## Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
Volume 4, No. 2, 2020, pp. 319-328
https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i2.1171

## Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks
Arum Widya Safitri 1 *, Heni Pujiastuti 2 , Ria Sudiana 3
1,2,3 Universita s Sulta n Ageng  Tirta ya sa
* a rumws29@gma il.com
Diterima : Mei 2020. Disetujui: Juni 2020. Dipublika sika n: Juli  2020.

## ABSTRAK
Tujua n penelitia n a da la h m engha silka n produk game eduka si ma tema tika  seba ga i media pembela ja ran matematika denga n konteks kea rifan loka l Ba nten ya ng la ya k, e f e k t if  se rt a pra ktis da n da pa t diguna ka n dila pa nga n. Penelitia n pengemba nga n ini dila kuka n denga n menga dopsi  model  pengemba nga n  ADDIE  ya ng  terdiri  d a ri  lima   ta ha p  ya itu analyze (a na lisis), design (pera nca nga n), development (pengemba nga n), implementation (implementa si), serta evaluation (eva lua si). Instrumen ya ng diguna ka n ya itu lemba r a ngke t va lida si a hli, lemba r a ngket respons guru ma tema tika  da n siswa , serta  lemba r ketunta sa n level game .  Ada pun  ha sil  ya ng  diperoleh  ya itu  ba hwa game eduka si la ya k, pra ktis, da n efektif diguna ka n pa da kegia tan pembelajaran.
Kata kunci:  game eduka si, ma triks, kea rifa n loka l.

## ABSTRACT
The  research  objective  is  to  produce  educational  math  games  as  a  medium of learning mathematics  with  the  context  of  local  wisdom  Banten  that  meets  valid ,  effective  and practical  criteria  and  can  be  used  in  the  field.  Research  and  development  is  done  by adopting the development model of ADDIE which consists of five stages: analyze, design, development,  implementation,  and  evaluation.  The  instrument  used  in  this  research are questionnaire of validation experts, questionnaire responses of mathematics teachers and students,  as  well  as  the  mastery level of the game. The results obtained that the game is feasible, practical, and effective to use in learning activities.
Keywords: educational game, matrix, local wisdom.
How  to  Cite: Sa fitri, A.W., Pujia stuti, H., & Sudia na , R. (2020). Pengemba nga n Game Eduka si denga n Konteks  Kea rifa n  Loka l  Ba nten  pa da   Ma teri  Ma triks. Journal  of  Medives:  Journal  of  Mathematics Education IKIP Veteran Semarang , 4 (2), 319-328.

