## PERANCANGAN UI/UX APLIKASI FORUM DISKUSI INFORMATIKA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Adhe Ronny Julians 1 , Eko Sediyono 2 , Hendry 2
1,2,3 Magister Sistem Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana 972022004@student.uksw.edu

## ABSTRAK
Pandemi Covid 19,  membawa  dampak  yang  signifikan  terhadap  dunia  pendidikan,  Fakultas  Teknologi Informasi  Universitas  Kristen  Satya  Wacana  (FTI  UKSW)  adalah  salah  satu  fakultas  yang  tentunya  juga merasakan dampak tersebut. Salah satu dampak yang paling dirasakan adalah proses belajar mengajar, maupun diskusi antara mahasiswa, dosen, serta alumni yang harus dilakukan secara online , walaupun saat ini diskusi secara langsung “ Onsite ” sudah mulai dilakukan namun sistem diskusi online , masih menjadi alternatif yang dianggap efisien. Berkaitan dengan  hal tersebut maka peneliti  akan  membuat suatu  perancangan user interface (UI)  dan user  experience (UX)  Aplikasi  Forum  Diskusi  Informatika  berbasis web sebagai  media  dalam  memberikan kemudahan  dalam  berbagi  ilmu  dan  pengetahuan  terkhusus informatika.  Metode  yang  digunakan  untuk mendukung penelitian adalah Design  Thinking . Hasil penelitian  mendapatkan rata-rata nilai akhir Perancangan UI/UX Aplikasi Forum Diskusi Informatika Menggunakan Metode Design Thinking yaitu 83 sehingga pengujian prototype ini diperoleh baik.
Keyword : Pandemi Covid 19, Perancangan UI/UX, FTI UKSW, Forum Diskusi Informatika, Design Thinking
1. PENDAHULUAN
Pandemi Covid 19  membawa  berbagai perubahan  yang  terjadi,  tidak  terkecuali  di  dalam dunia pendidikan, salah satu perubahan yang paling dirasakan adalah proses belajar mengajar yang harus dilaksanakan  secara online sehingga  terdapat berbagai persoalan yang harus dihadapi. Salah satu contoh Fakultas Teknologi Informasi (FTI) UKSW yang  menjadi  objek  di  dalam  penelitian  ini, persoalan  yang  dihadapi  yaitu  berkaitan  dengan sarana diskusi antara dosen, mahasiswa, dan alumni. Sebelum  Pandemi Covid 19,  diskusi  antara  dosen, mahasiswa,  dan  alumni  Fakultas  Teknologi Informasi (FTI) UKSW dalam  membahas  berbagai permasalahan,  tidak  susah  untuk  dilaksanakan seperti  contoh  ketika  mahasiswa  memiliki  kendala dalam bidang akademik dan membutuhkan penjelasan  dari  dosen,  mereka  bisa  langsung bertemu  di  kafe,  kantor,  maupun  warkop,  untuk membahas  permasalahan  tertentu.  Berbeda  setelah Pandemi Covid 19,  pertemuan  secara  langsung dibatasi, bahkan hingga saat ini walaupun Pandemi Covid 19  sudah  mulai  berkurang,  namun  alternatif untuk melakukan pembelajaran secara online masih menjadi  pilihan  untuk  beberapa  dosen  karena dianggap  lebih  memaksimalkan dalam penggunaan waktu.
Berkaitan  dengan  hal  tersebut,  permasalahan yang timbul adalah tidak ada lagi ruang diskusi yang efektif untuk civitas akademika guna membahas hal- hal  yang perlu dibahas, hal  ini  juga dirasakan oleh mahasiswa  mereka  kesulitan  untuk  menyampaikan persoalan  yang  mereka  hadapi,  persoalan  tersebut berkaitan  dengan  tugas,  serta  materi  yang disampaikan oleh dosen.
Untuk menjawab permasalahan tersebut, maka dapat  dibuat  suatu  model user  interface dan user
experience melalui aplikasi forum diskusi informasi berbasis web sebagai  media  dalam  memberikan kemudahan  dalam  berbagi  ilmu  dan  pengetahuan terkhusus informatika. Selain itu, informasi menjadi bagian  penting  dalam  forum  diskusi  dalam menyampaikan aspirasi seseorang dalam bentuk ide, gagasan, dan pertanyaan. Informasi yang dimaksud berisi teks, gambar atau video.
Forum  diskusi online menjadi  langkah  awal dalam  proses  pembelajaran  berbasis  web  berupa inovasi  dari e-learning yang  akan  tercipta  dan diharapkan mampu berfungsi sebagai alat pengajaran  selain  buku  untuk  mempermudah pembelajaran  dan  bahkan  dapat  digunakan  sebagai sarana komunikasi[1]. Internet sebagai media untuk berbagi  informasi  dan  pengetahuan.  Salah  satunya melalui media forum diskusi online . Melalui forum diskusi online ,  masyarakat  dapat  dengan  mudah berkomunikasi  dan  berbagi  ilmu  dengan  banyak orang.  Dengan  cara  ini,  keberadaan  forum  diskusi online  tentu  akan  sangat  berguna,  karena  semua yang didiskusikan mengenai informatika didokumentasikan secara otomatis[2].
