JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 6, No. 2, Mei 2023:072-083 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v6i22023p072 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PROJECT-BASED LEARNING DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI: UNTUK PEMBELAJARAN YANG MENARIK DAN EFEKTIF

## Khusnul Khuluq, Dedi Kuswandi, Yerry Soepriyanto
Departemen Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang, Indonesia Jl. Semarang no 5, Malang khusnul.khuluq.2101218@students.um.ac.id

## Article History
Received: 03 April  2023, Accepted: 25 Mei 2023, Published: 18 Juli 2023

## Abstrak
Pengembangan berbasis proyek memiliki waktu lebih lama sehingga membutuhkan pendekatan yang mampu membuat mahasiswa agar tetap termotivasi dan terlibat didalamnya. Gamifikasi merupakan salah satu strategi yang mampu menjawab masalah tersebut. Namun,  beberapa literatur mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis  proyek  dengan  strategi  gamifikasi  tidak  menarik  dan  efektif.  Sehingga  tujuan  dari  pengembangan model    ini  adalah  menciptakan  pembelajaran  dengan  pendekatan  gamifikasi  yang  menarik  dan  efektif.  Uji coba  model  dilakukan  kepada  mahasiswa  semester  tiga  jurusan  teknologi  pendidikan  pada  program  mata kuliah  multimedia  interaktif.  Metode  pengembangan  model  melewati  lima  tahapan  yakni  analisis,  desain, mengembangkan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Hasil  validasi  desain  pembelajaran  memperoleh  komentar positif dan berdasarkan uji coba terbukti efektif. Dalam hal kemenarikan, desain ini dinyatakan sangat menarik karena disebabkan oleh adanya pendekatan berupa elemen gamifikasi. Selain itu, hasil pengembangan berupa sintaks pembelajaran juga memperoleh respon yang  positif.
Kata Kunci : Gamifikasi, Pembelajaran Berbasis Proyek; Keterlibatan Siswa; Multimedia Interaktif.

## Abstract
Project-based development takes longer and requires an approach that keeps students motivated and engaged. Gamification  is  one  of  the  strategies  that  can  answer  this  problem.  However,  some  literature  reveals  that project-based learning with gamification strategy is not interesting and effective. Therefore, the purpose of this model development is to create learning with gamification approach that is interesting and effective. The model trial was conducted to third semester students majoring in educational technology in the interactive multimedia  course  program.  The  model  development  method  goes  through  five  stages,  namely  analysis, design,  development,  implementation,  and  evaluation.  The  results  of  learning  design  expert  validation obtained  positive  results  and  comments  on  the  use  of  assistants  and  assessment  criteria  are  considered effective. In terms of attractiveness, this design is stated to be very attractive due to the approach in the form of gamification elements. In addition, the development results in the form of learning syntax also received a positive response.
Keyword: Gamification, Project Based Learning; Student Engagement; Multimedia Interactive.
To cite this article:
Khuluq,  K.,  Kuswandi.  D.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2023). Project-Based  Learning dengan  Pendekatan Gamifikasi: Untuk Pembelajaran yang Menarik dan Efektif. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 6(2), 72–83. doi: 10.17977/um038v6i22023p072

## PENDAHULUAN
Penerapan model Project-Based Learning telah diketahui penggunaannya dapat meningkatkan hasil belajar (Ergül & Kargın, 2014; Sulistiyarini et al., 2021). Salah satu keberhasilan model ini dapat dilihat  dari  keterampilan  memecahkan  masalah,  keterampilan  individu,  dan  melatih  kemampuan berpikir  kritis  (Fajarwati  et  al.,  2017;  Politsinskaya et  al.,  2019;  Surahman  et al.,  2019).  Dengan adanya project based learning pembelajaran dapat berjalan lebih praktis dan menarik(Vani et al., 2023). Penugasan dinilai dan diberikan feedback oleh pembelajar. Dalam proses ini pebelajar dapat mengontrol  sendiri  aktivitas  penugasan  bahwa  produk  yang  dibuat  telah  memenuhi  kompetensi keterampilan dan pengembangan yang telah tertuang pada tujuan pembelajaran.
Project-based  learning erat  kaitannya  dengan  aktivitas  pengembangan  produk  secara berkelompok.  Namun,  Ralph  (2016)  menemukan  adanya  beberapa  pebelajar  yang  kurang termotivasi  untuk  bekerja  sama  secara  tim.  Salah  satu  penyebab  adalah  kurangnya  kontribusi anggota tim sehingga berdampak pada keharmonisan anggota tim. Oleh karena itu, model ini dapat menentukan hasil yang lebih baik apabila seluruh komponen anggota tim dapat menjalankan tugas yang  terorganisir.  Namun,  merancang  pembelajaran  berbasis  proyek  tidak  sepenuhnya  dilakukan secara berkelompok. PJBL memberikan hasil yang lebih baik dalam motivasi pebelajar (Kettanun, 2015).  Dengan  memberikan  kebebasan  memilih  topik  dan  menyusun  rencana  pengerjaan  proyek meskipun dilaksanakan secara individu. Namun, perlu diketahui bahwa peranan pembelajar sebagai fasilitator  untuk  membantu  memutuskan  topik  dan  menanggapi  pertanyaan  yang  diajukan  oleh pebelajar.  Meskipun  pembuatan  proyek  dilakukan  secara  individu  pebelajar  tetap  membutuhkan aktivitas yang mampu membuat pebelajar tetap terlibat dalam penyusunan produk.
