Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
ISSN:  2746-7708 (Cetak) ISSN: 2827-9689  (Online)

## DESAIN PRODUK VIRTUAL LAB GEOMETRI DI UNIVERSITAS TERBUKA SEMARANG SEBAGAI PARADIGMA PEMBELAJARAN ABAD 21
Nurmawati 1 , Lusi Rachmiazasi Masduki 2 , Eem Kurniasih 3 1,2,3,4 Universitas Terbuka Semarang, Jl. Mangkang Raya Km 14,5 Mangkang Wetan Tugu Semarang, Indonesia Email: nurmawati@ecampus.ut.ac.id

## Abstract
The current virtual laboratory conditions are developing so rapidly, one of the indicators is the large number of Mathematics students, both PTN and PTS in Central Java, who are looking for references related to online geometry course practicums between lectures. This raises concern as a lecturer in adding value to lectures, which are adapted to the current 21st century learning era by creating a virtual laboratory based on Virtual Reality  geometry  courses,  research  methods  using  the  ADDIE  R  &  D  model  (Analysis,  Design,  Develop, Implementation  and  Evaluation)  in  this  research  only  up  to  3  steps  because  time  constraints  in  product creation and validation, the results of virtual geometry lab products are expected to be able to display virtual and augmented reality which can increase student motivation and learning outcomes, based on the validation of media experts and material experts on geometry lab virtual products obtaining grades of 91 and 94 a This means that virtual geometry lab products are very suitable for learning geometry during a pandemic at the Open University of Semarang
Keywords: design, geometry virtual lab, product validation

## ABSTRAK
Kondisi  virtual  laboratory  sekarang  ini  begitu  pesat  perkembangannya,  salah satu  indikatornya adalah  banyaknya  mahasiswa  Matematika  baik  PTN  dan  PTS  di  Jawa  Tengah  yang  mencari referensi  terkait  praktikum  mata  kuliah  geometri  via  online  di  sela-sela  perkuliahan,  hal  ini menimbulkan kepedulian sebagai dosen dalam menambahkan nilai value untuk perkuliahan, yang disesuaikan  dengan  era  pembelajaran  abad  21  sekarang  ini  dengan  mencipatakan  laboratorium virtual berbasis Virtual Reality mata kuliah geometri, metode penelitian dengan menggunakan R & D model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implementation dan Evaluation) dalam penelitian ini hanya sampai 3 langkah karena keterbasan waktu dalam pembuatan produk dan validasinya, hasil produk virtual lab geometri diharapkan mampu  menampilkan virtual dan  realitas tertambah yang mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa, berdasarkan validasi ahli media dan ahli materi terhadap produk virtual lab geometri memperoleh nilai 91 dan 94 artinya produk virtual lab geometri sangat layak digunakan untuk pembelajaran geometri di masa pandemic di Universitas Terbuka Semarang
Kata Kunci: desain, virtual lab geometri, validasi produk

