## Trade Game Akuntasi Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas
Dwi Iga Luhsasi, Carolina Lita Permatasari dwi.luhsasi@uksw.edu, carolina.permatasari@uksw.edu Pendidikan Ekonomi, FKIP, Universitas Kristen Satya Wacana
Accounting Trade Game For High School Students

## ABSTRACT
Almost all students who have difficulty in understanding accounting material. Only a few students can understand thoroughly. Most of the students are oriented only to the result of the  exercise  from  the  questions,  not  the  understanding  of  the  process,  especially  for  trading company accounting cycle topic. This material requires more understanding in every process of preparation until the preparation of financial statements. The focus on calculating inventory and cost of goods sold makes students often reluctant to do and understand it. This condition also  felt  by  Sedes  Sapientiae  High  School  Semarang  students.  The  more  complicated  cycle requires more attention, sometimes make the students less patient in understanding the cycle. Based on this condition, a tool is needed to solve the problem, which is the Accounting Trade Game. The aim of this game is to attract more attention to students in the learning process on accounting  economics  subject  especially  for  trading  company  accounting  cycle.  In  order  to solve this problem, development research was carried out using the Borg and Gall model. This model consists of a preliminary study stage, preparation of a product draft, also development and evaluation of the product. As the result, a tool called Accounting Trade Game is a good tool which means that it can help students in the learning the material.
Keywords: Educational Game, Accounting, Trading Company Cycle
Article Info Received date: 21 Desember 2019 Revised date: 8 Januari 2020 Accepted date: 22 Januari 2020

## PENDAHULUAN
Semakin  berkembangnya  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  serta  tuntutan  dunia  pendidikan media  pembelajaran  merupakan  komponen  pembelajaran  yang  harus  dirancang  oleh  guru. Berkurangnya minat peserta didik dalam proses belajar mengajar juga merupakan masalah yang serius didunia  pendidikan.  Guna  membantu  proses  pembelajaran,  digunakan  alat  bantu  sebagai  penyampai materi pelajaran. Alat ini disebut dengan media pembelajaran. Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media penyampai materi, tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik agar  lebih  tertarik  dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  penggunaan  media  pembelajaran  dapat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan pemecahan masalah (Nomieni & Manu, 2018: 228).
Menurut Sumiharsono & Hasanah (2018: 4) ada beberapa manfaat media dalam proses belajar mengajar,  yaitu  proses  pembelajaran  akan  lebih  menarik  perhatian  peserta  didik,  sehingga  dapat menumbuhkan  motivasi  belajar  bagi  peserta  didik.  Motivasi  yang  tinggi  pada  peserta  didik  akan membuat  peserta  didik  lebih  semangat  dalam  belajar, sehingga  diharapkan  hasil  dan  prestasi  belajar peserta  didik  juga  akan  meningkat  (Hapsari,  2017:  8;  Warkintin  &  Mulyadi,  2019:  90).  Kemudian banyaknya  bahan  materi  pembelajaran,  dengan  adanya  media  pembelajaran  maka  akan  lebih  jelas maknanya  sehingga  peserta  didik  dapat  lebih  memahami  dan  menguasaan  materi  secara  maksimal dengan demikian mencapaian tujuan pembelajaran lebih mudah. Di samping itu, metode mengajar akan lebih  bervariasi  dengan  menggunakan  model-model  pembelajaran,  mengajar  tidak  hanya  dengan metode ceramah yaitu dengan komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, dengan adanya media pembelajaran akan membuat peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga karena terus menerus menjelaskan (Sugianto, Wibowo, dan Oktaviani, 2017: 179). Manfaat berikutnya dengan adanya media pembelajaran peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak

## Trade Game Akuntasi Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas
(Dwi Iga Luhsasi, Carolina Lita Permatasari)
hanya mendengarkan penjelasan guru secara konvensional, tetapi peserta didik juga dituntut untuk ada aktivitas lain seperti mengamati, mensimulasikan, memerankan, dan lain-lain.
Media  pebelajaran  diperlukan  pada  setiap  pelajaran  khususnya  untuk  pelajaran  yang memerlukan pemahaman dan analisis mendalam. Seperti halnya pelajaran akuntansi yang memerlukan pemahaman  dan  analisis  dalam  setiap  siklusnya.  Penelitian  Hamzah  (2013:  1)  mengungkapkan, akuntansi termasuk pelajaran yang sulit menurut peserta didik, persepsi peserta didik mengenai sulitnya mempelajari akuntansi diduga karena proses belajar belum dilakukan secara aktif, padahal keaktifan peserta  didik  dalam  proses  belajar  dapat  menjadikan  belajar  lebih  bermakna.  Makna  dalam  hal  ini merupakan hasil bentukan peserta didik sendiri yang bersumber dari apa yang mereka lihat, rasakan dan alami. Sebagai dampak dari sulitnya pelajaran akuntansi ini, tidak sedikit  peserta didik yang  kurang tertarik  dengan  mata  pelajaran  akuntansi.  Peserta  didik  cenderung  acuh  dan  tidak  memperhatikan materi-materi tersebut.
