## Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Penjualan Model Kontainer
Adisya Ayustina 1 , Suprianto Suprianto 2 , Hindarto Hindarto 3
Jurnal Algoritma Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Jl. Mojopahit No.666 B, Sidowayah, Celep, Kec. Sidoarjo, Kabupaten Sidoarjo, Jawa Timur 61215 Email : sekretariat@umsida.ac.id
1 191080200238@umsida.ac.id
2 suprianto@umsida.ac.id 3 hindarto@umsida.ac.id
Abstrak – Di era teknologi saat ini, teknologi komputer semakin mendominasi, peran komputer pun sekarang sudah bergeser yang awalnya digunakan sebagai mesin penghitung, sekarang sudah merambah di dunia bisnis. Banyak proses bisnis pemilik usaha memanfaatkan teknologi informasi sebagai  media  promosi  yang efektif dan  menarik.  Salah  satunya  pada  CV.  PAS  TIM  masih melakukan promosi dengan cara pada umunya yaitu memajang gambar 2 dimensi menggunakan majalah. Maka dari itu penelitian membuat sebuah program aplikasi media promosi berlandaskan augmented reality, dimana aplikasi tersebut berfungsi sebagai media promosi penjualan model kontainer  dengan  menampilkan  objek  3D  pada  sampel  yang  telah  dipasang  marker,  sehingga dengan  penerapan  teknologi augmented  reality ini  menjadikan  media  promosi  yang  menarik. Metodologi yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang memilki beberapa  tahapan  diantaranya concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing  dan distribution. Kemudian pengujian alpha dengan menggunakan metode Black Box Testing . Dari hasil  perancangan  tersebut  menghasilkan  aplikasi  media  promosi  penjualan  model  kontainer berbasis augmented reality yang interaktif, efektif dan dapat menarik minat calon konsumen.
Kata Kunci – Augmented Reality ; Kontainer; MDLC (Multimedia Development Life Cycle) .

## I. PENDAHULUAN
Mengingat tingkat kemajuan teknologi saat ini, teknologi komputer semakin mendominasi. Peran komputer pun sekarang sudah bergeser yang awalnya digunakan sebagai mesin penghitung, sekarang sudah merambah ke  berbagai  aspek  kehidupan,  seperti  hiburan  dan  dunia  bisnis.  Dengan  seiring  kreativitas  manusia  yang didukung  oleh  kemajuan  teknologi  yang  semakin  canggih  dan  cepat,  sehingga  saat  ini  peran  teknologi komputer banyak dimanfaatkan instansi untuk promosi online, dan bukan lagi melalui event- event pameran untuk meningkatkan strategi pemasarannya[1][2]. CV. PAS TIM merupakan usaha perseorangan yang bergerak di bidang modifikasi kontainer. CV. PAS TIM masih melakukan promosi dengan cara mengikuti event – event dan  memajang  gambar  2  dimensi  menggunakan  majalah,  sehingga  menyulitkan  calon  konsumen  dalam melihat detail barang.
Penelitian ini membahas tentang rancang bangun teknologi Augmented Reality yang diterapkan sebagai media promosi penjualan modifikasi model kontainer pada CV. PAS TIM dengan menambahkan unsur visualisasi 3D.  Media  promosi  yang  dikembangkan  dengan  teknologi augmented  reality bertujuan  agar  memberikan kemudahan  kepada  calon  konsumen  dalam  melihat detail barang  yang  akan  dibeli.  Dengan  ini  penelitian mengembangkan  teknologi  augmented  reality sebagai  media  promosi  penjualan model  kontainer  pada  CV. PAS TIM.
Kontainer  adalah  peti  atau  kotak  yang  memenuhi  persyaratan  ISO  sebagai  alat  pengangkutan  barang[3]. Sebagai produk transportasi, kontainer memiliki ukuran standar dan kekuatan struktural yang tinggi sehingga sangat cocok untuk konstruksi standar. Kontainer biasa juga disebut peti kemas yang bisa digunakan sebagai bahan yang dapat digunakan kembali sebagai bahan bangunan. Karena kreativitas manusia terus berkembang, kontainer mulai banyak digunakan sebagai cafe dan perkantoran yang sifatnya mudah dipindahkan dan proses yang  cepat  menjadi  alasan  utama  mengapa  orang  cenderung  memilih  cafe  dan  kantor  yang  terbuat  dari kontainer.  Bahkan  di  negara  industry  lainnya  kontainer  dimodifikasi  sebagian  tempat  tinggal,  namun sayangnya kontainer bekas untuk tempat tinggal kurang umum digunakan di Indonesia sendiri [4].
