Vol 5 No 2, June 2021, pp 145 - 154 Available at: http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JBPD
Penggunaan Media Ular Tangga Tematik (ULGATIK)
untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Aktivitas Siswa Kelas IIA SDN 1 Landungsari

## Ida Cholifah*
SDN 1 Landungsari, Kabupaten Malang, Indonesia Idacholifah4@gmail.com*
Abstract: The  learning  outcomes  of  class  IIA  students  were  many  below  of  KKM.  When studying of the theme 6, only 3 students scored above the KKM and who have sufficient attention to thematic. The aims of this study were to improve student learning outcomes and activities by using the thematic snake and ladder media. The results in the first cycle, score  PPKN  76%,  score  Indonesian  70%,  score  mathematics  53%,  score  PJOK  72%,  SBDP 62%.  The  students’  activities  of  Cycle  were  consisting  of  listening  to  the  teacher's explanation  42%,  playing  snakes  and  ladders  59%,  answering  questions  45%.  In  the second cycle, PPKN 86%, the Indonesian language 83%, math  89%, PJOK 82%, SBDP 84%. In the Cycle II consisted of listening to the teacher's explanation 77%, playing snakes and ladders  93%,  answering  questions  78%.  To  sum  up,  the  use  of  the  thematic  snake  and ladder media can improve student learning outcomes and activities.
Key Words : thematic snake ladder; learning outcomes; student activities
Abstrak: Hasil belajar siswa kelas IIA banyak yang dibawah KKM. Saat mempelajari tema 6,  siswa  yang  mendapat  nilai  diatas  KKM  hanya  3  orang.  Berdasarkan  observasi  yang dilakukan,  diketahui  perhatian  siswa  pada  pelajaran  tematik  belum  maksimal,  hanya  3 siswa  yang  memiliki  perhatian  cukup  terhadap  pelajaran  tematik.  Tujuan  penelitian  ini untuk  meningkatkan  hasil  belajar  dan  aktivitas  siswa  dengan  penggunaan  media  ular tangga tematik. Hasil penelitian pada siklus I, nilai PPKN 76%, nilai Bahasa Indonesia 70%, nilai matematika 53%, nilai PJOK 72%, nilai SBDP 62%. Aktivitas siswa siklus I, terdiri dari mendengarkan penjelasan guru 42%, melakukan permainan ular tangga 59%, menjawab pertanyaan  45%.  Pada  siklus  II,  nilai  PPKN  86%,  nilai  Bahasa  Indonesia  83%,  nilai matematika  89%,  nilai  PJOK  82%,  nilai  SBDP  84%.  Aktivitas  siswa  siklus  II,  terdiri  dari mendengarkan penjelasan guru 77%, melakukan permainan ular tangga 93%, menjawab pertanyaan  78%.  Kesimpulannya  bahwa  penggunaan  media  ular  tangga  tematik  dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa.
Kata kunci: ular tangga tematik; hasil belajar; aktivitas siswa

## Pendahuluan
Proses pembelajaran yang dilakukan oleh banyak tenaga pendidik saat ini cenderung pada  pencapaian  target  materi  kurikulum,  lebih  mementingkan  pada  penghafalan  konsep bukan  pada  pemahaman.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  kegiatan  pembelajaran  di  dalam  kelas yang selalu didominasi oleh guru. Menurut (Hamdalah, 2013) menjelaskan bahwa anak-anak memiliki  sifat  jenuh  dan  bosan  sehingga  guru  perlu  menyiapkan  alat  peraga  yang  dapat memancing  minat  anak  untuk  belajar.  Pada  penelitian  ini,  digunakan  alat  peraga  yang berupa  media  ular  tangga  dengan  alas  dan  dadu  dengan  ukuran  besar  agar  siswa  tidak bosan dan bisa lebih semangat dalam mengikuti pembelajaran di kelas. (Made & Wulanyani, 2013)  menjelaskan  bahwa  bermain  merupakan  proses  dinamis  yang  tidak  menghambat
anak  dalam  belajar,  sebaliknya  justru  menunjang  proses  belajar  anak.  Penelitian  ini  juga mengutamakan permainan karena subjek yang diteliti kelas II, yang termasuk kelas kecil dan masih membutuhkan dunia bermain di sekolah. Bermain juga merupakan sebagai salah satu cara untuk mengajak anak belajar dan anak tidak mudah capek dan jenuh. Beragam media dapat  digunakan  oleh  guru  dalam  menyampaikan  pelajaran  kepada  siswanya.  Ada  media yang  mudah  diperoleh  dengan  biayanya  murah  dan  ada  yang  sulit  pembuatannya  dengan biaya  yang  mahal.   Menurut  (T.  L.  Dewi  et al.,  2017) bahwa penggunaan  media di  sekolah harus  mudah  diperoleh serta harganya  terjangkau.  Penelitian  ini  menggunakan  media  ular tangga karena pembuatannya cukup mudah, dikemas praktis.
