## EDUKASI DIGITAL PENGENALAN BAHAYA NARKOBA BAGI ANAK USIA DINI BERBASIS 3D DAN AUGMENTED REALITY
Mustaqim 1) , Haida Dafitri 2) , Dharmawati 3)
1) Teknik Informatika,  Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan, Indonesia 2) Teknik Informatika,  Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan, Indonesia 3) Teknik Informatika,  Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan, Indonesia
*Coresponding Email: mustaqqinn@gmail.com

## Abstrak
Penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini sangat memprihatinkan, terlihat dengan makin banyaknya pengguna narkoba dari semua kalangan khususnya anak-anak. Hal ini dikarenakan kurangnya informasi dan  pengetahuan  serta  kurangnya  perhatian  dari  orang  tua  dan  lingkungan  pergaulan  tentang  bahaya penyalahgunaan narkoba. Sedangkan selama ini penyampaian informasi dilakukan melalui penyuluhan, diskusi, dan  mau  pun  hanya  melalui  media  cetak  atau  buku.  Sehinggga  hal  ini  tentunya  sangat  kurang efektif  dalam  memberikan  informasi  tentang  bahaya  narkoba  pada  anak.  Melihat  hal  tersebut,  dan seiring  dengan  maraknya  penggunaan  teknologi  bagi  anak,  penulis  membuat  sebuah  edukasi  digital pegenalan  bahaya  narkoba  berbasis  3D  dan Augmented Reality. Adapun  hasil  yang  diharapkan  dapat memberikan  informasi  bagi  anak-anak  usia  dini  dan  membantu  orang  tua  dalam  memperkenalkan bahaya narkoba terhadap anak-anak.
Kata Kunci : narkoba,anak-anak, augmented reality

## Abstract
Drug  abuse  in  Indonesia  is  currently  very  concerning,  as  seen  by  the  increasing  number  of drug  users from all walks of life, especially children. This is due to the lack of information and knowledge and the lack of attention from parents and the social environment about the dangers of drug abuse. Meanwhile, so  far  the  delivery  of information  is  done  through  counseling, discussion,  and  even  only  through print media or books. So this is certainly not very effective in providing information about the dangers of drugs to children. Seeing this, and along with the widespread use of technology for children, the author created a digital education about the introduction of the dangers of drugs based on 3D and Augmented Reality. The results are expected to provide information for early childhood and help parents in introducing the dangers of drugs to children.
Keywords: drugs, children, augmented reality

