## PENGEMBANGAN GAME RPG 2D LEGENDA DESA TRUNYAN
Made Agus Panji Sujaya 1 , I Gede Mahendra Darmawiguna 2 , Made Windu Antara Kesiman 3
1,3 Prodi Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha, Jln. Udayana No. 11 Singaraja 81116 INDONESIA 2 Prodi Sistem Informasi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha, Jln. Udayana No. 11 Singaraja 81116 INDONESIA

## Abstrak
Cerita  rakyat  Legenda  Desa  Trunyan  kurang  dikenal  oleh  masyarakat  Indonesia khususnya masyarakat Bali, ini terjadi karena masyarakat Bali hanya mengenal cerita rakyat  yang  terkenal  saja.  Jika  dibiarkan  maka  cerita  rakyat  Legenda  Desa  Trunyan akan  dilupakan  dan  meruntuhkan  semua  potensi  ada  padanya.  Gim  Trunyan dikembangkan  sebagai  solusi  dari  permasalahan  tersebut.  Penelitian  ini  bertujuan untuk melestarikan cerita rakyat Legenda Desa Trunyan menggunakan media gim yang melibatkan interaksi pemain di dalamnya dan mengenali respon masyarakat terhadap hasil  pengembangan  dari  gim  Trunyan.  Game  RPG  2D  Legenda  Desa  Trunyan dikembangkan  dengan  metode  Penelitian  dan  Pengembangan,  dengan  model Game Development  Life  Cycle yang  terdiri  atas Initiation,  pre-production,  production,  testing,  beta,  dan  release .  Gim  ini diharapkan  dapat  memperkenalkan  cerita  rakyat  Legenda  Desa  Trunyan  kepada  masyarakat  luas  sehingga kelestariannya tetap terjaga. Terdapat 4 kali pengujian, yakni pengujian blackbox, pengujian ahli isi, pengujian ahli media, dan pengujian respon pengguna. Hasil pengujian blackbox menunjukkan semua mechanics yang dirumuskan berfungsi dengan baik, diikuti oleh pengujian ahli isi yang menunjukkan gim Trunyan memiliki tingkat validasi sangat tinggi dengan koefisien validitas sebesar 1.00, kemudian diuji oleh ahli media dengan hasil tingkat validasi sangat tinggi dengan koefisien validitas sebesar 1.00, yang terakhir pengujian respon pengguna dengan persentase 93% yang termasuk dalam kategori "Sangat Baik"

## Abstract
Most  Indonesian  people,  specifically  Balinese  people  didn't  know  about  The  Legend  of Trunyan  Village  Folklore,  this  happened  because  Balinese  People  only  know  the  well- known folklore. If remains happened, The Legend of Trunyan Village will be forgotten, to get rid of this problem, the game entitled "Trunyan" is developed  as a solution to this problem. This study aims to preserve The Legend of Trunyan Village folklore using game media which involves player interaction and recognizes the community's response to the development result of the game. The game was developed using Research and Development method, with the Game Development Life Cycle model consisting of initiation, pre-production, production, testing, beta, and release. This game is expected to introduce The Legend of Trunyan Village folklore to the wider community so that its sustainability is maintained. There are 4 times of testing, first is BlackBox testing, content expert testing, game developer expert testing and user response testing. The result of BlackBox testing shows that all of the mechanics formulated are functioning well, followed by content expert testing which shows the game has a very high validation level with a validity coefficient of 1.00, then tested by game developer experts with a very high validation level with a validity of coefficient of 1.00, which the last test was the user response with a percentage of 93% which was included in the "Very Good" category.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi yang berkembang dengan pesat memberikan perubahan yang signifikan dalam berbagai aspek  kehidupan  manusia,  seperti  contohnya  perubahan  dalam  aspek  pendidikan  yang  kini  semakin mengedepankan teknologi dalam pelaksanaannya. Aspek pendidikan dalam lingkungan keluarga juga tak luput dari pengaruh teknologi. Jika kita berkaca pada masa lalu yang masih serba tradisional, moral dan etika  generasi  muda  dipupuk  melalui  karya  sastra  klasik,  sedangkan  dewasa  ini  begitu  banyak  produk teknologi multimedia yang menggantikan pewarisan moral dan etika generasi muda. Hal ini menggantikan
Kata Kunci: Cerita Rakyat, Legenda Desa Trunyan, Gim
Keywords: Folklore, Legend of Trunyan Village, Game
karya sastra klasik yang jika dibiarkan akan memusnahkan eksistensi karya sastra klasik tersebut, jika kita mengambil kasus yang akan terjadi pada masyarakat bali, tidak ada lagi tradisi orang tua yang melantunkan sekar alit dan pupuh (puisi) yang sarat akan pesan moral seperti yang dikatakan oleh Kotaniartha pada jurnalnya  mengenai  sekar  alit  merupakan  karya  sastra  yang  sarat  akan  makna  menghargai  kehidupan, kemerdekaan, tanggung jawab, keadilan, kejujuran, toleransi, dan nilai-nilai moral lainnya (Kotaniartha & Wijayanti, 2019).
Karya sastra klasik lain yang kerap menjadi media tradisional dalam memupuk nilai moral dan nilai- nilai berbudi luhur adalah cerita rakyat yang kerap diceritakan sebagai dongeng pengantar tidur (Gusal. La Ode, 2015). Di bali sendiri terdapat cerita rakyat yang terkenal seperti Asal Mula Selat Bali, Legenda Kebo Iwa, Jayaprana Layonsari, tak sedikit juga cerita yang kurang dikenal seperti legenda Desa Trunyan.
Legenda Desa Trunyan menceritakan perjalanan keempat bersaudara pangeran dan putri Kerajaan Surakarta  menuju  sumber  bau  harum  misterius  yang  belakangan  diketahui  berasal  dari  pohon  Taru Menyan yang tumbuh di tanah Bali. Cerita rakyat Legenda Desa Trunyan ini kurang dikenal oleh masyarakat karena cerita ini tidak diceritakan oleh guru/orang tua, dan cerita ini sangat jarang dipublikasikan ke dalam bentuk  buku  atau  media  elektronik.  Hasil  survei  terhadap  127  responden  masyarakat  daerah  bali mengatakan bahwa sebanyak 73 responden tidak mengetahui Legenda Desa Trunyan. Survei lebih lanjut menyatakan  bahwa  75  responden  menjawab  tidak  tahu  atau  lupa  tentang  bagaimana  responden  bisa mengetahui cerita rakyat legenda desa trunyan, dan 24 responden menjawab mengetahuinya dari orang lain, 20 responden menjawab mengetahui dari internet, dan sisanya menjawab dari buku dan TV. Hal ini menunjukkan bahwa saarana pembuka wawasan mengenai cerita rakyat ini masih dipegang oleh cerita yang diwariskan turun temurun.
Cerita rakyat yang diwariskan secara turun temurun tidak luput dari kelemahan, sekalipun pernah menjadi  sarana  unggulan  pada  zamannya.  Kelemahan  itu  yakni  rawan  terjadi  distorsi  informasi  akibat interpretasi  yang  berbeda-beda  oleh  setiap  orang  yang  membuat  cerita  rakyat  asli  menjadi  tenggelam keasliannya. Sarana internet sebagai yang terbanyak nomer 2 pun memiliki kelemahan seperti pewarisan cerita rakyat secara lisan ditambah kelemahan lainnya yakni kurangnya interaksi yang dapat dilakukan audience yang berpengaruh pada persentasi informasi yang dapat diingat, seperti yang dikatakan Asmawati pada  jurnalnya,  terdapat  beberapa  jenis  gaya  belajar  seperti  auditorik,  visual,  dan  kinestetik,  gaya kinestetik yang mengkombinasikan interaksi fisik dan materi belajar  (Asmawati et al., 2017) tidak dapat diakomodir jika sarana tidak interaktif.
Sarana interaktif lain dalam mewariskan cerita rakyat seperti drama juga dipandang kurang efektif karena  memiliki  kekurangan  yakni  terbatasnya jumlah  pemain,  dan  penonton  tidak  melakukan  apapun selain  menonton.  Dipandang  dari  segi  finansial  dirasa  cukup  berat  jika  dilakukan  secara  rutin/terus- menerus,  terlebih  jika  pementasan  drama  tersebut  dilakukan  secara  gratis  seperti  pementasan  oleh kelompok ekstrakurikuler sekolah, unit kegiatan mahasiswa, ataupun kelompok pembelajaran dalam kelas.
Oleh  karena  itu  diperlukan  sebuah  sarana  dimana  semua  orang  dapat  berpartisipasi  secara interaktif,  dapat  dilakukan  secara  rutin  tanpa  mengkhawatirkan  pengeluaran  yang  berlebihan.  Jika  kita masih berada di zaman sebelum globalisasi terjadi tentu akan terlihat tidak mungkin. Namun, sarana ini sangat mungkin untuk diimplementasikan dengan bantuan teknologi.
Budaya  yang  diperkenalkan  secara  interaktif  dengan  bantuan  teknologi  merupakan  sebuah  opsi yang berpotensi efektif untuk dilakukan, terlebih jiak menggunakan media yang tepat dan populer untuk pelaksanaannya. Hasil survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia dalam kurun waktu 2019-2020 menunjukkan bahwa bermain gim sebagai produk teknologi menempati posisi ketiga sebagai alasan seseorang untuk menggunakan internet (APJII, 2020). Hal ini menginspirasi penulis untuk mengusulkan solusi berupa pengadaptasian Cerita Rakyat Legenda Desa Trunyan menjadi sebuah gim  petualangan  yang  interaktif  dan  minim  akan  distorsi  informasi  yang  berpotensi  merusak  keaslian Cerita Rakyat Legenda Desa Trunyan tersebut.
Solusi pengadaptasian Cerita Rakyat Legenda Desa Trunyan menjadi sebuah gim diperkuat dengan hasil  survei  yang  menyatakan  bahwa  123  dari  127  responden  menyatakan  tertarik  jika  Cerita  Rakyat Legenda Desa Trunyan  dikembangkan  menjadi  sebuah  gim.  Dalam  perancangannya, gim  akan  beraliran role playing game agar sesuai dengan cerita rakyat yang merupakan petualngan. Aliran role playing game akan menempatkan pemain seolah-olah adalah tokoh utama dalam permainan tersebut (C & Akbarsyah, 2013). Selain untuk menghasilkan gim komputer yang beraliran role playing game dengan gaya 2D yang mengadopsi cerita rakyat Legenda Desa Trunyan, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana gim  Trunyan  dikembangkan  dan  mengetahui  respon  pengguna  ketika  memainkan  gim  tersebut,  dan pelaksanaan penelitian ini memiliki beberapa manfaat yakni sebagai sarana perkenalan cerita rakyat baru yang dapat menambah wawasan generasi muda mengenai cerita rakyat di Indonesia yang beragam, dengan ini diharapkan cerita rakyat Legenda Desa Trunyan dapat dilestarikan dan tak terhapuskan oleh zaman.

