JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  5 . No. 3  November 2022

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MELALUI APLIKASI QUIZIZZ PADA PELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS X SMA NEGERI 1 KOLANG
Oleh :
Dina Lorenza Situmeang 1), Nunik Ardiani 2) , Sinar Depi Harahap 3)
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pendidikan Tapanuli Selatan E-mail: dinalorenzasitumeang@gmail.com , Nunik.ardiana@gmail.com , sinardepiharahap@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  produk  media  pembelajaran  interaktif  melalui aplikasi  Quizizz  pada  pelajaran  matematika  di  Kelas  X  SMA  Negeri  1  Kolang.  Untuk  melihat keefektifan media pembelajaran interaktif melalui aplikasi Quizizz pada pelajaran matematika di Kelas  X  SMA  Negeri  1  Kolang.  Penelitian  ini  dilakukan  di  SMA  Negeri  1  Kolang.  Metode penelitian  yang  digunakan  i  adalah  Research  and  Development  (R&D).  Penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  meliputi  Analysis  (analisis),  Design  (perancangan), Develoment (pengembangan), Implementation (implementasi), dan  Evaluation (evaluasi). Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  observasi  dan  angkat.        Hasil  pengembangan  ini berupa  media  pembelajaran  berbentuk  video  animasi.  Media  pembelajaran  divalidasi  oleh validator dari 3 tim ahli yaitu ahli media diperoleh sebesar 91% dengan kategori sangat baik, ahli materi  sebesar  96%  yaitu  dengan  kategori  sangat  baik.  Kemudian  hasil  respon  siswa  atau praktikalitas  produk  diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  90  dengan  pencapaian  sangat  baik.  Hasil penelitian  yang  dilakukan  diketahui  nilai  rata-rata  hasil  pretest  siswa  diperoleh  sebesar  62.06 sedangkan  nilai  rata-rata  posttest  sebesar  85.88.  selanjutnya  untuk  menguji  keefektifan  media interaktif  berbasis  quizizz  dalam    pembelajaran  dilihat  dari  perolehan  nilai  N-gain.  hasil perhitungan di atas diperoleh nilai N-Gain sebesar 0.63. Kemudian jika dicari persentase nilai N- Gainnya  diperoleh  sebesar  63%  maka  dapat  disimpulkan  perolehan  nilai  N-Gain  berada  pada klasifikasi sedang.
Kata Kunci: Pengembangan, Media, Pembelajaran, Interaktif, Quizizz

## Abstract
This  study  aims  to  develop  interactive  learning  media  products  through  the  Quizizz application in  mathematics  lessons in  Class X SMA Negeri 1 Kolang. To see the effectiveness  of interactive learning media through the Quizizz application in mathematics lessons in Class X SMA Negeri  1  Kolang.  This  research  was  conducted  at  SMA  Negeri  1  Kolang.  The  research  method used  is  Research  and  Development  (R&D).  This  study  uses  the  ADDIE  development  model including  Analysis  (analysis),  Design  (design),  Development  (development),  Implementation (implementation), and Evaluation (evaluation). The data collection technique used is observation and lift. The results of this development are in the form of learning media in the form of animated videos. Learning media were validated by validators from 3 expert teams, namely media experts, 91%  were  obtained  in  the  very  good  category,  material  experts  were  96%  in  the  very  good category. Then the results of student responses or product practicality obtained an average value of 90 with very good achievements. The results of the research conducted showed that the average value of the students' pretest results was 62.06 while the posttest average value was 85.88. then to test the effectiveness of quizizz-based interactive media in learning seen from the acquisition of the N-gain value. the results of the above calculation obtained an N-Gain value of 0.63. Then if you look  for  the  percentage  of  the  N-Gain  value  obtained  by  63%,  it  can  be  concluded  that  the acquisition of the N-Gain value is in the medium classification.
Keywords: Development, Media, Learning, Interactive, Quizizz

