Penerapan Model Rapid Application Development pada Aplikasi Marketplace Kebutuhan Bahan Pangan Dengan ReactJS
Rifat Sulthon 1 , Sawali Wahyu 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Esa Unggul, Jl. Arjuna Utara 9, Jakarta Barat, 15510, Indonesia E-mail: rifatsulthon00@student.esaunggul.ac.id 1 , sawaliwahyu@esaunggul.ac.id 2
Abstrack - Cidodol Market is a traditional market located in Kebayoran Lama District, South Jakarta, which provides a variety of food needs for the surrounding community. The current business process or buying  and  selling  activities  at  Cidodol  Market  are  still  traditional,  namely  by  the  way  traders  and prospective  buyers  meet  directly.  This  certainly  makes  it  difficult  for  prospective  buyers,  especially mothers who do not have time to buy food directly at the market due to other busyness and this of course also has an impact on traders, related to the breadth and reach of the market because buying and selling activities  only  occur  directly.  The  use  of  the  Rapid  Application  Development  (RAD)  method  can facilitate application development through the stages of Requirement planning, design, construction, and implementation so that the stages of application development are clear. In connection with these problems, the development of marketplace applications in the Cidodol market is carried out with the aim of making it easier for prospective buyers to search and buy food online without having to come directly to the market and also facilitating traders in the Cidodol market to promote and sell food needs online.
Keywords – Application, Food, Market, Marketplace.
I ntisari - Pasar Cidodol merupakan pasar tradisional yang berlokasi di Kecamatan Kebayoran Lama, Jakarta Selatan, yang menyediakan berbagai macam kebutuhan bahan pangan bagi masyarakat sekitar. Proses  bisnis  atau  kegiatan  jual-beli  yang  sedang  berjalan  saat  ini  pada  Pasar  Cidodol  masih  secara tradisional  yaitu  dengan  cara  pedagang  dan  calon  pembeli  bertemu  secara  langsung.  Hal  ini  tentu menyulitkan bagi para calon pembeli, terutama para ibu-ibu yang tidak memiliki waktu untuk membeli bahan-bahan  pangan  secara  langsung  ke  pasar  dikarenakan  adanya  kesibukkan  lain  dan  juga  hal  ini tentunya juga memiliki dampak kepada para pedagang, terkait dengan keluasan dan jangkauan pasar dikarenakan kegiatan jual-beli hanya terjadi secara langsung. Penggunaan metode Rapid Application Development  (RAD) dapat  memudahkan  pengembangan  aplikasi  melalui  tahapan Requirement planning,  design,  contructions  dan  implementations ,  sehingga  tahapan  pengembangan  aplikasi  jelas dilakukan.  Sehubungan  dengan  permasalahan  tersebut,  maka  dilakukan  pengembangan  aplikasi marketplace pada  pasar  Cidodol  dengan  tujuan  memudahkan  calon  pembeli  untuk  mencari  serta membeli bahan pangan secara online tanpa harus datang langsung ke pasar dan juga memfasilitasi para pedagang  pada  pasar  cidodol  untuk  mempromosikan  dan  menjual  kebutuhan  bahan  pangan  secara online.
Kata Kunci – Aplikasi, Marketplace , Pangan, Pasar.

