Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.179 Vol. 3, No. 2, Agustus 2023, Hal. 415-422 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## Pengaruh Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Quizizz Terhadap Kemandirian Belajar Peserta Didik pada Materi Persamaan Lingkaran
Putri Ayu *1 , Agnesia Bergita Anomeisa 2 , Vinsensius Herianto Ndori 3
1 Pendidikan Matematika S1, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, IKIP Muhammadiyah Maumere, Indonesia
2,3 Program Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, IKIP Muhammadiyah Maumere, Indonesia
Email: 1 putriayumaumere@gmail.com

## Abstrak
Kurangnya  kemandirian  belajar  peserta  didik  dalam  belajar  materi  matematika  peminatan  disebabkan  karena kurangnya  variasi  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  untuk  menampilkan  materi  dan  evaluasi pembelajaran. Quizizz merupakan aplikasi permainan edukatif online yang dapat diakses melalui perangkat apapun seperti  komputer,  smartphone,  atau  tablet  yang  dapat  digunakan  sebagai  suatu  media  pembelajaran  atau  alat evaluasi peserta didik terhadap proses pembelajaran yang dapat meningkatkan konsentrasi belajar peserta didik. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan  multimedia  pembelajaran  interaktif quizizz terhadap kemandirian belajar peserta didik pada materi persamaan lingkaran. Penelitian ini dilaksanakan di MAS At-Taqwa Beru Maumere pada semester genap tahun ajaran 2022/2023. Populasi penelitian ini seluruh kelas XI IPA  dengan  jumlah  16  orang  peserta  didik.  Teknik sampling yang  digunakan  adalah  teknik sampling jenuh. Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  eksperimen  dengan  bentuk  desain  penelitian Pre-Experimental Design berupa One-Group Pretes-Post-test Design . Setelah data berdistribusi normal dan varians yang homogen berdasarkan uji normalitas dan uji homogenitas, dilanjutkan dengan analisis uji paired sample test . Berdasarkan hasil nilai t diketahui bahwa nilai 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar -3,966 dan 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 2,131 maka  -3,966 < 2,131 yang berarti 𝐻 1 diterima.  Oleh  karena  itu,  hasil  penelitian  ini  disimpulkan  bahwa  ada  pengaruh  penggunaan  multimedia pembelajaran interaktif quizizz terhadap kemandirian belajar peserta didik pada materi persamaan lingkaran.
Kata kunci : Kemandirian Belajar, Multimedia, Pembelajaran Interaktif, Quizizz

## Abstract
The lack of independent learning of students in learning specialization mathematics material is caused by a lack of variation in using learning media to present learning material and evaluation. Quizizz is an online educational game application that can be accessed via any device such as a computer, smartphone or tablet that can be used as a learning medium or a student evaluation tool for the learning process which can increase student learning concentration.  This  study  aims  to  determine  the  effect of  the  use  of  Quizizz  interactive  learning  multimedia  on student learning independence in the material of circle equations. This research was carried out at MAS At-Taqwa Beru Maumere in the even semester of the 2022/2023 academic year. The population of this study was the entire class XI of science with a total of 16 students. The sampling technique used is a saturated sampling technique. This research uses experimental research methods with the form of Pre-Experimental Design research design in the form of One-Group Pretest-Post-test Design. After the data is normally distributed and homogeneous variance based on the normality test and homogeneity test, proceed with the analysis of the paired sample test. Based on the results of the t value, it is known that the 𝑡 𝑐𝑜𝑢𝑛𝑡 value is -3.966 and 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑙𝑒 2.131 then -3.966 < 2.131 which means 𝐻 1 accepted. Therefore, the results of this study concluded that there is an influence of the use of quizizz interactive learning multimedia on student learning independence on circle equation material.
