## JIUBJ

## Analisis Hubungan Kondisi Psikologis dengan Kecanduan Gadget pada Remaja Selama Masa Pandemi Covid 19 di Kota Padang

## Randy Refnandes*, Lili Fajria, Nelwati
Universitas Andalas, Indonesia *Coressponding email: randyrefnandes@nrs.unand.ac.id
Abstrak. Penggunaan teknologi digital adalah istilah umum yang mencakup berbagai perangkat, layanan, dan jenis penggunaan.. Penelitian ini bertujuan untuk hubungan kondisi psikologis dengan kecanduan gadget pada remaja di Kota Padang. Penelitian ini menggunakan  desain cross  sectional  study yang  dilakukan  April  –  September  2021.  Penelitian  ini  dilakukan  di  komunitas. Instrumen. Sampel dalam penelitian  ini  menggunakan teknik Acidental sampling dengan teknik purpose sampling sebanyak 244 responden.  Hasil  penelitian  menunjukkan  berjenis  kelamin  perempuan  (71,3%),  lebih  dari  separuh  dengan  responen  berusia remaja  akhir  (64,4%).  kecanduan  game  online  sebagian  besar  responden  mengalami  kecanduan  game  online  yaitu  sebanyak 54,5%.  hubungan  antara  tingkat  kecemasan  dengan  kecanduan  game  online  pada  responden  yang  mengalami  kecemasan  berat sebagian  besar  mengalami  kecanduan  game  online  yaitu  sebanyak  72,2%.berdasarkanhasil  uji  statistic chi  square diperoleh hubungan  yang  signifikan  antara  kecemasan  dan  kecanduan  game  online  dengan  nilai  p  =  0,009.  diharapkan  dapat  menjadikan hasil  penelitian  ini  sebagai  data  acuan  atau  pembanding  untuk  penelitian terkait  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  depresi  pada remaja.
Kata Kunci : COVID-19; Gadged; Remaja
Abstract. The use of digital technology is a general term that includes various devices, services, and types of use. This study aims to determine the relationship between psychological conditions and gadget addiction in adolescents in Padang City. This research uses a cross sectional  study design  which  will  be conducted from April to  September 2021. This research  was conducted in  the community. Instrument. The sample in  this study  used an Acidal sampling  technique  with a purpose sampling  technique of 244 respondents.  The  results  showed  that  they  were  female  (71.3%),  more  than  half  of  the  respondents  were  in  their  late  teens (64.4%). addicted to online games, most of the respondents experience online game addiction as much as 54.5%. the relationship between the level  of  anxiety  with online game addiction  in  respondents  who experience severe anxiety mostly experience online game  addiction  as  much  as  72.2%.  It  is  hoped  that  the  results  of  this  study  can  be  used  as  reference  data  or  comparisons  for research related to factors that influence depression in adolescents.

## Keywords: COVID-19; gadgets; Teenager

## PENDAHULUAN
Penggunaan teknologi digital adalah istilah umum yang  mencakup  berbagai  perangkat,  layanan,  dan  jenis penggunaan.  Sebagian  besar  penggunaan  teknologi digital  remaja  saat  ini  terjadi  pada  perangkat  seluler (Pew  Research  Centre,  2019).  Samrtphone  dan perangkat  digital  lainnya  dapat  menyelenggarakan berbagai  macam  layanan  yang  berbeda.  Survei representatif terhadap remaja di AS menunjukkan bahwa layanan  digital  yang  paling  umum  digunakan  adalah YouTube  (85%),  diikuti  oleh  media  sosial  Instagram (72%),  dan  Snapchat  (69%).  Khususnya,  terdapat  dua jenis media sosial: situs jejaring sosial seperti Instagram atau  TikTok  dan  pengirim  pesan  instan  seperti WhatsApp  atau  Signal  (Humphreys,  2018).  Semua perangkat  dan  layanan  menawarkan  fungsi  dan  harga yang  berbeda,  yang  menghasilkan  jenis  penggunaan yang  berbeda  (Verduyn,  2017).  Saat  berada  di  media sosial,  remaja  dapat  mengobrol  dengan  orang  lain, memposting,  menyukai,  atau  berbagi.  Penggunaan seperti  itu  umumnya  dianggap  aktif.  Sebaliknya,  remaja juga  dapat  terlibat  dalam  penggunaan  pasif,  sekadar mengintai  dan  menonton  konten  orang  lain  (Meier,
2016).  Perbedaan  biner  antara  penggunaan  aktif  dan pasif  belum  membahas  apakah  perilaku  dianggap sebagai penundaan atau diarahkan pada tujuan (Reinecke ,2018).  Misalnya,  mengobrol  dengan  orang  lain  dapat dianggap  penundaan  jika  itu  berarti  menunda  pekerjaan pada tugas yang lebih penting (Meier, 2016).
