## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v7i1.5281

## Aplikasi Augmented Reality Geometri Sekolah Dasar Untuk Bangun Datar dan Ruang Menggunakan Metode Marker Based Tracking
Syahrizal Dwi Putra 1,* , Diah Aryani 1 , Harlinda Syofyan 2 , Verdi Yasin 3
1 Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Esa Unggul, Jakarta, Indonesia
2 Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan, Program Studi Pendidikan Guru SD, Universitas Esa Unggul, Jakarta, Indonesia
3 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Jayakarta, Jakarta, Indonesia Email: 1,* syahrizal.dwi@esaunggul.ac.id, 2 diah.aryani@esaunggul.ac.id, 3 soflynda@esaunggul.ac.id,
4 verdiyasin29@gmail.com Email Penulis Korespondensi: syahrizal.dwi@esaunggul.ac.id
Abstrak− Geometri  merupakan  bagian  penting  untuk  penguasaan  matematika  siswa.  Dalam  penerapannya,  siswa  masih terkendala dalam membayangkan objek secara abstrak. Dibutuhkan media pembelajaran yang tepat yang digunakan oleh guru dan  mengikuti  perkembangan  teknologi  saat  ini.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  obyek  bangun  datar  dan bangun  ruang  dalam  mengajar  geometri  menggunakan  media  pembelajaran  augmented  reality  berbasis  aplikasi  android sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik, konkrit dan visual dilengkapi dengan fitur kuis game yang berisi kuis bersifat permainan  puzzle.  Aplikasi  ini  dibangun  menggunakan  Unity3D  dan  Vuforia  SDK  serta  objek  3D  dibuat  menggunakan Blender.  Aplikasi  ini  memanfaatkan  metode  marker  yang  digunakan  guna  menentukan  titik  munculnya  objek  3D.  Hasil pengujian aplikasi menggunakan metode black box menyatakan bahwa pendeteksian terhadap marker pada obyek, fitur-fitur serta tingkat kecepatan perangkat yang menggunakan aplikasi berjalan dengan baik. Metode Marker Based Tracking dapat digunakan untuk mengenali marker obyek bidang datar dan bidang ruang dengan sangat baik.
Kata Kunci: Augmented Reality; Geometri; Pelacakan Marker; Unity3d; Pengujian Black Box
Abstract− Geometry is an important part of students' mastery of mathematics. In its application, students are still constrained in  imagining  objects  abstractly.  It  takes  the  right  learning  media  that  is  used  by  teachers  and  keeps  abreast  of  current technological  developments.  This  study  aims  to  describe  flat  and  spatial  geometric  objects  in  teaching  geometry  using augmented reality learning media based on Android applications so that learning becomes more interesting, concrete and visual equipped with a quiz game feature that contains quizzes that are puzzle games. This application was built using Unity3D and Vuforia SDK and 3D objects created using Blender. This application utilizes the marker method used to determine the point of emergence of 3D objects. The results of application testing using the black box method state that the detection of markers on objects, features and the speed level of devices using the application is running well. The Marker Based Tracking method can be used to recognize flat object markers and spatial planes very well.
Keywords : Augmented Reality; Geometry; Marker Based Tracking; Unity3d; Black Box Testing

