## PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI KEBIJAKAN MONETER DAN KEBIJAKAN FISKAL KELAS XI  SMA PARAMARTA 1 SEPUTIH BANYAK
Nurul Khotimah 1) Triani Ratnawuri 2)
Universitas Muhammadiyah Metro khotimahnurul1211@gmail.com 1) , triatnawuri@gmail.com 2)

## Abstract
Instructional  media  playing  an  important  role  in  the  communication  process  between teachers  and  students  optimally  established.  However,  it  has  not  fully  met  the  needs  of students  in  the  learning  process.  In  the  development  of  science  and  technology  and  the existence of the 4.0 industrial revolution, it increasingly encourages various offorts to take advantage  of  technology,  this  can  encourage  the  implementation  of  learning  to  be  more varied oan innovative. The purpose of this development is to produce an Android-based E- comic media as instructional media on monetary and fiscal policy instructional material of xi  grade  of  Paramarta  1  Senior  High  School,  which  is  valid  and  practical.  This  research was conducted using R&D (Research and Development) or development research with the 4D  development  model  (Define,  Design,  Development,  Disseminate).  The  process  for developing E-comics begins with a validation stage by two media experts and one material experts. The e-comic was also tested in small groups to see the responses of Xl graders at Paramarta  1  Senior  High  School  of  Seputih  Banyak.  The  results  of  the  study  show  an increase, this is indicated by the results of the validation of the instructional media experts with a percentage of 91.2% with very strong criteria, the results of assessments by material experts with a rate of 91.4% with very strong criteria, and the results of online testing with small  groups,  ten  from  thirty  students  with  a  percentage  of  88%  included  in  the  Very Strong standards. Based on the percentage obtained, e-comic is declared valid and practical to be used as instructional media.
Keywords: Android, E-comics, Instructional Media, Technology

## PENDAHULUAN
Perkembangan  revolusi  industri  4.0
telah memudahkan manusia untuk melakukan aktivitas pekerjaanya. Dimana sebagian  besar  semua  aktivitas  sekarang ini  menggunakan  teknologi,  matematika, dan sains, internet, pembelajaran humanis.
Revolusi industri 4.0
merupakan campuran dari domain digital, fisik, biologi dan berbasis Cyber Physical System. Perkembangan  teknologi  digital
di era Industri 4.0 saat ini telah membawa perubahan  dan  mempengaruhi  berbagai aspek  kehidupan  manusia,  termasuk dibidang pendidikan.
Belajar  adalah  suatu  proses  yang kompleks  yang  terjadi  pada  diri  setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu sendiri terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan sumber belajarnya. Dalam kegiatan
pembelajaran,  sumber  belajar  dan  media yang  digunakan  untuk  menunjang  proses belajar  tidak  terbatas  hanya  pada  media- media  konvensional  yang  sudah  sangat populer  dalam  dunia  pendidikan.  Oleh karena  itu,  media  mempunyai  peran penting karena membuat proses komunikasi  antara  guru  dengan  peserta didik terjalin secara optimal. Kenyataannya dalam
proses pembelajaran  ekonomi  masih  banyak kekurangan,  di  antaranya  adalah  hanya terfokus  pada  media  pembelajaran  yang ada, tanpa adanya inovasi bagaimana cara untuk menarik minat belajar peserta didik yang dalam proses pembelajaran pembelajar. Perkembangan teknologi yang  semakin  canggih  ini  mendorong guru  untuk  lebih  kreatif  dalam  menarik minat  belajar  peserta  didik  untuk  lebih bersemangat  dalam  belajar,  sementara dalam penerapannya masih sangat kurang.  Padahal  banyak  sekali  cara  yang bisa digunakan oleh guru untuk meningkatkan  motivasi,  dan  antusias peserta  didik  untuk  belajar.  Salah  satu alternatifnya  dengan  memberikan  media pembelajaran  yang  dapat  dibawa  kemaja saja oleh peserta didik, sehingga memberikan  kesempatan  kepada  pesrta didik  untuk  mempelajari  materi  yang kurang  dikuasai  oleh    peserta  didik dimanapun dan kapanpun.
