Volume 6 Nomor 1, Juni 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MEMBANGUN BUDAYA ANTI KORUPSI BERBASIS ANDROID

## DESIGN OF AN EDUCATIONAL GAME TO BUILD AN ANDROID-BASED ANTI- CORRUPTION CULTURE
Yarman 1 , Rio Septian Hardinata 2 , Hermansyah 3 1,2,3 Universitas Pembangunan Panca Budi Guloyarman798@gmail.com

## ABSTRACT
The  use  of  smart  phones  (smartphones),  Ipads,  Tablet  PCs,  and  the  like  in  everyday  life  is  increasingly widespread. Starting from well-known brands to mediocre ones, and from sophisticated ones to simple ones, they are increasingly being  used. Various reasons become a magnet  for all people in its use. Light weight, easy to carry, practical are the main reasons for its use. In addition, there are many game features that are not only for playing entertainment, but there are many games to hone thinking and logic that can introduce material to make it  more  interesting  to  accept  and  understand.  the  easiest  to  understand  and  the  pleasure  of  many  people.  the author raises the title of the research design of educational games to build an anti-corruption culture, so that it can be easily understood and understood by many groups, the culture of corruption, especially in Indonesia, is very  concerning,  the  government  through  various  groups  is  trying  to  educate  about  how  to  build  an  anti- corruption  generation,  therefore  the  author  tries  help  with  designing  educational  games  to  build  an  android- based anti-corruption culture.

## Keywords: Design, Educational Games, Android

## ABSTRAK
Penggunaan ponsel pintar (smartphone), Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari-hari kian marak. Mulai merk terkenal sampai biasa saja, dan yang canggih sampai yang sederhana kian santer digunakan. Berbagai  alasan  menjadi  magnet  bagi  semua  kalangan  dalam  penggunaanya.  Ringan,  mudah  dibawa,  praktis menjadi  alasan  utama  pemakaiannya.  Selain  itu,  Terdapat  banyak  fitur  game  yang  tidak  hanya  sebagai hiburanbermain, namun sudah banyak game untuk mengasah daya pikir dan logika yang dapat memperkenalkan materi  agar  lebih  menarik  untuk  diterima  dan  dipahami,  Game  merupakan  sesuatu  yang  paling  diminati  oleh banyak kalangan, sehingga game termasuk alat yang paling mudah dimengerti dan menjadi kesenangan banyak orang. penulis mengangkat judul penelitian rancang bangun game edukasi membangun budaya anti korupsi, agar dapat mudah dipahami dan demengrti oleh banyak kalangan, budaya korupsi khususnya di indosnesia sangatlah memprihatinkan,  pemerintah  melalui  berbagai  kalangan  berusaha  untuk  mengedukasi  tentang  bagaiamana membangun generasi anti korupsi, oleh karena itu penulis berusaha membantu dengan merancang game edukasi membangun budaya anti korupsi berbasis android.
Kata Kunci : Rancang,Game Edukasi,Android

## PENDAHULUAN
Game  merupakan  suatu  hal  yang digemari  dari  semua  umur  dan  kalangan. Mulai  dari  yang  muda  sampai  yang  tua sangat  menyukai  hal  tersebut.  Bisa  dilihat dari  gambar  1  berdasarkan  hasil  survei NewZoo  pada  tahun  2018  usia  pengguna game  di  Indonesia  sangat  beragam. Sebanyak  21%  laki-laki  usia  10-20  tahun, 26%  laki-laki  usia  21-35  tahun,  9%  laki- laki usia 36-50 tahun, 15% perempuan usia 10-20,  21%  perempuan  usia  21-35  tahun,
dan 8% perempuan usai 36-50 tahun. Bisa dilihat juga bahwa lebih dominan laki-laki dibanding  perempuan  yang  bermain  game yaitu pensentasenya mencapai 56%.

## Gambar 1. Usia Pengguna Game di Indonesia
Sumber: (newzoo.com)
Tingkat korupsi di indonesia menurut data  ICW  (Indonesia  Coruption  Watch) pada gambar 1, masih sangat mengkhawatirkan .