## Literature Review
Pemanfaatan  gim  sebagai  media  alternatif  selain  media  telah  dilakukan  oleh  beberapa  peneliti sebelumnya,  sebagai  contoh  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sanjaya  yang  mengembangkan  sebuah  gim untuk platform Android yang memperkenalkan tradisi b udaya Bali yang berjudul “Explore Bali”. Penelitian ini  berangkat  dari  peluang  kepopuleran  platform  Android  mengingat  semakin  menjamurnya  pengguna android. Tradisi yang diperkenalkan dalam gim ini merupakan tradisi yang berasal dari beberapa daerah yang ada di Bali. Sanjaya mengembangkan gim ini dengan melalui beberapa tahapan yakni pengumpulan data, game design, pengujian sistem dan perancangan sistem. Terakhir saat pengujian menunjukkan bahwa pengetahuan pengguna mengenai tradisi budaya Bali bertambah menjadi 74% dari persentase awal 67% (Sanjaya et al., 2016).
Penelitian lainnya dikembangkan oleh Meolbatak menilai bahwa dengan memperkenalkan budaya kepada anak sejak dini mampu menanamkan nilai keberagaman sehingga anak dapat menerima perbedaan yang  akan  ditemuinya  di  masa  mendatang.  Meolbatak  mengembangkan  gim  yang  mengenalkan  budaya Dawan yang terdapat di Timor Tengah utara. Meolbatak melakukan penelitian dengan tahapan yang diawali dari  analisis  kebutuhan,  pemodelan  dan  yang  terakhir  adalah  implementasi.  Hasil  uji  produk  yang dilakukan  mengatakan  bahwa  perancangan  gim  ini  membantu  anak  dalam  mengenal  dan  memahami budaya asli Dawan, sesuai dengan kuesioner uji coba yang disebarkan kepada peserta yang memberikan nilai sebanyak 78% (Meolbatak et al., 2018).
Penelitian mengenai pengembangan gim RPG telah dilakukan sebelumnya, pemanfaatan gim sebagai media edukasi telah dilakukan oleh beberapa peneliti lain seperti contohnya penelitian yang dilakukan oleh Eldiana  yang  mengembangkan  gim  edukasi  yang  berjudul  “COC”  atau  “Competition  Of  matemathiCs” dengan  menggunakan  perangkat  lunak  “RPG  Maker  MV”.  Berang kat  dari  permasalahan  mengenai banyaknya respons negatif dari siswa terhadap mata pelajaran matematika khususnya pada materi KPK dimana sebagian besar siswa merasa bahwa pelajaran tersebut sangatlah sulit untuk dimengerti, Eldiana mengusung  penelitian  yang berjudul  “Pengembangan  Game  “COC”  RPG  Maker  MV  Sebagai  Media Pembelajaran  Pada  Materi  KPK”  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  (Analysis,  Design, Development, Implementation, and Evaluation). Produk gim yang telah selesai dikembangkan kemudian dilakukan uji coba kepraktisan dan hasilnya memperoleh nilai praktikalitas sebesar 82% ketika diuji oleh guru dan 76% ketika diuji coba pada siswa (Eldiana & Muliawati, 2019).
Dengan memanfaatkan gim sebagai media Edukasi dalam pembelajaran eksak, maka tak menutup peluang  gim  juga  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pengenalan  cerita  rakyat,  seperti  penelitian  yang dilakukan oleh Uthami yang menghadapi permasalahan tentang berkurangnya kegiatan mewariskan cerita rakyat  yang  diakibatkan  modernisasi  dan  globalisasi.  Uthami  berpendapat  jika  hal  ini  dibiarkan  maka banyak  cerita  rakyat  yang  diwariskan  secara turun temurun  akan terlupakan  begitu  saja,  salah  satunya adalah cerita rakyat Bali I Bintang Lara. Dengan menggunakan model ADDIE, Uthami mengembangkan gim dengan judul I Bintang Lara untuk platform Android. Dari hasil uji yang dilakukan menunjukkan bahwa gim cerita  rakyat  Bali  I  Bintang  Lara  berada  pada  kategori  Baik.  Lebih  lanjut  Uthami  menyarankan  untuk penelitian serupa agar gim dapat dikembangkan dengan opsi bahasa yang lebih bervariasi dan gameplay yang lebih bervariasi pula agar lebih menarik calon pemain (Uthami et al., 2018).
Penelitian yang dilakukan oleh Pradanita mengembangkan gim edukasi guna mendukung kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran desain multimedia. Gim yang dikembangkan oleh Pradanita beraliran role playing game (RPG) dengan metode penelitian Research and Development. Uji coba yang  dilakukan oleh  Pradanita  membagi  peserta  menjadi  dua  kelompok  yakni  kelompok  kontrol  dan  kelompok eksperimen, dimana nantinya Pradanita akan menilai pretest dan posttest dari kelompok kontrol yang tidak mendapat  perlakuan  khusus  dan  kelompok  eksperimen  yang  mendapat  perlakuan  khusus  berupa pembelajaran dengan tambahan gim edukasi yang telah dikembangkan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa kelas kontrol dan kelas eksperimen mendapat nilai pretest yang sama namun posttest memiliki perbedaan yakni kelompok eksperimen mendapat nilai posttest yang lebih tinggi daripada kelompok kontrol. Hal ini menunjukkan  bahwa  penerapan  gim edukasi  dalam  kegiatan  pembelajaran  mempengaruhi  hasil  belajar berupa peningkatan nilai pada siswa (Pradanita & Sumbawati, 2017).
Penelitian  pengembangan  gim  RPG  yang  bertujuan  untuk  memperkenalkan  cerita  rakyat  telah dilakukan  oleh  Saputri  dan  Pratiwi  dalam  penelit iannya  yang  berjudul  “Pembuatan  Game  RPG  “Roro Jonggrang” Dengan RPG Maker MV”. Saputri mengembangkan gim RPG yang mengadopsi ceria rakyat Roro Jonggrang  menggunakan  RPG  Maker  MV.  Dengan  tujuan  untuk  memperkenalkan  cerita  rakyat  kepada generasi muda yang sudah begitu familiar dengan teknologi sehingga tidak membuat cerita rakyat yang telah  diwariskan  secara  turun  temurun  hilang  begitu  saja,  Saputri  menggunakan  model  pengembangan Rapid  Application  Development  (RAD)  dalam  pengembangannya.  Kedepannya  gim  ini  masih  perlu dikembangkan untuk mengetahui manfaat dari penerapan permainan ini untuk penggunanya (Saputri & Pratiwi, 2016).
Penelitian terkait lainnya dilakukan oleh Rahmat dan kawan-kawan, Rahmat mengembangkan gim RPG  dengan  judul  gim  “Mari  Mengenal  Provinsi  di  Indonesia”.  Dalam  penelitiannya,  Rahmat mengembangkan gim menggunakan game engine Unity dengan tujuan memperkenalkan provinsi-provinsi yang  ada  di  Indonesia.  Hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rahmat  menunjukkan  bahwa  gim  yang dikembangkan  diterima  oleh  masyarakat  luas  dan  memenuhi  hasil  yang  diinginkan  (Kurniawan  et  al., 2020).
Gim ( Video Game )
Gim  memiliki  makna  yakni  permainan  (Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik Indonesia, 2020), menurut adams dalam bukunya, menjelaskan bahwa gim tercipta dari keinginan untuk bermain  dan  berpura-pura  (play and  pretending).  Keinginan  untuk  bermain  dan  berpura-pura  tersebut dipadukan dengan elemen peraturan dan elemen tujuan sehingga membentuk sebuah gim (Adams, 2010). Lebih lanjut gim tidak dapat disamakan dengan puzzle karena memainkan gim merupakan aktivitas yang lebih terstruktur. Gim terdiri dari beberapa aliran/genre, yakni(Adams, 2010):
1. Action
2. Strategy
3. Role-playing games
4. Real-world simulations
5. Construction and Management
6. Adventure
Sebuah gim dikatakan sebagai gim yang baik berdasarkan beberapa faktor yang dikategorikan oleh Bond pada jurnalnya, yakni seperti tabel dibawah(Bond & Beale, 2009):
Tabel 1. Faktor baik dan buruk penentu gim yang baik
Faktor Baik Faktor Buruk Gameplay/Mekanik Permainan Gameplay yang kurang Lingkungan/Atmosfir Lingkungan/Atmosfir yang kurang Cerita Penceritaan yang kurang Interaksi Pengguna Interaksi pengguna yang kurang Kustomisasi - Fitur Sosial Fitur sosial yang kurang Variasi Variasi yang kurang Teknis Kendala teknis Kohesi Kurangnya kohesi Pemeliharaan Berkala - Harga (worth to buy) Harga (worthless) Franchise Kegagalan franchise Kuantitas Kurangnya kuantitas - Unsur yang mengganggu
Lebih  spesifik  dijelaskan  oleh  Bond  mengenai  kriteria  yang  menentukan  faktor-faktor  tersebut seperti tabel dibawah (Bond & Beale, 2009).
Tabel 2. Kriteria sampel per kategori Kategori Kriteria Sampel Gameplay yang baik Menarik,  adil,  seimbang,  progresif,  menyenangkan,  inovatif,  mudah  dimainkan,  sulit untuk  dikuasai,  berdasarkan  tujuan  ( objective  based ),  membebaskan  pemain,  memiliki unsur paksaan, dinamis, terdapat solusi yang mungkin terjadi
Lingkungan yang baik
Berkesan, eye catching , pencayaan yang bagus, efek seperti aslinya, suara yang bagus, musik yang bagus
Penceritaan yang baik
Cerita yang tidak kekanak-kanakan, progresif, tegang, mengasyikkan, dan tertanam dalam gameplay Interaksi pengguna yang baik  Memberikan umpan balik, dapat dikustomisasi, kontrol tak terlihat, realistis, fungsional Tersedia fitur kustomisasi Personalisasi yang mudah dilakukan, terdapat fitur modifikasi karakter Interaksi sosial yang baik Multipemain, kompetisi, komunikasi
Kategori Kriteria Sampel Bervariasi Non linear, pilihan, perbedaan, pertarungan yang dinamis, AI yang bervariasi, menggunakan taktik, pengemasan media yang bervariasi Implementasi teknis yang baik  Kamera yang baik, tidak ada iklan yang mengganggu, framerate yang halus, keseragaman, kebebasan berprilaku sesuai harapan Kohesi Integrasi yang baik, cerita dan gameplay terkait, cerita yang kohesif, gaya cerita yang konsisten Mudah dipelihara Spesifikasi rendah, mudah untuk dipelihara, independen dari perangkat lunak eksternal Harga Harga yang sesuai, harga add-ons yang terjangkau, dan harga perangkat keras Franchise Berbentuk franchise , aliran yang baik Kuantitas Banyak kategori yang baik dan tidak banyak yang buruk.
Role Playing Game (RPG)
Aliran Role Playing Games adalah aliran yang menempatkan pemain seolah-olah merupakan karakter dalam  gim  tersebut.  Ciri  utamanya  adalah  salah  satu  elemen  permainan  yang  fokus  ke  arah  statistik pertumbuhan satu atau lebih karakter yang diukur menggunakan angka. aliran role-playing games kerap memiliki durasi permainan yang panjang dan identik memiliki depth yang dalam mengingat ia dikemas menjadi cerita yang tampak nyata ditambah dengan fokus pertumbuhan karakter yang menjadi tantangan dalam gim tersebut (Grace, 2005)

