Yarza Aprizal, Metode Design Thinking Dalam Membangun Aplikasi Prodi … 325
Implementasi Metode Design Thinking Dalam Membangun Aplikasi Prodi Pilihanku
Yarza Aprizal* 1 , Mahmud 2 , Maria Veronica 3 , Agung Mahendra 4 , Billy Kristian 5 , Ellicia Serliyawati 6 1,2,3,4,5,6 Institut Teknologi dan Bisnis Palcomtech; Jl. Basuki Rahmat No. 5 , 0711 - 359092
1,2,4,5,6 Informatika, Institut Teknologi dan Bisnis Palcomtech, Palembang
3 Sistem Informasi, Institut Teknologi dan Bisnis Palcomtech, Palembang e-mail: * 1 yarza_afrizal@palcomtech.ac.id , 2 mahmud@palcomtech.ac.id ,
3 mariaveronica@palcomtech.ac.id, 4 agungmahen23gmail.com, 5 billykr67@gmail.com
6 elliciaserliyaw@gmail.com

## Abstrak
Hasil survei yang dilakukan oleh Indonesian Career Center Network (ICCN) pada tahun 2017  menunjukkan  bahwa  87%  mahasiswa  Indonesia  menyatakan  bahwa  bidang  studi  yang diambil tidak sesuai dengan minat mereka. Berdasarkan hasil survei ini, serta pengamatan dan keresahan  yang  muncul  dari  lingkungan  penelitian,  menjadi  motivasi  bagi  peneliti  untuk mengembangkan  aplikasi  Tes  Minat  dan  Bakat.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengimplementasikan metode Desain Thinking untuk menghasilkan aplikasi Tes Minat dan Bakat yang sesuai dengan kebutuhan pasar. Metode Desain Thinking yang diterapkan terdiri dari lima tahapan, yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, dan telah menghasilkan Minimum Viable Product (MVP) yang dinamakan Prodi Pilihanku. MVP yang dihasilkan memiliki tiga fitur utama, yakni tes minat dan bakat, informasi prodi, dan konsultasi. Hasil uji coba terhadap MVP dilakukan dengan dua cara, yaitu alpha testing dan beta testing. Hasil alpha testing menunjukkan bahwa  100%  fitur  pada  aplikasi  berjalan  sesuai  dengan  kebutuhan,  sementara  beta  testing menyatakan  bahwa  aplikasi  menarik,  informasi  yang  diberikan  bersifat  positif,  dan  91,6% pengunjung  menyatakan  bahwa  alat  tes  yang  disediakan  relevan  sesuai  dengan  karakteristik prodi  ilmu  komputer.  Kesimpulannya,  aplikasi  ini  telah  berjalan  sesuai  dengan  harapan pengguna.

## Kata kunci— Desain Thinking, Prodi Pilihanku, Minat, Bakat

## Abstract
The results of a survey conducted by the Indonesian Career Center Network (ICCN) in 2017 showed that 87% of Indonesia’s students stated that the field of study they chose did not match their interests. Based on the results of this survey, as well as the observations and findings emerging  from  the  research  environment,  it  is  a  motivation  for  researchers  to  develop applications of interest and talent tests. The design thinking method applied consists of five stages, namely,  emphasize,  define,  imagine,  prototype,  and  test,  and  has  produced  a  minimum  viable product (MVP) called Prodi P. The resulting MVP has three main features are interest and talent tests, product information, and consultation. The test results of the MVP are carried out in two ways:  alpha  testing  and  beta  testing.  The  results  of  alpha  testing  indicated  that  100%  of  the application  features  met  the  requirements,  while  beta  testing  stated  that  the  application  was attractive  and  provided  positive  information,  and  91.6%  of  visitors  declared  that  the  provided test tools were relevant to the characteristics of the computer science program.In conclusion, the app has been running according to the user's expectations.
Keywords— Desain Thinking, Prodi Pilihanku, Interest, Talent

