Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 7, No. 2, 2023 DOI 10.35931/am.v7i2.2035 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184

## PENGEMBANGAN CHATBOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TATA SURYA BAGI SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR

## Annisa Yuliani
Universitas Pendidikan Indonesia annisayuliani12@upi.edu
J. Julia
Universitas Pendidikan Indonesia juli@upi.edu Dadan Nugraha
Universitas Pendidikan Indonesia dadan@upi.edu

## Abstrak
Guru  mengalami  kesulitan  dalam  menjelaskan  materi  tata  surya  kepada  siswa  sehingga  siswa  sulit memahami  materi  tata  surya.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  sebuah  media pembelajaran berbasis teknologi berupa chatbot agar bisa memudahkan guru dalam menyampaikan materi kepada  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  Research  and  Development  (R&D)  dengan  model ADDIE.  Uji  coba  media  pembelajaran  dilakukan  pada  47  guru  di  lima  Sekolah  Dasar  yang  berlokasi  di Sumedang, Jawa Barat. Dalam tahapan uji coba terbatas diperoleh hasil aspek materi yaitu 91.2% (sangat layak), tampilan 94.8% (sangat layak) dan fungsi yaitu 90% (sangat layak). Dalam tahapan uji coba lebih luas  diperoleh  hasil  pada  aspek  materi  96.2%  (sangat  layak),  tampilan  94,6%  (sangat  layak)  dan  fungsi 93.6% (sangat layak). Pada uji validasi di SD memperoleh hasil 82.8% (sangat layak) untuk materi, 86.4% (sangat layak) untuk tampilan dan 86% (sangat layak) untuk aspek fungsi. Pada validasi materi diperoleh hasil materi 88.9% (sangat layak) dan penyajian 90% (sangat layak). Pada validasi media diperoleh hasil tampilan  92%  (sangat  layak)  dan  fungsi  91%  (sangat  layak).  Bersumber  pada  hasil  penelitian,  media pembelajaran  chatbot  berkategori  sangat  layak  dan  membuat  guru  dapat  menyampaikan  materi  dengan mudah kepada siswa.
Kata kunci : Chatbot, Media Pembelajaran, Tata Surya

## Abstrack
Teachers  experience  difficulties  in  explaining  solar  system  material  to  students  so  that  students  find  it difficult to understand solar system material. The purpose of this research is to develop a technology-based learning  media  in  the  form  of  chatbots  so  that  it  can  make  it  easier  for  teachers  to  convey  material  to students. This study uses the Research and Development  (R&D) method  with the ADDIE model. Learning media trials were conducted on 47 teachers in five elementary schools located in Sumedang, West Java. In the  limited  trial  phase,  the  results  obtained  from  the  material  aspect  were  91.2%  (very  feasible),  94.8% (very feasible) in appearance and 90% (very feasible) for function. In the wider testing phase, results were obtained  on  the  material  aspect  of  96.2%  (very  feasible),  appearance  94.6%  (very  feasible)  and  function 93.6% (very feasible). In the validation test at SD, the results were 82.8% (very feasible) for the material, 86.4%  (very  feasible)  for  appearance  and  86%  (very  feasible)  for  the  function  aspect.  In  material validation, the material results obtained were 88.9% (very feasible) and 90% presentation (very feasible). In  the  media  validation,  the  display  results  were  92%  (very  feasible)  and  91%  (very  feasible)  function. Based  on  research  results,  Chatbot learning  media  is  categorized  as  very  feasible  and  allows  teachers  to convey material easily to students.
Keywords : Chatbot, Learning Media, Solar System

