## Perilaku Parasosial Penggemar Karakter Anime Jepang
Indah Pertiwan 1 , Sinta Paramita 2*
1 Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Tarumanagara, Jakarta Email: indah.915190101@stu.untar.ac.id
2 Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Tarumanagara, Jakarta * Email: sintap@fikom.untar.ac.id
Masuk tanggal : 17-12-2023, revisi tanggal : 7-01-2023, diterima untuk diterbitkan tanggal : 05-12-2023

## Abstract
Japan  is  a country  that  has  traditional  cultural  values and  is  still  very  strong  today.  Even though  it  adheres  to  old  cultural  values,  Japan  also  accepts  new  cultural  values  that  have entered due to globalization. Indonesian people are starting to get to know Japanese popular culture with the existence of mass communication, especially in the current digitalization era. Watching Japanese anime is no stranger to Indonesian people. This can have an impact on the  behavior  of  people  who  like  anime  to  the  characters  in  the  anime.  This  study  aims  to determine behavior among adolescents to adults when they like their favorite anime characters which ultimately creates parasocial behavior in their lives. The theory used in this study is the theory of mass communication and parasocial interaction. Measuring data collection used in this study is in the form of in-depth interviews with sources and by observation. The research subjects involved were 5 fans of anime characters in the Jabodetabek area. The results of this study indicate that of the five people have parasocial behavior in their own way. It is hoped that this research can open a different view of fans of Japanese anime characters
Keywords: anime, mass communication, parasocial behavior, parasocial interaction

## Abstrak
Jepang merupakan negara yang memiliki nilai-nilai budaya tradisional dan masih sangat kental hingga  saat  ini.  Walau  menganut  nilai-nilai  budaya  lama,  Jepang  pun  menerima  nilai-nilai budaya  baru  yang  masuk  akibat  adanya  globalisasi.  Masyarakat  Indonesia  mulai  mengenal budaya populer Jepang dengan keberadaan komunikasi massa terutama di era digitalisasi saat ini.  Tontonan  anime  Jepang  sudah  tidak  asing  bagi  masyarakat  Indonesia.  Hal  ini  dapat berdampak  pada  perilaku  orang  yang  menyukai  anime  hingga  ke  karakter  yang  ada  dalam anime  tersebut.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perilaku  pada  kalangan  remaja hingga  dewasa  ketika  menyukai  karakter anime favoritnya    yang  akhirnya  menciptakan perilaku parasosial dalam kehidupannya. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori komunikasi massa dan interaksi parasosial. Alat ukur pengambilan data yang digunakan pada penelitian  ini  yaitu  berupa  wawancara  mendalam  terhadap  para  narasumber  dan  dengan observasi. Subjek  penelitian  yang  terlibat  yaitu  para  penggemar  karakter anime sebanyak  5 orang  di  daerah  Jabodetabek.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  dari  ke  lima  orang tersebut  memiliki  perilaku  parasosial  dengan  caranya  masing-masing.  Diharapkan  dengan adanya  penelitian  ini  dapat  membuka  pandangan  yang  berbeda  terhadap  para  penggemar karakter anime Jepang.
Kata Kunci: anime , interaksi parasosial, komunikasi massa, perilaku parasosial

## 1. Pendahuluan
Jepang  merupakan  negara  yang  memiliki  nilai-nilai  budaya  tradisional  dan masih sangat kental hingga saat ini. Walau menganut nilai-nilai budaya lama, Jepang pun menerima nilai-nilai budaya baru yang masuk akibat adanya globalisasi. Jepang mengadaptasi  dan  mengolah  kembali  nilai-nilai  asing  tersebut  menjadi  nilai-nilai budaya baru yang kemudian berkembang dan dikenal sebagai Budaya Populer Jepang (Amalina, 2012).
Adapun  contoh  budaya  populer  Jepang  tersebut  adalah anime , cosplay , Harajuku  fashion  street , visual  kei ,  serta  manga  yang  telah  lama  menjadi  ciri  khas Negeri Sakura ini. Beberapa budaya populer Jepang seperti anime , cosplay , dan manga sudah  masuk  ke  Indonesia.  Pengenalan  keunikan  dari  nilai-nilai  budaya  yang dilakukan  Jepang  di  Indonesia  seperti  melalui  sarana  manga  dan anime ,  Jepang berhasil  memberikan  kesan  yang  kuat  terhadap  masyarakat  di  Indonesia  khususnya kaum muda tentang nilai-nilai Jepang (Amalina, 2012).
