JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 267 – 276

## PENERAPAN METODE DESIGN THINKING DALAM RANCANG APLIKASI PENANGANAN LAPORAN PENCURIAN BARANG BERHARGA DI POLSEK SUKMAJAYA
Apiek Maniek Wijayanto 1) , Agung Triayudi 2) , Albaar Rubhasy 3)
1, 2, 3) Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta e-mail: apiecolo2@gmail.com 1) , agungtriayudi@civitas.unas.ac.id 2) , albaar.rubhasy@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Instruksi  Maraknya kasus pencurian  di  Indonesia  masih  terus melanda  masyarakat  sehingga  perlu  ditindak lanjuti dan diantisipasi. Secara umum motivasi pelaku kejahatan adalah untuk memenuhi kebutuhan yang relatif sulit, salah satunya ada- lah  minimnya  ketersediaan  lapangan  pekerjaan. Tidak  sedikit  masyarakat  pernah  mengalami  kasus  pencurian  barang  dan tidak mengetahui prosedur perlaporan perkara ke pihak berwajib. Pembuatan dan pengelolaan laporan polisi yang bersifat manual  seringkali  menjadi  kendala  bagi  Pusat  Pelayanan  Polsek  Sukmajaya,  perlu  sigap  dan  akurat  dalam  menangani laporan kepolisian, antara lain dalam memantau jumlah laporan. Di era digital ini, informasi yang terbatas ini dapat memu- dahkan masyarakat dalam menyampaikan laporan pencurian barang melalui aplikasi mobile smartphone dengan memanfaat- kan  pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Perancangan  ini  menggunakan metode  Design  Thinking pada  sistem  aplikasi  penangan  laporan  pencurian  barang.  Model  desain  aplikasi  bertindak  sebagai  perantara,  membantu memfasilitasi pertukaran informasi antara korban dan pihak berwenang.
.
Kata Kunci: Design Thinking; Mobile Smartphone; Kasus Pencurian;

## ABSTRACT
The rise of theft cases in Indonesia continues to hit the community so that it needs to be followed up and anticipated. In general, the motivation of criminals is to fulfill relatively difficult needs, one of which is the lack of job opportunities. Not a few people have experienced cases of  theft  of  goods and do not know the procedure for reporting cases to  the authorities. Making and managing police reports that are manual in nature is often an obstacle for the Sukmajaya Police Service Center, it needs to be swift and accurate in handling police reports, including in monitoring the number of reports. In this digital era, this limited information can make it easier for people to submit reports of theft of goods through smartphone mobile applica- tions by taking advantage of the rapid development of information and communication technology. This design uses the Design Thinking method  in the application system for handling reports of  theft  of goods. The application design  model  acts as an intermediary, helping to facilitate the exchange of information between victims and authorities.
Keywords:Design Thinking; Mobile Smartphone; Theft Case;

## I. P ENDAHULUAN
erkembangan dunia teknologi sangat cepat, hal itu ditandai dengan banyaknya penggunaan komputer yang mendominasi dalam segala hal kehidupan. Fasilitas informasi merupakan hal yang sangat penting, karena hal tersebut menjadi tuntutan dalam menyediakan informasi yang cepat, efisien terhadap mencari informasi, dan mudah digunakan untuk masyarakat luas[1]. Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari informasi untuk  memanajemen  informasi  dalam  mengambil  keputusan  dan  juga  untuk  menjalankan  operasional  kegiatan suatu  instansi.  Sistem  tersebut  terdiri  dari  orang-orang,  teknologi  informasi  dan  prosedur-prosedur  yang terorganisir[2].  Perubahan  ini  memotivasi  untuk  suatu  instansi  untuk  meningkatkan  pelayanannya.  Salah  satu diantaranya adalah instansi kepolisian yang memanfaatkan kemudahan tekonologi dan informasi untuk mengolah data[3].
Di era digital ini dan dijaman yang serba cepat, minimnya aksesibilitas informasi terhadap penanganan khusus tindak  pidana  salah  satunya  ialah  pencurian  barang  yang  tengah  terjadi  pada  masyarakat  di  berbagai  kota  di Indonesia yang masih menyisakan berbagai masalah[4][5]. Hal ini harus diiringi dengan perkembangan teknologi yang diimbangi dengan keterampilan SDM dalam mengelola informasi. Polisi kini wajib memberikan perlindungan tidak hanya dalam pelayanan lalu lintas, tetapi juga ketika menerima laporan dan pengaduan dari masyarakat yang mengalami tindak pidana pencurian barang berharga dan banyak hal lainnya. Penerimaan dan pengaduan ditangani
P