Kemendikbud (2016: 160) menyusun materi akuntansi berdasarkan Kurikulum 2013 terdiri dari akuntansi sebagai sistem informasi, konsep persamaan dasar akuntansi, tahapan siklus akuntansi pada perusahaan  jasa,  tahap  siklus  akuntansi  pada  perusahaan  dagang.  Bahasan  akuntansi  sebagai  sistem informasi  bertujuan  untuk  mengenalkan  dasar  dari  akuntansi  kepada  peserta  didik.  Belum  terdapat perhitungan-perhitungan didalamnya. Sementara itu, dalam konsep persamaan akuntansi sudah dimulai pengenalan perhitungan akuntansi kepada peserta didik dengan kata kunci “balance” yang berarti harta sama dengan hutang ditambah modal. Selanjutnya masuk pada pembahasan siklus akuntansi perusahaan jasa. Karakteristik perusahaan yang  kegiatan utamanya  menawarkan jasa dan tidak  memiliki produk yang  dijual,  maka  pencatatan  transaksi  dan  siklusnya  masih  relatif  sederhana.  Pada  bahasan  yang terakhir, yaitu siklus akuntansi perusahaan dagang inilah yang sering kali sulit dipahami oleh peserta didik. Sering kali dengan adanya tahapan dan perhitungan yang lebih rumit, peserta didik enggan untuk berlatih.  Oleh  karena  itu,  terdapat  kemungkinan  besar  media  pembelajaran  dapat  membantu  peserta didik mulai tertarik untuk memahami siklus perusahaan dagang.
Sama halnya dengan masalah yang terjadi secara umum, pada SMA Sedes Sapientiae Semarang fenomena tersebut juga terjadi. Berdasarkan pengamatan awal, peserta didik merasa materi akuntansi yang  disampaikan  secara  konvensional  kurang  mudah  untuk  dipahami.  Saat  proses  pembelajaran, peserta didik lebih fokus pada hasil akhir dari siklus akuntansi saja. Seperti dalam pembuatan persamaan akuntansi, neraca saldo, dan materi lain yang memerlukan hasil akhirnya seimbang/ balance . Hasil yang seimbang menjadi fokus dari pengerjaan soal-soal materi tersebut. Sementara itu, perlu dipahami lebih dalam  mengenai  proses  analisis  setiap  transaksi  yang  ada  disetiap  tanggalnya.  Pemahaman  tersebut pada  akhirnya  dapat  memberikan  hasil  akhir  yang  benar  pula.  Namun  peserta  didik  pada  sekolah tersebut mengesampingkan pemahaman pada proses pencatatan dari awal. Ditambah dengan jenuhnya soal-soal kasus yang cenderung terdiri dari banyak transaksi.
Terutama  pada  materi  siklus  akuntansi  perusahaan  dagang,  peserta  didik  di  SMA  Sedes Sapientiae mengalami kecenderungan kurang dapat memahami materi tersebut. Siklus ini merupakan silklus yang paling rumit pada keseluruhan materi akuntansi SMA. Tingkatan kesukaran inilah yang membuat peserta didik tidak jarang menyerah untuk memahami secara mendalam. Dampaknya, peserta didik akan cenderung acuh dan kurang tertarik untuk mencari tahu penyelesaian setiap tahap yang ada pada siklus. Tentunya peserta didik akan selalu mementingkan hasil akhirnya saja. Adanya fenomena ini, maka diperlukan alat bantu dalam proses pembelajaran yang dapat membantu menarik perhatian peserta didik. Tidak hanya terfokus pada hasil akhir saja namun juga pada setiap proses siklus akuntansi.
Di sisi lain, terdapat beberapa penelitian tentang media pembelajaran berupa media digital yang telah dilakukan oleh Krasna (2014); Ali (2009); Darmawan (2016), dapat memberi dorongan kepada guru untuk membuat media simulasi guna memudahkan peserta didik belajar akuntansi usaha dagang. Berdasarkan  penelitian-penelitian  sebelumnya,  masih  jarang  penelitian  yang  mendesain  permainan untuk materi siklus akuntansi perusahaan dagang. Oleh karena itu, penelitian ini perlu untuk dilakukan guna menambah media pembelajaran akuntansi. Media pembelajaran yang dapat digunakan di SMA Sedes Sapientiae Semarang disebut dengan Trade Game, sebuah media yang dibuat berdasarkan pada aturan-aturan  dalam  permainan  Monopoli,  tetapi  disesuaikan  dengan  aturan  transaksi  usaha  dagang sesuai kompetensi dasar yang harus dipahami peserta didik. Media simulasi modifikasi dari permainan Monopoli Dagang, diharapkan dapat membantu peserta didik dalam memahami materi siklus akuntansi perusahaan dagang.