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang  semakin  hari  semakin  pesat  serta tuntutan peningkatan mutu pendidikan, guru sebagai pelaksana dan pengelola suatu pembelajaran diharapkan  dapat  memperbaiki  mutu  pendidikan  melalui  proses  pembelajaran.  Pembelajaran merupakan  proses  interaksi  peserta  didik  dengan  pendidik  dan  sumber  belajar  pada  suatu lingkungan  belajar.  Pembelajaran  pada  dasarnya  didesain  untuk  memudahkan  siswa  memahami berbagai  pelajaran.  Apabila  siswa  mudah  memahami  materi  pelajaran  yang  disampaikan  maka siswa akan mudah meraih prestasi dan menuntaskan setiap pelajaran yang dipelajarinya.
Harapan  akan  prestasi  yang  diraih  oleh  siswa  tercapai  jika  dalam  pembelajaran  guru mampu merancang pembelajaran yang menarik  dan menyenangkan serta mampu membuat siswa dengan  mudah  memahami  materi  pelajaran.  Salah  satu  mata  pelajaran  yang  wajib  di  tuntaskan oleh  siswa  di  sekolah  adalah  pelajaran  matematika.  Matematika  merupakan  salah  satu  mata pelajaran  yang  terdapat  dalam  kurikulum  sekolah.  Matematika  perlu  diajarkan  di  sekolah  karena matematika  menyiapkan  siswa  memiliki  berbagai  keterampilan.  Matematika  sebagai  ilmu  dasar berfungsi untuk mengembangkan kemampuan pemecahan masalah, kemampuan berpikir kritis dan kreativitas  siswa  dengan  menggunakan  pikiran  dan  ketajaman  untuk  menyelesaikan  masalah sehari-hari,  tanpa  belajar  matematika,  pemecahan  masalah  dalam  ilmu  lain  maupun  dalam kehidupan sehari-hari akan terasa sulit untuk diselesaikan.
Namun  pembelajaran  matematika  bagi  beberapa  siswa  masih  dirasa  sulit.  Kemudian pembelajaran matematika masih membosankan bagi siswa karena hanya diberikan tugas dan PR. Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  oleh  peneliti  pada  tanggal  20  Desember 2021 dengan guru matematika kelas X SMA Negeri 1 Kolang menyebutkan bahwa siswa mudah merasa  bosan  saat  pembelajaran  matematika,  siswa  terlihat  kurang  antusias  dalam  pembelajaran matematika dan pada saat pembelajaran matematika siswa kelas X masih merasa kesulitan dalam memahami  materi  yang  disampaikan.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  dari  34  siswa  kelas  X  IPA  1 terdapat  sebanyak  18  siswa  tidak  tuntas  KKM  dari  ulangan  harian  yang  dilakukan  guru matematika.
Pada dasarnya ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran seperti faktor  keterampilan  guru  dalam  menyampaikan  pelajaran  kepada  siswa.  Faktor  lainnya  seperti faktor  lingkungan  belajar  siswa  yang  kurang  mendukung,  faktor  fasilitas  sarana  dan  prasarana pembelajaran,  faktor  penggunaan  media  pembelajaran  yang  kurnag  menarik  respon  siswa  dalam pembelajaran  dan  penggunaan  model  pembelajaran  yang  diterapkan  oleh  guru  masih  bersifat konvensional.
Salah satu faktor penting yang harus menjadi perhatian pendidik di era globalisasi saat ini dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  adalah  pemanfaatan  media  pembelajaran  interaktif. Pemilihan  dan  penggunaan  media  yang  tepat  akan  mampu  mendorong  siswa  untuk  terlibat  aktif dalam pembelajaran. Kemudian melalui media pembelajaran interaktif yang digunakan diharapkan mampu  menjadikan  siswa  tidak  cepat  bosan  dalam  belajar  kemudian  siswa  mudah  memahami beberapa  materi  pelajaran  yang  disampaikan.  Dengan  demikian  salah  satu  cara  yang  dapat memotivasi  siswa  dan  membantu  siswa  untuk  belajar  matematika  yaitu  menggunakan  media pembelajaran. Media pembelajaran yang menarik dan interaktif dapat mempengaruhi cara belajar peserta didik menjadi lebih efisien dan efektif
Salah  satu  media  pembelajaran  interaktif  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  guru  yaitu melalui  berbagai  aplikasi  online.  Seiring  dengan  perkembangan  zaman  media  belajar  kini bertransformasi menjadi berbasis digital. Banyak sekali jenis Media yang dapat dibuat oleh guru, salah satunya ialah quizizz. Quizizz merupakan salah satu media yang interaktif, yang mendorong pembelajaran secara interaktif antara guru dan siswa melalui berbagai fitur yang disediakan seperti game, kuis, penugasan dan juga presentasi.
Matematika  yang  dianggap  pelajaran  rumit  dan  membosankan  dapat  menjadi menyenangkan  karena  dalam  pembelajarannya  menggunakan  media  interaktif  yang  didalamnya terdapat,  gambar,  video  dan  Audio.  Dalam  Quizizz  semua  siswa  bisa  mengakses  dari  perangkat digital  baik  itu  handphone  ataupun  PC  yang  terhubung  ke  internet.  Sehingga  memudahkan  para guru  dan  siswa  dalam  menggunakannya.  Terlebih  pada  era  saat  ini  HP  sudah  menjadi  hal  yang biasa  digunakan  siswa  dalam  pembelajaran  semenjak  pembelajaran  daring  kemarin  pada  saat pembatasan sosial akibat pandemic Covid-19.
Melalui media pembelajaran interaktif pada pembelajaran matematika diharapkan mampu menjadi  salah  satu  solusi  alternatif  untuk  menjadikan  pembelajaran  matematika  menyenangkan dan  mendorong  siswa  terlibat  aktif  di  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  diharapkan  mampu  juga
memperbaiki  pencapaian  siswa  dalam  pembelajaran  matematika.  Untuk  itu  penulis  tertarik melakukan  penelitian  dengan  judul  “ Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Melalui Aplikasi Quizizz Pada Pelajaran Matematika di Kelas X SMA Negeri 1 Kolang ”

## Pengertian Media Pembelajaran
Media  memiliki  fungsi  tersendiri  dalam  pelaksanaan  pembelajaran,  dimana  media  pembelajaran yang  digunakan  sangat  bervariasi.  Melalui  media  pesan  yang  disampaikan  dalam  pembelajaran lebih  praktis  dan  efektif  selain  itu  siswa  juga  mudah  memahami  apa  yang  disampaikan.  Arsyad (2015:3)  menyatakan  bahwa  “Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin medius yang  secara  harfiah berarti tengah perantara atau pengantar.”

## Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Ada banyak jenis  media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam pembelajaran. Daryanto  (2013:  17)  mengklasifikasikan  media  kedalam  tujuh  kelompok,  yaitu  (1)  benda  untuk demo,  (2)  komunikasi  melalui  lisan,  (3)  media  cetak,  (4)  gambar  yang  diam,  (5)  gambar  yang bergerak, (6) film, dan (7) mesin belajar.
Berdasarkan uraian di atas media pembelajaran adalah alat yang digunakan sebagai pengantar dan perantara pembelajaran ang digunakan oleh guru agar pesan dan materi yang dipelajari dapat disampaikan dengan mudah.  Dengan demikian ada berbagai jenis media pembelajaran yang dapat digunakan  oleh  guru  dalam  pembelajaran  mulai  dari  yang  bentuk  audio  visual  sampai  yang berbentuk cetak.

## Media Pembelajaran Interaktif
Media  pembelajaran  interaktif  adalah  suatu  sistem  penyampaian  pengajaran  yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada  penonton  (siswa) yang tidak  hanya  mendengar  dan  melihat  video  dan  suara,  tetapi  juga  memberikan  respon  yang  aktif, dan  respon  itu  yang  menentukan  kecepatan  penyajian.  Daryanto,  (2016:76)  menyatakan  media pembelajaran  interaktif  merupakan  sebuah  media  pembelajaran  berbasis  komputer  yang menggabungkan teks, gambar, audio, video yang dapat digunakan oleh pengguna sehingga adanya interaksi antara pengguna dan media.

## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Pengembangan  media  pembelajaran  adalah  serangkaian  proses  atau  kegiatan  yang dilakukan  untuk  menghasilkan  suatu  media  pembelajaran  berdasarkan  teori  pengembangan  yang telah  ada.  Media  yang  dimaksud  adalah  media  pembelajaran  sehingga  teori  pengembangan  yang digunakan  adalah  teori  pengembangan  pembelajaran.   Sejalan  dengan  pendapat  Arsyad (2015:105),  pengembangan  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  kriteria  yang  digunakan dalam  pemilihan  media  untuk  mendukung  penyampaian  isi  bahan  pelajaran  dengan  mudah. Pengembangan media pembelajaran meliputi media berbasis visual (yang meliputi gambar, chart, grafik,  transparasi,  dan  slide),  media  berbasis  audio-visual  (video  dan  audio-tape),  dan  media berbasis  komputer  (komputer  dan  video  interaktif).  Pengembangan  media  pembelajaran  yang diterapkan  dalam  pendidikan  akan  meningkatkan  minat  siswa  dalam  mengikuti  materi  pelajaran dan memahami materi pelajaran yang telah disampaikan guru.”

## Pengertian Aplikasi Quizizz
Perkembangan  era  teknologi  komunikasi  dan  informasi  memberikan  peluang  kepada  guru dan  pendidik  untuk  memanfaatkan  berbagai platform media  pembelajaran.  Salah  satu platform yang  banyak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  adalah  Quizizz.  Sejalan  dengan  ini  Salsabila (2020:167) menyatakan  bahwa “Semakin cepatnya arus globalisasi, memunculkan pula arus lain dalam perkembangan teknologi, yang akhirnya lahir aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, penunjang keberlangsungan kegiatan belajar mengajar ditengah pandemi. Aplikasi Quizizz bersifat online,  yang  artinya  dapat  digunakan  dengan  mudah  jika  didukung  dengan  akses  internet  yang memadai”.

## Cara Menggunakan Aplikasi Quizizz
Dari  namanya  yang  di  awali  dengan  kata  Quiz,  tentu  terdapat  berbagai  macam  variasi kuis  yang  disuguhkan.  Akan  tetapi,  untuk  meningkatkan  kreativitas  dari  setiap  pemiliki  akun, Quizizz memberikan kemudahan untuk bisa membuat kuis sendiri, yang dikuiskan melalui kreasi
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  5 . No. 3  November 2022
diri  sendiri,  dengan  klik  tulisan create  my  quiz .  Sesuai  dengan  pendapat  Salsabila  (2020:168) menguraikan secara ringkas tata cara dan pengoperasian aplikasi Quizizz :
1. Buka web, ketik Quizizz
2. Bila belum memiliki akun, klik sign up
3. Isi segala ketentuan pendaftaran akun
4. Masuk ke aplikasi Quizizz, klik log in
5. Isi dengan email dan password yang digunakan ketika mendaftar akun
6. Tentukan model kuis, bisa membuat sendiri dengan klik create my quiz

