## PENINGKATAN KETERAMPILAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK GURU SMK
1* Wahyu Nur Hidayat, 2 Tri Atmadji Sutikno, 3 Patmanthara, 4 Chrismon Dwi Indah Kartikasari, 5 Azmi Fachriza Firdaus Universitas Negeri Malang
*e-mail: wahyu.nur.ft@um.ac.id
Abstrak: Perkembangan  teknologi  digital  yang  semakin  masif  memberikan peluang  bagi  guru  untuk  pengoptimalan  pembelajaran  berbantuan  TIK. Augmented  Reality  (AR)  merupakan  salah  satu  teknologi  digital  yang  potensial untuk dikembangkan dan diterapkan dalam pendidikan. AR dapat dimanfaatkan guru untuk menjelaskan materi secara lebih detail dan tervisualisasi dengan baik. Implementasi  AR  dalam  pendidikan  pun  didukung  oleh  penggunaan smartphone  di  kalangan  siswa.  Begitu  potensialnya  AR  sebagai  media pembelajaran  digital  di  era  milenial,  ternyata  tidak  diimbangi  dengan pengetahuan dan  keterampilan guru dan mengembangkan media AR.  Paper ini bertujuan  untuk  menguraikan  kegiatan  pelatihan  peningkatan  keterampilan pembuatan  media  pembelajaran  berbasis  AR  untuk  Guru  SMK.  Pelaksanaan kegiatan  pelatihan  dilakukan  di  SMKN  2  Probolinggo  dengan  jumlah  peserta sebanyak  30  guru  yang  terdiri  dari  guru  SMKN  1-4  Probolinggo,  SMKN  1 Bondowoso dan SMKN 5 Jember. Kegiatan pelatihan berupa seminar, workshop, pendampingan, penugasan, dan evaluasi. Berdasarkan hasil evaluasi didapatkan peningkatan  pengetahuan  peserta  yang  signifikan  dengan  nilai  gain  score  0.564 dan masuk kategori tinggi.
Kata kunci: pelatihan, media pembelajaran, augmented reality, guru
Abstract: The  increasingly  massive  development  of  digital  technology  provides opportunities for teachers to optimize ICT-assisted learning. Augmented Reality (AR)  is  one  of  the  potential  digital  technologies  to  be  developed  and  applied  in education.  AR  can  be  used  by  the  teacher  to  explain  the  material  in  more  detail and visualize it well. The implementation of AR in education is also supported by the  use  of  smartphones  among  students.  Once  the  potential  of  AR  as  a  digital learning media in the millennial era, it was not balanced with the knowledge and skills  of  teachers  and  developing  AR  media.  This  paper  aims  to  describe  the training  activities  to  improve  the  skills  of  making  AR-based  learning  media  for vocational  teachers.  The  training  activities  were  carried  out  at  SMKN  2 Probolinggo  with  30  participants  consisting  of  1-4  Probolinggo  SMKN  teachers, Bondowoso  1  SMKN  and  5  Jember  SMKN.  Training  activities  include  seminars, workshops,  mentoring,  assignments  and  evaluations.  Based  on  the  evaluation results  obtained  a  significant  increase  in  knowledge  of  participants  with  a  gain score of 0.564 and included in the high category.
Keywords: training, learning media, augmented reality, vocational teacher

