## WEBQUEST SEBAGAI PEMBELAJARAN ABAD 21

## Yerry Soepriyanto
Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang E_mail: yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Artikel diterima: 16 Oktober 2018; direvisi: 16 Oktober; disetujui: 29 Oktober 2018

## ABSTRAK
WebQuest  adalah  salah  satu  jenis  pembelajaran  berbasis  web  yang  berorientasikan  inquiry  dengan memanfaatkan sumber daya yang ada di Internet. Bernie Dodge dan Tom March menciptakan WebQuest pada  tahun  1995  atau  akhir  abad  dua  puluh. Abad  dua  puluh  satu  dunia  mengalami  perubahan  yang cepat dalam ekonomi maupun teknologi. Perubahan ini berdampak pada kebutuhan ketrampilan di tempat kerja. Artikel ini bertujuan untuk membahas Webquest WebQuest yang telah diciptakan 23 tahun  yang lalu menjawab tantangan pembelajaran abad dua puluh satu.
Keyword: WebQuest, Pembelajaran, Abad 21
PENDAHULUAN Abad  21  adalah  abad  dimana masyarakat digital sudah terbentuk dan mengalami percepatan perubahan dalam  ekonomi  dan  teknologi.  Ini memberikan pengaruh pada tempat kerja, dimana kebutuhan untuk ketrampilan dalam bekerja juga berubah. Ada lima keterampilan teratas yang diinginkan pengusaha  berdasarkan  survei  (The Conference  Board,  Inc.,  Partnership  for 21st Century Skills, Corporate Voices for Working Families, Society for, & Human Resource  Management,  2006)  adalah profesionalisme,  kerja  tim,  komunikasi lisan,  tanggung  jawab  etis  dan  moral, dan  pemahaman  bacaan.  Dalam  Survei yang  sama  memberikan  hasil  bahwa ketrampilan darurat yang diantisipasi dalam lima tahun yang akan datang adalah kelancaran  dalam  bahasa  kedua,  berpikir kritis  dan  kreativitas,  dan  kemampuan untuk  membuat  pilihan  yang  positif  dan tepat. WebQuest  pertama  kali  diciptakan oleh Bernie Dodge dan Tom March tahun 1995.  Selama  kurun  waktu  23  tahun, apakah  WebQuest  masih  relevan  dengan kondisi  saat  ini?  Mengingat  perubahan begitu cepat terjadi pada ekonomi dan
teknologi masyarakat digital.  Seperti yang  disampaikan  pada  web-nya,  Dodge berpendapat  bahwa  WebQuest  bisa melibatkan pebelajar dalam jenis berpikir yang  diperlukan  pada  abad  21 (Dodge, 2017) .  Bagaimanakah WebQuest mampu mencapai hasil belajar atau ketrampilan seperti yang dibutuhkan pada abad 21 ini?

## METODE
Survei  sumber-sumber  yang  ada di  Internet  terutama  pada  laman  web pencipta  WebQuest  baik  Bernie  Dodge maupun  Tom  March.  Beberapa  artikel, dokumen atau panduan yang merupakan hasil pengkajian beberapa perusahaan di Amerika yang ditujukan untuk masyarakat global dalam menghadapi abad dua puluh satu juga ikut melengkapi dan mendukung pembahasan.

## PEMBAHASAN
Untuk  bagian  pembahasan  dibagi menjadi  dua  bagian  yaitu  WebQuest sebagai pembelajaran dan perannya dalam menjawab  tantangan  pembelajaran  abad 21. WebQuest WebQuest  adalah  salah  satu
contoh dari model desain instruksional atau kerangka kerja untuk merancang kegiatan  pembelajaran  berbasis  web yang  efektif  (Dodge,  1997).  WebQuest adalah  aktivitas  yang  berorientasi  pada penyelidikan  ( inquiry )  di  mana  beberapa atau  semua  informasi  yang  berinteraksi dengan  peserta  adalah  berbasis  Internet.