## KAJIAN PUSTAKA
Media  merupakan  suatu  grafik,  fotografi,  elektronik,  atau  alat-alat  mekanik  yang  disajikan secara  lisan  maupun  visual  untuk  menjelaskan  proses  atau  informasi.  Media  juga  sebagai  sarana komunikasi yang merujuk pada semua hal yang membawa informasi antara sumber dan penerima dalam hal ini adalah pengajar dan pembelajar (Smaldino, Lowther, dan Russell 2011: 7). Bagi guru, media merupakan  alat  bantu  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  di  kelas.  Media  dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap melalui orang, bahan, alat, mapun peristiwa yang menjadi media itu sendiri (Anitah, 2012: 6).
Salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  untuk  mendukung  pembelajaran  adalah  media interaktif. Media interaktif merupakan sistem yang menyajikan dan menggabungkan visual, audio, dan video dengan disertai kontrol untuk memudahkan siswa dalam mendengar, melihat, dan memberikan respon  secara  aktif  (Anitah,  2012:  6).  Media  interaktif  dapat  juga  diartikan  sebagai  permainan instruksional  berbasiskan  pada  komputer  yang  menggabungkan  beberapa  aksi  permainan  dan keterampilan dengan menggunakan perangkat keras pada komputer seperti keyboard dan mouse . Satu cara yang dapat dilakukan untuk membuat dan mengembangkan media interaktif adalah menggunakan program Microsoft Power Point . Microsoft Power Point adalah program presentasi buatan Microsoft yang digunakan untuk membuat tampilan presentasi atau permainan interaktif dari bentuk sederhana sampai  pada  bentuk  yang  kompleks.  Program  ini  telah  disertai  beberapa  fitur  yang  memungkinkan penggunanya  untuk  menambahkan script atau  perintah  sehingga  tampilan  hasil  akhir  dapat  menjadi lebih menarik. Hampir semua perangkat notebook atau komputer telah dilengkapi dengan program ini sehingga  semua  pengguna  dapat  mempelajari  program  ini  secara  mandiri  khususnya  guru  dalam membuat dan mengembangkan media interaktif sederhana untuk mendukung proses pembelajaran di kelas.
Pembuatan  dan  pengembangan  media  interaktif  berupa Trade  Game Siklus  Akuntansi didasarkan pada pembelajaran untuk jenjang sekolah menengah sesuai dengan kurikulum yang berlaku di  Indonesia  saat  ini.  Kurikulum  yang  berlaku  di  sekolah-sekolah  pada  saat  ini  mengintegrasikan berbagai  kompetensi  bagi  pengetahuan,  keterampilan,  nilai  atau  sikap  pembelajaran  serta  pemikiran yang kreatif sehingga siswa dapat melakukan proses pembelajaran secara komprehensif (Sutrijo & Sri, 2005: 6). Proses pembelajaran yang dilakukan juga menggunakan pendekatan saintifik dimana proses pembelajaran  mencakup  tiga  ranah  (sikap,  pengetahuan,  dan  keterampilan)  dimana  masing-masing ranah saling melengkapi agar proses pembelajaran menjadi seimbang.
Pembuatan  dan  pengembangan  media  interaktif  Trade  Game  dilakukan  dengan  bantuan Microsoft  Power  Point agar  guru  dan  siswa  mudah  mengoperasikannya  (Putri  &  Sibuea,  2014) mengingat Microsoft  Power  Point hampir  dimiliki  oleh  setiap  perangkat  komputer  atau notebook . Media Trade Game dibuat dan dikembangkan dengan mengadopsi permainan monopoly dimana pemain memainkan  bidak  untuk  sampai  pada  titik  dimana  pemain  dapat  melakukan  transaksi  pembelian maupun penjualan. Makin banyak transaksi dan kepemilikan aset pada permainan, maka dapat menjadi pemenang  dalam  permainan monolopy sehingga  permainan  menjadi  lebih  menarik  terlebih  jika permainan ini diaplikasikan dalam pembelajaran (Popalia, 2017).
