## Desain Pembelajaran Operasi Hitung Aljabar Menggunakan Konteks Kuliner Nusantara dengan Teknologi

## Augmented Reality Berbantuan Android
Saputra Pratama * , Riza Agustiani 2 , dan Atika Zahra 3
1,2,3 UIN Raden Fatah Palembang
1* saputrapratama372@gmail.com, 2 rizaagustiani_uin@radenfatah.ac.id
3 atikazahra_uin@radenfatah.ac.id
How  to  cite  (in  APA  Style) :  Pratama,  Saputra;  Agustiani,  Riza;  Zahra,  Atika.  (2023). Desain  Pembelajaran  Operasi  Hitung  Aljabar Menggunakan  Konteks  Kuliner  Nusantara dengan  Teknologi  Augmented  Reality  Berbantuan  Android. LENTERA:  Jurnal  Ilmiah Kependidikan , 16 (2), pp. 313-326.
Abstract:  This  study  purpose  to  produce  a  learning  trajectory  of  arithmetic subtraction operation material for class VII junior high school using the culinary context of the archipelago with augmented reality technology assisted by android. The  research  method  used  was  design  research  type  validation  study.  This research using design research method consists of three stages of research. The first  stage  was  preparing  for  the  experiment.  The  second  stage  was  the experimental design which is divided into two cycles, the first cycle was the pilot experiment and the second cycle was the teaching experiment. The third stage was retrospective analysis which consists of two cycles according to the cycle in the experimental  design  stage.  Learning  designs  made  using  augmented  reality technology can help and made it easier for students to understand the concept of algebraic subtraction operations in class VII SMP and learning designs that are made can attract students' interested and provided new experiences in carrying out mathematics  learning  activities,  especially  algebraic  subtraction  operations material.
Keywords:  Learning  Design,  Augmented  Reality,  Algebraic  Reduction, Archipelago Culinary

## PENDAHULUAN
Pada  saat  ini  media  pembelajaran  yang  umumnya  digunakan  oleh  tenaga pendidik ialah penggunaan alat peraga, hal ini memungkinkan peserta didik untuk dapat memahami informasi yang terdapat dalam materi tersebut lebih dalam lagi, hal  ini  pula  didukung  dengan  perwujudannya  alat  peraga  yang  berbentuk  tiga dimensi, sehingga memberikan peserta didik pengalaman belajar yang lebih baik. Akan tetapi di sisi lainnya, penggunaan alat peraga ini memiliki kekurangan dalam pengerjaannya. Alat peraga juga cenderung tidak fleksibel, dalam artian pendidik
memiliki kesulitan dalam membawa membuat atau sebagainya alat peraga tersebut jika dalam jumlah yang banyak (Fathurrohman & Suryana, 2012).
Aljabar merupakan salah satu  cabang ilmu  matematika yang mempelajari tentang  pemecahan  masalah  dari  suatu  nilai  variabel  yang  ingin  ditentukan. Pembelajaran aljabar sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran materi aljabar di sekolah diperlukan karena dapat membantu siswa untuk berpikir kritis, sistematis, logis, analitis, kreatif, dan kerjasama. Karena aljabar merupakan salah satu bagian dari matematika, maka pemahaman konsep aljabar menjadi salah satu  tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam  pembelajaran  matematika  di  sekolah menengah pertama (Retnawat & Sugiarti, 2019).
Pada  tingkat  SMP,  pembelajaran  aljabar  belum  sepenuhnya  dipahami dengan benar oleh siswa. Padahal, pembelajaran aljabar di tingkat ini sangat penting sebagai  langkah  awal  pemahaman  siswa,  sehingga  nantinya  siswa  dapat  dengan mudah  memahami  pembelajaran  aljabar  di  tingkat  yang  lebih  sulit.  Penyebab kesulitan  belajar  tersebut  dikarenakan  1)  pemahaman  konsep  dasar  aljabar  yang rendah;  2)  kurangnya  minat/kemauan;  3)  kurangnya  latihan  untuk  mengerjakan soal-soal bentuk aljabar; 4) kesulitan menganalisis soal cerita (Hasibuan I. , 2015).
