## Pengembangan Aplikasi Cuci Sepatu Berbasis Android Pada Sepatu Bersih
Aditasha Fadhila Ramdani 1) * , Muhammad Aminul Akbar 2) , Bondan Sapta Prakoso 3)
Universitas Brawijaya 1) , Universitas Brawijaya 2) , Universitas Brawijaya 3) aditasha9@gmail.com 1) * , muhammad.aminul@ub.ac.id 2) , bondan.jalin@ub.ac.id 3)

## Abstrak
Sepatu Bersih adalah penyedia jasa perawatan sepatu dengan salah satu layanannya berupa gratis antar jemput untuk pencucian sepatu di Kota Malang dengan pemesanan melalui WhatsApp. Layanan tersebut memiliki beberapa permasalahan seperti pelaksanaan proses bisnis dilakukan dalam waktu yang lama karena harus membalas pesan pelanggan, pencatatan pesanan dilakukan secara manual dan catatan pesanan rawan hilang. Pengalaman pengguna pelanggan juga tidak optimal karena harus mengisi  form  pemesanan  melalui  WhatsApp  dan  menunggu  balasan  shopkeeper.  Berdasarkan permasalahan  tersebut  maka  dikembangkan  sistem  informasi  berbasis  Android  dengan  basis  data Firebase untuk layanan antar jemput cuci sepatu menggunakan model pengembangan waterfall. Selain itu akan dimodelkan proses bisnis layanan saat ini, dengan media WhatsApp, serta proses bisnis usulan, dengan media aplikasi.  Pengujian pada sistem  ini adalah simulasi waktu proses bisnis saat ini dan usulan,  pengujian  validasi  kebutuhan  fungsional  sistem  dan  uji  statistik  perbandingan  pengalaman pengguna yang diukur dengan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk menentukan signifikansi perbedaan layanan saat ini proses layanan usulan. Hasil penelitian ini adalah proses bisnis usulan memiliki waktu rata-rata dan total yang lebih singkat, pengujian validasi berhasil memenuhi seluruh kebutuhan  fungsional  sistem  serta  nilai  pengalaman  pengguna  aspek  UEQ  layanan  Sepatu  Bersih memiliki perbedaan signifikan ke arah pengalaman pengguna yang lebih baik setelah menggunakan sistem.
Kata kunci : binatu, sistem informasi, android, waterfall, proses bisnis, UEQ

## Abstract
[The Development of Android-Based Shoes Washing Application on Sepatu Bersih] Sepatu Bersih is a shoe care service provider with one free pickup/delivery service for shoe washing in Malang City by ordering via WhatsApp. This service has several problems, such as implementing business processes taking a long time because you have to reply to customer messages, noting orders are done manually, and order records being prone to being lost. The customer's user experience is also not optimal because they must fill out the order form via WhatsApp and wait for the shopkeeper's reply. Based on these problems, using the waterfall development model, an Android-based information system was developed with the Firebase database for shoe-washing pick-up services. In addition, the current service business processes that use WhatsApp will be modeled as proposed business processes that use the app. Tests on this system are time simulations of current and proposed business processes, validation testing of system functional requirements, and user experience testing using the User Experience Questionnaire (UEQ) with  statistical  tests  to  determine  the  significance  of  the  current  service  difference  in  the  proposed service process. This study concludes that the proposed business process has a shorter average and total time, the validation test successfully fulfills all functional requirements of the system, and the user experience value of the UEQ aspect of Sepatu Bersih service has a significant difference towards a better user experience after using the system.
Keywords : laundry, information system, android, waterfall, business process, UEQ

## 1. PENDAHULUAN
Jasa  perawatan  sepatu  premium  sudah disediakan  oleh  Sepatu  Bersih  di  Kota  Malang  sejak tahun 2014 dengan salah satu layanannya yaitu layanan cuci sepatu. Pada layanan tersebut disediakan tawaran gratis  antar-jemput  sepatu  dengan WhatsApp sebagai media  pemesanan.  Tetapi  pada  pelaksanaannya, berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi,  proses
bisnis  layanan  antar-jemput  dilakukan  dalam  waktu yang cukup lama karena harus membalas pesan setiap pelanggan yang memesan, pencatatan pesanan masuk masih  dilakukan  secara  manual  dan  catatan  pesanan rawan  hilang.  Selain  itu  pengalaman  pengguna pelanggan  juga  tidak  optimal  karena  harus  mengisi form  pemesanan  melalui  media  pesan WhatsApp dan menunggu balasan shopkeeper .