Pada  saat  penyampaian  materi,  biasanya  guru  menggunakan  metode  ceramah, dimana  siswa  hanya  duduk,  mencatat,  dan  mendengarkan  apa  yang  disampaikannya  dan sedikit  peluang  bagi  siswa  untuk  bertanya.  Menurut  (Malalina,  2017)  bahwa  keberhasilan siswa  dalam  memahami  pelajaran  tergantung  dari  cara  menyajikan  materi,  media  yang digunakan dan metode yang dipakai oleh guru. Hasil penelitian Malalina adalah penggunaan media  ular  tangga  mampu  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  mempelajari  luas  segitiga. Sedangkan  penggunaan  media  ular  tangga  di  kelas  IIA  SDN  1  Landungsari  dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa.
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan,  dapat  diketahui  bahwa  3  orang  yang mendapat  nilai  diatas  KKM  dan  hanya  3  orang  siswa  yang  memiliki  perhatian  cukup terhadap  pelajaran  tematik.  Keaktifan  siswa  mengikuti  pembelajaran  sangat  kurang.  Siswa juga tidak  semangat dalam  menjawab  pertanyaan dari  guru.  Media  yang  digunakan dalam penelitian  ini  yaitu  ular  tangga  tematik.  Dengan  adanya  media  ular  tangga  tematik, diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa dalam mengikuti pelajaran tematik.
Permainan  merupakan  kebutuhan  yang  cukup  penting  bagi  anak.  Siswa  kelas  IIA membutuhkan aktivitas bermain karena mereka masih termasuk kelas kecil. Menurut (A. . I. R.  Dewi  et  al.,  2016)  menjelaskan  bahwa  dalam  bermain  anak  akan  menerima  banyak rangsangan yang dapat membuat senang sehingga cepat menambah pengetahuan mereka. Jadi bermain sangat efektif digunakan dalam pembelajaran di kelas.
Perbedaan  penelitian  ini  dengan  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  (Susilawati, 2017), yaitu penggunaan media permainan ular tangga pada siswa kelas III SD. Penggunaan permainan  ular  tangga  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  kelas  III  SDN  111/1 Muara  Bulian.  Sedangkan  penelitian  ini  dilakukan  pada  kelas  IIA  di  SDN  1  Landungsari. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  dan  aktivitas  siswa  kelas  IIA SDN 1 Landungsari.

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  Penelitian  Tindakan  Kelas  ( Classroom  Action Research ).  Penelitian  tindakan  kelas  bertujuan  untuk  memperbaiki  suatu  keadaan pembelajaran  di  kelas  dengan  menggunakan  tindakan-tindakan  tertentu.  Pemberian
alternatif  solusi  yang diberikan  dalam  penelitian  ini  adalah penggunaan  media ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas IIA di SDN 1 Landungsari.
Menurut  (Diana,  2012),  menjelaskan  bahwa  penelitian  tindakan  kelas  yaitu penelitian  yang  bersifat  reflektif.  Tujuan  dari  diadakan  penelitian  tindakan  kelas  untuk memperbaiki proses pembelajaran di kelas sesuai dengan masalah yang dihadapi oleh siswa. Dalam penelitian ini terdapat dua siklus. Satu siklus terdiri dari 3 kali pertemuan. Perbaikan yang  dilakukan  dalam  penelitian  tindakan  kelas  harus  disesuaikan  dengan  masalah pembelajaran yang dihadapi oleh siswa di kelas.
Penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  digambarkan  sebagai  suatu  proses  yang  dinamis meliputi  aspek  perencanaan,  tindakan,  observasi,  refleksi  yang  merupakan  langkah berurutan  dalam  satu  siklus  yang  akan  berhubungan  dengan  siklus  berikutnya.  Aspek perencanaan  bisa  disiapkan  dengan  matang  agar  pelaksanaan  penelitian  tindakan  dapat berjalan  dengan  baik.  Tindakan  dan  observasi  juga  dilakukan  dengan  baik  agar  hasil  yang diperoleh  bisa  maksimal.  Observasi  dilakukan  melalui  pengamatan  pembelajaran  secara langsung kepada siswa di kelas oleh peneliti dibantu dengan rekan sejawat. Tahapan refleksi juga harus diperhatikan karena dalam proses ini terdapat evaluasi dan pemberian alternatif solusi.  Menurut  (Chabib  et  al.,  2017)  menjelaskan  bahwa  kegiatan  bermain  dapat meningkatkan  keaktifan  siswa  sehingga  mereka  dapat  mencoba  hal-hal  yang  baru. Permainan  ular  tangga  memberikan  pengalaman  yang  menyenangkan  bagi  siswa  dalam pembelajaran  di  kelas.  Selain  itu,  menurut  (Khoir  et  al.,  2017)  penggunaan  media  ular tangga dapat meningkatkan eksplorasi siswa karena siswa yang menjadi bidaknya langsung. Pada  penelitian  ini  juga  digunakan  media  ular  tangga  dengan  alas  dan  dadu  yang  menarik serta  ukuran  yang  besar.  Apabila  siswa  yang  menjadi  bidaknya  langsung,  maka  akan didapatkan keuntungan yaitu siswa menjadi lebih aktif karena merasakan langsung saat naik tangga dan turun di gambar ekor ular. Pengalaman tersebut membuat siswa lebih semangat belajar, dapat menghilangkan rasa jenuh, bosan, lelah saat mengikuti pembelajaran di kelas. Alur tindakan yang digunakan dalam penelitian ini seperti pada skema di bawah berikut:
Perencanaan tindakan 1 Pelaksanaan tindakan 1 Observasi 1 Refleksi 1 Perencanaan tindakan 2 Pelaksanaan tindakan 2 Observasi 2 Refleksi 2

## Dan Seterusnya
Penelitian  dilakukan  dengan  cara  observasi  atau  pengamatan  terhadap  subjek penelitian  di  kelas.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SDN  1  Landungsari  di  Jalan  Tirto  Rahayu No.  72  Landungsari.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester  ganjil,  yaitu  pada  bulan Oktober 2018 sampai Nopember 2018. Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas 3 SDN 1 Landungsari dengan jumlah 35 yang terdiri 18 siswa laki-laki dan 17 siswa perempuan. Instrumen dalam penelitian ini  adalah  pedoman  observasi,  catatan lapangan, dan dokumentasi.
Prosedur  penelitian  yang  dilakukan  adalah  terdiri  dari  dua  siklus.  Masing-masing siklus  terdiri  dari  3  pertemuan.  Langkah-langkah  yang  dilakukan  setiap  siklus  terdiri  dari  4 tahap, antara lain perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Tahap perencanaan terdiri dari menyusun RPP, menentukan media, menyiapkan lembar evaluasi. Tahap tindakan yaitu melaksanakan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  ular  tangga  tematik.  Tahap observasi terdiri dari pengamatan terhadap aktivitas belajar siswa di kelas, pengamatan hasi belajar siswa melalui nilai siswa. Pelaksanaan observasi dilakukan oleh peneliti yang dibantu oleh  rekan  guru  sejawat.  Tahap  refleksi  terdiri  dari  pemberian  penilaian  terhadap penggunaan  media  ular  tangga  dan  membantu  memberikan  alternatif  solusi  untuk mengatasi kendala di kelas.
