## Pengembangan Media Pembelajaran Leovi (Linear One
Variable) berbantuan SAC untuk Mendukung Pelaksanaan

## IKM
Nuril Huda 1*) , Ajril Akmal 2 , Salsabilla Reyhan A 3 , Litasari Ratna Dewi 4 1,2,3,4 Tadri s Matematika FITK Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang * ) nurilhuda26@uin-malang.ac.id

## Abstrak
Paradigma pendidikan saat ini menekankan pembelajaran  kontekstual pada seluruh mata pelajaran di kelas sebagai  akibat  dari  penerapan  kurikulum  merdeka.  Integrasi  proses pembelajaran  dengan teknologi  salah  satunya  memanfaatkan  media  pembelajaran  di  kelas merupakan  contoh  kecil  dari implementasi  kurikulum  merdeka.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  matematika  yang  praktis  dan  sesuai  untuk  membantu  implementasi  kukikulum merdeka. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R&D), dimana penelitian ini menggunakan model  pengembangan  4D.  Pengembangan  4D  tersusun  dari  empat  tahap  yang  mencakup define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), disseminate (penyebarluasan). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan lembar validasi dan angket. Data yang diperoleh dari lembar validasi terbagi menjadi data kualitatif dan kuantitatif yang dianalisis untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan. Data dari angket berupa kuantitatif dianalisis  untuk  mengetahui  kepraktisan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Hasil  evaluasi media menunjukkan persentase rata-rata sebesar 86.3%, dengan kategori “Sangat Layak”. Aspek soal memperoleh  persentase  rata-rata  sebesar  84.5%,  juga  dengan  kategori “Sangat Layak”.  Selain  itu, hasil angket kepraktisan yang melibatkan 28 peserta didik memberikan persentase kepraktisan rata- rata sebesar 87.1%, juga dalam kategori “Sangat Layak”. Dengan demikian, melihat hasil penilaian mengindikasikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat layak diimplementasi pada proses pembelajaran dikelas sebagai bentuk implementasi kurikulum merdeka.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, SAC, PLSV, IKM

## Abstract
The current educational paradigm emphasizes contextual learning in all subjects in the classroom as a result of the implementation of the merdeka curriculum. The integration of the learning process with  technology,  one  of  which  is  using  learning  media  in  the  classroom,  is  a  small  example  of implementing  a  merdeka  curriculum.  This  research  aims  to  develop  practical  and  appropriate mathematics  learning  media  to  help  implement  the  merdeka  curriculum.  This  research  is development research (R&D), where this research uses the 4D development model. 4D development is composed of four stages which include define, design, develop and disseminate. Data collection techniques in this research used validation sheets and questionnaires. The data obtained from the validation sheet is divided into qualitative and quantitative data which is analyzed to determine the feasibility  of  the  learning  media  being  developed.  Data  from  quantitative  questionnaires  were analyzed to determine the practicality of the learning media being developed. The media evaluation results show an average percentage of 86.3%, with the category "Very Eligible". The question aspect obtained an average percentage of 84.5%, also in the "Very Eligible" category. Apart from that, the results  of  the  practicality  questionnaire  involving  28  students  gave  an  average  practicality percentage of 87.1%, also in the "Very Eligible" category. Thus, looking at the assessment results indicates  that  the  learning  media  developed  is very  suitable  for  implementation  in  the  classroom learning process as a form of implementing the merdeka curriculum.
Keywords: Learning Media, SAC, LOV, IKM

