## Permainan Edukatif dan Kreatif Ular Tangga Menurunkan Dampak Negatif Gadget pada Anak
Erna Julianti 1 , Elni 2 1,2 Akademi Keperawatan Pangkalpinang Email: erna.julianti08@gmail.com Submitted : 05/11/2020 Accepted: 19/11/2020 Published: 11/01/2021

## Abstract
The  gadgetis  one  of  the  current  technology  development  used  by  all  groups  of  people,  including children.  School-age  children  (7-11  years  old) use  a  gadget  since  their  parents  are  busy  to  work and the price of the gadget is getting cheaper due to market competition. The frequently occurred problem  these  days  is  that  children  often  use  their  gadgets  to  play  games  more  than  studying  or playing outside their house with their same-age friends.  When the children at home, it gets difficult to communicate with them, they are being indifferent and do not respond to what their parents say. Besides, the gadget also causes a problem in children’s motor development and eye health.  This community  service  was  conducted  at  a  public  elementary  school,  namely  SD  Negeri  21  Pangkal pinang. It was conducted in December 2019. The target was elementary level students. The method of this community service  was done through an educative and creative, namely snake and ladder. The  result  showed  a  significant  average  value  between  the  knowledge  before  (pre-test)  and  after the treatment (post-test) by using the educative and creative, namely snake and ladder. There was an increase in the average value of children’s knowledge after playing snake and ladder game by 18.69.  It  is  expected  that  there  is  supervision  from  the  family  when  the  students  use  a  gadget. Family is also expected to explain the information obtained by the children from the Internet and also  give  the  children  a  duration  when  playing  games  using  a  gadget  to  prevent  them  from  its negative impacts, such as vision problems.
Keywords: gadget, playing, snake and ladder game

## Abstrak
Gadget merupakan  salah  satu  perkembangan  teknologi  masa  kini  yang  digunakan  oleh  semua kalangan termasuk anak-anak. Anak usia sekolah (7-11 tahun) menggunakan gadget karena faktor orang tua yang  sibuk bekerja dan  harga gadget yang  semakin murah akibat persaingan  dipasaran. Permaslahan  yang  sering  terjadi  saat  ini  adalah  Anak-anak  lebih  sering  menggunakan gadget nya untuk  bermain  game  daripada  untuk  belajar  ataupun  bemain  di  luar  rumah  dengan  teman-teman seusianya.    Ketika  dirumah  anak  menjadi  susah  diajak  berkomunikasi,  tidak  peduli  dan  kurang berespon  pada  saat  orang  tua  mengajaknya  berbicara.  Selain  itu,  gadget  juga  berdampak  pada gangguan  perkembangan  motorik  dan  kesehatan  mata  anak.    Kegiatan  Pengabdian  kepada masyarakat  ini  dilaksankan  di  SD  Negeri  21  Pangkalpinang.  Waktu  pelaksanaan  pada  bulan Desember  2019.  Sasaran  adalah  anak  sekolah  dasar.  Metode  pengabdian  masyarakat  melalui permainan edukatif dan kreatif ular tangga.  Hasil yang diperoleh  adalah  terdapat  perbedaan  yang signifikan  nilai rata-rata  antara  pengetahuan sebelum (pre test) dan setelah (post  test) melakukan permaian  edukatif  dan  kreatif  ular  tangga.  Ada  kenaikan  nilai  rata-rata  pengetahuan  anak  setelah bermain  ular    tangga  sebesar  18,69.  Diharapan  adanya  pengawasan  dari  keluarga  saat  siswa tersebut  menggunakan  gadget.  Keluarga  juga  diharapkan  memberikan  penjelasan  terhadap informasi yang didapatkan anak dari internet dan juga memberikan batasan waktu bermain gadget bagi anak agar terhindar dari dampak negatif gadget seperti kerusakan kesehatan mata.