DOI: http://dx.doi.org/10.21111/fij.v8i2.9332 Diterima: 23 Januari 2023 Revisi: - Terbit: 05 Desember 2023
Salah satu solusi permasalahan tersebut adalah dikembangkan sistem informasi berbasis Android yang berdampak terhadap peningkatan kecepatan, kemudahan  dan  kenyamanan  pihak  binatu  maupun pelanggan dalam pemesanan binatu. Sistem informasi memungkinkan pemrosesan pesanan yang lebih cepat dan  tertata  tanpa  terkendala  jumlah  pesanan  yang masuk  serta  mampu  menampilkan  informasi  status pencucian  ke  pelanggan  dengan  mengakses  sistem tersebut melalui smartphone . [1][2][3] Dalam  mengembangkan  suatu  sistem  terdapat beberapa model pengembangan yang dapat digunakan. Beberapa model pengembangan yang dapat digunakan adalah waterfall dan prototyping ,  dimana  model waterfall lebih  cocok  digunakan  ketika  kebutuhan stakeholder sudah didefinisikan sejak awal pengembangan dimulai [4]. Karena permasalahan dan kebutuhan  Sepatu  Bersih  sudah  didefinisikan  sejak awal  pengembangan,  maka  model  pengembangan waterfall adalah  model  yang  digunakan  dalam mengembangkan sistem informasi pada penelitian ini. Selain  itu,  terdapat  penelitian  lain  dengan permasalahan  serupa  yang  juga  menggunakan  model pengembangan waterfall sehingga  terbukti  model tersebut  juga  dapat  digunakan  dalam  permasalahan penelitian ini [3].
Sistem informasi yang dirancang adalah aplikasi perangkat bergerak berbasis Android untuk karyawan dan  pelanggan  Sepatu  Bersih.  Sebelum  dilakukan perancangan,  terlebih  dahulu  dibuatkan Business Model Process Notation (BPMN) proses bisnis saat ini ( as-is ), yang masih menggunakan media WhatsApp dan koordinasi  manual,  serta  proses  bisnis  usulan  ( to-be ), yang  menerapkan  fitur  aplikasi  yang  akan dikembangkan,  berdasarkan  analisis  kebutuhan. Kemudian  pada  tahap  pengujian  akan  dilakukan pengujian simulasi waktu proses bisnis as-is dan to-be untuk  melihat  perbedaan  waktu  antara  proses  bisnis tersebut  dan  pengujian  validasi  untuk  memastikan seluruh kebutuhan sudah terpenuhi dengan baik.
Penilaian pengalaman pengguna juga dilakukan pada  tahap  pengujian  untuk  mengetahui  apakah terdapat  perbedaan  signifikan  antara  pengalaman pengguna  layanan  ketika  masih  dengan  media WhatsApp dan ketika menggunakan aplikasi yang akan dikembangkan. Untuk mengukur pengalaman pengguna  aplikasi  Android  dapat  digunakan User Experience Questionnaire (UEQ) [5]. UEQ merupakan sebuah  kuesioner  untuk  mengukur  pengalaman pengguna  dengan  cepat  dan  mudah  serta  tetap mencakup kesan pengalaman pengguna yang luas [6]. Hasil  penilaian  UEQ  akan  dibandingkan  dengan  uji statistika  untuk  melihat  apakah  terdapat  perbedaan signifikan  atau  tidak  antara  pengalaman  pengguna ketika  masih  dengan  media WhatsApp dan  ketika menggunakan aplikasi yang akan dikembangkan.
2. BAHAN DAN METODE
1. Bahan
Bahan-bahan pada penelitian ini adalah BPMN,
diagram Unified Modelling Language (UML), Android
Studio dengan bahasa pemrograman Kotlin dan XML , Bizagi Modeler , UEQ dan SPSS.
2. Metode
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini merujuk  kepada  model  pengembangan waterfall . Model waterfall adalah pengembangan dengan proses perencanaan  sehingga  sebelum  pengembangan dilakukan, seluruh aktivitas sudah harus direncanakan terlebih dahulu [7]. Gambar 1 merupakan diagram dari model pengembangan waterfall .
