Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Penerapan Metode Extreme Programming Dalam Perancangan Sistem Informasi Majalah
Dinding Digital
Alfina Damayanti 1 , Fenny Purwani 2
Program studi Sistem Informasi, Fakultas SAINTEK, Universitas Islam Negeri Raden Fatah
Email: damaflaviayanti@gmail.com, fpurwani@radenfatah.ac.id
Received: 16 Desember 2022, Revised: 4 Januari 2023, Accepted: 6 Januari 2023

## ABSTRAK
Pengelolaan majalah dinding (mading) yang masih manual dapat menghambat fungsi mading sebagai  media  penyebaran  informasi,  sarana  komunikasi,  dan  wadah  kreativitas  siswa.  Oleh karena itu diperlukan sistem informasi majalah dinding untuk mempermudah pengelolaan dan mengakses mading. Metodologi dilakukan dalam  dua tahap. Pada tahap persiapan dilakukan pengumpulan data melalui kajian pustaka, observasi, dan wawancara langsung dengan pihak terkait. Tahap pemodelan pengembangan sistem menggunakan model Extreme Programming (XP).  Desain  untuk  sistem  menggunakan  bahasa  pemodelan  unified  modelling  language (UML).  Hasil  penelitian  ini  berupa  rancangan  sistem  informasi  majalah  dinding  yang  dapat dimanfaat sebagai media informasi dan wadah kreativitas siswa.
Kata kunci: sistem, majalah dinding, Extreme Programming

## ABSTRACT
The management of majalah dinding (mading) that are still manual can hinder the function of mading as a medium for disseminating information, a means of communication, and a forum for  student  creativity.  Therefore,  a  wall  magazine information  system  is  needed  to  facilitate the management and access of mading. The methodology is carried out in two stages. In the preparation stage, data collection is carried out through literature review, observation, and direct  interviews  with  related  parties.  The  modeling  stage  of  system  development  uses  the Extreme  Programming  (XP)  model.  The  design  for  the  system  uses  the  unified  modeling language  (UML)  modeling  language.  The  results  of  this  study  are  in  the  form  of  a  wall magazine information system design that can be used as an information medium and a forum for student creativity.
Keywords: system, wall magazine, Extreme Programming

## 1. Pendahuluan
Pada  era  globalisasi  ini,  teknologi  informasi  berkembang  dengan  pesat.  Teknologi informasi  sering  digunakan  oleh  suatu  organisasi  atau  lembaga  untuk  mendukung  dan mempermudah  proses  bisnis  organisasi  atau  lembaga  tersebut.  Salah  satu  lembaga  yang memanfaatkan  kemajuan  teknologi  informasi  adalah  lembaga  pendidikan.  Lembaga pendidikan  tersebut  memanfaatkan  teknologi  untuk  mendukung  kegiatan  pembelajaran  para
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
peserta  didiknya.  Hal  ini  bisa  dilihat  dari  mulai  merebaknya  sentuhan  teknologi  yang diberikan  lembaga  pendidikan  terhadap  fasilitas-fasilitas  yang  dimiliki,  seperti  e-learning, kehadiran access point, sampai kehadiran majalah dinding digital.
Majalah  dinding  adalah  salah  satu  media  yang  berperan  penting  dalam  proses penyebaran informasi. Tidak hanya itu,  majalah dinding juga merupakan sarana komunikasi serta sebagai  wadah  mengembangkan  kreatifitas  siswa.  Oleh  karena itu  informasi  dan  karya yang ada di majalah dinding harus dikelola secara terorganisir dan terkomputerisasi sehingga baik  siswa  maupun  guru  dapat  memanfaatkannya  dengan  maksimal.  Akan  tetapi  masih banyak  sistem  pengelolaan  majalah  dinding  sekolah  yang  menggunakan  cara  manual  dalam proses pengelolaannya.
Salah satu sekolah yang masih menggunakan cara manual dalam pengelolaan majalah dinding adalah SMA Negeri 4 Palembang. Tidak heran bahwa minat siswa semakin menurun terhadap  majalah  dinding  karena  siswa  harus  datang  langsung  ke  tempat  untuk  melihat mading,  selain  itu  informasi  yang  ada  seringkali  tidak  di- update ,  dan  kertas  yang  ditempel pada mading tidak tertata rapi dan sering hilang sehingga membingungkan pembaca.
Berdasarkan hal tersebut di atas, dilakukanlah perancangan sistem informasi  majalah dinding  digital  SMA  Negeri  4  Palembang.  Hal  ini  untuk  membangun  sebuah  sistem terkomputerisasi  yang  dapat  menjadikan  operasional  majalah  dinding  SMA  Negeri  4 Palembang menjadi lebih efektif dan efisien.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  diuraikan,  maka  masalah  yang  dapat  dirumuskan adalah  bagaimana  “Bagaimana  rancangan  sistem  informasi  mading  digital  menggunakan metode Extreme Programming (XP) SMAN 4 Palembang”?

