Jurnal Bimbingan dan Konseling Pandohop
Volume 2, Nomor 1,Tahun 2022 Tersedia Online: https://e-journal.upr.ac.id/index.php/pdhp e-ISSN 2775-5509

## HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN GAME DENGAN PERILAKU AGRESIF VERBAL PADA USER GAME ONLINE
Sekar Safitri 1 , Fikrie 2
Universitas Muhammadiyah Banjarmasin E-mail: sekar.safitri99@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hubungan  antara  kecanduan game dengan  perilaku  agresif  verbal pada  user game  online .  Hipotesis  penelitian  ini  adalah  terdapat  hubungan  antara  kecanduan game terhadap perilaku agresif verbal pada user game online . Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional dan teknik pengambilan subjek dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling, dengan kriteria individu berada pada tahap remaja sampai dengan dewasa awal (12 tahun s/d 40 tahun) yang bermain game online ; memiliki rentang waktu minimal bermain lebih dari 3-5 jam perhari, jenis game MMORPG, MOBA , FPS,  Battle  Royale sejumlah  174  orang.  Skala  yang  digunakan  untuk  pengambilan  data  adalah  skala kecanduan game dengan rentang daya item 0,280-0,611 dan memiliki nilai reliabilitas Cronbach’s Alpha sebesar 0,929 dan skala agresif verbal dengan rentang daya item 0,300-0,674 dan memiliki nilai reliabilitas Cronbach’s Alpha sebesar  0,945.  Analisis  data  yang  digunakan adalah  korelasi product  moment  pearson dengan  bantuan software  SPSS  23.0  ( Statistical  Packages  for  the  Social  Sciences ).  Hasil  perhitungan  statistik  menunjukan  nilai korelasi (r = 0,639; p  < 0,05). Hasil tersebut menunjukan bahwa terdapat hubungan positif antara kecanduan game dengan perilaku agresif verbal pada user game online . Kata Kunci: Kecanduan Game online, Perilaku Agresif Verbal

## THE RELATIONSHIP BETWEEN GAME ADDICTION AND VERBAL AGGRESSIVE BEHAVIOR IN ONLINE GAME USERS

## ABSTRACT
This study aims to determine the relationship between game addiction and verbal aggressive behavior in online game users. The hypothesis of this research is that there is a relationship between game addiction and verbal aggressive  behavior  in  online  game  users.  The  method  used  is  a  quantitative  approach  with  a  correlational design and the subject-taking technique in this study uses a purposive sampling technique, with the criteria of individuals being in the stage of adolescence to early adulthood (12 years to 40 years) playing online games; has a minimum playing time span of more than 3-5 hours day, the type of game is MMORPG, MOBA, FPS, Battle Royale as many as 174 people. The scale used for data collection is a game addiction scale with an item power range of 0.280-0.611 and has a reliability value of Cronbach's alpha of 0.929 and a verbal aggressive scale with an item power range of 0.300-0.674 and has a reliability value of Cronbach's alpha of 0.945. Analysis of the data used is Pearson's product moment correlation with the help of SPSS 23.0 (Statistical Packages for the Social Sciences) software. The results of statistical calculations show the correlation value (r = 0.639; p < 0.05). These results indicate that there is a positive relationship between game addiction and verbal aggressive behavior in online game users.
Keywords: Online Game Addiction, Verbal Aggressive Behavior
e-ISSN 2775-5509

## PENDAHULUAN
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat   jumlah  pengguna  internet  untuk  tahun 2019  hingga  2020  mencapai  196,7  juta  atau  73,7  %. Data ini meningkat sekitar 8,9 % atau sekitar 25,5 juta pengguna  internet  dari  total  populasi  266  juta penduduk  di  Indonesia  (APJII,  2020).  Hal  ini  cukup potensial  bagi  perkembangan  industri game  online . Pesatnya  pengguna  internet  di  Indonesia  semakin meningkatkan  pula  para  pemain game  online di Indonesia  (Affandi,  2013).  Jumlah gamer di  dunia sekarang
mencapai
3,5 miliar
orang (Datareportal.com). Sementara terdapat 52 juta orang yang merupakan gamer di Indonesia pada tahun 2019 sehingga  hal  tersebut  menjadikan  Indonesia  sebagai negara  peringkat  ke-6  dengan  jumlah gamer terbanyak  di  Asia  dan  peringkat  16  di  dunia  (Fauzi, 2020).
