## PEMBENTUKAN WATAK TOKOH MELALUI REPRESENTASI EKSPRESI WAJAH DALAM ANIMASI ISLE OF DOGS (2018)
Karlina Khairunnisaa 1 *, Irfansyah 2 , Dianing Ratri 3
1,2,3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa & Desain, Institut Teknologi Bandung * corresponding author email : karlina.nisaa@gmail.com 1

## Abstrak
Ekspresi wajah merupakan elemen yang berperan besar dalam menghidupkan karakter animasi. Dengan  ekspresi  wajah,  animasi  mampu  menyampaikan  perasaan  dan  pemikiran  dari karakternya sehingga menghadirkan watak yang lebih kuat. Adanya dualitas pada tokoh manusia dan tokoh anjing di film animasi “Isle of Dogs” (2018) menarik untuk dikaji karena ekspresi wajah pada  anjing  dan  perwatakannya  yang  lebih  humanis membuatnya  terkesan  lebih  hidup dibandingkan dengan tokoh manusia. Analisis dilakukan untuk mengetahui penggunaan ekspresi wajah terhadap pembentukan watak tokoh anjing dan manusia dalam film animasi “Isle of Dogs” (2018). Tokoh yang dikaji yaitu tokoh Chief dan tokoh Mayor Kobayashi. Data diambil melalui observasi lalu dianalisis dengan metode analisis visual menggunakan teori ekspresi wajah dan teori Believability . Ditemukan bahwa meskipun memiliki fitur wajah yang menonjol, penggunaan ekspresi  wajah  yang  minim  oleh  tokoh  Mayor  Kobayashi  menyebabkan  keterbatasan  untuk memahami  emosi  dan  pola  pikirnya.  Watak  yang  dapat  dibentuk  menjadi  terbatis, mengakibatkan kesan karakter yang kaku dan dangkal. Tokoh Chief lebih ekspresif dengan emosi yang  beragam,  sehingga  karakterisasinya  pun  lebih  humanis  dan  terbentuk  perkembangan watak yang dinamis. Penggunaan ekspresi wajah yang menonjol juga memudahkan penonton untuk menerima pesan emosi dari tokoh, menjadikan tokoh believable .
Kata Kunci: animasi stop-motion , ekspresi wajah, emosi, karakter, tokoh animasi

## Abstract
Facial expressions are a significant  role element in bringing animated characters to life. With facial  expressions,  the  animation  can  convey  the  feelings  and  thoughts  of  the  characters  to present a stronger characteristic. The existence of duality in human and dog characters in the animated film "Isle of Dogs" (2018) is interesting to study since the facial expressions of dogs and their more humane demeanor make them seem livelier than human characters. The analysis was carried out to discover the use of facial expressions in shaping dog and human characters in the animated  film  "Isle  of  Dogs"  (2018).  The  figures  studied  are  the  Chief  and  Major  Kobayashi figures. The data was taken through observation and then analyzed by visual analysis using the facial expressions and Believability theory. It was discovered that even though he has prominent facial features, the use of minimal facial expressions by the character Major Kobayashi causes limitations in understanding his emotions and thought patterns. The available formed characters are  limited,  making  an  impression  of  a  rigid  and  shallow  character.  Chief's  character  is  more expressive  and  has  various  emotions  so  his  characterization  is  more  humane  and  creates  a dynamic character development. The use of prominent facial expressions also makes it easier for the  audience  to  receive  emotional  messages  from  the  characters,  making  the  characters believable.
Keywords: animation character, character, emotion, facial expression, stop-motion animation
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
__________________ Received: 16 February 2022 _________________________ Available online at: bit.do/andharupa 25 September 2023 _________________________

## 1. PENDAHULUAN
Animasi  merupakan  media  komunikasi  visual  yang  sangat  efektif  dalam mengkomunikasikan pesan atau cerita kepada penontonnya  (Selby, 2013). Selain plot cerita, peran tokoh juga berperan besar dalam menjadi agen cerita pada animasi (Zong et  al.,  2020).  Terdapat  banyak  bahasa  visual  yang  digunakan  tokoh  ketika mengkomunikasikan  pesan.  Komunikasi  terbagi  menjadi  dua  jenis;  komunikasi  verbal berupa dialog/monolog dan komunikasi non-verbal berupa bahasa tubuh dan ekspresi wajah (Windayanti & Suwono, 2014).
Ekspresi wajah menjadi teknik komunikasi yang banyak digunakan dalam animasi karena dapat  membentuk  karakteristik tokoh  dan  menggambarkan  emosi  yang dirasakannya (Zong et al., 2020). Menurut Pikkov (2010), manusia adalah satu-satunya mamalia yang mampu berfantasi dan berpikir simbolik. Oleh karena itu, ekspresi wajah menjadi salah satu  aspek yang  sering diterapkan  pada tokoh animasi,  termasuk  tokoh  non-manusia seperti hewan, tanaman, dan benda (Zong et al., 2020). Struktur ekspresi wajah yang menyerupai manusia mampu memberi ilusi hidup dan berkesan lebih familiar, sehingga mampu memberi kesan lebih kuat bagi penonton dan meningkatkan Believability tokoh tersebut (Bates, 1994; Zong et al., 2020).  Animasi menjadi media yang memungkinkan adanya  penggunaan  ekspresi  wajah  manusia  pada  tokoh  non-manusia  karena kebebasannya  dari  segi  teknik  untuk  menggunakan  berbagai  trik  visual  dibandingkan pada film live action (Selby, 2013; Zong et al., 2020). Contoh penerapan ekspresi wajah manusia pada tokoh non-manusia di dalam animasi dapat dilihat pada film animasi Isle of Dogs (2018) karya Wes Anderson.
