## MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UNTUK MENINGKATKAN ANTUSIAS BELAJAR SISWA KELAS IX DI SALAH SATU SMP NEGERI CIMAHI
Tanaya Eka Putri 1 , Assyifa Fitria Nuraini 2 , Tatang Herman 3 , Aan Hasanah 4
Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Pendidikan Indonesia 1,2,3,4 e-mail: tanayaeka21@upi.edu,

## ABSTRAK
Media belajar berbasis games merupakan salah satu media pembelajaran yang cukup efektif untuk meningkatkan  antusias  belajar  siswa. Games memiliki  karakteristik  yang  menarik  bagi  siswa, seperti  adanya  unsur  kompetisi,  tantangan,  dan  unsur  hiburan.  Karakteristik  tersebut  dapat membuat  siswa  terlibat  secara  aktif  dalam  pembelajaran  dan  termotivasi  untuk  menyelesaikan tugas-tugas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui apakah  media pembelajaran berbasis games efektif  digunakan  untuk  meningkatkan  antusias  belajar  siswa.  Metode  yang digunakan  yaitu  pendekatan  kualitatif,  dengan  teknik  pengumpulan  data  dari  wawancara, observasi,  kuesioner  dan  dokumentasi.  Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan  September  2023  di salah satu SMP di Cimahi. Subjek yang diambil yaitu siswa kelas IX-F yang berjumlah 35 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner yang berisi pertanyaan tentang bagaimana tanggapan siswa terhadap media pembelajaran dan bagaimana antusias siswa dalam belajar. Data diolah  dengan  menggunakan  pendekatan  deskriptif  untuk  mendeskripsikan  suatu  kejadian. Berdasarkan  hasil  penelitian,  penggunaan  media  belajar  berbasis games dapat  meningkatkan antusias  belajar  siswa.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  meningkatnya  motivasi  belajar  dan  minat belajar  siswa.  Motivasi  dan  minat  belajar  siswa  dapat  meningkat  karena  siswa  merasa pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  menantang.  Oleh  karena  itu,  penggunaan  media belajar berbasis games dapat menjadi cara yang efektif untuk meningkatkan antusias belajar siswa. Namun, dalam penggunaannya, perlu diperhatikan beberapa hal, seperti kesesuaian konten games dengan materi pembelajaran, tingkat kesulitan games, dan karakteristik siswa.
Kata kunci : Antusias Belajar; Media Pembelajaran; Permainan.

## ABSTRACT
Games-based  learning  media  is  one  of  the  learning  media  that  is  effective  enough  to  increase students'  enthusiasm  for  learning.  Games  have  characteristics  that  appeal  to  students,  such  as competition,  challenge  and  entertainment.  These  characteristics  can  make  students  actively involved  in  learning  and  motivated  to  complete  learning  tasks.  This  research  aims  to  find  out whether  games-based  learning  media  is  effective  to  increase  students'  learning  enthusiasm.  The method  used  is  a  qualitative  approach,  with  data  collection  techniques  from  interviews, observations, questionnaires and documentation. The research was conducted in September 2023 at one of the junior high schools in Cimahi. The subjects taken were class IX-F students totaling 35  students.  The  research  instrument  used  was  a  questionnaire  containing  questions  about  how students respond to learning media and how enthusiastic students are in learning. The data were processed using a descriptive approach to describe an event. Based on the results of the study, the use  of  games-based  learning  media  can  increase  students'  enthusiasm  for  learning.  This  is indicated  by  the  increase  in  students'  learning  motivation  and  interest  in  learning.  Students' motivation and interest in learning can increase because students feel learning becomes more fun and  challenging.  Therefore,  the  use  of  games-based  learning  media  can  be  an  effective  way  to increase  students'  learning  enthusiasm.  However,  in  its  use,  it  is  necessary  to  pay  attention  to several  things,  such  as  the  suitability  of  game  content  with  learning  materials,  the  level  of difficulty of games, and student characteristics.