## 1. PENDAHULUAN
inat merupakan  serangkaian  proses  psikologis  yang  erat  hubungannya  dengan  pemikiran dan  perasaan  seseorang  terhadap  suatu  objek  [1].  Pemahaman  dan  perhatian  yang  lebih mendalam terhadap objek tersebut dapat menciptakan semangat, ketertarikan, dan rasa senang. Dengan kata lain, minat melibatkan ketertarikan yang muncul tanpa adanya unsur pemaksaan. Ini berbeda dengan bakat, yang merujuk pada sifat atau potensi bawaan yang dimiliki seseorang sejak lahir [2]. Beberapa situasi menunjukkan bahwa bakat perlu diasah, karena memiliki bakat dapat memungkinkan  seseorang  untuk  lebih  cepat  memahami  pelajaran  dibandingkan  dengan  teman sebaya mereka.
Berdasarkan teori yang telah dikemukakan, anak yang memiliki minat dan bakat dalam suatu  bidang  akan  memiliki  motivasi  belajar  yang  tinggi  pula  [3].  Namun  hasil  survey  yang dilakukan  oleh Indonesain  Career  Center  Network (ICCN)  ditahun  2017,  87%  mahasiswa Indonesia mengemukakan bahwa bidang studi yang diambil tidak sesuai dengan minatnya [4]. Namun  walaupun  bidang  studi  yang  tidak  sesuai,  mahasiswa  di  Indonesian  cenderung  tetap menyelesaikan studinya [5].
Keanekaragaman  program  studi  yang  tersedia,  termasuk  Informatika,  Sistem  Informasi, Teknik Komputer, dan Teknologi Informasi, antara lain, membuat ilmu komputer menjadi salah satu bidang yang sangat diminati oleh calon mahasiswa saat ini. Di Sumatera Selatan, khususnya di  Kota  Palembang,  ada  lebih  dari  sepuluh  Perguran  Tinggi  yang  menawarkan  Program  Studi Ilmu  Komputer.  Beberapa  di  antaranya  adalah  Universitas  Sriwijaya,  Politeknik  Negeri Sriwijaya, UIN Raden Fatah Palembang, Intitut Teknologi dan Bisnis Palcomtech, Universitas MDP,  Universitas  Indo  Global  Mandiri,  Universitas  Bina  Darma,  Universitas  Sjakhyakirti, Universitas Muhammadiyah Palembang, Universitas Katolik Musi Charitas, dan lainnya. Dengan banyaknya  program  studi  yang  berbeda  dan  perguran  tinggi  ilmu  komputer,  calon  mahasiswa tentunya khawatir dalam memilih program studi mereka.
Penelitian ini bertujuan  menghasilkan prototype aplikasi pengujian minat dan bakat “Prodi Pilihanku” untuk mengarahkan minat dan bakat calon mahasiswa agar tidak salah memilih prodi di Bidang Komputer dan Informatika. Penelitian ini juga menerapkan Minimum Viable Product (MVP) guna menghasilkan aplikasi tes minat bakat yang dapat diterima oleh masyarakat [6]. Penelitian  terdahulu  yang  terkait  dengan  pembuatan  aplikasi  dengan Design  Thinking dalam  membangun  aplikasi  adalah  penelitian  dari  Mas,  dkk.  Dimana  Mas,  dkk  melakukan perancangan  antarmuka website  e-commerce UMKM  Pertenunan  Pelangi  dengan  menekankan perspektif pengguna dengan melakukan pengujian task scenario sebanyak 12 buah. Hasil yang dilakukan  terhadap  lima  pengguna,  sebanyak  tiga  pengguna  dapat  menyelesaikan  semua task scenario dan dua pengguna hanya mampu menyelesaikan 11 task scenario [7].
Selanjutnya  penelitian  dari  Putra,  dkk.  Dimana  Putra,  dkk  menerapkan  Metode Design Thinking dalam membangun prototype desain aplikasi Hijab E -Commerce : CV REN. Penerapan metode Prototype dan Design Thinking membuat pengembangan aplikasi dilakukan lebih cepat dimana Prototype membuat  pengerjaan  lebih  fleksibel  dan Design  Thinking yang  merupakan yang  terpusat  kepada  pengguna  membuat  aplikasi  yang  dibangun  berdasarkan  perspektif pengguna lebih dalam [8].
Penelitian  dari  Kurniawan,  dkk.  Dimana  Kurniawan,  dkk  menerapkan  metode Design Thinking dalam  merancang  tampilan  Aplikasi Supplier Sayur  “VeGo”.  Permasalahan  yang diangkat  dalam  penelitian  ini  adalah  belum  tersedianya  supplier  sayur  melalui  media online . Untuk  memecahkan  permasalahan  tersebut  Kurniawan,  dkk  merancang  aplikasi  VeGo  dengan metode Design Thinking . Hasilnya 60,9% responden tertarik dengan tampilan aplikasi Vego dan 69,6% menyatakan aplikasi VeGo mudah untuk digunakan [9].
Berdasarkan  rujukan  penelitian  terdahulu  dimana  metode Design  Thinking merupakan sebah metode yang merujuk pada perspektif pengguna yang sesuai dengan tujuan pengembangan aplikasi Prodi Pilihanku yang benar-benar sesuai dengan kebutuhan pasar.