## PENDAHULUAN
Guru  mengalami  kesulitan  dalam  menjelaskan  materi  tata  surya  kepada  siswa  dan  tidak bisa digunakannya metode ceramah pada materi tata surya yang mengharuskan guru menggambar ilustrasi  dipapan  tulis.  Permasalahan  tersebut  menjadikan  materi  tidak  bisa  disampaikan  secara maksimal  sehingga  siswa  sulit  memahami  materi  tata  surya.  Permasalahan  tersebut  dapat diatasi dengan menciptakan suatu media pembelajaran yang  membuat guru dapat menyampaikan materi tata surya dengan mudah kepada siswa melalui media pembelajaran Chatbot . Chatbot merupakan sebuah  sistem  yang  dapat  memberikan  informasi  kepada  penggunanya.  Komponen  utama  yang ada pada chatbot yaitu fitur chat yang merupakan percakapan dari pengguna dan bot yaitu sebuah program yang memiliki  data  di  dalamnya,  jika  bot  ini  diberikan  masukkan  maka bot akan  dapat memberikan sebuah jawaban. 1 Chatbot dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang seperti bidang kesehatan, e-commercial , bisnis dan pendidikan. Chatbot merupakan sebuah media pembelajaran berbasis  teknologi  dengan  ukuran  yang bite-size dan  penggunaannya  yang  tergolong  mudah, berdasarkan  hal  tersebut chatbot dapat  memberikan  guru  kemudahan  pada  saat  menyampaikan materi  pembelajaran. Chatbot dapat  merancang  suatu  materi  agar  lebih  menarik  sehingga  siswa dapat dengan mudah memahami materi yang dipelajari dalam proses pembelajaran. 2
Penelitian  sebelumnya  dari  Zulkarnain  bertujuan  untuk  menghasilkan  aplikasi  yang  bisa membuat  guru  dapat  menyampaikan  materi  tata  surya  dengan  mudah  kepada  siswa  secara  jarak jauh  dengan  mudah  dan  efisien. 3 Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa chatbot yang  dihasilkan dapat  membantu  dan  diterima  dengan  baik  oleh  guru  dan  siswa.  Penelitian  lainnya  oleh Dhamantara  memiliki  tujuan untuk  menciptakan  sebuah  media  pembelajaran chatbot yang dapat membuat  siswa  lebih  mudah  dalam  memahami  materi  pesawat  sederhana. 4 Media  pembelajaran chatbot whatsapp dikategorikan sangat layak dipakai pada saat pembelajaran sesuai dengan hasil dari  uji  validasi  dan  uji  coba  yang  telah  dilakukan.  Penelitian  lainnya  dari  Fauziah  memiliki tujuan  untuk  menguji  kelayakan  dari  media  pembelajaran chatbot dalam  materi  penyajian  data. 5
Website chatbot memperoleh kriteria sangat layak dan sangat baik.
1 Yovi  Apridiansyah  Parina,  Ria,  Ardi  Wijaya,  “Aplikasi  Chatbot  Sebagai  Media  Pembelajaran Interaktif SD N 17 Kota Bengkulu Berbasis Android,” Jurnal Media Infotama 18, no. 1 (2022): 121–27.
2 Radita Najmi Kamilia dkk., “Question Answering System Berbasis Chatbot Pada Platform Line Untuk  Mata  Pelajaran  Sejarah  Indonesia  Sma  Dengan  Menggunakan  Metode  Sentence  Similarity Measurement Chatbot-Based Question Answering System on the Line Platform for High School Indonesian Subj” 8, no. 5 (2021): 9782–93.
3 “Perancangan Aplikasi Chatbot Sebagai Media E-Learning Bagi Siswa,” Elektron : Jurnal Ilmiah 12, no. 2 (2020): 88–95, https://doi.org/10.30630/eji.12.2.188.
4 “Pengembangan  Aplikasi  Chatbot  Whatsapp  Materi  Pesawat  Sederhana  Bagi  Siswa  Kelas  V Sekolah Dasar,” Jpgsd 10, no. 1 (2022): 111–20.
5 “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Website  Chatbot  Berbasis  Pemecahan  Masalah  Pada Materi  Penyajian  Data  Untuk  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar,” Efektor 9,  no.  1  (2022):  23–34, https://doi.org/10.29407/e.v9i1.16348.