## PENDAHULUAN
Matematika salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa karena  siswa  hanya  mampu  menerima materi, mereka tidak mampu mengaitkan  materi  sebelumnya  dengan materi  yang  dipelajari  atau  mengaitkan konsep  sebelumnya  dengan  konsep yang dipelajari (Kusmanto & Marliyana,  2014).  Materi  matematika yang  dianggap  sulit  oleh  siswa  adalah matriks karena siswa mengalami kesulitan sehingga siswa selalu
melakukan  beberapa  kesalahan  yaitu kurangnya  pemahaman  konsep  operasi hitung  matriks,  kesalahan  siswa  yang lupa  tanda  kurung  siku,  miskonsep-si tentang  bilangan  penjumlahan  dan pengurangan  matriks  jika  ada  tanda negatif  (Naila  et  al.,  2018). Maka  hal tersebut  perlu  sebuah  inovasi  media pembelajaran  yang  mampu  memberikan pengalaman  belajar  yang  lebih  seru  dan menyenangkan  salah  satunya  dengan membuat  media  pembelajaran  yaitu game edukasi.
Melalui pembelajaran berbasis game , guru mampu memberikan pening-katan  terhadap  kualitas  dalam pengajar-an serta mampu mempersiapkan para siswa dalam berpikir  kritis  serta peme-cahan masalah atau problem  solving (Chen  &  Wang, 2009; Schilling,  2009).
Game pada  umumnya  merupakan suatu  media  hiburan  yang  dimainkan oleh  berbagai  kalangan  sebagai  peng- hilang  dari  rasa  jenuh  serta  mampu menciptakan  kesenangan  dalam  diri manusia. Menurut Adams, game umum- nya  memiliki  beberapa  manfaat  seperti melatih  pemecahan  masalah,  pengem-
bangan otak, melatih kecepatan,
mening-katkan konsentrasi, dan lainnya.
Terda-pat  beberapa  jenis  dalam  sebuah game seperti  jenis action,  strategy,  role play-ing,  sport,  vehicle  simulations,
construc-tion and management
simulations,  adventure,  artificial  life and  puzzle  games (Kurniati,  Tanzil,  & Purnomo, 2015).
Siswa  SMA  merupakan  kategori remaja,  kategori  tersebut  mereka  masih cenderung  menyukai  kegiatan  bermain baik  berbentuk  permainan  tradisional maupun game online serta game  offline yang  sekarang  sangat  diminati  oleh kalangan  siswa-siswa  SMP  dan  SMA. Hal  ini  didukung  dari  penelitian  Sari, dkk  (2014)  bahwa  para  pemain game rata-rata  memiliki  usia  dari  12-30 tahun dengan  persentase  80%,  usia  12 sampai 21  tahun  merupakan  usia  remaja.  Dari hasil  survei  tersebut  diketahui  bahwa siswa SMA merupakan salah satu dalam kategori  usia  remaja  yang  sangat menyukai  kegiatan  bermain  sebuah game komputer. Mereka mampu menghabiskan  waktu  beberapa  jam lamanya di depan layar komputer hanya karena  ingin  menyelesaikan  misi  dalam sebuah game (Sari,  Saputro,  &  Hastuti, 2014). Berdasarkan pemaparan tersebut, peneliti  memfokuskan  penelitian  terse- but  kepada  siswa  SMA.  Berdasarkan hasil  suatu  survey  yaitu Agate  Studio diperoleh 46% atau  552  pemain memilih game berjenis Role  Playing Game  (RPG) sebagai game paling favorit saat ini (Kurniati et al., 2015).
Sebuah media tidak hanya menyampaikan suatu konten saja namun memberikan  beberapa  konten  yang mampu bermanfaat, salah  satunya
memperkenalkan  konteks  kearifan  lokal yaitu  kearifan  lokal  Banten.  Saat  ini remaja  lebih  menyukai  keberadaan budaya luar negeri dibandingkan dengan  budaya  lokal  dalam  negeri sendiri.  Hal  ini  terlihat  dari  mulai munculnya  fenomena  remaja  yang kehilangan  pemahaman  mengenai  asas tata  krama  dan  lebih  mengedepankan sikap individual. Selanjutnya  para remaja  saat  ini  sudah  mulai  menyukai gaya  hidup  yang  hedonisme  dan  lebih menyukai  gaya  hidup  yang  cenderung glamour (Abdallah & Parama, 2016).
