## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL LINGKUNGAN SEKITAR DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE MACROMEDIA FLASH
Sherly Jayanti, ST., M.Cs 1 ,
Norhayati, M.Pd 2
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Palangkaraya, Jl. G. Obos No. 114 Palangka Raya -73112
Telp./Faks: (0536) 3225515/ (0536) 3224593, e-mail: sherlyajayanti85@gmail.com
Email : humas@stmikplk..ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  media  pembelajaran  dengan  tema  alam  sekitar  dalam  bahasa Inggris  pada  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)  dengan  menggunakan Adobe  Macromedia  Flash ,  agar  bisa menjadi acuan pada pengembangan ke tahap pembuatan aplikasi media ajar selanjutnya yang bisa lebih bervariasi dalam  teknik  pengajaran.  Pemodelan  yang  digunakan  dalam  pembuatan  penelitian  yaitu  menggunakan  model Waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan meliputi : tahap analisis, tahap perancangan, tahap kode program dan tahap pengujian sistem. Pengumpulan data menggunakan beberapa metode yaitu metode observasi (pengamatan) dan metode kepustakaan.
Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  merupakan blue  print (rancangan)  media  belajar  bahasa  Inggris dengan tema alam sekitar berupa diagram Use Case , Activity Diagram , Sequence Diagram , dan rancangan tampilan antarmuka  ( interface )  pengguna.  Pengumpulan  data  dengan  melakukan  pengamatan  dan  studi  literatur  yang didapatkan  dari  berbagai  sumber,  sehingga  pembuatan  perancangan  media  pembelajaran  mengenal  lingkungan sekitar dalam bahasa Inggris untuk usia dini dapat terlaksana dengan baik. Rencana tahap berikutnya dari penelitian ini adalah pembuatan dan implementasi Media Pembelajaran agar bisa diterapkan pada sasaran pengguna yaitu media pembelajaran anak usia dini.

## Kata kunci : Perancangan, Media, Pembelajaran, PAUD, Waterfall, Macromedia Flash

## ABSTRACT
This  study  aims  to  design  learning  media  with  the  theme  of  natural  surroundings  in  English  in  Early  Childhood Education (PAUD) using Adobe Macromedia Flash, so that it can be a reference for development to the next stage of making  teaching  media  that  can  be  more  varied  in  management  techniques.  The  modeling  used  in  making  the research uses the waterfall model which consists of several stages including: the analysis stage, the design stage, the program code stage and the system testing stage. Collecting data using several methods of observation (observation) and methods of literature.
The results of the research that have been carried out are a blue print (design) of English learning media with the theme of natural surroundings in the form of Use Case diagrams, Activity Diagrams, Sequence Diagrams, and user interface display designs. Data collection by conducting studies and literature studies obtained from various sources, so that the making of learning media designs to recognize the environment in English for an early age can be carried out well. The plan for the next stage of this research is the creation and implementation of Learning Media so that it can be applied to the target users of early childhood learning media.
Keywords: Design, Media, Learning, PAUD, Waterfall, Macromedia Flash
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dewasa  ini  kebutuhan  akan  media  pembelajaran berbasis  teknologi  seperti  media  dengan  unsur  visual,
suara atau animasi dalam dunia pendidikan  meningkat, hal tersebut  dapat  dilihat dari makin  banyaknya media pembelajaran berbsasis tenkologi yang mulai digunakan dari  berbagai  kalangan  baik  dari  kalangan  anak  didik, siswa, mahasiswa, tenaga pengajar, akademisi maupun
pegiat  pendidikan  lainnya.  Ketertarikan  dengan  media ajar  tersebut  karena  tampilan  yang  disajikan  dikemas dengan menarik, sehingga minat untuk belajar semakin meningkat  dan  menjadi  mudah  untuk  memahami konten  yang  sedang  dipelajari.  Demikian  pula  pada anak  didik  PAUD  (pendidikan  anak  usia  dini)  media tersebut  sangat  diminati  dan  menjadi  salah  satu  media pembelejaran yang diharapkan dapat membantu proses pembelajaran atau kegiatan belejar mengajar berlangsung  secara maksimal.