Kata kunci : gadget, bermain, ular tangga

## PENDAHULUAN
Gadget merupakan salah satu perkembangan  teknologi  masa  kini  yang digunakan  oleh  semua  kalangan  termasuk anak-anak.  Anak  usia  sekolah  (7-11  tahun) menggunakan  gadget  karena  faktor  orang tua  yang  sibuk  bekerja  dan  harga gadget yang  semakin  murah  akibat  persaingan dipasaran.  Aplikasi-aplikasi  yang  terdapat pada gadget tersebut  bukan  hanya  aplikasi tentang  pembelajaran  mengenal  huruf  atau gambar  serta  informasi  pengetahuan,  tetapi terdapat  aplikasi  hiburan,  seperti  sosial media,  video,  gambar  bahkan  video  game. Anak-anak  akan  lebih  sering  menggunakan gadget nya  untuk  bermain  game  daripada untuk belajar ataupun bemain di luar rumah dengan teman-teman seusianya (Nurrachmawati, 2014).
Dallea,  Mutalibb,  Saadb,  Ayubc, Wahabc,  dan  Nasrallad  mengatakan  bahwa sebagai  efek  dari  media  elektronik,  anak- anak  memiliki  sedikit  ruang  untuk  bermain di  lingkungan  luar  rumah.  Berdasarkan beberapa  penelitian,  anak-anak  berusia  0-2 tahun tidak boleh terpapar gadget , anak usia 3-5 tahun dibatasi hanya 1 jam per hari, dan 2 jam per hari untuk anak-anak berusia 6-18 tahun. Namun fakta di lapangan menunjukkan bahwa banyak anak menggunakan  gadget  4-5  kali  lebih  banyak dari jumlah yang direkomendasikan (Suhana,  2017).    Data  dari  KOMINFO tahun  2014,  tingkat  penggunaan  gadget  di Indonesia sangat tinggi. Berdasarkan survei,  ditemukan  bahwa  98  persen  anak- anak  dan  remaja  di  Indonesia  mengetahui internet dan 79,5 persen diantaranya adalah pengguna  internet  dan  gadget.  Penggunaan gadget pada  anak  sangat  tidak  disarankan karena  dapat  mengganggu  proses  tumbuh kembangnya.
Hasil  penelitian  Sapardi  (2018) menunjukan  sejak  menggunakan  gadget, ketika  dirumah  anak  menjadi  susah  diajak berkomunikasi,  tidak  peduli  dan  kurang berespon  pada  saat  orang  tua  mengajaknya berbicara. Selain itu, gadget juga
berdampak  pada  perkembangan  motorik anak. Penelitian yang dilakukan oleh Fanny et  al  (2014)  menyatakan  salah  satu  faktor yang mempengaruhi perkembangan motorik  siswa  sekolah  dasar  adalah  lama anak mengenal gadget dan lama penggunaan gadget setiap harinya.
Anak yang menghabiskan waktunya dengan gadget tanpa memperhatikan kecerahan layar gadget, efek radiasi gadget, dan  jarak  layar  dari  mata  anak  juga  dapat mempengaruhi kesehatan mata anak. Selain itu,  anak  yang  melihat  layar  elektronik terus-menerus dalam waktu lama menyebabkan iritasi mata, stres pada fungsi penglihatan,  Penurunan  tajam  penglihatan dan  miopi  (Sundus,  2018).  Stres  pada  otot akomodasi dapat terjadi pada saat seseorang berupaya untuk melihat pada objek berukuran  kecil  dan  pada  jarak  yang  dekat dalam  waktu  yang  lama.  Pada  kondisi demikian,  otot-otot  mata  akan  bekerja secara terus menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi (otot- otot  siliar)  makin  besar  sehingga  terjadi peningkatan  asam  laktat  dan  sebagai akibatnya  terjadi  kelelahan  mata,  stress pada  retina  dapat  terjadi  bila  terdapat kontras  yang  berlebihan  dalam  lapangan penglihatan  dan  waktu  pengamatan  yang cukup  lama  (Ilyas,  2004).  Hasil  penelitian Ernawati, Budiharto, dan Winarianti (2015) juga menyatakan bahwa ada pengaruh antra posisi dan intensitas pencahayaan menggunakan  gadget  terhadap  penurunan tajam  penglihatan  pada  anak.  Semakin bertambahnya penurunan tajam penglihatan pada  anak,  maka  akan  meningkatkan berbagai resiko komplikasi kebutaan, seperti  glukoma  dan  abrasi  retina  (Tiharyo et al., 2008).
