P-ISSN: 2615-1723 E-ISSN: 2615-1766 Oktober 2021

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar
04 (2), (2021) 86-98
Submitted: Juli, Accepted: Agustus Published: Oktober
http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jrpd

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL DAKON DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA JAWA KELAS IV SD
Luluk Dewi Suryani, Muhamad Jazeri, Binti Maunah
Program Studi a Pendidikan a Guru a Madrasah a Ibtidaiyah a Pascasarjana, a Universitas a Islam a Negeri a Sayyid a Ali Rahmatullah, a Tulungagung, Indonesia
E-mail: lulukds29@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  proses  pengembangan,  keefektifan  penggunaan  media,  dan hasil belajar bahasa Jawa kelas s IV s MI s Miftahul s Ulum s Plosorejo s Kademangan s Blitar s dalam menggunakan multimedia interaktif berbasis permainan tradisional dakon. Penelitian s dan s pengembangan ini s menggunakan s metode s penelitian s research s and s development s (R&D) s dengan s menggunakan s model Borg s and s Gall.  Instrumen  pengumpulan  data  menggunakan  observasi,  tes,  angket/kuesioner,  dan wawancara.  Teknik  analisis  data  berupa  analisis  data  angket,  analisis  data  tes,  uji  homogenitas,  uji normalitas, dan uji t-test. Subyek penilaian produk untuk kelayakan media pembelajaran adalah s kelas s IV MI s Miftahul s Ulum s Plosorejo s Kademangan Blitar. Berdasarkan s data yang s diperoleh s tersebut menunjukkan s adanya s pengaruh s yang s signifikan s terhadap s penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis permainan  tradisional  dakon  yang s telah s dikembangkan s terhadap s peningkatan s hasil s belajar s kelas  IV MI Miftahul  Ulum  Plosorejo  Kademangan.  Dari s penjelasan s di  atas s dapat s dikatakan s bahwa s produk pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  permainan  tradisional  dakon  ini s memang s efektif s serta layak s untuk s digunakan serta dapat s meningkatkan s hasil s belajar.
Kata Kunci : Pengembangan; Multimedia Interaktif; Hasil Belajar Bahasa Jawa.

## Development  Of  Interactive Multimedia Based On Traditional Dakon Games in Improving The Learning Outcames Of Javanese Language Grade IV Elementary School

## Abstract
This  research  aims  to  determine  the  development  process,  the  effectiveness  of  media  use,  and  learning  outcomes  of Javanese language class IV MI Miftahul Ulum Plosorejo Kademangan Blitar in using interactive multimedia based on  dakon’s  traditional  game.  Thi s  research  and  development  uses  research s and s development s (R&D) s research methods s using s the s Borg s and s Gall s model. Data collection instruments used observations, tests, questionnaires/questionnaires, and  interviews.  Data  analysis  techniques in  the  form  of  questionnaire  data  analysis, test data analysis, homogeneity test, normality test, and t-test. The subject of product assessment for the feasibility of learning media is class IV MI Miftahul Ulum Plosorejo Kademangan Blitar. Based on the data obtained, it shows that there is a significant influence on the use of interactive multimedia based on dakon’s traditional gam e  which has been  developed  to  improve  learning  outcomes  for  class  IV  MI  Miftahul  Ulum  Plosorejo  Kademangan.  )  is  indeed effective and feasible to use and can improve learning outcomes..
Keyword : Development; Interactive Multimedia; Javanese Language Learning Outcomes .

## PENDAHULUAN
Bahasa  merupakan  salah  satu  kekayaan budaya  yang  berupa  hasil  cipta,  rasa,  karsa, dan  karya  manusia.Bahasa  sebagai  sarana dalam mengekspresikan budaya juga nilai-nilai yang  diyakini  oleh  masyarakat  penuturnya. Makam bahasa haruslah dijaga dan dilestarikan  dengan  cara  digunakan  juga mewariskannya  pada  generasi  selanjutnya (Jazeri & Turrofiah, 2020).
Pendidikan s yang  berbasis s muatan  lokal merupakan s hal  penting s yang  harus s dipelajari oleh s diri peserta s didik. Pendidikan s juga merupakan s suatu  usaha s yang  sadar s terencana untuk s mewujudkan suasana s belajar serta proses s kegiatan  pembelajaran s supaya  peserta didik s secara aktif mengembangkan potensinya, serta s ketrampilan yang s tentunya s diperlukan untuk s dirinya  sendiri s dan  masyarakat s (Basari, 2014).
Pendidikan s merupakan usaha yang sadar s yang  dilaksanakan  oleh s pemerintah melalui s bimbingan, s pengajaran  atau s latihan yang s terjadi s di s sekolah s dan s di luar kelas sepanjang s hayat dalam s mempersiapkan peserta s didik supaya dapat s memainkan peranannya s dalam s berbagai  lingkungan s hidup dengan s secara s tepat  pada  masa s yang s akan datang s (Maunah, 2015).
Penyampaian  materi  Aksara  Jawa  pada sejauh  ini  masih  memiliki  kendala  yang berakibat  pada  terhambatnya  pencapaian peserta  didik  yang  belum  maksimal.  Beberapa faktor  penyebab  terjadinya  hal  tersebut  tidak hanya  berasal  dari  guru  ataupun  peserta  didik saja  akan  tetapi  juga  dapat  berasal  dari  faktor lain  seperti  media  pembelajaran  yang  masih perlu  adanya  hal  yang  ditingkatkan,  dalam mempergunakan media pembelajaran sangatlah  berpengaruh  didalam  kegiatan pembelajaran.
Peserta didik menganggap s bahwa materi Bahasa s Jawa  merupakan s pelajaran  yang s sulit untuk s dipelajari ditambah lagi jika guru hanya mengandalkan  metode  konvensional  maka peserta  didik  akan  lebih  cepat  bosan  dan nantinya  akan  berpengaruh  terhadap  terhadap
kemampuan  peserta  didik  dalam  menguasai materi  Bahasa  Jawa  (Susianti,  2018).  Aksara Jawa adalah salah satu kompetensi dasar yang kurang  dimengerti  oleh  peserta  didik  karena peserta didik memiliki anggapan bahwa belajar Aksara  Jawa  adalah  sesuatu  yang  sulit  untuk dipelajari  baik  dari  lafal  ataupun  bentuknya, juga  merangkai  menjadi  kata  ataupun  kalimat sederhana Aksara Jawa.
