## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho 25 - 34

## PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI  JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA

## DEVELOPING ANDROID BASED EDUCATIONAL GAME AS A MEANS OF ACCOUNTING LEARNING ON SERVICE COMPANY ADJUSTING JOURNAL MATERIAL
Oleh: Ditto Rahmawan Putra
Prodi Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta dittorahmawanputra@gmail.com

## Mahendra Adhi Nugroho
Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk Mengembangkan game edukatif berbasis android ; mengetahui kelayakan game edukatif berbasis android sebagai  media  pembelajaran;  mengetahui  penilaian  siswa  terhadap media pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan mengikuti model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation )  yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, namun hanya dilaksanakan hingga tahap  keempat,  yaitu  implementasi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  tingkat  kelayakan game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran akuntansi berdasarkan penilaian : 1) Ahli Materi diperoleh rata-rata skor 4,87 yang termasuk dalam kategori sangat layak, 2) Ahli Media diperoleh rata- rata skor 4,33 yang termasuk dalam kategori sangat layak, 3) Praktisi Pembelajaran Akuntansi diperoleh rata-rata skor 4,75 yang termasuk dalam kategori sangat layak, 4) Penilaian siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri  1  Imogiri  diperoleh  skor  4,19  yang  termasuk  dalam  kategori  Layak.  Dengan  demikian game edukatif “Asah Akuntansi” berbasis android yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran akuntansi.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Akuntansi, Game Edukatif ¸ Android , SMA, Jurnal Penyesuaian.

## Abstract
The aims of this research are; to develop android based educational game as a means of accounting; to learn the feasibility of the android based educational game; to know students’ evaluation of  the android based  educational  game.  The  approach  of  this  research  is  Research  and  Development  that  take  the ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation)  model,  but  it  is  only conducted up to  the fourth stages, which is Implementation. The results show that the development of the android based educational game as means of accounting learning based on experts evaluation are: 1) Subject Experts gave 4,87 average score, which goes into very feasible category, 2) Media Experts gave 4,33 average score, which goes into very feasible category, 3) Accounting Learning Practitioners gave 4,75 average score which goes into very feasible category, 4) Student Assesment shows of 4,19 average score, which goes into feasible category. This, android based educational game developed is very feasible as means of accounting learning.
Keywords: Learning Media, Accounting, Educational Game, Android, Senior High School, Adjusting Journal.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho 25 - 34

