## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI VIRTUAL GUIDE MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING
Alam Patria Utama 1) , Siti Khomsah 2) , Ummi Athiyah* 3)
1. Prodi Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Indonesia
2. Prodi Sains Data, Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Indonesia
3. Prodi Sains Data, Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Indonesia
Article Info ABSTRAK
Kata Kunci: Pariwisata; Augmented reality; marker-based tracking; model Waterfall.
Keywords: Tourism; Augmented reality; marker-based tracking; Waterfall model.
Article history: Received 13 May 2023 Revised 27 May 2023 Accepted 10 June 2023 Available online 1 September 2023
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3832
* Corresponding author. Corresponding Author E-mail address: ummi@ittelkom-pwt.ac.id
Perkembangan teknologi informasi sangat siginfikan antara lain dibidang Augmented Reality  (AR). Teknologi Augmented Reality  telah berkem- bang  akhir-akhir  ini  dan  telah  diterapkan  di  berbagai  bidang  seperti  e- commerce, pemasaran, hiburan dan pariwisata. Teknologi AR memiliki potensi  besar  sebagai  sarana  pendidikan  pariwisata  untuk  memberikan hal-hal  baru  kepada  masyarakat.  Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  mem- berikan informasi  yang interaktif menggunakan teknologi  AR. Manfaat dari aplikasi ini adalah memberikan alternatif lain sebagai pengganti atau pelengkap  pemandu  tour  yang  lebih  efektif  dan  menarik.  Aplikasi  ini menggunakan  metode  marker-based  tracking,  metode  ini  akan memunculkan  objek  Animasi  2D,  3D,  video,  audio,  ataupun  teks.  Ap- likasi   dengan cara scan dari kamera yang kemudian akan muncul dalam layar  smartphone  melalui  pengenalan  sebuah  penanda.  Pengembangan perangkat lunak ini menggunakan metode Waterfall, dimana pembuatan perangkat  lunak dilakukan dengan cara berurutan dimulai dari  Analisa, desain, penerapan dan pengujian. Hasil dari penelitian mengenai pembu- atan aplikasi augmented reality sebagai media edukasi Candi Arjuna yaitu Aplikasi berjalan dengan baik minimal pada android 6 sampai dengan an- droid  11.  Serta  intensitas  Cahaya  20  lx  –  500 lx  dengan  sudut  30  –  90 dengan jarak marker 30 cm – 90 cm adalah komposisi yang baik untuk menampilkan objek. Untuk pengujian fungsionalitas Black-Box menun- jukan seluruh tombol antar muka berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

## ABSTRACT
The development of information technology is very significant, in-clud- ing in the field of Augmented Reality (AR). Augmented Reality technol- ogy has developed in recent times and has been applied in various fields such as e-commerce, marketing, entertainment, and tourism. AR technol- ogy has great potential as a means of tourism education to provide new things to the community. This application aims to provide interactive in- formation using AR technology. The benefit of this application is that it provides another alternative as a substitute or complement to a more ef- fective and interesting tour guide. This application uses a marker-based tracking method, this method will bring up 2D, 3D, video, audio, or text animation objects. The application is scanned from the camera which will then  appear  on  the  smartphone  screen  through  the  introduction  of  a marker.  This  software  development  uses  the  Waterfall  method,  where software development is carried out by starting with analysis, design, im- ple-mentation, and testing. Testing the augmented reality application as an educational medium for Arjuna Temple can be concluded that the ap- plication runs well at least on Android 6 to Android 11. As well as light intensity 20 lx - 500 lx with an angle of 30 - 90 with a marker distance of 30 cm - 90 cm is a good composition for displaying objects. For testing the Black-Box functionality, it shows that all interface buttons work as expected.

