## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4627

## Rancangan dan Evaluasi Usability Pada Aplikasi Website Media Pembelajaran Cyberbullying Menggunakan Metode Gamifikasi
Abimanyu Manusakerti * , Merlinda Wibowo
Fakultas Informatika, Program Studi Informatika, Institusi Teknologi Telkom Purwokerto, Purwokerto, Indonesia Email: 1,* 18102110@ittelkom-pwt.ac.id, 2 merlinda@ittelkom-pwt.ac.id Email Penulis Korespondensi: 18102110@ittelkom-pwt.ac.id
Abstrak− Cyberbullying adalah tindakan bullying yang dilakukan di media sosial dengan maksud untuk merugikan korban. Potensi cyberbullying sangat tinggi di kalangan remaja, hal ini disebabkan oleh tingginya frekuensi penggunaan media sosial, meningkatnya  kasus  cyberbullying  dan  kurangya  edukasi  tentang  cyberbullying.  Edukasi  cyberbullying  pernah  dilakukan dalam bentuk literasi digital, kegiatan edukasi menggunakan literasi digital hanya berfokus pada pengenalan dan pencegahan cyberbullying  dengan  metode  seminar  atau  ceramah.  Tetapi  penggunaan  metode  konvensional  tersebut  tersebut  memiliki banyak kekurangan, contohnya seseorang menjadi mudah lupa atas materi yang disampaikan dan kurang memberi ruang untuk mengembangkan  kreatifitas.  Edukasi  yang  interaktif  perlu  dilakukan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  tentang cyberbullying.  Penggunaan  metode  gamifikasi  sangat  cocok  diterapkan  dalam  pembelajaran,  karena  metode  gamifikasi menerapkan  unsur-unsur  seperti  poin,  papan  peringkat,  badges,  challenge,  dan  achievement.  Selain  penggunaan  metode gamifikasi, penggunaan media visual seperti gambar dan video animasi juga cocok diterapkan di dalam sebuah pembelajaran. Penelitian  ini  akan  memanfaatkan  pembelajaran berbasis  gamifikasi  dan  media visual  dalam penyampaian  materinya  yang berbentuk  prototype aplikasi website pembelajaran  cyberbullying, tujuannya untuk memberikan edukasi dan meningkatkan motivasi belajar para remaja tentang cyberbullying yang lebih interaktif. Penelitian ini melibatkan 42 responden remaja berusia antara 12 sampai 21 tahun. Penelitian ini akan menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengevaluasi usability dari prototype. Nilai usability dari prototype yang telah dibuat pada penelitian ini adalah 77,8 yang berarti prototype yang sudah dibuat masuk dalam kategori acceptable.
Kata Kunci: Cyberbullying; Edukasi; Gamifikasi; Media Visual; Prototype; System Usability Scale (SUS); Usability
Abstract− Cyberbullying is bullying act carried out on social media to cause harm the victim. The potential for cyberbullying is very high among teenagers. This is due to high frequency of using social media, increasing cases of cyberbullying, and the lack of education about cyberbullying. Cyberbullying education has been carried out using digital literacy educational activities using digital literacy only focus on introducing and preventing cyberbullying in the form of seminars or lectures. However, using this method has many shortcomings, for example someone easily forgets the material presented and gives less space to develop creativity . Interactive education is needed to increase motivation to learn about cyberbullying. The gamification method is very suitable to be applied in learning because the gamification method involves game elements such as points, leaderboards, badges, challenges, and achievements. In addition to using the gamification methods, visual media such as images and animation video is also suitable for learning. This research utilizes gamification-based learning and visual media to deliver the material as a prototype application for cyberbullying learning sites. This research aims to provide education and increase motivation to learn about more interactively cyberbullying. This research involved 42 respondents with a range of ages between 12-21 years. This research will use System Usability Scale (SUS) to evaluate the prototype's usability. The usability score from the prototype in this research is 77.8, meaning the prototype is acceptable to use.
