## Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality Materi Pengujian Korosi untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Mahasiswa
Development of Virtual Reality Learning Media for Corrosion Testing Materials to Improve Students' Science Process Skills
Edi Elisa 1* , I Nyoman Pasek Nugraha 1
1 Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, Universitas Pendidikan Ganesha. Jl. Udayana No 11. Singaraja Bali, Indonesia.

## A B S T R A K
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran virtual reality pengujian korosi yang  didesain  untuk  dapat  meningkatkan  keterampilan  proses  sains  mahasiswa.  Pendekatan  yang digunakan  yaitu  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  dengan  menggunakan  model  4D.  Validasi  ahli materi dan media digunakan untuk menilai kelayakan media. Kepraktisan dan efektivitas media di uji pada kelompok kecil. Instrumen penelitian terdiri dari lembar observasi, laporan praktikum dan angket. Data terdiri dari kualitatif dan kuantitatif dimana data dikumpulkan dengan menggunakan model concurrent atau bersamaan.  Data  kuantitatif  diolah  menjadi  dalam  persentase  dan  di  interpretasikan  menjadi  tingkat kelayakan dan tingkat kepraktisan media. Efektivitas merupakan kemampuan media yang dikembangkan dalam  mendukung  peningkatan  keterampilan  proses  sains  mahasiswa.  Data  kualitatif  menggambarkan keterampilan proses sains mahasiswa yang teramati selama mahasiswa mengikuti uji coba media. Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran virtual  reality pengujian  korosi  sangat  layak  dan praktis  untuk  digunakan  pada  praktikum  pengujian  korosi  secara  virtual  serta  dapat  digunakan  untuk melatih keterampilan proses sains mahasiswa secara mandiri maupun secara terbimbing.

## A B S T R A C T
The purpose of this study is to develop virtual reality learning media of corrosion testing lesson that is designed  to  be  able  to  improve  students'  science  process  skills.  The  approach  used  is  research  and development  (R&D)  using  the  4D  model.  Validation  content  and  media  by  expert  is  used  to  get  the feasibility of the media. The practicality and effectiveness of the media were tested in small groups. The research  instrument  consisted  of  observation  sheets,  practicum  reports  and  questionnaires.  The  data consists of qualitative and quantitative where the data is collected using the concurrent model. Quantitative data is processed into percentages and interpreted to be the level of feasibility and the level of practicality of the media. Effectiveness is a media capability that is developed to support the improvement of students' science process skills. Qualitative data describes students' science process skills that are observed while students  are  participating  in  media  trials.  The  results  showed  that  virtual  reality  learning  media  for corrosion testing was very feasible and practical to use in virtual corrosion testing practicums and could be used to train students' science process skills independently or in a guided manner.

## I N F O    A R T I K E L
Received: 05 Jan 2023; Revised: 15 Mar 2023; Accepted: 09 Jun 2023
* coresponding author: edi.elisa@undiksha.ac.id DOI: https://doi.org/10.22437/jisic.v15i1.14741

## Vol. 15
No. 1 JUNE 2023
Kata kunci/keyword: Pengujian korosi, virtual reality , media pembelajaran, corrosion testing, learning media

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi dan komunikasi (TIK) yang begitu pesat turut serta  menjadikan  bidang  pendidikan  terus bertransformasi  menuju  layanan  berbasis digital.  Di  era  sekarang  ini  teknologi informasi  telah  mengubah  cara  seseorang untuk  dapat  mengakses,  memperoleh,  dan berbagi informasi (Haleem et al., 2022). Hal tersebut memberikan peluang untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menarik, dan efektif, dimana salah satu  inovasi  dalam  dunia  pendidikan  yang menonjol  dalam  hal  ini  yaitu  pemanfaatan virtual reality (VR) dalam pembelajaran.
