## PEMBUATAN GAME WAY OF THE STUDENT DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM)

## Muhammad Agung Prakoso
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang prakosoagung@gmail.com

## ABSTRAK
Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh  banyak  orang    baik  dari  kalangan  anak-anak,  remaja  maupun  orang  dewasa.  Game  ini  terdiri  dari  game tradisional  dan  game  moderen.  Game  tradisional  merupakan  segala  bentuk  permainan  yang  telah  ada  sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun-menurun dari generasi ke generasi. Biasanya game tradisional yang tumbuh dan berkembang  dalam  suatu  masyarakat  mencerminkan  warna  kebudayaan  setempat. Sedangkan game modern merupakan game yang disajikan pada suatu piranti atau perangkat teknologi dan dimainkan secara virtual.  Media  teknologi  yang  digunakan,  yaitu  console,  komputer,  handphone  dan  elektronik  lainnya.  Seiring perkembangan teknologi, game tradisional ini sudah jarang dimainkan dan kalah bersaing dari game modern.
Pada suatu game pasti terdapat AI ( Artificial Intelligence) tertentu. Pemanfaatan sistem kecerdasan buatan ini  diantaranya  adalah  untuk  pembuatan  musuh  yang  cerdas.  Berbicara  tentang  Artificial  Intelligence  atau kecerdasan buatan, salah satu teknologi komputer dan  mesin  yang terus berkembang ini  merupakan  salah  satu bagian dari ilmu informatika yang mempunyai banyak sekali jenis algoritma. Terdapat banyak metode yang bisa digunakan dalam pembuatan  AI dalam game, salah satunya  yaitu  metode Finite  State  Machines (FSM). Finite State  Machines  (FSM)  adalah  sebuah  metodologi  perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan  tingkah laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut:  State  (Keadaan),  Event  (kejadian)  dan Action (aksi).
Kata kunci : game, Way of The Student, Artificial Intelligence, FSM, tradisional, modern
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Permainan  atau  sering  disebut  dengan game merupakan  suatu  sarana  hiburan  yang  diminati  dan dimainkan  oleh  banyak  orang    baik  dari  kalangan anak-anak,  remaja  maupun  orang  dewasa. Game ini terdiri  dari game tradisional  dan game moderen. Game tradisional merupakan segala bentuk permainan  yang  telah  ada  sejak  zaman  dahulu  dan diwariskan  secara  turun-menurun  dari  generasi  ke generasi. Biasanya game tradisional yang tumbuh dan berkembang dalam suatu masyarakat mencerminkan    warna    kebudayaan    setempat. Sedangkan game modern  merupakan game yang disajikan  pada  suatu  piranti  atau  perangkat  teknologi dan  dimainkan  secara  virtual.  Media  teknologi  yang digunakan,  yaitu console ,  komputer, handphone dan elektronik  lainnya.  Seiring  perkembangan  teknologi, game tradisional  ini  sudah  jarang  dimainkan  dan kalah bersaing dari game modern Way of the student merupakan  jenis  permainan game 2d platform ,  yang  mengandalkan  kecerdasan, konsentrasi  dan  daya  fokus  dari  pemain  sehingga game ini  dapat  meningkatkan  daya  konsentrasi  dan kecerdasan  dari  pemain  tersebut.  Pada  game  ini pemain  mengendalikan  sebuah  karakter  yang  dapat melompat,  menghindari  rintangan  dan  membunuh
musuh  seperti game platform pada  umumnya,  pada game ini  pemain  juga  harus  menjawab  pertanyaan untuk dapat melewati rintangan dan level selanjutnya, pertanyaan  untuk  setiap level akan  berambah kesulitannya  sesuai  dengan  tingkatan  levelnya,  jika pemain  salah  menjawab  pertanyaan  maka health bar akan  berkurang  begitu  juga  sebaliknya  jika  pemain mampu  menjawab  pertanyaan  dengan  benar  maka helath bar dari karakter akan bertambah. Pada game ini  musuh  dibuat  dengan AI ( Artificial Intelligence )  FSM  ( Finite State Machine ). Pemanfaatan sistem kecerdasan buatan ini diantaranya  adalah  untuk  pembuatan  musuh  yang cerdas.  Berbicara  tentang Artificial Intelligence atau kecerdasan  buatan,  salah  satu  teknologi  komputer yang  terus  berkembang  ini  merupakan  salah  satu bagian  dari  ilmu  informatika  yang  mempunyai banyak  sekali  jenis  algoritma.  Terdapat  banyak metode  yang  bisa  digunakan  dalam  pembuatan AI dalam game ,  namun  yang  akan  digunakan  dalam game ini  adalah  metode Finite State Machines (FSM). Finite State Machines (FSM)  adalah  sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi).

