INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 5618-5632 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Hubungan Eksternal Remaja Pengguna Gadget Di Lingkungan Organisasi Karang Taruna
Elga Dela Septia 1 ✉ , Maya Retnasary 2
Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya
Email: Elgadelas08@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Perkembangan gadget saat ini sangat mempengaruhi hubungan eksternal pada kalangan remaja dalam organisasi karang taruna khususnya di wilayah Kelurahan Jamika Kecamatan  Bojongloa. Penelitian ini membahas tentang pengaruh gadget terhadap kualitas interaksi sosial. Dengan pendekatan deskriptif kualitatif, penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, dan analisis dokumen untuk memahami pengaruh  dari  gadget  terhadap  hubungan  eskternal  pada  remaja  dalam  organisasi  Karang  Taruna. Hasilnya menunjukan bahwa pengguna gadget dapat menurunkan kualitas interkasi sosial karena orang cenderung lebih fokus pada layar gadget daripada berinteraksi langsung dengan orang di sekitarnya sehingga menganggu efektifitas kegiatan Karang Taruna. Dalam hal ini penggunaan gadget ini yang berlebihan dapat mengakibatkan isolasi sosial, di mana seseorang lebih memilih berinteraksi dengan gadget daripada dengan orang di sekitarnya Kata Kunci: Hubungan Eksternal; Pengguna Gadget; Gadget.

## Abstract
The current development of gadgets greatly influences external relations among teenagers in youth organizations,  especially  in  the  Jamika  Village  area,  Bojongloa  District.  This  research  discusses  the influence of gadgets on the quality of social interaction. With a qualitative descriptive approach, this research uses observation, interviews and document analysis to understand the influence of gadgets on external relations among teenagers in the Karang Taruna organization. The results show that gadget users can reduce the quality of social interactions because people tend to focus more on the gadget screen rather than interacting directly with people around them, thereby disrupting the effectiveness of Karang Taruna's activities. In this case, excessive use of these gadgets can result in social isolation, where someone prefers to interact with gadgets rather than with the people around them.
Keywords: External Relations; Gadget Users; Gadget

## PENDAHULUAN
Dunia informasi saat ini tampaknya sangat erat kaitannya dengan teknologi. Dunia teknologi semakin canggih akibat  penggunaan teknologi  informasi  dan komunikasi oleh Masyarakat  (Jenri  Ambarita,  2021).  Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  saat  ini  mengalami pertumbuhan  pesat,  dengan  penekanan  khusus  pada  kemajuan  media  informasi  dan teknologi. Bangsa Indonesia merupakan  bangsa yang hidup dalam lingkungan global.  Oleh karena itu, terlepas dari persepsi kita, kita juga harus menjadi bagian dari pertumbuhan dan penurunan media informasi dan teknologi, khususnya demi kemajuan bangsa kita sendiri (Ameliola et al., n.d.)
Hal ini dikarenakan informasi semakin mudah diakses dalam kehidupan kita sehari- hari. Meski berada di Indonesia, kita bisa belajar tentang peristiwa yang terjadi di wilayah lain  dan  negara  lain,  seperti  Amerika  Serikat.  Awalnya,  teknologi  dikembangkan  untuk memudahkan  segala  aktivitas  manusia.  Teknologi  muncul  dari  pemikiran  manusia  untuk menyederhanakan aktivitas yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Di sisi lain, teknologi    berkembang  pesat  dan  semakin  canggih  dari  waktu  ke  waktu,  sehingga mengakibatkan  penambahan  fitur-fitur teknologi yang semakin mengganggu kehidupan manusia.  Gadget  adalah  perangkat  modern  yang  telah  menjadi  sangat  canggih.  Saat Gadget pertama kali diperkenalkan, Gadget hanya digunakan oleh kelompok orang tertentu yang membutuhkan perangkatnya agar berfungsi dengan baik. Namun seiring berjalannya waktu,  Gadget  dimiliki  oleh  semua  kalangan,  baik  yang  benar-benar  membutuhkannya maupun  yang  tidak.  Saat  ini,  Gadget  tidak  lagi  sekadar  alat  komunikasi,  Gadget  juga merupakan alat  untuk membuat dan menikmati audio, teks, gambar, dan video. Saat ini masyarakat berlomba-lomba untuk memiliki telepon genggam karena tidak hanya sebagai alat komunikasi saja, namun juga menjadi gaya hidup, trend dan gengsi bagi seluruh lapisan Masyarakat (Kogoya, 2015)
Di dunia saat ini, gadget sudah menjadi barang yang wajib dimiliki oleh masyarakat, termasuk mereka yang memiliki jabatan tinggi, rumah tangga kelas menengah dan gemar dalam menggunakan gadget adalah kalangan  remaja dan anak-anak. Saat ini, baik orang dewasa  maupun  anak-anak  mempunyai  akses  terhadap  gadget.  Anak-anak  gemar menggunakan gadget karena kini mereka tidak hanya dapat menggunakannya sebagai alat informasi tetapi juga sebagai sarana informasi dan hiburan. Kehadiran internet menambah kemudahan bagi pengguna gadget dalam hal tersebut. Produk hiburan berupa berbagai permainan yang  dapat diakses  dan  diunduh  dengan mudah melalui Internet  (Rini et  al., 2021)
Survei  yang  dilakukan    Badan  Pusat  Statistik  (BPS)  bekerja  sama  dengan  Asosiasi
Penyelenggara  Jasa  Internet    Indonesia  (APJJII)  menemukan  bahwa  jumlah  pengguna internet di Indonesia  mencapai 71,19 juta pada akhir tahun 2013. Penelitian dilakukan di 78 kabupaten/kota dan 33 negara bagian. Jumlah ini naik dari 63 juta orang pada tahun 2012. Hal Ini mewakili peningkatan sebesar 13%. Faktanya, menurut survei di provinsi Sulawesi Utara, 100% menggunakan komputer dan Internet. Gadget adalah barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi dan dapat menyediakan berbagai berita media, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. Perangkat canggih  yang tidak bisa dibilang murah dari segi harga ini selain digunakan sebagai media hiburan saja, juga karena aplikasinya yang terus diupdate,  gadget  ini  banyak  digunakan  oleh  mereka  yang  berminat  dalam  dunia  bisnis maupun  yang  bekerja  di  perguruan  tinggi  harus  dilakukan.  Namun  gadget  tidak  hanya digunakan oleh orang dewasa (22+) dan remaja (12-21), namun juga oleh anak-anak (7-11), dan ironisnya perangkat digunakan oleh orang lanjut usia. Perangkat ini tidak cocok untuk digunakan oleh anak-anak (3-6 tahun) (Manumpil Beauty et al., 2015).