Isle of Dogs (2018) menceritakan tentang kaum anjing di Jepang yang diasingkan ke satu pulau untuk mencegah tersebarnya wabah flu anjing (Wilford & Stevenson, 2018). Dirilis pada tahun 2018, animasi stop-motion ini berhasil menarik perhatian serta mendapat beberapa  penghargaan,  di  antaranya  adalah  Satellite  Award  for  Best  Motion  Picture pada tahun 2019. Selain teknik dan konsep ceritanya, aspek menarik lainnya dari Isle of Dogs adalah dualitas  yang  terbentuk  di  antara  tokoh  manusia  dan  tokoh  anjing  pada film.  Selain  tokoh  protagonisnya  yaitu  Atari  dan  Tracy,  tokoh  manusia  lainnya  tidak memberi kesan kuat. Di sisi lain, tokoh-tokoh anjing memiliki kesan yang lebih dominan dan bahkan terkesan lebih “humanis”. Hal ini menarik untuk dianalisis karena adanya kemungkinan faktor penggunaan ekspresi wajah yang berbeda pada tokoh manusia dan tokoh anjing sehingga mempengaruhi kesan dan karakterisasi yang didapat.
Gambar 1. Isle of Dogs (2018) [Sumber: cuplikan Isle of Dogs (2018)]
Telah  dilakukan  studi  pendahuluan  terhadap  penelitian  yang  berfokus  pada  ekspresi wajah  dan  penokohan  tokoh  animasi/film  (Windayanti  &  Suwono,  2014;  Zenit,  2017;
Zong et al., 2020) dan masih belum ditemukan penelitian yang fokus membahas ekspresi wajah  pada  tokoh  film  animasi Isle  of  Dogs (2018),  terutama  perannya  terhadap pembentukan watak.
Tulisan ini menganalisis representasi ekspresi wajah terhadap karakterisasi tokoh pada film  dengan  studi  kasus  film  animasi Isle  of  Dogs (2018).  Analisis  dilakukan  untuk mengetahui  penggunaan  ekspresi  wajah  oleh  tokoh  anjing  dan tokoh manusia dalam berperilaku  dan  pengaruh  penggunaan  ekspresi  wajah  terhadap  perwatakan  tokoh. Berbeda  dengan  penelitian-penelitian  sebelumnya,  analisis  ini  dilakukan  untuk memahami lebih dalam keterikatan penggunaan ekspresi wajah pada tokoh dan tingkat Believability tokoh  satu  dengan  tokoh  lainnya.  Diharapkan  hasil  analisis  ini  dapat dijadikan  sebagai  referensi  pustaka  terkait  penggunaan  ekspresi  wajah  pada  tokoh animasi bagi peneliti maupun praktisi di bidang film dan animasi.

## 2. METODE PENELITIAN
Analisis  menggunakan  metode  analisis  visual  dengan  teori  ekspresi  wajah  dan Believability sebagai  landasan  teori  utama  untuk  menganalisis.  Data  diambil  melalui observasi pada adegan-adegan penting dalam film animasi Isle of Dogs (2018) sebagai objek  kajian.  Fokus  utama  yang  dianalisis  adalah  tokoh  Chief  dan  tokoh  Mayor Kobayashi. Analisis dilakukan dalam tiga tahap. Tahap pertama yaitu mengidentifikasi dan  membedah  ragam  ekspresi  pada  tokoh  di  dalam  film  lalu  mengkategorikannya, tahap ini akan menggunakan teori ekspresi wajah. Dilampirkan juga detail adegan dan dialog yang terjadi dalam film untuk mengetahui maksud dari ekspresi yang ditunjukkan. Tahap  kedua  yaitu  memperdalam  hasil  analisis  sebelumnya  menggunakan  teori Believability dengan  mengelaborasikannya  ke  dalam  aspek  penampilan,  kepribadian, tujuan, emosi dan hubungan sosial. Tahap terakhir yaitu membandingkan hasil analisis kedua tokoh.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Landasan Teori
3.1.1 Animasi Stop-motion
Menurut  Nassi  (2014),  animasi stop  motion adalah  animasi  dengan  teknik  yang menciptakan ilusi gerak melalui objek fisik baik itu benda mati atau hidup. Objek animasi digerakkan  sedikit  demi  sedikit  lalu  difoto  ke  dalam  bingkai(frame)  secara  individual sehingga  saat  semuanya  disusun  dan  dimainkan  dengan  cepat  akan  memperlihatkan sebuah ilusi gerakan (Maselli, 2018). Teknik stop motion pertama kali ditemukan oleh Georges  Melies  di  akhir  abad  ke-19,  sedangkan  animasi  pertama  yang  menampilkan benda mati bergerak frame-by-frame adalah “The Humpty Dumpty Circus” tahun 1897 oleh  James  Stuart  Balckton  dan  Albert  Edrward  Smith. Pada  awal  abad  ke-20,  teknik stop-motion hanya  diproduksi  dalam  durasi  yang  pendek  atau  hanya  sebagai special effect pada  film  (Priebe,  2010).  Pada  tahun  1993,  teknik stop-motion dipopulerkan menjadi teknik animasi film sendiri, ditandai oleh perilisan film animasi "The Nightmare Before Christmas" karya Tim Burton.

