www.journal.unublitar.ac.id/jp ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022

## Aplikasi Android sebagai Media Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial pada Materi Keragaman Suku Budaya di Sekolah Dasar Kelas V
Lulu Febriany (1) , Sumardi (2) , Pidi Mohamad Setiadi (3) , Resa Respati (4)
1, 2,3,4 Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya, Indonesia Email: 1 lulufebriany@upi.edu , 2 sumardi@upi.edu , 3 pidims@upi.edu ,
4 resarespati@upi.edu
Abstrak: Media  Pelajaran  menjadi  hal  yang sangat dibutuhkan dari kegiatan belajar mengajar. Media pelajaran dapat membantu kegiatan belajar mengajar  dengan  baik.  Namun  saat  ini  pandemi COVID-19  yang  belum  usai  membuat  kegiatan belajar  mengajar  tidak  berjalan  dengan  sebaik baiknya  dikarenakan  kegiatan  Belajar  Mengajar hampir  75%  dijalankan  secara  tatap  muka.  Oleh karena  itu,  peneliti  memberikan  solusi  untuk pembelajaran  dengan  membuat  pengembangan Produk  berupa  Aplikasi  Android  yang  dapat digunakan secara mandiri oleh guru dan siswa di rumah  maupun  disekolah  untuk  kegiatan  belajar mengajar.  Produk  yang  dikembangkan  ini dikhususkan untuk mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan  Sosial  dalam  materi  Keanekaragaman  Suku  Budaya  di  Sekolah  Dasar  kelas  V.  metode penelitian yang digunakan pada saat peneliti menggunakan Metode Desain Based  Research (DBR) yaitu melakukan  tahapan  identifikasi,  wawancara,  memberikan  solusi  terhadap  permasalahan,  pengembangan produk, valiudasi oleh para ahli, melihat respon siswa terhadap penggunaan media belajar, serta melakukan refleksi terhadap produk yang telah dikembangkan. Nama Produk yang telah tersaji adalah Ruang Belajar. Ruang  Belajar  dapat  digunakan  dengan  cara  mendownload  melalui  google  drive  atau  file  yang  dikirim melalui WhatsApp. Sehingga aplikasi bisa dijadikan media belajar dalam jangka Panjang untuk kegiatan belajar mengajar di sekolah dasar kelas V.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  yang  terus  terjadi  di  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  seperti sekarang menuntut dunia pendidikan untuk terus mengikuti perkembangan jaman. Saat ini, Guru ditantang untuk bisa menjadi seorang yang lebih terampil dalam melaksanakan tugasnya menjadi lebih inovatif dan kreatif dengan menggunakan berbagai jenis media pembelajaran  agar  menghasilkan  proses  pembelajaran  yang  menarik  dan  membuat peserta didik mendapatkan pengalaman belajar berkesan sehingga juga berpengaruh dengan  Minat  dan  Inovasi  peserta  didik.  Hal  tersebut  juga  didukung  oleh  pernyataan yang  menjelaskan bahwa Media ialah alat yang memungkinkan dan dapat membantu peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  untuk    lebih  mudah  memahami  dan mengerti  sesuatu untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian  materi  pelajaran  dengan  cara  tatapmuka  dengan  ceramah  tanpa  alat bantu atau media pembelajaran. (Rusman, dkk. 2012:103)
Dalam  materi  Ilmu  Pengatahuan  Sosial  di  Sekolah  Dasar  tentunya  memiliki karakteristik khas dalam masing masing materinya. Dan ada beberapa karakteristik – karakteristik  IPS  di  SD  Menurut  Hidayati,  Mujinem,  dan  Anwar  Senen  (2008:1-26) Bidang  Studi  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  adalah  gabungan  ilmu  ilmu  social  yang terintegrasi  terpadu,  bahan  atau  materinya  diangkat  dari.  Dan  menurut  (Lili  M  Sadeli, 1998 : 21). Ilmu Pengetahuan Sosial teridi dari disiplin ilmu social, sehingga memiliki ciri khusus atau karakteristik yang berbeda dengan pelajaran lainnya. Dengan begitu materi

## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/in dex.php/Riset_Konseptual
Sejarah Artikel Diterima pada : 15-04-2022 Disetuji pada : 25-04-2022 Dipublikasikan pada : 30-04-2022 Kata Kunci:
Media  Pembelajaran,  Aplikasi  Android,  Ilmu Pengetahuan Sosial, Keragaman Suku Budaya
DOI: http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v6i2.474
Commented [sa1]:
www.journal.unublitar.ac.id/jp ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
Ilmu Pengetahuan Sosial memiliki karakteristik khas berbeda dari masing masing materi pembelajarannya.  Dalam  disiplin  ilmu  khususnya  lingkup  social,  budaya  secara  luas maupun sempit.
Proses  pembelajaran  dalam  penggunaan  media  visual  bisa  sangat  membantu peserta  didik  dalam  mempelajari  hingga  memahami  materi  pelajaran.  Media  visual bersifat  inovatif  untuk  media  pembelajaran  yang  dimaksud  menggunakkan  media Aplikasi Android . Hal ini disebabkan  karena peserta didik dapat melihat langsung serta dapat  mengimplementasikan  dan  mengimajinasikan  jika  media  pembelajraan  bersifat audio visual dalam penjelasan materi pelajaran yang sedang dibahas, terutama dalam pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS).  Pada  dasarnya  setiap  guru  yang mengajar akan melakukan penyampaian materi kepada  siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Semakin berkembangnya waktu, dibutuhkan media media belajar yang lebih kreatif  dan  inovatif.  Apalagi  kini  sudah  memasuki  Era  5.0  dimana  perkembangan khususnya dalam teknologi semakin didepan. Untuk itu salah satu media belajar yang mudah  digunakan  dalam  era  saat  ini  dan  mudah  diakses  terbatas  oleh  siswa  adalah dengan  menggunakan  Aplikasi Android dalam  pembelajaran.  Aplikasi Android merupakan aplikasi yang dapat diakses oleh siswa  melalui instalasi di ponsel masing masing.
