## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 2, September 2021 e-ISSN: 2656-4882 p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi Published By DRPM-UBD

## 329
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .

## Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Android
1 Rudi Setiawan, Wahyu Nugroho 2
1,2 Information System Departement, Trilogi University, Jakarta, Indonesia Email: 1 rudi@trilogi.ac.id, 2 hallawahyu@gmail.com

## Abstrak
Perkembangan  zaman  yang  semakin modern menciptakan  berbagai  macam  teknologi, hampir seluruh bidang manusia menggunakan teknologi informasi dan komunikasi yang dapat  memberikan  transformasi  bagi  kehidupan  manusia  akan  kebutuhan  pertukaran informasi yang cepat dan tepat. Kondisi ini dapat dimanfaatkan oleh pelaku Usaha Mikro Kecil dan Menengah untuk memasarkan produk – produknya, khususnya dalam bidang kuliner  atau  makanan.  Oleh  karena  itu  diperlukan  sebuah  teknologi  sistem  informasi khususnya  berbasis Android sebagai  upaya  dalam  peningkatan  pelayanan  dalam  Usaha Mikro Kecil dan Menengah sehingga transaksi yang dilakukan lebih cepat dan tepat tanpa perlu pelanggan untuk datang ke merchant atau outlet. Pengembangan sistem ini dilakukan dengan  metode Waterfall ,  pemodelan  yang  digunakan  yaitu Unified  Modeling  Language . Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu Dart dengan framework flutter sebagai front-end android dan PHP sebagai koneksi database ( Back- end) serta database yang digunakan adalah MySQL .  Hasil  pengujian  aplikasi  didapatkan  nilai  interpretasi  sebesar  90.95%  yang menandakan bahwa aplikasi yang dibangun sangat layak untuk diterapkan.
Kata Kunci : Rancang Bangun Aplikasi, Aplikasi Pemesanan, E-Commerce

## 1. PENDAHULUAN
Di  era  revolusi industri 4.0  saat ini,  teknologi memainkan peran penting  dalam kehidupan manusia [1], hampir tidak ada bidang kehidupan manusia yang terlepas dari  penggunaan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  saat  ini  mampu memberikan transformasi bagi  kehidupan  manusia.  Menurut  [2],  hal  ini  terjadi karena teknologi menawarkan kemudahan dalam membantu menyelesaikan setiap pekerjaan  manusia.  Peran  teknologi  informasi  dan  komunikasi  menjadi  sangat penting  karena  banyaknya  tuntutan  kebutuhan  akan  pertukaran  informasi  yang cepat dan tepat, ditambah lagi dalam keadaan pandemi Covid-19 yang membuat manusia sangat berketergantungan dengan teknologi [3].
Pemanfaatan  teknologi  sangat  erat  kaitannya  dengan smartphone .  Lembaga  riset digital E-marketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 2, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
Indonesia lebih dari 100 juta orang. Smartphone merupakan telepon seluler dengan kemampuan lebih, mulai dari fitur hingga komputasi termasuk adanya sistem operasi mobile didalamnya [4]. Kehadiran smartphone ini mampu memberi berbagai manfaat dan kemudahan bagi penggunanya  dalam berbagai bidang,  tak  terkecuali  dalam bidang  ekonomi. Smartphone dapat  menjadi  sarana  untuk  menjalankan  bisnis perdagangan elektronik ( e-commerce )  dengan  dukungan  teknologi internet untuk melakukan  transaksi  jual  beli  secara online .  Pemanfaatan e-commerce juga  dapat menunjang efisiensi dan inklusivitas [5]. Kondisi ini harus dapat dimanfaatkan oleh para  pelaku  Usaha  Mikro,  Kecil  dan  Menengah  (UMKM)  untuk  memasarkan produknya,  termasuk  dalam  bidang  kuliner  atau  makanan.  Berdasarkan  data Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika  dari  58  juta  UMKM  yang  ada  di Indonesia,  UMKM  yang  bergabung  dengan  e-commerce  baru  sekitar  8  juta UMKM  [6],  padahal  E-commerce  merupakan  salah  satu  teknologi  yang mendukung perkembangan UMKM dan perdagangan saat ini [7].
Guna meningkatkan pelaku UMKM untuk bergabung menggunakan layananan e- commerce dan  dalam  upaya  mendukung  pemerintah  agar  UMKM  dapat bertransformasi  menggunakan  aplikasi  teknologi  digital  sebagai  bentuk peningkatan pelayanan pada UMKM, perlu kesiapan infrastruktur teknologi dan teknologi  komunikasi  sehingga  kita  dapat  membangun  konektivitas  yang berdampak kepada produktivitas pelaku UMKM [8]. Oleh karena itu diperlukan sebuah  sistem  berbasis  aplikasi  yang  dapat  membantu  meningkatkan  pelayanan dalam UMKM. Sebuah sistem aplikasi dapat digunakan melalui satu genggaman smartphone yang berfungsi dalam memesan atau membeli suatu produk, khususnya dalam bidang kuliner atau makanan. Masalah yang sering terjadi pada pelaku bisnis yang belum memanfaatkan teknologi sistem informasi yaitu terjadinya kesalahan komunikasi  dalam  pemesanan  seperti  kesalahan  dalam  pemesanan  menu  atau kesalahan  dalam  jumlah  pesanan  yang  sesuai  dengan  keinginan  pelanggan  [9], untuk itu dibutuhkan suatu sistem informasi sebagai solusi untuk pelayanan yang cepat, akurat dan efisien dalam pelayanan pemesanan atau penjualan produk miliki UMKM.

