## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL RUMAH ADAT INDONESIA DENGAN MODEL TEMATIK UNTUK ANAK
SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

## PROFESIONAL
1 Rini Malfiany
2 Fendi Setiawan
1,2 Manajemen Informatika, STMIK Rosma Email : rini@dosen.rosma.ac.id

## ABSTRAK
Pembelajaran Tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema sebagai pemersatu materi yang terdapat di dalam beberapa mata pelajaran dan diberikan dalam satu kali tatap  muka. Dalam hal ini,  tema  yang  diambil  yaitu  rumah  adat  Indonesia.  Model  pembelajaran  tematik  akan  lebih  menarik siswa  apabila  dikombinasikan  dengan  perkembangan  teknologi  yaitu  dengan  media  pembelajaran berbasis multimedia . Perpaduan antara pembelajaran tematik dan multimedia akan membuat siswa lebih memperhatikkan  guru.  Media  pembelajaran  berbasis  multimedia  dapat  meningkatkan  proses  belajar menjadi lebih efektif dan interaktif. Ketika guru dan murid melakukan proses belajar mengajar dengan perantara  multimedia,  konsentrasi,  fisik  bahkan  emosional  akan  ikut  terlibat.  Pada  saat  seperti  ini, biasanya  materi-materi  yang  terkandung  dalam  multimedia  akan  terserap  dengan  baik.  Salah  satu perangkat  lunak  yang  dapat  digunakan  dalam  pembuatan  multimedia  adalah Adobe  Flash  CS3 Profesional . Dengan perangkat lunak ini dapat memadukan antara teks, gambar, audio, video dan juga animasi yang dapat membantu siswa memahami materi tentang rumah adat Indaonesia.
Kata  kunci  : Pembelajaran  Tematik,  Rumah  Adat  Indonesia,  multimedia, Adobe  Flash  CS3 Profesional.

## ABSTRACT
Thematic learning is an integrated learning that uses a theme as a unifying material contained in several subjects and is given in one face-to-face. In this case, the theme taken is Indonesian traditional house. Thematic  learning  models  will  be  more  attractive  to  students  when  combined  with  technological developments,  namely  with  multimedia-based  learning  media.  The  combination  of  thematic  and multimedia learning will make students pay more attention to the teacher. Multimedia-based learning media can improve the learning process to be more effective and interactive. When teachers and students carry  out  the  teaching and  learning process  with  multimedia  intermediaries,  concentration, physical and even emotional will be involved. At times like this, usually the materials contained in multimedia will be well absorbed. One of the software that can be used in making multimedia is Adobe Flash CS3 Professional. With this  software, you can combine text, images, audio, video and animation that can help students understand the material about Indonesian traditional houses.
Keywords :  Thematic  Learning,  Indonesian  Traditional  House,  multimedia,  Adobe  Flash  CS3 Professional.

## PENDAHULUAN
Negara  Indonesia  memiliki  34  Provinsi  yang  tersebar  dari  Sabang  sampai  Merauke  dan mempunyai  lima  pulau  besar  yaitu  Pulau  Jawa,  Pulau  Sumatera,  Pulau  Kalimantan,  Pulau
Sulawesi, dan Pulau Irian Jaya. Masing-masing pulau memiliki suku, adat, sosial dan rumah adat  yang  berbeda-beda.  Keanekaragaman  inilah  yang  membuat  bangsa  Indonesia  terkenal dengan  kekayaan  budayanya.  Maka  dari  itu,  perlu  adanya  rasa  cinta  tanah  air  yang  harus ditanamkan sejak dini oleh masing-masing individu untuk dapat menjaga dan melestarikannya. Pendidikan karakter sangat penting diberikan sewaktu anak masih dalam tahap sekolah  dasar sesuai dengan program pemerintah yaitu UU No 22 tahun 2003 tentang pendidikan karakter. Hal  itu  dilakukan  untuk  membentuk  anak  supaya  mencintai  tanah  air  dan  lebih  memelihara suku, adat dan budaya Indonesia.
Pembelajaran tematik adalah salah satu upaya pemerintah dalam pembentukan karakter siswa untuk menumbuhkan  rasa cinta  tanah  air. Diharapkan  dengan metode  pembelajaran  tematik, wawasan siswa menjadi lebih luas dan lebih antusias dalam menjalani proses belajar mengajar. Multimedia adalah perangkan lunak yang dapat menggabungkan teks, gambar, audio, video dan juga animasi menjadi satu aplikasi, sehingga hasil akhirnya lebih menarik untuk diikuti. Salah satu  perangkat  lunak  yang  dapat  melakukan  penggabungan  itu  adalah Adobe  Flash  CS3 Profesional .
Perpaduan antara model pembalajaran tematik dengan multimedia diharapkan dapat membantu siswa dalam proses belajar mengajar yang lebih efektif dan  efisien dalam penyerapan materi tentang rumah adat Indonesia.

