## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir  redaksi  berharap  semoga  dengan  terbitnya  jurnal  ini  membawa  manfaat  bagi para  mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Implementasi Algoritma Kriptografi Elgamal pada Data Text ...................... 01-05 Binantara Parmadi Game Pengenalan Konsep Pemrograman Dasar Menggunakan Blockly Berbasis Website ............................................................................................ 06-12 Vincent Putra Gunawan Sistem Informasi Kenaikan Pangkat Guru pada UPTD Dinas Pendidikan Kecamatan Singosari ...................................................................................... 13-17 Raditias Wahana Putra Game Edukasi Pengenalan Lagu-Lagu Nasional Berbasis Mobile ................ 18-23 Farul Sukrin Kanday Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Aset Teknologi Informasi (Studi Kasus: STIKI Malang) ........................................................................ 24-28 Francino Gigih Adi Saputro Pemanfaatan Web Service pada Aplikasi Notifikasi Pengumuman Mahasiswa (Studi Kasus: STIKI Malang) ..................................................... 29-35 I Putu Sudarma Adi Septyanto Sistem Pakar Identifikasi Hama dan Penyakit Tanaman Apel dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Android ....................... 36-42

## Tri Mahardi Kurniawan
Integrasi Sistem Informasi Pengelolaan Seminar dan Workshop Mahasiswa (Studi Kasus: STIKI Malang) ........................................................................ 43-52 Benny Eka Atmojo Sistem Informasi Administrasi Keuangan Sekolah Berbasis Web di SMK YP 17 Selorejo - Blitar ................................................................................... 53-58 Eka Dewi Susanti Sistem Informasi Manajemen Data Barang guna Mempercepat Proses Perhitungan dalam Proses Produksi (Studi Kasus DefraOi - Clothing) ......... 59-63
Trenda Defra Frandisman
Perancangan Tutorial Bahasa Isyarat Berbasis Android bagi Anak Tuna Rungu  ............................................................................................................ 64-70 Ita Kumala Wardani Sistem Informasi Administrasi Lembaga Sertifikasi Profesi STIKI Malang untuk Pengelolaan Sertifikasi TIK ................................................................. 71-77 Fuad Hasan Perdana Putra Virtual Tour Berbasis 3D untuk Pengenalan Kampus STIKI Malang ........... 78-82 Ajib Trimannula Tutorial Pengenalan Warna Berbasis Android dengan Menggunakan Macromedia Flash CS6 .................................................................................. 83-88 Penta Galih Registara Sistem Informasi Perencanaan Jadwal di Asia Hardware Berdasarkan Material Requirement Planning ..................................................................... 89-92 Astutik Puji Afianti Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android ............................................................................ 93-103
Fida Wiji Lestari
Aplikasi Game Sejarah Maang dengan Memanfaatkan Corona Game Engine Berbasis Android ............................................................................................  104-113 Julio Menahemi Psalmoi
Penerapan Teknik Webscraping dan Vector Space Model pada Mesin Pencari
Lowongan Kerja ............................................................................................. 114-118
Andriansyah Dwi Wardana
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Siswa Berprestasi di SMK PGRI 3 Malang Menggunakan Metode Weighted Product (WP) ...............................  119-124

## Muhammad Faisal
Game 3D Punakawan Guna Mengenalkan Tokoh Punakawan dan Cerita Bagong Labuh Berbasis Android ...................................................................  125-131 Bijahika Maulana Kohri Rijal
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, S.Kom, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T.
Laila Isyriyah, S.Kom, M.Kom
Anita, S.Kom, M.T.
Layout Editor
: Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma

## Game Edukasi Pengenalan Lagu Lagu Nasional Berbasis Mobile

## Farul Sukrin Kanday
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang Email: Ravenitsu@gmail.com

## ABSTRAK
Teknologi  mobile  telah  menawarkan  potensi  multimedia  yang  berkualitas  untuk  kepentingan edukasi. Saat ini lagu nasional sudah mulai dilupakan, pada zaman sekarang banyak sekali anak yang  kurang  berminat  dalam  mempelajari  lagu  nasional  secara  manual,  apalagi  dengan maraknya  lagu  yang  ber-genre  pop,  rock,  dangdut  yang  bertemakan  cinta,  putus  cinta,  cacian, keluhan,  sehingga  pengetahuan  tentang  lagu  nasional  kurang  luas  dan  terkadang  ada  beberapa anak  yang  tidak  hafal,  lupa  lirik  atau  tidak  tahu  sama  sekali  tentang  lagu-lagu  nasional dikarenakan  kurang  menariknya  pembelajaran  pengenalan  lagu-lagu  nasional  dengan  cara manual.  Oleh  karena  itu  dibuatlah  suatu  aplikasi    berupa  game  berbasis  mobile  dengan  sistem operasi  Android  yang  ber isi  tentang  “Pengenalan  lagu - lagu  Nasional”.  Aplikasi  ini  memiliki kelebihan  yaitu  dapat  menampilkan  lirik  lagu beserta  video  sehingga  dapat  meningkatkan  minat anak dalam belajar.
Kata Kunci: Game Edukasi, Lagu-Lagu Nasional, Android

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  saat  ini  telah berkembang dengan pesat, khususnya teknologi  mobile  merupakan  bagian  yang familiar dalam kehidupan masyarakat Indonesia.  Selain  ukurannya  kecil,  dapat memudahkan  komunikasi  secara  verbal  dan cepat.  Teknologi  mobile  telah  menawarkan potensi  multimedia  yang  berkualitas  untuk kepentingan edukasi.
Saat  ini  lagu  nasional  sudah  mulai dilupakan,  pada  zaman  sekarang  banyak sekali  anak  yang  kurang  berminat  dalam mempelajari  lagu  nasional,  apalagi  dengan maraknya  lagu  yang  ber-genre  pop,  rock, dangdut  yang bertemakan cinta, putus cinta, cacian,  keluhan,  sehingga  pengetahuan tentang  lagu  nasional  kurang  luas  dan terkadang  ada  beberapa  anak  yang  tidak hafal,  lupa  lirik  atau  tidak  tahu  sama  sekali tentang  lagu-lagu  nasional  dikarenakan kurang  menariknya  minat  anak  untuk mempelajari  tentang  lagu-lagu  nasional tersebut.
Untuk  itu  dibuatlah  suatu  aplikasi berupa game berbasis  mobile dengan sistem operasi Android yang berisi tentang “Pengenalan  lagu - lagu  Nasional”  dengan menggunakan  Adobe  Flash.  Aplikasi  ini memiliki kelebihan yaitu dapat menampilkan  lirik  lagu  beserta  video,  agar anak-anak  bisa  belajar  dengan  cara  melihat dan  mendengarkan,  serta  memiliki  tampilan
yang  menarik  sehingga  dapat  meningkatkan minat anak untuk mempelajari tentang lagu- lagu nasional.

