Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index

## 408
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .

## Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android menggunakan Smart Apps Creator 3
Abdul Majid 1 , Rasmanto 2
1,2 Tadris Matematika, UIN KH. Abdurrahman Wahid, Pekalongan, Indonesia Email: 1 abdul.majid@uingusdur.ac.id, 2 msmantorhazto@gmail.com
Abstract
The development of increasingly advanced technology lately has an influence not only on human  social  life  but  also  on  education.  On  the  other  hand,  many  schools  still  use conventional learning systems. Based on observations at Muhammadiyah Wiradesa Middle School,  the  authors  obtained  information  that  students  were  less  interested  in conventional learning methods. Therefore, to increase students' learning motivation, it is necessary to innovate in learning. The development of android-based learning media is one of the efforts to create creative learning by utilizing technology. The method in this study  is  Research  and  Development  (RnD)  with  the  ADDIE  development  model,  data collection techniques using interviews, questionnaires, and tests. The results showed that the product development produced by the researchers obtained a good score with an average score of 67 or 89.33% according to material experts. Then, according to media experts, the score is 69 or 92% with the criteria of "very appropriate". Product testing using questionnaires and tests. the questionnaire resulted in a score of 83.33% (good). Testing through tests resulted in a score of 76% (decent).
Keywords: Android,.Smart Apps Creator, Learning Media, ADDIE

## 1. PENDAHULUAN
Dewasa  ini  perkembangan  teknologi  mengalami  kemajuan  yang  pesat  seiring berjalannya waktu, yaitu era 4.0 atau yang disebut juga revolusi industri dimana perkembangan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  mengalami perkembangan  dengan cepat hal ini tentunya mempengaruhi pada kehidupan manusia  baik  dalam  kegiatan  sosial  maupun    dalam  dunia  pendidikan. Perkembangan teknologi dapat dilihat dari teknologi gadget  smartphone yang pada  awalnya  hanya  sebagai  alat  komunikasi  seperti  untuk  mengirim  pesan singkat ( short message service) maupun untuk panggilan, namun berkembang dengan fitur-fiturnya yang lebih canggih seperti dapat terkoneksi dengan jaringan internet [1], dengan hal demikian smartphone juga dapat dimanfaatkan sebagai
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121 https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Abdul Majid, Rasmanto | 409
media pembelajaran, yang artinya melalui smartphone seseorang dapat belajar hal-hal baru.
Suatu penelitian yang dilakukan oleh lembaga riset Roy Morgan, mengungkapkan adanya  kenaikan  di  Negara  Indonesia  atas  kepemilikan  smartphone  sebesar 200%  yaitu  dari  12%  menjadi  24%  dari  total  populasi  di  Indonesia  yang didominasi oleh remaja . Sedangkan berdasar pada penelitian yang dilakukan oleh Kominfo  [2]  memperlihatkan  hasil    setengah  dari  masyarakat  indonesia  atau bahkan  lebih  mempunyai  smartphone  dengan  persentase  sebanyak  66,31% dibanding yang tidak memiliki smartphone dengan persentase 33,69% . Hal ini tentunya  memberikan  peluang  dalam  dunia  pendidikan,  khususnya  guru  dapat memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Nomor  41  Tahun  2002 menerangkan  bahwa  pembelajaran  merupakan  kegiatan  interaksi  antara  siswa dengan  guru  serta  sumber  belajar  pada  suatu  lingkungan  belajar  [3].  Media pembelajaran  meliputi  berbagai  komponen  di  sekitar  peserta  didik  yang  bisa meningkatkan  semangat  belajar  peserta  didik  [4]  Sedangkan  menurut  Sanaky berpendapat  dalam  Suryani  dkk,  bahwa  media  pembelajaran  yaitu  suatu perangkat yang dapat dimanfaatkan dalam mengirim atau menyampaikan pesan serta  materi  pembelajaran  [5]  hal  tersebut  sependapat  dengan  Mustakim  [6] yang menerangkan seorang guru dapat menyampaikan informasi pembelajaran kepada siswa dengan memanfaatkan media.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  salah  guru  matematika  di  sekolah  SMP Muhammadiyah Wiradesa, diperoleh informasi bahwa kegiatan belajar mengajar matematika  yang  selama  ini  berjalan  masih  dengan  metode  konvensional  dan siswa belum terlihat antusias dalam belajar matematika, menjadikan hasil belajar siswa .kurang maksimal dikarenakan siswa cenderung kurang bersemangat dan kurang  fokus  saat  proses  pembelajaran,  sehingga  menyebabkan  siswa  susah memahami    materi  matematika,  khususnya  pada  materi  bentuk  aljabar  yang merupakan suatu bentuk matematika dimana dalam penyajiannya memuat huruf- huruf untuk mewakili bilangan yang belum diketahui. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran untuk membantu siswa agar tidak merasa bosan saat proses pembelajaran,  dan  proses  belajar  bisa  dilakukan  baik  di  dalam  ataupun  di  luar kelas  melalui  smartphone  sebagai  inovasi  media  pembelajaran  matematika. Tujuan dari Penelitian ini ialah mengembangkan media pembelajaran berbentuk aplikasi  berbasis  android  di  smartphone  yang  layak  untuk  diterapkan  sebagai media  pembelajaran  matematika  pada  materi  bentuk  aljabar  serta  untuk mengetahui kelayakan produk berupa media pembelajaran matematika berbasis android pada materi bentuk Aljabar kelas VII.