## Kelebihan dan Kelemahan Aplikasi Quizizz
Setiap  aplikasi  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  memiliki  berbagai  kelebihan  dan kelemahan. Aplikasi Quizizz juga memiliki berbagai kelebihan. Salsabila (2020:167) menyatakan bahwa “Aplikasi Quizizz memiliki kelebihan-kelebihan yang dapat dengan mudah di manfaatkan selain  media  pembelajaran,  juga  bahan  evaluasi  pembelajaran,  sebagai  contoh,  terdapat  data  dan perhitungan  statistik  kinerja  peserta  didik,  yang  hasilnya  bisa  menggambarkan  sejauh  mana pemahaman  siswa  terhadap  materi,  nantinya  menjadi  bahan  ukur  evaluasi  pembelajaran  secara keseluruhan.Sehingga, memberikan warna baru terhadap olah evaluasi guru dan pola pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa-siswi.”

## Pembelajaran Matematika
Pembelajaran  merupakan    bagaimana  cara  agar  siswa  menguasai  setiap  materi  yang disampaikan. Pembelajaran merupakan cara pengkoordinasian siswa untuk menggapai tujuan dari pendidikan.  Menurut  Sagala  (2012:61)  pembelajaran  ialah  membelajarkan  siswa  menggunakan asas  pendidikan  maupun  teori  belajar  merupakan  penentu  uatama  keberhasilan  pendidikan. Susanto (2013:184) menyatakan bahwa, “Matematika merupakan salah satu bidang studi yang ada pada semua jenjang pendidikan, mulai dari tingkat sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Bahkan matematika diajarkan di taman kanak-kanak secara formal.”

## Materi Barisan Dan Deret Aritmetika
Barisan  dari  aritmatika  dapat  di  artikan  yang  artinya  adalah  susunan  bilangan  yang  real  dan membentuk  pola  tertentu.  Menurut  Nurfadilah  (2016:34)  menyatakan  bahwa  “Barisan  dan  deret merupakan  salah  satu  pokok  bahasan  matematika  yang  diajarkan  di  tingkat  Sekolah  Menengah Pertama (SMP/MTs).”

## 2. METODOLOGI
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMA  Negeri  1  Kolang  yang  beralamat  di  Barus  Kabupaten Tapanuli Tengah. Waktu penelitian ditetapkan kurang lebih tiga bulan, yaitu mulai bulan Februari sampai dengan April 2022.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D).  Menurut  Sugiyono  (2012:  407)  penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode  penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  pengembangan  sebagai  jenis penelitian  yang  ditujukan  untuk  menghasilkan  suatu  produk hardware atau software melalui prosedur  yang  khas  yang  biasanya  diawali  dengan  need  assessment,  atau  analisis  kebutuhan, dilanjutkan  dengan  proses  pengembangan  dan  diakhiri  dengan  evaluasi.  Penelitian  yang  akan dilakukan  peneliti  hendak  melakukan  pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Melalui Aplikasi Quizizz Pada Pelajaran Matematika di Kelas X SMA Negeri 1 Kolang.

## a.  Prosedur Pengembangan
Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yaitu  merupakan  singkatan dari Analysis (analisis), Design (perancangan), Develoment (pengembangan), Implementation (implementasi),  dan Evaluation (evaluasi).  Menurut  Rangkuti  (2016:2257)  model  ini menggunakan  lima  tahapan  atau  langkah  pengembangan  yakni Analysis (analisa), Design
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  5 . No. 3  November 2022
(desain/perancangan), Develoment (pengembangan), Implementation (implementasi/eksekusi), dan Evaluation (evaluasi/umpan balik). b. Desain Uji Coba Produk
Bagian  yang  sangat  penting  dalam  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  adalah  uji  coba produk, karena bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang telah dibuat layak digunakan atau tidak dalam mencapai sasaran dan tujuan serta kesesuaian dengan pengguna untuk menyelesaikan masalah  pembelajaran.  Dua  kriteria  pada  produk  yang  baik  adalah  kriteria  pembelajaran ( instructional criteria ) dan kriteria penampilan ( presentation criteria ).
1. Desain Uji Coba
Uji coba terdiri dari beberapa langkah:
a. Validasi produk oleh ahli dilaksanakan oleh 3 ahli yang terdiri dari 1 ahli materi, 1 ahli media dan 1 guru matematika.
b. Revisi produk berdasarkan saran dari ahli materi
c. Uji coba
d. Revisi produk berdasarkan saran hasil uji coba

## 2. Subjek Uji Coba
Subjek dari uji coba ni adalah siswa kelas di Kelas X SMA Negeri 1 Kolang sebanyak 34 siswa dan ahli materi terdiri dari 2 dosen ahli dan 1 guru matematika.

