DOI : 10.31604/ptk.v6i4.737-750
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│737

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PROGRAM  KEAHLIAN KELAS X DKV
Rahmatin Anisa, Heri Mulyono, Mourend Devegi
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat rahmatinanisa18@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  pada  mata pelajaran  Dasar  Keahlian  X  DKV  dengan  memanfaatkan  aplikasi  Adobe  Animate,  dengan  fokus  pada pencapaian  nilai  efektivitas  dan  praktis  dalam  pelaksanaannya.  Jenis  penelitian  yang  diterapkan  adalah penelitian dan pengembangan (R&D), menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan utama, yaitu  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Hasil  verifikasi  dari  ahli  media menunjukkan  presentase  86,57%,  yang  termasuk  dalam  kategori  "sangat  efektif",  dan  validitas  materi mencapai 93,75%, masuk dalam kategori "sangat efektif" juga. Dalam hal kegunaan oleh guru, hasil uji kegunaan media pembelajaran interaktif mencapai 97,5%, dan 83,14% dari siswa memberikan tanggapan "sangat praktis". Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif pada materi Dasar Keahlian DKV Kelas X telah terbukti sangat efektif dan praktis dalam penggunaannya.
Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran Interaktif, Validitas, Praktikalitas.

## Abstract
The  primary  objective  of  this  study  is  to  develop  interactive  learning  media  for  the  subject  of  Basic Expertise in  Class  X DKV,  utilizing the Adobe Animate application.  This approach aims to ensure the validity  and  practicality  of  its  implementation.  The  research  methodology  employed  is  Research  and Development  (R&D),  which  follows  the  ADDIE  model  encompassing  five  essential  phases:  analysis, design,  development,  implementation,  and  evaluation.The  validation  results  provided  by  media  experts indicate  a  percentage  of  86.57%,  falling  within  the  category  of  "highly  valid."  Similarly,  the  material's validity  stands  at  93.75%,  also  classified  as  "highly  valid."  The  practicality  testing  for  the  educational game  media,  as  evaluated  by  teachers,  demonstrates  a  practicality  rate  of  97.5%—characterized  as "highly practical." In a parallel fashion, student responses reflect a 83.14% score in the "highly practical" category.  Derived  from  the  research  findings,  it  can  be  concluded  that  the  interactive  learning  media designed for the Basic Expertise Class X DKV exhibit high levels of validity and practicality
Keywords: Development, Interactive Learning Media, Validatio, Practicality.

## PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang terjadi dalam  dunia  komunikasi  dan  informasi mampu  memunculkan  peluang  dan tantangan  yang  baru  dalam  era pendidikan  di  Indonesia.  Teknologi yang  terus  berkembang  dengan  pesat harus  harus  sejalan  dengan  sistem pendidikan  yang  ada,  dunia  pendidikan harus  terus  mengembangkan  inovasi terbaru  untuk  menghasilkan  generasi bangsa yang lebih berkualitas. Pendidikan  merupakan  strategi  utama untuk  menghasilkan  generasi  yang berkualitas  karena  merupakan  landasan untuk  menumbuhkan pemahaman, berpikir  kritis,  dan  inisiatif.  Apabila komponen-komponen proses pembelajaran  dilaksanakan  dengan
Rahmatin Anisa, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada…
benar  dan  efektif,  maka  proses pembelajaran  akan  berjalan  dengan baik.  Menurut  Sanjaya,  berbagai komponen  pendidikan  membentuk suatu  sistem  yang  secara  fundamental terhubung  dan  interaktif  di  seluruh pendidikan dalam (Putry & Ranu, 2019)
Media  pembelajaran  adalah  alat atau  mantra  yang  digunakan  guru sebagai  pedoman  dalam  menjelaskan konsep  atau  memberikan  informasi kepada  siswa  di  kelasnya  (Gogahu  & Prasetyo,  2020).  Menurut  (Shalikhah, 2017)  Media  Pembelajaran  Interaktif adalah  metode  pembelajaran  interaktif yang memanfaatkan teknologi informasi dan  komunikasi  serta  berbagai  media untuk  membantu  guru  dan  siswa memahami materi yang disampaikan.
Adobe  Animate  CC  merupakan software  yang  dapat  digunakan  sebagai media  pembelajaran  yang  menarik, karena berbasis multimedia, objek dapat dibuat  sesuai  permintaan,  seperti menambahkan  gambar,  suara  atau animasi gerak agar lebih interaktif.
