Afusa Nidya Kinasih, Irwandi, dan Kusrini, Persepsi dan Emosi dalam Foto Iklan

## Abstrak
Fotografi bukan begitu saja hadir di antara kita, melainkan melalui sejarahnya yang panjang. Awal terciptanya fotografi dari kamera obscura hingga saat ini memungkinkan kita sebagai pengguna kamera, menangkap realita kedalam media lain yang bisa diperlihatkan kepada siapa saja. Game Online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang setiap kalangan anak muda pada umumnya. Menghadirkan efek kecanduan pada game online adalah ide dari penciptaan karya  ini. Efek ini memperlihatkan sisi negatif yang sangat merugikan bagi diri sendiri maupun orang lain. Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak mampu lepas dari keadaan itu, seseorang yang kecanduan akan merasa terhukum apabila tak memenuhi hasrat kebiasannya. Penggambaran pada karya dilakukan dengan teknik kolase.
Kata kunci : efek, kecanduan, game online , fotografi ekspresi

## Abstract
The Effect of Addiction for Game Online in Fine Art Photography . Ph otography does not suddenly present among us, but it already has a long history. Since the beginning of the creation of photography from the camera obscura to the present has allowed us as users of the camera, capturing reality into other media that can be shown to anyone. Online gaming is a new lifestyle for some people especially for young people in general. Presenting the effects of addiction for online games is the idea of the creation of photographic works for this paper. This effect shows the negative side which can be very harmful to themselves or others. Addiction is a condition tied to habits that are very strong and are not able to escape from the situation. Someone who is addicted will feel condemned if the desires for that cannot be fulfilled. The depiction of those ideas will be done through collage technic.
Keywords : effect, addiction, online game, fine art photography

## EFEK KECANDUAN GAME ONLINE DALAM FOTOGRAFI EKSPRESI
Matheus Marsely Mahendradewa Suminto* Syaifudin** Fakultas Seni Media Rekam, Institut Seni Indonesia (ISI) Yogyakarta Surel: mahendrads@gmail.com
Volume 1 Nomor 1, Mei 2017: 79-88
** Dosen di Program Studi Fotografi, Jurusan Fotografi, Fakultas Seni Media Rekam, ISI Yogyakarta.