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 267 – 276
oleh Sentra Pelayanan Kepolisian (SPK) dan Divisi Reserse Kriminal (RESKRIM), serta menindaklanjuti laporan tindak pidana.
Polsek Sukmajaya saat ini belum memiliki sebuah sistem informasi yang dapat memberikan informasi sebuah proses pembuatan laporan kepada masyarakat. Tidak sedikit masyarakat disekitaran Polsek Sukmajaya yang belum mengetahui alur proses seperti apa untuk menindak lanjuti kasus kejahatan, banyak masyarakat lebih memilih untuk tidak melaporkan karena minimnya informasi yang beredar[6]. Dalam penelitian yang pernah dilakukan oleh Salma Shofia Rosyada dan Iwan Sukoco dalam penelitiannya yang berjudul “Model Design Thinking pada Perancangan Aplikasi  Matengin  Aja”  dalam  hasil  penelitiaanya  dibuatkannya  aplikasi  dapat  menjadmin  porses  kegiatan berdagang  terlenbih  dalam  kondisi  pada  saat  pandemi,  maka  dibuatkan  sebuah  sistem  aplikasi  yang  mampu mempermudah  menjadi  lebih  efesien.  Sistem  aplikasi  ini  mempunyai  beberapa  keunggulan  yaitu  setiap  korban yang mengalami tindak kejahatan dapat melaporkan hanya dengan mobile smartphone miliknya, sehingga dapat menghemat  waktu  dan  pihak  kepolisian  dapat  langsung  memproses  tindak  kejahatan  tersebut  tanpa  harus menunggu waktu yang lama.
Dari penelitian terbaru banyak aplikasi yang bertujuan untuk mempermudah pengguna untuk mengakses suatu aplikasi  dengan  target  umur  18-50  tahun.  Karena  hal  tersebut  penelitian  ini  akan  menggunakan  metode design thinking .  Metode  ini bertujuan  untuk memberikan  solusi  kreatif  yang  menggabungkan  suatu  pemikiran  analitis, keterampilan praktis, dan kreatif dalam berfikir. Dengan tahapan yang ada dalam metode ini akan menghasilkan suatu hasil desain aplikasi penanganan laporan pencurian barang berharga di polsek sukmajaya.

## II. METODE PENELITIAN

## A. Metode Design Thinking
Design Thinking adalah metodologi yang memberikan sebuah pendekatan berbasis solusi kreatif lintas disiplin yang menggabungkan pemikiran analitis, keterampilan praktis, dan kreatif dalam pemikiran[7]. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan dalam melakukan perancangan adalah metode Design Thinking terdiri dari sebagian sesi  seperti  terlihat  pada  Gambar  1.  Metode  ini  berkonsentrasi  untuk  menciptakan  solusi  yang  diawali  dengan proses empati terhadap suatu kebutuhan tertentu yang berpusat pada manusia (human centered). Selain itu, pada awalnya ada 3 tahapan yang terdiri dari  inspiration yaitu, menginspirasi kebutuhan atau masalah untuk mencari solusi  atau  inovasi.  Ideation  yaitu  proses  menghasilkan  ide,  mengembangkan  dan  menguji  ide,  dan  terakhir implementation,  yaitu  mengimplementasi  akhir  kepada  pengguna.  Dalam  proses  pengembangannya,  tiga  tahap dikembangkan menjadi  lima tahap, pada dasarnya tidak banyak perbedaan, tetapi beberapa bagian telah disorot, sehingga prosedur lebih rinci[8].

