ISSN: 2776-947X

## Edu-Game Sebagai Media Pembelajaran
Pendidikan Anak Usia Dini Di Taman Kanak-
Kanak Dharma Wanita 56
Gayatri Dwi Santika 1
1 gayatri@unej.ac.id
1 Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Jember, Jalan Kalimantan 37 Kampus Bumi Tegalboto Jember, 68121, Indonesia
Abstract - Educational game s are very interesting to develop because of the visualization of real  problems. Based on the pattern possessed by the game , players are required to learn so that they can solve existing problems. Game status, instructions, and tools provided by the game will guide players actively to explore information so that they can enrich their  knowledge  and  strategies  while  playing.  Development  of  mobile game applications  as  an  alternative  learning media  to  recognize  symbols,  count,  match  pictures  and  arrange  random  words  as  an  alternative  medium  for  early childhood education for teacher learning in changing conventional learning methods to learning simulation game s, so as to develop children's creativity, because in educational game s have elements of challenge, accuracy, reasoning and ethics Keyword: Educational Game , Mobile Game

## 1. PENDAHULUAN
Sumber  daya  manusia  (SDM)  pada  lingkup pendidikan,  dalam  hal  ini  guru  merupakan  aspek yang  sangat  penting  guna  peningkatan  kualitas pendidikan  [1].  Pembentukan  SDM  dilakukan sejak  pada  jenjang  pendidikan.  Di  Indonesia, terdapat  tiga  jenjang  pendidikan  yaitu;  pendidikan dasar,  jenjang  pendidikan  menengah  dan  jenjang pendidikan  tinggi  [2,3].  Pendidikan  Anak  Usia Dini  (PAUD)  yang  dapat  dikategorikan  sebagai pendidikan  pra-sekolah,  memegang  peranan  yang sangat penting [4-6]. Fondasi dasar perkembangan kemampuan  dan  kepribadian  anak  dibekali  dari PAUD menjadi faktor pertimbangan penting untuk mendapatkan  pendidikan  pra-sekolah.  PAUD mengembangkan potensi
anak
secara komprehensif  atau  mampu  menangkap  dengan baik  [7].  Proses  perkembangan  dan  pembelajaran anak  usia  dini  tengah  menghadapi  kendala diakibatkan  dunia  dilanda  pandemik Coronavirus Disease-19 yang  sangat  mudah  menular  dan menyebar [8].

## 2. ANALISIS SITUASI
Melihat
kecenderungan anak
untuk menunjukkan afeksi dengan memeluk dan
mencium  atau  gerakan  yang  menunjukkan  kasih sayang  dengan  melibatkan  kontak  fisik  sehingga kemungkinan  penyebaran  dan  terjangkit  penyakit semakin besar [9,10].  Dari kecenderungan tersebut,  anak  diharuskan  jaga  jarak  dan  memiliki sedikit kontak dengan teman selama proses belajar di  sekolah  yang  mengakibatkan  anak  cenderung tidak fokus belajar, dan mudah bosan.
Delivery materi  ajar  di  PAUD  pada  masa pandemi juga terpengaruh oleh kondisi pembelajaran yang menggunakan blendeed learning . Blended learning merupakan bagian dari e-learning ,  yaitu  proses  pembelajaran  dengan media  komputer  atau  telepon  pintar  menggunakan internet [11].  Guru  dituntun  kreatif  dan  inovatif dalam  menyiapkan  materi  ajar  agar  murid  tidak mudah bosan dan lelah.
Permainan merupakan salah satu cara penyampaian  materi  agar  anak  PAUD  dapat belajar secara maksimal. Game edukatif merupakan media bantu yang bersifat menarik bagi anak  TK,  dan  melalui game ini,  materi pembelajaran  dapat  disampaikan  secara  menarik [12].  Tujuan  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini ialah  melakukan  penyuluhan  kepada  guru  PAUD
ISSN: 2776-947X
TK  Dharma  Wanita  mengenai  cara  penyampaian materi  pembelajaran  melalui game edukatif,  serta pelatihan  kepada  anak  PAUD  mengenai  cara penggunaan game edukatif  tersebut.  Mengingat banyak  parameter  yang  harus  dikembangan  untuk usia  pra-sekolah  [6],  dalam  kegiatan  pengabdian masyarakat  ini  hanya  berfokus  pada  aspek peningkatan  konsentrasi,  motivasi  belajar,  dan computational  thinking .  Tiga  aspek  dipilih  karena pengabdian ini berpusat pada penggunaan pendekatan  pembelajaran  yang  terpusat  pada  anak yaitu pembelajaran melalui bermain, pembelajaran yang  memungkinkan  anak  secara  akif  berinteraksi dan mengeksplorasi lingkunganya.
Gambar 1. Pembelajaran sebelum masa pandemi di TK Dharma Wanita 56

