## APLIKASI PENGENALAN CANDI-CANDI PADA PROVINSI JAWA TIMUR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Irgi Yoga Pratama 1 Suryo Adi Wibowo 2 Yosep Agus Pranoto 3
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Irgiyoga46@gmail.com

## ABSTRAK
Candi  berasal  dari  salah  satu  nama  untuk  Durga  sebagai  Sewi  Maut  yaitu  Candika.  Dalam  mitologi Hindu Dewa Durga sebagai Dewi Maut yang dihubungkan dewa kematian, jadi candi adalah sebuah bangunan untuk memuliakan orang yang telah meninggal. Khususnya untuk para raja dan orang  orang terkemuka.
Untuk  saat  ini  pengetahuan  tentang  candi  masih  sangat  minim,  dengan  keterbatasan  media  untuk dipelajari.  Candi  memiliki  ragam  relief  dengan  struktur  bagunan  kuno  yang  memiliki  sejarah  tersediri . Walaupun  candi  sudah  sangat  kuno,  Candi  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  dalam  ilmu  sejarah  dan ilmu sosial yang dapat dipelajari oleh berbagai kalangan dari akademis maupun non-akademis.
Hasil pengujian jarak 10 cm sampai 80 cm marker dapat terdeteksi dengan cepat dan objek muncul dalam satuan  waktu  1  hingga  2  detik.  Sedangkan  pada  rentang  jarak  90  cm  dan  100  cm marker tetap  bias  terdeteksi namun sedikit lebih lambat dalam memunculkan objek yang diperlukan waktu 3 hingga 5 detik. Kemudia pada rentang  jarak  110  cm  dan  120  cm marker tidak  terdeteksi.  Pengujian  Cahaya  Lampu  dapat  terdeteksi  pada lampu LED 3 watt, 5 watt, dan 30 watt. pengujian aplikasi pada 10 responden hasil yang didapatkan adalah nilai indeks  84,6%  yang  menandakan  bahwa  responden  “Sangat  Setuju”  dengan  keseluruhan  pertanyaan  yang diberikan. Pengujian berdasarkan sudut marker Sudut 0° hingga Sudut 50° marker dapat terdeteksi dengan cepat dan lancar, sedangkan untuk Sudut 60° dan Sudut 70° marker dapat terdeteksi namun sedikit melamban waktu pendeteksian oleh aplikasi, dan pada Sudut 80° dan Sudut 90° marker tidak dapat terdeteksi.
Kata kunci :  Augmented Reality, Candi, Hasil Pengujian.

## 1. PENDAHULUAN
1.1     Latar Belakang
Candi  berasal dari salah satu nama untuk Durga sebagai  Sewi  Maut  yaitu  Candika.  Dalam  mitologi Hindu  Dewa  Durga  sebagai  Dewi  Maut  yang dihubungkan  dewa  kematian,  jadi  candi  adalah sebuah bangunan untuk memuliakan orang yang telah meninggal.  Khususnya  untuk  para  raja  dan  orang  - orang  terkemuka.  Dalam  arti  bukan  orang  yang meninggal  dikuburkan  dalam  candi,  melainkan bermacam-macam  benda  yang  dinamakan  pripih  dan dianggap sebagai lambang zat-zat jasmaniah dari sang raja  yang  telah  bersatu  kembali  dengan  dewa penitisnya.  Sedangkan  mayat  dari  seorang  raja tersebut  dibakar  dalam  sebuah  upacara  ritual,  abu tersebut dihanyutkan ke laut. [1]
Untuk saat ini pengetahuan tentang candi  masih sangat  minim,  dengan  keterbatasan  media  untuk dipelajari.  Candi  memiliki  ragam  relief  dengan struktur  bagunan  kuno  yang  memiliki  sejarah tersediri . Walaupun  candi  sudah  sangat  kuno,  Candi merupakan salah satu media pembelajaran dalam ilmu sejarah  dan  ilmu  sosial  yang  dapat  dipelajari  oleh berbagai  kalangan  dari  akademis  maupun  non- akademis . Media  belajar  untuk  candi  masih  banyak yang  menggunakan  media cetak buku, media  internet dengan  menampilkan  visual  candi  yang  masih disajikan  dalam  bentuk  2D  (2  Dimensi)  atau  datang ke  tempat  lokasi  candi  berada . Untuk  melihat  secara nyata bentuk dari candi dan sejarah candi berdasarkan
sejarahwan  setempat,  yaknin  dilakukan  dengan  cara mendatangi  lokasi  candi  tersebut  berada,  yang  jarak tempuh  tempat  candi  dari  satu  ke  candi  lain  yang terbilang  cukup  jauh  dan  relatif  membuang  banyak waktu.
Permasalahan  tersebut  menjadi  latar  belakang dilakukannya  pengembangan  dan  pembuatan  media pembelajaran  berbasis Agumented Reality untuk pengenalan candi  yang dapat digunakan untuk sarana belajar  yang  baru  dan  interaktif.  Selain  lebih interaktif,  informasi  candi  yang  di  tampilkan merupakan perwujudan baru dalam belajar. Pembelajaran menggunakan Augmented  Reality bersifat interaktif, immersion (memasukkan), realtime (secara  langsung)  dan  berisikan  informasi  yang  jelas dalam  bentuk  3D. Augmented  Reality yang  dikemas secara  praktis  karena  semua  informasi  yang dibutuhkan dijadikan menjadi sebuah aplikasi tunggal dan dapat di gunakan kapan pun. Karena pembelajaran Augmented Reality candi  menjadi  lebih menarik,  interaktif,  dan  praktis  bisa  meningkatkan semangat  belajar  orang  yang  berminat  serta meningkatkan  pengetahuan  tentang  candi  mulai  dari kalangan umum hingga kalangan akademis.
1.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan  permasalahan  yang  sudah  dipaparkan pada  latar  belakang,  maka  dapat  dirumuskan  masalah sebagai berikut:
1 Bagaimana cara merancang dan mengimplementasikan aplikasi media pembelajaran  pengenalan  candi  di  provinsi Jawa  Timur  berbasis  sistem  operasi  mobile Android? 2 Bagaimana menerapkan teknologi Augmented  Reality  pada  aplikasi  Android sebagai media pembelajaran yang menarik?
3 Bagaimana  cara  membuat  marker dengan  vuforia serta membuat aplikasinya menggunakan software  Unity  dan  membuat  objek  3D  candi menggunakan blender?

