## DESAINER GRAFIS, NETIZEN DAN ETIKA; TINJAUAN PESAN VISUAL DALAM MEDIA SOSIAL

## Nurhablisyah
Universitas Indraprasta PGRI 1 *Correspondence author: Nurhablisyah, nurhablisyah@gmail.com Jakarta, Indonesia
Abstrak. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mendeskripsikan  bagaimana  desain  grafis  dan warganet  bisa  menggunakan  Teori  Etika  Visual  untuk  menciptakan  pesan  verbal-visual.  Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan Teori Etika Visual sebagai pisau analisis. Data-data dalam penelitian ini diperoleh melalui observasi di media sosial maupun digital dan  studi  literatur.  Komunikasi  teknologi  mendorong  pesan  dapat  disampaikan  dengan  cepat, mudah dan menjangkau khalayak yang lebih luas. Namun jika  tidak digunakan secara  ideal dan sesuai  kebutuhannya,  pesan-pesan  tersebut  dapat  membawa  perpecahan,  tindak  kriminal, perundungan, penyebaran hoak, dan lain sebagainya. Teori Etika Visual diperkenalkan pertama kali oleh Julianne .H Newton. Di dalamnya terdapat dua kegiatan utama, yaitu proses dan pemaknaan yang dilihat secara etis dan tidak etis.  Seorang desainer grafis dituntut memiliki standar yang lebih tinggi  dalam  hal  kualitas  penciptaan  pesan  melalui  perilaku,  keahlian  dan  nilai-nilai  yang profesional.  Jika  desainer  grafis  mengaplikasikan  Teori  Etika  Visual  di  dalam  karyanya, maka  ini akan mengedukasi masyarakat (netizen) untuk berhati-hati dan selektif dalam memproduksi dan berbagi pesan visual.
Kata kunci: Desainer grafis, media sosial, Teori Etika Visual
Abstract. The aim of this research is to describe how graphic designer and internet user (netizen) could using Visual Theory in order to creating verbal-visual message. This paper is using qualitative method by using observastion and literature study in collecting data. Communication technology nowdays support mankind to produce more message through virtual connection. As the result of misleading social media practice, Indonesian netizen were traped into cyber bullying, hate speech, hoax, cyber crime and others. In t erm of design graphic, some researchers persue graphic design’s responsibilities in profession of ethic. Visual Ethic Theory is introduced by Julianne .H Newton, used in designing message, which containts two categories; process and meaning in ethic and unethical. Graphic  designer  forced  to  increase  better  standard  in  creating  visual  message  through professiolans  ethic,  which  showed  professional  behavior, expertise  and  values.  If  graphic  design applies  visual  ethic  in  designing  the  message,  it  would  educate  more  netizen  to  do  the  same, preserve a careful and selectivity to producing message.
Keywords : Graphic designer, social media, Visual Ethic Theory

## Pendahuluan
Menurut laporan Hootsuite (We Are Sosial) Digital Indonesia 2021, dari 271 juta penduduk Indonesia, 170 juta jiwa di antaranya aktif mengakses media sosial. Data yang dikeluarkan pada Februari 2021, memperlihatkan 5 media sosial teratas yang digunakan masyarakat Indonesia, yaitu: YouTube, Instagram, Facebook dan Twiter . Rata-rata masyarakat menggunakan waktunya
selama  3  jam  14  menit  untuk  berselancar  di  media  sosial.  Selain  5  media  sosial  yang  telah disebutkan,  aplikasi  sosial  yang  juga  banyak  diunduh  digawai  masyarakat  Indonesia  adalah whastapp,  facebook  messenger dan Line .  Dari  data  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa masyarakat  Indonesia  cukup  aktif  mengakses  media  sosial,  terlepas  masih  tingginya  biaya koneksi  internet,  tidak  menyurutkan  masyarakat  untuk  tetap  terhubung  selama  berjam-jam (Hootsuite 2021).
Di lain pihak, keaktifan masyarakat Indonesia dalam bermedia sosial, tidak dibarengi oleh kemampuan  menggunakan  media  sosial  secara  ideal.  Menurut  laporan  Status  Literasi  Digital Indonesia  yang  dikeluarkan  oleh  Kominfo  pada  tahun  2020,  terlihat  bahwa  umumnya masyarakat  Indonesia  mengkases  pesan  paling  banyak  dari  aplikasi  sosial whatsapp ,  dan menjadikan  media  sosial  sebagai  sumber  informasi  terpercaya  kedua  setelah  televisi.  Dalam laporan  tersebut  juga  terlihat,  bahwa  sumber  informasi  terpercaya  adalah  tokoh  agama  dan keluarga (Kominfo 2020).  Bahkan, dilaporan yang lain, Kominfo menyatakan bahwa masyarakat Indonesia merupakan tipe yang malas membaca namun cerewet di media sosial. Dalam situs resmi  Kominfo,  yang  mengutip  data  dari  UNESCO,  menunjukkan  bahwa  literasi  masyarakat Indonesia adalah 0,001 %, artinya hanya 1 orang yang membaca dari 1.000 orang. Fakta lain menyebutkan,  bahwa  masyarakat  Indonesia  juga  kerap  membagikan  keluhannya  di Tweeter . Tidak kurang, 10 juta cuitan dibagikan setiap harinya (Devega 2017).