Pada  anak  didik  PAUD  pengetahuan  tentang  alam sekitar  (seperti:  tumbuh-tumbuhan  liar,  ilalang,  pohon, hutan,  kupu-kupu,  belalang,  serangga,  burung,  dll) menjadi  salah  satu  fokus  utama  untuk  pengenalan tentang  alam  sekitar,  namun  pada  kenyataannya terkadang  untuk  proses  pembelajaran  tentang  alam sekitar disajikan dalam bentuk gambar/poto pada buku. Sehingga  anak  didik  terkadang  menjadi  tidak  fokus pada  saat  penjelasan  yang sedang dilakukan  oleh guru dan  pada  akhirnya  anak  didik  tidak  paham  bahkan imajinasi  pada  anak  tidak  berkembang.  Apalagi  jika materi  pengenalan  alam  sekitar  disuguhkan  kedalam dual language (bahasa Indonesia – Inggris), maka fokus anak  menjadi  hal  penting  utama  yang  harus diperhatikan  agar  tujuan  pembelajaran  bisa  tercapai secara  maksimal.  Pada  kenyataan  tersebut,  media pembelajaran  berbasis  teknologi  menjadi  salah  satu sarana  yang  dapat  dipilih  untuk  membantu  proses belajar  mengajar  pada  anak  didik    PAUD  agar  lebih maksimal  khususnya  untuk  pengetahuan  pengenalan alam  sekitar  yang  bisa  diterapkan.  Dengan  adanya media  pembelajaran  berbasis  teknologi  juga  dapat menghindari  proses  belajar  yang  membosankan, menghilangkan  kejenuhan,  serta  mudah  dicerna/ dimengerti  oleh  anak  didik  untuk  mendengarkan penjelasan yang disampaikan oleh guru.

## 1.2  Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada  penelitian ini  yaitu  bagaimana membuat  suatu  rancangan  Media  Pembelajaran Mengenal  Lingkungan  Sekitar  dalam  Bahasa  Inggris Untuk  Anak  Usia  Dini  Menggunakan  Adobe Macromedia Flash?

## 1.3  Batasan Masalah
Batasan masalah diberikan agar penelitian tidak meluas dari  yang  akan  dibahas.  Adapun  beberapa  batasan masalah yaitu sebagai berikut :
1.  Hasil penelitian berupa blue print dari media ajar. 2.  Perancangan  tampilan  interface  dibuat  dengan memanfaatkan  aplikasi Adobe  Macromedia  Flash dan rancangan alur sistem menggunakan Microsoft Visio 3.  Tema dari media pembelajaran bahasa Inggris yang dibahas  adalah  tentang  pengenalan  lingkungan  sekitar (mengenal  warna,  buah-buahan,  nama-nama  anggota tubuh, dan perintah sederhana) untuk anak usia dini 4.  Tingkat kebahasaan yang digunakan adalah bahasa Inggris untuk anak usia dini/ young learner

## 1.4  Tujuan
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  rancangan media  pembelajaran  bahasa  Inggris  dengan  tema mengenal lingkungan sekitar bagi anak usia dini dengan menggunakan Adobe Macromedia Flash .

## 1.5 Manfaat Penelitian
1. Memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran yaitu Media Pembelejaran bahasa Inggris yang berbasis multimedia untuk usia didik PAUD.
2. Memperkenalkan media ajar yang baru dan menarik minat peserta didik PAUD untuk belajar bahasa Inggris

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Perancangan
Perancangan  dalam  KBBI  (Kamus  Besar  Bahasa Indonesia)  yaitu  merancang  (merencanakan)yang berarti    mengatur  segala  sesuatu  (sebelum  bertindak, mengerjakan, atau melakukan sesuatu).
Menurut Rizky (2011:140) Perancangan adalah sebuah proses  untuk  mendefinisikan  suatu  yang  akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang bervariasi serta  didalamnya  melibatkan  deskripdi  mengenai arsitektur  serta  detail  mengenai  komponen  dan  juga keterbatasan  yang  akan  dialami  dalam  proses pengerjaannya.
Keterangan pada tabel harus terlihat di atas tabel.

