## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Komik Untuk Meningkatkan Keterampilan
Pemecahan Masalah Siswa
1 Catherine Riza Aprilla
1 Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia e-mail: 292016106@student.uksw.edu

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model media pembelajaran Komik untuk meningkatkan  ketrampilan  pemecahan  masalah  pada  materi  bangun  datar.  Penelitian  ini merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  atau  sering  disebut  Research  and  Development. Metode penelitian yang digunakan adalah model ASSURE yang terdiri dari enam tahapan, yaitu Analyze  Learner;  State  Standards  and  Objectives;  Select  Strategies,  Technology,  Media,  and Materials; Utilize Technology, Media and Materials; Require Learner Parcipation; Evaluate and Revise.Validitas pengembangan media pembelajaran dinilai oleh para ahli menggunakan lembar validasi ahli. Lembar validasi ahli terdiri dari dua macam yaitu uji ahli media dan uji ahli materi. Hasil  validasi  ahli  terkait  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  terbukti  valid.  Hasil  validasi media  menunjukkan  presentase  sebesar  84%  sehingga  dapat  di  kategorikan  sanggat  tinggi sedangkan  hasil  uji  materi  menunjukkan  presentase  sebesar  76,7%  segingga  dapat  di kategorikan tinggi sehingga layak untuk di ujicobakan dengan adanya revisi.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Komik, Pemecahan Masalah, Bangun Datar

## Abstract
The purpose of this study was to develop a comic learning media to improve problem solving skills in plane shapes. This is an ASSURE model of Research and Development which consisted  of  six  stages,  namely  Analyze  Learner;  State  Standards  and  Objectives;  Select Strategies, Technology, Media, and Materials; Utilize Technology, Media and Materials; Require Learner Perception; Evaluate and Revise. The validity of learning media development is assessed by experts using expert validation sheets. The expert validation sheet consists of two types, the media  expert  test  and  the  material  expert  test.  The  results  of  expert  validation  related  to  the learning media developed proved valid. The results of the media validation show a percentage of 84% so that it can be categorized as high while the results of the material test show a percentage of 76.7% so that it can be categorized as high so it is feasible to be tested with revisions.

## Keywords: Learning Media, Comic, Problem Solving, Plane Shapes

## 1.  Pendahuluan
Pembelajaran  yang  baik  adalah  pembelajaran  berpusat  kepada  siswa,  menyenangkan, menantang, memotivasi, interaktif, inspiratif, memberikan ruang bagi prakarsa untuk membangun kreativitas  yang  sesuai  dengan  minat,  bakat  dan  perkembangan  fisik  psikologi  peserta  didik (Ariani, 2017; Jaya, 2017; Kasdi & Wijayanti, 2017; Nurhasanah et al., 2016; Widiartha, 2018). Pembelajaran  yang  baik  tidak  terlepas  dari  adanya  interaksi  yang  baik  antara  komponen- komponen  pembelajaran  (Abu,  2014;  Rukajat,  2013;  Sutiari,  2019).  Salah  satu  komponen pembelajaran yang sangat dibutuhkan adalah media pembelajaran. Adanya media pembelajaran akan sangat membantu guru dalam menyampaikan materi yang sedang dibelajarkan (Prastyyo, 2015;  Wicaksono,  2016;  Yusantika  et  al.,  2018).    Jadi,  guru  diharapakan  dapat  menggunkan media pembelajaran yang bervariatif karena dapat membantu siswa mempercepat informasi dan memahami materi.
Namun,  kenyataan  yang  terjadi  di  sekolah,  aktivitas  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh guru tidak sesuai dengan apa yang diharapkan. Materi yang didapat siswa hanya informasi yang lebih membuat guru aktif,  sedangkan siswa mendengarkan dan  menyalin dalam buku catatan. Pemahaman konsep belajar rendah, dan tidak dapat digunakan untuk  permasalahan kompleks yang  melibatkan  logika  berpikir  dan  tingkat  pemahaman.  Hal  ini  mengakibatkan  peserta  didik
tidak  terbiasa  untuk  berpikir  kritis  dan  kesulitan  untuk  memecahkan  masalah.  Salah  satu penyebabnya adalah media yang digunakan oleh guru kurang efektif bahkan masih ada beberapa guru  yang  tidak  menggunakan  media  dalam  proses  pembelajaran, sehingga  membuat  kondisi kelas menjadi tidak kondusif dan masalah ini berdampak pada keterampilan berpikir kritis (Utami et al., 2019). Media pembelajaran hanya terpaku pada satu buku sumber saja sehingga siswa kesulitan dalam memahami materi karena pemahaman akan objek dalam materi tidak semuanya jelas (Nurhasanah et al., 2016). Dengan adanya masalah ini tentunya akan berdampak terhadap kualitas pembelajaran dan hasil Pendidikan tidak sesaui dengan harapan.