## Gambar 1 Kerangka Penelitian
Dalam metode Design Thinking terdapat 5 tahapan yaitu, Emphatize (Empati) yang dianggap sebagai inti dari

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 267 – 276
proses desain yang berpusat pada manusia. Metode ini bertujuan untuk memahami pengguna dalam konteks produk yang dirancang melalui observasi dan penyebaran kuisioner dengan skenario yang diberikan pertama. Tahap kedua adalah Define (Penetapan), yaitu proses menganalisis dan memahami berbagai wawasan yang diperoleh melalui empati, tujuannya untuk menentukan rumusan masalah sebagai sudut pandang atau fokus utama penelitian. Tahap ketiga  Ideate  (Ide),  yaitu  proses  transisi  dari  merumuskan  masalah  ke  pemecahan  masalah,  dan  dalam  proses konsepsi  akan  berfokus  pada  menghasilkan  ide  atau  gagasan  sebagai  dasar  pembuatan  prototyping.  Keempat, Prototype (Prototipe) yaitu desain awal produk yang akan dibuat agar dapat menemukan kesalahan secara dini dan memperoleh  kemungkinan-kemungkinan  baru  [9][10].  Dalam  penerapannya,  desain  awal  akan  diuji  sehingga pengguna dapat memperoleh tanggapan dan umpan balik yang tepat untuk memperbaiki desain. Tahap akhir ialah Test  (Uji  coba)  dilakukan untuk mengumpulkan berbagai  respon pengguna dari  beberapa  rancangan  akhir  yang telah dirumuskan dalam proses protipe sebelumnya. Proses ini adalah tahap akhir namun bersifat life cycle sehingga memungkinkan perulangan dan kembali pada tahap perancangan sebelumnya apabila terdapat kesalahan.

## B. Perancangan Aplikasi
Perancangan  adalah  suatu  proses  yang  bertujuan  untuk  melakukan  analisis,  penilaian,  memperbaiki,  dan penyusunan  dalam  suatu  sistem.  Tahap  ini  merupakan  tahapan  bagaimana  proses  penyelesaian  desain  akan dilakukan. Berikut adalah tampilan dari rancangan aplikasi[11].

## Gambar 2 Rancangan Aplikasi
Perancangan program aplikasi pada Gambar 2 menjelaskan urutan program pelaporan pencurian barang berharga di  media  yaitu  saat  aplikasi  berjalan,  pengguna  akan  masuk  ke  halaman  utama  yang  berisi  menu  kehilangan,

