## EDUGAMES N-RAM UNTUK PEMBELAJARAN GEOMETRI PADA ANAK USIA DINI
Taufik Ridwan 1) , Endang Hidayat 2) Zaenal Abidin 3)
1 Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Universitas Pendidikan Indonesia
2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia
3 Sistem Informasi, Universitas Teknokrat Indonesia
1,2 Jl. Veteran no. 8 Purwakarta, Indonesia Email: 1 taufikridwan@upi.edu, 2 endanghidayat56@upi.edu, zabin@teknokrat.ac.id

## Abstract
The development and growth in children must be stimulated properly. In general, children have the ability to learn and a high curiosity. They tend to like games that attract attention to be played. This research presents a prototype of Digital Edu Games s for children that can be used in helping to learn geometry based on specific problem solving approaches. The method used in this research is Research and Development (R&D) with a waterfall approach in software development. The objectives of this study are: (1) analyzing game's needs for learning geometry for children; (2) designing and building N-Ram for children with specific case-based problem solving. This research has the benefit of developing learning media through Digital Edu Games that are combined with games in the form of games in gadgets. The results of this research are to create digital games based on digital game early childhood learning that needs to be done in-depth analysis of the needs and interests of children to be able to play the digital game. The design of the game can attract the attention of children, this can be seen from the look of the N-Ram user interface which is quite colorful. Game's N-Ram can be used as a medium of entertainment as well as a learning medium for children in learning geometry.
Keyword : digital games, learning media, geometry, children

## Abstrak
Perkembangan  dan  pertumbuhan  pada  anak  harus  distimulasi  dengan  baik.  Pada  umumnya  anak  mempunyai kemampuan belajar dan rasa ingin tahu yang tinggi. Mereka cenderung menyukai permainan hal yang menarik perhatian untuk dimainkan.  Penelitian ini menghadirkan sebuah prototype Digital Edu Game s untuk anak yang dapat digunakan dalam membantu belajar geometri berbasis pendekatan pemecahan masalah tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Depelovment (R&D) dengan pendekatan waterfall dalam pembangunan perangkat lunak. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) menganalis kebutuhan game s untuk pembelajaran geometri untuk anak; (2) merancang  dan  membangun  N-Ram  untuk  anak  dengan  pemecahan  masalah  berbasis  kasus  tertentu.  Penelitian  ini memiliki kebermanfaatan dalam pengembangan media pembelajaran melalui Digital Edu Game s yang dipadu dengan permainan dalam bentuk game s di gadget.  Hasil dari peneltian ini adalah untuk membuat media pembalajaran anak usia dini berbasis digital game s yang perlu dilakukan analisis mendalam mengenai kebutuhan dan ketertarikan pada anak untuk dapat bermain game s digital tersebut. Desain dari game s dapat menarik perhatian anak-anak, hal ini dapat dilihat dari tampilan user interface N-Ram yang cukup berwarna. Game s N-Ram dapat dijadikan sebagai media hiburan sekaligus media pembelajaran untuk anak-anak dalam belajar geometri.
Kata Kunci: digital games, media pembelajaran, geometri, anak

## 1. Pendahuluan
Perkembangan dan pertumbuhan pada anak usia dini harus  distimulasi  dengan  baik  agar  dapat  terjadi  secara optimal.  Pada  fase  ini  sering  disebut  dengan  fase  emas (golden age) tumbuh kembang. Salah satu perkembangan yang  harus  distimulasi  adalah  perkembangan  kognitif dengan  mengenalkan  benda-benda  yang  ada  di  sekitar anak.  Dalam  tumbuh  kembangnya,  anak  tidak  dapat dipisahkan  dari  benda-benda  yang  ada  di  sekitar  dalam bermain. Sejak kecil mereka sudah mengenal benda-benda disekitar  dengan  beraneka  bentuk  dan  ragam  termasuk bentuk geometri, misalnya koin, lemari, meja, buku, bola,
atau  benda  lainnya  yang  digunakan  untuk  memenuhi kebutuhan dalam kehidupan  sehari-hari  untuk keperluan bermain[1].