## PENDAHULUAN
Narkoba sudah mulai merambah ke belahan  dunia  khususnya  Indonesia. Bahkan dari  kalangan anak-anak,  pemuda atau  remaja  sendiri  telah  menjadi  korban zat adiktif ini[1]. Narkoba sebagai zat yang sangat  diperlukan  untuk  pengobatan dalam  pelayanan  kesehatan  seringkali disalahgunakan  tidak  sesuai  dengan standar  pengobatan  dan  jika  disertai peredaran  narkoba  secara  gelap  akan menimbulkan akibat yang sangat merugikan perorangan ataupun masyarakat,  khususnya  generasi  muda. Dengan  meningkatnya  keprihatinan  dan kepedulian  masyarakat  terhadap  masalah penyalahgunaan  narkotika,  masyarakat mengharapkan  adanya  perhatian  dan tindakan  nyata  dan  tegas[2].  Pemahaman tentang bahaya narkoba perlu ditanamkan sedini mungkin. Melalui pendidikan untuk Anak  Usia  Dini  tenaga  pendidik  dapat memberi  pemahaman  melalui  beberapa strategi pembelajaran untuk menyampaikan kegiatan belajar mengajar, diantaranya  dengan  metode  bercerita dengan menggunakan media buku bergambar  agar  anak  merasa  tertarik sehingga  akan  lebih  mudah  tertanam  di alam bawah sadar anak [3].
Pengenalan  bahaya  narkoba  pada anak sangat perlu dilakukan agar generasi
muda  yang  memiliki  cita-cita  yang  dapat dicapai  tidak  dirusak  oleh  jenis  obat- obatan  terlarang  atau  narkoba  sehingga harus ditanamkan sejak dini, maka dari itu terdapat  masalah  yang  dihadapi  hingga saat  ini  yaitu  terlalu  sedikit  media  yang melakukan  pengenalan  dampak  bahaya narkoba  bagi  anak-anak  usia  dini.  Media saat  ini  kebanyakan  masih  bersifat konversional  yang  artinya  masih  dalam bentuk gambar yang dicetak buku maupun hanya  informasi  dari  orang  tua  saja. Namun  hal  tersebut  anak-anak  usia  dini masih belum paham dan mengenal apa itu narkoba  dan  dampak  bahaya  buruk  dari narkoba. Sehingga penulis tertarik membuat  media  pengenalan  bahaya narkoba  bagi  anak  usia  dini  dengan teknologi augmented    reality dan dikombinasikan dengan teknologi android yang  memanfaatkan  media  3D  dalam melakukan  pembelajaran  serta  akan menampilkan  gambar  3D.  Hal  yang diharapkan  yang  akan  dihasilkan  pada permasalahan  dan  teknik  pemecahan masalah  berupa  aplikasi  pengenalan bahaya narkoba yang akan menjadi media yang  dapat  digunakan  untuk  anak-anak usia  dini  dengan  harapan  anak-anak  usia dini  lebih  dapat  memahami  bahaya narkoba  itu  sendiri  sehingga  masa  depan
anak-anak usia dini tidak dipengaruhi oleh dampak narkoba.
Adapun  penelitian  terdahulu  yang dilakukan  oleh  [2]  yang  berjudul Pengenalan  Narkoba  Pada  Anak  Usia  Dini Melalui  Pendekatan  Metode  Bercerita menyimpulkan  bahwa  metode  bercerita merupakan  suatu  metode,bercerita  dapat mengundang  perhatian  anak  terhadap pendidik sesuai dengan tema pembelajaran.  Bila  isi  cerita  dikaitkan dengan dunia kehidupan anak di TK, maka lebih  mudah  dalam  memahami  isi  cerita tersebut.
Anak-anak  akan  mendengarkan dengan  penuh  perhatian  serta  dengan mudah  dapat  menangkap  isi  cerita.  Dan ada  juga  penelitian  terdahulu  yang dilakukan  oleh  [4]  yang  berjudul Penyuluhan  Bahaya  Narkoba  Dengan Teknologi Augmented  Reality dengan metode  MDLC  yang  terdiri  dari concept , design ,  material collecting , assembly ,  dan testing menyimpulkan  bahwa  dalam penyampaian  bahaya  narkoba  dengan teknologi augmented reality dapat dengan mudah  diterima  oleh  banyak  kalangan karena  secara  praktek  sangat  menarik sehingga  dapat  dengan  cepat  memahami bahaya  narkoba.  Berdasarkan  pemaparan diatas  penulis  memiliki  ide  untuk menerapkan  sebuah  penelitian  yang
berjudul Edukasi  Digital  Pengenalan Bahaya  Narkoba  Bagi  Anak  Usia  Dini Berbasis 3D dan Augmented Reality .

## METODE PENELITIAN

## 1. Edukasi
Edukasi  atau  pendidikan  merupakan proses  pengubahan  sikap  dan  prilaku seseorang  atau  kelompok  orang  dalam usaha  mendewasakan  manusia  melalui upaya  pengajaran  dan  pelatihan,  proses, cara,  perbuatan  mendidik  .  Pendidikan bisa  didapat  secara  formal  maupun  non formal.  Pendidikan  formal  diperoleh  dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah  dirancang  oleh  suatu  institusi. Sedangkan  pendidikan  non  formal  adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan  sehari-hari  baik  yang  dialami atau yang dipelajari dari orang lain[5].
Pendidikan  memiliki  arti  penting bagi  individu,  pendidikan  lebih  jauh memberikan pengaruh yang besar terhadap  kemajuan  suatu  bangsa.  Dalam konteks  relasi  sosial,  khususnya  dalam relasi antara masyarakat yang membutuhkan  pendidikan  pada  tingkat dan  jenjang  tertentu  melalui  pendidikan formal  dan  pemerintah  sebagai  penyedia kebutuhan  itu  terdapat  semacam  muatan yang menjadi pengikat dalam relasi itu [6].
Hubungan  antara  masyarakat  dan pemerintah  dengan  salah  satu  muatannya adalah kebutuhan atas pendidikan dipahami  dalam  konteks  organisasi, keberadaannya  dapat  dilihat  dari  sudut pandang  muatan  dalam  jaringan  sosial dalam suatu organisasi sosial. Berdasarkan uraian  di  atas,  maka  dapat  disimpulkan terkait pentingnya
edukasi
atau
pendidikan itu sendiri dalam penelitian ini dalam merencanakan, memantau,
mengaplikasikan
metode, mendeskripdisikan,  dan  mengevaluasi
hasil  terhadap  pengetahuan  akan  teknik dan  metode  apa  saja  yang  diketahui  oleh para responden penelitian yakni khususnya  para  pengunjung  lembaga penyedia layanan kesehatan[6]. 2. Benda Tiga Dimensi (3D)
Benda  Tiga  Dimensi  (3D)  adalah  sebuah objek/ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya  digunakan  dalam  matematika  dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi,  komputer  dan  lain-lain.  Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek  atau  ruang  memiliki  tiga  dimensi geometris  yang  terdiri  dari:  kedalaman, lebar  dan  tinggi.  Contoh  tiga  dimensi adalah  piramida,  bola,  tabung  dan  kubus [7]