Adobe  Animate  CC  adalah kelanjutan  dari  Adobe  Flash  CS6. Aplikasi  Adobe  Animate  merupakan alat  desain  grafis  yang  populer  di kalangan para desainer untuk menciptakan karya profesional, terutama  dalam  bidang  animasi. menurut  Hanafi  dalam  (Abdullah  & Yunianta,  2018).  Menurut  (Rouza  & Bakti,  2022)  Adobe  Photoshop  adalah sebuah perangkat lunak yang dikembangkan  oleh  Adobe  Systems, diciptakan  khusus  untuk  mengedit gambar  dan  foto  serta  menerapkan berbagai  efek  visual.  Program  ini berfokus  pada  grafis  berbasis  piksel (bitmap)  dan  memungkinkan  pengguna untuk  membuat,  memodifikasi,  dan menyimpan  gambar  dalam  berbagai format yang berbeda. Mata pelajaran dasar-dasar program  keahlian,  inovasi-inovasi  baru
yang diciptakan oleh pengajar memiliki peranan  penting  dalam  penyampaian materi  di  kelas.  Inovasi  dalam  metode pembelajaran  oleh  guru  melibatkan pengembangan  berbagai  jenis  media dan  alat  bantu  pembelajaran  yang mampu meningkatkan daya tarik proses belajar  di  ruang  kelas.  Penggunaan media pembelajaran yang menarik dapat menciptakan  lingkungan  kelas  yang lebih  kondusif  dan  efisien,  sehingga mampu  menarik  perhatian  para  siswa dalam lingkungan kelas. Setelah  melaksanakan  observasi terhadap  guru  yang  mengajar  mata pelajaran Dasar-dasar Program Keahlian kelas X DKV di SMK Negeri 2 Guguak, ditemukan sejumlah kendala yang  dihadapi  oleh  para  siswa  selama proses  pembelajaran.  Salah  satunya adalah minimnya daya tarik dan variasi dalam  media  pembelajaran  yang digunakan, yang mengakibatkan kurangnya  keterlibatan  siswa  dalam pembelajaran.  Berdasarkan  situasi  ini, terlihat perlunya adopsi media pendukung  pembelajaran  yang  dapat merangsang  semangat  belajar  para siswa. Tujuannya adalah untuk meningkatkan  kemampuan  kognitif siswa  selama  pembelajaran  mata pelajaran Dasar-dasar Program Keahlian. Salah satu solusi yang diusulkan adalah  penerapan  Media  Pembelajaran Interaktif.  Dalam  rangka  mencapai  hal tersebut,  materi  pembelajaran  akan diintegrasikan ke dalam bentuk permainan. Seperti yang telah diketahui, permainan  memiliki  daya  tarik  yang kuat  bagi  siswa.  Oleh  karena  itu, pendekatan  ini  diharapkan  dapat memotivasi siswa untuk lebih berpartisipasi  dalam  pembelajaran  dan meningkatkan  pemahaman  mereka terhadap  materi  pembelajaran  Dasar- dasar Program Keahlian.

## METODE
A. Jenis Penelitian
Penelitian pengembangan merupakan  pendekatan  yang  digunakan, yang  melibatkan  rangkaian  langkah- langkah untuk  menciptakan  serta mengevaluasi  produk  yang dapat diterapkan  dalam  konteks  pendidikan. Riset  dan  pengembangan  adalah  metode penelitian yang digunakan untuk menciptakan  produk  khusus  dan  menguji efektivitasnya. (Andari, 2020). Menurut  (Winaryati  dkk.,  2021) Research  and  Development  (R&D) melibatkan perumusan serta eksekusi ide- ide  untuk  menciptakan  produk  baru  atau meningkatkan produk yang telah ada. Inti dari kegiatan penelitian dan pengembangan  adalah  menghasilkan produk  baru  atau  memperbaiki  produk yang  telah  ada  dan  memerlukan perbaikan.  Penelitian  adalah  proses menjawab  pertanyaan,  mengumpulkan data,  dan  menarik  kesimpulan  untuk memecahkan  masalah  menurut  prosedur ilmiah yang sistematis (proses investigasi).  Sedangkan  Development adalah  fase  di  mana  produk  baru  atau peningkatan  produk  dirancang  dan  diuji keefektifannya, investigasi dan eksperimen  untuk  membuat  produk  baru atau meningkatkan yang sudah ada.
