## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 2 September 2022 e-ISSN 2579-7646
Hubungan keaktifan siswa dalam permainan tabung bintang dengan hasil belajar matematika siswa kelas 3 SD
1 Yogi Ageng Sri Legowo, 2 Jupriyanto, 3 Kusuma Permatasari
1,3 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Darul Ulum Islamic Centre Sudirman
2 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Sultan Agung Email: agengyogi0@gmail.com

## Abstrak
Pengintegrasian  unsur  permainan  dalam  pembelajaran  menjadi  salah  satu kajian  yang  menarik  saat  ini.  Bermain  yang  merupakan  aktifitas  dari dalam siswa dalam perspektif pembelajaran tentu saja harus berdampak positif dalam hasil  belajar  siswa.  Sehingga  tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  menguji hubungan  keaktifan  siswa  dalam  permainan  Tabung  Bintang  dengan  hasil belajar matematika pada siswa kelas 3 SD. Metode penelitian yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  korelasional  (Correlational  Studies).  Sedangkan teknik  sampling  yang  digunakan  adalah teknik  sampling  jenuh  yaitu menggunakan seluruh populasi sebagai sampel, dengan sampling sebanyak 29 siswa.  Analisis  data  dilakukan  dengan  analisis  korelasi  rank  spearman  yang tidak membutuhkan asumsi data berdistribusi normal. Berdasarkan uji korelasi Rank Spearman diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 yang dapat diartikan bahwa  terdapat  hubungan  antara  keaktifan  siswa  dalam  permainan  tabung bintang terhadap hasil belajar matematika siswa.
Kata kunci: Motivasi dari dalam; Keaktifan dalam permainan edukasi, Hasil belajar matematika

## Abstract
The integration of game element in learning is one of the most interesting studies today. Play which is an activity from within students in a learning perspective, of course, must have a positive impact on student learning outcomes. The purpose of this  study  is  to  examine  the  correlation  between  student  activity  in  the  Tube Bintang  game  and  mathematics  learning  outcomes  in  3rd  grade  elementary school  students.  The  research  method  used  in  this  research  is  correlational (Correlational  Studies).  While  the  sampling  technique  used  is  a  saturated sampling technique that uses the entire population as a sample, with a sampling of 29 students. Data analysis was carried out using Spearman rank correlation analysis,  which  did  not  require  the  assumption  that  the  data  were  normally distributed. Based on the Spearman Rank correlation test, a significance value of 0.000  was  obtained,  which  means  that  there  is  a  correlation  between  student activity in the star tube game on students' mathematics learning outcomes.
Keywords: Internal motivation; Activeness in educational games, Mathematics learning outcomes

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 2 September 2022 e-ISSN 2579-7646

