Volume 5 Nomor 2, Desember 2022 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN DATABASE MENGGUNAKAN MODEL ADDIE

## MOBILE LEARNING APPLICATION DESIGN FOR LEARNING DATABASE USING THE ADDIE MODEL
Akhmad Bakhrun 1 , Ardhian Ekawijana 2* , Beri Noviansyah 3 , Asri Maspupah 4 1,2,3,4 Politeknik Negeri Bandung abakhrun@polban.ac.id 1 , ardhian.ekawijana@polban.ac.id 2* , berinovs@polban.ac.id 3 , asri.maspupah@polban.ac.id 4

## ABSTRACT
The  presence  of  smartphone  has  offered  a  new  strategy  in  the  field  of  educational  technology  to  support  the innovation  of  the  teaching  and learning  process  known  as  mobile  learning  or  m-learning.  Nowadays,  most  of students have smartphones, even some students have more than one smartphone. However, the use of smartphones for  learning  is  not  optimal  yet.  This  is  because  mobile-based  applications  that  provide  teaching  materials  in accordance  with  the  structure  of  lecture  materials  are  still  limited.  This  study  aims  to  design  a  m-learning application using the ADDIE model (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate) with an emphasis on the first three stages. The results of the study were in the form of a m-learning application prototype for database learning that was in accordance with the characteristics and needs of students.
Keywords : mobile learning, m-learning, database, smartphone, ADDIE, prototype

## ABSTRAK
Kehadiran smartphone telah menawarkan strategi baru di bidang teknologi pendidikan untuk mendukung inovasi proses  belajar  mengajar  yang  dikenal  dengan  sebutan mobile  learning atau m-learning .  Peserta  didik  saat  ini sebagian besar memiliki smartphone bahkan beberapa peserta didik memiliki lebih dari satu smartphone . Namun, pemanfaatan smartphone untuk  pembelajaran  belum  optimal.  Hal  ini  karena  aplikasi  berbasis mobile yang menyediakan  bahan  ajar  sesuai  dengan  struktur  materi  perkuliahan  masih  terbatas.  Penelitian  ini  bertujuan merancang  aplikasi m-learning menggunakan  model  ADDIE  ( Analyze,  Design,  Develop,  Implement , and Evaluate ) dengan penekanan pada tiga tahap pertama. Hasil penelitian berupa prototype aplikasi m-learning untuk pembelajaran database yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan peserta didik .
Kata Kunci : Mobile Learning , M-Learning , Database , Smartphone , ADDIE, Prototype

