## Bioeduca: Journal of Biology Education
http://journal.walisongo.ac.id/index.php/bioeduca
ISSN 2714-8009 ( print ), 2715-7490 (online)
Volume 3, Nomor 2, Tahun 2021 Hal. 146 – 159
Analisis Potensi Penerapan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada Kurikulum 2013 Bidang Studi Biologi SMA Kelas X
Amalia Prabandani Halim 1* , Fenny Roshayanti 2
1,2 Prodi Pendidikan Biologi, Universitas PGRI Semarang
Email : amaliaprabandani11@gmail.com Informasi Artikel ABSTRAK Submit: 08 – 10 – 2020 Diterima: 15 – 09 – 2021
Dipublikasikan: 30 – 09 – 2021 STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics ) adalah pendekatan pembelajaran yang menggabungkan 5 aspek yaitu  sains,  teknologi,  teknik,  seni,  dan  matematika  yang  dapat diterapkan  dalam  berbagai  disiplin  ilmu.  Pendekatan  STEAM sangat  popular  dimasa  sekarang,  sehingga  dengan  adanya penelitian  ini  diharapkan  proses  pembelajaran  dapat  dilaksakan menggunakan  pendekatan  STEAM.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengetahui  potensi  penerapan  STEAM    pada  Kurikulum 2013  Bidang  Studi  Biologi  SMA  Kelas  X.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  deskriptif  kualitatif  dengan  subjek penelitian  perangkat  Kurikulum  2013  yaitu  Kompetensi  Dasar Bidang Studi Bioligi SMA Kelas X dan buku teks yang digunakan dalam  proses  pembelajaran.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  Kurikulum  2013  cukup  berpotensi  untuk  diterapkan STEAM.  Fakta  tersebut dapat dikembangkan  dan  diintegrasikan dengan  pendekatan  STEAM  sehingga  mampu  meningkatkan dan  mengembangkan  kemampuan  yang  dimiliki  oleh  setiap peserta didik.
Kata kunci: STEAM; kurikulum 2013; biologi Penerbit ABSTRACT Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Walisongo Semarang STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) is a  learning  approach  that  combines  5  aspects,  namely  science, technology,  engineering,  art,  and  mathematics  that  can  be applied  in  various  disciplines.  The  STEAM  approach  is  very popular  nowadays,  so  with  this  research  it  is  hoped  that  the learning process can be carried out using the STEAM approach. This study aims to determine the potential application of STEAM in  the  2013  Curriculum  for  Biology  at  SMA  Class  X.  This research  is  a  qualitative  descriptive  study  with  the  research subject being the 2013 Curriculum, namely Basic Competencies for  Biology  at  SMA  Class  X  and  textbooks  used  in  the  learning process.  The  results  show  that  the  2013  Curriculum  has  the potential to be applied to STEAM. These facts can be developed and  integrated  with  the  STEAM  approach  so  as  to  improve  and develop the abilities possessed by each student.
Key words: STEAM; curriculum 2013; biology Copyright ©2021, Bioeduca: Journal of Biology Education

## PENDAHULUAN
Saat  ini  dunia  telah  memasuki  abad  ke  21  yang  ditandai  sebagai  abad keterbukaan atau abad globalisasi yang artinya kehidupan manusia pada abad ke 21 mengalami  perubahan  dari  tata  kehidupan  sebelumnya.  Abad  ke  21  menuntut sumber daya manusia yang kerkualitas dengan  memiliki keterampilan teknologi dan manajemen  informasi,  belajar  dan  berinovasi,  membangun  kemandirian  sebagai modal  dasar  dalam  menghadapi  era  globalisasi  (Apriliana et  al.,2018 ; Wijaya et  al., 2016 ).  Adanya  tuntutan  tersebut  meminta  berbagai  terobosan  dalam  berpikir, menyusun  konsep  dan  tindakan-tindakan  yang  tepat.  Salah  satu  cara  yang  dalam menciptakan  sumber  daya    manusia  yang  berkualitas  adalah  dengan  memperbaiki mutu  pendidikan.  Pendidikan  di  masa  sekarang  dihadapkan  pada  tantangan  untuk menyiapkan  dan  membekali  peserta  didik  supaya  memiliki  keterampilan  abad  21. Menurut Siswanto (2018), keterampilan abad 21 meliputi keterampilan berpikir kritis, pemecahan  masalah,  komunikasi,  kolaborasi  dan  kreativitas.  Keterampilan  tersebut harus  dimiliki  peserta  didik  untuk  dapat  menghadapi  tantangan  abad  21  sehingga kualitas  pendidikan  juga  dapat  meningkat.  Untuk  menghadapi  tantangan  abad  21, pemerintah  Indonesia  melakukan  perubahan  dan  penyempurnaan  kurikulum  yaitu dari KTSP 2006 menjadi Kurikulum 2013.
Kurikulum  2013  merupakan  kurikulum  yang  mengutamakan  pemahaman, keterampilan,  dan  pendidikan  karekter  (Handayani,  2018).  Menurut  Permendikbud No.  69  Tahun  2013,  tujuan  dibentuknya  kurikulum  2013  adalah  mempersiapkan manusia  Indonesia  agar  memiliki  kemampuan  hidup  sebagai  pribadi  dan  warga negara  yang  beriman,  produktif,  kreatif,  inovatif,  afektif  serta  mampu  berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan berperadaban dunia.hal ini  dimaksudkan  agar  pengetahuan  dan  keterampilan  peserta  didik  di  Indonesia dapat  tersusun  secara  utuh  dalam  mempelajari  suatu  materi  dari  berbagai  sisi disiplin  ilmu  (Lestari,  2018).  Menurut  Katawi et  al. (2017),  dalam  pelaksanaannya, kurikulum  2013  belum  berjalan  dengan  baik  terlebih  semua  mata  pelajaran memerluakan  penyetaraan  antara soft  skill dan hard  skill , termasuk  mata  pelajaran biologi.
