## Pengenalan Teknologi Android Game Edukasi  Belajar Aksara Sunda untuk Meningkatkan Pengetahuan
Feggy Febriansyah 1 , Nining R 2 , Ade Irma Purnamasari 3 , Odi Nurdiawan 4,* , Saeful Anwar 1
1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon,
2 Program Studi Komputerisasi Akuntansi, STMIK IKMI Cirebon,
3 Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak, STMIK IKMI Cirebon,
4 Program Studi Manajemen Informatika, STMIK IKMI Cirebon,
5 Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon, Email: 1 feggyfebriansyah13@gmail.com, 4,* odinurdiawan2020@gmail.com, 5 saefulanwar419@gmail.com Email Penulis Koresponden: odinuriawan2020@gmail.com Submitted 13-10-2021 ; Accepted 20-12-2021 ; Published 30-12-2021

## Abstrak
Perkembangan teknologi yang pesat mencakup banyak bidang yang satu sama lain saling terhubung, terutaman dalam bidang pendidikan dimana ketika sebuah teknologi diterapkan maka proses pembelajaran tidak hanya sebatas antara pengajar dan siswa  namun  siswa  dapat  mengakses  pembelajaran  melalui  berbagai  media.  Minimnya    sistem  pembelajarannya  masih menggunakan  metode  tradisional,  sehingga  menimbulkan  kesan  jenuh.  Dari  permasalahan  yang  terjadi  menyebabkan kurangnya pengetahuan anak mengenai aksara sunda, akibat kurangnya pengetahuan dalam mengenal aksara sunda dapat mengakibatkan akan hilangnya bahasa daerah yang ada di Indonesia karena sudah terlalu banyak unsur-unsur bahasa dan budaya dari luar. Dengan membuat game edukasi aksara sunda menggunakan metode ADDIE, dalam rangka pengenalan teknologi baru untuk mengenal aksara sunda. Sebuah game edukasi berbasis Android yang dapat digunakan dimana saja dan kapanpun serta menghilangkan rasa kebosanan saat proses pembelajaran. Hasil evaluasi penelitian dengan proses pengujian whitebox dan blackbox. Pengujian whitebox dilakukan untuk jalur penggunaan game, pada proses pengujian blackbox sudah memenuhi  syarat  dimana  tools,  button  dapat  bekerja  dengan  baik.  Hasil  pengolahan  data  kuesioner  diperoleh  persentase attitude toward behavior (X1) sebesar 87% , subjective norms (X2) sebesar 89% , behavioral intention (X3) sebesar 94%, dan behavior (Y1) sebesar 91% dari responden yang berjumlah 30. Dari hasil persentase tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan minat belajar siswa sehingga mampu meningkatkan pengetahuan siswa-siswi SMPN 7 Kota Cirebon.
Kata Kunci: Aksara Sunda; ADDIE; Pengetahuan; Teknologi

## Abstract
The rapid development of technology covers many fields that are interconnected with each other, especially in the field of education where when a technology is applied, the learning process is not only limited to between teachers and students but students can access learning through various media. The lack of learning systems still use traditional methods, giving the impression of being bored. From the problems that occur causing a lack of knowledge of children about Sundanese script, due to lack of knowledge in recognizing Sundanese script can result in the loss of regional languages in Indonesia because there are too many elements of language and culture from outside. By making Sundanese script educational games using the ADDIE method, in order to introduce new technology to recognize Sundanese characters. An Android-based educational game that can be used anywhere and anytime and eliminates boredom during the learning process. The results of the research evaluation with the whitebox and blackbox testing process. Whitebox testing is carried out for game use paths, in the blackbox testing process it meets the requirements where tools, buttons can work well. The results of processing the questionnaire data obtained the percentage of attitude toward behavior (X1) of 87%, subjective norms (X2) of 89%, behavioral intention (X3) of 94%, and behavior (Y1) of 91% of the 30 respondents. From this percentage, it can be concluded that this application is able to increase student interest in learning so that it can increase the knowledge of students at SMPN 7 Cirebon City.
Keywords : Sundanese Script; ADDIE; Knowledge; Technology