Berdasarkan  hasil  prasurvei  yang dilakukan oleh peneliti terhadap guru dan mata pelajaran ekonomi dan peserta didik kelas  XI  IPS  di  SMA  Paramarta  1 Seputih  Banyak  menunjukkan  bahwa kurangnya  bahan  ajar  dan  model  dalam proses pembelajaran.
Adanya  kegemaran  peserta  didik dalam  membaca  buku  bergambar  dan harapan  baik  dari  guru  dan  peserta  didik terhadap pengembangan media pembelajaran. Serta adanya perkembangan  teknologi  digital  di  era industri 4.0 yang saat ini telah membawa perubahan  dan  mempengaruhi  berbagai aspek  kehidupan  manusia,  termasuk dibidang pendidikan. Berdasarkan kendala  dan  solusi  yang  ada,  peneliti ingin  membuat  media  pembelajran  yang dapat  digunakan  dimana  saja  dan  kapan saja,  pengembangan  itu  berupa  media pembelajaran E-comic Berbasis Android . Sudjana  dan  Rivai  dalam  (Lestari dan  Ratnawuri,  2020:27)  komik  dapat dgunkan  di  dunia  pendidikan  karena komik  dapat  dirancang  sesuai  dengan materi  yang  akan  disampaikan  untuk menyaipaikan  pesan,  selain  itu  komik dapat merangsang imajinasi peserta didik, sehingga  peserta  didik  dapat  lebih memahami materi yang disampaikan.
E-comic adalah  komik  elektronik yang  merupakan  versi  elektronik  dari komik  merupakan  sebuah  komik  digital. Jika  komik  pada  umumnya  terdiri  dari kumpulan  kertas  yang  dapat  berisikan teks atau gambar, maka E-comic berisikan  teks  dan  gambar  berwujud digital.  Teks  dan  gambar  yang  disajikan memudahkan  untuk  dipahami  sehingga materi  atau  informasi  yang  disampaikan mudah dipahami.
Pengunaan gadget atau smartphone saat  ini  telah  membawa  perubahan  dan mempengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia,  termasuk  bidang  pendidikan. Karena  adanya  efektivitas,  efisiensi  dan daya  tarik  tersendiri  yang  ditawarkan oleh smartphone. Oleh  karena  itu  media
pembelajaan E-comic ini memiliki kelebihan  yang  bisa  dibawa  kemana- mana  dan  bisa  dipelajari  materinya dimanapun.  Berdasarkan  masalah  yang telah  dipaparkan,  penulis  tertarik  untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan E-comic Berbasis Android Sebagai  Media  Pembelajaran Kelas  XI  SMA  Paramarta  1  Seputih Banyak Lampung Tengah”.
Tujuan  dari  pengembangan  ini adalah  untuk  menghasilkan media E- comic Berbasis Android Sebagai Media l Kelas  XI  SMA  Paramarta  1  Seputih Banyak Lampung Tengah yang valid dan praktis.
Media  adalah      alat  bantu  apa  saja yang  dapat  dijadian  sebagai  penyalur pesan  guna  mencapai tujuan  pengajaran. Yaumi  (2018:  7-8)  mengemukakan bahwa : Media pembelajaran merupakan semua  bentuk  peralatan  fisik  yang didesain secara terencana untuk menyampaikan informasi dan membangun  interaksi.  Peralatanyang dimaksud  mencakup  benda  asli,  bahan cetak, visual, audio, audio-visual, multimedia,  dan  web.  Peralatan  tersebut harus  dirancang  dan  dikembangkan secara  sengaja  agar  sesuai  dengan kebutuhan  peserta  didik  dan  tujuan pembelajaran.  Peralatan  tersebut  harus dapat  digunakan  untuk  menyampaikan informasi yang berisi pesan-pesan pembelajaran  agar  peserta  didik  dapat mengontruksi pengetahuan dengan efektif  dan  efisien.  Selain  itu,  interaksi antara  pendidik  dengan  peserta  didik, peserta  didik  yang  satu  dengan  peserta didik  yang  lain,  serta  antara  pendidik, peserta  didik  dengan  sumber  belajar dapat terbangun dengan  baik.
