## PENYULUHAN TENTANG DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE

## Nurnainah
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Gunung Sari, Jl. Sultan Alauddin No.293, Gn. Sari, Kec. Rappocini, Kota Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia 90221 nurnaina767@yahoo.com

## ABSTRAK
Era  globalisasi  sekarang  ini,  banyak  anak-  anak  khususnya  remaja  yang  mulai  meninggalkan permainan  tradisional  dan  lebih  memilih  permainan  modern.  Hal  tersebut  dikarenakan  permainan modern jauh lebih asik dan menyenangkan.  Salah satu permainan era moderen saat ini yaitu game online. Penyuluhan tentang dampak berain game online perlu diberikan pada remaja  dengan tujuan untuk  menekan  jumlah  anak  dalam  bermain  game  online  di  Indonesia.  Penyuluhan  telah dilaksanakan pada tanggal 07 Februari 2020 di Sekolah Islam AR-RAFI Makassar. Penyuluhan ini di  laksanakan  dengan    jumlah  peserta  yang  hadir  sebanyak  40  orang  yang  terdiri  dari  Siswa-siswi SMP Sekolah Islam AR-RAFI. Kegiatan ini teridiri dari 2 sesi dan berjalan dengan lancar.
Kata kunci: gadget; game online; siswa-siswi

## COUNTERING ABOUT THE IMPACT OF PLAYING ONLINE GAMES

## ABSTRACT
In  the  current  era  of  globalization,  many  children,  especially  teenagers,  are  starting  to  leave traditional games and prefer modern games. This is because modern games are much more fun and enjoyable. One of the modern era games is online games. Counseling about the impact of playing online  games  needs  to  be  given  to  adolescents  with  the  aim  of  reducing  the  number  of  children playing online games in Indonesia. The counseling  was held on February 7, 2020 at the AR-RAFI Islamic  School  in  Makassar.  This  counseling  was  carried  out  with  a  total  of  40  participants  who attended,  consisting  of  AR-RAFI  Islamic  Junior  High School  students.  This  activity  consisted  of  2 sessions and went well.
Keywords: gadget; online game; students

## PENDAHULUAN
Perkembangan  era  globalisasi  pada  saat  ini  memberikan  pengaruh  yang  besar  terhadap kehidupan  manusia.  Melalui  adanya  era  globalisasi,  individu  dituntut  untuk  terus berkembang  serta  memiliki  kualitas  agar mampu  bersaing  dengan  individu  yang  lain.  Hal tersebut  membuat  peradaban  manusia  semakin  maju  sehingga  banyak  individu  berlomba- lomba  menunjukkan  eksistensinya  agar  tidak  kalah  dengan  yang  lain.  Era  globalisasi merupakan  bagian  dari  perkembangan  zaman.  Terdapat  berbagai  segi  pada  kehidupan manusia yang terpengaruh dengan adanya perkembangan zaman tersebut. Salah satu yang paling nampak yaitu mulai tergantikannya permainan tradisional oleh permainan moderen. Pada  era  sekarang  ini,  banyak  anak-  anak  khususnya  remaja  yang  mulai  meninggalkan permainan  tradisional  dan  lebih  memilih  permainan  moderen.  Hal  tersebut  dikarenakan

## Jurnal Peduli Masyarakat
Volume 2 Nomor 2, Juni 2020 e-ISSN 2721-9747;  p-ISSN 2715-6524 http://jurnal.globalhealthsciencegroup.com/index.php/JPM

