## GAME ONLINE DAN PENGARUHNYA TERHADAP  KOMUNIKASI DALAM KELUARGA (STUDI KASUS TAMBAKBAYAN YOGYAKARTA)
Aloysius Bagas Pradipta Irianto 1) , Aninda Milenia Putri Wisnu 2) , Dhea Indriani Putri Aprilli 3) , Hary Rizki Hermawan 4) , dan Vincent Immanuel 5)
1,2,3,4,5 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Industri,Universitas Atma Jaya Yogyakarta
1,2,3,4,5 Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281 E-mail: bagas.pradipta@uajy.ac.id 1) , 161709042@students.uajy.ac.id 2) , dhea.indri.22@gmail.com 3) , anonymous03r@gmail.com 4) , vincent29nuel@gmail.com 5)

## ABSTRAK
Game  Online merupakan  sarana  yang  digunakan  oleh  banyak  orang  untuk  menjalin  suatu  komunitas  atau  hanya  sekedar untuk hiburan semata, dalam hal ini tentu orang tua juga mempunyai peran dalam memberi pengarahan untuk  membatasi waktu  anak  agar  tidak  kecanduan  saat  bermain game  online .  Penelitian  ini  mengungkap  pengaruh game  online terhadap komunikasi antara anak dan orang tua di dalam lingkup keluarga. Didapatkan fakta bahwa 52,8% anak lebih sering bermain game lebih lama dibandingkan berkumpul dan bermain bersama anggota keluarga. Fakta lain  yang  didapat adalah  58,5% anak  lebih  sering  menyendiri  saat  bermain game dibanding  berinteraksi  dengan  lingkungan  sekitarnya.  Orang  tua  juga memiliki  peran,  54,7%  responden  membatasi  waktu  (jam)  bermain game anak  sehingga  komunikasi  tidak  terganggu. 58,5% orang tua menyatakan komunikasi anak tidak terganggu.
Kata Kunci: Pengaruh komunikasi, Game Online,  Komunikasi, Komunikasi keluarga, Peran orang tua.

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) adalah  suatu  hal  yang  sangat  menguntungkan  berbagai pihak  di  seluruh  aspek  lapisan  masyarakat.  Kemajuan IPTEK  memiliki  tujuan  utama  yaitu  mempermudah manusia dalam melakukan pekerjaannya, keefektifan dan keefisienan  waktu  (Liantoni dkk. ,  2018).  Secara  umum, teknologi  didefinisikan  sebagai  sebuah  proses  yang mentransformasikan  bahan  baku  mentah  atau  modal intelektual menjadi sebuah produk ataupun jasa (Liantoni dkk, 2018).
Teknologi informasi merupakan kunci perkembangan bagi  manusia  dan  organisasi  (Irianto,  2018).  Namun demikian perkembangan teknologi yang pesat menyebabkan  penguasaan  teknologi  pada  masyarakat berkurang  (Mustaffa  dan  Ibrahim,  2014).  Namun demikian  perkembangan  teknologi  memiliki  kelemahan antara  lain:  semakin  berkembangnya cyber  crime (kejahatan  menggunakan  teknologi),  mulai  minimnya interaksi  antar  masyarakat  dan  bahkan  keluarga, berkembangnya  informasi  secara  bebas  tanpa  disaring terlebih  dahulu,  dan  berkembangnya  berita  bohong ( hoax )  (Amarini,  2018).  Tidak  dapat  dipungkiri  bahwa teknologi  internet  dapat  memberikan  kemudahan  bagi siapa saja yang menggunakanya termasuk anak-anak dan remaja. Namun internet tanpa kontrol dapat menimbulkan gangguan seperti kecanduan pada penggunanya (Nahar dkk. , 2018).
Game online dapat mengganti keberadaan permainan –  permainan  tradisional.  Namun  hal  tersebut  dapat menjadi  penghubung  antara  permainan  tradisional dengan  game  online  saat  ini  (Fajrin,  2015).  Dengan
adanya hal tersebut, tentu waktu anak-anak akan semakin banyak  tersita  karena  daya  tarik  yang  ditawarkan  oleh game online tersebut.
Salah satu penyimpangan sosial yang dilakukan anak- anak,  dan  anak  usia  remaja  saat  ini  akibat  kecanduan game  online antara  lain  masalah  perilaku  komunikasi antar  personal  (Aziz,  2016). Game  online juga  dapat menyebabkan  kepribadian  ganda.  Dimana  seseorang yang  sering  memainkan game  online setiap  hari  selama tiga  bulan  dengan  beberapa  tokoh/karakter  berbeda menyebabkan tokoh/karakter imajinasi dalam permainan mempengaruhi  perilaku  dan  keputusan  orang  tersebut (Schimmenti dkk. ,  2017).  Di  dalam  penelitian  yang  lain menyebutkan  bahwa  keterbukaan  akan  sesuatu  hal berhubungan  positif  dengan  penemuan  dan  motivasi bermain,  sedangkan  kesadaran  berhubungan  positif dengan  motivasi  pelarian  pada  realitas  (Paisol  Burlian, 2016).
Penelitian  ini  bermanfaat  bagi  masyarakat  sebagai dasar  pengambilan  sikap  orangtua  pada  anak-anak  yang gemar  dan  sering  bermain game  online .  Penelitian  ini juga ingin mengungkap pola komunikasi pada anak yang gemar bermain game online dengan keluarga.