Pengembangan sebuah media pembelajaran  yang  baik  tidak  hanya menyampaikan  suatu  tujuan  saja  akan tetapi  dapat  memberikan  nilai  karakter kepada  siswa-siswi  agar  senantiasa mampu  menciptakan  karakter  yang tidak  keluar  dari  jalur  karakter  budaya. Pengetahuan  kearifan  lokal  yang  dike- mukakan  salah  satunya  yaitu  sebanyak 77,5%  masyarakat  menyatakan  tidak mengetahui  kearifan  lokal  kesehatan atau tradisi pengobatan dari
pemanfaatan  pohon terep di Baduy dan sebanyak 84,5%  masyarakat  tidak mengetahui  kearifan  lokal  kuliner  yaitu jojorong  makanan  khas  suku  Baduy (Armananti, 2018).
Kearifan  lokal  yang  digunakan dalam  pembelajaran  dapat  berbentuk nilai  atau  kearifan  lokal  dalam  bentuk bukan  nilai  (Kharis  A,  2017).  Kearifan berbentuk  nilai  misalnya  nilai  keagama- an  yang  sangat kental di daerah Banten dengan  banyaknya tempat untuk ziarah, diharapkan siswa menjadi lebih religious dengan menghayati dan mencintai  agama  yang  dianutnya.  Hal ini  sesuai  dengan  kompetensi  inti  yang
diharapkan oleh kurikulum 2013. Sedangkan  kearifan  lokal  berbentuk bukan  nilai  yang  dimasukkan  dalam pembelajaran, misalnya melalui
bangunan-bangunan  bersejarah,  budaya khas  daerah,  dan  potensi-potensi  yang terdapat  dalam  suatu  daerah,  akan menambah rasa cinta kepada daerah dan potensi  kelokalan  siswa  akan  tetap kukuh  terjaga di tengahtengah derasnya arus  globalisasi  (Nurafni,  Pujiastuti,  & Mutaqin,  2020).  Hal  ini  diperlukan suatu  media  yang  bertujuan  untuk melestarikan  kearifan  lokal  kepada generasi  milenial  dan  generasi  masa yang akan datang.
Berdasarkan  uraian  yang  telah dipaparkan,  maka  peneliti  tertarik  me- laksanakan  penelitian  mengenai  media pembelajaran  berupa game edukasi dengan  konteks  kearifan  lokal  yaitu Banten.  Hal  ini  didukung  oleh  sebuah penelitian  oleh  Pramuditya  &  Noto (2018),  mengenai  “Desain Game
Edukasi  Berbasis Android pada  Materi Logika Matematika” didapatkan 93,76% game edukasi valid serta praktis dengan ditinjau dari persentase
penilaian  bebera-pa  siswa  yaitu  siswa dengan  tingkatan  kemampuan  tinggi sebesar  94,8%,  siswa  dengan  tingkatan kemampuan sedang se-besar 94,2%, dan siswa  dengan  tingkatan  kemampuan rendah sebesar 92,2%.
Rumusan  masalah  dalam  peneliti- an  ini yaitu bagaimana mengembangkan game edukasi serta kelayakan,
kepraktis-an,  dan  keefektifan  dengan konteks  kearifan  lokal  Banten  pada materi  matriks.  Tujuan  dalam  penelitian yaitu untuk mengetahui cara mengembangkan game edukasi  serta
menghasilkan produk yang layak, praktis dan efektif dapat digunakan oleh masyarakat khususnya siswa
SMA/sederajat.  Dalam  penelitian  ini memuat  beberapa manfaat yaitu sebagai inovasi  pembelajaran  bagi  guru  maupun sebagai  media  pembelajar-an  mandiri bagi  siswa  yang  diharapkan  mampu memperkenalkan  kearifan  lokal  dari Banten  baik  berupa  nilai-nilai  maupun budaya  serta  sebagai  bahan  untuk penelitian selanjutnya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan Research & Development (R&D) dengan  model  pengembangan  yaitu model pengem-bangan ADDIE ( Analyze, Design, De-velopment, Implementation,  Evaluation ).  Model  ini memiliki  lima  langkah  atau  tahapan yang  mudah  dipahami  dan  mampu diimplementasikan
dalam me- laksanakan  pengembangan  dan  meng- hasilkan  suatu  produk  pengembangan seperti  buku  ajar,  modul  pembelajaran, video  pembelajaran,  multimedia,  dan lain-lain  (Tegeh  Jampel,  &  Pudjawan, 2014).  Penelitian  dilaksanakan  pada salah satu SMA yang ada di Kabupaten Tangerang  kepada  siswa  kelas  XI menggunakan angket dan tes ketuntasan level game di  bulan  Februari  2020.
Adapun  tahap  ADDIE  yang  dilakukan sebagai berikut.