## c. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  merupakan  cara  yang  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data untuk menjawab permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik observasi dan tes.
.
e. Teknik Analisis Data
Untuk  menganalisis  data  tentang  kelayakan  media  pembelajaran  interaktif  Quizizz dilakukan  langkah-langkah  sesuai  dengan  pendapat  Riduwan  (2010)  mengemukakan  bahwa kepraktisan media dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif.

## 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dilaksanakan di kelas di Kelas X SMA Negeri 1 Kolang materi yang terapkan dalam  penelitian  adalah  materi  pokok  barisan  dan  deret  aritmetika.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  R&D  (Reseach  and  Development)  yang  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE yang  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  video  animasi.  Model pengembangan  ini  terdiri  dari  5  tahap  pengembangan  yaitu  analysis  (analisis),  design (perancangan),  development  (pengembangan),  impelementation  (penerapan),  dan  evaluate (evaluasi). Tahapan-tahapan dari penelitian ini dibahas sebagai berikut:
a) Analysis (analisis)
Kegiatan  awal  sebelum  melakukan  pengembangan  terhadap  media  pembelajaran interaktif  melalui  aplikasi  quizizz  ini  adalah  analisis  kebutuhan.  Analisis  kebutuhan  pada penelitian ini berupa wawancara dengan guru mata pelajaran matematika dan dua siswa kelas X  SMA  Negeri  1  Kolang  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  kebutuhan  media pembelajaran berbasis video animasi.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  pelaksanaan  pembelajaran  matematika  materi  pokok barisan  dan  deret  aritmetika  di  kelas  X  SMA  Negeri  1  Kolang,  diketahui  kurikulum  yang digunakan adalah Kurikulum 2013 (K13), yaitu pembelajaran berpusat pada siswa.
Kemudian  analisis  karakteristik  siswa  merupakan  tahap  yang  digunakan  peneliti  untuk mengetahui karakteristik siswa yang menjadi dasar peneliti untuk menyusun modul yang akan dikembangkan. Modul yang sesuai dengan karakteristik siswa diharapkan dapat meningkatkan hasil  belajar  siswa  pada  pembelajaran  matematika.  Siswa  SMA  kelas  X  pada  umumnya berusia  15-16  tahun.  Menurut  Piaget  pada  usia  tersebut  perkembangan  intelektual  siswa berada pada tahap operasional formal.
Kemudian  analisis  media  dilakukan  melalui  kegiatan  diskusi  dengan  ahli  media  terkait kekurangan  dan  kelebihan  media  yang  akan  dikembangkan  sehingga  dapat  diketahui  sampai mana  penggunaan  media  yang  dipakai  pada  waktu  pembelajaran  dan  bagaimana  media tersebut dirancang untuk dapat mencapai kebutuhan siswa.  Berdasarkan hasil analisis media
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  5 . No. 3  November 2022
yang dilakukan dengan ahli media terkait kekurangan dan kelebihan media Quizizz diperoleh informasi bahwa media pembelajaran berbasis internet (Quizizz) sangat baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran khususnya dalam pembelajaran matematika.
b) Design (Desain)
Tahapan  selanjutnya  pada  proses  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  melalui aplikasi quizizz pada pelajaran matematika adalah tahap design (desain/perancangan).Adapun beberapa kegiatan yang dilakukan oleh peneliti pada tahap desain adalah sebagai berikut:
Berdasarkan  dari  masalah  yang  ditemukan  serta  hasil  konsultasi  dengan  guru  kelas  X, bahwasanya  materi  yang  digunakan  dalam  media  Quizizz  adalah  materi  barisan  dan  deret aritmetika.    Materi  ini  berada  pada  silabus  dengan  kompetensi  dasar  3.8  memprediksi  pola barisan  dan  deret  aritmetika  dan  geometri  atau  barisan.  lainnya  melalui  pengamatan  dan memberikan alasannya. Adapun hasil rancangan media Quizizz adalah sebagai berikut:
- Media didesain menggunakan bantuan aplikasi Quizizz, yang mana terdapat banyak fitur yang dapat membuat tampilan media menjadi lebih menarik.
- Warna yang dipakai yaitu warna dari tema Quizizz sendiri, yaitu warna unggu, biru tua, biru muda, merah muda serta orange, yang mana agar terciptanya desain warna yang konsisten.
- Menentukan komponen pendukung dari media, seperti menentukan gambar yang sesuai, mencari referensi desain, mencari referensi soal dll.
- Font atau huruf yang digunakan pada media yaitu font Arial dan Cocogoose yang mana kedua font tersebut merupakan font tipe sans serif yang memiliki bentuk sederhana sehingga mudah dibaca oleh siswa.
- Penyusunan Instrumen Validasi, Angket respon siswa terhadap kemenarikan media, dan soal pre-test serta post-test .
c) Development (Pengembangan)
Tahapan  selanjutnya  pada  proses  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  video animasi  adalah  tahap  development  (pengembangan).  Pada  tahap  ini  dilakukan  beberapa kegiatan yang digunakan untuk merancang media pembelajaran yang akan dibuat. Pada tahap ini peneliti mulai merealisasikan produk yang sudah dirancang di tahap sebelumnya.
d) Implementasi ( implement )