Metode Design  Thinking dipilih sebagai pendekatan dalam mendukung penelitian ini, karena dengan  menggunakan Design  Thinking peneliti dapat mengimplementasikan ide-ide yang berkaitan, serta dapat mengetahui kebutuhan dari user [3].
Tahapan  proses  dari Design  Thinking yaitu, yang  dimulai  dengan  tahap Empathize yang bertujuan  untuk  mencari  tahu  pandangan  dan kebutuhan user .  Tahap  kedua  adalah Define , tujuannya adalah penjabaran permasalahan berdasarkan  tahap  sebelumnya  ( Empathize ). Tahap ketiga  adalah Ideate ,  pada  tahap  ini  dilakukan pengembangan ide dan pencarian solusi berdasarkan permasalahan  yang  sudah  didapat,  sebagai  acuan
Copyright (c) 2023 Jurnal Mnemonic
untuk pembuatan prototype . Keempat adalah tahap Prototype , tahap ini merupakan pembuatan tampilan interface atau UI yang dapat dijalankan berdasarkan task yang  sudah  berhasil  dibuat  pada  tahap Ideate . Terakhir  adalah Testing ,  tahap Testing merupakan tahapan  pencarian feedback yang  didapatkan  dari user secara  langsung  dengan  mencoba  atau menjalankan hasil prototype [4].
Dari  uraian  diatas,  maka  penelitian  ini bermaksud  membuat  model  desain  antarmuka pengguna  dan  pengalaman  pengguna  melalui inovasi  dalam  bentuk  aplikasi  forum  diskusi informatika  berbasis web dengan  menggunakan metode Design  Thinking untuk  memecahkan masalah  yang  ada,  seperti  penggunaan prototype yang  dirasakan  pengguna  sudah  sesuai,  dan pengalaman  yang  diberikan  dapat  menghasilkan hasil yang baik.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian  yang  dilakukan  dengan  metode Design  Thinking sebagai  berikut:  Penelitian  oleh Haryuda et al dari Laportea Company menggunakan metode Design  Thinking berbasis web berupa perancangan,  pembuatan  dan  pengujian  desain UI/UX  mencapai  91,1%  dari  hasil  pengujian usability testing ,  dan  hasil  analisis  data  mencapai nilai 86,1 %, metode dan pengujian dapat membantu calon  pengguna website toko online laportea company untuk  merasakan prototype produk  yang sesuai ketika ingin berbelanja[5].
Penelitian kedua oleh Sari et al menyesuaikan kebutuhan pengguna, seperti  fitur profil, pemilihan kelas,  bilah  kemajuan  untuk  setiap  dokumen,  fitur pencapaian,  bilah  kemajuan  global,  dan  fitur pelaporan terpisah. Selanjutnya melakukan pengujian  menggunakan  metode  SUS  ( System Usability Scale ) diperoleh hasil sebesar 83,75. Nilai Acceptable , memperoleh Rank Excellent . Sedangkan dari sisi Percentile Range , skor tersebut mendapatkan grade A.  Hasil  perhitungan  tersebut menunjukkan  bahwa  rancangan  prototipe  yang diusulkan telah memenuhi kebutuhan pengguna[6]
Penelitian ketiga oleh Wardana, Prismana telah menyelesaikan  setiap  tahap design  thinking ,  hasil akhirnya  adalah  prototipe  desain  baru  untuk Aplikasi  Siakadu  siswa.  Ada  variasi  dasar  seperti font ,  warna,  tata  letak  konten,  dan  desain  konten.
Perancangan dan analisis  antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna dapat  menggunakan  metode pemikiran  desain  untuk  memahami  kebutuhan pengguna  dan  dapat  menyelesaikan  masalah pengguna.  Metode Design  Thinking mampu menghasilkan  desain prototype aplikasi Student Siakadu  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna. Berdasarkan  pengalaman  penulis  menguji  soal angket  menggunakan  aplikasi  Siakadu  yang dibagikan kepada responden menggunakan uji skala likert,  sehingga  diperoleh  skor total  untuk  kategori setuju dan sangat setuju[7].
Dari  ketiga  penelitian  sebelumnya,  terdapat kesamaan  dalam  penelitian  ini  yaitu  menggunakan metode Design Thinking dalam perancangan UI/UX Aplikasi,  namun  yang  membedakan  penelitian  ini dengan penelitian sebelumnya adalah hasil implementasi prototype dan tempat studi kasus yang berbeda.