B. Model Pengembangan
Dalam  penelitian  ini,  digunakan kerangka kerja ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan,  Implementasi,  Evaluasi) sebagai  panduan.  Model  ADDIE  ini menguraikan  langkah-langkah  sistematis untuk  mencapai  hasil  yang  diinginkan. Kerangka  kerja  ADDIE  digunakan  untuk mengilustrasikan  pendekatan  terstruktur dalam pengembangan media pembelajaran. Model penelitian ADDIE ini telah dikembangkan,  dan  karena  fokus pengembangan  dalam  penelitian  ini adalah  media  pembelajaran,  maka  model ini  sesuai  untuk  diterapkan  dalam  proses pengembangan produk tersebut.
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
1) Analysis Pada  tahap  analisis,  langkah  yang dijalankan adalah melakukan evaluasi  terhadap  keperluan  dan permasalahan yang mencakup materi yang tepat, media pembelajaran yang relevan,  kondisi  pembelajaran,  serta kompetensi  dasar  yang  menjadi pijakan dalam merancang pembelajaran berbasis web. 2) Design (Desain) Pada  langkah  perancangan,  peneliti menciptakan rancangan dengan merancang Media Pembelajaran Interaktif  yang  memiliki  antarmuka yang menarik serta materi yang mudah
Rahmatin Anisa, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada…
dipahami,  dan  disesuaikan  dengan  isi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan. 3) Development Pada  tahapan  ini  merupakan  tahapan penyiapan media pembelajaran interaktif  yang  sesuaikan  dengan kebutuhan  siswa  dalam  melaksanakan kegiatan pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. 4) Implementation
Langkah  ini  merujuk  pada  fase implementasi  media  dalam  konteks pembelajaran  yang  telah  disesuaikan dengan  kebutuhan  siswa,  sehingga tujuan pembelajaran dapat diwujudkan secara efektif.
5) Evaluation
Pada  fase  ini,  dilakukan  penilaian formatif untuk mendapatkan informasi tentang aspek positif dan negatif, serta saran-saran  yang  berguna  dalam melakukan revisi terhadap media yang sedang dikembangkan.

## C. Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  diambil  dari siswa  kelas  X  DKV  2    SMK  Negeri  2
Guguak  yang  terlibat  dalam  mata pelajaran  Dasar-Dasar  Program  Keahlian pada  tahun  ajaran  2022/2023  dengan jumlah  31  orang.  Penelitian  ini  juga melibatkan  guru  karena  guru  sangat berperan  penting  dalam  penerapan  media Pembelajaran dalam proses pembelajaran.

## D. Instrumen Penelitian
Dalam  kerangka  penelitian  ini, data  yang  memiliki  tingkat  kepercayaan yang tinggi dan teknik pengumpulan yang tepat  sangat  penting  agar  data  yang dihasilkan  memenuhi  standar  validitas yang  telah  ditetapkan  sebelumnya.  Di bawah  ini  disajikan  berbagai  metode pengumpulan  data  yang  akan  diterapkan dalam kerangka penelitian ini:
1) Angket (kuesioner) Instrumen  kuesioner,  atau  sering
disebut  survei,  berfungsi  sebagai  alat untuk mengumpulkan dan menyimpan data melalui sejumlah pertanyaan yang diajukan kepada kelompok  responden, termasuk  siswa,  guru,  dan  pakar, dengan  tujuan  memperoleh  tanggapan yang  sesuai  dengan  preferensi pengguna.  Pendekatan  survei  ini digunakan  untuk  mengukur  berbagai indikator  terkait  aspek  konten, tampilan, dan kualitas media pendidikan yang relevan. 2) Wawancara Wawancara adalah proses memperoleh informasi berupa tanya jawab langsung antara  pewawancara  dengan  subjek untuk  keperluan  penelitian  dengan menggunakan  pedoman  wawancara. Dengan melakukan wawancara tersebut, peneliti berkomunikasi langsung dengan guru dan siswa untuk mengumpulkan  informasi  mengenai permasalahan  yang  ditemui  dalam proses pembelajaran. 3) Observasi
Observasi  adalah  teknik  penelitian dimana  penelitian  langsung  dilakukan terhadap  subyek  untuk  mendapatkan data  primer    langsung  dari  responden yang  dijadikan  sampel  penelitian. Informasi diperoleh dari hasil observasi setelah dilakukan analisis. E. Teknik Analisis Data
1) Analisis Validitas Setelah  menghimpun  materi  dalam penelitian,  langkah  selanjutnya  adalah melakukan  analisis  secara  deskriptif. Data  dapat  diklasifikasikan  menjadi data  kuantitatif  dalam  bentuk  angka, dan  data  kualitatif  yang  terdiri  dari kata-kata.
