Vol. 2 No. 2 (2022) 76– 82
ISSN Media Elektronik: 2807–8152

## Virtual Reality Tour Sebagai Media Informasi Pengenalan Gedung Kampus 2 Universitas 'Aisyiyah Surakarta
Aisyah Mutia Dawis
Sistem dan Teknologi Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas ‘Aisyiyah Surakarta Email: aisyahmd@aiska-university.ac.id

## ABSTRACT
In this era of modernization, technology is a very important aspect, almost every line of life requires the help of technology to make work easier. Through technology, almost every information in the world can be accessed easily and quickly. The information obtained is not only in the form of text, but it can also be in other forms such as images or photos or videos. One type of photo technology, namely 360-degree Virtual Reality (VR) photos, with Virtual Reality can make someone feel as if they are in the real world through this technology. Making a virtual reality tour with the panoramic image method for the  ‘Aisyiyah University of Surakarta Campus 2 serves as a form of campus information media that is displayed in the form of a 360-degree panoramic image. The research method  used  in  this  study  is  the  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  methodology  which  is  the  most appropriate  method  by  emphasizing  the  6  stages  of  development,  namely  concept,  design,  data  collection, installation, testing, and distribution. The need for making this virtual reality tour uses hardware in the form of cellphones, lenses, panoramic gimbals and laptops as well as software such as photoshop, panoweaver, 3sixty, xampp and sublime text. This virtual reality tour website data collection displays images of the 'Aisyiyah University of Surakarta area. From the virtual reality tour website, the test results were obtained from ten respondents by stating that all system functions work well and are distributed to the server of the 'Aisyiyah University of Surakarta and can be accessed through the website https://fst.aiska-university.ac.id/.
Keywords: Virtual Reality, Panoramic 360, Website, MDLC, Multimedia

## ABSTRAK
Di  era  modernisasi  ini,  teknologi  merupakan  aspek  yang  sangat  penting,  hampir  disetiap  lini  kehidupan memerlukan  bantuan  teknologi  untuk  mempermudah  pekerjaan.  Melalui  teknologi,  hampir  setiap  informasi diseluruh dunia dapat diakses dengan mudah dan cepat. Informasi yang didapat tidak hanya sekedar dalam bentuk teks saja, namun ternyata dapat juga dalam bentuk lain misalnya seperti gambar atau foto ataupun video. Salah satu  jenis  teknologi foto yaitu  foto  Virtual  Reality  (VR)  360  derajat,  dengan  Virtual  Reality  dapat  menjadikan seseorang dapat merasakan seolah-olah ada di dunia nyata melalui teknologi ini. Pembuatan virtual reality tour dengan metode gambar panorama untuk Universitas ‘Aisyiyah Surakarta Kampus 2 ini berfungsi sebagai bentuk media informasi kampus yang ditampilkan dalam bentuk gambar panorama 360 derajat. Metode Penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode  paling  sesuai  dengan  menekankan  6  tahap  pengembangan  yaitu  konsep,  desain,  pengumpulan  data, pemasangan, pengujian, dan distribusi. Kebutuhan pembuatan virtual reality tour ini menggunakan perangkat keras berupa  handphone,  lensa,  panoramic  gimbal  dan  laptop  serta  perangkat  lunak  seperti  photoshop,  panoweaver, 3sixty, xampp dan sublime text. Pengumpulan data website virtual reality tour ini menampilkan gambar wilayah Universitas ‘Aisyiyah Surakarta.  Dari Website virtual reality tour tersebut, didapatkan hasil pengujian dari sepuluh responden  dengan menyatakan  semua  fungsi  sistem  bekerja  dengan  baik  dan  didistribusi  ke  server  Universitas ‘Aisyiyah Surakarta serta dapat diakses melalui website https://fst.aiska-university.ac.id/.
