http://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/ganaya
Jayapangus Press
ISSN 2615-0913 (E) Vol. 4 No. 2 (2021)
Campur Kode Dan Fungsinya Dalam Komunitas Pemain Mobile Legend Bang Bang: Kajian Etno Sosiopragmatik
Martua Reynhat Sitanggang Gusar 1 , Kaleb E. Simanungkalit 2
1 Universitas HKBP Nommensen Pematangsiantar
2 Universitas Sisimangaraja XII Tapanuli (UNITA)
1 reymartua89@gmail.com, 2 kalebsikalit@gmail.com Keywords: Abstract Sociopragmatic Ethno, Mobile Legend Player Community, Mixed Code, Toba Batak Language The aimed of this research is to describe the code writing & the function in the community of Mobile Legend Bang Bang players and  the  specific  terms  which  are  used  of  that  community, especially  found  at  Pasar  Baru,  Sibuntuon  Parpea  Villages
Lintongnihuta  subdistrict.  An  ethno  sociopragmatic  approach was used to analyze the data related to code writing, the function of  code  writing  &  special  terms  which  users  of  the  community Mobile Legend Player in the Subdistrict  mentioned. Collecting the  data  Conducted  with  the  technique  of  observation  & interview. The result of the research found about 43 special terms that used of Batak Toba Language Speaker. The phenomenon of that  code  writing  happened  about  the  factor  of  limitation  by using code of the speaker Which is as the users of BBT so that if it  is  used  Batak  Toba  Language  because  less  of  efficient.  This Phenomenon  Finally  affected  their  Communication  in  the  real life.  So,  the  function  of  code  writing  in  this  phenomenon  is  to optimize and to affect the use of Vocabularies in the Batak Toba Language. Kata Kunci: Abstrak Etno Sosiopragmatik, Komunitas
Pemain Mobile
Legend, Campur Kode, Bahasa Batak Toba Tujuan penelitian ini  untuk mendeskripsikan campur kode dan fungsinya dalam komunitas pemain Mobile Legend Bang Bang serta istilah-istilah  spesifik yang digunakan oleh komunitas itu, khususnya  yang  ditemukan  di  Pasar  baru,  Desa  Sibuntuon
Parpea, Kecamatan Lintongnihuta. Pendekatan etno sosiopragmatik  digunakan  untuk  menganalisis  data  yang berhubungan  dengan  campur  kode,  fungsi  campur  kode  dan istilah khusus yang digunakan oleh komunitas pemain mobile legend  di  kecamatan  tersebut.  Pengumpulan  data  dilakukan dengan  teknik  observasi  dan  wawancara.  Hasil  penelitian menemukan bahwa terdapat 43 istilah khsusus yang digunakan oleh  penutur  bahasa  Batak  Toba.  Peristiwa  campur  kode  itu terjadi  karena  faktor  keterbatasan  penggunaan  kode  oleh penutur  yang  merupakan  pengguna  BBT  sehingga  jika
menggunakan  bahasa  batak  toba  menjadi  kurang  efisien. Peristiwa  ini  akhirnya  mempengaruhi  komunikasi  mereka  di dalam  kehidupan  nyata.  Jadi  fungsi  campur  kode  dalam peristiwa ini adalah untuk mengoptimalkan dan mengefektifkan penggunaan kosa kata bahasa batak Toba.

## Pendahuluan
Arena  berkomunikasi  kepada  warga  yaitu  bahasa.  Daripada  itu  kedaulatannya sangat berpengaruh,yaitu bahasa tidak akan lepas dari perkembangan warga dan akan ada disetiap  kegiatan  dan  keberlangsungan  (Saggaf  et  al.,  2018).  Penggunaan  bahasa berkomunikasi  akan  disyahkan  oleh  kalangan  linguistik  dan  ditentukan  oleh  kalangan- kalangan tidak bagian ilmu bahasa atau luar bahasa, sebagai berikut kalangan masyarakat itu sendiri menjadi kalangan untuk mengambil ahli dikalangan pembicaraan. Dalam hal ini  sangat  cukup  menjadi  tanggapan  karena  pada  cakupannya  bahasa  ialah  salah  satu bgian dari pertunjukan soosial.
Dalam kalangan bahasa dijembatani dengan kalangan masyarakat yaitu kalangan yang unik. Kelanjutan penelitian bagian ilmu sosial itu sangaat melonjak dimasa tahun 1960an. Ilmu bahasa dalam masyarakat menelusuri bidang kalangan meluas, bukan han- ya  mengangkut  wujud  formalitas    bahasa  dan    variannya  saja,  akan  tetapi dipenggunakan bahasa di warga  (Mustikawati,  2016).  Pemakaian  bahasa  menyangkut kalangan  kebahasaan  dan  faktor  non  kebahasaan,  contohnya  faktor  hubungan  antara pembicara dan teman pembicaranya.