WebQuest
adalah strategi yang dikembangkan  oleh  Profesor  Bernie Dodge dan Tom March di tahun 1995 di San Diego State University (SDSU) untuk membantu guru dalam mengintegrasikan kekuatan  Web  dengan  belajarnya  siswa (March,  1998).    Strategi  atau  kerangka pembelajaran ini memungkinkan pendidik untuk  mengintegrasikan  gaya  mengajar, tujuan  pengajaran,  dan  teknologi berbasis komputer sebagai media untuk menyampaikan  pembelajaran.  Untuk mencapai  efisiensi  dan  kejelasan, WebQuest  harus  berisi  bagian-bagian berikut:  (1) Introduction /pengantar yang mengatur panggung dan memberikan informasi  latar  belakang;  (2) Task /tugas yang memungkinkan dapat dikerjakan dan  menarik;  (3) Process /proses yaitu daftar  sumber  informasi  yang  diperlukan untuk  menyelesaikan  tugas;  (4)  uraian proses yang harus dilalui pebelajar dalam menyelesaikan  tugas  -  proses  ini  harus didefinisikan  dengan  jelas;  (5)  instruksi atau  saran  terkait  mengatur  informasi yang  diperoleh;  (ini  dapat  mengambil bentuk pertanyaan panduan atau instruksi khusus untuk mengatur dan menyajikan informasi)  dan  (6)  kesimpulan  yang membawa  penutupan  untuk  pencarian, mengingatkan siswa tentang apa yang telah dipelajari,  dan  menawarkan  kesempatan untuk memperluas atau menyebarkan pengalaman  (Dodge, 1997).
WebQuest  harus  menyertakan informasi  tentang  sumber  daya  yang mengarah ke informasi spesifik dan alamat di  World  Wide  Web.  Contoh  sumber informasi ini adalah dokumen web, pakar yang tersedia melalui surat elektronik atau
konferensi  video,  basis  data  yang  dapat dicari di Internet, dan buku atau dokumen lain yang tersedia dalam pengaturan akademik  pembelajar.  Menyediakan sumber-sumber  ini  membuat  siswa  dari hanyut tanpa tujuan melalui dunia maya mencari  sumber  daya  yang  relevan.  Hal ini disebabkan karena mitos yang ada di Internet  yaitu  web  adalah  ensiklopedia dunia  yang  paling  besar,  web  adalah transfer  informasi  cepat  ( information superhighway ),  dan  web  juga  penuh sampah yang tidak berguna (March, 1998). Dengan demikian penyertaan tautan ( link ) harus sudah melalui serangkaian validasi dan verifikasi isi, sehingga informasi yang tersedia mampu memberikan manfaat dan relevansi dalam menyelesaikan tugas. Berdasarkan  jangka  waktunya  ada dua jenis WebQuest yaitu jangka pendek ( short term )  dan  jangka  panjang  ( long term ).  Proyek  jangka  pendek  paling cocok  untuk  kegiatan  individu,  dapat diselesaikan  dalam  satu  atau  dua  kelas, dan dapat diintegrasikan sebagai bagian dari proyek jangka panjang. Tujuan pembelajaran  WebQuest  jangka  pendek terutama melibatkan pengembangan atau penggunaan keterampilan berpikir tingkat rendah dalam domain pengajaran kognitif dan  keterampilan.  WebQuest  jangka pendek memberi kesempatan pebelajar untuk mengembangkan keterampilan dalam mengakses dan mengintegrasikan informasi. Tujuan lain untuk penggunaan WebQuest  jangka  pendek  adalah  bahwa pebelajar akan bergulat dengan sejumlah besar  informasi  baru  dan  memahaminya. Proyek jangka panjang dapat berlangsung beberapa minggu hingga beberapa bulan,  dan  paling  cocok  untuk  proyek kelompok  di  mana,  misalnya,  siswa ditugaskan studi kasus dan diminta untuk mengembangkan proyek yang mengintegrasikan konten mata pelajaran/ kuliah dan kegiatan pembelajaran mereka. Tujuan  pembelajaran  WebQuest  jangka