Masalah ini masih perlu diteliti karena bedasarkan wawancara awal dengan secara dalam  jaringan  (daring)  kepada  dua  walikelas  SDN  Rawalo  Kecamatan  Rawalo Kabupaten  Banyumas.  Bahwa  penerapan  media  berbasis  digital  belum  pernah dilakukan  saat  pembelajaran  dikelas.    Terutama  selama  pandemik  covid,  kegiatan pembelajaran daring hanya sebatas memberikan tugas melalui grup whatsapp. Hal ini juga  berlaku  saat  kegiatan  pembelajaran  (luring)  luar  jaringan  hanya  berupa konvensional dan terpaku dengan media bahan ajar melalui buku sekolah.
Ada  beberapa  hal  juga  yang  dikemukakan  oleh  Guru  Kelas  5,  Ibu  Ida  Cahyati.
Menjelaskan  bahwa  guru  masih  belum  menggunakan  media  yang  variative  dalam pembelajaran dikelas. Terutama dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, siswa semakin menurun dalam minat belajar terutama dalam materi Keanekaragaman Suku dan Budaya. Dalam peningkatan kualitas pembelajaran perlu didukung dengan sarana dan  prasarana  sebagai  penunjang  pembelajaran  yang  baik  di  sekolah.  Keberhasilan pembelajaran  dikelas  mempengaruhi  kelengkapan  sarana  prasarana  pembelajaran termasuk  media  pembelajaran  yang  digunakan.  Sebab  semakin  bervariasinya  media dalam  pembelajaran  siswa  dapat  terakomodasi  dengan  baik  dalam  melakukan pembelajaran.  Hal  ini  dipengaruhi  variasi  dan  keberagaman  belajar  siswa  bisa  cukup baik ditangani sehingga dapat pengalaman yang menarik untuk pembelajaran siswa di kelas.  (Novetasari, 2013).
Oleh sebab itu, dengan masalah yang dikemukakan  oleh Ibu Ida saat wawancara secara dalam jaringan menemukan solusi yang dapat digunakan di sekolah oleh siswa dan guru saat kegiatan belajar mengajar yang bisa digunakan secara daring maupun luring. Yaitu dengan menggunakan Aplikasi berbasis Android yang dapat di install oleh siswa  secara  terbatas  serta  diakses  melalui  ponsel  masing  masing  untuk  menunjang kegiatan belajar mengajar yang lebih baik. Dikaitkan dengan solusi dari permasalahan diatas,  Media  tentunya  yang  dibuat  merupakan  media  pembelajaran  digital  yang interaktif.  Selain  itu.  Media  belajar  multimedia  dapat  meningkatkan  Minat  dan  Inovasi siswa.  Tidak  hanya  media  yang  digunakan  yang  dapat  mempengaruhi  pembelajaran. Perlu adanya strategi pengajaran yang disiapkan agar siswa termotivasi dan memiliki Minat  dan  Inovasi  yang  lebih  baik.  Dengan  begitu  pendidik  harus  memilki  strategi pengajaran  yang  baik  untuk  meningkatkan  Minat  dan  Inovasi  siswa  dalam  belajar, sehingga peserta tidak bosan dalam mengikuti proses keberlangsungan pembelajaran
(Rizky Arfiyani, 2015)
Efeketif yang dibahas kaliini artinya mempunyai pengaruh  dalam penggunaannya, memiliki pandangan dapat membuahkan hasil. (Wibowo, 2018). Efektif dalam kegiatan belajar  mengajar  yang  akan  menghasilkan  kemauan  siswa  untuk  belajar  lebih  baik menggunkan  media digital. selaras dengan pendapat tersebut, Made Pidarta (1997: 20)
www.journal.unublitar.ac.id/jp ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
“pekerjaan bisa disebut efektif jika pekerjaan itu dikerjakan dengan tepat sesuai dengan tujuan yang diinginkan ”. Pembahasan yang dimaksud adalah membuat pekerjaan lebih baik  khususnya  dalam  pembelajaran.    Mahmudi  (2005:  35)    menambahkan  bahwa “efektivitas memfokuskan dirinya pada hasil (outcomes) berupa program, kegiatan, atau organisasi  yang  dinilai  efektif  apabila  ( output) yang  dihasilkan  bisa  memenuhi  tujuan yang  diharapkan.  Dimensi  efektivitas  mengutamakan  apa  yang  menjadi  sasaran  dan tujuan.  Efektivitas  mempunyai  pengertian  pengaruh  akibat  dan  hasil  atau output dari sesuatu yang telah dilakukan.
