PaKMas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) https://journal.yp3a.org/index.php/PaKMas ISSN Media Elektronik 2808-0920 Vol. 4 No. 1 (Mei 2024) 198-208 DOI: 10.54259/pakmas.v4i1.2760

## Penumbuhan Motivasi Belajar Serta Pengenalan Dampak Gadget pada Anak Sekolah Dasar
Agus Kurnia 1 , Shendy Arya Kusuma 2 , Abi Rizka Yulia Arimanda 3 , Natasya Dyahayu Lestari 4 1,2,3,4 Program Studi Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Mataram, Mataram, Indonesia
Email: 1 aguskurnia@unram.ac.id, 2 shendyarya28@gmail.com, 3 abirizkaya@gmail.com,
4 natasyadiahayu11@gmail.com

## Abstract
The use of gadgets in elementary school children in Indonesia, including in West Nusa Tenggara Province (NTB),  is  increasingly  widespread  and  has  had  a  significant  impact  on  their  motivation  to  learn  and behavior. This service activity aims to develop a community service program that focuses on increasing learning motivation and awareness of the negative impact of gadget use on elementary school children in NTB. The community service method is carried out through the Participatory Action Research approach which is designed to increase awareness of the importance of intrinsic learning motivation and strengthen understanding of the negative impact of excessive use of gadgets. Pre-test and post-test are carried out by giving questionnaires to students, then analyzed descriptively. The results showed a significant increase in students'  learning  motivation  and  their  understanding  of  the  adverse  effects  of  gadgets.  Teachers  also reported positive changes in the level of student engagement in the classroom learning process. This service activity highlights the importance of the role of community service in overcoming the challenges of modern education,  especially related  to  the  use of  technology  in  children. The  implications of  this program are expected to have a positive impact on improving the quality of education and the welfare of elementary school children in NTB.
Keywords:  Education,  Religious,  Community  Engagement,  Learning  Motivation,  Gadget,  Elementary School Children, NTB.

## Abstrak
Penggunaan gadget pada anak-anak sekolah dasar di Indonesia, termasuk di Provinsi Nusa Tenggara Barat (NTB),  semakin  meluas  dan  telah  membawa  dampak  yang  signifikan  terhadap  motivasi  belajar  serta perilaku mereka. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah program pengabdian masyarakat yang fokus pada peningkatan motivasi belajar serta kesadaran akan dampak negatif penggunaan gadget  pada  anak  sekolah  dasar  di  NTB.  Metode pengabdian  masyarakat  dilakukan  melalui  pendekatan Participatory  Action  Research yang  didesain  untuk  meningkatkan  kesadaran  akan  pentingnya  motivasi belajar  yang  intrinsik  serta  memperkuat  pemahaman  akan  dampak  negatif  penggunaan  gadget  yang berlebihan. Pre-test dan post-test dilakukan dengan cara memberikan angket pertanyaan kepada para siswa, kemudian  dianalisis  secara  deskriptif.  Hasil  menunjukkan  peningkatan  yang  signifikan  dalam  motivasi belajar siswa dan pemahaman mereka akan dampak buruk gadget. Para guru juga melaporkan perubahan positif  dalam  tingkat  keterlibatan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas.  Kegiatan  pengabdian  ini menyoroti  pentingnya  peran  pengabdian  masyarakat  dalam  mengatasi  tantangan  pendidikan  modern, khususnya  terkait  dengan  penggunaan  teknologi pada  anak-anak.  Implikasi  dari program  ini  diharapkan dapat berdampak positif dalam meningkatkan kualitas pendidikan serta kesejahteraan anak-anak sekolah dasar di NTB.
Kata Kunci : Pendidikan, Agama, Pengabdian Masyarakat, Motivasi Belajar, Gadget, Anak Sekolah Dasar, NTB.
A . PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan usaha yang dilakukan secara sadar  dan  terstruktur  yang  bertujuan  untuk mencapai  tingkat  kehidupan  yang  lebih  baik.
Pendidikan  tidak  hanya  berhubungan  dengan perkembangan  individu  secara  pribadi,  tetapi  juga dalam  lingkup  sosial  yang  lebih  luas.  Pendidikan tidak  hanya  mengembangkan  kapasitas  intelektual seseorang,  tetapi  juga  memberikan  landasan  untuk
PakMas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 4 No. 1 (2024) 198 - 208
memahami  dan  menghadapi  kompleksitas  dunia modern.  Selain  itu,  pendidikan  juga  berperan penting dalam pembentukan norma dalam masyarakat,  seperti  norma  yang  mencakup  nilai sosial,  dan  etos  kerja  dalam  bermasyarakat.  Lebih dari itu, pendidikan memiliki peran strategis dalam membangun  kesadaran  kolektif  sebagai  warga negara,  menghormati  keragaman  budaya,  dan memperkuat identitas nasional (Kadi & Awwaliyah, 2017).
Dalam ajaran Agama Islam pendidikan mempunyai peran  penting  dalam  upaya  menciptakan  manusia yang  baik.  Tantangan  utama  dalam  pendidikan Islam  di  Indonesia  yakni  tentang  bagaimana  cara mengimplementasikan  nilai-nilai  Islam  secara komprehensif  yang  tidak  hanya  menguasai pengetahuan  agama  tetapi  juga  memiliki  kualitas iman  yang  kokoh  dan  akhlak  yang  mulia.  Tujuan utama pendidikan Islam yaitu membentuk manusia yang  memiliki  kepribadian  yang  seimbang  dan harmonis, yang di mana mereka tidak hanya fokus dalam hal agama dan ilmu pengetahuan, tetapi juga dalam  keterampilan  dan  perilaku  sehari-hari (Imelda, 2018).
Pendidikan  adalah  usaha  yang  dilakukan  secara sadar untuk mewariskan pengetahuan dan nilai-nilai dari  generasi  sebelumnya.  Pendidikan  diwujudkan melalui  kegiatan  belajar  dan  proses  pembelajaran yang  aktif  guna  mengembangkan  potensi  diri individu.  Selain  itu,  pendidikan  dapat  diartikan sebagai  upaya  manusia  untuk  menumbuhkan  dan mengembangkan  kemampuan  fisik  dan  mental sesuai  dengan  nilai-nilai  masyarakat.  Secara alternatif,  pendidikan  berfungsi  sebagai  sarana pengembangan  potensi  peserta  didik,  dengan menekankan  pada  pengetahuan  dan  keterampilan yang  fungsional  serta  pengembangan  sikap  dan kepribadian yang bermanfaat (Rahman, 2021).
Pendidikan sekolah dasar memberikan pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap  dasar  yang diperlukan dalam bermasyarakat. Tujuan pendidikan  sekolah  dasar  yakni  memberikan kecerdasan dasar tentang pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, dan keterampilan untuk hidup secara mandiri  dan  bekal  untuk  mengikuti  pendidikan secara lanjut. Selain itu, dengan adanya pendidikan dasar  dapat  membentuk  individu  yang  mampu hidup secara berkelompok dan bisa bersosialisasi.
Agama  merupakan  ajaran  yang  berasal  dari tuhan atau  hasil  dari  manusia  yang  terkandung  dalam kitab suci yang turun temurun diwariskan oleh suatu generasi  ke  generasi  selanjutnya  yang  bertujuan untuk  memberi  tuntunan  dan  pedoman  hidup  bagi manusia agar mencapai kebahagiaan di dunia dan di akhirat.  Agama  mencakup  unsur  kepercayaan kepada  kekuatan  gaib  yang  menimbulkan  respons emosional dan keyakinan bahwa kebahagiaan hidup
tersebut  tergantung  pada  adanya  hubungan  yang baik dengan kekuatan gaib tersebut (Asir, 2014).
Perkembangan teknologi informasi telah membawa dampak  signifikan  bagi  umat  manusia.  Teknologi informasi  memudahkan  berbagai  aspek  kehidupan seperti  pekerjaan,  komunikasi,  tugas  sekolah,  dan banyak lagi. Hal ini membuat penggunaan teknologi informasi  menjadi  suatu  keharusan  bagi  manusia. Beragam  jenis  teknologi  yang  tak  terhitung jumlahnya dapat ditemukan di era modern ini. Salah satu  contoh  teknologi  yang  populer  di  kalangan masyarakat adalah gadget (Wulandari dkk., 2021).
