## p-ISSN 2087-5630 | e-ISSN 2685-158X
Dampak Gadget terhadap Perkembangan Remaja Awal Studi Kasus Siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Bengkalis
Titin Sumarni 1 , Mufaro’ah 2 , Irlina Dewi 3
Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri Bengkalis Email: titinijal@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  fungsi  gadget,  arah  penggunaan,  dan  faktor- faktor penyalahgunaannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas siswa SMPN 2 Bengkalis  menggunaan  gadget  sebagai  alat  komunikasi  (93,33%),  sedangkan  sisanya 6,67% sangat bervariatif, seperti untuk menambah wawasan, hiburan, gaya hidup, tempat bisnis  dan  ada  juga  yang  menggunkan  gadget  untuk  hal-hal yang  bersifat  ancaman  bagi dirinya.  Faktor  yang  mempengaruhi  perkembangan  remaja  awal  adalah  Faktor  Internal (Kreativitas,  Kemampuan,  Kecerdasan,  Bakat  dan  Minat),  Faktor  External  (Pola  Asuh Orang  Tua,  Lingkungan  sekolah,  Teman  sebaya,  Masyarakat,  Geografis).  SMPN  2 Bengkalis  telah  melakukan  upaya  dalam  rangka  mengarahkan  fungsi  gadget  pada  hal yang  Positif,  diantara tidak  diperbolehkan  menggunkan  gadget  pada  saat  di  sekolah  dan boleh  membawa  gadget  atau  Laptop  pada  saat  pembelajaran  TI.  Ada  juga  pengawasan serta  control  dari  orang  tua  dalam  penggunaan  gadget.  Tidak  ada  pengaruh  yang signifikan terhadap perkembangan (dalam hal Relegius, Seks sekunder, Prilaku dan sikap) remaja khususnya siswa kelas 1 SMPN 2 Bengkalis dengan nilai korelasi 0,46%. _____________________
Kata kunci : Gadget, Perkembangan, Remaja

## Abstract
This  study  aims  to  determine  the  function  of  the  gadget,  the  direction  of  the  use  of  the gadget,  the  factors  of  gadget  use,  the  method  used  is  descriptive  qualitative.  Research results  1.  Gadget  function  is  that  most  of  the  gadgets  for  communication  are  around 93.33%, while the remaining 6.67% are very varied, such as to add insight, entertainment, lifestyle, business places and some who use gadgets for things. which is a threat to him. 2. Factors that influence the development of early adolescents are internal factors (creativity, ability,  intelligence,  talents  and  interests),  external  factors  (parenting  style,  school environment,  peers,  society,  geography).  3.  Efforts  to  direct  the  positive  functions  of gadgets, namely a. not allowed to use gadgets at school, b. Can bring gadgets or laptops during  IT  learning,  c.  There is  supervision  and  control from  parents  in  using  gadgets.  4. The effect of the use of gadgets is that there is no significant effect on the development of adolescents, especially students of grade 1 SMPN 2 Bengkalis with a correlation value of 0.46%, which means that there is no effect of gadgets on the development of adolescents, especially  in  terms  of  religious,  secondary  school,  behavior  and  attitudes.  However, gadgets  still  affect  early  adolescents,  gadgets  are  used  to  communicate.  while  the development  of  adolescents,  especially  the  development  of  religious,  secondary  sec, behavior and attitudes are influenced by parents, school and friends.
