Volume 6, No. 1, May 2024 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ijocs DOI: http://dx.doi.org/10.30659/ijocs.6.1.66-73

## Pendampingan Implementasi Manajemen Pembelajaran Berbasis Online Role-Playing Game di SMP Negeri 2
Kaliwungu Kudus
1 Ulya Himawati*, 2 Muh Shofiyuddin, 2 Muhammad Nofan Zulfahmi, 2 Syailin Nichla Choirin Attalina, 1 Imam Khoirul Ulumuddin , 2 Tri Akhsanul Amal, 2 Nailatul Aziza,
1 Siti Salma
1 Universitas Wahid Hasyim (UNWAHAS), Semarang, Indonesia
2 Universitas Islam Nahdlatul Ulama (UNISNU), Jepara, Indonesia
*Corresponding Author:
E-mail: ulyahimawati@unwahas.ac.id Received: 13 December 2023 Revised: 15 February 2024 Accepted: 20 May 2024 Published: 26 June 2024

## Abstrak
Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM)  ini  bertujuan  untuk  mengadakan  pembekalan  dan pendampingan implementasi manajemen pembelajaran berbasis  online Role-Playing Game (RPG)  yang  ditujukan  kepada  guru  SMP  Negeri  2  Kaliwungu  Kudus.  Pengabdian  ini melibatkan  30  peserta dari unsur  guru.  Metode  penerapan PKM  ini  menggunakan  metode pembekalan  dan  pendampingan  dengan  tahapan Training  and  Education,  Experience  dan Mentoring . Selanjutnya, Pembekalan dan pendampingan kegiatan dilaksanakan selama 2 hari dari  tanggal  16  oktober  sampai  17  Oktober  2023.  Pada  hari  pertama,  tim  pengabdian masyarakat  melakukan  pembekalan  terkait  kurikulum  merdeka  dan  bagaimana  cara penerapan online RPG pada pembelajaran di kelas. Hari kedua, peserta melakukan praktik untuk pembuatan  game  online  RPG  secara  mandiri  yang didampingi oleh  tim  pengabdian masyarakat sehingga hasil dari kegiatan PKM adalah guru dapat membuat game online RPG secara  mandiri  dan  mengaplikasikannya  ke  dalam  pembelajaran  sehingga  meningkatkan kemampuan guru dalam hal pengembangan media pembelajaran.
Kata kunci : Manajemen pembelajaran; role-playing game; guru

## Abstract
This  Community  Service  (PKM)  aims  to  provide  provision  and  assistance  in  the implementation of online RPG game-based learning management for teachers at SMP Negeri 2  Kaliwungu  Kudus.  This  service  involved  30  participants  from  the  teacher  element.  This method of implementing community service uses the provision and mentoring method with the stages of Training and Education, Experience and Mentoring. Furthermore, provision and assistance for activities was carried out for 2 days from 16 October to 17 October 2023. On the first day, the community service team provided provision regarding the independent curriculum and how to apply online Role-Playing Game (RPG) to classroom learning. On the  second  day,  participants  practiced  creating  online  RPG  games  independently, accompanied  by  a  community  service  team.  Therefore,  the  results  of  community  service activities are that teachers can create online RPG games independently and apply them to learning so as to increase teachers' abilities in terms of developing learning media.
Keywords: Learning management; role-playing games; teachers

## PENDAHULUAN
Implementasi  manajemen  pembelajaran  melibatkan  berbagai  proses  dan  alat  untuk  mengelola, merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi kegiatan pembelajaran. Selain itu, implementasi manajemen  pembelajaran  yang  efektif  memerlukan  perencanaan  yang  matang,  eksekusi  yang disiplin,  dan  evaluasi  yang  terus menerus  untuk memastikan  tujuan  pembelajaran  tercapai  dan terus relevan dengan kebutuhan peserta didik. Oleh karena itu guru dituntut untuk meningkatkan peran  dan  kompetensinya,  guru  yang  kompeten  akan  lebih  mampu  menciptakan  lingkungan belajar  yang  efektif  dan  akan  lebih  mampu  mengelola  kelasnya  sehingga  hasil  belajar  peserta didik  berada  pada  tingkat  yang  optimal  (Utomo,  2018).  Selanjutnya  untuk  memberikan pembelajaran  yang  efektif  dan  inovatif  dalam  pembelajaran  di  kelas,  seorang  guru  harus mempunyai kompetensi yang unggul, salah satunya adalah mengimplementasikan pembelajaran dengan berbagai macam metode yang menyenangkan bagi peserta didik.