## 3. METODE PENELITIAN
Berikut  tahapan  dalam  penelitian  ini,  dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 3.1. Studi Literatur
Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan  tinjauan pustaka terhadap penelitian terdahulu dan  landasan teori  terkait,  sebagai  dasar  penggunaan  metode dalam penelitian ini.

## 3.2. Pengumpulan Data
Pada  tahap  ini,  peneliti  mendapatkan  data melalui  wawancara  dan  observasi  di  lokasi  studi kasus. Hasil wawancara diperoleh dari 5 mahasiswa FTI UKSW sebagai bahan pendukung penelitian ini. Selain  itu,  observasi  terkait  masalah  yang disampaikan  dalam  wawancara  menjadi  dasar penguatan beberapa tahapan penelitian.

## 3.3. Metode Design Thinking
Tahap  ini,  peneliti  memanfaatkan  metode Design Thinking [8]. Metode Design Thinking adalah proses  berulang  untuk  memahami  pengguna, menantang  asumsi,  dan  mendefinisikan  ulang masalah  untuk  menemukan  strategi  dan  solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat pada tingkat pemahaman awal[9]. Tahapannya terdiri dari Empatize , Define , Ideate , Prototype , dan Testing [9].
Berikut  penjelasan  dari  tahapan  penelitian menggunakan  metode Design  Thinking yang  dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Penjelasan Tahapan Design Thinking
Tahapan Keterangan Empatize Peneliti memahami permasalahan yang dihadapi pengguna dan mengumpulkan informasi dengan melakukan wawancara kepada target user . Define Peneliti mendefinisikan apa inti dari keluhan dan apa masukan dari pengguna agar aplikasi yang akan dibuat lebih baik atau mendekati kesempurnaan seperti yang dialami oleh target pengguna. Ideate Peneliti menganalisis ide-ide yang ada, kemudian mengaitkannya dengan masalah user agar sesuai kebutuhan. Prototype Peneliti membangun suatu model aplikasi Forum Diskusi Informatika ke dalam proses perancangan desain UI/UX. Testing Peneliti melakukan pengujian terhadap perancangan aplikasi yang dibangun menggunakan System Usability Scale (SUS).

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Flowchart Registrasi
Untuk  melakukan  registrasi,  dimulai  dengan input data pada sistem, data yang dimaksud seperti email , username , password ,  dan re-password ,  lalu jika valid maka  proses  registrasi  berhasil,  namun jika  tidak valid maka  memperhatikan  kembali kesalahan dan menginput data kembali.
Gambar 3. Flowchart Registrasi
4.2. Flowchart Login Untuk melakukan login , perlu menginput data berupa email dan password , jika valid , proses login dikatakan  berhasil,  namun  jika  tidak valid ,  melihat kembali  kesalahannya  dan  masukkan  kembali datanya.
Gambar 4. Flowchart Login
4.3. Flowchart Add Question Untuk  melakukan Add  Question ,  perlu melakukan login terlebih  dahulu,  ketika  berhasil login akan  masuk  ke  dalam  tampilan Home , kemudian  klik  menu Add  Question untuk  mengisi pertanyaan pada Forum, jika pertanyaan diperbolehkan maka Add  Question berhasil ditambahkan,  jika  tidak  maka  melihat  kesalahan yang disampaikan dan memperbaikinya.
Gambar 5. Flowchart Add Question
4.4. Flowchart Add Comment Untuk  melakukan Add  Comment ,  harus melakukan  proses login terlebih  dahulu,  ketika proses login berhasil  dilakukan  maka  akan  masuk pada  tampilan Home ,  lalu  menuju  menu  Forum untuk mencari konten mana yang akan dikomentari, jika  sudah  menemukan  maka Add  Comment pada konten yang dituju, jika valid proses Add Comment berhasil,  jika  tidak  perhatikan  kembali  kesalahan komentar yang dikirimkan, dan memperbaikinya.
Gambar 6. Flowchart Add Comment
4.5. Flowchart Blog
Untuk melakukan proses masuk pada halaman
Blog ,  langkah  awal  yang  dilakukan  adalah login terlebih  dahulu  untuk  dapat  melihat  tampilan Blog secara  menyeluruh,  jika  berhasil  login  maka  akan menuju tampilan Home , lalu klik menu Blog untuk dapat  melihat  konten  yang  telah  dikirimkan  oleh pengguna lain.
Gambar 7. Flowchart Blog