Biologi  merupakan  ilmu  yang  memepelajari  makhluk  hidup  dan  kehidupannya.
Materi  biologi  tidak  hanya  mengkaji  materi-materi  konkret  yang  ada  di  alam, melainkan juga mengkaji materi-materi abstrak yang ada di dalamnya seperti proses- proses kimiawi yang terjadi di dalam tubuh, sistem hormonal, dan sistem koordinasi (Sudarisman,  2015).  Dengan  demikian  biologi  memerlukan  kemampuan  berpikir tingkat  tinggi  seperti  berpikir  secara  kritis,  logis,  dan  analitis  sehingga  dalam pelaksanaannya  diperlukan  berbagai  alat  dukung  seperti  penggunaan  media pembelajaran dan sarana laboratorium.
Sains modern, khususnya biologi bertujuan melibatkan siswa dalam memahami bagaimana keterlibatan proses ilmiah dan mendorong mereka untuk berpikir tentang tantangan  sosio-saintifik  yang  dihadapi  masyarakat  (Suwono et  al., 2017). Pendidikan  sains  modern  harus  menawarkan  konteks  yang  kaya  untuk
Biologi SMA Kelas X
mengembangkan berbagai keterampilan abad 21, seperti keterampilan berpikir kritis, keterampilan  dalam  proses  pemecahan  masalah,  literasi  informasi,  dan  berbagai praktik  sains  lainnya.  Pembelajaran  abad  21  adalah  membangun  kemampuan belajar  masing-masing  peserta  didik  dan  mendukung  perkembangan  menjadi pebelajar  sepanjang  hayat,  aktif  dan mandiri  (Pratiwi et.  al., 2019).  Oleh  karena  itu, guru  perlu  mendorong  siswa  untuk  berinteraksi  dengan  pengetahuan  untuk memperkuat  keingintahuan  siswa,  keterampilan  mengidentifikasi  masalah  dan membentuk kemampuan  baru  dengan orang lain  melalui desain  pembelajaran  yang menarik  salah  satunya  dengan  menerapkan  pembelajaran  STEAM  dalam  kegiatan belajar mengajar.
Pembelajaran  STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics) adalah  pendekatan  pembelajaran  yang  menggabungkan  5  aspek  dan  dapat diterapkan  dalam  berbagai  disiplin  ilmu  yang  mampu  meningkatkan  kompetensi siswa  dalam  menghadapi  tantangan  abad  21  melalui  keterlibatan  siswa  dalam proses  pembelajaran  (Hadinuraningsih, et  al., 2017:17).  STEAM  ( Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) merupakan pengembangan dari STEM (Science,  Technology,  Engineering,  Mathematics) .  Istilah  STEM  dikenalkan  oleh National  Science  Foundation  (NSF)  di  Amerika  Serikat  pada  tahun  1990-an (Sanders,  2008).  STEM  bukan  hanya  pengelompokan  bidang  kajian  tetapi merupakan  perbaduan  dan  pendekatan  holistik  untuk  memecahkan  masalah (DeCoito,  2014).  Seiring  berjalannya  waktu,  STEM  berkembang  menjadi  STEAM yang diinisiasi oleh Rhode Island School of Desain yang menambahkan Art kedalam STEM.  Seni  ( arts )  dalam  STEAM  dapat  memberikan  kesempatan  kepada  peserta didik  untuk  dapat  berkreasi  dan  berinovasi  dalam  pembelajaran  serta  menunjukkan sisi non-analitis dan sisi kreatif dari otak seseorang yang  memungkinkan seseorang untuk  memecahkan  masalah  secara  kreatif  (Rabkin  &  Hedberg,  2011;  Rachim, 2019:41;  Zubaidah,  2019).  Dalam  penerapannya,  pendekatan  STEAM  memberikan kebebasan kepada siswa untuk mengeksplorasi dan mendapatkan pemahaman lebih tentang  berbagai  disiplin  ilmu  yang  dipelajari  sebagai  proses  transfer  pengetahuan. Beberapa  negara  yang  sudah  menerapkan  pembelajaran  STEAM  dalam  rangka menghadapi  tantangan  abad  21  adalah  Amerika  Serikat  dan  Korea  (Daugherty, 2013;  Park,  2016).  Selain  diintegrasikan  dalam  pembelajaran,  mereka  juga menerapkan STEAM  pada kegiatan ekstrakurikuler untuk menguatkan keterampilan siswa (Fianto, 2018:8).
Berikut  ini  beberapa  penelitian  terdahulu  yang  mendukung  peneliti  untuk menggunakan  STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dalam penelitian.  Pertama,  karya  tulis  yang  disusun  Retnowati  (2020)  menyatakan  bahwa pembelajaran biologi dengan materi perubahan lingkungan yang terintegrasi dengan kewirausahaan berbasis STEAM dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan minat wirausaha peserta didik. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian Retnowati terletak  pada  materi  yang  dikaji.  Penelitian  Retnowati  dikaitkan  dengan  minat kewirausahaan,  sedangkan  penelitian  ini  hanya  fokus  pada  potensi  STEAM  pada
kurikulum 2013 dalam studi biologi. Kedua, karya tulis yang disusun oleh Patresia et. al. (2020)  menyatakan  bahwa  LKS  berbasis  STEAM  mampu  memberdayakan keilmuan siswa dalam keterampilan proses. Perbedaan dengan penelitian ini terletak pada tujuan yang diharapkan. Penelitian Patresia et. al bertujuan agar LKS berbasis STEAM  mampu  memberdayakan  keilmuan  siswa  dalam  keterampilan  proses, sedangkan  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  potensi  penerapan  STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada kurikulum 2013.