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
2. METODE
Pendekatan R&D (Research and Development) digunakan dalam penelitian dan pengembangan  ini.  Gay  menegaskan  bahwa  penelitian  dan  pengembangan adalah proses pembuatan produk yang baik atau efisien yang dapat diterapkan pada bidang pendidikan[7]. Tujuan dari penelitian pengembangan adalah untuk menciptakan sesuatu yang berharga. Menurut Sugiyono [8] dalam bukunya yang judul  Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif  Dan  R&D  menjelaskan  Penelitian  dan pengembangan merupakan metode penelitian untuk menghasilkan suatu produk tertentu, serta menguji keefektifan produk tersebut. Produk atau media  yang akan dikembangkan pada penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran matematika berbasis Android.
Model  ADDIE  diperkenalkan  oleh Robert  M.  Gagne  dalam  bukunya“The Conditioning of Learning” [9] serta pada buku karangan Sugiyono yang berjudul Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D [8] dijelaskan pada tahun 1996 istilah  ADDIE  dikemukakan  oleh  Dick  and  Carry  [10]  Pada  model  ADDIE menggunakan lima tahap dalam proses pengembangan sistem pembelajarannya yaitu (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).
Gambar 1. Model ADDIE
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121 https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Abdul Majid, Rasmanto | 411
Adapun tahapan dalam pengembangan dengan menggunakan model ADDIE:
a) Tahap  Analisis  (Analysis)  memiliki  tujuan  untuk  menentukan  serta menganalisis  kebutuhan-kebutuhan  pada  proses  pembelajaran matematika ,  Analisis Kebutuhan Siswa Terhadap Media Pembelajaran b) Analisis Minat Siswa Pada Proses Belajar Mengajar
b) Tahap  Perancangan  (Design),  Pada  tahap  perancangan  ini  terdapat bebarapa  tahapan  seperti:  Analisis  kurikulum,  Pada  proses  analisis kurikulum  memperhatikan  kompetensi  dasar,  kompetensi  inti,  indikator dan  tujuan  pembelajaran,  serta  memperhatikan  materi  yang  akan diajarkan. Mengumpulkan sumber dan referensi yang diperlukan
c) Tahap  Pengembangan  (Development),  merupakan  tahap  pembuatan produk yang berupa media pembelajaran matematika yang membahas materi bentuk aljabar untuk kelas VII tingkat SMP dengan menggunakan bantuan software yaitu Smart Apps Creator (SAC).
Gambar 2. Smart Apps Creator (SAC)
d) Tahap  Implementasi  (Implementation)  langkah  berikutnya  yaitu mengimplementasikan  media  pembelajaran  kepada  siswa.  Terdapat  2 tahapan  dalam  mengambil  kesimpulan  apakah  pengembangan  media pembelajaran ini layak digunakan serta memberi nilai pempelajaran yang praktis dan efektif kepada siswa dalam belajar sehingga meningkatkan pemahaman  siswa.  Proses  pertama  melakukan  kegiatan  pembelajaran secara manual di kelas, pada akhir pembelajaran siswa diberi soal pre- test untuk mengetahui kemampuan siswa. Kemudian pada proses kedua yaitu  diujikan  menggunakan  media  yang  dikembangkan  untuk mengetahui apakah pembelajaran dengan menggunakan media berbasis android  memberikan  pembelajaran  yang  praktis  dan  efektif  yang diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa.
e) Tahap  Evaluasi  (Evaluation)  merupakan  tahapan  yang  dilakukan  pada setiap  tahapan  dalam  pengembangan  model  ADDIE.  Tahap  evaluasi bertujuan  untuk  mengukur  serta  menilai  suatu  produk  yang dikembangkan. Hasil penilaian diperoleh melalui angket hasil validasi oleh