Firmanzah  dalam  Kurniawan  (2020)  menjelaskan,  bahwa  problematika  yang  dihadapi masyarakat terkait media sosial, berhubungan erat dengan perkembangan teknologi digital yang berkembang  saat  ini.  Kemampuan  menggunakan  media  tidak  dibarengi  dengan  kemampuan untuk memahami media yang digunakan. Media digital dipenuhi oleh perilaku, konsumi, gaya hidup dan imajinasi yang seringkali melahirkan ketergantungan yang tidak disadari. Pada proses selanjutnya,  teknologi  digital  melahirkan  budaya  baru.  Idealnya,  teknologi  digunakan  untuk membantu kegiatan manusia, meningkatkan taraf hidupnya termasuk dalam bidang demokrasi. Walaupun  perekonomian,  penyebaran  ilmu,  informasi  makin  marak,  namun  hujatan, hoax, pembelaan  terhadap  idola  yang  berlebihan,  serta  amarah  juga  meramaikan  media  social (Kurniawan 2020).
Fig. 1 Pemberitaan Kekecewaan Ducati pada Panitia Mandalika Sumber: https://sport.tempo.co
Fig. 2 Aksi Netizen membuat konten di makam Vanesa Angel dan Bibi Sumber: https://www.kompas.com
Figure 1 merupakan kasus yang ramai dibahas di media sosial, saat kegiatan MotoGP akan berlangsung di Mandalika Nusa Tenggara Barat sekitar pertengahan November 2021. Saat itu, beredar di media sosial dimana tim Ducati menyatakan kekecewaannya terhadap panitia yang membuka  peti  cargo  tanpa  konfirmasi.  Namun,  hal  tersebut  dibantah  oleh  tim  Ducati  juga panitia. Panitia mengatakan semua sudah sesuai prosedur (Triyogo 2021). Tetapi di media sosial, pemberitaan  yang  ramai  dibahas  tidak  seperti  itu.  Bahkan  pemberitaan  melalui  Speedweek, menyatakan bahwa salah satu oknum panitia membuka peti cargo untuk sebuah konten (Safitri 2021).
Figure 2 juga memperlihatkan fenomena yang mirip. Gambar tersebut, menggambarkan banyak  netizen  yang  datang  ke  makam  mendiang  vanessa  Angel  dan  Bibi  Ardiansyah,  bukan hanya untuk ziarah tetapi juga membuat konten. Melalui pemberitaan kompas.com, seorang sosiolog, Widyanta  mengatakan,  fenomena  swafoto di  tengah  makam  ini  adalah  bentuk  dari pornografi  musibah,  atau  bersenang-sebang  di  tengah  kesusahan  orang  lain.  Sebuah  praktik yang lazim terjadi di era digital, dimana netizen mengunggah foto atau video tersebut  untuk mendapatkan “like” atau komentar dari teman -temannya (Putri 2021). Konsep  media  sosial  atau  media  baru,  menggunakan  USG  ( User  Generated  Content ), dimana sebuah isi media, diciptakan oleh penggunanya ( user atau netizen). Seorang pengguna tidak hanya menerima pesan, melainkan juga menciptakan pesan. Pesan secara interaktif bisa dikembalikan  kepada  pengirim,  maupun  disebarluaskan  oleh  pengguna  berkali-kali  (McQuail 2011). Dalam hal ini, semua pengguna media sosial adalah pencipta atau perancang pesan, bisa juga disebut komunikator maupun desainer.
Penelitian ini akan menjawab pertanyaan sebagai berikut, apa kaitan antara etika visual dan  media  sosial,  bagaimana  penerapan  etika  visual  dalam  media  sosial  dan  sejauhmana penerapan  etika  visual  telah  dilakukan  oleh  netizen  dalam  Teknologi  memungkinkan,  setiap orang memiliki kemampuan mendesain pesan visual, yang digunakan baik untuk dirinya sendiri maupun  orang  lain.  Munculnya  aplikasi  desain,  membuat  pesan-pesan  visual  itu  bisa  dibuat dengan  mudah.  Dalam  pandangan  David  Berman,  seorang  desainer  grafis  atau  desainer komunikasi,  memerlukan  standar  etika  yang  lebih  tinggi  sehingga  dapat  menciptakan  pesan- pesan yang bertanggungjawab, bermanfaat serta berkelanjutan. Salah satu standar etika yang dibutuhkan, adalah pemahaman mengenai etika visual (Berman 2009). Pada akhirnya, semua pengguna  internet  diharapkan  dapat  memahami  apakah  etika  visual  itu  dan  bagaimana menggunakan etika visual dalam pesan-pesannya di media sosial.

## Metode
Penelitian ini merupakan metode penelitian kualitatif, dimana data-data yang diperoleh melalui observasi di media sosial dan studi kepustakaan. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Teori Etika Visual yang dikemukakan oleh Juliane H. Newton. Dimana secara umum, etika visual dibagi menjadi dua bagian penting, yaitu proses dan makna. Dalam produksi pesan, baik  itu  di  media  visual  maupun  media  tradisional,  pesan-pesan  visual  selalu  bisa  dimaknai sesuai kesepatakan yang ada di dalam masyarakat (Smith et al. 2004).
Dalam penelitian ini, teori Etika Visual digunakan untuk membahas permasalahan yang hadir dalam media sosial saat ini, terutama berkaitan dengan kegiatan pengguna internet dan desainer  grafis.  Adapun  validasi  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  triangulasi penelitian. Bachri, menjelaskan beberapa ciri penelitian kualitatif, di antaranya; berangkat dari fenomena  yang  terjadi  di  sekitar  kehidupan  masyarakat,  dijelaskan  dalam  bentuk  narasi  dan bukan  angka-angka,  berasal  dari Grounded  Theory ,  validasi  data  menggunakan  trinangulasi penelitian.  Triangulasi  penelitian  merupakan  sebuah  usaha  bukan  untuk  mencari  kebenaran tetapi  untuk  meningkatkan  pemahaman  peneliti.  Di  dalamnya,  penuh  penafsiran-penafsiran dari berbagai pakar, sehingga dapat menghasilkan kesimpulan yang digunakan untuk membuat penafsiran baru (Bachri 2010).