## 1.1 Tujuan Penelitian
Terdapat beberapa tujuan dari pembuatan aplikasi ini sebagai berikut :
1. Mempermudah  kalangan  umum  dan  akademis untuk mengetahui  informasi tentang candi dalam area Jawa Timur.
2. Salah  satu  cara  untuk  melakukan  proses pembelajaran candi dengan interaktif pada media elektronik.
3. Sebagai  sarana  aplikasi  mobile  berbasis  android dan  sebagai  media  pembelajaran  yang  interaktif dengan  memvisualisasikan  objek  candi  2D menjadi  objek  candi  3D  dengan  memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

## 1.1 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah pembuatan aplikasi  ini  terdapat  beberapa  batasan  dalam pembuatan yaitu sebagai berikut:
1. Aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  mobile dengan menggunakan sistem operasi Android.
1. Aplikasi  ini  di  kembangkan  menggunakan software Unity3d, vuforia dan blender.
2. Bahasa  aplikasi  yang  di  gunakan  yaitu  bahasa Indonesia.
3. Target  pengguna  yaitu  kalangan  umum  & akademis.
4. Sumber  data  dari  E-Book  Ragam  Hias  Candi- Candi di Jawa.
5. Materi  di  aplikasi  berisikan  ragam  hias  candi, bentuk candi.
6. Objek 3 dimensi candi berjumlah 10 objek..
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Berdasarkan  penilitan  yang  dilakukan  Syahrin dan  kawan-kawan  pada  tahun  2016,  Metode  Marker Based Tracking yaitu memunculkan objek berdasarkan beberapa parameter antara jarak terhadap pixel  dan  jarak  terhadap  warna.  Parameter  parameter tersebut memiliki variasi nilai jarak yaitu 5cm, 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, 50cm sebagai sub indikator jarak pendeteksian.  Sedangkan  nilai  resolusinya  yaitu 32x50px,  64x100px,  96x150px  untuk  sub  indikator pixel  dan  filter  RGB  sebagai  sub  indikator  warna
dengan pengujian jarak minimun dan jarak maksimum terhadap pixel dan warna. [2]
Ditahun  yang  sama  yaitu  2016,  penelitian  yang dilakukan oleh Siswanti dan kawan-kawan,
Augmented Reality (AR) merupakan proses penggabungan video atau photographi display dengan melapisi  gambar  memanfaatkan  pembangkit  data computer.  Augmented  Reality  memiliki  karkateristik sistem sebagai menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual,  berjalan  interaktif  secara  Real-time  dan intregrasi dalam 3 Dimensi. Augmented Reality dapat diklasifikasikan  menjadi  2  metode  yaitu  dengan marker dan tanpa marker (markerless). [3]
Berdasarkan  penilitian  yang  dilakukan  oleh Pramono  dan  kawan-kawan  pada  tahun  2019 Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang mampu  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi atau  tiga  dimensi  kedalam  sebuah  lingkungan  nyata kemudian memproyeksikannya.[4]
Barkah  dan  kawan-kawan  di  tahun  2017, Malang merupakan daerah yang dapat ketahui dengan banyak wisata yang ada di daerah tersebut contohnya seperti  bagunan  peninggalan  kerajaan  yaitu  candi, terdapat beberapa candi yang belum terlalu terkenal di kalangan masyarakat, sehingga dikhawatirkan mengingat  generasi  muda  penerus  bangsa  harus menjaga dan melestarikan budaya leluhurnya.[5]
Ditahun  yang  sama  Rajmah  dan  kawan  kawan menyebutkan  Unity  merupakan  satu  dari  sekian banyak  game  engine  atau  mesin  pembuat  game  serta perangkat  lunak  lainnya.  Dengan  software  ini membuat  game  sendiri  dapat  dilakukan  dengan  lebih mudah  dan  cepat,  hebatnya  lagi  Unity  mendukung pembuatan  game  atau  perangkat  lunak  lain  dalam berbagai  macam  platform,  missal  seperti  Unity  Web, Windows,  Mac,  Andorid,  iOs,  Xbox,  Playstation  3 dan Wii.[5]
Pada  tahun  2019  Novitasari  menggabungkan teknologi  Augmented  Reality  terhadap  suatu  barang yang  ada  di  dunia  nyata  dan  memproyeksikannya menggunakan media elektronik, dengan memanfaatkan  teknologi  ini  tercipatalah  aplikasi pengenalan  senjata  tradisional  Indonesia  dapat meningkatkan minat belajar siswa tentang kebudayaan dan sejarah di Indonesia, tetapi tak lepas juga  memberikan  ilustrasi  atau  gambaran  bentuk  asli dari objek senjata.[6]