Komunikasi  massa  merupakan  komunikasi  yang  disebarkan  kepada masyarakat  luas  dengan  bantuan  media  massa.  Dalam  hal  ini,  media  massa mempermudah penyebaran budaya populer Jepang seperti anime kepada masyarakat di Indonesia. Masyarakat Indonesia  mulai mengenal budaya populer Jepang dengan keberadaan komunikasi massa terutama di era digitalisasi saat ini.
Anime merupakan  tontonan  animasi  dari  Jepang  yang  menampilkan  gambar yang  menarik  dan  penuh  warna  dengan  penampilan  karakter  yang  berwarna-warni. Tontonan anime Jepang sudah tidak asing bagi masyarakat Indonesia. Hal  ini dapat berdampak pada perilaku orang yang menyukai anime hingga ke karakter yang ada dalam anime tersebut.
Adanya  keberadaan  perilaku  parasosial  berasal  dari  interaksi  parasosial.
Interaksi  parasosial  merujuk  pada  respon  yang  diberikan  seseorang  terhadap  figur media  di  televisi  seakan-akan  figur  media  tersebut  benar-benar  ada  dalam  ruangan tempat  dia  berada  (Sukmana,  2013).  Selain  itu,  karakteristik  utama  dari  interaksi parasosial ini juga berbicara tentang hubungan satu arah di mana audiens media seolah merasa  memiliki  hubungan  dengan  figur  yang  ada  di  media  tersebut,  namun hubungannya non-dialektikal dan tidak dapat berkembang (Sukmana, 2015).
Setyanto, Winduwati dan Utami (2017) menyatakan bahwa interaksi parasosial adalah  suatu  interaksi  yang  dilakukan  ketika  seseorang  melakukan  interaksi  dengan idola yang didukung seolah-olah orang itu nyata. Interaksi parasosial merupakan suatu interaksi sosial yang terjalin antara individu dengan artis atau tokoh media dan terjadi seperti  interaksi  sosial  secara  langsung.  Hal  ini  disebabkan  karena  otak  manusia memproses pengalaman melihat melalui media sama seperti “pengalaman langsung”, individu secara khusus bereaksi terhadap artis yang mereka sukai seperti yang mereka lakukan terhadap orang yang secara nyata ada di depan mereka. Hubungan parasosial terkadang dipandang sebagai hubungan khayalan yang dialami oleh penggemar yang mengidolakan  sosok  selebriti  dan  terjadi  secara  satu  arah  yaitu  dari  penggemar  ke selebriti tersebut (Perbawani & Nuralin, 2021).
Salah  satu  penelitian  paling  awal  yang  melihat  konsep  interaksi  parasosial khalayak  di  dalam  budaya  digital  adalah  terkait  bagaimana  pengguna  program  dan mesin  digital  memberikan  kualitas  kemanusiaan  terhadap  entitas  digital  (Pradhipta, 2021).
Alasan  penulis  mengangkat  tema  ini  adalah  karena  adanya  budaya  populer Jepang  yang  masuk  ke  Indonesia  seperti anime , cosplay dan  manga  yang  dibantu
dengan  keberadaan  media  massa.  Terdapat  5  informan  yang  merupakan  penggemar karakter anime Jepang  dari anime yang  berbeda-beda.  Karena  mereka  adalah penggemar,  terdapat  perilaku  yang  mereka  tunjukkan  untuk  menunjukkan  bahwa mereka memang benar  menyukai karakter anime favorit mereka dan hal ini disebut perilaku  parasosial.  Perilaku  ini  terkadang  masih  ada  yang  menilai  aneh  karena dipandang  melakukan  hal  yang  tidak  semestinya  dilakukan  oleh  manusia  pada umumnya.  Penulis  mengangkat  tema  ini  karena  hal  tersebut  unik  ketika  manusia menyukai  karakter  2  dimensi  efek  dari  penggunaan  komunikasi  massa  dan  hal  ini menyebabkan perilaku parasosial. Maka penulis ingin menganalisis dan mengetahui bagaimana perilaku parasosial para penggemar karakter anime Jepang.