Mengatasi  hal  tersebut  maka  diperlukan  sebuah  media  pembelajaran  sesaui  dengan karakteristik  siswa  sekolah  dasar.  Media  pembelajaran  akan  membuat  suasana  pembelajaran lebih menarik yang mampu meningkat minat siswa untuk belajar, merangsang kemauan siswa untuk  belajar  (Agustini  et  al.,  2016;  Syaribuddin  et  al.,  2016).  Media  pembelajaran  akan membantu  siswa  untuk  lebih  mudah  memahami  materi  karena  dengan  adanya  media pembelajaran materi yang sifatnya abstrak dapat di tampilkan atau dibuat nyata (Muttaqin et al., 2018;  Syaribuddin  et  al.,  2016).  Media  adalah  media  pembelajaran  meliputi  alat  yang  secara  fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang antara lain gambar, computer, tipe, buku dan lain-lain  (Cahyani,  2018;  Setiawan  et  al.,  2020;  Yusantika  et  al.,  2018).  Salah  satu  media  yang  bisa digunakan adalah media pembelajaran komik.
Media pembelajaran komik adalah media yang bersifat sederhana, jelas, mudah dipahami, menyenangkan sehingga bersifat informatif dan edukatif (Cintya & Sayatman, 2019; Ratnawuri, 2016). Komik pembelajaran diharapkan dapat menjadikan bahan pembelajaran lebih menarik (R et  al.,  2018).  Sebagai  media  komunikasi  visual,  komik  dapat  digunakan  sebagai  media  (alat bantu) pembelajaran yang mampu menyampaikan informasi secara efektif dan efisien (Nugroho & Shodikin, 2018). Komik termasuk salah satu media autentik untuk menggambarkan kenyataan hidup  sehari-hari  secara  jelas,  karena  visual,  gaya  bahasa,  dan  kode-kode  pada  komik  dapat menarik  minat  siswa  untuk  memudahkan  penguasaan  konsep-konsep  (Gumilang  et  al.,  2019; Marwatoen, 2015). Jadi dengan adanya media komik akan membatu proses pembelajaran lebih menarik.  Media  komik  yang  akan  dibuat  berbeda  dengan  media  komik  pada  umumnya  yang cenderung diambil dari cerita rakyat maupun hiburan.
Beberapa  penelitian  yang  sudah  dilakukan  sebalumnya  berkaitan  dengan  media  komik dalam  proses  pembelajaran.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Aziza  et  al.,  (2019)  menunjukkan bahwa pada kemampuan  memecahkan  masalah matematis, model  pembelajaran model Think Pair Share dengan menggunakan komik matematika lebih efektif daripada pembelajaran Think Pair  Share tanpa  menggunakan  komik.  Berkaitan  dengan  ini  komik  dapat  digunakan  sebagai alternatrif dalam pemilihan media pada pembelajaran matematika. Penelitian Luawo & Nugroho, (2018)  menunjukkan  bahwa  hasil  evaluasi  formatif  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  77,5%, penilaian  ahli  konten  75%,  dan  penilaian  peserta  didik  mencapai  89%.  Hasil  Pengembangan komik untuk meningkatkan pemahaman kemandirian emosional dikategorikan sangat baik. Serta penelitian  Saputro  et  al.,  (2016)  diperoleh  melalui  wawancara,  observasi,  serta  studi  literatur sebagai  sumber  konten  purwarupa  komik  interaktif.  Melalui  pendekatan  digital  storytelling  dan model  komunikasi  SMCR  serta  mengacu  pada  Penelitian  Pengembangan,  konsep  purwarupa komik  interaktif  bisa  dijabarkan  lebih  detail  serta  dapat  diimplementasikan  dalam  perangkat mobile khususnya tablet PC. Jadi, dengan adanya media komik dalam pembelajaran akan sangat membantu mempermudah siswa memahami materi yang diberikan, serta mampu membuat siswa mengebangkan kemampuan memecahkan.
Tujuan  untuk  mengembangkan  model  media  pembelajaran  Komik  untuk  meningkatkan ketrampilan  pemecahan  masalah  pada  materi  bangun  datar.  Media  komik  yang  akan  dibuat berbeda dengan media komik pada umumnya yang cenderung diambil dari cerita rakyat maupun hiburan. Melalui komik yang dibuat, siswa akan membaca secara visual dari rangkaian kalimat deskriptif dan memahami isi dari soal cerita yang terkandung di dalam komik. Terdapat gambar bergerak  di  dalam  komik  pembelajaran  matematika  dengan  jelas,  warnanya  cerah  dan  cocok dengan  ilustrasi,  berkonsep  sederhana  bagi  siswa  SD  namun  jelas  konsep  visualnya  akan membuat siswa senang dalam membaca. Pengembangan media ini membuat siswa tidak bosan karena  siswa  dapat  belajar  sambil  membaca  cerita.  Pengembangan  media  ini  berisi  gambar animasi  menarik,  dan  juga  berisi  bagaiman  cara  menyelesaian  masalah  matematika  yang berkaitan dengan bangun datar. Media ini di gambar menggunakan HVS serta desain animasinya menggunakan adobe after effect. Media komik matematika ini mengaitkan materi dan soal keliling bangun datar. Materi dalam komik ini memfokuskan pada materi keliling dan luas persegi, persehi panjang,  segitiga  dan  akar  pangkat  dua.  Pengembangan  media  pembelajaran  akan menggunakan  benda-benda  yang  sering  di  jumpai  dalam  kehidupan  sehari-hari,  serta  bahasa
dialog pada percakapan komik di sesuaikan dengan bahasa anak-anak yang mudah di pahami. Penggunaan  benda-benda  sekitar  akan  memudahkan  siswa  daalm  memahami  pemecahan masalah sehingga dapat meninggkatkan ketrampilan pemecahan masalah.

