Volume 6, Number 2, Tahun 2022, pp. 240-247 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.49427

## Game Edukatif Berbasis Powerpoint untuk Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar
Eveline Siregar 1* , Frista D. Ramadhani 2
1,2 Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Jakarta, Indonesia

## A B S T R A K
Permasalahan  dalam  pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  IPS  adalah paradigma yang menunjukkan bahwa IPS merupakan salah satu pelajaran dengan  materi  yang  padat,  dan  complex  sehingga  membuat  kegiatan pembelajaran  seringkali  tidak  menarik  dan  membosankan  bagi  siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa game edukatif berbasis microsoft  powerpoint sebagai  media  pembelajaran  pendukung dalam kegiatan pembelajaran IPS bagi siswa kelas V SD. Jenis penelitian ini  yaitu  pengembangan  dengan  menggunakan  model  pengembangan DDD-E oleh Ivers dan Baron . Evaluasi pada penelitian pengembangan ini menggunakan evaluasi formatif yang terdiri dari expert review , one to one, small group . Subjek penelitian yaitu ahli media, ahli desain pembelajaran, serta dua ahli materi. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner.  Instrumen  yang  digunakan dalam  mengumpulkan  data  yaitu  skala likert. Teknik  analisis  yang digunakan yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu game edukatif yang dikembangkan memiliki kualitas yang baik dan layak  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  pendukung  untuk mata pelajaran IPS bagi siswa kelas V Sekolah Dasar .

## A B S T R A C T
The  problem  in  implementing  social  studies  learning  activities  is  the  paradigm  that  shows  that  social studies  are  one  of  the  lessons  with  dense  and  complex  material,  so  learning  activities  are  often unattractive and boring for students. This study aims to produce a product in the form of an educational game based on Microsoft PowerPoint as a supporting learning media in social studies learning activities for fifth-grade elementary school students. This research type uses the DDD-E development model by Ivers and Baron. Evaluation in this development research uses formative evaluation consisting of expert review, one-to-one, and small group. The research subjects are media experts, learning design experts, and  two  material  experts.  The  methods  used  in  collecting  data  are  observation,  interviews,  and questionnaires. The instrument used in collecting data is the Likert scale. The analysis technique used is descriptive qualitative and quantitative analysis. The research results are that the educational games developed have good quality and are suitable to be used as supporting learning media for social studies subjects for fifth-grade elementary school students.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu upaya mencerdaskan kehidupan bangsa. Banyak elemen yang dapat dijadikan tolak ukur dalam keberlangsungan kualitas pendidikan, salah satunya melalui pendidikan formal (Basri, 2017; Hidayat & Harahap, 2015) . Pendidikan formal adalah jalur pendidikan yang terstruktur dan  berjenjang,  terdiri  atas  pendidikan  dasar,  pendidikan  menengah,  dan  pendidikan  tinggi  dengan melibatkan  guru  dan  siswa  serta  didukung  oleh  sarana,  prasarana,  lingkungan,  dan  lainnya (Dahlan  & Permatasari, 2018; Nasution, 2015; Sari & Lestari, 2018) . Pendidikan formal diwujudkan ke dalam bentuk kegiatan  pembelajaran  di  sekolah.  Dalam  pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran,  pembaharuan  terus dilakukan  sebagai  upaya  mencapai  tujuan  yang  diharapkan,  salah  satunya  dengan  memanfaatkan perkembangan teknologi (Jang et al., 2021; Widiantini et al., 2017) . Cepatnya laju perkembangan teknologi membawa  dampak  yang  cukup  besar  dalam  penyelenggaraan  kegiatan  pembelajaran  berkualitas  yang. Penggunaan  teknologi  erat  kaitannya  dengan  media  pembelajaran  yang  membantu  guru  untuk menyalurkan  informasi  kepada  siswa  secara  efektif,  efisien,  menarik  dan  bervariasi  sehingga  proses

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received March 22, 2022 Revised March 29, 2022 Accepted July 04, 2022 Available online July 25, 2022
Kata Kunci: Game Edukatif, PowerPoint, IPS
Keywords: Educational Game, PowerPoint, Social science
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022  by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
pembelajaran berjalan dengan menyenangkan dan lebih bermakna (Siddik & Kholisho, 2019; Sugandi & Rasyid, 2019) . Media pembelajaran dapat  menjadi salah  satu  alternatif yang  dapat  dilakukan oleh  guru  dalam kegiatan pembelajaran untuk penyajian materi yang menarik (Husein et al., 2017; Li & Ren, 2018) . Media juga dapat menumbuhkan konsep dan pengorganisasian pengertian materi, bahkan jika diterapkan secara berulang dan bertahap dapat membawa pengaruh psikologi bagi siswa (Arsyad & Lestari, 2020; Nugraha & Wahyono,  2019) .  Semakin  banyak  indera  yang  digunakan  oleh  siswa  dalam  menerima  dan  mengolah materi, maka semakin besar peluang siswa menerimanya secara optimal (Margarita et al., 2018; Putri & Rakhmawati, 2018) . Media pembelajaran dalam IPS juga memegang peranan penting yang dapat membantu pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  berjalan  secara  optimal.  Dalam  Kurikulum  2013,  IPS  dikhususkan mengkaji berbagai kejadian masa kini yang tidak lepas dari kejadian pada masa lalu serta menjadi prediksi kecenderungan kejadian dimasa yang akan datang. IPS menjadi salah satu ilmu dengan kajian objek yang sangat luas serta memerlukan perhatian lebih dan menjadi salah satu ilmu yang akan selalu terikat dengan perubahan-perubahan  kejadian  dalam  kehidupan  bermasyarakat  dan  bernegara (Kanti  et  al.,  2018; Susiloningsih, 2016) . Kajian dalam IPS penting untuk dipahami oleh siswa karena di dalamnya siswa dapat mengenal para pahlawan yang memperjuangkan kemerdekaan negaranya.
