## QUIS INTERAKTIF MATEMATIKA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
Asnawati 1 , Venny Novita Sari 2 , Cristine Natalia 3
1,2,3 Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dehasen Bengkulu Jalan Meranti Raya No.32 Kelurahan Sawah Lebar Kota Bengkulu Telp. (0736) 22027, 26957 Fax. (0736) 341139
asna_pkg@yahoo.co.id

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  research  is  to  create  interactive  quiz  math  for  elementary  school  children.  Which  is  expected  to increase the interest of children's learning and can be used as a learning tool and a children's playground. Data collection method used is the method of observation, interviews, and literature. The method used in this research is the method of literature study and field study by observing the actual system, the new system and analyze the old data. As well as using the method of system development by preparing a new system to replace the old system as a whole or improve existing systems. Based on the results and discussion as well as the results of testing the system, it can be concluded bahwaquis interactive math for elementary school children Negeri 09 Curup South were developed with the help of program Adobe Flash  CS  5.5,  suitable  for  play  facilities  and  children's  learning  as  well  as  the  introduction  of  computers  to  children Elementary  School  09  Curup  South.Program  these  applications  can  be  run  /  used  on  computers  with  different specifications. As a new alternative for tutors, teachers or parents to teach children math while playing to further enhance the knowledge of children about math material.
Keywords: Quiz Mathematics, Adobe Flash CS 5.5

## INTISARI
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat  quis  interaktif  matematika  untuk  anak  sekolah  dasar.  Yang  diharapkan menambah  minat  belajar  anak-anak  dan  dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu  belajar  dan  bermain  anak.  Metode pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu  metode  observasi,  wawancara  dan  studi  pustaka.  Metode  penelitian  yang digunakan dalam penelitian  ini adalah metode studi pustaka dan studi lapangan dengan memperhatikan sistem aktual, sistem yang baru dan menganalisa data yang lama. Serta menggunakan metode pengembangan sistem dengan menyusun sistem  yang  baru  untuk  menggantikan  sistem  yang  lama  secara  keseluruhan  atau  memperbaiki  sistem  yang  ada. Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  serta  hasil  pengujian  sistem,  dapat  disimpulkan  bahwa  quis  interaktif  matematika untuk anak Sekolah Dasar Negeri 09 Curup Selatan yang dikembangkan dengan bantuan program Adobe Flash CS 5.5, sesuai digunakan untuk sarana bermain dan belajar anak serta pengenalan komputer terhadap anak SD Negeri 09 Curup Selatan.Program  aplikasi  ini  dapat  dijalankan/digunakan  pada  komputer  dengan  spesifikasi  yang  berbeda.Sebagai alternatif baru bagi tutor, guru atau orang tua mengajarkan anak matematika sambil bermain untuk lebih meningkatkan pengetahuan anak tentang materi matematika.
Kata Kunci : Quis Matematika, Adobe Flash CS 5.5

## I. PENDAHULUAN
Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi saat ini,  komputer  tidak  hanya  digunakan  oleh  kalangan tertentu, berbagai macam orang dengan berbagai latar belakang  pendidikan  dan  usia  menggunakan komputer. Teknologi informasi pun telah diterapkan dalam berbagai metode edukasi oleh orang tua guna mencerdaskan anak.
Edukasi  atau  bisa  disebut  dengan  pendidikan, merupakan  proses  dari  pembelajaran  pengetahuan, keterampilan dan kebiasaan sekelompok orang yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui  pengajaran,  pelatihan,  atau  penelitian. Edukasi biasanya terjadi di bawah bimbingan orang lain,  tetapi  dizaman  yang  modern  ini  sudah  banyak yang mendapatkan edukasi secara otodidak.
Dalam  berbagai  pelajaran  yang  ada  disekolah, beberapa mata pelajaran disekolah dapat ditanamkan melalui  permainan-permainan,  sehingga  dapat  lebih menanamkan  nilai-nilai  edukasi  melalui  permainan. Melihat  sifat  anak-anak  yang  masih  gemar  bermain dan  berimajinasi,  maka  media  interaktif  berbasis multimedia menjadi pilihanbaik untuk mengemasnya.  Dengan  perpaduan  teks,  suara  dan gambar  yang  disukai  anak-anak  terutama  sekolah dasar,  sehingga  menimbulkan  rasa  ingin  tahu  anak dalam materi terutama materi matematika.
Sebagai  upaya  dalam  menindaklanjuti  masalah diatas sekiranya diperlukanmetode untuk meningkatkan  rasa  ingin  tahu  anak,  dengan memanfaatkan  perkembangan  teknologi,  salah satunya penggunaan quis interaktif. Karena pengguna komputer dapat menambah efesiensi kegiatan belajar
mengajar  dan  mengevaluasi  diri  dengan  soal-soal interaktif  sehingga  dapat  merangsang  kecerdasan otak.
Berdasarkan dari uraian latar belakang diatas,maka permasalahan yang akan dibahas adalah “Bagaimana  cara  membuat  Quis  Interaktif Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar?”.