## 2.2 Dasar teori
2.2.1 Augmented Reality
Teknologi  augmented  reality  merupakan  salah satu  trobosan  yang  digunakan  pada  akhir  -  akhir  ini untuk  bidang  interaksi.  Penggunaan  teknologi  ini akan sangat membantu dalam menyampaikan informasi  kepada    pengguna.    Augmented  Reality merupakan teknologi interaksi yang menggabungkan  dunia nyata dan dunia maya. [7]
Metode  yang  dikembangkan  pada  Augmented Reality  saat  ini  terbagi  menjadi  dua  metode,  yaitu
Marker  Based  Tracking  dan  Markless  Augmented Reality. [8]

## 2.2.2 Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  yang dirancang oleh Google yang berbasiskan kernel Linux dan  berbagai  perangkat  lunak  Open  Source  lainnya serta  biasa  digunakan  untuk  perangkat  dengan  layar sentuh seperti smartphone dan tablet.[9]
Telepon  pertama  yang  memakai  sistem  operasi Android  adalah  HTC  Dream,  yang  dirilis  pada  22 Oktober  2008.  Pada  penghujung  tahun  2009 diperkirakan  di  dunia  ini  paling  sedikit  terdapat  18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.[10]

## 2.2.3 Vuforia SDK
Vuforia merupakan Augmented Reality Software  Development  Kit  (SDK).  Vuforia  SDK memungkinkan  pengembangan  Augmented  Reality pada  perangkat  mobile.  Vuforia  dulunya  juga dikenal dengan  QCAR  (Qualcomm  Company  Augmented Reality).  Vuforia  menggunakan  teknologi  Computer Vision  untuk  mengenali  dan  melacak  gambar  planar (Target Image). Kelebihan dari kemampuan pengolahan  Qualcomm  Augmented  Reality  yaitu Teknologi Computer Vision digunakan untuk menyeimbangkan  gambar  yang  tercetak  dan  objek 3D.  Yang  kedua  Mendukung  beberapa  tools development  (Eclipse,  Android,  Xcode)  Vuforia menyediakan  Application  Programming  Interface (API)  di  C++,  Objective-C,  Java.  Vuforia  SDK mendukung  pembangunan  aplikasi  untuk  platform Android dan iOS. [11]