Permasalahan ada dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran IPS yang masih melekat paradigma bahwa IPS menjadi salah satu pembelajaran dengan materi yang abstrak, padat dan disampaikan secara formal dan kaku sehingga seringkali kegiatan pembelajaran tidak menarik dan membosankan untuk siswa (Gading & Kharisma, 2017; Sulfemi & Mayasari, 2019) . Kondisi yang menjadi kelemahan utama terletak pada proses pembelajaran yang tergolong lemah dengan mengandalkan metode ceramah. Walaupun saat ini metode pembelajaran konvesional seperti ceramah sudah ditinggalkan, namun untuk kajian IPS yang cukup padat dengan memuat peristiwa-peristiwa yang terjadi masa lampau yang sulit untuk disampaikan dan  ditunjukkan  secara  langsung  kepada  siswa  sehingga  siswa  kurang  memahami  makna  dari pembelajaran  IPS.  Hasil  penelitian  sebelumnya  mengungkapkan  pembelajaran  IPS  masih  menggunakan metode ceramah dan penggunaan media yang kurang (Ariswati et al., 2018; Indraswati et al., 2020; Pasek et  al.,  2018) .  Penelitian  lain  juga  menyatakan  guru  kesulitan  dalam  mengembangkan  media  untuk  IPS (Alfianti et al., 2020; Wulansari et al., 2018) .
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru pengampu mata pelajaran IPS di kelas V SDN Pejaten Timur 22 Pagi ditemukan pula bahwa pada pembelajaran IPS biasanya dilaksanakan menggunakan metode ceramah  dengan  buku  teks  sebagai  panduan  dan  diselingi  menggunakan  media  powerpoint  untuk menampilkan foto dan gambar dalam kegiatan pembelajaran tatap muka di sekolah. Selama pembelajaran daring siswa lebih banyak waktu untuk belajar mandiri dengan pantauan oleh guru melalui whatsapp atau zoom  meeting.  Buku  yang  digunakan  oleh  siswa  sebagian  besar  menampilkan  teks  dengan  gambar  di dalamnya, namun tergolong masih terbatas dan kurang lengkap sehingga kurang menarik perhatian siswa untuk  belajar.  Hal  tersebut  berpengaruh  kepada  siswa  kesulitan  untuk  mengingat  setiap  peristiwa- peristiwa  dalam  kajian  materi  tersebut.  Hasil  nilai  ulangan  harian  untuk  materi  Peristiwa  Seputar Proklamasi Kemerdekaan Indonesia dari 32 siswa kelas V SDN Pejaten Timur 22 Pagi tergolong rendah yaitu 68.2 dari KKM yang ditetapkan yaitu 70. Hal ini menandakan bahwa siswa masih kesulitan dalam belajar IPS.
Solusi mengatasi permasalahan belajar IPS dengan menggunakan media pembelajaran. Salah satu media yang dapat digunakan yaitu game edukatif. Game edukatif merupakan salah satu bentuk permainan yang telah dirancang sedemikian rupa yang mengangkat berbagai tema dengan pilihan topik tertentu yang dapat memperluas konsep pemahaman serta keterampilan penggunanya (Kholida et al., 2020; Rekysika & Haryanto, 2019) . Manfaat penggunaan game dalam pembelajaran yaitu meningkatkan ketertarikan siswa dalam  belajar  sehingga  mempengaruhi  peningkatkan  kemampuan  kognitif (Gozcu  &  Caganaga,  2016; Marlina, 2017; Wandini et al., 2021) . Selain itu game juga dapat meningkatkan ingatan dan mempengaruhi cara berfikir kreatif pada siswa (Hwang et al., 2013; Kao & Luo, 2020) .  Penggunaan game juga  membuat siswa lebih nyaman dan familiar untuk belajar dengan bantuan teknologi. Game dapat dikatakan edukatif jika di dalamnya terdapat kriteria-kriteria, pertama , pedagogis mencerminkan karakteristik game edukatif dengan prosedur pembelajaran yang didukung oleh kriteria pembelajaran yaitu pendekatan pedagogis dan isi atau konten (Sokibi & Adnyana, 2018; Sunarti et al., 2016) . Kedua, tampilan mencerminkan karakteristik game  edukatif  mengenai  software  dan  hasil  pengembangannya  meliputi  user  interface,  game  play,  dan unsur  sosial  budaya.  Ketiga,  organisasi  mencerminkan  karakteristik  game  edukatif  dilihat  dari  aspek operasionalnya atau kemudahan penggunaan dan kelengkapan fitur yang disediakan (Saprudin et al., 2020; Simbolon & Satria, 2016) .