Keywords : Cyberbullying; Education; Gamification; Visual Media; Prototype, System Usability Scale (SUS); Usability

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi dan informasi di Indonesia mengalami peningkatan yang sangat pesat. Menurut Asosiasi Pengguna  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII),  penggunaan  internet  tertinggi  terjadi  pada  usia  13  hingga  18  tahun. Seseorang yang berusia di bawah 30 tahun dapat terhubung ke internet 24 jam dalam sehari dan tidak dapat hidup tanpa ponsel  [1].Meskipun  teknologi  dan informasi  telah berkembang cukup pesat, namun masih  banyak kasus kejahatan  dunia  maya  yang  menimpa  penggunanya.  Maraknya  kejahatan  yang  terjadi  di  dunia  maya  sendiri menunjukkan  bahwa  kemajuan  teknologi  informasi  di  Indonesia  hanya  diterima  secara  asal-asalan,  banyak penyalahgunaan teknologi dan informasi seperti di media sosial [2].
Salah  satu  kejahatan  yang  ada  di  dunia  maya  adalah cyberbullying yang  semakin  marak  terjadi. Cyberbullying adalah tindakan intimidasi yang menggunakan alat komunikasi elektronik untuk menjatuhkan orang lain, menipu, mengungkapkan informasi pribadi korban kepada publik, membuat korban dijauhi oleh teman, dan berbagai serangan terbuka lainnya [3]. Penelitian UNICEF menemukan bahwa sebanyak 50% dari 41 remaja di Indonesia  berusia  antara  12  sampai  21  tahun  pernah  mengalami cyberbullying [4].  Potensi cyberbullying di kalangan  remaja  disebabkan  oleh  tingginya  frekuensi  penggunaan  jejaring  sosial,  kurangnya  pengetahuan  dan edukasi  tentang cyberbullying ,  dan  pengalaman  sebagai  korban bullying .  Fase  remaja  merupakan  fase  dimana seseorang  aktif  untuk  mencari  tahu,  berpikir  kritis  dan  menikmati  pengalaman  dan  hal-hal  baru.  Istilah  remaja merupakan istilah yang digunakan untuk orang yang secara biologis berusia antara 12 sampai 21 tahun [5].
Maraknya  kasus cyberbullying menyebabkan  perlunya  edukasi  lebih  tentang cyberbullying di  kalangan remaja,  guna  menambah  pengetahuan  dan  mengurangi  kasus cyberbullying .  Edukasi cyberbullying pernah dilakukan dalam bentuk literasi digital, kegiatan edukasi cyberbullying tersebut hanya berfokus pada pengenalan cyberbullying dan pencegahan cyberbullying dalam  bentuk seminar atau ceramah  [6].  Kegiatan edukasi  dengan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4627
menggunakan metode konvensional tersebut memiliki banyak kekurangan, seperti siswa mudah lupa atas materi yang disampaikan, pembelajaran lebih monoton, proses penyerapan pengetahuan kurang dikarenakan bertumpu pada satu arah, dan kurang memberi ruang bagi para siswa untuk mengembangkan kreativitas [7].
Perlu adanya edukasi cyberbullying yang lebih interaktif dan memotivasi para remaja untuk mempelajari materi tersebut, agar menambah pengetahuan dan mengurangi tingkat kasus cyberbullying . Edukasi cyberbullying dapat dikemas menggunakan metode gamifikasi. Gamifikasi adalah model pembelajaran yang menerapkan unsur- unsur  permainan  pada  hal-hal  di  luar  permainan dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  motivasi  pengguna  dalam memecahkan suatu masalah. Penggunaan metode gamifikasi mencakup berbagai elemen seperti poin, level, papan peringkat, lencana, dan tantangan [8]. Selain penggunaan gamifikasi, penggunaan media visual seperti gambar dan video animasi juga dapat diterapkan dalam pembelajaran. Kelebihan menggunakan media visual sebagai metode pembelajaran  lebih  realistis  untuk  menampilkan  suatu  masalah  daripada  media  verbal  saja,  sehingga  dengan menggunakan media visual juga dapat mempermudah seseorang dalam memahami suatu materi [9].