## 2.  Metode
Penelitian menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) adalah proses atau  metode  yang  di  gunakan  untuk  memvalidasi  dan  mengembangkan.  Model  desain  sistem pembelajaran  untuk  menghasilkan  media    matematika  berbasis  komik  yaitu  dengan menggunakan model ASSURE. Model ASSURE meliputi enam tahapan yaitu Analyse Learner (menganalisis karasteristik siswa) , State Obejektives (merumuskan tujuan pembelajaran) , Select Method (memilih metode, media dan bahan ajar) , Media or Materials (memanfaatkan media dan bahan ajar) ,  Ultilize Media and Materials, Require Learner Participation (melibatkan siswa dalam kegiatan  pembelajaran) ,  dan  Evaluate  and  Revise, (Smaldino  et  al.,  2011).  Bersadarkan penelitian yang di lakukan, diperoleh media komik dengan menggunakan model desain ASSURE yng terdiri dari enam tahap ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Langkah-langkah model ASSURE
Pengembangan media pembelajaran berbasis PC Game ini akan dilakukan dengan model ASSURE yang  terdiri  dari  enam  langkah  sebagai  berikut. Tahap  pertama yaitu  menganalisis katrakteristik  siswayang  terdiri  dari  kemempuan  karakteristik  awal  materi  bangun  datar, kemempuan  aawal  menggunakan  komik,  dan  gaya  belajar  siswa.  Data  karakteristik  siswa  di ketahui  melalui  kegiatan  wawancara  secara  langsungkepada  guru  dan  siswa  dan  pembagian kuisioner yang telah di sediakan untuk siswa. Hasil tersebut akan dijadikan sebagai acuan awal dalam pengembangan media pembelajaran, sehingga dapat sesuai dengan karakteristik siswa kelas VI Sekolah Dasar. Tahap Dua yaitu tahap State Objectives, tahap ini merumuskan tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran. Pada tahap ini melakukan analisis Kurikulum 2013 yang meliputti analisis Kompetensi Inti (KI), Kompetesi Dasar( KD), buku siswa dan guru revisi 2017. Serta tujuan pembelajaran yang di rumuskan dengan baik sehingga dapat menjadi acuan untuk memilih  strategi,  teknologi,  media  materi,  dan  teknik  evaluasi  yang  sesuai.  Tujuan  yang ditetapkan tak terlepas dari unsur ABCD yakni Audience, Behavior, Condition, Degree . Tujuan pembelajaran  hendaknya  dirumuskan  dengan  baik  sehingga  menjadi  acuan  untuk  memilih strategi, teknologi, media, materi, dan teknik evaluasi yang sesuai.
Tahap ketiga memilih metode, media, dan bahan ajar. Pemilihan ini sangat penting agar dapat membantu siswa untuk mencapai tujuan yang  di  harapkan pada pembelajaran tersebut. Pemilihan  juga  sangat  berkaaitan  dengan  kesesuaian  karakteristik  siswa. Tahap  keempat adalah memanfaatkan teknologi, media, dan bahan ajar yang telah dipilih sebelumnya. Sebelum diujicobakan kepada siswa media harus melalui  uji validasi ahli. Uji validasi berupa uji validasi
Analys Learner Evaluat e and Revise State Objektiv itas Require Learner Particip ation
Select Method, Media or Materials Utilize Media and
Materials
media  dan  uji  validasi  materi.  Uji  hali  ini  digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  kualitas media  yang  di  kembangkan. Tahap  kelima adalah  melibatkan  siswa  dalam  kegiatan pembelajaran, siswa  akan  di libatkan untuk memanfaatkan media komik yang di kembangkan. Dengan panduan RPP yang telah di buat sebelumya, tetapi di karenakan di Indonesia sedang dalam  kondisi  pandemi  Covid-  19, sehingga  peneliti  tidak  memungkinkan  untuk  melakukan  uji coba secara langsung kepada siswa. Tujuan dari penggunaan media komik matematika ini untuk meningkatkan  ketrampilan  pemecahan  masalah.  Sehingga  tujuan  pembuatan  media  ini  belum dapat di laksanakan. Namun media ini di katakan layak  untuk digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran pada sistem daring.
