p- ISSN: 2089-8444 e –ISSN: 2964-7355

## Penggunaan Quiziz Dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Literasi Digital Mahasiswa

## Ervianti
Universitas Kristen Indonesia Toraja ervianti@ukitoraja.ac.id

## Abstract
Peranan teknologi pada saat pembelajaran harus dianggap terbiasa, bahkan dimasa yang akan datang komputer dianggap sama keberadaannya dengan media alat tulis ataupun media yang tidak tergolong dalam  teknologi  di  setiap  ruangan  kelas.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetaui  pengaruh penggunaan  quiziz  dalam  meningkatkan  literasi  digital.  Pendekatan  penelitian  ini  adalah  kualitatif dengan metode deskriptif analitik. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa penggunaan quizizz dapat meningkatkan literasi digital mahasiswa.. Hal ini dibuktikan dengan pengamatan atau observasi. Tidak hanya  itu  observasi  juga  melihat  hasil  akhir  pengisian  kuisioner  quizizz  dimana  mahasiswa  sangat bersemangat  dalam  pembelajaran  dengan  menggunakan  quiziz.  Media  mampu  merangsang  proses kecerdasan dan kemampuan berpikir siswa dengan berbagai konten keilmuan didalamnya. Oleh karena itu penggunaan quiziz dalam pembelajaran dapat meningkatkan literasi digital mahasiswa.
Kata Kunci: quiziz, literasi digital, mahasiswa

## Abstract
The role of technology during learning must be considered familiar, even in the future computers are considered the same as stationery media or media that are not classified as technology in every classroom. The purpose of this study was to determine the effect of using quiziz in improving digital literacy. This research approach is qualitative with descriptive analytical methods. The results revealed that the use of quizizz can increase students' digital literacy. This is evidenced by observation or observation. Not only that, observations also saw the final results of filling out quizizz questionnaires where students were very enthusiastic about learning using quizizz. Media is able to stimulate the process of intelligence and thinking skills of students with various scientific content in it. Therefore, the use of quiziz in learning can improve students' digital literacy.
Keywords : quiziz, digital literacy, student

## Pendahuluan
Pendidikan  tinggi  menghadapi  tantangan  baru  dalam  membangun  keterampilan literasi digital siswa. Untuk menghadapi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era yang semakin digital, siswa harus memiliki keterampilan literasi digital. Literasi digital tidak  hanya  mencakup  pemahaman  tentang  teknologi,  tetapi  juga  kemampuan  untuk mengakses, menilai, menggunakan, dan berpartisipasi secara efektif dalam dunia digital. Salah satu media pembelajaran yang menarik, memiliki sifat interaktif yang mengutamakan kerja sama,  komunikasi,  dan  bisa  menimbulkan  interaks  antara  siswa  adalah  melalui  permainan, yang  mempunyai  karakteristik  untuk  menciptakan  motivasi  dalam  belajar,  yaitu  khayalan (fantasi), tantangan (challenges) dan keingin tahuan (curiosity) (H. et al., 2021) .
Perkembangan  teknologi  begitu  berubah  dengan  cepat  seiring  datangnya  revolusi industri 4.0 atau yang biasa disebut sebagai revolusi industri ke empat adalah sebutan dari trend otomatisasi dan pertukaran data dalam teknologi industri (pabrik), mencakup sistem siber, internet of things, komputasi awan (cloud) dan kecerdasan buatan (artificial intelligence). Revolusi industri “pemaksa kita untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang selama ini kita
p- ISSN: 2089-8444 e –ISSN: 2964-7355
Volume 13 | Nomor 1 | Februari 2024
pahami  tentang  pembelajaran,  pendidikan,  bisnis,  ekonomi  dan  pemerintahan”.  Revolusi industri  4.0  juga  melahirkan  revolusi  belajar,  salah  satu  contohnya  adalah  dengan  google assistance, seorang siswa dapat menemukan jawaban dari apapun yang dicari dengan singkat. (Maya siti sakdah, Andi prastowo, 2022)
Dengan  berkembangnya  teknologi  di  indonesia  dapat  mempermudah  kita  dalam melakukan berbagai hal. Adapun dalam bidang pendidikan, teknologi dapat mempermudah pendidik dan peserta didik untuk melaksanakan proses pembelajaran, salah satunya adalah proses  pengembangan  kurikulum.  Pemanfaatan  teknologi  dan  komunikasi  adalah penggunaan  aplikasi  kuis  interaktif  yaitu  quizizz.  Quizizz  adalah  sebuah  web  tool  untuk memebuat  permainan  kuis  interaktif  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  dikelas.  Kuis interaktif yang dibuat memiliki empat pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar yang dapat  ditambakan  gambar  kelatar  belakang  pertanyaannya  (Sari  &  Nurani,  2021).  Jika pembuatan kuis sudah jadi, kita dapat membagikan kode quizizz ke peserta didik agar dapat login aplikasi quizizz.
