JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 7, No. 1, Februari 2024: 046-057 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v7i12024p046 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN VIRTUAL LAB UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP KELAS VIII PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA
Gusti Putu Arya Arimbawa, I Putu Wisna Ariawan, Ni Nyoman Parwati Pendidikan Matematika, FMIPA, Universitas Pendidikan Ganesha, arimgst@gmail.com

## Article History
Received: 22 Juni 2023, Accepted: 08 April 2024, Published: 08 April 2024

## Abstrak
Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan media virtual lab yang dapat digunakan untuk membelajarkan materi  matematika  bangun  ruang  sisi  datar.  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model Four-D (Define, Design, Develop, Disseminate ). Instrumen yang digunakan adalah LORI, UEQ, dan soal-soal pre- test dan post-test untuk mengukur kualitas produk virtual lab yang dikembangkan. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini meliputi para ahli, guru-guru, peneliti, dan peserta didik di jenjang SMP Kelas VIII. Penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran virtual lab bernama Gevila ( Geometry Virtual Lab ). Pengujian produk oleh para pakar dari  sudut pandang tampilan media dan isi atau materi yang disajikan memperoleh kategori sangat layak. Kepraktisan virtual lab yang diuji dengan kelompok kecil menunjukkan bahwa media virtual lab yang dikembangkan bersifat praktis. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test yang dilakukan, media virtual  lab yang  dikembangkan  efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  peserta  didik. Peningkatan ini dipicu oleh penambahan basis data untuk melacak aktivitas peserta didik, kegiatan apersepsi, ice breaking dengan mini games , dan eksplorasi materi yang dituangkan pada media Gevila. Hasil pengujian kepuasan  pengguna  terhadap  media  Gevila  menunjukkan  bahwa  media  ini  mampu  memberi  kepuasan terhadap pengguna melalui pemenuhan kriteria above average pada kuesioner UEQ.
Kata Kunci: Virtual lab ; Berpikir Kritis; Media Pembelajaran

## Abstract
This research is aimed at developing virtual lab media that can be used to teach mathematical material about flat-sided shapes. The development model used is the Four-D model (Define, Design, Develop, Disseminate). Researchers used LORI, UEQ instruments, and pre-test and post-test questions to measure the quality of the virtual  lab  products  being  developed.  The  subjects  involved  in  this  research  included  experts,  teachers, researchers  and  students  at  the  Class  VIII  Junior  High  School  level.  This  research  produces  a  virtual  lab learning media product called Gevila (Geometry Virtual Lab). Product testing by experts from the perspective of media appearance and content or material presented received a very worthy category. The practicality of virtual labs tested with small groups shows that the virtual lab media developed is practical. Based on the results of the pre-test and post-test, the virtual lab media was effective in improving students' critical thinking skills. This improvement was triggered by the addition of a database to track student activities, apperception activities, ice breaking with mini games, and exploration of material presented on Gevila. The results of testing user satisfaction with Gevila media show that this media is able to provide satisfaction to users by fulfilling the above average criteria on the UEQ questionnaire.

## Keyword: Virtual lab; Critical thinking; Instructional media

## To cite this article:
Arimbawa,  G.  P.  A..,  Ariawan,  I.  P.  W.,  &  Parwati,  N.  N.  (2024).  Pengembangan  virtual  lab  untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa  SMP kelas VIII pada mata pelajaran matematika. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 7(1), 46–57. doi: 10.17977/um038v7i12024p046