Key word: Gadgets, Developments, Teens _____________________ Keywords: Gadgets, Developments, Teens

## Pendahuluan
Gadget sangat  berperan  penting  bagi  kehidupan  manusia  guna  berkomunikasi, memperbanyak  relasi,  menambah  wawasan  dan  pengetahuan,  pendidikan,  dan  bisnis. Namun, di sisi lain, terjadi hal yang berlawanan yang disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya  atau  kekurangtepatan  dalam  memanfaatkan  fungsi  yang  sebenarnya.  Perlu diperhatikan  bahwa  setiap  hal  apapun  apabila  digunakan  secara  baik  akan  menimbulkan hal  yang  baik.  Sebaliknya,  jika  digunakan  secara  berlebihan  dan  tidak  semestinya,  akan menimbulkan beberapa pengaruh yang kurang baik pula. 1
Pengaruh negatif  yang paling berbahaya  dari penggunaan internet yaitu menjadikan penggunanya  kecanduan.  Hal  ini  banyak  kita  temukan  saat  ini  di  sekeliling  kita  bahkan mungkin diri kita sendiri, yang tidak bisa lepas dari gadget dengan berbagai aplikasi sosial media  didalamnya.  Kecanduan  menggunakan gadget tersebut  juga  dialami  pelajar  di sekolah  dari  tingkat  sekolah  dasar  sampai  dengan  perguruan  tinggi  tanpa  mengenal  jenis kelamin. Pelajar yang keasikan menggunakan internet seringkali menjadikan mereka malas bahkan lupa terhadap tugas dan tanggung jawab mereka, yaitu belajar. Kondisi seperti ini, penggunaan  internet  dapat  mempengaruhi  konsentrasi  dan  prestasi  belajar  siswa,  kecuali bagi mereka yang memanfaatkan internet dengan tepat guna.
Melalui  sosial  media  siswa  dapat  mencari  informasi  apapun  dan  dimanapun.  Tak jarang  media  sosial  dijadikan  ajang  pamer  bagi  sebagian  siswa.  Karena  siswa  dapat memperbarui  ( update )  aktivitas  mereka.  Padahal  seharusnya  sosial  media  dapat  menjadi media  yang  memudahkan  mereka  dalam  mencari  teman  belajar  dengan  mudah,  mencari informasi terkait dengan pelajaran. Dengan banyaknya siswa yang mengakses media sosial seperti  instagram,  facebook,  twitter,  youtube,  dll  membuat  banyak  produsen  yang memasarkan produknya melalui media sosial, sehingga terjadilah aktivitas jual beli secara online. Produsen menjadikan siswa sebagai salah satu target pasar yang potensial, karena siswa  mudah  terbujuk  rayuan  iklan,  suka  mengikuti  teman,  tidak  realistis  dan  cenderung boros  dalam  menggunakan  uangnya.  Belum  lagi  unsur-unsur  budaya  asing  seperti  pola pergaulan hedonis telah melekat pada gaya hidup remaja.
Remaja  berperilaku  konsumtif  karena  remaja  cenderung  mengikuti  hal-  hal  yang sama  dengan  kelompok  sebaya  agar  diterima  dengan  baik  di  kelompok.  Padahal seharusnya  siswa  membangun  hubungan  yang  pertemanan  yang  baik  agar  dapat menunjang  prestasi  belajarnya.  dengan  belajar  kelompok,  atau  saling  mengingatkan apabila teman melanggar peraturan sekolah, dll. Namun fenomena yang terjadi dikalangan remaja  yaitu  mereka  melakukan  berbagai  cara  untuk  diterima  dan  menjadi  sama  dengan orang  lain  yang  sebaya  menyebabkan  siswa  berusaha  untuk  mengikuti  beberapa  atribut yang  sedang  in.  Dampak  sosial  dari  perilaku  konsumtif  adalah  dapat  menciptaka kesenjangan  antar  sesama.  Selain  itu,  siswa  dapat  menarik  diri  dan  tidak  ingin  bergaul dengan  teman  sekelompoknya  karena  merasa  tidak  dapat  memenuhi  gaya  hidup  seperti temannya.  Kelompok  teman  sebaya  sebagai  kelompok  yang  lebih  memberikan  pengaruh dalam  memilih  cara  berpakaian,  hobi,  perkumpulan  dan  kegiatan-kegiatan  sosial  lannya. Karena  terkadang  remaja  membeli  sesuatu  bukan  karena  kebutuhan  tapi  karena  pendapat
1 Aisyah  Anggraini  dan  Hendrizal, Pengaruh  penggunaan  gadget  terhadap  kehidupan  social  para siswa sma , Jurnal PPKN dan Hukum Vol.13 No. 1: 2018, h. 64.