## 2.2 Media Pembelajaran
Peran  pembelajar  adalah  menyediakan,  menunjukkan, membimbing dan memotivasi pembelajar agar mereka dapat berinteraksi dengan berbagai sumber belajar yang ada.  Bukan  hanya  sumber  belajar  yang  berupa  orang, melainkan  juga  sumber-sumber  belajar  yang  lain. Bukan  hanya  sumber  belajar  yang  sengaja  dirancang untuk keperluan belajar, melainkan juga sumber belajar yang telah tersedia.Semua sumber belajar itu dapat kita temukan, kita pilih dan kita manfaatkan sebagai sumber belajar  bagi  pebelajar  kita.Wujud  interaksi  antara pebelajar  dengan  sumber  belajar  dapat  bermacam- macam.
Cara  belajar  dengan  mendengarkan  ceramah  dari pembelajar  memang  merupakan  salah  satu  wujud interaksi  tersebut.Namun  belajar  hanya  dengan mendengarkan  saja,  patut  diragukan  efektifitasnya. Belajar  hanya  akan  efektif  jika  si  pebelajar  diberikan banyak  kesempatan  untuk  melakukan  sesuatu,  melalui multi-metode  dan  multi-media.  Melalui  berbagai metode  dan  media  pembelajaran,  pebelajar  akan  dapat banyak  berinteraksi  secara aktif  dengan memanfaatkan segala potensi yang dimiliki pebelajar.
Kalau kita amati lebih cermat lagi, pada mulanya media pembelajaran  hanyalah  dianggap  sebagai  alat  untuk membantu  pembelajar  dalam  kegiatan  mengajar
(teaching  aids).  Alat  bantu  mengajar  berikutnya  yang digunakan  adalah  alat  bantu  visual  seperti  gambar, model, grafis atau  benda nyata lain. Alat-alat  bantu itu dimaksudkan  untuk  memberikan  pengalaman  lebih konkret, memotivasi serta mempertinggi daya serap dan daya ingat pebelajar dalam belajar (David,Bern,1991). 1.  Visual:  Gambar,  sketches,  ilustrasi,  pola,  diagram, foto,  film,  film  strip,  slide,  chart,  graphs  (pictorial, lingkaran,  balok,  garis),  drawings,  lukisan,  buletin, koran, majalah, poster, periodical, buku (teks, referensi, perpustakaan),  ensiklopedia,  kamus,  komik,  kartun, karikatur, peta (wisata, komersial atau ekonomi, politik), globe,  direktori  jalan,  brosur  perjalanan,  rute  dan timetable  kereta  dan  pesawat,  iklan,  calender,  mural, tabel,  diorama,  friezes,  simbol  (seperti  x  à  $), demonstrasi, miming, desk presenter. 2. Audio (musik, kata, suara dan efek suara): rekaman, tape,  radio,  laporan  siswa,  cerita,  pusi  dan  drama,  alat musik, pre-recorded plays, laporan, diskusi. 3.  Audio-visual:  sound  moving  pictures,  televisi, puppets  (stick,  glove,  string),  improvized  and  scripted dramatization, role playing, ekskursi, fenomena alamiah yang  ditemui  di  sekililing,  demonstrasi,  LCD,  dan computer.
4.  Tactile:  specimen,  objek,  ekshibit,  artifact,  model, sculptured figure, live and stuffed animals, eksperimen; tools, material yang telah dikonstruksi dari suatu model, mainan,  wayang  dan  pertunjukan  wayang;  mengukur dan  menimbang,  kebun  pekarangan;  templates,  dan termometer.
5.  Virtual:  Internet,  website,  e-mail,  audio-video streaming, chatting, messaging, audio-video conferencing, e-newsgroup, cybernews.
2.3 Model Waterfall
Menurut sukamto dan Shalahuddin (2016:28) menjelaskan bahwa model SDLC air terjun ( Waterfall ) sering  juga  disebut model  sekuensial linier ( Sequential Linear )  atau  alur  hidup  klasik  ( Classic  Life  Cycle ). Model  air  terjun  dapat  dilihat  pada  Gambar  1 menyediakan  pendekatan  alur  hidup  perangkat  lunak secara  sekuensial  atau  terurut  dimulai  dari  analisis, desain,  pengodean,  pengujian  dan  tahap  pendukung ( support ). Waterfall Model  adalah  suatu  proses  pengembangan percontohan,  dimana  membangun  suatu  sistem  yang mengalir  bergerak  dari  atas  ke  bawah  yang menyediakan  pendekatan  alur  hidup  pengembangan perangkat lunak secara sekuential atau terurut.
