INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 1 Tahun 2024 Page 8041-8051 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Hubungan Kecanduan Game Online Mobile Legends Bang-Bang (MLBB) dengan Sleep Quality Pada Remaja
Ferdi Fauzil 1 ✉ , Devi Rusli 2
Universitas Negeri Padang Email: ferdifauzi2001@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian ini berfokus pada fenomena besar bermain game online di kalangan remaja Kota Padang, terutama Mobile Legends Bang-Bang, dan mencari keterkaitan antara kecanduan game online dengan sleep  quality  mereka.  Dengan  pendekatan  kuantitatif  dan  metode  korelasi,  melibatkan  300  remaja terpilih secara purposive sampling, penelitian menggunakan instrumen pengukuran sleep quality dari Buysse et.al (1989) dengan 10 item yang terdiri dari 18 pertanyaan subjektif dan 6 pertanyaan observatif. Kecanduan game online diukur dengan alat ukur Lemmens et.al (2009) yang terdiri dari 21 item dengan 3 pertanyaan per masing-masing item. Analisis data menggunakan teknik Spearman karena distribusi data linier pada data sleep quality. Hasilnya menunjukkan hubungan signifikan antara kecanduan game online  dan  sleep  quality  pada  remaja  (p  <0,001).  Penelitian  juga  mengungkap  perbedaan  tingkat kecanduan game online dan sleep quality di kalangan remaja Kota Padang. Secara keseluruhan, semakin tinggi kecanduan game online, semakin rendah sleep quality remaja.
Kata Kunci: Kecanduan Game Online, Sleep Quality, Remaja

## Abstract
This research delves into the prevalence of online gaming, particularly Mobile Legends  Bang-Bang, among teenagers in Kota Padang. It investigates the correlation between online gaming addiction and sleep quality using a quantitative approach with purposive sampling of 300 teenagers. Sleep quality is measured with instruments from Buysse et al. (1989), comprising 10 items, including 18 subjective and 6 observational questions. Online gaming addiction is assessed using tools from Lemmens et al. (2009), with 21 items featuring 3 questions per item. The Spearman technique is applied for data analysis due to the linear distribution of sleep quality data. The findings reveal a significant link between online gaming addiction and sleep quality among teenagers (p <0.001). The study identifies variations in the levels  of  online  gaming  addiction  and  sleep  quality  in  teenagers  from  Kota  Padang.  In  essence, heightened online gaming addiction correlates with diminished sleep quality in teenagers.
Keywords: Online Game Addiction, Sleep Quality, Teenagers

## PENDAHULUAN
Remaja, menurut Hurlock (1998), adalah fase pertumbuhan yang penuh perubahan emosional, fisik, minat, dan perilaku. Mereka cenderung menginginkan kebebasan tetapi sering ragu dalam mengatasi tanggung jawab, seperti yang diungkapkan oleh Amanah et al. (2023). Remaja dihadapkan pada masalah kesehatan, terutama kurangnya kualitas tidur. Di Indonesia, 63% remaja mengalami kurangnya kualitas tidur (Keswara et.al, 2019), yang seharusnya  mencapai  8-10  jam  per  malam.  Jadwal  sekolah  dan  kegiatan  sosial  bisa memotong  durasi  tidur,  menyebabkan  masalah  tidur  seperti  insomnia  (Sari  et.al,  2021). Menurut  Sastrawan  et.al  (2017),  kualitas  tidur  melibatkan  aspek-aspek  tidur,  termasuk lamanya  tidur,  waktu  untuk  tertidur,  frekuensi  terbangun,  dan  aspek  subjektif  seperti kedalaman tidur. Sleep Foundation (2022) merekomendasikan 7-8 jam tidur per hari untuk individu  usia  13-18  tahun.  Sayangnya,  banyak  penduduk  Indonesia  kehilangan  manfaat istirahat, berpotensi menyebabkan efisiensi kerja rendah, kinerja buruk, kecelakaan, stres mental, suasana hati buruk, dan kecemasan.