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 267 – 276
penemuan, pesan, dan profil. Jika memilih menu kehilangan maka menu yang akan ditampilkan adalah formulir kehilangan barang curian yang berisikan nama yang mengalami pencurian, nomor telepon, lokasi tempat kejadian kehilangan  barang,  deskripsi  rincian  barang  yang  mengalami  pencurian,  dan  foto  barang  yang  kehilangan.  Jika memilih menu penemuan maka menu yang akan ditampilkan formulir penemuan barang pencurian yang berisikan nama penemu barang, nomor telepon, lokasi terjadinya penemuan barang, deskripsi penemuan barang yang dicuri dan foto barang penemuan. Kemudian nanti sistem akan memverifikasi data lewat status pengaduan, apakah barang terverifikasi atau tidak. Lalu ada menu pesan, dimana nanti pengguna dapat mengirim pesan dan akan dijawab oleh sistem.  Kemudian,  pengguna  juga  dapat  melihat  profil  pengguna  itu  sendiri  lewat  menu  profil.  Jika,  pengguna sudah selesai menggunakan aplikasi, pengguna dapat keluar dari aplikasi yang terdapat pada menu profil.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Implementasi Design Thinking
1) Emphatize (Empati)
Pada tahap ini terlebih dahulu menentukan konsep yang akan digunakan dalam aplikasi melalui observasi. Pengamatan  dilakukan  dengan  mengidentifikasi  dan  mengevaluasi  beberapa  aplikasi  yang  sudah  ada sebelumnya  [12][13].  Aplikasi  yang  sedang  ditinjau  tidak  menekankan  rentang  data  kecil,  tetapi menggunakan  rentang  data  yang  besar  ini  banyak  digunakan  untuk  memproses  program  aplikasi  untuk melaporkan  barang  yang  hilang  dan  sebagainya.  Aplikasi  ini  lebih  fokus  pada  fasilitas  kepolisian  di kawasan Polsek Sukmajaya.
2) Define (Penentuan)
Pada tahap define ini yaitu, masalah yang dapat ditarik dari hasil proses empati adalah kurangnya fasilitas informasi  yang  dapat  mengelola  laporan  pencurian  barang  berharga.  Oleh  karena  itu,  solusinya  adalah menghadirkan media alternatif berupa aplikasi mobile yang dirancang secara khusus untuk target user yang dapat menggunakan teknologi internet untuk memfasilitasi kebutuhan pertukaran informasi[14]. Selain itu, dengan  adanya  aplikasi  pengelola  laporan  pencurian  barang  berharga  dapat  mempermudah  untuk pihak kehilangan  barang  untuk  melaporkan  barangnya,  dan  dapat  juga  mempermudah  pihak  kepolisian  untuk mengatur laporan kehilangan secara mudah sekaligus cepat.
3) Ideate (Ide)
Ide  dari  tahap  definisi  sebelumnya  adalah  tentang  bagaimana  membuat  aplikasi mobile yang  dapat mengatasi masalah lost and found yang tersebar di tempat-tempat umum. Penerapan konsep komunikasi persuasif  dalam  perancangan  ini  akan  menjadi  strategi  yang  mempengaruhi  sikap  dan  perilaku  calon pengguna, berubah menjadi pelaporan kasus[15]. Mendistribusikan barang hilang dan ditemukan ke media online dengan menerapkan hook model . Harapan untuk membentuk kebiasaan baru bagi calon pengguna melalui strategi hook model .
Salah  satu  gagasan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  adalah  aplikasi  sistem  infomasi  berbasis  multimedia interaktif  yang  dapat  mempermudah  pengguna  dalam  melaporkan  kehilangan  barang  berharga.  Target pengguna dari aplikasi ini adalah masyarakat umum yang bisa saja kehilangan barang berharganya dimana saja. Jadi, dengan target pengguna umur 17-50 tahun maka desain yang dibuat harus sesederhana mungkin agar dapat digunakan dengan mudah. Berikut ini adalah tampilan storyboard aplikasi pelaporan kehilangan barang.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 267 – 276
Gambar 3. Storyboard Aplikasi
4) Prototype (Prototipe)
Dari  proses  sebelumnya,  menarik  kesimpulan  tentang  berbagai  aliran  kebiasaan  masyarakat  dalam pelaporan  pencurian  barang  berharga,  kemudian  menata  kembali  alur  dan  menjadikan  acuan  dalam membuat fitur yang ada dalam aplikasi mobile. Berikut adalah user task flow yang dihasilkan pada proses empati :
Gambar 4 User Task Flow pada mobile
Prototype yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Digital Prototype. Prototype ini paling banyak digunakan dan paling realistis. Digital Prototype digunakan sebagai sebuah acuan dari proses de- sain simulasi aplikasi. Berikut ini merupakan alur pembuatan aplikasi menggunakan Digital Prototype.
T ABEL I H ASIL P ENELITIAN No Bagian
Keterangan 1. Menu  ini  terdapat  dua  tombol yaitu  ada  sign  in  dan  sign  up. Pada  tahap  ini  bagi  pengguna yang sebelumnya sudah mendaftar bisa langsung
mengisi  email  dan  pasword