## A. Pendahuluan
Pendekatan pembelajaran konstruktivis memandang bahwa pengetahuan  dibangun  oleh  siswa  melalui  partisipasi  dalam  proses pembelajaran  secara  aktif  dan  siswa  menggabungkan  pengetahuan  baru dengan  pengetahuan  mereka  yang  ada  (Balta  &  Sarac,  2016).  Dalam pendekatan  ini,  keaktifan  siswa  merupakan  hal  penting  dalam  proses membangun  konsep  pengetahuan  siswa.  Teori  kontruktivisme  melihat bahwa dengan berinteraksi dengan berbagai objek dan peristiwa siswa akan mengetahui dan memahami pola-pola dan pemecahan masalah yang mereka amati (Asrori, 2009). Adapun implikasi pendekatan konstruktivisme dalam pembelajaran  menurut  Slavin  (1994):  (1)  fokus  pada  proses  berpikir; sehingga pembelajaran dinilai dari hasil dan proses belajar siswa; (2) proses belajar  berpusat  pada  keaktifan  siswa;  (3)  sesuai  tahapan  perkembangan kognitif  siswa;  dan  (4)  dalam  mengoptimalkan  proses  belajar  siswa,  guru terinspirasi dengan perbedaan siswa, sehingga guru dapat memaksimalkan kegiatan kelompok kecil dan kegiatan penemuan.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Nomor  22  Tahun  2006 menyatakan bahwa belajar itu untuk membangun dan menemukan jati diri, dilaksanakan melalui  proses  pembelajaran  yang  aktif,  kreatif,  efektif,  dan menyenangkan.  Dalam  peraturan  tersebut,  keaktifan  siswa  tidak  berdiri sendiri,  namun  juga  dituntut  untuk  menstimulasi  kreativitas  siswa, keefektifan  belajar  serta  proses  belajar  yang  menyenangkan.  Guru  dapat mempertahankan aktifitas siswa dengan memberikan tugas mencatat atau menjawab  soal  rutin.  Namun  tentu  saja  tidak  akan  meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa apalagi menciptakan pembelajaran yang menyenangkan.
Dalam pembelajaran matematika, keaktifan siswa juga menjadi bagian utama.  Hal  ini  sesuai  dengan  Cobb  (Suherman,  dkk.,  2003)  yang mendefinisikan bahwa belajar matematika merupakan proses dimana siswa secara  aktif  mengkonstruksi  pengetahuan  matematika.  Interaksi  aktif siswa-lingkungan lebih penting dalam penguasaan pengetahuan dan bukan hasil dari aktifitas tidak terencana (Vygotsky, 1978). Guru perlu menyusun rencana  pelaksanaan  pembelajaran  berdasarkan  latarbelakang  siswa  di kelas tersebut.
Menumbuhkan keaktifan siswa dalam pembelajaran tidak mudah. Guru mungkin  saja  dapat  memberikan  berbagai  tugas  dan  soal-soal  latihan. Namun  jika  hanya  melalui  hal  tersebut,  aktifitas  siswa  tersebut  mungkin tidak  akan  bertahan  lama  dan  bahkan  tidak  menyenangkan.  Dalam pembelajaran matematika sehari-hari sering ditemukan kelas yang sangat aktif berkegiatan namun hanya fokus pada latihan soal. Anak mudah jenuh dan  pada  akhirnya  mempertahankan  predikat  bahwa  pembelajaran matematika sulit, kaku dan membosankan.
Salah satu aktifitas siswa yang kadang dianggap sepele adalah bermain. Guru  lupa  bahwa  salah  satu  aktifitas  yang  memiliki  motivasi  dari  dalam

