JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matemaika dan IPA p-ISSN: 2797-6475, e-ISSN: 2797-6467 Volume 1, nomor 1, 2021, hal. 36-43 Doi: https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Analisis Penerapan Metode Games Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
Ayudia Pratiwi, Fadlilatul Hikmah, Adi Apriadi Adiansha * , Suciyati STKIP Taman Siswa Bima, Bima, Indonesia
*Coresponding Author: adiapriadiadiansyah@gmail.com Dikirim: 07-06-2021 ; Direvisi: 08-06-2021 ; Diterima: 08-06-2021
Abstrak: Penelitian ini dilatar belakangi oleh beberapa permasalahan yang ada pada proses belajar  mengajar  di  sekolah  dasar  seperti  kurangnya  motivasi  belajar  siswa  sehingga berdampak pada prestasi. Kurangnya penerepan media pembelajaran yang menarik perhatian siswa  agar  memiliki  motivasi  belajar  yang  baik,  sehingga  materi  yang  diajarkan  menjadi tidak  berjalan  sesuai  dengan  harapan  guru  dan  juga  sekolah.  Permasalahan  tersebut memperlihatkan  kurangnya  motivasi  belajar  siswa  dalam  belajar.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  melihat  bagaimana  pengaruh  pembelajaran  berbasis  games  education  dalam meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  sekolah  dasar.  Sedangkan  jenis  penelitian  ini  adalah (deskriptif  kualitatif).  Deskriptif  kualitatif  merupakan  penelitian  yang  memusatkan  pada masalah-masalah  sebagaimana  adanya  saat  penelitian  dilaksanakan.  Jenis  penelitian  ini adalah  kualitatif  dengan  metode  deskriptif.  Keabsahan  data  dilakukan  dengan  triangulasi sumber,  triangulasi  metode  dan  triangulasi  teori.  Analisis  data  digunakan  model  analisis interaktif  yang  dilaksankan  melalui  tiga  komponen,  yaitu:  reduksi  data,  sajian  data  dan penarikan  kesimpulan.  Hasil  penulisan  ini  menunjukan  bahwa  adanya  pengaruh pembelajaran berbasis games education dalam meningkatkan motivasi belajar siswa Sekolah Dasar. Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis  games dengan pembelajaran  yang menggunakan media pembelajaran lain. Dimana dengan  menggunakan  pembelajaran  berbasis  games  education  motivasi  belajar  siswa meningkat dan pembelajaran lebih efisien dan efisien.
Kata Kunci: Games Education; Motivasi Belajar
Abstract: This  research  is  motivated  by  several  problems  that  exist  in  the  teaching  and learning process in elementary schools such as the lack of student learning motivation so that it has an impact on achievement. The lack of application of learning media attracts students' attention  so  that  they  have  good  learning  motivation  so  that  the  material  being  taught  does not run according to the expectations of teachers and schools. These problems show the lack of student motivation in learning. The purpose of this study  was to see how the influence of games-based  learning  education  in  increasing  the  learning  motivation  of  elementary  school students. While the type of this research is (qualitative descriptive). Qualitative descriptive is research that focuses on problems as they were when the research was carried out. This type of  research  is  qualitative  with  a  descriptive  method.  The  validity  of  the  data  is  done  by triangulation of sources, triangulation of methods, and triangulation of theory. Data analysis used an interactive analysis model which was carried out through three components, namely: data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results of this paper indicate that  there  is  an  effect  of  games-based  learning  in  increasing  the  learning  motivation  of elementary  school  students.  This  can  be  seen  from  the  learning  outcomes  of  students  who use games-based learning media with learning that uses other learning media. Whereby using game-based learning, students'  learning motivation increases,  and learning  is more  efficient and efficient.