Virtual reality merupakan lingkungan yang  dibuat  oleh  komputer  yang  meniru pengalaman  nyata. Virtual  reality mampu menciptakan imersi bagi penggunanya yang membuat  merasa  seolah-olah  benar-benar berada di dalam realitas yang disimulasikan (Ifanov  et  al.,  2023;  Mukhopadhyay  et  al., 2022). Virtual  reality juga  memiliki kemampuan untuk menciptakan pengalaman multisensorial,  tidak  hanya  berfokus  pada visual,  tapi  juga  dapat  mencakup  suara  dan sentuhan.  Dengan  berbagai  kelebihan  yang dimiliki  oleh  VR  menjadikan  teknologi  ini sering digunakan sebagai media pembelajaran  untuk  membantu  guru  dalam mencapai tujuan pembelajaran (Rashid et al., 2021).  Namun  demikian  penggunaan  VR untuk  memenuhi  tuntutan  dan  tujuan pembelajaran  sering  kali  merupakan  proses yang  sulit  dan  membutuhkan  banyak pengujian.  Dalam  hal  ini  perguruan  tinggi dapat  menjadi  inisiator  untuk  melakukan berbagai penelitian karena memiliki dukungan  dana  dan  fasilitas  yang  memadai (Lege & Bonner, 2020).
Penggunaan  VR  dalam  pendidikan dapat  menjadi  media  pembelajaran  yang sangat efektif untuk mengubah konsep yang bersifat abstrak, sulit dan kompleks menjadi pengalaman visual yang kongkret (Au & Lee, 2017)  dan  interaktif  (Lin,  2020)  sehingga lebih mudah untuk dipahami.   VR juga dapat digunakan untuk mengajarkan suatu prosedur tertentu menyerupai aslinya pada lingkungan yang sulit dipenuhi secara nyata dikarenakan keterbatasan sarana dan biaya. VR juga dapat digunakan  untuk  mempersingkat  waktu dalam mengajarkan prosedur yang membutuhkan  waktu  lama  seperti  pada praktikum pengujian korosi.
Praktikum pengujian korosi
merupakan  kegiatan  eksperimental  yang dilakukan  untuk  mempelajari  dan  menguji tingkat  korosi  atau  kerentanan  material terhadap  kerusakan  akibat  reaksi  kimia dengan lingkungan. Praktikum ini dilakukan dalam konteks ilmu material. Dalam kondisi nyata  praktikum  pengujian  korosi  memiliki berbagai  hambatan  seperti  1)  memerlukan waktu  yang  cukup  lama  untuk  mengamati efek korosi pada spesimen, 2) membutuhkan peralatan dan bahan kimia yang tidak selalu tersedia  dengan  mudah,  dan  3)  kesalahan dalam melakukan percobaan akan membutuhkan  waktu  yang  lama  untuk melakukan  pengulangan.  Untuk  mengatasi hal  di  atas,  VR  merupakan  teknologi  yang saat  ini  sangat  potensial  untuk  didapat digunakan  sebagai  media  alternatif  dalam melaksanakan  praktikum  pengujian  korosi dikarenakan kemampuannya dalam mereduksi waktu dan membuat imersi. Melalui  teknologi  VR  nantinya sebuah laboratorium virtual dapat dikembangkan  sehingga  mahasiswa  dapat
melakukan  praktikum  sesering  mungkin tanpa  adanya  batasan  waktu,  bahan  dan peralatan. Mahasiswa juga dapat melakukan pengujian korosi dengan berbagai lingkungan  virtual  untuk  meningkatkan keterampilan
proses sains sebagai keterampilan  yang  penting  dimiliki  oleh calon  sarjana  pendidikan  (Mutlu,  2020). Keterampilan  proses  sains  merupakan keterampilan  dasar  yang  sangat  dibutuhkan oleh mahasiswa untuk memecahkan masalah secara ilmiah (Dewi et al., 2018).
Keterampilan  proses  sains  dapat diamati  berdasarkan  beberapa  indikator dikaitkan dengan kegiatan praktikum seperti 1) mengobservasi, 2) membuat hipotesis, 3) merencanakan eksperimen, 4) menggunakan alat-alat laboratorium, 5) menerapkan konsep dan  6)  mengkomunikasikan  (Nau  &  Djalo, 2019; Setiawan & Sugiyanto, 2020). Melalui praktikum  mahasiswa  akan  memiliki kesempatan untuk mencari dan memecahkan permasalahan  secara  mandiri  sehingga  akan meningkatkan  pengalaman  secara  langsung dibandingkan hanya sekedar mengetahui dari buku ataupun tenaga pengajar.

