JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Juli 2020, pp. 1 - 6 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 1

## Penggunaan Naratif Dalam Video Game Sebagai Media Edukasi Isu Dunia: Studi Kasus Detroit Become Human

## Use of Narrative in Video Games as Educational Media World Issue: Case Study Detroit Become Human
Tony Wibowo 1) , Kelfia Limanda *,2)
1) Program Studi Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam Sei Ladi, Jl. Gajah Mada, Baloi Permai, Kec. Sekupang, Kota Batam, Kepulauan Riau 29442
2) Program Studi Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam Sei Ladi, Jl. Gajah Mada, Baloi Permai, Kec. Sekupang, Kota Batam, Kepulauan Riau 29442
Abstrak – Video game dengan narasi kuat semakin popular pada kalangan game developer. Terdapat sejumlah game  yang  dikembangkan  dengan  isu  dunia  dalam  naratifnya.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk  membuktikan apakah  video  game  berpotensi  sebagai  media  edukasi  terhadap  permasalahan  dunia.  Penelitian  ini  dilakukan dengan  mengekspos  video  game  melalui  game  play  dari  video  game  Detroit  Become  Human  kepada  27 responden yang belum familier dengan video game tersebut selama 22 hari dan mengumpulkan laporan mereka mengenai  pengalaman  mereka  melalui  kuesioner  online.  Penelitian  diuji  dengan  melakukan  perbandingan terhadap  pandangan  responden  mengenai  permasalahan  dunia  tersebut  sebelum  dan  sesudah  responden terekspos  oleh  video  serta  melakukan  kodifikasi  yang  dengan  maksud  untuk  mengkuantifikasi  respon  yang diterima.  Hasil  penelitian  membuktikan  bahwa  konsensus  setuju  bahwa  video  game  berpotensi  untuk  menjadi media  edukasi  terhadap  permasalahan  dunia.  Selain  daripada  itu  juga  ditemukan  bahwa  video  game  mampu mengedukasi pemain dalam jangka panjang namun tidak signifikan dalam edukasi jangka pendek.
Kata kunci – video game; edukasi; SDG, isu dunia
Abstract – Video games with strong narratives are getting popularity among video game developers. There are a number of games that were developed with world issues  as the narrative. This research was conducted  to prove whether a video games have a potential to be a media for education on world issues. This research was conducted by exposing video games through game play video of Detroit Become Human video game to 27 respondents who are not familiar with said video game for 22 days and submit their report about their experience through online questionnaire. The study was tested by comparing the respondents' views on the world's issues before and after the  respondents  exposed  to  the  video  and  codifying  their  responses  in  order  to  quantify  the  responses  received. The  results  of  the  study  prove  that  the  consensus  agrees  that  video  games  have  the  potential  to  be  a  media for education on world issues. Apart from that, it was also found that video games were able to educate players in the long term but not significant in the short term.
Key words – video game; education; SDG, world issue

## I. P ENDAHULUAN
Sustainable  Development  Goals (SDG)  terbentuk dengan adanya persetujuan dari Perserikatan Bangsa- Bangsa  (PBB)    pada  bulan  September  tahun  2015 yang  lalu  dengan  17  tujuan  dan  169  target  dimana SDG  dibentuk  untuk  mengintegrasi  permasalahan yang berhubungan dengan keberlanjutan pembangunan  dengan  hal  yang  berkaitan  dengan ekonomi, lingkungan dan sosial dalam sebuah negara [1].  Pentingnya  SDG  adalah  karena  SDG  memiliki tujuan  untuk  menyeimbangkan  kemajuan  ekonomi, perlindungan  lingkungan  dengan  tidak  melupakan perhatian terhadap kepentingan sosial yang
merupakan faktor fundamental untuk kehidupan yang sehat  dan  sejahtera  hal  ini  merupakan  alasan mengapa  agenda  2030  dari  SDG  sangat  ditekankan dengan  hak  asasi  manusia  [2].  Ketujuh  belas  tujuan dari SDG didasari oleh ekonomi, lingkungan dan juga sosial  yang  mana  isu  mengenai  rasisme  juga termasuk kedalamnya.