## PENDAHULUAN
Dalam 10 tahun terakhir, game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Fenomena ini bisa dilihat dari banyaknya game center yang muncul di berbagai kota baik kota- kota besar, maupun kota-kota kecil. Dahulu game online hanya berskala kecil ( small local network ) tetapi sekarang menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang (Gede dan Hermawan, 2009:9). Game online merupakan gaya hidup baru bagi beberapa orang di setiap kalangan anak muda pada umumnya. Realita yang terjadi pada masyarakat kita di kota maupun di desa dengan banyaknya game center dapat menjadi candu bagi pemainnya (Imanuel, 2009). Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan  mengedepankan  individualis.  Hal  ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan mengasingkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupannya adalah di dunia maya dan  lingkungannya  sosialnya  hanya  pada tempat dia bermain game tersebut. Banyak di antara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah ke atas sampai menengah ke bawah.
Banyak faktor yang mendorong seseorang untuk bermain game online , dari penelitian yang dilakukan Yee (2010) motivasi bermain game online dikelompokkan  menjadi  tiga komponen utama yaitu achievement (prestasi) , social (sosial) , dan immersion (penghayatan) .
Ketiga komponen tersebut terbukti memegang peranan yang cukup besar untuk memotivasi seseorang bermain game online .
Achievement (prestasi)  merupakan motivasi seseorang untuk mencapai sesuatu yang lebih baik yang dalam bermain game online dilakukan dengan mengatasi rintangan,
menunjukkan kekuatan, serta memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan cara sebaik-baiknya dan secepat mungkin. Dorongan ini disebut juga need to achieve (kebutuhan berprestasi). Dorongan ini akan membuat seseorang terus bermain bahkan bisa sampai lupa waktu dalam melakukan permainan, sehingga dorongan ini dapat menimbulkan perilaku kecanduan.
Social (sosial) merupakan dorongan untuk  berinteraksi  dengan  para  pemain lainnya dalam dunia permainan game online. Interaksi yang terjadi di antara pemain game online bisa membuat seseorang menemukan teman yang senasib karena mengerti dengan apa yang dimainkan dan dilakukan. Bahkan dengan interaksi ini, yang dibicarakan tidak hanya hal-hal seputar game saja tetapi juga hal-hal di dunia nyata di luar game . Interaksi yang  terjadi  di  antara  para  pemain game online bisa menjadi salah satu faktor yang mendorong seseorang untuk menjadi kecanduan terhadap game online karena seseorang merasa menemukan teman yang cocok dan mengerti dengan  apa  yang  dilakukannya,  sehingga dapat  membuat  seseorang  terus  bermain game dan sulit untuk menghentikan atau meninggalkan permainan game online . Immersion (penghayatan) merupakan keinginan untuk lebih memahami dan mendalami mengenai game yang  dimainkannya  serta strategi-strategi  yang  dapat  digunakan. Keinginan ini tentu akan membuat seseorang tertarik untuk terus memainkan game online karena  keingintahuannya  terhadap game serta strategi-strategi yang harus dilakukan sehingga secara tidak langsung dapat memicu perilaku kecanduan seseorang terhadap game online (Yee, 2006).
Berdasarkan penjelasan di atas dapat diketahui bahwa tingginya motivasi seseorang bermain game online yang  dari  penelitian sebelumnya  disebabkan  oleh achievement atau  keinginan  untuk  berprestasi, social/ berinteraksi dan immersion/ keinginan untuk
Matheus Marsely, Mahendradewa Suminto, dan Syaifudin, Efek Kecanduan Game Online dalam Fotografi Ekspresi
lebih mengetahui game online yang sedang dimainkan  akan mendorong  seseorang untuk  terus  bermain game online yang pada akhirnya akan menimbulkan perilaku kecanduan terhadap game online . Keinginan untuk  mencapai  tingkat  yang  lebih  tinggi ( achievement )  akan  mendorong  seseorang untuk  lebih  memahami  dan  mempelajari berbagai trik dalam permainan yang dilakukan ( immersion ). Selain itu, untuk memperoleh informasi mengenai berbagai trik dan cara melakukan  permainan  dengan  lebih  baik tidak jarang seorang gamers memperolehnya dari teman yang dikenalnya melalui game online ( social ).
Ketiga  komponen  motivasi  bermain game online tersebut ( achievement/ prestasi, social/ sosial dan immersion/ penghayatan) akan mendorong seseorang untuk terus memainkan game online karena ketiga keinginan ini akan saling mendukung guna mendorong seseorang bermain game online . Hal inilah yang membuat seseorang  terus  dan  lebih  sering  bermain hingga kadang tanpa disadari berada pada taraf kecanduan. Adanya perilaku kecanduan ini seperti hasil penelitian Yee (2006) bahwa sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online menyatakan  bahwa mereka kecanduan terhadap game online . Selain  itu  hasil penelitian  Imanuel  (2009) menunjukkan  bahwa  dari  75  mahasiswa Universitas  Indonesia  yang  mengalami kecanduan game online sebanyak 14 orang memiliki kecanduan tingkat tinggi, 12 orang dengan tingkat kecanduan rendah dan 49 orang memiliki tingkat kecanduan menengah.
Maraknya game online ini, ternyata bisa  menimbulkan  perilaku  kecanduan seseorang terhadap game , yang tentu banyak menimbulkan dampak negatif daripada manfaat positif  diantaranya  adalah  gangguan  fisik dan  psikologis  seseorang  akibat  perilaku kecanduan tersebut bahkan seseorang yang
sudah  kecanduan  bermain game online akan melakukan apa saja untuk memenuhi keinginannya tersebut seperti halnya mencuri atau berbuat kejahatan lain untuk mendapatkan uang yang akan digunakan untuk bermain game online . Berdasarkan penjelasan di atas dapat  dikemukakan  jika  fenomena game online merupakan  fenomena  yang  marak dan berkembang pesat di Indonesia.
Fenomena ini menarik karena sampai saat ini angka kecanduan dalam hal game online terus meningkat, dan hal tersebut cukup membahayakan bagi generasi selanjutnya. Apabila semakin meningkat jumlah orang yang kecanduan game online , maka angka kejahatan juga ikut meningkat mengingat para pemain game online akan melakukan apapun demi hasrat mereka tercapai. Selain itu hal tersebut menjadikan mereka sebagai mahluk yang anti-sosial dan tidak perduli dengan apa yang terjadi di sekitar lingkungan mereka, dan seakan-akan siklus kecanduan game online tak pernah berhenti dari generasi ke generasi jika masyarakat atau pemerintah tidak bertindak secara tegas atau menemukan solusi lainnya.
Seperti yang dialami oleh penulis, bahwa ketika ada seseorang yang sedang bermain sebuah game online , seringkali melihat mereka lupa  dengan  kegiatan  yang  bersangkutan dengan dunia nyata seperti makan, kuliah atau sekolah, mengerjakan tugas, dan masih banyak lagi. Penulis juga menyukai bermain game online karena dilatarbelakangi tinggal dekat di daerah perkotaan di mana perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi tata cara penduduknya untuk beradaptasi terhadap lingkungannya.
Oleh karena itu efek kecanduan game online menarik untuk dijadikan karya dalam fotografi dengan judul Efek Kecanduan Game Online dalam Fotogradi Ekspresi. Harapan dengan karya foto ekspresi tersebut dapat memberikan gambaran lain kepada penikmat
foto  dan  masyarakat  umum  tentang  efek kecanduan game online .
Beberapa  karya  acuan  merupakan gambaran  yang  mendekati  pada  proses sebagai dari konsep karya penciptaan yang dikehendaki yakni sebagai berikut:
Erwin  merupakan  fotografer  asal Amsterdam. Dia banyak memotret manusia sebagai objek fotonya (gambar 1). Karya foto ini menggunakan objek seorang wanita dan sebuah lukisan beberapa pria yang melihat ke arah wanita tersebut dengan bermaksud
untuk menjauhi objek wanita tersebut karena pria dalam lukisan melihat wanita tersebut terkesan aneh. Ia menggunakan teknik kolase. Foto  ini  dipilih  menjadi  salah  satu  karya acuan karena teknik yang digunakan dan juga dapat memberikan kesan objek dijauhi oleh lingkungan sekitar.
Billy Fiberius merupakan fotografer sekaligus alumni dari ISI Yogyakarta yang berasal dari jakarta. Beliau memberi judul karya  ini  (gambar  2)  “Teknologi  Korup”, foto  ini  menggabungkan  objek  manusia dan sebuah monitor komputer dalam satu kesatuan yang turut menggunakan teknik kolase membuat foto tersebut tergolong unik dan simpel, namun memberikan kesan sedikit menakutkan karena wajah dari subjek tak mempunyai mata, mulut dan rambut sehingga memberikan gaya surealis pada foto ini.

