E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 4, Oktober 2022
Tersedia Online di http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/inde x.php/Riset_Konseptual

## Sejarah Artikel
Diterima pada : 01-10-2022 Disetuji pada : 20-10-2022 Dipublikasikan pada : 30-10-2022
Kata Kunci:
Aplikasi Permainan, Jelajah Tempat Tinggalku, Pembelajaran Tematik
DOI:
http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v6i4.580

## Pengembangan Aplikasi Permainan Jelajah Tempat Tinggalku untuk Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar Kelas IV
Nurul Hidayanti 1 , Ida Putri Rarasati 2 , Ervika Dewi Wahyuni 3
1,2,3 Universitas Islam Balitar Email: 1 meysaarinda@gmail.com , 2 idaputri277@gmail.com , 3 vikadewi0@gmail.com
Abstrak: Berdasarkan wawancara menunjukkan  bahwa  pembelajaran  tematik guru belum memiliki
kemampuan mengembangkan  media  berbasis  komputer, masih  terbatas  pada  video  yang  di  unduh  dari youtube ,  sedangkan  siswa  merasa  jenuh  dan belum  sepenuhnya  memahami  pembelajaran. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui kelayakan  dan  hasil  uji  keterbacaan  terhadap penggunaan  aplikasi  permainan.  Metode penelitian  yang  digunakan  adalah Research and Development (RnD) dibatasi sampai tujuh langkah yaitu (1) mencari potensi dan masalah di  SDN  Srengat  I,  SDN  Kepanjenlor  I,  SDN Sumberdiren  II,  dan  SDN  Sidodadi  II,  (2) melakukan  penelitian  dan  pengumpulan  data  dengan  melakukan  wawancara  guru  dan  siswa  kelas  IV, (3)  desain  produk  dilakukan  dengan  menganalisis  pembelajaran  serta  merencanakan  isi  produk,  (4) validasi  desain  dilakukan  oleh  9  validator  yang  terdiri  dari  masing-masing  3  validator  materi,  3 validator media, dan 3 validator bahasa, (5) revisi desain dilakukan berdasarkan saran ahli, (6) uji coba terbatas dilakukan oleh 5 guru kelas IV dan 10 siswa kelas IV, (7) revisi produk berdasarkan saran guru dan siswa. Instrumen pada penelitian ini adalah angket. Hasil kelayakan dari validator ahli materi 88%, ahli  media  92,70%,  dan  ahli  bahasa  89%.  Hasil  angket  keterbacaan  guru  terhadap  aplikasi  permainan memperoleh presentase 87,5% dan hasil angket keterbacaan siswa memperoleh presentase 94,1%.
Abstract: Based on interviews, it shows that thematic learning teachers do not yet have the ability  to  develop  computer-based  media,  it  is  still  limited  to  videos  downloaded  from YouTube, while students feel bored and do not fully understand learning. This study aims to determine the feasibility and results of the readability test for the use of game applications. The  research  method  used  is  Research  and  Development  (RnD)  which  is  limited  to  seven steps, namely (1) looking for potentials and problems at SDN Srengat I, SDN Kepanjenlor I, SDN  Sumberdiren  II,  and  SDN  Sidodadi  II,  (2)  conducting  research  and  collecting  data  by conducting interviews with teachers and fourth grade students, (3) product design is carried out by analyzing learning and planning product content, (4) design validation is carried out by 9  validators  consisting  of  3  material  validators  each,  3  media  validators,  and  3  language validators,  (5)  design  revisions  were  carried  out  based  on  expert  advice,  (6)  limited  trials were  carried  out  by  5  fourth  grade  teachers  and  10  fourth  grade  students,  (7)  product revisions  based  on  teacher  and  student  suggestions.  The  instrument  in  this  research  is  a questionnaire. Eligibility results from material expert validators 88%, media experts 92.70%, and  linguists  89%.  The  results  of  the  teacher's  readability  questionnaire  on  game applications  obtained  a  percentage  of  87.5%  and  the  results  of  the  student  readability questionnaire obtained a percentage of 94.1%
Keywords:  Game Applications, Explore My Home, Thematic Learning
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 4, Oktober 2022