Augmented reality adalah salah satu teknologi terbaru dalam multimedia yang digambarkan bersifat interaktif secara realtime dan berbentuk animasi 3D [5]. Pengguna Augmented Reality dalam melihat dunia nyata  di sekitar  mereka  dengan  membandingkan  objek  virtual  yang  dibuat  oleh  computer  dan  objek  yang  telah dirancang sebelumnya dalam Augmented Reality [6]. Seperti Norton Healing yang dikenal sebagai Sensorama, seorang cinematographer menggunakan Augmented Reality untuk pertama kalinya antara tahun 1957-1962 . simulator  sensorama  dapat  meniru  suara,  getaran  dan  bau.  Selain  itu, Augmented  Reality  dapat  digunakan untuk berbagai tugas, termasuk presentasi, estimasi objek, perlengkapan peningkatan kinerja, simulasi kinerja alat, dan banyak lagi [7]. Hal ini erat kaitannya dengan penggunaan augmented reality sebagai media promosi penjualan model kontainer yang menarik calon konsumen dengan menawarkan keunikan.
Adapun  penelitian  sebelumnya  yang  relevan  dengan  penelitian  yang  akan  dilakukan.  Penelitian  pertama dengan judul “Penggunaan Augmented Reality sebagai Media Promosi Pariwisata di Kabupaten Karangayar” oleh [8], hasil dari penelitian tersebut berupa aplikasi pengembangan promosi wisata yang efisien dan inofatif agar  aplikasi  ini  menggugah  minat  masyarakat  untuk  berwisata.  Penelitian  kedua  berjudul  “Implementasi Augmented  Reality pada  Media  Promosi  Penjualan  Rumah”  oleh  [9],  hasil  dari  penelitian  tersebut  berupa aplikasi  yang  menggunakan  teknologi  AR  untuk  menambahkan  hal-hal  3D  pada  penanda  atau  brosur. Penelitian ke tiga yaitu “ Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Promosi pada Katalog Menu Ice Cream Arleccino Gelato Berbasis Android” oleh [10], hasil dari penelitian tersebut berupa aplikasi yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan informasi dari kedai es krim Arlecchino Gelato.
Dari penelitian sebelumnya menjelaskan mengenai pemanfaatan teknologi augmented reality sebagai media promosi  untuk  menarik  konsumen,  maka  terdapat  perbedaan  dan  pembaruan  dari  penelitian  ini.  Sehingga perbedaan  keseluruhan  dari  penelitian  yang  akan  dilakukan  sekarang  yaitu,  peneliti  menggunakan  metode MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle) yang  diharapkan  memilki  hasil  lebih  optimal  sebagai  media promosi penjualan model kontainer, dan menambahkan fitur download marker agar mempermudah pengguna aplikasi  untuk  mengscan  agar  objek  3D  terdeteksi  serta  terdapat  fitur  zoom  in/out  pada  objek  3D  model kontainer yang ditampilkan.
Berdasarkan latar belakang diatas maka pada penelitian ini, peneliti akan menerapkan teknologi Augmented Reality  pada  media  promosi  model  kontainer  yang  akan  dibuat  secara  3D  menggunakan  tool  SketchUp. Sehingga aplikasi ini dibuat untuk mendukung proses media promosi penjualan kontainer pada CV. PAS TIM karena dapat menjadi pilihan baru dalam media promosi yang interaktif, efektif dan dapat menarik minat calon konsumen.

