Vol. 2  No. 3  Tahun 2022
Perancangan Aplikasi Tuna Wicara Dan Tuna Rungu Dengan Metode Waterfall Berbasis Android
Rian Nanda 1
Fakultas Teknik, Universitas Abdurrab, Jl. Riau Ujung No. 73, Tampan, Air Hitam, Payung Sekaki, Air Hitam, Kec. Payung Sekaki, Kota Pekanbaru, Riau 28291
e-mail: 1 rian.nanda20@student.univrab.ac.id
Abstract  Sign language is a means of communication for the deaf and mute, especially between normal people and people with disabilities in the wider community. But in reality, not everyone can understand and understand the intent and meaning of the sign language used so that normal people lack knowledge of sign language in Indonesia and there is still a lack of effective and easy-to-understand digital learning media. People with hearing impairments certainly experience difficulties when carry out daily communication, especially for deaf students. So  far,  they  use  SIBI  sign  language  in  teaching  and  learning  activities.  SIBI  is  a  type  of  sign  language  that  is  widely  used  in  special educational institutions. However, on the one hand, the teaching and learning process is considered to be still not optimal, especially during a pandemic. The purpose of this research is to develop a smartphone-based application as an additional learning medium for recognizing letters  of  the  alphabet  and  words  for  people  with  hearing  impairments  and  making  it  easier  for  them  to  communicate  with  others. Applications are made using the waterfall method, starting from requirements analysis, design, manufacture to testing. The result of this application is an application that can display learning and playing which is equipped with sign language images.
Keywords  The speech impaired and deaf; Waterfall method, human-computer interaction.
Abstrak  Bahasa isyarat merupakan salah satu alat komunikasi bagi penyandang tuna rungu dan tuna wicara, terlebih  antara orang normal dengan penyandang dalam masyarakat yang lebih luas. Tetapi pada kenyataan, tidak semua orang dapat mengerti dan memahami maksud dan arti dari bahasa isyarat yang digunakan sehingga kurangnya pengetahuan orang normal tentang bahasa isyarat yang ada di Indonesia  dan  masih  minimnya  media  pembelajaran  digital  yang  efektif  dan  mudah  dipahami  Masyarakat  penyandang  tuna  rungu tentunya  mengalami  kesulitan  saat  melakukan  komunikasi  sehari-hari,  terutama  bagi  para  siswa  tuna  rungu.  Sejauh  ini,  mereka menggunakan bahasa isyarat SIBI dalam kegiatan belajar mengajar. SIBI merupakan jenis bahasa isyarat yang banyak digunakan pada lembaga  pendidikan  luar  biasa.  Namun  disatu  sisi,  proses  belajar  mengajar  dinilai  masih  kurang  maksimal  apalagi  dimasa  pandemi. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  membangun  sebuah  aplikasi  berbasis  smartphone  sebagai  media  pembelajaran  tambahan pengenalan huruf alphabet dan kata bagi penyandang disabilitas tuna rungu serta memudahkan mereka untuk berkomunikasi dengan sesama. Aplikasi dibuat dengan menggunakan metode  waterfall, dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan, pembuatan hingga uji coba.  Hasil  aplikasi  ini  berupa aplikasi  yang dapat menampilkan  pembelajaran  dan  bermain  yang dilengkapi dengan  gambar  Bahasa isyarat.
Kata Kunci  Tuna wicara dan rungu; Bahasa isyarat, metode Waterfall, interaksi manusia-komputer.

## I. PENDAHULUAN
Bahasa isyarat merupakan media bagi para penderita tuna rungu dan tuna wicara untuk berkomunikasi dengan sekitarnya.
