## HUBUNGAN PENGALAMAN BERARSITEKTUR DENGAN KREATIVITAS DESAIN MAHASISWA

## Elin Sekar Marlinda, M. Syaom Barliana, E. Krisnanto
Program Studi Pendidikan Arsitektur Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Pendidikan Indonesia
Jl. Dr. Setiabudhi 207 Bandung email : elin_marlinda@yahoo.com
Abstrak  : Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  tingkat  pengalaman  berarsitektur,  tingkat kreativitas desain, dan kontribusi pengalaman berarsitektur mahasiswa terhadap kreativitas desain arsitektur. Penelitian  menggunakan  metode deskriptif korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Teknik  pengumpulan  data,  untuk  pengukuran  variabel  pengalaman  berarsitektur,  menggunakan teknik  angket,  sedangkan  pengukuran  variabel  kreativitas  desain  memakai  tes.  Populasi  adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Arsitektur, Universitas Pendidikan Indonesia (UPI). Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pengalaman  berarsitektur  mahasiswa  termasuk  dalam kategori  cukup  tinggi,  sedangkan  sedangkan  kreativitas  desain  mahasiswa  tergolong  rendah.  Uji hipotesis,  memperlihatkan  bahwa  terdapat  hubungan  yang  positif  dan  signifikan  antara pengalaman  berarsitektur  mahasiswa  dengan  kreativitas  desain  arsitektur  mahasiswa,  dengan koefisien korelasi sebesar 0,66 yang termasuk kategori tinggi. Kontribusi pengalaman berasitektur terhadap kreativitas desain mahasiswa sebesar 43,76%, sisanya ditentukan oleh faktor lain.
Kata kunci: kreativitas desain, pengalaman berarsitektur, pembelajaran berbasis pengalaman.
Abtract : The purpose of this research to determine the level of architecture experience, the level of  design  creativity,  and  contribution  of  the  student  architecture  experience  to  design  creativity. Descriptive  correlational  is  research  methods  with  quantitative  approaches.  Techniques  of  data collection,  consisting  of  questionnaire  techniques  and  the  test.  Population  is  a  student  of Architecture  Education  study  program,  Indonesia  University  of  Education  (UPI).  The  results showed  that  the  architecture  experience  of  students  are  included  in  the  category  is  quite  high, while the creativity of the design is low. Test the hypothesis, showing that there is a positive and significant  relationship  between    architecture  experience  with  architectural  design  creativity  of students, with a correlation coefficient of 0.66 which  includes the high category. Contribution to the architecture experience to creative design of students at 43.76%, the rest is determined by other factors.
Key word: architecture experience,  design creativity, experience based learning

## PENDAHULUAN
Preseden  arsitektur,  merupakan  salahsatu  sumber  inspirasi  bagai kreativitas  desain  arsitektur  bagi  mahasiswa,  bahkan  bagi  kalangan  profesional arsitek  sekalipun.  Melalui  upaya  belajar  dari  sejarah,  karya,  peristiwa,  dan pengalaman  (ber)arsitektur,  setiap  perancang  akan  memperoleh  perspektif  yang lebih luas dan lebih dalam bagi kepentingan pemikiran dan ide desain. Tentu pada
akhirnya,  melalui  proses  belajar  terus  menerus,  setiap  perancang  harus menemukan orisinilitas, otentisitas, dan karakter sendiri.
Proses  perancangan  arsitektur  sendiri,  pada  dasarnya  merupakan  proses pengolahan  gagasan  untuk  memecahkan  masalah  atau  kasus  pada  suatu  setting dan  konteks  lingkungan  tertentu.  Pengolahan  ide  dapat  berjalan  secara  baik  dan eksploratif,    dengan  modal    kreativitas.  Oleh  sebab  itu,    proses  perancangan arsitektur,  membutuhkan  kreativitas  dalam  merumuskan  dan  mengolah  gagasan guna memecahkan persoalan yang ada.
Teori  klasik  dari  Vitruvius  (O‟Gorman,  1998),  secara  sederhana, menyatakan  arsitektur  adalah  disiplin  ilmu  yang  mengintegrasikan  fungsi (utilitas),  teknologi  (firmitas),  dan  estetika  (venusitas).    Disiplin  ilmu  yang berkaitan  dengan  estetika,  tentu  menuntut  tingkat  kreativitas  tinggi  dalam mengolah  desain.  Sekaitan  dengan  ini,  khazanah  pengetahuan  yang  luas  akan membentuk  stimulus  pada  kreativitas  mahasiswa  dalam  mendesain.  Pengetahuan tersebut  dapat  terbentuk,  antara  lain    dari  interaksi  langsung  antara  mahasiswa dengan preseden arsitektur, khususnya melalui pengalaman ber-arsitektur.
Mahasiswa  sebagai  pembelajar  orang  dewasa,  dituntut  untuk  dapat mengembangkan  ilmu  pengetahuan  yang  dipelajari,    tanpa  harus  selalu bergantung  dan  dibatasi  oleh  materi  yang  diberikan  oleh  dosen  dalam  proses perkuliahan.  Oleh  karena  itu,  sudah  seharusnya,  mahasiswa  arsitektur mengembangkan  potensi  dan  kreativitas  desain  arsitektur,  dengan  cara  menggali dan mengeksplorasi pengalaman berarsitekturnya.