Hudsson  berkata  dan  Wijana,  (2021)  mengatakan  bahwa  warga  tidak  bersifat monolitik, terdiri atas kalangan-kalangan social yang terdiri dan terbentuk oleh kesamaan  merek.  Perkataan  sosiolinguistik  akan  melihat  kalangan  bahasa  terdiri  dari beraneka  ragam  yang  terbentuk  oleh  kalangan-kalangan  sosial  yang  benar.  Jadi  dapat disimpulkan  yaitu tiap  kalangan  warga  terdapat  norma-norma  sosial  dan  budaya  khas kalangan  bahasa  mereka  beda  dengan  kalangan  warga  lainnya.  Pembentukan  dalam pemakaian  bahasa  oleh  warga  tutur  belum  terjadi  secara  random,  tetapi  memfilter beberapa kendala, yaitu siapa yang berkata, siapa lawan berkata, pembahasan apa yang sedang diperbincangan,serta dimana kejadian tutur itu ter jadi (Wijana, 2021).
Hymes,  (2013)  mengatakan faktor-faktor  melatarbelakangi suatu  kejadian  tutur dalam  kalangan-kalangan  tutur.  Kalangan-kalangan  tersebut  dijajarkan  sebagaimana indah sehingga huruf awal  bagian-bagian  kalangan tersebut dapat  membentuk  akronim
yang  bisa  dilihat,    yaitu  Speak  atau  berbicara  serta  terdapat  latar  yang  terdiri  waktu, tempat  dan  suasana,  Peserta,  Hasil,  Kesan,  Kunci,  Transportasi,    Norma,  dan  Jenis- jenisnya. Perihal dikatakan oleh  Hymes, (2013) mengatakan aturan sosial pembicaraan aturannya  bukan  mencakup  konflik  kesepahaman  dipemakaian  bahasa,  namun menghasilkan pembicaraan.
Melihat  perkembangan  teknologi  pada  saat  ini  menyebabkan  terjadinya perubahan  budaya  yang  dialami  masyarakat  khususnya  penggunaan smartphone yang sudah sangat banyak digunakan oleh para kaum-kaum tertentu (Damayanti et al., 2020). Selain  alat  komunikasi,  smart  phone (android) bisa juga digunakan  sebagai  hiburan khususnya game (bermain). Hal ini membuat para kaum muda khususnya para pecinta game sangat tertarik untuk memiliki sebuah smart phone .
Salah satu Game Online yang paling disukai oleh para pecinta game saat ini adalah game Mobile Legend Bang Bang. Berdasarkan data dari google playstore , Permainan ini telah diunggah lebih dari Seratus juta kali oleh pemain piranti atau perangkat mobile , baik yang dijalankan dengan android maupun IOS ( Iphone Operating System ). Mobile legend termasuk  tipe  game  MOBA  ( Multiplayer  Online  Battle  Arena ),  yang  memerlukan kerjasama dan kerja tim untuk melawan Tim Musuh Valentina & Sari, (2019);Janttaka, (2020). Pemain Lima Lawan Lima ini dengan tipe macam karakter & Tipe kemampuan yang  berbeda. Game ini menyediakan  sebuah  wadah  dimana  setiap  orang  bisa berkomunikasi  dengan  berkirim  pesan  maupun  melalui  suara.  Dalam  wadah  itulah mereka berkomunikasi tentang strategi bertahan atau strategi menyerang untuk mencapai kemenangan melawan musuh Sudharto, (2018);Rani et al., (2018). Dalam penelitian ini, peneliti membatasi penelitian  dan memfokuskan permasalahan tentang pengguna game online  mobile  legend  Bang  Bang sebagai  fokus  penelitian  karena  peneliti  ingin mengetahui  campur  kode  dan  fungsinya  dalam  komunitas  pemain mobile  legend  bang bang.

## Metode
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Pasar  Baru,  Desa  Sibuntuon  Parpea  Kecamatan Lintongnihuta,  Kabupaten  Humbang  Hasundutan.  Pasar  Baru,  Desa  Sibuntuon  Parpea merupakan  daerah  yang  menjadi  pusat  pendidikan  di  Kecamatan  ini  yaitu,  4  sekolah tingkat SMA, 4 sekolah tingkat SMP dan 4 sekolah tingkat SD.Hal ini membuat banyak komunitas gamer yang sepulang sekolah saling berkumpul dan memainkan game yaitu mobile legend Bang Bang.
