## USABILITY USER INTERFACE DESAIN PADA APLIKASI ECOMMERCE
(STUDI KOMPARASI TERHADAP PENGALAMAN PENGGUNA SHOPEE, LAZADA, DAN TOKOPEDIA)
Ali Muqoddas 1 , Auria Farantika Yogananti 2 , Henry Bastian 3 1,2,3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro ali.muqoddas@gmail.com 1 , yogananti.au@dsn.dinus.ac.id 2 , henry@dsn.dinus.ac.id 3

## Abstrak
Di  Indonesia,  kegiatan  jual  beli  telah  bergeser  dari  kegiatan  jual  beli  secara  tradisional  ke elektronik.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  semakin  menjamurnya  aplikasi  ecommerce  yang berbanding lurus dengan jumlah orang yang telah mengunduhnya. Dengan banyaknya aplikasi ecommerce  yang  ada,  setiap  orang  memiliki  penilaian  masing-masing  ketika  menggunakan aplikasi  tersebut.  Hal  Ini  dapat  dilihat  pada  jumlah  rating  nilai  pengguna  pada  tiap  aplikasi ecommerce. Penilaian tersebut dapat bergantung dari pengalaman pengguna (User Experience) saat menggunakan aplikasi ecommerce, yaitu ketika pengguna bersinggungan langsung dengan Graphic  User  Inteface  (GUI).  GUI  membuat  aplikasi  lebih  mudah  digunakan  karena  adanya tampilan grafis pada layar. Menurut ISO 9241-11, usability adalah bentuk ukuran sejauh mana sebuah  produk  dapat  digunakan  oleh  pengguna  untuk  mencapai  tujuan  tertentu  dengan efektivitas,  efisiensi  dan  kepuasan  dalam  konteks  penggunaan  produk.  Pada  penelitian  ini, dilakukan  sebuah  studi  komparasi  mengenai  usability  desain  user  interface  pada  beberapa aplikasi ecommerce dengan menggunakan analisa System Usability Scale (SUS). Studi komparasi ini diaplikasikan pada 3 aplikasi ecommerce dengan jumlah pengunduh tertinggi yaitu Shopee, Lazada  dan  Tokopedia.  Hasil  yang  didapatkan  dari  studi  komparasi  usability  pada  beberapa aplikasi tersebut menunjukan bahwa usability dari ketiga aplikasi ecommerce ini masuk dalam range OK dan GOOD, dimana Shopee memiliki nilai yang paling tinggi dibandingkan Lazada dan Tokopedia.
Kata Kunci: ecommerce, komparasi, pengalaman pengguna, usability

## Abstract
In Indonesia, buying and selling activities have shifted from traditional to electronics this matter proved by the e-commerce applications widespread that are directly proportional to the number of people who have downloaded it. With so many e-commerce applications available, everyone has their ain judgment when using an application. It can be seen in the number of ratings on each e-commerce applications. The judgment depends on the user experience when using the e- commerce application when the user indirectly contacts with the Graphic User Interface (GUI). The  GUI  makes  the  program  easier  to  use  because  of  the  graphical  display  on  the  screen. According to ISO 9241-11, usability is a form of measurement to check how far a product can be used  to  achieve  certain  goals  with  effectiveness,  efficiency,  and  satisfaction  in  the  context  of product use. This comparative study applied to three e-commerce applications with the highest number  of  downloaders  named  Shopee,  Lazada,  and  Tokopedia.  This  comparative  study  was applied to 3 e-commerce applications with the highest number of downloaders namely Shopee, Lazada,  and  Tokopedia.  The  result  obtained  from  comparative  studies  of  usability  in  some applications indicates that the usability of the three e-commerce applications went to grade OK and GOOD, where Shopee has a higher value compared to Lazada and Tokopedia.