Pada  perkembangan  zaman  saat  ini  beriringan  dengan  lajunya perkembangan IPTEK yang sangat dinamis, menuntut semua orang untuk mengejar perkembangannya tersebut termasuk dengan dunia pendidikan (Uno & Lamtenggo, 2012). Pada dunia pendidikan sendiri perkembangan IPTEK sangat mempengaruhi perkembangan  dari  kurikulum  pendidikan  itu  sendiri,  dimana  saat  ini perkembangan  kurikulum  2013  yang  salah  satu  isi  dari  kompetensi  intinya mengandung  muatan  IPTEK.  Kompetensi  itu  berada  pada  urutan  ke-3  yang berbunyi  “Memahami  pengetahuan  (faktual,  konseptual,  dan  prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata”.
Dalam pembelajaran matematika sendiri terdapat banyak materi yang dirasa sulit bagi siswa bukan hanya sulit tapi juga kurang menarik. Salah satu materi dalam pembelajaran  matematika  yang  dirasa  masih  sulit  bagi  siswa  ialah  pembelajaran pada  materi  aljabar.  Aljabar  sendiri  merupakan  cabang  matematika  yang mempelajari struktur, hubungan dan kuantitas (Hidayani, 2012). Aljabar pertama kali di ajarkan di sekolah menengah pertama tepatnya di kelas VII berupa materi dasarnya,  antara  lain  penjumlahan,  pengurangan,  perkalian,  dan  pembagian. Meskipun  begitu  tetap  dirasa  sulit  karna  menurut  Rusnawati,  Hudiono,  &  Astuti (2013), materi aljabar sulit dipahami siswa karena disajikan dalam bentuk simbol matematika. Misalnya , hasil dari (3 - 5x) - (10x - 6) adalah..... atau tentukan hasil dari  (x  -  2y  -  1)  -  (2x  -  5y  -  2).  Materi  pengurangan  operasi  hitung  aljabar  jelas sangat abstrak bagi siswa meskipun ia hanya sekedar pengurangan saja dikarenakan adanya simbol-simbol yang khas.
Oleh karena permasalahan yang ada serta perkembangan zaman, kurikulum pendidikan  dan  IPTEK  yang  semakin  maju  ini,  diharapkan  sekolah  dapat
LENTERA: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 16, No. 2 (2023), 313-326
menggunakan kemajuan teknologi dalam pembuatan bahan ajar dan media lainnya untuk  mendukung  efektivitas  pembelajaran  matematika.  Pada  saat  ini  terdapat teknologi baru yang ramai sedang digunakan oleh para pendidik khususnya dalam pembelajaran matematika itu sendiri yaitu teknologi augmented reality.
Dalam Ismayani (2020) augmented reality sendiri adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek buatan komputer, dua dimensi  atau tiga dimensi,  ke dalam  lingkungan  nyata  disekitar  pengguna  secara  real-time.  Objek  yang ditampilkan augmented reality membantu pengguna dalam menghasilkan persepsi baru yang memungkinkannya berinteraksi dengan lingkungan nyata.
Penggunaan teknologi augmented reality ini pada pembelajaran matematika materi  aljabar  yang  akan  dikaitkan  dalam  bidang  kehidupan  sehari-hari  siswa. Johnson,  menartikan  penggunaan  model  pembelajaran  kontekstual  yang merupakan suatu proses pendidikan yang bertujuan membantu siswa melihat makna dalam  bahan  pelajaran  yang  mereka  pelajari  dengan  cara  menghubungkannya dengan  konteks  kehidupan  mereka  sehari-hari,  yaitu  dengan  konteks  lingkungan pribadinya,  sosialnya,  dan  budayanya  (Kunandar,  2007).  Konteks  yang  akan digunkan  dalam  pembelajalan  pada  penelitian  ini  adalah  Konteks  Kuliner Nusantara.  Penggunaan  konteks  kuliner  nusantara  pada  materi  ajabar  dapat mempermudah  dalam  mengolah  pola  berpikir  siswa  karena  mudah  untuk diaplikasikan di kehidupan nyata. Oleh  karena itu  diharapkan nantinya akan sangat membantu  terutama  bagi  siswa  untuk  memahami  konsepnya  serta  menarik perhatian  siswa  selama  proses  pembelajaran  berlangsung.  Selain  dari  pada  itu diharapkan juga nantinya penggunaan augmented reality ini dapat digunakan pada ponsel  pintar berbantuan android  agar dapat mempermudah penggunaannya oleh siswa.