Gambar 1 . Diagram Waterfall (Sommerville, 2015)
Penelitian  ini  menggunakan  metode  yang hampir  serupa  dengan  model waterfall tetapi  hanya sampai  tahap  pengujian  saja.  Alur  metode  penelitian dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 . Tahapan Metodologi Penelitian
Langkah  pertama  adalah  melakukan  studi literatur  untuk  mendapatkan  landasan  yang  kuat  dari artikel, jurnal atau penelitian serupa. Literatur tersebut dijadikan  acuan  yang  dapat  membantu  arah  jalannya penelitian.
Pada tahap analisis kebutuhan akan didefinisikan  model  proses  bisnis  yang  saat  ini digunakan  dengan  penerapan  layanan  melalui WhatsApp serta koordinasi manual, serta proses bisnis usulan  penulis,  dengan  penerapan  fitur-fitur  aplikasi yang akan dikembangkan. Kemudian akan dijabarkan juga  kebutuhan  fungsional  serta  diagram use  case
aplikasi. Use  case tersebut  kemudian  akan ditambahkan  skenario  pelaksanaan  yang  nanti  akan digunakan  sebagai  kasus  uji  validasi.  BPMN memberikan sebuah perusahaan kemampuan mendalami  dan  mengkomunikasikan  proses  bisnis yang  dijalankannya  menggunakan  notasi-notasi  yang sudah ditentukan [8].
Pemodelan  proses  bisnis  yang  dicantumkan adalah  salah  satu  proses  bisnis  utama  Sepatu  Bersih yaitu  memesan  layanan.  BPMN  dari  proses  bisnis memesan layanan yang saat ini digunakan pada Sepatu Bersih dapat dilihat pada Gambar 3, sedangkan untuk proses  bisnis  yang  disarankan  penulis  dapat  dilihat pada Gambar 4.
Gambar 3 . BPMN Memesan Layanan Saat Ini
Gambar 4 . BPMN Memesan Layanan Saran Penulis
Setelah BPMN aktivitas memesan layanan yang saat ini digunakan dan yang disarankan penulis sudah dibuat,  selanjutnya  akan  dibuat  poin-poin  kebutuhan fungsional  sistem.  Tabel  1  menjabarkan  poin-poin kebutuhan tersebut.
Tabel 1 . Kebutuhan Fungsional Aplikasi Sepatu Bersih
Kode Kebutuhan FR-001 Melakukan registrasi FR-002 Melakukan login ke aplikasi
FR-003 Memesan layanan cuci sepatu FR-004 Melihat list pesanan cuci sepatu FR-005 Melihat  detail  pesanan  cuci sepatu
FR-006 Melakukan edit profil FR-007 Memilih pesanan untuk antar/jemput FR-008 Melihat informasi pesanan
Kode Kebutuhan FR-009 Melihat bukti pembayaran pesanan FR-010 Melakukan update status pencucian sepatu
FR-011 Menambahkan artikel/berita FR-012 Melakukan edit artikel/berita
Diagram use case adalah deskripsi tingkat tinggi interaksi  kebutuhan  untuk  menjelaskan  apa  yang kebutuhan tersebut lakukan dan siapa yang berinteraksi dengan  kebutuhan  tersebut  [9].  Poin  kebutuhan fungsional  yang  telah  dibuat  kemudian  dimodelkan menjadi diagram use case beserta dengan aktornya dan digambarkan pada Gambar 5.
Gambar 5 . Use Case Aplikasi Sepatu Bersih
Setiap use case atau kebutuhan fungsional akan ditambahkan skenario untuk digunakan sebagai kasus uji  validasi  sistem  yang  telah  selesai  dikembangkan. Use case scenario fungsi memesan layanan dijabarkan pada Tabel 2.