Gamifikasi  adalah  salah  satu  strategi  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  meningkatkan keterlibatan pebelajar dengan cara memasukkan elemen game ke dalam lingkungan pembelajaran (Dichev  &  Dicheva,  2017).  Gamifikasi  merupakan  salah  satu  strategi  yang  bisa  diterapkan  di pembelajaran.  Beberapa  ahli  berpendapat  bahwa  gamifikasi  sebagai  penerapan  elemen game , mekanika, fitur, desain, dan struktur dalam konteks non- game (Attali & Arieli-Attali, 2015; Brooks et al., 2012; Dale, 2014; González et al., 2016; Isaacs, 2015; Powers et al., 2013; Seaborn & Fels, 2015). Hal ini didukung oleh Educause (2012) yang mendefinisikan gamifikasi untuk mengetahui keterlibatan  pemainnya.  Dengan  memasukkan  elemen game dalam  pembelajaran  menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan bagi pebelajar dan juga dapat meningkatkan student engagement (Dichev & Dicheva, 2017).
Tujuan  gamifikasi  adalah  untuk  meningkatkan  kemampuan  tertentu,  seperti  tujuan pembelajaran,  keterlibatan  pebelajar,  mengoptimalkan  pembelajaran,  mendukung  perubahan perilaku, dan bersosialisasi (Borges et al., 2013; Knutas et al., 2014; Krause et al., 2015). Menurut Hakulinen & Auvienen (2014) Tujuan utama dari penerapan gamifikasi adalah untuk meningkatkan kemampuan  tertentu,  memperkenalkan  tujuan  belajar,  melibatkan  siswa,  mengoptimalkan pembelajaran,  mendukung  perubahan  perilaku,  dan  bersosialisasi  (Hakulinen  &  Auvinen,  2014). Penggunaan elemen game dalam pembelajaran memang diharapkan dapat meningkatkan motivasi peserta  didik  untuk  mengakses  dan  ikut  dalam  pembelajaran  secara  aktif,  namun  perlu  diingat, gamifikasi sering kali dikembangkan bukan untuk tujuan long-term memory .
Sebagai  strategi  pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  keterlibatan  pembelajaran  terus mengalami  perkembangan.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  penggunaan  gamifikasi  yang  banyak diterapkan  di  perguruan  tinggi  untuk  meningkatkan  keterlibatan  pebelajar  (Buckley  et  al.,  2017; Smiderle et al., 2020; Tsay et al., 2018; Zainuddin, 2018). Penggunaan gamifikasi telah memberikan dampak pada aktivitas pembelajaran yang lebih aktif dan menyenangkan (Rumianda et al., 2020). Sehingga penting bagi pembelajar untuk melakukan pendekatan yang mampu menjaga keterlibatan pebelajar untuk beraktivitas dengan lingkungan belajarnya.
Dengan  adanya  PJBL  mampu  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  mengarah  pada perkembangan kognitif yang lebih tinggi dengan melibatkan siswa dalam masalah yang kompleks (Insyasiska et al., 2015). Hasil lain mengungkapkan bahwa G-PJBL membuat pebelajar lebih terlibat untuk  menyelesaikan  produk  yang  ditugaskan  (Lameras  &  Moumoutzis,  2015).  Dampak  positif penggunaan  gamifikasi  dapat  meningkatkan  keterlibatan  pebelajar  seperti  memotivasi,  mencari referensi dan mengerjakan tugas yang dihadapi (Landers & Landers, 2014). Lebih lanjut penggunaan gamifikasi  memiliki  dampak  bagi  pebelajar  bertipe gamers sosial  (Soepriyanto  et  al.,  2022). Meskipun pembuatan produk tidak dijalankan secara kelompok namun menghasilkan produk yang lebih  baik  daripada  tipe gamers lain  dengan  cara  berkolaborasi  dengan  temannya.  Dari  tinjauan diatas bahwa pebelajar dapat menyelesaikan tugasnya apabila lebih terlibat dalam penugasan yang diberikan.  Meskipun  sulit,  pembelajar  dapat  mendampingi  dan  memfasilitasi  pebelajar  dengan mendorong kemampuan yang dimiliki hingga mencapai batas kemampuan yang dapat diatasi.
Tinjauan melalui study literatur, Project based learning yang dilakukan secara individu jarang dilakukan.  Menurut,  Soepriyanto  (2022)  meskipun  pembuatan  produk  tidak  dijalankan  secara kelompok,  pebelajar  yang  berkolaborasi  memecahkan  masalah  dan  saling  bertukar  informasi mampu  menghasilkan  produk  yang  lebih  baik.  Selain  itu,  adanya  rancangan  gamifikasi  yang dilakukan  dalam  jangka  pendek  dengan audience lebih  sedikit  (Ng  &  Lo,  2022).  Sehingga  tidak menunjukkan  keterlibatan  dan  pengalaman  belajar  yang  lebih  sedikit.  Dan,  beberapa  studi menggunakan  gamifikasi  di  kelas  luring  yang tidak  dirancang  dengan  baik.  Sehingga  pada  kelas tradisional, mendapatkan hasil yang tidak lebih baik jika dibandingkan dengan kelas daring (Huang et al., 2019; Lo & Hew, 2020). Oleh karena itu, rancangan gamifikasi perlu rancangan disesuaikan dengan kebutuhan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.
Dengan  adanya  gap  tersebut  maka  pengembangan  model  ini  mampu  mengisi  kekurangan literasi PJBL secara individu, aktivitas pembelajaran yang dilakukan dengan tempo yang lebih lama, dan hasil yang lebih baik dalam penggunaan gamifikasi di kelas daring. Adapun tujuan rancangan G-PJBL adalah  untuk  mengetahui  kemenarikan  dan  keefektifan  dalam  menjaga  keterlibatan mahasiswa  dalam  mengikuti  perkuliahan  Multimedia  Interaktif.  Serta  agar  dapat  memberikan wawasan kepada pembaca, baik sebagai literasi maupun membantu pembaca untuk mendesain G- PJBL .