Minat dan Inovasi Siswa menjadi bagian penting dalam menghasilkan pembelajaran tentang pencapaian keberhasilan peserta didik yang diperoleh melalui kegiatan proses belajar  mengajar.  Proses  pembelajaran  yang  kurang  menarik  dapat  mempengaruhi Minat  dan  Inovasi  peserta  didik  menjadi  kurang  optimal.  Sejalan  dengan  pernyataan Anas Sudijono (2015:48) “bahwa prinsip evaluator saat melakukan evaluasi Minat dan Inovasi dituntut untuk mengevaluasi  peserta didik secara menyeluruh. (aspek kognitif) Baik dari segi pemahaman materi atau  pembelajaran yang telah diberikan, maupun dari (aspek afektif) segi penghayatan dan (aspek psikomotorik) pengamalannya. Mengingat bahwa  ke  tiga  aspek    diatas  hubungannya  sangat  erat,  maka  dapat  dijadikan  acuan dalam mengevaluasi Minat dan Inovasi peserta didik .” Pembelajaran adalah proses atau Tindakan  yang  dirancang  untuk  memudahkan  peserta  didik  dalam  mengembangkan potensi yang dimilikinya secara maksimal. Pada pembelajaran dikelas, guru tidak hanya melakukan pembelajaran, namun harus memilki tanggungjawab dalam membantu siswa dalam  mengkondisikan  kelas,  bagaimana  mengaplikasikan  pembelajaran  dikelas  dan media  yang  memiliki  peran  penting  dalam  Pendidikan.  Media  pembelajaran  juga memiliki  peran  yang  cukup  penting  dalam  keberlangsungan  Pendidikan.  (Susanto,
2013).  Menurut (Sanjaya, 2010) media bukan hanya seperti TV, Radio, Slide bahkan cetakan,  akan  tetapi  meliputi  seorang  sebagai  seorang  sebagai  sumber  belajar  yang digunakan  untuk  memperoleh  pengetahuan  dan  wawasan  serta  menambah keterampilan .

## METODE
Penelitiaan  yang  sedang  dirancang  ini  mencoba  menggunakan  pendekatan kualitatif deskriptif serta menggunakan metode Desaign Based Research (DBR). Suatu gambaran kompleks, meneliti kata kata, dari pandangan reponden, dan melakukan studi pada  situasi  yang  alami  (cerswell,  1998,  hlm.  15).  Secara  umum  penelitian  kualitatif bertujuan  untuk  mengetahui (understanding) perilaku  masyarakat  menurut  perspektif masyarakat itu sendiri. Penelitian kualitatif dengan manusia sebagai human instrument (Purnama,  2014,  hlm  83)  berfungsi  menetapkan  focus  penelitian,  memilih  informan sebagai sumber data, melakukan pengumpulan data, menilai kualitas data, analisis data dan membuat kesimpulan data atas semuanya. (Sugiyono, 2010, hlm. 306)
www.journal.unublitar.ac.id/jp ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
Berdasarkan gambar diatas, DBR memiliki 4 tahap penelitian :
a.  Identifikasi dan Analisis Masalah oleh peneliti dan Praktis dalam Kolaborasi
Tahap awal  merupakan  tahap awal yang  harus  dijalankan  oleh  peneliti dalam melakukan observasi atau studi pendahuluan dibeberapa sekolah dasar terutama  untuk  menggali  permasalahan  untuk  identifikasi  masalah  yang  akan diteliti  lebih  lanjut.  Selain  melakukan  observasi,  melakukan  konsultasi  dengan yang ahli mengenai rencana pengembangan dan banyak membaca artikel yang sudah diteliti mengenai permasalahan yang ditemukan. Setelah tahap pertama ini selesai, bisa dilanjutkan kepada tahapan selanjutnya.
Didalam  tahap  pertama  ini  peneliti  melakukan  beberapa  tahapan  yang sudah  ditetapkan  sesuai  dengan  motode  penelitian  Design  Bassed  Research. Pertama  melakukan  Observasi  langsung  ke  sekolah  dasar,  melakukan wawancara  kepada    Guru  Kelas  yang  dituju.  Guru  dan  sekolah  yang  menjadi subjek penelitian adalah 1 Guru kelas 5 SDN 1 Sidamulih dan 1 Guru kelas 5 SDN 1 Tipar.
Sehingga  dalam  proses a akan  menghasilkan  sebuah  solusi  dari permasalahan yang terjadi di 2 sekolah. Berdasarkan dengan
b.  Perkembangan  dari  soslusi  diinformasikan  dengan  prinsip  desain  dan  inovasi teknologi yang ada Tahap  kedua  peneliti  membuat  rancangan  prodak  yang  akan dikembangkan  dalam  penelitian.  Sesuai  dengan  rencana  awal  setelah menganalisis  melalui  beberapa  cara,  produk  yang  dibuat  bisa  menjadi  jalan keluar  dalam  permasalahan  yang  terjadi  dilapangan,  yaitu  mengembangkan media Aplikasi Android dalam pembelajaran IPS di kelas. Pengembangan yang dimaksud adalah guru bisa menyajikan media inovatif yang didalamnhya tersedia audi,  visual  dan  audio –  visual.  Sehingga  bertujuan  memberikan  inovasi  baru dalam pembelajaran dikelas kepada siswa. Pada penelitian ini produk yang akan dikembangkan adalah Aplikasi berbasis Android yang akan membantu guru dan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran.
Dalam  tahapan  kedua  penelitian  menggunakan  metode  Design  Based Research  yaitu  melakukan  Wawancara  dan  Studi  Dokumentasi.  Wawancara dilakukan kepada Para Ahli, yaitu Ahli Materi, Ahli Media dan Ahli Bahasa yang sudah peneliti  tentukan serta  menggunakan  instrument  yang  sudah  di validasi oleh ahli. Wawancara dilakukan kepada 3 Ahli, setelah hasil didapatkan c.  Siklus pengujian berulang dan penyempurnaan solusi secara praktis Dalam  siklus  ke-3  ini  adalah  peneliti  melakukan  pengujian  terhadap produk  yang  sudah  dibuat  dan  dirancang.  Serta  melakukan  revisi  perbaikan setelah pengujian produk kelapangan. Penguji pertama dilakukan dengancara uji validitas  produk  yangb  dibuat  oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  ahli  Bahasa.
