## TEKNOLOGI PERSUASIF : AKTOR PENTING MEDIA SOSIAL DALAM MENGUBAH SIKAP DAN PERILAKU PENGGUNA

## Tansah Rahmatullah
Universitas Islam Nusantara Bandung tansbana@gmail.com
Abstract - Social media influences and changes the attitudes and behavior of its users using a technique known as Persuasive Technology, a concept that is both invisible and manipulative, which has a big impact in  all  aspects.  This  research  is  library  research  using a  literature  study  approach.  With  persuasive technology,  web applications,  social  media such as  Facebook,  Twitter, Instagram,  Youtube, Tiktok, and other applications tend to become addicting and get more addicting. Persuasive technology motivates us to use a product and makes it very simple to do and trains us to keep on going with notifications, friend requests, and status updates. Ethical issues are a key component of social media persuasive technology. Persuasive  technology  can  be  ethical  and  unethical. The  main  problem  in  social  media  is  its  business model, which becomes very unethical when giant technology companies earn benefits from such a chaotic and unsettling situation. Persuasive technology that is run as a system design in computing devices needs to  be  redesigned  and  encouraged  to  make  a  total  shift  towards  humane  technologies  that  support  and provide  shared  prosperity,  democracy,  and  an  information  environment.  Efforts  to  encourage  public awareness  about  persuasiveness  that  are  being  carried  out need  to  be  increased  even  further  through education and literacy programs.
Keywords : Social Media, Persuasive Technology, Business Models, Ethical Design, Literacy.
Abstrak - Media  sosial  mempengaruhi  dan  mengubah sikap  serta perilaku  penggunanya menggunakan teknik yang dikenal dengan Teknologi  Persuasif,  konsep  yang  tidak terlihat  sekaligus manipulatif,  yang berdampak  besar  dalam  segala  aspek.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kepustakaan dengan menggunakan pendekatan studi literatur. Dengan  teknologi persuasif,  aplikasi  web,  media  sosial  seperti Facebook , Twitter , Instagram , Youtube , Tiktok ,  dan  aplikasi  lainnya  memiliki  kecenderungan  untuk membuat  ketagihan dan  semakin  membuat  ketagihan. Teknologi  persuasif  memotivasi  kita untuk menggunakan suatu produk dan membuatnya menjadi sangat sederhana untuk dilakukan dan memicu kita untuk terus melakukannya melalui notifikasi, permintaan pertemanan, dan pembaruan status. Masalah etika adalah komponen kunci dari teknologi persuasif media sosial. Teknologi persuasif bisa menjadi etis dan tidak etis. Permasalahan utama dalam media sosial adalah model bisnisnya, menjadi sangat tidak etis, ketika perusahaan  raksasa  teknologi  digital  mendapatkan  keuntungan  dari  situasi  yang  demikian  kacau  dan meresahkan  Teknologi  persuasif  yang  dijalankan  sebagai  desain  sistem  pada  perangkat  teknologi komputasi  perlu  di desain  ulang  dan di dorong untuk  melakukan pergeseran secara  menyeluruh  menuju teknologi  manusiawi  yang  mendukung  dan  menghadirkan  kesejahteraan,  demokrasi,  dan  lingkungan informasi  bersama.  Upaya  untuk  mendorong  kesadaran  masyarakat  tentang  mekanisme  persuasif  yang dijalankan perlu ditingkatkan secara lebih besar lagi melalui program edukasi dan literasi.
Kata kunci : Media Sosial, Teknologi Persuasif, Model Bisnis, Desain Etis, Literasi.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi
(ICT) khususnya internet telah mengalami perkembangan  yang  sangat pesat  pada  beberapa  dekade  terakhir, dengan perkembangan utamanya adalah munculnya media sosial ( social media ). Laju  perkembangannya  pun  semakin cepat yang ditandai dengan perkembangan teknologi seluler (telepon genggam/ handphone )
yang telah
memainkan  peranan  sangat  penting dalam  memberikan  dan  membentuk dampak  ( impact )  dari  media  sosial. Hampir  diseluruh  dunia  dan  tidak terkecuali  di  Indonesia,  perangkat seluler  mendominasi  dalam  hal  total menit  (waktu)  yang  dihabiskan  untuk
melakukan aktivitas “ online ”. Teknologi seluler  telah  menjadi  sarana  penting untuk  terhubung  di  mana  saja,  kapan saja, di perangkat apa saja, dan ditangan semua orang, melintasi strata sosial dan berbagai kelompok umur/usia. Asosiasi  Penyelenggaran  Jasa  Internet Indonesia  (APJII)  dalam  laporannya menyebutkan bahwa peran internet telah menjadi semakin penting dalam kehidupan,  baik  itu  berkaitan dengan kehidupan  sosial,  ekonomi,  dan  politik di  dunia  global.  Bisa  dikatakan  bahwa internet telah menjadi kebutuhan pokok bagi tiap orang. Laporan APJII berdasarkan  survei  yang  dilakukannya menyebutkan bahwa penetrasi pengguna internet Indonesia pada 2019-2020 (Q2) mencapai  angka  196,71  juta  jiwa pengguna  internet  dari  total  populasi 266,91  juta  jiwa  penduduk  Indonesia (73,7%).  Angka  tersebut  mengalami peningkatan  cukup  signifikan  setelah pada  survei  APJII  2018  mencatatkan angka 171,17 juta jiwa dari total 264,16 juta  jiwa  penduduk  Indonesia  (64,8%). Menarik  untuk  dicermati  bahwa  dalam laporan  tersebut  juga  mencatat  angka sebesar  95,4%  responden  terhubung internet  melalui  smartphone/handphone setiap  hari,  dengan  19,5%  responden menggunakan  waktu  untuk  berinternet selama 8 jam lebih-keatas (lama rata-rata waktu yang digunakan). Sedangkan pada bagian  yang  berkaitan  dengan  alasan mengapa  menggunakan  internet  (1), 51,5%  responden  menjawab  media sosial dan 32,9% dalam bentuk komunikasi  lewat  pesan.  Berkaitan dengan  media  sosial  yang  sering digunakan,  laporan  tersebut  mencatat angka 65,8% responden sering menggunakan facebook ,  dan  42,3%
sering
menggunakan
Instagram . Sementara youtube sebagai platform berbagi video online mencatatkan angka 61,0%  responden  sering  menontonnya. (APJII, 2019-2020)
We are Social dan Hotsuite juga merilis laporan digital 2020. Secara global, pada Januari  2020  jumlah  pengguna  internet di  seluruh  dunia  telah  meningkat menjadi  4,54  miliar.  Angka  tersebut meningkat 7% (298 juta pengguna baru) apabila  dibandingkan  dengan  periode Januari 2019. Di seluruh dunia, terdapat 3,80  miliar  pengguna  media  sosial (meningkat  lebih  dari  9%  atau  321  juta pengguna  baru  sejak  tahun  lalu). Berkaitan dengan telepon seluler, We are Social dan Hotsuite mencatat angka 5,19 miliar  orang  sekarang  menggunakan telepon seluler, dengan jumlah pengguna naik  124  juta  (2,4%)  selama  setahun terakhir. (Hootsuite  (We  are  Social), 2020) Masih dalam laporan yang sama, secara global  rata-rata  pengguna  internet sekarang menghabiskan waktu 6 jam 43 menit  untuk online setiap  hari,  dan Indonesia  menempati  peringkat  ke-8 dengan  rata-rata  waktu  7  jam  59  menit (hampir  8  jam  setiap  harinya)  setelah Filipina (9 jam 45 menit), Afrika Selatan (9  jam  22  menit),  Brazil  (9  jam  17 menit),  Colombia  (9  jam  10  menit), Thailand (9  jam  1  menit),  Argentina  (8 jam  47  menit),  dan  Mexico  (8  jam  21 menit).  Ini  berarti  bahwa  pengguna internet  di  Indonesia  menghabiskan hampir setengah waktu sadarnya (16 jam sehari) untuk mengakses internet. Berkaitan dengan peringkat pertumbuhan  internet,  Indonesia  berada pada  posisi  ke-3  yang  mencatat  angka pertumbuhan sebesar 25,3 juta pengakses  internet  baru  dalam  setahun (17%)  setelah  India  (127,6  juta)  dan China  (25,4  juta).  Sedangkan  pada kategori pengakses internet lewat ponsel berkaitan  dengan  waktu  harian  yang dihabiskan untuk menggunakan internet seluler,  di  dunia,  Indonesia  menempati posisi  ke-5  dengan  waktu  rata-rata mencapai  4  jam  46  menit  untuk mengakses  setiap  harinya  (lebih  tinggi
dari waktu rata-rata dunia yaitu 3 jam 22 menit). Dari 4 jam 46 menit waktu yang dihabiskan  untuk  mengakses  internet melalui  telepon  seluler,  pengguna internet Indonesia ternyata menghabiskan  waktu  3  jam  26  menit untuk  media  sosial.  Data  menarik lainnya dalam laporan ini, menyebutkan bahwa Youtube menjadi  media  sosial terpopuler  di  Indonesia  yang  mencapai angka 88%, setelah itu Whatsapp (84%), Facebook (82%), Instagram (79%), Twitter (56%),  dan  media  sosial alternatif  lainnya  seperti  Line,  FB Messenger, Linkedin, Pinterest, Wechat, Snapchat,  Skype,  Tiktok,  Tumblr, Reddit, dan Sina Weibo.
Media  sosial  adalah platform digital yang  digunakan  untuk  membangun jaringan  sosial  atau  hubungan  sosial dengan orang lain yang memiliki minat, aktivitas,  latar  belakang,  atau  koneksi kehidupan  nyata  atau  pribadi  yang serupa (W.  Akram,  R.  Kumar,  2017).