Merujuk  pada  hasil  penelitian  sebelumnya,  masih  belum  terdapat  penelitian  mengenai pengembangan chatbot dengan  materi  tata  surya  dijenjang  SD.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini mengembangkan media pembelajaran chatbot pada materi tata surya di SD. Tujuan dilakukannya penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  media  pembelajaran chatbot dengan  harapan  bisa  membuat guru dapat menyampaikan materi tata surya dengan mudah kepada siswa. Penelitian ini dilakukan untuk  menganalisis  masalah  melalui  pertanyaan-pertanyaan  berikut:  1)  Apakah chatbot yang dikembangkan bisa membuat guru dapat menyampaikan materi tata surya dengan mudah kepada siswa? 2) Bagaimana kelayakan chatbot sebagai media pembelajaran?

## METODE PENELITIAN
Research  and  Development (R&D)  merupakan  metode  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian  ini.  Dalam  mengembangkan  sebuah  produk  dan  melakukan  pengujian  pada  produk yang  dibuat  tersebut  maka  digunakan  metode Research  and  Development (R&D). 6 Tujuan digunakannya  metode Research  and  Development (R&D)  adalah  untuk  mengembangkan  media pembelajaran chatbot dalam materi Tata Surya di kelas 6 Sekolah Dasar. Model penelitian yang digunakan  adalah  ADDIE  yang  memiliki  5  tahapan,  yaitu Analysis,  Design,  Development, Implementation, dan Evaluation.
Penelitian  pengembangan chatbot ini  dilaksanakan  selama  tiga  bulan  di  lima  Sekolah Dasar  yang  ada  di  wilayah  Sumedang.  Lima  Sekolah  Dasar  ini  dipecah  menjadi  tiga  wilayah, yaitu  perdesaan,  semi  perkotaan  dan  perkotaan.  Subyek  penelitian  pada  penelitian  ini  yaitu  47 guru  SD  di  Sumedang,  Jawa  Barat.  Instrumen  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu:  1) lembar  validasi  materi  meliputi  aspek  materi  dan  penyajian;  2)  lembar  validasi  media  meliputi aspek  tampilan  dan  fungsi;  3)  angket  guru  meliputi  materi,  tampilan,  dan  fungsi.  Kriteria  untuk menghitung rata – rata dari hasil uji coba dapat diketahui dengan memakai rumus:
Persentase = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 x 100%
Jika presentase telah diperoleh maka hal yang dilakukan selanjutnya adalah menafsirkan persentase yang diperoleh. Tabel 1 menunjukkan kriteria kelayakan media pembelajaran pada uji coba.
Tabel 1. Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran Skor (%) Kategori 0-20 % Sangat tidak layak 21-40 % Tidak layak
6 Sugiyono, Metode Penelitian Kualitatif dan R and D , Bandung: Alfabeta , vol. 3, 2013.
41-60 % Kurang layak 61-80 % Layak 81-100 % Sangat layak
Berdasarkan  Tabel  1,  skor  0-20%  maka chatbot dapat  dikategorikan  sangat  tidak  layak, skor  21-40%  maka chatbot dapat  dikategorikan  tidak  layak,  skor  41-60%  maka chatbot bisa dikategorikan  kurang  layak,  skor  61-80%  maka chatbot bisa  dikategorikan  layak,  dan  skor  81- 100% maka chatbot dapat dikategorikan sangat layak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  penelitian  ini  adalah  produk  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  memuat materi  Tata  Surya  untuk  siswa  kelas  6  SD.  Media  pembelajaran  tersebut  dikembangkan  dengan terstruktur  dan  sistematis. Berikut  merupakan  tahapan  rinci  dari  proses  pengembangan  produk media pembelajaran chatbot .