Gadget  adalah  alat  kecil  yang  mempunyai  fungsi khusus.  Ada  beberapa  jenis  gadget  seperti smartphone,  laptop,  tablet,  kamera,  dan  komputer. Smartphone sangat populer karena bentuknya yang simpel,  mudah  dibawa  ke  mana-mana,  dan  bisa digunakan  untuk  komunikasi  jarak  jauh.  Gadget memiliki banyak fitur dan aplikasi yang memudahkan kehidupan kita. Di zaman yang serba canggih  ini, banyak  orang  berlomba-lomba menciptakan  aplikasi  yang  bisa  memudahkan pekerjaan  dan  belajar.  Mahasiswa  dan  dosen  harus mahir  memanfaatkan  teknologi  yang  bisa  diakses melalui gadget (Farida dkk., 2021).
Hampir  setiap  orang  memiliki  gadget,  Mulai  dari anak-anak, remaja, sampai kalangan orang dewasa. Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan sehari- hari,  dan  banyak  orang  menghabiskan  waktu berjam-jam hanya untuk bermain gadget. Handphone  merupakan  salah  satu  contoh  gadget yang popular di kalangan masyarakat. Bahkan anak usia  dini  pada  zaman  sekarang  sudah  diberikan handphone  oleh  orang  tuanya.  Hal  ini  dapat mempengaruhi perkembangan anak usia dini (siswa kelas 1-6) (Wulandari dkk., 2021).
Perkembangan  teknologi  dapat  dirasakan  oleh hampir  semua  lapisan  masyarakat  Indonesia,  yang mencakup  bidang  informasi,  komunikasi,  dan lainnya.  Teknologi  tak  terhitung  jumlahnya  dan dapat  ditemui  di  mana  saja  pada  era  modern  ini, contohnya  yakni  smartphone  dan  laptop.  Semakin maju  suatu  zaman,  maka  semakin  banyak  pula teknologi  yang  terus  berkembang  dan  semakin banyak  pula  orang  yang  dapat  memanfaatkannya dalam  membantu  pekerjaan  sehari-hari.  Selain  itu perkembangan  teknologi  juga  memudahkan  kita untuk  mencari  informasi  dari  berbagai  tempat dengan sangat mudah (Suparman & S, 2020).
Seseorang yang mengalami kecanduan gadget sering kali  menunjukkan  perilaku  dengan  intensitas penggunaan  yang  tinggi  (Fitriana  dkk.,  2021). Misalnya,  mereka  menggunakan  gadget  lebih  dari lima kali dalam sehari, bahkan bisa mencapai waktu penggunaan  yang  sangat  lama.  Mereka  sering  kali merasa  bingung,  gelisah,  dan  kesepian  jika  tidak
PakMas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 4 No. 1 (2024) 198 - 208
memegang gadget, seolah-olah kehilangan sesuatu yang  sangat  penting.  Kecanduan  ini  bisa mengganggu aktivitas sehari-hari, seperti pekerjaan,  belajar,  dan  interaksi  sosial.  Selain  itu, mereka  mungkin  mengalami  kesulitan  tidur  dan penurunan  kesehatan  fisik  akibat  penggunaan gadget  yang  berlebihan  (Sumiyarini  &  Yuliyani, 2022).  Perasaan  cemas  dan  depresi  juga  bisa meningkat  karena  ketergantungan  yang  kuat terhadap  gadget.  Akibatnya,  kehidupan  sosial  dan emosional  mereka  bisa  terganggu,  memperburuk kualitas  hidup  secara  keseluruhan  (Wibowo  dkk., 2023).
Nusa  Tenggara  Barat  (NTB)  adalah  salah  satu provinsi  di  Indonesia. Secara  astronomis,  Nusa Tenggara  Barat  (NTB)  terletak  antara  80  10’ Lintang selatan – 90 5’ Lintang Selatan dan antara 1150  46’−1190  05’  Bujur  Timur.  Berdasarkan posisi geografisnya, Provinsi NTB memiliki batas- batas:
• Utara – Laut Jawa dan Laut Flores
• Selatan – Samudera Hindia
• Barat – Selat Lombok dan Provinsi Bali
• Timur – Selat Sape dan Provinsi Nusa Tenggara Timur
Nusa Tenggara Barat terdiri dari 10 kabupaten/kota yang  terletak  di  dua  pulau  besar  yaitu  Pulau Lombok dan Pulau Sumbawa. Pulau Lombok terdiri dari  Lombok  Barat,  Lombok  Tengah,  Lombok Timur,  Lombok  Utara  dan  Kota  Mataram.  Dan Pulau  Sumbawa  yang  terdiri  dari  Sumbawa, Dompu,  Bima,  Sumbawa  Barat  dan  Kota  Bima. NTB mengalami  perkembangan  pesat  dalam penggunaan teknologi, termasuk di kalangan anak- anak  sekolah  dasar.  Meskipun  gadget  dapat memberikan  akses  ke  berbagai  sumber  informasi dan pembelajaran, penggunaan yang tidak terkendali  juga  dapat  memiliki  dampak  negatif, terutama  pada  motivasi  belajar  anak-anak  (Porang & Mulhamah, 2023).
Motivasi  adalah  salah  satu  faktor  kunci  yang mempengaruhi keberhasilan siswa. Seseorang akan mencapai hasil yang diinginkan dalam belajar jika memiliki  keinginan  yang  kuat  untuk  belajar. Motivasi  berperan  sebagai  pendorong  dalam mencapai  hasil  yang  baik.  Seseorang  melakukan suatu kegiatan karena didorong oleh motivasi dalam dirinya.  Motivasi  yang  tinggi  dalam  belajar  akan membantu mencapai  hasil yang optimal (Rahman, 2021).
Motivasi belajar sangat penting karena mempengaruhi hasil belajar siswa. Tanpa motivasi, seseorang  tidak  akan  mampu  menjalani  aktivitas belajar  dengan  baik.  Setiap  individu  memiliki tujuan dalam melakukan suatu kegiatan. Dorongan untuk  melakukan  suatu  aktivitas  akan  berjalan
seiring dengan motivasi yang kuat, yang membantu seseorang mencapai tujuannya dengan memanfaatkan segala daya dan upaya yang tersedia.
Tinggi  rendahnya  motivasi  sering  dijadikan indikator  untuk  menilai  baik  buruknya  prestasi belajar siswa (Saptono, 2016).
Motivasi  belajar  merupakan  faktor  kunci  yang memengaruhi kesuksesan akademik dan perkembangan  pribadi  siswa  (Rahman,  2021). Namun,  tantangan  dalam  meningkatkan  motivasi belajar  anak-anak  sekolah  dasar  di  NTB  semakin kompleks dengan adanya gangguan dari penggunaan gadget yang berlebihan. Oleh karena itu, pengembangan  program  yang  bertujuan  untuk meningkatkan motivasi belajar serta kesadaran akan dampak  negatif  gadget  pada  anak-anak  sekolah dasar  di  NTB  menjadi  suatu  kebutuhan  mendesak. Pendidikan yang menjadi kebutuhan primer menjadi salah satu faktor penentu masa depan anak bangsa.
Dalam  konteks  ini,  kegiatan  pengabdian  ini bertujuan  untuk  menyelidiki  dan  mengembangkan sebuah  program  pengabdian  masyarakat  yang bertujuan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar siswa serta memperkenalkan pemahaman yang lebih baik  tentang  dampak  negatif  penggunaan  gadget pada anak-anak sekolah dasar di NTB. Program ini akan  melibatkan  kolaborasi  antara  para  pendidik, orang  tua,  dan  komunitas  lokal  untuk  menciptakan lingkungan  pembelajaran  yang  mendukung  dan memberikan  solusi  konkret  terhadap  tantangan tersebut.