## METODE
Penelitian ini dirancang menggunakan desain penelitian Research and Development . Adapun tujuan pengembangan  adalah  untuk  menciptakan  model  yang  menarik  dan  efektif  dalam  pembelajaran berbasis proyek berstrategi gamifikasi. Adapun pengembangan model pembelajaran menggunakan rancangan model yang telah dikembangkan oleh Molenda (2004) yang terdiri dari lima tahapan yang dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Lima Tahapan Pengembangan menurut Molenda (2004)
Pada tahap Analysis dilakukan untuk mengkaji keadaan di lapangan, dengan cara mengambil data melalui wawancara dan observasi untuk memperoleh informasi sebagai pengambilan keputusan dalam pengembangan model yang disesuaikan dengan kebutuhan. Tahapan analysis terdiri dari tiga tahapan.  Pertama  yaitu need  analysis bertujuan  untuk  mengidentifikasi  tujuan  mata  kuliah berdasarkan  analisis  kebutuhan  pengembangan  produk.  Pembelajaran  ini  menghasilkan pengembangan  produk  Multimedia  sebagai  bentuk  hasil  belajar.  Tahap  kedua  yaitu analysis development  G-PJBL yang  memiliki  keterbatasan  referensi,  maka  pengembangan  ini  telah disesuaikan dengan kebutuhan. Model PJBL erat kaitannya dengan pembelajaran secara kelompok. Namun  hasil  temuan,  pembelajaran  dilakukan  secara  tradisional  dan  secara  individu.  Tahapan terakhir yaitu student analysis yang memiliki karakteristik beragam. 5 mahasiswa pertukaran dari 4 Universitas berbeda di Indonesia. Terdapat 8 mahasiswa yang memiliki latar belakang pendidikan multimedia.
Tahap design adalah  tahap  realisasi  dari  tahap  sebelumnya. Design yang  telah  dibuat berdasarkan  pemenuhan  kebutuhan  dan  berdasarkan  analisis.  Rancangan  menyesuaikan  dengan kebutuhan dan tuntutan tujuan pembelajaran yang tertuang pada RPS.
Tahapan development merupakan realisasi dari tahapan perancangan desain. Seluruh tahapan telah  disusun  sehingga  menjadi  satu  kesatuan  yang  utuh.  Kemudian,  pengembangan  divalidasi kepada  ahli  yang  telah  berkompeten  dalam  bidang  pembelajaran.  Validasi  model  pembelajaran dilakukan  untuk  menghasilkan  produk  yang  layak  dan  efektif,  sehingga  model  dapat diimplementasikan kepada siswa dalam keadaan yang layak.
Rancangan yang telah dikembangkan tidak berjalan apabila tidak dilakukan implementation. Tahapan ini  sangat  penting  untuk menentukan  keberhasilan  rancangan.  Seluruh kegiatan  tetap  di monitor  agar  tetap  pada  kaidah  penelitian  yang  ditentukan.  Tanggapan  Mahasiswa  terkait kemenarikan dan keefektifan model yang telah dikembangkan kemudian dievaluasi pada tahapan berikutnya.
Evaluation merupakan tahapan penutup dari seluruh rangkaian proses penelitian. Pada tahap ini,  angket  disebarkan  kepada  mahasiswa  untuk  mengetahui  keterlibatan  mahasiswa  serta mengetahui tanggapan kemenarikan model. Wawancara dilakukan sebagai penguatan angket yang telah disebarkan.
Penelitian  ini  dilakukan  kepada  mahasiswa  program  Sarjana  Departemen  Teknologi Pendidikan semester tiga. Total peserta yang terlibat dalam penelitian ini sejumlah 111 mahasiswa yang tersebar dalam tiga kelas. Kelas A (n=37), Kelas B (n=35), dan Kelas C (n=39). Perkuliahan dilaksanakan selama 16 pertemuan dengan penerapan model dimulai pada pertemuan ke-6 hingga 15  (10  minggu).  Adapun  pembelajaran  ini  menghasilkan  empat  produk  multimedia  antara  lain; Multimedia Linier, Multimedia Presentasi, Multimedia Interaktif, dan Multimedia Pilihan ( Tutorial, Drill and Practice, Game, atau Simulation ).
Untuk mempermudah perolehan data menggunakan 5 alternatif jawaban. Perhitungan nilai rata- rata digunakan untuk menganalisis hasil validasi  dan hasil uji coba. Untuk mengetahui peringkat nilai tiap butir, jumlah nilai disajikan dalam bentuk persentase yang bertujuan untuk memberikan makna dan pengambilan keputusan (Arikunto, 2019). Tingkatan skala terdiri dari lima yakni Sangat Baik, senilai 90-100; Baik, senilai 75-89; Cukup, senilai 65-74; Kurang Baik, senilai 55-64; Sangat Kurang Baik, senilai 0-54. Seluruh data kuantitatif disajikan dan diolah secara deskriptif pada bagian hasil.

## HASIL
Pada  bab  ini  menyajikan  hasil  pengembangan,  validasi  ahli  desain  pembelajaran,  dan  tanggapan mahasiswa terkait kemenarikan dan keefektifan model. Hasil pengembangan model pembelajaran berstrategi gamifikasi berupa sintak yang dapat dilihat pada tabel 1 .