Geometri merupakan bagian dari matermatika yang mempelajari  konsep  bentuk  dan  ruang.  Freudenthal menyebutkan bahwa geometri adalah ruang dimana anak- anak  berada,  hidup dan bergerak.  Dalam  ruang  itu anak harus  belajar  mengetahui    ( to know ),  menelaah  ( to explore ), bertempur untuk menang ( conquer ), merencanakan dan mengatur kehidupan ( in order to live ), bernafas  ( breathe )  dan  berbuat  yang  lebih  baik  ( move better in it )[2].
Beberapa alasan mengapa geometri perlu diajarkan kepada  anak diantaranya  adalah  pertama, geometri satu- satunya  bidang  matematika  yang  dapat  mengaitkan matematika  dengan  bentuk  fisik  dunia  nyata.  Kedua, geometri satu-satunya yang dapat memungkinkan ide-ide matematika yang dapat divisualisasikan, dan yang ketiga, geometri  dapat  memberikan  contoh  yang  tidak  tunggal tentang sistem matematika[3].
Mengenalkan  bentuk-bentuk  geometri  pada  anak usia dini dapat dimulai dari membangun konsep geometri yaitu dengan mengidentifikasi ciri-ciri bentuk geometri[4] Triharso menyatakan bahwa kemampuan dalam mengenal bentuk  geometri  pada  anak  selalu  berkaitan  dengan pembelajaran  matematika.  Matematika  di  PAUD  adalah kegiatan  belajar  tentang  konsep  matematika  melalui aktivitas  bermain  dalam  kehidupan  sehari-hari  dan bersifat  ilmiah.  Belajar  sekaligus  bermain  merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk pembelajaran matematika  geometri  pada  anak[5].  Menurut  teori Bloomada  enam  jenjang  proses  dalam  berpikir, diantaranya adalah mengetahui, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan berkreasi[1].
Penelitian permainan untuk pembelajaran matematika  sebenarnya  sudah  pernah dilakukan.  Itawari melakukan  penelitian  yang  menyimpulkan  melalui permainan  tangram  dapat  mengembangkan  kreativitas anak  usia  dini  pada  TK  FKIP  Unsyiah  Banda Aceh[6]. Selain  itu,  Liu  meneliti  penggunaan  permainan  dimana terjadi  peningkatan  kemampuan  anak-anak  dalam pembelajaran  matematika  dengan  disertai  aktivitas bermain  dibandingkan  dengan  cara  pembelajaran konvensional didalam kelas[7].
Perkembangan  teknologi  yang  pesat  telah mempengaruhi  anak  dengan bermain.  Pada  fase  tumbuh kembang  ini,  anak-anak  menghabiskan  sebagian  besar waktunya  untuk  bermain.  Anak  pada  umumnya mempunyai kemampuan belajar dan rasa ingin tahu yang sangat  tinggi.  Mereka  cenderung  menyukai  permainan yang  menarik  perhatian  untuk  dimainkan.  Hadirnya gadget telah menarik perhatian anak untuk mencoba dan bahkan  menjadi  pengguna  aktif.  Gadget  menyajikan wadah  yang  dipenuhi  ragam  multimedia  di  dalam  satu perangkat. Sajian lengkap ini tidak didapatkan oleh anak pada media lain, sehingga kecenderungan untuk menyukai gadget sangat tinggi. Dampaknya, tidak jarang anak-anak lebih suka bermain gadget daripada melakukan aktivititas lain  termasuk  belajar.  Hal  yang  paling  parah  adalah membuat  anak  menjadi  kecanduan game s.  Pada  masa bermain  ini,  sebenarnya  dapat  dimanfaatkan  untuk mengenalkan  permainan  yang  mengandung  nilai pembelajaran.  Hal  ini  dapat  dilkakukan  salah  satunya dengan penggunaan teknologi.
Perlu dicari pendekatan yang dapat membantu anak untuk  lebih  bijak  dalam  menggunakan  gadget.  Salah satunya adalah permainan digital yang dapat merangsang kecerdasan anak. Hal inilah yang akhirnya memunculkan ide  bagaimana  membuat  anak  menjalani  proses  belajar dalam  kegiatan  bermain,  sehingga  anak  akan  tetap mendapatkan hiburan melalui suatu media yang menarik dan menyenangkan.