## PENDAHULUAN
Peserta didik adalah subjek utama pada pembelajaran abad 21 yang berorientasi untuk meningkatkan keterampilan peserta didik.(Mardhiyah dkk., 2021). Salah satu keterampilan pokok abad 21 yang perlu ditingkatkan adalah kemampuan berpikir kritis. Menurut (Kartin dkk., 2023) terdapat siswa dengan  kemampuan  tinggi  namun  tidak  dapat  berpikir  kritis  dengan  baik  dan  memenuhi  seluruh indikator berpikir kritis. Pada satu sisi, (Hakim & Erlita, 2022) menyampaikan bahwa peserta didik tidak  mampu  memenuhi  kriteria  berpikir  kritis  dalam  menyelesaikan  suatu  permasalahan  secara logis.  Selain  itu,  (Anggraini  dkk.,  2022)  dalam  penelitiannya  menggunakan  soal  berbasis  AKM menyimpulkan kemampuan berpikir kritis peserta didik masih rendah karena mereka hanya mampu menguasai  indikator  interpretasi  dan  kurang  mampu  pada  indikator-indikator  lainnya.  Dalam pembelajaran  matematika,  kemampuan  berpikir  kritis  adalah  kemampuan  yang  krusial  untuk dimiliki. Meski demikian, (A. E. Putri & Warmi, 2022) menemukan bahwa dalam mata pelajaran ini,  kemampuan  berpikir  kritis  peserta  didik  masih  dalam  kategori  rendah.  Penelitian  (Marlita  & Adirakasiwi, 2021) mengungkapkan bahwa peserta didik di kelas VIII SMP Negeri 1 Tambelang masih memiliki kemampuan berpikir kritis rendah. Dengan demikian, kemampuan berpikir kritis adalah kemampuan yang krusial untuk ditingkatkan pada pembelajaran abad 21 di jenjang SMP.
Menurut  (Rismayanti  dkk.,  2022),  matematika  adalah  mata  pelajaran  yang  tepat  untuk dipelajari oleh peserta didik untuk dapat melatih berpikir kritis. Mata pelajaran ini mengupayakan peserta  didik  untuk  menggunakan  cara  berpikir  yang  sistematis  dalam  menyelesaikan  masalah matematika.  Melalui  pandangan  terhadap  permasalahan  matematika  yang  rasional,  peserta  didik dilatih  untuk  mengatur  proses  dan  pernyataan  sebagai  suatu  solusi  yang  logis.  Dalam  kehidupan sehari-hari,  matematika  menyajikan  permasalahan  bersifat  abstrak  atau  nyata  yang  memerlukan kemampuan berpikir kritis dalam menyelesaikannya. Oleh sebab itu, matematika dipandang sebagai alat yang dapat memperkuat kemampuan berpikir kritis peserta didik.
Pembelajaran  abad  21  menekankan  inovasi  atau  kebaharuan  dalam  penyelenggaraannya sehingga  mampu  menghasilkan  pembelajaran  bermakna.  Pengembangan  perangkat  digital  dalam upaya  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  merupakan  salah  satu  bentuk  inovasi  dalam pendidikan (H. P.S. Muttaqin dkk., 2021). Menurut (Munawaroh dkk., 2022), pembelajaran yang tidak  terbatas  waktu  dan  tempat  seperti  pada  era  digital  sekarang  ini  mengakibatkan  pentingnya integrasi  media  di  dalam  pembelajaran.  Menjawab  tantangan  pada  era  teknologi  modern, pembelajaran di dalam maupun di luar kelas tentu harus menyesuaikan dengan segala perkembangan teknologi yang ada (Rusydiyah, 2019). Pada satu sisi, (Zakiah & Lestari, 2019) menegaskan bahwa kemampuan berpikir kritis sangat penting di masa sekarang karena setiap orang dapat mengakses informasi dengan cepat.
Mempertimbangkan kemajuan teknologi di era digital, pendidik dapat mengembangkan media pembelajaran interaktif terintegrasi virtual lab sebagai salah satu perangkat pembelajaran. Virtual Lab dikatakan sebagai laboratorium yang termuat di dalam komputer dan dapat dimanfaatkan oleh peserta  didik  dalam  bereksperimen  tanpa  memerlukan  alat-alat  fisik  yang  ada  pada  laboratorium nyata  (Prasetyo  &  Firmansyah,  2022). Virtual  lab menurut  (Rokhim  dkk.,  2020)  adalah  sebuah inovasi dalam pembelajaran yang berupa perangkat lunak. Menurut (Muhajarah & Sulthon, 2020) laboratorium  virtual  atau virtual  lab memiliki  komponen-komponen  seperti  materi  yang disimulasikan, lembar kerja, simulasi, animasi, dan representasi virtual dan alat-alat interaktif seperti halnya  alat  untuk  melakukan  kegiatan drag  &  drop atau  konsep play  &  pause sebagai  unsur interaktif.
Pengembangan  ini  tampak  strategis  karena  kegiatan  praktikum  dalam virtual  lab akan berdampak  pada  peningkatan  mutu  pendidikan,  mengefektifkan  kegiatan  pembelajaran,
memperkecil biaya operasional untuk kegiatan praktikum, dan dapat menjadi cerminan keunggulan dari  sekolah  (Kapilan  dkk.,  2021).  Laboratorium  virtual  yang  terintegrasi  tentunya  diharapkan mampu mengurangi kesalahpahaman peserta didik melalui kegiatan praktikum praktis di dalamnya (Darari  dkk.,  2022).  Hal  ini  juga  ditekankan  kembali  oleh  (W.  A.  Putri  dkk.,  2022)  yang mengungkapkan  bahwa  praktikum  adalah  kegiatan  yang  penting  sebagai  upaya  peningkatan kemampuan  berpikir  kritis.  Selain  itu,  (Sari  dkk.,  2022)  telah  berhasil  memanfaatkan virtual  lab dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Produk yang diciptakan tersebut juga memenuhi  kriteria  media  pembelajaran  yang  layak,  praktis  dan  efektif.  Dengan  demikian, pengembangan virtual lab menjadi salah satu bentuk inovasi dalam pembelajaran yang ditujukan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik.
Mengingat pesatnya kemajuan teknologi dan semakin pentingnya kemampuan berpikir kritis dalam  pendidikan  menengah,  pendidik  dapat  berinovasi  salah  satunya  dengan  menciptakan perangkat  pembelajaran  digital  berupa  laboratorium  virtual  ( virtual  lab ).  Kemudian,  produk laboratorium  virtual  yang  diciptakan  diharapkan  mampu  menjadi  pilihan  media  yang  dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis.

## METODE
Penelitian ini memanfaatkan model 4D ( Define, Design, Develop, Disseminate ). Menurut (Wahyuni, 2022), model ini adalah  model  yang  baik  untuk  dimanfaatkan dalam  mengembangkan  perangkat pembelajaran karena tahapannya yang bersifat sekuensial. Tahapan model 4D bersifat sekuensial berarti  berurutan  sehingga untuk melanjutkan suatu tahapan  pada model ini,  setiap  tahapan  yang dilalui harus diselesaikan terlebih dahulu. Berikut ini adalah ilustrasi model pengembangan 4D.

## Gambar 1. Model Pengembangan 4D
Pengembangan ini melibatkan beberapa subjek di dalamnya seperti para ahli yang terdiri dari dua orang dosen Jurusan Matematika Undiksha, satu orang guru SMAN 1 Kuta Utara, satu orang guru SMPN 5 Abiansemal, dan peserta didik SMPN 5 Abiansemal, serta lima peserta didik SMPK Santo Yoseph Denpasar. Pengujian validitas isi dan tampilan dari virtual lab yang dikembangkan pada penelitian ini memanfaatkan instrumen LORI ( Learning Object Review Instrument ) 2.0. Selain itu,  instrumen  UEQ  ( User  Experience Questionnaire)  digunakan  dalam  menguji  kepraktisan  dan kepuasan  pengguna.  Kemudian,  soal-soal  tes  uraian  digunakan  untuk  mengukur  kemampuan berpikir  kritis.  Menurut  (Yuliana  dkk.,  2018)  pengujian  validitas  dilakukan  dengan  penyebaran angket LORI kepada validator. Data validitas kemudian dianalisis dengan menghitung persentase dari  skor  yang  diperoleh  pada  kuesioner  dengan  membagi  skor  maksimal,  kemudian  dikalikan 100%. Kriteria persentase skor yang menunjukkan tingkat validitas dari produk yang dikembangkan mengacu pada tabel 1.