Keywords : Games Education; Motivation to Learn.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## PENDAHULUAN
Belajar merupakan suatu proses kegiatan memperoleh informasi dari berbagai sumber,  atau  kegiatan  yang  dilakukan  dalam  mempelajari  suatu  hal  agar  mencapai tujuan yang diinginkan dari pengalaman yang diperoleh, sehingga terjadi perubahan perilaku. Kegiatan belajar bisa dilakukan dimana pun, asalkan pembelajaran tersebut merasa  nyaman  dan  mendukung  dalam  kegiatan  belajar.  Namun,  kegiatan  belajar secara  formal  dilaksanakan  disekolah,  dimana  sekolah  tempat  pertemuan  guru  dan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran (Rifki,2015).
Motivasi  belajar  adalah  proses  yang  meberikan  kekuatan,  mengarahkan  dan mempertahankan perilaku belajar siswa.  Motivasi yang terdapat pada siswa ada dua macam,  yaitu  motivasi  instrik  dan  ekstrinsik.  Motivasi  instrik  terkait  dengan melakukan  sesuatu  untuk  mendapatkan  sesuatu  yang  lain  (Santrock,  2014).  Guru sebagai  fasilitator  hendaknya  memiliki  kemampuan  lebih,  tidak  hanya  dengan kemampuan  mengajar  tetapi  diharuskan  pula  dapat  mengembangkan  media  untuk proses  pembelajaran  (Aprilia  dkk,  2019).  Ahyar  (2012),  media  pembelajaran merupakan  bagian  tak  terpisahkan  dari  proses  pembelajaran,  pemanfaatan  media pembelajaran  merupakan  upaya  kreatif  dan  sistematis  untuk  menciptakan pengalaman  yang  dapat  pembelajaran  peserta  didik,  sehingga  pada  akhirnya dihasilkan  lulusan  yang  berkualitas.  Karena  pada  fakta  yang  terlihat  siswa  sekolah dasar  lebih  senang  ketika  pembelajaran  mereka  dikaitkan  dengan  permainan  atau dikenal dengan istilah belajar sambil bermain.
Purwanto (2010), faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar adalah (a) faktor  dari  dalam  diri  individu,  yanng  terdiri  dari  faktor  fisiologi  adalah  kondisi jasmani,  dan  kondisi  panca  indra,  sedangkan  faktor  psikolis  yaitu  bakat,  minat, kecerdasan,  motivasi  berprestasi  dan  kemampua  kognitif,  (b)  faktor  dari  luar individu,  yang  terdiri  dari  faktor  lingkungan  dan  faktor  instrumental.  Faktor lingkungan  yaitu  lingkungan  sosial  dan  lingkungan  alam.  Sedangkan  faktor instrumental yaitu kurikulum, bahan guru, sarana, administrasi dan manejemen. Dari  permasalahan  diatas  maka  penulis  tertarik  untuk  mengkaji  tentang  “ analisis  motivasi  belajar  siswa  sekolah  dasar  (SD)  melalui  pembelajaran  berbasis games  education”  Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  permainan (games),  akan  sangat  menyenangkan  dan  akan  lebih  bermakna  bagi  siswa.  Hal  ini diperkuat  dengan  pendapat  piaget  (dalam  beetletsoon,  2013)  yang  menyatakan bahwa  pembelajaran  bermakna  dan  berorientasi  pada  kebutuhan  dan  perkembangan anak.
Salah  satu  masalah  dalam  pembelajaran  di  SD  adalah  rendahnya  motivasi belajar. Motivasi merupakan daya penggerak yang mendorong seseorang melakukan suatu pekerjaan untuk dapat mencapai tujuan yang telah ditentukan (Sadirman, 2011: 73).  Dalam  proses  pembelajaran,  motivasi  berperan  sangat  penting  Fungsi  motivasi dalam  belajar  adalah  mendorong  seseorang  untuk  berbuat  dan  bertindak;  motivasi menentukan  arah  perbuatan;  motivasi  menyeleksi  perbuatan  kita  (Faturrohan,  dkk. 2007:  20).  Lebih  lanjut  Sadirman  menjelaskan  apabila  siswa  termotovasi  dalam belajar  maka  akan  dilihat  beberapa  indikator  sebagai  berikut:  tekun  menghadapi tugas;  ulet  menghadapi  kesulitan;  menunjukan  minat  terhadap  macam-macam masalah  orang  dewasa;  lebih  senang  bekerja  mandiri;  cepat  bosan  pada tugas-tugas rutin, dan; dapat mempertahankan pendapatnya (Sadirman, 2011: 83).