Vitianingsih  kemudian  mengkaji  penelitian  terkait game edukasi yang dapat membantu pembelajaran. Game edukasi ini dapat membantu guru dan siswa PAUD dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi  dengan  media game dan  memudahkan  siswa PAUD  untuk  belajar  mengenal  simbol,  berhitung, mencocokkan gambar dan menyusun acak kata[8]
Dari  kedua  penelitian  sebelumnya[6,7],  kedua permainan  yang  diteliti  adalah  permainan  konvensional. Permainan geometri di playstrore android sebenarnya juga sudah  ada.  Salah  satunya  adalah  permainan  tangram dalam  berbagai  versi.  Namun    dari  beberapa game s tangram  yang  tersedia  di  playstore  kebanyakan  tangram yang bersifat umum bahkan lebih cocok dimainkan untuk orang dewasa bukan dikhususkan kepada anak usia dini. Hal ini didasari kesulitan yang cukup rumit dalam bermain dan menyelesaikan game s yang tersedia tersebut. Salah satu  yang  dapat  dijadikan  solusi  adalah  tersedianya permainan  geomteri  anak  yang  bermanfaat  dan  sesuai tingkat kesulitannya dengan umur pemainnya.
Penelitian  ini  mencoba  memeberikan  alternatif solusi berupa game s digital untuk membantu anak belajar. Anak dapat merasakan kesenangan sambil belajar secara bersamaan.  Penelitian  ini  akan  mencoba  menyediakan media  untuk  belajar  dimulai  dari  fase  mengetahui, mengenal, hingga menerapkan bentuk geometri.
Permainan N-ram yang dirancang adalah permainan yang  memanfaatkan  kolaborasi  pembelajaran  sains dengan  teknologi  yang  dipadu  padankan  dengan matematika  atau  yang  lebih  dikenal  dengan  STEM.  N- Ram  yang  dipadukan  dengan  STEM  ini  harus menghasilkan  sebuah  media  belajar  anak  yang menyenangkan dengan berbasis kasus tertentu.

## 2. Tinjauan Pustaka
Permainan N-ram yang dirancang adalah permainan yang  memanfaatkan  kolaborasi  pembelajaran  sains dengan  teknologi  yang  dipadu  padankan  dengan matematika  atau  yang  lebih  dikenal  dengan  STEM.  N- Ram  yang  dipadukan  dengan  STEM  ini  harus menghasilkan  sebuah  media  belajar  anak  yang menyenangkan dengan berbasis kasus tertentu.
Matematika  merupakan  disiplin  ilmu  logika  untuk menguasai  bentuk,  susunan,besaran,  dan  konsep-konsep yang berhubungan satu sama lainnya dengan jumlah yang banyaknya  terbagi  ke  dalam  tiga  bidang  pokok,  yakni aljabar,  analisis,  geometri.  Matematika  merupakan  salah satu  ilmu  yang  banyak  dimanfaatkan  dalam  kehidupan sehari-hari.  Baik  secara  umum  maupun  secara  khusus. Hampir di setiap aspek kehidupan ilmu matematika dapat diterapkan.
Geometri mempunyai arti harfiah yaitu pengukuran bumi.  Geometri  adalah  bagian  dari  matematika  yang membahas mengenai titik, garis, bidang, dan ruang. Ruang adalah  himpunan  titik-titik  yang  dapat  membentuk bangun-bangun  geometri,  garis  adalah  himpunan  bagian dari  ruang  yang  merupakan  himpunan  titik-titik  yang mempunyai  sifat  khusus.  Bidang  adalah  himpunan-
himpunan  titik-titik  yang  terletak  pada  permukaan datar[9].
Pembelajaran geometri pada usia dini dimungkinkan untuk  diajarkan  walaupun  harus  dengan  cara  yang  lebih kreatif  dan  realistik.  Geometri  dianggap  mempunyai banyak aplikasi dalam matematika dan kehidupan nyata, yang  juga  banyak  mengandung  unsur  problem  solving- nya. Pembelajaran matematika khususnya geometri untuk anak  usia  dini  bertujuan  untuk  mengenal,  menunjuk, menyebutkan serta mengumpulkan benda-benda di sekitar berdasarkan bentuk geometri. Tahap pertama anak belajar geometri adalah topologis. Mereka belum mengenal jarak, kelurusan  dan  yang  lainnya,  karena  itu  mulai  belajar geometri  supaya  tidak  mulai  dengan  lurus-  lurus,  tetapi denga  lengkung,  misalnya  lengkungan  tertutup, lengkungan  terbuka  daerah  lengkungan,  lengkungan sederhana  dan  lainnya.  Mengutip  Van  Hiele  dalam Ruseffendi[10] berpendapat bahwa ada lima tahapan anak belajar geometri,  yaitu  pengenalan,analisis,  pengurutan, dedukasi, dan keakuratan.