## KAJIAN TEORI

## Hypothetical Learning Trajectory
Istilah  Hypothetical  Learning  Trajectory  pertama  kali  dicetuskan  oleh Simon pada tahun 1995. Menurut Simon dalam Fuadiah (2017), HLT merupakan dugaan/prediksi  dari  lintasan  proses  pembelajaran  yang  mana  HLT  cenderung mengikuti dan memberikan dasar bagi desain pembelajaran itu sendiri. Penggunaan istilah Hypothetical oleh simon, dikarenakan alur belajar yang sesungguhnya tidak dapat diketahui di awal. Alur belajar yang sesungguhnya ini hanya dapat diketahui diakhir  atau  setelah  pembelajaran  berlangsung.  Terdapat  pendapat  lainnya  juga yang menyatakan bahwa HLT adalah suatu dugaan mengenai  rangkaian  aktifitas yang  dilalui  siswa  dalam  memecahkan  suatu  masalah  maupun  dalam  memahami suatu konsep (Nurdin, 2011). Dari pendapat di atas, peneliti menyimpulkan bahwa HLT adalah dugaan guru terkait alur belajar yang mungkin akan dilalui oleh siswa pada suatu proses pembelajaran.
Aljabar
Aljabar  berasal  dari  bahasa  Arab  yakni  “Al-Jabr”  yang  memiliki  makna pengumpulan bagian yang rusak (J., Gella, & Bien, 2020). Kata aljabar atau “Al- Jabr”  sendiri  diambil  dari  kitab  Al-Jabr  Wa  Al-Muqabalah  karya  seorang  ahli matematika Arab yaitu Muhammad Ibn Musa al-khawarizmi. Dan kitab Al-Jabr Wa Al-Muqabalah sendiri itu berisi tentang konsep dan bentuk persamaan aljabar yang ditulis sekitar tahun 820 (Adinawan, 2007). Aljabar dikemukakan juga oleh Choike (2000)  dimana  ia  mengutarakan  bahwa  dalam  menentukan  jawaban  dari  suatu pertanyaan yang memuat kuantitas dan belum diketahui nilainya dibutuhkan proses pengorganisasian  aritmatika  yang  mana  hal  ini  lah  yang  disebut  dengan  aljabar. Menurut pendapat lainnya, dalam lingkungan sekolah, aljabar adalah cara pertama dimana  dalam  bekerja  menggunakan  rumus  yang  berisi  huruf.  Aljabar  juga merupakan  penyelesaian,  manipulasi,  generalisasi,  merumuskan,  struktur  serta abstrak. Meskipun demikian, diperlukan penekanan dalam pembelajaran terutama pada  aktivitas  (Drijvers,  2011).  Dari  beberapa  pendapat  yang  ada  peneliti menyimpulkan bahwa aljabar merupakan cabang yang dari matematika di mana ia mempelajari  mengenai  aktivitas  yang  berkaitan  dengan  penyederhanaan  dan pemecahan  masalah  sehingga  didapat  suatu  pola  dan  rumus  yang    menggunakan simbol untuk menyatakan kan sesuatu nilai atau konstanta yang belum diketahui.

## Augmented Reality
Salah  satu  teknologi  yang  menggabungkan  objek  buatan  komputer,  2 dimensi atau 3 dimensi, dalam lingkungan nyata di sekitar pengguna secara real- time ialah augmented reality (Ismayani, 2020). Augmented reality ialah teknologi yang memadukan materi virtual ke dalam situasi nyata dan menambah realitas serta memfasilitasi  pengajaran  dan  pembelajaran  (Saundarajan,  Osman,  Kumar,  Daud, Abu,  &  Pairan,  2020).  Augmented  reality  dapat  dijadikan  salah  satu  cara  dalam mengeksplorasi objek 3D dan data, sehingga menjadikan perpaduan antara virtual reality dan worldreality. Pada augmented reality ini objek virtual 2 dimensi maupun 3 dimensi akan tampak terlihat dan menyatu dengan dunia nyata.

