## VIRTUAL REALITY PENGENALAN KAMPUNG TRADISIONAL MINANG KABAU BERBASIS ANDROID
Rini Sovia 1) , Muhammad Reza Putra 2) , Randy Permana 3) , dan Adiddo Restiady 4)
1,2,3,4 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer
1,2,3,4 jln.Raya Lubuk Begalung, Padang, 25221 E-mail : rini_sovia@upiyptk.ac.id 1) , muhammad_reza@upiyptk.ac.id 2) , randy_permana@upiyptk.ac.id 3) , adiddorestiady@gmail.com 4)

## ABSTRAK
Teknologi Virtual  Reality merupakan  salah  satu  teknologi  yang  memungkinkan  komputer  untuk  menyimulasikan  suatu lingkungan virtual yang  dapat  berinteraksi  dengan  pengguna  secara realtime dan  berkelanjutan.    Tidak  sama  seperti teknologi  simulasi  lainnya  yang  hanya  mengandalkan  interaksi  melalui  monitor  dan input device seperti mouse dan keyboard , Virtual Reality lebih membawa pengalaman yang lebih baik kepada pengguna seolah  – olah pengguna benar – benar  berada  dilingkungan Virtual tersebut. Virtual  Reality menggabungkan  pengindraan  manusia  seperti vision ( penglihatan  ),  Pendengaran,  Sentuhan    dan  juga  penciuman  yang  tergabung  didalam  suatu  dunia virtual berbentuk  3D. Penerapan  teknologi Virtual  Reality saat  ini  telah  merambah  berbagai    displin  ilmu    dan  bidang  seperti  edukasi    atau pendidikan,  kesehatan,  Militer  ,  Psikologi,  dan  juga  Hiburan.      Pada  penelitian  ini, Virtual  Reality dimanfaatkan  sebagai media  untuk  mengedukasi  masyarakat  umum  dan  khususnya  generasi  muda  suku  Minangkabau  untuk  lebih  mengenal kebudayaan  yang  telah  mereka  terima  secara  turun  temurun.  Melalui  teknologi  ini,  lingkungan virtual 3D  akan menyimulasikan  keadaan  kampung  tradisional  minangkabau  dan  mengajak  pengguna  untuk  berinteraksi  secara  langsung dengan    lingkungan virtual tersebut.  Sistem Virtual  Reality akan  menampilkan  dan  memperkenalkan  kembali  bentuk struktur bangunan tradisional Minangkabau yang mulai saat ini sudah mulai jarang ditemui dalam kehidupan nyata.
Kata Kunci: 3D,  Lingkungan Virtual, Menyimulasikan, Minangkabau, Virtual Reality