Pemetaan  potensi  STEAM  pada  kurikulum  2013  penting  untuk  dilakukan karena  pembelajaran  ini  merupakan  salah  satu  pembelajaran  kooperatif  yang merupakan  bagian  dari  pembelajaran  konstruktivisme.  Hal  ini  sesuai  dengan pembelajaran  kurikulum  2013  di  mana  siswa  secara  aktif  akan  membangun pengetahuan  dan  pemahamannya  sendiri  melalui  proyek.  Proyek  yang  diberikan pada  pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM  menuntut  siswa  untuk  dapat memahami  biologi  sebagai  science,  memanfaatkan  teknologi  yang  sedang berkembang seperti komputasi untuk membantu  menemukan konsep secara inkuiri, kemudian  disajikan  dengan  memperhatikan  etika  dan  estetika  sebagai  seni  dan menampilkan bentuk-bentuk materi biologi (Coates, 2020).
Sejauh  ini  belum  ada  penelitian  yang  membahas  mengenai  potensi  STEAM pada  Kurikulum  2013  yang  difokuskan  pada  studi  biologi.  Alasannya  karena biologiidentik  dengan  pembelajaran  hafalan,  sehingga  sulit  jika  dikaitkan  dengan STEAM. Hal tersebut yang melatarbelakangi dalam pengambilan topic tentang otensi penerapan  STEAM (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics) pada kurikulum 2013 bidang studi biologi SMA kelas X.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  potensi  penerapan  STEAM (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics) pada  kurikulum  2013  bidang studi  biologi  SMA  kelas  X.  Melalui  kajian  ini  dapat  diperoleh  informasi  mengenai potensi STEAM yang dapat diterapkan dalam pembelajaran biologi SMA kelas X.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  dengan  menggunakan  penelitian  deskriptif  kualitatif. Metode  kualitatif  merupakan  prosedur  penelitian  yang  menghasilkan  data  deskriptif berupa  kata-kata  dari  dokumen  atau  catatan  lapangan  yang  diteliti.  Subjek  dalam penelitian ini adalah perangkat Kurikulum 2013 yaitu Kompetensi Dasar Bidang Studi Biologi  SMA  Kelas  X  dan  buku  teksyang  digunakan  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Data  yang  diperoleh  berasal  dari  data  sekunder,  yaitu  Kompetensi Dasar Kurikulum 2013 Bidang Studi Biologi SMA Kelas X pada KD 3.4 4.4 Materi ciri- ciri  virus,  struktur,  dan  reproduksinya  dan  KD  3.11  4.11  yaitu  materi  penanganan limbah,  kemudian  peneliti  melakukan  analisis  terhadap  Kompetensi  Dasar  yang nantinya  dapat  diketahui  bagaimana  potensi STEAM  (Science,  Technology, Engineering,  Art,  Mathematics) yang  terdapat  pada  Kompetensi  Dasar  Kurikulum 2013 Bidang Studi Biologi SMA Kelas X.
Biologi SMA Kelas X
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner validasi produk. Dalam  hal  ini  kuesioner  digunakan  sebagai  acuan  dalam  koreksi  atau  merevisi produk agar produk yang dibuat menjadi lebih baik. Instrumen yang dapat membantu dalam  proses  analisis  yang  berisi  indikator STEAM  (Science,  Technology, Engineering,  Art,  Mathematics). Validasi  dilakukan  untuk  menguji  kelayakan  yang dibuat  oleh  peneliti.  Berikut  adalah  framework  dalam  penelitian  ini  yang  kemudian dikembangkan menjadi instrument penelitian.
Tabel 1. Framework  Penelitian Indikator Deskripsi Indikator Interdisipliner Interdisipliner adalah pendekatan dalam pemecahan suatu masalah  dengan  menggunakan  tinjauan  berbagai  sudut pandang  ilmu  serumpun  yang  relevan  atau  tepat  guna secara terpadu (Thuneberg, et. al , 2017) Eksplorasi Eksplorasi dalam  pendidikan  adalah  kegiatan  untuk memperoleh  pengalaman-pengalaman  baru  melalui  situasi yang baru (Plucker et. al., 2018) Interaktif Model  pembelajaran interaktif adalah  suatu  cara  atau teknik  pembelajaran  yang  digunakan  guru  pada  saat menyajikan  bahan  pembelajaran  di  mana  guru  berperan sebagai  pemeran  utama  dalam  menciptakan  situasi interaktif  yang  edukatif,  yakni  interaksi  antara  guru  dengan siswa,  siswa  dengan  siswa  dan  siswa  dengan  sumber pembelajaran (Shalikhah, 2016) Inovasi Inovasi pembelajaran yaitu proses belajar pada siswa yang dirancang,  dikembangkan  dan  dikelola  secara  kreatif  dan dinamis dengan menerapkan pendekatan multi kearah yang lebih  baik  untuk  menciptakan  suasana  dan  proses  belajar yang kondusif bagi siswa (Chandrasegaran, 2016). Fleksibilitas dan Adaptabilitas Fleksibilitas adalah  kemampuan  untuk  beradaptasi  dan bekerja  dengan  efektif  dalam  situasi  yang  berbeda  dan dengan  berbagai  individu  atau  kelompok. Fleksibilitas membutuhkan  kemampuan  memahami  dan  menghargai pandangan  yang  berbeda  dan  bertentangan  mengenai suatu isu (Huda, 2011) Integrasi Konten Science menjelaskan tentang pengetahuan dalam pembelajaran yaitu mengenai konsep materi Technology menjelaskan  mengenai  penggunaan  teknologi terbaru  yang  memudahkan  siswa  dalam  pelaksanaan aktivitas pembelajaran
Engineering menjelaskan  tentang  teknik-teknik  yang digunakan siswa selama penyelasaian proyek Art akan  memunculkan  kreatifitas  siswa  dalam  mendesain proyek Mathematics merupakan rumus-rumus, perhitungan ataupun  bangun  ruang  yang  digunakan  siswa  selama aktivitas pembelajaran (Prameswari & Lestariningrum, 2020)
Prosedur kerja pada penelitian ini adalah dengan mencermati setiap kompetensi dasar  yang  di  dalamnya  terdapat  beberapa  materi,  selanjutnya  materi  tersebut dianalisis  dengan  berpedoman  pada  instrumen  potensi  STEAM  ( Science, Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics) yang  meliputi  interdisipliner,  eksplorasi, interaktif,  inovasi,  fleksibilitas  dan  adaptabilitas,  serta  integrasi  konten.  Validasi dilakukan  oleh  pakar  ahli  STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Art, Mathematics) dan  satu  guru  biologi  SMA  kelas  X.  Penentuan  skor  didapat  dari  5 skala  dengan  rentang  1-5.  Kemudian  kegiatan  pembelajaran  yang  berpotensi STEAM  ditunjukkan  dengan  tanda  ceklis  (  ).  Materi  yang  sudah  dianalisis  dihitung jumlah  skor  dalam  kompetensi  dasar  tersebut,  selanjutnya  menghitung  persentase potensi STEAM di dalamnya menggunakan rumus berikut:
Hasil perhitungan dalam bentuk persentase disesuaikan dengan standar yang digunakan  untuk  menentukan  kesesuaian.  Standar  kesesuaian  tersebut  diadaptasi dari penggolongan persentase dengan skala lima (Sugiyono, 2014).
