Novita Iriyanti Ningrum* 1 , Raden Wakhid Akhdinirwanto 2 , Siska Desy Fatmaryanti 3 , Eko Setyadi Kurniawan 4 / JPFS 6 (1) (2023) 32-41
JPFS 6 (1) 2023 32-41

## Jurnal Pendidikan Fisika dan Sains (JPFS)
Journal homepage: http:// journal.unucirebon.ac.id/index.php/jpfs
Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbantuan Scratch untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Peserta Didik
Novita Iriyanti Ningrum* 1 , Raden Wakhid Akhdinirwanto 2 , Siska Desy Fatmaryanti 3 , Eko Setyadi Kurniawan 4
1,2,3,4 Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Purworejo
*email: noviiryanti3@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.52188/jpfs.v6i1.365 Accepted: 27 Januari 2023 Approved: 13 Maret 2023 Published: 16 Maret 2023

## ABSTRAK
Berdasarkan data prapenelitian yang dilakukan di SMP Muhammadiyah Majenang diperoleh bahwa penggunaan  media  dalam  pembelajaran  yang  masih  sangat  sederhana  dan  penggunaan  metode konvensional  serta  monoton  menyebabkan  peserta  didik  mengalami  kesulitan  dalam  menyelesaikan soal  fisika.  Berkaitan  dengan  permasalahan  tersebut,  beberapa  penelitian  telah  dilakukan  untuk menunjang  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  namun  masih  sederhana.  Dengan  hal tersebut,  maka  dilakukan  penelitian  ini  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  ditinjau  dari validitas,  kepraktisan,  dan  keefektifan  media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch untuk meningkatkan kemampuan problem solving peserta didik. Penelitian ini menggunakan model ADDIE ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation ).  Subjek  penelitian  ini  berjumlah  12 peserta didik mengikuti uji coba terbatas dan 21 peserta didik mengikuti uji coba luas. Berdasarkan hasil  penelitian  diperoleh:  (1)  hasil  uji  validasi  media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch dinyatakan dalam kategori sangat baik dinilai oleh dua validator ahli, (2) media yang dikembangkan dinyatakan praktis dilihat dari hasil keterlaksanaan RPP yang memperoleh skor sebesar 95,1%, dan (3)  media  dikatakan  efektif  dilihat  dari  hasil  tes  kemampuan problem  solving yang  mengalami peningkatan  pada  setiap  indikator  dan  perolehan N-gain sebesar  0,44  dalam  kategori  sedang. Disimpulkan bahwa media pembelajaran fisika berbantuan Scratch dalam penelitian dinyatakan valid, praktis,  dan  efektif  sehingga  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan problem  solving peserta didik.
Kata kunci: Media Pembelajaran Fisika, Scratch , Kemampuan Problem Solving.

## ABSTRACT
Based  on  pre-research  conducted  at  SMP  Muhammadiyah  Majenang,  it  was  found  that  the  use  of media in learning was still very simple and the use of conventional and monotonous methods caused students  to  experience  difficulties  in  solving  physics  problems.  In  connection  with  these  problems, several studies have been carried out to support learning using learning media but it is still simple. With  this  in  mind,  this  research  was  conducted  with  the  aim  of  determining  feasibility  in  terms  of validity,  practicality,  and  effectiveness  of  Scratch-assisted  physics  learning  media  to  improve students' problem solving abilities. This study uses the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The subjects of this study were 12 students who took part in a limited trial and 21 students who took part in a large trial. Based on the results of the study, it was obtained:
Novita Iriyanti Ningrum* 1 , Raden Wakhid Akhdinirwanto 2 , Siska Desy Fatmaryanti 3 , Eko Setyadi Kurniawan 4 / JPFS 6 (1) (2023) 32-41
(1) the results of the validation test of Scratch assisted physics learning media were stated in the very good category assessed by two expert validators, (2) the developed media was stated to be practical seen from the results of the implementation of the lesson plan which obtained a score of 95.1%, and (3) the media is said to be effective as seen from the results of the problem solving ability test which has increased in each indicator and the acquisition of an N-gain of 0.44 in the medium category. It was concluded that the Scratch-assisted physics learning media in the study was stated to be valid, practical, and effective so that it was feasible to use to improve students' problem solving abilities.
Keyword : Physics Learning Media, Scratch, Problem Solving Ability.