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 267 – 276
lalu  menekan  tombol  sign  in untuk lanjut ke menu
selanjutnya.  Jika  pengguna belum  memiliki  akun,  bisa memilih  tombol  sign  up  dan mengisi  data  meliputi  nama pengguna,  email  pengguna, dan password terlebih dahulu. Kemudian masuk ke menu selanjutnya 2. Menu  utama  ini  terdapat Kategori dan Status Pengaduan.  Di  menu  kategori ini terdapat empat tombol yaitu tombol Kehilangan, Penemuan,  Pesan  dan  Profil. Tombol  Kehilangan  berfungsi untuk User yang  mengalami pencurian  barang.  Tombol Penemuan  berfungsi  untuk User yang menemukan barang pencurian. Tombol Pesan berfungsi  untuk User yang ingin  mengirim  pesan  ke sistem. Tombol Profil berfungsi  untuk  menampilkan informasi User. Di  menu Status Pengaduan terdapat status terkini pada sistem yang menampilkan laporan kehilangan barang akibat pencurian dan laporan penemuan barang yang dicuri. 3. Pada tampilan menu Kehilangan menampilkan formulir  kehilangan  akibat pencurian.  Dimenu  ini User
diminta  untuk  mengisi  nama lengkap, nomor telepon, lokasi dimana User mengalami kejadian, deskripsi rincian barang  yang  dicuri,  dan  foto- foto barang User yang dicuri.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 267 – 276
4 Pada tampilan menu Penemuan menampilkan formulir penemuan  akibat  pencurian. Dimenu ini User diminta untuk mengisi  nama  lengkap,  nomor telepon,  lokasi  dimana User menemukan  barang  curian, deskripsi  rincian  penemuan barang,  dan  foto-foto  barang penemuan User yang dicuri.
5
Pada  menu  pesan, User yang melakukan  pelaporan  akan  di kirimi  pesan  otomatis  oleh sistem dan User yang mengalami  kendala  pelaporan dapat menanyakan lebih lanjut terkait pelaporan barang. 6
Menu ini menampilkan informasi  personal,  ubah  kata sandi,  ubah  email,  dan  keluar. Pada  menu  informasi  personal berisikan nama, nomor
telepon,  alamat  email,  dan alamat  tempat  tinggal User . Pada  menu  ubah  kata  sandi User  dapat mengubah  kata sandi  akun.  Pada  menu  ubah email User dapat  mengubah alamat  email User. Dan  pada menu keluar, User dapat keluar dari aplikasi apabila User

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 267 – 276

## 5) Test (Pengujian)
Tahap terakhir dilakukan proses testing menggunakan digital prototype . Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan kuisoner yang akan dijawab oleh responden. Para responden akan diberikan 10  pertanyaan mengenai  protipe  aplikasi  yang  sudah  dibuat.  Dibawah  ini  adalah  table  pertanyaan  kuisoner  yang  harus dijawab oleh responden.
T ABEL II
P ERTANYAAN K UISONER No Pertanyaan 1 Saya pikir bahwa saya akan lebih sering menggunakan aplikasi ini 2 Saya pikir aplikasi ini terlalu kompleks
3 Saya pikir aplikasi ini mudah digunakan
4 Saya merasa bahwa saya akan membutuhkan bantuan orang lain untuk menggunakan aplikasi ini
5 Saya menemukan bahwa berbagai fungsi pada aplikasi ini sudah diintegrasikan dengan baik
6 Saya menilai terdapat banyak ketidaksesuaian dalam aplikasi ini
7 Saya berpikir bahwa kebanyakan orang akan mudah untuk mempelajari aplikasi ini dengan sangat ce- pat
8 Saya menemukan, aplikasi ini sangat rumit untuk digunakan
9 Saya merasa sangat percaya diri untuk menggunakan aplikasi ini
10 Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya bisa menggunakan aplikasi ini.