Banyak  media  yang  dapat  digunakan  untuk mengedukasi  masyarakat  mengenai  SDG,  salah satunya  adalah  melalui video  game .  Terdapat beberapa video  games yang  menceritakan  tentang konten  dari  SDG. Video  game adalah  salah  satu media  yang  bersifat  interaktif,  imersif  dan  secara aktif  dapat  melibatkan  pemainnya  [3].  Interaktif sendiri  merupakan  kata  yang  berasal  dari  Bahasa
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Juli 2020, pp. 1 - 6 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 1
inggris  yang  memiliki  arti  suatu  kegiatan  atau masalah  dalam  bentuk  interaksi,  debat,  dalam  proses berpikir  yang  berarti  untuk  menyelesaikan  bersama [4].  Salah  satu  jenis video  games yang  dapat digunakan  sebagai  media  edukasi  tentang  SDG adalah serious  games . Serious  game adalah  game yang  mengacu  pada  game  digital  yang  dirancang dengan tujuan utama sebagai media pembelajaran dan tidak berfokus pada hiburan, sebagai contoh terdapat beberapa permainan representatif yang terkait dengan SDG [5].
Terdapat  beberapa  contoh Serious  game yang membahas  tentang  tujuan  yang  ada  dalam  SDG misalnya  pada game Beyond:  Two  Souls yang  mana pada game ini  yang  mana  terdapat  beberapa  narasi yang menceritakan tentang kemiskinan seperti ketika Jodie,  pemeran  utama  dalam game ini  berteman  dan berhasil menyelamatkan sekelompok tuna wisma dari bangunan yang terbakar bahkan juga membantu salah satu  dari  mereka  untuk  melahirkan  [6].  Pada game lain  yang  juga  menyinggung  mengenai  tujuan  SDG adalah game Fallout yang  mana  menunjukkan keadaan  krisis clean  energy setelah  terjadinya penjatuhan bom  nuklir, dengan  kejadian itu tentunya menyebabkan krisis clean energy [7].
Contoh  lain  adalah  penelitian  mengenai serious game yang  mengangkat  tema  mengenai  perubahan iklim  yang  merupakan  salah  satu  tujuan  dari  SDG yang menyatakan bahwa kemajuan minat pendidikan terkait  dengan  perubahan  iklim  dapat  tercermin  dari semakin meningkatnya serious game yang berhubungan  dengan  iklim  yang  akhir-akhir  ini  juga memasukkan games yang  berfokus  pada  adaptasi iklim  [8].  Penelitian  lainnya  yang  membahas mengenai potensi game Minecraft untuk perancangan kota  untuk  anak  anak  yang  mana  hal  ini  dapat dikaitkan  juga  dengan  tujuan  SDG  yang  ke  9  yaitu mengenai pembangunan infrastruktur [9].
Dalam video  game juga  terdapat  media  yang dapat  membangun  interaksi  pemain  dengan  game yang  sedang  dimainkan  salah  satunya  yaitu  dengan narasi  yang  bersifat  interaktif.  Setiap video  game memiliki  narasi,  namun  terdapat  dua  bentuk  akhir dari video  game naratif  yaitu  narasi  linier  dan  narasi bercabang.  Narasi  bercabang  memberikan  kebebasan kepada  pemain  untuk  menentukan  perubahan  pada cerita,  narasi  bercabang  ini  tidak  hanya  melakukan interaksi  kepada  pemain  tetapi  juga  mencerminkan dilema  moral  terhadap  pemainnya. Detroit  Become Human adalah  salah  satu  contoh video  game dengan akhir  narasi  yang  bercabang  [10].  Salah  satu  studi mengenai keputusan moral dalam video game Detroit Become  Human ,  popularitas video  game dengan dilema  moral  terkait  dengan  keputusan  yang
berhubungan dengan moral sudah semakin meningkat. Detroit Become Human adalah salah satu video  game bergenre  naratif  dengan  dilema  moral berbasis  narasi  yang  menyuguhkan  berbagai  kasus seperti  rasisme,  diskriminasi,  LGBT,  demokrasi, hubungan  antar  sesama  dan  masalah  lainnya  yang menawarkan  berbagai  macam  keputusan  moral kepada  pemain,  masing-masing  pilihan  diikuti dengan  konsekuensi  skala  besar  yang  menghasilkan pohon narasi yang sangat bercabang [11].