Gambar 1. Model Waterfall Sumber : Generation Journal /Vol.3 No.1/ e-ISSN: 2549-2233 / p-ISSN: 2580-4952
Berikut  adalah  penjelasan  dari  tahapan-tahapan  pada Waterfall : 1. Tahapan Analisis
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan scara intensif untuk  menspesifkasikan  kebutuhan  perangkat  lunak agar dapat dipahami , perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan  oleh  user.  Spesifikasi  kebutuhan  perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan. 2. Tahapan Desain
Desain  perangkat  lunak  adalah  proses  multi  langkah yang  focus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur dta, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini  mentranslasi  kebutuhan  perangkat  lunak  dari  tahap analisis  kebutuhan  ke  representasi  desain  agar  dapat diimplementasikan  menjadi  program  pada  tahap selanjutnya.  Desain  perangkat  lunak  yang  dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. 3. Tahap Pengkodean/ pembuatan kode program Desain  harus  ditrasnslasikan  ke  dalam  program perangkat  lunak.  Hasil  dari  tahap  ini  adalah  program computer sesuai dengan desain  yang telah dibuat  pada tahap desain.
4. Tahap Pengujian
Setelah  tahapan  desain  dan  pengkodean  telah  selesai, maka  dilakukan  pengujian  atau  testing  program  untuk melihat  apakah  sudah  sesuai  dengan  yang  dibutuhkan baik  mengenai  input  ataupun  output  yang  dihasilkan, apakah  masih  ada  kesalahan  dalam  programnya, sehingga  nantinya  aplikasi  penjualan  ini  bisa diimplementasikan  pada  Toko  Fadhil  Genteng  Bogor. Untuk lebih detailnya dalam pengujian ini menggunakan  metode  black  box.  Metode  Black  Box artinya  menguji  perangkat  lunakdari  segi  spesifikasi fungsional  tanpa  menguji  desain  dankode  program. Pengujian  dimaksudkan  untuk  mengetahui  fungsi- fungsi,  masukan  dan  keluaran  dari  perangkat  lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

## 2.3 Materi bahasa Inggris untuk Young Learner
Dalam memberikan materi pelajaran bahasa Inggris harus kita sesuaikan dengan tingkat perkembangan mereka.  Ruang  lingkup  (scope)  materi  yang  dapat kita berikan kepada anak usia dini antara lain :
- Names of colours ( Nama-nama Warna )
- Numbers  up  to  ten  (Angka  satu  sampai sepuluh)
- Family ( keluarga )
- Animals ( Binatang )
- Fruits  and  Vegetables  (  Buah-buahan  dan sayur-sayuran )
- Parts of the body ( Anggota tubuh )
- I am / You are
- There is / there are
- I like / I don’t like
- Simple  classroom  commands;  stand  up,  sit down open your books etc.
Batasan tersebut  merupakan  ruang  lingkup pengajaran  bahasa  Inggris  untuk  anak  usia  dini secara  umum.  Diberikan  semua  atau  tidak  atau bahkan  ditambah  dengan  materi  yang  lain tergantung  dari  kemampuan  anaknya  dan  gurunya yang  lebih  tahu.  Lingkungan  dimana  mereka tinggal  (di  desa  /  kota)  sangat  berpengaruh terhadap  tingkat  penguasaan  bahasa  Inggris  pada anak usia dini.
Di  bawah  ini  ada  beberapa  hal  yang  perlu diperhatikan  dalam  memberikan  kegiatan  untuk pengajaran Bahasa Inggris pada anak:
- Kegiatan sebaiknya cukup sederhana bagi anak untuk dipahami.
- Tugas  yang  diberikan  sebaiknya  sesuai  dengan kemampuan mereka.
- Kegiatan  sebaiknya  sebagian  besar  berbasis pada  bahasa  lisan  (oral),  tentu  saja  untuk  anak usia  dini  kegiatan  mendengar  (listening)  juga diberi porsi yang cukup besar.
- Kegiatan menulis (writing) sebaiknya dihindarkan untuk anak usia dini.
