## SISI NEGATIF GAMEONLINE PERSPEKTIFISLAM DAN PSIKOLOGI ISLAM
Khotibul Umam 1 , Abdul Muhid 2
UIN Sunan Ampel Surabaya Jl. A.Yani 177, Surabaya 1,2
18.am2u.l@gmail.com 1 , abdulmuhid@uinsby.ac.id 2

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  telah  banyak  mengubah  pola  hidup  manusia.  Dunia  anak  yang dulunya  penuh  dengan  permainan-permainan  tradisional  kini  telah  terkikis  oleh  kemajuan teknologi.  Saat  ini gameonline yang  hadir  menggantikan  permainan  tradisional  tidak  hanya digemari  oleh  kaum  anak-anak  saja,  hampir  seluruh  jenjang  usia  manusia  suka  bermain gameonline .  Dibalik  semua  permainan  itu,  ada  dampak  negatif  yang  menghantui penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap sisi negatif permainan gameonline dilihat  dari  sudut  pandang  Islam  dan  Psikologi  Islam.  Adapun  teknik  yang  digunakan  yaitu literatur  review dengan  mengumpulkan  beberapa  artikel  terdahulu.  Hasil  penelitian  ini menunjukkan bahwa bermain gameonline secara berlebihan akan memberikan dampak yang buruk  bagi  psikis  maupun  fisik  pemainnya,  seperti  gangguan  penglihatan,  gangguan  tidur, kecanduan,  kekerasan  dan  juga  stres.  Permainan gameonline juga  dinilai  lebih  banyak mudharatnya  dari  pada  manfaatnya  serta  dipandang  sebagai  kegiatan  yang  menyia-nyiakan waktu, dan itu dilarang dalam Islam.

## Kata Kunci: Game online; Islam; Psikologi Islam

## THE NEGATIVE SIDE OF ONLINE GAMES BASED ON  ISLAM AND ISLAMIC PSYCHOLOGYPERSPECTIVE ABSTRACT
Technological development has changed human life style. Child's world that was once filled with  traditional  games  has  now  been  eroded  by  technological  advances.  Nowadays  online games that replace traditional games are not only favored by children, but also by almost all levels of human age. Behind those games there are negative impacts that hunt the users. This study aims to reveal the negative side of using online games from the point of view of Islam and Islamic Psychology. The technique used is literature review by compiling some previous articles. The results showed that excessive play of online games will give a bad impact on the physical  and  psychological  of  players,  such  as  visual  impairment,  sleep  disturbance, addiction,  violence  and  stress.  Playing  online  games  is  also  considered  more  disadvantage than the benefits and it’s seen as an activity that wastes time, and it is prohibited in Islam.

## Keywords: Online game; Islam; Islamic psychology

## Pendahuluan
Kehidupan  saat  ini  telah  memasuki  era  revolusi  industri  4.0,  dimana  perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah  berkembang  secara  pesat  dan  tidak  mampu dibendung  lagi.Kini  hampir  seluruh  kegiatan  kehidupan  tidak  bisa  lepas  dari
teknologi.Kehadiran  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dengan  berbagai  macam kecanggihan  telah  banyak  mengubah  tatanan  pola  hidup  manusia.Teknologi  mampu menawarkan  berbagai  macam  kemudahan  dalam  menyelesaikan  berbagai  permasalahan kehidupan  manusia  sehingga  mampu  mengantarkan    manusia  ke  sebuah  tatanan  yang  lebih tinggi yang berkualitas dan memiliki standar hidup yang lebih baik.
Begitu  cepatnya  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  mengakibatkan perubahan  besar  dalam  berbagai  aspek  kehidupan  sosial  manusia,  mulai  dari  dunia pendidikan,  lingkungan  kerja,  masyarakat  bahkan  keluarga  semua  terkena  imbas  dari perkembangan teknologi tak terkecuali dunia permainan anak-anak.Untuk saat ini kita sudah jarang  sekali  bisa  menemukan  anak-anak  yang  bermain  dengan  rekan  sebayanya  dengan permainan-permainan  tradisional  seperti  anak  kelahiran  tahun  90-an.  Dimana  masih  banyak anak-anak  yang  memainkan  permainan  gobak  sodor,  petak  umpet,  lompat  tali  serta permainan-permainan tradisional lainnya.
Seiring  dengan  itu  kreativitas  manusia  juga  semakin  berkembang  karena  adanya tuntutan  agar  mereka  mampu  bersaing  mengikuti  perkembangan  zaman  serta  memiliki kualitas dan daya saing yang tinggi. Hadirnya teknologi juga memberikan peluang baru bagi manusia untuk mengembangkan kreativitas yang dimilikinya,khususnya dalam dunia hiburan atau  permainan  anak-anak.  Teknologi  mampu  mengalihkan  dunia  permainan  dari  yang tradisional  hingga  yang  digital  atau  yang  bisa  disebut  dengan game.  Game yang  mulanya diciptakan  sebagai  hiburan  untuk  sekedar  melepas  penat  setelah  seharian  beraktivitas  kini juga sudah banyak mengalami perkembangan salah satunya adalah munculnya gameonline . Gameonline merupakan  sebuah  permainan  virtual  yang  dapat  dimainkan  banyak orang  dengan  menggunakan  media  elektronik  yang  terhubung  dengan  jaringan  internet (Kapoh,  2015). Gameonline untuk  pertama  kalinya  diperkenalkan  pada  tahun  1960.  Pada masa  ini gameonline hanya  dapat  dimainkan  oleh  dua  orang,  hal  ini  dikarenakan  media komputer yang digunakan masih sangat belum memadai. Seiring berjalannya waktu teknologi bidang  komputer  semakin  berkembang  sehingga  mampu  menghadirkan  komputer  dengan kemampuan Time-sharing sehingga gameonline tidak  hanya  bisa  dimainkan  oleh  dua  orang saja namun bisa dimainkan oleh banyak orang sekaligus (multiplayer game) (Iswan dan Ati Kusmawati, 2015) .