panjang melibatkan pengembangan dan penggunaan keterampilan berpikir tingkat tinggi untuk pengajaran domain kognitif, afektif  dan  keterampilan.  Keterampilan pemecahan masalah dan berpikir kritis juga  dibahas,  karena  WebQuest  jangka panjang  memungkinkan  siswa  untuk memperluas dan menyempurnakan basis pengetahuan mereka dan memperkuat keterampilan mereka untuk menemukan dan mengintegrasikan pengetahuan baru. Pada  akhir  kegiatan  jangka  panjang  ini, para siswa seharusnya telah menganalisis suatu kumpulan pengetahuan secara mendalam, mengubahnya dalam beberapa cara,  dan  menunjukkan  pemahaman materi dengan menciptakan sesuatu yang dapat ditanggapi oleh orang lain, on-line atau off line . Seringkali, dalam WebQuest jangka  panjang,  siswa  diberi    peran  dan diperintahkan  untuk  mencari  informasi tentang topik yang dipilih sebelumnya melalui tautan yang disediakan. Produk atau tugas akhir biasanya merupakan penyelesaian proyek khusus yang dapat mengambil bentuk atau presentasi kelas atau kertas. Isi presentasi atau makalah ini juga dapat dipublikasikan secara online untuk disebarluaskan ke khalayak yang lebih besar.
Pebelajar menggunakan pendekatan WebQuest  ini,  dapat  menyajikan informasi  dalam  bentuk  pernyataan kebijakan atau debat yang disajikan di kelas,  diserahkan  sebagai  produk  tertulis atau bahkan dipublikasikan secara online. Hasil penyajian informasi tersebut adalah merupakan bukti dari belajar otentik yang
telah pebelajar lakukan dengan melibatkan permasalahan  di  dunia  nyata  ( real ). Dengan demikian WebQuest memberikan kesempatan kepada pebelajar untuk memecahkan permasalahan di dunia nyata yang hasilnya dituangkan menjadi sebuah produk penyelesaian masalah.
Ada lima aturan dalam mengembangkan WebQuest yang dinamakan  FOCUS  yaitu Find  great sites (temukan  situs  web  yang  bagus), Orchestrate  your  learners  and  resources (orkestrasikan pebelajar anda dan sumber belajarnya), Challenge your learners to think (tantang  pebelajar  anda  untuk berpikir), Use the medium (gunakan Media), Scaffold  high  expectations (perancah harapan tinggi) (Dodge, 2004). Lima  aturan  ini  adalah  prinsip-prinsip yang memandu dalam mengembangkan WebQuest.  Prinsip  ini  adalah  saran umum yang membantu siapa saja dalam mengembangkan WebQuest, apabila tidak diikuti  maka WebQuest  hanyalah  sebuah web yang bersifat repository tautan bahan ajar yang ada di Internet.
Pembelajaran Abad 21 Kebutuhan ketrampilan di tempat kerja mengalami perubahan yang signifikan pada  abad  21,  seperti  yang  diungkapkan dalam pendahuluan. Perubahan ini memberikan dampak bagi lembaga pendidikan sebagai produsen tenaga kerja yang mampu memenuhi kebutuhan tersebut.  Survei  yang  telah  dilakukan ke  perusahaan-perusahaan  memberikan jawaban  tidak  atas  pertanyaan  lembaga pendidikan  telah  membekali  siswanya dalam mencapai ketrampilan yang dibutuhkan  (The  Conference  Board,  Inc. et  al.,  2006).  Dengan  demikian  lembaga pendidikan harus mengambil peran dalam membekali  siswanya  ketrampilan  yang dibutuhkan pada abad 21.