## Gambar 2. Data tingkat Korupsi
(Sumber : data.tempo .co)
Maka  dari  itu  pemerintah  banyak melakukan  program-program  penyuluhan pencegahan  korupsi  sejak  dini,  agar  dapat menekan  angka  korupsi,  namun  penulis menumukan beberpa hal tentang program- program  tersebut  yang  kurang  maksimal, sehingga pesan tentang pencegahan korupsi itu tidak semua dapat tersampaikan khusus nya  anak-anak,  oleh  karena  itu  penulis mencoba  membantu  atas  permasalahan diatas  dengan  membuat  rancanagan  game edukasi terkait pencegahan korupsi.

## METODE
a. Research design
The following is the research design contained in the study:
1) Studi literatur
2) Pengumpulan data
3) Analisis data
4) Proses perhitungan
5) Analisa Hasil
6) Menyimpulkan
b. Research Subject
Subjek  dari  penelitian  ini  adalah siswa  sekolah  dasar  kelas  6  sebanyak  20 orang. Subjek menggunakan game edukasi yang telah dibuat.
c. Data Collection Technique
Untuk  mengumpulkan data penelitian dilakukan dengan cara wawancara, observasi, dan menyebarkan angket.

## Landasan Teori
a. Perancangan
Perancangan adalah merupakan dasar untuk  menentukan  proses  dan  data  yang dibutuhkan untuk sistem baru. Manfaat dari fase  desain  sistem  adalah  menyediakan gambaran desain lengkap sebagai panduan bagi  pemrogram  untuk  mengembangkan aplikasi. Menurut komponen sistem komputerisasi, konten yang harus dirancang pada tahap ini meliputi hardware atau software, database dan aplikasi.
Menurut  definisi  (Nadeak  et  al., 2016),  "Perancangan  adalah  langkah pertama  dalam  tahap  pengembangan produk  atau  rekayasa  sistem.  Perancangan adalah proses penerapan berbagai teknologi dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan  secara  detail  peralatan, proses,  atau  sistem  yang  memungkinkan realisasi fisik.”.
Menurut (Rusdi, 2018), “Perancangan adalah proses yang bertujuan untuk menganalisis, mengevaluasi, meningkatkan,  dan  menyusun  sistem, termasuk  sistem  fisik  dan  non  fisik  yang mengoptimalkan  masa  depan  dengan menggunakan informasi yang ada”.
Tahapan  perancangan  sistem  adalah merancang sistem dengan terperinci berdasarkan hasil analisis sistem, sehingga menghasilkan model sistem baru (Mahdiana,  2011)Berikut  tahapan-tahapan perancangan  sistem  menurut  pendapat Mahdiana :
1. Perancangan Output Desain  keluaran  tidak  bisa  diabaikan, karena  laporan  yang  dihasilkan  harus memudahkan  setiap  elemen  untuk digunakan bagi yang membutuhkan.
2. Perancangan Input Tujuan  dari  desain  masukan  adalah untuk menyederhanakan biaya, masukan
data,  mencapai  akurasi  yang  tinggi  dan memastikan  bahwa  masukan  data  akan diterima dan dipahami oleh pengguna.
b. Game Edukasi
Game  bila  diartikan  kedalam  bahasa Indonesia  menjadi  sebuah  permainan. Permainan bisa dimainkan sendiri ataupun berkelompok.  Cara  memainkannya  bisa secara offline maupun online. Sebagian ada yang  menyukai  game  offline  dikarenakan bisa menghemat kuota internet tetapi game offline  juga  terbatas  fiturnya.  Sekarang game  online  lebih  digemari  karena  bisa dimainkan secara bersamaan. Game
edukasi merupakan contoh media pendidikan  yang  dapat  digunakan  menjadi alat pembelajaran (Yulianti, 2020).
Game   edukasi   merupakan   media pembelajaran      baru      yang      dipercayai dapat  meningkatkan  motivasi  anak  dalam belajar dan dapat meningkatkan pemahaman  anak      terhadap      materi pembelajaran      dengan      menggunakan sebuah      media  pembelajaran      berupa game      yang      menarik  (Widoretno  & Setyawan, 2021).
c. Android Android  merupakan  suatu  sistem operasi  mobile  yang  berbasis  pada  sistem operasi  Linux.  Android  pertama  kali dikembangkan  oleh  perusahaan  startup  di California  bernama  Android,Inc.  Suatu aplikasi  Android  yang  dibangun  dapat berjalan diberbagai perangkat yang menggunakan sistem operasi android, baik itu  sartphone,  smartwatch,  tablet  dan perangkat  lainnya.  (Seng  Hansun  et  al, 2018)
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi  (Farta  Wijaya  et  al.,  2019). Android merupakan sistem operasi mobile yang  tumbuh  di  tengah  sistem  operasi lainnya  yang  berkembang  dewasa  ini (Hadinata & Bakti, 2017).
d. Flow Chart
Flowchat  merupakan  metode  untuk menggambarkan tahap  – tahap pemecahan masalah dengan merepresentasikan simbol –  simbol tertentu  yang mudah  dimengerti, mudah  digunakan  dan  standar.  Tujuan penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian  masalah  secara  sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan simbol  –  simbol  yang  standar.  Tahapan penyelesaian masalah yang disajikan harus jelas,  sederhana,  dan  tepat  (Jogiyanto, 2005).
Tabel 1. Flow Chart