## 1. PENDAHULUAN
Masyarakat Minang kalau dilihat dari luar merupakan suatu kelompok masyarakat tunggal, sebagai salah satu - Suku bangsa tau etnis yang dikenal dengan sebutan etnis Minangkabau ( Amir, 2013 ).
Namun jika dilihat kedalam, masyarakat Miangkabau tersusun dari berbagai kelompok kecil yang bermula dari kelompok Rumah Tanggo, kemudian membesar menjadi kelompok Samande, Sajurai, Saparuik, Sasuku,
Sakampuang (Ba Kaampek Suku), Sasudut dan akhirnya sebagai kelompok terbesar Sanagari ( Amir, 2013 ).
Pada  era  globalisasi  ini  semakin  berkembangnya zaman,  berbagai  macam  pengaruh  budaya  asing  ke dalam  masyarakat  telah  menyebabkan  perubahan  yang sangat  drastis  pada  kehidupan  sehari-hari  terutama  bagi masyarakat  minang,  khususnya generasi  muda pada saat sekarang ini.
Sehingga  budaya  minang  pada  saat  ini  mulai terlupakan, seiring dengan perkembangan zaman, bentuk bangunan dari ciri khas  minang (rumah adat) yang telah mulai  berkurang  menyebabkan  generasi  muda  kurang mengetahui bentuk dan suasana kehidupan Minang pada zaman dahulu.
Untuk  menjaga  dan  melestarikan  nilai  kebudayaan yang mulai terlupakan itu maka diperlukan sebuah media pembelajaran tentang kampung tradisional  Minangkabau pada  zaman  dahulu  dengan  menggunakan  teknologi Virtual  Reality. Teknologi  ini  akan  mengajak  pengguna untuk  melakukan eksplorasi atau  penjelajahan  terhadap
dunia virtual yang  diciptakan  menyerupai  keadaan kampung  Minangkabau  dan  menampilkan  berbagai struktur  tradisional virtual yang  terdapat  didalam  sistem virtual . Virtual  reality memiliki  potensial  yang  sangat  baik untuk  dikembangkan  mengingat  pengalaman  yang diberikan oleh Virtual Reality baik dari segi pengalaman bekerja, pengalaman dalam hiburan maupun pengalaman didalam bersosial.
Penelitian yang sebelumnya Sihite (2013), menerapkan  teknologi Virtual  Reality sebagai  media pembelajaran  sejarah  kemerdakaan  indonesia  dengan menggunakan setting sejarah perobekan bendera Belanda di  hotel  Majapahit.  Konsep  yang  ditekankan  pada penelitian  tersebut  adalah  dengan  membuat  pengguna seolah  –  olah  melihat  langsung  bangunan  hotel  dan setting  tempat  terjadinya  peristiwa  bersejarah  tersebut. Selain itu Wardijono (2015) menerapkan Virtual Reality sebagai  media  pembelajaran  monumen  –  monumen nasional  yang  terdapat  di  daerah  Indonesia.  Kelebihan yang  dimiliki  oleh  penelitian  ini  adalah  kemampuan sistem  untuk  mengajak  user  menjelajahi  lingkungan virtual dengan banyak  monumen  –  monumen bersejarah yang telah diduplikasi menjadi objek 3D. Minocha (2015 )  menyatakan  bahwa  virtual  reality  memiliki  potensi yang sangat baik didalam dunia pendidikan. Berdasarkan hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh    Minocha,  dengan menggunakan headset Virtual  reality membantu memberikan  pemahaman  dan  pengalaman  yang  lebih
baik  lagi  didalam  melakukan  pembelajaran,  namun tentunya  penggunaan  teknologi  ini  tetap  harus  dibatasi agar  tetap  menjaga  komunikasi  dan  tatap  muka  antara peserta didik dan tenaga pendidik.
Joshi  (  2015  )  melakukan  penelitian Virtual reality dalam bentuk  sebuah permainan berbasis mobile dengan sistem  operasi android .  Game  Virtual  menggunakan sebuah  perangkat google Cardboard atau  sejenis  alat yang  digunakan  untuk  menjadikan Smartphone yang dimiliki  menjadi  perangkat Virtual Reality .  Game bekerja  dengan  menerapkan  sedikit  konsep  dari Augmented  Reality dimana  sejumlah marker atau  pola yang  telah  disimpan  didalam Database program  akan dirender  oleh mobile device begitu user mengarahkan kamera kearah marker tersebut.  Hasil  dari  penelitian tersebut menyatakan bahwa teknologi Virtual menyajikan  pengalaman  baru  didalam  permainan berbasis mobile Android .
Penelitian  Ryadi  (2017)  memanfaatkan  teknologi Virtual  Reality sebagai  media  untuk  melakukan pengenalan  terhadap  kampus    politeknik  Indramayu. Konsep  yang  digunakan  hampir  sama  dengan  yang dilakukan  oleh  Joshi,  namum  penelitian  Ryadi  tidak memerlukan  marker  sebagai  media  interaksi  terhadap sistem.  Sistem Virtual  Reality yang  dikembangkan memanfaatkan  sensor  Accelerometer  dan    sensor Gyroscope  sebagai  media  input  untuk  berinteraksi dengan dunia virtual .