Keywords: comparative, ecommerce, usability, user experience
_________________________ Received: 03 December 2019 Revised: 29 February 2020
Accepted: 29 February 2020 _________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Di  Indonesia,  kegiatan  jual  beli  telah bergeser  dari  kegiatan  jual  secara tradisional  ke kegiatan  jual  beli  secara  modern.  Kegiatan  jual  beli  secara  tradisional  mengharuskan konsumen    langsung  datang  ke  pasar,  toko  atau  swalayan  yang  menyediakan  barang kebutuhan yang dicari sedangkan kegiatan jual beli secara modern tidak mengharuskan konsumen  untuk  langsung  melihat  barang  yang  dicari  karena  semuanya  dilakukan melalui  online  pada website .  Pergeseran  ini  dibuktikan  dengan  perkembangan  pasar ecommerce Indonesia yang sangat pesat dan mencapai $200 juta. Adapun platform yang digunakan adalah ecommerce Brands to Brand (B2B), Customers to Customers (C2C) dan Brand  to  Customers (B2C).  Dalam  ketiga  platform ecommerce yang  ada  terdapat beberapa  platform  lagi  yang  berada  dibawahnya  seperti Marketplace platform  dan Classifields / Person to Person Platform dibawah C2C platform dan Mainstream, Etailer, Daily  Deals, dan Verticals platform  dibawah  B2C  platform  (Ho,  2016).  Namun,  tidak hanya  melalui website, perkembangan  pasar ecommerce Indonesia  juga  berkembang melalui aplikasi mobile dengan sebutan mobile commerce (mcommerce).
Di  Indonesia, Tokopedia  pertama  kali  meluncurkan  aplikasi mobile untuk  platform android pada tahun 2014 (Yusuf, 2014). Menyusul setelahnya pada tahun 2015 Lazada (Pratama, 2015) dan kemudian shopee (R., 2015). Ketiga perusahaan tersebut bila dilihat dari platform Android melalui Google Play Store merupakan 3 perusahaan teratas untuk aplikasi Top Free Shopping. Bila dilihat dari platform Android dalam gambar 1, gambar 2  dan  gambar  3,  ketiganya  telah  diunduh  lebih  dari  10  Miliyar.  Aplikasi  Shopee mendapatkan rating 4.2 berdasarkan 400ribu lebih vote, Lazada mendapatkan rating 4.2 berdasarkan 1 juta lebih vote sedangkan total aplikasi Tokopedia mendapatkan rating 4.3 berdasarkan 700 ribu lebih vote.
Gambar 1. Tampilan laman aplikasi Shopee (kiri), Lazada (tengah), dan Tokopedia (kanan) dalam platform Android-Google Play Store
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tidak  mudah  untuk  menjelaskan  dari  mana  standar  bintang  yang  terdapat  didalam rating  yang  diberikan,  namun  pilihan  pengguna  untuk  memberikan  bintang  dapat bergantung  saat  pengguna  berinteraksi  dengan  aplikasi  dalam  hal  ini  pengguna  akan bersinggungan langsung dengan Graphic User Interface (GUI). GUI membuat program
lebih  mudah  digunakan  karena  adanya  tampilan  grafis  atau  desain  pada  layar  (Beal, 2018). Pendekatan terhadap usability dapat digunakan untuk mengetahui pengalaman pengguna  seperti  ketertarikan,  kemudahan  dan  kenyamanan  pengguna  saat menjalankan  aplikasi  karena  menurut  ISO  9241-11 usability adalah  bentuk  ukuran, sejauh  mana  sebuah  produk  dapat  digunakan  oleh  pengguna  untuk  mencapai  tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan produk (Galitz, 2007).
Bila  diartikan  secara  harfiah usability berarti  kegunaan,  dimana  hal  tersebut  merujuk kepada kualitas saat dapat memberikan sesuatu yang baik. Istilah usability pertama kali dicetuskan  oleh  Bennett  yang  kemudian  disempurnakan  oleh  Shackel,  menurutnya usability adalah kapasitas untuk digunakan manusia dengan mudah dan efisien (Galitz, 2007). Dalam buku The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design (Galitz, 2007) , Quensenbery menyatakan bahwa usability dapat diukur dengan beberapa  komponen  yaitu  1) Effective yaitu  kelengkapan  dan  akurasi  yang  didapat pengguna  dalam  mencapai  tujuan  yang  diinginkan,  2) Efficient yaitu kecepatan  dan akurasi yang didapat pengguna dalam menyelesaikan tugas, 3) Engaging yaitu sejauh mana  warna  dan  gaya  desain  antarmuka  membuat  produk  menyenangkan  atau memuaskan  pengguna  saat  digunakan,  4) Error  tolerant yaitu  seberapa  baik  desain dapat mencegah kesalahan dan membantu perbaikan dari hal-hal yang telah terjadi, 5) Easy to learn yaitu seberapa baik produk mendukung orientasi awal serta peningkatan pengetahuan terhadap kemampuannya
Selain kelima komponen di atas, Rubin & Chisnell (2008) menyatakan bahwa terdapat beberapa  tipe  pengujian  yang  perlu  dilakukan  untuk  menilai usability dalam  sebuah produk.  Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  pendekatan product  development lifecycle yang  dapat  dilihat  dalam  gambar  2,  pendekatan  tersebut  dapat menggambarkan perbedaan dalam beberapa jenis pengujian.