Keywords: Independent Learning, Interactive Learning, Multimedia, Quizizz

## 1. PENDAHULUAN
Saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) berkembang sangat pesat. Hal itu terbukti dengan maraknya peralatan canggih yang memudahkan dalam menjalankan berbagai aktivitas.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.179 Vol. 3, No. 2, Agustus 2023, Hal. 415-422 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Perkembangan yang begitu cepat secara langsung berdampak pada dunia pendidikan. Teknologi sangat berkembang  pesat  seiring  dengan  ilmu  pengetahuan  yang  semakin  maju  dan  kebiasaan  dalam menggunakan teknologi (Sinsuw & Sambul, 2017).
Di  era  perkembangan  teknologi  yang  sangat  cepat  memberikan  perubahan  terhadap  paradigma dunia pendidikan, apalagi para guru sebagai agen pembelajaran yang harus menguasai dan menerapkan teknologi  dan  komunikasi  dalam  proses  pembelajaran  (Jamun,  2018).  Sudhata  &  Wawan  (2015) berpendapat  bahwa  “proses  pembelajaran  merupakan  suatu  proses  komunikasi,  yaitu  proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan”. Salah satu komponen pembelajaran yang memiliki pengaruh besar terhadap proses pembelajaran adalah media pembelajaran (Sapriyah, 2019).
Media pembelajaran adalah suatu sarana yang digunakan sebagai alat untuk menyampaikan materi pembelajaran. Dalam suatu proses pembelajaran untuk mencapai hasil yang maksimal diperlukan suatu kondisi dan media pembelajaran yang berkaitan dengan teknologi (Kamil, 2019).
Media  pembelajaran  berbasis  teknologi  dapat  melatih  kemandirian  peserta  didik,  peserta  didik dapat belajar secara mandiri tanpa harus disertai peran seorang guru, peserta didik dapat berinteraksi dengan  media  seperti  hanya  berinteraksi  dengan  guru,  media  semacam  ini  disebut  media  interaktif (Widjayanti,  dkk  2018)  menjelaskan  bahwa.  Peserta  didik  yang  memiliki  kemandirian  belajar ditunjukkan  dengan  rasa  tanggung  jawab  dan  tidak  memliki  ketergantungan  terhadap  orang  lain (Ningtyas & Surjanti, 2021).
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  menarik,  memiliki  sifat  interaktif  yang  mengutamakan kerjasama, komunikasi, dan bisa menimbulkan interaksi antar peserta adalah melalui permainan atau game ,  yang  mempunyai  karakteristik  untuk  menciptakan  motivasi  dalam  belajar,  yaitu  khayalan ( fantasy ), tantangan ( challenges ) dan keingintahuan ( curiosity ) (Irwan, dkk 2019).
Multimedia  adalah  penggunaan  dari  berbagai  macam  media  seperti  teks,  grafik,  suara,  animasi, gambar,  dan  video  kemudian  ditambah  dengan  komponen  interaktif  yang  digunakan  untuk menyampaikan informasi (Munir, 2015). Multimedia interaktif merupakan media pembelajaran berbasis teknologi yang menekankan adanya interaksi peserta didik dalam penggunaan media, sehingga peserta dididk dapat belajar sesuai dengan kebutuhannya dan tipe belajarnya (Komalasari, 2019).
Quizizz adalah  permainan  berbasis  sistem  jawaban  yang  dimainkan  di  kelas  secara  bersamaan, dalam quizziz ini pertanyaan dapat diajukan secara acak untuk setiap peserta didik dengan quizzz juga dapat memberikan  pekerjaan  rumah  untuk melatih peserta  didik (Bury,  2017). Quizizz dapat sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan konsentrasi belajar peserta didik (Liantoni, dkk 2018).
Kemandirian belajar adalah proses yang terjadi dalam belajar karena dipengaruhi oleh pemikiran peserta  didik,  perasaan,  strategi  yang  digunakan,  serta  sikap  peserta  didik  yang  mengarah  pada pencapaian tujuan dalam belajar (Schunk dan Zimmerman dalam Zamnah, 2017). Sedangkan Menurut Egok (2017) kemandirian belajar merupakan suatu usaha yang dilakukan dalam aktivitas belajar dengan cara  mandiri  atas  dasar  motivasinya  sendiri  dalam  menguasai  suatu  materi  tertentu  sehingga  dapat digunakan dalam memecahkan masalah yang dihadapi.