2.4 Adobe Flash Professional CS6
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
menganimasikannya,  serta  mudah  dipelajari.  Flash tidak  hanya  digunakan  dalam  pembuatan  animasi, tetapi  pada  zaman  sekarang  ini  flash  juga  banyak digunakan  untuk  keperluan  lainnya  seperti  dalam pembuatan  game,  presentasi,  membangun  web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.
Animasi  yang  dihasilkan  flash  adalah  animasi berupa  file  movie.  Movie  yang  dihasilkan  dapat
berupa  grafik  atau  teks.  Grafik  yang  dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat  diakses  melalui  internet,  animasi  akan ditampilkan  lebih  cepat  dan  terlihat  halus.  Selain itu  flash  juga  memiliki  kemampuan  untuk mengimpor  file  suara,  video  maupun  file  gambar dari aplikasi lain.
Flash  adalah  program  grafis  yang  diproduksi pertama  kali  oleh  Macromedia  corp,  yaitu  sebuah vendor  software  yang  bergerak  dibidang  animasi web.  Macromedia  Flash  pertama  kali  diproduksi pada  tahun  1996.  Macromedia  flash  telah diproduksi  dalam  beberapa  versi.  Versi  terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang  Flash  telah  berpindah  vendor  ke  Adobe. Semua  tools  pada  dasarnya  sama,  hanya  yang membedakan disini adalah adanya jenis Actionsript 3.0.  Actionscript  ini  merupakan  versi  terbaru  dari penulisan  actionscript  di  flash.Namun anda  jangan khawatir,  actionscript  2.0  masih  berlaku  di  Adobe Flash.
Menurut  Saputro  (2016:2),  flash  adalah  salah  satu perangkat lunak yang sangat familiar dan mudah di operasikan.  Bagi  pengguna  awam,  Adobe  Flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya,  Adobe  Flash  CS5.  Program  ini memiliki  banyak  fungsi  ,  seperti  pembuatan animasi  objek,  membuat  presentasi,  animasi  iklan, game,  pendukung  animasi  halaman  web,  hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi. Menurut  Grover  dalam  Gautama  dkk  (2013:4), program  Adobe  flash  adalah  sebuah  program animasi yang telah banyak digunakan oleh desainer untuk  menghasilkan  desain  yang  profesional. Adobe  flash  biasanya  digunakan  untuk  membuat animasi  web  yang  akan  ditampilkan  pada  sebuah situs  internet,  pembuatan  animasi–animasi  film, animasi iklan dan sebagainya.
Dari beberapa definisi yang disebutkan maka dapat ditarik  kesimpulan  bahwa Adobe  Flash  CS6 merupakan  versi  terbaru  dari  versi  Adobe  Flash CS5  yang  berfungsi  untuk  pembuatan  animasi objek,  membuat  presentasi,  animasi  iklan,  game, pendukung  animasi  halaman  web  dan  dapat digunakan untuk pembuatan film animasi.
UML (Unified Modeling Language) UML  adalah  sebagai  suatu  bahasa  yang  sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan, dan juga  pendokumentasian  sistem  aplikasi.  Saat  ini UML menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print software (arsitektur).
Menurut  Rosa-Salahuddin  (2011:113),  Unified Modelling  Language  atau  UML  merupakan  salah satu  standar  bahasa  yang  banyak  digunakan  di dunia  industri  untuk  menggambarkan  kebutuhan (requirement),  membuat  analisis  dan  desain,  serta menggambarkan  arsitektur  dalam  pemrograman berorientasi objek (PBO).
Beberapa diagram yang akan digunakan
1. Usecase Diagram
Use  Case  diagram  adalah  suatu  urutan  interaksi yang  saling  berkaitan antara  sistem  dan  aktor.  Use case  dijalankan  melalui  cara  menggambarkan  tipe interaksi antara user suatu program (sistem) dengan sistemnya  sendiri.  Use  case  melalui  sebuah  cerita yang mana sebuah sistem itu dipakai. Use case juga dipakai  untuk  membentuk  perilaku  (behaviour) sistem  yang  akan  dibuat.  Sebuah  use  case menggambarkan sebuah interakasi antara pengguna (aktor) dengan sistem yang sudah ada.
2. Activity Diagram
Activity  diagram  ialah  sesuatu  yang  menjelaskan tentang  alir  kegiatan  dalam  program  yang  sedang dirancang, bagaimana proses alir berawal, keputusan  yang  mungkin  terjadi,  dan  bagaimana sistem akan berakhir.