Quizizz  juga  dapat  memeberikan  data  dan  statistika  tentang  kinerja  peserta  didik sehingga pendidik dapat melacak berapa peserta didik yang telah menjawab pertanyaan yang telah  disiapkan,  serta  dapat  melihat  pertanyaan  yang  belum  dijawab.  Pendidik  juga  dapat mendowload statistik dalam bentuk ms.excel. quizizz juga dapat memberikan fitur “tugas”, sehingga peserta didik dapat mengerjakan kuis yang telah disiapkan kapan saja dan dimana saja (Kartiwi & Rostikawati, 2022). Peserta didik juga dapat lebih fleksibel dalam mengerjakan tugas dan pendidik dapat membatasi waktu pekerjaan kuis tersebut. Semakin cepatnya arus globalisasi,memunculkan pula arus lain dalam perkembangan teknologi, yang akhirnya lahir aplikasi  quizizz  sebagai  media  pembelajaran,  yang  menunjang  keberlangsungan  kegiatan belajara  mengajar.  Aplikasi  quizizz  bersifat  online,  yang  artinya  dapat  dingunakan  dengan mudah jika dedukung dengan akses internet yang memadai.
Banyaknya media pembelajaran yang telah di suguhkan, yang bisa di gunakan oleh guru,  salah  satunya  yaitu  media  pembelajaran  yang  berbasis  permainan,  tentu  juga  bisa digunakan  sebagai  sarana  menyampaikan  materi  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  untuk mengukur  pemahaman  siswa  selama  mendapatkan  materi  yang  telah  diajarkan.    lahirnya teknologi yang menjadi salah satu bagian dari media pembelajaran, adalah untuk memberikan kemudahan, kemudian menghasilkan media pembelajaran berupa aplikasi permainan quizizz yang sistematisnya semakin ramai digunakan sebagai media pembelajaran pada saat ini. Salah satu aplikasi kuis otomatis secara online yang dapat digunakan untuk mengukur peningkatan pemahaman peserta didik yaitu aplikasi Quizizz. Quizizz adalah alat penilaian formatif yang menyenangkan,  multiplayer,  gratis,  dan  berfungsi  di  semua  perangkat  seperti  komputer, tablet,  laptop,  dan  smartphone  (Abdillah  et  al.,  2022).  Yang  dapat  diakses  melalui  aplikasi chrome,  google,  mozilla,  yahoo  dan  lain  sebagainya.  Setiap  siswa  atau  kelompok membutuhkan satu perangkat, namun tidak perlu membuat akun di quiziz, dapat langsung bergabung dengan memasukkan game kode.  Kuis dapat dibagikan untuk digunakan pihak lain.  Quizizz  menyenangkan  karena  menggunakan  elemen  lucu  seperti  meme,  avator  dan gamification yang membuat siswa semangat belajar (Putri & Dwijayanti, 2020).
Menurut  Noor  quizizz  dapat  digunakan  sebagai  stimulus  yang  bersifat  “fan”  tetapi tetap “learning” yang dapat menyegarkan ingatan, menarik, dan memberikan kesan yang baik dalam memori otak siswa (Noor et al., 2019). Menurut Basuki dan Hidayanti quizizz merupakan salah satu dari bagian macam aplikasi yang menggunakan dalam bentuk kuis berbasis game. Sedangkan menurut Surya dan Pratolo selain meningkatkan minat peserta didik, quizizz juga
p- ISSN: 2089-8444 e –ISSN: 2964-7355
Volume 13 | Nomor 1 | Februari 2024
menfasilitasi student engagement. Menurut Razali mengemukakan bahwa quizizz di kemas dalam bentuk gamifikasi (Wahed & Nurhikmah, 2023).
