Analisis  Kebutuhan  Media  Dan  Bahan  Ajar  Berbasis Augmented  Reality Dalam Pembelajaran Ipa Pendekatan STEAM Keterampilan Abad 21 Guru Sekolah Dasar
Nanik Rahmawati
SDN 2 Tegalrejo Purwantoro nanikfada123@gmail.com
Article History received 3/12/2020 revised 17/12/2020 accepted 31/12/2020

## Abstract
Augmented reality or berimbuh reality, is a technology that combines two-dimensional and / or three-dimensional  virtual  objects  into  a  real  three-dimensional  environment  and  then  projects these virtual objects in real time. The use of AR can increase the activities of students to blend into a real learning environment no longer abstract. The combination of virtual and real objects brings interaction anytime and anywhere, which is capable of presenting 3D objects which are the  most  important  features  of  AR,  resulting  in  a  learning  experience  that  is  different  from before. The main purpose of this research is to focus on the teacher's views regarding the need for  media,  teaching  materials  and  to  explore  the  factors  that  become  obstacles  in  the acceptance  of  AR,  especially  in  science  learning  in  elementary  schools.  This  study  took  a sample  of  elementary  school  teachers  in  Purwantoro  district,  Wonogiri  regency  with  a  total population  of  35  teachers  with  a  sample  of  18  teachers.  The  sample  includes  teachers  with years  of  experience  in  teaching  with  different  schools  in  Purwantoro  sub-district,  Wonogiri district.  The  result  is  that  AR  in  STEAM  learning  has  not  been  maximally  applied  in  schools; There  is  a  need  for  more  in-depth  socialization  and  training,  the  need  for  media  and  science teaching materials based on AR in STEAM learning in 21st century skills in primary schools still needs to be developed.
Keywords: AR, STEAM, 21st century skills, elementary school teachers

## Abstrak
)Augmented reality atau realitas berimbuh, adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua  dimensi  dan  ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga  dimensi  lalu memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  dalam  waktu  nyata.  Pemanfaatan  AR  dapat meningkatkan  aktivitas  peserta  didik  untuk  membaur  ke  dalam  lingkungan  belajar  yang  nyata bukan lagi secara abtrak. Penggabungan objek virtual dan nyata membawa interaksi kapanpun dan dimanapun, yang mampu menghadirkan objek 3D yang merupakan fitur paling penting dari AR,  menghasilkan  pengalaman  belajar  yang  berbeda  dari  sebelumnya.  Tujuan  utama  dalam penelitian ini ialah untuk fokus pada pandangan guru terkait kebutuhan media, bahan ajar dan mengeksplorasi  faktor-faktor  yang  menjadi  kendala  dalam  penerimaan  AR  khususnya  dalam pembelajran  IPA  di  sekolah  dasar.  Penelitian  ini  mengambil  sampel  dari  guru  sekolah  dasar kecamatan  Purwantoro,  kabupaten  Wonogiri  dengan  jumlah  populasi  35  guru  dengan  sampel 18  guru.  Sampel  meliputi  guru  yang  berpengalaman  dalam  mengajar  selama  bertahun-tahun dengan  sekolah  yang  berbeda  di  kecamatan  Purwantoro,kabupaten  Wonogiri.  Hasilnya  AR dalam  pembelajaran  STEAM  belum  maksimal  diterapkan  disekolah;  perlu  adanya  sosialisasi dan pelatihan lebih mendalam, kebutuhan media dan bahan ajar IPA yang berbasis AR dalam pembelajaran STEAM pada keterampilan abad 21 di sekolah dasar masih perlu dikembangkan. Kata kunci: AR, STEAM, keterampilan abad 21, guru sekolah dasar
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Augmented  Reality (AR) adalah  teknologi  yang  memperoleh  penggabungan secara  real-time  terhadap  digital  konten  yang  dibuat  oleh  komputer  dengan  dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya 2D atau 3D yang  diproyeksikan  terhadap  dunia  nyata.  Augmented  Reality  (AR)  menurut  Brian (2012)  merupakan  suatu  istilah  yang  berkaitan  dengan  lingkungan  yang menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  visual  yang  diciptakan  oleh  komputer menjadikan  batas  antara  keduanya  menjadi  sangat  tipis.  Sistem  ini  lebih  mengarah terhadap  lingkungan  secara  nyata  atau  real,  realitiy  lebih  mengutamakan  sistem  ini. Augmented Reality menurut Rahmat (2011) mempunyai tujuan untuk mengambil dunia nyata  sebagai  dasar  dalam  penggabungan  dari  banyak  teknologi  virtual  dan menambahkan  data  konseptual  supaya  dapat  memahami  manusia  sebagai  user  dan menjadi semakin jelas. Data konseptual tersebut bisa dalam bentuk komentar, audio, data lokasi, konteks sejarah maupun berupa bentuk lainnya.