## I. P ENDAHULUAN
ieng adalah satu diantara yang menjadi tujuan wisata bagi pengunjung lokal maupun pengunjung manca nega-ra. Keindahan Dieng mulai dari suasana, kebudayaan, wisata yang memberikan daya tarik bagi setiap pengunjung untuk berlibur ke Dieng.  Untuk setiap pengunjung yang baru mengenal wisata Dieng dirasa Kesulitan  mendapatkan  informasi  dan  data  tentang  lokasi  yang  ingin  dikunjungi,  salah  satunya  adalah  Candi Arjuna.  Candi  Arjuna  adalah  peninggalan  budaya  yang  mempunyai  nilai  kebudayaan  dan  nilai  sejarah,  sebagai salah  satu  warisan  budaya  yang  layak  dimanfaat-kan  dalam  penyampaian  informasi  sejarah.  Pada  saat  ini, wisatawan menggunakan jasa Pemandu wisata (tour guide), brosur dan buku promosi wisata untuk mendapatkan infomasi  mengenai  sejarah  Candi  Arjuna,  berdasarkan  interview  dari  warga  Dataran  Tinggi  Dieng  peranan pemandu  wisata  belum  dapat  memenuhi  informasi  secara  maksimal  yang  dibutuhkan  oleh  pengunjung  dan kesediaan  pemandu  wisata  tidak  selalu  ada  setiap  waktu,  sedangkan  untuk  brosur  dan  buku  promosi  wisata dianggap kurang menarik dalam memberikan informasi sejarah candi.
Untuk mengatasi masalah tersebut maka diperlukan sebuah inovasi baru dengan memanfaatkan teknologi infor- masi untuk mempermudah pengunjung mendapatkan informasi yang tepat, menarik dan dapat diakses pada saat melakukan  wisata.  Salah  satu  teknologi  media  informasi  yang  berkembang  pesat  saat  ini  adalah  smartphone, smartphone  dapat  digabungkan  dengan  teknologi  lain  yang  dapat  diimplementasikan  dengan  mudah  dan  dapat diakses oleh semua kalangan yaitu teknologi Augmented Reality. Augmented Reality (AR) memungkinkan user dapat melihat objek 2D atau 3D yang ditampilkan oleh dunia nyata [1]. Teknologi Augmented Reality atau bisa disebut AR dapat memberikan data data informasi diperangkat dan akan memunculkan pada layer smartphone [2]. Untuk  dapat  melihat  objek  tidak  bisa  melihat  dengan mata  secara  langung, untuk  mengidentifikasi  objek  butuh peralatan  yaitu  kamera  dan  komputer.  Ada  metode  pembuatan  Augmented  Reality  yaitu  Markless  Augmented Reality dan Marker-based Tracking [3].
Saat ini Augmented Reality telah dikembangkan dan diterapkan di berbagai bidang, seperti hiburan, pemasaran dan pariwisata [4], teknologi Augmented Reality memiliki potensi yang besar sebagai sarana edukasi hal-hal baru kepa-da  masyarakat.  Beberapa  penelitian  menerapkan  teknologi  (AR)  pada  pariwisata  sebagai  bentuk  media pendidikan,  dan  beberapa  penelitian  menerapkan  AR  pada  pendidikan  pariwisata.  Teknologi  AR  memberikan gambaran kepada pengguna tentang penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dilihat dari tempat yang sama, Penggunaan  teknologi  AR  mampu  memberikan  informasi  dalam  bentuk  audio,  sehingga  pengguna    bisa mendapatakan  informasi    dalam    ben-tuk  visual      dan      dapat      berinteraksi      langsung     dengan objeknya,  AR memiliki  kelebihan  bersifat  interaktif  dan  real  salah  satunya  digunakan  sebagai  media  untuk  memperkenalkan benda-benda bersejarah [5], sehingga teknologi AR sangat cocok apabila diimplementasikan dalam memberikan informasi mengenai sejarah Candi Arjuna.
Pengembangan  perangkat  lunak  ini  menggunakan  metode  Waterfall,  dimana  pembuatan  perangkat  lunak  dil- akukan dengan cara berurutan dimulai dari Analisa, desain, penerapan dan pengujian. Waterfall adalah salah satu metode  pengembangan  sistem,  metode  ini  bermanfaat  bagi  user,  karena  user  melihat  urutan  secara  jelas  dan pengem-bang  bisa  menyiapkan  data  sebelum  melanjutkan  pada  tahap  berikutnya[6].  Metode  waterfall  ini merupakan salah satu metode yang sangat baik digunakan dalam proses pengembangan sistem, dikarenakan dalam prosesnya dilakukan secara bertahap, semakin rinci dan di tinjau kembali setiap tahapannya saat proses pengujian [7].  Berdasarkan  hal  yang  telah  dipaparkan  sebelumnya,  untuk menutup  kelemahan  dalam  proses  mendapatkan informasi sejarah Candi Arjuna bagi wisatawan maka diperlukan sistem dengan mengimplementasikan Augmented Reality  metode  Marker-Based  Tracking  dan  mengadaptasi  metode  Waterfall  dalam  proses  pengembangan sistemnya.  Pemanfaatan  media  informasi  menggunakan  Augmented  Reality  membantu  pengunjung  dalam mengetahui  informasi  sejarah  Candi  Arjuna.  Saat  menggunakan  aplikasi  perhatian  harus  di  berikan  pada  jarak, fokus  kamera,  itensitas  cahaya  dan  penanda.  Semakin  dek-at  jaraknya  maka  semakin  mudah  untuk  mendeteksi penanda,  tetapi  semakin  juah  maka  semakin  sulit  untuk  mendeteksi  penanda.  Sudut  kamera  45º,  90º,  dan  135º berhasil memunculkan obyek 3D sedangkan sudut 180º tidak dapat memunculkan obyek 3D [8].