## M

## 2. METODE PENELITIAN
Prodi  Pilihanku  dikembangan  dengan  metode Design  Thinking . Design  Thinking memiliki  lima  fase,  yaitu  1) Emphatize ,  2) Define ,  3) Ideate ,  4) Prototype ,  dan  5) Test [10]. Design  Thinking memperhatikan  pengalaman  pengguna. Design  Thinking adalah  teknik  yang digunakan  untuk  menemukan  solusi  yang  paling  efisien  untuk  memecahkan  masalah  yang kompleks. Gambar 1 menunjukan tahapan metode Design Thinking :
Gambar 1. Metode Desain Thinking Sumber: [11]

## 2.1. Emphatize (Empati)
Merupakan proses awal sekaligus proses inti dari penelitian yang dilakukan karena penelitian harus merujuk pada permasalahan yang dialamai oleh pengguna [12]. Tahapan pertama ini peneliti  berupaya  memahami  permasalahan  yang  dialamai  oleh  pengguna  melalui  market riset  melalui  google form dan  wawancara.  Target  pengguna  adalah  lulusan  Sekolah  yang akan melanjutkan ke Perguran Tinggi sebanyak 104 orang.
2.2. Define (Penetapan)
Merupakan tahapan selanjutnya merupakan menganalisis dan memahami hasil dari proses emphatize sebelumnya. Define bertujuan menentukan point of view dari permasalahan. Hasil define kemudian  dikelompokkan  menggunakan  Aplikasi  Miro,  dimana  anggota  tim  dapat berkolaborasi, menambahkan  konten,  membuat  peta  dan  diagram secara  Visual  [13]  yang selanjutnya menetapkan user persona . User persona merupakan perwakilan secara fisik dari target yang ideal dari pengguna produk [14].
2.3. Ideate (Ide)
Setelah  melakukan  tahapan define ,  dimana  tahapan  ini  menghasilkan  ide  atau  sketsa  dari setiap  permasalahan  yang  menjadi  acuan  guna  membuat  desain  [15].  Pada  penelitian  ini peneliti  menggunakan  metode Crazy  8’s . Crazy  8’s menuntut  semua  anggota  peneliti  ini menuangkan  ide  solusi  yang  terpikir  dan  dituangkan  dalam  bentuk  gambar.  Selanjutnya setiap tim peneliti memaparkan ide solusi yang kemudian dipilih berdasarkan voting solusi terbaik yang selanjtunya diimplementasikan pada tahap prototype .

## 2.4. Prototype (Prototipe)
Tahapan  berikutnya  adalah  menungkan  ide  solusi  yang  dikerjakan  sebelumnya  menjadi sebuah prototype . Prototype dibangun  menggunakan framework laravel dengan Database Management System (DBMS) MySQL. Perlu diingat prototype bukanlah bentuk akhir dari Prodi Pilihanku, melainkan versi awal dari Prodi Pilihanku yang dalam hal ini tim peneliti menyatakan ini sebagai MVP yang selanjutnya akan dilakukan pengujian [16].
328  Jurnal JUPITER, Vol. 16  No. 1 Bulan April Tahun 2024, Hal. 325 - 336