## Tabel  1. Kriteria Validitas
Persentase (%) Tingkat Validitas  Keterangan 90-100 Sangat Valid Sangat layak digunakan, tanpa revisi 75-89 Valid Layak digunakan, tanpa revisi atau sedikit revisi 60-74 Cukup Valid Cukup layak digunakan, perlu banyak revisi 55-59 Kurang Valid Kurang layak digunakan 0-54 Tidak Valid Tidak layak digunakan
Sebelum  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  diterapkan  di  lapangan,  dilakukan  uji kepraktisan terlebih dahulu untuk memperoleh keterbacaan media pembelajaran. Uji kepraktisan ini
Define
Design

## Develop
Disseminate
dilakukan  kepada  kelompok  kecil  peserta  didik  yang  merupakan  calon  pengguna  media pembelajaran yang dikembangkan (Destiara, 2019). Sejalan dengan hal tersebut, (Sutariyah dkk., 2022)  mengungkapkan  bahwa  uji  terbatas  dalam  skala  kecil  bertujuan  untuk  memperoleh keterbacaan  atau  kepraktisan  dalam  pengembangan  produk  media  pembelajaran.  Sebagai keberlanjutan  dari  pengembangan,  produk virtual  lab yang  dikembangkan  juga  akan  melalui pengujian  kepuasan  pengguna.  Uji  ini  ditujukan  sebagai  bentuk  refleksi  dari  kegiatan pengembangan yang dilakukan dengan melihat kepuasan pengguna berdasarkan aspek-aspek UEQ. Kepraktisan dan kepuasan pengguna produk ditinjau dari kriteria yang ada pada interval Benchmark pada UEQ Data Analysis Tool yang ditunjukkan pada tabel 2.

## Tabel  2. Interval Benchmark
No Aspek Kategori Excellent Good Above Average Below Average Bad 1 Daya Tarik >1.75 >1.52 >1.17 >0,7 <=0.7 2 Kejelasan >1.9 >1.56 >1.08 >0.64 <=0.64 3 Efisiensi >1.78 >1.47 >0.98 >0.45 <=0.54 4 Ketepatan >1.65 >1.48 >1.14 >0.78 <=0.78 5 Stimulasi >1.55 >1.31 >0.99 >0.5 <=0.3 6 Kebaharuan >1.4 >1.05 >0.71 >0.3 <=0.3
Efektivitas virtual lab dalam memperkuat kemampuan berpikir kritis peserta didik di jenjang SMP  ditinjau  berdasarkan  skor gain yang  diperoleh  dari  nilai pre-test dan post-test .  Pengukuran jawaban hasil tes mengacu kepada indikator berpikir kritis yang ditunjukkan pada tabel 3.

## Tabel  3. Indikator Berpikir Kritis
No Kemampuan Berpikir Kritis Indikator Deskripsi Skor 1 Mengidentifikasi  Menyebutkan seluruh informasi yang diberikan pada soal dengan benar 4 Menyebutkan seluruh informasi yang diberikan pada soal, akan tetapi ada beberapa yang salah 3 Menyebutkan  seluruh  informasi  yang  diberikan  pada  soal,  akan  tetapi semua salah 2 Hanya menyebutkan beberapa informasi yang diberikan pada soal 1 2 Mengklarifikasi Menemukan pokok permasalahan pada soal dengan lengkap dan tepat 4 Menemukan  pokok  permasalahan  pada  soal  dengan  tepat  akan  tetapi belum lengkap 3 Menemukan pokok permasalahan pada soal akan tetapi belum tepat. 2 Tidak dapat menemukan pokok permasalahan pada soal 1 3 Menganalisis Menentukan beberapa cara penyelesaian soal dengan tepat 4 Menentukan beberapa cara penyelesaian soal akan tetapi ada yang salah 3 Menentukan beberapa cara penyelesaian soal akan tetapi semua salah 2 Tidak dapat menentukan beberapa cara penyelesaian soal. 1 4 Mengevaluasi Memberikan alasan yang tepat dan logis dari cara penyelesaian masalah. 4 Memberikan  alasan  yang  tidak  tepat  akan  tetapi  logis  dari  cara penyelesaian masalah. 3 Memberikan alasan yang tidak tepat dan tidak logis dari cara penyelesaian masalah 2 Tidak memberikan alasan dari cara penyelesaian masalah 1 5 Menyimpulkan Menyimpulkan dengan tepat 4 Menyimpulkan akan tetapi terdapat beberapa yang salah 3 Menyimpulkan akan tetapi semua salah 2 Tidak dapat menyimpulkan 1
Hasil  tes  kemudian  dipresentasekan  melalui  perhitungan  skor  perolehan  berbanding  skor maksimal  kali  100%.  Peningkatan  kemampuan  berpikir  kritis  setiap  peserta  didik  muncul berdasarkan N-Gain Score yang didapat dengan menghitung nilai pre-test dan post-test berdasarkan formula  dan  interval  menurut  (Hake,  1999).  Pengembangan  produk  media  pembelajaran  yang dilakukan akan dikatakan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa jika terdapat
minimal 50% peserta didik memperoleh kriteria skor gain sedang dengan perolehan skor minimal 0,3.

## HASIL
Produk akhir pengembangan ini adalah media yang bernama “Gevila” yang merupakan akronim dari “ Geometry  Virtual  Lab” dengan  tautan  produk  yaitu https://gevila.netlify.app .  Berikut  adalah contoh tampilan dari produk media pembelajaran yang dikembangkan.