Informasi  tersebut  diperoleh  dari  hasil seluruh  butir  soal  yang  disampaikan siswa  dan  guru.  Kemudian  buat  tabel dan  cari  persentasenya  menggunakan rumus berikut:
X 100%
Sumber  :  menurut    Akbar  dalam (Dhewi et al., 2020) Kriteria  untuk  pengembangan  model Media  Pembelajaran  Interaktif  yang sedang dikembangkan, dapat diidentifikasi melalui tabel berikut ini: Tabel 1. Kevalidan kriteria pengembangan media pembelajaran No Skor dalam Persen (%) Kategori 1 0 % - 25 % Tidak valid 2 > 25 % - 50% Kurang valid 3 > 50 % - 75 % Valid 4 > 75 %- 100% Sangat valid Sumber : menurut Akbar dalam (Nisa, 2020) 2) Analisis Praktikalitas Data  yang  diperoleh  dari  seluruh  data skor  item  yang  diberikan  oleh  peserta didik dan pendidik. X 100% Sumber  :  menurut  Permadi  dan  Huda (Irsyadunas dkk., 2021) Selain itu, nilai praktis yang dihasilkan diklasifikasikan menurut tabel  berikut: Tabel 2. Kategori Tingkat Pencapaian No Skor dalam Persen (%) Kategori 1 0 % - 25 % Tidak Praktis 2 > 25 % - 50% Kurang Praktis 3 > 50 % - 75 % Praktis 4 > 75 %- 100% Sangat Praktis Sumber : (Rahmat & Irfan, 2020)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Model penelitian pengembangan ADDIE  digunakan  dalam  penelitian pengembangan lingkungan belajar interaktif.  Lingkungan  pembelajaran interaktif yang dikembangkan valid dan praktis, berdasarkan penilaian siswa dan guru  oleh  validator  dan  evaluator berpengalaman. Tahapan pengembangan  media  yang  dilakukan terkait  dengan  masing-masing  analisis dijelaskan sebagai berikut:
1) Analysis
Tahap analisis terdiri dari dua tahap, yaitu  analisis  kinerja    dan  analisis kebutuhan. a) Tahap Analisis Kinerja Berdasarkan  wawancara  dengan guru,  ditemukan  permasalahan terkait rendahnya motivasi belajar peserta  didik  saat  pembelajaran berlangsung.  Akibatnya,  proses pembelajaran tidak berjalan dengan  optimal.  Pengaruh  besar dari penggunaan gadget juga turut memengaruhi  situasi  ini.  Bahkan, tidak  jarang  peserta  didik  terlibat dalam  menggunakan  gadget  saat pembelajaran, menyebabkan perhatian  mereka  terbagi  dan mengganggu  kelancaran  proses pembelajaran. b) Tahap Analisis Kebutuhan Melalui  hasil  wawancara  dengan guru dan siswa, kesimpulan dapat diambil  bahwa  kebutuhan  akan media pembelajaran yang memadai  sangat  penting  untuk mendukung  proses  pembelajaran. Media  tersebut  harus  memiliki kemampuan untuk menarik perhatian dan merangsang
Rahmatin Anisa, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada…
motivasi  belajar  siswa.  Media yang  dibutuhkan  berupa  android karena  mayoritas  peserta  didik menggunakan  android,  terlebih lagi  mayoritas  peserta  didik  suka bermain  game.  Berdasarkan  hal tersebut  dibutuhkanlah  media pembelajaran  berbasis  android dengan model Media Pembelajaran  Interaktif  yang mampu menarik perhatian peserta didik. 2) Design Pada  tahapan  desain  (perancangan) penulis  membuat  rancangan  desain dengan merancang Media Pembelajaran  Interaktif    dengan tampilan  yang  menarik  dan  materi yang mudah dipahami dan disesuaikan  dengan  materi  yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. 3) Development Dalam  langkah  ini,  lingkungan belajar  interaktif  disiapkan  sesuai dengan  keperluan  siswa  dalam menjalankan  aktivitas  pembelajaran, agar dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. a) Tampilan Loading Gambar 2. Tampilan Loading Halaman Loading adalah halaman awal yang muncul saat menjalankan aplikasi Media Pembelajaran Interaktif. b) Tampilan Login Gambar 3. Tampilan Login Tampilan login merupakan halaman  yang  muncul  ketika halaman  loading  selesai  dan dilanjutkan dengan halaman login yang berikan menu untuk menambahkan  nama  terdapat tombol  mulai  untuk  melanjutkan ke menu selanjutnya. c) Tampilan Home