## Hasil dan Diskusi
Mashall McLuhan dalam Branston dan Stafford (2010), seorang ilmuwan asal Kanada yang mengembangkan  teori  media  sebelum  internet  dikembangkan,  menjelaskan  bahwa  program atau  konten  media  yang  tidak  bertanggungjawab  dalam  produksi  media  dan  teknologi  akan menyebabkan perubahan pada persepsi manusia dalam menjalankan kehidupannya. Sebab itu dikenallah,  istilah  media  adalah  pesan  itu  sendiri.  McLuhan  menekankan  betapa  pentingnya memahami media sebelum membuat pesan.  Realitas yang terjadi saat ini, media sosial telah menjadi bagian hidup dari masyarakat saat ini, namun tidak semua pengguna memahaminya. Kurniawan  menyebutnya,  sebagai  era first  mobile  culture ,  dimana  kebiasaan  yang  umum dilakukan oleh masyarakat saat ini adalah memeriksa gawainya yang terhubung dengan media sosial  maupun  internet.  Problematika  yang  kerap  muncul  adalah  seputar  etika,  seperti  data pribadi yang bisa diakses dan disebarkan lagi oleh siapa saja, berlimpahnya informasi yang tidak dibutuhkan, pornografi, perundungan, serta kejahatan-kejahatan siber lain. Salah satu hal yang belum dipahami publik adalah, definisi mengenai media sosial (Kurniawan 2020).
Masih  banyak  pengguna  akun  yang  menyatakan  bahwa  media  sosial  seperti  YouTube adalah milik privat dan mereka bebas melalukan apa saja demi konten. Castle dalam Kuniawan (2020), menerangkan  bahwa  media sosial  adalah mass  self  communication .  Ini  adalah  media yang diperuntukkan untuk pribadi namun bisa berdampak pada masyarakat luas. Artinya, ketika menyuarakan  pendapat  atau  adegan-adegan  yang  besifat  privat,  perlu  dipertimbangkan akibatnya kepada publik.

## Desainer Grafis
Kata  desain  grafis  dalam  kamus  Oxford Bahasa  Inggris, memiliki  banyak  art,  mulai  dari membentuk, merencanakan dan bertujuan akan sesuatu. Sperka dan Stolar, menjelaskan desain grafis sebagai aktivitas dalam mengeksplorasi masa depan, meramu alasan dan emosi, dengan mencampuradukkan  berbagai  macam  stimuli  secara  simultan  dalam  situasi  tertentu.  Definisi umum yang sering dijelaskan adalah bagaimana mengirimkan pesan kepada khalayak melalui kata-kat  dan  imaji.  Dalam  kata  lain,  kegiatan  desain  grafis  adalah  merangkai  kata  dan  imaji
sebagai  pesan  komunikasi  (Sperka  and  Stolar  2005).  Imaji  diartikan  sebagai  apapun  yang terpampang di hadapan manusia dalam media. Bentuknya, film, iklan, jurnalistik, komik, kartun, foto, tokoh, organisasi dan lain sebagainya (Sukirno 2020). Bagi David Berman, desainer grafis merupakan  jembatan  antara  informasi  dan  pemahaman.  Desainer  tidak  hanya  menciptakan banyak hal, tetapi juga bertanggungjawab terhadap sosial dan desain. Berman percaya, bahwa seorang desainer grafis memiliki kekuatan untuk memengaruhi dunia (Berman 2009).
William  Addison  Dwiggins,  adalah  orang  pertama  yang  memperkenalkan  kata Design Graphic, di tahun 1922, istilah lainnya adalah bahasa visual (Karaahmet Balcı 2016) . Bidang kerja seorang desainer grafis, dibagi menjadi dunia. Media tradisional dan media baru. Pada media tradisional,  kegiatan  desainer  grafis  berbentuk  menentukan  tata  letak,  membuat  grafis, merancang informasi, seni rupa dan lain sebagainya. Namun di dalam media baru, kerja desainer grafis  semakin  kompleks,  menggabungkan  pemahaman  sosial,  ekonomi,  politik,  psikologi, ekonomi dan studi kultural dari informasi dan teknologi komunikasi (Sperka and Stolar 2005). Menurut Sinfield, seorang desainer wajib memiliki pemahaman sebagai berikut, bahasa, imaji, suara, ruang, sentuhan dan gerak tubuh. Makna rancangan mereka bisa jadi diartikan satu arah, banyak arah dan merupakan hasil sintesa yang mendalam. Sinfiled, melihat desain grafis saat ini yang  harus  beradaptasi  dengan  dunia  digital  yang  luas  yang  memungkinkan  sebuah  objek dimanipulasi sedemikian rupa. Sebab itu, seorang desaner professional, harus berpikir jauh ke depan, memahami perencanaan dan manajemen proyek, manajemen dan pengukuran risiko, spesifikasi proyek serta kejelasan kerjasama (Sinfield 2013).
Desainer grafis yang profesional menurut David Berman, adalah mereka yang telah lulus secara akademis dan memiliki standar perilaku atau standar profesionalisme. Dimana standar ini  dirumuskan oleh  organisasi  keprofesian  di  negara masing-masing.  Seperti  organisasi  AIGA ( American Institute of Graphic Arts ) di Amerika Serikat dan GDC ( Graphic Design of Canda ) di Kanada. Berman mengutip Max Bruinsma yang mengatakan bahwa desainer dan penulis adalah bersaudara. Keduanya bekerja untuk membuat isi dan bentuk pola pikir masyarakat. Desainer merupakan agen kebudayaan. Melalui kemampuan persuasi dan komunikasi yang professional dapat mengubah sistem atau kebijakan tertentu (Berman 2009). Melalui pembahasan di atas, dapat disimpulkan, bahwa seorang desainer grafis tidak hanya sekedar merancang pesan yang disampaikan melalui media. Namun, desainer grafis yang professional taat teradap etika profesi.