Kata Kunci: Virtual Reality, Panoramic 360, Website, MDLC, Multimedia
1. Pendahuluan
Teknologi saat ini terus berkembang dengan pesat. Saat ini  teknologi  mempunyai  peran  penting  dalam kehidupan  manusia,  karena  hampir  semua  kegiatan
memerlukan teknologi untuk membantu dan mempermudah pekerjaan. Dengan adanya teknologi saat ini,  semua  informasi  dari  seluruh  dunia  dapat  diakses dengan  cepat  dan  mudah.  Teknologi  dalam  artian  luas merupakan  semua  manifestasi  dalam  arti  materiil  yang lahir  dari  daya  cipta  manusia  untuk  membuat  segala sesuatu yang bermanfaat untuk mempermudah pekerjaan manusia.
Teknologi  yang  baik  adalah  yang dapat membantu dan mempermudah  suatu  pekerjaan.  Salah  satu  bentuk pemanfaatan  teknologi  adalah  pada  bidang  multimedia yang  saat  ini  banyak  digunakan  sebagai  media penyampaian  informasi,  periklanan  dan  juga  media simulasi.  Multimedia  yang  berkembang  saat  ini membuat  penyampaian  informasi  lebih  interaktif  dan efektif  karena  dapat  menjangkau  indera  manusia, contohnya  adalah  teknologi Virtual  Reality .  Teknologi virtual  reality diharapkan  dapat  dijadikan  sebagai inovasi  dalam  menyampaikan  suatu  informasi  dalam bentuk aplikasi. VR dapat melakukan beberapa simulasi dari  dunia  nyata,  sehingga  pengguna  dapat  merasakan berada didalamnya. Hal ini bisa menjadi cara baru untuk mengenalkan  lingkungan  Perguruan  Tinggi  bagi mahasiswa baru. (Khairul, R.S.2021).
Virtual Reality
merupakan teknologi yang memungkinkan  seseorang  dapat  melakukan  suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan bantuan computer yang mampu membangkitkan  suasana  3  dimensi,  sehingga  mampu membuat  pemakainya  seolah  –  olah  melihat  secara nyata.  Sistem  seperti  ini  biasanya  digunakan  untuk arsitek, insinyur, pekerja medis bahkan orang awam pun juga memakainya untuk melakukan aktivitas – aktivitas yang  meniru  dunia  nyata.  Lingkungan virtual  reality pada umumnya mampu menyajikan pengalaman secara visual  yang  ditampilkan  pada  sebuah  layar  komputer atau  melalui  sebuah  penampil  stereofonik,  tetapi beberapa  dari  simulasi  menambahkan  informasi  hasil pengindraan misalnya seperti suara yang dapat dialirkan melalui speaker atau headphone .
Virtual tour adalah suatu simulasi dari suatu lokasi yang sebenarnya  sudah  ada,  serta  biasanya  berupa  urutan gambar  atau  video.  Selain  itu, virtual  tour juga  dapat menggunakan  kombinasi  elemen  –  elemen  multimedia seperti efek suara, narasi, teks hingga musik. Salah satu wisata  virtual  pada  dasarnya  tidak  lebih  dari  sebuah video yang  menunjukkan  interior  suatu  bangunan yang dihasilkan computer seperti terlihat dari berbagai sudut kamera muncul untuk bergerak atau mungkin dapat juga menggunakan foto yang diambil dari berbagai tiap sudut menggunakan  modus  panorama  serta  membuat  urutan seperti animasi.(Ananda, R.T.2018)
Beberapa  perguruan  tinggi  telah  memanfaatkan teknologi  informasi  terbaru  sebagai  media  informasi. Begitu  pula  dengan  Universitas  ‘Aisyiyah  Surakarta (Aiska  University)  telah  memanfaatkan  teknologi  di dalamnya, namun belum ada virtual reality tour sebagai teknologi  terbaru  yang  mampu  menginformasikan
Gedung  Kampus  2  Universitas  ‘Aisyiyah  Surakarta. Setiap  tahun  Universitas  ‘Aisyiyah  Surakarta  terus bertambah peminatnya. Saat ini Aiska University telah memiliki  kurang  lebih  1.500  mahasiswa  dari  seluruh Indonesia bahkan dari mancanegara. Banyak mahasiswa dan masyarakat yang kurang mengenal apa saja yang ada di Aiska University, di Aiska University sendiri  sudah  ada  beberapa  media  yang  digunakan tetapi masih kurang menarik serta masih belum adanya aplikasi  dalam  bentuk  visualisasi  secara  nyata mengenai  Gedung  kampus  2  Aiska  University.  Oleh karena  itu,  penulis  mempunyai  ide  untuk  membuat virtual reality tour sebagai media informasi pengenalan gedung kampus 2 Universitas 'Aisyiyah Surakarta.

