## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 8, Nomor 2, November 2022, pp. 186-200 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Konstruksi  model  pembelajaran  STEAM  (Science,  Technology, Engineering,  Arts,  and  Mathematics) dengan  pendekatan  design thinking pada materi energi terbarukan
Devie Febriansari 1)* , Sarwanto 2) , Sri Yamtinah 3)
1,2,3 Pascasarjana  Program  Studi  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  Universitas  Sebelas  Maret,  Jl Ir.Sutami No. 36A, Jebres, Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia
febriansaridevie28@student.uns.ac.id* ; sarwanto@fkip.uns.ac.id ; jengtina@staff.uns.ac.id *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Revolusi industri 4.0 mengakselerasi kebutuhan sumber daya dengan keterampilan kontekstual yang relevan dengan kemajuan teknologi. Energi terbarukan menjadi salah satu isu global yang perlu  ditindak  lanjuti  menjadi  salah  satu  konsep  dalam  pendidikan.  Konsep  pembelajaran STEAM ( Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics ) dipandang sebagai inovasi pembelajaran yang mengakomodir keterampilan yang dibutuhkan pada era revolusi industri 4.0. Selain  itu,  melalui  pendekatan design  thinking ,  peserta  didik  difasilitasi  untuk  mewujudkan kreatifitas  atau  gagasan  dalam  menyelesaikan  permasalahan  sekitar.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  merekonstruksi  model  pembelajaran  STEAM  dengan  kombinasi  pendekatan design thinking pada  materi  pembelajaran  energi  terbarukan.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kualitatif deskriptif dengan sumber data dari literatur. Alat analisis yang digunakan adalah analisis data  model  interaktif  Miles  and  Huberman.  Ekspektasi  dari  penelitian  ini  adalah terformulasikannya  kerangka  kerja  kombinasi  antara  model  pembelajaran  STEAM  dan design thinking yang dapat diterapkan pada pembelajaran materi energi terbarukan. Kata Kunci: Design Thinking ; Energi Terbarukan; STEAM

## ABSTRACT
Industrial  revolution  4.0  accelerates  the  need  for  resources  with  contextual  skills  relevant  to technological advances. Renewable energy is one of the global issues that need to be followed up into one of the concerns in education. The STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) learning concept is seen as a learning innovation that accommodates the skills needed  in  the  era  of  the  industrial  revolution  4.0.  In  addition,  through  the  design  thinking approach, students are facilitated to realize creativity or ideas in solving surrounding problems. This study aims to reconstruct the STEAM learning model with a combination of design thinking approaches to renewable energy learning materials. This research uses a descriptive qualitative approach  to  data  sources  from  the  literature.  The  analysis  tool  used  is  Miles  and  Huberman interactive  model  data  analysis.  The  purpose  of  this  research  is  to  formulate  a  combined framework of the STEAM learning model and design thinking that can be applied to renewable energy learning materials.
Keywords: Design Thinking; Renewable Energy; STEAM
diunggah: 2022/9/01, direvisi: 2022/9/30, diterima: 2022/11/17, dipublikasi: 2022/11/21 Copyright (c) 2022 Febriansari et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara  Sitasi:  Febriansari,  D.,  Sarwanto  ,  S.,  &  Yamtinah  ,  S.  (2022).  Konstruksi  Model Pembelajaran  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics)  dengan Pendekatan  Design  Thinking  pada  Materi  Energi  Terbarukan. JINoP  (Jurnal  Inovasi Pembelajaran) , 8(2). 186-200. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.22456

## PENDAHULUAN
Kemunculan  konsep  pembelajaran  STEAM  ( Science,  Technology, Engineering,  Arts,  and  Mathematics )  menjadi  salah  satu  alternatif  inovasi pembelajaran yang melibatkan seluruh aspek yang dibutuhkan untuk keterampilan abad  21.  Fokus  baru  dalam  dunia  pendidikan  yaitu  membutuhkan  penerapan aspek-aspek tersebut dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini akan memungkinkan siswa  untuk  terhubung  dengan  STEAM  dalam  praktik  belajarnya (Hawari  & Noor,  2020; Hlukhaniuk  et  al.,  2020) .  STEAM  merupakan  pembelajaran interdisipliner yang menggabungkan seni dan desain ke dalam STEM  ( Science, Technology, Engineering, and Mathematic s) yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan  berpikir  kritis  dan  kreativitas  peserta  didik (Chung  et  al.,  2020) . Adaptasi  pembelajaran  STEAM  dinilai  penting  dilakukan  bagi  calon  pendidik untuk  meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia  Indonesia  agar  mampu bersaing di  kancah dunia, terutama terkait  kemampuan  dan keterampilan untuk menghasilkan produk berbasis iptek (Ahmad et al., 2021; Ishartono et al., 2021) . Pendidik menghadapi sebuah tantangan untuk menciptakan sebuah inovasi pembelajaran yang menarik dan interaktif. Ketertarikan peserta didik dapat dinilai dari minat dan motivasi belajar selama mengikuti pembelajaran. Penelitian empiris telah  menunjukkan  bahwa  pembelajaaran  di  bidang  seni  dapat  meningkatkan kreativitas  peserta  didik,  pemikiran  kritis,  inovasi,  kolaborasi,  dan  keterampilan komunikasi  antarpribadi.  Pembelajaran  seni  juga  dapat  meningkatkan keterampilan  kognitif  seperti  penalaran  spasial,  pemikiran  abstrak,  pemikiran divergen, kreativitas diri, keterbukaan terhadap pengalaman, dan rasa ingin tahu (Swaminathan  &  Schellenberg,  2015). Berbagai  kajian  bahkan  telah menghubungkan  penerima  Nobel  dengan  upaya  artistik  seperti  fotografi,  musik, seni  pertunjukan, seni  visual,  kerajinan seperti pertukangan kayu, dan penulisan kreatif (Root-Bernstein, 2015).
Hasil  dan  manfaat  yang  diakui  dari  pembelajaran  seni  tersebut  menjadi inspirasi  untuk  konsep  STEAM,  yang  diperkenalkan  di  Amerika  Serikat  pada tahun  2007 (Daugherty,  2013). Konsep  tersebut  diperkenalkan  untuk  membantu mengimbangi  peningkatan  fokus  pada  pembelajaran  STEM  dan  penurunan pembelajaran  seni  di  AS  selama  dekade  terakhir (Martin  et  al.,  2013). Pendidik non-seni  telah  berjuang  dengan  berbagai  strategi  untuk  memperkenalkan  seni untuk tujuan meningkatkan kreativitas peserta didik dan pemikiran inovatif dalam kurikulum STEM (Rabkin & Hedberg, 2011).