## Pengguna Internet
Pengguna  internet  atau  biasa  disebut  dengan  istilah  warganet  atau  netizen  adalah manusia yang menggunakan  gawai.  Namun,  kemunculan  media  sosial  dan  berbagai platform digital  lain  turut  menghadirkan  perilaku  baru.  Irwanto,  dkk,  menjelaskan  pengguna  internet sebagai manusia yang terhubung dalam sebuah sistem media, sehingga menjadikannya bukan hanya sebagai menikmat pesan, namun juga sebagai pencipta dan penghubung pesan (Irwanto and Hariatiningsih 2020).
Truscott dalam Hauben dan Hauben (1997), istilah netizen diambil dari orang-orang yang saling  berinteraksi  melalui  jaringan  internet  komputernya.  Menurut  Hauben,  netizen  bisa memiliki dua pemahaman, orang yang sekedar menggunakan jaringan internet untuk hal yang negatif  maupun  positif.  Netizen  memiliki  karakter  berbeda  dengan  masyarakat  tatap  muka. Mereka  cenderung melontarkan apapun yang ada dalam  pikiran mereka. Mereka juga bebas menyatakan kesukaan dan ketidaksukaan. Melalui internet mereka bertemu dan salin berbagi informasi  serta  pengetahuan.  Saat  ini,  netizen  memberikan  sumber  pemasukan  bagi  banyak konten kreator dan perusahaan.
Bordewijk dan Vam Kaam (1982) dalam Nasrullah (2015), menjelaskan ada 4 konsep yang digunakan untuk memahami masyarakat berjejaring; Pertama Allocution , bagaiman pertukaran pesan terjadi dalam media, namun bukan media baru. Untuk mendapatkan informasi tertentu orang arus berlangganan dan membaya sejumlah uang tertentu. Kedua, consultation , pola ini
memberikan  kebebasan  kepada  pengguna  untuk  informasi,  materi,  kecepatan  dan  media. Ketiga, r egistration , dalam al ini kalayak sadar bahwa dirinya bisa menjadi sumber informasi. Dan  keempat  adala conversation ,  pengguna  dapat  mengombinasikan  berbaai  fitur,  seperti gambar, video, teks, sesuai keinginannya.
Pengguna internet kerap disandingkan sebagai generasi milenial, yaitu generasi yang lair saat koneksi internet berkemban pesat di masyarakat. Faisal, seorang periset mengatakan saat ini  Indonesia  telah  memasuki  generasi Phi .  Perbedaan  dengan  generasi  milenial  (lahir  tahun 1982-2004),  Generasi Phi adalah  mereka  yang  lahir  antara  tahun  1989-2000.  Mereka  belum menginternalisasi  peristiwa  sejara,  tumbu  dalam  generasi  yang  identitasnya  sangat  cair  dan berpikir  fleksibel.  Menurut  Faisal  (2017),  pengguna  internet  Indonesia  berbeda  dengan pengguna  internet  di  negara  maju  seperti  Perancis  dan  lainnya.  Sebelum  internet  masuk  ke Perancis, mereka sudah mengenal minitel , sejenis alat sebelum internet masuk. Indonesia tidak mengenal itu, dan langsun menjadi pengguna tanpa ada penetrasi. Istilah Vlogger dan reviewer , masuk saat YouTube mulai banyak ditonton sekitar tahun 2006.
Menurut laporan Indonesian Digital Report 2021, dari total 274,9 juta pengguna internet, laki-laki (50,3%) lebih banyak dibanding wanita (49,7%). 98,2% mengakses internet dari ponsel. Durasi mengakses media sosial per hari, 3 jam 14 menit, sementara untuk menonton ( streaming ) 2 jam 50 menit. Rentang usia yang mengakses internet adalah antara 18-64 tahun. Beberapa halaman website yang paling banyak adalah; 1. Google.com , 2. YouTube.com , 3. Facebook.com , 4. Whatsapp.com ,  5. Tribunnews.com .  Dalam  menikmati  konten,  masyarakat  Indonesia  lebih banyak menonton video, yaitu sebesar 98,5%. Daripopulasi pengguna internet, 170 juta atau 61,8%  adalah  pengguna  media  sosial,  yaitu  usia  18-34  tahun.  Lima  media  sosial  dan  aplikasi sosial teratas di Indonesia yaitu; YouTube, Whatsapp, Instagram, Facebook dan Twitter . Aplikasi yan palin banyak  digunakan adalah: aplikasi percakapan/pesan (96,5%), media sosial (95,3%), hiburan dan video (86,2%), Musik (60,4%), permainan (60,2%) dan belanja (78,2%) (Hootsuite 2021).
Menurut data riset dari laporan Youthlab yang dilakukan sejak 2009, umumnya generasi Phi memiliki  2  gawai  yang  diperuntukan  untuk  bicara  melalui  telepon  dan chat (pada  saat booming BBM). Di sinilah awal mula masyarakat mengenal istila swaforo ( selfie ). Gawai kedua, digunakan juga untuk update status sosial dan eksis di media sosial. Namun ketika muncul gawai pintar yang memiliki fitur dual simcard , maka generasi Phi cenderung memiliki 1 gawai (Faisal 2017).
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Ihhsani dan Febriyanti (2021), terdapat beberapa keiatan  khas  yang  dilakukan  oleh  pengguna  internet,  yaitu:  (1)  swafoto, (2)  perang  siber  yan diakibatkan oleh fanatisme berlebihan terhadap suatu kelompok atau perorangan, (3) belanja daring, (4) personalisasi diri pengguna, semakin eksis di media sosial maka dituntut untuk lebih banyak mengunggah informasi, video, foto dan status, (5) budaya berbagi.

