EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS ARTICULATE STORYLINE(AS) PADA MATERI BENTUK DAN FUNGSI BAGIAN TUBUH PADA MANUSIA
(PANCA INDRA) PADA SISWA KELAS IV SDN GEDANGSEWU 1
INDAH DWI CAHYANINGSIH¹, KUKUH ANDRI AKA², FRANS ADITIA WIGUNA³ Universitas Nusantara PGRI Kediri E-mail : dwii23059@gmail.com , kukuh.andri@unpkediri.ac.id , frans@unpkediri.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia berbasis articulate storyline (AS) pada materi bentuk dan fungsi bagian tubuh pada manusia (panca indra) Pada siswa kelas IV SDN Gedangsewu  1.  Metode  penelitian  ini  menggunakan Research  And  Development dengan menggunakan  model  penelitian  pengembangan  ADDIE  ( analyze,  design,  development, implementation, evaluation ). Responden dalam penelitian ini berjumlah 26 siswa kelas IV SDN Gedangsewu  1.  Data  yang  dikumpulkan  adalah  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif  yang digunakan  untuk  mengetahui  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan.  Hasil  dari  penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif adalah (1) multimedia interaktif dikatakan sangat valid dengan memperoleh presentase dari ahli media sebesar 84,44%, dan hasil dari ahli materi  sebesar  100%  dengan  rata-rata  kevalidan  92,22%  yang  dinyatakan  sangat  valid.  (2) multimedia interaktif dikatakan praktis dengan memperoleh hasil dari angket respom guru 96% dan respon siswa 94,84% yang dinyatakan sangat praktis. (3) multimedia interaktif dikatakan sangat efektif yang dapat dilihat dari analisis hasil belajar siswa pada uji terbatas memperoleh hasil 88,12% dan pada uji coba luas memperoleh hasil 89.44%, yang dinyatakan sangat efektif karena telah melebihi nilai KKM.
Kata  Kunci: Pengembangan,  Multimedia  berbasis  Articulate  storyline,  Bentuk  dan  Fungsi Bagian tubuh pada manusia (pancaindra)

## ABSTRACT
This research aims to produce multimedia based on articulate storyline (AS) on the form and function of human body parts (five senses) for fourth grade students at SDN Gedangsewu 1. This  research  method  uses  Research  and  Development  using  the  ADDIE  (analyze,  design) development research model , development, implementation, evaluation). The respondents in this  research  were  26  class  IV  students  at  SDN  Gedangsewu  1.  The  data  collected  were quantitative data and qualitative data which were used to determine validity, practicality and effectiveness. The results of research on the development of interactive learning multimedia are (1) interactive multimedia is said to be very valid by obtaining a percentage from media experts of 84.44%, and results from material experts of 100% with an average validity of 92.22% which is declared very valid. (2) interactive multimedia is said to be practical by obtaining results from the teacher response questionnaire of 100% and student responses of 94.84% which are stated to be very practical. (3) interactive multimedia is said to be very effective which can be seen from the analysis of student learning outcomes in the limited test, which obtained a result of 88.12% and in the extensive trial, the result was 89.44%, which was stated to be very effective because it exceeded the KKM value.
Keywords :  Development,  Multimedia  based  on  Articulate  storyline,  Form  and  Function  of Human Body Parts (five senses)

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  kebutuhan  pokok  masyarakat  yang  penting  dan  harus terpenuhi.  Peradaban  suatu  bangsa  ditentukan  oleh  pendidikan  warga  negaranya,  sehingga
pendidikan  dapat  menjadi  tolok  ukur  kemajuan  suatu  bangsa.  Oleh  karena  itu  pendidikan memegang peranan penting dalam membentuk pribadi manusia yang lebih berkualitas. Sesuai dengan Fungsi dan Tujuan Pendidikan Nasioanl yang terdapat dalam Pasal 3 Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 yang berbunyi (Peraturan Pemerintah RI, 2003); Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Dalam  menjalankan  pendidikan  tentu  saja  melalui  proses  pembelajaran  agar  tujuan pendidikan dapat tercapai. Pembelajaran merupakan proses interaksi yang terjadi antara siswa dengan guru dan sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar. Menurut (Nugraheny et al., 2018)“pembelajaran haruslah melibatkan siswa secara utuh sehingga diperoleh perkembangan dalam  diri  siswa  baik  kognitif,  afektif  maupun  psikomor  siswa”.  Agar  proses  pembelajaran berjalan dengan baik  maka perlu diciptakan pembelajarn yang menyenangkan, menarik,  dan dapat memotivasi peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran. Peran guru dalam hal tersebut tentu sangat diperlukan untuk keberlangsungan proses pembelajaran yang baik.
Maka dalam pembelajaran diperlukan interaksi yang baik antara guru dengan siswa agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Salah satu mata pelajaran yang memerlukan interaksi yang baik  antara  guru  dengan  siswa  adalah  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam.  Ilmu Pengetahuan Alam  merupakan ilmu yang mempelajari tentang alam yaitu segala yang ada di alam dan peristiwa-peristiwa yang terjadi di dalamnya. Oleh karena itu Ilmu Pengetahuan Alam dijadikan salah satu mata pelajaran di SD.
