## Jurnal Teknologi Terpadu
Journal of Integrated Technology
https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/JTT ISSN : 2477-0043 ISSN ONLINE : 2460-7908
Diterima 25 Januari 2020, Direvisi 10 Juli 2020, Diterima untuk publikasi 28 Juli 2020

## BROSUR DIGITAL UNTUK FITUR EKSTERIOR PRODUK OTOMOTIF BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY

## Aries Suharso, Jajam Haerul Jaman, Alex Mulyana
Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang Karawang, Jawa Barat, Indonesia
aries.suharso@unsika.ac.id, jajam.haeruljaman@staff.unsika.ac.id, alex.mulyana@student.unsika.ac.id

## Abstract
Traditionally, brochures are widely used in the delivery of information about a product. Along with technological developments,  this  brochure  can  be  developed  into  an  interactive  digital  brochure  by  implementing  markerless augmented reality methods so that application content can interact with the environment. The test results using the rating scale obtained assessment aspects of the display included in the category of very good (130.75), aspects of the content  included  in  the good category  (129.75)  and  in  total  classified  as  very  good  (130.25).  This  shows  that  the digital brochure application developed is quite good and can be useful both for Automotive product marketers and for consumers.
Keywords: Assessment Aspects, Digital Brochures, Marker less Augmented Reality.

## Abstrak
Secara  tradisional,  brosur  banyak  digunakan  dalam  penyampaian  informasi  tentang  suatu  produk.  Seiring  dengan perkembangan  teknologi,  brosur  ini  dapat  dikembangkan  menjadi  brosur  digital  yang  bersifat  interaktif  dengan mengimplementasikan  metode markerless  augmented  reality sehingga  konten  aplikasi  dapat  berinteraksi  dengan lingkungan. Hasil pengujian menggunakan rating scale diperoleh penilaian aspek tampilan termasuk dalam kategori sangat  baik  (130.75),  aspek  konten  termasuk  dalam  kategori  baik  (129.75)  dan  secara  total  digolongkan  sebagai sangat  baik  (130.25).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  brosur  digital  yang  dikembangkan  tergolong  baik  dan dapat bermanfaat baik bagi tenaga pemasaran produk otomotif maupun bagi konsumen.
Kata kunci: Aspek Penilaian, Brosur Digital, Markerless Augmented Reality

## 1. PENDAHULUAN
Arti  kata  mobil  atau  otomobil  dari  bahasa  Yunani yang  berarti auto (sendiri)  dan  bahasa  latin movére (bergerak)  yaitu  kendaraan  beroda  empat  atau  lebih yang  membawa  mesin  penggerak  sendiri.  Mobil sebagai  kendaraan  digunakan  untuk  beragam aktivitas,  mulai  dari  sarana  transportasi  keluarga hingga  kebutuhan  industri.  Sesuai  dengan  tujuannya penggunaannya,  jenisnya  pun  bermacam-macam seperti  bus,  truk,  sedan,  MPV,  SUV  hingga  yang
dikelompokkan  sebagai  kendaraan  berat  yang digunakan dalam industri.
Dari  tahun ke  tahun  pertumbuhan produksi  mobil  di Indonesia  terus  meningkat.  Penjualan  pada  tahun 2017  meningkat  1.6  persen  dari  tahun  sebelumnya, yaitu  sebesar  1.079.228  unit.  Data  dari  Gaikindo menunjukkan lima merek utama yang paling laku di pasaran berturut-turut adalah Toyota 34.40%, Honda 17.31%,  Daihatsu  17.27%,  Mitsubishi  11.25%  dan
Suzuki 10.35% dengan pangsa terbesar dari kategori Multi Purposes Vihicle (MPV).
Tinggi  persaingan  antar  merek  mobil  tentunya  juga harus  didukung  oleh  kesiapan  tenaga pemasarannya. Tugas  utama  dari  tenaga  pemasaran  adalah meningkatkan  penjualan  produk  yang  dimiliki  yang pada  akhirnya  berfungsi  untuk  menghasilkan pendapatan bagi perusahaan. Meningkatnya pendapatan  akan  memungkinkan  perusahaan  untuk melakukan terobosan baru, berinovasi atau menelurkan  ide  baru  untuk  meningkatkan  minat pelanggan untuk membeli suatu produk.
