## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE MELALUI KARTU ANGKA DI TAMAN KANAK-KANAK SEKAR WANGI KEDATON BANDAR LAMPUNG
Romlah Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung Email : romlahumi05@gmail.com
Abstract Childhood is a golden age. The emphasis on the importance of early childhood education is not intended to assume that children should start "going to school as early as possible". The purpose of this study is; Develop learning media to improve the ability to  recognize  the  concept  of  child  numbers  in  the  form  of  a  number  puzzle  card  game. This  research method  is  research and development  (Research and development  or R  & D). Based on the results  of  the research that has been carried out,  it can be concluded that  the  results  of  preliminary  research  on  puzzle  learning  media  through  numerical cards:  the  assessment  of  material  experts  gave  a  score  of  52.86%  categorized  as  good enough.  the  quality  got  an  assessment  score  of  57.14%  categorized  as  good  enough. After being  revised the experts gave the following values: the assessment  of  the experts gave  an  assessment  score  of  78.57%  categorized  as  good,  the  media  expert  gave  an assessment score of 86.67% for the aspect of view categorized as very good and for the aspect of quality got an assessment score of 88.57% categorized as very good.
Keywords : Learning Media, Puzzle, Number Cards
Abstrak Masa  anak-anak  merupakan  masa/usia  emas.  Penekanan  akan  pentingnya pendidikan  anak  usia  dini,  tidak  dimaksudkan  dengan  anggapan  bahwa  sebaiknya  anak mulai  “bersekolah  sedini  mungkin”.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu;  Mengembangkan media  pembelajaran  guna  meningkatkan  kemampuan  mengenal  konsep  bilangan  anak berupa  permainan  kartu  puzzle  angka.  Metode  penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan pengembangan  (Research  and  development  atau  R&D).  Berdasarkan  hasil  penelitian yang  telah  dilakukan  dapat  diambil  kesimpulan,  hasil  penelitian  awal  media pembelajaran  puzzle  melalui  kartu  angka:  penilaian  ahli  materi  memberikan  skor penlaian 52,86% dikategorikan cukup baik,  ahli media memberikan skor penilaian 55% untuk aspek tampilan dikategorikan cukup baik dan untuk aspek kualitas mendapat skor penilaian 57,14% dikategorikan cukup baik. Setelah direvisi para ahli memberikan nilai sebagai berikut : penilaian ahli meteri memberikan skor penilaian 78.57% dikategorikan baik, ahli media memberikan skor penilaian 86,67% untuk aspek tampilan dikategorikan sangat  baik  dan  untuk  aspek  kualitas  mendapat  skor  penilaian  88,57%  dikategorikan sangat baik.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Puzzle, Kertu Angka

## PENDAHULUAN
Pada hakekatnya pendidikan memiliki fungsi untuk mengembangkan kemampuan dan  membentuk  watak  serta  peradaban  yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan kehidupan  bangsa,  bertujuan  untuk  berkembangnya  potensi  peserta  didik  agar  menjadi manusia  yang  beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia, sabar, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung  jawab  (Undang-Undang  Nomor  20  Tahun  2003).  Dengan  demikian pendidikan  berperan  sebagai  salah  satu  instrumen  utama  dalam  pengembangan  sumber daya  manusia  dengan  multi  kemampuan  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  atau  yang sekarang lebih dikenal dengan sebutan Mutiple Intelligence, dimana yang dikembangkan dalam  pendidikan  bukan  hanya  aspek  kognitif  semata  tetapi  juga  aspek  afektif  dan psikomotorik yang kesemuanya itu terangkum dalam Mutiple Intelligence.
Sesuai dengan tujuan pendidikan yang telah disebutkan dalam Undang-Undang di atas  yang  menyatakan  bahwa  pendidikan  bertujuan  untuk  mengembangkan  potensi peserta  didik  sehingga  menjadi  manusia  yang  beriman,  bertaqwa,  berakhlak  mulia, kreatif, mandiri dan bertanggung jawab, hal tersebut membuktikan bahwa pembentukan karakter  manusia  itu  juga  sangat  diperlukan  demi  melahirkan  generas  yang  berpotensi secara kognitif tetapi juga memiliki karakter baik.
Saat ini pendidikan bagi anak usia dini bukan lagi merupakan wacana, melainkan sudah menjadi  kebutuhan  yang mendesak. Masa  anak-anak merupakan masa/usia emas. Penekanan  akan  pentingnya  pendidikan  anak  usia  dini,  tidak  dimaksudkan  dengan anggapan  bahwa  sebaiknya  anak  mulai  “bersekolah  sedini  mungkin”.  Pengertiannya pendidikan diberikan lebih luas dan dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja. Usia 4-6  tahun  merupakan  bagian  dari  anak  usia  dini  yang  berada  pada  rentangan  usia  lahir sampai 8 tahun. Usia dini sebagai anak usia prasekolah. Perkembangan kecerdasan pada masa ini mengalami peningkatan dari 50% menjadi 80%.
Hal ini menunjukkan pentingnya upaya pengembangan seluruh potensi anak usia dini.  Taman  kanak-kanak  adalah  merupakan  pendiidkan  prasekolah.  Pendidikan  di Taman kanak-kanak masih  berorientasi  pada pendekatan  yang berupa permainan. Maka dalam  metode  pelaksanaan  proses  belajar  mengajar  dilakukan  melalui  prinsip-prinsip bermain  sambil  belajar  dan  belajar  seraya  bermain.  Kegiatan  pembelajaran  pada  anak Taman  kanak-kanak  (kalimat  Taman  Kanak-kanak  selanjutnya  menggunakan  kata singkat “TK”) harus senantiasa berorientasi pada kebutuhan anak. Anak TK adalah anak yang  menyenangkan  merupakan    pembelajaran  yang  berpusat  pada  anak,  di  mana  anak mendapatkan pengalaman-pengalaman nyata yang bermakna bagi kehidupan selanjutnya. Pada  gilirannya  melalui  pendidikan  anak  usia  dini  yang  pembelajarannya  dilakukan secara menyenangkan akan membentuk individu-individu yang mandiri dan kreatif.