## 2. Metode Penelitian
Pada penelitian Analisis Perilaku Penggemar Karakter Anime Jepang, penulis menggunakan  pendekatan  metode  kualitatif.  Metode  penelitian  kualitatif  adalah metode  penelitian  yang  menghasilkan  data  deskriptif  berupa  kata-kata  tertulis  atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Prosedur analisis dilakukan dengan  cara  mengamati  aktivitas  para  informan  yang  adalah  penggemar  karakter anime Jepang melalui media sosial mereka di Instagram.
Teknik  pengumpulan  data  yang  penulis  lakukan  dengan  cara  observasi, wawancara mendalam kepada lima informan dan melalui studi kepustakaan. Teknik analisis  data  menggunakan  reduksi  data  dari  hasil  yang  sudah  penulis  temukan  lalu penulis rangkum informasi-informasi yang telah didapat agar mudah dimengerti, lalu penyajian data dengan menyajikan informasi yang telah diperoleh dari reduksi data, dan penarikan kesimpulan data dan melakukan verifikasi dengan mencari definisi dari setiap data yang diperoleh.
Terdapat tiga jenis teknik triangulasi menurut Sugiyono dalam Sri Andika Putri dan  Warianto  yaitu  triangulasi  sumber,  teknik,  dan  waktu.  Triangulalsi  sumber digunakan  untuk  menguji  keabsahan  data  dengan  cara  memeriksa  data  yang  telah diperoleh  melalui  beragam  sumber.  Selanjutnya  triangulasi  teknik  untuk  menguji keabsahan data yang diperoleh dari sumber yang sama tetapi menggunakan cara yang berbeda.  Terakhir,  triangulasi  waktu  yaitu  teknik  pengumpulan  data  dengan  cara wawancara  yang  biasanya  dilakukan  pada  pagi  hari  untuk  mendapatkan  hasil  yang lebih akurat.
Dalam  penelitian  ini,  penulis  menggunakan  teknik  triangulasi  dengan membandingkan  informasi  yang  diperoleh  dari  berbagai  sumber,  membandingkan informasi yang diperoleh dari sumber yang sama melalui wawancara.

## 3. Hasil Temuan dan Diskusi
Penulis melakukan wawancara kepada lima orang penggemar karakter anime Jepang dan juga akademis. Lima orang penggemar karakter anime Jepang terdiri dari penonton LoveLive School Idol Project, penonton Kimetsu No Yaiba, dan penonton Jujutsu  Kaisen.  Sedangkan  akademis  tersebut  merupakan  dosen  Psikologi  yang memberikan pandangan mengenai perilaku parasosial dalam lingkup psikologi sebagai narasumber ahli.
Berdasarkan temuan yang penulis dapatkan, penggemar karakter anime Jepang dapat  mengetahui  informasi  mengenai  anime  Jepang  karena  dipengaruhi  oleh komunikasi massa. Kelima informan mengetahui anime Jepang yang mereka tonton
melalui media sosial. Dalam hal ini, para informan  turut memanfaatkan komunikasi massa yairu media sosial untuk mengekspresikan kesukaan mereka terhadap karakter anime Jepang  favorit  mereka.  Beberapa  informan  pun  memanfaatkan  media  sosial tersebut  agar  dapat  berinteraksi  dengan  orang  yang  berpenampilan  seperti  karakter anime Jepang favorit mereka. Perilaku  parasosial  yang  muncul  kepada  para  informan  dapat  dipermudah dengan  adanya  komunikasi  massa.  Seperti  ketika  mereka  ingin  melihat  kembali karakter anime Jepang  favorit  mereka  melalui  media  massa.  Hal  ini  dikarenakan komunikasi  massa  memudahkan  dalam  mengakses  berbagai  informasi  terutama mengenai  tontonan  anime  Jepang.  Bahkan  dengan  adanya  komunikasi  massa memudahkan mereka untuk bergabung pada suatu komunitas atau mendapatkan teman yang sama-sama menyukai karakter anime yang sama.