Beberapa  metode  pembelajaran  yang  didukung  dengan  teknologi  untuk  saat  ini  sangat banyak  sekali,  sehingga  memberikan  suguhan  pembelajaran  yang  bermacam-macam  dan menarik. Perkembangan teknologi yang sangat pesat akan sangat berguna jika dapat diaplikasikan pada aplikasi game edukasi (Putra et al., 2018). Oleh karena itu kegiatan pengabdian ini bertujuan mengenalkan  metode  dalam  pembelajaran  dan  memberikan  pembekalan  terhadap  guru bagaimana  cara  mengimplementasikan  game  online  Role  Model  Playing  di  kelas  untuk pembelajaran.
Mitra pada pengabdian adalah SMP Negeri 2 Kaliwungu Kudus yang berdiri sejak tahun 1992.  Lembaga  Pendidikan  ini mempunyai  57 tenaga  pengajar  dengan  berbagai  rumpun ilmu. Visi dan misi dari Lembaga Pendidikan tersebut adalah Kualitas mutu sekolah didasari oleh peran kepala sekolah dan guru. Peran kepemimpinan kepala sekolah sangat berpengaruh terhadap mutu sekolah. Pengembangan keprofesian kepala sekolah secara berkesinambungan harus diterapkan. Peran  guru  sangatlah  penting  kaitannya  dengan  menjamin  mutu  sekolah  khususnya  mutu pembelajaran. Kepala sekolah dan guru yang profesional akan memahami kebutuhan pendidikan yang  akan  meningkatkan  mutu  pembelajaran  di  sekolah.  Guna  menjamin  mutu  pembelajaran seiring perkembangan globalisasi, sekolah hendaknya menerapkan media-media berbasis literasi digital. Literasi digital adalah kemampuan mendapatkan segala sumber informasi dalam bentuk digital (Naufal, 2021). Terkait perkembangan tersebut, pengetahuan terkait pengembangan media literasi  digital  sangat  diperlukan  untuk  menjamin  mutu  pembelajaran.  Namun,  terkait  peran teknologi  dalam  proses  pembelajaran  seringkali  masih  banyak  dijumpai  berbagai  kendala  dan permasalahan.
Lembaga Pendidikan SMP Negeri 2 Kaliwungu Kudus telah melaksanakan berbagai cara untuk  meningkatkan  kompetensi  guru  dalam  proses  pembelajaran,  terutama  dalam  mengikuti perkembangan  zaman  dan  teknologi,  namun  pada  kenyataannya  masih  mengalami  berbagai masalah  dalam  pelaksanaan  proses  pembelajaran.  Beberapa  masalah  belum  optimalnya pengetahuan  tentang  manajemen  dan  desain  pembelajaran,  kurangnya  pengetahuan  tentang berbagai  platform  atau  media  berbasis  teknologi  digital,  kompetensi  mengajar,  model pembelajaran kurang bervariasi/ masih cenderung menggunakan cara konvensional dalam proses pembelajaran  dan  tidak  memiliki  bahan  ajar  tentang tenses  yang  praktis  dan  mudah  dipahami. Selanjutnya  ada  pula  kendala-kendala  yang  dialami  guru  dalam  mengembangkan  media pembelajaran seperti kurangnya kemampuan menggunakan teknologi dalam pembelajaran daring (Ulfiana et al., 2022).
Pada era globalisasi seperti saat ini siswa dan guru sudah sangat aktif dalam penggunaan media digital (Asari et al., 2019). Sejalan dengan pernyataan tersebut kompetensi literasi digital guru  memiliki  indikator  dalam  mengakses,  menyeleksi,  memahami  dan  mendistribusikan,
Volume 6, No. 1, May 2024 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ijocs DOI: http://dx.doi.org/10.30659/ijocs.6.1.66-73
sehingga kompetensi literasi digital guru perlu dikembangkan agar mutu pembelajaran di sekolah sesuai dengan perkembangan zaman (Novitasari & Fauziddin, 2022).