Tahap keenam , Tahap evaluate atau tahap evaluasi dan revisi, ini merupakan tahap yang terakhir dalam pembuatan media komik matematika. Kegiatan ini di lakukan untuk mengetahui kekurangan  dan  kelebihan  pada  media  pembelajaran  yang  telah  di  kembangkan.  Pembuatan media  komik  matematika  ini  meliputi  (1)  pembuatan  draf  awal  media  dan  sketsa  gambar,(2). Komponen- komponen media komik. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian yaitu uji pakar, tes, dan non tes. Penelitian akan diujikan kepada pakar-pakar tertentu guna mengetahui nilai kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan. Uji pakar yang akan dilakukan terdiri dari uji pakar media dan uji pakar materi. Pengolahan data menggunakan skala likert kisaran antara 1-4 dengan kriteria 1 (tidak baik), 2 (kurang baik), 3 (baik), 4 (sangat baik). ).  Hasil  lembar  angket  validasi  ahli  tersebut  di  peroleh  dari  ahli  ( expert  judgement )  akan dijumlahkan dan di rata-rata terlebih dahulu untuk mengetahui jumlah jawaban responden ( ∑ 𝑥 ). Dalam menentukan tingkat kevalidan produk dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Angka Persentase
Interval (%) Kategori 81-100 Sangat Tinggi 61-80 Tinggi 31-60 Cukup 21-40 Rendah 31-20 Sangat Rendah
Berdasarkan  tabel  1  pengambangan  media  pembelajaran  komik  matematika  dapat  di nyatakan  layak  apabila  telah  mencapai  kategori  cukup,  tinggi,  dan  sangat  tinggi.  Media pembelajaran  yang  di  kembangkan  harus  menunjukan  prsentase  sebesar  31-60%  dengan kategori  cukup,  61-80%  untuk  kategori  tinggi  dan  80-100%  dengan  kategori  sangat  tinggi. Kelayakan  media  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  ini  sesuai  dengan  fungsi  media pembelajaran yakni sebagai alat bantu pembelajaran (Rusman, 2017).

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Bersadarkan  penelitian  yang  di  lakukan,  diperoleh  media  komik  dengan  menggunakan model  desain  ASSURE  yng  terdiri  dari  enam  tahap  yang  akan  dijabarkan  sebagai  berikut. Pertama,  Menganalisis  Karakteristik  Siswa  (Analyze  Learner).  Tahap  ini  merupakan  tahapan pertama  yang  harus  di  lakukan  oleh  peneliti.  Analisis  karakteristik  siswa  di  lakukan  untuk mengetahui  masalah  yang  mendasar  yang  di  alami  dalam  pembelajaran.  Bedasarkan  hasil pengamatan  di  kelas  4  SD  Negeri  Sidorejo  Kidul  03,  di  peroleh  data  bahwa  siswa  kelas  4 menyukai pembelajaran dengan media pembelajaran yang menarik dengan salah satuya adalah media komik dari hasil analisis gaya belajar siswa 15 dari 23 siswa menyukai media komik. Serta, siswa  yang  memiliki  gaya  belajar  menggunakan  media  sebanyak  15  siswa,  sedangakan  yang mungkin memiliki gaya belajar menggunakan media sebanyak 5 siswa, dan yang tidak menyukai gaya  belajar  menggunakan  media  sebanyak  3  siswa.  Dengan  demikian,  dapat  di  simpulkan bahwa kebanyakan siswa menyukai gaya belajar menggunakan media komik. Data tersebut akan di  jadikan  acuan  awal  dalam  pembuatan  media  komik.  Aspek  lain  yang  akan  diukur  adalah kemampuan  awal  siswa  daalam  mengoprasikan  komputer  dan  kemampuan  siswa  dalam pemahaman  tentang  media  komik.  Sedangkan,  sebagian  besar  siswa  memiliki  pemahaman terkait media komik cukup baik. Hasil tersebut di peroleh 21 siswa. Sedangkan sebanyak 19 siswa menunjukan  mampu  memahami  kemampuan  mengoprasikan  komputer.  Selain  itu,  melalui kegiatan  wawancara  adan  obaservasi  yang  dilakukan  kepada  siswa  dan  guru  kelas  . kebanyaakan  siswa  menyukai  pembelajaran  matematika.  Hal  ini  di  kerenakan  pembelajaran metematika yang membosankan. Pembelajaran yang di lakukan masih terpaku dengn buku dan
jarang  menggunakan  media  yang  dapat  menarik  perhatian  ssiswa.  Dengan  demikian  media pembelajaran komik matematika yang akan di kemabangkan harus menumbuhkan semangat bagi siswa. Sehingga dapat meningkatkan ketrampilan pemecahan masalah.