Terdapat data menunjukkan bahwa 191 juta orang di Indonesia menggunakan internet untuk media sosial pada bulan januari 2022. Bahkan, jumlah tersebut meningkat menjadi 170 juta atau meningkat 12,35% dibandingkan tahun sebelumnya. Berdasarkan penelitian ini, 88,7% masyarakat Indonesia menggunakan WhatsApp sebagai platform media sosial utama mereka. Facebook dan Instagram memiliki presentase masing-masing sebesar 81,3% dan 84,8%. Setelah Telegram dan Tiktok yang memiliki rating masing-masing 62,8% dan 63,1% (Andrimarzaakhda, 2022).
Menurut data dari Business Apps, sebagian besar pengguna berusia antara 18 dan 24 tahun dan  diperkirakan telah mencapai 34,9% dari seluruh pengguna pada tahun 2022. Presentase sebesar 28,2% yang diikuti oleh kelompok usia 25-34 tahun. Dan anak muda yang mencapai 14,4% yang berusia dari 13 hingga 17 tahun. Sedangkan yang paling sedikit adalah pengguna kelompok yang berusia 55 tahun ke atas (3,4%) dan kelompok usia 45 hingga 54 tahun (6,3). Dari segi gender, terdapat banyak pengguna Perempuan, terhitung 55% dari seluruh pengguna pada tahun 2022. 43% adalah laki-laki dan 2% adalah gender lainnya (Erlina F. Santika, 2023)
Gadget mempunyai dampak positif dan negatif bagi penggunanya, khususnya  anak- anak  usia  sekolah  dasar.  Dampak  positif  penggunaan  gadget  bagi  anak  adalah  dapat meningkatkan  kemampuan  persepsi  informasi,  terdapat  permainan  edukatif  yang merangsang kekuatan otak, dan juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk memperluas  pengetahuan    anak.  Oleh  karena  itu,  penggunaan  Gadget  seringkali menimbulkan  dampak  negatif  yang  dapat  mempengaruhi  aktivitas  seperti  hubungan eksternal  remaja  karang  taruna  raksasatya  di  kelurahan  Jamika  yang  menyebabkan
komunikasi  eksternal  menjadi  tidak  baik  dan  mengganggu  efektifitas  kegiatan-kegiatan karang taruna. Anak-anak muda yang dianggap memiliki kebiasaan bermain alat elektronik bila memungkinkan, lebih dari dua jam setiap hari, dan jika alat tersebut disita oleh anak- anak, mereka akan menjadi tantrum dan bahkan melakukan kekerasan. Seorang pecandu gadget hanya akan melihat dunia maya. Hal ini akan menggambarkan suatu reaksi yang dihasilkan  dari  interaksi  internal  dengan  lingkungan  sekitar,  yang  selanjutnya  akan menyebabkan perubahan perilaku. Mayoritas dari mereka adalah anak-anak atau remaja (Gabriela et al., 2021). Hal ini dikarenakan para remaja ini lebih tertarik pada hubungan di dunia  maya  dibandingkan  dengan  dunia  nyata  sehingga  menjauhkan  mereka  dari hubungan eksternal yang menyebabkan komunikasi berjalan kurang baik (Rini et al., 2021). Sekitar 5-10% penggila gadget atau pecandu gadget terbiasa memegang gadget mereka antara 100-200 kali dalam sehari. Dalam hal ini manusia aktif selama 16 jam sehari, atau 960 menit sehari jika waktu efektif, maka mereka yang kecanduan teknologi akan menyentuh gadget setiap 4,8 menit sekali (Kompasiana, 2019).
Komunikasi  merupakan    proses  mentransfer  atau  bertukar  informasi,  konsep,  ide, emosi, atau perasaan antara individu atau kelompok. Sebagai komponen penting dalam interaksi manusia, komunikasi sangat penting untuk memahami, membangun hubungan, dan menyampaikan makna (YUAN TRI ADI AZHARI, 2023). Komunikasi diartikan sebagai: (1) suatu proses pertukaran isyarat dan simbol, baik secara verbal maupun nonverbal; dan (2) keadaan  kesatuan  antara  pengirim  dan  penerima  pesan.  Komunikasi  berpedoman  pada kesamaan  penafsiran  simbol-simbol  dengan  tujuan  menjalin  hubungan  kesatuan, keakraban,  atau  kebersamaan  antara  pihak-pihak  yang  melakukan  kegiatan  komunikatif (Ansar Suherman, 2020).
Komunikasi yang efektif tidak hanya melibatkan pengiriman pesan dengan jelas akan tetapi  yang  lainnya  adalah  untuk  memastikan  penerima  memahaminya  dengan  benar. Dalam melakukan hal ini, seseorang perlu berempati, jelas, memilih saluran yang tepat, dan menyesuaikan dengan kebutuhan audiens. Secara keseluruhan, komunikasi adalah aktivitas penting yang memungkinkan informasi dibagikan, dipahami, dan membantu interaksi, kerja sama,  dan  pencapaian  tujuan  bersama  antara  individu  dan  kelompok  (YUAN  TRI  ADI AZHARI, 2023).