Saat  ini gameonline yang  dimainkan  oleh  beberapa  orang (multiplayer  game) memungkinkan  para gamer /pemainnya  dapat  saling  berinteraksi  satu  sama  lain,  baik  yang mereka  kenal  maupun  yang  belum  kenal  sama  sekali.  Karena  berbasis online sehingga
interaksi  mereka  hanya  dapat  dilakukan  melalui chat  online maupun  melalui voice secara langsung  menggunakan microphone (Sagara  &  Masykur,  2018) . Menurut(Hardiyansyah Masya,  2016)Ada  beberapa  jenis  permainan gameonline  (multiplayer  game) yang  sering dimainkan remaja saat ini . Pertama FPS (First Person Shooter) dimana seorang gamer /orang yang memainkan sebagai  pemain utama sehingga seolah-olah orang itu sendiri yang berada dalam game tersebut. Game semacam  ini  biasanya  mengambil  latar  petualangan,  dan peperangan sehingga game ini banyak mengandung unsur kekerasan, kedua RTS (Real Time Strategy )  di  mana  pada game ini  bentuk  permainannya  menekankan  pada  strategi  tertentu untuk  memenangkan  sebuah  permainan,  seperti  halnya  menyusun  sebuah  benteng pertahanan, menyusun strategi penyerangan maupun pertahanan dan biasanya ada lebih dari satu karakter yang bisa dimainkan oleh gamer, dan yang ketiga RPG (Role Playing Game) dimana  pada game ini  semakin  lama gamer memainkan  permainannya  maka  semakin  kuat karakter yang dimainkan.
Bermain gameonline saat ini telah menjadi fenomena baru di tengah masyarakat.Kita bisa lihat disekeliling kita, hampir di setiap tempat tongkrongan saat ini menyediakan tempat khusus  bagi  para  penggila gameonline, penghuninya  juga  sangat  beragam  mulai  dari kalangan  anak-anak,  remaja  bahkan  orang  dewasa  baik  laki-laki  maupun  perempuan, pengangguran  ataupun  pekerja,  pendidik  maupun  pelajar  semuaturut  serta  memenuhi  area tersebut  untuk  bermain gameonline. Hal  semacam  ini  menunjukkan  bahwa  peminat game online saat ini telah memasuki berbagai macam elemen masyarakat.
Realita  yang  terjadi  saat  ini  nyatanya gameonline mampu  menjadi  candu  bagi pemainnya. Banyaknya varian permainan yang ditawarkan mampu memikat berbagai macam karakter  manusia  sehingga gameonline mudah  digandrungi  oleh  banyak  orang,  mulai  dari yang  suka  peperangan,  adu  strategi,  adu  kecepatan  pikiran,  perkebunan,  atau  sekedar  ular- ularan  semua  ada  atau  bahkan  perjudian  pun  ada  dalam gameonline. Fenomena  seperti  ini tentunya juga akan menimbulkan dampak yang berbeda-beda bagi pemainnya, ada yang bisa memberikan  dampak  positif  namun  juga  ada  pula  yang  dapat  memberikan  dampak  yang negatif, oleh karena itu artikel  ini akan mencoba mengupas  sisi  negative gameonline dilihat dari  sudut  pandang  agama  Islam  dan  psikologi  Islam,  sehingga  nantinya  setelah  membaca artikel ini kita bisa memainkan gameonline dengan baik dan benar.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode literatur  review yaitu  dengan  mengumpulkan beberapa  artikel  yang  diambil  dari  Moraref,  Portal  Garuda,  Neliti.com,  Ebsco  dengan  tema yang mencakup tentang gameonline . Kemudian dari hasil tersebut peneliti memilih beberapa artikel  yang  relevan  dengan  penelitian  ini  dan  menelaahnya  menurut  perspektif  Islam  dan Psikologi Islam.

## Hasil Penelitian
Psikologi  Islam  merupakan  sebuah  bidang  ilmu  yang  mengkaji  tentang  perilaku  dan kejiwaan manusia dengan tujuan membentuk pribadi manusia yang lebih baik dan sempurna (Rahayu,  2004).  Psikologi  Islam  juga  bisa  diartikan  sebagai  ilmu  tentang  manusia  yang  di dalamnya mengupas hal-hal yang berkaitan dengan kepribadian, kejiwaan dan pembentukan manusia  yang  kerangka  konsepnya  diambilkan  dari  Al  Qur’an  dan  Al  Hadits  serta  kajian- kajian  ilmiah  yang  tidak  bertentangan  dengan  ajaran  Islam  (Yudiani,  2013).  Hadirnya psikologi  Islam  adalah  untuk  meluruskan  psikologi  barat  yang  kebanyakan  pemikirannya tidak  sesuai  dengan  pemikiran  Islam,  atau  dengan  kata  lain  psikologi  Islam  juga  bisa dikatakan  sebagai  psikologi  barat  yang  telah  difilter  dan  disesuaikan  dengan  ajaran  Islam sehingga menciptakan konsep-konsep baru tentang ilmu manusia yang didasarkan pada Islam (Hafizallah, 2019).
Salah  satu  tujuan  dari  adanya  psikologi  Islam  adalah  untuk  membentuk  karakter manusia agar menjadi pribadi yang lebih baik dan sempurna. Menurut salah satu tokoh dalam perkembangan ilmu  psikologi  Islam  (Al-Ghazali) bahwa karakter manusia merupakan suatu sikap dasar yang sudah mengakar pada diri manusia atau dalam Islam sering disebut dengan akhlak,  sikap  inilah  yang  mendasari  perbuatan  manusia  dalam  bertindak  dalam  kehidupan sehari-hari  (Setiawan,  2014).  Menurut  Al-Ghazali  ada  tiga  dimensi    dalam  pembentukan karakter manusia. Pertama dimensi diri yaitu hubungan seseorang dengan dirinya sendiri dan Tuhannya, kedua dimensi  sosial  yaitu  hubungan  seseorang  dengan  masyarakat  dan  teman sebayanya,  dan  yang ketiga dimensi  metafisik  yaitu  pegangan  dasar  manusia (Aqidah)(Suryadarma & Haq, 2015).