Handriana  et.al  (2021)  menemukan  bahwa  kurang  dari  setengah  remaja  di  Desa Baturuyuk, Kabupaten Majalengka (42,5%) mengalami pola tidur buruk. Hal ini disebabkan oleh ketidakmampuan mereka mengatur jadwal dengan baik dan kecenderungan bermain game  online secara berlebihan, mengakibatkan kurang  tidur.  Penelitian  Fitri  et.al (2020) juga menyebutkan bahwa penggunaan smartphone yang berlebihan dapat memengaruhi kualitas  tidur.  Nashori  et.al  (2005)  menjelaskan  bahwa  kualitas  tidur  mencakup  keadaan tidur yang memberikan kebugaran dan kesegaran saat bangun. Rendahnya kualitas tidur dapat  berdampak  pada  aspek  emosional  dan  kesehatan  psikologis,  seperti  gangguan
mood  (depresi  atau  kecemasan)  serta  penurunan  fungsi  kognitif  dan  penilaian  memori (Sathanarayana et.al, 2016).
Kecanduan game online dapat signifikan mempengaruhi kualitas tidur. Menurut Fenny et.al  (2016),  40%  dari  kualitas  tidur  dipengaruhi  oleh  bermain game  online.  Hubungan antara kecanduan game online dan kualitas tidur bersifat negatif, artinya semakin tinggi kecanduan, semakin rendah kualitas tidur, dan sebaliknya. Kecanduan game online dapat merangsang  otak  untuk  terus  mengeluarkan  neurotransmitter  seperti  dopamin  dan norepinefrin, mengakibatkan seseorang sulit tidur (Pratama et.al, 2022). Masa remaja rentan terhadap kecanduan game online, lebih dari orang dewasa. Hurlock (1998) menekankan bahwa periode bermasalah pada remaja bisa menciptakan perilaku bermasalah di masa depan. Kecanduan game online dapat menyebabkan ketidakminatan pada kegiatan lain, kegelisahan  tanpa  akses  bermain  (Jannah  et.al,  2015),  penurunan  prestasi  akademik, kurangnya relasi sosial, dan masalah kesehatan (Ghuman et.al, 2012).
Remaja menjadi target utama peluncuran game online karena tingkat keingintahuan yang tinggi (Putra et.al, 2019). Game online cenderung membuat pemain lupa waktu, tidur, tugas, pekerjaan, dan bahkan makan-minum (Amanda, 2016). Menurut survei APJII (2022), pengguna  internet  usia  13-18  tahun  mencapai  98,64%,  di  mana  14,23%  di  antaranya mengakses aplikasi game online, menempati peringkat keempat setelah shopping online. Game online adalah jenis permainan video yang memerlukan koneksi internet (Darwis et.al, 2020). WHO  (World  Health  Organization)  menetapkan  kecanduan  game  online  sebagai gangguan mental (WHO, 2020). Dalam penelitian dampak kecanduan smartphone, Mulyadi et.al  (2016)  menyebut  gangguan  tidur  sebagai  dampak  fisik.  Nursyifa  et.al  (2020) menyatakan  bermain game  online  secara  berlebihan  dapat  mengganggu  tidur  dan berdampak  negatif  pada  kesehatan,  karena  individu  yang  kecanduan  cenderung mengorbankan waktu tidur untuk bermain game.
King et.al (2019) mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game online,  termasuk  individual  difference,  external  factor,  dan  gaming  related  factor. Kecanduan game online dapat terjadi jika seseorang bermain selama 2-10 jam per hari atau 30 jam per minggu (Griffiths, 2000). Yee (2002) menunjukkan ciri-ciri kecanduan, seperti kecemasan,  frustrasi,  emosional  saat  berhenti  bermain,  perasaan  bersalah  jika  tidak bermain, bermain meski tidak seru, dianggap aneh oleh orang terdekat, masalah sosialisasi, dan masalah finansial akibat pengeluaran untuk bermain game online. Penelitian ini akan fokus pada game online Mobile Legends Bang-Bang (MLBB), sebuah Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang sangat populer dan menempati peringkat pertama di aplikasi play store. Game ini dirancang untuk smartphone, dengan aturan main yang memerlukan
kedua  tim  bersaing  untuk  menghancurkan  basis  musuh  sambil  menjaga  basis  mereka sendiri.