Persentase keberhasilan tindakan terhadap peningkatan aktivitas siswa dan motivasi siswa dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
x 100%
Dari  hasil  persentase  tersebut  kemudian  digolongkan  menjadi  tingkatan  kategori  aktivitas siswa klasikal sebagai berikut:
Persentase 81-100 = sangat baik
Persentase 61-80
= baik
Persentase 41-60 = cukup Persentase 21-40
= kurang
Persentase   0-20
= sangat kurang

## Hasil dan Pembahasan
Pengamatan dan penilaian hasil belajar siswa terdiri dari lima pelajaran, yaitu PPKN, Bahasa  Indonesia,  Matematika,  PJOK,  SBDP.  Siswa  diharapkan  hadir  penuh  dalam pembelajaran serta tidak boleh datang terlambat ke sekolah. (Yumarlin, 2013) menjelaskan bahwa permainan yang didesain dengan baik mampu mengembangkan keterampilan siswa. Pada penelitian ini, siswa diajak untuk meningkatkan kemampuan belajar dan sikap disiplin mereka  melalui  permaianan  ular  tangga.  Keseriusan  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran juga penting. Perhatian dari siswa dalam mengikuti pembelajaran juga sangat dibutuhkan.
Menurut  (Febryna  Widowati,  2014)  menjelaskan  bahwa  penggunaan  media  ular tangga  mampu  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  hasil  belajar  siswa  pada  tema hiburan.  Pada  penelitian  ini  hasil  belajar  siswa  pada  tema  7  kebersamaan  mengalami
peningkatan.  Siswa bisa menjadi  lebih fokus  pada  pelajaran  saat  menggunakan  media ular tangga di kelas.
Media  yang  baik  adalah  mudah  diperoleh  dari  lingkungan  sekitar  dan  bermanfaat untuk siswa. Salah satu fungsi media yaitu memudahkan siswa dalam memahami pelajaran. Selain  itu,  siswa  juga  bisa  menggunakan  media  sebagai  sarana  meningkatkan  kerjasama dengan  teman  untuk  menjawab  pertanyaan  dari  guru.  Menurut  (Ningtyas,  2014) menjelaskan  bahwa  siswa  harus  belajar  bekerjasama  untuk  menjawab  pertanyaan  yang diberikan  oleh  guru.  Jadi  siswa  bisa  lebih  aktif  dalam  diskusi  kelompok  maupun  diskusi  di kelas. Berikut ini tabel peningkatan hasil belajar siswa.

## Tabel 1 Perbandingan Hasil Belajar Siswa Siklus I dan Siklus II
Tabel  1  menunjukkan  bahwa  persentase  hasil  belajar  siklus  II  lebih  tinggi dibandingkan  siklus  I.  Nilai  matematika  meningkat  dari  53%  (cukup)  menjadi  89%  (sangat baik).  Banyak  siswa  yang  semangat  belajar  matematika,  sehingga nilai  siswa  menjadi  lebih bagus. Nilai PPKn mengalami peningkatan dari 76%  (baik) menjadi 86% (sangat baik). Nilai Bahasa Indonesia meningkat dari 70% (baik) menjadi 83% (sangat baik). Nilai PJOK dari 72% (baik) menjadi 82% (sangat baik). SBDP dari 62% (baik) menjadi 84% (sangat baik).
Menurut  (Baiquni,  2016)  bahwa  media  ular  tangga  menjadi  salah  satu  alternatif dalam  pembelajaran  matematika.  Siswa  menjadi  lebih  tertarik  untuk  belajar  berhitung dengan menggunakan media ular tangga. Pada penelitian ini menunjukkan nilai matematika siswa kelas IIA mengalami peningkatan yaitu dari 53% menjadi 89%. Siswa yang sebelumnya takut dan malas belajar matematika menjadi semangat dan rajin belajar matematika dengan media  ular  tangga.  Berikut  ini  tabel  perbandingan  aktivitas  belajar  siswa  pada  siklus  I  dan siklus II:
Tabel 2 Perbandingan Aktivitas Belajar Siswa Siklus I dan Siklus II Aspek yang Dinilai Persentase
Siklus I