Tahap  implementasi  dilakukan  setelah  media  yang  dikembangan  telah  melaui  tahap validasi  oleh  beberapa  Validator.  Kegiatan  Uji  coba  lapangan  media  Quizizz  dilakukan terhadap  34  siswa  kelas  X  SMA  Negeri  1  Kolang.  Sebelum  melakukan  uji  coba  media, peneliti  memberikan  soal  pretest  pada  keseluruhan  siswa  yang  mana  bertujuan  untuk mengetahui pemahaman awal siswa mengenai barisan dan deret aritmetika.
e) Evaluasi ( evaluate )
Tahapan evaluasi adalah tahapan bagaimana peneliti mampu mengevaluasi keseluaruhan model  disetiap  tahapanya,  dimana  produk  yang  dikembangakan  akan  dievaluasi  untuk mengetahui  tingkat  kelayakan  dari  produk  yang  dikembangakan.  Sehingga  pada  tahap  ini peneliti menganalisis data hasil validasi, angket respon siswa, nilai pretest dan posttest siswa, serta  komentar  serta  saran  dari  berbagai  pihak.  Apabila  pada  proses  evaluasi  disimpulkan bahwa media masih belum layak digunkan maka peneliti harus melakukan perbaikan. Adapun beberapa kegiatan evaluasi yang dilakukan oleh peneliti adalah sebagai berikut:
b. Evaluasi  disetiap  akhir  tahapan  yang  mana  kegiatan  evaluasi  ini  berdasarkan  hasil konsultasi  bersama  dosen  pembimbing  serta  beberapa  pihak  yang  berperan  dalam  tahap tersebut.
c. Evaluasi  aspek performance ,  evaluasi  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  kualitas  serta kelayakan produk yang diketahui melalui analisis data validasi.
d. Evaluasi  aspek Learning (Hasil).  Hasil pretest dan posttest siswa  akan  dianalis  apakah media yang dikembangkan memiliki pengaruh dalam menunjang suatu pembelajaran.
e. Evaluasi  aspek Perception (Presepsi),  kegiatan  dalam  evaluasi  ini  adalah  melakukan analisis data yang diperoleh dari angket respon siswa terhadap kemenarikan media.
Sebuah  produk  hasil  pengembangan  dapat  diketahui  tingkat  kevalidannya  melalui kegiatan  validasi  yang  dilakukan  ahli  media,  ahli  materi  serta  ahli  pembelajaran.  Kevalidan
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  5 . No. 3  November 2022
media Quizizz juga diperoleh dari penilaian secara kuantitatif dan kualitatif oleh tim validator menggunakan  sebuah  angket  yang  sudah  disusun  sebelumnya  oleh  peneliti.  Berikut pemaparan hasil dari tahap validasi yang dilakukan oleh tim validator atau tim ahli. Adapun hasil validasi ahli media adalah sebagai berikut:
Tabel 1 Hasil Validasi Ahli Media No Indikator Nilai Persentase Kategori 1. Kemudahan penggunaan media quizizz 96 Sangat Baik 2. Efisiensi waktu 84 Sangat Baik 3. Kesesuian dengan materi 96 Sangat Baik 4. Daya Tarik 88 Sangat Baik Persentase Total Pencapaian 91 Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  uji  validasi  ahli  media  di  atas  diketahui  pencapaian  persentase hasil validasi ahli media sebesar 91 yaitu berada pada kategori sangat baik. Dengan demikian media  yang  dikembangkan  sudah  sangat  baik  dan  layak  di  gunakan.  Kemudian  pencapaian pada tiap indikator dapat diuraikan pencapaian dari hasil validasi ahli media sebagai berikut:
a) Pada  indikator  kemudahan  penggunaan  media  quizizz  dari  hasil  validasi  ahli  media diperoleh nilai persentase sebesar 96 dengan kategori sangat baik. Pencapaian ini dapat diartikan  bahwa  penggunaan  media  quiziz  sangat  mudah  dan  sangat  layak  digunakan dalam pembelajaran.
b) Pada  indikator  efisiensi  waktu  dari  hasil  validasi  ahli  media  diperoleh  nilai  persentase sebesar 84 dengan kategori sangat baik. Pencapaian ini menunjukkan penggunaan media quizizz ini cukup efisien digunakan dalam pembelajaran.
c) Pada  indikator  kesesuian  dengan  materi  dari  hasil  validasi  ahli  media  diperoleh  nilai persentase  sebesar  96  dengan  kategori  sangat  baik.  Pencapaian  ini  menunjukkan  media yang dikembangkan telah sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada siswa.
d) Pada indikator daya tarik dari hasil validasi ahli media diperoleh nilai persentase sebesar 88 dengan kategori sangat baik. Pencapaian ini menunjukkan media yang dikembangkan mampu dengan sangat baik menarik daya tarik siswa dalam pembelajaran.
Selanjutnya  adapun  hasil  validasi  dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan  sebuah materi  pada  media  diketahui  melalui  kegiatan  validasi.  Adapun  data  yang  diperoleh  dan kemudian dianalisis menggunakan rumus, nilai yang didapatkan dari kegiatan validasi materi adalah 96 %. Skor 96% apabila dikategorikan pada tabel kevalidan, maka skor 96% tersebut masuk  dalam  kategori  sangat  baik,  sehingga  materi  yang  ada  pada  media  yang dikembangakan  sudah  layak  diterapkan  pada  pembelajaran  dan  tidak  memerlukan  revisi penuh.
Kesimpulan  dari  deskripsi  data  diatas  bahwa  pengembangan  produk  berupa  media pembelajaran interaktif berbasis quizizz pada pembelajarna barias dan deret  yang divalidasi oleh  beberapa  ahli  yaitu  ahli  materi,  ahli  media  dilihat  dari  beberapa  aspek  sudah  layak  di gunakan dan diterapkan dalam pembelajaran.