## I. P ENDAHULUAN
Seiring berlalunya waktu, perkembangan teknologi informasi semakin cepat dan maju. Hal ini  membuat  teknologi  informasi  diterapkan  di  berbagai  aspek  kehidupan  manusia  untuk memudahkan banyak hal. Salah satu contohnya adalah ketika ingin berbelanja, saat ini, aktivitas tersebut dapat dilakukan dengan mudah dan fleksibel tanpa harus bertemu secara langsung, di
mana pun dan kapan saja. Kemajuan teknologi ini sangat berguna di kehidupan sehari-hari, karena memiliki banyak manfaat, seperti dapat mengurangi waktu, usaha dan biaya. Dengan memperhatikan jumlah dari jual-beli online di Indonesia, dapat diamati bahwa minat dan posisi bisnis pada segmen Marketplace sangat tinggi [1].
Pasar Cidodol merupakan pasar yang terletak pada Kelurahan Cipulir, Kebayoran Lama, Jakarta  Selatan.  Pasar  ini  menawarkan  beragam  kebutuhan  sehari-hari  seperti  ikan,  buah, sayuran,  daging,  dan  produk  lainnya  yang  dapat  dibeli  oleh  para  pelanggan.  Jumlah  tempat usaha  yang  ada  pada  Pasar  Cidodol  berjumlah  215  yang  terbagi  menjadi  2,  yaitu  kios  yang berjumlah 95 dan los yang berjumlah 120.
Saat  ini  proses  bisnis  atau  kegiatan  jual-beli  yang  sedang  berjalan  pada  Pasar  Cidodol masih  secara  tradisional  yaitu  dengan  cara  pedagang  dan  calon  pembeli  bertemu  secara langsung. Hal ini tentu menyulitkan bagi para calon pembeli, terutama para ibu-ibu yang tidak memiliki  waktu  untuk  membeli  bahan-bahan  pangan  secara  langsung  ke  pasar  dikarenakan adanya  kesibukan  lain,  seperti  bekerja,  mempunyai  anak  bayi  atau  balita  atau  memiliki pekerjaan rumah yang belum terselesaikan. Dan juga hal ini tentunya juga memiliki dampak kepada para pedagang, terkait dengan keluasan dan jangkauan pasar dikarenakan kegiatan jual- beli hanya terjadi secara langsung.
Menghadapi permasalahan tersebut, penulis menyarankan pembuatan aplikasi marketplace sebagai  solusi,  yang  diharapkan  mampu  membantu  para  pedagang  di  pasar  tersebut  untuk memasarkan dan menjual kebutuhan bahan-bahan pangan secara online dengan tujuan untuk memperluas jangkauan pasar dan juga meningkatkan pendapatan.
Beberapa  penelitian  sebelumnya  telah  dilaksanakan,  salah  satunya  adalah  penelitian berjudul  "Implementasi  Model Rapid  Application  Development  (RAD) Dalam  Perancangan Aplikasi E-Marketplace ". Penelitian ini mempunyai tujuan merancang dan membangun satu aplikasi e-marketplace yang  mana  web  tersebut  digunakan  untuk  wadah  dalam  melakukan promosi dan transaksi antara pedagang dan pembeli [2]. Dari hasil penelitian tersebut, tercipta sebuah  aplikasi  yang  mampu  meningkatkan  efesiensi,  produktivitas,  dan  keefektifan  dalam proses  jual-beli.  Adanya  aplikasi  ini  memungkinkan  pembeli  untuk  melakukan  transaksi dengan cara yang sederhana, cepat, dan aman. Selain itu, para pedagang dapat mempromosikan produk mereka melalui platform ini sebagai penghubung kepada pembeli, sehingga dinginkan terciptanya media transaksi dan komunikasi yang optimal untuk kedua belah pihak.
Penelitian  terkait  lainnya  yang  berjudul  “Rancang  Bangun  Aplikasi Marketplace Bagi Usaha Mikro, Kecil, Dan Menengah Berbasis Web (Sub Modul: Pembelian)”. Penelitian ini bertujuan  untuk  adalah  menghasilkan  aplikasi  berbasis  web  yang  berfungsi  sebagai  media perdagangan, membantu pemilik usaha untuk mempromosikan produk pemilik usaha melalui website. Dengan demikian, diharapkan toko UMKM dapat menarik lebih banyak pembeli dari berbagai  daerah,  sehingga  pendapatan  dari  toko  tidak  hanya  bergantung  pada  pelanggan  di sekitarnya. Saran yang diusulkan oleh penulis dalam penelitian ini adalah menambahkan fitur dompet digital dan berbagai cara pembayaran lain yang mungkin menjadi opsi untuk pengguna [3].
Penelitian  terkait  lainnya  dengan  judul  “Rancang  Bangun  Aplikasi E-Marketplace Kerajinan  Buah  Maja  Berbasis  Website  Menggunakan  Konsep  Crowdsourcing”.  Dari  hasil pengujian  yang  telah  dilaksanakan,  aplikasi  yang  dikembangkan  berhasil  berfungsi  sebagai platform  (perantara)  bagi  pedagang  dan  pembeli  untuk  melakukan  aktivitas  berdagang  dan memasarkan produk kerajinan tangan buah maja kepada masyarakat luas, dengan menggunakan basis website [4].
Dalam  penelitian  ini,  pengembangan  model  aplikasi  menggunakan  metode Rapid Application  Development  (RAD) yang  memiliki  tujuan  utama  untuk  mempercepat  waktu pengerjaan aplikasi dan prosesnya. Hal ini bertujuan agar sistem perangkat lunak dapat segera berfungsi  secara  tepat  dan  cepat.  Pada  pembuatan  aplikasi  marketplace  ini  menggunakan
framework ReactJS. Penggunaan ReactJS pada pengembangan aplikasi ini bertindak sebagai pendukung kerangka kerja. ReactJS memiliki keunggulan dalam hal mempunyai dokumentasi yang  lengkap  dan  mudah  dipahami,  sangat  berguna  pada  mengembangkan  aplikasi  berbasis web, REST API, serta membangun kerangka kerja web yang komplek [5].

## II. S IGNIFIKANSI S TUDI
Pada  penelitian  ini,  pengembangan  aplikasi  menerapkan  metode  RAD  dengan  tahapan Requirements  Planning,  Design,  Construction,  Implementation. Sedangkan,  objek  yang digunakan pada penelitian ini adalah Pasar Cidodol.

