## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
97 - 111

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI DAN KEUANGAN LEMBAGA SMK NEGERI 1 TEMPEL TAHUN AJARAN
2018/2019
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIA BASED ON LECTORA INSPIRE IN ADJUSTMENT JOURNAL MATERIALS FOR STUDENTS IN CLASS X ACCOUNTING AND FINANCIAL INSTITUTIONS SMK N 1 TEMPEL ACADEMIC YEAR 2018/2109
Oleh:

## Anis Mahmudah
Prodi Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta mahmudah617@gmail.com

## Adeng Pustikaningsih
Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1)  mengembangkan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Lectora  Inspire pada  materi  Jurnal  Penyesuaian  untuk  Siswa  Kelas  X  Akuntansi  dan  Keuangan Lembaga  SMK  Negeri  1  Tempel;  (2)  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Lectora Inspire berdasarkan validasi/penilaian dari ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran; (3) mengetahui penilaian siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire . Jenis penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and  Development) ini  menggunakan  model  pengembangan ADDIE  hanya  sampai  tahap  keempat  yaitu Implementation .  Pada  tahap Development ,  media pembelajaran  interaktif  berbasis Lectora  Inspire dinilai  kelayakannya  oleh  1  ahli  materi  (Dosen Pendidikan Akuntansi FE UNY), 1 ahli media (Dosen Pendidikan Akuntansi FE UNY) dan 1 praktisi pembelajaran (guru akuntansi SMK Negeri 1 Tempel). Tahap implementasi melalui dua tahapan yaitu uji coba kelompok kecil (9 siswa) dan Uji Coba Lapangan (30 siswa). Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Media Pembelajaran Berbasis Lectora Inspire dikembangkan melalui lima tahapan yaitu (a) Analisis  ( Analysis ),  b)  Desain  ( Design ),  c)  Pengembangan  ( Development )  d)  Impelementasi ( Implementation )  dan  e)  Evaluasi  ( Evaluation );  (2)  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran  interaktif berbasis Lectora  Inspire berdasarkan  penilaian  ahli  materi  diperoleh  rata-rata  4,53  yang  termasuk dalam kategori sangat layak, ahli media diperoleh rata-rata 4,48 yang termasuk dalam kategori sangat layak, dan praktisi pembelajaran diperoleh rata-rata 4,60 yang termasuk dalam kategori sangat layak; (3)  Penilaian  siswa  kelas  X  Akuntansi  dan  Keuangan  Lembaga  1  SMK  Negeri  1  Tempel  diperoleh rata-rata  skor  keseluruhan  4,24  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak.  Berdasarkan  hasil penelitian  tersebut,  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Lectora  Inspire yang  dikembangkan  ini sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran akuntansi.
Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Lectora Inspire , ADDIE

## Abstract
This research aims to: (1) develop Interactive Learning Media Based on Lectora Inspire in the material  of  Adjusting  Journal  for  Class  X  of  Accounting  and  Finance  Institution  SMK  Negeri  1

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
97 - 111
Tempel;  (2)  determine  the  feasibility  of  Lectora  Inspire-based  interactive  learning  media  based  on validation  /assessment  from  material  experts,  media  experts  and  accounting  learning  practitioners; (3)  determine  the  assessment  of  students  to  interactive  learning  media  based  on  Lectora  Inspire. Research  and  development  with  the  ADDIE  development  model.  In  the  Development  stage,  Lectora Inspire-based interactive learning media was assessed for its feasibility by 1 material expert (Lecturer of Accounting Education FE UNY), 1 media expert (Lecturer of Accounting Education FE UNY) and 1 accounting  learning  practitioner  (SMK  Negeri  1  Tempel  accounting  teacher).  The  implementation phase through two stages, namely small group trials (9 students) and field research (30 students). The results  showed  that  (1)  Lectora  Inspire  Based  Learning  Media  was  developed  through  four  stages, they were (a) Analysis, b) Design, c) Development and d) Implementation, e) Evaluation; (2) the level of feasibility of Lectora Inspire-based interactive learning media based on the assessment of material experts  gave  4.53  average  score  wihich  is  included  very  feasible  category,  media  experts  gave  4.48 average  score  which  is  included  very  feasible  category,  and  accounting  learning  practitioners  gave 4.60  average  score  which  is  included  in  the  very  feasible  category;  (3)  Assessment  of  class  X Accounting  and  Finance  Institutions  1  SMK  Negeri  1  Tempel  gave  4.24  average  score  which  is included  very  feasible  category.  Based  on  the  results  of  these  research,  interactive  learning  media based on Lectora Inspire developed was very feasible to use as for accounting learning media.
Keywords: Interactive Learning Media, Lectora Inspire, ADDIE

## PENDAHULUAN
Revolusi industri 4.0 yang digagas oleh Profesor  Klaus  Schawb  menjadi  tantangan bagi  semua  kalangan.  Berbagai  lembaga dan  industri  mengalami  disruptif  teknologi yang begitu cepat. Perkembangan teknologi informasi  dan  ilmu  pengetahuan  memiliki pengaruh yang besar dalam berbagai bidang kehidupan  manusia,  salah  satunya  yaitu dibidang  pendidikan.  Peningkatan  mutu pendidikan  dikatakan  berhasil  jika  kualitas pendidikan  yang  telah  ditetapkan  dapat tercapai dan berdampak pada meningkatnya kualitas  sumber  daya  manusia.  Tidak terkecuali, pendidikan di Sekolah Menengah  Kejuruan  (SMK)  yang  harus terus meningkatkan kemampuan daya saing sumber daya manusia. Pendidikan di era 4.0 harus  bisa  memanfaatkan  teknologi  dalam proses pembelajaran. Hal ini bisa memberikan  solusi  bahwa  pembelajaran dapat  dilakukan  secara continue .  Guru sebagai  tiang  utama  dalam  pendidikan harus  bisa  mengikuti  era  industri  4.0 dengan  cara  memperdalam  kompetensi. Pernyataan  Jack  Ma  (CEO  Alibaba  Group)
dalam World  Economic  Forum 2018 menyatakan  bahwa  pendidikan  pada  abad ini mempunyai tantangan besar
(liputan6.com).  Jika  guru  tidak  bisa mengikuti perkembangan dan tidak mengubah  cara  mendidik  dan  belajar mengajar,  maka  30  tahun  mendatang  akan mengalami  kesulitan.  Guru  era  4.0  harus memiliki  kompetensi  tentang  teknologi informasi. Teknologi dapat membantu guru untuk  mengelola  materi  lebih  efisien  dan fokus  sehingga  proses  pembelajaran  dapat berjalan efektif. Proses pembelajaran berlangsung  karena  adanya  interaksi  antara guru  dan  peserta  didik.  Interaksi  antara keduanya  akan  dipengaruhi  oleh  berbagai hal  diantaranya  pemahaman  peserta  didik, bahan pembelajaran, sumber belajar, media pembelajaran  dan  fasilitas  yang  tersedia  di lembaga  sekolah.  Guru  memiliki  peranan penting dalam keberhasilan proses pembelajaran.  Namun,  pembelajaran  yang dilaksanakan  di  Indonesia  ternyata  masih ada  beberapa  masalah.  “Permasalahan pembelajaran  di  Indonesia  terjadi  karena beberapa  faktor  yaitu  pendekatan  dalam