Fenomena  bermain game  online banyak digemari  berbagai  kalangan,  tidak  hanya  bagi  anak- anak  atau  remaja,  namun  juga  dewasa  awal  hingga menjelang lanjut usia (Lutfiwati, 2018). Selaras dengan ini, hasil survei peneliti terhadap pemain game online dengan rentang usia bervariasi antara 15 tahun sampai dengan 29 tahun dan di dominasi oleh anak muda yang berusia  18  tahun  sampai  22  tahun.  Peneliti  juga menemukan  rata-rata  jumlah  waktu  yang  dihabiskan untuk bermain game online adalah  20 jam dalam satu minggu.
Data-data  tersebut  menunjukan  tinggi  nya pengguna game online di Indonesia. Hal ini beriringan dengan munculnya permasalahan-permasalahan yang timbul akibat bermain game online (Fitri et al., 2018). G ame  online memberikan  dampak  negatif  bagi  siswa sekolah  yang  membuat  siswa  malas  sekolah, terbengkalainya tugas-tugas sekolah, dan terganggunya  kesehatan  fisik  mereka  (Masya  & Candra,  2016).  Safitri  (2020)  menjelaskan  dampak negatif lain ketika bermain game online di antaranya yaitu,  sakit  mata,  meninggalkan  kewajiban,  interaksi sosial  berkurang,  dan  mudah  emosi.  Hal  ini  sesuai pendapat  Jannah  et  al.,  (2015)  bahwa  remaja  yang kecanduan bermain game online cenderung mengabaikan  aktivitas  lain  yang  tidak  berhubungan dengan game online dan juga akan merasa gelisah jika dia tidak bisa bermain game online . Ariantoro (2016) menemukan bahwa game online juga dapat memiliki
efek negatif lainnya, seperti kesehatan fisik dan mental menjadi  terganggu,  menimbulkan  efek  adiktif,  dan menghabiskan banyak uang untuk game online , serta dapat mengucapkan hal-hal yang buruk.
Anderson dan Bushman (dalam Kartini, 2016) menemukan  bahwa  munculnya   perilaku  kasar  dan agresif  merupakan  dampak  negatif  lainnya  dari bermain game online . Sears et al., (2009) mengatakan bahwa perilaku agresif adalah sebuah tindakan yang di sengaja  untuk  menyakiti  orang  lain.  Sementara, Breakwell  (dalam  Satria  et  al.,  2015)  mendefinisikan bahwa  agresif  itu  adalah  sebuah  perilaku  untuk menyakiti atau merugikan orang lain karena memiliki keinginan yang berbeda dengan pelaku.
Andrianis  et  al.,  (2011)  mengatakan game online terbagi  menjadi  dua  kelompok  yakni game online jenis  agresif  dan  non-agresif.  Henry  (dalam Andrianis et al., 2011) menyatakan bahwa game online jenis non agresif hanya bersifat “mengolah” otak saja dan tidak mengandung unsur kekerasaan, game jenis non  agresif  ini  dapat  memeberikan  manfaat,  seperti mengenalkan teknologi dan fiturnya, melatih motorik, melatih  untuk  memecahkan  masalah  dan  logika, memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan aturan, serta bersifat menghibur. Lain hal  nya  dengan  bermain game yang  berjenis  agresif, Shao  &  Wang  (2019)  menemukan  bahwa  paparan video game online mengandung kekerasan berkorelasi positif  dengan  peningkatan  perilaku  agresif  remaja. Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  Yunita  &  Augestya (2020)  yang  menemukan  bahwa  bermain game yang berlebihan  akan  membuat  anak  meniru  perilaku kekerasan  yang  terjadi  dalam game  online lalu diterapkan dalam kehidupan nyata.
Pada salah satu kasus yang terjadi di  Jakarta Bachtiar  (2020)  seorang  remaja  berinisial  CCS  (18 tahun)  tega  menusuk  ibu  kandungnya,  TS  (47  tahun) menggunakan gunting dan penyebab dari perilaku ini diketahui CCS mengalami kecanduan game online . Hal ini sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Pratiwi (dalam Rondo et al., 2019) yang berjudul siswa yang  kecanduan game  online dan  perilaku  agresif  di SMP  Negeri  14  Pekanbaru  menunjukan  bahwa seseorang yang kecanduan game online akan memiliki efek  negatif  yaitu  kecendrungan  untuk  berperilaku agresif  fisik  maupun  verbal.  Perilaku  agresif verbal   merupakan  salah  satu  bentuk  dari  perilaku agresif.
e-ISSN 2775-5509
Temuan-temuan  ini  sejalan  dengan  studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti. Berdasarkan hasil studi pendahuluan melalui observasi pada saat bermain game online ditemukan beberapa perilaku  agresif  verbal  yang  dilakukan  oleh  pemain game  online lain,  perilaku  tersebut  antara  lain mengeluarkan  kata-kata  kasar  makian,  olok-olok  dan kata-kata  jorok  yang  sering  dikeluarkan  oleh  para pemain game saat  mereka  bermain game  online . Selaras dengan hasil observasi ini, berdasarkan survey sederhana  yang  dilakukan  peneliti  melalui google formulir dengan pertanyaan apakah pernah mengucapkan  kata-kata  kasar  ketika  bermain game online dan  apakah  mereka  pernah  mendapatkan perlakuan kata-kata kasar ketika bermain game online , ditemukan  hampir  semua  responden  mengatakan pernah  menggunakan  kata-kata  kasar  dan  mendapat perlakuan kasar.