Dalam  permainan  matematika  terdapat  permainan yang  bernama  tangram.  Permainan  ini  yaitu  suatu permainan puzzle persegi yang dipotong menjadi 7 bagian (2  berbentuk  segitiga  besar,1  berbentuk  persegi,  1 berbentuk  jajarangenjang,  1  berbentuk  segitiga  sedang, dan 2 berbentuk segitiga kecil).

## Gambar 1 . Contoh Tangram
Cara  permainan  tangram  ini  juga  tergolong  mudah dan dirancang dengan penggunaan yang sesuai untuk anak pada  usia  4-7  tahun.  Ketika  bermain,  sang  anak  akan menebak  dan  mencoba-coba  bentuk  potongan  yang digabungkan  menjadi  satu  pola  besar  berbentuk  benda disekitar.  Hal  ini  akan  memancing  rasa  ingin  tahu  anak untuk  terus  berkreasi  sekaligus  memacu  kognitif  anak untuk mengenal benda-benda disekitar.

## 3. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research  and  Depelovment  (R&D).  Penelitian  ini bermaksud  untuk  menggabungkan  pembelajaran  yang menyenangkan dengan perkembangan teknologi. Keluaran dari penelitian akan dihasilkan sebuah prototype produk game untuk  proses  membantu  pembelajaran
geometri untuk anak-anak.
Dalam  tahapan  yang  dilakukan  dalam  pembuatan game menggunakan metode R&D ini, digunakan metode perancangan  perangkat  lunak  yang  bernama  waterfall. Tahapan yang dilalui dengan waterfall akan berguna untuk dapat  menghasilkan  perangkat  lunak  yang  handal  dan efektif. Metode ini merupakan metode dalam perancangan lunak  yang  dimulai  dari  fase  analisis  hingga  perangkat lunak  dapat  dioperasikan[11].  Proses  pembuatan perangkat  lunak  yang  dilalui  adalah  fase  analisis kebutuhan, peracangan,
pembuatan
program (pengkodean), pengujian, hingga pengoperasian perangkat lunak.

## Gambar 2 . Diagram alur waterfall dalam pembangunan perangkat lunak
Kelima  fase  pada  Gambar  2 harus dilalui dengan baik.  Setiap  satu  fase  akan  berpengaruh  kepada  fase setelahnya yang pada akhirnya akan menghasilkan sebuah games digital. Game merupakan  salah  satu  media  yang cukup menyenangkan untuk proses pembelajaran. Namun kenyataan yang ada justru sebaliknya. Pasar game hari ini justru  banyak  diisi  oleh game yang  kontennya  banyak menyajikan  unsur  kekerasan  sebagai  unsur  utamanya. Tentu saja, hal tersebut dapat menimbulkan pengaruh yang negatif  pada  tumbuh  kembang  anak.  Untuk  dapat membuat game yang  dapat  meningkatkan  kemampuan geometri anak berbasis pemecahan masalah.

## 4. Implementasi dan Hasil
Sistem  yang  sebelumnya  dilakukan  analisis  dan desain,  kemudian  dilakukan  langkah  selanjutnya  yakni implementasi untuk menjadikan sistem dapat dioperasikan seutuhnya.  Sistem  ini  berbasis  mobile  dikembangkan menggunakan  bahasa  pemrograman  C#  menggunakan kakas unity.
Pada  implementasi,  ada  hal  yang  harus diperhatikan  yaitu  mempersiapkan  semua  infrastruktur yang dibutuhkan untuk pengujian sistem. Perangkat keras yang  digunakan  pada  proses  pengujian  adalah Handpohone dengan sistem operasi android dengan jenis sistem operasi minimal android kit kat.
Games  yang  dibuat  dalam  penelitian  ini  berbasis mobile.  Games  dijalankan  dalam  sebuah  sistem  operasi android. Ketika pemain bermain, pemain harus melakukan perintah  yang  diberikan  per  level  nya.  Pemain  akan melakukan klik gambar atau menggeser potongan puzzle. Semakin  tinggi  level  permainan,  maka  tingkatan permainan juga semakin sulit dan waktu yang disediakan sistem juga semakin sedikit.