## PENDAHULUAN
Adanya virus covid-19 berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah. Hal ini karena  proses  pembelajaran  yang  awalnya  secara  tatap  muka  harus  dibatasi  dan  diganti dengan  daring.  Dampak  adanya  pandemi  covid-19  pada  proses  pembelajaran  daring terhadap  peserta  didik  diantaranya  Seperti  motivasi  peserta  didik  yang  kurang  dalam mengikuti  pembelajaran  daring.  Fasilitas  yang  kurang  memadai,  menjadi  salah  satu penyebab  peserta  didik  kurang  termotivasi  dalam  mengikuti  pembelajaran  daring.  Peserta didik harus dihadapkan dengan sistem online yang pembelajarannya berupa teori. Selain itu siswa  lebih  tidak  peduli  atau  terkesan  meremehkan  terhadap  setiap  tugasnya.    Menurut Ningsih  (2020)    Hal  tersebut  disebabkan  interaksi  yang  terbatas  antara  guru  dan  siswa sehingga kurang maksimalnya pemahaman materi dan jenuh dengan pembelajaran daring.
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di 4 sekolah dasar Kabupaten dan Kota  Blitar  menyatakan  bahwa  proses  pembelajaran  tematik  pada  siswa  kelas  IV berlangsung  secara  daring  dan  juga  pembelajaran  tatap  muka  dengan  dilakukan  dalam bentuk  shift  yang  tentunya  harus  memenuhi  protokol  kesehatan.  Guru  melakukan  proses perencanaan pembelajaran yaitu (RPP, smartphone, buku dan media lainnya), pelaksanaan pembelajaran  (penyampaian  materi  tanya  jawab  dan  pemberian  tugas),  serta  evaluasi (memeriksa  tugas  yang  dikirimkan  siswa  dengan  cara  difoto  kemudian  dikirim  melalui whatsapp dan menuliskannya di laporan).
Menurut  Sahari  (2020)  pendidik  dituntut  untuk  mampu  melakukan  pembelajaran secara  daring  dan  membuat  inovasi  pembelajaran  yang  dapat  dipahami  siswa  meski  tidak tatap muka secara langsung. Saat pembelajaran daring pendidik diwajibkan untuk membuat media pembelajaran agar proses pembelajaran dapat terlaksana secara maksimal.
Dari  hasil  wawancara  guru  bisa  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis teknologi.  Namun  saat  pandemi  guru  belum  memiliki  kemampuan  mengembangkan  media pembelajaran  berbasis  komputer  pada  saat  pembelajaran  tematik.  Hal  tersebut  diperkuat oleh  Wicaksono,  (2016)  bahwa  peran  media  sangat  penting  dalam  proses  pembelajaran agar materi yang disampaikan oleh guru cepat sampai dan mudah diterima secara maksimal oleh siswa.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  5  siswa  kelas  IV  menyatakan  bahwa  siswa merasa  tidak  semangat  saat  belajar  dirumah  karena  media  yang  digunakan  pada pembelajaran tematik tidak begitu menyenangkan. Oleh karena itu siswa merasa jenuh dan belum sepenuhnya memahami pembelajaran tematik secara maksimal. Akibatnya baik guru maupun  siswa  tidak  bisa  melaksanakan  pembelajaran  secara  lancar  dan  sering  kali  materi yang disampaikan tidak sesuai dengan target yang diharapkan.
Hambatan itulah yang menjadikan sebuah permasalahan sehingga ketuntasan dalam pembelajaran tematik tidak tercapai dengan baik. Sangat perlu adanya sebuah media yang mendukung  untuk  kegiatan  proses  kegiatan  pembelajaran  tematik.  Siswa  sekolah  dasar biasanya  lebih  faham  jika  belajar  menggunakan  media  seperti  animasi,  suara,  gambar- gambar  dan  permainan.  Menurut  Deti  (2012)  game  edukasi  merupakan  metode pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  pemahaman  dengan  cepat  karena  didukung permainan yang menarik dan anak menjadi aktif.
Menurut  Anggi  Widyatama  (2020)  Media  Interaktif  Game  Petualang  Berbasis RPG- MAKER  XP untuk  Pembelajaran  Menulis  Pantun  layak  digunakan  dalam  pembelajaran karena dilengkapi dengan pemilihan materi, soal, maupun gambar. Selain itu, menurut Selvia Ayu Wardani (2020) dengan judul Game Belajar Bangun Datar (LABADA) Kelas IV Sekolah Dasar  menunjukkan  bahwa  game  ini  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Namun,  Anggi dan Selvia hanya mengembangkan satu pokok bahasan  saja. sedangkan pada penelitin ini media  game  yang  dikembangkan  membahas  pokok  bahasan  materi  tematik  yang  dapat digunakan dalam pembelajaran 1 sampai 3 kali tatap muka.
Menurut  Triana  dalam  Sanjaya  (2009)  memaparkan  sejumlah  prinsip  yang  harus diperhatikan  dalam  pemilihan  media,  diantarannya  (1)  media  yanga  akan  digunakan  oleh guru  harus  sesuai  dan  diarahkan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran,  (2)  media  harus sesuai dengan materi pembelajaran, (3) media harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa, (4) media harus memerhatikan evektivitas dan efisien, (5) media harus sesuai
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 4, Oktober 2022
dengan  kemampuan  guru  dalam  mengoperasikannya.  Kriteria  pemilihan  media pembelajaran  harus  dikembangkan  sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin  dicapai,  kondisi,  dan keterbatasan,  sesuai  karakteristik  media  yang  bersangkutan.  Pemilihan  media  juga mengikuti faktor faktor yang ada dari ketersediaan sumber, ketersediaan dana, kepraktisan dan  efektivitas  media  tersebut.  Dari  kriteria  pemilihan  media  tersebut  diharapkan  dapat menarik  motivasi  siswa  dan  memberikan  pemahaman  dari  tujuan yang  ingin  dicapai  dalam pembelajaran tersebut.
Maka  dari  itu  media  pembelajaran  yang  dipilih  oleh  peneliti  untuk  membantu permasalahan  pembelajaran  tematik  adalah  aplikasi  permainan.  Adapun  alasan  peneliti menjadikan  media  aplikasi  permainan  ini  sebagai  alternatif  dalam  pembelajaran  tematik, karena dengan menggunakan aplikasi permainan yang dioperasikan melalui komputer serta disajikan  dengan  dengan  ringkasan  materi,  latihan  soal  serta  permainan  yang  menarik sehingga  mampu  memberikan  manfaat  bagi  siswa.  Guru  dapat  menggunakan  aplikasi permainan  ini  sebagai  alat  bantu  yang  digunakan  untuk  pembelajaran  agar  tidak  monoton sehingga diharapkan siswa dapat lebih meningkatkan pemahaman pada materi tematik.