Media interaktif dapat memberikan beberapa dampak positif bagi proses pembelajaran. Media interaktif yang berupa permainan digital dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih berkesan dan  menarik  (Hikam,  Kariada,  dan  Santosa,  2013).  Selain  itu,  materi  pembelajaran  juga  dapat tersampaikan kepada siswa dengan efektif (Fokides dan Atsikpasi, 2016; Ng, Lui, dan Kwok, 2013). Media interaktif yang berupa permainan digital dianggap sebagai salah satu media yang sangat praktis untuk  digunakan  sebagai  pendamping  dan  pendukung  proses  pembelajaran  di  kelas  sehingga  siswa menjadi lebih termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran (Ciampa, 2014; Chung dan Wu, 2017; Wagner, 2017) dan dapat menjadi sumber belajar alternatif bagi siswa (Ng, Lui, dan Kwok, 2015).

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan menggunakan Microsoft Power Point. Pembuatan  dilakukan  dengan  modifikasi  sehingga  tampilannya  menyerupai  sebuah  game.  Produk luaran dari penelitian ini yaitu Trade Game. Tahapan yang digunakan dalam penelitian ini mengadaptasi model pengembangan dari Borg & Gall dalam Sukmadinata (2007: 164) yang dapat dilihat dari bagan berikut:
Trade Game Akuntasi Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas (Dwi Iga Luhsasi, Carolina Lita Permatasari)

## Tahap Studi Pendahuluan
Studi kepustakaan  Survai lapangan

## Tahap Penyusunan Draft Produk
Penyusunan draft produk awal  Review/ validasi dari para ahli  Revisi draft produk awal

## Tahap Pengembangan dan Evaluasi
Uji coba terbatas  Revisi produk  Uji coba lebih luas  Revisi produk  Produk akhir

## Gambar 1. Tahapan Penelitian dan Pengembangan
Berdasarkan tahapan tersebut, penelitian ini melakukan uji pakar dan uji pada siswa. Uji pakar terdiri  dari  uji  pakar  materi  dan  uji  pakar  teknologi.  Angket  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini mengembangkan angket yang ada dalam komponen dan isntrumn pengembangan bahan ajar berbasis TIK (Kemendiknas, 2010,18-21). Ada lima skor yang digunakan dalam angket. Skala Likert dengan skor 1 yang artinya sangat tidak setuju hingga skor 5 yang artinya sangat setuju. Kelayakan produk ini, diukur dari hasil uji pakar dan uji coba kepada siswa. Draft produk nantinya akan diuji oleh pakar materi dan teknologi. Dilakukan revisi sesuai dengan catatan yang diberikan oleh kedua pakar.
Data yang diperoleh dari hasil validasi pakar materi, media, dan angket uji coba kepada peserta didik  dianalisis  menggunakan  pedoman  analisis  kuantitatif  yang  mengacu  pada  pedoman  konvensi skala likert (Sugiyono, 2010:93). Instrumen pengumpulan data berupa angket uji validasi pakar dan uji coba telah diuji reliabilitasnya yaitu masing-masing sebesar 0,863 dan 0,884. Tahap selanjutnya yaitu uji coba kepada siswa SMA Sedes Sapientiae Semarang. Setiap uji yang dilakukan, baik uji validasi pakar dan uji coba, digunakan patokan pada tabel 1 (Purwanto,2013) berikut.

## Tabel 1. Kategori Berdasarkan Persentase
Persentase (NP) Kategori 86% - 100% Sangat baik 76% - 85% Baik 60% - 75% Cukup baik 55% - 59% Kurang baik ≤ 54% Tidak baik
Pada  tabel  tersebut,  nilai  persentase  didapat  dari  skor  mentah  perolehan  (R)  dibagi  skor  maksimum (SM) lalu dikalikan seratus. Jika ditulis dalam notasi matematika dapat dilihat pada rumus berikut.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Tahap Studi Pendahuluan
Tahap pertama meliputi proses mengkaji teori dan konsep yang digunakan pada penelitian ini. Kajian pustaka sudah dilakukan sebelumnya. Banyak penelitian sebelumnya yang meneliti mengenai media  pembelajaran.  Krasna  (2014)  menyatakan  bahwa  video  pembelajaran  dapat  digunakan  untuk kualitas  belajar  siswa  yang  lebih  baik  lagi.  Video  pembelajaran  merupakan  salah  satu  media pembelajaran yang saat ini lebih diminati para siswa dalam proses pembelajaran. Video pembelajaran juga dapat digunakan dalam memahami aplikasi-aplikasi akuntansi seperti MYOB (Darmawan,2016). Adanya media yang menarik membuat siswa lebih fokus lagi dalam proses belajarnya.