## 1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang masalah diatas, maka didapatkan rumusan masalah yang akan dibahas adalah  Bagaimana  mengimplementasikan  metode Finite State Machine sebagai kecerdasan buatan pada game way of the student ?

## 1.3. Batasan Masalah
Agar  pembahasan  dalam  skripsi  ini  tidak meluas,  maka  ditentukan  beberapa  batasan  masalah diantaranya, adalah:
1. Game dibuat menggunakan Adobe Flash CS6 .
2. Grafik dalam game ini adalah 2D .
3. Game hanya  dapat  dimainkan  pada PC atau berbasis Desktop .
4. Game ini  dibuat  untuk  berjalan  pada  sistem operasi Windows .
5. Game ini ditujukan untuk siswa kelas 6SD.
6. Game ini hanya berformat . swf
7. Sumber  pertanyaan  dalam Game ini  hanya diambil dari buku Arif Edukasi Indonesia Kelas 6.

## 1.4. Tujuan
Adapun  tujuan  dari  pembuatan game ini  yaitu Menerapkan  metode Finite State Machine untuk menghasilkan  suatu    kecerdasan  buatan  pada game way of the student .
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Definisi Game
Permainan  adalah  kegiatan  yang  lengkap  yang di dalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya. Di sini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam  permainan  merupakan  rekayasa  atau  buatan. Dalam  permainan  terdapat  peraturan  yang  bertujuan untuk  membatasi  perilaku  pemain  dan  menentukan permainan. ( Somya, 2016).

## 2.2. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan  Buatan (AI) merupakan  salah  satu bagian  dari  ilmu  komputer  yang  mempelajari bagaimana membuat mesin  (komputer) dapat melakukan  pekerjaan  seperti  dan  sebaik  yang dilakukan  oleh  manusia  bahkan  bisa  lebih  baik daripada  yang  dilakukan  manusia.  bertambahnya pengetahuan  yang  dimiliki  tentu  akan  lebih  mampu menyelesaikan permasalahan. tetapi banyaknya pengetahuan  saja  tidak  cukup,  manusia  juga  diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman  yang  dimiliki.  Dengan  tidak  memiliki kemampuan  untuk  menalar  dengan  baik,  manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan  dapat  menyelesaikan  masalah  dengan  baik. Demikian  juga  dengan  kemampuan  menalar  yang sangat  baik,namun  tanpa  bekal  pengetahuan  dan
pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik (Dahria, 2008).

## 2.3. Finite State Machine
Finite  State  Machines  (FSM)  adalah  sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut:  state (keadaan),  event  (kejadian)  dan  action  (aksi).  Pada waktu  yang  berbeda,  sistem  akan  berada  pada  salah satu  state  yang  aktif.  Sistem  dapat  berganti  atau menuju  state  lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event  tertentu,  baik  yang  berasal  dari  perangkat  luar atau  komponen  dalam  sistemnya  itu  sendiri  (misal interupsi  timer).  Transisi  pada  keadaan  ini  umumnya juga  disertai  oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem ketika  menanggapi  masukan  yang  terjadi.  Aksi  yang dilakukan  tersebut  dapat  berupa  aksi  yang  sederhana atau  melibatkan  rangkaian  proses  yang  relatif rumit.(Setiawan, 2006).