Penderita  tuna  rungu  dan  tuna  wicara  mengalami  kesulitan  dalam  berkomunikasi  dengan  orang  normal[1].Bahasa  isyarat mengutamakan  komunikasi  manual,  bahasa  tubuh,  dan  gerak  bibir  untuk  berkomunikasi.  Penyandang  tuna  rungu  adalah kelompok utama yang menggunakan bahasa ini, biasanya mengkombinasikan bentuk tangan, orientasi dan gerak tangan, lengan dan tubuh, serta ekspresi wajah untuk mengungkapkan pikiran mereka[2]. Bahasa isyarat merupakan bahasa yang ditujukan bagi penyandang  disabilitas  dimana  bahasa  ini  menggunakan  gerakan  tangan  yang  biasanya  dipelajari  oleh  para  disabilitas  tuna runggu[3]. Penyandang tuna rungu dan wicara memiliki hambatan dalam pendengaran karena memiliki hambatan tersebut maka tunarungu pun memiliki hambatan dalam berbicara sehingga mereka biasa disebut tunawicara[4].Gangguan pendengaran juga berdampak pada kondisi fisik dan psikis, seperti postur tubuh yang agak membungkuk karena harus berusaha mendengarkan suara  dari  luar  dengan  menyodorkan  telinganya  ke  depan,  intelektualnya  rata-rata  rendah,  rentan  emosi,  kurang  mampu bersosialisasi dengan lingkungannya, kurangnya pembendaharaan kata dan kurang mampu menguasai irama dan gaya Bahasa[5].
Proses pengenalan bahasa isyarat ini terdiri dari tiga tahap yaitu tahap masukan, tahap proses dan tahap keluaran. Tahap masukan  adalah  tahap  pengambilan  bahasa  isyarat  yang  disajikan  oleh  pemberi  bahasa  isyarat  menggunakan  Kinect  Sensor untuk mendapatkan kumpulan depth image dan kumpulan skeleton image. Tahap proses adalah tahap inti dari sistem pengenalan bahasa isyarat. Pada tahap ini, dilakukan pengolahan citra digital untuk mendapatkan fitur-fitur yang akan digunakan sebagai data  masukan  pada  proses  klasifikasi  (classification)  untuk  mengenali  bahasa  isyarat  tersebut.  Tahap  keluaran  adalah  tahap dimana  sistem  memberikan  hasil  bahasa  isyarat  yang  dikenali  pada  tahap  sebelumnya  dan  menampilkannya  dalam  bentuk tulisan, gambar atau suara[6].
Dalam undang-undang no.2 tahun 1989 bahwa warga negara yang memiliki kelainan fisik atau mental berhak memperoleh pendidikan luar biasa,  hal ini  diaksudkan semua anak anak  diindonesia berhak  untuk  memperoleh pendidikan sesuai dengan kebutuhannya[7].Setiap  tenaga  kerja  memiliki  kesempatan  yang  sama  tanpa  diskriminasi  untuk  memperoleh pekerjaan[8].Berkomunikasi adalah kebutuhan dasar setiap manusia untuk berinteraksi satu sama lain[9].Penyandang disabilitas tuna  wicara  menggunakan  komunikasi  non-verbal  atau  bahasa  isyarat  untuk  berkomunikasi  dengan  individu  lainnya. Permasalahan  yang sangat umum terjadi bagi penyandang disabilitas tuna  wicara adalah keterbatasan berkomunikasi dengan orang  normal[10].Adanya  keterbatasan  indera  dalam  berkomunikasi  menjadikan  hambatan  komunikasi  dapat  dipahami  oleh lawan bicara. Untuk itu perlu dibangun suatu sistem yang memudahkan difabel dalam berkomunikasi secara mandiri[11].
