p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Desain Sistem Interaktif Alat Bantu Terapi Anak Autisme dengan
Pendekatan User Centered Design dan User acceptance
Restu Rakhmawati a1 , Tri Retno Setiyowati b2
a Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Tidar Jalan Kapten Suparman No. 39, Kota Magelang, Jawa tengah
1 resturakhma@untidar.ac.id
b Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Tidar Jalan Kapten Suparman No. 39, Kota Magelang, Jawa tengah
2 setiyowati.retno@untidar.ac.id

## Abstrak
Dalam mengembangkan teknologi yang digunakan oleh anak berkebutuhan khusus autisme diperlukan adanya kajian  untuk  menyesuaikan  kebutuhan  dan  penerimaan  anak  autisme  terhadap  teknologi  yang  dikembangkan. Anak berkebutuhan khusus autisme memiliki spektrum yang cukup luas sehingga diperlukan adanya mekanisme perancangan  teknologi  yang  mampu  mengakomodir  kebutuhan-kebutuhan  khusus  tersebut.  Pengembangan teknologi yang mampu memenuhi kebutuhan pengguna dan memiliki tingkat penerimaan pengguna yang tinggi dapat dilakukan dengan pendekatan user centered design dan user acceptance . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk  menghasilkan  desain  kerangka  kerja( framework )  yang  dapat  membantu  penelitian  pengembangan teknologi untuk alat bantu terapi bagi anak autisme. Framework yang dikembangkan akan memberikan tambahan sudut  pandang  dari  sisi  kebutuhan  khusus  pengguna,  penerimaan  pengguna,  dan  peningkatan  pengalaman pengguna dari sisi ergonomi. Selain memperhatikan dari segi teknologi, penelitian ini juga melakukan kajian dari sisi ergonomi suatu produk teknologi yang melibatkan alat seperti pada augmented reality (AR) dan realitas maya ( virtual  reality /VR).  Dengan  adanya  kerangka  kerja  tersebut  diharapkan  dapat  membantu  peneliti  maupun pengembang  perangkat  lunak  untuk  menghasilkan  teknologi  untuk  anak  autisme  yang  tepat.  Tujuan  dari penelitian ini adalah adanya framework yang dapat digunakan sebagai pedoman pengembangan sistem interaktif untuk alat bantu terapi anak autisme.
Kata kunci: teknologi autisme, framework , user-centered design , user acceptance , Human Computer Interaction
Design of an Interactive System for Therapy Aids for Children with Autism using a User-Centered Design and User Acceptance

## Abstract
In developing technology used by children with special needs for autism, studies are needed to adapt the needs and acceptance of children with autism to the technology being developed. Children with special needs for autism have a fairly broad spectrum, so it is necessary to have a technology design mechanism that can accommodate these special needs. Developing technology that can meet user needs and has a high level of user acceptance can be done using a user-centered design and user acceptance approach. This research aims to produce a framework design that can assist research in developing technology for therapeutic aids for autistic children. The developed framework will provide additional viewpoints in terms of specific user needs, user acceptance, and improved user experience  in  terms  of  ergonomics.  Apart  from  paying  attention  to  the  field  of  technology,  this  research  also examines the ergonomics of a technology product that involves tools such as augmented reality (AR) and virtual reality (VR). It is hoped that this framework will help researchers and software developers to produce appropriate technology  for  autistic  children.  This  research  aims  to  provide  a  framework  that  can  be  used  as  a  guide  for developing interactive systems for therapy tools for autistic children.