Realitasnya,  berdasarkan  observasi  pendahuluan,  sebagian  mahasiswa tidak    memandang  penting  pengalaman  berarsitektur  di  luar  perkuliahan,  guna menunjang kreativitas desain pada tugas mata kuliah. Sebagian mahasiswa masih beranggapan  bahwa  kesuksesan  akademik  perkuliahan  cukup  ditunjang  dengan materi mata kuliah yang diberikan dosen.
Berdasarkan  latar  belakang  itu,  penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan untuk  mengetahui  hubungan  pengalaman  berarsitektur  mahasiswa  terhadap proses  kreativitas  mahasiswa  dalam  mendesain  arsitektur.  Dengan  demikian, penelitian  ini  mengukur  tentang  gambaran  pengalaman  berarsitektur  mahasiswa,
tingkat  kreativitas  desain  mahasiswa,  serta  hubungan  pengalaman  berarsitektur terhadap kreativitas desain mahasiswa.
Atas  dasar  itu,  pengalaman  dipandang  sebagai  salahsatu  sumber  belajar untuk  memperoleh  pengetahuan  dan  kreativitas  mahasiswa.  Dalam  konteks metode  pembelajaran,  dikenal  Pembelajaran  Berbasis  Pengalaman  (PBL),  yaitu suatu  proses  untuk  memperoleh  pengetahuan  yang  diciptakan    melalui  berbagai pengalaman  (Holzer  and  Andruet,  2000).  Pengalaman  ini  menyangkut keseluruhan pengalaman intelektual, psiko-emosional, sosial, dan fisik-motorik.
PBL,  menurut  Boud,  Cohen,  and  Andresen  (1993),  didasarkan  asumsi- asumsi sebagai berikut: pengalaman merupakan pondasi dari dan stimulus untuk belajar,  pembelajaran  merupakan  proses  yang  holistik,  belajar  merupakan  suatu konstruksi sosial dan kultural, belajar aktif dikonstruksi oleh pengalaman sendiri, belajar dipengaruhi oleh kondisi sosial-emosional.
PBL  adalah  sebuah  metode  yang  dikondisikan  secara  sengaja  oleh pendidik,  yang  menekankan  pada  dan  berpusat  pada  pengalaman  siswa.  Namun demikian,  dalam  kaitan  penelitian  ini,  pengalaman  ber-arsitektur  tersebut,  lebih menunjuk  kepada  proses  sengaja  ataupun  tidak  sengaja  yang  dialami    dan dieksplorasi mahasiswa sendiri, dan tidak dirancang oleh dosen.
Konteks ber -arsitektur,  menunjukkan  bahwa  arsitektur  bukan  sekedar menyangkut  produk  jadi,  tetapi  merupakan  sebuah  proses.  Klassen  (1990), menyatakan  bahwa  berarsitektur adalah  sebuah  proses  kontemplasi,  yang  terjadi pada setiap tahap: memahami arsitektur ( understanding architecture ); mengalami arsitektur (e xperiencing architecture ); membuat arsitektur (m aking architecture ). Sementara  itu,  Salura  (2001),  mengidentifikasi  empat  kegiatan  yang  saling terkait,  yaitu  membuat,  menggunakan,  mengalami,  dan  memahami  arsitektur. Empat kegiatan ini tidak harus selalu berjalan berurutan secara  linier, tetapi bisa tumpang tindih satu sama lain, serempak, atau siklus ulang.
Pada  mulanya,  adalah  sederhana.  Manusia  membuat shelter untuk memenuhi  kebutuhan  akan  perlindungan  fisik,  sebagai  respon  terhadap  kondisi lingkungannya.  Kemudian, fungsi bangunan bertambah kompleks, sesuai dengan perkembangan  pemikiran,  pemahaman,  dan  budaya.  Fungsi,  dengan  demikian, tidak  lagi    sekedar  menyangkut  perlindungan  fisik  dan  keamanan,  tetapi  juga
mewadahi aktivitas, kenyamanan,  interaksi sosial, identifikasi simbolik, dan lain- lain.
Perkembangan  pemikiran  dan  pemahaman  manusia  atas  lingkungan buatan,  diperoleh melalui pengalaman langsung dalam   menggunakan bangunan, interaksi  langsung  dengan  ruang,  melalui  kepekaan  panca  indera.  Demikianlah, perilaku  membuat,  menggunakan,  mengalami,  memahami  arsitektur,  menjadi suatu  ritus  dalam  interaksi  manusia  dengan  lingkungan  buatannya  secara  terus menerus.
Akan halnya  Arsitek,  berperan dalam proses membuat arsitektur, melalui prosedur  perancangan  untuk  menjawab  permasalahan  dan  kebutuhan  pemakai, dan  kemudian  mengimplementasikannya  dalam  bentukan  lingkungan  buatan. Dalam  proses  desain  itu,  Arsitek  biasanya  menggunakan  imajinasinya,  untuk menggali  pengalaman  saat  berdialog  dengan  ruang.  Pengalaman  ini  didapatkan saat  ia  menggunakan  produk  arsitektur  secara  langsung,  sehingga  diperoleh pemahaman  tentang  apa  dan  bagaimana  bentukan  ruang  yang  diharapkan  sesuai dengan kebutuhan pemakai.