Fenomena  yang  didapatkan  peneliti  melalui studi  pendahuluan  ini  disebut  dengan  fenomena perilaku  agresif  verbal.  Perilaku  agresif  verbal  adalah perilaku  yang  menggunakan  kata-kata  lisan  untuk menyakiti  orang  lain  dengan  sengaja  (Rösner  et  al., 2016).  Myers    mengatakan  bahwa  agresif  verbal adalah  suatu  tindakan  dengan  tujuan  menyakiti perasaan  orang  lain  secara  sengaja,  perilaku  yang termasuk  dalam  hal  ini  misalnya  menghina, mengancam,  gosip,  ejekan,  dan  menyindir  (Olga, 2019).
Perilaku  agresif  verbal   dapat  memberikan dampak  negatif  bagi  yang  melakukan  maupun  bagi yang mendapatkan perlakuan tersebut. Hasil penelitian  Amanda  (2016)  menemukan  61,38% pemain game mengalami  perasaan  takut,  gugup  dan gelisah  ketika  mengalami  agresif  verbal.  Setiawati  & Gunado (2019) menambahkan mereka yang mendapatkan  perlakuan  agresif  verbal  mengalami rasa  sakit  baik  secara  fisik  maupun  psikis.  Musbikin (dalam Tiani, 2014) menyebutkan dampak negatif bagi pelaku  agresif  verbal  adalah  kehilangan  kepedulian terhadap sesama, tidak mudah menerima kekalahan, bahkan  menjadi  mudah  menyakiti  teman-teman seusia  ataupun  yang  lebih  kecil.  Sejalan  dengan temuan Setiawati & Gunado (2019) dampak lain bagi pelaku  agresif  verbal  adalah  akan  memiliki  kesulitan dalam mengendalikan emosinya.
Myers (2012)  menjelaskan bahwa salah satu persfektif teori  yang  dapat  menjelaskan  tentang
perilaku  agresif  adalah persfektif teori  belajar  sosial. Bandura  (dalam  Kusnita,  2018)  menjelaskan  bahwa inti  dari  belajar  sosial  adalah modelling yang  berupa peniruan atau pengulangan apa yang dilakukan orang lain  melalui  berbagai  proses  pengamatan  yang melibatkan proses berpikir . Bandura (dalam Sears et al.,  2009)  menyatakan  bahwa  perilaku  agresif merupakan  hasil  dari  proses  belajar  sosial  ( social learning ) melalui pengamatan dan modelling (peniruan) terhadap dunia sosial. Menurut Satria et al., (2015)  dilihat  dari social  learning  theory didapatkan bahwa  memainkan game  online yang  mengandung konten kekerasan, akan menstimulasi perilaku agresif baik  fisik  maupun  verbal  pada  pemain game  online . Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  Reza  (2020) menemukan  bahwa  intensitas  bermain game  online yang  tinggi  dapat  menimbulkan  adanya modelling perilaku  agresif  dari  hasil  sosialisasi  antar  pemain dalam game  online ,  hal  ini  dikarenakan game  online
menjadi sarana pelarian yang
aman  untuk  memenuhikebutuhan  sosial  atau  kebu tuhan hiburan.
Berdasarkan penelitian terdahulu dari Asyakur  &  Puspitadewi  (2017)  menemukan  bahwa adanya hubungan yang positif dengan semakin banyak waktu  yang  dihabiskan  untuk  bermain game  online maka potensi perilaku agresif juga semakin tinggi. HaI ini  disebabkan  semakin  tinggi  frekuensi  waktu  yang dihabiskan  bermain game  online maka  peluang mendapatkan  kekalahan  dan  hambatan  pada  saat bermain game  online semakin  tinggi  sehingga menyebabkan  muculnya  perilaku  agresif.  Hasil penelitian tersebut berbanding lurus dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Amanda  (2016) menemukan  bahwa  semakin  sering  bermain game online maka  dapat  terjadi  perubahan  pada  perilaku agresif yang diaplikasikan dari bermain game online ke dunia nyata.