## Tabel 1. Sintak G-PJBL
Fase Aktivitas Pembelajar Aktivitas Pebelajar Pertanyaan mendasar dan penentuan proyek Pembelajar menyampaikan peraturan pembelajaran dan gamifikasi, dan produk multimedia yang dikembangkan. Pebelajar bertanya terkait aturan main, proyek yang dikembangkan, menentukan judul dan jatuh tempo. Mendesain rancangan proyek Pembelajar memberikan sumber belajar berupa artikel, video tutorial, dan memfasilitasi apabila terdapat kendala merancang proyek. Pebelajar membaca literatur yang dapat membantu menganalisis kebutuhan pengembangan proyek. Menyusun jadwal Pembelajar memberikan jarak jatuh tempo presentasi tiap proyek maksimal 2 minggu. Pebelajar menentukan jadwal pengembangan produk dan memprioritaskan proyek yang lebih cepat di presentasikan. Memonitor keaktifan dan pengembangan proyek Pembelajar dan asisten memonitor kemajuan pengembangan proyek melalui database yang berisikan tanggal jatuh tempo. Jika terlambat asisten mencari tahu penyebab dan membantu jika terdapat kesulitan pengembangan proyek. Pebelajar mengecek kemajuan proyek dan berkompetisi melalui leaderboard. Apabila terdapat kendala pada pebelajar dalam pengembangan proyek dapat berkonsultasi kepada rekan ataupun asisten. Menguji hasil Pembelajar atau asisten memberikan penilaian atas produk multimedia yang telah dipresentasikan. Pebelajar mempresentasikan produk multimedia kepada pembelajar atau asisten Mengevaluasi pengalaman belajar Pembelajar atau asisten mengevaluasi pengembangan produk multimedia. Pembelajar memberikan revisi atau memvalidasi produk multimedia dengan memberikan poin ataupun badge . Asisten meng- update hasil
di database dan leaderboard Apabila terdapat revisi pebelajar diberikan waktu untuk merevisi. Jika tidak, pebelajar dapat melanjutkan mengerjakan produk berikutnya. Pebelajar dapat melihat kemajuannya dan berkompetisi di leaderboard
Setelah  dilakukan  pengembangan  model,  selanjutnya  dilakukan  uji  validasi  ahli  desain pembelajaran. Uji ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan model yang berbentuk sintak pembelajaran berbasis proyek berstrategi gamifikasi. Hasil validasi ahli desain pembelajaran dapat dilihat pada tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Desain Pembelajaran
Validator Aspek yang dinilai Hasil Ahli Desain Pembelajaran Identitas 100% Sistematika 100% Substansi RPP 100% Alokasi Waktu 87% Alur Validasi 100% Petunjuk Gamifikasi  100% Penilaian 100% Rata-rata 98%
Dari hasil ahli desain pembelajaran seluruh aspek memperoleh hasil 100% kecuali pada aspek alokasi waktu 87%. Dari ketentuan hasil validasi ahli desain pembelajaran diperoleh hasil rata-rata 98% sehingga desain pembelajaran dinyatakan sangat baik dan layak untuk diimplementasikan.
Adapun  data  secara  kualitatif  adalah  dengan  dua  orang  asisten  yang  bertugas  sebagai pendamping mahasiswa dalam mengerjakan produk dinyatakan efektif untuk membantu Pembina mata  kuliah  untuk  mendampingi  mahasiswa.  Pada  hasil  lain  menunjukkan  adanya  pendekatan gamifikasi membuat aktivitas perkuliahan menjadi lebih menyenangkan dan membuat mahasiswa menjadi lebih terlibat dalam mengembangkan tiap produk multimedia. Hasil terakhir, kelebihan dari model  ini  adalah  pada  tahapan  penilaian  produk  telah  disusun  secara  sistematis  dan  terperinci. Setelah  rancangan  desain  pembelajaran  dinyatakan  layak  maka  uji  selanjutnya  adalah  uji  coba responden.  Uji  coba  tersebut  untuk  mengukur  kemenarikan  dan  keefektifan  model.  Dari  hasil tersebut model telah sudah final dan tidak perlu diperbaiki.
Uji  berikutnya  yakni  uji  kemenarikan  model.  Pada  uji  ini  memperoleh  hasil  95%  sehingga model  tersebut  dinyatakan  sangat  menarik.  Hal  ini  dikarenakan  adanya  penggunaan  gamifikasi sebagai  aktivitas pembelajaran,  keterampilan  pengembangan  produk,  dan  meningkatkan motivasi pebelajar.  Kritik  yang  diberikan  oleh  pebelajar  adalah  untuk  menambah  jumlah  asisten  validator untuk mengatasi banyaknya antrian pada saat validasi.
Pada  uji  coba,  mahasiswa  yang  berhasil  menyelesaikan  produk  ini  diperoleh  hasil  98% sehingga model tersebut dinyatakan sangat efektif. Hal ini didasari oleh pengalaman belajar dalam pengembangan  proyek  beraktivitas  gamifikasi  yang  telah  dirancang  dengan  aturan  yang  jelas, penugasan yang sesuai, rencana yang baik, dan tujuan yang jelas. Keefektifan model dapat dilihat pada  waktu  penyelesaian  produk  mencapai  96%. Salah  satu  faktor  pendukung  tingginya  waktu penyelesaian produk dengan adanya pengurangan nilai yang akan berdampak pada perolehan poin mahasiswa

## PEMBAHASAN
Pembelajaran berbasis proyek telah terbukti memberikan dampak yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan  langsung  ke  dalam  pembelajaran  (Potvin  et  al.,  2021;  Suranti  et  al.,  2017).  Dengan adanya  aktivitas  pembelajaran  berbasis  proyek  pebelajar  ditekankan  untuk  terlibat  aktif  dalam menghasilkan  sebuah  proyek  berdasarkan  pengalaman  nyata.  Hadihabibi  (2023)  menemukan dengan  adanya  pembuatan  proyek  beraktivitas  gamifikasi  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik karena  adanya  tantangan  dalam  aktivitas  pengembangan  proyek.  Oleh  sebab  itu,  untuk mengembangkan  model  pembelajaran  berbasis  proyek  yang  menarik  dan  efektif  dalam meningkatkan  keterlibatan  pebelajar,  pengajar  dapat  menggabungkan  dengan  strategi  gamifikasi adalah solusi yang dapat digunakan.
Sintak G-PJBL memiliki 6 tahapan. Pada tahap pertanyaan mendasar dan penentuan proyek, berlandaskan  pernyataan  Gagne  (2004)  pembelajar  perlu  menimbulkan  minat  dan  perhatian pebelajar dengan menyampaikan aturan pembelajaran berstrategi gamifikasi. Hal ini bertujuan untuk memberikan  motivasi  kepada  pebelajar  agar  menunjukkan  keterlibatannya  dalam  pembelajaran dengan memberikan penjelasan peranan elemen gamifikasi seperti poin, badge, dan persaingan di leaderboard .  Kemudian  pembelajar  menyampaikan  empat  jenis  produk  multimedia  yang dikembangkan  dalam  kurun  waktu  10  minggu.  Pebelajar  dapat  berkonsultasi  untuk  membantu pebelajar  nanti  dalam  mengembangkan  berbagai  produk  multimedia.  Pada  tahap  ini  pebelajar memahami  dan  berstrategi  untuk  mengembangkan  produk  yang  dapat  diselesaikan  dalam  kurun waktu yang sudah ditentukan.