orang  lain  sangat  penting  bagi  dirinya  dan  ia  ingin  tampil  menarik  seperti  teman- temannya. 2
Namun apakah benar dengan adanya internet ini akan memberikan pengaruh positif pada prestasi belajar siswa di sekolah? Fenomena yang ditemukan oleh peneliti di SMPN 2 Bengkalis  melalui  observasi  dan  wawancara  pada  guru  BK  yang  peneliti  lakukan mendapatkan  bahwa  siswa  di  sekolah  tersebut  sudah  dilarang  oleh  pihak  sekolah  untuk membawa Gadget mereka  ke  sekolah,  namun  peraturan  tersebut  sering  dilanggar  oleh siswa.  Banyak  siswa  yang  kedapatan  bermain Gadget mereka  ketika  pelajaran berlangsung, hasil wawancara dengan wali kelas bahwa dengan adanya internet di gadget siswa  justru  membuat  siswa  menjadi  tidak  berkonsentrasi  dan  ada  juga  yang  mengantuk ketika proses belajar karena semalaman bermain gadget.

## Pengetrian Gadget
Secara  umum gadget bisa  didefinisikan  sebagai  perangkat  elektronik  dengan  model penggunaan  yang  praktis  dan  memiliki  fungsi  khusus.  Fungsinya  bisa  sebagai  media mempermudah  pekerjaan,  alat  komunikasi  ataupun  sebagai  media  hiburan  dan  lain sebagainya. 3
Gadget bisa pula dikategorikan sebagai perangkat elektronik portable . Hal ini karena gadget bisa digunakan tanpa harus tersambung kedalam stop kontak yang beraliran listrik. 4 Gadget adalah  sebuah  istilah  yang  berasal  dari  bahasa  inggris  yang  artinnya  perangkat elektronik  kecil  yang  memiliki  fungsi  khusus.  Salah  satu  hal  yang  membedakan gadget dengan  perangkat  elektronik  lainnya  adalah  unsur  “kebaruan”.  Artinya  dari  hari  ke  hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. 5

## Fungsi Gadget
Sebagaimana disebutkan di atas, secara umum gadget memiliki fungsi sebagai media komunikasi  dan  lainya.  Untuk  melihat  fungsi gadget itu  seperti  apa,  maka  harus  dilihat macam gadget nya.  Sebab  ada  banyak  jenis gadget dengan  fungsi  yang  berbeda.  Berikut beberapa fungsi gadget : 6

## a. Memperlancar Komunikasi
Fungsi gadget paling  banyak  dirasakan  oleh  penggunanya  adalah  sebagai  media komunikasi.  Hanya  dengan  berdekatan  dengan gadget seseorang  bisa  berkomunikasi dengan pengguna gadget lainya meski tidak dalam satu tempat yang sama.
b. Mengakses Informasi Beberapa gadget juga memiliki fungsi untuk mengakses informasi. Informasi bisa kita dapatkan  saat  kita  memegang gadget seperti  smartphone,  smartwatch  dan  lain sebagainya.
2 Luthfatul  Amalia  dan  Khasana  Setiaji, Pengaruh  Penggunaan  Media  Sosial  Intagram,  Teman Sebaya  dan  Status  Sosial  Ekonomi  Orang  Tua  Terhadap  Perilaku  Konsumtif  Siswa ,  Ekonomic  Education Analysis Journal EEAJ 6 (3): 2017, h. 837
3 Ibid
4 ibid 5 ibid
6 Ibid

## c. Menambah Wawasan
Dengan mudahnya kita mengakses informasi dari gadget , berarti kita sedikit lebih maju dan  bertambah  wawasan  kita.  komunikasi  lancar,  informasi  mudah  tentu  akan menambah wawasan.
d. Hiburan
Gadget juga  bisa  kita  gunakan  untuk  mengakses  internet,  misalnya  saja gadget musik layaknya MP3 dan lainya. kita juga bisa mengakses video dari beberapa jenis gadget .
e. Gaya Hidup
Salah  satu  fungsi  yang  tak  bisa  dikesampingkan  adalah  kenyataan  bahwa gadget memperkuat kepercayaan diri seseorang. Makin mewah gadget yang dimiliki seseorang, makin terlihat pula gaya hidup seseorang.