## METODE
Pengembangan  laboratorium  virtual pengujian  korosi  ini  menggunakan  model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahap meliputi 1) define , 2) design , 3) develop dan 4) disseminate .  Penggunaan  model  4D dikarenakan model ini memberikan kerangka kerja  yang  sistematis  dan  komprehensif dalam  merancang,  mengembangkan,  dan mengimplementasikan  media  pembelajaran yang  dikembangkan.  Setiap  tahapannya saling terkait dan berfungsi untuk memastikan bahwa media yang
dikembangkan  efektif,  efisien,  dan  sesuai dengan  kebutuhan  pembelajar.  Model  4D juga  mendukung  proses  interaktif  dan reflektif, yang memungkinkan untuk mengevaluasi  dan  merevisi  media  yang dikembangkan berdasarkan umpan balik dari responden penelitian.
Tahap define (Pendefinisian)
Pada tahap ini dilakukan analisis awal untuk  mendapatkan  pemahaman  tentang karakteristik  peserta  didik.  Tahap  ini  terdiri dari  penilaian  kebutuhan,  analisis  tujuan
pembelajaran,  dan  analisis  lingkungan belajar.  Observasi  awal  dilakukan  melalui pengamatan langsung dan daftar ceklis.
Tahap Design (Desain)
Berdasarkan  hasil  observasi  awal selanjutnya  dibuat  perencanaan  secara  rinci mengenai  rencana  pengembangan  media. Pada  tahap  ini  kegiatan  meliputi  pemilihan media, pengorganisasian konten, perencanaan asessmen, dan pembuatan story board .
Tahap Develop (Pengembangan)
Pada  tahap  ini  media virtual  reality untuk  pengujian  korosi  dikembangkan berdasarkan story  board yang  telah  dibuat lebih  dahulu.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan penilaian media pembelajaran virtual reality oleh ahli media dan ahli materi yang masing- masing  terdiri  dari  2  orang  ahli.  Instrumen penilaian  menggunakan  lembar  observasi yang selanjutnya di interpretasikan ke dalam tingkat kelayakan sesuai dengan tabel 1. Pada
tahap  ini  juga  dilakukan  revisi  sesuai  saran ahli apabila diperlukan.
Tabel 1. Interpretasi kualifikasi media berdasarkan penilaian ahli Persentase (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat layak  Tidak perlu revisi 70-89.9 Layak Tidak perlu revisi 50-69.9 Cukup layak Revisi minor 30-49.9 Tidak layak Revisi mayor 20-29.9 Sangat  tidak layak Revisi mayor Tahap Disseminate (Penyebarluasan)
Tahap  terakhir  dari  penelitian  dan pengembangan  media  pembelajaran virtual reality pengujian korosi ini yaitu
penyebarluasan  sekaligus  pengujian  media kepada mahasiswa. Yang menjadi responden pada  tahap  ini  yaitu  mahasiswa  Universitas Pendidikan  Ganesha  yang  mengambil  mata kuliah  teknik  korosi.  Pengujian  dilakukan pada  kelompok  kecil  guna  mengetahui efektivitas  dan  kepraktisan  media  untuk digunakan dalam praktikum pengujian korosi serta  dalam  usaha  untuk  meningkatkan keterampilan proses sains mahasiswa.
Tingkat  kepraktisan  media  dinilai dengan menggunakan lembar angket kepraktisan  media  dan  efektivitas  media dalam  meningkatkan  keterampilan  proses sains  mahasiswa  dinilai  berdasarkan  lembar
observasi dan laporan praktikum mahasiswa. Data  pengamatan  dalam  bentuk  kualitatif berupa  deskripsi  keterampilan  proses  sains mahasiswa  sesuai  dengan  indikator  yang diamati.
Hasil  angket  uji  coba  lapangan kepraktisan  media  selanjutnya  dikonversi dalam bentuk persentase dan diinterpretasikan  berdasarkan  pada  tabel  2. Penilaian keterampilan proses sains
mahasiswa  hanya  dilakukan  hanya  untuk mengetahui  apakah  indikator  keterampilan proses sains terlihat atau tidak. Pada tahap ini juga  akan  dilakukan  evaluasi  untuk memutuskan  apakah  media  perlu  untuk direvisi  kembali  atau  dapat  langsung digunakan untuk praktikum pengujian korosi.
Tabel 2. Interpretasi kualifikasi tingkat kepraktisan media berdasarkan hasil uji coba lapangan.