## 2.2.4 Image Target
Image  Target adalah  gambar  yang  bisa  dilacak dan  dideteksi  oleh  Vuforia  SDK.  Vuforia  SDK mengaplikasikan  algoritma  khusus  untuk  mendeteksi dan  melacak  fitur  yang  secara  natural  ditemukan didalam  sebuah  gambar.  Vuforia  SDK  mengenali image  target  dengan  membandingkan  fitur  yang  ada pada  gambar  fisik  dengan  gambar  yang  ada  didalam database  aplikasi.  Ketika  gambar  terdeteksi,  SDK akan melacak gambar selama berada di sudut pandang kamera. Fitur  yang dilacak oleh Vuforia SDK adalah detail  berbentuk  sudut  pada  gambar.  Gambar  yang akan  digunakan  sebagai image  target harus  memiliki beberapa kriteria pembuatan image target yaitu:
1. Memiliki  format  8  atau  16-bit  dan  JPG  atau PNG.
2. Gambar  berformat  JPG/PNG  harus  memiliki warna RGB atau grayscale
3. Memiliki resolusi minimal 320 pixel .
4. Memiliki ukuran maksimal 2 MB.
5. Gambar tidak memiliki pola yang berulang. Setelah  diunggah,  secara  otomatis  gambar mendapatkan  implementasi  algoritma  yang  dibuat khusus  oleh  vuforia  sehingga  fitur-fitur  bisa  terlihat dengan jelas. [12]

## 2.2.5 Blender
Blender merupakan aplikasi pada komputer yang berguna untuk membuat animasi, efek visual, objek 3D,  aplikasi  interaktif  dan  game.  Blender  merupakan Open  Source  Software  atau  istilah  lainnya  software yang  dapat  digunakan  di  berbagai  macam  OS (Operating  System)  dan  juga  merupakan  software yang terbuka untuk dipelajari, diubah, disebarluaskan. [13]

## 2.2.6 Unity
Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan  dan  simulasi.  Unity  bisa  untuk  games  PC dan  games  Online.  Untuk  games  Online  diperlukan sebuah  plugin,  yaitu  Unity  Web  Player.  Unity  tidak dirancang  untuk  proses  desain  atau  modelling, dikarenakan  unity  bukan  tool  untuk  mendesain.  Jika ingin  mendesain,  pergunakan  3D  editor  lain  seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity. [14]

## 2.2.7 Flowchart
Flowchart  adalah  adalah  suatu  bagan  dengan simbol-simbol  tertentu  yang  menggambarkan  urutan proses  secara  mendetail  dan  hubungan  antara  suatu proses  (instruksi)  dengan  proses  lainnya  dalam  suatu program.
Dalam  perancangan  flowchart  sebenarnya  tidak ada  rumus  atau  patokan  yang  bersifat  mutlak  (pasti). Hal  ini  didasari  oleh  flowchart  (bagan  alir)  adalah sebuah  gambaran  dari  hasil  pemikiran  dalam menganalisa  suatu  permasalahan  dalam  komputer. Karena  setiap  analisa  akan  menghasilkan  hasil  yang bervariasi  antara  satu  dan  lainnya.  Kendati  begitu secara garis besar setiap perancangan flowchart selalu terdiri dari tiga bagian, yaitu input, proses dan output. [15]

## 2.2.8 Candi
Candi  adalah  bangunan  suci  tempat  pemujaan dewa,  dan  dianggap  merupakan  replika  Gunung Mahameru  di  India  yang  melambangkan  alam semesta.  Ajaran  Hindu-Budha,  menganggap  Gunung Mahameru  adalah  gunung  kosmos  yang  terletak  di tengah kosmos sebagai poros dunia. Gunung tersebut berdiri mulai dari dasar bumi sampai ke puncak surga tertinggi,  dan  di  puncak  gunung  inilah  tempat bersemayamnya para dewa. Bangunan candi diketahui merupakan  salah  satu  aspek  budaya  yang  mendapat pengaruh dari India, walaupun  istilah  “candi” sendiri tidak  berasal  dari  India.  Masyarakat  Jawa  semula menyebut  istilah  candi  untuk  bangunan  keagamaan atau  kuil  yang  berasal  dari  Masa  Klasik  Indonesia. Istlah  candi  kemudian  dipergunakan  juga  untuk menamakan  bangunan-bangunan  lain  dari  masa  yang
sama,  meskipun  bangunan tersebut bukan  merupakan kuil, seperti: gapura/pintu gerbang, dan petirtaan/pemandian suci (Hardiati, 2002: 1). [16]

## 3. METODE PENELITIAN
1.Desain Sistem Media Pembelajaran
3.1.1 Blok Diagram
Gambar 1 blok diagram Dalam  Gambar  1  blok  diagram sistem Augmented reality diatas menunjukan interaksi antara user dengan aplikasi ar candi. Ketika user mengakses aplikasi  dan  memilih  fitur Scan Augmented  reality , user diharuskan untuk mengarahkan kamera smartphone diatas  gambar marker ,  setelah marker terdeteksi  oleh  kamera  maka marker tersebut memanggil  objek  3D  sesuai  dengan  marker  tersebut. Setelah dipanggil maka objek 3D ditampilkan di layar smartphone user .
3.1.2 GUI Menu
Gambar 2 GUI menu Dilihat  di  gambar  2 GUI menu  utama  terlihat susunan  dan  tata  letak  menu  aplikasi  media pembelajaran tersebut dimana ada judul dan 3 button , button pertama Augmented Reality yakni scan marker yang berisi informasi objek 3D marker. Button kedua yakni  yakni  about  dimana  user  melihat  informasi berupa  biodata  pengembang  aplikasi  AR  Candi. Button ketiga  yakni  Help  dimana user akan  melihat tata cara penggunaan aplikasi.