Pandemi covid-19 yang terjadi pada saat ini,  mengubah  berbagai  macam  aspek  dalam kehidupan  manusia,  khususnya  pada  aspek pendidikan,  pandemi  covid-19  ini  memaksa kondisi  pada  dunia  pendidikan  untuk dilakukan  dengan  sistem  jarak  jauh  yang belum  pernah  dilaksanakan  secara  serempak sebelumnya,  baik  itu  bagi  peserta  didik,  pada guru juga orang tua  (Herliandry, Nurhasanah, Suban, & Kuswanto, 2020). Pembelajaran yang dilaksanakan  jarak  jauh  menjadi  solusi  dalam mengatasi  kesulitan  yang  terjadi  akibat pandemi  covid-19,  hal  ini  menjadi  suatu tantangan  bagi  seluruh  elemen  pada  dunia pendidikan  untuk  dapat  mempertahankan pembelajaran yang aktif meskipun tidak dapat melaksanakan  pembelajaran  dengan  langsung (Bari, 2020).
Praktik  pendidikan  pada  masa  pandemi covid-19 seperti ini pada praktiknya mengharuskan  pendidik  juga  peserta  didik untuk  dapat  berinteraksi  juga  melakukan transfer  pengetahuan  secara  jarak  jauh  atau online , yang mana dalam kegiatan pembelajaran online dapat  dilaksanakan dengan  bantuan  berbagai  platform  yaitu website,  aplikasi,  jejaring  sosial  ataupun elearning  management system  (Fathoroni, 2020) . Saat pendidik dapat menguasai berbagai sarana  pembelajaran  yang  dilakukan  secara online, maka  akan  menimbulkan  pemikiran terkait  metode  atau  model  pembelajaran  yang lebih  bervariasi  untuk  diterapkan.  Seperti contohnya guru mempergunakan konten video kreatif, game  education yang  dimanfaatkan sebagai media pengajaran (Siahaan, 2020).
Pemanfaatan  teknologi  dalam  hal penyelesaian  tugas  pada  peserta  didik,  dapat
menimbulkan  kreativitas  pada  diri  peserta didik  yang  mana  dapat  mengembangkan pengetahuan yang telah mereka kuasai, dengan mempergunakan  metode  pembelajaran  yang variatif  dari  guru,  maka  peserta  didik  dapat mengembangkan pikiran secara kreatif melalui pemikiran  mereka  sendiri,  tanpa  keluar  dari pokok  bahasan  atau  materi  yang  sedang dibahas atau disampaikan.
Penggunaan  media  pembelajaran  dalam materi  Aksara  jawa  diharapkan  mampu meningkatkan hasil belajar dan juga membuat peserta s didik  dapat s menyerap  materi s yang diberikan s dengan s baik  pada  materi  Aksara jawa  dalam  menguasai  huruf-huruf  atau  kosa kata  Aksara  Jawa.  Menurut  Daryanto,  media pembelajaran  merupakan  bagian  dari  sistem pembelajaran yang digunakan sebagai komponen komunikasi dan penyalur informasi (Hamid et al., 2020).
Maka, guru dalam kegiatan
pembelajaran  haruslah  dapat  melakukan inovasi
dalam menggunakan media pembelajaran.  Inovasi  dalam  penggunaan media  pembelajaran  tersebut  diperlukan sebagai  bentuk  upaya  dalam  kemampuan peserta  didik  dalam  menguasai  materi  Aksara jawa.  Penggunaan media pembelajaran dalam materi  Aksara  jawa  diharapkan  mampu meningkatkan hasil belajar dan juga membuat peserta s didik  dapat s menyerap  materi s yang diberikan s dengan s baik  pada  materi  Aksara jawa  dalam  menguasai  huruf-huruf  atau  kosa kata Aksara Jawa.
Alternatif  yang  dapat  dilaksanakan dalam meningkatkan hasil belajar Aksara Jawa yaitu  dengan  cara  mengembangan  media pembelajaran. Menurut Daryanto, penggunaan multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran menjadi  solusi  dalam  meningkatkan  kualitas pembelajaran  di  kelas,  yang  mana  dapat menjadi  suatu  alternatif  untuk  mengatasi keterbatasan  kesempatan  dalam  kegiatan mengajar yang dilaksanakan pendidik, menumbuhkan  pembelajaran  yang  kreatif  dan inovatif (Hamid et al., 2020).
Dakon  merupakan  salah  satu  alternatif sebagai  media  permainan  edukatif  (Heryanti,
2014). Selain itu, permainan dakon mempunyai  beberapa  manfaat,  yakni  melatih otak  kiri  anak  untuk  berfikir,  melatih  strategi untuk  mengalahkan  lawan  main,  juga  untuk perkembangan  dan  juga  membentuk  otak kanan,  melatih  anak  untuk  bekerjasama,  serta melatih emosi pada diri peserta didik (Afrianti, 2018).
Penelitian  yang  dilaksanakan  oleh Tyaningsih,  Salsabila,  Samijo,  dan  Jatmiko mengemukakan  bahwa  dakon  merupakan salah  satu  permainan  tradisional  dimana pemerintah  mulai  mencari  cara  yang  dapat melestarikannya  di  tengah  kondisi  anak-anak yang  menyukai  bermain  di  handpone.  Salah satu  yang  dapat  dilaksanakan  adalah multimedia interaktif yang mengandung unsur permainan  budaya  lokal  yaitu  dakon didalamnya. Penggunaan multimedia interaktif tersebut  memiliki  kelebihan  yaitu  dalam menyampaikan  materi  lebih  efektif,  juga meningkatkan  minat  serta  motivasi  peserta didik (Tyaningsih, 2020).
Melihat  dari  permasalah  di  atas,  maka penulis melakukan inovasi yaitu pengembangan  multimedia  interaktif  yaitu multimedia  interaktif  berbasis  permainan tradisional  dakon  yang  mana  didalamnya terdapat  materi  sandhangan  Aksara  Jawa  dan memadukan  permainan  tradisional  yaitu dakon  dengan  huruf-huruf  Aksara  Jawa dengan  sandhangannya.    Salah  satu  hal  yang dapat  dijadikan  solusi  adalah  dengan multimedia  interaktif  berbasis  permainan tradisional  dakon  dalam  penyampaian  materi sandhangan Aksara
Jawa.Penggunaan
multimedia  interaktif  berbasis  permainan tradisional
dakon diharapkan dapat memberikan dampak yang positif juga menjadi solusi  bagi  guru  dalam  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik  dalam  menguasai  materi pelajaran khususnya dalam materi sandhangan Aksara Jawa.