## Pendahuluan
Perkembangan  zaman  yang  begitu  pesat  saat  ini  membawa  dampak  pada  semua bidang kehidupan. Dunia pendidikan tidak luput dari perkembangan zaman, dimana terjadi sebuah  perubahan  dalam  paradigma  pendidikan  di  Indonesia  (Fahrozy  et  al.,  2022). Pendidikan kontekstual menjadi kajian yang sering dibahas dewasa ini akibat dari perubahan tersebut,  akibatnya  terjadi  penyesuaian  pada  pola  pembelajaran  di  sekolah,  terlebih  lagi perubahan karakter remaja dalam dekade ini. Metode pembelajaran konvensional dianggap kurang  relevan  untuk  digunakan  saat  ini  (Budiarti  et  al.,  2018).  Metode  ceramah (konvensional) memiliki banyak kekurangan salah satunya membuat peserta didik jenuh dan menyulitkan guru untuk mengontrol tingkat pemahaman peserta didik (Savira et al., 2018). Selain itu metode ceramah belum mampu mengembangkan konsep yang abstrak seperti pada pembelajaran matematika.
Matematika terus mengalami perkembangan sejalan dengan kebutuhan manusia akan teknologi  yang  terus  berkembang.  Matematika  memberikan  kemampuan  berpikir  tingkat tinggi  dan  menjadi  landasan  untuk  memahami  disiplin  ilmu  lainnya,  maka  matematika menjadi  mata  pelajaran  pada  semua  jenjang  pendidikan  (Utami  et  al.,  2018).  Namun, matematika masih menjadi hal yang menakutkan bagi sebagian peserta didik di Indonesia. Matematika  hadir  untuk  membantu  peserta  didik  dalam  merapikan  pola  pikir  mereka, memberikan  kemampuan  untuk  mengembangkan  diri  dalam  bidang  matematika,  dan mendorong  mereka  untuk  menggali  lebih  dalam  berbagai  disiplin  ilmu  yang  sesuai  pada bakat dan minat mereka, terkhususnya ilmu yang berkaitan dengan teknologi (Kamarullah, 2017).
Matematika sebagai ilmu fundamental penting diberikan kepada peserta didik sejak dini (Mailani  et al., 2022).  Tujuan dari pendidikan  matematika adalah untuk memberikan peserta  didik  kemampuan  berpikir  secara  rasional,  logis,  dan  dapat  menyelesaikan permasalahan  sehari-hari  sehingga  menciptakan  generasi  yang  mampu  bersaing  secara global Qodarsih et l., 2023). Namun dalam pelaksanaannya di sekolah, banyak peserta didik yang belum mampu menguasai matematika karena dianggap tidak penting dan rumit untuk dimengerti. Matematika memiliki objek kajian yang abstrak, terlebih lagi kemampuan guru sebagai pendidik yang belum mampu menyederhanakan keabstrakan matematika, menjadi hambatan selama proses belajar mengajar tak terkecuali dalam materi PLSV (Rosmawanti & Pujiastuti, 2020) .
Persamaan  linear  satu  variabel  (PLSV)  merupakan  cabang  dari  aljabar  yang membentuk suatu persamaan dengan satu variabel yang diajarkan pada kelas VII  (Saputro & Mampouw, 2018). Materi PLSV merupakan materi dasar aljabar yang penting dikuasai peserta didik sebagai prasyarat melanjutkan materi  selanjutnya  (Jumiati & Zanthy, 2020). Namun pada faktanya di lapangan tidak sedikit peserta didik yang belum menguasai materi dasar  ini  karena  tingkat  berfikir  yang  belum  mencukupi  dan  keterbatasan  konteks  yang dimiliki  peserta  didik  (Rohimah,  2017).  Dengan  demikian,  diperlukan  stimulus  untuk membuka wawasan peserta didik tentang materi PLSV, salah satunya menggunakan smart apps creator 3 sebagai wadah belajar.
Pasca  pandemi  Covid-19  beberapa  waktu  yang  lalu  membuat  sebuah  perubahan dalam  sistem  pendidikan  (Indrawati,  2020).  Perubahan  arus  pola  pendidikan  saat  ini melahirkan  paradigma  baru  yang  berkembang  menjadi  kurikulum  merdeka.  Kurikulum merdeka merupakan  bentuk penyesuaian pendidikan terhadap kondisi dan perilaku peserta didik pada dewasa ini. Tujuan diterapkannya kurikulum merdeka adalah untuk memberikan peserta  didik  lebih  banyak  keterlibatan,  otonomi,  dan  tanggung  jawab  dalam  proses pembelajaran mereka (Rambung et al., 2023). Konsep kurikulum merdeka bertujuan untuk menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang  lebih  relevan  dengan  perkembangan  zaman, bermakna, dan responsif terhadap kebutuhan dan minat  individual peserta didik (Maskur, 2023). Keterlibatan teknologi seperti aplikasi berbasis android dapat menjadi nilai tambahan yang signifikan dalam implementasi kurikulum merdeka (Habibah, 2022). Aksesbilitas dan fleksibilitas,  sumber  daya  materi  yang  melimpah,  meningkatan  kemampuan  personal, menjadi contoh keunggulan integrasi pendidikan dengan perkembangan teknologi.
Media  adalah  segala  sesuatu  yang  merujuk  pada  berbagai  bentuk  dan  sarana  yang digunakan  untuk  mengirimkan  pesan  atau  informasi  (Yazid  et  al.,  2022)  Dalam  konteks pembelajaran, media dapat dijelaskan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk mengantarkan informasi dari guru kepada peserta didik (Jusmiana et al., 2020).  Secara  sederhana,  media  dalam  pembelajaran  sering  diuraikan  sebagai  peralatan grafis,  fotografi,  atau  elektronis  yang  digunakan  untuk  mengambil,  mengolah,  dan menyusun kembali informasi visual atau lisan (Efendi, 2019). Media pembelajaran merujuk pada  alat  atau  sarana  yang  digunakan  sebagai  perantara  dalam  proses  pembelajaran, bertujuan  untuk  meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran.
Media pembelajaran adalah alat yang mampu memfasilitasi proses belajar mengajar dengan  tujuan  untuk  memperjelas  pesan  yang  disampaikan,  sehingga  mencapai  tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan efisien (Dewi, 2017). Media pembelajaran dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu media pembelajaran manipulatif yang bersifat fisik dan nyata, serta media  pembelajaran  ICT  ( Information  and  Communication  Tecnology )  yang  umumnya berbentuk  perangkat  lunak  (Masruroh,  2023).  Media  pembelajaran  ICT  dikembangkan menggunakan  perangkat  lunak  pihak  ketiga,  salah  satunya  adalah Smart  Apps  Creator (SAC). SAC merupakan media interaktif digital yang digunakan untuk membangun konten multimedia berbasis android yang dapat diunduh pada smartphone (Mahuda et al., 2021). Keberadaan aplikasi SAC yang dapat diakses pada pembelajaran daring maupun luring pada mata  pelajaran  matematika  yang  memuat  teori,  latihan  soal,  dan  praktik.  Media pembelajaran  berbasis android selaras  dengan  kemajuan  teknologi  saat  ini,  mengingat peserta  didik  yang  telah  menguasai  teknologi  sehingga  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran matematika sebagai upaya mencapai tujuan kurikulum merdeka.

## Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian R&D yakni Research and Development dengan  model  pengembangan  4D  yang  terdiri  dari Define (Pendefinisian), Design (Perancangan)  , Develop (Pengembangan),  dan Disseminate (Penyebaran).  R&D  adalah pendekatan penelitian yang menghasilkan inovasi, baik dalam bentuk produk baru maupun pengembangan  produk  yang  sudah  ada  agar  lebih  menarik  dan  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran  dari  topik  tertentu  (Muqdamien  et  al.,  2021).  Model  pengembangan  4D  ini dikembangkan pertama kali pada tahun 1947 oleh S. Thiagarajan , Dorothy S. Semmel dan Melvyn S Semmel (Rusnilawati, 2016). Metode penelitian dan pengembangan digunakan untuk menciptakan suatu produk tertentu dan menguji sejauh sejauh mana efektivitas produk tersebut.  (Jayusman  et  al.,  2017).  Dalam  proses  pengembangan  media  pembelajaran  ini, dilakukan analisis kebutuhan dan pengujian untuk memastikan bahwa produk tersebut dapat digunakan dengan efektif, terutama dalam konteks dunia pendidikan. Alur pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 1. Alur Pengembangan Media (Rusnilawati, 2016)
Berdasarkan  persetujuan  dari  pihak  sekolah,  respons  ujicoba  penelitian  ini  adalah peserta didik kelas VIIA di MTs Al Ma’arif 01 Singosari berjumlah 28 orang. Pemilihan lokasi penelitian berdasarkan kriteria sekolah yang telah menerapkan kurikulum merdeka, salah satunya MTs Al Ma’arif 01 Singosari. Penelitian dilaksanakan pada 20 September s/d 18 Oktober 2023. . Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini melalui lembar validasi dan angket. Lembar validasi digunakan untuk mengetahui pendapat validator  mengenai  media  pembelajaran  yang  telah  dibuat.  Lembar  validasi  ini  diberikan kepada validator ahli media dan ahli soal dari guru matematika yang mengajar kelas VII dan dosen pada disiplin ilmu yang terkait. Kemudian angket kepraktisan yang diberikan kepada peserta  didik  untuk  mendapat  data  sejauh  mana  media  pembelajaran  yang  dibuat  praktis menurut  mereka.    Adapun    dalam  menganalisis  kelayakan  dan  kepraktisan  media pembelajaran memperhatikan rumus berikut (Septia et al., 2021):
𝑃 = 𝛴𝑥 𝛴𝑥 𝑖 × 100%
Keterangan:
𝑃    = Persentase yang dicari
𝛴𝑥  = Jumlah nilai responden
𝛴 𝑥 𝑖 = Jumlah nilai ideal
Tabel 1. Kriteria Tingkat Kelayakan (Septia et al., 2021)
No. Rentang Nilai Kualifikasi 1. 81% - 100% Sangat Kelayakan 2. 61% - 80% Layak 3. 41% - 60% Cukup Layak 4. 21% - 40% Kurang Layak 5. 1% - 20% Tidak Layak Tabel 2. Kriteria Tingkat Kepraktisan  (Puji et al., 2014) No. Rentang Nilai Kualifikasi 1. 81% - 100% Sangat Praktis 2. 61% - 80% Praktis 3. 41% - 60% Cukup Praktis 4. 21% - 40% Kurang Praktis 5. 1% - 20% Tidak Praktis
Metodologi  penelitian  dan  pengembangan  memiliki  hubungan  erat  dengan  ranah teknologi pembelajaran (Miasari et al., 2022). Riset di bidang teknologi pembelajaran sering melibatkan pengembangan produk dan desain, seperti media pembelajaran, bahan ajar, dan sistem  pembelajaran.  Teknologi  pembelajaran  sering  mencakup  konsep  dan  praktik perancangan, pengembangan, implementasi, manajemen, dan evaluasi proses serta sumber daya  yang  digunakan  dalam  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik.

