Indonesia, 7 (9).
E-ISSN:
2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 7, No. 9, September 2022

## USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PEMESANAN DAN PEMBAYARAN  UNTUK  RUMAH  MAKAN  PADA  STARTUP  WISATARA DENGAN METODE DESIGN THINKING
Belana Romadan Putri, Taqrim Ibadi Universitas Bina Darma, Indonesia Email: Bellanaramadan@gmail.com, taqrimibadi@binadarma.ac.id

## Abstrak
Danau Ranau adalah danau terbesar di Pulau Sumatra selatan. Objek wisata Danau Ranau  ini  merupakan  perpaduan  antara  pegunungan,  lembah,  danau  dan  pantai. Disekitaran danau Ranau juga memiliki banyak tempat makan yang tersebar tidak jauh dari objek wisata tersebut. Berdasarkan data kuliner dari dokumen resmi Dinas Pariwisata Dan Budaya Kabupaten OKU Selatan bahwa jumlah total rumah makan di  sekitaran  wisata  Danau  Ranau  tepatnya  di  Kec.  Banding  Agung  hingga  tahun 2021  memiliki  18  rumah  makan.  Namun,  lokasi  tempat  makan  tersebut  sebagian tidak diketahui oleh wisatawan khususnya wisatawan dari luar daerah, serta belum adanya sistem untuk melakukan pemesanan, melihat daftar menu, pembayaran dan laporan  penjualan  secara  sistematis.  Dari  uraian  di  atas  banyak  wisatawan  yang mengalami  kesulitan  untuk  melakukan  pemesanan  dan  pembayaran  makanan disekitaran  Wisata  Danau  Ranau.  Oleh  karna  itu  berdasarkan  pemaparan  dan  data yang  di  kumpulkan  maka  diputuskan  untuk  membuat  media  untuk  membantu wisatawan  maupun  masyarakat  agar  lebih  mudah  untuk  memilih  menu  makanan yang  di  inginkan,  memesan,  dan  melakukan  pembayaran  makanan  yang  berada disekitaran wisata Danau Ranau melalui aplikasi. Pembuatan ui/ux ini akan dibuat menggunakan  metode DESIGN  THINKING yang  memiliki  5  tahapan  yaitu :
Emphatize, Define, Ideate, Prototype dan Test.
Kata Kunci: metode Design Thinking; User Experience; User Interface.UI/UX

## Abstract
Lake Ranau is the largest lake on the island of southern Sumatra. This Lake Ranau tourist  attraction  is  a  combination  of  mountains,  valleys,  lakes  and  beaches. Around Lake Ranau also has many places to eat scattered not far from these tourist attractions. Based on culinary data from official documents from the Tourism and Culture Office of South OKU Regency, the total number of restaurants around the Lake Ranau tourism area, to be precise in Banding Agung District until 2021, has 18  restaurants.  However,  the  location  of  the  place  to  eat  is  partly  unknown  to tourists, especially tourists from outside the area, as well as the absence of a system for  placing  orders,  viewing  menu  lists,  payments  and  sales  reports  systematically. From the description above, many tourists have difficulty ordering and paying for food  around  Lake  Ranau  Tourism.  Therefore,  based  on  the  presentation  and  data collected, it was decided to create a media to help tourists and the public to make it
easier to choose the desired food menu, order, and make payment for food around Lake  Ranau  tourism  through  the  application.  The  creation  of  this  ui  /  ux  will  be made  using  The  Design  Thinking  method  which  has  5  stages,  namely: Emphatize, Define, Ideate, Prototype and Test.