## 3.1 Struktur Menu
Gambar 3 strukur menu Pada  gambar  3  Struktur  menu  diketahui  Menu Utama  Aplikasi  di  sediakan  3  tombol  atau button dengan  fungsi  yang  berbeda.  Yang  pertama  yaitu tombol scan  marker Candi  untuk  masuk  kedalam tampilan  men- scan  marker dan  dalam  tampilan  scan marker  di  tampilkan  2  tombol  yaitu  Deskripi  untuk menampilkan informasi candi dalam sebuah tampilan, dan  Suara  untuk  menampilkan  informasi  melalui media  suara  sebagai  sarana  penyampaian  informasi. Yang  kedua  yaitu  tombol  Tentang  dimana  dalam tampilan  tentang  nantinya  akan  berisikan  informasi tentang  biodata  pengembang  aplikasi.  Yang  ketiga yaitu  tombol  Bantuan  berfungsi  untuk  menampilkan tentang petunjuk untuk penggunaan aplikasi ARCandi.
3.2 Flowchart Aplikasi Dan Metode
3.3.1 Flowchart Aplikasi
Gambar 4 Flowchart aplikasi Dilihat  digambar  4 Flowchart sistem  diawali dengan start yaitu  halaman  awal  saat  membuka aplikasi,  pada  saat  di  menu  utama user bisa  memilih mulai dari scan marker yang berisi s can marker objek candi,  pada  halaman scan  marker nanti  user  akan meletakkan  objek marker di  bawah  posisi  kamera. Jika marker sesuai  dengan  database  maka  objek Candi  3D  akan  muncul,  jika  tidak  sesuai  maka  tidak muncul.  Selanjutnya  untuk  Tentang, user akan diarahkan  ke  informasi  biodata  pengembang  aplikasi AR. Dan pada Keluar, user akan menutup aplikasi AR kemudian End .
3.3.2 Flowchart Sistem
Gambar 5 Flowchart sistem Pada  gambar  5 Flowchart Proses  berjalannya aplikasi Augmented Reality dimulai dengan membaca marker oleh  kamera smartphone .  Kemudian  kamera akan mendeteksi dan mengidentifikasi marker dengan mencocokan  pola  marker  tersebut.  Jika marker tidak terdeteksi  maka, user harus  mengatur  ulang identifikasi  dengan  kamera.  Jika marker terdeteksi maka  akan  muncul  objek  3D  sesuai marker yang  di deteksi.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Pengujian Menu Utama
Gambar 6 Pengujian menu utama Pada  Gambar  6  Pengujian  menu  utama menunjukkan  sebuah  tampilan  aplikasi  dimana  fitur dan  tombol  menu,  mulai  dari  tombol  materi,  tombol augmented reality , tombol tentang, tombol bantuan.
4.2 Pengujian Menu Materi
Gambar 7 Pengujian menu tentang
Pada  Gambar  7  Pengujian  menu  tentang  diatas menunjukkan  tampilan  dari  menu  tentang  yang menampilkan biodata dari pembuat aplikasi.

## 4.3 Pengujian Menu Bantuan
Gambar 8 Pengujian menu bantuan Pada  Gambar  8  Pengujian  menu  bantuan  diatas menunjukkan  tampilan  dari  menu  bantuan,  dimana menu  bantuan  ini  berisikan  informasi  petunjuk  dan tata cara penggunaan aplikasi.

## 4.4 Pengujian Menu Augmented Reality
Gambar 9 Pengujian menu augmented reality Pada  Gambar  9  Pengujian augmented  reality diatas  menunjukkan  tampilan  menu augmented reality ,  tampilan  tersebut  menampilkan  objek  3 dimensi candi beserta 3 tombol, yakni tombol kembali tombol Materi Text, Quiz , dan tombol narasi.