Menurut Sari & Asmendri, (2020) Metode  pengumpulan  data  adalah  suatu  cara yang    dilakukan    seorang  peneliti  untuk  mendapatkan  data  yang  diperlukan.  Dengan metode  pengumpulan  data  yang  tepat  dalam  suatu  penelitian  akan  memungkinkan pencapaian  pemecahan  masalah  secara  valid  dan  terpercaya  yang  akhirnya  akan memungkinkan dirumuskannya generalisasi yang objektif. Salah satu metode penyediaan data    adalah  metode  observasi  atau  disebut  metode  simak  yang    digunakan    di    dalam penelitian ini. Selain digunakan untuk mengungkap variasi alih kode serta campur kode dalam  pengguna game mobile  legend  tersebut,  Model  Observasi  digunakan  dalam Mengkaji faktor sosial yang menjadi penyaring alih kode serta campur kode dan variasi kode dituturkan pengguna game Mobile Legend Bang Bang tersebut.
Metode Observasi menurut Rahardjo,(2011)yaitu model penelitian yangdilaksan akan dengan melihat  sasaran  bagian  konteks. Model dilaksanakan  oleh  peneliti  Ilmu bahasa  masyarakat  dapat  dilihat  dari  sikap  berbahasa  di  dalam  suatu  peristiwa  tutur. Pemakaian  model  ini  suatu  sikap  berbicara  yang  bisa  cepat  dimengerti  kalau  dilihat dikonteks  yang sesungguhnya bila berrada didalam tempat yang lengkap.
Model  Observasi  yang  ditelusuri  melibatkan  2  teknik  lanjutan,  yakni  tehnik siimak liibat cakap dan tehnik simaak beebas libat cakap. Dalam teknik yang simak lihat cakap,  pengobservasi bersosialisasi dalam hal  mendengarkan  dan  terlibat  dalam perbincangan. Sedangkan  pada  teknik  bebas  libat  cakap,  peneliti  tidak  terlibat  dalam suatu peristiwa tutur,tetapi mendengarkan tuturan dari sebuah peristiwa tutur Hasanah, (2017); Arikunto, (2010).
Model observasi,  peneliti  harus melaksanakan  bagian  teknik  dasar  sadap,  ialah teknik  memeroleh  data  dengan  cara  merekam  pemakaian  bahasa  dalam  peristiwa  tutur yang alami (tidak direkayasa). Hasil  itu disimpan dalam MP4, kajian teknik simak bebas libat  cakap,  peneliti  tidak  harus  ikut  berperan  dalam kejadian petutur,  namun  hanya menyiimak,  mereview  hal  yang  sama,serta  merekam  pembahasaan  dalam  kejadian petutur tersebut. Peneliti  tidak  serta  merta  dikejadian  tutur,  akan  tetapi  peneliti mengupayakan agar tempat peneliti bisa dekat sama penutur yang pembahasaan direkam agar  mendapatkan  hasil  cuplikan  yang  serba  kecukupan.  Penerapan teknik  rekam  agar “mengawetkan”  kejadian  penutur  yang  diamati  sehingga  kapan  dibutuhkan dan dibutuhkan untuk dianalisis data serta bisa diulang (Setyowati, 2010). Maka dengan ini  peneliti  dapat    mendaur  ulang  kejadian  tutur  akan  ditelusuri  melalui  tehnik  simak. Teknik  penyadapan  ini  dilaksanakan  sehingga  tidak  mengacaukan  proses  pembicaraan
yang  akan  terjadi  antara  pembicara  dan  lawan  penuturnya,  artinya  ketika  peneliti mereekam  kejadian  penutur  yang    terjadi,  warga  penutur  tidak  mengetahui  kalau dilakukan  penyadapan.  Dengan  demikian,  hasil  yang  dicapai  ialah  hasil  yang  sesuai diinginkan.
Pembahasan  ilmu  bahasa  masyarakat  secara  metodologis  difokuskan  kepada model etnografi komunikasi yang dikembangkan oleh  Hymes,(2013)  dengan memakai data kualitatif.  Menurut  Fitriana,  (2014),  Keakuratan  penelitian  kualitatif sangat berkaitan  pada  data penelitian yang tidak  hanya berfokus pada  angket,tetapi  berbentuk kualitas bentuk verbal yang berwujud  tuturan. Bahasa Tutur  yang  menjadi fokus data penelitian  tersebut  terlaksana  diaturan  tuturan  kelompok  pengguna  aplikasi Mobile Legend di  lingkungan  SMA  Negeri  1  Lintongnihuta.  Kumpulan  Data  yang  berawal penggalan  tuturan  tidak  dinilai  dengan  pasti  sehingga  di  dalam  penelitian    ini    tidak dipakai  penghitungan statistik.  Menurut Fitriana,  (2014)  yang  mengatakan  bahwa pengumpulan hasil  kualitatif  ialah hasil  yang  diklasifikasikan  tidak  dikira  jumlahnya, tetapi peristiwa yang dikaji ditelaah secara mendalam.