Untuk meningkatkan literasi digital siswa, diperlukan pendekatan pembelajaran yang inovatif dan interaktif karena mereka dihadapkan pada jumlah besar informasi di internet dan tuntutan  untuk  menggunakan  berbagai  aplikasi  dan  platform  digital  selama  proses pembelajaran. Penggunaan platform Quizizz saat belajar adalah salah satu pilihan. Quizizz merupakan  platform  berbasis  daring  yang  menyediakan  berbagai  fitur  interaktif  untuk pembelajaran, termasuk pembuatan kuis, pemantauan kemajuan, dan umpan balik secara instan (Muhammad Fathi Nur Fadly1*, 2022). Melalui pemanfaatan Quizizz, diharapkan mahasiswa dapat  terlibat  secara  aktif  dalam  pembelajaran,  meningkatkan  pemahaman  mereka  tentang literasi  digital,  dan  memperoleh  keterampilan  praktis  yang  relevan  dengan  perkembangan teknologi.
Dengan berbagai fitur interaktifnya, Quizizz diharapkan dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang menyenangkan dan menantang yang mendorong siswa untuk meningkatkan kemampuan  literasi  digital  mereka  secara  mandiri  dan  membantu  mereka  bekerja  sama. Dengan  penggunaan  Quizizz  dalam  pembelajaran,  diharapkan  literasi  digital  siswa  akan meningkat  secara  signifikan,  menyiapkan  mereka  untuk  tuntutan  dunia  kerja  yang  semakin digital. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi seberapa baik penggunaan Quizizz dalam meningkatkan literasi digital siswa serta memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan pendidikan tinggi di era teknologi saat ini.

## Metode
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif, penelitian kualitatif merupakan pendekatan yang menekankan pada pemaknaan dan konteks pendeskripsian yang lebih  mendalam  (Ervianti  et  al.,  2022).  Objek  dalam  penelitian  ini  adalah    mahasiswa  yang menggunakan aplikasi quiziz dalam pembelajaran untuk meningkatkan literasi digital. Adapun responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa UKI Toraja pada Prodi Teknologi Pendidikan di semester tiga. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu obeservasi, wawancara dan penyebaran  angket/kuisioner.  Analisis  data  dilakukan  secara  interaktif  dan  berkelanjutan sampai data tersebut tuntas dan mencapai jawaban yang serupa. Hal ini dilakukan melalui proses reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.

## Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  hasil  observasi  dilapangan  bahwa  penggunaan  aplikasi  quiziz  dalam pembelajaran  mahasiswa  dapat  meningkatkan  literasi  digital  hal  ini  dibuktikan  dengan pengamatan  serta  hasil  dari  rata-rata  isi  dari  angket.  Pada  saat  mengerjakan  soal menggunakan aplikasi quiziz mahasiswa melaksanakan dengan baik, dan mendapatkan nilai yang bagus dan dapat memberikan motivasi dalam pembelajaran. Terdapat beberapa gambar serta icon yang menarik dalam pembelajaran menggunakan aplikasi quiziz.
Pada saat evaluasi menggunakan aplikasi quizizz ada kelebihan yaitu mahasiswa tidak dapat bertanya atau mencontek kepada temannya, kemudian karena adanya waktu yang telah ditentukan dalam satu soalnya, mahasiswa dalam menjawab quizizz tidak punya kesempatan untuk bertanya dengan orang sekitar atau melihat buku catatan maupun mencari jawaban di platform google. Maka dari itu dengan adanya Saat setelah mengerjakan quizizz, mahasiswa dapat mengetahui peringkat dari keseluruhan siswa yang telah mengerjakan quizizz tersebut. Mahasiswa saat menjawab soal-soal didalam media quizizz dapat mengetahui jawaban yang benar dan salah dari soalnya yang telah dikerjakan.
p- ISSN: 2089-8444 e –ISSN: 2964-7355
Volume 13 | Nomor 1 | Februari 2024
Perkembangan  dari  media  pembelajaran  quizizz,  perlu  dilakukan  secara berkesinambungan  agar  quizizz  bisa  menjadi  satu  aplikasi  kompetitif  sebagai  media pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran sendiri, tidak dapat dilepaskan begitu saja dengan  pola-pola  pembelajaran.  Pola-pola  pembelajaran  yang  di  organisasikan,  yang kemudian di terapkan berdasarkan batasan teknologi pendidkan. (Manubey et al., 2022) Pada dasarnya, terdapat empat pola pembelajaran yang digunakan di indonesia, yaitu:
1. Pola tradisonal (yakni hubungan guru kepada siswa secara langsung)
2. Pola guru dengan media
3. Pola pemebelajaran bermedia
4. Pola pembelajaran dengan media saja.
Media  pembelajaran  aplikasi  Quizizz  sangat  mudah  pembuatannya,  yakni  dengan menyiapkan  terlebih  dahulu  materi,  dalam  bentuk  pertanyaan-pertanyaan  dan  jawaban alternatif dalam aplikasi Quizizz. Setelah selesai menyusun materi kedalam pertanyaan dengan seluruh konten lainnya yang hendak disiapkan, kemudian membuka dan masuk pada aplikasi Quizizz,  melalui  webnya,  yaitu  www.Quizizz.com.  Yang  telah  disiapkan  di  playstore  atau halaman internet lainnya (Maya siti sakdah, Andi prastowo, 2022).
Bagi pendatang baru, atau yang belum memiliki akun agar dapat mengopperasikan aplikasi quizizz, diharuskan untuk mendaftar terlebih dahulu dan akan  mendapatkan  akun agar  dapat  mempermudah  akses  terhadap  aplikasi  quizizz.  Tata  caranya  yaitu,  dengan  klik tulisan sing up yang tertera, kemudian melengkapi keperluan bio data secara singkat dalam pendaftaran, agar menandakan bahwa itu akun anda. Jika sudah terdaftar sebagai akun, maka akun tersebut dapat digunakan secara bijak dengan mengakses aplikasi quizizz dengan cara, klik tulisan login didalam aplikasi quizizz, dengan mengisikan ketentuan akun, yaitu email dan passpord yang digunakan ketika melakukan pendaftaran sebelumnya (Megawaty et al., 2021).
Ketika  sudah  masuk  kedalam  web  dan  tentu  sudah  mendaftar  sebagai  akun  dari aplikasi quizizz, kita akan dihadapkan dengan pemandangan pada library, yang mana terdapat koleksi  media  kuis,  yang  telah  disuguhkan  oleh  sang  pembuat  kuis  sebelum-sebelumnya. Selain itu, kita bisa dengan leluasa memilih kuis-kuis yang tersedia di aplikasi quizizz, sesuai dengan kebutuhan pendidik dalam mengoperasikan aplikasi quizizz (Adawiyah et al., 2022). Dari namanya yang diawali dengan kata kuis, tentu terdapat beberapa macam fariasi kuis yang disuguhkan.  Akan  tetapi,  untuk  meningkatkan  kreativitas  dari  stiap  pemilik  akun,quizizz memberikan kemudahan untuk dapat membuat kuis sendri, yang disukai melalui kreasi diri sendiri, dengan klik tulisan create my quiz.
Adapun tata cara untuk mengoperasikan aplikasi quizizz secara ringkas yaitu :
1. Buka web, ketik quizizz
2. Bila belum memiliki akun, klik sing up
3. sis segala ketentuan pendaftaran akun
4. Masuk keaplikasi quizizz, klik login
5. Isi dengan email dan passpord yang digunakan ketika mendaftarkan akun
6. Tentukan model kuis, bisa membuat sendiri dengan mengklik create my quiz Demikian variasi media pembelajaran  melalui aplikasi quizizz bisa dimanfaatkan dan dioperasikan  sebagai  mana  mestinya,  dengan    memanfaatkan    kemudahan    teknologi pendidikan di era globalisasi (Pratama & Ruruk, 2022). Adapun pengoperasian dari aplikasi quizizz, yaitu sebagai berikut:
1. Masuk ke www.quizizz.com.
2. Klik tulisan log in
3. Kemudian, klik tulisan teacer, sebagai pengajar
p- ISSN: 2089-8444 e –ISSN: 2964-7355
Volume 13 | Nomor 1 | Februari 2024
4. Masukkan idntitas diri, berupa username¸ email, dan password
5. Jika sudah dinyatakan masuk, kemudian buat kuis, pada tulisan create a quiz
6. Muncul tampilan lest create a quiz
7. Masukkan nama kuis, contoh: pembelajaran agama Kristen Kemudian klik save
8. Muncul tampilan selanjutnya, pada kolom tersedia, “Write Question Here” , lalu masukkan opsi jawaban (apa bila menggunakan multiple cboice/ pilihan ganda) pada kolom “answer option 1, answer option 2, dan seterusnya
9. Beri tanda centang, kolom jawaban yang benar
10. Kemudian atur durasi mengerjakan dalam setiap soal
11. Klik star
12. Apabila telah menyelesaikan pengisian kuis, klik “finish quiz”
13. Kemudian  akan  muncul  tampilan  quiz  detail  (aturlah  kelas  berapa  kuis  itu  akan ditujukan ), lalu klik save details
14. Kemudian,  muncul  tampilan  berikutnya,  pilihlah  “Homework”,  apabila  hendak digunakan sebagai PR, serta pilih “play live”, apabila hendak digunakan sekarang.