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
412 | Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android.....
para ahli (media dan materi), guru matematika, serta angket dari respon siswa. Tujuan dilakukan evaluasi yaitu menguji media pembelajaran yang dikembangkan  benar-benar  teruji  kevalidannya  serta  mempunyai  nilai kepraktisan penggunaannya.
Subyek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Wiradesa  untuk  pengujian  media  Pembelajaran  yang  dikembangkan  sehingga diketahui nilai praktis dan efektif. Sebelum produk diuji cobakan kepada siswa, dilakukan uji validasi oleh ahli media dan ahli materi.
Tenik pengumpulan data mempunyai tujuan untuk mengetahui kualitas suatu hasil produk  yang  dikembangkan  serta  sebagai  alat  ukur  untuk  memvalidasi  produk yang  dikembangkan.  Dalam  pengumpulan  data  menggunakan  beberapa instrumen seperti :wawancara, angket dan tes. pada penelitian ini pengambilan data melalui teknik tes dua kali yaitu dengan menggunakan pre-test dan post-test. Teknik  pengambilan  data  dengan  cara  pre-test  merupakan  kegiatan  untuk mengetahui  kemampuan  awal  siswa  sebelum  diberikan  perlakuan  dengan penggunaan media, sedangkan post-test diperoleh setelah siswa mendapatkan perlakuan  dengan  penggunaan  media  yang  dihasilkan  dari  kegiatan pengembangan media pembelajaran.
Teknik Analisis Data pada  peneletian menggunakan beberapa teknik seperti:a) Analisis Kevalidan Produk meliputi : Kualitas dari isi serta tujuan, yaitu : ketepatan, kepentingan,  kelengkapan,  keselarasan,  perhatian,  keadilan,  serta  kesesuaian dengan kondisi siswa. Kualitas instruksional, Kualitas teknis yaitu: keterbacaan, kemudahan  dalam  penggunaannya,  kualitas  dari  segi  tampilan,  pengelolaan programnya serta dokumentasinya. Sedangkan dari segi media, validasi produk meliputi aspek desain tampilan, fungsi tombol, serta nilai efesiensi media. Adapun kisi-kisi penyusunan lembar validasi produk dari aspek media sebagai berikut :
Tabel 1. Lembar Validasi No  Kriteria Elemen Penilaian 1 Tampilan Desain Kesesuaian pemilihan komponen dengan tujuan penggunaannya Penempatan letak  menu-  menu  media pembelajaran Penggunaan ukuran, dan jenis huruf Kemenarikan tampilan media pembelajaran Pemilihan warna  pada media pembelajaran