Pada  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  tidak  ada  tuntutan  bahwa  anak  harus  bisa berhitung  dan  menjumlah,  akan  tetapi  dalam  pembelajarannya  baru  pada  taraf pengenalan  akan  angka-angka  dan  bilangan-bilangan  yang  diberikan  melalui  berbagai permainan.  Pada  intinya  pembelajaran  kognitif  ini  bertujuan  menyiapkan  anak  untuk menempuh pendiidkan selanjutnya. Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan pada anak TK  Sekar  Wangi  Kecamatan  Kedaton  pada  tahun  ajaran  2015/2016,  masih  sangat kurang.  Pada  awalnya  anak  diajarkan  menghitung  1-5.  Apabila  anak  menghitung  tanpa benda  anak  sudah  bisa,  namun  ketika  menghitung  dengan  benda,  masih  ada  anak  yang belum bisa mengitung dengan benar dan tepat. Itulah salah satu kemampuan yang harus diupayakan  agar  meningkat.  Kebanyakan  anak  merasa  susah  dan  merasa  kesulitan apabila belajar menghitung permulaan. Hal ini dibuktikan dari 30 anak TK Sekar Wangi
baru ada 5 anak yang bisa berhitung dengan baik. Anak-anak di TK Sekar Wangi berasal dari keluarga dengan latar belakang yang beraneka ragam.
Pemberian  pembelajarannya  juga  harus  dengan  berbagai  macam  cara,  namun selama  ini  guru  masih  menggunakan  pembelajaran  konvensional.  Dalam  belajar berhitung  masih  menggunakan  model  konvensional  yaitu  dengan  menghitung  abstrak tanpa  alat  peraga,    sehingga  anak  mengalami  kesulitan  dalam  belajar  mengenal  konsep bilangan.  Anak  merasa  mendapat  beban  apabila  disuruh  menghitung.  Padahal pembelajaran di TK jangan sampai membebani pada anak. Diupayakan anak bisa merasa senang,  asyik,  nyaman,  dalam  belajar  mengenal  konsep  bilangan.  Sekarang  bagaimana cara agar kemampuan mengenal konsep bilangan pada anak meningkat? Dengan cara apa agar  anak  merasa  senang,  asyik,  dan  nyaman  ketika  belajar  mengenal  konsep  bilangan dan anak tidak merasa terbebani? Hal ini yang mendasari peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran berupa kartu permainan puzzle angka.
Kemampuan  kognitif  mengena  konsep  sangat  penting  dikuasai  oleh  anak, meskipun  anak  masih  usia  dini,  karena  dalam  kehidupan  sehari-hari  manusia  tidak  bisa lepas dari hitung-hitungan. Jadi sejak dini kemampuan mengenal konsep bilangan harus ditingkatkan. Salah satu  metode  yang digunakan adalah dengan kartu permainan angka, karena  menghitung  benda  melalui  kartu  permainan  angka  dapat  mengasah  kemampuan mengenal  konsep  bilangan  anak.  Dengan  mengembangkan  kartu  permainan  berupa puzzle  angka  ini  anak  diajak  belajar  berhitung  dengan  benda-benda  nyata  yang  dapat dipegang.  Disamping  itu  anak  bisa  berkreasi  dan  motorik  halusnya  bisa  dilatih.  Karena dunia anak adalah dunia bermain, maka permainan puzzle kartu angka diharapkan anak dapat  senang  belajar  mengenal  konsep  bilangan  dan  dapat  diterapkan  dalam  proses pembelajaran  pada  anak.  Adapun  puzzle  permainan  kartu  angka  dalam  penelitian  ini menggunakan  pendekatan  tematik  yaitu  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tema  yang tepat,  sesuai  dengan  kebutuhan  anak  dan  minat  anak.  Persoalannya  adalah,  apakah permainan puzzle angka dengan pendekatan tematik dapat mengembangkan kemampuan mengenal konsep bilangan pada anak-anak TK Sekar Wangi tahun 2016.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan  pengembangan  (Research  and development  atau  R&D).  Menurut  Sugiono,  R&D  adalah  metode  penelitian  yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tesebut.
Penelitian  pengembangan  bidang  pendidikan  merupakan  suatu  jenis  pendidikan yang  bertujuan  menghasilkan  produk  untuk  kepentingan  pendidikan  atau  pembelajaran. Penelitian  pengembangan  yang  dilakukan  tidak  sampai  pada  tahap  penyebaran  produk, tetapi hanya sampai pengembangan dan uji coba produk satu kali uji coba.
Metode  adalah  cara  sedangkan  penelitian  merupakan  objek  yang  hendak  dicari tahu,  maka  metode  penelitian  adalah  cara  atau  proses  yang  digunakan  dalam  mencari data. Sedangkan menurut Sugiono metode penelitian dapat diartikan sebagai: Cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga  pada  gilirannya dapat  digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Pengembangan
1. Produk media pembelajaran kartu permainan puzzle angka
Berdasarkan data yang diperoleh selama observasi awal, pembelajaran di  TK  Sekar  Wangi,  Kedaton  Bandar  Lampung  masih  bersifat  konvensional dimana pembelajaran hanya didasarkan atas kalimat verbal dan gambar yang didapat  dari  majalah  dimana  gambar  yang  dibutuhkan  sangat  terbatas.  Hal tersebut menjadi kekurangan dan kelemahan pada metode pembelajaran yang digunakan  oleh  guru.  Sedangkan  terdapat  banyak  contoh  nyata  yang  harus ditunjukkan  kepada  anak  agar  anak  dapat  mengenal  emosi  dan  dapat mengembangkan  kecerdasan  emosional  yang  dimilikinya.  Dengan  contoh gambar  nyata  maka  anak  dapat  lebih  memahami  dan  menghilangkan  kesan abstrak pada anak. Dalam hal ini peran aktif peserta didik juga masih kurang. Guru  masih  mendominasi  dalam  proses  pembelajaran,  sehingga  tingkat kreativitas  anak  kurang  terasah.  Seringnya  peserta  didik  hanya  sebatas menanggapi  pertanyaan  yang  diajukan  oleh  guru.  Mereka  tidak  bisa mengembangkan  ide  dan  kreativitas  mereka  sendiri.  Hal  ini  juga  berdampak pada  perkembangan  kecerdasan  pada  anak.  Dalam  pembelajaran  hanya terlihat  interaksi  antara  satu  peserta  didik  dengan  ragu.  Padahal pengembangan  kecerdasan  emosional  bertujuan  untuk  mengembangkan  baik kecerdasan interpersonal maupun intrapersonal.