## 1. Analysis
Pada  tahapan analysis dilakukan  wawancara  melalui google  form menggunakan open ended  question dengan  salah  satu  guru  kelas  6  Sekolah  Dasar  untuk  mengidentifikasi  dan menganalisis masalah yang dihadapi oleh guru pada pembelajaran IPA di kelas 6 SD. Kesimpulan dari  wawancara  tersebut  adalah  guru  merasa  kesulitan  dalam  menjelaskan  materi  tata  surya kepada  peserta  didiknya,  hal  tersebut  juga  didukung  dengan  tidak  bisa  digunakannya  metode ceramah  pada  materi  tata  surya  yang  mengharuskan  guru  menggambar  ilustrasi  materi  di  papan tulis.

## 2. Design
Pada  tahapan design dilakukan  kegiatan:  1)  pemilihan  materi  berdasarkan  permasalahan yang  ditemukan,  2)  merancang  desain  berupa  gambar,  gif  dan  video  yang  akan  digunakan  pada chatbot , 3) membuat storyline menggunakan figma yang ada pada Gambar 1.

## Gambar 1. Desain Chatbot Menggunakan Figma
Berdasarkan  Gambar  1 figma merupakan  sebuah web yang  memiliki  beberapa  fitur  dan tools ,  yaitu  untuk mengedit  gambar,  membuat  berbagai  bentuk bangun datar,  memasukkan  teks, terdapat banyak pilihan warna untuk mengedit dan fitur – fitur lainnya. Hal ini menjadikan figma cocok digunakan sebagai web untuk membuat storyline pada chatbot .

## 3. Development
Pada tahap development kegiatan yang dilakukan, yaitu: 1) kegiatan menyusun materi tata surya yang akan digunakan pada chatbot ; 2) menggunakan aplikasi canva untuk membuat gambar dan video sebagai kebutuhan dalam pembuatan chatbot (lihat Gambar 2); 3) mengupload gambar pada Tumblr agar gambar dapat memiliki link yang nantinya akan digunakan dalam proses coding di Website  Smojo.AI (lihat  Gambar  3);  4)  login  pada  akun Smojo.AI dan  menentukan template yang  akan  digunakan  yang  telah  tersedia  pada Website  Smojo.AI (lihat  Gambar  4);  5) menggunakan Website  Smojo.AI untuk  memasukkan  materi  berupa link gambar  dan  video  yang akan  digunakan  dalam chatbot sesuai  dengan  alur  yang  telah  dirancang  dalam figma (lihat Gambar 5); 4) mengakses link chatbot tata surya yang telah selesai dikembangkan (lihat Gambar 6).

## Gambar 2. Rancangan Gambar dalam Aplikasi Canva
Pada Gambar 2 dibuat rancangan gambar untuk kebutuhan chatbot menggunakan aplikasi canva pada handphone .  Gambar  yang  dibuat  yaitu  gambar  untuk  tampilan  utama,  gambar  untuk menu utama, gambar untuk materi, gambar untuk funroom , dan gambar pada kuis.

## Gambar 3. Mengupload Gambar pada Tumblr
Gambar 3 menunjukkan hasil desain gambar yang telah dibuat dalam aplikasi Canva dan diupload  pada Tumblr dengan  tujuan  agar  gambar  dapat  memiliki link yang  nantinya  akan diperlukan saat proses coding pada Website Smojo.AI.

## Gambar 4. Template Chatbot pada Website Smojo.AI
Gambar 4 menunjukkan tampilan beberapa template yang tersedia pada website Smojo.AI yang dapat digunakan untuk mengembangkan chatbot . Penggunaan template ini bertujuan untuk memudahkan dalam mengembangkan chatbot .
Gambar 5. Tampilan Smojo.id
Gambar  5  merupakan  tampilan  dari Website  Smojo.AI yang  memuat link dari  gambar yang  telah  diupload  pada Tumblr ,  beberapa  kode  untuk  warna  dan  kode  jenis  teks  yang dibutuhkan dalam membuat chatbot tata surya.