Dalam  analogi  yang  sama,  mahasiswa  sebagai  pembelajar,  juga  dapat mengikuti  ritus  membuat,  menggunakan,  mengalami,  dan  memahami  arsitektur, dalam  rangka  meningkatkan  kreativitas  desainnya.  Meskipun  demikian,  fokus penelitian  ini  hanya  mencakup  kegiatan  menggunakan,  mengalami,  dan memahami  arsitektur.  Soalnya,  mahasiswa  umumnya  baru  terlibat  pada  proses perancangan,  dan belum sampai mewujudkan desain dalam bangunan yang nyata serta fungsional.
Kreativitas,  merupakan  faktor  sangat  penting  dalam  proses  desain arsitektur.  Karena  itu,  kreativitas  perlu  terus  digali  dan  ditumbuhkan    sangat dibutuhkan dalam penyusunan desain arsitektur. Proses kreatif ini yang membuat suatu  karya  arsitektur  seseorang  berbeda  dengan  karya  orang  lain.  Kreativitas dalam  ber-arsitektur  dapat  ditinjau  dari  teknik  kreativitas  itu  sendiri,  atau  dari mana  kreativitas  muncul  sehingga  seorang  arsitek  dapat  mengembangkan kreativitasnya.
Kreatifitas,  menurut  Antoniades  (1992),  merupakan  proses  akhir imajinasi,  yaitu  suatu  perubahan  dari  dari  tahap  konsep  ke  tahap  realisasi. Imajinasi  berada  dalam  alam  pikiran,  sedangkan  kreatifitas  berada  pada  alam membuat. Kreatifitas ini dapat dipicu oleh hal yang bersifat tangible (yang teraga, dapat dinyatakan) dan intangible (yang tak teraga, tak dapat dinyatakan).
Kreativitas,  menurut  Kowaltowski  dkk  (2010),    merupakan  suatu  proses menjadi  sensitif  terhadap  permasalahan,  mengidentifikasi,  menyusun  hipotesis, menemukan  solusi,  dan  kemudian  menguji  serta mengkomunikasikannya  kepada khalayak  yang  lebih  luas.  Hal  ini  sejalan  dengan  kriteria  kreativitas  menurut Danny dan Davies (1982), yang mencakup: Sensitivity problems , artinya kepekaan terhadap  masalah  yang  muncul; Originality ,  artinya  pemecahan  masalah  dengan cara  baru,  bukan  meniru  pemecahan  masalah  yang  lain; Ingenuity, artinya kecerdikan  dalam  pemecahan  masalah; Breadth ,  artinya  ketepatan  dalam pemecahan masalah dan berguna; Recognity by peers , artinya ada pengakuan dari kelompok bidang keahlian terhadap inovasinya.
Demikianlah,  dapat  disimpulkan  bahwa  menghasilkan  sesuatu  yang  baru adalah  aspek  penting  dalam  kreativitas.  Kepekaan  serta  pola  pikir  lateral, divergen,    dan    berbeda  dengan  cara  pikir  individu  pada  umumnya,  merupakan modal dasar untuk menghasilkan suatu produk kreatif arsitektural yang memiliki nilai  orisinilitas.  Namun  demikian,  desain  yang  orisinil  tidak  semata-mata merupakan  produk  yang  harus  baru  atau  belum  pernah  tercipta  sama  sekali sebelumnya.  Orisinalitas  desain  arsitektur,  dapat  dilihat  dari    konsep  pengolahan yang khas dan unik,  meskipun produk yang dihasilkan memiliki kesamaan fungsi atau bentukan yang mirip dengan produk arsitektur yang pernah ada.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif-korelasional  dengan pendekatan  kuantitatif.  Teknik  pengumpulan  data,  untuk  pengukuran  variabel pengalaman  berarsitektur,  menggunakan  teknik  angket,  menggunakan  skala Likert,  serta  sudah  diuji  validilitas  dan  reliabilitasnya.  Pengukuran  variabel kreativitas  desain  memakai  tes,  dengan  pengujian  validitas  oleh expert  judgment yaitu tiga dosen mata kuliah Perancangan Arsitektur.
Populasi  adalah  mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Arsitektur, Universitas  Pendidikan  Indonesia  (UPI),  dengan  teknik  sampling  purposif. Pertimbangannya,    mahasiswa  minimal  sudah  menempuh  semester  enam, sehingga  dianggap  sudah  cukup  memiliki  pengalaman  beraksitektur,  dan  sudah mempelajari  dasar-dasar  kaidah  kreativitas  desain  pada mata  kuliah  sebelumnya. Atas  dasar  itu,  dipilih,  mahasiswa  yang  mengontrak  mata  kuliah  Studio Perancangan  Arsitektur  tiga  (SPA  III)  tahun  ajaran  2012.  Keseluruhan  jumlah sampel mahasiswa adalah 62 orang
Tabel 1. Indikator Penelitian
Dengan  sampel  purposif,  serta  hasil  pengujian  normalitas  yang menunjukkan  data  tidak  berdistribusi  normal,  maka  analisis  data  menggunakan statistik  non  parametrik.  Teknik  analisis  data  deskriptif  menggunakan  analisis statistik  deskriptif  (frekuensi,  mean,  standar  deviasi).  Pengujian  hipotesis, menggunakan analisis korelasi Spearman.