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121 https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Abdul Majid, Rasmanto | 413
Kualitas gambar dan vidio penjelasan atau yang berkaitan materi
Kemenarikan  tampilan  efek  animasi  pada media pembelajaran 2 Fungsi Tombol Kemudahan dalam  memahami  fungsi tombol (button) Kesesuaian  fungsi  tombol (button) dengan gambar/tulisannya Kemudahan dalam mengontrol pemutaran audio penjelasan materi 3 Efesiensi media Kemudahan dalam menggunakan  media pembelajaran Penentuan kevalidan produk pada penelitian pengembangan media pembelajaran ini menggunakan rumus menurut Riduwan dan Adkon dalam Apsari dan Rizki [11] sebagai berikut :
Persentase (N) = Jumlah skor dari validator
Jumlah skor maksimum x 100% Tabel 2. Kriteria Validitas Produk No Kategori Persentase 1 Sangat Layak 80 < N ≤ 100 2 Layak 60 < N ≤ 80 3 Kurang Layak 40 < N ≤ 60 4 Tidak Layak 20 < N ≤ 40 5 Sangat Tidak Layak 0 < N ≤ 20
Analisis validasi produk dan penilaian guru melalui angket dengan menggunakan skala Likert. Adapun cakupan pada angket respon guru meliputi aspek kualitas materi,  penyajian  penggunaan  bahasa,  nilai  manfaat  media,  serta  menciptakan rasa keingintahuan.
Tabel 3.  Kisi-kisi Lembar Angket Respon Guru Matematika Terhadap Pengembangan Media No Kriteria Elemen Penilaian 1 Kualitas Materi Keselarasan materi pada madia dengan KD Kesesuaian penerapan konsep

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
No Kriteria Elemen Penilaian Kelengkapan  materi  yang  disampaiakan  pada media Penyajian materi dalam media tersaji dengan runtut Keselaran contoh dan latihan dengan materi yang disajikan 2 Menciptakan rasa keingintahuan Kemampuan menumbuhkan rasa ingin tahu siswa Kemampuan dalam menumbuhkan antusias siswa 3 Teknik Penyajian  Tata letak menu mudah dipahami Kemudahan keterbacaan teks pada media Kesesuaian fungsi tombol pada media 4. Bahasa Pemakaian bahasa yang baik dan benar Penggunaan kalimat yang mudah dipahami 5. Manfaat Media Kemampuan media pada proses pembelajaran Penggunaan media yang mudah bagi siswa Media  yang  dikembangkan  menambah  variasi media pembelajaran yang sudah ada
Data yang valid dianalisis dalam statistik deskriptif didapatkan melalui menghitung jumlah skor yang diperoleh dari hasil skala Likert. Dengan kategori sebagai berikut
Nilai Validasi = Jumlah Skor yang diperoleh Jumlah Skor tertinggi x 100% Tabel 4. Skor Penilaian oleh Guru Matematika No Kategori Skor 1 Sangat Baik 4 2 Baik 3 3 Cukup 2 4 Kurang 1
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121 https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Abdul Majid, Rasmanto | 415
Kemudian  dari  hasil  perhitungan,  kemudian  diintrepetasikan    kriteria  kualitatif berdasar kategori berikut
Tabel 5.  Intepretasi Skor Penilaian Guru Matematika No Kriteria Skor 1 Baik 75 – 100 2 Cukup baik 51 – 75 3 Kurang baik 26 – 50 4 Tidak baik 0 – 25
Jika hasil skor akumulasi sudah mencapai nilai 65% maka media tersebut dapat dikatan layak, namun jika data belum menunjukkan presentase 65% maka akan dilakukan revisi atau perbaikan produk (P) menggunakan rumus berikut [12].
P = Jumlah skor hasil pengumpulan data Jumlah skor kriterium x 100%
Data  yang  bersifat  kualitatif  seperti  komentar  dan  saran  dijadikan  dasar  dalam merevisi  media  pembelajaran.  c)  Analisis  data  penilaian  siswa  terhadap  media pembelajaran matematika.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan  berupa  aplikasi  yang berbasis  android  dan  dapat  gunakan  kapan  pun  dan  dimanapun.  Berdasarkan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nur  Aini  [13]  yang  mana  penelitian memperlihatkan  adanya  pengaruh  terhadap  minat  belajar  siswa  dengan menggunakan  membawa  daya  tarik  siswa  dengan  dibuktikan  mampu mendapatkan respon yang baik dari siswa.
Tahapan Pengembangan dalam Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang diawali  dengan  Tahap  pertama  yaitu  Tahap  Analisis  ( Analysis).  Kegiatan  studi pendahuluan  dalam  mengumpulkan  data  terkait  masalah  yang  dihadapi  pada pembelajaran  matematika  dan  kebutuhan  terhadap  media  pembelajaran.  Studi pendahuluan  dilakukan  dengan  wawancara  dengan  salah  satu  guru  SMP Muhammadiyah Wiradesa yaitu ibu Yoneva Dyah Anggita, S.Pd. beliau merupakan