Dengan adanya teknologi Augmented Reality, lingkungan nyata di sekeliling kita bisa menjalankan interaksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi-informasi mengenai obyek dan lingkungan disekitar kita bisa ditambahkan dalam sistem augmented reality yang  selanjutnya  informasi  tersebut  ditampilkan  pada  layar  dunia  secara  real  time seolah-olah informasi itu adalah nyata. Fernando (2013).
Terdapat  tiga  keunggulan  yang  dimiliki  teknologi  AR  sehingga  menjadi  media alternatif di berbagai sektor. Keunggulan tersebut, yaitu:
Memperluas Persepsi User
Obyek  2D  maupun  3D  yang  ada  dalam  AR  memberikan  gambaran  yang  lebih luas  kepada  penggunanya.  Tidak  terbatas  pada  bagian  luarnya  saja, user juga  akan melihat  seluk  beluk  dari  obyek  lebih  dalam.  Hal  tersebut  tentu  menciptakan  persepsi yang  berbeda  kepadanya  akan  sesuatu  yang  dilihatnya  dengan  sudut  pandang beragam.
User Experience
Tidak  sekadar  melihat, user juga  memungkinkan  melakukan  interaksi  dalam mempelajari suatu  obyek.  Pengalaman  yang  didapatkan  akan  terasa  lebih  dekat  dan nyata. Bukan hanya berupa teori yang perlu diurai begitu panjang tanpa implementasi yang jelas.
Bisa Menggunakan Beragam Perangkat Tools  yang  digunakan user bisa  berupa  banyak  opsi  disesuaikan  dengan kebutuhan.  Mulai  dari  perangkat  yang  paling  simple  hingga  yang  rumit  dan membutuhkan budget yang tinggi.
Dari  keunggulan-keunggulan  tersebut,  dapat  terlihat  bahwa  tujuan  utama pemanfaatan  teknologi  AR  dalam  pedidikan  yakni  guna  memberikan  extra  wawasan dengan menjelaskan topik lebih menarik dan mendalam. Saat ini sedang berkembang pesat  eksperimen  laboratorium  yang  menggunakan  AR.  Tidak  jarang  pula bermunculan permainan edukasi yang memanfaatkan kecanggihannya.
Augmented  reality(AR)  dalam  beberapa  dekade  ini  membuat  percepatan  yang signifikan,  sehingga  hal  ini  juga  mendorong  terciptanya  aplikasi  AR  yang  dapat dipertimbangkan dan diterapkan dalam praktik dalam segala sektor khususnya sektor pendidikan. Fungsi Augmented Reality yaitu untuk menambah persepsi seseorang dari dunia  yang  ada  disekelilingnya  dan  menjadikan  beberapa  dunia  virtual  dan  nyata sebagai antarmuka yang baru yang bisa menunjukkan informasi yang relevan dan bisa membantu khususnya dalam bidang pendidikan,
STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran interdisiplin yang memadukan antara  pengetahuan (science), teknologi  (technology), teknik  (engineering),  seni  (art), dan  matematika  (mathematics).  STEAM merupakan  salah  satu  pembelajaran kooperatif  sebagai  bagian  dari  pembelajaran  konstruktivisme,  dimana  peserta  didik akan  membangun  pengetahuan  dan  pemahamannya  sendiri  melalui  proyek.  Proyek
yang diberikan tersebut menuntut peserta didik untuk memahami materi yang sedang dipelajari  sebagai  sebuah  pengetahuan,  memanfaatkan  teknologi  yang  sedang berkembang  untuk  membantu  menemukan  konsep.  Secara  umum  pembelajaran berbasis  proyek  (Project  Based  Learning)  menempuh  enam  tahap,  sebagai  berikut;  - Orientasi peserta didik pada masalah;
- Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar;
- Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok;
- Mengembangkan dan menyajikan hasil karya; dan
- Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
Pendekatan  STEAM ini  setidaknya  memiliki  beberapa kelebihan dalam  proses pelaksanaannya,  antara  lain: Pendekatan  STEAM menunjukkan  hasil  yang  positif dalam  pengetahuan  sains  siswa; pendekatan  STEAM mengajarkan  siswa  untuk berpikir  untuk  menyelesaikan  masalah  secara  aktif,  kreatif  dan  inovatif;  melalui teknologi.