Keywords: autism technology, framework , user-centered design , user acceptance , Human Computer Interaction

## I. P ENDAHULUAN
Teknologi untuk mendukung anak berkebutuhan khusus dalam  beberapa  tahun  terakhir  mulai  menunjukkan
peningkatan,  baik  dalam  bentuk  variasi  cakupan kemampuan anak autis yang didukung, maupun teknologi yang digunakan. Pengembangan teknologi untuk membantu  kebutuhan  anak  autisme  diantaranya  adalah
pengembangan  alat  bantu  terapi  untuk  peningkatan kemampuan  sosial    [1],  alat  bantu  belajar    [2],  [3],  gim serius  [4], dan karakter virtual  [5]. Adapun teknologi yang digunakan  meliputi  aplikasi  berbasis  perangkat  bergerak ( mobile apps ) [6], aplikasi berbasis web dan desktop [7], augmented  reality (AR)  [8],  dan  realitas  maya  atau  yang dikenal sebagai virtual reality /VR [9]. Dalam mengembangkan  teknologi  yang  digunakan  oleh  anak berkebutuhan  khusus  autisme  diperlukan  adanya  kajian untuk  menyesuaikan  kebutuhan  dan  penerimaan  anak autisme  terhadap  teknologi  yang  dikembangkan.   Pada pengembang produk digital health perlu adanya fokus yang mempertimbangkan  interaksi  antara end-user dengan perangkat keras maupun perangkat lunak. Hal ini bertujuan agar  pengembang  produk  dapat  dipastikan  bahwa  desain produk  dapat  berpusat  pada  pasien dan  produk  dapat diadopsi  lebih  luas  [10].  Anak  berkebutuhan  khusus autisme  memiliki  spektrum  yang  cukup  luas,  sehingga diperlukan adanya mekanisme perancangan teknologi yang mampu  mengakomodir  kebutuhan-kebutuhan  khusus tersebut.
Autisme merupakan bentuk gangguan perkembangan pada anak  dalam  bentuk  keterbatasan  dalam  interaksi  sosial, komunikasi,  dan  perilaku  [11].  Anak  autis  memiliki preferensi  khusus  yang  berkaitan  dengan  ketertarikannya terhadap  sesuatu  hal,  contohnya  terhadap  warna,  bentuk, dan  suara.  Kebutuhan-kebutuhan  anak  autisme  ini merupakan  hal  penting  yang  harus  diperhatikan  dalam pengembangan  teknologi  untuk  membantu  anak  autisme [12].
Salah  satu  tahapan  dalam  pengembangan  teknologi khususnya  perangkat  lunak  yaitu  tahapan  awal  berupa analisis  kebutuhan  pengguna  ( requirement  analysis ). Analisis  kebutuhan  pengguna  ini  dapat  membantu  dalam pengembangan  teknologi  untuk  mendapatkan  kebutuhan pengguna yang menjadi dasar dalam merancang teknologi. Teknologi  yang  mampu  memenuhi  kebutuhan  pengguna akan memiliki tingkat penerimaan yang tinggi. Penerimaan yang  tinggi  menunjukkan  seberapa  positif  dan  minat pengguna  menggunakan  teknologi  dalam  kehidupan sehari-hari  [13].  Untuk  menganalisis  hasil  implementasi teknologi dan penerimaan pengguna dapat dilakukan dalam pengembangan  perangkat  lunak  dalam  tahapan  pengujian dan evaluasi.
Pengembangan  teknologi  yang  mampu  memenuhi kebutuhan  pengguna  dan  memiliki  tingkat  penerimaan pengguna yang tinggi dapat dilakukan dengan pendekatan user-centered design dan user acceptance [13]. Pendekatan user-centered  design digunakan  dalam  tahapan  analisis kebutuhan  pengguna  ( requirement  analysis) untuk mendapatkan  preferensi  kebutuhan desain  teknologi  yang berfokus  pada  pengguna. user-centered  design dalam pengembangan  teknologi  kesehatan  diperlukan  untuk memastikan relevansi dan tingkat penerimaan pengembangan  intervensi  pada  setiap  tahapan  yang tersedia  [14]. User-centered design merupakan salah satu metode pendekatan perancangan teknologi untuk pengguna dengan preferensi khusus agar didapatkan desain teknologi yang mampu digunakan sesuai dengan keadaan pengguna
tersebut. Misalnya untuk pengguna disabilitas. Metode ini termasuk  dalam  lingkup  kajian  Interaksi  Manusia  dan Komputer  ( Human  Computer  Interaction ). User-centered design diperlukan agar dapat mencapai standar aksesibilitas  untuk  semua  kelompok  pengguna,  baik pengguna  dengan  disabilitas  atau  tanpa  disabilitas  [15]. Penerapan user-centered  design yang  didukung  dengan kebutuhan  dan  preferensi  professional  kesehatan  serta pasien,  dapat  membantu  deteksi  fungsi,  konten,  dan arsitektur dasar aplikasi [16]. Dengan memahami interaksi tersebut,  para  pengembang  sistem  dapat  lebih  efektif  dan efisien  dalam  mengembangkan  sistem  interaktif  yang menarik dan menyenangkan bagi penggunanya [15].