## PENDAHULUAN
Dalam  dunia  pendidikan  sekarang  ini  telah  banyak  media  pembelajaran  yang  beredar dipasaran,  akan  tetapi  belum  sesuai  dengan  tuntutan  jaman,  contohnya  adalah  media pembelajaran  dalam  pembelajaran  matematika  di  perguruan  tinggi,  selama  ini  media pembelajaran praktikum  MIPA  belum  dikaitkan  dengan  aplikasi  teknologi  terbarukan  seperti Augmented Reality dan Virtual Reality, dari realitas tersebut menjadikan pengajar harus mampu mengemas  dan  membuat  media  pembelajaran  yang  menarik  bagi  mahasiswa  dan  mampu meningkatkan kemampuan kognitif dan spasial mahasiswa, PTN dan PTS di kota semarang dan sekitarnya  baik  negeri  maupun  swasta  belum  mampu  menyediakan  laboratorium  Matematika yang berbasis virtual reality yang mampu menampilkan objek 3D di setiap aplikasi atau materi, oleh  karena  itu  perlu  dibuatkan  media  pembelajaran  virtual  lab  berbasis  virtual  reality  yang mampu  meningkatkan  kemampuan  mahasiswa  dalam  memahami  materi  matematika  secara terukur
Berdasarkan wawancara dengan beberapa dosen matematika baik PTN dan PTS di kota Semarang menunjukkan bahwa hampir 80% kampus PTN dan PTS masih menggunakan media pembelajaran  matematika  dan  IPA  yang  belum  ada  sentuhan  teknologi  terbarukannya  seperti augmented  reality,  virtual  reality,  aplikasi  software  matematika  dan  IPA  lainnya,  hal  ini menjadikan temuan yang signifikan untuk dikembangkannya media pembelajaran berupa virtual lab  yang  mampu  mewadahi  permasalahan  tersebut,  berdasarkan  riset Buchori A (2017)  ada beberapa faktor yang menyebabkan rendahnya nilai geometri seperti 1) buku ajar yang dimiliki guru  kurang  menarik,  2)  Ketrampilan  siswa  yang  lemah  dalam  membuat  sketsa  baik  datar maupun  ruang,  3)  Guru  yang  mengajar  geometri  hanya  menggunakan  media  untuk  membuat sketsa  atau  gambar  dan  masih  sedikit  guru  yang  menggunakan  media berbasis software yang memudahkan  abstraksi  mata  pelajaran  bagi  siswa,  4)  Para  siswa  masih  lemah  dalam memecahkan masalah yang berkaitan dengan geometri yang datang dari kehidupan sehari-hari. Kemudian diperkuat Agustine, D., Wiyono, K., & Muslim, M. (2014). Yang telah mengembangkan e-learning  berbantuan  virtual  laboratory  untuk  mata  kuliah  praktikum  Fisika  Dasar  II  di  Program Studi Pendidikan Fisika FKIP UNSRI yang sangat membantu semangat dan hasil belajar mahasiswa, diperkuat  lagi  oleh  Adi,  W.  C.,  Suratno,  S.,  &  Iqbal,  M.  (2016)  yang  menunjukkan  bahwa pengembangan virtual laboratory sistem ekskresi mampu meningkatkan motivasi belajar siswa SMA sampai dengan 90 persen meningkat motivasi belajarnya.
Sesuai  hasil  observasi  yang  dilakukan  peneliti  di  UPBJJ  UT  Semarang  menunjukkan proses pembelajaran matematika yang kurang aktif dan kurang menarik, hal tersebut disebabkan tidak adanya media pembelajaran yang digunakan oleh dosen yang berbasis media terbarukan dan  laboratoriumnya  belum  terkoneksi  dengan  program komputer  terbarukan,  sehingga membuat  mahasiswa  menjadi  cepat  bosan. Interaksi  belajar  mengajar  di  laboratorium  tidak terlepas dari pengaruh media yang digunakan dosen dalam menyampaikan materi kuliah. Media komputer  dan  mobile  berkembang  pesat  saat  ini  adalah smartphone. Keberadaan  teknologi khususnya smartphone yang kini semakin berkembang harus disikapi secara bijak. Fenomena mengenai  tingginya  jumlah  pengguna smartphone tentu  menjadi  tantangan  dan  peluang tersendiri didalam dunia pendidikan. Tantangan tersebut adalah penyalahgunaan untuk hal-hal yang  negatif.  Disamping  menjadi  tantangan,  keberadaan smartphone juga  membawa  peluang yang  besar  untuk  mengembangkan  teknologi  yang  berguna  di  bidang  pendidikan.  Salah  satu manfaat yang bisa diambil dari keberadaan teknologi ini adalah dengan menggunakan sebagai media pembelajaran berbasis laboratorium yang  efektif, kreatif dan edukatif. Sehingga media aplikasi edukatif dapat terus dikembangkan yang mana salah satunya adalah teknologi Virtual Reality (VR). hal ini sesuai dengan Tüysüz, C. (2010) yang menunjukkan bahwa Virtual Laboratory sangat mempengaruhi motivasi dan perilaku mahasiswa secara bagus dalam belajar kimia. Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti telah mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis  virtual  laboratory geometri menggunakan Virtual  Reality (VR). dengan  judul Desain Produk Virtual Lab Geometri Di Universitas Terbuka Semarang Sebagai Paradigma Pembelajaran Abad 21

