## PENGARUH MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA SMA

## TIKA SUPRIATI
Universitas Indraprasta PGRI e-mail: tikasupriati92@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model creative problem solving berbasis teknologi informasi terhadap hasil belajar fisika siswa SMA. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 76 Jakarta kelas X. Adapun yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X.5  dan  X.7  yang  masing-masing  terdiri  dari  35  siswa.  Kelas  eksperimen  diajar  dengan menggunakan model creative problem solving berbasis teknologi informasi. Sedangkan kelas kontrol  diajar  tanpa  menggunakan model  creative  problem  solving berbasis  teknologi informasi.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  quasi  eksperimen  dengan  desain Nonequivalent Control Group Design . Untuk mengukur variabel terikat digunakan instrumen berupa soal pilihan ganda berjumlah 25 soal. Nilai rata-rata post test hasil belajar siswa pada kelas  eksperimen  sebesar  74,20  sedangkan  pada  kelas  kontrol  sebesar  67,80.  Pengujian hipotesis menggunakan uji-t dengan taraf signifikansi ɑ=0,05 diperoleh t hitung = 2,777 dan t tabel = 1,668 yang berarti Ho ditolak dan H 1 diterima. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat  pengaruh  signifikan  model creative  problem  solving berbasis  teknologi  informasi terhadap hasil belajar fisika siswa SMA.
Kata Kunci: creative problem solving , teknologi informasi, hasil belajar

## ABSTRACT
This  research  was  aimed  to  find  the  effect  of  model  of  creative  problem  solving  based  on information technology on the outcomes of Physics Learning of senior high school students. This research was conducted at SMA 76 Jakarta class X. As for the samples in this research were X.7 and X.5 graders, each consisting of 35  students. Experimental classes were taught using a model of creative problem solving based on information technology. While the control classes were taught without using a model of creative problem solving based on information technology.  The  research  method  used  was  quasi  experimental  design  with  Nonequivalent Control  Group  Design.  To  measure  the  dependent  variable  used  instrument  in  the  form  of multiple choice questions about as many as 25. The mean score of post test learning outcomes of students in the experimental class at 74.20 while the control class at 67.80. Hypothesis testing using  t-test  with  significance  level  ɑ  =  0.05  is  obtained  t count =  2.777  and  t table =  1.668,  that means Ho is rejected and H 1 is accepted. From the results of this research concluded that there is significant influence model of creative problem solving based on information technology on the outcomes of physics learning of senior high school students.
Keywords : creative problem solving, information technology, learning outcomes

## PENDAHULUAN
Pembelajaran fisika memiliki tujuan yaitu pembelajaran yang membekali peserta didik pengetahuan,  pemahaman,  dan  sejumlah  kemampuan  untuk  mengembangkan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi.  Untuk  mengetahui  proses  pembelajaran  fisika  di  kelas,  penulis melakukan pengamatan ke SMA yang ada di Jakarta Timur dan mewawancarai guru di sekolah tersebut,  diperoleh  informasi  bahwa  pembelajaran  fisika  di  sekolah  masih  didominasi  oleh peran guru sebagai pusat belajar siswa (teacher center), Sedangkan tuntutan dalam kurikulum guru  sebagai  agen  pembelajar  harus  mampu  menyajikan  proses  pembelajaran  secara kontekstual dengan melibatkan langsung peran serta siswa peserta didik secara aktif ( student center ).
Aspek  psikomotorik  dan  afektif  siswa  masih  jarang  digunakan  dalam  proses  belajar mengajar  bahkan  kadangkala  sering  terabaikan.  Hal  tersebut  tentu  kurang  baik  karena  tidak membiasakan  siswa  berpikir  kreatif  dalam  memecahkan  masalah.  Sehingga  apabila  siswa dihadapkan masalah-masalah yang berkaitan dengan konsep fisika dalam kehidupan sehari-hari mereka mengalami kesulitan dalam memecahkan masalah dan menjadi kurang kreatif. Padahal menurut Muhsetyo (2004) banyak manfaat dari pengalaman memecahkan dan menyelesaikan masalah,  antara  lain  adalah  siswa  menjadi:  (1)  kreatif  dalam  berpikir,  (2)  kritis  dalam menganalisis data, fakta dan informasi, dan (3) mandiri dalam bertindak dan bekerja.