## PENDAHULUAN
Pengembangan mutu pendidikan SMK diera globalisasi yang mempunyai misi menyiapkan  tenaga  kerja  tingkat  menengah  dengan  profesionalitas  tinggi. Peran serta lulusan SMK yang mampu menjadi unggulan bagi industri-industri Indonesia  dalam  menghadapi  persaingan  global.  Sistem  pendidikan  yang dikemas dengan peningkatan latihan yang mengacu pada standar kompetensi lulusan SMK. SMK Negeri 2 Probolinggo yang berkolaborasi dengan SMKN 1 Bondowoso,  dan  SMKN  5  Jember  merupakan  SMK  negeri  yang  berada  di wilayah kerja dinas pendidikan Provinsi Jawa Timur yang mempunyai sebuah visi  khusus.  Visi  yang  ingin  diwujudkan  dari  ketiga  sekolah  ini  ialah mewujudkan  sekolah  yang  menjadi  Lembaga  Pendidikan  Kejuruan  yang unggul  dan  berkualitas  Internasional,  serta  mampu  memanfaatkan  Ilmu Pengetahuan dan Teknologi.
Berdasarkan  visi  tersebut,  maka  kualitas  tamatannya  dituntut  untuk memenuhi  standar  kompetensi,  khususnya  kompetensi  di  dunia  kerja.  Oleh karena  itu,  kualitas  pendidikan  perlu  untuk  terus  ditingkatkan.  Pendidikan yang  berkualitas  adalah  pendidikan  yang  mampu  menjawab  berbagai tantangan  dan  permasalahan  yang  akan  dihadapi  sekarang  dan  masa  yang akan  datang.  Tantangan  tersebut  salah  satunya  berupa  ketersediaan kelengkapan  media  pembelajaran  yang  harus  diakomodasi  oleh  setiap pengajar.
Media  pembelajaran  merupakan  alat  yang  digunakan  sebagai  pengantar informasi kepada siswa terkait subjek pelajaran. Hal ini berarti media menjadi faktor  yang  penting  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Augmented  Reality  (AR) adalah  penambatan  objek  maya  ke  dalam  lingkungan  nyata  yang  dibantu perangkat komputer, berupa objek dalam bentuk 3D. AR mampu menampilkan beragam  objek  fisik  secara  virtual.  Kemampuan  tersebut  sangat  cocok  apabila digunakan  dalam  dunia  pendidikan,  salah  satunya  adalah  dalam pengembangan media pembelajaran berbasis AR
Peninjauan  yang  dilakukan  terhadap  SMKN  2  Probolinggo,  SMKN  1 Bondowoso,  dan  SMKN  5  Jember  menunjukkan  bahwa  sekolah  tersebut memiliki ambisi untuk mencetak lulusan yang berkualitas artinya lulusan dari sekolah  tersebut  diharapkan  memiliki  bekal,  baik  dari  segi  pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang baik dan berdaya saing tinggi sehingga mampu bersaing  dan  diterima  oleh  dunia  industri  yang  relevan  dengan  keahlian peserta  didik.  Melihat  tuntutan  dunia  industri  yang  semakin  berkembang seiring  dengan  berjalannya  waktu,  tentunya  lulusan  ketiga  SMK  tersebut diharapkan terus meningkatkan kualitas diri yang dimiliki utamanya dalam hal keterampilan  yang  semakin  dituntut  untuk  mampu  memenuhi  standar  dan
kebutuhan dunia industri. Peningkatan kualitas yang dimiliki lulusan tersebut tentunya  tidak  terlepas  dari  pendidikan  yang  didapatkan  di  sekolah  dimana dalam hal ini guru memiliki kaitan erat dan peran yang sangat penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.
Peningkatan  kualitas  pembelajaran  ini  penting  untuk  dijadikan  titik konsentrasi  sekolah  sehingga  menjadi  satu  hal  yang  perlu  diperhatikan utamanya  dalam  rangka  pemenuhan  standar  kualitas  pendidikan  dimana dalam  hal  ini  guru  dituntut  untuk  mampu  memberikan  pembelajaran  yang sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik.  Guru  diharapkan  semakin  kreatif dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses belajar mengajar di dalam kelas.
Krisis  inovasi  yang  dialami  oleh  guru  dalam  mengembangan  media pembelajaran  menjadi  permasalahan  krusial  dalam  efektifitas  pembelajaran yang  berdampak  kepada  kemampuan  pemahaman  dan  keterampilan  peserta didik.  Melihat  keadaan  tersebut  menjadikan  guru  di  SMKN  2  Probolinggo, SMKN  1  Bondowoso,  dan  SMKN  5  Jember  membutuhkan  adanya  inovasi dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  digunkaan  dalam  proses pembelajaran,  tentunya  hal  tersebut  dalam  rangka  peningkatan  kualitas pendidikan  sehingga  dapat  mencetak  lulusan  yang  kompeten  dan  mampu memenuhi standar yang dibutuhkan dunia industri.
Melihat  permasalahan  yang  ada  pada  mitra  terkait  media  pembelajaran yaitu  kurangnya  inovasi  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  yang digunakan  oleh  guru  di  SMKN  2  Probolinggo,  SMKN  1  Bondowoso,  dan SMKN  5  Jember  tentunya  diperlukan  solusi  yang  tepat  guna  yang  mampu mengatasi permasalahan sehingga mewujudkan lulusan siswa SMK yang lebih berkualitas.  Pada  masa  berkembangnya  tekonologi  di  era  milenial  seperti sekarang  ini  tidak  menutup  kemungkinan  bahwa  teknologi  bisa diimplementasikan  kedalam  berbagai  bidang,  tidak  terkecuali  pendidikan. Implementasi  teknologi  yang  sesuai  bukan  tidak  mungkin  akan  membantu menyelsaikan  permasalahan-permasalahan  dalam  dunia  pendidikan.  Hal tersebut  membuat  tidak  adanya  alasan  untuk  tidak  menggunkaan  teknologi yang  berkembang  saat  ini  sebagai  solusi  untuk  mengatasi  permasalahan  di SMKN 2 Probolinggo, SMKN 1 Bondowoso, dan SMKN 5 Jember.
Teknologi  Augmented  Reality  (AR)  merupakan  salah  satu  teknologi digital yang potensial untuk dikembangkan dan diterapkan dalam pendidikan. Kemampuan  AR  dalam  menampilkan  visualisasi  yang  detail  dan  didukung oleh adanya animasi 3D membuat teknologi AR cocok untuk digunakan dalam pengembangan  media  pembelajaran.  AR  dapat  dimanfaatkan  guru  untuk menjelaskan materi secara lebih detail dan tervisualisasi dengan baik sehingga meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan.
Implementasi  AR  dalam  pendidikan  pun  didukung  oleh  penggunaan smartphone  di  kalangan  siswa  yang  bisa  kita  ketahui  bahwa  penggunaan perangkat  ponsel  pintar  dikalangan  remaja  merupakan  hal  umum  saat  ini. Terlibatnya  ponsel  pintar  dalam  pengembangan  media  pembelajaran menggunakan AR ini juga akan membantu terciptanya penggunaan perangkat ponsel  pintar  dengan  sehat  dikalangan  remaja  khususnya  siswa  SMK.  Begitu potensialnya  AR  sebagai  media  pembelajaran  digital  di  era  milenial,  ternyata tidak  diimbangi  dengan  pengetahuan  dan  keterampilan  guru  dan mengembangkan media AR.
Kurangnya  pengetahuan  mengenai  tenologi  tersebut  serta  kurangnya keterampilan  dalam  mengimpelemtasikan  bahkan  menggunakan  membuat timbulnya  kesulitan  untuk  merealisasikan  implementasi  AR  dalam pengembangan  media  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  kegiatan workshop  atau  pelatihan  yang  ditujukan  untuk  meningkatkan  keterampilan pembuatan media pembelajaran berbasis AR untuk Guru SMK.