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Perangkat lunak (software) pembelajaran berbasis multimedia merupakan  bahan  ajar  yang  didesain  dan dikembangkan dengan melibatkan
teknologi  komunikasi  dan  informasi  yang memiliki elemen-elemen penyampai informasi  seperti  teks,  grafik,  gambar, animasi,  dan  video  yang  dibuat,  dikemas, disajikan dan dimanfaatkan secara interaktif  melalui  komputer  (Kariadinata, 2007).
a. Minimum Specification Requirement
1) Android Smartphone
Smartphone  adalah  telepon  genggam yang  mempunyai  kemampuan  dengan pengunaan dan fungsi yang menyerupai komputer (Daeng et al., 2017). Android  smartphone  yang  digunakan untuk  menguji  game  edukasi,  memiliki sistem operasi lolipop.
2)  Hardware
Hardware merupakan penghubung
antara pengguna dan sitem yang terdapat pada  komponen  komputer  (barokah  et al., 2021).
Hardware yang digunakan dalam
pembuatan game edukasi adalah sebagai berikut:
a) Processor : Intel® Core i3
b) Memory: 2GB DDR 3
c) Hard disk: 250 GB
d) Display : 13 Inch
e) Sound Card : Integrated
f) Video Type : Intel® HD Graphics
g) Keyboard, Mouse, Speaker, Headset 3) Software Dalam pembuatan game edukasi dibutuhkan beberapa software seperti:
a) Adobe Flash Professional CS 6
b) Adobe Audition CS 6
c) Any Video Converter
b. Application Testing and Discussion Use case merupakan dokumen naratif yang  mendeskripsikan  kasus-kasus  atau kejadian-kejadian  daripada  aktor  dalam menggunakan sistem untuk menyelesaikan sebuah proses (Kurniawan, 2020).
Berikut  ini  adalah  use  case  diagram dari game edukasi membangun budaya anti korupsi:

## Gambar 2. Use Case Game Edukasi
Dari use case digaram diatas, terdapat beberapa  case  seperti  intro,  menu  utama, materi, tebak gambar, kuis, dan profil. Tiap
case  diagram  yang  ada  kemudian  diubah menjadi  tampilan  pada  game  edukasi, sebagai berikut:
1) Tampilan Intro Bagian ini menampilkan tampilan intro dari game edukasi. Tampilan ini berisi teks,  dan  gambar  untuk  mendukung penyampaian informasi intro dari game edukasi. Terdapat 1 tombol start untuk memulai menjalankan aplikasi.

## Gambar 3. Pembuka Game Edukasi
2) Tampilan Menu Utama Bagian ini menampilkan tampilan menu utama  dari  game  edukasi.  Terdapat  5 tombol  seperti  tombol  materi  untuk mengakses materi mengenai membangun budaya anti korupsi, tebak gambar  untuk  bermain  games  tebak gambar,  kuis  untuk  bermain  games kuis,  profil  untuk  melihat  informasi pembuatan  game  edukasi,  dan  exit untuk menutup game edukasi.

## Gambar 4. Menu Utama Game Edukasi
3) Tampilan Materi
Bagian  ini  menampilkan  tampilan materi  dari  game  edukasi.  Terdapat  3 tombol  seperti  tombol  kanan  dan  kiri untuk  mengakses  materi  pembelajaran selanjutnya  dan  sebelumnya,  tombol home untuk menuju ke tampilan menu
utama,  dan  exit  untuk  menutup  game edukasi.

## Gambar 5. Menu Utama Game Edukasi
4) Tampilan Tebak Gambar Bagian ini menampilkan tampilan tebak gambar  dari  game  edukasi.  Terdapat games  tebak  gambar,  tombol  home untuk menuju ke tampilan menu utama, dan exit untuk menutup game edukasi.