## Gambar 6. Tampilan Akhir Chatbot
Gambar  6  merupakan  tampilan  akhir chatbot yang  memuat  gambar  dan  teks  sebagai tampilan  yang  akan  muncul  pertama  kali  pada  saat link chatbot diakses.  Tampilan  tersebut berisikan ajakan pada siswa untuk mempelajari materi tata surya yang terdapat pada chatbot .

## 4. Implementation
Pada  tahapan  keempat,  yaitu implementation dilakukan  uji  terbatas  dan  uji  luas  pada chatbot .  Uji  coba  terbatas  dilakukan  pada  sepuluh  guru  di  salah  satu  Sekolah  Dasar.  Tujuan dilakukannya  uji  terbatas  adalah  untuk  mengetahui  kelayakan  dari  media  pembelajaran chatbot sehingga membuat guru dapat menyampaikan materi tata surya dengan mudah kepada siswa. Pada uji  terbatas  ini,  semua  guru  mengakses link chatbot dan  menggunakan chatbot tersebut  pada handphone maupun  laptop.  Setelah chatbot selesai  digunakan,  kemudian  guru  mengisi  survei berupa angket . Tabel 3 menunjukkan hasil dari rekapitulasi berdasarkan uji coba terbatas.
Tabel 2. Rekapitulasi Uji Coba Terbatas
Aspek Jumlah Skor Skor Total Presentase Materi 228 250 91.2% Tampilan 237 250 94.8% Fungsi 225 250 90% Jumlah 715 750 95.3%
Berdasarkan Tabel 3 diperoleh jumlah skor total yaitu 95.3%, aspek materi 91.2%, aspek tampilan  94.8%  dan  aspek  fungsi  90%.  Bersumber  pada  hasil  uji  coba  terbatas,  maka chatbot berkategori  sangat  layak.  Dalam  tahap  uji  coba  terbatas  media  pembelajaran chatbot tidak diperlukan perbaikan dan melanjutkan ke tahap berikutnya yaitu uji coba lebih luas.
Uji coba lebih luas dilaksanakan oleh 27 guru di tiga Sekolah Dasar yang berbeda. Seperti
yang  dilakukan  pada  uji  coba  terbatas,  dalam  tahap  ini  guru  mengakses link dari chatbot dan menggunakan chatbot pada handphone maupun  laptop.  Setelah chatbot selesai  digunakan, kemudian  guru  mengisi  survei  berupa  angket.  Tabel  3  menunjukkan  hasil  rekapitulasi  uji  coba lebih luas yang telah dilakukan.
Tabel 3. Rekapitulasi Uji Coba Lebih Luas
Aspek Jumlah Skor Skor Total Presentase Materi 650 675 96.2 % Tampilan 639 675 94.6 % Fungsi 632 675 93.6 % Jumlah 1921 2025 94.8 %
Berdasarkan  Tabel  3  diperoleh  jumlah  skor  total  sebesar  94.8%,  aspek  materi  96.2%, aspek tampilan 94.6% dan aspek fungsi 93.6 %. Berdasarkan hasil uji coba tersebut, maka media pembelajaran chatbot berkategori  sangat  layak.  Dalam  tahap  uji  coba  lebih  luas chatbot tidak diperlukan perbaikan.
Pada  tahapan  kelima,  yaitu evaluation dilakukan  validasi  di  salah  satu  Sekolah  Dasar, validasi  oleh  ahli  materi  dan validasi  oleh  ahli  media  yang bertujuan untuk  tahu  akan kelayakan chatbot yang  telah  dikembangkan.  Uji  validasi  dilakukan  kepada  10  guru  di  salah  satu  Sekolah Dasar.  Dalam  tahap  ini  guru  mengakses link dari chatbot dan  menggunakan chatbot pada handphone maupun  laptop.  Setelah chatbot selesai  digunakan,  kemudian  guru  mengisi  survei berupa  angket.  Tabel  4  menunjukkan  hasil  rekapitulasi  berdasarkan  uji  validasi  yang  telah dilakukan.
Tabel 4. Rekapitulasi Uji Validasi di Sekolah Dasar Aspek Jumlah Skor Skor Total Presentase Materi 207 250 82.8% Tampilan 216 250 86.4% Fungsi 215 250 86% Jumlah 638 750 85%
Berdasarkan  Tabel  4  diperoleh  jumlah  skor  total  yaitu  85%,  materi  82.8%,  tampilan 86.4% dan  aspek  fungsi 86%.  Berdasarkan  hasil  uji  validasi  tersebut,  maka  media  pembelajaran chatbot berkategori  sangat  layak.  Selanjutnya  dilakukan  uji  validasi  materi chatbot oleh  satu orang ahli materi. Tabel 5 menunjukkan hasil dari rekapitulasi validasi materi.
Tabel 5. Rekapitulasi Hasil Validasi Materi Aspek Jumlah Skor Skor Total Presentase Materi 889 1000 88.9 % Penyajian 450 500 90 % Jumlah 1339 1500 89.2 %
Berdasarkan Tabel 5 diperoleh jumlah skor total sebesar 89.2%, materi 88.9%, penyajian 90%.  Berdasarkan  hasil  dari  validasi  materi,  maka  media  pembelajaran chatbot memperolah kategori  sangat  layak.  Selanjutnya  dilakukan  uji  validasi  media chatbot oleh  satu  orang  ahli media. Tabel 6 menunjukkan hasil validasi materi oleh ahli media.
Tabel 6. Rekapitulasi Hasil Validasi Media Aspek Jumlah Skor Skor Total Presentase Tampilan 920 1000 92% Fungsi 455 500 91% Jumlah 1375 1500 91.6%
Berdasarkan  Tabel  6  diperoleh  jumlah  skor  total  yaitu  91.6%,  aspek  tampilan  sebesar 92% dan aspek fungsi 91% .Maka media pembelajaran chatbot berkategori sangat layak. Tujuan dilakukannya  validasi  yaitu  agar  dapat  memperbaiki  media  pembelajaran  yang  dikembangkan sehingga chatbot yang  dikembangkan  membuat  guru  dapat  menyampaikan  materi  tata  surya dengan  mudah  kepada  siswa.  Validasi  terhadap  materi  dan  media  pada  media  pembelajaran chatbot dilakukan  untuk  mengetahui  kevalidan  materi  yang  digunakan,  tampilan chatbot, fungsi chatbot, dan kelayakan chatbot sebagai media pembelajaran bagi guru agar dapat menyampaikan materi  tersebut  kepada  siswa.  Berdasarkan  hasil  uji  validasi  tersebut  maka  dapat chatbot yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan oleh guru dalam memberikan materi tata surya pada siswa. Selanjutnya dilakukan revisi terhadap saran dari ahli media untuk menambahkan pengantar pembelajaran  tata  surya  berupa  video  dan  menggunakan  lagu  original  pada funroom .  Selain  itu beberapa  saran  yang  diberikan  oleh  guru  dalam  tahapan  uji  coba  dapat  menjadi  masukkan  bagi peneliti untuk merevisi chatbot sehingga chatbot dapat menjadi media pembelajaran yang sangat layak serta bisa mempermudah guru saat menyampaikan materi kepada siswa.