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  sebuah  aplikasi  media pembelajaran cyberbullying dengan  menggunakan  metode  gamifikasi  dan  media  visual,  untuk  memberikan pembelajaran  yang  lebih  interaktif  mengenai cyberbullying agar  mengurangi  tingkat  kasus cyberbullying pada remaja,  yang  penyampaian  materinya  menggunakan  website.  Pemilihan  website  sebagai  media  pembelajaran karena terbukti penggunaan website pembelajaran dengan menggunakan metode gamifikasi menunjukan bahwa pembelajaran  lebih  interaktif  dan  efisien  [10].  Selain  itu,  penelitian  ini  akan  melakukan  evaluasi  terhadap rancangan media pembelajaran tersebut dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS).

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Dalam metodologi penelitian terdapat penjelasan tentang alur kerja penelitian dan tahapan rencana penelitian yang dijelaskan untuk memberikan gambaran tentang bagaimana penelitian akan dilakukan selama periode penelitian. Diagram alur penelitian ditunjukkan pada gambar 1.
Gambar 1. Diagram Alur Penelitian
Penjelasan gambar 1 Diagram Alur Penelitian: a. Perumusan Masalah dan Studi Pustaka
Pada tahapan ini diawali dengan melakukan observasi yaitu wawancara kepada remaja berumur 16 tahun yang sedang  menempuh  pendidikan  kelas  11  di  SMA  N  1  Adipala.  Dari  wawancara  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa dia hanya sekali saja mendapatkan pembelajaran cyberbullying ketika dia duduk di bangku kelas 11, dari kegiatan seminar yang ada di sekolahnya. Tetapi pembelajaran cyberbullying yang dia dapat pada kegiatan seminar tersebut terkesan monoton, masih kurang menarik untuk dipelajari, dan masih menimbulkan banyak pertanyaan. Saat ini dia selalu menggunakan internet di kehidupan sehari-harinya, oleh sebab itu pembelajaran cyberbullying sangat  diperlukan  lebih  bagi  dia.  Jadi  dia  sangat  membutuhkan  sebuah  platform  media pembelajaran cyberbullying , yang dikemas lebih interaktif dan materi didalamnya mudah untuk dipahami oleh kalangan usia remaja.
Studi Pustaka dilakukan oleh peneliti tujuannya agar peneliti memahami mengenai konsep gamifikasi serta media visual sebagai penyampaian pembelajaran yang menyenangkan, dan juga memahami mengenai evaluasi sistem menggunakan System Usability Scale (SUS).
b. Analisa Kebutuhan Sistem
Pada tahapan ini, peneliti melakukan analisa mengenai hal-hal yang dibutuhkan seperti kebutuhan perangkat keras, maupun perangkat lunak. Pada tahapan ini juga dilakukan pengumpulan data yang digunakan sebagai materi  pembelajaran cyberbullying .  Data  tersebut  didapat  dari  hasil  wawancara  dengan  psikolog  bernama Mahanani, M.Pd dari Biro Psikologi Dinamis. Hal ini dilakukan karena materi diambil langsung dari ahlinya

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4627
mengenai cyberbullying ,  dengan  berkonsultasi  dengan  psikolog  juga  akan  mendapatkan  materi  yang  lebih relevan.
c. Perancangan Sistem
Tahapan  pertama  dalam  perancangan  sistem  adalah  pembuatan user  persona dan  skenario  pengguna. User persona digunakan untuk menggambarkan target pengguna dari rancangan aplikasi website pembelajaran pada penelitian ini. Sedangkan tujuan pembuatan skenario pengguna adalah untuk menjelaskan urutan aktifitas yang dilakukan oleh pengguna dan sikap mereka selama melakukan aktifitas pada perangkat lunak [11].