Sejalan  dengan  itu  di  dalam  artikel  yang  berjudul  “Elemen-elemen  psikologi  islami dalam  pembentukan  akhlak”disebutkan  bahwa  ada  dua  hal  yang  dapat  mempengaruhi sikap/karakter seseorang, pertama faktor internal yang timbul dari diri sendiri seseorang, bisa karena  keturunan,  kebiasaan,  akal,  dan  sebagainya.,  dan  yang kedua faktor  eksternal  yang
timbul dari lingkungan sekitar. Kedua hal ini tidak lepas dari beberapa aspek psikis bawaan manusia. Dalam psikologi Islam ada tiga aspek dalam diri manusia. Pertama , aspek  jismiyah (fisik,  biologis)  mencakup  fisik  manusia  mulai  dari  sistem  syaraf,  sel,  kelenjar  dan keseluruhan  organ  fisik  manusia, kedua aspek  nashfiyah  (psikis,  psikologi)  mencakup perasaan, kemauan, pikiran manusia yang timbul dari Al Nafs, Al ‘Aql, dan Al Qolb, dan yang ketiga adalah rohaniyah (spiritual, transendental) mencakup segala sesuatu yang berhubungan dengan spiritual manusia yang bersumber dari Ar Ruh dan Al Fithr (Hasan, 2019)
Pembentukan karakter hendaknya dilakukan sejak dini sebelum anak menginjak usia 15 tahun, karena pada fase ini merupakan fase keemasan bagi tumbuh kembang anak (golden age) .  Pada  fase  ini  anak  cenderung  akan  meniru  apa  yang  mereka  lihat,  apa  yang  mereka dengar  dan  apa-apa  yang  mereka  anggap  menarik  bagi  dirinya  sehingga  dibutuhkan  sebuah teladan yang baik yang mampu memberikan contoh-contoh prilaku yang sesuai dengan ajaran Islam  karena  kelak  perilaku-perilaku  dari  proses  pemberian  contoh  dan  pembiasaan  inilah yang akan menjadi sebuah karakter ketika anak menginjak usia remaja(Retnaningrum, 2018). Menurut Ibnu Sina yang dikutip oleh (Hadini, 2013) dalam artikelnya, pada fase golden age anak  memiliki  kecenderungan-kecenderungan  yang  dapat  mempengaruhi  perkembangan karakternya seperti halnya:
1. Bakat, setiap anak memiliki bakat yang berbeda-beda, dengan bakatnya nantinya akan membentuk sebuah kebiasaan hasil dari aktivitas yang mereka sukai karena anak akan cenderung melakukan sesuatu yang sesuai dengan bakatnya.
2. Kecenderungan  berkompetisi,  sejak  lahir  manusia  memiliki  jiwa  sebagai  pemenang, selalu  ingin  jadi  yang  terbaik  sehingga  memacu  anak  untuk  selalu  meningkatkan kemampuannya agar dapat menjadi yang terbaik.
3. Kecenderungan meniru apa yang mereka dapat dari lingkungan sekitar.
4. Kecenderungan bermain.
Selain  daripada  itu  menurut  (La  Hadisi,  2015)  dalam  artikelnya  pada  fase  ini  anak juga mengalami beberapa perkembangan:
1. Perkembangan  fisik/motorik,  perkembangan  ini  meliputi  gerak  tubuh,  tumbuh kembang fisik  anak, dan secara tidak langsung akan mempengaruhi  bagaimana  anak tersebut memandang dirinya sendiri dan orang lain disekitarnya.
2. Perkembangan kognitif, dimana anak mulai bisa berpikir dengan baik. Mereka mulai dapat  merespon  hal-hal  yang  terjadi  disekitarnya  dengan  perkembangan  pikirannya
sehingga  mereka  mulai  dapat  membedakan  mana  yang  baik  dan  mana  yang  buruk bagi dirinya.
3. Perkembangan  bahasa,  disini  anak  mulai  dapat  berkomunikasi  menggunakan  bahasa yang baik sehingga dapat dipahami oleh lawan bicara mereka.
4. Perkembangan  emosi,  dimana  anak  mulai  dapat  merespon  dari  gejolak  yang  ada disekitarnya, seperti  halnya tertawa ketika mereka bahagia atau menangis ketika  apa yang mereka kehendaki tidak dapat terwujud.
5. Perkembangan  moral,  pada  perkembangan  ini  anak  mulai  memahami  apa  itu  sikap yang  baik  dan  apa  itu  sikap  yang  buruk  sehingga  masih  perlu  adanya  pembimbing dengan  tujuan  membiasakan  anak  bersikap  dengan  baik  sehingga  menjadi  sebuah pembiasaan.
6. Perkembangan  sosial,  perkembangan  hubungan  interaksi  yang  melibatkan  orang disekitarnya, baik orang tua, guru, masyarakat maupun teman sebaya.
7. Perkembangan  imajinasi,  anak  mulai  dapat  mengkhayalkan  terhadap  pengalaman yang  mereka  dapat  sehingga  memunculkan  sebuah  angan-angan  tentang  apa  yang hendak mereka capai.
Berkenaan  dengan gameonline dewasa  ini  nampaknya  bermain gameonline sudah menjadi  gaya  hidup  baru  di  masyarakat.  Kini  bermain gameonline tidak  hanya  digandrungi oleh  kaum  anak-anak.Hampir  di  segala  jenjang  usia  ikut  bermain gameonline .  Jika  ditinjau dari sudut pandang psikologi ternyata bermain gameonline dapat memberikan dampak yang buruk  bagi  pemainnya.  Salah  satu  penelitian  yang  berjudul  “Hubungan  kecanduan gameonline dengan  hasil  belajar  siswa”  menunjukkan  bahwa  pengguna gameonline dikalangan  remaja  rentan  menyebabkan  kecanduan  dengan  prosentase  mencapai 67,07%(Suryadi,  2018).  Tentu  hal  semacam  ini  mengindikasikan  sesuatu  yang  kurang  baik karena  berawal  dari  kondisi  kecanduan  akan  menimbulkan  efek-efek  buruk  yang  akan mengikuti baik secara psikis maupun fisik.