## A. Tahapan Penelitian

## Gambar 1. Tahapan Metode RAD
Berikut merupakan tahapan metode RAD yang tercantum pada Gambar 1.
1. Tahap Requirements  Planning :  Pada  tahap  ini  dilakukan  perencanaan  kebutuhan fungsional maupun non-fungsional dari aplikasi yang akan dikembangkan.
2. Tahap Design :  Tahap  ini  dilakukan  pemodelan  dari  system  yang  akan  dikembangkan. Pemodelan yang digunakan yaitu Unified Modeling Language (UML).
3. Tahap Construction : Pada tahap ini dilakukan pengembangan aplikasi berdasarkan hasil dari diagram yang sudah dirancang ditahap sebelumnya.
4. Tahap Implementation : Pada tahap ini dilakukan implementasi dari pengembangan yang telah dilakukan ke dalam bentuk aplikasi. Pada tahap ini juga dilakukan pengujian dari aplikasi yang dibuat, pengujian menggunakan blackbox testing dan system usability scale (SUS).

## B. Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan beberapa teknik pengumpulan data, yakni:

## 1. Observasi
Dilakukan dengan mengamati langsung ke tempat yang akan diteliti, yaitu Pasar Cidodol untuk mempelajari bagaimana proses bisnis yang berjalan saat ini dan mengidentifikasi terkait masalah yang ada.

## 2. Wawancara
Wawancara yang dilakukan yaitu secara terstruktur untuk memperoleh keterangan berupa masukan  mengenai  kebutuhan  fitur  pada  system  yang  akan  dibuat.  Pertanyaan  dilakukan
dengan mengajukan beberapa pertanyaan yang diajukan secara langsung kepada kepala pasar, pedagang dan juga pembeli.
Hasil wawancara dengan Kepala Pasar Cidodol didapatkan bahwa transaksi yang berjalan pada pasar tersebut masih secara tradisional atau tawar menawar, dan hingga saat ini belum ada aplikasi marketplace pada Pasar Cidodol.
Hasil wawancara dengan salah satu penjual pada Pasar Cidodol didapatkan, yaitu kendala yang dialami oleh penjual tersebut adalah pada saat siang hari sepi pembeli atau tidak seramai di pagi hari. Pada saat ini pun penjual tersebut hanya berjualan pada toko saja, belum secara online.
Hasil wawancara dengan salah satu pembeli pada Pasar Cidodol didapatkan bahwa pembeli tersebut memiliki beberapa kendala yang dialami, mulai dari antre yang cukup ramai, keadaan pasar yang ramai, dan juga kesibukkan yang menghalanginya untuk pergi ke pasar.

## 3. Studi Literatur
Studi literatur dilaksanakan dengan menelusuri dan mengumpulkan data yang dibutuhkan dengan mempelajari literatur pada jurnal dan buku yang relevan dengan penelitian yang akan dijalankan.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Tahap Requirements Planning
Pada  tahapan  yang  pertama,  dilaksanakan  perencanaan  kebutuhan  untuk Marketplace Pasar Cidodol. Perencanaan kebutuhan ini terdiri dari dua bagian, yaitu:

## 1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  fungsional  adalah  kebutuhan  yang  berhubungan  pada  layanan  yang  wajib dimiliki oleh sistem supaya mampu berperilaku sesuai dengan respon terhadap input tertentu dan keadaan tertentu. Kebutuhan ini harus dapat menggambarkan secara detail dari tiap masing- masing tingkatan system [6]. Pada aplikasi marketplace ini terdapat memiliki 4 aktor yang dapat menggunakan aplikasi ini. Berikut tabel I kebutuhan fungsional yang dibutuhkan oleh aktor pada aplikasi marketplace pasar cidodol, yaitu:

## T ABEL 1 K EBUTUHAN F UNGSIONAL
Pengunjung 1. Pengunjung dapat melakukan registrasi sebagai pedagang atau pembeli. 2. Pengunjung memiliki akses untuk melihat daftar produk beserta rincian informasi produk secara lengkap. Pembeli 1. Pembeli dapat masuk ke dalam akun mereka. 2. Pembeli memiliki kemampuan untuk mengelola profil mereka.
3. Pembeli dapat memesan produk sesuai keinginan mereka.
4. Pembeli dapat mengelola isi keranjang belanja mereka.
5. Pembeli memiliki akses untuk melihat riwayat pesanan sebelumnya.
6. Pembeli dapat berkomunikasi melalui fitur chat dengan para pedagang. 7. Pembeli dapat keluar dari akun mereka. Pedagang 1. Pedagang dapat masuk ke dalam akun mereka. 2. Pedagang memiliki kemampuan untuk mengatur dan mengelola profil mereka.
3. Pedagang dapat mengelola daftar produk yang mereka tawarkan.
4. Pedagang dapat mengelola pesanan yang masuk dari pembeli.
5. Pedagang  memiliki  kemampuan  untuk  mengatur  dan  mengelola voucher toko.
6. Pedagang dapat berkomunikasi melalui fitur chat dengan pembeli.
7. Pedagang memiliki opsi untuk logout dari akun mereka.
Admin 1. Admin memiliki akses untuk login ke dalam akunnya. 2. Admin memiliki kemampuan untuk mengelola data-data pembeli.
3. Admin memiliki kemampuan untuk mengelola data-data pedagang.
4. Admin  mendapatkan  akses  untuk  melihat  informasi  transaksi  yang terjadi.
5. Admin memiliki opsi untuk melakukan logout dari akunnya.