Perawat  sebagai  tenaga  kesehatan bertanggung  jawab  dalam  menurunkan dampak  negatif  gadget  pada  anak-anak, khususnya  siswa  sekolah.Oleh  karena  itu, perlu  adanya  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat melalui permainan edukatif dan kreatif  ular  tangga  pada    anak  prasekolah
tentang  dampak gadget bagi  anak  sehingga dapat  menurunkan  dampak  gadget  pada anak

## TARGET DAN LUARAN
Target  dilaksanakannya  kegiatan pengabdian  kepada  masyarakat  dalam menurunkan dampak Gadget melalui Permainan edukatif dan Kreatif di SD N 21 Pangkalpinang”  maka  diharapkan  dapat menurunkan  dampak  negatif  gadget  pada anak  dan  meningkatkan    kesehatan  serta tumbuh  kembang  anak  menjadi  optimal melalui permainan edukatif dan kreatif ular tanggatentang dampak gadget .
Luaran  kegiatan  pengabdian  ini adalah  ada  peningkatan  pengetahuan    anak tentang dampak gadget dan juaga meningkatkan antusias anak dalam bermain permaina  edukatif  dan  kreatif  ular  tangga. Hasil kegiatan bermain ular tangga ini dapat meningkatakn  perkembangan  anak  dan menurunkan  dampak  negatif  gadget  pada anak  serta  juga  dipublikasikan  dalam bentuk  jurnal  ilmiah  nasional  sehingga dapat diakses oleh masyarakat.

## METODE PELAKSANAAN
Kegiatan pengabdian masyarakat ini merupakan  salah  satu  tugas  tridarma perguruan tinggi yang dilakukan oleh dosen bersama  mahasiswa  Akper  Pangkalpinnag untuk  menurunkan  dampak  negatif  gadget pada anak sekolah. Kegiatan yang dilakukan yaitu bermain ular tangga tentang dampak gadget .  Kegiatan  ini  dilaksanakan di  SD  Negeri  21  Pangkalpinang,  pada  hari Senin,  tanggal  16  Desember  2019,    pukul 09.00 WIB sampai dengan selesai.
Tahapan kegiatan pegabdian kepada masyarakat antara lain:
1. Tim  Pelaksana  meminta  izin  dan menjelaskan    kepada  Kepala  Sekolah dan  guru  kelas  melaksanakan  kegiatan pengmas tentang dampak gadget melalui permainan  ular  tangga.  Semua  siswa kelas 3 dikumpulkan dalam satu ruangan.  Kegiatan  diawali  dengan  tim
memperkenalkan  diri  kepada  peserta pengmas.  Ketua  pelaksana  menjelaskan maksud  dan  tujuan  kegiatan  kepada peserta.
2. Setelah  perkenalan,  Ketua  pelaksana menjelaskan kepada peserta cara pengisian    kuesioner.  Dua  orang mahasiswa membagikan kuesioner pretest  kepada  semua  peserta.  Setelah itu,  peserta  mengisi  kuesioner  pretest. Tujuan pretest ini yaitu untuk mengetahui  pengetahuan  awal  peserta tentang dampak gadget.
3. Ketua  pelaksana  menjelaskan  aturan main  dalam    permainan  ular  tangga terlebih  dahulu  kepada  peserta.  Ketua pelaksana  juga  bertugas  memfasilitasi dan  mengatur  permainan  ular  tangga. Setelah  itu,  tim  menunjuk  4  orang peserta  untuk  bermain  ular  tangga. Masing-masing  bermain  ular  tangga secara  bergantian.  Peserta  melempar dadu  dan  melangkah  menuju  kotak sesuai  dengan  jumlah  dadu.  Apabila berada  di  kotak  yang  adanya  tangga, maka peserta berhak naik ke kotak yang di  tuju.  Dan  apabila  peserta  berada  di kotak  dengan  gambar  kepala  ular,  maka peserta  harus  turun  mengikuti  ekor  ular. Perbedaanya, pada media permainan ular tangga  ini  hampir  di  setiap  kotak memiliki  instruksi  tersendiri.  Setiap peserta  wajib  membaca  dengan  keras instruksi  yang  ada  didalam  kotak  dan anggota  pelaksana  menjelaskan  kepada semua  peserta  instruksi  didalam  kotak (dampak positif atau dampak negatif dari Gadget ).