## 2. ANALISA DAN PERANCANGAN
a. Analisa Masalah
Di  zaman  yang  serba  modern  ini banyak  sekali  anak-anak  yang  lupa  maupun tidak  tahu  sama  sekali  tentang  lagu-lagu nasional  Indonesia  baik  itu  judul,  lirik,  dan juga  pencipta  lagu  tersebut,  padahal  lagu- lagu  nasional    itu  sangatlah  penting  apalagi mereka adalah generasi muda yang nantinya akan mengenalkan lagu-lagu nasional Indonesia kepada anak cucu mereka sendiri. Hal  itu  disebabkan  karena  kurangnya  minat anak  untuk  mempelajari  tentang  lagu-lagu nasional  yang  biasanya  hanya  mereka pelajari  pada  saat  menjelang  upacara  dan memperingati  hari  besar  nasional  saja, kebanyakan  anak  sekarang  lebih  mengenal lagu yang ber-genre pop, rock, dangdut yang dinyanyikan  oleh  orang  dewasa  bertemakan cinta,  cacian,  dan  juga  keluhan  yang  biasa didengar  dari  perangkat  mobile  mereka, selain  itu  anak  zaman  sekarang  ini  lebih sering bermain game yang sama sekali tidak mengandung  unsur  pembelajaran  seperti Clash of Clans, Mobile Strike, dan Pokemon GO  dimana  game  tersebut  mengarah  pada kekerasan  sehingga  berdampak  buruk  bagi perkembangan anak.
Pengenalan  lagu-lagu  nasional  yang disajikan  dalam  bentuk  game  mobile diharapkan  dapat  menarik  minat  anak  untuk mengenal dan mempelajari tentang lagu-lagu nasional Indonesia.
b. Perancangan Game
Gambaran Umum Aplikasi
a. Konsep Game
Game  ini  memiliki  genre  Education yaitu  pemain  akan  menjawab  pertanyaan yang  telah  diberikan  dengan  tepat.  Pada game  ini  akan  terdapat  3  level,  Pada  setiap level  terdapat  3  sesi  kuis,  pada  sesi  1 pemanin  diminta  untuk  menyambung  lirik lagu,  pada  sesi  2  pemain  diminta  menebak judul  lagu,  dan  pada  sesi  3  pemain  diminta untuk  menebak  pencipta  lagu  dengan  cara memilih pilihan jawaban yang telah disediakan. Jika semua sesi telah diselesaikan  maka  otomatis  lanjut  kelevel selanjutnya.
Tingkat  kerumitan  yang  ada  disetiap level  terdapat  pada  durasi  waktu  untuk menjawab  pertanyaan,  pada  level  1  diberi durasi  waktu  selama  10  detik,  dilevel  2 diberi durasi waktu selama 7 detik, dan pada level 3 diberi durasi waktu selama 5 detik. b. Cara Bermain (Game Play)
Sebelum memulai
permainan, terlebih  dahalu  pemain  diminta  untuk melihat  daftar  lagu.  Dalam  permainan,
pemain  harus  menjawab  semua  pertanyaan untuk
dapat
melanjutkan kelevel
selanjutnya.  Setelah  semua  level  selesai maka  akan  otomatis  tampil  perhitungan nilai.
c. Use Case Diagram Use  case  diagram  adalah  model fungsional sebuah system yang menggunakan  actor  dan  use  case.  Use  case adalah  layanan  (services)  atau  fungsi-fungsi yang disediakan oleh system untuk penggunanya (Henderi et al, 2008). Diagram use  case  merupakan  pemodelan  untuk menggambarkan  kelakuan  (behavior)  sistem yang  akan  dibuat.  Sebuah  use  case menerangkan  sebuah  interaksi  antar  actor dengan system.
Gambar 1. Use case Diagram User

## Flowchart Alur Aplikasi
Gambar 2. Flowchart Alur Aplikasi
Pada  menu  awal  akan  ada  4  pilihan  menu yaitu  Daftar  lagu,  Kuis,  Petunjuk,  dan Keluar.  Bila  pemain  memilih  menu  Daftar Lagu maka akan tampil halaman daftar lagu, bila  pemain  memilih  menu  Petunjuk  maka akan  tampil  halaman  petunjuk,  bila  pemain memilih  menu  Kuis  maka  akan  tampil halaman  kuis,  dan  juga  pemain  memilih menu Keluar maka aplikasi akan tertutup.