Secara  teknis,  sebuah  mobil  dapat  ditinjau  dari kapasitas  mesin,  transmisi,  sistem  penggerak, eksterior, interior atau sudut pandang lainnya, namun untuk tujuan pemasaran, biasanya yang paling banyak ditinjau adalah desain interior dan eksterior dari mobil tersebut.  Hal  ini  karena  interior  adalah  bagian  yang langsung  dinikmati  oleh  penggunanya,  sementara eksterior  adalah  bagaimana  mobil  tersebut  tampak secara  visual,  sehingga  interior  dan  eksterior  sangat penting dalam menarik minat calon pelanggan untuk membeli sebuah mobil.
Salah satu media promosi, terutama dalam penjualan mobil  dan  otomotif  lainnya  adalah  brosur.  Secara tradisional,  brosur  adalah  media  cetak  yang  memuat informasi  atau  penjelasan  tentang  suatu  produk, layanan,  fasilitas  umum,  profit  perusahaan  atau dimaksudkan  sebagai  sarana  iklan.  Seiring  dengan berkembangnya  teknologi  informasi,  brosur  dapat dikembangkan menjadi lebih baik lagi, salah satunya dengan menambahkan penggunaan teknologi Augmented  Reality atau  realitas  tambahan  [1]. Tujuannya  adalah  meningkatkan  kualitas  penyajian informasi [1][2], memudahkan akses dan manajemen informasi [3], sebagai daya tarik bagi minat konsumen [4], [5] dan mampu menjangkau calon pelanggan yang lebih luas.
Augmented reality(AR) adalah salah satu bagian dari Virtual  reality  (VR). VR  membawa  pengguna  ke dalam  sebuah  dunia  yang  seluruhnya  dibuat  secara digital. Dalam VR pengguna tidak dapat melihat dunia nyata  yang  ada  di  sekelilingnya.  Sedangkan Augmented  Reality  (AR) merupakan  upaya  untuk menggabungkan  fakta  dunia  nyata  dan  dunia  virtual yang  muncul  di  tampilan  layar  monitor  [6].  Objek virtual  pada  AR  bersifat  multimedia,  sehingga memungkinkan  untuk  menampilkan  data  teks, animasi,  model  3D  atau  video  yang  digabungkan dengan  lingkungan  nyata  sehingga  pengguna  dapat merasakan objek virtual berada di lingkungannya [7].
Saat  ini  Teknologi  AR  banyak  diminati  sebagai  alat peraga atau simulasi [4], [8][9] untuk
mempresentasikan  suatu  benda  atau  keadaan  secara interaktif [10]. Juga digunakan sebagai media promosi [1], [3], [5] dan juga pada pada game [11]. AR yang dikembangkan dapat diterapkan di berbagai platform, baik desktop ataupun smartphone [12].
Metode  yang  digunakan  pada  AR  dikelompokkan menjadi  dua,  yaitu  metode Marker  Based  Tracking (Marker  AR) dan Markerless  AR .  Pada  model markerless AR , pengguna tidak perlu lagi menggunakan marker untuk  menampilkan  objek virtual.  Dalam  metode  ini  terdapat  sejumlah  teknik untuk  melakukan  pelacakan  suatu  objek,  yaitu face tracking,  3D  object  tracking,  motions  tracking dan GPS based tracking [2].
Dalam  penelitian  ini  mengusung  terobosan  baru yakni  mengembangkan  brosur  digital  ( e-brochure ) untuk  fitur  eksterior  mobil  Suzuki  Ertiga  dengan mengimplementasikan model Markerless Augmented Reality berbasis  sistem  operasi  android.  Tujuannya adalah agar dapat menarik perhatian calon pelanggan potensial yang lebih luas, yang lebih menarik dalam penelitian  ini  adalah  untuk  melihat  kegunaan  dan kemudahan  menggunakan  AR  dari  aspek  komersial dan  non-komersial  di  bidang Business  to  Business (B2B) [13].
Dengan  kelebihan  model Markerless  augmented reality yang  lebih  interaktif  dan  responsif  terhadap lingkungan  pengguna.  Sehingga  dapat  menjangkau konsumen  sebagai  calon  pelanggan  yang  potensial tidak  harus  datang  ke  pusat  penjualan  mobil  untuk sekedar  mendapatkan  informasi  dari  produk  yang diinginkannya.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Pada  tahap  awal  data  teknis  dan  informasi  lainnya terkait  produk  otomotif  diperoleh  dari  PT.  Restu Mahkota Karya (RMK) yang merupakan main dealer Suzuki  yang  terletak  di  wilayah  Jabotabek  dan Banten. Brosur digital dibuat tidak untuk menggantikan  brosur  dalam  bentuk  cetakan  yang sudah ada. Brosur digital bertujuan sebagai alternatif dari brosur yang sudah ada yang memiliki fitur yang lebih lengkap di mana calon pelanggan dapat melihat secara lebih detail dan merasakan sensasi seolah-olah melihat  mobil  yang  diminatinya  secara  langsung. Berdasarkan  alasan  tersebut  maka  brosur  digital dibuat merujuk pada brosur yang sudah ada.