## Keywords: Design Thinking method; User Experience; User Interface.UI/UX

## Pendahuluan
Kemajuan  Pariwisata  di  Indonesia  sekarang  ini  semakin  meningkat. Perkembangan  sektor  pariwisata  juga  menjanjikan  dan  memberikan  manfaat  kepada banyak  pihak  dari  pemerintah,  masyarakat  maupun  swasta.  Seperti  dalam  pidato  yang disampaikan menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Sandiaga Salahuddin Uno dalam laman website VIVA.co.id “Indonesia sangat diberikan penghargaan dalam penanganan pandemi  COVID-19  dan  kebangkitan  dari  pariwisata  kita  yang  berbasis  pariwisata berkualitas,  berbasis  komunitas,  dan  berkelanjutan  ini  adalah  penopang  kebangkitan ekonomi kita, penopang penciptaan peluang usaha, dan juga mampu membuka lapangan kerja seluas-luasnya". Hal ini dikarenakan pariwisata merupakan sektor yang dianggap menguntungkan  untuk  dikembangkan  sebagai  salah  satu  aset  yang  di  gunakan  sebagai sumber  menjanjikan  yang  bisa  meningkatkan  perekonomian  daerah  bagi  pemerintah maupun  masyarakat  sekitar  objek  wisata.  Oleh  karena  itu  membuat  banyak  daerah berkeinginan  untuk  mengadakan  pembangunan  di  bidang  pariwisata.  Salah  satunya adalah Kabupaten OKU Selatan.
Kabupaten  OKU  Selatan  adalah  salah  satu  kabupaten  yang  ada  di  Provinsi Sumatera  Selatan.  Seiring  dengan  berkembangnnya,  Kabupaten  OKU  Selatan memanfaatkan sumber daya alam yang ada dengan mengadakan pembangunan di sektor pariwisata. Salah satu objek wisata unggulan adalah objek wisata Danau ranau. Danau Ranau adalah Danau terbesar kedua di sumatra setelah Danau Toba. Danau ini terletak di  perbatasan  Kabupaten  Lampung  Barat  Provinsi  Lampung  dan  Kabupaten  Ogan Komering  Ulu  Selatan  Provinsi  Sumatera  Selatan.  Objek  wisata  Danau  Ranau  ini merupakan  perpaduan  antara  pegunungan,  lembah,  danau  dan  pantai  dengan  budaya yang  unik.  Dengan  sentuhan  infrastruktur  pariwisata  dan  promosi  yang  memadai, kawasan  wisata  Danau  Ranau  ini  bisa  dijadikan  sektor  unggulan  dalam  meningkatkan pendapatan  daerah  Kabupaten  Ogan  Komering  Ulu  Selatan.  Layaknya  objek  wisata pada umumnya Danau Ranau memiliki beberapa tempat obyek wisata yang berpotensi untuk  dikembangkan  menjadi  tempat  wisata  yang  menarik  untuk  dikunjungi,  seperti tempat Pemandian air panas, Pusri, Air Terjun Subik Tuha, Pulau Mariza serta pesona Gunung Seminung. Wisata Danau Ranau memiliki tempat penginapan yang terdiri dari hotel, villa, dan homestay.
Disekitaran Danau Ranau juga memiliki banyak tempat makan yang tersebar tidak jauh  dari  objek  wisata  tersebut.  Berdasarkan  data  kuliner  dari  dokumen  resmi  Dinas Pariwisata  Dan  Budaya  Kabupaten  OKU  Selatan  bahwa  jumlah  total  rumah  makan  di sekitaran  wisata  Danau  Ranau  tepatnya  di  Kec.  Banding  Agung  hingga  tahun  2021 memiliki  18  rumah  makan  di  antaranya  adalah  Warung  Makan  Jonsandi,  RM.  Daeti,
RM.  Riak  Ranau,  RM.  Sopo  Nggiro,  RM.  Afrizal,  Lesehan  Singgah  Kudai,  Lesehan Teh  Lina,  Kedai  Coffe  Ranau,  Selehan  Dedi  Singgah  Kudai,  Kantin  Wisata  Iis,  Kedai Mahesa,  Kedai  Dapur  Mama,  Rakopa,  Rumah  Etnik/Fatin,  Kedai  Galery,  Ech  The Kitchen, RM. Ranau Minang dan Lapak Qonita.
Banyak  tempat  makan  lokal  dengan  makanannya  yang  lezat  tersebar  diantara berkembangnya kuliner Indonesia yang semakin maju. Walau demikian, tempat makan lokal ini juga tidak kalah bersaing dengan restoran di perkotaan. Namun, lokasi tempat makan tersebut sebagian tidak diketahui oleh wisatawan khususnya wisatawan dari luar daerah, serta belum adanya sistem untuk melakukan pemesanan dan pembayaran secara online.  Selama  ini  proses  pembayaran  dan  pemesanan  makanan  disuatu  rumah  makan kurang  efektif,  karena  pengunjung  harus  memesan  makanan  datang  ke  lokasi  rumah makan  kemudian  menunggu  lama,  serta  pembayaran  yang  harus  tunai  dan  belum  bisa dilakukan secara non tunai maupun menggunakan aplikasi transaksi uang lainnya.
Dari uraian di atas banyak wisatawan yang mengalami kesulitan untuk melakukan pemesanan  dan  pembayaran  makanan  disekitaran  Danau  Ranau.  Oleh  karena  itu berdasarkan pemaparan dan data yang di kumpulkan maka diputuskan untuk membuat media  guna  membantu  wisatawan  maupun  masyarakat  agar  lebih  mudah  untuk memesan,  memilih  dan  melakukan  pembayaran  makanan  yang  berada  disekitaran wisata Danau Ranau melalui aplikasi, dengan judul penelitian “User Interface Dan User Experience Pemesanan Serta Pembayaran Untuk Rumah Makan Pada Startup Wisatara Dengan Metode Design Thinking”.