## Gambar 5. Respon Kuisioner
Pada  Gambar  5  adalah  jumlah  respon  dari  11  responden  dimana  terdapat  10  butir  pertanyaan  yang memiliki bobot nilai 1 sampai 5. Dari 11 responden yang telah melakukan survey yang memilih jawaban yang sangat bervariasi dengan rincian sebagai berikut:
1. Sangat Tidak Setuju (1)   = 14 Jawaban
2. Tidak Setuju (2)          = 12 Jawaban
3. Netral/Ragu-ragu (3)     = 27 Jawaban
4. Setuju (4)               = 39 Jawaban
5. Sangat Setuju (5)         = 18 Jawaban
0 1 2 3 4 5 6 R1 R2 R3 R4
R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 Bob ot P oi nt P er ta nya an Jumlah Responden adalah 11 Jumlah responden Keseluruhan

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 267 – 276

## Gambar 6. Presentase Bedasarkan Jawaban
Pada  Gambar  6  adalah  jumlah  presentase  per-jawaban  dari  setiap  pertanyaan  yang  diberikan  kepada responden. Dimana pada peryanyaan 1 (P1) jumlah responden yang setuju adalah 80%, pada peryanyaan 2 (P2) jumlah responden yang setuju adalah 65,45%, pada peryanyaan 3 (P3) jumlah responden yang setuju adalah 85,45%, pada peryanyaan 4 (P4) jumlah responden yang setuju adalah 49,09%, pada peryanyaan 5 (P5) jumlah responden yang setuju adalah 83,64%, pada peryanyaan 6 (P6) jumlah responden yang setuju adalah 54,55%, pada peryanyaan 7 (P7) jumlah responden yang setuju adalah 87,27%, pada peryanyaan 9 (P9) jumlah responden yang setuju adalah 34,55%, pada peryanyaan 2 (P2) jumlah responden yang setuju adalah 80%, dan pada peryanyaan 10 (P10) jumlah responden yang setuju adalah 43,64%.
Pada  pertanyaan  8  (P8)  presentase  menunjukan  angka  sebesar  34,55%  yang  artinya  semakin  kecil presentase pada P8 maka semakin tinggi tingkat kemudahan dalam penggunaan aplikasinya. Hal tesebut terdapat  pada  tabel  pertanyaan  yang  terlampir  di  Tabel  II disebutkan bahwa pertanyaan  8  adalah  “saya menemukan aplikasi ini rumit untuk digunakan?”. Dengan demikian aplikasi prototipe mudah digunakan dan mudah dipahami oleh responden.
Setelah pertanyaan kuisoner dijawab maka akan dihitung menggunakan skala likert. Dengan Rumus :

## SL = Jumlah responden x Bobot jawaban
Dimana jumlah soal berjumlah 10 butir, jumlah responden adalah 11 orang, dan rentang point adalah 1 sampai 5. Dibawah ini adalah tampilan dari hasil kuisoner yang telah diisi oleh para responden.
80% 65,45% 85,45% 49,09% 83,64% 54,55% 87,27% 34,55% 80,00% 43,64% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% P1 P2 P3 P4
P5 P6 P7 P8 P9 P10 P es ent as e Pertanyaan Presentase Repson Per-Jawaban Setuju 66% Tidak Setuju 34%

## Presentase Respon

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 267 – 276

## Gambar 7. Hasil Kuisoner
Gambar 5 merupakan hasil dari kuisoner yang sudah dijawab oleh para responden. Jawaban ini meru- pakan  hasil  dari  responden  yang  menjawab  setuju  dari  pertanyaan  yang  dijawab  mnghasilkan  jawaban direntang  setuju sampai sangat setuju sebesar 66,36% dan 36,63% jawaban berada di rentang sangat tidak setuju sampai ragu-ragu.

## IV. K ESIMPULAN
Setelah  dilakukan penelitian  melalui  pertanyaan  yang  diajukan  kepada  responden  tentang  pembuatan  aplikasi yang  menggunakan  metode design  thingking ini  mendapatkan  respon  yang  positif.  Dimana  jumlah  resoponden yang setuju memiliki presentase diatas 50% yaitu menyentuh jumlah 66,36% sedangkan jumlah responden yang tidak setuju adalah 36,63%. Dengan demikian aplikasi ini dapat dinilai akan bermanfaat di masyarakat terlebih 11 responden menyatakan pertetujuannya pada pertanyaan 1 tentang penggunaan aplikasi sebagai kebutuhan dan jika dihitung dalam bentuk presentase mencapai 80% menyatakan setuju. Selain itu, tingginya presentase pertanyaan 7 (P7) yang mencapai 87,27% tentang kemudahan penggunaan aplikasi ini dinilai penggunaan aplikasi ini akan lebih sering  menggunakan  aplikasi  ini  untuk  memberikan  laporan  atau  informasi  karena  mudahnya  dalam penggunaannya.