Ada  beberapa  kriteria  orang  yang  telah  kecanduan gameonline seperti salience dimana  seseorang  akan  memikirkan  tentang gameonline sepanjang  hari ,  tolerance dimana intensitas  bermain gameonline terus  meningkat  hingga  pemain  merasa  puas, mood modification yaitu  menggunakan gameonline sebagai  solusi  menghindari  masalah, relapse rasa ingin bermain gameonline setelah lama tidak memainkannya, withdrawal ada rasa yang tidak  enak  jika  tidak  bermain gameonline , conflict rela  bertengkar  dengan  seseorang  hanya gara-gara gameonline , problems rela  mengabaikan  kegiatan  yang  lebih  penting  demi  dapat
bermain gameonline ,  serta Interpersonal  and  health-related  problems efek  terhadap kesehatan akibat kelebihan bermain gameonline (Edrizal, 2018). Dari beberapa kriteria di atas dapat dilihat beberapa gejala bisa timbul jika seseorang telah kecanduan gameonline . Seperti yang dikemukakan oleh (Febriandari et al., 2016) dalam artikelnya, bahwa remaja yang suka bermain gameonline akan  menghambat  hubungan  interaksi  dengan  teman  sebayanya. Interaksi  merupakan  hal  yang  sangat  penting  bagi  perkembangan  anak.  Anak  yang  jarang berinteraksi  dengan  lingkungan  sekitarnya  cenderung  akan  menjadi  pribadi  yang  tertutup sehingga  perkembangan  sosialnya  akan  sedikit  terhambat  dibandingkan  dengan  anak  yang aktif bermain langsung, karena interaksi dengan lingkungan sekitarnya yang jauh lebih tinggi.
Secara  psikologis gameonline juga  dapat  mempengaruhi  perkembangan behavior anak. Anak yang memiliki sifat kecenderungan meniru akan mudah mencontoh tokoh dalam karakter gameonline yang  sering  dimainkan(Syahran,  2015).  Seperti  anak  yang  sering memainkan gameonlinePoint  Blank yang  mengusung  tema  peperangan  akan  banyak menjumpai karakter-karakter keras di dalamnya, banyak penggunaan senjata-senjata tajam di dalam  adegannya  sehingga  ini  sangat  berbahaya  bagi  anak  dalam  usia  perkembangan.Ada peluang  besar  anak  akan  meniru  karakter  di  dalam  permainan  tersebut  sehingga  jika dipraktekkan dalam kehidupan nyata akan sangat berbahaya terlebih bagi teman bermainnya.
Sejalan  dengan  itu(Argestya,  2013)  menjelaskan  bahwa  kecenderungan  bermain gameonline dapat  memicu  terjadinya  kekerasan,  baik  kekerasan  secara  fisik  maupun  non- fisik. Kekerasan langsung bisa bersumber dari habitus kekerasan yang bersumber dari dalam diri  pelaku  karena  ada  rasa  keinginan  yang  kuat  meniru  tokoh  dalam game yang dimainkan.Anak  akan  menjadi  lebih  agresif  dan  mudah  tersinggung  sehingga  berani melakukan  kekerasan  terhadap  orang  yang  mengganggunya.  Perilaku  ini  bisa  berupa memukul, menendang, dan lain sebagainya. Dan yang kedua kekerasan verbal. Kekerasan ini bisa  berupa bullying ,  umpatan,  serta  kata-kata  kotor  yang  dilontarkan  kepada  lawan bermainnya baik secara langsung maupun tidak langsung. Memang kekerasan verbal ini tidak mempengaruhi  fisik  korbannya  akan  tetapi  kekerasan  verbal  ini  mampu  merusak  psikis korbannya. Bullying mampu  menurunkan  mental  seseorang  sehingga  orang  tersebut  tidak mampu mengembangkan potensi  yang dimilikinya karena sudah terkurung dengan perasaan yang  dibentuk  dari  efek bullying yang  diterima. Bullying yang  sering  dilontarkan  akan melekat  pada  diri  korban  sehingga  kata-kata  tersebut  terbawa  dalam  kehidupannya  sehari- hari.
Kekerasan  verbal  juga  akan  mempengaruhi  perkembangan  bahasa  anak.  Anak  yang sering  mendapatkan  umpatan  secara  alamiah  akan  merekam  dan  mempraktekkan  umpatan tersebut  untuk  membalas  apa  yang  diterimanya.  Umpatan  yang  jelek  seperti  ini  jika dibiasakan akan membentuk suatu yang lumrah diucapkan oleh anak. Tentu hal ini sangatlah tidak  patut  jika  anak  sudah  terbiasa  dengan  kata-kata  umpatan  yang  buruk,  karena  bahasa seseorang  juga  dapat  mencerminkan  seberapa  baik  akhlak/moral  anak  tersebut.  Selain  itu bullying ,  umpatan,  serta  kata-kata  kotor  juga  dapat  memicu  emosi  bagi  penerimanya.Emosi yang  tidak  terkontrol  akan  mudah  meluap  dan  menimbulkan  kekerasan  secara  langsung seperti  halnya  terjadinya  perkelahian  antar  pemain game atau  dengan  orang  sekitarnya.  Hal ini  didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Pitakasari  et  al.,  2017),  menunjukkan bahwa  73,8%  dari  31  responden  sering  melakukan  tindak  kekerasan  akibat  dari  pengaruh gameonline .