## Hasil dan Pembahasan

## Pembahasan Pengembangan Media
Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  ini  menggunakan  proses pengembangan  dengan  model  4D  yang  telah  dipaparkan  sebelumnya,  dimana  melibatkan tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan),  dan disseminate (penyebaran).
a) Define
Dalam  tahap  pendefinisian  pada  pelajaran  matematika  bab  persamaan  linear  satu variable,  data-data  yang  diperlukan  diperoleh  melalui  diskusi  bersama  praktisi  dan mengkaji  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  yang  digunakan  sebagai  panduan
dalam pengembangan media pembelajaran. Aplikasi yang dikembangkan akan berfokus pada materi persamaan linear satu variabel mata pelajaran matematika.

## b) Design
Setelah  mengumpulkan  materi  untuk  pengembangan  media  pembelajaran  pada  tahap define  (pendefinisian),  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  design  (perancangan) media  pembelajaran  berbasis  SAC.  Selama  tahap  ini,  peneliti  melakukan  diskusi bersama dosen pembimbing dan praktisi. Hasil dari tahap ini mencakup penentuan warna tema  dan  logo  aplikasi,  penyusunan  tata  letak  menu  didalam  aplikasi,  penyusunan skenario penggunaan aplikasi, serta penyusunan isi pada setiap menu.
c) Develop
Pembuatan media pembelajaran dilakukan menggunakan software smart apps creator 3 . Dalam  tahap  ini,  media  pembelajaran  yang  telah  dibuat  diperluas  pengembangannya untuk  menyesuaikan  format  media  pembelajaran  berbasis android yang  diinginkan. Proses  validasi  produk  melibatkan  evaluasi  dari  dosen  dan  guru  matematika  dari beberapa sekolah. Prototipe media pembelajaran yang telah dibuat direvisi agar sesuai dengan  format  media  pembelajaran  yang  diharapkan  oleh  ahli  dosen  dan  guru matematika.
1) Halaman Intro
Halaman  intro  adalah  tampilan  awal  yang  secara  otomatis  tampil  setelah  media pembelajaran ini dijalankan dan berhenti pada halaman start. Halaman  ini termuat logo UIN Malang dan program studi pembuat seperti yang terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Halaman Intro

## 2) Halaman Start
Halaman  start  adalah  halaman  yang  digunakan  untuk  melanjutkan  aplikasi  dan masuk ke dalam menu petunjuk aplikasi. Pada halaman ini termuat logo aplikasi dan tombol  “start”  untuk  melanjutkan  aplikasi  berjalan.  Halaman  ini  secara  otomatis terbuka setelah pengguna beberapa saat berada di halaman intro seperti yang terlihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Halaman Start
3) Halaman Menu Utama
Halaman menu utama (home) adalah halaman yang berisi menu-menu yang tersedia didalam  aplikasi,  seperti  menu  petunjuk  aplikasi,  menu  CP-ATP,  menu  apersepsi, menu materi, menu latihan soal, dan menu kuis. Pada halaman ini pula terdapat logo kurikulum merdeka sebagai penanda bahwa aplikasi ini dibuat untuk membantu guru dan  tenaga  pendidik  mengimplementasikan  kurikulum  merdeka  di  kelas  melalui pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  (TIK).  Kemudian  ada  ilustrasi  anak sekolah menengah awal sebagai simbol target dari aplikasi ini, dan ilustrasi penggaris sebagai simbol mata pelajaran matematika seperti yang terlihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Halaman Menu Utama

## 4) Halaman Menu Petunjuk Aplikasi
Halaman  menu  petunjuk  aplikasi  adalah  halaman  yang  berisi  penjelasan  tombol- tombol dan simbol yang termuat di dalam aplikasi. Menu ini secara otomatis terbuka ketika pengguna menekan tombol “start” pada halaman start . Menu ini dapat kembali diakses ketika berada di halaman menu utama seperti yang terlihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Halaman Petunjuk Aplikasi
5) Halaman Menu CP-ATP
Halaman  menu  CP-ATP  adalah  halaman  yang  berisi  capaian  dan  tujuan  dari pembelajaran  yang  ada  pada  aplikasi.  Menu  ini  terdiri  dari  dua  halaman,  halaman pertama memuat CP beserta model pembelajaran yang digunakan pada aplikasi ini, kemudian halaman kedua memuat ATP beserta model pembelajaran yang digunakan didalamnya. Menu CP-ATP dapat terlihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Halaman CP-TP
6) Halaman Menu Apersepsi
Halaman menu apersepsi adalah halaman pengantar dari materi yang akan diberikan kepada  peserta  didik.  Terdiri  atas  dua  halaman,  pada  menu  ini  terdapat  kata pengantar  untuk  peserta  didik  dan  contoh  penerapan  dari  persamaan  linear  satu
variabel pada kehidupan sehari-hari beserta ilustrasi untuk menarik perhatian peserta didik seperti yang terlihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Halaman Apersepsi
7) Halaman Menu Materi
Halaman menu materi terdiri dari 3 sub-materi, yaitu (A) kalimat terbuka dan kalimat tertutup.  (B)  menyelesaikan  persamaan  linear  satu  variabel.  (C)  penerapan persamaan  linear  satu  variabel.  Pada  setiap  sub-materi  tersebut  terdapat  simbol- simbol  yang  melambangkan  sintak  dari  model  pembelajaran discovery  learning . Pada  setiap  berganti  sub-materi  juga  terdapat  animasi  interaktif  agar  peserta  didik tidak  jenuh saat pembelajaran. Setiap sub-materi pada aplikasi ini terdapat contoh soal  untuk  mempersiapkan  peserta  didik  ketika  dihadapi  jenis  soal  yang  serupa. Menu materi dapat terlihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Halaman Materi
8) Halaman Menu Latihan Soal
Halaman  menu  latihan  soal  terdiri  atas  lima  butir  soal  interaktif,  dimana  ketika peserta didik memilih opsi jawaban, secara otomatis akan berganti ketampilan benar atau salah tergantung  jawaban peserta didik, peserta didik dapat kembali ke menu soal dengan menekan tombol nomor pada menu tersebut. Pada menu ini latihan soal
ini juga terdapat selesaian soal di akhir halaman, sebelum ke halaman tersebut peserta didik  terlebih  dahulu  masuk  ke  halaman  animasi  interaktif  sebagai  penanda  akan memasuki halaman selesaian. Menu soal dapat terlihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Halaman Latihan Soal
9) Halaman Menu Kuis
Halaman menu kuis adalah menu yang secara otomatis mengarahkan peserta didik ke Google Form untuk mengerjakan kuis (soal) ketika peserta didik menekan menu “Kuis”  pada  halaman  menu  utama.  Adapun  menu  ini  merupakan  link  yang  dapat dimodifikasi oleh pembuat, sehingga dapat diperluas, baik diperluas soal didalamnya maupun menambahkan hal lainnya yang berkaitan dengan pembelajaran seperti yang terlihat pada Gambar 10.