Permasalahan  sulitnya  menumbuhkan  kreativitas  siswa  karena  kenyataan  yang  ada bahwa pendidikan di Indonesia saat ini lebih berorientasi pada hasil yang bersifat pengulangan, penghapalan,  dan  pencarian  satu  jawaban  yang  benar  terhadap  soal-soal  yang  diberikan. Kenyataan menunjukkan bahwa siswa di sekolah dasar dan menengah kurang sekali diberikan bahan  pelajaran  dan  soal-soal  yang  berkaitan  dengan  pemecahan  dan  penyelesaian  masalah contohnya  guru  lebih  sering  menuntut  siswa  menghafalkan  rumus-rumus  dan  mengerjakan soal-soal  yang  kurang  meningkatkan  kemampuan  bemalar,  tetapi  cenderung  meningkatkan kemampuan  mengingatnya  saja.  Aziz  (2010)  mengemukakan  bahwa  siswa  dapat  menjawab soal  dengan  mudah,  karena  telah  mengetahui  langkah-langkah  untuk  menyelesaikannya  dari contoh-contoh soal yang telah dibahas.
Menurut  Karen  dalam  Hamzah  Uno  dan  Nurdin  Mohamad  (2011)  model  creative problem  solving  adalah  suatu  model  pembelajaran  yang  melakukan  pemusatan  pada pembelajaran dan ketrampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan kreatifitas. Ketika dihadapkan dengan suatu pertanyaan, siswa dapat melakukan ketrampilan memecahkan masalah untuk memilih dan mengembangkan tanggapannya. Pepkin dalam Hamzah Uno dan Nurdin  Mohamad  (2011)  menambahkan  tidak  hanya  dengan  cara  menghafal  tanpa  dipikir, ketrampilan memecahkan masalah memperluas proses berpikir.
Perkembangan sains dan teknologi sekarang ini khususnya teknologi informasi sangat pesat.  Menurut  Paul  dalam  Nasution  (2011)  teknologi  adalah  ilmu  terapan  yang  telah dikembangkan lebih lanjut dan meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yang merupakan manivestasi  atas  kekuasaan  terhadap  alam,  manusia  dan  kebudayaannya.  Perkembangan teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi  yang  membawa  data,  suara,  dan  video  ini  berdampak  terhadap  perubahan  dalam masyarakat  pada  berbagai  bidang,  termasuk  bidang  pendidikan.  Bidang  pendidikan  perlu merespon perkembangan teknologi informasi ini, terutama dalam kaitannya dengan penyiapan sumber daya manusia yang mampu berdaya saing dalam iklim global.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Teknologi informasi dalam pendidikan  diaplikasikan  dalam  bentuk  multimedia  yang  berfungsi  sebagai  prangkat  lunak (software), yang memberikan fasilitas kepada siswa untuk mempelajari suatu materi. Menurut Crowther  dan  Davies  dalam  Suyanto  (2004)  penggunaan  aplikasi  multimedia  dalam pembelajaran akan meningkatkan efisiensi, motivasi, serta memfasilitasi belajar aktif, belajar eksperimental,  konsisten  dengan  belajar  yang  berpusat  pada  siswa,  dan  memandu  pebelajar untuk belajar lebih baik.
Meskipun  perkembangan  teknologi  informasi  di  dunia  pendidikan  berkembang  pesat namun  pada  kenyataannya  sebagian  besar  guru  belum  menerapkan  sistem  e-learning  atau sistern  pembelajaran  yang memanfaatkan  teknologi  infonnasi  dan  komunikasi.  Bukan  hanya guru  di  pedesaan  atau  pinggiran  kota,  melainkan  juga  di  perkotaan.Penggunaan  teknologi informasi  pada  pendidikan  diyakini  dapat  meningkatkan  mutu  pembelajaran.  Melalui pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi,  guru  bisa  kreatif  menggunakan  gambar,  video, audio, teks, dan animasi sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik. Selain melek teknologi, guru  juga  harus  bisa  melihat  celah  dengan  menggali  kreativitas  dalam  pengajaran  berbasis teknologi.