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
Anis Mahmudah & Adeng Pustikaningsih 97 - 111
pembelajaran,  faktor  perubahan  kurikulum dan  faktor  kompetensi  guru”  (Afifah  N, 2015:43).    Guru  masih  60%  terfokus menggunakan  pendekatan  pembelajaran konvensional.  Perubahan  kurikulum  yang diterapkan  di  Indonesia  membuat  guru dituntut  bisa  mengikuti  setiap  kurikulum yang  berlaku.  Dalam  era  industri  4.0, peningkatan kompetensi guru diperlukan.
Media  pembelajaran  merupakan  alat bantu  yang  mempermudah  penyampaian pesan  pembelajaran  dari  guru  kepada peserta  didik.  Nana  Sudjana  dan  Ahmad Rivai  (2017:  1)  mengartikan  “media pembelajaran  adalah  sebuah  alat  bantu mengajar  yang  ada  dalam  komponen metodologi  sebagai  salah  satu  lingkungan belajar  yang  diatur  oleh  guru”.    Pengertian tersebut  sejalan  dengan  yang  diungkapkan oleh  Suryani  dkk  (2018:  5)  “media pembelajaran  adalah  segala  bentuk  dan sarana  penyampaian  informasi  yang  dibuat atau  dipergunakan  sesuai  dengan  teori pembelajaran, dapat digunakan untuk tujuan  pembelajaran  dalam  menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian,  dan  kemauan  siswa  sehingga dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar yang  disengaja,  bertujuan,  dan  terkendali”. Berdasarkan  pendapat  ahli  tersebut,  maka dapat disimpulkan bahwa bentuk komunikasi  tidak  akan  berjalan  tanpa bantuan sarana untuk menyampaikan pesan. Bentuk-bentuk stimulus dapat dipergunakan sebagai media, diantaranya adalah hubungan  atau  interaksi  manusia,  realitas, gambar  atau  tidak,  tulisan,  dan  suara direkam.  Dengan  kelima  bentuk  stimulus ini,  akan  membantu  siswa  mempelajari bahan pelajaran. Penggunaan media pembelajaran  yang  efektif  akan  membantu menumbuhkan  motivasi  dan  mengatasi
kesulitan belajar siswa. Hal ini diungkapkan  dalam  penelitian  yang  telah dilakukan  oleh  Kartika  Bunga  N.N  (2018:
8)  yang  menyatakan  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  interaktif  berbasis Lectora Inspire terdapat perbedaan motivasi belajar antara pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif  rata-rata  6,00  dengan  tidak menggunakan media pembelajaran
interaktif rata-rata 1,90. Hal serupa diungkapkan oleh Kyong-Jee Kim (2011: 1) bahwa  dari  368  pelajar  yang  disurvei, prediktor  terbaik  dari  peningkatan  motivasi selama proses pembelajaran adalah penggunaan media e-learning dalam pembelajaran awal Pembuatan media pembelajaran harus dikemas secara inovatif dan variatif. Jenis media pembelajaran yaitu media  visual,  media  audio,  media  audio- visual,  multimedia  dan  sebagainya.  Arif  S. Sadiman.  dkk  (2014:  17),  “penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi  dapat  mengatasi  sikap  pasif peserta  didik”.  Manfaat  penggunaan  media pembelajaran selain itu, Daryanto (2016: 5- 6) mengungkapkan manfaat media pembelajaran antara lain adalah: 1) memperjelas  pesan  agar  tidak  terlalu verbalistis; 2)  mengatasi  keterbatasan ruang,  waktu,  tenaga  dan  daya  indra;  3) menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung  antara  murid  dengan  sumber belajar;  4)  memungkinkan  anak  belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya; 5) memberi rangsangan yang sama,  mempersamakan  pengalaman  dan menimbulkan  persepsi  yang  sama;  6) Proses  pembelajaran  mengandung  ilmu komponen komunikasi, guru (komunikator),  bahan  pembelajaran,  media