## 2. Metode dan Materi

## A. Metode Penelitian
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah teknik atau cara yang dilakukan secara sistematis untuk mendapatkan  data  yang  diperlukan  dalam  rangka  mencapai  tujuan  penelitian.  Metode yang dilakukan terdiri dari wawancara, observasi, dan studi Pustaka.
a. Wawancara
Metode  pengumpulan  data  dengan  melakukan  tanya  jawab  secara  langsung.  Dalam hal  ini  penulis  melakukan  wawancara  dengan  pihak  sekolah  yang  terkait  di  SMA Negeri 4 Palembang.
b. Observasi
Metode  pengumpulan  data  dengan  melakukan  tanya  jawab  secara  langsung.  Dalam hal  ini  penulis  melakukan  wawancara  dengan  pihak  sekolah  yang  terkait  di  SMA Negeri 4 Palembang.
c. Studi Pustakan
Mengumpulkan  data  dan  informasi  dengan  cara  membaca  dan  mempelajari  buku- buku, makalah ataupun referensi lain yang berhubungan dengan masalah yang sedah dibahas.
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
2. Metode Pengembangan Sistem
Metode  dalam  tahap  penelitian  ini  menggunakan  model Extreme  Programming (XP). Extreme  Programming  (XP)  merupakan  sebuah  proses  rekayasa  perangkat  lunak  yang cenderung  menggunakan  pendekatan  berorientasi  objek  dan  sasaran  dari  metode  ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta metode ini juga sesuai jika  tim  dihadapkan  dengan  requirement  yang  tidak  jelas  maupun  terjadi  perubahan– perubahan requirement yang sangat cepat.[1] Berikut tahapan pembangunan aplikasi web majalah dinding digital dengan XP adalah sebagai berikut:
a. Planning
Tahapan ini merupakan langkah awal dalam pembangunan sistem dimana dalam tahapan ini dilakukan beberapa kegiatan perencanaan yaitu, identifikasi permasalahan, menganalisa kebutuhan sampai dengan penetapan jadwal pelaksanaan pembangunan sistem
b. Design
Pada tahapan perancangan dilakukan pembuatan pemodelan sistem berdasarkan hasil analisa kebutuhan yang didapatkan. Selain itu dibuatkan juga pemodelan basis data untuk menggambarkan hubungan antar data. Pemodelan sistem yang digunakan yaitu Unified Modelling Language (UML) yang terdiri dari beberapa diagram antara lain Use-Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram.
c. Coding Tahapan ini merupakan implementasi dari perancangan model sistem yang telah dibuat kedalam kode program yang menghasilkan prototipe dari perangkat lunak. Dalam pembangunan aplikasi web seleksi peserta pelatihan kerja menggunakan bahasa pemrograman PHP yang dikombinasikan dengan HTML, CSS dan Javascript. Untuk implementasi basis data, Database Management System yang digunakan adalah MySQL.
d. Testing Setelah tahapan pengkodean selesai, kemudian dilakukan tahapan pengujian sistem untuk mengetahui kesalahan apa saja yang timbul saat aplikasi sedang berjalan serta mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode pengujian yang digunakan pada tahapan ini adalah metode blackbox testing, dimana pengujian yang dilakukan terhadap form beberapa masukkan apakah sudah berjalan sesuai dengan fungsinya masing-masing