Interpretasi data deskriptif, didasarkan kepada parameter sebagai berikut.
1. Perhitungan nilai rata-rata ideal (Mi) dan standar deviasi ideal (SDi): a. Nilai rata-rata ideal (Mi)  = ½ (nilai ideal max.+ nilai ideal min.); b. standar deviasi ideal (SDi) = 1/6 (nilai ideal max.- nilai ideal min.)
Aspek Indikator
Pengalaman    Ber- arsitektur Mahasiswa 1. Menggunakan Arsitektur a. Mengoperasikan objek arsitektur b. Menggunakan produk arsitektur sesuai fungsi awal dibuatnya produk tersebut
2. Mengalami Arsitektur
a. Merasakan dengan panca indera mengenai keseluruhan objek arsitektur
b. Interaksi langsung dengan ruang / objek arsitektur
3. Memahami Arsitektur
a. Mampu menerjemahkan pengalaman langsung dengan objek arsitektur menjadi atau dalam suatu konsep b. Mampu menjelaskan pemecahan masalah pada arsitektur c. Mengetahui konsep untuk membuat desain arsitektur Kreativitas Desain Mahasiswa 1. Kepekaan terhadap masalah yang muncul 2. Originalitas dan keunikan ide desain
3. Kecerdikan dalam pemecahan masalah
4. Ketepatan pemecahan masalah dan mengandung nilai guna
2. Batasan-batasan Kategori: a. Sangat Rendah = X < Mi  -2 SDi ; b. Rendah = Mi-1SDi> X ≥ Mi-2SDi; c. Cukup = Mi +1SDi> X ≥ Mi-1SDi ; d. Tinggi =
Mi +2SDi > X ≥ Mi+1S;  e. Sangat Tinggi
= X ≥ Mi + 2 SDi
3. Kriteria Tabel 2koefisien korelasi, dijelaskan pada tabel berikut. Tabel 2. Kriteria koefisien korelasi Koefisien Korelasi Makna Koefisien Korelasi r = -1 Korelasi negatif sempurna -1 < r ≤ -0,80 Korelasi negatif tinggi sekali -0,80 < r ≤ -0,60 Korelasi negatif tinggi -0,60< r ≤ -0,40 Korelasi negatif sedang -0,40 < r ≤ -0,20 Korelasi negatif rendah -0,20 < r ≤ 0 Korelasi negatif rendah sekali r = 0 Tidak mempunyai korelasi linier 0 < r < 0,20 Korelasi rendah sekali 0,20 ≤ r < 0,40 Korelasi rendah 0,40 ≤ r < 0,60 Korelasi sedang 0,60 ≤ r < 0,80 Korelasi tinggi 0,80 ≤ r < 1 Korelasi tinggi sekali r = 1 Korelasi sempurna
Sumber: Saputra (2007)

## HASIL PENELITIAN
Hasil  penelitian  deskriptif,  menunjukkan  bahwa  tingkat  pengalaman berarsitektur  mahasiswa  (variabel  X)  dapat  diinterpretasikan  sebagai  berikut. Pertama,  Perhitungan nilai rata-rata ideal (Mi) dan standar deviasi ideal (SDi): a. Nilai rata-rata ideal (Mi)   = ½ (144+36) = 90; b.Standar deviasi ideal (SDi) = 1/6 (144-36)  =  18.  Kedua,  batasan-batasan  Kategori:  a.  Sangat  Rendah  =  X <  Mi  -2 SDi = X < 54; b. Rendah = Mi-1SDi> X ≥ Mi-2SDi = 72 > X ≥ 54; c. Cukup = Mi +1SDi> X ≥ Mi-1SDi = 108 > X ≥ 72; d. Tinggi = Mi +2SDi > X ≥ Mi+1SDi = 126 > X ≥ 108; e. Sangat Tinggi = X ≥ Mi + 2 SDi = X ≥ 126.
Tabel 3. Tabel Interpretasi Variabel X Kategori Rentang Frekuensi Persentase Sangat Rendah X < 54 0 0.00% Rendah 72 > X ≥ 54 2 3.23% Cukup 108 > X ≥ 72 49 79.03% Tinggi 126 > X ≥ 108 10 16.13% Sangat Tinggi X ≥ 126 1 1.61% Total 62 100.00%
Data  menunjukkan  bahwa  tidak  terdapat  mahasiswa  yang  memiliki pengalaman  berarsitektur  sangat  rendah,  sedangkan  kategori  rendah  mencapai
3,23%, kategori cukup 79,03%, kategori tinggi 16,13%, dan kategori sangat tinggi 1,61%.  Dari  hasil  perhitungan  rerata  ( Mean )  diperoleh  nilai  97,  dan  berada  pada interval  108  >  X  ≥  72 . Dengan  demikian  dapat  disimpulkan,  bahwa  rata-rata pengalaman berarsitektur mahasiswa dalam penelitian ini tergolong cukup .