Selanjutnya  suatu  produk  yang  baik  hendaklah  bersifat  praktis  dalam  proses pengembangan  produk  ini  untuk  melihat  kepraktisan  menggunakan  respon  angket  siswa. Selama  pelaksanaan  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis quizizz.  Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  quizizz  telah  diuji  cobakan  kepada  34  siswa kelas X SMA Negeri 1 Kolang. Sebagai  upaya  mengetahui tingkat  kemenarikan media serta respon siswa terhadap media tersebut, maka peneliti memberikan angket kepada siswa sebagai intrumen  pengumpulan  data  tentang  penilaian  siswa  terhadap  media  Quizizz  yang  sudah mereka  coba  dalam  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  matematika  materi  baris  dan  deret angka. Berikut merupakan hasil dari angket respon siswa terhadap media Quizizz:
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  5 . No. 3  November 2022
Tabel 2
Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Aplikasi Quizizz  Pada Pelajaran Matematika No Indikator Nilai Persentase Kategori 1. Kemudahan penggunaan media quizizz 83.53 Sangat Baik 2. Efisiensi waktu 90.59 Sangat Baik 3. Kesesuian dengan materi 90.00 Sangat Baik 4. Daya Tarik 95.88 Sangat Baik Persentase Total Pencapaian 90 Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  angket  yang  diberikan  kepada  siswa  untuk  melihat  tanggapan siswa  diketahui  pencapaian  persentase  hasil  angket  sebesar  90  yaitu  berada  pada  kategori sangat  baik.  Dengan  demikian  media  yang  dikembangkan  mendapatkan  tanggapan  yang sangat baik dari siswa. Kemudian pencapaian pada tiap indikator dapat diuraikan pencapaian dari hasil validasi ahli media sebagai berikut:
a) Pada  indikator  kemudahan  penggunaan  media  quizizz  dari  hasil  validasi  ahli  media diperoleh  nilai  persentase  sebesar  83.53  dengan  kategori  sangat  baik.  Pencapaian  ini dapat  diartikan  bahwa  penggunaan  media  quiziz  sangat  mudah  dan  mendapatkan tanggapan serta respon yang sangat baik dari siswa.
b) Pada  indikator  efisiensi  waktu  dari  hasil  validasi  ahli  media  diperoleh  nilai  persentase sebesar  90.59  dengan  kategori  sangat  baik.  Pencapaian  ini  menunjukkan  penggunaan media  quizizz  ini  cukup  efisien  digunakan  dalam  pembelajaran  dan  mendapatkan tanggapan yang sangat baik dari siswa.
c) Pada  indikator  kesesuian  dengan  materi  dari  hasil  validasi  ahli  media  diperoleh  nilai persentase  sebesar  90  dengan  kategori  sangat  baik.  Pencapaian  ini  menunjukkan  media yang  dikembangkan  telah  sesuai  dengan  materi  yang  akan  disampaikan  kepada  siswa sehingga mendapatkan tanggapan yang sangat baik dari siswa.
d) Pada indikator daya tarik dari hasil validasi ahli media diperoleh nilai persentase sebesar 95.88  dengan  kategori  sangat  baik.  Pencapaian  ini  menunjukkan  media  yang dikembangkan  mampu  dengan  sangat  baik  menarik  daya  tarik  siswa  dalam pembelajaran.
Kemudian  dalam  penelitian  yang  dilaksanakan  untuk  menilai  keefektifan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz melalui pemberian tes kepada siswa,  dilakukan  dengan  dua  tahap  yaitu  pretest  sebelum  penggunaan  media  dan  posttest setelah penggunaan media di kelas X SMA Negeri 1 Kolang dengan jumlah sampel sebanyak 34 siswa. Hasil nilai pretest dan posttest yang dapat dilihat pada lampiran setelah dianalisis ditemukan bahwa hasil belajar siswa lebih tinggi setelah menggunakan media pembelajaran interaktif  berbasis  quizizz  daripada  sebelum  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis video  animasi.  Dan  untuk  melihat  efektifitas  produk  dilakukan  uji N-Gain dimana  ketahui nilai  rata-rata  hasil pretest siswa  diperoleh  sebesar  62.06  sedangkan  nilai  rata-rata posttest sebesar  85.88.  untuk  melihat  perbandingan  nilai  rata-rata  hasil  pretest  dan  posttest  siswa dapat dilihat pada diagram berikut ini:
Gambar  Perbandingan Nilai Rata-Rata Pretest dan Posttest
62.06 85.88 0 20 40 60 80 100 pretest posttest pretest posttest
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  5 . No. 3  November 2022
Berdasarkan hasil perhitungan di atas diperoleh nilai N-Gain sebesar 0.63. Kemudian jika dicari  persentase  nilai  N-Gainnya  diperoleh  sebesar  63%.  Apabila  pencapaian  ini dikonsultasikan  dengan  tabel  klasifikasi  nilai  N-Gain  di  BAB  III  maka  dapat  disimpulkan perolehan  nilai  N-Gain  berada  pada  klasifikasi  sedang.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  berbasis  quizizz  yang  dikembangkan  memperoleh  kategori  efektif terhadap pembelajaran matematika.
Berdasarkan hasil yang diperoleh maka diketahui bahwa media pembelajaran merupakan alat  bantu  yang  dapat  mempermudah  proses  pembelajaran.  Dengan  adanya  media, pembelajaran menjadi lebih mudah, menarik, dan tidak monoton sehingga pembelajaran lebih memudahkan  siswa  memahami  berbagai  materi  pelajaran  yang  disampaikan.  Hal  ini  sejalan dengan  apa  yang  disampaikan  oleh  Salsabila  (2020:167)  menyatakan  bahwa  “Aplikasi Quizizz memiliki kelebihan-kelebihan yang dapat dengan mudah di manfaatkan selain media pembelajaran,  juga  bahan  evaluasi  pembelajaran,  sebagai  contoh,  terdapat  data  dan perhitungan  statistik  kinerja  peserta  didik,  yang  hasilnya  bisa  menggambarkan  sejauh  mana pemahaman siswa terhadap materi, nantinya menjadi bahan ukur evaluasi pembelajaran secara keseluruhan.Sehingga,  memberikan  warna  baru  terhadap  olah  evaluasi  guru  dan  pola pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa-siswi.”