## Gambar 2. Tampilan Media Gevila
Media  pembelajaran  Gevila memuat  materi  matematika  SMP  kelas  VIII  Kurikulum  2013 Kompetensi  Dasar  3.9  dan  4.9  dengan  pokok  bahasan  Bangun  Ruang  Sisi  Datar.  Media pembelajaran  Gevila  terdiri  atas  10  menu/halaman.  Pertama  adalah  menu  tampilan  awal,  pada bagian  ini,  pengguna  wajib  untuk  mengisi  nama  dan  kelas  untuk  bisa  mengakses  halaman  lain. Berikutnya, pengguna akan masuk ke halaman apersepsi yang memberikan pertanyaan kontekstual terkait bangun ruang sisi datar sebelum melanjutkan ke menu utama. Menu utama dari media Gevila memuat  berbagai  tombol  yang  menyalurkan  pengguna  ke  halaman-halaman  lain  salah  satunya adalah  halaman  petunjuk.  Laman  petunjuk  memberi  panduan  kepada  pengguna  terkait  tombol- tombol  yang  ada  pada  media  Gevila  dan  deskripsinya  masing-masing.  Menu  profil  pengembang memuat identitas pengembang dan kuesioner kepuasan pengguna. Menu kurikulum memuat tujuan pembelajaran, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian kompetensi. Menu materi dibagi menjadi menu  awal,  isi  dan virtual  lab .  Terdapat  sepuluh virtual  lab yang  tersebar  pada  masing-masing bangun  ruang  yang  dibahas  pada  halaman  materi.  Setiap virtual  lab memiliki  tampilan  ruang simulasi dan ruang peralatan seperti gambar 3.

## Gambar 3. Virtual Lab
Halaman kuis memuat 3 soal pilihan ganda dan 2 soal isian singkat. Selain itu, terdapat halaman mini games teka-teki tebak perbedaan dua gambar. Halaman terakhir adalah halaman penutup media Gevila  yang  memuat  interaksi  pengingat  kepada  pengguna  untuk  mengisi  kuesioner  kepuasan
pengguna jika pengguna belum sempat membuka kuesioner ini pada halaman profil pengembang. Pada  halaman-halaman  tertentu,  media  Gevila  merekam  aktivitas  yang  dilakukan  peserta  didik dengan mengirim data ke dalam basis data yang dibuat dengan aplikasi googlespreadsheet .
Tabel  4. Hasil Uji Validitas Isi Aspek No. Butir  Skor Penilai I  Skor Penilai II Kualitas Isi 1 5 4 2 5 4 3 5 5 4 5 4 5 4 5 Kesesuaian Tujuan Pembelajaran  6 5 5 7 5 5 8 4 4 9 5 5 10 5 5 Skor Total 48 46 Skor Maksimal 50 50 Persentase 96% 92% Kriteria Sangat Layak Sangat Layak
Uji validitas kepada para pakar yang dilakukan dengan angket LORI 2.0 menunjukkan bahwa isi  dari  media  Gevila  telah  tervalidasi  dengan  kriteria  sangat  layak.  Pengujian  validitas  isi menggunakan aspek kualitas isi dan kesesuaian tujuan pembelajaran pada LORI. Selain itu, tampilan media pembelajaran Gevila juga memperoleh kriteria sangat layak oleh para validator. Pengujian validitas  media  menggunakan  aspek  umpan  balik  dan  adaptasi,  motivasi,  desain  presentasi, kemudahan interaksi, aksesibilitas, dan pemenuhan standar pada LORI. Berikut adalah tabel hasil pengujian validitas.

## Tabel  5 Hasil Uji Validitas Media
Aspek No.Butir  Skor Penilai I  Skor Penilai II Umpan Balik dan Adaptasi  1 4 5 Motivasi 2 5 5 Desain Presentasi 3 5 5 Kemudahan Interaksi 4 4 5 5 4 5 6 5 5 Aksesibilitas 7 5 5 8 5 5 Pemenuhan Standar 9 5 5 10 5 5 Skor Total 47 50 Skor Maksimal 50 50 Persentase 94% 100% Kriteria Sangat Layak Sangat Layak
Kepraktisan produk diuji dengan memberikan kuesioner UEQ kepada lima orang peserta didik SMP kelas VIII sebagai calon pengguna yang berasal dari SMPK Santo Yoseph Denpasar. Peserta didik menguji kepraktisan atau keterbacaan produk pada perangkat komputer atau smartphone yang dimiliki  dengan  mengisi  kuesioner  UEQ  yang  termuat  di  dalam  media  Gevila.  Hasil  penilaian kelompok kecil peserta didik terhadap media Gevila ditunjukkan pada tabel 7.
Berdasarkan tabel 7, setiap aspek memenuhi kriteria minimal above average . Dengan demikian, media pembelajaran matematika digital interaktif Gevila telah memenuhi standar kepraktisan atau keterbacaan yang ditetapkan. Oleh sebab itu, produk ini selanjutnya dapat diujicobakan di lapangan.

## Tabel  6 Hasil Uji Kepraktisan
Scale Mean  Comparisson to Benchmark Daya tarik  1,23 Above average Kejelasan 1,70 Above average Efisiensi 2,05 Excellent Ketepatan 1,85 Excellent Stimulasi 1,90 Excellent
Kebaruan 2,30