## 2. METODE
Pada penelitian ini, metode yang digunakan menggunakan Agile, Agile merupakan salah  satu  metodologi  pengembangan  perangkat  lunak  [10].  Terdapat  beragam framework yang ada pada Agile, salah satu diantaranya adalah scrum. Scrum dipilih karena kelebihannya dapat berjalan dengan iterasi desain sprint berdurasi waktu pendek. Scrum diciptakan dengan prinsip yang cepat, ringan dan dapat bergerak bebas  [11].  Pada  Scrum  proses  analisa  kebutuhan  pengguna  dilakukan  diawal sebagai input dari end user untuk memulai proses scrum. Gambar 1 merupakan tahapan proses yang ada pada scrum.

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 1, March 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
Gambar 1. Scrum Proses
Pada Scrum terdapat 3 tahapan proses yang akan dikerjakan yaitu pregame, game dan postgame. Pada tahap pregame terdapat 2 sub tahapan yaitu perencanaan dan arsitektur, perencanaan dilakukan bersama product owner untuk menentukan fitur apa yang akan dikembangkan didalam aplikasi, sub tahapan arsitektur merupakan tahapan  mendesain  arsitektur  perangkat  lunak  berdasarkan  fitur  yang  akan dikembangkan.
Tahap  berikutnya  adalah  tahap  pengembangan  atau  yang  disebut  dengan  tahap game  pada  scrum,  pada  tahapan  game  ini,  fitur  yang  telah  disepakati  untuk dikembangkan  dicatat  kedalam  product  backlog  dengan  mengurutkan  fitur prioritas  berada  paling  atas  dengan  memperhatikan  waktu,  kebutuhan  dan  juga biaya  dan  setiap  fitur  yang  tercatat pada product backlog  akan  dilakukan sprint planning sebagai rencana pengerjaannya, sprint planning akan dilakukan berulang terus  menerus  berdasarkan  fitur  yang  akan  dikembangkan  yang  tercatat  pada product backlog. Sprint planning yang masuk dalam tahapan pengerjaan disebut desain sprint dengan maksimum waktu pengerjaan 30 hari [12], dan setiap Sprint memiliki definisi mengenai apa yang akan dikembangkan dan fitur apa yang dapat dideliver pada akhir sprint [13].
Tahapan terakhir dari scrum adalah postgame yang merupakan tahapan review dan pengujian hasil dari setiap fitur yang telah dikembangkan disetiap sprint, termasuk didalam tahapan ini adalah pengerjaan dokumentasi produk dan kesiapan release produk.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian ini, hasil penerapan metode scrum dalam tahapan pengembangan aplikasi dijelaskan pada sub bahasan pregame, game dan postgame.