Selain itu dalam observasi selama pembelajaran aspek perkembangan emosi  anak  terlihat  suasana  pembelajaran  yang  terkesan  kurang  hidup  serta kurangnya antusias dan rasa keingintahuan anak terhadap apa yang dipelajari. Hal  ini  dikarenakan  kurangnya  media  yang  memudahkan  anak  untuk memahami  aspek  kecerdasan  emosional  yang  seharusnya  dimiliki  anak tersebut  sesuai  indikator  dan  masa  perkembangannya.  Berdasarkan  data-data yang  diperoleh  pada  penelitian  awal  di  TK  Sekar  Wangi  Kedaton  Bandar Lampung  sebagaimana  telah  diuraikan  diatas  menunjukkan  bahwa  aktivitas belajar  dalam  mengembangkan  kecerdasan  emosional  anak  masih  kurang optimal.
Dengan dilakukannya  analisis pada hasil penelitian awal  tersebut  dan ditemunkannya  beberapa  masalah  yang  terjadi  dalam  pembelajaran,  maka dibutuhkan  suatu  alternatif  media  yang  dapat  digunakan  sebagai  alternatif pembelajaran anak dimana tidak menekankan pada verbalistik atau kata-kata tetapi suatu media yang dapat menyampaikan pesan pembelajaran serta dapat merangsang  anak  untuk  belajar  mengembangkan  kecerdasan  emosionalnya, yaitu  media  yang  dapat  mengurangi  tingkat  abstaksi  anak.  Selain  itu,  media juga  diharapkan  bisa  digunakan  sebagai  sarana  bermain  anak  agar pembelajaran  terkesan  hidup,  tidak  membosankan,  serta  dapat  meningkatkan pemahaman dan kreativitas anak.
Dalam  mengembangkan  sebuah  media  tidak  hanya  sebatas menemukan  masalah  saja,  tetapi  juga  harus  menganalisis  hal-hal  di  sekitar yang  mempengaruhi.  Sehingga  nantinya  akan  dihasilkan  sebuah  media  yang tepat  guna  dan  sesuai  dengan  tujuan  yang  hendak  dicapai.  Hal  ini  juga menjadi pertimbangan bentuk media apa yang nantinya akan diproduksi.
Dari hasil penelitian ini, peneliti merasa perlu untuk mengembangkan media  pembelajaran  puzzle  melalui  kartu  angka  sebagai  salah  satu  media belajar. Analisis kebutuhan dalam pengembangan media pembelajaran puzzle melalui  kartu  angka  ini  mengacu  kepada  kebutuhan  belajar  anak  yakni alternatif  media  belajar  dalam  aspek  mengembangkan  kecerdasan  emosional anak  dan  merangsang  motorik  halus  anak  untuk  berkembang  dimana  media
ini  menuntut  anak  untuk  berfikir  dan  bergerak  serta  memadukan  informasi yang  ada  untuk  mengembangkan  mecerdasan  emosional  yang  ada  untuk mengembangkan kecerdasan emosional anak.
Hasil  penelitian  yang  pertama  adalah  telah  dikembangkannya  media pembelajaran  kartu  permainan  berupa  puzzle  angka  untuk  peserta  di  Taman Kanak-kanak.  Media  ini  dikemas  dalam  kartu  permainan  berisi  pengenalan bentuk bilangan dengan dipotong-potong menyerupai puzzle. Bahan penyerta guru dan peserta didik yang berisi identifikasi program, prota, prosem, materi, langkah  persiapan,  petunjuk  penggunaan  media,  serta  cara  perawatan  media untuk  memudahkan  guru  dan  peserta  didik  dalam  menggunakan  media pembelajaran kertu permainan puzzle angka.
Proses pembuatan media pembelajaran kartu permainan puzzle angka yaitu  mengumpulkan  bahan-bahan  untuk  pembuatan  media  (materi,  gambar dan animasi), membuat  produk awal  berupa kartu permainan puzzle. Setelah bahan-bahan terkumpul maka dilakukan pengembangan ( development ) yaitu :
a. Penyusunan bahan-bahan Penyusunan  bahan-bahan  ini  dilakukan  oleh  peneliti  untuk  menambah keefektifan media pembelajaran.
b. Editing alternatif penyelesaian media kartu puzzle permainan Editing alternatif penyelesaian  kartu  permainan  puzzle  angka menggunakan photoshop untuk menambahkan kemenarikan dalam media ini.
Setelah bahan dan proses editing selesai, kemudian dikemas dalam bentuk fisik  kartu  permainan  puzzle.contoh  tampilan  media  pembelajaran  kartu permainan puzzle angka dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 1.1 Contoh Kartu Permainan
Media  pembelajaran  kartu  permainan  puzzle  angka  dibuat  tampilan yang  berbeda,  bertujuan  untuk  mempermudah  guru  dalam  menyampaikan materi  dan  menarik  minat  peserta  didik.  Pembuatan  tampilan  media
pembelajaran  kartu  permainan  puzzle  angka  terdapat  kendala-kendala,  baik dari  segi  desain  gambar  dan  warna  bahkan  animasi  yang  sesuai,  sehingga mengalami  beberapa  perubahan  untuk  membuat  tampilan  yang  menarik. Kesulitan  dalam  pembuatan  tampilan  adalah  pemilihan  animasi  dan  gambar yang  sesuai.  Tampilan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  permainan kartu puzzle angka sudah mengalami beberapa revisi sesuai dengan masukan dari para ahli media.