Penelitian  sebelumnya  menyentuh  perbedaan  tingkat  kecanduan game  online  dan kualitas  tidur  remaja  berdasarkan  gender.  Aulia  et.al  (2023)  menemukan  mayoritas respondennya adalah laki-laki (81,9%), yang cenderung  terpengaruh oleh gender dalam tingkat  kecanduan game  online.  Penelitian  lain  oleh  Nashori  et.al  (2005)  menunjukkan bahwa  perbedaan  dalam  kebiasaan  hidup  laki-laki  dan  perempuan  di  malam  hari  juga memengaruhi tingkat kualitas tidur mereka. Kebiasaan laki-laki pulang hingga larut malam dapat menghasilkan perbedaan dalam pengelolaan tidur antara kedua gender.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini bersifat kuantitatif dengan fokus mengukur kecanduan game online dan sleep quality. Populasi remaja di Kota Padang yang bermain Mobile Legends Bang-Bang menjadi  objek  penelitian.  Pengambilan  sampel  menggunakan non-probability  sampling, khususnya purposive  sampling  sesuai  ketentuan  (Sugiyono,  2017).  Pengumpulan  data dilakukan melalui skala Likert. Penelitian ini menggunakan Pittsburgh Sleep quality Index (PSQI)  dari  Buysse  et.al  (1989)  untuk  mengukur  sleep  quality,  terdiri  dari  18  pertanyaan subjektif dan 6 pertanyaan observatif. Untuk mengukur kecanduan game online, digunakan Game Addiction Scale (GAS) dari Lemmens et.al (2009) yang memiliki 21 item pertanyaan subjektif.  Alat  ukur  diterjemahkan  oleh  peneliti  dengan  bantuan Google  Translate  dan direview  oleh  dosen  pembimbing.  Analisis  data  dilakukan  dengan  uji  korelasi  jenis Spearman menggunakan SPSS 27 for Windows (Winarsunu, 2009).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Subjek pada penelitian ini berjumlah 300 orang remaja. Data responden berdasarkan Gender berjumlah 118 orang untuk remaja laki-laki dan 182 orang untuk remaja perempuan. Data responden berdasarkan sekolah yakni: SMPN 26 Padang dengan jumlah 35 orang, SMPN 22 Padang dengan jumlah 35 orang, MTsN 4 Padang dengan jumlah 10 orang, MTsN 7 Padang dengan jumlah 10 orang, SMP Pembangunan Laboratorium UNP Padang dengan jumlah 15 orang, SMP Maria Padang dengan jumlah 15 orang, SMAN 8 Padang dengan jumlah  40  orang,  SMAN  12  Padang  dengan  jumlah  40  orang,  SMKN  5  Padang  dengan jumlah 20 orang, SMKN 9 dengan jumlah 25 orang, MAN 1 Padang dengan jumlah 15 orang, SMA Kartika 1-5 Padang dengan jumlah 20 orang, SMK Kartika 1-2 Padang dengan jumlah 20 orang. Berikut merupakan gambaran secara umum responden pada penelitian ini yang sudah dikategorikan dengan berdasarkan usia, gender, dan durasi bermain game online.