Terlepas  dari  munculnya  STEAM  sebagai  pendekatan  pedagogis  yang populer untuk meningkatkan kreativitas peserta didik, keterampilan memecahkan masalah,  dan  minat  pada  bidang  STEM,  definisi  dan  tujuan  STEAM  masih beragam (Perignat  &  Katz-Buonincontro,  2018). Konsep  STEAM  dijelaskan dengan  berbagai  cara,  setidaknya  dengan  empat  jenis  integrasi  disiplin: transdisipliner, interdisipliner, multi-disiplin, dan lintas disiplin (Marshall, 2014). STEAM  sebagai  transdisipliner  mencakup  penggabungan  berbagai  disiplin  ilmu tersebut  secara  penuh  dan  pembelajarannya  berakar  pada  masalah  autentik  atau inkuiri (Quigley  et  al.,  2017). STEAM  sebagai  interdisipliner  menggabungkan beberapa  disiplin  ilmu  di  bawah  tema  umum,  tetapi  setiap  disiplin  ilmu  tetap terpisah (Thuneberg,  et  al.,  2017). STEAM  sebagai  multidisipliner  mencakup kolaborasi di antara dua atau lebih disiplin ilmu tetapi tidak digabungkan (Payton et  al.,  2017). Terakhir,  STEAM  lintas-disiplin  berfokus  pada  pengamatan  satu
disiplin  ilmu  melalui  perspektif  ilmu  yang  lain,  misalnya:  fisika  musik (Gates, 2017).
British  Educational  Research  Association  on  STEAM  Education menemukan  ketidak  konsistenan  dan  kurangnya  kejelasan  konseptual  dalam  hal istilah, pedagogik, dan penelitian STEAM (Colucci-Gray et al., 2017). Titik utama kesimpang siuran adalah tentang definisi “ arts ” dalam akronim STEAM. Beberapa pakar  menganggap  “ arts ”  untuk  mewakili  “ Art  Education ”  (“ art ”  kata  tunggal) yang spesifik untuk seni visual (melukis, menggambar, fotografi, seni patung, seni media,  dan  desain),  sementara  pakar  yang  lain  merujuk  pada  “ Arts  Education ” (“ arts ” kata jamak) yang mengacu pada berbagai seni termasuk visual, pertunjukan (tari, musik, teater), media digital, estetika, dan kerajinan; sementara pakar yang lainnya  memperluas  definisi  dengan  memasukkan  seni  liberal  dan  disiplin  ilmu humaniora (Quigley et al., 2017). Terakhir, beberapa pakar menggunakan istilah “arts” sebagai sinonim untuk pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran berbasis teknologi,  atau  pembelajaran  berbasis  desain.  Kesimpangsiuran  seputar  konsep dan  istilah  pembelajaran  STEAM  semakin  diperparah  dalam  praktiknya.  Secara umum,  pendidik  non-seni  di  Amerika  Serikat  yang  mengakui  manfaat  dari pembelajaran  berbasis  seni,  namun  mereka  kesulitan  untuk  menemukan  strategi yang efektif untuk mengintegrasikan seni ke dalam kurikulum mereka.
Metode pembelajaran STEAM menjadi sangat populer saat ini dikarenakan kemampuannya dalam memfasilitasi peserta didik untuk memahami pelajaran dan memecahkan  masalah  secara  kritis (Febriansari  et  al.,  2021; Shatunova  et  al., 2019) . Selain itu, peserta didik akan menjadi mampu untuk menganalisa data dan berinovasi  dalam  memecahkan  masalah  yang  ada.  Metode  STEAM  dipercaya mampu meningkatkan motivasi peserta didik agar berpartisipasi secara aktif dalam proses  belajar  mengajar  yang  efektif  di  kelas (Henriksen,  2017; Long  &  Davis, 2017) .  Di  dalam  pembelajaran  dengan  metode  STEAM,  guru  menyampaikan pelajaran  melalui  eksperimen  untuk  menumbuhkan  kemampuan  peserta  didik dalam  berpikir  secara  logis,  matematis,  praktis,  dan  ilmiah  untuk  memahami pelajaran.  Metode  STEAM  digunakan  dalam  pelajaran  karena  motivasi  belajar peserta  didik  dapat  ditingkatkan  dengan  cara  membuat  rasa  penasaran  tentang hubungan antara pelajaran yang peserta didik dapatkan di sekolah dengan kondisi nyata  di  kehidupan  sehari-hari (Bybee,  2010) .  Sehingga,  perlunya  inovasi penggunaan  media  pembelajaran  berupa Science  Kit yang  memfasilitas  model pembelajaran  STEAM  sebagai  sarana  kegiatan  belajar  mengajar.  Walaupun metode  pembelajaran  STEAM  sangat  populer  saat  ini,  metode  STEAM  masih tergolong baru di Indonesia dan tidak banyak sekolah-sekolah yang mengadopsi model pembelajaran STEAM.

## METODE
Dalam upaya mengkaji permasalahan, penulis menggunakan model analisis data mengacu pada pendekatan analisis deskriptif yang dikembangkan oleh Miles and Huberman. Analisis deskriptif terdiri dari tiga komponen utama analisis yang dilaksanakan  secara  simultan  sejak  atau  bersamaan  dengan  proses  pengumpulan data (Moleong,  2018) .  Komponen-komponen  tersebut  adalah  reduksi  data, penyajian data, dan kesimpulan seperti pada Gambar 1 berikut.