Karang Taruna merupakan organisasi lokal yang berfungsi sebagai wadah atau wadah pembinaan generasi muda dan hadir hampir di setiap desa atau kelurahan. Karang Taruna merupakan wadah yang mewadahi generasi muda untuk berorganisasi sejak dini, baik itu pelajar maupun mahasiswa. Banyak sudut pandang dan ekspresi kreatif yang bisa disalurkan melalui Karang Taruna, termasuk pembekalan kecakapan hidup. Tanggung jawab utama
Karang Taruna adalah pendampingan generasi penerus dan pemberdayaan generasi muda. Peran  organisasi kepemudaan  sebagai salah  satu komponen partisipasi  masyarakat perlu diperkuat dan dikembangkan karena berpotensi menjadi mitra  pemerintah dalam upaya mitigasi dan penyelesaian permasalahan sosial. Oleh karena itu, diperlukan organisasi lokal sebagai  sumber  daya  yang  potensial    untuk  berperan    optimal  dalam  menggerakkan masyarakat untuk pembangunan. Organisasi masyarakat desa dan kabupaten menyediakan forum untuk memenuhi kebutuhan dan memecahkan masalah (Ashary, 2016).
Seharusnya  berdasarkan  konsep  Manajemen  Public  Relations  Hubungan  eksternal adalah  komunikasi    untuk  menjaga  dan  mengembangkan  korelasi  yang  serasi  dengan pelanggan, pemerintah, pers, dan lain-lain (Fikri Akbar et al., 2021). Dalam hal ini tidak akan terganggu  ketika  dengan  menerepkan  kegiatan  manajemen,  Public  Relations  berfungsi untuk  menegakkan  dan  mendorong  saluran  komunikasi  yang  berupa  pemahaman, penerimaan,  dan  kolaborasi  bersama  antara  masyarakat  dan  organisasi.  Public  Relations adalah istilah untuk pertukaran informasi dua arah antara suatu organisasi dan masyarakat umum  dengan  tujuan  untuk  menigkatkan  fungsi  dan  tujuan  manajemen  melalui pertumbuhan  kerjasama  dan  realisasi  kepentingan  bersama.  PR  pada  hakikatnya  adalah aktivitas  komunikasi  berbasis  luas  antara  suatu  oraganisasi  dan  masyarakat.  Dengan berusaha  membimbing  remaja  dalam  mengembangkan  apa  yang  ada  pada  diri  mereka dengan cara yang positif tidak hanya menguji lingkungan, tetapi juga membangun kerja yang  baik  antara  remaja  dan  teman-teman  disekitarnya  (Wendi  Rais,  2019).  Dalam  hal tersebut tentunya tidak dapat mengganggu hubungan eksternal ketika dalam penggunaan Gadget.
Penelitian terkait Hubungan Eksternal Remaja Pengguna gadget mengacu pada hasil penelitian  sebelumnya  “Komunikasi  interpersonal  pustakawan  Perpustakaan  UIN  Sunan Kalijaga dipengaruhi oleh media sosial. Interaksi tatap muka antar manusia menjadi semakin jarang.  Pustakawan  tidak  berinteraksi  dengan  pustakawan  lain  kecuali  benar-benar diperlukan.  Media  sosial  merupakan  alat  komunikasi  utama  yang  digunakan  oleh pustakawan. Terlepas dari kenyataan bahwa komunikasi antarpribadi sangat penting untuk pertumbuhan  dan  kemajuan  perpustakaan.  Komunikasi  tatap  muka  bermanfaat  bagi perkembangan  intelektual  dan  sosial  kita  serta  pembangunan  identitas  kita.  Baik  kita berkomunikasi secara sengaja atau tidak, kita mengamati, memperhatikan, dan mencatat dalam hati semua reaksi yang kita terima dari orang lain. Selain itu, kualitas koneksi atau kontak  kita  dengan  orang  lain  mempunyai  dampak  yang  signifikan  terhadap  kesehatan mental  kita  (Nailul  Husna,  2017) .  Penelitian  lain  juga  menemukan  “Penelitian  lain  juga menemukan “Media sosial tampaknya telah menjadi sebuah kecanduan bagi masyarakat
Indonesia,  khususnya  kaum  muda;  mereka  tidak  dapat  melewatkan  satu  hari  pun  tanpa menggunakannya, dan mereka tidak dapat menjalani sehari penuh tanpa menggunakan ponsel pintar mereka. Remaja menggunakan Facebook, Twitter, Path, Youtube , Instagram, Kaskus,  LINE,  Whatsapp,  dan  Blackberry  Messenger  lebih  rutin  dibandingkan  platform media sosial lainnya. Masing-masing platform media sosial ini menawarkan manfaat unik yang  menarik  banyak  anggotanya(Anang  Sugeng  Cahyono,  2016).  Penelitian  lain  juga menemukan “Berkurangnya waktu tidur merupakan salah satu dampak negatif media sosial bagi remaja di Desa Lubuk Langkap. Selain itu, anak-anak yang menggunakan media sosial secara berlebihan cenderung kurang  berinteraksi atau berkomunikasi dengan  orang  lain dalam kehidupan nyata. Perilaku remaja berubah akibat adanya media sosial, antara lain: Mereka lebih banyak bertengkar dengan orang tua; mereka malas belajar padahal sudah bersekolah  dan  malas  bekerja  padahal  sudah  bekerja;  mereka  sibuk  di  dunia  maya  dan kurang berinteraksi sosial; mereka bertindak secara emosional tanpa berpikir; mereka sering berkomentar tentang orang lain dan kurang reseptif ketika diajak bicara tatap muka; remaja tidak lagi terlibat dalam kegiatan desa, seperti karang taruna, pengabdian masyarakat, atau acara tahunan desa” (Mayora, 2022)
Dari  hasil  diatas  maka  perbedaan  penelitian  ini  terdapat  pada  objek  dan  periode penelitian. Pada penelitian sebelumnya menggunakan objek pustakawan, di perpustakaan UIN Sunan Kalijaga, Yogyakarta, pada penelitian yang sekarang menggunakan objek remaja yang  menggunakan  media  sosial  Tiktok  dan  berlokasi  di  Kelurahan  Jamika,  Kecamatan Bojongloa Kaler. Perbedaan yang kedua dengan penelitian lainnya pada fokus dan periode penelitian.  Pada  penelitian  sebelumnya  berfokus  pada  dampak  media  sosial  yang berpengaruh kepada hubungan sosial di Indonesia. Perbedaan yang ke tiga dari penelitian sebelumnya  juga  sama  pada  fokus  dan  periode  penelitian,  pada  penelitian  sebelumnya berfokus pada dampak media sosial terhadap perilaku remaja. Sedangkan dalam penelitian ini  mangambil  fokus  masalah  Dampak  dari  penggunaan  Gadget  terhadap  hubungan eksternal  remaja  karang  taruna  rakasatya  di  kelurahan  Jamika  yang  menyebabkan komunikasi menjadi tidak baik dan mengganggu efektifitas kegiatan-kegiatan karang taruna dengan menggunakan konsep Manajemen PR.