Perkembangan game di  Indonesia  yang  cukup popular  menjadikan game menjadi  bagian  dari kehidupan masyarakat modern baik anak-anak hingga dewasa  dan  sejak  tahun  2011,  pemain game di Indonesia  telah  mencapai  angka  sekitar  6.5  juta pemain  [12].  Berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang memilih  Batam  sebagai  target  untuk  melakukan penelitian  mengenai  Pengaruh Game Berbasis Coding  Terhadap  Keberlanjutan  Minat  Belajar Programming Siswa  dikarenakan  secara  geografis Batam  adalah  kota  yang  sangat  dekat  dengan  negara Malaysia  dan  juga  Singapura  yang  mana  dengan  hal ini  membuat  akses  permainan  atau game dan  juga hiburan elektronik di Batam sangat bervariasi [13].
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  didasari  oleh penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti terdahulu.  Penelitian  lainnya  yang  melakukan  studi mengenai potensi video games sebagai media belajar untuk  moral  yang  membuktikan  bahwa video  game berpotensi  cukup  baik  sebagai  media  pembelajaran moral  [14].  Juga  terdapat  studi  yang  telah membuktikan  bahwa  tindakan  yang  direncanakan dengan  tujuan  untuk  menolong  orang  lain  tanpa memperhatikan maksud dari penolong di dalam game dapat  meningkatkan  kebiasaan  yang  sama  dalam kehidupan  nyata  [15].  Selain  daripada  itu,  penelitian yang  telah  dilakukan  sebelumnya  juga  dapat membuktikan  bahwa  komponen  dalam video  game terutama  dalam video  game berunsur  naratif  dapat mendorong  kesensitifan  moral  pemainnya  meskipun dalam  kondisi  terkendali  [16].  Dan  Dimana  hasil penelitian  tersebut  menunjang  hasil  penelitian  yang juga  telah  dilakukan  dengan  menggunakan  metode self-reporting yang  menyimpulkan  bahwa  tindakan yang  dipilih  saat  bermain video  game juga mencerminkan tindakan dan pola pikir pemain dalam menjalankan  kehidupan  nyatanya  [17].  Penelitian bertujuan  untuk  mengkonfirmasi  kemampuan  media video  game untuk  menyampaikan  isu  serius  seperti pada SDG.
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Juli 2020, pp. 1 - 6 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 1
II. M

## ETODE P ENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  yang  dibantu oleh 27 responden dari kalangan Mahasiswa dan juga Professional  Muda  dengan  rentang  usia  18-25  tahun dimana  responden  yang  terpilih  mendefinisikan dirinya  sebagai  bukan gamer atau gamer casual. Target  responden  yang  terpilih  sangat  sesuai  dengan penelitian  yang  akan  dilakukan  ini  dikarenakan responden  belum  terekspos  oleh video  game , terutama  dengan  jenis game serius  dengan  naratif yang kuat seperti pada game Detroit Become Human . Penelitian ini merupakan penelitian yang
dilakukan  dengan  metode  penelitian  deskriptif dimana  metode  penelitian  ini  didasarkan  oleh penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti  terdahulu dimana  penelitian  yang  dilakukan  adalah  dengan menggunakan penelitian deskriptif untuk mengumpulkan  data  dari  responden  terpilih  yang diteliti berkaitan tentang pengetahuan responden akan nilai  moral  yang  terkandung  dalam  sebuah  novel dalam  penelitiannya  [18].  Sehingga  pada  penelitian ini,  peneliti  akan  membahas video  game dari  sudut pandang  dari  setiap  poin  SDG.  Dimana  penelitian dilakukan  dengan  melihat playlist dari game  play video  game Detroit  Become  Human dan  mencatat setiap plot  point yang  memiliki  keterkaitan  dengan SDG,  kemudian  peneliti  melakukan  perancangan kuesioner  dimana  kuesioner  untuk  setiap  video  yang tedapat dalam playlist dimana setiap kuesioner terdiri dari  pertanyaan  deskriptif  untuk  disebarkan  kepada responden  penelitian  mengenai  reaksi  penonton terhadap  isu  dunia  yang  ada  dari game  play video game yang  telah  peneliti  sediakan  setiap  harinya. Sebelum proses penyebaran kuesioner utama, peneliti
juga  merancang  kuesioner  mengenai  permasalahan dunia  (Lihat  Tabel  1)  untuk  diuji  kepada  responden sebagai pre-test sebelum  penelitian  dimulai  yang mana  akan  diuji  kembali  setelah  semua  kuesioner utama telah selesai sehingga peneliti dapat melakukan perbandingan terhadap pandangan responden  mengenai  permasalahan  dunia  tersebut sebelum  responden  terekspos  oleh video  game dan setelah  responden  terekspos  oleh  video  dengan menonton game play dari video game yang diberikan.