Terakhir,  ada perbedaan penting lainnya di antara berbagai  jenis  penggunaannya  yaitu  penggunaan  social dan  non-sosial,  penggunaan  sosial  menangkap  semua jenis  komunikasi  interpersonal  yang  aktif,  seperti mengobrol  dan  mengirim  pesan  teks,  tetapi  juga menyukai  foto  atau  berbagi  kiriman.  Penggunaan  non- sosial  mencakup  (jenis  tertentu)  membaca  dan  bermain, tetapi  juga  mendengarkan  musik  atau  menonton  video (Clark,  2018).  Sistem  teknologi  informasi  dan komunikasi  telah  memberikan  fasilitas  di  dunia  yang saat ini menjadikan dunia seperti bola dunia kecil secara global  (Mamatha,  2016).  Salah  satu  teknologi  yang  saat ini  digunakan  oleh  manusia  adalah  gadget.  Gadget adalah  suatu  benda  atau  barang  yang  dibuat  khusus  di era  yang  maju  ini  dengan  tujuan  membantu  segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan praktis dibandingkan  dengan  teknologi  sebelumnya  (Zubaidah,
Randy Refnandes et al., Analisis Hubungan Kondisi Psikologis dengan Kecanduan Gadget pada Remaja Selama Masa Pandemi Covid 19 di Kota Padang
2018).  Umumnya  anak-anak  dan  remaja  dewasa  ini sering  menggunakan  gadget  yang  intens.  Mereka menggunakannya secara berlebihan yang dapat mempengaruhi  fungsi  sosial  dan  emosional  mereka. Mayoritas  anak-anak  dan  remaja  memiliki  smartphone, laptop, konsol game, tablet, iPod (Tabotabo, 2017).
Penggunaan  gadget  elektronik  telah  meningkat pesat  di  dunia  kontemporer,  terutama  di  kalangan  anak- anak,  sebagai  akibat  dari  kecanduan  (Master,  2016). Gadget  yang  diperkenalkansedinimungkin  pada  anak akan menimbulkan efek positif dan negative, hal tersebut dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  seperti  frekuensi, durasi,  dan  pengawasan  orang  tua  (Youth,  2015). Penggunaan  gadget  sebagai  bahan  dasar  pembelajaran pada  anak  akan  berdampak  positif  seperti  peningkatan kreativitas  dan  pemikiran  anak.  Bisa  tampil  bersama orang  tua  dan  anak,  serta  tegas  dalam  memberikan batasan  waktu  bagi  anak  dalam  bermain  gadget  (Jarot, 2015).  Begitu  pula  sebaliknya,  apabila  pengawasan orang  tua  kurang  dan  tidak  adanya  upaya  tegas  dalam memberikan  batasan  waktu  bermain  gadget  pada  anak, dapat  menimbulkan  dampak  negative  (Sari,  2016). Anak-anak  dapat  berkembang  menjadi  karakter  negatif seperti  pemalu,  kurang  percaya  diri,  kesepian  dan  keras kepala  (Zubaidah,  2018).  Frekuensi  atau  intensitas  anak dalam  menggunakan  gadget  akan  mempengaruhi perkembangan  mental  dan  emosionalnya.  Dari  studi yang  dilakukan  oleh  University  of  Western  Australia, melalui  survei  terhadap  2.600  siswa  sekolah  tentang lamanya  memandang  layar  gadget,  ditemukan  bahwa 45%  anak  berusia  8  tahun  dan  80%  anak  berusia  16 tahun.  Siswa  menghabiskan  lebih  dari  dua  jam  bermain gadget dalam sehari (IDAI, 2018).
