Just IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 13, No. 2, Januari 2023, pp. 100 – 111 P-ISSN: 2089 – 0256 , e-ISSN: 2598 – 3016

## PENERAPAN MODEL RESEARCH AND DEVELOPMENT UNTUK MEDIA BELAJAR DESAIN GRAFIS BERBASIS ANDROID
Ririn Agustina Sari 1 , Mirza Sutrisno 2 , Abdul Rahman 3* , M. Nang Al Kodri 4
1,3,4 Informatika, Fakultas Teknik dan Komputer, Universitas Baturaja
2 Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Jakarta *abdulrahman@ft.unbara.ac.id

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  seperti  Android  belum  banyak dimanfaatkan untuk mendukung  proses  pembelajaran.  Kebanyakan  guru  dan siswa  hanya menggunakan  android  untuk  membuka  jejaring  sosial  atau  game.  Tentunya  kemajuan teknologi  seperti  android  dapat  dimanfaatkan  dalam  proses  pembelajaran.  Penelitian  ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran desain grafis kelas X. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem media belajar ini  adalah  agile.  Metode  ini  melalui  beberapa  tahapan  yaitu  plan,  design,  develop,  test, deploy, review dan launch. Dalam pengujiannya melalui beberapa tahapan yaitu ahli media; ahli  desain;  dan  ahli  materi,  dengan  nilai pengujian  yang  dilakukan oleh  ahli:  ahli media (78,30), ahli desain (78), dan ahli materi (80 dengan kriteria kelayakan Baik. Pengujian pada siswa: skala individu (80), skala kecil (80,05), dan skala lapangan (80,5) dengan kriteria Baik Sangat. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android ini baik dan layak untuk diterapkan dalam pembelajaran desain grafis di kelas X.
Kata Kunci: Research And Development, Media Belajar, Desain