Berdasarkan  observasi  yang  telah  dilakukan  di  SDN  Gedangsewu  1  pada  tanggal  27 oktober 2023, ditemukan beberapa permasalahan yaitu kurangnya pemahaman siswa mengenai materi Bentuk Dan Fungsi Bagian Tubuh Pada Manusia (Panca indra). Sehingga 60%  siswa kelas IV  memiliki hasil belajar yang kurang baik. Hal ini disebabkan  karena kurangnya media pembelajaran disekolah. Pembelajaran disekolah hanya menggunakan media yang tersedia di sekolah  seperti  poster  atau  gambar-gambar  tentang  Bentuk  Dan  Fungsi  Bagian  Tubuh  Pada Manusia (Panca indra), jadi dalam hal tersebut kurang nya media pembelajaran yang inovatif . Dalam  pembelajaran  diperlukan  media  yang  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  siswa secara  detail.  Siswa  memerlukan  media  pembelajaran  yang  dapat  menunjang  proses pembelajaran agar dapat mereka pahami, tetapi disekolah hanya tersedia berupa gambar yang sangat  terbatas  baik  dalam  penjelasan  maupun  ukuran  gambar  tersebut.  Selama  proses pembelajaran,  peserta  didik  tidak  diajak  untuk  menumbuhkan  daya  berpikirnya  sehingga banyak  peserta  didik  yang  kurang  fokus  dalam  mengikuti  pembelajaran,  seperti  berbicara dengan  temannya  dan  tidak  menyimak  penjelasan  guru.  Hal  tersebut  dapat  terjadi  karena kurangnya  ketertarikan  siswa  terhadap  proses  pembelajaran  yang  sedang  dilakukan.  Untuk menarik  perhatian  dan  fokus  peserta  didik  terhadap  pembelajaran  maka  diperlukan  media pembelajaran yang interaktif guna menumbuhkan motivasi belajar siswa.
Banyak sekali macam-macam media pembelajaran yang dapat dijadikan alat bantu untuk menunjang  proses  pembelajaran,  mulai  dari  media  cetak  sampai  pada  saat  ini  sudah memanfaatkan teknologi. Pada era yang serba canggih ini hampir semua kegiatan manusia tidak terlepas  dari  teknologi,  begitu  juga  dalam  dunia  pendidikan  juga  sudah  memanfaatkan teknologi baik dalam administrasi maupun dalam proses pembelajaran didalam kelas. Seperti yang  dikatakan  (Afni  et  al,  2023)  bahwa  “media  pembelajaran  yang  digunakan  pada  saat pembelajaran seharusnya disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi yang terjadi saat  ini”.  Dalam  hal  ini  peran  guru  juga  sangat  diperlukan  untuk  menentukan  media pembelajaran  yang  cocok  digunakan  diera  sekarang  dan  dapat  menarik  perhatian  dan  fokus
peserta didik dalam pembelajaran. Maka untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang telah terjadi menurut hasil observasi di SDN Gedangsewu 1 media pembelajaran yang cocok digunakan adalah multimedia berbasis Articulate Storyline .

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan Research  and Development (R&D).  Penelitian  dan  pengembangan  media  ini  mengacu  pada  model  desain ADDIE  terdapat  lima  tahapan  dalam  melaksanakan  model  ADDIE  yaitu  ( Analysis,  Design, Development, Implementation, Evaluation ). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian  pengembangan  ini  yaitu  observasi,  metode  wawancara,  metode  kuesioner,  dan instrument tes. Data dalam penelitian ini, dapat dijabarkan pada tabel 1 di bawah ini :
Tabel 1. Jenis Data, Instrumen, dan Responden No. Jenis data Instrument Responden 1. Studi pendahuluan Observasi dan wawancara Guru dan siswa 2. Validasi Angket  ahli  media  dan  angket ahli materi Ahli  media  dan ahli materi 3. Kepraktisan Angket  respon  guru  dan  angket respon siswa Guru dan siswa 4. Keefektifan Soal analisis hasil belajar Siswa
Subjek  dalam  penelitian  adalah  26  siswa  SDN  Gedangsewu  1.  Lokasi  berada  di    Jl. Supriadi  No.123, Duiuran, Gedangsewu, Kec.  Pare, Kabupaten Kediri, Jawa Timur. Dengan melakukan  uji  coba  terbatas  dan  uji  coba  luas.  Uji  coba  terbatas  dilakukan  pada  8  siswa, sedangkan  pada  uji  coba  luas  dilakukan  oleh  18  siswa  kelas  IV  SDN  SDN  Gedangsewu  1. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis data kualitatif dan kuantitatif yaitu:
A. Kevalidan
Data kevalidan diperoleh dari dua ahli yang berarti ada dua data kevalidan yaitu dari ahli  media  dan  ahli  materi.  Penilaian  angket  validasi  ahli  ini  menggunakan  skala  likert. Responden akan memilih lima alternatif jawaban pada skala likert tersebut.