## 2.5. Test (Pengujian)
Tahap pengujian MVP dalam penelitian ini dilakuakn dengan Alpha testing dan Beta testing . Alpha testing bertujuan memastikan aplikasi berjalan lancar tanpa gangguan error atau bugs , dalam  hal  ini  peneliti  melakukan  pengujian Black-box [17][18].  Pengujian Black-box dilakukan terhadap empat fitur yakni: Form Login, Form Registrasi, Minat dan Bakat, dan dua fitur utama (Informasi Prodi dan Konsultasi). Alur pengujian digambarkan dalam bentuk flowchart terhadap masing-masing fitur, sebagai berikut:
• Form Login
Form ini  digunakan  bagi  pengguna  yang  akan  menggunakan  fitur  Minat  dan  Bakat, dimana pengguna diharuskan untuk mengisi user ( e-mail ) dan password yang sebelumnya didaftarkan.  Namun  jika  pengguna  belum  memiliki  akun  akan  diarahkan  ke Form
Registrasi. Adapun flowchart pengujian ditunjukan pada gambar 2.
Gambar 2. Flowchart pengujian Form login
• Form Regitrasi
Form ini  digunakan  bagi  pengguna  yang  belum  memiliki  akun  pada  ProdiPilihanku, dengan alur pengujian yang ditunjukan pada gambar 3.
Gambar 3. Flowchart pengujian Form Registrasi
• Minat dan Bakat
Fitur minat dan bakat ditujukan bagi pengguna yang ingin mengatahui minat dan bakat terhadap  prodi  ilmu  komputer  tertentu  yang  sesaui  dengan  jenjang  pendidikan  yang dipilih.  Adapun  pada menu  terdapat  dua menu  pilihan  yakni  coba gratis  dan  berbayar, hasil akhir fitur ini adalah memberikan rekomendasi prodi yang tepat berdasarkan hasil tes minat dan bakat. Alur pengujian minat dan bakat diperlihatkan pada gambar 4.
Gambar 4. Flowchart pengujian Fitur Minat dan Bakat
• Fitur Informasi Prodi dan Konsultasi
Fitur  Informasi  Prodi  bertujuan  untuk  memberikan  informasi  program  studi  ilmu komputer  yang  ada  di  Perguran  Tinggi  di  Kota  Palembang.  Fitur  konsultasi  ditujukan bagi pengguna yang ingin berkonsultasi dengan tim prodi pilihanku terkait pogram studi ilmu komputer. Alur pengujian Fitur ini ditunjukan pada gambar 5.
Gambar 5. Flowchart pengujian Fitur Informasi Prodi dan Konsultasi
Selanjutnya Beta testing bertujuan  untuk  mendapatkan  umpan  balik  dari  pengguna terkait kinerja, kehandalan, dan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Gambar 6 Menunjukan Usecase dari penggunaan aplikasi ProdiPilihanku.
Gambar 6. Usecase Prodipilihanku