## 1. PENDAHULUAN
Dengan  berkembangnya  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi,  penggunaan  teknik  dalam  pendidikan  matematika sekolah  menjadi  salah  satu  cara  untuk  menyampaikan  konsep-konsep  abstrak  secara  lebih  konkret.  Salah  satu sumber  daya  terpenting  saat  mempelajari  cara  menggunakan  teknologi  adalah  geometri.  Objek  pembelajaran geometri  yang  sifatnya  abstrak  mengakibatkan  beban  kognitif  yang  lebih  berat  bagi  siswa  untuk  mempelajari materi[1]. Dalam pembelajaran matematika, diperlukan suatu media pembelajaran yang berbasis kebutuhan untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep geometri.
Geometri  merupakan  salah  satu  disiplin  ilmu  matematika  yang  diajarkan  untuk  mendorong  siswa memahami ciri-ciri dan hubungan antara unsur-unsur geometri, berpikir kritis, dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Hasil analisis yang dilakukan oleh [2] menunjukkan bahwa terdapat kesulitan yang dihadapi siswa dalam menjawab soal  geometri, kesulitan tersebut  diantaranya adalah siswa kesulitan dalam penggunaan konsep, siswa kesulitan dalam penggunaan prinsip, dan siswa kesulitan dalam menyelesaikan masalah-masalah verbal. Permasalahan  yang    ada    pada    keterampilan    dasar    geometri  adalah  permasalahan  berkaitan  dengan keterampilan logika, menggambar, visual, verbal, dan terapan[3].
SDIT Insan Rabbani / Sekolah Islam Terpadu (SIT) Insan Rabbani merupakan lembaga pendidikan Islam yang  berorientasi  pada  pembentukan  karakter  SMART  bagi  peserta  didiknya. SDIT  Insan  Rabbani  merupakan salah satu  sekolah yang terpilih mengikuti Program  Sekolah Penggerak (PSP). Oleh karena itu kurikulum yang akan digunakan oleh SDIT Insan Rabbani adalah kurikulum merdeka. Guru di SDIT Insan Rabbani mengalami kesulitan  dalam  memberikan  pengajaran  matematika,  terutama  yang  berhubungan  dengan  geometri.  Konsep geometri  bersifat  abstrak  dan  sulit  dipahami  siswa  oleh  karena  itu  dibutuhkan  cara  untuk  memudahkan pembelajaran geometri yang berkaitan dengan kehidupan siswa sehari-hari[4]. Oleh karena itu dibutuhkan peran teknologi dalam pembelajaran bidang geometri.
Augmented Reality atau AR adalah teknologi yang menggabungkan informasi maya dengan dunia nyata. Sarana teknis yang digunakannya termasuk multimedia dan pemodelan 3D[5]. Untuk mengetahui penelitian atau studi tentang augmented reality dalam pendidikan, berdasarkan penelitian yang dilakukan [6] dengan melakukan pencarian di Situs Web WoS pada 13 Juli 2020 menggunakan istilah penelusuran “augmented reality in education”. Berikut  adalah  grafik  yang  mengurutkan  studi  berdasarkan  tahun  publikasi,  di  mana  studi  pertama  AR  dalam