## METODE

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode research  and  development (RnD)  dengan  jenis pendekatan  deskriptif  kuantitatif.  Adapun  prosedur  penelitian  yang  dikembangan  oleh Sugiono  dengan dibatasi 7 langkah  sebagai berikut.

## Skema 1.1  Skema Prosedur Penelitian
Langkah  pertama    mencari  potensi  dan masalah  dilakukan  di  4  sekolah dasar  yaitu SDN Srengat I, SDN       Kepanjenlor  I, SDN Sumberdiren II, dan SDN Sidodadi II. Langkah kedua melakukan penelitian dan pengumpulan data dengan melakukan wawancara kepada guru  dan  siswa  kelas  IV.  Langkah  ketiga  adalah  desain  produk  dilakukan  dengan  analisis terhadap  pembelajaran  dan  mendesain  isi  produk.  Langkah  keempat  validasi  desain dilakukan oleh 9 validator masing-masing 3 validator ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Langkah kelima revisi desain disesuaikan dengan saran para ahli. Langkah keenam uji coba produk  akan  di  uji  coba  secara  terbatas  kepada  10  siswa  kelas  V  dan  5  guru  kelas  IV. Langkah ketujuh revisi produk dilakukan sesuai saran siswa dan guru selama uji coba.

## Subjek Penelitian
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  guru  berjumlah  5  orang  dari  kelas  IV  yang berasal dari SDN Slorok I, , SDN Bendogerit I, SDN Bendo II, SDN Blitar, dan SDI Qur’an Al Istiqomah.  Atas  dasar  pertimbangan  tertentu,  maka  sampling  yang  digunakan  adalah purposive sampling .
Sedangkan  populasi  yang  digunakan  dalam  uji  keterbcaan  siswa  adalah  berjumlah 10 siswa kelas IV yang berasal dari SDN Bendogerit I. Pemilihan lokasi sekolah yang dipilih peneliti karena SDN Bendogerit I termasuk sekolah favorit, dan terletak di wilayah strategis. Peneliti menggunakan teknik sampling terpilih karena berdasarkan kehadiran siswa.