Melakukan  validitas  bertujuan  untuk  melakukan  uji  kelayakan  produk  untuk pembelajaran dikelas. Selain itu untuk mendapatkan perbaikan jika ada hal yang harus diperbaiki dengan produk tersebut..
Langkah selanjutnya setelah melakukan validitas kepada para ahli yaitu melakukan uji coba produk kelapangan yang dituju. Pada proses ini juga harus melibatkan  guru  untuk  menggunakan  produk  dan  membutuhkan  peserta  didik dalam  menjadi  responden  dalam  kegiatan  ujicoba  kelayakan  produk pengembangan Aplikasi Android ini.
d.  Refleksi  untuk  menghasilkan  prinsip  desain  dan  meningkatkan  implementasi solusi
Tahap ke-4 merupakan tahap akhir dari Metode desain based research (DBR). Ditahap ini peneliti melakukan beberapa evaluasi yang harus diperbaiki dan pada tahap ini menjadi penentu pengembangan media yang dikembangkan layak atau tidak dalam penunjang  pembelajaran  dikelas.  Serta  melakukan  uji  respon  siswa  mengenai  media yang sudah digunakan di kelas saat pembelajaran
www.journal.unublitar.ac.id/jp ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022

## HASIL dan PEMBAHASAN 1.  Hasil Analisis Kebutuhan
Pada  penelitian  kaliini  peneliti  melakukan  studi  pendahuluan  dan  ditunjang dengan  studi  literaturyang  didapatkan  bahwasanya  peneliti  mendapatkan  beberapa penemuan  masalah  yang  ada  di  sekolah  dasar  mengenai  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  di  SD  Kelas  V.    sehingga  penelitian  kali  ini  ditujukan  untuk mengembangkan sebuah produk pembelajaran yang dapat digunakan  oleh guru dan siswa dalam pembelajaran di kelas.
Penelitian  yang  dilakukan  ini  menggunakan  model  penelitian Design  Based Research (DBR).  Adapun  dalam  sebuah  metode  ditemukan  beberapa  tahap pelaksanaan pengembangan. Antara lain: a) mengidentifikasi dan analisis masalah. b) pengembangan  dari  solusi  yang  diinformasikan.  c)  siklus  pengujian  berulang  serta penyempurnaan  masukan.  d)  refleksi  guna  menghasilkan  prinsip  desain  serta implementasi  solusi.  Dengan  mengacu  kepada  model  penelitian Design  Based Research (DBR)  penelitian  pengembangan  Aplikasi Android yang  dilaksanakan  ini dilakukan sesuai dengan siklus penelitian dari Reeves.
Tahapan penelitian ini dimulai dari melakukan rumusan masalah yang mengacu pada  modep  penelitian  yang  pertama  melalui  Identifikasi  dan  analisis  masalah  yang dilakukan oleh peneliti secara langsung dengan menggunakan observasi untuk melihat permasalahan  yang  terjadi  di  lapangan.  Sehingga  ditemukanlah  permasalahan  yang dibutuhkan  dalam  pembelajaran  di  kelas  oleh  guru  dan  siswa.  Terbatasnya  media belajar  yang  digunakan  oleh  siswa  tentang  pelaksanaan  pembelajaran  sehari  hari.
Ditambah semakin menurunnya minat siswa dalam mempelajari keanekaragaman suku budaya  dikelas.  Berdampak  dari  media  belajar  yang  masih  monoton.  Hal  itu diungkapkan oleh bapak walikelas V SDN 1 Tipar menjelaskan bahwa media yang biasa digunakan  hanyalah  media  berupa  peta  dan  teman  temannya  untuk  membahas mengenai  keanekaragaman  suku  budaya.  Rumusan  masalah  kedua  adalah  rumusan masalah selanjutntya. Yaitu pengembangan dari solusi yang diinformasikan. pada tahap ini peneliti menggunakan sebuah dasar teori yang mengacu pada Design Principle yang telah ada lalu diinovasikan Kembali menggunakan teknologi di era saat ini. Hal tersebut dirancang  melalui  prototupe  produk  oleh  peneliti.  Rumusan  masalah  selanjutnya didapatkan  melalui  tahapan  selanjutnya  Validasi  Produk  yang  telah  dikembangkan.
Produk juga divalidasi secara berulang jika memang ada perubahan kearah lebih baik oleh tim validasi. Pada lembar validasi ada 3 pilihan, 1) Layak untuk diuji coba tanpa melakukan revisi. 2) layak di uji coba dengan catatan merevisi Kembali produk. Dan 3) Produk tidak layak untuk diuji coba. Dengan begitu proses validasi ini dapat dilakukan secara  berulang  untuk  mendapatkan  hasil  produk  yang  layak  diujicoba  dilapangan.
Kegiatan  selanjutnya  yaitu  melakukan  uji  respon  terhadap  guru  dan  siswa  mengenai respon  penggunaan  media  aplikasi  saat  pembelajaran    berlangsung.  Dan  tahapan selanjutnya yakni adalah tahapan refleksi, pada tahapan ini bisa memberikan solusi dari implementasi  secara  praktis  terhadap  penggunaan  media  Aplikasi Android serta menghasilkan  produk  akhir  Aplikasi Android untuk  siswa  SD  kelas  V  materi  Ilmu Pengetahuan Sosial.