Multimedia interaktif
berbasis
permainan  tradisional  dakon  didalamnya
tentunya  mengandung  unsur  permainan  maka diharapkan peserta didik dapat lebih menikmati  dalam  kegiatan  pembelajaran bahasa  Jawa  dan  juga  tanpa  mereka  sadari juga  dapat  meningkatkan  dapat  mengikuti kegiatan  pembelajaran  yang  bermakna  untuk mereka.  Multimedia  interaktif  ini  penulis pergunakan untuk penyampaian materi Aksara jawa  kelas  IV  SD/MI  dengan  judul
“Pengembangan
Multimedia
Interaktif
Berbasis Permainan Tradisional Dakon  dalam Meningkatkan  Hasil  Belajar  Bahasa  Jawa Peserta Didik Kelas IV SD”.
Hasil  observasi  awal  yang  dilaksanakan oleh  peneliti  di  kelas  IV  MI  Miftahul  Ulum Plosorejo  Kademangan  Blitar  menunjukkan bahwa penyampaian materi Aksara Jawa pada sejauh  ini  masih  memiliki  kendala  yang berakibat  pada  terhambatnya  pencapaian peserta  didik  yang  belum  maksimal.  Beberapa faktor  penyebab  terjadinya  hal  tersebut  tidak hanya  berasal  dari  guru  ataupun  peserta  didik saja  akan  tetapi  juga  dapat  berasal  dari  faktor lain  seperti  media  pembelajaran  yang  masih perlu  adanya  hal  yang  ditingkatkan,  dalam mempergunakan media pembelajaran sangatlah  berpengaruh  didalam  kegiatan pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang dipergunakan  oleh  peserta  didik  terbatas  pada buku,  pepak  bahasa  Jawa,  dan  gambar  yang ditempel  didinding  kelas.  Penggunaan  media pembelajaran  yang  monoton  juga  membuat peserta didik menjadi sukar dalam berkonsentrasi  dalam  memperhatikan  materi yang disampaikan oleh guru.

## METODE
Metode    penelitian    yang    digunakan adalah      metode Research      and Development (R&D), dengan    model  pengembangan  Borg and  Gall  modifikasi Sugiyono, yang  berhenti pada  tahap  ke  7.  Langkah-langkah s yang dilakukan s dalam  penelitian s ini  adalah s (1) analisis s kebutuhan;  (2) s pengumpulan s data;
(3) s desain s produk; s (4) s validasi s produk; s (5) uji s coba  produk; s (6)  revisi s produk;  (7) s uji coba s produk; (8) s revisi s produk.
Gambar  1. Model  Pengembangan  Borg and  Gall
Instrumen pengumpulan data menggunakan observasi, tes,
angket/kuesioner,
dan
wawancara.
Observasi  dilakukan  oleh  peneliti  ketika proses  pembelajaran  berlangsung.  Observasi akan dilakukan dengan tujuan s untuk mengetahui s tingkah s laku  dari  peserta s didik pada s saat proses s pembelajaran, tingkah s laku dari s guru  pada s waktu  mengajar, s partisipasi dari s peserta  didik, s penggunaan  dari s media pembelajaran s pada  saat s KBM  berlangsung dan s lain sebagainya.
Angket dalam penelitian dan
pengembangan multimedia interaktif DASAWA  (Dakon  Aksara  Jawa).  ini diberikan  kepada  validator  untuk  menilai produk pengembangan. Dalam penelitian ini ada  dua  macam  angket  yang  digunakan, pertama  angket  untuk  validator  dan  yang kedua angket untuk peserta didik.
Subjek  yang  ada  dalam  penelitian haruslah menjawab s tes yang s telah diberikan, untuk s mengetahui tingkat s keberhasilan peserta s didik dalam s proses s pembelajaran, tingkat  pemahaman s dan  juga  hasil s belajar dari peserta s didik terhadap s materi s yang telah s diajarkan s dengan mempergunakan multimedia  interaktif  DASAWA  (Dakon Aksara Jawa).
Penulis mengadakan wawancara dengan s guru  mata s pelajaran  Bahasa s Jawa kelas s IV  MI  Miftahul  Ulum  Plosorejo Kademangan  Blitar.  Wawancara  yang dilakukan dengan guru s mata s pelajaran
Bahasa s Jawa  kelas s IV  untuk s mendapatkan data s awal tentang s proses s pembelajaran sebelum s melakukan s penelitian. s Wawancara yang dilakukan s dengan peserta didik dilaksanakan  untuk  mendapatkan s informasi terkait s dengan  masalah s atau  kesulitan s yang terjadi s selama proses s kegiatan
belajar mengajar materi Aksara Jawa.
Teknik  analisis  data  berupa  analisis kelayakan  multimedia  interaktif    DASAWA (Dakon  Aksara  Jawa).  Data  hasil  penelitian terhadap  kelayakan  produk  pengembangan multimedia  interaktif  DASAWA  (Dakon Aksara  Jawa)  pada  mata  pelajaran s Bahasa Jawa s akan dianalisis s secara deskriptif. s Rumus untuk s mengolah  data s yang  berupa s deskriptif. Rumus  untuk  mengolah  data  dalam  bentuk deskriptif persentase adalah sebagai berikut:
V = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ x 100 %
Keterangan :
V
: Validitas
TSe   : Total Skor Empirik
TSh : Total Skor Maksimal
Teknik  analisis  data  selanjutnya  yaitu analisis  penggunaan  multimedia  interaktif DASAWA (Dakon Aksara Jawa) meliputi:
a. Uji Validitas
Adapun s yang digunakan
untuk menentukan s kevaliditasan, s di  sini s peneliti menggunakan s validasi  ahli s dan  peserta s didik. Untuk s validasi  ahli s semua  soal s dikatakan layak s diujikan  dengan s perbaikan. s Kemudian untuk s validitas peserta s didik dilakukan dengan mengujikan s soal kepada s responden.
Setelah s itu  diuji s dengan  menggunakan uji s korelasi  product s moment,  dengan s bantuan program s SPSS  23.0. s Langkah-langkah s yang dilakukan s dapat dilakukan s sebagai s berikut: pada s menu utama s Analyze s pilih s Correlate, pilih s Bivariate,  masukkan s semua  variabel s ke dalam s kotak variabels s kemudian
pada Correlation s Coeffecient checklist s Pearson, pada s bagian  Test s of  Significance s pilih  two
tailed, s centang  flag s significance s correlation pilih s ok.