3. Sequence Diagram
Sequence  Diagram  adalah  suatu  diagram  yang menjelaskan  interaksi  objek  dan  menunjukkan (memberi tanda atau petunjuk) komunikasi diantara objek-objek tersebut.
Sequence  diagram  digunakan  untuk  menjelaskan perilaku pada sebuah skenario dan menggambarkan bagaimana entitas dan sistem berinteraksi, termasuk pesan yang dipakai saat interaksi. Semua pesan digambbarkan dalam urutan pada eksekusi.

## 3. METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian
Model  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode Deskriptif kualitatif yaitu jenis penelitian yang bertujuan menafsirkan  dan    menguraikan  data  yang  ada bersamaan  dengan  situasi  yang  sedang  terjadi,  serta mengungkapkan  sikap,  pertentangan,  hubungan  serta pandangan yang terjadi pada sebuah lingkup responden.

## 3.2 Variabel Penelitian
Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang  berbentuk  apa  saja  yang  ditetapkan  oleh  peneliti untuk  dipelajari  sehingga  diperoleh  informasi  tentang hal  tersebut,  lalu  disimpulkan.  Pada  penelitian  ini variabel  yang  diteliti  berupa  data  materi  tentang lingkungan  sekitar  dalam  bahasa  Inggris  untuk
pembelajaran  anak  usia  dini  yang  akan  dipakai  dalam perancangan media pembelajaran berbasis multimedia.

## 3.3 Pengumpulan Data
Pada  penelitian  ini  pengumpulan  data-data  sekunder yang  diperlukan  sesuai  dengan  kebutuhan  dan perumusan  masalah  dilakukan  dengan  bebrapa  teknik, yaitu:
1. Teknik Pengamatan
Tim peneliti akan mengamati kegiatan belajar mengajar pada lembaga pendidikan anak usia dini, taman kanak- kanak  dan  sekolah  dasar  pada  level  rendah  (kelas  1 sampai  dengan  kelas  3).  Hal  ini  bertujuan  untuk mengetahui karakteristik anak usia dini dalam belajar. 2. Studi Literatur
Tim  peneliti  mencari  literatur  untuk  mendapatkan informasi-informasi  yang  berhubungan  dengan  media dan  materi  pembelajaran  tetang  lingkungan  sekitar dalam  bahasa Inggris melalui  buku dan hasil penelitan dalam jurnal dan artikel sebelumnya.

## 3.4 Model Pengembangan Sistem
Penelitian ini menggunakan Model Waterfall, prosedur yang  dilakukan  untuk  menyelesaikan  desain  sistem yang  ada  dalam  dokumen  desain  sistem  yang menggunakan sistem berbasis komputer. Tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Tahap Analisis
Tahap  analisis  sistem  adalah  meneliti  sistem pembelajaran  pada  umumnya  untuk  materi  Bahasa Inggris  tentang  Lingkungan  Sekitar  pada  anak  didik PAUD  yang  kemudian  dianalisa  dengan  tujuan  untuk merancang  sistem  baru  yaitu  Perancangan  Media Pembelajaran  Mengenal  Lingkungan  Sekitar  Dalam Bahasa  Inggris  Untuk  Anak  Usia  Dini  Menggunakan Adobe Macromedia Flash 6.0. 2. Tahap Perancangan Sistem
Tahap  ini  adalah  penentuan  proses  dan  data  yang diperlukan  oleh  sistem  baru.  Digunakan  pula  untuk mengidentifikasi  komponen-komponen  sistem  yang akan  didesain  secara  terperinci  yaitu  pembuatan kerangka  berfikir,  usecase  diagram,  alur flowchart media pembelajaran dan desain user interface. 3. Tahap Penerapan Sistem Pada  penelitian  ini,  untuk  tahapan  ini  belum dilaksanakan karena penelitian hanya sampai perancangan sistem saja.
4. Tahap Penggunaan Sitem
Pada  penelitian  ini,  untuk  tahapan  ini  belum dilaksanakan karena penelitian hanya sampai perancangan sistem saja.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
Berdasarkan  alat  perancangan  penelitian  maka  berikut ini beberapa perancangan dari penelitian ini: a.  Kerangka Berfikir Kerangka berfikir dimaksudkan adalah untuk mengetahui bagaimana sistem lama yang sedang terjadi dibandingkan dengan sistem baru yang akan dibuat atau dirancang, dapat dilihat pada Gambar 4.1 berikut: .