## 2. RUANG LINGKUP
Dalam penelitian ini permasalahan mencakup:

## 2.1 Cakupan Permasalahan
Berdasarkan  pendahuluan  yang  telah  diuraikan  di atas, maka dapat dirumuskan beberapa rumusan masalah yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimana masyarakat Minangkabau dapat mengenal kampung zaman dahulu?
2. Bagaimana  memperkenalkan  suasana  kehidupan Minangkabau  pada  zaman  dahulu  terhadap generasi muda?
3. Bagaimana  cara  memanfaatkan  sarana  teknologi informasi  dalam  pelestarian  gambaran  budaya alam Minangkabau?

## 2.2 Batasan Permasalahan
Berikut  merupakan  batasan  terhadap  permasalahan yang akan dibahas pada penelitian ini:
1. Target  dari  pengguna Virtual  Reality merupakan anak sekolah dasar hingga anak tingkat SLTA.
2. Virtualisasi  hanya  mencakup  beberapa  rumah gadang,  area  persawahan,  dan  sungai  seperti layaknya perkampungan pada zaman dahulu.
3. Didalam Virtual  Reality ini  hanya  menampilkan beberapa ruangan dalam rumah gadang Minangkabau.

## 2.3 Rencana Hasil Penelitian
Berikut  merupakan  rencana  hasil  penelitian  yang akan dihasilkan :
1. Dengan  adanya Virtual Reality berupa  3D diharapkan  nantinya  dapat  mengenalkan  kampung zaman dahulu kepada masyarakat Minangkabau saat ini.
2. Diharapkan  nantinya  dengan  adanya Virtual  Reality dapat memperkenalkan suasana kehidupan Miangkabau  pada  zaman  dahulu  terdap  generasi muda.
3. Dengan  adanya  teknologi Virtual  Reality dapat membantu  melestarikan  gambaran  budaya  alam Minagkabau berupa visual animasi 3D.

## 3. BAHAN DAN METODE
Berikut  merupakan  bahan  dan  metode  yang diperlukan  didalam  melakukan  pembangunan  sistem Virtual Reality kampung tradisional minangkabau, antara lain :

## 3.1 Virtual Reality
Menurut  Bamodu  (  Suryani,  2016  ) Virtual  Reality (VR)  merupakan  sebuah  media  interaksi  antara  manusia dan  komputer  dalam  bentuk    interaksi  secara  virtual yang  dapat  menghadirkan  efek  perasaan  nyata    dalam lingkungan  virtual  melalui  berbagai feedback seperti sensor  kanal  virtual,  aura,  sentuhan,  bau-bauan,  dan sebagainya.  Selian  itu  ,  didalam  pengembangan Virtual Reality ini  melibatkan  multidisiplin  ilmu  dalam  ilmu komputer  seperti  komputer  grafis,  pengolahan  citra, pengenalan  pola  dan  kecerdasan  buatan,  jaringan,  dan multimedia.
Masih  menurut  Bamodu  (  Suryani,  2016  ), Virtual Reality mengedepankan  konsep    3I,  yaitu:  Immersion, Interaction,  dan  Imagination.  Immersion  merupakan aspek  perasaan  kehadiran  diri  sendiri  di  dalam lingkungan digital yang dibangun. Interaction merupakan cara  pengguna  melakukan  komunikasi    terhadap    sistem Virtual  Reality dalam  lingkungan  3D.  Imagination merupakan  kemampuan  dari  para  pengembang  sistem virtual dialam menyampaikan konsep pemikiran kedalam produk Virtual Reality . Menurut  Suyanto  (  dalam    Fahrudin  2015), Virtual Reality merupakan    sebuah    realitas  gabungan  atau disebut dengan mixed reality .
Gambar  tersebut  menjelaskan  dua  jenis Mixed Reality yaitu Augmented Reality dan Virtual Reality .  Perbedaan yang    mendasar  dari  kedua  jenis  ini  terletak  pada penggunaan environment (  lingkungan  ),  dimana Augmented  reality  mengandalkan  lingkungan  asli sebagai media untuk menyampaikan informasi, sementara  Virtual  reality  menggunakan  lingkungan virtual seutuhnya sebagai media penyampaian informasi. Virtual  Reality memudahkan  pengguna  didalam melakukan  proses  pembelajaran  dikarenakan  teknologi ini  memanfaatkan  visualisasi  sebagai  media  untuk pengantar  materi  pembelajaran  (  Wardijono).  Teknologi Virtual  Reality dikenalkan  pada  tahun  1960-an    dalam penggambaran  sebuah  ruang  lingkup  yang  disajikan dalam  dengan  menggunakan  bantuan  pengolahan  dari sistem komputer ( Wardijono ).