Pada penelitian yang sudah dilakukan belum ada kajian yang  memadukan  kedua  metode  tersebut.  Sedangkan dengan  memadukan  kedua  metode  tersebut,  bisa didapatkan  siklus  yang  dapat  memberikan  solusi  terbaik. Kerangka  kerja  PACT  dalam  analisis  kebutuhan  dapat didukung  dengan  metode user-centered  design .  Sehingga hasil  analisis  dengan  PACT  berdasarkan  kebutuhan  yang lebih spesifik dari pengguna.
Ketika teknologi telah didesain sedemikian rupa, maka teknologi yang dikembangkan harus diuji implementasinya pada  pengguna  untuk  melihat  bagaimana  penerimaan pengguna  terhadap  teknologi  yang  dikembangkan. Pengujian penerimaan pengguna terhadap teknologi dapat menggunakan  metode user  acceptance. Penerimaan pengguna  dilakukan  untuk  mengetahui user  experience atau  pengalaman  pengguna  terhadap  teknologi  yang dikembangkan.  Untuk  menguji user  experience dapat dilakukan dengan penilaian terhadap daya tarik, kebaruan, nilai,  dan  kualitas  konten  pada  teknologi  yang dikembangkan  [17]. Salah satu hal yang berpengaruh pada user  experience adalah user  interface (UI)  atau  tampilan interaksi  pengguna.  UI  akan  berpengaruh  pada  interaksi pengguna  dengan  teknologi  yang  dibuat,  sehingga  dapat berpengaruh  pada  emosi,  kepuasan  pengguna,  dan  minat penggunaan  kembali  [18].  Variabel  yang  mempengaruhi user acceptance diantaranya yaitu perceived usefulness dan perceived ease of use . Dengan mengombinasikan beberapa metode tersebut menjadi sebuah kerangka kerja ( framework )  dalam  mengembangkan  sistem  interaktif untuk  anak  autisme  diharapkan  dapat  meningkatkan penerimaan  anak  autisme  dalam  sistem  interaktif  yang dikembangkan.
Teknologi yang dikembangkan untuk anak autisme perlu berupa sistem interaktif ( interactive system ) yang berfokus pada peningkatan kemampuan dan partisipasi anak autisme di Masyarakat. Sistem interaktif ini melibatkan perangkat lunak  ( software) dan  perangkat  keras  ( hardware) yang saling  terintegrasi.  Salah  satu framework yang  digunakan dalam  mendesain  sistem  interaktif  adalah  PACT  yaitu framework yang terdiri dari People, Activity, Context , dan Technology [19].
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan desain kerangka kerja ( framework ) yang dapat membantu penelitian pengembangan teknologi untuk alat bantu terapi bagi  anak  autisme.  Adapun  kerangka  kerja  yang  akan dikembangkan  dalam  penelitian  ini  merupakan  hasil  dari
pembaharuan  kerangka  kerja  yang  telah  dikembangkan pada  penelitian  sebelumnya  [20].  Kerangka  kerja  yang dikembangkan  pada  penelitian  ini  akan  memberikan tambahan  sudut  pandang  dari  sisi  kebutuhan  khusus pengguna,  penerimaan  pengguna,  dan  peningkatan pengalaman  pengguna.  Dengan  adanya  kerangka  kerja tersebut  diharapkan  dapat  membantu  peneliti  maupun pengembang  perangkat  lunak  untuk  menghasilkan teknologi untuk anak autisme dengan fitur yang tepat.