## Pengumpulan Data
Proses  pengumpulan  data  yang  dilakukan  peneliti  dengan  melakukan  uji  validasi produk dan uji keterbacaan produk . Uji validasi produk dilakukan kepada ahli materi, media dan bahasa. Jumlah validator ahli ialah 9 dengan masing-masing keahlian berjumlah 3 orang ahli. Validator ahli ini ialah dosen Universitas Islam Balitar yang berspesifikasi strata S2 yang
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 4, Oktober 2022
ahli  di  dalam  bidangnya.  Ketika  produk  sudah  selesai  dalam  tahap  validasi,  langkah selanjutnya  produk  akan  dilakukan  uji  coba  dengan  melakukan  uji  keterbacaan  produk.  uji keterbacaan  produk  ini  dilakukan  oleh  guru  Tematik  kelas  IV  yang  berspesifikasi  stata  S1 dengan  jumlah  5  guru  yang  mengajar  di  SDN  Slorok  I,  SDN  Bendogerit  I,  SDN  Bendo  II, SDN Blitar, dan SDI Qur’an Al Istiqomah dan untuk keterbacaan siswa berjumlah 10 siswa kelas IV yang berasal dari SDN Bendogerit I.

## Teknik Analisis Data
Teknik analisis data hasil angket validasi serta  keterbacaan guru  dilakukan dengan menggunakan skala Likert. Berikut ini tabel ukuran alternatif jawabannya
Tabel 1. Kriteria skor
Skor Kriteria Skor 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup Baik 2 Kurang Baik 1 Sangat Tidak Baik
Langkah  pertama  yang  dilakukan  adalah  menjumlah  skor  untuk  menemukan penilaian  angket.  Hasil  penilaian  angket  dibagi  dengan  nilai  maksimal  angket  untuk menentukan presentase. Maka diperoleh rumus :
P = Kelayakan
Σx   = Total skor yang dipilih Σxt  = Nilai maksimal
Berikut ini tabel persentase dan kriteria untuk angket validasi :
Tabel 2. Presentase Kriteria Tngkat Pencapaian Tingkat Kevalidan Keterangan 90% - 100% Sangat valid Tidak perlu revisi 75% - 89% Valid Tidak perlu revisi 65% - 74% Cukup valid Direvisi 55% - 64% Kurang valid Direvisi 0% - 54% Tidak valid Direvisi
Sedangkan  untuk  menganalisis  angket  keterbacaan  siswa,  peneliti  menggunakan skala  Guttman  untuk  memudahkan  dalam  memindah  ke  dalam  bentuk  angka.  Berikut  ini tabel ukuran alternatif jawabannya:
Tabel 3. Kriteria skor
No Kriteria Positif  Negatif 1 Iya 1 0 2 Tidak 0 1
Teknik  analisis  data  untuk  angket  keterbacaan  guru  dan  siswa  menggunakan  indek % dengan rumus sebagai berikut
Berikut ini tabel persentase dan kriteria untuk keterbacaan guru dan siswa:
P = 𝛴𝑥 𝛴𝑥𝑡 × 100%
Persentase = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 4, Oktober 2022
Tabel 4. Presentase Kriteria Tingkat
Pencapaian Kriteria Keefektifan 90% - 100% Sangat layak 75% - 89% Layak 65% - 74% Cukup 55% - 64% Kurang 0% - 54% Sangat kurang