## 3.2 Unity
Sudyatmika  (  Muthia,  2015  ),  menjelaskan  unity adalah  sebuah  tools  pengolahan  objek  3D  yang dikhususkan  untuk  membuat videogame maupun animasi  3D  virtual  .  Lingkungan    dari  pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X,    serta  aplikasi  yang  dibuat  oleh  Unity  3D  dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox  360, Playstation 3, Wii,  iPad,  iPhone  dan  tidak  ketinggalan  pada  platform Android selain itu  unity juga  mensupport game berbasis browser  dengan  tools  unity  webplayer  yang  dapat berjalan disistem operasi Mac dan Windows.

## 3.3 Vuvoria Engine
Vuvoria merupakan  sebuah  SDK  ( software development Kit ) untuk mobile device yang memungkinkan  pembuatan  sistem mixed reality ( augmented  reality dan virtual  reality ). Software ini menyediakan API ( application Programming Interface ) dalam bentuk bahasa pemrograman C++, Java, dan C++ berorientasi  objek.  Vuvoria  sangat kompatibel dengan unity  engine ( software utama  pengolah mixed  reality ) dan  menghasilkan  sistem  tidak  hanya  berbasis android namun juga berbasis IOS .

## 3.4 Blender 3D
Blender merupakan software pengolahan multimedia 3D  dengan lisensi bebas    atau  bersifat open source , sehingga    user  padat  menggunakannya  secara  gratis  dan berkontribusi  dalam  pengembangan    software  tersebut  ( Yulsilviana, 2017 ) . Berikut  merupakan  kelebihan  Software  Blender    ( Yulsilviana, 2017 ) :
1. Software  Blender  banyak  diguanakan  sebagai media pemodelan 3d untuk pembuatan karakter 3D.
2. Memiliki tools pewarnaan yang sangat baik.
3. Memiliki  fasilitas  rigging  untuk  membentuk pergerakan animasi.
4. Memiliki mesin rendering animasi.
5. Memiliki  modul  untuk  melakukan  compositing secara realtime sehingga setiap perubahan  yang terjadi diobject dapat dilihat secara langsung.
6. Memiliki fasilitas game enggine untuk melakukan perancangan sebuah game.

## 3.5 Android
Sulihati  (2016)  menjelaskan  bahwa  Android merupakan  sistem  operasi  dengan  basis  Linux  yang dikembangkan untuk perangkat mobile seluler . Selain itu Android  menyediakan  platform  terbuka  bagi  para pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri untuk digunakan oleh bermacam Mobile Device . Android  mulai  dikembangkan  semenjak  tahun  2003 dengan  beranggotakan  empat  orang  tim  pakar  IT  ( Information Technology ). Pengembangan sistem operasi tersebut menarik minat perusahaan raksasa Google untuk mengakusisi  android  pada  tahun  2005.  Sampai  saat  ini android  menjadi  salah  satu  sistem  operasi  standar  bagi sebuah  smartphone  dan    google  terus  melakukan pengembangan terhadap sistem operasi tersebut .