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tampilan Utama Aplikasi di Unity Pada  tampilan  aplikasi  di unity akan menampilkan hasil rancangan dan diimplementasikan  pada unity softaware , pada  tampilan  terdapat background dan menu  menu  yang  terdapat  pada unity 3D, dapat dilihat pada gambar berikut ini:

## Gambar 1. Tampilan Utama

## Tampilan Menu Utama
Pada  tampilan  menu  utama  pada pengenalan  dampak  narkoba  bagi  anak anak usia dini yang dibangun mengunakan softaware unity 3D  akan  menampilkan menu-menu  seperti  menu  mulai  AR, kamus dan informasi. Berikut gambar dari menu utama yang terdapat pada gambar  :

## Gambar 2. Tampilan Menu Utama

## Tampilan  Informasi Ganja
Pada  tampilan  ganja  akan  menampilkan informasi  seperti  pengertian  dari  ganja yang dapat dibaca oleh anak anak usia dini
yang  dapat  menambah  pengetahuan tentang  ganja.  Berikut  ini  informasi  dari ganja yang terdapat pada gambar :

## Gambar 3 Tampilan Informasi Ganja

## Tampilan Informasi Heroin
Pada  tampilan  heroin  akan  menampilkan informasi  seperti  pengertian  dari  heroin yang dapat dibaca oleh anak anak usia dini yang  dapat  menambah  pengetahuan tentang  heroin. Berikut  ini  informasi  dari heroin yang terdapat pada gambar :
Gambar 4. Tampilan Informasi Heroin
Tampilan Informasi Ekstasi
Pada  tampilan  ekstasi  akan  menampilkan informasi  seperti  pengertian  dari  ekstasi yang dapat dibaca oleh anak anak usia dini yang  dapat  menambah  pengetahuan tentang  ekstasi. Berikut ini informasi  dari ekstasi yang terdapat pada gambar:
Gambar 5. Tampilan Informasi Ekstasi
Tampilan Informasi Methampitamine Pada  tampilan methamphetamine akan menampilkan informasi seperti pengertian dari methamphetamine yang  dapat  dibaca oleh  anak  anak  usia  dini  yang  dapat menambah  pengetahuan  tentang  ganja. Berikut ini informasi dari methamphetamine  yang  terdapat  pada gambar:
Gambar 6. Tampilan Informasi Methampitamine

## Tampilan Informasi Opium
Pada  tampilan  opium  akan  menampilkan informasi  seperti  pengertian  dari  opium yang dapat dibaca oleh anak anak usia dini yang  dapat  menambah  pengetahuan tentang  opium.  Berikut  ini  informasi  dari opium yang terdapat pada gambar:

## Gambar 7. Tampilan Informasi Opium
Tampilan Informasi Magical Mushroom Pada  tampilan magical  mushroom akan menampilkan informasi seperti pengertian dari magical mushroom yang dapat dibaca oleh  anak  anak  usia  dini  yang  dapat menambah pengetahuan tentang narkoba. Berikut  ini  informasi  dari magical mushroom yang terdapat pada gambar:
Gambar 8. Tampilan Informasi Magical Mushroom Tampilan Augmented Reali ty Ganja Pada  tampilan  ini  akan  ditampilkan informasi  tentang  ganja  yang  akan ditampilkan  pada  teknologi augmented reality disertai  dengan  suara  yang dikeluarkan  oleh  sistem  tentang  dampak dari  narkoba.  Berikut  ini  gambar augmented  reality objek  ganja  yang terdapat pada  gambar:
Gambar 9. Tampilan Augmented Reality Ganja