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan proses
pembelajaran untuk mengembangkan potensi, kecakapan, dan karakteristik pribadi peserta  didik  melalui  usaha  sadar  dan terencana.  Ketiga  hal  itu  merupakan  modal utama  untuk  meningkatkan  kualitas  sumber daya manusia suatu bangsa (SDM). Kualitas SDM  merupakan  ukuran  kemajuan  suatu negara. Dengan adanya SDM yang berkualitas  dan  berpendidikan  akan  tercipta pembangunan  nasional.  Semakin  banyak orang  yang  berpendidikan  dan  berkualitas maka  semakin  mudah  untuk  membuat negaranya lebih maju.
Pendidikan  yang  dapat  menghasilkan SDM berkualitas  membutuhkan suatu proses pembelajaran.  Proses  pembelajaran  terjadi karena  adanya  interaksi  antara  seseorang dengan  lingkungannya.  Ketercapaian  suatu proses  pembelajaran  ditunjukkan  dengan adanya  perubahan  tingkah  laku  yang  lebih baik dimana menyangkut perubahan, pengetahuan (kognitif), ketrampilan (psikomotor),  maupun  yang  menyangkut nilai  dan  sikap  (afektif).  Ketercapaian perubahan-perubahan  tersebut  dipengaruhi oleh  beberapa  faktor  antara  lain,  pendidik, peserta didik, lingkungan, metode pembelajaran, serta media pembelajaran.
Media  pembelajaran  merupakan  alat bantu guru dalam proses kegiatan pembelajaran.  Dengan  demikian  tujuannya untuk mempermudah guru dalam menyampaikan  materi  kepada  siswa.  Selain itu,  media  pembelajaran  membantu  siswa untuk  menyiapkan  dan  menerima  materi karena dapat digunakan siswa secara mandiri di rumah. Media pembelajaran harus dikemas secara baik dan menimbulkan daya tarik agar siswa  menjadi  betah  untuk  belajar.  Kurang variatifnya media bukan semata-mata kesalahan  guru,  namun  karena  waktu pembelajaran akuntansi yang sedikit, kondisi sekolah, karakter siswa, dan kurang mengoptimakan perkembangan teknologi.
Perkembangan  teknologi  semakin  hari semakin  meningkat.  Perkembangan  ini memberikan  berbagai  kemudahan  kepada
manusia  untuk  menjalankan  segala  aktivitas atau  kegiatan  sehari-hari,  contoh  dari perkembangan  teknologi  adalah  telepon genggam. Teknologi komunikasi ini berkembang  dengan  sangat  pesat  karena harganya  yang  cukup  ekonomis  dan  mudah didapatkan.  Saat  ini  setiap  orang  dari berbagai  lapisan  memiliki  telepon  genggam mulai  dari  kalangan  pemerintah  sampai daerah  perbatasan.  Teknologi  ini  sangat membantu  dan  bermanfaat  bagi  kehidupan manusia,  misalnya  untuk  berkomunikasi dengan  saudara  yang  jaraknya  jauh  untuk memberitahukan  kondisinya.  Namun,  tidak semua masyarakat Indonesia mampu memanfaatkan teknologi ini dengan baik dan tepat  sasaran,  dalam  dunia  pendidikan misalnya  banyak  siswa  yang  menggunakan telepon  genggam  selama  kegiatan  belajar mengajar  (KBM)  berlangsung.  Apalagi generasi  telepon  genggam  yang  tidak  hanya digunakan  untuk  mengirim  pesan  singkat saja,  tetapi  untuk  mengakses  internet terutama  jejaring  sosial,  video  call,  dan bermain game . Dengan demikian, siswa akan lebih suka menggunakan telepon genggamnya untuk bersenang-senang daripada  belajar.  Teknologi  yang  digunakan tidak  pada  tempatnya  akan  menjadi  momok mengerikan khususnya dalam bidang pendidikan.
Smartphone atau telepon pintar adalah perangkat telepon genggam handphone yang bisa  digunakan  untuk  berkomunikasi  dasar (mengirim  pesan  singkat  dan  telepon),  serta di  dalamnya  terdapat  fungsi  PDA  ( Personal Digital Assistant ) dan dapat bekerja layaknya sebuah computer mini. Generasi smartphone ini  merupakan  dampak  dari  perkembangan teknologi  yang  melaju  pesat.  Menurut lembaga  riset  Roy  Morgan,  periode  maret 2012-2013  kepemilikan  smartphone  di Indonesia  naik  dua  kali  lipat,  dari  12  % menjadi 24 % dari total populasi di Indonesia. Sementara itu, pengguna telepon seluler naik 10  %  mencapai  84  %  dari  total  populasi Indonesia  pada  maret  2013.  Tutut  (2013) mengemukakan bahwa penggunaan smartphone  atau  telepon  pintar  di  indonesia

