## Pengaruh Keterlibatan Orangtua Membuat Mainan Kardus terhadap Durasi Penggunaan Gadget Anak Prasekolah
Ni Luh Made Asri Dewi, Windu Astutik, Kurniasih Widayati Nursing Department, Stikes KESDAM IX/Udayana, Indonesia
Email: madeasri85@gmail.com

## Abstrak
Jumlah pengguna internet semakin meningkat. Indonesia menempati urutan ke-6 terbesar di dunia dalam hal pengguna internet. Data survei APJII tahun 2016 terdapat 768 ribu anak Indonesia usia 10-14 tahun yang telah mengakses internet, usia 15-19 tahun sebanyak 22,5 juta anak dan usia 20-24 tahun sebanyak 22,3 juta. Rata- rata  durasi  penggunaan  gadget  untuk  balita  adalah  3  jam.  Keterlibatan  orang  tua  penting  dalam  penggunaan gadget anak.  Tujuan penelitian untuk  mengetahui  pengaruh  keterlibatan  orang  tua  dalam  permainan  kardus bekas  terhadap  durasi  penggunaan gadget . Penelitian  ini  menggunakan  desain Quasi  nonequivalent  control group  design. Populasi  orang  tua  dan  anak  prasekolah  (3-6  tahun)  87  orang.  Teknik  sampel: purposive sampling ,  jumlah  sampel  76  orang  dengan  kelompok  intervensi  38  orang  dan  kelompok  kontrol  38  orang. Analisis  menggunakan  uji Chi-Square dengan Mc.Nemar . Hasil  analisis  Ada  perbedaan  yang  signifikan keterlibatan orang tua membuat permainan kardus bekas terhadap durasi penggunaan gadget pada kelompok intervensi  dengan p-value :  0,000  <0,05. Simpulan kegiatan  dengan  keterlibatan  orangtua  membuat  mainan kardus efektif mengurangi durasi penggunaan gadget pada anak prasekolah dan dapat dijadikan alat permainan edukasi (APE)
Kata kunci : Anak prasekolah, gadget, keterlibatan orangtua, mainan kardus.

## Abstract
The number of internet users is increasing. Indonesia ranks 6 th in the world in terms of internet users. APJII survey  data  in  2016  contained  768  thousand  Indonesian  children  aged  10-14  years  who  had  accessed  the internet  22.5  million  aged  15-19  years  and  22.3  million  aged  20-24  years.  The  average  duration  of  gadget usage for toddlers is 3 hours. Parental involvement is important in the use of children's gadgets. The research objective  was  to  determine  the  effect  of  parental  involvement  in  used  cardboard  games  on  the  duration  of gadget  use.  This  study  used  a  Quasi  nonequivalent  control  group  design.  The  population  of  parents  and preschool  children  3-6  years  87  people.  Sample  technique  purposive  sampling  the  number  of  samples  is  76 people with the intervention group 38 people and the control group 38 people. Analysis using the Chi-Square test with Mc. Nemar. The results of the analysis There is a significant difference in the involvement of parents making  used  cardboard  games  on  the  duration  of  gadget  use  in  the  intervention  group  with  a  p-value 0.000<0.05.  The  conclusion  of  activities  with  parental  involvement  makes  cardboard  toys  effectively  reduce the duration of gadget use in preschool children and can be used as educational game tools (APE)
Keywords: Cardboard toys, gadgets, parental involvement, preschool children.

## Pendahuluan
Kemajuan teknologi informasi sekarang ini semakin pesat dan mulai mempengaruhi dalam  kehidupan  manusia.  Salah  satu  produk  yang  banyak  digemari  masyarakat  adalah gadget . Indonesia menjadi peringkat ke 6 terbesar di dunia dalam jumlah pengguna internet (Kementrian komunikasi dan informasi, 2014). Faktanya gadget tidak hanya digunakan oleh orang  dewasa,  dikalangan  remaja  (12-21  tahun)  dan  dewasa  atau  lanjut  usia  (60  tahun  ke atas),  tapi  pada  anak-anak  (7-11  tahun)  dan lebih  ironisnya gadget digunakan  untuk  anak- anak  (3-6  tahun)  yang  seharusnya  belum  layak  menggunakan gadget,  karena anak  yang sedang  menggunakan gadget cenderung  menyebabkan  anak  menjadi  malas  bergerak  dan beraktivitas.  Selain  itu,  terlalu  lama  menghabiskan  waktu  di  depan  layar gadget membuat interaksi sosial anak juga mengalami gangguan, dimana pada masa ini anak usia 3-6 tahun berada dalam proses pertumbuhan dan perkembangan (Novitasari W, 2016). Gadget banyak memberikan manfaat bagi anak, namun penggunaan gadget pada anak dibawah lima tahun akan sangat berdampak pada lemahnya kemampuan motorik kasar, halus serta kemampuan verbalnya (Fahreza R, 2019).