Kerangka  kerja  yang  dihasilkan  pada  penelitian  ini diharapkan  dapat  melengkapi  desain  kerangka  kerja sebelumnya  yang  telah  dikembangkan  sebelumnya  yang ditunjukkan  pada  gambar  1[20].  Pada  desain  kerangka kerja  sebelumnya,  proses  requirement  analysis  belum menggunakan metode PACT dan belum dibahas mengenai pengukuran  penerimaan  pengguna.  Penelitian  ini  akan menambahkan  dua  metode  PACT  dan  pengukuran penerimaan  pengguna  untuk  menyempurnakan  kerangka kerja  yang  telah  dikembangkan  sehingga  mampu meningkatkan kualitas sistem interaktif bagi anak autis.
Gambar 1 Desain Kerangka Kerja Permainan Digital Sebagai Media Terapi Kemampuan Sosial Anak Autis  [20]

## II. M ETODOLOGI
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  mengadopsi tiga fase untuk pengembangan teknologi asistif untuk anak autisme  dengan  pendekatan user-centered  design yang melalui  tujuh  fase  pengembangan[21].  Metode  tersebut diadopsi karena melibatkan proses desain ergonomis dalam tahapan keempatnya yaitu conceptual design . Conceptual design merupakan  tahapan  untuk  menghasilkan  konsep desain  sistem  yang  terdiri  dari  tiga  unsur  yaitu structural design,  ergonomic  design ,  dan preliminary  materials . Desain  ergonomis  merupakan  poin  yang  dikaji  pada penelitian ini untuk meningkatkan kenyamanan anak autis dalam menggunakan sistem interaktif yang dikembangkan.
Gambar 1. Fase Pengembangan Teknologi Asistif untuk Autisme [21]
Metode  untuk  penyusunan  framework  pada  penelitian  ini terdiri dari lima tahapan yaitu:

## Problem Analysis
Problem  analisis  merupakan  tahapan  untuk  mengkaji konteks permasalahan yang akan diselesaikan oleh sistem meliputi: spektrum autisme, konten, dan pihak-pihak yang akan terlibat dalam pembuatan framework.

## User needs analysis
User  needs  analysis  akan  menganalisis  kebutuhan  user yaitu  anak  autisme  yang  akan  dilakukan  dengan pendekatan  user-centered  design.  Pada  tahapan  ini menggunakan metode PACT untuk instrumen kebutuhannya.

## Functional design
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  untuk  mendefinisikan kebutuhan fungsional dan non fungsional dari sistem yang diperoleh dari hasil user needs analysis . Conceptual Design Conceptual  design merupakan  tahapan  penyusunan framework  berdasarkan  hasil  dari problem  analysis,  user needs analysis , dan functional design . Framework Evaluation Evaluasi  dari  framework  yang  diusulkan  akan  dilakukan dengan  metode Theoretical  Evaluation . Theoretical Evaluation pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan mengadakan uji validasi framework dengan pakar autisme.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Framework yang  diusulkan  dalam  penelitian  ini ditunjukkan pada Gambar 3.