## METODE
Penelitian ini adalah penelitian dengan pendekatan kualitatif dan jenis yang digunakan  yaitu  design  research.  Design  research  also  called  developmental research,  is  a  type  of  research  methods  which  the  core  is  formed  by  classroom teaching experiments that center on the development of instructional sequences and the  local  instructional  theories  that  underpin  them  (Gravemeijer  &  Cobb,  2006). Penelitian desain adalah suatu jenis penelitian yang berpusat pada pengembangan tahap intruksional pembelajaran dan teori pembelajaran pada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan deskripsi tentang proses desain Hypothetical Learning Trajectory  pada  operasi  hitung  pengurangan  aljabar.  Kegiatan  penelitian  ini menggunakan subjek siswa/i SMP kelas 7 di  Palembang dan  dipilih berdasarkan
kemampuan  matematis  yang  didapatkan  dari  hasil  tes  kemampuan  awal  atau disebut dengan purposive sampling.
Penelitian ini akan dilaksanakan dalam beberapa tahap, di mana secara garis besar penelitian ini terbagi menjadi 3 tahapan, yang pertama yaitu tahap persiapan kegiatan uji coba atau preparing for the experiment , Pada tahapan ini kegiatan yang dilakukan  yaitu  mengkaji  literatur,  menelusuri  kemampuan  yang  dimiliki  siswa, merancang Hyphotetical Learning Trajectory. Tahapan ini memiliki tujuan untuk mempersiapkan  penelitian  meliputi  persiapan  teori,  persiapan  pada  instrumen penelitian,  persiapan  untuk  lokasi  dan  subjek  penelitian  sebelum  dirancang berbagai  aktivitas  pembelajaran  selama  penelitian.  Tahap  kedua  yaitu  tahap pelaksanaan kegiatan uji coba desain atau the desain eksperimen , Tahap ini dibagi dua  yaitu pilot  Experiment (Pengujian  HLT  awal)  dan Teaching  Experiment (Pengujian HLT terhadap siswa guna meningkatkan kualitas). Terakhir tahap ketiga yaitu tahap analisis retrospektif atau the retrospektif analysis, Tahap ini merupakan evaluasi  terhadap  desain  HLT  yang  telah  diuji  coba  dalam  kegiatan  sebelumnya berdasarkan data yang sudah dikumpulkan dengan tujuan untuk mengembangkan desain tersebut (Gravemeijer & Cobb, 2006).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dibagi menjadi 4 sub materi, sub materi yang difokuskan pada penelitian ini ialah pengurangan operasi hitung aljabar. Jenis penelitian ini termasuk ke  dalam  jenis  penelitian  design  research  tipe  validation  study.  Tujuan dilakukannya  penelitian  ini  adalah  untuk  mendeskripsikan  proses  mendesain Hyphotetical  Learning  Tracjectory  (HLT)  materi  operasi  hitung  pengurangan aljabar  sampai  diperoleh  sebuah  Local  Instruction  Theory  (LIT).  Proses pengambilan  data  dalam  penelitian  ini  dimulai  pada  semester  genap  tahun akademik 2021/2022 dan subjek penelitian ini adalah siswa SMP kelas VII di SMP Islam Al Alifah Jakabaring Palembang.

## Preparing for the experiment
Pada  tahap  ini  peneliti  merancang  Desain  HLT  dengan  menentukan  tujuan pembelajaran,  konteks  yang  digunakan,  dan  Proses  Desain  HLT.  Penelitian  ini mengambil  materi  bentuk  aljabar  yang  terkait  dengan  operasi  perkalian  bentuk aljabar yang dijabarkan pada tabel 1.
Tabel 1. Kompetensi Dasar dan Indikator Kompetensi Dasar Indikator Tujuan Pembelajaran 3.5  Menjelaskan  bentuk aljabar  dan  melakukan operasi pada bentuk aljabar
➢ Mengenal bentuk aljabar ➢ Mengidentifikasi  unsur- unsur bentuk aljabar
➢ Menyelesaikan operasi pengurangan bentuk aljabar • Siswa  dapat  mengenali  dan memahami  tentang  variable, koefisien, konstanta serta suku sejenis dan suku tidak sejenis
4.5 Menyelesaikan masalah  yang  berkaitan engan bentuk aljabar dan operasipada bentuk aljabar ➢ Menyelesaikan  masalah konstektual  pada  opesai bentuk aljabar ➢ Menyelesaikan  masalah nyata pada operasi bentuk aljabar • Siswa  dapat  menyataan  suatu permasalahan  atau  kondisi dalam bentuk aljabar • Siswa  dapat  menyelesaikan operaasi  pengurangan  bentuk aljabar  dan  menggunakannya untuk  menyelesaikan  masalah kontekstual.