Komik merupakan media yang unik, Komik menggabungkan teks dan gambar dalam  bentuk  yang  kreatif.  Menurut Scott  Mc  Cloud  (Mediawati  2011:  63) dalam  bukunya  “ Understanding  comics, “dijelaskan  bahwa  komik  adalah  media yang  sanggup  menarik  perhatian  semua orang  dari  segala  usia,  karena  memiliki kelebihan, yaitu mudah dipahami. Gambar  yang sederhana di tambah kata- kata  dalam  bahasa  sehari-hari  membuat komik dapat dibaca oleh semua orang.
E-comic merupakan bentuk komunikasi visual yang memiliki kekuatan untuk menyampaikan
informasi  secara  populer  dan  mudah dimengerti.  Kolaborasi  antara  teks  dan gambar  yang  merangkai  menjadi  alur cerita adalah kekuatan E-comic . Sudjana dan  Rivai  (Kurniawan.  dkk,  2017:3) Dalam  berbagai  hal E-comic dapat diterapkan  untuk  menyampaikan  pesan dalam  berbagai  ilmu  pengetahuan,  dan karena  penampilannya  yang  menarik, format  dalam E-comic ini  seringkali diberikan pada penjelasan yang sungguh- sungguh  dari  pada  sifat  yang  hiburan semata  sedangkan  untuk  sebutan  E- comic  atau  biasanya  disebut  komik elektronik  merupakan  sebuah  komik digital.
Android  merupakan  sebuah  sistem operasi  untuk Smart  phone dan  tablet. Sistem  operasi  dapat  diilustrasikan sebagai  jembatan  antara  piranti  ( device ) dan  penggunaannya,  sehingga  pengguna dapat berinteraksi dengan devicenya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device. Menurut Anggraeni
&  Kustijono (2013:  13) Android merupakan  sistem  operasi  yang  paling diminati  di  masyarakat  karena  memiliki
kelebihan  seperti  sifat  open  source  yang memberikan kebebasan para pengembang untuk menciptakan aplikasi Android secara  sederhana  bisa  diartikan sebagai sebuah s oftware yang digunakan pada  perangkat mobile yang  mencakup sistem operasi, middleware , dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan Research and Development , yaitu suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji  keefektifan  produk  tersebut.
Model  penelitian  pengembangan  yang akan dipakai penulis dalam mengembangkan  media  pembelajaran E-
comic berbasis android adalah  model  4- D,  yang  merupakan  salah  satu  model pengembangan dari metode Reseacrh and
Development (R&D) . Model 4-D merupakan singkatan dari (Define, Design,  Develop,  and  Disseminate), Model  ini  dipilih  karena  modelnya sistematis  dan  sangat  mudah  untuk dipelajari  sehingga  sesuai  digunakan untuk penelitian pengembangan.
1. Tahap Pendefinisian ( Define )
Tujuan  pada  tahap  ini  adalah menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat  pembelajaran  diawali dengan  analisis  tujuan  dari  batasan materi yang dikembangkan perangkatnya.  Tahap  ini  meliputi  5 langkah pokok yaitu:
a. Analisis ujung depan
b. Analisis Peserta didik
c. Analisis Tugas
d. Analisis Konsep
e. Analisis Tujuan
2. Tahap Perancangan (Design) Tahap perancangan bertujuan untuk  merancang  media E-comic berbasis android yang  dikembangkan. Langkah  langkahnya  adalah  sebagai berikut:
a. Penyusunan  tes  acuan  patokan, langkah ini merupakan penghubung  antara  tahap define
dan design.
b. Pemilihan  pengembangan  media E-comic berbasis android yang sesuai tujuan, untuk mempermudah peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Pemilihan  pengembangan  medeia pembelajaran yang sesuai
berdasarkan  analisis  kebutuhan  di SMA Paramarta 1 Seputih Banyak yaitu  media E-comic berbasis
android . c. Pemilihan format media
dimaksudkan  untuk  mendesain atau merancang isi media E-comic berbasis android yang disesuaikan dengan  materi  pembelajaran  dan kurikulum  2013  yang  digunakan. digunakan.