Persentase (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat praktis Tidak perlu revisi 70-89.9 Praktis Tidak perlu revisi 50-69.9 Cukup praktis Revisi minor 30-49.9 Tidak praktis  Revisi mayor 20-29.9 Sangat  tidak praktis Revisi mayor

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap Define
Tahap pendefinisian merupakan tahap awal  dari  penelitian  dan  pengembangan media  pembelajaran virtual  reality materi pengujian  korosi  ini.  Observasi  awal
dilakukan  untuk  mendapatkan  gambaran secara  menyeluruh  mengenai  kondisi pelaksanaan pembelajaran pada mata kuliah teknik korosi di salah satu program studi di Universitas Pendidikan Ganesha.
Berdasarkan  hasil  observasi  dapat  diketahui bahwa  praktikum  pengujian  korosi  tidak dilakukan  dengan  alasan  utama  yaitu membutuhkan waktu yang lama dan fasilitas pendukung  yang  tidak  lengkap.  Padahal praktikum  ini  merupakan  pelajaran  yang penting untuk melatih berbagai keterampilan mahasiswa,  dimana  salah  satunya  yaitu keterampilan proses sains.
Adapun  hasil  observasi  awal  dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Fasilitas pendukung praktikum pengujian korosi. Fasilitas praktikum Ketersediaan  Kondisi laboratorium ada layak peralatan pengujian korosi ada tidak lengkap bahan pengujian korosi ada tidak lengkap penuntun praktikum ada layak dana pengadaan bahan ada Terbatas
Berdasarkan  data  pada  tabel  3  dapat diketahui  bahwa  permasalahan  utama  dari tidak  dilaksanakannya  praktikum  pengujian korosi  yaitu  terbatasnya  fasilitas  yang tersedia  sehingga  praktikum  sulit  untuk dilakukan. Berdasarkan hasil observasi awal selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari alternatif  yang  mungkin  untuk  dilakukan.
Berdasarkan berbagai kajian maka pemanfaatan  teknologi virtual  reality merupakan  media  yang  paling  sesuai  untuk dapat  digunakan.  Hal  ini  didasari  pada kemampuan virtual  reality untuk  membuat lingkungan  tiruan  maya  yang  hampir menyerupai lingkungan aslinya. Untuk dapat benar-benar  memanfaatkan  teknologi  ini tentunya  diperlukan  analisis  lebih  lanjut diantaranya yaitu analisis sarana pendukung,
analisis  tujuan  pembelajaran  dan  analisis kompetensi dosen dan mahasiswa.  Dari hasil observasi dapat diketahui bahwa   kebutuhan minimum  untuk  dilakukan  pembelajaran praktikum  pengujian  korosi  berbasis virtual reality dapat dilakukan.

## Tahap Design
Setelah  tahap  pendefinisian  selesai dilakukan, langkah selanjutnya yaitu melakukan  desain  media  pembelajaran virtual  reality pengujian  korosi.  Desain media  dilakukan  dengan  membuat story board dan perangkat evaluasi meliputi angket ahli  media,  angket  ahli  materi,  angket  uji coba lapangan, lembar observasi keterampilan  proses  sains,  soal essay dan rencana uji coba untuk mengukur efektivitas media.

## Tahap Develop
Berdasarkan  dari story  board yang telah  dirancang  pada  tahap design ,  media virtual reality pengujian korosi di buat pada tahap ini. Pengembangan media menggunakan  beberapa software utama seperti  blender  3D  dan  unity  serta software pendukung seperti photoshop dan coreldraw.
Pada  tahap develop juga  dilakukan penilaian  ahli  media  dan  ahli  materi  untuk mengetahui  tingkat  kelayakan  media.  Hasil penilaian  ahli  dapat  dilihat  seperti  pada gambar 1.
Gambar 1. Grafik persentase hasil penilaian ahli media dan ahli materi
Hasil penilaian ahli kemudian di rata- ratakan  dan  diinterpretasikan  ke  dalam bentuk tingkat kelayakan sesuai dengan tabel 1.  Dari gambar 1 dapat diketahui bahwa rata- rata  persentase  penilaian  ahli  media  yaitu 95%  dan  ahli  materi  96%.  Rata-rata persentase  penilaian  dari    ahli  materi  dan media  yaitu  95,5%,  sehingga  dapat dikategorikan  media  yang  dikembangkan sangat layak untuk digunakan dan tidak perlu dilakukan revisi.