Media sosial memungkinkan penggunanya untuk melakukan percakapan,  berbagi  informasi,  dan membuat  konten  web.  Bentuk  media sosial  sangat  bervariatif,  seperti blog , mikro-blog , wiki ,  situs  jejaring  sosial, situs  berbagi  foto,  pesan  instan,  situs berbagi video, podcast , widget , dan lain sebagainya.
Media  sosial  memberikan  dampak  atau pengaruh pada masyarakat dalam bentuk pengaruh positif maupun negatif, seperti dua  sisi  mata  uang.  Dari  sisi  pengaruh positif, media sosial memberikan peluang,  kesempatan,  dan  cara  kepada setiap  orang  untuk  tetap  berhubungan dengan orang yang tinggalnya berjauhan ( stay  connected ),  juga  memungkinkan bagi  setiap  orang  untuk  berbagi  konten yang  menyenangkan,  menarik,  dan informatif. Termasuk memberikan jalan kepada usaha/bisnis untuk terlibat secara lebih  intens  dengan  pelanggan,  dimana perusahaan  akan  melihat  pentingnya
penggunaan media sosial untuk terhubung dengan pelanggan dan membangun pendapatan. Kegiatan bisnis/perusahaan telah menyadari bahwa  mereka  dapat  menggunakan media sosial untuk menghasilkan wawasan,  merangsang  permintaan,  dan membuat  penawaran  produk  yang ditargetkan melalui “penargetan perilaku”.  Pada  beberapa  penelitian tentang pengaruh media  sosial  terhadap bisnis, menunjukkan bahwa media sosial terutama Facebook dan Twitter ,  telah digunakan  secara  ekstensif  sebagai  alat bisnis  dan  pemasaran  di  seluruh  dunia, dan berdampak positif terhadap pengembangan  bisnis  UKM (Shahizan, 2015). Pada beberapa laporan, misalnya seperti yang dilakukan oleh Socialbakers menunjukkan  bahwa  sebagian  besar perusahaan  besar  telah  sepenuhnya menggunakan media sosial untuk memperluas jangkauan pasar dan
meningkatkan hubungan pelanggan (Socialbakers,  2021). Penelitian yang lain  menunjukkan  bahwa  perangkat ( tools ) media sosial telah diintegrasikan secara  luas  dengan e-commerce dan e- bisnis untuk  tujuan  pemasaran  dan hubungan  pelanggan (Jacobs,  A.,  & Nakata,  K, 2010).  Pada  intinya, perusahaan-perusahaan  bisnis  sekarang menyadari  fakta  bahwa  jejaring  sosial ( social  network )  telah  menjadi  bagian integral  dari  perilaku  dan  gaya  hidup konsumen.
Pengaruh  negatif  dapat  muncul  salah satunya  adalah  ketika  media  sosial dimanfaatkan  oleh  siapa  pun  untuk membagikan informasi/materi yang mungkin tidak akurat, atau bahkan tidak akurat  sama  sekali.  Informasi  berita bohong dan palsu ( fake news ), Hoax, adu domba,  diskriminasi  SARA, bullying , sangat membahayakan dan memberikan dampak  yang  sangat  buruk  bagi masyarakat,  tidak  terkecuali  sebuah negara.  Kontestasi  pemilihan  presiden,
pemilihan  gubernur,  pemilihan  bupati, dari waktu ke  waktu sejak  media sosial telah berkembang pesat, diwarnai dengan fenomena tersebut.
Selain  itu,  pada  beberapa  kasus  media sosial juga berimplikasi pada pelanggaran  privasi  dan  data  pribadi.
Pelanggaran  data  yang  dilakukan  oleh Yahoo pada tahun 2014 telah memengaruhi  lebih  dari  3  miliar  akun pengguna  dan  melemparkan Yaho o dalam  ketidakjelasan  di  dunia  maya. Perusahaan yang dulunya memiliki nilai $ 100 miliar yang didirikan pada 1994 itu akhirnya  dijual  kepada  Verizon  dengan harga  sekitar  $  4,3  miliar (Howard Dawson , 2019) . Pelanggaran yang dilakukan  oleh Yahoo adalah  yang terburuk  dalam  sejarah  pelanggaran keamanan,  dimana  sebagian  besar pelanggaran ini terjadi sebelum munculnya Big Data - baik sebagai frasa, konsep, atau praktik di seluruh industri. Skandal  data Facebook dan Cambridge Analytica , menunjukkan betapa sulitnya mengelola  informasi  dan  privasi  data dalam lingkungan digital (Maria
Petrescu,  Anjala  S.  Krishen,  2018).
Skandal data Facebook-Cambridge Analytica adalah  skandal  politik  besar pada  awal  tahun  2018  ketika  terungkap bahwa  Cambridge  Analytica  telah mengambil  data  pribadi  jutaan  profil Facebook  orang  tanpa  persetujuan mereka  dan  menggunakannya  untuk tujuan politik. Peristiwa ini digambarkan sebagai momen penting dalam pemahaman publik  tentang  data pribadi dan  memicu  penurunan  besar-besaran harga saham Facebook dan menyerukan regulasi  yang  lebih  ketat  tentang penggunaan data perusahaan teknologi. Skandal Facebook-Cambridge Analytica meletus  pada  Maret  2018  dengan munculnya  seorang  pengungkap  fakta, mantan karyawan Cambridge Analytica, Christopher  Wylie  yang  telah  menjadi sumber  anonim  untuk  sebuah  artikel
pada  2017  di  The  Observer  oleh Cadwalladr, berjudul " The Great British Brexit  Robbery " (Wikipedia,  2021). Skandal  ini  signifikan  karena  memicu diskusi  publik  tentang  standar  etika untuk perusahaan media sosial,
organisasi konsultasi politik, dan politisi. Pendukung konsumen menyerukan perlindungan konsumen yang lebih besar di  media  online  dan  hak  privasi  serta mengekang  informasi  yang  salah  dan propaganda.
Media sosial sangat memudahkan dalam penyebaran  informasi  dengan  cepat. Begitu  cepatnya  sehingga  pengguna media sosial seperti facebook dan twitter jarang  sekali  memverifikasi  apa  yang mereka  lihat.  Konten-konten  media sosial  banyak  juga  yang  disebarkan melalui  gambar  dan  meme,  serta  video yang mungkin didasarkan pada informasi yang tidak valid. Banyak dari konten  tersebut  dibuat  untuk  menjadi seperti  lelucon,  lucu,  menggemaskan atau  bisa  juga  memalukan,  yang  pasti konten tersebut dibuat untuk mempengaruhi  pikiran  kita.  Bahkan seringkali  ditemukan  tautan-tautan  ke artikel yang menyesatkan. Secara umum, pengguna media sosial seringkali hanya melihat  judul  dan  tautannya  dan  tidak pernah  membaca  keseluruhan  artikel atau  memverifikasinya,  yang  kemudian membagikan artikel tersebut.
Pada  kenyataannya,  sebagian  besar berita  palsu  tidak  pernah  memberitahu bahwa  itu  adalah  berita  palsu  atau bohong, atau bisa saja dalam bentuk satir atau parodi berita, sehingga menyebabkan  kebingungan  di  pihak pembaca.  Banyak  juga  situs  web  yang menerbitkan  berita  palsu  hanya  sebagai “ clikbait ”,  yang  tujuannya  adalah  agar orang mengklik berita tersebut sehingga dapat  menjual  lebih  banyak  iklan.  Ada juga  situs-situs  atau  video  di  media sosial  yang  memiliki  kecenderungan ideologis  yang  kuat,  dan  mengabaikan
pandangan  yang  lain,  dengan  kata  lain hanya dari sudur pandang mereka saja. Cerita  media  sosial  benar  atau  tidak seringkali  menjadi viral. Semakin banyak  sesuatu  yang  keterlaluan  dan layak  diberitakan,  maka  semakin  besar pula kemungkinan orang akan membagikannya. Selama pemilu presiden  2014  dan  2019  yang  lalu, masyarakat sangat terpolarisasi,  dimana orang-orang  sangat  termotivasi  untuk membagikan apapun yang akan mendukung  kandidat  mereka,  atau kemungkinan yang lain adalah menyerang  kandidat  lawan.  Hal  ini berakibat  pada  berita  atau  informasi palsu  tersebut  beredar  secara  luas. Bahkan  jika  informasi  palsu  tersebut ditarik  ( take  down ),  kerusakan  atau polarisasi masyarakat sudah terjadi. Dibandingkan  dengan media  lain,
pengaruh media sosial dalam kampanye politik  meningkat  dengan  sangat  pesat.
Jejaring sosial ( social network ) memainkan  peranan  yang  semakin penting  dalam  mendukung  politik elektoral,  termasuk  kampanye  calon presiden.  Jejaring  sosial  membantu mengubah secara mendasar perilaku dan pandangan manusia, karena media sosial memungkinkan orang untuk berkomunikasi  secara  lebih  bebas,  dan membantu menciptakan organisasi/kelompok sosial yang berpengaruh  di  masyarakat,  contohnya seperti  organisasi  yang  menggalang bentuk-bentuk perlawanan sosial, bahkan  sampai  pada  upaya  penuruan pemerintahan yang sah.