## METODE PENELITIAN

## Potensi dan Masalah
Masalah yang ada saat ini adalah minat belajar siswa kelas empat SD Negeri XYZ masih kurang dalam mempelajari tentang rumah adat Indonesia. Pembelajaran tematik yang diberikan oleh guru kepada siswa pada dasarnya disampaikan secara konvensional (satu arah) yaitu dari guru ke murid, dan media pembelajarannya adalah buku dan papan tulis. Hal ini berdampak pada kondisi kejenuhan siswa dalam proses belajar mengajar. Guru juga harus mempersiapkan materi tentang rumah adat beserta materi-materi pendukung untuk memperluas wawasan siswa dalam ruang lingkup rumah adat.
Model pembelajaran tematik akan lebih menarik siswa apabila dikombinasikan dengan perkembangan  teknologi  yaitu  dengan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia . Perpaduan antara pembelajaran tematik dan multimedia akan membuat siswa lebih memperhatikkan guru,
dan guru tidak harus membuat soal tentang materi yang berkaitan dengan rumah adat, karena sudah disiapkan di dalam multimedia ini.

## Pengumpulan Data
Dari  masalah  dan  potensi  di atas, maka  penulis  mengumpulkan  data-data  sebagai pelengkap kebutuhan  dalam membangun  multimedia  yang  dibutuhkan  oleh  siswa  Sekolah  Dasar  XYZ. Untuk  mendapatkan  bahan  dalam  membangun  multimedia  ini,  penulis  melakukan  observasi lapangan dan juga melakukan beberapa pertanyaan melalui angket. Angket tersebut digunakan oleh penulis untuk mendapatkan informasi seberapa jauh siswa SD XYZ mengetahui tentang rumah adat Indonesia. Berikut adalah hasil jawaban dan nilai dari angket siswa kelas empat SD XYZ:

## Tabel 1 Nilai Angket Rumah Adat Indonesia SD XYZ
No Nama
Nilai Grade A 90-100 Grade B 80-89 Grade C 70-79 Grade D 60-69 Grade E < 60 1 A 30 E 2 B 40 E 3 C 20 E 4 D 30 E 5 E 50 E 6 F 60 D 7 G 30 E 8 H 20 E 9 I 20 E 10 J 30 E 11 K 60 D 12 L 50 E 13 M 40 E 14 N 10 E 15 O 30 E 16 P 60 D 17 Q 30 E 18 R 40 E 19 S 40 E 20 T 50 E 21 U 40 E 22 V 30 E Rata-rata nilai 36,81 E
Gambar 1 Hasil Jawaban Angket Siswa
Dari data di atas menjelaskan siswa SD XYZ termasuk dalam peringkat yang tidak bagus, yaitu dilihat dari nilai rata-ratanya 36,81. Sedangkan penulis menargetkan nilai berkriteria baik di atas 60.
Table 2 Bahan yang Digunakan dalam Pembuatan Multimedia
No. Bahan
Keterangan
1 Rumah adat Provinsi Nanggroe Aceh Darussalam 2 Rumah adat Provinsi Sumatera Barat
3 Rumah adat Provinsi Bangka Belitung 4 Rumah adat Provinsi DKI Jakarta 5
Rumah adat Provinsi Jawa Tengah
6
7 Rumah adat Provinsi Nusa Tenggara Barat 8 Rumah adat Provinsi Sulawesi Selatan 9 Rumah adat Provinsi Papua
10 Gambar dengan format GIF sebagai animasi lucu didalam multimedia
11 Gambar background
Dengan size 800 x 600 pixel
12
Lagu/musik 1. Kebangsaan Indonesia Raya. 2. Satu nusa satu bangsa.
3. Bungong Jempua.
4. Ratu Anom.
5. Jali – jali.
6. Apuse.
7. Gundul − gundul pacul.
8. Kadal Nongak.
9. Zapin Melayu.
10. Kampuang nan jauh di mato. 13 Audio Salamisound , sebagai sound klik 14 Video Video rumah adat indonesia
Sumber : Wordpress /Rumah-Adat_Indonesia