## 4. PEMBAHASAN
Bagian  ini  akan  menjelaskan  perancangan  sistem Virtual Reality pembelajaran  kampung  tradisional Minangkabau.

## 4.1 Perancangan Konseptual
Perancangan  konseptual  merupakan  bagian  yang menjelaskan bagaimana sistem Virtual Reality dirancang dengan  menggunakan tools pemodelan  yang  disebut dengan  UML  ( Unified Modelling Languange )    berikut merupakan pemodelan sistem.
1. Use case Diagram Use Case diagram menggambarkan interaksi pengguna terhadap sistem.
Pada  perancangan Virtual  Reality terdapat  beberapa interaksi  yang  bisa  dilakukan  pengguna  terhadap  sistem seperti tergambar pada gambar 2.

## Gambar 2. Use Case Diagram
Interaksi  yang  dilakukan  oleh  user  terhadap  sistem Virtual Reality yaitu  sebagai berikut :
1) Melihat Sekilas Bam, hasil interaksi akan memungkinkan  pengguna  untuk  dapat  membuka informasi  –  informasi  yang  bekaitan  dengan    alam Minangkabau,  salah  satu  informasi  yang  ditampilkan adalah  mengenai  rumah  adat  minangkabau  meliputi tujuan,  model  dan  apa  kegunaan  dari  rumah  gadang tersebut.
2) Melihat Virtual Reality, hasil  interaksi  pengguna terhadap use case ini adalah memungkinkan pengguna untuk mengakses langsung dunia
virtual perkampungan Minangkabau.
3) Melihat  About,  interaksi  ini  menyediakan  informasi tentang pengoperasian sistem ini.
4) Exit,    interaksi  ini  memungkinkan  pengguna  untuk keluar dari sistem.
2. Class Diagram
Class  Diagram  menitik  beratkan  untuk  menjelaskan komponen  -  komponen  objek    yang  terdapat  didalam pembangun sistem Virtual Reality .
Gambar 3. Class Diagram
Seperti  yang  dipaparkan  pada  gambar  terdapat  tiga objek  utama  dari  penyusun Virtual  Reality ini.  Objek user  mewakili  pengguna  dari  sistem,  objek  lingkungan atau  environment  dan  objek  informasi  mewakili komponen  informasi  –  informasi  yang  ditampilkan kepada pengguna didalam sistem.
3. Activity Diagram
Mengambarkan aliran aktifitas dam sistem yang akan dirancang,  mulai  dari  awal  sistem  sampai  akhir  sistem. Activity  Diagram dimulai  dengan  simbol start dan berakhir dengan simbol stop .
Gambar 4 . Activity Diagram
Aktivitas yang  paling  dominan  dari  sistem Virtual Reality adalah  ketika  pengguna  melakukan  aktivitas didalam  dunia virtual yang  telah  dibentuk  sebelumnya. User  mengaktifkan  sistem  dan  sistem  merespon  dengan menampilkan  antar  muka  utama  yang  dapat  dipilih  oleh seorang  user.  Kegiatan  berlanjut  setelah  user  memilih menu virtual reality , dimana terdapat dua kondisi antara sistem  sukses  memuat  dunia virtual reality atau  sistem gagal  didalam  memuat  dunia virtual .  Setelah  dunia virtual dimuat  maka  user  dapat  berinteraksi  dan melakukan penjelajahan terhadap dunia virtual .
4.2 Perancangan Antar Muka Virtual Reality
Desain interface adalah  bentuk  rancangan  tampilan sistem Virtual  Reality yang  dibangun.  Perancangan  ini dibuat  untuk  memberikan  gambaran  dari  tampilan  yang akan dilihat user pada saat mengunakan sistem, sehingga dapat  mempermudah  user  dalam  mengimplementasikan dan  membangun  sistem  yang  dapat  memenuhi  prinsip perancangan antarmuka yang baik.
Pada  tampilan  di  dalam smartphone sangat  berbeda dari  sistem  biasanya,  kita  bisa  menggunakan  alat tambahan  yaitunya headset  VR atau  sering  disebut google  cardboard ,  kita  akan  masuk  kedalam  suasana kehidupan  Minangkabau  pada  zaman  daluhu  dalam bentuk  animasi  visual  yang  dikenal  sebagai Virtual Reality .  Awal  program  atau  tampilan  interface  akan lansung menampilkan menu dari sistem.
1. Tampilan Home Sistem
Gambar 5. Home Sistem Virtual Reality
Berdasarkan draft diatas  pada  bagian  sekilas  bam, merupakan  bagian  utama  untuk  mengakses Virtual Reality pada  sistem  ini,  sementara  bagian  about  berisi penjelasan dasar pengoperasian dari sistem ini.