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi smartphone semakin  hari  semakin  pesat  dan  menjadi bagian dari kehidupan masyarakat abad 21 yang tak terpisahkan, khususnya masyarakat  Indonesia.  Menurut  informasi yang dimuat di laman Kompasiana jumlah smartphone yang  terkoneksi  di  Indonesia pada  Februari  2022  sebanyak  370,1  juta. Sedangkan  jumlah  penduduk  Indonesia sebanyak  277,7  juta.  Jumlah smartphone yang terkoneksi ternyata lebih banyak dari jumlah  penduduk  Indonesia.  Hal  ini menginformasikan bahwa sebagian masyarakat  Indonesia  memiliki  lebih  dari satu smartphone .  Selain  itu,  pengguna Internet di Indonesia sebanyak 73,3% atau
204,7  juta  dan  yang  mengakses  Internet menggunakan smartphone sebanyak 96,4% sementara sebagian yang lainnya menggunakan laptop atau personal computer (Choudhury & Khataniar, 2016). Hal  ini  menunjukkan  bahwa  masyarakat Indonesia khususnya generasi milenial dan generasi Z semakin tak terpisahkan dengan smartphone dan  Internet.  Angka  ini  dari tahun  ke  tahun  tentunya  akan  terus bertambah seiring dengan harga smartphone dan tarif Internet yang semakin murah  (Almelhi,  2021;  Hamzah  et  al., 2022).
Kehadiran smartphone telah memberikan  era  baru  di  bidang  teknologi pendidikan  karena  menawarkan  cara-cara
pembelajaran yang inovatif dan kolaboratif dalam proses belajar mengajar (PBM) yang dikenal dengan sebutan m-learning (Febliza  &  Okatariani,  2020;  Rashida, 2018).
M-learning merupakan  metodologi pembelajaran dengan melibatkan penggunaan smartphone Pembelajaran mobile telah  menjadi  faktor  yang  cukup signifikan di pendidikan tinggi. M-learning merupakan turunan dari e-learning sehingga  prinsip-prinsip  pada  aplikasi m- learning
mengikuti e-learning . Perbedaannya, e-learning umumnya berbasis  web  dan  diakses  menggunakan web  browser dengan  perangkat  laptop, komputer, atau smartphone. Sedangkan m- learning hanya  dapat  diakses  dengan menginstal  aplikasi  yang  berjalan  di smartphone . Smartphone sebagai  media pendukung  PBM  sangat  dibutuhkan  untuk penerapan m-learning (El-Sofany  &  El- Haggar,
2020) . Kecanggihan smartphone untuk mengakses  bahan  ajar  akan  lebih  cepat seiring  dengan  kemajuan  Internet.  Proses pembelajaran  antara  pendidik  dan  peserta didik  pun  akan  menjadi  lebih  interaktif (Kumar  Basak  et  al.,  2018;  Romero- Rodríguez et al., 2020).
Baik e-learning maupun m-learning pada umumnya digunakan untuk pembelajaran  daring  atau digital  learning ( d-learning ) Pembelajaran daring memiliki kelebihan  dibanding  pembelajaran  luring yang  terbatas  ruang  dan  waktu.  Pada pembelajaran  daring,  peserta  didik  dapat mengakses  bahan  ajar  kapan  dan  di  mana saja selagi  perangkat  peserta  didik terhubung  Internet.  Pembelajaran  daring berpusat  pada  peserta  didik  ( student centric ),  tidak  lagi  bergantung  pada  sosok pendidik  ( teacher  centric )  (Khalid  et  al.,
2015).
Selain itu, pembelajaran daring tidak membutuhkan ruang kelas dengan kapasitas terbatas. Dari sisi ini, pembelajaran daring berbasis mobile sangat cocok  diterapkan  untuk  peserta  didik  di perguruan  tinggi  baik  sebagai  pengganti
atau  pelengkap  pembelajaran  luring  yang menawarkan  efektifitas  dan  fleksibilitas (Magenheim & Schulte, 2020).
Penerapan  teknologi  pembelajaran yang  fleksibel  dapat  mendorong  peserta didik untuk mendapatkan pengetahuan dan keterampilan  lebih  cepat.  Apalagi  hampir semua  peserta  didik  saat  ini  memiliki smartphone dan sekitar setengahnya memiliki lebih dari satu smartphone seperti halnya  peserta  didik  di  Jurusan  Teknik Komputer  dan  Informatika  Politeknik Negeri  Bandung  (JTK  Polban).  Namun, sering kali smartphone peserta didik belum dioptimalkan untuk mendukung perkuliahan.  Sebaliknya,  sebagian  peserta didik  menggunakan smartphone untuk mendengarkan  musik,  menonton  film, bermain game , atau  mengakses  media sosial  sebagai  hiburan.  Konsekuensinya porsi  waktu  peserta  didik  yang  digunakan untuk  belajar  mandiri  lebih  sedikit dibanding  waktu  yang  digunakan  untuk mengakses hiburan. Hal ini dapat mengakibatkan penguasaan
dan keterampilan peserta didik terhadap materi perkuliahan menjadi rendah dan berimplikasi  pada  capaian  pembelajaran yang tidak terpenuhi (Miglani & Awadhiya, 2017).
Di  sisi  lain,  merancang  aplikasi m- learning harus  memperhatikan  aspek pedagogi  peserta  didik  dengan  tetap mempertimbangkan  aspek  aplikasi  yang digunakan  untuk  mengelola  bahan  ajar. Oleh karena itu, penelitian ini menerapkan model ADDIE dengan penekanan pada tiga tahap  pertama,  yaitu analyze , design ,  dan develop . ADDIE merupakan model generik yang  sering  digunakan  untuk  merancang pembelajaran. Model ini memiliki tahapan yang  sangat  mirip  dengan  tahapan  pada Software  Development  Life  Cycle (SDLC) model Waterfall . Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan  rancangan aplikasi m- learning yang secara konten sesuai dengan pedagogi peserta didik dan secara aplikasi sesuai  dengan  konsep  SDLC  (Mtebe, 2015).
Pemanfaatan m-learning untuk mendukung  PBM  telah  terbukti  memiliki dampak  positif  bagi  pendidik  dan  peserta didik.  Hal  ini  dikonfirmasi  oleh  Miglani yang  telah  melakukan  penelitian  terhadap 102  pendidik  di  Open  Universities  of Commonwealth  Asia.  Hasil  penelitian Miglani  menunjukkan  adanya  persepsi positif  dari  pendidik  terhadap m-learning , m-learning dapat meningkatkan kolaborasi dan komunikasi  selama PBM,  dan mengurangi  rasa  terisolasi  bagi  peserta didik dalam sistem pembelajaran jarak jauh dan  terbuka  atau  daring.  Sedangkan penelitian El-Sofany, Hosam F. El-Haggar, dan Nahla  dilakukan terhadap 200 peserta didik  semester  2  dan  3  untuk  mengetahui efektivitas  penggunaan m-learning dalam meningkatkan  hasil  belajar  di  perguruan tinggi.
Penelitian  tersebut  memberitahukan bahwa  peserta  didik  memiliki  persepsi positif  terhadap m-learning , m-learning meningkatkan  konsentrasi  peserta  didik, membuat  fleksibilitas  dalam  mengakses materi  pembelajaran,  dan  meningkatkan keterampilan peserta didik dalam menggunakan teknologi smartphone untuk pembelajaran  daring.  Kedua  penelitian tersebut  saling  melengkapi.  Penelitian pertama dari perspektif pendidik, sedangkan  penelitian  kedua  dari  sudut pandang  peserta  didik.  Berdasarkan  dua penelitian tersebut ditemukan irisan bahwa pendidik  dan  peserta  didik  memiliki persepsi yang positif terhadap pemanfaatan m-learning untuk mendukung PBM. Hal ini menjadi dasar perlunya merancang aplikasi m-learning untuk
mendukung pembelajaran database di JTK Polban.
M-learning bagian dari sistem pembelajaran  daring. M-learning tidak hanya  menyediakan  konten  bahan  ajar kepada  peserta  didik,  tetapi  juga  harus memfasilitasi komunikasi yang tepat waktu dan  akurat  antara  peserta  didik,  pendidik, dan  pemangku  kepentingan  lainnya M- learning harus dapat diakses 24 jam sehari kapan dan dimanapun sepanjang smartphone pengguna  terkoneksi  dengan
Internet  Dari  sisi  ini, m-learning menjadi pembelajaran  yang  paling  fleksibel  dan inovatif bagi pendidik dan peserta didik. M- learning dapat  meningkatkan  pengalaman dan kinerja belajar peserta didik. Perguruan tinggi  dapat  menggunakan m-learning untuk melengkapi pembelajaran tatap muka dan  berbagi  materi  pembelajaran  digital melalui  Internet  (Klimova  &  Poulova, 2016).
Model ADDIE pada awalnya digunakan  untuk  mengembangan  sistem pembelajaran  tatap  muka.  Namun  seiring dengan perkembangan teknologi, model ini digunakan  untuk  membangun  sistem pembelajaran  digital  atau  daring.  Hal  ini sebagaimana telah diterapkan oleh beberapa  peneliti,  diantaranya  aplikasi konversi  satuan  Fisika  berbasis  Android, aplikasi
Jamak
Qasar, aplikasi pembelajaran  Kimia  Umum menggunakan Moodle, dan aplikasi pembelajaran Bahasa Pemrograman-I (Toro & Joshi, 2013).
Hal  ini  mengkonfirmasi  bahwa implementasi  model  ADDIE  terbuktif efektif digunakan untuk membangun sistem pembelajaran daring khususnya pembelajaran  berbasis mobile (Hamzah  et al., 2021).

