitatif ( Dalam perpektif Rancangan Penelitian) (pp. 8–22). Purmadi,Ary,  and H. D. S. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis WEB Berdasarkan Gaya Belajar Siswa Untuk Mata Pelajaran Fisika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan (Vol. 3).
Puskur  Balitbang  DEPDIKNAS.  (2006).  Panduan  Pengembangan  Pembelajaran  IPA Terpadu. In Modul. Jakarta: Puskur Depdiknas.
Ryza. (2014). BERBASIS MUTIMEDIA INTERAKTIF. Mahasiswa STIKOM Semarang. Sitiatava, R. P. (2013). Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sain. Yogyakarta: Diva
Press. Sugiyono.  (2016).  Metode  Penelitian  dan  Pengembangan  (Research  and Development/R&D). Bandung: Alfabeta.
https://doi.org/10.1016/j.drudis.2010.11.005
Sujana, N. (2013). Penilaian Hasil Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sumadi, S. (2008). Metodologi Penelitian. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Thiagarajan,S.  Semmel,  D.  (1974).  Instructional  Development  For  Training  Teacher  Of Expectional Children. Minneapolis,Minnesota: Leadership Training Institute University Of Minnesota.
Van Den, A. (1999). Principles and Method of Development Research. Desaign Approaches and Tools in Education and Training.
Widodo. (2017). Ilmu Pengetahuan Alam Kurikulum 2013 Revisi. Jakarta: Puskur Balitbang Kemendikbud.