## B. Materi
1. Konsep Dasar Perancangan Perancangan  adalah  suatu  proses  untuk  membuat  dan  mendesain  sistem  yang  baru. Berdasarkan  pengertian  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  perancangan  sistem  adalah sebuah  proses  setelah  analisis  dari  siklus  pengembangan  sistem  untuk  merancang  suatu sistem.[1]
2. Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem  informasi adalah  gabungan  dari  beberapa komponen  teknologi  informasi yang saling  bekerjasama  dan  menghasilkan  suatu informasi guna  memperoleh  suatu  jalur komunikasi pada suatu  kelompok  atau  organisasi.[2]  Suatu  system  di  dalam  suatu
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
organisasi  yang  mempertemukan  kebutuhan  pengelolaan  transaksi  harian,  mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.[3]
3. Mading
Majalah  dinding  adalah  sebuah  kumpulan  tulisan  yang  di  tempel  di  sebuah  papan,  yang dalam  tulisan  ini  yang  di  tempel  di  dinding  kelas  maupun  papan  pengumuman  di  14 sekolah.[4]
Menurut Sarima R. Maruka majalah dinding atau biasa disebut mading adalah salah satu media komunikasi masa tulis, yang penyajiannya biasanya dipajang pada media dindingatau sejenisnya.
Menurut Dadi Satria majalah dinding merupakan media bacaan yang dikelola oleh siswa dan  guru  pada  suatu  sekolah  sehingga  semua  warga  sekolah  dapat  membacanya.  Selain sebagai  sarana  untuk  menyampaikan  berbagai  macam  bentuk  tulisan  dan  informasi, mading juga  memiliki peranan penting dalam  meningkatkan dan  mengembangkan bakat dan minat siswa dan guru dalam bidang menulis.[5]
4. Mading Digital
Mading  Digital  merupakan  sarana informasi  majalah dinding  yang  menggunakan  media Elektronik.
5. UML (Unified Modeling Language)
Menurut  Kroenke,  UML    adalah seperangkat  diagram,  struktur,  dan  teknik  untuk memodelkan  dan  merancang  program  dan  aplikasi  berorientasi  objek.[6]  Menurut Sukamto  dan  Shalahuddin,  “Unified  Modeling  Language  (UML)  adalah  salah  satu standar  bahasa  yang  banyak  digunakan  di  dunia  industri  untuk  mendefinisikan requirement,  membuat  analisis  dan  desain,  serta  menggambarkan  arsitektur  dalam pemrograman  berorientasi  objek.  UML  merupakan  bahasa  visual  untuk  pemodelan  dan komunikasi  mengenai  sebuah  sistem  dengan  menggunakan  diagram  dan  teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan  pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak  terbatas  pada  metodologi  tertentu,  meskipun  pada  kenyataannya  UML  paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek”.[7]

## 3. Pembahasan dan Hasil
3.1 Use Case Diagram
Menurut (Rosa & Shalahuddin, 2018) mengatakan bahwa “Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat”. Menurut (Munawar, 2018) mengatakan bahwa “Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah  system  dari  perspektif  pengguna.  Use  case  bekerja  dengan  cara  mendeskripsikan tipikal  interaksi  antara  user  (pengguna)  sebuah  systemdengan  sistemnya  sendiri  melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai”.[8]
3.1.1 Aktor
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Pada  dasarnya  rancangan  sistem  informasi  majalah  dinding  digital  ini  bersifat  fleksibel, yang artinya jumlah actor dapat dikurangi atau ditambah sesuai dengan kebutuhan sistem. Berikut adalah deskripsi actor sistem informasi majalah dinding digital.