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
salah  satu  guru  yang  mengampu  mata  pelajaran  matematika  kelas  VII. Berdasarkan  hasil  wawancara  diperoleh  informasi  bahwa  kegiatan  belajar mengajar  pada  mata  pelajaran  matematika  yang  masih  berjalan  masih menggunakan metode konvensional atau memakai serta memanfaatkan papan tulis dan belum menggunakan media pembelajaran yang berbasis teknologi. siswa belum  terlihat  antusias  dalam  kegiatan  belajar,  siswa  cenderung  kurang bersemangat dan kurang fokus saat proses pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran  yang  terjadi  selama  ini  yaitu  pembelajaran  secara konvensional.Berdasarkan  analisis  kebutuhannya,  peneliti  membuat  media pembelajaran yang bertujuan untuk membantu guru dan siswa dalam kegiatan pembelajaran matematika khususnya pada materi bentuk aljabar. Pengembangan media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  ini  dapat  dijadikan  sebagai sarana alternatif dan menjadi solusi bagi guru dan siswa. Materi yang akan dimuat pada  produk  atau  media  yang  dikembangkan  yaitu  materi  bentuk  aljabar. Pemilihan  materi  bentuk  aljabar  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  ini karena selain pada materi bentuk aljabar penerepannya tidak terlepas dari aktifitas kehidupan  sehari-hari,  akan  tetapi  bentuk  aljabar  merupakan  materi  baru  bagi siswa yang belum didapatkan sebelumnya.
Tahap kedua ialah Perancangan ( Design). Tahap ini meliputi mendasain media maupun  desain  dari  segi  materi.  Dimulai  dengan  Rancangan  storyboard memperlihatkan gambaran apilikasi secara menyeluruh apa saja yang termuat di dalamnya,  dan  memiliki  fungsi  sebagai  pedoman  untuk  mempermudah  waktu pembuatan aplikasi dilanjutkan menyiapkan gambar, tombol, background, serta font. Dalam proses rancangan gambar, peneliti mengkombinasikan antara gambar unduhan  dari  sumber  internet  dengan  gambar  buatan  peneliti.  Pengumpulan gambar  dan  background  sebagian  besar  diperoleh  dari  unduhan  internet  yang dikombinasikan dengan buatan peniliti, jenis font peneliti menggunakan fasilitas jenis font bawaan  yang tersedia pada microsoft word, sedangkan tombol peneliti membuat sendiri dengan bantuan microsoft power point.
Gambar 2. Kumpulan Icon, Font, Background serta Icon Utama Aplikasi
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121 https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Abdul Majid, Rasmanto | 417
Materi yang termuat dalam pengembangan media pembelajaran matematika ini yaitu  bentuk  aljabar.  Materi  ini  dipilih  atas  dasar  alasan  karena  bentuk  aljabar merupakan  materi  baru  pada  mata  pelajaran  matematika  bagi  siswa,  sehingga terdapat  kesulitan  untuk  memahami,  selain  itu  sistem  pembelajaran  yang dilakukan  guru  masih  menggunakan  metode  konvensional.  Peneliti  menuliskan kompetensi inti (KI) maupun kompetensi dasar (KD) pada materi bentuk aljabar berdasar buku guru matematika kelas VII kurikulum 2013 edisi revisi 2017 [14] , membuat bagan perancangan produk serta diagram alir produk. Berikut (KI) dan (KD)  pada  materi  bentuk  aljabar.  Produk  berupa  aplikasi  android  yang dikembangkan meliputi menu kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) indikator atau tujuan pembelajaran, menu materi, menu kuis, dan tombol keluar. Pada penelitian ini peneliti juga membuat angket sebagai alat untuk memvalidasi produk yang dikembangkan, serta angket untuk respon siswa dan guru terkait produk yang dikembangkan.
Tahap ketiga ialah Tahap Pengembangan ( Development). Pada tahap ini peneliti melakukan proses pembuatan media berupa  produk apilkasi serta validasi media yang meliputi beberapa prosedur seperti, pembuatan konten, menentukan media pendukung,  mengembangkan  pedoman  bagi  siswa  dan  guru,  serta  melakukan revisi  formatif.    Pada  penelitian  ini  prosedur  pembuatan  konten  melalui penyusunan materi bentuk aljabar dan pembuatan media pembelajaran. Adapun dalam  proses  pembuatan  media  pembelajaran  ini  juga  menggunakan  media pendukung berupa gambar, audio, serta video sebagai sarana untuk memperjelas materi. Revisi formatif berupa proses validasi produk yang dilakukan oleh validator, baik validator ahli materi ataupun validator ahli media. Dalam pembuatan media terdiri dari menyiapkan materi dan membuat Aplikasi. Proses penyusunan materi bentuk aljabar dengan menggunakan studi literatur yaitu menggunakan pedoman buku ajar guru matematika kelas VII yang telah direvisi, serta menyiapkan bahan- bahan seperti botton atau tombol yang akan berfugsi sebagai navigasi, audio, baik audio untuk narasi pembahasan ataupun audio sebagai efek tombol serta gambar. Isi konten pada aplikasi atau media yang akan dikembangkan yaitu terdiri tampilan pembuka aplikasi, tampilan menu utama aplikasi tampilan materi, serta tampilan kuis.
Media Pembelajaran Matematika berbasis Android terdiri dari beberapa navigate, navigate Star Page sebagai work area untuk membuat tampilan awal aplikasi dan Default Section sebagai work area untuk membuat desain tampilan menu utama hingga tampilan kuis.