## Analyze (Analisis)
Pada  tahap  ini  dilaksanakan  kegi- atan  analisis  baik  analisis  kinerja  mau- pun  analisis  kebutuhan.  Pada  analisis kinerja  secara  umum  mengenai  pengka- jian  studi  pustaka  untuk  mengetahui
permasalahan yang terjadi dan menemu- kan  solusi.  Analisis  kebutuhan  pada penelitian  ini  melaksanakan  kegiatan pengkajian terkait kebutuhan baik untuk mengembangkan game edukasi  serta kebutuhan uji coba kepada siswa.
Design (Perancangan)
Tahap  selanjutnya  adalah membu- at  rancangan  pada game edukasi  yang akan  dikembangkan  baik  untuk  pembu- atan map, karakter,  level game ,  materi dan  soal, event,  quest, dan flowchart untuk game itu  sendiri. Flowchart berfungsi  sebagai  format  dari  awal sampai  akhir  pada game yang  akan dikembangkan.

## Development (Pengembangan)
Tahap  selanjutnya  yaitu  peneliti menghasilkan  produk  awal  yang  selan- jutnya divalidasi oleh para ahli. Kegiatan ini bertujuan untuk mendapatkan produk yang dapat dijadikan  uji  coba  pada  saat  tahap implementasi.
Adapun penjabaran beberapa  kegiatan  pada  tahap  ini sebagai berikut.

## Validasi terkait  Instrumen
Instrumen  yang  sebelumnya  telah dibuat  divalidasi  dahulu  agar  memper- oleh  alat  pengukuran game edukasi yang dikembangkan.

## Validasi terkait  Produk
Produk  awal  yang  telah  dikem- bangkan kemudian dilakukan uji validasi  media  yang  bertujuan  untuk mengetahui  kelayakan  media  yaitu game edukasi. Game edukasi  diuji validasi  melalui  2  jenis  ahli  yaitu  ahli media  serta  ahli  materi.  Para  ahli  yang
menjadi validator game edukasi merupakan dosen pendi-dikan matematika di Universitas Sultan Ageng Tirtayasa dan juga dosen diluar Universitas  Sultan  Ageng  Tirtayasa. Pada  tahap  ini  diperoleh  penilaian  dari validator  dan  juga  persentase  validasi yang diberikan oleh validator.

## Implementation (Implementasi)
Pada  tahap  ini  peneliti  melaksa- nakan  hasil  penilaian  validator  sebagai perbaikan game edukasi  agar  relevan dan  memenuhi  kegiatan  pembelajaran baik  untuk  guru  maupun  siswa.  Pada
tahap implementasi peneliti melaksanakan  uji  coba  baik  kepada guru  matematika maupun kepada siswa.
penelitian  ini  berawal  memperoleh  hasil respons guru matematika untuk mengetahui  kepraktis-an  produk.  Lalu dilanjutkan  memperoleh  hasil  respons siswa  serta  hasil  ketuntasan  level game untuk mengetahui keefek-tifan produk.

## Evaluation (Evaluasi)
Setelah tahap implementasi dilaksanakan  tahap  evaluasi  yang  ber- tujuan  untuk  menentukan  kelayakan produk  yang  dikembangkan.  Hasil validasi  ahli  serta  uji  coba  di  lapangan dianalisis
dengan
menghitung persentase  baik  persentase  kelayakan, kepraktisan,  keefektifan  (%)  skor  yang didapatkan  dari  kegiatan  sebelumnya berdasarkan  beberapa  kriteria  pada Tabel 1.
Ta bel 1. Kriteria   Persenta se Skor Seluruh Ahli
Persentase Kriteria 80% < P ≤ 100% Sa nga t Va lid 60% < P ≤ 80% Va lid 40% < P ≤ 60% Cukup Va lid 20% < P ≤ 40% Tida k Va lid
0% < P ≤ 20% Sa nga t Tida k Va lid
(Diadaptasi dari Fithriyah & As’ari (2012))
Ta bel 2. Kriteria   Penila ia n Seluruh Ahli Nilai Kategori A Da pa t diguna ka n ta npa revisi B Da pa t diguna ka n sedikit revisi C Da pa t diguna ka n ba nyak revisi D Tida k da pa t diguna ka n (Diadaptasi dari Yamasari (2010)) Ta bel 3. Kriteria   Persenta se Skor Angket Respons Persentase Kriteria 80% ≤  𝑃𝑅 ≤ 100% Sa nga t Ba ik 60% ≤  𝑃𝑅 ≤ 80% Ba ik 40% ≤  𝑃𝑅 ≤ 60% Cukup Ba ik 20% ≤  𝑃𝑅 ≤ 40% Tida k Ba ik 0% ≤  𝑃𝑅 ≤ 20% Sa nga t Tida k Ba ik (Diadaptasi dari Wicaksono (2014)) Ta bel 4. Kriteria   Persenta se Siswa   Tunta s Persentase Kriteria 80% ≤  𝑃𝑆𝑇 ≤ 100% Sa nga t Ba ik 60% ≤  𝑃𝑆𝑇 ≤ 80% Ba ik 40% ≤  𝑃𝑆𝑇 ≤ 60% Cukup Ba ik 20% ≤  𝑃𝑆𝑇 ≤ 40% Tida k Ba ik 0% ≤  𝑃𝑆𝑇 ≤ 20% Sa nga t Tida k Ba ik
(Widyoko (2009) dengan dimodifikasi)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahapan yang dilaksanakan dalam penelitian  ini  terdiri  atas  analisis, analisis  yang  dilakukan  untuk  meninjau perma-salahan  dalam  pengembangan media.  Desain  atau  perancangan  adalah mem-buat rancangan untuk produk yang dikembangkan.  Tahap  pengembangan, menghasilkan  produk  awal  berdasarkan masukan  dari  para  ahli  yaitu  3  orang ahli  media  serta  3  orang  ahli  materi, serta  diujicobakan  kepada  guru  dan siswa melalui  angket respon.