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Analisis Game
Analisis  masalah  merupakan  proses  identifikasi serta  evaluasi  terhadap game sejenis  dan game yang akan  dibangun.  Dalam game Adventure ,  Setiap pemain  harus  menyelesaikan  semua stage yang  ada dalam game .  Setiap stage memiliki  tingkat  kesulitan tertentu  seperti  menyelesaikan  misi  disetiap stage untuk  dapat  menuju  ke stage selanjutnya.  Disetiap game Adventure , akan terasa kurang menarik jika kita hanya  melawan  musuh-musuh  kecil  yang  mudah mati. Oleh karena itu dibuatlah sebuah AI yang tidak mudah  untuk  dikalahkan player dan  memiliki  status diatas  rata-rata  bahkan  melebihi  karakter  pemain yang  biasanya  disebut boss . Boss berada  di stage akhir game dan untuk mengalahkannya pemain secara tidak  langsung  dituntut  untuk  mengasah  kemampuan analisa menyerang dan bertahan serta.
Dalam game Way of The Student menggunakan view side scroller , yaitu dimana game terlihat dari samping dengan desain 2D . Pada game Way of The Student , pemain dituntut untuk menjawab soal-soal latihan yang akan muncul pada setiap stage . Berikut analisis game yang ada pada game Way of The Student :
1. Menggunakan Grafik 2D .
2. Metode  yang  digunakan  adalah Finite State Machine .
3. Game ini bergenre Adventure .
4. Interaksi menggunakan Mouse & keyboard . 5. Game ini dibuat dengan Adobe Flash CS6 .
6. FSM terletak  pada    musuh,  jika  terdeteksi  pada area  musuh  maka  secara    otomatis  musuh  akan curiga  dan  mulai  mengejar  lalu  membunuh karakter  utama.
7. Game ini  dibuat  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman Action Script 2.0 8. Game ini  ditargetkan  untuk  berjalan  pada  sistem operasi Microsoft windows 7 atau versi yang lebih baru.
3.2. Analisis Target User Analisis pengguana digunakan untuk mengetahui  spesifikasi  pengguna  untuk  dapat memainkan game Way of The Student yaitu :
1. Pengguna untuk usia 8 tahun ke atas.
2. Berlatar belakang pendidikan SD dan SMP
3. Pengguna mengerti cara pengoprasian computer .
3.3. Tujuan Game
Di dalam sebuah game pasti memiliki goal atau tujuan  untuk  bisa  menyelesaikan  setiap level pada game . Dalam game Way of The Student ini memiliki goal yang berbeda  pada  setiap  levelnya. Goal yang harus  diselesaikan  pemain  pada  setiap level  game Way of The Student ini adalah: 1. STAGE 1 Goal pada stage 1 game Way of The Student ini adalah,  pemain  diberi  waktu  5  menit  untuk menyelesaikan stage , pada stage ini seluruh rintangan baik  rintangan  tersembunyi  dan  musuh  memiliki kecepatan  yang  lambat  atau easy .  Pada stage ini  , pemain  akan  dihadapkan  dengan  kelompok  musuh yang  bernama JISE dan  didalam  permainan,  pemain diharuskan  membunuh  4  musuh  untuk  melanjutkan ke stage selanjutnya. 2. STAGE 2 Goal pada stage 2 game Way of The Student ini adalah,  pemain  diberi  waktu  7  menit  untuk menyelesaikan stage , pada stage ini seluruh rintangan baik  rintangan  tersembunyi  dan  musuh  memiliki kecepatan  yang  sedang  atau  normal.  Pada stage ini  , pemain  akan  dihadapkan  dengan  kelompok  musuh yang  bernama USAH dan  didalam  permainan,  , pemain  diharuskan  membunuh  4  musuh  untuk melanjutkan ke stage selanjutnya.
3. STAGE 3
Goal pada  stage  3  pada game  Way  of  The Student ini  adalah,  pemain  diberi  waktu  10  menit untuk  menyelesaikan stage ,  pada stage ini  seluruh rintangan  baik  rintangan  tersembunyi  dan  musuh memiliki  kecepatan  yang  cepat  atau hard dan  dapat menembak. , pemain diharuskan membunuh 4 musuh untuk melanjutkan ke stage boss .
4. STAGE BOSS Goal dalam Stage Boss pada  game  Way  of  The Student ini  adalah,  pemain  diharuskan  membunuh musuh Boss dalam waktu 15 menit dengan item-item lainyna  dengan  sangat  terbatas.  Jika  pemain  berhasil mengalahkan  musuh Boss maka  pemain  langsung diarahkan menuju story akhir game .
3.4. Story Line seorang  anak  yang  bernama  wawan  sedang melamun  diatas  tempat  tidurnya.  Dia  sedang memikirkan seluruh tugasnya yang menumpuk diatas meja  belajarnya.  Dia  sangat  kebingungan  apa  yang harus  dilakukan,  sehingga  ia  memutuskan  untuk mulai  mengerjakan  tugasnya  diatas  meja  belajarnya, karena  terlalu  banyaknya  tugas  yang  ia  harus kerjakan,  ia  sampai  tertidur  diatas  mejanya  dan  dia mulai  bermimpi.  Didalam  mimpinya  itu  dia  seolah- olah  berada  didunia  lain  yang  menakutkan  baginya tetapi anehnya didalam dunia tersebut dia  masih saja harus  belajar,  lalu  ia  mencoba  untuk  mengikuti perjalanan  dari  dunia  tersebut,  hingga  akhirnya  ia ditemukan  dengan monster raksasa  yang  berbentuk aneh,  ia  mencoba  melawan monster tersebut  hingga akhirnya  menang  dan  muncullah  ledakan  besar  yang membuatnya  terbangun  dan  dia  baru  menyadari bahwa  itu  semua  hanya  mimpi  dan  tidak  lagi membuatnya  takut oleh  tugas-tugas  yang sangat  sulit baginya.