Penelitian  Wahyuni  (2019)  jenis  gadget  yang memiliki  paling  banyak  dimiliki  oleh  anak  adalah smartphone.  Penelitian  Rachman  (2015)  anak  SD  yang memiliki  jenis  gadget  terbanyak  adalah  ponsel,  pilihan terbanyak  kedua  adalah  laptop  karena  ukurannya  lebih besar  sehingga  cenderung  lebih  puas  bermain  game (Fajrin,  2015).  Penelitian  Wahyuni  (2019)  pada  anak dengan  kecanduan  gedget  yang  memiliki  kelainan  jiwa mental  didapatkan  frekuensi  tertinggi  penggunaan gadget  adalah  6-7  hari  dalam  seminggu,  sedangkan durasi  penggunaan  gadget  terbanyak  adalah  <5  jam dalam  sehari.  Menurut  Sari  dan  Mitsalia  (2016) penggunaan  gadget  dikategorikan  intensitas  tinggi  bila menggunakan  gadget  dengan  durasi  lebih  dari  120
menit/hari dan sekali pakai> 75 menit. Selain itu, dalam sehari  bisa  berkali-kali  (lebih  dari  3  kali  pemakaian) penggunaan  gadget  dengan  durasi  30-75  menit  akan menyebabkan  ketagihan  dalam  penggunaan  gadget. Selanjutnya  penggunaan  gadget  dengan  intensitas sedang  jika  menggunakan  gadget  dengan  durasi  lebih dari 40-60 menit / hari dan intensitas penggunaan dalam sekali  pakai  2-3  kali/hari  untuk  setiap  pemakaian  (Sari, 2016).

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif dengan desain atau pendekatan cross sectional . Menurut (Sugiyono,  2016),  penelitian cross  sectional yaitu  suatu penelitian yang dilakukan pada satu waktu dan satu kali, untuk  mencari  hubungan  antara  variabel  independen (faktor  resiko)  dengan  variabel  dependen  (efek). Responden  dikaji  pada  saat  yang  sama,  artinya  setiap subyek penelitian diteliti hanya  satu kali  saja dan faktor risiko serta dampak (efek) diukur menurut  keadaan  atau status pada saat ditemui.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 1. Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden (n =
33) No. Karakteristik Responden f % 1 Jenis Kelamin a. Laki-laki b. Perempuan 70 174 28,7 71,3 Total 244 100,0 2 Usia Remaja awal (11-16 tahun) Remaja akhir (17-20 tahun) 87 157 35,6 64,4 Total 244 100,0

## Sumber: data olahan
Tabel  1  dapat  diketahui  bahwa  lebih  dari  separuh responden  penelitian  berjenis  kelamin  perempuan (71,3%),  lebih  dari  separuh  dengan  responen  berusia remaja  akhir  (64,4%).  Tabel  2  diperoleh  hubungan antara  tingkat  kecemasan  dengan  kecanduan  game online pada responden yang mengalami kecemasan berat sebagian besar mengalami kecanduan game online yaitu sebanyak 72,2%.berdasarkanhasil uji statistic chi square diperoleh  hubungan  yang  signifikan  antara  kecemasan dan kecanduan game online dengan nilai p 0,009
Tabel 2. Hubungan Antara Tingkat Kecemasan Dengan Kecanduan Game Online
Kecemasan Kecanduan Game Online P Value Tidak Ya Total f % f % f % 0,009 Tidak ada 81 53,6 70 46,4 151 100 Ringan 10 40,0 15 60,0 25 100 Sedang 10 31,2 22 68,8 32 100 Berat 10 27,8 26 72,2 36 100 Total 111 45,5 133 54,5 244 100 Sumber: data olahan
Randy Refnandes et al., Analisis Hubungan Kondisi Psikologis dengan Kecanduan Gadget pada Remaja Selama Masa Pandemi Covid 19 di Kota Padang
Berdasarkan  penelitian  ini  diperoleh  hasil  tingkat kecemasan  responden  sebagian  kecil  mengalami  tingkat kecemasan  berat  yaitu  sebanyak  14,8%.  Remaja  yang menderita kecemasan berlebihan secara teratur mengalami  berbagai  gejala  fisik  juga.  Mereka  mungkin mengeluh tentang ketegangan otot dan kram, sakit perut, sakit  kepala,  nyeri  pada  tungkai  dan  punggung, kelelahan,  atau  ketidaknyamanan  yang  terkait  dengan perubahan pubertas. Mereka mungkin bernoda, memerah,  berkeringat,  hiperventilasi,  gemetar,  dan mudah  terkejut  (Bonnaire.  2019).  Kecemasan  selama masa  remaja  biasanya  berpusat  pada  perubahan penampilan  dan  perasaan  tubuh  remaja,  penerimaan sosial, dan konflik tentang kemandirian. Ketika dibanjiri kecemasan,  remaja  mungkin  tampak  sangat  pemalu. Mereka  mungkin  menghindari  aktivitas  mereka  yang biasa  atau  menolak  untuk  terlibat  dalam  pengalaman baru.  Mereka  mungkin  memprotes  setiap  kali  mereka terpisah  dari  teman.  Atau  dalam  upaya  untuk mengurangi atau menyangkal ketakutan dan kekhawatiran  mereka,  mereka  mungkin  terlibat  dalam perilaku berisiko, eksperimen obat-obatan,  atau perilaku seksual impulsive (Cooper, 2017).