## Jurnal Peduli Masyarakat, Volume  2  No 2  Hal  87 - 90,  Juni  2020 Global Health Science Group
permainan moderen jauh lebih asik dan menyenangkan.  Salah satu permainan era moderen saat  ini  yaitu  game  online.  Game  online  merupakan  permainan  yang  dioperasikan menggunakan koneksi internet (Kurniawan. 2017).
Hasi  survey  yang  dirilis  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII) mengungkapkan    bahwa  jumlah  pengguna  internet  tahun  2012    mencapai    63  juta  orang atau 24,23% dari total populasi masyarakat Indonesia. Dan tahun 2013 akan diprediksi naik sekitar  30%  jadi  82  juta  pengguna  dan  terus  tumbuh  menjadi  88,1  juta  pada  tahun    2014 maka terjadi kenaikan sebesar 44,6 juta dalam waktu 2 tahun. Pad tahun 2016 adalah 132,7 juta atau 51,5%. Tumbuh tipis hampir 8 persen menjadi 143,26 juta jiwa atau 54,68% dari total  populasi  262  juta  orang.  Jumlah  pengguna  internet  dari  tahun  ke  tahun  terus meningkat.
Menurut riset dari Newzoo tahun 2017, pemain game online di Asia Tenggara sebanyak 1,4 miliar  (Rp18,7  triliun).  Angka  tersebut  diprediksi  akan  terus  berkembang  pesat  mencapai USD  4  miliar  (Rp53,6  triliun)  pada  tahun  2019  (Utomo,  2017).  Maraknya  game  online menyebabkan  pemain  menjadi  kecanduan  terhadap  permainan  tersebut.  Fase  kecanduan bermain  game  merupakan  dimana  seorang  pemain  sulit  melepaskan  diri  dari  kecanduan game  online  dan  mengalami  kesulitan  untuk  mengarahkan  waktu  dan  energinya  untuk kegiatan-kegiatan  yang  lebih  positif  dan  menguntungkan.  Terdapat  beberapa  gejala  yang menyebabkan  game  online  sulit  melepaskan  bemain  antara  lain  ketidakmampuan  pemain untuk  melepaskan  diri  dari  memikirkan  game  online  terus  menerus,  pengguna  yang berlebihan yan dikaitkan dengan kebutuhan-kebutuhan dasar karena pengguna waktu yang berlebihan  dalam  bermain  game  online,  pengabaian  pekerjaan  yang  menimbulkan penurunan  produktivitas  karena  lebih  memproritaskan  game  online  yang  dimainkannya, antisipasi  terhadap  masalah  sehari-hari  dan  mengalihkan  melalui  bermain  game, pengabaian  akan  kehidupan  sosial  demi  mendapatkan  waktu  bermain,  dan  yang  terakhir adanya ketidakmampuan mengontrol diri atau lock of contol yang menimbulkan dan waktu bermain yang semakin banyak (Murtanto, 2014)
Game online membawa damnpak besar terutama pada perkembangan anak maupun mental mereka,  biasanya  yang  memainkan  game  online  ini  adalah  kalanagan  pelajar  yaitu  SD, SMP, dan SMA bahkan sampai kalangan mahasiswa atau anak kuliah. Pelajar yang sering memainkan game online ini pastinya menjadi ketagihan yang membuat mereka sampai lupa waktu  dan  bahkan  jika  mereka  terlalu  antusias  dengan  game  online  ini  ada  yang  sampai lupa  makan.  Melihat  begitu  banyak  problematika  di  kalangan  usia  anak  sekolah  yang mengalami  kecanduang  dengan  permainan  game  online.  di mana  umur  tersebut  seseorang banyak  bolos  sekolah  bahkan  malas  untuk  belajar.  Peningkatan  pengetahuan    anak  dan remaja  sangat  penting  dalam  menetukan  kehidupan  amsa  depan  serta  dampak  yang  di timbulkan  game  online.  Berdasarkan  fenomena  yang  ada  sehingga  STIKES  Gunung  Sari bekerja sama dengan pihak Sekolah Islam AR-RAFI  akan mengadakan pengabdian kepada masyarakat    dalam  bentuk  penyuluhan  dengan  tujuan  untuk  Menambah  pengetahuan siswa/i  tentang  dampak  negatif  game  online dan Mencegah  terjadinya  peningkatan  angka pengguna game online kalangan  pelajar.