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
418 | Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android.....
Gambar 3. Tampilan Desain Pembuka Aplikasi
Gamabar 4. Tampilan Desain Menu Utama Aplikasi
Tampilan menu utama pada aplikasi ini sebagai tempat untuk memilih menu, pada menu utama terdapat pilihan menu Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD), menu Materi, Menu Kuis, Tentang Aplikasi, dan Pilihan untuk Keluar dari Aplikasi.  Tampilan  menu  utama  berisi  komponen-komponen  seperti  gambar, audio, serta tombol.

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121 https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Abdul Majid, Rasmanto | 419
Gambar 5 Tampilan Desain Menu Materi
Tampilan  menu  materi  bertujuan  untuk  mengarahkan pengguna  ke  pilihan  sub materi yang dipilih. Terdapat lima sub materi pada tampilan menu materi diantara sub materi pengenalan bentuk aljabar, pengertian bentuk aljabar, unsur-unsur dan suku  bentuk  aljabar,  serta  sub  materi  operasi  bentuk  aljabar  yang  meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bentuk aljabar.
Gambar 6.  Tampilan Desain Kuis
Tampilan pada kuis menggunakan layout horizontal yang di dalamnya terdapat soal latihan sebagai bahan kuis, gambar, skor untuk jawaban.
Tahap  yang  keempat  yaitu  Tahap  Pelaksanaan  ( Implementation).  Pada  tahap implimentasi terdapat dua prosedur umum yaitu mempersiapkan guru dan siswa. Tenaga pendidik atau guru dalam penelitian pengembangan ini disiapkan untuk bekerja  sama  dengan  peneliti  dalam  melaksanakan  uji  coba  produk  di  kelas.