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari pengambangan aplikasi Prodi Pilihanku dengan menerapkan metode Desain Thnking dengan kelima tahapannya diuraikan sebagai berikut: 3.1. Emphatize (Empati)
Tahap pertama dalam penelitian ini, dimana peneliti mendapatkan data melalui google form dan  wawancara dengan expert yang kesemuanya berjumlah 104 orang. Dari tahapan pertama ini didapatkan kesimpulan dari hasil wawancara yakni:
• 70,2% responden kesulitan mencari prodi komputer yang sesuai dengan potensi minat dan bakat yang dimiliki.
• 51,9% responden menyatakan memilih prodi ilmu komputer berdasarkan peluang yang paling mudah untuk dijalani.
• 71,1%  menginginkan  adanya  sebuah  aplikasi/ website yang  dapat  memberikan gambaran prodi ilmu komputer.
3.2. Define (Penetapan)
Tahap  selanjutnya  tim  peneliti  menentukan point  of  view yang  akan  dilakasanakan  dalam penelitian ini yang dituangkan dalam aplikasi Miro. Berdasarkan hasil voting yang dilakukan oleh tim peneliti didaptlah tiga fitur yang dikembangkan pada aplikasi Prodi Pilihanku:
• Fitur Tes Minat dan Bakat
Fitur ini Berupa tes minat dan bakat yang terdiri dari tiga pilihan yang dapat diikuti calon mahasiswa  yakni  program  sarjana,  program  diploma  empat  dan  diploma  tiga  sesuai dengan Program studi yang ada di Kota Palembang.
• Fitur Informasi Prodi
Fitur ini berupa informasi Perguruan Tinggi dan Program Studi Ilmu Komputer yang ada di  Kota  Palembang.  Pada  menu  ini  pengunjung  juga  dapat  langsung  mengunjungi Program Studi yang dituju melalui tautan yang disediakan Prodi Pilihanku.
• Konsultasi Prodi
Fitur  ini  berupa  konsultasi  yang  dapat  dilakukan  oleh  pengunjung  untuk  berkonsultasi dengan tim Prodi Pilihanku terkait pilihan prodi dalam Ilmu Komputer dan Informatika.
Kemudian peneliti User persona dari pengguna aplikasi Prodi Pilihanku dapat dilihat pada gambar 7:
Gambar 7. User Persona Prodi Pilihanku 3.3. Ideate (Ide)
Setelah menentukan Fitur-fitur yang telah didapatkan pada fase Define , dituangkan dalam bentuk sketsa perancangan menggunakan metode Crazy 8’s .

## Gambar 8. Penerapan metode Crazy 8’s
Contoh  penerapanya  dapat  dilihat  pada  gambar  8.  Sketsa  yang  dimuat  kemudian dikembangkan dan diterapkan secara digital menggunakan aplikasi canva yang ditunjukan pada gambar 9. Serta memilih metode Fuzzy Tsukamoto sebagai metode perhitungan dalam menentukan minat dan bakat pengunjung.
Gambar 9. Desain Aplikasi Prodi Pilihanku

## 3.4. Prototype (Prototipe)
Setelah  menunangkan  desain  aplikasi  pada  fase ideate sebelumnya,  kemdian  peneliti menuangkan  ide  solusi  dalam  bentuk Prototype menggunakan framework  laravel dengan Database MySQL,  dengan  tampilan  awal  aplikasi  Prodi  Pilihanku  yang  dituangkan  pada gambar empat sekaligus dapat diakses melalui laman https://prodipilihanku.com/ .
Gambar 10. Tampilan utama Prodi Pilihanku
Selanjutnya jika memilih menu Minat Bakat, maka akan muncul laman login. Pengguna yang telah memiliki dapat masuk melalui user dan password yang telah didaftarkan, jika belum dapat melakukan proses pendaftaran terlebih dahulu. Gambar  11 menunjukan laman login Prodi Pilihanku. Setelah menyelesaikan proses pendaftaran pengguna dapat memilih jenjang pendidikan yang ingin dipilih kemudah muncul soal untuk menunjukkan prodi ilmu kompuer yang sesuai dengan minat dan bakat pengunjung yang ditunjukan pada gambar 12.
Gambar 11. Laman login prodi pilihanku
Gambar 12. Tampilan soal tes pada aplikasi Prodi Pilihanku
Setelah  menyelesaikan  pengisian  soal  tes  minat  dan  bakat  maka  akan  muncul  hasil rekomendasi program studi ilmu komputer yang sesuai untuk pengguna yang diperlihatkan gambar 13.
Gambar 13. Tampilan Hasil Tes Minat dan Bakat
Pada laman ini pengguna dapat melihat hasil tes minat dan bakat yang dilakukan, dimana hasilnya  pengguna  memiliki  minat  100%  di  bidang  ilmu  komputer  dengan  bakat  yang cenderung ke arah program studi informatika sebesar 58%.
Selain menu Minat dan bakat, terdapat dua menu lagi yakni Informasi Program Studi Ilmu Komputer  bersama  Perguruan  Tinggi  penyelenggarannya  di  Kota  Palembang  yang diperlihatkan gambar 14. Sedangkan menu Konsultasi yang langsung diarahkan ke platform What’sApp tim prodi pilihanku.
Gambar 14. Tampilan menu Informasi Prodi