Kedua,  menetapkan  tujuan  pembelajaran  (state  standards  and  objectives).  Langkah selanjutnya  setelah  menganalisis  karakteristik  siswa  yaitu  menetapkan  tujuan  pembelajaran. Sebelum menetapkan tujuan pembelajaran disusun perlu ditentukannya Kompetensi Dasar (KD) dan indikator terlebih dahulu. Kompetensi Dasar (KD) dan indikator dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator 3.9 Menjelaskan dan menentukan keliling dan luas daerah persegi, persegi panjang, dan segitiga serta hubungan pangkat dua dengan akar pangkat dua
1. memecahkan masalah berkaitan dengan keliling persegi. (C4) 2. memecahkan  masalah berkaitan dengan keliling  persegi  panjang (C4) 3. memecahkan  masalah berkaitan dengan keliling segitiga (C4) 4. membuat bangun persegi dengan luas tertentu (C6) 5. membuat bangun segitiga dengan luas tertentu (C6) 6. membuat bangun segitiga dengan luas tertentu (C6) 7. membuat  bangun  persegi panjang dengan luas tertentu (C6) 8. memecahkan masalah luas persegi dengan menggunakan pangkat dua (C4) 9. memecahkan masalah luas persegi dengan menggunakan akarpangkat dua (C4)
Setelah  menganalis  Kompetensi  Inti  (KI)  dan  Komptensi  Dasar  (KD),  Berdasarkan  tabel tersebut  peneliti  kemudian  merumuskan  tujuan  pembelajaran  pada  materi  matematika  tentang bangun datar. Tujuan pembelajaran di rumuskan berdasarkan KKO Bloom pada C4- C6
Ketiga , Langkah selanjutnya yaitu memilih srategi, teknologi, media, dan bahan ajar yang akan digunakan, strategi yang di pilih adalah pendekatan saintifik , model pembelajaran Problem Based  Learning ,  dan  metode  yang  di  gunakan  adalah  diskusi,  penugasan,  dan  tanya  jawab. Sedangkan  untuk  media  pembelajaran  yang  dipilih  adalah  media  berbasis  komik  dengan memanfaatkan  teknologi  berupa  perangkat  keras  komputer  atau  laptop  yaitu  berupa  file pdf. Dengan  menggunakan  langkah  polya  dalam  memecahkan  masalah  serta  langkah  untuk membuat ketrampilan pemecahan masalah siswa meninggkat. Ada empat tahapan penyelesaian masalah yang meliputi memahami masalah, merencanakan penyelesaian masalah, melakukan perencanaan masalah, dan mengecek kembali hasil yang sudah dipeeroleh (Polya, 1973). Meteri yang di pilih yaitu matematika yang terdiri dari luas keliling persegi, persegi panjang, segitiga dan akar pangkat dua untuk kelas 4 Sekolah Dasar. Pengambangan media komik dapat dilihat pada gambar 2, 3, 4, 5, 6 dan 7.
Gambar 2. Tampilan awal pada media Komik
Gambar 3. Cerita awal pada komik
Gambar 5. Penyelesaian soal matematika
Gambar 6. penyelesaian soal matematika
Gambar 7. tampilan akhir pada gambar
Keempat,  memanfaatkan  teknologi,  media,  dan  bahan  ( utilize  technology  media  and materials ). Langkah selanjutnya yaitu memanfaatkan teknologi, media dan bahan ajar yang telah di susun sebelumya. tahap ini media yang telah di kembangkan akan di terapkan di dalam kelas.
Sebelum di uji cobakan di lapangan produk yang di buat harus melalui uji ahli yang terdiri dari uji ahli media, uji ahli materi,  uji ahli rancangan pembelajaran. Dari hasil  uji ahli pakar yang telah dilakukan mendapatkan hasil pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Analisis Validasi Uji Ahli Pakar
No Indikator Skor Ideal Skor Aktual Presentasi Kategor i 1. Media pembelajaran 144 107 74,3% tinggi 2. Materi  pembelajaran 112 97 86,5% Sangat tinggi
Hasil analisis yang di lakukan kepada ahli pakar media, dan ahli pakar materi menunjukkan dalam kategori. Dengan presentase ahli pakar media dan ahli pakar materi berturut- turut yaitu ( 74,3%,  ),(86,5%).  Kreteria  tingkat  kelayakan  suatu  media  dinyatakan  layak  atau  valid  apabila sebesar > 60% sehingga sudah dapt dinyatakan bahwa media komik matematika valid dan sudah dapat  di  gunakan  dalam  proses  pembelajran  di  kelas.  Di  dalam  media  untuk  mengasah ketrampilan  pemecahan  masalah  matematika  menggunakan,  dengan  menggunakan  langkah polya dapat di kategorikan layak di gunakan terbukti dari hasil uji validator ahli pada tabel 4.

