Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran (JPPP) Vol. 5 No. 2, Agustus 2024, pp. 169-173 ISSN: 2721-7795. DOI: 10.30596/10.30596/jppp.v3i1.xxxx
Uji Kevalidan Power Point Interaktif sebagai Media Identifikasi Amfibi
Agung Setiawan 1 , Anandita Eka Setiadi 2 , Hanum Mukti Rahayu 3
1,2,3 Universitas Muhammadiyah Pontianak, Pontianak, Indonesia
1 agungsetiawan.glx@gmail.com
2 anandita.eka@unmuhpnk.ac.id

## ABSTRAK
Pada pembelajaran biologi materi animalia, khususnya pada praktikum amfibi, digunakan kunci identifikasi dikotom yang masih  sulit  dipahami  siswa.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat  menghasilkan  media  pembelajaran  yang  valid  untuk mempermudah siswa dalam praktikum identifikasi amfibi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kevalidan media power point interaktif  sebagai  media  identifikasi  amfibi.  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE. Pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  5  tahapan  yaitu  analisis  ( analysis ),  desain  ( design ),  pengembangan  ( development ), implementasi ( implementation ) dan tahap evaluasi ( evaluation ). Pada penelitian ini dibatasi hingga tahap pengembangan. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli dengan menggunakan angket validasi. Hasil validasi menunjukkan media power point interaktif untuk identifikasi amfibi ini mendapatkan nilai kevalidan pada aspek materi sebesar 89% (Sangat Valid), aspek media sebesar 96% (Sangat Valid) dan aspek bahasa sebesar 97% (Sangat Valid). Dapat disimpulkan media power point interaktif sangat valid untuk digunakan pada identifikasi amfibi. Kata Kunci: power point; kunci identifikasi; analisis; desain; development
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License .
Penulis Korespondensi: Anandita Eka Setiadi Universitas Muhammadiyah Pontianak Jl. Jenderal Ahmad Yani No.111, Bangka Belitung Laut, Kec. Pontianak Tenggara, Kota Pontianak, Kalimantan Barat anandita.eka@unmuhpnk.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran adalah proses interaksi yang terjadi antara siswa dengan pendidik. Dimana interaksi yang tercipta  harus  mampu  menimbulkan  suasana  yang  interaktif,  inspiratif,  menyenangkan,  menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif sehingga siswa dapat  memperoleh tujuan belajar sesuai  dengan apa  yang  diharapkan  (Wahyuni,  2014:  105).  Menurut  Hamdani  (2011:  47)  tujuan  pembelajaran  yakni membantu siswa agar dapat memperoleh berbagai macam pengalaman dan dengan pengalaman itu, tingkah laku  siswa  bertambah  baik  secara  kuantitas  maupun  kualitas.  Salah  satu  aspek  yang  sangat  mempengaruhi pembelajaran adalah bagaimana cara seorang pendidik dalam menyampaikan materi.
Microsoft  Power  Point merupakan  software  yang  digunakan  untuk  merancang  bahan  presentasi. Dengan  bantuan  software  tersebut,  seseorang  bisa  membuat  bentuk  presentasi  profesional  dengan  mudah dimana presentasi tersebut dapat dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran sesuai dengan kebutuhannya. Microsoft Power Point menampilkan berbagai macam alat pengeditan seperti animasi, gambar, video, audio, hyperlink, grafik, tabel, diagram dan lainnya (Kusuma, 2020: 85).
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilaksanakan  pada  tanggal  3  November  2022  di  SMA Muhammadiyah  2  pontianak  kelas  10,  dalam  proses  belajar  mengajar  pada  materi  animalia  pada  bagian identifikasi  amfibi,  terdapat  kesulitan  siswa  dalam  membaca  kunci  identifikasi.  Hal  ini  disebabkan  kunci identifikasi yang ditampilkan masih dalam bentuk buku, yang mana tidak semua siswa mampu memahaminya. Oleh karena itu, diperlukan suatu media yang dapat memudahkan siswa dalam membaca kunci identifikasi. Salah satu media yang dapat digunakan dalam pengembangan bahan ajar adalah media power point. Power point  memberikan  kesempatan  pada  pengguna  untuk  mengeksplor  kreatifitas  yang  dimilikinya,  seperti membuat gambar, animasi, suara, teks dan lainnya (Nurhidayati, Asrori, Ahsanuddin, & Dariyadi, 2019).