Pada tahap mendesain rancangan proyek, pebelajar melewati tahapan pertama pengembangan produk multimedia dengan menganalisis. Analisis yang dilakukan meliputi kebutuhan berdasarkan kondisi nyata dan ideal, serta mengumpulkan data untuk menghubungkan masalah berdasarkan hasil
analisis pengembangan produk (Ariyanti, 2022). Kemampuan analisis pebelajar dapat dilihat pada tahap ini. Hasil rancangan proyek sering kali ditemukan analisis yang tidak memenuhi kebutuhan dan tidak bersumber dari kajian literatur yang telah disediakan oleh pembelajar. Beberapa pebelajar yang  mengembangkan  jenis  multimedia  linier  dan  presentasi  sering  terjadi  revisi  pada  kajian analisis. Pada jenis multimedia interaktif dan pilihan terjadi peningkatan dengan tidak ditemukan revisi  pengembangan  karena  pebelajar  mulai  aktif  berdiskusi  bersama  teman  maupun  asisten. Sebaiknya pada tahapan ini pembelajar dan asisten mendorong pebelajar untuk terlibat aktif dalam untuk berkolaborasi untuk hasil yang lebih baik (Hanik & Harsono, 2020).
Pada  tahapan  menyusun  jadwal,  pembelajar  memberikan  jarak  antar  jenis  pengembangan produk maksimal selama dua minggu dan tidak harus runtut. Pebelajar diberikan kebebasan untuk menentukan  jatuh  temponya  sendiri.  Ryan  &  Deci  (Ryan  &  Deci,  1985)  menyatakan  bahwa pebelajar dapat memutuskan sendiri apa yang menjadi kebutuhannya. Termasuk dalam memutuskan waktu yang harus diselesaikan dalam mengembangkan produk. Dalam memutuskan prioritas waktu dalam mengembangkan produk, mahasiswa lebih memilih untuk menyelesaikan produk linier paling awal dengan menyisihkan produk yang paling sulit yakni multimedia pilihan paling akhir. Tindakan ini juga didasari oleh time management agar tugas menjadi lebih terorganisir (Adebisi, 2013) dan penilaian diri sendiri (Wehmeyer & Schwartz, 1998) dalam memutuskan lebih dulu menyelesaikan proyek yang mudah agar memiliki sisa waktu untuk mendalami jenis multimedia yang sulit.
Pada tahapan memonitor keaktifan dan pengembangan proyek, membutuhkan peranan dosen untuk terus memantau aktivitas pebelajar agar tetap terarah sehingga penyelesaiannya sesuai dengan tujuan  pembelajaran.  Untuk  mempermudah  memonitor  kegiatan, leaderboard digunakan  untuk menunjukkan kemajuan (Cunningham & Zichermann, 2011) terutama proyek yang dikembangkan. Tambahan  dua  orang  asisten  dosen  untuk  membantu  memonitor  pebelajar  dan  membantu  jika terdapat masalah atau pertanyaan karena pembelajaran ini membutuhkan waktu yang lama, jumlah pebelajar  serta  proyek  yang  dihasilkan  banyak.  Hal  tersebut  tidak  berjalan  maksimal  apabila pembelajar  sebagai  pendamping  seorang  diri  terutama  dengan  aktivitas  profesi  pendidik  lainnya (Yusriani et al., 2020).
Pada tahapan menguji hasil, terdapat tiga kriteria penilaian yakni kinerja, prinsip multimedia, dan produk. Kinerja berdasarkan ketepatan waktu dalam mengerjakan produk multimedia. Paling sering  waktu  yang  dicatatkan  dalam  mempresentasikan  produk  multimedia  adalah  produk multimedia presentasi dan interaktif dengan catatan waktu 23 hari sebelum jatuh tempo. Sedangkan linier dan pilihan, waktu yang dipresentasikan sebelum jatuh tempo paling sering ditemui adalah 12 dan  17  hari.  Prioritas  tingkat  kesulitan  dan  waktu  menjadi  keputusan  mahasiswa  untuk mempresentasikan lebih awal. Prinsip-prinsip multimedia yang dikembangkan oleh Mayer (2009) sebagai  acuan  penilaian  yang  tidak  boleh  dilanggar  dalam  mengembangkan  multimedia pembelajaran.  Rata-rata  mahasiswa  hanya  melanggar  satu  prinsip  multimedia  saja.  Penilaian kualitas  produk  berdasarkan  pemenuhan  spesifikasi  teknis  produk.  Keseluruhan  proses  yang penilaian  yang  dilakukan  bertujuan  untuk  menguji  tingkat  keefektifan  dan  efisiensi  penggunaan media pembelajaran tersebut (Sihkabuden, 2005).
Pada tahapan mengevaluasi pengalaman belajar, aktivitas pengembangan produk direkam dan ditampilkan di leaderboard sebagai bentuk evaluasi dan feedback (Park & Kim, 2021). Pebelajar dengan keterlibatan rendah mempresentasikan produk tepat atau lebih dari jatuh tempo. Sebaliknya, tambahan point dan badge bagi  pebelajar  yang  mampu  menyelesaikan  produk  lebih  cepat menciptakan  persaingan  antar  pebelajar  memperebutkan  posisi  teratas leaderboard .  Hal  ini memberikan  dorongan  kepada  mahasiswa  untuk  mengerahkan  kemampuannya  untuk mempertahankan  dan  bertengger  di  peringkat  terbaik.  Hal  ini  menjadi  latar  belakang  terjadinya pembelajaran yang tercipta melalui perilaku sosial sebagai bentuk kompetisi dalam game (Huang, W.H.Y,  &  Soman,  2013).  Kompetisi  yang  tercipta  mampu  memacu  individu  pebelajar  untuk
berusaha  lebih  keras  untuk  naik  ke  posisi  yang  lebih  baik.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  peranan leaderboard lebih  penting  daripada  hanya  mendapatkan  hadiah  dan  lencana  (O’Donovan  et  al., 2013).