Peneliti mengembangkan media pembelajaran kartu permainan puzzle angka  dalam  bentuk  permainan.  Pengenalan  bentuk-bentuk  bilangan  kepada peserta didik taman kakak-kanak dikemas dalam bentuk permainan, sehingga dapat  menarik  minat  peserta  didik  untuk  belajar sambil bermain.  Untuk mengenal  bentuk-bentuk  bilangan  tersebut  dibuat  dengan  desain  permainan, dimana  peserta  didik  harus  menyusun  gambar  bilangan  yang  semula  berupa potongan-pitongan  gambar.  Kegiatan  peserta  didik  dalam  menyusun  puzzle ini  sehingga  menjadi  bentuk  gambar  suatu  bilangan  bertujuan  untuk merangsang  motorik  halus  peserta  didik,  sehingga  motorik  halus  peserta didik berkembang. Setelah peserta didik berhasil menyusun gambar sehingga menjadi  gambar  yang  utuh  peserta  didik  mengidentifikasi  jenis  bilangan tersebut,  hal  ini  menanamkan  pengetahuan  kognitif  peserta  didik  tentang memahami jenis-jenis bilangan.
Kelebihan  dari  media  pembelajaran  kartu  permainan  puzzle  angka antar lain :
a. Mudah  digunakan  untuk  belajar  bagi  peserta  didik  TK  Sekar  Wangi Kedaton.
b. Dilengkapi dengan permainan menyusun gambar yang menarik, sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan.
c. Dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri.
2. Penilaian  kelayakan  produk  media  pembelajaran  kartu  permainan puzzle angka.
Penilaian  kelayakan  media  pembelajaran  kartu  permainan  puzzle angka ini diberikan oleh ahli materi dan ahli materi dan ahli media.  Masing- masing penilaian akan mengisi angket lemabar penilaian yang diberikan pada media pembelajaran kartu permainan berupa puzzle angka untuk peserta didik Taman  Kanak-kanak  sebagai  bahan  evaluasi  bagi  penulis  untuk  melakukan revisi, sehingga dapat diperoleh hasil yang maksimal.
Setelah  lembar  angket  diisi,  maka  tahap  selanjutnya  adalah menghitung  skor  rata-rata  dari  sertiap  kriteria  penilaian  yang  telah  diberikan oleh  masing-masing  validator  (penilai)  dan  juga  menghitung  persentase keidealan produk media  pembelajaran kartu permainan berupa puzzle angka. Hasil  akhir  dari  data  tersebut  dituangkan  pada  sebuah  tabel  yang  terdiri  dari kolom  komponen  penilaian,  kriteria  penilaian,  ∑  skor,  dan  persentase kelayakan.
a. Validasi ahli materi
Validasi ahli materi bertujuan untuk menguji kelengkapan materi, kebenaran  materi,  sistematika  materi  dan  kebenaran  fenomena.  Adapun validator  yang menjadi ahli materi adalah Ibu Dr. Hj. Nilawati Tadjudin, M.Si. Hasil data validasi materi pada tahap I dapat dilihat pada tabel 1.1
Tabel 1.1 Hasil Validasi Tahap I Oleh Ahli Materi Aspek Analisis Penilaian Kelayakan isi ∑ Skor 37 P 52,86 Kriteria Cukup Baik
Sumber Data : Diolah dari Hasil Angket Penilaian Validasi Ahli Materi
Berdasarkan hasil validasi tahap I oleh ahli  materi pada tabel 1.1. Dapat diketahui bahwa validasi ahli materi memperoleh nilai untuk aspek kelayakan isi diperoleh nilai persentase kelayakan sebesar 52,86% dengan kriteria “cukup baik”. Dari hasil penilaian tahap I ini selanjutnya peneliti melakukan revisi produk yang selanjutnya meminta tim ahli materi untuk memeriksa  kembali  media  setelah  direvisi  sesuai  dengan  masukan- masukan  yang  diberikan  oleh  ahli  media.  Adapun  hasil  penilaian  ahli materi pada tahap II dapat dilihat dalam tabel 1.2
Tabel 1.2 Hasil Validasi Tahap II Oleh Ahli Materi Aspek Analisis Penilaian Kelayakan isi ∑ Skor 55 𝑥 78,57% Kriteria Baik Sumber Data : Diolah dari Hasil Angket Penilaian Validasi Ahli Materi
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  sudah  dilakukan  oleh  adli  materi pada  tabel  1.2  diketahui  bahwa  validasi  ahli  materi  memperoleh  nilai persentase  kelayakan  sebesar  78,57%  dengan  kriteria  “baik”.  Dari penilaian ahli materi tahap satu dan tahap dua terjadi peningkatan, karena setelah  penilaian  tahap  I  media  kembali  direvisi  sehingga  pada  saat penilaian  tahap  II  memperoleh  peningkatan  nilai.  Berikut  grafik peningkatan penilaian tahap I dan tahap II.
Gambar 1.2 Grafik Hasil Validasi Perbandingan Antara Tahap I dan Tahap II Oleh Ahli Materi
Berdasarkan  grafik  di  atas  terlihat  peningkatan  yang  cukup signifikan  dari  penilaian  ahli  materi  tahap  I  dan  tahap  II.  Terjadi peningkatan  sebesar  25,71%  yang  semula  pada  tahap  I  kriteria  tingkat
0 20 40 60 80 Tahap I Tahap II
kepuasan  mendapatkan  skor  52,86%  meningkat  di  tahap  ke  II  menjadi 78,57%.
