## Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan
Volume 12 Issue 1 2024 Pages 12 - 24 website : https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/PKWU/index

## Identifikasi Motivasi Belajar Anak Didik Pra-Sekolah Melalui Game Pengenalan Bentuk Geometri
Tedjo Darmanto 1* , Arbi Fadilah Akbar 2 , Azhari Azhari 3 1,2,3 Universitas Islam Nusantara, Indonesia.
* Corresponding author: tedjodarmanto@uninus.ac.id
Abstract: Game-based learning related to geometric shapes can be categorized as a serious game  that  can  be  used  to  increase  the  learning  motivation  of  pre-school  students.  In  this research,  learning  was  carried  out  through  a  game  about  recognizing  geometric-shaped objects that  could  be  selected  and displayed  in  colors  that could  be  changed  randomly  in  a certain order. Learning motivation can be identified based on the criteria for selecting objects which are  used as a  reference for  selecting  other  objects  so  that  they  are  similar. The  main aim  of  this  research  is  to  identify  the  impact  of  using  the  "Geometry  Shape  Recognition Game" on the learning motivation of pre-school children. The research method was carried out using a quantitative approach based on the results of the number of steps to complete the game for each student. The research results show that the  game is able to trigger children's intrinsic  motivation,  such  as  curiosity  and  joy  in  learning.  The  geometric  shapes  presented interactively  in  the  game  provide  an  interesting  visual  stimulus  for  children,  encouraging them to be actively involved and maintain attention in the learning process.
Keywords: game-based learning; identification of learning motivation; pre-school education; serious game
Abstrak: Pembelajaran  berbasis  game  yang  berkaitan  dengan  bentuk  geometri  dapat dikategorikan  sebagai seious  game yang  dapat  dipergunakan  untuk  meningkatkan  motivasi belajar  anak  didik  pra-sekolah.  Pada  penelitian  ini  pembelajaran  dilakukan  melalui  game tentang  pengenalan  obyek  berbentuk  geometri  dan  dapat  dipilih  yang  ditampilkan  dengan warna-warni  yang  dapat  diubah  secara  acak  dengan  urutan  tertentu.  Motivasi  belajar  dapat diidentifikasi  berdasarkan  kriteria  pemilihan  obyek  yang  dijadikan  acuan  pemilihan  obyek lainnya agar menjadi serupa. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dampak  penggunaan  "Game  Pengenalan  Bentuk  Geometri"  terhadap  motivasi  belajar  anak pra-sekolah. Metode penelitian dilaksanakan dengan pendekatan kuantitatif berdasarkan hasil jumlah langkah penyelesaian game untuk setiap peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  permainan  tersebut  mampu  memicu  motivasi  intrinsik  anak,  seperti  rasa  ingin  tahu dan  kegembiraan  dalam  belajar.  Bentuk  geometri  yang  dihadirkan  secara  interaktif  dalam permainan  memberikan  stimulus  visual  yang  menarik  bagi  anak-anak,  mendorong  mereka untuk aktif terlibat dan mempertahankan perhatian dalam proses belajar.
Kata kunci: pembelajaran berbasis game; identifikasi motivasi belajar; pendidikan pra- sekolah; serious game
Copyright (c) 2023 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ ) Received: 14-06-2023 Revised: 30-09-2023 Accepted: 02-09-2023 Published: 03-10-2023

## PENDAHULUAN
Pendidikan  pada  tahap  pra-sekolah  merupakan  fondasi  penting  dalam perkembangan  anak-anak.  Selama  periode  ini,  anak-anak  tidak  hanya  membangun
pemahaman  dasar  terhadap  konsep-konsep  akademis,  tetapi  juga  mengembangkan keterampilan sosial, emosional,  dan kognitif  yang mendasar  (Riani  &  Maryani, 2022). Salah satu aspek penting yang perlu diperhatikan dalam pendidikan pra-sekolah adalah motivasi belajar anak-anak.