## II. M ETODE PENELITIAN
Subjek yang digunakan dalam  penelitian  yaitu  Candi  Arjuna  yang  merupakan  salah  satu  peninggalan  sejarah yang terletak di Dataran tinggi Dieng. Objek penelitian ini membuat sebuah prototype Virtual Guide sebagai salah satu media edukasi Candi Arjuna. Aplikasi ini bertujuan sebagai alternatif pemandu wisata.
Alat untuk membuat aplikasi AR yaitu Komputer dengan spesifikasi spesifikasi processor AMD Ryzen 3 2200g,
D
Ram 8 Gb, harddisk 1 Tb, dan SSD 250 Gb. Dan aplikasi yang dipakau dalam membuat Aplikasi berbasis AR yaitu Blender, Vuforia dan Unity 3D. Bahan pendukung agar aplikasi dan pengujian berjalan lancar adalah kertas print digunakan marker, senter, lampu 3 LED watt, lampu 5 LED watt, lampu LED 9 watt.
Pembuatan aplikasi Augmented Reality sebagai media edukasi pariwisata Dieng ini menggunakan metode Wa- terfall,  yang  dimana  metode  System  Development  Life  Cycle  dikerjakan  secara  turun  temurun  atau  berurutan. Dimulai  dengan  pengumpulan  data,  kemudian  dilakukan  perencanaan,  pemodelan,  konstruksi  dan  pengujian. Untuk pem-bangunan perangkat lunak berbasis Augmented Reality, metode yang digunakan untuk mengembagkan adalah marked-based, yang dimana metode ini mempunyai tingkat kegagalan yang rendah dibandingkan dengan metode markeless ka-rena adanya factor yang mempengaruhi itensitas cahaya, sudut dan jarak. Menurut Sandyarjo Bintarto  2017[9],  melakukan  penelitian  tentang  perancangan  aplikasi  pengenalana  beberapa  sebagian  Candi Borobudur  berbasis  Aug-mented Reality.  Teknologi game  adalah  salah  satu  teknologi yang berkembang  sangat cepat. Teknologi game merupa-kan salah satu inovasi teknologi computer grafis yang dapat menampilkan visual dan  animasi.  Satu  diantara  inovasi  teknologi  game  yang  bertumbuh  dan  berkembang  secara  pesat  adalah Augmented  Reality.  Teknologi  Augmented  Reali-ty  atau  AR  akan  diterapkan  untuk  pengenalan  bagian  Candi Borobudur yang dimana akan terdapat bagian bagian candi Borobudur.  Kekurangan dari aplikasi ini adalah jarak tidak  boleh  terlalu  jauh  karena  perangkat  tidak  dapat  membaca  marker,  lampu  harus  menyala,  sistem  dapat menampilkan objek ketika dapat mendeteksi marker kamera, dan beberapa gradien dapat diterdeteksi dan ada juga yang  tidak  terdeteksi  oleh  sistem.  Menurut  Muhammad  Avief  Barkah,  Rini  Agustina  2018  [10],  melakukan penelitian  tentang  Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Inter-aktif  Pengenalan  Candi- Candi  di  Malang  Raya  Berbasis  Mobile  Android.  Peran  serta  generasi  muda  mutlak  diperlukan  untuk  selalu melestarikan  warisan  budaya  para  leluhur,  namun  tidak  serta  merta  hanya  melihat,  mengetahui  dan  menghargai warisan  unik  ini,  namun  disisi  lain  juga  berpartisipasi  aktif  dalam  melestarikan  dan  melindunginya  untuk  masa depan, generasi mendatang akan tetap menikmati keindahannya warisan budaya. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah aplikasi edukasi interaktif atau game yang membuat siswa lebih giat untuk belajar. Adapun keku-rangan  dari  penerapan  game  interaktif  berbasis  AR  yaitu  harus  ditempat  yang  terang  agar  aplikasi  dapat mendeteksi marker marker, tempat pembelajaran tidak flesible karena harus di Blackbox, belum terdapat teknologi GPS untuk mengetahui lokasi candi yang dipelajari. Dalam penelitian ini mengimplementasikan metode marker- based tracking dengan objek Candi Arjuna Dieng, perbedaan dari penelitian dari terdahulu adalah ada pada studi kasus yang diterapkan pada penelitian. Untuk metode yang akan digunakan pada penelitian sebelumnya ada 2 yaitu Marker-based  dan  Markeless.  