## Pemindaian QR Code Untuk Aplikasi Penampil Informasi Data Koleksi Di Museum Sangiran Sragen Berbasis Android
I Gusti Banjar Jawi
Jurusan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS) Surakarta, Indonesia igustibanjarjawi@gmail.com
Heru Supriyono
Jurusan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS) Surakarta, Indonesia Heru.Supriyono@ums.ac.id
Abstraksi —  Dengan  berkembangnya  teknologi smartphone saat  ini,  informasi  yang dibutuhkan  menjadi  sangat  mudah  untuk  didapatkan.  Museum  sebagai  tempat  informasi  yang sering dikunjungi adalah tempat yang cocok untuk mencari informasi tentang zaman purbakala. QR  Code adalah  salah  satu  cara  untuk  mendapatkan  informasi  yang  lengkap. QR  Code yaitu suatu jenis image dua dimensi yang menampilkan data berupa teks. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberi kemudahan pengunjung dalam mencari informasi koleksi museum. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode System Development Life Cycle (SDLC). Dalam  pembuatan  sistem  ini  antara  lain  membuat  web  museum  kemudian  dihostingkan  dan membuat  aplikasi  melalui app inventor  2 ultimate secara offline , kemudian membuat QR Code yang  didalamnya  terdapat URL web  museum.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sistem  web museum.  Pada  sistem  ini  terdapat  fitur  seperti Home, Koleksi,  dan  Admin.  Berdasarkan  hasil pengujian  sistem  ini  melalui black-box,  smartphone, dan  responden  dapat  disimpulkan  bahwa fitur web museum  sudah sesuai,  dan pengujian pada smartphone disimpulkan bahwa sistem ini dapat berjalan dengan baik. Berdasarkan pengujian kepada pengunjung museum dapat diketahui sebanyak 79% responden setuju bahwa sistem ini layak untuk digunakan.
Katakunci—smartphone; museum; qr code; app invetor 2 ultimate; offline; url

## I. P ENDAHULUAN
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi zaman  sekarang,  kegiatan  manusia  untuk mencari informasi dapat dimudahkan dengan memanfaatkan teknologi smartphone . Karena teknologi smartphone kedepannya akan terus berkembang berdasarkan apa yang dibutuhkan  manusia  saat  itu.  Pada  tahun 2010  terdapat  peningkatan  pangsa  pasar Android  lebih  dari  700%  yang  terdapat nominal  penjualan smartphone sebanyak 67.224.500  unit  (  Sugiantoro  &  Hasan, 2015).
Dengan  kemajuan  teknologi  yang  dimiliki android,  maka  pencarian  informasi  yang dibutuhkan  akan  lebih  cepat  ditemukan. Dengan  android  pengguna  dapat  mencari
informasi  apa  saja  yang  dibutuhkan  tanpa perlu menggunakan Personal Computer (PC) atau laptop karena aplikasi yang dimiliki oleh android  hampir  sama  pada  PC  atau  laptop (Murtiwiyati  dkk,  2013).  Untuk  memberi kemudahan pada pengguna, maka diciptakan sebuah cara baru yaitu dengan menggunakan Quick  Response (QR) Code atau  dapat disebut dengan kode respon cepat.
QR  Code  adalah  suatu  jenis image dua dimensi yang menampilkan data berupa teks. Dengan QR Code pengguna dapat mengakses suatu  web  lebih  cepat  daripada  harus melakukan  secara  manual  (Dagan  dkk, 2016).  Menurut  penelitian  yang  dilakukan oleh  Bajpai  (2015),  QR  Code  dapat  didaur ulang dan digunakan kembali. Menggunakan
QR Code harus pada tempat yang terang atau pencahayaan yang cukup agar kode pada QR Code  terbaca  oleh  pemindai.  QR  Code mampu menampung banyak informasi dengan  7.089  karakter  numerik  dan  4296 karakter  alfanumerik  (Narayanan,  2012). Pemindaian  QR  Code  juga  dapat  digunakan sebagai  sistem  keamanan  untuk  tempat tertentu  yang  boleh    dimasuki  orang-orang tertentu  seperti  ruang  riset  ataupun  ruang pusat (Supriyono dkk, 2013).
Museum adalah tempat yang banyak informasi  bersejarah  yang  harus  diketahui, tempat yang memiliki koleksi-koleksi barang langka  pada  zaman  purbakala.  Menurut penelitian  yang  dilakukan  oleh  Jevremovic dkk  (2012),  menyatakan  bahwa  penerapan QR Code pada museum dapat mengubah cara berkomunikasi  terhadap  warisan  budaya. Disini penulis mencoba melakukan observasi pada  Museum  Purbakala  Sangiran,  Museum Purbakala Sangiran adalah museum arkeologi  yang  terletak  di  Kalijambe, Kabupaten  Sragen,  Jawa  Tengah.  Situs Sangiran  memiliki  luas  mencapai  56  km 2 meliputi tiga kecamatan di Sragen (Gemolong,  Kalijambe,  dan  Plupuh).  Situs Sangiran mempunyai 3 ruang koleksi pamer, (1) pada ruang 1 adalah ruang koleksi pamer yang  meliputi  tengkorak  manusia  purba,  alat batu, dan hewan purba  yang pernah hidup di Sangiran,  (2)  pada  ruang  2  adalah  ruang koleksi pamer yang meliputi tentang pengetahuan purbakala, dan (3) pada ruang 3 adalah  ruang  yang  berisi  tentang  pengertian kelompok  manusia  yang  pernah  hidup  di Sangiran.  Situs  Sangiran  merupakan  tempat rekreasi edukasi  yang sering dikunjungi oleh sekolah maupun universitas serta masyarakat umum  yang  ingin  tahu  tentang  zaman purbakala.  Permasalahan  yang  dihadapi sekarang  adalah  pada  setiap  ruangan  koleksi pamer  tidak  memberikan  infromasi  secara lengkap  sedangkan  permasalahan  yang  lain adalah  sulitnya  pengunjung  yang  ingin menyimpan informasi tersebut untuk dipelajari.  Penulis  mempunyai  ide  untuk membuat  QR  Code  pada  benda  koleksi pamer  agar  dapat  memberikan  informasi yang  secara  detail  dan  mudah  untuk
dipelajari. Dengan adanya sistem ini diharapkan  dapat  membantu  pengunjung yang  berada  di  Museum  Sangiran  mendapat informasi  yang  diperlukan  dengan  cara  yang sederhana,  sehingga  pengunjung  tidak  perlu repot untuk mencatat informasi yang diperlukan.