## 2. Metode Penelitian

## 2.1. Tahap Penelitian
Untuk dapat menghasilkan hasil penelitian yang sesuai dengan tujuan dari penelitian, oleh karena itu peneliti perlu  melakukan  perencanaan  dengan  baik  melalui beberapa  tahapan  penelitian.  Adapun  tahapan  pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

## Gambar 2.1. Diagram Alur Penelitian
Tahapan dari gambar 2.1. dijelaskan sebagai berikut :
a. Studi  literatur  dan  Analisa  penelitian  terkait virtual  reality  tour  sebagai  media  informasi pengenalan  gedung  kampus  2  universitas 'aisyiyah surakarta dilakukan pencarian penelitian dan  referensi  terkait  dengan  pembuatan  foto panorama  dan virtual  reality  tour yang  serupa. Pengumpulan data dilakukan wawancara langsung dengan narasumber diantaranya, Bagian Humas Universitas ‘Aisyiyah Surakarta, Bagian Kemahasiswaan dan Kepala Departemen Teknologi  Informasi.  Wawancara  ini  bertujuan untuk  menggali  informasi  dan  mengetahui permasalahan  yang  ada  serta  untuk  menentukan fitur  apa  saja  yang  akan  diberikan  di  dalam aplikasi.  Studi  literatur  pembuatan  aplikasi virtual  tour ini  dilakukan  dengan  pencarian
terkait  penelitian  pembuatan virtual  reality  tour dan  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara menganalisa  literatur  dari  referensi  jurnal  yang mendukung.
b. Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC),  metode  ini  memiliki  6  tahapan  yaitu concept,  design,  material  collecting,  assembly, testing dan distribution.
c. Perancangan Aplikasi virtual reality tour Gedung Kampus  2  Universitas  ‘Aisyiyah  Surakarta merupakan inti dari penelitian secara keseluruhan. Tahapan  dalam  perancangan  ini  menggunakan perpaduan beberapa foto panorama 360 dan video yang ada di Universitas ‘Aisyiyah Surakarta.
d. Pengumpulan data merupakan proses dimana data yang  berkaitan  dengan  pembuatan  gambar panorama  dan  video  sebagai  upaya  terealisasinya virtual reality tour Universitas  ‘Aisyiyah Surakarta .
e. Pembuatan  program  /  coding  sebagai  bentuk implementasi website virtual reality tour Universitas ‘Aisyiyah
Surakarta
secara komputerisasi.  Dalam  tahap  ini,  coding  akan dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Javascript didukung dengan bahasa pemrograman  lainnya  seperti  HTML,  PHP,  CSS sebagai  bahasa  pemrograman  untuk  pembuatan aplikasi berbasis web
f. Pengujian virtual  reality  tour menggunakan  alat VR  oculus  sebagai  evaluasi  dari  implementasi program  apakah  perangkat  lunak  yang  dihasilkan sesuai  dengan  rancangan  dengan  bantuan  10 responden, diperlukan untuk mengecek kesesuaian program  dengan  rancangan virtual  reality  tour gedung kampus 2 Universitas ‘Aisyiyah Surakarta.
g. Pembuatan  laporan  dilakukan  setelah  melewati semua tahapan, tahapan ini merupakan proses akhir dalam  menuliskan  laporan  penelitian  secara menyeluruh sebagai bahan publikasi dan penyusunan naskah laporan akhir.