Dengan  pemahaman  mendalam  tentang  tantangan dan potensi solusi yang relevan, diharapkan kegiatan pengabdian  ini  dapat  memberikan  kontribusi  yang signifikan dalam meningkatkan kualitas pendidikan anak-anak sekolah dasar di NTB, serta memberikan panduan  bagi  pengembangan  program  serupa  di wilayah lain yang menghadapi masalah serupa. Dari peningkatan kualitas pendidikan ini juga diharapkan menjadi  upaya  yang  selaras  dengan  tujuan pembangunan berkelanjutan ( sustainable development  goals )  yang  menjadi  isu  utama  dunia agar manusia bisa lebih damai dan sejahtera (United Nations Development Programme, 2024).

## B. PELAKSAAAN DAN METODE
Kegiatan  pengabdian  ini  dilaksanakan  di  Sekolah Dasar Negeri (SDN) 41 Ampenan yang berlokasi di Jl.  Banda  Seraya,  Jempong  Baru,  Kec.  Sekarbela, Kota  Mataram,  Nusa  Tenggara  Barat.  Kegiatan  ini berlangsung pada hari Senin, 27 Mei 2024, dimulai pada  pukul  10.00  WITA  dan  berakhir  pukul  12.00 WITA.  Peserta  kegiatan  ini  adalah  siswa  kelas  4 SDN 41 Ampenan. Selain itu, wali kelas 4 juga turut serta untuk mendampingi dan membantu kelancaran kegiatan. Total peserta kegiatan ini adalah sekitar 33 siswa dan 1 guru pendamping.
PakMas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 4 No. 1 (2024) 198 - 208
Kegiatan  diawali  dengan  sambutan  dari  Kepala Sekolah  SDN  41  Ampenan,  diikuti  dengan perkenalan  tim  pelaksana  kepada  siswa  dan  guru. Dalam  kegiatan  pengabdian  ini,  tim  pelaksana menggunakan  dua  metode  utama  yakni  sosialisasi dan  diskusi.  Metode  sosialisasi  dilakukan  melalui presentasi dengan menggunakan media visual slide PowerPoint  dan  interaksi  langsung  dengan  siswa untuk memastikan pemahaman materi.
Sebelum  tahap  penyampaian  materi,  diadakan pengambilan data dengan metode pre-test dan post- test .  Metode pre-test merupakan  evaluasi  yang dilakukan sebelum pelaksanaan program, pelatihan, atau  intervensi  (Adri,  2020).  Tujuan  utamanya adalah  untuk  menilai  pengetahuan,  keterampilan, atau sikap peserta terkait dengan materi yang akan disampaikan. Melalui pre-test , penyelenggara dapat memahami  tingkat  pemahaman  awal  peserta  dan merancang  program  yang  lebih  sesuai  dengan kebutuhan  mereka.  Selain  itu,  hasil pre-test berfungsi  sebagai  pembanding  dengan  hasil post- test ,  yang  dilakukan  setelah  intervensi,  guna menilai  peningkatan  atau  perubahan  yang  dialami peserta.  Pada  metode pre-test dilakukan  dengan cara membagikan lembaran pertanyaan yang terdiri dari  pertanyaan-pertanyaan  terkait  gadget  seperti definisi  gadget,  kemampuan  penggunaan  gadget, gadget  yang  dimiliki.  Para  siswa  juga  diberikan beberapa  opsi  pilihan  pada  setiap  pertanyaan  agar memudahkan  dalam  pemahaman  soal.  Sedangkan metode post-test adalah  sebuah  teknik  evaluasi yang  digunakan  untuk  mengukur  pengetahuan, keterampilan,  atau  kemampuan  peserta  setelah mereka  mengikuti  suatu  pelatihan,  pembelajaran, atau  intervensi.  Tujuan dari post-test adalah untuk menilai  efektivitas  program  atau  kegiatan  yang telah diberikan dengan membandingkan hasil post- test dengan  hasil pre-test (tes  yang  dilakukan sebelum  pelatihan  atau  pembelajaran).  Metode post-test dilaksanakan  dengan  cara  memberi pertanyaan  terkait  aktivitas  harian  peserta  tanpa menggunakan gadget.
Metode  yang  dilakukan  pada  pengabdian  ini menggunakan  pendekatan Participatory  Action Research yang  sederhana  mengingat  keterbatasan waktu dan kemampuan tim pengabdian. Pendekatan PAR ini pada umumnya bertujuan untuk mengatasi masalah  dan  pemenuhan  kebutuhan  praktis (“Metode Pengabdian Masyarakat,” 2022). Langkah dalam pendekatan PAR ini menggunakan lima  langkah  yaitu  tahap to  know , tahap  to understand , tahap to plan , tahap to act dan tahap to change (“Metode Pengabdian Masyarakat,” 2022). Tahapan to know atau menganalisis kondisi nyata di lapangan  dalam  pengabdian  ini  yaitu  dengan  cara mengetahui  kondisi  nyata  terkait  penggunaan gadget yang berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa  sekolah  dasar  di  SDN  41  Ampenan;  tahap kedua  adalah  tahap to  understand atau  tahap
memahami, tahapan ini dilakukan dengan memahami  masalah  terkait  dengan  penggunaan gadget terhadap motivasi belajar; tahap selanjutnya tahap  perencanaan,  yaitu  merencanakan  materi- materi yang relevan disampaikan untuk mengurangi dampak  penggunaan  gadget  terhadap  motivasi belajar  mereka;  tahap to  act dan  tahap to  change dalam  pengabdian  ini  dilakukan  dengan  cara melakukan serangkaian kegiatan utama diantaranya penyampaian  materi,  materi  yang  disampaikan mencakup  pengertian  gadget,  manfaat  gadget, dampak  penggunaan  gadget  (baik  negatif  maupun positif),  dan  cara  bijak  menggunakan  gadget. Metode diskusi dilakukan dengan memberikan soal yang meminta siswa untuk menceritakan keseharian mereka mulai dari pagi hari hingga malam hari dan mencatat berapa lama mereka menggunakan gadget dalam  sehari.  Pelaksanaan  metode-metode  ini diharapkan  dapat  memberikan  dampak  yang signifikan  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar siswa  dan  kesadaran  mereka  terhadap  dampak penggunaan gadget.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan pelaksanaan kegiatan pengabdian yang telah dilakukan di SDN 41 Ampenan dengan metode sosialisasi  dan  diskusi,  kegiatan ini  berhasil meningkatkan  kesadaran  para  siswa-siswi  tentang dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget. Dampak positif dari penggunaan gadget yaitu dapat memberikan akses cepat dan luas terhadap informasi dan sumber belajar. Para siswa-siswi dapat dengan mudah mencari informasi tambahan atau memperdalam  pemahaman  mereka  tentang  suatu topik. Selain itu, Anak-anak dapat mengembangkan keterampilan  teknologi  dan  digital  yang  penting untuk  kehidupan  modern,  termasuk  pemecahan masalah, kreativitas,  dan  kolaborasi dalam konteks digital.  Gadget  memungkinkan  anak-anak  untuk berkomunikasi  dengan  teman-teman  dan  guru mereka, serta berkolaborasi dalam proyek atau tugas sekolah secara efisien.
Selain  dampak  positif  para  siswa  juga  menjadi memahami  dari  dampak  negatif  dari  penggunaan gadget  yaitu  dapat  menjadi  sumber  distraksi  yang besar  bagi  anak-anak,  mengganggu  fokus  mereka dalam  kelas  atau  saat  mengerjakan  tugas. Penggunaan gadget yang berlebihan dapat menyebabkan  masalah  kesehatan  fisik  seperti gangguan  tidur  akibat  paparan  cahaya  biru  dari layar, serta masalah postur tubuh yang buruk karena posisi yang tidak ergonomis. Selain itu, Anak-anak yang  terlalu  sering  menggunakan  gadget  mungkin mengalami  ketergantungan  terhadap  teknologi, mengisolasi  diri  dari  interaksi  sosial  langsung dengan  teman-teman  dan  keluarga.  Meskipun  ada banyak  konten  edukatif  yang  bermanfaat,  ada  juga risiko  anak  terpapar  konten  yang  tidak  sesuai  usia
PakMas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 4 No. 1 (2024) 198 - 208
atau konten yang tidak mendukung perkembangan mereka secara positif.