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Salah  satu  metode  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  adalah  education games.  Education  games  (permainan  edukatif)  menurut  Andang  Ismail  dalam bukunya  education  games,  yaitu  suatu  kegiatan  yang  sangat  menyenangkan  dan dapat  merupakan  cara  atau  alat  pendidikan  yang  bersifat  mendidik  (Ismail,  2006: 119).  Lebih  lanjut  dijelaskan  bahwa  fungsi  permainan  edukatif  adalah  sebagai berikut: (a) Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain  sambil  belajar;  (b)  Merangsang  perkembangan  daya  pikir,  dan  daya  cipta dan  bahasa  agar  dapat  menumbuhkan  sikap,  mental,  serta  akhlak  yang  baik;  (c) Menciptakan  lingkungan  bermain  yang  menarik,  memberikan  rasa  aman  dan menyenangkan; (d) Meningkatkan kualitas pembelajaran anak (Ismail, 2006: 150). Permainan  dalam  education  games  tentu  saja  memiliki  beberapa  persyaratan. Syarat-Syarat Education Games (Permainan Edukatif ) adalah: (a) Mudah dibongkar pasang. Alat permainan yang mudah dibongkar pasang, dapat diperbaiki sendiri lebih ideal daripada mobil-mobilan yang dapat bergerak sendiri; (b) Mengembangkan daya fantasi. Alat permainan yang sifatnya mudah dibentuk dan diubah-ubah sangat sesuai untuk  mengembangkan  daya  fantasi,  yang  memberikan  kepada  anak  kesempatan untuk mencoba dan melatih daya-daya fantasinya.  Sesuai dengan ajaran pendidikan moderen  alat-alat  yang  dapat  menunjang  perkembangan  fantasi  misalnya  dengan kapur  berwarna,  papan  tulis,  kertas  origami;  (c)  Tidak  berbahaya.  Para  ahli  telah meneliti  alat-alat  permainan  sependapat  tentang  alat  permainan  yang  suka mendatangkan bahaya bagi anak-anak yaitu tangga, gunting yang runcing ujungnya, pisau tajam, kompor dan sebagainya (Zulkifly, 2003: 43).
Dari uraian di atas maka artikel ini akan membasah tentang “ Analisis Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Melalui Pembelajaran Berbasis Games Education”..

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunkan  dalam  penulisan  ini  adalah  metode  studi  pustka  yang dimana  metode  penelitian  ini  adalah  teknik  pengumpulan  data  mengadakan  studi menelaah  terhadap  buku-buku,  litertur-litertur,  catatan-catatan  dan  laporan-laporan yang  ada  hubunganya  dengan  masalah  yang  dipecahkan  (Muhammad,  2014). Pendapat lain juga dikemukakan oleh (Sugiyono, 2012) bahwa studi pustaka adalah kajian  teoritis,  referensinya  serta  literatur  ilmiah  lainya  yang  berkaitang  dengan budaya nilai dan norma yang dikembangkan pada situasi sosial yang diteliti.