## Abstract
The development of information and communication technology such as Android has not been  widely  used  to  support  the  learning  process.  Most  teachers  and  students  only  use Android  to  open  social  networks  or  games.  Of  course,  technological  advances  such  as Android can be utilized in the learning process. This study aims to develop android-based learning  media  in  class  X  graphic  design  subjects.  The  method  used  in  developing  this learning media system is agile. This method goes through several stages, namely plan, design, develop, test, deploy, review and launch. In testing through several stages, namely media experts; design expert; and material experts, with test scores carried out by experts: media experts (78.30), design experts (78), and material experts (80 with Good eligibility criteria. Tests on students: individual scale (80), small scale (80 .05), and field scale (80.5) with Very Good criteria. So it can be concluded that this Android-based learning media is good and feasible to be applied in learning graphic design in class X.
Keywords: Research And Development, Media Learning, Design
1. Pendahuluan
Teknologi saat ini telah mengalami kemajuan yang  sangat  pesat.  Saat  manusia  dihadapkan dengan  kemajuan  teknologi  yang  sedang berkembang,  dapat  ditandai  dengan  adanya perkembangan  sikap  dan  gaya  hidup, pendidikan  diperlukan  dalam  mencerdaskan
kehidupan bangsa sebagai salah satu cita-cita nasional.  Bangsa  yang  cerdas  diperlukan dalam pembangunan negaranya, baik dari segi ekonomi,  sosial  dan  budaya.  Pendidikan memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam proses  mencerdaskan  kehidupan  bangsa. Pendidikan merupakan bagian integral dalam pembangunan  Negara.  Melalui  pendidikan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi  akan  mudah  diserap  sehingga memungkinkan  suatu  bangsa  dan  Negara tersebut maju. Dalam Undang-Undang No. 20 tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional  menyebutkan  bahwa:  “Pendidikan adalah  usaha  sadar  terencana  agar  peserta didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual keagamaan, mengendalikan diri, kepribadian, kecerdasan,  ahlak  mulia,  serta  keterampilan yang  diperlukan  dirinya,  masyarakat,  bangsa dan  negara  (Rosidi,  2022).  Dengan  tujuan untuk  mengembangkan  potensi  peserta  didik agar  menjadi  manusia  yang  mulia,  sehat, berilmu,  cakap,  kratif,  mandiri  dan  menjadi warga  Negara  yang  demokratis  serta bertanggung jawab (Motors & Europe, 2003) dan (Naibaho et al., 2022). Salah satu faktor penting  dalam  kegiatan  pembelajaran  adalah penggunaan media. Penerapan media pembelajaran  dimaksudkan  agar  belajar menjadi  lebih  efektif,  efisien  dan  bermakna bagi  orang  yang  belajar,  khususnya  \siswa. Media tidak hanya kita pandang sebagai alat bantu belaka bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih sebagai alat penyalur pesan dari pemberi pesan (guru) ke penerima pesan (siswa). Oleh karena itu, sebagai penyaji dan penyalur pesan dalam hal-hal tertentu media dapat mewakili guru  menyampaikan  informasi  secara  lebih teliti,  jelas,  dan  menarik  (Mawarni  et  al., 2022).  Media  adalah  bagian  yang  tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan  tujuan  pembelajaran  di  sekolah  pada khusunya  (Yuamita  & Amalia,  2023).  Media pembelajaran merupakan alat yang diimplementasikan  untuk  menyajikan  isi materi pembelajaran yang
mampu merangsang  peserta  didik  dalam  mengikuti proses  pembelajaran  dengan  baik.  Media pembelajaran  merupakan  sala  satu  faktor penunjang dalam tercapainya tujuan pembelajaran.  Media  pembelajaran  dapat dipergunakan sebagai alat
dalam memperagakan  fakta  maupun  konsep  belajar kepada peserta didik, membangun minat dan memaksimalkan  daya  tangkap  peserta  didik dalam  proses  belajar  (Hasanah  et  al.,  2023). Penggunaan  media  pembelajaran  dalam proses  belajar  mengajar  bertujuan  untuk memfasilitasi  dan  mempermudah  dalam
proses belajar mengajar sehingga diharapkan dapat meningkatkan kualitas belajar mengajar.
Perkembangan teknologi memberikan kemudahan dalam mengakses media pembelajaran. Media pembelajaran kini dapat diakses  dengan  menggunakan  komputer maupun perangkat lain yang dapat digunakan untukmenampilkan media
tersebut.
Pembuatan  media  pembelajaran  juga  lebih mudah. Berbagai software telah tersedia untuk membuat  media  pembelajaran.  Dukungan software  inilah  yang  dapat  membuat  media pembelajaran  semakin  menarik  dan  dapat dengan  mudah  didapatkan.  Keterbatasan  alat menjadi  kendala  dalam  mengakses  media pembelajaran.  Dimana smartphone lebih banyak  digunakan  dibandingkan  dengan perangkat  komputer  pribadi  seperti  laptop dikarenakan harganya yang lumayan terjangkau.  Untuk  mendapatkan  media pembelajaran  yang  dapat  menunjang  proses pembelajaran,  maka  akan  dibuat  media pembelajaran  dengan  menggunakan  android studio yang akan menghasilkan aplikasi yang dapat  dibagikan  melalui  transfer  atar  device menggunakan  aplikasi  sharing.  Berdasarkan IntelliJ IDEA,  android  studio  adalah lingkungan  pengembangan  terpadu  IDE (Integred  Development  Environment) pada pengembangan aplikasi di android. Selain itu, android  studio  juga  sebagai  editor  kode IntelliJ dan  alat  pengembang  yang  efisien karena telah menyediakan beberapa fitur yang dapat  meningkatkan  produktivitas  dalam mengembangkan  aplikasi  android.  Materi yang  akan  ditampilkan  pada  media  ini  akan dibatasi yaitu mata pelajaran matematika tema 7  gaya  dan  gerak.  Materi  ini  membutuhkan pemahaman  konsep  mendalam,  sehingga dengan  adanya  media  pembelajaran  berbasis android  dapat  mencapai  tujuan  yang diinginkan. Berdasarkan permasalahan diatas peneliti  tertarik  untuk  mengangkat  suatu penelitian  tentang  Perancangan  Media Pembelajaran Berbasis Android Materi Desain Grafis  Kelas  X  SMK.  Dalam  media pembelajaran  ini  kita  dapat  menjelaskan materi dengan menarik juga bermanfaat bagi siswa bisa mengulang dan latihan pembelajaran  dirumah.  Selain  itu  media pembelajaran  ini  bisa  dimanfaatkan  banyak orang karena media pembelajaran yang sudah disediakan dapat diinstal pada android.
Ririn Agustina Sari, Mirza Sutrisno, Abdul Rahman, M. Nang Al Kodri
2. Tinjauan Pustaka