Media  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  informasi  sangat  erat  kaitannya  dengan kreativitas siswa, siswa yang memiliki kreativitas tentu siswa yang perkembangannya baik dan mampu  menyelesaikan  masalah  dengan  baik.  Contoh  media  berbasis  teknologi  yang  dapat digunakan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  fisika  di  antaranya  power  point,  flash,  video pembelajaran,  CD  interaktif  dan  lain-lain.  Media  berbasis  teknologi  ini  diharapkan  mampu membuat  siswa  mengembangkan  kemampuan  berpikirnya  dan  dapat  meningkatkan  hasil belajamya.  Karena  media  berbasis  teknologi  ini  berisi  materi  pembelajaran,  gambar,  video tentang  fenomena  fisika  dan  hal  lain  yang  berkaitan  dengan  pembelajaran  yang  dikaitkan dengan materi fisika. Sehingga ketika dihadapkan dengan permasalahan fisika siswa mampu memecahkannya.
Dalam hubungannya dengan hal di atas, maka penelitian ini akan menggunakan model creative problem solving berbasis teknologi informasi untuk melihat pengaruhnya terhadap hasil belajar fisika siswa SMA.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  pengaruh  model creative  problem  solving berbasis teknologi informasi terhadap hasil belajar fisika siswa SMA. Penelitian ini dilakukan di  SMA  Negeri  76  Jakarta  kelas  X  pada  semester  ganjil  tahun  pelajaran  2012/2013.  Waktu Penelitian dilakukan pada bulan Oktober 2012. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperimen . Hal ini dikarenakan kemampuan peneliti dalam mengamati perilaku obyek penelitian sangat terbatas terutama ketika siswa berada di luar sekolah (rumah), peneliti juga  tidak  memiliki  kemampuan  untuk  mengetahui  persepsi  obyek  penelitian  terhadap perlakuan secara pasti atau dapat dikatakan bahwa peneliti tidak bermaksud dan tidak memiliki kemampuan untuk mengubah kelas dan kondisi yang sudah ada.
Desain  yang  digunakan  dalam  penelitian quasi  eksperimen  ini adalah  Nonequivalent Control  Group  Design ,  dengan  desain  ini,  baik  kelompok  eksperimental  maupun  kelompok kontrol  dibandingkan  kendati  kelompok  tersebut  dipilih  dan  ditempatkan  tanpa  melalui randomisasi.  Desain  ini  mirip  dengan Pretest-posttest  Control  Group  Design hanya  tidak melibatkan penempatan subjek ke dalarn kelompok secara random. Dua kelompok yang ada diberi pretest kemudian diberikan perlakuan dan terakhir diberikan posttest. Desain penelitian ini dinyatakan dalam tabel 1.
Tabel I. Desain Penelitian Kelas Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen O 1 X 1 O 2 Kontrol O 1 X 1 O 2
Keterangan : O 1 = Tes awal yang diberikan sebelum proses belajar mengajar dan diberikan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol
X 1 = Perlakuan terhadap kelas eksperimen berupa pembelajaran fisika dengan menggunakan model creative problem solving berbasis teknologi informasi X 2 = Perlakuan terhadap kelas kontrol berupa pembelajaran fisika dengan menggunakan pembelajaran konvensional (Direct Instruction)
O 2 =Tes akhir yang diberikan setelah proses belajar mengajar dan diberikan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol
Teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah cluster sampling atau  disebut  juga  dengan  sampel  kelompok.  Pada cluster  sampling siswa  telah terkumpul  dalam  sebuah  kelas.  Pengambilan  sampel  dilakukan  dengan  mengambil  seluruh siswa di kelas tertentu sebagai sampel penelitian. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini
dengan melaksanakan tes hasil belajar yang sama kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol Kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol,  masing-masing  diberikan  perlakuan  sebanyak  4  kali pertemuan.  Waktu  tiap  pertemuan  2  (dua)  jam  pelajaran.  Perlakuan  yang  diberikan  kepada kedua  kelas  tersebut  merupakan  perlakuan  yang  berbeda,  yaitu  kelas  eksperimen  diberikan pembelajaran fisika dengan menggunakan model creative problem solving berbasis teknologi informasi.  Kemudian  diberikan  soal  tes  hasil  belajar  mengenai  materi  yang  dipelajari  yaitu Kinematika Gerak Lurus. Sedangkan kelas kontrol diberikan pembelajaran fisika dengan model pembelajaran konvensional (Direct Instruction). Kemudian diberikan soal tes hasil belajar yang sama yaitu mengenai materi yang Kinematika Gerak Lurus.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah  tes  tertulis  untuk  melihat  hasil  belajar siswa. Tes hasil belajar siswa berupa butir soal pilihan ganda berjumlah 30 soal dengan kategori point 1 untuk jawaban yang benar dan point 0 untuk jawaban yang salah. Intrumen penelitian disusun berdasarkan kisi-kisi instrumen penelitian yang sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator serta materi yang didapat oleh siswa. Indikator hasil belajar pada tes ini mengacu pada taksonomi Bloom ranah kognitif yang telah mengalami revisi

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Data  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  adalah  data  hasil  belajar  siswa  berupa kemampuan kognitif yang diperoleh dari 70 siswa yang terdiri dari 35 siswa kelas eksperimen (X.7) yang menggunakan model creative problem solving berbasis teknologi informasi, dan 35 siswa kelas kontrol (X.5) yang menggunakan pembelajaran konvensional (Direct Instruction). Sebelum diberikan perlakuan, kedua kelas diberikan pretest untuk mengetahui keadaan awal dari  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Berikut  hasil  pretest  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol.
Tabel 2. Data statistik deskriptif pretest siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol
Statistik Kelas Eksperimen Kelas Kontrol n (banyak siswa) 35 35 Nilai minimum 30 30 Nilai maksimum 70 65 Rentang 40 35 Rata-rata 49,80 48,40 Varians 101,4049 69,7225 Standar Deviasi 10,07 8,35
Berdasarkan hasil pretest, pada kelas eksperimen nilai maksimum 70, nilai minimum 30 dan diperoleh nilai rata-rata sebesar 49,80 sedangkan pada kelas kontrol nilai maksimum 65, nilai  minimum  35,  dan  diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  48,40.  Berdasarkan  hasil  pretest, keadaan  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  sebelum  diberi  perlakuan  tidak  jauh  berbeda. Kemudian  setelah  diberi  perlakuan,  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  diberikan  posttest dengan hasil sebagai berikut
Tabel 3. Data statistik deskriptif postest siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol
Statistik Kelas Eksperimen Kelas Kontrol n (banyak siswa) 35 35 Nilai minimum 52 48 Nilai maksimum 92 88 Rentang 40 40 Rata-rata 74,20 67,80 Varians 96,04 89,87
0 2 4 6 8 10 12 51.5-58.5 58.5-65.5 65.5-72.5 72.5-79.5 79.5-86.5 86.5-93.5 Fr ee ku en si Kelas Interval Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen
Standar Deviasi 9,80 9,48
Berdasarkan  hasil  posttest,  dapat  dilihat  bahwa  kelas  eksperimen  memiliki  nilai maksimum  92  dan  nilai  minimum  52  sehingga  diperoleh  rentang  nilai  40,  rata-rata  sebesar 74,20,  varians  96,04  dan  standar  deviasi sebesar  9,80.  Sebanyak  62,85%  siswa  memperoleh nilai  hasil  belajar  di  atas  nilai  rata-rata  dan  sebanyak  37,15%  siswa  memperoleh  nilai  hasil belajar  di  bawah  nilai  rata-rata.  Pada  kelas  kontrol  memiliki  nilai  maksimum  88  dan  nilai minimum  48  sehingga  diperoleh  rentang nilai  40,  rata-rata  sebesar  67,80,  varians 89,87  dan standar deviasi sebesar 9,48. Sebanyak siswa memperoleh nilai hasil belajar di atas nilai rata- rata dan sebanyak 48,57% siswa memperoleh nilai hasil belajar di bawah nilai rata-rata. Kondisi ini lebih rendah jika dibandingkan dengan kelas eksperimen. Standar deviasi tes hasil belajar siswa kelas eksperimen bemilai 9,80 dan standar deviasi tes hasil belajar siswa kelas kontrol bemilai 9,48. Hal ini menyatakan bahwa tes hasil belajar pada kelas eksperimen lebih beragam daripada tes hasil belajar kelas kontrol.