## Excellent
Efektivitas  produk  diuji  di  dalam  kelas  bersama  dengan  25  peserta  didik  SMP  kelas  VIII. Pengujian  dilakukan  di  sekolah  SMPN  5  Abiansemal  dengan  memberikan  soal pre-test , membelajarkan  materi  dengan  media  Gevila  selama  empat  pertemuan  dan  diakhiri  dengan memberikan post-test . hasil pengujian efektivitas media Gevila ditunjukkan pada tabel 8.
Tabel  7 Hasil Uji Efektivitas No Absen  Inisial Skor Gain  Kategori 1 DMPSM 0,313 Sedang 2 IGBDW 0,314 Sedang 3 IGPOW 0,321 Sedang 4 IGSAR 0,310 Sedang 5 IKJ -1,333 Rendah 6 IMAS 0,222 Rendah 7 IMD 0,043 Rendah 8 IMRADP -0,344 Rendah 9 IMRJF 0,323 Sedang 10 INGRK 0,317 Sedang 11 IPASP 0,279 Rendah 12 IPAS 0,041 Rendah 13 IWJTG -0,333 Rendah 14 NKIGS 0,214 Rendah 15 NKSA 0,590 Sedang 16 NKTAS 0,304 Sedang 17 NKPWG -0,175 Rendah 18 NLGCD 0,345 Sedang 19 NLPGANGV  0,326 Sedang 20 NMANP 0,673 Sedang 21 NMGM 0,310 Sedang 22 NMGSL -0,103 Rendah 23 NMW 0,159 Rendah 24 NPR 0,650 Sedang 25 PDSD 0,463 Sedang
Berdasarkan hasil uji efektivitas pada tabel 8  di atas, 56% peserta didik memperoleh kriteria skor gain sedang,  44%  sisanya  memperoleh  kriteria  rendah  dan  tidak  ditemukan  peserta  didik memperoleh kriteria tinggi.
Produk media pembelajaran matematika digital interaktif terintegrasi virtual lab Gevila telah disebarluaskan kepada berbagai pendidik maupun peserta didik di berbagai sekolah. Oleh sebab itu, telah diperoleh 33 data pengguna Gevila yang mengisi kuesioner UEQ yang termuat di dalam media. Berikut adalah hasil pengujian kepuasan pengguna.
Berdasarkan tabel 9 di atas, setiap aspek UEQ telah mencapai kriteria minimal above average . Dengan demikian, media pembelajaran matematika digital interaktif terintegrasi virtual lab bernama Gevila telah memberi kepuasan kepada pengguna berdasarkan aspek-aspek UEQ.

## Tabel  8 Hasil Uji Kepuasan Pengguna
Scale Mean  Comparisson to Benchmark Daya tarik  1,43 Above average Kejelasan 2,06 Excellent Efisiensi 1,90 Excellent Ketepatan 1,96 Excellent Stimulasi 2,11 Excellent Kebaruan 2,09
Excellent