Motivasi  belajar  memainkan  peran  krusial  dalam  membentuk  sikap  mereka terhadap  pembelajaran  dan  pengembangan  pribadi  (Juniati  &  Hazizah,  2020).  Dalam konteks  ini,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  dan  menganalisis  motivasi belajar anak didik pra-sekolah melalui penggunaan sebuah permainan interaktif berjudul "Game  Pengenalan  Bentuk  Geometri".  Penelitian  ini  akan  menjelaskan  bagaimana pendekatan  pembelajaran  berbasis  permainan  dapat  mempengaruhi  motivasi  belajar anak  pra-sekolah  serta  dampaknya  terhadap  pemahaman  awal  mereka  tentang  bentuk geometri.
Motivasi  belajar  pada  tahap  pra-sekolah  memiliki  dampak  jangka  panjang terhadap semangat dan minat anak-anak terhadap pembelajaran sepanjang hidup mereka (Uno & Umar, 2023). Oleh karena itu, penting bagi pendidik dan para orang tua untuk memahami  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  motivasi  belajar  anak-anak  pra-sekolah. Dalam  upaya  meningkatkan  motivasi  belajar  ini,  pendekatan  berbasis  permainan  telah mendapatkan perhatian yang signifikan.
Permainan  memiliki  daya  tarik  intrinsik  bagi  anak-anak  dan  dapat  merangsang keterlibatan  aktif  mereka  dalam  proses  pembelajaran  (Fitria,  2013).  Salah  satu permainan yang menarik perhatian dalam konteks ini adalah "Game Pengenalan Bentuk Geometri",  yang  dirancang  untuk  memperkenalkan  konsep  dasar  bentuk  geometri kepada anak pra-sekolah dengan cara yang menyenangkan dan interaktif.
Tujuan  utama  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengidentifikasi  dampak penggunaan  "Game Pengenalan Bentuk  Geometri" terhadap motivasi belajar anak pra- sekolah. Penelitian ini juga bertujuan untuk menganalisis bagaimana keterlibatan anak- anak  dalam  permainan  ini  mempengaruhi  pemahaman  awal  mereka  tentang  bentuk geometri.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  tidak  hanya  akan  memberikan  wawasan tentang  efektivitas  permainan  dalam  merangsang  motivasi  belajar,  tetapi  juga  akan membahas dampaknya terhadap perkembangan akademis awal anak-anak pra-sekolah.
Penelitian ini memiliki potensi untuk memberikan manfaat yang signifikan bagi para pendidik, orang tua, dan pengembang kurikulum pra-sekolah. Dengan pemahaman yang  lebih  baik  tentang  bagaimana  permainan  dapat  memengaruhi  motivasi  belajar
anak-anak,  para  pendidik  dapat  mengembangkan  strategi  pembelajaran  yang  lebih menarik dan berinteraksi. Orang tua juga akan mendapatkan wawasan berharga tentang cara  mendukung  motivasi  belajar  anak-anak  di  rumah.  Selain  itu,  hasil  penelitian  ini dapat  memberikan  masukan  bagi  pengembangan  kurikulum  yang  lebih  inovatif  dan berorientasi pada pengalaman belajar anak pra-sekolah.
Penelitian  ini  berfokus  pada  anak-anak  pra-sekolah  di  beberapa  lembaga pendidikan  pra-sekolah.  Data  akan  dikumpulkan  melalui  observasi  partisipan  selama sesi  bermain  permainan.  Dengan  membatasi  lingkup,  penelitian  ini  akan  memberikan gambaran  yang  mendalam  tentang  bagaimana  pengenalan  bentuk  geometri  melalui permainan  dapat  mempengaruhi  motivasi  belajar  anak  pra-sekolah  di  lingkungan pendidikan spesifik tersebut.
Pembelajaran berbasis game banyak diimplementasikan untuk menarik perhatian peserta  didik  pra-sekolah  dengan  materi  yang  menarik  seperti  pengenalan  obyek geometri  sederhana dan  terkait dengan serious game . Penelitian pembelajaran berbasis game dilakukan juga oleh banyak peneliti termasuk serious game .