Uji Normalitas dilakukan untuk mengetahui kenormalan distribusi data. Uji normalitas menggunakan  uji  Chi  Kuadrat  dengan  menggunakan  data  tes  hasil  belajar  siswa  kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dari hasil pengujian pada kelas eksperimen diperoleh nilai χ 2 = 2,70 dan pada kelas kontrol diperoleh nilai χ 2 = 5,05 dengan nilai χ 2 tabel = 11,070 pada taraf signifikan 0,05 dan dk = n - 1 = 6 - 1 = 5. Berdasarkan hasil tersebut, diketahui nilai Uji Chi (χ 2 ) pada kedua kelas (eksperimen dan kontrol) lebih rendah dari nilai Uji Chi tabel (χ 2 tabel ). Maka dapat disimpulkan bahwa distribusi data nilai post test pada kedua kelas (eksperimen dan kontrol) dapat dinyatakan berdistribusi normal .
Tabel 4. Pengujian Normalitas Data Kelompok χ 2 hitung χ 2 tabel Keterangan Eksperimen 2,70 11,070 Normal Kontrol 5,05 11,070 Normal
Gambar 1. Histogram Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen
0 2 4 6 8 10 12 14 47.5-54.5 54.5-61.5 61.5-68.5 68.5-75.5 75.5-82.5 82.5-89.5 Fr ek u en si Kelas Interval

## Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol

## Gambar 2. Histogram Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol
Uji homogenitas ragam atau uji kesamaan variansi bertujuan untuk mengetahui sampel hasil  belajar  siswa  berasal  dari  populasi  yang  homogen  atau  tidak.  Uji  homogenitas menggunakan uji-F dengan taraf signifikan ɑ=0,05 dan dk pembilang = n – 1 = 35-1 = 34, dk penyebut = n - 1 = 35 -1 = 34. Hasil pengujian diperoleh nilai F hitung = 1,07 dan F tabel = 1,78. Karena nilai F hitung lebih rendah dibandingkan dengan nilai F tabel , maka data yang diperoleh dari tes hasil belajar siswa dari kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki variansi yang sama. Dengan demikian kedua kelas berasal dari populasi yang homogen.
Tabel 5. Hasil pengujian homogenitas data F hitung F tabel Keterangan 1,07 1,78 Homogen
Dari  pengujian  homogenitas  didapat  bahwa  kedua  kelas  berasal  dari  populasi  yang homogen. Dari perhitungan uji homogenitas, diperoleh bahwa kedua kelas berasal dari populasi yang homogen. Uji kesamaan rata-rata dengan taraf signifikan ɑ = 0,05 dan derajat kebebasan (dk)  =  n 1 +  n 2 –  2  =  35  +  35  -  2  =  68.  Dalam  perhitungan  didapatkan  harga  t hitung =  2,777. Selanjutnya dibandingkan dengan harga t tabel dengan ketentuan dk = n 1 + n 2 – 2 = 35 + 35 - 2 = 68, dan kesalahan yang ditetapkan sebesar 5%, maka harga t tabel yaitu 1,668. Karena harga t hitung (2,777)  lebih  besar  dari  harga  t tabel (1,668),  maka H 0 ditolak  dan  H 1 diterima . Kesimpulannya adalah terdapat pengaruh signifikan model creative problem solving berbasis teknologi informasi terhadap hasil belajar fisika SMA.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis diperoleh t hitung = 2.777, sedangkan t tabel = 1.668, karena nilai t hitung lebih besar dari t tabel maka Ho ditolak dan H 1 diterima. Hal ini menunjukkan bahwa model creative problem solving berbasis teknologi informasi berpengaruh terhadap hasil belajar fisika siswa SMA. Hal ini relevan dengan penelitian Adi Nur Cahyono yang berjudul Pengembangan  Model  Creative  Problem  Solving  berbasis  Teknologi  dalam  Pembelajaran Matematika  di  SMA (2007)  yang  menyimpulkan  bahwa  model creative  problem  solving berbasis  teknologi  merupakan  model  pembelajaran  yang  efektif,  berpusat  pada  siswa, ketrampilan  proses  dan  aktifitas  siswa  berpengaruh  kuat  terhadap  hasil  belajar,  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  model creative  problem  solving berbasis teknologi dengan model konvensional, dan terdapat perbedaan hasil belajar antara kelompok atas,  tengah  dan  bawah,  hasil  belajar  mencapai  ketuntasan  belajar.  Model creative  problem solving berbasis teknologi merupakan model pembelajaran yang efektif. Oleh karena itu para guru diharapkan dapat menerapkan dalam pembelajaran.