## 2. Tampilan Virtual Reality
Gambar 6 . Tampilan Virtual Reality diaktifkan
Display dari  aplikasi  akan  membagi  yampilan  menjadi dua,  dimana  tampilan  yang  digunakan  untuk  dilihat menggunakan    mata  kiri  dan  sebaliknya  terdapat  juga display untuk mata kanan.

## 4.3 Implementasi Sistem
Virtual Reality Berikut adalah antarmuka dari sistem/aplikasi yang dibangun:
1. Interface Virtual Reality
Gambar 7 Antar Muka Sistem
Gambar 7 memperlihatkan tampilan awal  dari sistem Virtual Reality yang terdiri dari sekilas BAM, Virtual Reality dan About yang menjelaskan cara penggunaan sistem.
2. Media  view Virtual Reality Untuk  bisa  berinteraksi  dengan Virtual Reality pengguna  diharuskan  menggunakan    sebuah  alat  yang disebut  dengan Vrbox.  Vrbox adalah merupakan  alat yang  memungkinkan  sebuah  smartphone  berubah menjadi VrHeadset.

## Gambar 8. VrBox
Vr  Box sangat compatible dengan  semua  jenis smartphone dengan ukuran layar maksimal 6 inchi.
3. Implementasi Virtual Reality
Ketika program dijalankan, maka user akan disajikan dengan  bentuk  tampilan  layar  yang  terbagi  dua,  dimana layar  yang  terbagi  tersebut  sama  –  sama  menghasilkan gambar  yang  sama.  Tujuan  dari  pembagian  layar  ini adalah  untuk  membuat  efek  penglihatan  yang  nyata kepada pengguna ketika menggunakan VrBox.

## Gambar 9. View Virtual Reality
Dengan  menggunakan VrBox ,  maka user akan mendapatkan  satu  pemandangan  penuh  dari  lingkungan Virtual Reality .

## Gambar 10. View User Menggunakan VR Box
User  dapat  melakukan  perjalanan  virtual  menyusuri kampung  untuk  menemukan  bebrapa  arsitektur  tradisional masyarakat Minagkabau.

## Gambar 11 . Bentuk bangunan Tradisional Minangkabau
Selain  disuguhkan  dengan  arsitektur  bangunan,  user juga akan dberikan penjelasan  mengenai bangunan  yang sedang  dijelajahi  melalui  objek  informasi  yang  berada disekitar bangunan.

## Gambar 12. Informasi Objek Arsitektur Virtual
Untuk  menambah  informasi  kepada  pengguna,  maka objek virtual juga  bisa  dimasuki  dan  dijelajahi  dari  dalam ruangan  untuk  memperlihatkan  layout  arsitektur  tradisional Minangkabau.

## Gambar 13 . Interior Bangunan

## 5.  KESIMPULAN
Virtual Reality merupakan teknologi yang akan terus mengalami  kemajuan  seiring  dengan  berkembangnya kemampuan  dari  teknologi mobile yang  diciptakan  oleh manusia. Virtual Reality memperluas sudut pandang kita didalam  menerima  dan  mengolah  informasi  melalui pemanfaatan  visualisasi  3D. Virtual  Reality Kampung Tradisional  Minangkabau  memberikan  kontribusi  yang baik  kepada  generasi  Minangkabau  didalam  mengenal kembali  kebudayaan  yang  telah  mereka  terima  secara turun termurun. Sehingga meskipun zaman telah berubah dan  unsur  –  unsur  kebudayaan  secara  fisik  mulai berkurang,  generasi  muda  Minangkabau  masih  dapat mengenal  dengan  baik  kebudayaan  mereka  melalui lingkungan virtual yang disediakan oleh Virtual Reality.