Berdasarkan  uji  validasi  ahli  desain  pembelajaran,  model  pembelajaran  ini  mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan pebelajar. Elemen gamifikasi memiliki peranan yang dalam memotivasi  dan  menjaga  keterlibatan  mahasiswa  dalam  menyelesaikan  produk.  Dengan mengumpulkan point sebanyak mungkin,  semakin  besar  kesempatan  dia  untuk memperoleh  nilai akhir  yang  bagus.  Hasil  ini  membuktikan  dengan  adanya  poin  maka  keterlibatan  pebelajar meningkat  dan  membuat  aktivitas  pembelajaran  menjadi  lebih  baik  (Koppitsch  &  Meyer,  2022). Oleh  karena  itu,  peranan  poin  pada  aktivitas  pembelajaran  ini  sangat  penting  untuk  membuat pebelajar lebih terlibat dalam menyelesaikan perkuliahannya.
Poin tidak hanya digunakan sebagai alat pemacu mahasiswa untuk saling berkompetisi untuk memperjuangkannya.  Aktivitas  pembelajaran  menjadi  semakin  menarik  dengan  memberikan tantangan yang harus diselesaikan. Tantangan tidak berjalan kompetitif apabila tidak disertai oleh reward berupa badge agar pemain lebih termotivasi dalam permainan. Sehingga kompetisi memiliki dampak lebih apabila terdapat badge di dalamnya (Law, 2015). Dengan adanya reward , mahasiswa mengerahkan  upaya  terbaiknya  dalam  mengembangkan  produk  multimedia.  Sehingga reward digunakan sebagai alat untuk memberikan apresiasi atas kinerja yang telah dikeluarkan.
Salah  satu  masalah  rendahnya  angka  kelulusan  pada  perkuliahan  pemrograman  multimedia interaktif  dikarenakan  sulitnya  memotivasi  mahasiswa  untuk  memahami  konsep  pemrograman (Hatzilygeroudis et al., 2012). Namun, G-PJBL mampu memperoleh hasil yang memuaskan dengan persentase  kelulusan  mencapai  98%.  Hasil  ini  dibuktikan  pada  kepuasan  mahasiswa  yang memberikan penilaian menarik dengan adanya G-PJBL . Kemenarikan ini tidak lepas dari peranan elemen game yang  membuat  aktivitas  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  dan menumbuhkan  rasa  kompetitif  dari  mahasiswa.  Peranan  dua  asisten  yang  bertindak  sebagai pendamping  pengembangan  produk  mampu  memfasilitasi  mahasiswa  berdiskusi  terkait pengembangan  produk.  Pendampingan  sangat  berguna  bagi  pebelajar  dalam  memahami pengetahuan  dan  berharap agar  pendampingan  seperti  dapat  dilanjutkan  pada  pembelajaran  yang akan datang.

## SIMPULAN
Dari  rangkaian  kegiatan  pembelajaran  berbasis  proyek  dengan  aktivitas  gamifikasi  memberikan tanggapan  positif  dari  validator  dan  juga  mahasiswa  sebagai  responden  penelitian.  Meskipun minimnya literatur terkait G-PJBL , desain penelitian ini telah memberikan gambaran pembelajaran berbasis  proyek  dapat  dilaksanakan  meskipun  dilakukan  secara  individual.  Aktivitas  gamifikasi yang  dilakukan  secara  tradisional  jarang  dilakukan  namun,  tetap  memberikan  dampak  atas peranannya  dalam  menjaga  keterlibatan  mahasiswa  dalam  pembelajaran.  Meskipun  pada pelaksanaannya mendapatkan kritikan dari responden seperti jumlah asisten dosen sedikit sehingga menimbulkan tumpukan dalam proses presentasi. Dan juga durasi waktu yang terlalu lama sehingga mahasiswa  mudah  mengesampingkan  proyek  ini.  Dari  kesimpulan  dan  kritikan  yang  telah dipaparkan, pengembangan model ini dapat dijadikan bahan evaluasi dalam penelitian selanjutnya dengan topik yang sama.

## DAFTAR RUJUKAN
Adebisi, J. F. (2013). Time Management Practices and Its Effect on Business Performance. Canadian Social Science , 9 (1).
Arikunto,  S.  (2019).  Prosedur  penelitian  suatu  pendekatan  praktik.  In Jakarta:  Rineka Cipta .
Ariyanti,  I.  (2022).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  untuk  Peserta  Didik  di
Tingkat Taman Kanak-Kanak. Educational Technology Journal , 2 (1).
https://doi.org/10.26740/etj.v2n1.p34-44 Attali,  Y.,  &  Arieli-Attali,  M.  (2015).  Gamification  in  assessment:  Do  points  affect  test performance? Computers and Education , 83 .
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.12.012
Borges, S. D. S., Reis, H. M., Durelli, V. H. S., Bittencourt, I. I., Jaques, P. A., & Isotani, S.  (2013). Gamificação  Aplicada  à  Educação:  Um  Mapeamento  Sistemático . https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2013.234
Brooks,  R.,  Brooks,  S.,  &  Goldstein,  S.  (2012).  The  power  of  mindsets:  Nurturing engagement,  motivation,  and  resilience  in  students.  In Handbook  of  Research  on Student Engagement . https://doi.org/10.1007/978-1-4614-2018-7_26
Buckley,  P.,  Doyle,  E.,  &  Doyle,  S.  (2017).  Game  on  student’  perceptions  of  gamified learning. Educational Technology and Society , 20 (3).