Adapun  hasil  dari  tahap perancangan  (Design)  ini  adalah rancangan  berupa  menentukan materi  yang  akan  di  gunakan, animasi  yang  dipilih,  alur  cerita dan  materi  yang  telah  diringkas agar lebih mudah dipahami peserta  didik,  yang  nantinya  di jadikan  media E-comic berbasis android.
3. Tahap Pengembangan ( Develop ) Tahap  ini  dilakukan  untuk menghasilkan perangkat
pembelajaran  yang  sudah  direvisi berdasarkan  masukan  dari  para ahli,  dan  telah  dinyatakan  valid berdasarkan para ahli, serta praktis  berdasakan  respon  peserta didik. Tahap ini meliputi:
a. Validasi ahli Media E-comic berbasis android yang  telah  dibuat  kemudian  akan dinilai  oleh  para  ahli  media  da ahli materi sehingga dapat diketahui  apakah  media E-comic
berbasis android tersebut  layak diterapkan atau tidak.
b. Uji coba produk Uji    coba  produk  pada  kelompok kecil  dilakukan  terhadap  peserta didik  yang  merupakan  subjek penelitian,  hasil  pada  tahap  ini berupa respon dari peserta didik.
4. Tahap
penyebaran
( Disseminate )
Tahap  ini  merupakan  tahap penggunaan  media  yang  telah dikembangkan  pada  skala  yang
lebih  luas,  dimana  tujuan  pada tahap  ini  adalah  untuk  menguji efektivitas penggunaan media
dalam proses pembelajaran.
Dalam penelitian ini tahap penyebaran  ( Disseminate )  tidak dilakukan secara mendalam, karena keterbatasan waktu.
Penelitian pada tahap ini menyebarluaskan  media E-Comic berbasis ANDROID melalui play store.
Subjek  coba  dalam  penelitian  ini yaitu dosen, guru dan peserta didik SMA Paramarta  1  Seputih  Banyak.  Penelitian ini  menggunakan  instrumen  berupa angket  yang  berfungsi  sebagai  alat  bantu pengambilan  data.  Angket  ini  nantinya akan  diisi  oleh    1  guru  mata  pelajaran sebagai  ahli  materi,  2  ahli  media  yang teridiri dari dosen dan guru matapelajaran dan  peserta  didik.  Dalam  perhitungan angket  ini,  menggunakan  rumus  sebagai berikut:
(Sumber: Riduwan dan Akdon, 2013:18) Setelah  dihitung  menggunakan
rumus  tersebut  kemudian  hasil  dari perhitungan tersebut ditafsirkan kedalam kriteria berikut:
……………1
Tabel 1. Kriteria Persentase Angket
No Interval rata–rata penilaian ahli Kriteria 1. 81  % skor 100% Sangat Kuat 2. 61% skor 80% Kuat 3. 41% skor 60% Cukup 4. 21% skor 40% Lemah 5. 0% skor 20% Sangat Lemah Sumber: Penafsiran persentase angket (Riduwan dan Akdon, 2013:18) Berdasarkan  kriteria  persentase angket tersebut, indikator keberhasilan dan pengembangan media pembelajaran E-comic berbasis android dinyatakan  layak digunakan  jika  persentase  diperoleh dari  setiap  penilaian  oleh  responden berada  pada  rentang  81%  ≤  skor  ≤ 100% dan 61% ≤ skor ≤ 80% dengan kategori  atau  kriteria  yang  “sangat kuat” dan “kuat”.