## 2. RUANG LINGKUP
Penelitian ini terbatas pada masalah komunikasi yang muncul  antara  anak  dengan  orang  tua  sebagai  akibat penggunaan game  online .  Penelitian  ini  ingin  melihat bagaimana orangtua    menyikapi anak-anak  mereka  yang gemar bermain game online . Selain itu penelitian ini juga akan  mengungkap  ada  tidaknya  perubahan  sikap  anak setelah mereka bermain game online .
Hasil  dari  penelitian  akan  mengungkap  bagaimana pola komunikasi antara anak dengan orang tua di tengah perkembangan teknologi khususnya game online .

## 3. BAHAN DAN METODE
Bahan dan  metode penelitian  ini  digambarkan dalam gambar 1 berikut ini.

## Gambar 1. Alur penelitian
1. Penentuan responden
Responden  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian ini adalah orang tua yang sudah memiliki anak dan masih tinggal  bersama,  serta  anak  yang  gemar  menghabiskan waktu  untuk  memainkan game  online .  Responden diambil  keluarga  yang  tinggl  didaerah  Tambakbayan, Yogyakarta.
2. Pengumpulan data
Setelah  responden  ditentukan  langkah  selanjutnya adalah  pengumpulan  data.  Data  dikumpulkan  dengan menggunakan  kuesioner  dan interview secara  langsung.
Dari  hasil  pengumpulan  data  didapatkan  data  responden sejumlah 53 responden
3. Pengolahan data dan identifikasi
Data  yang  didapatkan  pada  langkah  3.2  kemudian diolah  dengan  menggunakan  langkah-langkah  sebagai berikut :
1) Mengorganisasikan data yang sudah kita kumpulkan dari pihak terkait.
2) Mengidentifikasi  dampak  yang  ditimbulkan game online terhadap  relasi  anak  dan  orang  tua,  baik  itu positif dan negatif.
3) Mencari  refrensi  pendukung  dari  jurnal  ataupun makalah  resmi  terkait  yang  mampu  mendukung dasar teori kita.
4) Terakhir  mendokumentasikan  hasil  penelitian sehingga  menjadi  dokumen  penelitian  yang  bisa dipertanggungjawabkan.
4.    Hasil
Dari  tahap  pengolahan  data  dan  identifikasi kemudian disimpulkan mengenai dampak yang ditimbulkan game  online dalam  komunikasi  didalam keluarga.

## 4. PEMBAHASAN
Bagian  ini  merupakan  penerapan  dari  kerangka penelitian pada bagian sebelumnya.

## 4.1 Data Responden
Dari  seluruh  kuesioner  yang  disebar  dan  hasil wawancara secara acak, didapatkan 53 sampel responden yang  lengkap  dan  layak  untuk  digunakan  sebagai  data penelitian.  Dari  53  responden  tersebut  dibagi  menjadi  2 bagian  yaitu  data  responden  anak  dan  data  responden orangtua, dapat dilihat pada tabel 2 dan 3.
Tabel 2. Data Responden Orang Tua Kategori Jumlah Prosentase Jenis Kelamin: Laki-laki 23 43,00 Perempuan 30 57,00 Usia: 21 – 25 th 2 4,00 26 – 30 th 1 2,00 31 – 35 th 16 30,00 36 – 40 th 14 26,00 41 – 45 th 9 17,00 46 – 50 th 8 15,00 51 – 55 th 3 6,00

## Tabel 3. Data Responden Anak
Tabel  2  menunjukan  jumlah  ibu  lebih  banyak  dari pada  jumlah  bapak  yang  menjadi  responden  penelitian ini,  57%  perempuan/ibu  dan  43%  laki-laki/bapak. Sedangkan  pada  tabel  3  tampak  laki-laki  mendominasi responden dengan 79% responden, dan perempuan 21%.