Penelitian  ini  tidak  ditujukan  untuk mengetahui  bagaimana  dampak  atau pengaruh media sosial terhadap masyarakat/sosial,
ekonomi/bisnis,
politik,  ideologi  atau  juga  kebudayaan, serta  untuk  melihat  seberapa  besar pengaruhnya, melainkan untuk mengetahui bagaimana cara media sosial mempengaruhi,  mengubah  sikap  dan
perilaku  penggunanya  menggunakan teknik  yang  dikenal  dengan  konsep “Teknologi Persuasif”, konsep atau “tool” yang  tidak  terlihat  ( invisible )  sekaligus manipulatif,  yang  berdampak  besar dalam  segala  aspek,  baik  itu  sosial, ekonomi,  politik,  ideologi,  maupun kebudayaan.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kepustakaan  ( library  research )  dengan menggunakan pendekatan studi literatur ( literature review ). Zed (2014)
menyebut  bahwa pada  riset  pustaka ( library  research ),  penelusuran  pustaka tidak  hanya  merupakan  langkah  awal dalam menyiapkan kerangka  penelitian, akan tetapi juga sekaligus memanfaatkan sumber-sumber perpustakaan untuk memperoleh  data  penelitian.  Penelitian kepustakaan  ini  dilakukan  dengan mengumpulkan  informasi  dan  data secara  mendalam  melalui  berbagai literatur, seperti buku,  jurnal penelitian, majalah,  surat  kabar,  atau  referensi lainnya, serta hasil penelitian sebelumnya yang relevan, untuk mendapatkan jawaban dan landasan teori mengenai masalah yang diteliti. Data-data  yang  diperoleh  melalui  riset pustaka
kemudian dianalisis menggunakan metode analisis deskriptif, dengan  mendeskripsikan  fakta-fakta yang  kemudian  disusul  dengan  analisis yang tidak semata-mata hanya menguraikan, akan tetapi juga memberikan pemahaman dan penjelasan yang diperlukan

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tim  Berners-Lee  berhasil  menemukan World  Wide  Web (WWW) pada  tahun 1991.  Penemuan  tersebut  telah  berhasil menghubungkan  teknologi hypertext ke internet dan membentuk sebuah fondasi
atau  landasan  dasar  dari  jenis  jaringan komunikasi  yang  baru,  seperti  weblog dan  layanan  email,  dimana  jaringan komunikasi  baru  ini  telah  berhasil membantu membentuk
sebuah
komunitas online serta mendukung grup offline . Layanan baru ini adalah layanan umum yang dapat diikuti dan digunakan oleh  semua  orang  secara  aktif  untuk membangun  sebuah  grup,  akan  tetapi layanan  ini  tidak  akan  secara  otomatis menghubungkan penggunanya  ke orang lain.  Sehingga  kemudian  muncul  dan berkembanglah teknologi Web 2.0 yang membawa  perubahan  besar,  dimana layanan saluran komunikasi online telah bergeser  menjadi  jaringan  komunikasi dua arah, lebih interaktif, dan membangun  sebuah  jaringan  sosial. Dengan  kata  lain,  teknologi  Web  2.0 telah membuka banyak sekali kemungkinan bentuk-bentuk
komunikasi  secara  Online (Jose  van Dijck , 2013).
Web 2.0 mengalami perkembangan yang sangat matang sehingga berubah menjadi sebuah infrastruktur fungsional, dimana  penggunanya  memindahkan lebih banyak aktivitas sehari-hari mereka  ke  lingkungan online , dan kegiatan tersebut tidak hanya disalurkan oleh  platform  teknologinya,  tetapi  juga telah  diprogram  untuk  tujuan  tertentu, yang  kita  kenal  sebagai  media  sosial ( social  media ).  Aktivitas online seperti berbicara dengan teman, bertukar informasi  gosip,  menunjukkan  foto liburan,  atau  menonton  video,  pada awalnya  dilakukan  secara  santai,  tanpa tujuan,  dan  biasanya  dibagikan  hanya kepada  individu  tertentu  saja.  Tapi, dengan media  sosial  semuanya  menjadi berubah,  kegiatan-kegiatan  santai  telah menjadi sebuah kegiatan formal, memiliki  nilai  yang  berbeda,  ruang lingkupnya pun menjadi semakin luas ke arah  domain  publik  dan  memiliki  efek yang  menjangkau  jauh  dan  tahan  lama.
Dengan  kata  lain,  dengan  media  sosial ada  perubahan  sifat  komunikasi,  dari yang tadinya personal (pribadi) menjadi komunikasi  publik. Platform media sosial seperti Blogger (1999), Wikipedia (2001), Myspace (2003), Facebook (2004), Flickr (2004), YouTube (2005), Twitter (2006)  menjadi  penanda  awal dari berkembangnya sebuah situs jejaring  sosial  ( social  network  sites- SNS ).
A. Media Sosial - Pengawasan Media  sosial  sebagai  sebuah  platform teknologi seperti sebuah uang koin yang memiliki dua sisi. Sisi yang satu berhasil menghadirkan  hal-hal  indah,  penuh dengan  kebaikan  dan  kegembiraan, memunculkan  budaya partisipatif  dan kolaboratif, mendorong kreativitas, termasuk  berkontribusi  positif  dalam pengembangan usaha/bisnis.  Namun,  di sisi  yang  lain  media  sosial  juga memunculkan banyak sekali
kekhawatiran,  pengaruh  atau  dampak negatif  yang  sangat  signifikan  dalam kehidupan  manusia,  baik  itu  sosial, ekonomi, politik, kesehatan, hukum dan keamanan, seperti tingginya angka berita bohong/Hoax  ( fake  news ),  serangan cyber, termasuk hubungan antara media sosial dengan kesehatan mental. Bila kita coba hubungkan antara kesehatan mental dengan penggunaan media  sosial,  maka kita  akan  banyak  sekali  menemukan penelitian  yang  menghasilkan  beberapa hasil penting, seperti munculnya kecanduan  (adiksi)  terhadap  perangkat elektronik,  pengasingan  diri,  stress, kecemasan, depresi, serta perundungan. Richard  Freed (2018) menyebutkan bahwa  lima  puluh  persen  remaja  AS melaporkan  bahwa  mereka  merasa "kecanduan"  pada  perangkat  mereka, atau bahkan membuat ketagihan. Berdasarkan  data  dari  Pew  Research
Center, yang mulai melacak penggunaan/adopsi media sosial menemukan  bahwa  pada  tahun  2005
hanya  5%  orang  dewasa  Amerika  yang menggunakan  setidaknya  satu  dari platform media sosial. Pada tahun 2011 meningkat menjadi setengah dari semua orang  Amerika,  dan  pada  periode Februari  2019  total  pengguna media sosial  mencapai  72%,  90%  diantaranya adalah  berumur  18-29 (Pewresearch ,
2019).  Penelitian  peer-review juga menunjukkan  efek  negatif  serius  dari anak-anak  yang  menghabiskan  waktu lama dengan layar dan telepon.
Penelitian psikolog Jean Twenge mengungkapkan bahwa semakin banyak waktu  yang  dihabiskan  gadis  remaja  di media sosial dan ponsel cerdas, semakin besar  kemungkinan  mereka  mengalami depresi  dan  memiliki  perilaku  terkait bunuh  diri (Jean  Twenge,  et  al.,  2017). Meskipun demikian, banyak juga penelitian  yang  menunjukkan  bahwa media  sosial  tidak  memiliki  pengaruh terhadap kesehatan mental anak/remaja. Beberapa  penelitian  yang  menunjukkan adanya  hubungan  antara  kesehatan mental remaja dan media sosial: Shah J, et  al. (2019),  Crone  EA,  Konijn  EA (2018), Keles, et al. (2019), Primack BA, Escobar-Viera  CG  (2017),  O’Reilly  M, et  al. (2018).  Meski  dengan  catatan, bahwa kebanyakan dari metode penelitian tersebut adalah potong lintang,  sehingga  sulit  menemukan hubungan  kausalitas  penggunaan  media sosial  mempengaruhi kesehatan mental, karena  bisa  saja  sebaliknya,  bahwa orang-orang yang memiliki kecenderungan  untuk  depresi,  atau distress psikologis lainnya
menggunakan  media  sosial  dengan intensitas yang tinggi. Beberapa
penelitian  yang  tidak  menunjukkan adanya  hubungan  antara  media  sosial dengan kesehatan mental remaja diantaranya Berryman,  et  al. (2018), Keles,  et  al. (2019).  Pada  penelitian tersebut  ditemukan  bahwa  penggunaan media  sosial  semata,  tidak  secara
langsung  memiliki  hubungan  dengan kesehatan  mental.  Komponen  dalam penggunaan  media  sosial  memainkan peran  lebih  terhadap  kesehatan  mental, selain itu faktor eksternal juga memberikan pengaruh. Berkaitan dengan komponen penggunaan media sosial yang berperan pada  kesehatan  mental  remaja,  dari penelitian  yang  dianalisis  oleh  Keles  et al. (2019) menunjukkan bahwa terdapat 4  (empat)  faktor  resiko  utama  terhadap gangguan mental remaja akibat penggunaan  media  sosial,  yaitu  (1) durasi penggunaan, (2) tingginya aktivitas,  (3)  investasi  personal  pada media sosial, (4) adiksi media sosial. Isu lainnya yang berkaitan dengan media sosial adalah terkait dengan “Kapitalisme Pengawasan” ( Surveillance Capitalism ). Skandal Facebook  yang  melibatkan  Cambridge
Analytica terkait dengan penyelewengan data  pribadi  pengguna  dan  terbukti memanfaatkan data pengguna Facebook untuk kepentingan politik pemilu adalah bentuk  dari  kapitalisme  pengawasan. Titis  NS  (2019)  mencatat  berdasarkan laporan  investigasi  New  York  times yang menemukan bukti bahwa facebook memberi  kuasa  bagi  Netflix,  Spotify, dan Royal Bank of Canada (RBC) untuk membaca,  menulis,  dan  menghapus pesan prinadi pengguna.