Tabel 2. Rentang Persentase Potensi STEAM pada Kurikulum 2013
Interval Presentase Keterangan 85% - 100% Sangat berpotensi 75% - 84% Berpotensi 60% - 74% Cukup berpotensi 40% - 59% Kurang berpotensi 0% - 39% Sangat kurang berpotensi

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  analisis  yang  telah  dilakukan  terhadap  komponen  2013  yang terdiri  dari  Kompetensi  Dasar  Bidang  Studi  Biologi  SMA  Kelas  X  dan  buku  paket yang  digunakan  dalam  pembelajaran  menunjukkan  bahwa  pada  setiap  Kompetensi Dasar  mencakup  indikator  yang  diperlukan  untuk  dapat  diterapkan  pembelajaran STEAM.  Adapun  kegiatan  pembelajaran  yang  berpotensi  STEAM  ditunjukkan  pada tabel berikut.
Tabel 3 . Potensi STEAM pada Kurikulum 2013 Bidang Sudi Biologi SMA Kelas X
KD Materi Pokok 1  2  3  4  5 6 Jumlah Skor Jumlah dalam Kompetensi Dasar Persentase S  T  E  A  M 3.1 4.1 Materi 1        -  -  - 7
40 80%
Materi 2         -  9
Materi 3         -  9
Materi 4         -  - 8 Materi 5        -  -  - 7 3.2 4.2 Materi 1         -  - 8
48 80% Materi 2         -  9 Materi 3         -  - 8
Materi 4        -  -  - 7
Materi 5        -  -  - 7
Materi 6         -  9
Biologi SMA Kelas X
3.3 4.3 Materi 1        -  -  -
7
32 74% Materi 2        -  -  - 7 Materi 3        -  -  - 7 Materi 4        -  -  - 7 Materi 5         -  9 3.4 4.4 Materi 1           10 33 82,5% Materi 2        -  -  - 7 Materi 3        -  -  - 7 Materi 4          - 9 3.5 4.5 Materi 1        -  -  - 7 41 82% Materi 2        -  -  - 7 Materi 3         -  9 Materi 4         -  9 Materi 5         -  9 3.6 4.6 Materi 1         -  - 8 39 78% Materi 2         -  - 8 Materi 3         -  - 8
Materi 4         -  - 8 Materi 5        -  -  - 7 3.7 4.7 Materi 1        -  -  - 7 24 80% Materi 2         -  - 8
Materi 3         -  9 3.8 4.8 Materi 1         -  9 33 82,5% Materi 2         -  - 8 Materi 3         -  - 8 Materi 4         -  - 8 3.9 4.9 Materi 1         -  - 8 31 77,5% Materi 2         -  - 8 Materi 3        -  -  - 7 Materi 4         -  - 8 3.10 4.10 Materi 1          - 9 41 82% Materi 2         -  -
8
Materi 3         -  - 8 Materi 4        -  -  - 7 Materi 5          - 9 3.11 4.11 Materi 1         -  - 8 33 82,5% Materi 2        -  -  - 7
Materi 3        -  -  8 Materi 4           10 Jumlah 50 Materi 395 80% Keterangan: 1 : Interdisipliner 2 : Eksplorasi
3 : Interaktif
4 : Inovasi
5 : Fleksibilitas dan Adaptabilitas
6 : Integrasi Konten ( Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics )
Berdasarkan  pada  tabel  3  di  atas,  diperoleh    data  bahwa  setiap  materi  dalam kompetensi  dasar  3.1  4.1  hingga  3.11  4.11  terdapat  kegiatan  pembiasaan  literasi, namun  tidak  semua  materi  dalam  kompetensi  dasar  tersebut  memiliki  kegiatan proyek. Beberapa materi yang memiliki kegiatan proyek juga tidak semuanya optimal untuk  berpotensi STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics)
karena  tidak  mencakup  semua  indikator  yang  dibutuhkan.  Dari  total  50  materi  yang terbagi  dalam  11  kompetensi  dasar,  memiliki  jumlah  skor  sebanyak  395  yang mencakup  materi  yang  sangat  berpotensi,  cukup  berpotensi,  dan  tidak  berpotensi STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics) dengan  presentase total sebesar 80%.