## METODE
Permasalahan  yang  terdapat  pada  kasus  ini  yaitu  adanya  keterbatasan penggunaan  media  pembelajaran  yang  diakibatknan  dari  kurangnya  inovasi pengembangan  media  pembelajaran.  Keterbatasan  lain  yang  diakibatkan  oleh media  pembelajaran  yang  digunakan  yaitu  kurangnya  peraga  sebagai  alat bantu  dalam  memberikan  visualisasi  atau  gambaran  kepada  peserta  didik perihal  materi  yang  dijelaskan.  Teknologi  AR  dan  3D  merupakan  gabungan dari  teknologi  digital  yang  menjadi  jalan  tengah  dari  permasalahan  yang  ada. Kedua teknologi tersebut mampu memberikan visualisasi yang tercipta dari 3D yang dihidupkan menggunakan AR untuk membantu menampilkan visualisasi yang detail kepada peserta didik mengenai materi yang disampaikan.
Sebagai  wujud  pelaksanaan  Tri  Dharma  Perguruan  Tinggi  yaitu  dalam rangka  pengabdian  maka  sudah  selayaknya  apabila  turut  andil  dalam menangani  kesulitan-kesulitan  yang  masih  ada  dalam  upaya  meningkatkan pengembangan  media  pembelajaran.  Hal  yang  dilakukan  adalah  dengan memberikan  pelatihan  pengembangan  keterampilan  pembuatan  media pembelajaran berbasis AR untuk guru SMK. Adanya pelatihan yang diberikan kepada  guru  SMK  akan  membantu  guru-guru  SMK  dalam  mengembangkan dan memproduksi media pembelajaran yang efektif dengan mengimplementasikan teknologi yang ada sehingga guru lebih kreatif, inovatif, dan terampil. Metode pelaksanaan yang digunakan dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat sebagai berikut:

## Pra-Pelatihan
Pada  tahap  pra-pelatihan  akan  dilaksanakan  beberapa  kegiatan  dalam rangka  pengumpulan  data  dan  informasi  terkait  kegiatan  pengabdian  yang akan  dilaksanakan.  Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  obsrvasi  ke  tempat  mitra untuk  meninjau  kondisi  yang  saat  ini  ada  di  mitra  yang  menjadi  sasaran pengabdian,  kemudian  akan  dilakukan  identifikasi  masalah  dan  analisis kebutuhan  yang  nantinya  akan  berpengaruh  kepada  ketepatsasaran pengabdian  yang  dilakukan.  Setelah  identifikasi  masalah  dan  analisis kebutuhan  dilaksanakan,  maka  akan  diketahui  solusi  untuk  menangani permasalaan  yang  ada  dan  tindakan  seperti  apa  yang  dibutuhkan  mitra sehingga  akan  ditindak  lanjuti  ke  langkah  selanjutnya  yaitu  proses perancangan program pengabdian.
Tahap  ini  akan  disusun  sebuah  rancangan  pengabdian  yang  sesuai dengan kebutuhan mitra tentunya dalam rangka pemecahan masalah yang saat ini  ada  atau  sedang  dialami  oleh  mita.  Proses  perancangan  dilaksanakan sedemikian  rupa  sehingga  dapat  dihasilkan  program  yang  layak  untuk dilaksanakan setelah didapatkan rancangan program pengabdian  yang sesuai, maka  kegiatan  selanjutnya  adalah  melakukan  persiapan  implementasi  atau eksekusi lapangan dari rancangan program yang telah dibuat. Persiapan yang dilakukan  yaitu  mempersiapkan  segala  kebutuhan  kegiatan  pengabdian  baik dari  alat  dan  bahan  pelatihan  sampai  kegiatan  sosialisasi  mengenai  kegiatan pelatihan yang akan dilaksanakan.

## Pelatihan
Dalam tahapan pelatihan sendiri terdapat tahapan-tahapan kegiatan yang akan dilakukan antara lain:

## Ceramah
Kegiatan  ceramah  yaitu  kegiatan  yang  dilakukan  untuk  memberikan pengetahuan dasar dan wawasan secara umum mengenai teknologi yang akan diimplementasikan  dalam  mengembangkan  suatu  media  pembelajaran. Teknologi  yang  digunakan  dalam  hal  ini  Augmented  Reality  yang  memuat objek  3D.  Pemberian  gambaran  teknis  proses  dan  cara  kerja  serta  manfaat penggunaan AR juga turut disampaikan dalam kegiatan ini.

## Demonstrasi
Demonstrasi adalah kegiatan dimana didalam kegiatan ini akan dilakukan pemberian  contoh  serta  gambaran  bagaimana  proses  pembuatan  media pembelajaran berbasis AR menggunakan perangkat komputer.