## D AFTAR P USTAKA
[1] R. Nasrullah, “Media Sosial : Perspektif Komunikasi, Budaya, dan Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media,” p. 11, 2017.
[2] M. Faizal and S. Putri, Listya, “Sistem Informasi Pengolahan Data Pegawai Berbasis Web (Studi Kasus di PT. Perkebunan Nusantara VIII Tambaksari),” J. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 1, no. 1, pp. 1–19, 2018.
[3] P. R. Golose, “Pemantapan Strategi Implementasi Teknologi Informasi Dalam Pendidikan Kepolisian,” J. Ilmu Kepoliisian , vol. 12, no. 2, pp. 6– 14, 2018.
[4] T. Hartono, M. A. Lubis, S. A. Siregar, and U. D. Agung, “PENEGAKAN HUKUM TERHADAP TINDAK PIDANA PENCURIAN DENGAN KEKERASAN ( STUDI PADA KEPOLISIAN RESOR KOTA BESAR MEDAN ),” pp. 32–42.
[5] G. Karnawan, “Implementasi User Experience Menggunakan Metode Design Thinking Pada Prototype Aplikasi Cleanstic,” J. Teknoinfo , vol. 15, no. 1, p. 61, 2021, doi: 10.33365/jti.v15i1.540.
[6] R. Palupi, R. M. Meliala, and Y. Yanah, “Strategi Polresta Depok dalam Pemanfaatkan Media Digital,” vol. 01, no. 2016, pp. 16–22, 2021.
[7] S. S. Rosyda and I. Sukoco, “Model Design Thinking pada Perancangan Aplikasi Matengin Aja,” Organum J. Saintifik Manaj. dan Akunt. , vol. 3, no. 1, pp. 1–12, 2020, doi: 10.35138/organum.v3i1.69.
[8]
A. A. Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan Periklanan , vol. 3, no. 02, p. 219, 2018, doi:
10.25124/demandia.v3i02.1549.
[9] R. Sugangga, “Pengembangan Produk Menggunakan Design Thinking Pada Masa Pandemi Covid-19,” vol. 18, no. 2, 2020.
[10] E. Susanti, E. Fatkhiyah, and E. Efendi, “Pengembangan Ui / Ux pada aplikasi M-Voting,” Simp. Nas. RAPI , pp. 364–370, 2019.
[11] A. Zaki and I. Sukoco, “USE OF DESIGN THINKING AT DIGITAL TECHNOLOGY CONSULTANT COMPANY INDIE LABTEK BANDUNG,” J. Pemikir. dan Penelit. Adm. Bisnis dan Kewirausahaan , vol. 2, no. 2, pp. 123–129, 2018, doi: https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v3i2.18469.
[12] Y. Syahrul, “Penerapan Design Thinking Pada Media Komunikasi Visual Pengenalan Kehidupan Kampus Bagi Mahasiswa Baru Stmik Palcomtech Dan Politeknik Palcomtech,” J. Bhs. Rupa , vol. 2, no. 2, pp. 109–117, 2019, doi: 10.31598/bahasarupa.v2i2.342.
[13] M. R. Wibowo and H. Setiaji, “Perancangan Website Bisnis Thrifdoor Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking,” J. Autom. , vol. 1, no. 02, 2020.
[14] R. I. Syabana, P. Y. Saputra, and A. N. R, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Kotakku,” e- conversion - Propos. a Clust. Excell. , pp. 40–60, 2020.
[15] F. F. R, N. Riko, A. Zaidiah, and S. Kom, “Perancangan Desain User Interface Lost And Found.,” no. 2012, pp. 312–318, 2020.