Memperlihatkan  melalui  penelitian  (Guo  et  al.,  2014)  bahwa  serious  game dengan  tujuan  pendidikan  yang  konsisten  dapat  memberikan  banyak  kompetensi  bagi pembelajar  dengan  proses  pembelajaran  dengan  situasi  menyenangkan  dalam  kasus topik  pengetahuan  health-care  dengan  arsitektur  yang  memungkinkan  terjadinya kolaborasi antara aktor yang terlibat.
Penelitian  yang  dilakukan  (Zavcer  et  al.,  2014)  memperkenalkan  kanvas  pola desain  sebagai  tool  visual  untuk  kebutuhan  perancang  game  untuk  dekomposisi  dan pelurusan  komponen  sebagai  pola  disain  untuk  perancang  unified  serious  game  agar perancangan dapat dilakukan secara bersama-sama.
Donald  et  al.,  (2015)  melakukan  penelitian  tentang  rehabilitasi  pasien  TB melalui  permainan  serious  game  sebagai  model  matematika  berdasarkan  data  riil tentang  kecanduan  dalam  hal  perancangan,  pengembangan  dan  demonstrasi  dari keberhasilan model kolaboratif pedagogik pada universitas Abertay.
Menurut penelitian (Rizvic et al., 2015) perbandingan apresiasi pengguna cerita digital  tentang  rekonstruksi  kompleks  bangunan  Taslihan  yang  dibangun  pada  zaman Ottoman,  Turkiye  secara  virtual  dengan  versi serious  game dapat  menambah  banyak pengetahuan.
Slimani et al., (2016) melakukan penelitian tentang metodologi multi-layer dan kerangka-kerja kolaboratif dengan fokus pada evaluasi rancangan dan kolaborasi antara ahli,  disainer  dan  pemain  dalam  pengembangan  serious  game  dengan  metode  proses prototype.
Penelitian  selanjutnya  dilakukan  oleh  (Piedra-Fernandez  et  al.,  2016)  tentang serious  game  berbentuk  video  game  yang  dibangun  oleh  tim  secara  multidisiplin  bagi kaum  muda  dan  mahasiswa  untuk  identifikasi  stigma  gangguan  jiwa  berdasar  reaksi peserta  melalui  kesesuaian  pilihan  peran  berbeda.  (Perez-Colado  et  al.,  2018) melakukan  penelitian  tentang  keterkaitan  antara  game  komputer, virtual  reality , computer  aided  instruction , mobile  computing , serious  games , augmented  reality , computer-based training , health care , data visualisation dan user interface .

## METODE
Metode penelitian dilaksanakan dengan pendekatan kuantitatif berdasarkan hasil jumlah  langkah  penyelesaian  game  untuk  setiap  peserta  didik.  Metode  pengembangan aplikasi  dilakukan  menggunakan  paradigma  berorientasi  obyek  yang  dapat diimplementasikan dengan bahasa pemrograman visual Java.
Penelitian  ini  mengadopsi  pendekatan  kuantitatif  dengan  desain  penelitian eksperimen  semu  (quasi-experimental  design)  (Farihah,  2017).  Partisipan  dalam penelitian  ini  adalah  anak  didik  pra-sekolah  dari  beberapa  kelompok  atau  kelas  yang dipilih secara acak dari berbagai lembaga pendidikan pra-sekolah di wilayah. Penelitian ini melibatkan kelompok eksperimen yang akan menggunakan game pengenalan bentuk geometri dan kelompok kontrol yang akan mengikuti metode pengajaran konvensional.