## PEMBAHASAN
Produk media pembelajaran Gevila diunggulkan dengan kemampuannya untuk membantu pendidik dalam  membelajarkan  materi  bangun  ruang  sisi  datar  secara  daring  maupun  luring.  Hal  tersebut muncul akibat dari media pembelajaran yang dikembangkan ini memuat basis data sebagai salah satu keunikan atau karakteristik media Gevila. Pendidik dapat memantau berbagai aktivitas yang dilakukan peserta didik di dalam media Gevila melalui rekaman data yang terkirim ke dalam google spreadsheet . Data-data yang dimaksud adalah data registrasi pada tampilan awal, jawaban pengguna pada halaman apersepsi, data kuesioner kepuasan pengguna, dan data mengakses halaman virtual lab .  Sejalan  dengan  hal  tersebut  (Singhai,  2018)  mengungkapkan  bahwa  keunggulan virtual  lab salah  satunya  adalah  fleksibilitas  waktu  yang  diberikan  sehingga  memungkinkan  pembelajaran berlangsung di dalam maupun di luar kelas.
Sejalan  dengan  (Rufaida,  2021)  yang  mengungkapkan  bahwa  apersepsi  sangat  bermanfaat terhadap  kesiapan  belajar  peserta  didik,  media  pembelajaran  Gevila  juga  memberikan  interaksi apersepsi yang muncul sebelum memasuki menu utama. Kegiatan ini memuat interaksi dari karakter Lia kepada pengguna yang meminta pengguna untuk menyebutkan benda-benda berbentuk bangun ruang  khususnya  bangun  ruang  sisi  datar  yang  ada  di  sekitar  pengguna.  Peserta  didik  selaku pengguna  yang  telah  memberi  jawaban  pada input  box akan  terekam  ke  dalam  basis  data  media Gevila.  Dalam  pembelajaran,  peserta  didik  dapat  mengikuti  alur  kegiatan  seperti  registrasi, apersepsi, mencermati materi, eksplorasi di virtual lab dan menyelesaikan kuis. Selain itu, terdapat halaman mini  games ,  profil,  termasuk  kuesioner  sebagai  halaman  pendamping  di  dalam  media Gevila. Penambahan halaman mini games ditujukan sebagai sebuah ice breaking saat peserta didik merasa jenuh dalam kegiatan pembelajaran menggunakan media Gevila. Sejalan dengan (Setiawan Sinaga  dkk.,  2023)  pemberian ice  breaking bermanfaat  bagi  peserta  didik  untuk  memulihkan semangat,  fokus,  dan  kepercayaan  diri  mereka.  Selain  itu,  (Sukmawati  dkk.,  2022)  juga menyebutkan bahwa pemberian game menjadikan kegiatan belajar lebih menyenangkan dan efektif.
Secara khusus, kegiatan pada virtual lab mencakup kegiatan mencermati petunjuk, eksplorasi, dan  menjawab  latihan  soal.  Halaman virtual  lab yang  dikembangkan  pada  media  Gevila  ini menyajikan konten simulasi dari penemuan rumus luas permukaan atau volume dari suatu bangun ruang  sisi  datar  yang  tentunya  berupa  tampilan  visual  yang  mampu  dimanipulasi  peserta  didik. Melalui kegiatan eksplorasi ini, peserta didik dapat menemukan konsep baik itu konsep volume atau luas permukaan bangun ruang sisi datar secara mandiri. Peserta didik dapat menyaksikan langsung visualisasi  penemuan rumus  yang  berbeda  dari sekedar  membaca  tulisan  pada  buku  atau  sumber belajar konvensional di sekolah.
Penyajian  materi  di  dalam  media  Gevila  ini  dilakukan  dengan  berbagai  bentuk  seperti  teks, video, dan kegiatan interaktif seperti simulasi di dalam halaman virtual lab . Hal tersebut ditujukan agar peserta didik mampu lebih mudah memahami materi yang dibelajarkan sehingga dapat memicu terjadinya peningkatan kemampuan berpikir kritis. Sebagaimana disampaikan (Chusni dkk., 2022) akan  sangat  mempermudah  peserta  didik  untuk  memahami  materi  ketika  konsep  sains  dapat dieksplorasi dalam representasi yang berbeda-beda seperti verbal, visual, representasi virtual dan matematika. Pemanfaatan unsur simulasi merupakan bagian yang kuat dalam pembelajaran untuk
mengembangkan,  meningkatkan  dan  menilai  kemampuan  berpikir  kritis  peserta  didik.  Unsur simulasi secara aktif melibatkan peserta didik di dalam lingkungan kompetitif yang mengarahkan terjadinya konseptualisasi abstrak, kegiatan eksperimen, pengalaman belajar konkrit, dan observasi yang reflektif (Samaras dkk., 2022). Virtual lab Gevila yang dikembangkan memfasilitasi peserta didik dengan memberikan representasi dunia nyata dalam menemukan luas permukaan dan volume dari materi matematika bangun ruang sisi datar. Menurut (Okolie dkk., 2022) kegiatan pembelajaran yang memanfaatan pengalaman di dunia nyata dan melibatkan peserta didik untuk terlibat secara penuh di dalam pembelajaran dapat memicu terjadinya peningkatan kemampuan berpikir kritis.
Menurut (Hamdani dkk., 2019), aktivitas yang melibatkan dan mendukung peserta didik untuk mengonstruksi  pemahaman  secara mandiri  melalui  berbagai  percobaan atau  bereksperimen  dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis.  Menurut  (Ma  dkk.,  2023) critical  thinking melibatkan kebiasaan  berpikir  yang  beraneka  ragam  seperti  merangkai  strategi,  memprioritaskan  proses  dan keingintahuan, eksplorasi, pengumpulan informasi, dan ketelitian dalam memecahkan masalah. Di dalam  media  Gevila,  peserta  didik  diberikan  kemudahan  untuk  berlatih  secara  mandiri  dalam menemukan  volume  atau  luas  permukaan  materi  bangun  ruang  sisi  datar  pada virtual  lab .  Hal tersebut sejalan dengan harapan dari (Lai dkk., 2020) yang mengungkapkan bahwa media virtual lebih banyak dikembangkan untuk pengguna atau peserta didik yang memerlukan banyak latihan. Selain  itu,  aktivitas-aktivitas  eksplorasi  visual  dari  materi  yang  dibelajarkan  dengan virtual  lab memberi pengaruh positif terhadap perkembangan kognitif peserta didik. Sebagaimana ditemukan oleh (Yusnidah & Taruna, 2021) pemanfaatan media visual dapat mempermudah pemahaman dan mempertajam daya ingat peserta didik terhadap materi yang dibelajarkan. Oleh sebab itu, kegiatan eksplorasi  ini  menjadi  penting  demi  terjadinya  peningkatan  kemampuan  berpikir  kritis  sekaligus membantu peserta didik dalam memahami materi dengan lebih baik. Hal ini didukung dengan apa disimpulkan  oleh  (Sutama  dkk.,  2022)  yaitu  untuk  memaksimalkan  indikator  evaluasi  dalam berpikir  kritis,  peserta  didik  harus  mampu  melakukan  eksplorasi  konsep  matematika  dan menerapkannya pada suatu permasalahan dengan disiplin.
Hasil pengujian lapangan menunjukkan tidak adanya peningkatan kemampuan berpikir kritis yang tinggi. Hal ini dapat diakibatkan karena berbagai kendala yang terjadi saat proses pembelajaran menggunakan  media  Gevila.  Permasalahan  perangkat  seperti  layar smartphone yang  kecil  dan jaringan  internet  yang  bermasalah  mempengaruhi  efektivitas  proses  pembelajaran  menggunakan media  Gevila.  Selain  itu,  perbedaan  kemampuan  awal  peserta  didik  juga  memengaruhi keberlangsungan  proses  pembelajaran  dan  hasil  pengujian  yang  diperoleh.  pebelajar  dengan kemampuan  awal  tinggi  tidak  menunjukkan  adanya  peningkatan  yang  signifikan.  Peningkatan terhadap  kemampuan  berpikir  kritis  cenderung  terlihat  pada  pebelajar  dengan  kemampuan  awal rendah. Meski demikian, proses pembelajaran dengan media Gevila dapat berlangsung dengan baik.
Meskipun  kegiatan  eksplorasi virtual  lab di  dalam  media  Gevila  tidak  dapat  menyerupai kegiatan  eksplorasi  dalam  laboratorium  nyata,  menurut  (Chan  dkk.,  2021)  perangkat virtual  lab dapat menjadi media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini memanfaatkan perangkat GeoGebra untuk  mengembangkan  konten virtual  lab .  Perangkat  lunak  ini  dimanfaatkan  karena  potensinya dalam  merevolusi  pembelajaran  matematika  di  berbagai  jenjang.  Pemanfaatan GeoGebra dalam pembelajaran  matematika  memungkinkan  peserta  didik  mampu  mendeskripsikan  objek  geometri secara  cepat  dan  spesifik  (Ode  Samura  &  Darhim,  2023).  Oleh  sebab  itu, virtual  lab yang dikembangkan  menggunakan GeoGebra dapat  memfasilitasi  peserta  didik  untuk  belajar  materi matematika  yang  berkaitan  dengan  geometri  dengan  lebih  efektif.  Kemudian,  (Hikmah,  2020) mengungkapkan peningkatan kemampuan berpikir kritis yang lebih baik terjadi pada peserta didik dalam  pembelajaran  menggunakan GeoGebra .  Dengan  demikian,  karakteristik  media  Gevila dikatakan mampu memberi ruang kepada para pengguna untuk menggali informasi dengan kegiatan eksplorasi  dan  menemukan  konsep  secara  mandiri,  sehingga  mampu  menumbuhkan  kemampuan berpikir kritis.

