Abstrak —Aksara  Jawa  merupakan  salah  satu  kebudayaan asli  Indonesia  yang  patut  dilestarikan.  Namun  seiring berjalannya  waktu  aksara  Jawa  semakin  ditinggalkan.  Aksara Jawa sebenarnya tidak dikatakan menghilang, hanya mengalami akulturasi, yaitu menipisnya pemahaman masyarakat  akan  budaya  sendiri.  Sebagian  besar  siswa  di sekolah  masih  mengalami  kesulitan  dalam  belajar  membaca aksara  jawa  karena  semakin  tinggi  tingkat  pendidikannya, semakin  berkurang  pula  materi  aksara  jawa  yang  diberikan. Dampak  yang  terjadi  adalah  siswa  kurang  paham  dalam membedakan bentuk aksara jawa sehingga mengalami kesulitan dalam  membaca  aksara  jawa.  Tahapan  pengumpulan  data diperoleh langsung melalui penyebaran kuesioner kepada target audiens  di  Surabaya,  wawancara  mendalam  kepada  pengajar Bahasa  Jawa,  melakukan  studi  eksisting  dan  komparatif terhadap  media  pembelajaran  lainnya,  dan  studi  literatur dengan  mengumpulkan  berbagai  data  dari  buku  dan  internet. Dengan  menggunakan  media  pembelajaran berupa board game edukasi,  diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  pada  aksara jawa,  meningkatkan  pemahaman  siswa  dalam  membedakan huruf-huruf  yang  hampir  sama  bentuknya,  memudahkan  siswa dalam  belajar  membaca  Aksara  Jawa,  menimbulkan  suasana belajar  yang  menyenangkan,  serta  dapat  dijadikan  metode belajar yang menarik dan mudah dipahami.
Kata Kunci —  Aksara  Jawa,  Board  Game,  Media Pembelajaran.