## Pengertian Remaja
Menurut Papalia dan Olds, 7 masa remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa  kanak-kanak  dan  dewasa  yang  pada  umumnya  dimulai  pada  usia  12  atau  13  tahun dan  berakhir  pada  usia  akhir  belasan  tahun  atau  awal  dua  puluh  tahun.  Sedangkan  Anna Freud, 8 berpendapat  bahwa  pada  masa  remaja  terjadi  proses  perkembangan  meliputi perubahan-perubahan  yang  berhubungan  dengan  perkembangan  psikoseksual,  dan  juga terjadi  perubahan  dalam  hubungan  dengan  orangtua  dan  cita-cita  mereka,  di  mana pembentukan cita-cita merupakan proses pembentukan orientasi masa depan.
Selanjutnya,  Jahja 9 mengemukakan  bahwa  masa  remaja  adalah  suatu  masa perubahan,  pada  masa  remaja  terjadi  perubahan  yang  cepat  baik  secra  fisik,  maupun psikologis. Berdasarkan pendapat para ahli yang telah dikemukakan dapatlah disimpulkan bahwa  masa  remaja  berada  pada  batas  peralihan  kehidupan  anak  dan  dewasa.  Tubuhnya tampak sudah “dewasa”, akan tetapi bila diperlakukan seperti orang dewasa remaja gagal menunjukan kedewasaannya. Pengalamannya mengenai alam dewasa masih belum banyak karena ia sering terlihat pada remaja adanya kegelisahan, pertentangan, kebingungan, dan konflik  pada  diri  sendiri.  Bagaimana  remaja  memandang  peristiwa  yang  dialami  akan menentukan perilakunya dalam menghadapi peristiwa-peristiwa tersebut. 10

## Remaja Menurut Islam
Islam  sangat  memperhatikan  remaja, 11 ada  hal-hal  yang  boleh  dilakukan  dan  tidak, misalnya  remaja  tidak  boleh  lagi  meninggalkan  shalat,  tidur  terpisah  dengan  orang  tua, meminta  izin  kalau  masuk  ke  kamar  orang  tua,  menjaga  aurat  meskipun  di  dalam  rumah dan ketika keluar dari kamar mandi tidak boleh telanjang, menjaga pergaulan bebas laki- laki dan perempuan, mengenal akibat dan bahaya menonton pornografi. Remaja dianjurkan dekat  dengan  Allah  dalam  melaksanakan  rutinitas  keagamaan  seperti  shalat  berjamaah, mengaji,  berkumpul  dengan  teman  sebaya (peer  group )  dalam  hal-hal  positif  dalam
7 ibid
8 ibid
9 Yudrik Jahja, Psikologi Perkembangan , h. 238
10 Khamim Zarkasih Putro, Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja , Jurnal Aplikasi Ilmu-ilmu Agama Volume 17, Nomor 1, ONLINE: ejournal.uin-suka.ac.id/pusat/aplikasia, ISSN 1411-8777, 2017, h. 29
11 ibid
mengembangkan  kreatifitas  dan  keterampilan  yang  mereka  miliki,  menumbuhkan  sikap peduli dan empathy kepada orang lain.
Remaja  harus  selalu  dalam  kontrol  dan  bimbingan  dari  orang  tua  mereka,  karena masih  sangat labil  dan  cepat  terpengaruh  dengan  hal-hal  yang  belum  mereka  pahami  dan kenali.  Remaja  harus  sadar  bahwa  manusia  adalah  ciptaan  Allah  yang  paling  sempurna, dan  seluruh ciptaan  Allah  di  dunia  ini  adalah  wujud  kebesaran  Allah  Swt  dan  seluruh  isi bumi  dipersembahkan  hanya  untuk  kesejahteraan  dan  kebahagiaan  manusia,  (Al Baqarah:29).  Remaja  harus  memiliki  jiwa-jiwa  yang  sempurna  dengan  menggunakan seluruh  potensi  kebaikan  yang  ada  dalam  diri  ke  arah  yang  positif,  (as-Syams  8-10). Remaja harus memiliki pengetahuan bahwa ciptaan Allah yang paling bernilai di dunia ini adalah mereka,  yang  mampu  menjaga  dan  melindungi  seluruh  isi  jagad  raya  yang  ada  di bumi, dan pada akhirnya hanya untuk mengabdi kepada Allah Swt.