Instrumen  yang  digunakan  adalah  kuesioner  motivasi  belajar  yang  telah diadaptasi  untuk  anak-anak  pra-sekolah.  Intervensi  dilakukan  dengan  memberikan kelompok  eksperimen  akses  ke  game  interaktif  yang  dirancang  khusus  untuk pengenalan  bentuk  geometri  (Mustama  et  al.,  2017).  Game  ini  menyajikan  materi pembelajaran  dalam  bentuk  permainan  yang  menarik,  seperti  memadukan  bentuk- bentuk geometri dengan objek sehari-hari atau puzzle yang harus diselesaikan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Berdasarkan  kebutuhan  fitur  aplikasi  game  pengenalan  obyek  geometri  yang dapat  diubah  melalui  klik  tombol mouse ,  dengan  aturan  main  peserta  game  diminta
mengubah  bentuk  obyek  geometri  yang  tidak  sama  menjadi  semua  sama,  maka diperlukan panel sebagai kanvas untuk menggambar bentuk obyek geometri.
Tujuan utama pembelajaran berbasis  game ini adalah melatih daya ingat  visual peserta,  maka  secara  minimal  dibuatkan  bentuk  geometri  yang  berbeda  yang ditampilkan berdampingan dalam bentuk grid 3 x 3 atau jumlah obyek berbeda minimal adalah  sembilan  yang  ditampilkan  pada  sembilan  sel.  Untuk  memudahkan  interaksi bentuk  obyek  geometri  yang  ditampilkan  pada  setiap  sel  dapat  diubah  sesuai  urutan. Untuk ilustrasi bentuk obyek  yang berbeda dapat dilihat pada  Gambar 1. terdapat lima jenis obyek geometri berbentuk persegi dengan perbedaan ukuran lebar dan tinggi dan terdapat empat jenis obyek geometri berbentuk oval dengan perbedaan ukuran diameter horizontal  dan  vertikal,  atau  terdapat  sembilan  bentuk  obyek  geometri  yang  berbeda. Setiap  obyek  geometri  dinyatakan  sama  jika  bentuk  dan  ukurannya  sama,  sedangkan warna muka dan latar-belakang bisa berbeda.
Aplikasi  game  sederhana  pengenalan  bentuk  geometri  dibuat  berwarna-warni dengan warna kontras antara warna depan dan warna latar-belakang yang berbeda-beda untuk  setiap  sel  secara  acak.  Interaksi  peserta  game  dengan  aplikasi  game  dilakukan melalui  klik  tombol mouse pada  obyek  geometri  yang  dapat  berubah  bentuk.  Untuk kebutuhan reset game  setelah  selesai  satu  game  dan  berlanjut  ke  game  berikutnya disediakan  tombol  “ color ”  untuk  mengacak  kembali  tampilan  bentuk  obyek  geometri secara acak, agar peserta tidak cepat bosan. Untuk kebutuhan penghargaan peserta yang berhasil  mengubah  bentuk  obyek  geometri  menjadi  semua  sama  disediakan  tombol “ score ”.
Gambar 1. Tampilan sembilan bentuk obyek geometri dalam sel yang berbeda disusun dalam bentuk grid 3 x 3.
Simulasi  permainan  salah  satu  peserta  game  dapat  diilustrasikan  dengan rangkaian  screen-shot  secara  kronologis  seperti  ditampilkan  pada  Gambar  2. berdasarkan perubahan bentuk per baris berdasarkan pemilihan obyek geometri tertentu, yang  dalam  hal  ini  bentuk  obyek  persegi  panjang  vertikal  dipilih  sebagai  bentuk geometri  acuan  dengan  kriteria  merupakan  mayoritas  dengan  jumlah  terbanyak  (tiga), sehingga  jumlah  langkah  perubahan  bentuk  obyek  geometri  pada  sel  lainnya  akan menjadi lebih sedikit atau efisien.
Tampilan bentuk obyek geometri saat awal permaian game (persegipanjang vertikal kedua dijadikan sebagai acuan kesamaan)
Tampilan bentuk geometri setelah obyek baris pertama disamakan dengan acuan persegipanjang vertikal
Tampilan bentuk geometri setelah obyek baris kedua disamakan dengan acuan persegipanjang vertikal
Tampilan bentuk geometri setelah semua obyek berbentuk sama dengan persegipanjang vertikal Gambar 2. Tampilan deretan gambar perubahan bentuk perbaris secara kronologis berdasarkan pilihan bentuk geometri persegipanjang vertical.