Tabel 2. Tabel Skala Likert Kriteria Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup Baik 3 Kurang Baik 2 Sangat Kurang Baik 1
Data yang diperoleh dari hasil angket dianalisi secara deskriptif kualtitatif dengan cara menghitung total skor maksimal yang diperoleh dari hasil validasi ahli. Kemudian menghitung persentase  hasil  validasi  berdasarkan  angket  validasi  yang  diperoleh  dari  validator  menurut Akbar (dalam Sistyarini & Nurtjahyani, 2017) dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan :
𝑉 𝑎ℎ = Validasi ahli media / materi
𝑇 𝑎ℎ = Total skor empirik yang dicapai penilaian dari ahli
𝑇 𝑠ℎ = Total skor yang diharapkan
Rumus : 𝑉 𝑎ℎ = 𝑇𝑎ℎ 𝑇𝑠ℎ × 100%
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Dari hasil penilaian dari ahli media dan materi dapat dijumlahkan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Tabel 3. Kriteria Validitas
Tingkat Pencapaian (%) Kategori Validitas 81,00% − 100,00% Sangat valid dan dapat digunakan tanpa perbaikan 61,00% − 80,00% Cukup  valid  dan  dapat  digunakan namun perlu perbaikan kecil 41,00% − 60,00% Kurang  valid  dan  perlu  perbaikan besar, disarankan tidak dipergunakan 21,00% − 40,00% Tidak valid dan tidak bisa digunakan 0,00% − 20,00% Sangat valid dan tidak bisa digunakan

## B. Kepraktisan
Kepraktisan  penggunaan  media  diperoleh  dari  angket  respon  guru  dan  respon  siswa. Adapun menurut Akbar Sa’dun (Akbar & Holid, 2013) data yang digunakan akan dihitung rata- rata menggunakan rumus.
Rumus: P = 𝐹 𝑁 x100%
Keterangan : P = Nilai aspek kepraktisan F = Skor perolehan
N = Skor maksimal
Selanjutnya nilai tersebut dikonversikan dengan kriteria persentase sebagai berikut:
Tabel 4. Kualifikasi Penilaian Tingkat Kepraktisan Presentase Katagori kepraktisan Keterangan 81% < x ≤ 100% Sangat Praktis Sangat baik digunakan 61% < x ≤ 80% Kurang Praktis Boleh digunakan setelah revisi kecil 41% < x ≤ 60% Cukup Praktis Boleh digunakan setelah revisi besar 21% < x ≤ 40% Praktis Tidak boleh digunakan 0% < x ≤ 20% Tidak  Praktis Tidak boleh digunakan

## C. Keefektifan
Data keefektifan diukur menggunakan instrument tes pada soal evaluasi yang diberikan kepada siswa setelah menggunakan multimedia interaktif. Data keefektifan didapatkan dari hasil ratarata belajar siswa dalam satu kelas. Jika nilai rata-rata kelas IV memperoleh lebih dari 75 (KKM),  maka  media  ini  dianggap  tidak  efektif  dan  memerlukan  revisi  atau  perbaikan. Instrument tes terdiri dari 10 butir soal uraian. Satu soal benar memperoleh nilai 1, jika benar
V 𝑣−𝑎ℎ 𝑚𝑒𝑑𝑖𝑎+𝑣−𝑚𝑎𝑡𝑒𝑟𝑖 2 × 100%
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
semua maka memperoleh skor maksimal 10 dan nilai maksimum 100. Rumusnya sebagai berikut :
Validitas audience = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ --- x100%=…%
Keterangan:
Tse = total skor empirik (nilai hasil uji kompetensi yang dicapai siswa) TSh = total skor maksimal (nilai hasil uji kompetensi maksimal yang diharapkan dapat dicapai siswa).
Tabel 5. Pedoman Penilaian Hasil Belajar Kriteria Keterangan 75-100 Tuntas 0-74 Tidak Tuntas

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  Penelitian  Pengembangan  Multimedia  berbasis  Articulate  Storyline  pada  materi bentuk dan fungsi bagian tubuh pada manusia (panca indra)
Dalam  penelitian  ini  model  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  model  ADDIE, dengan tahapan sebagai berikut:
1. Analysis (analisis)
Tahap pertama dalam model ADDIE adalah analisis. Menurut Hidayat & Muhamad,
(2021)  “Langkah  analisis  ini  terdiri  dari  dua  tahap,  yaitu  analisis  kinerja  ( performance analysis ) dan analisis kebutuhan ( need analysis )". Pada tahap analisıs kinerja ini, dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan data dokumen. Hasil observasi, wawancara dan data dokumen yang dilakukan menunjukkan bahwa pada saat proses pembelajaran media yang digunakan kurang menarik. Selanjutnya, tahap analısis kebutuhan diketahui bahwa pada  saat  observasi,  wawancara  dan  data  dokumen  yang  telah  dilakukan  peneliti,  yakni diketahui bahwa media yang digunakan guru kurang menarik.