## Gambar 1. Analisis Data Model Interaktif
Analisis deskriptif memiliki beberapa tahapan mulai dari pengumpulan data hingga  penegasan  kesimpulan  atau  verifikasi  argumentasi  (hasil  analisis). Pengumpulan  data  sekunder  dilakukan  melalui  instrumen  yang  telah  dijelaskan sebelumnya. Selanjutnya data diuraikan (reduksi) untuk menemukan pengaruh atau hubungan  antar  variabel.  Penyajian  data  dilakukan  seiringan  dengan  penguraian data untuk mempermudah analisis. Sehingga berikutnya dari hasil penyajian data dan  penguraian  diperoleh  kesimpulan  analisis.  Langkah  terakhir  adalah menghubungkannya  dengan  teori  atau  verifikasi  atas  temuan  hasil  analisis  yang telah dilakukan sebelumnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum  adanya  model  pembelajaran  berbasis  STEAM  ( Science, Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics ),  terdapat  model  pembelajaran berbasis  STEM  yang  merupakan  inovasi  pembelajaran  yang  berfokus  pada  ilmu ( science ),  teknologi  ( technology ),  rekayasa  ( engineering ),  dan  matematika ( mathematics ).  Model  ini  merupakan  sebuah  terobosan  pada  di  Amerika  untuk mendorong inovasi karena ilmu dan teknologi merupakan kunci utama kemajuan pada saat itu. Belakangan, kata art (seni) ditamahkan menjadi STEAM ( Science, Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics )  oleh  Georgette  Yakman  di Rhode  Island  School  of  Design karena  menurutnya,  ilmu  dan  teknologi  dapat dimaknai  dengan  teknik  dan  seni  dan  semua  itu  mengandung  unsur  matematika. Lebih jauh, pembelajaran berbasis STEAM kemudian dimaknai dengan pendekatan pembelajaran yang membantu terwujudnya experiental learning dan kemampuan menyelesaikan masalah  yang dilandasi  pada  anggapan bahwa science , teknologi, rekayasa,  seni,  dan  matematika  adalah  saling  berhubungan.  Hal  ini  juga  senada dengan Maeda (2013) yang menambahkan art pada STEM menjadi STEAM karena percaya  bahwa  pada  abad  21,  desain  dan  seni  lah  yang  akan  mengubah perekonomian sebagaimana ilmu dan teknologi telah memerankannya pada abad- abad  sebelumnya.  Oleh  karena  itu,  pendekatan  STEAM  merupakan  kesempatan besar untuk menyiapkan generasi yang siap dengan kondisi tersebut.
Mengacu  pada Kamienski  dan  Radziwill  (2018) ,  STEAM  dapat  dilakukan dengan: (1) mengidentifikasi aktifitas utama; (2) mengidentifikasi sub-aktifitas; (3) mendefinisikan keuntungan khusus yang bisa diraih; (4) memilih matrik/mengembangkan  pengambilan  data;  (5)  mengeksplor  aspek-aspek  sosial yang terlibat; (6) mengeksplor kemanfaatan perseorangan. Menurut Uswah (2019) , komponen  STEAM  dirinci  dengan  lebih  operasional,  terdiri  dari:  (1)  pemecahan masalah melalui inovasi dan desain; (2) keterkaitan antara asesmen, rencana belajar dan standar pembelajaran; (3) kombinasi lebih dari satu subjek dalam STEAM dan kegunaannya  dalam  seni;  (4)  lingkungan  pembelajaran  yang  kolaboratif  dan process  based  learning ;  dan  (5)  fokus  pada  hal  –  hal  yang  terjadi  di  kehidupan (Kamienski & Radziwill, 2018).
Thibaut  et  al.,  (2018) menyimpulkan  bahwa  kerangka  kerja  ( framework ) STEAM  terdiri  dari  5  hal,  yaitu:  (1)  pengintegrasian  konten  STEAM;  (2)
pembelajaran  berbasis  masalah;  (3)  pembelajaran  berbasis inquiry ;  (4) pembelajaran  berbasis  desain;  dan  (5)  pembelajaran  kooperatif  seperti  pada Gambar 2 . Dalam pembelajaran STEAM, tidak dikenal isolasi mata pelajaran. Ilmu dan  teknologi  dapat  dimaknai  melalui  seni  dan  rekayasa,  dan  termasuk  juga matematika. Masing-masing bidang ilmu saling menjelaskan satu dan yang lainnya (Thibaut  et  al.,  2018) .  Sebuah  permasalahan  pembelajaran  dipandang  secara komperehensif lintas mata pelajaran dalam kurikulum (Long & Davis, 2017) . Perlu diingat  juga  oleh  pada  pendidik,  pendekatan  STEAM  pada  dasarnya  merupakan pembelajaran  berbasis  penyelidikan  ( inquiry  based )  sehingga assessment tetap harus  fokus  pada  ketercapaian  ilmu  atau  keterampilan.  Untuk  mengetahui ketercapaian pengintegrasian art pada STEM maka dimanakah dan sejauh manakah kebermaknaan projek yang dikerjakan hendaknya menjadi yang utama (Radziwill et al., 2015).
Gambar 2. Framework Pembelajaran Multidisiplin
Semangat  yang  dibawa  pada  pendekatan  STEAM  tersebut  sejalan  dengan pengimplementasian  pembelajaran  tematik  di  sekolah  dasar (Wijayanti  et  al., 2015) .  Pembelajaran  tematik  dimulai  saat  pengimplementasian  Kurikulum  2013 khususnya  bagi  siswa  kelas  1,  2,  dan  3  Sekolah  Dasar.  Pembelajaran  tematik merupakan  pembelajaran  yang  berpusat  pada  peserta  didik,  mengintegrasikan beberapa mata pelajaran, memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik, bersifat  fleksibel,  dan  memberi  kesempatan  peserta  didik  berkembang  sesuai dengan  bakat  minatnya (Sungkono,  2006). Dengan  demikian,  diharapkan pembelajaran dapat lebih menstimulus kemampuan mahasiswa untuk menghadapi tantangan  abad  21  yang  menuntut  dimilikinya  kompetensi  4C: creative,  critical thinking, communicative, dan collaboration (Bruri, 2017; Syarif, 2020) . Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis STEAM  sejalan dengan pembelajaran tematik yang dilaksanakan khususnya di SD (Sekolah Dasar) setelah diberlakukannya  Kurikulum  2013 (Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  2013) . Dalam pembelajaran tematik, pembelajaran tidak didasarkan pada mata pelajaran,
melainkan dengan diberikan satu tema yang kemudian ditinjau dari dari sejumlah mata pelajaran. Dengan demikian, pembelajaran berbasis STEAM diharapkan lebih memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna kepada peserta didik. Hal ini sejalan dengan ruh pembelajaran berbasis STEAM. Oleh karena itu, kemampuan dan kesanggupan guru di tingkat Sekolah Dasar untuk mengintegrasikan STEAM ke  dalam  pembelajarannya  diharapkan  dapat  lebih  mengoptimalkan  pengalaman belajar peserta didik.

## Tahapan Design Thinking dalam Menyusun Proyek STEAM
Design  thinking merupakan  proses  berpikir  untuk  memecahkan  masalah komplek  dengan  solusi  sederhana. Design  thinking adalah  tahapan  berpikir  yang melibatkan akal ( Head ), perasaan ( Heart ), dan keterampilan ( Hand) sehingga hasil pikirannya merupakan perpaduan antara logika, imajinasi, intuisi, dan seni. Design thinking adalah pendekatan pola pikir baru yang bertujuan untuk melatih kreativitas seseorang  dalam  memecahkan  masalah  kontekstual  dan  berorientasi  pada kebutuhan penggunanya dengan tahapan tertentu (Melles et al., 2015; Sajidan et al., 2020) . Singkatnya, design thinking adalah metodologi pola pikir untuk merancang produk inovatif yang tidak hanya efektif dari segi fungsi tetapi juga mengutamakan estetika.
