Pengembangan dan Pengujian Aplikasi Pemesanan Makanan berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall

## solichin
Universitas Amikom Purwokerto, Jl. Letjend Pol. Soemarto, Watumas, Purwanegara, Kec. Purwokerto Tim., Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53127, Indonesia Solichin@gmail.com
I N F O   A R T I K E L

## ABSTRACT
Article History:
Received January 20, 2021 Revised  January 29, 2021 Accepted February 28, 2021 Available Online February 28, 2021 This research aims to develop and test food ordering applications to make it easier for  customers  to  place  orders.  The  application  was  developed  using  PHP programming language and MySQL database. This research's system development method  is  a  waterfall  with  stages  of  analysis,  design,  coding,  and  testing.  The waterfall  method  is  suitable  for  mid-scale  application  development  and,  with gradual  development,  will  be  able  to  reduce  errors.  Testing  is  done  with  two approaches Alpha Testing and Beta Testing. Alpha Testing results in all functional systems went well, and Beta Testing was conducted using questionnaires to test the end-user  system.  It  obtained  a  percentage  of  87.56%  so  that  the  questionnaire results fall into the strongly agreed category, and the system deserves to have been implemented.
Keywords: Application Development; Application Testing; Waterfall;
Website;
Food Ordering
Kata Kunci: Pengembangan Aplikasi; Pengujian Aplikasi; Waterfall ; Website ; Pemesanan Makanan
Korespondensi: Telepon: +6283862221567 E-mail: solichin@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan dan menguji aplikasi pemesanan makanan  sehingga  dapat  memudahkan  pelanggan  dalam  melakukan  pemesanan. Aplikasi ini dikembangkan  menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL database.  Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah waterfall dengan tahapan analisis, desain, pengkodean, pengujian.  Metode waterfall  cocok  untuk  pengembangan  aplikasi  skala  menengah  dan  dengan pengembangan  bertahap  akan  dapat  mengurangi  kesalahan.  Pengujian  dilakukan dengan dua pendekatan Alpha Testing dan Beta Testing. hasil Alpha Testing semua fungsional sistem berjalan dengan baik, dan Beta Testing dilakukan menggunakan kuesioner untuk menguji sistem pada pengguna akhir, didapat prosentase 87,56% sehingga  hasil  dari  kuesioner  termasuk  dalam  kategori  sangat  setuju  dan  sistem layak sudah di implementasikan.

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  informasi  telah  mempengaruhi  hampir  semua  aspek  kehidupan,  salah satunya  dalam  dunia  bisnis  yaitu  melalui  media internet .  Teknologi internet merupakan  faktor pendukung yang sangat efektif pada masa sekarang dan memungkinkan masyarakat untuk menikmati berbagai kemudahan yang dihasilkan teknologi. Teknologi internet banyak digunakan sebagai sarana pemasaran dan pemesanan produk salah satunya menggunakan website yang saat ini sangat berperan dalam penyampaian informasi dan dapat diakses dengan menggunakan berbagai macam perangkat [1]-[2]-[3].
Nasi buntel jontor merupakan usaha yang bergerak dibidang kuliner. Nasi buntel jontor berdiri sejak tahun  2016,  beralamat  di  Desa  Metenggeng  RT  11/06,  Kecamatan  Bojongsari,  Kabupaten Purbalingga. Pemasarannya menggunakan pesan antar untuk area kota Purbalingga, Purwokerto dan sekitarnya.  Prospek  bisnis  nasi  buntel online ini  dapat  dikatakan  menguntungkan,  penjualan mencapai 50 sampai 150 paper bowl perharinya. Sistem transaksi pemesanan yang dijalankan oleh nasi buntel jontor saat ini menggunakan media layanan WhatsApp. Transaksi tersebut menimbulkan kesulitan untuk mengidentifikasi dengan cepat pemesanan, karena terjadi penumpukan pada pesan yang  masuk,  sehingga  sulit  untuk  melakukan  pencatatan  pesanan  dengan  cepat  dan  mengalami
kesulitan dalam mengetahui laporan penjualan karena pencatatan transaksi masih di lakukan secara manual atau di buku besar sehingga dalam pengolahan lebih lama.
Dalam  penelitian  Setyawan  [4]  membangun  aplikasi  website  sebagai  sarana  informasi  dan  juga sebagai  media  pemesanan  produk  makanan,  calon  pelanggan  lebih  mudah  dalam  melakukan pemesanan maupun melihat informasi menu-menu makanan yang dimiliki melalui website. Menurut Abdulloh  [5]  website  atau  disingkat  web  dapat  diartikan  sekumpulan  halaman  yang  terdiri  dari beberapa  laman  yang  berisi  informasi  dalam  bentuk  data  digital  baik  berupa  text,  gambar,  video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan melalui jalur koneksi internet . Teknologi website terbaru yaitu  responsive  web  design  (RWD). Responsive  web  design adalah  salah  satu  teknik  yang  dapat membuat proses perancangan aplikasi dan situs web untuk berbagai jenis perangkat menjadi lebih mudah.  Sehingga  perancangan  website  responsif  diharapkan  dapat  menerapkan  solusi  berbagai resolusi  layar,  dan rasio  aspek  sehingga  dapat  diakses  pada  banyak  jenis  perangkat  salah  satunya melalui  tablet,  smartphone  tanpa  memperlihatkan  perbedaan  yang  terlalu  besar  dalam  hal penggunaan [6]-[7]. Tujuan penelitian ini untuk pengembangan dan pengujian aplikasi website yang dapat memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan maupun melihat informasi menu-menu makanan yang dimiliki melalui website.