2. Design (desain/perancangan)
Pada  tahap  ini  akan  ditentukan  bagaimana  media  akan  dirancang  secara  utuh  sesuai dengan  materi  pokok  kemudian  menyusun  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dirancang menjadi  sebuah  multimedia    Berbasis Articulate  storyline (AS).  Multimedia  berbasis Articulate  storyline (AS)  yang  akan  dibuat  memiliki  kriteria  full  color  yang  terdiri  atas menu  yang  berisi  pilihan  seperti  materi,  video  serta  kuis.Mutimedia  ini  dibuat menggunakan aplikasi Articulate storyline dan akan dikemas menjadi sebuah aplikasi yang bisa diakses oleh pengguna. Bahasa yang digunakan ialah Bahasa Indonesia yang disertai dengan gambar, audio, maupun video.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## 3. Development (pengembangan)
Pada  tahap  pengembangan  ini  dilakukan  pembuatan  multimedia  interaktif  final  yang akan  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Multimedia  interaktif  ini  divalidasi  oleh  ahli materi dan ahli media. Proses validasi menghasilkan saran, komentar, dan masukan yang dapat digunakan  sebagai  dasar  untuk  melakukan  analisis  dan  revisi  media  yang  dikembangkan. Penyuntingan  tersebut  bertujuan  untuk  menghindari  kesalahan-kesalahan  dalam  multimedia interaktif seperti kesalahan isi, kesalahan bahasa, dan kesalahan penyajian. Menurut (Yuliana & Sugiyono, 2017) media pembelajaran yang telah dikembangkan dapat dikatakan berkualitas jika memenuhi 3 standar kriteria penilaian yaitu kriteria valid, praktis, dan efektif. Produk yang dihasilkan akan diuji tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Tingkat kevalidan produk dapat  digunakan  untuk  menilai  produk  yang  telah  dikembangkan.  Data  kevalidan  produk diperoleh dari validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Adapun hasil validasi media dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 5. Hasil Validasi Media No Aspek Indikator Skor Penilaian 1  2  3  4  5 1. Tampilan Ketepatan    pemilihan  warna, background,  dan  tema  dengan materi √ Ketepatan petunjuk penggunaan √ Ketepatan  pemilihan  dan  ukuran huruf agar mudah di baca √ Ketepatan backsound √ Kesesuaian komposisi gambar √ 2. Kualitas Dapat digunakan berkali-kali √ Kemudahkan dalam √ Fleksibelitas √ 3. Daya Tarik Kombinasi  bentuk,  warna,  dan gambar  dapat  menarik  perhatian peserta didik √ TOTAL SKOR 38 SKOR MAKSIMAL 45 PRESENTASE SKOR 84.44% KRETERIA Sangat valid
Berdasarkan tabel 5 skor hasil validasi media dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝑉 𝑎ℎ = 𝑇 𝑎ℎ 𝑇 𝑠ℎ 𝑋 100% 𝑉 𝑎ℎ = 38 45 ---x100% = 84,44%
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa,  validasi  multimedia  interaktif mendapatkan presentase skor 84,44% dengan kriteria sangat valid dapat digunakan tanpa revisi. Dengan demikian multimedia interaktif dinyatakan sangat valid dapat digunakan tanpa revisi dalam proses  pembelajaran untuk  siswa kelas  IV.  Selain melihat hasil validasi  media, untuk melihat kevalidan produk juga dapat dilihat dari  hasil validasi  materi. Adapun hasil validasi materi dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## Tabel 6. Hasil Validasi Materi
Berdasarkan tabel 6 skor hasil validasi materi dapat dihitung dengan rumus berikut.
V-ah= 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑠ℎ ---x100% V-ah= 35 35 ---x100%
= 100 %
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa, penilaian ahli materi mendapatkan presentase  skor  100%  dengan  kriteria  sangat  valid  dapat  digunakan  tanpa  revisi.  Dengan demikian materi dalam  multimedia interaktif dapat  dinyatakan sangat  valid dapat  digunakan tanpa revisi dalam pembelajaran untuk siswa kelas IV. Selain melihat kevalidan produk yang digunakan untuk memvalidasi media dan materi, dibutuhkan juga untuk mengukur kepraktisan produk. Uji kepraktisan produk dilakukan untuk melihat tingkat kepraktisan dari suatu produk yang dikembangkan. Instrumen yang digunakan ialah angket respon. Responden untuk menguji kepraktisan  produk  ialah  guru  dan  siswa.  Adapun  hasil  angket  yang  diberikan  kepada  guru dapat dilihat pada tabel 7 dibawah ini:
Tabel 7. Hasil Respon Guru No. Indikator Skor Penilaian 1 2 3 4 5

## A. Ketertarikan
NO. Indikator Skor 1 2 3 4 5 1. Kesesuaian  materi  bentuk  dan  fungsi panca indra dengan Capaian Pembelajaran (CP) √ 2. Kesesuaian  materi  bentuk  dan  fungsi panca  indra  pada  multimedia  dengan Tujuan Pembelajaran (TP) √ 3. Kebenaran konsep materi  bentuk  dan fungsi panca indra yang disajikan √ 4. Materi bentuk dan fungsi panca indra disajikan secara runtut dan berurutan √ 5. Pemilihan gambar pada materi bentuk dan  fungsi  panca  indra  jelas  dan menarik √ 6. Materi bentuk dan fungsi panca indra disajikan dengan bahasa yang mudah dipahami √ 7. Konsep  materi    bentuk  dan  fungsi panca  indra    yang  disajikan  mudah dipahami √ Skor Total 35 Skor maksimal 35 Presentase skor 100% Kreteria Sangat valid
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