Tahapan  proses  berpikir  dalam design  thinking menurut Plattner  (2018) , terdapat 5 tahapan dalam design thinking yang harus dilalui seseorang/kelompok untuk  bisa  menghasilkan  sebuah  produk  inovatif  yang  telah  disesuaikan  dengan kebutuhan  para  penggunanya.  Tentunya,  semua  tahapan  dalam design  thinking harus dilalui secara bertahap, sistematis dan menyeluruh. Kelima tahapan tersebut adalah:  (1) empathy, (2) define, (3) ideate, (4) prototype, dan  (5) test (Plattner, 2018) . Pengaplikasian tahapan design thinking dalam menyusun proyek STEAM, dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Tahapan Design Thinking dalam Menyusun Proyek STEAM Berbasis Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar
No Tahapan Deskripsi Kegiatan 1. Empathy 1. Guru mengajak peserta didik untuk mengamati aktivitas sehari- hari. 2. Peserta didik dipandu guru mengamati kebutuhan energi listrik dalam kehidupan sehari-hari. 3. Peserta didik melakukan wawancara kepada orang tua berapa biaya listrik dalam sebulan. 4. Peserta didik mencatat keluhan atau keinginan orang tua terkait masalah yang dihadapi dalam memenuhi kebutuhan energi listrik. 5. Peserta didik membuat peta empati dari permasalahan yang dihadapi. 2. Define 1. Peserta didik menyampaikan pokok permasalahan berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara. 2. Guru memandu peserta didik untuk menemukan penyebab permasalahan mengapa energi listrik menjadi langka atau mahal. 3. Guru menampung pendapat peserta didik terkait solusi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah 3. Ideate 1. Guru dan peserta didik menentukan teknologi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan beberapa seri media pembelajaran yang relevan. 2. Guru mengaitkan antara teknologi yang dipilih dengan kompetensi dasar/ pokok bahasan yang sesuai, yaitu: • Perubahan Energi
No Tahapan Deskripsi Kegiatan • Energi terbarukan atau energi alternatif 3. Guru dan peserta didik menginventarisasi sumber daya, alat dan bahan yang dibutuhkan 4. Guru menunjukkan media pembelajaran serta memberikan panduan tentang cara mengoperasikan. 5. Guru dan peserta didik menyusun langkah dan jadwal kegiatan 4. Prototype 1. Peserta didik secara berkelompok merangkai media pembelajaran sesuai tahapan yang telah ditentukan. 2. Guru memantau keaktifan peserta didik selama penyusunan media pembelajaran. 3. Guru membimbing dan memberikan pendampingan kepada peserta didik untuk bisa menyelesaikan proyek sesuai dengan tahapan dan waktu yang telah ditentukan 4. Peserta didik menyelesaikan proyek untuk diujicobakan 5. Test 1. Guru dan peserta didik menguji keefektifan pengoperasian media pembelajaran. 2. Guru memberikan masukan dan perbaikan selama proses uji coba. 3. Peserta didik memperbaiki kekurangan proyek
4. Guru membimbing peserta didik menyusun laporan
Tahap  Empati  merupakan  langkah  awal  dari design  thinking . Ambrose (2010) , menyebut bahwa empati adalah ruh dari desain proses berpikir seseorang. Empati berarti kemauan dan kemampuan memahami perasaan orang lain mengapa dan  bagaimana  ia  melakukan  sesuatu.  Lebih  lanjut, Supriyadi,  (2020) menyebut empati  adalah  cara  memahami  kebutuhan  fisik,  psikis,  dan  emosional  seseorang dalam  menjalani  kehidupannya,  sehingga  dengan  empati  kita  bisa  menemukan sesuatu  hal  yang  bermakna  untuk  mengubah  kehidupannya (Supriyadi,  2020) . Melalui  empati  kita  dapat  mengetahui  secara  detail  permasalahan  yang  dihadapi orang  lain,  sehingga  produk  yang  dihasilkan  menjadi  solusi  efektif  untuk meningkatkan  kualitas  hidup.  Empati  akan  membongkar  apa  yang  sebenarnya diperlukan orang lain dari sudut pandang mereka sendiri, bukan dari asumsi pribadi.
Proses berpikir yang didasari rasa empati inilah yang akan menghasilkan produk tepat guna karena benar-benar sesuai dengan kebutuhan penggunanya.
Tahap define adalah pembatasan masalah, yaitu proses menentukan masalah mana  yang  dianggap  paling  penting  untuk  segera  ditindaklanjuti  ke  tahap selanjutnya. Tahap ini juga dimaknai sebagai fase untuk menentukan karakteristik kebutuhan. Selama fase define , perancang produk diminta untuk menginventarisasi hal-hal  apa  saja  yang  dibutuhkan  oleh  calon  pengguna  agar  bisa  terhindar  dari kesulitan  atau  permasalahan  yang  dihadapi.  Tahap define merupakan  langkah penting  dalam  menentukan  target  pencapaian.  Ketika  sasaran  sudah  ditetapkan, maka  kita  tinggal  fokus  berpikir  bagaimana  cara  untuk  menuju  sasaran  tersebut.
Razzouk (2012) menjelaskan tahap define adalah fase menemukan sudut pandang inti permasalahan (Razzouk & Shute, 2012) . Tahap ini sebagai titik tumpu untuk menentukan  fokus  permasalahan  sekaligus  menganalisis  kebutuhannya.  Cara menentukan sudut pandang ( Point of View ) pada tahap define adalah menganalisis informasi hasil temuan pada tahap empati. Analisis bisa dibantu dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan esensial yang mengarah pada akar permasalahan.
Tahap ideate adalah  fase  perenungan  untuk  menemukan  solusi.  Fase  ide dimaknai  sebagai  lahirnya  gagasan  kreatif  yang  bisa  saja  muncul  dari  proses imajinasi atau penyempurnaan dari gagasan yang telah ada sebelumnya. Tahapan pengumpulan ide kreatif umumnya diawali dengan mengaitkan antara logika dan kreativitas.  Bagaimana  cara  memunculkan  ide  pada  tahap ideate ?  Salah  satunya
melalui brainstroming . Brainstrorming adalah teknik untuk menampung berbagai masukan dari hasil pemikiran orang lain dalam memecahkan masalah. Setiap orang atau  anggota  diberi  kesempatan  yang  sama  untuk  mencurahkan  pendapat  secara terbuka dan bebas dari intervensi orang lain. Ide yang muncul didiskusikan untuk mengetahui kelebihan atau kekurangannya.  Gagasan yang disampaikan setidaknya memuat konsep dan prosedur yang sudah siap untuk dikembangkan menjadi sebuah prototype .