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
Anis Mahmudah & Adeng Pustikaningsih 97 - 111
pembelajaran,  siswa  (komunikan)  dan tujuan pembelajaran.
Media  pembelajaran  yang  interaktif akan  membantu  siswa  untuk  aktif  dan termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran yang interaktif dapat dilakukan dengan berbagai cara. Pemanfaatan  fasilitas  sekolah  yang  sudah ada  menjadi  alternatif  penunjang  dalam pengembangan  media  pembelajaran  yang dapat  digunakan  oleh  guru.  Fasilitas  atau sarana prasarana sekolah diwujudkan dengan  adanya  ruang  teori,  ruang  praktik, perpustakaan, laboratorium komputer, peralatan  praktik,  media  pembelajaran  dan sebagainya.    Berdasarkan  fasilitas  yang sudah  ada  di  sekolah,  media  pembelajaran interaktif  dapat  dikembangkan  dengan berbasis komputer. “Media  berbasis komputer  adalah  penggunaan  komputer dalam  penyampaian  bahan  ajar  kepada siswa  sehingga  siswa  mampu  memberikan umpan balik. Media berbasis komputer bisa berbentuk  tutorial, drills  and  practice , simulasi  dan  permainan”  (Arsyad,  2017: 150).  Media  interaktif  dapat  memberikan bantuan  kepada  guru  dalam  penyampaian materi,  evaluasi  serta  umpan  balik  dari siswa.  Pembuatan  media  dengan  konten berbasis  komputer  harus  sesuai  dengan kurikulum  dan  mengikuti  pedoman  yang ditetapkan. Guru harus menemukan formulasi  khusus  terhadap  pembelajaran dan  materi  yang  akan  disampaikan  bisa dengan  mudah  diakses  oleh  siswa  dengan menggunakan  berbagai  perangkat.  Salah satu  media  pembelajaran  interaktif  yang dapat  dikembangkan  adalah  menggunakan software Lectora Inspire .
Lectora Inspire adalah perangkat lunak Authoring Tool untuk pengembangan
konten e-learning yang dikembangkan oleh Triviants  Corporation.  “Pada  tahun  2000,
Lectora menjadi  yang  pertama  sistem authoring  AICC  bersertifikat  di  pasar. Lectora  Inspire dapat  digunakan  untuk menggabungkan  flash,  merekam  video, menggabungkan gambar dan screen capture ” (Mas’ud,  2014:  1).  Irina&Liviu (2011:  1-2)  yang  berjudul Lectora  a Complete E-Learning Solution memberikan pendapat  bahwa Lectora  Inspire menjadi salah satu solusi pembuatan media pembelajaran  interaktif  lengkap  untuk pendidikan  dengan  sumber  daya  bawaan pengembangan  yang  cepat.  Keunggulan Lectora Inspire dibandingkan  dengan software  pengembang  media  pembelajaran lainnya  adalah  software  ini  dibuat  dengan konten flash terkemuka,  tangkapan  layar, perekaman,  alat  otorisasi yang  kuat sehingga  memungkinkan  untuk  membuat video  dan  konten flash dengan  cepat. Lectora Inspire mempunyai berbagai template  yang  bisa  mempermudah  guru untuk mengintegrasikan materi dan evaluasi dalam  pembelajaran.  Pengembangan  media pembelajaran  interaktif  berbasis Lectora Inspire dapat memanfaatkan fasilitas sekolah dengan baik dan menarik perhatian siswa,  lingkungan  belajar  menjadi  lebih kondusif, santai dan menyenangkan sehingga  dapat  membantu  siswa  dalam memahami  materi  dan  bisa  melibatkan siswa  dalam  proses  pembelajaran  (Railean Elena,  2013:  68-73).  Manfaat  penggunaan
Lectora Inspire
sebagai media pembelajaran interaktif antara lain pengembangan  media  pembelajaran  mudah dilakukan,  terdapat  fitur  penggabungan materi dan evaluasi sehingga mempermudah guru dalam pengoperasiannya, kelengkapan konten