Gambar 2. Product Development Lifecycle dalam tes usability [Sumber: Rubin & Chisnell, 2008]
Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa terdapat empat jenis pengujian usability yaitu a) Exploratory or Formative Test: Pengujian dilakukan pada tahap awal pengembangan
produk.  Ekplorasi  tes  dapat  menentukan  luas  interaksi  antar  partisipan  dan  menguji penguji  untuk  membangun  konsep  desain  awal.  Pengujian  ini  bersifat  informal  yang lebih fokus pada interaksi antara penguji dan partisipan. b) Assessment or Summative Test: Pengujian yang paling sederhana dan gampang dilakukan oleh penguji. Bertujuan untuk memperluas hasil temuan pada uji ekplorasi dengan mengevalusi usability pada level  awal  sistem  operasi  dalam  produk.  c) Validation  or  Verification  Test: Pengujian dilakukan pada tahap akhir pengembangan produk. Bertujuan untuk mengevaluasi situs dibandingkan  dengan  standar  kriteria  yang  telah  ditetapkan  seperti  waktu  standar pengerjaan skenario tugas dan skenario sukses. d) Comparisson Test: membandingkan suatu desain dengan desain lain.
Pada penelitian ini menggunakan pengujian dengan jenis pengujian komparasi. selain itu,  Jacob  Nielsen  menyebutkan  bahwa usability dapat  ditentukan  melalui  lima komponen yaitu Learnability, Efficiency, Memorability, Errors dan Satisfaction (Nielsen, 2012).  Sehingga  dari  ketiga  aplikasi  yang  ada  komparasi  perlu  dilakukan  untuk mengetahui  pengalaman  pengguna  atau user  experience (UX)  terhadap graphic  user interface melalui usability.
Don  Norman  merupakan  orang  dibelakang  berkembangnya  istilah  Pengalaman Pengguna.  Pengalaman  pengguna  atau  yang  biasa  disebut User  Experience  (UX) merupakan sebuah disiplin ilmu yang fokus pada pengalaman pengguna pada setiap sisi dari  sebuah  produk  (Treder,  2013).  Pengalaman  pengguna  sebenarnya  sangat  vital untuk  setiap  produk  ataupun jasa, namun  pengalaman  pengguna  menjadi  kebutuhan yang  sangat  penting  untuk  web  ataupun  aplikasi  karena  web  ataupun  aplikasi merupakan  teknologi  yang  memiliki  kompleksitas  tinggi,  yang  seringkali  membuat pengguna  merasa  bingung.  Sehingga,  menurutnya User  Experience  (UX) adalah pengalaman  yang  didapatkan  pengguna  saat  pengguna  berinteraksi  dengan  produk, apakah  pengguna  saat  berinteraksi  mudah  dalam  menggunakannya,  apakah  mudah dipahami, apakah membuat produk lebih efisien dan efektif saat berinteraksi dengan pengguna  (Garrett,  2011).  Dalam  bukunya  Garrett  juga  menyebutkan  adanya  lima elemen dalam UX seperti terlihat dalam gambar 3.
Gambar 3. UX Elemen [Sumber: Garrett, 2011]
Kelima elemen tersebut adalah (1) Strategy : Strategi informasi yang diperlukan adalah kebutuhan Pengguna dan tujuan dari dibuatnya produk, (2) Scope :  Deskripsi spesifik tentang  fungsi  produk  dan  kebutuhan  konten  yang  akan  digunakan,  (3) Structure : Desain  yang  interaktif  dan  arsitektur  informasi  yang  dapat  dimengerti  dan  direspon pengguna  dengan  baik,  (4) Skeleton : Information  design yang  dibagi  menjadi  desain antarmuka  dan  desain  navigasi,  dan  (5) Surface :  desain  visual  yang  memperhatikan pengalaman pengguna.