## Penilaian para Ahli
Penilaian  para  ahli  ditujukan untuk meninjau kelayakan game edukasi.  Penilaian  para  ahli  terdiri  atas
3  orang  ahli  media  serta  3  orang  ahli materi.  Hasil  penilaian  para  ahli  terkait pengembangan game edukasi  dengan konteks kearifan lokal Banten
dinyatakan  layak  digunakan.  Adapun hasil  penilaian  para  ahli  yang  diperoleh sebagai berikut. Ta bel 5. Ha sil Penila ia n Pa ra  Ahli  Ma teri Aspek Total Skor Pernyataan  Presentase Total Kriteria Kua lita s Isi da n Tujua n Pembela jaran 195 15 87,9% Sa nga t Va lid Kua lita s Instruksiona l 116 10 82,2% Sa nga t Va lid Ta bel 6. Ha sil Penila ia n Pa ra  Ahli  Media Aspek Total Skor Pernyataan  Presentase Total Kriteria Kua lita s Teknis 288 22 85,8% Sa nga t Va lid Ta bel 7. Ha sil Penila ia n Seluruh Pa ra  Ahli Ahli Total Skor  Presentase Total Kriteria Ahli  Ma teri 311 85,30% Sa nga t Va lid Ahli  Media 288 Ta bel 8. Ha sil Kriteria  Penila ia n Seluruh Pa ra  Ahli Ahli Kriteria Penilaian Ahli  Ma teri B Ahli  Media B Pada  penilaian  para  ahli  materi diperoleh  persentase  yaitu  87,9%  pada aspek kualitas isi dan tujuan pembelajar-an, lalu diperoleh juga persentase  yaitu  82,2%  pada  aspek kualitas  instruksional.  Dari  perolehan persentase tersebut bahwa game edukasi dengan  konteks  kearifan  lokal  Banten sangat layak digunakan
dalam pembelajaran.
Pada  penilaian  para  ahli  media diperoleh  persentase  yaitu  85,8%  pada aspek  kualitas  teknis.  Dari  perolehan hasil  tersebut  bahwa game edukasi dengan  konteks  kearifan  lokal  Banten sangat  layak.  Dari  seluruh  penilaian para  ahli  baik  ahli  media  maupun  ahli materi dipaparkan pada Tabel  7.
Penilaian  dari  seluruh  para  ahli baik  ahli  media  maupun  ahli  materi diperoleh  yaitu  85,30%  dengan  total skor  dari  ahli  materi  yaitu  311  dan  ahli
media yaitu 288. Berdasarkan perolehan hasil  tersebut  dapat  dinyatakan  bahwa game edukasi  dengan  konteks  kearifan lokal  Banten  layak  digunakan  dalam pembela-jaran.
Penilaian  para  ahli  memberikan kategori  kriteria  dengan  nilai  B  yang berarti  dapat  digunakan  dengan  sedikit revisi.