Tahapan  selanjutnya  adalah  pembuatan Unified  Modelling  Language (UML).  UML  berfungsi  untuk mendefinisikan  requirement,  dan  menggambarkan  arsitektur  perangkat  lunak  yang  akan  dibuat.  Pada perancangan  UML  terdiri  dari  beberapa  diagram  antara  lain use  case  diagram,  activity  diagram,  sequence diagram, dan class diagram [12].
Langkah berikutnya yaitu membuat desain user interface dari perangkat lunak. Pembuatan user interface diawali dengan mendesain tampilan low fidelity , yaitu representasi visual paling dasar yang nantinya digunakan untuk titik awal desain. Tahapan selanjutnya yaitu mendesain tampilan high fidelity , pada tahapan ini sudah terdapat warna, ukuran, jarak dan bentuk elemen juga sudah dibuat dengan tingkat presisi tinggi [13].Penerapan konsep gamifikasi dan pembuatan media visual materi cyberbullying juga dilakukan pada tahap ini. Tahapan  selanjutnya  yaitu  pembuatan  prototype  website  media  pembelajaran cyberbullying . Prototype dapat membantu untuk menentukan apakah pengembang aplikasi sudah berada pada jalur yang benar pada saat proses pengembangan aplikasi [14]. Pada tahapan ini, prototype dibuat menggunakan web application Figma.
d. Evaluasi Sistem
Evaluasi  sistem  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode System  Usablity  Scale (SUS).  Tahapan  evaluasi sistem dimulai dengan membagikan kuesioner. Kuesioner dibagikan kepada responden berusia 12-21 tahun, yaitu kepada siswa SMA N 1 Adipala dan kepada remaja Desa Pucung Kidul RT 30/14 Kecamatan Kroya.
Kuesioner  SUS  terdiri  dari  10  pertanyaan  mengenai  usability  dari  sistem  yang  telah  dirancang.  Pada kuesioner SUS masing-masing pertanyaan memiliki skala 5 poin yaitu terdiri dari “Sangat Tidak Setuju (STS)”, “Tidak Setuju (TS)”, “Ragu-ragu (R)”, “Setuju (S)”, dan “Sangat Setuju (SS)” [15]. Perhitungan kuesioner dengan  metode  SUS  dilakukan  sebagai  berikut,  yaitu  setiap  pernyataan  dengan  nomor  ganjil  maka  skala jawaban responden dikurangi 1 (X-1). Setiap pernyataan dengan nomor genap maka 5 dikurangi dengan skala jawaban  responden  (5-X).  Kemudian  menjumlahkan  skala  jawaban  responden  dan  dikali  dengan  2,5[16]. Kemudian menghitung rata-rata jawaban menggunakan rumus [17]:
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = ∑ 𝑛 𝑖=1 𝑥𝑖
𝑁 (1)
Dimana x i merupakan nilai skor responden dan N merupakan jumlah dari responden. Hasil dari penilaian usability dibagi  berdasarkan  3  kategori,  diantaranya  yaitu Not  Acceptable jika  mendapatkan  skor  0-50.9, Marginal jika mendapatkan skor 51-70.9, dan Acceptable jika mendapatkan skor 71-100 [17].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Pembuatan User Persona dan Skenario Pengguna
User persona dari pengguna aplikasi website pembelajaran ini adalah seorang pelajar bernama Andi berusia 16 tahun. Saat ini Andi sedang menempuh pendidikan kelas 11 SMA. Andi merupakan seorang yang memiliki rasa penasaran tinggi terhadap hal yang dia rasakan, tetapi rasa penasarannya tidak diikuti dengan hobi membaca, Andi lebih suka belajar menggunakan media visual seperti video dan gambar.
Skenario  pengguna  adalah  gambaran  kejadian  mengapa  pengguna  dapat  mengakses  sistem  yang  akan dibuat. Skenario pengguna pada perancangan aplikasi website pembelajaran ini ditunjukkan pada gambar 2.