## Fungsi Gadget Menutur Siswa SMPN 2 Bengkalis
Fungsi gadget dapat terlihat pada hasil penyebaran angket seperti pada tabel berikut:
No Pernyataan Sangat Setuju Setuju Netral/ Ragu-ragu Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 1 X1 76.67 16.67 3.33 0.00 3.33 2 X2 43.33 50.00 6.67 0.00 0.00 3 X3 16.67 40.00 36.67 3.33 3.33 4 X4 13.33 13.33 30.00 30.00 13.33 5 X5 13.33 40.00 36.67 6.67 3.33 6 X6 6.67 13.33 30.00 40.00 10.00 7 X7 10.00 10.00 20.00 43.33 16.67 8 X8 10.00 26.67 33.33 16.67 13.33 9 X9 3.33 13.33 20.00 30.00 33.33 10 X10 13.33 13.33 10.00 46.67 16.67 11 X11 0.00 16.67 23.33 23.33 36.67 12 X12 3.33 16.67 10.00 50.00 20.00 13 X13 3.33 6.67 26.67 26.67 36.67 14 X14 3.33 16.67 20.00 30.00 30.00 15 X15 0.00 0.00 6.67 16.67 76.67 16 X16 0.00 0.00 10.00 23.33 66.67 17 X17 23.33 26.67 40.00 3.33 6.67 18 X18 3.33 3.33 10.00 26.67 56.67 19 X19 13.33 6.67 40.00 26.67 13.33 20 X20 16.67 10.00 30.00 26.67 16.67
Untuk  mengetahui  fungsi gadget bagi  siswa  SMPN  2  Bengkalis  dalam  hal  ini diambil  sample  yang  berjumlah  30  orang,  maka  dapat  disimpulkan  berdasarkan  analisa sebagai  mana  pada  table  4.4  penyajian  data  yaitu  fungsi gadget bagi  siswa  SMPN  2 Bengkalis  dapat  disimpulkan  bahwa  sebagian  besar  siswa  menggunakan gadget untuk berkomunikasi  yaitu  sekitar  93,33%  yaitu  28  orang  dari  keseluruhan  siswa  yang  telah mengisi  angket,  sedangkan  sisanya  6,67%  sangat  berpariatif,  maksudnya  siswa  SMPN  2 Bengkalis menggunkan gadget untuk mengakses informasi, menambah wawasan, hiburan, gaya  hidup,  tempat  bisnis  dan  ada  juga  yang  menggunkan gadget untuk  hal-hal  yang bersifat ancaman bagi dirinya (hal-hal yang berdampak negative).

## Arah Penggunaan Gadget Di Kalangan Siswa SMPN 2 Bengkalis
Arah  penggunaan gadget bagi  siswa  SMPN  2  Bengkalis  dapat  terlihat  pada  tabel berikut:
No Fungsi Gadget Respo nden Persetase Item Pernyataan STS TS N S ST Total 1 Memperlancar komunikasi 30 0.00 0.00 6.67 50.00 43.33 100% 2 Mengakses Informasi 30 8.33 15.00 16.67 15.00 45.00 100% 3 Menambah Wawasan 30 6.67 23.33 33.33 26.67 10.00 100% 4 Hiburan 30 21.67 35.00 25.00 13.33 5.00 100% 5 Gaya Hidup 30 8.00 8.00 36.67 31.11 16.67 100% 6 Tempat Bisnis 30 16.67 43.33 20.00 10.00 10.00 100% 8 Gadget sebagai ancaman 30 36.25 30.83 17.08 10.42 5.42 100%
Sedangkan  upaya  yang  dilakukan  untuk  Mengarahkan  Siswa  SMPN  2  Bengkalis Pada Fungsi Gadget Yang Positif dilakukan wawancara dengan Kepala Sekolah dan Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan.