Tahap prototype ini merupakan fase menvisualisasikan ide menjadi bentuk nyata  (realisasi). Prototype artinya  bentuk  awal  yang  menggambarkan  desain, konsep, dan sistem kerja sebuah produk. Prototype dimaknai sebagai perwujudan nyata dari sebuah ide sebelum dibuat dalam skala yang sebenarnya atau diproduksi secara masal. Tahapan prototype dalam design thinking adalah kegiatan merancang, menyusun,  dan  membuat  model  sebuah  produk  yang  sudah  siap  untuk  diuji kelayakannya.  Tahap  ini  memerlukan  kerja  keras  karena  harus  mampu merealisasikan  konsep  dan  prosedur  yang  telah  dipersiapkan  pada  tahap sebelumnya agar bisa dilihat, diraba, dan diaplikasikan dalam bentuk sebenarnya. Selain itu, fase ini memerlukan kesabaran dan konsetrasi tingkat tinggi karena harus melalui  proses trial  and  error secara  berulang-ulang.  Langkah-langkah  yang ditempuh  untuk  menyelesaikan  fase prototype diantaranya  dengan  pembagian tugas.  Ada  yang  bertugas  mengumpulkan  alat  dan  bahan,  membentuk bagian/komponen prototype sesuai  dengan komposisi  dan ukuran, merakit bahan sesuai  desain  (bentuk),  merancang  sistem  kerja  (prosedur  penggunaan),  hingga mencatat setiap perkembangan.
Tahap Test adalah uji kelayakan atau keterbacaan atau keberterimaan sebuah prototype produk  yang  nantinya  akan  dikembangkan  menjadi  produk  final  atau dibuat  dalam  jumlah  yang  besar.  Uji  kelayakan  dan  keefektifan  bertujuan  untuk mengetahui sejauh mana prototype yang telah dibuat tersebut mampu memecahkan masalah dan sesuai dengan kebutuhan penggunanya (Gambar 3) .
Gambar 3. Proses Design Thinking
Media Pembelajaran STEAM City STEAM City merupakan media pembelajaran berupa seri permainan miniatur pengaplikasian science,  technology,  engineering,  arts ,  and mathematic dalam sebuah miniatur kota yang dapat dibongkar pasang oleh peserta didik. Permainan STEAM  City bertujuan  untuk  mengasah  daya  berpikir  kritis,  menyelesaikan
masalah,  inovatif,  logika,  dan  tentu  saja  poin  paling  penting  adalah  kreatifitas. Pembelajaran  pada STEAM  City pada  mulanya  akan  mengaplikasikan  sebagian materi gaya, gerak, dan yang paling utama adalah materi pelajaran energi. Materi gaya, gerak, dan energi merupakan materi yang berkesinambungan dimana dengan adanya gaya akan menimbulkan gerak dan gerak dapat dikonversi menjadi energi. Pada STEAM City mengaplikasi arduino sebagai kontroler berbasis IoT ( internet of things ). Pada paket seri lengkap permainan terdapat beberapa sensor seperti sensor cahaya,  sensor  gerak,  dan  sensor  arus  listrik.  Sensor-sensor  lain  juga  dapat dikombinasikan.  Sensor inilah yang menjadi input atau masukan ke sistem arduino dan  nantinya  dapat  di  intervensi  secara  otomatis  dan  juga  dapat  dioperasikan melalui smartphone .
Pada seri permainan ini peserta didik akan dikenalkan dengan bahan-bahan yang  terkandung  dalam  sebuah  baterai,  satuan-satuan  dalam  kelistrikan  dan mekanisme perubahan dari energi kimia ke listrik kemudian ke gerakan dan cahaya. Dalam materi ini dapat dikembangkan pula materi rangkain seri dan paralel serta arus listrik dari berbagai sumber energi pada seri wind turbine , seri solar panel dan seri Micohydro .  Tentu  saja  dalam  setiap  pengukuran  akan  dibantu  dengan menggunakan  sensor  dan  akan  dapat  ditampilkan  melalui smartphone .  Dalam pengoperasioan  seperti on/off ,  menggerakan  baling-baling,  menyalakan  lampu, menggerakkan crane dilakukan  melalui smartphone atau  menekan  layar  sentuh yang terdapat pada empire state building . Pengaplikasian STEAM City pada mata pelajaran IPA materi energi terbarukan dapat dideskripsikan sesuai pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Deskripsi Rancangan Produk STEAM Berbasis Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar
No Aspek Deskripsi 1. Nama Produk STEAM City seri wind turbine, solar panel , Microhydro dan seri Smart Home 2. Kelas / Semester 4 / Semester 1 3. Basis Mata Pelajaran IPA 4. Keterkaitan konsep antar materi Materi Gaya, Materi Perubahan Energi dan Materi Energi Alternatif 5. Tujuan Merangkai seri STEAM City sebagai miniatur penyelesaian masalah kelangkaan energi listrik 6. Deskripsi Produk Seri wind turbine dipergunakan untuk memperagakan Pembangkit Listrik Tenaga Bayu atau Angin, Seri solar panel dipergunakan untuk mempergakan Pembangkit Lisrik Tenaga Surya, Seri Microhydro dipergunakan untuk memperagakan Pembangkit Listrik Tenaga Air dan seri Smart Home dipergunakan sebagai pusat kontrol serta miniatur rumah. 7. Alat dan Bahan STEAM City seri wind turbine, solar panel , Microhydro dan seri Smart Home, Gunting, Isolasi dan Lem 8. Gambar / design prototype produk
9. Cara pembuatan
1. Persiapkan alat dan bahan 2. Rangkai kompenen masing-masing seri STEAM City sesuai dengan pedoman 3. Lem atau rekatkan atau baut komponen sesuai dengan kebutuhan masing-masing seri 4. Tata seri STEAM City sesuai dengan petunjuk 5. Sambungkan  perkabelan  sesuai  dengan  label  yang tertera 6. Nyalakan Smart  Home melalui  tombol on/off disebelah kiri 7. Lakukan perlakuan sesuai dengan intruksi pada buku panduan
Materi  energi  terbarukan  (energi  air  dengan  prinsip  kerja  PLTA)  dapat diaplikasikan  dengan  membuat  sebuah  kincir  air  yang  diatasnya  sudah diaplikasikan sebuah selang untuk menuangkan air dari pompa air. Pada permainan ini peserta didik mencoba mengamati kekuatan air untuk menggerakkan kincir air. Peserta didik pengaruh gaya gravitasi serta debit air akan berpengaruh pada gaya gesekan air pada permukaan kincir, sehingga kincir bergerak. Peserta didik dapat mengamati  besar  kekuatan  arus  listrik  yang  dihasilkan  oleh  air.  Perhitungan tersebut  akan  dibantu  oleh  sensor  dan  akan  ditampilkan  melalui  layar  pada  seri empire state building atau juga dapat dipantau melalui smartphone . Materi  energi  terbarukan  (energi  angin  dengan  prinsip  PLTB)  dapat  pula diaplikasikan  seperti  prinsip  pada  PLTA  namun  kincir  air  diganti  dengan menggunakan  baling-baling,  dan  sumber  angin  berasal  dari  tiupan  peserta  didik. Peserta  didik  dapat  meniup  baling-baling  secara  pelan  atau  kuat  untuk membuktikan  bahwa  kekuatan  angin  mampu  menggerakkan  baling-baling. Gerakan tersebut berasal dari gesekan angin pada permukaan bilah baling-baling yang menimbulkan gerak dari energi angin yang ditiupkan.