Tujuan  peneliti  pada  skirpsi  ini  adalah  akan  menghasilkan  produk pengembangan  berupa  aplikasi Android sebagai  media  pembelajaran  IPS yang  layak digunakan  dalam  bidang  Pendidikan  serta  pembelajaran  IPS  dalam  materi Keanekaragaman  Suku  Budaya  di  Sekolah  Dasar  kelas  V.  hasil  penelitian  yang didapatkan akan dijelaskan sesuai dengan alur penelitian yang sudah ditetapkan serta penrolehan data yang telah didapatkan oleh peneliti .
2.  Hasil Tahapan Identifikasi Masalah dan Pengumpulan Data
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  studi  pendahuluan  melalui  wawancara  walikelas  di Sekolah Dasar Negeri Rawalo secara Daring. Digunakan untuk menanyakan berbagai macam  permasalahan  yang  terjadi  serta  dirasakan  oleh  guru  selama  pembelajaran dikelas.  Terutama  pada saat  kegiatan  belajar  secara  Dalam  Jaringan selama  pademi Covid-19. Guru menjelaskan selama pembelajaran berlangsung, bahwasanya banyak
www.journal.unublitar.ac.id/jp ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
terkendalam  dalam  bentuk  media  pembelajaran.  Dengan  begitu  peneliti  memberikan pertanyaan yang semi terstruktur agar jawaban yang dihasilkan dengan berbincang oleh guru bisa dapat lebih terstruktur dengan baik.
Penelitian ini didasari oleh identifikasi masalah yang dijelaskan pada bab 1 hasil penelitian ini. Peneliti mendapatkan hasil wawancara, observasid an dokumentasi yang menyatakan  bahwasanya  kurikulum  yang  digunakan  disekolah  masih  menggunakan kurikulum  2013.  Pelaksanaan  pembelajaran  dilaksanakan  secara blended  learning belum  semua  siswa  masuk  ke  sekolah  setiap  hari.  Semua  dilaksanaka  terbatas  dan siswa yang dating kesekolah hanya 50% dari total keseluruhan dan bergantian setiap harinya. Pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan dengan pemberian tugas melalui grup Whatsapp. Sedangkan  siswa  disekolah  melaksanakan  pembelajarann  konvensional seperti  biasa.  Berdasarkan  hal  tersebut  siswa.  Sebab  itu  guru  sering  merasa  kurang optimal karena pembelajaran yang diberikan tidak dapat dirasakan  oleh seluruh siswa kelas V.
Tidak  semua  guru  menguasai  media  pembelajaran  khususnya  digital. Dikarenakan terbatasnya akses, sarana dan prasarana. Media belajar yang digunakan saat kegiatan blended learning hanya berupa menonton video youtube saja. Sehingga media  belajar  yang  tersedia  terbatas.  Media  belajar  biasanya  sangat  berpengaruh dengan  antusias  belajar  siswa  dikelas.  Ketertarikan  siswa  dengan  media  belajar mempengaruhi minat siswa dalam memperoleh hasil belajar.
Hambatan selanjutnya yang dirasakan oleh guru yaitu pada saat penyamoaian materi ajar yang kurang mandalam. Karena dipengaruhi oleh kondisi dan situasi yang tidak  terlalu  mendukung  saat  pelaksanaan  kegiatan  dilaksanakan  secara  Blended Learning. Karena tidak semua siswa mendapatkan informasi yang sama dalam aktifitas belajar,  mengakibatkan  banyak  materi  yang  didapatkan  keliru  saat  pembelajaran berlangsung.
Proses pembelajaran IPS biasanya diajarkan oleh siswa secara langhung dan mengacu kepada permasalahan siswa sehari hari yang terjadi didalam lingkungan. Buku yang biasa digunakan ialah buku pegangan siswa yang mengacu kepada buku Tema. Sehingga guru banyak memberikan pelajaran yang mengacu kepada buku yang tersedia yang menjadi pegangan siswa dalam belajar di kelas.

## 3.  Tahapan Pembuatan Produk
Setelah  peneliti  membuat  rancangan  pembuatan  produk,  masuklah  pada tahapan pembuatan produk media pengembangan Aplikasi Android untuk media belajar siswa SD kelas V.  tahap selanjutnya yang dilakukan adalah memulainya pada Microsoft PowerPoint dengan  membuat layout serta  membuat  desain  awal  produk all  in  one . Mengubah  tampilan  kertas  A4  Lanscape  menjadi  kertas  Potrait  dalam  melanjutkan penyusunan prmbuatan produk. Setelah semua rancangan produk usai pada tahapan penmbuatan di Microsoft PowerPoint selanjutnya adalah melakukan convert file menjadi Aplikasi Android melalui Website 2 APK Builder Pro sebagai tahapan akhir penyelesaian media sebelum dikirim melalui WhatsApp untuk di Install melalui masing masing Telepon Selularnya. Berikut adalah Proses Pembuatan Produk Media Belajar berbasis Aplikasi Android :
1.  Pembuatan Media melalui Microsoft PowerPoint
Dalam tahapan pembuatan produk , software utama yang digunakan adalah Microsoft PowerPoint. Segala bentuk pengaplikasian ada didalamnya sebelum produk yang akhir selesai.