## 4.2 Analisis Hasil
Dari  hasil  kuesioner  pada  pertanyaan  pertama didapatkan  fakta  bahwa  anak-anak  yang  suka  bermain game lebih  banyak      dari  anak  yang  tidak  suka  bermain game .
Kategori Jumlah Prosentase Jenis Kelamin: Laki-laki 42 79,00 Perempuan 11 21,00 Usia: 1 – 5 th 1 2,00 6 – 10 th 18 23400 11 – 15 th 27 51,00 16 – 20 th 7 13,00 Penentuan Responden Pengumpulan Data
Kesimpulan/Hasil
Pengolahan data dan Identifikasi
Pada gambar 2 dapat dilihat  sebanyak 84,9%  senang bermain game  online dan  15,1%  tidak  senang  bermain game  online .  Orang  tua  cenderung  memberikan gadget untuk  bermain game karena  dirasa  praktis  untuk menenangkan  anak  yang  sedang  jenuh.  Di  sisi  lain, beragam  aplikasi game yang  menarik  dapat  di  unduh melalui gadget .
Hal  tersebut  juga  terbukti  karena  saat  ini  banyak terdapat game  online yang  mengusung  tema  90an. Sehingga anak tertarik untuk bermain game pada gadget yang  menurutnya  lebih  praktis  dan  lebih  menarik. Karena game biasanya  memiliki  tingkat  atau  level kesulitan tertentu  yang  membuat anak  merasa tertantang dan tidak mudah bosan.

## Gambar 3. Pandangan orang tua terhadap anak saat bermain Game
Dari  hasil  kuesioner  pada  pertanyaan  kedua didapatkan  fakta  bahwa  lebih  banyak  orang  tua  melihat anaknya  terlihat  senang  ketika  bermain game daripada yang terlihat biasa saja atau tidak senang. Pada Gambar 3 dapat  dilihat  sebanyak  98,1%  menurut  orang  tua,  anak- anak  mereka  terlihat  senang  ketika  bermain game dan menikmati game tersebut dan sebanyak 1,9% mengatakan  bahwa  anak  mereka  terlihat  biasa  saja  atau bahkan  tidak  senang  saat  bermain game .  Pada  sebuah penelitian  dibuktikan  bahwa game memiliki  potensi untuk  menarik  anak-anak  menjadi  lebih  aktif  dan memiliki  nilai  lebih  kepada  anak  yang  menghindari permainan  tradisional.  Dibandingkan  dengan  menonton televisi,  anak  lebih  terlihat  senang  saat  bermain  game karena  dengan  bermain game ,  dapat  memacu  kerja jantung  menjadi  semakin  meningkat  yang  menghasilkan semangat  anak,  maka  anak  menjadi  senang  dan  tidak mudah bosan.

## Gambar 4. Anak Memiliki Banyak Teman Karena
Bermain Game
Selanjutnya  dari  hasil  kuesioner  pada  pertanyaan ketiga  didapatkan  fakta  bahwa  anak  memiliki  banyak teman  ketika  ia  sedang  bermain game .  Pada  Gambar  4 dapat  dilihat  sebanyak  54,7%  menurut  orang  tua,  anak- anak  mereka  memiliki  banyak  teman  karena game dan sebanyak  45,3%  mengatakan  bahwa  game  tidak mempengaruhi  banyak  atau  tidaknya  teman  yang dimiliki  anak.  Remaja  dan  anak-anak  merupakan  target utama atau pemirsa untuk iklan-iklan game yang ada dan menimbulkan  peningkatan  kecanduan game (Rikky  dan Jusuf,  2017).  Di  dalam game biasanya  pengguna  dapat masuk  ke  dalam  grup,  kelompok, virtual  fantasy  world . Bagian terpenting dalam game ialah membuat hubungan sosial  namun  dalam  bentuk  nyata.  Oleh  karena  itu, pengguna  lebih  banyak  menemukan  teman  di  dalam game dibandingkan di dunia nyata.