## I. PENDAHULUAN
KASARA  Jawa  merupakan  salah  satu  kebudayaan  asli Indonesia  yang  patut  dilestarikan.  Sayangnya  seiring berjalannya waktu aksara Jawa semakin ditinggalkan. Aksara Jawa  jika  dikatakan  menghilang  sesungguhnya  tidak menghilang,  hanya  akulturasi,  yaitu  menipisnya pemahaman masyarakat  akan  budaya  sendiri.  Sejak  di  bangku  Sekolah Dasar  (SD),  pihak  sekolah  sudah  mulai  mengajarkan mengenai  Pendidikan  Bahasa  Jawa,  termasuk  didalamnya mempelajari aksara jawa. Semakin tinggi tingkat pendidikannya,  semakin  berkurang  lagi  pemberian  materi mengenai  aksara  jawa.  Parahnya  lagi  dari  minoritas  siswa yang  hanya  seberapa  tersebut,  hanya  menganggap  aksara jawa  sebagai  tiket  aman  untuk  mendapatkan  nilai  bahasa Jawa  yang  bagus  di  bangku  sekolah  saja  tanpa  ada  greget untuk  menggunakannya  dikehidupan  sehari-hari.  Berbeda dengan  membaca  huruf  latin,  membaca  aksara  jawa
bagi siswa adalah hal yang ditakutkan karena mayoritas siswa selalu  mengalami  kesulitan  dalam  membaca  aksara  jawa. Kesulitan  siswa  dalam  membaca  aksara  jawa  berkaitan dengan  permasalahan  di  bawah  ini  seperti  :  (1)  Kurangnya pemahaman  siswa  dalam  membedakan  huruf  yang  satu dengan  huruf  yang  hampir  sama  bentuknya,  (2)  Kurangnya ketekunan  dan  kejelian  siswa  dalam  menyambungkan  huruf dalam  kata  dan  kalimat  untuk  menafsirkan  tulisan  dan mengubah  menjadi  kata  yang  bermakna  atau  kalimat  yang bermakna,  (3)  Penggunaan  media  pembelajaran  membaca huruf Jawa yang belum tepat.
Pada  hasil  riset  primer  berupa  penyebaran  kuesioner kepada  100  responden  yang  berasal  dari  siswa kelas 3 dan 4 pada beberapa sekolah dasar di Surabaya, didapat hasil bahwa Bahasa Daerah menempati posisi terakhir untuk pilihan mata pelajaran  yang  disuka.  Di  samping  itu  Bahasa  Daerah  juga menempati  posisi  pertama  untuk  mata  pelajaran  yang paling sulit. Responden menyatakan bahwa materi yang paling sulit pada  Bahasa  Jawa  adalah  aksara  jawa  karena  buku  atau media  belajar  yang  digunakan  kurang  menarik.  Terkait dengan  kasus  tersebut,  penelitian  berlanjut  pada  tingkat pengetahuan  target  responden  tentang  metode  pembelajaran yang digunakan. Hasil yang diperoleh adalah 57% responden tidak  tertarik  dengan  cara  pembelajaran  yang  didapatkan. Sebanyak  58%  responden  merasa  kesulitan  belajar  aksara jawa  dengan  menggunakan  buku  pelajaran  dan  pepak,  dan total 55% kesulitan yang dialami responden saat menggunakan  buku  pelajaran  dan  pepak  adalah  penjelasan materi  yang  sulit  dipahami.  Dari  hasil  penelitian  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  responden  mengalami  kesulitan belajar  dengan  metode  pembelajaran  yang  selama  ini digunakan.
Oleh  karena  itu  dibutuhkan  metode  pembelajaran  yang dapat  membantu  mengatasi  kesulitan  belajar  aksara  jawa. Salah  satu  hal  yang  paling  dekat  dengan  anak-anak  adalah bermain,  karena  pada  saat  bermain  anak-anak  cenderung bermain  secara  berkelompok  dari  pada  bermain  sendiri. Melalui situasi ini dapat diciptakan sebuah media permainan yang  dapat  dimainkan  oleh  beberapa  orang  dalam  satu permainan yang sama. Diharapkan dengan metode permainan  ini  dapat  memberikan  manfaat  bagi  siswa  yaitu kemudahan  belajar,  peningkatan  minat  serta  kemampuan

## Perancangan Board Game Hanacaraka Sebagai Media Bantu Pembelajaran Bahasa Jawa Sekolah Dasar Kelas 3 dan 4
Anggun Fajarizka dan R. Eka Rizkiantono
Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : -
A
siswa pada materi aksara jawa.
Gambar 2. 1 Buku pepak basa jawa
Gambar 2. 2 Videogame goa purba
Gambar 2. 3 Boardgame Jelajan
Gambar 2. 4 Contoh gaya visual vektor
Gambar 2. 5 Contoh layout board game Smorgasboard dan Daily Act
Gambar 2. 6 Contoh penggunaan warna pada board game Go Green
Gambar 2. 7 Contoh penggunaan warna ceria Gambar 2. 8 Font Chinacat Gambar 2. 9 Font Hanacaraka Normal Gambar 2. 10 Font Bigness
Gambar 2. 11 Font Lettregaelle
Gambar 4. 1 Papan permainan
Gambar 4. 2 Kategori Kartu
Gambar 4. 3 Alteratif Karakter
Gambar 4. 4 Papan Permainan
Gambar 4. 5 Kategori Kartu
Gambar 4. 6 Karakter
Gambar 4. 7 Papan permainan
Gambar 4. 8 Kategori Kartu
Gambar 4. 9 Karakter Gambar 4. 10 Final desain logo Caraka
Gambar 4. 11 Final boardgame
Gambar 4. 12 Final desain kartu caraka
Gambar 4. 13 Final desain kartu baca
Gambar 4. 14 Final desain kartu tulis
Gambar 4. 15 Final desain karakter
Gambar 4. 16 Final desain layout dadu Gambar 4. 17 Final desain pion
Gambar 4. 18 Final desain gift poin
Gambar 4. 19 Tampilan layout buku panduan
Gambar 4. 20 Final desain sampul buku catatan
Gambar 4. 21 Prototype packaging