www.journal.unublitar.ac.id/jp ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
Gambar 4.9 pembuatan produk dalam Microsoft PowerPoint
Gambar 4.10 pembuatan produk dalam Microsoft PowerPoint 2.  Pengaplikasian iSpiring Suite 10
Dalam membuat aplikasi android yang dibantu oleh software Microsoft powerpoint sebelum dijadikan aplikasi android harus mengaplikasikannya dulu kepada tools yang tersedia dalam Microsoft powerpoint yaitu menggunakan
tools iSpring Suite 10. Cara pengaplikasiannya adalah sebagai berikut :
Gambar 4.11 pengaplikasian iSpring Suite 10 Klik Tools iSpring Suite 10 pada Microsoft powerpoint. Setelah itu klik tools Publish pada iSpring Suite 10. Selanjutnya Gambar 4.12 pengaplikasian iSpring Suite 10
Setelah klik publish pada tahap sebelumnya, selanjutnya adalah membuat project name pada fitur yang tersedia. Setelah itu klik Finish. Maka,
www.journal.unublitar.ac.id/jp ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
Gambar 4.13 Hasil Publish iSpring Suite 10
Jika  sudah  finish,  maka  semua  akan  tersiumpan  dalam  folder  sesuai  dengan folder  yang  dinamakan  pada  saat  mempublish  hasil  yang  ada  dalam  Project Microsoft  PowerPoint.  Tahap  selanjutnya  akan  menjadikan  Aplikasi  Android pada tahap Website 2 APK Builder Pro. 3.  Penggunaan Website 2 APK Builder Pro Setelah semua proses pada tahap PowerPoint dan Publis iSpring Suite 10 selesai, maka tahap terakhir atau finish produk adalah menjadikan data yang telah tersedia menjadi aplikasi android yang sesuai dan diinginkan.
Gambar 4.14 pengaplikasian Website 2 APK Builder Pro
Memasukan nama aplikasi, logo aplikasi dan lain lain. Dalam tahap ini merupakan tahap terakhir dalam penyelesaian aplikasi android sebelum dikirim melalui Pesan WhatsApp dan Google Drive.

## 4.  Validasi Produk
Dalam tahapan validasi produk, ini merupakan bagian yang dilalui oleh peneliti sesuai  dengan  arahan  alur  metode  penelitian  yang  telah  ditetapkan.  Dalam  tahap  ini dibutuhkan validasi oleh validator untuk mengesahkan jika produk yang telah dikerjakan benar  benar  valid  dan  siap  diujicobakan  pemakaiannya  kepada  pengguna  di  sekolah dasar. Validator yang digunakan oleh peneliti satu orang dari UPI Kampus Tasikmalaya, satu orang dari Universitas Negeri Jakarta dan satu orang dari Universitas Indraprasta PGRI. Pada tahap ini validator memberikan penilaian terhadap hasil produk yang sudah disiapkan oleh peneliti yaitu lembar penilaian untuk di validasi oleh validator mengenai media yang telah disajikan dan diujicoba langsung oleh validator. Sesuai dengan expert judgement terhadap  produk  yang  telah  tersedia  sebagai  media  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial  pada  materi  Keanekaragaman  Suku  Budaya  di  Sekolah  Dasar kelas V.
Instrument validasi yang digunakan oleh peneliti adalah instrument yang sudah disetujui oleh expert judgement pada saat bimbingan pembuatan skripsi. Serta dalam proses  validasi  menggunakan  indicator  indicator  yang  sudah  disiapkan  untuk  validasi kelayakan media guna dijadikan media belajar oleh guru dan siswa. Oleh karena itu pada proses  validasi,validator  tidak  hanya  memberikan  validasi  melainkan  memberikan tanggapan dan masukan terkait produk yang telah dibuat oleh peneliti sebagai upaya revisi media aplikasi android agar lebih baik lagi dalam bentuk pengembangan. Saran dari validator sangat diperlukan sebagai pertibangan kelayakan dari penggunaan media untuk pembelajaran di sekolah dasar dalam jangka Panjang.

## 5.  Respon Siswa terhadap Penggunaan Produk
Pada  tahap  pertama  Uji  Coba  dilaksanakan  di  Sekolah  Dasar  Negeri  1  Tipar dengan jumlah responden siswa kelas V sebanyak 24 siswa. Siswa memberikan respon
www.journal.unublitar.ac.id/jp ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
melalui pertanyaan yang tersedia dalam Google Formulir untuk mengetahui minat siswa dalam belajar menggunakan media aplikasi android. Hal yang diharapkan oleh peneliti adalah  siswa  dapat  bisa  menumbuhkan  minat  dalam  belajar  khususnya keanekaragaman suku budaya menggunakan media aplikasi android yang disajikan dan tersedia  dimasing  masing  gawai  siswa.  Untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap aplikasi, berikut hasil dari respon siswa melalui Google Formulir dengan 10 pertanyaan dengan jawaban Ya dan Tidak
Tabel 4.4 Hasil Uji Coba 1 Respon Siswa
No. Indikator Pilihan Ya Tidak Jumlah  Presentase (%) Jumlah  Presentase (%) 1. Penggunaan  Aplikasi  Ruang Belajar  dalam  pembelajaran membuat  saya  lebih  mudah memahami materi pembelajaran 23 100% 0 0% 2. Melalui Aplikasi Ruang Belajar,  saya  dapat  lebih mudah belajar mengenai Astronomis  dan  Geografis Indonesia 24 100% 0 0% 3. Menggunakan Aplikasi Ruang Belajar membuat saya dapat menambah pengetahuan baru dari Materi Adat dan Budaya Indonesia 23 95,8% 1 4,2% 4. Materi dalam Aplikasi Ruang Belajar mudah dimengerti 24 100% 0 0% 5. Aplikasi Ruang Belajar membuat  saya  lebih  tertarik belajar 24 100% 0 0% 6. Menggunakan Aplikasi Ruang  Belajar  ada  gambar dan penjelasan yang menarik 24 100% 0 0% 7. Ukuran  huruf,  serta  ikon untuk  penggunaan  aplikasi mudah dipahami 24 100% 0 0% 8. Menggunakan Aplikasi Ruang Belajar saya semakin semangat untuk belajar 24 100% 0 0% 9. Pada saat menggunakan
Aplikasi Ruang Belajar, saya dapat mengaplikasikannya dengan mudah 23 95,8% 1 4,2% 10 Menggunakan Aplikasi Ruang  Belajar  memudahkan untuk menggunakan dimanapum saat akan belajar 23 95,8% 1 4,2%
Berdasarkan  dengan  hasil  respon  siswa  yang  dihasilkan  dari  Google  Formulir yang diisi oleh 24 siswa dari SD Negeri 1 Tipar menghasilkan presentase dengan hasil 93%  menjawab  Ya  dari  10  pertanyaan  yang  tersedia  pada  Respon  siswa.  Hal  ini merupakan  hasil  ujicoba  pertama  Dlam  penggunaan  media  aplikasi  android  Ruang Belajar.