## Tabel 1. Data Statistik Deskriptif
Kategori S N % Mean SD KGO SQ KGO SQ Jenjang Pendidikan & Usia SMP (13-15 Tahuin) 120  40%  65,13  24,36  12,66  6,93 SMA (16-18 Tahuin) 180  60%  65,46  24,66  12,68  6,89 Total 300  100% Jenis Kelamin Laki-laki 118  39%  66,13  24,17  13,35  6,76 Peireimpuian 182  61%  64,81  24,77  12,19  7,00 Total 300  100% Durasi Bermain 1-3 Jam 58 19%  46,90  29,66  4,92  5,98 3-5 Jam 135  45%  62,56  25,23  4,03  5,14 > 5 Jam 107  36%  78,82  20,89  6,22  7,30 Total 300  100%
Berdasarkan  tabel  diatas,  responden  yang  berusia  13-18  tahun  ada  sebanyak  120 remaja  (40%)  berusia  13-15  tahun  yang  mempunyai  nilai mean  kecanduan  game  online sebesar 65,13 serta nilai mean sleep quality sebesar 24,36. Sedangkan 180 remaja (60%) berusia 16-18 tahun mempunyai nilai mean kecanduan game online sebesar 65,46 serta nilai mean  sleep  quality  sebesar  24,66.  Selain  itu,  diketahui  juga  bahwa  jumlah  seuruh responden pada penelitian ini yakninya berjumlah sebanyak 300 orang remaja, yang terbagi atas  dua  jenis  kelamin  yaitu  remaja  laki-laki  sebanyak  39%  atau  118  orang  dari  total keseluruhan responden yang memiliki nilai mean kecanduan game online sebesar 66,13 serta nilai mean sleep quality sebesar 24,17. Sedangkan untuk remaja perempuan sebanyak 61%  atau  182  orang  dari  total  keseluruhan  responden  yang  mempunyai  nilai mean kecanduan game online sebesar 64,81 serta nilai mean sleep quality sebesar 24,77.
Terakhir dapat dilihat bahwa sebanyak 58  remaja (19%) bermain game online selama 1-3 jam mempunyai nilai mean kecanduan game online sebesar 46,90 serta nilai mean sleep quality sebesar 29,66. Sedangkan 135 remaja (45%) bermain game online selama 3-5 jam mempunyai nilai mean kecanduan game online sebesar 62,56 serta nilai mean sleep quality sebesar 25,23. Terakhir sebanyak 107 remaja (36%) bermain game online selama lebih dari 5 jam mempunyai nilai mean kecanduan game online sebesar 78,82 serta nilai mean sleep quality sebesar 20,89. Untuk mean hipotetik dari sleep quality sebesar 24 dan mean empirik sleep quality sebesar 24,5. Sedangkan untuk mean hipotetik dari kecanduan game online sebesar 63 dan mean empirik kecanduan game online sebesar 65,3. Kategorisasi skala sleep
quality  berada  pada  kategori  sedang  dengan  jumlah  responden  sebanyak  139  remaja (46%). Sedangkan, untuk kategorisasi skala kecanduan game online berada pada kategori sedang dengan jumlah responden sebanyak 130 remaja (43%).
Tabel 2. Uji Normalitas Variabel Asymp. Sig (2-tailed) Ket. Sleep Quality 0,001 Tidak Normal Kecanduan Game Online 0,200 Normal
Dalam  penelitian  ini,  analisis One  Sample  Kolmogorov-Smirnov  digunakan  untuk menguji  normalitas.  Data  dikatakan  normal  jika  Asymp.  Sig  atau  p>0,05,  sebaliknya  jika p<0,05, data dianggap tidak normal. Hasil uji menunjukkan p kualitas tidur sebesar 0,001, menunjukkan  distribusi  tidak  normal.  Untuk  p  kecanduan game  online  sebesar  0,200, menunjukkan distribusi data normal.
Tabel 3. Uji Linearitas Df Mean Square F Sig Linearity 1 3235,4 90,1 <0,001
Setelah  uji  normalitas  dilakukan  peneliti  selanjutnya  melakukan  uji  linearitas  yang bertujuan untuk melihat data tersebut memiliki hubungan yang linear atau tidak dengan dilihat  melalui  nilai significant  linearity  yang  dihasilkan  dari  uji  tersebut.  Data  dapat dikatakan linear saat nilai linearity >0,05 dan begitupun sebaliknya. Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa nilai p yang dihasilkan setelah dilakukannya pengujian sebesar <0,001 yang berarti data memiliki hubungan yang linear.