Penulis  akan  melakukan  analisa  pada  dua  sisi untuk  menentukan  hasil  daripada  penelitian  yang dilakukan  yaitu  dengan  melakukan  perbandingan kondisi  responden  sebelum  dan  sesudah  terkespos oleh video game dan dengan melihat seberapa efektif video  game dapat  menyampaikan  isu  serius  dunia pada  pengguna  dengan  melakukan  proses  kodifikasi dari  jawaban  deskriptif  setiap  kuesioner  yang dikategorikan  dalam  tiga  kategori  yaitu  demi kebaikan diri sendiri, orang lain dan kebaikan public
yang  kemudian  akan  diuji  kembali  dengan  hasil jawaban dari kuesioner post-test .

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Dari 27 responden yang telah terpapar oleh video game Detroit:  Become  Human .  Pada  analisis  yang pertama mengenai  perbandingan kondisi  dari responden  sebelum  dan  setelah  terpapar  oleh video game ,  ditemukan  perubahan  kondisi  yang  cukup tinggi  yaitu  terdapat  lebih  dari  50%  perbedaan pandangan  dari  kondisi  sebelumnya.  Perubahan tersebut dapat ditemukan pada perubahan pandangan responden terkait salah satu isu dunia yaitu mengenai isu sosio-ekonomi. Secara  umum terdapat perubahan pandangan  juga  pada  isu  dunia  lainnya  namun perubahan  yang  terjadi  tidak  terlalu  tinggi  yaitu hanya  mencapai  angka  25%.    Terdapat  beberapa  isu yang  sama  sekali  tidak  terjadi  perubahan  pandangan yaitu  terkait  isu  kekerasan  terhadap  anak  dan terhadap isu terorisme. Pertanyaan terkait isu tersebut
Tabel 2. Hasil Penelitian
No Isu Dunia Perubahan 1 Isu Rasisme 25.93 % 2 Isu Kekerasan pada anak-anak 22.22 % 3 Isu Bullying 29.63 % 4 Isu Kesehatan mental 33.33 % 5 Isu sosial-ekonomi dan kesenjangan 59.26 % 6 Isu drugs abuse 33.33 % 7 Isu Terorisme 14.81 %
Tabel  1. Daftar  pertanyaan  kuesioner  terkait permasalahan dunia No
Pertanyaan
1  Menurut anda, Isu 'Rasisme' perlu seberapa cepat ditangani
2  Menurut anda, Isu 'Kekerasan Pada Anak' perlu seberapa cepat ditangani
3  Menurut anda, Isu 'Bullying' perlu seberapa cepat ditangani
4  Menurut anda, Isu 'Kesehatan Mental' perlu seberapa cepat ditangani
5  Menurut anda, Isu 'Kesenjangan Socio-Ekonomi' perlu seberapa cepat ditangani
6  Menurut anda, Isu 'Drugs Abuse' perlu seberapa cepat ditangani
7  Menurut anda, Isu 'Terorisme' perlu seberapa cepat ditangani
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Juli 2020, pp. 1 - 6 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 1
berkaitan  dengan  isu  dunia  yang  cukup  serius. Misalnya  isu  terorisme,  dari  27  responden  hanya terdapat  4  responden  yang  melaporakan  adanya perubahan  pandangan  yang  mana  4  diantaranya menurun.  Hal  tersebut  dapat  terjadi  dikarenakan hampir semua responden memberikan nilai maksimal sebelum  responden  terpapar  dan  setelah  responden terpapar video  game Detroit  Become  Human untuk isu  terkait  terorisme.  Berikut  adalah  hasil  analisis mengenai  isu  dunia  yang  peneliti  lakukan  terhadap game Detroit Become Human diantaranya terdiri dari tujuh  isu  diantaranya  isu  terkait  rasisme,  isu  terkait kekerasan  terhadap  anak,  isu  terkait  permasahalan bullying , isu terhadap kesehatan mental, isu terhadap sosio-ekonomi, isu terhadap narkoba dan obat-obatan terlarang dan yang terakhir yaitu isu terkait terorisme (Lihat Tabel 2).