Berdasarkan Official  Jurnal  of  The  American  Academy  of  Pediatrics merekomendasikan  durasi  penggunaan gadget atau  media  berbasis  layar  untuk  anak  tidak lebih  dari  1  sampai  2  jam  per  hari  (Munisa,  2020).  Hal  ini  dapat  disebabkan  oleh  banyak faktor  yaitu  faktor  keterlibatan  orangtua.  Sekitar  74,7%  orangtua  menggunakan  teknologi aplikasi  kepada  anak,  namun  penggunaan  teknologi  aplikasi  digunakan  pada  waktu  luang bukan untuk tujuan pendidikan dan pengembangan anak (Ivanova B, Iza G, Farida G, Elena I, 2019).
Studi penelitian tentang Program peningkatan keterlibatan orangtua melalui kegiatan seni  pada  anak  usia  dini  menunjukkan  signifikan  ( p =0,033<0,05)  bahwa  efektif  dapat meningkatkan  keterlibatan  orangtua  pada  anak  usia  dini  (Akbar,  2017).  Sejalan  dengan penelitian  tentang  pengaruh  kegiatan  berkebun  hidroponik  dan  keterlibatan  orangtua terhadap  kecerdasan  naturalistik  anak  secara  statistik  menunjukkan  hasil Qhitung  7,261  ≥ Qtabel  (0,05)=  2,89 maka  dapat  disimpulkan  bahwa  kecerdasan  naturalistik  anak  yang keterlibatan  orangtua  tinggi  lebih  baik  daripada  kecerdasan  natrularistik  anak  yang keterlibatan  orangtua  rendah  (Pratiwindya,  Handini,  &  Yetti,  2019).  Keterlibatan  orangtua dalam  mendidik  anak  dapat  dilakukan  dengan  berbagai  jenis  kegiatan,  antara  lain  melalui keterlibatan  orangtua  membuat  permainan  (Diadha,  2015) . Berusaha  mendampingi  anak
melalui kegiatan dan aktivitas bermain bersama menjadi salah satu triks pendampingan anak dalam penggunaan gadget (Alia & Irwansyah, 2018).
Dunia  anak  adalah  dunia  bermain.  Jenis  permainan  mengarahkan  pada  aspek  yang akan  dilatih  serta  bahan  dan  alat  yang  dipergunakan  harus  ramah  anak  artinya  tidak mengandung  unsur-unsur  yang  dapat  membahayakan  keselamatan  anak.  Alat  Peraga Eduktif  (APE)  dirancang  memiliki  fungsi  menghibur  sekaligus  mendidik,  selain  itu memiliki  desain  sederhana (tidak  terlalu  rumit),  menarik,  sesuai  kebutuhan,  tidak membahayakan  (aman  bagi  anak),  mengembangkan  daya  fantasi,  menggunakan  bahan murah dan mudah diperoleh . Pembuatan Alat Peraga Edukatif (APE) memiliki konsep aman bagi  anak,  ramah  lingkungan,  bersumber  dari  bahan  yang  mudah  diperoleh  lingkungan sekitar,  biaya  pembuatan  rendah,  serta  melaksanakan  prinsip  4R Reduce,  Reuse,  Recycle dan  Replace (Sulastri  Y.L,  R  Aldila.,  2017).  Kardus  bekas  selain  mudah  didapatkan,  juga memiliki nilai guna lebih bila dijadikan bahan permainan.