Jadi  bisa  disimpulkan,  metode  studi  pustaka  adalah  metode  penelitian  yang digunakan untuk penelitian pada kondisi obyek  yang alamiah, yang dimana peneliti sebagai  instrumen  kunci,  teknik  pengumpulan  data  dilakukan  secara  gabungan, analisis  data  bersifat  induktif  (mengandung  pembuktian  dan  contoh-contoh  fakta), dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan penulisan artikel ini merupakan data yang dikumpulkan dari  pengamatan  terhadap  beberapa  artikel  tentang  pembelajaran  berbasis  games education  terhadap  motivasi  siswa  sekolah  dasar.  Penelitian  ini  ingin  melihat seberapa  jauh  pengaruh  pembelajaran  yang  menggunakan  permainan  (games) terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Motivasi  belajar  suatu  unsur  yang  sangat  penting  dalam  proses  pembelajaran, karena  tanpa  sadar  bahwa  motivasi  belajar  dapat  dan  sangat  berpengaruh  dengan aktif dan pasifnya siswa dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas. Kondisi ini sangat  berpengaruh  besar  pada  prestasi  belajar  siswa.  Motivasi  belajar  adalah dorongan  internal  dan  eksternal  pada  siswa  yang  sedang  belajar  untuk mengadakan perubahan tingkah laku pada umumnya dengan beberapa indikator atau unsusr yang mendukung (Hamzah, 2013; Yulianci et al., 2021).
Salah  satu  perangkat  pembelajaran  yang  cocok  diterapkan  pada  sekolah  dasar untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  adalah  pembelajaran  berbasis  games education.  Menurut  Marc  Prensky  (2012),  games  education  adalah  game  yang didesain  untuk  belajar,  tapi  tetap  bisa  menawarkan  bermain  dan  bersenang-senang. Games  education  adalah  permainan  yang  dibuat  dengan  tujuan  pembelajaran  yang bukan  hanya  bermaksud  menghibur  sehingga  diharapkan  bisa  menambah  wawasa pengetahuan (Novia, 2016). Pengertian lain juga diuraikan oleh (Alya, 2016), game education adalah yang tujuan utamanya untuk mengajar, belajar dan juga menghibur. Berdasarkan  pengertian  tentang  games  education  di  atas,  bahwa  games education  termasuk  salah  satu  media  pembelajaran,  dimana  dalam  media  ini memiliki  teknik  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  dengan  tujuan  supaya  proses interaksi  komunikasi  edukasi  berlangsung  secara  tepat  atau  dikatakan  efektif  dan efisien  sehingga  dapat  me  rangsang  pikiran,  perasan,  perhatian  dan  minat  peserta didik dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukan.
Tabel 1. Artikel Yang Dianalisis No. Judul Artikel Penulis artikel Tahun 1. Penerapan  Model  Pembelajaran  Team  Games Tournamen (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi Dan  Keterampilan Berbicara Kelas  IV SDN 2 Tihingan Ni Md Ayu Widiantari, Kt Pudjawan, Gst Ngurah Japa 2013 2. Pengembangan  Game  Petualangan  “Si  Bolang” Sebagai  Media  Pembelajaran  Tematik  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Dan  Prestasi  Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Sunarti, Selly Rahmawati, dan Setia Wadani 2016 3. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar Rifki Afandi 2015 4. Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dengan Menggunakan  Metode  Bermain  Sambil  Belajar (Permainan  Monopoli)  Pada  Pokok  Bahasan Penggolongan Hewan di Kelas IV SDN 101765 Bandar Setia Belladina Nasution 2012 5. Pengembangan  Media  Ludo  Raksasa  Tema Selalu  Berhemat  Energi  Untuk  Menigkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Aprilia Nur Fajar Jihan, Fien Reffieane Dan Prasena Arisyanto 2019
Ni  Made  Ayu  Widiantari  dkk  (2013),  yang  berjudul  “  Penerapan  model pembelajaran  teams  games  tournament  (TGT)  untuk  meningkatkan  motivasi  dan keterampilan  berbicara  kelas  IV  SDN  2  tihingan”.  Dari  tulisan  ini  menerangkan bahwa  pada  siklus  I  rata-rata  motivasi  belajar  siswa  sebesar  73  dengan  presentase tingkat motivasi secara klasikal sebesar 73% dalam kategori sedang. Sedangkan rata-
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
rata  keterampilan  berbicara  siswa  mencapai  71  dengan  presentase  keterampilan berbicara secara klasilal sebesar 71% dalam kategori sedang. Dari 17 orang siswa, 3 diantaranya  telah  mencapai  nilai  diatas  KKM.  Pada  siklus  I  ketuntasan  belajar mencapai 17,46%.