## METODE PENCIPTAAN
Metode penciptaan terbagi ke dalam beberapa  tahap.  Masing-masing  tahap tersebut  memiliki  peran  dan  keterkaitan yang  saling  mempengaruhi.  Tidak  jarang dialami  perubahan  bentuk  akhir  yang keluar  dari  perancangan  awalnya.  Hal ini  disebabkan  karena  faktor  situasi  dan kondisi  mungkin  ditemukan  sesuatu yang  baru  dan  dinilai  lebih  baik  dari objek  perancangan  awal,  baik  secara sadar  maupun  tidak.  Perubahan  tersebut tentunya akan mempengaruhi nilai konsep awal yang bukan tidak mungin akan ikut dalam perubahan tersebut.
Tahap pertama adalah merenungkan apa yang akan diciptakan. Sesuai dengan tema judul yang diangkat tentang kehidupan yang pernah dan akan dijalani, maka dengan bermain pikiran, di ulas kembali kejadian- kejadian yang pernah terjadi dan menerka kejadian-kejadian yang mungkin akan terjadi dalam  kehidupan  penulis  sendiri.  Dari
Gambar 1, Karya : Erwin Olaf (Sumber http://lookbooks.com/marketplace/bernstein- andriulli/photographers/erwin-olaf/fashion/)
Gambar 2, Karya : Billy Fiberius
(Sumber : Dok. Pribadi)
Matheus Marsely, Mahendradewa Suminto, dan Syaifudin, Efek Kecanduan Game Online dalam Fotografi Ekspresi
ulasan dan terkaan tersebut dibayangkan gambar-gambar  dan  elemen  di  dalamnya menjadi bentuk imajinasi.
Bentuk  imajinasi  adalah  suatu bentuk kenyataan yang ada dalam pikiran. Pada awalnya bentuk-bentuk tersebut selalu berubah-ubah, baik fisik maupun kandungan elemen yang terdapat didalamnya. Tentunya imajinasi ini hanyalah hal yang sementara, namun  untuk  menuangkannya  kedalam bentuk  fisik  yang  sama  dengan  apa  yang telah  dibayangkan  atau  diimajinasikan pertama kali, ditetapkan elemen objek yang akan digunakan misalnya bagian elemen dari manusia, hewan, pemandangan, benda mati, dan sebagainya menurut sifat kebentukan maupun warnanya. Penggabungan foto satu dan  lainnya  juga  diterapkan  pada  tahap penentuan ini.
Setelah imajinasi ditetapkan secara jelas, tahap berikutnya yang dilakukan adalah melakukan  pengamatan  untuk  mencari informasi  tentang  subjek  foto,  terutama mengenai esensi bentuk dan warna. Untuk hal tesebut eksekusi pemotretan termasuk dalam proses pengamatan, karena pada proses pemotretan  hanya  baru  dapat  mengawali apa yang akan diciptakan. Melihat sesuai dengan  yang  dilakukan  pada  pemotretan ialah kemungkinan pengaturan yang paling berguna untuk meningkatkan kesan-kesan pada penggabungan akhir foto. Pada proses pemotretan  diharuskan  untuk  melihat sesuai dengan arti pemotretan. Mengetahui kemampuan-kemampuan untuk tidak melihat benda-benda seperti apa yang tampak, tetapi mengamatinya  seperti  bagaimana  mereka akan tampak pada tampilan gambar. Proses pemotretan dapan terjadi dimana saja baik studio maupun di luar ruangan. Pencahayaan yang dipakai juga bervariatif mulai dari lampu flash hingga cahaya alam atau seadanya. Pada akhir proses ini, kemudian diamati hasil jadi dari pemotretan tersebut dan memilahnya
kembali.  Selain  melakukan  pengamatan dengan pemotretan, dilakukan pengamatan dengan  cara  memilah  foto-foto  yang  telah tercipta lebih dahulu, sebelum memasuki ide penciptaan efek kecanduan game online ini. Proses pengamatan, baik pemotretan maupun pemilahan foto dilakukan melalui media  digital.  Peralatan  yang  digunakan sebagai pendukung adalah kamera digital dengan komputer beserta perangkat lunaknya.
Berdasarkan  imajinasi  yang  telah ditetapkan, dari apa yang mungkin dapat dibuat  dari  gambar  atau  foto  pada  objek, yang kemudian dipisahkan dari sekeliling, dipadatkan  dan  mengembalikannya  pada sifat  kebentukkan  aslinya.  Karena  setiap elemen  memiliki  sifat  dan  esensi  bentuk yang berbeda-beda, maka tahap berikutnya yang penulis lakukan adalah memotong dan menggabungkan elemen-elemen objek menjadi satu kesatuan.
Proses  pemisahan  dan  penyatuan kembali  elemen-elemen  foto  tersebut dilakukan dengan bantuan perangkat lunak komputer. Dengan penggunaan fasilitas pada perangkat  lunak  tersebut  dapat  dengan mudah memotong dan menyatukan kembali unsur-unsur  yang  dibutuhkan  dalam penciptaan karya. Fasilitas yang digunakan sebagian  besar  adalah Polygonal Lasso Tool yang ada pada perangkat lunak Adobe Photoshop . Penggunaan Polygonal Lasso Tool disebabkan karena kemudahannya dalam menciptakan sudut-sudut yang halus dan lebih akurat dalam hal memotong.
Perubahan  bentuk  data  menjadi bentuk fisik gambar dua dimensi ini dilakukan dengan  mesin  printer  melalui  perangkat lunak  komputer.  Dimensi  keseimbangan warna dalam hasil cetakan seperti saturasi, kontras, kepekatan diperhitungkan sesuai dengan  keinginan.  Untuk  melakukan penurunan  maupun  penaikan  saturasi warna,  kontras  dan  kepekatan  foto,
menggunakan pengaturan white balance dan level pada C-1 Pro dan tools level dari layer properties yang ada pada Adobe Photoshop . Penggunaan level disebabkan karena melihat kepadatan  kandungan  pengaturan  baik warna, kontras hingga kepekatan foto untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Selain itu penggunaan level merupakan kebiasaan dalam hal mencetak.
Proses pencetakan akan melalui uji coba cetak untuk mengetahui secara presisi hasil akhir dari kedalaman warna foto. Setelah uji cetak terlihat baik sesuai keinginan, maka selanjutnya  menyerahkannya  pada  dosen pembimbing untuk diseleksi layak atau tidaknya foto tersebut dipamerkan atau perlukah foto tersebut diulang kembali untuk mendapatkan hasil yang layak pamer.