Gambar 4. Tampilan Home Tampilan Home merupakan halaman  yang  berisi  tombol  yang berisi  tombol-tombol  navigasi seperti  petunjuk,  kompetensi, profil,  level    game,  keluar  dan pengaturan d) Tampilan Petunjuk Gambar 5. Tampilan Petunjuk Tampilan halaman petunjuk merupakan  halaman  arahan  atau bantuan  sebelum  menggunkana Media  Pembelajaran  Interaktif yang  berisikan  keterangan  dari tombol-tombol navigasi. e) Tampilan Kompetensi Gambar 6. Tampilan Kompetensi Tampilan  Kompetensi  berisikan penjelasan tentang Capaian Pembelajaran  dan  Alur  Tujuan Pembelajaran dasar-dasar program keahlian DKV. f) Tampilan Materi
Rahmatin Anisa, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada…
Gambar 7. Tampilan Materi Tampilan  ini  berisikan  pihan materi yang akan dibahas terdapat juga  tombol  navigasi  home, pengaturan  dan  juga  tombol keluar aplikasi. g) Tampilan Game
Gambar 8. Tampilan Peta Game Tampilan  ini  berisikan level-level yang  akan  mainkan  oleh  peserta
didik  yang  terdapat  lima  level game. Gambar 9. Tampilan Level Game Pada  tampilan  level  berisikan tampilan  objek  yang  bergerak yang  harus  melewati  amplop pertanyaan  yang  harus  dijawab agar  bisa  lanjut  ke  level selanjutnya
Gambar 10. Tampilan Kuis Game
Pada  tampilan  ini  berisikan pertanyaan  ketika  karakter  bisa melewati amplop soal.
Gambar 11. Tampilan Berhasil Menyelesaikan Level
Game Pada  tampilan  ini  berisikan tampilan ketika telah menyelesaikan level. Pada  tampilan  game  ini,  peserta didik diminta untuk menyelesaikan  setiap  level  yang ada  dengan  menyelesaikan  satu persatu  level  agar  bisa  lanjut  ke level  berikutnya,  dimana  setiap level  memiliki  tingkat  kesulitan yang  berbeda  beda  dimulai  dari level  satu  sampai  dengan  level kelima. Yang setiap level memiliki  empat  soal  yang  harus dijawab oleh siswa dalam waktu 2 menit pada tiap level yang dilalui h) Tampilan  Skor
Gambar 12. Rata-rata Skor
Rahmatin Anisa, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada…
Tampilan skor akan menampilkan perolehan hasil skor ang diperoleh siswa saat menjawab kuis i) Tampilan Profil Gambar 13. Tampilan Profil Tampilan  profil  yang  berisikan data diri pembuat media yang dan informasi-informasi lainnya. 4) Implementation (implementasi) Tahapan  ini  merupakan  tahap penerapan lingkungan belajar interaktif  yang dikembangkan  dalam validasi  dan  kemudian  diujicobakan pada  siswa  kelas  X  DKV  SMK Negeri  2  Guguak  dan  staf  pengajar yayasan  pendidikan  vokasi.  Setelah disajikan materi media pembelajaran eksperimental  dan  interaktif,  maka materi  yang  disajikan  diselaraskan dengan  hasil  pembelajaran  yang digunakan  dalam  proses  landasan program kompetensi. Setelah  diuji  dan  diperlihatkan kepada  siswa  dan  guru,  mereka mengisi  angket  untuk  mendapatkan tanggapan terhadap media dan materi yang  disajikan  dalam  lingkungan pembelajaran interaktif. Dalam pengisian angket dilakukan pengecekan  kualitas  bahan  dan media  yang  menjadi  dasar  program kompeten  yang  dikembangkan  pada mata  pelajaran  untuk  meningkatkan motivasi siswa. 5) Evaluation Pada  fase  ini  dilakukan  evaluasi formatif untuk memperoleh informasi  tentang  kekuatan  dan kelemahan,  serta  saran  untuk pemutakhiran  lingkungan  belajar interaktif  yang  dikembangkan.  Versi ini  didapatkan  saat  validasi  media dan bahan ajar untuk dosen pengajar TI Universitas PGRI Sumatera Barat dan  Guru  Produktif  DKV  SMK Negeri 2 guguak.
B. Analisis Data
1) Hasil Validitas Media
Tujuan utama validasi media ini adalah untuk  mendapatkan  masukan  dari ahli media  terkait  kecocokan  lingkungan belajar interaktif yang telah dikembangkan.  Validasi  ini  dilakukan melalui  tahap  demonstrasi  media pembelajaran interaktif dan penyebaran survei validasi kepada para ahli media. Kuesioner yang digunakan berisi  beberapa  pernyataan  yang mencakup  empat  aspek  indikator, yakni  dimensi  ukuran  media,  desain media,  pemrograman,  dan  tingkat kemudahan penggunaan. Di bawah ini terdapat  hasil  dari  proses  validasi media  yang  disajikan  dalam  format tabel.