## II. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Analisis Kebutuhan
Dalam pembuatan aplikasi media promosi penjualan model kontainer menggunakan android ini membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu sebagai berikut :
a. Perangkat Keras (Hardware)
1) Laptop dengan Spesifikasi  :
a) Processor intel : Intel(R) Core(TM) i3-7020U CPU @ 2.30GHz
b) Besar Memory : RAM 12GB
c) Kapasitas Hardisk atau SSD : 240 GB
d) System Operasi Windows 10
2) Smartphone dengan Spesifikasi :
a) Prosesor : Octa-core 2.1 GHz
b) RAM : 6 GB
c) Kamera : 12 MP
b. Perangkat Lunak (Software)
1) Vuforia SDK sebagai database AR
2) Unity 3D sebagai media pembuatan AR
3) SketchUp sebagai media pembuatan objek 3D
4) Web Browser Google Chrome
5) Dokumen Microsoft Office
6) Mendelay
7) Figma

## B. Perancangan Sistem
Untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi, maka aplikasi ini dibuat menggunakan Metode Multimedia Development Life Cyle (MDLC), yang terdiri dari 6 tahapan pembuatan yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material  collecting (pengumpulan  teori), assembly (pembuatan), testing (pengujian), distribution (pendistribusian)[11]. Untuk mencapai tujuan tersebut maka dibuatlah Work Breakdown Structure yang terdapat pada gambar 1 dibawah ini:

## Gambar 1: Work Breakdown Structure
Berikut merupakan penjelasan mengenai Work Breakdown Structure untuk penelitian yang akan dilakukan: 1. Concept (pengonsepan)
Pengonsepan merupakan tahapan untuk menentukan tujuan, audient (siapa pengguna program) dan jenis aplikasi.  Konsep  awal  pada  pembuatan  aplikasi  ini  dengan  membuat  Diagram Alur  Flowchart  untuk menggambarkan  proses  kegiatan  dalam  suatu  system,  yang  membantu  peneliti  memecahkan  masalah besar menjadi masalah yang lebih kecil. Maka diagram alur yang digunakan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
Gambar  2: Diagram Flowchart Aplikasi Media Promosi Penjualan Kontainer.
Pada Gambar 2 Tahapan dari flowchart pengguna diatas dengan tahapan yang pertama dimulai dengan tahap start yang artinya user membuka aplikasi. Step kedua akan menampilkan halaman awal dari aplikasi berupa main menu. Step ketiga user memilih menu yang diinginkan, jika user memilih menu pilih model akan  dilanjutkan  ke  Scan  AR,  dan  user  diharuskan  untuk  mengarahkan  marker  sampai  marker teridentifikasi, kemudian akan muncul hasil dari objek 3D tersebut. Selanjutnya, ada menu marker, user harus mendownload file marker untuk mendeteksi objek 3D. Dan yang terakhir yaitu menu tentang yang akan menampilkan tentang aplikasi tersebut.
2. Desain (Perancangan)
Perancangan merupakan tahapan pembuatan spesifikasi untuk arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material dan membuat desain perancangan aplikasi.
3. Material Collecting (pengumpulan materi)
Pengumpulan materi merupakan tahap pengumpulan bahan berdasarkan tuntunan yang dituju. Tahap ini dapat dilakukan bersamaan dengan tahap assembly.
4. Assembly (pembuatan)
Semua bahan atau objek multimedia dibuat pada tahap assembly. Papan cerita (storyboard) dan elemen desain lainnya berfungsi sebagai dasar untuk pengembangan aplikasi.
5. Testing (pengujian)
Pengujian merupakan tahapan yang dilakukan dengan menjalankan aplikasi untuk memeriksa kesalahan setelah tahap assembly (pembuatan) selesai.
6. Distribution (pendistribusian)
Pendistribusian  merupakan  tahapan  proses  menyimpan  aplikasi  pada  media  penyimpanan.  Aplikasi dikompresi jika kapasitas penyimpanan tidak cukup untuk menampung produk jadi.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Hasil Penelitian
Hasil  pada  penelitian  ini  merupakan  penjelasan  dari  metodologi  yang  digambarkan  pada  bab  sebelumnya. Penelitian ini akan merancang dan membangun aplikasi media promosi penjualan model kontainer dengan menggunakan teknologi Augmented Reality . Pembuatan aplikasi media promosi ini berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan. Hasil dari penelitian yang dilaksanakan, yaitu:
1. Concept (pengonsepan)
Tahap pertama yang dilaksanakan  adalah tahapan concept yang melalui beberapa  aktivitas sebagai berikut:
1) Identifikasi pengguna
Berdasarkan  hasil  studi  literatur  dari  jurnal  terkait,  maka  diketahui  pengguna  aplikasi  ini ditunjukkan untuk costumer atau calon pembeli model kontainer.