Materi  energi  cahaya  atau  yang  bersumber  dari  energi  alternatif  matahari dapat dilakukan melalui pengaplikasin solar panel. Peserta didik akan melakukan praktikum dengan menempatkan seri permainan di bawah terik sinar matahari atau cukup dengan menyorot dengan senter. Peserta didik akan mengamati daya listrik yang  dihasilkan  melalui  indikator  yang  ditampilkan  pada  layar empire  state building atau melalui smartphone . Peserta didik dapat pula menambah rangkaian solar  panel  dan  melihat  perubahan  energi  yang  dihasilkan,  energi  listrik  yang dihasilkan  dapat  dipergunakan  untuk  menyuplai  energi  pada  baterai  dan  juga rangkaian permainan yang lain.
Materi  perubahan  energi,  energi  kimia,  gaya  listrik,  dan  gerak  melingkar dapat diaplikasikan melalui skema baterai sebagai sumber energi kimia yang diubah menjadi  energi  listrik  yang  juga  dapat  berubah  menjadi  berbagai  macam  bentuk seperti gerakan dan cahaya.
STEAM  City pada  dasarnya  merupakan  permainan  memadukan,  merangkai dan mengkombinasikan berbagai macam seri menjadi sebuah kota sesuai dengan imajinasi peserta didik. Setiap seri nantinya dapat dirangkaikan dengan seri lainnya melalui  alas  yang  berbentuk puzzle. Desain  dari  beberapa  seri  yaitu  berbentuk rumah  atau  gedung  dengan  layar  indikator  dan  lampu,  berbentuk  turbin  angin, kincir air, tower crane , dan lainnya. Seri dasar yang wajib dimiliki adalah seri smart home sebagai controller berbasis arduino. Seri smart home berfungsi sebagai pusat mengolah  sensor  dan  pusat  pengendali  perintah.  Luaran  produk STEAM  City meliputi  miniatur  permainan,  program controller  arduino ,  aplikasi smartphone ‘Blynk  IOT’  yang  dapat  diunduh  melalui playstore,  website, video  dan  buku
panduan. Kedepan STEAM City dapat dikembangkan menjadi media pembelajaran dalam memperkenalkan materi fisika yang lebih kompleks, programming, sistem kerja  IoT  dan  Robotika.  Contoh  langkah-langkah  praktis  pembelajaran  dengan mengaplikasikan STEAM  City sesuai  dengan  model  pembelajaran  STEAM  dan pendekatan Design Thinking tersaji pada Tabel 3 berikut.

## Tabel 3. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Tahap Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran (Berpusat pada siswa) Pendahuluan 1. Guru dan peserta didikmenyanyikan lagu “Menghemat Listrik”, Pengembangan lirik lagu “Menanam Jagung” “Ayo kawan, kita bersama Menghemat listrik di rumah kita Matikan lampu disiang hari Pakailah lampu hemat energi Buka, buka, buka jendela Cahaya masuk, udara segar Mati, mati, matikan listrik Matikan listrik jika selesai Jika selesai mengisi baterai lepaskan alat dari stop kontak Gunakan alat berdaya kecil Lepaskan kabel jika selesai Hemat, hemat, hematlah listrik Menghemat listrik hemat energi Hemat, hemat, hematlah listrik Menghemat listrik menghemat uang” 2. Guru melakukan kegiatan tanya jawab: • “Apakah kalian mematikan lampu ketika hari mulai terang?”
• “Apakah rumah kalian sering terjadi pemadaman listrik?” • Guru menampung jawaban peserta didik • Guru dan peserta didik melakukan kegiatan brainstrorming: • “Mengapa kita harus menghemat listrik?” • “Bagaimana cara membuat atau memproduksi listrik?” • Guru bercerita tentang tokoh penemuan listrik dan juga menunjukkan pembangkit listrik di Indonesia. • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran • “Kali  ini  kita  akan  belajar  tentang  energi.  Kita  akan mempelajari  macam-macam  energi  alternatif  dan  bagaimana proses  memproduksi  listrik  dari  sumber  energi  terbarukan. Tujuan  setelah  kalian  memahaminya,  kalian  akan  lebih menghemat energi dan dapat mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. • Guru menyampaikan agenda kegiatan yang akan dilakukan selama proses pembelajaran:
• “Selama kegiatan pembelajaran, kita akan belajar memecahkan masalah yang berkaitan dengan energi dalam kehidupan sehari- hari. Tahapan Project-Based Learning Mendesain perencanaan 1. Kelas dikondisikan menjadi kelompok kecil 2. Guru mengajak peserta didik berkeliling sekolah untuk melihat alat- alat yang menggunakan energi listrik atau bisa diganti dengan penugasan rumah 3. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan wawancara kepada orang tua terkait penggunaan listrik dan biaya listrik bulanan 4. Guru mengajak peserta didik kembali ke kelas/ sekolah 5. Setiap kelompok menemukan akar permasalahan dengan cara menyusun daftar pertanyaan tentang:
a. Mengapa permasalahan tersebut bisa terjadi?