Setiap  metode Augmented  Reality  mempunyai kelebihan  dan kekurangan masing masing. Metode Marker-based memunculkan Animasi, video, suara, dan teks dioprasikan menggunakan aplikasi AR dengan menginput ke ka-mera yang kemudian akan ditampilkan pada layer smartphone melalui pengenalan sebuah marker (penanda). Jika Mark-erless adalah satu diantara metode Augmented Reality yang dapat berjalan tanpa  menggunakan  marker.  Dimana  metode  Marker-based  tracking  membutuhkan  sebuah  kode  atau  marker sedangkan Merkerless sudah tidak membutuhkan marker lagi untuk menampilkan. Dengan begitu Marker-based tracking mempunyai tingkat keberhasilan yang lebih unggul didari pada Markerless Augmented Reality. Marker- based tingkat keberhasilan sebesar 76.6% sedangkan Markerless sebesar 47.91%. ada beberapa factor yang dapat mempengaruhi tingkat keberhasilan pada kedua metode pada Augment-ed Reality tersebut yaitu sudut, cahaya dan jarak[11].
Pembuatan  aplikasi  AR  sebagai  media  edukasi  pariwisata  Dieng  ini  menggunakan  model  Waterfall  adalah metode System Development Life Cycle yang dimana sistem kerjanya secara turun temurun atau berurutan. Mulai dengan  pengumpulan  kebutuhan  data  kemudian  dilakukan  perencanaan,  permodelan,  konstruksi,  dan  pengujian [12].
Gambar. 1.  Model Waterfall

## A. Analisis
Tahap analisis dilakukan dengan proses penelitian tujuan karena pada saat penelitian ini dilakukan bahan acuan
menjadi dasar untuk melakukan tahap penelitian, dan acuan tersebut dipakai oleh penulis sebagai referensi. Selain itu  ada  proses  pengumpulan  data  selain  menggunakan  penenelitian  sebelumnya  antara  lain,  dapat  dilaksanakan secara wa-wancara, kuesioner dan observasi.

## B. Design
Design  berfungsi  sebagai  untuk  mengetahui  aplikasi  membutuhkan  apa  saja.  Desain  dibuat  sketsa  aplikasi dengan menggunakan UML.

## 1) Usecase Diagram
Usecase diagram menerangkan aktivitas yang dapat dilaksanakan user pada sistem. Usecase ditampilkan pada Gambar . 2.
Gambar. 2. Usecase Diagram

## 2) Activity Diagram
Activity  Diagram  menerangkankan  pelaksanaan  sistem  yang  terjadi  ketika  sistem  berjalan.  Aktivitas  dan kegiatan aplikasi dijelaskan pada tiga diagram aktifitas yaitu activity diagram menu about dan scan.
Activity  diagram  menu  scan  menggambarkan  urutan pelaksanaan  user  yang  akan  menjalankan  aplikasi  untuk menscan penanda yang telah disediakan. Activity diagram menu mulai bisa dilihat pada Gambar 3.
Gambar. 3. Activity Diagram Menu Mulai

## C. Rancangan User Interface
Rancangan dasar User Interface adalah suatu rancangan tampilan pertama user dijadikan patokan sebagai tampilan UI yang dibuat bertujuan mempermudah dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Rancangan UI (a) Halaman Menu, (b) AR kamera, (c) Halaman Panduan dan (d) Halaman Tentang Aplikasi

## D. Implementasi
Pada  tahap  selanjutnya  adalah  membangun  perangkat  lunak  berbasis  teknologi  AR.  Metode  yang  digunakan untuk mengambangkan adalah marked-based. Yang dimana metode ini mempunyai tingkat kegagalan yang rendah dibandingkan  dengan  metode  markeless  karena  adanya  faktor  yang  mempengaruhi  intensitas  cahaya,  sudut  dan jarak.