## II. URAIAN PENELITIAN

## A. Teori Board Game
Board  game  merupakan  salah  satu  jenis  permainan konvensional (nondigital) yang memiliki beberapa keunggulannya  tersendiri  dibanding  permainan  digital. Berkumpulnya  orang-orang  di  satu  meja  untuk  bermain merupakan  sebuah  fenomena  yang  hanya  dapat  diciptakan oleh board game. Board game selalu menyenangkan dan seru untuk  dimainkan,  apalagi  jika  pemenangnya  mendapat hadiah spesial dan yang kalah diberikan hukuman yang lucu. Namun  perlu  diingat  bahwa  tujuan  utama  dari  board  game bukanlah  persaingan,  melainkan  mengakrabkan  hubungan dan  mencairkan  komunikasi  antar  pemain.  Hal-hal  yang perlu  diperhatikan  antara  lain  mengidentifikasi  mengenai spesifikasi  permainan,  mekanisme  permainan,  visualisasi permainan, dan estimasi waktu pengerjaan proyek.

## B. Teori Warna
Teori  warna  merupakan  suatu  panduan  yang  dapat dipergunakan  untuk  meciptakan  keharmonisan  dalam membuat  kombinasi  warna.  Ide-ide  dapat  direpresentasikan pada diagram warna, segitiga warna, dan beberpa chart yang dapat  membantu  seorang  desainer  untuk  dapat  mengerti tentang  interaksi  warna,  pemilihan  dan  kombinasi,  serta efektifitas warna tersebut.

## C. Teori Ilustrasi
Ilustrasi  adalah  hasil  visualisasi  dari  suatu  tulisan  dengan teknik  menggambar,  lukisan,  fotografi, atau teknik seni rupa lainnya  yang  lebih  menekankan  hubungan  subjek  dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.

## D. Teori Tipografi
Tipografi  merupakan  representasi  visual  dari  sebuah bentuk  komunikasi  verbal  dan  merupakan  properti  visual yang  pokok  dan  efektif.  Lewat  kandungan  nilai  fungsional dan estetikanya, huruf memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk- bentuk visual.

## E. Studi Eksisting
Eksisting  merupakan  acuan  yang  akan  digunakan    saat proses  perancangan  yaitu  menggunakan  buku  pepak  basa jawa dan videogame goa purba.

## F. Studi Komparator
Komparator  berfungsi  sebagai  pembanding  pada  media yang  sama  sebagai  referensi  eleme-elemen  permainan  yang dibutuhkan.
Contoh boardgame ini dinamakan Jelajan yaitu permainan yang menyampaikan edukasi mengenai bahaya apa saja yang terkandung  pada  jajanan.  Konsep  pada  permainan  ini memberikan  informasi  mengenai  kandungan berbahaya pada jajanan,  akibat  yang  ditimbulkan  dari  makanan  berbahaya,
serta komposisi yang ada pada jajanan.

## III. METODOLOGI PERANCANGAN
Jenis dan perolehan sumber data dibagi dua yaitu :
A. Data Primer
a. Penyebaran  kuesioner  kepada  target  audiens yaitu siswa sekolah dasar kelas 3 dan 4.
b. Wawancara mendalam dengan game developer “Karmachela Game”
c. Wawancara  mendalam  kepada  wali  kelas  3  dan  4  SDK Santa Melania Surabaya.
d. Wawancara mendalam dengan guru Bahasa Jawa SDN.

## B. Data Sekunder
Data  sekunder  pada  penelitian  ini  diperoleh  dari  buku, data,  literatur,  eksisting,  komparator,  dan  internet  yang terkait dengan objek penelitian.