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
Anis Mahmudah & Adeng Pustikaningsih 97 - 111
yang  ada  di  dalam Lectora  Inspire menambah
kreativitas dalam mengembangkan  media  pembelajaran  yang lebih  menarik,  akses  penggunaan  media pembelajaran  bisa  dilakukan  secara offline sehingga  pengguna  bisa  menggunakan secara  mandiri  dan  produk  akhir  media pembelajaran  dapat  dioperasikan  pada komputer/laptop  pengguna  tanpa  harus mempunyai software Lectora Inspire . Mata pelajaran akuntansi dasar merupakan  mata  pelajaran  yang  wajib tempuh dan tuntas untuk satuan pendidikan SMK Kelas X Semester 1 dan 2. Salah satu kompetensi  dasar  dalam  mata  pelajaran akuntansi  dasar  semester  2  adalah  materi jurnal penyesuaian. Berdasarkan wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran akuntansi  dasar  Ibu  Sumiyati  pada  bulan Januari  2019,  beliau  mengatakan  bahwa materi  jurnal penyesuaian  merupakan materi  yang  dirasa  sulit,  sehingga  guru harus  menjelaskan  berulang-ulang  untuk dapat  memberikan  pemahaman  kepada siswa. Materi jurnal penyesuaian akan lebih mudah  dipahami  oleh  siswa  apabila  guru menggunakan media pembelajaran interaktif dalam penyampaian materi tersebut.
Berdasarkan  observasi  terhadap  proses pembelajaran yang dilakukan saat observasi awal pada tanggal 11 Januari 2019 di kelas X  Akuntansi  dan  Keuangan  Lembaga  1 SMK  Negeri  1  Tempel  Tahun  Ajaran 2018/2019, ditemukan masalah pada metode mengajar guru di kelas X Akuntansi dan  Keuangan  Lembaga  1.  Guru  masih dominan  menggunakan  media  tradisional papan tulis, handout dan lembar kerja siswa pada saat proses pembelajaran. Penggunaan metode  mengajar  tersebut  membuat  respon siswa  kurang  maksimal.  Siswa  bagian
belakang  tidak  memperhatikan  penjelasan guru  dan  malah  asik  mengrobrol  dengan teman  sebangku.  Mereka  terlihat  kurang antusias untuk mengikuti proses pembelajaran.  Pemanfaatan  fasilitas  di sekolah juga kurang maksimal. Guru masih menggunakan metode konvensional padahal  dalam  ruangan  tersebut  sudah tersedia  LCD  Proyektor.  Berdasarkan wawancara dengan guru, dalam pembelajaran  guru  sering  menggunakan power  point ,  media  papan  tulis,  buku  teks, lembar kerja siswa dan belum menggunakan  media  pembelajaran  yang lebih  interaktif.  Hal  ini  dikarenakan  terlalu banyaknya beban administrasi guru sehingga  mereka  tidak  mempunyai  waktu lagi  untuk  mengembangkan  metode/media pembelajaran yang kreatif. Selain permasalahan  tersebut,  ditemukan  masalah lain  yaitu  belum  adanya  pengembangan media pembelajaran berbasis komputer oleh guru  yaitu  pada  materi  jurnal  penyesuaian. Media  pembelajaran  interaktif  berbasis Lectora  Inspire dipilih  sebagai  media pembelajaran yang tepat untuk SMK Negeri 1  Tempel  khususnya  pada  materi  jurnal penyesuaian. Media pembelajaran ini dapat disusun  dengan  mudah  dan  memanfaatkan fasilitas  komputer  yang  sudah  ada  di sekolah. Pembuatan media yang mudah dan desain sesuai dengan keinginan pengembang.
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang dilakukan oleh Kartika Bunga Nadhya Noor (2018)    yang  berjudul  “ Development  Of Interactive  Learning  Media  Based  On Komputer  Using  Lectora  Inspire  Software On  Basic  Accounting  Subject  To  Improve Student Learning Motivation Of Class X AK 1  In  SMK  Muhammadiyah  1  Yogyakarta ” hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
Anis Mahmudah & Adeng Pustikaningsih 97 - 111
pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Akuntansi  Dasar  dinyatakan  Sangat  Layak dengan  skor  rata-rata  4,5  oleh  ahli  materi, 4,47  oleh  ahli  media,  4,35  oleh  guru akuntansi,  dan  4,29  oleh  siswa.  Motivasi belajar  kelompok  perlakuan  meningkat sebesar  6%  dari  73%  menjadi  79% sedangkan  kelompok  kontrol  meningkat sebesar  2%  dari  74%  menjadi  76%.  Dalam paired sample t-test, X AK 1 memperoleh t empiris -8.889 dengan sig. 0,000 sedangkan X  AK  2  memperoleh  t  empiris  -3,456 dengan  sig.  0,000.  Hal  ini  menunjukkan bahwa media pembelajaran yang digunakan di setiap kelas dapat meningkatkan motivasi belajar  siswa.  Namun  pada  independent  t- test, X AK 1 memperoleh rata-rata 6,00 dan X AK 2 memperoleh 1,90 dengan sig 0,000 yang  menunjukkan  bahwa  ada  perbedaan peningkatan  motivasi  belajar  siswa  antara kelompok perlakuan dan kelompok kontrol. Berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang  lain yang  dilakukan  oleh  Andy  Sudarmaji (2015)  yang  berjudul  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi Lectora  Inspire  untuk  Mata  Pelajaran Sistem  AC  di  SMK  Negeri  2  Klaten” menunjukkan  hasil  bahwa  penilaian  dari ahli materi untuk media pembelajaran yang dibuat mendapatkan rerata skor sebesar 3,8 dalam kategori sangat layak. Hasil penilaian dari  ahli  media  untuk  media  pembelajaran yang  dibuat  mendapatkan  rerata  skor sebesar  3,4  dalam  kategori  layak.  Hasil penilaian dari uji coba produk untuk media pembelajaran  yang  dibuat  mendapatkan rerata  skor  sebesar  3,0  dalam  kategori layak.  Hasil  penilaian  dari  uji  coba pemakaian untuk media pembelajaran  yang dibuat mendapatkan rerata skor sebesar 3,4 dalam kategori layak. Sehingga disimpulkan  bahwa  dengan  merujuk  pada
penilaian  dari  ahli  materi,  ahli  media,  uji coba produk, dan uji coba pemakaian dapat dinyatakan  media  pembelajaran  sistem  AC dengan basis aplikasi Lectora Inspire layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  maka peneliti melakukan penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif  Berbasis Lectora  Inspire Pada Materi  Jurnal  Penyesuaian  Untuk  Siswa Kelas X Akuntansi dan Keuangan Lembaga SMK  Negeri  1  Tempel  Tahun  Ajaran 2018/2019”. Pengembangan media pembelajaran  interaktif  berbasis Lectora Inspire ini  diharapkan  dapat  membantu guru  untuk  penyampaian  materi  dalam proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini  adalah:  1)  mengembangkan  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Lectora Inspire Pada  Materi  Jurnal  Penyesuaian untuk  Siswa  Kelas  X  Akuntansi  dan Keuangan  Lembaga  SMK  N  1  Tempel;  2) menghasilkan
Media Pembelajaran
Interaktif  Berbasis Lectora  Inspire Pada Materi  Jurnal  Penyesuaian  untuk  Siswa Kelas X Akuntansi dan Keuangan Lembaga SMK  N  1  Tempel  yang  layak  digunakan berdasarkan  penilaian  ahli  materi,  ahli media  dan  praktisi  pembelajaran  (guru); dan  3)  mengetahui  penilaian  kelayakan Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Jurnal Penyesuaian untuk Siswa Kelas X Akuntansi dan Keuangan Lembaga SMK N 1 Tempel berdasarkan penilaian siswa.

## METODE PENELITIAN Jenis Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  jenis metode  penelitian  dan  pengembangan ( Research  and  Development ).  Metode

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
Anis Mahmudah & Adeng Pustikaningsih 97 - 111
penelitian dan pengembangan adalah metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji kelayakan  produk  tersebut  (Sugiyono, 2015:  297).  Penelitian  ini  menggunakan model  ADDIE  yang  dikembangkan  oleh Dick dan Carey meliputi lima tahapan yaitu
Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation yang  telah dimodifikasi sehingga menghasilkan sebuah model pengembangan yang lebih sederhana.

## Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  ini  akan  dilakukan  di  SMK Negeri  1  Tempel  yang  beralamat  di  Jalan Magelang  Km  17,  Ngebong  Margorejo
Tempel Sleman DIY. Penelitian dilaksanakan  secara  bertahap  dari  bulan Januari-Maret 2019 sesuai dengan pengembangan media pembelajaran.

## Subjek dan Objek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah satu orang Ahli  Materi,  satu  orang  Ahli  Media,  satu orang Praktisi pembelajaran dan siswa kelas X  Akuntansi  dan  Keuangan  Lembaga  1 yang terdiri dari 30 siswa. Objek penelitian yang  akan  diteliti  adalah  kelayakan  media pembelajaran  interaktif  berbasis lectora inspire yang  meliputi  aspek  rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan aspek komunikasi visual.

## Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan Media
Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Lectora Inspire ini  mengacu  pada  langkah-langkah adopsi  pengembangan  model  ADDIE dalam penerapannya dengan kebutuhan dari produk dan materi pelajaran yang
dikembangkan.  “model  ADDIE  dapat digunakan untuk berbagai bentuk pengembangan  seperti  model,  strategi pembelajaran,  metode  pembelajaran,  media dan  bahan  ajar”  (Endang  M,  2012;  183- 184). Prosedur pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Lectora Inspire yaitu:
a) Tahap Analisis ( Analysis )
Tahap ini dilakukan dengan menganalisis kebutuhan untuk memperoleh  informasi  dan  kebutuhan media pembelajaran yang bisa
digunakan di dalam kelas
b) Tahap Desain ( Design )
Tahap  desain  ini  peneliti  mulai merancang konsep desain media pembelajaran,  menyusun  materi,  soal dan  kunci  jawaban  serta  memilih background ,  gambar,  karakter  dan backsound
c) Tahap Pengembangan ( Development )
Tahap ini peneliti mulai melakukan pembuatan produk media pembelajaran dan  melakukan  validasi  kepada  ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran  (guru).  Setelah  validasi akan dilakukan revisi sesuai saran;
d) Tahap Implementasi ( Implementation )
Tahap ini dilakukan dengan melakukan  uji  coba  kelompok  kecil dan  uji  coba  lapangan.  Uji  coba kelompok  kecil  dilaksanakan  di  kelas X Akuntansi dan Keuangan Lembaga 3 sebanyak  9  siswa  (masing-masing kelompok  3  anak).  Uji  coba  lapangan dilaksanakan di kelas X Akuntansi dan Keuangan  Lembaga  1  sebanyak  30 siswa.
e) Tahap Evaluasi ( Evaluation )
Tahap ini dilakukan untuk mengukur keberhasilan tujuan

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
Anis Mahmudah & Adeng Pustikaningsih 97 - 111
pengembangan produk media pembelajaran  berbasis Lectora  Inspire
yaitu  hasil  analisis  kelayakan  produk
akhir.
Data, Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data
Data yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  data  kualitatif  dan  data kuantitatif.  Data  kualitatif  adalah  data tentang proses pengembangan media pembelajaran  berupa  kritik  dan  saran  dari validator media. data kuantitatif adalah data pokok dalam penelitian ini berupa penilaian tentang  media  pembelajaran  oleh  validator. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan  data  dalam  penelitian  ini adalah menggunakan angket/kuisioner. Penilaian  pada  angket  ini  menggunakan skala Likert (skala  5).  Alternatif  jawaban dari  penilaian  angket  tersebut  adalah  SB (Sangat Baik) = 5, B (Baik) = 4, C (Cukup) = 3, K (Kurang  Baik) =  2, dan SK (Sangat Kurang  Baik)  =  1  (Sugiyono,  2015:  93). Angket  ini  tidak  memiliki  pertanyaan negatif  karena  untuk  menilai  kelayakan media pembelajaran.

## Teknik Analisis Data
Data  yang  diperoleh  akan  dianalisis untuk  mengetahui  penilaian  dan  pendapat dari produk yang dihasilkan.
a. Mengubah  data  penilaian  kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan:
Tabel 1. Kriteria Penskoran Kriteria Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup 3 Kurang Baik 2 Sangat Kurang Baik 1 Sumber: Sugiyono (2015: 93)
b. Menghitung  nilai  rerata  skor  tiap indikator dengan rumus:
Keterangan:
= skor rata-rata
= jumlah skor
N   = jumlah subjek uji coba (Eko Putro W, 2017: 237)
c. Interpretasi  secara  kualitatif  nilai  rata- rata  tiap  aspek  dengan  kriteria  sebagai berikut:

## Tabel 2. Pedoman Konversi Nilai
Skor Rumus Klasifikasi 5 X > 4,20 Sangat Layak 4 3,40 < X ≤ 4,20 Layak 3 2,60 < X  ≤ 3,40 Cukup 2 1,80 < X  ≤ 2,60  Tidak Layak 1 1 < X  ≤ 1,80 Sangat Tidak Layak Sumber:  Eko  Putro  Widoyoko  (2018: 112) Berdasarkan tabel konversi diatas diperoleh  standar  kelayakan  media pembelajaran interaktif berbasis Lectora  Inspire dari  setiap  aspek sebagai berikut:
a. Media  pembelajaran  interaktif berbasis Lectora Inspire dinyatakan Sangat Layak apabila  rata-rata  skor  yang diperoleh  adalah  pada  rentang 4,21 – 5,00.
b. Media  pembelajaran  interaktif berbasis
Lectora Inspire
dinyatakan  Layak  apabila  rata- rata  skor  yang  diperoleh  adalah pada rentang 3,40-4,20.
c. Media  pembelajaran  interaktif berbasis Lectora Inspire
dinyatakan  Cukup  apabila  rata-