Dari  banyak  jenis  mobil  yang  ada,  yang  dipilih menjadi objek dalam penelitian ini adalah mobil dari jenis  MPV  yaitu  Suzuki  Ertiga.  Adapun  fitur informasi  yang  biasanya  ingin  diketahui  oleh konsumen adalah memiliki kisaran harga sekitar 150- 200  jutaan  dengan  kapasitas  penumpang  7  orang. Memiliki  sejumlah  varian,  diantaranya  Ertiga  GA,
Ertiga GL Double Blower (M/T), Ertiga GX Double Blower  (M/T),  Ertiga  GL  Double  Blower  (A/T), Ertiga  GX  Double  Blower  (A/T),  Ertiga  GL  Sporty (M/T),  Ertiga  GL  Sporty  (A/T),  Ertiga  GX  Elegant Plus (M/T) dan Ertiga GX Elegant Plus (A/T). Varian yang  digunakan  sebagai  objek  dalam  penelitian  ini adalah Suzuki Ertiga Matic seperti diperlihatkan pada gambar 1.
Gambar 1. Ilustrasi Objek Markerles pada Mobil Suzuki Ertiga Matic (Sumber: PT. Restu Mahkota Karya Karawang)

## 3. METODE PENELITIAN
Digital brosur dibuat dalam bentuk aplikasi Android yang  mengombinasikan  data  tentang  mobil  Ertiga Matic dengan  realitas  tambahan.  Aplikasi  ini  diberi nama  dengan  AR3  yang  merupakan  singkatan  dari Augmented  Reality  of  Ertiga .  Tahapan  MDLC  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  ditunjukkan  pada gambar 2.
Gambar 2. Alur Pengembangan brosur digital Suzuki Mobil Ertiga Matic
Tahapan pengembangan brosur  digital  mengikuti  alur yang  ada  pada  Multimedia Development  Live  Cycle
(MDLC) yang  merupakan  turunan  dari Software Development  Life  Cycle  (SDLC) .  MDLC  terdiri  dari sejumlah tahapan, yakni:
3.1 Konsep ( Concept ) yang mengidentifikasi kebutuhan  pengguna  aplikasi  dan  spesifikasi  aplikasi yang akan dikembangkan.
3.2 Perancangan  ( Design )  dalam  bentuk storyboard untuk alir proses dan perancangan interface . 3.3 Pengumpulan bahan ( Material collecting ) meliputi  data  multimedia yang  akan digunakan (text, Audio, visual 3D, maupun video dan animasi).
3.4 Perakitan ( Assembly ) mulai pengolahan gambar, pembuatan  model  3D hingga pengembangan  aplikasi di Android, Pengujian ( Testing ) ada dua tahap, yaitu:
a. Pengujian  aplikasi  di  lingkungan  pengembang untuk  memeriksa  apakah  masih  ditemukan adanya  kesalahan  ( error/bug )  serta  untuk memeriksa  apakah  seluruh  bagian  aplikasi berfungsi sebagaimana direncanakan.
b. Pengujian  aplikasi  divalidasi  menggunakan pengenalan  pola markerless ,  ukuran  dan  jarak markerless dengan kamera, sudut pandang dan intensitas cahaya [14].
3.5 Distribusi  ( Distribution )  dilakukan  terhadap stakeholder yakni sejumlah 40 orang responden yang terdiri  dari  tenaga  pemasaran  serta  konsumen  dan calon  konsumen.  Responden  memberikan  penilaian dalam  bentuk  kuesioner  yang  telah  disediakan. Terdapat dua aspek yang menjadi tolak ukur dalam uji kelayakan  aplikasi,  yaitu  apsek  desain  tampilan  dan fungsi konten/fitur serta manfaat.
Selanjutnya  dilakukan  validasi.  Dalam  hal  validasi Hasil  kuesioner  dioleh  menggunakan  menggunakan rating scale untuk menilai kelayakan dari aplikasi atau brosur  digital  yang  dihasilkan.  Rating  scale  dihitung menggunakan rumus (1).