Keterampilan abad dua puluh satu yang diajarkan adalah sebagai berikut (Lemke, 2002):

## 1)  Literasi era Digital
• Literasi dasar, sains, ekonomi, dan teknologi
• Literasi informasi dan visual
• Literasi multikultural dan
kesadaran global 2)  Inventive Thinking
• Kemampuan beradaptasi/ kemampuan mengelola kompleksitas,
• Keingintahuan,  kreativitas,  dan pengambilan risiko
• Berpikir  tingkat  tinggi  dan penalaran yang sehat
3)  Komunikasi yang efektif
• kerja  sama,  kolaborasi,  dan keterampilan interpersonal
• Tanggung  jawab  pribadi,  sosial dan kewarganegaraan
• Komunikasi interaktif
4)  Produktifitas yang tinggi
• Memprioritaskan,  merencanakan, dan mengelola hasil
• Penggunaan alat dunia nyata yang efektif
• Kemampuan untuk menghasilkan produk  yang  relevan  dan berkualitas tinggi
Berdasarkan Partnership for 21st Century Skills dan  Panduan  MILE
(Partnership for 21st Century Skills, 2009) untuk  pembelajaran  ada  elemen-elemen kunci yang mencakup hal berikut ini:
• Menekankan mata pelajaran inti
• Menekankan  keterampilan  belajar seperti  keterampilan  informasi  dan komunikasi,  kemampuan  berpikir dan  memecahkan  masalah,  dan keterampilan  interpersonal  dan  self- directional
• Menggunakan alat abad dua puluh satu
untuk mengembangkan keterampilan belajar
• Belajar dan mengajar dalam konteks abad dua puluh satu
• Belajar dan mengajar konten abad dua puluh satu termasuk kesadaran global; literasi  keuangan,  ekonomi,  dan bisnis; dan literasi kewarganegaraan • Menggunakan penilaian abad dua puluh satu yang mengukur keterampilan abad dua puluh satu
Untuk  mencapai  ketrampilan  yang dibutuhkan di tempat kerja pada abad dua puluh satu, maka perubahan pembelajaran dianggap perlu. Perubahan ini dilakukan dalam rangka membekali pebelajar untuk menghadapi tantangan dunia kerja dengan kondisi dan situasi percepatan perubahan ekonomi  dan  teknologi  yang  bersifat global. Perubahan pembelajaran dilakukan dengan penggunaan objek pembelajaran dan  teknologi  meskipun  bukan  jawaban keseluruhan atas perubahan yang akan dilakukan  pada  saat  meninjau  daftar pembelajaran dan ketrampilan abad dua puluh satu. Perubahan bisa dilakukan melalui  gambaran  kurikulum,  konsep dan  tugas  yang  disajikan  kepada  siswa. Hal  ini  bisa  bergeser  dari  pengajaran  di kelas dengan penguasaan  ketrampilan dasar menuju ke pengajaran dan penilaian otentik. Selaras dengan The North Central Regional Educational Laboratory (NCREL) dan Metiri Group yang berusaha untuk memberikan arahan yang lebih eksplisit untuk sekolah dan pendidikan abad dua puluh satu dalam enGauge 21 st : Digital Literacies For A Digital Age (Lemke,  2002).  Dalam  kerangka  kerja mereka,  pembelajaran  didasarkan  dalam konteks standar akademik yang ketat dan keterampilan diajarkan dengan melibatkan siswa  dalam  pekerjaan  yang  otentik  dan menantang secara intelektual.
Pembelajaran dan penilaian otentik melibatkan  siswa  dalam  pembangunan pengetahuan, penggunaan metode inquiry
berbasis disiplin ilmu dikombinasikan dengan  percakapan  substantif  tentang topik,  dan  guru  mengajukan  pertanyaan yang memiliki nilai di luar sekolah. Ketika siswa terlibat dalam jenis pembelajaran dan penilaian otentik ini, mereka harus belajar bagaimana  menempatkan,  mengatur, mengevaluasi, dan berpikir kritis tentang informasi.