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho 25 - 34
pada  kuartal  ke-II  tahun  2013  hampir menembus  15  juta  unit  dan  mayoritas pengguna  berasal  dari  kalangan  remaja dengan kisaran umur 15-18 tahun. Kemudian Menurut  Lembaga  Riset  digital  marketing emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari  100  juta  orang.    Smartphone  dapat berkembang  pesat  dengan  harga  yang  dapat dijangkau  oleh  berbagai  kalangan  dengan specification  dan  type  smartphone  yang beranekaragam.  Pesatnya  perkembangan smartphone  bisa  menjadi  tantangan  dan peluang  khususnya  di  dunia  pendidikan. Tantangan  tersebut  dilihat  dari  banyaknya kasus  siswa  menggunakan  telepon  genggam di  kelas  seperti  yang  sudah  disebutkan  di bagian  sebelumnya  yaitu  untuk  mengirim pesan  singkat,  bermain game ,  serta  adanya siswa  yang  menyimpan  video-video  tidak pantas untuk dilihat oleh remaja. Sedangkan peluangnya adalah pemanfaatan dalam dunia pendidikan yaitu lewat pengembangan media pembelajaran  yang  inovatif,  kreatif,  dan interaktif.
SMA  Negeri  1  Imogiri  merupakan salah satu sekolah menengah atas yang sudah menerapkan  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan. SMA Negeri 1 Imogiri berlokasi di  di  Jln.  Imogiri  Timur  Km  14  wukirsari, Imogiri, Bantul. SMA Negeri 1 Imogiri juga didukung  oleh  tenaga  pengajar yang berjumlah  41  orang  dengan  jumlah  kelas sebanyak 21 kelas  yang terdiri dari kelas X, XI, dan kelas XII.
Berdasarkan Observasi secara langsung siswa  kelas  XI  IPS  3  di  SMA  N  1  Imogiri sekitar    92%  atau  25  siswa  dari  27  siswa merupakan  pengguna  smartphone,  yaitu Android . Sedangkan sisanya telepon genggam biasa. Alasan terbanyak
menggunakan  smartphone  adalah  mengikuti life  style,  fitur-fitur  yang  ditawarkan sangatlah  menarik,  serta  kemudahan  dalam mengakses internet. Dari 27 siswa mengatakan  selalu  menggunakan  untuk bermain game s,  memutar musik, mengakses jejaring  sosial,  dan  chat  dengan  teman- temannya. Sedangkan aplikasi yang
berhubungan  dengan  dunia  pendidikan  di perangkat smartphone mereka masih terbatas pada  penggunaan  browser  untuk  mengakses google, dan kamus  elektronik. Di SMA N 1 Imogiri belum ada media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone. Para siswa masih banyak  yang  menggunakan  laptop  atau bahkan  masih  ada  yang  menggunakan  buku manual  untuk  menunjang  pembelajaran  di sekolah. Dengan menggunakan laptop sebagai media pembelajaran akan menyulitkan  siswa  membawa  perangkat tersebut  karena  berat  dan  terkesan  repot. Guru  pun  masih  menggunakan  metode konvensional  dalam  mengajar  sehingga peserta didik merasa bosan ketika melakukan kegiatan pembelajaran. Tenaga pendidikan di sekolah  ini  masih  menggunakan  metode ceramah  khususnya  dalam  pembelajaran akuntansi sehingga siswa kurang tertarik dan lebih  memilih  untuk  melakukan  hal-hal  lain seperti  berdiskusi  dengan  temannya  dan sibuk dengan gadgetnya masing-masing.
Akuntansi  di  SMA  merupakan  bagian dari  kompetensi  lulusan  mata  pelajaran ekonomi  berdasarkan  Permendiknas  No.  23 Tahun  2008  mengenai  Standar  Kompetensi Lulusan.  Menurut  pengamatan/Observasi  di SMAN 1 Imogiri Bantul,  sekitar 85 % siswa atau  23  Siswa  dari  27  siswa    menyatakan akuntansi dianggap sulit untuk dipahami dan dimengerti  karena  memerlukan  pemahaman konsep yang baik dan kemampuan berhitung yang  baik  pula,  sedangkan  mayoritas  mata pelajaran  pada  jurusan  IPS  berupa  hafalan. Alokasi jam pelajaran yang disediakan untuk proses  pembelajaran  di  kelas  yang  minim yaitu satu  minggu 4 jam pelajaran membuat kurang  optimal  untuk  memberi  pemahaman secara  mewadahi  kepada  siswa,  serta sebagian  besar  handphone  yang  digunakan oleh siswa ialah smartphone dengan spesifikasi  yang  sudah  memadai  untuk dioperasikan  dengan  suatu  aplikasi  yang bermanfaat untuk proses pembelajaran.
Melihat  fenomena  di  atas,  maka tercipta  sebuah  ide  untuk  membuat  media pembelajaran akuntansi yang inovatif, kreatif,  interaktif  dan  dapat  digunakan