## Game Development Life Cycle
Berbeda  dengan  perangkat lunak,  gim  yang  merupakan  perangkat lunak  namun  bertujuan  untuk menghibur pengguna memiliki siklus hidupnya tersendiri, hal ini terjadi karena penerapan SDLC sendiri tidak mampu meliputi setiap elemen dalam gim karena gim bukan produk yang pure engineering, terdapat seni  di  dalamnya  namun  bukan  juga  produk  yang  pure  art,  gim  merupakan  produk  multidisiplin  yang menggabungkan seni visual, seni audio, programming, dan manajemen (Ramadan & Widyani, 2013). Hingga kini belum ada model Game Development Life Cycle yang mampu mengembangkan gim yang benar-benar berhasil (Ramadan & Widyani, 2013), Karena GDLC yang dikembangkan oleh setiap perusahaan dan tim pengembang  gim  berbeda-beda,  Ramadan  mengambil  setiap  karakteristik  dari  keempat  GDLC  yang disebutkan  sebelumnya  menjadi  GDLC  yang  dapat  meliputi  setiap  aspek  dalam  gim  lebih  luas  dengan diagram sebagai berikut (Ramadan & Widyani, 2013):
Gambar 1. Model game development life cycle oleh ramadan dan widyani
Model tersebut terdiri dari beberapa tahapan, yakni Initiation, Pre-production, Production, Testing, Beta, Release , dengan penjelasan sebagai berikut (Ramadan & Widyani, 2013): 1. Initiation
Pada tahap ini tim mendiskusikan konsep kasar dari gim yang akan dikembangkan, pada tahap ini tim umumnya melakukan brainstorming dengan output yakni Game Design Document yang baru berisikan konsep kasar gim dan deskripsi awal gim.
2. Pre-production
Tahap  pre-production  melibatkan  revisi  dan  penambahan  di  bagian  game  design  dan  membuat prototype .  Kemudian Game  Design  Document diperbaharui  berdasarkan  hasil  uji  coba prototype dan revisi di bagian game design . Tahap pre-production ini merupakan fase pertama jika kedepannya terjadi perbaikan  atau  penambahan  fitur  dalam  gim.  Ketika  melakukan  penambahan  fitur/perbaikan  fase pembuatan prototype akan dibuat lagi berdasarkan fitur terkait, kemudian versi game design document akan diperbaharui kembali.
3. Production
Tahap production merupakan tahap inti dari pengembangan gim, pada tahap ini semua hal dilakukan dimulai dari membuat asset, programming , dan mengintegrasikannya.
4. Testing
Tahap testing yang dimaksud adalah tahap alpha-testing, dimana testing dilakukan oleh pihak internal untuk menguji usability dan playability . Jika ditemukan suatu bug atau kerusakan maka akan dibawa kembali ke pre-production untuk mencari jalan keluar dari masalah tersebut.
5. Beta
Tahap beta merupakan tahap ketika gim sudah lulus pengujian internal, kemudian diuji oleh penguji eksternal atau penguji pihak ketiga. Tahap beta terbagi menjadi dua, yakni close beta dan open beta . close beta merupakan tahap dimana pengujian dilakukan oleh pihak eksternal yang diundang saja sedangkan open beta mengizinkan siapapun untuk mendaftar menjadi penguji. Fokus dari tahap beta ini adalah menemukan bug .  Jika  menemukan bug maka  proses  pengembangan  akan  dikembalikan  ke pre- production
6. Release
Tahap release adalah tahap dimana gim sudah siap dirilis ke publik.