Objek Penelitian PAUD Metode Lama Metode Baru 1. Metode ceramah 2. Media  buku Evaluasi  Kurang Menarik  Ti dak Paham Multimedia  Animasi  Flash  Interaktif  Kurikulum  RPP Bahasa Inggris  Silabus Bahasa Inggris  Buku Ajar Analisi s Desain  Demo/ Story Board Perancangan Produk Validasi desain  Ahli Materi  Ahli Media Validasi user Evaluasi  Menarik  Paham materi
Gambar 4.1 Kerangka Berfikir
b. Flowchart Media Pembelajaran Pada flowchart berfungsi untuk membuat  alur dari penggunaan dari Media Pembelajaran yang dirancang yaitu alur dari tahap awal sampai pilihan dalam menjalankan aplikasi.
Splash screen Menu Utama Play Help Quiz Materi 1 Geetings Identify Materi 2 Materi 3 Follow Simple Instruction Parts of the Body Fruit Names Apple is Red Exit Banana Leaf is Green Stand Up Hands Up Sky is Blue Bone is White Jump Run Watermelon Apple Grapes Lemon Shoulders Knees My Body Head Toe Eyes Ears Mouth Nose
Gambar 4.2 Flowchart Media Pemebelajaran
c. Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Pada Gambar 4.3 berikut adalah Use Case Diagram :
Pengguna Informasi Menu Help Quiz Gambar 4.3 Diagram Use Case d. Diagram Sequence User Interface Sistem Start Memilih menu Materi Menampilkan layout Materi Memilih menu Help Memilih menu Exit Menampilkan layout Help Menampilkan dialog "ya" atau "tidak" Gambar 4.4 Sequence Diagram
e. Activity Diagram User System Ph as e Splash Screen Menampilkan Menu Utama Memilih menu Start Menampilkan form pilihan Materi Memilih Materi Pembelajaran Menampilkan form sub bab materi berdasarkan pilihan materi Menampilkan form isi sub bab materi Yidak Ya Gambar 4.5 Activity Diagram
f. Rancangan Tampilan (Interface) Pembuatan  rancangan  interface  dimulai  dari  desain tampilan awal atau opening sampai dengan tampilan isi dari  materi  mengenal  lingkungan  sekitat.  Berikut rancangan  untuk  tampilan-tampilan  yang  telah  dibuat penulis.
Gambar 4.6. Rancangan Tampilan Awal
Gambar 4.7 Rancangan Tampilan Menu Utama
Gambar 4.8 Rancangan Tampilan Menu Greetings
Gambar 4.9 Rancangan Tampilan Materi Perkenalan
Gambar 4.10 Rancangan Tampilan Menu Identify
Gambar 4.11 Rancangan Tampilan mengenal warna hijau
Gambar 4.12 Rancangan Tampilan Menu Follow simple instruction
Gambar 4.13 Rancangan Tampilan perintah Stand up
Gambar 4.14 Rancangan Tampilan Materi 2 (dua)
Gambar 4.15 Rancangan Tampilan mengenal Banana
Gambar 4.16 Rancangan Tampilan Materi 3 (tiga)
Gambar 4.17 Rancangan Tampilan mengenal My body
Gambar 4.18 Rancangan Tampilan mengenal Knees
Gambar 4.19 Rancangan Tampilan mengenal Head
Gambar 4.20 Rancangan Tampilan mengenal Shoulders
Gambar 4.21 Rancangan Tampilan mengenal Toe
Gambar 4.22 Rancangan Tampilan mengenal My body

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan  tahapan  yang  telah  dilakukan  dalam penelitian ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
a. Perancangan  yang  dilakukan  berdasarkan pengempulan  data  pada  tahapan  sebelumnya dan  dapat  dilanjutkan  untuk  membangun
Media Pembelajaran sehingga nantinya dapat diimplementasikan.
b.  Rancangan  hanya  sebagai  acuan  saja,  karena  dalam implementasinya  bisa  saja  terdapat  perubahan  saat membangun sistem sesuai dengan kebutuhan.