## METODE
Metode  penelitian  ini  terdiri  atas enam tahap, yaitu: (1) identifikasi masalah; (2)  studi  literatur;  dan  tiga  tahap  pertama dari  model  ADDIE  yaitu:  (1) analyze (analisis); (2) design (perancangan); dan (3) develop (pengembangan).  Masing-masing tahap dijelaskan sebagai berikut:
1. Identifikasi Masalah
Observasi dilakukan pada saat praktikum di laboratorium untuk mengidentifikasi  permasalahan  yang dihadapi  peserta  didik  selama  PBM. Selain  itu  dilakukan  evaluasi  terhadap hasil praktikum yang dikumpulkan oleh peserta  didik.  Berdasarkan  observasi diketahui  bahwa  sebagian  peserta  didik memiliki  kendala  dalam  mengerjakan studi  kasus.  Sementara  sebagian  yang lainnya mengumpulkan hasil praktikum
tidak  sesuai  dengan  spesifikasi  topik praktikum  yang  diminta.  Selain  itu, dilakukan juga wawancara untuk mengkonfirmasi  pemahaman  peserta didik  dalam  mengerjakan  praktikum sekaligus menggali kendala yang dihadapi peserta didik saat melaksanakan praktikum. Peserta  didik  membutuhkan  waktu untuk mencari referensi dari Internet dan mempelajari  materi  tersebut  terlebih dahulu baru mengerjakan tugas praktikum. Sementara materi di Internet sangat  beragam,  tidak  terstruktur,  dan belum  tentu  langsung  menemukan materi  yang  sesuai  dengan  materi  yang sedang menjadi topik praktikum. Peserta didik  harus  memilah-milah  terlebih dahulu  materi  yang  ditemukan  di Internet  untuk  dapat  menyelesaikan tugas praktikum sesuai spesifikasi yang telah ditentukan.
Selain  itu,  pada  saat  peserta  didik mencari  materi  di  Internet,  sering  kali membuka informasi-informasi lain yang tidak berkaitan dengan materi perkuliahan  seperti  membaca  komik, membaca  berita,  menonton  video, membuka  media  sosial,  dan  lain-lain. Hal  ini  membuat  waktu  praktikum peserta didik habis tersita untuk mencari materi  di  Internet  yang  belum  tentu sesuai  dengan  topik  praktikum  yang sedang  dipelajari  [18].  Di  sisi  lain, waktu praktikum sangat terbatas sehingga  terpaksa  materi  praktikum yang seharusnya selesai saat perkuliahan dijadikan  pekerjaan  rumah  (PR)  yang harus  dikumpulkan  di  hari  berikutnya. Hal  ini  dilakukan  agar  target  capaian pembelajaran praktikum setiap
pertemuan dapat terpenuhi.
Berdasarkan  masalah  tersebut  pendidik perlu  melakukan  strategi  yang  kreatif dan inovatif agar pembelajaran database dapat  dilaksanakan  lebih  efektif  dan tepat  sasaran.  Salah  satu  strategi  yang dilakukan  adalah  membangun  aplikasi m-learning yang berisi materi database yang  sesuai  dengan  struktur  kurikulum
yang  berlaku  di  perkuliahan.  Peserta didik  dapat  lebih  fokus  mempelajari materi database melalui  aplikasi m- learning karena  sesuai  dengan  materi perkuliahan.  Adapun  materi database yang tersebar di Internet tetap dibutuhkan  oleh  peserta  didik  untuk pengayaan  pengetahuan  yang  tidak sempat diajarkan di perkuliahan.
2. Studi Literatur
Studi  literatur  untuk  mendapatkan  dan mengadopsi  praktik  terbaik  dalam menyelesaikan permasalahan yang ditemukan.  Pada  tahap  ini  dilakukan pencarian  literatur  melalui search engine google  kemudian  membaca literatur  yang  berkaitan  dengan m- learning dari  jurnal  nasional  dan  jurnal internasional.  Selain  itu,  Rencana Pembelajaran  Semester  (RPS)  juga dipelajari  untuk  mengetahui  target capaian pembelajaran database.
3. Analisis Pada tahap ini dilakukan analisis materi pembelajaran dan analisis peserta didik. Hasil tahap analisis menjadi input untuk tahap perancangan.
4. Perancangan
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan struktur materi dan perancangan aplikasi m-learning yang  terdiri  atas  beberapa subbab,  yaitu:  perancangan Use  Case Diagram dimodelkan  dengan  notasi Unified  Modelling  Language (UML) menggunakan tool PowerDesigner versi 16.6.4.3 , perancangan  proses  bisnis dimodelkan  dengan  notasi Business Process  Model  and  Notation (BPMN) menggunakan tool Bizagi versi
3.9.0.015,  perancangan  arsitektur  dan perancangan mockup menggunakan tool Microsoft  Visio  2021.  Hasil  tahap perancangan menjadi input untuk tahap pengembangan.
5. Pengembangan Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan bahan  ajar  praktikum database .  Selain itu dilakukan pengembangan desain dari mockup
menjadi prototype menggunakan tool Figma 2022.
Prototype yang dibuat
sudah menerapkan  navigasi  seperti  aplikasi yang  berjalan  di smartphone secara native . Namun prototype belum diimplementasikan menggunakan bahasa  pemrograman  berbasis mobile . Gambar 1 menunjukkan metode penelitian.
Gambar 1. Metode penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembahasan hasil penelitian menerapkan model ADDIE dengan penekanan  pada  tiga  tahap  pertama,  yaitu, (1)  analisis;  (2)  perancangan;  dan  (3) pengembangan. Masing-masing tahap memiliki subbab yang dibahas secara lebih rinci.