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v7i1.5281
Submitted: 07/12/2022 ; Accepted: 15/01/2023 ; Published: 28/01/2023
pendidikan  di  WoS  diterbitkan  pada  tahun  1996.  Penting  untuk  diketahui  bahwa  sistem  AR  pertama dipresentasikan  pada  tahun  1995  dalam  sebuah  konferensi  dan  tidak  tersedia  di  WoS.  Jumlah  studi  AR  dalam Pendidikan per tahun dapat dilihat pada gambar 1 berikut ini:
Gambar 1. Jumlah studi AR dalam pendidikan per tahun di dunia (berdasarkan WoS)[6]
Gambar 1 menunjukkan peningkatan yang stabil dalam jumlah studi AR dalam pendidikan. Selanjutnya, analisis data menyoroti dua fakta penting. Pertama, model logistik menunjukkan periode latensi dari 1996 hingga 2009,  dan  kemudian,  2010  menandai  titik  belok  menuju  pertumbuhan  eksponensial.  Hal  ini  menetapkan  2010 sebagai tonggak sejarah untuk aplikasi AR pendidikan, yaitu sejalan dengan merebaknya mobile AR. Kedua, yang paling  mencolok  peningkatan  terjadi  dari  tahun  2014  hingga  2015  dan  dari  tahun  2016  hingga  2017.  Hal  ini bertepatan dengan dua peristiwa khusus, rilis Google Glass versi publik pada tahun 2014 dan Pokémon Go pada tahun 2016. Kedua acara ini membawa AR ke teknologi yang menonjol, menarik banyak pengembang di seluruh dunia untuk membuat aplikasi AR untuk pendidikan[6].
Penerapan augmented reality pada pembelajaran matematika mempunyai  potensi  buat menaikkan minat, motivasi,  &  output  belajar  anak  didik[7],  meningkatkan  learning  experience  (pengalaman  pembelajaran)[8]. Kehadiran  augmented reality  sebagai  media pembelajaran adalah sesuatu  baru bagi  guru dalam menyampaikan materi. Hal ini juga memberikan nilai tambah dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru tidak hanya menggunakan  media  konvensional  tetapi  mereka  dapat  menggunakan  media  yang  membuat  siswa  berinteraksi lebih  langsung[9].  Berdasarkan  hasil  penelitian[10],  pengembangan  augmented  reality  untuk  Meningkatkan Kemampuan Spasial Matematika SMP Pada materi Geometri, kesimpulannya pengalaman siswa dengan geometri di  SMP  dibuat  lebih  relevan  dengan  penggunaan  media  Geometri  Virtual,  yang  memungkinkan  mereka  untuk memeriksa lebih banyak variasi benda geometris asli. Penelitian ini[11] menunjukkan bahwa ada pengaruh positif metode pengajaran menggunakan aplikasi augmented reality dengan computational thinking untuk siswa dalam peningkatan berpikir komputasional, keterampilan visualisasi dan pencapaian topik geometri. Penggunaan media pembelajaran geometri  berbasis augmented reality  dalam platform  android mampu mendapatkan respon positif dari siswa dalam mempelajari konsep geometri khususnya benda tiga dimensi dan siswa lebih mudah memahami konsep  diagonal  dalam  geometri  daripada  sebelum  menggunakan  media  ini[12].  Penelitian  [13]  telah  berhasil merancang  dan  menguji  seberapa  efektif  aplikasi  geometri  virtual  dalam  pembelajaran  matematika  berbasis augmented  reality  dan  dapat  menarik  minat  siswa  selain  itu  penelitian[14]  menyatakan  augmented  reality membantu  siswa  dalam  belajar  geometri,  dan  menambah  pemahaman  siswa  dalam  pembelajaran  geometri. Augmented  reality  merupakan  strategi  teknologi  yang  menawarkan  aplikasi  yang  memungkinkan  pembelajar untuk  berkomunikasi  dengan  dunia  nyata  melalui  data  virtual[15].  Penelitian  lain[16]  menunjukkan  bahwa penerapan media pembelajaran matematika SD pada materi geometri berbasis teknologi augmented reality yang dikembangkan dapat digunakan di sekolah dasar sebagai pembelajaran matematika.
Perkembangan terkini di bidang  augmented reality telah membawa untuk minat baru dalam mengadopsi teknologi ini dalam konteks pendidikan. Hasil investigasi menunjukkan bahwa siswa puas dengan menggunakan Smart-flashcard sebagai aplikasi augmented reality mobile dan memiliki dampak yang signifikan pada hasil belajar mereka.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  murid  mengadopsi  pola  pikir  yang  optimal  untuk  belajar  sambil memanfaatkan  aplikasi  augmented  reality  dan  dapat  memotivasi  siswa  untuk  mempelajari  matapelajaran  yang kurang populer, seperti geometri[17]. Kemajuan terbaru di  bidang augmented reality  juga menunjukkan bahwa teknologi tersebut menjadi bagian mendasar dari sistem interaktif modern untuk pencapaian keterlibatan pengguna dan  pengalaman  pengguna  yang  dinamis[18].  Dari  hasil-hasil  penelitian  sebelumnya  diatas,  terlihat  bahwa augmented reality sudah dimanfaatkan dalam bidang Pendidikan khususnya mata pelajaran matematika dan juga pembelajaran geometri, dengan perbedaan penelitian yang dilakukan ini dengan penelelitian sebelumnya adalah aplikasi yang dibuat memuat bidang datar dan bidang ruang serta adanya kuis yang membantu siswa memahami materi  yang  dipelajarinya.  Hasilnya  memiliki  dampak  yang  signifikan  pada  hasil  belajar  peserta  didik  dengan meningkatnya pemahaman peserta didik, meningkatkan interaksi dan meningkatkan kemampuan spasial peserta