Tabel 2 . Use Case Scenario Memesan Layanan Judul Isi Name Memesan layanan cuci sepatu Actor Pelanggan Trigger Pelanggan  ingin  memesan  layanan pencucian sepatu Pre- conditions Pelanggan  harus  sudah  melakukan login pada aplikasi Post- conditions Pelanggan berhasil memesan pencucian sepatu Success Scenario 1. Pelanggan  membuka  halaman utama/homepage aplikasi
2. Pelanggan  memilih  layanan tersedia yang ingin dipesan
3. Pelanggan melihat detail layanan
4. Pelanggan  menekan  tombol “Pesan layanan”
5. Pelanggan  memilih  alamat pengantaran/pengiriman
6. Pelanggan memilih sepatu yang ingin dicuci
7. Pelanggan  menekan  tombol
“Pesan”
8. Pelanggan  melihat  rincian biaya yang diperlukan
9. Pelanggan melakukan pembayaran 10. Pelanggan mengirim screenshot bukti bayar 11. Pemesanan
masuk tahap verifikasi pembayaran
Tahap  perancangan  sistem  dilakukan  untuk menggambarkan  rancangan  sistem  yang  akan dikembangkan.  Perancangan  ini  meliputi  pembuatan diagram activity , sequence , class , rancangan basis data serta rancangan antarmuka. Diagram activity bertujuan  untuk  menjelaskan alur antara dua atau lebih objek ketika melakukan suatu use  case .  Gambar  6  merupakan  diagram activity dari use case memesan layanan.
Gambar 6 . Diagram Activity Memesan Layanan
Diagram sequence menggambarkan  interaksi antara  objek-objek  sistem  dalam  urutan  waktu  yang dilakukan  dengan  menggunakan lifeline dan menampilkan  pertukaran  pesan  yang  terjadi  [9]. Gambar 7 merupakan diagram sequence dari use case memesan layanan.
Gambar 7 . Diagram Sequence Memesan Layanan Diagram class mendeskripsikan  struktur  dari kelas yang digunakan serta hubungan antar kelas-kelas tersebut dalam sebuah sistem [9]. Diagram class yang
menggambarkan  interaksi  antar  kelas-kelas  fungsi utama sistem terdapat pada Gambar 8.
Gambar 8 . Diagram Class Sistem
Basis data yang dikembangkan untuk sistem ini
menggunakan Firebase Realtime Database dengan tipe NoSql .  Rancangan  entitas  basis  data  yang  akan diterapkan  pada  sistem  terdapat  pada  Gambar  9. Setelah  seluruh  perancangan  pada  sisi  logika  sistem telah  dilakukan,  maka  selanjutkan  dilakukan perancangan pada sisi tampilan atau antarmuka sistem. Rancangan  antarmuka  yang  digambarkan  berupa wireframe yang  nanti  akan  digunakan  sebagai  acuan implementasi  tampilan  antarmuka  yang  sebenarnya. Rancangan  tampilan  antarmuka  halaman  memesan layanan dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 9 . Rancangan Basis Data
Gambar 10 . Rancangan Antarmuka Halaman Memesan Layanan
Pada tahap implementasi sistem akan dijelaskan algoritme  fungsi  utama  serta  tampilan  antarmuka sistem. Penulisan algoritme menggunakan pseudocode untuk  menyederhanakan  algoritme  yang  diterapkan. Implementasi  tampilan  antarmuka  yang  ditampilkan berdasarkan  hasil  perancangan  yang  sudah  dilakukan sebelumnya.
Implementasi  tampilan  antarmuka  berdasarkan perancangan  sebelumnya  dapat  dilihat  pada  Gambar 11. Algoritme fungsi memesan layanan dalam bentuk pseudocode dapat dilihat pada Tabel 3.
Gambar 11 . Tampilan Antarmuka Memesan Layanan
Tabel 3 . Algoritme Fungsi Memesan Layanan 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13
Function init() { currentUser ←

## FirebaseAuth.currentUser
If(currentUser ≠ Null) { shoesList, address ← userinput If(shoesList ≠ Null && address ≠ Null) { order ← Order(shoesList, address, currentUser, time)
14
15 16 17 18 19 FirebaseDatabase.child("order").pus h.setValue(order) } }
Else output view(notLoggedInView)
}
Tahap  pengujian  sistem  dilakukan  untuk mengetahui  perbedaan  simulasi  waktu  BPMN  proses bisnis  menggunakan Bizagi  Modeler ,  validasi pemenuhan  kebutuhan  sistem  serta  menghitung perbandingan  pengalaman  pengguna  sebelum  dan sesudah  ada  aplikasi  dengan  uji  statistik.  Pengujian validasi sistem dilakukan dengan metode model-based testing (MBT)  yaitu  menggunakan  pemodelan kebutuhan  fungsional  sistem  dan  perilakunya  sebagai kasus  uji  untuk  kemudian  memastikan  apakah  sistem dapat  memenuhi  kasus  uji  tersebut  [10].  Sedangkan pengukuran pengalaman pengguna akan menggunakan UEQ  dengan  6  aspek  pengukuran  pengalaman pengguna seperti yang digambarkan Gambar 12.