## 2. Kebutuhan Non Fungsional
Sebelum  menggunakan  aplikasi  marketplace  Pasar  Cidodol,  pengguna  diharuskan melakukan registrasi terlebih dahulu untuk memiliki akun. Setelah berhasil terdaftar, pengguna dapat login dengan akun tersebut untuk mengakses sistem. Berikut adalah beberapa kebutuhan non-fungsional pada tabel II dan tabel III yang diperlukan dalam sistem:

## T ABEL II
K EBUTUHAN N ON - FUNGSIONAL S OFTWARE Software Disarankan Browser Mozilla Firefox Text Editor Visual Studio Code Webserver Node.js T ABEL III K EBUTUHAN N ON - FUNGSIONAL H ARDWARE Software Disarankan Processor Intel Core i5 generasi 7 atau lebih RAM 4GB atau lebih Kecepatan Internet 10mbps atau lebih

## B. Tahap Design
Tahap  ini  melibatkan  pemodelan  dengan  menggunakan  diagram-diagram  UML. Pemodelan  ini  digunakan  sebagai  acuan  untuk  evaluasi  dan  perbaikan  jika  terdapat ketidaksesuaian:

## 1. Diagram Usecase
Diagram usecase adalah sebuah diagram yang memaparkan hubungan yang umum terjadi diantara user dan sistem tertentu melalui suatu narasi tentang cara sistem digunakan. Use case diagram terdiri dari suatu aktor dan hubungan yang dilakukannya, aktor tersebut antara lain, manusia ataupun yang berhubungan dengan system [7]. Berikut merupakan usecase diagram dari aplikasi ini.
Pada Gambar 2 Use case Diagram di atas, terdapat empat aktor yakni, Admin, Pembeli, Pedagang, Pengunjung. Admin bisa melakukan login, mengelola data pembeli, melihat data transaksi dan mengelola data Pedagang. Kemudian ada pengunjung yang hanya dapat melihat produk dan harus melakukan daftar sebagai pembeli atau pedagang untuk melanjutkan transaksi. Selanjutnya  yang  ketiga  itu  ada  pembeli,  yang  dapat  mengelola profile ,  pesan  produk, mengelola keranjang dan melihat riwayat pesanan. Aktor yang terakhir yaitu pedagang, yang dapat mengelola profile , mengelola produk, mengelola pesanan dan mengelola promo toko.

## 2. Activity Diagram Usulan
Activity diagram memetakan alur aktivitas pada sistem yang dirancang, mencakup mulai dari setiap alurber dimulai, keputusan-keputusan yang kemungkinan diambil, dan bagaimana aktivitas tersebut diakhiri. Diagram Aktivitas mampu memvisualisasikan proses yang terjadi dalam beberapa operasi [7]. Gambar 3 merupakan activity diagram dari aplikasi ini.
Gambar 3. Activity Diagram
Dalam activity diagram pengguna membuka aplikasi website marketplace terlebih dahulu, lalu  sistem  menampilkan  halaman  utama  website,  kemudian  pengguna  dapat  melihat  daftar produk dan memilih produk, setelah memilih produk, pengguna dapat menambahkan produk ke  keranjang,  lalu  sistem  akan  menginputkan  produk  yang  dipilih  ke  dalam  keranjang, kemudian  pengguna  mengklik  menu  keranjang,  lalu  sistem  akan  menampilkan  halaman keranjang.  Setelah  itu,  pengguna  melakukan checkout produk.  Kemudian,  sistem  akan menginputkan  produk  yang  dikeranjang  menjadi  pesanan  dan  sistem  akan  menampilkan
halaman  checkout  pesanan,  lalu  pelanggan  diminta  untuk  melakukan  pembayaran  produk melalui payment gateway, apabila pembayaran terverifikasi berhasil maka pedagang menerima pembayaran dan melakukan pengiriman barang sesuai dengan tujuan pembeli.