## Analisis
Pembahasan  pada  tahap  analisis dibagi  menjadi  dua  subbab,  yaitu:  (1) analisis  materi  pembelajaran  dan  (2) analisis  peserta  didik.  Masing-masing subbab  dijelaskan  secara  rinci  sebagai berikut:

## Analisis Materi Pembelajaran
Database adalah salah satu mata kuliah wajib  yang  ada  di  JTK  Polban  Program Studi D3 Teknik Informatika. Mata kuliah ini  memiliki  bobot  4  sks  yang  terdiri  atas teori  dan  praktek  dengan  bobot  masing- masing 2 sks.  Jumlah jam teori 100 menit dan jumlah jam praktikum 300 menit. Mata kuliah database diberikan di semester 3.
Sebelum  mengambil  mata  kuliah database ,  peserta  didik  harus  lulus  mata kuliah  prasyarat  di  semester  sebelumnya. Mata  kuliah database juga  menjadi
prasyarat  untuk  dapat  mengambil  mata kuliah  pada  semester  berikutnya.  Capaian pembelajaran mata kuliah database adalah peserta  didik  mampu  merancang  dan mengimplementasikan  model  data  dan model  proses  baik  secara  konseptual, logical , dan physical berdasarkan Software Requirements  Specifications (SRS)  yang telah didefinisikan.

## Analisis Peserta Didik
Analisis terhadap peserta didik sangat penting  dilakukan  sebelum  membangun aplikasi m-learning .  Perancang  aplikasi harus  mengetahui  karakteristik  peserta didik yang akan menggunakan aplikasi agar aplikasi  yang  dibangun  sesuai  dengan karakteristik  dan  kebutuhan  peserta  didik. Penulis melakukan survei untuk mengetahui  karakteristik  peserta  didik. Survei dilakukan terhadap peserta didik D3 Teknik  Informatika  di  akhir  semester  3 pada  Januari-Februari  2022,  yaitu  peserta didik  yang  baru  saja  selesai  belajar database .  Instrumen  survei  dilakukan menggunakan  office form dan link survei dikirim  ke mailing  list peserta  didik  kelas 2A  dan  2B  dengan  masing-masing  kelas memiliki 29 peserta didik (total 58 peserta didik).
Dari  58  peserta  didik,  yang  mengisi kuesioner  sebanyak  44  peserta  didik  atau 75,86%  dari  total  peserta  didik  dengan rincian kelas 2A sebanyak 21 peserta didik (72,41%) dan kelas 2B sebanyak 23 peserta didik (73,31%). Peserta didik terdiri atas 25 laki-laki  (56,82)  dan  19  perempuan (43,18%).  Sedangkan  berdasarkan  usia, 93%  peserta  didik  berusia  19-21  tahun. Kelompok usia tersebut tergolong generasi Z,  yakni  peralihan  dari  generasi  milenial dengan  teknologi  yang  berkembang  pesat. Generasi  ini  memiliki  literasi  digital  yang cukup apalagi peserta didik yang kuliah di program  studi  Teknik  Informatika  dan 100%  memiliki smartphone .  Hal  ini mengkonfirmasi bahwa membangun aplikasi m-learning untuk  mendukung pembelajaran database merupakan langkah yang tetap karena sesuai dengan
karakteristik  peserta  didik.  Gambar  2 memperlihatkan  data  demografi  peserta didik.