## 3.1.2 Deskripsi Use Case
Berikut adalah deskripsi scenario use case pada sistem informasi majalah dinding digital.
No. Use Case Deskripsi 1. Login Merupakan  proses  masuk  bagi  user  agar  dapat mengakses sistem majalah dinding digital. 2. Validasi Merupakan  proses  pengecekan  akun  dan  hak  akses untuk user yang telah melakukan proses login. 3. Logout Merupakan proses mengakhiri akses sistem bagi user yang  sedang  aktif  dan  mengembalikan  tampilan  ke menu login. 4. Mengelola isi mading Merupakan proses mengelola isi mading yang terdiri dari  berbagai  kategori,  antara  lain  pemrosesan kategori pengumuman, yaitu memasukkan, mengubah,  dan  menghapus  data  pengumuman, pemrosesan  kategori  artikel,  yaitu  memasukkan, mengubah,  dan  menghapus  artikel,  pemrosesan kategori  news/info,  yaitu  memasukkan,  mengubah, dan  menghapus  news/info,  pemrosesan  kategori puisi dan pantun, yaitu memasukkan, mengubah, dan menghapus  puisi  dan  pantun,  serta  pemrosesan kategori  cerpen,  yaitu  memasukkan,  mengubah,  dan menghapus cerpen. 5. Mengelola kotak saran Merupakan  proses  generalisasi  yang  meliputi pengelolaan saran dari user umum. 6. Mengelola notifikasi Merupakan  proses  mengelola  notifikasi  dari  user umum  yang  telah  mengirimkan  karyanya  untuk kemudian ditindaklanjuti. 7. Mengelola acc Merupakan proses tindaklanjut dari proses mengelola  notifikasi,  yaitu  menentukan  apakah karya  yang  telah  dikirimkan  user  umum  akan No. Aktor Deskripsi 1. Admin Merupakan  aktor  yang  bertanggung  jawab  dalam mengatur  jalannya  operasi  pada  sistem,  yaitu menginput/upload  isi  mading,  menerima  notifikasi, meng- acc /menolak ajuan karya, melihat kotak saran. 2. Umum
Merupakan  actor  yang  menggunakan  sistem  untuk membaca  isi  mading,  mengajukan  karya,  menulis komentar, serta menulis saran. Dalam hal ini, umum adalah  siswa  dan  guru  yang  menggunakan  sistem informasi majalah dinding.
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
diterima atau tidak diterima. 8. Mengelola publish
Merupakan proses mengelola kategori mading, yaitu kategori  pengumuman,  artikel,  news/info,  puisi  dan pantun, dan cerpen, sekaligus menindaklanjuti karya user  umum  yang  telah  diterima  untuk  kemudian  di-
publish.

## 3.1.3 Use Case Diagram
3.2 Class Diagram
Munawar  (2018:101)  dalam  bukunya  yang  berjudul  “Analisis  Perancangan  Sistem Berorientasi  Objek  Dengan  Unfied  Modelling  Language  (UML)”  mengungkapkan  :  “Class
Gambar 1 Use Case Diagram
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Diagram  adalah  diagram  statis.  Ini  mewakili  pandangan  statis  dari  suatu  aplikasi”.  Class diagram  pada  dasarnya  merupakan  representasi  grafis  dari  pandangan  statis  sistem  dan mewakili berbagai aspek dalam sebuah sistem.