Gambar 12 . Struktur Aspek UEQ (Schrepp, 2017)
Selanjutnya setelah perancangan dan pengujian dilakukan  maka  tahap  terakhir  adalah  pengambilan kesimpulan dari penelitian yang dilakukan. Kesimpulan yang diambil merujuk dari hasil data-data dari  pengujian  yang  dilakukan  yaitu  hasil  simulasi waktu  proses  bisnis  dan  hasil  uji  perbedaan pengalaman pengguna.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah dilakukan
perancangan dan
implementasi  sistem,  maka  akan  dilakukan  tahap pengujian  simulasi  waktu  proses  bisnis,  validasi kebutuhan  fungsional  dan  perbandingan  pengalaman pengguna.
Pengujian  simulasi  waktu  dilakukan  untuk mengetahui  durasi  waktu  pelaksanaan  proses  bisnis yang  ada.  Pada  Tabel  4,  perbandingan  waktu  yang ditunjukkan  adalah  waktu  proses  bisnis  memesan layanan cuci sepatu pada saat menggunakan WhatsApp atau yang saat ini digunakan dan ketika menggunakan aplikasi atau saran dari penulis.
Tabel  4 .  Simulasi  Waktu  Proses  Bisnis  Memesan Layanan Pool Waktu (m) As is To-be Perbeda an Sepatu Bersih Min 10.92 0.73 10.18 Max 15.53 0.73 14.80 Avg 11.90 0.73 11.17 Total 2856. 12 141.8 5 2714.27 Pelanggan Min 11.00 5.62 5.38 Max 15.62  10.53 5.08 Avg 11.98 6.57 5.41 Total 2876. 12 1576. 95 1299.17 Keseluruh an Min 21.92 6.35 15.57 Max 31.15  11.27 19.88 Avg 23.88 7.30 16.58 Total 5732. 24 1718. 80 4013.43
Perbedaan waktu pool keseluruhan proses bisnis memesan  layanan  pada  waktu  rata-rata  adalah  16.58 menit  lebih  cepat  untuk  proses  bisnis to-be dan  pada waktu  total  adalah  4013.43  menit  lebih  cepat  untuk proses bisnis to-be . Pengujian validasi dilakukan untuk mengetahui apakah  sistem  yang  dibuat  berhasil  memenuhi kebutuhan  fungsional  dengan  kasus  uji  dari  skenario use  case .  Tabel  5  memberikan  penjabaran  hasil pengujian validasi skenario memesan layanan.
Tabel 5 . Validasi Aktivitas Memesan Layanan Judul Isi Nomor FR-003 Nama Memesan layanan cuci sepatu Langkah uji 1. Pelanggan membuka halaman utama/homepage aplikasi
2. Pelanggan memilih layanan tersedia yang ingin dipesan
3. Pelanggan melihat detail layanan
4. Pelanggan menekan tombol “Pesan layanan”
5. Pelanggan memilih alamat pengantaran/pengiriman
6. Pelanggan memilih sepatu yang ingin dicuci
7. Pelanggan menekan tombol
“Pesan”
8. Pelanggan melihat rincian biaya yang diperlukan
9. Pelanggan melakukan
pembayaran
10. Pelanggan mengirim
screenshot bukti bayar
Hasil yang diharapkan Pemesanan pelanggan berhasil masuk ke antrian pesanan aktif Hasil Pemesanan pelanggan berhasil masuk ke antrian pesanan aktif Status Valid
Pengujian  pengalaman  pengguna  bertujuan untuk mengetahui perbandingan pengalaman pengguna ketika  menggunakan  layanan  melalui WhatsApp dan ketika  menggunakan  layanan  melalui  aplikasi  Sepatu Bersih.  Perbandingan  pengalaman  pengguna  dibagi menjadi  2  aktor  yaitu  pihak  karyawan  Sepatu  Bersih dan pihak pelanggan. Responden dari pihak karyawan berjumlah  9  orang  yang  terdiri  dari shopkeeper dan driver ,  sedangkan  responden  untuk  pelanggan sebanyak 23 orang. Setiap responden diwajibkan untuk mengisi  UEQ  sebanyak  dua  kali  untuk  mengukur pengalaman  pengguna  sebelum  dan  sesudah  adanya aplikasi. Nilai-nilai aspek UEQ tersebut kemudian akan dilakukan  uji  statistika  untuk  mengetahui  apakah terdapat  perbedaan  yang  signifikan  pada  pengalaman pengguna sebelum dan sesudah ada aplikasi.