## Media Sosial
Media sosial berangkat dari pemahaman media sebagai alat komunikasi. Laughey dalam Irwanto  dan  Hartiningsih  (2020)  menerangkan  media  sosial  sebagai  alat  atau  teknologi  yang memiliki fungsi menghadirkan wujud pesan dalam bentuk audio, visual, animasi, teks, warna- warna,  dan  gabungan  semuanya.  Lipschultz  (2020)  menjelaskan  bahwa  sejak  internet  mulai diperkenalkan  ke  dunia,  bibit-bibit  media  sosial  sudah  mulai  dirasakan.  Saat  ini,  berbagai fakultas  komunikasi  membahas  media  sosial  sebagai  media  yang  berhubungan  dengan jurnalistik, periklanan, humas, kampanye dan lain sebagainya. Sebuah sosial media ditandai oleh beberapa  ciri  sebagai  berikut:  (1)  interaksi  yang  tinggi  di  antara  penggunanya,  (2)  informasi identitas  pengguna,  dan  (3)  keterbukaan  dalam  berbagi  informasi  dan  masuk  ke  bermaca- macam komunitas.
Nasrullah (2015), menerangkan beberapa karakteristik media sosial, (1) terhubung dalam jaringan, (2) di dalamnya terdapat informasi dan memungkinkan terjadinya pertukan informasi yang  dinamis,  (3)  segala  informasi  terdokumentasikan  (arsip)  dan  menjadi  jejak  digital,  (4) adanya  interaksi  di  antara  pengguna  media  sosial,  (5)  merupakan  simulasi  sosial,  dimana  di dalamnya berisi gabungan individu-individu yang memiliki kegiatan masing-masing, (6) konten oleh  pengguna  (USG),  setiap  pengguna  bisa  menciptakan  pesan,  mengomentari,  kemudian membagikannya  kepada  yang  lain.  Media  sosial  merupakan  bagian  dari  dunia  siber  atau internet.  Internet  bukan  sekadar  medium,  melainkan  memberi  kontrbusi  terhadap  budaya- budaya. Salah satu dimensi penting dalam internet adalah ruang dan waktu, melalui internet dimensia ini seakan kabur (Nasrullah 2020).
Nasrullah (2015) membagi media sosial ke dalam beberapa jenis, (1) media jejaring sosial, (2) jurnal daring, (3) jurnal daring sederhana, (4) media berbagi, (5) penanda hsosial dan media konten bersama (Wiki). Media sosial memunculkan budayanya sendiri, termasuk bahasa yang digunakan, seperti simbol-simbol emotikon, istiilah-istilah, meme, dan lain sebagainya. Seperti laiknya media komunikasi, media sosial juga memiliki unsur-unsur komunikasi, seperti sumber (komunikator atau pemilik akun), pesan (visual maupun audio visual), khalayak, dan efek.
Berbagai media sosial yang ada menawarkan keistimewaan yang berbeda-beda. Media sosial memiliki kemampuan untuk mendistribusikan cerita dalam bentuk gambar, teks, video. Vaynerchuck  dalam  Lipschultz  (2020)  menjelaskan  dengan  adanya  media  sosial,  perhatian masyarakat terhadap sebuah pesan di layar gawai, tidak terpecah lagi. Fasilitas yang disediakan media  sosial  memiliki  beberapa  istilah; stories untuk Instagram dan snapchat , feed untuk Twitter , walls untuk facebook , pin untuk Pinterest , post atau endorsement untuk LinkedIn . Untuk platform YouTube dan Tik Tok, juga memilih istilah lain seperti; Reels, Short video dan Post .

## Produksi Pesan Visual
Pesan yang sampai pada otak manusia melalui media, telah melalui serangkaian proses yang  cukup  rumit.  Jika  pesan  tersebut  berbentuk  audio  visual,  maka  diperlukan  alat  untuk merekamnya. Setela ambar dan suara direkam, diteruskan untuk dikirimkan ( decode ) melalui frekuensi.  Agar  bisa  diterima  orang  lain  ( encode ),  maka  perlu  alat  penerima,  dalam  bentuk; televisi,  gawai  pintar,  laptop  dan  lain-lain.  Konten  visual,  menurut  Jese  Jackson  memiliki  3 dimensi;  selektivitas, emphasis (penekanan)  dan  konstruktivitas.  Pada  dimensi  selektivitas, peralatan  merupakan  perantara  yang  mengantarkan  visual  pada  khalayak,  baaimana  sebuah objek itu dipilih melalui sudut pandang, ukuran (besar atau kecil), melibatkan latar atau tidak dan lain sebagainya. Pada bagian penekanan, hal yang ingin diangkat adalah dalam bentuk detil- detil-detil  gambar,  misalnya; close  up,  medium atau long  shot .  Pada  bagian  rekonstruksi, persepsi khalayak mulai dilibatkan, bukan hanya gambar, peran teks dan dialog serta kombinasi audio dibangun menjadi satu kesatuan. Dalam media audio visual, penonton tidak memiliki hak untuk mengatur tampilan, semuanya dikendalikan oleh sutradara. Penonton hanya menerima pesan yang sudah dirancang (Smith et al. 2004).
Produksi pesan visual, mulai tahun 1950-an, dipengaruhi oleh sektor industri, produksi masal,  teknologi  dan  perkembangan  media  massa.  Di  saat  itu,  dunia  desain  grafis  tetap bertujuan  untuk  mempertahankan  estetika  dan  fungsi.  Di  abad  ke-20,  desain  grafis memfokuskan  pada  ekspresi  visual.  Bersamaan  dengan  ini,  komunikasi  postmodern memenaruhi desain grafis untuk berperan dalam pengaturan konsumsi dan budaya komersil. Pada saat ini pula, dimana teknologi semakin berkembang, desain grafis menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari komunikasi massa (Karaahmet Balcı 2016) .