@2023 Pendidikan Fisika FKIP Universitas Nahdlatul Ulama Cirebon __________________________________________________________________________________

## PENDAHULUAN
Pembelajaran fisika pada umumnya tidak terlepas dari mempelajari konsep, menerapkannya dalam  memecahkan  masalah  fisika,  dan  melakukan  penelitian  ilmiah.  Dalam  hal  ini,  ketiga  unsur tersebut merupakan proses pemecahan masalah. Pemecahan masalah atau problem solving adalah cara penyajian  pelajaran  dengan  mendorong  siswa  untuk  menemukan  dan  memecahkan  masalah  guna mencapai tujuan pelajaran (Sopia, dkk., 2019). Secara garis besar, problem solving dalam fisika terdiri dari  menggali  masalah,  menerapkan  strategi,  merencanakan  strategi,  dan  mengevaluasi  solusi (Sujarwonto,  dkk.,  2014).  Disimpulkan  bahwa  peserta  didik  membutuhkan  keterampilan problem solving ketika belajar fisika.
Upaya meningkatkan kemampuan problem solving peserta didik dilakukan melalui penerapan pembelajaran  yang  baik.  Pembelajaran  dengan  media  pembelajaran  sangatlah  penting  dalam membantu  memperjelas  apa  yang  masih  samar  dan  kurang  dipahami  oleh  peserta  didik  (Munadi, 2013). Selain itu, media pembelajaran juga dapat membangkitkan minat, motivasi dan stimulasi dalam kegiatan pembelajaran (Abdullah, 2017). Media pembelajaran biasanya digunakan oleh guru sebagai alat  belajar  dan  sebagai  sumber  belajar  bagi  peserta  didik.  Penelitian  tentang  penggunaan  media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan problem solving peserta didik dilakukan oleh Fatma dan Partana (2019) menyatakan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan problem solving peserta didik. Penelitian tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media dalam pembelajaran dapat  meningkatkan  kemampuan problem  solving peserta  didik.  Namun,  pada  penerapan pembelajaran  yang  digunakan  di  sekolah  masih  menggunakan  metode  konvensional  dan  monoton belum memaksimalkan penggunaan media pembelajaran. Hal ini dibuktikan dari hasil wawancara dan pengamatan salah satu sekolah menengah di Majenang.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  di  SMP  Muhammadiyah  Majenang  diperoleh informasi bahwa 70% peserta didik sudah mampu memahami soal, namun masih mengalami kesulitan dalam  menyelesaikan  soal  fisika.  Peserta  didik  masih  bergantung  pada  guru  untuk  mendapatkan informasi. Guru mengacu pada materi seperti ringkasan materi, lembar kerja, dan buku paket. Proses pembelajaran fisika dimana peserta didik hanya mencatat, memperhatikan, dan menyalin. Pada jenis pembelajaran ini, peserta didik cenderung mudah bosan, gagal memahami materi yang disampaikan oleh guru, dan memiliki kemampuan problem solving yang relatif kurang baik.
Sesuai dengan tujuan kurikulum 2013 SMP Muhammadiyah Majenang, tujuan pembelajaran tidak  hanya  untuk  menguasai  informasi  yang  diberikan  oleh  guru,  tetapi  juga  untuk  menumbuhkan sikap  positif  terhadap  pembelajaran,  penelitian,  penemuan,  dan  kemampuan problem  solving secara mandiri.  Guru  berperan  sebagai  moderator  dalam  proses  pembelajaran.  Peran  ini  memberikan kesempatan kepada guru untuk memenuhi kebutuhan peserta didik dalam memahami teori dan konsep fisika  sebanyak  mungkin.  Berbagai  inovasi  media  pembelajaran  telah  mengiringi  peran  guru. Pemilihan  media  pembelajaran  harus  dipertimbangkan  dan  dikembangkan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran (Arsyad, 2013).
Berkaitan  dengan  permasalahan  tersebut,  beberapa  penelitian  telah  dilakukan  untuk menunjang  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  namun  masih  sederhana.  Dengan  hal tersebut, maka dilakukan kebaruan dalam penelitian ini dengan media pembelajaran fisika berbantuan Scratch yang  berorientasi  ke  peserta  didik. Scratch merupakan  aplikasi  bahasa  visual,  membuat proyek  menggunakan  perantara  berupa  gambar  (Kadir,  2016).  Pengembangan  media Scratch yang
Novita Iriyanti Ningrum* 1 , Raden Wakhid Akhdinirwanto 2 , Siska Desy Fatmaryanti 3 , Eko Setyadi Kurniawan 4 / JPFS 6 (1) (2023) 32-41
didesain untuk mengembangkan kreatifitas, kemampuan berfikir secara sistematis dan bekerja secara kelompok yang ketiganya merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki untuk menunjang proses pembelajaran  menggunakan  kurikulum  2013  (Arfiansyah,  dkk.,  2019).  Kemudahan  dalam penggunaannya dapat mengurangi tingkat kesulitan belajar peserta didik pada mata pelajaran fisika. Sehingga  dalam  hal  ini  penggunaan  media  pembelajaran  berbantuan Scratch dapat  meningkatkan kemampuan problem solving peserta didik.