Pengalaman berarsitektur mahasiswa mencakup tiga aspek yang digunakan sebagai  tolak  ukur  kegiatan  berarsitektur  yang  pernah  dialami  oleh  mahasiswa. Berikut  disajikan  tabel  interpretasi  data  dari  aspek-aspek  dalam  pengalaman berarsitektur mahasiswa.
Tabel 4. Tabel Interpretasi Aspek Variabel X
No Aspek Yang Diteliti ΣX Skor Ideal Skor 1 Menggunakan 1912 3472 55.07% 2 Mengalami 2595 3720 69.76% 3 Memahami 1508 2232 67.56% Jumlah 6015 9424 Rata-rata 64% 100%
Berdasarkan    perolehan  total  persentase  diatas,  dapat  diterjemahkan  ke dalam rentang berikut ini,
2232
4030 5828 6015 7626 9424
Perolehan rata-rata pengalaman berarsitektur mahasiswa, adalah 64% total nilai ideal yang diharapkan dengan nilai 6015. Jika dilihat pada rentang kategori, nilai  tersebut  berada  pada  interval  “cukup  dan  tinggi”,  tetapi  lebih  mendekati kategori  cukup.  Maka  dapat  disimpulkan  pengalaman  berarsitektur  mahasiswa termasuk kategori cukup .
Uraian  per  aspek  pengalaman  berarsitektur  mahasiswa,  memperlihatkan bahwa aspek „mengalami‟ memiliki persentase tertinggi sebesar 69.76% dari total nilai  ideal  yang  diharapkan,  sedangkan  persentase  terkecil  yaitu  sebesar  55.07% terdapat  pada  aspek  „menggunakan‟.  Aspek  „memahami‟  memiliki  persentase sebesar 67,56%.
Sangat Rendah Rendah
Cukup
Tinggi Sangat Tinggi Nilai min Nilai max
Selanjutnya,  hasil  penelitian  mengenai  kreativitas  desain  mahasiswa (variabel  Y),  dapat  dinterpretasikan  sebagai  berikut.    Pertama,  perhitungan  nilai rata-rata  ideal  (Mi)  dan  standar  deviasi  ideal  (SDi):  a.  Nilai  rata-rata  ideal  (Mi) =  ½  (48+12)  =  30;  b.  Standar  deviasi  ideal  (SDi)  =  1/6  (48-12)  =  6.  Kedua, batasan-batasan kategori: a. Sangat Rendah = X < Mi -2 SDi = X < 18; b. Rendah = Mi-1SDi> X ≥ Mi-2SDi = 24 > X ≥ 18; c. Cukup = Mi +1SDi> X ≥ Mi-1SDi = 36 > X ≥ 24; d. Tinggi = Mi +2SDi >  X ≥ Mi+1SDi = 42 >  X ≥ 36; e.  Sangat Tinggi = X ≥ Mi + 2 SDi = X ≥ 42
Tabel 5. Tabel Interpretasi Variabel Y Kategori Rentang Frekuensi Persentase Sangat Rendah X < 18 7 11.29% Rendah 24 > X ≥ 18 27 43.55% Cukup 36 > X ≥ 24 28 45.16% Tinggi 42 > X ≥ 36 0 0.00% Sangat Tinggi X ≥ 42 0 0.00% Total 62 100.00%
Data menunjukkan bahwa bahwa tidak terdapat mahasiswa yang memiliki kreativitas  desain  tergolong  tinggi  dan  sangat  tinggi,  sedangkan  kategori  sangat rendah mencapai 11,29%, kategori rendah 43,55%, dan kategori cukup  45,16%. Dari  hasil  perhitungan  rata-rata  ( Mean )  didapat  nilai  22,8  ,  yang  berada  pada interval  24>X≥18 . Dengan  demikian  dapat  disimpulkan,  bahwa  rata-rata kreativitas desain mahasiswa dalam penelitian ini tergolong rendah .
Dalam  penilaian  kreativitas  desain  arsitektur,  terdapat  empat  aspek  yang ditinjau  untuk  menilai  seberapa  jauh  produk  desain  yang  dihasilkan  bernilai kreatif.    Berikut  disajikan,  interpretasi  dari  keempat  aspek  yang  menjadi  tolak ukur kreativitas desain mahasiswa,
Tabel 6. Tabel Interpretasi Aspek Variabel Y
No Aspek Yang Diteliti ΣX Skor Ideal Skor 1 Kepekaan terhadap masalah yang muncul 367 744 49,33% 2 Originalitas dan keunikan ide desain 383 744 51,48% 3 Kecerdikan dalam pemecahan masalah 330 744 44,35% 4 Ketepatan pemecahan masalah yang mengandung nilai guna 337 744 45,30% Jumlah 1417 2976 Rata-rata 48% 100%
Dari  perolehan  total  persentase  diatas,  dapat  diterjemahkan  ke  dalam  rentang berikut ini,
Perolehan  rata-rata  kreativitas  desain  mahasiswa  adalah  48%  dari  total nilai ideal yang diharapkan, dengan nilai 1417. Jika dilihat pada rentang kategori, nilai  tersebut  berada  pada  interval  “rendah  dan  cukup”,  tetapi  lebih  mendekati kategori rendah. Maka dapat disimpulkan kreativitas desain mahasiswa termasuk kategori rendah.