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 2, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi
e-ISSN: 2656-4882

## 3.1  Tahap Pregame
Pada  tahapan  pregame  didapati  kesepakatan  bersama  owner  product  yang digambarkan dalam bentuk alur sistem yang diusulkan, kebutuhan pengguna dan kebutuhan fungsionalitas.
Alur  sistem  informasi  pemesanan  makanan  yang  digambarkan  dalam  bentuk flowmap diagram menunjukkan gambaran hasil analisa sebuah bisnis proses  yang telah  disepakat  bersama  product  owner,  alur  sistem  usulan  ini  merupakan pengembangan  dari  proses  yang  berjalan  selama  ini.  Gambar  2  merupakan flowchart alur sistem yang diusulkan.
Gambar 2. Alur Sistem Yang Diusulkan

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 1, March 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi
e-ISSN: 2656-4882
Berdasarkan alur sistem yang telah disepakati, kemudian dikembangkan kebutuhan pengguna  dalam  bentuk  fitur-fitur  aplikasi,  daftar  fitur  aplikasi  disebut  dengan product  backlog  yang  pada  penelitian  ini  digambarkan  dalam  bentuk  use  case diagram. Gambar 3 merupakan use case diagram yang merupakan representasi dari product backlog.
Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi Pemesanan Makanan
Sub tahapan arsitektur merupakan tahapan mendesain arsitektur perangkat lunak berdasarkan fitur yang akan dikembangkan. Dalam penelitian ini desain arsitektur perangkat lunak digambarkan dalam bentuk class diagram pada Gambar 4.

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 2, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
334 | Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Android
Gambar 4. Class Diagram Aplikasi Pemesanan Makanan

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 1, March 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882

## 3.2  Tahap Game
Tahapan  game  merupakan  proses  pekerjaan  sprint  planning  dengan  prioritas utama  kepada  fitur  utama  yang  terdapat  pada  product  backlog  yang  menjadi prioritas  bagi  owner.  Hasil  pengembangan  fitur  aplikasi  yang  terdapat  pada product backlog dalam penelitian ini dijelaskan pada setiap pembahasan berikut.

## A. Antarmuka Utama Customer
Pada  antarmuka  utama  aplikasi customer terdapat  beberapa  fitur  diantaranya keranjang  belanja,  terdapat  sebuah  kotak  pencarian  yang  dapat  memudahkan customer dalam  mencari  menu  makanan  yang  diinginkan,  selain  itu  terdapat  list kategori  yang  menampilkan  makanan berdasarkan kategori  yang  dipilih customer . Gambar 5 menunjukkan menu utama yang menampilkan daftar menu makanan beserta keterangan harga.
Gambar 5. Antarmuka Utama Customer
B. Antarmuka Keranjang Belanja
Antarmuka  keranjang  belanja  menampilkan  informasi  mengenai  jenis  layanan, tujuan pengiriman, menu-menu yang sudah ditambahkan dalam keranjang beserta jumlah  pesanan  dan  informasi  mengenai  total  harga  keseluruhan.  Selanjutnya gambaran antarmuka keranjang belanja disajikan pada gambar 6.

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 2, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
Gambar 6. Antarmuka Keranjang Belanja

## C. Antarmuka Riwayat Pemesanan
Halaman riwayat pemesanan menampilkan daftar pemesanan yang sudah pernah dilakukan customer dan  halaman  detail pesanan  menampilkan  detail  dari  pesanan yang sudah pernah dilakukan customer . Untuk melihat detail pesanan, customer dapat menuju ke halaman riwayat pemesanan seperti yang tertera di gambar 7.
Gambar 7. Antarmuka Riwayat Pemesanan

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 1, March 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882

## D. Antarmuka Daftar Pesanan
Gambar  8  merupakan  antarmuka  daftar  pesanan  untuk  menampilkan  daftar pemesanan customer .  Antarmuka  ini  berfungsi  untuk  melakukan  konfirmasi pesanan customer dan memproses pesanan customer .
Gambar 8. Antarmuka Daftar Pesanan

