## MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA SMAN 1 ANGKONA
Nur Annisa 1) , Nurhaeka Tou 2) , Putri Mentari Endraswari 3 )
1 Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer, Universitas Cokroaminoto Palopo, Jl. Latamacelling Kota Palopo Sulawesi Selatan
2,3 Teknologi Informasi Fakultas Teknik, Universitas Bangka Belitung, Gang IV No.1, Balun Ijuk, Merawang. Co Responden Email: nurannisalathief@gmail.com

## Article history
Received   04 Jan 2023 Revised     01 Feb 2023 Accepted  14 Mar 2023 Available online 15 May 2023
Keywords Applications,
Volleyball, M acromedia Flash, Learning Media,
Design

## Abstract
This  study  aims  to  create  a  volleyball  learning  media  application  using macromedia  flash  as  a  tool  for  teachers  in  teaching  classes  with  interesting features to help students learn volleyball at SMAN 1 Angkona. This application is made  using  the  macromedia  flash  8  application  to  create  animations  and photoshop CS4 to create designs, it is hoped that volleyball learning can increase students interest in learning and can maximize the learning process carried out by teachers at the high school level, and foster students interest to be more active in learning. The testing system used is the white box method. After conducting the test, it can be concluded that the volleyball learning media application was made with  the  results  of  calculating  each  value  from  each  form,  the  number  of cyclomatic  complexity  =26,  independent  path  =26,  regional  =26,  because  the number  of  the  three  parameters  above  is  the  same,  it  can  be  concluded  that  the program that has been made can be said to be free from logical errors. With the application of learning media, it is hoped that it can help teachers and students in the learning process.
Riwayat Diterima  04 Jan 2023 Revisi      01 Feb 2023
Disetujui 14 Mar 2023 Terbit online 15 Mei 2023
Kata Kunci Aplikasi , Bola Voli , Macromedia Flash, Media Pembelajaran, Perancangan

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi media pembelajaran bola voli  menggunakan  macromedia  flash  sebagai  alat  bantu  bagi  guru  dalam mengajarkan dikelas dengan fitur yang menarik untuk membantu siswa dalam belajar bola voli pada SMAN 1 Angkona. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan aplikasi macromedia  flash  8  untuk  membuat  animasi  dan  photoshop  CS4  untuk  membuat desain,  dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan  pembelajaran  bola  voli  dapat menambah  minat  siswa  dalam  belajar  dan  dapat  memaksimalkan  proses pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  para  guru  pada  tingkat  sekolah  menengah  atas, dan  menumbuhkan  minat  siswa  untuk  semakin  giat  dalam  belajar.  Adapun  sistem pengujian yang digunakan adalah  metode white box. Pengujian setiap form aplikasi media pembelajaran didapatkan cyclomayic complexity = 26, independent path =26, regional  =  26,  jumlah  dari  cyclomatic  complexity,  independent  path,  dan  regional bernilai sama maka aplikasi yang dibuat bebas dari kesalahan logika. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