www.journal.unublitar.ac.id/jp ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
Tidak hanya siswa yang menjawab Ya, melainkan ada siswa yang memeberikan jawaban  Tidak  dalam  Ujicoba  pertama.  Hakikatnya  kita  tidak  bisa  memastikan  100% semua sesuai dengan cara belajarnya. Melainkan banyak cara belajar dan pandangan terhadap media yang berlaku.

## Uji Coba 2 Media Aplikasi Android
Pada tahap kedua Uji Coba dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 1 Sidamulih dengan jumlah responden siswa kelas V sebanyak 23 siswa. Siswa memberikan respon melalui pertanyaan yang tersedia dalam Google Formulir untuk mengetahui minat siswa dalam belajar menggunakan media aplikasi android. Hal yang diharapkan oleh peneliti adalah  siswa  dapat  bisa  menumbuhkan  minat  dalam  belajar  khususnya keanekaragaman suku budaya menggunakan media aplikasi android yang disajikan dan tersedia dimasing masing gawai siswa.

## Tabel 4.5 Hasil Uji Respon 2 Respon Siswa
No. Indikator Pilihan Ya Tidak Jumlah  Presentase (%) Jumlah  Presentase (%) 1. Penggunaan  Aplikasi  Ruang Belajar  dalam  pembelajaran membuat  saya  lebih  mudah memahami materi pembelajaran 23 100% 0 0% 2. Melalui Aplikasi Ruang Belajar,  saya  dapat  lebih mudah belajar mengenai Astronomis  dan  Geografis Indonesia 23 100% 0 0% 3. Menggunakan Aplikasi Ruang Belajar membuat saya dapat menambah pengetahuan baru dari Materi Adat dan Budaya Indonesia 23 100% 0 0% 4. Materi dalam Aplikasi Ruang Belajar mudah dimengerti 23 100% 0 0% 5. Aplikasi Ruang Belajar membuat  saya  lebih  tertarik belajar 23 100% 0 0% 6. Menggunakan Aplikasi Ruang  Belajar  ada  gambar dan penjelasan yang menarik 23 100% 0 0% 7. Ukuran  huruf,  serta  ikon untuk  penggunaan  aplikasi mudah dipahami 22 95,7% 1 4,3% 8. Menggunakan Aplikasi Ruang Belajar saya semakin semangat untuk belajar 23 100% 0 0% 9. Pada saat menggunakan
Aplikasi Ruang Belajar, saya dapat mengaplikasikannya dengan mudah 22 95,7% 1 4,3% 10 Menggunakan Aplikasi Ruang  Belajar  memudahkan untuk menggunakan dimanapum saat akan belajar 23 100% 0 0%
www.journal.unublitar.ac.id/jp ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
Berdasarkan  dengan  hasil  respon  siswa  yang  dihasilkan  dari  Google  Formulir yang diisi oleh 23 siswa dari SD Negeri 1 Tipar menghasilkan presentase dengan hasil 95%  menjawab  Ya  dari  10  pertanyaan  yang  tersedia  pada  Respon  siswa.  Hal  ini merupakan  hasil  ujicoba  pertama  Dlam  penggunaan  media  aplikasi  android  Ruang Belajar.
Tidak hanya siswa yang menjawab Ya, sama hal dengan uji coba pertama bahwa ada  siswa  yang  memeberikan  jawaban  Tidak  dalam  Ujicoba  kedua.  Karena  pada Hakikatnya  kita  tidak  bisa  memastikan  100%  semua  sesuai  dengan  cara  belajarnya. Melainkan banyak cara belajar dan pandangan terhadap media yang berlaku.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  serta  disusun  oleh  peneliti secara  langsung,  memiliki  kesimpulan  yang  bisa  ditarik  secara  keseluruhan  untuk memudahkan inti dari penelitian ini
Peneliti telah melakukan Langkah – Langkah yang sesuai dengan aturan metode penelitian  yang  sudah  ditentukan.  Seperti  menentukan  identifikasi  masalah,  lalu  ada perencanaan  pengembangan  desain  produk,  pengembangan  produk,  tahapan pembuatan,  Langkah –  Langkah  penggunaan,  hingga  validasi  ahli  mengenai  produk yang dikembangkan dengan divalidasinya produk oleh tiga ahli untuk menentukan layak atau  tidaknya  produk  untuk  diujicobakan  kepada  siswa  menjadi  media  belajar  IPS  di sekolah dasar kelas V.