Media  pembelajaran  yang  interaktif  inilah  yang  membuat  proses  belajar  mengajar  lebih menarik  (Ali,  2009).  Banyak  bidang  dan  mata  pelajaran  yang  dapat  mengaplikasikan  media pembelajaran yang membuat siswa lebih aktif. Berdasarkan beberapa penelitian sebelumnya ternyata media pembelajaran memiliki peran yang penting. Adanya  media pembelajaran yang  menarik inilah yang menjadi salah satu faktor siswa lebih fokus. Anitah (2012) mengatakan  bahwa terdapat banyak media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran lebih berkualitas, salah satunya adalah
permainan.  Seperti  halnya  temuan  yang  ada  pada  penelitian-penelitian  sebelumnya,  terlihat  bahwa media pembelajaran sampai saat ini masih menjadi perbincangan dan topik yang menarik. Khususnya untuk  bidang  akuntansi  masih  sedikit  yang  membuat  dan  meneliti  terkait  media  pembelajaran khususnya  permainan.  Oleh  karena  itu,  tujuan  dari  penelitian  ini  guna  mengembangkan  media pembelajaran berbasis permainan pada materi akuntansi perusahaan dagang.

## Tahap Penyusunan Draft Produk
Media  pembelajaran  berupa  permainan  ini  memiliki  kemudahan  untuk  diakses  oleh  para penggunanya. Pada permainan ini hanya dibutuhkan seperangkat laptop atau computer beserta dengan LCD  untuk  menayangkan  setiap  langkah  pada  permainan  ini.  Permaian  yang  meliputi  akuntansi perusahaan  dagang  ini  diberikan  nama  Trade  Game.  Pembuatan  alat  pelajaran  dilakukan  dengan menggunakan program Microsoft Power Point dan dirancang sedemikan rupa sehingga sesuai dengan kebutuan kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa yaitu memahami dan dapat melakukan pencatatan transaksi  transaksi  usaha  dagang. Trade  Game adalah  media  simulasi  yang  dibuat  oleh  untuk mempermudah  siswa  dalam  memahami  pencatatan  jurnal  umum  dan  jurnal  khusus  pada  akuntansi usaha dagang. Media ini didesain sedemikan rupa sehingga siswa mengalami sendiri apa yang terjadi pada saat transaksi, mengapa akun tersebut masuk pada sebelah debet, mengapa pada kredit.
Aturan Trade Game mirip dengan permainan Monopoly bedanya adalah, yang mereka beli dan jual adalah toko atau usaha dagang, tidak ada kotak dana umum dan kesempatan tetapi kotak pandora box. Permainan ini dilengkapi dengan siklus akuntansi perusahaan  dagang secara utuh dibandingkan penelitian Putra & Nugroho (2016) yang hanya menyajikan materi jurnal penyesuaian; penelitian Asrini (2017) yang menyajikan materi pengayaan merchandise inventory ; dan penelitian Rasidi, Wahjoedi, & Wijaya (2016) yang memaparkan ide tentang pengembangan accounting board game .  Penyajian materi siklus  akuntansi  perusahaan  dagang  secara  lengkap  pada  Trade  Game  dimaksudkan  supaya  peserta didik memiliki pemahaman yang komprehensif dan berkesinambungan guna memahami materi siklus akuntansi perusahaan dagang.  Pandora box terdapat retur pembelian, retur penjualan, berbagai beban yang timbul dan semua transaksi yang mungkin terjadi pada usaha dagang. Pada permainan Trade Game siswa dikelompokkan menjadi 4 – 5 kelompok dan satu kelompok terdiri dari 5 – 6 orang, namun untuk jumlah kelompok dapat menyesuaikan jumlah siswa pada kelas yang ada. Masing-masing siswa yang tergabung  kedalam  kelompok  telah  mendapat  peran  dan  kerjanya,  ada  siswa  yang  mengoperasikan laptop,  ada  siswa  yang  bertugas  untuk  mencatat  jurnal  khusus,  jurnal  umum,  dan  mencatat  setiap transaksi yang ada, ada siswa yang mencatat riwayat perjalanan Trade Game pada papan tulis, serta ada siswa yang memegang uang dan berurusan dengan Bank. Untuk mempermudah pemahaman transaksi yang terjadi pada usaha dagang maka dibuatlah kartu pandora box yang berisi transaksi yang didesain sesuai dengan board Trade Game pada Microsoft Power Point.