Gambar 2. Skenario Pengguna
Gambar  1  adalah  skenario  pengguna  yang  menceritakan  tentang  seorang  remaja  yang  saat  ini  duduk  di kelas  11  SMA.  Di  sekolah,  dia  mendapatkan  materi  tentang cyberbullying ,  tetapi  hanya  sedikit  materi  yang dibagikan dan masih banyak hal yang membuatnya penasaran. Sehingga dia mengikuti saran dari gurunya untuk

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4627
mengunjungi  website  pembelajaran  bernama  EdukasiCyberbullying.com.  Media  pembelajaran  tersebut  sangat cocok dengannya, karena dia dapat belajar menggunakan gambar, video , dan permainan. Sehingga dia tidak merasa bosan untuk belajar materi cyberbullying menggunakan media pembelajaran tersebut.

## 3.2 Perancangan UML
Tahapan  selanjutnya  adalah  pembuatan Unified  Modelling  Language (UML).  UML  berfungsi  untuk mendefinisikan requirement , dan menggambarkan arsitektur perangkat lunak yang akan dibuat [18].
a. Use Case Diagram
Use case diagram dibuat untuk menggambarkan fungsionalitas dari aplikasi website yang sedang dirancang. Use case diagram pada penelitian ini ditunjukkan pada gambar 3.

## Gambar 3. Use Case Diagram
Pada gambar 2, terdapat 2 aktor, yaitu user dan admin. User dapat menjalankan beberapa fitur yang ada pada rancangan aplikasi website ini, antara lain melakukan masuk, daftar, melihat daftar course yang tersedia, mengerjakan course yang  tersedia,  melihat  papan  peringkat,  melihat  profil,  mengedit  profil,  melihat  ulasan pada course yang telah dikerjakan, dan dapat melakukan unduh sertifikat pencapaian. Sedangkan admin dapat menjalankan  beberapa  fitur,  antara  lain  melakukan  masuk,  daftar,  melihat  daftar course ,  melihat  papan peringkat, melihat profil, edit profil, dan mengelola materi pembelajaran.
b. Class Diagram
Class diagram dirancang untuk memberikan gambaran mengenai skema dari perangkat lunak serta relasi- relasi antar class yang ada pada rancangan aplikasi website pembelajaran pada penelitian ini. Terdapat 5 class pada rancangan aplikasi ini, yaitu class nilai, class user, class course , class tipe_ course , dan class soal. Class diagram ditunjukkan pada gambar 4.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4627

## 3.3 Desain User Interface
Terdapat beberapa proses yang dikerjakan pada tahapan ini, diantaranya desain low fidelity , desain high fidelity , pembuatan elemen-elemen gamifikasi, dan pembuatan materi pembelajaran cyberbullying .
a. Low Fidelity
Low fidelity merupakan desain awal sebelum masuk pada tahapan desain high fidelity . Low fidelity ditunjukkan pada gambar 5.
Gambar 5. Low Fidelity
b. High Fidelity
Proses ini mengacu pada desain low fidelity yang telah dibuat. Desain high fidelity sudah terdapat beberapa elemen  baru  seperti  warna,  ikon,  dan  tipografi.  Tampilan high  fidelity media  pembelajaran cyberbullying ditunjukkan pada gambar 6.
Gambar 6. High Fidelity
c. Elemen Gamifikasi
Elemen-elemen gamifikasi yang terkandung pada media pembelajaran ini diantaranya, yaitu papan peringkat, poin, badges , challenge , dan achievement . Penggunaan badges ditunjukkan pada tabel 1.
Tabel 1. Badges Lambang Badges Kegunaan
Digunakan oleh pengguna yang menempati peringkat 1 pada
papan skor.
Digunakan oleh pengguna yang menempati peringkat 2 pada
papan skor. Digunakan oleh pengguna yang menempati peringkat 3 pada papan skor.