Tujuan  dari  PKM  ini  yaitu,  mampu  memberikan  solusi  permasalahan  yang  terjadi  pada mitra  serta  membangun  relasi  yang  hangat  antara  tim  pelaksana  pengabdian  dengan  mitra pengabdian melalui kegiatan berbasis literasi digital. Kegiatan ini berisi tentang pembekalan dan pendampingan implementasi manajemen pembelajaran berbasis game online RPG (Role-Playing Game) yang ditujukan kepada para guru di SMP Negeri 2 Kaliwungu Kudus.

## METODE PELAKSANAAN
Pengabdian ini dilaksanakan pada 16 Oktober 2023 di SMP Negeri 2 Kaliwungu Kudus. Terkait kendala  permasalahan  dari  mitra,  solusi  yang  ditawarkan  adalah  dengan  menyelenggarakan pembekalan  dan  pendampingan  implementasi  manajemen  pembelajaran  berbasis game  online RPG (Role-Playing Game) yang ditujukan kepada para guru di SMP Negeri 2 Kaliwungu Kudus terkait media pembelajaran digital. Tahapan pelaksanan PKM ini yaitu:
Tabel 1. Tahapan Pelaksanaan PKM No Tahapan Kegiatan 1 Persiapan Koordinasi tim pengabdian dengan mitra, Pembagian jobdesc . 2 Pelaksanaan Metode pembekalan dan pendampingan dengan tahapan Training and Education , Experience dan Mentoring . 3 Evaluasi Evaluasi setelah dilaksanakan kegiatan PKM.
Dalam  tahapan  persiapan,  tim  pengabdian  meminta  Lembaga  mitra  untuk  memberikan rekomendasi  untuk  tenaga  pengajar  yang  siap  ikut  dalam  pembekalan  dan  pendampingan pelatihan  game  online  RPG  ini.  kemudian,  kepala  sekolah dengan  berbagai  pertimbangan  dari unsur kemampuan teknologi, darurat pembelajaran, dan persiapan guru, sehingga mengirimkan 30 tenaga pengajar untuk terlibat dalam pembekalan dan pengabdian ini.
Selanjutnya  tahap  pelaksanaan  ini  dibagi  menjadi  2  hari,  hari  pertama  tim  pengabdian memberikan bekal kompetensi kurikulum merdeka guna memberikan pemahaman kepada tenaga pengajar  SMP  Negeri  2  Kaliwungu  guna  dapat  menerapkan  aktivitas  profil  pelajar  Pancasila dalam  implementasi  pembelajaran  di  kelas  dengan  game  online  RPG.  Setelah  mendapatkan pembekalan  kurikulum  merdeka,  selanjutnya  tim  pengabdian  memberikan  bekal  bagaimana penggunaan  dan  manfaat  game  online  RPG  bagi  pembelajaran  di  kelas.  Hari  kedua,  adalah pendampingan pembuatan game online RPG oleh masing  – masing individu guna memastikan tenaga pengajar mampu mengaplikasikannya pada pembelajaran.
Evaluasi adalah tahapan terakhir dari metode ini, yang mana mengevaluasi kegiatan yang dilaksanakan oleh tim pengabdian. Tujuan dari evaluasi tersebut adalah untuk mengamati hasil yang  sudah  dilakukan  dan  yang  perlu  akan  dilakukan  selanjutnya,  sehingga  harapannya  tim pengabdian bisa memberikan yang terbaik bagi mitra.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  kegiatan  Pengabdian  masyarakat  ini mampu  memberi  solusi  terhadap  kendala  dan masalah  bagi  lembaga  Pendidikan  atau  mitra.  Selanjutnya,  sebelum  kegiatan  pengabdian masyarakat  diimplementasikan,  Tim  Pengabdian  menggunakan  model  perencanaan  media ASSURE , yaitu model perencanaan penggunaan media yang efektif yang dikenal dengan istilah ASSURE (Supardi,  2021). ASSURE merupakan  dari Analyze  State  objective , Select  or  modify media , Utilize , Require learner response , and Evaluate (Syahril, 2018). Model ini mengutamakan enam prinsip utama dalam perencanaan media.
Hasil pengabdian ini terkait aplikasi Game Online RPG sebagai media pembelajaran yang inovatif. Berdasarkan fungsinya, media bagi guru berfungsi untuk memberikan jembatan dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pengembangan sebuah media pembelajaran perlu memperhatikan prinsip VISUALS . Prinsip VISUALS merupakan Visible , Accurate , Legitimate , Structured (Miftah, 2018). Jika pengembangan sebuah media terkait dengan pemanfaatan media pembelajaran di era kemajuan teknologi saat ini, maka Game Online RPG memenuhi kriteria tersebut. Misi PKM ini berfokus pada  upaya  penigkatan  pengetahuan,  keterampilan  dan  teknologi  pada  guru  SMPN 2 Kaliwungu Kudus.