## METODE
Metode  penelitian ini  merupakan  penelitian  dan  pengembangan (Research  and Development).  Penelitian  dan  pengembangan  (Research  and  Development) yaitu  metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono ; 2010). Model penelitian menggunakan model desain pembelajaran ADDIE. Model  ini,  sesuai  dengan  namanya  terdiri  dari  lima  fase  atau  tahap  utama,  yaitu  (A)nalysis, (D)esign,  (D)evelopment,  (I)mplementation, dan (E)valuation.  Kelima  fase  atau  tahap  dalam model  ADDIE,  perlu dilakukan secara  sistemik  dan  sistematik  ( Sukmadinata,  N.  S.  2013. ). Dalam penelitian ini hanya sampai tahap analisis, desain dan development, hal ini dikarenakan proses  penelitian  pengembangan  membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama  dan  mengahasilkan produk virtual lab geometri yang menarik dan baik.
Prosedur penelitian yang mengadopsi 5 tahapan pengembangan ADDIE Model dapat dilihat pada gambar 1 di bawah ini:
Gambar 1. ADDIE Model

## Studi Pendahuluan 1. Analysis (Analisis)
Langkah  analisis  terdiri  atas  dua  tahap,  yaitu  analisis  kinerja  atau performanse  analysis dan analiasis kebutuhan atau need analysis. Tahap pertama, yaitu Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui  dan mengklarifikasi  apakah  masalah  kinerja  yang  dihadapi  memerlukan  solusi berupa penyelenggaraan program atau perbaikan manajemen.
Pada  tahap  kedua,  yaitu  analisis  kebutuhan  merupakan  langkah  yang  diperlukan  untuk menentukan  kemampuan-kemampuan  atau  kompetensi  yang  perlu  dipelajari  oleh  mahasiswa untuk meningkatkan prestasi belajar ( Sukmadinata, N. S. 2013 ).

## 2. Design (Perancangan)
Langkah  ini  memerlukan  adanya  klarifikasi  program  pembelajaran  yang  didesain  sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti yang diharapkan. Pada rancangan produk, yang dilakukan adalah tahap selanjutnya dari model ADDIE yaitu design (desain). Pada langkah  ini  diperlukan  adanya  klarifikasi  program  pembelajaran  yang  didesain  sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti yang diharapkan ( Sukmadinata, N. S. : 2013)

## 3. Development (Pengembangan)
Langkah  pengembangan  ini  meliputi  membuat,  membeli,  dan  memodifikasi media pembelajaran  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditentukan.  Langkah pengembangan,  dengan kata lain, mencakup kegiatan memilih dan menentukan  metode, media  serta strategi  pembelajaran  yang  sesuai  digunakan  dalm  menyampaikan  materi, tahap pengembangan ini kerangka yang sudah dirancang akan direalisasikan sehingga menghasilkan produk yang dapat diimplementasikan. ( Sukmadinata, N. S. : 2013)
Pada  tahap  pengembangan media  pembelajaran  berbasis  android akan  dibuat  sesuai dengan materi, setelah media berbasis android selesai maka akan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi oleh validator untuk mendapatkan masukan dan mengevaluasi sesuai masukan yang diberikan oleh validator. Selanjutnya media virtual lab geometri berbasis android di revisi sesuai dengan masukan yang diberikan oleh validator untuk memperbaiki produk.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  dengan  lima  tahapan dalam penelitian awal ini hanya sampai 3 langkah yaitu tahap analisis, desain dan development, sehingga diperoleh hasil penelitian sebagai berikut: 1. Analysis (Analisis) Langkah analisis terdiri atas dua tahap, yaitu analisis kinerja atau performanse analysis dan analiasis kebutuhan  atau  need  analysis.  Tahap  pertama,  yaitu  Analisis  kinerja  dilakukan  untuk  mengetahui dan mengklarifikasi  apakah  masalah  kinerja  yang  dihadapi  memerlukan  solusi  berupa penyelenggaraan  program  atau  perbaikan  manajemen.  Dalam  analisis  kinerja  telah  dilakukan pendalaman  terhadap  kinerja  dosen-dosen  UT  yang  mengajar  mata  kuliah  geometri  yang menunjukkan  bahwa  selama  ini  belum  ada  dosen  yang  menggunakan  virtual  laboratory  di  masa pandemi  covid-19  ini,  sehingga  sangat  diperlukan  adanya  media  virtual  laboratory  ini  dalam membantu praktek mahasiswa dalam membuat bangun datar dan bangun runag secara virtual. Pada tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh mahasiswa untuk meningkatkan prestasi belajar . ( Sukmadinata,  N.  S. : 2013), yang jelas dibutuhkan media pembelajaran  yang mampu  menghasilkan  materi  geometri  yang  dikemas  secara  virtual  dan  menjadikan  mahasiswa mampu praktek mengukur sudut dalam segitiga dan materi geometri yang lain secara menarik dan sistematis. Hal  ini  sesuai  dengan Irene,  Y.,  &  Ruswandi,  B.  (2013)  yang  menjelaskan  bahwa Peningkatan  Kualitas  Pelayanan  dengan  Quality  Function  Deployment  (QFD)  pada  Laboratorium Matematika Pusat Laboratorium  Terpadu dikarenakan adanya media pembelajaran  yang  dikemas secara menarik di lab matematika sehingga siswa tertarik untuk belajar, kemudian Zheng, R., Zhang. D. and Yang, G. 2015. Menjelaskan bahwa dengan  adanya  virtual lab menjadikan dunia terasa di depan mata, sehingga membuat siswa tertarik mencoba menggunakan produk virtual lab di kelas.