## 3.5. Desain Level
Game ini terbagi mejadi 4 level utama. Masing- masing level memiliki  latar,  musuh,  waktu  dan tingkat  kesulitan  yang  berbeda.  Beberapa  aturan dalam game Way of The Student ini yaitu : 1. Player memiliki hp ( helath point )  dalam bentuk bar .
2. Player mempunyai  aksi  serangan  berupa pedang.
3. Player memiliki tiga buah nyawa.
4. Jika nyawa habis maka permainan selesai.
5. Nyawa akan berkurang jika hp bar habis.
6. Pada setiap stage memiliki waktu yang berbeda- beda.
7. Terdapat item untuk menambah point disepanjang stage . 8. Terdapat item untuk  membuat hp bar penuh kembali  jika  memiliki  nilai point berkelipatan seratus.
9. Point akan berkurang kelipatan seratus jika item suntik di pilih.
10. Terdapat item untuk menambah nyawa disepanjang stage . 11. Terdapat item untuk menambah darah disepanjang stage . 12. Pintu  dapat  dibuka  jika player berhasil membunuh semua musuh yang ada pada stage . 13. Untuk  dapat  ke level bos ,  pemain  harus melewati semua stage .
14. Untuk  menyelesaikan game ,  pemain  harus mengalahkan musuh bos .
GAME WAY OF THE STUDENT BELAJAR MULAI KONTROL EXIT 3.6. Alur Game
Perancangan  Alur Game berfungsi  untuk mengetahui  alur  proses  awal game diajalankan sampai  pada  akhir.  ditunjukkan  dengan flowchart pada gambar 3.1
Gambar 3.1. Perancangan alur game