Cunningham, C., & Zichermann, G. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly .
Dale,  S.  (2014).  Gamification:  Making  work  fun,  or  making  fun  of  work? Business Information Review , 31 (2). https://doi.org/10.1177/0266382114538350
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. In International Journal of Educational Technology in Higher Education (Vol. 14, Issue 1). https://doi.org/10.1186/s41239- 017-0042-5
Educause.  (2012).  EDUCAUSE  Learning  Initiative  7  Things  You  Should  Know  About Gamification. Educause .
Ergül, N. R., & Kargın, E. K. (2014). The Effect of Project based Learning on Students’
Science Success. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 136 . https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.05.371
Fajarwati, S. K., Susilo, H., & Endah Indriwati, S. (2017). Pengaruh Project Based Learning berbantuan  Multimedia  terhadap  Keterampilan  Memecahkan  Masalah  dan  Hasil Belajar Psikomotor Siswa Kelas Xi SMA. Jurnal Pendidikan:  Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 2 (3).
Gagné,  R.  M.,  Wager,  W.  W.,  Golas,  K.  C.,  &  Keller,  J.  M.  (2004).  Principles  of instructional design. In Performance Improvement .
González, C. S., Gómez, N., Navarro, V., Cairós, M., Quirce, C., Toledo, P., & Marrero- Gordillo,  N.  (2016).  Learning  healthy  lifestyles  through  active  videogames,  motor games and the gamification of educational activities. Computers in Human Behavior , 55 . https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.052
Hadihabibi,  M.,  Setyosari,  P.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2023).  Pengaruh  Flipped  Classroom Beraktivitas  Gamifikasi  Tradisional  terhadap  Self  Regulated  Learning  pada Pembelajaran  Pemrograman  Visual. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 6 (1). https://doi.org/10.17977/um038v6i12023p026
Hakulinen, L., & Auvinen, T. (2014). The effect of gamification on students with different achievement  goal  orientations. Proceedings  -  2014  International  Conference  on Teaching  and  Learning  in  Computing  and  Engineering,  LATICE  2014 . https://doi.org/10.1109/LaTiCE.2014.10
Hanik, N. R., & Harsono, S. (2020). Implementasi Model Pembelajaran Komparasi yang Diintegrasikan  dengan  Pendekatan  Kolaboratif  Ditinjau  dari  Kemampuan  Analisis Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 4 (2).
http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/komdik
Hatzilygeroudis, I., Grivokostopoulou, F., & Perikos, I. (2012). Using game-based learning in  teaching  CS  algorithms. Proceedings  of  IEEE  International  Conference  on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE) 2012 , H2C-9-H2C-12. https://doi.org/10.1109/TALE.2012.6360338
Huang,  B.,  Hew,  K.  F.,  &  Lo,  C.  K.  (2019).  Investigating  the  effects  of  gamification- enhanced  flipped  learning  on  undergraduate  students’  behavioral  and  cognitive engagement.
Interactive Learning Environments , 27 (8), 1106–1126. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1495653
Huang, W.H.Y, & Soman, D. (2013). A practitioner’s guide to gamification of education.
Research report series: Behavioral economics in action. In University of Toronto— Rotman School of Management. (Issue 3).
Insyasiska,  D.,  Zubaidah,  S.,  &  Susilo,  H.  (2015).  Pengaruh  Project  Based  Learning Terhadap  Motivasi  Belajar,  Kreativitas,  Kemampuan  Berpikir  Kritis,  Dan Kemampuan Kognitif Siswa Pada Pembelajaran Biologi. Jurnal Pendidikan Biologi, 7(1), 9–21. Jurnal Pendidikan Biologi Volume , 7 (1).
Isaacs,  S.  (2015).  The  Difference  Between  Gamification  And  Game-Based  Learning. Inservice Is the Official Blog of ASCD. An International Education Association . Kettanun,  C.  (2015).  Project-based  Learning  and  Its  Validity  in  a  Thai  EFL  Classroom.
Procedia - Social and Behavioral Sciences , 192 , 567–573.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.06.094
Knutas,  A.,  Ikonen,  J.,  Nikula,  U.,  &  Porras,  J.  (2014).  Increasing  collaborative communications  in  a  programming  course  with  gamification:  A  case  study. ACM International Conference Proceeding Series , 883 .
https://doi.org/10.1145/2659532.2659620
Koppitsch,  S.  E.,  &  Meyer,  J.  (2022).  Do  Points  Matter?  The  Effects  of  Gamification Activities With and Without Points on Student Learning and Engagement. Marketing Education Review , 32 (1), 45–53. https://doi.org/10.1080/10528008.2021.1887745 Krause,  M.,  Mogalle,  M.,  Pohl,  H.,  &  Williams,  J.  J.  (2015).  A  playful  game  changer:
Fostering student retention in online education with social gamification. L@S 2015 - 2nd ACM Conference on Learning at Scale .
https://doi.org/10.1145/2724660.2724665
Lameras, P., & Moumoutzis, N. (2015). Towards the gamification of inquiry-based flipped teaching  of  mathematics  a  conceptual  analysis  and  framework. 2015  International Conference  on  Interactive  Mobile  Communication  Technologies  and  Learning (IMCL) , 343–347. https://doi.org/10.1109/IMCTL.2015.7359616
Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An Empirical Test of the Theory of Gamified
Learning. Simulation & Gaming , 45 (6), 769–785.
https://doi.org/10.1177/1046878114563662
Law, P. (2015). Digital badging at The Open University: recognition for informal learning.