𝑅𝑆 = 𝑛 (𝑚−1) 𝑚 (1)
Dimana RS adalah nilai rating scale , n adalah jumlah responden  dan  m  adalah  nilai  tertinggi  setiap kelompok penilaian.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembahasan diawali dengan konsep sasaran pengguna utama adalah tenaga pemasaran dan calon konsumen, dilanjutkan  tahap  pembuatan storyboard yang menggambarkan bagaimana cara kerja aplikasi secara keseluruhan,  seperti  ditunjukkan  pada  gambar  3.
Setiap  bagian  dari interface selanjutnya  dituangkan dalam bentuk rancangan interface dari aplikasi
Gambar 3. Storyboard aplikasi AR3
Bahan  dasar  adalah  brosur  cetak  untuk  mendapatkan informasi  umum  serta blueprint mobil  Ertiga  berupa sketsa  2D  yang  digunakan  sebagai  dasar  untuk pembuatan  model  2D.  Di  samping  itu  juga  dilakukan pembuatan  animasi  diantaranya  untuk  kejadian buka/tutup  pintu,  memecah  mobil  per  bagian  serta untuk  menyatukan  bagian-bagian  yang  terpisah tersebut.  Teks  dan  efek  audio  digunakan  untuk membuat aplikasi terasa lebih hidup.
Dalam  proses  pengumpulan,  pembuatan  model  3D, pembuatan  animasi,  hingga  pengembangan  aplikasi digunakan  sejumlah  tools/SDK  serta  layanan  yang berbasis  cloud.  Pada  riset  terdahulu  pengembangan markerless  augmented  reality telah  menggunakan OpenCV  dan  struktur  algoritma  pergerakan  ( motion algorithm ) [15]. Saat ini tools tersebut adalah 3DS Max dan  Unity3D  yang  digunakan  untuk  pembuatan animasi dan model 3D, Vuforia Developer SDK yang dikembangkan  oleh  Qualcomm  digunakan  untuk mengimplementasikan  AR  dan  Android  SDK  untuk menghasilkan aplikasi Android.
Brosur digital eksterior mobil Suzuki Ertiga Matic yang telah dikembangkan diimplementasikan pada perangkat  android  minimal  versi gingerbread ,  contoh tampilan brosur digital ditunjukkan pada gambar 4. Pengujian aplikasi dilakukan pada lingkup pengembang aplikasi AR. Adapun indikator yang diuji adalah  deteksi  pola markerless ,  ukuran  dan  jarak markerless dengan  kamera,  sudut  pandang  dan intensitas  cahaya.  Batasan  lain  dan  piranti  yang digunakan pada saat pengujian adalah sebagai berikut:
1. Sudut pandang kamera terhadap pola markerless yaitu  sudut  25 o ,  55 o ,  90 o dengan  jarak  maksimal 100 cm dan minimal 20 cm.
2. Pengujian  pengaruh  intensitas  cahaya  dilakukan pada  siang  hari  pukul  12.00  WIB  dan  sore  hari pukul  17.00  WIB  di  luar  ruangan  maupun  di dalam ruangan 3 x 4 m.
3. Pola Markerless yang digunakan berukuran 18,06 cm  x  10  cm  yang  yang  terpasang  dalam  brosur Suzuki Ertiga Matic
4. Pengujian  dilakukan  terhadap  semua  pola markerless yang digunakan.
5. Kamera  yang  digunakan  adalah  13  MP  dari smartphone dengan ukuran layar 5.5 inci.
6. Membandingkan hasil pengujian tanpa lampu dan hasil yang menggunakan lampu flash smartphone.
Gambar 4. Tampilan model 3D Car saat tracking on found
Gambar 5. Tampilan  model 3D Car Animasi disassembly
Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  1)  semua markerless terdeteksi dengan baik pada sudut pandang kamera  30 o ,  60 o sampai  90 o ,  2)  jarak  terbaik  untuk markerless adalah 40 s.d. 50 cm. 3) Intensitas cahaya yang cukup akan memunculkan objek AR, baik di luar ruangan maupun di dalam ruangan. Hal ini dikarenakan sangat  berpengaruh  terhadap  proses  pendeteksian markerless ,  semakin  baik  tingkat  pencahayaan  maka output objek markerless -pun  akan  semakin  mudah untuk terdeteksi.
Tabel 1. Penilaian Aspek Tampilan
No Pertanyaan Penilaian Jumlah TS KS S SS
1 Apakah desain tampilan aplikasi menarik? 0 1 26 13 40 2
Apakah tata letak setiap tombol menu sudah sesuai?