Selanjutnya  peneliti  menggunakan  konteks  kuliner  nusantara,  konteks  ini dipilih berdasarkan pertimbangan dengan wawancara bersama ahli. Konteks yang digunakan pertama kali pada penelitian ini yaitu Islam Melayu dengan sub konteks nya berupa makanan khas hari raya idul fitri yaitu ketupat namun setelah dilakukan diskusi  bersama  dosen  pembimbing  kemudian  diubah  menjadi  hewan  Qurban, namun sebelum perubahan konteks peneliti sudah mempunyai desain awal  HLT dengan konteks Islam Melayu. Setelah beberapa kali dilakukan diskusi bersama tim dan  Dosen  pembimbing  diputuskan  untuk  konteks  yang  awal  mulanya  Islam Melayu  diubah  mejadi  Kuliner  Nusantara.  Pada  penelitian  ini,  Konteks  Kuliner Nusantara menggunakan sub konteks kuliner kue puding lapis yang dipilih untuk desain pembelajaran operasi hitung pengurangan aljabar kelas VII SMP.
Gambar 1.
HLT Awal Sub Konteks Ketupat
Gambar 2. HLT dengan Sub Konteks Hewan Qurban
Penggunaan  kuliner  kue  puding  lapis  ini  selain  untuk  membantu  siswa memahami  konsep  dalam  operasi  hitung  pengurangan  aljabar  tapi  untuk  lebih luasnya  harapan  penggunaan  konteks  kuliner  nusantara  ini  dapat  mengenalkan kembali  dan  melestarikan  serta  menjaga  kuliner  nusantara  yang  saat  ini  mulai dilupakan oleh sebagian masyarakat khususnya generasi muda.

## Gambar 3. Desain Iceberg awal
Selanjutnya  adalah  proses  desain  HLT  yang  di  rencanakan  berdasarkan aktivitas siswa, lebih rinci dapat di lihat pada tabel 2.
Tabel 2. Aktivitas Berpikir Siswa Aktivitas siswa Strategi 1 Strategi 2 Aktivitas pembuka: Siswa diberikan permasalahan awal dalam  bentuk barcode menampilkan  puding lapis,  kemudian  siswa diminta  menganalisa permasalahan tersebut Siswa  setuju  bahwa  gambar yang  dilihan  dalam barcode adalah  gambar  kue  puding lapis  dan  memilikit  tinggi lapisan yang berbeda Beberapa siswa setuju bahwa kue puding  lapis  yang  berbeda  warna dapat  menyatu.  Maka  disini  guru memberikan  pemahaman  kepada siswa dengan memberikan pertanyaan  dan  perumpamaan yang  dapat  mengiring  pemikiran siswa  bahwa  lapisan  puding seperti  air  dan  minyak  yang merupakan suku yang berbeda Kegiatan 1: Siswa menscan barcode yang di dalamnya menampilkan  puding dengan  warna  yang berbeda Siswa sepakat bahwa puding berbeda  warna  dan  untuk menyatakan  kedua  warna pada puding tersebut menggunakan simbol huruf Kegiatan 2 : Siswa dapat menjelaskan apa yang dimaksud dengan
Siswa  memperhatikan augmented reality yang menampilkan dua puding  yang  berbeda kemudian dipotong menjadi beberapa bagian  dan  mencoba menghitung  potongan puding variabel, koefisien dan konstanta Siswa dapat menuliskan angka  12  dan  10  di  depan simbol dan menyatakan bahwa angka yang berada di depan adalah jumlah banyaknya potongan pufing Siswa  tidak  dapat  menuliskan angka didepan simbol. Maka guru memberikan  pemahaman  kepada siswa  bahwa  angka  yang  berada didepan symbol merupakan banyaknya potongan puding Siswa  dapat  menentukan variabel dan koefisien Siswa  menukiskan  bahwa aljabar puding 12x dan 10y Aktivitas 3 : Siswa mengubah cerita soal dengan mengaitkannya dengan bentuk aljabar dan menyelesaikan masalah  konteks  yang terdapat augmented reality Siswa dapat mempermisalkan jenis puding yang berbeda dengan gambar bentuk yang berbeda Siswa  dapat  menyelesaikan soal dengan baik dan menyatakan  tidak  terdapat konstanta di setiap persamaan Siswa keliru dalam menyelesaikan soal. Maka guru kembali mengingatkan  siswa  mengenai variabel, koefisien dan konstanta
Pada  tahap Preparing  for  the  experiment hasil  HLT  di  validasi  oleh  para ahli, didapat saran dan selanjutnya dilakukan perbaikan. Saran-saran dan masukan dari para validator pada tahap expert review akan dijadikan sebagai acuan dalam melakukan perbaikan HLT dan Iceberg yang sudah di desain sebelumnya, terutama pada  komentar  dan  saran  yang  diberikan  oleh  validator  di  bagian  “materi pengurangannya  tidak  harus  dalam  satu  puding  (misalkan  buat  beberapa  puding dengan satu warna kemudian hitung potongan puding yang tersisa)”. Pada bagian ini sangat penting untuk di perbaiki karena dapat mempermudah untuk menggiring pemikiran  dan  pemahaman  siswa  dalam  menyelesaikan  permasalahakn  konteks sehingga proses pembelajaran terlaksana dengan apa yang diharapkan.