Bahasa isyarat yang dikembangkan dalam aplikasi ini menggunakan metode BISINDO (Bahasa Isyarat Indonesia) bahasa isyarat ini merupakan BISINDO merupakan bahasa induk atau bahasa terapan yang telah ada dari dulu yang diciptakan oleh masyarakat tuna rungu sendiri[12].Indonesia menggunakan 2 (dua) bahasa isyarat yang berlaku bagi tuna runggu yaitu Bahasa Isyarat  Indonesia  (BISINDO)  dan  Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia  (SIBI),  namun  BISINDO  lebih  efektif  dan  lebih  mudah digunakan  bagi  penderita  tuna  runggu[13].SIBI  memiliki  gerakan  isyarat  berdasarkan  tata  bahasa  orang  mendengar. Penyandang tuna rungu adalah kelompok utama yang menggunakan bahasa ini, biasanya mengkombinasikan bentuk tangan, orientasi dan gerak tangan, lengan dan tubuh, serta ekspresi wajah untuk mengungkapkan pikiran mereka[14].Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) yang dibakukan merupakan salah satu media yang membantu komunikasi sesama kaum tunarungu dan tunawicara pada masyarakat yang lebih luas (Kementerian Pendidikan dan Budaya Republik Indonesia, 2021[15].
Bagi individu dengan keterbatasan fisik ataupun mental (disabilitas), bukan menjadi suatu penghalang untuk tetap dapat menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi,  seperti  halnya  individu  normal  lainnya.  Pada  umumnya  penyandang disabilitas  mengalami  kendala  yaitu  ketidakmampuan  belajar  secara  optimal[16].Perkembangan  teknologi  ikut  serta  dalam penggunaan alat Bantu komunikasi untuk para penderita tunarungu. Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas) menerbitkan
kamus Bahasa isyarat Indonesia selain menggunakan Bahasa isyarat alami. Dengan teknologi memungkinkan dikembangkannya kamus tersebut dalam bentuk kamus elektronis[17].
Dari  permasalahan  yang  terjadi  diatas  maka  timbul  gagasan  untuk  membantu  para  penyandang  disabilitas  khususnya penyandang  tuna  runggu  untuk  membuatkan  suatu  aplikasi  mengenai  pembelajaran  pengenalan  angka  dan  huruf  agar  para penyandang disabilitas tersebut dapat dengan mudah memahami dan mengerti mengenai huruf[18].
Memilih teknologi android untuk membuat media pembelajaran bagi anak tunarungu dirasa cukup tepat karena android pada saat ini sedang berkembang pesat dan begitu bermasyarakat[19]. Smartphone saat ini tidak hanya berkembang sebagai alat komunikasi namun sudah menjadi asisten pribadi bagi manusia. Komunikasi menjadi salah satu cara manusia saling berinteraksi, tidak  terkecuali  pada  difabel.  Adanya  keterbatasan  indera  dalam  berkomunikasi  menjadikan  hambatan  komunikasi  dapat dipahami  oleh  lawan  bicara[20].  Aplikasi  ini  berisi  tentang  kata-kata  dalam  bahasa  isyarat  yang  biasa  digunakan  untuk percakapan sehari-hari dan dibuat dengan menggunakan elemen multimedia seperti video dan gambar sehingga anak tunarungu dapat dengan mudah menirukan gerakan bahasa isyarat yang diajarkan[21].Pada penelitian ini, aplikasi dibuat untuk membantu penyandang tuna rungu dan tuna  wicara dalam berkomunikasi  secara  mudah  menggunakan smartphone android[22].Dengan penerjemah yang mudah dimengerti oleh penyandang tunawicara agar mereka mudah memahami kosa kata[23].

## II. PENELITIAN YANG TERKAIT
Terdapat Terdapat beberapa penelitian sebelumnya yang meneliti kasus serupa yang menggunakan bahasa isyarat berbasis mobile . Adapun kajian penelitian akan diuraikan sebagai berikut:
Penelitian yang petama yang dilakukan oleh Gumilar,2021. Aplikasi Pengenalan Bahasa Isyarat Untuk Penyandang Tuna Rungu Berbasis Android. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan bahasa isyarat kepada penyandang tuna rungu. Tetapi penelitian ini memiliki objek yang berbeda karena penelitian ini ditujukan untuk SLB dan tidak berdasarkan rentangusia nya. Kekurangan yang terdapat pada aplikasi ini terletak pada tidak adanya fitur kuis sebagai pembelajaran.