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  analisis  data  yang  dilakukan  diperoleh  dengan  teknik  analisis  data,  maka penelitian ini dapat disimpulkan:
a) Pengembengan  media  pembelajaran  ini  didesain  menggunakan  model  ADDIE.  Hasil pengembangan  ini  berupa  media  pembelajaran  berbentuk  video  animasi.  Tahapan  dalam pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  dimulai  dari  tahap  analysis (analisis),  design  (desain),  development  (pengembangan),  implemetation  (penerapan),  dan tahap terakhir adalah evalution (evaluasi). Media pembelajaran divalidasi oleh validator dari 3 tim  ahli  yaitu  ahli  media  diperoleh  sebesar  91%  dengan  kategori  sangat  baik,  ahli  materi sebesar 96% yaitu dengan kategori sangat baik. Kemudian 2.
Hasil  respon  siswa  atau praktikalitas produk diperoleh nilai rata-rata sebesar 90 dengan pencapaian sangat baik.
b) Hasil penelitian yang dilakukan diketahui nilai rata-rata hasil pretest siswa diperoleh sebesar 62.06 sedangkan nilai rata-rata posttest sebesar 85.88. selanjutnya untuk menguji keefektifan media interaktif berbasis quizizz dalam  pembelajaran dilihat dari perolehan nilai N-gain. hasil perhitungan di atas diperoleh nilai N-Gain sebesar 0.63. Kemudian jika dicari persentase nilai N-Gainnya  diperoleh  sebesar  63%  maka  dapat  disimpulkan  perolehan  nilai  N-Gain  berada pada klasifikasi sedang.

## 5. REFERENSI
Arsyad, Azhar, 2015. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers. Daryanto, 2013. Strategi dan Tahapan Mengajar . Bandung: Yrma Widya. Nizar, Rangkuti Ahmad. 2016. Metode Penelitian Pendidikan . Jakarta: IKAPI. Nurfadhillah,  Septy.  2021.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android Melalui Aplikasi Quiziz Pada Pelajaran Matematika Vi Sdn Karang Tengah 06. PENSA : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial . Volume 3, Nomor 2, Agustus 2021. Sagala, Syaiful. 2012. Konsep dan Makna Pembelajaran . Bandung: Alfabeta.
Salsabila,  Unik  Hanifah.  Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Ditengah Pandemi  Pada  Siswa  SMA. Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Terapan  Universitas  Jambi .  Volume  4 Nomor 2 Desember 2020.
Sugiyono.    2012. Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D.
Banung: Alfabeta.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar . Jakarta: Rineka Cipta.