1. Tampilan Multimedia articulate storyline (AS) ini menarik √ 2. Multimedia articulate storyline (AS)  ini dapat membantu guru dalam menumbuhkan semangat  belajar siswa √ 3. Multimedia articulate storyline (AS)  ini dapat membantu guru dalam menciptakan suasana pembelajaran yang Menyenangkan √ 4. Multimedia articulate storyline (AS)  ini dapat  membantu  guru  meningkatkan keterampilan berbicara siswa √ 5. Ilustrasi  dalam  multimedia  interaktif dapat membantu guru dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap Materi √

## B. Penyajian Materi
6. Materi  dalam  Multimedia articulate storyline (AS) dekat  dengan kehidupan sehari-hari siswa, sehingga memudahkan  guru  dalam  menanamkan suatu Konsep √ 7. Aktivitas siswa dalam Multimedia Articulate Storyline (AS)  dapat memudahkan guru dalam mengembangkan kegiatan Pembelajaran √

## C. Bahasa dan Multimedia
9. Animasi gambar dan suara yang  digunakan  dalam  multimedia interaktif sangat jelas  dan  mudah  dipahami  sangat  jelas dan mudah dipahami √ 10.  Bahasa yang digunakan dalam Multimedia Articulate  Storyline (AS) sederhana dan mudah dimengerti √ TOTAL SKOR 48 SKOR MAKSIMAL 50 PRESENTASE SKOR 100%
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
KRETERIA
Sangat praktis
Berdasarkan tabel 7 skor presentase kepraktisan dapat dihitung dengan rumus berikut Rumus :
P = 𝐹 𝑁 x100%
P = 48 50 x100%  P = 96%
Berdasarkan uraian diatas  dapat  disimpulkan bahwa, hasil  respon guru pada uji coba terbatas memperoleh skor presentase 96% yang berarti bahwa multimedia berbasis Articulate storyli ne  “Sangat  Praktis”  untuk  digunakan.  Selain  angket  respon  guru,  untuk  mengukur kepraktisan multimedia berbasis Articulate storyli ne juga menggunakan angket respon siswa. Adapun hasil angket respon siswa dapat dilihat pada tabel sebagai berikut
Tabel 8. Hasil Respon Siswa No Pertanyaan Skor Jumlah siswa yang memilih Setuju Tidak Setuju 1. Saya dapat memahami isi dari multimedia dengan  baik  karena  bahasa yang digunakan ringan. √ 26 2. Saya dapat memahami istilah-istilah yang terdapat pada Multimedia Articulate Storyline (AS). √ 25 3. Saya mengetahui adanya cara Penggunaan Multimedia Articulate Storyline (AS) dengan    tempat. √ 26 4. Saya mengetahui adanya penggunaan tanda baca titik dan koma pada kalimat yang sudah dituliskan. √ 26 5. Saya mengetahui adanya animasi bergerak  pada  Multimedia Articulate Storyline (AS) dengan tepat. √ 26 6. Saya mengetahui adanya suara yang jelas pada multimedia √ 26 7. Saya mengetahui adanya materi yang jelas dan urut sudah dituliskan secara tepat. √ 26 8 Saya  suka  menyimak  Multimedia Articulate Storyline (AS)  karena ada latihan soal untuk mengukur kemampuan siswa dalam proses belajar mengajar. √ 24 9 Saya  tertarik  menyimak  Multimedia Articulate  Storyline (AS)    karena terdapat gambar yang menarik. √ 26 10 Saya menjadi lebih paham ketika menyimak  karena  terdapat  gambar animasi untuk memperjelas materi √ 26
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Jumlah skor 257 Skor Maksimal 260 Presentase skor 98,84% Kreteria Sangat praktis
Berdasarkan tabel 8 skor presentase kepraktisan dapat dihitung dengan rumus berikut Rumus :
P = 𝐹 𝑁 x100% P = 257
260 x100%
P = 98,84%
Berdasarkan uraian di atas, hasil respon siswa pada uji coba terbatas memperoleh skor presentase 98,84% yang berarti bahwa multimedia interaktif “Sangat Praktis” untuk digunakan. Selain  melihat  kepraktisan  produk  yang  digunakan  untuk  mengukur  kepraktisan  multimedia interaktif,  dibutuhkan  juga  instrument  tes  yang  digunakan  untuk  melihat  keefektifan multimedia pembelajaran. Instrumen tes yang digunakan ialah menganalisis hasil belajar siswa. Hasil uji keefektifan dari uji terbatas dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 11. Hasil Uji Coba Terbatas No.  Nama Siswa KKM Nilai Keterangan 1 Aisyah 75 90 Tuntas 2 Azahra navisa ramadani 75 85 Tuntas 3 Cahya edo jiansyah 75 80 Tuntas 4 Hasna aurora sari 75 75 Tuntas 5 Amel agny valonia 75 95 Tuntas 6 Rafael putra risky 75 80 Tuntas 7 Rafa nova syaputra 75 100 Tuntas 8 Syifa aprilia 75 100 Tuntas Skor yang di peroleh 705 Skor maksimal 800 Ketuntasan klasifikal 88,12% Kreteria Sangat efektif
Berdasarkan  tabel  11  dapat  diketahui  bahwa,  dari  8  siswa  yang  melakukan  uji  coba terbatas berhasil memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditentukan yaitu 75. Nilai total siswa yang diperoleh adalah 705 dengan skor maksimal 800. Untuk menghitung rata- rata dapat menggunakan rumus sebagai berikut:
Validitas audience = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ --- x100%=…% = 705 800 --- x100%= 88,12 %
Jadi nilai rata-rata pada uji coba terbatas adalah 88,12%. Untuk menghitung presentase hasil belajar siswa secara klaksikal dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
P = ∑  𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 ≥ 75 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 x 100% P = 8 8 x 100%
= 100%
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa, pada uji coba terbatas nilai rata- rata 88,12%. Nilai rata-rata tersebut menunjukan bahwa siswa mampu memperoleh nilai di atas
