Vol. 4, No. 2, Juli 2024, Hal: 437-451 Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v4i2.438 https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode This work is licensed under a CC BY-SA license.
Kelayakan  Instrumen  Evaluasi  Pembelajaran  Ilmu  Sharaf  Berbasis

## Artiqulate Storyline 3
Ulin Nofiasari 1* , Guntur Cahaya Kesuma 1 , Koderi 1 , Erlina 1
1 Program Studi Pendidikan Bahasa Arab, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, Indonesia.

## Artikel Info
Kata Kunci:
Artiqulate Storyline 3; Instrumen Evaluasi Pembelajaran; Kelayakan.

## Keywords:
Artiqulate storyline 3;
Learning evaluation instrument ; Feasibility.
Abstrak: Instrumen  evaluasi  pembalajaran  ilmu  sharaf  yang digunakan pada kelas 4 SPM Ulya KMI Pondok Pesantren Modern Nurussalam  yaitu  tes  tertulis  dengan  soal  berbentuk  uraian  yang dicetak  diatas  kertas.  Hal  tersebut  menyebabkan  adanya  biaya percetakan, peluang bagi peserta didik untuk mencontek, dan waktu dalam  pengoreksian  hasil  evaluasi.  Dengan  adanya  permasalahan tersebut peneliti mengembangakan instrumen evaluasi pembelajaran  ilmu  sharaf  berbasis artiqulate  storyline 3  agar  dapat membantu  pendidik  dalam  melaksanakan  evaluasi  pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengetahui kelayakan instrumen  evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf  berbasis artiqulate storyline 3. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode penelitian  dan  pengembangan  yang  disebut  juga Research  dan Development (R & D) dengan model pengembangan ADDIE, namun dalam  penelitian  ini dilaksanakan  dengan tiga tahap yaitu  analize, design,  dan  development  (ADD).  Hasil  uji  kelayakan  ahli  materi memperoleh  nilai  rata-rata  98%,  hasil  uji  kelayakan  ahli  media memperoleh nilai rata-rata 89%, dan hasil uji kelayakan ahli desain memperoleh nilai rata-rata 96%. Dari ketiga hasil uji kelayakan ahli tersebut  memperoleh  nilai  rata-rata  94%.  Dari  hasil  tersebut dinyatakan  bahwa  produk  instrumen  evaluasi  pembelajaran  ilmu sharaf  berbasis artiqulate  storyline 3  dikategorikan  "sangat  layak" untuk diimplementasikan.
Abstract: The evaluation instrument for learning about physical sciences used in class 4 of SPM Ulya KMI Nurussalam Modern Islamic Boarding School is a written test with questions in the form of descriptions printed on paper. This results in printing costs, opportunities for students to cheat, and time  in  correcting  evaluation  results.  Given  these  problems,  researchers developed  a  neural  science  learning  evaluation  instrument  based  on articulate storyline 3 so that it can help educators in carrying out learning evaluations. This research aims to develop and determine the feasibility of an articulate storyline-based scientific learning evaluation instrument 3. The method used in this research is the research and development method which is  also  called  Research  and  Development  (R  &  D)  with  the  ADDIE development model, but in this research it was carried out with three stages, namely  analysis,  design  and  development  (ADD).  The  results  of  the feasibility  test  for  material  experts  obtained  an  average  score  of  98%,  the results of the feasibility test for media experts obtained an average score of 89%,  and  the  results  of  the  feasibility  test  for  design  experts  obtained  an average  score  of  96%.  From  the  three  expert  feasibility  test  results,  the average score was 94%. From these results, it is stated that the product of the articulate storyline 3 based scientific learning evaluation instrument is categorized as "very feasible" for implementation.

## Riwayat Artikel:
Submitted: 1 Februari 2024 Accepted:  15 Maret 2024 Published: 28 Mei 2024
Ulin Nofiasari, Guntur Cahaya Kesuma, Koderi, Erlina
Corresponding Author: Ulin Nofiasari Email: ulinno669@gmail.com

## PENDAHULUAN
Proses  pengajaran  bahasa  Arab  melibatkan  interaksi  antara  guru  dan  murid  dalam  rangka memahami  dan  mempelajari  bahasa  Arab  dengan  tujuan  tertentu  (Safitri,  2017).  Satu  dari  pelajaran yang diajarkan dalam pembelajaran bahasa Arab adalah pelajaran ilmu sharaf (Mujahidah et al., 2023). Secara bahasa, kata sharaf memiliki arti perubahan atau pergeseran. Secara istilah sharaf merupakan ilmu yang dipelajari untuk mengetahui perubahan bentuk kata (Kesuma & Sari, 2020). Abu Hasan Ibn Hasyim  Al  Kailani  dalam  Eka  Safitri  mendefinisikan  shara  secara  bahasa  mengacu  pada  proses perubahan, sedangkan dalam konteks istilah, ia merujuk pada mengubah bentuk asal kata ke bentuk lainnya  untuk  mencapai  arti  yang  diinginkan  yang  hanya  bisa  diperoleh  melalui  proses  perubahan tersebut.  Kata  dalam  bahasa  Arab  dapat  berubah  bentuknya.  Perubahan  tersebut  dihasilkan  dengan adanya  pergantian,  pemindahan,  dan  pembuangan  huruf  serta  harakatnya  dan  secara  keseluruhan tersebut dipelajari dalam ilmu sharaf (Safitri, 2017). Ilmu sharaf merupakan asas dan kaidah, dengan ilmu  sharaf  dapat  diketahui  struktur,  bentuk,  asal  suatu  kata,  serta  apa  yang  menyebabkan  adanya perubahan dalam maknanya. Ilmu sharaf membahas tentang kaidah-kaidah struktur kata dan huruf- hurufnya seperti asal, penjelasan, pergantian, dan sejenisnya, dengan pengetahuan ini dapat diketahui apa yang ada dalam sebuah kata sebelum dirangkai menjadi sebuah kalimat (Qomariah, 2019). Proses pembelajaran tentu memerlukan evaluasi pembelajaran.
Evaluasi,  yang  berasal  dari  bahasa  Inggris  " evaluation ,"  mengacu  pada  proses  penilaian  yang memiliki  beragam  makna.  Wang  dan  Brown  dalam  I  Putu  Suardipa  dan  Kadek  Hengki  Primayana mendefinisikan evaluasi sebagai tindakan atau proses penentuan nilai suatu objek. Menurut Suchman dalam  I  Putu  Suardipa  dan  Kadek  Hengki  Primayana  evaluasi  adalah  proses  untuk  menentukan pencapaian  hasil  dari  aktivitas  yang  direncanakan  untuk  mencapai  suatu  tujuan.  Definisi  lain  dari evaluasi  yang  dikatakan  oleh  Stutflebeam  dalam  I  Putu  Suardipa  dan  Kadek  Hengki  Primayana mendefinisikan  evaluasi  sebagai  upaya  mencari  dan  memberikan  informasi  untuk  mendukung pengambilan keputusan dalam menentukan alternatif keputusan (Suardipa & Primayana, 2020).
Evaluasi  pendidikan  merupakan  suatu  proses  pengumpulan  data  dengan  berbagai  metode pengukuran, yang didalamnya mencakup nilai keefektifan kegiatan pendidikan, seperti pembelajaran atau  lainnya,  sesuai  denga  kriteria  efektivitas,  dan  ketentuan  ini  menghasilkan  keputusan  yang berkaitan dengan peserta didik, metode, atau program (Rusan & Kailani, 2014). Evaluasi dalam konteks pembelajaran  merupakan  serangkaian  kegiatan  yang  terus-menerus,  yang  melibatkan  pengumpulan dan analisis data untuk mengevaluasi keputusan yang dibuat dalam perancangan sistem pembelajaran (Febriana, 2019).
Evaluasi belajar dan pembelajaran merupakan kegiatan penilaian dan pengukuran belajar dan pembelajaran untuk menentukan nilai pembelajaran yang dilaksanakan (Muhimmatul Choiroh, 2021). Norman  E  Gronlund  dalam  Rina  Febriana  mendefinisikan  evaluasi  dalam  hubungannya  dengan pembelajaran  sebagai  suatu  proses  terstruktur  untuk  menentukan  tingkat  atau  derajat  pencapaian tujuan  belajar  peserta  didik  (Febriana,  2019).  Evaluasi  pembelajaran  pasti  memerlukan  instrumen evaluasi.
Instrumen evaluasi adalah sarana untuk menilai pencapaian belajar peserta didik, faktor-faktor yang  diduga  memengaruhi  hasil  belajar,  kemajuan  peserta  didik  dalam  hasil  belajar,  keberhasilan proses  pengajaran,  serta  pencapaian  tujuan  program  pembelajaran  (Fahrurrozi  &  Rahmawati,  2021). Instrumen  memiliki  fungsi  dan  peran  yang  penting  dalam  evaluasi  pembelajaran,  yaitu  untuk mengetahui efektifitas proses pembelajaran yang meliputi kemajuan belajar peserta didik baik secara kelompok maupun individu (Hamidah & Wulandari, 2021). Keberhasilan pembelajaran diukur melalui pencapaian standar atau tujuan yang telah ditetapkan yang tercermin dalam hasil tes evaluasi peserta didik. Validitas dan praktisitas instrumen evaluasi pembelajaran menjadi kunci dalam menilai sejauh
Kelayakan Instrumen Evaluasi Pembelajaran Ilmu Sharaf Berbasis Artiqulate Storyline 3
mana  tujuan  tersebut  tercapai.  Perkembangan  teknologi  yang  pesat  dapat  digunakan  oleh  pendidik untuk meningkatkan kualitas instrumen evaluasi (Jahring et al., 2022).
Berkembangnya  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  memberikan  banyak  perubahan  dalam kehidupan  manusia,  baik  dalam  segi  sosial,  ekonomi,  budaya  maupun  pendidikan  (Zamroni  et  al., 2023). Sejak tahun 2000an teknologi komputer, perangkat lunak, dan aplikasi mulai berkembang, oleh karena itu terjadilah peningkatan dalam penggunaan sumber daya digital ke dalam pembelajaran. Pada tahap ini lembaga pendidikan fokus mengembangkan pembelajaran dengan teknologi dan melakukan pemilihan  dan  penggunaan  berbagai  jenis  komputer  dan  sumber  daya  digital  untuk  belajar  dan mengajar (Kong, 2021). Dalam dunia pendidikan teknologi dimanfaatkan sebagai alat untuk mencapai tujuan  pembelajaran.  Teknologi  memberikan  sumbangan  yang  berharga  dalam  ranah  pendidikan sebagai sarana untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif, efektif, dan efisien, Dengan  demikian,  pelaksanaan  proses  belajar  mengajar  dapat  berjalan  dengan  lancar  (Yusril  et  al., 2022).
Dilingkungan  sekitar  kita  telah  tersedia  jaringan  internet  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai pendukung  dalam  media  pembelajaran.  Diharapkan  sekolah  tidak  tertinggal  mengenai berkembangnya  teknologi  dengan  menyediakan  perangkat  elektronik  yang  mendukung  proses pembelajaran.  Lengkapnya  sarana  dan  prasarana  di  sekolah  menjadikan  kegiatan  pembelajaran berjalan dengan efektif dan efisien (Marista et al., 2021). Karenanya, penting bagi guru untuk mampu mengadaptasi metode pengajaran dengan perkembangan digital saat ini serta mampu mempersiapkan peserta didik menghadapi tantangan masa depan. Meskipun guru tidaklah menjadi satu-satunya faktor penentu keberhasilan pendidikan, namun proses pembelajaran tetap menjadi elemen kunci dan pusat perhatian dalam menilai kualitas pendidikan (Juita et al., 2023). Salah satu software dari perkembangan teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran adalah artiqulate storyline 3 . Artiqulate storyline 3 merupakan aplikasi yang membantu kita untuk berkreasi dalam membuat media  pembelajaran  interaktif  berkualitas  tinggi  dengan  cara  yang  mudah. Artiqulate  storyline  3 diproduksi  oleh  perusahaan Articulate yang  bergerak  dibidang e-learning dan software . Artiqulate storyline 3 dirilis pada tahun 2016 setelah artiqulate storyline 2 dengan fitur yang lebih lengkap dan lebih baik dari versi sebelumnya. Aplikasi ini memiliki fitur-fitur seperti picture, character, movie, timeline , dan lain-lain yang dapat digunakan dengan mudah. Aplikasi ini juga dapat dimasukkan berbagai media file  berupa  file  animasi,  video,  gambar,  dan e-book sebagai  media  untuk  mendukung  fasilitas  media pembelajaran (Dewi et al., 2021).
Artiqulate  storyline  3 merupakan  sebuah  software  yang  digunakan  untuk  sarana  komunikasi seperti presentasi dan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran. Artiqulate storyline 3 terdapat beberapa template yang menarik sehingga dapat mempercepat waktu pembuatan. Tampilan aplikasi yang  sederhana  sehingga  dapat  mempermudah  pendidik  dalam  pengoprasiannya.  Aplikasi  ini dilengkapi  dengan  berbagai  tombol  fungsional  seperti  tombol  zoom  dan  tombol  selanjutnya  yang menambah  interaktivitasnya.  Tombol-tombol  tersebut  berguna  untuk  membuat  slide  materi  atau latihan soal. Aplikasi ini menghasilkan produk dengan format akhir media berbasis web atau HTML5, pengguna android, tablet, serta Mac iOS (Maesharoh & Tijan, 2022).
Berdasarkan  observasi  peneliti  di  Pondok  Pesantren  Modern  Nurussalam  pada  tanggal  12 desember 2022, peneliti memperoleh informasi melalui wawancara dengan guru pelajaran ilmu sharaf kelas 4 SPM Ulya KMI dan wali kelas 4 SPM Ulya KMI bahwa dalam mengevaluasi pembelajaran ilmu sharaf  pada  ujian  tertulis,  pendidik  menggunakan  tes  tertulis  dengan  soal  berbentuk  uraian  yang dicetak  diatas  kertas,  dan  untuk  jawabannya  peserta  didik  menulis  di  kertas  lembar  jawaban  yang disediakan oleh pendidik. Setelah selesai ujian lembar jawaban dikumpulkan kepada pendidik untuk dikoreksi  oleh  pendidik.  Menurut  pendidik,  kelebihan  dari  evaluasi  tersebut  yaitu  dapat  melatih peserta didik dalam membaca, memahami, dan menulis. Namun, alat evaluasi tersebut juga memiliki kekurangan, seperti bentuk soal yang kurang variatif, penomoran soal yang sama, pengoreksian yang membutuhkan waktu yang cukup lama, serta dibutuhkannya biaya dalam percetakan soal.
Peneliti  menemukan  beberapa  masalah  berdasarkan  pernyataan  di  atas  diantaranya  yaitu  (1) Pada lembar soal tes tulis yang dicetak sesuai dengan jumlah peserta didik, hal ini membutuhkan biaya
Ulin Nofiasari, Guntur Cahaya Kesuma, Koderi, Erlina
dalam  percetakan  kertas,  baik  untuk  kertas  maupun  tinta  yang  digunakan.  (2)  Pada  tes  tulis  yang diterapkan  untuk  mengevaluasi  pembelajaran  sharaf  hanya  berbentuk  essay  dengan  penempatan nomor  soal  yang  sama,  hal  ini  membuat  pendidik  menjadi  kurang  kreatif  dan  dengan  penempatan nomor  yang  sama  menyebabkan  adanya  peluang  bagi  peserta  didik  untuk  berbuat  kecurangan.  (3) Pengoreksian lembar jawaban dilakukan pendidik dengan mengoreksi lembar jawaban peserta didik satu  persatu  yang  membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama  dan  mengganganggu  aktivitas  pendidik karena harus mengoreksi ditengah kegiatan seperti mengawas ujian sembari mengoreksi, dan kumpul acara sembari mengoreksi. Hal ini dilakukan pendidik karena adanya batas waktu dalam pengoreksian lembar jawaban.
Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengkolaborasikan antara evaluasi pembelajaran dengan  teknologi  yang  berkembang  saat  ini  dengan  mendigitalisasikan  instrumen  evaluasi pembelajaran agar pendidik menjadi lebih kreatif dalam membuat instrumen evaluasi pembelajaran, meminimalisir  waktu  pengoreksian,  meminimalisir  resiko  kecurangan  peserta  didik,  dan meminimalisir  dana  yang  dikeluarkan.  Peneliti  menggunakan articulate  storyline  3 dalam mendigitalisasikan  alat  evaluasi  pembelajaran  pada  penelitian  ini.  Lathifah  Iswara  dan  Rima  Aksen Cahdriyana mendefinisikan artiqulate storyline 3 dalam jurnalnya yaitu suatu software yang digunakan untuk  menciptakan  multimedia  interaktif.  Tampilan artiqulate  storyline  3 mirip  dengan  tampilan Microsoft  power  point.  Pemakaian artiqulate  storyline  3 tidak  memerlukan  bahasa  program  sehingga dapat  menghasilkan  presentasi  yang  lebih  kreatif  dan  lebih  mudah  (Iswara  &  Cahdriyana,  2023). Perbedaan penelitian peneliti dengan jurnal ini yaitu pada jurnal ini mengembangkan media interaktif menggunakan artiqulate storyline 3 sedangkan penelitian peneliti mengembangkan instrumen evaluasi pembelajaran menggunakan artiqulate storyline . Artiqulate storyline 3 menarik dan mudah digunakan, sebagaimana jurnal ilmiah yang ditulis oleh Siti Nurmala, Retno Triwoelandari, dan Muhammad Fahri, artiqulate storyline 3 kini dilengkapi dengan beragam fitur yang mendukung pembuatan media pembelajaran yang menarik. Selain itu, platform ini juga mudah digunakan dan memungkinkan pengguna untuk mengintegrasikan audio, video, gambar, dan  elemen  lainnya  dengan  mudah  (Nurmala  et  al.,  2021,  p.  h.  5027).  Perbedaan  penelitian  peneliti dengan jurnal ini yaitu pada jurnal ini mengembangkan media artiqulate storyline 3 pada pembelajaran IPA berbasis STEAM sedangkan penelitian peneliti mengembangkan instrument evaluasi pembelajaran berbasis artiqulate storyline 3 .
Terdapat kelebihan dan kekurang pada media artiqulate storyline 3 , sebagaimana yang dikatakan oleh  Rianto  pada  jurnalnya,  kekurangan  dari artiqulate  storyline  3 adalah  media  ini  membutuhkan spesifikasi komputer yang memumpuni dalam menjalankannya. Adapun kelebihannya yaitu terdapat fungsi trigger atau navigasi tombol sehingga tidak perlu pengkodean yang sulit. Sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh pemula yang ingin membuat suatu media di aplikasi ini.(Rianto, 2020, p. h. 85) Perbedaan peneliti dengan jurnal ini adalah pada penelitian peneliti membahas tentang pengembangan instrumen  evaluasi  pembelajaran  berbasis artiqulate  storyline  3 ,  sedangkan  penelitian  dijurnal  ini membahas tentang pembelajaran interaktif berbasis artiqulate storyline 3 . Apilasi artiqulate storyline 3 dapat diaplikasikan secara offline sebagaimana yang dinyatakan oleh Zila Razilu dalam jurnalnya bahwa dalam penelitiannya dia menciptakan media pembelajaran mobile learning menggunakan artiqulate storyline 3 , aplikasi yang dihasilakan dapat diaplikasikan secara offline dan pada aplikasi tersebut dikombinasikan antara teks dan gambar.(Razilu, 2021, p. h. 19) Perbedaan jurnal ini dengan penelitian peneliti adalah pada jurnal ini mengembangkan mobile learning dengan artiqulate storyline 3 pada sekolah dasar sedangkan penelitian peneliti mengembang instrumen evaluasi pembelajaran  berbasis artiqulate  storyline  3 di  kelas  4  SPM  Ulya  KMI  atau  setara  dengan  kelas  2 Madrasah Aliyah.
Pemanfaatan articulate  storyline 3  dalam  proses  pengajaran  dapat  meningkatkan  efektivitas pembelajaran  dan  hasil  belajar  yang  diperoleh,  sebagaimana  yang  dikatakan  oleh  Didien  Bachthiar Arrozi, Arief Nur Wahyudi, dan Aba Sandi Prayoga dalam jurnalnya menyatakan bahwa penggunaan articulate storyline 3 dalam proses pembelajaran terjadi peningkatan yang terbukti dalam penelitiannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa articulate storyline 3 efektif dalam meningkatkan pembelajaran,
Kelayakan Instrumen Evaluasi Pembelajaran Ilmu Sharaf Berbasis Artiqulate Storyline 3
yang tercermin dari peningkatan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik dalam proses pembelajaran (Arrozi et al., 2021). Perbedaan jurnal ini dengan penelitian peneliti adalah pada jurnal ini menerapkan model  pembelajaran  media  interaktif  menggunakan software  artiqulate  storyline pada  pembelajaran lompat jauh, sedangkan penelitian peneliti mengembangkan instrumen evaluasi pembelajaran berbasis artiqulate storyline pada pembelajaran ilmu sharaf.
Berdasarkan  pembahasan  diatas,  penelitian  ini  memiliki  kelebihan  yaitu  pada  penelitian terdahulu para peneliti belum ada yang mengembangkan instrumen evaluasi pembelajaran khususnya dalam  pembelajaran  Ilmu  Sharaf  berbasis  artiqulate  storyline  3.  Oleh  karena  itu  peneliti  merasa penelitian ini masih  sangat layak untuk diteliti. Selain dari pada itu artiqulate storyline 3 menjadikan pembuatan instrumen evaluasi pembelajaran menjadi lebih bervariasi dan menarik, karena tidak hanya memasukkan soal-soal saja, namun juga dapat membuat, berkreasi dan membentuk instrument sesuai dengan yang diinginkan. Artiqulate storyline 3 juga dapat mempermudah pendidik dalam mengoreksi hasil evaluasi pembelajaran dan dapat meminimalisir pengeluaran biaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan  instrumen  evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf  berbasis artiqulate  storyline 3  dan mengetahui kelayakan instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf berbasis artiqulate storyline 3.

## METODE
Penelitian ini mengadopsi pendekatan kualitatif dan kuantitatif dalam pengumpulan data. Data kualitatif diperoleh dari wawancara, dokumentasi, dan observasi, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari tes dan angket. Peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan yang disebut dengan Research  dan  Development (R  &  D).  Metode  penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode  yang digunakan  untuk  menghasilkan  suatu  produk  serta  menguji  keefektifan  dari  suatu  produk  tersebut (Sugiyono,  2016).  Peneliti  memilih  metode  ini  karena  peneliti  ingin  mengembangkan  instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf dengan cara mendigitalisasikan  instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf berbasis articulate storyline 3 .
Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Model  ADDIE  terdiri  dari  lima tahapan,  yaitu  analisis,  perencanaan,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.(Abrar,  2022). Pengujian kelayakan produk dilakukan hingga tahap ketiga yaitu tahap development (pengembangan). Tahapan  analisis  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  masalah  yang  terjadi.  Hal  yang  dilakukan peneliti  pada  tahap  ini  adalah  1)Menganalisis  kebutuhan  pendidik  terhadap  instrumen  evaluasi pembelajaran  ilmu  sharaf  berbasis artiqulate  storyline 3,  2)Mewawancarai  pendidik  terkait  instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf yang diterapkan oleh pendidik, 3)Mengobservasi kegiatan evaluasi pembelajaran ilmu sharaf yang diterapkan oleh pendidik, 4)Mendokumentasikan buku pelajaran, soal, serta  keterangan-keterangan  yang  dapat  mendukung  penelitian,  dan  5)Mengevaluasi  data-data, keterangan, dan informasi yang didapatkan.
Pada  tahap  perencanaan,  peneliti  merancang  instrumen  evaluasi  pembelajaran  yang  dapat menanggulangi permasalahan. Peneliti merumuskan solusi untuk permasalahan-permasalahan yang ada,  kemudian  peneliti  merumuskan  tujuan,  materi,  batasan  materi,  dan  butir  soal  yang  akan dikembangkan. Ditahap ini peneliti juga merancang lembar validasi instrumen evaluasi pembelajaran dan angket untuk pendidik. Setelah merancang produk, dan merancang instrument penelitian, peneliti mengevaluasi dan merevisi kembali instrumen penelitian tersebut.
Pada  tahap  pengembangan  peneliti  merancang  dan  mengembangkan  instrumen  evaluasi pembelajaran  berbasis artiqulate  storyline 3.  Setelah  pengembangan  instrumen  evaluasi  pembelajaran berbasis artiqulate storyline 3 selesai selanjutnya yaitu mengajukan produk ke 3 validator yaitu validator ahli desain, validator ahli materi dan validator ahli media. Sebuah produk dianggap valid ketika hasil penilaian validasi memenuhi kriteria validasi yang telah ditetapkan. Jika hasil validasi tidak mencapai tingkat  validitas  yang  diharapkan,  maka  diperlukan  revisi  produk  untuk  memperbaiki  kekurangan yang ada. Tujuan dari revisi ini adalah untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam produk sehingga dapat mencapai tingkat validitas yang diinginkan.

## Teknik Pengumpulan Data
Peneliti  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  sebagai  pendukung  data-data  yang  diambil. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1) Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan mengamati secara langsung objek penelitian untuk memperoleh pemahaman yang komprehensif mengenai kegiatan yang sedang  dilakukan  (Hikmah  &  Maskar,  2020).  Peneliti  memilih  teknik  ini  untuk  mengamati proses pembelajaran ilmu sharaf serta untuk melihat bagaimana pendidik dalam melakukan evaluasi  pembelajaran  dalam  pembelajaran  ilmu  sharaf  di  Pondok  Pesantren  Modern Nurussalam. Data ini digunakan dalam penelitan ini sebagai data kualitatif.
2) Wawancara
Wawancara  merupakan  metode  pengumpulan  data  yang  melibatkan  interaksi langsung  antara  peneliti  dan  narasumber  secara  tatap  muka  (Riskiono  et  al.,  2020).  Dalam penelitian  ini,  teknik  wawancara  dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai instrumen  evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf  yang  digunakan  oleh  pendidik  serta  untuk menguatkan data dalam penelitian ini.
3) Dokumentasi
Dokumentasi  merupakan  cara  untuk  mengumpulkan  data  yang  melibatkan pengumpulan berbagai jenis dokumen, seperti dokumen objek, buku, atau artikel jurnal yang relevan  dengan  penelitian  (Tujni  &  Hutrianto,  2020).  Peneliti  mengumpulkan  data  dengan dokumentasi  yaitu  peneliti  mengumpulkan  dokumen-dokumen  yang  dibutuhkan  peneliti dalam penelitian. Dokumen tersebut dapat berupa tulisan, gambar, dan karya seseorang.
4) Angket
Angket adalah instrumen pengumpulan data yang berisi kumpulan pertanyaan tertulis yang disiapkan dan disajikan kepada responden untuk diisi (Nirfayanti & Nurbaeti, 2019). Peneliti mengajukan angket kepada pendidik Pondok Pesantren Modern Nurussalam serta kepada validator. Angket ditujukan kepada pendidik Pondok Pesantren Modern Nurussalam untuk  mengetahui  problematika  dalam  instrument  evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf  dan untuk  mengetahui  kebergunaan  instrument  evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf  yang  telah peneliti  kembangkan.  Angket  ditujukan  kepada  validator  untuk  mengetahui  kevalidan produk yang peneliti kembangkan. Data angket digunakan sebagai data kuantitatif.

## Teknik Analisis Data
Dalam menganalisis data kualitatif, peneliti menerapkan pendekatan triangulasi dengan tujuan memastikan  keakuratan  data  dari  berbagai  sumber  yang  berbeda.  Sumber  data  diperoleh  melalui observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi,  dan  peneliti  berupaya  untuk  menggabungkan  data  dari ketiga sumber tersebut untuk mendapatkan pemahaman yang lebih komprehensif.
Teknik analisis data kuantitatif dalam penelitian ini peneliti gunakan dalam menganalisis angket para  ahli.  Menurut  Ridwan  dan  Akdon  dalam  Apsari  dan  Rizki  (Apsari  &  Rizki,  2018),  rumus persentase angket validasi ditentukan dengan rumus berikut:
Persentase (N) = Jumlah skor dari validator Jumlah skor maksimum x 100%
Hasil persentase tersebut digunakan untuk menentukan tingkat kelayakan produk berdasarkan kategori berikut:
Tabel 1.  Kriteria Kualifikasi Penilaian Ahli (Apsari & Rizki, 2018) Bobot Nilai Kategori Persentase (%) 5 Sangat layak 80 < N ≤ 100 4 Layak 60 < N ≤ 80 3 Kurang layak 40 < N ≤ 60 2 Tidak layak 20 < N ≤ 40 1 Sangat tidak layak 0 < N ≤ 20
Kelayakan Instrumen Evaluasi Pembelajaran Ilmu Sharaf Berbasis Artiqulate Storyline 3
Berdasarkan  kriteria  diatas,  produk  dinyatakan  layak  apabila  memperoleh  hasil  persentase diatas 60%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Peneliti  mengembangkan  instrumen  evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf  berbasis artiqulate storyline 3 . Penelitian ini dilakukan di Pondok Pesantren Modern Nurussalam Sidogede Belitang. Hasil penelitian  berupa  produk  instrumen  evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf  berbasis artiqulate  storyline  3 yang disampaikan kepada peserta didik dalam bentuk tautan untuk mempermudah proses evaluasi oleh  pendidik.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Research  &  Development (R&D) dengan  menerapkan  tiga  langkah  model  pengembangan  yang  berasal  dari  model  ADDIE  dengan tahapan sebagai berikut:

## Analyze (Analisis)
Pada  tahap  analisis,  peneliti  mengidentifikasi  masalah  yang  terjadi.  Melalui  hasil  analisis kebutuhan, wawancara, observasi dan dokumentasi, peneliti mendapatkan informasi sebagai berikut:
Peneliti  menganalisis  kebutuhan  pendidik  terhadap  instrument  evaluasi  pembelajaran  ilmu sharaf berbasis artiqulate storyline 3 melalui wawancara kepada pendidik dan mendapatkan informasi bahwa pendidik melakukan evaluasi pembelajaran ilmu sharaf setelah pembahasan materi pelajaran. Pendidik memerintahkan peserta didik untuk mengerjakan soal yang terdapat pada kitab ilmu sharaf dengan bentuk uraian di buku peserta didik masing-masing. Setelah selesai mengerjakan soal, peserta didik  diperintahkan  untuk  mengumpulkan  buku  mereka  kepada  pendidik  untuk  dikoreksi  oleh pendidik. Setelah guru selesai mengoreksi jawaban peserta didik, guru akan membahas hasil evaluasi di  pertemuan  selanjutnya  karena  dalam  mengoreksi  jawaban  peserta  didik  membutuhkan  waktu sehingga waktu pelajaran tidak cukup.
Instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf pada ujian tengah semester dan akhir semester pada ujian tulis berbentuk konvensional dengan bentuk uraian yang dicetak di atas kertas. Selanjutnya peserta  didik  mengerjakan  soal  di  lembar  jawaban  yang  disediakan  pendidik.  Setelah  selesai mengerjakan  soal,  peserta  didik  mengumpulkan  lembar  jawaban  kepada  peserta  didik  untuk selanjutkanya dikoreksi oleh pendidik. Mengoreksi jawaban peserta didik dengan jawaban uraian tentu membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama,  karena  pendidik  harus  mengoreksi  satu  persatu  jawaban uraian dari peserta didik.
Peneliti  menemukan  beberapa  masalah  berdasarkan  pernyataan  di  atas  diantaranya  yaitu  (1) Pada lembar soal tes tulis yang dicetak sesuai dengan jumlah peserta didik, hal ini membutuhkan biaya dalam  percetakan  kertas,  baik  untuk  kertas  maupun  tinta  yang  digunakan.  (2)  Pada  tes  tulis  yang diterapkan  untuk  mengevaluasi  pembelajaran  sharaf  hanya  berbentuk  uraian  dengan  penempatan nomor  soal  yang  sama,  hal  ini  membuat  pendidik  menjadi  kurang  kreatif  dan  dengan  penempatan nomor  yang  sama  menyebabkan  adanya  peluang  bagi  peserta  didik  untuk  berbuat  kecurangan.  (3) Pengoreksian lembar jawaban dilakukan pendidik dengan mengoreksi lembar jawaban peserta didik satu  persatu  yang  membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama  dan  mengganganggu  aktivitas  pendidik karena harus mengoreksi ditengah kegiatan seperti mengawas ujian sembari mengoreksi, dan kumpul acara sembari mengoreksi. Hal ini dilakukan pendidik karena adanya batas waktu dalam pengoreksian lembar jawaban.

## Design (Perencanaan)
Berdasarkan hasil analisis selanjutnya peneliti merancang instrumen evaluasi pembelajaran yang dapat menanggulangi permasalahan. Peneliti merancang instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf dengan  merancang flowchart sebagai  gambaran  alur  program  instrumen  evaluasi  pembelajaran  ilmu sharaf berbasis artiqulate storyline 3 seperti gambar dibawah ini.
Gambar 1. Flowchart Instrumen Evaluasi Pembelajaran Ilmu Sharaf Berbasis Artiqulate Storyline 3
Produk  terdiri dari  halaman login (yang  menuju  ke menu awal), menu awal (yang  menuju  ke tujuan evaluasi, pedoman penggunaan dan pilihan evaluasi), pilihan evaluasi (yang menuju ke empat materi yang telah dibahas), halaman evaluasi (disetiap materi terdiri dari 4 bentuk evaluasi), dan yang terakhir yaitu hasil evaluasi.
Peneliti merancang instrument evaluasi ilmu sharaf dari empat materi yang telah dibahas yaitu materi 1( درجملا باوبأ ), materi 2 ( ىثلاثلا ديزم ), materi 3 ( ىعابرلا ديزم ), dan materi 4 ( ىثلاثلا لعفلا صئاصخ ضعب ). Bentuk soal disetiap materi bermacam-macam diantaranya yaitu mencocokkan " لص ", dengar dan pilih jawaban yang benar " حيحصلا رتخا و عمتسا ", susun kata " تاملكلا بتر ", pilih jawaban yang benar" حيحصلا رتخا ", benar atau salah " أطخ وأ حيحص ", pilih contoh " لااثم رتخا ", daftar kata " تاملكلا ةمئاق ", dan  isi  kotak kosong " تاغارفلا لإما ". Setiap soal terdapat empat pilihan bentuk soal dan setiap bentuk soal terdiri dari 5 soal. Total seluruh soal yang terdapat dalam instrument evaluasi pembelajaran ilmu sharaf terdapat 80 soal.
Setelah  merancang  bentuk  instrument  evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf  berbasisi artiqulate storyline 3,  selanjutnya  peneliti  merancang  lembar  validasi  ahli.  Hasil  produk  akan  peneliti  ajukan kepada ahli materi, ahli media, dan ahli desain. Angket validasi ahli materi digunakan untuk menilai aspek kesesuaian materi, kelayakan kebahasaan, dan kelayakan penyajian. Indikator penilaian angket validasi ahli materi terdiri dari 10 indikator. Angket validasi ahli media digunakan untuk menilai aspek kesesuaian  media,  tampilan  media,  penggunaan  media,  dan  kebaruan.  Indikator  penilaian  angket validasi  ahli  media  terdiri  dari  13  indikator.  Angket  validasi  ahli  desain  digunakan  untuk  menilai kesesuaian media, kegrafisan, pemrograman, dan fungsi media. Indikator penilaian angket validasi ahli desain terdiri dari 16 indikator.

## Development (Pengembangan)
Pada  tahap  ini  peneliti  mulai  mengembangkan  instrumen  evaluasi  pembelajaran  berbasis artiqulate  storyline 3.  Adapun  tahapan-tahapan  peneliti  dalam  mengembangkan  instrumen  evaluasi pembelajaran  ilmu  sharaf  yaitu:  (1)  menentukan  tujuan  evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf,  (2) menetapkan materi pembelajaran ilmu sharaf yang akan di evaluasi, (3) menentukan indikator evaluasi pembelajaran ilmu sharaf, (4) membuat kisi-kisi evaluasi pembelajaran ilmu sharaf, (5) menentukan tipe evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf,  (6)  menentukan  tingkat  kesukaran  soal,  (7) memasukkan  soal  ke dalam aplikasi artiqulate storyline 3.
Kelayakan Instrumen Evaluasi Pembelajaran Ilmu Sharaf Berbasis Artiqulate Storyline 3
Langkah-langkah  yang  dilakukan  pada  tahap  terakhir  yaitu  1)Menyiapkan  laptop  yang memungkinkan  untuk  menampung software  artiqulate  storyline  3 ,  2)Menginstal artiqulate  storyline 3, 3)Membuat menu awal aplikasi yang berisikan ucapan selamat datang, nama peserta didik, dan nama sekolah peserta didik, 4)Membuat menu pilihan evaluasi yang berisikan pilihan evaluasi materi satu, dua,  tiga,  dan  empat,  5)Membuat  menu  awal  disetiap  evaluasi  materi  yang  berisikan  pilihan  empat bentuk evaluasi, 6)Membuat soal dimasing-masing bentuk soal baik di evaluasi materi satu, dua, dan tiga,  8)Selanjutnya  setelah  dipastikan  pengembangan  instrumen  evaluasi  pembelajaran  telah  selesai maka  selanjutnya  mempublish  instrumen  evaluasi  pembelajaran.  Berikut  tampilan  dari  instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf.
1. Halaman Login

## Gambar 2. Halaman Login
Halaman login merupakan halaman yang berisi tampilan identitas peserta didik, peserta didik wajib untuk mengisi nama lengkap dan asal sekolah agar dapat masuk ke halaman selanjutnya. Jika peserta  didik  tidak  melengkapi  identitas,  maka  peserta  didik  tidak  dapat  masuk  ke  halaman selanjutnya.
2. Halaman Menu
Gambar 3. Halaman Menu
Halaman  menu  merupakan  halaman  yang  mamuat  3  (tiga)  tombol  yaitu  " ضرغلا ",  " داشرلاا "  dan " تانيرمتلا ". Tombol " ضرغلا "  memunculkan tampilan halaman yang berisikan penjelasan tentang tujuan dari  instrumen  evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf  berbasis artuqilate  storyline 3.  Tombol  " داشرلاا " memunculkan  tampilan  halaman  yang  berisikan  tentang  panduan  penggunaan  instrumen  evaluasi pembelajaran  ilmu  sharaf  berbasis artiqulate  storyline 3.  Tombol  " تانيرمتلا "  memunculkan  tampilan halaman inti yaitu instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf berbasis artuqilate storyline 3.
3. Halaman Menu Pilihan Evaluasi Pembelajaran
Gambar 4. Halaman Menu Pilihan Evaluasi Pembelajaran
Halaman ini menampilkan 4 (empat) pilihan evaluasi yaitu evaluasi materi 1( درجملا باوبأ ), evaluasi materi 2 ( ىثلاثلا ديزم ), evaluasi materi 3 ( ىعابرلا ديزم ), dan evaluasi materi 4 ( ىثلاثلا لعفلا صئاصخ ضعب ).
4. Bentuk Soal Instrumen Evaluasi Pembelajaran
Gambar 5. Bentuk Instrumen Evaluasi Pembelajaran
Soal ini berbentuk suara, untuk menjawab soal ini peserta didik terlebih dahulu mengklik tombol untuk mendengarkan soal. Terdapat 5 soal pada soal ini dan terdapat batas waktu selama 30 menit dalam mengerjakan soal ini.
Hasil pengembangan instrument evaluasi pembelajaran ilmu sharaf berbasis artiqulate storyline 3 selanjutnya  diuji  kelayakannya  dengan  melakukan  uji  kelayakan  oleh  ahli.  Hasil  uji  kelayakan  ahli adalah sebagai berikut.

## Hasil Uji Kelayakan Ahli Materi
Uji  kelayakan  ahli  materi  terdiri  dari  tiga  aspek  yaitu  aspek  kesesuaian  materi,  kelayakan kebahasaan, dan kelayakan penyajian. Jumlah persentase setiap aspek dapat dilihat pada gambar 6.
Kelayakan Instrumen Evaluasi Pembelajaran Ilmu Sharaf Berbasis Artiqulate Storyline 3
Gambar 6. Hasil Validasi Ahli Materi
Hasil  uji  kelayakan  ahli  materi  dari  ketiga  aspek  tersebut  menghasilkan  nilai  rata-rata  97%. Sehingga dapat dikategorikan sangat layak dengan revisi. Adapun saran dan komentar yang diberikan yaitu  memperbanyak  soal  pada  tiap-tiap  jenis  bentuk  evaluasi,  menambahkan  bentuk  soal  susun kalimat, memperbaiki perintah soal, dan memperbaiki kaidah bahasa sesuai arahan.

## Hasil Uji Kelayakan Ahli Media
Uji kelayakan ahli media terdiri dari empat aspek yaitu aspek kesesuaian media, tampilan media, penggunaan media, dan kebaruan. Jumlah persentase setiap aspek dapat dilihat pada gambar 7.

## Gambar 7. Hasil Validasi Ahli Media
Hasil  uji  kelayakan  ahli  media  dari  ketiga  aspek  tersebut  menghasilkan  nilai  rata-rata  89%. Sehingga dapat dikategorikan sangat layak dengan revisi. Adapun saran dan komentar yang diberikan yaitu memberikan efek suara disetiap item soal yang dijawab, menambahkan panduan penggunaan, menambahkan keterangan jumlah butir soal, dan menambahkan keteraangan alokasi waktu.
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Kesesuaian Materi Kelayakan Bahasa Kelayakan Penyajian Validasi Ahli Materi validator 1 validator 2 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Kesesuaian Media Tampilan Media Penggunaan Media Kebaruan Media

## Validasi Ahli Media
validator 1 validator 2
Ulin Nofiasari, Guntur Cahaya Kesuma, Koderi, Erlina

## Hasil Uji Kelayakan Ahli Desain
Uji  kelayakan  ahli  desain  terdiri  dari  empat  aspek  yaitu  aspek  kesesuaian  media,  kegrafisan, pemrograman, dan fungsi media. Jumlah persentase setiap aspek dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Hasil Validasi Ahli Desain
Hasil  uji  kelayakan  ahli  desain  dari  ketiga  aspek  tersebut  menghasilkan  nilai  rata-rata  96%. Sehingga dapat dikategorikan sangat layak dengan revisi. Adapun saran dan komentar yang diberikan yaitu menambahkan keterangan tujuan evaluasi pembelajaran didalam media.
Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan  yang  telah  dilakukan  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan  ahli desain,  maka  uji  kelayakan  produk  instrumen  evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf  berbasis artiqulate storyline 3 memperoleh hasil sebagai berikut.
Gambar 9. Rata-rata Hasil Uji Kelayakan
Hasil uji kelayakan ahli materi memperoleh nilai rata-rata 97%, hasil uji kelayakan ahli media memperoleh  nilai rata-rata 89%, dan hasil uji kelayakan ahli desain  memperoleh nilai rata-rata 96%. Dari  ketiga  hasil  uji  kelayakan  ahli  tersebut  memperoleh  nilai  rata-rata  94%.  Dengan  begitu  produk instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf dikategorikan "sangat layak".
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Kesesuaian Media Kegrafisan Pemrograman Fungsi Validasi Ahli Desain validator 1 validator 2 97% 89% 96% 94% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Rata-rata Hasil Uji Kelayakan Ahli Materi Ahli Media Ahli Desain
Rata-rata

## Kelayakan Instrumen Evaluasi Pembelajaran Ilmu Sharaf Berbasis Artiqulate Storyline 3

## Pembahasan
Semakin  berkambanga  zaman  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  semakin  banyak  pula  teknologi yang dapat membantu pekerjaan manusia. Dari segi pendidikan saat ini banyak yang terbantu dengan berkembangnya  teknologi.  Mulai  dari  teknologi  komputer,  perangkat  lunak,  dan  aplikasi.  Dengan begitu,  terjadilah  peningkatan  dalam  penggunaan  sumber  daya  digital  ke  dalam  pembelajaran. Lembaga  pendidikan  pun  fokus  mengembangkan  pembelajaran  dengan  teknologi  dan  melakukan penggunaan  berbagai  jenis  komputer  dan    sumber  daya  digital  untuk  belajar  dan  mengajar  (Kong, 2021).
Sebagai pendidik, penting bagi kita untuk memiliki kemampuan dalam memanfaatkan teknologi agar  dapat  mendukung  pelaksanaan  tugas  dan  meningkatkan  proses  belajar  mengajar.  Menurut Departemen  Pendidikan  Nasional,  kemahiran  dalam  menggunakan  dan  mengembangkan  media pembelajaran menunjukkan bahwa seorang pendidik berhasil menentukan media pembelajaran yang cocok dengan kurikulum dan kebutuhan peserta didik (Koderi et al., 2020).
Articulate  Storyline 3  merupakan  salah  satu  perangkat  lunak  yang  dapat  membantu  pekerjaan pendidik.  Dengan  software  ini,  pendidik  dapat  membuat  berbagai  instrumen  evaluasi  pembelajaran secara interaktif dan menarik. instrumen evaluasi yang dihasilkan dapat berbentuk berbagai macam jenis  karena artiqulate  storyline  3 memiliki  beberapa  template  yang  menarik,  hal  tersebut  juga  dapat mempercepat waktu pembuatan (Maesharoh & Tijan, 2022). Dengan begitu pendidik dapat membuat instrumen evaluasi pembelajaran yang bervariasi sehingga menarik bagi peserta didik. Tidak hanya itu, instrumen  evaluasi  pembelajaran  yang  dihasilkan  dapat  mengacak  soal  untuk  diberikkan  kepada peserta  didik,  sehingga  dapat  meminimalisir  terjadinya  kecurangan  oleh  peserta  didik.  Instrumen evaluasi  yang  dihasilkan  juga  memiliki  kemampuan  untuk  melakukan  koreksi  secara  otomatis, memungkinkan peserta didik untuk segera mengetahui nilai yang mereka peroleh (Utami & Wahyudi, 2021). Hal tersebut dapat membantu pendidik dalam mengoreksi hasil belajar peserta didik.
Setelah  proses  analisis,  perencanaan,  pengembangan,  dan  uji  kelayakan  produk  instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf berbasis artiqulate storyline 3 yang diajukan kepada ahli materi, ahli media, dan ahli desain  menghasilkan hasil uji kelayakan ahli materi sebesar 97%, hasil uji kelayakan ahli media sebesar 89%, dan hasil uji kelayakan ahli desain sebesar 96%. Maka nilai rata-rata hasil uji kelayakan produk memperoleh nilai sebesar 94%. Berdasarkan kriteria kualifikasi penilaian ahli (Apsari &  Rizki,  2018)  maka  instrumen  evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf  berbasis artiqulate  storyline 3 dikategorikan "sangat layak".

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang  telah dilakasanakan dapat disimpukan bahwa pada analisis kebutuhan ditemukan beberapa masalah yang dihadapi oleh pendidik dalam hal evaluasi pembelajaran ilmu  sharaf  maka  diperlukan  pengembangan  instrumen  evaluasi  pembelajaran  ilmu  sharaf.  Peneliti menemukan solusi untuk permaslahan tersebut yaitu dengan mendigitalisasikan instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf berbasis artiqulate storyline 3. Dengan produk ini dapat membantu pendidik dalam mengevaluasi pembelajaran ilmu sharaf.  Setelah melakukan perancangan dan pengembangan produk selanjutnya peneliti menguji kelayakan produk yang diajukan kepada ahli materi, ahli media, dan ahli desain. Hasil uji kelayakan ahli  memperoleh nilai rata-rata 94% yang dikategorikan "sangat layak". Maka produk instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf berbasis artiqulate storyline 3 sangat layak  untuk  diuji  cobakan.  Saran  peneliti  untuk  penelitian  selanjutnya  agar  dapat  menguji  cobakan produk instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf berbasis artiqulate storyline 3 untuk mengetahui keefektifan produk instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf berbasis artiqulate storyline 3.

## DAFTAR PUSTAKA
Abrar, A. I. P. (2022). Model Pembelajaran E-Split Classroom Untuk Melatih Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Dan Kemandirian Belajar (Mardhiah (ed.)). PT. Nasya Expanding Management.
Ulin Nofiasari, Guntur Cahaya Kesuma, Koderi, Erlina
Apsari,  P.  N.,  &  Rizki,  S.  (2018).  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  Pada  Materi Program Linear. Aksioma: Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro , 7 (1),
161-170. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i1.1357
Arrozi, D. B., Wahyudi, A. N., & Prayoga, A. S. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Media Interaktif Menggunakan Software Articulate Storyline 3 Pada Pembelajaran Lompat Jauh Siswa Kelas V.
Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP) STKIP Kusuma Negara , 13 (1), 44-50.
https://doi.org/10.37640/jip.vl3il.954
Choiroh,  M.  (2021).  Evaluasi  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Berbasis  Media  E-Learning. Naskhi:  Jurnal Kajian Pendidikan Dan Bahasa Arab, 3 (1), 41-47. https://doi.org/10.47435/naskhi.v3i1.554
Dewi, I. P., Sofya, R., & Huda, A. (2021). Membuat Media pembelajaran Inovatif Dengan Aplikasi Artiqulate Storyline 3 . UNP Press.
Fahrurrozi, M., & Rahmawati, S. N. L. (2021). Pengembangan Model Instrumen Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Profit : Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi , 8 (1), 1-10. https://doi.org/10.36706/jp.v8i1.13090
Febriana, R. (2019). Evaluasi Pembelajaran . Jakarta Timur: Sinar Grafika Offset.
Hamidah,  M.  H.,  &  Wulandari,  S.  S.  (2021).  Pengembangan  Instrumen  Penilaian  Berbasis  Hots Menggunakan  Aplikasi  “Quizizz.” Efisiensi :  Kajian  Ilmu  Administrasi , 18 (1),  105-124. https://doi.org/10.21831.efisiensi.v17i1.34895
Hikmah, S. N., & Maskar, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Microsoft PowerPoint Pada Siswa SMP Kelas VIII  Dalam  Pembelajaran  Koordinat  Kartesius. Jurnal  Ilmiah  Matematika  Realistik , 1 (1),  15-19. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v1i1.215
Iswara, L., & Cahdriyana, R. A. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Artiqulate Storyline  Berbantu  Geogebra  Pada Materi  Garis  Dan  Sudut  Untuk  Siswa  SMP. PROXIMAL : Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 6 (1), 79-87.
https://doi.org/10.30605/proximal.v5i2.2073
Jahring,  J.,  Herlina,  H.,  Nasruddin,  N.,  &  Astrinasari,  A.  (2022).  Pengembangan  Instrumen  Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Online Menggunakan Aplikasi Quizizz. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11 (2), 872-881. https://doi.org/10.24127.ajpm.v11i2.4932
Juita,  B.  R.,  Edriati,  S.,  &  Junaidi,  S.  (2023).  Pengembangan  Video  Digital  Storytelling  Pada  Mata Pelajaran  Dasar  Desain  Grafis. Decode:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi , 3 (1),  12-21. https://doi.org/10.51454/decode.v3i1.73
Kesuma,  M.,  &  Sari,  R.  P.  (2020).  Pengembangan  Modul  Sharaf  Dengan  Pendekatan  Dedukatif  Di
Pondok Modern Madinah Lampung. Studi Arab , 11 (1), 27-36.
https://doi.org/10.35891/sa.v11i1.1944
Koderi,  K.,  Latifah,  S.,  Fakhri,  J.,  Fauzan,  A.,  &  Sari,  Y.  P.  (2020).  Developing  Electronic  Student Worksheet  Using  3D  Professional  Pageflip  Based  on  Scientific  Literacy  on  Sound  Wave Material. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1467 (1).  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1467/1/012043
Kong,  S.  C.  (2021).  Delivery  and  evaluation  of  an  e-Learning  framework  through  computer-aided analysis  of  learners’  reflection  text  in  a  teacher  development  course. Research  and  Practice  in Technology Enhanced Learning , 16 (28). https://doi.org/10.1186/s41039-021-00172-w
Maesharoh, R. W., & Tijan. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran PPKn Berbantu Artiqulate Storyline 3 . Cahya Ghani Recovery.
Marista, A., Salsabila, U. H., Wafiq, M., Anindya, P. R., & Ma’shum, M. A. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah : Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan , 18 (2),
Kelayakan Instrumen Evaluasi Pembelajaran Ilmu Sharaf Berbasis Artiqulate Storyline 3

## 91-100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
Mujahidah, S., Fanirin, H., & Aminulloh, A. (2023). Studi Komparatif Metode “Program Sain” dengan “Program Bisa” dalam Pembelajaran Ilmu Sharaf Dasar terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) , 5 (2), 2513-2521. https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i2.13585
Nirfayanti,  N.,  &  Nurbaeti,  N.  (2019).  Pengaruh  media  pembelajaran  google  classroom  dalam pembelajaran  analisis  real  terhadap  motivasi  belajar  mahasiswa.  Proximal:  Jurnal  Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika, 2(1), 50-59.
Nurmala, S., Triwoelandari, R., & Fahri, M. (2021). Pengembangan Media Articulate Storyline 3 pada Pembelajaran  IPA  Berbasis  STEM  untuk  Mengembangkan  Kreativitas  SiswaSD/MI. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5024-5034. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1546
Qomariah,  R.  N.  (2019). نيثدحملاو  ءامدقلا  دنع  قيبطتلا  و  ةيرظنلا  نيب  فرصلا  ملع . Jurnal  Al  Mi’yar , 2 (1). https://doi.org/10.35931/am.v2i1.100
Razilu, Z. (2021). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Menggunakan Artiqulate Storyline 3  Di  Sekolah  Dasar. DECODE :  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi , 1 (1),  17-21. https://doi.org/10.51454/decode.vlil.3
Rianto, R. (2020). Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3. Indonesian Language Education and Literature, 6 (1), 84-92. https://doi.org/10.24235/ileal.v6i1.7225
Riskiono, S. D., Hamidy, F., & Ulfia, T. (2020). Sistem Informasi Manajemen Dana Donatur Berbasis Web Pada Panti Asuhan Yatim Madani. Journal of Social and Technology for Community Service , 1 (1), 21-26. https://doi.org/10.33365/jta.v1i1.670
Safitri, E. (2017). Pembelajaran Sharaf . Pesma An Najah.
Suardipa, I. P., & Primayana, K. H. (2020). Peran Desain Evaluasi Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kualitas  Pembelajaran. Widyacarya :  Jurnal  Pendidikan,  Agama  &  Budaya , 4 (2),  88-100. https://doi.org/10.55115/widyacarya.v4i2.796
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Tujni, B., & Hutrianto, H. (2020). Pengembangan Perangkat Lunak Monitoring Wellies Dengan Metode
Waterfall Model. Jurnal Ilmiah Matrik , 22 (1), 122-130.
https://doi.org/10.33557/jurnalmatrik.v22i1.862
Utami, Y. S., & Wahyudi, W. (2021). Pengembangan media interaktif berbasis articulate storyline pada pembelajaran tematik peserta didik kelas V SD. JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar), 4(1), 62- 71. https://doi.org/https://doi.org/10.26618/jrpd.v4i1.5056
Yusril, Y., Jumardin, M., Hasaniah, D., Anini, S. A., Kontesa, E., Asmawati, N., & Saputra, H. N. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Aplikasi Creator Pada Materi  Media  Visual. Decode:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi , 2 (1),  36-44. https://doi.org/10.51454/decode.v2il.40
Zamroni, M., Sagala, R., Akmansya, M., Erlina, & Koderi. (2023). Interactive Media Development Of Articulate Storyline Application For Mts Level Arabic Learning. Jurnal Pendidikan Glasser , 7 (1), 42-56. https://doi.org/https://doi.org/10.32529/glasser.v7i1.2228