## Metode Penelitian
Penlitian ini dilakukan selama 7 (tujuh) bulan dimulai bulan februari 2022 sampai September  2022.  Penelitian  ini  dilakukan  pada  rumah  makan  sekitaran  objek  Wisata Danau  Ranau  tepatnya  di  Kec.  Banding  Agung  Kab.  Oku  Selatan  Provinsi  Sumatera Selatan.  Penelitian  yang  dilakukan  adalah  dengan  cara  Wawancara,  Observasi, Kuisioner Daring, Studi Pustaka.
Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  perangkat  lunak  adalah  metode Design  Thinking.  Sebuah  metode  pemecah  suatu  masalah  berbasis  solusi  yang  hanya berfokus pada pengalaman dari pengguna yang bersifat pengulangan. Pada metode yang digunakan  terdapat  lima  tahapan  yaitu  Emphatize,  Define,  Ideate,  Prototype  dan  Test. Berikut  langkah  –  Langkah  dari  metode  Design  Thinking  (Aulia,N.Andryana,S.  & Gunaryati,A.  2021).  Design  Thinking  memiliki  lima  tahapan  yaitu Emphatize,  Define, Ideate, Prototype, Tes.

## Populasi dan Sampel
Populasi  adalah  wilayah  generalisasi  yang  terdiri  atas  obyek  atau  subyek  yang mempunyai  kuantitas  dan  karakteristik  tertentu  yang  ditetapkan  oleh  peneliti  untuk dipelajari  dan  kemudian  ditarik  kesimpulannya.  Sampel  merupakan  sebagian  dari keseluruhan jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Secara umum, sampel yang baik adalah yang dapat mewakili sebanyak mungkin karakteristik populasi. Dalam bahasa  pengukuran,  artinya  sampel  harus  valid,  yaitu  bisa  mengukur  sesuatu  yang
seharusnya diukur. Sampel yang valid ditentukan oleh dua pertimbangan yaitu Akurasi atau ketepatan yaitu tingkat ketidakadaan. (Sugiono, 2020)
Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Untuk  menentukan  jumlah  sampel  dalam  penelitian  ini,  menggunakan  Rumus  Slovin (Riduwan, 2019).
n = N/N(d)2 + 1 n = sampel; N = populasi; d = nilai presisi 95% atau sig. = 0,05.
Sampel  pada  penelitian  ini  adalah  seluruh  pengunjung  dan  masyarakat  yang  ada dilingkungan Wisata Danau Ranau. Jumlah populasi adalah 100, dan tingkat kesalahan yang dikehendaki adalah 9%, maka jumlah sampel yang digunakan adalah:
N = 100 / 100 (0,08)2 + 1 = 60,9756 dibulatkan 60 orang.