Berdasarkan  materi  pada  11  kompetensi  dasar  yang  telah  dianalisis,  hanya  2 materi yang sangat berpotensi terhadap penerapan STEAM dengan skor 10 sebagai skor tertinggi, yaitu pada materi 1 kompetensi dasar 3.4 4.4 yaitu materi ciri-ciri virus, struktur,  dan  reproduksinya;  materi  4  kompetensi  dasar  3.11  4.11  yaitu  materi penanganan  limbah  karena  pada  kedua  materi  tersebut  telah  memenuhi  semua indikator  STEAM.  Materi  yang  cukup  berpotensi  terhadap  penerapan  STEAM dengan  skor  8-9  terdapat  pada  3  materi  pada  kompetensi  dasar  3.1  4.1;  4  materi pada Kompetensi Dasar 3.2 4.2; 1 Materi pada Kompetensi Dasar 3.3 4.3; 1 materi pada Kompetensi Dasar 3.4 4.4; 3 materi pada Kompetensi Dasar 3.5 4.5; 4 materi pada Kompetensi Dasar 3.6 4.6; 2 materi pada Kompetensi Dasar 3.7 4.7; 4 materi pada Kompetensi Dasar 3.8 4.8; 3 materi pada Kompetensi Dasar 3.9 4.9; 4 materi pada  Kompetensi  Dasar  3.10  4.10;  2  materi  pada  Kompetensi  Dasar  3.11  4.11. Materi  yang  tidak  berpotensi  terhadap  STEAM  dimiliki  oleh  10  Kompetensi  Dasar dengan  total  skor  6-7  karena  pada  integrasi  konten  belum  mencakup  semua indikator pada integrasi konten yang meliputi Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics .  Hal  ini  dapat  dikatakan  bahwa  tidak  semua  kegiatan  dalam pembelajaran  dapat  berpotensi  terhadap  STEAM.  Apabila  guru  lebih  kreatif  dan inovatif  maka  fakta  yang  ada  dapat  dibuat  potensi  STEAM.  Terdapat  beberapa contoh fakta pada Kompetensi Dasar yang berpotensi STEAM sebagai berikut.
Materi  yang  sudah  berpotensi  STEAM  dapat  dilihat  pada  Kompetensi  Dasar 3.11  4.11  materi  4  yaitu  “Penanganan  Limbah”  melalui  pemberikan  tugas  proyek dengan  memperhatikan  pendekatan  STEAM  sesuai  dengan  indikator  yang dibutuhkan.  Pertama,  pendekatan Science adalah  mengetahui  jenis-jenis  limbah, proses  daur  ulang  dan  3R  ( Reuse,  Reduce,  Recycle )  bahwa  beberapa  jenis  limbah dapat  didaur  ulang  dengan  cara  yang  sesuai.  Kedua,  pendekatan Technology berupa penggunaan internet untuk membuka tutorial pembuatan kerajinan berbahan dasar  limbah  melalui  video  di  youtube  dan  mencari  tahu  informasi  tambahan  yang dibutuhkan  dalam  kegiatan  proses  daur  ulang  limbah.  Ketiga,  pendekatan Engineering bahwa  pembuatan  produk  kerajinan  tangan  berbahan  dasar  limbah diawali  dengan  mengumpulkan  alat  dan  bahan  yang  digunakan,  selanjutnya  adalah membuat  pola  dari  limbah  yang  digunakan  sehingga  akan  membentuk  desain  dari kerajinan tangan yang akan dibuat. Keempat, pendekatan Art terlihat dari kreativitas masing-masing  siswa  dalam  membuat  kerajinan  berbahan  dasar  limbah.  Kelima, pendekatan Mathematics terlihat  pada  saat  siswa  menentukan  jumlah  limbah  yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan dan saat siswa  menggunakan  penggaris untuk  mengukur  bahan  yang  dibutuhkan  serta  pemotongan  bahan  sehingga  dapat membentuk  pola  yang  sesuai  dengan  kerajinan  yang  akan  dibuat.  Tugas  proyek
Biologi SMA Kelas X
yang  diterapkan  menggunakan  pembelajaran  STEAM  pada  materi  ini  dapat mengembangkan kemampuan dan keterampilan pada setiap peserta didik.
Contoh lain mengenai potensi STEAM terdapat pada Kompetensi Dasar 3.9 4.9 materi 1 yaitu ciri-ciri umum hewan invertebrata (lapisan tubuh, rongga tubuh, simetri tubuh,  dan  reproduksi)  belum  berpotensi  terhadap  pembelajaran  STEAM karena materi  tersebut  belum  memenuhi  aspek Art dan Mathematics dari  STEAM . Potensi STEAM  dapat  diterapkan  pada  materi  tersebut  melalui  pemberian  tugas  proyek kepada  siswa  yang  dapat  mendukung  kegiatan  belajar  mengajar . Pertama, pendekatan Science adalah  ciri-ciri  umum  hewan  invertebrata  yang  meliputi perbandingan  kompleksitas  lapisan  penyusun  tubuh  (diploblastik  dan  triploblastik), simetri  tubuh,  rongga  tubuh,  dan  reproduksinya  sebagai  pengantar  dalam menyampaikan  materi  pokok  sehingga  dapat  membantu  siswa  dalam  proses pengamatan.  Kedua,  pendekatan Technology berupa  penggunaan  internet  untuk mencari  informasi  tambahan  yang  diperlukan  dalam  mengidentifikasi  hasil pengamatan.  Ketiga,  pendekatan Engineering yaitu  dengan  menyiapkan  alat  dan bahan  yang  dibutuhkan untuk melakukan pengamatan, dilanjutkan dengan  kegiatan pengamatan  dan  mengidentifikasi  ciri  umum  dari  hewan  yang  diamati.  Keempat, pendekatan Art adalah  dengan  membuat  lukisan  yang  menunjukkan  ciri  umum hewan  yang  diamati  dengan  kreativitas  masing-masing  siswa  menggunakan  warna tinta  yang  menarik.  Kelima,  pendekatan Mathematics yaitu  jumlah  objek  yang digunakan  untuk  pengamatan  untuk  membantu  proses  identifikasi  dan  membuat garis serta bentuk lapisan tubuh, simetri tubuh, rongga tubuh, reproduksi dari hewan- hewan  yang  diamati.  Tugas  proyek  dapat  diterapkan  pembelajaran  STEAM  yang dugunakan  pada  saat  proses  belajar  untuk  mengembangkan  kemampuan  dan keterampilan setiap siswa.