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi saat ini sudah mulai mencakup banyak bidang yang satu sama lain saling terhubung serta dapat dikembangkan  untuk  dijadikan  suatu  solusi  atau  inovasi  bagi  permasalahan  tertentu.  Seperti  bidang  pendidikan,  ketika teknologi sudah diterapkan dalam pendidikan maka proses pembelajaran tidak hanya sebatas lisan antara pengajar dengan siswa tetapi bisa melalui berbagai media  [1] . Sebagai salah satu kebudayaan yang telah berusia cukup lama, secara  historis lebih dari 16  abad  yang  lalu, kebudayaan  Sunda  memiliki kekayaan peninggalan. Aksara Sunda  merupakan  aksara  (huruf) yang berasal dari tanah Sunda yang di gunakan sebagai penulis bahasa Sunda pada zaman dahulu kala, yang dimana hasil karya ortografi masyarakat Sunda melalui perjalanan sejarahnya sejak sekitar abad 5 M yang lalu hingga saat ini. Dalam rangka menjaga dan pemberdayaan aksara sunda diera yang dipenuhi dengan kemajuan teknologi [1].
Penelitian  yang  dilakukan  di  kelas  VII  I  SMPN  7  Kota  Cirebon  ini  memiliki  permasalahan  dimana  sistem pembelajaran Aksara Sunda sangat terbatas dimana dalam proses pembelajarannya berbentuk teks tertulis seperti buku, serta
halaman web dan juga pembelajaran di disekolah. Terlebih itupun hanya pembelajaran muatan lokal yang sistem belajarnya dilakukan satu hari dalam perminggu. Sehingga menyebabkan  tidak semua orang mengenal tentang aksara sunda. Sehingga dianggap bahwa sistem pembelajaran kurang efektif dan inovatif. Kurangnya pengetahuan dalam mengenal aksara sunda dapat mengakibatkan akan hilangnya bahasa daerah yang ada di Indonesia karena sudah terlalu banyak unsur-unsur bahasa dan budaya dari luar masuk ke negara Indonesia
Dibutuhkannya  sistem  pembelajaran  yang  inovatif  dalam  sarana  pembelajaran  agar  lebih  mudah  dipahami  siswa terutama  dapat  digunakan  setiap  waktu  dan  mudah  untuk  dibawa  kemana  saja.  Dari  permasalahan  tersebut  dapat  ditarik sebuah kesimpulan dengan membuat game edukasi dalam rangka pengenalan teknologi baru untuk mengenal aksara sunda. Game edukasi ini bernama Kaganga Sunda yang memiliki arti Kaganga (Aksara) dan Sunda (diambil dari bahasa daerah yang bernama sunda). Sehingga Kaganga Sunda artinya Aksara Sunda, konsep pembelajaran dengan mengenalkan aksara sunda yang dimana terdapat 4 kategori yakni : aksara ngagalena, aksara vokal, aksara angka, dan aksara rarangkeun. Maka topik  dalam  pembelajaran  ini  mengenalkan  aksara  sunda  dengan  dipadupadakan  cara  pengucapan..Bertujuan  untuk memberikan sebuah pengetahuan siswa kelas VII I SMPN 7 Kota Cirebon dalam proses belajar mengajar, dan memudahkan para siswa dalam menggunakan media pembelajaran yang simple. Dengan dilakukannya penerapan teknologi baru sebagai media pembelajaran aksara sunda, dapat mengenalkan manfaat dari sebuah kemajuan zaman terutama dalam penggunaan smartphone.  Tidak  hanya  menjadi  sarana  berkomunikasi  tetapi  smartphone  digunakan  untuk  sarana  edukasi  yang  dinilai memiliki pesan dan kesan belajar secara milenial dan unik.
Penelitian yang dilakukan menggunakan metode kuantitatif yakni sebuah penelitian yang berlandaskan data numeric dan statistic. Dalam perhitungan yang ditampilkan berupa kalkulasi angka yang sudah di proses menggunakan data excel. Dengan menghitung presentase dari kuesioner yang diajukan kepada responden.  Dalam pengambilan data yang dilakukan di  SMPN  7  Kota  Cirebon,  dan  mengambil  sample  kelas  VII  I  dengan  menggunakan  teknik  observasi,  wawancara,  dan kuesioner (Angket). Sebuah teknik pengambilan data yang relevan dan langsung berhubungan dengan subjek yang diteliti. Hasil  penelitian  ini  dengan  diciptakannya  game  edukasi  pembelajaran  aksara  sunda  berdasarkan  metode  pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) game dapat dibuat sesuai dengan tujuan penelitian. Menggunakan metode ADDIE dikarenakan sebuah metode yang dilakukan secara bertahap dan sistematis untuk mencapai suatu tujuan yang maksimal dan lebih baik. Sebuah game yang berkonsep mengenai pembelajaran aksara sunda ini bertujuan agar siswa-siswi mampu belajar dengan memanfaatkan teknologi serta mengantisipasi hilangnya bahasa daerah dari suku Sunda ini.
Hasil  evaluasi  penelitian  dengan  proses  pengujian  whitebox  dan  blackbox.  Pengujian  whitebox  adalah  perintah prosedural dari keseluruhan program secara utuh untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah  ditetapkan  dengan  menggunakan  struktur  kendali  dari  prosedur  yang  dirancang  [2].  Black  Box  Testing  (Pengujian Kotak Hitam), juga disebut pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.  [3]. Sehingga pada pengujian whitebox dengan dilakukan untuk jalur penggunaan game, pada proses pengujian blackbox sudah memenuhi syarat dimana tools, button dapat bekerja dengan baik sesuai dengan jalannya game. Hasil pengolahan data kuesioner diperoleh persentase attitude  toward  behavior  (X1) sebesar  87%  , subjective  norms  (X2) sebesar  89%  , behavioral  intention  (X3) sebesar  94%,  dan behavior  (Y1) sebesar  91%  dari  responden  yang  berjumlah  30.  Dari  hasil  persentase  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  mampu  meningkatkan  minat  belajar  siswa  sehingga  mampu  meningkatkan  pengetahuan siswa-siswi kelas VII I SMPN 7 Kota Cirebon.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Landasan Teori