## E. Antarmuka Sales Report
Gambar 9 merupakan antarmuka sales report yang menampilkan total pendapatan penjualan berdasarkan periode waktu tertentu selain itu terdapat  daftar pesanan yang telah diselesaikan berdasarkan periode waktu yang telah dipilih.
Gambar 9. Antarmuka Sales Report

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 2, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi
e-ISSN: 2656-4882

## 3.3 Tahapan Post Game
Pengujian Kelayakan Aplikasi
Pengujian kelayakan aplikasi berguna untuk menghasilkan sistem perangkat lunak yang  berkualitas,  diperlukan  pengujian  kelayakan  dari  aplikasi  yang  merupakan tahap  penting  dalam  pengembangan  aplikasi.  Pengujian  aplikasi  melibatkan  7 orang pengguna dengan memberikan beberapa pertanyaan. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 1 ini.
Tabel 1. Hasil Pengujian
Contoh perhitungan Presentase Interpretasi (PI) Perhitungan untuk menampilkan hasil dihitung dengan rumus (1) – (3), sebagai berikut: Skor Tertinggi (S Max ) = 5 x n = 5n (SS) ………………………………… (1) Skor Terendah (S Min ) = 1 x n = 1n (STS). …………………………..…… (2) Dimana, nilai n adalah total responden Jumlah Skor (S) = ∑ (A X B) ……………………………….……………. (3) Dimana, A = Jumlah responden yang memilih jawaban B = Bobot Jawaban Persentase Interpretasi (PI) dihitung dengan rumus (4)
𝑃𝐼 = (𝑆(𝑠𝑘𝑜𝑟))𝑥 100 %
𝑆𝑀𝑎𝑥 ……………………………………………………. (4) No Pertanyaan
Jumlah Responden Terhadap Jawaban
Jumlah Skor PI (%) STS (1) TS (2) N
(3) S (4) SS (5) 1 Apakah aplikasi mudah digunakan oleh semua kalangan pengguna 2 5 33 94.3%
2 Tampilan aplikasi menarik dan mudah dipahami oleh pengguna 3 4 32 91.4% 3 Pada aplikasi terdapat informasi yang jelas, seperti informasi menu makanan atau lainnya 1 2 4 31 88.6% 4 Fitur – fitur yang tersedia dalam aplikasi berjalan dengan baik 3 4 32 91.4% 5 Bagaimana jika aplikasi segera diimplementasikan atau digunakan oleh khalayak umum
1 1 5 32 91.4%
6 Apakah aplikasi masih perlu dikembangkan 2 5 31 88.6% Total 191 545.7 Rata - Rata 31.8% 90.95%

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 1, March 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882
Berikut contoh cara perhitungan PI pada pernyataan 1 : Diketahui : n = 7 ( user ) responden S Max = 5n = 5 x 7 = 35 S Min = 1n = 1 x 7 = 7 Pernyataan 1 : STS (1) = 0, TS (2) = 0, N (3) = 0, S (4) = 2, SS (5) = 5 Skor (S) = ∑ (0 + 0 + 0 + 8 + 25) = 33
Maka, PI = (33∗100%)
35 = 94.3% Presentase Nilai Kriteria 84% < Skor ≤ 100% Sangat Layak 68% < Skor ≤ 84% Layak 52% < Skor ≤ 68% Biasa 36% < Skor ≤ 52% Tidak Layak ≤ 36% Sangat Tidak Layak
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  telah  diberikan  oleh  pengguna  ( users ) aplikasi, nilai Persentase Interpretasi sebesar 90.95%. Dengan demikian, apabila merujuk pada table presentase penilaian interpretasi, nilai kriteria yang dihasilkan dapat dikategorikan Sangat Layak.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  penelitian  Sistem  Informasi  Pemesanan  Makanan  Berbasis Android pada UMKM. Maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Merancang sistem informasi pemesanan menggunakan diagram UML ( Unified Modeling  Language )  dan  proses  pembangunan  sistem  informasi  menggunakan beberapa teknologi yang menyesuaikan dengan kebutuhan development . Sistem informasi pemesanan makanan berhasil diselesaikan, serta telah mendapatkan hasil  uji  kelayakan  yang  menggunakan  penilaian interpretasi dari  beberapa pelanggan dan menunjukkan bahwa aplikasi dapat dikategorikan Sangat Layak. Sistem  informasi  pemesanan  makanan  berbasis  aplikasi  dapat  membantu pelanggan  untuk  memesan  makanan  tanpa  harus  datang  ke merchant dan mengantri.
2. Sistem  informasi  pemesanan  makanan  berbasis  aplikasi  dapat  membantu pelanggan untuk memilih menu makanan yang diinginkan dan pelanggan dapat mengatur  berapa  jumlah  menu  makanan  yang  ingin  dipesan,  hal  tersebut memungkinkan  dapat  meminimalisasi  kesalahan-kesalahan  pada  proses pemesanan,  sehingga  informasi  pesanan  pelanggan  dapat  terproses  secara akurat.