Selain   menggunakan  metode   observasi,   metode   interview   juga digunakan di  dalam  penelitian  ini.  Menurut  Rahardjo, (2011) metode interview mirip   dengan metode   survei,   yakni   menggunakan   sejumlah pertanyaan untuk menjaring informasi atau data dari responden. Salah satu hal yang membedakan antara kedua metode tersebut adalah bahwa di dalam metode survei yang  murni, informasi  dijaring  dari  sejumlah responden  yang  besar, sedangkan di dalam metode interview jumlah responden lebih kecil (Rahardjo, 2011).  Selain  itu,  pertanyaan-pertanyaan  di  dalam  metode  survei melalui kuesioner tertulis selalu berstruktur, sedangkan pertanyaan-pertanyaan di dalam metode    wawancara    biasanya    diajukan    secara    lisan    walaupun    didasarkan    pada pertanyaan tertulis (Rahardjo, 2011).

## Hasil dan Pembahasan
Data  Menunjukkan  bahwa  kode  yang  disisipkan  dalam  kode  dasar  tersebut menggunakan kode BG. Peristiwa campur kode dalam tuturan dengan kode dasar BBT yang dicampur kode BG dalam peristiwa dalam peristiwa tututr pada kelompok ini terjadi dalam  berbagai  ranah  dengan  berbagai  topik  yang  membahas game tersebut.  Tuturan berikut  memperlihatkan  peristiwa  campur  kode  dengan  kode  dasar  BBT  yang  disisipi kode BG. Dalam kutipan-kutipan berikut terdapat kode BG yang diselipkan dengan kode dasar BBT tanpa ada perubahan situasi.
1. P1: Solo Rank doho manang mabar hita? (Kamu mau solo rank atau kita mabar ?) P2: Solo Rank ma au. (Aku main solo rank aja)
Dalam  penggalan  percakapan  ini  (1)  P1  dan  P2  menggunakan  bahasa  inggris “Solo  Rank”  yang  artinya  dalam  bahasa  Indonesia  adalah  peringkat  solo;  dan menggunakan  istilah  “mabar”  yang  merupakan  singkatan  dari  main  bareng.  Dalam konteks percakapan mereka solo rank maksudnya adalah bermain sendiri untuk mengejar peringkat  yang  lebih  tinggi,  sedangkan  penggunaan  istilah  mabar  artinya  mengejar peringkat yang lebih tinggi 5 pemain dalam satu tim secara bersama-sama.
2. P1: Ai sial mai bah lak AFK tank taon. (Aduh sial sekali kok AFK tank kita ini)
P2: Tapaima ma atik boha masuk muse ibana. (Kita tunggu aja mana tau dia masuk lagi.
Dalam  penggalan  percakapan  (2)  ini,  P1  menggunakan  istilah  AFK  yang merupakan singkatan dari Away From keyboard yang artinya dalam bahasa inggris adalah jauh dari keyboard dan istilah Tank yang artinya dalam bahasa indonesia adalah tangki. Dalam konteks percakapan ini (2) maksud dari penggunaan istilah AFK adalah pemain meninggalkan  permainan  sementara  dan  akan  kembali  secepatnya  atau  tidak  akan kembali lagi selama pertandingan berlangsung sedangkan Tank dalam dalam konteks ini artinya karakter dalam permainan yang memiliki pertahanan yang kuat dan darah yang tebal yang berfungsi untuk menahan tingkat kerusakan dari serangan tim musuh.
3. P1:  Molo boi early game ma ta usahaon ate molo late game talu do hita  huida on.(Kalau bisa kita usahakan early game aja kalau late game pasti kalah ini.) P2: Boi doi! (Bisa itu)
Dalam penggalan percakapan (3) ini, P1 menggunakan bahasa inggris yaitu early game dan late  game .  Dalam  bahasa  Indonesia  early game adalah  permainan  awal sedangkan late game artinya adalah akhir pertandingan. Dalam konteks percakapan (3) ini maksud dari P1 menggunakan bahasa early game adalah fokus untuk meningkatkan level  dan  menguasai  pertandingan  di  awal  pertandingan  dengan  berusaha  membunuh musuh sedangkan late game maksudnya adalah tim berusaha bertahan dan berusaha untuk melengkapi barang-barang karakternya sampai lengkap baru menguasai pertandingan. 4. P1: Sipata roaming hamu boh nga habis turret di ginjang neih.
(Kalau bisa kalian roaming turret di atas sudah habis).
P2: Olo lae, gabe lalap hami war neih di toru. Ai torus MM ta di ganggui.