## Desain Produk
Dalam  melakukan  desain  produk,  penulis  membutuhkan  alat  dan  bahan  untuk  menunjang pembangunan  multimedia  yang  dibutuhkan  oleh  siswa  sekolah  dasar  kelas  empat  tersebut. Adapaun alat dan bahan yang digunakan oleh penulis sebagai berikut:

## Table 3 Alat dan Spesifikasi
No Nama Alat Spesifikasi Jumlah 1 Kamera Kamera Kodak pixpro aspheric HD zoom lens 25x wide 24-600mm 1
2 Laptop Laptop Accer Aspire E1-431 Intel B820 (1.7 GHz, 2MB L3 Cache) Monitor 14" HD LED LCD RAM 2GB DDR3 HDD 320 GB 1 3 Tripod dan headset Tripod (Takara Eco-193 A) dan headset (keeaion, kos 803) 1
Sumber : Peralatan Hardware Penulis Table 4 Bahan dan Spesifikasi No Nama Bahan Spesifikasi 1 Edit gambar Adobe Photoshop CS7 2 Edit video Ulead video studio 11 plus 3 Edit kombinasi Adobe Flash Profesional CS3 Sumber : Bahan Softaware Penuli
Proses perancangan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia edukasi ini meliputi pembuatan:

## Tujuan
Tujuan dari pembuatan multimedia ini yaitu:
1. Meningkatkan pengetahuan siswa tentang rumah adat bangsa Indonesia.
2. Ikut  serta  melancarkan  program  pemerintah  tentang  pendidikan  karakter  dimulai  dari sekolah dasar.
3. Menumbuhkan cinta tanah air.
4. Meningkatkan ketertarikan siswa dalam mengenal rumah adat bangsa Indonesia.
5. Mengembangkan model pembelajaran tematik yang dikombinasikan dengan perkembangan teknologi informasi.
6. Membantu guru dalam menyiapkan materi tentang rumah adat.

## Isi/Kurikulum
Kurikulum yang digunakan adalah model pembelajaran tematik yang merupakan implementasi dari  Kurikulum  2013.  Model  pembelajaran  tematik  ini  bertema  rumah  adat  Indonesia  yang mempunyai turunan mata pelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS),  Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Matematika, dan Bahasa Inggris.
Storyboard dan Interface
Storyboard merupakan  gambaran  sketsa desain  tampilan  yang  akan  dibuat  pada media  serta fungsi-fungsi di dalamnya. Sedangkan Interface dalam hal ini adalah antar muka atau tampilan
media pembelajaran berbasis  multimedia. Berikut adalah gambaran storyboard dan interface yang penulis rencanakan dalam pembuatan multimedia:
Dalam perancangan multimedia ini, penulis membuat ruang lingkup supaya lebih terarah sesuai dengan storyboard yang sudah dibuat, yaitu :
1. Tidak ada tingkatan soal atau bank soal, soal berjumlah 20 dengan tipe soal pilihan ganda.
2. Soal dijalankan secara berurutan, yaitu dari frame 49 sampai frame 71.