Games dirancang dua layar utama yakni antarmuka awal permainan, dan antarmuka pada permainan inti. Pada
tahap  ini,  dibuat  rancangan  arsitektur  sistem  yang  akan dibangun
Gambar 3 . Rancangan arsitektur sistem
Pada Gambar 3 dapat dilihat games berisi dua pilihan yakni  memilih  level  yang  kemudian  akan  memulai permainan,  dan  option  yang  digunakan  pengaturan permainan. Dari arsitektur tersebut juga terlihat games ini cukup  namun  setiap  levelnya  akan  disesuaikan  dengan tingkatan kesulitan tertentu.
Implementasi  perangkat  lunak  merupakan  hasil proses pengkodean yang berupa perangkat lunak yang siap digunakan. Adapun tampilan awal dari games ini adalah sebagai berikut:
Dari  Gambar  9  dapat  dilihat  tampilan  awal  dari  N- Ram  mulai  dari  splash  screen,  pemilihan  level,  stage, hingga  akan  memulai  games  ini.  Selanjutnya  adalah implementasi games per level sebagai berikut:
Gambar 5 . Tampilan N-Ram per levelnya
Pada  dasarnya  user  atau  pemain  dalam  memainkan games  ini  harus  meyelesaikan  tantangan  yang  diberikan pada setiap level dan babak permainan. Pada setiap level permainan akan berubah tingkat kesulitannya disesuaikan dengan semakin tingginya level permainan.  Pada level 1 ini disediakan permainan yang mengharuskan user untuk memilih  warna  yang  cocok  sesuai  pertanyaan  yang disediakan. Pada level ini pemain tinggal melakukan klik warna  yang  sesuai.  Pada  level  2  pemain  diharuskan menyusun  gambar  yang  sesuai  sesuai  potongan  yang tersedia.  Level  3  pemain  harus  menyusun  gambar  yang lebih  banyak  daripada  level  2.  Pada  level  ini  level permainan  diarahkan  sedikit  lebih  sulit  daripada  level sebelumnya.  Pada  level  4  pemain  diarahkan  untuk menyusun  gambar  yang  lebih  kompleks  daripada  level- level sebelumnya.
Proses pengujian dan pengoperasian perangkat lunak anak  dimulai  dengan  menguji  fungsionalitas  dari rancangan  yang  dibangun.  Pengujian  dilakukan  untuk menguji  apakah  perangkat  lunak  yang  dihasilkan  sudah dapat  berfungsi  atau  belum  sesuai  dengan  tahapan  yang dilakukan  pada  fase-fase  sebelumnya.  Hasilnya  adalah game yang bisa dioperasikan oleh anak. Subyek uji coba dalam penelitian ini diperuntukkan untuk pengujian aspek functionality dan usability. Subyek penelitian pada aspek functionality  adalah  orang  yang  ahli  dalam  bidang software  engineering.  Sedangkan  pada  aspek  usability adalah siswa atau anak usia dini di aera Purwakarta.
Pengujian  merupakan  suatu  proses  pengeksekusian aplikasi  yang  bertujuan  untuk  menemukan  kesalahan. Pengujian  bertujuan  untuk  menemukan  kesalahan  yang tidak disengaja. pengujian dinyatakan sukses jika berhasil memperbaiki  kesalahan  tersebut.  Selain  itu,  pengujian juga  bertujuan  untuk  menunjukkan  kesesuaian  fungsi- fungsi perangkat lunak dengan spesifikasinya. Dari hasil analisis  kebutuhan  fungsionalitas  perangkat  lunak, kemudian  diujikan  terhadap  sistem.  Untuk  mengetahui apakah  sistem  dapat  bekerja  dengan  baik  atau  tidak. Berikut pengujian black box yang ditampilkan pada Tabel 1
Tabel 1. Pengujian fungsional Kode Kelas Uji Kelas Uji KF-01 Memilih tiap level Pemain dapat memilih level atau babak permainan KF-02 Masuk ke permainan Pemain dapat masuk ke permainan KF-03 Reward dan punishment selama permainan Pemain mendapatkan nilai tertentu apabila menyelesaikan satu tantangan (stage) sampai selesai. Pemain kehilangan hati yang befungsi sebagai nyawa apabila gagal menyelesaikan tantangan KF-04 Mencocokan  bentuk, warna, atau menyusun fuzzle Gambar  di  soal  dapat dicocokan dengan yang ada di jawaban KF-05 Tampil skor nilai pemain Skor muncul
Subyek uji coba dalam penelitian ini diperuntukkan untuk pengujian aspek functionality dan usability. Subyek penelitian pada aspek functionality adalah orang yang ahli dalam  bidang  software  engineering.  Hasil  pengujian secara  fungsional  didapati  perangkat  lunak  sudah berfungsi  sesuai  spesifikasi  yang  dibutuhkan.  Pengujian pada  aspek  usability  di  SD  Labschool  UPI  Kampus Purwakarta didapati anak cukup mudah untuk memainkan games ini, selain itu anak juga diasah kemampuan berpikir logisnya mengenai masalah geometri (keruangan) dengan
cara  yang  menyenangkan.  Pada  pengujian  anak  cukup tertarik  dan  tertantang  menyelesaikan  persoalan  yang diberikan pada N-Ram.