(Iya bro, kami jadi war terus di bawah, MM kita soalnya di gangguin terus.
Dalam  penggalan  percakapan  (4),  P1  dan  P2  menggunakan  bahasa  inggris roaming,  turret,  war  dan  MM  (Marksman).  Roaming  artinya  menjelajah,  turret  yang artinya menara kecil, war yang artinya perang dan marksman yang artinya penembak jitu. Dalam konteks percakapan ini penggunaan istilah roaming artinya karakter harus pindah- pindah jalur baik jalur atas, tengah ataupun jalur bawah tergantung situasi pertandingan untuk  membantu  teman  yang  lagi  diserang  musuh,  turret  artinya  menara  kecil  yang berfungsi  untuk  mempertahankan  markas  dari  serangan  musuh  ataupun minion ,  war artinya  menyerang  musuh  atau  mempertahankan  turret  dari  serangan  musuh;  MM (Marksman) artinya karakter dalam permainan yang jarak serangannya jauh.
5. P1: Sotung savage bah! Di come back muse ma hita anon lari maho!
(Awas Savage! Di-come back pula nanti kita!)
P2: Olo lae, di lelei au torus neih!
Iya lae, Dikejar pula aku terus nih!
Dalam  percakapan  (5),  P1  menggunakan  istilah  bahasa  Inggris  savage  yang artinya  kejam  dan  come  back  yang  artinya  kembali.  Dalam  konteks  percakapan  ini, savage  artinya  adalah  membunuh  5  karakter  lawan  sekaligus  dan  come  back  artinya adalah  mampu  mengembalikan  keadaan  dan  memenangkan  pertandingan  setelah sebelumnya tertinggal poin yang cukup jauh dari musuh.
6. P1: Boha hita? Open War ma? (Gimana Kita? Kita Open War?)
P2: Tapaima majo, assassin ta farming dope neih. (Kita tunggu aja dulu, assassin kita masih farming nih.)
Dalam percakapan (6), P1 dan P2 menggunakan istilah bahasa Inggris open war yang artinya perang terbuka, assassin yang artinya pembunuh, dan farming yang artinya bertani.  Dalam  konteks  percakapan  ini,  open  war  adalah  inisiatif  untuk  memulai pertarungan dengan tim, assassin adalah karakter dalam permainan yang dapat mengunci dan membunuh karakter lawan yang rentan dibunuh, dan farming adalah mengumpulkan uang dengan cara membunuh monster yang ada dihutan dengan tujuan untuk melengkapi barang untuk bertarung.
7. P1: Nga di nerf be Harrith unang be pake i!
(Harith udah di Nerf jangan pake itu lagi!)
P2: Mage aha ma pakkeon ate? (Jadi aku pake mage apa?)
P1: Valir i ma pick! (Valir itu aja Pick)
Dalam percakapan (7), P1 dan P2 menggunakan istilah bahasa Inggris nerf yang artinya  kutu  buku,  mage  artinya  ahli  sihir  dan  pick  yang  artinya  memilih  sedangkan Harrith  dan  Valir  adalah  nama  karakter  dalam  permainan  tersebut.  Dalam  konteks percakapan di atas, nerf adalah istilah yang digunakan jika pemilik permainan tersebut mengurangi  kemampuan  karakter  yang  terlalu  kuat  dengan  tujuan  untuk menyeimbangkan  permainan;  mage  adalah  karakter  dalam  permainan  dengan kemampuan  sihir  dengan  serangan  jarak  jauh  yang  lumayan  sakit  pada  awal pertandingan;  dan  pick  adalah  pemilihan  karakter  dalam  permainan  sebelum pertandingan dimulai.
8. P1: Au di mid dah asa diau buff na biru on.
(Saya di mid aja ya biar samaku aja buff biru ini.)
P2: Boi lae ale unang feeder dah. (Bisa lae tapi jangan feeder ya)
Dalam percakapan (8) P1 dan P2 menggunakan istilah bahasa Inggris mid yang artinya  pertengahan, buff yang  artinya  penggemar  dan feeder yang  artinya  pembantu. Dalam konteks percakapan ini mid adalah pengambilan posisi di jalur tengah, buff artinya monster  biru  dalam  hutan  yang  dapat  membantu  karakter  dalam  mencari  uang  dalam permainan,  dan feeder artinya  anggota  tim  dalam  permainan  yang  terlalu  sering  mati sehingga merugikan tim.
9. P1: Push ma di toru lae, asa di gank hami jo fighter naon! (Push aja di bawah lae, biar kami gank fighter-nya!)
P2:  Nga ro support na neih lae ndang boi u push ! ( Support -nya udah datang lae aku gak bisa push!)