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  game  dapat  meningkatkan  semangat  siswa dalam  belajar (Cllaudia  et  al.,  2018;  Irmansyah  et  al.,  2020) .  Temuan  penelitian  lainnya  juga mengungkapkan bahwa penggunaan game dalam pembelajaran dapat membantu siswa dalam memahami
materi pembelajaran (Oktariyanti et al., 2021; Wahyuni & Andiyoko, 2018) . Disimpulkan bahwa game dapat diterapkan dalam pembelajaran. Konsep game edukatif muncul sebagai jawaban atas paradigma penilaian negatif oleh masyarakat dengan membuktikan bahwa jika diarahkan dan digunakan dengan tepat, game dapat  memfasilitasi  belajar  siswa  dengan  lebih  menyenangkan  melalui  konten  pembelajaran  yang disisipkan ke dalam alur permainan yang telah disesuaikan oleh kebutuhan dan karakteristik pengguna. Belum adanya kajian mengenai game edukatif berbasis powerpoint untuk pembelajaran IPS kelas V SD. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan game edukatif berbasis powerpoint untuk pembelajaran IPS kelas  V  SD.  Pengembangan  game  edukatif  dalam  mata  pelajaran  IPS  diharapkan  dapat  membantu  guru memperdalam penyampaian  materi  pembelajaran. Media juga diharapkan akan  membantu siswa untuk dapat menerima transfer ilmu dengan lebih optimal melalui pembawaan materi yang lebih menarik dan kreatif sehingga berpengaruh terhadap pemahaman siswa yang membantu  memaksimalkan pencapaian tujuan pembelajaran yang ditetapkan.

## 2. METODE
Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  berupa game edukatif berbasis powerpoint sebagai  media  pembelajaran  pendukung  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk  mata pelajaran IPS bagi siswa kelas V SD. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Pejaten Timur 22 Pagi DKI Jakarta. Penelitian pengembangan ini melibatkan beberapa responden diantaranya, para ahli yaitu; ahli media, Ahli desain pembelajaran serta dua ahli materi yang merupakan guru pengampu mata pelajaran IPS kelas V SD dan dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Selain itu, siswa kelas V SDN Pejaten Timur 22 Pagi sebagai responden dalam one to one evaluation sebanyak 3 siswa, small group evaluation sebanyak 9 siswa, dan evaluasi  hasil  belajar  sebanyak  16  siswa.  Pengembangan  produk  dalam  penelitian  ini  mengacu  kepada model pengembangan produk DDD-E oleh Ivers dan Baron yang terdiri dari tiga tahapan yaitu decide, design, develop , dengan evaluasi pada setiap tahapannya. Pada tahap decide dilakukan menentukan tujuan pembelajaran; menentukan ruang lingkup materi dan media; serta menilai sumber daya. Pada tahap ini disertai evaluasi berupa konsultasi dan revisi dengan ahli materi mengenai ketepatan antara topik, sasaran, dengan produk yang akan dikembangkan. Pada tahap design dilakukan  pembuatan  outline;  flowchart;  mendesain  interface;  dan  merancang  storyboard.  Pada tahap  ini  juga  disertai  evaluasi  berupa  konsultasi  dan  revisi  dengan  ahli  media  mengenai  kesesuaian rancangan dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tahap develop dilakukan pengembangan game edukatif yang sebenarnya. Pengembangan yang dilakukan meliputi penggabungan komponen dan elemen- elemen seperti, teks, menggabungkan gambar, video, merekam suara/narasi, serta penyusunan icon seperti tombol  navigasi  dan  lainnya  menggunakan software utama  yaitu microsoft  powerpoint .  Setelah  produk selesai, dilanjutnya ke expert review dan pengguna berupa one to one evaluation, small group evaluation dan evaluasi hasil belajar. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu skala likert dengan kategori 4 = sangat setuju, 3 = setuju, 2 = tidak setuju, 1 = sangat tidak setuju. Sementara untuk siswa sebagai pengguna menggunakan skala guttman dengan pilihan jawaban YA= 1 dan TIDAK = 0. Serta sepuluh soal pilihan ganda untuk evaluasi hasil belajar. Untuk menganalisis hasil penilaian pada expert review, one to one evaluation, small  group  evaluation ,  dan  evaluasi  hasil  belajar  digunakan  rumus  untuk  mencari  skor  rata-rata  yang kemudian ditafsirkan data  kuantitatif menjadi data kualitatif mengacu  kepada kriteria kelayakan media pembelajaran.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  penelitian  pengembangan  ini  berupa game edukatif  berbasis microsoft  powerpoint untuk mata pelajaran IPS siswa kelas V Sekolah Dasar. Game edukatif diberi nama "Ular Tangga Maharddikeka" yang dikembangkan dengan mengacu pada setiap tahapan model DDD-E sebagai berikut. Tahap pertama, decide . Tahap ini yaitu dilakukan yaitu menetapkan tujuan pembelajaran, ruang lingkup materi dan media, menilai  sumber  daya,  dan  konsultasi  serta  revisi.  Dalam  menetapkan  tujuan  pembelajaran  dilakukan observasi pada dokumen-dokumen terkait seperti silabus dan RPP serta buku guru dan siswa SD/MI Kelas V Tematik Terpadu Kurikulum 2013 Tema Peristiwa Dalam Kehidupan. Kompetensi dasar yang digunakan yaitu  menemukan  faktor-faktor  penting  penyebab  penjajahan  bangsa  Indonesia  dan  upaya  bangsa Indonesia dalam mempertahankan kedaulatannya. Dalam menentukan ruang lingkup materi  dan media didasari pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya, hasil disajikan pada Tabel 1. Pada langkah menilai sumber daya, memastikan sasaran terkait yaitu guru dan siswa memiliki kemampuan dasar serta  ketersediaan  perangkat  pendukung  untuk  menunjang  penggunaan game edukatif  yang
dikembangkan. Adapun hasil yang didapatkan melalui observasi awal di SDN Pejaten Timur 22 Pagi serta wawancara  dengan  guru  pengampu,  pertama,  guru  dan  siswa  memiliki  laptop/PC  untuk  kegiatan pembelajaran di rumah. Kedua, ketersediaan laboratorium komputer dan proyektor/LCD di sekolah. Ketiga, guru  memiliki  kemampuan  mengoperasikan  powerpoint  sebagai  fasilitator  dalam  penggunaan  game edukatif yang dikembangkan. Keempat, siswa memiliki kemampuan dalam mengoperasikan dasar-dasar laptop/PC serta powerpoint. Selanjutnya Konsultasi melibatkan ahli materi, saran dan tindak revisi yang dilakukan  pada  tahap decide ini  yaitu  memperbaiki  kata  kerja  operasional  pada  kompetensi  dasar  dari mengidentifikasi menjadi menemukan.