Gambar 5. Flowchart metode marker-based
Jalannya  Augmented Reality  dapat  dilihat  pada  Gambar  5  diatas,  dengan  adanya  marker  untuk  menampilkan Animasi.  Setelah  itu  kemera  AR  dioperasikan  untuk  mengecek  marker.  Sistem  akan  mengoperasikan  aplikasi dengan cek marker tersebut apakah sesuai dengan marker yang disediakan, apabila tidak serasi maka sistem tidak menampilkan  objek  3D  tetapi  apabila  marker  sesuai  maka  sistem  akan  melakukan  rendering.  Rendering  yang dimaksud adalah men-ampikan objek 3D yang akan ditampilkan di smartphone melalui scan.

## E. Testing
Pada tahap pengujian dilakukan verifikasi dan validasi pada aplikasi perangkat lunak dan diambil kesimpulan dari  proses  testing  tersebut.  Pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  menemukan  kesalahan  atau  bug  pada  aplikasi,  dan tingkat penerimaan oleh user. Metode pengujian yaitu menggunakan Blackbox yang dimana pengujian berfokus pada spesifikasi fungsional dan sistem informasi.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Pembuatan Marker
Pada  tahap  pembuatan  marker  yang  akan  di  scan  oleh  kamera  AR,  terdapat  beberapa  komponen  yang
berhubungan  dengan  Vuforia.  Agar  Unity  dapat  membaca  database  Vuforia,  hal  pertama  dilakukan  adalah membuat database marker di website Vuforia. Cara membuat marker dengan cara login ke Vuforia yang terdaftar, kemudian upload target atau marker yang akan digunakan.
Gambar 6. Pembuatan Marker Candi Arjuna
Berdasarkan Gambar 6., pembuatan marker berhasil dibuat untuk marker Candi Arjuna, dan marker sudah bisa discan untuk memunculkan objek 3D yang sudah disiapkan. Setelah melakukan tahap pembuatan marker, selanjutnya marker diprint dalam bentuk kertas untuk mendapatkan hasil maksimal. Marker dalam bentuk kertas dalam dilihat pada Gambar 7, terdapat 5 marker yang dapat dipindai melalui aplikasi, di tiap markernya akan menghasilkan output yang berbeda beda. Pada marker Candi  Arjuna akan menampilkan informasi  berbentuk  3D dan suara tentang Candi  Arjuna, pada Candi  Srikandi juga akan menampilkan informasi tentang Candi Srikandi begitu juga dengan marker yang lainnya.
Gambar 7. Marker Aplikasi

## B. Implementasi
Dilakukan  penerapan  desain  aplikasi  yaitu  pembuatan  splashscreen,  pembuatan  menu  utama,  script  button, pembuatan  screen  scan,  pembuatan  objek  3d  &  video,  Script  objek  3d  &  video,  Build  Aplikasi.  Setelah  itu dilakukan proses penerapan Design dan Coding.
Dalam  pembuatan  aplikasi  AR  membutuhkan  background  pada  halaman  utama  agar  tampilan  lebih  menarik. Berikut Gambar background halaman utama seperti pada Gambar 8.
Gambar 8. Background Halaman Utama
Berdasarkan Gambar 8., background utama akan menampilkan Gambar Candi Arjuna dan terdapat judul aplikasi. Dalam penelitian ini peneliti mempresentasikan hasil dari beberapa desain yang diimplementasikan dalam bentuk aplikasi. Hasil dari eksekusi coding SplashScreen adalah halaman awal, langkah awal membuka aplikasi. Untuk hasil  eksekusi  penyandian  splashscreen,  lihat  Gambar  9,  dapat  dilihat  pada  Gambar  9    splash  screen  aplikasi terdapat Gambar Candi Sebagai background dan terdapat judul aplikasi. Pada tahap selanjutnya ditampilkan hasil eksekusi  pengkodean  menu  utama  sesuai  dengan  desain  halaman.  Pada  menu  utama  ter-dapat  Gambar  Candi Arjuna, mulai, panduan, tentang dan tombol keluar
Gambar 10. Halaman Utama Aplikasi
Pada tombol “Panduan” aplikasi terdapat cara untuk menggunakan aplikasi dan cara menggunakan fitur fitur yang tersedia.