Gambar 3 Framework yang diusulkan
Framework yang dihasilkan dari diskusi dan studi literatur ditunjukkan  di  Gambar  2.  Framework  ini  merupakan pengembangan  dari  framework  PACT  yang  digunakan untuk menyusun desain sistem interaktif [19]. Framework tersebut  terdiri  dari  dua  bagian,  yaitu:  1) People  and interaction system ; 2) Activities. People and Interaction system People merupakan orang yang akan terlibat dengan sistem interaktif,  pada framework ini people yang  akan  terlibat adalah  anak  dengan  autisme. People akan  berhubungan dengan Technology ,  pada framework ini technology didefinisikan  sebagai interaction  system atau  sistem interaktif.  Hubungan  antara  people  dengan interaction system akan  didukung  dengan  desain  berdasarkan pendekatan user-centered  design .  Pendekatan  ini  dapat memastikan bahwa desain berpusat pada pengguna dengan mempertimbangkan  interaksi  pengguna  akhir  dengan perangkat  keras  dan  perangkat  lunak[10]. People dalam pengembangan perangkat lunak disebut dengan user. User-centered design User-centered  design merupakan  metode  perancangan yang berorientasi pada user . Dalam tahapan pengembangan sistem interaktif, user-centered design ini merupakan tahap paling awal yaitu analisis kebutuhan user. Pada framework ini untuk melakukan user-centered design terdiri dari tiga bagian  yaitu type  of  interaction,  device ,  dan interface . Ketiga bagian tersebut dipertimbangkan dengan penilaian ergonomis. Type  of  interaction merupakan  tipe  interaksi yang  akan  dilakukan  oleh people dengan interaction system .  Tipe  interaksi  dapat  berupa  perseptual,  kognitif, timbal-balik,  sosial,  emosional,  kebiasaan,  empati, teknologi [22]. Device adalah perangkat interaction system yang  akan  digunakan  oleh people.  Device dapat  berupa gawai,  monitor,  atau  peralatan  yang  berupa  hand  input category  seperti  konsol. Interface adalah  antarmuka interaction  system  yang  menjadi  tampilan  utama  dari
people  ketika  berinteraksi  dengan  sistem. Interface yang sesuai dengan kebutuhan dapat meningkatkan pengalaman pengguna (user  experience) dalam  menggunakan  sistem interaktif. User  experience dapat  dipengaruhi  oleh  user interface  dan  kedua  hal  ini  berbanding  lurus[17]. Pengalaman  user  yang  baik  dalam  menggunakan  sistem merupakan salah satu faktor yang membuat sebuah sistem interaktif  digunakan  dalam  jangka  waktu  yang  lama  oleh user . User acceptance User  acceptance merupakan  pengukuran  untuk  melihat sejauh mana People dapat menggunakan sistem interaktif( perceived of usefullness ) dan kemudahan dalam penggunaan  ( perceived  ease  of  use). Penerimaan  people terhadap interaction system akan diukur menggunakan user acceptance . Perceived  of  usefullness diukur  dengan memberikan  kuesioner  dengan  pertanyaan  seputar kebermanfaatan  sistem  interaktif  bagi People . Perceived ease  of  use diukur  dengan  memberikan  kuesioner  atau melakukan pengamatan kepada People selama menggunakan sistem interaktif.
Peneliti  akan  melihat  bagaimana People berinteraksi dengan  sistem  interaktif.  Hal  yang  dianalisis  pada perceived  ease  of  use adalah  kemudahan People untuk menggunakan sistem interaktif mulai dari halaman utama sistem  interaktif,  menggunakan  menu  pada  sistem,  dan menjalankan activities di dalam sistem interaktif. Dengan menggunakan  ketiga  komponen  dalam user-centered design diharapkan  dapat  memperoleh  kebutuhan People yang  sesuai  untuk  mengembangkan  sistem  interaktif  dan mampu  meningkatkan user-acceptance dari People terhadap sistem interaktif yang dikembangkan.
Activities
Activities akan  mengambil  peran  dalam  menentukan konten dari interaction system. Aspek activities terdiri dari temporal  aspect,  type  of  activities,  safety  critical, information , dan media . Temporal aspect akan mengukur jumlah konten yang akan diberikan dalam sistem interaktif. Type  of  activities akan  mendefinisikan  tipe-tipe  aktivitas yang dapat dilakukan oleh People dalam sistem interaktif. Safety critical berisi tentang kemungkinan kesalahan yang dilakukan People selama  menggunakan  sistem  interaktif, Kemungkinan  kesalahan  ini  harus  diketahui  sejak  awal sehingga dapat meningkatkan kemudahan dalam penggunaan.  Information  akan  mendefinisikan  informasi yang  akan  diberikan  dalam  sistem  interaktif  untuk pengguna yaitu People. Media akan mendefinisikan media yang dapat digunakan oleh People dan dapat menjadi acuan untuk  bentuk device yang  akan  digunakan  pada  sistem interaktif yang dikembangkan.