Adapun dalam pelaksanaannya metode yang tim pengabdian gunakan terdiri dari tiga aspek pendampingan,  yaitu Training  and  education,  Experience dan Mentoring .  Adapun  uraian kegiatan sebagai berikut.

## a. Training and Education
Gambar 1. Pembekalan oleh Narasumber
Pada  aspek  ini,  mitra  diberi  pembekalan  mengenai  Pengenalan  terhadap  P5  (Proyek Penguatan  Profil  Pelajar  Pancasila)  dalam  Kurikulum  Merdeka  dan  aspek-aspek  yang  terkait dalam Kurikulum Merdeka serta pembekalan menggunakan Manajemen Pembelajaran berbasis Game  Online  RPG dan  media ICT yang  digunakan.  Pada  tahapan  ini  mitra  mempelajari Manajemen  dan  Strategi  Pembelajaran,  Faktor-Faktor  yang  mempengaruhi  keberhasian pembelajaran, desain pembelajaran, ICT based media , pengenalan game Online RPG , dan yang terakhir  implementasi  manajemen  pembelajaran  berbasis Game Online  RPG .  Pada pelaksanaannya tim menggunakan penjelasan, pemahaman sederhana guna mudah dipahami serta sarana yang mudah digunakan sebagai contoh.
Volume 6, No. 1, May 2024 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ijocs DOI: http://dx.doi.org/10.30659/ijocs.6.1.66-73
b. Experience
Gambar 2. Tanya dan Jawab Narasumber
Setelah  memahami  apa  dan  bagaimana  implementasi  materi  yang  telah  diperoleh  pada tahap Training  and  Education ,  mitra  diminta  untuk  bisa  bertanya  terkait  seputar  pembekalan materi  yang  telah  disampaikan  dan  juga  dapat  saling  berbagi  mengenai  perihal  apa  saja  yang diketahui mengenai Kurikulum Merdeka dan juga mengenai Manajemen Pembelajaran berbasis Game  Online.  Karena  dengan  saling  berbagi  dan  diskusi  diharapkan  dapat  mempermudah implementasi Kurikulum Merdeka dan Manajemen Pembelajran berbasis Game Online di SMPN 2 Kaliwungu Kudus.
c. Mentoring
Gambar 3. Pendampingan Pembuatan Game RPG
Pada tahapan ini, tim pelaksana mengadakan pendampingan kepada mitra, tenaga pengajar SMPN 2 Kaliwungu Kudus dalam mengimplementasikan kompetensi mereka di lapangan. Kegiatan ini merupakan real practice yang dilakukan oleh para tenaga pengajar di dalam kelas secara langsung dengan  para  peserta  didik.  Pada  tahapan  ini  pendamping  mengajarkan  pembelajaran  berbasis Game Online  menggunakan Classcraft RPG.  Pendamping  berperan  aktif  dalam  memantau masing-masing tenaga pengajar guna memahami dan bisa mengaplikasikan mengenai web yang diperkenalkan agar dapat diimplementasikan ke kelas masing-masing dengan efektif.
Gambar 4. Foto Bersama Tim Pengabdian dan Guru Mitra
Setelah  kegiatan  berjalan  dengan  lancar,  tim  pengabdian  melakukan  monitoring  guna mengetahui progress dari mitra ketika mitra mengalami kesulitan atau masalah yang  diperlukan adanya kesempatan untuk menyampaikan sehingga dapat dilakukan perbaikan.
Berdasarkan  perencanaan  dan  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian,  maka  tim  pengabdi melaksanakan  tahap  evaluasi.  Evaluasi  diaksanakan  dengan  cara  penyebar  angket  kuesioner kepada  peserta  pendampingan  yaitu  30  guru  di  sekolah  mitra.  Kuesioner  adalah  teknik pengumpulan  data  berupa  daftar  pertanyaan  yang  disusun  secara  sistematis  untuk  diisi  oleh responden (Rahmadi, 2018).