## 3.7. Perancangan Struktur Menu
Perancangan
Struktur menu adalah perancangan tata urutan  menu dari Game Way of The Student . seperti yang terlihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 perancangan struktur menu
3.8. Perancangan Alur Finite State Machine
Dalam game  Way  of  The  Student memiliki  3 jenis  metode FSM ,  yaitu  metode FSM pada  musuh Jise , metode FSM pada musuh Unas , Usah dan yang terakhir metode FSM pada musuh Boss . 1. Penerapan FSM pada musuh UTAS
Penerapan    alur FSM pada  karakter  musuh UTAS memiliki  sifat  jika  karakter  player  mendekat pada  jarak  300-400 pixel dari  musuh,  maka  musuh akan  mencurigai  keberadaan  karakter  player,  dan ketika player mendekat lagi pada jarak 300 pixel dari musuh,  maka  musuh  akan  mengejar  dan  menyerang player , jika player menjauh dari musuh dengan jarak lebih  dari  400  pixel  dari  musuh,  maka  musuh  akan kembali patrol .  seperti  yang  terlihat  pada  Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Alur diagram Finite State Machine Pada Karakter Musuh Utas
2. Penerapan FSM pada musuh JISE Penerapan  alur FSM pada karakter musuh JISE memiliki  sifat  jika  karakter player mendekat  pada jarak  400 pixel dari  musuh,  maka  musuh  akan mengejar dan menyerang player, jika player menjauh dari  musuh  dengan  jarak  lebih  dari  400 pixel dari musuh,  maka  musuh  akan patrol kembali.  seperti yang terlihat pada Gambar 3.4
Gambar 3.4 Alur diagram Finite State Machine Pada Karakter Musuh Jise
3. Penerapan FSM pada musuh USAH Penerapan  alur FSM pada karakter musuh Usah memiliki  sifat  jika  karakter player mendekat  pada jarak  500 pixel dari  musuh,  maka  musuh  akan mengejar dan menyerang player, jika player menjauh dari  musuh  dengan  jarak  lebih  dari  500 pixel dari musuh,  maka  musuh  akan patrol kembali.  seperti yang terlihat pada Gambar 3.5
Gambar 3.5 Alur diagram Finite State Machine Pada Karakter Musuh Usah
4. Penerapan FSM pada musuh Boss UNAS
Penerapan  alur FSM pada karakter musuh Boss Unas memiliki  sifat  jika  karakter player masuk area Boss  Unas ,  maka Boss  Unas akan  mengikuti pergerakan player keatas dan kebawah, dan pada saat jarak  waktu  60 frame dan  134 frame , bos akan menembak player dengan  peluru  dan  laser.  seperti yang terlihat pada Gambar 3.5.
Gambar 3.6 Alur diagram Finite State Machine Pada Karakter Musuh Boss Unas

## 3.9. Perancangan Karakter
Perancangan  karakter  merupakan  pembahasan mengenai  karakter  yang terlibat dalam Game  Way of The Student. Karakter pada Game Way of The Student dapat dilihat pada Tabel 3.1.

## Tabel 3.1. PerancanganKarakter
No Gambar Keterangan 1 Karakter Utama 2 Kelompok Musuh UTAS ( Ujian tengah semester ) 3 Kelompok Musuh JISE ( Ujian Semester ) 4 Kelompok Musuh USAH ( Ujian Sekolah)
5 Musuh Boss UNAS ( Ujian Nasional) 4.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bagian ini memuat hasil dan pembahasan tentang penelitian yang dilakukan. 4.1. Tampilan Menu Utama Tampilan  menu  utama  adalah  tampilan  awal yang  muncul  pada  saat  membuka Game  Way  of  The Student. Pada  tampilan  awal  ini  berisi  tombol  mulai untuk  memulai game .  Lalu  ada  tombol  keluar  untuk keluar  dari  permainan  ,tombol  belajar  berisi  tentang materi-materi yang berkaitan dengan soal yang tampil pada game ,  tombol  control  berisi  tentang  navigasi untuk menjalankan game . Seperti pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 menu utama

## 4.1 Tampilan Menu Kontrol
Tampilan  menu  Kontrol  adalah  tampilan  menu untuk  melihat  seluruh  navigasi  untuk  memainkan game  Way  of  The  Student .  Adapun  tampilan  dari menu Kontrol seperti padaGambar 4.2.
Gambar 4.2 tampilan menu control
4.2 Pengujian Game Play
Pengujian gameplay adalah pengujian bagaimana game Way of The Student berjalan sesuai dengan rancangan sistem yang telah dibuat.
4.2. Pengujian Karakter Dengan Dunia Game Pengujian karakter dengan dunia game menggambarkan  interaksi  antara  karakter  dengan lingkungan  di  dalam game .    Pada  gambar  diatas menunjukan  bahwa  karakter  dapat  berjalan  dengan
baik  diatas ground yang  dibuat.  Seperti  yang ditunjukkan pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Interaksi Karakter Dengan Dunia di Dalam Game

## 4.3. Pengujian Serangan Karakter
Pengujian  serangan  karakter  menggambarkan ketika  karakter  menyerang  musuh  dengan  senjata pedang  maka hp musuh  akan  berkurang  dan  jika hp musuh  habis,  musuh  akan  mati  dan  menghilang. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.4.