Rentang tersebut juga merupakan  indikator  bahwa  media pembelajaran E-comic berbasis android yang  telah  dikembangkan tingkat  kelayakanya  dapat  direspon dengan  “sangat  kuat”  dan  “kuat” oleh  peserta  didik  Jika  didapatkan hasil  penelitian  dengan  rentang dibawah  angka  tersebut  maka  dapat dinyatakan  media  pembelajaran E- comic berbasis android yang
dikembangkan  oleh  peneliti  belum layak dan memerlukan tahap perbaikan kembali.

## HASIL PENELITIAN DAN
PEMBAHASAN Pengembangan media pembelajaran E-comic berbasis android melalui  dua  tahap  yaitu, tahap  validasi  dan  tahap  ujicoba produk.  Tahap  validasi  dilakukan oleh  3  orang  ahli,  2  orang  sebagai ahli media yaitu Bapak Agil Lepiyanto,  M.Pd.  merupakan  dosen Universitas  Muhammmadiyah  Metro dan  Bapak  Fahrul  Efendi,  S.Kom. dan  1  ahli  materi  yaitu  guru  mata pelajaran ekonomi SMA Paramarta 1 Seputih Banyak Bapak Drs. Sisriyanto  yang  nantinya  masing- masing validator akan mengisi lembar  angket  yang  telah  disediakan oleh peneliti. Berdasarkan  analisis  data  media pembelajaran E-comic
berbasis
android ,  didapatkan  hasil  akhir validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli media  pembelajaran  yang  menilai kelayakan media kamus ekonomi dan akuntansi  menunjukkan  presentase sebesar  84,21%  dengan  kriteria sangat  kuat  pada  tahap  awal. Kemudian peneliti melakukan
perbaikan  produk  sesuai  dengan saran  dan  masukan  ahli  sehingga memperoleh  peningkatan  presentase nilai produk menjadi 91,05% dengan kriteria  sangat  kuat  pada  tahap  akhir yang  dinyatakan  sangat  valid  dari sini  diketahui  peningkatan  tahap awal ke tahap akhir sebesar 6,84 %.
Validasi  oleh  ahli  materi  yang menilai  kelayakan  materi  dalam media pembelajaran E-comic berbasis android yang telah dikembangkan menunjukkan presentase  penilaian  sebesar  81,42% dengan  kriteria  kuat  pada  tahap awal,yang kemudian diperbaiki berdasarkan  saran  dan  masukan  ahli sehingga memperoleh presentase penilaian  sebesar  91,42%  dengan kriteria  kuat  pada  tahap  akhir  yang
dinyatakan  valid  dari  sini  diketahui peningkatan  tahap  awal  ke  tahap akhir sebesar 10%.
Data  hasil  validasi  oleh  ahli
tersebut menurut tabel analisis Riduwan  dan  Akdon  (2013:  18) masuk  dalam  kriteria  sangat  kuat atau  sangat  valid.  Kriteria  tersebut menandakan bahwa media pembelajaran E-comic berbasis android yang  telah  dikembangkan layak  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Kemudian  pada  hasil kepraktisan oleh respon peserta didik memperoleh  presentase  sebesar  88% dengan kriteria sangat kuat.
Hasil  akhir  media  pembelajaran E-comic berbasis android oleh  ahli media,  ahli  materi  dan  peserta  didik yaitu sebagai berikut:
Gambar  2. Penilaian  validasi  media  pembelajaran E-comic berbasis
android oleh  ahli  media,  ahli  materi,  dan  respon  peserta didik. Media  pembelajaran E-comic
berbasis android yang dikembangkan telah  melalui  beberapa  tahapan. Tahap  pertama  yaitu  validasi  oleh ahli  media  dan  ahli  materi.Tahap kedua  adalah  uji  coba  kelompok kecil  untuk  mengetahui  kepraktisan
E-comic berbasis android .
Berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan terdapat saran yang
diberikan  oleh  ahli  media  dan ahli materi.Saran dari ahli media dan ahli  materi  didapat  dari  angket  yang
telah  diisi  oleh  ahli.  Saran  yang diberikan  merupakan  saran  yang membangun agar media yang dikembangkan lebih baik lagi.