2.2. Konsep Penelitian
Pada tahapan konsep penelitian ini merupakan tahapan awal  dimana  perancangan  menggunakan  metode MDLC  dimulai.    Dalam  tahapan  ini  pula  ada beberapa  tahap  yang  perlu  diperhatikan  lebih lanjut, diantaranya yaitu :
• Saat menentukan titik pengambilan gambar. Titik pengambilan  gambar  panorama  360  merupakan suatu  cara  dimana  masing  -    masing  ruangan  di Universitas  ‘Aisyiyah  Surakarta  kampus  2  yang sudah jadi, tampak dari depan gedung Universitas ‘Aisyiyah Surakarta kampus 2 dan ruang – ruangan
yang  ada  di  Universitas  ‘Aisyiyah  Surakarta kampus 2. Adapun lokasi / titik yang diambil di Universitas ‘Aisyiyah Surakarta kampus 2 dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 2.1. Titik pengambilan gambar
LANTAI I Halaman Parkir Ruang Koperasi Perpustakaan Ruang Rapat Lantai 1 LANTAI II Ruang Aula Ruang Laboratorium CBT Ruang kelas lantai 2 Ruang P3M LANTAI III Ruang Aiska Studio Ruang Smart Classroom Ruang Laboratorium Multimedia Ruang dosen Prodi Sistem dan Teknologi Informasi
Ruang Kelas Lantai 3
• Saat  menentukan  waktu  pengambilan  gambar. Dalam  pembuatan  gambar  panorama  360  yang dilakukan  di  Universitas  ‘Aisyiyah  Surakarta kampus  2,  aktifitas  kampus  yang  dilakukan  di pagi hingga sore hari, maka pengambilan gambar panorama  360  dibuat  dengan  menampilkan kondisi saat pagi, siang ataupun sore hari adalah suatu kondisi yang paling tepat untuk melakukan pengambilan gambar panorama 360.
• Saat  menentukan  kebutuhan  pembuatan  gambar panorama  360.  Komponen  –  komponen  yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan rancangan  ke  dalam  simulasi  adalah  sebagai berikut ini :
➢ Kamera  iphone  11  pro  dengan  spesifikasi Ultra  Wide:  bukaan  ƒ/2.4  dan  bidang pandang  120°,  Telefoto:  bukaan  ƒ/2.0, Wide:  bukaan  ƒ/1.8,  Panorama  (hingga  63 MP) serta Pencahayaan Potret dengan 6 efek (Alami, Studio, Kontur, Panggung, Panggung Mono, High-Key Mono)
➢ Software Google  Street  View .  Software  ini merupakan  sebuah fitur Google  Maps yang diperkenalkan tahun 2007 dan menyediakan pemandangan jalan 360° dan membolehkan pengguna  melihat  bagian  dari  kota  pilihan mereka dan wilayah metropolitan sekitarnya  pada  tingkat  dasar. Google  Street  View ,  ketika  dioperasikan, menampilkan foto yang sebelumnya diambil  oleh  kamera  di  atas  sebuah kendaraan, dan dapat dijelajahi menggunakan
tombol panah
di keyboard atau mouse dengan menekan panah  di  layar  atau  dengan  menggunakan
tangan
untuk menggeser lokasi. Menggunakan  cara  ini,  foto  dapat  dilihat dalam  berbagai  ukuran,  dari  arah  manapun, dan berbagai sudut. Garis yang diperlihatkan di sepanjang jalan menandai arah yang diikuti oleh jalan itu.
➢ Software 3Sixty.  Dengan  menggunakan aplikasi 3Sixty Mobile ini kita bisa membuat website  tur  virtual  panorama  berdasarkan foto-foto panorama yang kita punya lalu kita bisa  menambahkan  hotspot  pada  titik manapun  di  foto  panorama  kita  dengan mudah.
➢ Panoramic Gimbal Tripod Head Heavy Duty . Alat ini bisa digunakan untuk merekam satwa liar,  burung-burung  eksotik  di  alam  terbuka, ataupun  kegiatan  olah  raga  outdoor  yang spektakuler,  dan  lainnya.  Karena  sangat mudah  dioperasikan  dengan  kenop  rotasi horisontal 360 derajat.
➢ Hardware  atau  perangkat  keras  yang dibutuhkan untuk menggabungkan yang telah dibuat adalah Laptop Dell Intel Core i3.