Henrisken  (2014)  dengan  STEAM  peserta  didik  tak  hanya  memperkuat pembelajaran  mereka  pada  seluruh  disiplin  ilmu,  melainkan  melalui  disiplin  ilmu tersebut  peserta  didik  juga  mendapatkan  kesempatan  untuk  mengeksplorasi  dan membuat hubungan antara seni, musik, sains, dan lain-lain. Selain itu dengan STEAM peserta  didik  merasa  lebih  termotivasi  dan  lebih  efektif  dalam  belajar.  Selain  itu menurut  Wijaya,  et  al  (2015)  pembelajaran  STEAM  dibutuhkan  oleh  siswa-siswi Indonesia  sebagai  upaya  untuk  melatih  kemampuan  dan  bakat  mereka  menghadapi masalah abad 21.
Bybee  (dalam  Kim  &  Kim,  2016:1911)  mengemukakan  bahwa  pendidikan STEAM  terdiri  dari  pengalaman  belajar  yang  membantu  siswa  menyadari  caranya belajar  dan  fokus  melalui  penekanan  berpikir  logis,  matematis,  ekperimental,  dan  2 ilmiah,  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik  dan  membangkitkan  rasa  ingin tahu  peserta  didik  tentang  pembelajaran  matematika  dan  sains  yang  berhubungan dengan  kehidupan  dunia  nyata.  Dengan  demikian,  pembelajaran  berbasis  STEAM dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  menyelesaikan  permasalahan  dunia  nyata. Penerapan  pembelajaran  berbasis  STEAM  dapat  berpusat  pada  aktifitas  hands-on, group  discussions,  dan  reality-based.  Pembelajaran  berbasis  pendekatan  STEAM telah didesain dengan framework yang dapat disesuaikan untuk semua level, tipe dan gaya  mengajar  (Yakman  &  Lee,  2012:1073).  Adapun  framework  tersebut  terdiri  dari tiga komponen utama, yaitu present a situation (membiarkan peserta didik mengenali masalah  sebagai  sesuatu  yang  terhubung  dengan  kehidupan  mereka  dan berhubungan  dengan  dunia  nyata),  creative  design  (mendorong  peserta  didik  untuk bertindak secara kreatif dalam perancangan produk), dan emotional touch (membantu peserta  didik  untuk  mengembangkan  cara  pandang  dalam  menanggapi  sesuatu, mengungkapkan ekspresi, dan simpati) (Kim & Chae, 2016: 1928).
Berdasarkan  penelitian  Park,  dkk  (2016:1745-1751)  mengenai  persepsi  guru terhadap  pembelajaran  berbasis  STEAM  ini,  yaitu  mayoritas  dari  mereka  menyetujui bahwa pembelajaran berbasis STEAM memberikan dampak positif pada pembelajaran peserta didik, seperti meningkatkan minat peserta didik dalam sains dan matematika, meningkatkan kemampuan berpikir konvergen dan kreatif peserta didik, meningkatkan pemahaman  peserta  didik  terkait  materi  yang  dipelajari,  serta  membangun  karakter peserta  didik.  Namun,  kebanyakan  dari  guru  itu  melaporkan  bahwa  mereka kekurangan  waktu  untuk  menyiapkan  bahan  ajar  3  berbasis  STEAM  ini,  selain  itu mereka  juga  kesulitan  menggunakan  media  pembelajaran  baru  dan  peralatan eksperimen/ praktik.