Selain  daripada  itu  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Gunawan,  2018)  menyatakan bahwa  bermain game  online secara  berlebihan  juga  dapat  menimbulkan  prilaku  maladaptif, yaitu sebuah prilaku yang tidak sesuai dengan lingkungan sekitar.  Sebagai contoh anak yang telah  fokus  bermain game  online akan  mengabaikan  lingkungan  sekitarnya.  Mereka cenderung  tidak  memperdulikan  apa  yang  terjadi  di  sekitarnya,  bahkan  jika  sampai  pada tingkat yang lebih tinggi lagi, mereka juga tidak menghiraukan perintah orang tuanya karena lebih mementingkan bermain game yang ada di tangannya. Perilaku lainnya yakni anak akan menjadi  pemalas,  karena  anak  tidak  mau  melakukan  hal  lain  selain  bermain game  online . Penelitian  yang  dilakukan  oleh(Adlis,  2014)  memberikan  fakta  bahwa  ada  korelasi  yang sangat  tinggi  antara  bermain gameonline dengan  kemalasan  seseorang,  tingkat  koefisiennya mencapai 6,222 dalam artian tingkat korelasinya sangat tinggi. Anak yang sudah kecanduan gameonline akan  rela  menghabiskan  sebagian  besar  waktunya  hanya  untuk  bermain gameonline di  kamar  seharian.  Kebiasaan  seperti  ini  akan  membentuk  pribadi  yang  malas termasuk malas melakukan ibadah yang diwajibkan oleh Allah bagi umat Islam.
Perilaku  lain  yang  timbul  dari  bermain gameonline adalah  timbulnya  perilaku prokrastinasi  yaitu  perilaku  mengganti  sesuatu  yang  penting  dengan  tindakan  yang  kurang penting (Drajat Edy Kurniawan, 2017). Perilaku ini sangat tidak baik bagi anak usia sekolah. Siswa  yang  kecanduan gameonline akan  mudah  melalaikan  tugasnya  sebagai  siswa  karena disibukkan dengan bermain gameonline . Sebagai akibatnya, dia menjadi malas belajar, tidak mengerjakan PR dan pada akhirnya akan berakibat turunnya nilai akademik siswa.Selain itu sifat ini mencerminkan pribadi yang tidak dapat bertanggung jawab karena dengan mudahnya
meninggalkan  kewajibannya  karena  lebih  memilih  bermain game yang  kurang  bermanfaat. Sebanyak  52,9%  dari  27  responden  yang  diteliti  menunjukkan  bahwa  anak  yang  bermain gameonline tidak memiliki minat dalam belajar sehingga ada rasa kegelisahan ketika mereka menghadapi ujian, dan pada ujungnya mereka tidak dapat berkonsentrasi ketika menghadapi ujian(Wiguna et al., 2020).
Anak  memiliki  sifat  kecenderungan  untuk  berkompetisi.  Tidak  ada  anak  yang  ingin kalah  dalam  hal  apapun  termasuk  ketika  bermain gameonline ,  kekalahan  ketika  bermain game juga  dapat  menimbulkan  depresi  bagi  pemainnya  (Dinata,  2019).  Depresi  yang ditimbulkan  karena  dengan  kekalahannya  pemain  akan  terkucilkan  dari  pemain  lainnya karena  dianggap  tidak  mampu  bermain.Selain  itu  kekalahannya  juga  akan  menimbulkan kegelisahan  dan  kekecewaan  yang  mendalam  bagi  pemainnya,terlebih  jika  kekalahannya mengakibatkan poin yang didapat berkurang. Anak yang sering mengalami kekalahan dalam sebuah  permainan  cenderung  memiliki  tingkat  stres  yang  tinggi,  karena  durasi  bermain gameonline juga  sangat  mempengaruhi  tinggi  rendahnya  stres  yang  dialami.Semakin  lama durasi  bermainnya  semakin  tinggi  resiko  stres  yang  dialami,  karena  semakin  lama  bermain juga  semakin  besar  peluang  mengalami  kekalahan  maupun  kecurangan  dari  pemain  lawan yang dapat menimbulkan stres dan emosi bagi pemain(Piyeke et al., 2014).
Penggunaan  permainan gameonline pada  anak  juga  dapat  mempengaruhi  tumbuh kembang  anak.Anak  yang  bermain gameonline memiliki  indeks  masa  tumbuh  yang  lebih lambat dibandingkan dengan anak yang tidak bermain gameonline (Haeril, 2019). Hal ini bisa saja  terjadi  karena  aktivitas  fisik  yang  dilakukan  oleh  anak  yang  bermain gameonline lebih sedikit jika dibandingkan anak yang gemar bermain diluar, seperti bermain bola, bulutangkis, basket  dan yang lainnya. Selain daripada itu memainkan gameonline secara  berlebihan juga dapat  membuat  daya  tahan  tubuh  anak  jadi  lemah    karena  kurangnya  aktivitas  fisik  yang dilakukan,  lebih  banyak  duduk,  lupa  akan  makan,  dan  sering  terpapar  radiasi  dari  layer gadget yang dimainkan(Setiawati et al., 2018).
Dari  beberapa  penjelasan  diatas  nampaknya  bermain gameonline dapat  memberikan dampak  secara  psikologis  bagi  para  pemainnya.  Banyak  perilaku-perilaku  negatif  yang ditimbulkan  dari  bermain gameonline ,  seperti  halnya  kekerasan,  kemalasan, bullying ,  acuh terhadap  orang  sekitar  serta  masih  banyak  lagi  sifat-sifat  yang  tidak  sesuai  dengan  syariat Islam  yang  timbul  dari  permainan gameonline jika  dimainkan  tanpa  adanya  kontrol  yang baik.  Penggunaan gameonline yang  berlebihan  juga  akan  dapat  membentuk  anak  yang
berkarakter  buruk.  Karena  karakter  seseorang  dapat  tumbuh  dari  proses  kegiatan  yang dilakukan secara terus-menerus.