## Gambar 2. Karakteristik peserta didik

## Perancangan
Pembahasan pada tahap perancangan dibagi  menjadi  lima  subbab,  yaitu:  (1) perancangan use  case  diagram ;  (2) perancangan proses bisnis; (3) perancangan struktur materi;  (4)  perancangan arsitektur aplikasi;  dan  (5)  perancangan mockup .
Masing-masing  subbab  dijelaskan  secara rinci sebagai berikut:

## Perancangan Use Case Diagram (UCD)
UCD dibuat untuk merepresentasikan interaksi antara aplikasi m-learning dengan lingkungan luar.
UCD juga
menggambarkan ruang lingkup aplikasi m- learning yang akan dibangun.  Aplikasi m- learning memiliki  dua  aktor  yaitu  peserta didik  dan  pendidik.  Peserta  didik  adalah mahasiswa  yang  akan  atau  sedang  belajar mata  kuliah database .  Peserta  didik  harus terdaftar  untuk  bisa login dan  mengakses materi database .  Aplikasi  mengirim  kode One-time Password (OTP) ke email peserta didik  untuk  melakukan  verifikasi  akun yang  telah  didaftarkan.  Setelah  berhasil login,  peserta  didik  bisa  memilih  materi database yang  ingin  dipelajari.  Masing- masing  materi  memiliki  topik  dengan struktur  yang  sama.  Setiap  topik  memiliki ukuran  tingkat  penguasan  materi  yang harus  dipilih  oleh  peserta  didik.  Setelah mempelajari  semua  topik,  peserta  didik dapat  menjawab  soal  evaluasi  untuk mengetahui  tingkat  penguasaan  peserta didik  terhadap  materi database yang telah dipelajari.  Selain  itu,  peserta  didik  dapat mengubah profil dan mengganti password . Pendidik adalah dosen yang mengajar mata kuliah database .  Peranan  pendidik  dalam aplikasi m-learning adalah  mengelola
materi  dan  topik  tiap  materi,  melihat progres  belajar  dan  tingkat  penguasaan peserta didik, serta mengelola soal evaluasi. UCD aplikasi m-learning dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. UCD aplikasi m-learning

## Perancangan Proses Bisnis
Proses  bisnis  pada  subbab  ini  untuk menjelaskan use  case secara  lebih  detail. Namun,  dalam  pembahasannya  dibatasi pada use  case yang  berinteraksi  dengan peserta didik saja, yaitu: pendaftaran akun, verifikasi kode OTP, login, memilih materi, mempelajari topik, memilih tingkat pemahaman,  dan  menjawab  soal  evaluasi. Sementara use  case lain  tidak  dijelaskan agar pembahasan proses bisnis tidak terlalu panjang.
Peserta  didik  harus melakukan pendaftaran akun terlebih dahulu untuk bisa mengakses  aplikasi.  Peserta  didik  mengisi form pendaftaran  akun  yang  terdiri  atas nama  lengkap,  nim,  jenis  kelamin,  kelas, nomor  HP,  dan  email.  Aplikasi  akan melakukan  pemeriksaan  kelengkapan  data dan  melakukan  validasi  terhadap  data pendaftaran.  Jika  ada  data  yang  tidak lengkap atau tidak valid, aplikasi menampilkan  informasi  agar  peserta  didik melakukan perbaikan terhadap data terkait. Jika  data  pendaftaran  valid,  aplikasi  men- generate dan mengirim 6 (enam) digit kode OTP  ke  email  peserta  didik.  Untuk  dapat mengaktifkan  akun,  peserta  didik  harus
<<Include>> <<Include>> <<Include>> <<Include>> <<Include>> <<Include>> <<Extend>> <<Extend>> Peserta Didik Pendaftaran Akun Login Memilih Materi Mempelajari Topik Memilih Tingkat Pemahaman Pendidik Melihat Progres Belajar Peserta Didik Mengelola Materi Mengelola Topik Melihat Tingkat Pemahaman Peserta Didik Verifikasi Kode OTP Ubah Profile Ubah Password Menjawab Soal Evaluasi Mengelola soal evaluasi
memasukan  kode  OTP  dengan  benar sebelum waktu kode OTP kadaluarsa. Jika kode  OTP  sudah  kadaluarsa,  peserta  didik dapat  melakukan request kode  OTP  baru. Gambar  4  memperlihatkan  proses  bisnis pendaftaran akun.

## Gambar 4. Proses bisnis pendaftaran akun
Peserta  didik  yang  sudah  memiliki akun  harus  melakukan login agar  dapat mengakses  materi  dengan  memasukan email  dan password pada form login .  Jika email  dan password benar,  aplikasi  akan menampilkan landing  page sehingga peserta  didik  dapat  melihat  pilihan  materi database .  Jika  email  dan  atau password salah,  aplikasi  menampilkan  informasi email/ password salah  agar  peserta  didik dapat mengulangi login dengan memasukan  email  dan password yang benar.    Gambar  5  memperlihatkan  proses bisnis login aplikasi.