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru Matematika Madrasah Aliyah Swasta (MAS) At-Taqwa Beru Maumere, diketahui bahwa dalam proses pembelajaran ada beberapa peserta didik yang terlambat  dalam  mengerjakan  tugas.  Beberapa  peserta  didik  kurang  mandiri  dalam  belajar  materi matematika  peminatan  antara  lain  statistika,  persamaan  lingkaran,  polinomial,  integral  tentu,  dan integral  parsial.  Kurangnya  alat  berupa  LCD  untuk  menampilkan  media  pembelajaran.  Media pembelajaran yang digunakan saat ini masih berupa bahan ajar dalam bentuk power point dan modul yang dibagikan di e-learning.
Hal ini menunjukkan, beberapa peserta didik masih kurang memiliki rasa tanggung jawab terhadap tugasnya, artinya peserta didik masih kurang memiliki kemandirian dalam belajarnya. Selain itu, guru kurang  bervariasi  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  untuk  menampilkan  materi  dan  evaluasi pembelajaran.
Berdasarkan hasil analisis angket tentang gaya belajar peserta didik di kelas X IPA MAS At-Taqwa Beru  Maumere  diketahui  bahwa  gaya  belajar  yang  dimiliki  peserta  didik  cenderung  menitikberatkan pada gaya belajar visual dengan persentase diinginkan sebesar 38,99% dengan jumlah peserta didik 16 orang, gaya belajar yang kedua yaitu gaya belajar kinestetik dengan jumlah persentase 31,24% dan gaya
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.179 Vol. 3, No. 2, Agustus 2023, Hal. 415-422 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
belajar  ketiga  adalah  gaya  belajar  audiotori  dengan  persentase  25,46%.  Dari  hasil  analisis  angket tersebut  diperoleh  gaya  belajar  peserta  didik  lebih  cenderung  ke  gaya  belajar  visual.  Hal  ini menunjukkan bahwa, gaya belajar peserta didik yang diperoleh harus adanya informasi atau pelajaran yang diperlihatkan secara visual untuk mengetahui dan memahami materi yang dipelajari.
Oleh  karena  itu,  untuk  mengatasi  permasalahan  yang  ada  dalam  pembelajaran  matematika peminatan  di  MAS  At-Taqwa  Beru  Maumere  peneliti  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran interaktif quizizz terhadap kemandirian belajar peserta didik pada materi persamaan lingkaran.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Desain penelitian adalah pre experimental design dengan  rancangan one  group  Pretest  post-test .  Variabel  bebas  pada  penelitian  ini  adalah penggunaan multimedia pembelajaran interaktif quizizz , sedangkan variabel terikat pada penelitian ini adalah kemandirian belajar peserta didik. Teknik pengambilan yang digunakan pada penelitian ini yaitu jenis teknik sampling jenuh. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan statistik deskriptif dan uji t (uji paired sampel t-testI ). Adapun hipotesis yang diuji yaitu sebagai berikut.
𝐻 0 : Ada pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran interaktif quizizz terhadap kemandirian belajar peserta didik pada materi persamaan lingkaran 𝐻 1 : Tidak ada pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran interaktif quizizz terhadap kemandirian belajar peserta didik pada materi persamaan lingkaran.

## 2.1. Lokasi dan Waktu Penelitian
a. Lokasi Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  di di MAS At-Taqwa Beru Maumere,  Kecamatan Alok,  Kabupaten Sikka
b. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada tanggal 30 Januari s/d tanggal 01 Maret 2023.