## Skala Pengukuran
Menurut  Sugiyono  (2020),  Pengukuran  merupakan  penggunaan  aturan  untuk menetapkan  bilangan  pada  obyek  atau  peristiwa.  Dengan  kata  lain,  pengukuran memberikan  nilai-nilai  variabel  dengan  notasi  bilangan.  Skala  pengukuran  merupakan aturan-aturan  yang  diperlukan  untuk  mengkuatitatifkan  data  dari  pengukuran  suatu variable.  Skala  Likert  digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomenasosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut variable penelitian.  Dengan  skala  Likert,  maka  variable  yang  akan  diukur  dijabarkan  menjadi indicator  variabel.  Kemudian  indikator  tersebut  dijadikan  sebagai  titik  tolak  untuk menyusun  item-item  instrument  yang  dapat  berupa  pernyataan  atau  pertanyaan. Jawaban  setiap  item  instrument  yang  menggunakan  skala  Likert  mempunyai  gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata antaralain:
5    =    SangatSetuju
4    =    Setuju
3    = Cukup Setuju
2    = Tidak Setuju
1    = Sangat Tidak Setuju

## SPSS (Statistical Product and Service Solution)
SPSS merupakan aplikasi untuk mengelola data statistik dengan cara penggunaan yang  cukup  mudah,  bahkan  oleh  orang  yang  tidak  mengenal  baik teori  statistik.  SPSS merupakan perangkat lunak yang paling banyak di pakai karena tampilannya yang user friendly merupakan  trobosan  baru  yang  berkaitan  dengan  perkembangan  teknologi informasi, khususnya dalam E-Businiess (Wahana Komputer 2019).

## User Interface
Menurut Interaction Design Foundation (2020), User Interface Design, desain UI merupakan  proses  perancang  yang  berfokus  pada  tampilan  antarmuka  didalam  suatu perangkat lunak yang diprogram. Dalam hal ini, desain User Interface bertujuan untuk membuat suatu tampilan yang mudah untuk digunakan oleh pengguna.

## User Experience
Menurut Interaction Design Foundation (2020), Experience (UX) Design , desain UX adalah suatu proses perancang yang berdasar pada pengalaman yang bermakna bagi pengguna.  Desain  ini  melibatkan  berbagai  aspek  desain  dalam  keseluruhan  prosesnya dalam penyampaian suatu produk yang dihasilkan sesuai dengan kegunaannya

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  menggunakan  metode  design  thinking  Sebuah  metode  pemecah suatu  masalah  berbasis  solusi  yang  hanya  berfokus  pada  pengalaman  dari  pengguna yang  bersifat  pengulangan.  Pada  metode  yang  digunakan  terdapat  lima  tahapan  yaitu Emphatize,  Define,  Ideate,  Prototype dan Test .  (Aulia,N.Andryana,S.  &  Gunaryati,A. 2021).

## Emphatize
Tahapan ini yaitu mencari cara memahami emosi yang sama dengan emosi yang dirasakan  orang  lain.  Melalui  empati  dapat  mengetahui  tentang  masalah,  situasi,  dan keadaan  dan  kebutuhan  dari  penggunjung  wisata  Danau  Ranau.  Tahapan  ini  peneliti melakukan pencarian informasi melalui wawancara kepada pengunjung dan masyarakat yang ada didanau ranau, sehingga dapat disimpulkan bahwa :
1. Diperlukannya  aplikasi  yang  dapat  memudahkan  dalam  proses  pemesanan, pembayaran makanan dan minuman secara online.
2. Aplikasi  yang  dibangun  memiliki  kemudahan  informasi  berdasarkan  kategori pencarian mengenai lokasi terlaris, terdekat dan promo.
3. Aplikasi  dapat  melakukan  booking  tempat,  jika  pengunjung  menginginkan  makan ditempat.
4. Proses Pembayaran dapat dilakukan secara cash maupun online.

## Define
Tahapan  ini  adalah  cara  mendapatkan  pandangan  dari  user  serta  memahami kebutuhan  pengguna.  Seperti  halnya  wawancara  dan  membuat  Quisioner  yang  akan disebarkan kepada penguunjung objek wisata Danau Ranau yang nantinya akan menjadi suatu  landasan  dasar  dari  perancangan  pembuatan  produk  ataupun  aplikasi.  dimana tahapan ini terdiri responden dan kuisioner dengan kriteria berdasarkan berikuti ini.
Tabel 1 Kriteria Responden No Kategori Keterangan 1. Usia 17-25, 26-35, 36-45, 46-55 2. Pendidikan SMA, Diploma, S1, S2 3. Jenis Kelamin Laki-laki atau Perempuan 4 Pekerjaan Swasta, PNS, Wirausaha

## Ideate
Tahapan  ini  adalah  merupakan  proses  suatu  penggambaran  suatu  solusi  dari berbagai  ide  kemudian  digambarkan  melalui  brainstorming.  Pada  tahap  menentukan persyaratan-persyaratan  teknis  dan  mengidentifikasi  data,  fungsional,  dan  persyaratan konfigurasi dari aplikasi yang akan dibangun.