## 3. Diagram Kelas
Diagram  kelas  merupakan  penggambaran  visual  dari  relasi  antar  kelas  dan  pemaparan lengkap dari tiap kelas di dalam rancangan suatu sistem. Relasi antar kelas ditandai dengan penjelasan  yang  disebut Multiplicity atau Cardinality [8].  Diagram  kelas  digunakan  untuk mengilustrasikan  struktur  kelas  dalam  sebuah  sistem  dan  adalah  jenis  diagram  yang  umum dipakai. Selama proses merancang, diagram kelas memiliki peran di dalam menangkap struktur dari kelas-kelas yang menghasilkan rancangan sistem yang dirancang [7]. Berikut merupakan diagram kelas dari aplikasi ini.
Gambar 4. Diagram Kelas
Pada gambar 4. Diagram kelas di atas mengilustrasikan keterkaitan antar kelas pada sebuah sistem yang akan digunakan da lam pembangunan sistem tersebut.

## 4. Component Diagram
Diagram  komponen  bersifat  statis  dan  memberikan  gambaran  tentang  kelompok  serta keterkaitan sistem atau software pada komponen-komponen yang sudah ada terlebih dahulu. Diagram komponen memiliki keterkaitan dengan diagram kelas, di mana komponen-komponen secara umum digambarkan pada satu atau banyak kelas, interface , dan kolaborasi [9]. Diagram komponen memetakan struktur dan relasi antar komponen software , termasuk keterkaitannya [10]. Berikut merupakan diagram komponen pada gambar 5 dibawah ini:
Gambar 5. Component Diagram
Di  dalam Marketplace Pasar  Cidodol  terdapat  3  komponen  yaitu  komponen  admin, komponen pedagang, dan komponen pembeli yang dimana di setiap komponen tersebut terbagi lagi menjadi beberapa komponen. Komponen admin terbagi menjadi empat komponen yaitu, komponen semua promo, komponen semua pedagang, komponen semua produk dan komponen semua  pengguna.  Komponen  pedagang  terbagi  menjadi  enam  komponen  yaitu,  komponen tambah  produk,  komponen  semua  pesanan,  komponen  semua  promo  pedagang,  komponen detail  pesanan,  komponen  semua  produk  pedagang,  komponen  tambah  promo.  Komponen pembeli  terbagi  menjadi  lima  komponen  yaitu,  komponen  data  keranjang,  profil,  produk, wishlist , dan payment.

## C. Tahap Construction
Ditahapan ini, dilaksanakan kegiatan pembangunan aplikasi berdasarkan rancangan yang telah  direncanakan  sebelumnya.  Rancangan  pengguna  dikonversikan  ke  kode  pemrograman yang digunakan, yaitu React JavaScript (ReactJS). Proses ini melibatkan pembuatan aplikasi berdasarkan desain yang telah ditetapkan menggunakan bahasa pemrograman React JavaScript. Struktur aplikasi ini dipisah menjadi beberapa folder utama, yaitu folder backend, frontend, dan socket. Dalam pembangunan aplikasi ini dibutuhkan perangkat lunak pendukung yaitu, visual studio code dan git bash.

## Gambar 6. Folder utama
Folder back end berfungsi untuk menyimpan dan mengatur data. Folder ini terbagi menjadi beberapa  file  dan  sub-folder  yang  berisi  folder  config,  controller,  db,  middleware,  model, uploads,  dan  utils.  Folder  front  endterbagi  menjadi  beberapa  file  dan  sub-folder  yang  berisi folder public dan src. Sub-folder src merupakan sub-folder inti dari folder front end ini.

## D. Tahap Implementation
Pada  tahap  terakhir  dari  penelitian  ini,  dilakukan  pengujian  terhadap  aplikasi  yang dikembangkan. Pada tahapan ini, Peneliti menyusun desain yang ada menjadi sebuah program yang nantinya akan dilakukan uji coba untuk memeriksa kesalahan sebelum aplikasi diterapkan atau disebarkan. Penelitian ini menggunakan dua metode uji coba yaitu , Black box testing dan System usability scale (SUS).

## 1. Hasil Aplikasi

## Gambar 7. Antarmuka halaman register
Merupakan  antarmuka  halaman  registrasi  yang  muncul  ketika  pengguna  belum mempunyai akun. Maka pengguna diwajibkan melakukan pendaftaran terlebih dahulu sebelum bisa menggunakan aplikasi.

## Gambar 8. Antarmuka halaman login
Merupakan  antarmuka  halaman  masuk  yang  nantinya  tampil  Ketika  pengguna  telah memiliki akun untuk melanjutkan transaksi. Pengguna akan melakukan login di halaman ini dengan menggunakan akun yang sudah didaftarkan sebelumnya.