Kapitalisme pengawasan menjadi ramai diperbincangkan, karena platform media sosial  melakukan  komodifikasi  data pengguna  untuk  mengeruk  keuntungan sebanyak-banyaknya,  ditengah  euforia masyarakat  dunia  tentang  “keajaiban” media  sosial.  Pengguna  media  sosial terhegemoni  oleh  istilah  “sosial’  pada kata  media  sosial,  yang  menganggap bahwa media sosial hanya sebatas ruang interaksi  dan  diskusi  secara  daring semata,  dan  belum  menyadari  bahwa media  sosial  sebenarnya  merupakan bentuk  dari  pengawasan  ( surveillance )
terselubung yang dilakukan oleh
perusahaan media digital.
Zuboff  (2015) menyebut kapitalisme pengawasan  adalah  bentuk  baru  dari kapitalisme  informasi  yang  bertujuan untuk  memprediksi  dan  memodifikasi perilaku  manusia  sebagai  alat  untuk menghasilkan
pendapatan dan penguasaan  pasar.  Terdapat  pihak  yang lebih  kuat  dan  canggih  dibanding institusi negara dalam melakukan pengawasan  dan  mata-mata.  Pihak tersebut  adalah  perusahaan platform digital . Zuboff mencatat bahwa pengguna  merupakan  pemasok  data sekaligus  objek  periklanan online . Platform media sosial melakukan monetisasi data pengguna untuk kepentingan bisnis atau ekonomi. Secara tidak  langsung  dan  tidak  kita  sadari bahwa  kapitalisme  pengawasan  juga telah  membentuk  politik  dan  budaya dalam  cara  yang  tidak  banyak  orang pahami.  Dalam  pandangan  Zuboff,  apa yang dilakukan oleh kapitalisme pengawasan  adalah  memperdagangkan prediksi  nilai  saham  manusia  dalam skala  besar  ( big  data )  dan  selanjutnya menghasilkan trilyunan dolar (Shoshana Zuboff,  2015). Di  internet,  apa  yang dilakukan oleh manusia diawasi, dilacak, dan  diukur.  Setiap  tindakan  yang dilakukan dipantau dan direkam dengan hati-hati,  dari  mulai  gambar  yang  kita lihat, video yang kita tonton, lagu yang kita dengar, berapa lama kita melihatnya,  hal  ini  dilakukan  untuk mengetahui waktu
keterlibatan pengguna  yang  selanjutnya  adalah melakukan  personalisasi  konten  sesuai dengan apa yang diinginkan.
Media  sosial  juga  telah  menjadi  tempat untuk  tumbuh  dan  berkembangnya kelompok-kelompok dengan kecenderungan  ideologis  yang  kuat, yang  tidak  mau  menerima  pandangan orang  lain.  Terorisme,  ISIS,  supremasi SARA, kelompok-kelompok yang
mengembangkan simbol  hakim jalanan. Berita  bohong  ( Fake  News )  dalam  isu- isu  yang  terkait  dengan  penanganan wabah  covid-19  akhir-akhir  ini  juga sangat  tinggi,  teori-teori  konspirasi menjadi  keyakinan  kuat  di  masyarakat, teori bumi datar, teori konspirasi covid- 19, dan banyak lagi teori-teori konspirasi lainnya.  Informasi  dan  disinformasi berlomba-lomba menemukan
pengikutnya dalam jaringan sosial yang tidak terbatas.  Begitu  juga  halnya dengan  demokrasi,  serangan-serangan terhadap demokrasi begitu nyata, ketidakpuasan dan ketidaksetujuan diwujudkan  dalam  suara-suara  sosial sehingga membentuk kelompok- kelompok  sosial  yang  terpolarisasi  dan kemudian  bergerak menjadi  suara jalanan. Struktur-struktur sosial dari cara kerja  masyarakat  yang  mapan  telah terkikis oleh kebebasan propaganda. Dalam  kapitalisme  pengawasan,  model bisnis dari platform media sosial seperti Facebook , Google , Youtube adalah monetisasi,  yaitu  cara  menghasilkan uang dengan pengiklanan.  Namun  yang menarik  adalah  bukan  produknya  yang dijual,  bagi Facebook , Google ,  dan
Youtube , yang dijual adalah penggunanya. Kenapa demikian? Karena sebetulnya kita
tidak menggunakan produk yang kita gunakan.  Dalam  monetisasi,  pengiklan membayar  produk  yang  kita  gunakan, pengiklan  adalah  pelanggannya,  dan kita,  pengguna,  adalah  yang  dijualnya. Logika sederhananya adalah begini, jika kita  tidak  membayar  produknya,  maka berarti  kita  adalah  produknya. Youtube misalnya,  yang  sesungguhnya  adalah konten-konten  video  tersebut  tidaklah gratis  melainkan  berbayar,  hanya  yang membayarnya adalah pengiklan, dan kita sebagai  pengguna  adalah  produknya. Bahkan youtuber dengan subscriber terbanyak  sekalipun,  penghasilannya
tidaklah  lebih  besar  dari  penghasilan youtube sendiri.
Facebook dan Google juga  melakukan monetisasi  big  data. Konsep monetisasi big  data  bertujuan  untuk  menghasilkan manfaat ekonomi yang terukur dari data mentah dan sumberdaya yang ditambang ( data mining ). Big  data  analytics yang berkembang dari bisnis inteligen ( business intelligent ) membuat perusahaan-perusahaan digital lebih berorientasi pada pendekatan visualisasi data,  dimana  data  dianalisa  kemudian informasi  yang  ada  di  dalamnya  di ekstrak  sehingga  dapat  digunakan  dan dibagikan,  untuk  membuat  laporan, dasbor,  dan  visualisasi  data  untuk membuat hasil analisis tersedia bagi para pembuat  keputusan (Faroukhi  et  al., 2020). Bagi sebagian orang atau bahkan mungkin  banyak  orang  berpikir  bahwa google hanyalah sebagai kotak pencarian,  dan  facebook  adalah  tempat dimana  kita  bisa  melihat  kabar  teman- teman  dan  melihat  foto  mereka.  Pada kenyataannya,  apa  yang  dilakukan  oleh platform  media  sosial  tersebut  adalah persaingan untuk dapat memikat perhatian  kita  sebagai  penggunanya, hingga  kita  menjadi  terpaku  dilayar berjam-jam lamanya.
B. Teknologi  Persuasif Media  Sosial: yang tersembunyi tapi manipulatif
1. Mendefinisikan persuasi
Persuasi  bukanlah  hal  baru  melainkan sudah  sangat  tua  dan  memiliki  sejarah yang panjang, setua keberadaan manusia di muka bumi. Pada masa Yunani klasik, Aristoteles  adalah  pemikir  terkemuka pada topik Retorika (kemampuan untuk melihat  apa  yang  mungkin  persuasif dalam  setiap  kasus  tertentu  atau  seni menentukan bagaimana membujuk dalam  situasi  tertentu) (Christof  Rapp, 2010).  Pada  zaman  Aristoteles,  ahli retorika terutama
mementingkan memberikan pidato publik yang mempengaruhi  pendengarnya.  Orang
Yunani  pada  masa  itu  (terutama  laki- laki)  memiliki  hak  istimewa  untuk mempelajari cara menggunakan
keterampilan  berbicara  di  depan  umum untuk  mengubah  suasana  hati  orang, mempengaruhi  pendapat  mereka,  atau memotivasi mereka untuk bertindak. Baik demokrasi maupun ekonomi pasar sangatlah  bergantung  kepada  persuasi. Dengan persuasi, para politisi membujuk warga untuk memilih mereka atau untuk mendukung  posisi  kebijakan  yang berbeda.  Pada  sektor  bisnis,  persuasi digunakan  untuk  membujuk  konsumen sehingga  mau  membeli  produk  atau layanan  mereka.  Dalam  kehidupan sehari-hari, kita semua membujuk teman kita  untuk  menerima pilihan  rumah makan,  film,  dan  lain  sebagainya.  Bagi komunitas  sosial  (masyarakat),  tanpa persuasi kita tidak dapat mengumpulkan banyak  orang  untuk  mau  bekerja sama. Alat pengukur kecepatan di pinggir jalan raya (tol) yang  menampilkan  kecepatan mobil yang lewat adalah bentuk persuasi dalam  upaya  membujuk  pengemudi untuk  mematuhi  batas  kecepatan.  Di tempat kerja, persuasi digunakan sebagai pendekatan yang dapat digunakan untuk memotivasi  tim  dalam  menetapkan tujuan dan memenuhi tenggat waktu. Di rumah,  persuasi  digunakan  dalam  hal mendorong anak untuk mengembangkan kebiasaan belajar yang lebih baik. Persuasi  tidak  memiliki  satu  definisi melainkan banyak sekali definisi.