b. Hasil Validasi Ahli Media
Validasi  ahli  media  bertujuan  untuk  menguji  kegrafikan  dan penyajian  media  pembelajaran  kartu  permainan  berupa  puzzle  angka. Adapun  ahli  media  yang  memberikan  penilaian  adalah  Dr.  Meriyati,
M.Pd. Hasil analisis data validasi ahli media dapat dilihat pada tabel 1.3 Tabel 1.3 Hasil Validasi Tahap I oleh Ahli Media No. Aspek Analisis Penilaian 1. Tampilan ∑ Skor 33 P 55,00 Kriteria Cukup Baik 2. Kualitas ∑ Skor 20 P 57,14 Kriteria Cukup Baik Sumber Data : Diolah dari Hasil Angket Penilaian Validasi oleh  Ahli Media
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media pada tabel 1.3 diperoleh hasil  penilaian  oleh  ahli  media  yang  terdiri  dari  2  aspek  yaitu  aspek tampilan  dan  aspek  kualitas.  Pada  aspek  tampilan  diperoleh  nilai persentase kelayakan sebesar 55% dengan kriteria “cukup baik” dan pada aspek kualitas pun memperoleh nilai persentase kelayakan sebesar 57,14% dengan  kriteria  “cukup  baik”.  Hal  ini  dikarenakan  masih  kurangnya kombinasi  warna  yang  menarik,  sehingga  dapat  merangsang  keinginan dan  ketertarikan  peserta  didik  nantinya.  Dari  hasil  penilaian  tahap  I  ini selanjutnya  peneliti  melakukan  revisi  produk  yang  selanjutnya  meminta tim  ahli  media  untuk  memeriksa  kembali  media  setelah  direvisi  sesuai dengan  masukan-masukan  yang  diberikan  oleh  ahli  media.  Adapun  hasil penilaian ahli media pada tahap II dapat dilihat dalam tabel 1.4 Tabel 1.4 Hasil Validasi Tahap II oleh Ahli Media No. Aspek Analisis Penilaian 1. Tampilan ∑ Skor 52 P 86,67 Kriteria Sangat Baik 2. Kualitas ∑ Skor 31 P 88,57 Kriteria Sangat Baik Sumber Data : Diolah dari Hasil Angket Penilaian Validasi oleh  Ahli Media
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media pada tabel 1.4 diperoleh hasil  penilaian  oleh  ahli  media  yang  terdiri  dari  2  aspek  yaitu  aspek tampilan  dan  aspek  kualitas.  Pada  aspek  tampilan  diperoleh  nilai persentase  kelayakan  sebesar  86,67%  dengan  kriteria  “sangat  baik”  dan pada  aspek  kualitas  pun  memperoleh  nilai  persentase  kelayakan  sebesar 88,57% dengan kriteria “sangat baik”.
Gambar 1.3 Grafik Hasil Validasi Perbandingan Antara Tahap 1 dan Tahap II Oleh Ahli Media
Terlihat  dari  grafik  hasil  validasi  perbandingan  antara  validasi tahap  I  dan  validasi  tahap  II  terjadi  perubahan  yang  cukup  tinggi  dari kedua aspek yaitu pada aspek tampilan dan aspek kualitas.

## 3. Hasil Uji Coba Produk
Media pembelajaran kartu permainan berupa puzzle angka sebelum di uji  cobakan,  peneliti  telah  melakukan  uji  coba  respon  terhadap  peserta  didik tentang media pembelajaran matematika yang digunakan oleh guru. Hasilnya dari uji responnya adalah sebagai berikut :
Tabel 1.5 Data Uji Respon Awal No. Aspek Yang Di Uji Jumlah Peserta Didik Persentase 1. Respon dan minat peserta didik 30 65,45%
Hasil  uji  respon  di  atas  menunjukkan  bahwa  dari  30  peserta  didik menunjukkan  respon  dan  minat  peserta  didik  terhadap  pembelajaran matematika  mendapatkan  persentase  69,85%.  Peneliti  mengembangkan media  pembelajaran  kartu  permainan  berupa  puzzle  angka  untuk  Taman Kanak-kanak dan di uji cobakan sebagai berikut :
a. Uji Coba Satu Lawan Satu
Uji coba satu lawan satu dilakukan dengan mengobservasi peserta didik  dan  mengisi  lembar  angket  penilaian  pada  masing-masing  aspek penilaian, yaitu kualitas isi, tampilan media dan kualitas teknis. Dari hasil angket disajikan dalam tabel 1.6
Tabel 1.6 Data Uji Coba Satu Lawan Satu No. Aspek Nilai rata-rata per aspek ∑  per aspek Persentase keidealan (%) 1. Respon dan minat 4,44 80 88,89 2. Media pembelajaran 4,62 194 92,38
0 20 40 60 80 100 Tampilan Kualitas Tahap I Tahap II
Jumalah nilai 9,06 274 181,27 Rata-rata 4,53 137 90,63
Data di atas menunjukkan hasil uji coba satu lawan satu dari enam peserta didik  yaitu :  untuk penilaian respon dan  minat  peserta didik nilai rata-rata 4,44  dan persentase keidealan 88,89%, sedangkan penilaian pada media  pembelajaran  nilai  rata-rata  mendapatkan  4,62  dan  persentase keidealan  92,38%.  Jumlah  keseluruhan  kedua  aspek  yang  dinilai  yaitu untuk rata-rata mendapatkan nilai total 4,53 dan persentase keidealan total 90,63%.
b. Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil sama halnya dengan uji coba satu lawan satu  yaitu  dengan  mengobservasi  peserta  didik  dan  mengisikan  lembar angket penilaian. Data angket disajikan dalam tabel 1.7
Tabel 1.7 Data Uji Coba Kelompok Kecil No. Aspek Nilai rata-rata per aspek ∑  per aspek Presentasi keidealan (%) 1. Respon dan minat 4,64 167 92,78 2. Media pembelajaran 4,63 389 92,61 Jumalah nilai 9,27 556 185,39 Rata-rata 4,63 278 92,69
Tabel di atas menunjukkan hasil uji coba kelompok dari dua belas peserta didik  yaitu  :  untuk penilaian respon dan  minat  peserta didik  nilai rata-rata 4,64 dan persentase keidealan 92,78%, sedangkan penilaian pada media  pembelajaran  nilai  rata-rata  mendapatkan  4,63  dan  persentase keidealan  92,61%.  Jumlah  keseluruhan  kedua  aspek  yang  dinilai  yaitu rata-rata  mendapatkan  nilai  total  4,63  dan  persentase  keidealan  total 92,69%.
c. Uji Coba Lapangan
Uji  coba  lapangan  sama  halnya  dengan  uji  satu  lawan  satu  yaitu dengan mengobservasi peserta didik dan mengisi lembar angket penilaian.
Uji  lapangan  ini  dilakukan  pada  TK  Sekar  Wangi  Kedaton  Bandar Lampung. Data angket disajikan dalam tabel dibawah ini.