Pada siklus II rata-rata motivasi siswa mencapai 84 dengan presentase tingkat motivasi secara klasikal sebesar 84% dalam kategori tinggi. Pada siklus  II motivasi belajar  siswa  telah  mencapai  kriteria  keberhasilan  yang  ingin  dicapai  yaitu  nilai motivasi siswa sama deengan atau lebih dari 80 dengan presentase tingkat motivasi belajar  siswa  sama  dengan  atau  lebih  dari  84%.  Dengan  demikian  pada  siklus  II keterampilan  berbicara  siswa  dan  presentase  keterampilan  berbicara  secara  klasikal telah mencapai kriteria keberhasilan yaitu nilai keterampilan berbicara sama dengan atau  lebih  dari  KKM  yaang  ditetapkan  oleh  peneliti  yaitu  80  dan  presentase keterampilan  berbicara  secara  klasikal  sama  dengan  86,47%.  Penelitian  ini dihentikan  pada  siklus  II,  karena  pada  siklus  II  motivasi  belajar  dan  keterampilan berbicara  siswwa  telah  mencapai  kriteria  keberhasilan  yang  ditetapkan  dalam penelitian.
Dalam  artikel  lain  yang  ditulis  oleh  Sunarti  dkk  (2016),  yang  berjudul
“Pengembangan  Game  Petualangan  (Si  Bolang)  Sebagai  Media  Pembelajaran Tematik  Untuk  Meningkatkan  motivasi  dan  prestasi  belajar  siswa  kelas  V  sekolah dasar”  dalam  tulisannya  mengatan  bahwa  terdapat  data  motivasi  siswa  yang  diajar dengan  menggunakan  media  gambar  memiliki  nilai  signifikan  >  0,05  berarti  data berdistribusi  nirmal,  sedangkan  data  motivasi  belajar  siswa  yang  diajarkan  dengan menggunakan  game  petualangan  si  bolang  <  0,05,  berati  data  berdistribusi  tidak normal.  Data  nilai  dengan  menggunakan  media  gambar  <  0,05  berarti  data berdistribusi  tidak  normal.  Untuk  data  nilai  dengan  menggunakan  media  game petualangan  si  bolang  >  0,05  berarti  data  berdistribusi  normal.  Nilai  signifikansi prestasi  ini  >  dari  0,05  seingga  Ho  diterima  yang  beratti  tidak  ada  perbedaaan prestasi belajar antara siswa yang diajarkan dengan menggunakan media gambar dan siswa  yang  diajar  dengan  menggunakan  media  game  petualangan  si  bolang.  Pada pengujian hipotesis kedua, nilai signifikansi motivasi adalah 0,000. Nilai tersebut < 0,05  sehingga  Ho  ditolak,  berarti  ada  perbedaan motivasi  belajar  antara  siswa  yang diajarkan dengan media gambar dengan siswa  yang diajarkan dengan menggunakan media  petualangan  si  bolang.  Berdasarkan  analisis  deskriptif  dapat  terlihat  mean motivasi belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media gambar adalah 24,64, sedangkan  mean  motivasi  belajar  siswa  yang  diajar  dengan  menggunakan  media petualangan  si  bolang  adalah  33,32.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  media  game petualangan  si  bolang  lebih  efektif  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa dibandingkan dengan menggunakan media gambar.