Penelitian yang dilakukan oleh Nurul Huda,2019, Aplikasi Bahasa Isyarat Pengenalan Huruf Hijaiyah Bagi Penyandang Disabilitas Tuna Runggu. Penelitian ini memiliki objek dan topik yang berbeda dengan penelitian yang akan dibuat. Penelitian ini ditujukan untuk membantu penyandang tuna rungu dalam mempelajari huruf hijaiyah . Kelebihan pada penelitian ini adalah mampu memperkenalkan huruf hijaiyah kepada penyandang tuna rungu dengan menggunakan bahasa isyarat. Namun terdapat pula kelemahan dalam penelitian ini yaitu tidak adanya fitur pencarian SLB terdekat sebagai referensi sekolah bagi penyandang tuna rungu.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Addin  Aditya,2021,”Rancang  Bangun  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Bagi  Siswa Penyandang  Tuna  Rungu  Berbasis  Android”.penelitian  ini  menjadi  media  pembelajaran  tambahan  bahasa  isyarat  sibi  bagi penyandang disabiliats tuna rungu. Selain itu, orang tua dapat melakukan pembelajaran bahasa isyarat sibi kepada putra putrinya dengan lebih mudah dan dapat dilakukan dimanapun. Aplikasi ini dapat mempermudah pembelajaran pengenalan huruf alphabet dan  kata  bagi  anak  penyandang  disabilitas  tuna  rungu.  Serta  aplikasi  ini  sangat  layak  untuk  dikembangkan  dan diimplementasikan.

## III. METODE PENELITIAN
Waterfall adalah salah satu jenis model pengembangan aplikasi dan termasuk ke dalam classic life cycle (siklus hidup klasik),  yang  mana  menekankan  pada  fase  yang  berurutan  dan  sistematis.  Untuk  model  pengembangannya,  dapat dianalogikan  seperti  air  terjun,  dimana  setiap  tahap  dikerjakan  secara  berurutan  mulai  dari  atas  hingga  ke bawah[24] . Penggunaan metode waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Herbert D. Benington di Symposium on Advanced Programming Method for Digital Computers pada tanggal 29 Juni 1956[25]. Model waterfall dimulai dari menganalisis kebutuhan apa saja dari user yang perlu ada diaplikasi ini. Selanjutnya dari kebutuhan tersebut didefinisikan  kebutuhan perangkat  lunak dan  perangkat  kelas pada tahapan desain sistem. Jika  sudah selesai  mendefinisikan  kebutuhan  pengguna  dan  kebutuhan  sistem,  selanjutnya  diimplementasikan  dalam  bentuk  kode program dan pembuatan aplikasi. Tahapan terakhir yakni melakukan uji coba kepada pengguna untuk mengevaluasi apakah aplikasi  membutuhkan  perbaikan  atau  sudah  cukup  layak  untuk  dikembangkan.  Penjabaran  dari  model Waterfall yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Analisis kebutuhan Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengumpulan  data  dan  informasi  yang  dibutuhkan  untuk  perancangan

## 134 | JEKIN (Jurnal Teknik Informatika)
aplikasi.pengumpulan data dilakukan dengan cara mencari artikel jurnal dari berapa para ahli .
2. Desain sistem
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pembuatan  desain  menggunakan  aplikasi  canva.karena  mudah  digunakan,interface sederhana tapi lengkap dan banyak fitur.
3. Implementasi
Pada tahap ini program sudah selesai dan siap untuk diuji coba. Pada penelitian ini aplikasi akan diuji coba kepada para tuna rungu dan tuna wicara.