## SIMPULAN
Media laboratorium virtual bernama Gevila telah mampu mencapai kriteria valid, praktis, dan efektif terhadap  peningkatan  kemampuan  berpikir  kritis  serta  mampu  memberikan  kepuasan  kepada pengguna.  Karakteristik virtual  lab yang  dikembangkan  dapat  memengaruhi  adanya  peningkatan kemampuan  berpikir  kritis  tersebut.  Pemberian  basis  data, ice  breaking ,  penyajian  materi  dalam bentuk  teks,  video  dan  kegiatan  eksplorasi  yang  interaktif  di  dalam virtual  lab berperan  penting terhadap  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  perbedaan  kemampuan  awal  peserta  didik  juga  dapat memengaruhi  peningkatan  kemampuan  berpikir  kritis.  Penelitian  sebelumnya  juga  telah  berhasil mengungkap adanya peningkatan terhadap kemampuan berpikir kritis melalui pengembangan media virtual  lab pada subjek  dan  materi  yang  berbeda.  Berdasarkan  penelitian  dan  pengembangan ini, diharapkan  penelitian  selanjutnya  dapat  mengungkap  pengaruh  dari  perbedaan  kemampuan  awal peserta  didik  dan  bagaimana media  pembelajaran memengaruhi  adanya  peningkatan  kemampuan berpikir kritis. Selain itu, berbagai keterbatasan-keterbatasan dalam pengembangan yang dilakukan juga diharapkan dapat teratasi pada penelitian-penelitian berikutnya.