## Pelatihan Secara Langsung
Kegiatan  pelatihan  merupakan  kegiatan  inti  dari  serangkaian  kegiatan pengabdian yang dilaksanakan. Guru akan diberikan kesempatan untuk terjun langsung merancang media pembelajaran berbasis AR menggunakan komputer berbekal  pengetahuan  dan  keterampilan  dasar  yang  telah  disampaikan sebelumnya.  Hal  yang  dilakukan  dalam  membangun  media  pembelajaran berbasis  ini  diantaranya  membuat  objek  3D  sebagai  bentuk  visualisasi  suatu objek  nyata  menggunakan  aplikasi  pengolah  objek  3dimensi  serta  membuat aplikasi  AR  itu  sendiri.  Adapun  langkah-langkah  yang  akan  dilakukan  dalam pelatihan adalah sebagai berikut: (a). mempersiapkan asset, yaitu pada langkah ini  guru  akan  memasang  aplikasi  Unity  3D  sebagai  software  utama;  (b). membuat marker yang akan digunakan sebagai penanda objek maya yang akan dipasang;  (c).  mengunggah  marker  yang  sudah  dibuat  ke  Vuforia  untuk dilakukan  verifikasi;  dan  (d)  membuat  lembar  kerja/projek  baru  di  Unity  3D. Langkah  ini  diawali  dengan  membuat  menu  utama  dengan  memasukkan (import)  desain  kedalam  lembar  kerja  Unity  3D  yang  kemudian  diberikan action ke setiap tombol interaksi sehingga bisa bekerja ketika tombol diberikan interaksi.  Proses  pemrograman  akan  terus  berjalan  sampai  seluruh  desain sistem dapat dijalankan pada smartphone.

## Evaluasi Pelatihan
Evaluasi  dimaknai  sebagai  suatu  proses,  dan  mendefinisikan  proses meliputi  tiga  langkah  yaitu:  mendeskripsikan  (delineating),  mengumpulkan atau  memperoleh  (obtaining),  dan  menyediakan  (providing)  informasi. Informasi  deskriptif  dan  judgement  dipandang  sebagai  sesuatu  yang  cocok dalam mengakses dan membantu meningkatkan kualitas objek yang dievaluasi (Widoyoko, 2009:181). Menurut Sukardi (2011:63), konsep evaluasi model CIPP melayani  empat  macam  keputusan,  yaitu:  (1)  keputusan  perencanaan, berkenaan  dengan  pemilihan  tujuan  umum  dan  tujuan  khusus;  (2)  keputusan pembentukan,  berkaitan  dengan  pemastian  optimalnya  strategi  dan  desain proses;  (3)  keputusan  implementasi,  pengambilan  keputusan  terkait pelaksanaan  kegiatan;  dan  (4)  keputusan  pemutaran  yang  menentukan  suatu program  diteruskan  atau  tidak,  diteruskan  atau  dimodifikasi,  dan  atau diberhentikan secara total.
Pada  program  pengabdian  pelatihan  AR  ini,  kegiatan  evaluasi  pelatihan dilakukan melalui 2 cara yaitu melalui kegiatan tes dan non tes. Tes digunakan untuk mengukur hasil belajar peserta. Tes dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman  dan  penguasaan  konsep  peserta  terhadap  materi  pelatihan. Kegiatan tes dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal dan akhir peserta
pelatihan. Tes yang digunakan untuk mengukur hasil belajar peserta berupa tes objektif dan tes kinerja.
Evaluasi  non  tes  dilakukan  dengan  menyebarkan  angket  kepada  peserta terkait  kualitas  modul  dan  kualitas  penyelenggaraan  pelatihan.  Instrumen angket  dikembangkan  menggunakan  skala  likert  karena  dapat  digunakan untuk  mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi  seseorang  tentang  kejadian atau  gejala  sosial  (Riduwan  dan  Sunarto,  2013).  Model  pengukuran  yang digunakan  adalah  Skala  Likert  dengan  empat  pilihan  jawaban.  Alternatif jawaban yang digunakan yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan  Sangat  Tidak  Setuju  (STS).  Butir-butir  pernyataan  disajikan  dalam  dua bentuk  yaitu  penyataan  positif  dan  negatif.  Pernyataan  positif  adalah pernyataan  yang  mendukung  gagasan  dan  pernyataan  negatif  adalah pernyataan yang tidak mendukung gagasan.