Gambar 4. HLT setelah expert review
Dengan  memperhatikan  saran  yang  telah  diberikan  oleh  validator, kemudian peneliti melakukan perbaikan terhadap HLT dan iceberg yang telah di validasi  sebelumnya.  Berikut  ini  HLT  dan  iceberg  yang  telah  diperbaiki  setelah melalui tahap expert riview dengan validator.
Gambar 5.

## Iceberg setelah expert review
Dari  hasil  HLT  kemudian  dibuatlah  aplikasi Augmented  Reality Dalam proses  pembuatan  AR  peneliti  melakukannya  melalui  tahapan,  yaitu:  persiapan materi,  persiapan  konteks,  pengambilan  video  dan  foto,  proses  editing,  proses upload dan pembuatan barcode atau kode QR.
Tabel 3. Tabel desain Augmented Reality Augmented Reality Deskripsi Barcode 1.1 dan Video pertama dalam aktivitas 1menampilkan video pengenalan  awal  aljabar  dengan mengasah pola berpikir siswa mengapa  kedua  warna  lapis  pada puding tersebut tidak menyatu
Barcode 1.2  pada  aktivitas  1  yang menampilkan video yang memberikan permasalahan suku sejenis dan tidak sejenis kepada siswa dengan  puding  yang  disajikan  ke dalam  dua  buah  piring.  Setelah  itu siswa  diminta  untuk  menyimpulkan apa  yang  dimaksud  dari  suku  sejenis dan  tidak  sejenis  setelah  melihat augmented reality yang disajikan Barcode ke-3  pada  aktivitas  2  yang menampilkan  video  pembelajaran yang  berisi  tahap  dimana  puding dipotong menjadi beberapa dan siswa diarahkan untuk menghitung potongan  kedua  puding  kemudian menyatakannya kedalam bentuk aljabar dengan menggunakan simbol
Barcode ke-4  pada  aktivitas  3 mnampilkan video permsalahan terdapat  beberapa  potongan  dua puding yang beberda di dalam sebuah piring.  Setelah  siswa  mengamati augmented  reality pada  aktivitas sebelumnya, setelah itu siswa diminta untuk  menunjukkan  mana  variabel dan  koefisien  dari  video  kemudian siswa menyimpulkan apa yang dimaksud  dengan  variabel,  koefisien dan konstanta Barcode ke-5  pada  aktivitas  4  berisi video yang menampilkan permasalahan  kehidupan  sehari-hari kedalam  bentuk  soal  cerita.  Siswa diminta  untuk  mulai  menyelesaikan soal cerita dengan menggunakan kue puding  yang  disediakan  terlebih dahulu  sebelum  menggunakan  bahan abstrak yang bertujuan untuk mengasah  kemampuan  siswa  setelah melalui beberapa tahap pada aktivitas sebelumnya.
Design Experiment Pilot  experiment. Pada  tahap  ini  HLT  dan  LAS  materi  operasi  hitung  aljabar menggunakan  konteks  kuliner  nusantara  dengan  teknologi  augmented  reality berbantuan android hasil revisi pada tahap expert review akan diujicobakan pada kelompok  kecil  yang  terdiri  dari  5  orang  siswa  kelas  VII  SMP.  Pada  tahap  ini percobaan  awal  ke  siswa.  Dari  hasil  wawancara  dan  observasi  siswa  peneliti melihat  siswa  dapat  mengoperasikan  media  dan  menyelesaikan  HLT  yang  di ujicobakan.