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 2 September 2022 e-ISSN 2579-7646
siswa  adalah  kegiatan  bermain.  Dengan  menggunakan  unsur  permainan, kita akan mempertahankan unsur menyenangkan dengan tetap memberikan pengalaman  belajar  bagi  siswa.  Pengintegrasian  konten  permainan bertujuan  untuk  menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  tanpa mengabaikan subjek yang harus dipelajari siswa (Pratama & Setyaningrum, 2018).  Permainan  menawarkan  kita  bidang  kaya  untuk  eksplorasi  aktif bebas  risiko  dari  masalah  intelektual  dan  sosial  yang  serius  (Act,  1970). Dengan  bermain  siswa  dapat  mengembangkan  keterampilan  sosial ( Türkoğlu,  2019) ,  komunikasi  dan  mendorong  kerjasama  serta  partisipasi belajar,  meningkatkan  emosi  positif,  meningkatkan  Bahasa  siswa, meningkatkan  kemampuan  motoric,  keterampilan  akademik  siswa (Kourakli,  dkk.,  2017).  Bermain  membantu  anak  mengembangkan  rasa harga diri (Erikson, 1977), permainan mungkin salah satu cara yang paling efisien  dan  efektif  yang  digunakan  anak-anak  dan  remaja  untuk menghasilkan  perasaan  positif  (Grani,  dkk.,  2014).  Dengan  berbagai  hal positif  yang  diberikan  melalui  penggunaan  unsur/elemen  permainan (Gamifikasi),  siswa  akan  meningkatkan  partisipasi,  keaktifan  dan kemampuan  lain  yang  diharapkan  dalam  suasana  menyenangkan  dan menantang.
Menurut Jabbar & Felicia (2015), elemen-elemen permainan adalah (1) elemen  multimedia,  fitur  permainan  yang  menarik  untuk  perhatian  pada gameplay  dan  pembelajaran.  Elemen  multimedia  terdiri  dari  visual,  teks, video,  audio.  Atribut  elemen  multimedia  terdiri  dari  Stimulus  sensorik (grafik,  animasi,  video,  teks,  dan  audio).  (2)  Elemen  yang  menyenangkan, fitur  permainan  yang  menyenangkan  untuk  gameplay  dan  pembelajaran yang  menyenangkan.  Elemen  yang  menyenangkan  dari  permainan  terdiri dari: karakter / lingkungan virtual, tantangan, kontrol / pilihan, narasi / jalan cerita.  (3)  Elemen  interaktif,  fitur  permainan  untuk  partisipasi  dan keterlibatan dalam permainan dan pembelajaran. Elemen interaktif terdiri dari: prosedur, bermain peran, rintangan, quests, masalah / scenario, mini- games (pendidikan / non-edukasional), dan konflik. (4) Elemen motivasi, fitur game yang mendukung untuk gameplay dan pembelajaran yang bermakna. Elemen motivasi terdiri dari: tujuan, Reward , alat belajar bawaan, alat bantu offline,  aturan,  pilihan,  kemajuan,  batas,  hasil  (misal  Menang  /  kalah, peringkat, dan hadiah), dan adaptasi.
Elemen permainan  yang ditonjolkan dalam permainan tabung bintang adalah terletak pada elemen menyenangkan, interaktif dan elemen motivasi, yaitu dengan memberikan tujuan serta reward sesuai dengan aktifitas siswa. Permainan  adalah  cara/peraturan  adil  untuk  berkompetisi  memperoleh hadiah dengan cara menyenangkan (Noemí & Máximo, 2014).
Penelitian  bertujuan  menguji  hubungan  keaktifan  siswa  dalam permainan  tabung  bintang  dengan  hasil  belajar  matematika  Pada  Siswa Kelas III SDN Susukan 01 Kecamatan Ungaran Timur. Pada penelitian ini, peneliti  akan  menggunakan  memasukan  unsur  permainan  yaitu:  reward dalam  bentuk  poin.  Dimana  poin  tersebut  akan  dihitung  setiap  minggu

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 2 September 2022 e-ISSN 2579-7646
untuk  menentukan  menenang  poin  terbanyak.  Reward  bagi  pemenang adalah boleh menentukan permainan apa yang akan dimainkan oleh seluruh siswa  yang  ada  dikelas  III  B  setiap  minggunya,  Dengan  menggunakan permainan  ini  diharapkan  siswa  lebih  tertantang  dan  termotivasi  dalam pembelajaran.

## B. Metode Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasi. Penelitian korelasional ( Correlational Studies ) adalah suatu metode ilmiah  untuk  memperoleh  informasi  tentang  hubungan  antara  dua  atau beberapa  variabel (Arikunto,  2010) . Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  III  B  SDN  Susukan  01  Kecamatan  Ungaran  Timur  yang berjumlah 29 orang berjumlah 29 siswa. Teknik sampling jenuh digunakan dalam menentukan sample dalam penelitian ini, yaitu jika seluruh populasi merupakan sample. Hal Hal ini dilakukan jika jumlah populasi relatif kecil, yaitu  kurang  dari  30  atau  ingin  megeneralisasikan  penelitian  dengan kesalahan yang sangat kecil (Sugiyono, 2017).
Jenis  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  melalui  observasi  pada aktifitas siswa yang kemudian dikonversikan ke dalam reward bintang yang akan  diakumulasikan  dalam  waktu  satu  minggu.  Bentuk  aktivitas  yang dinilai  meliputi  bertanya,  menjawab  pertanyaan  dan  menjawab  soal. Sedangkan data hasil belajar matematika siswa diperoleh dengan teknik tes. Teknik analis dilakukan dengan teknik analisis nonparametric, melalui uji korelasi Rank Spearman. Uji non-parametrik digunakan dengan alasan: (1) jumlah sample yang terbatas yaitu kurang dari 30 sample, dan (2) data tidak harus berdistribusi normal.