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho 25 - 34
dimana  saja  dan  kapan  saja.  Salah  satunya adalah  pengembangan  media game edukasi berbasis Android . Game adalah  sebuah permainan  yang  berfungsi  sebagai  warming up  (pemanasan),  penghilang  kejenuhan dalam  materi  yang  melelahkan,  mensupport peserta mentoring agar terlibat lebih aktif dan memberi  respon  (Eko  Susanto,  2009:  19). Hal  ini  telah  mengungkapkan  bahwa game (permainan) selalu menarik untuk diikuti dan lebih mudah untuk dipahami dengan bantuan gambar  kartun  yang  terdapat  di  dalamnya. Kartun  adalah  penggambaran  dalam  bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan, atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi  opini  masyarakat  (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 2010: 58).
Sistem  operasi  yang  akan  digunakan adalah Android karena penggunanya merupakan  yang  terbesar  dibandingkan sistem operasi yang lainnya seperti Blackberry  OS  dan  iOS  (iPhone  Operating System)  yang  menguasai  antara  60%-  70% pangsa pasar smartphone sedangkan Blackberry  hanya  30  %.  Tutut  (2013) mengatakan  bahwa  berdasarkan  hasil  riset Ericsson  Lab  pada  2011  hingga  awal  2012 kepada 6.600 responden di seluruh Indonesia, pertumbuhan  penggunaan smartphone di perkotaan naik  dari 8 % pada 2011 menjadi 22  %  di  2012.  Hal  yang  mengejutkan,  di pedesaan  angka penggunanya juga naik  dari 5  %  menjadi  21  %.  Mayoritas  pemakai Android pada usia SMA atau remaja. Selain itu berdasarkan hasil observasi  di  SMA N 1 Imogiri bantul, pengguna smartphone terbanyak  siswa  adalah Android yaitu  92  % atau  25  siswa  dari  27  siswa,  sedangkan sisanya merupakan pengguna telepon genggam  biasa. Android merupakan  sistem operasi open  source yang  artinya  gratis  dan bebas  digunakan  untuk  para  pengembang aplikasi,  hal  ini  sangat  memudahkan  para developer atau pengembang aplikasi Android atau  pengembang  aplikasi. Android untuk membuat  berbagai  jenis  aplikasi Android sesuai  kehendaknya.  Pengguna  juga  sangat dimudahkan,  karena  kemudahan  dalam mendapatkan  aplikasi.  Melalui  Play  Store,
pengguna dapat mengunduh berbagai macam aplikasi  dengan  gratis  ataupun  berbayar tergantung dari developer/pembuatnya. Selain itu juga bisa berbagi melalui perangkat transfer data antar telepon ( Bluetooth ).
Materi  Jurnal  Penyesuaian  Siklus akuntansi  perusahaaan  jasa  sering  dianggap sulit oleh siswa, Jurnal Penyesuaian merupakan  materi  yang  membutuhkan pemahaman yang lebih kompleks dibandingkan materi lainnya. Dalam penyampaian materi, pendidik masih menggunakan  metode  konvensional,  dan peserta  didik  sudah  merasa  bosan  akan  hal tersebut.  Pelajaran  akuntansi  dibutuhkan kemampuan
untuk berkonsentrasi.
Kemampuan tersebut bisa muncul dikarenakan  kesenangan,  maka  dari  itu pendidik  harus  membawa  peserta  didik menuju  suasana  yang  menyenangkan  dan peserta  didik  bisa  fokus  pada  materi  yang disampaikan oleh pendidik. Oleh karena itu, peneliti mencoba memberikan solusi dengan membuat game edukatif dengan  berbasis Android sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  peneliti tertarik  melakukan  penelitian  dengan  judul “Pengembangan Game Edukatif Berbasis
Android
Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi  di  Kelas  XI  IPS  SMA  Negeri  1 Imogiri  pada  Materi  Jurnal  Penyesuaian Perusahaan Jasa”.