Gambar 11. Halaman pada menu Panduan.
Pada Gambar 11,  menu “Panduan” dapat dilihat terdapat informasi penggunaan aplikasi dan terdapat fitur yang dapat  digunakan  pada  aplikasi.  Pada  tombol “Tentang”  berisikan  tujuan  pembuatan  aplikasi  untuk  memberikan informasi  tentang  Candi Arjuna. Halaman  Tentang  dapat  menampilkan  menu halaman  “Tentang”  yang dimana pada halaman tersebut terdapat informasi tentang tujuan aplikasi dibuat. Tahap selanjutnya adalah tombol “Mulai”, dimana  pengguna  dapat  mengarahkan  kamera  smartphone  mereka  ke  marker  yang  disediakan.  Hasil  yang ditampilkan oleh kamera AR adalah video 3d yang dapat dilihat terus menerus tanpa perlu tombol play, dan diputar berulang kali. Terdapat 5 marker yang dapat menampilkan 5 3D Candi.

## Gambar 12. Menu ‘Mulai’ Aplikasi
Pada Gambar 4.7 halaman pada menu “Mulai” aplikasi dapat memindai marker dengan baik dan dapat menampilkan 3D Candi Arjuna.

## C. Pengujian sistem
Pengujian sistem dilakukan dengan 2 pengujian yaitu pengujian Marker dan Pengujian Black - Box. Pengujian marker dilakukan untuk mengetahui apakah marker yang sudah di buat berjalan dengan baik atau tidak. Pengujian dilakukan  dengan  beberapa  aspek  yaitu  jarak,  sudut  dan  itensitas  cahaya.  Proses  pemindaian  marker  diaplikasi diatur  dengan  berbagai  kondisi  tertentu  dan  dari  serangkaian  pengujian  yang  dilakukan  diperoleh  hasil  yang ditampilkan pada Tabel 1.
Berdasarkan  Tabel  1 pengujian  intensitas  cahaya  berjalan  dengan  baik,  akan  tetapi  setiap  jarak  dan  intensitas cahaya mempengaruhi proses pemindaian marker pada aplikasi Candi Arjuna. Pengujian dilakukan dengan itensitas cahaya 200 lx – 500 lx dengan sudut kamera 30o, 45o, 90o dan jarak 15 cm, 45 cm menghasilkan keberhasilan marker, akan tetapi Intensitas Cahaya 20 lx – 500 lx dengan sudut 45 o – 90 o dengan jarak marker 30 cm – 45 cm adalah komposisi yang baik untuk menampilkan objek.
Berdasarkan  Tabel  1,    pengujian  itensitas  cahaya  berjalan  dengan  baik,  akan  tetapi  setiap  jarak  dan  itensitas cahaya mempengaruhi proses pemindaian marker pada aplikasi Candi Arjuna. Pengujian dilakukan dengan itensitas cahaya 200 lx – 500 lx dengan sudut kamera 30o, 45o, 90o dan jarak 15 cm, 45 cm menghasilkan keberhasilan marker, akan tetapi Intensitas Cahaya 20 lx – 500 lx dengan sudut 45 o – 90 o dengan jarak marker 30 cm – 45 cm adalah komposisi yang baik untuk menampilkan objek.