## Respons Guru Matematika
Setelah game edukasi  divalidasi para  ahli  dan  direvisi  sesuai  dengan beberapa  saran  dari  para ahli, kemudian produk  diujicoba  terlebih  dahulu  pada tiga  orang  guru  matematika,  untuk mengetahui  respons  guru  matematika terhadap  kepraktisan  produk.  Adapun hasil  yang  diperoleh  dapat  dilihat  pada Tabel 9.
Pada  hasil  dari  respons  guru matematika  diperoleh  persentase  yaitu
84,6%  pada  aspek  kualitas  isi  dan tujuan  pembelajaran  dengan  respons diperoleh sangat baik,  selanjutnya diperoleh  persentase  yaitu  78,1%  pada aspek  kualitas  instruksional  dengan respons  diperoleh  baik  dan  diperoleh persentase  yaitu  84,5%  pada  aspek kualitas teknis dengan respons diperoleh sangat  baik.  Berdasarkan  Tabel  10 diperoleh  bahwa  persentase  respon seluruh  guru  mate-matika  yaitu  82,4% dengan  respons  diperoleh  sangat  baik. Dan  berdasarkan  pada  Tabel  8  bahwa penilaian  para  ahli  diperoleh  nilai  B yang  artinya  dapat  digunakan  dengan sedikit  revisi.  Pada  pemaparan  hasil tersebut  maka  dapat  dinyatakan  bahwa game edukasi  dengan  konteks  kearifan lokal  Banten  praktis  digunakan  dalam pembelajaran.

## Respons  Siswa  dan Ketuntasan Level Game
Setelah  melaksanakan  uji  coba
kepada  guru  matematika,  kegiatan selan-jutnya  adalah  menguji  coba game edukasi  kepada  15  orang  siswa  kelas XI.  Hal  tersebut  dilakukan  untuk mengeta-hui respons siswa serta ketuntasan  siswa  terkait  keefektifan game edukasi  tersebut.  Adapun  hasil yang dapat diperoleh sebagai berikut.
Pada  hasil  dari  respons  siswa diperoleh  presentase  yaitu  93,3%  pada aspek kualitas isi dan tujuan pembelajar-an  dengan  respons  yang diperoleh  sangat  baik,  lalu  diperoleh presentase  yaitu  91,1%  pada  aspek kualitas  instruksional  dengan  respons yang  diperoleh  sangat  baik,  serta diperoleh  presentase  yaitu  90,9%  pada aspek  kualitas  teknis  dengan  respons yang diperoleh sangat baik. Berdasarkan  Tabel  12  diperoleh  bahwa presentase  total  respons  siswa  yaitu 91,33%  dengan  total  skor  548  dari  40 pernyataan  dengan  kriteria  respons sangat  baik  serta  pada  Tabel  13  bahwa
Ta bel 9. Ha sil Respons Pa ra  Guru Ma tema tika  pa da Setia p Aspek Aspek Pernyataan Presentase Kriteria Kua lita s Isi da n Tujua n Pembela jaran 15 84,6% Sa nga t Ba ik Kua lita s Instruksiona l 9 78,1% Ba ik Kua lita s Teknis 22 84,5% Sa nga t Ba ik Ta bel 10. Ha sil Respons Seluruh Guru Ma tema tika Responden Pernyataan Presentase Kriteria Guru Ma tematika 46 82,4% Sa nga t Ba ik
Ta bel 11. Ha sil Respons Siswa  pa da  Setia p Aspek
Aspek Total Skor  Presentase Kriteria Kua lita s Isi da n Tujua n Pembela jaran 168 93,3% Sa nga t Ba ik Kua lita s Instruksiona l 82 91,1% Sa nga t Ba ik Kua lita s Teknis 300 90,9% Sa nga t Ba ik Ta bel 12. Ha sil Respons Siswa  Keseluruha n Responden Total Skor  Presentase Kriteria Siswa 548 91,33% Sa nga t Ba ik Ta bel 13. Ha sil Ketunta sa n Level Game Kriteria Jumlah  Presentase Siswa  ya ng Tunta s 15 100% Siswa  ya ng Belum Tunta s 0 0%
hasil  ketuntasan  siswa  pada  level game diperoleh  persentase  100%  dengan kategori  sangat  baik.  Berdasarkan  dari pemaparan  hasil  tersebut dapat dinyata- kan  bahwa game edukasi  dengan konteks  kearifan  lokal  Banten  efektif digunakan dalam pembelajaran.