3.   Hasil dan Pembahasan
Website virtual reality tour ini dibuat untuk Universitas ‘Aisyiyah  Surakarta  kampus  2  yang  berada  di  Jalan Kapulogo Nomor 3 griyan, Pajang, Laweyan, Surakarta, Jawa  Tengah.  Berbeda  dengan  website virtual  reality tour pada umumnya, website virtual reality tour untuk Universitas  ‘Aisyiyah  Surakarta  ini  dibuat  dengan model  yang  dinamis  sehingga  mempunyai  halaman admin yang berfungsi mengedit database apabila terjadi perubahan  data  atau  penambahan  konten  pada  website virtual  reality  tour berupa  data scene dan hotspot . Contohnya  seperti  gambar  panorama  yang  ingin diperbaharui  dan  mengganti  yang  sudah  ada dilakukan melalui menu “ Scene ”, ataupun membuat scene baru dan menambahkan hotspot baru.
3.1. Implementasi Desain
Perancangan  desain  yang  telah  dibuat  oleh  sebelum peneliti dijadikan patokan untuk dapat mengimplementasikan ke dalam website virtual reality tour .    Tata  letak  dan  komponen  yang  ada  pada  hasil implementasi  website virtual  reality  tour ini  dibuat semirip mungkin dengan model perancangan.
3.2. Tampilan Awal Website Virtual Reality Tour
Tampilan  awal  adalah  tampilan  dimana  halaman  itu muncul  ketika  pertama  kali  user  mengakses  halaman website virtual  reality  tour Universitas  ‘Aisyiyah Surakarta yang terletak di website fst.aiska- university.ac.id.
3.3. Tampilan Sidebar Website Virtual Reality Tour
Sidebar lokasi letaknya berada pasa sisi  kanan bawah website,  berfungsi  sebagai  control  dan  mode  yang terdapat website virtual reality tour . Pada panah yang ditampilkan di dalam virtual reality tour telah terdapat setiap  nama  lokasi  yang  dapat  di-klik  kemudian melakukan aksi yaitu menampilkan gambar panorama 360 sesuai dengan lokasi dipilih user. Lokasi yang aktif ditandai  dengan  warna  latar  putih  pada  nama  lokasi. Bisa  dilihat  pada  gambar  3.1.  dimana  pada  gambar tersebut  menunjukkan  panah/titik  lokasi  dimana  user dapat  melihat  secara  langsung  suasana  atau  lokasi nyata yang ada pada panah/titik lokasi tersebut.
Gambar 3.1. Penentuan arah menggunakan panah
3.4. Tampilan Website Virtual Reality Tour
Tampilan website virtual reality tour adalah tampilan menampilkan hasil dari bagian – bagian capture lokasi di  Universitas  ‘Aisyiyah  Surakarta  Kampus  2  yang dapat  dilihat  secara  interaktif  dapat  dilihat  pada https://fst.aiska-university.ac.id/vr/index.html dapat dilihat  pada  gambar  3.2.  yang  menunjukkan  bahwa telah selesainya website virtual reality tour Universitas
‘Aisyiyah Surakarta Kampus 2.