Peserta  permainan  game  dapat  memperoleh  nilai  melalui  klik  tombol  “ score ”, jika  semua  obyek  geometri  dalam grid sudah  berbentuk  sama  melalui  notifikasi. Gambar 3. memperlihatkan contoh notifikasi hasil permainan game yang diilustrasikan pada  Gambar  2.  dengan  jumlah  klik  36.  Ketika  klik  tombol  “color”  bentuk  geometri diubah  secara  acak,  termasuk  warna  muka  masing-masing  obyek  dan  warna  latar- belakang  untuk  permainan  game  selanjutnya.  Jumlah  klik  rerata  secara  statistik  per permainan sekitar 4 atau 5 per obyek atau antara 32 sampai 40 klik untuk delapan obyek yang diubah berdasarkan bentuk salah satu obyek sebagai acuan.
Gambar 3. Notifikasi hasil permainan game setelah semua obyek geometri berbentuk sama pada akhir permainan yang ke-empat (setiap permainan mendapat nilai 100) dengan jumlah langkah melalui klik tombol mouse sebanyak 36. Tombol “score” menjadi OFF sampai klik tombol “color” untuk permainan game selanjutnya.
Peserta  game  dapat  menjalankan  game  berkali-kali.  Dalam  penelitian  ini  setiap peserta yang berjumlah 20 sebagai contoh menjalankan game dua kali. Pada setiap kali awal langkah pada setiap game peserta diminta menyebutkan pilihan kriteria pemilihan bentuk  obyek  geometri  sebagai  referensi  untuk  obyek  lainnya  yang  akan  disamakan. Untuk penyederhanaan disediakan 8 kategori kriteria seperti dapat dilihat pada Tabel 1. beserta uraian motivasi belajar beberapa kriteria.
Tabel 1. Motivasi belajar berdasarkan pilihan kriteria.
Kriteria Serius Santai Sederhana  Unik Uraian 1  sel pertama √ Cukup tertarik, mencari kemudahan 2  sel terakhir √ 3  mayoritas pertama √ Sangat tertarik, cermat, efisien 4  mayoritas terpilih √ 5  acak √ Easy going , kurang tertarik 6  sel terpilih √ Memperlihatkan perhatian/ ketertarikan 7  bentuk favorit √ 8  warna favorit √
Berdasarkan uraian pada Tabel 1. tersebut, dari satu atau beberapa kriteria dapat diidentifikasi  motivasi  belajar  minimal  motivasi  belajar  tentang  bentuk  geometri (matematika  ruang)  dan  dapat  diklasifikasikan  dari  mulai  yang  kurang  tertarik,  cukup
tertarik,  tertarik  sampai  yang  sangat  tertarik.  Rincian  pilihan  kriteria  acuan  bentuk obyek  untuk  setiap  peserta,  sebagai  contoh  dapat  dilihat  pada  Table  3.  (appendix), sedangkan  rangkuman  hasil  identifikasi  motivasi  (ketertarikan)  belajar  dapat  dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Rangkuman hasil permainan game dari 20 perserta dalam dua game berdasarkan kategori motivasi dan kelompok yang konsisten dan yang berubah pikiran dalam dua game tersebut.