“Waktu  itu  saya  mulai  nonton  anime  kan  dari  temen,  setelah  itu  jadi  hobi nonton anime dan akhirnya secara otomatis begitu film Demon Slayer keluar aku jadi tertarik buat nonton, ini denger dari temen dan juga dari sosmed IG” - CA
“Kalau Jujutsu Kaisen, jadi kan Jujutsu Kaisen ini kan termasuk anime baru kan ya, baru kayak release tahun lalu ya, nah aku awal taunya tuh dari update- an temen-temen di grup Discord. Jadi di grup Discord itu kayak keluar anime ini, keluar anime ini”
-IV
Komunikasi massa juga berperan dalam membentuk perilaku parasosial para penggemar karakter anime Jepang melalui media massa. Hal ini dikarenakan tontonan anime  Jepang  dapat  tersalurkan  melalui  media  massa.  Alhasil  beberapa  budaya populer  Jepang  ini  seperti  anime,  cosplay  dan  manga  dapat  dikenal  oleh  para penggemar karakter anime Jepang. Dalam hal cosplay turut dirasakan oleh beberapa informan karena bentuk dari kesukaan mereka terhadap karakter anime favoritnya.
“Si Kotori ini soalnya dia kepribadiannya kayak lucu gitu gemes gitu, nah aku dari situ lucu juga sih kalau misalnya cosplayin dia lagipula kan juga kayak teman-teman  sekitaran  aku  juga  pada  nonton  Love  Live  kan,  nah  yauda jadinya itu pada project-an buat bikin cosplay Love Live itu gitu”
- F
Gambar 1. Foto Cosplay Narasumber
Seseorang  dapat  mengupayakan  segala  cara  demi  mewujudkan  rasa kebahagiaannya terhadap suatu hal yang disukai dan berdasarkan dari hasil wawancara dengan para informan yang pernah melakukan cosplay sebagai karakter anime Jepang favorit  mereka,  memang  beberapa  di  antara  mereka  merasa  senang  dapat  cosplay menjadi karakter anime Jepang yang mereka sukai  dan merasakan adanya kepuasan tersendiri.
“Oh seneng banget sih kayak aku jadi Kotori nih, seneng gitu. Apalagi bisa dengan gaya-gaya idol Jepang sambil bentuk-bentukin love, senyum-senyum, terus muter-muter imut-imut kayak gitu jadi kayak wah gila gua berhasil nih jadi Kotori walaupun ya kayak gini tapi tetep yang bikin seneng bajunya lucu tuh  ya  prop  nya  sampe  kayak  wah  wah  banget,  indah  gitu  kan  pas  muterin kayak wah bahagia banget”
- FA
Faktor  yang  Mempengaruhi  Interaksi  Parasosial:  Similarity,  Motivasi, Identifikasi, Komunikasi Antarpenggemar
Karena  adanya  kesamaan  (similarity)  antara  individu  dengan  karakter  yang disukainya,  dapat  membuat  individu  tersebut  mengalami  parasosial.  Menurut narasumber  ahli  Ninawati  hal  ini  bisa  saja  terjadi  karena  individu  yang  menyukai karakter anime tersebut mengjimajinasikan hal tersebut sesuai dengan pengalamannya atau mengimajinasikan sesuai dengan harapannya.
“Karena personalitynya mirip aku kalau dari segi di animenya gitu. Karena yang  ngomong  begitu  bukan  aku  sendiri,  tapi  temen-temen  aku  semua  gitu. Jadi  begitu  mereka  liat  karakter  Zenitsu  ini  kayak  langsung  ingetnya  aku imagenya”
- CA
Selanjutnya,  terdapat  motivasi  seseorang  dalam  memenuhi  motivasi  dan kebutuhan untuk memberikan rasa puas terhadap diri sendiri ketika menonton suatu anime. Narasumber ahli menjelaskan dalam lingkup psikologi, bahwa jika hal tersebut adalah hal yang wajar jika memberikan kesenangan orang tersebut dan memberikan kepuasan secara pribadi. Selain itu munculnya perilaku parasosial terhadap individu penggemar karakter anime pun dapat terjadi ketika mereka mengidentifikasikan sosok tersebut sebagai panutan mereka. Hal ini dapat dilihat dari memiliki penampilan yang menarik, sukses, berbakat, pemberani, kuat dan yang lainnya.