## Gambar 1 user flow

## Prototype
Pada  tahap  ini  bertujuan  pembuatan  rancangan  tampilan  website  yang  ingin dibangun kemudian mengimplementasikan ide agar menghasilkan suatu prototyp e atau produk  yang  siap  diuji.  Gambar  2  merupakan  hasil  perancangan    desain Low  Fidelity Wireframe .

## Gambar 2 Wireframe

## Tes
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  cara  menyebarkan  kuisioner  secara  online kepada  para  responden  yaitu  pengunjung  wisata  Danau  Ranau  dengan  melakukan penilaian  terhadap  hasil User  Experience (UX).  Karakteristik  responden  dalam penelitian ini terbagi dalam beberapa kategori, yaitu usia, pendidikan, jenis kelamin dan pekerjaan.  Dalam  penelitian  ini,  jumlah  kuisioner  yang  disebarkan  sebanyak  60 responden.
Tabel 2 Kusioner No Kategori X1 Learnabbility X11 Apakah  text  aplikasi  pemesanan  dan  pembayaran  untuk  rumah  makan  mudah  dan jelas bagi anda?
X12 Apakah  aplikasi  pemesanan  dan  pembayaran  untuk  rumah  makan  mudah dioperasikan?
X13 Apakah  tampilan  warna  pada  aplikasi  pemesanan  dan  pembayaran  untuk  rumah makan enak dilihat dan mudah dipahami?
X14 Apakah menu yang ada cukup mudah dipahami? X2 Effeciency X21 Apakah saat diketikan pencarian mudah dan cepat? X22 Apakah saat button atau fitur yang anda klik dapat menampilkan  dengan cepat? X23 Apakah  mudah  dan  cepat  ketika  mengakses  transaksi  produk  yang  ada  pada  menu aplikasi pemesanan dan pembayaran untuk rumah makan ?

## X3 Memmorability
X31 Apakah  icon  icon  pada  aplikasi  pemesanan  dan  pembayaran  untuk  rumah  makan mudah dipahami?
X32 Apakah anda bisa mengingat kembali halaman atau menu yang anda kunjungi?
X33 Apakah menu halaman website mudah diingat?
Sehingga  diperoleh  informasi  dari  pengukuran  penyebaran  kuesioner diantaranya sebagai berikut ini:
1. Learnabbility
Menghitung total semua perencana Learnabbility yang diisi oleh responden.

## Gambar 3 Learnabbility X11
Dari  hasil  nilai  rata-rata  diketahui  >43%  yang  menyatakan  baik  sehingga diketahui  tingkat  Apakah  text  aplikasi  pemesanan  dan  pembayaran  untuk  rumah makan  mudah  dan  jelas  bagi  pengunjung,  yang  diharapkan  dengan  kesimpulan bahwa Learnabbility X11 dengan hasil baik
2. Effeciency
Menghitung total semua Effeciency yang diisi oleh responden sebagai berikut.

## Gambar 4 Effeciency X21
Dari  hasil  nilai  rata-rata  diketahui  >43%  yang  menyatakan  baik  sehingga diketahui  tingkat  Apakah  saat  diketikan  pencarian  mudah  dan  cepat,  yang diharapkan dengan kesimpulan bahwa Effeciency X21 dengan hasil baik.
3. Memmorability
Menghitung total semua Memmorability yang diisi oleh responden sebagai berikut.

## Gambar 5 Effeciency X31
Dari  hasil  nilai  rata-rata  diketahui  >45%  yang  menyatakan  baik  sehingga diketahui tingkat Apakah icon icon pada aplikasi pemesanan dan pembayaran untuk rumah  makan  mudah  dipahami,  yang  diharapkan  dengan  kesimpulan  bahwa Memmorability X31 dengan hasil baik.