## II. T INJAUAN P USTAKA
A) Multimedia
Menurut Vaughan (2011:01), multimedia merupakan  kombinasi  teks,  seni,  suara,  gambar, animasi  dan  vidio  yang  disampaikan  dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan  dikontrol secara interaktif.  Dalam ilmu  komunikasi,  media  bisa  diartikan  sebagai saluran, sarana penghubung dan alat-alat komunikasi. Menurut  Vaughan  (2011:13)  ada  tiga  jenis multimedia, yaitu :
1) Multimedia interaktif
Pengguna  dapat  mengontrol  apa  dan  kapan elemen-elemen  multimedia  akan  dikirim  atau ditampilkan.

## 2) Multimedia Hiperaktif
Multimedia  jenis  ini  mempunyai  suatu  struktur dari  elemen-elemen  terkait  dengan  pengguna  yang dapat mengarahkannya.

## 3) Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk  multimedia  yang  disajikan  dari  awal  hingga akhir.
Multimedia memiliki elemen-elemen yang meliputi  teks,  gambar,  suara.  Di  dalam  aplikasi, keseluruhan  elemen  tersebut  disatukan  hingga membentuk  satu  kesatuan  aplikasi  yang  harmonis. Pada  penelitian  dalam  pembuatan  quis  interaktif matematika untuk anak sekolah dasar menggunakan jenis multimedia interaktif.

## B) Quis Ineraktif
1) Quis
Purnama  (2008:1)  bagi  kalangan  pendidik, pemberian  tugas  quis  mempunyai  arti  dan  tujuan sendiri  bagi  murid-muridnya.  Quis  sering  kali dijadikan  instrumen  untuk  mengukur  tingkat pencapaian  siswa  dalam  menguasai  suatu  materi pelajaran.  Dengan  kata  lain,  guru  memberikan  quis sebagai bagian dari assessment terhadap siswanya.
Jadi,  pemberian quis  digunakan  untuk  mengukur kesiapan  dari  siswa  untuk  mengikuti  pembelajaran yang  akan  ditrerima.  Kuis  merangsang  siswa  untuk belajar dan juga merupakan pembelajaran dua arah. 2) Interaktif
Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (2008:542), interaktif merupakan kegiatan saling melakukan aksi,
antar  hubungan,  saling  aktif.  Komunikasi  lebih  dari satu, atau bersifat banyak juga bisa disebut interaktif. Salah  satunya  quis  interaktif  dapat  dikatakan interaktif  apabila  siswa  tidak  hanya  melihat  dan mendengar tetapi secara nyata berinteraksi langsung dengan pengajar, seperti menjawab pertanyaan yang diajukan  guru,  memberikan  pendapat  pada  proses pembelajaran,  dan  juga  saling  berdiskusi  dengan teman. Semua itu  merupakan suatu proses interaktif di dalam kelas.