## A. Aksara Sunda
Aksara Sunda adalah aksara Sunda kuno yang telah distandarisasi sistem tata tulisnya sesuai dengan perkembangan bahasa Sunda yang digunakan oleh masyarakat Sunda sekarang ini dan sekaligus sudah diresmikan penggunaannya oleh pemerintah Provinsi Jawa Barat untuk kepentingan masyarakat banyak [4].
1. Aksara Swara
Gambar 1. Aksara Swara
Aksara  swara  adalah  aksara  yang  secara  silabis  memiliki  harkat  bunyi  vokal  yang  dalam  sistem  aksara  Sunda  Kuno berjumlah tujuh buah. Ada tiga buah aksara swara yang masing-masing memiliki dua lambang, yaitu /a/, /é/, dan /i/. [5]. 2. Aksara Ngalagena
Gambar 2. Aksara Ngalagena
Aksara  ngalagena  adalah  lambang-lambang  bunyi  yang  dapat  dipandang  sebagai  fonem  konsonan  yang  secara  silabis mengandung bunyi vokal /a/. [5].
3. Aksara Angka
Gambar 3. Aksara angka
Beberapa lambang angka Sunda bentuknya ada yang  mirip  dengan lambang aksara  sehingga  untuk  menuliskan  (deretan) lambang angka harus diapit dengan garis vertikal yang lebih tinggi dari lambang angka [6].
4. Aksara Rarangkeun

## Gambar 4. Aksara Rarangkeun
Lambang penanda vokalisasi aksara Sunda Kuno terdiri atas 13 buah yang cara penulisannya ditempatkan sebagai berikut: Vokalisasi yang ditulis “di atas” lambang aksara dasar berjumlah 5 buah, Vokalisasi yang ditulis “di bawah” lambang aksara dasar berjumlah 2 buah, Vokalisasi yang ditulis “sejajar” dengan aksara dasar berjumlah 6 buah  [5]

## B. Game Edukasi
Game  merupakan  aktifitas  terstruktur  atau  semi  terstruktur  yang  biasanya  bertujuan  untuk  hiburan  dan  kadang  dapat digunakan  sebagai  sarana  pendidikan.  Karakteristik  game  yang  menyenangkan,  memotivasi,  dan  kolaboratif  membuat aktifitas  ini  digemari  oleh  banyak  orang  [7].    Game  Edukasi  adalah  sesuatu  yang  bersifat  mendidik,  memiliki  unsur pendidikan.  Permainan  dalam  bahasa  inggris  disebut “games” yaitu  permainan  adalah  suatu  kegiatan  yang  sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik [8].