## PEMBAHASAN
Berikut ini dijelaskan beberapa karya yang  menggambarkan  konsep  penciptaan. Gambar 3 menggambarkan fitur-fitur game online bagi pemain untuk memenangkan suatu hadiah dimana hadiah tersebut terpilih secara acak. Hal ini bisa disebut sebagai taruhan atau judi. Secara tidak langsung, game online juga ikut mengajarkan bagaimana cara berjudi atau taruhan pada fitur-fitur atau bahkan pada sesama pemain game online .
Karya pada gambar 4 menceritakan bahwa di dalam dunia game online , para pemainnya berusaha untuk mendapatkan suatu barang yang ada di dalam dunia game online tersebut.
Hal ini dilakukan agar karakter yang mereka mainkan menjadi lebih populer lagi di dunia game online yang mereka mainkan tersebut. Gambar 5 menceritakan pecandu game online akan melakukan apapun demi hasrat yang dimilikinya. Salah satu dari tindakan menyimpang tersebut ialah berkhianat demi memiliki sesuatu di dalam dunia game online yang dimainkannya.
Gambar 3. “Gamblers” 60cm x 40cm Digital print on photo paper
Gambar 4. “Pengejar Nama” 60cm x 40cm Digital print on photo paper
“Gambar 5. "Traitors” 40 cm x 60 cm Digital print on photo paper
Matheus Marsely, Mahendradewa Suminto, dan Syaifudin, Efek Kecanduan Game Online dalam Fotografi Ekspresi
Karya  karya  foto  4  (gambar  6) menggambarkan  ketika  seorang  pecandu game online sudah mendapatkan apa yang mereka  inginkan  dan  berhasil  mencapai target  mereka  menjadi  teramat  sombong. Hingga teman bermain yang dulunya sama- sama berjuang di dunia game online tersebut selalu diacuhkan apabila temannya tersebut mengajaknya untuk sekedar berbicara.
Gambar  7  merupakan  pengalaman pribadi penulis dalam bermain game online . Karya ini merupakan salah satu gambaran bahwa game online kebanyakan mengajarkan kekerasan  khususnya  kepada  generasi- generasi  muda.  Sehingga  generasi  muda dewasa ini cenderung melakukan tindakan kekerasan kepada sesama.
Karya foto pada gambar 8 menjelaskan betapa  berharganya  barang  yang  dimiliki oleh pecandu game online . Barang berharga
tersebut tidak hanya yang ada di dunia nyata, bahkan barang yang ada di dalam dunia game online juga mereka anggap sangat berharga sampai-sampai dia tak ingin kehilangan barang tersebut dan akan melindungi dengan cara apapun yang mereka bisa lakukan.
Selanjutnya,  karya  pada  gambar  9 merupakan ungkapan pengalaman pribadi. Sebab beberapa orang yang kecanduan game online hanya  ingin  mendapatkan  suatu barang yang dapat membuat kepribadiannya menjadi lebih sakti lagi dengan cara membeli barang tersebut dengan uang sungguhan. Tak tanggung-tanggung, harga dari barang tersebut nilainya bias mencapai jutaan hingga puluhan juta rupiah.
Bagi pecandu game online , (karya foto 8) permainan kesukaan maupun karakter yang ada di dalam dunia game tersebut mereka anggap seperti dewa. Efek kecanduan yang
Gambar 6. “Tutup Kata” 60 cm x 40 cm Digital print on photo
paper Gambar 8. “Tak Ingin Kehilangan” 60 cm x 40 cm Digital print on photo paper Gambar 7. “Taught Us War” 60 cm x 40 cm Digital print on photo paper Gambar 9. “Pay For (No)Thing” 60 cm x 40 cm Digital print on photo paper
satu ini seringkali ada di setiap orang yang kecanduan game online . Mereka seolah-olah mendewakan karakter game orang lain maupun karakter game dia sendiri.