2) Tujuan aplikasi Tujuan dari pembuatan aplikasi ini yaitu menjadikan sebuah alternatif media promosi penjualan model kontainer agar tampil lebih otentik dan menawarkan pengalaman terbaru pada pengguna secara efektif dan dapat menarik minat calon konsumen. Aplikasi ini dijalankan menggunakan Android minimal version 4.4 KitKat dengan Ram 2GB.
3) Konsep aplikasi
Aplikasi  media  promosi  penjualan  model  container  berbasis  Android  dibuat  berdasarkan identifikasi  pengguna,  tujuan  aplikasi,  dan  perangkat  yang  digunakan.  Adapaun  konsep aplikasinya  yaitu  berisi  tentang  objek  dari  masing-masing  kategori  modifikasi  kontainer  yaitu rumah, kantor, dan café, juga terdapat scan AR yang bisa digunakan pengguna untuk melihat objek dari masing-masing kategori modifikasi model kontainer.
Table 1: Deskripsi Konsep Aplikasi
No Keterangan Deskripsi 1.  Judul Rancang  Bangun Aplikasi Augmented  Reality  sebagai  Media Promosi Penjualan Model Kontainer 2.  Pengguna Vendor  (penjual)  dan  costumer  atau  calon  pembeli  model kontainer 3.  Konsep Penyampaian  beberapa  macam  model  kontainer  dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan memunculkan objek 3D 4.  Interaktivitas Splash screen, menu utama, menu main, menu file marker, menu tentang, menu keluar. 5.  Gambar Gambar  tombol,  background  format  .png  dan  marker  untuk menampilkan objek 3D dengan format .jpg
2. Design (perancangan)
Pada  tahapan  design  yang  dilakukan  yaitu  menggambarkan  detail  program  dengan  menggunakan storyboard
1) Merancang Storyboard
Tujuannya  adalah  untuk  memberikan  gambaran  umum  tentang  penggunaan  media  promosi penjualan  model  kontainer,  untuk  melakukannya  dibutuhkan  perancangan storyboard tersebut tampak pada Table 2 dan prototype aplikasi.
Table 2 : Perancangan Storyboard Aplikasi
No. Scane Isi Keterangan 1. 1 Splashcreen Pada tampilan ini berisi judul aplikasi dan button “Next” yang akan mengarahkan ke menu utama.
Vol. 20; No. 1; 2023; Hal 108-119
No. Scane Isi Keterangan 2. 2 Menu Utama Terdapat  beberapa  pilihan  fitur  menu  yang dihubungkan  menggunakan  button  diantaranya menu main, file marker, tentang dan keluar 3. 3 Menu Main Pada halaman ini menampilkan beberapa model kontainer berdasarkan kategorinya yang disertai tombol button untuk menampilkan mode kamera disertai  dengan  button  back  untuk  kembali  ke halaman menu main. 4. 4 Menu File Marker Pada  halaman  ini  berisi  file  marker  yang  harus didownload oleh user digunakan untuk mengscan agar  objek  3D  terdeteksi,  halaman  ini  disertai tombol  Kembali  untuk  Kembali  ke  halaman utama 5. 5 Menu Tentang Pada  halaman  ini  berisikan  penjelasan  tentang aplikasi,  halaman  ini  disertai  tombol  Kembali untuk Kembali ke halaman utama 6. 6. Menu Keluar Pada  menu  keluar  ini  system  akan  merespon dengan menutup akses aplikasi sehingga Kembali ke tampilan ponsel
Oleh  karena  itu  pada  tahap  ini  juga  diperlukan Prototype pada  aplikasi  untuk  memudahkan  dan dipahami oleh pengguna. Pengguna lebih menyukai prototype yang menarik dan nyaman digunakan. Berikut adalah rancangan prototype yang digunakan untuk membuat aplikasi:
a. Splash screen
Splash screen pada aplikasi ini dapat dilihat Gambar 3 Tampilan ini berisi judul aplikasi dan button “NEXT” yang akan mengarahkan ke menu utama.
Gambar  3: Halaman Splash screen
b. Halaman Menu Utama
Halaman menu Utama dari aplikasi 3D model kontainer ini menggunakan Augmented Reality yang terlihat pada Gambar 4 Halaman ini berisi 4 menu yaitu main menu, menu file marker, menu tentang, menu keluar.