Keterampilan  abad ke-21 ini  meliputi  berpikir  kritis  dan  pemecahan  masalah, kreativitas  dan  inovasi,  komunikasi,  dan  kolaborasi.  Pengembangan keterampilan abad ke-21 ini dapat dilakukan pada semua disiplin. Muatan pelajaran IPA sangat tepat untuk  mengembangkan keterampilan  abad ke-21.Wagner  (2010)  dan Change
Leadership  Group  dari  Universitas  Harvard mengidentifikasi  kompetensi  dan keterampilan  bertahan  hidup  yang  diperlukan  oleh  siswa  dalam  menghadapi kehidupan,  dunia  kerja,  dan  kewarganegaraan  di  abad  ke-21  ditekankan  pada  tujuh yaitu  kemampuan  berpikir  kritis  dan  pemecahan  masalah,kolaborasi  dan kepemimpinan,  ketangkasan  dan  kemampuan  beradaptasi,  inisiatif  dan  berjiwa entrepeneur,  mampu  berkomunikasi  efektif  baik  secara  oral  maupun  tertulis,  mampu mengakses  dan  menganalisis  informasi,  dan  memiliki  rasa  ingin  tahu  dan imajinasiketerampilan  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  OECD didapatkan  deskripsi  tiga  dimensi  belajar  pada  abad  ke-21  informasi,komunikasi  dan etika dan pengaruh sosial . (Ananiadou & Claro, 2009).
21th  century  readiness merupakan  kesiapan  dalam  menyambut  abad  21. UNESCO  telah  membuat   4  (empat)  pilar  pendidikan   untuk  menyongsong  abad  21, yaitu:
- Learning to how (belajar untuk mengetahui) - Learning to do (belajar untuk melakukan)
-  Learning  to  be (belajar  untuk  mengaktualisasikan  diri  sebagai  individu  mandiri yang berkepribadian)
- Learning to live together (belajar untuk hidup bersama) - Pe ndidikan yang membangun kompetensi “partnership 21st Century Learning” yaitu  framework  pembelajaran  abad  21  yang  menuntut  peserta  didik  memiliki keterampilan, pengetahuan, dan kemampuan dibidang teknologi, media dan informasi, keterampilan  pembelajaran,  inovasi,  keterampilan   hidup.  Pada  kurikulum  13  yang diterapkan  dalam  pendidikan  di  Indonesia  memuat  keterampilan  abad  21  yang  harus dikuasai khususnya oleh peserta didik Sekolah Dasar.
Pada hakikatnya IPA  merupakan produk  ilmiah,  proses ilmiah,  dan  sikap ilmiah (Trianto,  2014:  137),  sehingga  diharapkan  apabila  keterampilan  berpikir  kritis  dapat diintegrasikan  melalui  pembelajaran  IPA  dengan  berbagai  model  pembelajaran  yang sesuai  maka  akan  mampu  mendorong peserta didik  untuk melek sains dan teknologi serta  mampu  memecahkan  berbagai  persoalan  yang  dihadapi  dalam  kehidupan sehari-hari.
Menerapkan pembelajaran IPA berbasis Augmented Reality dengan pendekatan STEAM  pada keterampilan abad 21 dalam skala luas mempunyai mekanisme terkait kendala, kebutuhan media dan materi ajar pendidik dan hambatan dalam menerapkan pembelajaran  IPA  yang  terintegrasi  dengan  Augmented  Reality.  Karena,  Augmented Reality  dibangun  dari  kebutuhan-kebutuhan  pendidik  guna  memudahkan  proses belajar pembelajaran di kelas secara modern. Penelitian ini berfokus pada pandangan pendidik terkait kebutuhan media dan materi ajar serta kendala pembelajaran berbasis Augmented  Reality  dengan  pendekatan  STEAM  pada  ketrampilan  abad  21  materi pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.

## METODE
Tujuan utama dalam penelitian ini ialah untuk fokus pada pandangan guru terkait kebutuhan  media  dan  bahan  ajar  serta  mengeksplorasi  faktor-faktor  yang  menjadi kendala dalam pembelajaran berbasis Augmented Reality dengan pendekatan STEAM pada  keterampilan  abad  21  muatan  pelajaran  IPA  di  sekolah  dasar.  Penelitian menggunakan  wawancara  secara  terstuktur  dengan  pendekatan  kualitatif.  Peneliti menambahkan bagian pertanyaan berikut dalam penelitian.
Pertanyaan:
Bagaimana  pelaksanaan  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  dengan pendekatan STEAM di Sekolah Dasar?
Hal-hal apa saja yang mempengaruhi terhambatnya pembelajaran Augmented Reality di Sekolah Dasar?
Materi  pembelajaran  IPA  apa  saja  yang    membutuhkan  Augmented  Reality  dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar?
Bagaimana  implementasi  pembelajaran  berbasis  Augmented  reality  dengan pendekatan STEAM pada keterampilan abad 21 sekolah dasar?