## Gambar 9. Antarmuka halaman utama
Adalah antarmuka halaman utama yang akan tampil saat pengguna mengakses website. Pada halaman utama pengguna dapat melihat semua produk yang dijual oleh para pedagang.
Merupakan antarmuka halaman rincian produk yang menampilkan penjelasan lengkap mulai dari gambar, deskripsi produk, ulasan dari produk tersebut.

## Gambar 11. Antarmuka halaman checkout
Merupakan  antarmuka  halaman  checkout  yang  akan  ditampilkan  ketika  pengguna melakukan  checkout  pada  produk  yang  terdapat  di  keranjang.  Pada  halaman  ini  pengguna diminta  untuk  mengisi  alamat  pengiriman  sesuai  dengan  tujuan  dan  juga  diminta  untuk melakukan pembayaran.

## Gambar 12. Antarmuka dashboard admin
Merupakan  antarmuka  halaman  dashboard  admin,  di  mana  admin  dapat  melihat  semua pesanan dari seluruh toko, daftar pedagang, daftar pengguna, semua produk, dan promo yang ada di website .

## 2. Black box Testing
Blackbox adalah bentuk uji coba mutu software yang memiliki fokus dalam fungsi yang ada  pada  software.  Tujuan  dari  uji  coba black  box adalah  untuk  mendapati  sistem  yang berfungsi  tidak  semestinya,  kekeliruan  tampilan,  kekeliruan  dalam  data  struktur,  kekeliruan kinerja, serta masalah pada pengawalan dan pengakhiran [11]. Pada tabel dibawah merupakan beberapa skenario uji coba black box testing yang telah disusun untuk aplikasi marketplace ini:
T ABEL IV B LACK BOX TESTING
Pengujian Skenario Uji Tujuan yang ingin dicapai Hasil yang didapat Daftar sebagai pembeli 1) Mengisi form registrasi 2) Klik tombol registrasi 1) Sistem  menampilkan  pesan  ‘data  harus diisi’ pada kolom yang belum terisi 2) Jika registrasi berhasil maka sistem akan menampilkan halaman login Sesuai Login sebagai pembeli 1) Masuk halaman login 2) Masukkan alamat email
dan kata sandi yang tepat. 3) Klik button login
1) Tidak terdapat masalah saat memasukkan alamat email dan kata sandi
2) Tidak terdapat masalah ketika melakukan submit login Sesuai
Pengujian Skenario Uji Tujuan yang ingin dicapai Hasil yang didapat Masukkan produk ke keranjang 1) Pilih produk 2) Pilih tambah ke keranjang 3) Pilih menu keranjang 1) Tidak  terdapat  masalah  saat  memilih produk 2) Tidak terdapat masalah saat memasukkan produk ke keranjang 3) Tidak terdapat masalah saat melihat daftar produk yang ada pada keranjang Sesuai Ganti Password 1) Pilih menu profil 2) Pilih menu ganti password 3) Mengisi form ubah password 4) Klik tombol perbarui 1) Tidak  terdapat  masalah  saat  masuk  ke menu profil 2) Tidak terdapat masalah saat mengisi form ubah password 3) Tidak  terdapat  masalah  saat  klik  tombol perbarui Sesuai Checkout pesanan 1) Klik tombol ‘checkout sekarang’ pada menu keranjang 2) Mengisi data pengiriman 1) Tidak  terdapat  masalah  saat  klik  tombol ‘ checkout sekarang’ 2) Sistem  menampilkan  pesan  ‘data  harus diisi’ pada kolom yang belum terisi 3) Mengarahkan  ke  halaman  pembayaran apabila pengisian data pengiriman berhasil Sesuai Pembayaran 1) Pilih opsi pembayaran 2) Melakukan pembayaran sesuai opsi pembayaran yang dipilih 1) Tidak terdapat masalah saat memilih opsi pembayaran 2) Sistem  memproses  dan  menampilkan halaman web view midtrans sesuai Daftar pesanan 1) Pilih menu profil 2) Klik menu pesanan 1) Tidak  terdapat  masalah  saat  klik  menu pesanan 2) Tidak terdapat masalah saat menampilkan pesanan pembeli Sesuai Ulas produk 1) Pilih menu pesanan 2) Klik tombol detail pesanan 3) Klik tombol tulis ulasan 1) Sistem  menampilkan pop-up pengisian ulasan
2) Tidak  terjadi  masalah  saat  proses pengisian ulasan produk 3) Tidak terjadi masalah saat submit ulasan Sesuai Daftar sebagai pedagang 1) Masuk halaman login 2) Input email dan password dengan benar 3) Klik login 1) Tidak  terdapat  masalah  saat  proses memasukkan email dan password
2) Tidak terdapat masalah ketika melakukan submit login
3) Sistem menampilkan dashboard pedagang Sesuai Tambah produk pedagang 1) Masuk ke dashboard pedagang 2) Klik menu tambah produk 3) Input data produk yang ingin ditambahkan 4) Klik tambah produk 1) Tidak  terdapat  masalah  saat  klik  menu tambah produk
2) Tidak  terdapat  masalah  saat  proses  input data produk
3) Tidak  terdapat  masalah  saat  klik  tambah produk Sesuai