## Pembelajaran
Pembelajaran  merupakan  hubungan  yang terjalin  antara  peserta  didik  dengan  pengajar dalam  suatu  lingkup  untuk  menyampaikan informasi/  materi.  Proses  belajar  mengajar dapat  dikatakan  baik  jika  informasi  yang disampaikan  dapat  dipahami  oleh  peserta didik. Adapun komponen pembelajaran yaitu ; siswa,  guru,  tujuan,  materi,  metode,  media, dan evaluasi (Wulandari et al., 2023) .
Pembelajaran interaktif merupakan usaha guru  untuk  menghidupkan  suasana  belajar siswa  secara  aktif  dan  mandiri  berpedoman pada sumber belajar. Model pembelajaran ini digunakan  oleh  guru  untuk  menyampaikan materi, yakni guru berperan dalam menciptakan  suasana  belajar  mengajar interaktif dan edukatif agar tujuan pembelajaran  tercapai  (Mukhsinah  et  al., 2023) . Syarat model pembelajaran interaktif adalah sebagai berikut (Cahya et al., 2023):
a. Membangkitkan  minat,  dan  motivasi belajar peserta didik,
b. Memberikan  kesempatan  bagi  peserta didik  untuk  menanggapi  materi  yang disampaikan.
c. Mengembangkan karakter peserta didik.
d. Mendidik  peserta  didik  untuk  belajar mandiri.

## Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah berarti
‘tengah’,’perantara’  atau  ‘pengantar’.  Dalam bahasa arab, media adalah perantara “wasail” atau  pengantar  pesan  dari  pengirim  kepada penerima  pesan.  Bahwa  media  apabila dipahami  secara  garis  besar  adalah  manusia, materi,  atau  kejadian  yang  membangun kondisi  yang  membuat  siswa  mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat  grafis,  photografis,  atau  elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali  informasi  visual  atau  verbal (Rahman, 2020) . Media pembelajaran adalah
segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  (bahan  pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran,  dan  perasaan  pembelajar  (siswa) dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan (Asruddin et al., 2020). Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran adalah  alat  yang  dapat  membantu  proses belajar  mengajar  dan  berfungsi  untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna.

## Aplikasi
Berdasarkan  istilah  bahasa  inggris  aplikasi berasal  dari  kata application yang  artinya penerapan, aplikasi, layanan, dan penggunaan. Secara  istilah  komputer  aplikasi  adalah program  siap  pakai  yang  direka  untuk melaksanakan  suatu  fungsi  bagi  pengguna atau  aplikasi  yang  lain  dan  dapat  digunakan berdasarkan  sasaran  yang  dituju  (Rahman, 2020).  Aplikasi  adalah  satu  unit  perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan  beberapa  aktifitas.  Misalnya  termasuk perangkat lunak perusahaan, software akuntansi, perkantoran, garfis perangkat lunak dan  pemutar  media.  Dapat  disimpulkan aplikasi  merupakan software yang  berfungsi untuk  melakukan  berbagai  bentuk  pekerjaan atau  tugas-tugas  tertentu  seperti  penerapan, penggunaan  dan  penambahan  data.  Program aplikasi  merupakan  program  siap  pakai (Muhyidin et al., 2020). Program yang direka untuk  melaksanakan  suatu  fungsi  bagi pengguna  atau  aplikasi  lain.  Contoh-contoh aplikasi  adalah  program  pemroses  kata  dan web browser .
Aplikasi mobile adalah  sebuah  aplikasi yang  memungkinkan  pengguna  melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau handphone. Aplikasi mobile pengguna  dapat  dengan mudah  melakukan  berbagai  macam  aktifitas mulai  dari  berjualan,  berbelanja,  belajar, mengerjakan  pekerjaan  kantor,  browsing, hiburan  dan  lain  sebagainya  yang  dapat digunakan kapanpun dan dimanapun (Apriliando, 2021).

## Android
Android telah dikenal dibanyak kalangan. Saat ini android telah menyebar ke penjuru dunia. Android  sendiri  merupakan  sebuah  sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang  mencakup  atas  3  yaitu  sistem  operasi, aplikasi  dan middleware .  Android  telah menyediakan platform terbuka bagi pengembang  untuk  dapat  menciptakan aplikasi yang mereka inginkan. Hal ini sangat menguntungkan  bagi  pengembang  untuk menciptakan  aplikasi  sesuai  dengan  yang mereka  inginkan.  Android  diciptakan  oleh perusahaan  Google  yang  berkolaborasi dengan Open Handset Alliance . Android  mempunyai Operating  System (OS)  yang  baik,  cepat,  kuat  dan  juga mempunyai  antarmuka  pengguna  intuitif (naluri) yang telah diatur dengan pilihan yang fleksibilitas. Android SDK (Software
Development Kit) juga menyajikan tools dan Apllication  Programming  Interface (API) yang  diperlukan  dalam  pengembangan aplikasi  pada platform android  dengan menggunakan  bahasa  pemograman  yaitu Java .
Pada  penelitian  ini,  pengembang  media pembelajaran  akan  berbasis  pada  sistem operasi Android. Android sendiri mempunyai berbagai fitur yang sangat menarik antara lain ada  media, storage,  messaging,  connectivity, web browser, supporting hardware, multitouch,  multitasking  dan  tethering. Android mengalami kemajuan, perkembangan dan  perubahan  dalam  menyempurnakan produknya,  sehingga  muncullah  versi-versi dari android itu sendiri.
Android Studio Android Studio adalah Integrated Development Enviroment (IDE) untuk sistem operasi  Android,  yang  dibangun  di  atas perangkat  lunak  JetBrains  IntelliJ  IDEA  dan didesain  khusus  untuk  pengembangan Android.  IDE  ini  merupakan  pengganti  dari Eclipse  Android  Development  Tools (ADT) yang  sebelumnya  merupakan  IDE  utama untuk  pengembangan  aplikasi  android (Wahyuningtyas & Okimustava, 2023).
Android  studio  sendiri  pertama  kali diumumkan  di  Google  I/O  conference  pada tanggal  16  Mei  2013.  Ini  merupakan  tahap preview  dari  versi  0.1  pada  Mei  2013,  dan memasuki tahap beta sejak versi 0.8 dan mulai
diliris  pada  Juni  2014  [21].  Versi  rilis  stabil yang  pertama  diliris  pada  Desember  2014, dimulai sejak versi 1.0. Sedangkan versi stabil yang  sekarang  adalah  versi  4.0  yang  diliris pada Mei 2020. Fitur Fitur yang tersedia saat ini dalam stable version