Pesan  visual  (imaji),  menurut  Baudrillard  dalam  Sukirno  ada  beberapa  tahap:  (1)  imaji sebagai  cerminan  realitas,  (2)  imaji  menutupi  atau  bersebrangan  dengan  realitas,  (3)  imaji sebagai pengganti keabsenan realitas, (4) imaji yang tidak memiliki relasi apapun dengan realitas dan  hadir  sebagai  simulasi.  Hadirnya  teknologi  memicu  manipulasi  terhadap  produksi  pesan
visual, baik foto maupun video  (Sukirno 2020). Dalam dunia penyiaran, visual di layar sangat terkait  dengan  teknik  sinematorafi,  seperti  framing,  angle,  pergerakan  kamera  dan  lain sebagainya (Smith et al. 2004).
Menurut  Stafford  dan  Branston,  sebuah  pesan  sangat  terantung  pada  organisasi  yang memproduksinya.  Organisasi  terkait  dengan  pendanaan,  misi  dan  visi  perusahaan,  tujuan produksi pesan. Sedangkan produksi berurusan dengan manajemen perancangan pesan, mulai dari  pra  produksi,  produksi  dan  pasca  produksi.  Pada  tahap  pra  produksi,  isi  media  mulai disusun, siapa saja yang akan terlibat dalam proyek ini, pembagian tugas dan tangungjawab, serta  pembahasan  unsur  cerita  (informasi).  Pada  tahap  kedua  adalah  eksekusi  atau  proses pengambilan  gambar.  Di  tahap  paska  produksi,  kegiatan  yang  umum  dilakukan  adalah penyuntingan eksebisi, distribusi dan evaluasi (Branston and Stafford 2010).

## Etika Visual
Pandangan  mengenai  etika  visual,  dipicu  oleh  pemikiran  para  filusuf  seperti  Plato  dan Aristoteles. Plato menggali preferensi manusia terhadap ilusi bayangan terhadap realitas yang nyaris  membutakan.  Sementara  Aristoteles,  mengungkapkan  pandangannya  terhadap penampilan kegiatan teater. Di tahun 1910, George Barkeley membuat tulisan, berjudul a New Theory  of  Vision ,  dalam  esainya,  Barkeley  berargumen  mengenai  eksistensi  Tuhan  dalam pandangan  manusia.  Dalam  pandangannya,  Julianne  H.  Newton  melihat  inilah  awal perkembangan dari Teori Etika Visual (Smith et al. 2004).
Munculnya  etika  visual  dalam  bidang  desain  grafis  salah  satunya  disebabkan  oleh perkembangan  dunia  digital  yang  berdampak  pada  produksi  imaji  yang  cepat,  yaitu kemungkinan penyelewengan pesan visual yang digunakan untuk tujuan hiburan, dengan cara dimanipulasi  sehingga  mengaburkan  kepercayaan  (Sukirno  2020).  Newton  mendeskripsikan Etika Visual sebagi ilmu yang mempelajari bagaimana sebuah gambar (imaji) atau stimulus yang ada  di  media  ditangkap  oleh  indera  penglihatan,  memengaruhi  cara  manusia  berpikir, berperilaku, menggunakan dan memaknai pesan, untuk kebaikan atau keburukan. Etika visual bukan sekedar rambu-rambu dalam memproduksi pesan bagi keperluan periklanan, jurnalistik, sinematorafi  dan  lain  sebagainya.  Ini  adalah  sebagai  jawaban  dari  metafora  “mata  adalah jendela jiw a.” Etika visual merupakan penyeimban g bagi perilaku manusia (Smith et al. 2004). Hardiyarso (2020) menegaskan salah satu fungsi Etika visual adalah sebagai bentuk kehati- hatian desainer maupun komunikator dalam membangun pesan visual. Sebagai khalayak, perlu juga mehami hal ini untuk lebih selektif memilih dan mempersepsi pesan visual.  Utomo (2010) berpendapat,  Etika  Visual  adalah  pemaknaan  akan  representasi  visual-verbal  pesan.  Dalam pemaknaan ini dipenuhi oleh rangkaian simbolik kontekstual pengalaman khalayak.
Dalam  teorinya,  Newton  menekankan  pada  Visual  Ekologi,  dimana  perhatian  manusia bersifat dinamis dalam memaknai rangsangan visual. Pusat dari teori ini adalah proses, aksi dan perilaku. Misalnya, dalam menilai sebuah karya apakah lebih dekat pornografi atau seni, ekologi visual  akan  mengarahkan  pada  pertimbangan;  bagaimana  pencahayaan  yang  digunakan, motivasi dalam karya tersebut, bagaimana dan mengapa model berpose seperti itu, bagaimana jika  karya  tersebut  dikaitkan  dengan  anak-anak.  Teori  Ekologi,  merupakan  teori  yang dikembangkan  oleh  Golley  (1998),  sebuah  proses  memaknai  pesan  yang  dinamis  dan  tidak berkesudahan.  Teori ini terdiri dari berbagai lapisan, lapisan dasar (pertama) adalah kehadiran stimuli dan menangkapnya, lapisan kedua adalah pemaknaan pesan, di dalamnya ada kegiatan mengenali, menerjemahkan dan merekam pesan. Lapisan ketiga adalah interaksi, dimana pesan mengalami  konstruksi,  penciptaan,  konseptualisasi  dan  manipulasi.  Lapisan  kelima  adalah meraih pesan, bentuknya adalah kombinasi seluruh lapisan dalam bentuk Tindakan (Smith et al. 2004). Melalui pertimbangan Teori Ekologi, Newton mengembangkan Teori Etika Visual, yang dapat dilihat melalui bagan berikut:
Table 1. Teori Etika Visual
Proses  Etis Pemaknaan Etis Proses Etis Pemaknaan Tidak Etis Proses Tidak Etis Pemaknaan Etis Proses Tidak Etis Pemaknaan Tidak Etis
Sumber: Julianne .H Newton, hlm.437
Sebuah karya visual, idealnya melalui tahapan proses dan pemaknaan. Jika merujuk figure 1, proses penciptaan pesan tidak etis karena membuat rekaman video dengan cara membongkar kargo milik orang lain tanpa izin. Dilihat dari segi pemaknaan juga tidak etis, konten unboxing atau review barang  milik  orang  lain.  Etika  visual,  juga  bisa  diterapkan  lebih  jauh  dalam  iklan produk  atau  jasa.  Sejauhmana  penyuntingan  gambar  bisa  dilakukan,  misalnya  untuk  produk- produk pemutih wajah, apakah benar dalam beberapa hari kulit bisa putih dan cerah tanpa efek samping.  Bagaimana  jika  tidak  terbukti  dan  masyarakat  sudah  terlanjur  percaya  dan membelinya.