Jika  pada  penelitian  sebelumnya  power  point  interaktif  yang  digunakan  hanya  pada  materi  yang diajarkan  didalam  kelas  dan  slide  yang  dipakai  hanya  menggeser  dari  slide  satu  ke  slide  yang  lainnya. Sedangkan pada penelitian kali ini power point yang dibuat dapat digunakan pada materi didalam kelas maupun didalam  laboratorium  untuk  kegiatan  praktikum.  Dengan  menambahkan  hyperlink  yang  akan  lebih mempermudah  penjelasan  kunci  identifikasi  dan  lebih  mendetail.  Caranya  dengan  menekan  nomor  atau perintah yang telah disediakan, maka akan langsung mengarahkan ke slide yang ingin dituju. Dengan cara ini akan lebih mudah dan efisien, jika dibandingkan dengan buku yang cenderung lama. Kunci identifikasi yang dipakai dalam power point ini berdasarkan dengan buku, jadi power point disini berfungsi sebagai media untuk
mempermudah tanpa mengubah isi buku yang sudah menjadi dasar sebelumnya. Secara keseluruhan penerapan media power point interaktif dengan hyperlink ini dapat meningkatkan aktifitas belajar siswa. Hal ini sesuai dengan penelitian (Dessy dkk, 2012) dan (Suhermin dkk, 2014). Pada pembelajaran biologi, khususnya materi keanekaragaman hayati, praktikum untuk identifikasi merupakan kegiatan yang penting dilakukan. Identifikasi organisme  umumnya  menggunakan  kunci  identifikasi  dikotom  yang  masih  sulit  dipahami  siswa.  Amfibi dikategori sebagai hewan vertebrata atau hewan bertulang belakang yang hidup didua alam, yaitu di air dan di daratan. Ciri-cirinya merupakan vertebrata yang mengalami metamorphosis sempurna. Katak yang digunakan dalam praktikum merupakan hewan yang mudah dijumpai di halaman sekitar dan mudah untuk didapat. Kunci identifikasi pada power  point ini diambil dari buku  yang berjudul amfibi jawa dan bali hasil  karangan dari Djoko T. Iskandar dan amfibi of Australia hasil karangan dari Michael J. Tyler, Margaret Davies & Graeme F. Watson. Digunakannya buku dan artikel tersebut karena didalamnya mencakup bahasan yang akan digunakan untuk penelitian nanti.

## 2. PEMBAHASAN
Power point interaktif adalah sebuah media yang dapat memudahkan penggunanya untuk mendapatkan informasi dan pengetahuan dari media tersebut. Media power point interaktif merupakan slide interaktif yang berisi  materi pembelajaran sehingga bisa dimanfaatkan sebagai media dalam pembelajaran. Power point suatu program berbasis multimedia yang dilenglapi dengan fitur-fitur menarik yang dirancang secara khusus sebagai alat  presentasi  yang  memiliki  kemampuan  pengolahan  teks,  warna,  gambar  dan  animasi  yang  bisa  diolah sendiri  sesuai  dengan  kreativitas  dari  penggunanya  (Nurhidayati  et  al.,2019).  Media power  point interaktif adalah aplikasi multimedia yang menggabungkan semua unsur media seperti teks, gambar, suara, bahkan video dan animasi dan dapat dikembangkan menjadi media interaktif yang menarik dengan pengembangan dengan berbagai  tombol  pilihan  menu.  Media  interaktif  yaitu  terkait  dengan  komunikasi  dua  arah  atau  lebih  dari komponen-komponen  komunikasi  yaitu  hubungan  antara  manusia  (sebagai user atau  pengguna  produk) komputer  ( software atau  aplikasi  atau  produk  dalam  format  tertentu).  Media power  point interaktif  dapat digunakan untuk menjelaskan materi-materi  yang bersifat teoritis sehingga memudahkan pemahaman siswa serta  membantu  sebuah  gagasan  menjadi  lebih  menarik  sehingga  efektif  dalam  meningkatkan  kemandirian belajar, motivasi dan hasil belajar siswa. Hal tersebut telah dibuktikan didalam penelitian (Raras, 2012 : 68). Media power point interaktif yang dimaksud dalam penelitian ini adalah terjadinya interaksi dua arah. Yaitu pendidik membagikan software power point yang telah dibuat kepada siswa melalui perangkat ponsel mereka. Jadi interaksi yang terjadi adalah ketika pendidik mengarahkan atau menginstruksikan power point siswa pun dapat mengikutinya. Media ini pun dapat digunakan di kelas pada saat belajar mengajar, maupun pada saat praktikum.

## 3. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  dengan  model  penelitian  dan  pengembangan  ADDIE. Pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  5  tahapan  yaitu  analisis  ( analysis ),  desain  ( design ),  pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ) dan tahap evaluasi ( evaluation ). Pada tahap analisis, kegiatan utamanya adalah menganalisis perlunya media pembelajaran, buku kunci identifikasi. Data diperoleh dari hasil wawancara dan observasi. Analisis masalah dilakukan dengan wawancara kepada siswa. Wawancara didalam penelitian ini menggunakan teknik wawancara tidak terstruktur atau bebas, yaitu peneliti tidak menggunakan pedoman  wawancara  yang  tersusun  secara  lengkap  dan  sistematis  untuk  pengumpulan  datanya.  Observasi dalam penelitian ini berupa observasi nonpartisipan, diamana peneliti menganalisis buku kunci  identifikasi. Tahap design bertujuan untuk merancang media pembelajaran, yakni membuat media dengan menggunakan power point berdasarkan buku yang berjudul amfibi Jawa dan Bali karangan Djoko T.  Iskandar. Pada tahap pengembangan, produk  dibuat berdasarkan desain  yang selanjutnya akan divalidasi oleh validator. Validasi dilakukan oleh ahli yang berkompeten dibidangnya untuk mendapatkan jaminan bahwa media yang digunakan valid. Terdapat tiga aspek yang akan dinilai yaitu aspek materi, media dan bahasa.
3.1. Teknik pengumpulan data
3.1.1. Teknik alat pengumpulan data
Kevalidan media power point interaktif diukur menggunakan angkat validasi yang diisi oleh validator ahli. Yang terdiri  atas 3 ahli  materi, 3 ahli media dan 3 ahli bahasa. Angket  validasi berfungsi sebagai  alat pengumpulan data untuk mengetahui penilaian para ahli terhadap angket yang dibuat, yang berisi seperangkat pertanyaan untuk dijawab. Dalam penelitian ini menggunakan skala likert dengan 5 skala penilaian yaitu SS (sangat  setuju),  S  (setuju),  CS  (Cukup  setuju),  TS  (tidak  setuju),  dan  STS  (sangat  tidak  setuju).  Dengan ketentuan SS (sangat setuju) memperoleh skor 5, S (setuju) memperoleh skor 4, CS (Cukup setuju) memperoleh skor 3, TS (tidak setuju) memperoleh skor 2, dan STS (sangat tidak setuju) memperoleh skor 1. Angket ini dibuat dalam bentuk checklist( √ ).

## 3.1.2. Teknik Analisis data
Untuk  menentukan  beberapa  kategori  kelayakan  dari  power  point  interaktif  ini,  maka  dipakai  skala pengukuran skala Likert. Data yang diperoleh dar hasil pengukuran skala Likert adalah berupa angka. Angka tersebut kemudian ditafsirkan dalam pengertian kuantitatif. (Sugiyono, 2015).
Tabel 1.
Penilaian validasi Kategori Jawaban Skor untuk Butir STS 1 TS 2 CS 3 S 4 SS 5 Sumber: (Riduwan,2003) Tabel 2. Kriteria persentase Skor dalam Persentase Kategori 0-20 % Sangat Tidak Valid 21-40% Tidak Valid 41-60% Cukup Valid 61-80% Valid 81-100% Sangat Valid Sumber : (Meidita, 2021)
(a) (b) Gambar 1 Media power point interaktif

## 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil
Penelitian ini bertujuan untuk memvalidasi media pembelajaran berupa power point interaktif untuk identifikasi  amfibi.  Tahapan  yang  dilakukan  peneliti  terdiri  dari  3  tahapan  yaitu  Analysis,  Design  dan Development. 4.1.1. Hasil Tahap Analisis (Analysis)
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah menganalisis perlunya media pembelajaran. Hal yang terdapat pada tahap ini adalah hasil wawancara siswa dan analisis kunci identifikasi amfibi berdasarkan buku identifikasi.  Hasil  wawancara  diketahui  bahwa  siswa  kesulitan  dalam  membaca  kunci  identifikasi.  Hal  ini disebabkan  kunci  identifikasi  yang  digunakan  masih  berupa  buku,  yang  mana  tidak  semua  siswa  mampu memahaminya, karena cenderung lama untuk mencari halamannya, perlu mencari-cari gambar yang sesuai dan kurang efisien. Media power point interaktif dibutuhkan siswa untuk lebih mudah memahami kunci identifikasi amfibi.  Kelebihan  hyperlink  yang  dapat  langsung  mengarahkan  siswa  pada  poin-poin  yang  dituju  dengan singkat dan dapat digunakan dalam pembelajaran maupun kegiatan praktikum. Berdasarkan hasil dari analisis buku  yang  berjudul  Amfibi  Jawa  dan  Bali  karangan  Djoko  T.  Iskandar  mendapatkan  hasil  yaitu  6  kunci identifikasi yang menspesifikasikan pada takson family, diantaranya Ichthyophidae, Bufonidae, Megophryidae, Microhylidae, Ranidae dan Pipidae. 4.1.2. Hasil Tahap Desain (Design)
Tahap  design  bertujuan  untuk  merancang  media  pembelajaran  dan  menyusun  desain  media pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah power point interaktif untuk identifikasi amfibi berdasarkan (Putu Desta Pramesti, I Ketut Dibia, Putu Rahayu Ujianti, 2021). Yang terdiri atas bagian slide awal  yang  menampilkan  judul,  petunjuk  atau  instruksi  dan  pengertian  amfibi.  Kemudian  slide  isi  yang berisikan  kunci  identifikasi  amfibi  yang  disertai  dengan  gambar  beserta  penjelasannya.  Dan  terakhir  slide penutup yang berisi daftar pustaka dan ucapan terima kasih. 4.1.3. Hasil Tahap Development (Pengembangan)
Tahap ketiga adalah tahap development atau pengembangan. Tahap ini bertujuan untuk melihat sejauh mana  kevalidan  media  pembelajaran  power  point  yang  sudah  dirancang.  Setelah  mendapatkan  penilaian kevalidan  dari  validator.  Validasi  media  dilakukan  oleh  9  validator  yang  terdiri  dari  3  orang  ahli  materi  (1 dosen dan 2 guru). 3 orang ahli media (2 dosen dan 1 guru) dan 3 orang ahli bahasa (1 dosen dan 2 guru). 4.2. Pembahasan
Penelitian  ini  telah  menghasilkan  media  pembelajaran  yaitu  media  power  point  interaktif  untuk identifikasi  amfibi.  Kevalidan  merupakan  kesimpulan  atau  pengukuran  yang  cukup  beralasan,  sesuai  dan akurat. Dalam penelitian ini validasi digunakan sebagai alat untuk mengukur sejauh mana keakuratan media power point. Melalui penelitian pengembangan, peneliti berusaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif digunakan dalam pembelajaran. Dengan menggunakan model ADDIE  yang terdiri dari lima tahapan yang  meliputi  analisis  (analysis),  desain  (design),  pengembangan  (development),    sementara    tahap implementasi (implementation) dan tahap evaluasi (evaluation) tidak digunakan karena penelitian ini menguji kevalidan,  jadi  cukup  sampai  tahap  pengembangan  (development)  saja.  Media  power  point  adalah  aplikasi multimedia yang menggabungkan semua unsur media seperti teks, gambar, suara, bahkan video dan animasi dan  dapat  dikembangkan  menjadi  media  interaktif  yang  menarik  dengan  pengembangan  dengan  berbagai tombol  pilihan menu. Media power point interaktif dapat  digunakan untuk menjelaskan materi-materi  yang bersifat teoritis sehingga memudahkan pemahaman siswa serta membantu sebuah gagasan menjadi semakin menarik sehingga efektif untuk meningkatkan kemandirian belajar, hasil belajar dan memotivasi siswa (Raras, 2012 : 68).
Media power point interaktif yang dimaksud dalam penelitian ini adalah terjadinya interaksi dua arah. Yaitu pendidik membagikan software power point yang telah dibuat kepada siswa melalui perangkat ponsel mereka. Jadi interaksi yang terjadi adalah ketika pendidik mengarahkan atau menginstruksikan power point siswa pun dapat mengikutinya. Media ini pun dapat digunakan di kelas pada saat belajar mengajar, maupun pada saat praktikum. Power point yang digunakan dapat membantu siswa dalam pelajaran pada materi animalia khususnya  amfibi  yaitu  katak  di  kelas  X  dan  pada  kegiatan  praktikum  media  pembelajaran  ini  sangat dibutuhkan untuk mengenal identifikasi katak sebelum memulai praktikum. Dengan adanya media power point interaktif  ini,  siswa  jadi  lebih  mudah  untuk  memahami  kunci  identifikasi  amfibi.  Hal  ini  sesuai  dengan pernyataan Dina Indriani (2011:45) bahwa media adalah alat bantu yang sangat bermanfaat bagi para siswa.
Kevalidan power point interaktif untuk kunci identifikasi amfibi ini telah diselesaikan. Dari tahap awal yaitu menganalisis apa-apa saja yang diperlukan, seperti wawancara kepada siswa di SMA Muhammadiyah 2 Pontianak  dan  menganalisis  buku.  Dan  mendapatkan  hasil  bahwa  siswa  tidak  semuanya  memahami  cara membaca kunci identifikasi. Hal ini disebabkan kunci identifikasi yang digunakan masih berupa buku, yang mana  tidak  semua  siswa  mampu  memahaminya,  karena  cenderung  lama  untuk  mencari  halamannya,  perlu mencari-  cari  gambar  yang  sesuai  dan  kurang  efisien.  Dan  observasi  buku  telah  mendapatkan  hasil  yaitu
beberapa informasi mengenai isi buku tersebut, diantaranya 6 kunci identifikasi yang menspesifikasikan pada takson  family,  diantaranya  Ichthyophidae,  Bufonidae,  Megophryidae,  Microhylidae,  Ranidae  dan  Pipidae. Ichthyophis hypocyaneus atau sesilia adalah hewan yang unik. Penampilannya terlihat seperti cacing besar atau ular.  Tetapi  sebagian  besar  berasal  dari  ordo  Gymnophiona  atau  Apoda.  Ia  termasuk  hewan  endemik  yang banyak ditemukan dipulau jawa. Bufonidae adalah famili katak yang memiliki persebaran luas di dunia. Ciri utamanya  adalah  kulitnya  yang  berbintil  dan  adanya  kelenjar  parotid  di  belakang  mata.  Kelenjar  ini  dapat mengeluarkan cairan bufotoxin yang membuat gatal dan iritasi hewan lain. Katak ini tidak mempunyai gigi, mereka mempunyai kaki depan pendek dan kurang baik dalam hal melompat. Megophryidae merupakan hewan nocturnal.  Mereka  biasa  aktif  dimalam  hari  serta  makan  makanan  berupa  serangga  kecil  yang  dapat ditangkapnya. Katak ini memiliki ukuran kecil mulai dari 2 hingga 12,5 cm dan hidup di lantai hutan. Katak ini  kebanyakan  lebih  memilih  berjalan  daripada  melompat.  Ciri  utama  katak  ini  adalah  lidahnya  yang bentuknya menyerupai seperti dayung. Microphylidae memiliki ciri khas berupa tubuh yang membulat, kepala agak kecil, dan mulut yang sempit. Katak ini mempunyai ukuran tubuh yang kecil, yakni dari 1 cm hingga 10 cm, banyak ditemukan di lantai hutan. Mereka adalah hewan nokturnal. Makanannya adalah serangga kecil seperti  semut  dan  rayap.  Ranidae  mempunyai  kulit  tubuh  yang  lembab  dan  halus,  kaki  belakang  memiliki selaput untuk membantunya dalam berenang. Katak ini mengawali fase metamorfosisnya dengan munculnya kaki  bagian  belakang,  kaki  bagian  depan,  kemudian  tubuhnya  mulai  terbentuk,  dan  ekor  yang  menghilang sedikit demi sedikit diakhiri fase. Pipidae mempunyai ciri tubuh yang pipih dan tidak mempunyai lidah. Kaki belakangnya berselaput untuk mempermudah pergerakan didalam air. Pipidae banyak menghabiskan waktunya didalam air. Katak ini mempunyai indra pendengaran khusus yang membantunya mendeteksi suara didalam air.
Untuk  tahap  selanjutnya  yaitu  design  yang  bertujuan  untuk  merancang  media  pembelajaran,  yakni membuat  media  dengan  menggunakan  power  point  berdasarkan  buku  dan  artikel  yang  sudah  dianalisa sebelumnya. Format power point yang dibuat terdiri dari bagian slide awal yang menampilkan halaman utama yakni  berupa slide  yang  berisikan judul, slide berisikan petunjuk atau instruksi, kemudian slide selanjutnya berisikan pengertian singkat tentang amfibi, lalu slide isi yang berisikan kunci identifikasi amfibi yang disertai dengan gambar beserta penjelasannya. Dan terakhir slide bagian penutup. Hal ini sesuai dengan format yang dibuat oleh (Putu Desta Pramesti, I Ketut Dibia, Putu Rahayu Ujianti, 2021). Dengan menghasilkan 3 slide untuk bagian slide awal, 37 slide isi dan 2 slide penutup.
Dan  yang  terakhir  adalah  tahap  development  yang  diawali  dengan  pembuatan  lembar  validasi  yang terdiri dari 3 aspek yaitu ahli materi, ahli media dan juga ahli bahasa. Dengan total 9 validator yang terdiri dari 3 orang ahli materi (1 dosen dan 2 guru), 3 orang ahli media (2 dosen dan 1 guru) dan 3 orang ahli bahasa (1 dosen dan 2 guru). Yang memiliki 5 butir penilaian disetiap aspeknya dengan skor 1-5 disetiap penilaian yang akan dinilai oleh validator, dengan cara memberikan tanda centang. Diketahui indikator penilaian dalam aspek materi yaitu keakuratan materi dan kemutakhiran materi. Untuk indikator penilaian aspek media yakni desain media dan untuk indikator penilaian aspek bahasa adalah lugas dan kesesuaian dangan kaidah bahasa. Setelah divalidasi  dan  diberi  masukan  oleh  para  validator,  ada  beberapa  bagian  yang  harus  diperbaiki,  diantaranya adalah  gambar  yang  masih  kurang  jelas,  huruf  yang  terlalu  kecil,  template  yang  harus  diganti,  tambahkan instruksi  atau  petunjuk  penggunaan  power  point,  dan  tambahkan  referensi.  Setelah  mendapat  masukan  dari para validator peneliti melakukan perbaikan sesuai dengan apa yang telah disebutkan oleh para validator.
Diketahui hasil akhir dari penilaian para validator adalah sebagai berikut, pada aspek materi dibagian indikator  keakuratan  materi  mendapatkan  nilai  rata-rata  yaitu  90%.  Pada  indikator  kemutakhiran  materi mendapatkan nilai rata-rata 86%. Dan total keseluruhan nilai rata-rata untuk aspek materi mendapatkan nilai 89% dengan kategori sangat valid. Menurut Bintiningtyas dan Luffi (2016) dikatakan valid jika berada pada rentang ≥ 61%.  Untuk  aspek  media  pada  indikator  desain  media  pembelajaran  mendapatkan  nilai  rata-rata 96%. Total keseluruhan nilai rata-rata umtuk aspek media yaitu 96% dengan kategori sangat valid karena sesuai dengan teori Sudaryono (2013) yang mengatakan bahwa perolehan kevalidan ≥ 81% dapat dikatakan sangat valid. Dan untuk aspek bahasa pada bagian indikator lugas mendapatkan nilai rata-rata 97%. Pada indikator kesesuaian dengan kaidah bahasa mendapatkan nilai rata-rata 96%. Dan total keseluruhan nilai rata-rata untuk aspek bahasa sebesar 97% dengan kategori sangat  valid, menurut  Muna, dkk (2017) hasil  presentase setiap item dikatakan valid apabila hasil yang didapat pada rentang 81%-100%, 61%-80%, ataupun rentang 41-60% yaitu pada kriteria sangat valid. Rata-rata keseluruhan nilai pada tiap aspek adalah 94% dengan kriteria yang sangat valid. Jadi dapat disimpulkan bahwa media power point yang digunakan untuk identifikasi amfibi ini sudah valid dan dapat dilanjutkan ketahap berikutnya.

## 5. KESIMPULAN
Pada  pembelajaran  biologi  materi  animalia,  khususnya  pada  praktikum  amfibi,  digunakan  kunci identifikasi  dikotom  yang  masih  sulit  dipahami  siswa.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat  menghasilkan  media
pembelajaran  yang  valid  untuk  mempermudah  siswa  dalam  praktikum  identifikasi  amfibi.  Penelitian  ini bertujuan untuk menguji kevalidan media power point interaktif sebagai media identifikasi amfibi. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Pengembangan ADDIE terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation) dan tahap evaluasi (evaluation). Pada penelitian ini dibatasi hingga tahap pengembangan. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli dengan menggunakan angket validasi. Hasil validasi menunjukkan media power point interaktif untuk identifikasi amfibi ini mendapatkan nilai kevalidan pada aspek materi sebesar 89% (Sangat Valid), aspek media sebesar 96% (Sangat Valid) dan aspek bahasa sebesar 97% (Sangat Valid). Dengan rata-rata nilai 94%. Diperoleh data yang menyatakan bahwa validator memberikan respon sangat valid terhadap media power point interaktif untuk kunci identifikasi amfibi.

## DAFTAR PUSTAKA
T. Iskandar, Djoko. (1998). Amfibi Jawa dan Bali. Sugiyono, (2015). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Bandung : Alfabeta.
J. Tyler, Michael, Margaret Davies & Graeme F. Watson. (2008). Amfibi Of Australia
Desta, Pramesti Putu, I Ketut Dibia, Putu Rahayu Ujianti. (2021). Pengembangan Media Interaktif Dengan Power Point. Ferrian Dwi Prasetyo, Antonius, Suhandi Astuti. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran “ORMAS” (Organ Tubuh Manusia) Berbasis Aplikasi Microsoft Power Point di sekolah dasar. Turrahmi, Nisah dkk. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Aplikasi Microsoft Power Point Pada Materi Objek IPA Dan Pengamatannya Untuk SMP Kelas VII.
Marfuah,  Siti  dkk.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan Power  Point Disertai Visual  Basic  For Application Materi Jarak Pada Bangun Ruang Kelas X.
Purnamasari, Nurna L. (2017). Metode ADDIE Pada Pengembangan Media Interaktif Adobe Flash Pada Mata Pelajaran TIK.
Arofah Hari Cahyadi, Rahmat. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. Wahyuni, Sri. (2014). Metode Bermain Berbantuan Media Manipulatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa. Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Kusuma, G. (2020). Aplikasi Komputer Dalam Bisnis (Microsoft Exel dan Microsoft Power Point) . Malang : Ahlimedia Press. Ahlimedia Press.
Nurhidayati,  N.,  Asrori,  I.,  Ahsanuddin,  M.,  &  Dariyadi,  M.  W.  (2019).  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Berbasis Powerpoint Dan Pemanfaatan Aplikasi Android Untuk Guru Bahasa Arab. Jurnal KARINOV , 2(3), 181. Rohmawati, Dessy M., Budiono, J. Djoko dan P, Rinie Pratiwi. 2012. Prosiding Seminar Nasional Kimia Unesa 2012  – ISBN  :  978-979-028-550-7  :  Pengembangan  Media  Slide  Interaktif  Berbasis  PowerPoint  Materi  Gerak  pada Tumbuhaan untuk SMP Kelas VIII.
Suhermin. (2014). Profil Media Slide Interaktif Berbasis MS Power Point Pada Pokok Bahasan Substansi Genetika Kelas XII. 3(1), 1.
Raras, K. L. H. (2012). Pengaruh Penggunaan Media Powerpoint terhadap Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran IPA Siswa Kelas V SD SN Batusari 6 Kecamatan Mranggen Kabupaten Demak. Skripsi. Salatiga : FKIP Universitas Kristen Satya Wacana. Indriani, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran . Yogyakarta : Penerbit Diva press Anggota IKAPI. Adam Steffi & Muhammad Taufik Syastra. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. CBIS Journal . 3 (2) : 79. Endang, Mulyatiningsih. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran. Jurnal Academia . Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta.
Falahudin , Iwan. (2014). “Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran”. Jurnal Lingkar Widyaiswara , 4 (1) : 104-117. Hizair, MA. (2013). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia . Jakarta : Tamer. Huda, Miftahul. (2015). Model-Model Pengajaran dan Pembelajaan . Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Kustandi, Cecep & Bambang Sujipto. (2013). Media Pembelajaran Manual dan Digital . Bogor : Ghalia Indonesia. Komalasari. (2013). Pembelajaran Kontekstual . Bandung : Refika Aditama.
Mahnun,  N.  (2012).  Media  Pembelajaran  (kajian  terhadap  langkah-langkah  pemilihan  media  dan  implementasi  dalam pembelajaran ). Jurnal Pemikiran Islam , 37(1) : 28.
Nurrita, Teni. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Purwono. Joni, Sri Yutmini, & Sri Anitah. (2014). Penggunaan Media Audio Visual Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Di Sekolah Menengah Pertama Negeri1 Pacitan. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran . 2(2) : 27.