Adapun cara dalam mengukur user experience , menurut Namun Robert Rubinoff dapat dilakukan dengan mengukur empat elemen yang secara mutualisme saling bergantung dalam sebuah user interface . Keempat elemen tersebut adalah (a) Branding, berkaitan dengan  seluruh  tampilan  visual  dalam  hal  ini  adalah  desain,  (b) Usability, berkaitan dengan  interaktifitas  pengguna  terhadap  komponen  yang  ada,  (c) Functionality, berkaitan dengan hal-hal yang tak terlihat ( back end ), dan (d) Content, berkaitan dengan isi  yang  akan  diletakkan,  bisa  berupa  tulisan,  gambar  ataupun  multimedia  (Rubinoff, 2004).

## 2. METODE PENELITIAN
Untuk mengetahui usability user interface design terhadap pengalaman pengguna pada aplikasi ecommerce digunakan metode kuantitatif dengan metode pengumpulan data melalui  penyebaran  angket usability  testing serta  analisa  data  dengan  menggunakan analisa System  Usability  Scale (SUS).  Adapun  tahapan  yang  akan  dilakukan  pada penelitian ini adalah:
1. Melakukan penyusunan untuk langkah-langkah yang akan dilakukan oleh pengguna sebelum mengisi usability testing. Saat menggunakan aplikasi ecommerce hal yang paling penting bagi pengguna adalah proses mencari barang yang diinginkan, melihat deskripsi  barang  yang  diinginkan  dan  melakukan  proses  pembayaran.  Proses tersebutlah yang akan menjadi landasan dalam langkah-langkah yang perlu dilakukan responden sehingga didapat langkah-langkah sebagai berikut:
a. Berada  di  Halaman Home . User yang  mempunyai member  Login :  Memasukkan username dan password untuk login kedalam aplikasi. Bukan Member tidak perlu login .
b. Mencari produk yang diinginkan. Scroll ke atas dan ke bawah sampai menemukan barang  yang  diinginkan. User dapat  menggunakan  “search”  untuk  menemukan barang yang diinginkan atau juga dapat masuk kehalaman lain melalui menu.
c. Memilih dan membaca deskripsi barang yang diinginkan. Setelah memilih barang yang diinginkan. Baca informasi deskripsi dari barang yang user inginkan
d. Melihat Testimoni. User membaca testimoni yang diberikan pembeli sebelumnya pada barang di halaman komentar.
e. Memutuskan untuk membeli. User menekan tombol beli dan mengisi alamat serta memilih metode pembayaran yang akan digunakan.
2. Memilih  responden.  Responden  dipilih  secara  acak  dengan  kondisi  dimana responden sudah pernah menggunakan aplikasi yang menjadi variabel penelitian.
3. Tahapan  Pengujian.  Responden  mengisi  angket usability  testing sesuai  dengan sebelumnya mengikuti langkah-langkah yang telah dibuat.