Jika  dilihat  dari  sudut  pandang  Islam gameonline merupakan  sesuatu  yang  baru  dan belum  ada  hukumnya  di  dalam  Al-Quran  maupun  Al-Hadits.  Pengambilan  hukum  sesuatu yang baru dapat dilakukan dengan menarik hukum asal perkara tersebut, di dalam UshulFikh ada kaidah yang mennyatakan:
ةحابءلاا ءايش لأا ىف لصلاا
Hukum asal segala sesuatu itu mubah, sampai ada dalil yang jelas yang melarangnya.
Berkenaan dengan gameonline munurut kaidah di  atas maka dihukumi  boleh selama game tersebut  tidak menimbulkan kemudharatan  sehingga dapat  menggugurkan hukum  asal dari game tersebut.  Menurut  (Firdaus,  2018)  di  dalam  artikelnya  ada  beberapa  asas  dalam sebuah permainan  dalam Islam, diantaranya:
1. Sebuah  permainan  harus  halal  secara  syar’i,  seperti  halnya  kuis  edukasi,  olahraga, permainan  angka,  menyusun  balok,  dsb.  Kemajuan  teknologi  yang  semakin  pesat membuat gameonline semakin  bervariatif  macamnya.Banyak game - gameonline saat ini  yang  menerapkan  sistem  jual  beli  koin  di  dalamnya  bahkan  ada  juga  yang beraroma perjudian seperti halnya pada game Poker dan sejenisnya yang di dalamnya memperjualbelikan  koin  agar  dapat  bermain,  dan  bagi  yang  kalah  akan  kehilangan koinnya.Islam sangat melarang segala sesuatu yang ada unsur perjudian di dalamnya, dan  segala  permainan  yang  ada  unsur  taruhannya  termasuk  dalam  kategori perjudian(Ma’u, 2016).  Ada banyak dampak dari perjudian.Selain merugikan materi, judi  juga  dapat  mengakibatkan  kecanduan,  karena  apabila  menang  maka  akan semakin menggebu-gebu untuk menambah pundi-pundi koin yang didapat dan apabila kalah akan merasa tertantang mencobanya kembali untuk mengembalikan modal yang telah hilang.
Sejalan dengan itu penelitian yang dilakukan (Yuliastutik, 2016) menjelaskan bahwa  jual  beli  akun  pada game COC (Clash  of  Clans) hukumnya  haram,  karena memperjualbelikan  sesuatu  yang  tidak  jelas  kemaslahatannya  dan  lebih  banyak kemudharatannya.  Tidak  jelas  kemaslahatannya  karena game ini  tidak  memberikan faedah  dalam  kehidupan  manusia,  justru  lebih  banyak  mudharatnya  karena  dapat membuat lalai para pemainnya sehingga mengabaikan kewajibannya.
2. Permainan  tidak  boleh  melalaikan  kita  terhadap  kewajiban,  seperti  ibadah,  belajar, sekolah,  bekerja,  dsb.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Marlina,  Ni  Putu  &  Utami,
2014)  mengemukakan  bahwa  terdapat  korelasi  yang  sangat  tinggi  ke  arah  hubungan yang  negatif  antara  siswa  yang  bermain gameonline dengan  prestasi  belajar  siswa hingga  mencapai  nilai  koofisien  -0,732  yang  artinya  semakin  sering  siswa  tersebut menghabiskan  waktunya  untuk  bermain gameonline maka  semakin  rendah  nilai prestasi  belajar siswa tersebut. Kegemaran  siswa  terhadap bermain gameonline telah melalaikan  siswa  tersebut  terhadap  kewajibanya  yaitu  belajar,  dan  bahkan  tidak menutup  kemungkinan  akan  dapat  melalaikan  kewajiban  lainnya  seperti  halnya beribadah karena lebih asyik bermain gameonline .
3. Permainan  tidak  boleh  membahayakan,  sebanyak  83,5%  dari  27  responden  yang sering memainkan game online mengalami penurunan ketajaman penglihatan (Giri & Dharmadi, 2013). Penurunan ketajaman penglihatan ini diakibatkan penggunaan game online secara  berlebihan  sehingga  mata  jadi  lebih  sering  terpapar  radiasi  dari  layar gadget. Selain  itu  bermain game secara  berlebihan  juga  dapat  mengakibatkan turunnya  kualitas  tidur  seseorang.  Orang  yang  tidak  mampu  mengontrol  waktu bermainnya  akan  lebih  tinggi  risikonya  mengalami  kualitas  tidur  yang  buruk  karena mereka  menggunakan  sebagian  besar  jam  tidur  untuk  bermain game hingga  larut malam  (Manuputty  et  al.,  2019).  Kecanduan gameonline juga  dapat  mempengaruhi pola  makan  pada  anak,  sebanyak  30  dari  50  responden  memiliki  pola  makan  yang buruk  karena  pengaruh game  online (Susanti  et  al.,  2018).  Anak  yang  memiliki  pola makan yang buruk akan mudah terserang berbagai macam gangguan pada tubuhnya, seperti mudah terserang maag, pusing, lemas dan lain sebagainya. Masih banyak lagi bahaya-bahaya  yang  ditimbulkan  karena  kecanduan  game  online  bagi  para pemainnya. Selain berbahaya bagi  tubuhnya game online juga dapat  membahayakan orang  sekitarnya  seperti    terjadinya  kekerasan  fisik  maupun  non-fisik  sebagaimana yang telah diulas oleh penulis di atas.
Dari  ketiga  prinsip  di  atas  dapat  di  pahami  bahwa  memainkan gameonline secara berlebihan  banyak  memberikan  dampak  yang  negatif  bagi  para  pemainnya  maupun  orang sekitarnya.  Islam  sendiri  menganjurkan  kita  menjauhi  sesuatu  yang  dapat  membahayakan kita.  Selain  itu  Islam  juga  membenci  orang  yang  menyia-nyiakan  waktunya  untuk  kegiatan yang tidak bermanfaat  karena itu merupakan pekerjaan setan. Orang yang sudah kecanduan gameonline setidaknya  akan  menghabiskan  sebagian  besar  waktunya  hanya  untuk  bermain gameonline dan lupa akan kewajiban dan tanggung jawabnya sebagai manusia.