Tabel 1. Hasil Penetapan Ruang Lingkup Materi dan Media
Tema Peristiwa Seputar Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. Indikator 1. Mengidentifikasi asal mula peristiwa penjajahan bangsa Indonesia.
2. Menjelaskan peristiwa menjelang Kemerdekaan.
3. Menguraikan secara singkat peristiwa Rengasdengklok.
4. Menyebutkan  minimal  3  daerah  yang  melakukan  aksi  heroik  mendukung Proklamasi Kemerdekaan.
5. Menjabarkan peristiwa perumusan dan pembacaan teks Proklamasi.
6. Menyebutkan perjuangan rakyat Indonesia dalam mempertahankan Kemederkaan.
Materi 1. Awal  mula  penjajahan  bangsa  Indonesia,  meliputi  kedatangan  bangsa  Eropa  dan faktor pendorong penjajahan oleh bangsa Eropa.
2. Peristiwa  menjelang  kemerdekaan  Indonesia,  meliputi  pertemuan  di  Dalat  dan berita kekalahan Jepang.
3. Penyebab terjadinya peristiwa Rengasdengklok.
4. Peristiwa heroik di Yogyakarta, Surabaya, Semarang, Aceh, dan Kalimantan
5. Peristiwa perumusan dan pembacaan teks Proklamasi meliputi pengibaran bendera Merah Putih dan Sambutan Walikota Suwiryo dan dr. Muwardi
6. Perjuangan  rakyat  Indonesia  dalam  mempertahankan  Kemerdekaan  meliputi perjuangan fisik dan diplomasi.
Media Ular Tangga
Kedua, desain . Langkah ini menghasilkan Garis Besar Isi Media (GBIM) dan Jabaran Materi (JM). Pada  proses  pengembangan  GBIM  dan  JM,  pengembang  telah  berdiskusi  dengan  ahli  materi  yaitu  guru pengampu mata pelajaran IPS di kelas V SD. Hasil yang didapatkan yaitu tabel GBIM yang terdiri dari mata pelajaran, judul, sasaran, kompetensi dasar, indikator,  materi, media, keterangan,  evaluasi, dan sumber. Serta tabel JM yang terdiri dari mata pelajaran, judul, sasaran, kompetensi dasar, indikator, uraian materi, dan  evaluasi.  Setelah  membuat  outline,  pengembang  membuat  flowchart  yang  digunakan  untuk menggambarkan urutan dari struktur game edukatif yang dikembangkan. Mendesain interface ditafsirkan melalui GBIM, JM, dan flowchart yang telah dikembangkan sebelumnya. Interface yang dikembangkan akan dijadikan acuan untuk pengembangan game edukatif pada tahap develop . Hasil dari interface yang telah dikembangkan  berupa  tabel  berisi  sketsa  tampilan  setiap  halaman game edukatif  disertai  keterangan. Storyboard ini  merupakan  gambaran  yang  lebih  rinci  mengenai game edukatif  yang  dikembangkan  dan digunakan sebagai acuan pada saat tahap develop . Hasil dari storyboard yang telah dikembangkan berupa tabel  dengan  menggunakan  template storyboard  non-linear yang  terdiri  dari cover berisi  judul,  tujuan pembelajaran, format media, sasaran, dan pengembang. Serta  terdiri  dari 8 tabel storyboard dari setiap halaman  atau scene ,  yaitu  halaman  awal  (menu),  halaman  petunjuk  permainan,  halaman  tujuan pembelajaran,  halaman  papan  permainan,  halaman  kotak  pertanyaan,  halaman  kotak  materi,  halaman kotak  hiburan,  dan  halaman  rangkuman.  Pada  tahap design ,  evaluasi  dilakukan  dengan  konsultasi  yang melibatkan ahli materi dan ahli media agar memperoleh hasil desain yang optimal dengan memberikan masukan  mengenai  kesesuaian  rancangan  dengan  tujuan  yang  telah  ditetapkan  sebelumnya.  Saran  dan tindak  revisi  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  yaitu  memperbaiki  format  GBIM  dan storyboard yang digunakan.