## PENDAHULUAN
Permainan  bola  voli  membutuhkan gerakan  teknik  dasar  bagi  setiap  orang. Gerakan  teknik  dasar  adalah  mengoper (passing), servis,  smash,  dan  blocking.  Siswa yang  menguasai teknik  dasar dalam bola voli akan  membantu  siswa  pada  saat  latihan (Haryanto 2021). Perkembangan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  yang  terus
meningkat,  mendorong  upaya  inovasi  dan pemanfaatan hasil teknologi dalam pendidikan dan pelatihan. Agar siswa dapat berpartisipasi aktif dalam pendidikan, guru harus kompeten dalam  memilih  dan  menggunakan  media pembelajaran (Pratama et al. 2021).
Jika  proses  pendidikan  tidak  diimbangi dengan pendekatan dan metode yang berbeda, baik  secara  individual,  kelompok,  maupun
klasikal,  maka  hasil  yang  optimal  tidak  akan tercapai.
Proses
pembelajaran sering terganggu  apabila  siswa  didalam  kelas jumlahnya banyak, yang tidak dapat dipantau perkembangan  dan  siswa  kurang  konsentrasi dalam  menerima  pelajaran.  Factor  penyebab permasalahan tersebut yaitu tidak adanya alat pendukung pada saat materi dijelaskan. Salah satu  cara  untuk  mengatasi  permasalahan tersebut  adalah  memanfaatkan  teknologi informasi untuk membuat aplikasi multimedia interaktif  yang  dapat  mendukung  proses pembelajaran. (Rozanda and Maisaroh 2012).
Media pembelajaran adalah alat, metode dan teknologi yang digunakan untuk mendukung  komunikasi  dan  interaksi  antara guru  dan  siswa  agar  proses  pembelajaran  di sekolah menjadi lebih efektif. Media pembelajaran
juga merupakan unsur
pembelajaran yang penting karena mendukung informasi dalam pembelajaran (Nopriyanti and Sudira 2015).
Media pembelajaran adalah segala sesuatu  yang  dapat  menyampaikan  pesan, merangsang  pikiran  dan  perasaan,  serta melancarkan  proses  pembelajaran  (Mandiri, Sobari, and Akbar n.d.) (Dayyana et al. 2022).
Teknologi  multimedia  menggabungkan teknologi computer, system video, dan system suara  untuk  mendapatkan  paket  lengkap  dan meningkatkan  interaksi  pengguna  dengan computer. Penyajian multimedia memungkinkan siswa untuk  mengembangkan metode  pembelajaran  untuk  mencapai  hasil yang  maksimal  (T,  Mulbar,  and  Asdar  2020) (Dharmayanti and Oktarika 2019).
Macromedia flash adalah program animasi yang banyak digunakan oleh animator untuk  membuat  animasi  3D  professional. Macromedia  flash  adalah  perangkat  lunak yang memiliki fungsi untuk merancang desain dan  media  interaktif  yang  dapat  digunakan secara  profesional  dan  memiliki  sarana  yang baik untuk membuat desain animasi.
Penelitian ini bertujuan untuk
meghasilkan  suatu  produk  berupa  aplikasi media  pembelajaran  bola  voli  menggunakan macromedia flash 8.
.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini memiliki beberapa tahapan yaitu studi  literatur,  tahapan  analisis,  tahapan perancangan sistem
Gambar 1. Tahapan penelitian
Langkah-langkah  yang  digunakan  dalam penelitian ini dimulai dengan tinjauan pustaka dari temuan-temuan sebelumnya (Saputra and Agustina  n.d.),  (Fernando,  Jejak,  and  Kunci 2022),  (Pulka  and  Syahputra  2022),  (Fauziah Hermawan et al. 2022), (Triandi et al. 2021), (Putro and Lumintuarsa 2013)untuk dasar dari penelitian ini.
1. Analisis Masalah Di  SMA  Negeri  1  Angkona,  metode pembelajaran  tradisional  yang  seringkali membosankan,  dengan  adanya  perangkat pembelajaran  yang  sederhana  dan  mudah digunakan  dapat  menjadikan  pembelajaran lebeh  efektif,  menarik  dan  menyenangkan. Siswa yang minat terhapat metode pembelajaran berbasis computer yang banyak digunakan, multimedia pembelajaran menjadi pilihan  terbaik  bagi  siswa.  Proses  pengajaran melalui media pembelajaran lebih efektif dan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap  materi  yang  dijelaskan  karena multimedia memiliki prinsip suara atau audio visual.
2. Analisis Pemecahan Masalah
Media pembelajaran yang dapat membantu  siswa  dan  guru  dalam  proses pengajaran yaitu aplikasi media pembelajaran menggunakan  macromedia  flash.  Media pembelajaran yang dirancang ditujukan untuk
mendukung  guru  dalam  memberikan  materi olahraga khususnya dalam bidang bola voli.
3. Analisis Kebutuhan
a. Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan  fungsional  dalam  penelitian ini  yaitu form menu  utama  yang  terdiri  dari pengguna  dapat  membuka form servis, passing , blocking , smash , peraturan bola voli, dan latihan. Form servis terdiri dari pengguna dapat  melihat  animasi  dan  penjelasan  servis tangan  bawah  dan  pengguna  dapat  melihat animasi  dan  penjelasan  servis  tangan  atas. Form passing terdiri  dari  pengguna  dapat melihat animasi dan penjelasan passing tangan bawah  juga passing tangan  atas. Form blocking pengguna dapat melihat animasi dan penjelasan  cara  memblok  bola. Form  smash
pengguna dapat melihat animasi dan penjelasan  cara  melakukan smash . Form
pengaturan
pengguna
dapat melihat
pengaturan  pada  permainan  bola  voli. Form latihan pengguna dapat melihat dan menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang permainan bola voli.
b. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non fungsional pada penelitian ini yaitu kebutuhan perangkat keras yang  terbagi  menjadi  perangkat  keras manajemen  system  dan  perangkat  keras pengguna  saat  membuat  aplikasi  ini.  Untuk perangkat  keras  manajemen  sistem,  yaitu notebook  dengan  prosesor Intel  i3-2,27-GHz, hard drive 320 GB, RAM 2 GB, perangkat I/O standar.
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat  aplikasi  bola  voli  adalah  sistem operasi  Windows  7  dan  perangkat  lunak tambahan yang digunakan adalah Macromedia Flash Player 8.
4. Analisis Sistem
a. Analisis Sitem yang Berjalan
Adapun  pokok  permasalahan  yang  terjadi yaitu  metode  yang  kurang  maksimal  dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan masih  manual,  untuk  lebih  jelas  dapat  dilihat pada bagan alir dokumen system yang sedang berjalan.
Gambar 2. Sistem yang sedang berjalan
b. Analisis Sistem yang Diusulkan
Berdasarkan  analisis  system  sedang berjalan  mengenai  pengajaran  yang  kurang maksimal, maka peneliti memberi suatu solusi pemecahan masalah dengan merancang aplikasi  yang  bersifat  multimedia  sebagai metode dalam pembelajaran yang baru.