Selain itu Rima Iswanti (2012) dalam penelitiannya yang berjudul Penggunaan Metode Pembelajaran  Creative  Problem  Solving  dengan  Media  Berbasis  ICT  untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Melaksanakan Pelayanan Prima juga menyimpulkan bahwa dengan penerapan metode  pembelajaran Creative  Problem  Solving (CPS)  dengan  media  berbasis Information Communication Technology (ICT) dapat meningkatkan hasil belajar melaksanakan pelayanan prima.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMA Negeri 76 Jakarta diperoleh data bahwa  interaksi  yang  terjadi  dalam  proses  pembelajaran  pada  kelas  eksperimen  lebih  aktif daripada kelas kontrol. Dengan penggunaan model creative problem solving berbasis teknologi informasi, membuat siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran karena membiasakan siswa untuk  berdiskusi  memecahkan  masalah  fisika  bersama  teman  kelompoknya.  Selain  itu penggunaan media berbasis teknologi informasi seperti video, flash, dan power point membuat siswa lebih antusias dan termotivasi dalam mengikuti pembelajaran.
Pada pembelajaran kelas eksperimen, siswa melakukan pembelajaran dengan tahapan- tahapan,  dimana  siswa  ditunjukkan  media  yang  berbasis  teknologi  informasi  berupa  power point,  video  dan  flash,  setelah  itu  diberikan  permasalahan  yang  harus  dipecahkan  bersama dalam kelompoknya. Dalam melakukan kerja kelompok ada tahapan-tahapan yang dilalui siswa mulai dari mengklarifikasi masalah, pengungkapan gagasan sebanyak-banyaknya oleh masing- masing siswa di dalam kelompok, evaluasi dan seleksi berbagai gagasan tentang solusi masalah, serta implementasi, dalam tahap implementasi siswa bersama kelompoknya telah mengetahui solusi  dari  permasalahan  yang  dipecahkan  bersama  dan  menyampaikannya  di  depan  kelas dengan  cara  dan  pemikiran  yang  kreatif. Dalam  melakukan  tahapan- tahapan  tersebut  selalu melibatkan keaktifan siswa dalam memahami isi materi.
Pada pertemuan pertama, semua kelompok antusias melihat video pembelajaran yang diberikan  namun  ketika  diberikan  permasalahan  masih  terdapat  beberapa  kelompok  yang bingung  dalam  memecahkan  masalah  dan  tidak  semua  siswa  aktif  berdiskusi  bersama kelompoknya. Beberapa faktor yang membuat kelompok siswa tidak aktif dalam melakukan tahapan-tahapan  pembelajaran  dengan  model creative  problem  solving berbasis  teknologi informasi  yaitu  belum  terbiasanya  siswa  dalam  pembelajaran  secara  aktif,  kurangnya pemahaman  siswa  dalam  konsep  fisika, dan  manajemen  kelompok  yang  kurang  baik  adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh peneliti. Dengan memaksimalkan peran guru sebagai fasilitator dan pembimbing, memberikan perhatian yang lebih kepada kelompok yang benar- benar  mengalami  kesulitan  dalam  hal  memahami  konsep,  dan  mengoptimalkan  penerapan model creative problem solving berbasis teknologi informasi kepada kelompok perlu dilakukan agar siswa lebih termotivasi dalam menyelesaikan permasalahan yang diberikan.