## Instrumen
Analisis  data menggunakan  analisis gain score. . Analisis gain digunakan untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  peserta.  Skor  gain  dihitung menggunakan rumus
g  =  (S_f- S_i) / (100- S_i ) Keterangan: g   =    Skor gain Sf =    Skor posttest
Si  =    Skor pretest
Peningkatan  hasil  belajar  dikategorikan  atas  tiga  kategori.  Kategori tersebut dapat disajikan  pada  Tabel  1, sebagai berikut.
Tabel 1. Kriteria Gain (Hake, 1999)
Batasan Kategori g > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah
Tabel  kategori  penafsiran  untuk  validitas  model  dan  modul  secara keseluruhan  disajikan  pada  Tabel  1,  sedangkan  tabel  penafsiran  untuk  data survei kuesioner dan evaluasi non tes disajikan pada Tabel 2
Tabel 2. Kategori Penafsiran Data Validitas Model dan Modul
Persentase Kategori Keterangan 81%-100% Sangat Tinggi Dapat  digunakan  dengan revisi  pada  poin  dengan nilai validitas rendah 61% - 80% Tinggi Tidak dapat digunakan karena perlu revisi sedang 41% - 60% Rendah Tidak dapat digunakan karena perlu revisi besar 0% - 40% Sangat Rendah Tidak boleh digunakan

## (diadaptasi dari Akbar, 2013)
Pelatihan yang dilakukan meliputi pemaparan konseptual, workshop, dan peer  teaching.  Pemaparan  konseptual  dimaksudkan  agar  peserta  pelatihan memiliki  wawasan  teoritik  tentang  konsep  higer  order  thinking  skills. Workshop  dilakukan  agar  peserta  mampu  merancang  aktivitas  bermain  yang bersifat  open  ended.  Sementara  peerteaching  bertujuan  agar  peserta  pelatihan terampil menerapkan hasil rancangan permainan yang telah disusunnya.

## HASIL & PEMBAHASAN
Pada  workshop  dan  pendampingan  media  pembelajara  Augmented  Reality (AR)  untuk  meningkatkan  kapabilitas  guru  dalam  mempersiapkan  sumber daya  manusia  yang  menyongsong  industri  4.0.  Kegiatan  tersebut  ialah workshop  dan  pendampingan  dan  proses  tes  uji  efektifitas.  Kegiatan  terdiri dari

## Pra-Pelatihan
Pada  proses  pra-pelatihan,  dilakukan  observasi  ke  tempat  mitra, dilakukan identifikasi masalah dan analisi kebutuhan untuk mengetahui solusi untuk  mengatasi  masalah.  Selanjutnya  Pelatihan,  Beberapa  tahapan  yang terdapat pada kegiatan ini, diantaranya adalah
Peserta  kegiatan  ini  adalah  para  praktisi  usaha  jasa  konstruksi  dari  wilayah Jawa  Timur.    Dilihat  aspek  kesesuain/relevansi    materi  pelatihan  dengan kebutuhan  peserta  sebanyak  56  orang  (92,9%)  peserta  menyatakan  sangat sesuai, ditinjau dari aspek  kualitas materi 45 orang (75%) peserta menyatakan berkualitas, ditinjau dari tingkat kehadiran peserta selama pelatihan, sebanyak 100%  peserta  telah  mengikuti  pelatihan  dari  awal  sampai  akhir  kegiatan. Ditinjau  dari  aspek  kompetensi  vasilitator,  sebanyak      55  orang  (91,3%) menyatakan  sangat  kompeten.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  proses  pelaksaan
kegiatan  pelatihan  ini  telah  berjalan  dan  dilaksanakan  dengan    baik.  Dengan demikian  pelaksaan  kegiatan  pelatihan  ini  akan  dapat  meningkatkan pengetahuan dan keterampilan para peserta.

## Ceramah
Kegiatan  ini  dilakukan  untuk  memberikan  pengetahuan  dasar  dan wawasan secara umum mengenai teknologi AR yang akan dibuat.

## Gambar 1. Kegiatan ceramah

## Demonstrasi
Kegiatan ini merupakan pemberian gambaran dan contoh tentang proses pembuatan media pembelajaran berbasis AR.

## Gambar 2. Kegiatan Demonstrasi

## Pelatihan Secara Langsung
Kegiatan  pelatihan,  guru  akan  diberikan  kesempatan  untuk  terjun langsung merancang media pembelajaran berbasis AR menggunakan komputer berbekal  pengetahuan  dan  keterampilan  dasar  yang  telah  disampaikan sebelumnya.  Hal  yang  dilakukan  dalam  membangun  media  pembelajaran berbasis  ini  diantaranya  membuat  objek  3D  sebagai  bentuk  visualisasi  suatu objek  nyata  menggunakan  aplikasi  pengolah  objek  3  dimensi  serta  membuat aplikasi AR itu sendiri.