Siklus II A 1 78 % 9 % 2 17 % 52 % 3 5 % 39 % B 1 43 % 4 % 2 35 % 3 % 3 22 % 83 % C 1 70 % 13 % 2 26 % 39 % 3 4 % 48 % Nilai Jumlah Skor Skor Maksimal Persentase Siklus I Siklus II Siklus I Siklus II PPKn 1745 1980 2300 76% 86% Bhs. Indonesia 1610 1900 2300 70% 83% Matematika 1215 2040 2300 53% 89% PJOK 1655 1880 2300 72% 82% SBDP 1405 1940 2300 62% 84%

## Keterangan:
A Mendengarkan penjelasan guru: 1 Tidak memperhatikan sama sekali 2 Memperhatikan sambil bermain 3 Memperhatikan penjelasan guru dengan baik B Melakukan permainan ular tangga: 1 Tidak bermain ular tangga 2 Bermain sambil bercanda 3 Bermain sambil belajar C Menjawab pertanyaan guru:  1 Tidak menjawab pertanyaan 2 Menjawab pertanyaan tidak serius 3 Menjawab pertanyaan dengan baik
Tabel  2  menunjukkan  bahwa  aktivitas  belajar  dari  siklus  I  ke  siklus  II  mengalami peningkatan.  Aspek  mendengarkan  penjelasan  guru  yang  paling  banyak  tinggi  skor  2  yaitu dari 17% (sangat kurang) menjadi 52% (cukup). Siswa yang ramai atau tidak memperhatikan penjelasan  guru  menjadi  berkurang  karena  siswa  menjadi  lebih  fokus  mendengarkan penjelasan  guru  dengan  media  ular  tanga.  Aspek  melakukan  permainan  ular  tangga mengalami  kenaikan  yang  sangat  tinggi  pada  skor  3  yaitu  dari  22%  (kurang)  menjadi  83% (sangat  baik).  Siswa  menjadi  semangat  belajar  karena  senang  menggunakan  media  ular tangga. Aspek menjawab pertanyaan dari guru juga mengalami kenaikan pada skor 3 yaitu dari 4% (sangat kurang) menjadi 48% (cukup). Siswa lebih aktif menjawab pertanyaan dari guru  karena  mudah  memahami  materi  pelajaran  sehingga  mampu  menjawab  pertanyaan dari guru.
Menurut (Sudarmanto, Joko Pamungkas, 2015) menjelaskan manfaat permainan ular tangga untuk menambah kosakata dan meningkatkan interaksi siswa dalam berkomunikasi. Manfaat  permainan  ular  tangga  dalam  penelitian  ini  adalah  aktivitas  siswa  menjawab pertanyaan  guru  meningkat  dari  45%  menjadi  78%.  Siswa  menjadi  lebih  aktif  dalam menjawab  pertanyaan  yang  diberikan  oleh  guru  karena  tertarik  dan  semangat  belajar menggunakan media ular tangga.
Permainan  ular  tangga  mampu  meningkatkan  keaktifan  siswa  dan  membuat  panca indera  siswa  menjadi  lebih  peka.  Tingkat  konsentrasi  siswa  menjadi  meningkat  karena senang  belajar  menggunakan  media  ular  tanga.  Menurut  penjelasan  dari  (Indriasih,  2015) bahwa  adanya  visualisasi  yang  menyenangkan  dapat  mengaktifkan  semua  indera  siswa sehingga  stimulasi  yang diberikan  oleh  guru dapat  masuk dengan  mudah.  Selain  itu,  siswa lebih  cepat  memahami  dan  mengerti  penjelasan  materi  pelajaran  yang  disampaikan  oleh guru.
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap hasil belajar siswa yang dilakukan pada tiap kegiatan  pembelajaran  selama  tahap  pelaksanaan  kedua  siklus  tindakan,  serta  analisis terhadap  data  yang  dikumpulkan,  persentase  keberhasilan  tindakan  menunjukkan  adanya peningkatan.  Beberapa  tindakan  perbaikan  hasil  refleksi  siklus  I  terbukti  efektif
meningkatkan hasil belajar siswa . Berikut ini grafik peningkatan rata-rata hasil belajar siswa pada kegiatan pembelajaran di kelas.

## Grafik 1 Perbandingan Frekuensi Hasil Belajar Siswa pada Kegiatan Pembelajaran Siklus I dan II
Grafik  1  menunjukkan  bahwa  persentase  hasil  belajar  siklus  II  lebih  tinggi dibandingkan siklus I. Nilai matematika meningkat dari 53% menjadi 89%. Banyak siswa yang semangat  belajar,  sehingga  nilai  siswa  menjadi  lebih  bagus.  Nilai  PJOK  dan  SBDP  juga mengalami peningkatan karena siswa senang belajar menggunakan media ular tangga.