Ketiga, develop .  Tahap ini  merupakan tahapan  pengembangan game edukatif yang sebenarnya meliputi penggabungan komponen-komponen dengan menggunakan hasil tahap decide dan design sebagai acuan. Proses pengembangan game edukatif menggunakan software microsoft powerpoint untuk membuat keseluruhan game dan menggunakan aplikasi dolby on untuk perekam suara. Komponen ilustrasi seperti foto,  video,  dan  animasi  menggunakan  sumber  lain  yaitu freepik dan youtube . Game edukatif  berbasis microsoft  powerpoint yang  dikembangkan  diberi  nama  "Ular  Tangga  Maharddikeka"  karena  mengusung konsep permainan papan ular tangga yang berisi 40 kotak dan terdiri dari 14 materi, 2 lagu wajib nasional,
3  video,  10  soal,  dan  3  fakta  menarik  mengenai  Peristiwa  Seputar  Proklamasi  Kemerdekaan  Indonesia untuk siswa kelas V SD. Hasil pengembangan disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Hasil Pengembangan Game Edukasi
Produk yang telah selesai dikembangkan, selanjutnya dilakukan penilaian oleh expert review, one to one, small group, dan evaluasi hasil belajar dengan menggunakan kuesioner. Rekapitulasi hasil expert review  kepada  ahli  media,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  dua  ahli  materi  disajikan  pada Gambar  2. Rekapitulasi Hasil One to One Evaluation yaitu 83,3%, hasil small group Evaluation yaitu kelompok A yaitu 88%, kelompok 2 yaitu 100%, dan kelompok 3 yaitu 92%. Rekapitulasi hasil evaluasi hasil belajar yaitu 93,75.  Dapat  disimpulkan  bahwa  secara  keseluruhan  game  edukatif  "Ular  Tangga  Maharddhikeka" dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pendukung untuk mata pelajaran IPS kelas V SD.

## Gambar 2. Hasil Expert Review

## Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis data, disimpulkan bahwa game edukatif "Ular Tangga Maharddhikeka" dinyatakan  layak  untuk  digunakan  hal  ini  disebabkan  karena  pertama,  membantu  siswa  belajar.  Dalam penerapannya  pengunaan  game  edukatif  membuat  siswa  sangat  antusias  dalam  mengikuti  kegiatan pembelajaran.  Selain  itu  siswa  juga  terlihat  aktif  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran. Game dapat mendidik  anak-anak  dengan  cara  bermain  sambil  belajar  dan game ini  juga  mempelajarkan  tentang kemerdekaan  Indonesia  sehingga  siswa  lebih  mudah  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Selain  itu game ini juga dapat mengasah otak pada siswa (Agung et al., 2019; Alvi & Ahmed, 2011) . Media juga dapat menumbuhkan konsep dan pengorganisasian sehingga akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran (Juditya et al., 2020; Pratiwi et al., 2018) . Penggunaan media pembelajaran membantu guru untuk menyalurkan informasi secara efektif, efisien, menarik dan bervariasi sehingga proses pembelajaran berjalan dengan menyenangkan (Gustiana & Puspita, 2020; Sun & Gao, 2016) . Disimpulkan bahwa media pembelajaran  dalam  IPS  memegang  peranan  penting  yang  dapat  membantu  pelaksanaan  kegiatan pembelajaran berjalan secara optimal.
Kedua, game edukatif "Ular Tangga Maharddhikeka" meningkatkan semangat siswa dalam belajar. Dalam  pembelajaran  siswa  sangat  semangat  dalam  belajar  karena  game  yang  disajkan  menarik.  Hasil observasi  juga  ditemukan  siswa  sangat  suka  dengan game ular  tangga  ini. Game yang  dikembangkan membuat  anak-anak  lebih  rajin  untuk  belajar.  Game  edukatif  diberi  nama  "Ular  Tangga  Maharddikeka" karena  mengusung  konsep  permainan  papan  ular  tangga  yang  terdiri  dari  40  kotak  berisi  materi,  soal, hiburan, dan fakta menarik. Media pembelajaran dapat menyajikan penyajian materi yang menarik (Husein
3.1 3.81 3.96 3.48 Hasil Expert Review Ahli Media
Ahli Desain Pembelajaran
Ahli Materi 1 Ahli Materi 2
et al., 2017; Li & Ren, 2018) . Penggunaan game juga membuat siswa lebih nyaman (Dewantara et al., 2019; Hermawan et al., 2017) . Tampilan mencerminkan karakteristik game edukatif yang membuat siswa lebih nyaman dalam menggunakannya. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa game  dapat meningkatkan semangat siswa (Cllaudia et al., 2018; Irmansyah et al., 2020). Pengembangan game edukatif dalam mata pelajaran IPS dapat membantu guru meningkatkan semangat belajar siswa ketika mengikuti pembelajaran.