Masih  belum  banyak  penelitian  keterlibatan  orang  tua  yang  mendukung  pengaruh terhadap  penggunaan gadget pada  anak  usia  prasekolah  menjadi  dasar  dilakukannya penelitian  ini.  Adapun  tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  pengaruh  keterlibatan orangtua:membuat  mainan  kardus  terhadap  durasi  penggunaan gadget pada  anak  usia prasekolah di TK Kemala Bhayangkari 1 Denpasar.

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian quasi  eksperimen  equivalent  control group  pretest  and  posttest  design .  Kelompok  eksperiment  dan  kelompok  kontrol  dipilih secara  random single  blended yaitu  hanya  peneliti  yang  mengetahui  kelompok  yang diberikan intervensi, setiap kelompok dilakukan pre test dan post test terkait variabel yang diteliti.  Populasi  penelitian  ini  adalah  orangtua  dan  anak  prasekolah  (3-6  tahun)  di  TK Kemala Bhayangkari 1 Denpasar sebanyak 87 orang. Penelitian ini dilakukan di TK Kemala Bhayangakri  1  Denpasar,  pengumpulan  data  dilakukan  selama  2  bulan.  Uji  etik  penelitian ( Ethical  Clearance )  didapatkan  dari  Fakultas  Kedokteran  Udayana. Informed  consent diberikan kepada orangtua responden berkaitan usia responden masih bawah umur. Peneliti meminta persetujuan orangtua untuk terlibat dalam penelitian dengan melakukan pengisian informed  consent melalui  link gogle  form http://bit.do/permainan-kardus yang  diisi  oleh orangtua. Tujuan dan manfaat penelitian dijelaskan kepada orangtua yaitu manfaat kegiatan bersama membuat mainan dari kardus bekas sebagai upaya menurunkan durasi penggunaan
gadget ,  sehingga  hasil  penelitian  diharapkan  dapat  menjadi  salah  satu  kegiatan  parenting orangtua  dan  anak  untuk  mengurangi  durasi  penggunaan gadget bagi  anak  prasekolah. Kemungkinan bahaya yang mungkin terjadi selama pelaksanaan kegiatan dijelaskan seperti resiko  anak  terkena  cutter  dan  sengatan  listrik  alat  lem  tembak.  Maka  dari  itu,  kegiatan membuat  mainan  kardus  bekas  dilaksanakan  dalam  pengawasan  orangtua.  Orangtua memiliki  hak  untuk  berhenti  mengikuti  kegiatan  membuat  mainan  kardus  bekas  apabila dalam penelitian tidak mendapatkan manfaat.
Prosedur  pengumpulan  data  dimulai  dari  mencari  data  anak  prasekolah  di  TK Kemala  Bhayangkari  1  Denpasar.  Selanjutnya  peneliti  menyebarkan informed  consent melalui  link  kepada  orangtua/wali  anak  dan  menentukan  kelompok  eksperimen  dan kelompok  kontrol.  Kedua  kelompok  dipilih  berdasarkan  perbedaan  waktu  kegiatan  dan kelas,  serta  dilakukan  secara  random.  Kelompok eksperiment adalah  anak  usia  prasekolah dari kelas A, B1 dan B2 sebanyak 38 anak, sedangkan kelompok kontrol adalah anak usia prasekolah dari kelas B3, B4 sebanyak 38 anak. Pengambilan data dilakukan 2 kali/minggu selama 3 minggu. Intervensi yang diberikan berupa keterlibatan orangtua membuat mainan kardus  bekas  puzzle  tetris,  papan  luncur  kelereng  dan  perkiraan  cuaca.  Sebelum pelaksanaan intervensi, peneliti  mendistribusikan alat dan bahan  permainan kardus kepada orangtua seperti kardus bekas, alat dan isi lem tembak, gunting, penggaris, cutter , kelereng, kertas  kokoru  dan  pensil  warna.  Teknis  pelaksanaan  intervensi  dilakukan  dengan  cara orangtua diberikan video tutorial pembuatan mainan dari kardus bekas melalui group kelas, selanjutnya orangtua dan anak membuat jenis permainan dari kardus sesuai dengan tutorial yang telah diberikan. Proses keterlibatan orangtua dan anak dalam membuat permainan dari kardus didokumentasikan dalam video.