## 2. Metode
Metode pengembangan sistem  yang digunakan pada penelitian ini adalah model waterfall. Dalam buku Rekayasa Perangkat Lunak, Rossa dan Salahudin [8], menyebutkan bahwa salah satu model pengembangan  sistem  SDLC  adalah  dengan  model  waterfall.  Model  SDLC  air  terjun  (waterfall) sering juga disebut model skuensial linear (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic lifecycle). Model air terjun (waterfall) menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau  terurut  dimulai  dari  analisis,  desain,  pengkodean,  pengujian  dan  tahap  pendukung  (support) Berikut adalah gambar model air terjun.
Gambar 1. Model Waterfall [8]
Tahapan metode pengembangan sistem model waterfall menurut Rosa dan Shalahuddin [8] adalah sebagai berikut:

## 2.1. Analisis kebutuhan
Pertama dimulai dengan menganalisis suatu sistem yang akan dibuat sesuai dengan apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan sistem, baik analisis kebutuhan hardware, analisis kebutuhan software, analisis kebutuhan proses, input dan output serta analisis kebutuhan data dengan mengumpulkan data penjualan nasi buntel jontor.

## 2.2. Desain
Setelah  menganalisis  kebutuhan  keseluruhan  selanjutanya  mendesain  sistem  yang  akan  dibuat. Desain yang dilakukan dalam penelitian ini dengan membuat UML (Unified Modelling Language)
dan desain sistem perangkat lunak. Pemodelan UML diantaranya use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram [9].

## 2.3. Pengkodean
Pengkodean penelitian ini dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan dilakukan secara bertahap oleh peneliti sesuai dengan kebutuhan dalam pembuatan aplikasi berbasis website yang akan dibangun.
2.4. Pengujian (Testing)
Pengujian dilakukan dengan dua pendekatan Alpha testing dan Beta testing berikut uraiannya:
2.4.1. Pengujian Alpha (alpha test)
Pengujian alpha merupakan pengujian yang dilakukan di sisi pengembang oleh sekelompok perwakilan  dari  pengguna  akhir  dengan  mencatat  kesalahan-kesalahan  atau  masalah- masalah  penggunaan  [10].  Rencana  pengujian  alpha  yang  akan  dilakukan  adalah menggunakan metode BlackBox. Pengujian blackbox berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pada pengujian alpha penulis menguji tiap-tiap komponen apakah berjalan sesuai dengan fungsinya atau tidak.
2.4.2. Pengujian Beta (beta test)
Beta  test  merupakan  pengujian  yang  melibatkan  pengguna  akhir,  dalam  kasus  ini  adalah masyarakat  umum  dan  pelanggan  dengan  melakukan  kuesioner.    Pengujian  dilakukan terhadap 30 responden berdasarkan ukuran sampel yang layak [11].