Hasil Wawancara: 12
1. Kepala Sekolah SMPN 2 Bengkalis Bapak Tukimin, S.Pd
- Tidak diperbolehkan menggunkan gadget pada saat di sekolah
- Boleh membawa gadget atau Laptop pada saat pembelajaran TI
- Ada pengawasan serta control dari orang orang tua dalam penggunaan gadget
2. Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan IbuNurhasanah
- Tidak diperbolehkan menggunkan gadget pada saat di sekolah
- Boleh membawa gadget atauLaptop pada saat pembelajaran TI
- Ada pengawasan serta control dari orang orang tua dalam penggunaan gadget
Factor-faktor Penyalagunaan Gadget Bagi Siswa SMPN 2 Bengkalis Factor-faktor  penyalagunaan gadget bagi  siswa  SMPN  2  Bengkalis  dapat  terlihat pada hasil pengisian angket pada tabel berikut:
No Item Per nyataan Res ponden Persetase Item Pernyataan SS S N TS STS Total 1 Perkembangan Sek Skunder 30 16.97 27.58  18.48  21.52  15.45 100% 2 Perkembangan Relegius 30 31.54 18.97  10.26  13.59  25.64 100% 3 Perkembangan Sikap dan Prilaku 30 15.00 14.70  16.06  19.70  34.55 100%
12 Hasil  Wawan  Cara  denganBapak  Tukimin  Kepalah  Sekolah  dan  Ibu  Nurhasanah  Wakil  Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan SMPN 2 Bengkalis, Selasa 08 Oktober 2019, jam 09-12.30
Berdasarkan  dari  penyajian  data  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  factor penyalagunaan gadget adalah  perkembangan  seksekunder,  perkembangan  relegius  dan perkembangan  sikap  dan  prilaku  pada  remaja  kelas  1  (satu)  SMPN  2  Bengkalis  tidak dipengaruhi  oleh gadget ,  akan  tetapi  lebih  tinggi  pengaruhnya  dari  polah  asuh  orang  tua, lingkungan sekolah, dan teman sebaya.
Selain  dari  pengisian  angket  penulis  juga  melakukan  wawancara  dengan  Bapak Tukimin  selaku  Kepala  Sekolah  SMPN  2  Bengkalis  dan  Ibu  Nurhasanah  Wakil  Kepala Sekolah  Bidang  Kesiswaan  SMPN  2  Bengkalis.  Dari  hasil  wawancara  yang  telah dilakukan dengan Kepala Sekolah Bapak Tukimin, S.Pd 13 dan juga wakil Kepala Sekolah bidang  kesiswaan  Ibu  Nurhasanah 14 ,  S.Pd  SMPN  2  ada  beberapa  factor  yang mempengaruhi perkembangan remaja khusunya siswa kelas 1 (satu) SMPN 2 Bengkalis:
1) Faktor Internal (Kreativitas, Kemampuan, Kecerdasan, Bakat dan Minat)
2) Faktor  External  (Pola  Asuh  Orang  Tua,  Lingkungan  sekolah,  Teman  sebaya, Masyarakat, Geografis)
Pengaruh/Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Siswa SMPN 2 Bengkalis Pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan Remaja pada Siswa SMPN 2 Bengkalis dapat terlihat pada tabel berikut:
Variabel_X Variabel_Y Variabel_X Pearson Correlation 1 .461 * Sig . (2- tailed ) .010 N 30 30 Variabel_Y Pearson Correlation .461 * 1 Sig. (2-tailed) .010 N 30 30
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap siswa SMPN 2 Bengkalis dapat dilihat pada  table  IV.8  Corelasi,  sehingga  dari  data  yang  telah  diolah  dapat  dilakukan  analisis melalui  pendekatan corelasi  produck  moment maka  dapat  disimpulkan  bahwa;  tidak  ada pengaruh  yang  signifikan gadget terhadap  perkembangan  remaja  khusunya  siswa  kelas  1 SMPN  2  Bengkalis  dengan  nilai  korelasi  0,46%  berarti  tidak  ada  pengaruhnya gadget terhadap  perkembangan  remaja  khusunya  dalam  hal  Relegius,  Sek  sekunder  dan  Prilaku dan sikap. Akan tetapi gadget tetap berpengaruh terhadap remaja (siswa kelas 1 SMPN 2
13 Hasil Wawan Cara dengan Ibu Nurhasanah Wakil  Kepalah Sekolah SMPN 2 Bengkalis, Selasa 08 Oktober 2019, jam 10-12.30
14 Hasil  Wawan  Cara  dengan  Ibu  Nurhasanah  Wakil  Kepalah  Sekolah  Bidang  Kesiswaan  SMPN  2 Bengkalis, Selasa 08 Oktober 2019, jam 10.30-12.30
Bengkalis)  di  fungsikan  untuk  berkomunikasi.  sedangkan  perkembangan  remaja  (siswa kelas  1  SMPN  2  Bengkalis)  khusunya  perkembangan  Relegius,  perkembangan  Sek sekunder, dan Prilaku dan Sikap banyak dipengaruhi oleh orang tua, sekolah dan teman.