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v7i1.5281
didik.  Hal  inilah  menjadi  dasar  bagi  peneliti  dalam  memanfaatkan  augmented  reality  dalam  pembelajaran geometri.
Dengan melihat masalah yang ada dalam pembelajaran geometri tersebut, maka perlu peran dari teknologi yang dirasa tepat untuk digunakan dalam membantu guru dan peserta didik untuk meningkatkan pemahaman dan ketertarikannya  dengan  pembelajaran  geometri  tersebut.  Diharapkan  hasil  dalam  penelitian  ini  yaitu  aplikasi augmented  reality  dapat  membantu  banyak  peserta  didik  dalam  memahami  mata  pelajaran  matematika  secara umum dan pembelajaran geometri secara khusus dengan lebih menyenangkan, lebih nyata dan konstektual.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Kerangka Penelitian
Berikut adalah kerangka penelitian aplikasi geometri menggunakan augmented reality.
Gambar 2. Kerangka Penelitian
Berikut penjelasan mengenai kerangka penelitian pada Gambar 2:
a. Pengumpulan Data
Tahap awal pengumpulan data dilakukan dengan mencari literatur yang berhubungan dengan pengembangan augmented reality dalam dunia Pendidikan khususnya mata pelajaran matematika dan materi geometri serta melakukan wawancara.
b. Analisis Data
Tahap analisis data dilakukan dengan melakukan komparasi dari beberapa literatur yang telah memanfaatkan augmented reality dan hasil dari wawancara. Hasil analisis data berupa komparasi dari literatur pemanfaatan augmented reality.
c. Perancangan Aplikasi
Tahap  perancangan  aplikasi  adalah  proses  perancangan  desain  aplikasi  seperti  desain  logo,  interface  dan pembuatan  marker.  Metode  yang  digunakan  dalam  pembuatan  marker  adalah  Marker  Based  Tracking. Tracking (pelacakan) berbasis marker menggunakan karakter dengan bentuk hitam putih dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih, atau gambar dengan pola gambar yang unik. Pelacakan ini lebih cocok untuk digunakan dengan media kertas daripada metode pelacakan umum markerless[19]. Marker yang telah selesai dibuat kemudian diarahkan ke kamera ponsel untuk menampilkan objek bangun datar dan bangun ruang. Hasil dari perancangan adalah tampilan dari masing-masing scene dan juga obyek bangun datar dan bangun ruang yang sudah memiliki marker.
d. Implementasi Aplikasi
Tahap ini akan dilaksanakan implementasi aplikasi yang ada pada tahap perancangan aplikasi untuk menjadi aplikasi  menggunakan  perangkat  lunak  Unity3D  yang  dilengkapi  dengan  library  Vuforia.  Unity3D  adalah sebuah game engine yang dapat diintegrasikan dengan Vuforia SDK, kit pengembangan perangkat lunak AR yang menyediakan fungsionalitas untuk pengembangan aplikasi  AR di ponsel  menggunakan target gambar atau objek[20].  Vuforia SDK digunakan secara online untuk  memfasilitasi  pembuatan atau pengembangan aplikasi  mobile  augmented  reality  yang  menggunakan  kamera  ponsel[21].  Vuforia  memiliki  fungsi
Pengumpulan Data Analisis Data Perancangan Aplikasi Implementasi Aplikasi Pengujian Aplikasi Mulai Selesai

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v7i1.5281
Submitted: 07/12/2022 ; Accepted: 15/01/2023 ; Published: 28/01/2023
pemindaian objek, objek yang dipindai adalah marker pada bangun datar dan bangun ruang yang telah dibuat. Hasil  dari  implementasi  aplikasi  berupa  aplikasi  augmented  reality  berbasis  android  dengan  berbagai  fitur yang ada diantaranya unduh gambar marker, AR bangun datar, AR bangun ruang dan kuis game.
e. Pengujian Aplikasi
Tahap  pengujian  aplikasi  menggunakan  metode  black  box.  Pengujian  black  box  adalah  pengujian  yang berfokus pada spesifikasi fungsional perangkat lunak, yaitu tester dapat menentukan serangkaian kondisi input dan menguji spesifikasi fungsional program[22]. Pengujian akan dilakukan pada seluruh menu yang terdapat pada aplikasi dan tingkat kecepatan aplikasi pada beberapa smartphone. Hasil pengujian terdiri dari pengujian gambar marker, pengujian fitur dan pengujian kecepatan aplikasi.

## 2.2 Flowchart Aplikasi
Berikut adalah flowchart dalam pengembangan aplikasi geometri menggunakan augmented reality.
Gambar 3. Flowchart Aplikasi BaDaRu
Penjelasan dari flowchart aplikasi pada gambar 3 adalah sebagai berikut:
a. Mulai. Pengguna memilih menu petunjuk, AR Marker dan Kuis Game.
b. Petunjuk Pemakaian, jika dipilih akan menampilkan Halaman Petunjuk Pemakaian.
c. AR Marker, jika dipilih akan menampilkan Unduh Gambar Marker, lalu akan memilih antara Bangun Datar atau Bangun Ruang.
Mulai Pilih menu Petunjuk Pemakaian AR Marker? Kuis Game? Tampil Halaman Petunjuk Unduh Gambar
Marker
Halaman Kuis
Bangun Datar?
Bangun Ruang? ?
Identifikasi Marker
Identifikasi Marker Marker sesuai? Marker sesuai? Memunculkan obyek 3D Memunculkan obyek dengan rumus Selesai Y Y Y Y Y Y Y T T T T T T

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v7i1.5281
d. Bangun Datar, jika dipilih akan melakukan Identifikasi Marker. Bila sesuai akan memunculkan obyek bangun datar beserta dengan rumusnya.
e. Bangun  Ruang,  jika  dipilih  akan  melakukan  Identifikasi  Marker.  Bila  sesuai  akan  memunculkan  obyek bangun ruang 3D.
f. Kuis Game, jika dipilih akan menampilkan Halaman kuis yang berbentuk game puzzle.
g. Jika sudah selesai tekan exit atau keluar untuk mengakhiri aplikasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil
Aplikasi  augmented  reality  untuk  pembelajaran  geometri  dapat  berjalan  pada  operasi  sistem  android  minimal Android 4.1 Jelly Bean. Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan marker khusus