Hasil  analisis  pada  pengujian  yang  kedua  terkait hasil  kodifikasi  dari  jawaban  deskriptif  oleh responden terhadap video game setiap harinya (Lihat Tabel 3).
Hal  ini  sangat  menarik  karena  pada video  game Detroit  Become  Human  ini  menunjukkan  nilai terendah  untuk  petugas  hukum  sebagai  oknum  yang tidak  bertanggung  jawab  sebagai  peran  antagonis yaitu  mendapatkan  nilai  4.74  bahkan  terdapat beberapa  responden  yang  mengungkapkan  hasil negatif.
Terkait aspek kebebasan pada video game Detroit Become  Human ini  membahas  kebebasan  terkait  isu rasisme  yang  mana  dapat  ditemukan  pada  kasus rasisme  manusia  terhadap  robot  yaitu  mendapatkan nilai 3.63 hal ini membuktikan meskipun isu rasisme mempengaruhi  responden  dengan  nilai  25%  namun karena  kasus  rasisme  dalam video  game Detroit Become Human ini berkaitan dengan robot dan bukan manusia  sehingga  tidak  terdapat  perubahan  yang signifikan.
Penilaian  terkait  tiga  aspek  berikutnya  yaitu terkait aspek kebaikan terhadap diri sendiri, kebaikan terhadap  orang  lain,  dan  juga  kebaikan  terhadap publik. Pada video game ini simpati yang ditunjukkan oleh responden terhadap aspek kebaikan terhadap diri sendiri  dan  orang  lain  sangat  jelas  (Diri  Sendiri: 12.85,  Orang  Lain:  13.70)  namun,  simpati  terhadap aspek  kebaikan  publik  relatif  rendah  (2.96).  Hal  ini diakibatkan  karena  penggambaran  proses  revolusi pada  robot  dalam video  game ini  menggambarkan otoritas  dan  publik  secara  negatif.  Hal  ini
menunjukkan  hasil  yang  kontradiktif  dengan  hasil penelitian  dengan  analisis  perbandingan  kondisi responden  sebelum  dan  setelah  terpapar video  game dimana pada hasil kodifikasi ini menunjukkan bahwa secara umum membuktikan bahwa video game belum memungkinkan  untuk  merubah  moral  responden.
Salah  satu  kondisi  yang  mengakibatkan  situasi tersebut dapat terjadi adalah karena adanya pengaruh waktu.  Dimana  penelitian  yang  pertama  dipusatkan oleh  pandangan  moral  jangka  panjang  yang membicarakan  isu  dunia  secara  umum  sedangkan penelitian  yang  kedua  dipusatkan  untuk  pandangan moral  jangka  pendek  dikarekan  responden  diminta untuk  memberikan  respon  deskriptif  terhadap  video harian yang baru mereka tonton.
Video  game Detroit  Become  Human ini  sangat menarik jika dikaitkan dengan Sustainable Development  Goals dikarekan  banyak  sekali  isu  isu dunia yang dipaparkan dalam video game ini. Terkait tujuan  SDG  yang  pertama  yaitu  tentang  kemiskinan yang  berkaitan  erat  dengan  isu  kedua  dari  SDG kelaparan,  melalui  penggambaran  terhadap  Kara  dan Alice  yang  melarikan  diri  dari  Todd,  pada  saat  itu mereka tidak menghadapi masalah keuangan
sehingga  mereka  kelaparan  dan  tidak  memiliki tempat  tinggal  yang  memaksa  mereka  untuk melakukan hal  yang  melawan hukum (Lihat Gambar 1).