15. Masukkan deadline atau batas waktu mengerjakan (atur tanggal serta jam) lalu klik “proceed”.
16. Kemudian,  muncul  tampilan  berikutnya,  yaitu  kode  yang  digunakan  untuk  masuk dalam pengerjaan kuis.
17. Kemudian membuka link http://quizizz.com/admin/ .
Demikian  cara  dalam  menggunakan  aplikasi  quiziz  bagi  pengguna/pengajar  maupun fasilitator. Selain itu terdapat beberapa kelebihan dari aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Setiap Mahasiswa menjawab pertanyaan dengan benar maka akan muncul beberapa poin  yang  didapatkan  dalam  satu  soal  dan  juga  mendapat  ranking  berapa  dalam menjawab soal tersebut.
2. Jika mahasiswa menjawab salah pertanyaan tersebut, maka akan muncul jawaban yang benar.
3. Jika  selesai  mengerjakan  kuis,  pada  akhir  kuis  akan  ada  tampilan  Review  Question untuk melihat kembali jawaban yang kita pilih.
4. Dalam pengerjaan kuis, setiap mahasiswa mendapat daftar pertanyaan yang berbeda dengan mahasiswa lainnya karena kuis tersebut dibuat dalam bentuk Homework/PR sehingga daftar soalnya diacak dan setiap mahasiswa, soal yang muncul berbeda beda.
Dibalik kelebihan, adapun kelemahan dari aplikasi ini yaitu :
1. Mahasiswa dapat membuka tab baru
2. Susah dalam mengontrol mahasiswa ketika membuka tab baru
3. Pelaksanaannya  membutuhkan  waktu  yang  lama,  sedangkan  waktu  yang  tersedia terbatas sehingga beberapa indikator belum berkembang secara optimal
4. Pelaksanaannya memerlukan akses internet yang stabil selain itu diperlukan spesifikasi gawai yang cukup tinggi untuk mengakses aplikasi Quizizz ini.
Penggunaan aplikasi kuis online dengan Quizizz ini dapat menjadikan pembelajaran perkembangan  kurikulum  lebih  menyenangkan  dan  membuat  peserta  didik  menjadi  lebih semangat dalam belajar. Sehingga tujuan dari pendidikan akan tercapai jika pembelajar dan pengajar memiliki semangat dan saling mendukung antara yang satu dengan yang lainnya. Penggunaan  Quizizz  pada  mata  Kuliah  perkembangan  kurikulum,  banyak  diminati  karena bentuk penilaian yang ditampilkan Quizizz di depan layar setelah pengerjaan tugas kuis selesai (Widayanti  et  al.,  2021).  Melalui  pembelajaran  quizizz  proses  belajar  mengajar  akan  lebih efektif dan menyenangkan. Dalam hal ini, peserta didik didorong untuk menemukan solusi
p- ISSN: 2089-8444 e –ISSN: 2964-7355
Volume 13 | Nomor 1 | Februari 2024
dalam  pemecahan  masalah,  adanya  tuntutan  waktu  yang  didesain  dalam  game  sehingga peserta  didik  harus  tepat  waktu  dalam  menyelesaikannya.  Kemudian  dapat  meningkatkan keaktifan, kecakapan dan konsentrasi peserta didik. Tidak hanya itu, hasilnya dapat dilihat dan para  peserta  didik  dapat  lebih  mengetahui  dimana  letak  kesalahan  mereka.  Selain  itu, penggunaan aplikasi quizizz juga dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi peserta didik. Serta  aplikasi  quizizz  dapat  menampilkan  soal  dalam  bentuk  gambar  dan  suara.  Sehingga kebutuhan pendidik dalam memanfaatkan aplikasi ini dapat ditunjang dengan baik (Ningrum et  al.,  2023).  Oleh  karena  itu,  dalam  pembelajaran  Perkembangan  kurikulum  penggunaan aplikasi  quizizz  dijadikan  sebagai  solusi  yang  sangat  efektif  dan  cocok  digunakan  sebagai pembelajaran yang menyenangkan untuk pendidik dan peserta didik.