Lestari
(2019) menyimpulkan bahwa hubungan  antara  kecanduan game  online dan  agresi disebabkan oleh frekuensi dan lamanya bermain game online yang  akan  membuat  seseorang  tidak  mau melakukan  aktivitas  lain,  rasa  senang  ketika mengalami kemenangan juga menyebabkan keinginan untuk  terus  bermain game  online .  Sedangkan, kekalahan  pada  saat  bermain game  online yang diraihnya  dapat  mempengaruhi  munculnya  perilaku agresif.
e-ISSN 2775-5509
Waas  (2015)  menambahkan  bahwa  ada hubungan antara intensitas bermain video game yang berunsur  kekerasan  dengan  perilaku  agresif.  Sejalan dengan  penelitian  Satria  et  al.,  (2015)  menunjukan bahwa terdapat hubungan yang sangat mutlak antara kecanduan bermain game kekerasan dengan agresivitas pada anak remaja.

## METODOLOGI
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian adalah metode kuantitatif dengan desain korelasional. Rachmat (2015) menyatakan bahwa desain penelitian korelasional  bertujuan  untuk  mengetahui  hubungan antardua  variabel  dan  bagaimana  arah  hubungan, serta seberapa besar hubungan tersebut, berdasarkan jenis  penelitian  koefisien  korelasi.  Populasi  dalam penelitian ini adalah individu yang suka bermain game online di  Kalimantan  Selatan.  Pengambilan  sampel pada penelitian ini menggunakan teknik nonprobability  sampling dengan  metode purposive sampling ,  yaitu  metode  pengambilan  sampel  dengan cara  menetapkan  ciri-ciri  khusus  dan  disesuaikan dengan  tujuan  penelitian  sehingga  dapat  menjawab permasalahan  penelitian  (Sugiyono,  2018).  Adapun jumlah  sampel  yang  ditentukan  oleh  peneliti  adalah 200  orang  dengan  kriteria  sampel,  yaitu:  remaja sampai dengan dewasa awal (12 tahun s/d 40 tahun) yang  bermain game  online ;  memiliki  rentang  waktu minimal bermain lebih dari 3-5 jam perhari, jenis game MMORPG, MOBA , FPS, Battle Royale .
Alat  pengumpulan  data  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah skala agresif verbal dan kecanduan game. Skala  agresif  verbal  disusun berdasarkan aspek agresif verbal oleh Infante et al., (1992)  yang  mengidentifikasi  bahwa  terdapat  tiga aspek  agresif  verbal  yaitu,  frekuensi, memory, dan menyerang  konsep  diri . Skala  kecanduan game online disusun berdasarkan aspek perilaku kecanduan game  online Kuss  et  al.,  (2014)  yang terdiri   dari  6  aspek  atau  kriteria  kecanduan game online yakni, saliance, tolerance, mood modification,  withdrawal,  relapse, dan conflict.
Skala  penelitian  ini  memuat  item favorable dan unfavorable . Model penskalaan menggunakan skala Likert.  Model  skala  Likert  terdiri  dari  5  respon pilihan  jawaban  yaitu:  sangat  tidak  sesuai  (STS),
tidak sesuai (TS), netral (N), sesuai (S), sangat sesuai (SS).  Reliabilitas skala agresif verbal sebesar 0,945 dan skala kecanduan game sebesar 0,929. Analisa data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah analisis korelasi Product Moment Pearson.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game dengan perilaku agresif verbal pada  user  game  online.  Berdasarkan  hipotesis  yang diajukan peneliti yang menyatakan adanya hubungan antara  kecanduan game dengan  agresif  verbal  pada user  game  online dikarenakan  akibat  dari  bermain game online secara berulang-ulang yang menyebabkan adanya penularan perilaku agresif baik itu  dari  hasil  sosialisasi  antar  pemain  dalam game online maupun  konten  yang  di  sajikan  dalam game sehingga  cenderung  akan  memunculkan  perilaku agresif  verbal  seperti  mengumpat  dan  berkata-kata kasar  saat  bermain game. Sejalan  dengan  penelitian Bandura (dalam Sears et al., 2009) menyatakan bahwa perilaku  agresif  merupakan  hasil  dari  proses  belajar sosial  ( social  learning )  melalui  pengamatan  dan modelling (peniruan)  terhadap  dunia  sosial.  Bandura (dalam  Myers,  2014)  menambahkan  bahwa  teori belajar sosial ( social learning theory ) merupakan teori yang  menyebutkan  bahwa  individu  mempelajari perilaku sosial melalui pengamatan dan imitasi, serta dengan diberi imbalan dan diberi hukuman.