## MDA Framework
MDA adalah pendekatan formal untuk lebih mengerti gim yang dikembangkan oleh tim pengembang. Menjembatani  game  design  dan  game  development,  game  criticism  dan  technical  game  research.  MDA digambarkan seperti gambar berikut(Hunicke et al., 2004):

## Gambar 2. Bagan MDA framework
Terlepas dari tugas setiap anggota tim yang harus fokus terhadap bidangnya sendiri-sendiri, setiap anggota  tim  perlu  mempertimbangkan  hal  diluar  bidangnya  sehingga  gim  yang  dikembangkan  tidak mengalami  iterasi  di  fase  testing  karena  gim  yang  dikembangkan  berbeda  dengan  apa  yang  sudah direncanakan (Hunicke et al., 2004).
1. Mechanics
Mechanics adalah komponen dalam gim mengenai proses pengolahan data dan algoritma suatu kegiatan (Hunicke et al., 2004). Dalam bahasa sederhana mechanics adalah aturan yang terdapat dalam gim.
2. Dynamics
Dynamics adalah sistem yang mengatur mechanics menjadi sekumpulan aturan dalam gim (Hunicke et al., 2004), seperti contoh mechanic yang membuat karakter berjalan maju adalah tombol "W" terdapat dalam dynamic yang bernama "Player Movement" yang terdiri dari berjalan, melompat, dan lainnya.
3. Aesthtetics
Aesthetics adalah  komponen  yang  melibatkan  respons  panca  indera  dari  pemain  ketika berinteraksi dengan gim. Karena berkaitan dengan respons panca indera pemain, aesthetics erat kaitannya dengan " fun "  dalam  sebuah  gim.  Untuk  mengenal  lebih  jauh  mengenai  " fun "  dalam  gim,  Hunicke mengklasifikasikan  aspek  "fun"  tersebut  menjadi  8  aspek    (Hunicke  et  al.,  2004).  yakni sensastion, fantasy, narrative, challenge, fellowship, discovery, expression, submission .