## METODE PENELITIAN Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) .

## Waktu dan Tempat Penelitian
Peneliti mengambil tempat penelitian di SMA Negeri 1 Imogiri yang beralamat di Jln. Imogiri  Timur  Km  14  wukirsari,  Imogiri, Bantul.  Penelitian  ini  dilaksanakan  secara bertahap  dalam  waktu  bulan  Januari  2016 Sampai  Maret  2016  yang  meliputi  tahap perencanaan, penelitian, dan pelaporan.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho 25 - 34

## Target/Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah seorang ahli media,  seorang  ahli  materi,  seorang  praktisi pembelajaran akuntansi,  dan 27 siswa Kelas XI IPS 3 SMA N 1 Imogiri.

## Prosedur
Pada penelitian
ini, peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE.  Menurut  Dick  dan  Carry  (1996) dalam  Endang  Mulyatiningsih  (2012:  200- 202) ada lima tahapan dalam model ADDIE ( analysis, design, development, implementation, evaluation ). Pada penelitian ini peneliti memodifikasi model pengembangan  dengan  membatasi  hanya sampai tahap implementasi. Tahapan- tahapan tersebut antara lain:
a. Tahap Analisis ( Analysis )
1) Analisis Kebutuhan Siswa
Analisis kebutuhan  siswa yang meliputi permasalahan dan karakteristik  siswa  serta  perangkat keras  ( hardware) dan  perangkat lunak ( software) .
2) Analisis Kompetensi dan Instruksional Meliputi  analisis  terhadap  Standar Kompetensi  (SK)  dan  Kompetensi Dasar  (KD)  apa  yang  akan  dimuat dalam media ini kemudian dijabarkan ke dalam indikator pembelajaran yang memungkinkan untuk disajikan dalam bentuk game edukatif .
b. Tahap Desain ( Design ) Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya  dilakukan  tahap  desain  atau perancangan  produk  yang  meliputi  tiga tahap berikut:
1) Perancangan flowchart Merupakan  bagan  yang  terdiri dari  simbol-simbol  tertentu  yang menunjukkan langkah-langkah suatu prosedur atau program.
2) Perancangan storyboard
Pembuatan  suatu  media  dalam hal ini adalah game edukatif diawali dengan membuat
storyboard
sehingga akan dapat dilihat rancangannya.
3) Penyusunan  teks  materi,  soal,  dan jawaban
Seluruh  materi  yang  akan
dimuat  dalam  media  dibuat  dalam format  .html  ( hypertext  markup language) menggunakan  program Notepad  ++.  Pembahasan  jawaban yang  akan  dimuat  dibuat  dalam bentuk  gambar  dengan  format  .png dengan menggunakan program corelDRAW  Graphicst  Suite  X7.
Sedangkan  untuk  soal  langsung dimasukkan ke dalam java.
4) Pembuatan dan pengumpulan
background ,  gambar,  dan  tombol- tombol
Background , gambar, dan tombol-tombol dibuat dalam format gambar.png  dengan  menggunakan corelDRAW Graphicst suite X7.
c. Tahap Pengembangan ( Development )
Pada  tahap  pegembangan  ini,  kegiatan yang dilakukan adalah: 1) Pembuatan Media Pembuatan media menggunakan Android Studio.
Seluruh  komponen  yang  telah dipersiapkan  pada  tahap  desain dirangkai  menjadi  satu  kesatuan media  yang  utuh  sesuai  dengan desain  yang telah dirancang. Ada 4 kegiatan  dalam  pembuatan  media yaitu pembuatan antarmuka, pengkodean  (coding),  pengujian (testing), dan deploying.
2) Validasi I pada  tahap  ini  media  awal divalidasi  oleh  satu  ahli  media (dosen) dan satu ahli materi (dosen). Hasilnya  berupa  saran,  komentar, dan masukan yang dapat digunakan sebagai  dasar  untuk  melakukan revisi  I  terhadap  media  yang dikembangkan.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho 25 - 34
Gambar 1. Bagan Prosedur Pengembangan
3) Revisi I
pada tahap ini media direvisi
berdasarkan  masukan  dan  saran yang  diberikan  oleh  ahli  materi (dosen) dan ahli media (dosen)
4) Validasi Tahap II Pada tahap ini media divalidasi oleh praktisi pembelajaran  Akuntansi  yaitu  guru Akuntansi SMA Menggunakan instrument yang telah disusun.
5) Revisi Tahap II
Pada  tahap  ini  media  direvisi
kembali  berdasarkan  masukan  dan saran yang diberikan praktisi pembelajaran akuntansi yang dalam hal  ini  adalah  sebagai  ahli  materi. Media  awal  direvisi  pada  tahap  ini selanjutnya  digunakan  pada  tahap implementasi kepada siswa.
d. Tahap Implementasi ( Implementation ) Meliputi:
1) Uji coba lapangan Pada tahap ini media diujicobakan kepada 27 siswa kelas XI  IPS  3  SMA  Negeri  1  Imogiri.
Pada tahap ini juga dibagikan angket untuk  mengetahui  penilaian  siswa mengenai media yang telah dibuat.
2) Revisi tahap III (jika diperlukan)
Dalam revisi ini akan mempertimbangkan  masukan  dan saran dari validator sebelumnya agar tidak bertentangan dengan perbaikan-perbaikan sebelumnya. .
Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan
a. Data
Data  yang  dikumpulkan  dalam penelitian  ini  mencakup  data  kualitatif dan kuantitatif, yaitu:
1) Data  kualitatif  merupakan  data tentang proses pengembangan media  pembelajaran  berupa  kritik dan  saran  dari  para  ahli  materi  dan ahli media.
2) Data  kuantitatif  merupakan  data pokok dalam penelitian yang berupa data penilaian tentang media pembelajaran  ular  tangga  dari  ahli materi, ahli media, dan siswa. Instrumen  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah kuesioner  (angket).  Menurut  Sugiyono (2013:  142)  angket  merupakan  teknik pengumpulan  data  yang  dilakukan dengan  cara  memberi  seperangkat pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis kepada responden untuk dijawab.