Pengujian selanjutnya dilakukan dengan melakukan pengujian fungsionalitas menggunakan Black-Box, dengan fokus  pada  spesifikasi  fungsional  sistem,  pengujian  kompatibilitas  dan  kegunaan  perangkat  lunak.  Pengujian dilakukan menggunakan 5 smartphone dengan spesifikasi dan resolusi kamera yang bervariasi, pertama Poco X3 Pro dengan spesifikasi sistem operasi android 11, kamera, 48 MP, f/1.8, (wide), prosesor Qualcomm Snapdragon 860 (7 nm). Lalu yang kedua Sam-sung A50 Sistem operasi android 11, kamera 25 Megapixel, processor Exynos 9610  (10nm).  Berikutnya  Xiaomi  Redmi  Note  9  Pro,  sistem  operasi  android  10,  kamera  48  MP,  f/1.8,  (wide), prosesor  MediaTek  Helio  G85  (12nm).  Kemudian  Vivo  Y69,  sistem  operasi  android  7.0  Nougat,  kamera  13 Megapixel, prosesor Octa-core (4x1.5 GHz Cortex-A53 & 4x1.0 GHz Cortex-A53). Dan yang terakhir Samsung J7 Prime, sistem operasi android 9.0 Pie, kamera: 13 Megapixel, prosesor: Octa-core 1.6 GHz Cortex-A53. Setelah mengetahui  spesifikasi  smartphone  yang  di  gunakan  untuk  pengujian  fungsional,  dapat  dilakukan  dengan
T ABEL I P ENGUJIAN I NTENSITAS C AHAYA , S UDUT K AMERA DAN J ARAK K AMERA Intensitas Cahaya S UDUT K AMERA Jarak Kamera Hasil 20 lx – 50 lx 30 15 cm Dapat mendeteksi marker 45 cm Dapat mendeteksi marker 90 cm Dapat mendeteksi marker 45 15 cm Dapat mendeteksi marker 45 cm Dapat mendeteksi marker 90 cm Dapat mendeteksi marker 90 15 cm Dapat mendeteksi marker 45 cm Dapat mendeteksi marker 90 cm Dapat mendeteksi marker 100 lx – 150 lx 30 15 cm Dapat mendeteksi marker 45 cm Dapat mendeteksi marker 90 cm Dapat mendeteksi marker 45 15 cm Dapat mendeteksi marker 45 cm Dapat mendeteksi marker 90 cm Dapat mendeteksi marker 90 15 cm Dapat mendeteksi marker 45 cm Dapat mendeteksi marker 90 cm Dapat mendeteksi marker 200 lx – 300 lx 30 15 cm Dapat mendeteksi marker 45 cm Dapat mendeteksi marker 90 cm Dapat mendeteksi marker 45 15 cm Dapat mendeteksi marker 45 cm Dapat mendeteksi marker 90 cm Dapat mendeteksi marker 90 15 cm Dapat mendeteksi marker 45 cm Dapat mendeteksi marker 90 cm Dapat mendeteksi marker 400 lx – 500 lx 30 15 cm Dapat mendeteksi marker 45 cm Dapat mendeteksi marker 90 cm Dapat mendeteksi marker 45 15 cm Dapat mendeteksi marker 45 cm Dapat mendeteksi marker 90 cm Dapat mendeteksi marker 90 15 cm Dapat mendeteksi marker 45 cm Dapat mendeteksi marker 90 cm Dapat mendeteksi marker
mengetahui  apakah  setiap  fungsi  dalam  aplikasi  berfungsi  dengan baik.  Tabel  pengujian  fungsionalitas  aplikasi ditunjukkan pada Tabel II.
Pada  Tabel  II,    pengujian  fungsional  dilakukan  pada  5  perangkat  yang  sudah disiapkan,  parameter  pengujian meliputi  membuka  aplikasi,  memilih  tombol  tentang,  memilih  tombol  panduan,  menekan  tombol  mulai, mengarahkan  kamera  smartphone  ke  marker,  memilih  tombol  kembali  dan  memilih  tombo  keluar.  Pengujian selanjutnya adalah pengujian antarmuka, pengujian ini berfungsi untuk menguji apakah tombol tombol navigasi yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan.
Berdasarakan  Tabel  III  pengujian  fungsionalitas  Black-Box  menunjukan  seluruh  tombol  antar  muka  berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil Pengujian aplikasi Augmented Reality sebagai media edukasi Candi Arjuna dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut yaitu Aplikasi berjalan dengan baik minimal pada android 6 sampai dengan android 11.  Serta  intensitas  Cahaya  20  lx  –  500  lx  dengan  sudut  30  –  90  dengan  jarak  marker  30  cm  –  90  cm  adalah komposisi yang baik untuk menampilkan objek. Untuk pengujian fungsionalitas Black-Box menunjukan seluruh tombol antar muka berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Berdasarakan hasil implementasi yang dilakukan maka diperlukan saran yang bertujuan memudahkan peneliti melakukan  tahap  selanjutnya  yaitu  Pengembang  dapat  menambahkan  objek  agar  pengunjung  dapat  menambah wawasan lebih dengan aplikasi Augmented Reality serta Pengembang disarankan dapat menambahkan background berge-rak/video agar aplikasi lebih menarik penelitian secara ringkas.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Syamsuwardin, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Untuk Me-dia Promosi Objek Wisata Kabupaten Aceh Singkil Berbasis Android,” vol. 1, no. 3, pp. 99–106, 2020.