## Flowchart Proses Kuis
Gambar 3. Flowchart Proses Kuis
Pada  saat  memulai  kuis,  aplikasi  otomatis mengatur nilai awal dengan nilai 0, lalu soal akan  tampil  dan  jika  pemain  menjawab dengan  benar  maka  akan  diproses  menjadi nilai 10 dan nantinya nilai akan disimpan.
Flowchart Perhitungan Nilai Tertinggi
Gambar 4. Flowchart Perhitungan Nilai
Tertinggi
Pada  perhitungan  nilai  tertinggi  ini  aplikasi akan  mengecek  hasil  dari  nilai  global  dan nilai  saat  ini,  jika  nilai  global  lebih  besar dari  nilai  saat  ini  maka  nilai  global  akan tampil  nilai  tertinggi,  bila  tidak  maka  yang akan tampil dinilai tertinggi adalah nilai saat ini.
3. IMPLEMENTASI DAN
PEMBAHASAN
a. Splash Screen
Tampilan  awal  dari  game  adalah  splash screen yang hanya berdurasi beberapa detik.
Gambar 5. Splash Screen

## b. Menu Utama
Tampilan pada menu utama terdapat beberapa tombol yaitu Daftar lagu, Petunjuk, Kuis, Keluar, Dan juga tombol On/Off Sound
Gambar 6. Menu Utama

## c. Daftar Lagu
Dihalaman  daftar  lagu  ini  menampilkan beberapa  judul  lagu,  dan  pemain  bisa memilih lagu mana yang ingin dibuka.
Gambar 7. Daftar lagu

## d. Isi Daftar Lagu
Didalam  halaman  ini  pemain  bisa  melihat judul lagu, lirik lagu, dan juga pecipta lagu.
Gambar 8. Isi Daftar Lagu

## e. Video Daftar Lagu
Didalam  halaman  ini  pemain  bisa  melihat video dari lagu yang dipilih.
Gambar 9. Video Daftar Lagu
f. Tampilan Awal Kuis
Pada halaman awal kuis ini akan menampilkan  beberapa  soal  dari  potongan lagu  nasional,  dan  pilihan  jawaban  akan disembunyikan  sementara  untuk  menunggu lagu selesai diputar.
Gambar 10. Tampilan Awal Kuis
g. Kuis Beserta Pilihan Jawaban
Pada  halaman  berikut  akan  menampilkan pilihan jawaban yang disembunyikan dihalaman  sebelumnya  dan  juga  durasi waktu mulai berjalan mundur.
Gambar 11. Kuis Beserta Pilihan Jawaban

## h. Perhitungan Nilai
Pada  halaman  ini  menampilkan  total jawaban benar pada satu level.
Gambar 12. Perhitungan Nilai

## i. Perhitungan Nilai Total
Pada  halaman  ini  menampilkan  semua jawaban benar dari level 1 sampai 3 dan juga menampilkan total nilai yang diperoleh.
Gambar 13. Perhitungan Nilai Total
4. KESIMPULAN DAN SARAN
a. Kesimpulan
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari game edukasi pengenalan lagu-lagu nasional ini  dan  juga  berdasarkan  hasil  pengujian yang dilakukan adalah:
1. Aplikasi  ini  memberikan  manfaat  bagi anak-anak    untuk  mengenal  dan mengasah kemampuan mengingat seputar  lagu-lagu  nasional  Indonesia, selain  itu  juga  aplikasi  ini  dapat dijadikan sebagai sarana hiburan. 2. Pada  aplikasi  ini  yang  menjadi  daya tarik para anak dapat lansung mendengarkan  lagu  nasioanal  dan  juga dapat  melihat  video  lagu  tersebut beserta liriknya.

## b. Saran
Dalam  pembuatan  game  ini  penulis menyadari  bahwa  game  edukasi  ini  belum sempurna  dan  masih  terdapat  kekurangan sehingga  kritik  dan  saran  sangat  diharapkan untuk  pengembangan  kedepannya.  Berikut adalah saran yang diberikan penulis: 1. Aplikasi  game  dapat  dikembangkan dengan  menambahkan  lebih  banyak lagi  lagu-lagu  nasional,  sehingga  para anak  dapat  menambah  wawasan  lebih tentang lagu-lagu  nasional Indonesia.
2. Untuk  mendapatkan  aplikasi  game yang lebih interaktif dapat ditambahkan lebih  banyak  animasi  dan  desain  yang lebih variatif.
Demikian saran yang dapat penulis sampaikan  agar  dapat  diterima  sebagai masukan. Semoga Game Edukasi Pengenalan  Lagu – Lagu  Nasioanal  Berbasis Mobile  ini  dapat  digunakan  sebaik-baiknya dan  mendapatkan  manfaat  yang  mampu mendukung  untuk  menambah  pengetahuan tentang lagu nasioanal Indonesia.