## Kesimpulan
Adapun fungsi gadget bagi siswa SMPN 2 Bengkalis berdasarkan data di atas setelah dilakukan  analisi  terhadap  data  tersebut  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  sebagian  besar siswa menggunakan gadget untuk berkomunikasi yaitu sekitar 93,33% yaitu 28 orang dari keseluruhan siswa yang telah mengisi angket, sedangkan sisanya 6,67% sangat berpariatif, maksudnya  siswa  SMPN  2  Bengkalis  menggunkan gadget untuk  mengakses  informasi, menambah  wawasan,  hiburan,  gaya  hidup,  tempat  bisnis  dan  ada  juga  yang  menggunkan gadget untuk  hal-hal  yang  bersifat  ancaman  bagi  dirinya  (hal-hal  yang  berdampak negative).
Faktor  yang  mempengaruhi  perkembangan  remaja  siswa  kelas  1  (satu)  SMPN  2 Bengkalis yaitu: (a) Faktor Internal yaitu Kreativitas, Kemampuan, Kecerdasan, Bakat dan Minat.  (b)  Faktor  External  yaitu  Pola  Asuh  Orang  Tua,  Lingkungan  sekolah,  Teman sebaya,  Masyarakat,  dan  Geografis.  Upaya  Mengarahkan  Siswa  SMPN  2  Bengkalis  Pada Fungsi Gadget Yang  Positif;  1)  Tidak  diperbolehkan  menggunkan  gadget  pada  saat  di sekolah,  2)  Boleh  membawa gadget atau  Laptop  pada  saat  pembelajaran  TI,  dan  3)  Ada pengawasan serta control dari orang orang tua dalam penggunaan gadget Tidak ada pengaruh yang signifikan gadget terhadap perkembangan remaja khusunya siswa  kelas  1  SMPN  2  Bengkalis  dengan  nilai  corelasi  0,46%  berarti  tidak  ada pengaruhnya gadget terhadap  perkembangan  remaja  khusunya  dalam  hal  Relegius,  Sek sekunder  dan  Prilaku  dan  sikap.  Akan  tetapi gadget tetap  berpengaruh  terhadap  remaja (siswa  kelas  1  SMPN  2  Bengkalis)  di  fungsikan  untuk  berkomunikasi.  sedangkan perkembangan  remaja  (siswa  kelas  1  SMPN  2  Bengkalis)  khusunya  perkembangan Relegius,  perkembangan  Sek  sekunder,  dan  Prilaku  dan  Sikap  banyak  dipengaruhi  oleh orang tua, sekolah dan teman.
Rekomendasi  kepada  Kepala  Sekolah  agar  mengawasi  dan  mengontrol  siswa  serta membuat  aturan  yang  tegas  tentang  penggunaan gadget bagi  siswa  SMPN  2  bengkalis. Bagi guru untuk melakukan control dan pengawasan kepada siswa dalam hal  penggunaan gadget  pada  saat  proses  belajar  mengajar.  Kepada  orang  tua  agar  melakukan  control  dan pengawasan bagi anak-anak remaja pada saat di rumah. Bagi siswa siswi remaja agar dapat mengontrol  diri  serta  memperbanyak  kegiatan  yang  bersifat  positifn  sehingga  tidak  ada waktu  dan  kesempatan  untuk  menggunkan  gadget  dalam  jangka  waktu  yang  berlebihan dan tidak terarah (negative).