Rifki Afandi, (2015) dalam artikelnya juga membahas tentang games education yang  berjudul “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan  Hasil Belajar Ips  Sekolah Dasar” dalam penelitian  ini  mengatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaaran  permainan  ular tangga memberikan kriteria penilaian yang sangat baik. Berdasarkan data yang sudah diolah,  motivasi  siswa  pada  aspek  keaktifan  dan  semangat  belajar  menunjukan bahwa  sebelum  diterapkan  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  pada  aspek tersebut  sebesar  28,4%  siswa  yang  memiliki  motivasi  belajar  dalam  pembelajaran IPS  sangat  rendah.  Sedangkan  pada  saat diterapkan  media  pembelajaran  permainan
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
ular tangga motivasi belajar siswa pada aspek keaktifan dan semangat belajar sebesar 95,1%  siswa  yang  memiliki  motivasi  belajar  IPS,  setelah  diterapkan  media pembelajaran permainan ular tangga motivasi belajar siswa mengalami peningkatan 66,7%.  Hal  tersebut  motivasi  siswa  pada  aspek  keaktifan  dan  semangat  dalam pembelajaaran IPS sangat tinggi setelah menerapkan media pembelajaran permainan ular tangga.
Belladina  nasution,  (2012)  dalam  artikelnya  yang  berjudul  “Peningkatan Motivasi  Belajar  Siswa  Dengan  Menggunakan  Metode  Bermain  Sambil  Belajar (Permainan Monopoli) Pada Pokok Bahasan Penggolongan Hewan Di Kelas IV SDN 101765 Bandar Setia”. Sebelum melakukan penelitian, peneliti melakukan observasi di  kelas  IV  SDN  no.  101765  bandar  setia  terhadap  10  orang  siswa  sebagai  sampel. Dari observasi tersebut diperoleh hasil bahwa 80% siswa tidak mempunyai motivasi belajar,  60%  siswa  tidak  paham  dengan  materi  yang  disampaikan,  30%  siswa  tidak aktif dalam proses belajar mengajar, 50% tidak mengerti pertanyaan  yang diajukan. Dengan  demikian  permasalahan  yang  diteliti  dalam  penelitian ini  adalah  rendahnya motivasi belajar.
Setelah  diterapkan  metode  bermain  sambil  belajar  (permaian  monopoli),  hasil penelitian  menunjukan  bahwa  kondisi  awal,  nilai  rata-rata  motivasi  siswa  adalah 51,5. Pada siklus I nilai rata-rata motivasi belajar siswa naik yaitu 61,48, sedangkan pada siklus II nilai rata-rata motivasi belajar siswa naik menjadi 79,4 secara klasikal jumlah siswa yang meningkat motivasi belajarnya pada kondisi awal adalah 2 orang siswa (8%), pada siklus I naik menjadi 5 orang siswa (20%), sedangkan pada siklus II  meningkat  menjadi  22  orang  siswa  (88%).  Dengan  demikian  dapat  diambil kesimpulan  bahwa  penggunaan  metode  bermain  sambil  belajar  (permainan monopoli)  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  pada  pokok  bahasan penggolongan hewan dikelas IV SDN No. 101765 Bandar Setia.