## 3.1.1 Tampilan Splash Screen
Halaman splash screen adalah  layar awal  yang dibuka sebelum aplikasi  di jalankan. Tampilan ini  akan muncul saat aplikasi di buka.
Gambar 4. Tampilan splash screen.
Pada gambar 4 diatas menunjukkan tampilan awal saat aplikasi bidang datar dan ruang atau yang disebut BaDaRu setelah diklik (sebelum aplikasi BaDaRu tersebut berjalan).

## 3.1.2 Tampilan Menu Utama
Menu utama adalah tampilan navigasi awal aplikasi, terdapat beberapa pilihan menu seperti petunjuk, tentang, AR Marker, kuis game dan keluar.
Gambar 5. Tampilan menu awal.
Pada  gambar  5  diatas menunjukkan tampilan  menu utama, dimana terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih  yaitu  petunjuk  yang  mengarah  kepada  tampilan  tentang  penggunaan  aplikasi,  tombol  tentang  berisi informasi tentang aplikasi, tombol AR Marker untuk masuk ke penggunaan AR Marker, tombol Kuis Game untuk masuk ke bagian kuis.

## 3.1.3 Tampilan AR Marker
Halaman  AR  Marker  adalah  tampilan  yang  akan memuncul  pilihan  terhadap  penggunaan  AR  Marker  tersebut, apakah untuk bangun datar atau bangun ruang. Terdapat pula link untuk mengunduh gambar marker dari bangun datar dan bangun ruang.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v7i1.5281
Submitted: 07/12/2022 ; Accepted: 15/01/2023 ; Published: 28/01/2023
Pada gambar 6 diatas menunjukkan tampilan setelah tombol AR Marker dipilih. Terdapat beberapa tombol yang dapat  dipilih  yaitu unduh gambar marker yang mengarah ke folder drive dimana terdapat gambar-gambar yang sudah diberikan marker, tombol  bangun datar berisi  penggunaan AR Marker untuk  bangun datar, tombol bangun ruang untuk masuk ke penggunaan AR Marker bagi obyek bangun ruang.

## 3.1.4 Tampilan AR Marker Bangun Datar
Halaman AR Marker Bangun Datar adalah tampilan yang akan memuncul menampilkan rumus-rumus yang terkait dengan bangun datar yang dipilih, Pemakai dapat mengetahui rumus dari masing-masing bangun datar.
Gambar 7. Tampilan menu AR Marker bangun datar jajaran genjang.
Pada  gambar  7  diatas  menunjukkan  tampilan  setelah  salah  satu  obyek  bangun  datar  dipilih.  Terdapat penjelasan tentang karakteristik dan rumus dari bangun datar tersebut.

## 3.1.5 Tampilan AR Marker Bangun Ruang
Halaman  AR  Marker  Bangun  Ruang  adalah  tampilan  yang  akan  memuncul  menampilkan  rumus-rumus  yang terkait dengan bangun datar yang dipilih, Pemakai dapat mengetahui rumus dari masing-masing bangun datar.
Gambar 8. Tampilan menu AR Marker bangun ruang kubus.
Pada  gambar  8  diatas  menunjukkan  tampilan  setelah  salah  satu  obyek  bangun  ruang  dipilih.  Terdapat gambar 3D dari obyek bangun ruang tersebut.

## 3.1.6 Tampilan Kuis Game
Halaman  Kuis  Game  adalah  tampilan  yang  akan  memuncul  menampilkan  rumus-rumus  yang  terkait  dengan bangun datar yang dipilih, Pemakai dapat mengetahui rumus dari masing-masing bangun datar.
Gambar 9. Tampilan kuis game awal.
Gambar 10. Tampilan kuis game selesai.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v7i1.5281
Pada gambar 9 diatas menunjukkan bentuk kuis yang diberikan dengan potongan gambar yang acak. Sedangkan Gambar 10 menunjukkan hasil akhir dari gambar kuis yang sudah selesai sesuai bentuk yang diharapkan.