## METODE
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah pembelajaran dengan menggunakan media berbantuan software Scratch untuk meningkatkan kemampuan problem solving peserta didik. Desain  penelitian  ini  mengacu  pada  model  pengembangan  ADDIE  (Tegeh,  dkk.,  2014)  dengan langkah-langkah  sebagai  berikut:  (1)  Analisis  ( Analysis ) , (2)  Perancangan  ( Design ) , (3) Pengembangan ( Development ) , (4) Penerapan ( Implementation ) , (5) Evaluasi ( Evaluation ) . Penelitian dilakukan  pada  peserta  didik  SMP  Muhammadiyah  Majenang  tahun  ajaran  2021/2022  dengan  12 peserta didik pada kelas VIII A mengikuti uji coba terbatas dan 21 peserta didik pada kelas VIII B mengikuti uji coba luas.
Teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  beberapa metode sebagai berikut: (1) Metode Observasi, digunakan untuk mengumpulkan data dan mengamati tentang  kemampuan problem  solving dengan  menggunakan  media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratc  yang  telah  dikembangkan.  Lembar  observasi  ini  memuat  informasi  berupa  skor  dan  nilai kemampuan problem  solving peserta  didik  menggunakan  media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch.  (2)  Lembar  Validasi,  digunakan  untuk  memvalidasi  produk  sebelum  diujicobakan  ke lapangan  dan  mengetahui  kelayakan  media  yang  dikembangkan,  sehingga  dapat  digunakan  dalam proses  pembelajaran.  (3)  Metode  Angket,  diberikan  kepada  peserta  didik  untuk  mengetahui  respon peserta didik terhadap media pembelajaran fisika berbantuan Scratch yang dikembangkan. (4) Metode Tes,  digunakan  untuk  memperoleh  gambaran  awal  dan  hasil  belajar  setelah  menggunakan  media pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch serta  mengetahui  peningkatan  kemampuan problem  solving menggunakan  soal  berbentuk essay dengan  masing-masing  mencakup  4  indikator problem  solving . Gambaran  awal  kemampuan problem  solving peserta  didik  dilihat  dengan  menggunakan pretest sebelum  dilaksanakannya  pembelajaran.  Sedangkan  gambaran  hasil  belajar  dilihat  menggunakan posttest setelah menggunakan media pembelajaran fisika berbantuan Scratch .
Teknik  analisis  data  yang  dilakukan  yakni  untuk  memperoleh  pemahaman  konkret  tentang keberhasilan media pembelajaran fisika berbantuan Scratch yang dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan problem  solving peserta  didik.  Teknik  analisis  data  meliputi  analisis  data  validitas, analisis  data  kepraktisan,  dan  analisis  data  keefektifan.  Data  validitas  media  dan  perangkat pembelajaran yang dikembangkan meliputi validitas RPP, validitas materi, validitas media, validitas soal  tes  kemampuan problem  solving ,  validitas  keterlaksanaan  RPP,  dan  validitas  Angket  respon peserta  didik.  Data  yang  diperoleh  kemudian  dihitung  menggunakan  persamaan  1  (Akhdinirwanto, 2018).
P = (1)
Keterangan : P : rerata skor
Σ fm : jumlah frekuensi aktivitas yang muncul Σ fa : jumlah frekuensi seluruh aktivitas Setelah diperoleh rerata skor, selanjutnya menentukan kategori validitas sesuai dalam Tabel 1. (Akhdinirwanto, dkk., 2018)
Tabel 1. Kriteria Validitas Produk Skor Kategori 3,25<P≤4,00 Sangat Valid 3,20<P≤3,25 Valid 1,75<P≤3,20 Kurang Valid
fa fm S S
Novita Iriyanti Ningrum* 1 , Raden Wakhid Akhdinirwanto 2 , Siska Desy Fatmaryanti 3 , Eko Setyadi Kurniawan 4 / JPFS 6 (1) (2023) 32-41
Analisis data kepraktisan diperoleh dari analisis data keterlaksanaan RPP dan respon peserta didik. Analisis data keterlaksanaan RPP melalui uji reliabilitas Percentage Agreement menggunakan persamaan 2 (Finnajah, dkk., 2016; Trianto, 2013; Akhdinirwanto, dkk., 2020).