Berdasarkan hasil penelitian ini diperoleh kecanduan  game  online  sebagian  besar  responden mengalami  kecanduan  game  online  yaitu  sebanyak 54,5%. Game online dapat dapat memberikan dampakpositif dan negative terhadap kehidupan (Granic, 2019).  Studi  menunjukkan  bahwa  keterlibatan  tinggi dalam game tidak selalu bermasalah, dan game sebagian besar  tampak  adaptif  (Billieux,  2019).  Game  umumnya kurang  berbahaya  daripada  banyak  perilaku  potensial lainnya  yang  digunakan  untuk  mengatasi  stres  seperti alkohol dan penggunaan narkoba atau makan berlebihan (Razzoli,  2019).  Selama  pandemic  pembatasan  keluar rumah  yang  di  galakkan  oleh  WHO  dengan  "Bermain Bersama" Maret 2020, menyarankan video game sebagai aktivitas  sosial  yang  aman  (WHO,  2020).  Salah  satu konsekuensi  dari  kebijakan  ini  adalah  meningkatnya kecanduan  game  internet,  terutama  di  kalangan  remaja. Perjudian bermasalah adalah kondisi kecanduan, dengan prevalensi  jauh  di  bawah  satu  persen  hingga  hampir enam  persen  (Potenza,  2019).  Faktor  risiko  masalah perjudian  termasuk  jenis  kelamin  laki-laki,  usia  yang lebih  muda,  tingkat  pendidikan  yang  lebih  rendah, masalah  kesehatan  mental,  perilaku  adiktif,  dan  faktor risiko  kontekstual  seperti  kondisi  hidup  yang  kurang beruntung  (Passanisi,  2017).  Faktor  risiko  psikologis seperti  keyakinan  keliru  kognitif  termasuk  kehilangan kendali dapat meningkatkan perjudian bermasalah.
Berdasarkan hasil penelitian ini diperoleh hubungan  antara  tingkat  kecemasan  dengan  kecanduan game online pada responden yang mengalami kecemasan  berat  sebagian  besar  mengalami  kecanduan game  online  yaitu  sebanyak  72,2%.berdasarkanhasil  uji
statistic chi  square diperoleh  hubungan  yang  signifikan antara  kecemasan  dan  kecanduan  game  online  dengan nilai  p  0,009.  Penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Malaeb  et  al.  (2021)  analisis  data dengan  nilai  p  <  0,05  (p=  0,000),  artinya  terdapat hubungan yang bermakna antara kecanduan media sosial dengan  kesehatan  mental  remaja.  Sejalan  dengan penelitian  Malaeb  et  al.  (2021)  dapat  dilihat  bahwa penggunaan  media  sosial  yang  bermasalah  secara signifikan  berhubungan  dengan  masalah  kesehatan mental  mental  seperti  kecemacan.  dilihat  dari  hasil analisis data dengan nilai p < 0,05 (p= 0,000). Penelitian yang  dilakukan  oleh  Barthorpe  et  al.  (2020)  dikatakan bahwa  semakin  banyak  waktu  yang  dihabiskan  dimedia sosial  maka  dapat  meningkatkan  resiko  melukai  diri sendiri, depresi dan harga diri rendah.