## 3.2 Pengujian Gambar Marker
Pengujian  dilakukan  dengan  black  box. Tujuannya  adalah  untuk  menghilangkan  dan  mengidentifikasi  masalah dalam aplikasi. Perngakat uji menggunakan beberapa smartphone yaitu Vivo 1807 (Android 8.1/Oreo), Redmi 9C (Android 10, MIUI 12) dan Galaxy A02s (Android 10), dengan jarak pengujian 10cm. Berikut ini adalah contoh pengujian marker dengan black box.
Tabel 1. Tabel Pengujian Gambar Marker
Tabel 1 adalah tabel yang berisikan pengujian salah satu marker yang ada pada obyek bangun datar dan obyek bangun ruang. Hasil yang di dapatkan adalah valid, karena marker yang di scan menampilkan objek yang sesuai. Dari hasil pengujian black box Marker pada tabel 1, maka didapatkan hasil yang tertera pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pengujian Black Box Marker Objek yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Pengujian (Berhasil/Gagal) Bangun Datar Persegi Menunjukkan marker persegi Berhasil Persegi Panjang Menunjukkan marker persegi Panjang Berhasil Lingkaran Menunjukkan marker lingkaran Berhasil Layang-layang Menunjukkan marker layang-layang Berhasil Jajaran Genjang Menunjukkan marker jajaran genjang Berhasil Belah Ketupat Menunjukkan marker belah ketupat Berhasil Bangun Ruang Kubus Menunjukkan marker persegi Panjang Berhasil Persegi Pangjang Menunjukkan marker persegi Panjang Berhasil Bola Menunjukkan marker bola Berhasil Limas Menunjukkan marker limas Berhasil Prisma Menunjukkan marker prisma Berhasil Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan Memindai gambar lain yang bukan termasuk marker Test case: Tidak menampilkan objek 3D
Hasil Pengujian:
Valid Memindai gambar bangun datar yang memiliki marker Test case:
Menampilkan objek bangun datar sesuai marker Hasil Pengujian: Valid Memindai gambar bangun ruang yang memiliki marker Test Case: Menampilkan objek 3D bangun ruang sesuai marker Hasil Pengujian:
Valid

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v7i1.5281
Pada tabel 2 memperlihatkan daftar marker yang ada dan kemudian di uji menggunakan black box, hasilnya marker yang dipindai berhasil mengelurkan objek yang sesuai.

## 3.3 Pengujian Fitur Aplikasi
Pengujian dengan black box, yang tujuannya adalah untuk menghilangkan dan mengidentifikasi masalah fitur yang ada pada aplikasi. Berikut ini adalah contoh pengujian marker dengan black box.
Tabel 3. Tabel Pengujian Fitur Dengan Black Box
Tabel 3 merupakan tabel yang berisi pengujian salah satu fitur yang ada yaitu fitur unduh gambar marker. Hasil yang diperoleh adalah valid karena dapat dibawa ke Google Drive, yang menyimpan tag yang  diperlukan untuk menu kamera AR. Berdasarkan hasil pada Tabel 3, hasilnya ditunjukkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Pengujian Black Box Fitur Aplikasi
Pada tabel 4 memperlihatkan daftar fitur yang ada pada aplikasi, kemudian di uji menggunakan black box. Hasil yang didapatkan adalah semua fitur berhasil berfungsi dengan baik.

## 3.4 Pengujian Tingkat Kecepatan Aplikasi Pada Smartphone
Pengujian  ini  dilakukan  di  akhir  pembuatan  perangkat  lunak  untuk  mengetahui  apakah  perangkat  lunak  dapat berfungsi dengan baik dengan beberapa perangkat smartphone yang digunakan. Berikut ini adalah tabel dari hasil uji aplikasi dengan metode black box.
Tabel 5. Pengujian Kecepatan Aplikasi Pada Smartphone Nama Scene Scene Perangkat Smartphone Kecepatan (detik) Menu Utama Vivo 1807 Redmi 9C Galaxy A02s 5 3 3 Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan Mengklik button unduh gambar marker Test case: Pengujian button unduh gambar marker Aplikasi akan mengarahkan ke googe drive untuk mengunduh gambar marker Hasil Pengujian:
Valid Fitur yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Pengujian (Berhasil/Gagal) Back Kembali ke halaman sebelumnya Berhasil Lanjut Lanjut ke halaman setelahnya Berhasil Exit Menutup aplikasi pembelajaran Berhasil Kuis Game Menampilkan kuis game Berhasil Unduh Gambar Marker Mengunduh marker yang disediakan Berhasil AR Bangun Datar Menampilkan obyek bangun datar dan menampilkan rumus yang sesuai Berhasil AR Bangun Ruang Menampilkan obyek bangun ruang dan menampilkan obyek 3Dnya Berhasil Music on-off Menghidupkan dan mematikan musik Berhasil