Tabel 4. Uji Hipotesis Spearman Correlation Sig. (2-tailed) -0,497 <0,001
Setelah  selesai  dilakukan  uji  linearitas  maka  selanjutnya  peneliti  melakukan  uji hipotesis untuk dapat mengetahui taraf signifikansi statistik dari koefisien yang dihasilkan bisa  diterima  atau  ditolak.  Dari  hasil  uji  hipotesis  yang  dilakukan  menunjukkan  bahwa koefisien korelasi -0,497 dengan taraf signifikansi sebesar <0,001. Hasil ini menunjukkan bahwa H 0 ditolak dan H 1 diterima.
Tabel 4. Uji Beda Tingkat Kecanduan Game Online dan Sleep Quality Pada Remaja
Ditinjau Dari Jenis Kelamin Variabel Levene’s Test Sig. T-Test. Sig (2-tailed) Ket. Sleep Quality 0,52 0,001 Ada Perbedaan Kecanduan Game Online 0,64 0,001 Ada Perbedaan
Penelitian ini tidak hanya menguji korelasi antara kecanduan game online dan kualitas tidur, tetapi juga menguji perbedaan pada tingkat keduanya berdasarkan gender remaja. Digunakan  teknik  analisis independent  t-test  untuk  perbandingan  dua  kelompok  bebas dengan skala data ordinal atau interval/rasio pada variabel terikat. Hasilnya menunjukkan nilai Sig. (2 Tailed) kecanduan game online dan kualitas tidur masing-masing sebesar 0,001. Kesimpulan dapat diambil bahwa terdapat perbedaan tingkat kecanduan game online dan kualitas tidur pada remaja berdasarkan gender, karena nilai Sig. (2 Tailed) kedua variabel lebih kecil dari 0,05.
Penelitian ini bertujuan menguji korelasi kecanduan game online dan kualitas tidur pada  remaja  di  Kota  Padang  menggunakan purposive  sampling.  Hasilnya  menunjukkan korelasi signifikan dan berhubungan negatif, menegaskan bahwa kecanduan game online berkaitan dengan masalah kualitas tidur pada remaja. Kesimpulan berdasarkan uji hipotesis, H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Kecanduan game  online  dapat  mengakibatkan  penurunan kualitas tidur, yang merupakan kebutuhan fisiologis penting bagi remaja. Meskipun remaja memerlukan tidur selama 7-8 jam per hari, banyak dari mereka cenderung menunda tidur di malam hari. Buysse et.al (1989) mendefinisikan kualitas tidur melibatkan durasi, latensi, jumlah gairah tidur, dan aspek subjektif seperti dalam atau pulasnya tidur.
Penelitian ini sejalan dengan temuan Jelita et.al (2023) dan Pramesti et.al (2023) yang menunjukkan  kualitas  tidur  rendah  pada  remaja  disebabkan  oleh  penggunaan gadget malam hari untuk bermain game online. Temuan Aulia et.al (2023) juga menyatakan korelasi signifikan  antara  kecanduan game  online  dan  kualitas  tidur  pada  remaja.  Berdasarkan penelitian  ini,  individu  yang  kecanduan game  online  cenderung  memiliki  kualitas  tidur rendah  karena  cenderung  bermain game  online  pada  malam  hari.  Temuan  ini  sejalan dengan Jelita et.al (2023), yang menyebutkan bahwa siswa memilih bermain game online di malam hari karena jaringan internet lebih stabil. Paparan cahaya dari alat elektronik dapat memengaruhi  siklus  tidur  dan  produksi  hormon  melatonin,  yang  berdampak  pada lenyapnya rasa kantuk (Chung et.al, 2020; Haibannisa et.al, 2022).