Analisis  data  dilakukan  secara  univariat,  dan  bivariat  menggunakan Chi-Square dengan  uji  McNemar.  Uji  Mc  Nemar  digunakan  untuk  mencari  perbandingan  atau  selisih proporsi komparatif dengan variabel kategorik dengan kategorik yaitu perbandingan durasi penggunaan gadget anak kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

## Hasil
Tabel 1. Karakteristik Responden Anak prasekolah di TK Kemala Bhayangkari 1 Denpasar tahun 2020
NO KARAKTERISTIK Mean SD (Min-Maks) Kelompok Kontrol (n=38) Kelompok Eksperimen (n=38) f % f % 1 Usia -      3 tahun -      4 tahun -      5 tahun -      6 tahun 5,07 ± 0,789 (4-6) 0 1 19 18 0% 2,6% 50,0% 47,4% 0 20 10 8 0% 52,6% 26,6% 21,1% 2 Jenis kelamin -       Laki-laki -       Perempuan 19 19 50,0% 50,0% 19 19 50,0% 50,0% 3 Pekerjaan orangtua -      ASN -      POLRI/TNI -             Karyawan swasta -      Wiraswasta -      IRT
12 7 10 8 1 31,6% 18,4% 26,3% 21,1% 2,6% 14 10 9 5 0 36,8% 26,3% 23,7% 13,2% 0% 4 Jumlah saudara -     Tidak punya -     1 -     2 -     3
-     ≥ 4 1
8 18 8 3 2.6% 21,1% 47,4% 21,1% 7,9% 3 12 16 6 1 7,9% 31,6% 42,1% 15,8% 2,3%
Berdasarkan  tabel  1  menjelaskan  hasil  analisis  univariat  yang  tentang  karakteristik responden  dalam  penelitian  meliputi  usia,  jenis  kelamin,  pekerjaan  orangtua,  dan  jumlah saudara kandung. Pada kelompok kontrol sebagian besar usia responden 5 tahun sebanyak 19 responden (50%),  jenis kelamin laki-laki dan perempuan sama sebanyak 19 responden (50%),  sebagian  besar  pekerjaan  orangtua  ASN  sebanyak  12  responden  (31,6%),  dan sebagaian  besar  memiliki  2  saudara  kandung  sebanyak  18  responden  (47,4%).  Sedangkan kelompok  eksperimen  sebagian  besar  usia  responden  4  tahun  sebanyak  20  responden (52,6%),  jenis  kelamin  laki-laki  dan  perempuan  sama  sebanyak  19  responden  (50%), sebagian  besar  pekerjaan  orangtua  ASN  sebanyak  14  responden  (36,8%),  dan  sebagian besar memiliki 2 saudara kandung sebanyak 16 responden (42,1%).
Tabel 2. Perbedaan Proporsi Durasi Penggunaan Gadget Sebelum dan Setelah
Intervensi Pada Kelompok Kontrol Dan Kelompok Eksperimen Kategori Kelompok Durasi Penggunaan Gadget Selisih sebelum-sesudah Keterangan <1jam/hari >1jam/hari f % f % Kontrol Sebelum 11 28,9 27 71,1 11 Penurunan Sesudah 22 57,9 16 42,1 Eksperimen Sebelum 8 21,1 30 78,9 25 Penurunan Sesudah 33 86,8 5 13,2
Berdasarkan  tabel  2  menjelaskan  durasi  penggunaan gadget sebelum  dan  sesudah pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Pada kelompok kontrol sebelum, durasi penggunaan gadget <1jam/hari sebanyak 11 responden (28,9%) durasi penggunaan gadget >1jam/hari  sebanyak  27  responden  71,1%),  sedangkan  sesudah  durasi  penggunaan gadget <1jam/hari sebanyak 22 responden (57,9%) durasi penggunaan gadget >1jam/hari sebanyak 16  (42,1%),  terdapat  selisih  sebelum-sesudah  durasi  penggunaan gadget >1jam/hari sebanyak  11  responden.  Pada  kelompok  eksperimen  sebelum,  durasi  penggunaan  gadget <1jam/hari sebanyak 8 responden (21,1%) durasi penggunaan gadget >1jam/hari sebanyak 30 responden (78,9%), sedangkan sesudah durasi penggunaan gadget <1jam/hari sebanyak 33  responden  (86,8%)  durasi  penggunaan gadget >1jam/hari  sebanyak  5  responden (13,2%),  terdapat  selisih  sebelum-sesudah  durasi  penggunaan gadget >1jam/hari  sebanyak 25 responden.