## Gambar 5. Proses bisnis login aplikasi
Peserta  didik  dapat  memilih  materi database yang  ingin  dipelajari.  Aplikasi menampilkan  daftar  topik  sesuai  materi database yang  dipilih.  Setiap  mempelajari topik tertentu, peserta didik harus memberikan tanda bintang untuk menggambarkan tingkat pemahaman terhadap  topik  terkait  yang  diukur  dengan skala 1-5, di mana 1 bermakna tidak paham; 2  bermakna  kurang  paham;  3  bermakna cukup  paham;  4  bermakna  paham;  dan  5 bermakna sangat paham. Tingkat pemahaman  ini  juga  mengkonfirmasi bahwa  peserta  didik  sudah  mempelajari topik terkait. Perhitungan  akumulasi
tingkat pemahaman terhadap materi dijelaskan pada bagian berikutnya.
Setelah  peserta  didik  memberikan tanda  bintang  pada  topik  yang  telah dipelajari,  peserta  didik  dapat  melihat progres  belajar  dari  materi database yang dipilih.  Progres  belajar  peserta  didik ditampilkan  dari  skala  0  sampai  100%,  di mana  0%  menunjukkan  bahwa  peserta didik  belum  mempelajari  materi database dan  100%  menunjukkan  bahwa  peserta didik  telah  selesai  mempelajari  materi database .  Perhitungan  progres  belajar peserta  didik  juga  dijelaskan  pada  bagian berikutnya.  Gambar  6  memperlihatkan proses bisnis mempelajari topik.

## Gambar 6. Proses bisnis mempelajari topik
Setelah  mempelajari  semua  topik, peserta  didik  bisa  menjawab  soal  evaluasi sesuai waktu yang ditentukan oleh aplikasi. Soal  evaluasi  ini  untuk  mengukur  tingkat penguasaan  peserta  didik  terhadap  tiap materi  database  yang  telah  dipelajarinya. plikasi  akan  menampilkan  skor  dengan skala  0-100. Gambar  7  memperlihatkan proses bisnis menjawab soal evaluasi
Gambar 7. Proses bisnis menjawab soal evaluasi

## Perancangan Struktur Materi
Perancangan struktur materi mengacu  pada  RPS  yang  fokus  pada  satu materi database sebagai  studi  kasus. Namun  dalam  perancangan  aplikasi m- learning ini  menawarkan  empat  materi database untuk  mengenalkan  kepada
peserta  didik  akan  adanya database lain dengan  konsep  yang  sama.  Tiap  materi memiliki  struktur  topik  yang  sama  yaitu pendahuluan,  instalasi, Data  Definition Language (DDL), Data  Manipulation Language (DML),  PL/SQL, Procedure , Function , Cursor , View , Trigger , Data Control  Language (DCL),  dan  Evaluasi. Tabel  1  memperlihatkan  struktur  materi database .
Tabel 1. Struktur materi database

## Perancangan Arsitektur
Aplikasi m-learning dirancang dalam dua  bagian  yaitu frontend untuk  peserta didik dan backend untuk pendidik. Peserta didik harus menginstal aplikasi m-learning pada smartphone untuk  bisa  mengakses materi database . Smartphone peserta didik juga  harus  terkoneksi  dengan  Internet. Sedangkan  pendidik  dapat  mengakses materi  melalui  website  menggunakan komputer  atau  laptop  yang  terkoneksi dengan Internet. Komunikasi antara frontend dan backend dilakukan  melalui Application Programming Interface (API).
Gambar  8  memperlihatkan  arsitektur aplikasi m-learning .

## Gambar 8. Arsitektur aplikasi m-learning

## Perancangan Mockup
Mockup merupakan rancangan model aplikasi  sebelum  direalisasikan. Mockup aplikasi menjadi acuan dalam membangun aplikasi  yang  ingin  dihasilkan. Mockup memudahkan programmer pada  saat implementasi menjadi aplikasi yang sebenarnya. Mockup aplikasi m-learning dibuat  mulai  dari  tampilan  awal, form pendaftaran  akun, form verifikasi  kode OTP, form login , landing page yang berisi daftar  materi database ,  pilihan  topik masing-masing  materi database ,  dan pembahasan  topik  yang  di  dalamnya memiliki tingkat pemahaman peserta didik terhadap topik  yang  dipelajari.    Gambar 9 memperlihatkan perancangan mockup aplikasi m-learning .
Gambar 9. Perancangan mockup aplikasi m-