## Analisis Uji Validitas dan Reliabilitas
Alat  instrument  dalam  penelitian  ini  yaitu  berupa  daftar  pertanyaan  pada kuesioner penelitian terdiri dari pertanyaan dan jawaban. Untuk mengetahui apakah alat instrument  baik  atau  layak,  dilakukan  pengujian  data  melalui  Uji Validitas dan Reliabilitas menggunakan Software SPSS  20.  Berikut  ini  hasil  dari  uji Validitas dan Reliabilitas . 1. Uji Validitas Tabel 3 Rekapitulasi Uji Reliabilitas Variabel Cronbach’s Alpha > 0,6 Keterangan X11 1 Reliable X12 .529 ** Reliable X13 .649 ** Reliable X14 .404 ** Reliable
Total X11-X14 .778 ** Reliable X21 1 Reliable X22 .686 ** Reliable X23 .550 ** Reliable Total X21-X23 .864 ** Reliable X31 1 Reliable X31 .584 ** Reliable X33 .579 ** Reliable Total X31-X33 .816 ** Reliable
Dari  tabel  3  dapat  dilihat  bahwa  nilai  cronbach’s  alpha  dari  variabel Learnabbility , Effeciency dan Memmorability > 0,6 maka dinyatakan reliable.
2. Uji Reliabilitas
Untuk  mengetahui  konsistensi  alat  ukur  dalam  instrument  penelitian.  syarat untuk menyatakan jika item itu reliabel adalah dengan melihat hasil uji reliabilitas. Uji  reliabilitas  ini  dilakukan  dengan  uji  statistik  Cronbach  Alpha.  Suatu  konstruk atau  variabel  dikatakan  reliabel  jika  memberikan  nilai  Cronbach  Alpha  >  0,60 (Nunnally,  1967  dalam  Ghozali,2005).  Adapun  hasil  uji  reliabilitas  dengan menggunakan Software SPSS  20  dapat  dilihat  pada  tabel  perolehan  reliabilitas statistik masing-masing variabel seperti dibawah ini:
Tabel 4

## Rekapitulasi Uji Reliabilitas
Variabel Cronbach’s Alpha > 0,6 Keterangan Learnabbility 0, 830 Reliable Effeciency 0, 792 Reliable Memmorability 0, 828 Reliable
Dari  tabel  4  dapat  dilihat  bahwa  nilai  cronbach’s  alpha  dari  variabel Learnabbility , Effeciency dan Memmorability > 0,6 maka dinyatakan reliable
3. Uji Normalitas
Uji  normalitas  dalam  penelitian  ini  menggunakan  uji  exaxt  jika  nilai signifikansinya  lebih  dari  0.05  maka  data  dapat  dikatakan  berdistribusi  normal. Sedangkan,  jika  nilai  signifikansinya  kurang  dari  0.05  maka  dapat  disimpulkan datanya  normal.  Adapun  hasil  uji  reliabilitas  dengan menggunakan Software SPSS dapat dilihat pada tabel perolehan informasi statistik masing-masing variabel seperti dibawah ini:
Tabel 5 Rekapitulasi uji normalitas Variabel Cronbach’s Alpha > 0,6 Keterangan X11 4.300 Reliable X12 4.233 Reliable X13 4.267 Reliable
X14 4.167 Reliable X21 4.183 Reliable X22 4.200 Reliable X23 4.200 Reliable X26 4.357 Reliable X27 4.357 Reliable X28 4.357 Reliable X29 4.357 Reliable X31 4.233 Reliable X32 4.067 Reliable X33 4.150 Reliable

## 4. Uji T dan F
Uji t digunakan untuk menguji secara parsial masing-masing variabel. Hasil uji t  dapat  dilihat  pada  tabel  coefficients  pada  kolom  sig  (significance).    Jika probabilitas  nilai  t  atau  signifikansi  <  0,05,  maka  dapat  dikatakan  bahwa  terdapat pengaruh antara variabel bebas terhadap variabel terikat secara parsial dengan nilai Namun,  jika  probabilitas  nilai  t  atau  signifikansi  >  0,05,  maka  dapat  dikatakan bahwa tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara masing-masing variabel bebas terhadap variabel terikat dengan nilai XP 0,251 > 0,05, XE 0,778 > 0,05, XS 0,995 > 0,05.