## 4.6. Empatize
Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara  terhadap  5 user ,  baik  secara  langsung maupun  melalui  aplikasi  ( chat  WhatsApp )  untuk mendapati beberapa masalah, berikut masalah yang terdapat yaitu kesulitan mengkomunikasikan terkait tugas yang dihadapi.

## 4.7. Define
Proses  wawancara  telah  dilakukan,  maka masalah  dan  kebutuhan  yang  teridentifikasi  dalam pernyataan user , berupa tujuan dalam mengembangkan  masalah  dan  kebutuhan  tersebut sebagai solusi dalam desain yang dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Masalah dan Kebutuhan User Masalah Masalah  yang  ditemukan  dari  hasil wawancara terdapat kesulitan mengkomunikasikan terkait tugas yang dihadapi,  dimana  ketika  mahasiswa tidak memahami tugas yang diberikan, mereka kesulitan mendapatkan jawaban atau penjelasan dari dosen karena tidak ada fasilitas yang dianggap lebih efektif dan lebih mudah untuk dikomunikasikan Kebutuhan Dari  analisa  masalah  itu,  maka memerlukan aplikasi yang dapat dipakai untuk mengkomunikasi masalah yang dihadapi dengan tampilan aplikasi  yang  menarik,  dan  mudah digunakan.

## 4.8. Ideate
Ide  dan  solusi  dari  hasil  analisa  tahap empathize dan define adalah  membangun  desain aplikasi  menggunakan  aplikasi Figma untuk memudahkan  proses  pembuatan  tampilan  Aplikasi Forum Diskusi Informatika Berbasis Web .
4.9. Prototype Hasil desain prototype produk yang
diimplementasikan  bisa  dilihat  pada  gambar dibawah ini. Gambar  8  menjelaskan  terkait  halaman register ,  dimana  sebelum  pengguna  melakukan login harus  melakukan  proses register terlebih dahulu.
Gambar 8. Tampilan Register
Gambar  9  menjelaskan  terkait  halaman login , dimana  pengguna  harus  melakukan login terlebih dahulu untuk bisa melakukan aktifitas di web seperti add question , dan memberi komentar pada forum.

## Gambar 9. Tampilan Login
Gambar  10  menjelaskan  terkait  halaman utama,  terdapat  pada  tampilan  awal  berupa  logo aplikasi  yang  dibangun, add  question untuk menambah  pertanyaan  pada  forum, login untuk melakukan,  dan  fitur  untuk  menuju  ke  forum  dan blog .

## Gambar 10. Tampilan Utama
Gambar  11  menjelaskan  terkait tampilan  fitur yang tersedia, seperti home untuk masuk ke tampilan utama, forum untuk masuk ke halaman forum, blog untuk masuk ke halaman blog .

## Gambar 11. Tampilan Fitur
Gambar  12  menjelaskan  terkait  halaman forum,  dimana  pengguna  bisa  melihat  beberapa pertanyaan yang sudah ditambahkan oleh pengguna
lain,  dan  bisa  untuk  menambahkan  pertanyaan dengan fitur add question yang tersedia.
Gambar 12. Tampilan Forum
Gambar  13  menjelaskan  halaman Detail Forum,  dimana  dapat  melihat  tampilan  pertanyaan secara  penuh  dan  bisa  melakukan  aktivitas  lain seperti komentar dari pengguna lain.
Gambar 13. Tampilan Detail Forum
Gambar  14  menjelaskan  halaman  Fitur Edit dan Delete pada  Forum,  dimana  dapat  melakukan aktifitas  seperti  menambahkan,  mengubah,  dan menghapus komentar pada pertanyaan pada Forum.
Gambar 14. Tampilan Fitur Edit dan Delete pada Komentar
Gambar 15 menjelaskan terkait halaman Blog , pengguna dapat melihat beberapa isi blog yang telah ditampilkan pada halaman oleh pengguna lain.
Gambar 15. Tampilan Blog
Gambar  16  menjelaskan  terkait,  halaman Detail Blog , dimana pengguna dapat melihat isi dari blog yang di posting secara lengkap.
Gambar 16. Tampilan Detail Blog
Gambar  17  menjelaskan  terkait  halaman add question ,  dimana  pengguna  dapat  menambahkan pertanyaan pada Forum.
Gambar 17. Tampilan Add Question
Gambar  18 menjelaskan  halaman Add Comment ,  dimana  pengguna  dapat  menambahkan komentar pada pertanyaan Forum.