## Gambar 10. Halaman Kuis
d) Disseminate
Pada  tahap  ini,  produk  yang  telah  selesai  dibuat  setelah  revisi  dari  dosen  ahli  materi, media, serta guru matematika, disebarluaskan di MTs Al Ma’arif 01 Singosari Singosari. Diseminasi  ini  dilaksanakan  bersama  kepala  sekolah  dan  guru  matematika  yang mengajar  pada  kelas  VII.  Kemudian  dilakukan  pengenalan  aplikasi  tersebut  kepada
peserta didik kelas VIIA. Setelah melaksanakan diseminasi, produk ini akan digunakan pada sekolah tersebut sebagai upaya mengimplementasikan kurikulum merdeka.

## Analisis Data Hasil Pengembangan
Media Pembelajaran yang telah dikembangkan dilakukan proses validasi oleh ahli media dan ahli materi. Validasi dilakukan oleh empat orang validator, dimana dua ahli media dan materi dari dosen tadris matematika Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang dan dua guru matematika dari MTsN 3 Malang dan MTs Al Ma’arif 01 Singosari . Dalam lembar validasi yang diberikan kepada validator juga memuat saran dan kritik untuk perbaikan media pembelajaran lebih lanjut.
Adapun validasi oleh ahli media  terhadap media pembelajaran berbasis SAC pada materi persamaan linear satu variabel mendapat persentase terendah pada aspek materi yaitu 87%,  hal  ini  disebabkan  keabstrakan  materi  yang  belum  dituliskan  secara  baik  untuk memudahkan peserta didik dalam menguasai materi. Sedangkan aspek yang mendapatkan persentase tertinggi adalah aspek bahasa yaitu sebesar 90%.