Berdasarkan grafik pada gambar menunjukkan bahwa, pengabdian masyarakan ini sangat membantu dan bermanfaat bagi tenaga pengajar di SMPN 2 kaliwungu kudus. Selanjutnya grafik tersebut  menunjukkan  bahwa  hasil  respon  dalam  kegiatan  ini  terbagi  menjadi  dua  yaitu  hasil kuesioner menunjukkan 100% sangat setuju dan 90% setuju. Berikut adalah hasil dari evaluasi kuesioner.
100% 100%
100%
90%
90% 90% 100% 0% 0% 0% 10%
10% 10% 0% 0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
Kuesioner Pendampingan RPG
Sangat setuju Setuju Kurang Setuju Sangat Kurang Setuju
Volume 6, No. 1, May 2024 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ijocs DOI: http://dx.doi.org/10.30659/ijocs.6.1.66-73
Hasil  kuesioner  menunjukkan  100%  koresponden  sangat  setuju  bahwa  pertama,  tenaga pengajar  menerima  dengan  baik  dan  antusias  dalam  kegiatan  pembekalan  dan  pendampingan manajemen kelas berbasis game online RPG. Hal ini dirasa sangat bermanfaat bagi kompetensi tenaga  pengajar  untuk  meningkatkan  variasi  pembelajaran  di  kelas.  Kedua,  tenaga  pengajar merasa terbantu adanya pengabdian ini karena game online RPG mampu memberikan suasana pembelajaran  baru  dan  menyenangkan  untuk  diterapkan  pada  pembelajaran  di  kelas.  Ketiga, tenaga  pengajar  merasa  terbantu  dalam  meningkatkan  kompetensi  pada  pembelajaran  literasi digital  untuk  implementasi  pembelajaran  di  kelas.  Keempat,  tenaga  pengajar  sangat mengapresiasi kegiatan pengabdian ini dalam membantu mewujudkan kompetensi literasi digital di SMPN 2 Kaliwungu Kudus.
Selanjutnya  kuesioner  yang  menunjukkan  hasil  90%  koresponden  setuju  dapat dideskripsikan sebagai berikut, pertama, materi yang diberikan oleh tim pengabdian masyarakat dirasa  mudah  dipahami  oleh  90%  koresponden  dari  30  tenaga  pengajar.  Hal  ini  menunjukkan materi  yang  didapat  akan  dapat  diaplikasikan  dengan  mudah  oleh  tenaga  pengajar.  Kedua, penjelasan  dari  pemateri  mudah  dipahami  oleh  tenaga  pengajar  dengan  demikian  hasil  dari penjelasan  ini  mampu  di  implementasikan  kedalam  pembelajaran  di  kelas.  Ketiga,  tenaga pengajar setuju karena kegiatan ini membantu membangun kreativitas guru dalam pembelajaran di kelas.
Dari  pembekalan  dan  pendampingan  kegiatan  pengabdian  masyarakat  (PKM) menghasilkan  ouput  yaitu  guru  dapat  memahami  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kurikulum merdeka yang mana setiap pembelajaran harus memasukkan unsur profil pelajar Pancasila. Selain itu  tenaga  pengajar  dapat  belajar  memahami  dan  praktik  pembuatan  game  online  RPG  yang disesuaikan  dengan  pembelajaran  di  kelas.  Selanjutnya  outcome  yang  diharapkan  kedepannya adalah tenaga  pengajar dapat membuat pembelajaran dengan menggunakan game online RPG (Role-Playing Game) dan dapat mengaplikasikannya dalam pembelajaran di kelas.
Sehingga  dalam  pelaksanaan  kegiatan  ini  akan  muncul  manfaat  antara  lain,  (1) pemanfaatan  aplikasi Game  Online  RPG  (Role-Playing  Game) merupakan  solusi  tepat  untuk mendukung  kegiatan  pembelajaran.  (2)  peningkatan  kredibilitas  SMP  N  2  Kaliwungu  Kudus, karena  telah  menggunakan  media  literasi  digital  berbasis Game  Online  RPG  (Role-Playing Game) dalam proses kegiatan pembelajaran. (3) dapat meningkatkan kemampuan guru dalam hal pengembangan media pembelajaran.
Program  pengabdian  masyarakat  (PKM)  telah  berhasil  dilaksanakan  dengan  efektif  dan efisien. Target yang diharapkan dalam kegiatan PKM telah tercapai. Capaian tersebut meliputi guru  sudah  mampu  mengaplikasikan Game  Online  RPG  (Role-Playing  Game) dan  membuat media  pembelajaran  digital  dengan  baik  sesuai  dengan  materi  pembelajaran  yang  akan disampaikan.  Adanya  inovasi  dalam  pengembangan  media  berbasis Game  Online  RPG  (Role- Playing Game) akan menggerakkan semangat guru dalam mengikuti perkembangan zaman dalam pengembangan media pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik siswa.