## II. D ASAR T EORI DAN T INJAUAN P USTAKA
Teknologi yang dipakai dalam sistem aplikasi ini  yakni  menggunakan  QR  Code. Quick Response (QR) Code atau  dapat  disebut dengan  kode  respon  cepat  adalah  suatu  jenis image dua  dimensi  yang  menampilkan  data berupa teks dengan tujuan untuk menyampaikan  informasi  dengan  cepat  dan mendapatkan respon
yang cepat. Fungsionalitas utama QR Code dapat dengan mudah dibaca oleh pemindai..

## III. M ETODE P ENELITIAN
Untuk membantu pengelolaan informasi pada benda  koleksi  pamer  museum,  digunakanlah sistem  aplikasi  yang  memanfaatkan  QR Code.  Sistem  ini  akan  diterapkan  pada Museum Purbakala Sangiran Sragen. Metode yang  digunakan  adalah System  Development Cycle (SDLC)  dengan  pendekatan  model Waterfall , seperti pada Gambar 1.
Gambar 1. Metode Waterfall

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Hasil Tampilan
Pada  Gambar  2  menunjukkan  hasil  dari perancangan desain web pada desktop laptop atau  komputer  dan  pada Gambar  3 menunjukkan hasil desain web pada smartphone.

## Gambar 2. Tampilan web pada desktop
Gambar 3. Tampilan web pada smartphone
B. Pengujian sistem pada smartphone
Pada  pengujian  ini  untuk  mengetahui  sistem yang  dibuat  dapat  berjalan  dengan  baik terhadap  beberapa smartphone. Seperti ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Uji coba pada smartphone

## V. K ESIMPULAN
Setelah dilakukan pengujian black-box dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Sistem  dapat  berjalan  dengan  baik  dan fungsi  fitur  sudah  sesuai  dengan  yang diinginkan.
2. Aplikasi  dapat  berjalan  dengan  lancar pada smartphone dengan kapasitas  RAM yang memadai. 3. Hasil pemindaian QRCode dapat dipengaruhi  oleh  kecepatan  koneksi internet.
4. Jarak  yang  ideal  untuk  pemindaian
QRCode yaitu  paling  dekat  ±10  cm  dan ±45 cm untuk jarak yang jauh.
Untuk mengoptimalkan sistem ini, pengguna lebih  baik  menggunakan smartphone yang mempunyai  kapasitas  RAM  minimal  1GB untuk  mendapatkan  hasil  yang  baik  dan kecepatan koneksi yang mumpuni. Sistem ini sangat  mudah  untuk  di  akses  melalui komputer  dan smartphone, sehingga  pihak museum  dan  pengunjung  dapat  terbantu untuk memperoleh informasi tentang Museum Sangiran Sragen.. Daftar Pustaka [1] Bajpai, M.K. (2015). Researching throught QR Codes in Libraries, International  Symponisum  on  Energing and  Technologies  in  Libraries  and Information  Services, 291-294,  DOI: 10.1109/ETTLIS.2015.7048214.
[2] Dagan,  I.  Binyamin,  G.  &  Eilam,  A. (2016). Delivery of QR Codes to Cellurar Phones  throught  Data  Embedding  in Audio, International  Conference  on  the Science  of  Electrical  Engineering, DOI: 10.1109/ICSEE.2016.7806076.
[3] Jevremovic,  V.  &  Petrovski,  S.  (2012). MUZZEUM  –  Augmented  Relaity  and
QR Codes Enabled Mobile Platform with Digital  Library,  usesd  to  Guerrilla  Open the National Museum of Serbia, International  Conference  on  Virtual Systems and Multimedia, DOI: 10.1109/VSMM.2012.6365977.
[4] Murtiwiyati,  &  Lauren  G.  (2013). Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran Budaya  Indonesia  Untuk  Anak  Sekolah Dasar  Berbasis  Android, Jurnal  Ilmiah KOMPUTASI, 12(2),  Desember  2013, ISSN: 1412-9434.
[5] Narayanan,  A.S.  (2012).  QR  Codes  and Security  Solutions, International  Journal of Computer Science and Telecommunications, 3(7),  69-72,  July 2012, ISSN: 2047-3338. [6] Sugiantoro,  B.  &  Hasan,  F.  (2015). Pengembangan QR Code Scanner Berbasis Android Untuk Sistem Informasi Museum Sonobudoyo Yogyakarta, TELEMATIKA, 12(02), 134-
145,  Juli 2015, ISSN: 1829-667X.
Supriyono,  H.  Kurniawan,  A.  &  Rakhmadi, A. (2013).  Perancangan  dan  Pembuatan Sistem Pintu Otomatis Menggunakan Barcode, KomuniTi, 5(1), Maret 2013.