Berikut beberapa cara di mana Quizizz dapat digunakan untuk mencapai tujuan tersebut:
a. Pembelajaran Interaktif:
Quizizz menyediakan format kuis yang interaktif, memungkinkan siswa terlibat secara langsung dalam materi literasi digital. Pertanyaan dan jawaban yang interaktif dapat membantu siswa untuk lebih memahami konsep-konsep kunci.
b. Adaptasi Materi: Guru  dapat  membuat  kuis  yang  disesuaikan  dengan  topik  literasi  digital,  termasuk aspek-aspek  seperti  keamanan  online,  etika  digital,  dan  pemahaman  risiko.  Hal  ini memungkinkan  guru  untuk  menyesuaikan  materi  dengan  kebutuhan  dan  tingkat pemahaman siswa.
c. Umpan Balik Instan:Quizizz memberikan umpan balik instan setelah setiap pertanyaan atau  kuis  selesai.  Hal  ini  memungkinkan  siswa  melihat  segera  di  mana  mereka melakukan dengan baik dan di mana mereka mungkin perlu memperbaiki pemahaman mereka.
d. Aspek Persaingan: Fitur-fitur kompetitif pada Quizizz, seperti papan peringkat, dapat memotivasi siswa untuk berpartisipasi dan meningkatkan kinerja mereka. Kesan persaingan yang sehat dapat mendorong siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran literasi digital.
e. Fleksibilitas Waktu dan Tempat Kuis online memungkinkan siswa untuk mengakses materi literasi digital kapan saja dan  di  mana  saja.  Ini  memberikan  fleksibilitas  yang  diperlukan  untuk  pembelajaran yang lebih mandiri dan disesuaikan dengan kebutuhan siswa.
f. Pemantauan Kemajuan: Guru  dapat  memantau  kemajuan  setiap  siswa  melalui  data  dan  statistik  yang disediakan  oleh  Quizizz.  Ini  memungkinkan  guru  untuk  memberikan  dukungan tambahan kepada siswa yang mungkin mengalami kesulitan.
g. Kolaborasi:
Penggunaan mode tim di Quizizz dapat mendorong kolaborasi antara siswa. Mereka dapat  bekerja  sama  untuk  menjawab  pertanyaan  atau  menyelesaikan  tugas  yang berkaitan dengan literasi digital.
Penting  untuk  diingat  bahwa  penggunaan  Quizizz  atau  alat  pembelajaran  online lainnya  sebaiknya  diintegrasikan  secara  bijaksana  ke  dalam  kurikulum.  Ini  harus  menjadi bagian dari pendekatan pembelajaran yang holistik untuk literasi digital, yang juga mencakup diskusi  kelas,  proyek  kolaboratif,  dan  situasi  kehidupan  nyata  yang  relevan  dengan  dunia digital.
p- ISSN: 2089-8444 e –ISSN: 2964-7355

## Kesimpulan
Penggunaan  aplikasi  quiziz  dalam  pembelajaran  untuk  meningkatkan  literasi  digital mahasiswa  sangat  berpengaruh  positif  dimana  mahasiswa  dapat  dengan  semangat  dan termotivasi dalam mengerjakan soal dalam aplikasi quiziz. Penggunaan aplikasi quiziz sangat mudah  diterima  oleh  mahasiswa  dengan  tampilan  yang  menarik  dan  mudah  di  gunakan sehingga  literasi  digital  yang  dimiliki  mahasiswa  dapat  meningkat  dan  memperkaya keterampilan hardskil yang dimiliki mahasiswa. Tanpa mengurangi esensi dalam memperoleh nilai dalam evaluasi.

## References
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Gamifikasi.  Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363
Adawiyah,  R.,  Kurniawan,  K.,  Amirullah,  F.,  &  Aroyandini,  E.  N.  (2022).  Edukasi  Pencegahan Penyebaran Berita Hoaks Melalui Sosial Media Di Smk Negeri 71 Jakarta. Diseminasi:
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(2), 160–167.
https://doi.org/10.33830/diseminasiabdimas.v4i2.2769
Ariandini, N., & Ramly, R. A. (2023). Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Kependidikan Media , 12 (2), 107-116.