## C. Strategi Komunikasi
Merancang  boardgame  perlu  menyusun  komunikasi  apa yang akan dibangun.
a. Kompetisi
b. Menerapkan sistem hadiah dan hukuman
c. Pendekatan visual (konten lokal)
D. Konsep Visual
1) Gaya Visual
Gaya  visual  yang  digunakan  pada  perancangan  ini  akan menggunakan  gambar  ilustrasi  vektor.  Gaya  visual  vektor berdasarkan  studi  yang  disesuaikan  dengan  target  audiens yaitu gaya gambar flat dan sederhana yang dikerjakan dengan teknik  digital.  Penggambaran  karakter  yang  dieksekusi menggunakan teknik vektor dengan gaya gambar kartun akan mudah  diterima  audiens  karena  mereka  menyukai  hal-hal yang simpel dan mudah dipahami.
2) Layout
Pola  layout  yang  akan  diterapkan  dalam  komponen  board game  adalah  dominasi  gambar  dan  warna  serta  sedikit  teks. Hal  ini  untuk  menyesuaikan  target  audiens  yang  menaruh perhatian  lebih  banyak  terhadap  porsi  ilustrasi  dan  sedikit bantuan  teks  untuk  keterangan.  Selain  itu  pola  yang digunakan untuk alur board game adalah roll and move yang selalu  berputar  mengelilingi  seluruh  petak  hingga  akhir permainan.
3) Pewarnaan
Warna  yang  digunakan  adalah  warna-warna  yang disesuaikan  dengan  target  audiens  yaitu  anak-anak. Karakteristik  tersebut  melambangkan  keceriaan  sehingga susunan  warna  yang  digunakan  akan  mengandung  unsur ceria dan colorfull.
4) Tipografi
Selain gaya gambar, layout, dan warna, jenis tipografi juga dapat membentuk berbagai media yang memiliki kesan unity. Tipografi yang akan digunakan untuk perancangan ini adalah
font  yang  memiliki  kesan    anak-anak  dan  sederhana  tanpa banyak unsur dekoratif.
Penggunaan  font  yang  utama  digunakan  adalah  Chinacat dan  Hanacaraka  Normal.  Kedua  font  tersebut  paling  banyak digunakan sebagai bodytext.
Selain  itu  terdapat  penggunaan  font  lain  seperti  Bigness dan    Lettregaelle,  dan  yang digunakan pada subtitle masing- masing  komponen  permainan  yang  disesuaikan  dengan kebutuhan.

## E. Konten Board Game
1) BAB I Mangun Konteks
a. Ha Na Ca Ra Ka
b. Da Ta Sa Wa La
c. Pa Dha Ja Ya Nya
d. Ma Ga Ba Tha Nga
2) BAB II Niteni Wujude Sandhangan Aksara Jawa
a. Sandhangan Swara
b. Sandhangan Panyigeg Wanda
c. Sandhangan Wyanjana
3) BAB III Panganggone Sandhangan Aksara Jawa
a. Sandhangan Swara
b. Sandhangan Panyigeg Wanda
c. Sandhangan Wyanjana
4) BAB IV Panulise Ukara Mawa Aksara Jawa
a. Pada adeg-adeg (nulis bab anyar)
b. Pada lingssa (tandha koma)
c. Pada lungsi (tandha titik)
d. Pangkon lan pada lingsa (tandha titik lan paten)

## IV. PEMBAHASAN DESAIN

## A. Sistem Permainan
Target usia pemain adalah usia 8 – 10 tahun, namun tidak menutup    kemungkinan  dapat  dimainkan  oleh  usia  di atasnya. Jika  permainan  ini  dimainkan  oleh tingkatan usia yang  lebih dewasa, tingkat penyelesaian masalahnya menjadi lebih  mudah.  Jumlah  pemain  yang  ditetapkan  adalah  antara 2–4  pemain.  Jumlah  pemain  ini  mempertimbangkan  dengan waktu giliran laju karena karakter anak-anak kurang sanggup untuk  menunggu  giliran  terlalu  lama  jika jumlah pemainnya melebihi angka tersebut.