## Kesimpulan
Bermain gameonline merupakan sebuah tren baru di lingkungan masyarakat saat ini. Jika  ditinjau  dari  perspektif  Islam  dan  Psikologi  Islammemainkan gameonline secara berlebihan akan memberikan dampak yang buruk bagi pemainnya, mulai dari gangguan fisik, mental, perilaku hingga kepribadian/karakter seseorang. Islam melarang kita untuk mendekati perkara yang dapat membahayakan. Imam Al- Ghazali memberikan sebuah ungkapan
هدض ىلا سكعنا هدح زوجت ام لك
Bahwa segala sesuatu yang melampaui batas kewajaran memiliki hukum sebaliknya.
Islam  tidak  melarang  memainkan gameonline selama  memainkannya  masih  dalam batas  kewajaran  dan  yang  dimainkan  tidak  bertentangan  dengan  hukum  syariat.  Segala sesuatu  yang  dilakukan  secara  berlebihan  akan  memberikan  dampak  yang  tidak  baik termasuk permainan gameonline yang mudah menyebabkan kecanduan bagi pemainnya.

## Saran
Bagi para gamers diharapkan lebih bijak lagi dalam bermain game online , baik dalam segi manajemen waktu maupun pemilihan jenis game yang dimainkan. Jangan sampai karena game online kita melupakan kewajiban dan tanggung jawab kita sebagai manusia dan jangan sampai karena game online yang kita mainkan kita terjerumus dalam sebuah kejahatan  atau bahkan perjudian karena itu jelas dilarang dalam agama Islam.
Bagi  para  orang  tua  yang  buah  hatinya  kebetulan  suka  bermain game  online diharapkan  agar  selalu  memantau  buah  hatinya  ketika  sedang  bermain game  online .    Para orang tua hendaknya tidak memberikan kebebasan kepada buah hatinya dalam bermain game online agar tidak sampai terjadi kecanduan dan hal-hal buruk yang akan mengikutinya. Orang tua  harus  tegas  dalam  memberikan  waktu  serta  pemilihan game yang  akan  dimainkan  buah hatinya.  Manajemen  waktu  serta  pemilihan game yang  baik  tentu  juga  akan  memberikan dampak yang baik pula bagi buah hatinya.

## Daftar Pustaka
Adlis,  A.  (2014).  Pengaruh  Penggunaan  Game Online Terhadap  Perilaku  Mahasiswa Universitas Islam Riau Pekanbaru. Jom FISIP , 1 (2), 1–12.
Argestya,  U.  (2013).  Fenomena  Kekerasan  Dalam  Game Online (Studi  Etnometodologi Game Online Terhadap  Perilaku  Kekerasan  Pelajar  Usia  6-16  Tahun  Di  Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo). SOSIALITAS; Jurnal Ilmiah Pend. Sos Ant , 3 (1).
Dinata,  O.  (2019).  Hubungan  Kecanduan  Game Online Clash  of  Clans  Terhadap  Perilaku Sosial (Studi Kasus Game Online Clash of Clans Pada Mahasiswa Sosiologi Fakultas Ilmu  Sosial  Dan  Politik  Universitas  Riau). Journal  of  Chemical  Information  and Modeling , 53 (9), 1689–1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Drajat Edy Kurniawan. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi  Akademik  Pada  Mahasiswa  Bimbingan  Dan  Konseling  Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Koseling Gusjigang , 3 (1), 1–8. https://doi.org/10.24176/jkg.v3i1.1120
Edrizal.  (2018).  Pengaruh  Kecanduan  Siswa  Terhadap  Game Online (Studi  Tentang Kebiasaan  Siswa  Bermain  Game Online )  Di  Smp  N  3  Teluk  Kuantan. JURNAL PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran) , 2 (6), 1001. https://doi.org/10.33578/pjr.v2i6.6543
Febriandari, D., Nauli, F. A., & Rahmalia, S. (2016). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online terhadap  Identitas  Diri  Remaja. Jurnal  Keperawatan  Jiwa  Universitas  Riau , 4 (1), 10.
Firdaus,  J.  (2018).  Pelaksanaan  kewajiban  orang  tua  terhadap  anak  pecandu  game online di jalan raya kota bengkulu dalam perspektif hukum islam. QIYAS: Jurnal Hukum Islam Dan Peradilan , 3 (1), 206–219. https://doi.org/10.29300/qys.v3i2.1311
Giri,  K.  G.  B.,  &  Dharmadi,  M.  (2013).  Gambaran  ketajaman  penglihatan  berdasarkan intensitas  bermain  game  siswa  laki-laki  sekolah  menengah  pertama  di  wilayah  kerja puskesmas Gianyar I. E-Jurnal Medika Udayana , 2013 (April), 1–7. https://ojs.unud.ac.id/index.php
Gunawan,  D.  (2018).  Penerapan  Konseling  Behavioral  Teknik  Modelling  Untuk  Mengatasi Kecanduan  Game Online Pada  Anak  Usia  10  Tahun. KONSELI:  Jurnal  Bimbingan Dan Konseling (E-Journal) , 5 (2), 105. https://doi.org/10.24042/kons.v5i2.3307
Hadini. (2013). Psikologi subjek didik dalam pandangan ibnu sina. Jurnal.Ar-Raniry , 3 , 264– 281. https://doi.org/10.22373/jm.v3i2.192
Haeril. (2019). Indeks Massa Tubuh Anak Yang Aktif Bermain Game Online dan Anak Yang Tidak Aktif Bermain Game Online . Jendela Olahraga , 4 (2), 44. https://doi.org/10.26877/jo.v4i2.3869
Hafizallah,  Y.  (2019).  Psikologi  Islam:  Sejarah,  Tokoh,  Dan  Masa  Depan. Psychosophia: Journal of Psychology, Religion, and Humanity , 1 (1), 1–19. https://doi.org/10.32923/psc.v1i1.860
Hardiyansyah  Masya,  D.  A.  C.  (2016).  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al  Furqon  Prabumulih. KONSELI:  Jurnal  Bimbingan  Dan  Konseling  (E-Journal) , 03 (1), 17.