## Pembahasan
Pada penelitian awal ditemukan masalah bahwa guru merasa kesulitan dalam menjelaskan materi  kepada  siswanya  dan  tidak  bisa  digunakan  metode  ceramah.  Teknik  pengajaran  dengan
metode ceramah kurang efektif jika digunakan dalam pembelajaran karena dapat membuat siswa pasif  dan  tidak  bisa  mengembangkan  pemikiran  siswa  yang  nantinya  akan  dibutuhkan  oleh masyarakat  Indonesia. 7 Selain  itu  guru  harus  menggambar  ilustrasi  mengenai  materi  yang disampaikan pada papan tulis yang mana hal tersebut tidak efektif dilakukan dalam pembelajaran. Persoalan tersebut dapat diatasi dengan menciptakan media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat  membuat  guru  menyampaikan  materi  tata  surya  dengan  mudah  kepada  siswa.  Pada  era informasi  ini,  pengajaran  dan  pendidikan online berbasis  teknologi  menjadi  sebuah  permintaan. 8
Perubahan  pendekatan  pembelajaran  yang  pada  awalnya  menggunakan  pendekatan  tradisional berubah menjadi pembelajaran berbasis digital. 9 Oleh karena itu hasil produk yang dikembangkan pada  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran chatbot .  Sistem Chatbot merupakan  salah  satu teknologi  AI  yang  sangat  terkenal  yang  dapat  digunakan  untuk  menunjang  aktivitas  belajar mengajar. 10 Dikembangkannya Chatbot sebagai  media  pembelajaran  bertujuan  untuk  membantu dan  membuat  guru  dapat  menyampaikan  materi  dengan  mudah  kepada  siswa.  Membantu  guru dalam menyampaikan materi terhadap siswa merupakan manfaat dari media pembelajaran. 11
7 Sigit  Widodo  dan  Agus  Rahayu,  “Pengembangan  Sikap  Ecopreneurship  Peserta  Didik  Dalam Pembelajaran Ips Melalui Project-Based Learning,” SOSIO DIDAKTIKA: Social Science Education Journal 5,  no.  2  (2018):  1–12;  Catur  Nurrochman  Oktavian,  “Penerapan  Model  Pembelajaran  Berbasis  Proyek Untuk Mengembangkan Kepedulian Peserta Didik Terhadap Lingkungan,” Jurnal  Geografi Gea 15, no. 2 (2016): 15–30, https://doi.org/10.17509/gea.v15i2.3544.
8 Lorena Blasco-Arcas dkk., “Using clickers in class. The role of interactivity, active collaborative learning  and  engagement  in  learning  performance,” Computers  &  Education 62  (2013):  102–10, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.019;  Gökhan  Dağhan  dan  Buket  Akkoyunlu,  “Modeling  the continuance usage intention of online learning  environments,” Computers  in  Human  Behavior 60  (2016): 198–211, https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.02.066; J. Julia dkk., “Developing Elementary School Teacher Competence in Making Music Learning Media Using Scratch Application: An Action Research,” Mimbar Sekolah Dasar 7, no. 3 (2020): 362–85, https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v7i3.29100; Semiral Oncu dan Hasan  Cakir,  “Research  in  online  learning  environments:  Priorities  and  methodologies,” Computers  & Education 57, no. 1 (2011): 1098–1108, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.12.009; Elena Verdú dkk., “A distributed system for learning programming on-line,” Computers & Education 58, no. 1 (2012): 1–10, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.08.015.
9 Tetyana  Blyznyuk,  “Formation  of  Teachers’  Digital  Competence:  Domestic  Challenges  and Foreign Experience,” Journal of Vasyl Stefanyk Precarpathian National University 5, no. 1 (2019): 40–46, https://doi.org/10.15330/jpnu.5.1.40-46;  Dadan  Nugraha,  Azizah  Indah  Rianawati,  dan  Siska  Meilani Lestari,  “Pengembangan  E-Book  ‘Kingdom  of  Islamic’  Sebagai  Media  Digital  untuk  Sekolah  Dasar,” Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan 4, no. 3 (2022): 3346–52, https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2719.
10 Chinedu  Wilfred  Okonkwo  dan  Abejide  Ade-Ibijola,  “Chatbots  applications  in  education:  A systematic  review,” Computers and Education: Artificial Intelligence 2  (2021): 100033, https://doi.org/10.1016/j.caeai.2021.100033;  Okonkwo  Chinedu  dan  Abejide  Ade-Ibijola,  “Python-Bot:  A Chatbot for Teaching Python Programming,” Engineering Letters 29 (25 Februari 2021): 25–34; Kyungjin Ryong, Daeho Lee, dan Jae-gil  Lee, “Chatbot’s  Complementary Motivation Support  in  Developing Study Plan  of  E-Learning  English  Lecture,” International  Journal  of  Human–Computer  Interaction ,  8  Januari 2023,  1–15,  https://doi.org/10.1080/10447318.2022.2163786;  Raquel  Chocarro,  Mónica  Cortiñas,  dan Gustavo Marcos-Matás, “Teachers’ attitudes towards chatbots in education: a technology acceptance model approach  considering  the  effect  of  social  language,  bot  proactiveness,  and  users’  characteristics,” Educational Studies , 4 Februari 2021, 1–19, https://doi.org/10.1080/03055698.2020.1850426.
11 Anisa Lusiana Komara, Aan Subhan Pamungkas, dan Ratna Sari Dewi, “Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Video  Animasi  Kartun  Di  Sekolah  Dasar,” Primary:  Jurnal  Pendidikan  Guru
Media  pembelajaran chatbot yang  dikembangkan  menggunakan figma untuk  membuat storyline karena figma memiliki banyak fitur lengkap dan mendukung dalam pembuatan storyline pada chatbot . Figma memberikan  kemudahan  dalam  mendesain  suatu web ,  aplikasi  dan  lainnya karena  dapat  diakses  dimanapun  dan  kapanpun  menggunakan laptop/handphone dan  internet. 12 Untuk  menampilkan  materi  pada chatbot peneliti  mendesain  gambar  menggunakan  aplikasi canva . Tujuan  digunakannya  gambar  adalah  untuk  memperjelas  materi. 13 Uji  coba  terbatas  pada salah  satu  Sekolah  Dasar  dan  uji  coba  secara  luas  pada  tiga  Sekolah  Dasar  dilakukan  setelah chatbot selesai dibuat. Pada hasil uji coba terbatas skor total yang diperoleh yaitu sebesar  95.3% dan dapat dikategorikan sangat layak. Uji coba secara luas memperoleh skor total sebesar  94.8 % yang merupakan kategori sangat layak. Skor total mengalami penurunan pada uji coba lebih luas , hal  ini  disebabkan  salah  satu  sekolah  tidak  memiliki  sarana  dan  prasarana  yang  lengkap  dalam penggunaan chatbot pada  pembelajaran.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  pendapat  Wahyu  bahwa rendahnya  sarana  dan  prasarana  dapat  mempengaruhi    dan  menghambat  penggunaan  media pembelajaran. 14
Selanjutnya dilakukan uji validasi di Sekolah Dasar, uji validasi materi serta uji validasi media  terhadap  media  pembelajaran chatbot yang  dikembangkan.  Diperoleh  skor  total  pada  uji validasi di Sekolah Dasar sebesar 85%, pada uji validasi materi diperoleh skor total  89.2 %, dan diperoleh  skor  total  91.6%  pada  uji  validasi  media.  Berdasarkan  hasil  penelitian  maka chatbot berkategori sangat layak untuk menjadi media pembelajaran.