## 4.5 Pengujian Latihan Soal
Gambar 1.0 Pengujian menu quiz
Pada  Gambar  10  Pengujian  quiz  diatas menunjukkan  tampilan  menu  quiz,  tampilan  tersebut menunjukkan pertanyaan dimana pengguna diharuskan  memilih  jawaban  yanh  tepat  dan mengubah posisi objek ke tempat objek  yang di tuju. Dari tampilan tersebut terdapat sebuah 3 objek candi. Jika pengguna pengguna menjawab benar maka objek candi  tersebut    menyatu  dengan  objek  candi  warna hitam.
4.6 Pengujian Menu Materi Text
Pada Gambar 11 Pengujian menu tampilan menu materi text, tampilan tersebut menunjukkan informasi materi secara text.

## 4.7 Pengujian Deteksi Rentang Jarak
Pada  augmented  reality,  jarak  merupakan  salah satu faktor yang berpengaruh terhadap proses deteksi marker. Semakin  jauh  jarak  marker terhadap kamera, maka semakin buruk kualitas pola marker yang dapat di  proses  oleh  kamera  pada  aplikasi.  Pengujian  jarak ini  bertujuan  untuk  mengetahui  rentang  jarak  yang optimal agar marker dapat terdeteksi dengan baik.
Pengujian  rentang  jarak  dilakukan  dengan  10 rentangan  jarak,  yakni  10  cm,  20  cm,  30  cm,  40  cm, 50 cm, 60 cm, 70 cm, 80 cm, 90 cm, 100cm).
Gambar 12 jarak 10 cm Gambar 13 jarak 60 cm Gambar 14 jarak 120 cm
Tabel 1 Pengujian jarak marker
Uji  coba  marker  dengan  marker  objek  3d menggunakan  10  rentang  jarak  yakni  jarak  10  cm hingga  100  cm.  Dengan  hasil  rentang  jarak  dekat  10 cm  sampai  80  cm  marker  dapat  terdeteksi  dengan
cepat dan objek muncul dalam satuan waktu 1 hingga 2 detik. Sedangkan pada rentang jarak 90 cm dan 100 cm  marker  tetap  bias  terdeteksi  namun  sedikit  lebih lambat  dalam  memunculkan  objek  yang  diperlukan waktu 3 hingga 5 detik. Kemudian pada rentang jarak 110 cm dan 120 cm marker¬ tidak terdeteksi. Berhasil atau tidak nya marker di pindai tergantung oleh rating yang  diberikan  oleh  vuforia  saat  mengupload  target image,  rating  dinilai  dari  1  hingga  5  dimana  jika target  image  memiliki  rating  0,  gambar  marker  tidak akan bisa digunakan, sedangkan semakin tinggi rating image  target  dari  vuforia  semakin  cepat  kamera menangkap marker yang di pindai..

## 4.8 Pengujian Cahaya
Pengujian  intensitas  cahaya  dilakukan  dengan menggunakan  media  watt  dari  lampu.  Pengukuran kecerahan cahaya menggunakkan watt dari dari lampu yang  akan  di  ujicoba  yakni  tanpa  cahaya  (gelap), lampu  LED  3  watt,  5  watt,  30  watt.  Hasil  pengujian dapat dilihat pada tabel 2
Tabel 2 Pengujian Cahaya
Dari hasil pengujian deteksi marker menggunakan  intesitas  cahaya  didapatkan  hasil pengujian semua  marker tidak dapat terdeteksi ketika tanpa  adanya  cahaya,  sedangkan  dapat  terdeteksi dengan baik menggunakan cahaya dari lampu  LED 3 watt, 5 watt, dan 30 watt. Semakin terang cahaya dari lampu  maka  semakin  mudah  dan  cepat  waktu  untuk mendeteksi  marker,  namun  semakin  redup  cahaya dari  lampu  maka  sedikit  membutuhkan  waktu  lebih lama untuk mendeteksi marker.

## 4.9    Pengujian User
Pengujian User dilakukan  untuk  menilai kelayakan aplikasi pengenalan candi dengan mengumpulkan pendapat melalui kuisioner. Kuisioner
menggunakan  lima  alternatife  pilihan  jawaban  yaitu sangat  setuju,  setuju,  netral,  tidak  setuju  dan  sangat tidak  setuju.  Terdapat  10  indikator  penilaian.  Hasil dari kuisioner dapat dilihat pada Tabel 3
Tabel 3 Pengujian user
Keterangan:
Nilai Angka Penilaian = SS (5), S(4), N(3), TS(2), STS(1)
Total  Nilai  =  jumlah  (Total  jumlah  responden yang memilih * nilai angka penilaian) Index % = (Total Nilai / skor maksimum) * 100 Skor maksimum (Per pertanyaan) = 10 x 5 = 50 Skor maksimum (Keseluruhan)= 100 x 5 = 500
Interval Penilaian : Indeks 0% - 19,99% : Sangat Tidak Setuju Indeks 20% - 39,99% : Tidak Setuju Indeks 40% - 59,99% : Netral Indeks 60% - 79,99% : Setuju Indeks 80% - 100% : Sangat Setuju Hasil  pengujian  aplikasi  pada  10  responden  yang berpartisipasi  dalam  kuisioner  Aplikasi  AR  Candi. Hasil  yang  didapatkan  adalah  nilai  indeks  84,6% yang  menandakan  bahwa  responden  “Sangat  Setuju” dengan keseluruhan pertanyaan yang diberikan.