Jika  masyarakat  profesional  mengenal  etika  di  dalam  bidang  kerjanya  masing-masing, maka  menurut  Astuti,  individu  mengenal  etiket.  Etiket  adalah  adalah  aturan  yang  mengatur individu-individu beraul dalam masyarakat. Etika bentuknya tertulis dan dibuat oleh organisasi keprofesian,  seperti  profesi  dokter,  akuntan,  jurnalis,  desainer  dan  sebagainya.  Sedangkan etiket,  bentuknya  tidak  tertulis  (konvensi)  (Frida  Kusumastuti  and  Yanti  Dwi  Astuti,  Mario Antonius Birowo, Lisa Esti Puji Hartanti 2021). Sebagai tenaga profesional, desainer grafis dan profesi  lainnya  juga  memiliki  status  individu  dalam  kehidupan  nyata  maupun  maya.  Etiket dijalankan tidak hanya dalam kehidupan seharihari, tetapi juga di dalam dunia digital, atau yang dikenal  dengan  istilah  Netiket  (netizen  etiket).    Seperti  yan  telah  dijelaskan  oleh  Ihsani  dan Febriyanti, salah satu kegiatan netizen adalah budaya berbagi dan personalisasi diri. Jika hal ini tidak dibarengi dengan pemahaman etika visual dan etiket, maka bukan tidak mungkin informasi yang  disebarkan  disalahgunakan,  terjerat  pelanggaran  hukum, hoax ,  kejahatan  siber, perundungan dan lain sebagainya  (Ihsani and Febriyanti 2021).  Etika kontemporer atau etika daring, diartikan sebagai kebiasaan, budaya yang menyangkut perkembangan teknologi dalam pertemuan  budaya  global,  di  dalamnya  ada  kesadaran,  tanggungjawab,  kejujuran  dan  nilai kebajikan dalam menyampaikan pesan (Frida Kusumastuti and Yanti Dwi Astuti, Mario Antonius Birowo, Lisa Esti Puji Hartanti 2021).
Shell Perkins dalam Scott, percaya hubungan tangggunggjawab dan etika dalam kegiatan desai  grafis  menyangkut  hal  berikut:  (1)  professional  dalam  perilaku,  (2)  profesional  dalam kehalian, (3) professional dalam nilai-nilai. Seorang desainer grafis profesional, memegang erat peran moral dalam perilaku dan karyanya (Scott 2016). Bahkan Berman menegaskan, seorang desainer grafis memiliki kekuatan besar, di balik kekuatan besar ada tanggungjawab yan besar pula. Sebab itu, sebagai perancang atau pencipta pesan, desainer grafis harus memiliki standar di  atas  masyarakat  (Berman  2009).  Melalui  penerapan  etika  visual  yang  dilakukan  desainer grafis, secara tidak langsung memberikan edukasi kepada masyarakat umum untuk melakukan hal yang sama.

## Simpulan
Media  sosial  bagi  masyarakat  Indonesia  merupakan  media  yang  relatif  baru.  Konsep media sosial dikenal denan istilah USGG, cirinya di dalamnya ada keiatan inetarktif, pengguna internet  sekaliggus  sebaai  penerima  dan  perancang  pesan,  setiap  pengguna  memiliki kemampuan untuk berkomentar, berbagi pesan serta memberikan informasi pribadi. Di sisi lain,
jika  tidak  digunakan  sesuai  kebutuhan  dan  aturan,  media  sosial  membuka  peluang  untuk berbagai kejahatan digital, perang siber, penyebaran hoax , perundungan dan lain-lain. Sebab itu,  sebelum  menggunakan  media  sosial,  masyarakat  perlu  mempelajari  etika.  Dalam  profesi desain grafis, dikenal etika visual yaitu ilmu yang mempelajari bagaimana sebuah gambar (imaji) atau  stimulus  yang  ada  di  media  ditangkap  oleh  indera  penglihatan,  memengaruhhi  cara manusia  berpikir,  berperilaku,  menggunakan  dan  memaknai  pesan,  untuk  kebaikan  atau keburukan. Ada dua hal penting dalam Teori Etika Visual, yaitu perilaku etis dan tidak etis yang dilihat dari proses dan pemaknaan.
Media  sosial  menawarkan  berbagai  kesempatan  kepada  pengguna  untuk  merancang pesan  visual,  baik melalui foto  dan  video.  Desainer  grafis  adalah  profesi yang  erat  kaitannya denggan  perancangan  pesan.  Namun,  merancang  pesan  kita  bukan  hanya  kegiatan  desainer grafis, setiap orang yang terhubung dengan internet bisa melakukannya.  Jika dalam berkegiatan di media sosial, para desainer grafis dan netizen menggunakan etika visual, maka mereka akan lebih berhati-hati, selektif dan bertanggungjawab dalam membuat dan berbagi pesan verbal- visual.