## Gambar 5. Anak Menghabiskan Waktu Bermain Lebih Banyak
Didapatkan  fakta  52,8%  anak  lebih  sering  bermain game lebih  lama  dibandingkan  berkumpul  dan  bermain bersama  anggota  keluarga.  Sisanya  47,2%  menyatakan bahwa  anak  lebih  banyak  menghabiskan  waktu  dengan keluarga  dibandingkan  dengan  bermain game .  Pada gambar  5  terungkap  fakta  bahwa  anak  cenderung  lebih suka  bermain game daripada  harus  berkumpul  bersama anggota keluarga. Hal ini dikarenakan anak lebih banyak menggunakan  waktu  luang  nya  untuk  bermain game .
Jika  anak  merasa  bosan,  hal  yang  di  tuju  ialah  bermain game .  Rikky  dan  Jusuf  juga  setuju  bahwa game  online sangat  amat  menyita  waktu,  padahal  masih  banyak  hal lain  yang  dapat  dilakukan  selain  bermain game (Rikky dan Jusuf , 2017).
Gambar 6. Anak Menyendiri Ketika Bermain Game .
Dari 52,8% anak  menghabiskan  waktu bermain game lebih  banyak  dibanding  berkumpul  dengan keluarga  didapatkan  fakta  58,5%  anak  memang  lebih sering  menyendiri  saat  bermain game dibanding berinteraksi  dengan  lingkungan  sekitarnya.  Sisanya 41,5% tidak suka menyendiri ketika bermain game . Dari hasil (gambar 6) didapatkan fakta bahwa anak cenderung lebih  suka  menyendiri  ketika  bermain game .  Terdapat satu  penelitian  yang  setuju  dengan  hasil  kuesioner gambar  6.  Pada  penelitian  tersebut  mengatakan  aplikasi permainan  yang  terdapat  pada  gadget  anak-anak  lebih menarik  perhatian  anak-anak  dibandingkan  dengan permainan  -  permainan  yang  terdapat  di  lingkungan sekitarnya. Selain itu juga, orang tua mengiyakan bahwa saat  anak-anaknya  bermain  gadget  cenderung  anak-anak ini  diam  di  depan  gadgetnya  masing-masing  tanpa mempedulikan dunia sekitarnya (Novitasari dan Khotimah, 2016).

## Gambar 7. Anak Merasa Marah atau Kecewa
Pada penelitian ini juga dicari tahu apakah anak akan merasa  marah  atau  kecewa  jika  tidak  dapat  bermain game atau  memegang gadget dalam  sehari.  Hasilnya 62,3% orang tua mengatakan anaknya merasa marah atau kecewa dan 37,7% mengatakan tidak marah atau kecewa (gambar  7).  Hal  ini  sesuai  dengan  yang  disampaikan Ridwan bahwa faktor yang menjadi penyebab kecanduan bermain game sehingga  anak  tidak  bisa  lepas  dari game ialah  dengan  tersedianya  fasilitas  bermain game di rumah, pengaruh lingkungan sekitar, adanya keingintahuan  tentang  jenis game dan  keinginan  yang besar untuk memainkannya (Syahran, 2015).
Gambar 8. Anak Sangat Fokus Bermain Game
71,7%  orang  tua  mengatakan  bahwa  anak sangat fokus ketika bermain game dan tidak menghiraukan  sekitarnya,  dan  28,3%  lainnya  merasa bahwa  ketika  anak  bermain game ,  fokusnya  tidak  ter alihkan hanya ke game saja, melainkan anak masih peka dengan  lingkungan  sekitarnya  (gambar  8).  Ridwan  juga menegaskan  bahwa  anak  memang  menjadi  susah  untuk disuruh  oleh  orang  tua  ketika  asyik  bermain game dan menjadi  lupa  waktu.  Hal  tersebut  menyebabkan  anak menjadi  kurang  peka  dengan  lingkungan  sekitarnya bahkan di dalam lingkungan keluarga (Syahran, 2015).