Terkait  perbedaan  penelitian  yang  dikemukakan  diatas,  maka  dinilai  penting  untuk dilakukan penelitian lanjutan karena penulis tertarik untuk  melakukan penelitian kembali tentang “Hubungan Eksternal Remaja Pengguna Gadget  Di Lingkungan Karang Taruna”. Bukan tanpa alasan peneliti mengambil permasalahan tersebut kepada kalangan anak-anak remaja yang bermain Gadget dan hubungan eksternal dalam media sosial. Peneliti akan mengkategorikan kalangan anak remaja yang kisaran usia 13-22 tahun, dikarenakan pada
usia  tersebut  banyak  menggunakan  aplikasi  tiktok  dilihat  dari  data  business  of  apps. Menurut Garrosa, Blanco, Carmona & Moreno (2016), rasa ingin tahu inilah yang membuat orang merasa hidupnya mempunyai makna. Selain itu, peneliti tertarik untuk menganalisis gangguan  hubungan  eksternal  remaja  karang  taruna  yang  terjadi  akibat  dari  dampak menggunakan Gadget yang menyebabkan komunikasi menjadi tidak baik dan menghambat kegiatan-kegiatan dalam organisasi karang taruna. Maka dari itu tujuan dari penelitian ini untuk  menganalisis  hubungan  eksternal  remaja  pengguna  Gadget  di  lingkungan  karang taruna.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  terkait  pendidikan  digital kepada remaja, karena remaja sangat rentan dalam menggunakan Gadget terutama media sosial dan waktu luang berkurang dengan berkumpul bersama teman karena penggunaan Gadget.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metodologi  kualitatif  dengan  pendekatan  deskriptif. Menurut  Bungin,  bentuk  deskriptif  kualitatif  berkonsentrasi  pada  satuan-satuan  tertentu yang  dihasilkan  dari  berbagai  peristiwa.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  dapat  dilakukan dengan sangat rinci. “Kedalaman data inilah yang menjadi pertimbangan dalam penelitian ini” (Soraya,  2017)  Dengan  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif,  peneliti  mampu melihat secara langsung dan mengajukan pertanyaan kepada informan tentang keadaan subjek  penelitiannya  dengan  cara  yang  wajar  dan  tidak  memaksa  dengan  tujuan  untuk mencapai nilai yang terbaik. Pada penelitian ini peneliti hanya melakukan observasi secara langsung terhadap situasi-situasi yang ada pada lokasi penelitian. Oleh karena itu, peneliti langsung berinteraksi, bertemu dan ngobrol dengan target audiens yang diidentifikasi oleh peneliti. Sasarannya adalah para remaja yang lebih terobsesi dengan dunia maya, seperti bermain Tiktok, dibandingkan dengan lingkungan luar yang dipengaruhinya (Arjun Najah, 2021).
Dari hal diatas maka subjek dari penelitian ini adalah anak remaja. Dan objek pada penelitian ini adalah Hubungan Eksternal Pengguna Gadget. Dalam penelitian ini informan berdasarkan  karakteristik  tertentu  yang  telah  dipilih  peneliti.  Adapun  dalam  hal  ini  yang menjadi subjek adalah 3 anggota yang memiliki kriteria sebagai berikut : Anak- anak usia remaja di lingkungan organisasi karang taruna sekitar 13-22 tahun yang sudah mempunyai gadget  dan  kecanduan,  Ketika  pada  saat  sedang  berkumpul  disuatu  kelompok  lebih mementingkan dunia  maya dibandingkan berkomunikasi dengan sekitar  sehingga dapat menghambat  hubungan  eksternal  dan  lokasi  penelitian  tersebut  di  Kelurahan  Jamika, Kecamatan  Bojongloa  Kaler.  Untuk  memperoleh  data  dalam  penelitian  ini  digunakan
metode wawancara, observasi, dan dokumentasi. Sementara itu, metode analisis data yang digunakan adalah kualitatif.