4. Pengujian
Pada  tahap  ini  aplikasi  akan  dilakukan  serangkaian  pengujian  untuk  menilai  apakah  aplikasi  sudah  memenuhi kriteria  dan  persyaratan  sistem.  Pengujian  yang  akan  digunakan  adalah  uji  ahli  materi  dan  bahan  ajar  serta  uji kelayakan pengguna.
Gambar .1 Alur Penelitian Berdasarkan Adopsi Model Waterfall
A. Desain dan perancangan
Tahap ini menggambarkan bagaimana aplikasi pembelajaran huruf dan kata  menggunakan bahasa SIBI ini dibuat. . Pada aplikasi ini user memiliki 6 proses utama:
1. Logo
Tampilan logo berfungsi untuk menggambarkan identitas dan mengetahui aplikasi yang sedang digunakan.
2. Tampilan menu utama Tampilan menu untuk menyajikan Tindakan dan opsi selanjutnya kepada pengguna.
3. Tampilan pembelajaran huruf
Berfungsi agar pengguna dapat melakukan pembelajaran pengenalan huruf dengan bahasa isyarat SIBI pada aplikasi..
4. Tampilan pembelajar angka
Berfungsi agar pengguna dapat melakukan pembelajaran pengenalan angka dengan bahasa isyarat SIBI pada aplikasi..
5. Bermain kuis tebak angka dan huruf
Fungsinya agar user dapat melakukan permainan kuis tebak angka dan huruf, untuk melatih kemampuan pada pengenalan angka dan huruf.
6. Pencarian kata
Berfungsi untuk mencari sesuatu yang belum ada pada tampilan.
Analisis Kebutuhan Desain Sistem Implementasi Pengujian
Gambar .2 Use Case diagram aplikasi

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Implementasi aplikasi
Hasil implementasi memaparkan fitur utama dari aplikasi.
1. Logo
Identitas dari aplikasi
Gambar .3 hasil dokementasi fitur logo
2. Tampilan menu utama
Pada fitur ini pengguna memasuki tampilan menu utama untuk Tindakan apsi selanjutnya.
Gambar. 4 hasil dokumentasi fitur tampilan menu utama
3. Tampilan belajar huruf
Pada halaman ini, siswa tuna rungu dan wicara dapat mulai belajar untuk belajar huruf .
Gambar .5 hasil dokumentasi fitur tampilan belajar huruf
4. Tampilan belajar angka
Pada halaman ini, siswa tuna rungu dan wicara dapat mulai belajar untuk belajar angka .
Gambar. 6 hasil dokumentasi fitur tampilan belajar angka
5. Tampilan kuis tebak angka dan huruf
Pada fitur ini terdapat pembelajaran angka dan huruf dalam bentuk kuis.dan pemilihan kuis yang mana yang mana ingin dipilih.
Gambar. 7 Hasil dokumentasi fitur Tampilan kuis tebak angka dan huruf
6. Pencarian
Fitur ini untuk pencarian kosa kata yang ingin dicari.

## Gambar. 8 hasil dokumentasi fitur pencarian
B. Pengujian dan Verifikasi
Uji coba aplikasi dilakukan dengan dua uji yaitu uji ahli materi dan bahan ajar serta uji kelayakan pengguna dimana pengumpulan data uji diperoleh melalui angket yang di isi oleh responden kemudian diolah menjadi sebuah informasi.. Pengukuran yang dilakukan menggunakan skala Likert dengan penilaian skor sebagai berikut:

## TABEL I
PENGUKURAN SKALA LIKERS.
Skala Keterangan 1 Sangat Sesuai 2 Sesuai 3 Netral 4 Tidak sesuai 5 Sangat tidak sesuai
Aspek yang dinilai dalam uji ahli materi dan Bahan Ajar adalah Aspek Isi, Aspek Struktur Penyajian, Aspek Bahasa dan Aspek Tata Letak. Berikut adalah format kuesioner yang diisi oleh responden.