## 3.1.2 Stop-motion Puppet
Karakter  dalam  teknik  animasi stop-motion dinamakan puppet . Puppet adalah  objek yang  digerakkan  melalui  perubahan  pergerakan  kecil  untuk  menciptakan  ilusi kehidupan,  dan  menghadirkan  penampilan  fisik  yang  nyata  dan  dikenal  oleh penontonnya  (Maselli,  2018).  Umumnya  terbuat  dari  plastisin , namun  kini  material pembuatan puppet telah  bervariasi  mulai  dari  tanah  liat,  busa  lateks  hingga silikon. Puppet berperan  sebagai  pengantar  cerita  utama  sehingga  harus  mampu memberi  kesan  yang  hidup.  Tidak  hanya  dari  penampilan  fisik, puppet dapat digambarkan  secara  implisit  melalui  tingkah  lakunya.  Dari  situlah  penonton  akan menggali  makna  pembicaraannya,  reaksi  maupun  lingkungan  sekitar  tokoh  untuk mengetahui  wataknya  (Zenit,  2017).  Di  sisi  lain, puppet juga  berguna  sebagai  media ekspresi atas gaya identitas senimannya. Contohnya adalah model puppet dari Studio Laika yang memiliki gaya tersendiri agar mudah dikenal.

## 3.1.3 Teori Ekspresi Wajah
Menurut  Robert  (2011),  ekspresi  merupakan  tanda  pada  wajah  manusia  yang  dapat memberikan  informasi  tentang  apa  yang  sedang  dipikirkan  oleh  si  pemilik  wajah. Terdapat tujuh macam ekspresi emosi universal (Matsumoto & Ekman, 2008), meliputi marah, muak, jijik, takut, senang, sedih dan terkejut.
Tabel 1.  Tujuh macam ekspresi emosi wajah [Sumber: Matsumoto & Ekman, 2008]
No Ekspresi Wajah Deskripsi Ciri Visual 1 Anger (Marah) Menunjukkan  rasa  tidak  senang yang  muncul  secara  spontan karena  hal  yang  menentang  atau mengganggu. 2 Contempt (Muak) Rasa  ketika  menemukan  hal  yang berkesan rendah, repetitif maupun tidak  nyaman  sehingga  tumbuh rasa jemu. 3 Disgust (Jijik) Menunjukkan  rasa  spontan  ketika melihat  hal menjijikkan atau tidak disukai. 4 Fear (Takut) Perasaan waspada, cemas maupun defensif terhadap hal yang dianggap  berbahaya.  Terdapat reaksi  susulan  yang  melibatkan bagian tubuh lain seperti menutup mata, menunduk, dan sebagainya.
No Ekspresi Wajah Deskripsi Ciri Visual 5 Happiness/Joy (Bahagia) Perasaan  riang  saat  melihat  hal yang  disukai,  sesuai  dengan ekspektasi, dan sebagainya. 6 Sadness (Sedih) Perasaan  duka  cita,  ditunjukkan saat menemukan hal yang dianggap  musibah,  mengecewa- kan,  atau  untuk  menunjukkan empati secara emosional. Ekspresi sedih  biasa  diiringi  dengan  reaksi fisik  seperti  air  mata  atau mata/hidung merah. 7 Surprise (Terkejut) Perasaan  spontan  saat  menemu- kan  hal  yang  tidak  terduga. Memiliki  spektrum  reaksi  yang sama dengan heran. Dapat ditunjukkan  dengan  mata  te- rbelalak hingga reaksi meneteskan
air mata (terharu).
Sumber gambar: www.humintell.com/2010/06/the-seven-basic-emotions-do-you-know-them/
Dalam  teori  ekspresi  oleh  Osipa  dijelaskan  konsep landmarking . Landmarking adalah teknik untuk  melihat  efek  pada  fitur  wajah  sekitarnya  agar  dapat  memperkuat  fitur  utama. Landmarking dapat dilakukan dengan menentukan fitur wajah utama yang menunjukkan emosi, kemudian memperhatikan area sekitarnya; adanya kerutan atau jarak antara satu fitur ke fitur lain  (Osipa,  2008).  Teori  ini  menekankan  bahwa  kerutan  pada  fitur  wajah  dan  jarak  sangat berpengaruh terhadap informasi ekspresi yang ditunjukkan.  Beberapa fitur wajah yang penting meliputi:
a) Alis Mata. Alis memiliki dua gerakan dasar; ke atas dan ke bawah. Apabila sedang berteriak atau panik, alis akan naik ke atas, begitu juga apabila sedang rileks, alis akan turun. Kerutan pada  area  alis  yang  berbeda  serta  arah  kerutan  juga  akan  memberi  impresi  emosi  yang berbeda-beda.
b) Kelopak Mata. Kelopak mata terbagi menjadi dua: atas dan bawah, kelopak mata atas sangat berkaitan  dalam  tingkat  kewaspadaan  atau  kesadaran  seseorang.  Semakin  waspada  kita, semakin  terlihat  mata  kita  dan  makin  terbuka  kelopak  mata  atas.  Semakin  kita  kurang waspada, semakin menutup kelopak mata dan mata kita lebih tertutup.
Gambar 2. Tatapan marah tanpa kerutan dan tatapan marah dengan kerutan [Sumber: Osipa, 2008 ]
Kelopak mata bawah sangat berguna untuk meningkatkan intensitas ekspresi. Kelopak mata bawah yang mengernyit saat  tersenyum akan memberi kesan senyuman yang lebih lebar, begitu  juga  kernyitan  yang  ada  saat  menatap  dengan  marah,  kesannya  pun  akan  lebih kuat.  Pada animasi, tatapan mata ke atas tanpa ada pantulan cahaya menandakan karakter
tersebut  mengantuk,  namun  tatapan  mata  ke  bawah  menandakan  lirikan  mata waspada/terkejut. Iris dan pupil juga berguna untuk menunjukkan arah tatapan karakter dan tingkat kewaspadaannya.
c) Mulut. Pada bagian mulut terdapat area yang sering berkerut ketika tersenyum, kerutan ini sangat berpengaruh untuk menentukan apakah ekspresi itu tulus atau tidak. Kerutan pada mulut  dapat  beragam  untuk  memberi  impresi  emosi  yang  berbeda  pula,  tergantung  arah kerutan tersebut. Namun, lebar kerutan itu juga dapat berpengaruh.