Grafik 2 Perbandingan Frekuensi Aktivitas Siswa pada Kegiatan Pembelajaran Siklus I dan II Keterangan:
A = Mendengarkan penjelasan guru
B = Melakukan permainan ular tangga
C = Menjawab pertanyaan guru
Grafik  2  menunjukkan  bahwa  persentase  masing-masing  aspek  penilaian  dalam aktivitas siswa pada waktu kegiatan pembelajaran mengalami peningkatan. Masing-masing aspek, yaitu mendengarkan penjelasan guru dari 42% menjadi 77%, melakukan permainan ular tangga dari 59% menjadi 93%, menjawab pertanyaan guru dari 45% menjadi 78%.
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti menunjukkan berbagaimacam temuan dalam tiap siklusnya yaitu: Temuan penelitian pada siklus I, adalah: 1) Siswa belum memahami  tentang  tugas  yang  diberikan  oleh  guru,  2)  Beberapa  siswa  1)  Siswa  belum memahami  tentang  penggunaan  media  ular  tangga  tematik,  2)  Beberapa  siswa  ada  yang ramai  di  kelas  dan  mengganggu  teman  yang  sedang  mendengarkan  penjelasan  guru,  3) Masih banyak siswa yang datang terlambat masuk kelas, 4) Beberapa siswa ada yang kurang serius  saat  disuruh  mengerjakan  tugas  dari  guru,  5)  Ada  siswa  yang  mengobrol  sendiri dengan  temannya  saat  guru  menerangkan  pelajaran.  Temuan  data  tambahan  penelitian pada siklus II, yaitu 1) Siswa menjadi semangat belajar di kelas karena ada media ular tangga tematik, 2) Siswa dispilin mengumpulkan tugas, 3) Siswa mampu menjawab pertanyaan dari guru dengan semangat.
Temuan  data  tambahan  penelitian  pada  siklus  II,  yaitu  1)  Siswa  menjadi  semangat belajar  di  kelas  karena  ada  media  ular  tangga  tematik,  2)  Siswa  dispilin  mengumpulkan tugas, 3) Siswa mampu menjawab pertanyaan dari guru dengan semangat. Pembahasannya yaitu:  1.  Siswa  belum  memahami  tentang  penggunaan  media  ular  tangga  tematik.  2. Beberapa  siswa  ramai  di  kelas  dan  mengganggu  teman  yang  sedang  mendengarkan penjelasan  guru.  3.  Masih  banyak  siswa  yang  datang  terlambat  masuk  kelas.  4.  Ada  siswa yang  mengobrol  dengan  temannya  saat  guru  menerangkan  pelajaran.  5.  Siswa  menjadi semangat  belajar  di  kelas  dengan  media  ular  tangga  tematik.  6.  Siswa  disiplin mengumpulkan tugas tepat waktu. Siswa lebih semangat karena bisa belajar dengan media ular  tangga.  Siswa  bisa  berinteraksi  dengan  temannya  melalui  permainan  ular  tangga tematik.  7.  Siswa  berani  berpendapat  dan  menjawab  pertanyaan  dari  guru  dengan semangat. Siswa semangat menjawab pertanyaan dari guru. Siswa lebih percaya diri. Siswa mampu  mempertahankan  pendapatnya  dengan  baik.  Media  ular  tangga  tematik  menjadi salah  satu  pendukung  belajar  siswa  di  kelas  karena  siswa  bisa  belajar  dengan menyenangkan,  lebih  mudah  memahami  materi,  lebih  rileks  dalam  menjawab  pertanyaan dari guru.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang  dilakukan  di  kelas  2  SDN  1 Landungsari  dapat  disimpulkan  bahwa:  Penggunaan  media  ular  tangga  tematik  dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa. Adapun sarannya yaitu: diharapkan peneliti selanjutnya  dapat  melakukan  penelitian  sejenis  dalam  rangka  memperbaiki  kualitas pembelajaran menggunakan media ular tangga dengan subjek penelitian yang berbeda.