Tabel 3. Hasil Kodifikasi No Aspek Hasil kodifikasi 1 Hukum 4.74 2 Kebebasan 3.63 3 Kebaikan diri 12.85 4 Kebaikan orang lain 13.70 5 Kebaikan publik 2.96
Gambar 2. Isu kemiskinan, pekerjaan yang layak dan pertumbuhan ekonomi serta kota dan komunitas berkelanjutan
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Juli 2020, pp. 1 - 6 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 1
Gambar 5. Penggambaran mengenai perdamaian, keadilan dan kelembagaan serta kemitraan untuk mencapai tujuan
Pada  sisi  lain  penggambaran  terkait  kemiskinan  juga dapat  terlihat  pada  kondisi  lapangan  pekerjaan  yang diambil  alih  oleh  robot,  hal  ini  juga  berkaitan  erat dengan  tujuan  SDG  yang  ke  8  yaitu  mengenai pekerjaan yang layak dan pertumbuhan ekonomi serta tujuan yang ke 11 yaitu mengenai kota dan komunitas berkelanjutan.  Hal  ini  sangat  menarik  karena
berhubungan  dengan  isu  dunia  yang  diteliti  yaitu mengenai  isu  sosial  ekonomi  dan  kesenjangan  yang telah  dibahas  mengenai  hasil  penelitian  berdasarkan tabel 1 (Lihat Gambar 2).
Kasus lainnya mengenai kemiskinan juga digambarkan  pada  kehidupan  robot  di  Jericho  yang menunjukkan  betapa  sulitnya  kehidupan  mereka isana sehingga banyak robot yang harus dinonaktifkan (Lihat Gambar 3).
Tujuan  SDG  yaitu  tujuan  yang  ke  3  yaitu  kehiduan yang  sehat  dan  sejahtera  yang  juga  dibahas  dalam video  game ini  contohnya  pada  penggambaran  isu kasus Carl, orang tua yang diasuh oleh robot bernama Markus,  dimana  robot  disini  menjadi  salah  satu bentuk untuk mendukung kesejahteraan dan kesehatan Carl (Lihat Gambar 4).
Disini  lain  pada  kasus  keluarga  Todd,  dimana  Todd membeli robot Kara untuk  mengasuh  Alice  sehingga kehidupannya  dapat  menjadi  lebih  sejahtera  dan teratur.  Pada  sisi  lain,  juga  terdapat  penggambaran terhadap  tujuan  SDG  yang  ke  16  yaitu  mengenai
perdamaian, keadilan dan kelembagaan yang berkaitan  erat  dengan  tujuan  17  yaitu  kemitraan untuk  mencapai  tujuan  dimana  pada video  game ini menggambarkan  kasus  penggerakan  massa  yaitu robot untuk memperjuangkan keadilan dan kedamaian  hidup  mereka  diantara  manusia  yang dilakukan  oleh  Markus  yang  bermitra  dengan  robot lainnya  demi  mencapai  tujuan  keadilan  tersebut (Lihat Gambar 5).
Dari  Bahasan  tersebut  dengan  terdapatnya  cukup banyak  konten  yang  terkait  isu  yang  dibawa  oleh SDG  didalam video  game Detroit  Become  Human , didukung  oleh  hasil  penelitian  dimana  perubahan kesadaran  pada  setiap  isu  dunia  cukup  signifikan terjadi pada responden, kami bisa menyatakan bahwa video  game ,  khususnya Detroit  Become  Human bisa menjadi media edukasi isu dunia seperti SDG.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  kami  lakukan, dengan  adanya video  game dengan  nilai  edukasi seperti Detroit  Become  Human yang  mana  banyak mempaparkan tentang isu yang sedang dihadapi oleh dunia  saat  ini  sangat  membantu  dalam  mengedukasi para  pemain game .  Secara  tidak  langsung,  pemain dapat menyadari akan urgensi dalam menghadapi isu-
isu dunia dan mendukung usaha yang dilakukan oleh PBB dalam mewujudkan SDG.
Video  game saat  ini  cukup  banyak  mengangkat isu  terkait  kekerasan,  dan  objektifitas,  namun sayangnya tidak banyak video game yang mengangkat isu-isu dunia didalamnya. Hal ini sangat disayangkan  karena  hasil  penelitian  yang  kami lakukan  membuktikan  bahwa video  game dapat
Gambar 3. Penggambaran isu kemiskinan melalui kehidupan robot di Jericho
Gambar 4. Penggambaran mengenai dukungan atas isu kesejahteraan dan kesehatan
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Juli 2020, pp. 1 - 6 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 1
menjadi  media  edukasi  isu  dunia  dan video  game dapat  menjadi  salah  satu  media  yang  cukup  efektif apalagi  pada  zaman  ini  yang  mana  banyak  sekali orang-orang bermain video games dari segala rentang usia.