## 2.2. Subyek Penelitian
Subyek  pada  penelitian  ini  adalah  seluruh  peserta  didik  kelas  XI  IPA  di  MAS  At-Taqwa  Beru Maumere yang berjumlah 16 responden.

## 2.3. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian
Teknik  penggumpulan  data  pada  penelitian  ini  adalah  teknik  angket/kuesioner  berupa  angket kemandirian belajar peserta didik sebagai pretest dan post-test . Angket ini berisi mengenai pernyataan terkait kemandirian belajar peserta didik yang disusun sendiri oleh peneliti.
Angket kemandirian belajar peserta didik yang digunakan dalam penelitian ini memiliki 5 indikator yakni: (1) Bertanggung jawab, (2) Progresif dan Ulet, (3) Inisiatif dan Kreatif, (4) Pengendalian Diri, dan (5) Kemantapan Diri. Kelima indikator tersebut dikembangkan menjadi 30 butir pernyataan positif. Angket ini divalidasi oleh validator sebelum diberikan kepada peserta didik.
Instrumen  angket pretest digunakan  untuk  awal  kegiatan  sebelum  diberikan  perlakuan  kepada peserta didik. Sedangkan angket post-test digunakan setelah diberikan perlakuan kepada peserta didik yakni  ada  atau  tidaknya  pengaruh  penggunaan  multimedia  pembelajaran  interaktif quizizz terhadap kemandirian belajar peserta didik.
Setelah  melaksanakan pretest dan post-test langkah  selanjutnya  dalam  penelitian  ini  ialah melakukan  analisis  deskriptif  yakni  perhitungan  perbandingan  rata-rata  kemandirian  awal  dan kemandirian  akhir  menggunakan  bantuan  aplikasi  Excel,  selanjutnya  analisis  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  uji  prasyarat  (normalitas  dan  homogenitas)  dan  uji  hipotesis  (paired sampel test) menggunakan bantuan IBM SPSS.
a. Analisis Deskriptif
Analisis deskriptif digunakan peneliti untuk melihat gambaran seputar topik dalam bentuk yang jelas  dan  terperinci.  Untuk  menjawab  gambaran  rinci  dari  analisis  deskriptif  penelitian  ini  akan menggunakan aplikasi Excel.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.179 Vol. 3, No. 2, Agustus 2023, Hal. 415-422 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## b. Uji Prasyarat
Uji prasyarat dalam penelitian ini terdiri dari uji normalitas dan uji homogenitas. Uji normalitas ini dilakukan untuk mengetahui apakah data berasal dari populasi berdistribusi normal atau tidak. Uji  ini  menggunakan  SPSS  dengan  metode  Kolmogorov  Smirnov  dengan  taraf  signifikan  0,05. Adapun dasar pengambilan keputusan sebagai berikut: a) Jika nilai signifikansi > 0,05 , maka data berdistribusi normal; b) Jika nilai signifikansi < 0,05 , maka data tidak berdistribusi normal. Sedangkan  uji  homogenitas  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  sampel  pada  kemandirian awal dan kemandirian akhir mempunyai varians yang sama atau tidak. Adapun dasar pengambilan keputusan sebagai berikut: a) Jika nilai signifikansi > 0,05 , maka data mempunyai varians yang sama (homogen); b) Jika nilai signifikansi < 0,05 , maka data tidak mempunyai varians yang sama (homogen).
c. Uji Hipotesis
Uji hipotesis digunakan untuk menguji hipotesis yang ada yaitu untuk mengetahui kemandirian belajar  peserta  didik  pada  penggunaan  multimedia  pembelajaran  interaktif quizizz. Uji  hipotesis yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan IBM SPSS 29.0 for windows dengan uji paired samples test dengan taraf signifikan 0,05.