Gambar  4: Halaman Menu Utama
c. Halaman Menu Main
Tampilan menu main yang terlihat pada Gambar 5 berisi daftar model kontainer yang diklik akan muncul kamera dan memunculkan objek 3D dalam marker yang terdeteksi kamera.  Objek 3D dapat  di Zoom  In  dan  Out dan  rotasi  menggunakan  jari  tangan.  halaman  ini  terdapat  tombol kembali ke halaman utama.
Gambar  5: Halaman Menu Main
d. Halaman Menu File Marker
Tampilan menu file marker pada Gambar 6 berisi file target marker yang harus di download oleh user  dan  digunakan  untuk  mengscan  agar  objek  3D  terdeteksi.  halaman  ini  terdapat  tombol kembali ke halaman utama.
Gambar  6 : Halaman Menu File Marker
e. Halaman Menu Tentang
Tampilan  menu  tentang  pada Gambar  7 berisikan  penjelasan  tentang  aplikasi.  Di  halaman  ini terdapat tombol kembali ke halaman utama.
Gambar  7 : Halaman Menu Tentang
3. Material Collecting (pengumpulan bahan)
Tahapan  ini  dilakukan  bersamaan  dengan  tahap  pembuatan  karena  dibutuhkan  bahan-bahan  untuk membuat aplikasi sesuai dengan kebutuhan. file pendukung aplikasi berupa kebutuhan perangkat keras (hardware ),  perangkat  lunak (software ),  gambar,  dan  objek  3D  sebagaimana  dijelaskan  pada pemaparan berikut ini:
1) Data Gambar
Pada Gambar 8 Tahap proses pengumpulan gambar ini menciptakan semua jenis gambar yang berbeda,  termasuk  background,  gambar  untuk  penanda  (marker),  dan  tombol-tombol.  Gambar yang  digunakan  pada  pembuatan  aplikasi  ini  berupa  format .png untuk  gambar  2D  sedangkan objek 3D berformat .fbx. pembuatan gambar pada tahap ini menggunakan software Figma untuk gambar  2D  yang  diekspor  menjadi  gambar  format .png serta  software Sketch  Up 2020 untuk gambar 3D yang diekspor menjadi format . fbx. Gambar-gambar tersebut kemudian dimasukkan di setiap scene yang akan ditampilkan.

## Gambar 8: Proses Pengumpulan Data Gambar
4. Assembly (pembuatan)
Selanjutnya tahap pembuatan aplikasi merupakan proses menggabungkan semua konten yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya ke dalam aplikasi. Pembuatan aplikasi menggunakan software Unity versi 2022 dengan Vuforia 10.12 sebagai plugin utama.
Pada gambar 9 merupakan implementasi pembuatan objek 3D cafe yang akan terlihat saat memindai penanda  di  aplikasi  yang  dikembangkan.  3D  dibuat  dengan  memanfaatkan  fitur  Unity  dan menambahkan sprite 2D dengan ekstensi .png.
Gambar  10 : Tampilan splash screen Aplikasi   Gambar  11 : Tampilan Menu Awal Aplikasi
Gambar  12 : Tampilan Menu Main
Gambar  13 : Tampilan Scan Rumah A
Gambar  14 : Tampilan Menu File Marker
Gambar  15 : Tampilan Menu Tentang
Pada gambar 10 hingga 15 , merupakan hasil akhir pembuatan aplikasi media promosi penjualan model kontainer berbasis Augmented Reality dengan beberapa fitur yang telah disediakan seperti menu main, menu marker, dan menu tentang.
5. Testing (pengujian)
Pengujian sistem aplikasi yang diuji coba pada aplikasi ini menggunakan alpha test dengan metode
Vol. 20; No. 1; 2023; Hal 108-119
Black Box Testing . Pengujian ini dilakukan agar pengujian sistem dapat lanjut ke tahapan selanjutnya dan pengujian sistem ini diharapkan sesuai dengan rancangan awal aplikasi .