## 3) Matematika
Menurut Farida (2009:3) Matematika adalah ilmu yang  mempelajari  tentang  logika  berfikir  dan bernalar.  Oleh  karena  itu  matematika  digunakan sebagai alat bantu untuk mengatasi masalah-masalah pada bidang lainnya, sehingga matematika mempunyai peranan penting dalam kehidupan sehari- hari.  Dengan  belajar  mtematika,  maka  siswa diharapkan mampu berpikir logis dan sistematis, serta dapat mengatasi masalahnya sehari-hari.
Matematika pada kenyataannya sangat bermanfaat bagi  kehidupan,  perkembangan  sains  dan teknologi, sampai  upaya  melestarikan  alam,  matematika  hidup di  alam  gagasan,  bukan  di  realita  atau  kenyataan. Uniknya, kebebasannya dari kenyataan dan pengaruh manusia ini nantinya justru memungkinkan penyimpulan pernyataan bahwa semesta ini merupakan sebuah struktur matematika.
Melalui  penggunaan  penalaran  logika  dan abstraksi,  matematika  berkembang  dari  pencacahan, perhitungan,  pengukuran,  dan  pengkajian  sistematis terhadap bangun dan pergerakan benda-benda fisika. Matematika  praktis  dalam  kegiatan  manusia  sejak adanya rekaman tertulis.
Kini,  matematika  digunakan  di  seluruh  dunia sebagai  alat  penting  di  berbagai  bidang,  termasuk ilmu alam, teknik, kedokteran/medis, dan ilmu sosial seperti ekonomi, dan psikologi. Matematika terapan, cabang  matematika  yang  melingkupi  penerapan pengetahuan  matematika  ke  bidang-bidang  lain, mengilhami  dan  membuat  penggunaan  temuan- temuan  matematika  baru,  dan  kadang-kadang mengarah pada pengembangan disiplin-disiplin ilmu yang  sepenuhnya  baru,  seperti  statistika  dan  teori permainan.
Para  matematikawan  juga  bergulat  di  dalam matematika murni, atau matematika untuk perkembangan  matematika  itu  sendiri.  Mereka berupaya  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  yang muncul  di  dalam  pikirannya,  walaupun  belum diketahui penerapannya.

## 4) Sekolah Dasar
Sekolah  Dasar  (SD)  umumnya  memiliki  siswa yang umurnya berkisar 6 atau 7 tahun, sampai 12 atau 13  tahun.  Sekolah  dasar  merupakan  jenjang  paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas
1 sampai dengan kelas 6. Sekolah dasar diselenggarakan  oleh  pemerintah  maupun  swasta. Sejak  diberlakukannya  otonomi  daerah  pada  tahun 2001, pengelolaan sekolah dasar negeri di Indonesia yang  sebelumnya  berada  dibawah  Departemen Pendidikan  Nasional,  kini  menjadi  tanggung  jawab pemerintah daerah kabupaten/kota. sedangkan departemen    Pendidikan  Nasional  hanya  berperan sebagai  regulator  dalam  bidang  standar  nasional pendidikan.  Secara  struktural,  sekolah  dasar  negeri merupakan unit pelaksanaan teknis dinas pendidikan kabupaten/kota ( wikipedia.org , 2016).

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## A) Metode Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  metode  studi  pustaka  dan  studi  lapangan dengan  memperhatikan  sistem  aktual,  sistem  yang baru  dan  menganalisa  data  yang  lama.  Serta menggunakan metode pengembangan sistem dengan menyusun  sistem  yang  baru  untuk  menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang ada.

## B) Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1) Observasi
Memperoleh data dengan melakukan pengamatan secara  langsung  terhadap  objek  yang  di  teliti  yaitu pada  sistem  pelaksanaan  quis  interaktif  matematika untuk anak sekolah dasar.
2) Wawancara
Penulis melakukan wawancara
untuk mendapatkan  informasi  dan  data-data  yang  relevan kepada guru matematika.
3) Studi Pustaka
Mengumpulkan  data  dari  buku-buku  yang  ada hubungannya dengan permasalahan yang dibahas.

## C) Perancangan Sistem

## 1) Analisa Sistem Aktual
Pada  SD  Negeri  09  Curup  Selatan  dalam memberikan  kuis,  siswa  belajar  menggunakan  alat bantu  buku  dan  papan  tulis  dengan  metode pembelajaran yang masih sederhana, seperti penyampaian  materi  oleh  guru,  menirukan  bacaan, dan  lain-lain.  Seiring  dengan  perkembangan teknologi  yang  begitu  pesat  maka  perlu  adanya penyesuaian  dengan  teknologi  dan  media  interaktif yang berkembang pada saat ini.

## 2) Analisa Sistem Baru
Pada  perancangan  sistem  baru,  peneliti  akan merancang  sebuah  program  media  quis  interaktif yang menggunakan visual, audio, dan animasi.Animasi  yang  dibuat  dalam  bentuk  2D (dimensi).  Quis  interaktif  dirancang  sesuai  dengan materi  dan  tingkatan  yang  ada  pada  masing-masing kelas di SD Negeri 09 Curup Selatan. Quis interaktif juga dirancang tanpa batas waktu pengisian jawaban, sehingga dapat lebih leluasa dalam pengisian jawaban soal-soal interaktif.