## Struktur
Project  pada Android  Studio  berisi  satu  atau beberapa  modul  dengan  file  kode  sumber maupun  file resource. Adapun  Jenis  modul dibagi kedalam 3 bagian yakni Modul aplikasi Android,  Modul library ,  Modul Google App Engine [24].  Keseluruhan  file  build  pada bagian Gradle  Script yang  tiap  modul  pada aplikasi  ini  berisi  beberapa  folder  sebagai berikut berikut [25].

## 3. Metode Penelitian
Jenis Penelitian Berdasarkan maksud dan tujuannya, penelitian ini dikategorikan sebagai penelitian dan pengembangan (Research and Development), dengan tujuannya yaitu untuk menemukan, mengembangkan dan memvalidasi suatu produk. Metode penelitian dan  pengembangan  (R&D)  ialah  metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan  sebuah  produk  dan  menguji keefektifan produk tersebut. Dalam dunia pendidikan dan pembelajaran khususnya, penelitian pengembangan  menekankan  pada  bidang desain  atau  rancangan,  dapat  berupa  model desain  dan  desain  bahan  ajar,  produknya seperti media dan proses. Dalam penelitian ini produk yang akan dikembangkan ialah media pembelajaran  berbasis  android  pada  materi desain grafis kelas X.

## Prosedur Pengembangan
Penelitian  pengembangan  ini  merupakan proses untuk mengembangkan dan memvalidasi  produk  yang  dapat  digunakan dan  berguna  dalam  pendidikan.  Model pengembangan  yang  akan  digunakan  ialah model  R&D  yang  berupa  model  procedural. Model  R&D  menetapkan  langkah-langkah umum yang harus dilakukan untuk menghasilkan  sebuah  produk.  Langkah- langkah  pengembangan Research  and Development (R&D) yaitu:
Gambar. 1. Langkah-langkah Pengembangan Research and Development (R&D) Berdasarkan model pengembangan Research  and  Development  (R&D)  diatas yang dipaparkan, peneliti membuat rancangan prosedur pengembangan dengan memodifikasi langkah-langkah
pengembangan  sesuai  dengan  kebutuhan peneliti.  Langkah-langkah  pengembangan setelah modifikasi sebagai berikut :