Ini  menggabungkan  literasi  zaman digital dan pemikiran inventif. Komunikasi yang  efektif  terbukti  melalui  siswa  yang terlibat  dalam  percakapan  substantif tentang topik dan kemampuan mereka untuk  bekerja  secara  efektif  dalam  tim. Produktivitas  tinggi  kemudian  terbukti dalam penyelesaian produk berkualitas tinggi yang menggunakan luar kelas. Pengajaran dan penilaian autentik menghubungkan dengan baik elemen kunci Kemitraan untuk abad 21  (2003)  karena  mata  pelajaran  inti dan keterampilan belajar ditekankan. Demikian  juga,  karena  penggunaan teknologi  yang  berat,  alat  abad  ke-21 digunakan.  Belajar  dan  mengajar  dalam konteks abad dua puluh satu melibatkan pembuatan  konten  yang  relevan  dengan kehidupan  di  luar  sekolah,  konsep  kunci dalam pengajaran dan penilaian otentik. Dan,  belajar  dan  mengajar  konten  abad dua puluh satu memerlukan pemikiran di luar diri sendiri dan komunitas seseorang untuk memahami bagaimana dunia adalah satu entitas yang saling berhubungan.
Salah satu cara untuk melibatkan siswa  dalam  pengajaran  dan  penilaian otentik  adalah  melalui  WebQuest, yang merupakan kegiatan berorientasi penyelidikan yang menggunakan sumber daya  Web  untuk  memecahkan  masalah. Masalah  yang  harus  diselesaikan  harus terbuka  dan  dunia  nyata;  memungkinkan siswa  bekerja  dalam  kelompok;  dan menjelajahi  berbagai  perspektif  yang berbeda untuk menemukan solusi. Pebelajar tidak boleh dapat menyalin dan  menempel  informasi  untuk  sampai
pada  solusi.  Sebaliknya,  mereka  harus menggunakan  dan  mengubah  informasi menjadi sesuatu yang baru. Jenis kegiatan ini mengharuskan siswa  untuk  mengeksplorasi  masalah dari  berbagai  perspektif,  menentukan dan  mendukung  suatu  tindakan,  dan membagikan temuan mereka dengan orang  lain  di  luar  sekolah.  Ini  adalah pembelajaran abad dua puluh satu menggunakan keterampilan abad dua puluh satu. Ini adalah jenis pembelajaran yang  bisa  membuat  siswa  abad  ke-21 menjadi  bersemangat,  dan  menggunakan objek pembelajarannya.
Banyak  lembaga  pendidikan  tidak membekali  siswa  dengan  keterampilan abad ke-21 yang luar biasa untuk tenaga kerja  global.  WebQuest,  jika  dibuat dan  dikembangkan  dengan  baik,  dapat menjadi  alat  pedagogis  yang  efektif untuk  membantu  siswa  mengembangkan keterampilan  angkatan  kerja  abad  ke-21. Untuk menanamkan WebQuest secara tepat ke dalam salah satu praktik pembelajaran, praktik terbaik untuk penerapan harus dieksplorasi.
Levin-Goldberg menyatakan bahwa ada  8  praktik  terbaik  yang  bisa  dipakai saat guru/tutor/instruktur/pembelajar bila ingin  menggunakan  WebQuest  sebagai strategi  pembelajaran  abad  21  yaitu 1)  menciptakan  tugas  kolaboratif  dan kooperatif,  2)  tugas  harus  memicu  dan mendorong  berpikir  kritis  untuk  kreatif memecahkan  masalah  dan  ide  inovatif, 3) membutuhkan komunikasi tertulis dan lisan dalam tugas, 4) mengintegrasikan dan memerlukan  ketrampilan  ICT  dari  awal hingga  akhir,  5)  penilaian  formatif  dan sumatif untuk mengakuisisi pengetahuan, 6)  menggabungkan  berbagai  gaya belajar ke dalam tugas yang mendorong kemampuan  beradaptasi,  7)  menciptakan keotentikan,  dapat  diaplikasikan,  relevan dan  tugas  dunia  nyata,  8)  menanamkan akuntabilitas  dan  pertanggungjawaban individual  dan  global  ke  dalam  tugas
WebQuest . . - Yerry -  ||  131
(Levin-Goldberg, 2014). Dengan  demikian  WebQuest  harus banyak dikembangkan dan diterapkan pada lembaga pendidikan dari kelas rendah sampai pendidikan tinggi dengan mata ajar dan  pokok  bahasan  yang  berbeda-beda. Hal ini dilakukan dalam upaya membekali siswa ketrampilan untuk mempertahankan hidup di dunia kerja pada abad 21.