Tabel 3. Pengaruh Durasi Penggunaan Gadget Setelah Pada Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen Gadget Total Nilai p <1jam/hari >1jam/hari Kontrol Eksperiment <1jam/hari 19 (35,8%) 34 (64,2%) 53 (69,7%) 0,000 >1jam/hari 0 (0%) 23 (30,8%) 23 (30,8%) Total 19 (25%) 57 (75%) 76 (100%)

## Uji McNemar
Berdasarkan  hasil  analisis  pada  tabel  3,  menunjukkan  hasil  analisis Chi-Square menggunakan  uji  McNemar  bahwa  terdapat  perbedaan  durasi  penggunaan gadget setelah melakukan  keterlibatan  orangtua  membuat  mainan  kardus  bekas  sebelum  dan  sesudah dengan nilai Exact p value 0,000.

## Pembahasan
Hasil  penelitian  menunjukkan  secara  statistik  terdapat  pengaruh  signifikan ketelibatan  orangtua  membuat  mainan  kardus  bekas  dengan  penurunan  durasi  penggunaan gadget .  Keterlibatan  orangtua  membuat  mainan  kardus  bekas  dapat  menurunkan  durasi penggunaan gadget .  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Fathia,  Badru dan Nur (2019) bahwa orang tua dapat menurunkan perhatian anak terhadap gadget (Fathia N,  Badru  Z,  2019).  Penelitian  ini  juga  didukung  oleh  Puspaningtiyas  (2018), parent-child game efektif menurunkan smartphone addiction pada anak usia 8-10 tahun (Puspaningtyas, 2018).  Orang  tua  memiliki  kendali  terhadap  seluruh  kegiatan  anak  pada  usia  dini, khususnya dalam menggunakan gadget . Pendampingan orang tua sangat penting dilakukan saat  anak  menggunakan gadget .  Penelitian  menyebutkan  bahwa  orang  tua  berupaya  untuk mengatasi kecanduan gadget dengan cara membatasi waktu penggunaan gadget , mengajak bermain  dan  bersosialisasi  dengan  tetangga,  serta  memberikan  permainan-permainan  yang merangsang perkembangan anak (Alia & Irwansyah, 2018). Orang tua baik bapak ataupun ibu dapat berperan aktif terlibat dalam permainan bersama anak. Kegiatan yang melibatkan orang  tua  akan  memberikan  efek  positif  pada  anak.  Kegiatan  pendidikan  dan  promosi kesehatan  pada  orang  tua  dapat  meningkatkan  pengetahuan  tentang  mencegah  terjadinya masalah penyakit di masyarakat (Mardhiyah, Mediani, & Rahayuwati, 2019).
Jenis  permainan  yang  bisa  digunakan  untuk  mengalihkan  perhatian  anak  usia  pra sekolah  dari gadget cukup  beragam.  Pada  penelitian  ini,  permainan  yang  diberikan adalah permainan tradisional dengan menggunakan kardus. Banyak penelitian yang telah menguji keefektivan  permainan  tradisional  untuk  mengurangi  durasi  bermain  dengan  teknologi melalui gadget ataupun  komputer.  Permainan  ular  tangga humansize ,  ular  tangga  biasa, hoolahop  dan  monopoli  telah  diuji  secara  statistic  dapat  mengurangi  durasi  penggunaan gadget dan  smartphone  addiction  (Azhara  &  Sutapa,  2019;  Puspaningtyas,  2018). Permainan lain seperti Dakon, Engklek, Egrang, dan Lompat Tali juga dapat menggantikan permainan  yang  ada  di gadget terlihat  pada  ekspresi  anak-anak  saat  bermain  yaitu  lebih
gembira dan bersemangat (Prakoso. A, Pranoto M.H, Putri, 2020). Semua jenis permainan ini  melibatkan  dua  orang  atau  lebih,  yang  bisa  dilakukan  bersama  teman  sebaya  maupun orang tua, berbeda dengan permainan dengan teknologi tinggi melalui gadget . Hal penting untuk  berkumpul  bersama  sebagai  orangtua,  guru  dan  terapi  untuk  membangun  dan memfiltrasi  efek  yang  dapat  ditimbulkan  teknologi  bagi  kesehatan  fisik,  psikologis,  dan perilaku  anak  (Gani,  2016). Terlebih  lagi  permainan  yang  dilakukan  pada  anak  usia  pra sekolah.