Berdasarkan  saran  dan  masukan  dari para ahli, dilakukan perbaikan sebagai berikut:

## 1. Hanya ada tombol home pada setiap materi
Gambar 3 . Tampilan setiap episode
sebelum revisi Pada masing masing episode  hanya  terdapat tombol home Sesudah revisi Pada  masing  masing episode sudah terdapat tombol back untuk membuka menu materi yang tersedia
2. Warna header and footer tidak sama
Gambar 4. Tampilan header and footer

## sebelum revisi
Warna  header  and footer  tidak  sama sehingga terlalu banyak warna sesudah revisi Warna  header  and footer sudah disamakan

## 3. Penulisan keterangan rumus

## Gambar 5. Tampilan keterangan rumus
Smartphone yang  digunakan menggunakan sistem operasi android .  Sistem  operasi  a ndroid dipilih  karena  sistem  ini  adalah sistem yang paling banyak digunakan daripada  sistem  operasi  yang  lain.
Penggunaan media pembelajaran
yang memanfaatkan smartphone
sangat  mudah  dan  dapat  digunakan secara  mandiri  oleh  peserta  didik. Media pembelajaran dapat digunakan kapan  saja  dan  dimana  saja  karena sifatnya portable .
E-comic  adalah  kepanjangan dari Electronic  Comic yang  berarti versi  elektronik  dari  sebuah  komik
sebelum revisi Penulisan keterangan rumus kurang jelas sesudahrevisi Penulisan
keterang  sudah ditebalkan sehingga jelas saat dibaca
yang  biasanya  dalam  bentuk  cetak.
E-comic berbasis android merupakan salah  satu  pemanfaatan  teknologi yang menggunakan smartphone dalam  proses  pembelajaran. E-comic berbasis android merupakan  media pembelajaran  yang  berisikan  materi kebijakan  moneter  dan  kebijakan fiskal  kelas  Xl  semester  ganjil  yang disesuaikan  dengan  kompetensi  inti dan  kompetensi  dasar  yang  dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.
Alamat  keberadaan  produk media pembelajaran E-comic berbasis android dipublikasi  melalui playstore pada link:
https://drive.google.com/file/d/1zrFQ iqDvymYwizI4k2qDKHloI- be12r/view. Tujuan dari publikasi ini yaitu untuk menyebarluaskan produk yang  dikembangkan  agar  dapat digunakan oleh khalayak ramai.

## SIMPULAN
Media  pembelajaran  kamus ekonomi  dan  akuntansi  ini  telah mengalami  beberapa  tahapan  yaitu tahap  validasi  dan  tahap  uji  coba produk.  Validasi  dilakukan  oleh  3 orang  ahli  yaitu  3  ahli  media  dan  1 ahli  materi.  Produk  diuji  cobakan kepada peserta didik, uji coba produk dilakukan pada peserta didik kelas Xl IPS  SMA  Paramarta  1  Seputih Banyak  yang  berjumlah  30  orang, angket  kepraktisan  produk  diisi  oleh 10  peserta  didik  sebagai  sampel.  Uji coba dilakukan secara online dengan cara  memberikan  angket  berupa google form .
Berdasarkan  pengujian  oleh ahli  dan  peserta  didik  didapatkan hasil  analisis  data  diperoleh  dari tampilan  media    sebesar  91,05% sehingga  dinyatakan  Sangat  Kuat atau Valid. Kemudian dari penyajian materi  sebesar  91,42%  sehingga dinyatakan  Sangat  Kuat  atau  Valid. Selanjutnya  hasil  dari  rekapitulasi data  respon  peserta  didik  sebesar 88% dan dinyatakan sangat praktis.