5.2 Saran
a. Diharapkan perancangan yang ada dapat dikembangan  untuk  menjadi  sebuah  aplikasi  media pembelajaran yang interaktif sesuai dengan kebutuhan. b. Desain tampilan masih terdapat kekurangan, sehingga diharapkan untuk pengembangan selanjutnya bisa lebih menarik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi,  Abu  dan  Widodo  Supriyono.  2004.
Psikologi  Belajar.  Cetakan  ke-2.  Jakarta: Rineka Cipta.
Djaali.  2012.  Psikologi  pendidikan.  Jakarta:  Bumi Aksara.
Fathansyah.  2012. Basis  Data .  Bandung  : Informatika Bandung.
F.  Ada  Adi.  (2015).  Rancang  Bangun  Aplikasi Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Berbasis Multimedia  Dengan  Menggunakan  Adobe Flash  Cs6  Pada  Kelas  Vii    Madrasah Tsanawiyah  Islamiyah  Hessa  Air  Genting. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi. Vol 2 No. 1. 15-20.
Hariana, E., Guardian Yoki Sanjaya, Annisa Ristya
Rahmanti,  Berti  Murtiningsih,  dan  Eko Nugroho. 2013. Penggunaan Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit (SIMRS) Di DIY. Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia. Hal. 428-343 Hurlock, Elizabeth. 2003. Psikologi
Perkembangan.  Edisi  keenam.  Jakarta:
Erlangga.
Jogiyanto,  H.  2010.  Analisis  dan  Desain  Sistem Informasi, Edisi IV. Jogyakarta: ANDI
Kendall,  K.E.  dan  Julie,  E.K.,  2011, Systems Analysis  and  Design ,  Prentice  Hall,  New Jersey
Khodareza  &  Komachali,  E.  (2012). The Effect  of Using  Vocabulary  Flashcard  on  Iranian  on
Iranian  Pre-University  Students’  Vocabulary Knowledge.  Canadian  Center  of  Science  and
Education Journal, 5 (3): 134-147.
Mahedy, K. (2012). Implementasi Media Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi Dan  Komunikasi  Untuk  Meningkatkan  Minat Dan  Motivasi  Belajar  Ipa  Mahaanak  Jurusan Pendidikan  Dasar  Program  Pascasarjana Universitas  Pendidikan  Ganesha. Prosiding APTEKINDO, 6 (1). Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php /APTEKINDO/article/view/70/64
M.  Gina,  J.  Asahar,  dkk.  (2014).  Rancang  Bangun Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Interaktif Konsep Gaya Pada Mata Pelajaran Fisika  Smp  Kelas  VIII.  Jurnal  Rekursif, Vol. 2 No. 2, 112-120. Retrieved from: https://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursi f/article/view/312/272
N.  Nurcikawati,  dkk.  (2018).  Rancang  Bangun
Media  Pembelajaran  Trigonometri  Berbasis Multimedia Interkatif. Jurnal LP3M Universitas Sarjanawijaya Tamansiswa Yogyakarta. Vol.4 No. 2. 114-121.
Purwanto, M. Ngalim. 1988. Psikologi Pendidikan.
Bandung: Remadja Karya CV
R.  Rahmat  &  Irfan,  D.  (2019).  Rancang  Bangun Media  Pemebelajaran  Interaktif  Komputer dan  Jaringan  Dasar  di  SMK.  Jurnal Vocational Teknik Elektro Dan Informatika, Vol. 7 No. 1, 48-53. Retrieved from: http://ejournal.unp.ac.id/index.php/voteknik
a/article/view/103642/101428
Santoso,  Insap.  2009.  Interaksi  Manusia  dan
Komputer. Yogyakarta : Andi Offset
Sardiman,  A.M.  2000.  Interaksi  dan  Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta Grafindo Persada.
Sitompul,  E.  (2014).  Teaching  Vocabulary  Using Flashcards and Word List. Journal of English and  Education,  1 (1),  52-58.  Retrieved from http://ejournal.upi.edu/index.php/L- E/article/view/325/214
Slameto.  2003.  Belajar  dan  Faktorfaktor  yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Winkel.  2004.  Psikologi  pendidikan  dan  evaluasi belajar, Jakarta: Gramedia