## Gambar 18. Tampilan Add Comment
Gambar  19  menjelaskan  terkait  halaman admin , dimana segala aktifitas yang dilakukan serta ditampilkan pada halaman pengguna, dikelola pada halaman admin .
Gambar 19. Tampilan Admin
4.10. Testing Pengujian prototype Aplikasi  Forum  Diskusi Informatika menggunakan metode System Usability Scale (SUS) sebagai alat pembanding untuk desain yang diimplementasikan. Dalam menghitung System Usability  Scale (SUS)  menggunakan  kusioner dengan  menyediakan  10  pernyataan  sesuai  format pertanyaan  standar.  Setelah  responden  mencoba Usability Testing , responden akan menjawab sesuai dengan pertanyaan yang tertera pada kuesioner pada Tabel 3.
Tabel 3. Question Usubility Testing
STS  TS  RG  ST  SS 1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi 2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan
3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan
4
Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan
sistem ini

## STS  TS  RG  ST  SS
5 Saya merasa fitur- fitur dalam sistem ini berjalan dengan semestinya 6 Saya merasa ada
banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi dalam sistem ini) 7 Saya  merasa  orang lain  akan  memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat
8 Saya  merasa  sistem ini membingungkan 9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini 10 Saya perlu membiaskan terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem
ini
Hasil  kuesioner  dari  5  responden,  peneliti menggunakan Microsoft  Excel untuk  perhitungan System  Usability  Scale (SUS),  untuk  setiap pernyataan  ganjil,  kurangi  Pecahan  dari  1  (X-1). sedangkan  pertanyaan  yang  bernomor  genap, dikurangi  nilainya dari  5 (5-X),  dapat  dilihat pada Gambar 20.
Gambar 20. Rumus Perhitungan SUS
Pada  Tabel  4  merupakan  biodata  dari  5 responden terhadap pengujian prototype .
Tabel 4. Biodata Responden Alamat Email Nama Lengkap NIM Program Studi Umur 1 97202200 4@student .uksw.edu Eben Panja 972022 007 S2 Sistem Informasi 23 2 67201834 9@student .uksw.edu Soni Sampari Raweyai 672018 349 S1 Teknik Informati ka 22 3 97202201 0@student .uksw.edu Herdin Yohnes Madawara 972022 010 S2 Sistem Informasi 22 4 70201971 0@student .uksw.edu Otoi Narek 702019 710 S1 PTIK 23 5 68201813 2@student .uksw.edu Gerald Given Cevy Koroh 682018 132 S1 Sistem Informasi 22
Pada  tabel  5  terlihat  hasil  perhitungan menggunakan rumus System Usability Scale (SUS) dengan  jumlah  responden  yang  mengisi  kuesioner sebanyak  5  responden  mendapatkan  skor  rata-rata adalah 83, maka terbilang baik dalam implementasi
prototype pada desain yang dirancang. Tabel 5. Hasil Perhitungan SUS Kuesioner SUS Total Nilai Q Nilai SUS
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 4 1 5 1 5 1 5 1 4 2 37 92.5 5 1 3 1 4 1 5 1 4 2 35 87.5 5 1 5 2 4 2 5 1 5 3 35 87.5 5 1 5 3 4 2 4 1 4 2 33 82.5 5 3 4 3 5 5 5 4 5 3 26 65
Skor Rata-Rata (Hasil Akhir SUS) = 83
Perhitungan Total Nilai Q didapatkan dari hasil yang dijumlahkan dari setiap nilai pertanyaan (Q1- Q10), dimana dari setiap nilai Q yang bernilai ganjil akan  dikurangi  dengan  1,  sedangkan  nilai  Q  yang bernilai genap akan dikurangi dengan 5.
Perhitungan  Nilai  SUS  didapatkan  dari  Total Nilai Q dikali dengan 2,5.