## Gambar 9. Komunikasi Anak dan Orang tua Menjadi Jarang
Walaupun  71,7%  menyatakan  bahwa  anak  sangat fokus  ketika  bermain game ,  hal  tersebut  tidak mempengaruhi  komunikasi  antar  anak  dan  orang  tua. Dengan  kata  lain,  komunikasi  tetap  sama  dan  tidak  ada perubahan.  58,5%  orang  tua  menyatakan  bahwa komunikasi  mereka  dengan  anak  tidak  menjadi  jarang setelah  adanya game  online ,  dan  41,5%  menyatakan komunikasi menjadi berubah menjadi jarang akibat game online (gambar 9).
Kecanduan game online menyebabkan anak mengabaikan waktu tidur, hobi dan bahkan bersosialisasi (Rikky  dan  Jusuf.,  2017).  Ditambah,  saat  ini  UI  ( User Interface )  dari  beberapa game sudah  sangat  terlihat realistis dimana karakter dapat disesuaikan dengan minat pengguna.  Pada  penelitian  lain  juga  dijelaskan,  sebagai bagian dari intervensi pemainan game dikalangan remaja dan  anak-anak,  kemampuan  berkomunikasi  secara langsung  sangat  diperlukan.  Kebanyakan  remaja  dan anak-anak  tidak  bisa  berkomunikasi  dengan  baik  pada situasi  tatap  muka  (Rikky  dan  Jusuf,  2017) . Jadi,  peran orang  tua  sangat  penting  untuk  melatih  komunikasi  di antara  anak  dan  orang  tua  agar  tidak  berubah  karena game online .
Gambar 10. Perilaku Anak Menjadi Introvert
Dari 52,8% anak menghabiskan waktu bermain game lebih  banyak  dibanding  berkumpul  dengan  keluarga didapatkan  fakta  54,7%  menyatakan  bahwa  hal  tersebut tidak membuat anak menjadi seorang introvert dan malas bersosialiasi. Anak memang lebih sering menyendiri saat bermain game dibanding berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya.  Namun,  anak  masih  mau  jika  diajak  untuk bersosialisasi dengan sekitar. Sisanya 45,3% mengatakan anak  menjadi  malas  bersosialisasi  karena game  online (gambar 10). Dari hasil fakta yang ada dapat disimpulkan bahwa  anak  memang  cenderung  lebih  suka  menyendiri ketika  bermain game .  Pada  penelitian  yang  kami lakukan, bermain game tidak  mempengaruhi anak  untuk malas  bersosialisasi.  Dalam  beberapa  kasus, gamers adalah  seorang  yang introvert dan  memiliki  masalah dalam  membentuk  suatu  hubungan  sosial  di  kehidupan nyata  dan  lebih  memilih game sebagai  hal  penting  di hidupnya.

## Gambar 11. Perubahan Sikap Anak
71,7%  menyatakan  anak  menjadi  berubah  sikapnya karena bermain game dan 28,3% mengatakan anak tidak berubah  sikapnya  karena game  online (gambar  11).
Pernyataan  sebelumnya  (gambar  10)  menyatakan  bahwa anak  tidak  berubah  menjadi introvert karena game , namun  pada  gambar  11  didapatkan  fakta  bahwa  anak bukan  menjadi introvert ,  melainkan  anak  berubah sikapnya dari yang awalnya penurut menjadi susah untuk menuruti  perintah  atau  apa  yang  dikatakan  orang  tua. Pernyataan-pernyataan  sebelumnya  telah  menjelaskan bahwa  anak  menjadi  acuh  tak  acuh  kepada  lingkungan sekitar.  Ketika  anak  sudah  asyik  bermain game ,  maka
anak  akan  tidak  menghiraukan  lingkungan  sekitarnya karena game membuat  konsentrasi  anak  menjadi  sangat fokus.  Menurut  referensi  Ridwan  juga  terbukti  bahwa anak  memang  menjadi  susah  untuk  disuruh  oleh  orang tua  ketika  asik  bermain game dan  menjadi  lupa  waktu (Syahran, 2015).
Gambar 11. Lama Bermain Game
Gambar 12. Jadwal Bermain Game
Gambar  11  menunjukan  bahwa  rata-rata  anak-anak diberi  waktu  untuk  bermain game oleh  orang  tua sebanyak  1-3  jam  yaitu  56.6%,  dan  pada  gambar  12 menunjukan  sebanyak  54,7%  orang  tua  memberikan jadwal anak bermain game yaitu setiap hari.