## Legenda Desa Trunyan
Cerita rakyat Legenda Desa Trunyan (Danandjaja, 1989; Hardiningtyas, 2016) Menceritakan tentang perjalanan  4  bersaudara  pangeran  dan  putri  Kerajaan  Surakarta  menuju tanah  Bali  setelah  diutus  oleh ayahnya  untuk  mencari  sumber  bau  harum  yang  tercium  hingga  Kerajaan  Surakarta.  Setelah  beberapa minggu perjalanan Putri Keempat Dalem Solo memutuskan untuk menetap karena kelelehan, dengan berat hati  perjalanan  hanya  dilanjutkan  oleh  Putra  Pertama,  Kedua  dan  Ketiga  Dalem  Solo.  Beberapa  minggu kemudian,  Putra  Ketiga  dipaksa  untuk  menetap  dan  tidak  melanjutkan  perjalanan  karena  Putra  Ketiga terlena akan keindahan burung yang ditemuinya, Putra Ketiga yang tidak terima pun berdebat dengan Putra Pertama, hingga membuat Putra Pertama kalap dan menendang Putra Ketiga sampai terjatuh  metimpuh. Perjalanan  kembali  dilanjutkan  oleh  Putra  Pertama  dan  Kedua,  sama  seperti  sebelumnya  Putra  Kedua kembali  dipaksa  menetap  oleh  Putra  Pertama  karena  terlena  dengan  gadis  desa  yang  menghambat perjalanannya.  Setelah  berdebat  Putra  Pertama  yang  kalap  pun  menendang  putra  kedua  hingga  jatuh melingkuh , kemudian Putra Pertama meninggalkan Putra Kedua di tempat tersebut. Setelah melanjutkan perjalanan lebih jauh, Putra Pertama menemukan sebuah pohon yang bernama Taru Menyan, harumnya sangat  mempesona  dan  bertemu  dengan  seorang  Dewi  yang  menjaganya,  mereka  saling  jatuh  cinta kemudian menikah dan membantun kerajaan Trunyan dengan Putra Pertama Dalem Solo sebagai rajanya dengan gelar Ratu Sakti Pancering Jagat. Kerajaan Trunyan mengalami banyak kesulitan karena pohon Taru
Menyan  menarik  hati  banyak  kerajaan.  Akhirnya  Ratu  Sakti  Pancering  Jagat  pun  memutuskan  untuk menaruh  mayat  dibawah  pohon  tersebut  untuk  mentralisir  bau  harum  dari  pohon  tersebut.  Akhirnya Kerajaan  Trunyan  lepas  dari  permasalahan  yang  mengganggunya.  Kerajaan  Trunyan  mengalami kemunduran setelah letusan dari gunung Batur.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  yang  diterapkan  adalah  jenis  penelitian research  and  development sesuai  dengan definisi  dan  langkah-langkah  yang  dipaparkan  Sugiyono  dengan  tahapan-tahapan  yakni  Potensi  dan Masalah; Pengumpulan Data; Desain Produk; Validasi Desain; Revisi Desain; Ujicoba Produk; Revisi Produk; Ujicoba Pemakaian; Revisi Produk; Revisi Masal (Sugiyono, 2013).
Dikarenakan produk yang akan dikembangkan adalah sebuah gim, oleh karena itu langkah-langkah dalam metode penelitian ini akan diasosiasikan pada model pengembangan Game Development Life Cycle yang  dikembangkan  oleh  Ramadan  dan  Widyani  dengan  tahapan  yakni  Initiation,  Pre-production, Production, Testing, Beta, dan Release (Ramadan & Widyani, 2013).

## Initiation
Pada tahap initiation akan dilakukan perumusan deskripsi gim dan beberapa detail awal gim seperti judul gim, genre dan topik , goals atau tujuan.
Pre - production
Pada  tahap pre - production akan  dilakukan  perumusan  lanjutan  detail  gim,  seperti  Penentuan persona ,  pengumpulan  kebutuhan,  perumusan core  loop ,  dan  rancangan  karakter,  dilakukan  juga perumusan detail lanjutan gim seperti platform , perkiraan ESRB rating , l evel , dan art style .

## Production
Pada tahap production akan dilakukan proses pembuatan asset pixel art berdasarkan sketsa yang telah dibuat dan mengintegrasikannya dengan Unity . Asset lainnya adalah pengimplementasian storyboard. Lalu mengintegrasikannya ke dalam gim dengan melaksanakan programming .
Testing
Pada tahap testing, gim yang sudah melewati tahap production akan melewati beberapa uji coba, yakni  Uji BlackBox untuk  menguji  fungsionalitas  semua  mechanics  yang  sudah  diimplementasikan  oleh pengembang  itu  sendiri,  uji  ahli  isi  untuk  menguji  kesesuaian  isi  konten  gim,  dan  uji  ahli  media  untuk menguji  kelayakan  gim  secara  teknis  sebelum  memasuki  tahap beta .  Pengujian  ahli  isi  dan  ahli  media menggunakan metode penyebaran angket dengan narasumber masing-masing terdiri dari 2 penguji. Data yang  didapat  akan  diolah  menggunakan  rumus gregory untuk  mendapatkan  koefisien  tingkat  validitas sebagai penentu validitas dari gim yang sudah dikembangkan. Perhitungan menggunakan rumus Gregory dimulai dari rekapitulasi menggunakan tabulasi silang sebagai berikut:
Tabel 3. Tabulasi silang dua penilai
Penilai 1 Tidak Sesuai Sesuai Penilai 2 Tidak Sesuai (A) (C) Sesuai (B) (D) Dengan Keterangan: A = Butir pernyataan dimana kedua penguji sepakat menyatakan tidak sesuai B dan C = Butir pernyataan dimana kedua penguji tidak sepakat D = Butir pernyataan dimana kedua penguji sepakat menyatakan sesuai
Perhitungan rumus Gregory mengikuti perhitungan yang dilakukan oleh Widiartini pada jurnalnya dengan rumus sebagai berikut (Widiartini, 2017):
𝐾𝑜𝑒𝑓𝑖𝑠𝑖𝑒𝑛 𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑖𝑡𝑎𝑠 = 𝐷 𝐴+𝐵+𝐶+𝐷 (1)
Kemudian hasil perhitungan menggunakan persamaan (1) dicocokan pada tabel validitas di bawah, untuk menentukan tingkat validitas dari konten gim yang telah dinilai (Widiartini, 2017):

## Tabel 4. Kriteria tingkat validitas uji ahli
Nilai Koefisien Validitas Tingkat Validitas 0,80 < skor < 1,00 Sangat Tinggi 0,60 < skor < 0,79 Tinggi 0,40 < skor < 0,59 Cukup 0,20 < skor < 0,39 Rendah 0,00 < skor < 0,19 Sangat Rendah