## TABEL II
FORMAT KUESIONER PENGGUNA
Aspek yang Dinilai Penilaian 1 2 3 4 5 Aspek Isi Materi yang digunakan dari sumber yang mutakhir Indikator sudah sesuai dengan kompetensi dasar Materi sudah sesuai dengan kompetensi dasar Kegiatan sudah sesuai dengan kompetensi dasar Materi tersampaikan dengan jelas Fitur aplikasi sudah sesuai dengan penyandang disabilitas tuna rungu
Kuis sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran Materi pembelajaran dapat dipelajari dengan mudah Video Pembelajaran SIBI sudah jelas Kualitas soal kuis sudah sesuai Materi pengenalan huruf dan kata sudah tepat Jumlah soal pada kuis sudah sesuai

## Aspek Struktur Penyajian
Urutan menu sudah sesuai Petunjuk  pengunaan aplikasi
mudah
dipahami
Aplikasi mudah dioperasikan
Program berjalan dengan baik
Materi dibahas dengan tuntas
Soal latihan sudah cukup jelas Aplikasi menarik dan menyenangkan Pengguna tidak merasa bosan saat menggunakan aplikasi
Aspek Bahasa Bahasa  isyarat  SIBI yang
digunakan
sudah sesuai
Paduan varian ukuran huruf sudah selaras Kata dan kalimat sudah dicetak dengan EYD Bahasa yang digunakan cukup menarik
Aspek Layout Kualitas teks sudah sesuai
Jenis huruf yang digunakan sudah sesuai Komposisi warna sudah sesuai Tata letak gambar sudah sesuai Tata letak navigasi sudah sesuai Menu navigasi mudah digunakan Tampilan desain aplikasi
sudah
menarik
Desain aplikasi sudah selaras
dengan materi pembelajaran Warna tulisan dengan background sudah sesuai Ilustrasi dan gambar yang digunakan sudah sesuai dengan kebutuhan Icon aplikasi yang digunakan sudah sesuai

## 140 | JEKIN (Jurnal Teknik Informatika)
Logo  aplikasi  yang digunakan sudah sesuai
Dari hasil pengumpulan dan analisis data responden, selanjutnya akan disesuaikan dan diintepretasikan menggunakan kategori menurut Arikunto sebagai berikut[26]:
TABEL III

## PRESENTASE KELAYAKAN IMPLEMENTASI
NO Presentase (%) Kategori Kelayakan 1 < 21% Sangat Tidak Layak 2 21%-40% Tidak Layak 3 41%-60% Cukup Layak 4 61%-80% Layak 5 81%-100% Sangat Layak
Dalam menguji kelayakan aplikasi sebagai media pembelajaran, maka dibutuhkan skala pengukuran yang sesuai. Berikut merupakan rumus dari skala pengukuran menurut Arikunto.
presentase
100%    (1)

## 𝑛 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖
Dengan pengolahan data menggunakan rumus uji kelayakan, didapatkan hasil 81.00% yang menandakan bahwa aplikasi sangat layak untuk dikembangkan dan diimplementasikan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penyusunan tugas, maka dapat disimpulkan bahwa dengan aplikasi SIBI secara online dapat membantu para disabilitas dalam belajar bahasa isyarat.Selain aplikasi ini untuk tunawicara dan tuna rungu kita juga bisa belajar untuk menambah  kemampuan  kita  dalam  berkomunikasi  dengan  para  penyandang  disabilitas,  kita  juga  bisa  membantu  para penyandang  tunarungu  dan  wicara  dalam  mendapatkan  beragam  informasi.  Namun  seperti  pada  umumnya  bahwa  setiap rancangan memiliki keterbatasan.untuk rancangan aplikasi kedepannya supaya memiliki kosa kata yang lebih banyak dan lebih efisien.