Berdasarkan  analisis  data  yang  dilakukan diketahui bahwa koefisien korelasi  antara kecanduan game  dengan perilaku agresif verbal sebesar r = 0,639; p  <  0,05)  maka  hipotesis  yang  diajukan  diterima.  Hal tersebut  menunjukan  ada  hubungan  antara  variabel kecanduan game dengan perilaku agresif verbal yang termasuk  hubungan  kuat  dengan  bentuk  hubungan positif,  sehingga  semakin  tinggi  kecanduan game online  semakin  tinggi  pula  agresif  verbal  pada user game  online ,  sebaliknya  semakin  rendah  kecanduan game maka semakin rendah pula agresif verbal pada user game online.
Game  online merupakan game yang  dapat diakses  oleh  banyak  orang  dengan  jaringan  internet dan  hal  ini  dapat  di  akses  secara  bebas  di  manapun. Semakin  sering  seseorang  bermain game  online , dengan  durasi  selama  tiga  sampai  empat  jam  maka semakin  kesulitan  dalam  mengatur  waktu  bermain
game dan  aktivitas  lainnya  yang  tidak  berhubungan dengan game  online . Game  online pada  dasarnya ditujukan  untuk  refreshing  otak  maupun  untuk mengusir  kepenatan  setelah  melaksanakan  aktivitas sehari-hari,  tetapi  pada  kenyataannya game  online membuat  individu  menjadi  kecanduan  (La  Febrina, 2014).
Hermawan (2019) menyatakan bahwa kecanduan game mengacu pada penggunaan internet yang  berlebihan  sehingga  mengabaikan  kehidupan sosial,  dan  psikologis  individu  yang  kecanduan game mengalami kehilangan kemampuan untuk mengendalikan  diri  dalam  bermain game ,  menderita depresi  ketika  tidak  bermain game ,  dan  menjadi ketergantungan  akan game .  Kecanduan game  online jika  dibiarkan  maka  akan  menimbulkan  dampak negatif.  Safitri  (2020)  menjelaskan  dampak  negatif ketika  bermain game  online diantaranya  yaitu,  sakit mata,  meninggalkan  kewajiban,  interaksi  sosial berkurang,  dan  mudah  emosi.  Permatasari  &  Sugito (2017) menambahkan bahwa dampak negatif lainnya dari  bermain game adalah,  emosi  menjadi  tidak terkendali, kehilangan pengendalian diri, dan munculnya sifat agresif.
Temuan  yang  didapatkan  oleh  peneliti menunjukan bahwa kecanduan game online berperan penting  dalam  perilaku  agresif  verbal  pada  individu yang  bermain game  online .  Hubungan  yang  positif dengan semakin banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain game  online maka  potensi  periIaku  agresif juga semakin tinggi. HaI ini disebabkan semakin tinggi frekuensi waktu yang dihabiskan bermain game online maka peluang mendapatkan kekalahan dan hambatan pada  saat  bermain game  online semakin  tinggi sehingga  menyebabkan  muculnya  perilaku  agresif. Sejalan  dengan  penelitian  Terok  et  al.,  (2018)  yang menyatakan  bahwa  intensitas  bermain game  online memiliki hubungan terhadap perilaku agresif seseorang,  hal  tersebut  dikarenakan  secara  tidak langsung  orang  yang  bermain game  online akan berusaha  meniru  apa  yang  ada  dalam game  online yang dimainkannya.
Hasil  penelitian  tersebut  berbanding  lurus dengan penelitian yang dilakukan Wibisono & Naryoso (2019) menambahkan bahwa terdapat hubungan yang positif antara intensitas bermain game dengan agresif verbal  pada  anak  remaja,  artinya  semakin  semakin meningkat  intensitas  bermain game  online maka
perilaku  agresif  juga  akan  meningkat.  Hal  ini  sesuai dengan penelitian Tanjung (2015) mengatakan bahwa semakin  sering  bermain game  online berunsur kekerasan,  maka  semakin  sering  juga  individu  itu mengamati  tindakan  kekerasan  sehingga  akan memunculkan perilaku agresif. Menurut Pitakasari et al.,  (2019)  menambahkan  bahwa  permainan  yang menampilkan  perkelahian  berdarah-darah,  brutal, sadis,  adegan  penyiksaan,  pembunuhan  dan  lain-lain jika  digemari  dan  dinikmati  secara  berulang-ulang maka  secara  tanpa  sadar  perilaku  agresif  tersebut akan  terekam  dalam  memori  alam  bawah  sadar  dan tanpa sadar hal tersebut membentuk perilaku agresif pada  pengamat.  Sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Isnaini  et  al.,  (2021)  di  dapatkan  hasil bahwa  terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara kecanduan game online PUBG dengan perilaku agresif verbal remaja.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  peneliti lakukan  di  Kalimantan  selatan  ditemukan  bahwa terdapat 174 responden dan terbagi menjadi  pemain game  online berjenis  kelamin  laki-laki  sebanyak  60% atau  104  subjek  dan  sebanyak  40%  atau  70  subjek perempuan  yang  berada  pada  rentang  usia  tertinggi 19-22 tahun sebesar 60%. Hal tersebut sejalan dengan penelitian  Buchman  dan  Funk  (dalam  Nirwanda  & Ediati, 2017) yang menyatakan bahwa gender laki-laki lebih mudah untuk mengalami adiksi atau kecanduan terhadap game  online dan  menghabiskan  waktunya untuk  bermain game dan  gender  laki-laki  juga  lebih mendominasi  dibandingkan  perempuan  (Nirwanda  & Ediati, 2017).