## HASIL dan PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  pengembangan  adalah  produk  media  berbentuk  aplikasi  permainan yang  diberi  nama  Aplikasi  Permainan  Jelajah  Tempat  tinggalku,  pada  aplikasi  permainan tersebut terdapat jenis permainan yaitu permainan petualangan. Aplikasi permainan tersebut memiliki  ukuran  414  MB  yang  dapat  dimainkan  pada  laptop/komputer  dengan  sistem Windows 64Bit/32Bit. Berikut ini aplikasi permainan jelajah tempat tinggalku.
Bagian  Isi  produk  terdiri  dari  petunjuk  penggunaan,  Kompetensi  Dasar  (KD),  penjelasan materi tematik didesain secara menarik dan menggunakan bahasa yang mudah dimengerti siswa. Dilengkapi latihan soal serta pembahasannya. Permainan dari aplikasi jelajah tempat tinggalku  terdiri  dari  3  level,  serta  profil  pengembang  dari  peneliti.  Hasil  pengembangan aplikasi  permainan  ini  diharapkan  dapat  membantu  siswa  untuk  tertarik  terhadap  materi tematik.
Aplikasi permainan ini dinyatakan layak berdasarkan validasi ahli materi, ahli media, ahli  bahasa  dan  uji  coba  keterbacaan  kepada  guru  dan  siswa.  aplikasi  permainan  jelajah tempat  tinggalku  divalidasikan  sembilan validator  ahli,  yaitu  tiga  ahli  materi,  tiga  ahli  media dan tiga ahli bahasa. Berikut hasil penilaian validasi dari ketiga ahli dalam tabel berikut:
Tabel 5. Hasil Validasi
No Validator Rata- Rata Kriteria 1 Ahli Materi 88% Valid 2 Ahli Media  92,70% Sangat Valid 3 Ahli Bahasa 89% Valid
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 4, Oktober 2022
Tabel 6. Saran Validator No  Validator Saran 1 Ahli Materi 1.  Melengkapi indikator dan tujuan pembelajaran agar sesuai dengan materi yang disajikan. 2.  Kesesuian isi materi dengan tujuan pembelajaran 3.  Memberikan stimulus atau pengantar materi agar alur materi runtut dan lengkap 2 Ahli Media 1.  Materi disampaikan melalui audio. 2.  Memberi keterangan icon permainan. 3.  Menambahkan petunjuk latihan soal.
4.  Background gambar materi, pilih gambar yang sebenarnya.
5.  Latihan soal diberi pembahasan untuk evaluasi.
6.  Pemberian tombol “kembali” saat pengerjaan latihan soal. 3 Ahli Bahasa 1.  Menampilkan tujuan pembelajaran dalam petunjuk penggunaan media dalam bentuk tabel/ poin-poin agar mudah dibaca.
2.  Pengunaan hurufkapital, huruf depan belum tepat.
3.  Penjelasan mengenai materi tangga nada membingungkan.
Hal tersebut didukung oleh Andi P. (2016) bahwa karakteristik pembelajaran tematik yaitu  pembelajaran  tema  yang  mengaitkan  dengan  kehidupan  siswa  dan  keadaan lingkungan  sekitar  mereka.  Hasil  dari  3  ahli  validasi  menunjukkan  kriteria  layak  digunakan, pada ahli materi memperoleh rata-rata dengan perolehan  88%, hal ini menunjukkan bahwa materi pada aplikasi permainan ini sudah sesuai dengan kerakteristik pembelajaran  tematik seperti materi disajikan dengan konkret yaitu pembelajaran nyata secara langsung bertahap mulai  dari  pengertian  yang  dilengkapi  dengan  contoh,  serta  berbagai  latihan  soal  dengan tingkat kesulitan yang berbeda.
Hal  tersebut  sejalan  dengan  pernyataan  Sanjaya  (2009)  media  sesuai  dengan tujuan,  sesuai  dengan  materi,  minat  kebutuhan,  dan  kemampuan  dalam  mengoperasikan. Penilaian  dari  ahli  media  memperoleh  rata-rata  teringgi  92,70%,  hal  tersebut  menunjukkan aplikasi  permainan  sudah  sesuai  dengan  tampilan  aplikasi  permainan  didesain  menarik, terdapat suara dubbing untuk materi dan pemberian musik ketika bermain, dan tombol jelas sehingga aplikasi permainan mudah untuk dioperasikan. Sedangkan untuk penilaian dari ahli bahasa  memperoleh  rata-rata  nilai  89%,  hal  tersebut  membuktikan  bahwa  bahasa  yang digunakan pada aplikasi permainan mudah dipahami dan sesuai  perkembangan siswa yang telah  disesuaikan  dengan  kaidah  bahasa  Indonesia.  Terbukti  menurut  Mulyanto  (dalam Yulyati,  2014)  bahasa  pada  materi  mudah  dipahami.  Selain  itu  bahasa  pada  aplikasi permainan juga telah disesuikan dengan kebutuhan peserta didik.
Tahap selanjutnya dilakukan uji coba produk dengan mengukur tingkat keterbacaan guru dan siswa. Berikut  hasil keterbacaan guru dan siswa.
Tabel 7. Hasil Uji Keterbacaan
No Angket Keterbacaan Rata- Rata Kriteria 1 Guru 87,5% Layak 2 Siswa 94,1% Sangat Layak
Dari  angket  keterbacaan  guru  diperoleh  nilai  presentase  87,5%,  nilai  tersebut  ada pada  rentang  75%-89%  dan  dikategorikan  layak.  Dari  hasil  angket  keterbacaan  guru menunjukkan bahwa aplikasi permainan sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran serta isi materi tematik yang telah disusun sesuai konsep, menggunakan bahasa Indonesia sehingga dipahami  oleh  guru  maupun  siswa,  didesain  menarik,  penempatan  dan  penamaan  tombol yang mempermudah guru untuk mengoperasikan aplikasi permainan tersebut.
Angket  keterbacaan  siswa  memperoleh  memperoleh  nilai  persentase  94.1%.  Nilai tersebut berada pada rentang nilai 90%  - 100% yang dikategorikan sangat layak. Dari hasil
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 4, Oktober 2022
angket keterbacaan siswa menunjukkan bahwa  aplikasin permainan memiliki tampilan yang menarik, dilengkapi dengan KD, indikator dan tujuan pembelajaran, materi mudah dipahami, penggunaan bahasa yang mudah dimengerti dan game mudah dioperasikan oleh siswa.  Hal tersebut didukung oleh  Arsyad (2006) media dikatakan sesuai dengan media pembelajaran jika sesuai dengan tujuan, mendukung pembelajaran, praktis dan luwes, mudah digunakan, memiliki teknis yang baik.

## KESIMPULAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan hasil uji  keterbacaan terhadap penggunaan  aplikasi  permainan.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  terbatas  dapat  disimpulkan kelayakan dari ahli materi dinilai valid dengan presentase 88%, ahli media dinilai sangat valid dengan  presentase  92,70%,  dan  ahli  bahasa  dinilai  valid  dengan  presentase  89%. Sedangkan untuk uji keterbacaan yang diperoleh dari guru dinilai layak dengan presentase 87,5%  dan  dari  siswa  dinilai  sangat  layak  dengan  presentase  94,1%.  Aplikasi  permainan diharapkan dapat digunakan guru ataupun siswa dengan baik sehingga dapat meningkatkan pemahaman  siswa  dalam  belajar  tematik  dan  mempermudah  guru  untuk  menyampaikan materi  pembelajaran.  Dengan  dikembangkan  aplikasi  permainan  ini  juga  diharapkan  untuk terus  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  sehingga  dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Ayu, Selvia Wardani.2020 . Pengembangan Game Belajar Bangun Datar (LABADA)Kelas IV Sekolah Dasar . Skripsi . Blitar : UNISBA
Lestiyorini, Deti. 2012. Game edukasi Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi . Yogyakarta : UNY Ningsih, S. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 . JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 7,( 2) 124-132
Rianingtias,  Okta.  2019. Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran  Biologi  Bernuansa  Motivasi  siswa  Kelas  XI  di  SMA/MA . Skripsi . Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta
Sahari,  Sutrisno  &  Wahyudi.  (2020).  Pengembangan  Media  Tata  Surya  Berbasis Macromedia  Flash  Sebagai  Inovasi  Pembelajaran  Daring  Untuk  Siswa  SD. Jurnal Pendidikan Nusantara, 6(1), 175.
Wicaksno,  S.  (2016). The  Development  Of  Interactive  Multimedia  Based  Learning  Using Macromedia  Flash  8  In  Accounring  Course.  Journal  Of  Accounting  And  Business Education 1(1), 122-139.
Widyatama,  Anggi.  2016. Pengembangan  Media  Interaktif  Game  Petualangan  Berbasis RPG-MAKER  XP  Untuk  Pembelajaran  Menulis  Pantun  Pada  Siswa  SMA  Kelas  XI. Skripsi . Yogyakarta : UNY