## 3.1.4 Teori Believability
Menurut Bates (1994), karakter yang believable bukan berarti karakter yang jujur dan bisa diandalkan, namun karakter yang mampu menghadirkan ilusi kehidupan sehingga dapat  “menunda”  rasa  ketidakpercayaan  penonton. Terdapat  lima  kategori  dalam menentukan  tingkat believability menurut  (Lee  &  Heeter,  2010).  Kelima  aspek believability pada karakter akan sangat berkaitan dengan pandangan umum terhadap karakter tersebut.
1) Penampilan. Merupakan segala aspek dari karakter yang dapat terlihat dan diterima oleh sensorik penonton, termasuk aspek visual seperti gender, umur, ras, dan status. Untuk  bisa believable ,  penampilan  harus  lebih  dari  sekadar  informasi  demografis. Penampilan  harus  menampilkan  aspek Believability lainnya  seperti  emosi  dan kepribadian.
2) Kepribadian.  Merupakan  aspek  yang  membedakan  karakter  satu  dengan  lainnya. Beberapa kepribadian terkait erat dengan ciri psikologis.
3) Tujuan/keinginan.  Tujuan  adalah  salah  satu  aspek  terpenting  untuk  membangun Believability karena  tujuan  secara  langsung  mempengaruhi  semua  kualitas kepercayaan  lainnya.  Misalnya,  atribut  sebuah  karakter  harus  dirancang  dengan mempertimbangkan perannya.
4) Emosi. Emosi adalah salah satu aspek terpenting dalam menumbuhkan Believability (Bates,  1994).  Pada  kategori  ini  tidak  ada  emosi  tertentu  yang  harus  dimiliki karakter namun  penting  untuk  menunjukkan  emosi  tersebut  dengan  jelas.  Emosi tersebut perlu diungkapkan  oleh  karakter  setelah  adanya  proses  internal  pada  diri karakter.  Emosi  sangat  berperan  untuk  mengetahui  reaksi  sehingga  menjadi believable dan engaging. Karakter tidak akan hidup apabila tidak menunjukkan reaksi emosional terhadap suatu peristiwa (Bates, 1994).
5) Hubungan  sosial.  Karakter  yang  memiliki  hubungan  sosial  dengan  karakter  lain mendorong penonton untuk menganggap karakter sebagai tokoh nyata. Hubungan antara  karakter  dengan  penonton  juga  mempengaruhi  persepsi  kepercayaan. Semakin banyak penonton merasakan hubungan sosial dengan karakter, maka akan lebih believable (Bates, 1994).

## 3.2 Analisis Data
Dalam  tahap  ini  akan  dilakukan  analisis  terhadap  data-data  yang  telah  diambil  pada beberapa adegan penting dalam film Isle of Dogs (2018). Analisis dilakukan dalam dua tahap;  tahap  identifikasi  dan  kategorisasi  ekspresi  wajah,  dan  tahap  analisis  karakter menggunakan teori Believability .

## 3.2.1 Identifikasi dan Kategorisasi Ekspresi Wajah
Ekspresi  akan diidentifikasi  menggunakan  teori landmarking oleh  Osipa  (Osipa,  2008) dengan  memperhatikan  adanya  penekanan  pada  fitur  wajah  tertentu,  lalu dikategorisasikan berdasarkan teori macam ekspresi wajah oleh Ekman (Matsumoto & Ekman, 2008) yang terbagi menjadi ekspresi marah, muak, jijik, takut/cemas, senang, sedih, dan terkejut. Hasil identifikasi dijabarkan pada Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2.  Identifikasi dan Kategorisasi Ekspresi Wajah pada Tokoh Mayor Kobayashi
[Sumber: Dokumentasi Penulis] No Ekspresi Wajah Ciri Ekspresi Macam Ekspresi Detail Adegan & Kutipan Dialog 1 -  Alis naik sebelah -  Tatapan mata datar -  Kelopak  mata  atas  dan bawah naik Muak Mayor Kobayashi hendak  memberikan pidato  di  hadapan warga Megasaki. 2 -  Alis mata naik -  Dahi mengkerut -  Kelopak mata atas naik -  Kelopak mata bawah turun -  Mata  terbuka  lebar,  pupil ke bawah -  Area  bibir  mengkerut  ke bawah Takut/ cemas Mayor Kobayashi mengetahui berita Atari  telah  melarikan diri. 3 -  Dahi turun -  Alis  mata  turun  (me- ngerucut ke bawah) -  Tatapan tajam -  Kelopak mata bawah mengkerut -  Area  bibir  mengkerut  ke bawah. Marah “ My  ward,  Atari,  has been kidnapped against  his  will  by  a pack  of  disobedience, contagious, infected animals...” ucap Mayor Kobayashi dalam wawancara. 4 -  Alis  mata  turun  (me- ngerucut ke arah bawah) -  Kelopak mata bawah mengkerut (mengernyit) -  Tatapan tajam -  Area bibir turun ke bawah. Marah “ This small minority of dog  lovers  have  been sent by overseas special interest groups to agitate disorder and incite  anarchy..” ucap Mayor Kobayashi kepada grup pen- dukung anjing.