## B. Proses Desain
Proses desain merupakan tahapan-tahapan dalam merancang  boardgame  yaitu  membuat  aturan  permainan, menentukan  komponen  yang  dibutuhkan,  serta  merancang aspek  visual  berupa  karakter,  gaya  gambar,  warna,  dan font. Proses  desain  dibagi  menjadi  3  tahapan  utama,  yaitu merancang alternatif permainan pertama hingga ketiga.

## C. Alternatif Desain 1
Alternatif  permainan  ini  mempunyai  aturan  bermain seperti  monopoli  namun  petak-petak  dibuat  berdasarkan kategori  kartu.  Setelah  melalui  proses  desain,  berikut
merupakan sebagian hasil final boardgame.
Berdasarkan hasil uji coba permainan, aturan board game ini  dirasa  tidak  sesuai karena terlalu rumit untuk anak-anak. Mereka  menyukai  permainan  yang  simpel  dan  mudah. Permainan  ini  juga  kurang  mengangkat  konten  lokal sehingga  kurang  sesuai  dengan  sistem  permainan.  Oleh karena  itu  penulis  merubah  secara  keseluruhan  aturan bermain serta elemen visual yang ada di dalamnya.

## D. Alternatif Desain 2
Alternatif  permainan  ini  menggunakan  aturan  bermain seperti  pada  alternatif  pertama  namun  teknis  permainan dipermudah  dengan  menghilangkan  unsur  hukuman  agar target audiens lebih bersemangat ketika bermain.
Berdasarkan hasil uji coba permainan, disimpulkan bahwa pada  board  game  ini  memiliki  varian  permainan  yang  dapat mencakup  seluruh  materi  aksara  jawa  dengan  gaya  visual yang  disesuaikan  target  audiens.  Aturan  permainan  juga mudah diikuti oleh anak-anak. Mereka bisa menerima materi yang ada pada permainan secara perlahan.

## E. Alternatif Desain 3
Pada  altelnatif  ini  terdapat  perubahan  gaya  pada  seluruh visualisasi elemen permainan dari alternatif sebelumnya. Hal ini bertujuan untuk menyederhanakan bentuk serta memberikan tone warna yang lebih menarik.
Setelah  aturan  bermain  ditentukan  maka  dibuatlah beberapa  atribut  dari  board  game  yaitu  logo,  buku  panduan, pion, dadu, dan packaging.

## F. Final Desain
Logo Caraka yang sekaligus menjadi nama dari permainan ini  diambil  dari  kata  carakan  yang  artinya  aksara  jawa. Visual  logo  didesain  semenarik  mungkin  untuk  permainan anak  –  anak  oleh  karena  itu  tampilan  visual  dipilih  dengan warna yang kontras dan ceria.
Board  utama  berukuran  58x35  cm  dibuat  seperti  alas monopoli  yang  dapat  dilipat  sehingga  memudahkan  ketika dimasukkan ke dalam packaging.