Tabel 1.8 Data Uji Lapangan No. Aspek Nilai rata-rata per aspek ∑  per aspek Presentasi keidealan (%) 1. Respon dan minat 4,56 411 91,33 2. Media pembelajaran 4,61 968,5 92,24 Jumalah nilai 9,17 1379,5 183,57 Rata-rata 4,58 689,75 91,78
Data di atas menunjukkan hasil uji coba lapangan yang dilakukan di TK Sekar Wangi Kedaton Bandar Lampung yang terdiri dari 30 peserta didik.  Hasil  penilaian  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  kartu permainan puzzle angka yaitu : untuk penilaian respon dan minat peserta didik  nilai  rata-rata  4,56  dan  persentase  keidealan  91,33%,  sedangkan penilaian  pada  media  pembelajaran  nilai  rata-rata  mendapatkan  4,61  dan persentase  keidealan  92,24%.  Jumlah  keseluruhan  kedua  aspek  yang dinilai  yaitu  untuk  rata-rata  mendapatkan  nilai  total  4,58  dan  persentase keidealan total 91,78%.

## B. Pembahasan
1. Penilaian Kelayakan Media Pembelajaran
Penilaian kelayakan produk terdiri dari tiga komponen penilaian, yaitu komponen  kelayakan  isi  dan  komponen  tampilan.  Aspek  kelayakan  isi berkaitan  dengan  isi  kartu  permainan  berupa  puzzle  angka  sebagai pembelajaran  pada  materi  pengenalan  jenis-jenis  bilangan  1-9.  Aspek tampilan meliputi kemenarikan, keefektifan media dan kriteria gambar.
Komponen  kelayakan  isi  meliputi  :  kebenaran  konsep,  keakuratan fakta,  meteri  mudah  dipahami,  dan  kesesuaian  contoh  dengan  materi. Komponen  tampilan  meliputi  :  kemenarikan  media,  keefektifan  media, kejelasan angka, dan kesesuaian penggunaan gambar dengan materi.
a. Ahli Materi
Pada  tabel  1.1  penilaian  media  pembelajaran  kartu  permainan berupa puzzle angka sebelum dilakukan revisi komponen isi memperoleh penilaian persentase kelayakan sebesar 52,86%, sedangkan penilaian  ahli materi tersebut berjumlah 37. Karena materi  yang disajikan dalam media pembelajaran  kartu  permainan  berupa  puzzle  angka  kurang  menarik. Berdasarkan penilaian tersebut maka media pembelajaran kartu permainan puzzle angka ini masih memperbolehkan penilaian dalam kategori  cukup baik (CB).
Pada  tabel  1.2  menunjukkan  hasil  penilaian  produk  media pembelajaran  kartu  permainan  puzzle  angka  sesudah  direvisi  tampak bahwa  skor  persentase  kelayakan  mendapatkan  nilai  78,57%,  sedangkan penilaian ketiga ahli materi berjumlah 55. Berdasarkan penilaian tersebut maka  media  pembelajaran  kertu  permainan  berupa  puzzle  angka memperoleh penilaian Baik (B).
Berdasarkan  tahap  I  dan  tahap  II  terjadi  peningkatan  sebesar 25,71%.  Penilaian  terjadi  karena  setelah  penilaian  tahap  Ipeneliti melakukan revisi dengan masukan-masukan yang telah diberikan oleh ahli materi, sehingga pada penilaian tahap II mengalami peningkatan.
b. Ahli Media
Pada  tabel  1.3  penilaian  media  pembelajaran  permainan  kartu berupa puzzle angka untuk aspek tampilan mendapat persentase kelayakan sebesar  55%,  sedangkan  penilaian  ahli  media  berjumlah  33,  karena  pada tampilan  yang  disajikan  dalam  media  pembelajaran  kartu  permainan berupa  puzzle  angka  sudah  mendekati  sesuai.  Namun,  ada  beberapa
gambar  yang  tidak  sesuai  dan  masih  perlu  sedikit  diperbaiki,  sehingga perlu  adanya  revisi  untuk  perbaikan  dalam  tampilan  media  pembelajaran kartu  permainan  berupa  puzzle  angka.  Beberapa  masukan-masukan  dari para  ahli  agar  tampilan  diperbaiki  lagi  agar  lebih  sempurna,  potong gambar, ambil  bagian  yang penting saja, kombinasi  warna sesuai dengan materi.  Berdasarkan  penilaian  tersebut  maka  media  pembelajaran  kartu permainan  puzzle  angka  ini  masih  memperoleh  peilaian  dalam  kategori cukup  baik  (CB).  Untuk  aspek  kualitas  media  mandapat  persentase kelayakan  sebesar  57,14%,  dengan  penilaian  ahli  media  berjumlah  20. Berdasarkan  penilaian  tersebut  dalam  aspek  kualitas  memperoleh penilaian dalam kategori cukup baik(CB).
Pada  tabel  1.4  menunjukkan  hasil  penilaian  produk  media pembelajaran  kartu  permainan  puzzle  angka  seesudah  direvisi  tampak bahwa skor rata-rata kriteria penilaian untuk  aspek tampilan memperoleh persentase  kelayakan  sebesar  86,67%,  sedangkan  penilaian  ahli  media berjumlah 52. Berdasarkan penilaian tersebut maka untuk aspek tampilan media pembelajaran kartu permainan puzzle angka penilaian masuk dalam kategori  Sangat  Baik  (SB).  Sedangkan  untuk  aspek  kualitas  memperoleh skor untk persentase kelayakan sebesar 88,57%, dengan jumlah penilaian tim  ahli  media  sebesar  31.  Berdasarkan  penilaian  tersebut  maka  untuk aspek kualitas media pembelajaran kartu permainan berupa puzzle angka memperoleh penilaian dalam kategori Sangat Baik (SB).
Dengan  adanya  media  pembelajaran  kartu  permainan  berupa puzzle angka dapat tersampaikan dengan baik.  Berikut disajikan diagram perbandingan  presentasi  penilaian  ahli  materi  dan  ahli  media.  Persentase keidealan  validasi  media  pembelajaran  kartu  permainan  berupa  puzzle angka disajikan dalam gambar 1.2.