## C. Adobe Illustrator CC 2017
Adobe  Illustrator  CC  2017  merupakan  salah  satu  software  untuk  membuat  vector  ilustrasi  dalam  sebuah  desain.  Adobe Illustrator akan menghasilkan desain yang terbaik yang pernah ada di dalam media [9].

## D. Unity 3D
Unity 3D merupakan perangkat lunak yang memudahkan untuk pembuatan permainan bagi pengembang aplikasi. Unity 3D dapat disebut platfrom pengembang yang fleksibel untuk membuat 3D maupun 2D guna menghasilkan pengalaman yang interaktif [10]

## E. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Sistem operasi yang menghidupkan lebih dari satu miliar smartphone dan tablet [11].

## 2.2 Metode Pengembangan ADDIE

## Gambar 5. Bagan ADDIE
Model intruksional ADDIE merupakan proses instruksional yang sudah umum digunakan baik secara tradisional oleh pengembang diklat. Model ADDIE menggunakan pendekatan sistem, esensi dari pendekatan sistem adalah membagi proses perencanaan pembelajaran ke beberapa langkah, untuk mengatur langkah-langkah ke dalam urutan-urutan logis, kemudian menggunakan output dari setiap langkah sebagai input pada langkah berikutnya [12].

## A. Analysis
Analisis dilakukan untuk menentukan kebutuhan belajar dan mengidentifikasi permasalahan. Tahap analisis bertujuan untuk mengidentifikasi masalah yang terjadi pada siswa pada saat proses pembelajaran

## B. Design
Pada tahap ini, mulai membuat rancangan awal berupa storyboard untuk memudahkan dalam membuat bahan ajar. Dengan melakukan  pembuatan  desain  data-data  gambar  yang  diseseuaikan  dengan  kebutuhan  untuk  pembuatan  game  dengan menggunakan Adobe Illustrator 2017. Dan juga membuat beberapa audio, teks sebagai pelengkap dalam game.

## C. Development
Pada  tahap  ini  langsung  dilakukannya  pembuatan  game  yang  telah  dirancang,  sketsa  yang  telah  didesain  maka  langsung diterapkan di platform Unity 3D berkonsep game 2 dimensi. Data gambar, audio, animasi yang akan mempermanis game edukasi, serta C# script bertujuan sebagai otak yang menjalankan game agar game yang telah diprogram berjalan dengan tujuan yang diinginkan.

## D. Implementation
Pada tahap ini merupakan tahap uji coba. Tujuan dilakukannya uji praktikalitas ini untuk mengetahui tingkat keterpakaian atau kemudahan bahan ajar. Game “Kaganga Sunda” ini diterapkan untuk siswa-siswi kelas VII I SMPN 7 Kota Cirebon, dengan melakukan pengujian whitebox dan blackbox.

## E. Evaluation
Tahap evaluasi merupakan tahap akhir dimana dilakukan perbaikan (revisi) setelah menerima saran, komentar, dan masukan. Pengujian  whitebox  dilakukan  untuk  jalur  penggunaan  game,  pada proses  pengujian  blackbox  berfokus  pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Serta pengujian data kuesioner yang diajukan kepada responden.

## 2. 3 Metode Penelitian
Pada penelitian ini dilakukan di SMPN 7 Kota Cirebon yang dimana terdapat 300 populasi dengan mengambil sample siswa- siswi  kelas  VII  I  yang  memiliki  30  murid.  Pengambilan    sampel  dilakukan  dengan  metode  Purposive  Sampling  yakni pengambilan sample yang sudah ditentukan sebagaimana masuk kedalam kriteria penelitian. Pengambilan sample pada kelas VII I ini dikarenakan masuk kedalam kriteria karena siswa-siswi memiliki nilai pembelajaran aksara sunda dibawah rata-rata nilai  sehingga  dengan  diterapkannya  game  Kaganga  Sunda  mampu  memberikan  peningkatan  nilai  dengan  baik.  Dalam pengambilan data yang dilakukan di SMPN 7 Kota Cirebon, dan mengambil sample kelas VII I dengan menggunakan teknik observasi, wawancara, dan kuesioner (Angket). Sebuah teknik pengambilan data yang relevan dan langsung berhubungan dengan subjek yang diteliti. Berikut teknik pengambilan data pada penelitian yang dilakukan :

## A. Observasi
Pada tahapan observasi ini peneliti melakukan survei lapangan dimana melihat langsung proses pembelajaran mata pelajaran Bahasa Sunda ini, ketika sedang menjelaskan topik materi mengenai aksara sunda. Menelaah permasalahan yang terjadi pada siswa-siswi kelas VII I.