## 3.5. Test (Pengujian)
Tahap selanjutnya setelah prototype selesai dibangun adalah melakukan pengujian terhadap aplikasi Prodi Pilihanku.  Pada penelitian ini dilakukan dua pengujian, yakni alpha testing dan beta testing dengan hasil sebagai berikut:
• Alpha Testing Alpha  testing bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  semua  fitur  pada  aplikasi  Prodi Pilihanku  berjalan  lancar  dan  tidak  terdapat  bugs  ketika  dijalankan.  Metode  yang digunakan  adalah Black-box  testing dengan  hasil  100%  fitur  aplikasi  prodi  pilihanku berjalan sesuai dengan harapan. Hasil pengujian dapat diakses melalui laman berikut ini: https://s.id/23Vlh
• Beta Testing
Setelah melakukan alpha testing, selanjutnya adalah melakukan pengujian yang bersifat eksternal  untuk  mendapatkan  umpan  balik  dari  pengguna  yang  merupakan  tujuan  dari beta  testing.  Pengguna  terlebih  dahulu  menggunakan  aplikasi  prodi  pilihanku  yang selanjutnya diminta mengisi form sebagai umpan balik, dengan hasil pengujian sebagai berikut:
• Pengunjung  menyatakan  tampilan  awal  aplikasi  menarik  namun  masih  diperlukan penambahan elemen dekoratif dan ilustrasi yang sesuai pada aplikasi.
• Informasi  yag  diperikan  pada  aplikasi  telah  postif,  dimana  informasi  prodi  yang diberikan telah memberikan gambaran terhadap pengunjung.
• 91,6%  pengunjung  menyatakan  alat  tes  yang  disediakan  relevan  sesuai  dengan karakteristik prodi ilmu komputer.

## 4. KESIMPULAN
Prodi Pilihanku yang dibangun menggunakan metode Desain Thinking dengan lima fase yakni Emphatize , Define , Ideate , Prototype , dan Test . Menghasilkan tiga fitur utama Tes Minat dan  Bakat,  Informasi  Prodi,  dan  Konsultasi.  Hasil  Pengujian  terhadap  MVP  yang  dilakukan dengan dua cara yakni alpha testing dan beta testing yang dilakukan menunjukan hasil yang baik. Alpa  testing menghasilkan  100%  fitur  pada  aplikasi  berjalan  sesaui  dengan  harapan,  dan Beta Testing menyatakan  aplikasi  menarik,  informasi  yang  diberikan  telah  positif,  dan  91,6% pengunjung menyatakan alat tes yang disediakan relevan sesuai dengan karakteristik prodi ilmu komputer yang kesimpulannya aplikasi telah berjalan sesuai dengan harapan pengguna.