## Tabel 3. Hasil Validasi Media
No Aspek Validator Persentase Kategori 𝛴𝑝 𝑝(%) 1. ICT
1 84% 88% Sangat Layak
2 76% 3 100% 4 92% 2. Bahasa
1 100%
90% Sangat Layak
2 80% 3 96% 4 84% 3. Materi
1 84% 87% Sangat Layak
2 76% 3 96% 4 92%
Aspek  ICT  menjadi  keunikan  dari  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  peneliti. Integrasi pembelajaran dengan ICT menjadi kebaruan dalam pendidikan abad 21. Pandemi beberapa  waktu  yang  lalu,  dimana  dilaksanakannya  pembelajaran  jarak  jauh  menjadikan peran  media  pembelajaran  yang  terintegrasi  ICT  menjadi  krusial (Supinah  &  Soebagyo, 2022) . Media pembelajaran yang dikembangkan peneliti tidak hanya berbasis android yang
dapat diakses melalui smartphone, tetapi juga terkoneksi dengan internet sehingga peserta didik maupun guru dapat terhubung secara online.
Adapun  penilaian  validasi  soal  pada  media  pembelajaran  yang  dikembangkan mendapat  persentase  tertinggi  dari  validator  guru  pertama  yaitu  sebesar  96%.  Sedangkan validator  dosen  kedua  memberikan  persentase  terendah  sebesar  64%  sebab  kerancuan kalimat pertanyaan pada soal.
Tabel 4. Hasil Validasi Soal
No. Aspek Validator Persentase Kategori 𝛴𝑝 𝑝(%) 1 Soal
1 88%
84.5% Sangat Layak 2 64% 3 96% 4 90%
Setelah media pembelajaran dilakukan validasi oleh ahli media dan soal dari dosen serta guru, kemudian dilaksanakan diseminasi pada kelas VIIA MTs Al Ma’arif 01 Singosari serta memberikan angket kemenarikan media pembelajaran pada peserta didik pada kelas tersebut.  Dari  angket  yang  diberikan  kepada  28  peserta  didik  yang  hadir,  diperoleh persentase  tertinggi  pada  aspek  membantu  belajar  sebesar  87.1%.  Aspek  kemudahan, kemenarikan, dan kelengkapan aplikasi memperoleh nilai yang sama, yaitu sebesar 84%.
Tabel 5. Hasil Angket Kepraktisan Media
No. Aspek
Persentase 𝑝(% ) Kategori 1 Kemudahan Mengakses Aplikasi 87% Sangat Layak 2 Kemudahan Menjalankan Aplikasi 84% Sangat Layak 3 Kemenarikan Aplikasi untuk Belajar 84% Sangat Layak 4 Kelengkapan Aplikasi untuk Belajar 84% Sangat Layak 5 Keterbantuan Aplikasi dalam Membantu Belajar 87.1% Sangat Layak
Aspek  keterbantuan  aplikasi  dalam  membantu  belajar  dan  kemudahan  akses memperoleh  persentase  tertinggi  dari  angket  kepraktisan.  Media  pembelajaran  yang dikembangkan  memberikan  kemudahan  peserta  didik  untuk  menyerap  informasi  materi pembelajaran  secara  singkat,  ditambah  dengan  interface  yang  menarik  perhatian  peserta didik. Hal ini sejalan dengan penelitian lain yang mengatakan bahwa media pembelajaran
yang praktis adalah media yang memperjelas informasi untuk mempermudah peserta didik dalam  memahami  pembelajaran (Irawan  &  Hakim,  2021) .  Media  pembelajaran  yang dikembangkan berbasis android menjadi keuntungan dimana dapat diakses kapan saja dan dimana saja, menjadikannya kompatibel dan fleksibel. Sejalan dengan penelitian lain bahwa aspek  kemudahan  akses  media  pembelajaran  menjadi  hal  utama  atas  keberhasilan  media tersebut (Fridayanti dkk., 2022) .
Hasil  validasi  media  memperoleh  penilaian  “sangat  layak”  pada  semua  aspek, demikian pula pada validasi soal memperoleh penilaian “sangat layak”. Kepraktisan media pembelajaran  berdasarkan  angket  yang  diberikan  kepada  peserta  didik  juga  memperoleh penilaian “sangat layak” pada semua aspek. Adapun untuk nilai total pada validasi media sebesar 86.3%, validasi soal sebesar 85.5%, dan kepraktisan dengan total 87.1%. Sehingga media pembelajaran yang dibuat dapat dikatakan “sangat layak” untuk diimplementasikan pada proses pembelajaran.
Media  pembelajaran  yang  dirancang  dalam  penelitian  ini  difokuskan  pada  peserta didik  kelas  VII  dengan  subjek  materi  persamaan  linear  satu  variabel,  serta  merujuk  pada pembelajaran  terintegrasi  teknologi.  Keunikan  dari  media  pembelajaran  ini  terletak  pada kemenarikan seperti ilustrasi dan interaksi yang terprogram dalam aplikasi. Sejalan dengan penelitian  yang  dilakukan  Muyaroah  dan  Fajarti,  bahwa  media  pembelajaran  berbasis android memiliki keunggulan pada tampilan antarmuka ( interface ) yang menarik, termasuk grafis, teks, penggunaan warna, dan animasi (Muyaroah & Fajartia, 2017) . Hal ini tidak lain bertujuan  untuk  menarik  perhatian  peserta  didik  dan  meningkatkan  minat  belajar  mereka dalam  mempelajari  matematika.  Mengadaptasi  pada  penelitian  lain,  dimana  pemanfaatan media pembelajaran mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik (Febrita &  Ulfah,  2019) .  Media  yang  menarik  juga  mampu  merangsang  konsentrasi  peserta  didik dalam  belajar  sehingga  berpengaruh  terhadap  efisiensi  kegiatan  pembelajaran (Nurrita, 2018) .  Penggunaan  media  berbasis android dengan  smart  apps  creator  juga  berkontribusi pada peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis (Mahuda dkk., 2021) . Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android menggunakan smart  apps  creator untuk  materi  persamaan  linear  satu  variabel  ini  diharapkan  dapat membawa dampak positif bagi peserta didik dan guru dalam pembelajaran materi tersebut.

## Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  dan  diskusi  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  matematika  berbasis android dengan  smart  apps  creator  pada  materi persamaan  linear  satu  variabel  adalah  media  pembelajaran  yang  sangat  layak  dan  sangat praktis. Hasil peninjauan oleh ahli media menunjukkan nilai rata-rata sebesar 86.3% yang menunjukkan  bahwa  media  ini  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak.  Demikian  pula, validasi  soal  menunjukkan  rata-rata  84.5%  yang  juga  masuk  dalam  kategori  sangat  baik. Selain itu, penilaian oleh peserta didik memberikan nilai sebesar 87.1% yang menandakan bahwa media pembelajaran ini sangat praktis menurut pandangan mereka. Dengan demikian media  pembelajaran  yang  dikembangkan  sangat  layak  dan  sangat  praktis  digunakan. Berdasarkan hasil penilaian tersebut, maka media pembelajaran ini dianggap cocok untuk diimplementasikan dalam pembelajaran.
Saran  dari  penelitian  selanjutnya  untuk  memperluas  pengembangan  materi pembelajaran, mecakup topik atau konsep yang lebih luas dan komprehensif. Meningkatkan desain media pembelajaran agar lebih menarik, memikat, dan interaktif, sehingga dapat lebih efektif  dalam  mempertahankan  minat  belajar  peserta  didik.  Melakukan  perbaikan  dan pengembangan berkala pada media untuk memastikan media ini selalu kompatibel dengan perangkat terkini, sehingga dapat diakses dan digunakan secara efektif dan efisien.