## C. Hasil dan Pembahasan
Uji  korelasi  digunakan  untuk  mengetahui  hubungan  keaktifan  siswa dalam  permainan  tabung  bintang  dengan  hasil  belajar  siswa.  Sebelum  uji korelasi dilakukan, dilakukan uji normalitas skor keaktifan dan hasil belajar siswa  menggunakan  bantuan  aplikasi  SPSS  terlebih  dahulu.  Hasil  uji normalitas dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Skor Keaktifan Siswa dan Hasil Belajar Siswa
Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Skor_Keaktifan .849 29 .001 Hasil_Belajar .894 29 .007
a. Lilliefors Significance Correction

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 2 September 2022 e-ISSN 2579-7646
Berdasarkan  uji  normalitas  diperoleh  nilai  signifikansi  skor  keaktifan sebesar  0,001  dan  nilai  signifikansi  hasil  belajar  0,007.  Kedua  nilai signifikansi  sama-sama  kurang  dari  0,05  yang  dapat  artikan  bahwa    skor keaktifan  siswa  dan  hasil  belajar  siswa  tidak  berdistribusi  normal. Berdasarkan  kesimpulan  ini,  data  akan  dilakukan  uji  korelasi  non parametrik  menggunakan  uji  korelasi  Rank  Spearman  menggunakan bantuan  aplikasi  SPSS.  Dengan  hipotesis:  (1)  Ho:  Tidak  ada  hubungan antara skor keaktifan siswa dalam permainan tabung bintang dengan hasil belajar  siswa.  (2)  Ha:  ada  hubungan  antara  skor  keaktifan  siswa  dalam permainan  tabung  bintang  dengan  hasil  belajar  siswa.  Hasil  Uji  korelasi Spearman Rank dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Uji Korelasi Skor Keaktifan Terhadap Hasil Belajar
Skor_Keaktifan Hasil_Belajar Spearman's rho Skor_Keaktifan Correlation Coefficient 1.000 .796 ** Sig. (2-tailed) . .000 N 29 29 Hasil_Belajar Correlation Coefficient .796 ** 1.000 Sig. (2-tailed) .000 . N 29 29
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Berdasarkan hasil uji korelasi Rank Spearman, terlihat nilai signifikansi adalah  sebesar  0,000  <  0,05.  Dari  nilai  signifikansi  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  Ho  ditolak  sehingga  dapat  diartikan  bahwa  ada korelasi/hubungan  antara  skor  keaktifan  siswa  dalam  permainan  tabung bintang dengan hasil belajar siswa. Jika melihat nilai koefisien korelasi yaitu sebesar  0,796**  dapat  dikatakan  bahwa  hubungan  antara  aktifitas  siswa dalam permainan tabung bintang dengan hasil belajar tinggi. Hasil tersebut dapat juga diartikan bahwa semakin tinggi aktifitas siswa dalam permainan tabung bintang, maka hasil belajar matematika siswa akan semakin tinggi dengan nilai korelasi yang sangat kuat.
Tingginya  korelasi  antara  aktifitas  siswa  dalam  permainan  tabung bintang dengan hasil belajar matematika siswa tidak lepas dari penggunaan unsur  permainan  yaitu  reward.  Dalam  pendidikan  reward  juga  sering diberikan  ketika  seorang  anak  melakukan suatu  hal  yang  baik  atau  telah mencapai suatu tahapan ketercapaian sebuah target yang telah ditentukan sebelumnya.  Kelebihan  reward  yaitu:  (1)  dapat  memicu  ingatan  jangka panjang  siswa,  karena  menguatkan  pengertian  pembelajaran  dan  ingatan pada  siswa;  (2)  membantu  siswa  memperbaiki  serta  meningkatkan keterampilan  dan  proses  kognitif;  (3)  siswa  lebih  terarah  selama  proses pembelajaran;  dan  (4)  siswa  lebih  merasa  senang  dan  tertantang  dengan metode ini (Rosyid & Abdullah, 2018). Dengan adanya reward, akan tercipta

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 2 September 2022 e-ISSN 2579-7646
iklim  belajar  yang  menantang  dan  menyenangkan.  Karena  sebuah  situasi yang tidak menyenangkan akan menurunkan tingkah laku seseorang, dalam hal ini aktifitas siswa (Baharudin & Wahyuni, 2010).