## Beta
Pada  tahap beta ,  gim  akan  melewati  uji  respon  pengguna  untuk  mengetahui  respon  pengguna, metode pengujian akan menggunakan penyebaran angket dengan peserta merupakan masyarakat Bali yang berumur 13 tahun keatas sesuai dengan perkiraan ESRB Rating yang akan dikenakan pada gim ini yakni 13+.  Hasil  pengujian  akan  dihitung  menggunakan  rumus Likert untuk  mendapatkan  persentase  yang menentukan  antusiasme  pengguna  dalam  memainkan  gim  tersebut.  Persentase  tanggapan  dihitung menggunakan rumus berikut (Abidin & Purbawanto, 2015):
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑡𝑎𝑛𝑔𝑔𝑎𝑝𝑎𝑛 = 𝛴 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝛴 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% (1)
Data  hasil  jawaban  dari  (1)  harus  diinterpretasikan  terlebih  dahulu  dengan  menghitung  interval jenjang  kualitatif,  rumus  perhitungan  interval  jenjang  kualitatif  disebutkan  oleh  Abidin  dan  Purwanto (Abidin & Purbawanto, 2015) dan ditentukan tabel kriteria sebagai berikut:
Tabel 5. Tabel kriteria berdasarkan persentase tanggapan
Persentase Kriteria 84% < skor < 100% Sangat Baik 68% < skor < 84% Baik 52% < skor < 68% Cukup Baik 36% < skor < 52% Kurang Baik % < skor < 20% Sangat Kurang Baik Release
Tahap release akan dilakukan dengan pendistribusian menggunakan media online dan cakronimam padat (Kaset CD) kepada masyarakat luas dan pihak terkait.
Rancangan Dynamics dan Mechanics
Gim  Trunyan  akan  mengimplementasikan  6 dynamics yang  mengatur  jalannya  permainan, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Main menu dynamics
Dynamics ini  mengatur mechanics permainan  dalam  main  menu,  seperti mechanics “Lanjutkan Permainan”.
2. Cutscene dynamics
Dynamics ini mengatur mechanics permainan ketika sedang menjalankan cutscene , seperti fitur “Lewati Cutscene”.
3. Overworld movement dynamics
Dynamics ini  mengatur mechanics permainan  yang  meliputi  pergerakan  dasar  ketika  tidak  sedang terjadi pertarungan ataupun cutscene .
4. Pause menu dynamics Dynamics ini mengatur mechanics permainan ketika sedang menjalankan menu jeda.
5. Crafting dynamics Dynamics ini mengatur mechanics permain an ketika akan menggunakan fitur “racik” untuk meracik item tertentu.
6. Battle dynamics
Dynamics ini mengatur mechanics permainan ketika sedang melakukan pertarungan.
Rancangan Aesthetics
Gim Trunyan akan mengimplementasikan 4 aesthethics , diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Sensation
Pemain yang memainkan gim Trunyan akan disuguhkan pada pixel art style yang ikonis, ambience dan backsound kontemporer yang kental akan nuansa nusantara.
2. Fantasy
Gim Trunyan mengadopsi cerita rakyat Legenda Desa Trunyan yang dipercaya masyarakat. Setiap aksi yang dilakukan akan dirancang sedemikian rupa sehingga pemain akan tergerak untuk berfantasi.
3. Narative
Dramatisasi gim Trunyan, menambah rasa penasaran pemain agar terus melanjutkan permainannya.
4. Challenge
Tantangan dari gim Trunyan adalah, bagaimana pemain dituntut untuk mengatur strategi setiap giliran berdasarkan pergerakan musuh. Pemain juga dituntut untuk memperhatikan statistik dan item yang dimiliki yang harus digunakan sedemikian rupa agar dapat memenangkan pertarungan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan Game RPG 2D Legenda Desa Trunyan yang telah dikembangkan berdasarkan model pengembangan GDLC menghasilkan beberapa hasil dalam setiap tahapannnya yakni sebagai berikut:
Hasil Tahap Initation
1. Deskripsi Gim
Gim Legenda Desa Trunyan adalah gim RPG yang mengadaptasi cerita rakyat Legenda Desa Trunyan menjadi sebuah gim PC yang dapat dimainkan oleh sebagian besar kalangan masyarakat. Petualangan 4 bersaudara pangeran dan putri Kerajaan Dalem Solo ke tanah Bali demi mencari sumber bau harum dari pohon  Taru  Menyan.  Perjalanan  tersebut  bukanlah  perjalanan  yang  mulus  karena  tidak  ada  yang mengetahui siapa yang menunggu di dalam hutan maupun di dalam gua, entah kawan atau lawan kunci utamanya adalah bertahan dan berkembang menghadapi tantangan.
2. Detail Awal Gim
a. Judul Gim Trunyan
b. Genre dan Topik
RPG, Adventure , Mengadaptasi cerita rakyat Legenda Desa Trunyan.
c. Goals/Tujuan
Melakukan petualangan dan mengalahkan musuh yang menghalangi jalan hingga mencapai Pohon Taru Menyan di tanah Bali.

## Hasil Tahap Pre-production
1. Pengumpulan Kebutuhan
Survei  ketertarikan  masyarakat  dilaksanakan  untuk  mengukur  animo  masyarakat  tentang  produk penelitian  yang  akan  dikembangkan,  dari  127  responden,  125  responden  menyatakan  tertarik  jika Cerita Rakyat Legenda Desa Trunyan diadaptasi ke dalam gim. Lebih spesifik sample responden diambil untuk mendapatkan persona seperti gambar dibawah sebagai pedoman karakteristik calon pemain dari gim yang akan dikembangkan (Chang et al., 2008).
Gambar 3. Sampel user persona
2. Detail Lanjutan Gim
a. Platform PC , sistem operasi Windows
b. Perkiraan ESRB rating Teen (13+)
c. Level 7 Chapter, 8 Dungeon, 12 Cutscene
d. Art Style
2D Pixel art
3. Core Loop
Core  loop dari  gim Trunyan terdiri  dari  3  tahap  yakni  masuk  dungeon  untuk  melakukan battle atau pertarungan, kemudian melanjutkan cerita seperti pada gambar dibawah.
Gambar 4. Core loop dari gim trunyan
4. Rancangan Karakter
Rancangan karakter merupakan sketsa kasar dari desain karakter yang akan diimplementasikan dalam dan akan disesuaikan dengan jenis art style yang akan digunakan dalam gim. Rancangan karakter dari gim Trunyan adalah sebagai berikut:
Gambar 5. (Kiri ke kanan) putra pertama, kedua, ketiga, dan putri keempat dalem solo
Gambar 6. (Kiri ke kanan) balian, guru balian, penyamun, raja penyamun, dan prajurit
Gambar 7. (Kiri ke kanan) endih, siluman harimau, dan memedi

## Gambar 8. (Kiri ke kanan) babi hutan dan harimau

## Hasil Tahap Production
1. Pembuatan Pixel Art
Proses pembuatan pixel art menggunakan aplikasi Piskel versi 0.14.0, dengan referensi karakter berasal dari sketsa karakter yang telah dirancang sebelumnya dengan beberapa improvisasi. Menganimasikan pixel art menggunakan sistem frame-by-frame yang dibuat di aplikasi yang sama, berikut adalah hasil pembuatan pixel art 4 tokoh utama.
Gambar 9. (Kiri ke kanan) pixel art putra pertama, kedua, ketiga, dan putri keempat dalem solo
2. Perancangan Antarmuka Perancangan tampilan antarmuka dilakukan langsung dalam unity dengan hanya mengkombinasikan komponen-komponen  untuk  antarmuka  yang  ada  seperti image , canvas , button,  outline ,  dan shadow . Berikut adalah hasil perancangan antarmuka menu utama
Gambar 10. Contoh hasil perancangan antarmuka
3. Perancangan Dungeon
Proses pembuatan dungeon dilakukan dengan menggambar “gambaran kasar” pada kertas agar lebih mudah  menentukan  zona  pertarungan,  titik  masuk,  titik  keluar,  titik  dialog  dan  titik quest / tujuan . Kemudian  hasil  gambar  dijiplak  ke  dalam Unity dengan tilemap dan collision .  Berikut  adalah  hasil perancangan desain untuk dungeon stage 1

## 4. Pembuatan Cutscene
Cutscene dibuat  berdasarkan  referensi  dari  storyboard  dan  sketsa  karakter  yang  sudah  dirancang sebelumnya, cutscene dibuat  menggunakan  aplikasi Sketchbook ,  berikut  adalah  hasil  pembuatan cutscene 1.
Gambar 12. Contoh perancangan cutscene 1