PA = 100% (2)
Keterangan: PA = Percentage Agreement A = Skor yang lebih tinggi dari pengamat B = Skor yang lebih rendah dari pengamat
A dan B merupakan  besar  nilai  yang  diberikan  penilai  pertama  dan  kedua  dengan  A>B. Menurut Trianto (2013) instrumen dikatakan reliabel jika Percentage Agreement ( PA ) lebih dari satu atau sama dengan 75%.
Selanjutnya  konversikan  menggunakan  acuan  kriteria PA seperti  pada  Tabel  2.  (Trianto, 2013)
Tabel 2. Acuan Kriteria Percentage Agreement ( PA ) Rentang Nilai (%) Keterangan 76 – 100 Reliabel 51 – 75 Cukup reliabel 26 – 50 Kurang reliabel 0 – 25 Tidak reliabel
Analisis  selanjutnya  respon  peserta  didik  yang  akan  dikonversikan  ke  dalam  skala  kriteria kualitatif dengan acuan pengubahan nilai seperti pada Tabel 4. (Purwanto, 2012)
Interval skor Interpretasi 86% - 100% Sangat Baik 76% - 85% Baik 60% - 75% Cukup 55% - 59% Kurang ≤ 54% Sangat Kurang
Data  keefektifan  diperoleh  dari  hasil  jawaban  peserta  didik  terhadap  soal  tes  kemampuan problem solving dengan menggunakan N-gain pretest dan posttest pada indikator soal tes kemampuan problem  solving. Indikator problem  solving menurut  Polya  yaitu:  (1)  Memahami  masalah;  (2) Menyusun rencana penyelesaian; (3) Menyelesaikan masalah; dan (4) Memeriksa kembali hasil yang diperoleh (Widyastuti, 2015). Menurut Hake dan Richard R nilai N-gain dapat dihitung menggunakan persamaan 3 (Majdi, dkk., 2018; Akhdinirwanto, dkk., 2020).
g = (3)
Keterangan: g = Gain ternormalisasi S f = Skor posttest S i = Skor pretest 100 = Skor ideal Hasil  perhitungan N-gain kemudian  dikonversikan  ke  dalam  klasifikasi normalized  gain menurut Hake, Ricard R (Majdi, dkk., 2018; Akhdinirwanto, dkk., 2020), dengan kriteria pada Tabel 3.
x B A B A ÷ ø ö ç è æ + - - 1 i i f S S S - - 100
Novita Iriyanti Ningrum* 1 , Raden Wakhid Akhdinirwanto 2 , Siska Desy Fatmaryanti 3 , Eko Setyadi Kurniawan 4 / JPFS 6 (1) (2023) 32-41
Tabel 3. Kriteria Normalized Gain Kriteria Kesimpulan g ≥ 0,7 Tinggi 0,3 ≥ g > 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah

## HASIL
Analisis.  Pada  tahap  analisis  kebutuhan  media  pembelajaran  dilakukan  untuk  mengetahui media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran.  Kegiatan  analisis  ini  diawali  dengan  melakukan wawancara  bersama  guru  di  sekolah.  Hasil  wawancara  diperoleh  bahwa  dalam  pembelajaran  masih menggunakan bahan ajar yang masih menggunakan ringkasan materi, lembar kerja, dan buku paket sehingga peserta didik cepat merasa bosan ketika menerima materi pembelajaran. Begitu pula dengan metode yang digunakan masih berpusat pada guru yang mengebabkan kepasifan peserta didik dalam pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  dalam  proses  pembelajaran  guru  perlu  memberikan  suasana  belajar yang  menarik  bagi  peserta  didik  salah  satunya  dengan  mengembangkan  media  pembelajaran  fisika berbantuan Scratch .  Peneliti  mengembangkan  media  berupa  video  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch yang  di  dalamnya  dibutuhkan  tampilan  yang  menarik,  video  yang  menyajikan  langkah- langkah  pemrosesan  informasi,  video  yang  berisi  kemampuan problem  solving ,  serta  video  yang disesuaikan dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar kurikulum 2013.