Melalui  sosialisasi  ini,  siswa-siswi  menjadi  lebih paham  tentang  pentingnya  pengawasan  orang  tua dan  pengaturan  waktu  penggunaan  gadget.  Siswa- siswi diberikan kegiatan untuk mengisi pre-test dan post-test tentang gadget. Tujuan diberikan pre-test adalah untuk mengukur  sejauh mana   pemahaman mereka tentang materi yang akan kita berikan.
Tujuan  utama pre-test dan post-test dalam pengabdian ini adalah untuk mendapatkan gambaran  umum  tentang  perubahan  motivasi belajar dan kesadaran siswa terkait dampak negatif gadget  setelah  mengikuti  program.  Hasil pre-test digunakan sebagai dasar untuk merancang program yang  lebih  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa, sedangkan post-test digunakan untuk mengevaluasi efektivitas program  secara umum,  sehingga dalam pre-test dan post-test dalam pengabdian kami tidak menggunakan prasyarat tertentu yang komplek.
Metode  sosialisasi  yang  penyelenggara  berikan berupa  sosialisasi  dan  diskusi.  Untuk  tahap sosialisasi, penyelenggara melaksanakan 2 metode yakni pre-test dan post-test .  sedangkan  untuk metode  sosialisasi  penyelenggara  memberikan pertanyaan  untuk  dijawab  secara  diskusi  bersama Berikut  merupakan  hasil  dari pre-test , post-test yang  telah  peserta  kerjakan  dan  hasil  diskusi bersama-sama.
Dari pre-test yang  telah  diberikan  kepada  anak- anak kelas 4  didapatkan beberapa hasil yang akan kita  jadikan  sebagai  pembahasan  pada  jurnal. Berikut  adalah  hasil pre-test tentang  gadget  pada anak kelas 4 SDN 41 Ampenan.
Gambar 1. Pengetahuan siswa tentang gadget
Diagram  di  atas  menunjukkan  hasil  dari  survei mengenai  pengetahuan  siswa  kelas  4  SDN  41 Ampenan  tentang  gadget.  Berdasarkan  diagram yang  ditampilkan,  terlihat  bahwa  100%  dari responden menyatakan bahwa mereka tahu apa itu gadget. Penggunaan gadget di kalangan anak-anak kelas 4 SD, seperti yang ditunjukkan oleh data dari SDN  41  Ampenan,  penggunaan  gadget  adalah
fenomena  yang  semakin  umum  di  era  digital  ini. Setiap  siswa  di  kelas  tersebut  sudah  memiliki gadget,  berupa  HP  ( handphone ),  yang  mereka gunakan sehari-hari.
Sebagian  besar  anak  memiliki  gadget  karena dibelikan  oleh  orang  tuanya  dengan    alasan    agar anak    tidak  ketinggalan    zaman  serta  agar mempermudah  orang  tua  dalam  pengasuhan  anak. Pada saat ini memiliki gadget adalah hal yang biasa bagi masyarakat karena gadget memiliki fitur yang begitu  banyak  dan  yang  dapat  menarik  perhatian masyarakat.    Gadget  menawarkan  berbagai  fitur menarik  yang  dapat  menghibur,  mendidik,  dan mempermudah berbagai aktivitas sehari-hari.
Gadget  memberikan  banyak  manfaat  bagi  mereka, termasuk  akses  mudah  ke  berbagai  informasi  dan sumber  pendidikan.  Mereka  bisa  memanfaatkan aplikasi pendidikan, video pembelajaran, dan materi Online  untuk  memperkaya  pengetahuan  di  luar sekolah. Namun, ada tantangan dan risiko yang perlu diperhatikan. Salah satu risiko terbesar adalah akses ke konten yang tidak sesuai untuk usia mereka.
Meskipun  anak-anak  sudah  memiliki  akses  ke internet melalui gadget mereka, penting bagi orang tua  untuk  tetap  memegang  kendali  penuh  atas penggunaan  tersebut.  Hal  ini  mencakup  beberapa aspek  penting  yang  harus  diperhatikan  oleh  orang tua.  Pertama,  mengatur  waktu  penggunaan  gadget sangatlah  krusial.  Terlalu  banyak  waktu  yang dihabiskan  di  depan  layar  bisa  berdampak  negatif pada  kesehatan  fisik  dan  mental  anak,  termasuk masalah penglihatan, gangguan tidur, dan kurangnya aktivitas  fisik  yang  bisa  menyebabkan  obesitas (Yana,  2021).  Oleh  karena  itu,  orang  tua  perlu menetapkan  batasan  waktu  yang  jelas  untuk penggunaan  gadget,  memastikan  anak-anak  juga punya  waktu  untuk  belajar,  bermain  di  luar,  dan berinteraksi  langsung  dengan  keluarga  dan  teman- teman.
Anak-anak  pada  usia  ini  rentan  terhadap  berbagai risiko  keamanan  Online,  seperti  paparan  konten yang tidak pantas, interaksi dengan orang asing, atau penyalahgunaan  informasi  pribadi.  Anak-anak seumuran  mereka  mungkin  tidak  menyadari pentingnya  menjaga  kerahasiaan  informasi  pribadi mereka. Mereka bisa dengan mudah terjebak dalam situasi  di  mana  data  mereka  digunakan  tanpa  izin untuk  tujuan  yang  merugikan,  seperti  pencurian identitas  atau  penipuan  online.  Informasi  pribadi yang  bocor  juga  bisa  digunakan  untuk  mengakses akun-akun  lain  yang  dimiliki  anak  atau  keluarga, menimbulkan kerugian finansial dan masalah privasi yang serius.
Orang  tua  dan  guru  perlu  mengajarkan  anak-anak cara  menggunakan  internet  dengan  aman.  Anak- anak  harus  tahu  tentang  bahaya  Online,  seperti
PakMas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 4 No. 1 (2024) 198 - 208
penipuan  dan  perundungan  siber,  serta  cara melaporkan  konten  yang  tidak  pantas  atau mengganggu. Penting bagi mereka untuk mengenali email  atau  pesan  yang  mencurigakan  dan  tidak membagikan informasi pribadi dengan orang asing. Selain  itu,  anak-anak  harus  diajarkan  apa  yang harus dilakukan jika mereka merasa tidak aman di internet.
Gambar 2. Rata-rata lama waktu penggunaan gadget
Ketergantungan    terhadap  gadget  pada    anak disebabkan    karena  lamanya    durasi  dalam penggunaan gadget. Berdasarkan diagram lingkaran di atas, waktu penggunaan gadget oleh siswa kelas 4  SDN  41  Ampenan  dalam  sehari  terbagi  sebagai berikut: 54,5% siswa menggunakan gadget kurang dari  30  menit,  menunjukkan  mayoritas  siswa menghabiskan  waktu  yang  singkat  dengan  gadget setiap  hari.  Sebanyak  24,2%  siswa  menggunakan gadget antara 30 sampai 60 menit, sementara 21,2% siswa menggunakan gadget selama 2 sampai 3 jam.
Penelitian  menunjukkan  bahwa  bermain  gadget dengan  durasi  yang  cukup  panjang  bisa  membuat anak  memiliki  dampak  terhadap  interaksi  sosial seperti  sifat  anti    sosial,  introvert  dan  sulit berkonsentrasi  (Muttabiah  dkk.,  2021).  Hal  ini dapat  membuat  anak  lebih  bersikap  individualis karena  lama-kelamaan  menyebabkan  anak  lupa bagaimana  cara    berkomunikasi  dan  berinteraksi terhadap  lingkungan  di  sekitarnya  maupun lingkungan sekolahnya. Hal ini sangat membahayakan  prestasi  anak  di  sekolah.  Ketika anak  sudah  terbiasa bersikap  individualis di rumah maka  akan    terbawa    juga  ke  sekolah.  Beberapa siswa  harus  diberikan  pemahaman  tentang  durasi penggunaan  gadget  agar  mereka  tidak  hanya terpaku dengan gadgetnya saja.