Setelah melalui beberapa tahapan maka dapat diketahui kelebihan  dan  kekurangan E-comic berbasis android Kelebihan  dan kekurangannya  antara  lain  sebagai berikut:
1. Kelebihan  media  pembelajaran
E-comic berbasis android
a. Mempermudah  guru  dalam menyampaikan materi.
b. Media pembelajaran E- comic berbasis android
dapat  menarik  minat  belajar peserta didik.
c. Mudah  dalam  memahami materi karena ringkas.
d. E-comic berbasis android dapat  menarik  minat  baca komik  peserta  didik,  karena
E-comic dikemas dalam bentuk aplikasi dalam smartphone , sehingga membaca komik bisa dimanapun dan kapanpun . . 2. Kekurangan media pembelajaran E-comic berbasis android a. Media pembelajaran E- comic berbasis android membutuhkan ruang
penyimpanan yang cukup di handphone sebesar 40 MB. b. Harus  membutuhkan  akses internet untuk men- download E-comic  sebelum digunakan.
c. Materi terbatas pada kebijakan moneter dan kebijakan fiskal. Produk  yang  dihasilkan  masih terdapat  kekurangan  yang perlu diperbaiki lagi tujuannya untuk menghasilkan  produk  yang lebih baik lagi.

## SARAN
1. Pemanfaatan Berdasarkan  penelitian  dan pengembangan yang telah dilakukan,  maka  terdapat  saran kepada pengguna maupun pembaca sebagai berikut: a. Bagi guru, media pembelajaran  ini  dapat dimanfaatkan sebagai bahan  ajar  dan  untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik. b. Bagi  peserta  didik,  media pembelajaran  ini  dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar yang membantu menambah pengetahuan umum/social. c. Bagi peneliti, media
pembelajaran  ini  dapat dijadikan salah satu sumber  referensi  dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran ini diharapkan dapat digunakan bagi seluruh  peserta  didik  di  SMA Paramarta  1  Seputih  Banyak maupun sekolah-sekolah lainnya.  Peneliti  menyarankan ketika  akan  mengembangkan suatu produk untuk memperhatikan kembali tahapan-tahapan yang harus dilakukan dalam penelitian pengembangan.
2. Pengembangan Media  pembelajaran  yang dikembangkan peneliti yaitu media  pembelajaran E-comic berbasis android tidak  hanya dikembangkan  untuk  kelas  Xl saja  tetapi  dapat  disesuaikan dengan  kebutuhan  peserta  didik. Oleh sebab itu diperlukan pengembangan media pembelajaran E-comic berbasis android yang  lebih  lanjut  lagi dengan  menerima  saran  dan masukan dari beberapa ahli yaitu ahli media dan ahli materi

## DAFTAR PUSTAKA
Anggraeni,  R.  D.,  &  Kustijono,  R. 2013. Pengembangan  Media
Animasi  Fisika  Pada    Materi Cahaya Dengan Aplikasi Flash  Berbasis    Android .
Jurnal  Penelitian  Fisika  dan Aplikasinya  (JPFA) .  Vol  3, No 1, Juni 2013. https://journal.unesa.ac.id/ind ex.php/jpfa/article/view/192.
Diakses  pada  5  Februari 2020.
Kurniawan,  dkk.  2017. Efektivitas Media Pembelajaran E-
Comic  Pada  Mata  Pelajaran Fiqh  Kelas  VIII .  STAIN
Kediri.  Vol.  1  No.  1  hlm  3. https://jurnal.iainkediri.ac.id/i ndex.php/edudeena/article/vie w/442  Diakses  12  Februari 2020.
Lestari dan Ratnawuri, 2020. Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi Pada Mareti Manajemen  Kelas  X  SMA Muhammadiyah  Pekalongan.
Vol. 8, No. 1, 2020.
Mediawati, Elis. 2011. Pembelajaran Akuntansi Keuangan  Melalui Media Komik Untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal  Penelitian Pendidikan. Universitas Pendidikan  Indonesia . Vol.
12  No.1  hlm  63.  Diakses  11
Februari 2020.
Riduwan dan Akdon. 2013. Rumusan
Dan  Data  Dalam  Analisis
Statistika. Bandung. Alfabeta.
Yaumi,  Muhammad.  2018. Media Dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Kencana