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
420 | Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android.....
Sedangkan  peserta  didik  atau  siswa  disiapkan  untuk  diberikan  pengarahan sebelum prosesuji coba produk yang meliputi alat-alat dan media pembelajaran yang dibutuhkan.  Pada penelitian pengembangan ini, peneliti meminta bantuan kepada guru matematika SMP Muhammadiyah Wiradesa untuk mengisi angket respon  terkait  pengembangan  produk  yang  dikembangkan.  Pada  hari  jumat tanggal 15 April 2022, peneliti melakukan uji instrumen tes untuk keperluan uji validitas  dan  uji  reliabilitas  yang  nantinya  akan  dijadikan  sebagai  pedoman pembuatan  soal  pretest  posttes  yang  datanya  akan  dianalisis  sebagai  uji efektivitas.  Kemudian  melakukan  proses  pembelajaran  dengan  memberikan penjelasan dan arahan kepada siswa untuk mencoba dan menggunakan produk serta mengisi angket respon, serta membagikan tautan untuk siswa mengunduh produk.  Siswa  diberikan  angket  respon  setelah  melalui  pembelajaran  dengan menggunakan  produk  bertujuan  untuk  mengetahui  pendapat  siswa  tentang pemakaian media pembelajaran matematika berbasis android pada materi bentuk aljabar, yang kemudian hasil tanggapan respon siswa dianalisis untuk mengetahui tingkat kualitas produk.
Dan tahap yang terahir yaitu Tahap Evaluasi ( Evaluation). Tahap Evaluasi memiliki tujuan untuk mengetahui kualitas dari produk yang dikembangkan. Ada beberapa proses dalam tahap ini. Mulai dari Validasi Ahli hingga Uji coba. Proses uji coba produk dilakukan kepada siswa kelas VII A SMP Muhammadiyah Wiradesa. Untuk mengukur nilai efektifitas dari produk yang dikembangkan, siswa diberikan angket berupa soal post tes yang sebelumnya siswa sudah diberikan soal pretes sebelum menggunakan produk.

## a) Validasi oleh Ahli Materi
Pada validasi ahli materi ini, peneliti meminta bantuan kepada salah satu dosen IAIN Pekalongan, yaitu ibu Alimatus Sholikhah, M.Pd. Proses validasi ahli materi ini  bermaksud  untuk  memberikan  penilaian  dan  saran  atas  produk  hasil pengembangan  media  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  produk  dari  segi materi  sebelum  diuji  cobakan  kepada  siswa.  Uji  validasi  ahli  materi  dilakukan bertempat di kampus IAIN Pekalongan, Jalan Pahlawan KM 5 Rowolaku, Kajen di gedung Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan ruang 103 pada hari senin, tanggal 18 April 2022.
Tabel 6.  Data Hasil Validasi Ahli Materi No.  Aspek Skor Maksimal  Skor  Persentase 1 Kualitas Materi 30 26 86,67% 2 Penyajian materi  20 19 95%
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121 https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Abdul Majid, Rasmanto | 421
No.  Aspek Skor Maksimal  Skor  Persentase 3 Bahasa 25 22 88% Jumlah Skor 75 67 89,33% b) b.Validasi Ahli Media
Proses atau tahapan validasi oleh ahli media mempunya tujuan untuk mengetahui tingkat  kelayakan  media  serta  kevalidan  media  dari  berbagai  aspek  seperti tampilan aplikasi, fungsi dari setiap komponen, serta nilai efesiensi dari media. Berikut hasil validasi ahli media:
Tabel 7. Data Hasil Validasi Ahli Media No.  Aspek Skor Maksimal  Skor  Persentase 1 Tampilan Desain  45 42 93,33% 2 Fungsi Button 15 13 86,67% 3 Efesiensi Media  15 14 93,33% Jumlah Skor 75 69 92% c) Analisis validasi produk dan penilaian guru terhadap produk
Tahap pertama pada analisis validasi ini yaitu, dengan menghitung jumlah skor pneliaan yang diberikan oleh guru matematika, kemudian untuk mengetahui nilai persentase dengan menggunakan rumus sebagai berikut.
P = Jumlah skor hasil pengumpulan data Jumlah skor kriterium x 100% Tabel 8. Hasil Analisis Angket Respon Guru Terhadap produk No  Aspek Skor Maksimum  Skor  Persentase 1 Kualitas Materi 20 19 95% 2 Menciptakan rasa ingin tahu  8 7 87,5% 3 Teknik Penyajian 12 11 91,67% 4 Bahasa 8 7 87,5% 5 Manfaat Media 12 11 91,67% Total 60 55 91,67%