Agresif  verbal  adalah  perkataan  dengan tujuan  menyakiti  orang  lain.  Infante  et  al.,  (1992)) mengidentifikasi  bahwa  terdapat  tiga  aspek  agresif verbal  yaitu,  frekuensi, memory, dan  menyerang konsep diri yang terdiri dari 36 item. Berdasarkan hasil penelitian  diperoleh  tingkat  agresif  verbal  pada user game  online yang  terbagi  menjadi  tiga  kategori  yaitu dari  174  subjek  terdapat  sebanyak  98  responden dengan  (56,3%)  pada  kategori  sedang,  selanjutnya dalam  kategori  rendah  berjumlah  (39,7%)  dengan frekuensi 69 orang, sedangkan subjek yang tergolong dalam  kategori  tinggi  dengan  frekuensi  7  orang dengan  (4,0%).  Hal  ini  menunjukan  bahwa  pemain game online memiliki kecendrungan untuk berperilaku agresif  verbal  baik  ketika  bermain  maupun  tidak bermain game online .
e-ISSN 2775-5509
Kecanduan game online
merupakan ketidakmampuan  mengendalikan  diri  dalam bermain game online . Kuss et al., (2014) menyatakan terdapat 6  aspek  atau  kriteria  kecanduan game  online yakni, saliance,  tolerance,  mood  modification,  withdrawal, relapse, dan conflict yang  terdiri  dari  42  item. Berdasarkan  hasil  penelitian  diperoleh  tingkat kecanduan game  online pada user  game  online yang terbagi  menjadi  tiga  kategori  yaitu  dari  174  subjek terdapat  sebanyak  97  subjek  dengan  (55,7%)  berada pada  kategori  sedang,  sedangkan  subjek  dalam persentase  yang  tergolong  kategori  rendah  dengan frekuensi  67  orang  dengan  jumlah  sebesar  (38,5%), dan  terdapat  subjek  dalam  kategori  tinggi  dengan frekuensi 10 orang dengan jumlah (5,7%). Berdasarkan hasil  penelitian  ini,  peneliti  menyimpulkan  bahwa karakteristik permainan yang dimainkan, lama mereka bermain,  serta  emosi  atau  perasaan  yang  muncul selama  bermain  dan  usia  mereka  mempengaruhi munculnya perilaku agresif fisik maupun verbal.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  hasil  analisis yang  dilakukan  maka  ditarik  kesimpulan,  bahwa terdapat hubungan positif antara kecanduan game (X) dengan  perilaku  agresif  verbal  (Y)  pada user  game online ,  sehingga  hipotesis  alternatif  (H a )  dalam penelitian  ini  diterima,  artinya  semakin  tinggi kecanduan game maka  semakin  tinggi  agresif  verbal pada user  game  online ,  sebaliknya  semakin  rendah kecanduan game maka  semakin  rendah  juga  agresif verbal pada user game online .

## REFERENSI
Affandi,  M.  (2013).  Pengaruh  game  online  terhadap tingkat  efektivitas  komunikasi  interpersonal pada  kalangan  pelajar  kelas  5  SDN  009 Samarinda. EJournal  Llmu  Komunikasi , 1 (4), 177–187.
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja di samarinda. EJournal Ilmu Komunikasi , 4 (3), 290–304. Andrianis, I., Nur Sulistiyawati, F., & Rora Paruhita, D. (2011). Gambaran  kecenderungan  agresivitas dalam pemilihan game online pada anak . APJII, B. (2020). Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia .
Ariantoro,  T.  R.  (2016).  Dampak  Game  Online
Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) , 1 (1).