## IMPLEMENTASI SISTEM

## Validasi Desain
Perancangan validasi desain mengikuti storyboard dan interface. Rancangan multimedia ini  dilakukan  untuk mengkombinasikan  dengan  model  pembelajaran tematik.  Berikut  desain yang sudah dirancang oleh penulis sesuai dengan storyboard dan interface.
Halaman Utama atau Home
Gambar 2 Frame 1
Halaman Utama atau Home
Tampilan  halaman  utama  dalam  perancangan  multimedia  edukasi  mengenal  rumah  adat Indonesia terdapat di frame satu. Di halaman utama ini akan disajikan judul ajakan, gambar latar,  tombol button untuk  melakukan link ke frame selanjutnya,  pengaturan  musik,  dan animasi.
Tombol button masuk materi jika di klik maka akan menuju ke frame dua yaitu frame home .
Gambar 3 Frame 2

## Scene Home
Frame dua ini akan menampilkan halaman rumah atau home, yang berisi tiga menu yaitu video materi, teks materi dan soal evaluasi. Tombol button video materi jika diklik maka akan menuju ke frame tiga yaitu pemutaran video rumah adat Indonesia. Button teks materi jika diklik maka kan menuju ke frame 47. Dan button soal evaluasi jika diklik maka akan menuju ke frame 48.

## Halaman Video Materi Rumah Adat Indonesia
Gambar 4 Frame 3
Scene Video Materi Rumah Adat Indonesia
Frame tiga  adalah secene video  materi  rumah  adat  Indoensia.  Dlam  video  tersebut  terdapat gambar side dari rumah adat dan juga di berikan backsound music lagu satu nusa satu bangsa.
Tombol button home , jika diklik maka akan menuju ke frame 2. Seangkan Tombol pengaturan background music , musik yang digunakan adalah lagu kebangsaan Indoensia Raya.

## Halaman Menu
Gambar 5 Frame 4 Halaman Papan Menu
Frame empat adalah papan menu yang menghubungkan ke materi rumah adat Indoensia. Di frame ini adalah pusat dalam membedah metode tematik dengan judul rumah adat Indoensia.

## Halaman Pendahuluan
Gambar 4.5 Frame 5
Halaman Pendahuluan
Frame lima  adalah  pendahuluan,  sebagaimana  sebuah  modul  pembelajaran,  multimedia  ini dilengkapi dengan pendahuluan materi.
Halaman Kopetensi Dasar
Gambar 4.6 Frame 6
Halaman Kopetensi Dasar
Frame ini adalah halaman untuk kopetensi dasar. Di sini akan dijelaskan kopetensi dasar yang akan diikutsertakan dalam mendukung tema rumah adat Indonesia. Mata pelajaran turunannya yaitu IPA, IPS, Matematika ,dan Bahasa Inggris.
Halaman Menu Rumah Adat Indoensia
Gambar 4.7 Frame 47 Halaman Menu Rumah Adat Indonesia
Frame ini berisikan kumpulan gambar yang sudah dibuat tombol button untuk menuju frame sesuai dengan nama gambar tersebut.

## Halaman Materi Rumah Adat Indonesia
Gambar 4.8 Frame 7 sampai 46 Halaman Materi Rumah Adat Indonesia
Frame ini akan membahasa rumah adat satu persatu dan di selingi dengan mata pelajaran yang sudah ditentukan sebagai turunan dari tema.

## Halaman Input Peserta Soal Evaluasi
Gambar 4.9 Frame 48
Frame ini dimaksudkan untuk memasukkan nama peserta yang kemudian nama tersebut akan terbawa sampai penilaian.

## Halaman Soal Evaluasi
Gambar 4.10 Frame 49 sampai 68
Halaman Soal Evaluasi
Soal evaluasi terdiri dari dua puluh soal pilihan ganda. Apabila dapat menjawab dengan benar maka akan menambah nilai 5 poin setiap jawaban benar. Sedangkan jika jawaban salah maka tidak dapat poin dan lanjut kesoal berikutnya.

## Halaman Hasil Evaluasi
Gambar 4.11 Frame 69 Halaman Hasil Evaluasi
Frame ini menjelaskan bahwa setiap kategori memiiki standar minimal, yaitu  total nilai yang diperoleh  maka  akan  mendapatkan  kategori  sesuai  dengan  kurikulim  KKM  (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu sangat tinggi  ( 86-100),  tinggi (71-85),  sedang (56-70), rendah (< 56). Contoh nilai 35 memiliki kategori rendah.