Penelitian  lain  yang  ditulis  oleh  ANF  Jihan  dkk,  (2019)  yang  berjudul  “
Pengembangan  Media  Ludo  Raksasa  Berhemat  Energi  Untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar “ dalam penelitian ini melakukan uji coba  tingkat  kepratisan  media  dan  hal  ini  dilakukan  dengan  melakukan  uji  coba produk  ludo  raksasa  dengan  pembagian  lembar  angket  tanggapan  siswa  dan  guru. Media ludo raksasa diuji cobakan dalam kelas IV SD Negeri Tlogosari Wetan 01, SD Negeri  Tlogosari  Kulon  01,  dan  SD  Negeri  Tlogosari  Kulon  03.  Hasil  rata-rata presentase  kepraktisan  angket  tanggapan  siswa  sebesar  99,07%  dan  hasil  rata-rata presentase  kepraktisan  angket  tanggapan  guru  terhadap  media  ludo  raksasa  sebesar 96,52% hal ini menyatakan bahwa media ludo raksasa dapat digunakan tanpa revisi. Kevalidan  media  ludo  raksasa  diperoleh  dari  presentase  hasil  validasi  media dan  materi  terhadap  media  ludo  raksasa.  Penelitian  kevalidan  media  ludo  raksasa dilakukan  oleh  tiga  validator,  dimana  setiap  validator  berperan  sebagai  ahli  media dan  ahli  materi.  Hasil  skor  rata-rata  prsentase  diperoleh  dari  ahli  media  sebesar 95,13% dengan kriteria kualitatif “dapat digunakan tanpa revisi”, dan hasil skor rata- rata  presentase  yang  diperoleh  dari  ahli  materi  sebesar  95,23%  dengan  kriteria kualitatif  “dapat  digunakan  tanpa  revisi”  maka  sesuai  dengan  uraian  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  media  ludo  raksasa  pada  tema  selalu  berhemat  energi,  sangat valid  digunakan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  di  kelas  IV  sekolah dasaar.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Melihat  dari  ke-5  (lima)  artikel  para  peneliti  diatas  dapat  disimpulkan,  hasil penulisan  ini  memberikan  pernyataan  yang  nyata  bahwa  pembelajaran  berbasis games education sangat mampu meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar, karena  penerapan  pembelajaran  berbasis  games  education  membantu  memberikan semangat  terhadap  siswa  untuk  belajar  karena  anak-anak  sangat  senang  ketika kegiatan belajar mengajar mereka disatukan dengan permainan.
Namun  dari  kelebihan  yang  dimiliki  oleh  pembelajaran  berbasis  games  ini tidak  luput  dari  yang  namanya  kekurangan,  gamaes  education  yang  terdapat  dari artikel  para  penelitian  yang  telah  diuraian  diatas  memiliki  kekurangan  masing- masing,  untuk  itu  perlu  adanya  kemampuan  guru  dalam  meminimalisir  setiap kekurangan  yang  terdapat  pada  games  education  tersebut.  Dalam  proses pembelajaran, motivasi berperan sangat penting. Faturrohan, dkk. (2007: 20). Fungsi motivasi  dalam  belajar  adalah  mendorong  seseorang  untuk  berbuat  dan  bertindak; motivasi menentukan arah perbuatan; motivasi menyeleksi perbuatan kita.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  kajian,  maka  penulis  dapat  menyimpulkan  bahwa  terdapat pengaruh  pembelajaran  berbasis  games  dalam  peningkatan  motivasi  belajar  siswa sekolah  dasar,  hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil-hasil  penelitian  di  atas,  dimana pembelajaran  berbasis  games  education  lebih  efektif  dan  efisien.  Hal  ini  dapat dipahami bahwa dengan motivasi belajar seorang siswa akan terdorong untuk belajar. Hal  ini  disebabkan  siswa  diberikan  kebebasan,  siswa  dapat  terlibat  langsung mengambil keputusan dan pembelajaran akan lebih menarik dan antusias siswa yang tinggi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terimakasih kepada Bapak Adi Apriadi Adiansha, M.Pd. sebagai dosen pengampuh  matakuliah  pembelajaran  matematika  SD  yang  memberikan tugas  mata kuliah dalam penyusunan Jurnal.

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi, R. 2015. Pengembanga Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 1(1), 77-89. AM, I.  A,. Saputra, S. Y., & Amelia, D, J. (2018). Pembelajaran Tematik Integratif Pada  Kurikulum  2013  di  Kelas  Rendah  SD  Muhammadiyah  07  Wajak. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 4(1), 35-46.
Anjani, K. D., Fatchan, A., & Amirudin, A. (2016). Pengaruh pembelajaran berbasis turnamen dam games terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal pendidikan: Teori, dan pengembangan , 1(9), 1787-1790.