## 3. SOLUSI DAN LUARAN
Mengacu  dari  permasalahan  yang  dialami mitra,  aplikasi mobile game sebagai  media alternatif  pembelajaran  untuk  mengenal  simbol, berhitung,  mencocokkan  gambar  dan  menyusun acak  kata  cocok  diterapkan  untuk  menyelesaikan masalah  yang  ada.  Manfaat  dari  pengabdian  ini dapat  membantu  guru  PAUD  dalam  mengubah cara  belajar  konvensional  menjadi  cara  belajar simulasi  dengan  media game edukasi  berbasis mobile dan  membantu  siswa  PAUD  dalam mengembangkan  kreativitas  anak,  karena  dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika.
Pada Edu-Game yang  dibuat,  tampilan form utama dengan menu play , panduan dan exit seperti terlihat pada Gambar 2. Jika pemain memilih play maka  akan  diarahkan  pada  menu  pilihan permainan  yaitu  misi  mengenal  anggota  tubuh, misi  berhitung  dan  misi  mencocokkan  gambar seperti  Gambar  3.  Pada  Gambar  4  misi  berhitung, pemain  memilih  menu  berhitung  maka  akan
muncul  permainan  soal  angka.  Pemain  akan memilih  jawaban  yang  benar  dari  soal  yang diberikan  dengan  klik  angka  yang  ada.  Jika jawaban  benar,  maka  akan  ada effect suara  tepuk tangan dan jika salah akan ada effect suara berseru. Pada  Gambar  5  misi  mengenal  anggota  tubuh, pemain  diberikan  cara  membaca  dan  suara  pada setiap anggota tubuh yang dipilih. Misi mencocokkan gambar digunakan  untuk  membantu computational  thinking pemain  dalam  mencari gambar yang benar dari susunan gambar acak, jika jawaban benar maka pemain  akan mendapat effect suara  tepuk  tangan  dan  jika  salah  akan  ada effect suara berseru. Jika rangkaian sudah disusun, maka pemain  diperbolehkan  ke  misi  yang  lain  atau pemain  bisa  kembali  ke  misi  sebelumnya  dengan memilih gambar panah kembali.
Gambar 2. Tampilan Home Edu-Game
Gambar 3. Tampilan Misi Edu-Game
ISSN: 2776-947X
Gambar 4. Tampilan Misi Berhitung Edu- Game
Gambar 5. Tampilan Misi Mengenal Anggota Tubuh Edu-Game
Gambar 6. Tampilan Misi Mencocokkan Edu-Game