Digunakan oleh pengguna yang menempati peringkat 4 dan seterusnya (nomor menyesuaikan peringkat).
d. Video Pembelajaran
Materi  pembelajaran  berupa  media  visual  berbentuk video interaktif,  dibuat  dengan  menggunakan tools Doratoon. Pembuatan video pembelajaran ditunjukkan pada gambar 7.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4627
Gambar 7. Pembuatan Video Pembelajaran

## 3.4 Prototype
Pembuatan  protoype  bertujuan  untuk  membuat  gambaran  yang  lebih  jelas  dari  rancangan  aplikasi  website pembelajaran. Pembuatan prototype hanya membuat interaksi dari desain high fidelity yang telah dibuat . Prototype media pembelajaran cyberbullying dibuat menggunakan web application Figma, proses pembuatan ditunjukkan pada gambar 8. Gambar 9 ditunjukkan contoh tampilan prototype yang behasil berjalan
Gambar 8. Pembuatan Prototype
Gambar 9. Prototype Berjalan

## 3.5 Evaluasi Sistem
Tahap evaluasi sistem dalam penilitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat usability dari prototype aplikasi website  pembelajaran  yang  sudah  dibuat.  Proses  pengukuran usability  prototype menggunakan  metode System Usability Scale (SUS). Evaluasi sistem dan pembagian kuesioner dilakukan kepada siswa-siswi kelas 11 SMA N 1  Adipala  dan remaja  di  Desa  Pucung  Kidul  RT 30/14  Kecamatan  Kroya.  Kuesioner  terdiri  dari  10  instrumen pertanyaan, instrumen pertanyaan pada kuesioner ditunjukkan pada tabel 2.
Tabel 2. Instrumen Pertanyaan Kuesioner
No. Instrumen Pertanyaan 1. Saya akan menggunakan media belajar ini lagi
2. Saya merasa media belajar ini rumit untuk digunakan
3. Saya merasa media belajar ini mudah untuk digunakan
4. Saya membutuhkan bantuan dari orang lain dalam menggunakan media belajar ini

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4627
No. Instrumen Pertanyaan 5. Saya merasa fitur-fitur di media belajar ini berjalan dengan semestinya
6. Saya merasa ada banyak hal yang tidak serasi pada media belajar ini
7. Saya merasa orang lain akan mudah untuk menggunakan media belajar ini
8. Saya merasa media belajar ini masih membingungkan
9. Saya merasa lancar dalam penggunaan media belajar ini
10. Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu untuk menggunakan media belajar ini
Proses evaluasi sistem telah berhasil dilakukan terhadap 42 responden. Hasil evaluasi sistem menggunakan SUS pada responden nomor 1-15 ditunjukkan pada Tabel 3, yang mendapatkan nilai rata-rata 78,2.
Tabel 3. Hasil SUS Responden Nomor 1-15
Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah Nilai 1. 3 3 3 1 3 3 3 3 3 4 29 72,5 2. 3 3 3 1 3 3 3 3 3 1 26 65 3. 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1 27 67,5 4. 3 3 3 1 3 3 3 3 3 1 26 65 5. 3 3 3 1 3 3 3 3 3 1 26 65 6. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 39 97,5 7 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 39 97,5 8. 3 3 3 4 5 4 4 3 2 1 31 77,5 9. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 10. 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 39 97,5 11. 3 3 4 3 3 3 4 3 3 1 30 75 12. 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1 27 67,5 13. 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1 27 67,5 14. 4 4 3 1 4 3 4 4 4 1 32 80 15. 4 4 3 1 4 3 3 3 4 2 31 77,5 Rata-rata 78,2
Hasil  evaluasi  sistem  menggunakan  SUS  pada  responden  nomor  16-30  ditunjukkan  pada  tabel  4,  yang mendapatkan nilai rata-rata 76,7.