Temuan  sebelumnya  mengungkapkan  bahwa  manfaat  penggunaan  game  meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar  kemampuan kognitif meningkat (Gozcu & Caganaga, 2016; Marlina, 2017; Wandini  et  al.,  2021) .  Temuan  lainnya  juga  menyatakan  game  juga  dapat  meningkatkan  ingatan  dan mempengaruhi cara berfikir siswa (Hwang et al., 2013; Kao & Luo, 2020) . Disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat meningkatkan semangat belajar siswa. Penelitian pengembangan ini terbatas pada kemampuan pengembang  dalam  mengoptimalkan  fitur  yang  ada  pada microsoft  powerpoint. Melalui  penelitian pengembangan ini diharapkan untuk pengembang selanjutnya dapat lebih mengoptimalkan fitur yang ada di dalam microsoft powerpoint untuk mengembangkan game edukatif. Hal tersebut akan membantu salah satunya dengan membuat pergerakan otomatis pada pion dan pencatatan otomatis progress permainan yang  sangat  berpengaruh  pada  kualitas  dan  bermanfaat  untuk  pengguna.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu media edukasi yang dikembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran IPS.

## 4. SIMPULAN
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  berupa  game  edukatif berbasis microsoft powerpoint untuk mata pelajaran IPS siswa kelas V Sekolah Dasar. Hasil analisis data menunjukkan secara keseluruhan game edukatif "Ular Tangga Maharddhikeka"  dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pendukung untuk mata pelajaran IPS kelas V SD. Game edukatif dapat membantu siswa dan meningkatkan semangat belajar IPS pada siswa kelas V SD.

## 5. UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih saya sampaikan kepada Ahli Media, Ahli Desain Pembelajaran, dan Ahli Materi yang telah melakukan review terhadap media. Terima kasih kepada Kepala Sekolah, para Guru dan para siswa SDN Pejaten Timur 22 Pagi Jakarta Selatan yang telah berkenan menjadi tempat melakukan uji coba dan telah mendukung selama proses penelitian berlangsung

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Agung, Guna, & Pudjawan. (2019). Game Education Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Paket. Jurnal Edutech Undiksha , 7 (2), 2019. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i2.21669. Alfianti, A., Taufik, M., Hakim, Z. R., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran IPS  Berbasis  Video  Animasi  Pada  Tema  Indahnya  Keragaman  Di  Negeriku. Indonesian  Jurnal  of Elementary Education , 2 (1), 1 – 12. https://doi.org/10.31000/ijoee.v1i2.2927.g1791. Alvi, F., & Ahmed, M. (2011). Complexity analysis and playing strategies for Ludo and its variant race games. IEEE  Conference  on  Computational  Intelligence  and  Games , October  2011 ,  134 – 141. https://doi.org/10.1109/CIG.2011.6031999. Ariswati,  N.  P.  E.  A.,  Murda,  I.  N.,  &  Arini,  N.  W.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning  (PBL)  berbantuan  Media  Question  Card  terhadap  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  Kelas  V  SD. Mimbar PGSD Undikhsa , 6 (1), 31 – 42. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v6i1.13105.
Arsyad, M. N., & Lestari, D. E. G. (2020). Efektifitas penggunaan media mobile learning berbasis android terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  ikip  budi  utomo  malang. Agastya:  Jurnal  Sejarah  Dan Pembelajarannya , 10 (1), 89. https://doi.org/10.25273/ajsp.v10i1.5072.
Basri, I. (2017). Evaluasi Pembelajaran Sekolah Dasar (SD) Berbasis Pendidikan Karakter dan Multikultural.
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 1 (4), 247. https://doi.org/10.23887/jisd.v1i4.12593.
Cllaudia, E. S., Widiastuti, A. A., & Kurniawan, M. (2018). Origami Game for Improving Fine Motor Skills for Children 4-5 Years Old in Gang Buaya Village in Salatiga. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (2). https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.97. Dahlan,  J.  A.,  &  Permatasari,  R.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Etnomatematika  dalam Pembelajaran  Matematika  Sekolah  Menengah  Pertama. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan Matematika) , 2 (1), 133 – 150. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i1.987.
Dewantara, A. I., Pradnyana, G. A., & Wirawan, I. M. A. (2019). Pengembangan Game Gamelan Selonding Bali Berbasis Virtual Reality. JST (Jurnal Sains dan Teknologi) , 8 (1), 65. https://doi.org/10.23887/jst- undiksha.v8i1.18500.
Gading,  I.  K.,  &  Kharisma,  K.  D.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Make  A  Match Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar IPS Sekolah Dasar. International Journal of Elementary Education , 1 (2), 153 – 160. https://doi.org/10.23887/ijee.v1i2.11608. Gozcu, E., & Caganaga, C. K. (2016). The importance of using games in EFL classrooms. Cypriot Journal of Educational Sciences , 11 (3), 126. https://doi.org/10.18844/cjes.v11i3.625.
Gustiana,  A.  D.,  &  Puspita,  R.  D.  (2020).  The  Effect  of  Educative  Games  on  the  Physical  Fitness  of
Kindergarten Children. Jurnal
Pendidikan
Jasmani dan Olahraga , 5 (2). https://doi.org/10.17509/jpjo.v5i2.24518.
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle,  Rpg  Dan  Puzzle  Rpg  Sebagai  Sarana  Belajar  Matematika. JUTI , 15 (2). https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663.