Hasil aspek UEQ pihak karyawan sebelum dan sesudah ada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 13 dan Gambar 14. Hasil tersebut kemudian akan dilakukan uji normalitas  untuk  menentukan  tipe  distribusi  datanya dengan  hasil  digambarkan  pada  Gambar  15  dan Gambar 16.
Gambar 13 . UEQ Karyawan Sebelum Ada Aplikasi
Gambar 14 . UEQ Karyawan Setelah Ada Aplikasi
Gambar 15 . Normalitas UEQ Karyawan Sebelum Ada Aplikasi
Gambar 16 . Normalitas UEQ Karyawan Setelah Ada
Aplikasi
Pada  Gambar  13  dan  Gambar  14  dapat  dilihat bahwa  terdapat  peningkatan  nilai  aspek-aspek  UEQ setelah  karyawan menggunakan  aplikasi,  tetapi untuk memastikan  bahwa  peningkatan  tersebut  dapat disimpulkan sebagai perbedaan signifikan maka perlu dilakukan uji statistik.
Berdasarkan data pada Gambar 15 dan Gambar 16  terlihat  bahwa  seluruh  aspek  UEQ,  baik  sebelum maupun  sesudah  ada  aplikasi,  memiliki  nilai signifikansi lebih besar dari 0,05. Artinya seluruh aspek UEQ  tersebut  berada  pada  rentang  distribusi  normal sehingga  dilakukan  uji  statistik  parametrik Paired Sample T-Test .
Hasil perbandingan aspek UEQ karyawan dapat dilihat  pada  Tabel  6.  Hasil  tersebut  didapat  dari  uji parametrik Paired  Sample  T-Test untuk  melihat perbedaan  antara  kedua  UEQ.  Nilai  signifikansi seluruh  aspek  UEQ  karyawan  lebih  besar  dari  0,05 kecuali  untuk aspek  “kejelasan”  sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan signifikan aspek “daya tarik”,  “efisiensi”,  “ketepatan”,  “stimulasi”  dan “kebaruan” pada UEQ karyawan ke arah pengalaman pengguna  yang  lebih  baik  setelah  adanya  aplikasi Sepatu Bersih.
Tabel 6 . Hasil Uji T-Test UEQ Karyawan
Aspek Significance (2 tailed) Daya tarik .002 Kejelasan  .322 Efisiensii .003 Ketepatan  .004 Stimulasi .001 Kebaruan  .014
Hasil aspek UEQ pihak pelanggan sebelum dan sesudah ada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 17 dan Gambar 18. Pada gambar tersebut dapat dilihat bahwa nilai seluruh aspek UEQ juga mengalami peningkatan setelah  adanya  aplikasi,  terutama  pada  aspek “kebaruan”, tetapi pada aspek “kejelasan” peningkatan tidak sedrastis seperti aspek-aspek lainnya.
Gambar 17 . UEQ Pelanggan Sebelum Ada Aplikasi
Gambar 18 . UEQ Pelanggan Setelah Ada Aplikasi
Selanjutnya  dilakukan  uji  normalitas  ke  salah satu  hasil  UEQ  pihak  pelanggan  yaitu  UEQ  sebelum ada  aplikasi.  Hasil  uji  tersebut  dapat  dilihat  pada Gambar 19, dimana untuk aspek “ketepatan” dan aspek “kebaruan”  nilai  signifikansinya  lebih  kecil  dari  0,05 sehingga disimpulkan bahwa UEQ pelanggan sebelum ada aplikasi tidak terdistribusi dengan normal.