## b. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dari ahli materi, ahli  media,  guru  dan  uji  coba  lapangan melalui lembar angket kemudian dianalisis  menggunakan  teknik  analisis deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.
Teknik  analisis  deskriptif  kualitatif

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho 25 - 34
digunakan untuk mengolah data berbentuk  kata-kata  dari  hasil  validasi ahli materi), ahli media, guru dan siswa. Teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif digunakan untuk mengolah data berbentuk  angka  (skor)  yang  diperoleh melalui angket. 1) Analisis  Data  Penilaian  Kelayakan Media Pembelajaran a) Mengubah  penilaian  kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan: Tabel 1.   Aturan  Pemberian Skor Validasi Klasifikasi Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Netral 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
b) Menghitung  nilai  rerata  skor tiap indikator
X ̅ = ∑ X n Keterangan:
X ̅ =  rerata skor ∑ X =  jumlah  total  skor  tiap aspek
n    = jumlah item
(Eko  Putro  Widoyoko,  2011: 237) c) Menjumlahkan  rerata  skor  tiap aspek d) Menginterpretasikan rerata skor ke  rumus  konversi  skor  skala lima

## Tabel 2. Pedoman Konversi Skor
Keterangan:
X = Skor yang diperoleh
X ̅i = 3 SBi = 0,67 Sumber:  Sukardjo  (2005:  53) dengan modifikasi