Teaching  experiment. Desain  pembelajaran  yang  masih  memiliki  beberapa kekurangan  dan  kesalahan  in  membuat  peneliti  mengevaluasi  dan  memperbaiki kembali  Lembar  Aktivitas  Siswa  yang  digunakan.  Pada  lembar  aktivitas  siswa masih terdapat beberapa kegiatan yang harus diperbaiki baik dari bentuk agar tidak monoto  n,  penggunaan  Bahasa  yang  tepat  maupun  meteri  yang  disajikan.  Pada augmented reality sendiri memiliki berberapa kekurangan yakni durasi yang terlalu pendek,  tidak  terdapat  suara  untuk  menggiring  pemikiran  siswa  dan  hanya menampilkan foto saja.Pada tahap teaching experiment ini akan dilihat bagaimana hasil dari desain HLT secara keseluruhan dari penggunaan Lembar Aktivitas Siswa terhadap subyek penelitian. Pada tahap ini, Lembar Aktivitas Siswa diujicobakan pada  siswa  kelas  VII  Al  Fatih  SMP  Islam  Al  Alifah  yang  telah  dipilih  sebagai subyek penelitian.
Penelitian  ini  dilaksanankan  di  SMP  Islam  Al  Alifah  Palembang  dengan subyek  penelitian  siswa  kelas  VII  Al  Fatih.  Jumlah  siswa  kelas  VII  Al  Fatih berjumlah 12 siswa. Proses pengambilan data teaching experiment dilakukan pada hari rabu tanggal  26 Januari 2022, uji coba dilaksanakan selama 2 jam pelajaran secara offline atau tatap muka. Peneliti memberikan Lembar Aktivitas Siswa (LAS) materi operasi hitung pengurangan aljabar menggunakan konteks kuliner nusantara kepada siswa kelas VII Al Fatih sebagai subyek penelitian. Sebelum melakukan uji coba produk, peneliti memberikan soal pre test terlebih dahulu kepada siswa untuk menguji kemampuan awal siswa dan menjelaskan kepada siswa langkah-langkah penggunaan  LAS  yang  digunakan  dan.  Siswa  melakukan  uji  coba  produk  secara berkelompok setelah peneliti memberikan penjelasan.

## Restrospektif Analysis
Tahap Restrospektif Analysis melakukan evaluasi pada Lembar Aktivitas yang telah dibuat dan diujicobakan peneliti pada tahap pilot experiment sebelunya, diketahui masih banyak siswa yang terkendala dalam melakukan operasi hitung pengurangan dan  kurangnya  pemahaman  siswa  mengenai  suku  sejenis  dan  suku  tidak  sejenis. Lembar  Aktivitas  yang  dibuat  oleh  peneliti  masih  memiliki  kekurangan  pada materi, tidak berurutannya materi yang disajikan dalam LAS, video yang disajikan terlalu singkat dan tidak ada penjelasan materi yang diiringi suara peneliti  sehingga membuat siswa kesulitan dalam mencerna maksud dari tujuan materi yang disajikan
dalam bentuk video tersebut. Berikut ini tabel perbandingan antara HLT yang telah di desain dengan ALT berdasarkan hasil pilot experiment. Lebih rinci dapat dilihat pada tabel.
Tabel 4. Kesesuaian HLT dan ALT Soal HLT ALT Aktivitas 1 Apakah  ukuran  kedua lapis  puding  tersebut berbeda? Siswa  sepakat  bahwa  ukuran tinggi  kedua  lapis  puding berbeda Untuk jawaban dengan strategi 2, guru tidak perlu memberikan  bantuan  karena siswa dapat menyelesaika soal dengan baik Kegiatan 2 Apa  yang  dimaksud dengan koefisien, variabel dan konstanta? Siswa  masih  keliru  dalam membedakan  antara  mana yang  variabel,  koefisien  dan konstanta Maka guru memberikan perumpamaan  kepaa  siswa untuk menggiring pemahaman siswa mengenai variabel, koefisien dan konstanta Nyatakan kedua puding  dalam  bentuk simbol! Siswa  berpendapat  bahwa “apakah  puding  merah  dan hijau dinyatakan dalam bentuk  symbol  huruf  atau yang lainnya?” Maka guru memberikan pemahaman agar mempermudah  kegiatan  maka kedua  puding  di  nyatakan dalam  bentuk  symbol  huruf saja
Dari    analisis  yang  dilakukan  pada  tahap  ini,  peneliti  akan  merevisi  dan melakukan pengembangan pada Lembar Aktivitas Siswa sehingga dapat menjawab dan  mempermudah  siswa  untuk  memahami  kesulitan-kesulitan  yang  dihadapi sebelumnya. Hasil revisi ini merupakan produk akhir dari HLT.