Gambar 19 . Normalitas UEQ Pelanggan Sebelum Ada Aplikasi
Berdasarkan hasil uji normalitas UEQ tersebut, maka  untuk  pihak  pelanggan  akan  dilakukan  uji statistik  non-parametrik Wilcoxon  Signed  Rank  Test sebagai uji perbedaan nilai antara sebelum dan sesudah ada  aplikasi.  Uji  non-parametrik  dipilih  karena  tidak membutuhkan syarat data yang diuji harus terdistribusi dengan  normal  sehingga  dapat  dilakukan  untuk  UEQ pelanggan.
Tabel  7  merupakan  hasil  uji  statistik perbandingan  UEQ  pelanggan  sebelum  dan  sesudah ada  aplikasi.  Nilai  signifikansi  seluruh  aspek  UEQ pelanggan  berada  di  bawah  0,05  yang  artinya  pada seluruh  aspek  UEQ  pelanggan  terdapat  perbedaan signifikan  ke  arah  pengalaman  pengguna  yang  lebih baik setelah adanya aplikasi Sepatu Bersih.
Tabel 7 . Hasil Uji Wilcoxon UEQ Pelanggan Aspek Significance (2 tailed) Daya tarik .000 Kejelasan  .047 Efisiensii .000 Ketepatan  .000 Stimulasi .000 Kebaruan  .000
Untuk pihak karyawan, perbedaan pada seluruh aspek  UEQ  kecuali  untuk  aspek  “kejelasan” kemungkinan  besar  disebabkan  karena  baik  media WhatsApp maupun media aplikasi Sepatu Bersih sama- sama  menampilkan  data  dalam  bentuk  teks  dan beberapa  gambar  sehingga  mungkin  tidak  terdapat perbedaan signifikan seperti aspek lainnya. Sedangkan pada  aspek  lainnya  terdapat  perbedaan  signifikan berdasarkan uji statistik karena aplikasi dapat menarik karyawan  dari  segi  tampilan  antarmuka  serta  dapat memenuhi seluruh kebutuhan fungsional dengan tepat dan  akurat  dengan  waktu  yang  relatif  lebih  singkat dibandingkan menggunakan WhatsApp .
Hasil  pada  pihak  pelanggan  secara  statistik memang  seluruh  aspek  UEQ  memiliki  perbedaan signifikan  setelah  adanya  aplikasi,  tetapi  untuk  aspek “kejelasan”  nilai  signifikansinya  hampir  menyentuh 0,05  yang  artinya  hampir  tidak  ada  perbedaan signifikan  pada  a spek  “kejelasan”.  Salah  satu  faktor penyebab hal tersebut adalah, sama seperti pada pihak karyawan,  yaitu  jenis  data  yang  ditampilkan  masih sama  berupa  informasi  teks  pendek  dan  beberapa gambar sehingga hampir tidak ada pengaruh kejelasan penampilan  data  antara WhatsApp dengan  aplikasi. Tetapi untuk seluruh aspek lainnya terdapat perbedaan yang  signifikan  artinya  pelanggan  merasa  aplikasi meningkatkan  kualitas  pengalaman  pengguna  ketika memesan  layanan  karena  kecepatan,  ketepatan, keakuratan  dan  kebaruan  dari  aplikasi  yang dikembangkan.
Perbedaan hasil penelitian ini dengan penelitain sistem  informasi  binatu  berbasis  Android  lainnya seperti pada penelitian Punggawa (2018) dengan judul Pengembangan  Sistem  Informasi  Pelanggan  Binatu Berbasis Android pada Cleaners VIP Laundry Malang, penelitian
Jhohansyah (2022) dengan judul
Pengembangan  Aplikasi  Sistem  Pemesanan  Cuci Sepatu  berbasis Mobile Android pada Garage  Shoes Clean ,  serta  penelitian  Alda  (2019)  dengan  judul Sistem  Informasi Laundry Menggunakan  Metode Waterfall Berbasis Android Pada Simply  Fresh Laundry adalah pada penelitian ini terdapat pengujian tambahan  berupa  simulasi  waktu  proses  bisnis  yang dijadikan  acuan  pengembangan  serta  pengujian perbandingan  pengalaman  pengguna  setelah  adanya aplikasi  yang  dikembangkan,  sedangkan  peneliti- peneliti  tersebut  hanya  sampai  tahap  pengujian usability testing saja.