Berdasarkan  pembahasan  validasi framework dengan pakar,  pihak  yang  akan  terlibat  dengan  sistem  interaktif harus ditentukan terlebih dahulu. Stakeholder yang terlibat apakah  guru,  orang  tua,  atau  pendamping  anak  autisme. Dalam hal ini penentuan pengguna merupakan penentuan pengguma  dengan  lebih  spesifik,  jika  pengguna  adalah penyandang  autisme  maka  perlu  ditentukan  spektrum autismenya.  Setelah menentukan people, maka selanjutnya adalah menentukan tujuan teknologi yang akan
menentukan Activities yang  dilakukan  dalam  sistem interaktif  tersebut.  Tujuan  teknologi  harus  disesuaikan dengan kondisi, spektrum anak autisme dan ketertarikannya terhadap teknologi.

## IV. K ESIMPULAN
Dalam mengembangkan framework sistem interaktif yang mampu  mengakomodir  kebutuhan  anak  autisme  yang sesuai  dengan  preferensi  dan  mampu  diterima  oleh  anak autisme diperlukan keterlibatan guru, pakar, dan orang tua serta  anak  autisme  itu  sendiri.  Pihak  yang  terlibat  pada penelitian  ini  masih  berfokus  pada  pakar  autisme  untuk menggali  kebutuhan  dasar  anak  autisme  terhadap teknologi. Pengembangan penelitian ini selanjutnya dapat melibatkan  lebih  banyak  lagi  pihak  yang  berhubungan dengan  anak  autisme  dengan  metode  pendekatan  yang sesuai dengan pihak tersebut.
Framework yang dihasilkan pada penelitian ini mengadopsi  dari  framework  PACT  yang  dikombinasikan dengan user-centered design dan user experience . Terdapat 2 aspek pada framework yang diusulkan yaitu People and Interaction  system, dan Activities . Interaction  system dibentuk dengan mempertimbangkan aspek dari ergonomi. Aspek  ergonomi  termasuk  di  dalam user-centered  design yang terdiri dari type of interaction, device , dan interface. Pada interaction system akan berisi beberapa aktivitas yang terdiri dari dua kelompok aktivitas. Aktivitas utama yang berisikan pilihan aktivitas yang dapat dilakukan, jadi akan memuat jenis aktivitas yang dikerjakan ( type of activities ) dan seberapa sering aktivitas tersebut dilakukan ( temporal aspect ).  Dari  aktivitas  ini,  akan  memberikan  informasi hasil yang akan tertera dalam bentuk evaluasi berupa safety critical, information, dan media . Ketiga hasil evaluasi ini akan  memberikan  informasi  mengenai  tindakan  apa  yang direkomendasikan dan pilihan media yang dapat digunakan untuk interaksi terapi.
Rekomendasi  untuk  pengembangan  penelitian  ini  adalah melakukan  analisis  untuk  mengetahui  tipe device yang sesuai,  tipe  aktivitas,  dan  metode  penilaian  dari  aktivitas. Komponen-komponen tersebut akan melengkapi kebutuhan data dari sisi kebutuhan teknologi dan mengukur bagaimana  teknologi  tersebut  mampu  diterima  untuk meningkatkan kemampuan anak autisme.
Framework yang telah dihasilkan pada penelitian ini akan dilanjutkan  dengan  mengembangkan  sistem  interaktif. Sistem interaktif tersebut akan berperan sebagai teknologi yang  akan  diimplementasikan  pada  anak  autisme  sebagai proof  of  concept dari  framework  yang  dihasilkan  pada penelitian ini.
U CAPAN T ERIMA K ASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  DRPM Kemendikburistek  atas  pendanaan  yang  diberikan  untuk pelaksanaan kegiatan penelitian ini dalam skema Penelitian Dosen  Pemula(PDP)  Tahun  2023.  Ucapan  terima  kasih juga  penulis  haturkan  kepada  institusi  penulis  yaitu Universitas  Tidar  dan  segenap  pihak  yang  terlibat  dalam penelitian  ini  atas  dukungannya  baik  moral  maupun materiil  selama  pelaksanaan  kegiatan  ini  sehingga  dapat
dihasilkan  luaran  kegiatan  sesuai  dengan  rencana penelitian.