## Gambar 2. Modifikasi langkah-langkah model
Researchand  Development (R&D)
a. Potensi dan Masalah Teknik yang akan dilakukan peneliti dalam melihat  atau  mencari  potensi  dan  masalah yang  ada  pada  sekolah  yaitu  dengan  melihat situasi  pendidikan  ditengah  teknologi  yang berkembang,  dan  juga  media  yang  biasa digunakan zoom,  google  classroom dan whatsapp  group. Guru  juga  menggunakan media  pembelajaran  seperti  power  point ataupun youtobe yang  kemudian  akan  di upload di google classrom . Namun media dan aplikasi pendukung dalam proses pembelajaran memiliki beberapa kelemahan. Sebagian besar peserta didik lebih tertarik menggunaka smartphone terkhususnya android dalam hal ini, peneliti melihat adanya potensi untuk mengembang media pembelajaran  dengan  memanfaatkan  android sehingga dapat mendukung
untuk pembelajaran  yang  menggunakan  android dalam implementasinya.
b. Pengumpulan Data Setelah  potensi  masalah  dapat  ditunjukan secara  faktual,  maka  selanjutnya  yaitu
perlunya  dikumpulkan  informasi  sebagai bahan  dalam  perencanaan  produk,  yang diharapkan  dapat  bermanfaat.  Peneliti  akan mengumpulkan  data  yang  berkaitan  dengan potensi dan masalah yang terdapat di Sekolah Menengah Kejuruan Muhammadiyah Simpang  Sender  yang  mendukung  dalam pengembangan  media  pembelajaran  berbasis android  sesuai  dengan  kurikulum  yang digunakan  sekolah  tersebut  yang  dapat menunjang proses pembelajaran.
c. Desain Produk Setelah  dilakukan  analisis,  maka  peneliti membuat rancangan media pembelajaran dan instrumen penelitian yaitu media pembelajaran berbasis android. d. Validasi Desain Perbaikan  desain  akan  dilakukan  setelah validasi  dari  para  pembimbing,  maka  akan diperoleh  kelebihan  dan  kekurangan  dari media  pembelajaran  yang  didesain  yang dilahat  dari  kritik  dan  saran  dari  para pembimbing.  Selanjutnya  kelemahan  pada media  yang  didesain  akan  dicoba  untuk dikurangi  dengan  cara  memperbaiki  desain oleh peneliti.
e. Revisi Desain
Setelah  tahap  validasi  desain  selesai  oleh pembimbing, maka kekurangan yang terdapat dalam media pembelajaran yang
dikembangkan  akan  direvisi  sesuai  dengan kritik dan saran dari para pembimbing.
f. Produk Akhir Setelah  dilakukang  revisi,  maka  akan dihasilkan  produk  akhir  berupa  media pembelajaran berbasis android.
Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian
dilaksanakan di SMK
Muhammadiya  Simpang  Sender  di  kelas  X, tahun  ajaran  2022/2023  pada  materi  desain grafis.  Tempat  dan  waktu  validasi  media pembelajaran yaitu:
TABEL 1.
T EMPAT DAN W AKTU P ENELITIAN No Validator Tempat Waktu 1 Validator 1 Gedung Tehnik Infomatika
2 Validator 2 Jl.  Raya  Danau Ranau,  Desa  Way Timah Kec. Banding Agung Kab. OKUS 3 Validator 3 SMK Muhammadiya Simpang Sender

## Objek Penelitian
Objek penelitian ini yaitu media pembelajaran berbasis android atau aplikasi Belajar Cerdas.

## Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang dikembangan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini ialah instrumen  validasi.  Instrumen  validasi  yang digunakan  berupa  lembar  validasi,  yang berperan  dalam  memperoleh  data  mengenai tingkat  kevalidan  media  pembelajaran  yang telah  dikembangkan.  Dalam  penelitian  ini terdapat  tiga  validator  yang  terdiri  dari  dua orang  dosen  dan  satu  orang  Guru  Mata Pelajaran Desain Grafis SMK.
TABEL 2.
K ISI - KISI L EMBAR V ALIDASI Variabel Indikator Nomor Butir Materi Kesesuaian materi   dengan kompetensi dasar, indikator pencapaian kompetensi dan tujuan pembelajaran 1 Kebenaran konsep pada tiap materi 2 Kejelasan pembahasan materi 3, 4 Cakupan materi 5,6,7 Konsistensi antara latihan soal dengan tujuan pembelajaran 8 Ilustrasi media Sistematika penyajian dalam media 9 Penggunaan warna 10 Kemudahan penggunaan media 11, 12 Bahasa Penggunaan bahasa baku 13 Kemudahan penggunaan bahasa 14, 15, 16 Kemanfaatan  Meningkatkan perhatian peserta dalam belajar mengajar 17, 18

## Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang  diterapkan  untuk  menilai  media pembelajaran adalah lembar validasi. Kriteria validasi  media  pembelajaran  menentukan keselarasan  antara  tujuan  penelitian  dengan media  yang  dikembangkan.  Data  yang dikumpulkan  dari  penelitian  ini  adalah  hasil validasi media oleh  para ahli  yang  dianalisis dengan  menerapkan  statistik  deskriptif.
Kemudian indikator ini dijadikan sebagai titik tolak  dalam  menyusun  butir-butir  instrumen yang berupa pertanyaan maupun peryataan