## DAFTAR KEPUSTAKAAN
Amalia,  L.,  &  Setiaji,  K.  (2017). Pengaruh  Penggunaan  Media  Sosial  Instagram,  Teman Sebaya dan Status Sosial Ekonomi Orang Tua Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa. Ekonomic Education Analysis Journal EEAJ 6 (3), 837.
Anggraini,  A.,  &  Hendrizal.  (2018). Pengaruh  penggunaan  gadget  terhadap  kehidupan Social Para Siswa SMA. Jurnal PPKN dan Hukum Vol.13 No. 1, 64.
Bagoes,  T.,  &  dkk.  (2016). Peran  Media  Sosial  Terhadap  Perilaku  Konsumtif  Kaum Remaja  di  Desa  Tegal  Kertha  Kec.  Denpasar  Barat,  Kota  Denpasar. Jurnal Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Udayana, 1.
Hadiarni,  &  Mariah,  K.  (2018). Urgensi  Pendidikan  Keluarga  Islami  Pada  Era  Digital. International Conference on Education Teachers in the Digital Age, 140.
Harlock,  E.B.  (1993). Psikologi  Perkembangan:  Suatu  Pendekatan  Sepanjang  Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga.
Hartono,  &  Jogiyanto.  (2010). Metodologi  Penelitian  Bisnis:  Salah  Kaprah  dan Pengalaman-Pengalaman. Edisi Pertama. . Yogyakarta: BPFE.
Irawan,  J.,  &  Armayati,  L.  (2013). Pengaruh  Kegunaan  Gadget  Terhadap  Kemampuan Bersosialisasi pada Remaja. An-Nafs, Vol.08, No. 02: 2013, h. 32, 32.
Jadmika,  S.  (  2010). Genk  RemajaAnak  Haram  Sejarah  ataukah  Korban  Globalisas.
Yogyakarta: Kanisius.
Jahja, Y. ( 2011). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Kencana.
Jahja, Y. (2011). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Kencana.
Jannah,  M.  (2016).  R emaja  Dan  Tugas-Tugas  Perkembangannya  Dalam  Islam. Jurnal Psikoislamedia Volume 1, Nomor 1, ISSN: 2503-3611, 247.
Nizar,  S.,  &  dkk.  (2016). Pedoman  Penulisan  SKRIPSI  Sekolah  Tinggi  Agama  Islam Negeri (STAIN) Bengkalis. Bengkalis.
Nurhakim, y. (2015). Dunia Komunikasi dan Gadget. Bestari.
Permatasari, A., & Utami, N. (2019). Pengaruh Intensitas Penggunaan Internet Terhadap Prestasi Belajar Siswa . Juang: Jurnal Wahana Konseling Vol. 02 No. 1, 2.
Putro  ,  K.  Z.  (2017). Memahami  Ciri  dan  Tugas  Perkembangan  Masa  Remaja. Jurnal Aplikasi  Ilmu-ilmu  Agama  Volume  17,  Nomor  1,  Online:  Ejournal.uin- suka.ac.id/pusat/aplikasia, ISSN 1411-8777
S. Wirawan. (2002). Psikologi Remaja. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Setyosari, P. (2010). Metode penelitian pendidikan dan pengembangan. Jakarta: Kencana. Sudijono, A. (2007). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Gravindo Persada. Sugiono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Suharsimi, A. (2008). Manajemen Pendidikan, Edisi 1. Yogyakarta: Aditya Media.
Suharsimi,  A.,  &  Yuliana,  L.  (2008). Manajemen  Pendidikan..  Edisi  ke-1. yogjakarta: Aditya Media.
Sujarweni, V. (2014). Metodelogi Penelitian. Jogjakarta: PustakaBaruPres.
Ulwan, A. N. (1981). Tarbiyatul al-Aulad fi al-Islam, Beirut. Dar al-Salam: Dar al-Salam. https://www.jurnalponsel.com/pengertian-gadget/#! (27-05-2019)
Aabot  Gadget,  “Telepon  Genggam  Pengertian  Gadget”,  (On-line),  tersedia  di: Https://Id.Wikipedia.org/Wiki/ (2019-26-05)
https://www.jurnalponsel.com/pengertian-gadget/#! (27-05-2019)