## UCAPAN TERIMA KASIH
puji  syukur  penulis  ucapkan  kepada  tuhan  yang  maha  esa  karna  rahmat,tauhid  dan  hidayahnya  penulis dapat menyelesaikan jurnal tentang” perancangan aplikasi tuna wicara dan tuna rungu dengan metode waterfall berbasis android” hingga selesai.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih belum sempurna. Karena penulis juga masih dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bermanfaat. Maaf jika terdapat kesalahan dalam penulisan makalah ini dan harap maklum. Semoga isi dari makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D. K. Maulida, “Bahasa Isyarat Indonesia Di Komunitas Gerakan Untuk Kesejahteraan Tunarungu Indonesia,” Univ. Islam Negeri Syarif Hidayatullah , pp. 1–2, 2017, [Online]. Available: https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/48732/1/DIYAH KARDINI MAULIDA - FDK.pdf
[2] D. Redaksi, “Jusifo 2018”.
[3] Y. Malau, “Jurnal sisfokom,” J. SISFOKOM , vol. 08, no. 01, pp. 24–30, 2019.
[4] A. Tunarungu, “( LEARNING METHODS IN DEVELOPING THE SOCIAL INTERACTION OF CHILDREN,” vol. 2, no. 1, pp. 21–32, 2021.
[5] A. Riadin, M. Misyanto, and D. S. Usop, “Karakteristik Anak Berkebutuhan Khusus Di Sekolah Dasar Negeri (Inklusi)  Di Kota Palangka Raya,” Anterior J. , vol. 17, no. 1, pp. 22–27, 2017, doi: 10.33084/anterior.v17i1.17.
[6] U.  States et  al. , J.  Hum.  Dev. ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  1–22,  2009,  [Online].  Available:  http://www.keepeek.com/Digital-Asset- Management/oecd/development/the-world-economy_9789264022621- en#.WQjA_1Xyu70%23page3%0Ahttp://www.sciencemag.org/cgi/doi/10.1126/science.1191273%0Ahttps://greatergood.berkeley.edu/images/appli cation_uploads/Diener-Subje
[7] N. HASMA, “Pengenalan Gerakan Isyarat Bahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Surf Dan K-Nearest Neighbor,” ETD Unsyiah , vol. 7, no. 1, pp. 50–54, 2021, [Online]. Available: https://etd.unsyiah.ac.id/index.php?p=show_detail&id=90855
[8] I. W. Pasek Suyadnya, I. P. Wijaya Adi Candra, N. Agus Nugraha Ginarsa, and I. M. Suartika, “Alat Bantu Komunikasi Terintegrasi bagi Penyandang Tuna Wicara Berbasis Sensor Gerak dan OpenWrt,” J. SPEKTRUM , vol. 5, no. 2, p. 176, 2018, doi: 10.24843/spektrum.2018.v05.i02.p22.
[9] L. Maulana and T. Haryanti, “Komunikasi Pintar Untuk Difabel Menggunakan Smartphone Android,” Netw. Eng. Res. … , vol. 4, no. 3, pp. 157–164, 2019, [Online]. Available: https://nero.trunojoyo.ac.id/index.php/nero/article/view/134
[10] I. Kautsar, R. Indra Borman, A. Sulistyawati, T. H. Informatika STMIK TEKNOKRAT Bandar Lampung Jl Zainal Abidin Pagaralam No, and L. Ratu Bandar  Lampung,  “Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa  Isyarat  Bagi  Penyandang  Tuna  Rungu  Berbasis  Android  Dengan  Metode  Bisindo,”
Semnasteknomedia Online , vol. 3, no. 1, pp. 4-4–69, 2015, [Online]. Available:
https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/832
[11] S.  S.  Sindarto,  D.  E.  Ratnawati,  and  I.  Arwani,  “Klasifikasi  Citra  Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia  (SIBI)  dengan  Metode  Convolutional  Neural Network pada Perangkat Lunak berbasis Android,” j urnal Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 6, no. 5, pp. 2129–2138, 2022, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[12] A. K. Sulistyawati, “Perancangan User Interface Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat Tematik Berbasis Mobile Application,” Respati , vol. 13, no. 3, pp. 39–46, 2018, doi: 10.35842/jtir.v13i3.251.