Perolehan  keempat  aspek  penilaian  kreativitas  desain  arsitektur  diatas memiliki  selisih  nilai  yang  kecil,  artinya  hampir  tidak  ada  perbedaan.  Aspek orisinalitas  dan  keunikan  ide  desain  memiliki  skor  yang  paling  tinggi dibandingkan  dengan  ketiga  aspek  lainnya.  Persentase  yang  diperoleh  yaitu sebesar 51,48%. Skor terendah terdapat pada aspek kecerdikan dalam pemecahan masalah dengan nilai persentase sebesar 44,35%.
.
Gambar 1. Pengalaman berarsitektur: Observasi lapangan di kampung adat Cipta Gelar,
Sukabumi
Selanjutnya,  hasil  perhitungan  korelasi  dengan  analisis  korelasi  Rank Spearman,  diperoleh  harga  koefisien  korelasi  (ρ)  sebesar  0,66.  Harga  koefisien korelasi  tersebut  dikonsultasikan  pada  kriteria  penafsiran  pada    Tabel  2,  dan menunjukkan  hubungan  antara  variabel  X  (pengalaman  beraksitektur)  dengan  Y (kreativitas desain) tergolong pada korelasi positif yang tinggi.
Tabel 7.   Distribusi Uji Hipotesis
Keterangan :
= Koefisien korelasi t tabel = Tabel nilai-nilai dalam distribusi t, taraf kepercayaan 95%,d k=62/∞, memiliki nilai 1,67. KD = Koefisien determinasi
Uji  signifikansi  dihitung  menggunakan  rumus  signifikansi  koefisien korelasi, dengan n= 62 dan ρ = 0,66, dan didapatkan nilai t hitung sebesar 6,83. Nilai t hitung ini  dikonsultasikan  pada  tabel  nilai-nilai  dalam  distribusi  t,  dengan  taraf kepercayaan (tk) = 95% dan pada dk = 62-2 = 60, maka didapat  t tabel sebesar 1,66. Kriteria penafsiran: Jika t hitung > t tabel , maka H0 ditolak dan H a diterima; Jika t tabel < t hitung maka H0 diterima dan H a ditolak.
Hasil  analisis  menunjukan  bahwa  t hitung lebih  besar  dari t tabel (t hitung > t tabel ),  yaitu 6,83 > 1,67, maka dapat disimpulkan  bahwa hipotesis alternatif (Ha) penelitian  diterima  dan  Hipotesis  no  (Ho)  ditolak.  Dengan  demikian,  “Terdapat hubungan  yang  positif  dan  signifikan  antara    pengalaman  berarsitektur  dengan kreativitas  desain  mahasiswa.”  Hubungan  ini  ditunjukkan  dengan    nilai  korelasi sebesar 0,67 yang termasuk kedalam kategori tinggi.
Untuk  mengetahui  besarnya  kontribusi  variabel  X  terhadap  variabel  Y, dapat  dihitung  dengan  menggunakan  rumus  koefisien  determinasi  (KD),  sebagai berikut  :  KD      =     r 2 x   100%     =      (0,67) 2 x    100%     =      43,76%.  Dari  hasil perhitungan  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  pengalaman  berarsitektur mahasiswa  (variabel  X)  berkontribusi  terhadap  kreativitas  desain  mahasiswa (variabel  Y)  sebesar  43,76%.    Artinya  kreativitas  desain  mahasiswa  sebesar 43,76%  turut  ditentukan  oleh  pengalaman  berarsitektur  mahasiswa,  sedangkan
t hitung t tabel KD 0,66 6,83 1,67 43,76
sisanya, yaitu sebesar 56,24% disumbangkan  oleh hal-hal lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

## PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  tingkat  pengalaman  berarsitektur mahasiswa  tergolong  cukup.  Cukup,  artinya  tergolong  rata-rata  saja (mediocre ). Ini dapat ditafsirkan, bahwa mahasiswa program studo Pendidkan Arsitektur UPI sebagai  responden  yang  telah  menempuh  masa  kuliah  selama  tiga  tahun, berinteraksi dengan objek arsitektur tidak terlalu intens.