0 0 32 8 40 3 Apakah tampilan
3D model mobil yang ditampilkan sudah tampak serupa ( real )? 0 3 23 14 40 4
Apakah tampilan video dari fitur- fitur mobil sudah jelas?
0 2 24 14 40 Jumlah
0 6 105 49 160
Tabel 2. Penilaian Konten/Fitur dan Manfaatnya
No Pertanyaan Penilaian Jumlah TS KS S SS 1
Apakah penggunaan aplikasi ini mudah digunakan? 0 0 27 13 40 2
Apakah dengan adanya aplikasi ini dapat menambah pengalaman pembeli dalam membeli suatu produk mobil?
0 3 28 9 40 3 Apakah aplikasi
ini sudah layak digunakan sebagai media promosi pada sebuah produk mobil?
0 1 27 12
40 4 Apakah anda merasa terbantu dengan adanya aplikasi ini? 0 5 21 14 40 Jumlah 0 9 103 48 160
Pengujian  untuk  tujuan  validasi  dilakukan  oleh  40 orang  responden  dengan  cara  mengisi  kuesioner sederhana setelah menggunakan aplikasi brosur digital ini.  Kuesioner  terdiri dari dua  bagian,  masing-masing
untuk  menilai  aspek  tampilan  dan  konten/fitur  yang disajikan  serta  manfaatnya.  Penilaian  menggunakan skala Likert mulai dari tidak setuju (TS), kurang setuju (KS), setuju (S) dan sangat setuju (SS), masing-masing memilik skor scara berurutan mulai dari 1 hingga 4.

## Tabel 3. Penilaian Skor Tampilan dan Konten
Skor (x i ) Tampilan (f 1 ) Konten (f ii ) x i .f i x i .f ii Rata- rata 1 0 0 0 0 0 2 6 9 12 18 15 3 105 103 315 309 312 4 49 48 196 192 194 Rata- rata 130.75 129.75 130.25
Dengan jumlah responden sebanyak 40 orang dan skor tertinggi adalah 4 maka diperoleh rating scale sebesar 30. Berdasarkan nilai ini dapat ditentukan kisaran nilai untuk  menggolongkan  interpretasi  hasil  penilaian setiap aspek menjadi Tidak  Baik/Setuju (40≤ x  <70), Kurang Baik/Setuju (70≤ x <100), Baik/Setuju (100≤ x <130) dan Sangat Baik/Setuju (130≤ x ≤160).
Secara umum terlihat bahwa sebagian besar responden menilai  positif,  baik  untuk  aspek  tampilan  ataupun untuk  aspek  fitur  dan  manfaat.  Selanjutnya  dihitung rata-rata  skor  penilaian  untuk  setiap  aspek  dan gabungan dari kedua aspek tersebut seperti ditunjukkan pada Tabel 3. Disamping itu juga dihitung rating scale menggunakan  rumus  (1)  yang  nantinya  digunakan sebagai  acuan  dalam  menginterpretasikan  hasil penilaian.
Mengacu pada Tabel 3 dan menggunakan rating scale yang ada, maka dapat diartikan bahwa aspek tampilan termasuk  dalam  ketegori  sangat  baik  (130.75),  aspek konten  termasuk  dalam  kategori  baik  (129.75)  dan secara total digolongkan sebagai sangat baik (130.25). Hal  ini  menunjukkan  bahwa  brosur  digital  yang dihasilkan  memang  dapat  digunakan  sebagai  sumber informasi alternatif tentang Mobil Suzuki Ertiga

## 5. KESIMPULAN
Bagian Brosur digital ini merupakan media alternatif penyampaian informasi produk yang lebih dibanding brosur  dalam  bentuk  cetakan.  Hal  ini  dikarenakan brosur  digital  bersifat  lebih  interaktif  dan  dapat disesuaikan  dengan  kondisi  dan  teknologi  yang  ada. Brosur  digital  tidak  hanya  bermanfaat  bagi  calon pelanggan dalam memperoleh informasi, namun juga
bagi tenaga pemasaran karena dapat mendemonstrasikan produk yang dijual secara virtual.