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index

## 4. SIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian Perancangan media pembelajaran matematika berbasis Android ialah sebagai berikut : Produk yang dihasilkan dari pengembangan media pembelajaran  matematika  pada  materi  bentuk  aljabar  kelas  VII  SMP  yang dilakukan dengan menggunakan model ADDIE berupa aplikasi berbasis Android. Hasil  validasi  produk  yang  dilakukan  oleh  dua  validator  ahli  menunjukkan perolehan dari ahli materi dengan rata-rata skor 67 dari skor maksimal 75 atau 89,33 % dengan kriteria “sangat layak”, sedangkan dari ahli media pada validasi pertama mendapat skor 66 atau 88% dengan kriteria “sangat layak” dan pada validasi kedua memperoleh rata-rata skor 69 dari skor maksimal 75 atau 92% dengan  kriteria  ‘sangat  layak”.  Hasil  angket  respon  yang  diperoleh  dari  guru matematika menunjukkan perolehan skor 55 dengan persentase sebesar 91,67% dan termasuk kriteria “Baik”. Pengujian produk dari siswa menunjukkan skor rata - rata 3,04 dengan kriteria “Baik

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R.  Shinta  Daulay,  H.  Pulu ngan,  A.  Noviana,  and  S.  Hurhaliza,  “Manfaat Teknologi Smartphone Di Kalangan Pelajar Sebagai Akses Pembelajaran Di Masa Pandemi Corona- 19 Rachmadonna,” J. Pendidik. Islam, vol. 1, no.
1, pp. 29 – 43, 2020.
[2] KOMINFO, “Survey Penggunaan TIK 2017: Serta Imp likasinya terhadap Aspek Sosial Budaya Masyarakat,” Pus. Penelit. dan Pengemb. Apl. Inform. dan Inf. dan Komun. Publik, pp. 1 – 30, 2017.
[3] M.  Afandi,  E.  Chamalah,  and  O.  P.  Wardani, Model  Dan  Metode
Pembelajaran Di Sekolah. Semarang: Unissula Press, 2013.
[4] N. Nasaruddin, “Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika,” al-Khwarizmi, vol. Vol. III, no. Edisi 2, 2015.
[5] N. Suryani, A. Setiawan, and A. Putria, Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2018.
[6] Z. Mustakim, Strategi dan Metode Pembelajaran (Edisi Revisi). IAIN Press Pekalongan, 2018.
[7] Hanafi,  “Konsep  Penelitian  R&D  Dalam  Bidang  Pendidikan,” J.  Kaji. Keislam., vol. 4, no. 2, pp. 129 – 150, 2017. [8] Sugiyono, Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D.  Alfabeta,
2018.
[9]
P.  Rachmadyanti  and  G.  Gunansyah,  “Pengembangan  E -Book  untuk Matakuliah  Konsep  Dasar  IPS  Lanjut  Bagi  Mahasiswa  PGSD  UNESA,”
DWIJA  CENDEKIA  J.  Ris.  Pedagog.,  vol.  4,  no.  1,  p.  83,  2020,  doi:
10.20961/jdc.v4i1.39681.
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121 https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Abdul Majid, Rasmanto | 423
[10]  E.  Mulyatiningsih, Riset  Terapan  Bidang  Pendidkian  dan  Teknik. Yogyakarta: UNY Press, 2012.
[11] P. Nandita Apsari and S. Rizki, “ Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android  Pada  Materi  Program  Linear ,” J.  Pendidik.  Mat.  FKIP  Univ.
Muhammadiyah Metro, vol. 7, no. No 1, 2018.
[12] S.  Rahmawati,  “Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  basis android pada materi peluang untuk siswa SMK,” UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.
[13] N.  Aini,  “ Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Multimedia I nteraktif Di Kelas Vii Smpn 3 Kendari,” Iain Kendari , 2021.
[14] A. Rahman and As’ari, Matematika: Buku Guru, Cet. IV (Edisi Revisi). Pusat Kurikulum dan Perbukuan Balitbang Kemendikbud RI, 2017.