## D. Simpulan
Bermain merupakan aktifitas natural yang dilakukan oleh siswa sebagai seorang  anak.  Unsur  permainan  seperti  reward,  tantangan  dan menyenangkan menjadi bagian penting dalam meningkatkan aktifitas dan interaksi  belajar  siswa.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  dapat terlihat  adanya  hubungan  antara  peningkatan  aktifitas  belajar  siswa  efek dari  gamifikasi  (skor  aktifitas  siswa  dalam  permainan  tabung  bintang) terhadap  hasil  belajar  matematika.  Penggunaan  unsur  permainan  berupa reward  merupakan  suatu  cara  atau  metode  atau  alat  dan  strategi  yang efektif  untuk  menumbuhkan  dan  meningkatkan  aktifitas  belajar  siswa sehingga hasil belajar matematika siswa juga meningkat. Berdasarkan hasil penelitian tersebut hendaklah guru tidak enggan mengadopsi unsur/elemen permainan dalam pembelajaran di kelas. Dengan mengadopsi unsur/elemen game  (gamifikasi)  dalam  pembelajaran  (khususnya  pembelajaran matematika)  anak  akan  fokus  pada  aktifitas  mereka  dalam  pembelajaran dan secara tidak terasa menyenangi dan melakukan proses belajar.

## E. Daftar Pustaka
Jabbar, A. I. A, & Felicia, P. (2015). Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning. Review of Educational Research , 85 (4), 740 – 779. https://doi.org/10.3102/0034654315577210
Act, C. (1970). Serious Games . Viking Press.
Arikunto.  (2010). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik .  Rineka Cipta.
Asrori, M. (2009). Psikologi Pembelajaran . CV Wacana Prima.
Baharudin, & Wahyuni. (2010). Baharudin dan Wahyuni . Ar-Ruzz Media Balta, N., & Sarac, H. (2016). The Effect of 7E Learning Cycle on Learning in  Science  Teaching:  A  meta-Analysis  Study. European  Journal  of Educational Research , 5 (2), 61 – 72. https://doi.org/10.12973/eu-jer.5.2.61 Undang-undang  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional, Depdiknas (2003).
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Nomor  22  Tahun  2006  tentang Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah, Depdiknas (2006).
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Nomor  41  Tahun  2007  tentang Standar  Proses  untuk  Satuan  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah, Depdiknas (2007).
Erikson,  E.  H.  (1977). Toys  and  reasons:  Stages  in  the  ritualization  of experience . W W Norton & Company.

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 2 September 2022 e-ISSN 2579-7646
Kourakli,  M.,  Altanis,  I.,  Retalis,  S.,  Boloudakis,  M.,  Zbainos,  D.,  & Antonopoulou,  K.  (2017).  Towards  the  improvement  of  the  cognitive, motoric and academic skills of students with special educational needs using Kinect learning games. International Journal of Child-Computer Interaction , 11 , 28 – 39. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2016.10.009 Noemí,  P.-M.,  &  Máximo,  S.  H.  (2014).  Educational  Games  for  Learning. Universal  Journal  of  Educational  Research , 2 (3),  230 – 238. https://doi.org/10.13189/ujer.2014.020305
Pratama,  L.  D.,  &  Setyaningrum,  W.  (2018).  Game-Based  Learning:  The effects  on  student  cognitive  and  affective  aspects. Journal  of  Physics: Conference Series , 1097 , 012123. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1097/1/012123
Rosyid,  Z.,  &  Abdullah,  A.  R.  (2018). Reward  dan  Punishment  Dalam Pendidikan . Literasi Indonesia. Slavin, R. E. (1994). Cooperative Learning: Theory, Research and Practice . Prentice Hall.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Alfabeta, CV.
Suherman,  E.,  Turmudi,  S.  D.,  Herman,  &  et  al.  (2003). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer . FMIPA Universitas Pendidikan Indonesia.
Türkoğlu,  B.  (2019).  The  Effect  of  Educational  Board  Games  Training Programme  on  the  Social  Skill  Development  of  the  Fourth  Graders.
İlköğretim Online , 1326 – 1344. https://doi.org/10.17051/ilkonline.2019.612180 Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society . Harvard University Press.