## 3. System Usability Scale (SUS)
Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menilai tingkat kemudahan penggunaan aplikasi oleh pengguna. Metode ini merupakan metode yang sering dipakai pada pengujian perangkat lunak sebab kemudahannya dan hasilnya dapat digunakan sebagai pertimbangan. Alasan utama untuk menggunakan metode ini adalah karena mudah dimengerti dan implementasinya sangat sederhana, sehingga metode ini menjadi populer dalam melakukan uji Usability Testing [12]. Proses  pengujian  dilakukan  dengan  cara  menyampaikan  kuesioner  kepada  para  responden dengan  tujuan  mengevaluasi  efektivitas  aplikasi  yang  telah  dikembangkan.  Pada  kuesioner terdapat 10 pernyataan yang mana setiap pernyataan memiliki skala 1-5. Berikut merupakan table dari hasil perhitungan yang telah dilakukan.

## T ABEL V
H ASIL SUS
Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8
Q9 Q10 Score 1 4 3 4 1 5 2
4 1 5 2 82.5 2 4 4 4 3 4 3
4 3 4 3 60 3 3 2 3 1 5 4
5 1 5 2 77.5
Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Score 4 5 3 4 2 4 4 3 1 5 3 70 5 5 1 2 1 5 4 5 3 4 2 75 6 5 2 4 3 4 2 3 2 4 4 67.5 7 4 2 4 2 4 1 5 1 5 1 87.5 8 5 1 5 4 5 1 5 2 5 1 90 9 4 2 4 2 5 1 4 1 5 2 85 10 4 3 4 4 4 3 4 2 3 2 62,5 11 5 2 5 1 4 2 5 2 5 2 87,5 12 4 1 5 1 5 2 5 1 4 1 92,5 13 5 1 4 3 2 3 4 2 5 1 75 14 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 100 15 4 2 5 2 5 1 4 1 5 2 87,5 16 3 4 4 2 5 2 5 3 4 1 72,5 17 4 2 4 3 5 2 4 1 3 4 70 18 5 1 3 1 5 2 4 1 4 2 85 19 5 1 5 2 4 1 5 1 4 2 90 20 5 2 4 1 5 1 5 2 5 1 92,5 21 4 1 2 4 3 5 3 2 5 2 57,5 22 4 1 5 2 5 1 4 1 5 2 90 23 5 1 4 1 2 4 5 1 5 1 82,5 24 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 100 25 4 1 5 1 2 4 5 2 4 2 75 26 5 2 4 1 5 2 4 2 5 1 87,5 27 5 1 4 2 5 1 5 1 4 1 92,5 28 5 1 5 1 5 2 4 1 4 2 90 29 5 2 3 2 4 1 4 2 5 1 82,5 30 4 1 5 2 3 2 5 1 2 4 72,5 Score rata-rata 81,3
Berdasarkan hasil yang didapat dari 30 responden melalui kuesioner, diperoleh nilai rata- rata  SUS  sebesar  81,3.  Dari  score  tersebut,  Didapatkan  tingkat Acceptability pada  kategori Acceptable, Adjective Rating berada pada kategori ‘Excellent’ dan mendapatkan Grade Scale pada kategori A.
T ABEL VI

## T ABULASI P ERHITUNGAN H ASIL K UESIONER
Kategori Skor Total Jawaban T x Pn Sangat Tidak Setuju 1 68 68 Tidak Setuju 2 59 118 Ragu-Ragu 3 27 81 Setuju 4 68 272 Sangat Setuju 5 78 390 Jumlah 300 929
Berdasarkan  tabel  perhitungan  hasil  kuesioner  diatas,  dapat  dihitung  rata-rata  kepuasa pengguna, yaitu: 𝑅𝐾 = !"! #$$ (1)
Berdasarkan hasil perhitungan dari jumlah rata-rata tingkat kepuasan pengguna didapatkan hasil  3,09  sehingga  disimpulkan,  tingkat  kepuasan  pengguna  termasuk  ke  dalam  kategori CUKUP PUAS.