Hasil s perhitungan  dibandingkan s dengan tabel s r Product s Moment dengan s taraf signifikansi s 5%  jika s rhitung s > s rtabel  maka item s tersebut  valid s dan  jika s rhitung  < s rtabel maka s item tersebut s tidak valid.
b. Uji s Reliabilitas Menurut s Singarimbu  yang s dikutip  oleh Ahmad s Tanzeh mengatakan s bahwa Reliabilitas s adalah  indeks s yang  menunjukkan sejauh s mana  suatu s alat  ukur s dipakai  dua s kali untuk s mengukur  gejala s yang  sama s dan s hasil pengukuran s yang  didapat s relatif  konsisten, maka s alat ukur s tersebut dikatakan s reliabel. Pada s uji reliabilitas s instrumen s angket menggunakan s uji  alpha s cronbach,  Dalam memudahkan s penghitungan reliabilitas, peneliti s menggunakan  bantuan s program s SPSS 23.0. s Langkah    yang s dilakukan  adalah sebagai s berikut s :  Pada s menu  utama s SPSS, pilih s analyze  kemudian s pilih  scale, s pilih reliability, s masukkan  semua s variabel  ke dalam s kotak  items, s kemudian  pada s model pilih s alpha,  pada s langkah  sebelumnya, s klik Statistics s checklist  scale s if  item s deleted,pilih Continue s kemudian  ok. s Hasil s perhitungan dibandingkan s pada  tabel s r  alpha s dengan s taraf signifikansi s 5%  jika s rhitung  >  rtabel s maka item s tersebut reliabel s dan jika s rhitung < s rtabel maka s item tersebut s tidak s reliabel.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  multimedia interaktif berbasis permainan tradisional dakon ini s dikembangkan dengan model pengembangan s yang mengacu s pada rancangan penelitian s dan  pengembangan s modifikasi s dari model s pengembangan s Borg and Gall. Perubahan  seperlunya  dilakukan s dalam  tahap penelitian s dan  pengembangan s ini.  Adapun revisi  produk s dilakukan  dua  kali  yaitu  setelah mendapat  masukan  dari  validator  dan  setelah dilakukannya uji coba dilapangan, dikarenakan s sudah  mendapat s skor s penilaian lebih s dari  70% s yang  berarti s tergolong s layak untuk s diimplementasikan.
Produk  yang s dihasilkan  adalah  berupa multimedia  interaktif  berbasis  permainan tradisional  dakon  untuk s meningkatkan s hasil belajar s Bahasa Jawa s peserta didik s kelas IV s MI Miftahul  Ulum  Plosorejo  Kademangan. Multimedia  interaktif  yang  disajikan  memuat empat  keterampilan  berbahasa  diantaranya: keterampilan menyimak, keterampilan berbicara,  keterampilan  membaca,  juga keterampilan menulis.
Proses  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Berbasis Permainan Tradisional Dakon
Berikut  tampilan  multimedia  interaktif berbasis permainan tradisional dakon:
Gambar 1. Halaman menu awal
Gambar 2. Permainan Dakon
Gambar 3. Menyusun Kata Aksara Jawa
Pengembangan  multimedia  interaktif berbasis  permainan  tradisional  dakon  layak untuk  diimplementasikan  di  MI  Miftahul Ulum  Plosorejo  Kademangan  Blitar.  Hal s ini dibuktikan s dengan  validasi s dari  ahli s media, ahli s materi,  guru s di s lapangan  dan  peserta didik dengan s instrument berupa s angket.
Berdasarkan uji ahli media, bahwa pada aspek  komponen  kelayakan  kualitas  media mendapat  skor  rata-rata  90% s dari  ahli s media pertama s dan dari s ahli media s ke s dua s juga mendapat s rata-rata
90% Sedangkan
berdasarkan  uji  validasi  lapangan  yang dilakukan terhadap guru pengampu mendapatkan  skor  penilaian  rata-rata  95%. Berdasarkan  hasil  uji  coba  ahli  media,  bahwa pada aspek komponen efisiensi dan efektivitas media  mendapatkan  skor  rata-rata s 87,5% s dari ahli s media  pertama s dan  81,25%  dari s ahli media s yang  kedua. s Sedangkan s berdasarkan uji  validasi  lapangan  yang  dilakukan  terhadap guru  pengampu  mendapatkan  skor  penilaian rata-rata sebesar 95%.
Efektifitas Penggunaan Multimedia Interaktif  Berbasis  Permainan  Tradisional Dakon Multimedia interaktif berbasis permainan  tradisional  dakon  yang s sudah direvisi s berdasarkan saran s dari para s ahli, kemudian s diuji cobakan s di lapangan. s Peneliti menggunakan s Independent  Sample s T-test (uji s t) untuk s menguji signifikansi s perbedaan s dua buah s mean  yang s berasal  dari s dua  buah distribusi. s Peneliti  menggunakannya  untuk mengetahui
keefektifan penggunaan
multimedia  interaktif  berbasis  permainan tradisional  dakon s dalam  meningkatkan s hasil belajar s Bahasa  Jawa s kelas  IV s di  MI s Miftahul Ulum s Plosorejo Kademangan s Blitar.
Berdasarkan tabel 1 diketahui t hitung 4.332 lebih  besar  dari  t tabel 2.021  Selain  itu  nilai signifikansi,  taraf  signifikansi  0,05  karena  dua pihak ( two tails ) sehingga signifikansi 0,05/2 = 0,025.  Berdasarkan  nilai  sig.  ( two  tailed ) menunjukkan  nilai  0,000  <  0,025.  Jadi s dapat disimpulkan s bahwa  penggunaan s multimedia interaktif berbasis s permainan tradisional
dakon berpengaruh s kepada hasil s belajar peserta s didik.
Tabel 1. Independent Sample T-test (uji t)

## Independent Samples Test
Sig. t df Sig. (2-tailed) Equal variances assumed .884  4.322 39 .000 Equal variances not assumed 4.323  38.930 .000 Pengembangan s media pembelajaran multimedia s interaktif  ini s dimulai s dengan melakukan s penelitian  dan s pengumpulan s data di s lapangan.  Pada s tahap  perencanaan s peneliti mulai s menentukan desain s cover, s isi (kompetensi s inti,  kompentensi s dasar, s juga indikator), s desain  tampilan s media  secara keseluruhan s dimulai dari s halaman utama yang mana  terdapat  beberapa  menu  pilihan  yaitu petunjuk  penggunaan,  teks  materi  pengenalan sandhangan Aksara Jawa, video pembelajaran, permainan  dakon  yang  nantinya  setelah bermain  akan  menyusun  kata  Aksara  Jawa, dan menu kuis.
Produk yang dihasilkan  pada penelitian dan pengembangan adalah berupa multimedia interaktif berbasis permainan tradisional dakon untuk s meningkatkan hasil s belajar s Bahasa Jawa s peserta  didik s kelas  IV s MI  Miftahul Ulum Plosorejo Kademangan.
Pengenalan  sandhangan  Aksara  Jawa dipilih  dalam  multimedia  interaktif  ini  adalah sandhangan  swara,  panyigeg  wanda,  dan wyanjana.  Tema  ini  merupakan  tema  yang berada  dalam  semester  dua  pada  kelas  IV. Tujuan  dari  pemilihan  tema  ini  adalah dikarenakan  materi  sandhangan  Aksara  Jawa yang  terus    bersambung  hingga  jenjang lanjutan.  Oleh  karena  itu,  materi  pengenalan sandhangan  Aksara  Jawa  ini  haruslah  dapat dipelajari  dengan  baik  supaya  nanti  peserta didik  dapat  terus  mengikuti  perkembangan materi tersebut di jenjang selanjutnya.