Reardon mendefinisikan persuasi
sebagai aktivitas yang mencoba mengubah  perilaku  setidaknya  satu orang melalui interaksi simbolik (Reardon,  1991).  Zimbardo  dan  Leippe memperluas  definisi  persuasi  untuk mencakup perubahan perilaku, perasaan, atau  pemikiran  tentang  suatu  masalah, objek,  atau  tindakan  (Zimbardo and Leippe,  1991).  J.B.  Stiff  memperluas persuasi di luar gagasan “berubah” yaitu persuasi  mencakup  pembentukan  dan
penguatan (J.B. Stiff, 1994). Waardenburg  et.  al  mendefinisikan persuasi sebagai upaya untuk mengubah perilaku,  perasaan atau  pemikiran tentang  suatu  masalah,  objek  atau tindakan,  tanpa  menggunakan  paksaan atau  penipuan  (Waardenburg  et  al, 2012).  Sementara  B.J.  Fogg  (untuk tujuan captology ) mendefinisikan persuasi sebagai upaya untuk mengubah sikap atau perilaku atau keduanya (tanpa menggunakan  paksaan  atau  penipuan)
(B.J. Fogg, 2003). B.J. Fogg menyebutkan  bahwa  penting  untuk diperhatikan  perbedaan  antara  persuasi dengan paksaan. Pemaksaan
menyiratkan  kekuatan  yang  meskipun dapat  mengubah  perilaku,  hal  tersebut tidaklah  sama  dengan  persuasi  yang lebih  menyiratkan  perubahan  secara sukarela, baik itu dalam perilaku, sikap, atau keduanya.
Persuasi  dalam  hal  ini  melibatkan psikologi sehingga menjadikannya lebih sulit untuk diatur. Menggunakan psikologi untuk membujuk orang
bukanlah hal yang baru. Edward Bernays yang  merupakan  pelopor  hubungan masyarakat, pernah melakukan aksi-aksi terkenal  dengan  melakukan  praktik pemasaran  melalui  pendekatan  yang mengaitkan  konsumsi  dengan  perasaan diri seseorang.
Dalam bukunya Propaganda ,  Bernays  menganjurkan acara-acara  rekayasa  untuk  membujuk khalayak  sasaran  sesuai  keinginan (Edward Bernays, 1928).
2. Teknologi persuasif B.J.
Fogg dalam eksperimen penelitiannya memunculkan istilah “ Captology ”  yaitu  studi  mengenai komputer  sebagai  teknologi  persuasif, yang  berfokus  pada  desain,  penelitian, dan analisis produk komputasi interaktif yang  dibuat  untuk  tujuan  mengubah sikap  atau  perilaku orang  dan  berfokus pada  interaksi  antara  manusia  dan komputer ( Human Computer
Interaction ) (B.J.  Fogg,  2003).  Fogg menyadari betul bahwa teknologi persuasif menghadirkan dua sisi kemungkinan  potensi  penggunaannya, yaitu  potensi  penerapan  teknologi persuasif  untuk  mempromosikan  tujuan sosial  yang  positif  seperti  upaya mencegah kehamilan remaja atau upaya untuk mengurangi kemiskinan/kelaparan dunia, termasuk dalam bidang pemasaran  dan  penjualan  (bisnis),  serta potensi  penggunaan  teknologi  persuasif secara  tidak  etis  dan  tidak  bermoral untuk  mengubah  sikap  dan  perilaku manusia  yang  melahirkan  adiksi  atau kecanduan  dalam  level  dan  batas  yang tidak bisa diprediksi, termasuk kemampuannya  untuk  mempengaruhi lewat  bujukan  yang  tidak  terlihat  atau manipulatif, seringkali digunakan dalam permainan online untuk  mengungkap data  dan  informasi  pribadi  serta  bidang politik untuk mempengaruhi dan memanipulasi  pesan  kepada  khalayak dalam  sebuah  format  jebakan  teknologi persuasif.
Teknologi persuasif dapat berupa aplikasi atau situs web, menggabungkan mode persuasi tradisional
(menggunakan  informasi,  insentif,  dan bahkan  paksaan)  dengan  kemampuan baru  perangkat  teknologi komputasi untuk  mengubah  perilaku  pengguna. Mode persuasi tradisional dengan menggunakan  media  tradisional, radio spot,  iklan  cetak  hingga  iklan  televisi, stiker  bemper,  telah  lama  digunakan sebagai  media  untuk  mempengaruhi sikap  dan  perilaku  manusia.  Yang membedakan dengan penggunaan teknologi komputasi sebagai  teknologi persuasi adalah pada
aspek interaktivitas. Secara  umum  sudah  diketahui  bahwa teknik  persuasi  akan  menjadi  sangat efektif jika bersifat interaktif, yaitu saat dimana
“pembujuk” mampu
menyesuaikan taktik pengaruhnya sesuai
dengan situasi yang berkembang sebagai unsur  “input”  dari  prospektus  (yang dibujuk).  Dengan  teknologi  persuasi,
bujukan dapat menyesuaikan berdasarkan  masukan,  kebutuhan,  dan situasi pengguna. Komputer  pada  awal  kemunculannya memang tidak didesain untuk
membujuk,  akan  tetapi  dibuat  untuk menangani data dari mulai menghitung, menyimpan,  dan  mengambil.  Dalam perkembangannya,  teknologi  komputer telah  mengalami  migrasi  dari  fungsi awalnya  semula  dan  telah  menjadi perangkat yang membentuk keterlibatan secara  lebih  aktif  dengan  pengguna dalam  kehidupan  sehari-hari,  dimana teknologi  komputer  menjadi  lebih persuasif  dengan  desain.  Komputer dengan  program  di dalamnya  telah mengambil  peran  sebagai  pembujuk, termasuk peran  yang  biasanya  diisi  dan dilakukan oleh orang tua, guru, pendeta, ulama,  pelatih,  terapis,  dokter,  serta tenaga penjualan. Contoh awal teknologi persuasif adalah sistem komputer bernama  BARN  ( Body  Awareness
Resource Network ) yang dikembangkan oleh  Pusat  Penelitian  dan  Analisis Sistem Kesehatan Universitas Wisconsin-Madison. Program ini
dirancang  untuk  mengajarkan  kepada remaja  mengenai  masalah  kesehatan seperti merokok, narkoba, olahraga, dan banyak  lagi,  dengan  fokus  utama  pada peningkatan  perilaku  remaja  di  bidang- bidang  tersebut (Kris  Bosworth  et  al., 1981).
Komputer dengan program atau
algoritma  didalamnya  sebagai  “aktor” persuasi jelas memiliki beberapa keunggulan  bila  dibandingkan  dengan manusia,  sebagaimana  dijabarkan  oleh B.J. Fogg (2003) di antaranya adalah: (1) Komputer lebih gigih bila dibandingkan dengan manusia, contohnya adalah program pendaftaran  perangkat  lunak  yang
meminta  kita  untuk  mendaftar ( register ), yang dari waktu ke waktu akan terus meminta kita mendaftarkan perangkat lunak tersebut  jika  kita  tidak  melakukan pendaftaran pada saat penginstalan. Sebuah program yang terus menerus mengingatkan jelas akan meningkatkan  pendaftaran.  Kita sebagai  pengguna  pada  akhirnya akan bosan untuk mengatakan tidak, karena  ada  momen  kelemahan dimana  akhirnya  kita  akan  lebih mudah  untuk  menurut  daripada menolak. Komputer tidak mengenal lelah,  putus  asa,  atau  frustasi, dimana  hal ini  adalah  sifat-sifat yang melekat pada manusia. Komputer  juga  tidak  perlu  makan dan  tidur,  serta  dapat  bekerja sepanjang  waktu  dalam  upaya membujuk, atau bisa juga menonton dan menunggu saat yang tepat untuk campur tangan. (2) Teknologi komputer memungkinkan  anonimitas.  Area- area sensitif seperti masalah psikologis, penyalahgunaan zat, dan perilaku seksual akan lebih memilih untuk  anonim,  sehingga  menjadi lebih  mudah  dan  tidak  terlalu memalukan  untuk  mendapatkan informasi  atau  bantuan  melalui program komputer interaktif daripada  bertemu  atau  berhadapan dengan  manusia.  Anonimitas  juga berperan penting dalam eksperimen sikap dan perilaku baru (memudahkan orang untuk berubah),  misalnya  orang  yang pemalu dapat menjadi lebih  berani,
orang  yang  biasanya menjaga privasi mereka menjadi lebih terbuka dan mengungkapkan
pikiran mereka.
(3) Komputer dapat menyimpan,
mengakses,  dan  memanipulasi  data dengan  volume  yang  besar  jauh
melampaui  kemampuan  manusia sehingga  menjadi  lebih  persuasif.
Banyaknya informasi yang disajikan  oleh  komputer  akan mengubah  apa  yang  diyakini  dan dilakukan  orang  karena  komputer memiliki kemampuan dalam memanfaatkan  gudang  informasi yang  luas  sehingga  memberinya kekuatan persuasi yang lebih besar. Kemampuan yang lain adalah untuk menemukan dan menyajikan dengan  tepat  fakta,  statistik,  atau referensi  yang  tepat  dari  volume data  yang  besar  tersebut  sehingga dapat  membantu  membujuk  secara lebih  efektif.  Selain  itu,  komputer juga  memiliki  kemampuan  untuk mengakses dan memanipulasi informasi  dalam jumlah  besar
sehingga memungkinkan untuk memberikan  saran  (rekomendasi) sebagai  bentuk  lain  dari  persuasi dengan  menggunakan  algoritma pemrograman, yang dapat kita lihat dan  rasakan  di  aplikasi youtube sehingga  pengguna  menjadi  lebih lama  ada  di  depan  layar,  juga terdapat dalam aplikasi e-commerce yang  memberikan  dan  membuat rekomendasi produk.
(4) Komputer dapat menggunakan banyak modalitas dalam hal bagaimana informasi disajikan. Dalam melakukan persuasi, komputer  dapat  menyajikan  data dan  grafik,  audio  dan video  yang sangat kaya, animasi, simulasi, atau konten  yang  memiliki hyperlink .
Dengan kemampuan tersebut,
memungkinkan teknologi komputer untuk menyesuaikan preferensi orang  akan  pengalaman  visual, audio, atau tekstual. Dengan melakukan  penggabungan  berbagai mode  yang  dimilikinya,  maka dampak persuasi akan menjadi lebih optmal  selama  proses  interaksi.