Komunikasi yang terjadi dengan sesama penggemar ketika menyukai hal yang sama,  dalam  hal  ini  adalah  para  penggemar  karakter  anime  berpotensi  untuk memengaruhi parasosial individu dan membuat individu tersebut semakin suka dengan karakter anime favoritnya.
“Oh tentu saja, lebih tepatnya jika sedang membicarakan anime dan karakter- karakter yang overpower, tentu saja Sukuna akan jadi jagoanku”
- IV “Iya  kalau  kayak  gini  bikin  aku  makin  suka  dan  lebih  banyak  tau  tentang Shinobu, hal-hal yang ga aku tau jadi tau”
- ME
Namun tentunya ada persamaan dan perbedaan perilaku parasosial yang terjadi pada kelima informan. Seperti dari ke lima informan, hanya ada beberapa yang bisa menganggap  karakter anime Jepang  favoritnya  sebagai  adik,  kakak  atau  saudara. Kemudian ada pula yang mengatakan bahwa walau ada orang lain yang berpenampilan seperti karakter anime yang disukai, orang tersebut tidak menganggapnya seperti adik, kakak  atau  saudara.  Ada  juga  yang  merasakan  senang  ketika  melihat  orang  yang melakukan cosplay atau berpenampilan sebagai karakter anime yang mereka sukai dan semakin merasa erat dengan karakter anime Jepang yang mereka sukai.
Gambar 2. Cosplay Narasumber dengan Karakter Favoritnya Kotori
Sumber: Dokumentasi Narasumber
Beberapa  di  antara  mereka  juga  senang  jika  berteman  dengan  orang  atau komunitas yang juga menyukai karakter anime yang mereka sukai,  maupun dengan orang yang berpenampilan sebagai karakter anime favorit mereka. Beberapa di antara mereka  pun  mengakui  bahwa  baik  dari  karakter anime maupun  orang  yang berpenampilan sebagai karakter anime favorit mereka memiliki daya pikat tersendiri dan  hal  inilah  yang  membuat  mereka  bisa  semakin  suka.  Hal-hal  ini  tertuang  pada dimensi  interaksi  parasosial  yang  terdiri  dari  pertemanan  khayalan,  mencari  teman, empati kepada performer , realistis dari hubungan dan kompetensi dari performer . Penulis juga menemukan bahwa mereka yang sudah melakukan berbagai hal untuk  menunjukkan  kesukaan  mereka  terhadap  karakter anime favoritnya  seperti cosplay dan mengoleksi barang-barang yang berkaitan dengan karakter anime favorit, mereka  tetap  berperilaku  seperti  manusia  pada  umumnya.  Meskipun  masih  ada ditemukan  beberapa  di  antara  mereka  yang  masih  terbawa  sedikit  tindakan  yang dilakukan oleh karakter anime favorit mereka, namun hal itu masih termasuk hal yang biasa saja.
Gambar 3. Koleksi Anime Narasumber
Mereka  pun  berpendapat  walaupun  ada  yang  sentimennya  negatf  terhadap mereka,  mereka  akan  tetap  melanjutkan  hal  yang  mereka  sukai  ini.  Berdasarkan pernyataan  dari  para  informan,  mereka  cenderung  tidak  begitu  memedulikan  hal tersebut  selagi  hal  yang  dilakukan  mereka  dapat  memberikan  kepuasan  dan kesenangan tersendiri serta tidak merugikan orang lain. Penulis menyetujui bahwa sah saja melakukan hal yang disukai demi memberikan kepuasan dan kesenangan terhadap diri sendiri dengan catatan bahwa hal tersebut tidak merugikan orang lain.