Hasil  analisis  menunjukkan  beberapa  materi  berpotensi  STEAM  karena memenuhi kriteria indikator yang diperlukan yaitu aspek sains, teknologi, teknik, seni dan matematika. Salah satu penunjang dalam aktivitas pembelajaran STEAM adalah penggunaan literatur yang berbasis IT, yang menggabungkan penggunaan Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  dengan  multimedia  yang  dapat  memacu  siswa  untuk mampu  berpikir  kreatif,  bekerja  secara  kreatif  dan  menciptakan  inovasi  baru  dalam belajar  sehingga  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  menarik  dan  bermakna (Trilling  dan  Fadel,  2009).  Wilson  &  Hawkins  (2019)  juga  menyatakan  bahwa pembelajaran  STEAM  membuat  siswa  menghargai  bagaimana  seni  dan  sains bersama-sama menggunakan banyak bentuk keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan imajinasi ketika mereka mencoba memahami  berbagai masalah nyata. Namun, beberapa  materi  yang  ditemukan  pada  kompetensi  dasar  belum  berpotensi  STEAM karena  belum  diterapkan  kegiatan  proyek  dalam  pembelajaran.  Untuk  mengatasi permasalahan tersebut maka perlu meningkatkan keterampilan guru yang diperlukan dalam  kegiatan  belajar  mengajar,  seperti  melalui  workshop  atau  pelatihan  guru mengenai  penyususnan  rencana  pembelajaran  STEAM  hingga  pelaksanaan pembelajaran STEAM di kelas (Sartono, et al., 2020).
Hasil  analisis  yang  peneliti  kembangkan  pada  Buku  Paket  sesuai  Kurikulum 2013 Bidang Studi Biologi SMA Kelas X mengenai kegiatan proses belajar mengajar yang berpotensi STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics ) untuk dapat mengembangkan dan meningkatkan kemampuan yang ada pada setiap siswa. Pada  buku  paket  Biologi  SMA  Kelas  X  ada  beberapa  kompetensi  dasar  yang materinya sudah berpotensi STEAM, tetapi ada pula yang belum berpotensi STEAM karena materi tersebut tidak mencakup semua indikator yang diperlukan untuk dapat diterapkan pembelajaran STEAM. Untuk itu, diharapkan guru dapat mengembangkan  pembelajaran  yang  lebih  kreatif,  inovatif,  imajinatif,  dan menyenangkan  sehingga  dapat  membentuk  pengalaman  belajar  yang  bermakna pada siswa.
Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan, didapatkan fakta bahwa pada Buku Paket Biologi  SMA  Kelas  X  yang  terdiri  atas  11  kompetensi  dasar  dan  50  materi  dalam buku  tersebut,  2  materi  sangat  berpotensi  STEAM,  31  materi  cukup  berpotensi STEAM,  17  materi  tidak  berpotensi  STEAM.  Diharapkan  potensi  STEAM  yang  ada dapat  digunakan  guru  sebagai  acuan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  sehingga dapat meningkatkan kemampuan dan keterampilan pada setiap peserta didik.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  Kompetensi  Dasar kurikulum  2013  Bidang  Studi  Biologi  SMA  Kelas  X  yang  telah  dianalisis  cukup berpotensi untuk diterapkan pembelajaran STEAM dengan kualifikasi 17 materi tidak berpotensi  STEAM  karena  materi  tersebut  belum  memenuhi  kriteria  indikator    yang dibutuhkan  untuk  diterapkan  pembelajaran STEAM  (Science,  Technology, Engineering,  Art,  Mathematics) ,  31  materi  cukup  berpotensi  untuk  diterapkan pembelajaran  STEAM,  dan  2  materi  sangat  berpotensi  untuk  diterapkan pembelajaran STEAM. Potensi STEAM yang sudah ada diharapkan dapat digunakan dan dikembangkan secara maksimal oleh guru dalam kegiatan melajar mengajar.

## RUJUKAN
Al  Faris,  F.  (2015).  Kurikulum  2013  dalam  perspektif  filsafat  pendidikan progressivisme. Jurnal Filsafat , 25 (2), 316-338.
Annisa,  R.,  Effendi,  M.  H.,  &  Damris,  D.  (2018).  Peningkatan  Kemampuan  Berpikir Kreatif  Siswa  dengan  Menggunakan  Model  Project  Based  Learning Berbasis  STEAM  (Science, Technology,  Engineering,  Art  dan  Mathematic) pada  Materi  Asam  dan  Basa  di  SMAN  11  Kota  Jambi. Journal  of  The Indonesian Society of Integrated Chemistry , 10 (2), 14-22.
Apriliana,  M.  R.,  Ridwan,  A.,  Hadinugrahaningsih,  T.,  &  Rahmawati,  Y.  (2018). Pengembangan  Soft  Skills  Peserta  Didik  melalui  Integrasi  Pendekatan Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) dalam Pembelajaran  Asam  Basa. JRPK:  Jurnal  Riset  Pendidikan  Kimia , 8 (2),  42- 51.
Biologi SMA Kelas X
Coates,  D.E,.  (2020).  People  Skill  Training:  Are  You  Getting  a  return  on  Your Investmen, Designing for Immersive Technology: Integrating Art and STEM Learning. The STEAM Journal,, 16(3), 19-25.
Daugherty,  M.  K.  (2013).  The  prospect  of  an  "A"  in  STEM  education.  Journal  of STEM Education: Innovations and Research, 14(2), 10 –15.