## DAFTAR RUJUKAN
Anggraini,  N.  P.,  Siagian,  T.  A.,  &  Agustinsa,  R.  (2022).  Analisis  Kemampuan  Berpikir  Kritis Matematis  Siswa  Dalam  Menyelesaikan  Soal  Berbasis  AKM. ALGORITMA:  Journal  of Mathematics Education , 4 (1), 58–78. https://doi.org/10.15408/ajme.v4i1.25325
Chan, P., Van Gerven, T., Dubois, J.-L., & Bernaerts, K. (2021). Virtual chemical laboratories: A systematic literature review of research, technologies and instructional design. Computers and Education Open , 2 , 100053. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2021.100053
Chusni, M. M., Saputro, S., Suranto, & Rahardjo, S. B. (2022). Enhancing Critical Thinking Skills of Junior High School Students through Discovery-Based Multiple Representations Learning
Model. International Journal of Instruction , 15 (1), 927–944.
https://doi.org/10.29333/iji.2022.15153a
Darari, M. B., Panjaitan, M., Febrian, D., & Harahap, F. (2022). Efektivitas Penerapan Laboratorium Virtual pada Mata Kuliah Matematika Dasar di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam  Matematika  UNIMED. AXIOM :  Jurnal  Pendidikan  dan  Matematika , 10 (2),  210. https://doi.org/10.30821/axiom.v10i2.10437
Destiara, M. (2019). Analisis Kepraktisan Pengembangan Bahan Ajar Biologi Berbasis Islam-Sains Berbantuan Media Augmented Reality. Proceeding Antasari International Conference , 1 (1),
55–68.
H. P.S. Muttaqin, Sariyasa, & N.K. Suarni. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran IPA Pokok Bahasan Perkembangbiakan Hewan Untuk Siswa  Kelas  VI  SD. Jurnal  Teknologi  Pembelajaran  Indonesia , 11 (1),  1–15. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.613
Hake, R. R. (1999). Interactive-engagement vs traditional methods: A six- thousand- student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics .
Hakim,  D.  L.,  &  Erlita.  (2022).  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  MTs  Dalam  Menyelesaikan Masalah  Bangun  Datar  Segiempat. JPMI-Jurnal  Pembelajaran  Matematika  Inovatif , 5 (4), 971–982. https://doi.org/DOI 10.22460/jpmi.v5i4.
Hamdani, M., Prayitno, B. A., & Karyanto, P. (2019). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Melalui Metode Eksperimen. Proceeding Biology Education Conference , 16 (1), 139–145.
Hikmah, R. (2020). Pengaruh Aplikasi GeoGebra dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa di SMPN
Cibinong.
SAP (Susunan Artikel Pendidikan) , 5 (2). https://doi.org/10.30998/sap.v5i2.6908
Kapilan,  N.,  Vidhya,  P.,  &  Gao,  X.-Z.  (2021).  Virtual  Laboratory:  A  Boon  to  the  Mechanical Engineering Education During Covid-19 Pandemic. Higher Education for the Future , 8 (1), 31–46. https://doi.org/10.1177/2347631120970757
Kartin, Y., Novitasari, D., & Hayati, L. (2023). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Ditinjau Dari  Kecerdasan  Logis  Matematis. Journal  of  Classroom  Action  Research , 5 (3),  35–41. https://doi.org/10.29303/jcar.v5i3.4904
Lai, C.-H., Wu, T.-E., Huang, S.-H., & Huang, Y.-M. (2020). Developing a virtual learning Tool for Industrial High Schools’ Welding Course. Procedia  Computer  Science , 172 ,  696–700. https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.05.091
Ma, S., Tiruneh, D. T., & Spector, J. M. (2023). Critical thinking conceptualization in K-12: A case study  of  middle  school  teachers. Social  Sciences  &  Humanities  Open , 8 (1),  100517. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2023.100517
Mardhiyah,  R.  H.,  Sekar  Nurul  Fajriyah  Aldriani,  Febyana  Chitta,  &  Muhamad  Rizal  Zulfikar.
(2021). Pentingnya Keterampilan Belajar di Abad 21 sebagai Tuntutan dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia. Lectura : Jurnal Pendidikan , 12 (1), 29–40. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5813
Marlita, S., & Adirakasiwi, A. G. (2021). Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP Kelas VIII dalam Materi Perbandingan. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (Sesiomadika) , 531–539.
Muhajarah,  K.,  &  Sulthon,  Moh.  (2020).  Pengembangan  Laboratorium  Virtual  sebagai  Media Pembelajaran:  Peluang  dan  Tantangan. Justek :  Jurnal  Sains  dan  Teknologi , 3 (2),  77. https://doi.org/10.31764/justek.v3i2.3553
Munawaroh,  I.,  Sulthoni,  S.,  &  Susilaningsih,  S.  (2022).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Materi Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas V Sekolah Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 5 (2), 190–199. https://doi.org/10.17977/um038v5i22022p190
Ode Samura, A. & Darhim. (2023). Improving Mathematics Critical Thinking Skills of Junior High School Students Using Blended Learning Model (BLM) in GeoGebra Assisted Mathematics Learning. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM) , 17 (02), 101–117. https://doi.org/10.3991/ijim.v17i02.36097
Okolie,  U.  C.,  Igwe,  P.  A.,  Mong,  I.  K.,  Nwosu,  H.  E.,  Kanu,  C.,  &  Ojemuyide,  C.  C.  (2022). Enhancing students’ critical thinking skills through engagement with innovative pedagogical practices in Global South. Higher Education Research & Development , 41 (4), 1184–1198. https://doi.org/10.1080/07294360.2021.1896482
Prasetyo, N. H., & Firmansyah, D. (2022). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Kelas VIII dalam Soal High Order Thinking Skill. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 8 (1), 271– 279. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i1.1958
Putri, A. E., & Warmi, A. (2022). Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP Pada Materi Relasi  dan  Fungsi. Jurnal  THEOREMS  (The  Original  Research  of  Mathematics) , 7 (1),  1. https://doi.org/10.31949/th.v7i1.3708
Putri,  W.  A.,  Astalini,  A.,  &  Darmaji,  D.  (2022).  Analisis  Kegiatan  Praktikum  untuk  Dapat Meningkatkan Keterampilan Proses Sains dan Kemampuan Berpikir Kritis. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (3), 3361–3368. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2638
Rismayanti, T. A., Anriani, N., & Sukirwan, S. (2022). Pengembangan E-Modul Berbantu Kodular pada Smartphone untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP.
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 859–873.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1286
Rokhim, D., Asrori, M., & Widarti, H. (2020). Pengembangan Virtual Laboratory Pada Praktikum Pemisahan Kimia Terintegrasi Telefon Pintar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi  Pendidikan , 3 (2), 216–226. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p216
Rufaida, E. (2021). Workshop Penguatan Kompetensi Guru 2021 SHEs: Conference Series 4 (6) (2021)  309–  314  Student  Learning  Readiness  In  The  Teaching  And  Learning  Process  In Elementary Schools. SHEs: Conference Series , 4 (6), 309–314.
Rusydiyah, E. F. (2019). Teknologi Pembelajaran: Implementasi Pembelajaran Era 4,0 (Vol. 1). UIN Sunan Ampel Press.
Samaras,  S.  A.,  Adkins,  C.  L.,  &  White,  C.  D.  (2022).  Developing  critical  thinking  skills: Simulations vs. cases. Journal  of  Education  for  Business , 97 (4),  270–276. https://doi.org/10.1080/08832323.2021.1932703
Sari, R. T., Angreni, S., & Salsa, F. J. (2022). Pengembangan Virtual-Lab Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 10 (2), 391–402. https://doi.org/10.24815/jpsi.v10i2.23833
Setiawan Sinaga, J., Suryati, & Syaflita, D. (2023). Implementasi dan Manfaat ICE-Breaking pada Proses  Pembelajaran  di  SMP  Negeri  11  Pekanbaru. Jurnal  Armada  Pendidikan , 1 (1), 1–5. https://doi.org/10.60041/jap.v1i1.6
Singhai,  R.  (2018).  Virtual  Lab:  A  Powerful  Learning  Tool  in  Science. International  Journal  of Recent Trends in Science And Technology , 51–58.
Sukmawati,  F.,  Khasanah, U.,  Fatimah, M., & Mujibburohman,  M.  (2022).  Pelatihan  Pembuatan Media  Pembelajaran  Berbasis  Game  Bagi  Guru-Guru  Madrasah  Ibtidaiyah. IJECS: Indonesian Journal
of Empowerment and Community Services , 3 (2). https://doi.org/10.32585/ijecs.v3i2.1654
Sutama, S., Fuadi, D., Narimo, S., Hafida, S. H. N., Novitasari, M., Anif, S., Prayitno, H. J., Sunanih, S., & Adnan, M. (2022). Collaborative mathematics learning management: Critical thinking skills  in  problem  solving. International  Journal  of  Evaluation  and  Research  in  Education (IJERE) , 11 (3), 1015. https://doi.org/10.11591/ijere.v11i3.22193
Sutariyah, S., Sumarno, S., & Purnamasari, I. (2022). Kepraktisan Media APKOBAR dalam Strategi Bioedutainment pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Kualita Pendidikan , 3 (2), 94– 100. https://doi.org/10.51651/jkp.v3i2.301
Wahyuni, S. (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Melalui Model Discovery Learning Berbantuan  Autograph  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Koneksi  Matematika. GENTA MULIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan , 13 (1), 246–257.
Yuliana,  O.  D.,  Patmanthara,  S.,  &  Wibawa,  A.  P.  (2018).  Game  Edukasi  Ular Tangga1B059ermuatan  Teams  Game  Tournament  Mata  Pelajaran  Komputer  dan  Jaringan Dasar. Journal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 3 (12), 1632–1638.
Yusnidah, & Taruna. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Visual Dan Audiovisual Serta Gaya Kognitif  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 4 (4), 417–426. https://doi.org/10.17977/um038v4i42021p417
Zakiah, L., & Lestari, I. (2019). Berpikir Kritis Dalam Konteks Pembelajaran (Vol. 1).