D AFTAR P USTAKA
[1] S.  Kirst et  al. ,  “Fostering  socio-emotional competencies  in  children  on  the  autism  spectrum using a parent-assisted serious game: A multicenter randomized controlled trial,” Behaviour Research and  Therapy ,  vol.  152,  p.  104068,  2022,  doi: https://doi.org/10.1016/j.brat.2022.104068.
[2] A.  Lu,  S.  Chan,  PEOPLE.  Cai,  L.  Huang,  Z.  T. Nay, and S. L. Goei, “Learning through VR gaming with virtual pink dolphins for children with ASD,” Interactive Learning Environments , vol. 26, no. 6, pp. 718–729, 2018, doi: 10.1080/10494820.2017.1399149.
[3] M.  Elshahawy,  K.  Aboelnaga,  and  N.  Sharaf, “CodaRoutine:  A  Serious  Game  for  Introducing Sequential  Programming  Concepts  to  Children with  Autism,”  in 2020  IEEE  Global  Engineering Education  Conference  (EDUCON) ,  2020,  pp. 1862–1867.
doi:
10.1109/EDUCON45650.2020.9125196.
[4] J. S. PEOPLE. Tang, M. Falkmer, N. T. M. Chen, S.  Bӧlte,  and  S.  Girdler,  “Designing  a  Serious Game  for  Youth  with  ASD:  Perspectives  from End-Users  and  Professionals,” J  Autism  Dev Disord ,  vol.  49,  no.  3,  pp.  978–995,  2019,  doi: 10.1007/s10803-018-3801-9.
[5] R. Kurniawan, F. Kurniasari, and R. Rakhmawati, “Pengembangan  Animasi  Virtual  Karakter  Anak dengan  Autisme  dengan  Model  ADDIE,” Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi , vol.  10,  no.  1,  pp.  32–40,  2021,  doi: 10.22146/jnteti.v10i1.894.
[6] A.  Hassan,  N.  Pinkwart,  and  M.  Shafi,  “Serious games to improve social and emotional intelligence in  children  with  autism,” Entertain  Comput ,  vol. 38, p. 100417, 2021, doi: https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100417.
[7] E.  Flobak,  D.  A.  Jensen,  A.  J.  Lundervold,  T. Nordgreen,  L.  PEOPLE.  Chen,  and  F.  Guribye, “Towards  technology-based  interventions  for improving  emotional  and  cognitive  control,” Conference  on  Human  Factors  in  Computing Systems  -  Proceedings ,  vol.  2018-April,  pp.  1–6, 2018, doi: 10.1145/3170427.3188603.
[8] D. and van ’t V. J. and P. J. T. and P. J. P. E. N. Terlouw  Gijs and Kuipers, “The  Development of an Escape Room–Based Serious Game to Trigger Social  Interaction  and  Communication  Between High-Functioning Children With Autism and Their Peers:  Iterative  Design  Approach,” JMIR  Serious Games ,  vol.  9,  no.  1,  p.  e19765,  Mar.  2021,  doi: 10.2196/19765.
[9] D.  PEOPLE.  Fudholi,  R.  Kurniawan,  D.  P.  E. Jalaputra,  and  I.  Muhimmah,  “Pengembangan aplikasi virtual reality dengan model ADDIE untuk calon  tenaga  pendidik  anak  dengan  autisme,”
Jurnal  Resti  (Rekayasa  Sistem  dan  Teknologi Informasi) ,  vol.  4,  no.  4,  pp.  672–681,  2020,
[Online]. Available:
https://doi.org/10.29207/resti.v4i4.2092
[10] M.  Blanchard,  “User  experience  research  in  the development  of  digital  health  products:  Research letter,” Health Policy Technol , vol. 12, no. 2, Jun. 2023, doi: 10.1016/j.hlpt.2023.100753.