Orang tua dan guru mempunyai peran penting untuk menjaga  keseimbangan  dalam  penggunaan  gadget anak-anak mereka. Meskipun sebagian besar siswa menggunakan  gadget  dalam  waktu  yang  relatif singkat,  namun  ada  juga  sebagian  kecil  yang menghabiskan waktu lebih lama setiap hari.  Orang tua harus mengajarkan anak-anak tentang penggunaan  gadget  yang  sehat  dan  bertanggung jawab  dengan  mengatur  waktu  layar,  memilih konten  yang  tepat  untuk  usia  mereka,  serta membimbing mereka dalam menggunakan
teknologi  untuk  pembelajaran  dan  eksplorasi  yang positif.
Untuk  mengatasi  tantangan  yang  muncul  dari penggunaan  gadget  ada  beberapa  langkah  yang dapat  diambil.  Contohnya  yakni  orang  tua  dapat membuat peraturan jelas tentang waktu penggunaan gadget  di  rumah.  Ini  bisa  mencakup  menetapkan batasan  waktu  harian  atau  mingguan  serta menentukan  jam-jam  tertentu  di  mana  penggunaan gadget  tidak  diizinkan.  Selain  itu,  mengajarkan anak-anak tentang manajemen waktu yang baik dan pentingnya  mengimbangi  penggunaan  gadget dengan aktivitas sosial lainya.
Orang tua yang terlibat aktif dalam aktivitas Online anak-anak  mereka  dapat  lebih  mudah  mendeteksi potensi  masalah  atau  perubahan  perilaku  yang mungkin  terjadi  sebagai  akibat  dari  penggunaan gadget.  Ini  memungkinkan  untuk  melakukan intervensi lebih cepat jika diperlukan.  Penggunaan gadget  selama  kurang  dari  30  menit  sehari  bisa dianggap  sebagai  penggunaan  yang  minimal.  Ini bisa  berarti  bahwa  anak-anak  kelas  4  SDN  41 Ampenan  lebih  banyak  melakukan  aktivitas  lain atau  menggunakan  gadget  hanya  untuk  kebutuhan tertentu  seperti  mengirim  pesan  singkat  atau memeriksa informasi secara cepat. Dengan mayoritas  anak-anak  menggunakan  gadget  kurang dari  30  menit  sehari,  ini  bisa  menunjukkan  gaya hidup yang lebih aktif secara fisik atau lebih banyak berinteraksi secara langsung ( face-to-face ) dibandingkan secara digital. Mereka  menggunakan gadget  hanya  untuk  mencari  jawaban  dari  tugas- tugas yang diberikan disekolah.
Pembahasan  tentang  lamanya  waktu  menggunakan gadget  yang  ideal  pada  anak  sekolah  dasar  perlu mempertimbangkan  beberapa  faktor,  seperti  usia anak,  jenis  kegiatan  yang  dilakukan,  dan  tujuan penggunaan gadget tersebut. Untuk itu, menggunakan  gadget  dengan  bijak  untuk  anak sekolah  dasar  sangat  penting.  Penggunaan  yang bijak  tersebut  diantaranya  yaitu  adanya  batasan waktu,  pengawasan  penggunaan  gadget  yang dilakukan anak-anak, mengawasi aktivitas penggunaan  gadget  serta  mendorong  anak-anak untuk melakukan aktivitas aktif selain menggunakan gadget. Batasan waktu ini sangat penting dilakukan karena anak-anak yang lebih muda cenderung lebih rentan terhadap efek negatif dari penggunaan gadget yang berlebihan. Anak-anak sekolah dasar direkomendasikan untuk membatasi waktu penggunaan  gadget  mereka. American  Academy  of Pediatrics (AAP)  merekomendasikan  bahwa  anak- anak usia 6-12 tahun sebaiknya tidak menghabiskan lebih  dari  1-2  jam  sehari  di  depan  layar  untuk hiburan  non-akademik,  termasuk  penggunaan gadget (Brown dkk., 2011). Selanjutnya pengawasan  agar  anak  mengonsumsi  konten  yang sesuai bisa dilakukan dengan cara memilih aplikasi
PakMas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 4 No. 1 (2024) 198 - 208
dan konten yang mendidik dan sesuai dengan usia anak  seperti  menggunakan  aplikasi  pendidikan yang  interaktif  dan  bermanfaat.  Pengawasan aktivitas  penggunaan  gadget  dilakukan  terkait dengan waktu yang digunakan sehingga para siswa didorong untuk menggunakan gadget untuk tujuan pendidikan  atau  pengembangan  keterampilan, tetapi  tetap  perlu  diawasi  untuk  memastikan  tidak terlalu berlebihan. Selanjutnya siswa di dorong juga untuk  lebih  melakukan  interaksi  yang  aktif sehingga mereka tidak terlalu banyak menghabiskan  waktu  di  depan  layar  yang seharusnya  dihabiskan  untuk  bermain  di  luar ruangan,  berinteraksi  dengan  teman  sebaya,  atau melibatkan  diri  dalam  aktivitas  fisik  lainnya. Terakhir para siswa di dorong untuk memiliki etika aktivitas Online, privasi, dan keamanan siber sejak dini sehingga mereka tidak terpengaruh efek negatif dari  perkembangan  digital  (Romadhona  Widodo dkk., 2021).
Dalam  hal  ini,  Orang  tua  harus  memiliki  peran untuk terlibat aktif dalam memantau dan mengatur waktu penggunaan gadget anak-anak (Sari & Rizki, 2020).  Batasan  waktu  yang  jelas  dan  konsisten perlu diterapkan untuk menjaga keseimbangan yang sehat  antara  teknologi  dan  kegiatan  lainnya. Evaluasi terus menerus diperlukan untuk menyesuaikan  waktu  penggunaan  gadget  sesuai dengan  perkembangan  anak  dan  respons  mereka terhadap  penggunaan  teknologi  tersebut.  Dengan mempertimbangkan  faktor-faktor  ini,  orang  tua dapat menentukan berapa  lama  waktu  yang sesuai untuk  anak-anak  mereka  menggunakan  gadget, sehingga mendukung perkembangan mereka secara optimal  tanpa  mengorbankan  kesehatan  dan keseimbangan kehidupan.
Langkah  selanjutnya  setelah  mengisi pre-test adalah melakukan post-test untuk mengetahui atau mengumpulkan informasi tentang kebiasaan siswa- siswi  sehari-hari  terkait  penggunaan  gadget  dan aktivitas  keagamaan,  serta  mengevaluasi  sejauh mana penggunaan gadget mempengaruhi pelaksanaan  aktivitas  keagamaan.  Selain itu untuk memahami  pola  dan  perilaku  siswa-siswi  dalam menggunakan waktu  mereka sehari-hari,  termasuk seberapa  sering  mereka  terlibat  dalam  kegiatan keagamaan  seperti  mengaji,  salat,  dan  lain sebagainya.  Penggunaan  gadget  dalam  konteks keagamaan  dapat memberikan manfaat  signifikan bagi anak-anak sekolah dasar. Pertama-tama gadget dapat menjadi alat yang efektif untuk memfasilitasi pembelajaran agama secara interaktif dan menyenangkan. Aplikasi dan permainan pendidikan agama  yang  tersedia  dapat  membantu  anak-anak untuk belajar nilai-nilai agama, serta praktik ibadah dengan  cara  yang  lebih  menarik  dan  mudah dipahami.  Namun,  penggunaan  gadget  dalam aktivitas keagamaan pada siswa-siswi sekolah dasar juga menghadirkan tantangan seperti menggunakan
gadget  secara  tidak  tepat  dan  dapat  terpapar  pada konten yang tidak sesuai atau merugikan. Selain itu, ada juga risiko ketergantungan pada teknologi yang perlu  diwaspadai.  Oleh  karena  itu,  penting  bagi pendidik dan orang tua untuk memilih aplikasi dan konten  keagamaan  yang  tepat  serta    memantau penggunaan gadget dengan bijak. Dengan pendekatan  yang  hati-hati  dan  pengawasan  yang memadai,  penggunaan  gadget  dalam  aktivitas keagamaan  dapat  menjadi  sarana  yang  bermanfaat untuk  memperkuat  pendidikan  keagamaan  siswa siswi sekolah dasar secara holistik dan berkelanjutan.