Hidayat, M. I., & Harahap, M. B. (2015). Efek Model Pembelajaran Inquiry Training Berbasis Multimedia Lectora  Dan  Kemampuan  Berpikir  Formal  Terhadap  Hasil  Belajar  Fisika  Siswa  (Vázquez  &  de Anglat, 2009). KBF terdiri atas (1) berpikir proporsi; (2) berpikir korelasi; (3) mengontrol variabel; (4). Jurnal Pendidikan Fisika , 4 (1). https://doi.org/10.22611/jpf.v4i1.2565.
Husein,  S.,  Herayanti,  L.,  &  Gunawan,  G.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Terhadap Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis  Siswa pada Materi Suhu dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi , 1 (3), 221. https://doi.org/10.29303/jpft.v1i3.262. Hwang, G. J., Yang, L. H., & Wang, S. Y. (2013). A concept map-embedded educational computer game for improving students’ learning performance in natural science courses. Computers & Education , 69 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.008.
Indraswati, D., Marhayani,  D. A., Sutisna, D., Widodo, A., & Maulyda, M. A. (2020).  Critical Thinking Dan Problem  Solving  Dalam  Pembelajaran  Ips  Untuk  Menjawab  Tantangan  Abad  21. Sosial  Horizon: Jurnal Pendidikan Sosial , 7 (1), 13 – 28. https://doi.org/10.31571/sosial.v7i1.1540.
Irmansyah,  J.,  Lumintuarso,  R.,  Sugiyanto ,  F.  X.,  &  Sukoco,  P.  (2020).  Children’s  social  skills  through traditional  sport  games  in  primary  schools. Cakrawala  Pendidikan , 39 (1),  39 – 53. https://doi.org/10.21831/cp.v39i1.28210.
Jang,  M.,  Aavakare,  M.,  Nikou,  S.,  &  Kim,  S.  (2021).  The  Impact  of  Literacy  on  Intention  to  Use  Digital Technology for Learning: A Comparative Study of Korea and Finland. Telecommunications Policy , 45 (7). https://doi.org/10.1016/j.telpol.2021.102154.
Juditya, S., Suherman, A., Ma’mun, A., & Rusdiana, A. (2020). The Basic Movem ent Skill Test Instrument of Ball  Games  for  Students  Aged  13-15  Years. Jurnal  Pendidikan  Jasmani  dan  Olahraga , 5 (1). https://doi.org/10.17509/jpjo.v5i1.21447.
Kanti,  F.  Y.,  Suyadi,  B.,  &  Hartanto,  W.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Digital  Pada Kompetensi Dasar Sistem Pembayaran Dan Alat Pembayaran Untuk Siswa Kelas X IPS Di Man 1 Jember. JURNAL  PENDIDIKAN  EKONOMI:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi  dan  Ilmu Sosial , 12 (1), 135. https://doi.org/10.19184/jpe.v12i1.7642.
Kao, C.-C., & Luo, Y.-J. (2020). Effects of Multimedia-Assisted Learning on Learning Behaviors and Student Knowledge  in  Physical  Education  Lessons:  Using  Basketball  Game  Recording  as  an  Example. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning  (iJET) , 15 (01),  119 – 139. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i01.11393.
Kholida, A., Sutama, I. W., & Suryadi, S. (2020). Pengembangan Alat Permainan Kartu U-Kids (Uno Kids) Untuk  Menstimulasi  Kecerdasan  Logis-Matematis  Anak  Usia  5-6  Tahun. Cakrawala  Dini:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 11 (2), 76 – 87. https://doi.org/10.17509/cd.v11i2.24854.
Li, M., & Ren, Y. (2018). A Multimedia Teaching Model for “Sports Statistics” Based on ARCS Motivation Theory. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning  (iJET) , 13 (09),  15. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i09.8972.
Margarita, N., Harjono, N., & Airlanda, G. S. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Dengan Model Pbl Untuk Peningkatan Hasil Belajar Matematika. Journal for Lesson and Learning Studies , 1 (3), 243 – 257. https://doi.org/10.23887/jlls.v1i3.15388. Marlina, S. (2017). Character Values Development in Early Childhood through Traditional Games. Advances in Social Science, Education and Humanities Research (ASSEHR) , 58 . https://doi.org/10.2991/icece- 16.2017.71.
Nasution,  S.  M.  (2015).  Implementasi  Model  Pembelajaran  Inquiry  Training  Dalam  Pembelajaran  Fisika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Formal Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia , 11 (2). https://doi.org/10.15294/jpfi.v11i2.4679.
Nugraha,  C.  A.,  &  Wahyono,  S.  B.  (2019).  Developing  Interactive  Multimedia  Learning  for  Psychomotor Domain  to  Students  of  Vocational  High  School. Jurnal  Kependidikan:  Penelitian  Inovasi Pembelajaran , 3 (2), 220 – 235. https://doi.org/10.21831/jk.v3i2.21797.
Oktariyanti, D., Frima, A., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan pada Siswa Sekolah Dasar. Journal of Elementary Education , 5 (5). https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1490. Pasek, I. G. S. S., Sudarma, K., & Astawan, I. G. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Trikaya Parisudha Berbasis  Masalah  Terhadap  Sikap  Sosial  dan  Hasil  Belajar  IPS. Jurnal  Pendidikan  Multikultural Indonesia , 1 , 19 – 27. https://doi.org/10.23887/jpmu.v1i1.20763.