## Teknik Analisis Data
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  mengambil data dan sumber data dari SMK
Muhammadiya  Simpang  Sender.  Menurut Sugiyono (2013:334) Analisis data adalah proses mencari dan menyususn  secara  sistematis  data  yang diperoleh  dari  hasil  wawancara,  catatan lapangan  dan  bahan-  bahan  lain,  dilakukan dengan cara mengorganisasikan data kedalam kategori,  menjabarkan  ke  dalam  unit-unit, melakukan sintesa, menyususn ke dalam pola, memilih  mana  yang  penting  dan  yang  akan dipelajari dan membuat kesimpulan sehingga mudah  dipahami  oleh  diri  sendiri  maupun orang lain Analisis  data  ini  digunakan  untuk mengukur  kualitas  produk  yang  dihasilkan pada  uji  coba  skala  besar.  Adapun  cara menganalisis cara tersebut adalah:
a. Angket  diisi  oleh  responden,  kemudian diperiksa hasil jawabannya
b. Menghitung skor ideal butir instrumen dan skor  ideal  program  dengan  rumus  yang dikemukakan  oleh  Sugiyono  (2013:  246), sebagai berikut:
Skor  ideal  untuk  tiap  instrumen  =  skor tertinggi x jumlah responden Skor Ideal  = skor tertinggi x jumlah butir instrumen x jumlah responden
c. Menghitung  persentase  dari  tiap-tiap instrumen  dengan  menggunakan  rumus yang  mengacu  pada  pendapat  Sudijono (2014: 43) sebagai berikut:
𝑃 = 𝑓 𝑁 𝑥 100% (1)
Keterangan f :  frekuensi  yang  sedang  dicari persentasenya N :  Number of  Cases (jumlah frekuensi/banyaknya individu) P : Angka persentase
d. Menentukan kriteria dengan prsentase untuk skala empat yang disampaikan oleh Nurgiyantoro (2010:253)
TABEL 3. P ENENTUAN K RITERIA DENGAN P ERHITUNGAN P ERSENTASE UNTUK S KALA E MPAT
Ririn Agustina Sari, Mirza Sutrisno, Abdul Rahman, M. Nang Al Kodri
Interval Persentase Tingkat penguasaan Nilai Ubahan Skala Empat Keterangan 1-4 D-A 86-100 4 A Baik Sekali 76-85 3 B Baik 56-75 2 C Cukup 10-55 1 D Kurang

## 4. Hasil Dan Pembahasan
Berdasarkan  penelitian  kegiatan  analisis  dan rekayasa sistem yang telah di bahas pada bab sebelumnya,  maka  hasil  yang  diperoleh Perancangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android Materi Desain Grafis Kelas X SMK. Hasil  akhir  dari  pembuatan  aplikasi  ini dapat  membantu  Warga  Sekolah  SMK Muhammadiyah  Simpang  Sender  dalam mempelajari materi Desain Grafis, sistem ini dijalankan menggunakan bahasa
pemerograman  java  dan  kotlin.  Hasil pembuatan sistem ini akan dijalankan melalui smartphone android.

## Halaman SplashScreen
Splash Screen merupakan halaman utama saat pertama  kali  membuka  aplikasi.  Adapun tampilan  halaman  Splash  Screen  seperti gambar dibawah ini :
Gambar 3. Halaman Splash Screen

## Halaman Login
Merupakan  halaman  yang  menampilkan username  dan  password  yang  dibutuhkan untuk  login  kedalam  aplikasi.  Adapun halaman login adalah sebagai berikut :

## Gambar 4. Halaman Login

## Halaman Register
Merupakan  halaman  yang  menampilkan pendaftaran pengguna baru. Adapun halaman Register adalah sebagai berikut :
Gambar 5. Halaman Register
Halaman Menu Utama Merupakan halaman yang menampilkan  menu  utama. Adapun  halaman menu utama adalah sebagai berikut :
Gambar 6. Halaman Menu Utama

## Halaman Kompetensi
Merupakan  halaman  yang  menampilkan kompetensi.  Adapun  halaman  kompetensi adalah sebagai berikut :
Gambar 7. Halaman Kompetensi

## Halaman Materi
Merupakan  halaman  yang  menampilkan materi. Adapun halaman materi adalah sebagai berikut :
Gambar 8. Halaman Materi
Halaman Semester 1 Merupakan  halaman  yang  menampilkan Semester  1.  Adapun  halaman  Semester 1 adalah sebagai berikut :
Gambar 9. Halaman Semester 1 Halaman Bab 1 Merupakan  halaman  yang menampilkan  Bab 1.  Adapun  halaman  bab 1 adalah  sebagai berikut :
Gambar 10. Halaman Bab 1
Halaman Bab 2 Merupakan  halaman  yang menampilkan  Bab 2.  Adapun  halaman  bab 2 adalah  sebagai berikut :
Gambar 11. Halaman Bab 2
Halaman Bab 3 Merupakan  halaman  yang menampilkan  Bab 3.  Adapun  halaman  bab 3 adalah  sebagai berikut :
Gambar 12. Halaman Bab 3