## 4. METODE KEGIATAN
Kegiatan  pengabdian  mandiri  Universitas Jember  berbasis  teknologi  dilakukan  di  TK Dharma  Wanita  56  dengan  durasi  selama  tahun 2021.  Metode  kegiatan  yang  dilakukan  adalah membangun media edukatif dalam bentuk aplikasi game. Tahapan kegiatan ini menerapkan Waterfall
Life Cycle Paradigma meliputi sebagai berikut:
1. Requirement; Tahapan  ini  mengumpulkan bahan  sesuai  kebutuhan  dan  tujuan  dari
pembuatan Edu-Game yaitu  data  primer dengan  wawancara  dan  observasi  dan  data sekunder dari studi literatur. 2. Spesification; hasil  analisa  yang  telah  di kumpulkan pada tahap 1 dirumuskan berdasarkan  kebutuhan  siswa  mulai  dari deskripsi game ,  alur  cerita game ,  skenario game , aturan game dan usecase.
3. Architecture; teknologi engine dibangun sampai  pada user  interface agar  mendapatkan gambaran  utuh  tentang  komponen  yang  ada pada game . 4. Desain System; penggambaran  komponen secara  mendetail  dari role  of  game dan
flowchart 5. Coding; seluruh komponen game diimplementasikan dalam bentuk source code
6. Testing and Debugging; uji coba dan perbaikan jika menemukan kesalahan
7. Ship; game yang sudah diuji siap di deliver
Guna  mengetahui  ketepatan  sasaran  yang didapatkan  dalam  implementasi Edu-Game dalam membantu  pembelajaran  di  PAUD,  dilakukan  uji coba dengan memberikan kuisioner. Hasil implementasi Edu-Game menunjukan  total  nilai yang  diberikan  oleh  5  dewan  guru  dengan  suara bulat memilih “YA” mengindikasika kepuasan dari hasil  impelentasi  dalam  meningkatkan  motivasi belajar  serta  konsentrasi  anak  selama  belajar seperti pada Gambar 7.
Gambar 7. Hasil Kepuasan Guru terhadap Edu-Game dalam Pengingkatan Motivasi dan Konsentrasi
Pada  Gambar  8  menunjukan  hasil  dari penilaian  5  guru  terhadap  kualitas Edu-Game membantu  dalam  proses  belajar  mengajar  yang terjadi  di  TK  Dharma  Wanita  56  dengan  1
TEKIBA, Vol 1, No 2, 2022, PP. 52-55
memberikan  pilihan  untuk  suara  “Cukup”  dan  4 “Bagus”. Dewan Guru memilih “Cukup” sebanyak 1  orang  4  memilih  “Bagus”  untuk  dan  kualitas Text / video /gambar  serta  semua  dewan  guru memilih  “Bagus’  untuk  instalasi.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  dengan  adanya Edu-Game sangat berpengaruh. Gambar 9 merupakan pengarahan dan implementasi Edu-Game langsung dengan  siswa dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di TK Dharma Wanita 56.
Gambar 8. Hasil Kepuasan Guru terhadap Kualitas Edu-Game
Gambar 9. Implementasi Edu-Game dalam pembelajaran

## 5. KESIMPULAN
Kegiatan ini membantu proses belajar mengajar di  TK  Dharma  Wanita  kembali  menarik  minat siswa karena mengubah cara konvensional menjadi cara  belajar  simulasi  dengan  media game yang memudahkan siswa PAUD dalam mengenal angka, simbol, berhitung dan mencocokan gambar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  kepada  Kepala  Sekolah  dan  Staff Guru  TK  Dharma  Wanita  56  yang  memberikan waktu  dan  tenaga  dalam  proses  pengabdian mandiri serta validasi konten game edukasi.

## REFERENSI
[1]  Li,  N.  2017.  Study  on  the  Interaction  between Music and Game s in Preschool Music Education. 2nd  International  Conference  on Education, E-learning and Management Technology , pp. 214–218
[2]  Clark,  R.  E.  dan  Choi,  S.  2005.  Five  design principles  for  experiments  on  the  effects  of animated  pedagogical  agents. Journal  of Educational Computing Research , pp. 1-8
[3]  Fitri,  A.  2017.  Perencanaan  Pembelajaran Kurikulum  2013  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. POTENSIA , pp 1-7
[4]  Mergel,  I.,  Edelmann,  N.,  &  Haug,  N.  2019. Defining  digital  transformation:  Results  from expert  interviews. Government  Information Quarterly , pp 1-8
[5] Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., & Baki, M. 2013.  The  effectiveness  of  online  and  blended learning:  A  meta-analysis  of  the  empirical literature. Teachers  College  Record, vol  115(3), pp 1-47
[6]  Lalima.,  kirana  lata  dan  gwal.    2017.    Blended learning:    an  innovative  approach. Universal Journal  of  Educational  Research  v ol.  5(1),  pp. 129-136
[7]  Picciano,  A.  G.,  Dziuban,  C.,  &  Graham,  C.  R. 2014.  Blended  learning:  Research  perspectives, New York: Routledge. vol. 2, pp. 1- 10
[8] WHO. 2020. Coronavirus disease (COVID-2019) situation reports. World Health Organisation.
[9]  Lee  J.  2020.  Mental  health  effects  of  school closures during COVID-19. The Lancet Child & Adolescent Health . vol. 4(6), pp.421
[10]  Purba,  D.W.  and  Ramadhani,  Y.R.  2020. Pandemik COVID-19: Persoalan dan Refleksi di Indonesia.
[11]  Wicaksono  V.  D.  dan  Rachmadyanti,.2016. Pembelajaran Blended  Learning  melalui Google Classroom. Seminar  Nasional  Pendidikan, pp. 513–521.
[12]  Barno  A,  Yokutkhon  I,  Feruzaxon  Y,  and Makhliyo I, 2020. Methodology of Using Game Technologies in Preschool Education, vol. 29(7), pp. 2242–2245.