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pembuatan  aplikasi  berbasis  responsif  dalam  penelitian  ini  menggunakan  template  berbasis responsive  dengan  memanfaatkan  bootstrap  yang  tersedia  di  http://getbootstrap.com/.  Responsive berarti  bahwa  desain  web  dapat  mengakomodasi  berbagai  ukuran  resolusi  dan  jenis  media  yang digunakan oleh pengguna, sehingga tampilan dan layout aplikasi dapat menyesuaikan ketika diakses menggunakan  komputer,  tablet  atau  smartphone.  Berikut  ini  merupakan  tahapan  yang  telah dilakukan dalam Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Pada Nasi Buntel Jontor Berbasis Website Responsif.

## 3.1. Analisis Permasalahan
Analisis  dalam  mengidentifikasi  dalam  mengidentifikasi  masalah  dilakukan  dengan  wawancara terhadap pemilik nasi buntel jontor dengan tujuan untuk mengetahui permasalahan yang ada serta mengetahui  apa  yang  diinginkan  terhadap  sistem  yang  dibuat  dengan  tujuan  untuk  memenuhi kebutuhan dari fitur-fitur kelengkapan dari sistem.
Adapun masalah yang timbul berdasarkan penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut: (i) Proses  transaksi  pemesanan  yang  dilakukan  oleh  nasi  buntel  jontor  saat  ini  menggunakan  media layanan  WhatsApp  untuk  melayani  pemesanan  dan  pengiriman.  Transaksi  tersebut  menimbulkan kesulitan untuk mengetahui dengan cepat pemesanan karena terjadi penumpukan pada pesan yang masuk, sehingga sulit untuk melakukan pencatatan pesanan dengan cepat. (ii) Pemilik mengalami kesulitan dalam mengetahui laporan penjualan karena pencatatan transaksi masih di lakukan secara manual atau dibuku besar sehingga dalam pengolahan laporan lebih lama.

## 3.2. Analisis Kebutuhan
Berdasarkan hasil dari analisis permasalahan, selanjutnya adalah analisis kebutuhan berupa Analisis Kebutuhan  Non  Fungsional  dan  Analisis  Kebutuhan  Fungsional,  tujuannya  adalah  untuk menganalisis kebutuhan apa saja untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi.

## 3.3. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan  perangkat  lunak  (software),  Pada  tahap  ini  menganalisis  penggunaan  perangkat  lunak yang diperlukan agar dapat menjalankan sistem pemesanan pada nasi buntel jontor berbasis website. Spesifikasi  perangkat  lunak  minimum  untuk  menjalankan  aplikasi:  (i)  Sistem  Operasi  Server (Ubuntu  Server).  (ii)  Web  Server  Apache  2.4.17.  (iii)  Database  MySQL  5.5.  (iv)  PHP  5.3.0.  (v) Phpmyadmin 5.6.21. (vi) Web Browser (Chrome Versi 49 atau Mozila Versi 35)
Kebutuhan  perangkat  keras  (hardware),  Pada  tahap  ini  menganalisis  penggunaan  perangkat  keras yang diperlukan agar dapat menjalankan aplikasi pemesanan ini dengan baik. Spesifikasi perangkat keras minimum untuk menjalankan aplikasi: (i) Prosesor: Minimum, Interl Dual Core 2.0 Ghz. (ii) RAM: Minimum, 1 GB. (iii) Disk Space: Minimum, 100 MB. (iv) Bandwith: Minimum, 5000 MB.
Kebutuhan  sumber  daya  manusia  (brainware),  Pada  tahap  ini  menganalisis  pengguna  yang menggunakan  layanan  aplikasi  pemesanan  pada  nasi  buntel  jontor  berbasis  website.  (i) Administrator. (ii) Masyarakat atau pembeli. (iii) Analisis Kebutuhan Fungsional.