Pengalaman  berarsitektur,  baik  melalui  tugas  formal  dan  terstruktur  dari dosen,  maupun  pengalaman  informal  mahasiswa,  tampaknya  belum  menjadi kebutuhan  yang  sangat  tinggi  bagi  mahasiswa.    Berbagai  kegiatan  berarsitektur, seperti  praktek  kerja  industri,  kuliah  kerja  lapangan,  observasi  arsitektur  dan lingkungan,  ziarah  arsitektur,    maupun  dalam  interaksi  keseharian  mahasiswa dengan produk arsitektur, belum menjadi kegiatan yang eksploratif
Gambar  2.  Pengalaman  berarsitektur:  Salahsatu  hasil  observasi  lapangan  di  kota Surabaya
Padahal,  menurut  Mangunwijaya  (2009),  berarsitektur,  berarti  berbahasa dengan  ruang  dan  gatra,  dengan  garis  dan  bidang,  dengan  bahan  material  dan suasana  tempat.    Berarsitektur  adalah  berbahasa  manusiawi  dengan  citra  unsur-
unsurnya, baik dengan bahan material maupun dengan bentuk dan komposisinya. Artinya, interaksi dan komunikasi dengan seluruh unsur arsitektural, baik bentuk, fungsi,  struktur,  material,  dan  suasana  yang  tercipta,  adalah  kebutuhan  niscaya bagi mahasiswa arsitektur.
Jika pada tingkat pengalaman berarsitektur masih tergolong cukup tinggi, pada tingkat kreativitas desain mahasiswa justru lebih rendah lagi. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  kreativitas  desain  arsitektur  mahasiswa  program  studi Pendidikan  Arsitektur  UPI    tergolong  rendah.  Fenomena  ini  dapat  didalami  dari dua segi.
Pertama,  jika  dilihat  dari  aspek-aspek  kreativitas  yang  diteliti,  aspek orisinalitas  dan  keunikan  ide  desain  memiliki  skor  sebesar  51,48%  yang merupakan  skor  tertinggi  dibandingkan  aspek  lainnya,  yaitu  aspek  kepekaan terhadap  masalah  yang  muncul,  kecerdikan  dalam  pemecahan  masalah,  dan ketepatan  pemecahan  masalah  yang  mengandung  nilai  guna.  Hal  ini mengindikasikan  bahwa  potensi  mahasiswa  program  studi  Pendidikan  Teknik Arsitektur  UPI,  sesungguhnya  memiliki  potensi  untuk  lebih  mengembangkan kreativitas  desainnya  melalui  originalitas  dan  keunikan  ide  desain  pada gambarnya.
Persoalannya,  orisinalitas  ide  saja  tidak  cukup,  seperti  disebutkan  oleh Alomar  (2013),  dengan  merujuk  pada  Kinnon,  bahwa  dalam  pengembangan desain  arsitektur  dan  manajemen,  kreativitas  harus  dieksplorasi  melalui  tiga  hal: ide  harus  dikembangkan  dan  adaptif  terhadap  realitas;  ide  harus  mampu menjawab  permasalahan  dalam  berbagai  situasi  dan  dapat  diorganisasi  untuk mencapai tujuan; ide memiliki keberlanjutan dan dielaborasi untuk dikembangkan secara penuh.
Kedua,  misi  program  studi  Pendidikan  Arsitektur,  memang  bukan  untuk menghasilkan  calon  Desainer  atau  Arsitek.  Prodi  ini  diselenggarakan  untuk menghasilkan  calon  Pendidik  pada  rumpun  Teknik  Bangunan  di  SMK  dan  atau lembaga Diklat Industri. Dengan demikian, secara konsep, kurikulum Pendidikan Arsitektur  tidak menekankan pada aspek Perancangan yang menuntut kreativitas desain  tinggi.  Kurikulum  bertujuan  mengantarkan  mahasiswa  untuk  memiliki kemampuan  membuat,  membaca,  melaksanakan,  dan  mengajarkan  kembali
gambar  kerja  perancangan (detail  engineering  design) bangunan.  Hal  itu  tidak berarti  bahwa  kreativitas  tidak  diperlukan.  Justru,  kreativitas  sebagai  pendidik, melebihi  sebagai  perancang,    yang  berfokus  pada  orisinalitas,  kepekaan,  dan ketepatan dalam pemecahan masalah pembelajaran, tentu sangat dibutuhkan.
Hasil uji hipotesis menyatakan bahwa terdapat hubungan yang positif dan signifikan  antara  pengalaman  berarsitektur  mahasiswa  dengan  kreativitas  desain mahasiswa. Hal ini menegaskan bahwa pengalaman berarsitektur mahasiswa, baik melalui  pengalaman  formal  terstruktur  maupun  informal  keseharian,  dalam pengertian simplistis, dapat mendorong peningkatan kreativitas mahasiswa dalam menghasilkan desain arsitektur.
Kaitan  pengalaman  dan  kreativitas  ini  selaras  dengan  penjelasan  Osborn dalam  Bergh  (1983)  bahwa  selain  bakat  dan  kondisi  psikologis,  pengalaman merupakan  pengaruh  internal pada  kreativitas.  Lebih  lanjut  Wilson  (1992) menjelaskan  bahwa,    pengalaman  arsitektur  dapat  membantu  seorang  arsitek dalam  membuat  arsitektur,    karena  sebuah  pengalaman  estetik  menghadirkan langsung esensi dari pengalaman itu sendiri. Pengetahuan dan pemahaman ruang yang  didapat  dari  pengalaman  tersebut  tidak  dapat  diperoleh  dengan  cara  lain kecuali  mengalami  sendiri.  Imajinasi  arsitektural  lebih  merupakan  imajinasi natural  daripada  imajinasi  artifisial.  Imajinasi  natural  memerlukan  proses kontemplatif  dari  pengalaman  pengalaman  yang  didapatkan,  agar  dapat menghadirkan kembali dalam bentukan yang lebih baru.