Multimedia interaktif berbasis permainan  tradisional  dakon  merupakan singkatan  dari  Dakon  Aksara  Jawa  nama  ini dipilih  dikarenakan  didalam  multimedia interaktif  ini  terdapat  permainan  dakon  yang nantinya  setelah  bermain  pemain  dapat menyusun  kata  juga  kalimat  Aksara  Jawa. Multimedia  interaktif  berbasis  permainan tradisional dakon adalah sebuah aplikasi yang mana  terdiri  dari  dari  beberapa  komponen menu yaitu petunjuk, pengaturan suara, materi teks  tentang  sandhangan  Aksara  Jawa,  video pembelajaran,  permainan  dakon,  juga  menu kuis.
Multimedia interaktif berbasis permainan tradisional dakon merupakan suatu merupakan  pengembangan  dari  multimedia interaktif  yang  terinspirasi  dari  permainan dakon  untuk  belajar  Aksara  Jawa.  Cara mengakses  multimedia  interaktif  berbasis permainan  tradisional  dakon  adalah  dengan melalui  aplikasi  yang  dibuat  menggunakan unity software (Indiana & Ramadhani, 2019).
Multimedia interaktif berbasis permainan tradisional dakon efektif bagi anak- anak  dalam  belajar  karena  pada  permainan tradisional  terdapat  bentuk  permainan  yang sifatnya bertanding ( games ) dan ada pula yang bersifat  lebih  mengutamakan  aspek  rekreatif (Andang Ismail, 2009).
Multimedia interaktif biasanya mengarah  pada  produk  dan  layanan  pada sistem  berbasis  komputer  digital  yang  dapat memberikan respon tindakan pengguna (input) dengan menyajikan konten seperti teks, grafik, animasi,  video  dan  audio  (Sulistyo  et  al., 2015).  Pembelajaran  yang  memanfaatkan teknologi didalamnya akan  membuat kegiatan pembelajaran  menjadi  tidak  mengenal  batas waktu,  tempat  dan  sumber  belajar.  Selain  itu lebih  efektif  dalam  meningkatkan  minat peserta didik (Maunah, 2016).
Media pembelajaran
yang
dikembangkan  adalah  multimedia  interaktif berbasis permainan tradisional dakon. Permainan  ini  memberikan  peran  positif sebagaimana Nadziroh,  Permainan tradisional
berada  dalam  norma  dan  adat  yang  dijunjung tinggi  secara  turun-temurun . Permainan tradisional pada hakikatnya dapat memberikan dampak  positif  dalam  pendidikan,  banyak nilai-nilai  yang  dapat  diambil  di  dalamnya diantaranya  yaitu  ulet,  tekun,  kerjasama, gembira,  bertindak  sopan  serta  aspek  positif lainnya  (Nadziroh,  Chairiyah  &  Pratomo, 2019).
Tabel  2. Hasil  Aspek  Sistematika  Penyajian oleh Ahli No.  Indikator Penilaian Aspek Sistematika Penyajian Nilai Validasi Ahli 1 Ahli 2  Ahli 3 1. Tersedia tombol petunjuk penggunaan disampaikan dengan jelas 4 4 4 2. Tersedia  tombol  menu yang mudah digunakan 3 4 4 3. Bahasa  yang  digunakan dalam Multimedia interaktifDASAWA (Dakon  Aksara  Jawa) sesuai  dengan  tingkat berpikir peserta didik
4 4 4 4. Peserta  didik  terlibat dengan aktif dalam menggunakan Multimedia interaktif DASAWA (Dakon Aksara Jawa) 4 4 4 5. Penggunaan  Multimedia interaktif DASAWA (Dakon  Aksara  Jawa) mendukung kegiatan belajar peserta didik secara mandiri
3 3 4 6. Penggunaan  Multimedia interaktif DASAWA (Dakon  Aksara  Jawa) dalam  mata  pelajaran bahasa  Jawa  mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik 3 3 3 7. Penggunaan media DASAWA (Dakon Aksara  Jawa)  berpusat pada peserta didik 4 4 4 8. Penyajian media mendukung peserta didik untuk  terlibat  dalam pembelajaran 3 3 4 9. Multimedia interaktif DASAWA (Dakon Aksara  Jawa)  mudah untuk dioperasikan 4 3 3 10. Multimedia interaktifDASAWA (Dakon Aksara Jawa) dapat menambah variasi bagi guru untuk mengenalkan aksara Jawa dengan sandhangannya 3 4 4 Jumlah 35 36 37 Nilai Maksimum 40 40 40 Rata-rata hasil Penilaian kelayakan aspek penyajian (%) 87,5 %  90% 92,5 % Keterangan Valid  Valid Valid
Kelayakan media pembelajaran
multimedia s interaktif dalam s penelitian s dan pengembangan s ini berdasarkan s pada hasil dari validasi s dari  para s ahli  media s dan  juga s ahli materi. s Berdasarkan  hasil s uji  dari s ahli s media pertama, s aspek komponen s kelayakan penyajian s media  mendapatkan s skor s rata-rata 87,5 % s dari ahli s media pertama s dan 90% s dari ahli s media s kedua.
Aspek s komponen kelayakan s kualitas multimedia  interaktif s mendapatkan  skor  rata- rata  90 s %  dari s ahli  media s pertama  dan s 90% dari s ahli media s kedua. Kelayakan s aspek efisien  dan  efektivitas  terdiri  dari  beberapa indikator. Data s nonverbal berupa s skor penilaian s dan  data s verbal  berupa s tanggapan dari s para ahli s media dan s juga guru pengampu. s Aspek  komponen  efisiensi  dan efektivitas  media  mendapatkan  skor  rata-rata 87,5% s dari  ahli s media  pertama s dan s 81,25% dari s ahli media s yang s kedua.