Djamaluddin,  M.  (2019).  Perancangan  Aplikasi  Games  Education  Matematika Berbasis Android Pada SDN 35 Sinjai. Jurnal IT , 10(1), 103-113. Ismail, Andang, (2006), Education Games , Yogyakarta: Pilar Media. Jihan,  A.  N.  F.,  Reffiane,  F.,  &  Arisyanto,  P.  (2019). Pengembangan  Media  Ludo Raksasa Pada Tema Selalu
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Mulyani, R. (2014). Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menulis Kata Bahasa Inggris Pada Tema Part Of Body (Penelitian Deskriptif Kualitatif Pada Pembelajaaran Bahasa  Inggris  Kelas  III  SD  Negeri  Cipari  Kecamatan  Karangnunggal Kabupaten  Tasikmalaya) (Doctoral  dissertation,  Universitas  Pendidikan Indonesia).
Nasution,  B.  (2012). Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dengan  Menggunakan Metode  Bermain  Sambil  Belajar  (Permainan  Monopoli)  Pada  Pokok  Bahasan Penggolongan  Hewan  di  Kelas  IV  SDN  101765  Bandar  setia  TA  2011/2012 (Doctoral dissertation, UNIMED).
Putri,  A.  E.  (2019).  Evaluasi  Program  Bimbingan  dan  Konseling:  Sebuah  Studi Pustaka. Jurnal bimbingan konseling indonesia 4(2), 39-42. Putri,  W.  S.  M.  (2018). Model  Pembelajaran  Anak  Berkebutuhan  Khusus  (ABK) Yang Berfokus Pada Siswa Lamban Belajar (Slow Leaner) (Studi penelitian din SLB  Autism  River  Kids  Kota  Malang) (Doctoral  dissertation,  University  of Muhammadiyah Malang).
Rasidi,  M.  A.,  &  Setiawati,  F.A.  (2015).  Faktor-faktor  kesulitan  guru  pada pembelajaran tematik integratif di SD Mataram. jurnal prima edukasi , 3(2), 155- 156.
Rifki dalam. Afandi, R. (2015). Pengembanga Media  Pembelajaran Permainan Ular Tangga  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  dan  Hasil  Belajar  IPS  di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77-89. Rohmawati,E.  D.,  &  Sukanti,  S.  (2012).  Pengaruh  Cara  Belajar  dan  enggunaan Media  Pembelajaran  Terhadap  Prestasi  Belajar  Akuntasi  Siswa  Kelas  XI  IPS SMA  Negeri  2  Bantul  Tahun  Ajaran  2011/2012. Jurnal  Pendidikan  Akuntasi Indonesia , 10(2).
Sunarti, S., Rahmawati, S., & Wardani, S. (2016). Pengembangan Game Petualangan “Si  Bolang”  Sebagai  Media  Pembelajaran  Tematik  Untuk  Meningkatkan Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar  cakrawala pendidikan, (1). 84368.
Widiantari,  N.  M.  A.,  Pudjawan,  K.,  &  Japa,  I.  G.  N.  (2013).  Penerapan  Model Pembelajaran  Teams  Games  Turnament  (TGT)  Untuk  Meningkatkan  Motivasi dan  Ketrerampilan  Berbicara  Kelas  IV  SDN  Tihingan. MIMBAR  PGSD Undiksha , 1(1).
Wulandari,  B.,  &  Surjono,  H.  D.  (2013).  Pegaruh  problem-based  learnig  terhadap hasil  belajar  ditinjau  dari  motivasi  belajar  PLC  di  SMK. Jurnal  pendidikan vokasi . 3(2).
Yulianci, S., Nurjumiati, N., Asriyadin, A., & Adiansha, A. A. (2021). The Effect of Interactive  Multimedia  and  Learning  Styles  on  Students’  Physics  Creative Thinking Skills. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA , 7(1), 87. https://doi.org/10.29303/jppipa.v7i1.529
Yusnitasari,  N.  (2017). The  Influence  Of  Role  Play  Technique  On  The  Students Speaking  Ability  At  The  Elevent  Graders  Of  SMK  N  1  Pekalongan  East Lampung (doctoral dissertation, IAIN Metro).
Zulkifly. L, (2003), Psikologi Perkembangan, Bandung : Rosdakarya.