## Halaman Bab 4
Merupakan  halaman  yang menampilkan  Bab 4.  Adapun  halaman  bab 4 adalah  sebagai berikut :

## Gambar 13. Halaman Bab 4

## Halaman Bab 5
Merupakan  halaman  yang menampilkan  Bab 5.  Adapun  halaman  bab 5 adalah  sebagai berikut :
Gambar 14. Halaman Bab 5

## Halaman Semester 2
Merupakan  halaman  yang  menampilkan Semester  2.  Adapun  halaman  Semester 1 adalah sebagai berikut :
Gambar 15. Halaman Semester 2
Halaman Bab 6
Merupakan  halaman  yang menampilkan  Bab 6.  Adapun  halaman  bab 6 adalah  sebagai berikut :
Gambar 16. Halaman Bab 6

## Halaman Bab 7
Merupakan  halaman  yang menampilkan  Bab 7.  Adapun  halaman  bab 7 adalah  sebagai berikut :
Gambar 17. Halaman Bab 7

## Halaman Bab 8
Merupakan  halaman  yang menampilkan  Bab 8.  Adapun  halaman  bab 8 adalah  sebagai berikut :
Gambar 18. Halaman Bab 8

## Halaman Profil Pengembang
Merupakan halaman yang menampilkan profil pengembang. Adapun halaman profil pengembang adalah sebagai berikut :
Gambar 19. Halaman Profil Pengembang
Halaman Topik Kuis Merupakan halaman yang menampilkan topik kuis.  Adapun  halaman  topik  kuis  adalah sebagai berikut :
Gambar 20. Halaman Topik Kuis

## Halaman Kuis
Merupakan halaman yang menampilkan kuis. Adapun halaman kuis adalah sebagai berikut :
Gambar 21. Halaman Kuis

## Halaman Hasil Kuis
Merupakan halaman yang menampilkan hasil kuis.  Adapun  halaman  hasil  kuis  adalah sebagai berikut :
Gambar 22. Halaman Hasil Kuis

## Halaman Keluar
Merupakan  halaman  yang  menampilkan keluar. Adapun halaman keluar latihan adalah sebagai berikut :
Gambar 23. Halaman Keluar
Black Box Testing No.  Kasus Uji Hasil yg Diharapkan Hasil yang Didapat Status 1. 1 Tomb ol Login Masuk ke halaman Menu Utama Setelah diklik pengguna aplikasi dapat login ke menu utama
Berhasil (100% ) 2. 2 Tomb ol Regist er Masuk ke halaman Menu Utama Setelah berhasil mendaftar pengguna aplikasi dapat masuk ke menu utama Berhasil (100% ) 3. 3 Tomb ol Komp etensi Masuk ke halaman Kompetensi Setelah diklik pengguna aplikasi dapat melihat isi dari halaman kompeten si Berhasil (100% ) 4. 4 Tomb ol Mater i Masuk ke halaman Materi Setelah diklik pengguna aplikasi dapat melihat isi dari halaman Materi semester 1 dan semester 2 Berhasil (100% ) 5. 5 Tomb ol Profil Masuk ke halaman Profil Setelah diklik pengguna aplikasi dapat melihat isi dari halaman profil pengemba ng aplikasi Berhasil (100% ) 6. 6 Tomb ol Soal Masuk ke halaman kuis Setelah diklik pengguna aplikasi dapat melakuka Berhasil (100% ) n latihan soal-soal 7. 7 Tomb ol Kelua r Menampilkan Pesan Keluar Setelah diklik menampil kan pesan konfirmas i keluar Berhasil (100% )

## 5. Kesimpulan Dan Saran

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah  dilakukan,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan sebagai berikut :
a. Pembuatan  media  pembelajaran  berbasis android  ini  menggunakan  aplikasi  android studio.
b. Aplikasi media pembelajaran berbasis android ini  dapat  di  terapkan  dengan  baik,  sehingga proses  pembelajaran  dapat  di  lakukan  kapan dan di manapun tanpa harus terikat ruang dan waktu.
c. Media  Pembelajaran  berbasis  android  yang dikembangkan  sudah  dikatakan  efektif  dalam mengembangkan  minat  dan  motivasi  belajar siswa.