Pratiwi,  K.  Y.,  Rasana,  I.  D.  P.  R.,  &  Pudjawan,  K.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Teams  Games Tournament  (  Tgt  )  Terhadap  Penguasaan  Kosakata  Bahasa  Inggris  Siswa  Kelas  Iv  Sd  Gugus  Iv Kecamatan Tabanan. JJPGSD , 1 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.790.
Putri,    zahwa  syah,  &  Rakhmawati,  F.  (2018).  Pengaruh  Multimedia  Macromedia  Flash  Terhadap  Hasil Belajar Matematika Peserta Didik pada Materi Pokok Persegi Panjang dan Persegi Kelas VII Di Mts Al-Ulum  Medan  T.P.  2016/2017. Jurnal  Pendidikan  dan  Matematika , 7 ,  71 – 82. https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1776.
Rekysika,  N.  S.,  &  Haryanto,  H.  (2019).  Media  Pembelajaran  Ular  Tangga  Bilangan  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (1), 56 – 61. https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.16000.
Saprudin, S., Liliasari, L., Setiawan, A., & Prihatmanto, A. (2020). Optical Gamification (OG); Serial Versus Random Model to Improve Pre- Service Physics Teachers’ Concept Mastery. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) , 15 (9), 39 – 59. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i09.11779.
Sari, D., & Lestari, N. D. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Visual Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa.
Jurnal  Neraca:  Jurnal  Pendidikan  dan  Ilmu  Ekonomi  Akuntansi , 2 (2),  71 – 80. https://doi.org/10.31851/neraca.v2i2.2690.
Siddik,  B.,  &  Kholisho,  Y.  N.  (2019).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Perakitan  Komputer  Berbasis
Multimedia Interaktif.
EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika , 3 (1), 13. https://doi.org/10.29408/edumatic.v3i1.1389.
Simbolon, N., & Satria, A. (2016). Making Ludo Word Game (LWG) to Learn Grammar for Senior High School Students. Inovish Journal , 1 (2), 77 – 85. https://doi.org/10.35314/inovish.v1i2.85.
Sokibi,  P.,  &  Adnyana,  I.  K.  W.  (2018).  Game  Edukasi  RPG  Seal  Breaker  Menggunakan  RPG  Maker  MV
Berbasis Android. Jurnal Bahasa Rupa , 2 (1), 68 – 79. https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v2i1.240.
Sugandi, M. K., & Rasyid, A. (2019). Pengembangan Multimedia Adobe Flash Pembelajaran Biologi Melalui Project  Based  Learning  Untuk  Meningkatkan  Kreativitas  Siswa  Pada  Konsep  Ekosistem. Biodik , 5 (3), 181 – 196. https://doi.org/10.22437/bio.v5i3.7869.
Sulfemi,  W.  B.,  &  Mayasari,  N.  (2019).  Peranan  Model  Pembelajaran  Value  Clarification  Technique Berbantuan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Jurnal Pendidikan , 20 (1), 53 – 68. https://doi.org/10.33830/jp.v20i1.235.2019.
Sun,  H.,  &  Gao,  Y.  (2016).  Impact  of  an  active  educational  video  game  on  childre n’s  motivation,  science knowledge,  and  physical  activity. Journal  of  Sport  and  Health  Science  5 , 1 (1),  239 – 245. https://doi.org/10.1016/j.jshs.2014.12.004.
Sunarti, Rahmawati, S., & Wardani, S. (2016). Pengembangan Game Petualangan “Si Bolang” sebagai Medi a Pembelajaran Tematik untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 5 (1), 58 – 68. https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.8365.
Susiloningsih,  W.  (2016).  Model  Pembelajaran  CTL  (Contextual  Teaching  and  Learning)  dalam Meningkatkan  Hasil  Belajar  Mahasiswa  PGSD  Pada  MataKuliah  Konsep  IPS  Dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan , 5 (1), 57. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v5i1.89.
Wahyuni, S. N., & Andiyoko, C. (2018). Pembuatan Game Berbasis Pembelajaran Menggunakan Rpg Maker MV. Jurnal Mantik Penusa , 2 (2), 29 – 33. https://doi.org/10.47709/cnapc.v1i1.5.
Wandini, R. R., Damanik, E. S. D., Daulay, S. H., & Iskandar, W. (2021). The Effect Of Snake And Ladder Game On Student Learning Outcomes In Studying Of Islamic History “Fathu Mecca” At The Elementary School  Muhammadiyah,  North  Sumatera,  Indonesia. Al- Bidayah :  jurnal  pendidikan  dasar  Islam , 13 (1), 167 – 178. https://doi.org/10.14421/al-bidayah.v13i1.637. Widiantini, N. N. A. S., Putra, M., & Wiarta, I. W. (2017). Model Pembelajaran Sets (Science, Environment, Technology,  Society)  Berbantuan  Virtual  Lab  Berpengaruh  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan IPA. Journal of Education Technology . https://doi.org/10.23887/jet.v1i2.11776.
Wulansari, E. W., Kantun, S., & Suharso, P. (2018). Pengembangan E-Modul Pembelajaran Ekonomi Materi Pasar  Modal  Untuk  Siswa  Kelas  Xi  Ips  Man  1  Jember  Tahun  Ajaran  2016/2017. JURNAL PENDIDIKAN  EKONOMI:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi  dan  Ilmu  Sosial , 12 (1),  1. https://doi.org/10.19184/jpe.v12i1.6463.