Gambar 1.4 Persentase Validasi Media Pembelajaran Kartu Permainan Berupa Puzzle Angka Sebelum dan Sesudah Direvisi oleh Para Ahli
Grafik di atas menunjukkan persentase penilaian para ahli, dimana garis  horizontal  adalah  penilaian  validator  ahli  dan  garis  vertikal  adalah persentase  kelayakan  produk.  Penilaian  ahli  materi  mendapatkan  78,57% pada  tahap  ke  II  yang  mengalami  penigkatan  sebesar  25,71%  masuk dalam kriteria baik. Penilaian ahli media pada aspek tampilan memperoleh skor  persentase  kelayakan  pada  tahap  II  sebesar  86,67%,  dengan peningkatan  sebesar  31,67%  masuk  dalam  kriteria  Sangat  Baik  (SB).
0 20 40 60 80 100 Kelayakan Isi Tampilan Kualitas Tahap I Tahap II
Untuk aspek kualitas memperoleh skor persentase kelayakan pada tahap II sebesar 88,57, dengan peningkatan sebesar 31,42% masuk dalam kriteria Sangat Baik (SB).

## 2. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan berdasarkan masukan-masukan dari penilaian yang  berkompeten,  baik  ahli  materi  dan  ahli  media.  Masukan  dari  penilaian tercantum  dalam  lembar  masukan  pengembangan  media  pembelajaran  kartu permainan  berupa  puzzle  angka  untuk  peserta  didik  Taman  Kanak-kanak. Berikut ini disajikan masukan-masukan dari penilai.
Tabel 1.9 Masukan untuk media pembelajaran kartu permainan berupa puzzle angka No. Penilai Masukan 1. Ahli materi 1. Tampilan angka diperjelas 2. Tambahkan objek untuk mengetahui jumlah dan mencocokkan dengan bilangannya. 2. Ahli media 1. Tampilan diperbaiki lagi agar lebih sempurna 2. Potong gambar, ambil bagian yang penting saja
3. Kombinasi warna sesuai dengan materi
a. Tindak lanjut masukan dari ahli materi
Media pembelajaran kartu permainan berupa puzzle angka di susun dengan materi yang lengkap sehingga dapat dengan jelas untuk dipelajari. Media  pembelajaran  kartu  permainan  berupa  puzzle  angka  ini  juga dilengkapi permainan yang dapat merangsang motorik halus peserta didik, dan  untuk  mempermudah  peserta  didik  dalam  belajar.  Untuk  revisi  isi materi  dalam  media  pembelajaran  kartu  permainan  berupa  puzzle  angka untuk  Taman  Kanak-kanak  dilakukan  perbaikan-perbaikan  tampilan  dan gambar serta warna yang menarik bagi peserta didik.
b. Tindak lanjut masukan dari ahli media
Media  pembelajaran  kartu  permainan  puzzle  angka  tampilan diperbaiki  lagi  agar  lebih  sempurna,  kombinasi  warna  sesuai  dengan materi.  Media  pembelajaran  kertu  permainan  puzzle  angka  sudah diperbaiki lagi  sesuai  dengan revisi  dari para  ahli media, sehingga media pembelajaran  ini  dapat  digunakan  untuk  peserta  didik  dan  menjadi pembelajaran yang menarik.

## 3. Uji Coba Produk
Angket  tanggapan  peserta  didik  pada  uji  coba  terdiri  dari  dua  aspek penilaian,  yaitu  respon  peserta  didik,  dan  penilaian  media  pembelajaran. Kriteria masing-masing aspek disesuaikan dengan peserta didik, yakni sebagai sasaran  media  pembelajaran  matematika  yang  telah  dikembangkan.  Angket tanggapan  peserta  didik  sebelumnya  telah  diujikan  untuk  mengatahui  respon peserta didik terhadap pembelajaran dan media pembelajaran  yang digunakan oleh  guru  mata  pelajaran  matematika.  Hasil  yang  diperoleh  dalam  uji  coba respon  peserta  didik  TK  Sekar  Wangi  Kedaton  sebelum  menggunakan  media pembelajaran  kartu  permainan  berupa  puzzle  angka  hanys  mendapatkan
69,85%,  ini  menunjukkan  bahwa  respon  peseta  didik  terhadap  materi matematika dikategorikan cukup baik.  Hasil percobaan ini disebabkan karena kurang  tepatnya  media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru,  sehingga membuat pembelajaran kurang diminati peserta didik.
Media  pembelajaran  kartu  permainan  berupa  puzzle  angka  untuk Taman  Kanak-kanak  ini  bertujuan  untuk  menarik  minat  peserta  didik  dan menjadi  media  pembelajaran  yang  interaktif  sehingga  mempermudah  peserta didik dalam proses belajar mengajar. Uji coba produk ini dilakukan sebanyak tiga kali uji coba  yaitu uji coba satu  lawan satu, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.
Hasil uji coba satu lawan satu pada penelitian ini, respon peserta didik mendapatkan persentase sebesar 88,89%. Hasil ini dikarenakan pengembangan media pembelajaran baru yang interaktif, sehingga meningkatkan minat belajar peserta  didik.  Peningkatan  persentase  antara  hasil  respon  sebelum menggunakan  media  pembelajaran  kartu  permainan  berupa  puzzle  angka dengan  uji  coba  satu  lawan  satu,  menunjukkan  bahwa  pengembangan  media pembelajaran  kartu  permainan  berupa  puzzle  angka  berhasil  meningkatkan respon peserta didik.
Produk  pengembangan  media  pembelajaran  kartu  permainan  berupa puzzle  angka  kemudian  direvisi  lagi,  sesuai  saran  para  ahli  kemudian dilakukan uji coba kelompok kecil yang didapat adalah 92,78%. Hasil ini lebih baik  dibandingkan  dengan  uji  coba  sebelumnya,  karena  pengembangan  ini sudah diperbaiki sesuai saran dari para ahli.
Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  sudah  memuaskan,  membuat  minat peneliti untuk melakukan uji coba dalam kelompok luas, yaitu dengan uji coba lapangan.  Hasil  respon  uji  lapangan  ini  mendapatkan  persentasi  sebesar 91,33%,  ini  sedikit  menurun  dari  uji  coba  kelompok  kecil  dimana  uji kelompok  kecil  mendapatkan  persentase  sebesar  92,78%.  Hal  ini  diakibatkan karena  kurangnya  kartu  permainan  yang  tersedia  pada  saat  itu,  seingga membuat peserta didik menjadi jenuh dan berebut.