Tabel  3. Hasil  Kelayakan  Aspek  Efisien  dan Efektivitas Oleh Ahli Media
No. Indikator Penilaian Aspek Sistematika Penyajian Nilai Validasi Ahli 1 Ahli 2 Ahli 3 1. Multimedia  interaktif DASAWA  (Dakon Aksara  Jawa)  efisien terkait  dengan  waktu yang digunakan 4 3 4 2. Multimedia  interaktif DASAWA  (Dakon Aksara  Jawa)  efisien terkait  dengan  biaya yang digunakan 3 3 3 3 Multimedia  interaktif DASAWA (Dakon Aksara  Jawa)  efisien terkait  dengan  tenaga yang digunakan 4 4 4 4. Multimedia  interaktif DASAWA  (Dakon Aksara Jawa)  efisien terkait  dengan  waktu yang diperlukan 3 3 3 Jumlah 14 13 14 Nilai Maksimum 16 16 16 Rata-rata hasil Penilaian kelayakan aspek penyajian (%) 87,5 %  81,25% 87,5 % Keterangan Valid  Valid Valid
Tabel  4. Hasil  Kelayakan  Aspek  Kualitas Multimedia Interaktif Oleh Ahli Media
No.  Indikator Penilaian Aspek Sistematika Penyajian Nilai Validasi Ahli 1  Ahli 2 Ahli 3 1. Jenis font yang digunakan sudah tepat sehingga dapat dibaca dengan baik 4 4 4 2. Ukuran font sudah proposional sehingga dapat dibaca 3 3 4 3. Pemilihan warna font sudah  tepat  sehingga  dapat dibaca dengan baik 4 4 4 4. Kualitas  gambar  telah memenuhi kriteria sehingga  dapat  dilihat dengan jelas 4 4 4 5. Penggunaan  warna  sudah tepat  sehingga  tidak  ada yang saling menutupi 4 4 4 6.
Peletakan posisi soal, jawaban,  dan  animasi sudah tepat 3 3 3 7. Efek suara yang digunakan  sesuai  dengan gambar/animasi yang ditampilkan 4 3 4 8. Volume  antara  suara  latar dan  efek  suara  lainnya tidak  menimbulkan  bunyi asing 3 4 4 9. DASAWA (Dakon Aksara Jawa) aman digunakan  dilihat  dari konten yang disediakan 3 3 4 10. Materi  pada  DASAWA
(Dakon  Aksara  Jawa) sesuai dengan materi sandhangan  Aksara  Jawa kelas IV 4 4 4 Jumlah 36 36 36 Nilai Maksimum 40 40 40 Rata-rata hasil Penilaian kelayakan aspek penyajian (%) 90 % 90% 95% Keterangan Valid Valid Valid
Sehingga, s produk  yang s dikembangkan memenuhi s kategori  valid s danlayak  digunakan dalam s proses pembelajaran s dengan s sedikit revisi. s Berikut perbaikan s yang dilakukan s oleh peneliti.
Produk 1. Sebelum Revisi. Belum tertera nama pada setiap pilihan menu yaitu petunjuk, pengaturan suara, materi, video pembelajaran, dakon dan kuis.  Juga belum terdapat animasi pada tampilan awal.
Produk  2.  Hasil  Revisi.  Sudah  tertera nama  pada  setiap  pilihan  menu  yang  tersedia juga terdapat animasi pada tampilan awal.
Hasil s validasi materi s dalam s media pembelajaran s yang dikembangkan s dari s ahli materi s pada aspek s komponen kesesuaian multimedia  interaktif  berbasis  permainan tradisional dakon dengan kurikulum memperoleh  skor  rata-rata  sebesar  90  %. Kemudian  pada  aspek  kesesuaian  pada sistematika  penyajian  multimedia  interaktif berbasis permainan tradisional dakon memperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  87,5  %,. Aspek penyajian pembelajaran pada multimedia  interaktif  berbasis  permainan tradisional  dakon  memperoleh  skor  rata-rata 93%. Data s tersebut menunjukkan s bahwa materi s yang terdapat s dalam multimedia interaktif  yang s dikembangkan valid s dan s layak
untuk  dipergunakan  dalam  proses  kegiatan pembelajaran dengan sedikit revisi.
Hasil  Belajar  Bahasa  Jawa s Kelas  IV s MI Miftahul s Ulum Plosorejo Kademangan Blitar
Pengaruh
multimedia interaktif DASAWA  (Dakon  Aksara  Jawa)  terhadap hasil belajar peserta didik yang dikembangkan oleh  peneliti  untuk  mengetahui  hal  tersebut maka s dilakukan  dengan s memberikan  soal s pre test s dan  post s test  kepada s peserta  didik s kelas IV MI Mifathul Ulum Plosorejo Kademangan Blitar  di  kelas  kontrol  dan  eksperimen.  Soal pre s test dilaksanakan untuk s mengetahui kemampuan s awal  peserta s didik.  Kemudian dilaksanakan kegiatan s pembelajaran menggunakan s multimedia interaktif DASAWA  (Dakon  Aksara  Jawa)  yang dikembangkan  oleh  peneliti.  Kemudian diberikan  soal  post  test. s Post  test s diberikan dengan s tujuan untuk s mengetahui s kemampuan peserta s didik dalam s mengetahui materi s setelah s dilaksanakan  perlakuan s dengan menggunakan multimedia interaktif DASAWA  (Dakon  Aksara  Jawa).  Adapun hasil  data  pretest  dan  postest    yang  diberikan kepada kelas kontrol dan eksperimen disajikan pada tabel sebagai berikut:
Analisis hasil belajar di kelas kontrol ini diketahui bahwa terdapat selisih nilai rata-rata yang diperoleh sebelum dan sesudah diberikannya
perlakuan yang tidak menggunakan multimedia
interaktif DASAWA (Dakon Aksara Jawa) yaitu 13,095. Analisis  hasil  belajar  ini  dipergunakan untuk  mengetahui  pengaruh  multimedia interaktif  DASAWA  (Dakon  Aksara  Jawa) terhadap s hasil  belajar s bahasa  Jawa s peserta didik s kelas IV s di kelas eksperimen s MI Miftahul s Ulum  Plosorejo s Kademangan s Blitar. Diketahui bahwa terdapat selisih nilai rata-rata yang diperoleh sebelum dan sesudah diberikannya perlakuan menggunakan multimedia  interaktif  DASAWA  (Dakon Aksara Jawa) yaitu 23,29.
Dari  data  di  atas  menunjukkan  bahwa terdapat  perbedaan  nilai  rata-rata  hasil  belajar peserta  didik  dari  kelas  kontrol  yang  tidak
mendapat perlakukan menggunakan multimedia  interaktif  DASAWA  (Dakon Aksara  Jawa)  dan  kelas  eksperimen  yang mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia  interaktif  DASAWA  (Dakon Aksara  Jawa).  Diperoleh  selisih  nilai  rata-rata setelah  dan  sebelum  perlakuan  dari  kelas kontrol  yaitu  13,095  sedangkan  kelas eksperimen nilai rata-rata sebelum dan sesudah diberikannya perlakuan yaitu 23,29.