No Ekspresi Wajah Ciri Ekspresi Macam Ekspresi Detail Adegan & Kutipan Dialog 5 -  Alis mata naik -  Kelopak mata atas naik -  Mata  terbuka  lebar,  pupil mata ke bawah -  Kelopak mata bawah naik -  Mulut terbuka Terkejut  Mayor  Kobayashi  ber- hadapan  dengan  Atari yang  ia  kira  sudah tewas. 6 -  Dahi mengkerut turun -  Alis  mata  turun  (me- ngerucut ke arah bawah) -  Kelopak  mata  atas  dan kelopak  mata  bawah  naik (mengkerut) -  Tatapan tajam -  Area  bibir  tertarik,  meng- gertakkan gigi Marah Mayor Kobayashi membalikkan  badan dan mendengus setelah mendengar pidato Atari yang memintanya untuk membatalkan  operasi pembasmian anjing. 7 -  Area antara alis mengkerut -  Alis mata naik (me- ngerucut ke arah atas) -  Kelopak mata turun -  Pupil membesar -  Mata berair -  Ujung mulut turun Sedih “ Not  fair  to  Atari,  not fair to the dog. I have no honor ,” ucap Mayor Kobayashi setelah mengingat perbuatannya yang telah  menyiksa  anjing sebagai sahabat manusia. Tabel 3. Identifikasi dan Kategorisasi Ekspresi Wajah pada Tokoh Chief [Sumber: Dokumentasi Penulis] No Ekspresi Wajah Ciri Ekspresi Macam Ekspresi Detail Adegan & Kutipan Dialog 1 -  Alis mata datar -  Tatapan mata datar -  Kelopak  mata  atas  dan kelopak mata bawah datar -  Area mulut tidak tertarik Netral/ datar Chief ketika berhadap- an  dengan  kawanan anjing lawan. 2 -  Alis turun -  Kelopak  mata  atas  turun, kelopak  mata  bawah  naik (mengernyit) -  Hidung mengkerut -  Tatapan datar -  Mulut naik sebelah Muak “ Good,  say  it.  I’m  a stray, yeah ” ucap Chief setelah temannya me- ngatakan  ia  tidak  bisa memahami  perasaan peliharaan.
No Ekspresi Wajah Ciri Ekspresi Macam Ekspresi Detail Adegan & Kutipan Dialog 3 -  Alis  turun  (mengerucut  ke bawah) -  Kelopak mata atas & bawah naik -  Tatapan tajam -  Hidung mengkerut -  Area mulut tertarik -  Menggertakkan gigi Marah Chief menggeram ketika  akan  disentuh Atari. 4 -  Dahi turun -  Alis mengkerut -  Kelopak  mata  atas  dan bawah turun -  Pupil mata turun -  Area mulut turun Sedih/ kecewa “ What happened? Why  did  I  do  that ?” ucap Chief ketika mengingat masa dirinya pernah menggigit mantan pemiliknya. 5 -  Alis naik -  Mata membelalak (terbuka lebar) -  Kelopak mata naik Terkejut “I’m not a pet, I never like  you,  I  don’t  care about you, I won’t wait for you. I bite,” 6 -  Dahi naik -  Alis mata naik (mengerucut ke atas) -  Mata terbuka lebar, berkaca-kaca -  Mulut turun Terkejut / terharu “ Thank  you .”  ucap Chief  kepada  Atari setelah merasakan makanan  peliharaan untuk  pertama  kali- nya. 7 -  Alis turun -  Kelopak  mata  atas  turun, kelopak  atas  bawah  naik (mengernyit) -  Hidung mengkerut -  Tatapan tajam -  Area mulut tertarik Marah “..I  can’t  smell  him ” ucap Chief ketika menyadari sosok anjing  di  kejauhan bukan  seekor  anjing asli. 8 -  Dahi dan alis naik -  Kelopak  mata  atas  naik, kelopak mata bawah turun -  Mata  terbuka  lebar,  mata berkaca-kaca -  Mulut terbuka sedikit, area mulut turun Terkejut “...was,  was  I  the runt?” tanya Chief ketika menyadari Spots  adalah  saudara- nya.
No Ekspresi Wajah Ciri Ekspresi Macam Ekspresi Detail Adegan & Kutipan Dialog 9 -  Alis datar -  Kelopak  mata  atas  naik, kelopak mata bawah turun -  Mata terbuka lebar, berkaca-kaca Terkejut / terharu “ I can do that .” ucap  Chief  menerima janji untuk melindungi Atari. 10 -  Dahi naik -  Alis mata naik -  Kelopak mata atas naik -  Kelopak mata bawah turun -  Mulut terbuka Terkejut “ Wow!  That’s  a great serum ” ucapnya setelah  mendapatkan serum  penyembuh  flu anjing.

## 3.2.2 Analisis Tokoh Berdasarkan Teori Believability
Dilakukan dianalisis lagi berdasarkan aspek-aspek dalam teori Believability oleh (Lee & Heeter, 2010) yaitu penampilan, kepribadian, tujuan, emosi dan hubungan sosial tokoh. Hasil analisis dapat dilihat pada Tabel 4 dan Tabel 5.
Tabel 4. Analisis Tokoh Mayor Kobayashi Berdasarkan Teori Believability [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Aspek Hasil Analisis Visualisasi Penampilan  Laki-laki  bertubuh  besar  dan  berpundak  lebar, berumur  sekitar  50  tahun  ke  atas,  merupakan warga  Jepang  dengan  status  elit  (seorang walikota). Memiliki wajah berbentuk kotak yang terlihat  selalu  marah,  dengan  alis  dan  kumis tebal serta kerutan di wajah yang terlihat galak. Potongan  rambut  rapi  (terlihat  beberapa  helai uban)  dengan  pakaian  umumnya  jas  putih  dan dasi hitam.