Gambar 4. Tampilan awal dari N-Ram

## 5. Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan uraian yang  telah  dikemukan  pada  bab-bab  sebelumnya  adalah sebagai berikut
1.  Untuk  membuat  media  pembalajaran  anak  usia  dini berbasis  digital  games  perlu  dilakukan  analisis mendalam mengenai kebutuhan dan ketertarikan pada anak untuk dapat bermain games digital tersebut.
2.  Desain dari games dapat menarik perhatian anak-anak, hal ini dapat dilihat dari tampilan user interface games yang cukup berwarna
3.  Games N-Ram dapat dijadikan sebagai media hiburan sekaligus media pembelajaran untuk anak-anak dalam belajar geometri.
Dilihat dari games yang sudah dibangun,  maka saran yang  diajukan  untuk  pengembangan  sistem  ini, diantaranya :
1. Permainan  untuk  tiap  levelnya  dibuat  lebih bervariasi
2. Permainan  dapat  digunakan  untuk  semua  anak  SD mulai dari dari kelas 1 sampai kelas 6
3. Sistem yang telah dibangun ini agar dapat dijadikan bahan  untuk  pengembangan  sistem  lebih  lanjut. Dengan penyempurnaan di beberapa sisi penggunaan  dari  sistem  ini  akan  menjadikannya lebih efektif dan digunakan

## Daftar Pustaka
[1] Latif, Mukhtar, dkk. 2013. Pendidikan Anak Usia Dini.Jakarta : Kencana Prenada Media Group.
[2] Afgani,  D.  J.  2011.  Analisis  Kurikulum Matematika. Jakarta: Universitas Terbuka.
[3] Usiskin,  Z.1982.  Van  Hiele  Levels  and Achievement  in  Secondary  School  Geometry. (Final  report  of  the  Cognitive  Development  and Achievement  in  Secondary  School  Geometry
Project.)  Chicago:  University  of  Chicago.  (ERIC Document Reproduction Service No. ED220288)
[4] Tedja  Saputra, Mayke  S.  2001. Bermain, Mainan dan Permainan. Jakarta: Grasindo
[5] Triharso, Agung  (2013).    Permainan  Kreatif  dan Edukatif  untuk Anak  Usia  Dini. Yogyakarta:  CV Andi Offset
[6] Itawari,Rizki.  2017.  Penggunaan  permainan tangram  untuk  mengembangkan  kreativitas  anak usia dini pada tk fkip unsyiah banda aceh. Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Syiah Kuala
[7] Liu,  Yuting.  2014.  Tangram  Race  Mathematical Game :  Combining  Wearable  Technology  and Traditional Game s  for  Enhancing  Mathematics Learning. Worcester Polytechnic Institute
[8] Vitianingsih, A.V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media  Pembelajaran  Pendidikan Anak  Usia  Dini. Jurnal INFORM, 1(1), 1-8
[9] Negoro. 2003.  Ensiklopedia Matematika. Bogor: Ghalia  Indonesia.
[10] Ruseffendi,  E.  T.  Dkk.  1991.  Pendidikan Matematika 3. Jakarta: Depdikbud.
[11] Pressman,  R.S.  2010.  Software  Engineering:  a practitioner’s approach. New York: McGraw-Hill