Open  Learning:  The  Journal  of  Open,  Distance  and  e-Learning , 30 (3),  221–234. https://doi.org/10.1080/02680513.2015.1104500
Lo,  C.  K.,  &  Hew,  K.  F.  (2020).  A  comparison  of  flipped  learning  with  gamification, traditional  learning,  and  online  independent  study:  the  effects  on  students’ mathematics  achievement  and  cognitive  engagement. Interactive  Learning Environments , 28 (4), 464–481. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1541910
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning, second edition. In Multimedia Learning, Second Edition . https://doi.org/10.1017/CBO9780511811678
Molenda,  M.,  &  Pershing,  J.  A.  (2004).  The  strategic  impact  model:  An  integrative approach to performance improvement and instructional systems design. TechTrends , 48 (2). https://doi.org/10.1007/bf02762540
Ng,  L.-K.,  &  Lo,  C.-K.  (2022).  Online  Flipped  and  Gamification  Classroom:  Risks  and Opportunities for the Academic Achievement of Adult Sustainable Learning during COVID-19 Pandemic. Sustainability , 14 (19), 12396.
https://doi.org/10.3390/su141912396
O’Donovan,  S.,  Gain,  J.,  &  Marais,  P.  (2013).  A  case  study  in  the  gamification  of  a university-level  games  development  course. Proceedings  of  the  South  African Institute  for  Computer  Scientists  and  Information  Technologists  Conference ,  242– 251. https://doi.org/10.1145/2513456.2513469
Park,  S.,  &  Kim,  S.  (2021).  Leaderboard  Design  Principles  to  Enhance  Learning  and Motivation  in  a  Gamified  Educational  Environment:  Development  Study. JMIR Serious Games , 9 (2), e14746. https://doi.org/10.2196/14746
Politsinskaya, E., Lizunkov, V. G., & Ergunova, O. (2019). Organization of Student Project Based  Activities  through  Individual  Learning  Routes. International  Journal  of Emerging Technologies in Learning (IJET) , 14 (11), 186.
https://doi.org/10.3991/ijet.v14i11.10312
Potvin, A. S., Boardman, A. G., & Stamatis, K. (2021). Consequential change: Teachers scale  project-based  learning  in  English  language  arts. Teaching  and  Teacher Education , 107 , 103469. https://doi.org/10.1016/j.tate.2021.103469 Powers, K. L., Brooks, P. J., Aldrich, N. J., Palladino, M. A., & Alfieri, L. (2013). Effects of  video-game  play  on  information  processing:  A  meta-analytic  investigation.  In Psychonomic Bulletin and Review (Vol. 20, Issue 6). https://doi.org/10.3758/s13423- 013-0418-z
Ralph,  R.  A.  (2016).  Post  secondary  project-based  learning  in  science,  technology, engineering and mathematics. Journal of Technology and Science Education , 6 (1). https://doi.org/10.3926/jotse.155
Rumianda, L., Soepriyanto, Y., & Abidin, Z. (2020). Gamifikasi Pembelajaran Sosiologi Materi Ragam Gejala Sosial sebagai Inovasi Pembelajaran Sosiologi Yang Aktif dan Menyenangkan. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (2). https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p125
Ryan,  R.  M.,  &  Deci,  E.  L.  (1985). Self-Determination  Theory  and  the  Facilitation  of Intrinsic  Motivation,  Social  Development,  and  Well-Being  Self-Determination Theory . Ryan.
Seaborn,  K.,  &  Fels,  D.  I.  (2015).  Gamification  in  theory  and  action:  A  survey.
International Journal of Human Computer Studies , 74 .
https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
Sihkabuden, S. P. (2005). Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas .
Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peçanha de Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A.  (2020).  The  impact  of  gamification  on  students’  learning,  engagement  and behavior  based  on  their  personality  traits. Smart  Learning  Environments , 7 (1). https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x
Soepriyanto, Y., Azzahra Fazarini, P. F., Sulthoni, Maulida, T. R., Nurfahrudianto, A., & Afandi, Z. (2022). The Effect of Player Type in Learning Programming with Online Gamification  Activities  on  Student  Learning  Outcomes. 2022  2nd  International Conference  on  Information  Technology  and  Education  (ICIT&E) ,  382–386. https://doi.org/10.1109/ICITE54466.2022.9759850
Sulistiyarini, D., Sabirin, F., & Ramadhani, D. (2021). Effect of Project-Based Learning Through Blended Learning on Website Design Skills. Journal of Educational Science and Technology (EST) . https://doi.org/10.26858/est.v7i1.17789
Surahman, E., Kuswandi, D., & Wedi, A. (2019). Students’ Perception of Project-Based Learning  Model  in  Blended  Learning  Mode  Using  Sipejar. …  Conference  on Education … , 372 (ICoET).
Suranti,  N.  M.  Y.,  Gunawan,  G.,  &  Sahidu,  H.  (2017).  Pengaruh  Model  Project  Based Learning Berbantuan Media Virtual Terhadap Penguasaan Konsep Peserta didik pada Materi  Alat-alat  Optik. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Dan  Teknologi , 2 (2),  73–79. https://doi.org/10.29303/jpft.v2i2.292
Tsay, C. H. H., Kofinas, A., & Luo, J. (2018). Enhancing student learning experience with technology-mediated gamification:  An empirical  study. Computers  and Education , 121 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.01.009
Vani,  K.  T.,  Ulfa,  S.,  &  Kuswandi,  D.  (2023).  Desain  Pembelajaran  Proyek  Kolaborasi Menggunakan Model SECI untuk Bidang Studi IPS. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 6 (1), 037. https://doi.org/10.17977/um038v6i12023p037 Wehmeyer, M., & Schwartz, M. (1998). The Relationship between Self-Determination and Quality  of  Life  for  Adults  with  Mental  Retardation. Education  and  Training  in Mental Retardation and Developmental Disabilities , 33 (1).
Yusriani,  Y.,  Arsyad,  M.,  &  Arafah,  K.  (2020).  Kesulitan  Guru  dalam Mengimplementasikan  Model  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  pada  Mata  Pelajaran Fisika di SMA Negeri Kota Makassar. Prosiding Seminar Nasional Fisika Di SMA Negeri Kota Makassar , 2 .
Zainuddin, Z. (2018). Students’ learning performance and perceived motivation in gamified flipped-class instruction. Computers and Education , 126 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.003