Dalam percakapan (9) P1 dan P2 menggunakan istilah bahasa Inggris yaitu, push yang artinya dorong, fighter yang artinya pejuang, dan support yang artinya membantu. Dalam konteks percakapan ini, push adalah mengancurkan benteng pertahanan musuh, fighter adalah karakter dalam permainan yang mempunyai serangan dan pertahanan yang tinggi yang berguna untuk merusak strategi pertarungan musuh; support adalah karakter dalam  permainan  yang  berguna  untuk  membantu  tim  dan  merusak  strategi  musuh. Penggunaan  istilah  Gank  berasal  dari  permainan  itu  sendiri  yang  dalam  konteks percakapan ini artinya membunuh satu atau dua musuh yang tidak dijaga oleh support/ tank lawan.
10. P1: Solo line ma au ditoru ate! (Saya solo line aja ya!)
P2: Boi lae, au offlaner ma ate! (Bisa lae, kalau aku offlaner aja ya!)
Dalam percakapan (10), P1 dan P2 menggunakan istilah bahasa Inggris yaitu, solo line yang artinya jalur tunggal sedangkan offlaner merupakan istilah  yang diambil dari permainan  itu. Dalam konteks percakapan ini, solo line adalah pengambilan posisi sendiri dalam salah satu jalur sedangkan offlaner adalah pengamambilan poisisi yang berada di jalur  atas  atau  jalur  bawah  yang  biasanya  dilakukan  oleh  karakter  jenis  fighter  atau assassin.
11. P1: Paias jo minion na di torui asa man turtle hita boh!
(Bersihkan dulu minion yang dibawah biar ngambil turtle kita!)
P2: Buat hinan ma lae sotung jadi gabe lord turtle i menyusul pe au. (Duluan aja ambil turtle nya entar keburu jadi lord bentar lagi saya nyusul.)
Dalam  percakapan  (11),  P1  dan  P2  menggunakan  istilah  bahasa  Inggris  yaitu, turtle yang artinya penyu, minion yang artinya kaki tangan dan lord yang artinya tuan/ raja. Dalam konteks percakapan ini, turtle adalah monster dalam permainan yang jika di bunuh  oleh  tim  maka  semua  anggota  tim  mendapatkan  penambahan  uang  dan  level; minion adalah monster-monster kecil yang ada dalam permainan yang berfungsi untuk menyerang tower pertahanan musuh; dan lord adalah monster besar setelah turtle yang berfungsi untuk membantu tim dalam menghjhancurkan pertahanan musuh.
12. P1: Sadia kill mu boh? (Kamu bunuh berapa?)
P2: Holan assist do dapot hu lae sampe 20 molo kill ndang adong. (Aku Cuma dapat assist sampe 20, kalau kill tidak ada.
Dalam percakapan (12), P1 dan P2 menggunakan istilah bahasa Inggris yaitu, kill yang artinya membunuh dan assist yang artinya membantu. Dalam konteks percakapan ini, kill adalah membunuh musuh dalam pertarungan dan assist adalah membantu teman dalam membunuh musuh.
13. P1: Bohado build ni Gusion on? Asa marsiajar jo au di classic .
(Gimana build Gusion ini? Aku mau belajar di clasic nih)
P2: Bereng ma nadiau, ima tiru. Bereng ma tong dohot battle spell nai. (Lihat saja punyaku, itu aja buat. Lihat aja sekalian sama battle spell nya.
P1: Ba langsung ma dah main di ranked pola marsiajar! (Langsung aja main di ranked gak usah belajar)
Dalam  percakapan  (13),  P1  dan  P2  menggunakan  istilah  bahasa  Inggris  yaitu, build yang artinya membangun, classic artinya klasik, battle spell yang artinya mantra pertempuran dan ranked artinya peringkat. Dalam konteks percakapan ini, build artinya
penyusunan  barang-barang  yang  digunakan  untuk  karakter  yang  digunakan,  classic artinya  pemilihan  sesi  permainan  yang  tanpa  mengejar  tingkatan  level  yang  biasanya digunakan  untuk  belajar  karakter; battle  spell artinya  kemampuan  tambahan  karakter yang  digunakan  dalam  pertarungan  melawan  musuh  dan  ranked  artinya  pertarungan dalam  permainan  untuk  mengejar  peringkat  dimana  para  pemain  bertujuan  untuk mengejar peringkat yang lebih tinggi.
14. P1: Parcuma do dipake ho hero na OP lae hape noob do!
(Percuma kau pakai hero OP tapi noob !
P2: Hahahaha. Boha bahenon lae sik  GG halaki!  (Hahahaha. Gimalah kubilang lae GG kali orang itu!)