## Gambar 3. Kegiatan pelatihan

## Evaluasi Pelatihan
Pada  program  pengabdian  pelatihan  AR  ini,  kegiatan  evaluasi  pelatihan dilakukan melalui 2 cara yaitu melalui kegiatan tes dan non tes. Tes digunakan untuk mengukur hasil belajar peserta. Tes dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman  dan  penguasaan  konsep  peserta  terhadap  materi  pelatihan. Kegiatan tes dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal dan akhir peserta pelatihan. Tes yang digunakan untuk mengukur hasil belajar peserta berupa tes objektif  dan  tes  kinerja.  Evaluasi  non  tes  dilakukan  dengan  menyebarkan angket  kepada  peserta  terkait  kualitas  modul  dan  kualitas  penyelenggaraan pelatihan.
Tabel 3. Validasi Modul Indikator % Kategori a. Kesesuaian materi dengan tujuan pelatihan 81.5 SB b. Keakuratan materi 83.5 SB c. Evaluasi 98.1 SB d. Aspek desain modul ajar 82.2 SB e. Aspek komunikasi visual 82.4 SB f. Kelayakan media 84.6 SB g. Lugas 93.8 SB h. Komunikatif 88.6 SB i. Kesesuaian dengan perkembangan peserta pelatihan 87.9 SB j. Kesesuaiaan dengan kaidah bahasa Indonesia 83.8 SB SKOR RERATA 86.64 SB

## Uji Gain Score
Untuk  melihat  keberhasilan  dalam  peningkatan  pengetahuan  guru, dilakukan uji untuk mengetahui gain score .
Tabel 4. Gain Score Rerata 55.3571 80.5357 Gain Score 0.564

## SIMPULAN
Bedasarkan  hasil  dan  pembahasan,  dapat  disimpulkan  bahwa  kegiatan pelatihan dan pendampingan dalam pembuatan media pembelajaran AR yang dilaksanakan di SMK 2 Probolinggo. Pelaksanaan kegiatan pelatihan dilakukan di SMKN 2 Probolinggo dengan jumlah peserta sebanyak 28 guru yang terdiri dari  guru  SMKN  1-4  Probolinggo,  SMKN  1  Bondowoso  dan  SMKN  5  Jember. Kegiatan pelatihan berupa seminar, workshop, pendampingan, penugasan, dan evaluasi.  Berdasarkan  hasil  evaluasi  didapatkan  peningkatan  pengetahuan peserta  sebanyak  yang  signifikaan  dengan  nilai  gain  score  0,564  dan  masuk kategori tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
D. dan Bintoro. (2014). Manajemen Diklat. Yogyakarta: Gava Media
W.  N.  Hidayat.  (2011).  “Pengaruh  Penerapan  Strategi  Pembelajaran  TANDUR Berbantuan  Web  Interaktif  terhadap  Hasil  Belajar  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  Siswa  Kelas  VII  SMPN  3  Malang,”  Universitas  Negeri  Malang, 2011.
Kaswan.  (2018).  Pelatihan  dan  Pengembangan,  untuk  Meningkatkan  Kinerja  SDM. Bandung: Alfabeta R. dan Sunarto, (2011). Pengantar Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta, 2011 Sukardi. (2012). Pengantar Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta Sutrisno.  (2011).  Pengantar  Pembelajaran  Inovatif  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi. Jakarta: Gaung Persada Press
Tjiptono. (2006). Manajemen Pelayanan Jasa. Yogyakarta: Andi
H.B.  Uno.  (2010).  Model  Pembelajaran:  Menciptakan  Proses  Belajar  Mengajar  yang
Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.
S.E.P.Widoyoko.  (2014).  Teknik  Penyusunan  Instrumen  Penelitian.  Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Wirawan.  (2012).  Evaluasi:  Teori,  Model,  Standar,  Aplikasi,  dan  Profesi.  Jakarta: Rajawali Pers.