Tabel 4. Hasil SUS Responden Nomor 16-30
Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah Nilai
16. 3 3 3 3 3 3 4 2 3 1 28 70 17. 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 28 70 18. 3 3 4 3 4 4 4 3 3 1 32 80 19. 3 4 4 3 3 3 4 4 4 1 33 82,5 20. 3 3 3 1 3 3 3 3 3 1 26 65 21. 3 3 3 3 3 3 3 3 2 0 26 65 22. 3 3 3 2 3 2 3 2 2 1 24 60 23. 4 4 4 3 4 4 4 4 4 2 37 92,5 24. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 39 97,5 25. 3 3 4 1 3 3 4 4 3 0 28 70 26. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 27. 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1 27 67,5 28. 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1 27 67,5 29. 4 4 4 3 4 4 4 4 4 2 37 92,5 30. 4 2 4 2 3 2 3 3 2 3 28 70 Rata-rata 76,7
Hasil  evaluasi  sistem  menggunakan  SUS  pada  responden  nomor  31-42  ditunjukkan  pada Tabel  5, yang mendapatkan nilai rata-rata 78,5.
Tabel 5. Hasil SUS Responden Nomor 31-42
Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah Nilai 31. 4 2 4 2 3 2 2 3 4 3 29 72,5 32. 4 2 4 2 3 2 2 3 2 3 27 67,5 33. 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 38 95 34. 2 3 3 1 3 3 4 3 4 0 26 65 35. 2 3 3 1 3 3 4 3 4 0 26 65

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4627
Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah Nilai 36. 3 3 3 3 3 4 3 3 3 1 29 72,5 37. 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 34 85 38. 3 3 3 2 2 3 3 4 2 1 26 65 39. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 38 95 40. 4 4 4 2 4 4 4 4 4 2 36 90 41. 4 4 4 2 4 4 4 4 3 4 37 92,5 42. 4 4 4 1 4 2 4 3 4 1 31 77,5 Rata-rata 78,5

## 4. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa prototype aplikasi website media pembelajaran cyberbullying , yang menerapkan  metode  gamifikasi  dan  media  visual  dalam  penyampaian  materinya  mendapatkan  nilai  rata-rata usability sebesar  77,8  dari  total  responden  sejumlah  42  orang,  nilai usability tersebut  masuk  dalam  kategori acceptable .  Berdasarkan  hasil  tersebut, prototype aplikasi  website  media  pembelajaran cyberbullying dapat diterapkan kepada remaja usia 12-21 tahun untuk memberikan media belajar cyberbullying yang lebih interaktif, agar mengurangi tingkat kasus cyberbullying pada remaja usia 12-21 tahun. Kedepannya, konsep sistem ini dapat dikembangkan dengan melakukan penelitian lebih lanjut  sehingga dapat  diterapkan untuk membantu kemajuan pendidikan, khususnya pembelajaran tentang cyberbullying .

## REFERENCES
[1] Yunita Mansyah Lestari, Suzy Yusna Dewi, and Aulia Chairani, “Hubungan Alexithymia dengan Kecanduan Media Sosial  pada  Remaja  di  Jakarta  Selatan,” Scr.  SCORE  Sci.  Med.  J. ,  vol.  1,  no.  2,  p.  9,  2020,  doi: 10.32734/scripta.v1i2.1229.
[2] N. L. A. M. Dwipayana, S. Setiyono, and H. Pakpahan, “Cyberbullying Di Media Sosial,” Bhirawa Law J. , vol. 1, no. 2, pp. 63–70, 2020, [Online]. Available: http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/blj/article/view/5483.
[3] N. Elpemi, “Fenomena cyberbullying pada peserta didik,” Indones. J. Couns. Educ. , vol. 1, no. 1, pp. 1–5, 2020, [Online]. Available: https://jurnal.lp2msasbabel.ac.id/index.php/IJoCE/%0ANopia.