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
Anis Mahmudah & Adeng Pustikaningsih 97 - 111
rata  skor  yang  diperoleh  pada rentang 2,61 – 3,40. d. Media  pembelajaran  interaktif berbasis Lectora Inspire dinyatakan  Tidak  Layak  apabila rata-rata  skor  yang  diperoleh pada rentang 1,81 – 2,60.
e. Media  pembelajaran  interaktif berbasis Lectora Inspire dinyatakan  Sangat  Tidak  Layak apabila  rata-rata  skor  yang diperoleh pada rentang 1 – 1,80. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire .
Pengembangan  media  pembelajaran berbasis Lectora  Inspire ini  merupakan adaptasi  dan  modifikasi  dari  langkah penelitian dan pengembangan model
ADDIE  yaitu:  1)  Analisis  ( analysis ):  2) Desain ( design ); 3) Pengembangan ( development ); 4) Implementasi
( implementation ); 5) Evaluasi ( evaluation ).
a) Tahap Analisis ( Analysis )
Pada tahap analisis, peneliti melakukan observasi dan wawancara di kelas  X  Akuntansi  dan  Keuangan Lembaga  1  SMK  Negeri  1  Tempel.
Observasi  dilakukan  pada  tanggal  11 Januari 2019. Jumlah siswa  yang hadir adalah 32 siswa. Berdasarkan wawancara dengan guru Mata Pelajaran Akuntansi Dasar, Ibu Sumiyati,  S.Pd.  mengenai  pentingnya penggunaan media pembelajaran, selama  ini  guru  hanya  menggunakan media power  point sederhana,  buku paket  dan  soal  latihan.  Kegiatan pembelajaran yang cenderung monoton mengakibatkan  siswa  bosan.  Hal  ini ditandai dengan banyaknya siswa  yang duduk dibagian belakang tidak
memperhatikan  penjelasan  guru  dan asik mengobrol dengan teman sebangku.  Mereka  terlihat  kurang antusias mengikuti proses pembelajaran.  Pemanfaatan  fasilitas seharusnya digunakan semaksimal mungkin,  contohnya  penggunaan  LCD dan  proyektor  sebagai penunjang penyampaian  materi.  Tetapi  dalam proses pembelajaran tersebut penggunaan  fasilitas  belum  maksimal. Berdasarkan  analisis  tersebut  peneliti bermaksud untuk mengembangkan media  pembelajaran  interaktif  berbasis Lectora  Inspire .  Media  pembelajaran ini dapat digunakan oleh siswa maupun guru dalam proses pembelajaran.
b) Tahap Desain ( Design )
Pada tahap desain, peneliti merancang konsep desain pembelajaran secara keseluruhan ( storyboard ), penyusunan  materi,  soal  dan  kunci jawaban,  serta  pemilihan background , gambar,  karakter  dan backsound . Konsep  dari  media  pembelajaran  ini adalah  berupa  modul  interaktif  yang berisi materi, contoh soal dan evaluasi. Materi  yang  dimuat  dalam  media  ini adalah  kompetensi  dasar  menyusun jurnal penyesuaian.
c) Tahap Pengembangan ( Development )
Pada tahap pengembangan, peneliti  membuat  media  pembelajaran dengan  software Lectora  Inspire . Seluruh komponen yang telah dipersiapkan  di storyboard kemudian dirangkai  menjadi  satu  kesatuan  media pembelajaran  berbasis Lectora  Inspire . Tampilan  dari  media  ini  terdiri  dari petunjuk, kompetensi, materi, evaluasi, pustaka dan profil. Media pembelajaran ini dilakukan dua kali validasi. Validasi I  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  ahli media  dari  dosen  Jurusan  Pendidikan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
Anis Mahmudah & Adeng Pustikaningsih 97 - 111
Peneliti  melakukan  revisi  I  atas  saran dan  pendapat  dari  ahli  materi  dan  ahli media.  Validasi  II  dilakukan  oleh praktisi pembelajaran (guru) yaitu guru Akuntansi  Dasar  SMK  Negeri  1 Tempel  dan  selanjutnya  dilakukan revisi  II.  Adapun  produk  akhir  media pembelajaran yang siap diimplementasikan adalah sebagai berikut:

## Gambar 1. Tampilan Awal Media
d) Tahap Implementasi ( Implementation )
Tahap  implementasi  dilakukan  uji coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba lapangan.  Hasil  uji  coba  kelompok kecil  tersebut  tidak  ada  revisi  terkait media pembelajaran yang dikembangkan  sehingga  dilanjutkan  ke uji  coba  lapangan.  Dalam  tahap  uji coba  ini  siswa  diberikan  laptop  yang sudah  terinstall  media  pembelajaran interaktif  berbasis Lectora  Inspire .
Pada  akhir  pelajaran,  siswa  diberikan angket  untuk  memberikan  respon  dan penilaian terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.
e) Tahap Evaluasi ( Evaluation )
Tahap  evaluasi  dilakukan  dengan membandingkan  hasil  penilaian  dalam setiap  tahapan.  Berikut  ini  rekapitulasi hasil penilaian media pembelajaran dari seuruh tahapan:

## Tabel 3.  Kelayakan Media Setiap Tahapan
No. Tahapan Penelitian Jumlah Skor Rata-rata Skor Kategori 1 Ahli Materi 82 4,53 Sangat Layak 2 Ahli Media 112 4,48 Sangat Layak 3 Praktisi pembelajaran 91 4,60 Sangat Layak 4 Ujicoba Kelompok Kecil 801 4,45 Sangat Layak 5 Ujicoba Lapangan 2546 4,24 Sangat Layak Rata-rata keseluruhan 726,4 4,46 Sangat Layak Berdasarkan  tabel  3  di  atas kelayakan  media  pembelajaran  dari seluruh tahapan mendapatkan skor 4,46 yang menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Lectora  Inspire tersebut  sangat  layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil Penilaian Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire. Media pembelajaran interaktif Berbasis Lectora Inspire dinilai
kelayakannya  oleh  satu  orang  ahli  materi (Dosen  Jurusan  Pendidikan  Akuntansi  FE UNY)  dengan  memperoleh  hasil  skor  rata- rata  4,53  yang  masuk  dalam  kategori “Sangat  Layak”.  Selanjutnya  dinilai  oleh satu  orang  ahli  media  (Dosen  Jurusan Pendidikan  Akuntansi  FE  UNY)  dengan memperoleh  hasil  rata-rata  keseluruhan 4,48  yang  masuk  dalam  kategori  “Sangat Layak” dan satu orang praktisi pembelajaran  (guru  akuntansi  SMK  Negeri 1  Tempel)  dengan  memperoleh  hasil  rata- rata  keseluruhan  4,60  yang  masuk  dalam kategori “Sangat Layak”. Hasil rekapitulasi

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
Anis Mahmudah & Adeng Pustikaningsih 97 - 111
penilaian  oleh  seluruh  ahli  adalah  sebagai berikut:

## Tabel 4. Rekapitulasi Penilaian Ahli
No. Tahapan Penilaian Rata- Rata Kategori 1 Ahli Materi 4,53 Sangat Layak 2 Ahli Media 4,48 Sangat Layak 3 Praktisi Pembelajaran 4,60 Sangat Layak Rata-rata keseluruhan 4,54 Sangat Layak Berdasarkan penilaian seluruh ahli diperoleh  skor  rata-rata  4,54  yang  masuk dalam  rentang  X  >  4,21  sehingga mendapatkan kategori “Sangat Layak”.
Hasil Penilaian Siswa terhadap Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire . Penilaian siswa terhadap media pembelajaran berbasis lectora inspire dilakukan  pada  tahap  implementasi.  Siswa menilai produk media yang telah dikembangkan oleh peneliti melalui angket. Penilaian dilakukan dengan dua tahap yaitu uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba lapangan.
Tahap pertama yaitu uji coba kelompok  kecil  yang  melibatkan  9  siswa (masing-masing 3 siswa) kelas X Akuntansi dan Keuangan Lembaga 3. Hasil rekapitulasi  uji  coba  kelompok  kecil  oleh siswa adalah sebagai berikut:

## Tabel 5. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
No. Aspek Jumlah Skor Rata- Rata Kategori 1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 244 4,52 Sangat Layak 2 Aspek Desain Pembelajaran 272 4,32 Sangat Layak 3 Aspek Komunikasi Visual 285 4,52 Sangat Layak Rata-rata keseluruhan 4,45 Sangat Layak Berdasarkan  tabel  di  atas,  secara keseluruhan  hasil  uji  coba  kelompok kecil  oleh  siswa  berdasarkan  aspek rekayasa  perangkat  lunak,  aspek  desain pembelajaran  dan  aspek  komunikasi visual  diperoleh  rata-rata  4,45  dan termasuk  dalam  kategori “Sangat Layak” digunakan  sebagai  media
pembelajaran.  Pada  tahap  uji  coba kelompok  kecil  tidak  ditemukan  revisi
untuk media pembelajaran yang dikembangkan  oleh  peneliti  sehingga bisa  dilanjutkan  ke  tahap  uji  coba lapangan.  Tahap  uji  coba  lapangan melibatkan  30  siswa  dari  kelas  X Akuntansi  dan  Keuangan  Lembaga  1. Hasil rekapitulasi dari uji coba lapangan adalah sebagai berikut:

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
Anis Mahmudah & Adeng Pustikaningsih 97 - 111

## Tabel 6. Hasil Uji Coba Lapangan
No. Aspek Jumlah Skor Rata- Rata Kategori 1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 760 4,22 Sangat Layak 2 Aspek Desain Pembelajaran 886 4,22 Sangat Layak 3 Aspek Komunikasi Visual 900 4,29 Sangat Layak Rata-rata keseluruhan 4,24 Sangat Layak Berdasarkan  tabel  di  atas,  secara keseluruhan  hasil  uji  coba  lapangan  oleh siswa berdasarkan aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan aspek komunikasi visual diperoleh rata- rata  4,24  dan  termasuk  dalam  kategori “Sangat Layak” digunakan  sebagai  media pembelajaran.

## Pembahasan
Penelitian yang telah dilakukan membuktikan  bahwa  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  berbasis lectora inspire sangat  layak  digunakan  sebagai media  pembelajaran  oleh  siswa.  Hal  ini sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh  Kartika  Bunga  Nadhya  Noor  (2018) tentang Development of Interactive Learning Media Based on Komputer Using Lectora Inspire Software on Basic
Accounting  Subject  to  Improve  Student Learning  Motivation  of  Class  X  AK  1  in SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta, Andy Sudarmaji  (2015)  tentang  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi Lectora  Inspire  untuk  Mata  Pelajaran Sistem AC di SMK Negeri 1 Klaten.
Prosedur  penelitian  dan  pengembangan pada  penelitian  ini  mengadaptasi  dari rangkuman Instructional  Design dengan pendekatan  ADDIE  Robert  Maribe  Branch (2009) dalam Sugiyono (2017: 38-39) yang terdiri  dari  lima  tahap  yaitu  1) Analysis, 2) Design , 3) Development , 4) Implementation dan 5) Evaluation .
Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Lectora  Inspire melalui  tahap  penilaian kelayakan  yang  dilakukan  oleh  satu  orang ahli  materi  (Rr.  Indah  Mustikawati,  S.E., M.Si.,  Ak.,  CA.,),  satu  orang  ahli  media
(Rizqi Ilyasa Aghni, M.Pd.) dan satu orang praktisi  pembelajaran  (Sumiyati,  S.Pd.). Berdasarkan rekapitulasi penilaian keseluruhan  ahli  pada  tabel  15  diperoleh skor  rata-rata  keseluruhan  sebesar  4,53 yang  terletak  pada  rentang  X  >  4,20 sehingga  mendapatkan  kategori “Sangat Layak” . Hasil penilaian tersebut menunjukkan  bahwa  Media  Pembelajaran
Interaktif  Berbasis Lectora  Inspire sangat layak  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran di SMK.
Penilaian  siswa  terhadap  media  yang dikembangkan dilakukan pada tahap implementasi.  Tahap  implementasi  ini sangat  penting  karena  siswa  merupakan sasaran uji coba produk yang dikembangkan.  Penilaian  siswa  dilakukan dengan  dua  tahap  yaitu  uji  coba  kelompok kecil  dan  Uji  Coba  Lapangan.  Uji  coba kelompok  kecil  melibatkan  9  siswa  dari kelas X Akuntansi dan Keuangan Lembaga 3. Uji Coba Lapangan melibatkan 30 siswa dari  kelas  X  Akuntansi  dan  Keuangan Lembaga 1.
Berdasarkan hasil rekapitulasi penilaian uji coba kelompok kecil (tabel 5) diperoleh nilai  rata-rata  keseluruhan  4,45.  Rata-rata keseluruhan  (X)  menunjukkan  pada  angka 4,45  yang  terletak  pada  rentang  X  >  4,20 dengan  kategori “Sangat  Layak” ,  artinya uji coba kelompok kecil Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Lectora Inspire sudah  baik  memenuhi  kebutuhan siswa,  penggunaan  bahasa  yang  jelas membuat  siswa  tertarik  untuk  mencoba mengoperasikan  dan  memenuhi  syarat  Uji Coba Lapangan.
Uji Coba Lapangan diperoleh nilai rata- rata  4,24.    Rata-rata  keseluruhan  (X)