## 4.10 Pengujian Sudut
Pada augmented reality, jarak merupakan salah satu faktor yang berpengaruh terhadap proses deteksi marker. Semakin  jauh  jarak  marker terhadap kamera, maka semakin buruk kualitas pola marker yang dapat di  proses  oleh  kamera  pada  aplikasi.  Pengujian  jarak ini  bertujuan  untuk  mengetahui  rentang  jarak  yang optimal agar marker dapat terdeteksi dengan baik.
Pengujian  sudut  dilakukan  dengan  10  sudut, yakni 0°,  10°, 20°, 30°,  40°, 50°, 60°,  70°, 80°, 90° dengan  jarak  ideal  20  cm.  Tabel  4  menunjukkan pengujian  deteksi  marker  berdasarka  sudut  yang sudah di tetapkan.
Uji  coba  marker  dengan  marker  objek  3d menggunakan  10  sudut  yakni  Sudut  0°,  Sudut  10°, Sudut  20°,  Sudut  30°,  Sudut  40°,  Sudut  50°,  Sudut 60°,  Sudut  70°,  Sudut  80°,  dan  Sudut  90°  dan menggunakan jarak ideal 20 cm. Dengan hasil rentang
Sudut  0°  hingga    Sudut  50°  marker  dapat  terdeteksi dengan  cepat  dan  lancar,  sedangkan  untuk  Sudut  60° dan Sudut 70°  marker dapat terdeteksi  namun sedikit melamban waktu pendeteksian oleh aplikasi, dan pada Tabel 4 Pengujian Sudut
Sudut  80°  dan  Sudut  90°  marker  tidak  dapat terdeteksi.  Berhasil  atau  tidak  nya  marker  di  pindai tergantung  oleh  rating  yang  diberikan  oleh  vuforia saat  mengupload  target  image,  rating  dinilai  dari  1 hingga 5 dimana  jika target image  memiliki rating 0, gambar marker tidak akan bisa digunakan, sedangkan semakin  tinggi  rating  image  target  dari  vuforia semakin  cepat  kamera  menangkap  marker  yang  di pindai  dan  juga  dengan  faktor  pencahayaan  untuk penerangan pada maker.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Setelah  dilakukannya  pembuatan  dan  pengujian aplikasi  pengenalan  candi-candi  prasejarah  pada Provinsi Jawa  Timur Berbasis  Augmented Reality Di Android,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  sebagai berikut:
1. Hasil  pengujian  aplikasi  pada  10  responden  yang berpartisipasi dalam kuisioner Aplikasi AR Candi. Hasil  yang  didapatkan  adalah  nilai  indeks  84,6% yang  menandakan  bahwa  responden  “Sangat Setuju”  dengan  keseluruhan  pertanyaan  yang diberikan.
2. Marker  berbentuk  objek  candi  dengan  10  gambar candi dan setiap marker mempunyai gambar objek 3D yang sesuai.
3. Aplikasi  dapat  dijalankan  pada  sistem  operasi Lolipop  5.1  dengan  prosesor  Mediatek  MT6795 Helio X10 dan RAM 3 GB.
4. Pendeteksian  marker  dengan  hasil  rentang  jarak 10  cm  sampai  80  cm  marker  dapat  terdeteksi dengan  cepat  dan  objek  muncul  dalam  satuan waktu  1  hingga  2  detik.  Sedangkan  pada  rentang jarak  90  cm  dan  100  cm  marker  tetap  bias terdeteksi  namun  sedikit  lebih  lambat  dalam memunculkan  objek  yang  diperlukan  waktu  3 hingga  5  detik.  Kemudia  pada  rentang  jarak  110 cm dan 120 cm marker¬ tidak terdeteksi.
5. Marker dapat muncul pada cahaya yang dihasilkan dari  lampu  LED  3  watt,  5  watt,  dan  30  watt. Marker  dapat  terdeteksi  dengan  baik  pada  lampu
LED 5 watt dan 30 watt, sedangkan lampu LED 3 watt  terdapat  waktu  delay  dalam  pemunculan objek.
6. Pendeteksian  marker  Sudut  0°  hingga    Sudut  50° marker  dapat  terdeteksi  dengan  cepat  dan  lancar, sedangkan untuk Sudut 60° dan Sudut 70° marker dapat  terdeteksi  namun  sedikit  melamban  waktu pendeteksian  oleh  aplikasi,  dan  pada  Sudut  80° dan Sudut 90° marker tidak dapat terdeteksi.