Kepribadian  Tegas,  kaku  dan  sangat  ambisius,  ia  tidak  ragu untuk  menggunakan  cara  kotor  agar  bisa mencapai  tujuannya.  Pada  awal  film,  Mayor Kobayashi digambarkan  sebagai  sosok  yang keras  dan  tidak  menunjukkan  belas  kasihan, namun  pada  akhir  cerita  ia  tersadar  dengan kesalahannya  dan  mulai  menunjukkan  sisi lembutnya. Perubahan ini terlihat mencolok dari ekspresi  wajahnya  yang  selalu  terlihat  marah pada  sebagian  film  kemudian  menjadi  lebih lembut  setelah  Mayor  Kobayashi  mengakui kesalahannya.
Aspek Hasil Analisis Visualisasi Tujuan Sebagai  penerus  dari  generasi  Kobayashi  yang sejak  dulu  terkenal  dengan  konfliknya  dengan anjing,  Mayor  Kobayashi  yang  tengah  menjadi walikota Megasaki menyusun propaganda untuk menghilangkan  keberadaan  anjing  di  Kota
Megasaki,  Prefektur  Uni.  Dimulai  dengan menyebarkan virus flu anjing, Mayor Kobayashi pun  memanfaatkan  ketakutan  publik  untuk mendukung  pembasmian  anjing  hingga  pada akhirnya  dimusnahkan  secara  total.  Tetapi, setelah  ia  diingatkan  kembali  oleh  Atari  bahwa anjing  telah  menjadi  sahabat,  pembantu  dan pelindung  manusia  sejak  dulu,  dan  kini diperlakukan sedemikian rupa, Mayor Kobayashi langsung  merenungkan  segala  perbuatannya dan merasa bersalah sehingga pada akhirnya ia membatalkan tujuan itu. Emosi Mayor Kobayashi jarang menunjukkan emosi dan cenderung  menunjukkan  ekspresi  wajah  yang sama,  sehingga  sulit  untuk  mengetahui  emosi yang dirasakannya.  Mayor Kobayashi juga tidak diketahui  perasaannya  ketika  Atari  dinyatakan tewas karena wajahnya tidak ditampilkan. Tetapi sosoknya  mulai  terlihat  berubah  sesaat mendengar  pidato  Atari,  dapat  dilihat  dari ekspresi  wajahnya  yang  langsung  menunjukkan kemarahan,  kemudian  rasa  sedih  dan  rasa bersalah. Hubungan Sosial Tidak  banyak  ditunjukkan  hubungan  antara Mayor  Kobayashi  dengan  tokoh  lainnya, mayoritas  hanya  muncul  sebagai  rekan  kerja dengan  interaksi  dan  dialog  yang  formal  tanpa adanya ikatan emosional. Mayor Kobayashi juga ditunjukkan memiliki hubungan yang kurang baik dengan  Atari  meskipun  Atari  adalah  anak asuhnya. Mayoritas pada interaksi-interaksi yang dilakukannya,  ekspresi  wajah  Mayor  Kobayashi selalu  terlihat  datar  tanpa  adanya  perubahan yang mencolok.
Tabel 5.  Analisis Tokoh Chief Berdasarkan Teori Believability [Sumber: Dokumentasi Penulis] Aspek Hasil Analisis Visualisasi Penampilan  Anjing  jenis  campuran  antara  Oceanic  dengan Sport  Hound.  Seekor  anjing  jantan  berumur enam  tahun.  Menggunakan  kalung  nama bertuliskan “Chief”. Berbulu pendek berantakan dengan  warna  aslinya  putih  dan  totol  hitam, namun  kian  lama  menjadi  hitam  semua  karena debu  dan  kotoran.  Matanya  berwarna  biru dengan hidung berwarna hitam. Memiliki postur tubuh yang tinggi dan kurus.