Dalam  percakapan  (14),  P1  dan  P2  menggunakan  kata  OP  yang  merupakan singkatan dari over power yang artinya terlalu kuat, GG yang merupakan singkatan dari good game yang artinya permainan yang bagus, noob yang artinya cupu dan hero artinya pahlawan. Dalam konteks percakapan ini OP (Over Power) adalah penggunaan karakter yang kuat mempunyai tingkat perusakan yang inggi; GG (Good Game ) adalah permainan yang  bagus  pada  saat  pertarungan  dalam  permainan;  noob  adalah  permainan  yang merugikan tim (sering mati); dan hero adalah karakter-karakter dalam permainan. 15. P1: Split Push ma lae nga hassit halaki.
(Split push aja lae udah sakit kali orang itu)
P2:  Imadah  nga  tolu  hali  halaki  maniac.  (Iya  ya  lae  udah  tiga  kali  orang  itu maniac.)
Dalam percakapan (15) P1 dan P2 menggunakan istilah split push yang artinya dalam bahasa ingris pembagian dorongan dan maniac yang artinya gila. Dalam konteks percakapan  ini,  split  push  adalah  strategi  menyerang  pertahanan  musuh  ketika  musuh maju menyerang pertahanan tim dan maniac adalah peristiwa dimana satu karakter bisa membunuh 4 karakter tim musuh dalam waktu yang berdekatan.
16. P1: Unang be jungling ho lae nga maju hami!
P2: Paima jo lae, lagi CD dope ulti -ku!
Dalam  percakapan  (16)  P1  dan  P2  menggunakan  istilah  jungling  yang  artinya rimba, CD (cool down) yang artinya tenang dan ulti (ultimate) yang artinya penghabisan. Dalam  konteks  percakapan  ini  jungling  adalah  membunuh  monster  yang  ada  dihutan untuk menambah uang karakter; CD (Cool down) adalah menunggu beberapa saat sampai kemampuan karakter bisa digunakan lagi; dan ultimate adalah kemampuan pamungkas
setiap  karakter  dalam  permainan.  Campur  kode  itu  terjadi  dalam  peristiwa  tutur  pada ranah pergaulan. Dalam peristiwa tersebut terjadi campur kode BG pada kode dasar BBT. Pencampuran kode BG tersebut tampak pada kata 1) Mabar, 2) solo rank, 3) AFK (away from keyboard), 4) buff, 5) early game, 6) mid,7) late game, 8) gank, 9) farming, 10) push, 11) kill ,12) assist, 13) feeder, 14) minion, 15) turtle, 16) lord, 17) build, 18) battle  spell, 19) roaming, 20) solo  line, 21) offlaner, 22) open  war, 23) tank, 24) mage,25)  support,26) assassin,27)  fighter,28)  cooldown,29)  hero, 30) noob, 31) OP  (over  power), 32) jungling, 33) pick, 34) classic ,35) ranked, 36) split  push, 37) turret, 38) nerf, 39) come back, 40) savage, 41) maniac, 42) war , 43) GG (GooD Game).
Menurut  Hermawan, (2019);Suyanto, (2015) metode wawancara   mirip   dengan metode   survei,   yakni menggunakan sejumlah pertanyaan untuk menjaring informasi atau data dari responden. Salah satu hal yang membedakan antara kedua metode tersebut adalah bahwa di dalam metode survei  yang  murni,  informasi  dijaring  dari  sejumlah responden  yang  besar, sedangkan di dalam metode wawancara jumlah responden lebih kecil Hermawan, (2019);Tamtanus, (2020).  Selain  itu,  pertanyaan-pertanyaan  di  dalam metode    survei    melalui  kuesioner  tertulis  selalu  berstruktur,  sedangkan  pertanyaan- pertanyaan di  dalam metode   wawancara  biasanya  diajukan   secara   lisan   walaupun didasarkan  pada senarai pertanyaan tertulis (Hermawan, 2019)
Sesuai  dengan  pendapat  tersebut  peneliti  mewawancarai  secara  lisan  pengguna Mobile  Legend  Bang  Bang  tentang  apa  fungsi  dari  istilah-istilah  tersebut  terhadap mereka. Hasil wawancara menunjukkan bahwa peristiwa campur kode itu terjadi karena faktor  keterbatasan  penggunaan  kode  oleh  penutur  yang  merupakan  pengguna  BBT sehingga  jika  menggunakan  bahasa  batak  toba  menjadi  kurang  efisien.  Peristiwa  ini akhirnya  mempengaruhi  komunikasi  mereka  di  dalam  kehidupan  nyata.  Jadi  fungsi campur  kode  dalam  peristiwa  ini  adalah  untuk  mengoptimalkan  dan  mengefektifkan penggunaan kosa kata bahasa batak Toba.