## B. Wawancara
Tahapan ini dimana dalam proses observasi tidak luput dari metode wawancara, dengan menelaah kebiasaan siswa-siswi dan juga mengajukan beberapa pertanyaan yang dilakukan kepada guru pengajar dan beberapa siswa-siswi SMPN 7 Kota Cirebon mengenai pembelajaran aksara sunda ini.

## C. Kuesioner
Kuesioner yang dibagikan kepada siswa-siswi SMPN 7 untuk kelas VII I, ketika sudah diterapkannya game edukasi Kaganga Sunda.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  mendapatkan  sebuah  kesimpulan  dimana  permasalahan  yang  terjadi  pada  siswa-siswi  SMPN  7  Kota Cirebon  ini  dapat  teratasi  dengan  diciptakannya  game  edukasi  pembelajaran  aksara  sunda  berdasarkan  metode pengembangan  ADDIE  game  dapat  dibuat  sesuai  dengan  tujuan  penelitian.Sebuah  game  yang  berkonsep  mengenai pembelajaran  aksara  sunda  ini  bertujuan  agar  siswa-siswi  mampu  belajar  dengan  memanfaatkan  teknologi  serta mengantisipasi hilangnya bahasa daerah dari suku Sunda ini. Agar siswa-siswi memahami dengan baik serta mendapatkan wawasan secara sistematis. Hasil evaluasi penelitian dengan proses pengujian whitebox dan blackbox. Pengujian whitebox dilakukan untuk jalur penggunaan game, pada proses pengujian blackbox sudah memenuhi syarat dimana tools, button dapat bekerja dengan baik sesuai dengan jalannya game. Pada penelitian yang dilakukan di kelas VII I, proses penginstalan berhasil pada  beberapa  smartphone  siswa-siswi  dan  game  yang  diinstal  dapat  berjalan  dengan  baik  yang  dimana  menampilkan peranan yang telah di program. Dari hasil persentase tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan minat belajar siswa sehingga mampu meningkatkan pengetahuan siswa-siswi SMPN 7 Kota Cirebon.

## 3.1 Hasil Pembuatan Game
1. Scene utama
Gambar 6. Scene awal
Gambar 7. Scene pilihan game
Pada Gambar 6 Scene awal berupa menu utama. Berisi judul game dan beberapa fitur, seperti menu sejarah, menu diajar, serta menu kaulinan. Pada Gambar 7. Scene pilihan game dalam menu ini terdapat beberapa jenis game. Ada tiga jenis game yang terdiri dari kaulinan 1 hingga kaulinan 3.

## 2. Scene penjelasan
Gambar 8. Scene sejarah
Gambar 9. Scene pengembang
Pada  Gambar  8  Scene  sejarah  berisi  tentang  deskripsi  sejarah  asal-usul  kebudaayaan  aksara  sunda  lahir.  Pada  Gambar  9 Scene pengembang berisi tentang biodata pembuat game.

## 3. Scene kaulinan 1
Gambar 10. Scene game 1
Gambar 11. Akhir game 1
Pada Gambar 10 Scene pengembang berupa game kuis, dimana setiap pertanyaan terdapat jawaban berupa pilihan ganda. Dan Pada Gambar 11 Scene akhir game 1 adalah akhir dari permainan yang dimana akan menampilkan skor.

## 4. Scene kaulinan 2 dan kaulinan 3
Gambar 12. Scene game 2
Gambar 13. Scene game 3
Pada Gambar 12 Scene game 2 berupa game kaulinan 2, terdapat beberapa pertanyaan terkait sejarah aksara sunda. Hal yang harus  dilakukan  untuk  menjawab  pertanyaan  tersebut  kita  harus  klik  kolom  komentar,  lalu  ketik  jawaban  sesuai  dengan pertanyaan. Jika sudah, maka klik jawab. Pada Gambar 13 Scene Game 3 berupa scene kaulinan 3, terdapat game berupa puzzle, dimana kita mencocokan huruf aksara sunda.