Notabene, anak usia prasekolah atau usia kanak-kanak awal yang berada di usia 3-6 tahun  memiliki ciri rasa keingintahuan yang tinggi, senang bermain, membuat mainan dari apa  yang  dilihatnya,  sehingga  untuk  memberikan  stimulasi  atau  belajar  pada  anak  akan lebih tepat dilakukan dengan bermain (Papalia, D.E, Old, S.W, Feldman, 2009; Hurlock.E, 1991).  Selain  itu  anak  usia  prasekolah  memiliki  tahap  perkembangan  meliputi  perilaku sosial,  bahasa,  motorik  kasar  dan  motorik  halus.  Perkembangan  motorik  halus  anak prasekolah  diantaranya  kemampuan  anak  untuk  mengamati  sesuatu,  melakukan  kegiatan yang melibatkan bagian tubuh  tertentu  yang dilakukan otot-otot kecil, namun  memerlukan koordinasi  yang  cermat  seperti  menggaris,  lingkaran  dan  menggambar  (Soetjiningsih, 1995). Untuk mencapai tahap perkembangan anak membutuhkan stimulasi dari lingkungan sekitar. 6 jenis keterlibatan orang tua yang mencakup keterlibatan dalam bentuk parenting, komunikasi,  sukarelawan,  pemberdayaan  belajar  di  rumah,  kolaborasi  dengan  masyarakat dan  pengambilan  keputusan  (Padmadewi,  Artini,  Nitiasih,  &  Suandana,  2018).  Modifikasi antara Parenting dan pemberdayaan belajar di rumah dapat menjadi pilihan orangtua untuk mengajak  anak  membuat  media  tradisional  berupa  alat  permainan  edukatif  (APE)  dari kardus  bekas.  Permainan  tradisional  sangat  baik  dimainkan  anak,  selain  mengembangkan kemampuan  motorik  permainan  tradisional  juga  memiliki  nilai  budaya  yang  sangat  tinggi (Azhara & Sutapa, 2019).

## Simpulan
Terdapat  pengaruh  signifikan  keterlibatan  orangtua  membuat  mainan  kardus terhadap durasi  penggunaan gadget anak  usia pra sekolah. Keterlibatan orangtua  membuat mainan kardus cendrung menurunkan durasi penggunaan gadget anak usia prasekolah.

## Ucapan Terima kasih
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  RISTEK-BRIN,  Stikes  KESDAM IX/Udayana, TK Kemala Bhayangkari 1 Denpasar, Orangtua dan anak, serta kepada semua pihak yang terlibat dalam penelitian ini.

## Daftar Pustaka
Akbar, Z. (2017). Program Peningkatan Keterlibatan Orangtua Melalui Kegiatan Seni Pada Anak Usia Dini. Sarwahita , 14 (01), 53–60. https://doi.org/10.21009/sarwahita.141.07.
Alia,  T.,  &  Irwansyah.  (2018).  Pendampingan  Orang  Tua  pada  Anak  Usia  Dini  dalam Penggunaan  Teknologi  Digital. A  Journal  of  Language,  Literature,  Culture  and Education , 14 (1), 65–78. https://doi.org/10.19166/pji.v14i1.639.
Azhara, M.,  &  Sutapa, P. (2019). Traditional Games vs. Modern in Increasing Children’s Motor Ability in the 21st Century . 296 (Icsie 2018), 391–395. https://doi.org/10.2991/icsie-18.2019.72.