Berdasarkan  hasil pre-test yang  telah  dijelaskan  di atas  dapat  disimpulkan  bahwa,  para  siswa-siswi kelas  4  SDN  41  Ampenan  telah  mengenal    gadget dan  sudah  memiliki  gadget.  Sedangkan pada  post- test dapat  disimpulkan  bahwa  siswa-siswi  telah mengetahui  bahwa  gadget  juga  bisa  digunakan untuk  kepentingan  agama  seperti  meningkatkan pengetahuan  agama  dengan  membaca  artikel, membaca alquran dan lain sebagainya.

## Hasil Diskusi
Karena banyak dari peserta yang sudah mempunyai serta dapat mengakses gadget secara mandiri, maka pengarahan  dari  penyelenggara  adalah  tentang bagaimana  cara  bijak  menggunakan  gadget  dan konten  positif  apa  saja  yang  dapat  diperoleh  anak- anak melalui media elektronik tersebut.

## Gambar 3. Penyampaian materi sosialisasi
Gadget  dapat  menyediakan  akses  yang  luas  ke berbagai sumber daya pendidikan agama, seperti e- book ,  video,  ceramah,  dan  aplikasi  pendidikan agama. Hal ini memungkinkan  siswa  atau individu untuk  belajar  agama  kapan  saja  dan  di  mana  saja. platform Online dan media sosial sering digunakan untuk menyebarkan pengetahuan agama dan diskusi, yang dapat meningkatkan pemahaman dan kesadaran agama. Aplikasi pendidikan agama sering kali  dirancang  interaktif  dan  dapat  dipersonalisasi, yang  membantu  dalam  proses  pembelajaran  yang lebih mendalam dan terarah.
PakMas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 4 No. 1 (2024) 198 - 208
Di  sisi  lain,  gadget  juga  bisa  menjadi  sumber distraksi,  terutama  jika  digunakan  untuk  hal-hal non-edukatif  seperti game ,  media  sosial,  dan hiburan.  Ini  bisa  mengurangi  waktu  yang dihabiskan untuk
pendidikan agama. Ketergantungan pada gadget juga bisa mengurangi interaksi  tatap  muka,  yang  penting  dalam  banyak tradisi  pendidikan  agama  yang  mengandalkan komunitas  dan  hubungan  antar  individu.  Tidak semua  informasi  yang  tersedia  di  internet  atau melalui aplikasi pendidikan agama dapat dipercaya atau  sesuai  dengan  ajaran  agama  tertentu.  Ada risiko  mendapatkan  informasi  yang  tidak  akurat atau bahkan menyesatkan. Penting untuk memiliki panduan  atau  otoritas  yang  memeriksa  dan merekomendasikan  konten  yang  berkualitas  dan sesuai dengan ajaran agama. gadget dapat menjadi alat yang sangat berguna dalam pendidikan agama jika digunakan dengan bijak dan seimbang. Penting untuk  mengelola  penggunaan  gadget  agar  tidak menjadi  distraksi  dan  memastikan  konten  yang diakses  berkualitas  dan  sesuai  dengan  nilai-nilai agama yang diajarkan (Nurhayati dkk., 2023).
Gadget  memiliki  potensi  besar  untuk  mendukung pendidikan  agama  melalui  akses  informasi  yang luas,  pembelajaran  interaktif,  dan  komunitas Online. Namun, tantangan seperti distraksi, konten yang  tidak  terverifikasi,  dan  ketergantungan teknologi  harus  diatasi  dengan  bijak.  Kombinasi yang  seimbang  antara  teknologi  dan  metode tradisional  serta  pengawasan  yang  tepat  akan memaksimalkan manfaat gadget dalam pendidikan agama.  Para  siswa  disajikan  soal post-test untuk mengukur  seberapa  jauh  mereka  mengerti  materi yang  telah  diberikan.  Kebanyakan  dari  mereka memilih  menggunakan  gadget  selain  digunakan untuk  berselancar  di  dunia  internet  tetapi  juga digunakan untuk sebagai pengingat waktu salat dan untuk muratal Alquran.  Kami  sajikan  berbagai aplikasi  yang  bisa  mereka  gunakan  untuk mengingatkan  salat,  mereka  juga  sangat  antusias akan hal tersebut.
Anak-anak  dapat  membaca  dan  mendengarkan ayat-ayat  Al-Quran,  mempelajari  tafsir,  dan mempraktikkan  tajwid  melalui  aplikasi  yang interaktif.  Selain  mereka  bisa  memutar muratal Alquran  mereka  juga  bisa  memahami  bagaimana pengucapan dan pelafazan tajwid dengan baik dan benar. Ada banyak aplikasi yang mengajarkan doa harian  dan  zikir,  yang  membantu  anak-anak menghafal  dan  memahami  doa-doa  penting  dalam agama  mereka.  Anak-anak  dapat  menonton  video ceramah  dari  ulama  atau  pendidik  agama,  yang dapat  meningkatkan  pemahaman  mereka  tentang ajaran  agama.  Ada  banyak  sekali  permainan  yang mengajarkan nilai-nilai agama dan cerita-cerita dari kitab  suci  dapat  membuat  pembelajaran  agama menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Banyak sekali media yang bisa dilakukan untuk
memperkuat  keyakinan  agama  anak-anak  melalui gadget. apalagi mereka masih dalam pantauan orang tua,  maka  semakin  mudah  untuk  mengarahkan mereka ke jalan yang baik. Penggunaan gadget yang berlebih  pada  anak  juga  tidak  baik  karena  dapat menurunkan  tingkat  kerja  anak,  mereka  lebih memilih mengandalkan AI yang sudah ada daripada mereka  berpikir  secara  logis.  Dalam  hal  ini bimbingan  dan  orang  tua  juga  sangat  dibutuhkan secara moril dan material.
Dari  hasil  diskusi,  didapat  bahwa  banyak  diantara anak-anak memasang aplikasi pada gadget masing- masing  yang  berkaitan  dengan  pendidikan  agama seperti aplikasi Alquran , pemberitahuan waktu salat, pendidikan  tajwid  dan  lainnya.  Ini  menandakan bahwa anak-anak peduli dan mau belajar pendidikan agama dengan berbagai akses diantaranya gadget.
Kegiatan sosialisasi ini juga memberikan pengetahuan  bagi  siswa  tentang  pentingnya menggunakan gadget untuk meningkatkan spiritualitas  keagamaan  mereka.  Awalnya,  mereka hanya  mengetahui  bahwa  HP  digunakan  untuk berselancar di dunia internet guna mencari jawaban atas  soal  yang  diberikan  sebagai  pekerjaan  rumah. Namun,  setelah  kami  memberikan  penjelasan mengenai  fungsi  lain  dari  gadget  dan  korelasinya dengan  agama,  mereka  semakin  memahami  fungsi lain  dari  gadget  untuk  mendalami  ilmu  agama. Mereka  menyadari  bahwa  gadget  dapat  digunakan untuk  mengakses  berbagai  sumber  pengetahuan agama  seperti e-book ,  video  ceramah,  aplikasi Alquran ,  serta  forum  diskusi  agama.  Dengan demikian, gadget tidak hanya berfungsi sebagai alat hiburan atau penyelesaian tugas sekolah, tetapi juga sebagai  sarana  penting  untuk  memperdalam pemahaman dan pengetahuan agama mereka.