Sejalan  dengan  penelitian  P.Putra  (2017)  di Lampung  juga  menyebutkan  terdapat  hubungan  yang signifikan  antara  kecanduan  game  online  dengan kecemasan  dengan  nilai  r=0,296  dengan  p  value  <0,05 yang  menunjukkan  terdapat  hubungan  positif  antara kecanduan  game  online  dengan  tingkat  kecemasan  pada remaja.  Menurut  Lustig  (2017),  kecanduan  merupakan kesenangan  ekstrem  yang  berbahaya  (terkait  dengan sistem  dopaminergik)  dan  kebahagiaan  (terkait  dengan sistem  serotoninergik).  Kecemasan  yang  berkelanjutan dapat  memperburuk  keadaan  ini  dengan  meningkatkan tingkat  kortisol  dan  dengan  demikian  menciptakan dopamin dengan mengaktifkan sistem saraf simpatik dan menurunkan  reseptor 5HT -1a,  yang menurunkan  sinyal serotonin  dan  meningkatkan  kemungkinan  depresi (Lustig,  2017).  Temuan  ini  sejalan  dengan  penelitian yang  menghubungkan  kecemasan  dengan  kecanduan game online (Wenzel et al., 2009; Griffiths et al., 2012). Pada  dasarnya,  dari  sudut  pandang  filogenetik, kemungkinan besar kesenangan telah berkontribusi lebih dari  kebahagiaan  (Pollard,  2003;  Lustig,  2017),  yang dapat  menjelaskan  dorongan  yang  lebih  kuat  dari kepuasan jangka pendek atas pencarian euthymia jangka menengah  dan  panjang.  Singkatnya,  ini  menunjukkan bahwa  mengidentifikasi  kemungkinan  kebingungan antara  keadaan  emosional  yang  disebutkan  terkait dengan  aktivitas  adiktif  dapat  berkontribusi  untuk memperdalam  pemahaman  tentang  gangguan  semacam ini  dan  akibatnya  untuk  mengeksplorasi  pilihan  terapi baru.  Kecemasan  disebabkan  oleh  beberapa  faktor seperti  faktor  psikologis  yang  mendasari  perkembangan pada  seorang  remaja,  yang  mana  perkembangan psikologis  remaja  dapat  dilihat  dari  usia  remaja  itu sendiri  (Natalie  et  al,  2016).  Responden  pada  penelitian ini  rata-rata  responden  bemsia  16,18  tahun  yang dikategorikan sebagai remaja tengah.
Randy Refnandes et al., Analisis Hubungan Kondisi Psikologis dengan Kecanduan Gadget pada Remaja Selama Masa Pandemi Covid 19 di Kota Padang

## SIMPULAN
Hasil  penelitian  ini  mengungkapkan  bahwa  lebih dari  separuh  responden  penelitian  berjenis  kelamin perempuan (71,3%), lebih dari separuh dengan responen berusia  remaja  akhir  (64,4%) . distribusi  frekuensi tingkat  kecemasan  responden  sebagian  kecil  mengalami tingkat  kecemasan  berat  yaitu  sebanyak  14,8%. distribusi  frekuensi  kecanduan  game  online  sebagian besar  responden  mengalami  kecanduan  game  online yaitu  sebanyak  54,5%.  hubungan  yang  signifikan  antara kecemasan  dan  kecanduan  game  online  dengan  nilai  p 0,009.

## DAFTAR PUSTAKA
Billieux J, Flayelle M, Rumpf H-J, Stein DJ. 2019, High involvement  versus  pathological  involvement  in video games: a crucial distinction for ensuring the validity  and  utility  of  gaming  disorder .  Curr Addict  Rep .  6(3),  323–30.  doi:10.1007/s40429- 019- 00259-x.
Bonnaire,  C.,  and  Baptista,  D.  2019.  Internet  gaming disorder in male and female young adults: the role of  alexithymia,  depression,  anxiety  and  gaming type. Psychiatry  Res .  272,  521–530.  doi: 10.1016/j.psychres.2018.12.158
Cooper,  S.,  Robinson,  A.  J.,  and  Mazei-Robinson,  M.
2017. Reward circuitry in addiction. Neurotherapeutics 14, 687–697. doi: 10.1007/s13311-017-0525
Clark  JL,  Algoe  SB,  Green  MC.  2018,  Social  network sites and well-being: the role of social connection.