Penelitian  ini  mengambil  sampel  dari  guru  Sekolah  Dasar  kecamatan Purwantoro, kabupaten Wonogiri  dengan  jumlah  populasi  35  guru  dengan  sampel  18 guru.  Sampel  meliputi  guru  yang  berpengalaman  dalam  mengajar  selama  bertahun- tahun dengan sekolah yang berbeda di kecamatan Purwantoro,kabupaten Wonogiri.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tanggapan  sampel  terkait  masing-masing  area  berdasarkan  pertanyaan wawancara.
Gambar 1. Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Dengan Pendekatan STEAM Di Sekolah Dasar
Gambar 2. Masih Kurangnya Media, Bahan Ajar Perlu Adanya Pelatihan dan Sosialisasi
Gambar 3. Materi Pembelajaran IPA Yang Membutuhkan Augmented Reality Dalam Pelaksanaan Pembelajaran

## Gambar 4. Implementasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Dengan Pendekatan STEAM Pada Keterampilan Abad 21 Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk menemukan pandangan guru terkait pembelajaran berbasis  Augmented  Reality  dengan  pendekatan  STEAM  sejauh  ini  di  sekolah  dasar masih belum optimal pelaksanaanya. Hal ini berguna sebagai data acuan stakeholder dalam mengambil keputusan untuk mengembangkan Augmented Reality kepada guru- guru di sekolah dasar. Dari hasil analisa hasil dapat dilihat di 3.1 Berkenan dengan hal itu  pada  hasil  penelitian  terlihat  jelas  bahwa  ternyata  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality  belum  diterapkan  secara  optimal,  banyak  hal  perlu  dioptimalkan agar  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  dengan  pendekatan  STEAM  dapat tersebar  di  sekolah  dasar.  Hal  ini  terjadi  karena  masih  kurangnya  sosialisasi  terkait Augmented Reality dan STEAM pada guru sekolah dasar khususnya yang mengajar di daerah pelosok desa.
Hasil  3.2  hambatan  yang  terjadi  yakni  kurangnya  media,  bahan  ajar,  pelatihan, dukungan dan sosialiasi, karena dalam pelaksanaan pembelajaran Augmented Reality membutuhkan  media  dan  bahan  ajar,  selain  itu  mengajar  adalah  profesi  yang membutuhkan  pengetahuan  khusus  dan  keterampilan,  guru  sebagai  mentor  perlu memiliki  kompetensi  tertentu,  maka  penting  untuk  memperoleh  kompetensi  tersebut dengan melalui pelatihan yang diselenggarakan oleh dinas terkait. Karena guru harus diberikan  pelatihan  khusus  sebelum  memulai  mengajar  berbasis  Augmented  Reality dengan pendekatan STEAM.
Hasil  3.3  menunjukan  gambaran  sebagian  besar  kebutuhan  AR  dalam menunjang  materi  IPA  yakni  terdiri  dari  “Rangka  manusia,  ciri  khusus  maklhuk  hidup dan  tata  surya”.  oleh  karena  itu  perlu adanya  perhatian  khusus  dalam mengembangkan  materi  berbasis  Augmented  Reality  secepatnya  baik  dari  lembaga pendidikan  maupun  ahli  teknologi  dalam  menunjang  materi  IPA  berbasis  Augmented Reality.  Karena  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  dapat  meningkatkan motivasi peserta didik.
Hasil  3.4  kendala  yang  terjadi  yaitu  masih  minimnya  pelatihan,  dukungan  dan sosialiasi, tentang pembelajaran berbasis Augmented Reality dan pendekatan STEAM sehingga  guru  di  sekolah  dasar  belum  dapat  mengimplenentasikan  ke  dalam keterampilan abad 21, guru sebagai pengajar perlu memiliki kompetensi pembelajaran berbasis Augmented Reality dan pendekatan STEAM agar dapat mengimplesentasikan  ke  dalm  keterampilan  pembelajaran  abad  21  ,  maka  penting untuk  memperoleh  kompetensi  tersebut  dengan  melalui  pelatihan  yang diselenggarakan  oleh  dinas  terkait.  Karena  guru  harus  diberikan  pelatihan  khusus sebelum memulai mengajar berbasis Augmented Reality dengan pendekatan STEAM khususnya muatan pelajaran  IPA dengan keterampilan abad 21.