Kecanduan  diartikan  sebagai  perilaku  kompulsif  tanpa  mempertimbangkan konsekuensi (Young, 2009). Lemmens et.al (2009) mendefinisikan kecanduan game online sebagai  pemakaian  berlebihan  dan  kompulsif  pada video  game  di  komputer,  dapat
menyebabkan masalah sosial dan emosional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata responden  mengalami  kecanduan game  online  pada  tingkat  sedang  hingga  tinggi. Penelitian ini sejalan dengan hasil Rizal et.al (2022), yang menemukan kecanduan game online  remaja  Kota  Padang  pada  kategori  sangat  tinggi.  Data  deskriptif  menunjukkan pemakaian game online sangat tinggi, dengan 5-6 jam atau lebih per hari, melibatkan 162 responden.  Penelitian  lain  oleh  Jelita et.al  (2023)  pada  remaja  di  SMA  Negeri  1  Kupang menunjukkan tingkat kecanduan game online sebanyak 31,5%, berdampak pada kehidupan sehari-hari.  Keadaan  ini  disebabkan  oleh  kurangnya  kontrol  dan  ketahanan  remaja terhadap keinginan bermain game online, meningkatkan risiko kecanduan.
King et.al (2019) menekankan bahwa kecanduan game online dapat dipengaruhi oleh faktor perbedaan individu seperti gender, dengan laki-laki cenderung lebih rentan karena bermain dengan intensitas yang lebih tinggi. Masa remaja juga menjadi faktor risiko, karena remaja lebih rentan terhadap kecanduan game online. Faktor eksternal seperti pengaruh teman  sebaya  yang  juga gamer  meningkatkan  risiko  kecanduan  dengan  memberikan peluang dan undangan bermain yang berkelanjutan. Jenis game, seperti real-time strategy dan role-playing games, memiliki korelasi yang signifikan dengan kecanduan karena fitur seperti  perolehan  poin,  hadiah,  dan  item  langka.  Penelitian  ini  menemukan  perbedaan tingkat  kecanduan game  online  berdasarkan  gender,  dengan  rata-rata  tertinggi  pada remaja laki-laki sebesar 81,9%, sejalan dengan hasil Aulia et.al (2023) dan konsep King et.al (2019) bahwa laki-laki cenderung lebih suka tantangan dalam game online. Sementara itu, remaja perempuan memiliki kualitas tidur lebih baik, sejalan dengan temuan Nashori et.al (2005), karena perbedaan kebiasaan hidup malam hari, dimana toleransi pulang larut lebih diberikan pada laki-laki. Perbedaan ini memengaruhi pengelolaan tidur antara laki-laki dan perempuan.

## SIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  remaja  di  Kota  Padang  memiliki  tingkat kecanduan game online sedang hingga tinggi, sementara tingkat kualitas tidur berada pada kategori sedang hingga rendah. Penelitian ini juga mengungkap adanya hubungan yang signifikan antara  kecanduan game online dan kualitas tidur pada remaja di Kota Padang.

## DAFTAR PUSTAKA
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja Di
Samarinda. eJournal  Ilmu  Komunikasi,  4(3),  290-304.  https://ejournal.ilkom.fisip- unmul.ac.id/site/?p=2601.
Amanah, S.,  Mahendra,  A.  M.,  &  Silaen,  J.  (2023).  Peran  Konseling  Keluarga  Dalam  Mengatasi Kenakalan Remaja.
Jurnal Pendidikan dan Konseling. (5)1, 3406-3409. https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i1.11542
APJII. (2023). Penetrasi & Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Buletin APJII Quartal 2. Aulia, D., Karim, D., & Erika. (2023). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Kualitas Tidur Pada Remaja. Riau Nursing Journal, 1(2), 245-253.
https://rnj.ejournal.unri.ac.id/index.php/rnj/article/view/39
Buysse, D. J., Reynolds, C. F., Monk, T. H., Berman, S. R., & Kupfer, D. J. (1989). The Pittsburgh Sleep Quality Index : A New Instrument For Psychiatric Practice And Research. Psychiatric Research, 28(2), 193-213. https://doi.org/10.1016/0165-1781(89)90047-4
Chung, J. S., An, H.,  & Suh, S. (2020). What Do People Do Before Going To Bed? A Study Of Bedtime  Procrastination  Using  Time  Use  Surveys. Sleep  Research  Society,  43(4),  1-10. https://doi.org/10.1093/sleep/zsz267.