## Gambar 3. Sistem yang diajukan
5. Use Case Diagram
Berikut  ini  merupakan  bagan  aplikasi media  pembelajaran  bola  voli  pada  SMAN  6 Angkona.
Gambar 4. Use case

## HASIL DAN PEMBAHASAN User Interface
Pada user interface ini dijelaskan menu yang ada dalam aplikasi media pembelajaran bola voli.
a. Form Servis Berdasarkan gambar 1 yang merupakan tampilan  form  servis  terdapat  empat  tombol klik yakni servis atas, servis bawah, ulangi dan penjelasan.
Gambar 5. Form servis

## b. From Passing
Berdasarkan gambar 2 yang merupakan tampilan from passing terdapat empat tombol klik  yakni passing atas, passing bawah, ulangi, dan penjelasan.
Gambar 6. From passing

## c. From Blocking
Berdasarkan  gambar  3  yang  merupakan tampilah form blocking terdapat satu klikyaitu tombol ulangi.
Gambar 7. From blocking

## d. From Smash
Berdasarkan gambar 4 yang merupakan tampilan from peraturan terdapat satu  tombol klik yakni tombol lanjut .
Gambar 8. From smash
e. From Peraturan Berdasarkan gambar 5 yang merupakan tampilan form peraturan terdapat satu  tombol klik yakni tombol lanjut.
Gambar 9. From peraturan
f. From Latihan
Berdasarkan gambar 6 yang merupakan tampilan form latihan  soal  terdapat  soal-soal pilihan  ganda  dengan  mengklik  salah  satu jawaban a, b, c, dan d.
Gambar 10. Fom latihan