[13] J.  Amanullah and  L.  Santoso,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Bahasa  Isyarat  Mengenal  Huruf Dan  Angka Bagi  Siswa  Penyandang Disabilitas Tunarungu Berbasis Andorid,” vol. 15, no. 2, pp. 242–249, 2022.
[14] R.  Fatmawati,  R.  Asmara,  Y.  R.  Prayogi,  and  R.  Y.  Hakkun,  “Aplikasi  Pembelajaran  Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia  (SIBI)  Berbasis  Voice Menggunakan OpenSIBI,” Technomedia J. , vol. 7, no. 1, pp. 22–39, 2022, doi: 10.33050/tmj.v7i1.1690.
[15] I.  Winaldi  and  A.  Setyawan,  “Aplikasi  Pengenalan  Bahasa  Isyarat  Untuk  Penyandang  Tuna  Tungu  Berbasis  Android  (Studi  Kasus :  SLB  Madina Serang),” JSiI (Jurnal Sist. Informasi) , vol. 5, no. 2, pp. 70–73, 2018, doi: 10.30656/jsii.v5i2.779.
[16] A. Z. Amrullah and K. E. Saputro, “Analisis dan Perancangan Kamus Interaktif Bahasa Isyarat Indonesia dengan Speech Recognition,” J. Bumigora Inf. Technol. , vol. 1, no. 2, pp. 110–115, 2019, doi: 10.30812/bite.v1i2.604.
[17] Fabiana Meijon Fadul, 2019.
[18] A.  A.  Nugraha,  S.  Nugroho,  and  W.  Pramono,  “PERANCANGAN  SISTEM  INFORMASI  PROSES  KLAIM  JENIS  ON  BOARD  QUANTITY  , ACCIDENT , DAN OIL SPILL PADA BAGIAN PERSON IN CHARGE PADA FUNGSI CONTRACT AND CLAIM PADA PT ABC Abstrak”.
[19] D. Rina, F. Fauziah, and N. Hayati, “Aplikasi Spoxtech Untuk Penyandang Tuna Rungu – Wicara Menggunakan Algoritma Hidden Markov Model dan Metode Finite State Automata (FSA),” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol. , vol. 5, no. 3, p. 236, 2021, doi: 10.30998/string.v5i3.7690.
[20] “777bru.”
[21] S. Khotijah and D. Driyani, “P r o s i d i n g S e m i n a r N a s i o n a l S a i n s Perancangan Aplikasi Pembelajaran Huruf Abjad Dalam SIBI Untuk Tuna Rungu Berbasis Objek,” vol. 3, no. 1, pp. 290–297, 2022.
[22] F. Nofiaturrahmah and I. Kudus, “DAN CARA MENGATASINYA,” vol. 6, pp. 1–15, 2018.
[23] H. N. Sutanto, “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Untuk Tuna Wicara dengan Standar American Sign Language,” Calyptra J. Ilm. Mhs. Univ. Surabaya , vol. 3, no. 1, pp. 1–7, 2014. [24] W. Prastio and H. Murti, “Rancang Bangun Sistem Inforamsi Alumni Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel Studi Kasus SMK Negeri 10
Semarang,” Proceeding SENDI_U , vol. 0, no. 0 SE-Articles, pp. 978–979, 2021, [Online]. Available: https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/sendi_u/article/view/8628 [25]
A. A. Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK , no. November, pp. 1–5,
2020.
[26] M.  B.  Arfiudin  and  D.  Yuliastrid,  “TINGKAT  ANTUSIASME  SISWA  TUNA  RUNGU  DAN  TUNA  WICARA  TERHADAP  PORONG KABUPATEN SIDOARJO Dita Yuliastrid,” J. Kesehat. Olahraga , vol. 09, no. 04, pp. 175–182, 2021.