## 3.4. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  fungsional  merupakan  jenis  kebutuhan  yang  berisikan  proses  apa  saja  yang  diberikan oleh sistem yang nantinya dibangun oleh peneliti. Sistem tersebut dapat digunakan oleh dua golongan pengguna yang memiliki hak akses berbeda yaitu administrator, masyarakat atau pembeli.
Kebutuhan  Masukan  (Input): Administrator ,  (i)  Data  login  Administrator,  data  inputan  yang dibutuhkan yaitu email dan password. (ii) Data Administrator, data inputan yang dibutuhkan berupa informasi dari administrator. (iii) Data kategori, data inputan yang dibutuhkan berupa kategori dari menu  makanan  yang  disediakan.  (iv)  Data  menu,  data  inputan  yang  dibutuhkan  berupa  menu makanan yang dimiliki nasi buntel jontor. Masyarakat atau pembeli , (i) Data login pembeli, data inputan yang dibutuhkan berupa username atau email dan password. (ii) Data pembeli, data inputan yang  dibutuhkan  berupa  detail  informasi  dari  pembeli.  (iii)  Data  pesanan,  data  inputan  yang dibutuhkan berupa pesanan dalam sesekali pemesanan. (iv) Data daftar pesanan, data inputan yang dibutuhkan berupa daftar menu makanan yang dipesan.
Kebutuhan proses: Administrator , (i) Proses authentication Administrator, proses untuk hak akses administrator. (ii) Proses pemasukan data administrator, sesuai informasi administrator. (iii) Proses destory  authentication,  untuk  keluar  hak  akses.  (iv)  Proses  pemasukan  data  kategori  menu  yang dilakukan oleh pihak pemilik. (v) Proses pemasukan data menu makanan yang disediakan. (iv) Proses destory authentication, untuk keluar hak akses. Masyarakat atau Pembeli: (i) Proses Authentication pembeli,  proses  untuk  hak  akses  pembeli.  (ii)  Proses  memperbarui  informasi  data  pembeli  yang dilakukan oleh pembeli. (iii) Proses penambahan daftar pesan kedalam keranjang belanja. (iv) Proses perhitungan jumlah harga pembayaran dari daftar pemesanan. (v) Proses pemasukan data pemesanan yang dilakukan pembeli. (iv) Proses destory authentication, untuk keluar hak akses.
Kebutuhan  Keluaran  (Output):  Administrator ,  (i)  Informasi  daftar  administrator,  daftar masyarakat atau pembeli yang sudah menggunakan sistem. (ii) Informasi daftar kategori dari menu makanan  yang  disediakan.  (iii)  Informasi  daftar  pemesanan  yang  dilakukan  oleh  pembeli. Masyarakat  atau  Pembeli, (i)  Informasi  mengenai  daftar  menu  makanan  yang  disediakan.  (ii) Informasi daftar pemesanan yang dilakukan pembeli.

## 3.5. Desain
Perancangan atau desain arsitektur perangkat lunak yang digunakan untuk merancang sistem adalah dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML):

## 3.5.1. Use Case Diagram
Sebelum membuat Use Case Diagram, langkah ini adalah melakukan definisi aktor yang terlibat pada sistem sebagai pengguna dari website penjualan ini. Adapun aktor yang terlibat adalah administrator atau pembeli. Berikut penjelasan dari masing-masing aktor :
Tabel 2. Tabel Definisi Aktor
Aktor Definisi Administrator Merupakan  pengguna  yang  berhak  mengelola  data  pengguna  lain,  seperti menambah, menghapus dan memperbarui data pengguna Pembeli Merupakan  pengguna  yang  berhak  melakukan  pemesanan  menu  makanan yang terdaftar pada sistem, serta mengelola informasi dari pembeli
Berdasarkan tabel 2. definisi aktor tersebut, bisa memudahkan penelitian dalam membuat sebuah use case diagram. Berikut use case yang dibuat dari penjelasan definisi aktor:

## Gambar 2. Use Case Diagram
Dari gambar 2. use case diagram terdapat dua aktor yaitu pembeli dan administrator, aktor pembeli dapat  mebuka  website  untuk  melihat  produk-produk  yang  disediakan,  apabila  pembeli  akan melakukan  proses  pemesanan  produk  maka  dialihkan  ke  menu  login  dahulu  ketika  user  belum melakukan proses login sebelumnya, ketika pembeli atau user belum mempunyai akun maka akan diarahkan ke proses registrasi user baru untuk dapat melakukan transaksi pemesanan, pembeli dapat melakukan konfirmasi pembayaran ketika user sudah melakukan transfer bank untuk mengirimkan bukti transfer pembayaran yang sudah dilakukan. Kemudian peran aktor administrator dapat melihat
data pesanan yang sudah dilakukan aktor pembeli atau pelanggan dengan melihat sudah melakukan pembayaran  dengan  cara  transfer  atau  pembayaran  ditempat,  selanjutanya  administrator  dapat melakukan  konfirmasi  pemesanan.  Selanjutnya  administrator  dapat  mengubah  atau  memperbarui data  kategori  dan  menu  yang  disediakan  melalui  website  dan administrator  dapat  melihat  laporan transaksi penjualan.

## 3.5.2. User Interface
Halaman utama website dapat dilihat pada Gambar 3. halaman yang dapat dikunjungi oleh pengguna website  baik  itu  yang  sudah  terdaftar  ataupun  belum  terdaftar  dan  menampilkan  link-link  untuk menuju halaman lain, berisi informasi menu pada Nasi Buntel Jontor.
Gambar 3. Halaman Utama Website

## 3.6. Pengujian

## 3.6.1. Pengujian Alpha
Pengujian  alpha  merupakan  pengujian  yang  dilakukan  di  sisi  pengembang  oleh  sekelompok perwakilan  dari  pengguna  akhir  dengan  mencatat  kesalahan-kesalahan  atau  masalah-masalah penggunaan  [10].  Rencana  pengujian  alpha  yang  akan  dilakukan  adalah  menggunakan  metode BlackBox. Pada pengujian alpha penulis menguji tiap-tiap komponen apakah berjalan sesuai dengan
fungsinya  atau  tidak.  Berdasarkan  pengujian  menggunakan  metode  blackbox  testing,  semua fungsional sistem dapat berfungsi dengan baik.