## Pengujian Sistem
Pengujian  white  box  mengasumsikan bahwa logika tertentu penting dan wajib untuk diuji, untuk memastikan bahwa sistem bekerja dengan  benar.  Pengujian  white  box  adalah metode  desain  yang  menggunakan  pengujian structural  untuk  menghasilkan  kasus  uji. Tujuan  dari  testing  adalah  untuk  menguji setiap  pernyataan  tentang  logika  program. Gambaran  white  box  test  disajikan  dalam bentuk  grafik  yang  meliputi  proses  node  dan loop.  Perbedaan  yang  jelas  antara  bagan  dan grafik  adalah  proses  pengurangan  node  yang disusun  secara  berurutan.  Sampai  dengan proses  test  terakhir,  fungsi  white  box  test menentukan  kompleksitas  siklomatik  (cc) pada  jumlah  lintasan  yang  didapatkan (Akmaludin 2018).
a. Flowgraph Servis
Gambar 11. Flowgrap servis
Keterangan : node 1 = start node 2 = from servis node 3  =  opsi  servis  atas  jika  ya  node  4 (animasi servis tangan atas), jika tidak node 6 (servis tangan bawah) node 4  =  pilihan  animasi  servis  tangan  atas, jika ya munculkan animasi servis tangan atas, jika tidak ke node 5 penjelasan node 5 = penjelasan servis tangan atas node 6 = pilihan servis bawah jika ya ke node 7, animasi servis tangan bawah, jika tidak ke node 9 =servis keluar node 7 = pilihan animasi servis tangan bawah, jika  ya  munculkan  animasi  servis  tangan bawah, jika tidak ke node 8 penjelasan node 8 = penjelasan servis tangan bawa node 9 = pilihan keluar jika yak e node 10, jika tidak kembali ke node 2 node 10 = and
diketahui N = 10, E = 14 , dan P = 5
𝑪𝑪  =  𝑬 − 𝑵 + 𝟐
=  14 − 10 + 2 =  6 V(G)   =  P + 1 =  5 + 1 =  6
Σ𝑅 =  6 Independent path = 6, yaitu :
jalur 1. = (1-2-3-6-9-10) jalur 2. = (1-2-3-4-2)
jalur 3. = (1-2-3-4-5-2) jalur 4. = (1-2-3-6-7-2) jalur 5. = (1-2-3-6-7-8-2) jalur 6. = (1-2-3-6-9-2)
Dari pengujian diatas didapatkan bahwa jumlah cyclomatic  complexity (CC)  sama dengan  kompleksitas cyclomatic V(G)  dan jumlah region (R), yaitu 6. b. Flowgraph Passing
Gambar 12. Flowgraph passing
Keterangan : node 1 = start node 2 = from passing node 3  =  pilihan passing bawah  ya node 4
(animasi passing bawah, apabila tidak ke node
6 passing tangan atas node 4  =  pilihan  animasi passing tangan bawah,  jika  ya  munculkan  animasi  passing tangan bawah, jika tidak ke node 5 penjelasan node 5 = penjelasan passing tangan bawah node 6 = pilihan passing atas jika ya ke node 7,  animasi passing tangan  atas,  jika  tidak  ke node 9 passing keluar node 7 = pilihan animasi passing tangan atas, jika  ya  munculkan  animasi passing tangan atas, jika tidak ke node 8 penjelasan node 8 = penjelasan passing tangan atas node 9  =  pilihan  keluar  jika  ya  ke node 10, apabila tidak kembali ke node 2 node 10 = and
diketahui N=10, E=14, dan P=5
𝑪𝑪  =  𝑬 − 𝑵 + 𝟐 =  14 − 10 + 2 =  6 V(G)   =  P + 1 =  5 + 1
=  6

## Σ𝑅 =  6
Independent path = 6, yaitu : jalur 1 = (1-2-3-6-9-10) jalur 2 = (1-2-3-4-2) jalur 3 = (1-2-3-4-5-2) jalur 4 = (1-2-3-6-7-2) jalur 5 = (1-2-3-6-7-8-2) jalur 6 = (1-2-3-6-9-2) Dari pengujian diatas didapatkan bahwa jumlah cyclomatic  complexity (CC)  sama dengan  kompleksitas cyclomatic V(G)  dan jumlah region (R), yaitu 6.

## c. Flowgraph Blocking
Gambar 13. Flowgraph blocking
keterangan: node 1 = start node 2 = from blocking node 3  =  pilihan blocking apabila  ya node 4 (penjelasan blocking ), apabila tidak ke node 6 keluar node 4  =  pilihan  penjelasa blocking ,  jika  ya penjelasan blocking jika  tidak  ke node 5 animasi blocking node 5 = animasi cara blocking node 6  =  pilihan  keluar  jika  ya  ke node 7, apabila tidak kembali di node 2 node 7 = and
diketahui N=7, E=9, dan P=3
𝑪𝑪  =  𝑬 − 𝑵 + 𝟐 =  9 − 7 + 2 =  4 V(G)   =  P + 1 =  3 + 1 =  4 Σ𝑅 =  4 Independent path = 6, yaitu : jalur 1 = (1-2-3-6-7) jalur 2 = (1-2-3-4-2)
jalur 3 = (1-2-3-4-5-2) jalur 4 = (1-2-3-6-2)
Dari pengujian diatas didapatkan bahwa jumlah cyclomatic  complexity (CC)  sama dengan  kompleksitas cyclomatic V(G)  dan jumlah region (R), yaitu 4.
d. Flowgraph Smash
Gambar 14. Flowgraph smash
Keterangan : node 1 = start node 2 = from smash node 3=  pilihan smash apabila  ya node 4 (penjelasan smash ),  apabila  tidak  ke node 6 keluar node 4  =  pilihan  penjelasa smash ,jika  ya penjelasan smash jika tidak ke node 5 animasi smash node 5 = animasi cara melakukan smash node 6 = pilihan keluar apabila ya ke node 7, jika tidak kembali ke node 2 node 7 = and
diketahui N=7, E=9, dan P=3
𝑪𝑪  =  𝑬 − 𝑵 + 𝟐 =  9 − 7 + 2 =  4 V(G)   =  P + 1 =  3 + 1 =  4
Σ𝑅 =  4
Independent path = 6, yaitu : jalur 1 = (1-2-3-6-7) jalur 2 = (1-2-3-4-2) jalur 3 = (1-2-3-4-5-2) jalur 4 = (1-2-3-6-2)
Dari pengujian diatas didapatkan bahwa jumlah cyclomatic  complexity (CC)  sama dengan  kompleksitas cyclomatic V(G)  dan jumlah region (R), yaitu 4.