Uji paired sample test digunakan untuk menguji nilai sebelum dan sesudah diberikan perlakuan apakah ada pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran interaktif quizizz terhadap kemandirian belajar peserta didik. Untuk menentukan perbandingan antara hasil dari 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dengan 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 yang dimana nilai signifikansinnya 0,05 atau derajat kebebasan (df) n – 1. Jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka 𝐻 1 diterima.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Analisis Data Perbandingan Rata-Rata Kemandirian Awal dan Kemandirian Akhir
Deskripsi  data  dari  hasil  penelitian  yang  menunjukkan  hasil  perhitungan  perbandingan  rata-rata persentase kemandirian awal dan akhir yang dipengaruhi oleh lima indikator kemandirian belajar peserta didik dengan menggunakan bantuan aplikasi Excel, maka dapat dilihat pada gambar grafik berikut:
Gambar 1. Deskripsi Data Perbandingan Rata-Rata Kemandirian Awal dan Kemandirian Akhir
Berdasarkan  gambar  di  atas  menunjukkan  bahwa  pada  kelompok  eksperimen  memiliki perbandingan  rata  rata  kemandirian  awal  dan  kemandirian  akhir  yang  signifikan.  Dapat  disimpulkan bahwa terdapat peningkatan secara signifikan pada kemandirian belajar peserta didik.

## 3.2. Uji Normalitas
Tabel 1. Uji Normalitas One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Pretest Angket Post-test Angket N 16 16 Asymp. Sig. (2-tailed) c .200 d .200 d
a. Test distribution is Normal.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.179 Vol. 3, No. 2, Agustus 2023, Hal. 415-422 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Berdasarkan  data  pada  Tabel  1  menunjukkan  bahwa  angka  statistik  Kolmogorov-Smirnov  yang digunakan untuk menguji distribusi normalitas angket kemandirian belajar memiliki angka signifikansi > 0,05. Dalam hal ini dapat diketahui bahwa data angket kemandirian awal dan kemandirian akhir adalah berdistribusi normal.

## 3.3. Uji Homogenitas
Tabel 2. Uji Homogenitas Test of Homogeneity of Variance Levene Statistic df1 df2 Sig. Kemandirian Belajar Peserta Didik  Based on Mean  1.702 1 30 .202
Berdasarkan  pada  Tabel  2  menunjukkan  bahwa  angka  signifikansi  uji  homogenitas  varian kelompok based on mean lebih besar daripada 0,05 yang berarti varian angket kemandirian awal dan kemandirian akhir adalah bersifat homogen (sama).

## 3.4. Pengujian Hipotesis
Tabel 3. Uji Hipotesis Paired Samples Test Paired Differences
T df Significance Mean Std. Deviati on Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference One- Sided p Two- Sided p Lower Upper Pair 1 Pretest Angket  - Post-test Angket - 11.25 0 13.670 3.417 -18.534 -3.966 - 3.292 1 5 .002 .005
Berdasarkan hasil perhitungan uji hipotesis pada Tabel 3 dengan angka derajat kebebasan 15, maka diketahui nilai 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 sebesar 1,753. Dalam hal ini 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 diperoleh −3,292 yang mana angka ini lebih kecil dari pada 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 . Demikian juga angka signifikansi Two-Sided p sebesar 0,005, di mana angka ini kurang dari 0,05 sehingga dapat diputuskan bahwa hipotesis 𝐻 0 ditolak dan 𝐻 1 diterima. Penerimaan 𝐻 1 memberikan  makna  bahwa  ada  pengaruh  penggunaan  multimedia  pembelajaran  interaktif quizizz terhadap kemandirian belajar peserta didik pada materi persamaan lingkaran.

## 3.5. Pembahasan
Hasil dari perhitungan persentase rata-rata perbandingan angket kemandirian awal dan akhir, uji normalitas,  uji  homogenitas,  dan  uji  hipotesis  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan  multimedia pembelajaran  interaktif quizizz terhadap  kemandirian  belajar  peserta  didik  pada  materi  persamaan lingkaran. Hasil perhitungan persentase perbandingan angket kemandirian awal dan kemandirian akhir bahwa terdapat peningkatan secara signifikan pada kemandirian belajar peserta didik.