## Hasil Tahap Testing
1. Hasil Pengujian BlackBox
Pengujian BlackBox menguji 66 poin fitur yang telah dikembangkan, hasil pengujian menyatakan semua fitur telah berjalan dengan baik dari pihak internal pengembang.
2. Hasil Pengujian Ahli Isi
Pengujian ahli isi dilakukan oleh 2 narasumber, yakni I Wayan Besar selaku Kepala Dusun Banjar Madia Desa  Trunyan,  dan  I  Nengah  Putra  selaku  Kelian  Adat  Banjar  Madia.  Rekapitulasi  pengujian  ahli  isi dimuat dalam tabel berikut:
Tabel 6. Rekapitulasi pengujian ahli isi
Penilai 1 (I Wayan Besar) Tidak Sesuai Sesuai Penilai 2 (I Nengah Putra) Tidak Sesuai (A) - (C) - Sesuai (B) - (D) 1,2,3,4,5,6
Rekapitulasi angket pengujian ahli isi diolah lebih lanjut untuk menentukan koefisien validitas dengan perhitungan sebagai berikut
𝐾𝑜𝑒𝑓𝑖𝑠𝑖𝑒𝑛 𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑖𝑡𝑎𝑠 = 𝐷 𝐴+𝐵+𝐶+𝐷 = 6 6 = 1.00 (2)
Berdasarkan perhitungan (2), nilai koefisien validitas yang didapatkan adalah 1.00 sehingga termasuk dalam kategori tingkat validitas sangat tinggi.
3. Hasil Pengujian Ahli Media Pengujian ahli isi dilakukan oleh 2 narasumber, yakni I Putu Kusuma Putra, S.Pd selaku Game Developer dari Devata Games , dan Kriswin Yuniar selaku Game Artist dari Tahoe Games Rekapitulasi pengujian ahli media dimuat dalam tabel berikut
Tabel 7. Rekapitulasi Pengujian Ahli Media
Penilai 1 (I Putu Kusuma Putra, S.Pd) Tidak Sesuai Sesuai Penilai 2 (Kriswin Yuniar) Tidak Sesuai (A) - (C) - Sesuai (B) - (D) 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Rekapitulasi  angket  pengujian  ahli  media  diolah  lebih  lanjut  untuk  menentukan  koefisien  validitas dengan perhitungan sebagai berikut.
𝐾𝑜𝑒𝑓𝑖𝑠𝑖𝑒𝑛 𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑖𝑡𝑎𝑠 = 𝐷
𝐴+𝐵+𝐶+𝐷 = 10 10 = 1.00
(3)
Berdasarkan perhitungan (3), nilai koefisien validitas yang didapatkan adalah 1.00 sehingga termasuk dalam kategori tingkat validitas sangat tinggi.

## Hasil Tahap Beta
Pada tahap beta dilakukan uji respon pengguna dengan jumlah peserta sebanyak 31 orang, dengan total  skor  yang  diperoleh  berjumlah  2153  dari  total  skor  maksimal  yakni  2353.  Pengolahan  uji  respon pengguna dilakukan dengan menghitung persentase tanggapan dengan rumus sebagai berikut:
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑡𝑎𝑛𝑔𝑔𝑎𝑝𝑎𝑛 = 𝛴 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝛴 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% (4)
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑡𝑎𝑛𝑔𝑔𝑎𝑝𝑎𝑛 = 2153 2353 𝑥100% (5) 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑡𝑎𝑛𝑔𝑔𝑎𝑝𝑎𝑛 = 0,926 𝑥 100% (6) 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑡𝑎𝑛𝑔𝑔𝑎𝑝𝑎𝑛 = 93% (7)
Berdasarkan  hasil  perhitungan  (7),  dengan  persentase  tanggapan  sebesar  93%,  gim  Trunyan termasuk ke dalam kategori “Sangat Baik”.

## Hasil Tahap Release
Project  yang  sudah  berhasil  di-build  sudah  siap  dimainkan  oleh  masyarakat  luas,  pengembangan akan  dihentikan  di  titik  ini.  Namun  dalam beberapa  kasus  tidak  menutup  kemungkinan  akan  dilakukan beberapa perbaikan sehingga kualitas gim dapat lebih baik lagi.

## Pembahasan
Kurangnya media pelestarian budaya khususnya pelestarian cerita rakyat Legenda Desa Trunyan yang  interaktif  dan  dapat  dimainkan  kapan  saja  dan  dimana  saja  tanpa  mengeluarkan  biaya  tambahan emngantarkan pengembangan media gim sebagai solusi dari permasalahan tersebut.
Pengembangan gim Trunyan mengikuti kaidah metode Penelitian dan Pengembangan model Game Development Life Cycle dengan beberapa tahapan yakni tahap Initiation, Pre-production, Production, Testing, Beta, dan Release .
Sebelum  gim  disebarkan  ke  masyarakat  luas,  terlebih  dahulu  dilakukan  pengujian  ahli  isi  untuk menguji kesesuaian isi konten dalam gim dan pengujian ahli media untuk menguji kelayakan gim secara teknis.  Pengujian  ahli  isi  dilakukan  oleh  I  Wayan  Besar  dan  I  Nengah  Putra  selaku  penduduk  asli  Desa Trunyan dan pengujian ahli media dilakukan oleh I Putu Kusuma Putra, S.Pd dan Kriswin Yuniar selaku praktisi Game Developer dari studio masing-masing. Kedua hasil pengujian mendapatkan koefisien validitas sebesar 1.00 dan termasuk dalam kategori validitas sangat tinggi.
Selanjutnya  dilakukan  uji  respons  pengguna  untuk  menguji  kepuasan  pemain  dan  ketepatan  gim dengan aspek aesthetics yang dirancang. Secara keseluruhan uji respon pengguna mendapatkan hasil 93% dan termasuk dalam kategori Sangat Baik. Angket uji respon pengguna ini disusun berdasarkan pendapat Bond pada jurnalnya yang mengatakan bahwa desain sebuah gim yang bagus memiliki beberapa elemen seperti  kohesi,  variasi,  interaksi  pengguna  yang  baik,  dan  beberapa  interaksi  sosial  yang  baik,  serta menghindari  faktor  terpenting  yakni  harga  yang  buruk  (Bond  &  Beale,  2009),  dengan  persentase  yang didapatkan maka gim Trunyan dapat dinyatakan sebagai gim yang baik.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Dari  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  beberapa  hal  sebagai  berikut Pengembangan gim Trunyan dilakukan dengan menggunakan model GDLC dengan tahapan yakni initation, pre-production, production, testing, beta . Sebelum mengetahui respon pengguna, dilakukan pengujian oleh ahli  isi  dan  ahli  media  terlebih  dahulu.  Pengujian  oleh  ahli  isi  melibatkan  6  poin  pernyataan  dan menghasilkan nilai koefisien validitas sebesar 1.00 yang termasuk dalam kategori “sangat baik”, pengujian oleh ahli media melibatkan 10 poin pernyataan dan menghasilkan nilai koefisien validitas sebesar 1.00 yang termasuk dalam kategori “sangat baik” pula. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa gim Trunyan sudah layak untuk dimainkan oleh pihak eksternal dan siap dilanjutkan untuk mengetahui uji respon pengguna. Pengujian  respon  pengguna  melibatkan  31  responden  yang  menjawab  15  butir  pernyataan  angket  uji respon pengguna. Hasil akhir persentase total mendapat nilai sebesar 93% dan termasuk dalam kategori “sangat baik”.
Gim Trunyan yang telah dikembangkan masih belum sempurna jika dibandingkan dengan gim RPG yang  lebih  kompleks  dan  sukses  di  pasarnya,  gim  Trunyan  masih  memiliki  elemen  yang  perlu dikembangkan lebih dalam dari segi mechanics, dynamics, aesthetics . Kedepannya diharapkan agar Cerita
yang diadopsi lebih bervariatif sehingga tidak hanya cerita rakyat Legenda Desa Trunyan yang dilestarikan. Namun  cerita  rakyat  lainnya  juga  dilestarikan  agar  tidak  dilupakan  seiring  berkembangnya  zaman. Kemudian Mechanics,  dynamics,  aesthetics dirancang  agar  lebih  kompleks  dan  lebih  luas  sesuai  dengan formula gim RPG yang telah sukses di pasarnya, selain itu Perancangan collision yang lebih diperhatikan agar tidak membuat pemain terjebak tidak bisa bergerak dalam permainan dan yang terakhir Perancangan framerate animasi yang terstruktur sehingga kecepatan gerakan menjadi seragam.