## Tabel 4. Aspek Variable Pemecahan Masalah
Aspek Pemecahan Masalah (Polya) Nilai Validator 1 Nilai Validator 2 Analisis Masalah 18 19 Merencanakan penyelesaian 11 11 Melaksanakan penyelesaian 10 12 Memeriksa kembali 12 12 Jumlah Skor 51 54 Presentase 76% 84%

## Evaluasi dan Perbaikan (Evaluate and Revise)
Langkah  yang  terakhir  adalah  tahap  evaluasi  dan  perbaikan  langkah  ini  merupakan langkah  yanng  terakhir  dalam  model ASSURE .  Bersadarkan  hasil  evaluasi  oleh  pakar  media didapatkan presentase 74,3% dengan mengacu pada kategori media ≥ 60% sehingga dapat di kategorikan “Tinggi” . Sependapat dengan (Walunyanto, 2005) yanng menyatakan bahwa media komik sebagai media pembelajaran adalah alat yang berfungsi untuk meyampaikan pesan belajar dengan efesien dan menyenangkan khususnya untuk anak sekolah dasar yang merasa tertarik dan  senang  dengan  adanya  gambar,  warna  yang  menarik  dan  tidak  banyaknya  tulisan  di dalamnya. Hasil uji pakar materi mendapatkan presentase sebesar 86,5% dengan mengacu pada kategori ≥ 81% sehingga dapat di kategorikan “sangat tinggi” . Berdasarkan hasil penelitian yang telah di lakukan media pembelajaran komik matematika akan  mampu  meningkatkan  ketrampilan  pemecahan  masalah.  Melihat  dari  hasil  validator  ahli media  pembaljaran  menunjukkan  sangat  layak  untuk  digunakan  dengan  melakukaan  revisi bagian ukuran font percakapan pada komik.
Media  komik  yang  yang  dibuat  berbeda  dengan  media  komik  pada  umumnya  yang cenderung  diambil  dari  cerita  rakyat  maupun  hiburan.  Melalui  komik  yang  dibuat,  siswa  akan membaca secara visual dari rangkaian kalimat deskriptif dan memahami isi dari soal cerita yang terkandung di dalam komik. Terdapat gambar bergerak di dalam komik pembelajaran matematika dengan jelas, warnanya cerah dan cocok dengan ilustrasi, berkonsep sederhana bagi siswa SD namun jelas konsep visualnya akan membuat siswa senang dalam membaca. Pengembangan media  ini  membuat  siswa  tidak  bosan  karena  siswa  dapat  belajar  sambil  membaca  cerita. Pengembangan  media  ini  berisi  gambar  animasi  menarik,  dan  juga  berisi  bagaiman  cara menyelesaian masalah matematika yang  berkaitan  dengan bangun datar. Media ini di  gambar menggunakan HVS serta desain animasinya menggunakan adobe after effect. Media  komik  matematika  ini  mengaitkan  materi  dan  soal  keliling  bangun  datar.  Materi dalam komik ini  memfokuskan pada  materi keliling  dan luas persegi, persehi panjang, segitiga dan akar pangkat dua. Pengembangan media pembelajaran akan menggunakan benda-benda
yang sering di jumpai dalam kehidupan sehari-hari, serta bahasa dialog pada percakapan komik di  sesuaikan  dengan  bahasa  anak-anak  yang  mudah  di  pahami.  Penggunaan  benda-benda sekitar  akan  memudahkan  siswa  daalm  memahami  pemecahan  masalah  sehingga  dapat meninggkatkan ketrampilan pemecahan masalah.
Media pembelajaran komik adalah media yang bersifat sederhana, jelas, mudah dipahami, menyenangkan sehingga bersifat informatif dan edukatif (Cintya & Sayatman, 2019; Ratnawuri, 2016). Komik pembelajaran diharapkan dapat menjadikan bahan pembelajaran lebih menarik (R et  al.,  2018).  Sebagai  media  komunikasi  visual,  komik  dapat  digunakan  sebagai  media  (alat bantu) pembelajaran yang mampu menyampaikan informasi secara efektif dan efisien (Nugroho & Shodikin, 2018). Komik termasuk salah satu media autentik untuk menggambarkan kenyataan hidup  sehari-hari  secara  jelas,  karena  visual,  gaya  bahasa,  dan  kode-kode  pada  komik  dapat menarik  minat  siswa  untuk  memudahkan  penguasaan  konsep-konsep  (Gumilang  et  al.,  2019; Marwatoen, 2015). Jadi dengan adanya media komik akan membatu proses pembelajaran lebih menarik.  Media  komik  yang  akan  dibuat  berbeda  dengan  media  komik  pada  umumnya  yang cenderung diambil dari cerita rakyat maupun hiburan.
Beberapa  penelitian  yang  sudah  dilakukan  sebelumnya  berkaitan  dengan  media  komik dalam  proses  pembelajaran.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Aziza  et  al.,  (2019)  menunjukkan bahwa pada kemampuan  memecahkan  masalah matematis, model  pembelajaran model Think Pair Share dengan menggunakan komik matematika lebih efektif daripada pembelajaran Think Pair  Share tanpa  menggunakan  komik.  Berkaitan  dengan  ini  komik  dapat  digunakan  sebagai alternatrif dalam pemilihan media pada pembelajaran matematika. Penelitian Luawo & Nugroho, (2018)  menunjukkan  bahwa  hasil  evaluasi  formatif  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  77,5%, penilaian  ahli  konten  75%,  dan  penilaian  peserta  didik  mencapai  89%.  Hasil  Pengembangan komik untuk meningkatkan pemahaman kemandirian emosional dikategorikan sangat baik. Serta penelitian  Saputro  et  al.,  (2016)  diperoleh  melalui  wawancara,  observasi,  serta  studi  literatur sebagai  sumber  konten  purwarupa  komik  interaktif.  Melalui  pendekatan  digital  storytelling  dan model  komunikasi  SMCR  serta  mengacu  pada  Penelitian  Pengembangan,  konsep  purwarupa komik  interaktif  bisa  dijabarkan  lebih  detail  serta  dapat  diimplementasikan  dalam  perangkat mobile khususnya tablet PC. Jadi, dengan adanya media komik dalam pembelajaran akan sangat membantu mempermudah siswa memahami materi yang diberikan, serta mampu membuat siswa mengebangkan kemampuan memecahkan.