## Gambar 4.4 Karakter Menyerang Musuh Dengan senjata pedang

## 4.4. Pengujian Pintu Halangan
Pengujian  pintu  halangan  menggambarkan ketika  karakter  berhasil  membunuh  semua  musuh, maka  tombol  untuk  membuka  pembatas  pintu  akan aktif,  jika  karakter  tidak  membunuh  semua  musuh, maka  tombol  akan  tidak  aktif.  Seperti  yang ditunjukkan pada gambar 4.5.
Gambar 4.5 pintu terbuka jika karakter membunuh semua musuh

## 4.5. Pengujian Pintu Akses
pengujian  pintu  akses  menggambarkan  ketika pintu  untuk  ke stage selanjutnya  akan  bisa  diakses ketika  pintu  penghalang  terbuka.  Seperti  yang ditunjukkan pada gambar 4.6.
Gambar 4.6 pintu penghalang terbuka jika membunuh semua musuh

## 4.6. Pengujian Menu Keluar
Pengujian  menu  keluar  menampilkan  tentang menu  untuk  keluar  dari  dunia game .  Seperti  yang ditunjukkan pada gambar 4.7.

## Gambar 4.7 Pengujian menu keluar

## 4.7. Pengujian Tampilan Soal
Pengujian  tampilan  soal  ini  menampilkan tentang  pertanyaan-pertanyaan  yang  sudah  dibuat sebelumnya  secara  acak  dan  pertanyaan  yang dimasukkan  berjumlah  20  pertanyaan.seperti  yang ditunjukkan pada gambar 4.8.

## Gambar 4.8 Pengujian tampilan soal

## 4.8. Pengujian Tampilan Game Over
Pengujian  tampilan Gameover menampilkan tentang sebuah tanda bahwa player telah gagal dalam memainkan  atau  kalah.  Seperti  yang  ditunjukkan pada gambar 4.9.

## Gambar 4.9 Pengujian tampilan Gameover
4.9. Pengujian Artificial Intelligence (AI)
Pengujian AI adalah pengujian mengenai fungsi yang  berkaitan  dengan AI ( Artificial  Intelligence ) yang  ada  dalam Game  Way  of  The  Student .  Hasil pengujian  dari  AI Finite  State  Machine dapat  dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1. Pengujian AI ( Artificial Intelligence )
N O FUNG SI KEAD AAN KEJADIAN AKSI HAS IL 1 Pada mus uh jise P atro li Player pada jarak 300 – 400 pixel dari musuh Musuh curiga terhadap player S esu ai
Player pada jarak 300 pixel dari musuh Musuh menyerang player Player pada jarak >400 pixel dari musuh Musuh kembali berpatroli 2 Pada mus uh unas P atro li Player pada jarak 400 pixel dari musuh Musuh mengejar dan menyerang player S esu ai Player pada jarak >400 pixel dari musuh Musuh kembali berpatroli 3 Pada mus uh usah P atro li Player pada jarak 400 pixel dari musuh Musuh mengejar dan menyerang player S esu ai Player pada jarak >400 pixel dari musuh Musuh kembali berpatroli 4 Pada mus uh Boss Men giku ti Play er Player bergerak sesuai koordinat X dan -Y Musuh mengikuti pergerakan player sesuai koordinat X dan -Y S esu ai Men emb ak Pada jarak 60 frame dan 134 frame Boss akan menembakkan peluru dan laser Berdasarkan Tabel
4.1. disimpulkan bahwasemua  AI  ( Artificial  Intelligence )  yang  ada dalam Game  Way  of  The  Student berjalan    dengan
tingkat  keberhasilan  100%  sesuai  dengan  yang diharapkan.