Ucapan  terimakasih  pada  pihak  yang  telah  berjasa  dalam  penelitian  ini  kepada Pengawas SD, Kepala sekolah SDN 1 Landungsari, guru-guru SDN 1 Landungsari, rekan-rekan
guru  dari  kecamatan  Dau,  keluarga  tercinta  dan  semua  pihak  yang  tidak  bisa  disebutkan satu per satu.

## Daftar Rujukan
Baiquni, I. (2016). Penggunaan Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jkpm , 01 (02), 193 – 203.
Chabib,  M.,  Tri  Djatmika,  E.,  &  Kuswandi,  D.  (2017).  Efektivitas  Pengembangan  Media Permainan  Ular  Tangga  Sebagai  Sarana  Belajar  Tematik  SD. Jurnal  Pendidikan , 2 (7),
910 – 918.
Dewi, A. . I. R., Putra, D. K. N. S., & Wirya, I. N. (2016). Penerapan Metode Bermain Melalui Permainan  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan  Perkembangan  Kognitif  Pada  Anak Kelompok a. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 4 (2).
Dewi, T. L., Kurnia, D., & Panjaitan, R. L. (2017). Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Pada  Pembelajaran  Pips  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi Pembagian  Wilayah  Waktu  Di  Indonesia. Jurnal  Pena  Ilmiah , 2 (1),  2091 – 2100. https://doi.org/10.17509/jpi.v2i1.12425
Diana.  (2012).  Efektifitas  Permainan  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berhitung Anak ADHD. Universitas Negeri Padang , 1 (3), 134 – 142.
Febryna Widowati. (2014). ular tangga. Jpgsd , 02 (01), 1 – 10.
Hamdalah, A. (2013). Efektivitas media cerita bergambar dan ular tangga dalam pendidikan kesehatan gigi dan mulut siswa SDN 2 Patrang Kabupaten Jember. Jurnal Promkes , 1 (2),
118 – 123. http://journal.unair.ac.id/filerPDF/jupromkesa4369c10e3full.pdf
Indriasih,  A.  (2015).  Pemanfaatan  Alat  Permainan  Edukatif  Ular  Tangga  Dalam  Penerapan Pembelajaran  Tematik  Di  Kelas  III  SD. Jurnal  Pendidikan , 16 (2),  127 – 137. https://doi.org/10.33830/jp.v16i2.343.2015
Khoir,  A.,  Yudiernawati,  A.,  &  Maemunah,  N.  (2017).  Nursing  News  Volume  2,  Nomor  2,
2017 1. Nursing News , 2 (1), 81 – 87. https://publikasi.unitri.ac.id/index.php/fikes/article/view/450/368
Made,  N.,  &  Wulanyani,  S.  (2013).  Meningkatkan  Pengetahuan  Kesehatan  melalui
Permainan Ular Tangga. JURNAL PSIKOLOGI , 40 (2), 181 – 192. https://doi.org/10.22146/jpsi.6976
Malalina. (2017). Media Ular Tangga Segitiga Pada Materi Luas Dan Keliling Segitiga. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (2), 35 – 40.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v1i2.18
Ningtyas,  D.  P.  (2014).  Peningkatan  Kemampuan  Membaca  Permulaan  Melalui  Permainan
Ular Tangga. Jurnal Pendidikan Usia Dini , 8 (2), 247 – 256. http://pps.unj.ac.id/journal/jpud/article/view/75
Sudarmanto,  Joko  Pamungkas,  A.  W.  A.  (2015).  Peningkatan  Kosakata  Benda  Melalui Permainan  Ular  Tangga  pada  Kelompok  B  di  TK  Pertiwi  Tamanagung  Muntilan. Jurnal
Pendidikan Anak , 1 (2), 146 – 153. https://doi.org/10.21831/jpa.v1i2.3023
Susilawati.  (2017).  Melalui  Media  Permainan  Ular  Tangga  Pada  Pembelajaran  Ips  Kelas  Iii Pada Pembelajaran Ips Kelas Iii. Pgsd Universitas Jambi .
Yumarlin,  M.  (2013).  Pengembangan  Permainan  Ular  Tangga. Jurnal  Teknik , 3 (1),  75 – 84. http://jurnalteknik.janabadra.ac.id/wp-content/uploads/2014/03/10-Revisi- YUMARLIN-22-8-13.pdf