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v7i1.5281
Nama Scene Scene Perangkat Smartphone Kecepatan (detik) Menu AR Marker Vivo 1807 Redmi 9C Galaxy A02s 5 3 3 AR Marker Bangun Datar Vivo 1807 Redmi 9C Galaxy A02s 3 2 2 AR Marker Bangun Ruang Vivo 1807 Redmi 9C Galaxy A02s 3 2 2 Kuis Game Vivo 1807 Redmi 9C Galaxy A02s 4 3 3
Pada Tabel  5  terdapat  pengujian yang dilakukan untuk  mengukur tingkat kecepatan aplikasi  di  berbagai scene dengan menggunakan beberapa smartphone yang berbeda. Berdasarkan dari hasil pengujian aplikasi yang telah dilakukan, aplikasi berfungsi dengan baik pada berbagai smartphone. Kecepatan rata-rata smartphone yang digunakan dari scene yang dicoba adalah Vivo1807 = 4 detik, Redmi 9c = 2,6 detik dan Galaxy A02s = 2,6 detik.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis perancangan, implementasi dan pengujian sistem ini, maka didapatkanlah kesimpulan  bahwa  aplikasi  geometri  dengan  menggunakan  augmented  reality  dapat  berjalan  dengan  baik  di berbagai  perangkat  uji yang digunakan. Hasil pemindaian terhadap obyek yang memiliki marker dapat  muncul dengan baik  untuk obyek bangun datar dan obyek bangun ruang sehingga terlihat lebih kongkrit. Pembelajaran geometri dengan menggunakan augmented reality dapat menampilkan berbagai rumus terkait dengan bangun datar yang  dilihat.  Dengan  menggunakan  augmented  reality,  dapat  menampilkan  obyek  geometri  bangun  ruang berbentuk  3D  melalui  pendeteksian  marker  dengan  sangat  baik  sehingga  terlihat  visualisasi  dari  bentuk  obyek bangun raung tersebut. Selain itu ada fitur untuk mengevaluasi pemahaman dengan menggunakan kuis game. Kuis game  berisi  kuis  yang  berbasis  puzzle  terhadap  bangun  datar.  Hasil  pengujian  terhadap  aplikasi  ini  dengan menggunakan  metode  black  box  sangat  bagus,  baik  pengujian  terhadap  marker  dari  obyek  yang  dibuat  juga pengujian terhadap fitur aplikasi serta pengujian aplikasi dengan berbagai jenis perangkat smartphone (Vivo 1807, Redmi  9C  dan  Galaxy  A02s)  untuk  melihat  tingkat  kecepatan  aplikasi.  Dengan  berbagai  jenis  perangkat  yang dicoba,  kecepatan  berjalannya  aplikasi  sangat  baik.    Pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  dengan augmented reality ini mendukung pembelajaran geometri.