## learning

## Pengembangan
Pembahasan pada tahap pengembangan dibagi menjadi dua subbab, yaitu (1) pengembangan bahan ajar dan (2) No Topik Deskripsi 1. Pendahuluan Menjelaskan  teknologi database relasional secara umum. 2. Instalasi
Membahas  langkah-langkah  menginstal teknologi database . 3. DDL
Membahas  penggunaan  sintak  CREATE, ALTER,  dan  DROP  dengan  berbagai variasinya. 4. DML Membahas  penggunaan  sintak  SELECT pada single  table dan multiple  table serta where clause dengan berbagai variasinya.
5.
PL/SQL
Membahas  penggunaan  variabel, loop , if condition ,  dan  modulasi  pemrograman dalam database . 6.
Procedure
Membahas  objek procedure termasuk
membuat,  mengubah,  dan  menghapus procedure . 7. Function Membahas objek function termasuk
membuat, mengubah, menghapus function . 8. Cursor Membahas objek cursor termasuk membuat, mengubah, menghapus cursor 9. View Membahas  objek  view  termasuk  membuat, mengubah, dan menghapus objek view . 10.
Trigger
Membahas objek trigger termasuk membuat, mengubah, menghapus trigger. 11. DCL
Membahas  pengaturan  hak  akses user database terhadap  objek-objek database termasuk membuat, mengubah, dan menghapus user / user  group dan privilege -
nya. 12.
Evaluasi
Berisi soal-soal untuk mengukur penguasaan materi database yang  telah  dipelajari  oleh peserta didik.
pengembangan prototype .  Masing-masing subbab  dijelaskan  secara  rinci  sebagai berikut:

## Pengembangan Bahan Ajar
Aspek penting yang harus diperhatikan  dalam  perkuliahan  adalah bahan ajar. Proses transfer knowledge dari pendidik  ke  peserta  didik  terjadi  melalui bahan  ajar  baik  yang  disampaikan  secara lisan  maupun  tulisan.  Oleh  karena  itu, bahan ajar mata kuliah praktikum database harus  disusun  secara  sistematis  dan terstruktur  mulai  dari  topik  paling  dasar, menengah,  hingga  lanjutan.  Selain  itu, sebagai mata kuliah praktikum, bahan ajar database harus  disusun  secara  rinci  agar tahapan  praktikum  dapat  diikuti  dengan mudah  oleh  peserta  didik  tanpa  terjadi kesalahan.  Setiap  tahapan  praktikum  juga perlu disertai contoh output yang diharapkan  untuk  menjadi  acuan  peserta didik  dalam  mengikuti  tahapan  praktikum (Dwitiyanti et al., 2020).
Bahan  ajar  dibagi  menjadi  beberapa topik untuk satu semester. Tiap topik harus memperhitungkan  waktu  yang  dibutuhkan selama praktikum. Topik dengan pembahasan  yang  kecil  atau  mudah  harus disiapkan  berbagai  variasinya  agar  tidak ada  waktu  praktikum  yang idle karena kekurangan  topik  yang  harus  dibahas. Sedangkan  topik  yang  besar  dan  susah harus  didekomposisi  menjadi  beberapa subtopik  agar  tetap  terselesaikan  dengan waktu  yang  terbatas.  Bahan  ajar  ini dimasukkan  ke  dalam  aplikasi m-learning yang  dikelola  oleh  pendidik  melalui halaman backend .

## Pengembangan Prototype
Prototype yang dijelaskan  berkaitan dengan frontend aplikasi m-learning yang diakses  oleh  peserta  didik.  Pada  tampilan awal, peserta didik melihat gambar gedung dan  logo  Polban  yang  memberi  makna bahwa aplikasi ini digunakan untuk peserta didik di JTK Polban (gambar 10). Dominasi warna juga mengikuti warna filosofi Polban [19], yaitu orange (jingga) dan ultramarine
(biru  cerah).  Jingga  adalah  kelompok  dari warna  panas  yang  bermakna  muda, dinamis, dan aktif. Warna biru cerah adalah kelompok dari warna dingin yang bermakna konservatif, pasif, dan perlindungan. Adapun logo Polban sendiri bermakna teknologi tinggi dan berwibawa. Kemudian tagline Ayo  Belajar  Database bermakna  bahwa  aplikasi  ini  digunakan sebagai media pendukung dalam pembelajaran mata kuliah database .
Pada  tampilan  ini  juga  terdapat  dua pilihan  yaitu  tombol Login dan  tombol Daftar . Tombol Daftar akan menampilkan form pendaftaran akun untuk peserta didik yang  belum  memiliki  akun  (gambar  11). Setelah  melakukan  pendaftaran  peserta didik harus melakukan verifikasi kode OTP untuk  mengaktifkan  akun  yang  telah didaftarkan tersebut (gambar 12).
Sedangkan tombol Login
akan menampilkan form  login untuk  peserta didik  yang  sudah  memiliki  akun  aktif (gambar 13).
Gambar 10. Tampilan awal
Gambar 11. Form daftar akun
Gambar 12. Form verifikasi kode OTP
Gambar 13. Form login Setelah  berhasil login ,  aplikasi menampilkan landing page (gambar  14). Pada tampilan ini, terdapat ucapan selamat datang kepada peserta didik untuk mengkonfirmasi  nama  lengkap  peserta didik  yang  sedang  mengakses  aplikasi. Pada  tampilan  ini  juga  terdapat  empat pilihan  materi database, yaitu:  (1)  Oracle;
(2) MySQL; (3) Microsoft SQL Server; dan
(4)  PostgreSQL.  Masing-masing  materi memiliki  topik  yang  telah  dijelaskan  pada tabel 1.
Selain itu, masih dalam landing page , terdapat  informasi  progres  belajar  dan tingkat pemahaman peserta didik  terhadap materi database .  Progres  belajar  dihitung dari  jumlah  topik  yang  telah  dipelajari (diberi  tanda  bintang)  dibagi  dengan banyaknya  topik  pada  materi database terkait.  Sebagai  contoh,  jika  terdapat  11 topik pada materi Oracle sedangkan peserta didik  baru  mempelajari  (memberi  tanda bintang) pada 8 topik, maka progres belajar peserta didik terhadap materi Oracle adalah
8/11  =  72,72%.  Sedangkan  tingkat pemahaman  terhadap  materi  dihitung  dari total jumlah bintang pada topik yang sudah dipelajari dibagi banyaknya topik. Misalnya dari 11 topik pada materi Oracle, 8  topik  pertama  bintang  5  dan  3  topik terakhir bintang 4, maka tingkat pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi Oracle adalah = (8 * 5 + 3 *4)/11 = 52/11 = 4,72  bintang.  Gambar  16  menunjukan tingkat  pemahaman  peserta  didik  pada topik adalah 4 bintang.
Gambar 14. Landing page
Gambar 15. Daftar topik