## Saran
a. Berdasarkan  pembahasan  dan  simpulan  hasil penelitian, peneliti memberikan beberapa saran yang  terkait  dengan  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  android  yaitu  sebagai berikut:
b. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin mengembangkan media pembelajaran berbasis android  seperti  ini,  disarankan  untuk memperluas cakupan materi pembelajaran.
c. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin mengambangkan penelitian seperti ini, diharapkan  untuk  dapat  menganalisis  situasi dan  mempersiapkan  dan  mempelajari  bahan penelitian lebih awal agar lebih efisien waktu. Dan juga dapat menggunakan dengan aplikasi yang  sama  ataupun  berbeda.  Karena  aplikasi android  studio  bukan  satu-satunya sofware tools IDE  yang  dapat  merancang  sebuah aplikasi.
d. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin mengembangkan penelitian seperti ini, disarankan untuk di uji cobakan tanpa terhalang oleh  keterbatasan  waktu  sehingga  dapat diketahui kepraktisan dari media pembelajaran yang dikembangkan.

## Daftar Pustaka
Apriliando, A. (2021). Implementasi
Framework  Laravel  pada  Rancang Bangun  Website  IAKN  Palangka  Raya dengan Metode Prototype. Jurnal Sains Komputer  Dan  Teknologi  Informasi , 3 (2). https://doi.org/10.33084/jsakti.v3i2.223 8
Asruddin,  Rahman,  A.,  &  Rambe,  J.  K.
(2020).  Analisa  SWOT  Pengembangan Media  Belajar  Sejarah  Di  Sekolah Menengah  Pertama  Kelas  IX  Semester Ganjil. INTECH , 1 (1), 8–16.
Cahya, L., Caroline Risya Belinda, Lorensius
Dimas  Triprasojo,  Kezia  Nathalie Margareth,  &  Valerya  Vioretta  Tantra. (2023). Pelatihan Desain Grafis Menggunakan Canva di Tengah Pandemi Covid-19  pada  Pondok  Asuh  Harapan
Yogyakarta. Jurnal Atma Inovasia , 3 (1). https://doi.org/10.24002/jai.v3i1.5997 Hasanah, U., Muhlis, M., & Bahri, S. (2023). Pengaruh  Penggunaan  Media  Belajar Peta  Konsep  Terhadap  Hasil  Belajar Biologi Pada Materi Ekosistem Kelas X di  SMA  Negeri  1  Sape. Jurnal  Ilmiah Profesi Pendidikan , 8 (1). https://doi.org/10.29303/jipp.v8i1.1081 Mawarni, H., Sholahuddin, A., & Badruzsaufari.  (2022).  Validitas  Modul Interaktif  Pembelajaran  IPA  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir Kreatif. Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya , 14 (1).
Motors, G., & Europe, W. (2003). UNDANG- UNDANG  REPUBLIK  INDONESIA NOMOR  20 TAHUN  2003 TENTANG SISTEM  PENDIDIKAN  NASIONAL.
Zitteliana , 19 (8).
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana,
A.  (2020).  PERANCANGAN  UI/UX APLIKASI  MY  CIC  LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA. Jurnal Digit , 10 (2). https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171 Mukhsinah, M., Akib, E., & Akhir, M. (2023).
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN  PROJEK  BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN DAN MINAT MENULIS  BAHASA  INDONESIA KELAS  IV. JURNAL  PENDIDIKAN GLASSER ,
https://doi.org/10.32529/glasser.v7i1.18
81 Naibaho,  T.,  Herawati  Simangunsong,  V.,  & Sihombing,  S.  (2022).  Penguatan Literasi Dan Numerasi untuk Mendukung  Profil  Pelajar  Pancasila sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika. SEPREN .
Rahman,  A.  (2020).  Rapid  Application Development  Sistem  Pembelajaran Daring Berbasis Android. Jurnal Intech , 1 (2), 20–25. https://doi.org/https://doi.org/10.54895/i ntech.v1i2.639 Rosidi, A. (2022). MANAJEMEN PENDIDIKAN  DALAM  KEBIJAKAN EKSTRAKURIKULER  DI  SEKOLAH DAN MADRASAH. Jurnal Manajemen Pendidikan Al Hadi , 2 (1). https://doi.org/10.31602/jmpd.v2i1.632 4 Wahyuningtyas, D., & Okimustava, O. (2023). MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID GUNA PENUNJANG  BELAJAR  SISWA  DI ERA  SOCIETY  5.0. Semnas  Ristek (Seminar  Nasional  Riset  Dan  Inovasi
Teknologi) , 7 (1). https://doi.org/10.30998/semnasristek.v 7i1.6410
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah,  T.  S.,  &  Ulfiah,  Z.  (2023). Pentingnya  Media  Pembelajaran  dalam Proses  Belajar  Mengajar. Journal  on Education , 5 (2). https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074 Yuamita,  F.,  &  Amalia,  U.  (2023). PERANCANGAN  MEDIA  BELAJAR ANTROPOMETRI BERBASIS AUGMENTED  REALITY. JURNAL DISPROTEK , 14 (1). https://doi.org/10.34001/jdpt.v14i1.445
6