## 3) Struktur Menu
Adapun struktur menu yang penulis rancang pada Interaktif quis ini dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Struktur Menu

## D) Perancangan Pengujian
Pengujian sistem dalam hal ini adalah pembuatan program  media  pembelajaran  interaktif  untuk  siswa kelas  1  sampai  dengan  kelas  6SD  Negeri  09  Curup Selatan.  Pengujian  merupakan  bagian  yang  penting dalam siklus pembangunan quis interaktif. Pengujian dilakukan  untuk  menjamin  kualitas  dan  juga mengetahui kelemahan dari program.
Dalam  pengujian  program  digunakan  suatu metode  pengujian  yang  berfokus  pada  aplikasi program quis interaktif 2D untuk anak sekolah dasar ditampilkan  dengan  melakukan  sosialisasi  program pada  anak-anak  sekolah  dasar  dan  guru  serta  orang tua siswa, dan melakukan penyebaran  kuisioner.

## IV. P EMBAHASAN

## A) Hasil dan Pembahasan
Adapun  hasil  penelitian  ini  adalah  tercipta program  aplikasi  quis  interaktif  matematika  untuk anak  sekolah  dasar  yang  di  dalamnya  terdapat  quis yang menggunakan animasi gambar, teks dan suara.
Pembuatan  aplikasi  quis  interaktif  matematika untuk  anak  sekolah  dasar  ini  menggunakan  Adobe Flash CS 5.5 dengan Action Script 2.0 yang disimpan dengan  file  ekstensi  (.exe)  untuk  dapat  langsung dijalankan  dikomputer  tanpa  penginstalan  software Adobe Flash CS 5.5. File flash (.fla) sebesar 125.531 Kilo Byte, sedangkan ukuran file flash (.swf) sebesar 8.282 Kilo Byte, dan file flash (.exe) sebesar 13.791
Kilo Byte. File yang diberikan kepada pengguna tidak dapat diubah.

## 1) Menu Pembuka
Menu  pembuka  merupakan  tampilan  awal  dari aplikasi  program  quis  interaktif  matematika  untuk anak sekolah dasar yang terdapat nama sekolah dan logo  dinas  pendidikan  juga  terdapat  judul  dari aplikasi. Terdapat juga tombol masuk untuk menuju ke  halaman  utama,  terdapat  tombol  about  us  yang menuju ke halaman about us dan tombol keluar untuk keluar atau batal bermain. Untuk lebih jelas tampilan dilihat dari Gambar 2.

## Gambar 2. Tampilan Menu Pembuka

## 2) Menu Utama
Menu  utama  merupakan  tampilan  kedua  setelah menu  pembuka.  Tampilan  menu  utama  terdiri  dari tombol kelas 1, kelas 2, kelas 3, kelas 4, kelas 5, dan kelas 6. Dan juga terdapat tombol keluar yang menuju kembali  ke  halaman  tampilan  menu  pembuka.  Pada tampilan menu utama terdapat pula animasi logo, dan jam  yang  menujukan  waktu  terkini  serta  tombol pengeras  dan  pengecil  suara  yang  berfungsi mengecilkan  dan  membesarkan  latar  suara  dari aplikasi. Bentuk dari tampilan menu utama ini dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Tampilan Menu Utama

## 3) Menu Kelas 1
Pada  pilihan  tombol  kelas  1  terdapat  sub  menu tampilan  pilihan  semester  dan  tampilan  soal  per semester.

## a) Sub Menu Semester Kelas 1
Pada tampilan sub menu semester kelas 1 terdapat 2 pilihan semester.
Gambar 4. Sub Menu Pilihan Semester Kelas 1

## b) Sub Menu Soal Kelas 1 Semester 1
Pada  sub  menu  ini  terdapat  5  soal  matematika kelas 1 semester 1.

## Soal 1
Berikut  tampilan  soal  pertama  dari  pilihan  sub menu soal kelas 1 semester 1.
Gambar 5. Tampilan Soal 1Untuk Kelas 1 Semester 1

## Soal 2
Berikut tampilan soal kedua dari pilihan sub menu soal kelas 1 semester 1.
Gambar 6. Tampilan Soal 2 Untuk Kelas 1 Semester 1

## Soal 3
Berikut tampilan soal ketiga dari pilihan sub menu soal kelas 1 semester 1.
Gambar 7. Tampilan Soal 3 Untuk Kelas 1 Semester 1

## Soal 4
Berikut  tampilan  soal  keempat  dari  pilihan  sub menu soal kelas 1 semester 1.
Gambar 8. Tampilan Soal 4 Untuk Kelas 1 Semester 1

## Soal 5
Berikut  tampilan  soal  kelima  dari  pilihan  sub menu soal kelas 1 semester 1.
Gambar 9. Tampilan Soal 5 Untuk Kelas 1 Semester 1
c) Sub Menu Soal Kelas 1 Semester 2
Pada  sub  menu  ini  terdapat  5  soal  matematika kelas 1 semester 2.