## Journal of Information Systems and Informatics
Vol. 3, No. 2, September 2021
p-ISSN: 2656-5935
http://journal-isi.org/index.php/isi e-ISSN: 2656-4882

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R.  Setiawan  and  R.  Munajah, “ Evaluation  of  the  Application  of  Online Learning in Indonesian Universities ” , TEM Journal , vol. 9, no. 3, pp. 1194 ‐ 1199, 2020.
[2]  F.  Bachtiar,  et  al, “ Edukasi  Mengenai  Dampak  Penggunaan  Smartphone Sebagai Upaya Pencegahan Gangguan Muskuloskeletal Pada Remaja ” . Jurnal Abdimas Unwahas , vol. 5, no. 1, pp. 28-32, 2020.
[3]  R,  Setiawan,  et  al, “ Design  Mobile  Application  for  Health  Consultation During  Pandemic  COVID  19 ” , International  Journal  of  Advanced  Trends  in
Computer Science and Engineering , vol. 9, no. 4, pp. 4241-4244, 2020.
[4]  I. T. M. Daeng, et al. “ Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan Oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado ” , Jurnal Acta Diurna , vol.
6, no. 1, pp. 1-15, 2017.
[5]  C.  P.  Putra, “ Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Penjualan  Sayur  Online Berbasis  Android ”, Jurnal  Sistem  Informasi  dan  Sains  Teknologi ,  vol.  3,  no.  1, 2021.
[6] Suara.com, “ UMKM Belum Banyak Tersentuh E-Commerce ” , diakses pada 13 April 2021. (Ditulis oleh Iwan Supriyatna dan M F Djailani, 2019)
[7]  H.  A.  Mumtahana,  et  al. “ Pemanfaatan  Web  E-Commerce  Untuk
Meningkatkan Strategi Pemasaran ” , Khazanah Informatika , vol. 3, no. 1, pp. 6- 15, 2017.
[8]  Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia, Siaran Pers No.284/HM/KOMINFO/10/2018.
[9]  N.  Lestari, “ Perancangan  Sistem  Informasi  Untuk  Pengendalian Distribusi
Pangan  Pada  PDPM  Batubata  Sepakat ” , Jurnal  of  Information  System  and Informatics , vol. 1, no. 2, pp. 77-86, 2019.
[10]  P.  A.  G.  Permana, “ Scrum  Method  Implementation  in  a  Software
Development Project Management ” , International Journal of Advanced Computer Science and Applications , vol. 6, no. 9, pp. 198-204, 2015.
[11]  A.  Pham,  et  al, “ Scrum  in  action  Agile  software  project  management  and development ” . Boston, Mass., Course Technology PTR, 2011.
[12]  S. Sharma, D. Sarkar and D. Gupta, “ Agile Processes and Methodologies: A
Conceptual Study ”, International Journal of Computer Science and Engineering , vol.
4, no. 5, pp. 892 – 899, 2012.
[13]  S. Hardani, “ Pengembangan Sistem Informasi KPR Syariah dengan Metode Scrum ” , Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer , vol. 4. no. 2, 2019.