## 2. Design (Perancangan)
Langkah ini memerlukan adanya klarifikasi program pembelajaran yang didesain sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti yang diharapkan. Pada rancangan produk, yang dilakukan  adalah  tahap  selanjutnya  dari  model  ADDIE  yaitu  design  (desain).  Pada  langkah  ini diperlukan adanya klarifikasi program pembelajaran yang didesain sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti yang diharapkan (Sugiyono ; 2010).
Dalam pembuatan produk virtual laboratory mata kuliah geometri telah dibuat secara tim oleh tim peneliti UT dan dibantu ahli IT di luar UT sehingga terjadi kolaborasi yang baik dengan tim peneliti UT  membuat  kerangka  materi  dan  desain  yang  diharapakan  dalam  pembuatan  virtual  laboratory, kemudian dieksekusi oleh ahli IT yang kompeten dibidangnya, setelah desain virtual laboratory jadi kurang lebih 2 bulan, maka produk dilanjutkan pada tahapa ketiga yaitu development.
Gambar 2. Desain virtual laboratory geometri
3. Development (Pengembangan)
Langkah  pengembangan  ini  meliputi  membuat,  membeli,  dan  memodifikasi media  pembelajaran untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditentukan.  Langkah  pengembangan, dengan kata lain, mencakup kegiatan memilih dan menentukan  metode,  media  serta  strategi pembelajaran yang sesuai digunakan dalm menyampaikan materi Pribadi (Sugiyono ; 2010). Dalam tahap pengembangan ini kerangka yang sudah dirancang akan direalisasikan sehingga menghasilkan produk yang dapat diimplementasikan. Dalam tahap pengembangan ini produk virtual lab geometri divalidasikan terlebih dahulu kepada ahlinya yaitu ahli materi dan ahli media, sehingga benar-benar produk virtual laboratory geometri ini layak digunakan sebelum diuji terbatas di prodi pendidikan matematika Universitas Terbuka Semarang
Pada  tahap  pengembangan media  pembelajaran  berbasis  virtual  laboratory  akan  dibuat  sesuai dengan materi, setelah media berbasis android selesai maka akan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi oleh validator untuk mendapatkan masukan dan mengevaluasi sesuai masukan yang diberikan oleh validator. Selanjutnya media berbasis android di revisi sesuai dengan masukan yang diberikan oleh validator untuk memperbaiki produk. Berdasarkan 2 validator yang  ahli dibidang pendidikan matematika dan teknologi pendidikan diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 1. Validasi ahli media pembelajaran
Ahli Media Aspek Aplikasi Aspek Kreatif Aspek Inovatif Aspek  Komunikasi Visual Nilai Validasi 92% 90% 90% 90%
Dari tabel diatas diperoleh rata-rata skor sebesar 91% artinya media virtual lab geometri ini sangat layak digunakan dalam pembelajaran geometri di universitas terbuka semarang
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
Tabel 2. Validasi ahli media pembelajaran
Kemudian  dilanjutkan  validasi  ahli  media  pembelajaran  diperoleh  data  bahwamedia  virtual laboratory layak digunakan, sehingga benar-benar produk media virtual laboratory bisa digunakan secara maksimal
Tabel 3. Validasi ahli media pembelajaran Ahli Materi Aspek Substansi Materi Aspek Bahasa Nilai Validasi 92% 96%
Dari tabel diatas diperoleh rata-rata skor sebesar 94% artinya materi dalam media virtual lab geometri ini sangat layak digunakan dalam pembelajaran geometri di perguruan tinggi
Tabel 4. Validasi ahli materi pembelajaran 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