Perancangan. Pada tahap perancangan, media pembelajaran fisika dirancang berdasarkan hasil analisis yang telah diperoleh. Tahap ini dimulai dengan menyiapkan referensi berkaitan dengan materi Cahaya dan Alat Optik. Setelah sumber referensi siap, maka langkah selanjutnya adalah penyusunan desain  media  pembelajaran.  Media  yang  dikembangkan  yaitu  video  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch .  Desain  video  dibuat  dengan  langkah-langkah,  yaitu:  (1)  Penyusunan  materi  secara  singkat dan jelas, (2) Penyusunan desain alur pembelajaran, (3) Penyusunan skenario video yang akan dibuat, (4) Memberikan gambar penjelas disertai dengan arah vektor-vektornya, (5) Membuat rekaman, (6) Memberikan backsound agar lebih menarik. Untuk percobaan simulasi pembentukan bayangan pada cermin  dan  lensa  menggunakan Scratch yaitu  dengan  membuat  tutorial  video  untuk  melakukan percobaan  menggunakan Scratch .  Selain  merancang  media  yang  akan  digunakan,  pada  tahap  ini peneliti  juga  merancang  instrumen  penelitian  berupa:  (1)  lembar  validasi  yang  dipergunakan  untuk memperoleh data yang bersangkutan tentang kevalidan dari RPP, Materi, Media, Soal tes kemampuan problem  solving ,  Keterlaksanaan  RPP,  dan  Angket  respon  peserta  didik,  (2)  lembar  angket  respon peserta didik untuk memberi penilaian terkait media pembelajaran fisika dan lembar keterlaksanaan RPP  berdasarkan  pengamatan  observer  yang  keduanya  dipergunakan  untuk  mendapatkan  nilai kepraktisan  terhadap  penggunaan  media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch ,  (3)  lembar  tes digunakan  untuk  mendapatkan  nilai  keefektifan  dari  media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch dan mengetahui peningkatan kemampuan problem solving pada peserta didik.
Pengembangan.  Tahap  pengembangan  terdiri  atas  penilaian  validator  ahli  dan  uji pengembangan  produk.  Selanjutnya draft yang  telah  divalidasi  dan  telah  melalui  tahap  revisi diujicobakan ke sekolah. Uji coba dalam tahap ini terdiri dari uji coba terbatas dan uji coba luas. Pada uji coba terbatas media pembelajaran fisika berbantuan Scratch dilakukan setelah peneliti melakukan revisi  berdasarkan  hasil  penilaian  dua  validator.  Uji  coba  terbatas  dilakukan  untuk  mengetahui kepraktisan dalam pembelajaran yang dinilai oleh dua observer dan angket respon oleh peserta didik untuk  menunjukkan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  layak  digunakan.  Uji  coba  terbatas dilakukan pada kelas VIII A yang berjumlah 12 peserta didik. Materi yang digunakan pada uji coba terbatas  adalah  Cahaya  dan  Alat  Optik  yang  disampaikan  pada  satu  kali  pertemuan  (1  RPP). Sedangkan  pada  uji  coba  luas  dilakukan  pada  kelas  VIII  B  SMP  Muhammadiyah  Majenang  yang berjumlah  21  peserta  didik  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  tanggapan  peserta  didik  secara keseluruhan  dan  untuk  mengetahui  apakah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  fisika berbantuan Scratch dapat meningkatkan kemampuan problem solving peserta didik atau tidak. Hal ini ditinjau  dari  data  yang  diperoleh  dalam  tahap  uji  coba  luas  meliputi  data  hasil pretest dan posttest peserta  didik,  dan  data  angket  respon  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch .
Novita Iriyanti Ningrum* 1 , Raden Wakhid Akhdinirwanto 2 , Siska Desy Fatmaryanti 3 , Eko Setyadi Kurniawan 4 / JPFS 6 (1) (2023) 32-41
Penerapan dan Evaluasi. Tahap ini penelitian tidak dilakukan karena perlu adanya penelitian lanjutan untuk dapat diterapkan pada pembelajaran di sekolah.

## PEMBAHASAN
Penelitian pengembangan media pembelajaran fisika berbantuan Scratch ini bertujuan untuk mengetahui  kelayakan  pembelajaran  dengan  media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch ditinjau dari segi validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Validitas pembelajaran ditinjau dari uji validasi RPP, uji validasi media, uji validasi materi dan uji validasi tes kemampuan problem solving . Kepraktisan pembelajaran  ditinjau  dari  keterlaksanaan  RPP  dan  angket  respon  peserta  didik.  Sedangkan keefektifan pembelajaran ditinjau dari peningkatan kemampuan problem solving peserta didik.
Uji validasi media pembelajaran fisika berbantuam Scratch dinilai oleh dua validator. Hasil analisis uji validasi yang dilakukan oleh dua validator ahli sebagai berikut.