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
Anis Mahmudah & Adeng Pustikaningsih 97 - 111
menunjukkan pada angka 4,24 yang terletak pada  rentang  X  >  4,20  yaitu  termasuk dalam  kategori “Sangat  Layak” ,  artinya Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Lectora Inspire yang dikembangkan memiliki kriteria yang sangat layak sebagai media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan siswa dalam proses pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
a. Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis Lectora  Inspire
pada materi Jurnal Penyesuaian menggunakan  model  pengembangan ADDIE.  Tahap  analisis  merupakan tahap  awal  untuk  analisis  kebutuhan siswa  dan  analisis  materi  yang  untuk media pembelajaran yang akan dikembangkan.  Tahap  desain  terdiri dari perancangan konsep desain pembelajaran,  pembuatan  materi,  soal dan  kunci  jawaban,  serta  pemilihan background ,  gambar,  karakter  dan backsound . Tahap pengembangan meliputi pembuatan media pembelajaran,  penilaian  oleh  ahli materi,  ahli  media,  dan  praktisi pembelajaran.  Media  hasil  revisi  dari saran  ahli,  maka  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis Lectora  Inspire pada  materi  jurnal  penyesuaian  siap untuk diimplementasikan. Tahap implementasi  terdiri  dari  uji  coba kelompok  kecil  (9  siswa)  dan  uji  coba lapangan  (30  siswa).  Tahap  evaluasi dilakukan dengan membandingkan hasil tahapan uji coba dan merekapitulasi  hasil  penilaian  dari  ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran dan siswa. b. Penilaian kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora  Inspire pada  materi  Jurnal Penyesuaian  berdasarkan  Ahli  Materi
diperoleh  nilai  rata-rata  seluruh  aspek sebesar  4,53  yang  termasuk  dalam kategori “Sangat  Layak” digunakan sebagai media pembelajaran Akuntansi, berdasarkan Ahli Media diperoleh nilai rata-rata  seluruh  aspek  sebesar  4,48 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak” digunakan  sebagai  media pembelajaran, berdasarkan Praktisi pembelajaran (guru) diperoleh rata-rata seluruh  aspek  sebesar  4,60  yang termasuk  dalam  kategori “Sangat Layak” digunakan  sebagai  media pembelajaran Akuntansi.
c. Penilaian siswa terhadap Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis
Lectora  Inspire pada  materi  Jurnal Penyesuaian  pada  uji  coba  kelompok kecil  diperoleh  nilai  rata-rata  seluruh aspek  sebesar  4,45  yang  termasuk dalam  kategori “Sangat  Layak” dan penilaian  pada  Uji  Coba  Lapangan diperoleh  nilai  rata-rata  seluruh  aspek sebesar  4,24  yang  termasuk  dalam kategori
“Sangat
Layak” . Berdasarkan  penilaian  tersebut  Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis
Lectora Inspire sangat layak digunakan sebagai  media  pembelajaran  siswa SMK.

## Saran
Berdasarkan  kualitas  produk  yang dikembangkan, kelemahan dan keterbatasan penelitian  yang  telah  dibahas  sebelumnya, peneliti memberikan saran pemanfaatan dan pengembangan  media  lebih  lanjut  sebagai berikut:
a. Pengembangan  media  dapat  mengikuti tahapan  model  ADDIE  sampai  pada tahap  evaluasi  yang  menilai  efektivitas penggunaan  media  sehingga  penelitian

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
Anis Mahmudah & Adeng Pustikaningsih 97 - 111
pengembangan  dapat  dilakukan  secara maksimal.
b. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora  Inspire perlu  dikembangkan dari  segi  materi  agar  bisa  meluas  dan tidak  hanya  sekedar  pada  materi  jurnal penyesuaian.
c. Media  pembelajaran  interaktif  berbasis Lectora  Inspire perlu  dikembangkan dengan output yang  bisa  diterapkan  di smartphone sehingga  siswa  lebih mudah untuk bisa menggunakan belajar mandiri.

## DAFTAR PUSTAKA
Afifah, Nurul. (2015). Problematika Pendidikan  di  Indonesia. Elementary, 1, 41-47 .
Al-Haryono  Jusup.  (2011). Dasar-Dasar Akuntansi  Jilid  I .  Yogyakarta:  STIE YKPN.
Arief S Sadiman. (2015). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta:  PT  Raja Grafindo Persada.
Arsyad, Azhar. (2017). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers.
Branch,  Robert  M.  (2009). Instructional Design:  The  ADDIE  Approach .  New York: Springer.
Daryanto.  (2010). Media  Pembelajaran .
Yogyakarta: Gava Media.
Dewi, Norma., Primadewi, A., & Iman Sad, Muis.  (2017).  Media  Pembelajaran Interaktif Lectora  Inspire Sebagai Inovasi Pembelajaran. Warta LPM, 20,
9-16.
Dimyati  &  Mudjiono.  (2015) Belajar  & Pembelajaran. Jakarta:  PT  Rineka Cipta.
Elena,  Railena.  (2013).  An  Overview  of
Textbooks as Open Educational Resources. International  Journal  of
Komputer Science Research and Application, 03, 68-73 .
Ionita, L. & Ionita, Irina. (2011). Lectora-a Complete
e-Learning Solution . Makalah  disajikan  dalam  The  6 th
International  Conference  on  Virtual Learning ICVL.
Jee  Kim,  Kyong.  &  Frick  W,  Theodore. (2011). Changes In Student Motivation During  Online  Learning. Journal Education Computing Research, 44(1), 1-23 .
Kartika  Bunga  Nadhya  Noor.  (2018). “Development  Of  Interactive  Learning Media  Based  On  Komputer  Using Lectora  Inspire  Software  On  Basic Accounting Subject To Improve Student  Learning  Motivation  Of  Class X  AK  1  In  SMK  Muhammadiyah  1 Yogyakarta. Skripsi . Universitas Negeri Yogyakarta. Mas’ud,  Muhammad.  (2014).  Membuat Multimedia Pembelajaran dengan Lectora. Yogyakarta: Pustaka Shonif. Melani,  A.  (25  Januari  2018).  Jack  Ma: Ubah Pendidikan agar Bersaing dengan Robot.  Diambil  pada  tangal  15  Januari 2019 dari https://www.liputan6.com/bisnis/read/3 238241/jack-ma-ubah-pendidikan-agar- bersaing-dengan-robot
Mulyatiningsih,  Endang.  (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 1, Tahun 2019
Anis Mahmudah & Adeng Pustikaningsih 97 - 111
Sudjana  Nana,  &  Rivai.  (2017). Media Pengajaran .  Bandung:PT  Sinar  Baru
Algesindo.
Sanjaya, Wina. (2013). Strategi Pembelajaran . Jakarta: Kencana.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
-------------. (2015). Statistika untuk Penelitian . Bandung: Alfabeta.
-------------.  (2017). Metode  Penelitian  dan
Pengembangan . Bandung: Alfabeta
Suryani,  N.,  Setiawan,  A.,  &  Putria,  A. (2018). Media  Pembelajaran  Inovatif dan  Pengembangannya .  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya
Widoyoko,  E.P.  (2017). Evaluasi  Program Pembelajaran .  Yogyakarta:  Pustaka
Pelajar. Widoyoko, E.P. (2018). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.