Permainan ini dimulai pada petak START dan berjalan seterusnya sesuai dengan angka-angka yang tertunjuk pada dadu. Pemain yang berhenti di atas sebuah Toko atau Usaha Dagang yang belum dimiliki oleh lain pemain, berhak membelinya dari Bank dengan harga yang telah ditentukan di papan permainan. Kalau pemain tersebut tak berhasrat membeli Toko atau Usaha Dagang tadi, maka Bank berhak  menjualnya  kepada  pemain lain. Tujuan  utama  memiliki Toko  atau  Usaha  Dagang  sebanyak mungkin ialah memungut sewa dari pemain yang berhenti di atas tanah milik tersebut. Apabila pemain berhenti  di  bagian  Soal  maka  pemain  berhak  menjawab  pertanyaan  yang  ada,  jika  pemain  dapat menjawab dengan benar maka pemain akan mendapatkan uang tunai Rp. 200.000 dan apabila pemain tidak dapat menjawab soal maka pemain dapat masuk ke dalam penjara. Apabila pemain ingin keluar dari  penjara  maka  ia  harus  mengocok  dadu  hingga  keluar  mata  dadu  bernomor  6  dan  memiliki kesempatan mengocok dadu sebanyak 3 kali. Apabila pemain berhenti di bagian beban maka pemain berhak membayar beban itu kepada Bank dan mencatat transaksi yang ada. Lalu jika pemain berhenti di bagian gambar uang makan pemain berhak mendapatkan uang sesuai dengan nominal yang berada di balik slide yang ada.
Jika pemain berhenti di bagian Penjualan maka pemain dapat melakukan transaksi penjualan dengan Toko atau Usaha Dagang yang telah ditentukan pada slide, apabila Toko atau Usaha Dagang belum dimiliki oleh pemain yang lain maka tidak ada transaksi yang terjadi. Apabila pemain berhenti di bagian Pembelian Kartu dalam Pandora Box berisi transaksi transaksi Usaha Dagang yang terjadi, para pemain wajib mengikuti perintah yang ada di dalam kartu Pandora Box. Pemain yang sudah sampai ke  garis  finish  berhak  mengulang  kembali  permainan  dimulai  dari  garis  start  sampai  2  kali  putaran.

## Trade Game Akuntasi Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas (Dwi Iga Luhsasi, Carolina Lita Permatasari)
apabila telah melaksanakan 2 kali putaran maka permainan selesai, jurnal khusus, jurnal umum, dan transaksi dikumpulkan kepada guru dan pemain yang dinyatakan menang adalah pemain yang berhasil mengumpulkan uang terbanyak. Berikut gambaran papan Trade Game.
Gambar 1. Tampilan Trade Game
Gambar 2. Contoh Tampilan Soal Transaksi
Gambar 3. Contoh Sertifikat Bukti Kepemilikan Tabel 2. Hasil Validasi Pakar Materi
No. Aspek Skor Persentase Kategori 1 Substansi Materi 4,5 90% Sangat baik 2 Desain Pembelajaran 3,7 74% Cukup baik Rata-rata 4,1 82% Baik
Pada tabel 2 menunjukkan bahwa materi yang ada pada Trade Game termasuk dalam kategori baik. Hal ini dilihat pada nilai rata-rata 4,1 atau jika di presentasikan sebesar 82%. Aspek substansi materi  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Sedangkan  aspek  desain  pembelajaran  termasuk  dalam kategori cukup baik. Catatan penting yang ditambahkan oleh pakar materi untuk menambahkan soal- soal yang lebih beragam supaya dalam satu kali permainan, siswa dapat membahas lebih banyak contoh transaksi.  Pakar  yang  kedua  yaitu  pakar teknologi.  Hasil  validasi  pakar  teknologi  dapat  dilihat  pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil Validasi Pakar Media No. Aspek Skor Persentase Kategori 1 Tampilan Komunikasi Visual 3,7 74% Cukup baik 2 Pemanfaatan software 3,0 60% Cukup baik Rata-rata 3,3 66% Cukup baik
Berdasarkan hasil validasi tersebut, Trade Game termasuk dalam kategori cukup baik dengan skor 3,3 atau setara dengan 66%. Pada validasi pakar teknologi ini terdiri dari dua aspek. Aspek pertama yaitu  aspek  tampilan  komunikasi  visual  yang  mendapatkan  kategori  cukup  baik.  Aspek  kedua  yaitu aspek  pemanfaatan  software  mendapat  skor  3,0  dengan  kategori  cukup  baik.  Hasil  tersebut  disertai dengan masukan pakar yaitu perlu ditambahkan audio pada bagian-bagian tertentu.