## SIMPULAN
Dalam  membuat  karya  ini  ditemui tantangan  dalam  memvisualisasikan  efek kecanduan,  sehingga  ditempuh  dengan pendekatan simbolisasi melalui penggunaan ikon-ikon yang berkaitan dengan tema.
Seorang  individu  kurang  mampu mengendalikan  dirinya  sendiri  untuk mengontrol kegiatan bermain game online . Mudahnya seseorang untuk terpengaruh dalam dunia game online juga menjadi penyebab kecanduan yang berkepanjangan. Pengaruh yang di dapat bisa dari lingkungan sekolah atau tempat tinggal yang berada pada pusat kota.
Saat ini pusat rehabilitasi hanya dapat menangani masalah kecanduan yang bersifat zat adiktif, sedangkan kecanduan game online bukan termasuk kegiatan yang bersifat zat adiktif. Itulah sebabnya dibutuhkan peran lingkungan sekitar seperti orang tua atau kerabat dekat untuk mendampingi.
Proses pembuatan karya ini memper- timbangkan  banyak  hal,  salah  satunya adalah  keterbacaan  karya  oleh  penikmat karya  foto.  Pembuatan  karya  seni  sering kali  mementingkan  kepuasan  pembuat karya dengan tanpa memperhatikan bahwa karya tersebut suatu saat akan diperlihatkan atau dikembalikan lagi wacananya kepada orang banyak, hal ini mempengaruhi dalam pembuatan karya ini dalam bentuk penyajian.
Fotografi  ekspresi  sebagai  awal keberangkatan pembuatan karya ini memiliki keleluasaan  dalam  menuangkan  ekspresi dalam  karya,  untuk  mencapai  maksud sehingga dapat dibaca oleh pemirsa pameran karya pada penciptaan ini dibuat tidak kotak dan  menggunakan  figura  dengan  nuansa minimalis yang menjadi bahasa pengantar bagi  penikmat  karya  fotografi  agar  dapat memahami maksud karya.