## SIMPULAN
Secara  keseluruhan  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  dengan pendekatan STEAM dinilai sangat bermanfaat dalam menunjang proses keberhasilan belajar  dan  pembelajaran  di  sekolah  dasar  khususnya  dalam  pembelajaran  IPA keterampilan  abad  21  serta  mampu  memudahkan  guru  dalam  mengajar.  Namun banyak guru dihadapkan dengan hambatan antara lain masih kurangnya media, bahan ajar  dan  juga  sosialisasi  tentang  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  dengan pendekatan STEAM. Maka dari itu perlu adanya kelengkapan media dan bahan ajar di masing-masing  sekolah  dasar  dan  juga  sosialisasi  serta  pelatihan  lebih  mendalam. Tantangan  dan  hambatan  ini  memerlukan  dukungan  dari  berbagai  pihak  dalam menunjang dimulainya era materi berbasis Augmented Reality.
Penelitian  ini  hanya  menggunakan  wawancara  sebagai  alat  pengumpulan  data sehingga dirasa kurang mendalam. Peneliti selanjutnya perlu mempertimbangkan dan menambahkan  metode  lainnya  agar  hasil  penelitiannya  luas  dan  pembahasannya mendalam, peneliti selanjutnya juga perlu mengkaji ulang sejauh mana pembelajaran berbasis  Augmented  Reality  dengan  pendekatan  STEAM  dapat  diterapkan  di Indonesia khususnya di wilayah peneliti melakukan penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahm,  Park  Jae.  dkk.  (2016).  Effect  of  sports  participation  on  Internet  addiction mediated by self-control: A case of Korean adolescents. sosial sciences, 164-169
Al-Tabany,  Trianto  Ibnu  Badar.  2014.  Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif, Progresif, dan Kontekstual. Jakarta: Prenadamedia Group.
Ananiadou,  K.,  &  Claro,  M.  (2009).  21st  century  skills  and  competences  for  new millennium  learners  in  OECD  countries.  OECD  Education  Working  Papers.  No. 41. Paris OECD.
Brian.  2012.  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Buku  Pembelajaran  Hewan  pada Anak Usia Dini Secara Virtual. Yogyakarta: STIMIK AMIKOM.
Bybee.  R.  W.  (2013).  The  Case  for  STEM  Education  :  Challenges  and  Opportunity. Arlington IV: National Science Teachers Association Press.
Chae,  D.  H.,  Kim,  I.  S.,  Kim,  S.  K.,  Song,  Y.  K.  young,  &  Shim,  W.  J.  oon.  (2016). Abundance  and  Distribution  Characteristics  of  Microplastics  in  Surface Seawaters  of  the  Incheon/Kyeonggi  Coastal  Region.  Archives  of  Environmental Contamination  and  Toxicology,  69(3),  269 – 278.  https://doi.org/10.1007/s00244- 015-0173-4
Fernando,  Mario.  2013. Skripsi:  Membuat  Aplikasi  Augmented  Reality  Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Manado: Universitas Klabat Manado.
Henriksen,  D.  (2014).  Full  STEAM  Ahead:  Creativity  in  Excellent  STEM  Teaching Practices. The STEAM Journal, Volume 1 Issues 2, hlm. 1-9.
Rahmat,  Berki.  2011. Analisis  dan  Perancangan  Sistem  Pengenalan  Bangun  Ruang Menggunakan Augmented Reality. Medan: Universitas Sumatera Utara.
Wagner,  T.  2010.  Overcoming  The  Global  Achievement  Gap  (online).  Cambridge, Mass: Harvard University.
Wijaya,  Agusta  Danang,  Nila  Karmila,  et  al.(2015).  Implementasi  Pembelajaran Berbasis  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics)  Pada Kurikulum Indonesia. Proseding Seminar Nasional Fisikan dan Aplikasinya, Balai Sawala Unpad Padjajaran.
Yakman,  Georgette.,  Hyongyong,  Lee.  (2012).  Exploring  The  Exemplary  STEAM Education  in  the  U.S  as  Practical  Educational  Framwork  for  Korea.  J  Korea Assoc. Sci. Edu. Vol 32, No.6, 2012.
Chae,  D.  H.,  Kim,  I.  S.,  Kim,  S.  K.,  Song,  Y.  K.  young,  &  Shim,  W.  J.  oon.  (2016). Abundance  and  Distribution  Characteristics  of  Microplastics  in  Surface
Seawaters  of  the  Incheon/Kyeonggi  Coastal  Region.  Archives  of  Environmental Contamination  and  Toxicology,  69(3),  269 – 278.  https://doi.org/10.1007/s00244- 015-0173-4