## 6. SARAN
Virtual  Reality Kampung  tradisional  Minangkabau baru menyajikan pengalaman visualisasi yang lebih baik kepada  pengguna.  Pengembangan  lebih  lanjut  sangat dibutuhkan  untuk  membuat  pengalaman  menggunakan Virtual  Reality menjadi  lebih  baik  lagi  seperti pengalaman  sentuhan,  pendengaran  bahkan  untuk membuat  suasana  menjadi  lebih  realistis  diperlukan pengalaman  aroma  yang  berkaitan  dengan  suasana perkampungan tradisional .

## 7. DAFTAR PUSTAKA
Amir,  MS.,  2013.  Masyarakat  Adat  Minangkabau Terancam  Punah  Bagai  Bajak  Ndak  Basingka., Jakarta: Citra Harta Prima.
Fahruddin,  A.  and  Fitrianto,  Y.,  2015.  Virtual  Reality Photography untuk Media Promosi OnLine Objek Wisata  Curug  Tujuh  Bidadari. Jurnal  ilmiah komputer grafis , 8 (1).
Joshi,  A.G.,  Dabhade,  A.S.  and  Borse,  A.S.,  2015. VIRTUAL REALITY IN ANDROID GAMING.
Muthia  and  Djuniadi,  2015.  Pengembangan  Aplikasi Pengenalan Lingkungan Sekitar Dengan
Menggunakan  Engine  Unity  3D.  Universitas Negeri Semarang. Vol.22,No.3. Minocha,  S.,  2015.  The  state  of  virtual  reality  in education—Shape of things to
come. International  Journal  of  Engineering Research , 4 (11), pp.596-598.
Riyadi,  F.S.,  Sumarudin,  A.  and  Bunga,  M.S.,  2017.
Sistem 3d virtual reality sebagai media pengenalan  kampus  politeknik  negeri  indramayu berbasis  mobile. JIKO  (Jurnal  Informatika  dan Komputer) , 2 (2), pp.75-82. Sihite, B., Samopa, F. and Sani, N.A., 2013. Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan
Menggunakan  Teknologi  Virtual  Reality  (Studi Kasus:  Perobekan  Bendera  Belanda  di  Hotel Majapahit). Jurnal  Teknik  ITS , 2 (2),  pp.A397- A400.
Sulihati and Andriyani. 2016. Aplikasi Akademik Online Berbasis  Mobile  Android  Pada  Universitas  Tama Jagakarsa.  Jurnal  Sains  dan  Teknologi  Utama. Vol.11,No.1. ISSN : 1978-001X
Suryani,  M.,  Paulus,  E.  and  Farabi,  R.,  Semi-Immersive Virtual Reality untuk Meningkatkan Motivasi dan Kemampuan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran
Wardijono,  B.A.,  Hendajani,  F.,  Sudiro,  S.A.  and Ramadhani,  A.I.,  2015.  Pengembangan  Model Grafik  3  Dimensi  Monumen  Nasional  Dan Lingkungan Sekitarnya Dengan Teknologi Virtual Reality Berbasis Web. Prosiding Semnastek Yulsilviana,  E.,  Basrie,  B.  and  Saputra,  A.W.,  2017. Implementasi  Augmented  Reality  Pemasaran Rumah  PT.  Rika  Bersaudara  Sakti  Menggunakan Metode  Marker  Based  Tracking  Pada  Brosur Perumahan. Sebatik , 17 (1), pp.11-15.