Ervianti,  Pratama,  M.  P.,  Sofyan,  H,  N.,  &  Aminuddin,  R.  (2022).  Penggunaan  Media  Video Tutorial Photoshop Untuk Meningkatkan. Patria Artha Technological Journal, 6(2), 174– 178.
H.,  N.,  Febriati,  F.,  &  Ervianti,  E.  (2021).  The  Impact  of  Computer-based  Test  and  Students’ Ability  in  Computer  Self  -  Efficacy  on  Mathematics  Learning  Outcomes.  Journal  of Education Technology, 5(4), 603. https://doi.org/10.23887/jet.v5i4.34942
Kartiwi, Y. M., & Rostikawati, Y. (2022). Pemanfaatan Media Canva Dan Aplikasi Quizizz Pada Pembelajaran  Teks  Fabel  Peserta  Didik  Smp.  Semantik,  11(1),  61. https://doi.org/10.22460/semantik.v11i1.p61-70
Manubey, J., Koroh, T. D., Dethan, Y. D., & Banamtuan, M. F. (2022). Pengaruh Literasi Digital terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 4288–4294. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2590
Maya  siti  sakdah,  Andi  prastowo,  N.  anas.  (2022).  Implementasi  Kahoot  Sebagai  Media Pembelajaran  Berbasis  Game  Based  Learning  Terhadap  Hasil  Belajar  dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan.
Megawaty,  D.  A.,  Alita,  D.,  &  Dewi,  P.  S.  (2021).  PENERAPAN  DIGITAL  LIBRARY  UNTUK OTOMATISASI. 2(2), 121–127.
Muhammad Fathi Nur Fadly1*, P. M. S. (2022). PERSEPSI SISWA TERHADAP PEMANFAATAN KAHOOTDAN QUIZIZZDALAM PEMBELAJARAN DI KELAS IV SEKOLAH DASAR. Jurnal Cakrawala Pendas.
Ningrum,  M.,  Maghfiroh,  &  Andriani,  R.  (2023).  Kurikulum  Merdeka  Belajar  Berbasis Pembelajaran  Berdiferensiasi  di  Madrasah  Ibtidaiyah.  EL  Bidayah:  Journal  of  Islamic Elementary Education, 5(1), 85–100. https://doi.org/10.33367/jiee.v5i1.3513
Noor, A. Y., Fitriani, F., & Kurniasih, D. (2019). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (Lkpd) Berbasis Multiple Representasi Pada Materi Hukum Dasar Kimia Kelas X Ipa Sma Negeri
p- ISSN: 2089-8444 e –ISSN: 2964-7355
Volume 13 | Nomor 1 | Februari 2024
1  Sungai  Raya.  AR-RAZI  Jurnal  Ilmiah,  7(1),  705–714.  https://doi.org/10.29406/ar- r.v7i1.1380
Pratama, M. P., & Ruruk, S. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SAC PADA MATA KULIAH DASAR-DASAR KOMPUTER.
Putri, N. W., & Dwijayanti, R. (2020). Pengembangan Alat Evaluasi Bantuan Aplikasi “Quizizz” Pada Mata Pelajaran Marketing Kelas X Jurusan BDP Di SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tata Niaga, 8(3), 985–991.
Ramly, R. A., & Ilham, I. (2022). Penggunaan Quipper School Terhadap Hasil Belajar Siswa Smp Negeri 2 Campalagian Polewali Mandar. Jurnal Kependidikan Media, 11(2), 65-74.
Ramly,  R.  A.,  &  Ayu,  S.  (2022).  Pengaruh  Media  Sosial  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Kependidikan Media , 11 (3), 107-119.
Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz atau Kahoot! Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 1(3), 78–86.
Wahed, A., & Nurhikmah, H. (2023). International Journal of Education A TRANSFORMATIONAL LEADERSHIP OF PRIVATE HIGH SCHOOL PRINCIPALS IN MAKASSAR CITY. 16(2), 127– 138.
Widayanti, L., Kala’lembang, A., Adhariyanty Rahayu, W., Yulia Riska, S., & Arya Sapoetra, Y. (2021). Edukasi Pembuatan Desain Grafis Menarik Menggunakan Aplikasi Canva. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 91–102. https://doi.org/10.32815/jpm.v2i2.813