Tabel 1. Daftar pertanyaan SUS
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
No Pertanyaan 1 Saya rasa saya akan sering menggunakan aplikasi ini
2 Saya menemukan bahwa sistemnya kompleks
3 Saya rasa aplikasi ini mudah digunakan
4 Saya rasa saya membutuhkan technical support untuk dapat menggunakan aplikasi ini
5 Saya rasa berbagai bentuk fitur aplikasi yang ada didalam aplikasi telah terintegrasi dengan baik satu sama lain
6 Saya rasa ada terlalu banyak ketidakkonsistenan dalam aplikasi ini
7 Saya dapat membayangkan bahwa akan ada banyak orang yang belajar menggunakan aplikasi ini secara cepat.
8 Saya rasa aplikasi ini sangat rumit untuk digunakan
9 Saya merasa sangat percaya diri saat menggunakan aplikasi ini
10 Saya harus belajar banyak hal terlebih dahulu sebelum saya dapat mulai menggunakan aplikasi ini
4. Rekapitulasi    hasil    pengujian  menggunakan  SUS.  Analisa  SUS  menggunakan  skala penilaian 1 hingga 5 (x) dengan bobot 0 hingga 4 dari 10 pertanyaan yang diberikan. Pertanyaan dibagi menjadi 2 yaitu pertanyaan yang bernada positif (diletakkan pada nomer pertanyaan 1,3,5,7 dan 9) dan pertanyaan bernada negatif (diletakkan pada nomer pertanyaan 2,4,6,8 dan 10) (Ardiansyah & Ghazali, 2016). Untuk  Pertanyaan 1,3,5,7 dan 9 nilai didapat dari skala penilaian dikurang 1 (x-1) sedangkan Pertanyaan 2,4,6,8, da 10 nilai didapat dari 5 dikurang skala penilaian ( 5 – x). Hasil penjumlahan dari  nilai  score  dikalikan  dengan  2.5 untuk  mendapatkan  nilai SUS  (Brooke,  1996). Rentang  hasil  penilaian  yang  digunakan  untuk  penelitian  ini  akan  diterjemahkan menggunakan adjective scale seperti yang terlihat pada gambar 4 (Bangor, Kortum, & Miller, 2009) (Sauro, 2018).
 Worst Imaginable = 00 – 1,9
 Poor = 2 – 14
 OK = 15 - 59
 Good = 60 - 89
 Excellent = 90 - 95
 Best Imaginable = 96 – 100
Gambar 4. Kategori Grades, Adjectives, Acceptability , dan NPS yang diasosiasikan dengan Nilai SUS. [sumber : https://measuringu.com/interpret-sus-score/]

## 3. ANALISA DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisa Responden
Dari hasil survei yang dilakukan terhadap 90 orang responden diketahui bahwasa 76,7% dari responden merupakan laki-laki, sedangkan sisanya 23.3% merupakan perempuan. Dilihat  dari  usia,  responden  memiliki  rentang  usia  18  –  43  tahun  dengan  pekerjaan mahasiswa, freelance , freelance fotografer, graphic  designer ,  guru,  dosen,  Pegawai Negeri  Sipil,  dan  wiraswasta.  Setiap  responden  memiiliki  akun ecommerce dengan pembagian sebagai berikut:
a. 1 akun ecommerce : Lazada (5 responden), Shopee (23 responden), Tokopedia (21 responden)
b. 2 akun ecommerce : Shopee, Lazada (4 responden), Tokopedia, Lazada(1 responden) dan Tokopedia, Shopee (25 Responden).
c. 3 akun ecommerce (Tokopedia, Shopee, Lazada) : 11 Responden
Namun  jika  dilihat  secara  keseluruhan  dari  sebaran  akun  yang  dimiliki  oleh pengguna, 63 responden memiliki akun shopee, 58 responden akun Tokopedia dan 21 responden memiliki akun Lazada seperti yang dapat terlihat di gambar 5.
Gambar 5. Grafik sebaran akun yang digunakan oleh responden
[Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2 Analisa Hasil Komparasi SUS
Hasil  analisa usability menggunakan  SUS  menunjukkan  bahwa  dengan  penerjemahan yang  diterjemahkan  menggunakan adjective  scale (Bangor,  Kortum,  &  Miller,  2009) (Sauro, 2018) ditemukan bahwa secara keseluruhan, Tokopedia, dan Shopee memiliki hasil SUS yang masuk dalam range nilai Good (Baik) yaitu sebesar 60 – 89 sedangkan Lazada memiliki hasus SUS yang masuk dalam range OK yaitu sebesar 15 – 59.