Kepribadian  Tumbuh besar sebagai anjing liar, Chief memiliki kepribadian  yang  keras,  dominan,  dan  selalu waspada.  Ia  sangat  optimis  dan  tidak mentoleransi  segala  bentuk  kelemahan,  berani menunjukkan  sisi  agresifnya,  dan  vokal  dalam mengekspresikan  pendapatnya.  Meski  begitu, Chief  tetap  setia  dengan  kawanannya  dan mengutamakan  kesepakatan  bersama,  walau terkadang  ia  tidak  menyetujuinya.  Chief  juga menunjukkan  sikap  yang  tenang  dan  canggung ketika bersama anjing yang dia sukai. Di sisi lain, Chief  cukup  waspada  terhadap  manusia  dan membenci  konsep  majikan  dan  peliharaan, tetapi  Chief  memiliki  sisi  lembut  terhadap manusia yang memperlakukannya  dengan  baik, meski  pada  awalnya  menunjukkan  sikap  yang skeptis. Tujuan Tumbuh  dan  besar  di  lingkungan  yang  keras, Chief  telah  terbiasa  untuk  berjuang  demi bertahan  hidup.  Oleh  karena  itu  juga  pada awalnya  Chief  menolak  keras  untuk  membantu
Atari  karena  dianggap  akan  beresiko  terhadap keselamatannya  dan  kawanannya.  Tetapi, pemikirannya  perlahan  berubah  setelah  Atari memandikannya  dan  memberikannya  makanan anjing,  terlihat  dari  ekspresi  wajah  Chief  yang sebelumnya  selalu  agresif  dan  tidak  ramah langsung  berubah  menjadi  wajah  terkejut  dan terharu, menunjukkan apresiasi dan pandangan barunya  terhadap  Atari.  Dari  situlah  Chief berkeputusan  untuk  ikut  membantu  Atari menemukan anjingnya, Spots. Setelah itu, tujuan utama  Chief  akhirnya  berubah  ketika  Spots memintanya  untuk  menggantikan  posisinya
Aspek Hasil Analisis Visualisasi sebagai  pelindung  Atari,  kini  ia  tidak  lagi  hidup untuk  bertahan  hidup,  melainkan  untuk melindungi Atari. Emosi Chief digambarkan sebagai sosok dominan yang berani mengekspresikan pikiran dan perasaannya.  Pada  awalnya  ekspresi  wajahnya sering terlihat mengintimidasi dan ia cenderung menunjukkan ketidaksukaannya terhadap sesuatu. Chief juga tidak ragu untuk menunjukkan  sisi  lainnya,  seperti  saat  bertemu Nutmeg, ekspresi wajah Chief terlihat santai dan ia sering terlihat gugup. Chief juga menunjukkan perasaannya ketika sedih, kecewa, dan terkejut, terlihat  pada  ekspresi  wajahnya  saat  ia membicarakan  masa  lalu,  ketika  ia  bahkan meneteskan  air  mata  karena  terharu,  hingga dirinya yang melotot kagum karena serum. Hubungan Sosial Chief  memiliki  hubungan  dengan  ikatan  emosi yang beragam. Apabila bersama kawanannya, ia bersikap tegas dan pemarah, tetapi ia juga selalu menghargai  keputusan  mereka  dan  peduli terhadap  keselamatannya.  Berbeda  dengan hubungannya  dengan  Nutmeg,  dapat  dilihat ekspresi dan tingkah lakunya yang lebih tenang, ia  juga  menyatakan  ketertarikannya  untuk mengenal  Nutmeg  lebih  dekat.  Chief  juga memiliki  hubungan  yang  cukup  spesial  dengan Atari,  diawali  dengan  dirinya  yang  bersikap agresif dan tidak patuh terhadap Atari, kemudian lama-kelamaan Chief mulai menaruh simpati dan pada  akhirnya  ia  berdedikasi  untuk  selalu melindungi Atari.

## 3.3 Hasil Analisis Perbandingan
Dalam menghasilkan karakter, penampilan fisik dan tingkah laku menjadi penting untuk menyampaikan  pesan  dan  karakteristik  karakter  kepada  penonton  (Zenit,  2017). Perbedaan dalam menggunakan kedua aspek ini terlihat dari hasil perbandingan antara tokoh Mayor Kobayashi dan tokoh Chief.
Dari segi penampilan fisik, Mayor Kobayashi memiliki fitur wajah yang telah menonjol sehingga penonton langsung mengetahui wataknya yang keras. Akan tetapi, mayoritas ekspresi  wajah  yang  tampak  pada  Mayor  Kobayashi  merupakan  ekspresi  marah, menyebabkan penonton untuk sulit mengetahui emosi yang yang dirasakannya. Hal ini pun berdampak pada karakter Mayor Kobayashi yang menjadi kurang believable karena
minimnya  reaksi  emosional  pada  banyak  adegan  (Bates,  1994).  Selain  itu,  minimnya reaksi yang diekspresikan juga membuat Mayor Kobayashi terlihat tidak memiliki ikatan emosional  dengan  interaksi  dan  peristiwa  di  sekitarnya  sehingga  perwatakannya  pun menjadi tidak humanis (Bates, 1994).
Zong  et  al.  (2020)  juga  menganggap  watak  dari  sebuah  karakter  tidak  akan  terlihat apabila  hanya  menampilkan image- nya  saja,  melainkan  bahasa  tubuh,  aksi,  dan ekspresinya juga.  Di sisi lain, terjadinya perubahan watak pada Mayor Kobayashi juga dianggap  terlalu  mendadak,  membuat  penonton  tidak  sempat  untuk  mengantisipasi. Pada  akhirnya,  tokoh  Mayor  Kobayashi  menjadi  sulit  untuk  diterima  oleh  penonton karena  tidak  ada  keterikatan  emosional  yang  terbentuk  di  antaranya. Dari  sini  dapat diketahui  bahwa  fitur  fisik  yang  menonjol  tidak  akan  berperan  maksimal  dalam membentuk  karakter  tokoh  Mayor  Kobayashi  apabila  tidak  didukung  dengan  aspek Believability lainnya  seperti  emosi  dan  kepribadian  (Lee  &  Heeter,  2010),  karena minimnya penggunaan ekspresi wajah yang dinamis.
Berbeda dengan Chief, meski terdapat keterbatasan flesibilitas fitur pada wajah dalam berekspresi, karakternya masih berdampak lebih kuat karena  spektrum ekspresi yang tokoh  Chief  tunjukkan  jauh  lebih  beragam.  Ekspresi  wajah  yang  bermacam-macam berhasil menciptakan respon emosional yang dinamis, sehingga pemahaman penonton terhadap Chief menjadi lebih luas. Selain itu, Chief selalu menunjukkan ekspresi wajah dan reaksi yang menonjol, baik terhadap interaksi antar tokoh, maupun suatu kejadian, memungkinkan penonton untuk memahami emosi yang dirasakannya saat itu.