## 4.10. Pengujian Control Player
Pengujian control player adalah pengujian fungsi  dari  setiap  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk menggerakkan karakter utama. Hasil pengujian control player dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2. Pengujian Control Player Tombol Fungsi Hasil Menggerakkan player ke kanan Sesuai Menggerakkan player ke kiri Sesuai Player melompat Sesuai ALT Untuk membuka pintu penghalang Sesuai Spasi Untuk menyerang dengan pedang Sesuai
Dari  Tabel  4.2  menunjukkan  bahwa  semua fungsi  dari control  player Berjalan  dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.11. Pengujian Perfomance
Pengujian  performance  adalah  pengujian  yang dilakukan  pada  kinerja  atau  respon  perangkat  keras. Pengujian performance dimaksudkan untuk mengetahui  apakah  aplikasi  berjalan  pada  suatu perangkat keras tertentu dengan spesifikasi perangkat keras    yang   berbeda-beda.   Pengujian   dilakukan menggunakan      5  komputer    dengan    spesifikasi berbeda dan menggunakan monitor beresolusi 1366 x 768 pixel.  Hasil  dari  pengujian  performance  dari Game Way of The Student terdapat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3. Pengujian Performance
No Processor RAM VGA OS Keterangan
1 Intel core i7- Q740 1.73 GHz 4 GB 2 GB Windows 10 Pro Berjalan Lancar 2 Intel core i3- 4010U 1.70GHz 4 GB 4 GB Windows 10 Pro Berjalan Lancar 3 AMD A8-4500M APU 1.96GHz 4 GB 4 GB Windows 8.1 Pro Berjalan Lancar 4 AMD 16-3400M 2.90GHz 8 GB 1 GB Windows 7 Ultimate Berjalan Lancar 5 Intel core i3- 2328M 2.20GHz 4 GB 1 GB Windows 8.1 Pro Berjalan Lancar
Dari Tabel 4.3, dapat disimpulkan bahwa Game Way of The Student dapat dijalankan pada  komputer dengan  RAM  4  GB  hingga  8  GB  dan  monitor beresolusi  1366  x  768  pixel,  juga  dengan menggunakan Windows  7,8.1 dan Windows 10.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Setelah  pembuatan Game  Way  of  The  Student , maka penulis dapat mengambil  kesimpulan : 1. Implementasi Finite  State  Machine dapat diterapkan  pada game 2D  bergenre adventure dengan  indikasi  musuh  dapat  mengejar  dan meyerang player dengan kondisi tertentu.
2. Semua  fungsi  dari  menu,  pergerakan  Unit pemain  dan  musuh  berjalan  dengan  tingkat keberhasilan  100%    sesuai  dengan  yang diharapkan.
3. Game dapat  dijalankan  pada  komputer  dengan RAM    4  GB  hingga  8  GB  juga  dengan menggunakan Windows 7, 8.1, dan Windows 10
64 bit .
4.   Menambahkan  fitur  akumulasi score agar pemain mendapatkan score lebih ketika menyelesaikan suatu level .

## 5.2. Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap Game Way  of  The  Student maka  masih  ada  kekurangan sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan:
1. Objek,  karakter  musuh,  karakter  pemain desainnya diperbagus agar lebih menarik.
2. Penambahan level pada  game  karena  hanya terdapat  4 level pada game  Way  of  The  Student ini.
3. Menambahkan fitur save game agar pemain bisa melanjutkan game nya  lagi  ketika  game  di keluarkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Dahria, M., 2008. Kecerdasan Buatan (Artificial  Intelligence). Jurnal  Saintikom , 5 (2), p.1.
[2] Somya,  R.  and  Tjahjono,  V.,  2016.  Pembuatan Media  Pembelajaran  Dasar  Bahasa  Korea Menggunakan  AndEngine  Berbasis  Android. Jurnal Buana Informatika, 7(2).
[3] Iwan  Setiawan,  2006.  Perancangan  Software Embedded System Berbasis FSM, http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancanga n%20Software%20Embedded%20System%20B erbasis%20FSM.pdf, diakses 11 Januari 2017.