## Soal 1
Berikut  tampilan  soal  pertama  dari  pilihan  sub menu soal kelas 1 semester 2.
Gambar 10. Tampilan Soal 1 Untuk kelas 1 Semester 2

## Soal 2
Berikut tampilan soal kedua dari pilihan sub menu soal kelas 1 semester 2.
Gambar 11. Tampilan Soal 2Untuk kelas 1 Semester 2

## Soal 3
Berikut tampilan soal ketiga dari pilihan sub menu soal kelas 1 semester 2.
Gambar 12 . Tampilan Soal 3 Untuk kelas 1 Semester 2

## Soal 4
Berikut  tampilan  soal  keempat  dari  pilihan  sub menu soal kelas 1 semester 2.

## Soal 5
Berikut  tampilan  soal  kelima  dari  pilihan  sub menu soal kelas 1 semester 2.
Gambar 14. Tampilan Soal 5 Untuk Kelas 1 Semester 2

## 4) Menu Kelas 2
Pada  pilihan  tombol  kelas  2  terdapat  sub  menu tampilan  pilihan  semester  dan  tampilan  soal  per semester.

## a) Sub Menu Semester Kelas 2
Pada tampilan sub menu semester kelas 2 terdapat 2  pilihan  semester.  Tampilan  menu  ini  dapat  dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15. Sub Menu Pilihan Semester Kelas 2

## b) Sub Menu Soal Kelas 2 Semester 1
Pada  sub  menu  ini  terdapat  5  soal  matematika kelas 2 semester 1.

## Soal 1
Berikut  tampilan  soal  pertama  dari  pilihan  sub menu soal kelas 2 semester 1.

## Soal 2
Berikut tampilan soal kedua dari pilihan sub menu soal kelas 2 semester 1.
Gambar 17. Tampilan Soal 2Untuk kelas 2 Semester 1

## Soal 3
Berikut tampilan soal ketiga dari pilihan sub menu soal kelas 2 semester 1.
Gambar 18. Tampilan Soal 3Untuk kelas 2 Semester 1

## Soal 4
Berikut  tampilan  soal  keempat  dari  pilihan  sub menu soal kelas 2 semester 1.
Gambar 19. Tampilan Soal 4 Untuk kelas 2 Semester 1

## Soal 5
Berikut  tampilan  soal  kelima  dari  pilihan  sub menu soal kelas 2 semester 1.
Gambar 20. Tampilan Soal 5 Untuk kelas 2 Semester 1

## c) Sub Menu Soal Kelas 2 Semester 2
Pada  sub  menu  ini  terdapat  5  soal  matematika kelas 2 semester 2.

## Soal 1
Berikut  tampilan  soal  pertama  dari  pilihan  sub menu soal kelas 2 semester 2.
Gambar 21. Tampilan Soal 1Untuk kelas 2 Semester 2

## Soal 2
Berikut tampilan soal kedua dari pilihan sub menu soal kelas 2 semester 2.
Gambar 22. Tampilan Soal 2Untuk kelas 2 Semester 2

## Soal 3
Berikut tampilan soal ketiga dari pilihan sub menu soal kelas 2 semester 2.
Gambar 23. Tampilan Soal 3Untuk kelas 2 Semester 2

## Soal 4
Berikut  tampilan  soal  keempat  dari  pilihan  sub menu soal kelas 2 semester 2.
Gambar 24 . Tampilan Soal 4Untuk kelas 2 Semester 2

## Soal 5
Berikut  tampilan  soal  kelima  dari  pilihan  sub menu soal kelas 2 semester 2.
Gambar 25. Tampilan Soal 5 Untuk kelas 2 Semester 2
Untuk kelas yang selanjutnya ditemui menui yang sama sehingga untuk tampilan menu kelas berikunya akan memiliki bentuk yang sama dengan menu kelas sebelumnya.