Penelitian s dan pengembangan ini didukung s juga oleh pengembangan multimedia s interaktif yang s telah s dilakukan oleh s “Ratna  Yulis  Tyaningsih  dkk,  dengan judul  penelitiannya  Pengembangan  MUPEL (multimedia peluang) berbasis etnomatematika dalam  permainan  tradisional  anak  (Dakon) ” diperoleh kesimpulan bahwa tingkat kevalidan secara  isi  81%,  tingkat  kepraktisan  83%  dan tingkat  keefektifan  88,89%  .  Sehingga s dapat disimpulkan s bahwa media s pembelajaran multimedia s interaktif  dalam s penelitian  ini layak s untuk  diterapkan  atau  dipergunakan (Tyaningsih,  Salsabila,  Samijo,  &  Jatmiko, 2020).
Berdasarkan s data  yang s nilai  post s test dengan s independent  samples s t-test s menggunakan SPSS s 23.0 for s windows menunjukkan s nilai signifikansi s 0,004 < s 0,05, sehingga s dapat disimpulkan s bahwa  terdapat s perbedaan s yang signifikan s antara pembelajaran s yang menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif s yaitu  kelas s eksperimen  dan s juga peserta  didik  yang  mengikuti  pembelajaran tradisional yaitu kelas kontrol.
Penggunaan multimedia interaktif
berbasis permainan tradisional dakon berpengaruh kepada hasil belajar peserta didik. Penggunaan  media  pendidikan  yang  tepat dengan  ragam  variasi  dapat  mengatasi  sikap yang  pasif  dari  peserta  didik.  Dalam  hal  ini media  pendidikan  bermanfaat  untuk  : Memunculkan gairah dalam belajar; memberikan  interaksi  secara  langsung  bagi peserta  didik  dengan  lingkungan  juga kenyataan;  memberikan  kemungkinan  peserta
didik untuk belajar mandiri menurut kemampuan juga minatnya (Sadiman, 2010). Berdasarkan s penelitian  terdahulu s yang dikaji s oleh  peneliti, s pembelajaran s dengan menggunakan s multimedia  interaktif s sehingga dapat  memberikan  kemudahan  bagi s guru sekaligus s peserta  didik s dalam  kelas. s Menurut hasil s penelitian  oleh  Ika  Ratna  Indra  Astutik,
“ Game  Dakon  untuk  Pembelajaran  Aritmatika Berbasis  Kognitif  menggunakan  Metode  Bayesian Network ” yang  mana  menunjukkan  hasil bahwa  nilai  peserta  didik  dapat  memperoleh hasil  yang  memuaskan,  minat  mereka  untuk belajar pun juga meningkat s karena pembelajaran s dilaksanakan sambil s bermain sehingga s berpengaruh pada s hasil belajar (Astutik, 2015).
Selain  itu  juga,  penelitian  lain  yang dilakukan  oleh  “Ema  Nuryanti  dengan  judul pengembangan multimedia interaktif  materi aksara jawa berbasis adobe flash untuk meningkatkan hasil belajar  bahasa  jawa  peserta  didik  kelas  IV  SD Negeri  Banyuputih  01  Kabupaten  Batang ”  yang mana  diperoleh  kesimpulan  bahwa  dari  hasil uji-t didapatkan thitung ≤ - ttabel yaitu -5,31 ≤ - 2,04  diketahui  terdapat  perbedaan  rata-rata hasil  belajar  antara  sebelum  dan  sesudah menggunakan  multimedia  yang  mana  dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar dari sebelum dan setelah digunakannya multimedia interaktif, yang mana menunjukkan  hasil  tanggapan  peserta  didik bahwa  mereka  sangat  tertarik  dan  juga memiliki minat dalam menggunakan media ini dikarenakan  kegiatan  pembelajaran  lebih menarik (Nuryanti, 2020).
Ismail mengungkapkan bahwa, pembelajaran  dengan  berbasis  multimedia interaktif  dapat  meningkatkan    tingkat pemahamaan  peserta  didik  terhadap  materi yang disampaikan oleh guru yang mana dapat mengurangi  kesalahpahaman  peserta  didik terhadap  penjelasan  guru,  juga  hasil  belajar peserta  didik  yang  ikut  meningkatkan  (Ali Ismail, 2017). Berdasarkan s penelitian terdahulu s dan  teori s yang  telah s dikaji s oleh peneliti s dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran s menggunakan multimedia interaktif s berbasis permainan tradisional dakon  sangat s membantu  dalam  kegiatan pembelajaran, s menjadikan pembelajaran s lebih menarik s sehingga  menjadikan s pembelajaran tersebut s efektif juga s efisien.

## SIMPULAN
Proses pengembangan multimedia interaktif  DASAWA  (Dakon  Aksara  Jawa) menggunakan s beberapa  prosedur s diantaranya (1) s melakukan penelitian s awal dan pengumpulan s data/ s informasi  terkait s dengan produk s yang  akan s dikembangkan s (research information s collection), s (2) s perencanaan produk s yang  akan s dikembangkan s (research information), s (3)  mengembangkan s desain awal s produk  (develop s premilinary  form s of product), s (4)  validasi s produk s (product validation), s (5)  revisi s produk  (main s poduct revision), s (5)  revisi s produk  (main s product revision), s (6)  uji s lapangan  terhadap s produk yang s dihasilkan (main s field testing), s (7) revisi produk s (operational) s product s revision).
Efektifitas multimedia interaktif DASAWA  (Dakon  Aksara  Jawa)  dilakukan melalui  analisis s data  dari s angket  ahli s media  I terhadap s komponen kelayakan s penyajian media  mendapatkan  skor  rata-rata  87,5%, terhadap  komponen  kelayakan  kualitas  media mendapatkan  skor  rata-rata  sebesar  90,00%, terhadap  efisiensi  dan  efektivitas  media mendapatkan  skor  rata-rata  sebesar  87,5%. Sedangkan  hasil s analisis  data s dari  angket s ahli media s II terhadap s komponen s kelayakan penyajian  media  mendapatkan  skor  rata-rata sebesar  90%,  terhadap  komponen  kelayakan kualitas  media  mendapatkan  skor  rata-rata sebesar  90,00%,  terhadap  efisiensi  dan efektivitas  media  mendapatkan  skor  rata-rata sebesar  81,25%.  Kemudian s hasil  analisis s data dari s angket ahli s media III s terhadap komponen kelayakan s penyajian media mendapatkan  skor rata-rata  sebesar s 92,5%,  terhadap s komponen kelayakan s kualitas  media s mendapatkan s skor rata-rata sebesar 95,00%, terhadap efisiensi dan
efektivitas  media  mendapatkan  skor  rata-rata sebesar  87,5%.  Hal  ini  dapat s disimpulkan bahwasannya s produk pengembangan s yang dihasilkan s tergolong
layak s untuk
di implementasikan.