Pengembangan video  game pada  era  ini  cukup pesat, dan dengan penelitian yang telah kami lakukan yang  telah  membuktikan  bahwa video  game dapat menjadi media edukasi isu dunia, maka pengembangan video game dengan mengangkat tema mengenai  isu  dunia  secara  implisit  dapat  menjadi salah  satu alternatif bagi developer game untuk turut campur  tangan  dalam  mengedukasi  pemain game sehingga game tidak  hanya  menjadi  sarana  hiburan bagi pemainnya.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  kami  lakukan dengan  tujuan  untuk  membuktikan  efektifitas video game sebagai  media  edukasi  terkait  isu  dunia menunjukkan  hasil  yang  positif,  dimana  hal  ini membuktikan  bahwa video  game cukup  berpotensi untuk  menjadi  media  edukasi  terhadap  isu  dunia. Pengaruh  yang  diberikan  relatif  rendah  terhadap aspek  tertentu  namun  demikian,  respon  terhadap penggunaan video  game sebagai  media  edukasi  isu dunia  yang  dilaporkan  menunjukkan  respon  yang positif  sesuai  dengan  penelitian  terdahulu  [14],  [15], [16],  [17]. Video  game terbukti  dapat  memberi dampak  kepada  penggunanya  terhadap  pandangan mengenai  isu  dunia  dengan  rentang  waktu  jangka panjang  namun  belum  menunjukkan  dampak  yang signifikan  terhadap  persepsi  isu  dunia  dalam  jangka pendek.  Laporan  yang  didapat  dari  hasil  penelitian yang  kami  lakukan  dapat  diindikasikan  bahwa tanggapan  terhadap video  game serta  pengaruhnya menunjukkan  respon  yang  positif,  namun  untuk meninjau video game sebagai media edukasi terhadap isu  dunia  secara  umum  masih  perlu  dilakukan pengkajian  lebih  lanjut.  Kuantifikasi  mengenai bagaimana video  game dapat menjadi  media  edukasi isu  dunia  masih  perlu  dielaborasi  dengan  pengkajian mendatang.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Penulis  berterimakasih  kepada  Rektor  serta Universitas  Internasional  Batam.  Penulis  juga berterima  kasih  kepada  rekan  penulis,  Edi  Hendry yang turut serta membantu penulis dalam melaksanakan  penelitian.  Dan  yang  terakhir,  penulis sangat  berterimakasih  kepada  seluruh  responden responden yang tidak dapat penulis sebut satu persatu
yang  telah  bersedia  untuk  memberikan  laporan deskriptif setiap harinya untuk mendukung penelitian ini selama 22 hari.

## D AFTAR P USTAKA
[1] J. S. Salvia, A. L., Leal Filho, W., Brandli, L. L., & Griebeler, “Assessing Research Trends Related  to  Sustainable  Development  Goals : Local  and  Global  Issues,” J.  Clean.  Prod. , vol. 208, no. 1, pp. 841–849, 2019.
[2] W. L. Filho, S. K. Tripathi, J. B. S. O. D. A. Guerra,  R.  Giné-Garriga,  V.  Orlovic  Lovren, and  J.  Willats,  “Using  the  Sustainable
Development  Goals  Towards  a  Better
Understanding  of  Sustainability  Challenges,” Int. J. Sustain. Dev. World Ecol. , vol. 26, no. 2, pp. 179–190, 2019.
[3] S.  L.  Schmidt, Video  Games,  Technology, and  Sport:  The  Future  Is  Interactive, Immersive, and Adaptive . 2020.
[4] N.  Shaykhislamov,  “Main  Directions  and Interactive  Methods  of  Student  Speech Growth in Uzbek Language Classes,” Eur. J. Res. , vol. 8, no. 7, pp. 115–120, 2020.
[5] K.  Tilvawala,  M.  Myers,  and  D.  Sundaram, “Designing  Serious  Games  for  a  Sustainable World,” Int. Conf. Inf. Resour. Manag. , p. 25, 2019.