## KESIMPULAN
Program pengabdian masyarakat yang dilaksanakan kolaborasi antar perguruan tinggi Universitas Wahid  Hasyim  dan  Universitas  Nahdlatul  Ulama  dapat  disimpulkan  bahwa  kegiatan  ini menjawab keresahan kepala sekolah akan mutu dan kompetensi guru yang mana ada pada visi misi  Lembaga  Pendidikan  SMPN  2  Kaliwungu  Kudus.  Kemudian  terlaksananya  kegiatan  ini dapat memberikan dorongan dan memotivasi tenaga pengajar dalam meningkatkan kemampuan literasi digital khususnya yang berbasis Game Online RPG (Role-Playing Game) . Kegiatan PKM ini  berhasil  dilakukan  dibuktikan  dengan  respon  positif  dari  gurudalam  menjawab  angket kuesioner.  Selain  itu,  guru  juga  sangat  responsif  dalam  mengikuti  kegiatan  PKM.  Terkait
kemajuan  dalam  pengembangan  media  literasi  digital,  secara  tidak  langsung  juga  mampu meningkatkan keunggulan dalam proses pembelajaran di era global.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terimakasih  disampaikan  kepada  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat (LPPM)  Universitas  Islam Nahdlatul  ulama Jepara  (UNISNU)  dan  Universitas Wahid  Hasyim Semarang  (UNWAHAS)  yang  telah  memberikan  dukungan  berupa  biaya  dan  motivasi,  SMP Negeri 2 Kaliwungu Kudus yang telah memfasilitasi kegiatan pengabdian ini, dan seluruh pihak yang terlibat dalam kegiatan pengabdian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Asari, A., Kurniawan, T., Ansor, S., Bagus, A., & Putra, N. R. (2019). Kompetensi literasi digital bagi  guru  dan  pelajar  di  lingkungan  sekolah  Kabupaten  Malang. BIBLIOTIKA:  Jurnal Kajian Perpustakaan dan Informasi , 3 (2), 98–104. http://dx.doi.org/10.17977/um008v3i22019p98-104
Miftah,  M.  (2018).  Pengembangan  dan  Implementasi  Multimedia  dalam  Pembelajaran. Jurnal Litbang , VIX (2), 147–156. https://doi.org/10.35200/explore.v7i2.37
Naufal,
H. A. (2021). Literasi Digital. Perspektif , 1 (2), 195–202.
https://doi.org/10.53947/perspekt.v1i2.32
Novitasari,  Y.,  &  Fauziddin,  M.  (2022).  Analisis  Literasi  Digital  Tenaga  Pendidik  pada Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (4), 3570–3577. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2333
Putra,  A.  C.,  Teknik, M., Universitas,  I.,  & Majapahit,  I.  (2018). GAME  EDUKASI  DENGAN ROLE PLAYING GAME ( RPG ) MAKER UNTUK KELAS 2 SD Agatha Cahya Putra . 1– 15. http://repository.unim.ac.id/212/
Rahmadi.  (2018).  Pengantar  Metodologi  Penelitian.  In Antasari  Press . https://idr.uin- antasari.ac.id/10670/1/PENGANTAR METODOLOGI PENELITIAN.pdf
Supardi. (2021). Model ASSURE untuk Mendesain Media Pembelajaran (A. Asyari (ed.); 1st ed.). Sanabil. https://doi.org/10.1088/1751-8113/44/8/085201
Syahril. (2018). Pengembangan desain model ASSURE pada pembelajaran IPS SD/MI. Tarbiyah Al-Awlad: Jurnal Kependidikan Islam Tingkat Dasar , 3 (1), 65–75. https://ejournal.uinib.ac.id/jurnal/index.php/alawlad/article/view/1592
Ulfiana, F., Himawati, U., & Devy Rinjani, E. (2022). Kreativitas Guru Kelas Dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Kelas Iv A Sd Islam Al Madina. Jurnal Magistra , 13 (1), 91–109. https://doi.org/10.31942/mgs
Utomo, C. B. (2018). Manajemen Pembelajaran . UNNES Press.