Teknologi  komputasi  adalah  satu- satunya media yang dapat menggabungkan berbagai modalitas menjadi  sebuah  pengalaman  yang menarik dan berujung pada tindakan menjadikannya  bentuk  kekuatan persuasi yang sangat efektif. (5) Program komputer memiliki kemampuan untuk mengukur dalam hal meningkatkan cakupan pengaruh melalui replikasi informasi atau pesan yang kemudian mendistribusikannya menjadi sebuah  pengalaman  yang  sama dalam skala yang lebih besar.
(6) Teknologi  persuasif  komputer  bisa ada  di  mana  saja  dan  melakukan intervensi  pada  waktu  dan  tempat yang tepat. Sikat gigi cerdas ( smart toothbrush ) dapat membantu memotivasi anak-anak untuk melakukan aktivitas dengan mengingatkan  mereka  pada  waktu dan  tempat  yang  tepat.  Sebuah sistem  komputer  yang  tertanam  di mobil ( embedded system ) bisa lebih efektif dalam mempromosikan mengemudi  yang  aman,  dengan melakukan  intervensi  pada  saat yang  tepat  seperti  misalnya  pada pemberitahuan atau peringatan untuk menggunakan sabuk
pengaman  saat  akan  menjalankan kendaraan,  atau  intervensi  untuk menghindarkan  dari  kecelakaan akibat kelalaian pengemudi.
B.J.  Fogg  (2003)  dalam  ekpserimen penelitiannya tentang captology- teknologi  persuasif  juga  membahas mengenai  kerangka  kerja  konseptual yang  menggambarkan  peran  apa  saja yang  dapat  dimainkan  oleh  teknologi komputasi  sebagai  teknologi  persuasif, yang  disebut  dengan The  Functional Triad (tiga serangkai fungsional). Pertama ,  sebagai  alat  ( tool )  dimana dalam peran ini tujuan produk komputasi adalah  membuat  aktivitas  lebih  mudah
atau  lebih  efisien  untuk  dilakukan,  atau melakukan  hal-hal  mustahil  tanpa teknologi. Kedua ,  sebagai  media  yaitu media simbolik dan media sensorik yang dapat  mempengaruhi  orang.  Media simbolik  ketika  menggunakan  simbol untuk  menyampaikan  informasi  (teks, grafik,  bagan,  dan  ikon),  sedangkan media sensorik ketika komputer memberikan  informasi  sensorik  (audio, video, sensasi bau dan sentuhan). Ketiga , sebagai aktor sosial (entitas hidup) yaitu ketika teknologi komputasi mengadopsi peran  aktor  sosial,  yang  membujuk orang  dengan  menerapkan  prinsip persuasi  yang  sama  yang  digunakan manusia  untuk  mempengaruhi  orang lain.  Sebagai  aktor  sosial,  komputer dapat membujuk orang untuk mengubah sikap  dan  perilaku  mereka  dengan memberi  penghargaan  kepada  mereka dengan umpan balik positif,
mencontohkan  perilaku  atau  sikap target, atau dengan memberikan dukungan sosial.
Desain  teknologi  persuasif  yang  lahir dari  captology  B.J.  Fogg  sangat potensial  untuk  diaplikasikan  dalam menangani  masalah-masalah  kesehatan mental,  meningkatkan  kesehatan,  serta upaya untuk meningkatkan kesejahteraan manusia. Beberapa
penelitian  juga  menunjukkan  potensi tersebut, misalnya dalam penelitian yang dilakukan oleh Kolenik T, Gams M ( 2020) yang mengeksplorasi bagaimana teknologi  persuasif  dapat  digunakan dalam  domain  kesehatan  mental,  yang merupakan bagian dari tujuan
pembangunan berkelanjutan, untuk meningkatkan
keseteraan akses
perawatan kesehatan mental serta kesetaraan  secara  umum.  Penelitian yang  lain  misalnya  IJsselteijn  W  et.  al (2006)  yang  menyatakan  bahwa  ada potensi besar dalam penerapan teknologi persuasif untuk meningkatkan kesehatan dan  kesejahteraan  manusia,  dimana
teknologi yang memotivasi dan mendukung keputusan gaya hidup yang lebih sehat terkait dengan diet, olahraga, merokok,  perilaku  seksual,  penggunaan TV  dan  Internet,  manajemen  stres,  dan memelihara  hubungan  sosial  dapat menunda atau bahkan mencegah timbulnya berbagai masalah medis, dan meningkatkan  kualitas  kehidupan. Orji, R.,  &  Moffatt,  K (2016)  menganalisis tentang  efektivitas  dan  tren  teknologi persuasif untuk kesehatan dan kebugaran, dimana hasilnya menunjukkan bahwa teknologi persuasif adalah  pendekatan  yang  menjanjikan untuk  mempromosikan  perilaku  yang diinginkan  pada  rentang  kesehatan  dan kebugaran  yang  luas  dan  heterogen. Ahmad  Zaifulasraf et  al. (2019)  dalam penelitiannya juga menemukan hal yang tidak  jauh beda bahwa  elemen  seperti desain sistem persuasif dapat diterapkan untuk  memotivasi  orang  agar  terlibat dengan  media  sosial  atau  sistem kesehatan apapun, dimana sistem tersebut dapat digunakan sebagai platform  untuk  mengubah  perilaku kesehatan  masyarakat,  dan  berdasarkan pengamatannya perubahan perilaku kesehatan  dapat  menyebar  ke  seluruh jejaring media sosial.
3. Teknologi Persuasif Media Sosial – Etika dan Manipulasi
Munculnya  internet  telah  menyebabkan berkembangnya  situs  web  dan  aplikasi internet  (termasuk  platform  media sosial) yang dirancang untuk membujuk atau memotivasi orang untuk mengubah sikap  dan  perilaku  mereka  dan  telah melangkah  sangat  jauh.  Pada  desain captology  terlihat  bahwa  teknologi komputasi  dan  persuasi  saling  tumpang tindih, kondisi ini menyebabkan persoalan utama dari teknologi persuasif yaitu  mengenai  “permasalahan  etis” menjadi  sulit  untuk  dipisahkan  dan dicari penyelesaiannya.
Sumber  : B.J.  Fogg,  Persuasive  Technology Using Computers to Change What We Think and Do (Morgan Kaufmann Publishers, 2003)
Gambar 1. Captology B.J. Fogg
Dengan  teknologi  persuasif,  aplikasi web,  media  sosial  seperti  Facebook, Twitter,  Instagram,  Youtube,  Tiktok, dan aplikasi lainnya memiliki kecenderungan untuk membuat ketagihan  (adiksi)  dan  didesain  untuk semakin  membuat  ketagihan.  Dengan keunggulan-keunggulan
seperti disampaikan sebelumnya, teknologi komputasi  telah  mempengaruhi  sikap, perilaku, dan keputusan manusia dengan cara  yang  belum  pernah  dicapai  media lain  sebelumnya.  Bagi  sebagian  orang, media  sosial  mungkin  tidak  memiliki pengaruh  yang  besar  terhadap  mereka, dan  mereka  secara  sadar  membuat pilihan  untuk  mengunjungi  halaman tersebut  kapan  pun  mereka  mau.  Bisa jadi  benar  dan  mungkin  juga  salah, karena  pada  kenyataannya  sistem  ini dirancang  untuk  membuat  kita  berpikir demikian,  sementara  di  belakang  layar, para  raksasa  teknologi  digital  telah memainkan  kita  seperti  boneka,  data- data pada bagian awal tulisan ini (bagian pendahuluan) telah menunjukkannya. Facebook , Twitter , Instagram , Youtube , Tiktok , dan aplikasi lainnya lebih tampak seperti  kumpulan atau  wadah  pemikir psikologis.  Kunci  kesuksesan  aplikasi- aplikasi tersebut adalah didasarkan pada penerapan  teknologi  persuasif  yang membuat  kita  tetap  menggunakannya, bahkan saat dimana kita tidak
menginginkannya. Peran psikologi yang digabungkan  teknologi  komputasi  telah meyakinkan kita dan selalu mengarahkan kita untuk terus membuka aplikasi dan mulai menggulir tanpa henti dan  tanpa  tujuan,  sementara  pada  saat yang sama para raksasa teknologi digital ini mengawasi statistik/jumlah suka dan berbagi yang dihasilkan dari pos terbaru penggunanya.  Hal  ini tentu  saja menimbulkan perasaan yang baik dalam diri  penggunanya,  rasa  pencapaian  saat pos kita dibagikan, dan kecanduan yang membuat kita terpaku pada layar. Teknologi persuasif media sosial dirancang oleh para psikolog, ahli saraf,
dan pakar ilmu sosial yang menggunakan pengetahuan mereka tentang  kerentanan  manusia  untuk menarik perhatian manusia dan
membuatnya ketagihan. Tujuannya adalah  tiada  lain  untuk  menciptakan suatu lingkungan digital  yang membuat penggunanya dapat memenuhi dorongan dasar manusia yang lebih baik daripada dunia nyata. Teknologi persuasif memotivasi  kita  untuk  menggunakan suatu  produk  dan  membuatnya  menjadi sangat  sederhana  untuk dilakukan (membuat kita tidak perlu berpikir), dan memicu kita  untuk  terus  melakukannya melalui notifikasi,
permintaan pertemanan, dan pembaruan status. Nir  Eyal,  salah  seorang  alumni  Fogg menerbitkan  sebuah  buku  yang  sangat laris,  dimana  buku  itu  mengajarkan calon  wirausahawan  teknologi  cara untuk  memaksa  orang agar  secara kompulsif (dorongan yang tidak tertahankan) untuk menggunakan
teknologi  dan  menjadikannya  buku utama  industri  teknologi  digital  tentang manipulasi  psikologis  dan  rekayasan kecanduan  (Nir  Eyal,  2014).  Model Hook yang dikembangkan oleh Nir Eyal menjadi  model  desain  sistem  yang digunakan  dalam  pendekatan  teknologi persuasif media sosial.