Pengujian Alpha Pengujian alpha dilakukan oleh pembuat sistem atau individu yang terlibat dalam pembuatan sistem untuk menentukan apakah semua sistem dapat berfungsi sebagaimana mestinya [12]. Adapun aktivitas pengujian alpha ini diantaranya dimulai dari meninjau tampilan setiap scene, tombol dan objek 3D. Apabila terdapat kesalahan atau tidak berfungsi, maka aplikasi akan diperbaiki lagi terlebih dahulu kemudian  dilanjutkan  ke  tahap  distribution.  Proses  pengujian  dilakukan  secara  keseluruhan  pada semua  fitur  dalam aplikasi  yang  dibuat.  Dengan  hasil  pengujian berhasil atau  sesuai  dengan tahap rancangan  dari  mulai  instalasi  aplikasi,  fitur  kamera AR,  halaman  main,  halaman  tentang,  hingga botton notifikasi keluar
Table 3 : Pengujian Alpha Dangan Metode Black Box Testing
NO. Skenario Pengujian Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Pengujian 1. Pemasangan Program Pemasangan  aplikasi  pada  perangkat smartphone android Black Box Berhasil 2. Halaman Pembuka  Tampil halaman background pada halaman pembuka,  splash  screen  berjalan  dengan lancar Black Box Berhasil 3. Tombol mulai Ketika  menekan  tombol  mulai  akan berpindah ke halaman menu utama Black Box Berhasil 4. Halaman Menu Utama Halaman background menu utama, tombol main,  tombol  file  marker,  tombol  tentang dan tombol exit Black Box Berhasil 5. Halaman Main Menampilkan  jenis  model  kontainer  yang nantinya  akan  diklik  muncul  kamera  dan mendeteksi  marker  yang  terdaftar  pada database maka  akan  memunculkan  objek 3D dan tombol back dan tombol exit. Black Box Berhasil 6. Tombol Back Ketika menekan tombol back pada saat scan AR  akan  kembali  ke  menu  main,  jika menekan  tombol back pada  menu  main akan kembali ke menu utama Black Box Berhasil 7. Tombol Exit Ketika  menekan  tombol exit akan  keluar dari program aplikasi Black Box Berhasil 8. Tombol Zoom in/Out Tombol Black Box Berhasil 8. Halaman Tentang Tampil  gambar background ,  informasi mengenai aplikasi dan tombol back Black Box Berhasil 9. Halaman File Marker Tampil  gambar background ,  tombol download marker, tombol back Black Box Berhasil

## 6. Distribution (Distribusi)
Tahap distribusi merupakan langkah terakhir yang telah lulus uji dan siap digunakan oleh pengguna akhir. Aplikasi  didistribusikan  dengan  cara  disimpan  dalam  format  file  bentuk .apk disimpan pada google drive , yang dapat diunduh pengguna dengan mengeklik tautan google drive.

## B. Pembahasan Hasil
Penelitian ini dilakukan sebagai salah satu cara lain dalam melakukan promosi penjualan modifikasi kontainer pada CV. PAS TIM dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dibuat menggunakan software Unity  3D dan  perangkat  pengembang  yaitu Vuforia  SDK .  Dan  dilakukan  pengujian  secara  langsung  oleh peneliti menggunakan alpha test dengan metode Black Box Testing dengan hasil semua system dapat berfungsi sebagaimana mestinya. Dengan hasil seperti itu diharapkan dengan adanya media promosi alternatif ini dapat menjadi pilihan baru dalam media promosi yang interaktif, efektif dan dapat menarik minat calon konsumen. Selain itu, dapat meningkatkan pendapatan dari penjualan model kontainer pada CV. PAS TIM.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dengan  hasil  terciptanya  sebuah  aplikasi  Media  Promosi Penjualan  Model  Kontainer  pada  CV.  PAS TIM  dengan  menggunakan  teknologi Augmented  Reality dapat menampilkan  objek  3D  kepada  calon  konsumen.  Sehingga  dengan  adanya  aplikasi  ini  CV.  PAS TIM  bisa meningkatkan penjualannya dalam bidang strategi pemasaran/promosi yang efektif dan dapat menarik minat calon konsumen. Selain itu pada penelitian kali ini objek yang digunakan hanya 3 objek dari masing-masing kategori modifikasi kontainer yaitu rumah, kantor dan bisnis, diharapkan penelitian selanjutnya dikembangkan lagi dengan menambahkan lebih banyak model kontainer dari masing-masing kategori modifikasi kontainer seperti  loket  kontainer,  pos  jaga  kontainer,  toilet  kontainer,  toko  kontainer  dan  lain  sebagainya,  dapat menambahkan deskripsi harga dari setiap objek dan agar dapat digunakan di beberapa platforms seperti iOS.