Keywords : Games; Enthusiastic Learning; Learning Media.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  bukan  hanya  sekedar transfer  ilmu,  tetapi  merupakan  pondasi penting  untuk  membentuk  masa  depan generasi  muda.  Dengan  pendidikan  manusia bisa  mengikuti  perkembangan  zaman  yang semakin  pesat(Efendi  et  al.,  2022).  Proses belajar  tidak  hanya  tentang  menyerap pengetahuan,  tetapi  juga  mengembangkan berbagai  aspek,  termasuk  kognitif,  afektif, dan  psikomotor.  Pendekatan  holistik  dalam pendidikan yang semakin penting menegaskan perlunya menciptakan lingkungan  belajar  yang  menginspirasi  dan mendukung semangat belajar siswa. Semangat  belajar  adalah  faktor  penentu keberhasilan  akademik,  sehingga  perlu ditemukan solusi  dari  kesulitan belajar  yang dialami  siswa  (Sariani  &  Suarjana,  2022). Salah  satu  tantangan  yang  dihadapi  siswa adalah  ketidaknyamanan  terhadap  mata pelajaran  yang  dianggap  sulit,  seperti matematika.  Pembelajaran  yang  sulit  untuk dipahami,  kurang  menyenangkan,  dan  amat membosankan  mengakibatkan  banyak  siswa merasa  bahwa  pembelajaran  matematika adalah  pengalaman  yang  membosankan  dan kurang  menarik  (Hidayah  et  al.,  2022). Perasaan  ini  dapat  menjadi  hambatan  utama dalam  pengembangan  nilai  akademik  dan motivasi  siswa  dalam  pelajaran  matematika. Kesulitan ini dapat menyebabkan penurunan semangat  belajar,  yang  pada  akhirnya  dapat mempengaruhi  pencapaian  akademik  siswa secara keseluruhan.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, berbagai macam aplikasi pembelajaran telah dikemabangkan di Indonesia  dan  media  pembelajaran  berbasis games muncul  sebagai  solusi  (Ma’ruf  & Wahidin,  2022).  Media  ini  menggabungkan unsur  permainan  dan  pendidikan,  sehingga menawarkan  pengalaman  belajar  yang  lebih interaktif dan menyenangkan. Dengan melibatkan  siswa  dalam  konteks  yang mendalam dan kontekstual, media pembelajaran berbasis games dapat merangsang keterlibatan siswa dalam
pembelajaran matematika. Tantangan matematika  yang  disajikan  dalam  format permainan  dapat  meningkatkan  daya  tarik terhadap  mata  pelajaran  tersebut  (Imarotun Nisa  et  al.,  n.d.).  Antusiasme  belajar  siswa terhadap media pembelajaran berbasis games dapat  dilihat  dari  respon  positif mereka  terhadap  pengalaman  belajar  yang disajikan.  Misalnya,  siswa  terlihat  lebih aktif,  bersemangat,  dan  terlibat  dalam pembelajaran.  Dalam  bermain games, siswa tidak  hanya  memahami  konsep  matematika secara  lebih  mendalam,  tetapi  juga  merasa senang  dan  terhibur  (Fahlevi  &  Yuliani, 2021).  Antusiasme  ini  menciptakan  siklus positif di mana siswa merasa termotivasi dan membantu  siswa  untuk  terampil  dalam menyelesaikan  permasalahan  serta  melatih konsep  yang  dimiliki  (Wigati,  2019). Dengan  memanfaatkan  kemajuan  teknologi dalam pengajaran, pendidik dapat menciptakan lingkungan belajar yang mendukung  perkembangan  siswa  dengan memberikan  alternatif  pembelajaran  yang menarik, seperti media pembelajaran berbasis games (Najla  Prestisdiva  & Kusuma, 2023) . Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui  apakah  media  pembelajaran berbasis games efektif  untuk  meningkatkan antusias belajar siswa. Efektivitasnya terletak pada kemampuannya untuk memenuhi  kebutuhan  dan  preferensi  siswa. Dengan  memanfaatkan  elemen  permainan, media pembelajaran ini tidak hanya menawarkan  cara  baru  untuk  mengatasi kesulitan  belajar,  tetapi  juga  menciptakan pengalaman  belajar  yang  menarik  dan bermakna.  Media  pembelajaran  dengan desain  menarik  juga  dinyatakan  mampu meningkatkan  hasil  belajar  (Arfianti  et  al., 2023).  Pendekatan  ini  diharapkan  dapat mengubah  peran  siswa  dari  peserta  pasif menjadi  aktor  yang  aktif  dan  terlibat  dalam pendidikan mereka.