Curr Dir Psychol
Sci . 27(1), 32-37. doi:10.1177/0963721417730833
Granic  I,  Lobel  A,  Engels  RC.  2019,  The  benefits  of playing  video  games. Am  Psychol .  69(1),  66–78. doi: 10.1037/a0034857.
Humphreys  L,  Karnowski  V,  von  Pape  T,  2018. Smartphones  as  metamedia:  a  framework  for identifying the niches structuring smartphone use. Int J Commun . 12, 2793-2809.
IDAI.  2018. Masalah  Kesehatan  Mental  Emosional
Remaja . 2013. Diakses pada tanggal: 31 Juli 2018.
Diunduh
dari: http://www.idai.or.id/artikel/seputar-kesehatan- anak/masalahkesehatanmental-emosional-remaja . Mamatha  SL,  Hanakeri  PA,  Aminabhavi  VA.  2016.
Impact  of  gadgets  on  emotional  maturity, reasoning ability of college students. Int J Applied Res . 2(3), 749-55
Master KM, Kaur CP, Narasimhan A, Mizrab N, Ali M, Shaik RB. 2016. Impact of Electronic Gadgets On Psychological  Behavior  Of  Middle  School Children  In  UAE.  Uni  Emirates  Arab. Gulf Medical Journal . 5(S2):S54–S60 Meier A, Reinecke L, Meltzer CE. 2016,
Facebocrastination?  Predictors  of  using  Facebook
for  procrastination  and  its  effects  on  students’ well-being. Comput  Hum  Behav .  64,  65-76. doi:10.1016/j. chb.2016.06.011.
Pew  Research  Center.  Teens,  Social  Media  & Technology  2018.  Pew  Res  Cent  Internet  Sci Tech. https://www.pewresearch.org/internet/2018/05/31/ teens-social-media-technology-2018/. Published May 31, 2018. Accessed December 12, 2019. Potenza MN, Balodis IM, Derevensky J, Grant JE, Petry NM, Verdejo-Garcia A, Yip SW. 2019, Gambling disorder. Nat  Rev  Dis  Primers .  5(1),  1–21.  doi: 10.1038/s41572-019-0099-7.
Passanisi A, Craparo G, Pace U. 2017, Magical thinking and  decision-making  strategies  among  late adolescent regular gamblers: a mediation model. J
Adolesc . 59, 51–8. doi:10.1016/j.adolescence.2017.05.016.
Reinecke  L,  Meier  A,  Beutel  ME,  et  al.  2018,  The relationship between trait procrastination,  Internet use, and psychological functioning: results from a community  sample  of  German  adolescents. Front Psychol. 9:913. doi:10.3389/fpsyg.2018.00913. Razzoli  M,  Pearson  C,  Crow  S,  Bartolomucci  A.  2017,
Stress,  overeating,  and  obesity:  insights  from human  studies  and  preclinical  models.  Neurosci Biobehav Rev. 76(Pt A), 154–62.
doi:10.1016/j.neubiorev. 2017.01.026.
Sari  TP,  Mitsalia  AA.  2016.  Pengaruh  penggunaan gadget  terhadap  personal  sosial  anak  usia  pra sekolah di TKIT Al Mukmin. Profesi (Profesional Islam), Media Publikasi Penelitian . 13(2).
Tabotabo  LM.  2017.  Factors  Contributing  to  Excessive Use of Screen Gadgets and Its Effect to Social and Emotional Functioning. Asian Journal of Mathematical Sciences (AJMS) . 1(2).
Verduyn  P,  Ybarra  O,  Résibois  M,  Jonides  J,  Kross  E. 2017,  Do  social  network  sites  enhance  or undermine  subjective  well-being?:  A  critical review. Soc  Issues  Policy  Rev .  11(1),  274-302. doi:10.1111/ sipr.12033.
Youth. 2015, The Strengths and Difficulties Questionnaire . Diunduh dari:
http://www.sdqinfo.com/a0.html.  Diakses  pada tanggal: 28 Juli 2018.
Zubaidah  Z.  2018.  Hubungan  Durasi  Penggunaan Gadget  Terhadap  Perkembangan  Sosial  Anak Prasekolah di TK PGRI 33 Sumurboto, Banyumanik, Doctoral  dissertation ,  Faculty  of Medicine, (add year of defence).