Adanya  reaksi  emosional  dari  tokoh  membuatnya  terlihat  terlibat dengan  kejadian di sekitarnya  sehingga  mampu  menghidupkan  posisinya  di  dalam  cerita.  Ekspresi  wajah Chief terhadap Atari yang kian lama berubah juga berhasil menggambarkan dinamika di antara kedua tokoh, memungkinkan penonton untuk memahami proses di dalam diri Chief  dan  perubahan  pada  pola  pikirnya  di  sepanjang  cerita.  Dari  situlah  terbentuk serangkaian tujuan yang mampu berubah karena pengaruh dari luar serta dari dalam, membuatnya menjadi lebih humanis dan believable sebagai karakter.
Melalui  ekspresi  wajah,  sisi  internal  tokoh  akan  terlihat  dan  akan  lebih  mudah  untuk dikembangkan  kepribadiannya,  memudahkan  penonton  untuk  terikat  dengan  tokoh lebih  jauh  (Zong  et  al.,  2020).  Representasi  ekspresi  wajah  pada  tokoh  Chief  juga mendukung  teori  di  pendahuluan,  sebagaimana  teknik  mengimitasi  ekspresi  wajah manusia  pada  tokoh  non-manusia  dapat  memudahkan  penyampaian  kesan  dan informasi karakter terhadap penonton, sehingga meningkatkan Believability nya (Zong et al., 2020). Di sisi lain, perbedaan ekspresi wajah dari tokoh Chief ketika berinteraksi dengan tokoh-tokoh lain menunjukkan adanya ikatan sosial yang berbeda pada setiap tokohnya.  Adanya  hubungan  sosial  ini  pun  dapat  menjadikan  karakter  terlihat  lebih organik dan nyata (Lee & Heeter, 2010).

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  ekspresi  wajah  dan reaksi  fisik  secara  dinamik  akan  berperan  besar  terhadap  kuatnya  kesan  yang ditonjolkan  dari  tokoh.  Penampilan  fisik  semata  tidak  akan  mampu  menggambarkan identitas dan perwatakan karakter secara maksimal apabila tidak diekspresikan dengan baik.  Meskipun  Mayor  Kobayashi  unggul  dari  segi  fitur  wajah,  tetapi  masih  kalah menonjol  dibandingkan  dengan  Chief  yang  lebih  ekspresif  meskipun  memiliki keterbatasan fitur wajah sebagai seekor anjing.
Ekspresi wajah, aksi, dan bahasa tubuh yang digunakan secara efektif juga akan dapat memudahkan  penonton  dalam  memahami  tokoh  sebagai  sebuah  karakter  yang  utuh dan  posisi  mereka  di dunia  pada  cerita.  Keterlibatan  emosional  pada  tokoh  terhadap tokoh lain maupun lingkungan dalam cerita menjadi salah satu cara yang efektif untuk memperkuat karakter tokoh dan universe dalam cerita. Dibuktikan dengan kepribadian, emosi, tujuan hingga hubungan sosial tokoh Chief yang lebih mudah untuk diidentifikasi dan dipahami dibandingkan dengan Mayor Kobayashi. Hal ini dikarenakan tokoh Chief lebih banyak memberikan informasi diri melalui ekspresi emosi, reaksi, dan perilakunya, sedangkan  Mayor  Kobayashi  cenderung  monoton  dan  kurang  ekspresif  dalam  hal tersebut. Dari situ, dapat diketahui bahwa ekspresi wajah tidak hanya berperan dalam pembentukan karakterisasi dan penekanan penampilan tokoh, tetapi juga membangun aspek Believability lainnya  yaitu  kepribadiannya,  tujuan  dalam  cerita,  emosi  yang dirasakan, serta hubungan sosialnya dengan tokoh lain.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Bates, J. (1994). The Role of Emotion in Believable Agents. Communications of the ACM ,
37 (7).
Lee, M., & Heeter, C. (2010). What Do You Mean by Believable Characters: The Effect of The Character Newness, Rating and Evilness on The Perception of The Character Believabilit y . In Igarss 2014 (Issue 1).
Maselli,  V.  (2018).  The  Evolution  of  Stop-motion  Animation  Technique  Through  120 Years of Technological Innovations. International Journal of Literature and Arts , 6 (3).
Matsumoto, D., & Ekman, P. (2008). Facial expression analysis. Scholarpedia , 3 (5). Nässi,  A.-K.  (2014). The  Production  Process  of  the  Stop  Motion  Animation:  Dear  Bear [Bachelor’s thesis]. Tampere University of Applied Science.
Osipa, J. (2008). Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right, 2nd Edition (2nd ed.). Wiley India Pvt.
Pikkov,  Ü.  (2010). Animasophy:  Theoretical  Writings  on  the  Animated  Film .  Estonian Academy of Arts.
Priebe,  K.  a.  (2010). The  advanced  art  of  Stop-Motion  Animation (1 st Ed).  Cengage Learning PTR.
Roberts, S. (2011). Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation . Elsevier Ltd.
Selby, A. (2013). Animation . Laurence King Publishing. Wilford, L., & Stevenson, R. (2018). The Wes Anderson Collection: Isle of Dogs . Abrams.
Windayanti, R. R., & Suwono. (2014). Facial Expressions and Gestures of Body Language Analysis  of  The  Male  Main  Character  Jack  Mccall  in  A  Thousand  Words  Film 2012. English Language and Literature Journal , 1 (1).
Zenit, A. R. (2017). Penokohan Tokoh Utama Anime Sakurasou No Pet Na Kanojo. Jurnal Program Studi Sastra Jepang , 6 (1).
Zong, M., Qi, Z., & Zong, Z. (2020, March 31). Research on Character Expression Shaping in Animation Movies .