## METODE PENELITIAN
Penelitian menggunakan metode kualitatif, yang berarti data yang dikumpulkan  berupa  deskripsi  pengalaman, pendapat, dan perilaku dari subjek penelitian(Sabila et al., n.d.). Data diperoleh melalui  wawancara,  observasi,  kuesioner dan dokumentasi. Pendekatan yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah deskriptif. Pendekatan deskriptif ini bertujuan  untuk  menggambarkan  suatu kejadian  atau  menjelaskan  sudut  pandang secara mendalam dan menyeluruh.
Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan September  2023  di  salah  satu  SMP  Negeri Cimahi. Penelitian yang dilakukan menggunakan media berbasis games. Subjek yang  diambil  yaitu  siswa  kelas  IX-F  yang berjumlah  35  siswa  terdiri  dari  16  siswa perempuan  dan  19  siswa  laki-laki.  Pada penelitian  juga  memerlukan  validator  ahli yaitu guru Mata Pelajaran Matematika untuk menentukan  kelayakan  media  pembelajaran yang  akan  digunakan,  serta  respon  dari seluruh siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dimulai dengan mengidentifikasi kesulitan belajar matematika  yang  dialami  siswa.  Melalui wawancara dengan guru matematika, diketahui  bahwa  metode  pembelajaran  yang digunakan  adalah  pendekatan  ekspositori. Pendekatan  ini  membuat  siswa  cenderung pasif  dan  hanya  mendengarkan  penjelasan guru.  Hal  ini  menyebabkan  pembelajaran menjadi  kurang  interaktif  dan  dinamis, sehingga  siswa  merasa  bosan  dan  kurang antusias.
Tahap  selanjutnya  dalam  penelitian ini  adalah  pengembangan  desain  media pembelajaran
berbasis games. Pengembangan ini dilakukan dengan  cermat dan seksama, dengan memperhatikan aspek- aspek  penting  seperti  kesesuaian  materi, tingkat kesulitan, dan unsur permainan.Media pembelajaran berbasis games ini  mengambil  tema  ubur-ubur, sehingga  diberi  nama  " Games Ubur-ubur". Tema  ini  dipilih  karena  menarik  dan  unik, sehingga diharapkan dapat menarik perhatian  siswa  dan  membuat  pembelajaran menjadi  lebih  menyenangkan.  Konsep  dasar dari Games Ubur-ubur adalah setiap tentakel ubur-ubur  akan  memuat  sejumlah  soal persamaan  kuadrat  sesuai  dengan  materi yang  sedang  dipelajari.  Siswa  akan  diminta untuk  menyelesaikan  soal-soal  tersebut dengan benar..
Seperti  permainan  pada  umumnya, setiap  ubur-ubur  memiliki  tingkatan  level dan  skor  yang  berbeda.  Sebagai  contoh, mengambil  soal  dari  ubur-ubur  tentakel merah  akan  mendapatkan  5  poin,  ubur-ubur tentakel biru akan mendapatkan 10 poin, dan ubur-ubur  tentakel  putih  akan  mendapatkan 15 poin. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan  keterlibatan  siswa,  karena mereka ditantang untuk mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya.  Selain  itu,  desain  ini juga  bertujuan  untuk  membuat  siswa menjadi  lebih  antusias  dan  menciptakan pengalaman  belajar  yang  lebih  interaktif. Berikut  ini  desain  media  pembelajaran berbasis games yang telah dibuat:
Gambar 1. Aturan Permainan
Gambar 2. Tampilan Games Ubur-ubur
Pada penerapan proses pembelajaran, langkah pertama menjelaskan materi prasyarat,  guru  menjelaskan  konsep  dasar persamaan  kuadrat  dan  memberikan  contoh soal  beserta  penyelesaiannya.  Setelah  siswa memahami prinsip dasar persamaan kuadrat, selanjutnya masuk ke pembelajaran menggunakan  media Games Ubur-ubur. Siswa  akan  dibagi  menjadi  tujuh  kelompok, yang  setiap  kelompoknya  terdiri  dari  4-5 anggota.  Dalam  pelaksanaannya,  metode pembelajaran  dengan Games Ubur-ubur menunjukkan  perubahan  dalam  tingkat partisipasi  dan  antusiasme  siswa  terhadap materi  persamaan  kuadrat.  Siswa  terlihat lebih  aktif  dan  ikut  terlibat  dalam  proses pembelajaran.