## 4.  Simpulan
Mengacu pada hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbasis  komik  untuk  meningkatkan  keterampilan pemecahan masalah siswa kelas VI sekolah dasar layak digunakan. Dilihat dari hasil uji pakar media  dan  uji  akar  materi  yang  menunjukkan  bahwa  media  dalam  kategori tinggi/  layak digunakan.

## Daftar Rujukan
Abu, S. N. (2014). Pembinaan Guru Oleh Kepala Sekolah dalam Pengelolaan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Administrasi Pendidikan , 2 (1), 704 –831. e-
jurnal.fip.unp.ac.id/index.php/bahan/article/viewFile/3816/3049
Agustini, P. P., Kristiantari, M. . R., & Putra, D. K. N. S. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis  Masalah  Berbantuan  Media  Audio  Visual  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Keterampilan Menyimak Tema Sejarah Peradaban Indonesia Pada Siswa Kelas V Sdn 8 Sumerta. MIMBAR PGSD Undiksha , 4 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.7265
Ariani, T. (2017). Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Assisted Individualization (TAI): Dampak Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni , 6 (2), 169. https://doi.org/10.24042/jipfalbiruni.v6i2.1802
Aziza,  R.,  Widodo,  S.  A.,  &  Agustito,  D.  (2019).  Efektivitas  Think  Pair  Share  dengan  Komik Ditinjau dari Kemampuan Memecahkan Masalah Matematis. Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang , 3 (2), 261.
https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i2.858
Cahyani, Y. (2018). Efektivitas Media Blok Pecahan Dan Media Power Point Terhadap Tingkat Pemahaman  Konsep  Operasi  Pecahan  Siswa  Kelas  Vii  Smpn  2  Barombong  Skripsi.
Alauddin Journal of Mathematics Education Journal Homepage , 109 –113. http://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/ajme/article/view/10969
Cintya,  H.  A.  B.,  &  Sayatman,  S.  (2019).  Perancangan  Komik  Edukasi  Industri  Kimia  Sebagai Media Pengantar untuk Mahasiswa Baru Teknik Kimia. Jurnal Sains Dan Seni ITS , 7 (2). https://doi.org/10.12962/j23373520.v7i2.36140
Gumilang, M. R.,  Wahyudi,  &  Indarini,  E.  (2019).  Pengembangan  Media  Komik  dengan  Model Problem  Posing  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika matematis  merupakan  salah  satu  secara  interaktif  ,  inspiratif  ,  menyenang-  melakukan penguasaan bahan dan materi. Journal of Medives , 3 (2), 185 –196.
https://doi.org/https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i2.860
Jaya,  H.  N.  (2017).  Keterampilan  Dasar  Guru  untuk  Menciptakan  Suasana  Belajar  yang
Menyenangkan. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan , 17 (1), 23 –35.
http://103.114.35.30/index.php/didaktis/article/view/1555/1275
Kasdi,  K.,  &  Wijayanti,  D.  N.  (2017).  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Efektif  Melalui  Lagu  Anak-
Anak Untuk Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Elementary , 4 (1). https://doi.org/10.21043/elementary.v4i1.1931
Luawo,  M.  I.  R.,  &  Nugroho,  I.  T.  (2018).  Media  Komik  untuk  Mengembangkan  Pemahaman Kemandirian  Emosional  Siswa  Kelas  XI  SMA  Negeri  111  Jakarta. INSIGHT:  Jurnal Bimbingan Konseling , 7 (2), 121 –132. https://doi.org/10.21009/insight.072.01
Marwatoen,  F.  (2015).  Pengaruh  Media  Presentasi  dan  Komik  dalam  Pembelajaran  Biologi terhadap Hasil Belajar ditinjau dari Motivasi Siswa. Prisma Sains : Jurnal Pengkajian Ilmu Dan Pembelajaran Matematika Dan IPA IKIP Mataram , 3 (2), 71. https://doi.org/10.33394/j- ps.v3i2.976
Muttaqin, N. H., Yamtinah, S., & Utomo, S. B. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction)  Disertai Diskusi  dan Media  Hyperchem untuk Meningkatkan  Aktivitas dan  Prestasi  Belajar pada  Materi Ikatan Kimia  Kelas  X 1  SMA Islam  1 Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal Pendidikan Kimia , 7 (1), 62.