## Gambar 16. Tingkat penguasaan topik

## SIMPULAN
Perancangan  aplikasi m-learning telah  dilakukan  mengikuti  tiga  tahap pertama  dari  model ADDIE yaitu  analisis, perancangan, dan pengembangan. Aplikasi ini dirancang untuk mendukung pembelajaran mata kuliah database dengan memanfaatkan teknologi smartphone . Hasil  perancangan  berupa prototype yang siap  diimplementasikan  menjadi  aplikasi yang berjalan pada smartphone.
Pembelajaran database dengan  dukungan aplikasi m-learning menjadi lebih fleksibel karena dapat diakses kapan dan dimanapun selama smartphone peserta didik terhubung dengan Internet. Namun demikian, prototype ini  belum  dilakukan  pengujian baik pada aspek fungsional maupun  aspek user interface aplikasi.  Hal  ini  menjadi peluang  bagi  penelitian  sejenis  di  masa mendatang.

## DAFTAR PUSTAKA
Almelhi, A. M. (2021). Effectiveness of the ADDIE Model within an E-Learning Environment in Developing Creative Writing  in  EFL  Students. English Language Teaching, 14 (2), 20-36. Choudhury,  H.,  &  Khataniar,  G.  (2016). Features  Based  Comparison  and Evaluation of E-Learning Platform in Academic Environment learning
Platform  in  Academic  Environment.
International  Journal  of  Digital Application & Contemporary Research, 4 (06). Dwitiyanti,  N.,  Kumala,  S.  A.,  & Widiyatun,  F.  (2020).  Using  the
ADDIE  model  in  development  of physics  unit  convertion  application based on Android as learning media. Formatif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan MIPA, 10 (2). El-Sofany, H., & El-Haggar, N. (2020). The effectiveness of using mobile learning  techniques  to  improve learning outcomes in higher education.
Febliza,  A.,  &  Okatariani,  O.  (2020).  The development  of  online  learning media  by  using  moodle  for  general chemistry subject. Journal of Educational Science and Technology (EST), 6 (1), 40-47.
Hamzah,  M.  L.,  Rizal,  F.,  &  Simatupang, W. (2021). Development of Augmented  Reality  Application  for Learning Computer Network Device. International  Journal  of  Interactive Mobile Technologies, 15 (12).
Hamzah,  M.  L.,  Rahmadhani,  R.  F.,  &
Purwati, A. A. (2022). An Integration of Webqual 4.0, Importance Performance Analysis and Customer Satisfaction  Index  on  E-Campus. Journal  of  System  and  Management Sciences, 12 (3), 25-50.
Khalid, N., Jaafar, H., & Kasbun, R. (2015).
Developing  a  Mobile  Learning Application  Framework  of  “Jamak Qasar Apps” using ADDIE Approach. Australian  Journal  of Basic  and  Applied  Sciences,  9 (19), 40-44.
Klimova, B., & Poulova, P. (2016). Mobile learning in higher education. advanced  science  letters,  22 (5-6), 1111-1114.
Kumar Basak, S., Wotto, M., & Belanger, P. (2018). E-learning, M-learning and D-learning:  Conceptual  definition and comparative analysis. E-learning
and Digital Media, 15 (4), 191-216. Magenheim, J., & Schulte, C. (2020). Data science education. In Encyclopedia of
Education and Information
Technologies  (p.  493). Springer International Publishing Cham . Miglani,  A.,  &  Awadhiya,  A.  K.  (2017). Mobile  learning:  readiness  and perceptions  of  teachers  of  Open Universities of Commonwealth Asia. Journal of learning for development- JL4D, 4 (1), 58-71.
Mtebe,  J.  (2015).  Learning  management system  success:  Increasing  learning management  system  usage  in  higher education  in  sub-Saharan  Africa. International  Journal  of  Education and Development using ICT, 11 (2). Rashida, M. F. (2018). Learning Management  System  (LMS)  in higher education institutions.
Romero-Rodríguez,  J.  M.,  Aznar-Díaz,  I., Hinojo-Lucena,  F.  J.,  &  Gómez- García, G. (2020). Mobile learning in higher education: Structural equation model  for  good  teaching  practices. Ieee Access, 8, 91761-91769. Toro, U., & Joshi, M. J. (2013). A review of literature on knowledge
management  using  ICT  in  higher education. International  Journal  of Computer Technology and Applications, 4 (1), 62.