KKM yang telah ditentukan yaitu 75 dengan ketuntasan maksimal 100%. Dengan demikian, multimedia  interaktif  dinyatakan  sangat  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  bentuk  dan fungsi bagian tubuh manusia (panca indra). Selanjutnya hasil uji keefektifan dari uji coba luas dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 12. Hasil Uji Coba Luas No.   Nama Siswa KKM Nilai Keterangan 1 Irgi Aldi meiyono 75 75 Tuntas 2 Alkhyra rheyvandi ferrly C.P 75 80 Tuntas 3 Bunga muara nanda 75 100 Tuntas 4 Calysta avril gravelia 75 100 Tuntas 5 Davis dias ardiansyah 75 90 Tuntas 6 Deby kristiana mevitalistianik 75 95 Tuntas 7 Faiz Muhammad hakim 75 85 Tuntas 8 Fikry ramadhan 75 80 Tuntas 9 Gilang esa erlangga 75 100 Tuntas 10 Kanaka robih rizqullah 75 100 Tuntas 11 Kelvano aditiya winata 75 95 Tuntas 12 Kyla lintang silvana 75 100 Tuntas 13 Labdha mezyara lyr narendra 75 90 Tuntas 14 Mochamad risky rahmadhana 75 85 Tuntas 15 Humayra qurrota a’yun 75 80 Tuntas 16 Jaguar junior wahyu pratama 75 100 Tuntas 17 Yoga  alfiansyah 75 75 Tuntas 18 Zika farhana 75 80 Tuntas Skor yang diperoleh 1.610 Skor maksimal 1.800 Ketuntasan klasifikal 89,44% Kreteria Sangat efektif
Berdasarkan tabel  12 dapat  diketahui  bahwa, dari  18 siswa yang melakukan uji coba terbatas berhasil memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditentukan yaitu 75. Nilai total siswa yang diperoleh adalah 1.610 dengan skor maksimal 1.800. Untuk menghitung rata-rata dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
Validitas audience = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ --- x100%=…% = 1.610 1.800 --- x100%
= 89,44%
Jadi nilai rata-rata pada uji coba terbatas adalah 89,44%. Untuk menghitung presentase hasil belajar siswa secara klaksikal dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
P = ∑  𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 ≥ 75 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 x 100% P = 18 18 x 100%
= 100%
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa, pada uji coba terbatas nilai rata- rata 89,44%. Nilai rata-rata tersebut menunjukan bahwa siswa mampu memperoleh nilai di atas KKM yang telah ditentukan yaitu 75 dengan ketuntasan maksimal 100%. Dengan demikian, multimedia  interaktif  dinyatakan  sangat  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  bentuk  dan fungsi bagian tubuh pada manusia(panca indra).
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## 4. Implementation (penerapan)
Tahap  implementasi  merupakan  suatu  penerapan  produk  yang  telah  dikembangkan. Pada tahap ini uji coba dilakukan untuk mengetahui respon dan memberikan penilaian terhadap kualitas produk yang dikembangkan. Dalam penelitian ini ada dua uji coba sebelum digunakan yaitu  uji  coba  produk  terbatas  dan  luas  dengan  memberikan  angket  respon  siswa.  Uji  coba produk terbatas dilakukan pada anak kelas IV dengan 8 siswa dan uji coba produk luas dengan 18  siswa  kelas  IV.  Dengan  tujuan  untuk  mengetahui  seberapa  bekerja  atau  berpengaruhnya multimedia  interaktif  dan  untuk  menguji  keefektifan  dari  media  pembelajaran  yang dikembangkan.
5. Evaluation (evaluasi)
Tahap terakhir yang dilakukan yakni tahap evaluasi. Tahap evaluasi dapat didefinisikan sebagai  suatu  proses  penilaian  terhadap  suatu  produk  pembelajaran.  Dalam  tahap  ini,  media pembelajaran yang telah dikembangkan dan telah melalui uji validasi dari ahli media dan ahli materi akan dianalisis apakah masih terdapat terdapat kekurangan atau tidak. Setelah diperoleh hasil,  apabila  masih  terdapat  kekurangan  maka  media  akan  dilakukan  revisi  sesuai  dengan masukan dari validator hingga media siap digunakan.

## Pembahasan
Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam proses pembelajaran guna mempermudah  guru  dalam  penyampaian  materi  kepada  peserta  didik.  Peran  media pembelajaran merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dalam dunia Pendidikan khususnya  dalam  proses  pembelajaran  didalam  kelas.  (Tafonao,  2018)  Menyatakan:  Media pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  atau  alat  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  yang  ingin  disampaikaan  pengirim  (guru)  kepada  penerima  (peserta  didik),  sehingga dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  peserta  didik  untuk  belajar  dan memahami pelajaran.
Multimedia  merupakan  salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran, dengan menampilkan banyak fitur dan memanfaatkan teknologi dan informasi. Richard E. Mayer (Mayer, 2013) mengungkapkan bahwa Multimedia merujuk pada dua unsur saluran pesan seperti kata-kata dan gambar jika dilihat dari mode penyajian atau auditori dan visual  jika  dilihat  dari  mode  indrawi  yang  menangkap  pesan . Jadi  mutimedia  adalah  suatu konsep  serta  teknologi  yang  baru  dibidang  teknologi  dan  informasi,  dimana  informasi  yang berbentuk  video,  animasi,  suara,  gambar,  dan  teks  disatukan  di  dalam  komputer  untuk  baik disimpan, diproses, maupun disajikan secara interaktif maupun linier.