Darwis, M., Amri, K., & Reymond, H. (2020). Dampak Dari Kecanduan Game Online Di Kalangan Remaja  Usia  15-18  Tahun  Di  Kelurahan  Kayuombun. Ristekdik  Jurnal  Bimbingan  dan Konseling, 5(2), 228-233. http://dx.doi.org/10.31604/ristekdik.2020.v5i2.228-233
Febriandari, D., Nauli, F. A., & Rahmalia, S. (2016). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap  Identitas  Diri  Remaja. Jurnal  Keperawatan  Jiwa,  (4)1,  50-56. https://doi.org/10.26714/jkj.4.1.2016.50-56
Fenny & Supriatmo. (2016). Hubungan Kualitas Tidur Dan Kuantitas Tidur Dengan Prestasi Belajar Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran. Jurnal Pendidikan Kedokteran Indonesia, 5(3), 140- 147. http://dx.doi.org/10.22146/jpki.25373.
Fitri, N., Hanum, F. J., & Reza, M. (2020). Hubungan Penggunaan Smartphone Pada Malam Hari Terhadap Kualitas Tidur Mahasiswa Program Studi Pendidikan Dokter Fakultas Kedokteran Universitas Andalas. Jurnal Ilmu Kesehatan Indonesia. 1(3), 379-385. https://doi.org/10.25077/jikesi.v1i3.78.
Ghuman,  D.,  &  Griffiths,  M.  D.  (2012).  A  Cross-Genre  Study  of  Online  Gaming  :  Player Demographics, Motivation For Play And  Social  Interactions Among Players. International Journal  of  Cyber  Behavior  Psychology  And  Learning,  2(1),  13-29.  DOI: 10.4018/ijcbpl.2012010102
Griffiths, M. (2000). Does Internet an d Computer “Addiction” Exist? Some Case Study Evidence.
Cyberpsychology & Behavior, 3(2), 211-218. https://doi.org/10.1089/109493100316067
Haibannissa, S., Sulastri, T., & Ningsih, R. (2022). Dampak Bermain Game Online Terhadap Kualitas Tidur Pada Remaja SMA. Jurnal Keperawatan, 7(2), 201-213.
https://doi.org/10.32668/jkep.v7i2.968
Handriana, I., Wati, E., & Amelia, D. (2021). Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Dengan
Pola  Tidur  Pada  Remaja  di  Desa  Baturuyuk  Kecamatan  Dawuan  Kabupaten  Majalengka Tahun 2021. E-Journal STIKES YPIB Majalengka, 9(2), 168-179.
https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/2729617 Hurlock, E. B. (1998). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan.
Jakarta : Erlangga
Jannah, N., Mudjiran, M., & Nirwana, H. (2015). Hubungan Kecanduan Game Dengan Motivasi Belajar Siswa Dan Implikasinya Terhadap Bimbingan Dan Konseling. Konselor, 4(4), 200-207. https://doi.org/10.24036/02015446473-0-00
Jelita, T., Takaeb, A. E. L., & Ndoen, E. M. (2023). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Pola Tidur  Remaja  SMA  Negeri  1  Kupang  Saat  Pandemi  COVID-19. Jurnal  Ilmiah  Kesehatan Masyarakat, 2(4), 861-874. https://doi.org/10.55123/sehatmas.v2i4.2331
Keswara, U. R., Syuhada, N., & Wahyudi, W. (2019). Perilaku Penggunaan Gadget Dengan Kualitas Tidur Pada Remaja. Holistik Jurnal Kesehatan, 13(3), 233-239.