## KESIMPULAN
Bersumber dari penelitian yang telah dilakukan, maka pertanyaan penelitian diawal dapat dijawab  sebagai  berikut,  apakah chatbot yang  dikembangkan  bisa  membuat  guru  dapat menyampaikan  materi  tata  surya  dengan  mudah  kepada  siswa?  Dapat  dijawab  bahwa chatbot yang dikembangkan dapat membuat guru menyampaikan materi tata surya dengan mudah kepada siswa. Bagaimana kelayakan chatbot sebagai media pembelajaran? Dapat dijawab bahwa chatbot
Sekolah Dasar 11, no. April (2022): 316–26; Nunuk Suryani, Achmad Setiawan, dan Aditin Putria, “Media pembelajaran inovatif dan pengembangannya,” 2019.
12 Mambang  Mambang  dkk.,  “E-Padi  Berbasis  Android  Untuk  Meningkatkan  Minat  Generasi Muda  Pada  Sektor  Pertanian,” Jurnal  Nasional  Komputasi  dan  Teknologi  Informasi  (JNKTI) 5,  no.  1 (2022): 93–98, https://doi.org/10.32672/jnkti.v5i1.3968.
13 Putu Darma Wisada, I Komang Sudarma, dan Adr. I Wayan Ilia Yuda S, “Pengembangan Media Video Pembelajaran Berorientasi Pendidikan Karakter,” Journal of Education Technology 3, no. 3 (2019): 140,  https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735;  I  Komang  Sudarma,  I  Made  Teguh,  dan  DGAP  Prabawa, “Desain  Pesan Kajian Analitis Desain  Visual  Teks dan Image,” Yogyakarta:  Graha  Ilmu ,  2015;  Komara, Pamungkas,  dan  Dewi,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Video  Animasi  Kartun  Di Sekolah Dasar.”
14 “Hubungan  Penggunaan  Media  Pembelajaran  dengan  Hasil  Belajar  PKn  pada  Siswa  Kelas  X dan XI Di SMA Muhammadiyah 1 Banjarmasin [The Relationship between the Use of Learning Media and Civics  Learning  Outcomes  in  Class  X  and  XI  Students  at  SMA  Muhammadiyah  1  B,” Pendidikan Kewarganegaraan 4, no. 7 (2014): 530–36.
memiliki kategori sangat layak. Hasil uji coba dan hasil validasi ahli yang diperoleh menunjukkan bahwa chatbot yang  dikembangkan  memiliki  kategori  sangat  layak.  Bersumber  dari  hasil penelitian,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa chatbot dapat  memudahkan  guru  dalam menyampaikan materi tata surya kepada siswa dan dikategorikan sangat layak.