Tahap Disseminate
Setelah media virtual reality pengujian korosi dinyatakan layak oleh ahli, langkah  selanjutnya  yaitu  menggunakan media tersebut dalam pembelajaran sekaligus sebagai  bentuk  uji  coba  lapangan.  Pada kegiatan  implementasi  ini  juga  akan dilakukan  pengukuran  tingkat  kepraktisan dan efektivitas media.   Tingkat kepraktisan media di ukur berdasarkan angket observasi yang  diisi  oleh  mahasiswa  setelah  mereka mengikuti praktikum pengujian korosi secara virtual.  Data  yang  terkumpul  ditabulasi  dan
di  konversi  menjadi  persentase  yang selanjutnya  diinterpretasujan  dalam  tingkat kepraktisan.  Hasil  pengukuran  dapat  dilihat seperti pada gambar 2.
Gambar 2. Grafik persentase hasil penilaian ahli media dan ahli materi
Secara keseluruhan persentase penilaian  hasil  uji  coba  lapangan  yaitu sebesar 91.5% dengan kategori sangat praktis sesuai  dengan  interpretasi  pada  tabel  2 sehingga tidak perlu dilakukan revisi. Setiap indikator  juga  telah  menunjukkan  bahwa media praktis untuk digunakan.
Pada  tahap  penyebaran  ini  juga dilakukan penilaian efektivitas media dalam melatih keterampilan proses sains mahasiswa. Namun pada pengembangan ini hanya  dilakukan  sebatas  pada  ketercapaian indikator keterampilan proses sains mahasiswa  setelah  menggunakan  media virtual reality pengujian korosi tanpa melihat apakah terjadi peningkatan keterampilan atau tidak.  Adapun  hasil  pengamatan  terhadap keterampilan proses sains setelah mahasiswa melaksanakan  praktikum  pengujian  korosi dengan  media virtual  reality tergambar seperti pada tabel 4.
94% 98% 96% 94% 95% 96% Ahli Media Ahli Materi Ahli 1 Ahli 2 Rata-rata 90% 87% 92% 97% Kemudahan Akurasi Relevansi Interatif Indikator kepraktisan media
Tabel 4. Hasil  observasi  terhadap  keterampilan  proses  sains  yang  dimiliki  oleh  mahasiswa  setelah mengikuti praktikum secara virtual
Indikator Keterampilan yang diamati Ketercapaian  Hasil pengamatan Mengobservasi √ Mahasiswa mampu melakukan pengamatan dengan baik selama kegiatan  praktikum  virtual  berlangsung  dan  mencatat  hasil pengamatan pada lembar kerja. Membuat hipotesis - Tidak diamati Merencanakan eksperimen √ Mahasiswa secara virtual mampu memilih alat-alat dan bahan- bahan praktikum serta membuat prosedur kerja. Menggunakan alat-alat laboratorium √ Mahasiswa  secara  virtual  mampu  menggunakan  alat-alat laboratorium dengan baik sesuai fungsinya. Menerapkan konsep √ Mahasiswa telah mampu menerapkan konsep dalam melakukan praktikum  secara  virtual.  Hal  ini  terlihat  dari  keterampilan mahasiswa dalam merencanakan praktikum dan memilih metode yang sesuai. Mengkomunikasikan √ Mahasiswa  telah  mampu  mengkomunikasikan  hasil  data percobaan dengan cukup baik dalam bentuk laporan praktikum. Mahasiswa juga dapat menjelaskan secara lisan mengenai proses dan hasil dari praktikum virtual yang telah dilakukan. Berdasarkan  pada  tabel  4  dapat diketahui bahwa seluruh indikator
keterampilan  proses  sains  telah  teramati dengan  baik  setelah  mahasiswa  mengikuti praktikum  pengujian  korosi  secara  virtual. Hal  tersebut  dikarenakan  media virtual reality yang dikembangkan hampir menyerupai  lingkungan  laboratorium  nyata. Penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan  kakteristik  materi  pembelajaran  dan terkesan baru akan memotivasi peserta didik untuk  mencoba  sehingga  secara  tidak
langsung  mereka  telah  belajar.  Penggunaan media  yang  sesuai  akan  menjadikan mahasiswa  merasa  tidak  bosan  dan termotivasi  untuk  mengikuti  pembelajaran hingga  tuntas  (Elisa  et  al.,  2022).  Namun demikian  untuk  mendapatkan  hasil  yang lebih lengkap, perlu adanya penelitian lebih lanjut  untuk  mengetahui  seberapa  besar media virtual  reality pengujian  korosi  ini dapat  meningkatkan  keterampilan  proses sains mahasiswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  serangkaian  kegiatan penelitian  dan  pengembangan  dengan menggunakan  model  4D  dapat  diketahui bahwa  media  pembelajaran virtual  reality pengujian  korosi  yang  dikembangkan  telah mendapatkan penilaian layak untuk digunakan dalam praktikum pengujian korosi dari ahli materi dan media serta mendapatkan