## Evaluasi Produk
Evaluasi bertujuan untuk memper- oleh  sebuah  produk  yang  layak diguna- kan  di  lapangan.  Produk  ditinjau kembali  berdasarkan  hasil  penilaian serta  saran  dari  para  ahli. Hasil evaluasi dari  para  ahli  dengan  sebelumnya diperoleh  nilai  B  yang  berarti  dapat digunakan  dengan  sedikit  revisi  yaitu beberapa  kalimat  dalam  penyampaian materi,  pemberian  sumber  pada  gambar yang digunakan, tingkat kesukaran soal, serta desain game edukasi.
Produk final game edukasi ditinjau  dari  hasil  penilaian  para  ahli yang  memperoleh  presentase  85,30% (sangat  valid),  penilaian  para  ahli diperoleh  nilai  B  yang  berarti  dengan sedikit  revisi,  respons  guru  matematika memperoleh  presentase  82,4%  (sangat baik), respons siswa memperoleh
presentase 91,33% (sangat baik),
ketuntasan  level game memperoleh siswa  yang  tuntas  dengan  presentase 100%. Dapat disimpulkan game edukasi dengan  konteks  kearifan  lokal  Banten telah  memenuhi  kriteria  kelayakan (valid,  praktis,  efektif)  serta  dapat digunakan untuk pembelajaran.