https://doi.org/10.20961/jpkim.v7i1.24564
Nugroho,  S.,  &  Shodikin,  A.  (2018).  Keefektifan  Pembelajaran  Student  Teams  Achievement Division  (  Stad  )  Berbantuan  Komik  (  Learning  Effectiveness  of  Student  Teams Achievement. Jurnal Matematika  Dan Pendidikan Matematika , 3 (1), 22 –32.
https://doi.org/https://doi.org/10.26594/jmpm.v3i1.1067
Nurhasanah,  I.  A.,  Sujana,  A.,  &  Sudin,  A.  (2016).  Penerapan  Metode  Role  Playing  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Hubungan  Mahluk  Hidup  Dengan Lingkungannya. Penerapan Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada  Materi  Hubungan  Mahluk  Hidup  Dengan  Lingkungannya , 1 (1),  611 –620. https://doi.org/10.23819/pi.v1i1.2992
Prastyyo, S. B. (2015). Penggunaan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Meroda  Pada  Senam  Lantai  Kelas  Viii  Smp  Negeri  13  Semarang  Tahun  2013/2014. E- Jurnal  Physical  Education,  Sport,  Health  and  Recreation , 4 (1),  1539 –1542. https://doi.org/10.15294/active.v4i1.4552
R, S. S. B., Mulyana, E. H., & Respati, R. (2018). Pengembangan Komik Pembelajaran Subtema Bumi Bagian dari Alam Semesta Pembelajaran Satu Utuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. PEDADIDAKTIKA:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 5 (2),  65 –78. https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/download/7200/7468
Ratnawuri,  T.  (2016).  Pemanfaatan  Komik  Strip  Sebagai  Media  Pembelajaran  Mahasiswa Pendidikan  Ekonomi  Um  Metro. PROMOSI  (Jurnal  Pendidikan  Ekonomi) , 4 (2),  8 –12. https://doi.org/10.24127/ja.v4i2.632
Rukajat, A. (2013). Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Untuk Meningkatkan Mutu Hasil Pembelajaran. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 85 –111.
Rusman. (2017). Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Kencana.
Saputro, G. E., Haryadi, T., & Yanuarsari, D. H. (2016). Perancangan Purwarupa Komik Interaktif Safety  Riding  Berkonsep  Digital  Storytelling. ANDHARUPA:  Jurnal  Desain  Komunikasi Visual & Multimedia , 2 (02), 195 –206. https://doi.org/10.33633/andharupa.v2i02.1207
Setiawan, Y. U., Asih, I., Yandari, V., & Pamungkas, A. A. N. S. (2020). Pengembangan Kartu Domino  Pecahan  Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika  Di  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar.
Primary: Jurnal Keilmuan Dan Kependidikan Dasar , 12 (01), 1 –12.
http://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/primary/article/download/2706/1930
Smaldino, S., E., Lowther, D. L., & Russel, J. D. (2011). Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. KENCANA.
Sutiari,  N.  L.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Tai  (Team  Assisted Individualization) Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran
Tata Graha. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 3 (1), 32. https://doi.org/10.23887/jipp.v3i1.17107
Syaribuddin, S., Khaldun, I., & Musri, M. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning  (Pbl)  Dengan  Media  Audio  Visual  Pada  Materi  Ikatan  Kimia  Terhadap Penguasaan  Konsep  Dan  Berpikir  Kritis  Peserta  Didik  Sma  Negeri  1  Panga. Jurnal Pendidikan  Sains  Indonesia  (Indonesian  Journal  of  Science  Education) , 4 (2),  96 –105. https://media.neliti.com/media/publications/121123-ID-penerapan-model-pembelajaran- problem-bas.pdf
Utami,  M.  T.,  Koeswati,  H.  D.,  &  Giarti,  S.  (2019).  Model  Problem  Based  Learning  (  PBL  ) Berbantuan  Media  audio  Visual  Untuk  Meningkatkan  Keteramoilan  Berpikir  Kritis  Pada Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar. MAJU , 6 (1), 80 –91.
https://doi.org/https://www.ejournal.stkipbb
Wicaksono, D. (2016). Pengaruh Media Audio-Visual Mp-Asi Terhadap Pengetahuan, Sikap Dan Perilaku Ibu Baduta Di Puskesmas Kelurahan Johar Baru. ETHOS (Jurnal Penelitian Dan Pengabdian) , 291. https://doi.org/10.29313/ethos.v0i0.1974
Widiartha,  K.  D.  R.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Visualization  Auditory  Kinestetic Berbantuan  Mutimedia  Interaktif  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 2 (2), 145.
https://doi.org/10.23887/jppp.v2i2.15396
Yusantika,  F.  D.,  Suyitno,  I.,  &  Furaidah.  (2018).  Pengaruh  Media  Audio  dan  Audio  Visual terhadap  Kemampuan  Menyimak  Siswa  Kelas  IV. Jurnal  Pendidikan , 3 (2),  251 –258. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v3i2.10544