Sumber : Nir Eyal with Ryan Hoover, Hooked : How to Build Habit-Forming Products, Portfolio /  Penguin,  a  member  of  Penguin  Group  (USA) LLC, 2014
Gambar 2. Model Hook Nir Eyal
Dari sinilah kemudian “ekonomi perhatian” berada pada puncak gelombang  media  sosial  dan  meraup keuntungan  dengan  cara  monetisasi. Media  sosial  menggunakan  fitur  desain yang dirancang menggunakan teknologi persuasif, seperti tombol “suka”, notifikasi, scroll tanpa batas, video putar otomatis  serta  video  dan  produk rekomendasi,  mode  tarik  layar  dan segarkan  menggoda  manusia  untuk menggunakan  media  sosial  secara kompulsif.  Linkedln  secara  terbuka menampilkan  berapa  banyak  koneksi profesional yang dimiliki oleh penggunanya,  memanfaatkan  keinginan terdalam  untuk  persetujuan  sosial  dan popularitas.
Dengan  teknologi  persuasif,  mereka yang  ingin  mempengaruhi  orang  lain dapat mengumpulkan dan menggunakan data  tentang  audiens  yang  ditargetkan untuk membuat pesan yang
dipersonalisasi.  Proses  itu  berlangsung dari  mulai  melacak  situs  web  yang dikunjungi  seseorang,  pencarian  yang mereka  lakukan  secara online ,  dan  apa yang  mereka  lakukan  di  media  sosial. Teknologi  komputasi  desain  persuasif memungkinkan  mereka  para  raksasa teknologi digital yang memiliki akses ke alat  tersebut  untuk  lebih  memahami audiens  dan  menyampaikan  pesan  yang
disesuaikan  dimana  audiens  cenderung paling  sering  melihatnya.  Informasi tersebut dapat digabungkan dengan data tentang  aktivitas  lain  seperti  kebiasaan berbelanja  secara offline ,  tempat  yang dikunjungi  seseorang,  untuk  membuat profil mereka sehingga dapat digunakan untuk  mengembangkan  pesan  persuasif yang ditujukan untuk memancing pesan tertentu, yaitu tanggapan.
Tristan Harris (mantan ahli desain etika Google)  mengatakan  bahwa  tujuan utama  perusahaan  teknologi  digital adalah:  (1)  Tujuan  keterlibatan,  yaitu untuk menaikkan penggunaan agar terus gulirkan layar, (2) Tujuan pertumbuhan, yaitu untuk membuat pengguna kembali dan  mengundang  banyak  teman,  dan lebih  banyak  teman  lagi,  (3)  Tujuan iklan,  yaitu  untuk  menghasilkan  uang sebanyak mungkin  dari iklan. Di media sosial,  kita  penggunanya  menyesuaikan hidup  dengan  mengikuti  pandangan kesempurnaan  yang  dihasilkan  dari tombol like (suka), ikon hati, dan jempol, yang  kemudian  menyatukannya  dengan nilai  dan  kebenaran  sehingga  tampak nyata meski sebenarnya adalah kesempurnaan  popularitas  yang  palsu dan rapuh, serta berujung pada kecemasan  dan  depresi.  Generasi  Z adalah  anak-anak  yang  lahir usai  tahun 1996,  dan  mereka  adalah  generasi pertama  dalam  sejarah  yang  terjun  ke media  sosial  di  sekolah  menengah. Bagaimana mereka menghabiskan waktu? Mereka pulang dari sekolah dan memakai gawai mereka.
Permasalahan  desain  etis  media  sosial juga berkaitan tentang bagaimana media sosial  telah  memperkuat  gosip,  rumor, informasi palsu, teori konspirasi, politisi manipulatif,  ujaran  kebencian,  dan manipulasi opini publik yang menciptakan kekerasan atas nama suku, agama, ras, dan antar golongan, sehingga masyarakat  tidak  lagi  mengetahui  apa yang benar dan apa yang salah. Peristiwa
Brexit  ( British  Exit ),  persoalan  etnis  di Myanmar,  gerakan  anarkis  seperti anarko  sindicalisme di  Indonesia  pada beberapa waktu lalu, peristiwa di Papua, dan peristiwa lainnya. Media sosial telah mengambil peran sebagai sumber informasi  utama  masyarakat,  di  mana algoritme dan politisi manipulatif bekerja sama  dan  menjadi  semakin ahli dalam  menciptakan  berita  palsu  yang diserap oleh  masyarakat  seolah-olah itu adalah kenyataan dan sangat membingungkan untuk meyakini bahwa itu  adalah  bohong atau  tidak  benar. Termasuk kaitan antara besarnya keterlibatan masyarakat pengguna media di  seluruh  dunia  yang  mengarah  pada sejumlah  besar  data  pribadi  yang berhasil  dikumpulkan  oleh  raksasa teknologi digital.
Pada  sebuah  masyarakat  demokratis, sangat  dibutuhkan  percakapan  dan diskusi yang jujur mengenai peran yang dimainkan  persuasi  di  dalamnya  dan tentang bagaimana teknologi komputasi memungkinkan  kepentingan  yang  kuat untuk  menargetkan  khalayak. Pada masyarakat dimana opini publik menjadi kekuatan  yang  dipercaya  dan  berkuasa, pasti  selalu  ada  risiko  dimana  hal tersebut  dimobilisasi  untuk  tujuan  yang buruk,  seperti memprovokasi  untuk mendorong satu kelompok agar membenci  kelompok  yang  lain  dalam upaya memenangkan jabatan dan memenangkan kontestasi Pemilu. Dalam  perspektif  ekonomi,  teknik penargetan  perilaku  yang  kemudian diukur dalam jumlah keterlibatan pengguna  dan  kemudian  dijual  kepada pengiklan  adalah  model  bisnis  yang menguntungkan,  ini  adalah  “ekonomi perhatian”,  dimana  uang  dihasilkan dengan  membebaskan  pesan  yang  tak terkontrol  dan  terverifikasi,  diterima oleh  siapa  saja  dengan  harga  terbaik. Para  pebisnis  ini  tidak  peduli  dengan resiko  dan  dampak  dari  proses  bisnis
tersebut  meski  menghasilkan  banyak sekali kerusakan.
Demokrasi  Indonesia  bahkan  di  dunia mengalami  serangan  yang  sangat  sulit untuk dikendalikan, hancur begitu cepat. Kita adalah masyarakat dan bangsa yang tak  lagi  saling  bicara.  Teknologi memang mendekatkan yang jauh sekaligus  menjauhkan  yang  dekat.  Kita adalah  masyarakat  dan  bangsa  dimana orang berhenti  berteman  satu  sama  lain hanya  karena  pilihan  yang  berbeda dalam Pemilu. Masyarakat kita menjadi masyarakat yang mengisolasi diri untuk hanya menonton saluran/media informasi  yang  membenarkan  pendapat sendiri.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Masalah  etika  adalah  komponen  kunci dari captology-teknologi persuasif media  sosial.  Teknologi  persuasif  bisa menjadi  etis  dan  tidak  etis,  yang  pasti nilai-nilai  berbeda  dari  satu  budaya  ke budaya yang lainnya, dan tidak ada satu pun  sistem  etika  yang  dapat  digunakan dalam  semua  kasus.  Yang  menjadi permasalahan utama dalam media sosial adalah model bisnisnya, karena teknologi  adalah  bebas  nilai,  akan menjadi sangat baik dan positif di tangan orang-orang  yang  baik  dan  positif,  dan akan menjadi sangat  merusak  di  tangan orang-orang yang rusak. Apakah teknologi  komputasi  dapat  menjadi ancaman berkaitan dengan
eksistensinya?  Pertanyaannya  bukanlah soal tentang apakah teknologi komputasi menjadi ancaman atas eksistensinya, tapi pada  kemampuan  teknologi  komputasi untuk menghadirkan kemungkinan terburuk di masyarakat secara global.
Fokus  perhatian  kita  pada  persoalan teknologi komputasi media sosial dengan teknik teknologi persuasif adalah bahwa media sosial disamping menghadirkan hal-hal indah, positif dan
berkontribusi  nyata  terhadap  ekonomi digital,  ternyata  memiliki  kemampuan untuk  menciptakan  kekacauan  masal, kemarahan, kesepian, alienasi, peningkatan  polarisasi,  ketidaksopanan, populisme, gangguan kecemasan, depresi,  peretasan  pemilu,  kurangnya saling  percaya,  menjadi  tidak  produktif di  tempat  kerja,  anti  sosial,  anak-anak yang tertinggal dan menjalai gaya hidup yang  tidak  sehat  dan  gagal  dalam mengembangkan  keterampilan  sosial, dan ketidakmampuan berfokus pada isu atau  fakta  yang  sebenarnya.  Menjadi sangat  tidak  etis,  ketika  perusahaan teknologi  digital  raksasa  mendapatkan keuntungan  dari  situasi  yang  demikian kacau dan meresahkan.