Sedangkan interaktif adalah komunikasi dua arah atau lebih dari kompenen-kompenen komunikasi  antara  pengguna  dengan  produk  yang  di  gunakan.  Menurut  Warsita  (2008:156) dalam (Aryaningrum & Pratama, 2017)  Pengertian Interaktif adalah hubungan antara manusia (sebagaiuser/pengguna  produk)  dan  komputer  (software/  aplikasi/produk  dalam  format filetertentu biasanya dalam bentuk CD).
Articulate  Storyline merupakan  salah  satu  aplikasi  yang  digunakan  dalam mempresentasikan  informasi  dengan  tujuan  tertentu.  Keahlian  dalam  membuat  presentasi terakait  dengan  kemampuan  teknis  dengan  kemampuan  seni,  dan  kolaborasi  dari  dua kemampuan  ini  dapat  menghasilkan  presentasi  yang  menarik,  sehingga  dapat  menarik  pula peserta  yang  mengikuti  presentasi  tersebut.  Sedangkan  menurut  (Kusumawati  et  al.,  2022) Aplikasi Articulate Storyline merupakan sebuah perangkat lunak ( software ) yang menyajikan fitur-fitur seperti video, gambar, animasi, foto audio dan lain-lain.
Produk multimedia interaktif berbasis peta konsep sudah diuji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya. Kevalidan multimedia interaktif dapat diketahui dari hasil angket validasi media dan angket validasi materi yang telah telah di uji oleh validator. Menurut (Chan et al., 2019) tujuan dari validasi adalah mengevaluasi apakah produk yang dihasilkan layak atau tidak
untuk  diujicobakan.  Dari  hasil  validasi  media  memperoleh  presentase  skor  84,44%  dengan kriteria sangat valid. Pada penilaian ahli materi mendapatkan skor 100% dengan kriteria sangat valid.  Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  valiadasi  media  dan  materi  memperoleh  skor  penilaian 92,22% dan masuk dalam kriteria sangat valid.
Kepraktisan  media Articulate  Storyline dapat  didapat  dari  angket  respon  guru  dan respon  siswa  yang  diberikan  pada  uji  coba  terbatas  dan  luas.  Berdasarkan  hasil  perhitungan respon  guru  terhadap  media Articulate  Storyline memperoleh  persentase  skor  sebesar  96% masuk dalam kriteria sangat praktis. Dari hasil angket respon siswa pada uji coba terbatas dan luas  memperoleh  presentase  skor  sebesar  98,84%  Dengan  demikian,  Multimedia  berbasis Articulate Storyline pada materi Bentuk Dan Fungsi Bagian Tubuh Pada Manusia (Panca indra) siswa kelas IV SDN Gedangsewu 1 dapat dikatakan sangat praktis dan layak digunakan dalam proses  pembelajran.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  Ismiranda Fatia dan Yetti Ariani (2020) kepraktisan Multimedia berbasis Articulate Storyline diperoleh hasil angket  guru dan siswa  yang masing- masing memperoleh 81,25% untuk angket guru  dan 88,25%.untuk  angket  siswa  yang  dapat  mengatakan  bahwa      Multimedia berbasis Articulate Storyline sangat praktis.
Multimedia  berbasis Articulate  Storyline ini  dikembangkan  karena  sesuai  dengan kemajuan  teknologi  yang   pesat  dan  dapat  menjadi  media  yang  alternatif  untuk  memudahkan siswa memahami materi dalam kegiatan pembelajaran Keefektifan media Articulate Storyline yang dikembangkan pada uji coba terbatas memperoleh rata- rata nilai post-test sebesar 88,12% dan telah melebihi KKM yang telah ditentukan yaitu 75. Pada uji coba luas memperoleh rata- rata nilai post-test sebesar 89,44% dan telah mencapai KKM yang telah ditentukan . Dengan demikian, media Articulate Storyline materi Bentuk Dan Fungsi Bagian Tubuh Pada Manusia (Panca indra)   pada siswa kelas IV SDN Gedangsewu 1 dinyatakan efektif dan berpengaruh dalam meningkatkan pemahaman siswa. Media pembelajaran memiliki peranan penting dalam menunjang  kualitas  proses  belajar  mengajar  dan  juga  dikatakan  dapat  mempermudah pembelajaran,  karena  media  yang  menarik  dan  menyenangkan  akan  mempengaruhi pemahaman  siswa  terhadap  materi,  sehingga  hal  tersebut  dapat  mempengaruhi  hasil  belajar peserta didik.