## PENUTUP
Berdasarkan
penelitian dan
pengembangan  yang  dilakukan  dapat dinyatakan  kesimpulan  bahwa game
edukasi  dengan  konteks  kearifan  lokal Banten dilaksanakan dengan mengguna- kan tahapan pengembangan yaitu ADDIE.  Tahap  analisis  ( analyze )  yaitu analisis  kebutuhan  dan  kinerja,  tahap perancangan  ( design )  yaitu  membuat rancangan game edukasi, tahap pengem-bangan ( development )  yaitu membuat  produk game edukasi  awal yang  kemudian  dinilai  oleh  para  ahli, tahap  implementasi  ( implementation )
yaitu game edukasi kemudian diujicobakan  kepada  guru  matematika dan siswa, serta tahap evaluasi ( evaluation )  yaitu  menin-jau  penilaian dari  seluruh  kegiata  yang  dilakukan baik  dari  penilaian  para  ahli  maupun respons  guru  matematika  dan  siswa serta ketuntasan level game .
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan
pengembangan yang menghasilkan produk game edukasi  diperoleh  hasil yang menyimpulkan bahwa game edukasi  dengan  konteks  kearifan  lokal Banten  pada  materi  matriks  dinyatakan layak,  praktis,  serta  efektif  untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran berdasarkan  hasil  dari  penilaian  para ahli,  respons  guru  dan  siswa, serta hasil ketuntasan level game.
Saran  bagi  peneliti  yang  akan mengembangkan game edukasi  yang serupa  hendaknya  perlu  ditingkatkan sistematika nyawa dalam game , tampilan  soal-soal  yang  lebih  variasi, serta  mampu  menambahkan  pemilihan karakter sesuai  keinginan pemain.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdallah,  K.,  &  Parama,  P.  (2016).
Kearifan  Lokal  Sebagai  Benteng
Karakter  Bangsa:  Studi  Kasus Tradisi Pernikahan Adat Jawa Ala Kadipaten Pakualaman - Yogyakarta .  Etnografi ,  16(1), 51–
52.
Armananti, S. H. T. (2018).
Pengembangan Game Edukasi Tematik  “Eduklok  Chemistry” Berbasis Kearifan Lokal Indonesia. Skripsi .  Fakultas  Sains dan Teknologi. Yogyakarta:
Universitas  Islam  Negeri  Sunan Kalijaga.
Chen, M. P., & Wang, L. C. (2009). The effects  of  type  of  interactivity  in experiential  game-based  learning. In  M.  Chang,  R.  Kuo,  Kinshuk, G.-D.  Chen,  &  M.  Hirose  (Ed.), Learning by Playing. Game-based Education  System  Design  and
Development .  Edutainment  2009. Lecture Notes in Computer Science, vol  5670.  Springer, Berlin, Heidelberg. Fithriyah,  I.,  &  As’ari,  AR.  (2012). Pengembangan Media Pembelajaran  Buku  Saku  Materi Luas  Permukaan  Bangun  Ruang Untuk Jenjang SMP. Jurnal
Matematika. 1 (3) : 1-8.
Granic,  I.,  Lobel,  A.,  &  Engels,  R.  C.
M.  E.  (2014).  The  Benefits  of Playing  Video Game s. American
Psychologist , 69 (1), 66–78. Kharis  A,  M.  (2017) .  Pengembangan Bahan Belajar Interaktif Berkonten Lokal Wisdom Dengan Format  .Swf  Untuk Pelajaran  Matematika  Sekolah Menengah. Universitas Pendidikan Indonesia. Kurniati,  A.,  Tanzil,  F.,  &  Purnomo,  F. (2015). Game Development  “ Tales  of  Mamochi  ”  With Role Playing  Game Concept  Based  on Android. Procedia  -  Procedia
Computer Science , 59 , 392–399. Kusmanto,  H.,  &  Marliyana,  I.  (2014). Pengaruh Pemahaman Matematika Terhadap Kemampuan  Koneksi  Matematika Siswa  Kelas  VII  Semester  Genap SMP Negeri 2 Kasokandel
Kabupaten  Majalengka. Jurnal Eduma , 3(2), 61–75.
Naila,  R.,  Tasya,  N.,  Rahayu,  E.  S., Hidayat,  W.  (2018).  Analisis Kesalahan  Operasi  Hitung  Siswa
Smk Pada Materi Matriks Dengan Pedekatan  Pembelajaran Problem Based Learning . Jurnal Pendidikan  Tambusai , 2 ,  1851– 1853.
Nurafni,  A.,  Pujiastuti,  H.,  &  Mutaqin,
A.  (2020) . Pengembangan  Bahan Ajar Trigonometri Berbasis Kearifan Lokal. Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang. 4(1), 73.
Panggayudi,  D.S  &  Suweleh,  W.  P.  I. (2017).  Media Game Edukasi Berbasis Budaya Untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan  Pada  Anak  Usia  Dini. Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2 (2), 255–266. Pramuditya,  S.  A.,  &  Noto,  M.  S. (2018).  Desain  Game  Edukasi Berbasis  Android  pada  Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan
Matematika) , 2 (2), 165–179.
Sari,  K.  W.,  Saputro,  S.,  &  Hastuti,  D. B.  (2014).  Pengembangan Game Edukasi  Kimia  Berbasis Role Playing Game (RPG) pada Materi
Struktur  Atom  sebagai  Media Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X Sma di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK) .
Schilling,  K.  (2009).  The  impact  of multimedia  course  enhancements on  student  learning  outcomes. Journal  of  Education  for  Library and  information  Science ,  50(4), 214–225.
Tegeh,  M., Jampel, N., & Pudjawan, K.
(2014). Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu. Wicaksono, D. P., Kusmayadi, T. A., & Usodo, B . . (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika  Berbahasa  Inggris Berdasakan Teori Kecerdasan Majemuk  (Multiple  Intelligences) pada  Materi  Balok  dan  Kubus untuk  Kelas  VIII  SMP. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika . 2:5. 538 Widoyoko,  S.  Eko  Putro.  (2009).
Evaluasi  Program  Pembelajaran .
Yogyakarta ; Pustaka Belajar .
Yamasari,  Y.  (2010).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  ICT  yang  Berkualitas.
Seminar  Nasional  Pascasarjana X-ITS .