Sebelumnya, penggunaan gadget sering kali terbatas pada  hal-hal  yang  bersifat  duniawi  dan  kurang memberi  manfaat  dalam  hal  spiritual.  Namun, setelah memahami potensi gadget sebagai alat bantu pembelajaran  agama,  pandangan  mereka  mulai berubah.  Mereka  mulai  memanfaatkan  berbagai aplikasi  religi  yang  tersedia  di  ponsel  mereka. Aplikasi  Alquran  digital,  misalnya,  memberikan kemudahan  dalam  membaca  dan  mendengarkan ayat-ayat  suci  kapan  saja  dan  di  mana  saja.  Fitur terjemahan  dan  tafsir  yang  tersedia  dalam  aplikasi tersebut juga membantu mereka memahami makna ayat-ayat dengan lebih baik.
Dalam  jangka  panjang,  pemanfaatan  gadget  untuk tujuan  keagamaan  ini  bisa  juga  digunakan  untuk meningkatkan  pengetahuan  agama  mereka  seperti sebagai alat untuk membaca alquran (Sari & Rizki, 2020).  Hal  tersebut  bisa  mempererat  hubungan mereka dengan Tuhan. Mereka menjadi lebih sadar akan  pentingnya  menjaga  keseimbangan  antara kebutuhan duniawi dan ukhrawi. Dengan demikian,
PakMas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 4 No. 1 (2024) 198 - 208
gadget telah membantu mereka menemukan makna yang lebih dalam penggunaan teknologi sehari-hari, menjadikan  hidup  mereka  lebih  bermakna  dan berfokus pada hal-hal yang positif.
Gambar 4. Hasil pre-test dan post-test
Dari  kegiatan  pengabdian  ini,  terlihat  adanya peningkatan pengetahuan para siswa terkait dengan dampak dan pemanfaatan gadget dalam meningkatkan  spiritual  keagamaan  yang  awalnya berkisar  antara  55%-65%  sehingga  meningkat menjadi 70-85%. Mereka sangat antusias akan hal- hal yang telah kami sampaikan dan menjadi tertarik untuk  menjadikan  gadget  sebagai  inovasi  media pembelajaran mengenai pemahaman tentang agama.

## D. PENUTUP
Penggunaan  gadget  di  kalangan  siswa-siswi  SDN 41  Ampenan  telah  menunjukkan  adanya  dampak positif dan negatif  yang perlu diperhatikan. Gadget memberikan  akses  luas  terhadap  informasi  dan pendidikan.  Namun,  penggunaan  gadget  juga membawa risiko seperti banyaknya anak-anak yang lalai melaksanakan ibadah, distraksi yang mengganggu fokus belajar, ketergantungan teknologi,  serta  potensi  masalah  kesehatan  jika tidak  dikelola  dengan  baik.  Melalui  pendekatan antara  pendidikan,  sosialisasi,  dan  pengawasan yang keras dari orang tua serta pendidik, kita dapat mengoptimalkan manfaat gadget sambil meminimalkan risikonya.

## Simpulan
Berdasarkan  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  di SDN 41 Ampenan dengan fokus pada penggunaan gadget oleh  siswa-siswi kelas  4. Hasil pengabdian menunjukkan adanya dampak yang signifikan baik positif maupun negatif yang perlu dipertimbangkan dalam konteks pendidikan dan perkembangan anak. Dampak positif yang utama dari penggunaan gadget adalah  kemampuan  siswa-siswi  untuk  mengakses informasi  dengan  cepat  dan  luas.  Hal  ini
memfasilitasi proses pembelajaran dengan memungkinkan  siswa  mencari  materi  tambahan, memperdalam pemahaman mereka, dan mengembangkan  keterampilan  teknologi  yang penting  dalam  era  digital  ini.  penggunaan  gadget juga memungkinkan kolaborasi efektif antara siswa dan guru dalam konteks tugas sekolah serta proyek kolaboratif. Namun ada dampak negatif yang perlu diperhatikan, seperti gangguan fokus belajar akibat distraksi  yang ditimbulkan oleh penggunaan gadget, serta  potensi  masalah  Kesehatan  fisik  seperti gangguan tidur dan postur tubuh yang buruk karena penggunaan yang tidak ergonomis. Selain itu, risiko ketergantungan  pada  teknologi  juga  menjadi perhatian  serius,  yang  dapat  mengurangi  interaksi sosial  langsung  dan  keterlibatan  siswa-siswi  dalam aktivitas di  luar  ruangan yang bermanfaat.  Adapun terkait penggunaan gadget dalam konteks keagamaan  pada  siswa-siswi  sekolah  dasar  adalah bahwa  gadget  memiliki  potensi  besar  untuk mendukung  pendidikan  agama  melalui  tersedianya akses  yang  luas  serta  dapat  memfasilitasi pembelajaran  agama  secara  menarik  dan  efektif, sehingga dapat membantu siswa-siswi dalam belajar nilai-nilai agama, ibadah, serta keagamaan lainnya. Melalui kegiatan sosialisasi yang dilakukan, siswa- siswi  di  SDN  41  Ampenan  menunjukkan peningkatan kesadaran akan pentingnya pengawasan  orang  tua  dalam  penggunaan  gadget serta  pengaturan  waktu  yang  tepat.    Hasil  survei menunjukkan  mayoritas  siswa-siswi  menggunakan gadget kurang dari 30 menit sehari, namun sebagian kecil  dari  mereka  menggunakan  gadget    dalam durasi  yang  lebih  Panjang.  Faktor  pendukung  dari penggunaan gadget termasuk akses mudah terhadap sumber  daya  pendidikan  Online  yang  bermanfaat, seperti  aplikasi  pendidikan  dan  materi  interaktif. Namun,  tantangan  seperti  risiko  keamanan  Online dan kualitas konten yang tidak selalu terjamin perlu di  tangani  dengan  pendekatan  yang  hati-hati  dan bimbingan yang intensif dari orang tua dan pendidik. Kesimpulan  dari  hasil  pengabdian  ini  menegaskan bahwa pendekatan yang seimbang dalam penggunaan gadget sangat penting bagi perkembangan  optimal  siswa  di  sekolah  dasar. Orang  tua  perlu  berperan  aktif  dalam  mengelola durasi    penggunaan  gadget  dan  memantau  konten yang diakses oleh anak-anak mereka. Pendekatan ini akan membantu mengoptimalkan manfaat teknologi dalam mendukung pembelajaran dan perkembangan anak-anak,  sambil  mencegah  dampak  negatif  yang mungkin  timbul.  Oleh  karena  itu,  penggunaan gadget  dapat  menjadi  sarana  yang  efektif  untuk meningkatkan  kualitas  pendidikan  siswa-siswi sekolah  dasar  asalkan  digunakan  dengan  bijak  dan penuh  tanggung  jawab.  Penggunaan  gadget  yang masih  di  bawah  kontrol  orang  tua  memberikan dampak positif banyak sekali untuk anak, terlebih di dalam gadget kita bisa mengakses apa pun yang kita mau.  Selain  untuk  berselancar  di  dunia  internet  di dalam  gadget  juga  terdapat  banyak  sekali  konten
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% pre-test post-test Perbandingan pre-test dan post-test Dampak gadget bagi siswa Pemanfaatan Gadget untuk spiritual keagamaan
PakMas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 4 No. 1 (2024) 198 - 208
agama  yang  mengedukasi,  yang  dapat  ditonton sebagai salah satu inovasi media belajar bagi anak tentang pemahaman masalah agama.

## Saran
Perlu adanya bimbingan dan pengawasan dari orang tua  tentang  penggunaan  gadget  pada  anak-anak. Orangtua harus membatasi waktu anak-anak dalam bermain gadget. Ajarkan kepada anak-anak hal-hal positif  apa  saja  yang  dapat  dilakukan  dengan gadget.  Dan  orangtua  juga  berhak  bersikap  tegas pada anak-anak di bawah umur yang meminta untuk diberikan gadget pribadi, karena hal tersebut sangat tidak  dianjurkan  untuk  anak  di  bawah  umur.  Hal tersebut  juga  dapat  membuat  anak  kecanduan bermain  gadget  sehingga  berdampak  pada  potensi anak ketika belajar dan malas melakukan kegiatan yang lain salah satu contohnya adalah malas untuk beribadah.  Dengan  mengimplementasikan  saran tersebut, diharapkan penggunaan gadget di sekolah dasar  dapat  menjadi  alat  yang  efektif  dalam pembelajaran  dan  perkembangan  siswa,  sambil meminimalkan  dampak  negatif  yang  mungkin timbul.