## Tahap Pengembangan dan Evaluasi
Tahap  ini Trade  Game  telah  melewati  tahap  evaluasi pakar  berdasarkan  angket  validasi  dan evaluasi pakar materi dan media sehingga media Trade Game siap untuk diuji cobakan. Tahap ujicoba dilakukan dengan cara mengaplikasikan Trade Game pada dua kelas. Pada saat akhir permainan, para siswa diminta untuk mengisi angket yang terkait dengan permainan tersebut mulai dari susbtansi materi, desain  pembelajaran,  tampilan  komunikasi  visual,  dan  pemanfaatan  software.  Setelah  dilakukan  uji coba  pada  50  siswa  yang  terdiri  dari  dua  kelas,  didapatkan  hasil  skor  rata-rata  sebesar  3,8  dengan presentasi  76%.  Skor  rata-rata  ini  didalamnya  terdiri  dari  empat  aspek.  Dimana  aspek  tertinggi diperoleh aspek substansi materi sebesar 4,2 dengan presentase 84%. Serta aspek terendah ada pada aspek pemanfaatan software dengan skor 3,3 yang setara 66%. Hasil ini dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil Pengisian Angket Uji Coba
No. Aspek Skor Persentase Kategori 1 Substansi Materi 4,2 84% Baik 2 Desain Pembelajaran 3,7 74% Cukup baik 3 Tampilan Komunikasi Visual 4,1 82% Baik 4 Pemanfaatan software 3,3 66% Cukup baik Rata-rata 3,8 76% Baik
Pada  saat  permainan  ini  diaplikasikan  dari  kedua  kelas  tersebut,  para  siswa  tertarik  dengan materi yang ada dalam Trade Game. Siswa-siswa antusias dengan adanya permainan ini. Hal ini serupa dengan  yang  dikatakan  oleh  Ali  (2009).  Mereka  menjadi  lebih  tertantang  untuk  menjawab  setiap pertanyaan  dalam  permainan.  Berusaha  untuk  memenangkan  permainan  dengan  menjawab  setiap pertanyaan dengan benar. Ada beberapa catatan yang diutarakan oleh beberapa siswa. Kurangnya audio untuk latar belakang suara pada setiap pertanyaan yang berhasil dijawab benar. Serta ada beberapa soal yang diulang sehingga lebih mudah tertebak jawaban yang benar. Hal-hal ini yang menjadi acuan untuk dilakukan perbaikan oleh peneliti.
Penyajian  materi  yang  menarik  seperti  halnya  permainan  Trade  Game  lebih  tertarik  dan menyimak setiap materi. Anitah (2012) juga sependapat dengan pernyatan tersebut. Permainan yang dilengkapi dengan berbagai warna dan animasi membantu materi akuntansi perusahaan dagang lebih menyenangkan. Penyajian dengan media interaktif seperti inilah yang dapat memberikan suasana baru dalam  proses  belajar  mengajar  di  kelas  (Darmawan,  2016;  Krasna,  2014;  Hamzah,  2013).  Adanya situasi dan suasana permainan seperti ini membuat setiap pertanyaan transaksi menjadi lebih menarik dan tertantang untuk dipecahkan. Situasi pertandingan memacu untuk semangat para siswa meningkat. Materi  yang  disampaikan  dengan  menggunakan  Trade  Game  ini  dirasa  memberikan  manfaat  lebih dalam  proses  pembelajaran  sehingga  tujuan  dari  pendalaman  materi ini  tercapai.  Permainan  ini juga memberikan pemahaman bagi siswa dengan efektif.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa Trade Game dalam pembelajaran akuntansi  khususnya  pada  materi  akuntansi  perusahaan  dagang  layak  untuk  diaplikasikan.  Ini dibuktikan dengan hasil uji validasi pakar materi, pakar teknologi, dan uji coba kepada para siswa yang berada para kategori cukup baik dan baik. Rata-rata pada uji validasi pakar materi menunjukan kategori
baik dengan skor 4,1. Pakar teknologi menunjukan kategori cukup baik dengan skor 3,3 atau sebesar 66%.  Sementara  itu, uji  coba  pada  para  siswa tergolong  pada  kategori  baik  dengan  skor  3,8  dengan presentase 82%.
Di  sisi  lain,  permainan  Trade  Game  ini  memiliki  keterbatasanya  yaitu  kurangnya  variasi transaksi yang ada dalam permainan ini. Serta materi yang ada dalam permainan hanya terdiri dari satu materi  mengenai  akuntansi  perusahaan  dagang  saja.  Oleh  karena  itu,  untuk  penelitian-penelitian selanjutnya  dapat  membuat  permainan  sejenis  dengan  materi-materi  akuntansi  yang  lainnya. Harapannya  agar  pembelajaran  akuntansi  srtiap  materi  dapat  dipahami  dengan  lebih  antusias menggunakan cara-cara yang menarik.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan  terimakasih  penulis  sampaikan  kepada  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga telah memberi dukungan dana pada  penulisan artikel ini. Penulis ucapkan terimakasih juga kepada para mahasiswa yang menjadi sampel penelitian dan pihak- pihak yang membantu berjalannya proses pengambilan data sampai penulisan artikel sehingga artikel ini dapat terselesaikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali,  Muhamad.  2009.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Kuliah  Medan Elektromagnetik . Jurnal Edukasi Elektro . 5(1): 11-18.