Kemudian perbedaan berikutnya adalah dengan topik penelitian UEQ oleh Wijaya (2021) yang berjudul Analisis  dan  Evaluasi  Pengalaman  Pengguna  PaTik Bali  dengan  Metode User  Experience  Questionnaire (UEQ). Pada penelitian Wijaya, dilakukan perbandingan  pengalaman  pengguna  antara  aplikasi yang  dikembangkan  dengan benchmark nilai  UEQ yang telah dikumpulkan oleh pihak penyusun UEQ itu sendiri,  sedangkan  pada  penelitian  ini  perbandingan dilakukan antara nilai UEQ sebelum dan sesudah ada aplikasi dibantu dengan uji  statistik untuk menambah validitas perbandingan yang dilakukan.

## 4. KESIMPULAN
Setelah  melakukan  seluruh  tahapan  penelitian dari  mulai  studi  literatur  hingga  pengujian  sistem, kesimpulan dari penelitian ini adalah berikut :
1. Simulasi  waktu  pelaksanaan  BPMN  proses bisnis Sepatu Bersih yang disarankan penulis memiliki  waktu  rata-rata  dan  waktu  total pelaksanaan lebih cepat dibandingkan proses bisnis Sepatu Bersih saat ini.
2. Terdapat  perbedaan  signifikan  ke  arah pengalaman pengguna yang lebih baik setelah adanya  aplikasi  Sepatu  Bersih  untuk  pihak karyawan  Sepatu  Bersih  pada  aspek  UEQ “daya tarik”, “efisiensi”, “ketepatan”, “stimulasi”  dan  “kebaruan”  dan  untuk  pihak pelanggan Sepatu Bersih pada  seluruh aspek UEQ.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Punggawa,  H.  Tolle,  and  L.  Fanani, “Pengembangan  Sistem  Informasi  Pelanggan Binatu  Berbasis  Android  pada  Cleaners  VIP Laundry  Malang,” Jurnal  Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol.
2, no. 12, pp. 7058 – 7066, Dec. 2018.
[2] A.  Priambodo  Jhohansyah,  F.  Pradana,  and Indriati,  “Pengembangan  Aplikasi  Sistem Pemesanan  Cuci  Sepatu  berbasis  Mobile Android  pada  Garage  Shoes  Clean,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 6, no. 1, pp. 43 – 51, Jan. 2022.
[3] M.  Alda,  “Sistem  Informasi  Laundry Menggunakan  Metode  Waterfall  Berbasis Android Pada Simply Fresh Laundry,” Jurnal Teknologi Informasi , vol. 3, no. 2, 2019.
[4] A.  M.  Dima  and  M.  A.  Maassen,  “From Waterfall  to  Agile  software:  Development models  in  the  IT  sector,” Journal  of International Studies , vol. 11, no. 2, pp. 315 – 326, 2018, doi: 10.14254/2071.
[5] I.  N.  S.  W.  Wijaya,  P.  P.  Santika,  I.  B.  A.  I. Iswara,  and  I.  N.  A.  Arsana,  “Analisis  dan Evaluasi  Pengalaman  Pengguna  PaTik  Bali dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ),” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) , vol. 8, no. 2, pp. 217 – 226, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202182763.
[6] M. Schrepp, A. Hinderks, and J. Thomaschewski, “Construction of a
Benchmark  for  the  User  Experience Questionnaire  (UEQ),” International  Journal of  Interactive  Multimedia  and  Artificial Intelligence ,  vol.  4,  no.  4,  p.  40,  2017,  doi:
10.9781/ijimai.2017.445.
[7] I. Sommerville, Software Engineering , 10th ed.
Pearson, 2015. [8] Object Management Group, “BPMN Specification  -  Business  Process  Model  and Notation,” Object Management Group Business  Process  Model  and  Notation ,  2022. https://www.bpmn.org/  (accessed  Aug.  31,
2022).
[9] D.  Rajagopal  and  K.  Thilakavalli,  “A  Study: UML  for  OOA  and  OOD,” International
Journal of Knowledge Content Development &
Technology , vol. 7, no. 2, pp. 5 – 20, 2017, doi:
10.5865/IJKCT.2017.7.2.005.
[10] H.  G.  Gurbuz  and  B.  Tekinerdogan,  “Model - based testing for software safety: a systematic mapping study,” Software Quality Journal , vol. 26, no. 4. Springer New York LLC, pp. 1327 – 1372, Dec. 01, 2018. doi: 10.1007/s11219-017- 9386-2.