b. Apa yang harus dilakukan agar masalah tersebut dapat terselesaikan? c. Apa yang dibutuhkan oleh rumah atau kota untuk memecahkan masalah tersebut? d. Bagaimana cara mewujudkannnya? Setiap kelompok menentukan solusi yang bisa menjadi alternatif sumber energi terbarukan Menyusun Jadwal 1. Kelompok berdiskusi menyepakati jumlah pertemuan yang diperlukan dan target/ progress yang harus dicapai di setiap pertemuan 2. Guru membimbing setiap kelompok menyusun jadwal proyek dari mulai perencanaan hingga penyempurnaan produk Pertemuan Kegiatan Tgl Realisasi Kendala 1 Merencanakan produk 2 Mendesain produk 3 Menyiapkan alat dan bahan 4 Membuat Produk 5 Mempresentasikan Produk 6 Menguji coba 7 Memperbaiki Produk 8 Merefleksi dan Mengevaluasi Monitoring keaktifan dan perkembangan proyek 1. Setiap kelompok melaporkan perkembangan (progress report) ketercapaian proyek di setiap pertemuan 2. Guru menanyakan perkembangan yang dicapai dan kendala yang dihadapi oleh setiap kelompok
3. Guru membimbing dan memberikan bantuan jika ada kelompok yang belum bisa mencapai target 4. Guru mencatat perkembangan proyek di setiap pertemuan 5. Setiap kelompok memastikan prototype produk harus bisa diselesaikan sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan Menguji hasil 1. Pada waktu yang telah ditentukan, setiap kelompok membawa prototype produk untuk dipresentasikan 2. Presentasi kelompok meliputi: a. Bahan dan alat yang dibutuhkan b. Proses pembuatan produk c. Pihak yang berperan dalam penyelesaian produk d. Kelebihan yang dimiliki oleh produk yang telah dibuat 3. Guru membimbing proses uji keefektifan prototype produk
4. Setiap kelompok melakukan uji coba prototype produk sementara kelompok yang lain mengamati dan mencatat hasil yang diperoleh (kelebihan dan kekurangannya) 5. Presentasi hasil pengamatan setiap kelompok Evaluasi pengalaman belajar 1. Guru memberikan masukan untuk perbaikan atau penyempurnaan prototype 2. Setiap kelompok memperbaiki kelemahan atau kekurangan prototipe yang telah diujicobakan
3. Kelompok mendesain prototype final hasil revisi Penutup 1. Guru dan peserta didik untuk merefleksikan pembelajaran 2. Guru memberikan penguatan 3. Guru menyampaikan tindak lanjut/ penugasan

## SIMPULAN
Model pembelajaran STEAM sangat relevan dengan kebutuhan keterampilan abad  21  dan  pendekatan design  thinking memperkuat  model  pembelajaran  yang lebih  kontekstual  dalam  memberikan  pemahaman  secara  praktis  melalui penyelesaian  permasalahan  sehari-hari.  Konstruksi  model  pembelajaran STEAM berbasis Design  Thinking pada  materi  energi  terbarukan  memerlukan  media pembelajaran  yang  mengakomodir  setiap  tahapan  berpikir  dalam  penyelesaian sebuah masalah yaitu meliputi (1) empathy ; (2) define ; (3) ideate ; (4) prototyping ;
(5) test . Melalui media pembelajaran STEAM City peserta didik diharapkan mampu memahami  materi  energi  terbarukan  secara  aplikatif  pada  sebuah  miniatur  kota dengan  cakupan  materi  yang  berkesinambungan  antara  gaya,  gerak,  dan  energi. Media  pembelajaran STEAM  City dapat  terus  dikembangkan  sesuai  dengan kreatifitas  peserta  didik  dan  pendidik.  Pendidik  bertugas  sebagai  fasilitator, promotor  serta  evaluator  pada  model  pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran STEAM  City .  Diharapkan  konstruksi  model  pembelajaran STEAM ( Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics )  dengan  pendekatan Design  Thinking dapat  dikembangkan  dan  diterapkan  guna  membentuk keterampilan peserta didik sesuai dengan perkembangan zaman.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, D. N., Astriani, M. M., Alfahnum, M., & Setyowati, L. (2021). Increasing creative thinking of students by learning organization with steam education. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 10 (1), 103–110. https://doi.org/10.15294/jpii.v10i1.27146 Bruri,  M.  T.  (2017).  Pendidikan  vokasi  yang  berada  di  jalur  berbeda  dengan pendidikan  jalur  akademi  .  pada  abad  18-19  melalui  industri  empat  seperti yang tersebutkan di. Tantangan Revolusi Industri Ke 4 (I4.0) Bagi Pendidikan Vokasi , 4 , 1–5.
Bybee,  R.  W.  (2010).  Advancing  STEM  Education:  A  2020  Vision. Technology and Engineering Teacher , 70 (1), 30–35. Chung, C. C., Huang, S. L., Cheng, Y. M., & Lou, S. J. (2020). Using an iSTEAM project-based  learning  model  for  technology  senior  high  school  students: Design,  development,  and  evaluation. Int  J  Technol  Des  Educ . https://doi.org/10.1007/s10798-020-09643-5
Colucci-Gray, L., Trowsdale, J., Cooke, C. F., Davies, R., Burnard, P., & Gray, D. S.  (2017).  Reviewing  the  potential  and  challenges  of  developing  STEAM education  through  creative  pedagogies  for  21st  learning:  How  can  school curricula  be  broadened  towards  a  more  responsive,  dynamic,  and  inclusive form of education. British Educational Research Association.
Daugherty, M. K. (2013). The prospect of an "A" in STEM education. Journal of STEM Education: Innovations and Research , 14 (2), 10–15.
Febriansari, D., Atmojo, I. R. W., Ardiansyah, R., & Januardy, S. (2021). NgaBatik: Application  Interactive  Games  to  Learn  about  Design  Batik  Ngawi  Based Android  through  the  Application  of  STEAM  Learning  Model. Journal  of Physics:  Conference  Series , 1842 (1). https://doi.org/10.1088/17  42-6596 \/1842/1/012009
Gates, A. E. (2017). Benefits of a STEAM collaboration in Newark, New Jersey: Volcano  simulation  through  a  glass-making  experience. Journal  of Geoscience Education , 65 (1), 4–11.