## 5. REFERENSI
[1] Akbar,  M.  Amrullah.  (2008).  Making Educational  Animation  Usung  Flash. Bandung: Penerbit Informatika.
[2] Andriasnyah. (2014). Perancangan Aplikasi  Game  Edukasi  Menggunakan Metode  Liniar  Congruent  Method (LCM). Jurnal Pelita Informatika Budi Darma ,  Volume:  VI,  Nomor:  1,  ISSN: 2301-9425.
[3] Aprilianti,  Yunis.,  Lestari,  Uning., Iswahyudi,  Catur.  (2013).  Aplikasi Mobile  Game  Edukasi  Matematika Berbasis  Android. Jurnal  SCRIPT Volume 1, Nomor 1, ISSN:2338-6304.
[4] Dhanta. (2009). Pengantar Ilmu Komputer. Surabaya: Indah.
[5] Hendratman,  Hendi.  (2010).  Tips  n Trix Computer Graphics Design. Bandung: Informatika Bandung.
[6] Henry, Samuel. (2010). Cerdas Dengan Game  Panduan  Praktis  Bagi  Orangtua Dalam  Mendampingi  Anak  Bermain Game. Yogyakarta: Kompas Gramedia.
[7] Herlambang,  Ferry.  (2007).  Membuat Efek  Khusus  dengan  Action  Script. Jakarta: Elex Media komputindo.
[8] Heryanti, Arizonanataliya., Hermawan,
Galih.  (2013).  Game  Shopping  Time. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika . Volume 2, Nomor 1,
[9] Ilmu  Grafis.  (2016).    Kumpulan Tutorial  Cara  Belajasr  Adobe  Flash,
Macromedia  Flash  Professioana  Untuk Pemula  Maupun  Mahir  Mulai  Dari Menggambar Object, Animasi Multimedia, Pemrograman, ActionScript, Website Animation, Games Flash Dengan Bahasa Indonesia.
http://www.ilmugrafis.com/flash.php (diakses pada tanggal 20 April 2016).
[10] Mahafi,  Aditya  Galang.,  Hermawan, Galih.  (2013).  Game  Edukasi  Penyakit
Malaria  dan  Cara  Pencegahannya.
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ,  Volume  2,  Nomor  2, ISSN 2089-9033. [11] MP3KU.  (2016).  Kumpulan  Lagu-lagu Wajib Nasional Perjuangan Kemerdekaan Indonesia Lengkap. http://www.mp3ku.biz/kumpulan-lagu- lagu-wajib-nasional-perjua.xhtml (diakses pada tanggal 15 Januari 2016).
[12] Suteja,  Bernard  Renaldy.,  Setiawan, Freddie.  (2012).  Implementasi  Role Playing  Game  Berbasis  Flash. Jurnal Informatika , Volume 4 Nomor. 1.
[13] Syarif,  Arry  Maulana  Diginnovac. (2008).  Tip  dan  Trik  Membuat  Fitur Game  Flash.  Jakarta:  PT  Elex  Media Komputindo.
[14] Usidati,  Entit.  (2010).  Game  Sebagai Media Pembelajaran Masa Kini. Harian Gala Media. 11 Oktober 2010.
[15] Warung  Flash.  (2011).  Warung  Flash
Tempat Sarapan Tutorial Flash. http://warungflash.com/  (diakses  pada tanggal 04 Maret 2016).