Adapun  tanggapan  siswa  setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran menggunakan media berbasis games memberikan respon positif. Beberapa kutipan menekankan pada aspek kesenangan, serta keberhasilan dalam membangun  kerja  sama  dalam  kelompok. Salah  satu  siswa  menyatakan,  "Seru  rame parah dan juga berbeda dari yang lain, kerja sama  dalam  kelompok."  Tanggapan  lain menunjukkan  bahwa  penggunaan  media Games Ubur-ubur  memberikan  pengalaman yang  menyenangkan,  tidak  membuat  jenuh, dan  memungkinkan  siswa  lebih  mudah dalam memahami materi persamaan kuadrat. Pentingnya  kerja  sama  dan  interaksi  dalam kelompok  juga  muncul  dari  tanggapan siswa. Pernyataan seperti, "Kita dapat belajar
dengan  segala  media  maupun  alat,  salah satunya  dengan Games Ubur-ubur  kita  bisa mengerti  materi  persamaan  kuadrat"  dan "Media permainan tadi sangat menyenangkan membuat kita bisa mengerjakan  soal  dengan  gesit  dan  mampu melatih  kecepatan  dan  kerja  sama  dengan baik,"  menyoroti  peran  positif  media pembelajaran berbasis games dalam membangun keterampilan sosial siswa.
Pentingnya  media  pembelajaran  juga tercermin  dari  tanggapan  siswa  yang menyoroti  keberhasilan  media  pembelajaran Games Ubur-ubur dalam memberikan pengalaman  belajar  yang  berbeda  dan menarik. Pernyataan seperti, "Sangat menyenangkan  dan  tidak  membuat  jenuh karena  media  pembelajaran  yang  berbeda," dan  "Sangat  seru  senang  bisa  mengikuti pembelajaran  ini  dengan  kakak-kakak  UPI, dan juga dapat mengenal materi baru dengan media  yang  seru,"  menunjukkan  bahwa keberagaman dalam pendekatan pembelajaran sangat dihargai oleh siswa.
Dalam
keseluruhan, tahap penggunaan  media  pembelajaran  berbasis games membawa  dampak  positif  dalam pembelajaran  .  Penggunaan Games Ubur- ubur  tidak  hanya  merangsang  antusiasme siswa,  tetapi  juga  membangun  kerja  sama dan  keterlibatan  aktif  dalam  pembelajaran. Tanggapan  siswa  mencerminkan  bahwa media  berbasis games dapat  menjadi  media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan  kualitas  belajar,  memperkaya pengalaman  belajar,  dan  memotivasi  siswa untuk  ikut  berpartisipasi  secara  aktif  dalam proses pendidikan mereka.