Teknologi  persuasif  yang  dijalankan sebagai  desain  sistem  pada  perangkat teknologi  komputasi  perlu  di  desain ulang  dan  di  dorong  untuk  melakukan pergeseran secara menyeluruh (komprehensif) menuju teknologi manusiawi yang mendukung dan menghadirkan kesejahteraan, demokrasi, dan lingkungan informasi bersama. Dibutuhkan lebih banyak lagi penelitian tentang  seperti  apa  teknologi  persuasif yang  dapat  diterima  dan  etis,  serta evaluasi  terhadap  efektivitasnya  dalam hal  mengukur  perubahan  sikap  dan perilaku  dalam  jangka  panjang.  Hal lainnya  adalah  upaya-upaya  untuk mendorong kesadaran masyarakat tentang  mekanisme  persuasif  yang dijalankan  perlu  ditingkatkan  secara lebih  besar  lagi  melalui  program- program  edukasi  dan  literasi.  Langkah terbaik  bagi  seseorang  adalah  dengan hati-hati  dan  menggunakan  perangkat teknologi  komputasi,  media  sosial, dengan cara yang bertanggungjawab. Regulasi  dan  aturan  hukum  perlu ditinjau  ulang  dan  ditegakan untuk memastikan bahwa pengguna dilindungi dalam privasi digitalnya dari penyalahgunaan  teknologi  persuasif,
yang  paling  mungkin  meski  sulit  untuk diterapkan  adalah  pengaturan  mandiri ( self  regulation )  bagi  perusahaan- perusahaan teknologi digital.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  Z.,  Ab  Rahim,  N.  Z.,  & Ya’acob,  S.  (2019).  Persuasive System  Design:  Social  Support Elements to Influence the Malaysian Wellness in Social Media. Procedia Computer  Science,  161,  773–780. doi:10.1016/j.procs.2019.11.182 Berryman  C,  Ferguson  CJ,  Negy  C.
(2018).  Social  Media  Use  and
Mental Health among Young Adults.  Psychiatric  Quarterly;  New York. Jun;89(2):307–14 B.J. Fogg, (2003). Persuasive Technology  Using  Computers  to Change  What  We  Think  and  Do
(Morgan Kaufmann Publishers) Bosworth  K,  Chewning  B,  Day  T, Hawkins  R,  Gustafson  D.  (1981).
Barny  a  Computer  Based  Health Information System for Adolescents. The  Journal  of  Early Adolescence . 1(3):315-321. doi:10.1177/027243168100100311 Crone  EA,  Konijn  EA.  (2018).  Media use  and  brain  development  during adolescence. Nat Commun. 21;9(1):588
Edward L. Bernays. (1928). Propaganda.
Newyork: Horace Liveright-INC Faroukhi  et  al.  J  Big  Data.  (2020),  Big data  monetization  throughout  Big Data Value Chain: a comprehensive review, 7:3 https://doi.org/10.1186/s40537- 019-0281-5 Hassan, Shahizan. (2015). Social Media as  Persuasive  Technology  for Business:  Trends  and  Perceived Impact  in  Malaysia, International Journal  of  E-Business  Research,
11(2),  April-June  2015.  DOI: 10.4018/ijebr.2015040102.
Howard  Dawson, New  security  and privacy  issues  Big  Data  users  will face in 2019 , https://bigdata- madesimple.com/new-security-and- privacy-issues-big-data-users-will- face-in-2019/,  diakses  pada  12 Februari 2021 https://wearesocial.com/blog/2020/01/di gital-2020-3-8-billion-people-use- social-media,  (diakses  pada  12 Februari 2021) https://www.socialbakers.com/statistics/ facebook/pages/total/brands, diakses pada 13 Februari 2021 https://www.pewresearch.org/internet/fa ct-sheet/social-media/#who-uses- social-media,  diakses  pada  14 Februari 2021 IJsselsteijn W., de Kort Y., Midden C., Eggen  B.,  van  den  Hoven  E. (2006)  Persuasive Technology  for Human  Well-Being:  Setting  the
Scene.  In:  IJsselsteijn  W.A.,  de Kort  Y.A.W.,  Midden  C.,  Eggen B.,  van  den  Hoven  E.  (eds) Persuasive Technology. PERSUASIVE 2006. Lecture Notes  in  Computer  Science,  vol 3962. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/11755494
_1 Jacobs,  A.,  &  Nakata,  K.  (2010). Evolving the social business: a look at stages  of  growth  for  Web  2.0 integration  with  business  activities. In  Proceeding  of the  IWCSC  ’10, First Interdisciplinary Workshop on Communication  for  Sustainable Communities ,  Article  4,  Sept  26,
Brazil.
J. B. Stiff, (1994).
Persuasive Communication, New York: Guilford Jose  van  Dijck.  (2013).  The  Culture  of
Connectivity : A Critical History of
Social  Media,  Oxford  University Press. Keles B, McCrae N, Grealish A. (2019).
A  systematic  review:  the  influence of  social  media  on  depression, anxiety  and  psychological  distress in adolescents. International Journal of Adolescence and Youth [Internet].  2019  Mar  21;  Available from: https://www.tandfonline.com/doi/a bs/10.1080/02673843.2019.159085
1 K.  K.  Reardon.  (1991). Persuasion  in Practice, Newbury Park, CA: Sage
Kolenik T, Gams M. (2020). Progressing Social  Good  by  Reducing  Mental Health Care Inequality with Persuasive  Technology,  in  AI  for Social Good Workshop. Laporan  Survei  Internet  APJII  2019-
2020 (Q2)
Maria  Petrescu,  Anjala  S.  Krishen.
(2018). Analyzing  the  analytics:
data  privacy  concerns ,  J  Market
Anal  (2018)  6:41–43,  Macmillan Publishers Ltd, https://doi.org/10.1057/s41270- 018-0034-x, hlm. 41 Nir  Eyal  with  Ryan  Hoover.  (2014).
Hooked  :  How  to  Build  Habit-
Forming  Products, Portfolio  /
Penguin, a  member  of  Penguin
Group (USA) LLC.
O’Reilly  M,  Dogra  N,  Whiteman  N, Hughes  J,  Eruyar  S,  Reilly  P.
(2018).  Is  social  media  bad  for mental  health  and  wellbeing?
Exploring  the  perspectives  of adolescents.  Clin  Child  Psychol Psychiatry. 2018 Oct;23(4):601–13 Orji,
R., & Moffatt, K.
(2016). Persuasive  technology  for health  and  wellness:  State-of-the- art  and  emerging  trends.  Health Informatics  Journal,  24(1),  66– 91. doi:10.1177/146045821665097 9
P. G. Zimbardo and M. Leippe. (1991).
Psychology  of  Attitude  change  and Social Influence. New York:McGraw-Hill. Primack BA, Escobar-Viera CG. (2017). Social  Media  as  It  Interfaces  with Psychosocial Development and Mental  Illness  in  Transitional  Age Youth.  Child  Adolesc  Psychiatr Clin N Am. 2017;26(2):217–33 Rapp, Christof, "Aristotle's Rhetoric", The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Spring 2010 Edition), Edward N. Zalta (ed.), URL = https://plato.stanford.edu/archives/s pr2010/entries/aristotle-rhetoric/ (diakses pada 2 Maret 2021) Richard  Freed,  How  the  Tech  Industry Uses Psychology to Hook Children, https://www.psychologytoday.com/ us/blog/mental- wealth/201810/how-the-tech- industry-uses-psychology-hook- children,  diakses  pada  14  Februari 2021 Shah J, Das P, Muthiah N, Milanaik R.
(2019).  New  age  technology  and social media: adolescent psychosocial  implications  and  the need  for  protective  measures.  Curr Opin Pediatr. 2019;31(1):148–56 Shoshana Zuboff. (2015). Big other_surveillance  capitalism  and the  prospects  of  an  information civilization,  Journal  of  Information Technology  (2015)  30,  75–89. doi:10.1057/jit.2015.5 Twenge, J. M., Joiner, T. E., Rogers, M. L.,  &  Martin,  G.  N.  (2017). Increases in Depressive Symptoms,
Suicide-Related  Outcomes, and Suicide Rates Among U.S. Adolescents  After  2010  and  Links to  Increased  New  Media  Screen Time. Clinical Psychological Science, 6(1), 3–17. doi:10.1177/2167702617723376 Titis Nurwulan Suciati. (2019). Sinisme Privasi, Diskrimanasi dan Komoditas  Data:  Paradoks  Media Sosial di Era Kapitalisme Pengawasan, Jurnal Ilmu Komunikasi  Acta  Durnia,  Vol.  15 No.  2,  2019,  145-166.  Hal.  146 - DOI: https://doi.org/10.20884/1.act adiurna.2019.15.2.2138
Waardenburg  T., Winkel  R.,  Lamers
M.H.  (2012)  Normative  Social Influence in Persuasive Technology: Intensity versus Effectiveness. In: Bang M., Ragnemalm  E.L.  (eds)  Persuasive Technology. Design for Health and Safety. PERSUASIVE 2012. Lecture Notes in Computer Science, vol 7284. Springer, Berlin, Heidelberg. pp 145-156 https://doi.org/10.1007/978-3-642- 31037-9_13. Hal. 145 W. Akram,  R.  Kumar.  (2017).  A Study on Positive and Negative Effects of Social Media on Society, International  Journal  of  Computer Sciences and Engineering, Volume- 5, Issue-10, 2017. Hal. 347 Wikipedia, Facebook–Cambridge Analytica data scandal , https://en.wikipedia.org/wiki/Faceb ook%E2%80%93Cambridge_Anal ytica_data_scandal, diakses pada 12
Februari 2021 Zed,  M.  (2014).  Metode  Penelitian Kepustakaan. Jakarta: Yayasan
Obor Indonesia