## Hasil Validasi Ahli Materi Pembelajaran
Ahli Materi Nilai Validasi
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
ISSN: 2827-9689  (Online)
Kemudian dilanjutkan validasi ahli materi agar kesesuaian isi materi dapat dipertanggung jawabkan, sehingga benar-benar produk media virtual laboratory geometri secara materi bisa digunakan. Hal ini diperkuat  oleh Skemp, R.  R.  (2012) bahwa  psikologi  anak  dalam  belajar  matematika  selalu meningkat  jika  guru  yang  mengajar  menggunakan  media  pembelajaran  yang  menarik,  kemudian Wang, Y., Cui, S., Yang, Y., & Lian, J. A. (2009) menjelaskan bahwa anak-anak teknik sangat senang belajar matematika jika guru yang mengajar menggunakan media virtual yang bisa diakses oleh siswa kapan  saja  dan  dimana  saja,  kemudian Bowen,  B.  D.,  &  Peterson,  B.  (2019) menjelaskan  bahwa dengan projek materi secara virtual lab menjadikan siswa lebih tertantang untuk menyelesaikannya dengan tepat dan cepat, kemudian Agyei, D. D., & Voogt, J. (2011) menjelaskan bahwa di Ghana penggunaan ICT sudah berjalan secara baik dengan tuntutan siswa belajar menggunakan lab virtual yang memudahkan siswa belajar di dalam dan diluar kelas.

## SIMPULAN
Telah dihasilkan produk virtual lab geometri yang bisa digunakan di Universitas Terbuka Semarang khususnya program studi pendidikan matematika, kemudian produk telah tervalidasi juga oleh ahli media  dan  ahli  materi pembelajaran  yang  layak  digunakan  sebagai  suplemen  untuk  pembelajaran geometri

## DAFTAR PUSTAKA
Buchori, A., Setyosari, P., Dasna, I. W., & Ulfa, S. (2017). Mobile augmented reality media design with  waterfall  model  for  learning  geometry  in  college. International  Journal  of  Applied Engineering Research, 12(13), 3773-3780.
Agustine,  D.,  Wiyono,  K.,  &  Muslim,  M.  (2014).  Pengembangan  e-learning  berbantuan  virtual laboratory untuk mata kuliah praktikum Fisika Dasar II di Program Studi Pendidikan Fisika FKIP UNSRI. Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika, 1(1), 33-42.
Adi,  W.  C.,  Suratno,  S.,  &  Iqbal,  M.  (2016).  Pengembangan  Virtual  Laboratory  Sistem  Ekskresi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Sains, 4(4), 130-136. Tüysüz, C. (2010). The Effect of the Virtual Laboratory on Students' Achievement and Attitude in Chemistry. International Online Journal of Educational Sciences, 2(1).
Sugiyono.  2010. Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitaif,  Kualitatif,  dan  R&D). Bandung: Alfabeta Sukmadinata, N. S. 2013. Metode Penelitian Pengembangan. Bandung: Remaja Rosakarya Irene, Y., & Ruswandi, B. (2013). Analisis Peningkatan Kualitas Pelayanan dengan Quality Function Deployment  (QFD)  pada  Laboratorium  Matematika  Pusat  Laboratorium  Terpadu. Jurnal Matematika Integratif , 9 (2), 147-60.
Zheng, R., Zhang. D. and Yang, G. 2015. Seam the Real with the Virtual: a Review of Augmented Reality. Information Technology and Mechatronics Engineering Conference. Atlantis Press. 7:77-80.
Skemp,  R.  R.  (2012). The  psychology  of  learning  mathematics:  Expanded  American  edition. Routledge.
Wang, Y., Cui, S., Yang, Y., & Lian, J. A. (2009). Virtual reality mathematic learning module for engineering students. Technology Interface Journal, 10(1), 1-10.
Bowen, B. D., & Peterson, B. (2019). Exploring authenticity through an engineering-based context in a project-based learning mathematics activity.
Agyei,  D.  D.,  &  Voogt,  J.  (2011).  ICT  use  in  the  teaching  of  mathematics:  Implications  for professional  development  of pre-service  teachers  in  Ghana. Education  and  information technologies, 16, 423-439.