Tabel 3. Validasi Media
V1 V2 V3 Ukuran 1 3 4 4 Total 12 2 3 4 3
3 3 4 3 4 3 4 3 5 3 4 3 6 3 3 3
7 3 4 3 Total 72 8 3 2 4
9 2 3 4
10 3 4 4 11 3 4 4 12 3 4 4 13 3 4 4 14 3 4 4 15 3 4 4 Total 96 16 3 4 4 17 3 4 4 18 3 4 4
Total 36 216 No Item Jumlah 11 59 84 Desain Pemrograman 1 Kelayakan Isi No Pernyataan Aspek Sangat Valid Total 91,6667 81,9444 rata-rata 86,5741 Sangat Valid Penggunaan Media 2 87,5 91,6667 Kemudahan 33
187 Nilai Kriteria Sangat Valid Sangat Valid Sangat Valid 2) Hasil Validitas Materi Tujuan validasi materi ini adalah untuk Maksud  dari  validasi  ini adalah  untuk memperoleh pandangan yang disampaikan  oleh  ahli  dalam  bidang materi  tentang  efektivitas  lingkungan belajar  interaktif.  Proses  validasi  ini dilakukan  melalui  langkah-langkah seperti memaparkan materi pembelajaran  dalam  bentuk  interaktif dan  mengirimkan  kuesioner  validasi kepada  para  ahli  materi.  Jika  dalam kuesioner terdapat sejumlah pernyataan  yang  meliputi  lima  aspek indikator,  yaitu  implementasi  materi, akurasi materi, kemampuan berbahasa, penyajian  kalimat,  penyajian  materi, serta  penggunaan  terminologi.  Di bawah  ini  terdapat  hasil  dari  proses validasi  materi  yang  ditampilkan dalam format tabel yang terlampir.
Tabel 4. Validasi Materi
V1 V2 V3
1 4 4 4
2 4 4 4 Total 24 3 4 3 4 4 4 4 4
5 4 4 4 6 4 4 4 Total 48 Bahasa 7 4 4 3 Total 12
8 3 4 4
9 4 4 4
10 4 4 3 11 3 4 3 12
3 3 3 Total 60 13 4 3 4 14 4 4 4 Total 24 15 3 4 4 16 3 4 4
Total 24 192 Nilai Krite ria 180 Pe rnyataan No As pe k No Ite m 93,75 Sangat Valid Total Rata-rata
97,9167 Sangat Valid 91,6667 Sangat Valid 88,3333 Jumlah 24 47 11 Kesesuian Materi 95,8333 Sangat Valid 91,6667 Sangat Valid Materi Istilah 23 Sangat Valid 100 Sangat Valid Keakuratan Materi Kalimat 53 22 Kelayakan Isi 1 2 Kebahasaan

## 3) Hasil Praktikalitas Guru
Hasil  penilaian  praktis  dari  Media Pembelajaran  Interaktif  ini  mengacu pada  praktisitas  penggunaannya  di lingkungan  sekolah.  Penilaian  praktis dilakukan  oleh  guru  mata  pelajaran
Dasar-Dasar  Program  Keahlian  DKV, melibatkan  serangkaian  pernyataan yang  mencakup  lima  indikator,  yaitu kemudahan penggunaan media, desain media,  manfaat  media,  kenyamanan penggunaan,  dan  kejelasan  materi. Oleh  karena  itu,  hasil  evaluasi  praktis yang  diberikan  oleh  para  guru  dapat diobservasi  melalui  tabel  yang diperlihatkan di bawah ini:
Tabel 5. Praktikalitas Guru No As pe k yang dinilai No ite m Jumlah Total Krite ria Kemudahan Media 1 4 Total 4 4 2 4 3
3 4 4 Total 12 11 5 4
6 4
Total 8 8 7 4 8
4 9 4 Total 12 12 Kejelasan Materi 10 4 Total 4 4 40 39 100 91,6667 Sangat Praktis Sangat Praktis Sangat Praktis Desain Media 1 2 3 4 Rata-rata 97,5 Sangat Praktis Total Kemanfaatan media Kemudahan Pengguna 5 100 100 100 Sangat Praktis
Sangat Praktis
4) Hasil Praktikalitas siswa Uji  kepraktisan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  android  juga membutuhkan  input  berupa  respon siswa.  Informasi  ini  diperoleh  setelah pembelajaran  tentang  media  berbasis Android  dengan  menggunakan  angket yang diberikan kepada siswa. Tabel 6. Praktikalitas Siswa No As pe k yang dinilai No ite m Jumlah Total Kriteria Kemudahan Media 1 100 Total 124 100 2 104 3 104 4 105 Total 372 313 5 104 6 101 Total 248 205 7 105 8 104 9 101 Total 372 310 Kejelasan Materi 10 103 Total 124 103 1240 1031 Rata-rata
83,145161 Sangat Praktis
80,645161
84,139785
82,66129
83,333333
83,064516 Sangat Praktis