## 5. Scene materi
Gambar 14. Scene materi
Pada Gambar 14 Scene materi berupa tentang pengenalan materi aksara sunda, yang terdiri dari aksara ngagalena, aksara swara, aksara angka dan aksara rarangken.

## 3.2 Evaluasi Penelitian
Hasil  evaluasi  penelitian  yang  telah  dilakukan  pada  siswa-siswi  kelas  VII  I  SMPN  7  Kota  Cirebon  ini  bertujuan  untuk mencari tahu progres dari penelitian ini. Yang dimana evaluasi yang dilakukan dengan menguji sistem white box dan black box yang bertujuan untuk mencari tahu kesalahan yang terjadi pada game. Dan evaluasi penelitian yang diambil dari data kuesioner yang diolah menggunakan data skala ratio untuk mencari tahu presentase dari setiap indikator dalam pertanyaan.

## A. Pengujian Whitebox
Penggambaran Menu Utama dengan menggunakan flowchart yang dimulai dari start, tampilan awal, pemilihan sub menu yang terdapat pada animasi tersebut sampai dengan end yang menandakan selesainya sebuah program.
Gambar 15. Basis whitebox
Gambar 16. Grafik alur whitebox
Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan [2]: V(G) = E – N + 2 Dimana : E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya
V(G)= 12 – 10 + 2 = 4
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai 1) 1 – 2 – 3 – 4 5 3 2) 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 7 – 3 3) 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 8 – 9 – 10 – 11 – 3 4) 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 8 – 12 – 3
Ketika aplikasi dijalankan maka terlihat bahwa salah satu baris set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 8 – 12 – 3 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat

## B. Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya, merupakan pendekatan pelengkap yang mungkin dilakukan untuk mengungkap kesalahan yang tidak sesuai dengan sistem.  Pengujian kotak hitam berupaya untuk menemukan kesalahan: fungsi yang salah atau hilang, kesalahan antarmuka, kesalahan dalam struktur data atau akses basis data  eksternal,  kesalahan  perilaku  atau  kinerja,  kesalahan  inisialisasi  dan  penghentian.  Berdasarkan  tabel  dibawah  ini beberapa kategori pengujian yang telah dilakukan, dan memiliki hasil dimana pada setiap pengujian berhasil dimana sistem yang diharapkan sesuai dengan program game yang telah ditentukan.
Tabel 1. Pengujian Blackbox Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Loading Membuka Aplikasi Tampilan gambar game kaganga sunda Berhasil [ √ ] Pengujian menu info Menyentuh tombol i Masuk ke menu pengembang Berhasil [ √ ] Pengujian menu sejarah Menyentuh tombol menu sejarah Masuk ke menu sejarah aksara sunda Berhasil [ √ ] Pengujian menu diajar Menyentuh tombol menu diajar Masuk ke menu diajar aksara sunda Berhasil [ √ ] Pengujian menu kaulinan Menyentuh tombol menu kaulinan Masuk ke menu kaulinan Berhasil [ √ ]
Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Pengujian kaulinan 1 Menyentuh tombol menu play pada kaulinan 1 Masuk ke menu kaulinan 1 Berhasil [ √ ] Pengujian kaulinan 2 Menyentuh tombol menu play pada kaulinan 2 Masuk ke menu kaulinan 2 Berhasil [ √ ] Pengujian kaulinan 3 Menyentuh tombol menu play pada kaulinan 3 Masuk ke menu kaulinan 3 Berhasil [ √ ] Menampilkan animasi Animasi bergerak sesuai program Animasi telah bergerak sesuai program Berhasil [ √ ] Tombol back Menyentuh tombol x pada setiap menu yang sedang ditampilkan Akan kembali ke menu sebelumnya Berhasil [ √ ] Skor Penambahan skor pada game Skor bertambah jika pertanyaan yang dijawab benar Berhasil [ √ ] Audio Backsound pada game Menyaringkan suara pemanis dalam game Berhasil [ √ ]