Gambar 6. Grafik perbandingan SUS Tokopedia, Shopee dan Lazada
[Sumber: Dokumentasi Penulis] 24,38 24,53 20,58 60,94 61,33 51,44 0,00 20,00 40,00 60,00 80,00 100,00 TOKOPEDIA SHOPEE LAZADA Grafik Perbandingan SUS SUS RAW SCORE SUS FINAL SCORE
Nilai yang dimiliki oleh setiap ecommarce didapat dari nilai survei yang telah dikonversi sesuai  dengan  bobotnya  masing-masing,  kemudian  hasil  rata-rata  setiap  responden menjadi  nilai  SUS  RAW.  Langkah  terakhir  untuk  mendapatkan  SUS Final  score adalah dengan  mengalikan  SUS  RAW  2,5.  Hal  ini  dapat  dilihat  dalam  gambar  6  dimana Tokopedia memiliki nilai SUS akhir 60,94, Shopee memiliki nilai 61,33, sedangkan Lazada memiliki nilai 51,44. Dari ketiga nilai yang didapat, Shopee memiliki nilai yang lebih tinggi dibandingkan  Tokopedia  namun  masih  berada  dalam  kategori range nilai  yang  sama sedangkan Lazada berada dikategori range nilai yang berbeda.
Gambar 7. Grafik perbandingan SUS Tokopedia, Shopee dan Lazada berdasarkan kategori Gender [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Penulis  juga  mencoba  memilah  lebih  dalam  kembali  hasil  SUS  dengan  membedakan kategori  lain  yaitu  dengan melihat  SUS  berdasarkan  gender  yaitu  responden  Pria  dan wanita serta berdasarkan usia yaitu 18-22 dan 23-43 dengan estimasi 18-22 merupakan mahasiswa dan 23-43 merupakan responden yang telah bekerja.  Dari kedua kategori di atas, seperti terlihat pada gambar 7, hasil perbandingan SUS berdasarkan gender, pada kategori responden Pria hanya Tokopedia yang berada dalam range nilai GOOD dengan SUS Final score sebesar 61,74 sedangkan Shopee dan Lazada berada dalam range nilai OK  dengan  nilai  SUS  59,28  dan  51,01.  Perbandingan  SUS  pada  kategori  Wanita menunjukkan  hasil  yang  berbeda  dimana  Shopee  berada  dalam range nilai  GOOD dengan SUS Final score sebesar 68,10 sedangkan Tokopedia dan Lazada berada dalam range nilai OK dengan nilai SUS 58,33 dan 52,86
Kemudian pada perbandingan SUS berdasarkan Usia, pada kategori usia 18 – 22 tahun Tokopedia dan Shopee berada dalam range nilai GOOD dengan SUS Final score sebesar 61,07 dan 61,48 sedangkan Lazada berada dalam range nilai OK dengan nilai SUS 50,78. Pada kategori usia 23 – 43 tahun hasil SUS tidak jauh berbeda, Tokopedia dan Lazada berada  dalam range nilai  GOOD  dengan  SUS Final  score sebesar  60,69  dan  61,03 sedangkan Lazada berada dalam range nilai OK dengan nilai SUS 52,84 seperti terlihat pada gambar 8.
24,70
23,71 20,41 61,74 59,28 51,01 23,33 27,24 21,14 58,33 68,10 52,86 0,00 20,00 40,00 60,00 80,00 100,00 TOKOPEDIA SHOPEE LAZADA Grafik Perbandingan SUS berdasarkan Gender SUS (Raw Score) (L) SUS (Final Score) (L) SUS (Raw Score) (P)
SUS (Final Score) (P)
Gambar 8. Grafik perbandingan SUS Tokopedia, Shopee dan Lazada berdasarkan usia [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 4. KESIMPULAN
Dari analisa yang telah dilakukan, sebagai kesimpulan didapatkan bahwa pengalaman pengguna  terhadap usability dari  perbandingan  beberapa  aplikasi ecommarce (Tokopedia, Shopee dan Lazada) menggunakan SUS yang diterjemahkan menggunakan adjective  scale berada  pada range OK  dan  GOOD. Range ini  memang  mengagetkan penulis  karena  nilai  yang  didapat  kurang  mewakili  ketiga  aplikasi  tersebut  mengingat ketiga aplikasi ecommarce yang ada merupakan aplikasi yang berada pada urutan #1, #2 dan  #3  dalam  Google  Play    pada  kategori top  free  shoping .    Hasil  yang  didapat  SUS berdasarkan gender dan usia pun menghasilkan range yang sama yaitu OK dan GOOD.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardiansyah,  &  Ghazali,  M.  I.  (2016).  Pengujian  Usability  User  Interface  dan  User Experience Aplikasi E-Reader Skripsi Berbasis Hypertext. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan , 213 - 220.