## V. UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih kepada Institut Teknologi Garut, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, dosen pembimbing, serta semua pihak yang berjasa pada penelitian yang telah dilakukan sehingga bisa diselesaikan dengan baik dari awal persiapan hingga pelaksanaan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] P. Bagus and A. Anugrah, “Implementasi Augmented Reality Pada Media,” vol. 14, no. 2, pp. 142–149, 2020.
[2] M.  Santoso,  C.  R.  Sari,  and  S.  Jalal,  “Promosi  Kampus  Berbasis Augmented  Reality,” J.  Edukasi Elektro , vol. 5, no. 2, pp. 105–110, 2021, doi: 10.21831/jee.v5i2.43496.
[3] L. U. Marzaman and A. A. Fisu, “Hunian Vertikal Kontainer Buruh Pt Kima Dengan Konsep Arsitektur Humanis,” PENA Tek. J. Ilm. Ilmu-Ilmu Tek. , vol. 5, no. 2, p. 91, 2020, doi: 10.51557/pt_jiit.v5i2.607.
[4] Lie,  Devi  Sugiarto,  Yusita  Kusumarini,  and  Meirina  Kuncahyowati,  “Perancangan  Alih  Fungsi Kontainer Menjadi Modul Ruang Komersial ‘Fasilitas Makan dan Minum,’” J. Intra , vol. 7, no. 2, pp. 328–334, 2019.
[5] A. Armia and Z. Ardian, “Perancangan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Gedung Kampus Universitas Ubudiyah Indonesia,” J. Informatics Comput. Sci. , vol. 7, no. 1, pp. 10–16, 2021, [Online]. Available: http://jurnal.uui.ac.id/index.php/jics/article/view/1331
[6] M.  H.  Al-Ghifari  and  M.  Rizqi,  “Game  Portal  Virtual  Tugu  Pahlawan  Dengan  Mobile  Device Menggunakan Augmented Reality,” J. Animat.  Games  Stud. ,  vol.  6,  no.  2,  pp. 113–128,  2020,  doi: 10.24821/jags.v6i2.4212.
[7] N.  Rianto,  A.  Sucipto,  and  R.  Dedi  Gunawan,  “Pengenalan  Alat  Musik  Tradisional  Lampung Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis  Android  (Studi  Kasus:  SDN  1  Rangai  Tri  Tunggal Lampung Selatan),” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 2, no. 1, pp. 64–72, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[8] A.  Y.  Utama,  “Penggunaan Augmented  Reality  Sebagai  Media  Promosi  Pariwisata  Di  Kabupaten
Vol. 20; No. 1; 2023; Hal 108-119
Karanganyar,” Progr. Stud. Inform. Fak. Komun. Dan Inform. Univ. Muhammadiyah Surakarta , pp. 1– 17, 2017.
[9] P. B. A. A. Putra, “Implementasi Augmented Reality Pada Media Promosi Penjualan Rumah,” J. Teknol. Inf.  J.  Keilmuan  dan  Apl.  Bid.  Tek.  Inform. ,  vol.  14,  no.  2,  pp.  142–149,  2020,  doi: 10.47111/jti.v14i2.1163.
[10]  A.  L.  Saputra  and  B.  S.  Nugraha,  “Pemanfaatan Augmented  Reality  Sebagai  Media  Promosi  Pada Katalog Menu Produk Ice Cream Arlecchino Gelato Berbasis Android,” Inf. Technol. J. , vol. 1, no. 2, pp. 15–20, 2019.
[11]  Suhardi,  “Perancangan  Video  Pembelajaran  Untuk  Menerjemahkan  Kata  Dalam  Bahasa  Korea  Ke Bahasa Indonesia Serta Pengucapannya Dalam Bahasa Korea,” pp. 6–18, 2018.
[12]  S. Masripah and L. Ramayanti, “Penerapan Pengujian Alpha Dan Beta Pada Aplikasi Penerimaan Siswa Baru,” Swabumi , vol. 8, no. 1, pp. 100–105, 2020, doi: 10.31294/swabumi.v8i1.7448.