## C. Pengujian Data Kuesioner
Dan  setelah  dilakukan  pengujian  terhadap responden diperoleh  data  hasil  pengujian  terhadap  game  edukasi  aksara  sunda tentang meningkatkan pengetahuan.
𝑷 = 𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 (𝒔) 𝑺𝑴𝒂𝒙 𝑿 𝟏𝟎𝟎% P = Persentase     Nilai(s) = ∑ jumlah       Smax = ∑ maksimal
Jawaban dari setiap pertanyaan terdiri dari 4 pilihan jawaban, yaitu Sangat Setuju (poin 5), Setuju (poin 4), Netral (point 3), Tidak Setuju (poin 2), dan Sangat Tidak Setuju (poin 1). Dari data kuesioner yang telah diisi responden yang berjumlah 30, bobot maksimal dari pernyataan adalah 5, maka nilai Smax adalah 30 x 5 = 150
Tabel 2. Pengolahan Data No Pernyataan Aspek STS (1) TS (2) N (3) S (4) SS (5) Jumlah Nilai Presentase % attitude toward behavior (X1) 1 Saya akan menggunakan game edukasi sebagai sarana pembelajaran Aspek Kesenangan 0 0 0 10 20 140 93% 2 Saya merasa senang bermain game edukasi Aspek Pengetahuan 0 0 2 18 10 128 85% 3 Saya mengetahui aksara sunda Aspek Wawasan 0 0 1 23 6 125 83% 4 Saya merasa ingin belajar aksara sunda Aspek Motivasi 0 0 1 7 22 141 94% 5 Saya merasa belajar aksara sunda menggunakan smartphone lebih menarik Aspek Ketertarikan 0 0 0 24 6 126 84% Presentase Rata-rata 87% subjective norms (X2) 6 Saya merasa mudah dalam memainkan game edukasi kaganga sunda Aspek Kemudahan 0 0 0 19 11 131 87% 7 Saya merasa dapat mengakses game dengan mudah Aspek Kemampuan 0 0 0 13 17 137 91% 8 Saya merasa dengan game edukasi kaganga sunda dapat membantu dalam belajar aksara sunda Aspek Dampak 0 0 1 14 15 134 89% 9 Saya merasa belajar dengan memanfaatkan teknologi belajar menjadi menarik Aspek Ketertarikan 0 0 0 22 8 128 85% 10 Saya merasa Game Kaganga sunda dengan mudah untuk diaplikasikan Aspek Kemudahan 0 0 1 8 21 140 93% Presentase Rata-rata 89%
behavioral intention (X3)
No Pernyataan Aspek STS (1) TS (2) N (3) S (4) SS (5) Jumlah Nilai Presentase % 11 Saya akan belajar lebih giat dengan menggunakan game edukasi Aspek Keinginan 0 0 2 4 24 142 94% 12 Saya akan memiliki motivasi belajar Aspek Motivasi 0 0 1 6 23 142 94% 13 Saya akan mengapresiasikan dengan adanya game edukasi ini Aspek Apresiasi 0 0 0 5 25 145 96% 14 Saya akan memandang bahwa game edukasi memiliki pengaruh positif Aspek Pengaruh 0 0 0 10 20 140 93% 15 Saya akan memainkan game edukasi ini karena sangat menarik Aspek Ketertarikan 0 0 0 9 21 141 94% Presentase Rata-rata 94% behavior (Y1) 16 Saya telah memahami materi yang disampaikan dalam game edukasi Kaganga sunda Aspek Pemahaman 0 0 4 12 14 130 86% 17 Saya dengan senang selalu menggunakan game edukasi Kaganga sunda Aspek Kesenangan 0 0 1 2 27 146 97% 18 Saya telah memahami sistem game yang dimainkan Aspek Pemahaman Game 0 0 3 4 23 140 93% 19 Saya telah memahami fitur-fitur dalam game Kaganga sunda Aspek Pemahaman Fitur 0 0 0 17 13 133 88% 20 Saya mampu belajar dengan baik dan meningkatnya motivasi belajar Aspek Kemampuan 0 0 0 7 23 143 95% Presentase Rata-rata 91%
Dari  Tabel  2  Pengolahan merupakan  hasil  untuk  mencari  presentase  data  dalam  menentukan  layak dan  tidak  nya  sebuah game  edukasi  kaganga  sunda  ini.  Dengan  melihat  rata-rata  presentase  pada  setiap  variabelnya,  sebagai  standar  penilaian terdapat pada Tabel 3 Presentase penilaian merupakan indikator kriteria penilaian berdasarkan presentase.
Tabel 3. Presentase penilaian No Presentase Kriteria 1 81% - 100% Sangat Layak 2 61 % - 80% Layak 3 41% - 60% Cukup Layak 4 21% - 40% Tidak Layak 5 0% - 20% Sangat Tidak Layak
Berdasarkan hasil dari tabel 3 Pengolahan Data diperoleh persentase attitude toward behavior (X1) sebesar 87% , subjective norms  (X2) sebesar  89%  , behavioral  intention  (X3) sebesar  94%,  dan behavior  (Y1) sebesar  91%  dari  responden  yang berjumlah 30. Dari hasil persentase tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan minat belajar siswa sehingga mampu meningkatkan pengetahuan siswa-siswi SMPN 7 Kota Cirebon.