Gambar 3.2. Titik hotspot area berwarna hijau bulat
3.5. Hasil Pengumpulan Data
Pembuatan  website virtual  reality  tour Universitas ‘Aisyiyah Surakarta Kampus 2 menggunakan gambar panorama  360  sebagai  materi  utamanya  dan  diambil dari  beberapa  lokasi  yang  kemudian  di  jadikan  1 menggunakan aplikasi 3sixty lalu dimasukkan kedalam website virtual reality tour . Pertimbangan yang terjadi setelah  meninjau  mengenai  lokasi  yang  akan dimasukkan kedalam virtual reality tour , ukuran data gambar panorama tiap gambar yang sangat besar maka lokasi yang ingin dimasukkan kedalam virtual reality tour berupa  gedung/lingkungan/tempat  yang  penting atau  yang  memiliki  nilai  informasi  untuk  user.  Hasil pengumpulan data dari lokasi yang ingin dimasukkan kedalam  website virtual  reality  tour Universitas
‘Aisyiyah Surakarta Kampus 2 dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.1. Daftar Lokasi dan ukuran gambar sebelum dan
sesudah konversi No  Lokasi Ukuran File Asli (kb) Ukuran File Setelah Kompresi (kb) Jumlah Gambar 1 Halaman Depan Universitas ‘Aisyiyah Surakarta Kampus 2 22.335 5.334 20 2 Tempat Parkir Motor 18.755 4.332 15 3 Tempat Parkir Mobil 20.112 5.221 18 4 Ruang Koperasi 17.992 4.220 14 5 Perpustakaan Lantai 1 18.881 4.324 10 6 Musholla Lantai 2 19.992 3.442 12 7 Laboratorium CBT 17.092 3.332 10 8 Laboratorium Multimedia 17.992 4.332 12 9 Studio Aiska 20.992 5.341 15 10 Smart Classroom 19.989 3.145 10 11 Ruang Dosen Prodi STI 23.112 4.442 14 3.6. Pengujian
Website virtual  reality  tour ini,  juga  melakukan  uji sistem dengan menggunakan metode blackbox. Sebelum diuji ke responden. Virtual reality tour terlebih dahulu diuji  menggunakan  perangkat  yang  digunakan  penulis menggunakan  berbagai  jenis browser seperti chrome , mozilla ,  dan safari .  Gambar  di  bawah  adalah  tampilan virtual reality tour saat dijalankan di berbagai browser .
Gambar 3.3. Tampilan virtual reality tour saat dijalankan menggunakan browser Google Chrome
Gambar 3.4. Tampilan virtual reality tour saat dijalankan menggunakan browser Microsoft Edge
Gambar 3.5. Tampilan virtual reality tour saat dijalankan menggunakan browser Mozilla Firefox
Tampak gambar 3.3. Tampilan virtual reality tour saat dijalankan  menggunakan browser Google  Chrome. Pengujian  pada  halaman  user  dilakukan  dengan memberikan  kuesioner  kepada  10  responden  dan diwajibkan memberikan jawaban dari hasil pengujian yang  telah  mereka  lakukan  menggunakan  perangkat masing-masing.  Kuesioner  dibuat  menggunakan google  form  sebab  lebih  mudah  untuk  dibagi dibandingkan dengan kuesioner konvensional. Responden  menjawab  pertanyaan  melalui  formulir pengujian  dengan  mengisi  identitas  dan  spesifikasi perangkat  mereka  serta  kecepatan  internet  untuk digunakan sebagian penentuan persyaratan kebutuhan sistem  ( system  requirement )  dari  data  tersebut.  Total responden  yang  menguji  fungsional  sistem virtual reality tour adalah sebanyak sepuluh orang. Dari data yang didapatkan dari pertanyaan yang diajukan kepada responden kemudian dihitung persentase keberhasilan sistem  bekerja.  Dari  10  user  yang  diajukan  10 pertanyaan  yang  hasil  pengujiannya  pada  user  dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel  3.2.  Hasil  Kuisioner  pengujian  pada  user pengguna website reality tour
No. Fungsi Persen tase Hasil Keterangan 1. Website menampilk an  gambar panorama “utama” ketika 100 % ✓ 10/10 Berhasil
pertama kali dibuka 2. Halaman website virtual  tour dapat diakses 100 % ✓ 10/10
Berhasil
3. Website berhasil menampilk an  tombol panah berserta keterangan lokasi 100 % ✓ 10/10
Berhasil 4.