Media belajar yang dirancang  oleh  peneliti  merupakan  media  Aplikasi  Android yang diberikan nama Ruang Belajar. Didalamnya memuat pelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial pada materi Keanekaragaman Suku Budaya yang didalamnya sesuai dengan KI dan  KD  yang  berlaku  pada  Kurikulum  2013.  Didalam  materi  keanekaragaman  suku budaya  memuat  materi  Letak  Astronomis  dan  Geografis  Indonesia  serta  Adat  dan Budaya Provinsi Jawa Tengah. Hal tersebut berlandas pada studi pendahuluan dan studi literatur  yang  sudah  di  sesuaikan  dengan  kebutuhan  lapangan  diawal  perencanaan penelitian.  Sesuai  dengan  kebutuhan  dilapangan  bahwasanya  media  pembelajaran masih  monoton  dan  terkesan  tidak  bervariatif  dalam  belajar  mengajar.  Sehingga penyusun produk sekaligus peneliti menentukan untuk membuat media yang berguna di era saat ini yang bisa digunakan secara sekolah dalam jaringan maupun luar jaringan yang tetap terkoneksi dengan baik jika digunakan melalui gawai masing masing siswa dan guru.
Sebelum  produk  dihasilkan,  peneliti  juga  melakukan  wawancara  kepada  para ahli mengenai kebutuhan atau kesesuaian seperti apa yang bisa diberikan oleh siswa dan guru dalam keadaan belajar mengajar saat ini. Setelah itu baru eksekusi pembuatan media belajar yang sesuai dengan hasil kebutuhan lapangan. Setelah produk selesai, saatnya melakukan validasi kepada ahli sebagai validator media. Validasi dilakukan oleh
3 validator, yaitu ahli media, ahli materi dan ahli Bahasa.
Sebelum produk diizinkan ujicoba penggunaan langsung, saat validasi aka nada revisi sesuai dengan penilaian validator. Jika validasi sudah didapatkan dan revisi sudah diselesaikan, barulah layak untruk diujicoba ke sekolah. Sekolah tempat ujicoba 1 dan 2 adalah SD Negeri 1 Tipar dan SD Negeri 1 Sidamulih di Kab. Banyumas, Jawa Tengah. Media ini dibuat bertujuan mempermudah dan menarik minat siswa dalam belajar lebih giat dan semangat dengana adanya media yang variatif dalam belajar siswa disekolah.

## DAFTAR RUJUKAN
Cahyasari, Ika. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif menggunakan. Aplikasi Android Mata Pelajaran IPS Kelas 5 di SDN Wirokerten Banguntapan  Bantul.  Universitas  PGRI  Yogyakarta.  Repository  Universitas
PGRI Yogyakarta.
Damayanti  &  Qohar.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Interaktif  Berbasis  Aplikasi  Android  Pada  Materi  Kerucut.  Universitas  Negeri
www.journal.unublitar.ac.id/jp ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
Malang. Jurnal Matematika Kretatif – Inovatif http;//journal.unnes.ac.id/nju/index.php/kreano Dimyati & Mujiono. (2006) Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta. Indriyanti,  Novi  Yulia.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  PPT  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Materi  Keragaman  Suku Bangsa dan  Budaya  Studi  Kasus:  Peserta  didik Kelas  VB SDN Karangayu 02 Kota Semarang. Sarjana Pendidikan Universitas Negeri Semarang. Nursyaida.  A.  Hardiyanti.  (2020).  Efektivitas  penggunaan  media  Aplikasi  Android terhadap hasil belajar IPS kelas V SD 128 Turungan Baru Kecamatan Herlang Kabupaten Bulukumba. Univeritas Pahuwato Gorontalo. Jurnal Riset Pendidikan
Dasar 03 (1), (2020)71-76)
Raco, JR. (2010). Metode Penelitian Kualitatif.. Grasindo : PT. Gramedia Jakarta. Pidarta,  Made.  (1997).  Landasan  Kependidikan,  Stimulus  Ilmu  Pendidikan
Bercorak Indonesia. Jakarta – Rineka Cipta.
Puspitasari, Erika. (2016). Peningkatan Motivasi dan Haisl Belajar Melalui Think Pair Share (TPS) di Sekolah Dasar. Universitas Negeri Malahg : Jurnal Pendidikan Puspitaningsih,  dkk.  (2020).  Keefektifan  media  pembelajaran  Aplikasi  Android interaktif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  sekolah  dasar.STKIP  PGRI Trenggalek. Jurnal  riser  dan  inovasi  Pendidikan  dasar,  Vol  1  (1)  2020.  Peraturan  Mentri Pendidikan dan Kebudayaan No. 21 Tahun 2016 Tentang Standar Isi Pendidikan Dasar  Menengah.  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  kebudayaan  republic Indonesia No. 37 tahun 2018 tentang Kompetensi Dasar dan Kompetensi Inti. Supriono, Yoyo. (2018) Pembelajaran IPS Dalam Perspektif Kurikulum 2013. Balai Pendidikan  dan  Pelatihan  Keagamaan  Bandung.  Jurnal  Diklat  Keagamaan.
http://file.upi.edu/Direktori/FPIPS/JUR._PEND._GEOGRAFI/197210242001121
- BAGJA_WALUYA/MEDIA_PEMBEL.GEOGRAFI/Teknik_pemilihan_Media_
Pembelajaran.pdf http://a-research.upi.edu/operator/upload/s_pkn_032713_chapter3.pdf https://docplayer.info/169205584-Bab-iii-metode-penelitian.htmL