## Ucapan Terima Kasih
Terima  kasih  kepada  pihak  sekolah  SDN  41 Ampenan yang telah memberikan izin pelaksanaan pengabdian  kami,  serta  para  siswa  dan  siswi  yang telah  berpartisipasi  dalam  kegiatan  ini.  Terima kasih juga kami sampaikan kepada tim pengabdian kelompok  kami  yaitu  Suci  Lestari,  Simarni Andriani  dan  Marliana  yang  telah  membantu pelaksanaan  pengabdian  ini,  sehingga  kegiatan  ini bisa berlangsung dengan baik.

## E. DAFTAR PUSTAKA
Adri,  R.  F.  (2020).  Pengaruh  Pre-Test  Terhadap Tingkat  Pemahaman  Mahasiswa  Program Studi  Ilmu  Politik  Pada  Mata  Kuliah  Ilmu Alamiah  Dasar. MENARA  Ilmu , 14 (1),  81– 85.
Asir,  A.  (2014).  Agama  Dan  Fungsinya  Dalam Kehidupan Umat Manusia. Jurnal Penelitian Dan Pemikiran Keislaman , 1 (1),
57.
http://journal.uim.ac.id/index.php/alulum/ar ticle/view/234
Brown,  A.,  Mulligan,  D.  A.,  Altmann,  T.  R., Christakis, D. A., Clarke-Pearson, K., Falik, H. L., Hill, D. L., Hogan, M. J., Levine, A. E., Nelson, K. G., O’Keeffe, G. S., Dreyer, B. P., Fuld, G. L., Milteer, R. M., Shifrin, D. L.,  Strasburger,  V.  C.,  Brody,  M.,  Wilcox, B., Steiner, G. L., & Noland, V. L. (2011). Media use by children younger than 2 years.
Pediatrics , 128 (5), 1040–1045.
https://doi.org/10.1542/peds.2011-1753
Farida,  A.,  Salsabila,  U.  H.,  Hayati,  L.  L.  N.,
Ramadhani,  J.,  &  Saputri,  Y.  (2021). OPTIMASI GADGET DAN IMPLIKASINYA TERHADAP POLA ANAK. Jurnal  Inovasi  Penelitian , 1 (8), 1701–1710. https://doi.org/https://doi.org/10.47492/jip.v
1i8.316 Fitriana,  F.,  Ahmad,  A.,  &  Fitria,  F.  (2021). Pengaruh  Penggunaan  Gadget  Terhadap Perilaku Remaja Dalam Keluarga. Psikoislamedia : Jurnal Psikologi , 5 (2), 182. https://doi.org/10.22373/psikoislamedia.v5i2 .7898
Imelda,  A.  (2018).  Implementasi  Pendidikan  Nilai Dalam  Pendidikan  Agama  Islam. Al- Tadzkiyyah:  Jurnal  Pendidikan  Islam , 8 (2),
227. https://doi.org/10.24042/atjpi.v8i2.2128
Kadi,  T.,  &  Awwaliyah,  R.  (2017).  INOVASI PENDIDIKAN : UPAYA PENYELESAIAN
PROBLEMATIKA PENDIDIKAN DI INDONESIA. JURNAL ISLAM NUSANTARA , 1 (2), 144–155. https://doi.org/10.33852/jurnalin.v1i2.32
Metode  Pengabdian  Masyarakat.  (2022).  In  J. Suwendi;  Basir,  Abd;  Wahyudi  (Ed.), Экономика  Региона (Vol.  01).  Direktorat
Pendidikan Tinggi Keagamaan Islam Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama RI. Muttabiah,  A.,  Suryani,  E.,  &  Malihatul  Hawa,  A. (2021). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap  Interaksi  Sosial  Peserta  Didik.  In Janacitta (Vol. 4, Nomor 2). https://doi.org/10.35473/jnctt.v4i2.1192 Nurhayati,  M.  A.,  Wirayudha,  A.  P.,  Fahrezi,  A., Pasama, D. R., & Noor, A. M. (2023). Islam Dan Tantangan Dalam Era Digital: Mengembangkan  Koneksi  Spiritual  Dalam Dunia  Maya. Al-Aufa:  Jurnal  Pendidikan
Dan Kajian Keislaman , 5 (1), 1–27.
https://doi.org/10.32665/alaufa.v5i1.1618
Porang,  K.  A.,  &  Mulhamah.  (2023).  Pengaruh Penggunaan  Gadget  Terhadap  Motivasi Belajar  Anak  di  Desa  Cucum,  Kecamatan Kutabaro,  Kabupaten  Aceh  Besar. Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat , 3 (1), 77– 83. https://doi.org/10.22373/jrpm.v3i1.2174
Rahman,  S.  (2021).  Pentingnya  Motivasi  Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Merdeka Belajar , November , 289–302.
PakMas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 4 No. 1 (2024) 198 - 208
Romadhona  Widodo,  A.,  Salsabila,  F.,  Fitria,  A., Khoirunnisa,  R.,  &  Nuraini,  S.  M.  (2021). Pengaruh Pendidikan Etika Siber pada Anak Usia Usia  Dini  dalam Keluarga. Journal of
Education  and  Technology , 1 (01),  43–47. http://jurnalilmiah.org/journal/index.php/jet
Saptono,  Y.  J.  (2016).  Motivasi  dan  keberhasilan belajar  siswa. REGULA  FIDEI:  Jurnal Pendidikan  Agama  Kristen , I (1),  189–212. http://christianeducation.id/e-
journal/index.php/regulafidei/article/view/9
Sari,  I.  A.  P.,  &  Rizki,  F.  (2020).  Pemanfaatan
Gadget  Dalam  Meningkatkan  Minat  Baca Al-Quran Di Tpa Al-Ikhlas Pekon Podomoro. Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat Ungu , 3 (2), 89–93.
Sumiyarini, R., & Yuliyani, A. (2022). Kecanduan Smartphone  dan  Stres  Akademik  di  Masa Pandemi :  Sebuah  Studi  Potong  Lintang. Smart  Society Empowerment  Journal , 2 (2), 57. https://doi.org/10.20961/ssej.v2i2.62758
Suparman,  &  S,  P.  (2020).  Sosialisasi  Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Anak Di Desa Buntu  Pema  Kecamatan  Curio  Kabupaten Enrekang. Pendidikan , 1 (2), 40–50.
United  Nations  Development  Programme.  (2024). Sustainable  Development  Goals .  undp.org. https://www.undp.org/sustainable- development-goals
Wibowo, D. H.,  Satyo  Yuwono,  E., &  Kurniawan,
Z. I. (2023). Gadget RAMA (Ramah Anak): Optimalisasi Penggunaan dan Upaya Mencegah  Kecanduan  Gadget  di  Panti
Pelayanan  Sosial  Salatiga. Magistrorum  et
Scholarium: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 4 (1), 48–57. https://doi.org/10.24246/jms.v4i12023p48- 57
Wulandari,  S.,  Reski,  S.  M.,  Nasution,  Y.  A.,  & Lubis,  A.  (2021).  PENGARUH  GADGET
TERHADAP  PERKEMBANGAN  SISWA SEKOLAH  DASAR. Jurnal  Prakarsa Paedagogia , 4 (2). https://doi.org/10.24176/jpp.v4i2.6939 Yana,  M.  (2021).  DAMPAK  PENGGUNAAN
GADGET  PADA  ANAK  USIA  DINI  ( STUDI  KASUS  DI  TK  ELEKRINA KERTAPATI  PALEMBANG). PERNIK : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (1), 78– 93. https://doi.org/10.31851/pernik.v2i2.3840