.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Kelurahan Jamika berada di Kecamatan Bojongloa Kaler, Kota Bandung, Provinsi Jawa Barat. Kecamatan Bojongloa Kaler merupakan salah satu dari 33 kecamatan yang ada di Kota  Bandung.  Kecamatan  Bojongloa  Kaler  terdiri  dari  4  Kelurahan  yang  salah  satunya adalah Kelurahan Jamika. Kelurahan Jamika memiliki 11 RW, Kelurahan Jamika ini memiliki sarana dan fasilitas umum seperti, sarana jalan, sarana transportasi yang menghubungkan antar gang.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  telah  diperoleh  peneliti  pada  kelurahan  memiliki salah  satu  organisasi  yaitu  organisasi  karang  taruna  yang  namanya  adalah  Raksasatya. Perangkat telekomunikasi elektronik yang dikenal sebagai gadget, ponsel, atau handphone menyediakan fitur yang sebanding dengan ponsel saluran konvensional, namun gadget ini portabel dan tidak memerlukan koin untuk beroperasi. Teknologi hadir di hampir setiap rumah, milik orang dewasa, anak-anak, dan orang tua sama. Akibatnya, pola koneksi orang dapat bergeser dari sebagian besar hubungan pribadi ke yang lebih virtual yang difasilitasi oleh teknologi informasi.
Teknologi yang lebih baik atau modifikasi untuk model gadget yang ada membuatnya lebih berguna dan nyaman bagi pengguna. Fungsi umum pada perangkat termasuk WiFi, Bluetooth, game, MP3, browser, email, SMS, kamera, panggilan video, telepon, dan lainnya. Gadget modern adalah puncak teknologi komunikasi; selain dapat berkomunikasi, mereka dapat digunakan untuk tujuan rekreasi, seperti menonton film, mendengarkan musik, dan mengambil gambar dengan kamera (Marpaung Junierissa, 2018)

## Pembahasan
Perangkat  telekomunikasi  elektronik  yang  dikenal  sebagai  gadget,  ponsel,  atau handphone menyediakan fitur yang sebanding dengan ponsel saluran konvensional, namun gadget  ini  portabel  dan  tidak  memerlukan  koin  untuk  beroperasi.  Di  Kelurahan  Jamika sebagaian besar memiliki  gadget  mulai  dari rumah tangga, orang dewasa hingga anak- anak.  Akibatnya,  orang-orang  yang  sebelumnya  berinteraksi  secara  langsung  sekarang dapat melakukannya melalui teknologi informasi, yang dapat mengubah pola komunikasi. Menurut informan Lia Oktavia bahwa “ Gadget merupakan suatu alat elektronik yang bisa memudahkan  kita  untuk  dibawa  kemana  mana  contohnya  seperti  handphone”. Lia
menggunakan gadget setiap hari “ Bisa dikatakan 3-6 jam, tergantung juga seberapa gadget saya  gunakan.  Misalnya  digunakan  untuk  sekolah  ataupun  kuliah  itu  bisa  menggunakan gadget lebih lama lagi. ”
Teknologi  informasi  telah  menyebabkan  peningkatan  keterlibatan  online dibandingkan  dengan  interaksi  pribadi.  Marpaung  (2018)  menyatakan  bahwa  secara keseluruhan,  penelitian  menunjukkan  bahwa  teknologi  informasi  memiliki  dampak  pada pola interaksi sosial di antara orang-orang yang kurang bersosialisasi dengan teman atau bahkan kerabat. Orang yang menggunakan IT tetapi tidak berinteraksi dengan orang lain dapat diisolasi dari lingkungan mereka. Seseorang yang menggunakan teknologi informasi secara berlebihan mungkin menjadi bingung dan enggan berinteraksi dengan orang atau lingkungan  mereka.  Penggunaan  teknologi  informasi  yang  berlebihan  dalam  kehidupan sehari-hari mempengaruhi hubungan interpersonal, yang dipengaruhi oleh interaksi sosial yang rendah pada tingkat pribadi (Putri & Sumardi, 2023).
Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan diperoleh hasil  bahwa sebagian besar remaja di organisasi karang taruna raksasatya mengalami perubahan pola interaksi yang  semula  banyak  melalukan  interaksi  secara  langsung  namun  kini  banyak  melalukan interaksi melalui gadget, karena interaksi yang dilakukan melalui gadget dirasa lebih efektif dan mudah disampaikan tanpa harus bertemu langsung. Menurut informan kesatu yaitu Lia Oktavia sebagai bendahara karang taruna mengatakan bahwa “Hal yang dapat mengurang i kualitas  interaksi  sosial  bisa  dikatakan  bahwa  anggota  itu  lebih  fokus  atau  lebih mementingkan gadgetnya masing-masing sehingga komunikasi yang terjalin antar anggota karang taruna tersebut tidak berjalan dengan baik dan  dapat mengurangi chemistry juga ”. Dampak  yang  ditimbulkan  teknologi  informasi  adalah  dapat    berubahnya  pola  interaksi yang  ada  dimasyarakat,  namun  tidak  menutup  kemungkinan    dampak  itu  bisa  berupa dampak positif dan dampak negatif. Teknologi informasi dan komunikasi sangat penting untuk keberadaan manusia dan kemampuan untuk melakukan tugas sehari-hari. Di sisi lain, perangkat  tersebut  dapat  menguntungkan  bagi  kedua  pengguna  saat  digunakan  dan berpotensi merugikanjuga kepada pengguna (Miranti & Putri, 2021)