Sangat Praktis Sangat Praktis Sangat Praktis Sangat Praktis Kemudahan Pengguna Total 4 5 1 2 3 Desain Media Kemanfaatan media C. Pembahasan
Media  Pembelajaran  Interaktif yang telah dirancang dan dibuat memiliki kapabilitas untuk memfasilitasi pembelajaran mandiri dan mempermudah akses siswa atau pembaca terhadap materi saat  ingin  belajar.  Proses  pembuatan Media  Pembelajaran  Interaktif  ini melibatkan  penggunaan  software  Adobe Animate,  sebuah  aplikasi  yang  user- friendly dan tidak memerlukan biaya yang
signifikan,  sehingga  memberikan  solusi efisien  dalam  menciptakan  media pembelajaran berbasis Android. Media  Pembelajaran  Interaktif  ini mengikuti  model  ADDIE,  yang  terdiri dari  lima  tahapan  pengembangan: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi,  dan  Evaluasi.  Kerangka kerja  ini  sesuai  dengan  panduan  dari penelitian  relevan  yang  menjadi  acuan utama dalam penyusunan skripsi ini.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk mata kuliah dasar-dasar  program  keahlian  diarahkan untuk menghasilkan produk yang sah dan efisien.  Proses  ini  memastikan  bahwa media  pembelajaran  yang  dihasilkan memenuhi  standar  kualitas  dan  dapat dengan  mudah  diaplikasikan  dalam lingkungan pembelajaran. Berdasarkan  evaluasi  presentase hasil  validasi,  ahli  media  meramalkan bahwa tingkat validasi rata-rata lingkungan  belajar  interaktif  mencapai 86,57,  diklasifikasikan  sebagai  "Sangat Berkualitas".  Ini  menegaskan  bahwa lingkungan  belajar  tersebut  memenuhi kriteria  yang  diperlukan.  Secara  serupa, hasil  persentase  validasi  dari  validator materi  mencapai  rata-rata  93,75  dengan kategori "Sangat Valid". Analisis praktisitas oleh guru mata pelajaran mengindikasikan bahwa lingkungan  pembelajaran  ini  dinilai "Sangat Praktis", sejalan dengan kompetensi  dasar  program,  sehingga pantas dijadikan alat pengajaran. Dari  segi  siswa  di  SMKN  2 Guguak,  analisis  dan  persentase  tingkat kepraktisan  lingkungan  belajar  interaktif berbasis Android menghasilkan nilai rata- rata  83,14  dengan  kategori  "Sangat Praktis", memvalidasi penggunaan lingkungan belajar ini. SIMPULAN Dalam pengembangan lingkungan belajar interaktif untuk mata pelajaran  dasar  program  kompetensi kelas  X  DKV,  digunakan  model ADDIE  yang  melibatkan  lima  tahapan utama: (1) analisis, (2) perencanaan, (3) pengembangan,  (4)  implementasi,  dan (5)  evaluasi.  Penggunaan  model  ini bertujuan untuk memastikan pengembangan  yang  terstruktur  dan terorganisir. Hasil uji validitas dan praktikalitas  dari  lingkungan  belajar interaktif pada dasar program kompetensi  DKV  kelas  X  di  SMK Negeri 2 Guguak menyimpulkan bahwa media  pembelajaran  interaktif  tersebut memiliki  tingkat  validitas  yang  sangat tinggi,  yaitu  "sangat  valid":  (1)  Hasil validasi  menunjukkan  tingkat  validitas oleh  ahli  media  sebesar  86,57  dengan kategori  "sangat  kompeten",  dan validitas materi mencapai 93,75 dengan kategori  "sangat  kompeten"  juga.  Oleh karena  itu,  dapat  dinyatakan  bahwa hasil  validasi  dari  ahli  Media Pembelajaran  Interaktif  dan  validator materi  mengindikasikan  kualitas  yang sangat  baik.  (2)  Dari  hasil  uji praktikalitas untuk lingkungan pembelajaran  interaktif,  diperoleh  data praktikalitas  guru  sebesar  97,5  dengan kategori  "sangat  praktis".  Selain  itu, sekitar  83,14%  tanggapan  dari  siswa juga  berada  dalam  kategori  "sangat praktis".  