4. Setelah  melakukan  permainan  ular tangga, peserta dibagikan kembali kuesioner  postest  oleh  tim  pelasana (mahasiswa). Postes ini bertujuan mengetahui  peningkatan  pengetahuan peserta  setelah  diberikan  informasi mengenai dampak gadget

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambaran pengetahuan siswa tentang dampak gadget sebelum dan setelah melakukan permainan ular tangga Tabel  1  Distribusi  pengetahuan  siswa tentang dampak gadget (n= 38)
Variabel Pengetahuan Mean (rata- rata) Standar Deviasi (SD) CI 95% P Value Pretest 68,42 14,98 63,5- 73,5 0,0001 Postest 87,11 13,13 82,79- 91,42
Berdasarkan  tabel  1  didapatkan bahwa  nilai  rata-rata  pengetahuan  siswa sebelum melakukan permaianan ular tangga sebesar  68,42    dengan  standar  deviasi sebesar  14,98  sedangkan  nilai  rata-rata pengetahuan  siswa  setelah  melakukan permainan  ular  tangga  sebesar  87,11 dengan standar deviasi sebesar 13,13. Dapat disimpulkan  bahawa  terdapat  perbedaan yang  signifikan  antara  pengetahuan  siswa sebelum  dan  setelah  dilakukan  permaian ular  tangga  dengan  p  value  0,0001.  Dan terjadi  kenaikan  nilai  rata-rata  pengetahuan sebesar 18,69.
Hasil kegiatan pengabdian masyarakat  menunjukan  bahawa  terjadi peningkatan  pengetahuan  sebelum  dan setelah  diberikan  permaian  edukatif  dan kreatif  ular  tangga.  Media  permainan  ular tangga  dipilih  sebagai  media  pengabdian masyarakat  karena  permainan  ular  tangga merupakan  salah  satu cooperative  play dan termasuk permainan tradisional yang murah,  mudah  dibuat,  anak  belajar  bekerja sama  dan  berkompetisi  sehat,  membantu anak bersosialisasi dengan teman sebayanya serta  bermain  sambil  belajar.  Pemilihan media  permainan  ular  tangga  juga  dipilih karena  merupakan  salah  satu  upaya  untuk menghindari  dampak  negatif  gadget  yaitu dengan  bermain  di  luar  rumah  atau melakukan  aktivitas  fisik.  Salah  satu starategi  untuk  perubahan  perilaku  adalah pemberian  informasi  guna  meningkatkan pengetahuan  sehingga  timbul  kesadaran
yang pada akhirnya orang akan berperilaku sesuai  dengan  pengetahuannya  tersebut. Salah satu upaya pemberian informasi yang dapat  dilakukan  adalah  permainan  edukatif dan kreatif ular tangga. Pengetahuan terjadi setelah  seseorang  melakukan  penginderaan terhadap suatu objek atau stimulus (Notoatmodjo, 2012).
Sosialisasi  melalui  permainan  ular tangga  juga  didasari    teori  pembelajaran yaitu social learning theory. Social learning  theory merupakan  teori  yang menekankan  pada  komponen  kognitif  dari pikiran, pemahaman dan evaluasi (Bandura, 1977).  Teori ini juga menyatakan individu belajar  dari  interaksi  dengan  orang  lain dalam  konteks  sosial  serta    mengamati  dan meniru  prilaku  orang  lain.  Proses  belajar sosial  terdiri  dari  4  komponen  yaitu attentional,  retention,  motor  reproduction, dan motivational  process (Gibson,  2004). Media  pembelajaran  yang  menarik  dan mudah  dicontoh  seperti  media  permaian ular tangga juga dapat meningkatkan proses atensi  dan  retensi  pembelajaran  siswa . Media pembelajaran yang digunakan didasarkan pada prinsip bahwa pengetahuan yang  ada  pada  setiap  manusia  itu  diterima atau  ditangkap  oleh  panca  indra,  semakin banyak  indra  yang  digunakan  untuk menerima sesuatu, maka akan semakin jelas pengertian  yang  diperoleh.  Sesuatu  yang menimbulkan  perhatian,  akan  memberikan pengertian baru bagi siswa dan meningkatakan  pemahaman  siswa  tentang dampak  dari  gadget  sehingga  siswa membatasi untuk bermain gadget (Notoatmojo, 2010).