Gambar panorama bergerak saat di- drag 100 % ✓ 10/10 Berhasil 5. Gambar berganti sesuai dengan pilihan pada  daftar lokasi 100 % ✓ 10/10 Berhasil 6. Tombol tombol zoom in bekerja sesuai fungsi 100 % ✓ 10/10 Berhasil 7. Tombol tombol zoom out bekerja sesuai fungsi 100 % ✓ 10/10 Berhasil 8. Mengakses website virtual reality tour melalui website resmi kampus 100 % ✓ 10/10
Berhasil 9. Tombol
tombol full screen bekerja 100 % ✓ 10/10 Berhasil
sesuai fungsi 10. Virtual Reality tour dapat digunakan mengguna kan bantuan cardboard 100 % ✓ 10/10
Berhasil

## 4.   Kesimpulan
4.1. Kesimpulan
Adapun  kesimpulan  dari  penelitian  ini  yaitu  telah terciptanya  website virtual  reality  tour yang  mampu menjadi pendukung media promosi untuk Universitas ‘Aisyiyah  Surakarta  Kampus  2  berbasis  gambar panorama  360.  Selain  itu  website  virtual  reality  tour ini,  menggunakan  gambar  panorama  360  sebagai materi utamanya  yang diambil  dari  4  lokasi utama di Universitas  ‘Aisyiyah  Surakarta  Kampus  2    dengan total  pengambilan  sekitar  88  gambar  panorama  360. Serta  website Virtual  Reality  tou r  Universitas ‘Aisyiyah Surakarta Kampus 2  kini ditambahkan fitur yang  dapat  langsung  terhubung  dengan  alat virtual reality ,  sehingga  para  pengguna  dapat  menggunakan fitur cardboard untuk  dapat  merasakan  secara langsung  lingkungan  sekitar  Universitas  ‘Aisyiyah Surakarta Kampus 2.
4.2. Saran
Bisa  dikatakan  website  ini  masih  jauh  dari  kata sempurna terutama dari jumlah lokasi yang ditampilkan,  dikarenakan  pertimbangan  ukuran  data yang  terlalu  besar,  juga  terkhusus  untuk  Universitas ‘Aisyiyah Surakarta masih terdapat banyak lokasi yang masih  dalam  tahap  pembangunan.  Diharapkan, kedepannya gambar dan data dapat dilengkapi melalui halaman  admin  ketika  semua  bangunan  yang  masih dalam  tahap  konstruksi  telah  selesai  dibangun  serta perbaikan. Juga tampilan website saat diakses melalui smartphone dapat ditingkatkan agar lebih responsif.

## Referensi
[1]. Puspita H, Mulyana A.Pengantar Teknologi informasi.Bandung:CV Haura Utama.2022.
[2]. Agushinta,  D.  2010.  Mengenal  Interaksi  Manusia  dan Komputer. Naskah Publikasi Psikologi Universitas Gunadarma.
[3]. Al  Fatta,  Hanif  (2008),  Analisis  dan  Perancangan  Sistem Informasi.Yogyakarta: Andi Offset.
[4]. Triani, A.R, dkk. 2018. Media Promosi Bisnis Potensi Wisata Daerah  Bandung  Dengan  Aplikasi  Virtual  Reality.Jurnal Bahasa Rupa, 1(6) 38 – 48.
[5]. Firdaus, S. 2012. Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, 1(9) 1-10.
[6]. Hardianti, L., Agus, F., & Suyatno, A. (2014). Pengembangan Website Wisata Kota Samarinda Menggunakan Teknologi Foto VR  360.  Program  Studi  Ilmu  Komputer,  FMIPA,  Universitas Mulawarman, Vol 9, No. 3, hlm. 38-42.
[7]. Pudyanto,  Aditya  Fatkur.  (2014).  Pemodelan  Virtual  Reality One  Day  Service  sebagai  Media  Informasi  Pendaftaran Mahasiswa  Baru  Universitas  Muhammadiyah  Surakarta. eprint.ums.ac.id
[8]. I.  Zarkasyi,  Pekan  Perkenalan  Khutbatu-l-’Arsy  Universitas Darussalam Gontor. Ponorogo, Jawa Timur: UNIDA Gontor Press.
[9]. S.  Vidiardi,  “Pengembangan  Museum  Virtual  Interaktif Menggunakan  Teknologi  Desktop  Virtual  Reality  Pada Museum Ranggawarsita,” 2015.
[10]. H. T. Putro, “Kajian Virtual Reality,” Makal. Stud. Mandiri, vol. 1, no. 09150, 2015