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  mengenai  pengalaman  berarsitektur  mahasiswa,  yang mencakup  mengalami,  menggunakan,  dan  memahami,    mendeskripsikan  bahwa pengalaman  berarsitektur  mahasiswa  Program  Studi  S1  Pendidikan  Teknik Arsitektur  UPI  berada  pada  kategori  cukup.  Sedangkan,  kreativitas  desain mahasiswa,  yang  mencakup  orisinalitas,  kepekaan,  kecerdikan,  dan  ketepatan pemecahan masalah,  tergolong  kategori rendah.
Selanjutnya,  hasil  uji  hipotesis  menunjukkan  bahwa  hubungan  diantara kedua variabel yaitu pengalaman berarsitektur dengan kreativitas desain  memiliki korelasi  positif  dan  signifikan.  Hal  ini  juga  menggambarkan  bahwa  semakin
tinggi  pengalaman  berarsitektur,  maka  semakin  tinggi  pula  kreativitas  desain mahasiswa.  Kontribusi  pengalaman  berarsitektur  mahasiswa  terhadap  kreativitas desain, sebesar 43,76%. Hal ini menjelaskan bahwa kreativitas desain mahasiswa sebesar  43,76%  turut  ditentukan  oleh  pengalaman  berarsitektur  mahasiswa, sedangkan, sebesar 56,24%  ditentukan  oleh faktor  lain  yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
Berdasarkan hasil penelitian ini, peneliti merekomendasikan beberapa hal. Pertama, dalam memperdalam dan meningkatkan keilmuan pendidikan arsitektur, mahasiswa    hendaknya  tidak  hanya  terbelenggu  pada  pembelajaran  dalam perkuliahan  formal  saja.  Pengembangan  ilmu  pengetahuan  juga  harus  diiringi dengan  pengalaman  praktis  dan  praksis  berasitektur  di  luar  perkuliahan.  Kedua, kurikulum  program  studi  Pendidikan  Arsitektur,  meskipun  tidak  untuk menghasilkan lulusan calon Arsitek, tetapi tetap harus lebih memberi bobot pada peningkatan  kreativitas  desain.    Kurikulum  bertujuan  mengantarkan  mahasiswa untuk  memiliki  kemampuan  membuat,  membaca,  melaksanakan,  dan mengajarkan  kembali  gambar  kerja  perancangan (detail  engineering  design) bangunan.  Hal  itu  tidak  berarti  bahwa  kreativitas  tidak  diperlukan.  Justru, kreativitas  sebagai  pendidik,  melebihi  sebagai  perancang,    yang  berfokus  pada orisinalitas,  kepekaan,  dan  ketepatan  dalam  pemecahan  masalah  pembelajaran, tentu  sangat  dibutuhkan.  Melalui  proses  pembelajaran  Studio  Arsitektur, peningkatan kreativitas desain arsitektur diharapkan memiliki implikasi pula bagi pengembangan  kreativitas  calon  Pendidik  secara  umum.  Topik  ini,  juga barangkali dapat menjadi bahan penelitian selanjutnya bagi para peneliti lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Alomar, M.A. 2013. Creativity in Architecture and Management. 6 th ADC.
Andresen,  L.,    Boud,  D.,    and  Cohen,  R.  1993.  Experience  Based  Learning.
Chapter published in G.  Foley (Ed.). Understanding Adult Education and Training . Second Edition. Sydney: Allen & Unwin, 225-239. Antoniades,  A.C., 1992. Poetics  of  Architecture:  Theory  of  Design, ,  New  York: Van Nostrand Reinhold.
Bhat,  Vasant  D.  (2004/2012). Experiental  Learning:  A  Handout  for  Teacher Educators . Regional Institute of Education , Mysore Broadbent,  G. 1973. Design  in  Architecture:  Architecture  and  the  Human Sciences, John Wiley & Sons Ltd.
Holzer,  M.S.  and  Andruet,  RH.  2000.  Active  Learning  in  Classroom. Proceedings,  ASEE  Southeastern  Section  Annual  Meeting, Roanoke,VA, April 2-4, 2000
Klassen,  W.  W.  (1990). Architecture  and  philosophy:  phenomenology, hermeneutics, deconstruction . University of San Carlos.
Kowaltowski  ,  DCKK.,  Bianchi,  G.,    Paiva,  FT.,  (2010).    Methods  that  may stimulate  creativity  and  their  use  in  architectural  design  education. Published online: 13 November 2009. _ Springer Science+Business Media B.V.
Koberg,  Don.  1995. The  All  New  Universal  Traveller.  :  A  Guide  To  Creativity, Problem Solving.& The Process Of Reaching Goals. Crips Publication Mangunwijaya. 2009. Wastu Citra. Jakarta : Gramedia. O‟Gorman,  James  F.  (1998)  ABC  of  architecture.  Pennsylvania:  University  of Pennsylvania Press.
Salura, Purnama. 2001. Ber-Arsitektur : Membuat, menggunakan, mengalami, dan memahami arstektur . Bandung : Architecture & Communication.