Adanya peningkatan hasil belajar dapat menjadi tanda bahwa adanya perbaikan dalam kualitas  pembelajaran.  Menurut  (Salsabila  &  Puspitasari,  2020)  motivasi,  minat  belajar, intelegensi, dan cara belajar dapat memengaruhi peningkatan hasil belajar peserta didik. Hal ini sejalan  dengan  (Duha,  2024)  yang  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis peta konsep pada materi bentuk dan fungsi tumbuhan kelas IV sekolah dasar valid dan praktis digunakan oleh guru dan siswa serta efektif dalam meningkatkan pemahaman serta hasil belajar peserta didik

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  didapatkan  hasil  bahwa  penggunaan multimedia berbasis Articulate Storyline pada materi bendtuk dan fungsi bagian tubuh manusia (panca  indra)  valid,  efektif  dan  praktis  untuk  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  sebagai media evaluasi  hasil belajar. Hal  ini  karena   multimedia berbasis Articulate Storyline dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  yang  sangat  efektif,  menyenangkan,  dan membuat siswa lebih bersemangat dalam pembelajaran

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  S.,  &  Holid,  A.  (2013). Instrumen  perangkat  pembelajaran  /  Sa’dun  Akbar ;  editor, Anwar Holid . Remaja Rosdakarya.
Amatullah, D. C., & Sutrisno, J. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Kelas  VIII  SMP  Al-Azhar  3  Bandar  Lampung Tahun Pelajaran 2021/2022. Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 15 (1), 243–250. Ariani, I. F. Y. (2020). Pengembangan Media Articulate Storyline 3 pada Pembelajaran Faktor dan Kelipatan Suatu Bilangan di Kelas IV Sekolah Dasar. E-JurnalUnsam , 3 . Aryaningrum, K., & Pratama, R. E. (2017). Penggunaan Internet Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Pembelajaran  IPS. Harmony:  Jurnal Pembelajaran IPS Dan PKN , 2 (2), 10–27.
Hidayat,  F.,  &  Nizar,  M.  (2021).  Model  Addie  (Analysis,  Design,  Development, Implementation  and  Evaluation)  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam.
Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI) , 1 (1), 28–38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Jannah, I. N., & , Dwi Prasetiyawati Diyah Hariyanti, S. A. P. (2020). Efektivitas Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran IPA di SD. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (1), 54. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24135
Mayer,  R.  E.  (2013). PERTEMUAN  3  PRINSIP-PRINSIP  YANG  MELANDASI PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  Pokok Bahasan . https://www.psych.ucsb.edu/people/faculty/mayer
Nurachmandani, B. W. S. (2008). Ilmu Pengetahuan Alam 4. In CV. Mitra media Pustaka . Nurmala, S., Triwoelandari, R., & Fahri, M. (2021). Pengembangan Media Articulate Storyline
3  pada  Pembelajaran  IPA  Berbasis  STEM  untuk  Mengembangkan  Kreativitas Siswa SD/MI. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5024–5034. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1546
Nurmalasari, L., Akhbar, M. T., & Syaflin, S. L. (2022). Pengembangan Media Kartu Hewan dan Tumbuhan  (TUHETU) Pada Pembelajaran  IPA Kelas  IV SD Negeri. Jurnal Riset Pendidikan Dasar , 5 (1), 1–8. http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jrpd Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa. MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-Ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah  Dan  Tarbiyah , 3 (1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Retnowati,  I.  D.  (2017).  Respon  hasil  tiga  varietas  tomat  (Lycopersicum  Escelentum  M.) dengan aplikasi BA (BENZILADENIN). In Digital Repository Universitas Jember (Issue September 2019).
Riana, L. (2022). Desain Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Ipa  Peserta  Didik  Kelas  Iv  Sd/Mi. Desain Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Articulate  Storyline  3  Untuk Meningkatkan Minat Belajar Ipa Peserta Didik Kelas Iv Sd/Mi . http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/18742
Riyadi, S., & Pardjono, P. (2014). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Rosita, F. Y. (2015). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Berbicara Bagi Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) , 1 (1),  25. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2445
Sari,  R.  K.,  &  Harjono,  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Articulate  Storyline  Tematik  Terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Kelas  4  SD. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (1), 122. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33356
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Sugiyono. (2020). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D .
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar
Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103.
https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Technologies,  C.  (2007). PDF  compression  ,  OCR  ,  web  optimization  using  a  watermarked evaluation  copy  of  CVISION  PDFCompressor  PDF  compression  ,  OCR  ,  web optimization using a watermarked evaluation copy of CVISION PDFCompressor . Triana,  P.,  Widowati,  H.,  &  Achyani,  A.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif
Pembelajaran Ipa Pada Materi Keseimbangan Lingkungan Dengan Mengintegrasikan  Nilai-Nilai  Keislaman  Untuk  Menumbuhkan  Sikap  Peduli Lingkungan. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi) , 12 (2), 163. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v12i2.4442
Utami,  R.  G.  (2021).  Pengmbangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Articulate
Storyline  Materi  IPA  Pada  Tema  4  Kelas  V  SD/MI.  In Industry  and  Higher Education (Vol. 3, Issue 1). http://journal.unilak.ac.id/index.php/JIEB/article/view/3845%0Ahttp://dspace.uc.a c.id/handle/123456789/1288
Wiguna.,  E.  S.  P.  W.  I.  Z.  F.  A.  (2023).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Modul  PPKN  Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Peduli  Lingkungan  Kelas  IV  SD  Negri  Arosbaya  3. PGSD FKIP UNP Kediri , 08 (September), 1488–1500.
Yaumi,  M.  (2017a).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  dan  Pengembangan  Evaluasi  Sistem Pembelajaran Berorientasi Multiple Intelligences. UIN Alauddin , 21–44. Yaumi,  M.  (2017b).  Ragam  Media  Pembelajaran:  Dari  Pemanfaatan  Media  Sederhana  ke Penggunaan Multi Media. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 1689–1699.