Dari  hasil  uji  coba  produk  dari  uji  coba  satu  lawan  satu,  uji  coba kelompok kecil hingga uji coba lapangan terjadi peningkatan yang baik tentang respon  peserta  didik  terhadap    media  pembelajaran  kartu  permainan  berupa puzzle angka. Grafik persentase uji coba produk dapat dilihat pada gambar 1.5
Gambar 1.4 Grafik Presentase Hasil Uji Coba Produk
89 90 91 92 93 Uji satu lawan satu Uji Kelompok Kecil
Uji Lapangan
Uji Coba Produk
Grafik  di  atas  menunjukkan  bahwa  terjadi  peningkatan  dari  uji  coba respon  sebelum  menggunakan  media  pembelajaran  kartu  permainan  puzzle angka  dengan  uji  coba  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  yang dikembangkan  yaitu  uji  coba  satu  lawan  satu  ,  uji  kelompok  kecil  dan  uji lapangan.  Diagram  di  atas  menunjukkan  bahwa  hasil  dari  uji  coba  yang dilakukan  mendapat  respon  yang  positif  sehingga  media  pembelajaran  kartu permainan  berupa  puzzle  angka  ini  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran untuk peserta didik Taman Kanak-kanak.

## 4. Produk Akhir
Hasil  perbaikan  pada  revisi  adalah  produk  akhir  dari  media pembelajaran kartu permainan berupa puzzle angka. Setelah melalui berbagai tahap  validasi,  media  pembelajaran  kartu  permainan  puzzle  angka  ini  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  bagi  peserta  didik  Taman  Kanak- kanak.  Hasil  akhir  media  ini  dikemas  dalam  bentuk  kartu  permainan  berupa puzzle angka.

## KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat  diambil kesimpulan sebagai berikut :
Hasil  penelitian  awal  media  pembelajaran  puzzle  melalui  kartu  angka antara  lain:  penilaian  ahli  materi  memberikan  skor  penilaian  52,86% dikategorikan cukup baik, ahi media memberikan skor penilaian 55% untuk aspek tampilan  dikategorikan  cukup  baik  dan  untuk  aspek  kualitas  mendapat  skor penilaian  57,14%  dikategorikan  cukup  baik.  Setelah  direvisi  para  ahli memberikan  skor  penilaian  78,57%  dikategorikan  baik,  ahli  media  memberikan skor penilaian 86,67% untuk aspek tampilan dikategorikan sangat baik dan untuk aspek kualitas mendapat skor penilaian 88,57% dikategorikan sangat baik.

## B. Saran
Dari  hasil  penelitian,  analisis,  pembahasan  dan  kesimpulan  dapat dikemukakan beberapa saran sebagai berikut :
1. Pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  puzzle  melalui  kartu  angka dapat  dikembangkan  oleh  guru  secara  berkelanjutan  untuk  materi  yng berbeda.
2. Mengujicobakan  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran puzzle melalui kartu angka pada subjek penelitian yang berbeda.
3. Dengan  pembuatan  media  pembelajaran  puzzle  melalui  kartu  angka  terdapat beberapa  kendala  atau  kesulitan  atau  yang  mungkin  bisa  menjadi  perbaikan bagi  peneliti  yang  lain  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  puzzle melalui kartu angka dengan materi lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdul Majid. (2009). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya . Abdul  Wahab  Rasyidi.  (2009). Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab. Malang:  UIN- Malang Press.
Arief  S.  Sadiman,  dkk.  (2011). Media  Pemdidikan:  Pengertian,  Pengembangan  dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Asri Budiningsih. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Azhar Arsyad. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
_______.(2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Basuki Wibawa dan Farida Mukti. 1992. Media Pengajaran. Jakarta: Depdikbud.
Bimo Walgito. (2010). Bimbingan+Konseling . Yogyakarta: Studi & Karier.
Borg,  L  &  Gall,  M,  D.  (1983). Educational  Research:  An  Introduction. New  York: Longman Inc.
Depag. RI. (2003). Standar Superisi dan Evaluasi Prakterk. Jakarta: Rineka Cipta.
Dimyati  dan  Mudjiono.  (2009). Belajar  dan  Pembelajaran. Jakarta:  Depdikbud  dan Rineka Cipta.
_______.(2001). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Depdikbud dan Rineka Cipta.
Ekawarna. (2013). Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Referensi.
Elizabeth B Hurlock. (1978). Perkambangan Anak Jilid I. Jakarta: Erlangga.
Fathul  Mujib  &  Nailur  Rahmawati.  (2011). Metode  Permainan-permainan  Edukatif dalam belajar Bahasa Arab. Jogjakarta; DIVA Press.
Hendy  Julian  Tjakra,  dkk.  (2013).  Perancangan  Visual  Kartu  Remi  untuk memperkenalkan Keanekaragaman Prajurit Tradisional Indonesia. Surabaya.
Juliansyah  Noor.  (2011). Metodologi  Penelitian  Skripsi,  Tesis,  Disertasi,  Karya  Ilmiah. Jakarta : Kencana Prenada Media Grup.
John D. Latuheru. (1988). Media Pembelajaran . Jakarta: DEPDIKBUD.
Melvin  L.  Silberman.  (2011). Active  Learning  102  Cara  Belajar  Siswa Aktif. Bandung: Nusamedia.
Muhibin Syah. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: Rajawali Pers.
Rahina  Nugrahani.  (2007).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Visula  Berbentuk  Permainan Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan  Kualitas  Belajar  Mengajar  di  Sekolah  Dasar. Semarang:  Jurusan  Seni  Rupa-Fakultas  Bahasa  dan  Sastra  Universitas  Negeri Semarang.
Rusman.  (2013). Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi. Jakarta: PT Grafindo Persada.
Sugiyono.  (2009). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kulitatif  dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep, Landasan, dan Implementasi dalam KTSP. Jakarta: Kencana.
Zain Aswan. (2010). Syaiful Bahri Djamarah. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.