## 5.2 Saran
Berdasarkan  peneltian  yang  telah  dilakukan maka  penulis  dan  peneliti  dapat  memberikan  saran untuk  pengembangan  dan  perbaikan  kedepannya karena  penelitian ini masih  terdapat  banyak kekurangan,  sehingga  perlu  ada  perbaikan  sebagai berikut :
1. Desain objek 3D candi yang lebih detail sehingga lebih menarik.
2. Penambahan materi dalam bentuk video.
3. Penambahan  texturing  biar  tampak  lebih  nyata objek candi 3D.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] bpcbjambi, (2014). Apa Itu Candi?. https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpcbjambi/ apa-itu-candi/ .
[2] Syahrin  Alfi,  Apriyani  Meyti  Eka,  (2016).
Analisis  Dan  Implementasi  Metode Marker Based Tracking Pada  Augmented  Reality Pembelajaran Buah-buahan. Jurnal Ilmiah Komputer  dan  Informatika.  Vol.  5,  No.  1,  Maret 2016 ISSN: 2089-9033
[3] Siswanti  Sri  Desy,  Titoyan,  (2016)  Deteksi KeyPoint  Pada  Markerless  Augmented  Reality Untuk  Design  Furniture  Room.  Jurnal  Komputer Terapan  Vol  2  No  2  November  2016.  ISSN: 2580-409X
[4] Pramono  Anang,  Setiawan  Martin  Dwiky, (2019). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media  Pembelajaran  Pengenalan  Buah-Buahan. INTENSIF,  Vol.3  No.1  February  2019.  ISSN: 2580-409X
[5] Barkah  Muhammad  Avief,  Rini  Agustina, (2017). PEMANFAATAN AUGMENTED
REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN CANDI – CANDI DI

## MALANG RAYA BERBASIS MOBILE ANDROID
[6] Novitasari  (2019)  Aplikasi  Pengenalan  Senjata Tradisional  Indonesia  Menggunakan  Augmented
Reality Berbasis Android JATI (Jurnal Mahasiswa  Teknik  Informatika)  Vol  3  No  2 September 2019
[7] Apriyani  Meyti  Eka,  Gustianto  Robie.  2015 Augmented  Reality  sebagai  Alat  Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan  Metode  Single  Marker.  Jurnal Infotel Vol.7 No.1 Mei 2015. ISSN : 2085-3688
[8] Ilham  Efendi . Di  akses  13  Januari  2020,
Pengertian Augmented Reality(AR).
https://www.it-jurnal.com/pengertian-augmented- realityar/
[9] Achmed  Islamic  Hernawan.  (2018),  Apa  itu Android?  Penjelasan  Super  Lengkap  Android Ada  Disini!,  https://windowsku.com/apa-itu- android-adalah/
[10] Auliasari,  Orisa.  2015  Pengembangan  Aplikasi Baby Care Menggunakan Metode User-Centered Design
[11] Perwitasari  Ika  Devy,  (2018)  Teknik  Marker Based  Tracking  Augmented  Reality  Untuk Visualisasi  Anatomi  Organ  Tubuh  Manusia Berbasis Android
[12] Ramdhan  Khemal  Rizky,  Nurhasanah  Youllia Indrawaty,  Utoro  Rio  Korio.  Aplikasi  Media Pembelajaran  Tulang  Manusia  Menggunakan Augmented  Reality (AR)  Berbasis  Android. Jurnal  Teknik  Informatika  dan  Sistem  Informasi Vol. 3 No.3. 2443-2229
[13] Asrin  Simulasi  Digital  :  Makalah  Aplikasi Blender https://www.academia.edu/12120254/Simulasi_D igital_Makalah_Aplikasi_Blender
[14] Andriyat  Rio  (2018).  Pengenalan  3D  Unity. https://staff.uniku.ac.id/rioandriyat/pengenalan- 3d-unity/
[15] Anonymous.  (2017).  Pengertian  Flowchart  Dan Jenis-Jenisnya.
https://informatikalogi.com/pengertian-flowchart- dan-jenis-jenisnya/
[16] T.M. Rita Istari. 2015. RAGAM HIAS CANDI- CANDI  DI  JAWA  Motif  Dan  Maknanya. Yogyakarta. Kepel Press.