## IV. K ESIMPULAN
Bagian Penelitian ini menerapkan metode Rapid Application Development dalam proses pengembangan aplikasi marketplace. Berdasarkan hasil evaluasi diperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 81,3 berada pada kategori ‘Excellent’ dan mendapatkan Grade Scale pada kategori A dan rata-rata tingkat kepuasan pengguna didapatkan hasil 3,09 dengan kategori CUKUP PUAS, dapat  disimpulkan  dengan  adanya  aplikasi  marketplace  ini,  pengguna  dapat  dengan  mudah dalam mencari dan membeli bahan pangan secara online tanpa harus datang langsung ke pasar.
Marketplace  ini  memfasilitasi  pedagang  pada  Pasar  Cidodol  dalam  mempromosikan  produk mereka kepada pelanggan dan juga memperluas jangkauan pasar mereka. Rekomendasi untuk penelitian lanjutan, yakni: (1) Dikembangkannya fitur untuk tracking pesanan pengguna. (2) Dikembangkannya  fitur  notifikasi  terkait  perubahan  status  pesanan.  (3)  Dikembangkannya aplikasi mobile android maupun iOS untuk memudahkan pengguna dalam menggunakannya. (4) Mengembangkan antarmuka yang lebih menarik.

## R EFERENSI
[1] Ridwan  M,  Fitri  I,  Benrahman.  Rancang  Bangun  MarketplaceBerbasis Websitemenggunakan  Metodologi  Systems  Development  Life  Cycle(SDLC)dengan Model Waterfall. Published online 2021. http://journal.lembagakita.org/index.php/jtik/article/view/209/pdf [2] Susilowati S, Negara MT. Implementasi Model Rapid Aplication Development (Rad) Dalam Perancangan Aplikasi E-Marketplace. 2018;15. https://core.ac.uk/download/pdf/229771237.pdf
[3] Setiawan I, Nirwan S, Amelia FM. Rancang Bangun Aplikasi Marketplace Bagi Usaha Mikro,  Kecil,  Dan  Menengah  Berbasis  Web  (Sub  Modul :  Pembelian). J  Tek  Inform . 2018;10(3):37-43.
[4] Winata HA. Rancang Bangun Aplikasi E-Marketplace Kerajinan Buah Maja Berbasis Website  Menggunakan  Konsep  Crowdsourcing.  Published  online  2018. https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/3667/1/15410100140-2019- STIKOMSURABAYA.pdf
[5] Safitri RK, Putro HP. Implementasi REST API untuk Komunikasi Antara ReactJS dan NodeJS  (Studi  Kasus:  Modul  Manajemen  User  Solusi247).  Published  online  2021. https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/download/17381/10905/45638
[6] Kosasi  S,  Kuway  SM.  Studi  Analisis  Persyaratan  Kebutuhan  Sistem  Dalam Menghasilkan Perangkat Lunak Yang Berkualitas. Published online 2012.
[7] Kurniawan  TB,  Syarifuddin.  Perancangan  Sistem  Aplikasi  Pemesanan  Makanan  Dan Minuman Pada Cafetaria No Caffe Di Tanjung Balai Karimun Menggunakan Bahasa Pemograman Php Dan Mysql. 2020;1. https://ejurnal.universitaskarimun.ac.id/index.php/teknik_informatika/article/download/ 153/121
[8] Hendini A. Pemodelan Uml Sistem Informasi Monitoring Penjualan Dan Stok Barang (Studi Kasus: Distro Zhezha Pontianak). Published online 2016.
[9] Dermawan  J,  Hartini  S.  Implementasi  Model  Waterfall  Pada  Pengembangan  Sistem Informasiperhitungan  Nilaimata  Pelajaran  Berbasis  Webpadasekolah  Dasaral-Azhar Syifa Budi Jatibening. 2017;19. https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/paradigma/article/view/2131/1707 [10]  Kusuma AM, Yosrita E. Aplikasi Buku Digital Bidang Teknologi Informasi Berbasis Android  Mobile  Pada  Perpustakaan  Bppki  Surabaya  Badan  Litbang  Kementerian Kominfo. 2016;5.
https://jurnal.kominfo.go.id/index.php/komunika/article/view/842/515
[11]  Wijaya  YD,  Astuti  MW.  Pengujian  Blackbox  Sistem  Informasi  Penilaian  Kinerja Karyawan  Pt  Inka  (Persero)  Berbasis  Equivalence  Partitions  No  Title.  2021;4. https://jurnal.um-palembang.ac.id/digital/article/view/3163#:~:text=Black  box  testing merupakan pengujian,performansi%2C kesalahan inisialisasi dan terminasi.
[12]  Permana  AAJ.  Usability  Testingpada  Website  E-Commerce  Menggunakan  Metode System Usability Scale (Sus)(Studi Kasus : Umkmbuleleng.Com). 2019;8.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Saya  ungkapkan  rasa  terima  kasih  saya  kepada  Kepala  Pasar  Cidodol  karena  telah memberikan  izin  dan  dukungannya  selama  penelitian  ini  berlangsung.  Selain  itu,  saya  juga ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada Bapak Sawali Wahyu selaku Dosen Pembimbing dan  teman-teman  di  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Esa  Unggul  yang  turut  berperan membantu dalam penelitian ini.