## 4. Simpulan
Perilaku  parasosial  merupakan  perilaku  yang  timbul  dari  adanya  interaksi parasosial. Interaksi parasosial merupakan suatu interaksi yang terjalin antara individu dengan artis atau tokoh. 4 dari 5 informan sudah melakukan cosplay sebagai karakter anime  yang  mereka  sukai.  Hal  ini  terdorong  dari  kesukaan  mereka  yang  ingin  bisa menjadi seperti karakter anime favorit mereka. Kemudian 3 dari 5 informan mengaku bahwa sudah mengoleksi barang-barang yang berkaitan dengan karakter anime yang mereka  suka,  namun  2  informan  lainnya  memilih  untuk  hanya  sekadar  melakukan cosplay  serta  melakukan  cosplay  dan  memainkan  game  yang  berkaitan  dengan karakter  anime  favorit  mereka  berdasarkan  dari  adanya  dimensi  interaksi  parasosial yaitu realistis hubungan.
Dan 3 dari 5 informan memiliki interaksi dengan cosplayer yang menampilkan diri  menjadi  karakter  anime  favorit  mereka  baik  secara  langsung  maupun  melalui media sosial. Dan ke lima informan juga pergi ke bioskop demi menonton anime yang terdapat karakter anime Jepang favorit mereka yang sedang tayang di bioskop.
Hal  yang  dapat  penulis  simpulkan  berdasarkan  dari  pengamatan  dan wawancara penulis dengan para informan, bahwa  perilaku parasosial ini  merupakan hal yang wajar terjadi ketika menyukai suatu hal termasuk ke karakter anime Jepang. Para  informan  memiliki  caranya  masing-masing  untuk  memperlihatkan  dan membuktikan  kesukaan  mereka  terhadap  karakter anime Jepang  favorit  mereka  ke dalam bentuk perilaku parasosial. Segala hal yang mereka tempuh demi membuktikan kesukaan mereka dan memberikan kepuasan serta kesenangan bagi diri mereka tidak sampai pada hal yang dapat merugikan orang lain. Mereka semua masih memiliki akal budi untuk berperilaku di  tengah masyarakat walaupun sedang  melakukan hal yang berkaitan dengan hal anime .
Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat menjadi acuan di bidang Ilmu Komunikasi  untuk  mengkaji  lebih  dalam  mengenai  dampak  positif  dari  perilaku parasosial di kehidupan nyata dari menyukai karakter anime Jepang. Secara praktis, Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat memberikan wawasan bagi masyarakat mengenai para penggemar karakter anime Jepang.

## 5. Ucapan Terima Kasih
Peneliti  ingin  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Fakultas  Ilmu  Komunikasi Universitas Tarumanagara, narasumber serta semua pihak yang turut serta membantu sehingga penelitian ini dapat diselesaikan.

## 6. Daftar Pustaka
Amalina, A. (2012). Budaya Populer Jepang Sebagai Instrumen Diplomasi Jepang dan Pengaruhnya Terhadap Komunitas-Komunitas di Indonesia. Andalas Journal of International Studies , 1 (2), 14.
Perbawani, P. S., & Nuralin, A. J. (2021). Hubungan Parasosial dan Perilaku Loyalitas Fans dalam Fandom KPop di Indonesia. LONTAR: Jurnal Ilmu Komunikasi, 9(1), 42–54. https://doi.org/10.30656/lontar.v9i1.3056
Pradhipta, A. Y. (2021). Mekanisme ‘gacha’ dan ‘parasocial interaction’ pemain gim seluler.  Jurnal  Studi  Komunikasi  (Indonesian  Journal  of  Communications Studies), 5(1), 215. https://doi.org/10.25139/jsk.v5i1.2478
Sukmana,  P.  D.  (2013).  Studi  Deskriptif  Mengenai  Interaksi  Parasosial  pada Perempuan Dewasa Awal di Komunitas Fans EXO Bandung. 14–33.
Sukmana,  P.  D.  (2015).  Studi  Deskriptif  mengenai  Interaksi  Parasosial  pada Perempuan  Dewasa  Awal  di  Komunitas  Fans  Exo  Bandung  (Doctoral dissertation, Fakultas Psikolog (UNISBA)).
Yugih Setyanto, Winduwati, S., & Utami, L. S. S. (2017). Early Adolescent Behavior on Media Toward Idol Figure (Parasocial Study on  Preliminary Youth as an Effect  of  New  Media).  International  Journal  of  Communication  and  Media Studies, 7(2), 1–14. https://doi.org/10.24247/ijcmsjun20171