DeCoito, I. (2014). Focusing on Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) in the 21st Century. Ontario Professional Surveyor, 57(1), 34-36.
Ernst, J., Williams, T., Clark, A., Kelly, D., & Sutton, K. (2018). K-12 STEM Educator Autonomy:  An  Investigation  of  School  Influence  and  Classroom Control. Journal of STEM Education , 18 (5).
Fattal,  Laura  Rachel.  (2019).  Case  studies  on  the  transfer  of  knowledge  within  the interdisciplinary STEAM curricula construct. The STEAM Journal:Vol. 4:Iss. 1, 1-10.
Hadinuraningsih, Tritiyatma dkk. 2017. Keterampilan Abad 21 dan STEAM (Science,
Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics)  Project  dalam  Pembelajaran Kimia. Jakarta: Universitas Negeri Jakarta http://sipeg.unj.ac.id/repository/upload/buku/Keterampilan_Abad_21_dan_S TEAM_Project_dalam_Pembelajaran_Kimia.pdf
Handayani,  Meni.  (2018).  Pemanfaatan  Sarana  Laboratorium  di  SMA  yang  Telah dan  Belum  Melaksanakan  Kurikulum  2013. Jurnal  Pendidikan  dan Kebudayaan , 3(2), 152-166.
Hunter,  Tracey.  Doginer.  (2019).  STEAM  Afterschool  and  Summer  Learning. The STEAM Journal:Vol. 4:Iss. 1, 1-10.
Kastawi,  N.,  Widodo,  S.,  &  Mulyaningrum,  E.  (2017).  Kendala  dalam  implementasi kurikulum  2013  di  Jawa  Tengah  dan  strategi  penanganannya. Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies , 5 (2), 66-76. Kezar, A., Gehrke, S., & Elrod, S. (2015). Implicit theories of change as a barrier to change on college campuses: An examination of STEM reform. The Review of Higher Education , 38 (4), 479-506.
Lestari,  N.  D.  (2018).  Analisis  Penerapan  Kurikulum  2013  dalam  Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Ekonomi di SMA Negeri se-Kota Palembang. Jurnal Neraca: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Ekonomi Akuntansi , 2 (1).
Liliawati,  W.,  Rusnayati,  H.,  &  Aristantia,  G.  (2018).  Implementation  of  STEAM Education  to  Improve  Mastery  Concept.  In IOP  Conference  Series: Materials  Science  and  Engineering (Vol.  288,  No.  1,  p.  012148).  IOP Publishing.
Mardiana,  S.,  &  Sumiyatun,  S.  (2017).  Implementasi  Kurikulum  2013  Dalam Pembelajaran  Sejarah  Di  Sma  Negeri  1  Metro. HISTORIA  Jurnal  Program Studi Pendidikan Sejarah , 5 (1), 45-54.
Nur,  M.  (2011).  Modul  Keterampilan  Proses  Sains.  Surabaya:  Pusat  Sains  dan Matematika Sekolah, Universitas Negeri Surabaya
Nurhikmayati,  Iik.  (2019).  Implementasi  STEAM  dalam  Pembelajaran  Matematika.
Junal Didactical Mathematics 1(2), 41-50.
Park,  H.,  Byun,  S.,  Sim,  J.,  Han,  H.,  &  Baek,Y.  S.  (2016).  Teac hers’perceptions andpractices  of  STEAM  education  in  South  Korea. Eurasia  Journal  of Mathematics,  Science,  &  Technology  Education, 12(7),  1739 –1753. https://doi.org/10.12973/Eurasia.2016.1531a
Patresia,  I.,  Silitonga,  M.,  &  Ginting,  A.  (2020).  Developing  biology  students’ worksheet  based  on  STEAM  to  empower  science  process  skills. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia) , 6 (1), 147-156.
Perignat,    E.    and    Katz-Buonincontro,    J.    2018.    STEAM    in    Practice    and Research:    An  Integrative  Literature  Review.  Thinking  Skills  and  Creativity 31: 31-43.
Perignat,  E.,  &  Katz-Buonincontro,  J.  (2019).  STEAM  in  practice  and  research:  An integrative literature review. Thinking Skills and Creativity , 31 , 31-43. Permendikbud.  (2013).  No.  69  tahun  2013  Tentang  Kerangka  Dasar  dan  Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah
Plucker,  J.  A.,  Guo,  J.,  &  Dilley,  A.  (2018).  guided  programs  and  strategies  for nurturing creativity.
Prameswari,  Titania  Widya  &  Lestariningrun,  Anik  (2020).  STEAM  Based  Learning Strategies  by  Playing  Loose  Parts  for  the  Achievement  of  4C  Skills  in Children 4-5 Years, Vol. 7 No.1
Pratiwi, S. N., Cari, C., & Aminah, N. S. (2019). Pembelajaran IPA Abad 21  dengan Literasi Sains Siswa. Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika , 9 (1), 34-42.
Rabkin, N., & Hedberg, E. C. (2011). Arts Education in America: What the Declines Mean  for  Arts  Participation.  Based  on  the  2008  Survey  of  Public Participation in the Arts. Research Report# 52. National Endowment for the Arts .
Rachim,  Fathur.  2019. How  to  STEAM  Your  Classroom  Revo  4.0  Model –  Outside The  Box  (Part-1) .  Jakarta:DPP  Asosiasi  Guru  Teknologi  Informasi Indonesia
https://www.academia.edu/40290341/HOW_TO_STEAM_YOUR_CLASSR OOM_REVO_4_0_MODEL
Ramadani, Etika. (2020). Pengembangan Handout Matematika Berbasis Pendekatan STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics)  Pada Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Untuk  Siswa  Kelas  VIII  SMP (Doctoral Dissertation, FKIP).
Ranam, S., & Amaliah, D. (2017). Pendekatan Contextual Teaching Learning dalam Pembelajaran  Berbasis  Kurikulum  2013. Research  and  Development Journal of Education , 3 (2), 131-143.