Dampak  gadget  memang  sangat  mempengaruhi  kehidupan  remaja  terutama masyarakat  kota,  namun  kini  remaja  karang  taruna  dikelurahan  pun  telah  merasakan dampak dari gadget. Dampak gadget ternyata memang dapat merubah pola interaksi yang ada dimasyarakat seperti yang dikatakan oleh Aldzi sebagai informan kedua, sebagai ketua karang  taruna  raksasatya  di  kelurahan  Jamika  Kecamatan  Bojongloa  Kaler.  “ Untuk  efek positif dan negative penggunaan gadget Kembali lagi yang Namanya gadget ini sepeti 2 mata pisau yang Dimana 1 sisi dengan gadget ini kita bisa mengambil sisi positifnya tetapi
di 1 sisi pun gadget ini da negatifnya barangkali. Untuk sisi positifnya dengan kemajuan zaman  ini  mungkin  pada  saat  pandemi  kemarin  itu  batasan  insteraksi  kitapun  dalam menjalankan organisasi karang taruna ini mengalami sedikit hambatan akan tetapi dengan adanya gadget, dengan adanya  internet yang tadinya tidak terfikirkan menjadi terfikirkan dari  gadget  misalnya  untuk  rapat    bisa  menggunakan  aplikasi  zoom,  google  meet, kemudian ada Webex dan alat aplikasi teleconference yang lainnya dan itu salah satunya. Dan kemudian untuk sisi negatifnya tentu saja tadi dari segi factor manusianya itu sendiri, yaitu  kecanduan  terhadap  gadget,  jadi  kecanduan  gadget  inipun  sampai  lupa  kapan waktunya kita menggunakan gadget dan kapan kita tidak menggunakan gadget seperti tadi pada saat forum rapat karang taruna pun yang padahal sudah ada aturannya untuk silent terlebih dahulu gadget tetapi masih tetep saja ada yang harus membuka media sosialnya digadget  untuk  update  statusnya  dan  yang  lainnya.” Di  satu  sisi  Aldzi  juga  mengatakan bahwa penggunaan gadget berperan sangat penting dan positif pada masa pandemi covid 19 kemarin karena menurut Aldzi “ Penggunaan Gadget pada saat pandemi kemarin yang pastinya sangat positif, karena dengan terbatasnya gerak sosial kita karena covid, tentu kita harus  berinovasi  serta  beradaptasi  dengan  teknologi.  Disini  teknologinya  gadget  atau handphone  ya.  Contohnya  pada  saat  pembahasan  suatu  proker  karang  taruna,  karena keterbatasan  gerak  sosial,  kita    bisa  menggunakan  zoom,  Gmeet,  dan  lainnya  untuk melakukan  rapat  proker  secara  online.  Jadi  ya  tentu  gadget  positif  perannya  pada  saat pandemi covid kemarin.”
Berdasarkan  hal  diatas  factor  banyak  orang  menggunakan  gadget  yaitu  mengikuti zaman, mengikuti globalisasi dan tuntutan umum dalam Pendidikan juga untuk mempunyai gadget masing-masing. Pola interaksi yang berubah ini banyak dirasakan oleh salah satu anggota karang taruna dari hasil wawancara  yang telah diperoleh  peneliti menunjukkan sebagian anggota karang remaja telah berubah pola interaksinya  baik itu  interaksi yang dilakukan  ke  keluarga,  teman  dan  masyarakat  luas  di  Kelurahan  Jamika,  sebagian  dari anggota  karang  taruna  melakukan  komunikasi  melalui  gadget,  Salma  Fadiyah  sebagai informan ketiga, salah satu anggota karang taruna raksasatya, mengatakan banyak faktor remaja  menggunakan  gadget  " Menurut  saya,  pertama  memudahkan  akses  gadget  ini memberikan akses instan ke informasi, hiburan, dan komunikasi, yang membuatnya sangat nyaman digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Juga dalam gadget ini memiliki fitur yang beragam  seperti  memutar  musik,  aplikasi  produktifitas  dan  lain  lainnya  yang  membuat sangat berguna dan multifungsi, juga ketergantungan dalam teknologi karena seiringnya perkembangan teknologi  orang semakin bergantung pada gadget ini, untuk memenuhi kebutuhan  sehari-hari,  baik  untuk  pekerjaan,  belajar,  ataupun  hiburan,  Gadget  juga
memungkinkan akses mudah ke media sosial dan hiburan online, yang dapat membuatnya menjadi pilihan utama untuk menghabiskan waktu luang. Dalam beberapa kasus, tekanan dari teman atau kelompok sosial juga dapat menjadi faktor yang mendorong seseorang untuk  menggunakan  gadget,  agar  tidak  merasa  ketinggalan  informasi  atau  tren.  Bagi banyak orang, gadget adalah alat penting untuk bekerja dan meningkatkan produktivitas, sehingga  mereka  menggunakan  gadget  secara  intensif  untuk  keperluan  ini.  Selain  itu gadget memungkinkan komunikasi yang lebih mudah dan cepat dengan orang lain, baik melalui panggilan suara, pesan, atau media sosial, sehingga banyak orang mengandalkan gadget  untuk  berkomunikasi.  Faktor-faktor  ini  bersama-sama  untuk  menciptakan lingkungan di mana penggunaan gadget menjadi sangat umum dan bahkan hampir tidak terhindarkan dalam kehidupan sehari-hari."