## V. KESIMPULAN/RINGKASAN
Setelah  melakukan  uji  coba  permainan  pada  setiap perubahan  desain,  pemain  merasa  puas  dengan  rancangan sistem permainan yang terakhir. Hal ini terlihat dari ekspresi awal  mereka  saat  melihat  packaging  board  game  dengan penutup transparan lalu cepat-cepat membuka kemasan untuk mengetahui  isinya.  Selain  itu  beberapa  pemain  menanyakan harga  dan  dimana  mereka  dapat  membelinya.  Board  yang berukuran  58x35  cm  sesuai  jika  dimainkan  bersama  teman- teman  terutama  bila  dimainkan  sambil  duduk  di  lantai. Pemain  merasa  tertarik  ketika  melihat  logo  karena menganggap  identitas  tersebut  sesuai  dengan  usia  pemain. Penggunaan  warna  pada  output  juga  mampu  meningkatkan ketertarikan  untuk  bermain.  Namun  ada  beberapa  elemen
desain  dengan  finishing  kurang  rapi  seperti  pada  potongan kartu.  Penggunaan  tipografi  sesuai  dengan  karakter  audiens, dalam  segi  pemilihan huruf serta ukuran dirasa sudah sesuai dengan  keterbacaan.  Materi  aksara  jawa  yang  disampaikan dalam  permanan  ini  menjadi  daya  tarik  oleh  para  pemain ketika  pendamping  mengajak  bermain.  Pada  pemahaman materi aksara jawa terjadi perbedaan kemampuan pada setiap pemain.  Pada  awalnya  beberapa  pemain  merasa  ragu  untuk ikut bermain karena merasa kemampuannya pada aksara jawa masih  kurang.  Namun  dengan  adanya  pendamping  serta teman-teman  lain  yang  mengajak  serta  akhirnya  semakin banyak  yang  tertarik  untuk  mencoba.  Bahkan  pemain membuat  tim  sendiri  untuk  menunggu  giliran  putaran permainan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  A.F.  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Allah  SWT atas  rahmat,  dan  hidayah-Nya; Orang tua dan keluarga yang selalu  memberikan  dukungan  dan  doa;  dosen  pembimbing Tugas  Akhir  Bapak  R. Eka Rizkiantono, S.Sn., M.Ds; dosen koordinator  TA  Bapak  Rahmatsyam  Lakoro,  S.Sn.,  MT; Kepala  Sekolah  SDN  Menur  Pumpungan  Surabaya,  Kepala Sekolah  SDK  Santa  Melania  Surabaya,  Game  Developer Karmachela Game, selaku narasumber dan banyak pihak lagi yang tidak dapat disebutkan satu per satu dalam penyelesaian jurnal  ilmiah  ini.  Mohon  maaf  apabila  banyak  kekurangan, semoga jurnal ini berguna untuk yang membutuhkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Adam,  E.  (2010).  Fundamentals  os  Game  Design.  USA:  Pearson Education.
[2] Asyhar, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada.
[3] Baskoro,  I.  D.  (2010).  Panduan  Pengembangan  dan  Pendayagunaan Sumber Belajar di Lingkungan Lembaga/Program PNFI. Bandung: Pusat Pengembangan Pendidikan Nonformal & Informasi (P2PNFI).
[4] Danarty, D. (2010). 52 Fun Family Full Games Mudah, Murah, Menarik, Kreatif, Edukatif, Sekaligus Menyenangkan. Yogyakarta: Penerbit Andi.
[5] Gusdiansyah,  R.  (2009).  Teknik  Cerdik  Menggambar  Wajah.  Jakarta: Gramedia.
[6] Harmoko,  H.  (1995).  Indonesia  Indah  buku  ke-9  :  Aksara.  Jakarta: Yayasan Harapan Kita-BP Taman Mini Indonesia Indah.
[7] Klimchuk,  M.  R.  (2007).  Desain  Kemasan  Merek  Produk  yang  Berhasil dari Konsep sampai Penjualan. Jakarta: Erlangga.
[8] Kusrianto,  A.  (2010).  Pengantar  Tipografi.  Jakarta:  PT  Elex  Media Komputindo.
[9] Mark, W. (2005). Text and Image. Switzerland: AVA Publishing.
[10] Pujiriyanto. (2005). Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Penerbit Andi.
[11] Ruslan,  S.  (2008).  Layout  Dasar  dan  Penerapannya.  Jakarta:  PT. Gramedia Pustaka Utama.
[12] Sadiman, A. (2005). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[13] Semiawan, C. R. (2008). Lajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar. Indonesia: Macanan Jaya Cemerlang.
[14] Sihombing, D. (2001). Tipografi Dalam Desain Gr. Jakarta: Gramedia.
[15] Supendi, P. d. (2007). Fun Game. Bandung: Niaga Swadaya.
[16] Sutiono,  R.  J.  (2009).  Visual  Merchandising  Attraction.  Jakarta:  PT. Gramedia Pustaka.
[17] Tedjasaputra,  M.  S.  (2001).  Mainan,  Bermain,  Permainan.  Jakarta: Grasindo.
Yudha, A. (2007). Kenapa Guru Harus Kreatif ? Bandung: DAR! Mizan.