[11] A.  P.  Association, Diagnostic  and  statistical manual  of  mental  disorders  5th  ed. Washington, DC: American Psychiatric Association, 2013.
[12] R. Kurniawan, A. Mahtarami, and R. Rakhmawati, “GEMPA:  Game  Edukasi  sebagai  Media Sosialisasi  Mitigasi  Bencana  Gempa  Bumi  bagi Anak Autis,” Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi  Informasi  (JNTETI) ,  vol.  6,  no.  2,  pp. 174–183, 2017, doi: 10.22146/JNTETI.V6I2.312.
[13] S. K. Chada, D. Görges, A. Ebert, R. Teutsch, and S.  P.  Subramanya,  “Evaluation  of  the  driving performance  and  user  acceptance  of  a  predictive eco-driving assistance system for electric vehicles,” Transp Res Part C Emerg Technol , vol. 153,  no.  August  2022,  pp.  1–21,  2023,  doi: 10.1016/j.trc.2023.104193.
[14] M. B. Tyo and M. L. Desroches, “Content analysis of  qualitative  interviews  for  user-centered  design of a prototype mobile health app for direct support professionals’  resilience,” Disabil  Health  J ,  no.
October, 2023, doi: 10.1016/j.dhjo.2023.101544.
[15] P. Turumugon and A. Baharum, “Identifying a user interface  web  design  standard  for  higher  learning institutions using kansei engineering,” Indonesian Journal  of  Electrical  Engineering  and  Computer Science , vol. 11, no. 1, pp. 90–97, Jul. 2018, doi: 10.11591/ijeecs.v11.i1.pp90-97.
[16] A. Naranjo-Rojas, L. Á. Perula-de-Torres, and G. Molina-Recio, “Patients, caregivers, and healthcare professionals’ needs when designing the content  of  a  mobile  application  for  the  clinical monitoring  of  patients  with  chronic  obstructive pulmonary  disease  and  home  oxygen  therapy:  A user-centered design,” Internet Interv , vol. 29, no. January, 2022, doi: 10.1016/j.invent.2022.100552.
[17] J. Bucko and L. Kakalejčík, “Website usability and user  experience  during  shopping  online  from abroad,” E a M: Ekonomie a Management , vol. 21,
no. 3, pp. 205–219, 2018, doi: 10.15240/tul/001/2018-3-013.
[18] PEOPLE. B. Santoso, M. Schrepp, L. M. Hasani, R. Fitriansyah, and A. Setyanto, “The use of User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) for cross- cultural UX research: evaluating Zoom and Learn Quran  Tajwid  as  online  learning  tools,” Heliyon , vol. 8, no. 11, Nov. 2022, doi: 10.1016/j.heliyon.2022.e11748.
[19] D.  Benyon, Designing  Interactive  Systems  A comprehensive  guide  to  HCI,  UX  and  interaction design ,  4th  ed.  United  Kingdom:  Pearson
Publisher, 2014. [Online]. Available: people.pearson.com/uk
[20] R. Kurniawan, R. Rakhmawati, I. Muhimmah, and D.  P.  E.  Jalaputra,  “Desain  Kerangka  Kerja Permainan Digital Sebagai Media Terapi
Kemampuan Sosial Anak Autis,” Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI) ,
vol. 8, no. 3, p. 225, 2019, doi: 10.22146/jnteti.v8i3.517.
[21] R. Cañete and M. E. Peralta, “ASDesign: A User- Centered  Method  for  the  Design  of  Assistive Technology  That  Helps  Children  with  Autism Spectrum Disorders Be More Independent in Their Daily Routines,” Sustainability (Switzerland) , vol. 14, no. 1, Jan. 2022, doi: 10.3390/su14010516.
[22] B. Vollenwyder, S. Petralito, G. PEOPLE. Iten, F. Brühlmann,  K.  Opwis,  and  E.  D.  Mekler,  “How compliance  with  web  accessibility  standards shapes  the  experiences  of  users  with  and  without disabilities,” International  Journal  of  Human Computer  Studies ,  vol.  170,  Feb.  2023,  doi: 10.1016/j.ijhcs.2022.102956.