[4] L.  Badriyah,  “Sikap  Mengontrol  diri  dalam  menurunkan  Kecenderungan  Berperilaku  Agresif  Pada  Remaja,” J.  Ilm. Syi’ar , vol. 18, no. 1, p. 13, 2018, doi: 10.29300/syr.v18i1.1567.
[5] A.  Halik,  “INTERNET  LITERATE  DALAM  UPAYA  MENANGKAL  CYBERBULLYING  DI  KALANGAN REMAJA,” J. Edusciense , vol. 8, no. 1, pp. 1–11, 2021.
[6] M. F. T. Palupi and & N. Fitri, “Edukasi Literasi Digital pada Remaja dalam Menangkal Cyberbullying,” J. Abdidas , vol. 1, no. 3, pp. 761–769, 2020.
[7] R. Wirabumi, “Metode Pembelajaran Ceramah,” Annu. Conf. Islam. Educ. Thought , vol. 1, no. 1, p. 111, 2020.
[8] M. Wibowo, “Pengembangan Learning Management System ( LMS ) dengan Menerapkan Video Based Learning dan Gamification Dalam Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Mahasiswa,” J.  Media  Inform.  Budidarma , vol.  5,  pp. 929–936, 2021, doi: 10.30865/mib.v5i3.3087.
[9] I. Nuria, “Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Media Visual Pada Materi Upaya Meningkatkan Kualitas Kerja Mata Pelajaran Ekonomi Semester I Kelas XI Ma Negeri Nagekeo Tahun Pelajaran 2018/2019,” J. Ilm. Mandala Educ. , vol. 11, no. 1, pp. 1–14, 2019, [Online]. Available: http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017- Eng-
8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2008.06.005%0Ahttps://www.resear chgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELESTARI.
[10]  P. A. Sunarya, U. Rahardja, Q. Aini, and A. Khoirunisa, “Implementasi Gamification Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran,” Edutech , vol. 18, no. 1, p. 79, 2019, doi: 10.17509/e.v18i1.14697.
[11]  P. Harry B. Santoso, “Persona, Skenario, dan Storyboard,” ui.ac.id , 2020. https://ocw.ui.ac.id (accessed Nov. 06, 2021).
[12]  R. S. U. Fitria Nur Hasanah, Buku Ajar Rekayasa Perangkat Lunak . 2018.
[13]  M. T. Handayani, “Apa Itu Wireframe? Inilah 3 Elemen Dan Bedanya Dengan Mockup Dan Prototype!,” ekrut.com , 2021. https://www.ekrut.com/media/wireframe-adalah (accessed Nov. 06, 2021).
[14]  Martono, “Perancangan Prototype Aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang,” J. Ilm. Media Sisfo , vol. 12, no. 02, p. 38, 2018, [Online]. Available: http://ejournal.stikom-db.ac.id/index.php/mediasisfo/article/view/407.
[15]  A. Sidik, “Penggunaan System Usability Scale (SUS) Sebagai Evaluasi Website Berita Mobile,” Technol. J. Ilm. , vol. 9, no. 2, p. 83, 2018, doi: 10.31602/tji.v9i2.1371.
[16]  Rasmila,  “Evaluasi Website  Dengan  Menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS)  Pada  Perguruan  Tinggi  Swasta  Di Palembang,” JUSIFO  J. Sist. Inf. , vol. 02, no. Vol 2 No 1 (2018): JUSIFO, pp.  108–121, 2018, [Online]. Available: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jusifo/article/view/2445.
[17]  R. Nurlistiani and N. Purwati, “Interpretasi Pengujian Usabilitas E-Learning di Masa Pandemi COVID-19 Menggunakan System Usability Scale,” vol. 2020, no. Rusman 2015, pp. 164–171, 2021.
[18]  H. Kurniawan, W. Apriliah, I. Kurnia, and D. Firmansyah, “Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Penggajian Pada Smk Bina Karya Karawang,” J. Interkom J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 14, no. 4, pp. 13–23, 2021, doi: 10.35969/interkom.v14i4.78.