## DAFTAR PUSTAKA
Blasco-Arcas, Lorena, Isabel Buil, Blanca Hernández-Ortega, dan F Javier Sese. “Using clickers in  class.  The  role  of  interactivity,  active  collaborative  learning  and  engagement  in learning performance.” Computers & Education
62 (2013): 102–10. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.019.
Blyznyuk,  Tetyana.  “Formation  of  Teachers’  Digital  Competence:  Domestic  Challenges  and Foreign Experience.” Journal of Vasyl Stefanyk Precarpathian National University 5, no. 1 (2019): 40–46. https://doi.org/10.15330/jpnu.5.1.40-46.
Chinedu,  Okonkwo,  dan  Abejide  Ade-Ibijola.  “Python-Bot:  A  Chatbot  for  Teaching  Python Programming.” Engineering Letters 29 (25 Februari 2021): 25–34.
Chocarro,  Raquel,  Mónica  Cortiñas,  dan  Gustavo  Marcos-Matás.  “Teachers’  attitudes  towards chatbots in education: a technology acceptance model approach considering the effect of social  language,  bot  proactiveness,  and  users’  characteristics.” Educational  Studies ,  4 Februari 2021, 1–19. https://doi.org/10.1080/03055698.2020.1850426.
Dağhan,  Gökhan,  dan  Buket  Akkoyunlu.  “Modeling  the  continuance  usage  intention  of  online learning  environments.” Computers  in  Human  Behavior 60  (2016):  198–211. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.02.066.
Dhamantara,  Y.  “Pengembangan  Aplikasi  Chatbot  Whatsapp  Materi  Pesawat  Sederhana  Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar.” Jpgsd 10, no. 1 (2022): 111–20.
Fauziah,  Anisa,  Endang  M.  Kurnianti,  dan  Otib  Satibi  Hidayat.  “Pengembangan  Media Pembelajaran Website Chatbot Berbasis Pemecahan Masalah Pada Materi Penyajian Data Untuk  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar.” Efektor 9, no. 1 (2022): 23–34. https://doi.org/10.29407/e.v9i1.16348.
Julia, J., Prana Dwija Iswara, Sandie Gunara, Yıldız Mutlu Yildiz, dan Egi Agustian. “Developing Elementary School Teacher Competence in Making Music Learning Media Using Scratch Application:  An  Action  Research.” Mimbar  Sekolah  Dasar 7,  no.  3  (2020):  362–85. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v7i3.29100.
Kamilia,  Radita  Najmi,  Oktariani  Nurul  Pratiwi,  Universitas  Telkom,  Metode  Sentence,  dan Similarity  Measurement.  “Question  Answering  System  Berbasis  Chatbot  Pada  Platform Line  Untuk  Mata  Pelajaran  Sejarah  Indonesia  Sma  Dengan  Menggunakan  Metode Sentence  Similarity  Measurement  Chatbot-Based  Question  Answering  System  on  the Line Platform for High School Indonesian Subj” 8, no. 5 (2021): 9782–93.
Komara, Anisa Lusiana, Aan Subhan Pamungkas, dan Ratna Sari Dewi. “Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Video  Animasi  Kartun  Di  Sekolah  Dasar.” Primary:  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar 11, no. April (2022): 316–26.
Mambang,  Mambang,  Subhan  Panji  Cipta,  Finki  Dona  Marleny,  Nur  Hafiz  Ansari,  Akhmad Baddrudin,  Antonia  Yenitia,  Dixky  Dixky,  dkk.  “E-Padi  Berbasis  Android  Untuk Meningkatkan Minat Generasi Muda Pada Sektor Pertanian.” Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi
Informasi (JNKTI) 5, no. 1 (2022): 93–98. https://doi.org/10.32672/jnkti.v5i1.3968.
Nugraha,  Dadan,  Azizah  Indah  Rianawati,  dan  Siska  Meilani  Lestari.  “Pengembangan  E-Book ‘Kingdom  of  Islamic’  Sebagai  Media  Digital  untuk  Sekolah  Dasar.” Edukatif :  Jurnal Ilmu Pendidikan 4, no. 3 (2022): 3346–52. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2719. Okonkwo,  Chinedu  Wilfred,  dan  Abejide  Ade-Ibijola.  “Chatbots  applications  in  education:  A systematic  review.” Computers  and  Education:  Artificial  Intelligence 2  (2021):  100033. https://doi.org/10.1016/j.caeai.2021.100033.
Oktavian,  Catur  Nurrochman.  “Penerapan  Model  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Untuk Mengembangkan Kepedulian Peserta Didik Terhadap Lingkungan.” Jurnal Geografi Gea 15, no. 2 (2016): 15–30. https://doi.org/10.17509/gea.v15i2.3544.
Oncu,  Semiral,  dan  Hasan  Cakir.  “Research  in  online  learning  environments:  Priorities  and methodologies.” Computers & Education 57, no. 1 (2011): 1098–1108. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.12.009.
Parina,  Ria,  Ardi  Wijaya,  Yovi  Apridiansyah.  “Aplikasi  Chatbot  Sebagai  Media  Pembelajaran Interaktif SD N 17 Kota Bengkulu Berbasis Android.” Jurnal  Media  Infotama 18,  no.  1 (2022): 121–27.
Ryong, Kyungjin, Daeho Lee, dan Jae-gil Lee. “Chatbot’s Complementary Motivation Support in Developing Study Plan of E-Learning English Lecture.” International Journal of Human–
Computer Interaction , 8 Januari 2023, 1–15. https://doi.org/10.1080/10447318.2022.2163786.
Sudarma, I Komang, I Made Teguh, dan DGAP Prabawa. “Desain Pesan Kajian Analitis Desain Visual Teks dan Image.” Yogyakarta: Graha Ilmu , 2015.
Sugiyono. Metode Penelitian Kualitatif dan R and D . Bandung: Alfabeta . Vol. 3, 2013.
Suryani,  Nunuk,  Achmad  Setiawan,  dan  Aditin  Putria.  “Media  pembelajaran  inovatif  dan pengembangannya,” 2019.
Verdú,  Elena,  Luisa  M  Regueras,  María  J  Verdú,  José  P  Leal,  Juan  P  de  Castro,  dan  Ricardo Queirós.  “A  distributed  system  for  learning  programming  on-line.” Computers  & Education 58, no. 1 (2012): 1–10. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.08.015.
Wahyu,  H.  Matnuh,  dan  D.  Triani.  “Hubungan  Penggunaan  Media  Pembelajaran  dengan  Hasil Belajar  PKn  pada  Siswa  Kelas  X  dan  XI  Di  SMA  Muhammadiyah  1  Banjarmasin  [The Relationship between the Use of Learning Media and Civics Learning Outcomes in Class X and XI Students at SMA Muhammadiyah 1 B.” Pendidikan Kewarganegaraan 4, no. 7 (2014): 530–36.
Widodo,  Sigit,  dan  Agus  Rahayu.  “Pengembangan  Sikap  Ecopreneurship  Peserta  Didik  Dalam Pembelajaran Ips Melalui Project-Based Learning.” SOSIO DIDAKTIKA: Social Science Education Journal 5, no. 2 (2018): 1–12.
Wisada, Putu Darma, I Komang Sudarma, dan Adr. I Wayan Ilia Yuda S. “Pengembangan Media Video Pembelajaran Berorientasi Pendidikan Karakter.” Journal of Education Technology 3, no. 3 (2019): 140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735.
Zulkarnain, Muhammad Alifyan, Muhammad Fajri Raharjo, dan Meylanie Olivya. “Perancangan Aplikasi  Chatbot  Sebagai  Media  E-Learning  Bagi  Siswa.” Elektron :  Jurnal  Ilmiah 12, no. 2 (2020): 88–95. https://doi.org/10.30630/eji.12.2.188.