## Halaman Utama Ke Kunci Jawaban
Gambar 4.12 Frame 70
Halaman Utama Menuju Kekunci Jawaban
Sebelum  masuk  ke frame kunci  jawaban,  terlebih  dahulu  harus  mengisi username dan password . Hal ini supaya selain admin/guru tidak dapat membuka kunci jawaban. Username disini harus diisi dengan admin, sedangkan password harus diisi dengan admin.
Halaman Kunci Jawaban
Gambar 4.13 Frame 71 Halaman Kunci Jawaban
Frame tujuh puluh satu adalah halaman untuk menampilkan jawaban benar yang hanya bisa dibuka oleh admin/ guru yang berkaitan. Kunci jawaban sesuai dengan jumlah soal dan sesuai dengan jawaban yang benar.

## KESIMPULAN DAN IMPLIKASI

## Kesimpulan
Perancangan media pembelajaran mengenal rumah adat indonesia dengan model tematik untuk anak  sekolah  dasar  menggunakan adobe  flash  cs3  profesional adalah  aplikasi  pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informatika multimedia. Tujuan dari pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran ini yaitu untuk menarik perhatian siswa supaya fokus dalam proses belajar mengajar, dan juga meningkatkan minat belajar siswa mengenai rumah adat Indonesia.
Multimedia yang didukung dengan animasi, audio, video , teks, gambar, dan dilengkapi dengan lagu daerah, akan menumbuhkan minat dan rasa cinta tanah air. Dengan perpaduan itu, akan menumbuhkan  wawasan  baru  mengenai  nusantara  Indonesia,  dan  dapat  menumbuhkan  rasa cinta tanah air.

## Implikasi
Aplikasi media pembelajaran mengenal rumah adat indonesia dengan model tematik untuk anak sekolah dasar menggunakan adobe flash cs3 profesional dapat dikembangkan lebih baik lagi, hal ini dikarenakan keterbatasan ruang lingkup sehingga penulis membatasi aplikasi ini. Berikut adalah saran-saran yang dapat memajukan dan mambangun bagi:
1. Rumah  Adat  Indonesia  dapat  dimasukkan  kedalam  materi  aplikasi  dan  soal  evaulasi secara keseluruhan.
2. Perlu adanya penambahan soal evaluasi.
3. Soal evaluasi bisa dalam bentuk bank soal atau yang lainnya.
4. Penambahan video materi  mengenai  nusantara,  adat,  budaya,  kesenian,  dan  khusunya rumah adat Indoensia.
5. Penambahan  animasi  lucu  sesua  dengan  tema,  supaya  siswa  lebih  tertarik  dan  fokus memperhatikan materi.
6. Materi  turunan  lebih  diperdalam  lagi,  supaya  semua  bidang  lebih  terarah  dan  supaya siswa lebih paham.
7. Pewarnaan teks dan background dapat digali lebih dalam lagi supaya lebih menarik dan jelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Munadi,  Adi.  2013.  Pembangunan  Game  Edukasi  Mengenal  Pahlawan-Pahlawan  Bangsa Indonesia. ISSN 2089-9033 Jurnal Ilmiah Dan Informatika (Komputa)
Nano,  Karno.  2005,  Modul  Diklat  Teknologi  Informasi.  Jakarta:  Departemen  Pendidikan Nasional
Novaliendry,  Dony.  2010.  Aplikasi  Game  Geografi  Berbasis  Multimedia  Interaktif  (Studi Kasus Siswa Kelas Ix Smpn 1 Rao). Issn : 2086-4981 Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan.
UU No. 20 Tahun 2003 Tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20
Vaughan, Tay. 2011. Multimedia: Making It Work. Edisi Vi. Mcgraw-Hill Companies, Inc.
Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
Wordpress, Dwi Astuti Tugas Akhir Mengenal Multimedia Macromedia Flash.2014