## Kesimpulan
Bahasa merupakan salah satu budaya yang sangat penting dalam penggunaannya yang  merupakan  sarana  komunikasi.  Oleh  karena  kedudukannya  yang  sangat  penting, maka membuat bahasa tidak akan pernah lepas dari   kehidupan manusia dan selalu ada dalam  setiap  aktivitas  dan  kehidupannya.  Pemakaian  bahasa  dalam  komunikasi  selain ditentukan oleh faktor- faktor linguistik juga ditentukan oleh faktor-faktor nonlinguistik
atau luar bahasa, antara lain faktor sosial yang merupakan faktor yang berpengaruh dalam penggunaan  bahasa.  Salah  satunya  adalah  permainan Mobile  Legend Bang  Bang  yang bukan  hanya  sekedar game ,  ternyata  pengguna  bisa  berkomunikasi  dalam  aplikasi tersebut yang tanpa disadari para pengguna ternyata game tersebut telah merusak bahasa bahasa batak dengan penggunaan istilah-istilah yang ada dalam permainan itu tepatnya secara tidak sadar mereka telah melakukan campur kode pada saat berinteraksi sesame pengguna aplikasi itu.
Gejala itu hadir karena  penutur telah terbiasa menggunakan  campur kode demi kemudahan  belaka,  sebagai  hasil  dari  sistem  budaya,  sistem  sosial  atau  sistem kepribadian  secara  terus  menerus,  maka  gejala  itu  datang  dari  sistem  tingkah  laku. Artinya, gejala ini bersumber dari kemampuan berkomunikasi.

## Daftar Pustaka
Arikunto, S. (2010). Metode peneltian. Jakarta: Rineka Cipta .
Damayanti, A., Mahadib, A. F., Arlianti, D. N., Rizki, E., Hidayat, F., Fadilah, G. G. H., Muhammad, I., Jayanty, J. N., Yuniasti, K. R., & Khuluq, K. S. (2020). Media Sosial, Identitas, Transformasi, dan Tantangannya (Vol. 2). Prodi Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang bekerjasama dengan ….
Fitriana, I. (2014). Analisis teknik dan kualitas terjemahan tindak tutur ekspresif dalam Novel Stealing Home (Hati Yang Terenggut) karya Sherryl Woods . UNS (Sebelas Maret University).
Hasanah, H. (2017). Teknik-teknik observasi (sebuah alternatif metode pengumpulan data kualitatif ilmu-ilmu sosial). At-Taqaddum , 8 (1), 21–46.
Hermawan, I. (2019). Metodologi Penelitian Pendidikan (Kualitatif, Kuantitatif dan Mixed Method) . Hidayatul Quran.
Hymes, D. (2013). Foundations in sociolinguistics: An ethnographic approach .
Routledge.
Janttaka, N. (2020). Analisis Dampak Game Online Mobile Legend Pada Anak Usia Sekolah Dasar Di Desa Junjung Kecamatan Sumbergempol Kabupaten Tulungagung. Inventa: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 4 (2), 132–141.
Mustikawati, D. A. (2016). Alih kode dan campur kode antara penjual dan pembeli (analisis pembelajaran berbahasa melalui studi sosiolinguistik). Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 (2), 23–32.
Rahardjo, M. (2011). Metode pengumpulan data penelitian kualitatif .
Rani, D., Hasibuan, E. J., & Barus, R. K. I. (2018). Dampak Game Online Mobile Legends: Bang Bang terhadap Mahasiswa. PERSPEKTIF , 7 (1), 6–12.
Saggaf, S., Said, M. M., & Saggaf, W. S. (2018). Reformasi Pelayanan Publik di
Negara Berkembang (Vol. 1). SAH MEDIA.
Sari, M., & Asmendri, A. (2020). Penelitian Kepustakaan (Library Research) dalam
Penelitian Pendidikan IPA. Natural Science: Jurnal Penelitian Bidang IPA Dan Pendidikan IPA , 6 (1), 41–53.
Setyowati, T. (2010). Istilah alat-alat pertukangan mebel dan perkembangannya di desa sanggrahan kecamatan nogosari kabupaten Boyolali (suatu kajian etnolinguistik) .
Sudharto, A. R. (2018). Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara) . Suyanto, B. (2015). Metode Penelitian Sosial: Berbagai Alternatif Pendekatan . Prenada Media.
Tamtanus, A. S. (2020). Metode Wawancara Dalam Pemahaman Mata Ajar Nasionalisme. Untirta Civic Education Journal , 5 (1).
Valentina, E., & Sari, W. P. (2019). Studi Komunikasi Verbal dan Non Verbal Game Mobile Legends: Bang Bang. Koneksi , 2 (2), 300–306.
Wijana, I. D. P. (2021). Pengantar Sosiolinguistik . UGM PRESS.