Hasil  belajar  bahasa s Jawa  kelas s IV  MI Miftahul s Ulum  Plosorejo s Kademangan s Blitar dalam s menggunakan  multimedia  interaktif DASAWA (Dakon Aksara Jawa) menunjukkan s peningkatan s selisih nilai s rata- rata s antara  pre s test  dan s post  test s sebesar 23,29. s Dapat  dilihat s nilai s rata-rata  pre s test yaitu s 65,95  sedangkan s nilai  rata-rata s post s test yaitu s 89,5. Perolehan nilai terendah pada post test  adalah  78  dan  nilai  tertinggi  100. Berdasarkan  data  tersebut  dapat  dikatakan bahwa  produk  pengembangan  multimedia interaktif DASAWA (Dakon Aksara Jawa) ini memang s valid  dan s efektif  serta s layak s untuk digunakan s serta  dapat  meningkatkan s hasil belajar peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Afrianti,  N.  (2018).  Permainan  Tradisional,
Alternatif Media Pengembangan Kompetensi  Sosial-Emosi  Anak  Usia Dini. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 10 – 20. https://doi.org/10.17509/cd.v5i1.10405 Astutik,  I.  R.  I.  (2015). Game  Dakon  untuk Pembelajaran  Aritmatika  Berbasis  Kognitif menggunakan  Metode  Bayesian  Network, 2015 . UNESA Surabaya. Bari,  S.  (2020). Pendidikan  Pada  Masa  Wabah (Direktorat;  Direktorat  Guru  &  Tenaga Kependidikan  Kementerian  Pendidikan & Kebudayaan, Ed.). Jakarta.
Basari,  A.  (2014).  Penguatan  Kurikulum Muatan  Lokal  dalam  Pembelajaran  di Sekolah  Dasar. Seminar  Nasional  Imu Pendidikan , 1 (2), 34 – 56.
Gunawan, G., Suranti, N. M. Y., & Fathoroni, F.  (2020).  Variations  of  models  & learning platforms for prospective teachers during the COVID-19 pandemic period. Indonesian  Journal  of  Teacher Education , 5 (1), 31 – 42.
Hamid,  M.  A.,  Ramadhani,  R.,  Masrul,  M.,
Juliana,  J.,  Safitri,  M.,  Munsarif,  M.,  …
Simarmata, J. (2020). Media
pembelajaran. Media  Pembelajaran,  4 (2),
41-49.
Herliandry, L. D., Nurhasanah, N., Suban, M. E., & Kuswanto, H. (2020). Pembelajaran Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. JTP  - Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 5 (2),  26 – 31. https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.1528 6
Ika  Susianti.  (2018).  Developing  Perdasawa (Permainan  Dakon  Aksara  Jawa)  Media In  The  Teaching  Of  Javanese  Alphabets To The Grade V Students Of Elementray Schools. Jurnal Pendidikan , 4 (1), 16 – 24. Indiana,  B.  D.,  &  Ramadhani,  I.  (2019). Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa  Jawa Berbasis Android. CAHAYAtech , 4 (2), 34 – 46. https://doi.org/10.47047/ct.v8i1.18 Ismail,  Ali.  (2017).  Penerapan  Multimedia Interaktif  Berbasis  Smartphone. Jurnal Teknologi  Pendidikan  &  Pembelajaran , 7 (1), 12 – 24.
Ismail,  Andang.  (2009).  Education  Games Menjadi  Cerdas  &  Ceria  dengan Permainan  Edukatif.  In Pilar  Media, 5 (1), 16 – 24.
Jazeri, M., & Turrofiah, I. (2020). Membangun Karakter  Bangsa  Melalui  Pembelajaran Bahasa  Indonesia. GHANCARAN:  Jurnal Pendidikan Bahasa & Sastra Indonesia , 4 (1), 18 – 27.
https://doi.org/10.19105/ghancaran.v0i 0.3766
Maunah,  B.  (2015).  Stratifikasi  Sosial  & Perjuangan  Kelas  dalam  Perspektif Sosiologi  Pendidikan. Ta’allum:  Jurnal Pendidikan Islam , 4 (1).
https://doi.org/10.21274/taalum.2015.3.
1.19-38
Maunah,  B.  (2016).  Dampak  Regulasi  Di Bidang Tik Terhadap Perubahan Perilaku Sosial Siswa di Sekolah. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 4 (1), 11 – 22. https://doi.org/10.21831/cp.v15i2.8953
Nadziroh,  N.,  Chairiyah,  C.,  &  Pratomo,  W.
(2019).  Nilai-Nilai  Karakter  Dalam Permainan Tradisional. TRIHAYU: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An , 5 (1), 21 – 31. https://doi.org/10.30738/trihayu.v5i3.61 19 Nuryanti, E. (2020). Pengembangan
Multimedia  Interaktif  Materi  Aksara Jawa  Berbasis  Adobe  Flash  Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Jawa Peserta  didik  Kelas  IV  SD  Negeri Banyuputih 01 Kabupaten Batang Tahun 2020. Semarang:  Jurnal  Tidak  Diterbitkan ,
4 (2), 12 – 19.
Sadiman,  A.  S.  (2010).  Media  Pendidikan: pengertian, pengembangan, & pemanfaatannya.  In Arief  S.  Sadiman .
Jakarta: Rajawali Press. Siahaan, M. (2020). Dampak Pandemi Covid- 19  Terhadap  Dunia  Pendidikan. Jurnal Kajian Ilmiah , 3 (2), 45 – 67.
https://doi.org/10.31599/jki.v1i1.265
Sulistyo,  M.  E.,  Pengendali,  D.,  Jauh,  J., Khasanah,  N.,  Setiawan,  R.,  Yaumi,  D.
D., Nugroho, M. B. (2015). Pengembangan  ICT  dalam  Pembelajaran Implementasi  Strategi  Blended  Learning Enriched  Virtual  Model  Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar ( PGSD) Pengembangan ICT dalam Pembelajaran. Media Elektrika , 3 (2), 22 – 34.
Tyaningsih, R. Y., Salsabila, N. H., Samijo, S., &  Jatmiko,  J.  (2020).  Pengembangan MUPEL  (multimedia  peluang)  berbasis etnomatematika dalam
permainan tradisional  anak  (Dakon). Jurnal  Math
Educator  Nusantara:  Wahana  Publikasi
Karya  Tulis  Ilmiah  Di  Bidang  Pendidikan
Matematika , 6 (1), 31 – 39. https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.142 55. Vera Heryanti. (2014). Meningkatkan Perkembangan  Kognitif  Anak  Melalui Permainan Tradisional (Congklak).
Universitas Bengkulu , 2 (1), 11 – 23.