## 4. KESIMPULAN
Hasil  penelitian  yang  diperoleh  maka  dapat  ditarik  kesimpulan    bahwa  hasil  penelitian  dapat  menciptakan  media pembelajaran yang inovatif dan kreatif berupa game edukasi Kaganga Sunda. Sebuah game yang dibuat untuk mengenalkan aksara  sunda  kepada  siswa-siswi  SMPN  7  Kota  Cirebon.  Hasil  evaluasi  sistem  menggunakan  pengujian  whitebox  dan blacbox dengan menguji tools dan button pada game menghasilkan bahwa dapat bekerja dengan baik. Diperoleh persentase attitude toward behavior (X1) sebesar 87% , subjective norms (X2) sebesar 89% , behavioral intention (X3) sebesar 94%, dan behavior (Y1) sebesar 91% dari responden yang berjumlah 30. Dari hasil persentase tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan minat belajar siswa sehingga mampu meningkatkan pengetahuan siswa-siswi SMPN 7 Kota Cirebon.

## REFERENCES
[1] K. Ismawan, A. Sularsa, E. Insanudin, F. Ilmu, and T. Universitas, “Penerapan Teknologi Augmented Reality ( Ar ) Sebagai Media Pembelajaran Aksara Sunda,” vol. 6, no. 2, pp. 4283–4290, 2020.
[2] A. Sahfitri and S. Hartini, “Metode ADDIE Pada Aplikasi Interaktif Mengenal Bagian Tubuh Manusia Dua Bahasa Untuk Anak
Sekolah Dasar,” vol. 3, no. 2, pp. 141–152, 2019.
[3] V. Wahyu Kartika Sari, “Perancangan Animasi Interaktif Belajar Mengenal Batik Jogja,” J. Chem. Inf. Model. , vol. 53, no. 9, pp. 8– 24, 2019.
[4] I. Chaidir, Y. Erwanto, and F. W. Handono, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan , vol. 4, no. 3, pp. 41–47, 2020, doi: 10.37438/jimp.v4i3.231.
[5] R. S. Ernawati, E. W. Hidayat, and A. Rahmatulloh, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 3, no. 3, pp. 512–523, 2017, doi: 10.28932/jutisi.v3i3.671.
[6] I. Baidillah, U. A. Darsa, and O. Abdurahman, “Direktori Aksara Sunda untuk Unicode,” Dinas Pendidik. Provinsi Jawa Barat , 2008.
[7] Herfandi, I. M. Widiarta, and M. W. Firmansyah, “Teknik Informatika , Universitas Teknologi Sumbawa,” (Jurnal Inform. Teknol. dan Sains) , vol. 2, no. 3, pp. 173–181, 2020.
[8] T. Akhir and R. Ariffahmi, “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI KESENIAN SUNDA MENGUNAKAN UNITY ENGINE ( Studi Kasus :” Petualangan Pangeran Jawa Barat ”),” 2019.
[9] L. Haryadi et al. , “Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan,” pp. 387–392, 2017.
[10]  W. D. Aulianti, S. A. Karim, and M. Riska, “Pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android,” J. Media Pendidik. Tek. Inform. dan Komput. Vol.4 No.2 (Mei 2021) 27 , vol. 4, no. 2, pp. 27–32, 2021.
[11]  S. Ramadaniati, D. A. Sani, and M. F. Arif, “Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies Sebagai Media Pembelajaran,” J. Inf. Technol. , pp. 1–8, 2021.
[12]  R.  A.  H.  Cahyadi,  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model,” Halaqa  Islam.  Educ.  J. ,  vol. 3,  no. 1,  p. 35,  2019,  doi: 10.21070/halaqa.v3i1.2124.