## Daftar Pustaka
Abidin,  Z.,  &  Purbawanto,  S.  (2015).  Pemahaman  Siswa  Terhadap  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran Berbasis Livewire Pada Mata Pelajaran Teknik Listrik Kelas X Jurusan Audio Video Di Smk Negeri 4 Semarang. Edu Elektrika Journal , 4 (1), 38 – 49.
Adams, E. (2010). Fundementals of Game Design. In K. Johnson, R. Thomas, C. Borman, R. Rider, & C. Weaver (Ed.),
Pearson Prentice Hall (2 ed.). Pearson Education, Inc. http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html APJII. (2020). Laporan Survei Internet APJII 2019 – 2020. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia ,
2020 , 1 – 146. https://apjii.or.id/survei Asmawati, E., Maskun, & Basri, M. (2017). Hubungan Gaya Belajar Kinestetik Dengan Efektivitas Belajar Sejarah  Siswa  Kelas  X. PESAGI  (Jurnal  Pendidikan  dan  Penelitian  Sejarah) , 5 (7),  1 – 12. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/PES/article/view/13641
Bond,  M.,  &  Beale,  R.  (2009).  What  makes  a  good  game?  Using  reviews  to  inform  design. People  and Computers  XXIII  Celebrating  People  and  Technology  -  Proceedings  of  HCI  2009 , April ,  418 – 422. https://doi.org/10.14236/ewic/hci2009.52
C, F. F., & Akbarsyah, A. (2013). Role Playing Game ( Rpg ) “ Legenda Ular K Epala Tujuh ” Dengan Editor Rpg Maker Vx .
Chang,  Y.  N.,  Lim,  Y.  K.,  &  Stolterman,  E.  (2008).  Personas:  From  theory to  practices. ACM  International Conference Proceeding Series , 358 (August 2015), 439 – 442. https://doi.org/10.1145/1463160.1463214
Danandjaja, J. (1989). Kebudayaan Petani Desa Trunyan Bali: Lukisan Analitis yang Menghubungkan Praktek Pengasuhan Anak Orang Trunyan dengan Latar Belakang Etnografisnya . PT. Dunia Pustaka Jaya. Eldiana, N. frisda, & Muliawati, N. eka. (2019). Pengembangan Game “COC” RPG Maker MV Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi KPK. APOTEMA : Jurnal Program S tudi Pendidikan Matematika , 2 (5), 150 – 161. https://doi.org/10.31597/ja.v2i5.740 Grace, L. (2005). Game Type and Game Genre .
Gusal. La Ode. (2015). Nilai-Nilai Pendidikan dalam Cerita Rakyat Sulawesi Tenggara Karya La Ode Sidu.
Jurnal Humanika , 15 (3), 1 – 18. http://ojs.uho.ac.id/index.php/HUMANIKA/article/view/611
Hardiningtyas, P. R. (2016). Bau Wangi Taru Menyan (R. A. Ekoputranti (ed.)). Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa.
Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research.
AAAI Workshop - Technical Report , WS - 04 - 04 (January 2004), 1 – 5. https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design _and_Game_Research
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2020). gim . Kamus Besar Bahasa Indonesia Daring. https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/gim
Kotaniartha, I. W., & Wijayanti, A. (2019). MAKNA PESAN MORAL LIRIK LAGU TRADISIONAL BALI (SEKAR ALIT) DALAM MEMBENTUK KARAKTER ANAK. Seminar Nasional INOBALI 2019 , 1177 – 1185.
Kurniawan,  R.,  Assegaff,  S.,  &  Rohaini,  E.  (2020).  Perancangan  Game  Rpg  “  Mari  M engenal  Provinsi  Di Indonesia  ”  Menggunakan  Unity. Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  Teknik  Informatika , 2 (1),  13 – 30. http://ejournal.stikom-db.ac.id/index.php/jimti/article/view/802
Meolbatak, E. M., Amfotis, P. D., & Bone, M. P. (2018). Pembuatan Game Budaya Dawan Berbasis Multimedia. Konferensi Nasional Sistem Informasi , 1201 – 1206.
Pradanita, W. R., & Sumbawati, M. S. (2017). Pengembangan Game Edukasi Bertipe Role Playing Game (RPG) pada  Mata  Pelajaran  Desain  Multimedia  di  SMK  Negeri  1  Jombang. It-Edu , 2 (02),  263 – 272. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/22747/20856
Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013). Game Development Life Cycle Guidelines. 2013 International Conference
on  Advanced  Computer  Science  and  Information  Systems,  ICACSIS  2013 , September  2013 ,  95 – 100. https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2013.6761558
Sanjaya, D. P. A., Purnawan, I. K. A., & Rusjayanthi, N. K. D. (2016). Pengenalan Tradisi Budaya Bali melalui Aplikasi Game Explore Bali Berbasis Android. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi ,
7 (3), 162 – 173. https://doi.org/10.24843/lkjiti.2016.v07.i03.p04
Saputri, F. H., & Pratiwi, D. (2016). Pembuatan Game RPG “Roro Jonggrang” Dengan RPG Maker MV. Seminar Nasional Cendekiawan , 9.1-9.9. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Tindakan . Penerbit Alfabeta.
Uthami, A. A. I. P., Arthana, I. K. R., & Sindu, I. G. P. (2018). Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara  Berbasis  Android. Kumpulan  Artikel Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika  (KARMAPATI) ,
7 (2), 113 – 126. https://doi.org/10.23887/karmapati.v7i2.15280
Widiartini, N. K. (2017). Uji validitas instrumen pengukuran kualitas modifikasi motif dan bahan pada kain tenun mastuli. Seminar Nasional Riset Inovatif 2017 , 530 – 535. https://eproceeding.undiksha.ac.id/index.php/senari/article/download/1075/799