Retnowati,  L.,  Sugianto,  S.,  &  Alimah,  S.  (2020).  The  Development  of  Integrated Biology-Entrepreneurship  Learning  Design  Based  STEAM. Journal  of Innovative Science Education , 9 (3), 124-129.
Rustaman,  N.  Y.  (2016).  Pembelajaran  Sains  Masa  Depan  Berbasis  STEM
Education. Prosiding Seminar Nasional Biologi Edukasi 2016, 1-16 . Rustaman,  N.Y.  (2011).  Pendidikan  dan  Penelitian  Sains  Dalam  Mengembangkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Untuk Pembangunan Karakter, Vol. 8, No. 1. Makalah Seminar Nasional VIII P.Biologi, FKIP UNS, Surakarta.
Sanders, M. E. (2008). Stem, stem education, stemmania.
Sartono,  N.,  Suryanda,  A.,  Ahmad,  T.  L.  S.,  Zubaidah,  Z.,  &  Yulisnaeni,  Y.  (2020).
Implemetasi  STEAM  dalam  Pembelajaran  Biologi:  Upaya  Pemberdayaan Guru Biologi Madrasah Aliyah DKI Jakarta. BAKTIMAS: Jurnal Pengabdian pada Masyarakat , 2 (1), 7-14.
Shalikhah,  N.  D.  (2016).  Pemanfaatan  aplikasi  Lectora  Inspire  sebagai  media pembelajaran interaktif. Cakrawala: Jurnal Studi Islam , 11 (1), 101-115.
Biologi SMA Kelas X
Siswanto,  J.  (2018).  Keefektifan  Pembelajaran  Fisika  dengan  Pendekatan  STEM untuk  Meningkatkan  Kreativitas  Mahasiswa. Jurnal  Penelitian  Pembelajaran Fisika , 9(2), 133-137.
Subandi,  S.  (2014).  Pengembangan  Kurikulum  2013  (Studi  Analitis  dan  Subtantif Kebijakan Kurikulum
Nasional). Terampil: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar , 1 (1), 18-36.
Sudarisman,  S.  (2015).  Memahami  hakikat  dan  karakteristik  pembelajaran  biologi dalam upaya menjawab tantangan abad 21 serta optimalisasi implementasi kurikulum 2013. Florea: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya , 2 (1). Sugiyono.  (2014). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif, dan R&D. Bandung:  Alfabeta. Sukmana,  R.  W.  (2018).  Pendekatan  Science,  Technology,  Engineering  And Mathematics  (STEM)  Sebagai  Alternatif  dalam  Mengembangkan  Minat Belajar  Peserta  Didik  Sekolah  Dasar. Pendas:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Dasar , 2 (2), 189-197.
Suwono, H., Rizkita, L., & Susilo, H. (2017). Peningkatan literasi saintifik siswa sma melalui  pembelajaran  biologi  berbasis  masalah  sosiosains. Jurnal  Ilmu Pendidikan , 21 (2).
Thien,  L.M.,  Darmawan,  I.G.N.  &  Ong,  M.Y.  (2015).  Affective  characteristics  and mathematics  performance  in  Indonesia,  Malaysia,  and  Thailand:  what  can PISA 2012 data tell us?. Large-scale Assess Educ 3, 3.
Thuneberg,    H.,    Salmi,    H.,    &    Fenyvesi,    K.    (2017).    Hands-on    math    and    art exhibition  promoting  science  attitudes  and  educational  plans.  Education Research International, 1 –13.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times . John Wiley & Sons.
Ulva, V., Ibrohim, I., & Sutopo, S. (2017). Mengembangkan Sikap Ilmiah Siswa SMP Melalui  Pembelajaran  Inkuiri  Terbimbing  Pada  Materi  Ekosistem. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 2 (5), 622-626. Vossoughi,  S.,  Hooper,  P.  K.,  &  Escude,  M.  (2016).  Making  Through  The  Lens  of Culture  and  Power: Toward  Transformative  Visions  for  Educational  Equity. Harvard  Educational  Review:  Summer  2016 ,  Vol.  86,  No.  2,  pp.  206-232. https://doi.org/10.17763/0017-8055.86.2.206 .
Wijaya,  A.  D.,  Karmila,  N.  I.  L.  A.,  &  Amalia,  M.  R.  (2015).  Implementasi Pembelajaran  Berbasis  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Art, Mathematics)  pada  Kurikulum  Indonesia,  85-88.  In Proseding  Seminar Nasional  Fisika  dan  Aplikasinya.  Tersedia  Online:  portal.  phys.  unpad.  ac. id .
Wijaya,  E.  Y.,  Sudjimat,  D.  A.,  Nyoto,  A.,  &  Malang,  U.  N.  (2016).  Transformasi pendidikan  abad  21  sebagai  tuntutan  pengembangan  sumber  daya manusia  di  era  global.  In Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan Matematika (Vol. 1, No. 26, pp. 263-278).
Wilson, B. & Hawkins, B. 2019. Art and Science in a Transdisciplinary Curriculum. In Judson, G. & Lima, J. (Eds). CIRCE Magazine: Steam Edition. CIRCE: The Centre for Imagination in Research, Culture & Education
Zubaidah, S. (2016). Keterampilan abad ke-21: Keterampilan yang diajarkan melalui pembelajaran.  In Seminar  Nasional  Pendidikan  dengan  Tema  “isu-isu strategis pembelajaran MIPA Abad (Vol. 21, No. 10).
Zubaidah,  S.  (2019).  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and Mathematics): Pembelajaran untuk Memberdayakan Keterampilan Abad ke- 21.  In Seminar  Nasional  Matematika  dan  Sains  dengan  Tema  “STEAM Terintegrasi  Kearifan  Lokal  dalam  Menghadapi  Era  Revolusi  Industri (Vol. 4).