## 3.3 Activity Diagram
Munawar  (2018:127)  dalam  bukunya  yang  berjudul  “Analisis  Perancangan  Sistem Berorientasi Objek Dengan Unfied Modelling Language (UML)” mengungkapkan : “Activity Diagram  adalah  bagian  penting  dari  UML  yang  menggambarkan  aspek  dinamis  dari sistem. Logika  prosedural,  proses  bisnis  dan  aliran  kerja  suatu  bisnis  bisa  dengan  mudah dideskripsikan dalam activity diagram”.
Menurut  Rossa  As  dan  M.  Shalahuddin  (2013:161)  mendefinisikan:  “Diagram aktivitas  atau  activity  diagram  menggambarkan  workflow  (aliran  kerja)  atau  aktivitas  dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”.
Gambar 2 Class Diagram
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Baik  Admin  maupun  Umum  dapat  login  untuk  melihat  isi  mading  berdasarkan  kategori mading.  Adapun  kategori  mading  terdiri  dari  pengumuman,  artikel,  news/info,  puisi  dan pantun, dan cerpen.
Gambar 3 Activity Diagram Melihat isi
Mading
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Pada  Menulis  Komentar,  user  Umum  dapat  menambahkan  komentar  di  artikel/berita/karya mading yang telah di-publish.
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Pada Melakukan acc/menolak, Admin dapat membuka menu notifikasi dan memilih notfikasi yang  ada  berdasarkan  urutan  waktu.  Selanjutanya  admin  dapat  memilih  apakah  akan  meng- acc atau  menolak  karya  yang  telah  diajukan  oleh  user  Umum.  Jika  Admin  meg- acc karya yang  diajukan  oleh  user  Umum,  maka  secara  otomatis  sistem  akan  menampilkan  menu publish untuk selanjutnya dilakukan proses publikasi.
Gambar 5 Activity Diagram Melakukan acc/menolak
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Pada  Menu  ini,  Admin  dapat  mem- publish isi  mading  dengan  mengisi form  publish ,  yang terdiri dari id publikasi, tanggal publikasi, penulis, judul, isi artikel, file artikel, dan kategori.
Gambar 6 Activity Diagram Melakukan Publish
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Pada menu Kotak Saran, Admin dapat memilih dan melihat saran-saran yang telah ditulis oleh user Umum. Gambar 7 Activity Diagram Membuka Kotak Saran
Gambar 8 Activity Diagram Mengajukan Karya
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Pada  menu  ini,  user  Umum  dapat  mengajukan  karya  maupun  berita  dengan  mengisi form Ajuan  Karya.  Adapun  isi  dari form ajuan  karya  antara  lain  id  ajuan,  tanggal  ajuna,  judul karya, isi karya, file karya, dan user/penulis.
Pada  menu  ini,  user  Umum  dapat  menulis  saran  kepada  admin  yang  mengelola  mading digital.

## 3.4 Desain Sistem
Menurut  Burch  dan  Grundnitski  (dalam  Jogiyanto  2005:  196)  desain  sistem  dapat didefinisikan  sebagai  penggambaran,  perencanaan,  dan  pembuatan  sketsa  atau  pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
Desain  sistem  menetukan  bagaimana  suatu  sistem  akan  menyelesaikan  tahap  ini menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari  suatu  sesistem  sehingga  setelah  instalasi  dari  sistem  akan  benar-benar  memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem (Jogiyanto ; 2005:196).
1. Desain Login
Desain  ini  digunakan  oleh  admin  dan  umum  (siswa  dan  guru)  agar  dapat  mengakses sistem majalah dinding digital.
Gambar 9 Activity Diagram Menulis Saran
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
2. Desain Halaman Utama Admin
Desain  halaman  utama  (dashboard)  merupakan  Desain  yang  bisa  diakses  dan  tampil pertama kali ketika admin melakukan login menggunakan username dan password.
Gambar 10 Desain Login
Gambar 11 Desain Halaman Utama
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
3. Desain Halaman Utama (Umum)
Desain  halaman  utama  (dashboard)  merupakan  Desain  yang  bisa  diakses  dan  tampil pertama kali ketika userd melakukan login dengan menggunakan username dan password.

## 4. Desain Isi Mading
Desain  ini  digunakan  untuk  menampilkan  majalah  dinding  digial.  Menu  Isi  Mading sendiri  terdiri  dari  beberapa  kategori,  yaitu  pengumuman,  artikel,  info/news,  puisi  dan pantun, dan cerpen. Berikut adalah contoh isi mading yaitu pengumuman. Pada tampilan admin, isi mading yang dipilih dapat dihapus maupun diedit oleh admin.
5. Desain Menu Notifikasi
Desain  menu  notifikasi  hanya  dapat  diakses  oleh  admin.  Menu  ini  memuat  karya-karya yang  telah  diajukan  oleh  user  Umum.  Notifikasi  yang  muncul  diurutkan  berdasarkan waktu  pengiriman.  Admin  dapat  memilih  dan  melihat  notifikasi  yang  muncul.  Admin juga dapat menentukan apakah akan meng- acc/ menolak karya yang dikirimkan.
Gambar 12 Desain Halaman Utama (Umum)
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
6. Desain Menu Publikasi
Desain  menu  publikasi  hanya  dapat  diakses  oleh  admin.  Pada  menu  ini,  admin  dapat menginputkan isi mading berdasarkan kategori.
Gambar 14 Desain Menu Notifikasi
Gambar 15 Desain Menu Publikasi
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
7. Desain Menu Kotak Saran Admin
Pada  halaman  ini,  Admin  dapat  melihat  saran  atau  keluhan  yang  telah  dikirimkan  oleh user Umum.