## METODE
Proposal  pengabdian  masyarakat  yang  diusulkan  oleh  pengusul  merupakan  kegiatan pengabdian  kepada  masyarakat  yang  bersifat  memecahkan  masalah  yaitu  masalah ketertarikan anak remaja sekolah terhadap permainan game online. Pelaksanaan pengabdian masyarakat  ini  diharapkan  dapat  memberikan  pengetahuan  dan  mengingatkan  kembali kepada  siswa  siswi  tentang  dampak  penggunaan  game  online  sehingga  terjadi  penurunan angka pengguna game online. Sasaran (mitra) dalam proposal ini yaitu  siswa dan siswi di kalangan Sekolah Islam AR-RAFI khususnya siswa atau siswi yang bermain game online. Tujuan utama yaitu meningkatkan pengetahuan, kesadaran  siswa/i terkait dampak maupun efek  negative  yang  di  timbulkan  akibat  kecnduan  bermain  game  online  dengan  cara memberikan edukasi langsung kepada siswa/i di kalangan Sekolah Islam AR-RAFI.
Kegiatan edukasi dampak penggunaan gadget dalam bermain game online akan dilakukan adalah  sebagai  berikut  :  Tahap  awal  Perkenalan  diri  kepada  para  peserta  pengabdian masyarakat.  Jumlah  peserta  pada  adalah  25  orang.  Siswa/i  dikumpulkan  di  aula.  Tahap Kedua  dilakukan  Pre  Test  untuk  mengetahui  pengetahuan  peserta  akan  dampak  gadget dalam  bermain  game  online  sebelum  dilakukan  penyampaian  informasi.Tahap  ketiga melakukan  penyampaian  informasi  melalui  media  promosi  kesehatan.  Informasi  yang diberikan adalah tentang dampak gadget pada anak-anak. Informasi ini terdiri dari dampak positif  dan  negatif  gadget  serta  upaya-upaya  untuk  mencegah  dampak  negatif tersebut.Tahap  ke  empat  dilakukan  Post  tes  untuk  mengetahui  pengetahuan  peserta  akan dampak gadget setelah dilakukan penyampaian informasi. Kegiatan terakhir akan ada sesi Tanya  jawab  berhadiah  bagi  peserta  yang  menjawab  dengan  benar  pertanyaan  yang diberikan oleh pemateri.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  promosi  kesehatan  yang  digunakan  dalam  kegiatan  pengabdian  masyarakat  adalah tampilan slide bergambar animasi dan juga di lakukan pembagian buku yang berisi gambar animasi  yang dibuat megikuti model isi komik sebanyak 10 halaman.  Penyuluhan dengan memakai  gamabr  animasi  dilakukan  sebagai  media  promosi  karena  anak  akan  tertarik dengan  adanya  gambar  animasi  di  sertai  dengan  percakapan  –  percakapan  yang  di  buat dengan  bahasa  sehari  –  hari  yang  mudah  mereka  pahami.  Pembagian  isi  materi  edukasi dalam bentuk buku dipilih karena merupakan salah satu upaya untuk menghindari dampak negatif gadget yaitu dengan membudidayakan minat baca buku kepada anak
Buku  yang  dibagikan  berisikan  informasi  percakapan  mengenai  pengertian  gadget,  jenis- jenis  gadget  serta  dampak  gadget,  baik  dampak  positif  maupun  dampak  negatif  gadget, serta tips bagaimana agar kita terhindar dari dampak negatif gadget.  Kegiatan pengabdian masyarakat  dilaksanakan  pada  Jumat  07  Februari  2020.  Kegiatan  pengabdian  masyarakat dilaksanakan di Sekolah Islam AR-RAFI.Peserta pengabdian masyarakat terdiri dari siswa SMP. Peserta dikumpulkan di satu aula pada jam yang telah ditentukan oleh pihak sekolah. Adanya  penambahan  jumlah  peserta  pengabdian  masyarakat  yang  awalnya  25  orang menjadi  40  orang  dikarenakan  antusias  dari  pihak  sekolah  yang  tinggi  terhadap  kegiatan pengabdian  masyarakat.  Setelah  kegiatan  edukasi  maka  dilakukanlah  post  test  untuk mengetahui peningkatan pengetahuan peserta setelah diberikan informasi mengenai gadget