## Daftar Pustaka
Bachri,  Bachtiar  S.  2010. “ Meyakinkan  Validitas  Data  Melalui  Triangulasi  Pada  Penelitian Kualitatif. ” Teknologi Pendidikan 10: 46 – 62.
Berman,  David.  2009. Do  Good  Design .  Edited  by  Michael  Nolan.  1st  ed.  California:  Nancy Aldrich-Ruenzel.
Branston, Gill, and Roy Stafford. 2010. The Media Student ’ s Book . The Media Student ’ s Book . https://doi.org/10.4324/9780203850640.
Devega, Evita. 2017. “ Teknologi Masyarakat Indonesia: Malas Baca Tapi Cerewet Di Medsos. ” 2017.
Faisal,  Muhammad.  2017. Generasi  Phi  Memahami  Milenial  Pengubah  Indonesia .  Edited  by Stevy Maradona and Udan Rusydan. 1st ed. Jakarta: Republika Penerbit.
Frida Kusumastuti, Santi Indra Astuti, and Ni Made Ras Amanda & Novi Kurnia Yanti Dwi Astuti, Mario Antonius Birowo, Lisa Esti Puji Hartanti. 2021. Etis Bermedia Digital .
Hardiyarso, St. 2020. “ Visual Communication Ethics: Searching for the Truth in Understanding Between What Is Seen and Thought. ” Jurnal Komunikasi Dan Media 01 (01): 67 – 80.
Hauben, Michael, and Ronda Hauben. 1997. Part I - The Present: What Has Been Created and How? Netizens: On the History and Impact of Usenet and the Internet .
Hootsuite. 2021. “ Digital 2021 Indonesia. ”
Ihsani,  A.  Fikri  Amiruddin,  and  Novi  Febriyanti.  2021. “ Etika  Komunikasi  Sebagai  Kontrol Kesalehan  Virtual  Dalam  Perilaku  Bermedia  Masyarakat  Di  Era  Digital. ” Jurnal  Al  Azhar Indonesia Seri Ilmu Sosial 2 (1): 24. https://doi.org/10.36722/jaiss.v2i1.512.
Irwanto, I I, and L R Hariatiningsih. 2020. “ Meliterasi Warganet Dengan Algoritma Komunikasi Media Sosial Yang Sehat. ” Journal Komunikasi 11 (30): 23 – 30.
Karaahmet  Balc ı ,  Selma.  2016. “ The  Impact  of  Visual  Communication  Design  on  the Consumption  Culture,  From  Past  To  Present. ” Arts  and  Music  in  Cultural  Discourse. Proceedings of the International Scientific and Practical Conference , no. November 2016: 133. https://doi.org/10.17770/amcd2016.2191.
Kominfo. 2020. “ Survei Literasi Digital Indonesia. ” Jakarta.
Kurniawan,  Firman.  2020. Digital  Dilema  Problem  Kontemporer  Adopsi  Media  Digital  Di Indonesia . Edited by Iwan Jemadi. 1st ed. Depok: Rajawali Pers.
Lipschultz, Jeremy Harris. 2020. Social Media Communication; Concepts, Practices, Data, Law and Ethics . Third. Routledge.
McQuail,  Denis.  2011. Teori  Komunikasi  Massa  McQuail .  6th  ed.  Jakarta:  Penerbit  Salemba Humanika.
Nasrullah, Rully. 2015. Media Sosial Perspektif Komunikasi, Budaya, Dan Sosioteknologi . Edited by Nunik Siti Nurbaya. 1st ed. Bandung: Simbiosa Rekatama.
——— .  2020. Etnografi  Virtual .  Edited  by  Nunik  Siti  Nurbaya.  1st  ed.  Bandung:  Simbiosa Rekatama.
Putri, Gloria Setyvani. 2021. “ Aspek Sosial Berlapis Dari Kejadian Makam Vanessa Angel Dan Bibi Rusak. ” 2021.
Safitri,  Eva.  2021. “ Komisi  X  Kritik  Keras  Kargo  Ducati  Di  Mandalika  Dibuka  Ilegal:  Buat  Malu Negara! Baca Artikel Detiknews, ‘ Komisi X Kritik Keras Kargo Ducati Di Mandalika Dibuka Ilegal: Buat Malu Negara! ’” 2021.
Scott,  Daniel.  2016. “ Designing  for  Social  Change  Social  Responsibility  and  the  Graphic Designer. ”
Sinfield, David. 2013. “ Graphic Design in a Digital World: Enhancing Graphic Design Teaching through  Digital  Technologies. ” International  Journal  of  Design  Education 7  (1):  57 – 64. https://doi.org/10.18848/2325-128X/CGP/v07i01/38438.
Smith, Ken, Sandra Moriarty, Gretchen Barbatsis, and Keith Kenney. 2004. Handbook of Visual Communication:  Theory,  Methods,  and  Media . Handbook  of  Visual  Communication: Theory, Methods, and Media . https://doi.org/10.4324/9781410611581.
Sperka,  M,  and  Anton  Stolar.  2005. “ Graphic  Design  in  the  Age  of  Interactive  Media. ” … Symposium of Interactive Media Design. … , no. January 2005.
Sukirno,  Zakaria  Lantang.  2020. “ Etika  Komunikasi  Visual  Influencer  Pariwisata. ” Journal  of Tourism and Creativity 4 (2): 127. https://doi.org/10.19184/jtc.v4i2.15713.
Triyogo,  Arkhelaus  Wisnu. 2021. “ Ducati  Bantah  Beri Pernyataan  Soal  Pembukaan  Peti Kargo Motor Di WSBK Mandalika. ” 2021.
Utomo, Drajatno Widi. 2010. “ Etika Visual, Konflik Representasi Dari Ikonik Hingga Simbolik. ” Jurnal Universitas Paramadina 7.