Tabel 4. Hasil Validasi Instrumen Rerata Skor Persentase RPP 3,7 92,5% Materi 3,58 89,58% Media 3,58 89,58% Soal Kemampuan Problem Solving 3,71 92,71% Keterlaksanaan RPP 3,73 93,13% Angket Respon 3,69 92,19%
Pada Tabel 4. menunjukkan bahwa hasil validasi ahli media pembelajaran fisika berbantuan Scratch yang  telah  dikembangakan  oleh  peneliti  layak  digunakan  dari  segi  validitas,  dikarenakan  penilaian dari validator ahli termasuk dalam kategori sangat baik. Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan  oleh  Sejati  dan  Koeswanti  (2020)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dengan hasil validasi ahli terkait media pembelajaran yang  dikembangkan  terbukti  valid  dengan  rincian  validasi  materi  pembelajaran  menunjukkan persentase  sebesar  80%  dengan  kategori  valid,  validasi  media  pembelajaran  sebesar  79,2%  dengan kategori  valid,  validasi  perangkat  pembelajaran  menunjukkan  persentase  sebesar  81,2%  dengan kategori  valid,  dan  validasi  soal  menunjukkan  persentase  sebesar  78,7%  dengan  kategori  valid sehingga  layak  untuk  diujicobakan  tanpa  adanya  revisi.  Hasil  penelitian  lain  yang  serupa  juga dilakukan  oleh  Pratiwi,  dkk.  (2020)  menyatakan  bahwa  lembar  validasi  perangkat  pembelajaran berupa  RPP,  lembar  soal  Tes  Kemampuan Problem  Solving ,  lembar  Keterlaksanaan  RPP,  lembar Aktivitas  Peserta  Didik,  dan  lembar  Respon peserta didik dinyatakan dengan kriteria sangat valid oleh validator.
Kepraktisan  media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch diperoleh  dari  data  hasil keterlaksanaan RPP dan angket respon peserta didik. Kepraktisan dilakukan pada tahap penerapan uji coba terbatas yang kemudian dilanjutkan uji coba luas untuk memperoleh kriteria kepraktisan media pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch .  Berdasarkan  hasil  data  keterlaksanaan  RPP  dengan  media pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch diperoleh  data  keterlaksanaan  RPP  yang  dinilai  oleh  dua observer selama pembelajaran sebesar 95,1% yang menyatakan data yang didapatkan adalah sangat reliabel.  Penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rofikoh,  dkk.  (2021) menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan video pembelajaran dikatakan praktis dinilai oleh dua observer  dengan  persentase  sebesar  99%  termasuk  dalam  kategori  reliabel.  Berdasarkan  hasil rekapitulasi  data  hasil  kepraktisan  ini  pembelajaran  yang  dilakukan  sudah  sesuai  dengan  sintaks, mulai  dari  pelaksanaan pretest ,  pemberian  media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch ,  dan pelaksanaan posttest .
Selain penilaian keterlaksanaan RPP, kepraktisan juga dapat diperoleh dari hasil analisis data angket respon peserta didik diketahui bahwa media pembelajaran fisika berbantuan Scratch termasuk dalam  kategori  baik  dengan  persentase  yang  didapat  sebesar  82%. Hasil  penelitian  ini  sejalan
Novita Iriyanti Ningrum* 1 , Raden Wakhid Akhdinirwanto 2 , Siska Desy Fatmaryanti 3 , Eko Setyadi Kurniawan 4 / JPFS 6 (1) (2023) 32-41
dengan  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Rubiyah  dkk.  (2020)menunjukkan  bahwa  hasil pengujian  yang  dilakukan  oleh  peserta  didik  untuk  mengetahui  respon  peserta  didik  terhadap media  menunjukkan  persentase  sebesar  82,93%  yang  termasuk  dalam  kategori  baik,  dan mendapat  respon  positif  dari  peserta  didik. Dilihat  dari  komentar  peserta  didik  yang  menyatakan bahwa  media  pembelajaran  ini  mudah  dan  asyik  digunakan  dalam  pembelajaran  serta  memudahkan peserta  didik  untuk  memahami  materi  pembelajaran.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch dikatakan  praktis  digunakan  dalam pembelajaran di sekolah. Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Wardani, dkk. (2022)  menyatakan  bahwa  pengembangan  media Game  Scratch pada  pembelajaran  IPA  dinyatakan sangat  praktis  dapat  dinyatakan  sebagai  media  yang  membantu  guru  untuk  menciptakan  suasana belajar  menyenangkan  dan  dapat  membangkitkan  keantusiasan  peserta  didik  dalam  mengikuti pembelajaran.
Gambar 1. Kegiatan Pembelajaran di SMP Muhammadiyah Majenang
Keefektifan  media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch terhadap  kemampuan problem solving peserta  didik  dilakukan  pada  uji  coba  luas.  Pada  uji  coba  luas  pembelajaran  menggunakan media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch dilakukan pretest dan posttest .  Keefektifan  media dapat dibuktikan melalui hasil capaian indikator dan adanya perbedaan nilai N-gain .
Capaian  indikator  hasil  tes  kemampuan problem  solving peserta  didik  yang  diperoleh  dari nilai pretest dan posttest disajikan pada diagram batang sebagai berikut.