## 5) Menu Penilaian
Berikut  tampilan  hasil  penilaian  dari  soal-soal yang telah dijawab sesuai dengan kelas dan semester masing  masing,  terdapat  juga  predikat  nilai  yang didapat  dari  hasil  penilaian  dan  tombol  coba  lagi untuk  mengulang  ke  soal  pertama  jika  belum  puas dengan  hasil  yang  didapat  dan  tombol  keluar  untuk kembali  ke  halaman  sebelumnya,  bentuk  tampilan dapat dilihat pada gambar 26.

## Gambar 26.  Tampilan Penilaian
B) Hasil Pengujian
Quis interaktif ini menggunakan Adobe Flash CS 5.5 dengan actionscript 2.0  sebagai  bahasa pemprograman  sehingga  apabila  terjadi  kesalahan pada script maka aplikasi quis interaktif tidak dapat berjalan  dengan  sempurna,  quis  interaktif  dibuat dalam  bentuk  file  dengan  ekstensi  (.exe)  agar  bisa langsung dijalankan tanpa harus menginstal program Adobe Flash CS 5.5 . Dan dilakukan pengujian quis interaktif dijalankan  untuk  anak  sekolah  dasar  yang  langsung dimainkan  oleh  anak  sekolah  dasar  dengan bimbingan  guru  dan  orang  tua.  Berdasarkan  hasil pengujian yang dilaksanakan tidak terdapat kesalahan dan diteliti dengan benar. Sampel dari anak sekolah dasar untuk penilaian uji coba aplikasi quis interaktif matematika  ini  dilakukan  terhadap  6  anak  usia sekolah dasar. Dari hasil kuisioner tersebut diperoleh data sebagai berikut sesuai masing-masing pertanyaan.
Tabel 1. Hasil Kuisioner Uji Coba Aplikasi PERTANYAAN SM M TM 1) Apakah tampilan quis interaktif menarik ? 6 0 0 2) Apakah Tulisan Soal Pada Quis Mudah Dibaca ? 4 2 0 3) Apakah Quis Mudah Dimainkan ? 5 1 0 4) Apakah Maksud Soal Pada Quis Mudah Dimengerti ? 4 2 0 5) Apakah Quis Membantu Dalam Pelajaran Matematika? 4 2 0 6) Apakah Quis Dapat Meningkatkan Minat Belajar Matematika ? 5 1 0 JUMLAH 28 8 0 PERSENTASE (%) 77,77  22,22 0
Dari  tabel  diatas  dapat  terlihat  bahwa  pada masing-masing  pertanyaan  memiliki  nilai  sendiri. Untuk  lebih  jelasnya  akan  penulis  uraikan  sebagai berikut:
1) Pertanyaan  1  (Apakah  tampilan  quis  interaktif menarik ?) Berdasarkan tabel diatas dari 6 anak usia sekolah dasar sebagai responden, 6 anak menjawab Sangat Menarik  yang  artinya  tampilan  quis  interaktif menarik minat anak usia sekolah dasar. 2) Pertanyaan  2  (Apakah  Tulisan  Soal  Pada    Quis Mudah Dibaca ?) Berdasarkan tabel diatas dari 6 anak usia sekolah dasar  sebagai  responden,  4  anak  menjawab Sangat Mudah, 2 anak menjawab Mudah, dan 0 anak  menjawab  Tidak  Mudah,  yang  artinya tulisan  soal  pada  quis  mudah  dibaca  anak  usia sekolah dasar.
3) Pertanyaan 3 (Apakah Quis Mudah Dimainkan ?) Berdasarkan tabel diatas dari 6 anak usia sekolah dasar  sebagai  responden,  5  anak  menjawab Sangat Mudah, 1 anak menjawab Mudah, dan 0 anak menjawab Tidak Mudah, yang artinya quis mudah dimainkan anak usia sekolah dasar.
4) Pertanyaan  4  (Apakah  Maksud  Soal  Pada  Quis Mudah Dimengerti ?)
Berdasarkan tabel diatas dari 6 anak usia sekolah dasar  sebagai  responden,  4  anak  menjawab Sangat Mudah, 2 anak menjawab Mudah, dan 0 anak  menjawab  Tidak  Mudah,  yang  artinya maksud dari soal yang dierikan pada quis mudah dimengerti anak usia sekolah dasar.
5) Pertanyaan  5  (Apakah  Quis  Membantu  Dalam Pelajaran Matematika ?)
Berdasarkan tabel diatas dari 6 anak usia sekolah dasar  sebagai  responden,  4  anak  menjawab Sangat Membantu, 2 anak Menjawab Mmbantu, dan  0  anak  menjawab  Tidak  Membantu  yang artinya  quis  membantu  dalam  pelajaran matematika  untuk anak usia sekolah dasar.
6) Pertanyaan 6 (Apakah Quis Dapat
Meningkatkan Minat Belajar Matematika ?) Berdasarkan tabel diatas dari 6 anak usia sekolah dasar  sebagai  responden,  5  anak  menjawab Sangat  Meningkatkan,  1  anak  menjawab Meningkatkan,  dan  0  anak  menjawab  Tidak Meningkatkan, yang artinya quis dapat meningkatkan  minat  belajar  matematika  anak usia sekolah dasar.