Diadha,  R.  (2015).  Keterlibatan  Orang  Tua  Dalam  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Di  Taman Kanak-Kanak. Edusentris , 2 (1), 61. https://doi.org/10.17509/edusentris.v2i1.161.
Fahreza Rizky. (2019). No
Title. Okenews . Retrieved from https://nasional.okezone.com/read/2019/01/25/337/2009515/gadget-ibarat-2-sisi-mata- pisau-kpai-tekankan-pentingnya-pola-asuh-orangtua.
Fathia N, & , Badru Z, N. F. R. (2019). Upaya Orang Tua Untuk Mencegah Ketergantungan Anak Terhadap Penggunaan GadgeT. Edukids , 16 (229), 138–155.
Gani,  S.  A.  (2016). Parenting  Digital  Natives:  Cognitive,  Emotional,  and  Social Developmental Challenges .
Retrieved from http://pasca.um.ac.id/conferences/index.php/ice/article/view/118/115.
Hurlock.E,  B.  (1991). No  TitlePsikologi  Perkembangan;  Suatu  Pendekatan  Sepanjang Rentang Kehidupan (Edisi Kelima) . Jakarta: Penerbit Erlangga.
Ivanova, R., & B, Iza G, Farida G, Elena I, N. (2019). Parent–teacher interaction and its role in  preschool  children’s  development  in  Russia. Education  3-13 ,  1–12. https://doi.org/10.1080/03004279.2019.1646296.
Kementrian  komunikasi  dan  informasi.  (2014).  Pengguna  Internet  Indonesia  Nomor  Enam Dunia.  Retrieved  from  https://www.kominfo.go.id/content/detail/4286/pengguna- internet-indonesia-nomor-enam-dunia/0/sorotan_media.
Mardhiyah,  A.,  Mediani,  H.  S.,  &  Rahayuwati,  L.  (2019).  Promosi  Kesehatan  Kepada Orang  Tua  Mengenai  Perilaku  Hidup  Bersih  dan  Sehat  untuk  Mencegah  Hepatitis  A pada Anak. Media Karya Kesehatan , 2 (1), 61–73. https://doi.org/10.24198/mkk.v2i1.21007.
Munisa. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia Dini Di TK Panca Budi Medan. Jurnal Abdi Ilmu , 13 (1), 102–114.
Novitasari W, K. N. (2016).  Dampak Penggunaan  Gadget  Terhadap Interaksi  Sosial Anak Usia 5-6 Tahun. PAUD Teratai , 5 (3).
Padmadewi, N. N., Artini, L. P., Nitiasih, P. K., & Suandana, I. W. (2018). Memberdayakan keterlibatan  orang  tua  dalam  pembelajaran  literasi  di  sekolah  dasar. Ilmu  Sosial  Dan Humaniora , 7 (1), 64–76.
Prakoso.  A,  Pranoto  M.H,  Putri,  D.  P.  .  (2020).  Pelestarian  dolanan  tradisional  kurangi kecanduan  gadget  pada  anak  dusun  bendomungal  krian  sidoarjo. AMONG  Jurnal Pengabdian Masyarakat , 2 (2). Retrieved from https://e- journal.umaha.ac.id/index.php/among/article/view/745.
Pratiwindya,  D.,  Handini,  M.  C.,  &  Yetti,  E.  (2019). Pengaruh  Kegiatan  Berkebun Hidroponik  Dan  Keterlibatan  Orngtua  Terhadap  Kecerdasan  Naturalistik  Anak . 2 , 521–532. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/prokaluni.v2i0.134.
Puspaningtyas,  O.  C.  (2018). Efektivitas  Parent-Child  Games  Untuk  Mengurangi Smartphone Addiction Pada Anak . Universitas Muhammadiyah Malang. Soetjiningsih. (1995). Tumbuh Kembang Anak . Jakarta: EGC.
Sulastri  Y.L,  R  Aldila.,    et  al.  (2017).  IbM  Pembuatan  Alat  Permainan  Edukatif  (APE) Ramah  Anak  Bagi  Guru  Paud  di  Kota  Bandung. Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 7 (2), 84. https://doi.org/10.30999/jpkm.v7i2.177