Pada  pertemuan  kedua  dan  ketiga  semua  kelompok  telah  ikut  berpartisipasi  dalam melakukan tahapan-tahapan model creative problem solving berbasis teknologi informasi. Pada minggu  ketiga,  selain  diberikan  permasalahan,  siswa  juga  melakukan  praktik  Gerak  Lurus Berubah Beraturan dengan menggunakan alat ticker timer secara berkelompok. Pada pertemuan kedua dan ketiga terlihat bahwa setiap kelompok lebih termotivasi untuk memecahkan masalah fisika dibandingkan dengan pertemuan sebelumnya.
Pada pertemuan keempat semua kelompok menyelesaikan permasalahan yang diberikan dengan  baik.  Dengan  tahapan  model creative  problem  solving berbasis  teknologi  informasi membuat  siswa  lebih  memahami  konsep  fisika  dikarenakan  mereka  dilatih  untuk  dapat memecahkan  masalah  fisika.  Pembelajaran  yang  aktif  ini  tentunya  akan  meningkatkan kemampuan kognitif siswa yang berakibat pada meningkatnya hasil siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan uji t dan hasil analisa dapat disimpulkan bahwa  terdapat  pengaruh  signifikan  model creative  problem  solving berbasis  teknologi informasi terhadap hasil belajar fisika siswa SMA. Pengaruh model creative problem solving berbasis  teknologi  informasi  dalam  pembelajaran  terlihat  dari  siswa  memiliki  kemampuan
dalam  memecahkan  masalah  bersama  kelompoknya.  Selain  itu  dengan  menggunakan  media berbasis  tekonologi  informasi  seperti  video,  flash  dan  power  point  siswa  menjadi  lebih termotivasi dalam mengikuti pembelajaran. Dengan tahapan model creative problem solving berbasis  teknologi  informasi  membuat  siswa  lebih  memahami  konsep  fisika  dikarenakan mereka dilatih untuk dapat memecahkan masalah fisika. Pembelajaran yang aktif  ini tentunya akan meningkatkan kemampuan kognitif siswa yang berakibat pada meningkatnya hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara. Arikunto,  Suharsimi  2009. Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik .  Jakarta:  Rineka Cipta.
Aziz, R. 2010. Psikologi Pendidikan . Malang: UIN-Maliki Press. Cahyono, Adi Nur. 2007. Pengembangan Model Creative Problem Solving berbasis Teknologi dalam Pembelajaran Matematika di SMA . Semarang: UNS. \ Dahar, Ratna Wilis. 2011. Teori-Teori Belajar. Jakarta: Erlangga. Depdiknas. 2006. Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta. Druxes, H, dkk.2000. Kompendium Didaktik Fisika . Bandung: Remaja Karya. Emzir. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan : Kuantitatif dan Kualitatif. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Hamalik, Oemar.2003. Proses Belajar Mengajar . Jakarta: Bumi Aksara.
Hamzah  Uno  dan  Nurdin  Mohamad.  2011. Belajar  dengan  Pendekatan  PAILKEM .  Jakarta: Burni Aksara.
Haviluddin.  2010. Active  Learning  berbasis  Teknologi  Informasi  (ICT). Jurnal  Informatika Mulawarman vol 5 No 3 September 2010.
Iswanti,  Rima.  2012.  Penggunaan  Metode  Pembelajaran  Creative  Problem  Solving  dengan Media Berbasis ICT untuk Meningkatkan Hasil Belajar Melaksanakan Pelayanan Prima. Surakarta: UNS.
Muhsetyo, G. 2004. Pembelajaran Matematika Berbasis Kompetensi . Jurnal Matematika atau Pembelajaran. X (2): 125-139.
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi . Bandung: Alfabeta. Nasution. 2011. Teknologi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara. Purwanto. 2011. Evaluasi Hasil Belajar . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mernpengaruhinya . Jakarta: Rineka Cipta. Soeparno, Paul.2005. Miskonsepsi dan Perubahan Konsep dalam Pendidikan Fisika . Jakarta: Grasindo.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta. Supardi. 2012. Aplikasi Statistika dalam Penelitian . Jakarta: Ufuk Press. Suryosubroto. 2009. Proses Belajar Mengajar di Sekolah . Jakarta: Rineka Cipta.
Suyanto, M. 2004. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing . Yogyakarta: Andi.
Usman,  M.U.  dan  Setiawan,  L.  2001. Upaya  Optimalisasi  Kegiatan  Belajar  Mengajar . Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.