## REFERENCES
[1] J.  Pendidikan,  B.  Yohanes,  and  S.  Subanji,  “BEBAN  KOGNITIF  SISWA  DALAM  PEMBELAJARAN  MATERI GEOMETRI,” 2016.
[2] I. Fauzi and A. Arisetyawan, “Analisis Kesulitan Belajar Siswa pada Materi Geometri Di Sekolah Dasar,” Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, vol. 11, no. 1, pp. 27–35, May 2020, doi: 10.15294/kreano.v11i1.20726.
[3] M. T. Budiarto and R. Artiono, “GEOMETRI DAN PERMASALAHAN DALAM PEMBELAJARANNYA (SUATU PENELITIAN META ANALISIS),” 2019.
[4] N. Japa, “Media Geogebra Dalam Pembelajaran Matematika,” 2017. [Online]. Available: www.GeoGebra.org
[5] Y. Chen, Q. Wang, H. Chen, X. Song, H. Tang, and M. Tian, “An overview of augmented reality technology,” in Journal of Physics: Conference Series, Jul. 2019, vol. 1237, no. 2. doi: 10.1088/1742-6596/1237/2/022082.
[6] J.  Garzón,  “An  overview  of  twenty-five  years  of  augmented  reality  in  education,”  Multimodal  Technologies  and Interaction, vol. 5, no. 7. MDPI AG, Jul. 01, 2021. doi: 10.3390/mti5070037.
[7] R. Albar, S. Susilawati, and D. P. Fatmawati, “PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI PHYTAGORAS UNTUK MENINGKATKAN LITERASI MATEMATIKA SISWA.”
[8] C.  Rebollo,  I.  Remolar,  V.  Rossano,  and  R.  Lanzilotti,  “Multimedia  augmented  reality  game  for  learning  math,” Multimed Tools Appl, vol. 81, no. 11, pp. 14851–14868, May 2022, doi: 10.1007/s11042-021-10821-3.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v7i1.5281
Submitted: 07/12/2022 ; Accepted: 15/01/2023 ; Published: 28/01/2023
[9] G.  I.  Permatasari  and  S.  Andayani,  “TEACHERS’  CHALLENGES  IN  TEACHING  GEOMETRY  USING AUGMENTED REALITY LEARNING MEDIA,” AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, vol. 10, no. 4, p. 2159, Dec. 2021, doi: 10.24127/ajpm.v10i4.3889.
[10]  W. N. Yanuarto and A. M. Iqbal, “Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Matematis pada Konsep Geometri.”
[11]  M. F. Abdul Hanid, M. N. H. Mohamad Said, N. Yahaya, and Z. Abdullah, “Effects of augmented reality application integration with computational thinking in geometry topics,” Educ Inf Technol (Dordr), vol. 27, no. 7, pp. 9485–9521, Aug. 2022, doi: 10.1007/s10639-022-10994-w.
[12]  D. Rohendi, S. Septian, and H. Sutarno, “The Use of Geometry Learning Media Based on Augmented Reality for Junior High School Students,” in IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, Feb. 2018, vol. 306, no. 1. doi: 10.1088/1757-899X/306/1/012029.
[13]  S.  Syafril,  Z.  Asril,  E.  Engkizar,  A.  Zafirah,  F.  A.  Agusti,  and  I.  Sugiharta,  “Designing  prototype  model  of  virtual geometry  in  mathematics  learning  using  augmented  reality,”  in  IOP  Conference  Series:  Earth  and  Environmental Science, Mar. 2021, vol. 1796, no. 1. doi: 10.1088/1742-6596/1796/1/012035.
[14]  D.  Hardiyanti,  “IMPLEMENTASI  AUGMENTED  REALITY  (AR)  UNTUK  MEMBANTU  SISWA  BELAJAR GEOMETRI DIMASA PANDEMI DI SMPN 1 SINDANG,” Jurnal Int∑gral, vol. 11, no. 2, pp. 40–50, 2020.
[15]  C. H. Godoy, “Augmented Reality for Education: A Review,” 2020. [Online]. Available: www.ijisrt.com
[16]  N. P. Dinayusadewi, G. Ngurah, and S. Agustika, “Development Of Augmented Reality Application As A Mathematics Learning Media In Elementary School Geometry Materials,” 2020.
[17]  A. M. F. Yousef, “Augmented reality assisted learning achievement, motivation, and creativity for children of low-grade in primary school,” J Comput Assist Learn, vol. 37, no. 4, pp. 966–977, Aug. 2021, doi: 10.1111/jcal.12536.
[18]  S. K. Kim, S. J. Kang, Y. J. Choi, M. H. Choi, and M. Hong, “Augmented-reality survey: From concept to application,” KSII  Transactions  on  Internet  and  Information  Systems,  vol.  11,  no.  2,  pp.  982–1004,  Feb.  2017,  doi: 10.3837/tiis.2017.02.019.
[19]  R. Andrea, S. Lailiyah, F. Agus, and Ramadiani, “‘Magic Boosed’ an elementary school geometry textbook with marker- based augmented reality,” Telkomnika (Telecommunication Computing Electronics and Control), vol. 17, no. 3, pp. 1242–1249, Jun. 2019, doi: 10.12928/TELKOMNIKA.v17i3.11559.
[20]  C. Papakostas, C. Troussas, A. Krouska, and C. Sgouropoulou, “Exploration of Augmented Reality in Spatial Abilities Training: A Systematic Literature Review for the Last Decade,” Informatics in Education, vol. 20, no. 1, pp. 107–130, 2021, doi: 10.15388/infedu.2021.06.
[21]  I. N. Q. Aini, A. Triayudi, and I. D. Sholihati, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Augmented Reality Tata Surya Sekolah Dasar Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. 4, no. 1, p. 178, Jan. 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1875.
[22]  R. Dewi Agushinta, Hustinawaty, I. Jatnika, and H. Medyawati, “Boundary value analysis testing on augmented reality of indonesian fruit recognition at mekarsari tourist park using cloud method on android mobile devices,” in Journal of Physics: Conference Series, Apr. 2019, vol. 1196, no. 1. doi: 10.1088/1742-6596/1196/1/012060.