Grafik 1. Rerata Jawaban Pretest dan Posttest Peserta Didik Menurut Indikator Problem Solving
Grafik  1.  menunjukan  hasil pretest kelas  VIII  B  rerata  jawaban  benar  untuk  indikator  memahami masalah sebesar 7,43, menyusun rencana penyelesaian sebesar 5,43, menyelesaikan masalah sebesar 5,29,  dan  memeriksa  kembali  hasil  yang  diperoleh  sebesar  2,71.  Sedangkan  rerata  jawaban posttest
Rerata Pretest Rerata Posttest
Novita Iriyanti Ningrum* 1 , Raden Wakhid Akhdinirwanto 2 , Siska Desy Fatmaryanti 3 , Eko Setyadi Kurniawan 4 / JPFS 6 (1) (2023) 32-41
yang benar untuk indikator memahami masalah sebesar 9,81, menyusun rencana penyelesaian sebesar 9,81, menyelesaikan masalah sebesar 9,14, dan memeriksa kembali hasil yang diperoleh sebesar 5,19. Dari  data  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  seluruh  indikator  pada  kemampuan problem  solving mengalami peningkatan. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Prastiwi dan Nurita (2018) menyatakan bahwa  kemampuan pemecahan masalah ( problem solving ) diperoleh selalu meningkat pada setiap indikator dengan kategori tinggi pada indikator melaksanakan rencana pemecahan  masalah  sedangkan  3  indikator  mengalami  peningkatan  dengan  kategori  sedang  yakni indikator memahami masalah, menyusun rencana pemecahan masalah, dan memeriksa kembali hasil yang diperoleh.
Hasil keefektifan juga dapat dibuktikan dengan adanya perbedaan N-gain sebesar 0,44 dalam kategori  sedang  sehingga  media  pembelajaran  fisika  berbantuan Scratch untuk  meningkatkan kemampuan problem solving peserta didik layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil penelitian ini sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sadiqin,  dkk.  (2017)  menyatakan  hasil pretest dan posttest soal problem solving mengalami peningkatan dengan kriteria N-Gain sedang sebesar 0,479. Hasil penelitian lain yang serupa juga dilakukan oleh Kusumawati (2022) menyatakan bahwa dengan hasil  uji N-gain sebesar  75,67%  sehingga  dapat  dikatakan Scratch bisa  dijadikan  salah  satu  media pembelajaran yang efektif dan bisa direkomendasikan dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan: 1) Hasil uji validasi media pembelajaran fisika berbantuan Scratch dinyatakan valid dalam kategori sangat baik dinilai oleh dua validator ahli; 2) Media yang dikembangkan dinyatakan praktis dilihat dari hasil keterlaksanaan RPP dan respon peserta didik yang memperoleh persentase masing-masing sebesar 95,1% dan 82%; dan 3) Media  dikatakan  efektif  dilihat  dari  hasil  tes  kemampuan problem  solving yang  mengalami peningkatan pada setiap indikator dan perolehan N-gain sebesar 0,44 dalam kategori sedang.

## REFERENSI
Abdullah,  R.  (2017).  Pembelajaran  dalam  perspektif  kreativitas  guru  dalam  pemanfaatan  media pembelajaran. Lantanida Journal , 4 (1), 35-49.
Akhdinirwanto,  R.  W.  (2018).  Model  Problem  Based  Learning  with  Argumentation  (PBLA)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP . Disertasi , tidak diterbitkan. Surabaya: PPS Unesa.
Akhdinirwanto,  R.  W.,  Agustini,  R.,  &  Jatmiko,  B.  (2020).  Problem-Based  Learning  with Argumentation as a Hypothetical Model to Increase the Critical Thinking Skills for Junior High School Students. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 9 (3), 340-350.
Arfiansyah, L. P., Akhlis, I., & Susilo, S. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis scratch pada pokok bahasan Alat Optik. UPEJ Unnes Physics Education Journal , 8 (1), 66-74.
Arikunto, S. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Edisi Revisi. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Press.
Fatma, A. D., & Partana, C. F. (2019). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis android terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  kimia. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  IPA , 5 (2),  229- 236.
Finnajah,  M.,  Kurniawan,  E.  S.,  &  Fatmaryanti,  S.  D.  (2016).  Pengembangan  Modul  Fisika  SMA Berbasis  Multi  Representasi  Guna  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  dan  Hasil  Belajar
Novita Iriyanti Ningrum* 1 , Raden Wakhid Akhdinirwanto 2 , Siska Desy Fatmaryanti 3 , Eko Setyadi Kurniawan 4 / JPFS 6 (1) (2023) 32-41
Peserta  Didik  Kelas  XI  IIS  2  SMA  Negeri  1  Prembun  Tahun  Ajaran  2015/2016. Radiasi: Jurnal Berkala Pendidikan Fisika , 8 (1), 22–27.