## 8. Desain Menu Ajukan Karya
Pada  halaman  ini,  user  Umum  dapat  mengajukan  karya  yang  telah  dibuat.  Karya  yang diajukan  bisa  langsung  diketik  maupun  dengan  menyisipkan  file  yang  berhubungan dengan karya.
Gambar 16 Desain Menu Kotak Saran
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
9. Desain Menu Komentar
Isi  Mading  yang  telah  dibuka/diklik  akan  menampilkan  artikel/karya  yang  dapat dikomentari oleh user. Selain itu baik admin maupun user Umum dapat melihat komentar sebelumnya yang ada pada artikel/karya terkait.
10. Desain Menu Kotak Saran (Umum)
Pada halaman ini user Umum dapat menyampaikan saran/keluhan kepada Admin.
Gambar 17 Desain Menu Ajukan Karya
Gambar 18 Desain Komentar
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## 4. Kesimpulan
Setelah mengoperasikan dan menerapkan aplikasi system ini, sangat memberi dampak pelayanan yang lebih efektif dan efisien, untuk kegiatan operasional serta meningkatnya sistem pekerjaan berbasis pada aplikasi praktis.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Wibowo, Sonny Ariyanto. Sholiq. Feby Artwodini Muqtadiroh. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Web Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kabupaten XYZ. Jurnal Teknik Pomits Vol. 2 No.3. hh. A-476 – A-480.
https://ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/view/5192
[2] Rusdi Nur dan Sayuti, Arsyad, Muhammad. 2018. Perancangan Mesin-Mesin Industri. Deepublish : Yogyakarta
[3] Seah, Jonny dan Muhammat Rasid Ridho. 2020.  Perancangan Sistem Informasi Persediaan Suku Cadang Untuk Alat Berat Berbasis Desktop Pada CV Batam Jaya. Jurnal Comasie, Vol. 3, Hal. 1-9
https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/comasiejournal/article/view/2029
[4] Hutahaean, Jeperson. 2018. Konsep Sistem Informasi. Deepublish : Yogyakarta
[5]  Sarima  R.  Maruka.  2018. Penggunaan  Kalimat  Efektif  Dalam  Poster  Pada Majalah  Dinding  Di Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Tadulako . Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra, volume 3, no 1
Gambar 19 Desain Menu Kotak Saran (Umum)
Volume 3, Nomor 1, Februari 2023: halaman 32-51
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i1.998
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/BDS/article/view/9968
[6]  Dadi  Satria,  Afnita.  2018. Peningkatan  Keterampilan Menulis  Dan Mengelola  Majalah  Dinding SD Negeri 04 Dan SD Negeri 10 Lawang Mandahiling Kabupaten Tanah Datar . Jurnal Bahasa Indonesia, volume 2, no 1, hlm. 219.
http://conference.unsri.ac.id/index.php/SNBI/article/view/1303/701
[7]  Vandenberg,  S.  L.,  Yoder,  R.  C.,  Kroenke,  D.  M.,  &  Auer,  D.  J.    2018. Database  Processing Fundamentals, Design, and Implementation (15th ed.). Hoboken: Pearson.
https://www.pearson.com/en-us/subject-catalog/p/database-processing-fundamentals-design- and-implementation/P200000008746?view=educator
[8] Munawar. 2018. Analisis Perancangan Sistem Berorientasi Objek dengan UML (Unfied Modeling Language). Informatika: Bandung