Dengan  demikian,  dapat diambil  kesimpulan  bahwa  tanggapan positif  baik  dari  guru  maupun  siswa terhadap  lingkungan  pembelajaran interaktif menunjukkan bahwa lingkungan tersebut memiliki efektivitas yang  tinggi  dalam  pembelajaran  di lingkungan sekolah.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kami  ingin  menyampaikan ungkapan  terima  kasih  yang  sangat mendalam  kepada  pembimbing  kami, Heri  Mulyono,  S.Kom,  M.Pd,  dan Mourend  Devegi,  M.Kom,  atas  arahan dan  dukungan  yang  luar  biasa  dalam proses  penyelesaian  artikel  ini.  Kami menyadari  bahwa  pencapaian  ini  tidak mungkin  terjadi  tanpa  bimbingan  yang berharga  dari  keduanya.  Sekali  lagi, kami  ingin  mengucapkan  terima  kasih sebesar-besarnya atas kesediaan mereka dalam  memberikan  waktu  dan  dedikasi yang luar biasa.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,  F.  S.,  &  Yunianta,  T.  N.  H. (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  Trigo Fun  Berbasis  Game  Edukasi Menggunakan  Adobe  Animate Pada  Materi  Trigonometri.  7(3), 434–443. Andari,  R.  (2020).  Pemanfaatan  Media Pembelajaran  Berbasis  Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran  Fisika.  ORBITA: Jurnal  Kajian,  Inovasi  Dan Aplikasi  Pendidikan  Fisika,  6(1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i 1.2069 Dhewi, A. I., Patmanthara, S., Heru, D., & Herwanto, W. (2020). Pengembangan  Game  Edukasi Android  Dengan  Self-Directed Learning  Sebagai  Penunjang Media Pembelajaran Mata Pelajaran  Dasar  Desain  Grafis Smk. Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran (JPPP), 01(01), 8–18. https://journal.unesa.ac.id/index.p hp/jppp Gogahu,  D.  G.  S.,  &  Prasetyo,  T. (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis E- Bookstory  untuk  Meningkatkan Literasi  Membaca  Siswa  Sekolah Dasar.  Jurnal  Basicedu,  4(4), 1004–1015. https://doi.org/10.31004/basicedu. v4i4.493 Irsyadunas, I., Mary, T., Maizeli, A., & Lina,  R.  (2021).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Pemahaman Sintak  Model  Pembelajaran  Abad 21  Berbasis  Mobile.  Jurnal  Riset
Fisika  Edukasi  Dan  Sains,  8(1),
46–59. https://doi.org/10.22202/jrfes.202 1.v8i1.4845 Nisa,  N.  K.  (2020).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis Android  Menggunakan  Android Studio  Pada  Materi  Bangun Ruang  Sisi  Datar  Kubus  Dan Balok Kelas Viii Smp. 5(3), 248– 253. Putry,  D.  W.,  &  Ranu,  M.  E.  (2019). Peningkatan  Motivasi  Belajar
Siswa  Pada  Kompetensi  Dasar Tata  Cara  Menerima  Tamu Melalui  Media  Game  Edukasi Ular  Tangga  Di  Kelas  XII  APK SMK  Negeri  2  Tuban.  Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran, 07(02), 112–121. Rahmat,  &  Irfan,  D.  (2020).  Rancang Bangun  Media  Pembelajaran Interaktif Komputer Dan Jaringan Dasar Smk. Voteteknika (Vocational  Teknik  Elektronika Dan  Informatika),  7(4),  30. https://doi.org/10.24036/votetekni ka.v7i4.106378 Rouza,  E.,  &  Bakti,  I.  R.  (2022). Introductory  Graphic  Design  and Poster  Making  Training  Using Adobe  Pelatihan  Pengenalan Desain  Grafis  Dan  Pembuatan Poster Menggunakan Adobe Photoshop. 2(November), 32–37. Shalikhah,  N.  D.  (2017).  Media Pembelajaran  Interaktif  Lectora Inspire sebagai Inovasi Pembelajaran. Warta LPM, 20(1), 9–16. https://doi.org/10.23917/warta.v1 9i3.2842
Winaryati,  E.,  Munsarif,  M., Mardiana, &  Suwahono.  (2021).  Cercular Model  of  RD&D  (Model  RD&D Pendidikan dan Sosial).