## SIMPULAN
penelitian  yang  mengembangkan  Hypotetical  Learning  Trajectory  (HLT) pada  materi  operasi  hitung  pengurangan  bentuk  aljabar  menggunakan  konteks kuliner  Nusantara  dengan  teknologi  augmented  reality  berbantuan  android. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka didapatkan hasil akhir dari  desain  pembelajaran  menggunakan  konteks  kuliner  Nusantara  dengan teknologi augmented reality berbantuan android yang dijabarkan sebagai berikut.
Tahap preparing  for  the  experiment merupakan  tahap  permulaan  untuk membuat HLT dan dilanjutkan dengan pembuatan media menggunakan teknologi augmented  reality.S  Selanjutnya desain  eksperimen ,  Tahap  ini  dibagi  dua  yaitu pilot Experiment, Pada tahap ini siswa dapat mengoperasikan media dan HLT dan Teaching  Experiment Pada  tahap  ini  Pengujian  HLT  terhadap  siswa  guna meningkatkan  kualitas  dari  produk.  Terakhir  tahap  ketiga  yaitu  tahap  analisis retrospektif atau the retrospektif analysis, Tahap ini merupakan evaluasi terhadap desain  HLT  yang  telah  diuji  coba  dalam  kegiatan  sebelumnya  berdasarkan  data yang sudah dikumpulkan dengan tujuan untuk mengembangkan desain.

## DAFTAR PUSTAKA
Adinawan, M. C. (2007). Matematika untuk SMP kelas VII. Jakarta: Erlangga.
Choike, J. (2000). Teaching strategies for algebra for all. The Mathematics Teacher , 556-560.
Drijvers, P. (2011). Secondary Algebra Education. Rotterdam: Sense Publiser.
Fathurrohman, P., & Suryana, A. (2012). Guru Profesional. Bandung: PT. Refika Aditama.
Fuadiah,  N.  F.  (2017).  Hypothetical  Learning  Trajectory  Pada  Pembelajaran Bilangan Negatif Berdasarkan teori situasi dikdaktis di sekolah menengah. Journal Mosharafa , 13-24.
Gravemeijer,  K.,  &  Cobb,  P.  (2006).  Design  research  from  a  learning  design perspective. Educational design research , 1, 17.
Hasibuan, M. I. (2014). Model pembelajaran CTL (Contextual Teaching Learning). Logaritma , 2.
Hidayani, N. (2012). Bentuk Aljabar. Jakarta: PT Balai Pustaka (Persero).
Ismayani,  A.  (2020). Membuat  Sendiri  Aplikasi  Augmented  Reality. Jakarta:  PT Elex Media Komputindo.
J., N., Gella, M., & Bien, Y. I. (2020). Aljabar Linier Dasar Berbasis IT (Scilab, Geogbra dan Microsoft Mathematics). Yogyakarta: Deepublish.
Kunandar.  (2007). Guru  Profesional  Implementasi  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan (KTSP) Dan Sukses Dalam Sertifikasi Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Nurdin. (2011). Trajektori dalam pembelajaran matematika. Edumatica , 12 ,(9),   1- 7.
Rusnawati,  F.  W.,  Hudiono,  B.,  &  Astuti,  D.  (2013).  Penerapan  Pendidikan Matematika  Realistik  Indonesia  Pada  Materi  Operasi  Hitung  Bentuk Aljabar  di  Kelas  VIII  SMP. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran Khatulistiwa , 2.
Retnawati, & sugiarti. (2019). Analysis of Student difficulties on algebra problem solving  in  junior  high  school. Journal  of  Physics  :  Conference  Series , 13(10), 1-8.
Saundarajan, K., Osman, S., Kumar, J., Daud, M., Abu, M., & Pairan, M. (2020). Learning Algebra Using Augmented Reality: A Preliminary Investigation on  the  Application  of  Photomath  for  Lower  Secondary  Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) , 123- 133.
Uno,  H.  B.,  &  Lamtenggo,  N.  (2012). Teknologi  Komunikasi  dan  Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.