Dalam  penelitian  ini,  brosur  digital  eksterior  mobil Suzuki  Ertiga Matic yang  mengimplementasikan Augmented  Reality berhasil  dilakukan.  Dari  hasil pengujian,  terlihat  bahwa  brosur  digital  ini  cukup responsif  digunakan  pada  perangkat  android  dan memenuhi  ekspektasi  sebagian  besar  responden.  Ke depannya, brosur digital ini akan dikembangkan lebih lanjut sehingga tidak hanya memiliki konten eksterior dari  mobil  Ertiga matic saja,  tetapi  mencakup keseluruhan  bagian,  termasuk  interior,  mesin, penggerak serta suspensinya.  Dan tidak hanya untuk mobil  Ertiga matic ,  tetapi  juga  untuk  Ertiga  dengan transmisi manual.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  Madani,  A.  Setyanto,  and  A.  F.  Sofyan,
“Penerapkan Augmented Reality Pada Media Promosi (  Brosur  )  STMIK  Bumigora  Mataram  Berbasis Android,” J. Teknol. Inf. , vol. 13, no. 3, pp. 108–115, 2018.
[2] A.  Putra  Nugraha,  O.  Komarudin,  A.
Suharso, U. S. Karawang, and J. H. S. Ronggowaluyo, “Aplikasi Brosur Virtual  Universitas Singaperbangsa Karawang  Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality  (Studi  Kasus :  Universitas  Singaperbangsa Karawang),” vol. 6, no. 2, pp. 85–95, 2017.
[3] S. Y. Tan, H. Arshad, and W. K. Obeidy, “Car Advertisement for Android Application in Augmented Reality,” Int. J. Inf. Syst. Eng. , vol. 2, no. 1, pp. 80–91, 2014.
[4] R.  E.  Saputro  and  D.  I.  S.  Saputra,
“Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Buana Inform. , vol. 6, no. 2, pp. 153–162, 2015.
[5] A.  Z.  Prabowo,  K.  I.  Satoto,  and  K.  T. Martono, “Perancangan dan Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Penjualan Perumahan,” J. Teknol. dan Sist. Komput. , vol. 3, no. 1, pp. 161–170, 2015.
[6] D.  Kurniawan,  Aristoteles,  and  M.  Fathan,
“Implementasi  Teknologi  Markerless  Augmented Reality  Berbasis  Android  untuk  Mendeteksi  dan Mengetahui  Lokasi  SPBU  Terdekat  di  Kota  Bandar Lampung,” J. Komputasi , vol. 3, no. 2, pp. 136–143, 2015.
[7] B.  Arnaldi,  P.  Guitton,  and  G.  Moreau,
Virtual  Reality  and  Aughmented  Reality :  Myths  and Realities . John Wiley and Sons, 2018.
[8] A.
Pramono,
“Media Pendukung
Pembelajaran  Rumah  Adat  Indonesia  Menggunakan Augmented Reality,” J. ELTEK , vol. 11, no. April, pp. 122–130, 2013.
[9] A. Hidayat and A. Mujahiduddien, “Pembelajaran  Bentuk  Sendi  Tulang  Manusia Menggunakan  Konsep  Augmented  Reality,” J. Siliwangi , vol. 3, no. 1, pp. 204-208. ISSN 2476-9312, 2017.
[10] A.  Suharso  and  M.  Muhaimin,  “Media
Belajar  Kerangka  Manusia  3D  Berbasis  Magicbook Augmented Reality (AR) (Studi Kasus SMPN 1 Kota Baru),” UNSIKA Syntax J. Inform. , vol. 5, no. 1, pp. 1– 15, 2016.
[11] J.  Paavilainen,  H.  Korhonen,  K.  Alha,  J.
Stenros, E. Koskinen, and F. Mäyrä, “The Pokémon go experience:  A  location-based  augmented  reality mobile game goes mainstream,” Conf.  Hum.  Factors Comput. Syst. - Proc. , vol. 2017-May, no. Figure 1, pp. 2493–2498, 2017.
[12] A.  Ufkes  and  M.  Fiala,  “A  markerless augmented reality system for mobile devices,” Proc. - 2013 Int. Conf. Comput. Robot Vision, CRV 2013 , pp. 226–233, 2010.
[13] A.  Gankuyag,  B.  Xiang,  and  V.  Bonnevie, “Augmented Reality The Current and Potential Use of Augmented Reality in B2B,” pp. 36–48, 2015.
[14] A. I. Comport, E. Marchand, M. Pressigout, and F. Chaumette, “Real-time markerless tracking for augmented  reality:  The  virtual  visual  servoing framework,” IEEE  Trans.  Vis.  Comput.  Graph. ,  vol. 12, no. 4, pp. 615–628, 2006.
[15] S. K. Clarke, “Markerless Augmented Reality for  Visualization  of  3D  Object  in  the  Real  World,” Dep. od Sci. Technol. Linkoping Univ. , 2014.