Kod e Kategori motivasi pertam a kedua Rerata Sun ggu h- sun ggu h sa nt ai sed erh ana unik perse ntase kon sist ens i terb aik te rb ur u k ju m la h kl ik ju m la h kl ik ju m la h klik 0  Konsisten 1
6 80 %
1  sel pertama
3 3 5 2 3 2 2, 5 33, 5 2,5 13% 2  sel terakhir 3 3 3 5 3 4 4 33, 5
4 20% 3 mayoritas pertama 2 2 4 2 2 5 2 24, 5 2 10% 24, 5 4 mayoritas terpilih 3 2 5 3 2 9 3 27 3 15% 5  Acak 1 3 8 1 3 6 1 37 1 5% 3 7 6  sel terpilih 3 3 2 2 3 4 2, 5 33 2,5 13% 7 bentuk favorit 2 3 4 2 3 1 2 32, 5 2 10% 8  warna favorit 3 3 2 3 3 6 3 34
3 15% 9 berubah pikiran 4 20 % Total 2 0 2 0 2 0 5 1 6,5 7,5 100 % Percentage 25 % 5 % 32, 5% 37,5 %
Dari Tabel  2.  tersebut  terdapat  16  peserta  yang  melakukan  bermain  dalam  dua game  memilih  kategori  motivasi  secara  konsisten  dan  sisanya  berubah  pikiran  atau kategori  motivasi  game  kedua  tidak  sama  dengan  pada  game  kedua.  Dari  20  peserta tersebut  secara  rerata  game  pertama  dan  kedua  jumlah  yang  memilih  motivasi, mayoritas memilih sel terakhir sebagai acuan, yaitu sekitar 4 peserta atau 20%. Jumlah
klik  rerata  paling  sedikit  diperoleh  peserta  yang  memilih  motivasi  bermain  dengan acuan  sel-sel  dengan  mayoritas  pertama,  yaitu  24,5  klik  dan  yang  paling  banyak diperleh peserta  yang memilih motivasi bermain secara acak, yaitu 37 klik. Klasifikasi motivasi belajar mayoritas adalah motivasi yang unik atau memiliki cukup ketertarikan atau perhatian dengan memilih sel tertentu atau warna favorit atau bentuk favorit, yaitu sebesar 37.5%.

## Pembahasan
Penelitian mengenai identifikasi motivasi belajar anak didik pra-sekolah melalui game  pengenalan  bentuk  geometri  memiliki  implikasi  yang  signifikan  dalam pengembangan  pendidikan  anak  usia  dini.  Motivasi  belajar  pada  tahap  ini  memainkan peran  penting  dalam  membentuk  dasar  keinginan  anak  untuk  terlibat  dalam  proses pembelajaran di masa depan (Fitria, 2013).  Dengan menggunakan pendekatan bermain melalui  game  pengenalan  bentuk  geometri,  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengidentifikasi faktor-faktor motivasi yang mendorong anak pra-sekolah untuk belajar dan  bagaimana  pengenalan  bentuk  geometri  dalam  bentuk  permainan  dapat mempengaruhi motivasi mereka.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  permainan  tersebut  mampu  memicu motivasi intrinsik anak, seperti rasa ingin tahu dan kegembiraan dalam belajar. Bentuk geometri  yang  dihadirkan  secara  interaktif  dalam  permainan  memberikan  stimulus visual  yang  menarik  bagi  anak-anak,  mendorong  mereka  untuk  aktif  terlibat  dan mempertahankan perhatian dalam proses belajar (Sit et al., 2021).
Faktor lingkungan juga ternyata memainkan peran penting dalam mempengaruhi motivasi anak. Ditemukan bahwa dukungan positif dari guru dan orang tua memberikan pengaruh  yang  kuat  terhadap  motivasi  anak  pra-sekolah.  Respons  positif  dari  orang dewasa  memberikan  pengaruh  afirmatif  terhadap  usaha  belajar  anak,  sehingga meningkatkan  rasa  percaya  diri  dan  hasrat  mereka  untuk  terus  berpartisipasi  dalam aktivitas pembelajaran (Susilowati et al., 2020).
Namun,  penelitian  ini  juga  mengidentifikasi  adanya  variasi  dalam  tingkat motivasi  antar  anak.  Beberapa  anak  menunjukkan  tingkat  motivasi  yang  lebih  tinggi karena  faktor-faktor  personal  seperti  minat  alami  pada  bentuk-bentuk  geometri  atau kepuasan  pribadi  dalam  mengatasi  tantangan  dalam  permainan.  Oleh  karena  itu, pendekatan individualisasi dalam memberikan stimulus dan tantangan dalam permainan menjadi penting guna menjaga keterlibatan dan motivasi setiap anak (Pinasthika, 2017).