## V. P ENUTUP

## A) Kesimpulan
1) Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  terciptanya quis  interaktif  matematika  untuk  anak sekolah  dasarnegeri  09  Curup  Selatan  yang dikembangkan  dengan  bantuan  program Adobe Flash CS 5.5.
2) Setelah diajukan aplikasi ini sesuai digunakan untuk sarana bermain dan belajar
166
anak  serta  pengenalan  komputer  terhadap anak pada SD Negeri 09 Curup Selatan.
3) Program aplikasi ini dapat dijalankan/digunakan pada komputer dengan spesifikasi yang berbeda.
4) Sebagai  alternatif  baru  bagi  tutor,  guru atau orang  tua  mengajarkan  anak  matematika sambil  bermain  untuk  lebih  meningkatkan pengetahuan anak
tentang materi
matematika.

## B) Saran
Berdasarkan  dari  kesimpulan  diatas,  maka  dapat diberikan beberapa saran yang bermanfaat pada SDN 09 Curup Selatan sebagai berikut :
1) Dapat  berfungsi  efesien  sebagai  sarana pembelajaran dalam mengajarkan  anak
melalui  komputer  dengan  bentuk  quis interaktif.
2) Dapat berfungsi dengan baik dengan bimbingan  guru,  tutor  maupun  orang  tua murid.

## VI. D AFTAR P USTAKA
Arizal,  Rosfen.  2007. Matematika  Kelas  4  Sekolah Dasar. Yudhistira. Bogor
Armaini, Rina, dkk. 2005. Matematika Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 3 . Acarya Media Utama. Bandung
Departermen  Pendidikan  Nasional,  2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: PT. Grafindo Pustaka Utama.
Farida  Tatik,  2009. Rumus  Matematika  dan  Fisika. Karya Gemilang Utama. Surabaya.
Hilda,  dkk.  2010. Buku  Kerja  Tematik  Matematika Jilid 2A Untuk Sekolah Dasar Kelas I Semester
2 . Erlangga. Bandung
_________.  2010. Buku  Kerja  Tematik  Matematika Jilid  2B  Untuk  Sekolah  Dasar  Kelas  II Semester 2 . Erlangga. Bandung
Indriyastuti. 2009. Dunia Matematika Untuk Kelas V SD dan MI . Platinum. Solo
Maulana, Irman. 2014. Pemrograman Game dengan Actionscript  pada  Adobe  Flas  CS  3 .  Andi Offset. Yogyakarta,
Pratama,  Eka.  2014. Komputer  dan  Masyarakat . Informatika. Bandung.
Purnama,  Bambang  Eka. Pengembangan  Media Pembelajaran  Kuis  Interaktif .  Graha  Ilmu. Yogyakarta,
Sudwiyanto, dkk. 2007. Tampil Berhitung
Matematika  Untuk  SD  Kelas  V. Erlangga. Jakarta
Suhendra,  Imang,  dkk.  2006. Terampil  Matematika Untuk Kelas 6 SD . Yudhistira. Jakarta
Vaughan,  T,  2005. Multimedia:  Making  It  Work. Edisi Ke-6. Andi Offset. Yogyakarta
Widada,dkk.  2014. Cara  Mudah  Membuat  Madia Pembelajaran  Game  Kuis  Menggunakan Flash. Gava Media. Yogyakarta.
www.wikipedia.org, 2016. Tentang Sekolah Dasar.