## 5. KESIMPULAN
Dari  penelitian  yang  dilakukan  dapat  diambil kesimpulan bahwa di lingkungan Tambakbayan, Yogyakarta game onlin e tidak mempengaruhi komunikasi  antara  anak  dengan  orang  tua.  Hal  ini tampak  pada  hasil  dimana  didapatkan  58,5%  yang menjawab  tidak  ada  perubahan  sebelum  dan  sesudah anak  bermain game .  Selain  itu  orang  tua  di  lingkungan Tambakbayan, Yogyakarta menyikapi kecanduan bermain game  online dengan  membatasi  waktu  bermain anak. Perubahan pada anak juga dirasakan oleh orang tua di lingkungan Tambakbayan, Yogyakarta.
6. SARAN
Penelitian ini dapat dikembangkan dengan menggunakan  metode  kualitatif  untuk  melihat  lebih dalam  perubahan  yang  tidak  dirasakan  maupun
perubahan  seperti apa  yang terjadi pada anak-anak  yang gemar bermain game online . Selain itu penelitian ini juga dapat  diteruskan  menggunakan  metode  kuantitatif  untuk mengetahui  model/pola  yang  terjadi  dalam  masyarakat sehingga  hasil  yang  didapatkan  lebih komprehensif baik masalah yang ditemui dan solusi penanggulanganya.

## 7. DAFTAR PUSTAKA
Amarini,  I.  2018.  “Pencegahan  Dampak  Negatif Perkembangan  Teknologi  Informasi  Terhadap Pengguna  Internet,” Kosmik  Hukum ,  18.  doi: 10.30595/kosmikhukum.v18i1.2340.
Aziz,  M.  S.  2016.  “PENGARUH  GAME  ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI ANTAR  PERSONAL  SISWA  KELAS  X  TSM DI  SEKOLAH  SMK  PGRI  4  KOTA  KEDIRI TAHUN  PELAJARAN  2015  /  2016  Diajukan untuk  Penulisan  Skripsi  Guna  Memenuhi  Salah Satu Syarat.”
Fajrin,  O.  R.  2015.  “Hubungan  Tingkat  Penggunaan
Teknologi Mobile Gadget dan Eksistensi Permainan  Tradisional  pada  Anak  Sekolah Dasar,” Jurnal Idea Societa , 2(6), hal. 1–33.
Irianto,  A.  B.  P.  2018.  “Automation  of  Accounting Sysytem  in  Non  Profit  Organizations  Based  On PSAK  45  Standards,”  in Proceeding of International  Conference  and  Exhibition  on Sciences and Technology (ICEST) 2018 , hal. 1–8. Liantoni,  F. dkk. 2018.  “Peran  Teknologi  Informasi
Untuk Peningkatan Kemampuan Siswa SMA dan SMK  Dalam  Menghadapi  Perkembangan  Era Digital,” Publikasi Pendidikan , 8. doi: 10.26858/publikan.v8i2.5618.
Mustaffa,  C.  S.  dan  Ibrahim,  N.  Z.  M.  2014.  “Persepsi dan  penggunaan  media  sosial  dari  perspektif  ibu bapa:  Satu  Analisis  Kualitatif,” Malaysian Journal of Communication , 30(Spesial Issue), hal. 43–74.
Nahar,  N. dkk. 2018.  “Impak  Negatif  Teknologi  Moden Dalam  Kehidupan  Dan  Perkembangan  Kanak- Kanak  Hingga  Usia  Remaja  (Negative  Impact  of Modern  Technology  to  the  Children’s  Life  and their  Development),” UMRAN  -  International Journal  of  Islamic  and  Civilizational  Studies ,  5. doi: 10.11113/umran2018.5n1.181.
Novitasari,  W.  dan  Khotimah,  N.  2016.  “Dampak Penggunaan  Gadget  Terhadap  Interaksi  Sosial Anak  Usia  5-6  Tahun,” Jurnal  PAUD  Teratai , 5(3), hal. 182–186.
Paisol  Burlian  (2016) Patologi  Sosial .  Jakarta:  Bumi Aksara.
Schimmenti,  A. dkk. 2017.  “Personality  and  Internet Gaming Disorder: a Systematic Review of Recent Literature,” Current  Addiction  Reports .  doi: 10.1007/s40429-017-0159-6.
Syahran,  R.  2015.  “Ketergantungan  Game  Online  dan Penanganannya,” Jurnal  Psikologi  &  Konseling , 1(1), hal. 84–92.