Dari  hasil  uji  normalitas  dengan  menggunakan kolomogorov  Smirnov yaitu 0,200 > 0,05 yang menunjukkan  bahwa  data  terdistribusi  normal.  Dari  hasil  uji  homogenitas  terlihat  nilai  signifikansi 0,202.  Karena 0,202 > 0,05 ,  maka  dapat  disimpulkan  dari  hasil  angket awal dan  angket  akhir  kelas eksperimen memiliki varians yang sama (homogen).
Hasil  uji paired  sample  test digunakan  untuk  menguji  nilai  sebelum  dan  sesudah  diberikan perlakuan  apakah  ada  pengaruh  signifikan  atau  tidak.  Berdasarkan  hasil  yang  telah  di  uji  diketahui bahwa dapat dilihat pada tabel statistik pada signifikansi 0,05 dengan derajat kebebasan (df) n – 1 atau 16 – 1 = 15, hasil diperoleh untuk 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 sebesar 1,753.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.179 Vol. 3, No. 2, Agustus 2023, Hal. 415-422 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Dari hasil output SPSS diketahui 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar -3,292 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (−3,292  < 1,753) dan nilai  signifikansi  2 tailed sebesar  0,005  (nilai  signifikansi 0,005 < 0,05) maka  ada  pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran interaktif quizizz terhadap kemandirian belajar peserta didik pada materi persamaan lingkaran.
Adapun hasil dalam penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Astuti, Dwi Oktaviana,  dan  Muhamad  (2022)  dengan  judul  “Pengaruh  Media  Pembelajaran Quizizz Terhadap Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Sistematis  dan  Kemandirian  Belajar  Pada  Siswa  SMP”.  Hasil penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  hasil  dari  uji  t  dua  sampel  yang  menggunakan  nilai  posttes  kelas eksperimen  dan  kontrol  yaitu  nilai  uji  t  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 4,39 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 1,67 dan kemandirian belajar 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 4,58 >   𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 1,67 .
Berdasarkan  dari  data  tersebut  penggunaan  media  pembelajaran Quizizz berdampak  pada keterampilan  dan  kemandirian  belajar  matematika  dalam  kaitannya  dengan  materi  relasi  dan  fungsi. Pada  penelitian  tersebut  menunjukkan  persamaan  bahwa  adanya  pengaruh  multimedia  pembelajaran interaktif quizizz terhadap  kemandirian  belajar  peserta  didik,  sedangkan  perbedaanya  terletak  pada materi pembelajarannya.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan dari hasil analisis data pada pembahasan di atas, diperoleh dari hasil output SPSS nilai 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar −3,292 dan nilai 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 sebesar 1,753 ( −3,292 < 1,753). Kemudian didapatkan hasil dari  uji paired  sampel  t-test nilai  signifikansi  2 tailed sebesar  0,005  (nilai  signifikansi 0,005 < 0,05) maka  dapat  disimpulkan 𝐻 0 ditolak  dan 𝐻 1 diterima.  Oleh  karena  itu,  diperoleh  kesimpulan bahwasannya terdapat  pengaruh  penggunaan  multimedia  pembelajaran  interaktif quizizz terhadap kemandirian belajar peserta didik pada materi persamaan lingkaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Bury. B. (2017). Testing Goes Mobile – Web 2.0 Formative Assessment Tools . Internastional Conference ICT for Language Learning
Daryanto. (2016). Media Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media Egok,  A.  S.  (2017). Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan  Kemandirian  Belajar  dengan  Hasil  Belajar Matematika . Jurnal Pendidikan Dasar UNJ , 7 (2), 186-199.