Bangor,  A.,  Kortum,  P.,  &  Miller,  J.  (2009).  Determining  What  Individual  SUS  Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale. Journal of Usability Studies, 4 (3), 114- 123.
Beal,  V.  (2018). GUI  -  graphical  user  interface .  Retrieved  01  08,  2018,  from https://www.webopedia.com/TERM/G/Graphical_User_Interface_GUI.html Brooke, J. (1996). SUS - A quick and dirty usability scale. In P. W. Jordan, B. Thomas, B. A. Weerdmeester, & I. L. McClelland, Usability Evaluation in Industry (p. 189). London: Taylor & Francis Ltd.
Fajrina,  H.  N.  (2014). PERUSAHAAN  RINTISAN  :  Kisah  Pendiri  Tokopedia  yang  Sempat Diremehkan . Retrieved January 3, 2018, from https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20141210165312-185-
17281/kisah-pendiri-tokopedia-yang-sempat-diremehkan Fihri,  H.  (2018). Universitas  Dian  Nuswantoro .  Retrieved  June  26,  2019,  from http/:www.dinus.ac.id
Galitz,  W.  O.  (2007). The  Essential  Guide  to  User  Interface  Design (Third  Edition  ed.).
Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc.
24,43
24,59
20,31
61,07
61,48 50,78
24,28
24,41 21,14
60,69 61,03 52,84 0,00 20,00 40,00 60,00 80,00 100,00 TOKOPEDIA SHOPEE LAZADA Grafik Perbandingan SUS berdasarkan Usia SUS (Raw Score) 18-22 th SUS (Final Score) 18-22 th
SUS (Raw Score) 23 - 43th SUS (Final Score) 23 - 43th
Garrett, j. J. (2011). The Elements of User Experience : User-Centered Design for the Web and Beyond (Second Edition ed.). United States of America: new Riders. Gianov, I. (2017). 7 Ecommerce Indonesia Terpopuler untuk Tujuan Kariermu Berikutnya . Retrieved 04 04, 2018, from https://glints.id/lowongan/ ecommerce -indonesia- terpopuler/
Kinasih, R. (2017). ECOMScape 2017: Indonesia’s Ever Changing Ecommerce Landscape . Retrieved 12 19, 2017, from https:// ecommerce iq.asia/indonesia- ecommerce - landscape-2017/?utm_source=country%20page
Maity, R., Madrosiya, A., & Bhattacharya , S. (2016). A Computational Model to Predict Aesthetic Quality of Text Elements of GUI . Procedia Computer Science , 84 , 152 – 159.
Morville,  P.  (n.d.). Usability  :  USER  EXPERIENCE  (UX)  TOPIC  OVERVIEW/DEFINITION . Retrieved 03 14, 2018, from https://www.interaction-
design.org/literature/topics/usability
Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability . Retrieved 3 14, 2018, from https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
Putri,  F.  D.  (2013). BISNIS  E-COMMERCE:  Lazada  Akan  Luncurkan  Aplikasi  Mobile . Retrieved January 3, 2018, from http://industri.bisnis.com/read/20130408/105/7302/bisnis-e-commerce- lazada-akan-luncurkan-aplikasi-mobile
Racholova, E. (2016). User Experience Desain Fundamentals. Rubin,  J.,  &  Chisnell,  D.  (2008). How  to  Plan,  Design,  and (Second  Edition  ed.). Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc.
Rubinoff, R. (2004). How To Quantify The User Experience . Retrieved April 12, 2018, from https://www.sitepoint.com/quantify-user-experience/
Sauro, J. (2018). 5 WAYS TO INTERPRET A SUS SCORE . Retrieved August 15, 2019, from MeasuringU: https://measuringu.com/interpret-sus-score/ tokopedia.  (2018). Tokopedia,  membangun  Indonesia  lebih  baik  lewat  Internet. Retrieved January 3, 2018, from https://www.tokopedia.com/about
Treder, M. (2013). UX Design for Startups. UXPin. Yusuf,  O.  (2014). Tokopedia  Sediakan  Aplikasi  di  Android .  Retrieved  January  3,  2018, from http://tekno.kompas.com/read/2014/06/14/1814368/Tokopedia. Sediakan.Aplikasi.di.Android