Hawari, A. D. M., & Noor, A. I. M. (2020). Project-Based Learning Pedagogical
Design  in  STEAM  Art  Education. Asian  Journal  of  University  Education ,
16 (3), 102–111. https://doi.org/10.24191/ajue.v16i3.11072 Henriksen, D. (2017). Creating STEAM with Design Thinking: Beyond STEM and Arts  Integration. Steam , 3 (1),  1–11.  https://doi.org/10.5642/steam.20170
301.11
Hlukhaniuk, V., Solovei, V., Tsvilyk, S., & Shymkova, I. (2020). Steam Education As  a  Benchmark  for  Innovative  Training  of  Future  Teachers  of  Labour Training  and  Technology. Proceedings  of  the  International  Scientific Conference , 1 (1), 211–221. https://doi.org/10.17770/sie2020vol1.5000
Ishartono, N., Sutama, Prayitno, H. J.,  Irfan, M., Waluyo,  M., &  Sufahani,  S. F. Bin.  (2021).  An  Investigation  of  Indonesian  In-Service  Mathematics Teachers’  Perception  and  Attitude  Toward  STEAM  Education. Journal  of Physics: Conference Series , 1776 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1776 /1/012021
Kamienski, N., & Radziwill, N. (2018). Design for STEAM: Creating Participatory Art  with  Purpose. Steam , 3 (2),  1–17. https://doi.org/10.5642/steam.20180 302.08
Kangas, K , Seitamaa-Hakkarainen, P & Hakkarainen, K. (2013). Design Thinking in Elementary Students’ Collaborative Lamp Designing Process. Design and Technology , 18 (1), 30–43.
Long, R., & Davis, S. (2017). Using STEAM to Increase Engagement and Literacy y  Across  Disciplines. Steam , 3 (1),  1–11. https://doi.org/10.5642/steam.2017 0301.07
Marshall,  J.  (2014).  Transdisciplinarity  and  art  integration:  Toward  a  new understanding  of  art-based  learning  across  the  curriculum. Studies  in  Art Education , 55 (2), 104–127.
Martin, A. J., Mansour, M., Anderson, M., Gibson, R., Liem, G. A., & Sudmalis, D.  (2013).  The  role  of  arts  participation  in  students’  academic  and nonacademic outcomes: A longitudinal study of school, home, and community factors. Journal of Educational Psychology , 105 (3), 709–727. Melles, G., Anderson, N., Barrett, T., & Thompson-Whiteside, S. (2015). Problem Finding through Design Thinking in Education. In Inquiry-Based Learning for Multidisciplinary  Programs:  A  Conceptual  and  Practical  Resource  for Educators (Vol.  3,  pp.  191–209).  Emerald  Group  Publishing  Limited. https://doi.org/10.1108/S2055-364120150000003027
Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  (2013).  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  RI  No  67  Tahun  2013  tentang  Kerangka  Dasar  dan  Struktur Kurikulum SD/MI. In Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI. (pp. 1– 135).
Moleong, L. J. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif (Edisi revi). Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Payton, F. C., White, A., & Mullins, T. (2017). STEM majors, art thinkers–issues of duality, rigor and inclusion. Journal of STEM Education: Innovations and Research , 18 (3), 39–47.
Perignat, E. and Katz-Buonincontro, J. 2018. STEAM in Practice and Research: An Integrative Literature Review. T hinking Skills and Creativity 31 : 31-43. Plattner, H. (2018). An introduction to Design Thinking. In the Institute of Design at Stanford .
Quigley, C. F., Herro, D., & Jamil, F. M. (2017). Developing a conceptual model of STEAM teaching practices. School Science and Mathematics , 117 (1-2), 1–
12.
Rabkin, N., & Hedberg, E. C. (2011). Arts education in America: What the declines mean for arts participation. Based on the 2008 survey of public participation in the arts. Research report# 52. National Endowment for the Arts.
Radziwill, N., Benton, M., & Moellers, C. (2015). From STEM to STEAM: Refra ming What it Means to Learn. Steam , 2 (1), 1–7. https://doi.org/10.5642/stea m.20150201.3
Razzouk,  R.,  &  Shute,  V.  (2012).  What  Is  Design  Thinking  and  Why  Is  It Important? Review of Educational Research , 82 (3), 330–348.
https://doi.org/10.31 02/0034654312457429
Root-Bernstein, R. (2015). Arts and crafts as adjuncts to STEM education to foster creativity  in  gifted  and  talented  students.  Asia  Pacific  Education  Review, 16(2), 203–212.
Sajidan, S., Saputro, S., Perdana, R., Atmojo, I. R. W., & Nugraha, D. A. (2020).
Development of Science Learning Model towards Society 5.0: A Conceptual
Model. Journal of Physics: Conference Series , 1511 (1), 0–9.
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1511/1/012124
Shatunova, O., Anisimova, T., Sabirova, F., & Kalimullina, O. (2019). Journal of Social  Studies  Education  Research  STEAM  as  an  Innovative  Educational Technology. Journal of Social Studies Education Research , 10 (2), 131–144. Sungkono,  S.  (2006).  Pembelajaran  Tematik  Dan  Implementasinya  Di  Sekolah Dasar. Majalah Ilmiah Pembelajaran , 2 (1), 51–58. Supriyadi, S. (2020). Mengantar Siswa Menjadi Insinyur Kecil Yang Berkarakter Sebuah Penerapan Inovasi Pembelajaran abad 21 di Era Industri 4.0 . Repo sitori Kemdikbudristek. https://repositori.kemdikbud.go.id/id/eprint/19224
Swaminathan,  S.,  &  Schellenberg,  E.  G.  (2015).  Arts  education,  academic achievement and cognitive ability. In P. P. Tinio, & J. K. Smith (Eds.). The Cambridge handbook of the psychology of aesthetics and the arts (pp. 364– 384). New York: Cambridge University Press
Syarif,  M.  I.  (2020).  Disrupsi  Pendidikan  IPA  Sekolah  Dasar  dalam  Menyikapi Merdeka Belajar dan Kampus Merdeka Menuju New Normal Pasca COVID- 19. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  927–937. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4. 487
Thibaut, L., Ceuppens, S., De Loof, H., De Meester, J., Goovaerts, L., Struyf, A., Boeve-de  Pau,  J.,  Dehaene,  W.,  Deprez,  J.,  De  Cock,  M.,  Hellinckx,  L., Knipprath, H., Langie, G., Struyven, K., Van de Velde, D., Van Petegem, P., & Depaepe, F. (2018). Integrated STEM Education: A Systematic Review of Instructional  Practices  in Secondary Education. European Journal of  STEM Education , 3 (1), 1–12. https://doi.org/https://doi.org/10.20897/ejsteme/85525 Thuneberg, H., Salmi, H., & Fenyvesi, K. (2017). Hands-on math and art exhibition promoting  science  attitudes  and  educational  plans. Education  Research International , 1–13.
Wijayanti, A. I., Pudjawan, K., & Margunayasa, I. G. (2015). Analisis Kemampuan Berpikir  Kritis  Siswa  Kelas  V  Dalam  Pembelajaran  Ipa  Di  3  Sd  Gugus  X Universitas  Pendidikan  Ganesha. E-Journal  PGSD  Universitas  Pendidikan Ganesha , 3 (1), 1–12.