## 5. SARAN
Saran  yang  dapat  diberikan  guna  pengembangan  aplikasi  Prodi  Pilihanku  dalam penelitian ini adalah perlunya dilakukan riset mendalam terkait antar muka dari Prodi Pilihanku. Selanjutnya diperlukan peneambahan elemen dekoratif dan ilustrasi yang sesaui dengan aplikasi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Institut  Teknologi  dan  Bisnis  Palcomtech, Telkom Witel Palembang, dan Komunitas 1000 Startup Digital yang telah memfasilitasi kegiatan Hack4ID III Tahun 2023 yang membuat lahirlah ide untuk membangun start up Tes Minat dan Bakat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Parnawi, Psikologi belajar . Deepublish, 2019.
[2] W. D. Utami, S. B. Rahma, and I. A. Anggraini, “Analisis Minat dan Bakat Peserta didik terhadap Pembelajaran,” J. Pendidik. dan Pembelajaran Dasar , vol. 7, no. 1, pp. 23–28, 2020.
[3] Y. Aprizal, R. I. Zainal, and A. Afriyudi, “Perbandingan Metode Backpropagation dan Learning  Vector  Quantization ( LVQ )  Dalam  Menggali  Potensi  Mahasiswa  Baru  di STMIK PalComTech,” MATRIK  J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput. , vol. 18, no. 2, pp. 294–301, 2019, doi: 10.30812/matrik.v18i2.387.
[4] N. A. B. Sholeh and Sayatman, “Perancangan Video Motion Graphic Pengenalan Jurusan Kampus untuk Calon Mahasiswa,” vol. 9, no. 2, pp. 123–128, 2020.
[5] A. Nurhartanto and T. D. Wengrum, “ANDASIH Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat 33 Edukasi Pemilihan Jurusan Kuliah Melalui Metode Pemetaan Bakat (Adhi Nurhartanto dkk),” ANDASIH J. Pengabdi. Kpd. Masy. , vol. 2, no. 1, pp. 33–39, 2021.
[6] Pahrurozi, K. A. Latif, T. T. Sujaka, and Y. H. Pratama, “Perancangan sistem informasi e- flight ticket menggunakan metode scrum ,” J. Millenial Informatics , vol. 1, no. 2, pp. 81– 90, 2023.
[7] A.  Putu,  Y.  M.  Mas,  P.  Andi  Reza,  and  M.  A.-Z.  Hanifah,  “Perancangan  Antarmuka Website E-commerce UMKM Pertenunan Pelangi Dengan Metode Design Thinking ,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 10, no. 4, pp. 453–466, 2023.
[8] R. Putra, A. Oki Pebiansyah, L. Rommy Sulaeman, and D. Utama, “ Application Of Design Thinking  And  Prototype  Methods  In  The  Design  Of  Mobile-Based  Hijab  E-Commerce Applications:Cv REN ,” J. Ekon. , vol. 12, no. 03, p. 2023, 2023.
[9] F.  Kurniawan et  al. ,  “Penerapan Design  Thinking Pada  Perancangan User  Interface Aplikasi Supplier Sayur,” Mdp Student Conf. 2022 , pp. 284–289, 2022.
[10] I. P. Sari, A. H. Kartina, A. M. Pratiwi, F. Oktariana, M. F. Nasrulloh, and S. A. Zain, “Implementasi  Metode  Pendekatan Design  Thinking dalam  Pembuatan  Aplikasi  Happy Cl,” Edsence J. Pendidik. Multimed. , vol. 2, no. 1, pp. 45–55, 2020.
336  Jurnal JUPITER, Vol. 16  No. 1 Bulan April Tahun 2024, Hal. 325 - 336
[11] C. S. Surachman, M. R. Andriyanto, C. Rahmawati, and P. Sukmasetya, “Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan UI/UX Design Aplikasi Dagang.in,” TeIKa , vol. 12, no. 02, pp. 157–169, 2022, doi: 10.36342/teika.v12i02.2922.
[12] E. Susanti, E. Fatkhiyah, and E. Efendi, “Pengembangan Ui/Ux Pada Aplikasi M-Voting Menggunakan Metode Design Thinking ,” Simp. Nas. RAPI XVIIII FT UMS , pp. 364–370, 2019.
[13] R. Khair Allah, “ The Use of Miro in Teaching Practice ,” Exch. Interdiscip. Res. J. , vol. 10, no. 3, pp. 77–91, 2023, doi: 10.31273/eirj.v10i3.1277.
[14] R. F. A. Aziza, “Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Menggunakan User Persona Dan
User  Journey,” Inf. Syst. J. , vol. 3, no. 2, pp. 6–10, 2021, doi: 10.24076/infosjournal.2020v3i2.420.
[15] I.  Renanda,  D.  Putra,  and  D.  R.  Indah,  “Perancangan UI/UX Pada E-Rapor Sekolah Berbabis,” vol. 2, pp. 775–786.
[16] I.  F.  Rahman,  “Sistem  Informasi Freelance  Marketplace Berbasis  WEB,” JUPITER (Jurnal Penelit. Ilmu dan Tek. … , pp. 227–237, 2022.
[17] E.  H.  Yarza  Aprizal,  “Implementasi  Metode Waterfall dalam  Merancang  Sistem Digitalisasi Ruang Baca,” pp. 1191–1203.
[18]   A.  Rini  and  H.  Aprianto,  "Geographic  Information  System  of  Health  Service  Place in Palembang,"  in Journal  of  Physics:  Conference  Series ,  2019,  vol.  1167,  no.  1: IOP Publishing, p. 012065.