## KEPUSTAKAAN

## Buku
Ajidarma, Seno Gumira. Kisah Mata Fotografi antara Dua Subyek . Yogyakarta: Galang Press. 2001. Azwar,  S. Penyusunan Skala Psi-kologi . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. 2012. Feininger, Andreas.. The Complete Photographer. Semarang: Dahara Prize. 1999
Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. 2014
M. Echols, John & Shadily, HassanKamus Inggris-Indonesia.  Cetakan  Ke-26. PT. Gramedia. Jakarta. . 2005. Soedjono,  Soeprapto. Pot-Pouri  Fotografi. Jakarta: Universitas Trisakti. 2007.
Gambar 10. “Glorious Passion!” 60 cm x 40 cm Digital print on photo paper
Matheus Marsely, Mahendradewa Suminto, dan Syaifudin, Efek Kecanduan Game Online dalam Fotografi Ekspresi

## Sp,  Soedarso. Tinjauan Seni Sebuah Pengantar Untuk Apresiasi Seni.
Yogyakarta: Saku Dayar Sana. 1987. Wijodirdjo  Budihardjo.  “Ide  Seni”,  SENI: Jurnal  Pengetahuan  Penciptaan Seni,  II/01.  BP.  ISI,  Yogyakarta. 1992

## Pustaka Laman
https://g2hcombro.wordpress.com/ sejarah-perkembangan-game/ di akses pada 31 Maret 2016 http://www.nickyee. com/facet/home. html,  Yee,  N. Facets: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s .  2002.  diakses  27 Febuari 2016 http//www.nickyee.com/daedalus, Yee,  N.  2006. The Demographics, Motivations, and Derived Expe- riences of Users of Massively-Mult- iuser Online Graphical Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 15, 309-329. diakses 2 Maret 2016.