## HASIL  PENELITIAN  DAN  PEMBA- HASAN Deskripsi Data Penelitian
Fokus  penelitian  ini  adalah  kelayakan media game  edukatif “Asah  Akuntansi” Subjek penelitian ini terdiri dari  ahli materi (dosen Akuntansi Pajak), 1 ahli media (dosen Teknologi Informatika), 1 Praktisi Pembelajaran  Akuntansi  (Guru  ekonomi- Akuntansi),  dan  27  siswa  kelas  XI  IPS  3 SMA  N  1  Imogiri.  Data  yang  diperoleh kemudian  disajikan  dalam  bentuk  deskripsi. Deskripsi  data yang  disajikan  dalam penelitian  ini  meliputi  tabel  penilaian  dan diagram  penilaian  yang  akan  dibahas  lebih lanjut  pada  bagian  hasil  penelitian  dan pembahasan.
Kategori Rumus Rentang Sangat Layak X > X ̅i + 1,80 SBi X > 4,20 Layak X ̅i + 0,60 SBi <  𝑋 ≤   X ̅i + 1,80 SBi 3,40 < 𝑋 ≤ 4,20 Cukup X ̅i − 0,60 SBi <  𝑋 ≤   X ̅i + 0,60 SBi 2,60 < 𝑋 ≤ 3,40
Kurang Layak X ̅i − 1,80 SBi <  𝑋 ≤   X ̅i − 0,60 SBi 1,80 < 𝑋 ≤ 2,60
Sangat
Kurang Layak X < X ̅i − 1,80 SBi X ≤ 1,80

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho 25 - 34
Hasil Penelitian
Pengembangan game  edukatif “Asah Akuntansi”  berbasis android dilakukan melalui lima tahap yaitu:
Gambar 2. Story Board I
1) Tahap  Analisis (Analysis) berupa analisis kebutuhan berkaitan dengan permasalahan  karakteristik  siswa, perangkat  keras  ( hardware) serta perangkat  lunak  ( software )  dan analisis kompetensi dan instruksional berkaitan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar  yang  akan  dimuat  dalam media.
2) Tahap  Desain (Desain), merupakan
tahap  perancangan  media  yang meliputi pembuatan flowchart,storyboard, penyusunan materi, soal,
dan jawaban,
pengumpulan dan pembuatan
background ,  gambar  dan  tombol,
serta penggunaan musik dan suara.
3) Tahap Pengembangan (Development) berupa tahap pembuatan media  pembelajaran asah  akuntansi  yang  meliputi  4 kegiatan yaitu pembuatan antarmuka,  pengkodean,  pengujian, dan deploying, lalu validasi I, revisi I, validasi II, dan revisi II. 4) Tahap Implementasi (Imple- mentation), meliputi  tahap  uji  coba game  edukatif “Asah  Akuntansi” terhadap subjek uji coba lapangan.
Berikut merupakan tampilan  Media
Pembelajaran game  edukatif “Asah
Akuntansi” berbasis android :
Gambar 3. Story Board II

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho 25 - 34
Gambar 4. Story Board III
Pembahasan
a. Pengembangan  Media  Pembelajaran game edukatif “Asah  Akuntansi”
berbasis android Pengembangan game edukatif “Asah  Akuntansi”  berbasis android mengikuti model pengembangan ADDIE,  sesuai  dengan  teori  yang dikemukakan  oleh  Dick  dan  Carry (1996)  dalam  Endang  Mulyatiningsih (2012: 200-202) bahwa ada lima tahapan dalam model ADDIE yaitu tahap analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation) . Pertimbangan penggunaan  model  ini,  karena  model ADDIE sederhana dan terstruktur secara sistematis serta mudah dipelajari.
b. Kelayakan  Media  Pembelajaran Game Edukatif berbasis android “Asah
Akuntansi” berdasarkan  penilaian  dari
ahli  materi,  ahli  media,dan  praktisi pembelajaran akuntansi.
Hal  yang  perlu  diperhatikan  ketika melakukan  pengembangan  suatu  media adalah  aspek  kelayakan  media  itu sendiri.  Kelayakan  media  pembelajaran diperoleh  berdasarkan  penilaian  ahli materi  (dosen  Akuntansi  Pajak),  ahli media  (dosen  Teknologi  Informatika), dan  praktisi  pembelajaran  akuntansi (guru ekonomi-akuntansi) Berikut merupakan hasil validasi oleh ketiga ahli. Tabel 3. Kelayakan Media pada Tahap Validasi
Berdasarkan tabel 3 diketahui bahwa media  pembelajaran  “Asah  Akuntansi” berbasis android memperoleh  kategori Sangat Layak untuk tahap penilaian ahli materi dengan rerata skor 4,87 dan untuk tahap  penilaian  oleh  Ahli  Media memperoleh  kategori  Sangat  Layak dengan rerata skor 4,33, kemudian untuk tahap penilaian oleh praktisi pembelajaran  akuntansi  memperoleh kategori  Sangat  Layak  dengan  rerata skor  4,75  dan  secara  keseluruhan  dari ketiga  tahap  penilaian  yang  dilakukan oleh  Ahli  media,  Ahli  Materi,  dan Praktisi
Pembelajaran Akuntansi diperoleh  rerata  skor  4,65  yang  masuk dalam kategori sangat layak. N o Tahap Penilaian Jum lah Skor Rera ta Skor Kelaya kan 1 Penilaian Ahli Materi 72 4,87 Sangat Layak 2 Penilaian Ahli Media 104 4,33 Sangat Layak 3 Penilaian Praktisi Pembelajaran Akuntansi 109 4,75 Sangat Layak Rata-rata 4,65 Sangat Layak