[2] M. P. Taufiq Rohman, S.Pd.I, “Analisis Perbandingan,” Psikol. Perkemb., no. October 2013, pp. 1–224, 2019.
T ABEL II P ENGUJIAN F UNGSIONALITAS
No. P ARAMETER PENGUJIAN H ASIL YANG DIHARAPKAN 1. Membuka aplikasi Menampilkan splashscreen 2. Memilih tombol tentang Aplikasi nemampilkan informasi email developer 3. Memilih tombol panduan Aplikasi menampilkan tombol panduan menggunakan aplikasi 4. Menekan tombol Mulai Muncul kamera AR 5. Mengarahkan kamera smartphone ke marker Objek 3D Muncul dengan baik 6. Memilih tombol Kembali Tampilan ke halaman Menu Utama 7. Memilih tombol keluar Menutup aplikasi T ABEL III P ENGUJIAN TOMBOL ANTARMUKA No F ORM T OMBOL YANG DIUJI K ETERANGAN 1 Menu Utama Mulai Ketika tombol mulai disentuh, aplikasi akan menuju ke Ka- mera AR. Panduan Ketika tombol disentuh, aplikasi akan menampilkan panduan cara menggunakan aplikasi. Tentang Ketika tombol disentuh, aplikasi akan menampilkan email developer. Keluar Ketika tombol di sentuh akan keluar dari aplikasi. 2 Mulai Kembali Ketika tombol disentuh maka tampilan aplikasi akan Kem- bali ke menu awal 3 Tentang Kembali Ketika tombol disentuh tampilan akan kembali ke menu awal 4. Panduan Kembali Ketika tombol disentuh tampilan ke menu awal
[3] S. H. Al Ikhsan, S. Kom, and M. Kom, “Implementasi Augmented Reality Labs Tour Prodi TI dengan metode Marker Based Tracking berbasis Android,” Inova-Tif, vol. 1, no. 1, 2018.
[4] A. N. ANDRIYANA, “Pengenalan Rambu Lalu Lintas Kepada Anak-Anak Berbasis Augmented Reality,” In-form. Jur. Komunikasi, Fak., 2017.
[5] Alifah, Rida, Dyah Ayu Megawaty, and Muhammad Najib Dwi Satria. "Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Koleksi Kain Tapis (Study Kasus: Uptd Museum Negeri Provinsi Lampung)." Jurnal Teknologi dan Sistem In-formasi 2.2 (2021): 1-7.
[6] P. Haryani and J. Triyono, “Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat,” Sim- etris  J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, p. 807, 2017.
[7] Supandi, Fandli, and Mat Sudir. "Analisis Resiko Pada Pengembangan Perangkat Lunak Yang Menggunakan Metode Waterfall dan Prototyping." Seri Prosiding Seminar Nasional Dinamika Informatika. Vol. 2. No. 1. 2019.
[8] M. A. Anshari, F. L. Samuel, and L. O. Gantatama, “NDALEM GONDOSULI : Aplikasi Pengenalan Kain Batik Berbasis Augmented Reality NDALEM GONDOSULI : Application for Introduction of Augmented Reality Based Batik Cloth,” vol. 6, no. 2, pp. 4151–4160, 2020.
[9] S. Bintarto, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Beberapa Bagian Candi Borobudur Berbasis Augmented Reali-ty,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf., vol. 6, no. 2, p. 8, 2017.
[10] M. A. Barkah, “Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Can-di–Candi Di Malang Raya Berbasis Mobile Android (Doctoral dissertation. Universitas Kanjuruhan Malang.,” pp. 1–6, 2018.
[11] B. C. Nugraha and B. Nurhadiyono, “Komparasi Marker Based Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality Sebagai Media Periklanan Berbasis Website Dengan Menggunakan FLARToolkit,” J. Tek. Inform., pp. 1–4, 2014.
[12] V.  Yesmaya,  J.  D.  T,  K.  Aspurua,  and  I.  Prasetyo,  “Perancangan  Aplikasi  Ensiklopedia  Menggunakan  Aug-mented  Reality  Berbasis  Android,”  J. Telemat., vol. 13, no. 1, pp. 27–32, 2019.