Https://Doi.Org/10.33024/Hjk.V13i3.1599
King, D & Delfabbro, P. (2019). Internet Gaming Disorder : Theory, Assessment, Treatment and Prevention. Adelaide: Elsevier Inc. https://doi.org/10.1016/C2016-0-04107-4.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P.  M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game
Addiction Scale For Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458. Mulyadi, M., & Iriyanti, S. (2016). Sosialisasi Dampak Negatif Kecanduan Smartphone. Journal of Social Empowerment, 1(2), 102-107. https://ejournal.stkippacitan.ac.id/ojs3/index.php/jse/article/view/284
Nashori, F., & Diana, R. R. (2005). Perbedaan Kualitas Tidur dan Kualitas Mimpi Antara Mahasiswa Laki-Laki dan Mahasiswa Perempuan. HUMANITAS (Jurnal Psikologi Indonesia), 2(2), 77-88. http://dx.doi.org/10.26555/humanitas.v2i2.317
Nursyifa,  F.  I.,  Widianti,  E.,  &  Herliani,  Y.  K.  (2020).  Gangguan  Tidur  Mahasiswa  Fakultas Keperawatan  Universitas  Padjadjaran  Yang  Mengalami  Kecanduan Game  Online.  Jurnal Keperawatan BSI, 8(1), 32-41. https://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan/article/view/166
Pramesti, A., Embrik, I. S., & Pratiwi, A. (2023). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Kualitas Tidur Pada Remaja Di SMK Negeri 5 Kabupaten Tangerang. Jurnal Dunia Ilmu Kesehatan, 1(2), 45-49. https://doi.org/10.59435/jurdikes.v1i2.156
Pratama,  P.  G. J. Y., Wartiningsih, M.,  & Karimah, A. (2022). Korelasi Antara Resiko Kecanduan Game  Online  Menggunakan  Gadget  Terhadap  Kualitas  Tidur  Mahasiswa  Kedokteran
Universitas Ciputra. Prominentia
Putra, F. F., Rozak, A., Perdana, G. V., & Maesharoh, I. (2019). Dampak Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Sosial Mahasiswa Telkom University. Jurnal Politikom Indonesiana, 4(2),
98 – 103. https://doi.org/10.35706/jpi.v4i2.3236
Rizal, G. L., & Pratiwi, P. A. (2022). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Keterampilan Sosial Remaja  Di  Kota  Padang. Attadib:  Journal  of  Elementary  Education.  6(1),  126-134. https://doi.org/10.32507/attadib.v6i1.1310
Sari,  E.,  Dewi,  A.  P.,  &  Karim,  D.  (2021).  Pengaruh  Terapi  Seft  Terhadap  Kualitas  Tidur  Remaja Dengan  Insomnia:  Literature  Review. Jurnal  Ilmu  Keperawatan,  9(2),  1-14. https://jurnal.usk.ac.id/JIK/article/view/21493
Sastrawan, I. M. A., & Griadhi, I. P. A. (2017). Hubungan Antara Kualitas Tidur Dan Daya Konsentrasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Dokter Fakultas Kedokteran Universitas Udayana. E- Jurnal Medika Udayana, 6(8), 1-8. https://ojs.unud.ac.id/index.php/eum/article/view/33470
Sathyanarayana, A., Joty, S., Luque, L. F., Ofli., Srivastava, J., Elmagarmid, A., Arora, T., & Taheri, S. (2016). Sleep Quality Prediction From Wearable Data Using Deep Learning. JMIR Mhealth Uhealth, 4(4), 1-13. https://doi.org/10.2196/mhealth.6562
Sleep Foundation. (2022). Sleep Statistics. A OneCare Media Company. https://www.sleepfoundation.org/how-sleep-works/sleep-facts-statistics
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R & D. Bandung: Alfabeta
WHO. (2018). Gaming Disorder. https://www.who.int/news-room/q-a detail/gaming-disorder Winarsunu, T. (2009). Statistik Dalam Penelitian Psikologi & Pendidikan. Malang: UMM Press.
Yee, Nick. (2002). Ariadne – Understanding MMORPG Addiction.
Young,  K.  (2009).  Internet  Addiction:  Diagnosis  And  Treatment  Considerations. Journal  Of Contemporary Psychotherapy, 39(4), 241-246. Https://Doi.Org/10.1007/S10879-009-9120-X.