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho 25 - 34
c. Kelayakan  Media  Pembelajaran Game Edukatif “Asah  Akuntansi”  berbasis android berdasarkan penilaian siswa.
Tabel 4. Penilaian Siswa Kelas XI IPS 3 No Aspek Penilaian Jumlah Nilai Rata- rata Nilai Kategori 1 XI IPS 3 2261 4.19 Layak Rata-rata 4,19 Layak Berdasarkan Tabel 4 diketahui bahwa penilaian  siswa  kelas  XI  IPS  3  terhadap media  pembelajaran  “Asah  Akuntansi” berbasis android diperoleh  rerata  skor 4,19 yang masuk dalam kategori Layak. Berdasarkan  penilaian  ahli  materi, ahli media, praktisi pembelajaran akuntansi  dan  penilaian  oleh  siswa  dapat disimpulkan bahwa game edukatif “Asah Akuntansi”  berbasis android “Sangat Layak” digunakan sebagai media pembelajaran  untuk  siswa  kelas  XI  IPS untuk mata pelajaran akuntansi, serta game edukatif ini  dapat  disebarluaskan  sebagai salah  satu  alternatife  media  pembelajaran kepada  siswa  kelas  XI  IPS  SMA  di berbagai sekolah yang ada di Indonesia.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa:
a. Pengembangan game edukatif “Asah Akuntansi”  berbasis android pada materi  jurnal  penyesuaian  melalui empat  tahap  yaitu  : analysis,  design,
development, implementation.
b. Media  pembelajaran game  edukatif “Asah Akuntansi” berbasis android
sangat  layak  digunakan  sebagai media  pembelajaran  untuk  siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri.
Saran Sebelum melakukan penelitian
pengembangan,  waktu  pengembangan  lebih diperhatikan  khususnya  dalam  membuat
media  pembelajaran  berbasis android .  Serta game  edukatif “Asah  Akuntansi”  ini  perlu dikembangkan  lebih  lanjut  seperti  memuat animasi  bergerak  dan  dapat  digunakan  di tablet android yang berukuran layar ≥ 7 inchi sehingga  tidak  hanya  digunakan  dalam android .

## DAFTAR PUSTAKA
Eko  Putro  Widoyoko.  (2011). Evaluasi Program  Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Eko  Susanto.  (2012).  60 Game s  untuk Mengajar. Yogyakarta: Lukita.
Endang  Mulyatiningsih.  (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran.  Bandung:  PT  Sinar  Baru Algesindo.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Sukardjo.  (2005). Evaluasi  Pembelajaran Semester 2. Yogyakarta: PPs UNY.
Tutut. (2013). Smartphone Android:Samsung Kuasai 80% Pasar Indonesia. . Diakses tanggal 8 Desember 2015 dari http://www.solopos.com/2013/08/01/p enjualan-smartphone-samsungkuasai- 80-pasar-indonesia-433539.