## SIMPULAN
Dari  penelitian  ini,  penulis  dapat  menarik kesimpulan yaitu ;
1. Menghasilkan sebuah edukasi digital  yang  dibangun  berbasis  3D dan Augmented Reality, dapat digunakan untuk pengenalan bahaya narkoba bagi anak usia dini secara interaktif. 2. Pada media interaktif yang dibangun dapat memberikan
informasi  bahaya  dan  dampak penggunaan  narkoba  pada  semua kalangan  dan  khususnya  untuk anak usia dini
3. Menampilkan  objek  atau  gambar 3D  jenis-jenis  narkoba  dengan kombinasi dari teknologi augmented reality

## UCAPAN TERIMAKASIH
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa,  karena  kehendak  dan  ridhaNya peneliti  dapat  menyelesaikan  penelitian ini. Peneliti sadari penelitian ini tidak akan
selesai tanpa doa, dukungan dan dorongan dari  berbagai  pihak.  Adapun  dalam kesempatan ini peneliti ingin
mengucapkan banyak terima kasih kepada:
1. Rektor  Universitas  Harapan  Medan ibu Dr. Emmy Erwina, MA
2. Dekan Fakultas Teknik dan Komputer  bpk.  Abdul Jabbar Lubis, ST, M.Kom
3. Ka.  Prodi  Teknik  Informatika Universitas  Harapan  Bpk.  Ilham Faisal, ST, M.Kom
4. Dosen  Pembimbing  pertama  saya, Ibu Haida Dafitri,ST, M.Kom
5. Dosen  Pembimbing  kedua  saya  Ibu Dharmawati, S.Pd, M.Hum
6. Semua  pihak  yang  tidak  dapat disebutkan  satu  persatu,  terima kasih atas segalanya.

## DAFTAR PUSTAKA
I. R. Mustafa et al. , “Edukasi Gerakan Siswa Anti  Narkoba’’  (Geswana)  Era Desrupsi  4.0  di  Smp  Wahid  Hasyim Malang,” Din.  J. Pengabdi. Kpd. Masy. , vol. 3, no. 2, pp. 189–197, 2020, doi: 10.31849/dinamisia.v3i2.3214.
M. R. Husain, N. Nurwan, and R. Resmawan,
“Analisis Kestabilan Model Penyebaran Pengguna Narkoba
Dengan  Faktor  Edukasi,” BAREKENG J. Ilmu Mat. dan Terap. , vol. 14, no. 1, pp. 069–078, 2020, doi: 10.30598/barekengvol14iss1pp069- 078.
R.  M.  Lestari,  “Risma  Marno  Lestari,  2018 Manajemen Pembelajaran Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Dengan Metode Bercerita Dalam Pengembangan Karakter (Studi
Kasus  RA  Al  Hidayah  Sondriyan Kendal  Ngawi).”  IAIN  Ponorogo, 2018.
M.  Mustagfirin  and  I.  Riyanto,  “Media Penyuluhan Bahaya Narkoba dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis  Mobile  Android,” J.  Inform. dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak ,  vol. 3, no. 1, pp. 61–67, 2021.
Y.  Yuliati  and  R.  B.  Saragih,  “Penyuluhan Tentang  Bahaya  Narkoba  Pada Remaja  Melalui  Pendekatan  Edukasi Afektif,” Dharma  Raflesia    J.  Ilm. Pengemb. dan Penerapan IPTEKS , vol. 13,  no.  2,  pp.  127–136,  2018,  doi: 10.33369/dr.v13i2.4239.
S.  R.  Karminingtyas  and  N.  H.  Furdiyanti, “Pencegahan  Bahaya  Narkoba  Bagi Siswa  Sma  Negeri  I  Ungaran  Melalui Edukasi Pathway Game ‘Anti Narkoba,’” Indones.  J.  Community
Empower. , vol. 2, no. 2, pp. 146–152,
2020, [Online].
Available: http://jurnal.unw.ac.id:1254/index.p hp/IJCE/article/view/762.
J.  Rori,  S.  R.  Sentinuwo,  and  S.  Karouw, “Perancangan Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Ortodonsia Menggunakan  Animasi  3D,” J.  Tek. Inform. ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  3–7,  2016, doi: 10.35793/jti.8.1.2016.12299.