Asyakur, M. A. B., & Puspitadewi, N. (2017). Hubungan antara Intensitas Bermain Game Online dengan Kecenderungan  Agresivitas  pada  Komunitas Gaming  Surabaya. Jurnal  Penelitian  Psikologi ,
4 (3), 1–6.
Fitri,  E.,  Erwinda,  L.,  &  Ifdil,  I.  (2018).  Konsep  Adiksi
Game Online dan Dampaknya terhadap Masalah Mental Emosional Remaja serta Peran Bimbingan dan Konseling. Jurnal Konseling Dan Pendidikan , 6 (3), 211–219.
Hermawan, E. (2019). Kecanduan Game Digital Online:
Memahami  Dampak  Kecanduan  Game  Online terhadap Hubungan Sosial. Kelola: Jurnal Sosial
Politik , 2 (1), 149–162.
Infante, D. A., Riddle, B. L., Horvath, C. L., & Tumlin, S.- A. (1992). Verbal aggressiveness: Messages and reasons. Communication Quarterly , 40 (2),  116– 126.
Isnaini,  I.,  Malfasari,  E.,  Devita,  Y.,  &  Herniyanti,  R. (2021).  Intensitas  Bermain  Game  Online Berhubungan  dengan  Perilaku  Agresif  Verbal Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa (JKJ): Persatuan  Perawat  Nasional  Indonesia , 9 (1),
235–242.
Jannah,  N.,  Mudjiran,  M.,  &  Nirwana,  H.  (2015). Hubungan  kecanduan  game  dengan  motivasi belajar  siswa  dan  implikasinya  terhadap Bimbingan  dan  Konseling. Konselor , 4 (4),  200– 207.
Jumlah Gamer Indonesia Tumbuh, Masa Depan Cerah Buat  Industri  Esports?  -  Semua  Halaman  - Nextren.grid.id .  (n.d.).  Retrieved  March  30,
2022, from
https://nextren.grid.id/read/012284184/jumlah -gamer-indonesia-tumbuh-masa-depan-cerah- buat-industri-esports?page=all
Kartini,  H.  (2016).  Hubungan  Antara  Konformitas Teman  Sebaya  dan  Intensitas  Bermain  Game Online  dengan  Intensi  Berperilaku  Agresif  Pada Siswa. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi , 4 (4). Kusnita, N. (2018). Penerapan Teknik Modeling untuk Mengurangi  Kejenuhan  Belajar  Peserta  Didik Kelas  XI  di  SMK  Bina  Latih  Karya  (SMK-BLK) Bandar Lampung Tahun Ajaran 2017/2018 . UIN Raden Intan Lampung.
Kuss, D. J., Shorter, G. W., van Rooij, A. J., Griffiths, M. D.,  &  Schoenmakers,  T.  M.  (2014).  Assessing internet  addiction  using  the  parsimonious internet addiction components model—a preliminary  study. International  Journal  of Mental Health and Addiction , 12 (3), 351–366.
La  Febrina,  C.  (2014).  Pengaruh  intensitas  bermain game on-line terhadap agresivitas siswa. Jurnal
e-ISSN 2775-5509
Ilmiah Visi , 9 (1), 28–35. Lestari, L. A. (2019). Bimbingan konseling Islam melalui teknik  self  management  untuk  meningkatkan tanggung  jawab  belajar  pada  mahasiswa  UIN Sunan  Ampel  surabaya .  UIN  Sunan  Ampel Surabaya.
Lutfiwati,  S.  (2018).  Memahami  kecanduan  game online melalui pendekatan neurobiologi.
ANFUSINA: Journal of Psychology , 1 (1), 1–16.
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi  perilaku  gangguan  kecanduan game  online  pada  peserta  didik  kelas  x  di madrasah  aliyah  al  furqon  prabumulih  tahun pelajaran 2015/2016. Konseli: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (e-Journal) , 3 (2), 103–118. Miris,  Kecanduan  Game  Online,  Remaja  di  Jakbar Nekat  Tusuk  Ibu  Kandung  -  Minews  ID .  (n.d.). Retrieved March 30, 2022, from https://www.minews.id/news/miris- kecanduan-game-online-remaja-di-jakbar- nekat-tusuk-ibu-kandung
Myers, D. G. (2012). Psikologi sosial. Jakarta: Salemba Humanika , 189–229.
Nirwanda, C. S., & Ediati, A. (2017). Adiksi game online dan  ketrampilan  penyesuaian  sosial  pada remaja. Jurnal Empati , 5 (1), 19–23. Olga,  N.  F.  (2019). Hubungan  kematangan  emosi dengan Agresivitas Verbal yang dilakukan pada kalangan  mahasiswa .  UIN  Sunan  Ampel Surabaya.