tanggapan positif dari mahasiswa dalam hal kepraktisan.  Jumlah  mahasiswa  yang menunjukkan  penguasaan  keterampilan proses  sains  juga  mengalami  peningkatan dibandingkan  sebelum  penggunaan  media. Dengan  demikian  media  yang  telah dikembangkan  dapat  digunakan  pada praktikum pengujian korosi.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih kepada Universitas Pendidikan Ganesha serta atas  bantuannya  dalam  memfasilitasi
pendanaan dan penyediaan alat serta sebagai tempat penelitian

## DAFTAR RUJUKAN
Au, E. H., & Lee, J. J. (2017). Virtual reality in education: a tool for learning in the experience age. International Journal of Innovation in Education , 4 (4), 215. https://doi.org/10.1504/IJIIE.2017.0914 81
Dewi, N. L. P. R., Suastra, I. W., & Pujani,
N. M. (2018). Effectiveness of
Contextual Science Practicum Module to Improve Science Process Skills and Environmental Caring Character. SHS Web of Conferences , 42 , 00037. https://doi.org/10.1051/shsconf/201842
00037
Elisa, E., Zurweni, Z., Wiratmaja, I. G., Nugraha, I. N. P., & Widayana, G. (2022). Peningkatan Keterampilan Dasar Laboratorium Kimia Teknik melalui Praktikum Mandiri Berbantukan Media Laboratorium Virtual di Masa Pandemi Convid 19. Journal of The Indonesian Society of Integrated Chemistry , 14 (1), 68–76.
https://doi.org/10.22437/jisic.v14i1.168
37
Haleem, A., Javaid, M., Qadri, M. A., & Suman, R. (2022). Understanding the role of digital technologies in education: A review. Sustainable
Operations and Computers , 3 , 275– 285. https://doi.org/10.1016/j.susoc.2022.05. 004
Ifanov, Jessica, P., Salim, S., Syahputra, M. E., & Suri, P. A. (2023). A Systematic literature review on implementation of virtual reality for learning. Procedia Computer Science , 216 , 260–265.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.12.
135
Lege, R., & Bonner, E. (2020). Virtual reality in education: The promise, progress, and challenge. The JALT CALL Journal , 16 (3), 167–180. https://doi.org/10.29140/jaltcall.v16n3. 388
Lin, Q. (2020). Application and Development of Virtual Reality Technology in Artificial Intelligence Deep Learning. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering , 740 (1), 012151. https://doi.org/10.1088/1757- 899X/740/1/012151
Mukhopadhyay, A., Reddy, G. S. R., Saluja, K. P. S., Ghosh, S., Peña-Rios, A., Gopal, G., & Biswas, P. (2022). Virtual-reality-based digital twin of office spaces with social distance measurement feature. Virtual Reality & Intelligent Hardware , 4 (1), 55–75. https://doi.org/10.1016/J.VRIH.2022.0
1.004
Mutlu, A. (2020). Evaluation of students’ scientific process skills through reflective worksheets in the inquiry- based learning environments. Reflective Practice , 21 (2), 271–286. https://doi.org/10.1080/14623943.2020. 1736999
Nau, G. W., & Djalo, A. (2019). The Effect of Practical-Based Jigsaw Strategy on Science Process Skills of Students.
Scientiae Educatia , 8 (2), 196. https://doi.org/10.24235/sc.educatia.v8i 2.5168
Rashid, S., Khattak, A., Ashiq, M., Ur Rehman, S., & Rashid Rasool, M. (2021). Educational Landscape of Virtual Reality in Higher Education:Bibliometric Evidences of Publishing Patterns and Emerging Trends. Publications , 9 (17). https://doi.org/10.3390/publications902 0017
Setiawan, A. M., & Sugiyanto, S. (2020). Science Process Skills Analysis of Science Teacher on Professional Teacher Program in Indonesia. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 9 (2), 241– 247. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i2.2381 7