Pengaruh  gadget  menjadikan  orang-orang  begitu  bergantung  akan  kehadirannya, terlebih  setelah  kemunculan  internet  dimana  orang-orang  dengan  mudah  memperoleh beragam  informasi.  Informasi-informasi  dapat  diakses  dengan  menggunakan  fasilitas elektronik gadget seperti: smartphone, komputer, laptop, tablet, dan ereader dengan fitur internet. Fenomena yang ada di tengah masyarakat, khususnya masyarakat perkotaan dan tak sedikit juga masyarakat pedesaan mulai mengubah cara pandang dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan dan beralih mengikuti perkembangan zaman, masyarakat lebih menyukai hal-hal praktis tanpa harus menghabiskan tenaga dan materi. Hal ini tentunya gadget  sangat  berpengaruh  terhadap  kehidupan  sosial  karena  berdasarkan  hasil pengamatan wawancara, Salma Fadiyah mengatakan “ Pengaruh gadget dalam kehidupan sosial sangat signifikan. Di satu sisi, gadget ini memudahkan komunikasi jarak jauh melalui panggilan  telepon,  pesan  teks,  atau  media  sosial,  sehingga  memperluas  jaringan  sosial seseorang. Di sisi lain juga penggunaan gadget ini yang berlebihan dapat mengakibatkan isolasi sosial, di mana seseorang lebih memilih berinteraksi dengan gadget daripada dengan orang di sekitarnya. Gadget juga dapat memengaruhi gaya hidup dan pola tidur seseorang karena  penggunaan  yang  berlebihan.  Berdasarkan  pengamatan  diatas  bahwa  gadget tersebut menjadi penyebab terganggunya efektifitas kegiatan di karang taruna, Salma juga mengatakan “ Menurut dari pengalaman saya juga mengapa jadi penyebab, karena pertama gangguan konsentrasi, pengguna gadget berlebihan juga dapat mengganggu konsentrasi anggota karang taruna dalam melaksanakan kegiatan karena mereka lebih tertarik pada gadget  daripada  kegiatan  yang  sedang  berlangsung,  juga  mengurangi  interaksi  sosial karena  mempengaruhi  dinamika  kelompok  dan  hubungan  antar  anggota,  mungkin  ada juga penggunaan yang tidak produktif karena bisa saja bermain game atau menonton film secara  berlebihan  dapat  mengurangi  waktu  yang  seharusnya  digunakan  untuk  kegiatan
karang taruna dan terakhir mungkiun fokus pada tujuan organisasi menggunakan gadget ini  jika  berlebihan  kita  sebagai  anggota  larang  taruna  juga  dapat  mengganggu  untuk aktivitas-aktivitas  dikarang  taruna  jadi  terhambat,  untuk  mengatasi  masalah  ini  penting untuk  memberikan  pemahaman  kepada  anggota  karang  taruna  tentang  pentingnya keseimbangan dalam menggunakan gadget dan bagaimana menggunakan gadget secara bijak agar tidak mengganggu efektivitas kegiatan kelompok.”
Adapun  Solusinya  yang  dapat  menghindari  hal  negatif  dari  gadget menurut  Aldzi “ Untuk  membatasi  penggunaan  gadget  sebetulnya  tidak  harus  dibatasi  gadget  itu  akan tetapi  penekanan  dan  kesadaran  manusia  itu  yang  perlu  ditingkatkan  daripada  harus mengurangi penggunaan gadget itu sendiri, karena seperti halnya tadi gadget itu ada sisi positif nya dan ada sisi negatifnya. Untuk sisi positifnya bilamana seseorang itu bijak tanpa mengurangi  penggunaan  gadget  pun,  pada  saat  penggunaan  gadget  pun  orang  yang membuka gadget pasti akan melakukan hal-hal yang Dimana setiap waktunya itu penuh dengan kreativitas seperti membuat konten, mencari wawasan-wawasan diluar sana seperti di google maksudnya mungkin google schoolar dan lainnya, jadi untuk penggunaan atau pembatasan  gadget  ini  sebetulnya  tidak  ada  caranya  tapi  lebih  kepada  mengutamakan fungsi-fungsinya dari gadget tersebut daripada mengurangi, jadi tidak ada pengurangan penggunaan  gadget  itu  sendiri”.  Adapun  Solusi  lain  menurut  Salma  “ Beberapa  Solusi mungkin yang  dapat diterapkannya antara lain yaitu buat aturan penggunaan, jadi aturan penggunaan  ini  yang  sehat  dan  seimbang,  termasuk  waktu  yang  ditentukan  untuk menggunakan gadget dan waktu yang harus dihabiskan untuk berinteraksi sosial secara langsung. Solusi lain dengan menyediakan. kegiatan alternatif yang menarik dan menghibur bagi anggota Karang Taruna, seperti permainan, olahraga, atau kegiatan sosial lainnya, yang dapat mengurangi ketergantungan pada gadget. edukasi tentang penggunaan yang sehat berikan edukasi kepada anggota Karang Taruna tentang manfaat penggunaan gadget yang sehat dan bijaksana, serta bahaya kecanduan gadget. Fasilitas komunikasi yang mendukung atau  libatkan  keluarga  dan  Masyarakat  atau  pantau  dan  evaluasi  dan  melakukan pemantauan  secara  berkala  terhadap  penggunaan  gadget  anggota  karang  taruna  dan evaluasi  efektifitas  Langkah-langkah  yang  telah  diambil  untuk  mengatasi  kecanduan tersebut”. Hal yang sama pun diucapkan oleh Lia “ Untuk solusinya yang pasti membatasi gadgetnya  agar  tidak  terlalu  sering  menggunakan  gadget,  memperbanyak  aktivitas- aktivitas di organisasi misalkan menjalankan program kerjanya contoh di karang taruna kita ada proker seksi Rohani contohnya seperti membaca Al- Qur’an, seksi Olahraga dan juga berjualan susu, yang pastinya menjalin komunikasi yang baik sesama anggota”.

## SIMPULAN
Gadget merupakan suatu alat elektronik yang bisa memudahkan kita untuk dibawa kemana mana contohnya seperti handphone. Dalam mengurangi kualitas interaksi sosial bisa dikatakan bahwa anggota itu lebih fokus atau lebih mementingkan gadgetnya masing- masing  sehingga  komunikasi  yang  terjalin  antar  anggota  karang  taruna  tersebut  tidak berjalan dengan baik. teknologi informasi mempengaruhi kehidupan masyarakat terutama dalam berinterkasi sehari-hari hadirnya hal tersebut tidak dapat dihindari. Gadget sebagai alat komunikasi, bekerja dan sebagai alat hiburan membuat kehidupan remaja tidak dapat lepas dari gadget. Seiring dengan kemajuannya teknologi saat ini, remaja kurang mengerti bahwa  sebenarnya  gadget  juga  dapat  berdampak  negatif  namun  tidak  menutup kemungkinan gadget juga berdampak positif. Dampak negatif dari gadget salah satunya yaitu bisa mengubah pola interaksi yang ada pada remaja di karang taruna. Selain itu gadget juga berdampak positif bagi remaja di lingkungan karang taruna ini karena dengan adanya kemajuan zaman ini mungkin  pada saat  pandemi kemarin  itu batasan insteraksi kitapun dalam menjalankan organisasi karang taruna ini mengalami sedikit hambatan akan tetapi dengan  adanya  gadget,  dengan  adanya    internet  yang  tadinya  tidak  terfikirkan  menjadi terfikirkan  dari  gadget  misalnya  untuk  rapat    bisa  menggunakan  aplikasi  zoom,  google meet, kemudian ada Webex dan alat aplikasi teleconference yang lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Ameliola,  S.,  Dwiyudha,  H.,  Fakultas,  N.,  &  Brawijaya,  U.  (n.d.). PERKEMBANGAN  MEDIA INFORMASI DAN TEKNOLOGI TERHADAP ANAK DALAM ERA GLOBALISASI.