## Tabel 6
Coefficients a Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) -.054 .999 -.054 .957 TOTAL_X1 .412 .100 .483 4.127 .000 TOTAL_X2 .438 .122 .420 3.590 .001
a. Dependent Variable: TOTAL_X3
Hasil uji F dilihat dalam tabel ANOVA dalam kolom sig, jika nilai probabilitas <  0,05,  maka  dapat  dikatakan  terdapat  pengaruh  yang  signifikan  secara  bersama- sama  antara  variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat. Standardized  Coefficients (Beta) merupakan  koefisien jalur atau  koefisien  regresi  tetapi  semua  variabel  telah ditransformasi terlebih dahulu ke dalam bentuk standardized.

## Tabel 7
ANOVA a
ANOVA a Model Sum of Squares  df  Mean Square F Sig. 1 Regression 205.121  2 102.561 81.501 .000 b Residual 71.729 57 1.258 Total 276.850 59 a. Dependent Variable: TOTAL_X3 b. Predictors: (Constant), TOTAL_X2, TOTAL_X1
Tabel diatas menjelaskan nilai Anova.  Regresi adalah nilai yang dapat dipakai sebagai  alat  inferensi  statistik  untuk  menentukan  prediksi.  Residual  adalah  selisih antara  nilai  sesungguhnya  dengan  nilai  prediksi  pada  regresi  linear.  Dipergunakan untuk  uji  asumsi  klasik. Sum  of  squares (jumlah  kuadrat  total)  yaitu  penyebaran agregat  nilai  data  individu  melalui  beberapa  level  faktor.  Mean  Square  merupakan rerata  kuadrat  skor  simpangannya  yang menunjukkan  variansi  suatu  distribus  yang diamat.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian penulis dalam pembuatan User Interface dan User Experince Pemesanan  Dan  Pembayaran  Untuk  Rumah  Makan  Pada  Startup  Wisatara dengan Metode Design Thinking, maka dapat diambil kesimpulan bahwa: 1). Dari hasil penelitian  yang  dilakukan  pada  responden  diperoleh  rata-rata  jawaban  variabel penelitian Learnabbility, Effeciency, Memmorability yaitu diketahui nilai rata-rata >40% sehingga  diketahui  tingkat  hasilnya  baik.  2).  Dari  hasil  Analisis  didapat  dilihat  bahwa nilai  r  hitung  setiap  variabel Performance  Expectancy yaitu  nilai  r  hitung  X1  sampai dengan X33 lebih besar dari r tabel, misalnya untuk r hitung X11 adalah 0,980, dimana tingkat validitas lebih dari 0,01. 3). Dari hasil Uji dilihat bahwa nilai cronbach’s alpha dari variabel Learnabbility, Effeciency, Memmorability > 0,6 maka dinyatakan reliable dari variabel Learnabbility, Effeciency, Memmorability.

## BIBLIOGRAFI
Malik, D. (2022, May 5). Pidato di PBB, Sandiaga Uno: Pariwisata Ri Sukses Bangkit Usai pandemi . viva.co.id. Retrieved September 8, 2022, from https://www.viva.co.id/berita/bisnis/1472454-pidato-di-pbb-sandiaga-uno- pariwisata-ri-sukses-bangkit-usai-pademi
Aulia, N. Andryana, S. & Gunaryati, A. (2021). Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Charity Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal SISFOTENIKA, 26- 36.
Sugiyono, 2020. “Metode Penelitian Kualitatif”. Bandung: Alfabeta.
Riduwan dan Sunarto. 2019. “Pengantar Statistika Untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Komunikasi, Ekonomi”. Bandung: Alfabeta.
Wahana  Komputer.  2019. “Mengolah  Data  Statistik  Hasil  Penelitian  Menggunakan SPSS ”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Interaction  Design  Foundation.  2020. “WhichUI  design  tool  should  I  use  in  2020?” . [Online]Availableat:https://www.interaction-design.org/  literature/topics/design- thinking [Accessed 10 Juni 2022].

## Copyright holder:
Belana Romadan Putri, Taqrim Ibadi (2022)

## First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: