Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16

## PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE MOBILE LEGEND
TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI SISWA SMA NEGERI 1 KENDARI
Yoga Yudha Prasetya 1 La Tarifu 2 La Iba 3
Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UNIVERSITAS HALU OLEO, 0852 0465 3371
yoghayudha016@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  dan  menganalisis  Pengaruh Game Online  Mobile  Legend terhadap  Perilaku  Komunikasi  Siswa  SMA  Negeri  1 Kendari.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan  menggunakan data primer yang diperoleh dari kuesioner dan diukur dengan menggunakan skala likert . Data dianalisis menggunakananalisis regresi sederhana. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Kendariyang pernah menggunakan game online mobile legend dengan jumlah 318siswa dimana sampel yang diambil hanya 14% atau 45 siswa yang dijadikan sampel untuk penelitian ini. Hasil penelitian ini menunjukkan  bahwa game  online  mobile  legend berpengaruh  positif  terhadap perilaku komunikasi.
Kata Kunci: Game Online; Mobile Legend; Perilaku Komunikasi.
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16
THE INFLUENCE OF THE USE ONLINE GAME MOBILE LEGEND ON THE COMMUNICATION BEHAVIOR OF HIGH SCHOOL STUDENTS 1

## KENDARI

## ABSTRACT
This  study  aims  to  determine  and  analyze  the  Effect  of  Online  Game  Mobile Legend  on  Communication  Behavior  of  Students  SMA  Negeri  1  Kendari.  This research is a quantitative study using primary data obtained from questionnaires and  measured  using  a  Likert  scale.  Data  were  analyzed  using  simple  regression analysis. The population of this research is the XI grade students of SMA Negeri 1 Kendari who have used legend mobile online games with a total of 318 students in which  only  14%  or  45  students  were  sampled  for  this  study.  The  results  of  this study  indicate  that  the  online  game  mobile  legend  has  a  positive  effect  on communication behavior.

## Keywords : Online Game;Mobile Legend;Communication Behavior
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16

## PENDAHULUAN
Game online adalah simulasi video permainan yang dapat dijalankan oleh suatu  perangkat  seperti  komputer  ataupun smartphone yang  terhubung  oleh koneksi  jaringan  internet.  Pada  perkembangan  teknologi  saat  ini game  online mulai  banyak  diminati  dari  kalangan  pelajar  (SD,  SMP,  dan  SMA),  mahasiswa, bahkan orang dewasa.
Game mobile legend adalah permainan berjenis multilplayer online battle arena (MOBA).    jenis  permainan  ini  merupakan game dengan  berorientasi  kerja sama  yang  melibatkan  dua  kelompok (Team) untuk  saling  bertanding,  setiap kelompok  masing-masing  beranggotakan  lima  pemain  yang  harus  saling menghancurkan tower dan  benteng  utama  lawan  untuk  memenangkan pertandingan.
Tingginya  tingkat  popularitas Mobile  legend juga  menjadikan game tersebut  menjadi  olahraga  elektronik (e-sport) pertama  yang  dijadikan  sebagai kompetisi  resmi  yang  di  selenggarakan  melalui    kerja  sama  berbagai  instansi pemerintah indonesia yang disebut sebagai piala presiden e-sport 2019 yang telah dilaksanakn pada awal tahun 2019 yang dibagi kedalam tahap regional dan tahap nasional. Dalam ajang internasional mobile legend menjadi salah satu bagian dari 6 game yang akan dipertandingkan di SEA Games 2019, Filipina.
Semakin  populernya mobile  legend di  era  modern  saat  ini  menjadikan pengguna khususnya pada kalangan pelajar menjadi kecanduan, tidak sedikit dari para  pelajar  yang  menghabiskan  waktu  bermain gamemobile  legend untuk meningkatkan  peringkat  atau ranking mereka  dan  berlomba  bersama  teman sebagai pengguna untuk menjadi yang terbaik dalam game mobile legend .
Dampak  yang  paling  sering  terjadi  ketika  bermain game  online secara berlebihan  dapat  mempengaruhi  psikologi  hingga  membuat  anak  menjadi emosional.  Anak  yang  masih  dalam  usia  tumbuh  dan  membutuhkan  interaksi sosial  dengan  sesamanya  di  kehidupan  nyata.  Sering  ditemukan  anak  yang memainkan game online di kala keadaan mereka akan kalah, mereka dapat dengan mudahnya  mengeluarkan  kalimat  (bahasa)  kasar  dan    kotor  berupa  hinaan
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16
menggunakan nama binatang atau bahasa  yang vulgar seperti jenis kelamin pada pengguna  lain  hingga  yang  paling  parah  adalah  meningkatnya  emosi  yang  dapat membuat  seseorang  menjadi agresive hingga  dapat  memukul  seseorang  di dekatnya. Pada pertengahan tahun 2018 terdapat video viral yang diunggah oleh pengguna  media  sosial facebook dimana  ada  2  remaja  yang  diduga  berlokasi  di Kendari terlibat adu fisik saling memukul hingga di amankan ke kantor polisi dan saling  beradu  argumentasi  bahwa  salah  satu  remaja  tersebut  tidak  terima  kalah karena temannya menjadi beban team dalam gamemobile legend .
Sebagai salah satu sekolah favorit SMA Negeri 1 Kendari  yang memiliki siswa  berjumlah  1281,  dimana  siswa  remaja  yang  berada  pada  usia  15-18  tahun dengan pemikiran yang masih labil, membuat karakteristik usia remaja itu sendiri cenderung mudah dipengaruhi oleh lingkungan termasuk teknologi hiburan seperti game online mobile legend.
Berdasarkan  uraian  tersebut  peneliti  tertarik  untuk  mengetahui  “apa pengaruh  penggunaan game  online  mobile  legend terhadap  perilaku  komunikasi siswa SMAN 1 Kendari”?.
Dengan  tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam  penelitian  ini  sesuai  dengan rumusan  masalah,  yaitu  ;  Untuk  menemukan  pengaruh  penggunaan game  online mobile legend terhadap perilaku komunikasi siswa SMA 1 Negeri Kendari.
Dan  berdarkan  tujuan  penelitian,  penulis  berharap  penelitian  ini  dapat memberi  masukan  dan  pengetahuan  bagi  ilmu  komunikasi,  khususnya  dalam bidang mengenai teknologi komunikasi, dapat menambah wawasan seputar dunia pelajar sehingga penggunaan game online bisa digunakan seminimal mungkin dan menjadi  media  dengan  tujuan  positif,  dan  hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat memberikan masukan untuk penelitian selanjutnya.
Dalam  penyelesaian  rumusan  masalah,  peneliti  menggunakan  teori ketergantungan  media  atau media  dependency  theory adalah  salah  satu  teori komunikasi massa yang digunakan untuk melihat efek media pada tingkatan sikap dan pendapat. Teori ini pertama kali diperkenalkan oleh Sandra Ball-Rokeach dan Melvin Defleur (1976), dimana menurut mereka teori ini memprediksikan bahwa khalayak bergantung kepada media dalam rangka memenuhi kebutuhan khalayak bersangkutan serta mencapai tujuan tertentu dari proses konsumsi media. Gagasan
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16
dasar  teori  merupakan  media  massa  yang  menjadi  salah  satu  variabel  yang menentukan efek dari sebuah proses komunikasi.
Jika  melihat  keadaan  yang  ada  disekitar  kita  menggunakan Media Depedency  Theory pengguna  yang  telah  menganggap  media  adalah  suatu kebutuhan  pokok  yang  akan  selalu  memenuhi  kebutuhannya  khususnya game online  mobile  legend sebagai  sarana  hiburan  yang  jika  digunakan  secara berlebihan  akan  berdampak  perilaku  komunikasi  seperti  menjadi  seseorang  yang agresive,  menurunnya  kontrol  emosi,  hingga  seringnya  menggunakan  kata (bahasa)  kasar  seperti  penggunaan  nama  binatang  atau  jenis  kelamin  seseorang sebagai bentuk kata ganti untuk memanggil atau menghina seseorang.

## METODE PENELITIAN
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  Kelas  XI  SMA  Negeri  1 Kendari  yang  pernah  menjadi  pengguna game  online  mobile  legend yang berjumlah  318  Siswa  dari  456  jumlah  siswa  yang  terbagi  dalam  13  kelas.  Dari populasi  tersebut  diambil  14%  dari  seluruh  populasi  siswa  sehingga  jumlah sampelnya  adalah  14%  x  318  siswa  =  44,52  di  bulatkan  menjadi  45  siswa  yang ditetapkan secara random sampling, dimana teknik ini mengambil sampel secara acak  tanpa  melihat  strata  yang  ada  dalam  populasi.  Alasan  peneliti  mengambil 14%  pada  penentuan  ukuran  jumlah  sampel  karena  jumlah  siswa  kelas  XI  yang pernah  menjadi  pengguna game  online  mobile  legend yaitu  318  tidak  mungkin diambil semua menjadi sampel.
Tabel 1.

## Jumlah Populasi dan Sampel Siswa Kelas XI
No Sumber Data Jumlah Siswa Populasi Sampel 1 Kelas XI Jurusan MIPA 349 224 34 2 Kelas XI Jurusan IPS 71 68 7 3 Kelas XI Jurusan BAHASA 36 26 4 Jumlah 456 318 45 Sumber : Data Diolah Peneliti (2019)
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16
Jenis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  data  kuantitatif. Data  kuantitatif  yaitu  data  terukur  berupa  angka-angka.  Sumber  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  data  primer  adalah  data  yang  diperoleh  secara langsung  pada  objek  penelitian  yang  meliputi  kegiatan  utama  dari  tempat  yang diteliti, aliran data dan informasi dan data sekunder adalah data data yang berasal dari  literature  literature  yang  penulis  baca  baik  dalam  buku,  majalah,  artikel, maupun internet yang berhubungan dengan penelitian ini.
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  teknik  pengumpulan  data sebagai berikut bbservasi dan angket
Analisis data adalah proses pengumpulan data dan mengurutkannya dalam pola  dan  pengumpulan  data.  Hanya  kuesioner  yang  diisi  oleh  responden  yang tepat  serta  semua  item  dalam  kuesioner  telah  terisi  dengan  lengkap  yang  akan diproses  ke  tahap  analisis.  Analisis  data  akan  dibagi  ke  dalam  2  tahap  dengan menggunakananalisis secara deskriptif, dan analisis regresi linear sederhana yang berfungsi  untuk  menentukan  hasil  data  yang  berasal  dari  responden  dengan bantuan dengan bantuan SPSS versi 25.0.
Tabel 3.
Daftar  Kualifikasi Nilai Interval Kualifikasi 3,26 – 4,0 Sangat Tinggi 2,6 – 3,25 Tinggi 1,76 – 2,5 Cukup Tinggi 1,0 – 1,75 Rendah
Sumber : Data Diolah Peneliti (2019)
Analisis Regresi Linear Sederhana merupakan tahap yang menguji apakah game onlinemobile legend berpengaruh terhadap perilaku komunikasi siswa SMA 1  Kendari  yang  dilakukan  dengan  membuat  persamaan  regresi  sederhananya menggunakan SPSS 25.0.
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Gambaran Umum Lokasi Penelitian
SMA  Negeri  1  Kendari  merupakan  lembaga  pendidikan  formal  di KotaKendari  berada  di  Jl.  Mayjen  Sutoyo  No.  102  yang  dibangun  diatas  tanah dengan luas 12.000 m 2 . Yang berada pada lokasi strategis, dimana jalan raya tepat didepan sekolah sering dilewati oleh transportasi umum.  Sekolah ini merupakan salah  satu  sekolah  favorit  yang  terletak  di  RT  3/RW  5,  Kelurahan  Watu-Watu, Kec. Kendari Barat.

## Karakteristik Sampel
Karakteristik  berdasarkan  jenis  kelamin  tergambar  pada  tabel  4.3 menunjukkan jumlah  siswa SMA Negeri 1 Kendari sebanyak 29  atau 64% siswa laki-laki dan 16 atau 36% siswa perempuan.

## Tabel 5.

## Karakteristik sampel berdasarkan jenis kelamin
Jenis Kelamin Jumlah Persentase laki-laki 29 64% perempuan 16 36% Total 45 100%
Sumber : Data Diolah Peneliti (2019)
Karakteristik  berdasarkan  umur  tergambar  pada  tabel  4.4  menunjukkan jumlah siswa SMA Negeri 1 Kendari sebanyak 19 atau 42% berumur 16 tahun, 24 atau 53% berumur 17 tahun, dan 2 atau 4% berumur 18 tahun.

## Tabel 6.

## Karakteristik sampel berdasarkan umur
Umur Jumlah Persentase 16 19 42% 17 24 53% 18 2 4% Total 45 100% Sumber : Data Diolah Peneliti (2019)
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16

## Analisis Deskriptif Data
Analisis deskriptif data terbagi dalam 2 variable yaitu variabel X ( Mobile legend )  dan  variabel  Y  (Perilaku  Komunikasi)  yang  bertujuan  untuk mendeskripsikan hasil jawaban dari sampel.
Tabel 7.

## Tabel Distribusi Variabel Mobile Legend
Mobile legend (X) No Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Total Rata Tidak Setuju – N  Skor % N  Skor % N  Skor % N  Skor % N Skor % rata 1 28  112  62%  11 33 24% 5 10 11% 1 1 2% 45 156 100% 3.4 2 14 56 31%  18 54 40%  12 24 27% 1 1 2% 45 135 100% 3.0 3 11 44 24%  21 63 47%  13 26 29% 0 0 0% 45 133 100% 2.9 4 30  120  67%  12 36 27% 3 6 7% 0 0 0% 45 162 100% 3.6 5 22 88 49%  16 48 36% 7 14 16% 0 0 0% 45 150 100% 3.3 6 26  104  58%  12 36 27% 7 14 16% 0 0 0% 45 154 100% 3.4 7 8 8 18%  26 78 58% 8 16 18% 3 3 7% 45 129 100% 2.8 8 6 6 13% 7 14 16%  17 51 38%  15 60 33% 45 131 100% 2.2 9 0 0 0% 0 0 0% 10 30 22%  35  140  78% 45 170 100% 1.2 Rata-rata 405  1320 2.81
Sumber : Data Diolah Peneliti (2019)
Berdasarkan tabel berikut nilai rata rata dari skor keseluruhan adalah 2.81, sesuai dengan skala pengukuran daftar nilai kualifikasi dalam variabel penelitian yang telah ditentukan yaitu daftar nilai interval yang berada pada 2.6 – 3.25, maka angka  tersebut  menunjukan  kualifikasi  tinggi,  dimana  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan game onlinemobile legend pada siswa SMA Negeri 1 Kendari cukup tinggi.  Hasil  ini  menunjukan  bahwa  siswa  SMA  Negeri  1  Kendari  cukup  sering menggunakan (bermain) game onlinemobile legend .
Hal  ini  dapat  dideskripsikan  dari  item  pernyataan  yang  memiliki  nilai tertinggi  adalah  item  pernyataan  nomor  4,  yaitu  “saya  lebih  memilih menghancurkan  markas (turret) musuh  untuk  menjadi  pemenang”  dengan  nilai rata-rata mencapai 3.6 atau  sebanyak 42 atau 93% siswa memilih jawaban setuju dan  sangat  setuju  yang  menggambarkan  banyak  siswa  yang  memainkan game
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16
tersebut  memiliki  suatu  tujuan  untuk  memenangkan  pertandingan  dalam game . Dimana  dengan  memenangkan  suatu  pertandingan  akan  memberikan  suatu kepuasan tersendiri bagi pengguna game online mobile legend.
Sedangkan  item  pernyataan  dengan  nilai  terendah  berada  pada  nomor  9 yang  mencapai  nilai  rata-rata  hanya  1.2  dengan  pernyataan  “saya  kadang  bolos sekolah untuk meningkatkan peringkat dalam game” yang semua siswa atau 100% dari  45  sampel  menjawab  tidak  setuju  dan  sangat  tidak  setuju  ,  hal  ini  dapat digambarkan  bahwa  siswa  tidak  lupa  menjalankan  kewajiban  mereka  sebagai siswa dimana pada saat jam sekolah mereka tidak melakukan kesan buruk dengan mengorbankan jam sekolah hanya demi bermain game online mobile legend.
Tabel 8.

## Tabel Distribusi Variabel Perilaku Komunikasi
Perilaku Komunikasi (Y) No Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Total Rata Tidak Setuju – N  Skor % N Skor % N Skor % N  Skor % N Skor % rata 1 6 24 13%  18 54 40%  17 34 38%  4 4 9% 45 116 100% 2.5 2 6 24 13%  15 45 33%  20 40 44%  4 4 9% 45 113 100% 2.5 3 9 54 20%  20 60 44%  11 22 24%  5 5 11% 45 141 100% 2.7 4 8 32 18%  22 66 49%  14 28 31%  1 1 2% 45 127 100% 2.8 5 5 20 11%  17 51 38%  20 40 44%  3 3 7% 45 114 100% 2.5 6 6 24 13%  25 75 56%  12 24 27%  2 2 4% 45 125 100% 2.7 7 0 0 0% 5 15 11%  31 62 69%  9 9 20% 45 86 100% 1.9 8 7 28 16%  11 33 24%  21 42 47%  6 6 13% 45 109 100% 2.4 9 6 24 13%  20 60 44%  18 36 40%  1 1 2% 45 121 100% 2.6 Rata-rata 405  1052 2.51
Sumber : Data Diolah Peneliti (2019)
Berdasarkan tabel berikut nilai rata rata dari skor keseluruhan adalah 2.51, sesuai dengan skala pengukuran daftar nilai kualifikasi dalam variabel penelitian yang telah ditentukan yaitu daftar nilai interval yang berada pada 1.76 – 2.5, maka angka  tersebut  menunjukan  kualifikasi  cukup  tinggi,  dimana  dapat  disimpulkan bahwa  perilaku  komunikasi  pada  siswa  SMA  Negeri  1  Kendari  cukup  tinggi. Hasil ini menunjukan bahwa siswa SMA Negeri 1 Kendari kadang menggunakan
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16
komunikasi  yang tidak seharusnya diucapkan atau dilakukan saat dalam keadaan terdesak atau emosi.
Hal  ini  dapat  dideskripsikan  dari  item  pernyataan  yang  memiliki  nilai tertinggi adalah item pernyataan nomor 4, yaitu “saya merasa ingin marah jika ada suatu  hal  yang  membuat  saya  kecewa”  dengan  nilai  rata-rata  mencapai  2.8  atau sebanyak  33  atau  67%  siswa  memilih  jawaban  setuju  dan  sangat  setuju  yang menggambarkan ada beberapa siswa yang merasa jika dia kadang marah jika ada suatu  hal  yang  membuatnya  terus-menerus  merasa  kecewa  dan  menahan  rasa marahnya, namun emosi tersebut dapat lepas jika da suatu hal yang mengganggu perasaan siswa hingga emosi tersebut lepas dan kadang saat emosi tersebut lepas dapat menjadi kebiasaan hingga kontrol emosi menjadi menurun.
Sedangkan  item  pernyataan  dengan  nilai  terendah  berada  pada  nomor  6 yang mencapai nilai rata-rata hanya 1.9 dengan pernyataan “saya biasa melakukan perintah  dengan  nada  mengancam”  dimana  sebanyak    40  atau  89%  siswa menjawab tidak setuju dan sangat tidak setuju, hal ini dapat digambarkan bahwa banyak  siswa  yang  merasa  tidak  ingin  melakukan  perintah  dengan  sikap  yang begitu otoriter dengan kata lain perintah dengan nada mengancam. Dimana siswa disini begitu sadar bahwa perintah dengan sikap  otoriter akan memberikan suatu kesan yang buruk dimata orang-orang terdekat.

## Analisis Regresi Lienar Sederhana
Analisis  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  adanya  pengaruh  dari  variabel mobile  legend pada  variabel  perilaku  komunikasi.  Hasil  analisis  regresi  linear sederhana dengan bantuan SPSS 25.0 .
Tabel 9. Koefisien
Model Summary Model  R R Square Adjusted R Square Std.  Error  of the Estimate 1 ,722 a ,521 ,510 2,49753
a. Predictors: (Constant), Mobile legend
Sumber : Data Diolah Peneliti (2019; Output SPSS 25.0)
Dapat dilihat pada tabel tersebut nilai R merupakan simbol dari koefisien. Besarnya nilai R yaitu sebesar 0.722 yang di peroleh dari koefisien determinasi (R
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16
Square) sebesar 0.521 yang mengandung bahwa pengaruh variabel mobile legend terhadap perilaku komunikasi adalah sebesar 52%
Tabel 10. Nilai Signifikan
ANOVA a Model Sum of Squares df Mean Square  F Sig. 1 Regression  291,426 1 291,426 46,720 ,000 b Residual 268,219 43 6,238 Total 559,644 44 a. Dependent Variable: Perilaku Komunikasi
b. Predictors: (Constant), Mobile legend Sumber : Data Diolah Peneliti (2019; Output SPSS 25.0)
Dari  tabel  tersebut  digunakan  untuk  menentukan  taraf  linearitas  dari regresi.  Kriteria  dapat  ditentukan  dari  nilai  signifikan  (sig)  tidak  lebih  dari  0.05. berdasarkan tabel 4.17 nilai F hitung adalah 46.720 dengan tingkat signifikan (sig) sebesar  0.000  <  0.05,  dengan  demikian  regresi  dapat  digunakan  untuk menentukan variabel mobile legend memiliki pengaruh terhadap variabel perilaku komunikasi.
Tabel 11 Koefisien Regresi Sederhana
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 4,120 2,774 1,485 ,145 Mobile legend ,721 ,105 ,722 6,835 ,000 a. Dependent Variable: Perilaku Komunikasi
Pada  tabel  tersebut  memperlihatkan  besarnya  nilai  konstanta  yaitu  4.120, sedangkan  koefisien  variabel mobile  legend adalah  sebesar  0.721.  sehingga memperoleh persamaan regresi sebagai berikut :
Persamaan  tersebut  menggambarkan  besaran  pengaruh  variabel mobile legend terhadap  perilaku  komunikasi.  Koefisien mobile  legend bernilai  positif
Y = 4.120 + 0.721X
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16
(0.721)  menunjukkan  bahwa  apabila  pengaruh mobile  legend meningkat  sebesar 1%  maka  perilaku  komunikasi  akan  meningkat  sebesar  0.721.  Dengan  demikian analisis  ini  menyatakan game  onlinemobile  legend berpengaruh  positif  terhadap perilaku komunikasi siswa SMA Negeri 1 Kendari.
Game  OnlineMobile  legend dan  Perilaku  Komunikasi  Siswa  SMA  Negeri  1 Kendari
Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  analisis  deskripsi game onlinemobile  legend menyatakan  bahwa  penggunaan game  onlinemobile  legend dikalangan  siswa  SMA  Negeri  1  Kendari  berada  dikategori  tinggi.  Tingginya penggunaan game  onlinemobile  legend dikarenakan  siswa  menjadikan  sarana tersebut sebagai sarana  hiburan karena mudah dimainkan dengan tujuan  menjadi yang  terbaik  dengan  menghancurkan  markas (turret) untuk  menjadi  pemenang agar  dapat  meningkatkan  peringkat  dalam  game  sesuai  dengan  nilai  rata-rata teringgi  sebesar  3.6  pada  kuesioner  “saya  lebih  memilih  menghancurkan  markas (turret) musuh  untuk  menjadi  pemenang”  dimana  sebanyak  42  atau  93%  siswa memilih  jawaban  setuju  dan  sangat  setuju.  Namun  tingginya  penggunaan game onlinemobile  legend tersebut  tidak  menjadikan  mereka  lupa  diri  untuk menjalankan kewajiban mereka sebagai siswa di SMA Negeri 1 Kendari hal ini di dasari  oleh  pernyataan  dengan  nilai  rata-rata  terendah  sebesar  1.2  “saya  kadang bolos sekolah untuk meningkatkan peringkat dalam game” yang semua siswa atau 100% dari 45 sampel menjawab tidak setuju dan sangat tidak setuju.
Sedangkan hasil analisis deskripsi perilaku komunikasi siswa SMA Negeri 1 Kendari berada pada kategori cukup tinggi. Hal ini didasari pada nilai kueisioner dengan nilai tertinggi  yang menyentuh nilai rata rata sebesar 2.8 pada kueisioner “saya merasa ingin marah jika ada suatu hal yang membuat saya kecewa” dengan nilai  rata-rata  mencapai  2.8  atau  sebanyak  33  atau  67%  siswa  memilih  jawaban setuju dan sangat setuju hal ini menjelaskan masih banyaknya siswa yang mudah merasa  kecewa  hingga  menjadi  rasa  marah  yang  bisa  menyebabkan  beberapa siswa  dapat  melepaskan  amarahnya  jika  ada  suatu  hal  yang  mengganggu disekitarnya,  saat  siswa  yang  memiliki  emosi  yang  kuat  akan  membuat  kontrol emosi  menjadi  menurun.  Namun  dalam  keadaan  lain  mereka  masih  mengetahui perilaku  yang  tidak  patut  untuk  dilakukan  mengingat  nilai  rata  rata  terendah
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16
adalah  sebesar  1.9  pada  kuesioner  “saya  biasa  melakukan  perintah  dengan  nada mengancam”  dimana  sebanyak    40  atau  89%  siswa  menjawab  tidak  setuju  dan sangat  tidak  setuju  ini  menjelaskan  bahwa  mayoritas  siswa  masih  memiliki kesadaran bahwa perintah dengan nada mengancam akan memberikan kesan yang buruk  terhadap  lingkungkan  baik  lingkungan  sekolah,  keluarga,  ataupun  teman pergaulan.
Pengaruh Game  onlineMobile  legend terhadap  Perilaku  Komunikasi  Siswa SMA Negeri 1 Kendari berdasarkan Media Depedency Theory
Dari  hasil  analisis  pengaruh  menggunakan  regresi  linear  sederhana menyatakan  bahwa game  onlinemobile  legend berpengaruh  signifikan  terhadap perilaku  komunikasi.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  nilai  koefisien  variabel mobile legend yang  positif  sebesar  0.721.  sehingga  dapat  dikatakan  variabel mobile legend berjalan searah atau memiliki pengaruh terhadap perilaku komunikasi.
Dan  dilihat  dari  teori  yang  ada  yang  telah  dikemukakan  oleh  Ball-Rokeach dan  Melvin  Defleur  (1976)  sebagai  landasan media  depedency  theory sebagai pengguna  media  teori  ini  memperlihatkan  individu  yang  bergantung  pada  media untuk  pemenuhan  kebutuhan  atau  untuk  mencapai  tujuannya,  tetapi  pengguna tidak  bergantung  pada  banyak  media  dengan  porsi  yang  sama  besar.  Besarnya ketergantungan  suatu  individu  ditentukan  dari  suatu  hal  yaitu  ;    individu  akan lebih  bergantung  kepada  media  yang  dapat  memenuhi  sejumlah  kebutuhannya dibandingkan  media  lain  yang  hanya  sedikit  memenuhi  kebutuhan,  juga berubahnya  stabilitas  sosial  dimana  ketergantungan  media  dapat  menimbulkan terjadinya perubahan sosial dan konflik yang meningkat.
Sebagai  pengguna  media  siswa  SMA  Negeri  1  Kendari  dapat  dikatakan sebagai  pengguna  aktif  dari  media,  dimana  media  tersebut  adalah game onlinemobile  legend .  Hal  ini  didasari  dari  deskripsi  variabel mobile  legend yang berada pada kategori tinggi. Penggunaan game online bertujuan untuk digunakan sebagai sarana hiburan diwaktu senggang siswa.
Namun  seringnya  penggunaan  media  akan  menjadi  ketergantungan  media sehingga siswa dapat merubah stabilitas sosial kearah dampak yang negatif seperti penggunaan  kata  (bahasa)  kasar  dan  perilaku  yang  tidak  seharusnya  dilakukan atau  diperlihatkan  pada  seseorang.  Dimana  siswa  disini  menjadi  lebih  aktif
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16
menggunakan atau mengeluarkan kata (bahasa) kasar baik dalam dunia maya atau dunia nyata pada teman sebaya mereka.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  yang  telah  dikemukakan dalam bab empat, maka kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah Game  online  mobile  legend dan  perilaku  komunikasi  siswa  SMA  Negeri  1 Kendari  memiliki  nilai  rata-rata  dari  variabel mobile  legend sebesar  2.81  yang berada  pada  kualifikasi  tinggi  dan  nilai  rata-rata  variabel  perilaku  komunikasi sebesar 2.51 yang memiliki kualifikasi cukup tinggi. yang artinya siswa lumayan sering  dalam  penggunaan game  onlinemobile  legend .  Sehingga  dapat mempengaruhi pengungkapan perilaku komunikasi siswa. Tingginya penggunaan game onlinemobile legend karena adanya tujuan yang ingin dicapai oleh pengguna seperti  menjadi  pengguna  terbaik  dan  meningkatkan  peringkat  dalam  game tersebut.
Berdasarkan  hasil  analisis  regresi  linear  sederhana  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa mobile  legend sebagai  variabel  x  berpengaruh  terhadap perilaku  komunikasi  sebagai  variabel  Y  karena  nilai  b  berada  pada  angka  0.721 yang  artinya positif .  Dapat  diartikan  bahwa  jika  pengaruh  yang  ditimbulkan variable mobile  legend sebagai  variabel  bebas  (X)  meningkat  sebesar  1%  maka perilaku  komunikasi  sebagai  variabel  terikat  (Y)  akan  mengalami  peningkatan sebesar  0.721.  sehingga  dapat  dikatakan  semakin  tinggi  pengaruh mobile  legend (X) semakin besar pula dampak yang dihasilkan tehadap perilaku komunikasi (Y) siswa SMA Negeri 1 Kendari’
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16

## DAFTAR PUSTAKA
Buku:
Abrar, Ana Nadhya. (2003). Teknologi Komunikasi: Perspektif Ilmu Komunikasi .
Yogyakarta: LESFI.
Ardianto,Elvinaro.  (2004). Komunikasi  Massa  :  Suatu  Pengantar .  Bandung  : Simbiosa Rehatama Media
Ardianto,  Elvinaro.,  Komala,  Lukiati.,  dan  Karlina,  Siti.  (2017). Komunikasi Massa Suatu Pengantar. Edisi Revisi. Bandung: Refika Offset Arikunto, S. (2010).Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta. Baran  J.  Stanley  (2008). Pengantar  Komunikasi  Massa  :  Melek  Media  Dan Budaya Jakarta : Erlangga
Burhan  bungin.  (2009). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Komunikasi,  Ekonomi, dan kebijakan Publik serta Ilmu-ilmu sosisal lainnya, Jakarta: Kencana. De  Fleur,  Melvin  L  &  Rokeach,  Sandra  J.  Ball.,  (1992),  Theories  of  Mass Communications, Longman USA, New York.
Ghozali,  Imam.  (2012).  Aplikasi  Analisis  Multivariate  dengan  Program  IBM SPSS. Yogyakarta: Universitas Diponegoro
Koeswara. (1988). Agresi Manusia. Bandung: Rosda Offset
Marhaeni  Fajar.  (2009). Ilmu  Komunikasi;  teori  dan  praktek.  Edisi  pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu
Mc  Quail,  Dennis.  (2002). Media  Perfomance:  Mass  Communication  and  the Public Interest . London: Sage Publications. ______________.  (2000). Mc  Quail’s  Communication  Theory  (4th  edition) . London: Sage Publications.
Melwin,  Syafrizal.  (2017). Pengantar  Jaringan  Komputer .  Yogyakarta: AndiNasrullah,Rulli. (2014). Teori dan Riset  Media Siber  (cybermedia), Jakarta: PrenadaMedia Group.
Nilwan,  A.  (2008). Pemrograman  Animasi  dan  Game  Profesional .  Elex  Media Komputindo. Jakarta.
Notoatmojo, Soekidjo. (2003). Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Rineka Cipta. Jakarta.
Rakhmat, Jalaludin. (2007). Metode Penelitian Komunikasi . Bandung : PT Remaja Rosdakarya
_______________.  (2004). Metode  Penelitian  Komunikasi  :  Dilengkapi  Contoh Analisis Statistik . Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Rogers,  Everett  M.  (1986). Communication  Technology:  The  New  Media  in Society . New York: The Free Press. Sarwono, S.W. (2002). Psikologi Sosial. Jakarta: Balai Pustaka Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Kuantiatif,  Kualitatif,  dan  R&D. Bandung: Alfabeta
Wilhelm,  Anthony  G.,  (2003), Demokrasi  di  Era  Digital:  Tantangan Kehidupan Politik di Ruang Cyber (Terjemahan), Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi.
Volume 5, No. 1, Januari 2020, hlm 1-16

## Jurnal :
Sudharto,  Albima  Rama.  (2018). Fenomena  Game  Online  Mobile  Legends  di Kalangan  Mahasiswa  (Studi  Kasus  pada  Mahasiswa  Universitas  Sumatera Utara). Medan: Universitas Sumatera Utara. Pratiwi,  Eliana.  (2017). Perilaku  Komunikasi  Interpersonal  Pecandu  Game Online (Studi Kasus pada Pecandu Game Online Dota 2 di Kota Serang). Serang: Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
Syahputra,  Teuku  Romy.  (2017). Pengaruh  Bermain  Game  Online  terhadap Perilaku  Komuikasi  Remaja  (Studi  pada  Mahasiswa  Pemain  Game  Online  di Fakultas MIPA Program Studi Informatika Universitas Syiah Kuala Banda Aceh).
Banda Aceh: Universitas Syiah Kuala.
Ulfa,  Mimi.  (2017). Pengaruh  Kecanduan  Game  Online  terhadap  Perilaku Remaja  di  Mabes  Game  Center  Jalan  Hr.  Subrants  Kecamatan  Tampan Pekanbaru. Riau: Universitas Riau]
Salim,  Agung.  (2016). Pengaruh  Game  Online  terhadap  Perilaku  Belajar Mahasiswa  Jurusan  Pendidikan  Agama  Islam  Fakultas  Tarbiyah  dan  Keguruan UIN Alauddin Makassar. Makassar: Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar
Internet:
http://hai.grid.id/read/07931946/perkembangan-mobile-legends-di-dunia-dan- indonesia-dari-2016-sampai-sekarang?page=all.  Diakses  pada  hari  sabtu  19 Januari 2019 pukul 14:10 https://www.academia.edu/29060063/dampak_positif_dan_negatif_game_online. Diakses pada hari Minggu 20 Januari 2019 pukul 10:00