## 3.6.2. Pengujian Beta
Pengujian beta dilakukan pada satu atau lebih pengguna akhir. Pengujian beta adalah aplikasi dari perangkat lunak dalam sebuah lingkungan yang tidak dapat dikendalikan oleh pengembang Pressman [10]. Pengujian beta berkaitan dengan kelayakan aplikasi, dalam kasus ini adalah masyarakat umum dan pelanggan dengan melakukan kuesioner. Pengujian dilakukan terhadap 30 responden.
Pada pengujian ini untuk mengetahui respon mereka terhadap sistem yang telah dibuat sudah sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna atau belum. Penilaian tanggapan dari responden tersebut menggunakan  skala Likert. Skala Likert adalah suatu skala yang umum digunakan dalam kuesioner dalam riset berupa survei. Skala ini juga digunakan untuk mengukur presepsi, sikap atau pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial Sugiyono [9]. Skala likert memiliki lima respon dan memiliki nilai tersendiri. Titik respon skala likert dan bobot nilainya antara lain sebagai berikut :
Tabel 3. Titik Respon dan Bobot Nilai Skala Likert
Titik Respon Bobot Sangat Setuju (SS) 5 Setuju (S) 4 Netral (N) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Tabel 4. Metode Kuesioner Kriteria Penilaian SS S N TS STS
1. Pengguna mudah untuk memilih dan membeli sesuai dengan menu yang di inginkan melalui website
2. Pengguna mudah dalam melakukan transaksi pemesanan melalui website
3. Interaksi antara pengguna dengan website jelas dan mudah dipahami
4. Website memiliki tampilan yang menarik
5. Pengguna mudah untuk mempelajari pengoperasian website
Penilaian Responden :
Berdasarkan  Tabel  4.  Jumlah  responden  sebanyak  30  orang  dengan  jumlah  pertanyaan  kepada responden sebanyak 5 pertanyaan. Dari hasil kuesioner dapat diperoleh rangkuman penilaian dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Rangkuman Penilaian Kuesioner
Kriteria Ke Jumlah Penilaian Jumlah Responden SS S N TS STS 1 18 10 2 - - 30 2 14 14 1 1 - 30 3 13 15 2 - - 30 4 13 14 3 - - 30 5 12 15 3 - - 30
Adapun perhitungan untuk setiap kriteria  adalah sebagai berikut :
1) Pengguna  mudah  untuk  memilih  dan  membeli  sesuai  dengan  menu  yang  di  inginkan melalui website.
Kriteria ke satu diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju (SS) berjumlah 18 orang, Setuju (S)  berjumlah  10  orang,  Netral  (N)  berjumlah  2  orang.  Sedangkan  untuk  Tidak  Setuju  (TS)  dan Sangat Tidak Setuju (STS) tidak ada yang  memilih. Kemudian menghitung skor tertinggi dengan rumus berikut:
Y = Skor Tertinggi Likert x Jumlah Responden Sehingga dihasilkan Y = 5 x 30 = 150
Setelah itu menghitung jumlah skor dari total skor dengan rumus sebagai berikut : Jumlah Skor = T x Pn Keterangan : T = Total responden yang memilih Pn = Pilihan angka skor likert Setelah itu, langkah selanjutnya adalah menghitung jumlah skor dan total skor :
a. Jumlah skor untuk 18 orang menjawab SS = 18 x 5 = 90
b. Jumlah skor untuk 10 orang menjawab S = 10 x 4 = 40
c. Jumlah skor untuk 2 orang menjawab N = 2 x 3 = 6
d. Jumlah skor untuk 0 orang menjawab TS = 0 x 2 = 0
e. Jumlah skor untuk 0 orang menjawab STS = 0 x 1 = 0
Jumlah total skor yang dihasilkan kriteria 1 = 136 Setelah mengetahui total skor dan skor tertinggi maka dihitung hasil index kriteria 1, yaitu : (Jumlah total skor / Jumlah keseluruhan skor tertinggi) x 100% Hasil index kriteria 1 = 136/150 x 100% = 90,6%
2) Pengguna mudah dalam melakukan transaksi pemesanan melalui website.
Kriteria ke dua diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju (SS) berjumlah 14 orang, Setuju (S) berjumlah 14 orang, Netral (N) berjumlah 1 orang Sedangkan untuk Tidak Setuju (TS) dan Sangat Tidak Setuju (STS) tidak ada yang memilih.
Setelah itu, langkah selanjutnya adalah menghitung jumlah skor dan total skor :
a. Jumlah skor untuk 14 orang menjawab SS = 14 x 5 = 70
b. Jumlah skor untuk 14 orang menjawab S = 14 x 4 = 56
c. Jumlah skor untuk 1 orang menjawab N = 1 x 3 = 3
d. Jumlah skor untuk 1 orang menjawab TS = 1 x 2 = 2
e. Jumlah skor untuk 0 orang menjawab STS = 0 x 1 = 0
Jumlah total skor yang dihasilkan kriteria 2 = 131
Setelah mengetahui total skor dan skor tertinggi maka dihitung hasil index kriteria 2, yaitu : (Jumlah total skor / Jumlah keseluruhan skor tertinggi) x 100%
Hasil index kriteria 2 = 131/150 x 100% = 87,3%

## 3) Interaksi antara pengguna dengan website jelas dan mudah dipahami
Kriteria ke tiga diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju (SS) berjumlah 13 orang, Setuju (S)  berjumlah  15  orang,  Netral  (N)  berjumlah  2  orang.  Sedangkan  untuk  Tidak  Setuju  (TS)  dan Sangat Tidak Setuju (STS) tidak ada yang memilih.
Setelah itu, langkah selanjutnya adalah menghitung jumlah skor dan total skor :
a. Jumlah skor untuk 13 orang menjawab SS = 13 x 5 = 65
b. Jumlah skor untuk 15 orang menjawab S = 15 x 4 = 60
c. Jumlah skor untuk 2 orang menjawab N = 2 x 3 = 6
d. Jumlah skor untuk 0 orang menjawab TS = 0 x 2 = 0
e. Jumlah skor untuk 0 orang menjawab STS = 0 x 1 = 0 Jumlah total skor yang dihasilkan kriteria 3 = 131 Setelah mengetahui total skor dan skor tertinggi maka dihitung hasil index kriteria 3, yaitu : (Jumlah total skor / Jumlah keseluruhan skor tertinggi) x 100% Hasil index kriteria 3 = 131/150 x 100% = 87,3%