Anang  Sugeng  Cahyono.  (2016).  PENGARUH  MEDIA  SOSIAL  TERHADAP  PERUBAHAN SOSIAL MASYARAKAT DI INDONESIA. Journal.Unita.Ac.Id.
Andrimarzaakhda. (2022). Apa Saja Trend Sosial Media 2023?
Ansar Suherman. (2020). Buku Ajar Teori Komunikasi.
Ashary,  L.  (2016). Prosiding  Seminar  Nasional  OPTIMALISASI  PEMBERDAYAAN  KARANG TARUNA DALAM PENGEMBANGAN DESA SILOMUKTI KABUPATEN SITUBONDO.
Erlina F. Santika. (2023). Kelompok Anak Muda Jadi Pengguna Terbesar TikTok, Usia Berapa Mereka?
Fikri Akbar, Evadianti Yuli, & Asniar Immawati. (2021). Public Relations.
Gabriela, J., Mau, B., Teologi, S. T., & Surabaya, E. (2021). DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP  PERKEMBANGAN  PERILAKU  ANAK  REMAJA  MASA  KINI.  5(1). https://doi.org/10.21274/Dinamika/2017.17.2.315
Jenri Ambarita. (2021). Pendidikan Karakter Kolaboratif.
https://www.google.co.id/books/edition/PENDIDIKAN_KA
RAKTER_KOLABORATIF/BwhUEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=pendidikan+karakter+kolab oratif&pg=PA294&printsec=frontcover
Kogoya,  D.  (2015).  DAMPAK  PENGGUNAAN  HANDPHONE  PADA  MASYARAKAT.  In Acta Diurna (Vol. 4).
Kompasiana. (2019). Indeks Rata-rata Warganet Menyentuh Smartphone  .
Manumpil  Beauty,  Ismanto  Yudi,  &  Onibala  Franly.  (2015). HUBUNGAN  PENGGUNAAN GADGET  DENGAN  TINGKAT  PRESTASI  SISWA  DI  SMA  NEGERI  9  MANADO  Beauty Manumpil Yudi Ismanto Franly Onibala (Vol. 3, Issue 2).
Marpaung Junierissa. (2018). gadget.
Mayora,  W.  (2022).  Syartika  dan  Mayora.  Dampak  Penggunaan  Media  Sosial  Terhadap Perilaku  Remaja  Desa  Lubuk  DAMPAK  PENGGUNAAN  MEDIA  SOSIAL  TERHADAP PERILAKU  REMAJA  DESA  LUBUK  LANGKAP  KABUPATEN  BENGKULU  TENGAH. Jupank@umb.Ac.Id, Vol. 2 No. 2.
Miranti,  P.,  &  Putri,  L.  D.  (2021).  Waspadai  Dampak  Penggunaan  Gadget  Terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia Dini. Jurnal Cendekiawan Ilmiah PLS, 6.
Nailul Husna. (2017). Dampak Media Sosial terhadap Komunikasi Interpersonal Pustakawan di Perpustakaan UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta Nailul Husna.
Putri,  M.,  &  Sumardi,  L.  (2023).  Dampak  Teknologi  Informasi  terhadap  Pola  Interaksi Masyarakat :  Studi  Kasus  di  Desa  Jantuk  Lombok  Timur. AS-SABIQUN,  5(1),  14 – 24. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v5i1.2582
Rini,  N.  M.,  Pratiwi,  I.  A.,  &  Ahsin,  M.  N.  (2021). Dampak  Penggunaan  Gadget  Terhadap Perilaku Sosial Anak Usia Sekolah Dasar. 7(3), 1236 – 1241. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1379
Soraya  Program  Studi  Periklanan,  I.,  BSI  Jakarta  Akademi  Komunikasi  Bina  Sarana Informatika Jakarta Jl Kayu Jati, A., & Timur, J. (2017). Personal Branding Laudya Cynthia Bella  Melalui  Instagram  (Studi  Deskriptif  Kualitatif  Pada  Akun  Instagram @Bandungmakuta). In Jurnal Komunikasi (Vol. 2). www.antara.com
Arjun Najah. (2021). STRATEGI MANAJEMEN HUMAS DALAM MEMBANGUN KERJASAMA EKSTERNAL DI MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 KOTA MALANG.
Wendi  Rais.  (2019). IMPLEMENTASI  MANAJEMEN  PENDIDIKAN  ISLAM  DALAM  KONSEP
MANAJEMEN HUBUNGAN MASYARAKAT DENGAN SEKOLAH.
https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=berdasarkan+konsep+ manajemen+pr+terhadap+hubungan+eksternal&btnG=
YUAN  TRI  ADI  AZHARI.  (2023). KOMUNIKASI  ORGANISASI  KARANG  TARUNA  DALAM

## MENINGKATKAN  PARTISIPASI  PEMBANGUNAN  MASYARAKAT  DI  KELURAHAN MUJA-MUJU KEMANTREN UMBULHARJO KOTA YOGYAKARTA DIY.