Secara  keseluruhan,  penelitian  ini  memberikan  kontribusi  berharga  dalam pemahaman  tentang  bagaimana  game  pengenalan  bentuk  geometri  dapat  menjadi  alat yang efektif dalam mengidentifikasi dan membangun motivasi belajar anak pra-sekolah. Implikasi  dari  penelitian  ini  mendukung  pengembangan  metode  pembelajaran  yang lebih  menarik  dan  responsif  terhadap  karakteristik  dan  kebutuhan  individu  anak  usia dini  (Akollo et  al.,  2023). Selain itu, penelitian ini  menggarisbawahi  pentingnya peran orang  tua  dan  guru  dalam  menciptakan  lingkungan  yang  mendukung  dan  memperkuat motivasi intrinsik anak sejak dini.

## SIMPULAN
Pembelajaran  berbasis  game  dapat  dimanfaatkan  untuk  meningkatkan  motivasi belajar  sekaligus  mengidentifikasi  motivasi  belajar  terhadap  obyek  pembelajaran. Dalam  kasus  game  pengenalan  bentuk  obyek  geometri  dapat  digunakan  untuk pembelajaran  pengembalian  keputusan  yang  optimal  melalui  pemilihan  langkah  yang lebih sedikit atau lebih efisien.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  anak-anak  pra-sekolah  cenderung menunjukkan  tingkat  motivasi  yang  lebih  tinggi  saat  belajar  melalui  permainan interaktif  dari  pada  metode  pengajaran  konvensional.  Pengenalan  bentuk-bentuk geometri  melalui  bentuk  permainan  membuat  proses  belajar  menjadi  lebih  menarik, menghibur,  dan  berpartisipasi,  sehingga  anak-anak  merasa  lebih  termotivasi  untuk mengikuti kegiatan belajar.
Penelitian  ini  juga  mengungkapkan  bahwa  variasi  dalam  desain  game  dan pengenalan  bentuk  geometri  memiliki  dampak  yang  signifikan  terhadap  tingkat motivasi  anak-anak.  Fitur-fitur  seperti  tantangan  berjenjang,  reward  yang  memotivasi, dan  feedback  positif  saat  berhasil  mengenali  bentuk-bentuk  geometri  memberikan dorongan  tambahan  bagi  anak-anak  untuk  terus  berpartisipasi  dan  meningkatkan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran.
Dengan  demikian,  penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  pendekatan  inovatif menggunakan  game  pengenalan  bentuk  geometri  mampu  menghadirkan  pengalaman belajar yang positif dan membangun motivasi anak pra-sekolah secara efektif. Implikasi dari  penelitian  ini  adalah  bahwa  metode  ini  dapat  diterapkan  secara  luas  dalam pengembangan  kurikulum  pra-sekolah,  dengan  mengintegrasikan  elemen  permainan dalam  strategi  pembelajaran  untuk  mempertahankan  tingkat  motivasi  yang  tinggi  pada anak-anak pra-sekolah.

## DAFTAR RUJUKAN
Akollo, J. G., Tarumasely, Y., & Surur, M. (2023). Meningkatkan Motorik Halus Anak Usia  Dini  melalui  Teknik  Kolase  Berbahan  Loleba. Jurnal  Obsesi:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 7 (1), 358–373.
Donald,  I.,  Meyer,  K.,  Brengman,  J.,  Gilespie,  S.  &  Bowness,  R.  2015.  “Project Sanitarium:  Gaming  TB  –  A  Serious  Game  for  a  Serious  Problem”.7 th International  Conference  on  Games  and  Virtual  Worlds  for  Serious Applications. Doi: https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2015.7295782
Farihah,  H.  (2017).  Mengembangkan  kemampuan  berhitung  anak  usia  dini  melalui kegiatan bermain stick angka. SELING: Jurnal Program Studi PGRA , 3 (1).
Fitria,  A.  (2013).  Mengenalkan  dan  membelajarkan  matematika  pada  anak  usia  dini. Muadalah , 1 (2).
Guo,  J.,  Singer,  N.  &  bastide,  R.  2014.  “Design  of  Serious  Game  in  Training  Non- clinical  Skills  for  Professionals  in  Health  care  Area”.  3 rd International Conference  on  Games  and  Virtual  Worlds  for  Serious  Applications.  Doi: https://doi.org/10.1109/SeGAH.2014.7067096
Juniati,  W.,  &  Hazizah,  N.  (2020).  Pengaruh  permainan  sorting  color  dalam meningkatkan  kemampuan  klasifikasi  pra-matematika  di  taman  kanak-kanak islam budi mulia. Jurnal Golden Age , 4 (01), 143–151.
Mustama,  M.  F.,  Zainuddin,  Z.,  &  Areni,  I.  S.  (2017).  Aplikasi  Animasi  3D  Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Metamorfosis Pada Serangga.
Makasar: Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin .
Piedra-Fernadez, J.A., Cangas, A.J., Ojeda-castelo, J.J., Cangas, D. & Fernadez-Garcia, A.J.  2016.  “Stigma-Stop  a  Serious  Game  against  the  Stigma  in  Mental Disorders”.8 th International  Conference  on  Games  and  Virtual  Worlds  for Serious Applications. Doi: https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2016.7590367 Pinasthika,  L.  T.  (2017).  Pengaruh  Pendidikan  Montessori  Terhadap  Konsep  Bermain Anak. Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual , 10 (1), 56–66.
Perez-Colado,  I.J.,  Rotaru,  D.C.,  Freire-Moran,  M.,  Martinez-Ortiz,  I.  &  Fernandez- Manjon,  B.  2018.  “Multi-Level  Game  Learning  Analytics  for  Serious Games”.10 th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications. Doi: https://doi.org/10.1109/VS-Games.2018.8493435
Riani,  D.,  &  Maryani,  K.  (2022).  Penggunaan  Alat  Peraga  dalam  Pengenalan  Konsep Matematika pada Anak Usia Dini di TK Al-Falah Kota Cilegon. Kiddo: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 3 (1), 56–68.
Rizvic,  S.  &  Prazina,  I.  2015.  “Taslihan  Virtual  Reconstruction  –  Interactive  Digital Story  or  a  Serious  Game”.  7 th International  Conference  on  Games  and  Virtual Worlds for Serious Applications. Doi: https://doi.org/10.1109/VS- GAMES.2015.7295786
Sit,  M.,  Arlina,  A.,  &  Widai,  W.  (2021).  Pengaruh  Permainan  Super  Smart  Kids Terhadap  Kecerdasan  Logika-Matematika  Anak  Usia  Dini. Indonesian  Journal of Islamic Early Childhood Education , 6 (2), 155–165.
Susilowati,  E.,  Fathonah,  N.,  Astutik,  E.  P.,  Hadi,  S.,  &  Prayitno,  L.  L.  (2020). Pendampingan Bunda PAUD dalam Pembuatan Alat Permainan Edukatif (APE)
Sederhana untuk Pengenalan Konsep Bangun Datar. Jurnal SOLMA , 9 (1), 131– 142.
Slimani,  A.,  Elaachak,  L.,  Elquaai,  F.  &  Bouhorma,  M.  2016.  “Evaluation-Driven Design  for  Serious  Games,  the  Multilayer  Methodology  and  Collaborative Framework”.  8 th International  Conference  on  Games  and  Virtual  Worlds  for Serious Applications. Doi: https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2016.7590347
Zavcer, G., Mayr, S. & Petta, P. 2014. “Design Pattern Canvas: Towards Co-Creation of Unified Serious Game Design Patterns”. 6 th International Conference on Games and  Virtual  Worlds  for  Serious  Applications.  Doi: https://doi.org/10.1109/VS- Games.2014.7012153
Uno,  H.  B.,  &  Umar,  M.  K.  (2023). Mengelola  kecerdasan  dalam  pembelajaran: sebuah konsep pembelajaran berbasis kecerdasan . Bumi Aksara.