## KESIMPULAN
Kebutuhan ketrampilan di masa yang akan datang saat ini belum bisa terpenuhi oleh lembaga pendidikan. Kebutuhan ketrampilan ini meningkat seiring dengan pertumbuhan atau perkembangan teknologi dan ekonomi yang  begitu  pesat.  Lembaga  pendidikan ditantang untuk bisa menghasilkan tenaga kerja yang bisa memenuhi tempat kerja di abad dua puluh satu. Perusahaan tidak hanya sekedar membutuhkan ketrampilan kasar ( hard skill ), tetapi juga ketrampilan halus ( soft skill ). WebQuest mampu mempertemukan kebutuhan tersebut apabila diciptakan secara  tepat  dan  benar.  Aktifitas pembelajaran  berbasis  web  dengan orientasi inquiry adalah merupakan jantungnya  pembelajaran  WebQuest. Selain  padat  dengan  pemanfaatan teknologi,  juga  siswa  secara  kolaboratif atau  kooperatif  mengembangkan  sebuah produk yang mampu menyelesaikan masalah yang disampaikan dalam aktifitas pembelajarannya. Hal inilah yang menjadikan  WebQuest  bisa  dijadikan alternatif  dalam  pembelajaran  abad  dua puluh  satu,  karena  desainnya  mampu membekali  siswa  dengan  ketrampilan abad dua puluh satu. Serangkaian aktifitas WebQuest yang didesain secara tepat dan benar bisa memenuhi kebutuhan tempat kerja di abad ke dua puluh satu ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Cramer,  S.  R.  (2007).  Update  Your
Classroom
with Learning
Objects and Twenty-First- Century  Skills. The Clearing House: A Journal of Educational
Strategies, Issues and Ideas ,
80 (3),  126–132.  https://doi. org/10.3200/TCHS.80.3.126-132
Dodge, B. (1997). Some Thoughts About WebQuests.  Retrieved  October 2,  2018,  from  http://webquest. org/sdsu/about_webquests.html Dodge,  B.  (2004).  FOCUS_Five_ rules_for_writing_a_great_ Web.doc. Retrieved from http://www.academia.edu/ download/50405963/Five_2 0Rules_20for_20Writing_20 a_20Great_20WebQuest.doc
Dodge, B. (2017). WebQuest.Org: Home.
Retrieved  October  2,  2018, from https://webquest.org/ Lemke,  C.  (2002).  enGauge  21st Century Skills: Digital Literacies for a Digital Age., 33. Levin-Goldberg,  J.  (2014).  WebQuest 2.0:  Best  Practices  for  the 21st  Century.
Journal of Instructional Research , 3 ,  10.
March,  T.  (1998,  September  10).  Why WebQuests?  Retrieved  October 7,  2018,  from  http://tommarch. com/writings/why-webquests/
Partnership for 21st Century Skills. (2009). The  MILE  Guide:  Milestone for  improving  Learning  and Education. On-Line Submission. Retrieved  from  http://www. p21.org/storage/documents/ M I L E _ G u i d e _ 0 9 11 0 1 . p d f
The  Conference  Board,  Inc.,  Partnership for  21st  Century  Skills,
Corporate  Voices  for  Working Families,  Society  for,  &  Human Resource  Management.  (2006). Are They Really Ready To Work? Employers’ Perspectives on the Basic Knowledge and Applied Skills of New Entrants to the 21st  Century  U.S.  Workforce . Retrieved  from  http://www.p21. org/storage/documents/FINAL_ REPORT_PDF09-29-06.pdf