## Referensi
Budiarti,  E.,  Zidni,  Z.,  &  Eka  Saputra,  B.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kontekstual Terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa Kelas X MA NW Lenek Lauq. Fajar Historia: Jurnal Ilmu Sejarah Dan Pendidikan , 2 (2), 35–45. https://doi.org/10.29408/fhs.v2i2.1372
Dewi,  K.  (2017).  PENTINGNYA  MEDIA  PEMBELAJARAN  UNTUK  ANAK  USIA  DINI.
Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 1 (1), 81–96. https://doi.org/10.19109/ra.v1i1.1489
Efendi,  N.  M.  (2019).  REVOLUSI  PEMBELAJARAN  BERBASIS  DIGITAL  (PENGGUNAAN ANIMASI  DIGITAL  PADA  START  UP  SEBAGAI  METODE  PEMBELAJARAN  SISWA BELAJAR  AKTIF). Habitus:  Jurnal  Pendidikan,  Sosiologi,  &  Antropologi , 2 (2),  173–182. https://doi.org/10.20961/habitus.v2i2.28788
Fahrozy, F. P. N., Iskandar, S., Abidin, Y., & Sari, M. Z. (2022). Upaya Pembelajaran Abad 19-20 dan  Pembelajaran  Abad  21  di  Indonesia. Jurnal  Basicedu , 6 (2),  3093–3101. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2098
Habibah,  M.  (2022).  PENGEMBANGAN  KOMPETENSI  DIGITAL  GURU  PENDIDIKAN AGAMA ISLAM SEKOLAH DASAR DALAM KERANGKA KURIKULUM MERDEKA. SITTAH: Journal of Primary Education , 3 (1), 76–89. https://doi.org/10.30762/sittah/v3i1.11 Indrawati, B. (2020). Tantangan dan Peluang Pendidikan Tinggi Dalam Masa dan Pasca Pandemi Covid-19. Jurnal Kajian Ilmiah , 1 (1), 39–48. https://doi.org/10.31599/jki.v1i1.261
Jayusman,  I.,  Gurdjita,  G.,  &  Shavab,  O.  A.  K.  (2017).  PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  MULTI  MEDIA  POWER  POINT  PADA  MATA  KULIAH  SEJARAH
ASIA TIMUR.
Jurnal Candrasangkala Pendidikan Sejarah , 3 (1), 37–42. https://doi.org/10.30870/candrasangkala.v3i1.2886
Jumiati,  Y.,  &  Zanthy,  L.  S.  (2020).  ANALISIS  KESALAHAN  SISWA  DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif , 3 (1), 11–18.
Jusmiana, A., Herianto, H., & Awalia, R. (2020). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP DI ERA PANDEMI COVID-19. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 1–11.
https://doi.org/10.30605/pedagogy.v5i2.400
Kamarullah. (2017). PENDIDIKAN MATEMATIKA DI SEKOLAH KITA. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika , 1 (1), 21–32.
https://doi.org/10.22373/jppm.v1i1.1729
Mahuda, I., Meilisa, R., & Nasrullah, A. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA  BERBASIS  ANDROID  BERBANTUAN  SMART  APPS  CREATOR DALAM  MENINGKATKAN  KEMAMPUAN  PEMECAHAN  MASALAH. AKSIOMA: Jurnal Program
Studi Pendidikan Matematika , 10 (3), 1745–1756.
https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3912
Mailani, E., Setiawati, N. A., Surya, E., & Armanto, D. (2022). Implementasi Realistics Mathematic Education  dalam  Meningkatkan  Keterampilan  Berfikir  Tingkat  Tinggi/  HOTS  pada  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (4), 6813–6821. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.2855
Maskur. (2023). Dampak Pergantian Kurikulum Pendidikan Terhadap Peserta Didik Sekolah Dasar.
Jurnal Keguruan
Dan Ilmu
Pendidikan (JKIP) , 1 (3), 190–203.
https://doi.org/10.61116/jkip.v1i3.172
Masruroh,  Y.  (2023).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Manual  dan  ICT  pada  Materi Kesebangunan pada Pelajaran Matematika Siswa SMP Kelas IX. Nuris Journal of Education and Islamic Studies , 3 (1), 17–27. https://doi.org/10.52620/jeis.v3i1.28 Miasari, R. S., Indar, C., Pratiwi, P., Purwoto, P., Salsabila, U. H., Amalia, U., & Romli, S. (2022). TEKNOLOGI PENDIDIKAN SEBAGAI JEMBATAN REFORMASI PEMBELAJARAN DI INDONESIA  LEBIH  MAJU. Jurnal  Manajemen  Pendidikan  Al  Hadi , 2 (1),  53–61. https://doi.org/10.31602/jmpd.v2i1.6390
Muqdamien, B., Umayah, U., Juhri, J., & Raraswaty, D. P. (2021). Tahap Definisi Dalam Four-D Model  pada  Penelitian  Research  &  Development  (R&D)  Alat  Peraga  Edukasi  Ular  Tangga untuk Meningkatkan Pengetahuan Sains dan Matematika Anak Usia 5-6 Tahun. Intersections ,
6 (1), 23–33. https://doi.org/10.47200/intersections.v6i1.589
Puji, K. M., Gulö, F., & Ibrahim, A. R. (2014). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK  PEMBELAJARAN  BENTUK  MOLEKUL  DI  SMA. Jurnal  Penelitian  Pendidikan Kimia , 59–65.
Qodarsih,  F.  Y.,  Sunarso,  A.,  &  Utanto,  Y.  (2023).  Analisis  Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan Keterampilan  Komunikasi  Siswa  Kelas  IV  Dengan  Model  Pembelajaran  Talking  Stick Berbantu  Media  Poster. Dharmas  Education  Journal  (DE_Journal) , 4 (1),  413–425. https://doi.org/10.56667/dejournal.v4i1.1191
Rambung,  O.  S.,  Sion,  Bungamawelona,  Puang,  Y.  B.,  &  Salenda,  S.  (2023).  TRANSFORMASI KEBIJAKAN  PENDIDIKAN  MELALUI  IMPLEMENTASI  KURIKULUM  MERDEKA BELAJAR. Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP) , 1 (3), 598–612.
Rohimah,  S.  M. (2017).  ANALISIS  LEARNING  OBSTACLES  PADA  MATERI  PERSAMAAN DAN  PERTIDAKSAMAAN  LINEAR  SATU  VARIABEL. Jurnal  Penelitian  Dan Pembelajaran Matematika , 10 (1), 132–141. https://doi.org/10.30870/jppm.v10i1.1293 Rosmawanti, R., & Pujiastuti, H. (2020). Penerapan Alat Peraga Kupat Isabel pada Sistem Persamaan Linear Satu Variabel. Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (2), 154–162. https://doi.org/10.36709/jpm.v11i2.11747
Rusnilawati,  R.  (2016).  Pengembangan  perangkat  pembelajaran  matematika  bercirikan  active knowledge  sharing  dengan  pendekatan  saintifik  kelas  VIII. Jurnal  Riset  Pendidikan Matematika , 3 (2), 245–258. https://doi.org/10.21831/jrpm.v3i2.10633
Saputro,  G.  B.,  &  Mampouw,  H.  L.  (2018).  PROFIL  KEMAMPUAN  BERPIKIR  ALJABAR SISWA SMP PADA MATERI PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABELDITINJAU DARI PERBEDAAN GENDER. Jurnal Numeracy , 5 (1), 77–90.
Savira, A. N., Fatmawati, R., Z, M. R., & S, M. E. (2018). Peningkatan Minat Belajar Siswa dengan Menggunakan  Metode  Ceramah  Interaktif. Journal  Focus  Action  of  Research  Mathematic (Factor M) , 1 (1), 43–56. https://doi.org/10.30762/factor_m.v1i1.963
Septia,  Y.  L.,  Nurcahyono,  N.  A.,  &  Balkist,  P.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Baret  Berbasis Android  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa  SMK. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan
Matematika , 6 (1), 35–47. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.986
Utami,  R.  W.,  Endaryono,  B.  T.,  &  Djuhartono,  T.  (2018).  KEMAMPUAN  PESERTA  DIDIK DALAM  MENYELESAIKAN  SOAL  CERITA  MATEMATIKA. Faktor  Jurnal  Ilmiah Kependidikan , 5 (3), 187–192.
Yazid, M. Z. M., Engkamat, L., Onn, N. T., & Ling, Y.-L. (2022). Penggunaan Alat Bantu Audio- Visual  Dalam  Meningkatkan  Penguasaan  Kemahiran  Pelajar  Menghasilkan  Produk  Umai. Journal of Social Sciences and Technical Education , 3 (1), 52–6