Perhitungan  Skor  Rata-Rata  atau  Hasil  Akhir SUS  didapatkan  dari  Nilai  SUS  yang  telah dijumlahkan dan dibagi 5 responden.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Forum  Diskusi  Informatika  mendapatkan review positif  berdasarkan  permasalahan  yang dihadapi saat merancang aplikasi, dimana mendapat nilai  rata-rata  dari  pengujian  dengan  metode  SUS
adalah  83  yang  termasuk  dalam  kategori  Baik. Secara  keseluruhan,  ini  berarti  bahwa  desain berfungsi  dengan  baik,  tetapi  beberapa  perbaikan masih  diperlukan,  seperti  menambahkan  fitur-fitur sesuai  kebutuhan.  Mengacu  pada  kesimpulan tersebut,  maka  perlu  dilakukan  penelitian  lebih lanjut  untuk  implementasi  perancangan  sistem aplikasi tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R. D. Mandasari, “Forum Diskusi Online Pada SMART Learning System,” J. Inov. dan Sains Tek. Elektro , vol. 1, 2020.
[2]  A. Supriyatna and M. A. S. Nugroho, “Sistem Informasi Forum Diskusi Programmer Berbasis Web Menggunakan Rapid
[ ∑ 𝑥 𝑖 𝑛 𝑖=𝑏𝑖𝑙𝑎𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑔𝑎𝑛𝑗𝑖𝑙 − 1] + ⌈ ∑ 5 𝑛 𝑖=𝑏𝑖𝑙𝑎𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑔𝑎𝑛𝑗𝑖𝑙 − 𝑥 𝑖 ⌉ = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑈𝑆
Application Development,” J. Teknol. Inf. dan Komun. ,
vol. 7, 2018, doi:
10.34148/teknika.v7i2.132.
[3]  J. R. Batmetan, “Model Desain Thinking Pada Perancangan  Aplikasi  Mobile  Learning,” J. Sains dan Teknol. , vol. 01, 2018.
[4]  V. K. Reynaldi and N. Setiyawati,
“Perancangan  UI/UX  Fitur  Mentor  On
Demand Menggunakan Metode Design Thinking Pada Platform Pendidikan
Teknologi,” J. Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 07, no. 03, pp. 835–349, 2022.
[5]  D.  Haryuda,  M.  Asfi,  and  R.  Fahrudin, “Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company,” J.  Ilm.  Teknol.  Infomasi  Terap. , vol.  8,  no.  1,  pp.  111–117,  2021,  doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[6]  R. M. Sari, I. Ma, and M. H. T, “Perancangan UI / UX Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Usia  Sekolah  Dasar  Dengan  Metode  Design Thinking,” vol. 6, no. 2, pp. 121–130, 2022.
[7]  F.  C.  Wardana,  I.  G.  Lanang,  and  P.  Eka, “Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan
Metode  Design  Thinking  Pada  Aplikasi Siakadu  Mahasiswa  Berbasis  Mobile,” J. Emerg.  Inf.  Syst.  Bus.  Inteligece ,  vol.  03,  no. 04, pp. 1–12, 2022.
[8]  I.  P.  Sari,  A.  H.  Kartina,  A.  M.  Pratiwi,  F. Oktariana,  M.  F.  Nasrulloh,  and  S.  A.  Zain, “Implementasi  Metode  Pendekatan  Design Thinking  dalam  Pembuatan  Aplikasi  Happy Class  Di  Kampus  UPI  Cibiru,” Edsence  J. Pendidik. Multimed. , vol. 2, no. 1, pp. 45–55, 2020, doi: 10.17509/edsence.v2i1.25131.
[9]  F.  R.  Isadora,  B.  T.  Hanggara,  and  Y.  T. Mursityo, “Perancangan User Experience Pada Aplikasi  Mobile  HomeCare  Rumah  Sakit Semen  Gresik  Menggunakan  Metode  Design Thinking,” J.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. , vol.  8,  no.  5,  p.  1057,  2021,  doi: 10.25126/jtiik.2021844550.
[10]  R.  Mahfunda,  “Apa  itu  Design  Thinking?,”
Design Jam Indonesia , 2019. https://medium.com/design-jam- indonesia/apa-itu-design-thinking- 63c8416c9dd0 (accessed Oct. 08, 2022).