Hendrastomo, dkk. 2019. Belajar Sosiologi itu Menyenangkan : Aplikasi Quizizz untuk kuis Sosiologi . Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019) Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [ Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes ]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8
Kadaruddin, (2016) Media dan Multimedia Pembelajaran , (Yogyakarta: Deepublish)
Kamil,  P.  (2019). Perbedaan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Sistem  Pencernaan  Pada  Manusia Dengan  Menggunakan  Media  Power  Point  Dan  Media  Torso. Bioedusiana , 4 (2),  64–68. https://doi.org/10. 34289/277901
Komalasari, Mahilda Dea, et al. (2019). Interactive Multimedia Based on Multisensory as a Model of Inclusive Education for Student with Learning Difficulties. Journal of Physics: Conference Series. 1254 (012057).
Lestari, N. (2019). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif . Jateng: Penerbit Lakeisha.
Liantoni.,  dkk.  (2018). Peran  Teknologi  Informasi  Untuk  Peningkatan  Kemampuan  Siswa  SMA  dan SMK Dalam Menghadapi Perkembangan Era Digital . Publikasi Pendidikan. Vol.8. No.2.
Marryono Jamun, Y. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan . 10, 48–52.
Muhammad  Rusli,  Dadang  Hermawan,  N.  N.  S.  (2017). Multimedia  Pembelajaran  yang  Inovatif: Prinsip Dasar dan Model Pengembangan.ANDI.
Munir. (2015). Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan .Bandung: Alfabeta.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.179 Vol. 3, No. 2, Agustus 2023, Hal. 415-422 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Ningtyas, Putri Wahyu, and Jun Surjanti. (2021). Pengaruh Motivasi Belajar dan Kemandirian Belajar Peserta Didik Terhadap Hasil Belajar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan Volume 3 Nomor 4.
Rahayu, N. S. (2013). Desain Multimedia . Kementrian Pendidikan & Kebudayaan.
Rilla  Sovitriana,  Meutia  Hadi.  (2019) Model  Kemandirian  Belajar  Siswa Madrasah  Aliyah  Negeri  9 Jakarta. Jurnal IKRA-ITH Humaniora, Vol.3 No.3 Safei.(2013). Pembelajaran:  Pengertian,  Pengembangan  dan  Aplikasinya ,  Makassar:  Alauddin University Press.
Sapriyah. (2019). Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar , Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
Sinsuw, A. A. E., & Sambul, A. M. (2017). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Guru-guru SMP . Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer , 6 (3), 105–110. https://doi. org/10.35793/jtek.6.3.2017.18070.
Sudhata.  (2015).  I  Gede  Wawan  dan  I  Made  Tegeh. Desain  Multimedia  Pembelajaran .  Yogyakarta: Media akademi
Suciati, W. (2016). Kiat Sukses Melalui Kecerdasan Emosional dan Kemandirian Belajar. Bandung : CV. Rasi Terbit.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif , dan R&D. Bandung : Alfabeta, CV. Sugiyono. (2018). Metode Penelitian KuantitatifI . Bandung: Alfabeta.
Suhartatik,  Tony.  (2020).  B EST  PRACTICE  Implikasi  Quizizz  Berbasis  Android  Terhadap  Kualitas Pembelajaran dalam Mencetak Siswa Berprestasi Di Tingkat Nasional. Ahli Book. S. Zainiyati, (2017) Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT . Jakarta: Kencana
Utomo, Hendro. (2020). Penerapan Media Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pelajaran Tematik Siswa Kelas IV SD Bukit Aksara. Vol.1. No.3. 37-43.
Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas 7 Smp . Jurnal Pendidikan Matematika , 13 (1), 101–112. https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112
Zamnah,  L.  N.  (2017). Hubungan  Antara  Self-Regulated  Learning  Dengan  Kemampuan  Pemecahan Masalah Matematis  Pada Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  VIII  SMP  Negeri3  Cipaku  Tahun Pelajaran 2011/2012 . Jurnal Teori Dan Riset Matematika (TEOREMA) , 1 (2), 31–38.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.179 Vol. 3, No. 2, Agustus 2023, Hal. 415-422 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## Halaman Ini Dikosongkan