## e. Flowgraph Pengaturan
Gambar 15. Flowgraph peraturan
Keterangan : node 1 = mulai node 2 = from peraturan node 3 = pilihan from pengaturan  apabila ya node 4  muncul  peraturan  bola  voli,  apabila
tidak ke node 5 keluar
node 4 = peraturan-peraturan dalam
permaianan bola voli
node 5 = pilihan keluar apabila ya ke node 6, apabila tidak kembali ke node 2 Node 6 = selesai
diketahui N=6, E=7, dan P=2
𝑪𝑪  =  𝑬 − 𝑵 + 𝟐 =  7 − 6 + 2 =  3 V(G)   =  P + 1 =  2 + 1 =  3 Σ𝑅 =  3 Independent path = 6, yaitu : jalur 1 = (1-2-3-5-6) jalur 2 = (1-2-3-4-2) jalur 3 = (1-2-3-5-2)
Dari pengujian diatas didapatkan bahwa jumlah cyclomatic  complexity (CC)  sama dengan  kompleksitas cyclomatic V(G)  dan jumlah region (R), yaitu 3.
f. Flowgraph Latihan
Gambar 16. Flowgraph latihan Keterangan : node 1 = mulai
node 2 = from latihan soal node 3 = pilihan from latihan soal jika ke node 4  muncul  latihan  soal,  jika  tidak  ke node 5
keluar
node 4 = soal-soal latihan node 5 = pilihan keluar jika ya ke node 6, jika tidak kembali ke node 2 node 6 = selesai
diketahui N=6, E=7, dan P=2
𝑪𝑪  =  𝑬 − 𝑵 + 𝟐 =  7 − 6 + 2 =  3 V(G)   =  P + 1 =  2 + 1 =  3
Σ𝑅 =  3 Independent path = 6, yaitu : jalur 1 = (1-2-3-5-6) jalur 2 = (1-2-3-4-2) jalur 3 = (1-2-3-5-2)
Dari pengujian diatas didapatkan bahwa jumlah cyclomatic  complexity (CC)  sama dengan  kompleksitas cyclomatic V(G)  dan jumlah region (R), yaitu 3.
Berdasarkan pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran bola voli di SMAN 1 Angkona dapat  menjalankan  fungsi  masing-masing menu dengan benar. Semua nilai dari masing- masing pengujian form dengan kompleksitas siklomatik,  jalur  independen,  dan  uji
regionalnya pada table dibawah ini :

## Tabel 1. Hasil pengujian sistem
No Nama Bagan Alir Program (CC) (IP) (R) 1 Flowgraph Servis 6 6 6 2 Flowgraph Passing 6 6 6 3 Flowgraph Blocking 4 4 4 4 Flowgraph Smash 4 4 4 5 Flowgraph Peraturan 3 3 3 6 Flowgraph Latihan Soal 3 3 3 Jumlah 26 26 26

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pembahasan  selama melakukan penelitian ditarik beberapa kesimpulan.  Aplikasi  media  pembelajaran bola  voli  yang  dirancang  terdiri  dari  form servis,  passing,  blok,  peraturan  dan  latihan soal. Aplikasi yang dirancang memiliki fitur tampilan  yang  menarik,  sehingga  siswa memiliki  minat  untuk  belajar  dan  cepat memahami  tentang  cara-cara  bermain  voli. aplikasi yang diusulkan diuji dengan metode white  box,  dimana  jumlah  kompleksitas siklomatik  sebesar  26,  jalur  independen sebesar  26,  dan  range  sebesar  26,  karena jumlahnya sama maka disimpulkan program yang  dibuat  dapat  dikatakan  bebas  dari kesalahan logika.
Sebagai saran dari penelitian ini, masih perlu adanya pengembangan demi kemajuan pembelajaran olah raga.