## Jurnal Peduli Masyarakat, Volume  2  No 2  Hal  87 - 90,  Juni  2020 Global Health Science Group
serta  dampak  gadget.  Setelah  kegiatan  sosialisasi  selesai  diadakan  kuis  berhadiah.  Siswa sangat antusias dalam mengikuti kuis. tiga siswa  yang berhasil menjawab pertanyaan kuis dengan  benar  mendapatkan  hadiah.  Di  akhir  kegiatan  dilakukan  penyerahan  kenang- kenangan dari tim pada sekolah.

## S IMPULAN
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  berjalan  dengan  baik.  Terlihat  dari  penerimaan  pihak sekolah  yang  baik  dan  antusias  dari  siswa-siswa  sekolah  dasar  tersebut  dalam  mengikuti kegiatan  pengabdian  masyarakat.  Ada  perbedaan  yang  signifikan  pada  peningkatan  dari kondisi  pengetahuan    sebelum  mengikuti  penyuluhan  dengan  kondisi  setelah  mengikuti penyuluhan.  Terdapat  penambahan  pengetahuan  yang  cukup  berarti  pada  diri  peserta mengenai  pengaruh  penggunaan  gadget  yang  terlalu  lama  dalam  bermain  game. Penambahan  pengetahuan  ini  diharapakan  dapat  menjadi  bekal  bagi  para  siswa  ketika mengakses  media  televisi  dan  bermain  game.  Dengan  demikian  mereka  akan  memiliki kontrol  pribadi  terhadap  tayangan  yang  tidak  aman  bagi  mereka,  tanpa  harus menggantungkan seluruhnya pada bimbingan orang tua.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Kami mengucapakan terima kasih kepada pemerintah setempat dan dinas kesehatan yang telah menfasilitasi agar kegiatan ini berjalan dengan lancar.

## DAFTAR PUSTAKA
Hikmah.  (2015). Kecanduan  game  Online .  Diakses  tanggal  04  Februari  2020.  Dari http://etheses.uin-malang.ac.id/905/6/09410091%20Bab%202.pdf
Kurniawan . (2017). Pengaruh  Intensitas  Bermain  Game  Online  Terhadap  Perilaku Prokrastinasi  Akademik  Pada  Mahasiswa  Bimbingan  Dan  Konseling  Universitas Pgri  Yogyakarta. Program  Studi  Bimbingan  dan  Konseling:  Universitas  PGRI Yogyakarta .
Murtanto,  A.  (2014). Perilaku  Kecanduan  Game  Online  Ditinjau  Dari  Kesepian  Dan Penerimaan  Teman  Sebaya  Pada  Remaja  Di  Kelurahan  Jebres  Surakarta . [Skiripsi]. Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran: Universitas Sebelah Maret Surakarta.
Sulistyo,  Evanytha  &  Vinaya,  (2015). Hubungan  Problematic  Online  Game  Use  Dengan Pola Asuh Pada Remaja . Fakultas Psikologi : Universitas Pancasila.
Syahran.  (2015). Ketergantngan  online  game  dan  penanganannya .  Bimbingan  dan konseling: Universitas Tadulako.
Utomo, R.M. (2017). Pasar Game Indonesia Salah Satu Tertinggi Sedunia. Diaksestanggal 04 Februari 2020. Dari
http://teknologi.metrotvnews.com/read/2017/01/22/646464/pasar-game-indonesia- salah-satu-tertinggi-sedunia.