## 4) Website memiliki tampilan yang menarik
Kriteria  ke  empat  diketahui  responden  yang  menjawab  Sangat  Setuju  (SS)  berjumlah  13  orang, Setuju (S) berjumlah 14 orang, Netral (N) berjumlah 3 orang. Sedangkan untuk Tidak Setuju (TS) dan Sangat Tidak Setuju (STS) tidak ada yang memilih.
Setelah itu, langkah selanjutnya adalah menghitung jumlah skor dan total skor :
a. Jumlah skor untuk 13 orang menjawab SS = 13 x 5 = 65
b. Jumlah skor untuk 14 orang menjawab S = 14 x 4 = 56
c. Jumlah skor untuk 3 orang menjawab N = 3 x 3 = 3
d. Jumlah skor untuk 0 orang menjawab TS = 0 x 2 = 0
e. Jumlah skor untuk 0 orang menjawab STS = 0 x 1 = 0
Jumlah total skor yang dihasilkan kriteria 4 = 130 Setelah mengetahui total skor dan skor tertinggi maka dihitung hasil index kriteria 4, yaitu : (Jumlah total skor / Jumlah keseluruhan skor tertinggi) x 100%
Hasil index kriteria 4 = 130/150 x 100% = 86,6%

## 5) Pengguna mudah untuk mempelajari pengoperasian website
Kriteria ke lima diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju (SS) berjumlah 12 orang, Setuju (S)  berjumlah  15  orang,  Netral  (N)  berjumlah  3  orang.  Sedangkan  untuk  Tidak  Setuju  (TS)  dan Sangat Tidak Setuju (STS) tidak ada yang memilih.
Setelah itu, langkah selanjutnya adalah menghitung jumlah skor dan total skor :
a. Jumlah skor untuk 12 orang menjawab SS = 12 x 5 = 60
b. Jumlah skor untuk 15 orang menjawab S = 15 x 4 = 60
c. Jumlah skor untuk 3 orang menjawab N = 3 x 3 = 9
d. Jumlah skor untuk 0 orang menjawab TS = 0 x 2 = 0
e. Jumlah skor untuk 0 orang menjawab STS = 0 x 1 = 0
Jumlah total skor yang dihasilkan kriteria 5 = 129
Setelah mengetahui total skor dan skor tertinggi maka dihitung hasil index kriteria 5, yaitu : (Jumlah total skor / Jumlah keseluruhan skor tertinggi) x 100% Hasil index kriteria 5 = 129/150 x 100% = 86%
Setelah menghitung hasil index, diperoleh kriteria interpretasi skor berdasarkan interval (jarak). Interval (jarak) = 100/jarak skor (Likert) Maka interval = 100/5 = 20
Sehingga  hasil  intervalnya  sebesar  20 %  (Ini  adalah interval jarak  dari jarak  terendah  0%  hingga tertinggi 100%). Berikut interpretasi skornya berdasarkan interval (jarak) :
a. Interval 0% - 19,99% = Sangat Tidak Setuju
b. Interval 20% - 39,99% = Tidak Setuju
c. Interval 40% - 59,99% = Netral
d. Interval 60% - 79,99% = Setuju
e. Interval 80% - 100% = Sangat Setuju
Tabel 6. Index Interpretasi Skor Apek Index Kategori 1 90,6% Sangat Setuju
2 87,3% Sangat Setuju 3 87,3% Sangat Setuju 4 86,6% Sangat Setuju 5 86% Sangat Setuju
Dari  Tabel  6.  yang  menujukan  hasil  akhir  pengujian  sistem  dapat  diambil  rata-rata  hasil penghitungan index :
(90,6 + 87,3 + 87,3 + 86,6 + 86) / 5 = 87,56%
Jadi rata-rata nilai index dari responden sebesar 87,56% sehingga hasil dari penilaian kuesioner yang dilakukan termasuk dalam kategori Sangat Setuju.