Hasan,  N.  (2019).  Elemen-Elemen  Psikologi  Islami  Dalam  Pembentukan  Akhlak. Spiritualita , 3 (1), 105–123. https://doi.org/10.30762/spr.v3i1.1516
Iswan  dan  Ati  Kusmawati.  (2015).  Pengaruh Online Game  Terhadap  the  Impact  of Online Game on Children ’ S Language Development. Jurnal Teknodik , 19 (April), 12–23.
Kapoh, G. F. (2015). Perilaku Sosial Individu Pemain Game Online “Perfect World” Di Desa Sea  Satu. HOLISTIK,  Journal  Of  Social  and  Culture. , 3 (2),  54–67. http://repositorio.unan.edu.ni/2986/1/5624.pdf
La  Hadisi.  (2015).  Pendidikan  Karakter  Pada  Anak  Usia  Dini  La  Hadisi. Jurnal  Al-Ta’did , 8 (2), 50–69.
Ma’u, D. H. (2016). Judi Sebagai Gejala Sosial (Perspektif Hukum Islam). Jurnal Ilmiah Al- Syir’ah , 5 (2). https://doi.org/10.30984/as.v5i2.230
Manuputty,  J.  C.,  Sekeon,  S.  A.  S.,  Kandou,  G.  D.,  Kesehatan,  F.,  Universitas,  M.,  & Ratulangi,  S.  (2019).  Hubungan  Antara  Kecanduan  Bermain  Game Online Dengan Kualitas  Tidur  Pada  Gamer Online Pengguna  Komputer  Di  Warung  Internet  M2g Supernova Malalayang. Jurnal KESMAS , 8 (7), 61–66.
Marlina,  Ni  Putu,  N.  M.  A.  M.,  &  Utami,  K.  C.  (2014).  Hubungan  Bermain  Game Online Dengan  Prestasi  Belajar  Matematika  Anak  Usia  Sekolah  Kelas  V  Di  Sekolah  Dasar Saraswati I Denpasar Tahun 2014. Coping: Community of Publishing in Nursing .
Pitakasari, A. A., Kandar, & Pambudi, A. (2017). Hubungan Paparan Game Online Berunsur Kekerasan  Terhadap  Relationship  of Online Game  Exposure  To  Violence  Towards Agressive Behavior in Adolescents. Jurnal Keperawatan , 96–102.
Piyeke,  P.,  Bidjuni,  H.,  &  Wowiling,  F.  (2014).  Hubungan  Tingkat  Stres  Dengan  Durasi Waktu  Bermain  Game Online Pada  Remaja  Di  Manado. Jurnal  Keperawatan UNSRAT , 2 (2), 105771.
Rahayu,  I.  T.  (2004).  Islamisasi  Psikologi. Psikoislamika :  Jurnal  Psikologi  Dan  Psikologi Islam , 1 (1). https://doi.org/10.18860/psi.v0i0.356
Retnaningrum,  W.  (2018).  Pendidikan  Karakter  Bagi  Anak  Usia  Dini  Perspektif  Islam.
Jurnal Keluarga , 2 (2), 56–68. http://ejournal.iaiig.ac.id/index.php/warna/article/view/90
Sagara, S., &  Masykur,  A. M.  (2018). Gambaran Online Gamer. Jurnal  Empati , 7 (2), 418– 424.
Setiawan, A. (2014). Prinsip Pendidikan Karakter Dalam Islam. Jurnal Dinamika Ilmu , 14 (1), 47–64. https://doi.org/10.1101/112268
Setiawati,  L.,  Yakub,  E.,  Umari,  T.,  Studi,  P.,  Dan,  B.,  Keguruan,  F.,  Ilmu,  D.,  &  Riau,  U. (2018).  Student  of  the Online Game  Addiction  and  Conditions  of  Psychological  in Sma Tri Bhakti. Jom Fkip , 5 , 1–15.
Suryadarma, Y., & Haq, A. H. (2015). Pendidikan Akhlak Menurut Imam Al-Ghazali. Jurnal At-Ta’dib, 10(2), 362–381.
Suryadi,  M.  D.  (2018).  Hubungan  Kecanduan  Game Online Dengan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Wahana Konseling , 1 (2), 65–73.
Susanti, M. M., Widodo, W. U., & Safitri, D. I. (2018). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada Smartphone (Mobile Online Games) Dengan Pola Makan Anak Sekolah Dasar Kelas 5 Dan 6 Di Sd Negeri 4 Purwodadi. The Shine Cahaya Dunia Ners , 3 (2). https://doi.org/10.35720/tscners.v3i2.122
Syahran,  R.  (2015).  Ketergantungan Online Game  Dan  Penanganannya. Jurnal  Psikologi Pendidikan  Dan  Konseling:  Jurnal  Kajian  Psikologi  Pendidikan  Dan  Bimbingan Konseling , 1 (1), 84. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537
Wiguna,  R.  I.,  Menap,  H.,  Ayu,  D.,  Lalu,  A.,  &  Asmawariza,  H.  (2020).  Hubungan Kecanduan  Bermain  Game Online Dengan  Motivasi  Belajar  Pada  Anak  Usia  10-12 Tahun. Jurnal Surya Muda , 2 (1).
Yudiani, E. (2013). Pengantar Psikologi Islam. Jurnal Ilmu Agama UIN Raden Fatah , 14 (2), 175–186.
Yuliastutik, I. (2016). Pendapat Ulama MUI Kota Malang Terhadap Jual Beli Account Clash Of Clans (COC). Jurisdictie , 7 (1), 90. https://doi.org/10.18860/j.v7i1.3681