## Gambar 5. Game Edukasi Tebak Gambar
5) Tampilan Kuis Bagian ini menampilkan tampilan kuis dari  game  edukasi.  Terdapat  games kuis,  tombol  home  untuk  menuju  ke tampilan  menu  utama,  dan  exit  untuk menutup game edukasi.

## Gambar 6. Game Edukasi Kuis

## SIMPULAN
Game  Edukasi  ini  berhasil  dibuat dengan  menggunakan  adobe  flash  CS  6. Game  Edukasi  ini  dapat  berjalan  dengan baik  pada  smartphone  android,  serta
memiliki fitur seperti materi, tebak gambar, dan  kuis  yang  dapat  membantu  pengguna untuk mudah mengakses informasi pembelajaran maupun game yang ada.

## DAFTAR PUSTAKA
Barokah,  A.,  Anti,  D.,  Pratama,  R.,  & Nurbaiti. (2021). Analisis Penggunaan  Jasa  Service  Komputer (Hardware) Masa Pandemi Covid-19.
Journal  of  Innovation  Research  and Knowledge , 1(7) : 355–360.
Daeng,  I.,  Mewengkang,  &  Kalesaran,  E.
(2017). Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan.  Acta  Diurna,  6(1)  :  1– 15. Farta  Wijaya,  R.,  Budi  Utomo,  R.,  Niska, D.  Y.,  Sains,  F.,  Teknologi,  D., Pembangunan, U., & Budi, P. (2019). Aplikasi Petani Pintar Dalam Monitoring Dan Pembelajaran Budidaya  Padi  Berbasis  Android. Angteknikjournal 2(1). http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/R Hadinata,  N.,  &  Bakti,  A.  M.  (2017). Location  Base  Service  Fasilitas Pendidikan  Di  Kota  Palembang Berbasis Android. Jurnal Informanika , 3(1).
Jogiyanto,  H.M.  (2005), Analisa  dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis . Yogyakarta : ANDI Kariadinata,  R.  (2007).  Desain  dan Pengembangan  Perangkat  Lunak (Software) Pembelajaran Matematika Berbasis  Multimedia.  Pendidikan Dan Kebudayaan, 069, 1055–1080.
Kurniawan, B. (2020). Perancangan Sistem Aplikasi  Pemesanan  Makanan  Dan Minuman Pada Cafetaria No Caffe Di Tanjung Balai = Karimun
Menggunakan  Bahasa  Pemograman
Php  Dan  Mysql.  Tikar,  1(2),  192–
206.
Mahdiana,  D.  (2011).  Analisa  Dan Rancangan Sistem Informasi Pengadaan Barang Dengan
Metodologi  Berorientasi  Obyek : Studi Kasus Pt. Liga Indonesia. 3(2). Nadeak, B., Parulian, A., Ramadan Siregar, S., Stmik, D. T., Darma, B., Teknik, M.,  Stmik,  I.,  Sisingamangaraja,  J.,
338  Simpang,  N.,  &  Medan,  L. (2016). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Internet Dengan Menggunakan  Metode  Computer
Based Instruction. In Jurikom). 3(4). Rusdi Nur dan Sayuti, Arsyad, Muhammad. (2018). Perancangan  Mesin-Mesin
Industri. Yogyakarta : Deepublish
Seng  Hansun,  M.  B.  K.,  and  Michael
Wijaya Saputra (2018). Pemrograman Android
dengan Android Studio IDE (Giovanny Ed.). Yogyakarta : Penerbit ANDI Widoretno,  S.,  &  Setyawan,  D.  (2021). Peluang  Digital  Di  Era  Industri  4.0 Menuju  Era  5.0  Efektifitas  Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Anak.  Transformasi  Pembelajaran Nasional, 1: 287–295. Yulianti,  A.  (2020).  Pemanfaatan  Media
Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct  2  Pada  Data.tempo.co diakses  pada  16  Desember  2022, pukul 13.00
dari https://data.tempo.co/data/1208/icw- angka-penindakan-kasus-korupsi- semester-1-2021-naik-jika- dibandingkan-tahun-sebelumnya Newzoo.com  diakses  pada  15  Desember 2022, pukul 12.00 dari
https://newzoo.com/insights/infograp hics/the-indonesian-gamer-2017