Anitah, Sri. 2012. Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.
Asrini,  Y.  P.  2017.  Pengembangan  Media  Pengayaan  Merchandise  Inventory  Game  Pada  Mata Pelajaran  Akuntansi  Perusahaan  Dagang  Siswa  Kelas  XI  Akuntansi  SMK  Negeri  Di Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK) , 5 (2): 1-7.
Chung, S. M., & Wu, C. T. 2017. Designing Music Games and Mobile Apps for Early Music Learning. In Serious Games and Edutainment Applications (pp. 57-75). Springer International Publishing.
Ciampa,  K.  2014.  Learning  In  a  Mobile  Age:  An  Investigation  of  Student  Motivation. Journal  of Computer Assisted Learning , 30(1): 82-96.
Darmawan, Reka & Nugroho, M.A. 2016. The Development of Vlogging as Learning Media to Improve Student’s Learning Enthusiasm on MYOB Manufacture (Debt Card) Material. Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia Edisi 3.
Fokides, E., & Atsikpasi, P. 2016. Tablets in Education. Results from The Initiative ETiE, For Teaching Plants to Primary School Students. Education and Information Technologies , 22(5): 1-19.
Hamzah,  Ardi.  2013.  Pengaruh  Sosiologi  Kritis,  Kreatif,  dan  Mentalitas  terhadap  Pendidikan Akuntansi. E-Journal UIN Malang . 2(1): 1-17.
Hapsari,  A.  2017.  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Numbered  Heads  Together Berbantuan  Media  Interaktif  untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan  Prestasi  Belajar Siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 7 (1): 1-9.
Hikam, A. R., Kariada, N., & Santosa, K. 2013. Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan  Karakter  Pada  Materi  Pelestarian  Lingkungan. Journal  of  Biology Education , 2(2): 148-154.
Kemendikbud. 2016. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta. Kementrian  Pendidikan  Nasional  Direktorat  Jendral  Manajemen  Pendidikan  Dasar  dan Menengah. 1-238
Kemendiknas.  2010.  Panduan  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  TIK.  Jakarta:  Kementrian Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah.
Krasna,  Marjan  &  Bratina,  T.  2014.  Video  Learning  Materials  for  Better  Student’s  Performance. CECIIC September: 130-137.
Ng, S. C., Lui, A. K., & Kwok, A. C. 2015. Easy-to-Learn Piano: A Mobile Application for Learning Basic  Music  Theory  and  Piano  Skill.  In International  Conference  on  Technology  in Education (pp. 103-112). Springer Berlin Heidelberg.
Ng,  S.C.,  Lui,  A.  K.,  &  Lo,  W.  S.  2013.  An  Interactive  Mobile  Application  For  Learning  Music Effectively.  In International  Conference  on  ICT  in  Teaching  and  Learning. Springer  Berlin Heidelberg: 148-157.
Nomleni,  F.,  &  Manu,  T.  2018.  Pengembangan  Media  Audio  Visual  dan  Alat  Peraga  dalam Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  dan  Pemecahan  Masalah. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan Dan Kebudayaan , 8 (3): 219-230.
Popalia, D. 2017. Pengembangan Media Permainan Monopoli Pada Materi Perpajakan Siswa Kelas XI IPS SMAN 1 Porong. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) , 5 (3): 1-5.
Putra, D. R., & Nugroho, M. A. 2016. Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 14 (1): 25-34.
Putri, I. P., & Sibuea, A. M. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Fisika. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan , 1 (2).
Rasidi, N. D., Wahjoedi, W., & Widjaja, S. U. M. (2016, December). Perancangan Accounting Board Game (ABG) Untuk Belajar Siklus Akuntansi. In National Conference on Economic Education (pp. 1036-1046).
Smaldino, S.E., Lowther, D.L., & Russell, J.D. 2011. Instructional Technology and Media for Learning. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sugianto, D., Wibowo, D., & Oktaviani, U. 2017. Improving Listening Skill to Fairytales Using A Hand Puppets Media. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 7 (2), 178-189.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & RND. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Sumiharsono,  R.  &  Hasanah,  H.  2018.  Media  Pembelajaran:  Buku  Bacaan Wajib  Dosen,  Guru,  dan Calon Pendidik. Jember: CV. Pustaka Abadi.
Sutirjo  &  Sri  Istuti  M.  2005.  Tematik:  Pembelajaran  Efektif  dalam  Kurikulum  2004.  Malang:
Banyumedia Publising.
Wagner, C. 2017. Digital Gamification in Private Music Education. Antistasis , 7(1): 115-121.
Warkintin, W., & Mulyadi, Y. 2019. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis CD Interaktif Power Point Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan Kebudayaan , 9 (1), 82-92.