## 3.7. Perawatan atau Rilis
Perawatan  atau  rilis  adalah  tahap  akhir  dari  tahapan  penelitian,  tahap  perawatan  terus  dilakukan selama  sistem  masih  berjalan  dan  tetap  dipakai.  Tidak  menutup  kemungkinan  sistem  mengalami perubahan ketika sudah di rilis dan dipublikasikan. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang  muncul  dan  tidak  terdeteksi  saat  proses  pengujian.  Tahap  pemeliharaan  dapat  mengulangi proses  pengembangan  mulai  dari  analisis  spesifikasi  untuk  perubahan  atau  pengembangan  sistem yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat sistem baru.

## 3.7.1. Serangan Hacker
Pemeliharaan  terhadap  serangan  hacker  merupakan  hal  yang  harus  kita  tekankan.  Tidak  menutup kemungkinan  website  yang  telah  rilis  dan  dipublikasikan  menjadi  sasaran  hacker.  Dalam menghindari serangan hacker perlu dilakukan pengujian secara terus menerus untuk memperbarui dan menutupi bug yang sudah di serang.

## 3.7.2. Backup Data
Pemeliharaan  terhadap  data  dilakukan  dengan  rutin  melakukan  backup  data  dengan  membackup database  setiap  satu  bulan  sekali  atau  sesuai  kebutuhan,  membackup  database  dilakukan  melalui database  MySQL  sehingga  data  bisa  tersimpan  dengan  aman,  selain  itu  juga  administrator  yang mengolah  website  bisa  memiliki  data  cadangan  yang  bisa  digunakan  lagi  untuk  mengantisipasi apabila terjadi error atau kerusakan pada database yang sedang digunakan.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  yang  didapat  dalam  pembuatan  penelitian  ini,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa  sistem  yang  dibuat  sudah  sesuai  tujuannya  yaitu:  Berhasil  merancang  bangun  aplikasi pemesanan pada nasi buntel jontor berbasis website responsif dan dari pengujian Alpha Testing yang telah dilakukan menggunakan metode blackbox testing hasilnya semua fungsional sistem berjalan sesuai yang diharapkan dan hasil Beta Testing dengan membagi kuesioner kepada pelanggan atau masyarakat  umum  menunjukan  rata-rata  index  dari  responden  sebesar  87,56%  termasuk  dalam kategori  sangat  setuju.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  pemesanan  pada  nasi  buntel jontor dapat diimplementasikan.

## Daftar Pustaka
[1] Setiawan, F. A. (2012). Pemrograman Internet. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[2] APJII. (2017). Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia 2017.
[3] Kotler,  P.,  &  Armstrong,  G,  (2012).  Principles  of  marketing:  Global  edition  (14th  ed).  New Jersey, US: Pearson Education, Inc.
[4] Setyawan,  Bayu.  (2016).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Pemesanan  Makanan  Dan  Minuman  Di Rumah Makan Secara Online Menggunakan PHP Dan MySQL Berbasis Web Dengan Metode Waterfall.
[5] Abdulloh, Rohi. (2016). Web Programming is Easy. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
[6] Alatas,  Husein.  (2014).  Responsive  Web  Design  Dengan  PHP  Dan  Bootstrap.  Yogyakarta: Lokomedia.
[7] Riyanto, S. (2014). Kupas Tuntas Web Responsif - Situs web dinamis berbasis desktop, tablet, dan smartphone. Jakarta: Elex Media Komputindo
[8] A.S,  Rossa  dan  M.  Shalahuddin.    (2013).  Rekayasa  Perangkat  Lunak  Terstruktur  dan Berorientaasi Objek. Bandung : Penerbit Informatika
[9] Mulyani, Sri.  2016.  Sistem Informasi Manajemen. Bandung: Abdi Sistematika. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=k7rPDgAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=sistem+infor masi+manajemen+rumah+sakit&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjc_uDy- 4rVAhVEQo8KHfZPAlkQ6wEIIjAA#v=onepage&q=sistem%20informasi%20manajemen%2 0rumah%20sakit&f=false [15 April 2020]
[10] Pressman, R.S. (2010), Software Engineering: a practitioner’s approach, McGraw-Hill, New York, 68.
[11] Sugiyono.  2015.  Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.  Bandung  : ALFABETA