Permatasari,  D.  A.,  &  Sugito,  S.  (2017).  Dinamika Perilaku Agresif Anak yang Bermain Game pada Anak  Kelompok  B4  di  TK  ABA  Wonocatur Banguntapan  Bantul. Jurnal  Pendidikan  Anak , 6 (2), 149–160.
Pitakasari,  A.  A.,  Kandar,  K.,  &  Pambudi,  A.  (2019). Hubungan  Paparan  Game  Online  Berunsur Kekerasan  terhadap  Kejadian  Perilaku  Agresif pada  Remaja. Jurnal  Keperawatan  Jiwa  (JKJ): Persatuan Perawat Nasional Indonesia , 5 (2), 96– 102.
Rachmat, T. (2015). Metodologi Penelitian Kuantitatif.
Jakarta: Papas Sinar Sinanti .
Reza,  T.  (2020).  Intensitas  Bermain  Game  Online Mobile  PlayerUnknown’s  Battleground  (PUBG) dengan Kecenderungan Agresivitas pada
Dewasa Awal. Cognicia , 8 (1), 118–130.
Rondo, A. A. A., Wungouw, H. I. S., & Onibala, F. (2019).
Hubungan  Kecanduan  Game  Online  dengan Perilaku  Agresif  Siswa  di  SMA  N  2  Ratahan. Jurnal Keperawatan , 7 (1).
Rösner,  L.,  Winter,  S.,  &  Krämer,  N.  C.  (2016). Dangerous  minds?  Effects  of  uncivil  online comments  on  aggressive  cognitions,  emotions, and  behavior. Computers  in  Human  Behavior ,
58 , 461–470.
Safitri,  S.  S.  (2020).  Game  Online  dan  Pengaruh
Interaksi  Sosial  di  Kalangan  Mahasiswa  di Universitas Muhammadiyah Surakarta. Edumaspul: Jurnal Pendidikan , 4 (2), 364–376.
Satria,  R.  A.,  Nurdin,  A.  E.,  &  Bachtiar,  H.  (2015). Hubungan  kecanduan  bermain  video  games kekerasan  dengan  perilaku  agresif  pada  murid laki-laki  kelas  iv  dan  v  di  sd  negeri  02  cupak tangah  pauh  kota  padang. Jurnal  Kesehatan Andalas , 4 (1).
Sears,  D.  O.,  Peplau,  L.  A.,  &  Taylor,  S.  E.  (2009).
Psikologi  sosial  (edisi  ke  dua  belas). Jakarta: Kencana Prenada Media Group . Setiawati, O. R., & Gunado, A. (2019). Perilaku agresif pada  siswa  smp  yang  bermain  game  online. Jurnal Psikologi Malahayati , 1 (1), 30–34.
Shao,  R.,  &  Wang,  Y.  (2019).  The  relation  of  violent video  games  to  adolescent  aggression:  An examination  of  moderated  mediation  effect. Frontiers in Psychology , 10 , 384. Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif,Kualitatif dan R&D. In ke-26 .
Terok,  M.,  Tololiu,  T.,  &  Rompis,  N.  (2018).  THE INTENSITY OF PLAYING ONLINE GAMES ON THE
VIOLENCE AND AGGRESSIVE BEHAVIOR
STUDENTS. Jurnal  Ilmiah  Perawat  Manado (Juiperdo) , 6 (2), 83–91. Tiani,  A.  (2014). Hubungan  Antara  Bermain  Game
Online  Dengan  Perilaku  Agresif  Anak  Di Surakarta . Universitas Muhammadiyah Surakarta. Waas,  P.  M.  (2015).  Hubungan  Antara  Kecanduan Bermain Game Online Jenis Massively Multiplayer Online First Person Shooter Dengan Perilaku  Agresif  Pada  Mahasiswa  Universitas Kristen  Satya  Wacana  (Doctoral  Dissertation, Program  Studi  Psikologi  Fpsi-Uksw). Skripsi.
Universitas  Kristen  Satya  Wacana  Salatiga.
Diakses Dari Http://Repository. Uksw. Edu/Handle/123456789/8701 .
Wibisono, A., & Naryoso, A. (2019). Hubungan Antara Intensitas  Bermain  Game  Mobile  Legend  Dan Pengawasan Orang Tua Dengan Perilaku Agresif Verbal Pada Anak Remaja. Interaksi Online , 7 (3), 179–187.
Yunita,  M.  M.,  &  Augestya,  Y.  (2020).  Peran Mindfulness  Terhadap  Kecenderungan  Adiksi Dan  Agresivitas  Pada  Remaja  Pemain  Game Online Bermuatan Kekerasan. Seminar Nasional Psikologi UM , 1 (1).