[6] M.  F.  Perreault,  G.  P.  Perreault,  J.  Jenkins, and  A.  Morrison,  “Depictions  of  Female Protagonists  in  Digital  Games:  A  Narrative Analysis  of  2013  DICE  Award-Winning Digital Games,” Games  Cult. , vol. 13, no. 8, pp. 843–860, 2018.
[7] S.  Piittinen,  “Injustice  in  the  Ruins  and  a Disordered Post-Apocalypse: Gothic
Ideology  in  the  Digital  Game  World  of Fallout  3,” Stud.  Gothic  Fict. ,  vol.  6,  no.  2, pp. 40–50, 2020.
[8] T.-S.  Neset,  L.  Andersson,  O.  Uhrqvist,  and C.  Navarra,  “Serious  Gaming  for  Climate Adaptation—Assessing  the  Potential  and Challenges  of  a  Digital  Serious  Game  for Urban  Climate  Adaptation,” Sustainability , vol. 12, no. 5, p. 1789, 2020.
[9] B. de Andrade,  A. Poplin, and Í. S. de Sena, “Minecraft as a tool for engaging children in urban planning: A Case study in Tirol Town, Brazil,” ISPRS  Int.  J.  Geo-Information ,  vol. 9, no. 3, p. 170, 2020.
[10] N.  Tancred,  N.  Vickery,  P.  Wyeth,  and  S. Turkay,  “Player  choices,  game  endings  and the design of moral dilemmas in games,” CHI
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Juli 2020, pp. 1 - 6 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 1
Play 2018 - Proc. 2018 Annu. Symp. Comput. Interact.  Play  Companion  Ext.  Abstr. ,  no.
October, pp. 627–636, 2018.
[11] E.  Holl,  “Rise  of  the  machines  -  Moral decisions in Detroit Become Human,” vol. 1, no. 1, pp. 1–11, 2019.
[12] S.  A.  Pramuditya,  Wahyudin,  E.  Nurlaelah, and  M.  S.  Noto,  “Parent’s  Perspective  on Educational Games: Phenomenography Study  in  Indonesia,” J.  Xi’an  Univ.  Archit. Technol. , vol. 7, no. 2, pp. 861–874, 2020.
[13] Y.  Hartanto,  T.  Sanjaya,  and  T.  Windranata, “Pengaruh  Game  Berbasis  Coding  Terhadap Keberlanjutan  Minat  Belajar  Programming Siswa  di Batam , Indonesia,” J.  Teknol.  Inf. , vol. 6, no. 1, pp. 19–27, 2020.
[14] T.  Wibowo,  “Studi  Inisial  Potensi  Video Game  Sebagai  Media  Belajar Untuk Moral,” J.  Animat.  Games  Stud. ,  vol.  6,  no.  2,  pp. 129–140, 2020.
[15] G. H. Iten, J. A. Bopp, C. Steiner, K. Opwis,
and E. D. Mekler, “Does a Prosocial Decision in  Video  Games  Lead  to  Increased  Prosocial Real-Life  Behavior?  The  Impact  of  Reward and  Reasoning,” Comput.  Human  Behav. , vol. 89, no. 1, pp. 163–172, 2018.
[16] J.  Katsarov,  M.  Christen,  R.  Mauerhofer,  D. Schmocker,  and  C.  Tanner,  “Training  Moral Sensitivity Through Video Games: A Review of  Suitable  Game  Mechanisms,” Games Cult. , vol. 14, no. 4, pp. 344–366, 2019.
[17] J.-W.  Yang,  S.-J.  Gang,  and  B.-C.  Bae,  “A Study of the Effect of Character Perspectives on the Player’s Moral Decision in Interactive Story,” J.  Korea  Game  Soc. ,  vol.  16,  no.  6, pp. 111–120, 2016.
[18] S.  P.  H.  K.  .  D.  R.  S.  .  E.  Winarsih,  “Nilai Moral Dalam Novel ‘Rumah Pucat’ Karya E. L. Hadiansyah,” Widyabastra J. Ilm.
Pembelajaran  Bhs.  dan  Sastra  Indones. ,  vol. 7, no. 1, pp. 37–44, 2019.