## SIMPULAN DAN SARAN
Penelitian ini dimulai dengan mengidentifikasi  kesulitan  belajar  siswa dalam mata pelajaran matematika, khususnya terkait metode pembelajaran yang masih  bersifat  ekspositori  dan  kurang
interaktif. Dalam respons terhadap tantangan ini,  peneliti  mengembangkan  desain  media pembelajaran  berbasis games dengan  tema " Games Ubur-ubur."  Setiap  tentakel  ubur- ubur memuat soal persamaan kuadrat dengan tingkatan level dan skor yang berbeda untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Pada tahap penerapan,  metode  pembelajaran  dengan " Games Ubur-ubur"  berhasil  meningkatkan tingkat  partisipasi  dan  antusiasme  siswa dalam  pembelajaran. Respon  positif  dari siswa  menunjukkan  bahwa  pendekatan  ini tidak  hanya  membuat  pembelajaran  lebih menyenangkan,  tetapi  juga  meningkatkan kerja sama, kecepatan, dan semangat belajar. Media pembelajaran berbasis games menunjukkan  bahwa  pendekatan  inovatif dapat  meningkatkan  nilai  akademik  dan memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih bermakna bagi siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arfianti,  R.,  Susatyo,  B.,  Prasetya,  A.  T.,  & Nurhayati,  D.  S.  (2023).  Chemistry  in Education  Desain  Media  Pembelajaran Fun  Colloid  berbasis  Android  untuk Meningkatkan  Hasil  dan  Minat  Belajar Peserta  Didik  pada  Materi  Sistem Koloid. In Chemined (Vol. 12, Issue 1). http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ chemined
Efendi,  A.  M.,  Yudhi,  P.,  &  Ergusni,  E. (2022).  Penerapan  Game  Interaktif Aplikasi  Kahoot  untuk  Meningkatkan Minat  Belajar  Matematika  Siswa.
Lattice
Journal :
Journal of
Mathematics  Education  and  Applied , 2 (2), 177. https://doi.org/10.30983/lattice.v2i2.55 84 Fahlevi,  R., & Yuliani,  A.  (2021). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI CERMAT BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROBLEM

## SOLVING SISWA SMA PADA
MATERI  BARISAN  DAN  DERET GEOMETRI. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif , 4 (5).
https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i5.1191
-1204
Hidayah,  S.,  Sumarwiyah,  A.,  Abdurrohim, H.,  Hasanah,  F.  W.,  Hasan,  Z., Program,  ),  Matematika,  S.  P.,  Sosial, F.,  Humaniora,  D.,  &  Jadid,  U.  N. (2022).  PENDAMPINGAN  BELAJAR
MATEMATIKA MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ANDROID. Communnity Development Journal ,
3 (2).
Imarotun Nisa, A., Abdullah, R., & Kusuma Wardani, R. (n.d.). STUDI LITERATUR: PENGGUNAAN MEDIA SCRATCH TERHADAP MINAT BELAJAR DAN KEMAMPUAN  BERPIKIR  KREATIF MATEMATIS  SISWA.  In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika IV (Sandika IV (Vol. 4).
Ma’ruf,  M.  H.,  &  Wahidin,  W.  (2022).
Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran untuk Meningkatkan
Minat  Belajar  Matematika. ANARGYA:
Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika ,
5 (1). https://doi.org/10.24176/anargya.v5i1.7 493 Najla  Prestisdiva,  H.,  &  Kusuma,  A.  B.
(2023). EKSPLORISASI

## MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS  GAME. Jurnal  Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika , 9 (1).
Sabila,  S.,  Nabila,  K.,  Ayunda,  S.  S., Khasanah,  N.,  &  Pekalongan,  I.  (n.d.). Prosiding  SEMAI  Seminar  Nasional PGMI  2021  Pengaplikasian  Game
Edukasi (Ular Tangga) untuk Meningkatkan  Konsentrasi  terhadap Minat Belajar Peserta Didik .
http://proceeding.iainpekalongan.ac.id/i ndex.php/semai-499-
Sariani,  L.  D.,  &  Suarjana,  I.  M.  (2022).
Upaya Meningkatkan Belajar Matematika Melalui E-LKPD Interaktif Muatan  Matematika  Materi  Simetri
Lipat  dan  Simetri  Putar. MIMBAR PGSD  Undiksha , 10 (1),  164–173. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.4 6561 Wigati, S. (2019). PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK

## MENINGKATKAN HASIL DAN
MINAT  BELAJAR  MATEMATIKA. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 8 (3). https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.244
5