Gambar 1: menjelaskan aturan bermain ular tangga

## Gambar 2 peserta bermain ular tangga

## KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Kegiatan  pengabdian  masyarakat berjalan  dengan  baik.  Terlihat  dari penerimaan pihak sekolah yang baik dan antusias  dari  siswa-siswa  sekolah  dasar tersebut dalam  mengikuti kegiatan pengabdian  masyarakat.  Hasil  kegiatan terdapat  perbedaan yang signifikan nilai rata-rata  antara    pengetahuan  sebelum (pretest) dan setelah (posttest) melakukan permaian edukatif dan kreatif ular tangga.
2. Saran Diharapkan adanya pengawasan dari keluarga  saat  anaknya  menggunakan gadget. Keluarga juga diharapkan memberikan penjelasan terhadap informasi  yang  didapatkan  anak  dari internet  dan  juga  memberikan  batasan waktu  bermain  gadget  bagi  anak  agar terhindar  dari  dampak  negatif  gadget seperti  kerusakan  kesehatan  mata  dan lain-lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Bandura,  A.  (1977). Social  Learning Theory .  Englewood  Cliff  s,  New Jersey: Prentice-Hall, Inc.
Ernawati, W. (2015). Pengaruh penggunaan gadget  terhadap  penurunan  tajam penglihatan  pada  anak  usia  sekolah
(6-12 tahun) di SD Muhammadiyah 2 Pontianak  Selatan. Jurnal  Proners ,
3 (1).
Fanny,  A.  O.,  Tutut,  J.  P.,  Giyanti,  l.  P.,
Alfisyahrina,  H.  &Aandriana,  y.
(2014).  Faktor  Pengaruh  Gadget
Terhadap  Kecerdasan  Motorik  Siswa SD Melalui Regresi Logistik Ordinal. Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Gibson,  S.  K.  (2004).  Social  learning (cognitive)  theory  and  implications  for human  resource  development. Advances in  Developing  Human  Resources,  6 (2), 193-210. Retrieved from https://search.proquest.com/docview/221 206794?accountid=17242
Ilyas, S. (2004). Ilmu Perawatan Mata. Jakarta:
Sagung Seto.
Notoatmojo,  S.  (2010).  Promosi  kesehatan: Teori  dan  aplikasi.  Edisi  Revisi. Jakarta: Rineka Cipta
Nurrachmawati.  (2014).  Pengaruh  sistem operasi  mobile  android  pada  anak usia      dini. Jurnal pengaruh system operasi  mobile  android  pada  anak usia  dini .  Makasar:  FT        Universitas Hasanuddin.
Sapardi, V. S. (2018). Hubungan
penggunaan gadget dengan perkembangan  anak  usia  prasekolah di  PAUD/TK  Islam  Budi  Mulia. Menara Ilmu , 12 (80).
Sundus,  M.  (2017).  The  Impact  of  using
Gadgets on Children. Journal Depress  Anxiety 7(1),  296.  doi:
10.4172/2167-1044.1000296
Suhana,  M.  (2017).  Influence  of  Gadget  Usage on Children's Social-Emotional Development. In International Conference of Early Childhood Education . Atlantis Press.https://doi.org/10.2991/icece- 17.2018.58
Tiharyo, I., Gunawan, W., &  Suhardjo. (2008).
Pertambahan  Miopia  pada  Anak  Sekolah Dasar Daerah Perkotaan dan Pedesaan di Daerah  Istimewa  Yogyakarta. Jurnal Oftalmologi Indonesia , 6(2), 104-112