Hartono, J. 2018. Metoda Pengumpulan dan Teknik Analisis Data . Yogyakarta: Andi Offset.
Kadir, A. (2016). Scratch for Arduino . Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (2), 1500-1510.
Majdi, M. K., Subali, B., & Sugianto, S. (2018). Peningkatan Komunikasi Ilmiah Siswa SMA Melalui Model Quantum Learning One Day One Question Berbasis Daily Life Science Question. UPEJ Unnes Physics Education Journal , 7 (1), 81–90.
Munadi, Y. 2013. Media Pembelajaran ( Sebuah Pendekatan Baru ). Jakarta: Referensi.
Nugraha, M. I., & Widiyaningrum, P. (2015). Efektivitas Media Scratch Pada Pembelajaran Biologi Materi Sel di SMA Teuku Umar Semarang. Journal of Biology Education , 4 (2).
Nurfadhillah, S. (2021). Media Pembelajaran . Sukabumi: CV Jejak.
Prastiwi, M. D., & Nurita, T. (2018). Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa Kelas VII SMP.
Pensa E-Jurnal: Pendidikan Sains , 6(02).
Pratiwi,  G.,  Akhdinirwanto,  R.  W.,  &  Nurhidayati,  N.  (2020).  Pengembangan  E-UKBM  Dengan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker dalam Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Kemampuan Problem  Solving  Peserta  Didik. JIPFRI  (Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Fisika  Dan  Riset Ilmiah) , 4 (2), 46-55.
Purwanto,  N.  (2012). Prinsip-prinsip  dan  Teknik  Evaluasi  Pengajaran. Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Rofikoh, S., Fatmaryanti, S. D., & Sriyono, S. (2021). How to Improve Students’ Analytical Ability: Using Sparkol Videoscribe Assisted by PhET Simulation. Radiasi: Jurnal Berkala Pendidikan Fisika, 14(2) , 76-86.
Rubiyah, S., Dasmo, D., & Suhendri, H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Sparkol Videoscribe dan AVS Video Editor untuk Siswa Kelas X SMK Mahadhika 2 Jakarta Timur. Schrodinger Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Fisika , 1 (2), 107–118.
Sejati, K. A. P., & Koeswanti, H. D. (2020). Pengembangan Model Media Pembelajaran Berbasis PC Game  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Materi  Bangun  Datar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 602-614.
Sadiqin,  I.  K.,  Santoso,  U.  T.,  &  Sholahuddin,  A.  (2017).  Pemahaman  Konsep  IPA  Siswa  SMP melalui  Pembelajaran  Problem  Solving  pada  Topik  Perubahan  Benda-benda  di  Sekitar  Kita. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 3 (1), 52-62.
Sopia, N., Sugiatno, S., & Hartoyo, A. (2019). Pengembangan Pemahaman Konseptual dan Disposisi Matematis  Siswa  melalui  Penerapan  Pendekatan  Problem  Solving  di  SMA. J-Pimat:  Jurnal Pendidikan Matematika, 1 (1), 11-20.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sujarwonto,  E.,  Hidayat,  A.,  &  Wartono,  W.  (2014).  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Fisika  pada Modeling Instruction pada Siswa SMA kelas XI. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 3 (1).
Novita Iriyanti Ningrum* 1 , Raden Wakhid Akhdinirwanto 2 , Siska Desy Fatmaryanti 3 , Eko Setyadi Kurniawan 4 / JPFS 6 (1) (2023) 32-41
Sulistianingsih, F. (2018). Kemampuan Problem Solving Dalam Materi Bangun Datar Ditinjau Dari Tingkat  Berpikir  Geometri  Van  Hiele. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran Khatulistiwa , 6 (7).
Tegeh,  M.,  Nyoman,  J.,  &  Pudjawan,  K.  (2014). Model  Penelitian  Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Trianto. (2013). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Prograsif. Jakarta: Kencana.
Wardani, P. M. A., Permana, E. P., & Wenda, D. D. N. (2022). Pengembangan Media Game Scratch Pada Pembelajaran IPA Kelas V Materi Alat Pernapasan Pada Hewan. EDSUAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi , 9(1), 40-49.
Widyastuti, R. (2015). Proses Berpikir Siswa dalam Menyelesaikan Masalah Matematika Berdasarkan Teori  Polya  Ditinjau  dari  Adversity  Quotient  Tipe  Climber. Al-Jbar:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 6(2), 183-194.