## REFERENSI

## Akmaludin.  2018.  “Perancangan  Animasi
Interaktif  Pembelajaran  Anatomi  Otak Manusia.” Techno  Nusa  Mandiri 10(2):
1–11.
http://ejournal.nusamandiri.ac.id/ejurnal/ index.php/techno/article/view/51/48.
Alyusfitri,  Rieke,  Ambiyar  Ambiyar,  Ishak
Aziz, and Dia Amdia.
2020.
“Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Macromedia  Flash  8  Dengan Pedekatan  Contextual  Teaching  And
Learning  Pada  Materi  Bangun  Ruang Kelas V  SD.” Jurnal  Cendekia :  Jurnal Pendidikan Matematika 4(2): 1281–96.
Dayyana,  Sinta  et  al.  2022.  “Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif  Pada  Pembelajaran  Menulis Teks  Deskripsi  Bermuatan  Budaya
Lokal.” Jurnal  Sastra 11(2):  163–77. http://e- journal.unipma.ac.id/index.php/doublecl ick/article/viewFile/1540/1560.
Dharmayanti, Winna, and Dini Oktarika. 2019. “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Multimedia  Interaktif  Untuk
Guru  IPA  di  Sekolah  Menengah Pertama.” Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains 8(1): 41.
Fauziah  Hermawan,  Restu  et  al.  2022. “Pengaruh  Media  Pembelajaran  Audio Visual  Dalam  Permainan  Bola  Voli Terhadap  Minat  Belajar  Siswa.” Jurnal Ilmiah  Wahana  Pendidikan 8(10):  80– 88. https://doi.org/10.5281/zenodo.6791685.
Fernando,  Jeremia,  Rekam  Jejak,  and  Kata Kunci.  2022.  2  Jurnal  Olahraga  dan Kesehatan  Indonesia  (JOKI) Php/Jok
Media Pembelajaran Bola Voli Interaktif Berbasis Android Keterangan . https://jurnal.stokbinaguna.ac.id/index.p hp/jok. Haryanto, Andung Dwi. 2021. “Pengembangan  Media  Pembelajaran
Bola  Voli  Untuk  Siswa  Sekolah Kejuruan.” Jambura  Journal  of  Sports Coaching 3(1): 23–32.
Mandiri, Wandi, Irwan Agus Sobari, and Fajar Akbar. “493992-None-7a907fc3.”
Nopriyanti, Nopriyanti, and Putu Sudira. 2015.
“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kompetensi
Dasar  Pemasangan  Sistem  Penerangan Dan Wiring Kelistrikan Di SMK.” Jurnal Pendidikan Vokasi 5(2).
Pratama, I Kadek Dipa, I Gusti Lanang, Agung Parwata,  and  I  Gede  Suwiwa.  2021. “Media  Pembelajaran  Teknik  Dasar
Passing Bolavoli Berbasis Video Tutorial.” Jurnal Penelitian dan Pengembangan  Pendidikan 5(2):  263– 69.
Pulka, Ismail N, and Wawan Syahputra. 2022. “Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis APK pada Pembelajaran  Olahraga  Bolavoli  Kelas VII SMP BK (Bakti Keluarga) Lubuklinggau.” Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 6(1). Putro, Danang Endarto, and Ria Lumintuarsa. 2013. “Pengembangan Media Pembelajaran  Teknik  Dasar  Bola  Voli Untuk Siswa Sekolah Menengah
Pertama.” Jurnal  Keolahragaan 1(1):
37–48.
Rozanda, Nesdi Evrilyan, and Maisaroh. 2012. “Perancangan Aplikasi Multimedia Sebagai  Media  Pembelajaran.” Jurnal Sains, Teknologi dan Industri 9(2): 124– 34. Saputra,  Dimas  Galilih  Ardyat,  and  Rini
Agustina. “183730-ID-Pembuatan-
Media-Pembelajaran-Interaktif.”
T, Ismail, Usman Mulbar, and A. Asdar. 2020. “Pengembangan  Media  Pembelajaran Multimedia  Interaktif  Pilar  Baru  (Pintar Belajar  Bangun  Ruang)  Pada  Siswa Kelas  VIII.” Issues  in  Mathematics Education (IMED) 4(2): 126.
Triandi, Naufal Afif et al. 2021. 2 SPRINTER: Jurnal  Ilmu  Olahraga  Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia  Interaktif  Materi  Teknik Dasar Bola Voli . http://jurnal.icjambi.id/index.php/sprinte r/index.